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Jozef Alitz, Wartheim Hauptmarschall

Du fait de sa position excentrée au sein de l’Empire, de son manque de prestige et de son influence des plus limitées, le Nebelheim ne constitue pas un berceau des plus propices pour les aristocrates en quête de reconnaissance et de pouvoir. Si la grande majorité de ces insatisfaits finit par se faire à sa condition, il n’a jamais été inhabituel pour les fils des maisons nobles de la province de s’en aller chercher fortune sous d’autres cieux, et, pour quelques-uns parmi les plus méritants, habiles et chanceux, de se faire un nom en dehors de leur terre natale. Quelque heureux ou funeste que fut leur destin, il est toutefois une chose que tous ces gentilshommes aventuriers avaient en commun : aucun d’entre eux ne revint au Nebelheim, tous préférant vivre (et mourir) dans des contrées plus clémentes que les paysages brumeux et austères arpentés par leurs aïeux.

En ceci, Jozef Alitz constitue donc un cas remarquable et unique, étant le seul noble à être retourné au Nebelheim après plusieurs années de services remarqués au sein de l’armée du comte du Nordland. Bien que l’intéressé se soit gardé d’expliquer les raisons l’ayant poussé à faire le voyage inverse jusqu’à la capitale provinciale, où son père disposait de la charge de Hauptmarschall sous le règle de feu Berthold von Nebelheim, il se murmure que la réputation de l’impétueux et excentrique Jozef aurait été compromise suite à un duel provoqué par une rivalité amoureuse entre le Nebelheimer et le fils d’un cousin du Graf Boris Todbringer, membre du très influent ordre du Loup Blanc.

Bien qu’il affirme le contraire à ses interlocuteurs lorsque le sujet est évoqué, il fait peu de doute qu’Alitz n’attende que le moment propice pour quitter à nouveau la province, dont le manque de cabarets lyriques, d’épiceries fines et de tailleurs au fait des dernières modes d’Altdorf et de Nuln constituent à ses yeux autant d’excellentes raisons de fuir le Nebelheim et de retourner à la civilisation. Malheureusement, il est de notoriété publique que les Middenheimers ont la rancune tenace, et il pourrait bien s’écouler quelques années avant que les choses se soient suffisamment tassées pour qu’Alitz puisse donner signe de vie en dehors de sa province natale. D’ici là, il devra se contenter du poste de second Hauptmarschall de Wartheim (et de la petite pension lui étant rattachée), et prouver sa valeur aux yeux du nouveau comte du Nebelheim, qui, s’il considère ce « revenant » comme un sycophante et un opportuniste, n’est pas homme à refuser le service d’un officier certes exubérant, mais néanmoins expérimenté et efficace.

Capitaine à pied (terminé)

Mikaël von Frühdenheim, le Prince de Suiddock

Mikaël von FrudenheimL’histoire impériale n’a jamais été, comme le lecteur le sait, particulièrement paisible, même pendant les époques considérées par les historiens comme épargnées par le spectre de la guerre (et Sigmar sait que ces dernières ont été rares). On ne peut que maudire la nature de l’Homme qui pousse ce dernier, lorsque le danger extérieur semble avoir été écarté pour un temps, toujours au prix d’immenses sacrifices et d’innombrables tragédies, à se retourner vers son prochain pour exercer sur lui les jeux les plus cruels appris au cours de la lutte pour la survie; tout comme on ne peut que regretter l’incapacité des grands de ce monde à tirer les leçons des erreurs commises par leurs prédécesseurs, les conduisant à toujours retomber dans les mêmes douloureux errements. Le constat est aussi simple à faire que malheureux à énoncer: aucune des grandes provinces qui constituent notre Empire bien-aimé n’a pu échapper bien longtemps aux affres de la discorde et de la division, et toutes ont vu le cours de leur histoire être infléchi par ces épisodes infamants, parfois pour le meilleur, mais souvent pour le pire.

À ce titre, la Grande Baronnie du Nordland, dont la province du Nebelheim fait partie, constitue sans doute l’un des exemples éloquents de la manière dont l’orgueil et les intérêts propres des puissants peuvent mener à la déliquescence de ce qui était sain et à l’affaiblissement de ce qui était fort. Comment, en effet, qualifier autrement l’histoire des relations tissées par les siècles entre la Grande Baronnie et la cité qui fut le joyau ceignant sa couronne jusqu’il y a seulement d’un siècle? Combien de vies ont été sacrifiées pour tenter, en vain, de guérir la blessure infligée par la masse d’or des maîtres-marchands de Marienburg? Combien de milliers sont tombés, victimes de l’avarice démesurée d’un seul? Pour combien de temps encore la venue du souverain légitime de la métropole séditieuse sera empêchée par la promesse qu’il n’en repartirait pas vivant? Autant de questions illustrant toute l’absurdité de la situation actuelle, et dont la réponse mérite d’être tue par souci de décence.

Si en apparence, Marienburg semble être une ville régie de manière démocratique (néologisme signifiant que le pouvoir repose entre les mains du peuple, le lecteur étant laissé seul juge de la pérennité d’une telle forme de gouvernement, ainsi que de son caractère hautement fantaisiste), la réalité est bien plus contrastée, ainsi que votre serviteur a pu le constater au cours de ses voyages dans la cité des canaux. Si n’importe lequel des habitants des taudis de Suiddock, le quartier le plus sordide de Marienburg, peut, en principe, s’élever jusqu’à briguer un siège au Directorat, l’organe décisionnel suprême de ce petit État, l’écrasante majorité de ces pauvres âmes n’aura en réalité jamais le moyen de réaliser une aussi remarquable ascension sociale, et finira ses jours aussi chichement qu’elle les  commencés.

Très étrangement cependant, tous les Marienburger auxquels je fis cette réflexion me rirent au nez et se firent un devoir de me montrer à quel point j’étais dans l’erreur, en me narrant longuement l’histoire des quelques individus exceptionnels qui réussirent à déjouer les caprices du destin pour finir leurs jours dans l’opulence et les honneurs, en dépit de leur modeste extraction. Si une telle mauvaise foi peut aisément se concevoir pour les classes les plus aisées, pour qui de telles histoires constituent autant d’os à ronger à lancer à la plèbe miséreuse, l’enthousiasme de cette dernière pour ces récits me surprit considérablement, et je quittais la cité l’esprit troublé. Ce n’est que bien plus tard que je compris que cet aveuglement volontaire était en fait l’un des seuls moyens trouvé par les indigents pour supporter l’iniquité de leur situation et les écarts obscènes de richesses entre citoyens a priori tous égaux. Vu sous cet angle, il n’est pas difficile de comprendre pourquoi mes innocentes remarques furent aussi férocement vilipendées par tous mes interlocuteurs. La vérité nue est souvent aussi insupportable à l’œil que l’astre solaire.

Cette réalisation me hante encore à ce jour, et, je l’espère, éclairera le lecteur sur les soi-disant bienfaits de la démocratie. Je ne peux cependant refermer cette parenthèse sans relater ici l’histoire de l’homme qui, à force de ruse, d’audace, de détermination, et, surtout, de chance, incarne aujourd’hui encore le mieux l’idéal de réussite et d’avancement dont les Marienburger sont si épris. S’il m’est impossible de cautionner tous les récits fantasques recueillis au sujet du dit individu, dont beaucoup me semblent venir tout droit de l’imagination enfiévrée du petit peuple, il ne me paraît tout également pas impossible que ces contes fantasques disposent chacun d’une parcelle de vérité, tant le destin accouche parfois d’évènements stupéfiants. Voici donc quelle fut la vie de Mikaël von Frühdenheim, plus connu à Marienburg sous le sobriquet de Prince de Suiddock.

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Les origines de celui qui allait devenir Mikaël von Frühdenheim sont mystérieuses mais aucunement originales. Il n’a jamais dévoilé le nom d’aucun de ses parents de sang, qui pourtant devaient être assez nombreux, si l’on en juge par la taille typique des familles de Suiddock On peut donc estimer que Mikaël avait environ une demi-douzaine de frères et sœurs, au moins autant de demi-frères et sœurs, et encore bien plus de cousins. Malgré cette parentèle fournie, le nombre de misérables épaves se déclarant lié par le sang d’une manière ou d’une autre avec le Prince de Suiddock après qu’il eut fait fortune est proprement astronomique, et a sans doute joué un rôle dans le mutisme du nouvel aristocrate au sujet de son extraction.

La vie de Mikaël bascula en 2518, année de la mort du dernier baron von Frühdenheim. Cette famille de la plus antique noblesse terrienne des Wasterlands avait grandement profité de la générosité des marchands de Marienburg sous le règne de Dieter l’Avide, emplissant leurs coffres d’or en échange d’un appui tacite aux volontés émancipatrices de la cité. Alderbricht von Frühdenheim, patriarche de la lignée au moment de la sécession, avait même dépassé toutes les espérances de ses mécènes en prenant les armes à leurs côtés lors des tentatives impériales avortées de soumettre la métropole, au lieu de se ranger sous la bannière de son seigneur légitime, le comte du Nordland.

Bien évidemment, cette trahison avait considérablement dégradé l’image des von Frühdenheim auprès de leur suzerain, qui, dans un accès d’humeur fort compréhensible après que plus de la moitié de son armée ait été détruite au cours de la bataille du Marais Grootscher, jura qu’aucun von Frühdenheim ne contemplerait plus jamais l’aube se lever en territoire impérial, sous peine de mort. Alderbricht, bien disposé à profiter le plus longtemps possible de la fortune qu’il venait d’acquérir, avait donc jugé plus prudent de se réfugier derrière les épaisses murailles de ses bienfaiteurs, abandonnant sans regrets derrière lui ses terres et ses gens. Les années passèrent et les barons von Frühdenheim se succédèrent, bien qu’aucun d’entre eux n’osa jamais poser le pied hors des murs de Marienburg, et encore moins se rendre dans la ville dont ils réclamaient pourtant la souveraineté. Tous cependant aspiraient à arpenter un plus vaste domaine que leur somptueux hôtel particulier de Guiderveld, et à régner sur davantage de sujets que les trois douzaines de serviteurs veillant à leurs moindres besoins.

De toute sa lignée, Waldener von Frühdenheim fut le plus proche de réaliser ce vieux rêve. Devenu baron en 2492 à la suite de son aîné Karlman, il employa les capitaux familiaux au succès de son entreprise, recrutant une petite armée de mercenaires sous la protection de laquelle il comptait bien retourner sur ses terres en conquérant, que le comte du Nordland le veuille ou non. Obnubilé par son entreprise, Waldener finit par saboter son union avec Grietje van den Nijmenk à force d’entretiens avec les capitaines de ses chiens de guerre (hommes peu au fait des usages à respecter dans l’intimité d’une maison noble), en même temps que sa santé se dégradait au fil des « exercices » qu’il imposait à ses hommes dans l’arrière pays Marienburger, et dont il prenait le plus souvent possible la tête. Très affaibli par une pneumonie persistante durant l’hiver de 2517-2518, Waldener, sentant sa mort prochaine, se résolut enfin à passer à l’action.

À peine le redoux arrivé, il conduisit son armée hors de la cité d’adoption de son aïeul, et la dirigea droit vers la baronnie de Frühdenheim. Abreuvé des traités militaires de sa bibliothèque, le vieux noble n’écouta pas les conseils de ses lieutenants, favorables à un voyage par voie des mers. Arguant que c’était précisément là la chose que le comte du Nordland s’attendait qu’il fasse, il fit progresser ses hommes à travers les étendues sauvages et désertes du Westerland, afin de prendre par surprise son ennemi. Si ce stratagème fonctionna à merveille, Frühdenheim n’étant défendue par guère plus que la demi-douzaine de citadins constituant la milice urbaine à l’arrivée des troupes du baron exilé, il eut un coût humain exorbitant. Sur la centaine de mercenaires qui avait suivi Waldener dans son expédition, seuls vingt étaient encore aptes à se battre au moment où ils posèrent les yeux sur les maisons de la bourgade, le reste étant tombé sous les coups des monstrueux habitants des marécages, ou bien victimes des miasmes délétères véhiculés par l’air et l’eau viciés. Waldener lui-même était aux portes de la mort, silhouette décharnée et hagarde attachée à son cheval, seulement maintenue en vie par sa volonté de reprendre possession de son bien.

Après une escarmouche aussi rapide que violente, le baron moribond put enfin pénétrer dans son fief, dont l’aspect décati eut raison des derniers lambeaux de loyauté de ses troupes. Estimant avoir largement rempli leur contrat, les derniers mercenaires se livrèrent à un pillage en bonne et due forme de Frühdenheim avant de s’évanouir dans la nature, insensible aux injures et aux suppliques de l’infirme qui avait été leur chef. Seul demeura auprès de Waldener le palefrenier de l’expédition, impatient de récupérer la bête pour son compte, mais incapable de se résoudre à jeter dans la poussière le vieil homme la chevauchant pour parvenir à ses fins. Les facultés altérées de ce dernier prirent cependant l’indécision de son ultime serviteur pour une preuve d’amour envers son maître, et, d’une voix à peine audible, demanda au palefrenier de le mener jusque dans la maison familiale des von Frühdenheim, où il voulait le récompenser avant de finir ses jours.

Ainsi, lorsque Mikaël repartit en direction de Marienburg juché sur le cheval de feu son employeur, il était loin de se douter que l’anneau qui ceignait maintenant son doigt et les quelques lignes gribouillées par le vieillard sur la page arrachée d’un missel jauni faisaient de lui le nouveau baron de Frühdenheim. Sa surprise à la découverte de sa nouvelle situation fut au moins aussi grande que celle de l’huissier qui procéda à la lecture du testament de fortune de Waldener, mais, puisque ce dernier avait signé de sa main et remis la bague de sa lignée à son héritier, la validité de la succession ne put être attaquée. Bien évidemment, la Maison van den Nijmenk tenta de faire main basse sur le patrimoine du défunt mari de Grietje, mais Mikaël réussit à gagner le soutien de la toute puissante Maison van de Kuypers en échange de l’arrêt de quelques unes de ses activités commerciales, et la plainte en faux déposée par les clercs des van den Nijmenk fut mystérieusement égarée avant d’avoir pu être examinée par le Rijkskamer.

Le palefrenier de Suiddock et nouveau baron de Frühdenheim surprit tout le monde en réussissant à faire fructifier son affaire au lieu de dilapider sa fortune dans les tavernes et les bordels de la cité. Ayant eu le salutaire bon sens de reconnaître qu’il n’y entendait rien en terme de négoce, il eut l’habileté de s’entourer de personnes compétentes pour gérer ses intérêts à sa place, les sommes détournées par ses conseillers étant une perte acceptable en échange de leur loyauté. Mikaël passa toutefois trop rapidement de la misère la plus noire à la richesse pour pouvoir se complaire dans l’aisance sans tapage des maisons marchandes, et son goût pour les tenues ostentatoires le rendit fameux dans tout Marienburg, et en particulier dans les ruelles tortueuses de Suiddock, où son histoire fut tant de fois répétée qu’il finit par devenir une sorte de figure sainte parmi les indigents, l’incarnation de la réussite fulgurante après laquelle tous soupiraient.

L‘autre passion du nouveau baron était le monde équestre, souvenir de l’époque où il devait panser les chevaux des autres pour survivre. Mikaël fit ainsi agrandir l’écurie de son hôtel particulier dans des proportions indécentes, au grand déplaisir de ses voisins, pour qui l’odeur crottin n’évoquait, contrairement à l’ancien palefrenier, aucun souvenir ému. Grâce à ses nouvelles relations, et en échange d’une somme fort coquette, ce dernier réussit même à acquérir un jeune pégase royal de Parravon, qu’il éleva personnellement jusqu’à sa maturité. Dénommée Erfolg, cette noble bête lui servit de monture pendant les dernières années de sa vie, pour le plus grand plaisir des enfants des rues de Marienburg.

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Mikaël von Frühdenheim mourut en 2528, peu après avoir célébré en grande pompe son trente-cinquième anniversaire. Au cours de cette fête mémorable, un obscur cousin de Sasha van den Nijmenk ayant abusé de vodka attaqua l’honneur de son hôte en déclarant qu’il n’était rien d’autre qu’un parvenu ayant hérité la fortune mal acquise d’une lignée de parjures. Dans la confusion qui suivit cette déclaration mal intentionnée, le malotru réussit à échapper à la fureur vengeresse du baron offensé, dont la demande d’un duel d’honneur afin de régler cette affaire se heurta au refus poli mais ferme du portier des van den Nijmenk. Nullement découragé par cette rebuffade, Mikaël fit jouer son réseau d’informateurs, et découvrit après une semaine que le boyar avait filé en douce en direction de Kislev, le temps que la colère de son ennemi retombe.

Enragé par une telle bassesse, le baron exilé fit seller Erfolg et s’élança en direction de l’Empire, bien décidé à fondre sur le couard avant que ce dernier ne puisse s’abriter chez ses parents du Nord. Indifférent à la menace proférée à son encontre par l’ancien comte de Nordland, Mikaël pénétra en territoire impérial au lever du jour, et fit halte dans le premier bourg qu’il aperçut afin de faire se reposer sa monture. Malheureusement pour lui, l’armée du Nebelheim, sous le commandement du Ministre de Sigmar Markus Deusmeister, était déjà stationnée dans la ville, et son arrivée ne passa pas inaperçue. Conduit devant le général de l’ost Nordlander, le baron von Frühdenheim, ignorant que la traîtrise d’Alderbricht avait été oublié depuis bien longtemps dans cette province excentrée et craignant pour sa vie, accepta avec empressement d’aider les forces du prélat à traquer le tristement célèbre hidalgo vampire Arnau de Mataplana, dont les récentes déprédations avaient mis le Nebelheim à genoux.

La bataille qui s’ensuivit, et passa à la postérité sous le nom de bataille de Drünnerwald, vit le triomphe de l’Empire après une nuit de lutte acharnée contre les abominations au service de Mataplana, et permit d’écarter la menace que représentait ce dernier pour la province. Contrairement au massacre qui se déroula dans les profondeurs des Bois Cornus quelques jours plus tard, cette victoire fut étrangement peu coûteuse en vies humaines, moins d’une cinquantaine de soldats impériaux ayant trouvé la mort au cours de l’affrontement. Mikaël von Frühdenheim comptait cependant au rang des victimes de cette terrible nuit, sa dépouille mutilée étant retrouvée au matin à quelques mètres du cadavre d’Erfolg, dont les ailes altières avaient presque été sectionnées par la violence des coups portés par son meurtrier.

Le corps de l’aristocrate Marienburger fut exposé pendant une journée dans la chapelle de Drünnerwald, puis brûlé en même temps que toutes les autres victimes impériales selon les recommandations de Deusmeister, peu enclin à fournir de nouveaux corps à réanimer à son ennemi, dusse le cours de la guerre basculer de nouveau contre le Nebelheim. L’anneau des von Frühdenheim fut toutefois soigneusement conservé, et fut ultérieurement renvoyé à Marienburg avec une lettre de condoléances signée de la main même du comte von Nebelheim. N’ayant reconnu aucun héritier de son vivant, les possessions du dernier baron furent rapidement partagées entre les maisons van de Kuypers et van den Nijmenk, et ainsi s’acheva la lignée des von Frühdenheim.

 

Örlenard Rostoer le Clinquant

Le Collège Gris est sans doute l’institution la plus secrète de tout l’Empire. Alors que les autres écoles de magie prennent grand soin d’entretenir la réputation de puissance et de mysticisme qui est la leur depuis leur fondation, les maîtres du vent d’Ulgu n’ont jamais semblé se préoccuper de ce que le commun pensait de leur ordre, ni cherché à instiller le respect ou la terreur de ce dernier dans le cœur des sujets de l’Empereur. En conséquence, nombreux parmi les petites gens et les grands seigneurs considèrent l’ordre gris avec suspicion, et considèrent ses mages comme des charlatans et des prestidigitateurs (certes doués) plutôt que comme d’authentiques pratiquants des arts occultes. Avec un peu de préparation et une gestuelle travaillée, n’importe qui peut disparaître dans un nuage de fumée, ou surgir sans crier gare d’une ruelle blafarde. Et quels magiciens dignes de ce nom résideraient au cœur du Riekerbahn, ce repaire de coupe-jarrets, escrocs, voleurs et autres fripouilles devant l’éternel? Trois siècles après sa fondation, le Collège Gris est le plus méprisé de tous les ordres de magie… ce qui lui convient tout à fait, car ses adeptes savent que l’ignorance et la la désinformation sont ses armes les plus efficaces.

 Le mystère des brumes du Nebelheim a fasciné les sorciers gris dès qu’ils eurent vent de ce phénomène particulier, ce qui ne prit guère longtemps car les illusionnistes, comme ils s’appellent parfois, ont des yeux et des oreilles dans tout le Vieux Monde, et même au delà. Les récits de brouillard tombant en un instant d’un ciel sans nuage, de nuées rougeoyantes capables de disperser le plus discipliné des régiments en quelques secondes, et d’armées entières disparaissant jusqu’au dernier homme dans la brume, intéressèrent grandement les maîtres de l’ordre, qui dépêchèrent immédiatement un de leurs acolytes sur place, afin d’enquêter sur cette légende.

Lorsque l’envoyé cessa brutalement de donner signe de vie après qu’il ait fait état de sa suspicion qu’un lien de quelque sorte existait entre la lignée des von Nebelheim et les brumes dont ils tiraient leur nom, ses supérieurs se réjouirent grandement, car cela ne pouvait signifier qu’une chose: le Nebelheim avait bel et bien un secret, un secret qui valait la peine que l’on tue un sorcier impérial (un crime puni d’une mort particulièrement ignominieuse et douloureuse) pour le protéger. Trois jours après la disparition de l’émissaire, trois autres sorciers gris arrivaient à Wartheim, la capitale du Nebelheim. Depuis lors, il y a toujours eu au moins un illusionniste présent sur le sol de la province, et Örlenard Rostoer était celui en poste lorsque la Tempête du Chaos déferla.

On sait beaucoup de choses sur Rostoer, ce qui peut sembler étrange pour un un sorcier de l’ordre gris. Lui-même répond volontiers aux questions de ses interlocuteurs au sujet de son passé, de son origine et de ses objectifs, une franchise qui tranche avec les mœurs secrètes de ses pairs. Cependant, si les curieux prenaient la peine de recouper entre eux les informations soutirées à ce mage volubile, ils s’apercevraient vite que ce dernier a donné à chacun une version différente, rendant impossible la vérification du moindre fait le concernant. Le seul élément immuable de son discours semble être son nom, encore qu’il soit très probable que seuls les Nebelheimers le connaissent sous l’identité d’Örlenard Rostoer.

Rostoer est surnommé le Clinquant à cause de l’attirail exotique qu’il exhibe fièrement où qu’il aille, en totale contradiction avec le dogme de discrétion et d’anonymat prêché par son ordre. Avec sa plume jaune, son bâton de bronze serti d’améthystes et de rubis, ses rouleaux de parchemins ésotériques et son épée de cristal, difficile pour lui de passer inaperçu. Mais en vérité, il s’agit encore là d’une ruse destinée à abuser l’observateur crédule, car aucun de ces artefacts n’a le moindre pouvoir magique, en dehors de leur capacité à attirer les regards. Ce goût pour l’ostentatoire a plus d’une fois permis à Rostoer de se tirer de situations compliquées, comme lorsque les skavens qui l’avaient surpris au cours d’une exploration d’un village en ruines à l’orée des Marais des Morts s’entretuèrent jusqu’au dernier rat pour le médaillon brillant que le sorcier fit « malencontreusement » aux pieds du chef de la bande.

Sorcier Gris

Karl Andersen, le Lion du Nebelheim

Notre comté se situe à la limite septentrionale et occidentale de la province du Nordland, endroit isolé et sauvage s’il en est. Ici, la loi impériale s’arrête souvent à l’enceinte des villes, tant la proximité avec des zones de grands périls se fait ressentir. Cependant, cette exposition quotidienne aux dangers, que ces derniers soient le fruit d’une nature ingrate ou de la malveillance des autres races -et parfois de nos voisins- a eu pour effet d’endurcir la population résidente, et des rangs de celle-ci émergent régulièrement de grands héros (dont le récit des exploits reste malheureusement cantonné au comté, faute de voyageurs).
Ainsi en est il de Karl Andersen, le Lion de Nebelheim, dont l’histoire, atypique comme la majorité des évènements de cette terre, mérite d’être relatée dans son intégralité.

Ce vaillant capitaine naquit dans le bourg de Lochenwald, aîné de l’union des époux Andersen, famille de drapiers de son état. De cette première décade de vie, il n’est retenu seulement que le jeune Karl, en temps qu’héritier mâle, se familiarisa avec les aspects du négoce paternel, afin de pouvoir en prendre la succession en temps voulu. Ce futur tout tracé fut toutefois bousculé par un évènement malheureusement fréquent de la vie du comté: un raid d’hommes-bêtes.

Ces derniers, enhardis par quelques embuscades faciles et tenaillés par une faim dévorante, avaient subrepticement encerclés la bourgade inconsciente, attendant le meilleur moment pour frapper. Ils déferlèrent depuis la forêt environnante par une froide soirée d’automne, dévastant et massacrant tout dans leur sillage, à la manière communément entendue dont procèdent les rejetons du Chaos.

Les habitants qui le purent se réfugièrent alors dans le bâtiment le plus défendable de la communauté; c’est à dire le temple de Sigmar, dont ses murs épais de pierres de taille lui assurerait de s’enflammer moins vite que le reste de la ville. Pour sa sauvegarde, Karl, revenant d’une commission maternelle au début de l’attaque, fut attiré dans l’enceinte sigmarite par le flot humain, chance que n’eut pas le reste de sa famille, qu’il ne revit jamais plus. On crut d’abord que les pillards se contenteraient de s’emparer de ce qu’ils pouvaient, avant de refluer dans leur sombres pinèdes, mais il apparut bien vite que la vie des citadins faisait également partie du tribut revendiqué par la horde bestiale. Habitée par une frénésie meurtrière, cette dernière mis donc le siège au dernier bastion humain.
Nombreux furent les actes de bravoure désespérée des défenseurs, tout autant que les actions innommables des assiégeants. Toutefois, dans la confusion qui accompagna les dernières heures de Lochenwald, aucun souvenir ne se grava plus profondément dans la mémoire d’Andersen que celui d’Ernst Hammerseele, le prêtre officiant de cette époque troublée.

Ce fut en effet lui, qui, aux heures les plus sombres, raffermit le courage des placides Lochenwalders, instillant de ses sermons une haine farouche dans leurs cœurs. Ce fut lui qui s’occupa des plaies des blessés et du salut des tombés. Ce fut enfin lui qui prit la décision de quitter la relative sécurité que procurait le temple ravagé pour rejoindre la capitale du comté, Wartheim, quand les assaillants, tout aussi éprouvés que les impériaux se débandèrent à la mort de leur Wargor du marteau du prêtre-combattant.

Prenant la tête de la colonne hagarde, Hammerseele mena ses ouailles à travers les périls des terres du Nord, jusqu’à atteindre finalement les murailles de la ville. En vérité, nombreux furent les épreuves et les ennemis sur la route de l’exode, mais la foi du prêtre poussait toujours ses suivants à combattre ce qui leur faisait face, chaque pas les rapprochant un peu plus de la sortie du cauchemar. Hélas, Hammerseele lui-même finit par tomber, mais non pas avant d’avoir emporté avec lui maintes abominations.

L’arrivée à Wartheim disloqua le groupe des survivants, certains sombrant dans les affres d’un passé trop douloureux, d’autres tentant malgré tout de rebâtir ce qui leur avait été enlevé. Karl aurait alors probablement échoué dans une quelconque ruelle de la ville, agent de la pègre locale, s’il n’avait été recueilli par l’Ordre de la Torche, ramification du culte sigmarite entretenant les possessions du clergé. Au sein de cette organisation, Andersen ne reçut donc aucune éducation martiale, mais apprit la force de la compassion et du respect d’autrui envers les indigents qui venaient souvent chercher refuge chez les prêtres.

 

Les années passèrent, dans la monotonie tourmentée des terres impériales. Karl grandit dans la simplicité de son ordre adoptif, jusqu’à ce que des échos d’invasion parvinssent aux oreilles des citadins. Des rumeurs faisant état du saccage de plusieurs hameaux côtiers du comté circulèrent de bouche en bouche, jusqu’à ce que le mot « Druchii » soit sur toutes lèvres. Le comte actuel, Berthold von Nebelheim, mit alors sur pied une expédition chargée de tirer au clair ces on-dits et de rejeter à la mer les Elfes Noirs, si Elfes il y avait. Karl et d’autres membres de l’ordre furent délégués au train de marche de la colonne, dans le but de s’occuper des blessés et de constater les dégâts matériels que la campagne ne manquerait pas d’engendrer.

Comme la rumeur faisait état, un ost de Naggarithes avait en effet débarqué de son arche noire, et se livrait à une razzia en règle de la frange littorale du comté. L’armée impériale suivit la trace semée de cadavres des envoyés du Roi Sorcier pendant près d’un mois, incapable de se mesurer franchement avec les insaisissables serviteurs du cruel monarque. Ce fut donc une véritable guérilla qui s’engagea, de charniers en ruines fumantes, les poursuivants n’apercevant de leurs proies que les carreaux qui venaient régulièrement frapper leurs rangs. Cependant, les hommes avaient l’avantage de la connaissance du terrain, et c’est ainsi que le comte Berthold réussit à attirer ses adversaires dans un piège.

Ce fut dans le village de Mauer-über-Wogen que se joua l’acte final de cet affrontement. Guidé par les indications des navires suivant l’arche, l’armée de Nebelheim gagna petit à petit sur ses invisibles ennemis, chaque scène de désolation et de mort attisant davantage la colère des soldats. Les pillards, ayant eu vent de la poursuite engagée contre eux, s’étaient retranchés sur le lieu de leur dernière razzia, ralentis par leur butin et leurs prisonniers.

Comme on pouvait s’y attendre de la part d’une race aussi fourbe, l’assaut initial des impériaux enragés ne rencontra qu’une faible résistance. En fait, ils ne furent inquiétés qu’une fois parvenus au temple de Manann. La maison du dieu de la Mer avait été détournée vers le regard d’une autre divinité, qui avait changé l’eau consacrée en sang. De part en part de l’allée gisaient les corps suppliciés des prisonniers, stigmatisés à outrance par les penchants sadiques de leurs geôliers. Au centre de la travée, une dizaine de jeunes Elfes enduisaient leurs corps plus qu’à moitié dénudés du sang des malheureux, manifestement indifférentes à leur environnement. Ce ne fut que lorsqu’une flèche atteignit l’une d’entre elles à la tête, la pointe surgissant de sa bouche dans un jaillissement pourpre qu’elles remarquèrent que leur destin, sous la forme du contingent humain partagé entre dégoût et rage, leur faisait face. Malgré leur situation désespérée, et en dépit de la pluie de projectiles qui inonda leurs rangs, certaines réussirent tout de même à atteindre les rangs adverses, où elles causèrent un grand carnage avant que la pluie de coups assenés ne bannissent leurs âmes de cette terre. Cependant, le comte réalisa vite qu’il avait été attiré loin de la menace principale. Avant qu’il ne soit trop tard, il fit faire demi-tour à ses forces et se dirigea à grand train vers son campement.

En effet, ce fut là que fut porté le plus grand coup des Druchiis, qui ne pouvaient se résoudre à repartir sans captifs. Usant de leurs sombres dons, leurs sorcières dissimulèrent la fuite par d’épais bancs de bancs de brume, et, abandonnant les promises de Khaine à leur époux, les furtifs pillards se rabattirent sur les civils du train impérial. Une cible facile, pensaient-ils, à tort.

Car, devant le danger, un nouveau héros s’était révélé. Inspirés par les souvenirs de son enfance, un jeune guérisseur avait réussi à fédérer blessés et auxiliaires en une force unie dans la haine et dans la foi envers les dieux de l’Empire. Bien sûr, les Elfes restaient de bien meilleurs combattants, plus nombreux, et décidés à l’emporter le plus rapidement et le plus brutalement possible, mais la fureur des défenseurs les décontenança. Les combats furent d’une extrême violence, et les assaillants durent achever tous les impériaux qu’ils mettaient hors de combat, à leur grand dam, puisque ces derniers les défiaient jusque dans la mort. Andersen lui même fut blessé à plusieurs reprises, mais jamais il ne lâcha son arme, la plongeant pour la dernière fois dans le cou gracile de la meneuse Elfe.

Quand les renforts arrivèrent, les pillards paniqués tentèrent tant bien que mal d’organiser une retraite en bon ordre vers leur vaisseau, mais confrontés à la juste furie des deux contingents, la déroute fut sur eux, et pas un ne revit les mornes rivages de Naggaroth.

La victoire revenait à l’Empire, mais le bilan était lourd: cinq villages avaient été annihilés, sans compter les pertes subies lors de la bataille finale. Même si les communautés furent repeuplées progressivement, on brûla le temple de Mannan jusqu’aux fondations et on érigea une simple stèle à la mémoire des morts. La Schweigenstein se dresse encore de nos jours, face à la Mer des Griffes.

Cet épisode changea la vie d’Andersen. Il comprit qu’il devait dédier son existence au combat contre les ennemis des terres et du peuple impérial,plutôt que de se contenter de délivrer charité et paroles d’espérance. Il sut qu’il ne servait à rien d’endurer continuellement les coups du sort, de voir l’œuvre de ses mains sans cesse rebâtie et sans cesse réduite à néant, jusqu’à ce que l’amertume d’une vie passée dans une frêle et illusoire espérance submerge les derniers vestiges d’une lucidité de plus en plus vacillante. Dans le Nord de l’Empire, l’espoir et l’optimisme sont en effet deux sentiments vite éparpillés par les rafales iodées…

Telle est la volonté de Karl Andersen, celle qui l’habite depuis trente ans, et lui a permis de voir son pays se développer pendant qu’il combattait pour sa défense. Bien que très croyant, il n’a pas endossé la soutane du prêtre combattant, car il n’a jamais supporté l’idée de devoir se soumettre à une hiérarchie située à des milles du lieu des combats, et aux décisions parfois en désaccords avec les nécessités immédiates. Son expérience militaire, glanée au cours d’une vie d’errance aux quatre coins du Nordland, lui a également appris la tolérance pour les autres cultes, car tout autant que Sigmar, Ulric, Mannan, Morr, Taal ou Myrmidia sont adorés par les hommes qu’il mène à la bataille. En fait, Andersen adore Sigmar en tant que celui qui a réussi à rassembler en dépit des différences de coutumes et de croyances.

Aujourd’hui, le vieux guerrier demeure plus que jamais fidèle à son suzerain, qu’il a vu grandir, et surtout à sa terre. Dans les époques troublées que traverse les royaumes humains, il est bon de pouvoir s’inspirer de quelques uns pour faire face aux dangers, et Karl Andersen fait assurément partie de ces icônes.

Lorcaen le Rutilant, Élu de Manann

Le dieu de la mer est aussi imprévisible que son domaine aquatique, et il n’est pas rare que ses brusques changements d’humeur surprennent même ses fidèles les plus convaincus. Comme la tempête peut se lever en quelques instants d’un ciel sans nuages, Manann est prompt à disgracier ses suivants si ces derniers ne se comportent pas selon ses vœux. Mais la pire des tourmentes retombe souvent sans crier gare, et Manann est également fameux pour favoriser les individus qu’il juge méritant, souvent à la grande surprise de ces derniers. Le cas le plus récent de ces faveurs divines est celui du chevalier Lorcaen de l’Ordre des Frères des Brisants, surnommé à juste titre par ses frères l’Élu de Manann.

La première apparition de Lorcaen dans les chroniques de l’Ordre remonte à seulement cinq ans, et porte déjà le sceau de la bénédiction du dieu. Le Grand Maître Friedrich Drözner venait de périr au combat contre une tribu de maraudeurs, et selon la tradition, son épée avait été rendu aux flots de la Mer des Griffes. Son successeur légitime était le frère Eusébius von Tirpitz, mais, au désarroi des templiers, le pommeau de l’arme, frappé des armoiries de l’Ordre, n’avait pas été retrouvé, écornant ainsi la légitimité du nouveau Grand Maître. Alors que les discussions s’envenimaient parmi les chevaliers, un jeune homme se présenta aux portes de la forteresse. Il dit s’appeler Lorcaen et être pêcheur comme son père avant lui. Un jour qu’il remontait ses casiers, il avait trouvé un étrange objet brillant dans l’un de ces derniers. Ayant eu vent de la disparition du pommeau, il avait quitté son village pour apporter sa découverte aux chevaliers. À leur grand étonnement, il s’agissait bien de la pièce manquante de l’épée de von Kurzt, permettant à son successeur d’acquérir enfin une légitimité sans tâche.Reconnaissant envers le pêcheur, celui-ci lui proposa de rejoindre l’Ordre, malgré les protestations de certains frères, clamant que la roture n’avait pas sa place parmi eux.Les persiflages cessèrent brusquement lorsque le plus virulent des chevaliers, Konrad von Altberg, fut retrouvé noyé lors après sa veille rituelle. Manann venait de parler.


Depuis ce jour, Lorcaen a commencé une fulgurante progression au sein de la hiérarchie de l’Ordre, grâce aux faveurs dont il jouit auprès du dieu de la Mer. Ce dernier se montre en effet particulièrement généreux avec son élu, recouvrant littéralement le sable d’or lorsque Lorcaen accomplit sa veillée. En conséquence, le harnois du chevalier est plus richement orné que celui de n’importe quel autre de ses frères, à l’exception de celui de von Tirpitz. Grâce à cette bénédiction, Lorcaen, surnommé le Rutilant par ses compagnons, s’est hissé au rang de Précepteur, et ce n’est qu’une question de temps avant qu’il ne rejoigne le cercle intérieur de l’Ordre, malgré sa jeunesse et son inexpérience. Beaucoup voient en lui le prochain Grand Maître, et si certains vétérans voient d’un mauvais œil la progression insolente de ce fils de pêcheur, aucun ne s’est jamais prononcé ouvertement contre lui.

Eischneiden:

Cette lourde hache est une relique rapportée d’Arabie par les chevaliers de von Belter, et perdue comme le reste des trésors des parjures dans le naufrage de leur navire. Selon les archives des Frères des Brisants, cette arme aurait appartenu au gigantesque garde du corps d’un Émir arabien, comme le prouve sa taille imposante, si imposante en fait qu’aucun chevalier n’aurait réussi à la manier. Mais Manann peut faire beaucoup, et lorsque la hache fut retrouvée par Lorcaen, elle était à présent assez légère pour pouvoir être utilisée avec efficacité par un être de constitution normale. Toutefois, la cognée semble retrouver son poids originel lorsque l’Élu de Manann l’abat sur ses ennemis, preuve supplémentaire de la bénédiction dont ce dernier jouit.

Toute unité de Chevaliers de l’Empire peut remplacer son Précepteur par Lorcaen le Rutilant, Élu de Manann pour +90 points.

…………….M .CC..CT..F..E..PV..IA. Cd
Lorcaen….44….33..314..  2.. 8
Destrier….83….33..313.  .1. .5

Armes et Armures : Eischneiden, arme de base, bouclier et armure de plates complète

Monture : Destrier caparaçonné

Objets Magiques :

Eischneiden: La découverte de cette antique relique par Lorcaen au lendemain d’une de ses veilles fit beaucoup dans sa rapide promotion au rang de Précepteur de la seconde lance de l’Ordre. Bien que conçue à l’origine pour l’énorme main d’un ogre, la magie de Manann et les attentions du frère-armurier ont transformé le hachoir démesuré en arme élégante et fonctionnelle.
Eischneiden compte comme un marteau de cavalerie (+2 en Force lors du tour où le porteur charge, +1 en Force le reste du temps, arme à deux mains) magique.

Règles spéciales :
Élu de Manann : Les sarcasmes dont Lorcaen fut la cible de la part de certains frères templiers après son incorporation au sein de l’Ordre cessèrent moururent en même temps que le Connétable Konrad von Altberg, retrouvé noyé le lendemain du jour où il avait levé la main sur son cadet. Suite à cet événement tragique, le paria se changea en messie, et les preuves de la protection accordée par Manann à son élu n’ont jamais cessé depuis.
Lorcaen dispose d’une sauvegarde invulnérable de 5+.

Rutilant : L’attachement du Dieu de la Mer envers ses champions se mesure à l’aune de l’or que chacun de ces derniers trouve échoué sur la plage le lendemain de sa veille rituelle, or qui sera ensuite fondu et appliqué sur le harnois du templier. Bien qu’il ait reçu ses éperons il y a seulement cinq ans, l’armure de Lorcaen est déjà plus brillante que celle de la plupart de ses frères-jurés, marque du grand destin qui attend le fils de pêcheur.                                                                                                                                                                    Les dorures de l’armure de Lorcaen renvoient les rayons de soleil qui la frappe, désorientant les ennemis de l’Élu de Manann. Pour représenter ceci, toute attaque portée sur Lorcaen au corps à corps subit un malus de -1 pour toucher.

Piert Räder, Frère des Ronces

L‘usage de la magie est strictement encadré au sein de l’Empire, car c’est une force mystérieuse et corruptrice, dont la puissance ne peut être que trop aisément utilisée à des fins maléfiques. C’est la mission des Répurgateurs que de trouver puis de juger les individus disposant d’aptitudes à la pratique des arts occultes. Bien que la mission de ces templiers ne leur accorde le droit de n’exécuter que les sorciers renégats, bien des hommes et des femmes ont fini sur le bûcher pour avoir fait preuve d’un don mineur, comme faire tourner le lait ou léviter de menus objets. Plus de 300 ans après la fondation des Collèges de Magie, la répulsion est en effet toujours forte envers ces phénomènes inexplicables, et la tolérance envers cette « différence » n’est que pur jeu de langage dès que l’on sort des murs des grandes cités impériales.
Dans ces conditions, il n’est pas étonnant que certains des êtres touchés par Morrslieb, comme on les appelle dans les régions reculées de l’Empire, conscients de leur particularité et sans illusion sur leur sort si cette dernière venait à être ébruitée, choisissent de quitter leurs communautés pour se préserver de l’ignorantisme.
Beaucoup ne parviennent pas à maîtriser leurs pouvoirs naissants et finissent dévorés par les entités qu’ils réveillent, ou consumés par leur soif de pouvoir. D’autres ne survivent pas à l’environnement rigoureux dans lequel ils ont élu domicile et meurent de froid ou de faim. Quelques uns parviennent malgré tout à conserver leur vie, leur âme et leur raison, et développent leurs aptitudes loin des enseignements rigoureux et des nombreux interdits des Collèges de Magie. Ces ermites deviennent généralement l’objet de légendes locales, et leurs conseils et oracles sont souvent sollicités par la population environnante, bien que cela ne soit jamais ébruité. En raison de cette omerta, le nombre de ces mages non assermentés est inestimable, et leur traque occupe des dizaines de Répurgateurs. Fort heureusement pour ces hors la loi, ils bénéficient souvent de la protection de leurs anciens proches, évitant ainsi le douloureux et infamant destin réservés aux sorciers renégats. Le Nebelheim, comme bien d’autres provinces, a abrité de tels individus. L’un des plus célèbres fut Piert Räder, plus connu sous le nom de Frères des Ronces.

Pour les raisons évoquées plus haut, les informations certaines sur Räder sont extrêmement rares. Rien ne nous est parvenu sur son enfance ni sur ses origines à part racontars superstitieux et autres affabulations, dont le lecteur aura grâce ici. On peut toutefois supposer que le jeune Räder provient d’un hameau du centre du comté, car c’est dans cette zone que son souvenir est le plus vivace et les langues les plus déliées à son sujet.
Tous les témoignages dignes de considération que l’auteur a laborieusement collectés au cours de son enquête décrivent Räder comme un individu farouche, dont les traits marqués par l’âpreté de sa vie parmi les bêtes sauvages étaient dissimulés par une épaisse barbe blonde broussailleuse et des habits usés par les intempéries. De nombreuses sources font également mention du grand bâton noueux, d’une essence inconnue de tous, même des plus vieux bûcherons du Nebelheim, qu’il utilisait pour pratiquer son art. Räder est décrit comme particulièrement mutique, s’exprimant plus en gestes qu’en mots, mais pouvant en revanche imiter le cri de n’importe quel animal sauvage. Considérant son manque de relations avec d’autres êtres humains, il est probable qu’il ai perdu l’usage de la parole par manque de pratique.
Si la plupart des témoignages coïncident sur ce portrait physique, les descriptions de sa magie sont en revanche aussi diverses que farfelues. D’aucuns jurent l’avoir vu dompter des fauves d’un simple grognement et converser avec des oiseaux et des écureuils. D’autres le pensent capables d’ouvrir un chemin dans le hallier le plus impénétrable d’un seul geste, les ronces s’écartant d’elles-mêmes devant lui (il est probable que son surnom provienne de cette légende). Certains vont même jusqu’à affirmer qu’il est le maître des éléments et peut faire tomber la pluie et souffler la tempête d’un cri.
Il est évident que la plupart de ces légendes ne sont que le fruit de la superstition et de l’ignorance des robustes mais incultes Nebelheimers, même si l’on peut au moins en tirer une image grossière des pouvoirs de Räder. Il est évident que la vie du mage au sein des denses forêts de la province a joué un rôle important dans le développement de ces derniers, mais au delà de cette simple hypothèse, plus rien n’est certain, aussi l’auteur ne poussera pas plus loin son propos.

Tête de Chèvre et Crin de Jonc:

Au cours de mes voyages dans la province m’a été conté une petite fable dont l’un des personnages ressemble fort au portrait de Räder. En l’absence de récits plus sérieux des actions de notre sorcier, je soumet au lecteur cette petite histoire.


Tête de Chèvre était un homme immensément fort qui vivait au fond des bois. Fils d’une sorcière des marais et d’un bouc à cornes de fer, il était doté d’un corps humain et d’une tête d’animal, et se nourrissait de la chair des imprudents qui pénétraient dans son domaine.
Un soir, un visiteur frappa à sa porte et lui demanda l’hospitalité. Il se présenta sous le nom de Crin de Jonc, et camouflait son visage et sa barbe dorée derrière une lourde capuche. Ravi de cette aubaine, Tête de Chèvre l’invita à entrer et lui promit le meilleur des soupers, s’il l’aidait à le préparer. L’inconnu acquiesça et s’assit à la table pendant que son hôte barrait la porte et toutes les issues. Lorsque Tête de Chèvre fit mine d’aller chercher ses ustensiles dans la remise, Crin de Jonc lui dit qu’il savait pertinemment le sort qui lui réservait, mais qu’il accepterait de bon cœur d’être mangé s’il échouait à réaliser trois vœux de son hôte. Dans le cas contraire cependant, il se ferait des bottes de son cuir.
Tête de Chèvre, confiant dans sa force et sa ruse, accepta le défi de l’étranger, et jura de se soumettre à ce dernier s’il parvenait à accomplir ses trois requêtes.
Il commença par déclarer que sa cabane était triste, et qu’il souhaitait entendre y chanter les oiseaux. Crin de Jonc sourit, et, mettant ses mains en porte-voix, émit une trille perçante. Après un moment, trois geais s’engouffrèrent par la cheminée et vinrent se poser sur ses épaule, avant de commencer à gazouiller.
Tête de Chèvre, interloqué par ce tour de force, réfléchit à une nouvelle tâche, et après quelques minutes, se plaignit de la distance qui séparait sa cahutte de la source la plus proche, le forçant à marcher 10 lieues chaque jour pour s’abreuver. Il voulait une source dans sa clairière, et immédiatement.
Nullement décontenancé, Crin de Jonc s’empara de son bâton et en frappa le sol. Un grondement sourd se fit entendre, gagnant en puissance au fil des secondes, jusqu’à que dans un geyser de boue et de roche, une source apparaisse sous les murs de la cabane.
Enragé par ce nouveau prodige, Tête de Chèvre hurla à son hôte que la compagnie de son père lui manquait, et que s’il pouvait faire parler sa tête, accrochée au dessus de la porte, il aurait véritablement gagné sa récompense.
Pour la troisième fois, l’étranger s’exécuta. Il s’approcha de la tête de bouc, et se hissant sur la pointe des pieds, lui chuchota quelque chose à l’oreille. Les paupières du trophée cillèrent, sa gueule s’ouvrit, et d’une voix bêlante, il conseilla à son fils de s’enfuir avant qu’il ne soit trop tard.
Mais Tête de Chèvre, revenant sur sa parole, s’élança en mugissant sur son vainqueur, un couteau à la main. Crin de Jonc se retourna, releva son capuchon, et plongea ses yeux dans ceux de la bête. Celle-ci se figea sur place devant le terrible regard du sorcier, et dans un dernier cri de rage et de haine, se plongea son arme dans le cœur, comme si sa volonté ne lui appartenait plus.
C’est ainsi que le terrible Tête de Chèvre fut vaincu et la menace qu’il faisait peser sur les terres environnantes fut levée. Si jamais tu croises un inconnu avec de nouvelles bottes de cuir, étranger, passe ton chemin si tu tiens à ta peau!


Piert Räder, Frère des Ronces………..150 points
Sorcier de Bataille, compte comme un choix de héros

                 M CC CT  F  E PV  I A Cd
Piert Räder 433.. 3. 32.. 3 1  7

Armes et Armures : Arme de base

Règles spéciales :

Hors la Loi: En tant que pratiquant non assermenté des arts magiques, Räder est activement traqué par les autorités religieuses du Nebelheim, peu disposées à laisser ce sorcier sans allégeance devenir une menace incontrôlable s’il venait à succomber à la néfaste influence du Chaos. Le Frère des Ronces est cependant loin d’être stupide, et n’a jamais apporté son aide qu’à des armées dépourvues de zélotes écumants et étroits d’esprit.
Vous ne pouvez inclure Piert Räder dans votre armée que si elle ne comprend pas d’Archidiacres, de Prêtres-Guerriers et/ou de Chasseurs de Sorcières. En outre, Räder ne peut rejoindre aucune unité.

Frère des Ronces: « Mes hommes et moi avions acculé ce suppôt des sombres pouvoirs dans une clairière un peu en dehors de Kerblern. L’individu était entouré de trois côtés par de vertueux suivants de Sigmar, et un impénétrable bosquet d’aubépines condamnait sa dernière possibilité de retraite. Nous avons resserré notre étreinte avec prudence, ne connaissant que trop bien les tours pendables dont est capable ce type d’engeance lorsqu’elle se sait condamnée. Mais au moment où je m’apprêtais à saisir le sorcier par le collet, le démon m’a adressé une révérence moqueuse, et s’est tranquillement dirigé vers le mur d’épines derrière lui. À notre plus grande stupéfaction, il a disparu dans la végétation en un clin d’œil, comme si le hallier n’était qu’une illusion convoquée pour nous confondre! Et pourtant, je peux personnellement témoigner de la réalité de ces épines. »
– Rapport du Répurgateur Joel Heisman à la Commanderie de l’Ordre du Marteau d’Argent

Piert Räder peut se déployer comme s’il disposait de la compétence Éclaireur, mais seulement dans n’importe quel décor considéré comme une forêt. Il connaît si bien les bois et les animaux qu’il n’est pas affectés par les effets néfastes habituels de ces derniers : il est immunisés aux touches occasionnées par les Bois de la Folie ou les Forêts de Sang, n’effectue jamais de test de terrain difficile dans les Repaires d’Animaux Vénéneux, et n’est pas affecté par la stupidité des Coins à Champignons. Notez que les autres unités entrant dans une forêt où se trouve Piert Räder ne bénéficient pas de l’immunité de ce dernier. En outre, si Räder finit son mouvement dans une forêt, le joueur qui le contrôle peut le déplacer dans n’importe quelle autre forêt de la table.

Élémentaliste Sauvage: N’ayant jamais suivi l’enseignement d’un tuteur des Collèges de Magie, Räder a développé ses capacités sans se cloisonner à l’un des huit domaines reconnus. Et bien que les sorts qu’invoque le Frère des Ronces ne soient en rien aussi élaborés que les enchantements des mages formés à Altdorf, sa connaissance intime des étendues sauvages et du monde des bêtes en font un adversaire des plus redoutables.
Piert Räder connaît 3 sorts, au lieu des deux normaux pour un sorcier de son niveau. Il doit tirer ses sorts dans la liste suivante au lieu d’utiliser un des huits domaines de Magie:
-> Sort Primaire: Incarnation de Wyssan
-> 1) Vol du Destin
-> 2) Éveil du Bois
-> 3) Ceinture Impénétrable de Pann
-> 4) Lance d’Ambre
-> 5) Bouclier de Ronces
-> 6) Malédiction d’Anraheir

Les attributs de domaine ne s’appliquent que pour les sorts appartenant au domaine en question (par exemple, vous ne pouvez pas faire regagner un point de vie perdu si vous réussissez à lancer Incarnation de Wyssan). Cependant, en cas de fiasco, Räder doit effectuer deux jets sur le tableau, et votre adversaire peut choisir le résultat qui s’applique

Eric ‘Bleiaugen’ Schlösser, der Schütze (le Sagittaire)

C‘est à Nuln que sont fondues les pièces d’artillerie qui équipent les armées de l’Empire. La production et la vente de ces pesantes machines apportent richesse et fierté aux habitants de la cité, et nombreux sont les Nulnois travaillant d’une manière ou d’une autre dans cette industrie. Certains œuvrent dans les gigantesques aciéries qui bordent le Reik, d’autres sont employés dans les raffineries de poudre ou à la fabrique des cadres de bois sur lesquels les fûts sont arrimés. Cependant, le rêve de tout Nulnois reste de faire carrière au sein du prestigieux corps des Ingénieurs, et donc de rentrer dans l’une des nombreuses écoles préparatoires à celle des Arts et Techniques à Altdorf. La concurrence est féroce entre les élèves, prêts à tout pour obtenir ce précieux sésame, car ces études coûtent cher et sont très exigeantes. Seuls les meilleurs auront la chance d’accéder à la formation de Maître-Ingénieur, les moins doués retournant grossir les rangs anonymes des servants d’artillerie, pis-aller pour aspirants déçus dans leurs espoirs.
À Altdorf, les heureux élus reçoivent un enseignement poussé dans les sciences mathématiques et physiques, dans des domaines aussi divers que la balistique, la mécanique ou la chimie. À leur sortie de ces fameux murs, les élèves en sauront plus que quiconque sur le fonctionnement d’une pièce d’artillerie, qualité qui leur assurera un emploi rapide dans l’armée de quelque noble féru d’ingénierie. Ils passeront le reste de leur vie parmi les grands canons et les mortiers, dirigeant le tir de ces machines de leur style certes inimitablement excentrique, mais assurément efficace.
Toutefois, certains de ces jeunes ingénieurs ne suivent pas cette voie toute tracée pour des raisons diverses, au grand désarroi de leurs collègues et de leurs professeurs. Eric Schlösser fait partie de ce groupe d’originaux, comme ils sont appelés par leurs confrères.

Schlösser est né à Nuln il y a une quarantaine d’années. Très tôt, il montra un fort intérêt pour l’univers de l’artillerie, à la grande fierté de son père, contre-maître dans la plus grande raffinerie de poudre de la ville. Naturellement doué, il excella dans ses études, et à quinze ans, il partit pour la capitale du Reikland avec la bénédiction de son géniteur ainsi qu’une petite bourse délivrée par la cité. Loin de ses proches et de ses repères, Schlösser s’adapta mal à sa nouvelle vie, et ses résultats s’en ressentirent. Seule la balistique trouva grâce à ses yeux, et il mit un point d’honneur à rester à la tête de sa classe dans cette matière alors qu’il se montrait indolent partout ailleurs. Ses moyens limités, lorsque les élèves avaient à leur charge l’achat du matériel et des composants pour leurs travaux pratiques, le forcèrent également à exercer ses talents avec des quantités de poudre beaucoup plus faibles que ses camarades. Alors que ces derniers apprenaient à tirer au canon, Schlösser se tourna vers une arme moins gourmande, le fameux long fusil du Hochland. Après cette découverte, Schlösser se mit à dédaigner totalement les autres aspects de la formation d’ingénieur, au désespoir de ses maîtres. Il parvint toutefois à sortir diplômé de l’École des Arts et Techniques, et accepta l’offre du duc von Streidenbloss de servir dans son armée.

Sa première bataille fut l’occasion pour lui de réaliser qu’il n’était pas fait pour diriger le tir de machines de guerre. Sa voix frêle ne put se faire entendre dans le fracas des décharges, et ses manières polies ne lui valurent que le mépris des servants. Ces derniers éparpillèrent le feu de leurs machines sur la horde de peaux-vertes qu’affrontait l’armée du duc, au lieu de se concentrer sur le Géant qui accompagnait les orques comme l’avait exigé von Streidenbloss avant la bataille. Ce dernier, voyant que ses ordres n’étaient pas suivi, retourna vers ses lignes arrières au grand galop et abreuva Schlösser d’injures au grand amusement des servants dont l’ingénieur avait normalement la charge. Excédé, ce dernier arracha des mains de son employeur son mousquet de chasse ouvragé, mis le géant en mire et, après avoir soigneusement visé, déchargea son arme sur le monstre. L’indignation du duc devant cette atteinte à son rang se mua en stupéfaction lorsque le géant trébucha, puis s’effondra au sol, un minuscule point rouge sur le front, écrasant dans sa chute le chef de guerre peau-verte et sa suite.

Après la bataille, le duc fit ses excuses à Schlösser, mais ne put le convaincre de rester à son service malgré des offres de pension plus que généreuses. L’ingénieur prit congé de son employeur et repartit à Nuln se consacrer à sa seule passion. Toutefois, la situation de Schlösser se dégrada rapidement lorsque son père, apprenant la décision de son fils, lui coupa les vivres. Pour survivre, Schlösser se fit engager dans un régiment d’arquebusier sur le départ vers le Col du Feu Noir, en dissimulant soigneusement son statut d’Ingénieur.

Lorsque son corps fut démobilisé, il se trouva une autre affectation dans un autre conflit, gagnant au fur et à mesure des campagnes son surnom de Sagittaire à force de tirs d’une précision chirurgicale. C’est ainsi qu’il a finalement atterri au Nebelheim, à la suite de l’armée que Karl Franz envoya au secours de Theodoric Gausser contre les assauts des norses. Qui sait combien de temps encore le Sagittaire va rester sous ces cieux toujours voilés?

Orpheus:

Le fusil de Schlösser est sa plus grande fierté, car il s’agit d’une arme qu’il a créé de toutes pièces sur le modèle du Long Fusil d’Hochland. Au cours des années, Schlösser lui a apporté d’innombrables modifications, à tel point que l’on murmure que lui seul est capable de faire feu avec! Les composants du fusil ne ressemblent en effet en rien à un modèle standard, beaucoup étant la création de Schlösser lui-même, ou provenant de l’artisanat nain, car au cours de ses campagnes, ce dernier a côtoyé de nombreux exilés de cette race ingénieuse.

Féru de mythologie rémane, le Sagittaire a nommé son arme d’après le légendaire barde Orphéus, dont la musique pouvait même apaiser les esprits des morts, après qu’il ai renvoyé la horde de zombies de Pol van Turbitz au repos de la tombe d’une balle bien placée dans l’œil gauche (le seul qui restait) du nécromancien.

N’importe quelle unité d’Arquebusiers de l’Empire peut remplacer son Tireur d’Élite par Eric ‘Bleiaugen’ Schlösser pour +70 points.

CODE

                                      M CC CT F  E PV  I A Cd
Eric ‘Bleiaugen’ Schlösser  4..35..3.. 3..13..1..7

Armes et Armures : Orphéus et arme de base

Règles spéciales :

Orpheus: L’étrange et très lourdement modifié long fusil d’Eric Schlösser constitue son bien le plus précieux, et le tireur d’élite ne s’en sépare jamais. À force de tâtonnements et d’expérimentations, Schlösser a accouché d’une arme aussi extraordinairement efficace que difficile à utiliser.
Orpheus est un Long Fusil du Hochland, octroyant aux tirs d’Eric Schlösser un malus supplémentaire de -1 à la sauvegarde d’armure (pour un total de -3). Cependant, vous devez lancer un dé avant chaque tir d’Orphéus: sur un 1, quelque chose s’est déréglé et le tir est annulé.

Visée Méthodique: Ayant manqué de peu d’être dévoré vivant par le minotaure fou furieux dont il avait raté le cœur de seulement quelques pouces, Schlösser s’est juré de ne plus tirer qu’avec la certitude d’abattre sa cible d’une seule pression sur la gâchette. Après être resté en joue pendant près d’une heure pour pouvoir délivrer la justice de l’empereur au très méfiant grand chef gobelin Gorzag l’Anguille, Schlösser eut la surprise de découvrir qu’il était maintenant connu sous le surnom peu flatteur du « Loir de Nuln » parmi les rustres soldats de l’armée du Maréchal von Raurberg.
Schlösser peut choisir de ne pas tirer pendant sa phase de tir, pour gagner un bonus pendant la suivante. Ces derniers sont les suivants:
1 tour sans tirer → ignore les malus de CT dus au couvert
2 tours sans tirer → relance du jet pour blesser raté
3 tours sans tirer → chaque blessure non sauvegardée retire 1D3 points de vie
Si Schlösser bouge de quelque manière que ce soit, ou effectue un tir de contre charge, ces bonus sont perdus. Notez que ces effets sont cumulatifs!

Leo Nähmer, le Prêcheur Fou

Nous avons déjà longuement débattu de la multitude des cultes et de leur cohabitation au sein du Nebelheim. Le culte de Sigmar est assurément le plus puissant de la province, suivi de près par celui de Manaan, comme il est naturel pour une région côtière. Ulric, le vieux dieu de l’hiver arrive en troisième position, du fait de la proximité de la grande cité du loup blanc. Toutefois, la présence de ce dernier culte est beaucoup plus discrète que celle de ses rivaux, se limitant à une petite chapelle à Wartheim et à un unique prêtre. Ce dernier, Leo Nähmer, est une figure bien connue des Nebelheimers, en bien ou en mal. Le caractère intransigeant du vieil ulricain ne lui a en effet pas attiré que des amis, et beaucoup le surnomment le prêcheur fou derrière son dos. Mais en vérité, peu parmi ses détracteurs savent d’où provient l’inflexibilité légendaire de Nähmer, et s’il venait à le découvrir, peut-être que leur jugement en serait grandement changé.


L’enfance de Nähmer ne nous est pas connue, car comme beaucoup des membres du clergé d’Ulric, il est originaire du Middenland, son arrivée au Nebelheim étant estimée aux alentours de 2500. Comme ses prédécesseurs avant lui, il ne s’établit pas à Wartheim, mais se résolut à propager sa foi en voyageant de hameaux en hameaux, à l’instar des prêtres de Sigmar. À la différence de beaucoup de ces derniers, riches en mots mais avares en actions, Nähmer apportait une aide matérielle à ceux qui l’écoutaient, et menait ses ouailles par l’exemple. Bien des menaces furent vaincues après que le prêtre d’Ulric ai instillé une juste fureur dans les cœurs placides des villageois, et en conséquence, le culte du vieux dieu crut sensiblement parmi les Nebelheimers. Puis arriva la bête de Schwurzel.

Cette communauté d’une cinquantaine d’âmes, située dans les marches orientales de la province, sortit de l’anonymat au cours de l’Hiver de 2513. Pendant trois mois, une gigantesque bête rôda aux alentours du village, s’attaquant aux familles de bûcherons qui s’aventuraient dans les bois gelés, égorgeant le bétail jusque dans les enclos, et pénétrant même dans les masures lorsque les habitants terrifiés résolurent de s’enfermer chez eux pour attendre le redoux. Nähmer arriva dans le hameau à cette période, attiré par les rumeurs de monstre insaisissable persécutant des innocents. Une fois sur place, il réunit comme à son habitude les habitants, et les sermonna sur l’importance du courage et de la détermination dans la lutte contre le Mal. Sa tirade passionnée eut l’effet escompté, puisque lorsqu’il sortit du village pour traquer la bête, une foule compacte le suivait, défiant le monstre de se montrer s’il l’osait.

Cependant, au fur et à mesure que les ténèbres se refermaient sur les chasseurs et que leurs invectives se noyaient parmi les lourds flocons de neige, le courage des Schwurzelers se réduisit comme peau de chagrin, si bien que quand Nähmer déboucha dans la combe où les villageois pensaient que la bête avait son repaire, seul deux de ces dernier étaient encore à ces côtés.

Un loup énorme, noir comme une nuit sans lunes, les attendait au fond de la ravine. Loin d’être effrayé par la venue des hommes, le fauve ne céda pas un pouce de terrain à ses traqueurs, se contentant de découvrir ses gigantesques crocs en grondant sourdement au fur et à mesure que le trio se rapprochait. Arrivé à une dizaine de pas de la bête, le prêtre leva le poing, incitant ses compagnons à faire halte. Un long moment s’écoula, durant lequel le silence ne fut brisé que par le souffle des quatre protagonistes du drame, ainsi que par le murmure de l’ulricain, sollicitant l’assistance de son dieu dans le combat à venir, et implorant par avance son pardon pour le sang sacré sur le point d’être versé. Lorsque tout fut dit, Nähmer poussa un hurlement terrible, auquel se mêla un instant plus tard celui du loup, et l’homme et la bête se jetèrent l’un sur l’autre. Les compagnons du vieux prêtre n’eurent pas son courage, et ils détalèrent en hurlant vers la sécurité du village, laissant l’homme d’Église affronter seul leur némésis. Le combat qu’ils se livrèrent dura longtemps, et ses échos résonnèrent jusqu’aux oreilles apeurées des Schwurzelers, qui se gardèrent bien de venir prêter assistance à leur sauveur.

Au matin suivant, Nähmer ressortit de la forêt, la dépouille de la bête lui barrant les épaules. Lui-même n’était pas sorti indemne de la lutte, et arborait de nombreuses blessures, dont une griffure particulièrement profonde sur le crâne n’ayant raté son œil droit que de quelques centimètres. Hagard, fiévreux et couvert de sang, le prêtre progressa péniblement jusqu’à la place centrale de Schwurzel, balbutiant des propos incohérents dans sa barbe souillée. Derrière lui venait cinq petites formes noires dont les glapissements plaintifs semblaient implorer leur mère de s’en retourner du sombre royaume de Morr. Dans un dernier effort, Nähmer s’assit lourdement sur le sol gelé et laissa échapper son macabre fardeau, dans le giron duquel les louveteaux vinrent se blottir.

Un par un, les villageois sortirent de leurs maisons, leur soulagement à la vue du cadavre du fauve qui les avait si longtemps tourmenté rapidement éclipsé par la colère à la vue des petits de la louve. Un cri haineux fusa, dix autres lui répondirent, et la foule effrayée se mua à nouveau en bande sanguinaire. Les Schwurzelers marchèrent sur les louveteaux en riant, qui avec son couteau, qui avec son gourdin, chacun détaillant à qui voulait l’entendre la manière dont il allait se venger du règne de terreur de leur mère. Aucun ne prêtait attention à la forme recroquevillée de l’homme qui les avait secouru, mais alors que le premier villageois allait le dépasser, il se releva soudainement et sa hache vint barrer la route du bûcheron.

Interloqué, ce dernier tenta de raisonner Nähmer par des mots, sans réussir à faire baisser son arme au prêtre, ni même à obtenir de réponse de la part de son interlocuteur. À court de patience, et pressé par ses compagnons, l’homme tenta de poursuivre sa route en dépit de la présence de l’ulricain, mais n’eut pas le temps de faire plus d’un pas avant que la tête de la cognée de l’ermite ne s’enfonce en dessous de ses côtes, chassant l’air de ses poumons et l’envoyant rouler au sol. L’incrédulité des Schwurzelers devant cet acte fut totale, mais de courte durée. Les injures se mirent à pleuvoir sur Nähmer, le héros se muant en paria en l’espace d’une seconde. Peu ému par ce déferlement de haine, le prêtre se contenta de promener son regard inflexible sur la foule qui lui faisait face, ayant pu jauger par lui-même le peu de courage de ses hôtes quand venait le moment de l’action.

Fidèles à eux-mêmes, les villageois le traitèrent de tous les noms, mais aucun n’eut le cran de s’approcher à portée de fer de l’ulricain. Un rictus méprisant peint sur le visage, ce dernier leur tourna le dos, ramassa la dépouille de la louve malgré la protestation de ses petits, et partit à grandes enjambées vers le Nord-Ouest, suivi de près par ses cinq nouveaux compagnons. Le bûcheron qu’il avait humilié choisit ce moment pour se relever et se ruer sur lui, un long poignard à la main, encouragé par les vociférations de ses concitoyens. Malheureusement pour le misérable, les acclamations des Schwurzelers signèrent son arrêt de mort en alertant son ennemi de l’ultime traîtrise de ses congénères. Une fois encore, la hache du prêtre fendit les airs, et si son agresseur mordit de nouveau la poussière, cette fois-ci, il retomba au sol à deux endroits distincts. .

Depuis ce jour, le comportement étrange de Nähmer lui a valu de nombreux sobriquets, dont Wolfwut, Vater Winter ou encore le prêcheur fou. Il est en effet particulièrement méfiant envers ses congénères, et n’accepte d’apporter son assistance qu’à ceux qu’il considère comme forts, laissant les faibles à leur sort, sous prétexte qu’Ulric méprise ceux qui sont incapables de se défendre par eux-mêmes. On raconte que son combat contre la bête de Schwurzel, dont il porte toujours la pelisse, l’a dégoûté de la veulerie des hommes, ou, plus crument, que la blessure infligée par cette dernière avant de mourir lui a fait perdre l’esprit. Toujours est-il que le vieux prêtre arpente encore les chemins du Nebelheim, infligeant à tous ceux qui croisent sa route d’interminables tirades sur les vertus qu’Ulric attend de ses fidèles. Malheur à ceux qui se moquent de Leo Nähmer, car sa hache est toujours tranchante, et les fauves des bois lui obéissent.


Leo Nähmer, le Prêcheur Fou………. 130 pts.
Prêtre-Guerrier d’Ulric, compte comme un choix de héros.

CODE

                   M CC CT F E PV I A Cd
Leo Nähmer  4   4   3  4 4  2  4  2  8

Armes et Armures : Arme et Armure Lourde

Règles spéciales :

Inflexible: « Tu sais pourquoi aucune unité menée par Nähmer n’a jamais fui face à l’ennemi? Parce que le vieux s’est occupé personnellement de toutes celles qui ont essayé. Bonne chance pour demain! »
-Entendu la veille de la bataille Drünnerwald-

Leo Nähmer (ainsi que son éventuelle unité) peut relancer ses tests de psychologie et de moral ratés, comme s’il se trouvait dans un rayon de 12 pas autour d’un Porteur de la Grande Bannière. Cependant, si l’unité de Nähmer fuit pour n’importe quelle raison, ces dernier punira ses camarades pour leur lâcheté avant de disparaître dans la nature, déçu par la couardise de ses alliés. Retirez le comme perte : l’unité qu’il accompagnait subit quand à elle 2 touches automatiques de Force 6 pour représenter les coups vengeurs du prêtre. Si Nähmer se bat seul, il bénéficie de la règle spéciale tenace.

Maître de la Meute: Bien que nul ne sache ce qu’il est advenu des louveteaux recueilli par Nähmer après son départ de Schwurzel, une croyance répandue voudrait qu’ils aient survécu jusqu’à l’âge adulte, et obéiraient au doigt et à l’oeil à leur père adoptif, rôdant à la lisière des campements et bivouacs rejoints par ce dernier. La présence du vieux prêtre est donc très appréciée des officiers, car elle coïncide toujours avec une chute spectaculaire du taux de désertion.
Une fois par partie, Nähmer peut infliger à une unité ennemie en vue et dans un rayon de 6 pas autour d’une forêt 1D6 touches de force 4 résolues comme des tirs: d’énormes loups noirs jaillissent de nulle part et sèment le chaos sur leur passage avant de repartir aussi rapidement qu’ils sont venus. Cette habilité n’est pas un sort et ne peut pas être contrée.

Faycobios le Livide

De toutes les formes de Magie étudiées au sein des Collèges de Magie, nulle n’est plus crainte par les citoyens impériaux que celle pratiquée par les sorciers d’Améthyste. En effet, ces derniers se consacrent à la maîtrise du vent de Shyish, et ce vent est celui qui dessèche la chair et flétrit l’âme, celui qui apporte le trépas, voire pire, à ses victimes.

Ceux qui parviennent à dompter sa force pour la plier à leur volonté ne sont capables que répandre mort et désolation, et sont par conséquents évités comme la peste par leurs congénères. La seule vision de leurs robes d’un violet profond comme du sang coagulé suffit à vider la plus vivante des rues en un instant, tandis que les conversations s’éteignent comme la flamme d’une bougie soufflée par une bise glacée. L’Empire a beau être la plus moderne et éclairée des nations humaines, aucun de ses habitants ne s’approchera à moins de dix pas d’un sorcier d’Améthyste à moins que sa vie n’en dépende.

Pour autant, ces derniers semblent ne pas se formaliser de la répulsion à leur égard, peut-être parce qu’ils ne font plus tout à fait partie du monde des vivants. Nul ne sait ce qu’il advient à ces sinistres mages après leur mort, mais beaucoup sont convaincus que Morr lui-même leur refuse l’entrée dans son sombre domaine en punition de la noirceur de leurs âmes, et renvoie ces dernières habiter leurs carcasses desséchées pour toujours.

Il est probable que cette rumeur particulièrement vivace fasse l’amalgame entre les sorciers d’Améthyste et les méprisables nécromants qui ont à tant de reprises menés leurs marionnettes de chair à l’assaut des communautés impériales, mais le fait qu’un nombre non négligeable des premiers aient rejoint les rangs des seconds depuis la création des Collèges n’est pas pour favoriser la disparition de ce racontar. Pour autant, tous les mages formés à Altdorf ne sont pas fascinés pas ces sombres chimères, et certains vouent même une haine aussi froide que leurs cœurs aux nécromanciens et à leurs créatures. Le mage Faycobios, dit le Livide, est de ceux-là.

Un soir d’automne, une très vieille femme se présenta à la porte du Collège d’Améthyste, un nouveau-né emmailloté dans une couverture souillée dans les bras. Elle dit s’appeler Kirchen Greiss, et déclara être la seule survivante de l’attaque de la tristement célèbre liche Kerxcris sur son village. Elle raconta la bravoure désespérée des hommes devant l’avance des cadavres réanimés par les sombres pouvoirs du sorcier renégat. Elle revécut la fuite des femmes et des enfants après que leurs maris et leurs pères aient grossi les rangs de la horde du nécromancien. Elle dit le dernier acte de vilenie de ce dernier, qui lança un sort de décrépitude sur les fuyards, changeant les enfants en vieillards en quelques heures. Sa propre mère, enceinte au moment de l’attaque, avait donné naissance à l’enfant qu’elle portait dans ses bras avant de trépasser, la laissant en charge d’un frère blanc et froid comme un cadavre, mais vivant.

Se sachant condamnée par le maléfice de Kerxcris, elle avait cherché un foyer pour lui, mais les refus répétés ne lui avait laissé d’autres choix que de frapper à la porte des redoutés sorciers pourpres. Dans son dernier souffle, elle les implora de prendre soin de ce petit être qui s’accrochait à la vie, envers et contre tout. Les mages ne répondirent pas, mais lorsque le Prêtre de Morr vint ramasser la dépouille de Kirchen, cette dernière était seule sur le pavé humide.

Bien des années plus tard, un vieillard sortit des murs décrépis du Collège, drapé de la cape violette symbolisant son statut de sorcier d’Améthyste. Ses cheveux étaient d’une blancheur de neige, et sa peau était si pâle qu’on eut cru qu’il avait été vidé de tout son sang. L’homme prit le chemin du Nord, ignorant les murmures et les exclamations étouffées qui s’échangeaient à son passage. À ceux qui l’interrogeait, il répondait d’une voix étrangement jeune pour son apparence vénérable qu’il se nommait Faycobios et qu’il cherchait la liche Kerxcris pour lui faire payer ses exactions. La plupart le prirent pour un vieillard sénile et dément et s’en allèrent en riant. Certains, bien mal avisés, tentèrent de s’emparer de ses possessions, mais tombèrent raides morts dès que le vieil homme posa ses mains sur eux.

Faycobios quitta Altdorf le jour même, et n’y revint jamais. On raconte que depuis lors, il sillonne les terres de l’Empereur à la recherche de sa proie, offrant ses services à ceux pouvant lui apporter des informations sur cet ennemi insaisissable, et laissant derrière lui les cadavres desséchés des inconscients s’étant mépris sur son apparence décatie.

La Masse Pourpre:

Faycobios brandit au combat une petite masse de fer, bien trop petite en fait pour être d’une quelconque efficacité au sein de la mêlée, surtout compte tenu de ses capacités physiques limitées. Cependant, le halo pourpre qui nimbe la tête de cette arme inhabituelle, et dont cette dernière tire son nom, indique clairement la nature magique de cet artefact. Il s’agit en effet d’une relique que le mage livide a gagné après avoir vaincu le nécromancien Grelden le Gaucher, disciple favori de Kerxcris.

Le simple contact de cette arme maudite se révèle fatal aux créatures vivantes, et au cours de sa dernière bataille, Grelden mis à profit cette caractéristique pour abattre tous ceux qui osaient l’approcher, jusqu’à ce que Faycobios lui arrache la masse des mains et retourne ses propriétés mortelles contre son ancien propriétaire. Comment le mage d’Améthyste survécut à l’opération, nul ne peut le dire avec certitude, même si son histoire particulière a certainement joué un rôle dans ce prodige. Toujours est-il que la masse pourpre est maintenant la possession de Faycobios le Livide, et que la lui reprendre ne sera pas chose aisée!

Le destrier de la mort:

En raison de sa faiblesse, Faycobios se déplace le plus souvent à dos de cheval. Mais outre le fait que rares sont les bêtes qui acceptent de porter le vieux mage, ce dernier s’est rendu compte qu’à son contact prolongé, ses montures s’affaiblissaient et finissaient par mourir. En attendant de trouver une solution à ce problème, si solution il existe, Faycobios s’est résolu à protéger ses destriers de son aura mortifère en les recouvrant d’une barde d’acier enchantée pour absorber en partie les énergies létales que le sorcier semble exsuder.

Faycobios le Livide, Sorcier du Collège d’Améthyste………..185 points.
Sorcier de Bataille, compte comme un choix de héros

CODE

                M CC CT  F  E PV  I  A  Cd
Faycobios  4   3   3   3   3  2   3  1   7
Destrier     8   3   3   3  3  1   3  1   5

Armes et Armures : La Masse Pourpre et arme de base

Monture : Destrier caparaçonné

Objets Magiques :

La Masse Pourpre: L’arme inhabituelle maniée par Faycobios compense largement la faible musculature de ce dernier par sa capacité à transformer en cadavre desséché tout être vivant qu’elle touche.
Toutes les attaques de Faycobios sont résolues comme si ce dernier se trouvait sous l’effet du sort des Arcanes Vampiriques Main de Mort.

Règles spéciales :

Enfant de la Mort : Beaucoup parmi les soldats du rang sont convaincus que le mage livide ne peut pas mourir, et jusqu’à présent, l’intéressé s’est fait un plaisir de confirmer cette croyance. Alors qu’une telle capacité à défier la Grande Faucheuse aurait été vu comme une bénédiction divine pour n’importe quel homme, la réputation d’invincibilité de Faycobios n’a fait que renforcer la suspicion et la crainte que nourrissent ses compagnons à son encontre.
Faycobios cause la peur. De plus, il dispose d’une Résistance à la Magie (3) contre tous les sorts du domaine de la Mort, de la Magie Noire, des Arcanes Vampiriques et du domaine du Lichemeister. Notez que cette immunité ne s’applique pas à l’éventuelle unité qu’il a rejoint.

Aura Mortifère : L’aura délétère qui entoure Faycobios suffit à garder les importuns à bonne distance, ce qui convient parfaitement au sorcier. Le champ de bataille se prête cependant mal à un tel intimité, et, qu’ils soient amis ou ennemis, tous ceux qui ont le malheur de s’approcher trop près du mage livide sentent leurs forces les abandonner sous le terrible regard de Morr.
Toute figurine en contact socle à socle avec Faycobios voit sa valeur de Force divisée par 2, arrondi à l’entier supérieur.

Ayhrad von Delfkelheim, der Hexenhammer

La prospérité de l’Empire a toujours a toujours suscité l’admiration de ses alliés et l’avidité de ses ennemis. Plus d’une fois, ces derniers ont lancé leurs armées sur les terres de Sigmar pour s’emparer par la force de ce que leur génie limité ne leur permettait pas d’obtenir par eux-mêmes. Hardes de Fellmen, tribus de peux-vertes, raids de Druchiis ou levée de cadavres animés ne sont que quelques unes des menaces que les armées de l’Empereur ont du repousser au cours des siècles pour protéger les nombreuses richesses amassées par le dur labeur de leurs concitoyens. Toutes ces invasions furent défaites grâce au courage et au sacrifice des soldats impériaux, même si bien des victoires n’eurent de succès que le nom. Parmi ces épisodes tragiques, nul ne fut plus amer que la récente marche des tribus nordiques sur la cité du Loup Blanc, unies en une horde si nombreuse et si féroce que l’on douta longtemps de la survie même de l’Empire.

Sigmar et Ulric n’abandonnèrent pas leurs enfants en cette heure sombre, et Middenheim fut sauvée des armées d’Archaon. Combien d’horreurs furent endurées par les armées impériales et leurs alliées pour que les érudits puissent écrire ces simples mots? Combien de morts et de destructions irréparables? Combien de combats désespérés? Combien d’héroïsme jamais célébré?

Les réponses à ces questions seront données par nos descendants, mais nous autres, contemporains de cette tempête, ne pouvons que panser la blessure du mieux que nous pouvons, sans savoir exactement sa gravité. Beaucoup reste à faire pour guérir la terre et les âmes, et cette noble tâche motive de nombreux individus. Parmi eux se tient la figure sévère d’Ayhrad von Delfkelheim, templier d’Ulric.

Lorsque les armées chaotiques refluèrent vers l’enfer glacé d’où elles avaient émergé, elles laissèrent derrière elles un territoire immense jonché de cadavres et d’équipement abandonnés dans la hâte. Les dépouilles reçurent les attentions des prêtres de Morr ou celles des corbeaux et des vers, et vinrent enrichir la terre noire du nord de l’Empire. Les armes et les armures rouillèrent sous la pluie froide ou furent récupérés pour être fondues et réutilisées. Les étoffes moisirent et le bois pourrit. Cependant, bien des artefacts refusèrent de se plier à la loi de l’entropie, leur aura maléfique corrompant lentement mais sûrement leur entourage.

Quelques semaines après la victoire de la coalition, des rumeurs inquiétantes parvinrent aux oreilles de Boris Todbringer et d’Emil Valgeir. Des sources pures abritaient à présent des poissons monstrueux, des arbres gémissaient sous la cognée des bûcherons, des roches murmuraient avec des voix humaines. La source de tous ces maux insidieux fut bientôt percée à jour, lorsque le comte découvrit une amulette grotesque sous la souche d’un arbre qui s’effondra sur lui alors qu’il se rendait dans un village victime de ces manifestations chaotiques, manquant de le tuer. Todbringer comprit que cette menace encore dormante ne pouvait qu’affaiblir encore sa province si on lui laissait assez de temps pour se développer. En coopération avec Ar-Ulric, il chargea donc des Chevaliers du Loup Blanc de la recherche de ces reliques disséminées sur ses terres afin de permettre le rétablissement de ces dernières. Seuls les plus inflexibles parmi les templiers survivants furent choisis pour mener à bien cette mission ô combien périlleuse, et Valgeir dépêcha auprès de chacun de ces petits groupes un Prêtre d’Ulric afin de s’assurer de la non corruption des chevaliers.

Ayhrad est l’un d’entre eux, reconnu par ses frères pour sa foi absolue dans le dieu des loups et son inflexibilité envers la déviance et la perversion. Sous son regard impitoyable, sa brigade a parcouru le Middenland, l’Ostland et le Nordland, collectant tous les artefacts corrompus mis à jour par leurs efforts. Ayhrad garde ces objets maudits dans un coffre béni par Ar-Ulric lui-même et ne laisse personne s’approcher plus près que l’allonge de sa hache rituelle de cet écrin. Tous ceux qui ont tenté délester von Delfkelheim de son fardeau ont ainsi connu une fin rapide et prématurée.

Ayhrad von Delfkelheim, der Hexenhammer………. 200 pts.
Prêtre-Guerrier d’Ulric, compte comme un choix de héros.

CODE
                                    M CC CT  F  E PV  I A Cd
Ayhrad von Delfkelheim 4   5    5   4  4  2   5 3  8
Destrier                        8   3    3   3  3  1   3 1  6

Armes et Armures : Arme lourde et armure de plates complète

Monture: Destrier caparaçonné

Objets Magiques:

Reliques Maudites: Le coffre que porte Ayhrad est rempli des artefacts impies que lui et ses chevaliers ont collecté durant leur périple dans les provinces envahies par la horde d’Archaon. Grand est leur pouvoir, mais mortel est le danger qu’ils font peser pour les inconscients, et seule la volonté inflexible de l’Hexenhammer est capable de les empêcher de nuire.

Si Ayhrad est tué, il laisse tomber le coffre d’où s’échappent les trésors maudits collectés par ses chevaliers. Placez un pion à la place de la figurine d’Ayhrad. Toute unité dans les 6 pas de ce pion doit réussir un test d’initiative pendant la phase de magie sous peine de subir 1D6 touches de force 4, réparties comme des tirs : le terrain s’anime sous l’effet des reliques.

Règles Spéciales:

La Mission d’Ar-Ulric: La tâche que le maître du culte d’Ulric a confié à von Delfkelheim est aussi dangereuse qu’indispensable, et l’Hexenhammer a donc reçu le privilège de chevaucher en compagnie de la fine fleur des templiers du vieux dieu des loups et de l’hiver.

Si Ayhrad est dans votre armée, vous pouvez y inclure une unité de Chevaliers du Loup Blanc du Cercle Intérieur, qui ne prendra pas de choix d’unité spéciale. Ayhrad doit rejoindre cette unité et ne peut pas la quitter. Il est le seul personnage à pouvoir rejoindre cette unité.

Porteur du Coffre: Ayhrad est si concerné par sa mission qu’il empêchera quiconque d’approcher de son fardeau maudit tant qu’il lui restera un souffle de vie.

S’il relève un défi, il se bat avec tant de hargne qu’il bénéficie d’un bonus de +1 pour toucher et pour blesser. Notez qu’il ne lancera jamais de défi.