Archives Mensuelles: juin 2020

INFERNABULUM! #3

Ça faisait longtemps que nous n’avions pas eu un petit Infernabulum!, et comme toutes les occasions sont bonnes pour célébrer et commémorer le riche héritage du premier magazine de la GW-Fiction, nous voilà donc repartis à la découverte de courts formats publiés dans la première incarnation d’Inferno!… et nulle part ailleurs (à ce jour). Cette fois-ci, nous explorerons les pépites de la première moitié de 2004 (numéros 40 à 42), dont bon nombre de nouvelles sont tombées dans l’oubli.

Si cela peut s’expliquer dans certains cas par la brièveté de la collaboration de leur auteur avec la Black Library (Jim Alexander, David Griffiths, James Peaty), ce qui n’a sans doute pas motivé cette dernière à remettre au goût du jour leurs écrits, cette explication ne tient pas pour les figures bien connues de l’habitué(e) des lieux que sont Rob Sanders (première publication pour la BL) et Nick Kyme1. Comme toujours, il sera laissé au soin du lecteur de décider si cette relégation dans les limbes du corpus de la GW-Fiction est regrettable, ou compréhensible…

1 : Qui est devenu depuis éditeur senior au sein de la Black Library. S’il y a bien quelqu’un qui peut faire quelque chose pour lui, c’est donc lui.  

Infernabulum!_#3.

Cold Light of Day (Inferno! #40) – R. Sanders [WFB] :

INTRIGUE:

WFB_Cold Light of DayCapitaine baleinier au long cours et à la santé mentale défaillante, Bale Charnoslav a le déplaisir de voir son navire investi par son employeuse, Bel’Kovo, représentante de la Compagnie de Commerce Paluga-Bel’Kovo, et un de ses domestiques, Nikolai Mendelstamm. Ayant récemment succédé à son défunt paternel à la tête de l’entreprise familiale, et peu satisfaite de la façon dont les affaires sont menées, Miss Bel’Kovo insiste donc pour participer à une campagne de chasse dans les eaux arctiques du Vieux Monde, malgré l’accueil peu sympathique qu’elle reçoit de la part du maître du Blagovashchenko. Ce dernier est en effet engagé dans une quête vengeresse, et traque un chaochalot proprement monstrueux (une baleine rétroéclairée et qui crache du feu, rendez-vous compte), responsable de la mort de sa sœur à la suite du naufrage provoquée par le monstre marin. Consumé par son désir de revanche, Charnoslav est prêt à naviguer jusque sous les latitudes chaotiques pour dresser, à coups de harpon, le constat à l’amiable faisant défaut au dossier d’assurance.

Après des mois de mer pendant lesquels il parvient tant bien que mal à maintenir son autorité sur les voleurs et meurtriers qui constituent son équipage (« recruté » en grande majorité parmi les pensionnaires des nombreux pontons qui jonchent l’estuaire du Lynsk), Charnoslav parvient enfin à sécuriser un tête-à-rostre avec sa proie, qui se termine de manière piteuse pour l’Achab d’Erengrad. Le cuir épais et (apparemment) enflammé du rorqual peu commun le protège en effet des piqûres d’aiguille de sa Némésis, qui peut s’estimer chanceux de s’en tirer avec la perte de seulement quelques hommes d’équipage et chaloupes. Abattu mais nullement résigné, Charnoslav poursuit sa croisière, qui n’amuse plus grand monde à part lui, dans le cercle polaire du Monde qui Fut, et repère un navire désemparé dans cette zone inhospitalière et interdite. Convaincu par ses employeurs et seconds d’aller au secours de la pinasse (car c’en était une, merci Sanders d’enrichir notre vocabulaire maritime), Charnobyl se rend sur place en compagnie de ces derniers, et aborde un navire absolument vide d’équipage et de cargaison. Il n’a pas le temps de creuser le mystère plus avant que le Blagovashchenko est emporté par une mutinerie, le laissant seul maître à bord d’un navire fantôme.

Nullement découragé, ou alors pas très longtemps, par ce léger aléa, Charnoslav se met en chasse des mutins avec son nouveau vaisseau, et les aurait sans doute rattrapés si une deuxième mutinerie n’avait pas éclatée à son bord (décidément, il les collectionne). Cette fois-ci, c’est au tour du jusqu’ici inoffensif Mendelstamm de révéler sa rouerie, le gratte-papier de Bel’Kovo étant en fait l’agent de l’autre associé de la CCPB (Mr Paluga, donc), ayant décidé de diversifier son portefeuille d’actifs en se lançant dans l’import-export de malepierre, minerai présent en grande quantité dans le Nord du Vieux Monde, mais soumis à un embargo logique de la part des autorités compétentes. C’est ce même Mendelstamm qui a facilité la mutinerie de l’équipage du Blagova… bon vous avez compris, en leur donnant les clés du coffre des armes du bord, afin que l’arrivée au port du Demetrius (le véhicule de courtoisie de Charnoslav et Cie) passe inaperçue1. Et si le Demetrius semble vide, il ne l’est en fait pas du tout, le ballast du navire étant en fait constitué de malepierre. Tout fourbe qu’il est, Mendelstamm est toutefois bien bête de révéler sa trahison en plein milieu d’une traversée périlleuse nécessitant la coopération de tous ses camarades d’infortune, si vous voulez mon avis. Ce mauvais timing ne portera toutefois pas directement préjudice à notre félon, qui succombe prestement aux assauts des rats géants peuplant le bord, et ayant généreusement profité de la cargaison un peu spéciale du Demetrius pour gagner en carrure et en appétit. Dans la confusion qui s’ensuit, l’équipage restant est promptement boulotté à son tour, laissant Charnoslav et Bel’Kovo seuls survivants du naufrage qui se produit lorsque le navire percute un iceberg qui passait par là. Notre histoire se termine sur le début de la dérive des naufragés sur leur gros glaçon, Charnoslav ayant au moins la satisfaction de constater que les premiers mutins ne l’ont pas emporté au paradis, à la vision d’une planche portant le nom du Blago… bref, rejetée elle aussi sur son iceberg privatisé. Victoire morale, I guess ?

1 : Comment, mystère. Ce n’est pas le seul point obscur de l’intrigue d’ailleurs.

AVIS:

Débuts de Rob Sanders comme contributeur pour la Black Library, ce ‘Cold Light of Day’ part sur des bases très sympathiques avec son parti pris de pastiche Moby Dickesque, mais se termine malheureusement en queue de poisson. La faute à mon sens au manque de « concentration » de l’auteur, qui multiplie les péripéties et les retournements de situation sans prendre le soin de terminer proprement son propos. Par exemple, la Némésis marine de Charnoslav disparaît corps et bien de la nouvelle une fois passé l’affrontement (et encore, on peut plus légitimement parler d’effleurement, Monstro se contentant de donner un léger coup de klaxon melon dans la carène du B.) initial, l’intrigue évoluant vers un pastiche des Révoltés du Bounty, puis vers celui de Prometheus (avec quelques années d’avance), avant de se terminer par une redite de Titanic, où cette fois, Rose laisse un peu de place à Jack sur sa coquille de noix. Bilan des courses, on se retrouve avec des manquements scénaristiques assez embêtants, et une sensation globale d’inachevé, alors qu’un duel homérique entre le capitaine fou et la bête chaotique aurait suffi à notre bonheur. D’un point de vue personnel d’anglophone non-natif, je dois également dire que l’usage soutenu que fait Sanders de termes spécialisés rend parfois son propos assez obscur, ce qui est suffisamment rare de la part d’une nouvelle de la BL pour que je le signale. Si vous ne saviez pas que fo’c’sle était un vrai mot anglais, c’est maintenant le cas. Ahoï, mates !

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Plague Ship (Inferno! #40) – J. Alexander [40K] :

INTRIGUE:

40K_Plague ShipEnvoyés purger un vaisseau transportant un régiment de Gardes Impériaux vers le système Cadien après  qu’une épidémie de Fléau de l’Incroyance se soit déclarée à bord, les hommes du Capitaine Torrus commencent bien mal leur mission, le bien nommé frère Formica1 se téléportant directement dans une cloison avec un KLONG ! aussi bruyant que mortel2. Zut. Pour ne rien arranger, notre escouade de dix s’est trouvée scindée en deux dans la manœuvre, forçant le Techmarine Callinca (Rochard de son prénom) à prendre le commandement des brebis aigles égarés, et à les mener vers le pont du transporteur, objectif de notre taskforce d’élite. Nous suivons la progression des deux groupes à travers les coursives délabrées de l’épave, ainsi que leurs premières rencontres, riches en émotions, avec l’équipage du Deliverance, donnant aux Doom Eagles l’occasion de s’illustrer, et aux Zombies de la Peste celle de dégobiller leur haine et leur contenu stomacal sur les plates de céramite rutilante des meilleurs de l’Empereur. Car, oui, les morts-vivants d’Alexander ont cette arme à leur disposition, et comptent bien en faire usage.

Tandis que le groupe mené par Torrus fait la rencontre de l’Aumônier Shota Klos, seul survivant de l’épidémie de gastro carabinée ayant sévi à bord, et gardé attentivement à l’œil par ses sauveurs alors qu’il leur fait prendre un raccourci de son cru vers leur objectif, l’équipe de Callinca se divise en plusieurs groupes au gré de sa montée via un ascenseur capricieux et peu spacieux, avec des résultats peu probants puisque le Technmarine laissé en arrière-garde devra utiliser les précieux explosifs qu’il destinait au sabotage des commandes du vaisseau pour prendre ses distances avec des fans un peu trop collants (dans tous les sens du terme). Même si cette perte n’aura au final aucune conséquence fâcheuse, un simple arrachage de circuit imprimé faisant tout aussi bien l’affaire, le commandement peu inspiré de Callinca aurait pu à terme s’avérer dommageable pour ses hommes, si la jonction avec le groupe de Torrus ne s’était pas finalement opérée, après que le brave Ulcaca ait suffisamment merdé se retrouver submerger par les Zombies. Oui, je tenais à faire cette blague, ce n’est pas tous les jours qu’on a la chance de pouvoir exploiter des noms de Space Marines à si haut potentiel.

Leur mission accomplie, les Doom Eagles accompagnés de Santa Claus, dont la moindre quinte de toux suscite une mise en joue immédiate de la part de ses petits camarades de jeu, doivent à présent trouver un moyen de regagner leurs pénates, le recours à la téléportation n’étant pas une option disponible. La petite troupe prend donc le chemin de la soute du Deliverance, où un Thunderhawk envoyé par le  Mournful Passage pourra venir les cueillir. Ce plan infaillible est toutefois contrarié par la présence de l’entièreté du Régiment pestiféré à cet endroit précis, soit des milliers de Gardes tous prêts à faire des papouilles aux Space Marines en vadrouille. S’en suit une baston horriblement confuse qui voit la moitié de la fine équipe réussir à s’échapper en Blablacar, tandis que l’autre parvient à se barricader dans le hangar à fusils laser de la soute, avec assez de munitions pour soutenir un siège en attendant que la cavalerie revienne… ce qu’elle fait deux semaines plus tard. Il ne fallait pas être pressé. S’attendant à ne trouver que les cadavres de ses compagnons d’armes, cet incompétent de Callinca, en charge des opérations de purge du Deliverance, a l’heureuse surprise de constater que trois de ses frères (Torrus, Makindlus et Balbolca – qui avait pourtant accompagné Callinca dans le Thunderhawk, et est donc revenu sur place par ses propres moyens ou suite à un oubli d’Alexander – ) ont survécu à cette rude quinzaine, en grande partie grâce à l’aide dévouée et au sacrifice désintéressé de Klos, qui a donné sa vie quelques heures plus tôt (comme quoi, ça s’est joué à rien : si Callinca n’avait insisté pour assister à son cours de Pilates le matin même, l’Aumônier aurait pu s’en sortir) pour sauver celle de ses compagnons d’infortune. Comme quoi, si l’incroyance est un fléau, la procrastination peut l’être tout autant.

1 : En fait on ne connaît pas le nom de notre cher disparupersé, mais en se référant aux patronymes de ses collègues, on peut supposer qu’il se terminait soit en –ca (Balbolca, Althuca, Callinca, et mon préféré, Ulcaca), soit en –us (Torrus, Vidus, Stellus, Makindlus). J’ai donc toutes mes chances.
: En même temps, quand ton vaisseau s’appelle le ‘Mournful Passage’, soit littéralement le ‘Passage Funèbre’, il ne faut pas s’étonner que l’esprit de la machine ne prenne les choses au pied de la lettre.

AVIS:

Unique et poussive contribution de Jim Alexander au corpus de nouvelles de la Black Library, ‘Plague Ship’ est une histoire de Space Marines combinant une intrigue aussi fine qu’un Serment de l’Instant avec des énormités fluffiques telles qu’on se demande comment les éditeurs de la BL ont pu en autoriser la publication (et on comprend aisément pourquoi la nouvelle n’a pas connu d’autres tirages depuis). Même en évacuant la simple logique de notre approche (pourquoi envoyer des Space Marines saboter un vaisseau que l’on sait déjà corrompu sans espoir de rédemption, alors qu’on a un croiseur d’attaque sous la main ?), on se retrouve en effet avec une quête tenant plus d’une mauvaise partie de Space Hulk (ou Zombicide), où l’objectif est d’aller d’un point A à un point B, puis C, en zigouillant tous les mobs passant dans le viseur, ce qui n’est guère passionnant sous la plume d’un auteur compétent… ce que Jim Alexander ne m’a pas semblé être à la lecture de sa soumission. Le message qu’il semble vouloir faire passer (même les plus humbles serviteurs de l’Empereur peuvent se révéler l’égal des divins Space Marines1) est de plus d’une banalité consommée, en tout cas pour le lecteur « contemporain » de la Black Library, à qui on a servi cette rengaine larmoyante sur des pages et des pages (amen).

Ceci dit, le plus troublant (et fendard) reste le manque de culture SM (en tout bien tout honneur) d’Alexander, qui nous fait le coup des grades imaginaires (Techmarine Sergent) et de l’armement non-conventionnel (pistolet laser à gogo et grenade glaçante non homologuée). Passe encore. Le summum de l’infamie est atteint lorsque la psychologie même des inflexibles moines guerriers se retrouve compromise, les réflexions pseudo-humoristiques et les gros coups de flippe s’enchaînant avec une constance remarquable. Ils ne connaîtront pas la peur, qu’il disait Roboute ? Eh bien c’est loin d’être aussi évident dans le livre de Jim Alexander, qui n’est certes pas le Codex Astartes. Bref, une plantade quasi-totale, dans la droite lignée d’un ‘Salvation’ de Jonathan Green, de laquelle on hésite même à sauver les quelques bouts de fluff qui surnagent. Je conseillerais donc de placer ce ‘Plague Ship’ en quarantaine.

1 : Ce qui s’avère finalement assez facile quand on prend cette buse de Callinca pour référence, ceci dit.

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Vespertine (Inferno! #41) – David Griffiths [WHB] :

INTRIGUE:

VespertineLa routine quotidienne de Falko Rummenach, officier (sans doute commissaire, avec un nom pareil) au sein de la milice civile de Nuln, est perturbée par les agissements philistins d’un zélote particulièrement peu sensibles aux choses artistiques, et organisant régulièrement des sitting véhéments devant la galerie comtale en appelant les bonnes gens à mettre le feu au bâtiment. La raison de l’ire du Frère Alberich est à trouver dans le récent et inexplicable suicide d’un de ses camarades de culte (et peut-être de cuite), Daelius, qui s’est ôté la vie peu de temps après avoir développé une étrange obsession pour la plus récente des acquisitions de la galerie, le dernier tableau de Vicci Sabero, Soleil de Minuit, qui ressemble très mais alors très fort à l’affiche de The Ring1. Malgré les dénégations véhémentes du conservateur adjoint (le conservateur ayant lui aussi mis fin à ses jours peu de temps auparavant) quant à la parfaite innocuité des œuvres exposées, Falko se décide à mener l’enquête, motivé en cela par la menace d’Alberich de déposer plainte auprès de la permanence locale des Chasseurs de Sorcières, ce que les autorités séculières souhaitent légitimement éviter.

Notre fin limier commence par se rendre dans l’infâme taudis où vit l’artiste en question, qui, malgré le patronage dont il bénéficie de la part de la comtesse en personne (toujours dans les bons coups celle-là, décidément), a choisi de s’installer dans un quartier mal famé de Nuln, soit disant pour pouvoir donner plus librement cours à son art. Faisant remarquer à plusieurs reprises à son interlocuteur qu’il devrait prendre un peu de repos et penser à allumer le chauffage s’il ne veut pas attraper la mort, l’altruiste Falko note avec un intérêt tout professionnel la présence d’une poudre noire à l’aspect assez particulier sur le chevalet (et autour du nez) de Sabero. Ses premières suspicions trouvent leur confirmation lorsqu’il est appelé en urgence à la galerie pour constater le décès du garde laissé en permanence devant Soleil de Minuit afin d’éviter tout acte de vandalisme2.

Reliant rapidement les faits entre eux, Falko organise une descente de milice chez le génie tiléen, qu’il trouve passablement changé depuis leur dernière rencontre. La faute en incombe à l’importante quantité de malepierre que l’artiste maudit s’est mis dans le pif afin de nourrir sa muse (qui doit ressembler à Régine au saut du lit un lendemain de fête, à ce stade), malepierre qu’il utilise également avec prodigalité dans les pigments de ses œuvres. Après avoir expédié les formalités d’usage et lui avoir lu ses droits, comme celui de conserver le silence à jamais, Falko sonne la fin de la récré et fait carreler le mutant par ses camarades miliciens. La victoire morale et artistique remportée par l’Empire est toutefois endeuillée par la disparition prématurée de l’homme par qui est arrivé le scandale, le frère Alberich ayant lui aussi sombré dans la déprime après une trop longue contemplation de Soleil de Minuit, et opté pour un magnifique saut de l’ancre depuis le pont de Nuln pour mettre fin à son mal-être. L’art tue, mes amis.

1 : Comme Vespertine a été publié un an et demi après la sortie du film de Gore Verbinski, j’y vois un gros clin d’œil à ce classique du genre.
2 : Le plus étonnant restant tout de même le fait que le suicidé savait écrire, et a laissé une lettre d’adieu derrière lui. L’instruction populaire progresse dans l’Empire.

AVIS:

Le thème de l’œuvre d’art maléfique a été souvent exploité par les contributeurs de la Black Library, ce ‘Vespertine’ (adjectif qualifiant ce qui a trait au crépuscule – donc sans vrai rapport avec le contenu du texte, mais je dois bien avouer que ça claque comme titre –) étant la troisième nouvelle publiée dans les pages d’Inferno ! à exploiter cette idée, après ‘The Blessed Ones’ de Rani Kellock et ‘Portrait of my Undying Lady’ de Gordon Rennie. Au petit jeu des comparaisons et filiations, on peut aussi souligner que la BL compte son lot de pastiches de films, comme ‘The Curiosity’ (Le Pacte des Loups) ou ‘The Tilean Rat’ (Le Faucon Maltais). Bref, David Griffiths évoluait en terrain plutôt connu, à tel point que son ouvrage (le seul qu’on lui connaisse pour la BL) peut légitiment être regardé comme un gros clin d’œil en direction du lectorat habitué, dont le thème lui a possiblement été soufflé par l’actualité cinématographique de l’époque.

Enquête policière sommaire et rapidement menée (en même temps, avec un seul suspect, on évite les fausses pistes), la soumission de Griffiths est une variation un peu originale du trope bien connu du Chaos corrupteur, menaçant l’ordre établi sous la forme d’une toile de maître plutôt que sous celle d’un grimoire impie (‘A Good Thief’) ou d’une arme maudite (‘The Faithful Servant’). Convenablement exécuté à défaut d’être follement original ou bigrement bien écrit, ‘Vespertine’ se révèle être un court format made in WFB des plus honnêtes.

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A Storm Rising (Inferno! #42) – N. Kyme [WFB] :

INTRIGUE:

WFB_A Storm RisingFuyant les ruines fumantes de la ville de Svedska, mise à sac par une horde de Kurgans mal-élevés, une colonne de réfugiés menée par le capitaine disgracié Staniche et le chevalier Griffon Kreggar tente tant bien que mal de rallier la sécurité de Praag. L’entreprise tourne rapidement au chemin de croix, aux assauts réguliers des pillards1 venant se conjuguer un manque de nourriture, d’équipement et de leadership de la part de notre duo de meneurs, ainsi que des vols réguliers de vivres et des meurtres inexplicables de civils. Cela fait beaucoup, vous en conviendrez. Là-dessus, et alors que la menace d’une attaque décisive des poursuivants Kurgans pèse sur les fuyards, ces derniers croisent la route de deux ambassadeurs impériaux, fortement égarés par Google Maps, et acceptant avec gratitude l’offre de Staniche de se joindre à leur petite troupe après qu’ils aient été sauvés des haches des maraudeurs les ayant pris en embuscade.

Alors que Stan’ the Man se découvre des sentiments tendres pour la belle Adrianna Halstein (la moitié avenante de la délégation de l’Empire, l’autre étant le taciturne Kurn), et commence à la baratiner autour du feu de camp en lui faisant le récit de sa disgrâce, causée par le meurtre de son supérieur hiérarchique à la suite de paroles malheureuses, les choses qui allaient déjà assez vite comme ça s’accélèrent encore davantage. Une sentinelle vient en effet avertir notre Dom Juan de la découverte d’une trentaine de cadavres Kurgans à proximité du camp, tous égorgés en bonne et due forme. Il apprend à son retour au camp que les voleurs de vivres ont été identifiés, mais sont également à passer en pertes et profits, victimes eux aussi de la brigade canine (oh celle-là elle est bonne2) qui s’acharne. Cinq secondes plus tard, le camp est attaqué par un cavalier solitaire, qui se révèle être un Dragon de Sang. Pas le temps de souffler que Staniche, inquiet pour le sort de son crush, doit défendre sa vie contre les assauts de Kurn après avoir découvert que sa dulcinée était une Lahmiane. Bref, baston à tous les étages, mort violente de la plupart du casting, et clap de fin pour Staniche Barracheon, qui refuse crânement de devenir le nouveau gigolo d’Adrianna, cette dernière ayant réglé son petit conflit familial hors champ entre temps. Laissons à notre femme fatale le mot de la fin : c’était vraiment une histoire très bait.

1 : Dont l’usage immodéré de chiens d’attaque nous vaudra un affrontement d’anthologie : Staniche contre les caniches.
2 : Si si, je vous assure. Staniche et Kreggar sont persuadés que ce sont des mastiffs errants qui déciment leurs charges, alors que depuis le début, c’était un vampire Dragon de Sang qui venait se servir au bar. Ou peut-être Adrianna. C’est confus.

AVIS:

Qui trop embrasse, mal étreint. Ce proverbe bien connu pourrait s’appliquer à ce ‘A Storm is Rising’ de Nick Kyme, qui, à trop multiplier les intrigues et les sous-intrigues, s’achève sur un sentiment d’inachevé assez total, en plus de laisser planer un certain nombre de zones d’ombres dans son intrigue. C’était assez prévisible au final, 12 pages étant généralement suffisantes pour développer une intrigue simple, l’ajout de « complications », pour emprunter un terme d’horlogerie qui me paraît approprié, nécessitant un talent certain (les anglais ont le mot de wordsmith qui couvre bien ce type de compétences) afin d’obtenir un résultat probant. Comme pour une montre de luxe, tout l’enjeu consiste à faire un usage optimal d’un espace limité, afin que l’ensemble soit à la fois fonctionnel et équilibré. Kyme donne ici dans le bling bling, ses accroches racoleuses (une histoire avec de l’action ! des meurtres mystérieux ! des vols tout aussi mystérieux ! des alliés louches ! un héros au passé trouble ! qui tombe amoureux ! des hordes chaotiques ! un vampire ! non, deux vampires ! ) n’étant pour la plupart que des trompe l’œil. C’est d’autant plus dommage qu’avec cinq à dix pages de plus, afin de laisser son histoire respirer et l’ambiance s’installer, le résultat aurait pu être assez sympathique. Se concentrer sur les fondamentaux, Nick : c’est la clé.

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Blood Cries for Blood (Inferno! #42) – J. Peaty [40K] :

INTRIGUE:

Nous suivons l’Enforcer vétéran Klimt, toujours hanté, dix après les faits, par la disparition brutale de son coéquipier de l’époque, l’idéaliste Yedas, alors que le passé refait surface en pleine insurrection populaire sur la planète de Persana. Le Gouverneur Schaar, aux vues notoirement anti-Imperium et anti-Enforcers (tout le monde déteste toujours la police au 41ème millénaire, apparemment), ce qui lui a acquis les faveurs de ses administrés, vient en effet de se faire assassiner, déclenchant des émeutes généralisées. Dans ce contexte troublé, Klimt reçoit un paquet contenant une adresse et le dog-tag de Yedas, qui a fait une chute mortelle dans un réacteur nucléaire laissé sans protection au cours d’une opération de routine il y a de cela une décennie, et a été logiquement présumé mort depuis. Animé par un sombre pressentiment, Klimt, accompagné par le rookie (Sacris) enthousiaste et émerveillé par la badassitude consommée de son collègue, qui l’a libéré d’une prise d’otage en passant prendre son café à la machine le matin même; se rend sur place et découvre le cadavre de celui que tout indique comme étant l’assassin du Gouverneur.

Pas dupe devant cette mise en scène évidente, Klimt remonte la piste jusqu’à la centrale énergétique où Yedas a perdu la vie… et se retrouve face à face avec ce dernier, qui a dû se raccrocher au traditionnel buisson pendant sa chute, et a profité que tout le monde le croit mort pour se consacrer pleinement à son hobby favori : l’activisme anti-Schaar, qu’il considère comme responsable de tous les malheurs de Persana. C’est donc lui le véritable assassin du Gouverneur (qu’il aurait pu zigouiller avec des explosifs pour un flavor win : tout le monde aime les grenades anti-Schaar), et s’il a voulu renouer les liens avec son ancien partenaire une fois son forfait accompli, c’est évidemment pour le recr- buter. \_(Ô_ô)_/ En tout cas, il n’essaie pas longtemps de la rallier à sa cause, la rebuffade à laquelle il se heurte de la part d’un Klimt toujours attaché à ses principes le mettant suffisamment en pétard pour qu’il dégaine le sien. Sans l’intervention opportune de Sacris, qui met en joue le revenant, s’en était fait de notre héros, qui rend la pareille à son sauveur, une nouvelle fois pris en otage pour sa peine (décidément, ce n’est pas sa journée), en lui flinguant les deux jambes, seul moyen à sa disposition pour atteindre Yedas à travers son bouclier humain. Laissant le bleu baigner dans son sang, les deux anciens collègues poursuivent leurs effusions jusqu’au cœur de la centrale, où, je vous le donne en mille, Yedas finit une nouvelle fois par tomber dans le réacteur, cette fois-ci de façon définitive je gage.

La nouvelle se termine avec un passage de relais entre Klimt, qui a enfin obtenu sa mutation vers une planète moins craignos, et Sacris, dont les derniers événements ont fait un homme, un dur, un vrai, un velu. Avec la Garde Impériale qui s’apprête à descendre sur Persana pour remettre de l’ordre chez tous ces anarchistes pouilleux de prolos, le concept de police de proximité risque de prendre un tout autre sens…

AVIS:

Blood Cries for Blood est la première contribution de James Peaty à la Black Library, mais on jurerait en lisant cette dernière avoir affaire à un vétéran de la maison. Outre le fait que son choix de protagonistes n’est pas banal, et révèle une vraie culture 40K, l’ambiance de film noir (mêlée à un zeste de buddy movie) qu’il donne à son propos place ce dernier dans les environs immédiats des travaux inquisitoriaux d’Abnett, qui lui non plus n’hésite pas à plonger son lecteur dans le vif du sujet et le « détail » d’une planète (en témoigne ce chiffre de 65% de chômeurs sur Persana, que je doute que l’on connaisse pour Macragge). L’intrigue en elle-même est plutôt correcte, le peu de pages dont Peaty dispose pour articuler son récit venant évidemment gâcher un peu le suspens de l’identité du tueur de Schaar, mais rien de rédhibitoire. Quelques paragraphes ou pages de plus n’auraient pas été de trop pour permettre de mieux faire ressortir la backstory de Yedas, dont l’affaire Josted, discrètement évoquée au début et à la fin de la nouvelle. La vraie valeur ajouté de Blood Cries for Blood réside toutefois dans l’immersion qu’elle offre dans le quotidien d’une brigade d’Enforcers, figures récurrentes du fluff de Warhammer 40.000, mais plus souvent utilisés comme éléments de décors que comme protagonistes de plein droit, ce qui est dommage car qui est mieux placé qu’eux pour saisir le caractère inhumain, cynique et bureaucratique de l’Imperium, tel qu’il apparaît à ses loyaux sujets ? Bref, si vous avez aimé la série des Shira Calpurnia de Matthew Farrer, Blood… peut être le petit extra appréciable que vous n’attendiez plus. C’est la maison qui régale.

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Et voilà qui termine ce troisième Infernabulum! Ne vous inquiétez pas, il en reste encore plein de là où ces nouvelles viennent. Soucions nous plutôt de l’avenir d’Inferno! dont on n’a à ce jour aucune nouvelle, et ce depuis la publication de la cinquième anthologie il y a déjà quelques semaines. Comme cette dernière contenait une histoire en (au moins) deux parties, j’ose espérer que la BL donnera suite, mais on n’est jamais à l’abri d’une mauvaise surprise, comme ne le dit pas le proverbe. Allumons donc un cierge à St Barrington et prions pour que l’histoire se poursuive encore un peu…

FLIGHT OF THE KHARADRON [WAD]

Et nous revoilà partis comme en 40.000. Après m’être fait les dents (de lait) sur ‘Secrets of the T’au’, le troisième tome de la série Warped Galaxies de Warhammer Adventures, je savais bien qu’il me faudrait, un jour ou l’autre, boucler la boucle en allant jeter un œil sur le pendant fantasy de la série de Cavan Scott. De l’ordre, de la discipline, de l’équanimité. C’est tout moi ça.

La sortie du quatrième volume de Realm Quest, ‘Flight of the Kharadron’ constituait à ce titre une occasion trop alléchante pour la laisser passer. Car, comme cela avait été le cas pour la virée de Zelia Lor et compagnie dans un avant-poste impérial sur le point de devenir trop suprématiste pour son propre bien, j’avais envie de tester le concept du J’Aime Lire à la sauce GW à travers une histoire non manichéenne, pour voir ce que Tom Huddleston (l’auteur) avait dans le ventre, ou plutôt la plume. Il est en effet plus facile d’écrire un livre pour jeune public lorsque les gentils (une bande de gamins) sont confrontés à des méchants très méchants, que de les faire interagir avec des factions et des cultures plus nuancées, comme Age of Sigmar en contient quelques unes1. Cela éliminait donc d’emblée les tomes 1 (Cultistes du Chaos) et 2 (Skavens) de la série. Le #3 (Sylvaneth) aurait pu faire l’affaire, si la Black Library n’avait pas annoncé au même moment que le quatrième livre de Realm Quest mettrait sur le devant de l’Ironclad le grand capital et la révolution industrielle faite naine: les Kharadron Overlords. Voilà des petits gars intéressants d’un point de vue moral et éthique (plus qu’un parterre de yuccas doués de raison, si vous voulez mon avis). J’ai donc décidé d’attendre quelques semaines, qui se sont changées en mois à cause des ravages de Coco, et la sortie de ‘Flight of the Kharadron’ pour me replonger dans le monde indubitablement coloré, raisonnablement optimiste et majoritairement non létal de Warhammer Adventures. Ce qui ne devait pas empêcher, dans le meilleur des mondes royaumes, en tout cas je l’espérais, que ce bouquin reste fidèle à l’esprit du background de sa franchise, pour lequel il était sensé servir d’objet promotionnel. Le contrat a-t-il été rempli? Un audit scrupuleux de la marchandise s’imposait.

1 : Mon rêve aurait été de voir les Club des 5 de Lifestone partir à la piscine et se faire capturer par des Idoneth Deepkin. De quoi provoquer quelques poussées d’aquaphobie chez les neo-wargamers, je gage.

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Flight of the Kharadron

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I. PERSONNAGES

Comme nous prenons l’histoire en cours, une rapide présentation des personnages principaux de ‘Flight of the Karadron’ ne fera sans doute pas de mal, d’autant plus que Tom Huddleston n’est pas avare dans ce rayon. À noter que le point commun entre tous nos héros est de porter chacun une tache de naissance en forme de symbole de Royaume. On peut donc parier sur le fait qu’ils seront 8 au final, et qu’ils adopteront peut-être un hamster tout aussi spécial qu’eux pour compléter la collection.

Alish (1) : Héroïne principale du roman1, comme le prouve sa position centrale sur la couverture de ce dernier. Il s’agit de la mécano géniale de la bande, capable de fabriquer n’importe quoi avec deux trombones, un moule à gaufre et une chambre à air. Elle a fait vœu de non violence (ce qui ne l’empêche pas de se balader avec un gros marteau duardin, très certainement en cas de rencontre avec des clous antipathiques) et porte la marque de Hysh.

Elio (2) : Moins mis en évidence que sa comparse, mais tout de même présent sur la couverture, c’est le guérisseur du groupe. Moins exubérant que ses camarades, il essaie de leur donner de sages conseils et de conserver sa dignité en évitant de se faire pousser dans les escaliers, crevasses et autres précipices à tous bouts de champ.

Kaspar (3) : Le rôdeur/cambrioleur de l’équipe. Son passé n’est pas vraiment abordé dans cet épisode.

Thanis (4) : La guerrière du gang, décrite comme étant forte comme un Rhinox, ce qui est impressionnant pour une gamine de 11 ans, je vous l’accorde.

Kiri : Celle qui semblait être la chef de meute au début de Realm Quest est tombée en disgrâce dans ce quatrième tome, car elle est la seule héroïne à n’apparaître nulle part dans les illustrations du bouquin. Sa caractéristique principale sera de jouer du lance-pierre de temps en temps. Toutes les bonnes guildes ont des tireurs, c’est vrai.

Scratch (5) : Enfant esclave des Skavens, et qui s’en sort plutôt bien en étant (pour le moment) seulement incapable de parler, Scratch est plus jeune que le reste du groupe, et se rallie à eux pendant l’aventure, même si sa loyauté reste sujette à caution.

1 : Statut qui semble évoluer, comme pour les groupes d’idoles japonaises, selon les publications.
Galerie 1

Nos héros (enfin, presque tous), après avoir mis la main sur un texte des plus étranges…

Torvald Skysplitter (6) : Explorateur et cartographe Kharadron, dont les cartes ont été volées par Blackhammer alors que ce dernier travaillait pour lui. Réduit à la petite bourgeoisie (plutôt qu’à l’indigence, car il lui reste une flotte tout de même), il a bon fond mais une morale assez flexible et l’intelligence d’un pois chiche.

Blackhammer (7) : Seigneur du crime Kharadron, ayant fait fortune en volant les cartes de Skysplitter (ce qui n’est pas un délit chez les Duardin apparemment) et les revendant au plus offrant.

Vertigan : Le mentor des enfants, qu’il a rassemblés pour accomplir une quelconque prophétie. Enlevé par la sorcière vampire Ashnakh, c’est sa disparition qui a mené la bande à partir à l’aventure dans les Royaumes Mortels pour le retrouver.

Ashnakh : Sorcière vampire ayant enlevé Vertigan et poursuivant les héros pour accomplir sa propre quelconque prophétie grâce à eux.

Kreech (8) : Chef de meute Skaven et propriétaire de Scratch, au service d’Ashnakh. Sans doute croisé pour la première fois dans ‘Lair of the Skaven’.

Galerie 2

Le (mangeur de bon)bon, l’abruti et le truand (pas dans l’ordre)

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II. INTRIGUE

Notre histoire commence par un petit prologue de bon aloi, nous permettant de faire plus ample connaissance avec Alish. Orpheline de parents, qui ont brutalement disparu un jour sur le chemin de la boulangerie, elle a été « recueillie » par le gang de l’Ombre Écarlate, qui a bénéficié de son talent inné pour la mécanique et l’ingénierie pour obtenir des armes et des gadgets top tendance. Portant la marque de Hysh, qui, pour autant que nous le sachions ici, ne sert pas à grand-chose, elle a été abordé un jour dans la rue par un vieil homme du nom de Vertigan, qui l’a brutalement mise face à ses responsabilités: en fabriquant des arbalètes pour ces mauvais sujets d’ombres écarlates, elle était complice du mââââl. Comme ces salauds d’enfants congolais qui travaillent dans les mines de cobalt artisanales au péril de leur vie, et qui sont responsables de la dépendance aux écrans des petits Européens et Américains. Les monstres. Toujours est-il que l’argumentation culpabilisante de Vertigan a suffisamment travaillé Alish pour qu’elle décide de fausser compagnie à ses geôliers, après avoir constaté de ses yeux qu’ils étaient des méchants vraiment très méchants1. Sa crise de pré-adolescence aurait pu très mal et très vite se finir, son chaperon à verrue, un presque honnête homme du nom de Crusher l’ayant rattrapée sur le chemin de la liberté, sans l’intervention opportune de Verigan, qui jedi mindtrick-a le sbire avant qu’il ait eu le temps de coller une trempe à Alish. La suite étant sans doute connue des lecteurs ayant eu le bon sens de lire les bouquins dans l’ordre, nous passons sans plus tarder au « présent » de notre histoire…

…Qui se trouve avalé, en même temps que le vaisseau sur lequel la petite bande (Alish, Kiri, Elio, Thanis et Kaspar) se trouve, par une gigantesque créature volante, assez semblable dans l’esprit au Falkor de l’Histoire sans Fin. Voilà qui n’est pas de chance. Fort heureusement, les naufragés ne sont pas immédiatement dissous et broyés dans la panse du monstre, mais flottent gentiment dans son estomac pendant quelques temps (assez longtemps pour commencer à avoir, très littéralement, des idées de m*rde pour se sortir de ce mauvais pas). Le salut vient toutefois de l’extérieur, la bestiole étant prise d’une violente nausée permettant au frêle esquif et à ses passagers de rejoindre le ciel de Chamon. C’est là l’oeuvre d’une flotte Kharadron, qui a capturé le léviathan et lui a collé un mât au fond de la gorge pour le faire vomir un peu, afin de récupérer sa précieuse bile, très prisée par les alchimistes de tous crins. L’adresse balistique des Duardins n’ayant d’égale que leur opportunisme capitalistique, nos héros finissent donc leur course dans la bassine géante montée sur Ironclad que les Nains-génieurs ont placé stratégiquement sous le gosier du monstre2. Ce n’est toutefois pas la fin des ennuis pour la petite bande, car elle apprend de la bouche de son sauveur, le capitaine Torvald Skysplitter, que ce dernier a l’intention de les vendre comme esclaves dans la cité de Barak-Mhornar, qui n’a pas tout à fait aboli la pratique (comme ça l’est, dîtes donc).

Si Skysplitter est prêt à ce genre de bassesse, c’est qu’il a besoin de se renflouer. Héritier d’une lignée de célèbres cartographes, ce qui lui avait permis de vivre confortablement jusqu’à peu, sa chance a tourné lorsque ses cartes lui ont été dérobées par un de ses hommes, Blackhammer, reconverti en prospère baron du crime depuis. Skysplitter a lui été relégué à des activités moins nobles et rémunératrices, comme la collecte de sucs gastriques de bêtes zodiacales, ce qui serait triste si ce n’était pas stupide. Car le cartographe déchu ne semble pas avoir réalisé jusqu’à sa rencontre avec Alish et ses amis qu’il pouvait tout à fait continuer à faire des cartes et à les commercialiser. Toujours est-il que les enfants, qui ne souhaitent pas finir leur vie à brosser des cuirasses et graisser des courroies, proposent un marché à leur gardien: récupérer pour lui les cartes gardées par Blackhammer dans son Ironclad personnel, le Hammerhead, contre leur liberté. Cela ne convainc cependant pas Skysplitter, qui reste campé sur son idée de trafic d’êtres humains, moins risquée en termes de bénéfices et d’honneur.

L’esclavagiste en puissance n’a toutefois pas le temps de mettre son plan à exécution, car une foule de Duardins excités se présente devant son vaisseau à l’accostage, chacun réclamant que lui soient remis les jeunes humains, pour lesquels une bonne récompense a été promise dans la cité. Des tracts mystérieux ont en effet été distribués sur place avant même l’arrivée de Skysplitter, ce qui est louche pour dire le moins. Parmi les acheteurs potentiels de la cargaison pas si secrète du Duardin qui murmurait à la glotte des dragons se trouve Blackhammer, jamais le dernier à flairer une bonne affaire. Son antagonisme avec Skysplitter permet toutefois à une partie de la bande de s’échapper dans la cité, entraînant avec elle Scratch (voir Personnages), qui avait trouvé le moyen de coller les affiches et distribuer les flyers incriminants la veille au soir. Si Alish, Elio, Kaspar et leur nouveau copain parviennent à semer leurs poursuivants en se jetant dans une bouche d’égout menant à la décharge de Barak-Mhornar, Thalis et Kiri sont elles re-capturées aussi sec par Blackhammer et ses hommes.

Dans le dépotoir duardin, le répit est de courte durée pour le quatuor d’éboueurs juvéniles, car le site ne sert pas simplement à la collecte des déchets ménagers et industriels banaux de la cité, mais également à leur valorisation énergétique. Il faut donc aux gamins trouver rapidement une issue avant d’être réduits en chaud urbain. Fort heureusement, ils peuvent compter sur le coup de main de Skysplitter, qui leur envoie, non pas une échelle ou une corde, ce serait trop simple, mais l’épave de leur navire, l’Arbour Seed, ainsi qu’un fond d’aether-or pour faire voler le tout… s’ils trouvent un ballon d’endrinrigger dans les ordures, parviennent à le monter sur leur navire, et à comprendre comment fonctionne cette technologie totalement étrangère aux humains, dans les trois minutes les séparant d’une mort atroce par incinération, bien sûr. Ceci fait (évidemment qu’ils y arrivent, hein), l’Arbour Seed s’envole vers d’autres cieux, et surtout vers le Hammerhead, où les cartes volées de Skysplitter patientent sagement.

Une infitration savamment menée grâce aux talents criminels de Kaspar plus tard, le petit groupe se retrouve devant la porte de la cellule où Kiri et Thanis sont retenues prisonnières. Encore un heureux coup de chance. La serrure dûment crochetée par l’indispensable voleur de l’équipe, cette dernière tente sa chance dans le système d’aération de l’Ironclad, parvenant à échapper à Blackhammer mais pas à éviter d’être repéré par ce dernier au passage, malgré une nouvelle tentative de « coup de main » de Skysplitter, venu rendre à son rival une visite de courtoisie pour essayer de le convaincre de lui rendre ses esclaves, ou a défaut, de compenser leur perte. Enfin rendus dans la salle du trésor du baron du crime, qui contient quelques objets surprenants, les enfants mettent la main sur le coffre contenant les précieuses cartes, et parviennent à l’aide d’une ellipse salvatrice, à regagner leur vaisseau, stationné au-dessus du Hammerhead, en évitant de se faire gauler par Blackhammer et son équipage armé jusqu’aux dents, et dont une bonne partie dispose de combinaisons d’endrinriggers, depuis le fond de la cale jusqu’en haut du mât, tout en trimbalant un objet lourd et encombrant. Le pouvoir du scenarium, sans doute.

Après une course poursuite presque remportée par l’Arbour Seed, qui aurait pu semer ses poursuivants si Alish n’avait pas fait demi-tour pour récupérer Scratch, passé par-dessus bord après un looping très serré et pendu à une corde au-dessus du vide infini, à la Luke Skywalker dans L’Empire Contre-Attaque, il semble que la messe est cuite et les carottes sont dites pour nos héros, encerclés par Blackhammer et son armada. C’est toutefois le moment que choisit Skysplitter pour arriver en bateau, et, miracle, prendre enfin une bonne décision: tirer dans le coffre contenant les cartes pour disperser ces dernières aux quatre vents, laissant ainsi la possibilité aux jeunots de quitter la cité pendant que Blackhammer tente de rattraper la précieuse paperasse. Car le cartographe a enfin réalisé qu’il était… cartographe, et que rien ne l’empêchait de recommencer ses activités (mettre son ennemi dans la mouise étant un bonus appréciable mais pas essentiel). Nos héros sont donc libres de laisser Barak-Mhornar derrière eux et de reprendre la route vers…vers…vers où en fait?

Et c’est là que la situation se complique. N’ayant pas prévu de se retrouver en Chamon, sans carte ni boussole ni réserve conséquente d’aether-or pour se maintenir en l’air, les minots sont bien embêtés. Fort heureusement, on peut toujours compter sur les Skavens pour relancer une intrigue coincée grâce à une intervention surprise et/ou une technologie improbable (c’est un bonus racial). Ici, c’est à une magnifique combinaison gagnante que nous assistons, le navire métallique de Kreech apparaissant sans crier gare sur l’océan de mercure survolé par l’Arbour Seed, et harponnant sans mal ce dernier. Si le Maître de Meute et propriétaire de Scratch, qu’il a envoyé faire du tracting sauvage dans la cité des Kharadron à sa place pour éviter de se prendre un coup de chevrotine dans l’arrière-train, était derrière la mise à prix de nos héros, il n’est pas le seul à travailler pour le compte de la sorcière Ashnakh, qui a capturé Vertigan et poursuit ses protégés à travers les Royaumes pour des raisons obscures et probablement néfastes.

Car si l’homme-rat révèle pouvoir communiquer avec sa maîtresse par l’intermédiaire d’une petite pyramide de pierre noire, Kaspar porte la copie exacte du colifichet skaven en pendentif. Et en effet, le voleur avoue qu’il a agi comme agent double pour le compte de la vampire depuis au moins le début du livre (et sans doute auparavant), convaincu de la toute puissance d’Ashnakh et la futilité de tenter de lui échapper. Sur cette trahison incroyable, Ashnakh en personne arrive, et pas les mains vides en termes d’annonces, puisqu’elle révèle que Scratch, jusqu’ici relégué au rang de caniche bipède, fait partie du cercle des élus, ayant également une marque de Royaume quelque part sur son anatomie (plus que deux à trouver, donc). C’est l’occasion pour elle de châtier un peu Kreech, qui savait pour Scratch mais n’avait rien dit à sa boss, et comptait d’ailleurs négocier la remise des autres marqués au meilleur prix avec son employeuse.

La fin de l’épisode approchant à grands pas, Huddleston dégaine un petit cliffhanger de son chapeau stylo, en faisant apparemment passer un Scratch apeuré par l’arrivée des gardes du corps spectraux de la sorcière par-dessus bord (décidément, il n’a pas le pied marin), après que Kaspar ait tenté sans succès de le rattraper, et lui ait surtout glissé quelques mots à l’oreille avant que « l’irréparable » ne se produise. QUEL DOMMAGE, IL ÉTAIT SI JEUNE. Pour omnipotente qu’elle soit, Ashnakh a l’air de gober l’embrouille sans sourciller, mais reste malgré tout maîtresse de la situation, puisqu’elle a tout loisir d’emmener ses jeunes prisonniers dans son Château des Miroirs, en Shyish où est également enfermé le pauvre Vertigan…

1 : Et que les enfants duardin portent la barbe dès leur plus jeune âge, mais c’est une autre histoire.  
2 : Qui sera relâché au lieu d’être abattu, car on est dans un livre pour enfants ici. 

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III. AVIS

Vient le moment délicat de donner mon avis sur un livre pour jeune public tiré d’une série dont je n’ai pas lu les tomes précédents. Armé de cette inattaquable légitimité, je reconnais donc que j’ai plutôt apprécié ‘Flight of the Kharadron‘, et même davantage que ‘Secrets of the T’au’, mon seul point de comparaison possible pour la gamme Warhammer Adventures.

Commençons par mettre en avant les qualités d’auteur de Tom Huddleston, qui livre ici un travail sérieux, tant du point de vue de l’histoire qu’il raconte que de la saga qu’il déroule. ‘Flight of the Kharadron’ est ainsi bien rythmé, clairement construit et riche en coups de théâtre et rebondissements pour un bouquin pour pré-adolescents de 80 pages, et je crois que le jeune Schattra aurait été assez intéressé par sa lecture quelques années (que dis-je, décennies) plus tôt. Contrairement à ‘Secrets of the T’au’, qui comprend quelques longueurs – ou plutôt, pas mal d’aller et retour – et des arcs narratifs cloisonnés (l’Inquisiteur qui inquisitionne dans son coin sans que cela impacte l’histoire principale), ‘Flight of the Karadron’ fait corps et sens, et entraîne donc plus facilement le lecteur dans ses aventures que son homologue grimdark.

J’avais également des attentes en matière d’introduction du fluff d’Age of Sigmar aux jeunes lecteurs, comme ceux qui se souviennent encore de l’introduction de ce billet l’ont peut-être noté. À ce titre, je reconnais encore une fois à Huddleston un travail propre et correct, les aspects positifs et négatifs des Kharadron étant représentés par les deux personnages de Skysplitter et Blackhammer, qui illustrent assez bien la flexibilité morale et « inhumaine », mais « ordonnée » (ça fait beaucoup de guillemets, je l’avoue) de leur race. Le coup classique du bon et du mauvais flic fonctionne parfaitement, et je regrette que Cavan Scott n’ait pas fait de même pour ‘Secrets of the T’au’, afin de dresser un portrait plus nuancé des adeptes du Bien Suprême. Au final, on ressort de ‘Flight of the Kharadron’ avec une vision sommaire mais pertinente de la culture et de la mentalité des Duardin célestes, pour autant que je puisse en juger. Pour être tout à fait honnête, je pense que le boulot de Scott en matière de pédagogie fluffique est bien plus complexe à mener que celui de Huddleston, car le background de 40K est beaucoup plus fouillé et riche que celui d’Age of Sigmar, particulièrement en ce qui concerne les factions nouvellement créées comme les Kharadron, dont l’historique publié se compte encore seulement en quelques pages, contre des dizaines, voire des centaines pour les races du 41ème millénaire. Dommage pour Scott et tant mieux pour Huddleston, j’imagine.

Ceci dit, tout n’est pas irréprochable dans cette histoire, à commencer par les interactions entre les héros de cette dernière. Avec autant de personnages à faire évoluer en même temps en un nombre de pages limité, il était peut-être couru d’avance que l’auteur ait du mal à donner à chacun un rôle intéressant dans ‘Flight of the Kharadron’, et cela se perçoit clairement à la lecture. Ainsi, si Alish est clairement mise au cœur des débats, grâce à ses capacités mécaniques, qui jouent un grand rôle dans le déroulé de l’intrigue, ses petits camarades de jeu sont un peu plus à la peine, tout particulièrement Kiri, qui ne sert pas à grand-chose pour être honnête. Il va falloir que Huddleston trouve un moyen de traiter ce problème car sa marmaille va sans doute aller croissant au fil des épisodes, ce qui rendra encore plus compliqué de donner à chaque marquis et marquise sa personnalité et son utilité propre (et c’est sans compter les personnages secondaires récurrents, comme Verigan, Ashnakh et Kreech). Autre mini reproche à formuler : la mauvaise utilisation des codes du langage skaven par l’auteur, qui s’est ici contenté de faire bégayer Kreech, au lieu de le faire « synonymiser » à outrance, comme c’est pourtant la règle. Ce n’est pas grave en soi, mais c’est une caractéristique forte de l’univers d’Age of Sigmar, et de Warhammer Fantasy Battle avant lui, et j’aurais aimé que la nouvelle garde des hobbyistes se familiarise dès que possible avec le Queekish. C’est l’âge des premiers cours de langue vivante, après tout.

Enfin, en prenant un peu de recul sur l’histoire en tant que telle, j’ai trouvé le compendium de ‘Flight of the Kharadron’ moins instructif que celui de ‘Secrets of the T’au’, car consacré en grande partie aux personnages du livre et pas vraiment à la définition d’éléments de background importants. De même, la qualité des illustrations internes m’a semblé également moins bonne que celle du bouquin de Cavan Scott (c’est dommage car Dan Boultwood est capable de bien mieux). Petits détails qui ont toutefois leur importance

1 : Idée déjà exploitée avec succès dans ‘The Ends Time’ et ses avatars des vents de magie.  

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Voilà qui termine cette critique, que j’espère utile et impartiale, ou à défaut distrayante, de ‘Flight of the Kharadron’ et, très probablement, de Realm Quest, Warped Galaxies et Warhammer Adventures dans son ensemble. Pas que je trouve ces séries mauvaises, mais j’ai déjà tellement de choses « sérieuses » à lire que je ne pense pas avoir le temps de me replonger dans la bibliothèque rose/verte de la BL dans un futur proche. Si je devais résumer mon avis sur cette gamme en quelques mots, je dirais que Scott et Huddleston ont fait un boulot sérieux avec leurs séries respectives (même si je place Realm Quest devant Warped Galaxies d’un point de vue qualitatif), et que ces dernières constituent des introductions pratiques et adaptées aux univers de Games Workshop pour les enfants et pré-adolescents. Cela dit, l’expérience reste franchement aseptisée et PEGI-sée, ce qui est logique mais parfois un peu décevant : il doit y avoir moyen de complexifier un peu plus le rendu des Royaumes Mortels et du 41ème millénaire, même dans ces publications volontairement édulcorées.

Pour l’heure, il reviendra encore au mentor de hobby d’aider ses padawans à appréhender toute la grandiose et sanguinaire noirceur de nos terrains de jeu une fois ces bouquins achevés, car le décalage entre Warhammer Adventures et la « réalité » reste encore significatif. Mais après tout, le hobby est une activité sociale, et cette transmission s’est faite sans trop de problème au cours des quarante dernières années : je reste donc optimiste sur leurs chances de succès !

 

AGE OF LEGEND [WFB]

Vous souvenez-vous de ce que vous faisiez à cette époque, il y a cinq ans? Peut-être vous rappelez-vous avoir poussé un soupir de soulagement en apprenant la démission tardive de Sepp Blatter de la présidence de la Fifa, ou un grognement surpris en découvrant que ce bon à rien de Donald Trump se présentait une nouvelle fois à l’élection présidentielle américaine (aucune chance qu’il n’aille ne serait-ce que jusqu’aux primaires républicaines, ceci dit…). Vous avez peut-être eu la chance de participer à un mariage princier en Suède, ou la malchance d’être inondé dans votre appartement de Tbilissi. Mais, pour un grand nombre des lecteurs de ce billet, le mois de Juin 2015 a surtout été marqué par la disparition pure et simple du Vieux Monde, tel que relaté dans le cinquième et dernier tome de la série End Times, ‘The Lord of the End Times’. Voilà une nouvelle peu anodine et une « progression » du background conséquente, surtout de la part de Games « surtout ne touchons à rien » Workshop. Nous ne savions pas à l’époque qu’il s’agissait pour Nottingham de faire rase d’un glorieux mais encombrant passé, et que le petit frère de Warhammer Fantasy Battle ne tarderait pas à pointer le bout de son nez masque (Stormcast Eternals oblige). Bref, Juin 2015 peut être marqué d’une pierre – dont je laisserai à chacun le soin de déterminer la couleur – dans l’histoire du Hobby, et c’est précisément ce qui nous amène à notre sujet d’aujourd’hui.

Bienvenue donc dans cette chronique du recueil ‘Age of Legend‘, sélectionné par votre serviteur pour accomplir son devoir de mémoire en ce WFB Commemorative Month, ou quelque chose comme ça. Même si, j’en gage, beaucoup des amateurs du Vieux Monde ont l’impression que ce grand bouleversement est encore tout récent, de l’eau a coulé sous les ponts et de nombreux hobbyistes ont rejoint la communauté sans avoir personnellement connu ce monument des wargames medfan. Et cela ne va pas aller en s’améliorant, croyez-moi, même si la sortie attendue de The Old World pourra peut-être donner un coup de jeune à la franchise historique de Games Workshop. De mon côté, je me suis donc dit que l’occasion était bonne de consacrer une chronique à un recueil WFB, dont je dispose encore d’une bonne réserve. Et quel meilleur choix que cet ‘Age of Legend’, qui est à la fois la dernière anthologie généraliste publiée par la BL pour cet univers (2012), et met en avant le Vieux Monde dans toute sa gloire la plus grandiose, brutale et/ou kitsch? Deux bonnes raisons de passer cet ouvrage à la moulinette critique, afin de nous remémorer la bonne vieille époque des socles carrés, des bonus de rangs et des tests de stupidité. On savait vivre en ce temps là.

Sommaire Age of Legend (WFB)

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Au programme, batailles, magie, trahison, héroïsme, fatalité, artefacts légendaires et hauts faits glorieux, grâce aux récits que l’on espère inspirés des dix auteurs convoqués au sommaire. Et là aussi, c’est à une page de l’histoire de la BL et du Vieux Monde que nous avons affaire, avec des noms qui vous seront sans doute familiers si vous pratiquiez déjà à l’époque: Thorpe, Counter, Werner, Kyme, Reynolds ou encore Cawkwell, renforcés pour l’occasion par Hoare, Kemp et Athans. Nous ne devrions donc pas être trop dépaysés. Partons sans plus attendre dans le Monde qui Fut, pour une virée commémorative ou éducative sur ce qui faisait de cette planète dysfonctionnelle à souhait un théâtre mémorable pour nos petits bonshommes…

Age of Legend

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A Small Victory – P. S. Kemp :

INTRIGUE:

A Small VictoryNehekhara, dans les alentours de Bhagar, par une nuit torride quelques millénaires avant Sigmar. Notre héros du jour, Masud, court entre les dunes en essayant tant bien que mal d’éviter les nombreux pièges qui parsèment sa route : les pentes pentues, les cailloux caillouteux, les planches de bois d’arbre, et les zombies frigorifiés1. Summum de l’horreur et de la désolation, il vient de rencontrer le cadavre animé de sa chère et tendre Naemah, embusquée, boulottée et recrutée par les hordes de morts sans repos au service de celui qui n’est pour le moment connu que sous le titre d’Usurpateur, Nagash la Ganache. Elle était la raison pour laquelle Masud s’était risqué à tenter la traversée du désert (pendant laquelle il a rencontré Cher et Steve Seagal), ne pouvant supporter d’être séparé de sa dulcinée, même par une marée de morts vivants affamés. Ayant pris un coup au moral à la suite de cette découverte, Masud erre donc comme une âme en peine entre les zombies, les goules et les fennecs de l’erg nehekharan, jusqu’à qu’un faux pas le fasse s’étaler de tout son long, avec des conséquences tragiques, mais floues. C’est le moment pour nous de faire un petit flashback…

Nous voilà donc sur les murs de Bhagar, quelques heures plus tôt, où Masud avait donné rendez-vous à son frère Fadil, officier de cavalerie dans l’armée du prêtre-roi local. Notre tourtereau, qui avait appris récemment que Naemah lui avait fait bond et était partie sur les routes avec sa famille en direction de Quatar, avait en effet besoin de son frangin pour quitter Bhagar et partir à sa poursuite, maintenant que les autorités ont interdit à quiconque de sortir de la ville. Non dissuadé par les conseils de prudence prodigués par son aîné, Masud était parvenu à convaincre ce dernier de lui filer un coup de main, et avait réussi à partir de la cité, prochaine cible sur la to kill liste de Nagash, en se faisant passer pour un prêtre d’Usirian. Ces malheureux ecclésiastiques avaient en effet suscité l’ire, assez compréhensible, du prêtre-roi et des habitants de Bhagar, par leur incapacité à empêcher les morts de revenir à la vie, ce qui était pourtant leur boulot. Chassés sans ménagement de la cité, ils étaient donc les seuls à pouvoir en franchir les murs, ce qui fit les affaires de Masud. Gagnant au passage quatre followers aussi silencieux qu’inutiles, le Dom Juan des pyramides s’était donc enfoncé dans le désert à la poursuite de son aimée, évitant autant que faire se peut l’avant-garde putréfiée et belliqueuse2 du Nécromancien. La suite et conclusion de cette course d’endurance nous est connue.

Retour à la nuit difficile de Masud, qui se réveille de sa mauvaise chute avec un bon mal de crâne et un gros mal de gorge. Pas de quoi l’empêcher de retourner vers Bhagar cependant, mué par le sentiment impérieux qu’il doit prévenir ses concitoyens du danger qu’ils courent, l’armée de Nagash étant plus proche qu’ils ne peuvent l’imaginer. Plus près de la cité, Fadil mène ses troupes montées à l’assaut de la première vague putride, espérant améliorer les chances de défenseurs en re-tuant le plus de zombies possible avant que le siège ne débute. Il lui faudra cependant mettre du cœur à l’ouvrage, car c’est une véritable légion de cadavres ambulants qui trace sa route en direction de la ville…

Début spoiler…Légion dont Masud est désormais l’une des recrues, car notre héros est apparemment mort d’une torsion fatale de la cheville, à moins qu’une gerbille zombie lui ait mordillé le lobe de l’oreille pendant son KO technique. Quoi qu’il en soit, Roméo a rejoint Juliette de l’autre côté du Styx, et c’est le cœur et le bras lourd que le brave Fadil accorde le repos éternel à son frère d’un revers de son tulwar. Quand t’es dans le désert… Depuis trop longtemps…Fin spoiler

1 : J’en veux pour preuve qu’ils passent la nouvelle à claquer des dents, au grand déplaisir du héros, qui trouve ça terrifiant. Sans doute un cryophobe décomplexé.
2 : On peut en effet affirmer qu’elle cherche la Bhagar.

AVIS:

Petite nouvelle à petit twist final, cet ‘A Small Victory’ de Paul Kemp est donc petit sur tous les plans. Si une (petite) plongée dans une époque et une culture peu mises en avant par la Black Library peut piquer l’intérêt du lecteur, ce bref aperçu de Nehekhara au moment de sa crise démographique la plus aiguë ne se compare pas au travail de Mike Lee dans sa trilogie ‘Nagash’, que je conseille donc en premier chef aux amateurs de sable et de palmiers. Pour le reste, c’est une (mes)aventure basique et convenue que Kemp met ici en scène, qui pourra peut-être surprendre le lecteur pendant un demi-paragraphe quand au sort du commandant Masud.

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Bloodraven – S. Cawkwell :

INTRIGUE:

BloodravenCe n’est pas la grosse ambiance chez les Nains de Karak Ghulg, forteresse prospère mais isolée dans le grand Nord des Montagnes du Bord du Monde. Nos braves Dawi doivent en effet composer depuis quelques semaines avec les assauts répétés et insistants d’une horde de maraudeurs de Khorne, bien décidés à passer les sujets du Roi Skaldi Ironjaw au fil de l’épée, pour le fun. La nouvelle commence d’ailleurs avec l’arrivée devant le noble souverain d’une estafette bien mal en point, annonçant dans un dernier râle à son suzerain que le dernier avant poste de Karak Ghulg a été pris par l’ennemi. Les choses sérieuses vont donc pouvoir commencer.

En attendant que les affreux cultistes aient fini de s’habiller et de se maquiller en coulisse (ce n’est pas si facile que ça d’enfiler une peau de bête du bon sens du premier coup, c’est vrai), nous soutirons quelques informations utiles pour la suite de notre histoire d’un échange, lugubre, entre Skaldi et son fils aîné Eldgrim. On apprend principalement que le premier préfère son benjamin, Felbjorn, au pauvre Eldgrim, qui ne lui en tient pas plus rigueur que ça. Felbjorn est parti accompagner une colonne de civils en direction de la forteresse alliée la plus proche, et son vieux pôpa se fait bien du souci à ce sujet, maintenant que la route du retour est coupée par une bande de malotrus homicidaires. Il faut toutefois à notre Roi faire contre mauvaise fortune bon cœur, et continuer à exercer ses fonctions régaliennes, comme par exemple, recevoir les émissaires envoyés par le chef adverse, une sombre (mais blonde) brute du nom de Bothvar, faire une proposition au Thane. Ce qui n’est pas gagné, d’une car les ambassadeurs ont le champ lexical d’une palourde analphabète, et de deux car leur chef, un petit comique du nom de Von, refuse catégoriquement de laisser son épée au vestiaire, comme les règles de la bienséance le demandent pourtant. Le fameux bon sens nain, et l’humeur conciliante de Skaldi, permettent cependant à l’entrevue d’avoir lieu, après que le garde de faction ait ingénieusement recouvert la garde du braquemart du barbare avec du chatterton (une invention naine peu connue mais fort pratique), empêchant Von de dégainer… ou en tout cas, de dégainer rapidement.

Comme on pouvait s’y attendre, la discussion ne donne rien de bien intéressant, jusqu’à ce que la délégation chaotique se souvienne qu’elle a apporté un petit cadeau à son hôte : la tête tranchée de Felbjorn, qu’elle balance aux pieds de Skaldi. Ce dernier, qui venait sans doute de faire passer la serpillière, prend très mal la chose, et les trois ruffians sont exécutés sans autre forme de procès1. On se doute bien que le moral des Nains, déjà aussi près du sol que ces derniers, a encore perdu quelques centimètres après ce coup du sort. Il est donc temps d’aller prendre des nouvelles de l’autre faction de l’histoire, occupée à ripailler joyeusement dans son camp dépenaillé en attendant la prochaine bataille. Bothvar, qui vient juste de corriger un prétendant un peu trop ambitieux d’une bonne paire de claques, est enchanté de la venue soudaine de son crush absolu, Valkia la sanglante, qui apprend à son champion comment réaliser un corbeau de sang grâce à l’aide précieuse de la dernière victime expiatoire du golgot de Khorne. C’est assez simple mais de très bon goût : il suffit de sortir les poumons de la victime à l’extérieur de sa cage thoracique après lui avoir fracassé les côtes. Et Valkia tient absolument à ce que tous les Nains de Karak Ghulg adoptent cet uniforme, morts ou vifs, lors de l’assaut sur la forteresse. C’est la mode à Nouille-Orque, paraît-il.

Vient ensuite l’assaut tant attendu sur le bastion des fils de Grugni, qui se passe très mal pour eux. J’en veux pour preuve que l’un de leurs canons explose tout seul au premier tir (alors qu’une petite Rune de Forge n’a jamais tué personne, précisément), et que leur porte2 cède sous les coups du bélier ennemi en un temps record. Pendant que son père rumine de sombres pensées bien au chaud dans son hall, c’est Eldgrim qui se tape le sale boulot de tenter de repousser la vague khorneuse, sans grand succès3. Pendant que ses séides, rendus positivement fous par la présence de Valkia, se ruent sur les défenseurs comme des chiens enragés, Bothvar suit les instructions de sa boss – trop occupée à faire des selfies duckface avec Locephax (le Prince Démon de Slaanesh dont elle a monté la tête sur son bouclier, après la tentative de manspreading de trop de ce dernier) pour participer à la bataille – et « corbeaute » tous les nabots lui tombant sous les paluches, au grand effroi d’Eldgrim, qu’un rien dérange4. La situation dégénère totalement pour les Nains lorsque le couple infernal dégaine son special move, un flutter jump avec Bothvar dans le rôle de Mario et Valkia dans celui de Yoshi. Déposé sur les remparts par les bons offices de sa n+1, le chef de guerre commence à tailler dans la masse, tandis que de son côté, Valoche engage Eldgrim en combat singulier, après avoir poussé quelques défenseurs au suicide5. Confronté à un personnage nommé spécialiste du corps à corps, le brave Capitaine ne fait pas de vieux os, faisant du vieux Skaldi un (na)inphelor (un orphelin, mais à l’envers). Les derniers barbus massacrés puis époumonés (et pas nécessairement dans cet ordre), malgré leur résistance acharnée – big up au Nain qui jette son dentier sur les chaoteux en signe de défiance – les crâneurs de Khorne peuvent enfin s’en rouler une sur le pallier des nabots. C’est mérité.

Ne souhaitant pas s’arrêter en si bon chemin, Bothvar entraîne ensuite ses troupes plus en avant dans le Karak, après avoir défoncé la porte intérieure de ce dernier presque à mains nues (comprendre qu’il s’est jeté dessus pendant une bonne minute avant que ses hommes n’aient apporté le bélier, ce qui a dû lui faire mal au crâne). Confrontés à quelques canons à flammes stratégiquement positionnés, une poignée de Tueurs complètement enrunés – dont l’un parvient à abîmer l’armure de Valkia –, puis à la botte ultime de Skaldi, une chorale a capella, M. et Mme Brutal massacrent cependant tout sur leur passage, finissant par le Roi en personne, dont la mâchoire de fer se montrera impuissante contre les mains baladeuses de la démone, qui arrachera le cœur de sa victime avant de le donner à son champion en gage de reconnaissance. C’en est donc fini de Karak Ghulg, même si Skaldi a envoyé le Livre des Rancunes local en sécurité avant son dernier carré héroïque et musical. Il n’aurait pas dû se donner cette peine, notez, car je doute que les envahisseurs sachent lire. Mais, après tout, les bons comptes font les bons ennemis.

1 : Comme je sais que cela vous tracasse, oui, Von réussira à dégainer son épée avant de se prendre un coup de marteau de guerre dans le buffet. Un petit miracle qui illustre bien la puissance des Dieux Sombres.
2 : En bois… Ils cherchaient les problèmes aussi j’ai envie de dire.
3 : Il faut dire qu’il manie la combinaison, fort peu naine, de deux épées au combat. Et les traditions alors, jeune homme ?
4 : Eldgrim manque d’ailleurs de s’écraser comme une bouse aux pieds de ses propres remparts en tirant à l’arquebuse sur le profanateur de cadavres, sans tenir compte du recul de sa pétoire. Quel maître d’armes.
5 : En fait, je soupçonne que les Nains qui se sont jetés du haut des murs à son arrivée l’ont fait après que Locephax leur ait sorti une blague particulièrement salace sur leur maman. On ne plaisante pas avec ça chez les Dawi.

AVIS:

Les familiers de l’époque Hammer & Bolter se souviennent sans doute que je n’avais pas été tendre avec les Space Marinades de Sarah Cawkwell publiées dans ce magazine (et mon opinion n’a pas changé depuis : c’était vraiment pas top). Mon jugement sur ce ‘Bloodraven’ ne sera pas aussi sévère, ce qui renforce la théorie émise en conclusion de la critique de ‘Born of Blood’ que Cawkwell a plus d’affinité avec le med-fan que le grimdark futuriste. Nous sommes en effet en présence d’une nouvelle tout ce qu’il y a de plus correcte, au vu des standards habituels de la Black Library, et exempte des nombreux problèmes de fond et de forme qui étaient la triste caractéristique des aventures des Silver Skulls chéris de Sarah Cawkwell. Sans particulièrement impressionner, ‘Bloodraven’ se révèle lisible d’un bout à l’autre de ses soixante pages, sans qu’il ne prenne au lecteur une envie folle de balancer le livre/la tablette par la fenêtre, ce qui est un progrès certain (si si).

Ce premier constat posé, on peut rentrer davantage dans les détails des points forts et points faibles/bizarres de cette longue nouvelle. Je dois ainsi reconnaître que le début de ‘Bloodraven’ m’a vraiment intéressé, l’auteur parvenant à distiller une atmosphère tendue et sinistre de bon aloi, jusqu’au moment où Valkia vient donner des cours de loisirs créatifs à Bothvar et sa bande. À partir de ce moment, et donc du début du siège à proprement parler, j’ai eu plus de mal à m’intéresser au sort des personnages, tant il semblait acquis que les Nains allaient se faire mettre minable par leurs assaillants. Toute cette partie m’a d’ailleurs semblé très longue, les scènes de combat se multipliant à l’envie sans apporter grand-chose à l’intrigue, Bothvar et Valkia étant proprement invulnérables. Dommage que Cawkwell n’ait pas mis un peu d’eau dans son vin de sang en permettant aux défenseurs de faire rendre gorge à Bothvar (le candidat idéal pour une mort héroïque et violente, du fait de son statut d’antagoniste n’étant pas un personnage nommé du fluff), ou de casser un ongle à sa Dominatrix1. Au chapitre des choix que je trouve discutables, j’ajouterai également la mentalité totalement défaitiste des Nains2, l’influence plutôt slaaneshi que khorneuse de Valkia sur ses groupies, et le peu d’intérêt du rite du corbeau de sang pour la conclusion de l’histoire (ça fait joli, mais c’est tout), alors que je m’attendais à ce que l’époumonage des Dawi serve à transformer Bothvar en démon, ou à faire basculer Karak Ghulg dans les Royaumes du Chaos. Rien de bien méchant, surtout comparé au reste du corpus de Sarah Cawkwell, mais juste de quoi mesurer la distance qui sépare cette dernière du peloton de tête des contributeurs de la BL.

1 : Dont l’armure ébréchée par un valeureux Tueur ne servira donc à rien dans la nouvelle.
2 : À rapprocher du gros coup de blues de la Chanoinesse Brigitta de l’Ordre de la Rose de Fer (‘Bitter End’), confrontée aux avances très beauf de ce fripon de Huron Sombrecoeur. On dirait donc que les personnages de Cawkwell ont lu le script de leur nouvelle avant d’y prendre place, ce qui déprime un peu les futurs perdants.

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City of Dead Jewels – N. Kyme :

INTRIGUE:

City of Dead JewelsLe Prince Darin est mort. Ça nous fait une belle jambe, me direz-vous. Mais ce qui est un détail pour vous veut dire beaucoup pour les compagnons du défunt Royal, qu’il nous faut présenter sans tarder. Premier à prendre la parole, Hegendour, garde du corps du petit prince, a fait tomber la chemise (de mailles) et la coupe corporate, et prêté le Serment du Tueur pour évacuer la honte d’un travail mal fait. Se sentant également un peu coupable de la mort de son chef, le Gardien des Portes (manager Martelier, pour les rustres parmi vous) Magnin se passe les nerfs en cherchant des poux au Ranger Raglan, qu’il a pris en grippe de longue date en raison de l’elfophilie supposée de son clan. Ajoutons à ce riant, ou presque, tableau le Prospecteur Vorgil et le Maître des Runes en contrat de professionnalisation Skalf, et le tour de table (ou ici, de bière) est terminé.

Passons maintenant au théâtre de notre nouvelle, qui, comme vous l’aurez sans doute deviné, sagaces lecteurs, a beaucoup à voir avec une cité de joyaux morts1. Et en effet, c’est bien dans le patelin bucolique en diable de Karak Azgal, f.k.a. Karak Izril a.k.a. la cité des joyaux, que se déroule notre histoire. Plus précisément dans les niveaux inférieurs de la forteresse, où peaux vertes et Skavens se battent comme des chiffonniers pour les places de parking disponibles, depuis que les légitimes propriétaires de l’immeuble ont été refoulés sur le balcon par ces nuisibles. Et qu’allaient donc faire Darin et ses copains Nains dans cette galère, vous entends-je demander ? Eh bien, le Prince avait juré à son vieux père et Roi, Durik, d’abattre un Troll particulièrement trollesque, aperçu en train de troller dans les tunnels du Karak. Cette mission un peu particulière nécessitant l’appui de spécialistes, c’est donc naturellement que nos survivants se sont retrouvés désignés volontaires pour accompagner l’héritier de la véranda de Karak Azgal dans son excursion verminicide. Qui s’est donc très mal terminée pour lui.

Poussés par un honneur inversement proportionnel à leur taille, les aventuriers ont tenu à poursuivre leur mission même après le trépas de leur chef, traînant le cadavre de ce dernier derrière eux pour faire bonne mesure. La dissension a toutefois gagné le petit groupe, certains (Raglan) souhaitant remonter à la surface pour aller chercher des renforts, tandis que d’autres tiennent absolument à se farcir la bête dont Darin avait promis la tête à son paternel. Ce passionnant et passionné débat est toutefois interrompu par l’arrivée d’un monstre aussi massif que flou, qui pousse Haagen Daz à charger bille en tête pour expier sa faute. Mal, ou bien, ça dépend des points de vue, en prend à notre Tueur, qui finit prestement sectionné en deux par une paire de mâchoires invisibles, et recraché sans cérémonie aux pieds de ses petits camarades. Ce n’est toutefois que le début, ou plutôt la continuation, des ennuis pour ces derniers, qui se font ensevelir par un éboulis déclenché par leur mystérieux visiteur, sans doute un peu plus qu’un simple Troll, à y réfléchir…

Pendant que nous laissons nos Nains se creuser 1) la cervelle et 2) un tunnel vers l’air libre, je vous propose une série de flashbacks expliquant un peu le contexte de cette quête. Premièrement, nous suivons la formation du petit groupe de traqueurs, missionnés par un Durik absolument certain que la bête chassée n’est pas le dragon Graug le Terrible (la preuve, il porte une cape faite avec sa peau), depuis son départ de la salle du trône de la machine à café (c’est la dèche) jusqu’au trépas de Darin, lors d’une participation involontaire de la fine équipe à une bataille rangée entre Gobelins et Skavens. Le Prince a été victime de la lame suintante d’un rassassin, qui a pu se glisser jusqu’à sa victime après que ce kéké de Magnin ait chargé dans le tas en gueulant « YOLO LA FAMILLE », brisant la formation défensive des Nains. Il y a des baffes avec rune majeure de discipline qui se perdent. Et en parlant de rune, la deuxième série de flashbacks est centrée sur Skalf, qui doit passer son grand oral de BTS Chaudronnerie, sous l’œil sévère du Philippe Etchebest de la forge. Sa mission est simple : fracasser un moellon de karadurak, le minerai de gromril, d’un seul coup de marteau. Pour cela, plus que de gros biscotos, il faut prononcer les mots magiques d’un air pénétré, ce qui n’est pas facile du tout. Résultat des courses, le vieux maître part à la bataille en laissant son novice détruire méthodiquement tous les outils de l’atelier dans ses vaines tentatives. Et comme tous les vieux maîtres, il s’arrange pour mourir tragiquement avant que son apprenti ait terminé sa formation, laissant Skalf reprendre ses fonctions de fraiseur-rémouleur en chef de Karak Azgal, et donc à participer à la descente fatale de Darin…sans avoir réussi à faire du gravier de karadurak. C’est la honte.

Revenons au présent, et à notre groupe de survivants, réduit à un simple trio, Vorgil ayant pris un gros rocher sur le coin du nez. Skalf, Magnin et Raglan n’ont pas le temps de tergiverser longtemps avant qu’une bande de peaux vertes, sans doute attirée par le bruit, ne leur tombe dessus. Pendant que ses deux compagnons, qui ont fini par s’apprécier, vendent chèrement leur vie pour ralentir la biodiversité locale, Skalf se glisse dans une crevasse ouverte par l’éboulement, qui le mène jusque dans la salle du trésor de, je vous le donne en mille, Graug le Terrible. Il faut croire que Durik a tué le petit neveu du célèbre dragon, Greg le Pas Terrible. Après avoir résisté à la tentation de piquer une tête, Picsou-like, dans le magot du saurien, Skalf cherche désespérément une arme pour se défendre contre les assauts du gros lézard, réveillé par l’arrivée du Nain. Coup de chance, il repère dans le bric à brac le cadavre du célèbre Daled Brise Tempête, dont la non moins célèbre hache runique pourrait faire l’affaire. Il lui faut pour cela libérer la relique des gantelets en gromril du héros décédé, ce qu’il parvient à faire grâce aux enseignements de son maître (après tout, le gromril n’est que de la karadurak qui a fait des études). Ceci fait, le destin de Graug est scellé, quelques vigoureux coups de hache permettant à Skalf d’occire la pénible bestiole, comme raconté dans les légendes. Un bonheur n’arrivant jamais seul, notre héros, de retour au bercail avec la tête de sa victime en remorque, apprend de la bouche des Marteliers du Roi que ce dernier a fait une rupture d’anévrisme peu de temps après le départ de l’expédition de son fils, ce qui a éteint de fait sa lignée. Partant, les Nains de Karak Azgal ne voient aucun problème à faire de Skalf Marteau Noir (car c’était lui) leur nouveau souverain. Après tout, il a tué un vrai dragon, lui.

1 : Expression poétique admirable mais un peu absconse tout de même car j’ai du mal à voir ce qu’un joyau vivant pourrait être. Je ne veux même pas le savoir en fait.

AVIS:

Nick Kyme applique la recette gagnante du développement du lore avec ‘City of Dead Jewels’, qui détaille un événement de l’histoire naine familier aux connaisseurs de cette race : la victoire de Skalf sur Graug le Terrible dans les sous-sols de Karak Azgal. C’est déjà suffisant pour me rendre cette nouvelle sympathique, du fait de mes tendances de fluffiste obsessionnel1, mais je dois dire que Kyme parvient à livrer une histoire non seulement intéressante par son sujet, mais prenante dans sa construction et son déroulé (ce qui est dans son cas loin d’être acquis). Entre les flashbacks insérés dans la narration, le choix de représenter la quasi-totalité des « classes » de guerriers nains parmi la petite bande de dédrakkiseurs de Darin, et la bonne représentation de la mentalité Dawi (importance de la parole donnée, résilience extrême doublée d’un fatalisme exacerbé, conscience amère que l’âge d’or est passé à jamais), les raisons d’apprécier cette quête souterraine ne manquent pas. Sans doute une des nouvelles les plus abouties ayant les Nains comme protagonistes (en mettant de côté le cas particulier de M. Gurnisson), ‘City of Dead Jewels’ mérite donc la lecture si vous vous intéressez à ces vaillants petits gars.

: Je note au passage que Kyme ne s’est pas contenté de donner un peu de profondeur (haha) à Skalf, mais il a aussi révélé que le tueur de dragon et le Maître des Runes ayant donné son nom à une rune majeure sont le même Nain (ce qui n’était pas indiqué dans le fluff précédemment si je ne m’abuse). C’est bien trouvé de sa part, je trouve.

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The Last Charge – A. Hoare :

INTRIGUE:

The Last ChargeLe lecteur se retrouve dans la cité bretonnienne de Brionne, à l’aube de la page la plus sanglante de son histoire, c’est à dire le siège mené par le Maître des Bêtes Rakarth en 19741.

Histoire de montrer à quel point sa nouvelle est chiadée, Hoare la fait précéder d’un petit paragraphe chargé d’introduire son propos avec toute la classe et le mystère que quelques lignes écrites à la manière d’un chroniqueur du XIIIème siècle2 (et en italiques, parce que plus c’est penché, plus c’est classe et mystérieux, c’est bien connu) peuvent apporter à une nouvelle d’heroic-fantasy. Et voici donc l’histoire de la cité de Brionne, bien-aimée du Duc Corentin… (traduction littérale de la dernière phrase de ce mini-prologue si tu ne frétilles pas d’anticipation sur ton siège ami lecteur, tu es un nécron avec la gueule de bois).

Bref, comme vous l’avez compris, c’est Corentin le citéphile qui endosse la défroque du héros dans ce compte-rendu bancal de la chute de Brionne. Visiblement inspiré par le personnage de Reinhardt Metzger, chevalier grabataire et cardiaque se découvrant une vocation de chasseur de vampires à la veille de la retraite (Curse Of The Necrarch), Corentin est une relique ambulante ayant tout vu, tout combattu et tout exterminu au cours de sa longue carrière martiale. Arrivé au point de quasi péremption pour ce qui concerne les choses de la guerre (et pour les bretonniens, ça passe systématiquement par des rhumatismes aux genoux3), notre paladin grisonnant se rend dans la chapelle du Graal de son château pour demander à la Dame du Lac de lui accorder une dernière bataille digne de ce nom avant qu’il ne commence à sucrer les fraises.

Magnanime, cette dernière consent, par demoiselle interposée, à sa requête. Mais un peu troll dans l’âme, elle ne se contente pas d’envoyer à son champion une petite manticore constipée ou quelques centaines d’orques en maraude, préférant plutôt le confronter à l’armada de Rakarth (que j’ai plutôt du mal à considérer comme un instrument de la Dame du Lac, mais les voies divines sont impénétrables). Sympa pour les pécores de Brionne, qui auraient sans doute préférés être laissés en dehors de ce dernier tour de piste. Mais bon, il s’agissait (d’après la manière dont Hoare présente son histoire) pour la déesse de donner une petite leçon d’humilité à Corentin, un noble dessein qui vaut bien qu’on lui sacrifie quelques milliers de manants.

La suite et le gros de la nouvelle sont consacrés à la préparation narrative de la bataille entre hommes et elfes, climax guerrier qui demande pas mal d’espace et passe par plusieurs étapes. Le débarquement des druchiis d’abord, qui donne à Hoare l’occasion de détailler la puissance de l’ost de Rakarth, puis la mobilisation des défenseurs de Brionne, afin d’équilibrer les descriptions. Vient ensuite l’entrevue entre les deux généraux, le Maître des Bêtes exposant ses conditions à son adversaire, qui s’empresse évidemment de les refuser avec toute la morgue chevaleresque dont il est capable, condamnant de fait les défenseurs à l’annihilation en cas de défaite (ce qui n’empêchera pas Brionne de se relever après le départ des pillards comme quoi les elfes noirs ont une grande gueule et peu de patience – ). Après une nuit passée en prières sur les remparts, malgré son grand âge, ses articulations douloureuses et les suppliques de ses conseillers, Corentin se réveille juste à temps pour le début de l’assaut druchii, qui a vite fait de déborder les défenseurs.

On note au passage que le héros de Hoare est un curieux mélange d’impétuosité suicidaire et de résignation désespérée: empêché par ses propres chevaliers de mener la glorieuse sortie qui apparemment constituait sa seule stratégie, sous prétexte de préserver la vie du général dont Brionne a besoin pour espérer triompher, Corentin sombre dans une apathie évidemment peu productive, et contemple d’un air détaché son élite se faire décapsuler par les hydres de Rakarth, puis ses miliciens déserter les murs au premier monstre venu. Conclusion: ne mettez jamais un cyclothymique à la tête de votre garnison les enfants, c’est contre-productif.

Arrivé à ce stade de déroute avancé, notre malheureux duc enfourche sa monture et part seul à la rencontre des assaillants. Enfin. Il se dirige lentement vers les portes défoncées de sa cité, sourd au tumulte de la bataille et aux cris d’agonie de ses sujets, tandis que défilent devant ses yeux les souvenirs d’une vie de batailles au service de la Dame et du Royaume. Ça va chier sévère. On tourne la page pour lire la suite, et… Fin de l’histoire. Oh. Retour en arrière pour voir si on n’a pas sauté la conclusion dans notre impatience… Ce sont des choses qui arrivent. Mais non, il faut bien se rendre à l’évidence, The Last Charge se termine bien sur ce plan du vieux héros chevauchant vers son destin. Au lecteur d’imaginer la suite. Andy, t’est vraiment gonflé.

1 : Siège qui se terminera par une victoire nette des visiteurs après que les hydres druchii aient fracassé les portes de la ville (LA Elfes Noirs V7).
2 : Les lecteurs ayant joué à Medieval II Total War sont appelés à se référer au baratin grandiloquent débité par le moine chauve pendant la cinématique d’introduction.
3 : Je suis sûr que ça a quelque chose à voir avec cette manie de tomber à genoux pour prier au début de chaque bataille. À force, ça doit bousiller les rotules.

AVIS:

Avec le recul, ce parti-pris de favoriser la dimension philosophique (grosso modo: le héros a compris qu’il aurait mieux fait de demander une retraite paisible qu’une dernière bataille glorieuse, et son sort passé cette réalisation n’est pas important) sur la dimension narrative (et voici quelle fut la fin du duc Corentin, finalement occis par l’ennemi après avoir décapité 28 corsaires, éventré 12 furies, empalé 3 hydres de guerre, tabassé à mains nues une sorcière suprême et craché dans l’œil de Rakarth), traditionnellement privilégiée par les auteurs de la BL, se défend.

Il aurait pu faire mouche si Hoare avait mieux mené sa barque, et laissé des indices aux lecteurs quant à son intention de conclure sa nouvelle de manière plus « détachée » que la moyenne. Malheureusement, tout indiquait au contraire un dénouement classique, avec un héros se frayant un chemin dans l’armée ennemie à la pointe de l’épée et un narrateur retranscrivant les moindres moulinets de cette dernière comme s’il était installé sur la croupe du destrier du noble paladin. Du coup, lors de ma première lecture de The Last Charge, j’ai vraiment eu l’impression que Hoare, manquant de place, avait dû terminer sa nouvelle en catastrophe, juste avant l’épique final promis depuis les premières lignes de l’histoire.

Bref, des ambitions louables sabotées par une mise en place trop classique et convenue, pour un résultat final tristement bancal. Dommage Andy.

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The Ninth Book – G. Thorpe :

INTRIGUE:

The Ninth BookParti avec 200 volontaires servir dans la légion étrangère d’un Empire divisé comme jamais par la querelle des π Empereurs1, le capitaine mercenaire Kurya Slavonich se retrouve pris dans un blizzard tenace dont Kislev a le secret. Plutôt que de mourir gelé dans la steppe ou de couper par les mines de la Moria, deux options respectables à tout point de vue, il décide d’emmener ses hommes dans une forêt toute proche, où ses éclaireurs ne tardent pas à découvrir un manoir de chasse abandonné. Bien que le naturaliste2 de la bande, un certain Lushka, fasse à plusieurs reprises part de ses soupçons quant à la salubrité de cet Air BnB providentiel, absence de lierre aux fenêtres et de toiles d’araignée sous les plafonds à l’appui, il faut plus que les soupçons d’un militant écolo pour convaincre les mercenaires frigorifiés de rebrousser chemin.

Nous suivons donc Kurya et sa bande visiter leur nouveau pied à terre, très semblable à une maison de vacances dont le propriétaire aurait rejoint la ville à la fin de la belle saison. Certes, la présence de quelques cadavres écorchés au dernier étage de la bâtisse vient quelque peu refroidir l’ambiance, mais après tout, chacun à le droit à ses hobbies, fut-ce l’anatomie appliquée. Épuisé par cette rude journée de marche, Kurya finit par piquer un petit roupillon dans la suite princière de son squat, qu’il a remporté à chifoumi contre son second Piotr quelques minutes plus tôt. Si si. Il ignore cependant qu’une mystérieuse et méprisante présence a suivi la progression de sa troupe depuis les profondeurs de la forêt, balançant son lot de remarques dédaigneuses sur la brave bande de boyards en maraude, tout en salivant sur leur potentiel sanguin. Il est donc acté qu’un vampire philosophe et misanthrope baguenaude dans les sous-bois, ce qui n’est pas une super nouvelle pour Slavonich et ses bonniches.

Le sommeil du juste de notre héros est brutalement interrompu sur ces entrefaites par un cri perçant provenant de la salle principale du manoir, où le gros de la troupe s’est installé. Un mouvement malheureux a en effet ouvert un passage secret près de la cheminée de la pièce, ce qui est suffisamment terrifiant pour pousser Lushka et ses cons de disciples à prendre leurs cliques et leurs claques et aller faire du camping dans la forêt, là où ils seront à l’abri de ces terribles portes dérobées. Pas de chances pour eux, ils feront bientôt la connaissance d’une bande de Maraudeurs du Chaos, menés par un Élu ceint de son écharpe tricolore3, et qui lâchera ses molosses affamés sur les hipsters alors que leur contre-soirée ne venait qu’à peine de commencer. Cette arrivée impromptue met notre vampire persifleur sur les dents (haha), car il comprend que les servants des Dieux Sombres en ont après la même chose que lui : un bouquin très spécial, gardé dans la crypte du manoir, où Piotr a entraîné quelques hommes pour une petite session de pillage.

Car en effet, c’est là que menait le fameux passage secret qui a conduit à la mort (indirectement, certes) Lushka et ses gars. Il ne faut pas longtemps à nos pilleurs de tomb- archéologues free lance pour soutirer à la dynastie locale, qui répond au nom obscur de von Carstein, tous ses bijoux, reliques et autres objets de valeur… dont un grimoire relié de peau humaine, gardé sous le coude par un cadavre resté à 1% de batterie depuis sa mise en bière, et qui accueille donc très défavorablement la tentative de vol à l’arraché dont il fait les frais de la part des Kislévites. Cela n’empêche absolument pas ces derniers de décapiter le pauvre petit vieux pour sa peine, et de repartir à la surface avec leur butin bien mal acquis.

Au rez-de-chaussée, les choses se sont toutefois précipitées. Un sombre inconnu au charisme diabolique s’est en effet présenté devant la porte, et a envoyé une telle œillade à Kurya que ce dernier l’a invité à entrer dans sa piaule, ce que le nouveau venu tenait à ce qu’il fasse (les vampires sont polis, après tout). Usant de son charme irrésistible, le mystérieux voyageur convainc sans mal le capitaine mercenaire de conclure un marché un peu particulier : son aide contre l’attaque des maraudeurs du Chaos, dont on voit déjà poindre les torches multicolores à l’horizon, en échange du bouquin que Piotr a ramené de sa virée dans les catacombes. TOUT CELA EST BIEN MYSTÉRIEUX ALORS. Kurya, qui est littéralement tombé amoureux de son hôte à ce stade, accepte également sans broncher d’aller défendre le terminal Sud du manoir, laissant la lumière et le statut d’« homme » providentiel à son invité. Et celui-ci ne va guère prendre de gants pour honorer sa part du marché, puisqu’il réanime OKLM toute la smala von Carstein pour venir lui prêter main forte lorsque les mercenaires commencent à donner des signes de fatigue, ce qui permet aux défenseurs de souffler un peu. Il faudra toutefois à notre vampire mettre la main à la pâte pour venir à bout des importuns, et en particulier de l’Élu de l’opposition, un peu trop costaud pour les sacs d’os convoqués par notre vampire. Rien toutefois que ce beau gosse de Vlad l’Emballeur (car c’était lui) ne puisse gérer en l’espace d’un demi-paragraphe. La routine quoi. Ceci fait, et les hordes du Chaos en fuite, il ne reste plus à Mr Good Deal qu’à empocher sa récompense, que Kurya lui remet traînant un peu des pieds, mais un marché est un marché. Le mercenaire ne peut pas imaginer les conséquences tragiques que cette transaction aura dans les années à venir, après que ce cancre de Vlad ait réussi à percer les secrets du 9ème Livre de Nagash, et matché sur Tinder avec une certaine Isabella de Sylvanie…

1 : Comprendre qu’il y en avait en au moins 3, mais souvent plus.
2 : Le naturiste de la bande étant, lui, mort de froid moins de dix kilomètres après le départ de la troupe du Kislev profond.
3 : Les légendes racontent qu’il s’agissait de Joachim Son-Forget, décidément dans la dèche après un tweet malheureux de plus.

AVIS:

Gav Thorpe joue sur ses points forts avec ‘The Ninth Book’, en livrant une histoire plus intéressante pour son sujet (les origines de Vlad von Carstein) et les éclaircissements fluffiques apportés par l’auteur que pour ses qualités narratives. On sent bien à la lecture que Thorpe maîtrise son sujet, et sait exactement ce qu’il cherche à accomplir avec cette nouvelle, c’est à dire révéler les motivations qui ont poussé l’un des antagonistes les plus célèbres du Vieux Monde à lancer sa carrière politique, avec le succès que l’on sait. Thorpe sait également que ce point de vue et ces informations intéresseront une grande partie de son public, ce qui n’est pas donné à tous les auteurs de la BL, et particulièrement les nouveaux-venus au sein de cette dernière. On peut également souligner qu’en plus de maîtriser l’aspect « géopolitique », Thorpe démontre qu’il connaît son personnage, en insistant bien sur l’aura de séduction et de charisme dont Papa von Carstein bénéficie, et qu’il utilise à son avantage pour parvenir à ses fins, ce qui est tout de même plus intéressant qu’un vampire1 se contentant d’être plus fort, plus rapide et plus endurant que le reste du casting de la nouvelle (même si on a également droit à une démonstration de ce type en fin de récit, histoire de répondre au cahier des charges). À mes yeux, cette bonne performance de fond compense largement la banalité de la forme, ‘The Ninth Book’ n’étant pas particulièrement inventif, prenant ou mémorable dans son exposition.

1 : Notons également que l’auteur maîtrise ses classiques vampiriques, en appliquant la règle « d’hospitalité sollicitée » à Vlad von Carstein (il ne peut pas entrer dans un bâtiment sans avoir été invité). Ce qui peut expliquer pourquoi notre anti-héros a dû attendre des siècles avant de pouvoir mettre la main sur le précieux grimoire.

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The Gods Demands – J. Reynolds :

INTRIGUE:

The Gods DemandPlace à de l’épique avec un grand E, en l’occurrence, le récit des dernières heures du siège de Hergig par les hordes du Seigneur des Bêtes Gorthor. Les protagonistes demeurent donc inchangés par rapport à la première publication de l’autre Reynolds (ne pas oublier Anthony, spécialiste Bretonnie et World Eaters de la BL), Hommes-Bêtes et Impériaux se mettant joyeusement sur le coin du museau pour la possession des ruines fumantes de la capitale provinciale du Hochland.

AVIS:

J‘ai déjà eu l’occasion de dire ici mon intérêt pour les nouvelles développant et donnant corps au fluff officiel (dans le cas de Hammer & Bolter, on pensera à Charandis et Feast Of Horrors), et je ne pouvais donc considérer The Gods Demand qu’avec un a priori favorable (doublement favorable même, mon passif de joueur de l’Empire et des Hommes-Bêtes concourant en outre à fausser mon jugement d’habitude si impartial -humour-). J’attendais beaucoup de cette histoire, et dois reconnaître que je n’ai pas été déçu par cette dernière, Josh Reynolds étant parvenu à insuffler dans son propos la dimension héroïque nécessaire à tout récit estampillé Time Of Legends. Ce succès repose en grande partie sur les mises en scène et description soignées des deux figures centrales de la nouvelle, Gorthor et Mikael. Le premier exsude une aura de grandeur funeste tout à fait appropriée, contrastant vivement avec le pragmatisme borné et animal de ses sous-fifres, dépeints par Reynolds comme une arme à double tranchant dont le Seigneur des Bêtes doit se servir avec précaution. En effet, le statut d’Elu des Dieux de Gorthor apparaît comme une source plutôt limitée de légitimité sur les chefs de sa horde, à moins de décapiter les plus remuants parmi ces derniers à une fréquence soutenue. Et quand les chamanes se mettent à leur tour à ruer dans les brancards, la situation devient incroyablement délicate pour le Seigneur des Bêtes, dont le génie stratégique doit céder devant les pulsions névrotiques de ses suivants (greuh, on fonce).

Sa Némésis est, quant à elle, décrite comme un leader à la résolution fanatique, refusant obstinément de reculer face à l’envahisseur bestial. On retrouve donc le Mikael cruel et impitoyable sommairement dépeint dans les Livres d’Armée de l’Empire, proche à bien des égards de la folie affligeant Marius Leitdorf. Reynolds va même jusqu’à suggérer à mots couverts que cette impétuosité sanguinaire pourrait être causée par les enchantements imprégnant les crocs runiques, hypothèse séduisante qui ne demande qu’à être développée plus avant dans le futur.

Logiquement conclu par l’affrontement final entre les deux généraux au moment où le siège est rompu par l’intervention des chevaliers du Soleil, The Gods Demand satisfera autant le fluffiste à la recherche d’informations sur l’organisation d’une horde d’Hommes-Bêtes et/ou la cour du Hochland que le lecteur en quête d’une nouvelle nerveuse et maîtrisée. Les clins d’œil adressés par Josh Reynolds à ses modèles littéraires (en particulier les références à l’œuvre de Lovecraft) et aux joueurs de Warhammer (pumbagors en furie, long fusil presque efficace) achèvent de faire de cette deuxième contribution à Hammer & Bolter une réussite indéniable.

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Plague Doktor – C. L. Werner :

INTRIGUE:

Plague DoktorAlors qu’ils cheminaient gaiement dans la cambrousse impériale, le duo mal assorti constitué du médecin disgracié et alcoolique Manfred Grau et de son garde du corps disgracié aussi et ancien chevalier de la Reiksguard Ernst Kahlenberg, tombe sur une scène macabre. Un cadavre atrocement griffé se trouve en effet sur la route, entouré par les affaires abandonnées de la carriole qui l’emmenait vers la ville la plus proche. C’est un coup de chance pour nos héros, que les temps difficiles (nous sommes à l’époque de la Grande Peste) ont forcé à devenir des Angelika Fleischer avant l’heure, et donc à récupérer les objets de valeur des charniers et communautés abandonnées pour les revendre au plus offrant. Bien que le noble et droit Kahlenberg, dont le tort aura été de se ranger du côté des manifestants demandant du pain à l’infâme Empereur Boris l’Avide, et donc de se faire à moitié piétiner par ses frères d’armes lorsque les forces de l’ordre sont intervenues, ne goûte pas à ces activités honteuses, il a cependant contracté une dette d’honneur envers le beaucoup plus moralement flexible Grau, et se plie donc aux ordres de ce dernier. C’est ainsi que nos marcheurs font l’acquisition d’une panoplie complète de docteur de la peste, déshonorable profession que le macchabée du bas-côté exerçait avant de rencontrer un destin tragique. Songeant probablement à revendre l’attirail à un cosplayer gothique sur le chemin de Japan Expo, Grau range l’ensemble dans le coffre de sa Kangoo, et les deux compères repartent de plus belle.

Rapidement rendus dans la petite ville d’Amorbach, dont les traditionnelles huttes de boue ont été classées au patrimoine imputrescible de l’humanité, ils cheminent entre les cahutes vides, sans s’apercevoir qu’ils sont épiés par quelque chose ressemblant fort à un Skaven, jusqu’à parvenir sur la grand place/terrain vague de la cité, où une foule en colère agonit d’injures un pauvre prêtre de Sigmar. Le prosélytisme de l’homme d’église passe en effet très mal auprès des péquenots, qui accusent Ziggie de leur avoir porté la poisse et être responsable de l’épidémie de peste bubonique à l’œuvre à Amorbach. Ce spectacle piteux ne laisse pas Kahlenberg de glace, et le palouf déshonoré s’empresse de voler au secours du prêtre isolé avant que les marauds ne commettent l’irréparable. Plus doué pour fendre des crânes que pour calmer les esprits, Kahlenberg est à son tour pris à parti par la foule, et aurait fini martyre sans l’intervention salutaire de Grau, que les Amorbacher ont pris pour le docteur de la peste qu’ils attendent depuis des lustres, après qu’une main baladeuse ait fait tomber la panoplie collectée quelques pages plus tôt de la charrette du duo. Sentant une ouverture et une opportunité, Grau marche à fond dans la méprise, et profite de son nouveau statut pour s’octroyer le meilleur lit de la ville ainsi qu’un minibar bien rempli, avant de commencer sa tournée le lendemain. À nouveau, la probité de Kahlenberg s’accommode mal du mensonge éhonté de son employeur, mais comme ce dernier lui a de nouveau sauvé les miches, il ne peut pas dire grand-chose.

Le jour suivant, comme convenu, Grau – en grande tenue d’apparat, canne cormoran comprise – accompagné de son garde du corps ronchon, part remplir son office, commençant par la maison de l’homme le plus important de la ville par disparition de tous les autres avant lui : le bedeau. C’est sa fille qui vient ouvrir, son père étant à l’article de la mort, et pas très loin de passer à la caisse, d’après la mine cadavérique qu’il arbore. Cela n’empêche pas l’ingénieux Grau de vendre un peu de rêve à la jouvencelle éplorée (et également contaminée, ce qui fait refuser à notre intègre praticien un paiement en nature), en lui indiquant d’attacher un crapaud sous les aisselles du malade pour aspirer les humeurs bilieuses qui l’affligent. Moi je dis, ça se tente (le crapaud n’est pas d’accord ceci dit). Cette bonne œuvre accomplie, les deux larrons quittent leurs patients, après leur avoir conseillé de régler le problème de rats dont leur domicile semble affligé, comme en témoigne la cavalcade persistante à l’étage de la maison…

Début spoiler…Et ce problème est plus sérieux qu’il n’y parait, car Grau et Kahlenberg se font attaquer sans prévenir par une petite bande de Skavens, tellement rapides qu’ils parviennent à blesser à mort le chevalier avant que ce dernier n’ait eu le temps de tirer son épée. Se sachant condamné, Kahlenberg enjoint à son employeur, également poignardé, de prendre la fuite pendant qu’il retiendra leurs assaillants… Ce qui ne fonctionnera pas. Rat-trappé par ses poursuivants au bout de quelques mètres, le médecin malgré lui paiera de sa vie son imitation un peu trop convaincante de docteur de la peste, les hommes rats ne souhaitant pas, et on les comprend, que leur belle épidémie se fasse enrayer par un obscur samaritain. Décidément, faire semblant d’aider son prochain n’est pas une sinécure dans le monde impitoyable de Warhammer.Fin spoiler

AVIS:

Soumission surprenante de la part d’un auteur chevronné comme C. L. Werner, ‘Plague Doktor’ donne l’impression d’un récit tronqué et inachevé, la faute en revenant à la brutalité avec laquelle l’histoire se conclut, sans que rien ne laisse présager un tomber de rideau aussi rapide pour notre paire de magouilleurs. Si l’on peut arguer que cela renforce le côté nihiliste et cruel du Vieux Monde, où les protagonistes ne sont à l’abri d’une fin prématurée que s’ils ont un profil dans un Livre d’Armée quelconque (et encore), le compte n’y est pas en matière de construction et d’équilibre de la nouvelle. Il aurait en effet été préférable que Werner introduise davantage la menace Skavens au début de son propos, où fasse interagir ses héros avec leurs Némésis avant l’embuscade fatale dont ils sont les victimes, plutôt que de les faire sortir de scène sans sommation ni préparation. C’est d’autant plus dommage que l’homme au chapeau a prouvé à maintes reprises qu’il était maître dans l’agencement et le cadencement de ce genre de nouvelles d’action (voir la série des ‘Brunner, Bounty Hunter’), et avait posé les bases d’un délicieux quiproquo quelques pages auparavant, dont je m’attendais à ce qu’il soit au cœur du dénouement de l’intrigue1 (les villageois se rendent compte que Grau est un charlatan, provoquant sa fuite, ou quelque chose comme ça). La seule réhabilitation possible que je vois pour ce ‘Plague Doktor’ serait d’apprendre que Grau et Kahlenberg sont des personnages utilisés par Werner dans sa trilogie sur la Grande Peste, et desquels il aurait souhaité se débarrasser une fois pour toutes. Là, oui (et encore, je demande à voir lire). Pour l’heure, et ne considérant cette nouvelle que pour ses propres mérites, je dois reconnaître qu’elle ne fait pas partie des meilleures réalisations de son auteur.

1 : D’une certaine manière, c’est bien le cas (Grau et Kahlenberg se font tuer parce qu’ils ont été pris au sérieux par tout le monde, même les Skavens), mais c’est vraiment trop « brutal » à mon goût.

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The City Is Theirs – P. Athans :

INTRIGUE:

The City Is TheirsNuln, un matin d’automne de 1707. Comme vous l’avez déjà compris si vous êtes incollables sur l’histoire de l’Empire, ça sent le sapin pour notre héros, le Comte Electeur d’Averland Brutus Leitdorf (ancêtre probable de qui vous savez), que l’on voit dire adieu à sa fille, Gisele, avant de commencer une dure journée de travail. Et si vous n’avez pas révisé vos Livres d’Armée, fieffés garnements que vous êtes, apprenez qu’un certain Gorbad Griff eud’Fer est en train de taper à la porte de la cité avec quelques centaines de milliers de copains. Beaucoup trop pour les défenseurs impériaux, dont la tâche sera de ralentir au maximum l’avancée des peaux vertes pour laisser le temps aux civils de traverser le Reik et de mettre le plus de distance entre la métropole assiégée et eux. Pour l’heure, Brutus a pris place au sommet de la tour de l’astronome local, et tient absolument à tirer le meilleur parti des deux euros qu’il a déboursé pour que le maître des lieux l’autorise à utiliser son télescope. Il reçoit donc les rapports, allant du défaitiste au désastreux, de ses lieutenants avec un œil détaché, et surtout attaché à l’objectif de la lunette, où il cherche sans doute l’inspiration nécessaire pour se sortir de ce beau pétrin.

Fort heureusement, la fortune finit par sourire à Brutus lorsqu’un collègue de l’astronome, un alchimiste asthmatique et insolent du nom d’Isaak Meitler, arrive à se traîner jusqu’en haut du perchoir du Comte, avec une drôle de malette sous le bras. Cette dernière contient deux fioles de verre contenant un « ex-plo-sif1 » extrêmement puissant aux dires de son heureux possesseur, et donc capable de faire partir le problème d’infestation de Nuln en fumée, de façon très littérale. Petit problème, la substance est tellement puissante qu’il faut trouver un moyen de la projeter sur l’ennemi à plus de quatre cents mètres, faute de quoi les torts (et les dégâts) seront partagés. Après mûre réflexion, la fine équipe de Brutus (lui-même, l’astronome, l’alchimiste, le Baron Leberecht, qui-passe-son-temps-à-râler-mais-est-sympa-dans-le-fond, le maître artilleur de Nuln, et un chevalier estafette qui passe une tête toutes les quinze pages et donne son avis de temps en temps) décide d’opter pour un envoi par Colissimo et par trébuchet, après avoir soigneusement emballé la première fiole dans du papier bulle pour éviter qu’elle ne se brise au décollage. Et ça marche. Ou presque. Car par un fâcheux coup de déveine, le projectile percute un plongeur de la mort en plein ciel, avec des effets spectaculaires, incluant la destruction d’une bonne partie de l’enceinte orientale de la ville. Que voilà un effet secondaire fâcheux.

Profitant du tumulte et du nuage de poussière (agrémenté d’une pluie de morceaux d’Orques) s’étant abattu sur la ville pour battre en retraite au niveau du pont sur le Reik, Brutus (qui a tellement aimé sa séance d’astronomie qu’il est reparti avec le télescope de son hôte sous le bras) et ses grouillots doivent se résoudre à organiser la destruction de l’ouvrage d’art pour stopper la marée verte. C’est là qu’ils font la rencontre d’une réfugiée Halfling du nom de Kätzchen, légèrement traumatisée par la dévastation de son Moot natal et la vision persistante de la participation involontaire de sa famille à Top Ork Chef, en tant que ramens plutôt que candidats. Dotée du solide bon sens et de l’érudition toute relative de la paysanne qu’elle est, au fond, Kätzchen convainc Brutus de lui remettre la deuxième fiole pour… faire un truc avec. J’imagine. En tout cas, elle reste derrière le gros des troupes, jusque là plus occupées à évacuer les bibliothèques de l’université qu’à combattre les envahisseurs, pendant que Leitdorf repart vers la citadelle à petites foulées, son fidèle télescope à la main, et que Leberecht prend la tête de la colonne des réfugiés. Malheureusement pour notre brave hobbit, son escapade furtive sur les toits de Nuln finira mal, puisque Kätzchen croisera la route d’une Archnaroc baveuse et affamée2 avant d’avoir pu mener à bien sa mystérieuse mission. Tenant à réussir sa sortie, l’altruiste Halfling enverra un gros clin d’œil à Brutus (oui c’est peu crédible, mais c’est bien ce qui est dit) avant de laisser tomber son flacon, réduisant la partie orientale de la ville, l’université, le pont et un quart de l’armée de Gorbad – qui demandait sans doute un trop gros cachet pour apparaître dans la nouvelle – en confetti. Et Brutus de conclure, avec une petite larme au coin de l’œil, que la cité, ou ce qu’il en reste, est désormais aux mains de l’ennemi. D’où le titre. Voilà voilà.

1 : J’en déduis à l’air étonné que prennent les personnages de la nouvelle au moment où Meitler lâche sa bombe (façon de parle) que les Nains n’avaient pas encore laissé passer le brevet de la poudre noire dans le domaine public.
2 : Ce qui manquera de faire défaillir de trouille ce voyeur de Leitdorf (il faut bien que ce téléscope serve à quelque chose, pas vrai), très probablement arachnophobe, dans une habile transposition de ‘Tintin et l’Etoile Mystérieuse’ dans le Vieux Monde.

AVIS:

Bien souvent, les nouveaux auteurs de la BL font preuve d’un style et d’une vision de leur sujet différents du standard de la maison, avec des résultats variant du rafraîchissant au déroutant. Je pencherai davantage vers la deuxième option pour ‘The City Is Theirs’, handicapé selon moi par plusieurs choix d’Athans dans lesquels je ne me retrouve pas (sans que ces derniers soient condamnables en eux-mêmes, comme une violation pure et simple du background établi peut l’être). Pour commencer, j’ai trouvé bizarre que l’auteur décide de ne pas utiliser le personnage nommé le plus célèbre de son époque (Gorbad Griff eud’ Fer1) dans une nouvelle écrite pour un recueil Time of Legends, et où il avait donc toute latitude pour apparaître. C’est son armée, après tout. Athans va même jusqu’à avancer l’idée que Gorbad n’existe pas, ce qui est un point de vue intéressant, mais pas adapté à la ligne éditoriale du bouquin auquel il contribue. À la place du plus grand chef de guerre Orque de tous les temps, nous nous retrouvons donc avec une petite bande d’Impériaux plus ou moins risibles, et beaucoup moins passionnants à voir évoluer que le géant vert sur son cochon vénère.

Un autre reproche que je ferai à cette nouvelle a d’ailleurs trait à Brutus et Kätzchen, les deux héros de notre histoire. Le premier est monté sur courant alternatif en termes de caractère, apparaissant parfois comme un seigneur hautain et froid, capable de lever la main sur un subalterne ayant légèrement mis en doute son honneur, parfois comme un boy scout prêt à rendre service à tout le monde et acceptant sans problème que ses sujets lui manquent de respect. Son amour déraisonnable pour les télescopes, pendant que sa cité est en train de se faire incendier par des milliers de peaux vertes, ne m’a pas non plus aidé à sympathiser avec ce personnage, qui semble tenir un petit grain qu’il a peut-être refilé à son lointain descendant Marius. Kätzchen, de son côté, ne semble être jamais être sortie de son trou, et fait plus Pygmée des Terres du Sud que Halfling du Moot, si on me demande mon avis. Enfin, l’inclusion d’armes nucléaires (parce qu’en toute franchise, ce que Meitler apporte avec lui, c’est de l’uranium enrichi) dans le background de Warhammer, même si cela n’a finalement pas d’impact significatif, m’a semblé un peu étrange. Comme le résultat du siège était connu d’avance, Athans aurait pu explorer d’autres pistes pour justifier son intérêt pour cet événement qu’une utilisation presque réussie de la bombe atomique par les défenseurs.

Bref, je suis resté sur ma faim avec ‘The City Is Theirs’, qui est plus une curiosité littéraire pour les archéo-fluffistes impériaux d’humeur magnanime (public de niche s’il en est) qu’une lecture recommandée pour les amateurs de lore.

1 : Parce que soyons honnêtes, des célébrités du Monde qui Fut du début du 18ème siècle, il n’y en a pas des masses.

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The Second Sun – B. Counter :

INTRIGUE:

The Second SunDans un coin perdu du Nord de la Norsca (Nornorsca?), l’explorateur impérial Sigtaal Whitehand fait ses adieux à son cheval, victime des éléments et de l’environnement hostiles de cette contrée peu hospitalière. Après avoir taillé une bavette dans la dépouille de l’animal, il reprend sa route et finit par arriver sur un glacier, où il surprend la cérémonie funéraire d’une bande de locaux patibulaires et mutiques, consistant à balancer les cadavres, et presque cadavres, car les Norses sont des gens pratiques qui n’aiment pas remettre à demain ce qui peut être fait aujourd’hui, de leurs proches dans une fissure du sol, ressemblant fortement à une bouche hérissée de dents/stalactites pointues. L’office terminée, la tribu repart, laissant Sigtaal seul face à la crevasse béante.

Notre héros, qui a sillonné le Vieux Monde, et même au-delà, à la poursuite de connaissances occultes, est persuadé d’être arrivé au bout du voyage de sa vie, car il sait que sous la glace sommeille un être capable de répondre aux questions qu’il se pose depuis des années. Mais pour pouvoir accéder au Deep Thought du monde de Warhammer, quelques travaux d’excavation sont nécessaires. Fort heureusement, Sigtaal ne s’est pas contenté de venir avec une pelle, mais est surtout un sorcier proto-flamboyant1 de grand pouvoir, dont la botte secrète est la convocation du Second Soleil, qui est très exactement ce que son nom indique qu’il est. Ayant endossé pour l’occasion son identité secrète de Malofex, son alter ego arcanique2, Sigtaal commence à incanter, et parvient après des efforts considérables à faire fondre le glacier, ce qui aura des conséquences calamiteuses sur le niveau des océans, j’imagine. Résultat plus important et plus immédiat, ce soudain coup de chaud révèle la forme titanesque et rocheuse d’un dragon-ogre oublié là par un cryothérapeute tête en l’air. Et ce dragon-ogre n’est autre que le célèbre Kholek Suneater, à qui Sigtaal/Malofex a quelques questions à poser.

Malheureusement pour notre interviewer de l’extrême, Kholek est colère ce jour là. Loin de remercier le sorcier pour l’avoir libéré des glaces, où il disposait semble-t-il d’une bonne connexion internet et d’un abonnement au câble, car il n’a pas raté une miette de la conquête du monde par les jeunes races, il refuse tout net de répondre à ses questions, éteint le Second Soleil à mains nues3, et gobe Sigtaal (Malofex, sentant le vent tourner, est sagement reparti dans la huitième dimension, laissant son hôte physique se dém*rder tout seul) sans sourciller. Ne reste du passage de notre héros dans le grand Nord que son masque de cosplayer de l’extrême et son journal de bord, qui seront récupérés bien des siècles plus tard par une expédition financée par le Collège Flamboyant d’Altdorf, et ramenés dans la capitale.

C’est là que nous faisons la rencontre de notre second protagoniste, le jeune sorcier de feu Henning Mohr, chargé par le Grand Maître Ulzheimer d’enquêter sur l’affaire Sigtaal Whitehand. Après quelques heures à craquer le code utilisé par son prédécesseur pour écrire ses notes, Mohr acquiert la conviction que Whitehand a réussi à conjurer un sort d’une puissance extraordinaire (le fameux Second Soleil), dépassant ce que les Maîtres de l’Ordre sont capables d’invoquer malgré leur entraînement et leur expérience. Après avoir porté ses conclusions à son maître de thèse, qui passe ses journées juché sur une plateforme en haut d’une tour à contempler les flammes de son barbecue personnel à la recherche de visions de l’avenir, Mohr reçoit une recommandation de la part de ce dernier pour aller poursuivre ses recherches dans le sous-sol du Collège, là où est conservé le légendaire, et très dangereux, ‘Apocrypha Incandescent’. Accueilli froidement mais chaudement (you know what I mean) par l’esprit désincarné d’un vieux Maître défunt faisant office de bibliothécaire, Mohr se plonge dans la lecture du tome, qui vient corroborer son hypothèse, et lui révéler que Whitehand et Malofex, le créateur du Second Soleil d’après l’Apocrypha Incandescent’ sont la même personne. Rejoint par Ulzheimer, qui s’inquiétait de ne pas voir reparaître son élève, dans les archives interdites, Mohr briefe son mentor sur ses dernières trouvailles, et lui annonce qu’il est proche de découvrir qui Whitehand cherchait à contacter lors de son dernier voyage en Norsca. Cela pourra toutefois attendre demain, Ulzheimer tenant à ce que son disciple prenne un peu de repos, et insistant pour le raccompagner jusqu’à la surface…

Début spoiler…Et lui planter une dague en plein cœur au passage, avant de se débarrasser du cadavre. Car Alzheimer faisait partie d’une société secrète chaotique au sein du Collège Flamboyant, dont le but est de favoriser l’invasion de l’Empire par les forces du Chaos4, ce que le réveil de Kholek pourrait évidemment favoriser. Mohr a été utilisé comme enquêteur et, ironiquement, pare-feu par le Grand Maître renégat, qui ne souhaitait pas prendre de risques en consultant lui-même des sources potentiellement dangereuses, beaucoup d’ouvrages de magie ayant été piégés par leur auteur pour empêcher que leurs secrets soient percés à jour. Bref, la conspiration du phénix a désormais toutes les informations nécessaires pour ramener à la vie le Gobe Soleil, ne lui reste plus qu’à localiser l’EHPAD où papy Kholek somnole en ce moment…Fin spoiler    

1 : L’histoire se déroule en 1730, quelques siècles avant que Teclis ne vienne fonder son institut à Altdorf.
2 : Qui ne craint qu’une seule chose, la xiatique.
3 : Ce qui est scandaleux quand on y réfléchit. Le type s’appelle tout de même Suneater, je m’attendais à mieux de sa part.
4 : À la question « qu’ont-ils à gagner dans cette histoire ? », la réponse doit être ceci.

AVIS:

Petite nouvelle plus intéressante par ce qu’elle apprend du Collège Flamboyant que par l’histoire qu’elle raconte (qui, malgré l’inclusion de quelques personnages nommés et la révélation finale qu’elle contient, ne fait pas vraiment avancer le schmilblick), ‘The Second Sun’ aurait pu jeter les bases d’un arc narratif intéressant, si Counter lui avait donné une suite1. Comme cela n’a pas été le cas avant la Fin des Temps, nous en sommes quitte pour quelques éléments de fluff bien sentis (malgré quelques problèmes au niveau des dates), un tête à tête assez peu transcendant avec Kholek Suneater, et un rappel sans frais que tout est pourri au sein de l’Empire. Sympathique mais pas enthousiasmant.

1 : On constate que l’auteur s’est montré particulièrement intéressé par le thème du sorcier impérial qui passe au Chaos, puisque son unique roman pour Warhammer Fantasy Battle a été consacré à Von Horstmann, le Hiérophante qui murmurait à l’oreille des dragons du Chaos.

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Aenarion – G. Thorpe :

INTRIGUE:

AenarionTout commence par quelques paragraphes qui n’auraient pas dépareillés dans la section background du dernier Livre d’Armée Hauts-Elfes, Thorpe retraçant rapidement de sa prose emphatique l’origine de la guerre entre les démons et les Zoneilles. Cette introduction se termine sur un avertissement sans frais : ce qui suit n’est rien moins que le moment le plus important de cette guerre, et donc de l’histoire de Warhammer, et donc de l’histoire de Games Workshop, et donc de l’histoire de l’Angleterre, et donc de l’histoire du monde. Il n’est pas trop tard pour faire demi-tour, lecteur impudent.

Nous voilà donc à la gorge de Caethrin, pas loin de la forge de Vaul. Une armée elfique est réunie pour faire ce qu’elle fait depuis une bonne centaine d’années : poutrer du démon. Particularité de l’ost d’Ulthuan, il ne semble n’être composé que de nobles et de princes, chacun stuffé comme un Sud-Coréen sur World of Warcraft. La horde démoniaque compense par un écrasant avantage numérique, qui, on s’en doute, ne va pas peser lourd face à l’awesomeness généralisée de ses adversaires. Et en effet, la bataille qui s’ensuit tient plus du massacre de bébés phoques sur la banquise arctique que de l’affrontement équilibré. Caledor invoque des Soleils Violets apocalyptiques sur 2+ relançables, Eoloran brandit une version upgradée de la Bannière du Dragon Monde (tous les démons dans un rayon de 50 pas se prennent 15D6 touches de force 19), Idraugnir carbonise des centaines d’adversaires à chaque attaque de souffle, la moindre flèche elfique se révèle être une grenade vortex et tout le monde a le coup fatal héroïque. Et Aenarion, me demandez-vous ? Eh bien, mes amis, Aenarion se fait chier, car il ne trouve pas le plus petit démon majeur à se mettre sous la dent.

D’ailleurs, cette absence lui semble assez suspecte, et il en fait part à ses conseillers lors du traditionnel pot d’après bataille (laquelle se termine sur le score sans appel de 865.942 à 0 pour les locaux1). Caledor en profite pour remettre sur le tapis une discussion qui traîne depuis un petit siècle, la création d’un vortex qui permettrait de se débarrasser une fois pour toutes des démons. Ce à quoi Aenarion répond que, minute papillon, t’es pas un peu fada de vouloir bannir la magie d’Ulthuan, étant donné que sans ça, on se serait fait exploser dans les grandes largeurs depuis belle lurette ? Et Caledor de contrer en disant que c’est le seul moyen de régler le problème définitivement, puisque les démons re-spawnent avec une régularité de mob dans une zone de didacticiel. Non franchement, sauf ton respect mon roi, tu me donnes le feu vert et je te concocte un enchantement aux petits oignons en deux temps, trois mouvements2. Ces agréables mondanités sont brutalement interrompues par l’arrivée d’un messager, qui vient confirmer le pressentiment d’Aenarion : l’armée écrasée par les Elfes dans la journée n’était qu’une diversion, le véritable objectif des démons était Averlorn, qui a été ravagé par les rejetons du Warp. Plus grave, toute la smala du Roi Phénix est supposée avoir péri dans la catastrophe, ce qui plonge l’auguste souverain dans le désespoir et le lecteur dans l’incompréhension.

De deux choses l’une : puisqu’Ulthuan est saturée de magie et que les démons sont libres de se matérialiser où bon leur semble (et sous-entendu que les Elfes soient au courant de ce point de détail, ce qui devrait être le cas étant donné que Caledor n’est rien de moins que le plus grand mage Elfe de tous les temps), soit Aenarion a commis une erreur stratégique impardonnable en prenant toute son armée avec lui et en laissant le reste du territoire à la merci des démons (auquel cas, bien fait pour sa tronche), soit il existait jusqu’à récemment une règle de fair play implicite entre les belligérants, stipulant qu’on avait pas le droit de s’en prendre aux villes non défendues (ce qui serait chevaleresque de la part des démons). Quoi qu’il en soit, Aenarion pète une durite, fracasse son trône, déchire sa bannière3, se met une coquille duf de dragon sur la tête et s’en va en hurlant que vraiment, c’est trop injuuuuuste et puisque c’est comme ça, il va aller chercher l’Epée de Khaine sur l’Île Blafarde et devenir Smaug (« I will become Death »). Ses conseillers tentent de lui faire comprendre que c’est peut-être pas la meilleure idée qu’il ait eu, Caledor se fendant même d’un petit poème prophétique en vers de huit pieds pour l’occasion. Las, Aenarion enfourche Idraugnir et part pour le Nord, à la rencontre de son funeste destin !

C’est à partir de ce moment que la nouvelle bascule dans une autre dimension, Thorpe reprenant les codes de l’épopée mythique pour terminer son récit. Exemple gratuit : pendant son voyage, Aenarion est abordé à quatre reprises par des démons lui conseillant de faire demi-tour (c’est sûr que quand les responsables de la mort de toute ta famille viennent te voir pour te supplier de ne pas faire quelque chose, tu te dépêches de leur obéir), ce qui donne lieu au même dialogue répété et légèrement adapté quatre fois de suite. Après avoir essuyé une tempête, frôlé la noyade et rembarré le fantôme de sa femme, Aenarion atteint enfin son objectif et extrait la Faiseuse de Veuves de sa gangue de pierre. Et Gav Thorpe d’achever son uvre par le genre de petite phrase satisfaite dont il a souvent l’usage : « Le sort des Elfes venait d’être scellé. »

Fin.

1 : Oui, vous avez bien lu, les démons n’ont tué aucun Elfe. Qui a dit que leur Livre d’Armée était fumé ?

2 : Je vulgarise le propos, le dialogue original étant autrement plus chiadé que ma misérable prose. N’est pas Gav Thorpe qui veut.

3 : Oui, celle qui dissout les démons à cinq cent mètres à la ronde. Heureusement qu’Aenarion n’était qu’un sale gosse incapable de gérer la contrariété, sinon Warhammer aurait été encore plus déséquilibré qu’il ne l’est aujourd’hui.

AVIS:

Une overdose de grandiloquence qui ne réconciliera certainement pas les Elfes avec ceux qui les trouvaient déjà pompeux et vains, et risque au contraire de faire sensiblement progresser la proportion des elfophobes parmi les lecteurs de la BL. À réserver à un public averti, ou avide de voir jusqu’à quel niveau Mr Thorpe peut élever son emphase. Ceux-là ne seront certes pas déçus.

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Et voilà qui conclut cette critique de ‘Age of Legend’, dernier recueil de nouvelles publié pour Warhammer Fantasy Battle. Si, comme c’est généralement le cas pour ce type d’ouvrage collectif, la qualité des histoires rassemblées ici varie assez largement, on doit reconnaître à Christian Dunn que la ligne éditoriale de cette anthologie n’est pas mensongère, et que les événements couverts dans ce bouquin sont bien légendaires pour une bonne partie d’entre eux. Appréciant à titre personnel que la GW-Fiction vienne compléter et enrichir le background présenté sommairement dans les suppléments de jeu, je ne pouvais qu’accueillir favorablement ce recueil, qui contient un certain nombre de nouvelles (‘The Last Charge’, ‘The City of Dead Jewels’, ‘The Ninth Book’, ‘The God Demands’, ‘Aenarion’) positionnée sur ce créneau.

Saluons également le cosmopolitisme de ‘Age of Legend’ qui parvient à aborder la plupart des races et des factions majeures de Warhammer Fantasy Battle (dommage pour les Hommes Lézards, les Elfes Sylvains et les Royaumes Ogres) à travers ses récits. Le seul regret qui me reste après avoir lu ce livre est sa publication tardive dans l’histoire de la franchise, dont le riche background aurait pu donner lieu au lancement d’une série de recueils de nouvelles Time of Legends, en plus de la gamme de romans que nous connaissons. Bref, si vous êtes nostalgiques du Monde qui Fut et souhaitez vous replonger dans sa glorieuse histoire, ce bouquin est sans doute ce qu’il vous faut.

THE PRIMARCHS [HH]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette critique de ‘The Primarchs’ (que je ne vous ferai pas l’affront de traduire en français), recueil de courts formats de l’Hérésie d’Horus un peu particulier. Il s’agit en effet d’une anthologie ne regroupant que des novellas (tous les textes ici font au moins 70 pages), et dédiée exclusivement aux exploits et méfaits des fils de l’Empereur, comme le titre de l’ouvrage le laisse entendre. En ceci, il s’agit tout simplement de la première tentative de la BL de capitaliser sur la popularité insoupçonnée de cette fratrie de surhommes parmi son lectorat, bien avant que la maison d’édition ne se décide à lancer une série parallèle dédiée, que je ne vous ferai pas l’affront de nommer (non plus1), en 2016. Le postface de Laurie Goulding nous apprend en effet que le succès rencontré par ‘Promethean Sun’ de Nick Kyme, dont les 3.000 exemplaires de l’édition limitée ont trouvé preneurs en une journée, a incité la BL à donner aux fanboys & girls ce qu’ils voulaient : du Primarque faisant des sidequests.

The Primarchs (HH)

Christian Dunn, éditeur de la série à l’époque des faits, commanda donc quatre novellas aux sieurs McNeill, Kyme, Thorpe et Dembski-Bowden, mission assortie d’un petit concours contre la montre, puisqu’il fut décidé que le premier texte complété aurait le droit à une sortie sous format individuel, tandis que les trois autres formeraient le corps du volume ‘The Primarchs’. Comme vous pouvez vous en douter, les choses ne se déroulèrent pas totalement comme prévu, Dembski-Bowden sortant finalement de la course (même si son ‘Aurelian’ finit par bénéficier du traitement de faveur souligné ci-dessus) et étant remplacé par Rob Sanders. Au final, ‘The Primarchs’ fut mis en tirage avec quatre histoires au sommaire2 : McNeill poursuivant le récit des déboires de Fulgrim, Kyme livrant une autre version, à haute teneur en fer, des événements de ‘Promethan Sun’, Thorpe emmenant le Lion faire un break de la Croisade de Thramas, et Sanders faisant se mordre la queue au serpent de l’Alpha Legion. Si le recul nous permet d’affirmer que l’exercice fut satisfaisant, au vu de la suite qui lui fut donnée, cela ne nous empêche pas de revisiter cet ouvrage un peu à part de l’Hérésie, du temps où cette dernière commençait légèrement à partir dans tous les sens. C’est ça aussi d’avoir 18/9 vedettes au casting du même film…

1 : Un indice : c’est facile.
2 : Et une couverture qui ne demandait qu’à se faire détourner. Dont acte.

The Primarchs'

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The Reflection Crack’d // Et le Reflet se Brisa – G. McNeill:

INTRIGUE:

The Reflection Crack'dNotre histoire commence par un vilain cauchemar fait par Lucius, quelques temps après les événements d’Isstvan V. Dans son rêve, le bretteur se retrouve à arpenter seul les allées de la Fenice, le théâtre de l’Emperor Pride, fermé pour travaux depuis la première triomphale, mais salissante, de la Maraviglia, et dont l’accès a depuis été interdit sous peine de mort par Fulgrim. Ce qui trouble le plus notre narcissique héros n’est pas d’avoir bravé l’interdit du Primarque, ni de patauger jusqu’au genou dans les restes mortels du public de cette soirée mémorable, mais bien d’être tout seul. Lucius n’aime en effet pas être seul, car personne ne peut alors admirer sa bogosserie surnaturelle. Au fur et à mesure qu’il s’approche de la scène, attiré par le genre d’intuition que seuls les rêveurs des œuvres de fiction ont, Lulu distingue la présence d’un miroir sur les planches, dans lequel il se voit tel qu’il était avant que ce petit joueur de Loken lui pète le pif. Un peu plus loin, il distingue le portrait de Fulgrim peint par D’Angelus, dont les yeux semblent être habités par une souffrance indicible. C’est sur ce constat suspect qu’il finit par se réveiller, dans sa piaule encombrée par tous les souvenirs et trophées accumulés au cours de sa longue et distinguée carrière de champion de kendo. Il ne lui faut cependant pas traîner, car le Phénicien a convoqué ses Capitaines pour leur annoncer le théâtre d’opérations sur lequel la Légion, un peu désœuvrée depuis le massacre fraternel d’Isstvan, va combattre. Sur le chemin de la réunion, il croise ce bon à rien d’Eidolon, qui lui balance quelques aménités à la figure mais se dégonfle comme la grosse baudruche froussarde qu’il est dès que Lucius fait mine de se mettre en garde. Ce dernier laisse partir le Seigneur Commandant le plus inepte de l’histoire de l’humanité sans découper la cantatrice chauve en rondelles, car, comme il le dit lui-même : « Pas (encore) de violence, c’est (toujours) les vacances ».

La magnanimité de l’épéiste le plus doué de l’univers (selon lui-même) ne sauvera cependant pas Dodo la Saumure du déplaisir de son Primarque, qui arrive comme une rock star devant son public en extase, dans un sons et lumières tellement extrême que même le festival d’Avignon n’en a pas voulu. C’est dire. Comme la diva démoniaque qu’il est devenu, Fulgrim se délecte de l’adoration sans limite de ses fils envers sa précieuse personne, avant de passer aux choses sérieuses et de leur dévoiler leur prochaine cible : l’Amas de Primastica, où le Mechanicum mine de précieux cristaux dont le Phénicien souhaiterait se faire des boucles d’oreilles. Eidolon a alors le malheur de lancer la question que tout le monde se pose, sans oser la soumettre au mercuriel Primarque : WTF ? Et ça, Fulgrim ne le supporte pas. Malgré les protestations de loyauté de son sous-fifre, il finit par le décapiter avec l’Anathame, utilisant le sang de cet immonde fayot pour parfumer le vin de la victoire qu’il a fait amener pour célébrer le début de la prochaine campagne. Au milieu de ces libations un peu crispées, Lucius se remémore l’exécution de son rival et en vient à la conclusion que Fulgrim n’est pas tout à fait dans son assiette, l’enchaînement fatal à Eidolon lui ayant fait remarquer une minuscule faiblesse dans le style du Primarque. En plus de prendre un peu trop la confiance, au point de se persuader lui-même qu’il serait capable de vaincre son boss en duel, notre héros se retrouve surtout conforté dans son sentiment que quelque chose de tourne pas rond chez la grande folle de Chemos.

Ce sentiment d’étrangeté est renforcé par la bataille qui se tient sur Prismatica V entre les Emperor’s Children et la garnison du Mechanicum. L’affrontement en lui-même n’a pas grand intérêt pour un esthète de la trempe de Lucius, mais il est témoin d’une démonstration de pouvoirs psychiques inédits de la part de Fulgrim, qui transforme l’équipage d’un Titan Warhound en pâte à modeler vivante en claquant des doigts, chose qu’il n’était certainement pas capable de faire précédemment. Après la victoire, le Primarque va se balader dans les forêts cristallines de la planète1, où il reçoit la visite d’une présence peu amicale qui interrompt son trip Blanche-Neige2 et lui met en tête celle de Ferrus Manus. Le dialogue qui s’engage entre Fulgrim et ses millions de reflets vient faire réaliser au lecteur que le corps du Phénicien est le sujet d’une guerre larvée entre deux consciences cherchant à revendiquer cet hôte de marque. L’un est un démon, et l’autre le vrai Primarque, mais qui est qui (et où) ? That is the question.

Fulgrim

Fulgrim

Pendant que les petites mains de la Légion s’activent à collecter les cristaux de Prismatica V, Lucius tue le temps en se combattant lui-même dans le dédale cristallin de la planète, exercice de style qui le voit réduire à néant un total cumulé de 827 milliards d’années de développements géologiques. Il croise également le Premier Capitaine Julius Kaesoron, dont le fier profil a été quelque peu esquinté par Gabriel Santar sur Isstvan V. Entre deux insultes et menaces de mort, qui sont la manière dont les Emperor’s Children se saluent ces temps-ci, les deux Capitaines arrivent tout de même à partager leur suspicion commune à propos de Fulgrim. Ceci pousse Lucius à se rendre à la Fenice IRL, bravant l’interdit primarquiel et massacrant une poignée de Gardes Phénix pour entrer dans le théâtre, où il acquiert la conviction que la conscience du Primarque a bien été enfermée dans le tableau de la défunte Commémoratrice. Égoïste certes, mais tout de même fils fidèle, Lulu résout de libérer son père de cet exil artistique, et convoque pour ce faire l’Ordre Silencieux, seul capable d’exécuter le plan un peu fou qu’il a imaginé pour parvenir à ses fins

Tout semblant de fraternité et de bonne intelligence entre les membres de ce club select ayant depuis longtemps disparu, Lucius éprouve d’abord quelques difficultés à faire passer son message à ses interlocuteurs sans que ces derniers ne lui sautent dessus lui faire la peau. Le soutien de Kaesoron et de Fabius permet toutefois au bretteur de convaincre ses acolytes de la justesse de sa cause, et la petite troupe décide de capturer le possédé pour l’exorciser de la seule manière qu’ils peuvent le concevoir : très trèèès douloureusement. Cette opération de sauvetage d’un genre un peu particulier prend place dans la Galerie des Epées de l’Emperor Pride, avec Kaesoron dans le rôle de l’appât (sans doute parce qu’il ressemble à une boulette de viande) et le reste des comploteurs en mode commando, prêts à sauter sur le râble de Fulgrim. Le combat qui s’en suit permet à quelques Capitaines non-nommés de faire preuve de leurs techniques et arsenal de combat contre le Primarque, avec plus ou moins de succès il faut dire, jusqu’à ce qu’une petite berceuse crachée à 40.000 décibels dans l’oreille de Fulgrim par Marius Vairosean mette fin aux débats. On notera au passage que Lucius a pris soin de ne pas intervenir dans la bagarre, sa certitude de venir à bout d’un tel adversaire, même après qu’il se soit pris quelques coups de lattes de la part des autres participants à la Battle Royal, ayant mystérieusement disparue au moment décisif. On n’est jamais trop prudent.

La suite du récit prend place dans les quartiers de Fabius Bile, où le Primarque se fait consciencieusement torturer par ses fils dévoyés mais bien intentionnés, dans le but de forcer l’entité qui habite son corps à laisser place nette. Petit problème : Fulgrim a développé des penchants sado-masochistes extrêmement poussés depuis quelques mois, que sa possession n’ont fait que renforcer. Il accueille donc les sévices infligés à sa chair par ses fistons avec des petits cris de joie parfaitement malaisants, et, par-dessus le marché, ses capacités de guérison surnaturelles ne mettent pas longtemps à réparer les dégâts commis par ses tortionnaires. Mutilé, écorché, poinçonné, passé au chalumeau, à la gégéne, au sérum de vérité et à la poire d’angoisse, Fulgrim s’occupe en partageant avec ses fils ses théories sur l’histoire de l’Univers, ce qui met ces derniers sur les nerfs et provoque quelques prises de bec et bris de glace regrettables dans le laboratoire de Fabius. Tout cela aurait pu durer très longtemps si Fulgrim, qui en avait à ce moment là littéralement plein le c*l, ne décide de sonner la fin de la récré en se libérant de ses entraves en un claquement de doigts…

Début spoiler…Ce n’est cependant pas la fin pour notre équipe de bras cassés, car Lucius se persuade soudainement qu’en fait, il s’était trompé sur l’état du Phénicien, et que ce dernier est vraiment lui-même, haha, c’est une regrettable méprise. Magnanime, et peut-être reconnaissant de cette séance de bondage qui l’a sans doute amené un peu plus près de son ascension démoniaque, Fulgrim accepte le repentir de ses fils, et passe l’éponge sur cette petite péripétie. Notre histoire se termine alors que le Primarque, remis de ses blessures ou en tout cas, capable de donner le change, instruit sa Légion sur la prochaine étape de son plan : faire construire à ce tâcheron de Perturabo une cité des miroirs (qui n’est pas Shadespire), afin d’attirer une certaine Angèle Esther Mina Tuche dans le Materium. Vaste projet…Fin spoiler

1 : Où McNeill se permet un petit clin d’œil lovecraftien bien senti (‘In the Walls of Eryx’).
2 : Miroir, mon beau miroir, dis-moi qui est la plus belle…

AVIS:

Très intéressante soumission et addition à la saga phénicienne de Graham McNeill, ‘The Reflection Crack’d1 est la conclusion/transition parfaite entre les événements narrés dans ‘Fulgrim’ et ‘Angel Exterminatus’. En plus de donner un aperçu saisissant de ce qu’est devenu la Légion des Emperor’s Children et quelques unes de ses têtes d’affiche après l’orgie de violence d’Isstvan V2, cette novella explore de façon fine l’un des paradoxes, ou questions ouvertes, propres à cette faction hérétique, à savoir : qu’est-il advenu de Fulgrim après la décapitation de Ferrus Manus ? Sachant globalement de quoi ‘The Reflection…’ parlait sans l’avoir lu jusqu’ici, je dois avouer que je m’attendais à être déçu par McNeill, qui a donc dépassé mes attentes (ou plutôt, mon absence d’attentes) de façon magistrale. Car (et c’est mon interprétation personnelle de cette histoire, qui peut donc être sujette à discussion) en faisant le choix de ne pas trancher cette question cruciale, le Mac permet à chacun de se faire son opinion sur la destinée du Primarque peroxydé.

Si les indices semblent indiquer que Fulgrim a bien été possédé par un démon, qui a relégué sa conscience à un tableau gardé sous clé, le fait que Lucius nous apprenne en fin de nouvelle que son patron est en fait maître de lui-même, et l’a toujours été, donne à réfléchir. Peut-on vraiment se fier au jugement du Capitaine, qui avait à ce moment précis tout intérêt à aller dans le sens du Primarque en rogne lui faisant face ? Peut-on croire les explications de Fulgrim sur sa victoire miraculeuse sur le démon, alors que c’est précisément ce que ce dernier dirait pour convaincre les Emperor’s Children que la situation est sous contrôle ? Qui est vraiment enfermé dans ce tableau au final ? À mon sens, rien n’est définitivement tranché, et c’est ce qui fait de cette histoire une vraie réussite (et en bonus, Eidolon se fait remettre à sa place légitime – citron pressé pour mojito – ce qui justifie tout à fait la lecture de cette novella), et un passage obligé pour tous les amoureux de la IIIème Légion et de son troublant et troublé Primarque.

1 : Titre très classe hérité d’une légende arthurienne mis en poème par Lord Tennyson. Ne me lancez pas là-dessus car ça pourrait durer des heures et des pages.
2 : J’ai particulièrement apprécié les passages où McNeill insiste sur le fait que les conjurateurs ne sont pas seulement animés par un amour filial envers leur Primarque, mais également par les sensations inédites que la trahison et la torture de leur père génétique peut leur apporter. C’est tout à fait slaaneshi comme logique.

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Feat of Iron // Triomphe de Fer – N. Kyme:

INTRIGUE:

Feat of IronL’ambiance est morose sur One-Five-Four Four, planète difficilement mise en conformité par moins de trois Légions Space Marines, menées par leur Primarque respectif qui plus est. Pendant que Vulkan et Mortarion commettent un biocide décomplexé dans les jungles de ce monde Exodite, Ferrus Manus, qui se considère comme le chef naturel de l’expédition en tant que candidat-peut-être-shortlisté-par-l’Empereur-pour-devenir-Maître-de-Guerre-mais-qui-s-est-fait-éconduire-au-final, piétine dans le désert aride de ce théâtre ingrat, comme lui (on en reparlera plus tard). Ces fourbes d’Eldars ont en effet organisé leur défense autour de nodes psychiques, protégés par des VPN tellement puissants que même la proverbiale appétence technologique des Iron Hands se trouve mise en défaut. Incapables de localiser le véritable emplacement des pylônes adverses parmi les myriades de leurres s’affichant sur leurs écrans, les Légionnaires de la Xème sont à la traîne par rapport à leurs cousins. Conséquence: Ferrus Manus en a marrus. Et cela se ressent sur son caractère, déjà pas facile en temps normal, mais qui gravite ces derniers jours entre l’exécrable, le sinistre et le violent. Seul son Premier Capitaine et Écuyer, le fidèle Gabriel Santar, ose encore lui dire ses quatre vérités, et encore, en mettant des gants de fer par-dessus ses mains de fer. Facteur aggravant, mais tenu secret par le pudique Ferrus, il est troublé par des rêves de désert de sable noir, et une irritation persistante au niveau de la nuque et du cou, comme si une lame était posée en permanence à cet endroit. Encore un peu, et il en perdrait la tête…

En plus de l’infâme FM et du p’tit Gaby, on retrouve au casting de notre nouvelle quelques Capitaines et Légionnaires Iron Hands, dont seuls trois valent vraiment le détour. Le premier parce que c’est une célébrité qui s’ignore encore (Shadrak Meduson), les deux autres parce qu’ils incarnent les vues les plus extrêmes de leur Légion sur la question carnée. Dans la team « la chair prend cher », on retrouve le Capitaine Vaakal Desaan, qui ne jure que par les bielles et les boulons. En face, c’est le Sergent Bion Henricos qui représente la team « la chair m’est chère », formule qu’il s’est fait fièrement tatouer sur la fesse gauche, constituée de tissus mous, comme la grande majorité de son anatomie. Nos deux polémistes s’opposent sur le « support » de l’Armée Impériale dont disposent les Iron Hands, bien à la peine dans l’enfer torride de cette partie de 154-4 : Desaan voudrait laisser les lambins se débrouiller tous seuls, et tant pis pour les pertes que cela représenterait, tandis que le plus altruiste Henricos est persuadé que les bidasses qui leur collent au train peuvent encore se montrer utiles. En tout cas, force est de reconnaître que ce sont les Iron Hands qui se tapent le gros du boulot, comme la bataille introductive de notre histoire, livrée contre des vers des sables d’Arakis et des scorpions des tombes de Khemri, le démontre amplement. La victoire acquise, Santar va sans tarder faire son rapport à son père, qui décide de pousser plus avant sans attendre, et tant pis pour les traînards. La route des Paluches de Fonte les amène à travers une petite vallée, que le Primarque impatient décide de traverser sans regarder à gauche ni à droite, à la tête de ses fidèles Morlocks Avernii. Bien évidemment, il s’agit d’une erreur lourde de conséquences pour nos héros.

Avant d’aller plus loin, je me dois de signaler la présence dans cette novella de deux Prophètes Eldars, un certain Lathsarial, qui est persuadé qu’il peut guider le surhomme d’acier sur de bons rails (un chemin de fer, en quelque sorte), par le biais d’une petite manipulation psychique dont sa race perfide a le secret. La mort programmée de Ferrus Manus aurait en effet des conséquences néfastes pour les Zoneilles, ce qui pousse notre grand marabout à tenter le coup, malgré le pessimisme non masqué de son interlocuteur, qui se fait appeler le Devin. Et qui n’est certainement pas Eldrad. Non non non. Bref, nos deux complices complotent en arrière-plan de notre histoire pour tenter d’offrir un futur au Primarque, évidemment sans que ce dernier ne s’en rende compte. Passons à la suite.

Fœtus Minus, suivi de Santar et de ses Terminators, s’enfonce donc dans la vallée, lon-la, et est bientôt assailli par une tempête de sable de force 19 sur l’échelle de Beaufort. Un malheur n’arrivant jamais seul, c’est le moment que choisit un gang de Banshees glapissantes pour attaquer Gaston Deferre et sa tribu, dont l’appareillage donne en plus de sérieux signes de fatigue. En clair, toutes les prothèses, bioniques et augmétiques des Avernii se mettent soudainement à attaquer leurs porteurs, dont plus d’un fini donc empalé par son propre bras, ou piétiné par ses propres jambes (ce qui doit être douloureux). Dans la mêlée confuse qui s’ensuit, Henricos parvient à sauver la vie de Desaan, sur le point de se faire seppuku à son corps défendant, tandis que Santar manque de se faire une Wolverine avec ses griffes éclairs. Une fois la tempête calmée grâce à quelques bolts bien placés dans la tête des Psykers Eldars en charge de la météo, et les assauts des grognardes hystériques matés manu militari, il faut se rendre à l’évidence pour les survivants : Ferrus a disparrus.

Ferrus Manus

Ferrus Manus

Le Primarque est en effet entré dans une caverne/dimension parallèle à son insu, persuadé que ses fistons étaient sur ses pas. Il lui faut toutefois bientôt reconnaître qu’il est seul dans sa galère, ce qui ne le décourage pas de poursuivre sa route. Il en sera quitte pour quelques visions et expériences assez perturbantes, allant d’un teaser sanglant d’Isstvan V, assorti des meilleures morts de ses fils préférés, jusqu’à la visite d’un statuaire un peu particulier, représentant les Primarques sous forme symbolique1, en passant par une prise de tête avec la sienne, dupliquée en dizaines d’exemplaires sous forme décapitée. C’est bien sûr Lathsarial qui est à la mise en scène et aux décors de ces tableaux très symboliques, sensés prévenir Manu qu’il y a une douille dans le potage. Malheureusement pour notre Prophète tragique, et encore plus pour son sujet d’expérimentation, les manigances du premier ont attiré un démon curieux dans le sad trip2 du second. Prenant la forme d’Asirnoth, le lombric de fer blanc que FM a noyé dans la lave sur Medusa, héritant au passage de ses mimines chromées, l’entité clandestine attaque le voyageur, qui ne doit son salut qu’à la spatha que lui avait remis en cadeau Vulkan. L’occasion pour notre héros de réaliser qu’il a été vraiment mauvais ce jour là, puisque tout ce qu’il a trouvé à dire lorsque son frangin lui a remis ce surin fut « Méheu, pourquoi t’as fait des free hands, moâ j’déteste les fioritureuuuuuuh ». Et après, il s’étonne de ne pas être populaire auprès de la famille. Menfin. Toujours est-il que c’est grâce à ce coupe papier personnalisé que Ferrus Manus parvient à blesser son assaillant, qui va l’attendre quelques salles plus loin pour finir le boulot, laissant notre héros recouvrer ses forces dans un coma (causé par le venin de la bestiole) réparateur.

Un peu plus loin ailleurs, Santar, qui était resté sur les lieux de la disparition de son Pôpa avec 50 Légionnaires pour retourner des cailloux et coller des affichettes, finit par laisser tomber la traque pour se rendre sur le front, le reste de la colonne ayant finit par localiser le node ennemi. Petit problème, ce dernier est défendu par une forte garnison et un bouclier psychique quasiment infranchissable, même pour les robustes Avernii. Encore une fois, ce sont les malfonctions malfaisantes de leurs membres artificiels qui contraignent les fiers guerriers à battre en retraite, malgré qu’ils aient réussi à ébrécher les défenses adverses. Comment faire pour vaincre cet ennemi qui a réussi à retourner la plus grande force des Iron Hands contre eux-mêmes, se demandent Santar et ses collègues ? Et la réponse, je vous le donne en mille, est apportée par Henricos, défenseur du bio devant l’éternel, qui demande l’autorisation de mener un régiment de soldats impériaux ayant enfin réussi à refaire son retard sur le peloton de tête, à l’assaut des Xenos. Le Premier Capitaine finit par accepter la proposition hétérodoxe et blasphématoire (Henricos va jusqu’à retirer sa main mécanique pour éviter de se mettre des pains par mégarde pendant l’assaut) du Sergent, qui entraîne donc ses troupes à la boucherie, dans la joie et la bonne humeur. Et ça marche (évidemment).

Retour à Battoirs d’Acier, réveillé de son petit roupillon. Déterminé à briser le 4ème mur, et à coups de marteau si nécessaire, Ferrus finit par arriver dans une salle où l’attend l’Empereur en format 40.000, soit le cosplay minable d’un Skeletor sous perfusion assis sur fatboy moisi. Derrière le trône, le démon attendait l’arrivée du Primarque, et se jette sur sa proie sans faire plus de chichis, laissant choir au passage deux mots lourds de symbole, si ce n’est de sens, pour la suite de l’Hérésie : Angel Exterminatus. Pas de quoi troubler notre héros, qui étrangle la sale bête à mains nues, puis concasse son cadavre avec son fidèle Forgebreaker jusqu’à n’en laisser que de la pulpe. Ceci fait, il passe en coulisse, où l’attend (enfin) Lathsarial, dont le PowerPoint représentant le système d’Isstvan ne passionne pas des masses son auditoire. Pas plus que les cinq premières secondes de sa tirade, sans doute mûrement réfléchie et longuement répétée, ne convainquent la Gorgone de laisser sa chance à l’Eldar de plaider sa cause plus longtemps. Beuglant comme un veau, il se met à courser le Psyker en jupette en agitant son maillet, ce qui persuade Lathsarial d’écourter son exposé, de s’éclipser sans attendre et de rendre à son sujet d’expérimentation sa liberté. Dommage pour les Eldars, et dommage pour Ferrus Manus, qui n’échappera donc pas à son destin entêté et étêté. Pour l’heure, le patron de la Xème se retrouve au cœur de l’assaut sur le node psychique, à temps pour donner un coup de main à Henricos et ses derniers survivants, avant que les renforts ne débarquent. Tout est bien qui finit donc bien, au moins pour le moment, pour les Iron Hands, qui peuvent enfin mettre un pylône à leur tableau de chasse, et sont de plus invités à prêter main forte (leur spécialité) aux Salamanders à la demande de Vulkan. Dans la Toile, le pauvre Lathsarial pleure comme madeleishaine l’échec de sa tentative et la bastonnade qu’il a prise de la part du monkeigh buté qui cherchait à le buter. Tout n’est cependant pas perdu pour les visionnaires Zoneilles, comme le révèle le Devin en conclusion du récit, car un autre serviteur de l’Empereur pourrait, lui, se montrer ouvert aux négociations avec les Eldars…

1 : Petit défi pour le lecteur attentif : identifier tous les Fils de l’Empereur décrits par Nick Kyme dans cet extrait (sachant que les #2 et 11 ne font pas partie du lot). Bonus pour qui arrive à m’expliquer pourquoi le cheval c’est génial (et surtout, de qui il s’agit).
2 : On ne dirait pas comme ça mais l’expérience attriste profondément Ferrus Manus, notamment la mort horrible de Santar. C’est un tendre, en fait.

AVIS:

Je ne m’attendais à pas grand-chose de la part de cette novella, consacrée à un Primarque qui ne passionne pas par un auteur dont je pourrais dire la même chose. Eh bien, je dois reconnaître à Nick Kyme qu’il a su faire mentir cette impression initiale, et qu’il a fait de ‘Feat of Iron’ une lecture assez intéressante, ce dont je lui sais gré. Pour faire simple, chacune des deux intrigues parallèles de cette histoire contient, derrière des apparences pas folichonnes, des éléments rédempteurs. Du côté de Ferrus Manus, c’est l’exploration de la psyché du Devon Larratt de la bande à Pépé qui vaut le détour, Kyme parvenant à donner un peu de relief à celui qui n’était jusqu’à présent connu pour… à peu près rien mis à part ses phalanges chromées. On apprend ainsi que derrière ses extérieurs de gros dur colérique et assez imbuvable, Ferrus est travaillé par un sentiment permanent d’infériorité par rapport à ses frangins, dont il jalouse le succès des plus populaires, surtout aux yeux de l’Empereur, qu’il est terrifié de décevoir. En témoigne ce passage frappant du récit, où on s’aperçoit à quel point ce surhomme rugueux et implacable peut douter de lui-même. Notons également l’amour et l’attachement sincère qu’il éprouve pour Gabriel Santar (qui le lui rend bien), qu’on ne retrouve pas ailleurs entre un Primarque et un Space Marine, mis à part peut-être entre Horus et Sejanus. En bonus, Kyme nous sert quelques pépites de fluff cryptiques à souhait, comme le statuaire souterrain (où on apprend que Ferrus Manus ne se souvient pas du visage de ses frères disparus), la destinée non réalisée de la Gorgone (contenir l’Hérésie sur Isstvan V avec Roboute Guilliman et ses Ultramarines), où encore l’identité du candide candidat repéré par Eldrad. Que du bon.

De l’autre côté du ring, l’affrontement entre Iron Hands et Exodites, s’il n’est pas exaltant à proprement parler, permet à Kyme de mettre en avant la relation particulière de la Légion avec le monde du vivant, par opposition au goût prononcé de ces Space Marines pistonnés pour la chose mécanique. Ce sont en effet de simples humains qui permettent aux fils de Medusa de remporter la victoire contre des adversaires trop retors pour eux, ce qui les pousse à reconsidérer leur jugement critique sur la fragilité de la chair. C’est d’ailleurs de cette campagne de la Grande Croisade que Nick Kyme fait naître la division Chainveil, les régiments de l’Armée Impériale, puis de la Garde Impériale, reconnus comme fils adoptifs de Medusa par les Iron Hands en récompense de leur bravoure. Quand on voit le tournant qu’a pris le background du Chapitre au cours des dernières années, avec une remise en question de plus en plus forte du dégoût pour le muscle historiquement éprouvé par ces Space Marines, on peut voir dans cette bataille un signe avant-coureur de cette évolution… ou pas.

En tout cas, cela fait plaisir de voir un auteur utiliser de façon habile et satisfaisante l’identité de la faction qu’il met en scène dans son intrigue. Là encore, on peut apprécier un petit bonus additionnel, en la présence de quelques unes des figures hérétiques des Iron Hands dans le récit, depuis le regretté Gabriel Santar, à l’entrejambe encore intacte, jusqu’à l’insaisissable guérillero Shadrak Meduson, et son fidèle Bion Henricos (vu dans ‘Little Horus’). Bref, je rends à César ce qui est à César, et à Kyme ce qui est à Kyme, et annonce sans détour que j’ai apprécié cette novella, que je place donc parmi les meilleures soumissions de notre homme pour cette série.

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The Lion // Le Lion – G. Thorpe:

INTRIGUE:

The LionPrenant la suite de l’affrontement entre les deux self-made Primarques sur Tsagualsa (épisode narré dans le ‘Savage Weapons’ d’ADB), dans le cadre de l’affrontement larvé entre Dark Angels et Night Lords, Thorpe centre logiquement son propos sur la Première Légion et sur Lion El’Jonson, tout à la fois frustré par l’impossibilité de mettre un terme à la croisade de Thramas et de se porter au secours de Terra, et travaillé par la déclaration du Night Haunter à propos de la loyauté vacillante des Dark Angels restés sur Caliban.

La réception d’une demande d’assistance émise par la garnison d’un complexe isolé de l’Adeptus Mechanicum (eh oui, encore un !) localisé dans le système de Perditus vient tirer le Lion de la bouderie contemplative dans laquelle il s’était plongé depuis la tentative de strangulation dont il avait fait les frais de la part de ce coquin de Kurze. Ni une ni deux, Jonson décide de se rendre sur place à la tête d’un contingent d’une taille plus que respectable (30.000 légionnaires tout de même), afin de s’assurer que le secret détenu sur Perditus ne tombe pas entre de mauvaises mains, Iron Warriors, Iron Hands et Death Guard ayant été repérés en train de rôder dans les environs.

Le gros de la première partie de The Lion décrit donc le voyage de l’Invincible Reason et de son escorte vers le système de Perditus, odyssée pimentée par la prise en filature du vaisseau amiral des Dark Angels par un mystérieux poursuivant, phénomène normalement impossible du fait de la nature particulière du Warp. Soucieux de préserver la confidentialité de son arrivée, Lionel parvient à attirer son poisson pilote dans l’univers réel pour une petite explication de texte, qui se solde au final par l’invasion de l’Invincible Reason par une flopée de démons pas vraiment concernés par les désirs d’intimité des DA. Too bad. Jonsy (à ne pas confondre avec Jónsi, bien que les deux partagent la même coquetterie à l’œil droit) s’apprête alors à aller coller quelques baffes aux séides des Dieux Sombres afin de leur apprendre à respecter la propriété d’autrui. Non mais. Réalisant que ses sous-fifres sont incapables d’expulser les indésirables sans un petit coup de main de sa part, Lionel part s’équiper dans ses quartiers pendant que son fidèle Corswain réorganise la riposte des Anges (dit comme ça, on dirait un teaser pour une émission de la TNT). Malgré l’urgence de la situation, le Primarque réfléchit longuement aux options s’offrant à lui1 en matière de stuff (le bougre a une pièce entière remplie d’armes de corps à corps), et finit par opter pour une paire d’épées bâtardes, choix certes kikoolol dans l’absolu mais assez dévastateur dans la pratique, comme on le verra plus tard

À la tête de ses légionnaires, Lionel s’enfonce donc dans les entrailles de son vaisseau en direction du réacteur Warp, qu’il sait être la cible principale des vils résidents de l’Immaterium ! Les premiers mobs ayant le malheur de spawner sur son chemin sont rapidement réduits à l’état de protoplasme, pour un gain d’expérience assez minime pour notre héros, tant la différence de niveau est criante. Bien décidé à rattraper son retard sur Sanguinius et Fulgrim, qui eux ont passé le niveau 105, le Lion enclenche la vitesse supérieure et initie un raid de la base adverse… en solo. Dommage pour les PNJ qui constituaient son « escorte », et doivent maintenant se débrouiller tout seuls contre des ennemis dont ils ne soupçonnaient même pas l’existence une heure plus tôt. Big brother is not watching you any longer, suckers.

De leur côté, Corswain et sa garde rapprochée finissent par pénétrer dans la salle du réacteur, où les attend un Duc du Changement bicéphale (qui n’est pas Kairos, sauf erreur de ma part) qui insiste lourdement pour avoir une discussion avec le shift manager. Son sénéchal ayant perdu une guerre mentale contre Super Poulet et se trouvant par conséquent sous la domination de ce dernier, Lionel n’a d’autre choix que de la jouer fine et échange donc quelques banalités avec sa Nemesis avant de profiter de la nuque roide de ce dernier pour lui tomber sur le râble gésier et lui faire avaler son bâton. L’Angry Bird Alpha ayant été mis hors d’état de nuire, les autres démons sont rapidement bannis par l’équipage de l’Invincible Reason, qui peut alors reprendre sa route vers le système de Perditus et rallie bon port sans plus d’incidents.

Typhon

Typhon

La deuxième partie de notre histoire met sur le devant de la scène les forces en présence à la surface de la planète, en particulier les Iron Hands du capitain Lasko Midoa et la Death Guard de ce bon vieux Calas Typhon. L’arrivée en orbite de la flotte des Dark Angels venant mettre fin au statu quo atteint par les belligérants depuis plusieurs jours, les poings nickelés saisissent l’occasion se présentant à eux pour attaquer les positions des prouteux. On ne peut plus suspicieux, le Lion décide toutefois d’envoyer un ultimatum indiscriminé par le biais de ses Archivistes2 aux factions présentes sur Perditus, que l’on peut résumer en cinq mots : « Cassez-vous de ma planète ». Et si les Iron Hands trouvent plus prudents d’obtempérer, Typhon ne l’entend pas de cette oreille et profite du désarroi de ses adversaires pour monter une contre-attaque, ce qui manque de convaincre tonton Lionel, passablement énervé de voir son autorité bafouée par ses neveux, d’envoyer quelques mégatonnes de glaçons sur la station de recherche afin que tout le monde puisse en mettre dans son slip. Zut à la fin.

Le troisième acte de ‘The Lion’ débute par la proclamation d’un fragile cessez le feu entre les belligérants de Perditus, la mauvaise volonté manifeste exprimée par Typhon ne faisant au final pas le poids face aux méthodes de négociations musclées d’El’Jonson3. Ce dernier arrive (finalement) à la surface de la planète aussi sapé qu’un maquereau de GTA, et pénètre dans la station de l’Adeptus Mechanicus, où l’attend Tuchulcha, boule à facette géante et accessoirement intelligence artificielle ayant asservi le système de Perditus jusqu’à ce qu’il soit libéré par l’effort combiné des Dark Angels et de la Death Guard. Epargné après sa défaite à fins d’études par le Mechanicum, Tu-pues-le-chat est le prix tant convoité par Typhon et Midoa, chaque camp cherchant à priver l’autre de la possession d’une machine au potentiel aussi extraordinaire que son humeur est taquine (du genre à envoyer des vaisseaux dans le Warp sans prévenir – ce qui n’est pas sympa – ni enclencher leurs champs de Geller – ce qui n’est franchement pas sympa –).

Au début pas franchement emballé par le tour qu’ont pris les expérimentations des prêtres rouges depuis son départ de Perditus, puis carrément effrayé par la puissance de HAL 30.000, Lionel décide de finir ce qu’il avait commencé il y avait des années et de détruire Tuchulcha… en apparence. Il annonce donc aux capitaines des autres Légions que la station de recherche de Perditus va être oblitérée afin que nul ne puisse être tenté d’utiliser le Tuch’ à des fins malavisées. Peu satisfait par cette décision, Typhon profite de la clémence du Lion à son égard pour se téléporter au cœur du complexe du Mechanicum4 afin de convaincre Tuchulcha de repartir avec lui sur le Terminus Est. Confiant dans sa survie (d’ailleurs il n’était même pas sûr qu’un Exterminatus soit capable de venir à bout de cet engin démoniaque – sans doute conçu par Nokia à la base –), ce dernier renvoie gentiment les Death Guards à leurs chères études et sur leur vaisseau, juste au moment où un Lionel vraiment furax de constater qu’absolument tout le monde le prend pour un con(combre) arrive à son tour dans la station et commence à botter des derches de Prouteux (résultat des courses : une paire de pompes en croco de Caliban5 bousillée).

La novella se termine avec un Lion El’Jonson ruminant de bien sombres pensées, seul dans sa salle du trône (NDR : non, il n’est pas aux chiottes). Ayant au final récupéré Tuchulcha, qu’il compte utiliser pour mettre fin à la Croisade de Thramas une bonne fois pour toutes, il médite sur les derniers développements de la rébellion d’Horus et sur le comportement plus que suspect de Roboute Guilliman (qu’il ne semble d’ailleurs pas vraiment porter dans son cœur6) avec un de ses Jawas de compagnie (qui lui confirme ce que Cruze lui avait susurré à l’oreille sur Tsagualsa : les Dark Angels restés sur Caliban sont sur le point de faire sécession). Il en profite également pour exposer ce qui sera son grand dessein pendant l’Hérésie : s’assurer qu’aucune Légion, loyale ou non, ne sorte du conflit assez puissante pour pouvoir menacer le règne de Pépé. Une ligne de conduite plus que borderline, en cohérence avec les agendas secrets développés par la plupart des Primarques au cours du conflit (j’écris la plupart car je ne pense pas qu’Angron goûte aux plaisirs de la realpolitik), dont l’exposition permet de conclure ‘The Lion’ de fort belle manière.

1 : On me signale dans l’oreillette que cet épisode de la geste d’El’Jonson est entré dans la postérité au point de se retrouver dans une comptine bien connue des bambins de l’Imperium quelques dix mille ans plus tard :
Promenons-nous dans le vaisseau
Pendant que le Lion s’fait beau
Si le Lion y était
Il nous défoncerait
Mais comme il n’y est pas
Il nous butera pas
Lion y es-tu ? Que fais-tu ? M’entends-tu ?
Lionel : Je mets mon armure d’artificier
(au refrain)
Lionel : Je ceins ma pelisse en peau de panthère de Caliban
(au refrain)
Lionel : Ah merde, j’ai oublié de mettre mes chaussettes, du coup il faut que j’enl-
(au refrain)
Lionel : C’est bon, je suis prêt ! Maintenant, il faut que je choisisse une arme.
(au refrain)
Lionel : Hmmm…
(au refrain)
Lionel : J’hésite.
(au refrain)
Lionel :
(87 refrains plus tard)
Lionel : Ok pour la paire d’épées longues. ME VOILAAAAAAA !!!
2 : On notera au passage que Lionel n’a pas suspendu l’Edit de Nikea de manière temporaire, comme on aurait pu s’y attendre de la part d’un fiston loyaliste. Il aurait été logique que le commandement de Pépé redevienne loi une fois l’Invincible Reason débarassé de ses parasites démoniaques, l’utilité de psykers de bataille une fois cette crise surmontée n’étant plus que marginale. Reste que le Primarque de la première Légion avait visiblement un autre avis sur la question.
3 : Lionel : Bon je te préviens coco, si tu ne fais pas exactement ce que je t’ai dit de faire, ça va très mal se passer pour toi. Je compte jusqu’à trois.
Typhon : Whatever, bitch.
Lionel : Un.
Typhon : Parle à ma fau-
– BOOOOOOOOOM –
Typhon : Oh, c’était quoi ça? Tu avais dit que tu comptais jusqu’à trois !
Lionel : Oui, et je balance une torpille cyclonique pour marquer le décompte. Deu-
Typhon : Okokokok, tu l’as ton armistice espèce de grand malade.
Lionel : Tu vois quand tu veux. On se retrouve en bas, bises.
4 : On se demande pourquoi la Death Guard n’a pas commencé par ça au lieu d’assiéger la station de manière conventionnelle.
5 : Ce jeu de mots vous a été gracieusement offert par Privateer Press.
6 : Il le considère au mieux comme un imbécile heureux et au pire comme un ignoble traître, le projet du grand Schtroumpf de commencer un Imperium 2.0 ne plaisant pas du tout à un Lionel se voyant en parangon de loyauté à son Pôpa. C’est assez savoureux de la part d’un Primarque qui a révoqué l’Edit de Nikea sans états d’âme et a décapité à mains nues un de ses Chapelains qui lui rappelait que ce faisant, il défiait ouvertement la volonté de l’Empereur.

AVIS:

Malgré quelques longueurs dans son déroulement, The Lion s’est révélée être une lecture assez agréable, même si Gav ne parvient pas à rendre une copie du même niveau que Dembski Bowden, dont les nouvelles ‘Savage Weapons’ et ‘Prince of Crows’ restent à mes yeux les deux must read pour tous les amateurs de l’Horésie d’Hérus (j’invertis des lettres si je veux). On peut d’ailleurs tout à fait considérer que la soumission de Thorpe comme un side event de la croisade de Thramas, El’Jonson prenant un break bien mérité après trois années de cache-cache avec les Night Lords pour accomplir une quête annexe, sans que la VIIIème Légion n’intervienne de manière significative dans l’intrigue.

En choisissant de faire d’un Primarque le personnage principal de son propos (même si le Sénéchal Corswain tente également d’exister aux côtés de son père génétique), Gawin prenait le risque de ne pas rendre justice à cette figure surhumaine, trop souvent décrite comme un simple super Space Marine dans les œuvres romancées de la Black Library. Je dois reconnaître qu’il s’en est plutôt bien tiré, en grande partie grâce à la description en clair-obscur qu’il fait de son héros, dont les motivations comme l’allégeance finissent par apparaître bien plus floues que ce que son image de loyaliste radical laissait à penser. Méfiant jusqu’à la paranoïa, faisant preuve d’un goût prononcé pour l’isolation (certains diront pour la bouderie), ne supportant pas la contestation de la part de ses subalternes (au point de décapiter à main nue un Chapelain ayant refusé de révoquer l’édit de Nikea), et éprouvant un indéniable, même si coupable, plaisir à imposer son point de vue par la force, le Lion de Thorpe n’est pas le parfait chevalier décrit par la propagande impériale, ce qui rajoute une profondeur intéressante à un personnage autrement ennuyeux de surpuissance. À l’inverse, j’ai trouvé la baston de l’Invincible Reason assez dommageable du point de vue du character development mis en place par Gav depuis le début de la nouvelle, Jonson apparaissant certes à cette occasion comme un guerrier insurpassable (et suffisant), mais également (et surtout) comme un stratège très limité et un meneur d’hommes abominable. De la part du frère ennemi de Leman Russ, je m’attendais à une approche moins rentre dedans de la chose militaire, même s’il est somme toute assez logique qu’un Primarque aussi renfermé et méfiant que Lionel choisisse d’agir comme la one man army qu’il est en définitive, sans prendre le temps de coordonner ses actions avec ses alliés.

Si l’utilisation de Lion El’Jonson comme protagoniste est donc assez réussie, les autres personnages de Thorpe, à commencer par Corswain, aka le Loken de la Première Légion (il en faut bien un), se révèlent malheureusement bien fades, tout comme la plupart des péripéties mises en scène au cours de la première partie. Typhon en prend aussi pour son grade, notez. Dépeint comme un demeuré fini en matière stratégique (toutes ses décisions intelligentes lui sont en fait soufflées par un sous-fifre) et comme une grande gueule prompt à insulter un Primarque, tout en sachant pertinemment que cela risque de se retourner contre lui et ses hommes1 (il doit faire des Périscopes, c’est pas possible autrement), le premier Capitaine de la Death Guard ne sort pas grandi cette nouvelle.

Autre source d’insatisfaction, les quelques failles de cohérence relevées en cours de route, la plupart découlant directement d’une utilisation trop bornée des pouvoirs de téléportation dont bénéficient les protagonistes de l’histoire, et qui auraient dû selon toute logique empêcher l’apparition du statu quo mis en scène par Thorpe sur Perditus (seul moyen pour que Lionel puisse arriver sur place à temps pour régler la situation). Entre Typhon qui se souvient soudainement qu’il n’a pas besoin de jouer au tower defense avec les Iron Hands pour accéder à Tuchulcha, et ce dernier qui attend obligeamment sur sa planète minable que Lionel vienne le chercher alors qu’il a certainement les moyens de précipiter leur entrevue, la crédibilité SF du récit est largement battue en brèche, ce qui est toujours dommage dans un nouvelle de 40K.

Jamais avare en matière d’affrontement entre vaisseaux spatiaux, le Gav sert une nouvelle fois la soupe en consacrant une part non négligeable de sa nouvelle à la description de la « poursuite » entre l’Invincible Reason et son admirateur secret, à la fois dans, hors et entre (je me comprends) le Warp. Comme le bonhomme maîtrise son sujet, la pilule passe sans douleur, mais sans plaisir non plus. En complément, et comme souvent dans les publications relatives à l’Hérésie d’Horus, les détails de fluff (d’un intérêt plus ou moins grand) abondent, surtout dans la dernière partie du récit, ce qui justifie amplement la lecture de cette nouvelle par tous les fans des Dark Angels. En auteur vétéran, Thorpe prend de plus bien soin de donner aux fanboys ce qu’ils veulent, c’est-à-dire des révélations fluffiques ayant une véritable portée sur le développement de l’Herésie d’Horus. Même si on n’est pas au niveau du twist final de Legion, c’est toujours sympa de voir des personnages importants se « griser » au fil des pages, et force est de reconnaître que Gav a fait honorablement le job de ce point de vue-là.

Le bilan reste au final assez positif pour The Lion, qui se révèle être un long format digne d’intérêt et à la lecture divertissante. À l’inévitable question : « n’y avait-il pas moyen de faire la même chose en trente pages ? » j’apporterai une réponse négative, la longueur du récit permettant à Thorpe de peindre son sujet par petites touches, un parti pris s’avérant au final plus judicieux qu’un descriptif ramassé sur quelques lignes ou pages. Cet espace supplémentaire permet de plus à l’auteur de débuter quelques intrigues secondaires (Lionel qui doute de la loyauté du capitaine de l’Invincible Reason, Typhon qui voulait récupérer Tuchulcha pour le compte d’un mystérieux commanditaire, la probable présence d’agents du Dark Mechanicus parmi les gardiens de Tuchulcha) ne demandant qu’à être explorées dans d’autres récits. Pas mal Gavin, pas mal du tout.

1 : Extrait de la nouvelle fable du Lion et du Rat. « … Et Typhon lui tint à peu près ce langage: “Wesh bolos, les DG sont dans la place, prêts à te ravager la face ». Et Lionel répondit : « J’ai entendu ». Et Typhon ne dit plus rien car il s’était fait dessus… ».

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The Serpent Beneath // Le Serpent en dessous – R. Sanders:

INTRIGUE:

The Serpent BeneathAlors que l’Hérésie bat son plein dans la galaxie, Omegon, directeur adjoint de l’Alpha Legion enchaîne les échanges téléphoniques holographiques avec ses centaines d’opérateurs et d’agents pour s’assurer de la bonne conduite des affaires. Nous nous glissons dans le bureau de la légende pendant qu’il s’entretient avec Ursinus Echion, Archiviste reconduit dans ses fonctions occultes à la suite du ralliement de la XXème Légion à Horus, et expert psychique en charge du fonctionnement de la base Tenebrae 9-50. Bien que tout semble se passer aussi bien que possible, malgré quelques frictions d’ego entre Ursinus et Volkern Auguramus, tech-adepte du Mechanicus dont les compétences mécaniques sont indispensables au bon fonctionnement du mystérieux pylône Xenos autour duquel la base est construite, Omegon a un vieux doute sur la confidentialité et la sécurité de cette installation capitale dans l’effort de guerre hérétique (on saura pourquoi plus tard). En maître stratège aussi retors que cryptique, il demande donc tout simplement à son interlocuteur de lui envoyer les plans détaillés de la station ainsi que la composition de sa garnison, dirigée par le Commandant Arvas Janic, pour pouvoir les étudier de son côté, et faire quelques remarques pertinentes. En tout bien tout honneur, bien sûr. Pourquoi faire compliqué, quand on peut simplement donner des ordres à ses grouillots, aussi.

Une fois l’entrevue terminée, le Capitaine Ranko Sheed, qui s’était mis dans l’angle mort de la webcam du Primarque pour assister à la discussion sans se faire gauler, est invité par son hôte à donner son avis et ses conseils sur la marche à suivre. Omegon a pour projet d’infiltrer et de détruire Tenebrae-50, qu’il a de bonnes raisons de considérer comme étant compromise. Qu’importe pour les « loyaux » serviteurs, personnels, gardes et Légionnaires stationnés sur place, qui devront payer de leur vie la présence d’une taupe dans le marais de l’hydre (avouez que c’est pas banal). L’opération sera toutefois très délicate, car on ne prend pas facilement l’Alpha Legion à son propre piège. C’est donc à une équipe de choc que la mission sera confiée, et ce sera Omegon lui-même qui en prendra la tête. Le petit verre de l’amitié échangé par les deux conspirateurs à la fin de leur échange laisse toutefois un goût amer dans la bouche de Sheed. Il semblerait que le Primarque lui ait glissé des roofies dans son jus de tomate. C’est trop bête.

Nous partons ensuite à la rencontre de nos spécialistes, plus ou moins volontaires, lors de leur recrutement. Le gros des forces sera constitué de l’escouade du Sergent Goran Setebos, recommandée par Sheed du fait de l’obéissance totale dont fait preuve son officier, qui n’aura donc pas de scrupules à tuer ses propres frères si le besoin s’en fait sentir. Setebos et ses hommes étaient auparavant en mission sur Phemus IV, où ils s’appliquaient à mettre des bâtons dans les roues (de moto) des White Scars, engagés dans une campagne peu fructueuse d’extermination des Orks locaux. À l’aide de déclenchement d’éruptions volcaniques canalisatrices, l’Alpha Legion a en effet réussit à maintenir groupées les hordes Xenos, empêchant les motards du Khan d’en venir à bout une bande à la fois. Lorsque la convocation de Mémé Gon leur est parvenue, ils venaient juste de réduire au silence un trio de bikers un peu trop curieux, avec l’expertise des super soldats (pensez à un James Bond où le grand méchant serait vulcanologue) qu’ils sont.

Pour mettre en échec les pouvoirs psychiques d’Ursinus, c’est vers une psyker free lance que se tourne ensuite le Primarque, qui craint d’employer un autre Archiviste de sa Légion du fait de l’implication de sa cible dans l’entraînement des novices. C’est sur Drusilla qu’il dégote la perle rare, en la personne de la Calamity Jane de ce monde ruche, aussi appelée Xalmagundi, ou « Sup(syk)er sans plomb » par les Sœurs du Silence cherchant à la ramener sur Terra pour des raisons que notre paria juge suspectes. Télékinésiste à haut potentiel, Xalmagundi n’a pas son pareil pour déclencher des séismes, faire s’effondrer des bâtiments et compresser des véhicules1, ce qui lui a permis d’échapper jusqu’ici aux poursuites des autorités et des Vaisseaux Noirs. Cependant, elle ne refuse pas l’aide apportée par Sheed et son escouade pour la débarrasser d’une bande de Sœurs du Silence un peu trop collantes, et accepte de marcher dans la combine en reconnaissance de ce fier coup de main.

Pour finir, Omegon en personne organise le kidnapping de Volkern Auguramus pendant l’une de ses permissions hors de la base, convaincant sans mal l’adepte pirate (il avait entrepris de copier le pylône de Tenebrae sur une planète mineure, pour la science et le bien commun) et caustique2 de faire office d’agent double pour faciliter la progression du reste de l’équipe à l’intérieur de l’astéroïde où l’installation est localisée.

Et parlons un peu de cet astéroïde, car il n’est pas banal. En plus d’abriter un obélisque gigantesque de construction Xenos (sans doute un pylône Necron détourné par des hooligans sur la route de Cadia), agissant comme un anticyclone warpien aux alentours3, Tenebrae 9-50 a également été investi par les machines des Démiurges, une autre race Xenos spécialisée dans les opérations de minage dans l’espace. Pour faire simple, notre patate cosmique est en fait une sorte de colis Amazon géant, se dirigeant lentement vers son heureux acquéreur pendant que les automates installés par les Démiurges à l’intérieur collectent, transforment et raffinent les précieux minerais enfermés dans l’astéroïde. Il faudra en tenir compte dans la conduite de la mission, qui commence par un peu de physique vectorielle en mode hardcore, notre fine équipe devant dériver jusqu’à une faille de Tenebrae 9-50 avec le moteur, l’auto-radio et la climatisation de leur vaisseau éteint afin d’éviter toute détection de la part de la station. Une fois la Twingo (volée, évidemment) garée en sous-sol, s’engage une longue session de spéléologie à travers les grottes et tunnels de l’astéroïde, en prenant bien soin de ne pas perturber les machines démiurges, myopes comme des taupes (c’est logique) mais très territoriales. Ceci fait, au prix d’une première perte du côté des infiltrateurs (le pauvre Vermes, écrasé par une faille tectonique), il n’y a plus qu’à entrer discrètement dans le complexe à proprement parler, grâce à la complicité d’Auguramus. Commencent alors les choses sérieuses.

Pendant que Setebos et la moitié de son escouade vont déclencher une bataille de polochons dans les dortoirs des Légionnaires, Omegon et les autres se dirigent vers l’aile où sont gardés captifs les Psykers dont le pylône a besoin pour fonctionner. C’est en effet ici que les attend Xalmagundi depuis qu’elle a été placée dans une cargaison de mutants envoyée par l’Alpha Legion sur Tenebrae en même temps que les ramettes de feuilles A4 et les gobelets de la machine à café. Ayant réussi à attirer Ursinus sur place grâce à une fausse alerte déclenchée par Auguramus, Omegon le fait neutraliser par Xalmagundi, avant de l’exécuter de façon très obscure (comprendre : après lui avoir expliquer ce qu’il faisait sur place, sans avoir de preuves de sa trahison, et dans une cellule plongée dans le noir). Ceci fait, et constatant que la résistance se corse, il envoie la Psyker et ses derniers hommes foutre le feu au parking de la station, tandis que lui se chargera de réduire au silence les Astropathes de l’astéroïde.

Plus facile à dire qu’à faire cependant, car Omegon ne tarde pas à réaliser que les plans qui lui ont été transmis ne sont pas tout à fait exacts. Le rusé et méfiant Commandant Janic a en effet fait réaliser quelques aménagements et travaux sur son lieu de travail, ce qui a conduit Setebos et ses hommes droit dans une embuscade : au lieu du dortoir, c’était en fait un pas de tir qui attendait les Légionnaires, mettant ces derniers en mauvaise posture. Omegon a cependant d’autres chats à fouetter, puisqu’il est également victime des fourberies de Janic, et se fait molester par quatre Space Marines imprévus sur le chemin de la chorale astropathique. Bien que plus petit que le Primarque moyen, notre héros parvient tout de même à se défaire de ses assaillants et à exécuter les Psykers assez mal défendus par ces derniers, jusqu’à ce que Janic en personne n’intervienne et lui colle quelques bolts en haut des fesses pour lui apprendre à envahir la propriété d’autrui.

Le Commandant commet cependant l’erreur fatale d’engager la conversation avec son adversaire mal en point, et de s’approcher suffisamment près de ce dernier pour qu’il lui subtilise son casque. Et alors ? Et alors, c’est le moment où, enragées par les explosions déclenchées quelques temps auparavant par Setebos, les machines démiurges envahissent la base, pétant suffisamment de cloisons au passage pour provoquer une dépressurisation de l’installation, qui envoie le pauvre Janic nager le papillon dans l’espace… sans son casque. Et comme tout le monde n’a pas les gros poumons ni la peau épaisse de Roboute Guilliman, je pense que cette expérience lui a été fatale. En tout cas, on ne le reverra plus (comme Auguramus d’ailleurs, exécuté par la garnison après qu’elle se soit rendue compte que le tech-adepte avait un comportement très bizarre).

Un peu fatigué par sa journée, Omegon prend enfin la direction du hangar-parking de la station, où l’attendent les derniers survivants de la mission. La phase finale du plan consiste à dévier la trajectoire de l’astéroïde en direction de l’étoile du système, afin de ne laisser aucune trace de son existence. C’est un job pour Xalmagundi, qui ruine son maquillage et son acuité visuelle au passage, et se prend un bolt dans la tête en récompense de ses loyaux services quand elle a l’audace de demander la prise en charge de ses verres correcteurs par la mutuelle de l’Alpha Legion. Cette exécution sommaire choque un peu le jusqu’ici peu sentimental Sergent Setebos, tout comme le retard du Thunderhawk du Capitaine Sheed (réputé pour sa ponctualité, il faut croire), sensé évacuer les infiltrateurs de l’astéroïde avant que ce dernier ne finisse à la corbeille. Mais, bien sûr, c’est une éventualité qu’Omegon a prévu dans son plan…

Début spoiler…Puisque le plan d’Omegon consistait à ne pas être là du tout. C’est en effet Sheed en personne qui a agi comme doublure pour son Primarque3, de manière tellement convaincante qu’il a bluffé tout son monde, en plus du lecteur. Il avait cependant pu bosser le rôle de sa vie lors du verre de l’amitié du début de l’histoire, le petit goût aigre détecté par son palais sensible n’étant pas du tabasco mais du sang d’Omegon, ce qui lui a permis d’assimiler une grande partie des souvenirs de son modèle. La mission impossible était donc une mission suicide, et Sheed enjoint donc ses hommes à chiller un peu en attendant le coup de soleil fatal, puisqu’ils n’auront jamais le temps de rejoindre leur Twingo au 1739ème sous-sol avant qu’il ne soit trop tard. Dont acte. Probablement.

Notre histoire se termine avec la destruction par l’Alpha Legion de la lune Parabellus, où Auguramus avait commencé à installer son propre pylône. Pour un faussaire éhonté, je trouve qu’Alpharius tient beaucoup à la notion de propriété intellectuelle tout de même. Omegon, qui était là aussi, discute un peu avec son frangin, et on sent que la belle concorde entre les jumeaux est en train de battre de l’aile. Le rideau finit par tomber sur la vision de notre héros, seul dans ses quartiers, devant ses deux armures, dont l’une semble apparemment très spéciale, sans l’être. La suite, ce sera Chondax et la lutte acharnée entre l’hydre et le faucon…Fin spoiler

1 : Le revers de la médaille étant sa nullité crasse au Jenga.
2 : En témoigne cette remarque pleine de bon sens, guère au goût de ce hipster d’Omegon.
3 : Ce qui fait tout l’intérêt de cette base, car elle a permis à l’Alpha Legion de plonger le système de Chandax dans une dépression Warp soutenue, qui a empêché le Khan de recevoir les SMS d’alerte de Rogal Dorn depuis la rebellion d’Horus. Petit cadeau de la Cabale.
4 : « J’peux pas, j’ai Alpha-poney. »

AVIS:

Alpharius - Omegon

Alpharion (ou Omegus)

Rob Sanders donne à l’Alpha Legion la novella de démonstration que cette faction attendait depuis la sortie de ‘Legion‘ quelques années plus tôt, dont l’un des manquements avait été de placer Alpharius et consorts au second plan de l’histoire, derrière les péripéties balistiques des soldats de l’Armée Impériale et des coucheries cabalistiques de John Grammaticus. Ici, ce sont bien les hydres énergétiques qui tiennent le haut du pavé (dont bon nombre de personnages précédemment croisés, ce qui est toujours un plus), et on a plaisir à les voir évoluer dans une opération tout à fait typique de leur science si particulière de la guerre. Infiltration, espionnage, trahison, mensonge, frappe préventive et sacrifice sans état d’âme: Sanders utilise toute la palette des coups fourrés à disposition de ses héros pour faire vivre au lecteur the Alpha experience. Le résultat est prenant, et les conditions très particulières dans lesquelles cette mission se déroule ajoutent au suspens de ce ‘The Serpent Beneath’1.

Pour autant, je dois avouer avoir été un peu déçu par la fin de cette novella, sans doute parce que j’attendais un retournement de situation ou un coup de théâtre digne de ceux concoctés par Abnett dans son bouquin. Car s’il est une chose que l’on ne peut pas reprocher à ‘Legion‘, c’est bien de distiller quelques révélations de premier plan sur son sujet d’étude, et les rouages de l’Hérésie en général. Depuis la gémellité des Primarques jusqu’à la cause de leur ralliement à Horus, en passant par le fameux gimmick « You got a friend Alpharius in me« , voilà un bouquin qui laisse sa trace dans l’inconscient du lecteur et du fluffiste. ‘The Serpent Beneath‘ est moins percutant dans son approche, gratifiant son public d’une pirouette conclusive certes bien trouvée et bien mise en scène, mais qui m’a personnellement laissé sur ma faim (et d’autant plus que le destin final des protagonistes est, volontairement et poétiquement, laissé en suspens par l’auteur, ce qui m’a amené à faire quelques recherches pour être certain de tout comprendre2). En plus de cela, j’ai eu la désagréable sensation de passer à côté de certains indices et teasings laissés par Rob Sanders sur la suite de la mission trouble de l’Alpha Legion, comme cette mention d’une armure suspicieusement normale, ce qui m’a un peu chagriné. Ceci dit, s’il y a bien une Légion pour laquelle j’accepte d’être mené en bateau, c’est bien celle des jumeaux, donc je n’en tiens pas grief à l’auteur.

En définitive, il s’agit d’un travail solide, sérieux et assez inspiré, dont j’attendais peut-être un peu trop. Je ne vois cependant aucune raison de ne pas conseiller ‘The Serpent Beneath‘ à tous les amateurs de la vingtième Légion passée cinquième colonne, et pas nécessairement dans cet ordre.

1Cela permet aussi de remettre en question la mort de l’un ou l’autre des Primarques de l’Alpha Legion au cours de l’Hérésie. S’ils ont accès à des doublures aussi convaincantes, dur d’être certain que l’hydre a bien été décapitée par Dorn ou Guilliman. Et c’est tant mieux!
2On va appeler ça la jurisprudence Loken, mais je préfère m’assurer que ceux qui ont 99% de chances de mourir meurent bien. Et comme on a également une jurisprudence Eidolon, ce n’est parfois pas suffisant.

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Et voilà qui termine cette revue de ‘The Primarchs‘, anthologie d’un genre un peu particulier, mais loin d’être désagréable à lire. Je pense même qu’il s’agit du recueil bénéficiant de la plus haute qualité intrinsèque de l’Hérésie à ce jour, aucune histoire ne m’ayant déçu (ce qui est rare). Fidèle à son titre, cet ouvrage permet une plongée intéressante dans l’histoire, la personnalité et la destinée de quatre fils de l’Empereur, dont certains jusqu’alors assez peu mis sur le devant de la scène, ce qui renforce l’intérêt du bouquin. Sans présager de la suite de la série, je subodore également que les événements couverts dans ces pages permettent de mieux comprendre les intrigues, de plus en plus complexes, déroulées et entremêlées dans les romans postérieurs à ce tome, faisant de la lecture de ‘The Primarchs‘ un passage peut-être pas obligé, mais utile et conseillé, pour l’aficionado du 31ème millénaire. Bref, un petit plaisir de connaisseur à s’offrir pour les amateurs et les acharnés, mais pas vraiment l’achat obligatoire pour le casual heretic, si un tel concept existe.