Archives Mensuelles: mars 2020

OATHS & CONQUESTS [AoS]

Bonjour et bienvenue dans cette revue critique de Oaths & Conquests, la dernière anthologie de nouvelles d’Age of Sigmar publiée par la Black Library (à ce jour). Après avoir longtemps traîné des pieds et rechigné à traiter de ce genre d’ouvrage (après tout, entre les sorties 40K, les nouveaux numéros d’Inferno! et mon stock de vieilleries, j’ai largement de quoi m’occuper), je me jette dans le grand bain avec ce recueil, qui regroupe de nombreux (10 sur 13, pour être précis) courts formats déjà sortis par la BL, en tant que nouvelles individuelles et/ou dans d’autres publications. 

Sommaire Oaths & Conquests (AoS)

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Avant de rentrer dans le vif du sujet, remarquons la présence au sommaire de ce recueil de quelques nouveaux-venus, pour certains (Hollows, Stephens, Lucas) dans la GW-Fiction, et d’autres (Rath, et le grand ancien Bill King) dans les Royaumes Mortels. Pour le reste, notre casting est assez classique, bien que l’on puisse s’alarmer de l’absence de Josh Reynolds parmi les plumes convoquées ici. Le père nourricier d’Age of Sigmar serait il passé à autre chose, tel Sigmar décidant de se retirer des Royaumes après les avoir créés? Seul l’avenir nous le dira… Pour l’heure, contentons nous de partir à la découverte de ce copieux volume, et de ce qu’il peut nous apprendre du fluff d’Age of Sigmar en ce début troublé de 2020. Ça vaut mieux que d’attraper la scarlatine, pas vrai? 

Oaths & Conquests

The Fist of an Angry God – W. King :

INTRIGUE:

Assignés à la conquête de la forteresse d’Azumbard, dans le Royaume d’Aqshy, le Liberator-Prime Balthus1 et ses Knights Excelsior sont à la peine. Non seulement la décoration psychédélique et les relents d’encens bon marché de leurs adversaires Tzeentchiens sont un affront à leurs sur-sens de surhommes, mais, nombre sacré du Dieu Poulet oblige, ils ont passé des plombes à sécuriser les neuf tours du bastion adverse, ce qui pèsera lourdement sur leur rémunération variable de l’année, alors que les Hammers of Sigmar affectés au front Slaaneshi ont une charge de travail un tiers moindre. Saleté de numérologie cosmique. Faisant contre mauvaise fortune feu de tout bois, Balthus mène ses ouailles à l’assaut de l’ultime donjon adverse, sans réussir à se défaire d’une étrange sensation de déjà-vu, qui ne lui dit rien qui vaille. L’absence de résistance des disciples de Tzeentch lui semble en effet de mauvais augure, et cette sinistre prémonition se trouve vérifiée lorsque la petite force de Stormcast qu’il commande se retrouve embusquée et submergée par une horde d’emplumés vindicatifs. Ayant pris deux méchants coups sur l’occiput, notre héros tombe dans les bras de morphine, et se réveille enchaîné dans un laboratoire arcanique, où il fait la connaissance de la sorcière Aesha, qui à son grand étonnement, semble le connaître2.

Après quelques instants consacrés à tenter de se défaire de ses liens enchantés, sans grand succès (ces derniers se resserrant de plus en plus à chaque fois que Balthus force dessus, conséquence d’un puissant enchantement… ou de l’utilisation d’un simple demi-nœud), le Liberator prisonnier – ironie – accepte d’ouvrir le dialogue avec Aesha, qui, cornes et sabot mis à part, se révèle être une hôte plutôt décente, et se montre plus intéressée par la poursuite des examens initiés sur son sujet d’étude que sur le sacrifice de ce dernier. L’échange permet de comprendre que les motivations de la magus sont, en toute simplicité, de percer à jour les secrets ayant permis à Sigmar de créer les Stormcast Eternals, qu’Aesha considère comme la clé de la transcendance divine. Ayant appris, sans doute à la lecture des tomes de la Fin des Temps (trouvés en occasion sur e-bay), que beaucoup des membres du panthéon de l’Ordre et de la Mort ont commencé leur carrière comme de simples mortels dans le Monde qui Fut, notre ambitieuse sorcière ne voit pas de raison de ne pas tenter le coup à son tour. Horrifié par ce projet blasphématoire, et peut-être également par le résultat de l’IRM complet qu’Aesha lui a fait passé grâce à ses miroirs ensorcelés, Balthus décide de contrecarrer les plans de sa Némésis en… rage-quittant. Ou plutôt, en essayant de rage-quitter. Car sa tentative héroïque de se suicider en tirant à mort (littéralement) sur ses chaînes se fait contrecarrer par Aesha, qui le met en pause avant qu’il ne perde son dernier PV, et profite de son coma réparateur pour infiltrer ce rêve, étrange pénétrant, de la fin inconnue de Balthus.

En des temps très anciens, Balthus était en effet Leoric, prince héritier du royaume d’Asqualon. Son règne fut toutefois aussi court (3 minutes et 26 secondes) que sanglant, puisqu’il hérita de la couronne après la mort de son père pendant la défense du Temple de l’Orage, dernier bastion de l’Ordre face aux assauts du démon Arkatryx et de ses disciples indisciplinés. Garrotté par son adversaire, Leoric invoqua Sigmar pour venger son paternel, et fut exaucé lorsque le Dieu lui envoya un éclair salvateur, non pas directement sur le démon, ce qui aurait été trop simple, mais sur l’épée que notre héros brandissait toujours. Chargé à bloc, Leoric trouva la force d’électrocuter son adversaire d’un ultime horion, avant de partir en direction de la forge divine. Par un hasard qui n’en était sans doute pas un, Aesha était également présente ce jour là (après tout, c’est elle qui a coup fatalisé le roi Aldred), ce qui donne un nouveau sujet de discussion tout trouvé à nos deux personnages une fois Balthus émergé de sa torpeur. S’en suit une joute verbale digne d’un débat de la primaire démocrate, avec Aesha se posant en Bernie Sanders chaotique, en lutte contre le 1% asqualique ayant exploité le petit peuple et fait exécuter son père parce qu’il avait volé une miche de pain. Face à ce déferlement de progressisme, Balthus ne peut que se référer aux bullet points qui lui ont été inculqués pendant sa formation: « l’Ordre, c’est cool » et « Yes, Sig’ Can ».

Ce passionnant échange est toutefois écourté par la notification que reçoit Aesha sur son portable professionnel, l’informant de l’intrusion d’une meute de militants en sigmarite dans son QG, avanie qu’il lui faut gérer sans attendre. « Pas si vite poulette » lui répond Balthus, qui dégaine son special move et gueule « Par le pouvoir du <insert random stuff here> ancestral, je détiens la force toute puissante! », et parvient enfin à se défaire de ses chaînes par l’intervention du saint sigmarite esprit. La fin de la nouvelle voit nos deux protagonistes jouer au chat et à la souris dans le dédale du donjon d’Aesha, jusqu’à ce qu’ils arrivent dans la salle de téléportation aménagée par cette dernière, et qui se révèle être le Temple de l’Orage où ils se sont rencontrés pour la première fois il y a des millénaires. S’il ne parvient pas à stopper la bougresse avant qu’elle ne s’éclipse, Balthus a au moins la satisfaction de mettre la main sur son ancienne épée, qu’il était le seul à pouvoir retirer de la pierre dans laquelle il l’avait plantée en transperçant le démon (ça me dit vaguement quelque chose…). Un milliard de Tzaangors occis plus tard, notre héros est récupéré par ses frères d’armes, esquinté mais en vie, et ayant inscrit sur sa to do liste de caler un nouveau tête à tête avec Aesha pour discuter du bon vieux temps dès qu’elle se montrera disponible.

À ne pas confondre (je l’écris car je l’ai fait moi-même) avec Balthas Arum, la réincarnation de Balthazar Gelt dans les Royaumes Mortels. 
2 : Le plus étonnant pour le lecteur est surtout la question que pose Balthus à sa geôlière juste après qu’elle l’ait identifié. OSEF quoi mon grand.

AVIS:

King fait ses premiers pas dans les Royaumes Mortels de manière assez discrète avec The Fist of an Angry God. Comme on pouvait l’attendre, et peut-être l’espérer, son passif d’auteur historique pour Warhammer Fantasy Battle apparaît clairement dans cette nouvelle à travers le personnage d’Aesha, dont la connaissance du Monde Qui Fut apparaît comme un clin d’œil (je le vois comme ça en tout cas) au parcours de King. Ce dernier prend en marche le train du « Sigmar-bashing » qui sous-tend beaucoup des dernières publications mettant en scène des Stormcast Eternals, et dépeint les méthodes de recrutement du Dieu Roi sous un jour contrasté, tout en justifiant en partie le passage au Chaos d’Aesha. Pas de manichéisme ici donc, et c’est bien le moins qu’on attendait de la part d’un contributeur aussi expérimenté que Bill King, dont les écrits ont toujours mis en avant la « grisaille » ambiante des univers de GW.

À titre personnel, je suis toutefois déçu de l’articulation de la nouvelle, dont le début est finalement insignifiant (je m’attendais à ce que King fasse une révélation sur un stratagème spatio-temporel utilisé par les disciples de Tzeentch, ce qui aurait justifié la sensation de « déjà-combattu » de Balthus) et la fin hurle littéralement « À SUIVRE… » à la tête du lecteur1. Le fond étant, comme dit plus haut, assez intéressant à défaut d’être captivant (cela montre au moins que King a digéré le background de cette nouvelle franchise), je trouve dommage que la forme n’ait pas été plus pensée et soignée par l’auteur. Ceci dit, King ne s’est jamais montré très doué sur les très courts formats, ses meilleures nouvelles se situant sur la marque des 40/50 pages. Quoiqu’il en soit, il convient de suivre la suite des événements avec attention, et espérer que le King finisse par remettre la plume sur le fils spirituel ayant lui aussi réussi son passage de Warhammer Fantasy Battle à Age of Sigmar, un certain Mr G. Gurnisson…

1 : En plus de passer vraiment vite sur des éléments pas anodins du tout pour l’intrigue, comme la libération miraculeuse de Balthus.

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The Garden of Mortal Delights – R. Rath :

INTRIGUE:

Notre histoire prend place sur une île de Ghyran, où le seigneur slaaneshi Revish l’Epicurien tient cour et jardin. Contrairement à la majorité de ses collègues cultistes, Revish s’intéresse davantage aux plaisirs de la chère qu’à ceux de la chair, et occupe donc une bonne partie de son temps à se délecter des mets les plus recherchés et exotiques, comme le foie gras d’un homme de foi, ou encore les gariguettes bio dynamiques et permacultivées produites ultra-localement par bouturage sur des Dryades préalablement décapitées. Comme il fallait une petite main verte à notre gourmet pour s’assurer du bon approvisionnement de son garde-manger, et qu’on n’est jamais mieux servi que par soi-même un esclave hautement qualifié, notre Hannibal Lecter med-fan s’est assuré les services, pas vraiment librement consentis, d’une sorcebranche du nom de Wilde Kurdwen, capturée avec ses sœurs étêtées lors d’un raid sur un bosquet mal gardé. Bien qu’il lui en coûte, et qu’écouter les greffons décérébrés de ses congénères réciter en boucle leur jingle de bataille1 lui file un bourdon pas possible, Kurdwen a accepté le CDI gracieusement offert par son geôlier, et lui fourni légumes, fruits et baies de première qualité.

À l’occasion de la punition d’un larbin qui avait eu la mauvaise idée de grignoter quelques mûres ne lui étant pas destinées, Revish accompagne sa jardinière dans un petit tour du propriétaire, qui leur donne l’occasion de discuter des différences philosophiques entre hédonistes et botanistes. Kurdwen en profite également pour présenter à son boss son nouveau projet : la culture de graines âmes, qu’elle voit comme la première étape d’une future alliance entre Slaaneshi et Sylvaneth contre les armées de Nurgle qui ravagent Ghyran. Jouant sur la fibre paternaliste de Revish, elle use de tous ses charmes végétaux pour plaider sa cause auprès de l’Epicurien, qui se montre finalement assez intéressé par cette joint-venture bouture. Cependant, le projet est accueilli avec une froideur palpable par sa girlfiend Sybbolith2, plus intéressée par la quête de Slaanesh que par le reboisement à impact social. Suspectant que l’apathie gloutonne de Revish est le fruit (mouahaha) des minauderies de Kurdwen, Syb’ convainc ce dernier de placer la sorcebranche devant un choix qui lui permettra de juger de sa véritable allégeance : lorsque Revish revient le lendemain, accompagné par quelques guerriers de sa garde personnelle, il demande à la dryade de lui remettre la graine âme expérimentale qu’elle a fait pousser dans son coin, afin qu’il puisse la déguster. Un refus de sa part signifierait que la loyauté de Kurdwen n’est pas aussi absolue qu’elle voulait lui faire croire. Et devant le peu d’enthousiasme manifesté par la semencière à la demande cannibale de Revish, il semble bien que les carottes soient cuites pour la préposée aux espaces verts…

Début spoilerN’ayant guère le choix, Kurdwen remet finalement la précieuse cosse à Revish afin que ce dernier puisse y prendre un croc… qui lui est retourné, à sa grande surprise, par l’occupant de la gousse. Fort mécontente de cette mise au monde prématurée, l’âprelarve qui sommeillait dans la graine âme roule en effet un gros patin mandibulé à Revish, ce qui a pour effet de lui arracher un sourire, et la moitié du visage par la même occasion. Comprenant qu’il a été roulé dans la farine de châtaigne, le nabab navré s’élance à la poursuite de la sorcebranche, qui peut cependant compter sur le soutien d’une petite armée de Dryades, soigneusement cultivées depuis les étrons de Revish (on fait avec ce qu’on a).

Dans la bagarre qui s’en suit, Revish a l’occasion de se dérouiller un peu les haches en abattant les végétaux hostiles ayant envahi son île, perdant au passage la totalité des guerriers (dont Sybbolith, qui fait prudemment retraite sur le continent après avoir croisé le chemin d’un Homme Arbre nouveau-né à l’écorce trop épaisse pour son fouet de dominatrice), avant de se retrouver en face à face avec Kurdwen. Sans doute un peu fatigué par sa session de bûcheronnage intensive, l’hédoniste se fait hameçonner par sa prisonnière sans coup férir, et se retrouve ligoté sur son trône jusqu’à ce que mort s’en suive. Des décennies plus tard, les (sans doute rares) visiteurs de l’île peuvent en effet admirer une armure et un crâne à moitié absorbé par un chêne gigantesque. D’engraisseur à engrais, finalement, il n’y a que quelques lettres…Fin spoiler

1 : La légende raconte qu’il s’agit de la musique d’attente du standard téléphonique d’Alarielle.
2 : Que la traduction française a criminellement choisi de ne pas baptiser Ciboulette. C’était l’occasion pourtant.

AVIS:

Robert Rath réussit son coup, et son entrée dans Age of Sigmar, avec The Garden of Mortal Delights, qui offre au lecteur une exploration intéressante à plus d’un titre des particularités du lore de cette franchise. Mariant à la fois concepts intrigants mais tout à fait dans l’esprit du fluff (les Dryades servant de substrat aux plantations personnelles d’un slaaneshi gourmet) et mise en relief d’aspects développés dans les Battle Tomes mais pas encore trop dans la GW-Fiction (les différents courants de pensée à l’œuvre chez les hédonistes ; Revish étant un Invader – assez casanier sur ses vieux jours – alors que Sybbolith est une Godseeker pur jus), cette nouvelle est une vraie bonne surprise, qui illustre bien le potentiel dont dispose le background des Royaumes Mortels, dès lors qu’il est confié à un auteur inventif et concerné. Prometteur pour Robert Rath, qu’il faudra suivre à l’avenir.

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Shriekstone – E. Dicken :

INTRIGUE:

ShriekstoneRatgob, High Creeper – et donc nabab en chef – de la forteresse Gloomspite Gitz de Shriekstone est confronté à un problème littéralement existentiel. Alors qu’il avait mené quelques uns de ses gars massacrer l’habituelle expédition de Duardins malavisés ayant décidé d’explorer les ruines de leur ancienne demeure (Shriekstone étant auparavant connue sous le nom de Lachad, loge et logis de Fyreslayers), il recueille la confession rigolarde d’un des nabots, qui l’avertit que sa mort sera bientôt vengée par l’arrivée d’une armée de rouquins à hache, mobilisée par le Père des Runes Thunas-Grimnir l’inflexible1 pour reconquérir les lieux. Cette funeste prédiction se réalisant sous quelques jours, Ratgob est d’abord tenté de prendre la poudre d’escampette, mais réalise en chemin qu’il ne peut tout simplement pas laisser les avortons barbus lui arracher ce que ses ancêtres ont dérobé aux leurs sans se battre. Question de principe. En plus de ça, sa statue personnelle dans le Hall of Fame2 de Shriekstone n’est pas encore terminée, et ne le sera jamais s’il ne prend pas en charge la défense du bastion. 

Première étape pour notre verdâtre héros: convaincre sa myriade de sous-fifres de ne pas déserter leur poste, ce qui est loin d’être gagné à la vue de l’ost mobilisé par Thunas. Heureusement, Ratgob n’est pas devenu High Creeper par hasard, et parvient à rallier tout son monde à sa bannière rapiécée, en affirmant haut et fort qu’il a reçu une vision de la Mauvaise Lune en personne, qui lui a révélé les ruz’ nécessaires pour vaincre les Duardin. Devant un tel argument d’autorité, les autres Gobs ne peuvent qu’obtempérer, certains de plus mauvaise grâce que d’autres, comme le shaman et sceptique devant l’éternel Vishuz Spookfinger.

Si le siège tourne d’abord plutôt en faveur des défenseurs, qui, guidés par le génie tactique la fourberie mesquine de leur boss, jouent quelques mauvais tours aux Fyreslayers, à base d’attaques sur leur base arrière, de fosses à squigs affamés, de gaz hallucinogène, de lâchers de fanatiques, ou, encore plus mesquin, d’empoisonnement de leur réserve de bière3 (tous les coups sont permis); la férocité, discipline et haine ancestrale qui animent les attaquants contraignent les peaux-vertes à sans cesse reculer. Ayant joué son va tout en provoquant une attaque inconsidérée des Fyreslayers dans l’enclos des Troggoths locaux en poussant ses derniers esclaves dans ce dernier afin de pincer la corde honorable des Duardin, Ratgob n’a plus qu’à vendre chèrement sa vie et celles de ses derniers gars au cours d’un dernier carré davantage provoqué par les événements que choisi par les défenseurs. Notre héros s’est auparavant débarrassé de ce faux-jeton de Spookfinger, qui avait, de façon prévisible, tenté de lui faire la peau (et de façon même pas originale en plus, ce que Ratgob fait remarquer au traître avant de le laisser en pâture aux trolls). 

Encerclés par les survivants, bien éprouvés il est vrai, de l’armée du Père des Runes, les Gobelins vendent chèrement leur peau (verte), à l’image de Ratgob qui parvient, au terme d’un duel accroché au cours duquel il finit unijambiste, à refiler une souche ultra virulente du COVID 19 à Thunas-Grimnir. Le virus étant, comme chacun sait, plus mortel chez les personnes âgées, les 267 ans bien tassés de l’Inflexible vieillard le condamnent donc à une suffocation expresse, permettant au High Creeper d’arracher une victoire morale. Et alors que tout semble perdu pour notre héros, à la merci des derniers Fyreslayers, il a la satisfaction d’entendre approcher une horde de ses congénères dans les niveaux inférieurs de Shriekstone, qui se remet à geindre de plus belle après quelques minutes d’aphonie4. Comme dit le proverbe: pierre qui hurle n’amasse pas barbe. 

1Nommé ainsi à cause de son absence de souplesse légendaire: il n’arrive même pas à toucher ses genoux en se baissant.  
2 : Ou, comme on dit chez les Gitz, la Grotte of Grots.
3: On découvre à cette occasion que les Duardin des Royaumes Mortels ont « hérité » de leurs ancêtres Dawi du Vieux Monde l’habitude de baptiser leur binouze avec des X. Par respect pour la XXXXXX de Bugman, celle de l’armée de Thunas ne s’appelle que XXXX.
4En fait, la forteresse a été nommée Shriekstone (la pierre hurlante en VO) après que les Fyreslayers en aient été chassés, car la roche s’est mise à produire des sons similaires à des hurlements. On peut penser à de la magie runique ou de l’animisme, mais moi je pense simplement que les Duardin ont volontairement déclenché l’alarme du détecteur de fumée pour faire chier les Gobs. 

AVIS:

Très sympathique nouvelle de la part d’Evan Dicken, dont la construction minutieuse dénote d’une maîtrise appréciable des codes du genre et de l’univers d’Age of Sigmar. On peut ainsi mettre au crédit de l’auteur tant son choix de renverser les rôles classiquement attribués dans l’affrontement iconique entre Nains et Gobelins (en faisant des seconds les protagonistes et les défenseurs, ce qui est plutôt rare), que sa réussite à faire de Ratgob et de ses sbires des personnages plutôt attachants, en grande partie grâce à leur fibre comique, qui contraste agréablement avec la fureur vertueuse du malheureux Thunas. Au final, le lecteur a bien du mal à prendre un parti entre la cause, fondamentalement noble et justifiée, des Duardin, et celle du charismatique High Creeper, ce qui donne au duel final de la nouvelle une tension narrative très bienvenue. Autre preuve manifeste du soin apporté par Dicken à la construction de son propos, la symétrie parfaite de l’ouverture et de la conclusion de son propos, qui mettent tous deux en scène un personnage mourant annonçant à son vainqueur qu’il va être vengé par ses congénères. C’est net et précis, et ça fait du bien de la part de la Black Library, qui se contente souvent de publier des histoires à l’intrigue et au déroulement approximatifs. Et en plus, on a le droit à un peu de fluff intéressant sur Ghur. Pas grand chose à jeter dans ce Shriekstone, et un parcours de plus en plus intéressant pour Dicken, qui se positionne comme l’une des nouvelles plumes les plus intéressantes des Royaumes Mortels.

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The Serpent’s Bargain – J. Crisalli :

INTRIGUE:

The Serpent's BargainVictime des déprédations classées S (pour salaces) d’une bande de Maraudeurs de Slaanesh, le village de Varna ne doit son salut qu’à l’exploitation raisonnée décrétée par l’économe Seigneur Zertalian. Les pillards partis, pour mieux revenir quelques temps plus tard, les survivants sortent de leur trou (littéralement dans le cas de notre héroïne, la précautionneuse mais pas téméraire Laila) et tiennent conseil sur la marche à suivre. Malgré la position stoïque prônée par les anciens du village, qui préfèrent rester chiller au coin du feu dans l’espoir que les Slaaneshii trouvent une autre cible plus juteuse d’ici à leur prochaine crise d’ennui homicidaire, Laila, qui a déjà perdu son mari sous la lame des psychopathes princiers, est, elle, partisane d’une approche un peu plus proactive. Et pourquoi pas aller demander de l’aide aux Blonds1, ces mystérieux reclus qui vivent dans la vallée d’en face et que les légendes locales décrivent comme des adversaires acharnés du Chaos, et en particulier de ces margoulins dépravés d’Hédonistes ? Il paraîtrait même que ces gais lurons volent à la rescousse de ceux qui luttent contre de tels ennemis, ce qui est précisément le cas de nos Varnites.

Devant la réaction mitigée que sa proposition suscite auprès du conseil gériatrique du village, Laila décide de faire profil bas, mais n’en résout pas moins d’aller tenter sa chance auprès des Blonds, entraînant avec elle un vieux pote chasseur de niveau 3 (Stefen) et un lancier mercenaire gras du bide mais au pied léger (Ano). Le trio trace la route vers la blonde vallée, bravant pour ce faire le décret de confinement édicté par les anciens, et finit par arriver à bon port, n’ayant perdu qu’un seul de leur membre (Ano le stalker) en chemin. Faisant face à un temple décoré de moultes statues de donzelles en string et en rogne, les deux survivants commencent à douter du caractère véridique de leurs légendes, mais il est trop tard pour faire demi-tour,  et l’entrée du temple étant gratuit pour les filles et interdite pour les mecs, c’est seule que Laila pénètre à l’intérieur. Laissant prudemment le chaudron rempli de serpents à bonne distance, elle marche jusqu’à un petit jardin intérieur, où elle fait la connaissance de Cesse, jardinière manifestement elfique qui consent à écouter la doléance de son invitée. S’en suit une petite négociation, à l’issue de laquelle Cesse accepte d’aller combattre les Slaaneshii, qu’elle et le reste de ses Blondes détestent véritablement, en échange d’un paiement en sang de la part des humains. C’est alors que Laila révéle sa propre blonditude, croyant bêtement que la petite coupure qu’elle hérite pour sceller le pacte consiste en sa part du paiement en totalité. Aha. La cruche. Elle aurait ouvert un Battle Tome Daughters of Khaine, ou même eu la moindre notion en elfenoirologie qu’elle aurait compris qu’elle venait de se faire carroter dans les grandes largeurs. Les dangers de l’ignorance. Bref.

Ressortant du temple, Laila découvre avec effroi une flèche brisée et une flaque de sang là où elle avait laissé son chasseur de compagnie, et en conclut que ce dernier n’a pas fait de vieux os. Parvenant malgré tout à revenir jusqu’à Varna, elle relate son périple à ses concitoyens, s’attirant un regard lourd de reproches de la part des vieux de la vieille, qui se doutent bien que le marché passé avec les Blondes a de grandes chances de ne pas se résoudre en faveur des péquenauds. Avec raison. En effet, lorsque les scions de Zertalian décident de refaire une virée pillarde et paillarde en ville, ils ont beau se faire promptement méduser par Cesse et ses groupies, cette dernière demande ensuite que le tribut de sang leur soit remis. Incompréhension, puis mauvaise foi de la part de Laila, qui ne trouve pas ça très charlie. Qu’importe, un marché est un marché, et les Varnites ne sont de toute façon pas en mesure d’empêcher les Fifilles de Kékhaine de prendre leur dû, soit les faibles du village. Comme l’explique doctement Cesse à une Laila qu’elle précipité du haut du mur d’enceinte pour lui apprendre à mal lui parler, il n’y a qu’en supprimant les faibles que les forts pourront survivre, et il s’agit d’une mission de service public, vraiment. Cela ne convainc pas vraiment Laila, qui finit la nouvelle en pleurant comme une madeleine sur sa propre stupidité. Moralité : si les hommes préfèrent les blondes, la réciproque n’est pas toujours vraie.

1 : Fair Ones en VO. Ce qui peut se traduire par les Beaux, également. Voyez-y un hommage à Gad Elmaleh, ou à son inspirateur.

AVIS:

Retour mi-figue mi-raisin pour Jamie Crisalli, qui ne retrouve pas avec ce The Serpent’s Bargain la recette du succès de sa première soumission pour Inferno!. La faute à une intrigue cousue de fil blanc (le marché léonin conclu par un héros ignorant avec des « alliés » pas si sympathiques que cela), exploitée par d’innombrables auteurs dans autant d’ouvrages avant que Crisalli ne revisite à nouveau ce classique des classiques. Si son choix de ne pas faire de la révélation de la fourberie des Blondes le twist final de sa nouvelle est compréhensible, l’absence d’éléments venant enrichir l’intrigue et le déroulé du récit l’est moins. À titre personnel, j’aurais bien aimé que l’auteur passe plus de temps à justifier le positionnement des Filles de Khaine, et pourquoi leur mission d’épuration des faibles leur tient tellement à cœur (ce que Crisalli fait en quelques lignes en fin de nouvelle), ce qui aurait apporté un contrepoint bienvenu à la vision « gentillesque » autant qu’horrifiée de Laila. Je n’ai pas non plus compris ce que Crisalli voulait accomplir avec les personnages de Stefen et Ano, dont la relative importance dans le récit ne débouche sur pas grand-chose. Coup de moins bien, donc. Espérons qu’il ne soit que temporaire.

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A Tithe of Bone – M. Fletcher :

INTRIGUE:

A Tithe of BoneMarkash, champion de Tzeentch de son état et philosophe bavard à ses heures perdues (il commence la nouvelle en dictant ses pensées sur la destinée à son scribe Palfuss1) a été envoyé par ses patrons conquérir la ville de Knazziir, en Shyish, histoire d’apprendre à ce vieux chnoque de Nagash que le changement, c’est maintenant. Persuadé d’avoir hérité d’une destinée grandiose, il ne doute pas un instant de réussir là où son ancien mentor, le légendaire Ammerhan, a failli. Cet autre Élu de Tzeentch a en effet cessé de poster sur Instagram peu de temps après avoir commencé sa campagne necrophobe, ce qui laisse à penser que les indigènes ont eu sa peau, ou plutôt, ses os. Ayant réussi à enlever Knazziir en un après-midi de glorieux combat, Markash a passé les dernières semaines à la défendre contre les attaques, à vrai dire mollassonnes, des âmes damnées du grand Nécromancien, qui poppent au petit bonheur la chance de façon régulière. Cela lui laisse donc beaucoup de temps pour enrichir son corpus philosophique, même si son humeur reste, comme son épée démoniaque Ktchaynik2, massacrante (en témoignent les volutes de fumée noire exhalées par les joints de son armure). Alors qu’il était sur le point de revisiter ‘I Had a Dream‘ à la sauce samouraï architecte (du changement), il est interrompu dans son exposé par l’arrivée de son bras droit, le chevalier Stayn Lishik, qui lui annonce que des « morts bizarres » se sont présentés à la porte de Knazziir. Remisant ses souvenirs d’enfance dans sa psyché éclatée, Markash sort de son isolement pour voir de quoi il en retourne.

Effectivement, un petit groupe ossu patiente obligeamment devant les murs de la cité. Menés par un Mortisan Soulreaper très poli, les collecteurs de Nagash demandent que la dîme d’os leur soit remise. « Des os neufs » précise Morty, après que Markash lui ait fait remarquer que les alentours de la ville étaient tapissés de cadavres en plus en moins bon état. Le Nag’ ne fait pas dans la seconde main (ni pied, ni jambe, ni cage thoracique) pour son élite combattante, c’est bien connu. Peu impressionné par les envoyé mortifères, Markash décide d’aller se dérouiller les solerets et entraîne quelques uns de ses suivants avec lui – laissant la cité aux mains avides de Stayn Lishik en son absence – pour débiter de l’os à moelle. La bataille qui s’en suit se révèle cependant bien plus accrochée que ce à quoi s’attendait le champion de Tzeentch, qui voit ses guerriers se faire abattre, dépecer et recyclerpar les sac d’os, tandis que lui se trouve fort occupé à repousser les assauts d’un Necropolis Stalker en furie, dont l’un des aspects et des crânes se révèle être occupé par feu (rose de Tzeentch) Ammerhan. Après avoir mis son ancien professeur K.O./Chaos, Markash doit recommencer avec un duelliste Aelfe, un Stormcast Eternal, et une maîtresse bâtonnière bien vénère, qui prélèvent chacun un peu de son endurance et quelques éléments de son anatomie au passage. Finalement vainqueur de ce 1 vs 4 imprévu, et seul survivant de l’équipe anarchiste (je ne compte pas Palfuss, qui se contente de prendre des notes dans un coin), Markash exulte un court instant… avant de se faire prendre la tête d’un coup de faux par le Mortisan Soulreaper de garde. Pas très fair play, ça.

Par un étrange revirement de situation, peut-être dû à l’endroit où se déroule le récit, ce n’est pas la fin pour notre champion déchu, qui contemple d’un air (et d’un crâne) détaché son corps être collecté par les Ossiarchs, et sa tête incorporée au Stalker qu’il venait de vaincre, en remplacement de ce bon à rien d’Ammerhan. Sonné par l’expérience, il se « réveille » un peu plus tard dans son nouveau corps, totalement rallié à la cause du Nag’ grâce aux bons soins des Mortisans Soulmasons, qui ont remplacé toutes les mentions de Tzeentch dans son code interne par Nagash. Voilà un bel exemple d’économie circulaire appliquée. Les Soulmasons ne l’ont toutefois pas débarrassé de sa croyance en la destinée, et Markash se fixe donc le but de grimper dans la hiérarchie des Ossiarch Bonereapers jusqu’à devenir Katakros à la place du Katakros4. Il faut bien avoir des rêves dans la (non) vie. L’histoire se termine avec le retour de notre héros devant Knazziir, où il a le plaisir de défier en duel son ancien assistant de direction, qui n’a pas fait grand-chose pour venir à son secours lorsqu’il en avait eu besoin. Le combat entre un Markash calcifié et un Stayn Lishik sur-stuffé (il a récupéré l’épée de son patron) est rapidement expédié, et le vaincu mis à profit pour construire un petit Kavalos (triste destin pour un chevalier du Chaos). Comme quoi, il n’est jamais trop tard pour opérer une réorientation professionnelle dans le monde merveilleux d’Age of Sigmar.

1: Vu de loin, on aurait dit Hitler dictant ses pensées à Rudolf Hess, sauf que le livre se serait appelé ‘My Change’ au lieu de ‘Mein Kampf’.
2: D’où dérive ce cri de guerre bien connu: « Ktchaynik, Ktchaynik,Ktchaynik… Aïe Aïe Aïe ».
3: Les Ossiarch Reapers ont bien des défauts, mais ce sont les champions incontestés du tri sélectif des Royaumes Mortels.
4: Ce même sentiment le pousse à bolosser ses camarades de crâne, sur lesquels il a prouvé sa supériorité. Il existe donc dans les armées de Nagash un Necropolis Stalker qui n’utilise qu’un seul Aspect – l’aspect de Bogosserie – pour tataner ses adversaires. C’est ce qui s’appelle avoir une nuque roide. 

AVIS:

Soumission sympathique de la part de Michael Fletcher, A Tithe of Bone permet au lecteur d’en apprendre un peu plus sur la nouvelle faction des Ossiarch Bonereapers, et plus particulièrement, sur les mortels Necropolis Stalkers que notre héros finit par rejoindre, d’abord à sa tête défendante. Si le titre et la structure de la nouvelle permettent au lecteur d’anticiper le triste destin de Markash, que l’auteur arrive bien à « caractériser » dans les quelques pages qui précèdent sa dernière sortie en ville, le choix de Fletcher de poursuivre la narration après la décapitation de son héros, pour surprenante (dans le bon sens) qu’elle soit, lui permet d’explorer plus en profondeur les arcanes et le fonctionnement de troupes de choc de Nagash. On sort de cette nouvelle avec une meilleure idée du potentiel et de la dangerosité des Ossiarch Bonereapers, qui ne sont définitivement pas venus dans les Royaumes Mortels pour faire de la figuration. Do fear the reapers… ​​​​

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Beneath the Rust – G. Lyon :

INTRIGUE:

Beneath the RustJusqu’où faut-il aller pour conquérir un prospect? Pour Borri Kraglan, Endrinrigger (euse?) de son état, et rattachée par ses supérieurs de Barak-Nar à l’accompagnement de l’expédition de la Fraternité Sigmarite en Chamon, la réponse est assez simple: les Stormcast Eternals qu’elle et ses comparses Kharadron over-chapeautent ayant découvert un réseau de tunnels s’étendant en dessous du lieu qu’ils ont choisi pour bâtir un avant-poste, il faudra accompagner les surhumains azyrites dans leurs aventures cataphiles (contre monnaie sonnante et trébuchante après établissement d’un avenant au contrat, bien sûr). Pour être complet dans notre introduction, précisons en outre que le bout de terrain sélectionné par la Fraternité était auparavant squatté par une horde de disciples de Khorne mal léchés, dispersés à grands coups de marteau dans les gencives pour leur apprendre à respecter le droit de propriété. Sans blague. 

En plus de Borri Kraglan, les spéléologues en herbe et armures de plates complètes comptent Mr et Mme Steelfist, respectivement Capitaine Arkanaute et Endrinrigger (et meilleure amie – et bien plus encore – de Borri), accompagnés d’une bande de farouches corsaires Kharadron, et un petit groupe de Stormcast voltigeants (super choix pour explorer des tunnels), menés par le très zen Venator Ferram Drakesbane. Si tout se passe assez normalement pendant les premiers temps de la descente, les choses se compliquent cependant assez rapidement, les visiteurs se trouvant confrontés à une nouvelle vague de Khorneux assez chafouins que l’on vienne à nouveau violer leur intimité (un vrai truc de Slaaneshi!). Après une escarmouche rapidement remportée par les forces de l’Ordre, la tension a bien du mal à retomber entre les Kharadron, qui sont même à deux doigts de commencer à se mettre sur le masque. Grâce à ses super pouvoirs de Reforgé et sa pratique intensive de la méditation, Ferram met toutefois rapidement le doigt sur le problème: une influence maléfique rend les Duardin très irritables (lui-même et les autres Stormcast étant immunisés à ces effets délétères). Rendue consciente du problème, mais ayant bien du mal à ne pas claquer le beignet de Harek Steelfist, auquel elle n’a jamais vraiment pardonnée de lui avoir « volé » sa BFF Mala, Borri fait de son mieux pour ne pas piquer sa crise, d’autant plus que sa chère et tendre n’est pas revenue avec les Prosecutors de Ferram de la poursuite engagée des fuyards chaotiques.

Les recherches de nos héros finissent par les amener dans un cul de sac, ce qui énerve (logiquement) suffisamment Harek pour qu’il balance un coup de poing dans le mur… ce qui permet d’ouvrir une porte cachée, apparemment équipée d’un rage-o-mètre intégré1. Derrière cette paroi, l’expédition retrouve enfin Mala, allongée sur autel maculé de sang et entouré d’une douzaine de Bloodreavers, qui ne résiste pas longtemps à la mauvaise humeur ni aux munitions perforantes des Kharadron. Alors que les choses semblent s’améliorer, une remarque malheureuse de Borri à Harek fait déborder le vase à éther-or de ce dernier, qui se met en tête d’apprendre à cette mégère non apprivoisée à se mêler de ses affaires, à coup de hache si nécessaire. Dans la confusion qui s’ensuit, Borri met un coup de scie éthermatique mal placé dans l’autel, qui se fend en deux dans un déferlement de visions sanguinaires. Lorsque notre héroïne revient à elle, le boss de fin de la nouvelle a fait son entrée comme le prince démon de Khorne qu’il est, et s’active à massacrer tout ce qui a le malheur de croiser le chemin de sa hache. 

Le petit laïus explicatif de rigueur rapidement expédié par le toujours aussi chi​​​​​​​ll Ferram, il faut maintenant à nos héros trouver un moyen de bannir leur Némésis. Ceci sera fait grâce au détournement des enveloppes porteuses (mon dieu que ce terme est moche) de Borri et Mala, transformées en bombes artisanales en deux tours de clé à molette par les ingénieux Duardin. Il faudra tout de même que Ferram se sacrifie noblement pour aller faire détonner le deuxième drone piégé au contact du démon pour arracher la victoire, qui se soldera en outre par la mort de Mala, qui poussera cet empoté de Harek hors de la trajectoire de la hache de Dédé mais encaissera à sa place l’ultime horion du Khorneux. C’est ça aussi d’avoir une Initiative de 2. Unis dans leur chagrin, mais également dans leur détestation mutuelle, Borri et Harek remontent à la surface, et la nouvelle se termine avec la décision de la première d’aller explorer les Royaumes pour se changer les idées. Après tout, pourquoi pas. 

1: C’est un peu comme lorsqu’on arrive  faire fonctionner un appareil ménager en tapant dessus. Cette bonne vieille énergie cinétique a accompli bien des miracles que la science peine à expliquer.  

AVIS:

Pas grand-chose à se mettre sous la dent avec ce Beneath the Rust, tant au niveau de l’intrigue, d’une simplicité consommée, que des éléments fluff apportés par Lyon. C’est d’autant plus dommage que l’auteur aurait pu rendre son propos plus intéressant sans apporter de grands changements à son récit, par exemple en gardant la cause de l’énervement suspect des Kharadron pour la conclusion de la nouvelle, au lieu de l’éventer après la première escarmouche: la tension narrative en aurait été préservée. Je note également que Lyon s’inscrit à contre-courant de la tendance actuelle des auteurs d’Age of Sigmar de faire de la Reforge des Stormcast Eternals un événement traumatique et redouté par ceux qui y sont soumis: ce brave Ferram Drakesbane n’hésite en effet pas une seconde à se changer en kamikaze pour remporter la victoire, en justifiant sa décision par son immortalité. Il revient d’ailleurs en fin de nouvelle partager le deuil de ses camarades, sans apparaître avoir changé d’un iota: vu comme ça, c’est vraiment cool d’être un Stormcast. Finalement, l’élément le plus mémorable de Beneath the Rust restera sans doute le triangle amoureux entre Borri, Mala et Harek, inédit à bien des aspects. Ce n’est pas vraiment ce à quoi de m’attendais en commençant la lecture d’une histoire de Nains steampunk se déroulant dans un univers med-fan, mais (à nouveau) pourquoi pas.

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The Unlamented Archpustulent of Clan Morbidus – D. Guymer :

INTRIGUE:

The Unlamented Archpustulent of Clan MorbidusC’est un jour spécial qui se lève commence (le soleil brille-t-il ici ?) à Vile Ville pour Rattagan Borkris, l’honorable Malfaisant Supérieur de l’Eglise de la Ruine Rongeuse. À la suite du décès brutal, mais pas totalement imprévu de l’Archipustulent Heerak Gungespittle, la charge occupée par ce dernier est vacante, et notre héros compte bien la faire sienne. S’il parvient à ses fins, il occupera une position de choix au sein du clan Morbidus, et pourra rêver à siéger un jour au sein du Conseil des Treize, si le représentant actuel de sa faction devait lui aussi avoir un accident malheureux. Pour cela, il lui faut remporter l’élection du Lycée des Lecteurs, dont les vingt-et-un membres doivent se réunir sous peu pour désigner le nouveau chef spirituel du clan. Pouvant compter sur le soutien de huit des cardinaux, Borkris est pleinement confiant dans la suite des événements, n’ayant besoin que de convaincre deux autres votants de la qualité de sa candidature pour accéder à la fonction à laquelle il aspire.

Cependant, l’ambitieux Supérieur doit compter avec deux rivaux, tout aussi déterminés que lui à prendre en patte la destinée du clan. Hascrible, un simple moine de la Peste, compensant sa cécité et ses origines serviles par un zèle implacable et une dévotion exubérante envers le Grand Corrupteur, a l’oreille des masses laborieuses et du bas clergé Morbidus, et constitue donc une force avec laquelle il faut compter. Le Verminable Dengue Cruor, 500 ans bien tassés et de fait doyen de l’assemblée, est un autre prétendant valide à l’élévation, et le seul disposant d’une influence à même de rivaliser avec celle de Borkris. Coup de chance pour ce dernier cependant, Nicodemus a eu une panne de rat-veil ce matin, et avec l’absence simultanée d’un autre Lecteur, Drassik, il n’a besoin que d’un vote supplémentaire pour devenir rat-life à la place du rat-life.

À quelque distance du Temple Fendillé, où se tiennent les débats, nous retrouvons les deux absents, occupés à d’importants préparatifs. Cruor, en sa qualité de Sage Bilieux de la Voie Extirpée et maître des potions, s’active à une concoction un peu spéciale en vue de faciliter sa future élection. Drassik, de son côté, le seconde de son mieux, en lui fournissant une moustache, puis son dernier rât-le, deux ingrédients nécessaires à la réussite du gaspacho mitonné avec application, plutôt qu’avec amour, par l’ancien maître. N’ayant pas vu passer l’heure, il se hâte ensuite vers le concile, où les choses ont avancé plus vite qu’il ne l’avait prévu. Le premier tour de vote n’a en effet rien donné, Borkris ratant l’élection à une voix près, secondé de plus loin par Hascrible, qui demande de manière véhémente un recomptage des voix (ce n’est pas parce qu’il est aveugle qu’on peut la lui faire à l’envers), et, à la surprise générale, y compris la sienne, par un troisième larron, Salvik Rakititch, joueur du FC Rat-rcelone, plénipotentiaire du clan sur Aqshy. Les débats ayant été levés pour la journée, Borkris s’empresse d’aller à la rencontre de Rakititch afin de lui proposer une offre qu’il ne pourra pas refuser, et cimenter ainsi son prochain succès.

Alors que nos deux larrons étaient sur le point de conclure un accord, l’intrusion soudaine de Hascrible et de ses zélotes, animés de mauvaises intentions (ce qui est mal) et armés de fléau à malepierre (ce qui est pire), vient sonner la fin des pourparlers, et force les intrigants à chercher la protection de leurs escortes respectives. Il faudra l’intervention musclée autant que solidaire des septons du Temple Fendillé pour stopper l’alga-rat-de, au cours de laquelle Rakititch essaiera de zigouiller Borisk, sans succès (c’est résistant, un rat de Nurgle), qui lui rendra la pareille de façon plus efficace. Un de moins.

Le deuxième tour de vote débute donc sous des auspices très différents du premier, avec un Borisk un peu amoché et en situation de faiblesse, un Harscrible renforcé par son coup de force et l’attribution – certes imméritée, mais les voies du Rat Cornu sont tortueuses – de la mort de Rakititch, et un Cruor gardant sa botte secrète en réserve. Profitant de son droit d’adresse avant que le vote ne débute, le Verminable enjoint fortement ses collègues à le choisir, pour la bonne et simple raison qu’ils ont tous été contaminés à leur insu par le splintergut, une infection aussi mortelle qu’horriblement douloureuse, dont seul Cruor possède l’antidote. Consternation dans l’auguste assemblée, sauf de la part de Hascrible, tellement certain de la bénédiction dont il bénéficie de la part de sa divinité tutélaire qu’il n’hésite pas à envoyer grignoter le vieux croûton croûteux. Interprétant mal la défiance de son rival, et suspectant une entente secrète de ses adversaires, Borkris a alors la mauvaise idée de décapiter Cruor, certain que ce dernier se contente de bluffer. Sauf queue (de rat) non. La nouvelle se termine donc sur le renouvellement complet du haut clergé du clan Morbidus, l’ignoble Lycée des Lecteurs ayant pris un aller simple pour la bedaine du Rat Cornu suite à la gaffe de Borkris. Place aux jeunes !

AVIS:

Carton plein pour Guymer, depuis le titre savamment sophistiqué de sa nouvelle jusqu’à la conclusion, convenablement tragi-comique (ce terme a été inventé pour les Skavens) de cette dernière. Ayant pu lire beaucoup de bien à propos des ouvrages de notre homme pour la Black Library, sans avoir été personnellement emballé par rien de ce que j’avais pu lire de sa prose jusqu’à présent, que ce soit dans le Monde qui Fut (The Tilean Talisman) ou les Royaumes Mortels (God’s Gift), j’étais plus qu’un peu dubitatif sur la hype entourant le sieur Guymer. The Unlamented… est la soumission qui a mis tout le monde (c’est à dire votre serviteur et le reste de l’univers) d’accord sur le sujet, et plutôt à l’avantage de notre auteur, ce qui est le meilleur scénario possible (croyez-le ou pas, mais je préfère lire des textes qualitatifs, même si, je l’avoue, chroniquer des scories littéraires est généralement une entreprise assez rigolote).

Pour aller un peu plus loin dans l’exposition de mes louanges, je distinguerai trois sources principales de satisfaction : le fond, la forme, et le parti pris de narration. Par ce dernier terme, j’entends le choix fait par Guymer de plonger directement dans le lecteur dans le cœur du lore d’Age of Sigmar, sans prendre le temps de lui présenter/prémâcher le background de base des factions mises en scène (ici les nobles Skavens). Je n’ai aucun problème à reconnaître que les premières pages, et la première lecture en général, de The Unlamented… ont été un peu ardues pour moi, même si je me considère comme raisonnablement calé en matière antropomurine. Mon bagage de connaissances, hérité quasi-exclusivement de mes lectures WFB, s’est en effet avéré insuffisant pour couvrir l’organisation ecclésiastique du clan Morbidus1, autour de laquelle Guymer construit l’intrigue de la nouvelle. Entre les noms, les titres et les relations de pouvoirs des membres du Lycée des Lecteurs du Clan, il est assez facile de s’emmêler les moustaches au sujet de qui veut faire quoi et tuer qui. Personnellement, cette approche « rentre dedans » me plaît davantage que la tendance inverse, consistant à tout expliquer, souvent de façon très scolaire – et donc assez ennuyeuse – pour être sûr de ne pas perdre le lecteur, surtout si ce dernier a des chances d’être neuf dans le Zhobby. Inferno! étant un produit plutôt destiné aux vétérans de la BL, le choix de Guymer m’apparaît tout à fait valide, et assez valorisant pour le public, qui appréciera sans doute qu’on ne le prenne pas pour le dernier des noobs (même si nous sommes tous passés par là).

Deuxièmement, la forme est donc également une source de satisfaction. On se trouve en présence d’une vraie nouvelle, dont l’intrigue se développe et mature au fur et à mesure que les motivations et les projets des trois personnages principaux sont présentés. Les péripéties s’enchaînent de façon convaincante, alternant entre intrigues et confrontations, parfois violentes, de nos cardinaux scrofuleux. Enfin, la conclusion vient illustrer de façon adéquate pourquoi les Skavens, malgré tous les avantages à leur disposition par rapport aux autres factions d’Age of Sigmar, n’ont pas réussi à conquérir les Royaumes Mortels (et n’y arriveront sans doute jamais). Cette tendance à l’auto-destruction, de manière spectaculaire, douloureuse et distrayante (vue de l’extérieur) est en effet une marque de fabrique de cette noble race, et il aurait été déplacé de ne pas y faire référence.

Enfin, le fond est lui aussi à l’honneur dans The Unlamented…, Guymer parvenant à retranscrire de belle manière le fonctionnement et les luttes intestines du Clan Morbidus, tout en nourrissant généreusement son lectorat d’éléments fluff sur l’organisation de ce dernier, sa place dans la société skaven et son territoire au sein de Vile Ville. Même si la nouvelle ne contient pas de révélations majeures sur le background raton, elle est suffisamment bien écrite pour satisfaire l’amateur, qui en retirera des éléments intéressants, et une meilleure compréhension de l’organisation (ou de son manque) des suivants du Rat Cornu. Bref, un très bon cru que The Unlamented Archpustulent of Clan Morbidus, et un mètre étalon raton à garder en tête pour les prochaines soumissions de David Guymer.

Et pourtant, j’ai une copie des Uniformes et Héraldiques Skavens, dans lequel le Clan a été introduit

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The Siege of Greenspire – A. Stephens :

INTRIGUE:

The Siege of GreenspireAmbiance tendue dans la tour de guet de Greenspire, dirigée par la Capitaine vétéran Brida Devholm. Éprouvée par des accrochages de plus en plus fréquents avec les mutants et les Tzaangors hantant le Hexwood, sa garnison est en sous-effectif, et les nouvelles recrues qui lui ont affectée en renfort ne se montrent guère à la hauteur des espérances de l’officier. En témoignent les maladresses de Kende, un paysan fraîchement reconverti dans les choses militaires, et qui commence la nouvelle en fracassant un tonneau de poudre noire sur le sol, avant d’être pris en train de roupiller à son poste quelques heures plus tard en compagnie d’une autre novice, Raella. Fort heureusement, Brida peut également compter sur la compétence et le dévouement de ses frères d’armes, à commencer par ceux de son second, le Lieutenant Duardin Drigg, et du Sergent Brock, tout juste revenu d’une mission d’approvisionnement l’ayant mené à Fort Gardus. Chargeant chacun de la supervision d’un des pioupious mal dégourdis, elle organise avec une anxiété croissance la préparation de Greenspire à une nouvelle attaque chaotique, qui ne saurait malheureusement tarder.

Les choses prennent un tour encore plus sombre lorsque Drigg découvre à la faveur d’un contrôle de routine que l’un des canons de la tour a été saboté. Un peu plus tard dans la même journée, ce sont les cas de gastro-entérite aiguë qui se multiplient, reléguant une bonne partie de la garnison aux toilettes de l’infirmerie. La nature suspicieuse de Brida ne met pas longtemps à la convaincre qu’un traître est à l’oeuvre à l’intérieur de la tour, mais le temps lui manque pour effectuer une enquête poussée: la vigie signale en effet l’arrivée d’une horde d’emplumés, qu’il s’agit de repousser bellement avant que justice ne puisse être rendue. Malheureusement pour la milice de la Justice de la Dame, l’agent double n’a pas chômé, et ils découvrent bientôt que la totalité de leur stock de poudre est impropre à l’utilisation, tandis que le feu d’alerte au sommet de Greenspire refuse obstinément de passer au rouge (c’est bien la première fois que quelqu’un s’en plaint), et ainsi de signaler aux tours voisines la situation périlleuse dans laquelle Brida et ses hommes se trouvent. Les soupçons de cette dernière se portant sur ce bon à rien de Kende, ainsi que sur la préposée aux canons Orla, dont les agissements au cours des dernières heures lui apparaissent comme hautement suspects, la Capitaine ordonne à Brock de les placer en détention le temps que l’attaque soit repoussée, si elle peut encore l’être…

Début spoilerPrivés de la puissance de feu de leurs canons et arquebuses, les défenseurs ont toutefois les pires difficultés à calmer les ardeurs homicidaires de la ménagerie de Tzeentch, qui commence à escalader les murs avec abandon. Cette situation précaire est irrémédiablement compromise lorsque Brock, qui se révèle être le traître (son petit aller retour en solo sur les routes de campagne de Ghyran ne lui ayant pas porté chance), ouvre les portes de la tour aux assaillants, avant de se faire empaler par un magnifique jet de lance de sa boss. Bien que le mal soit fait, ce javelot cathartique permet au moins au feu alchimique de la tour de passer au rouge, le sort de greenwashing lancé par Brock sur la flamme s’interrompant avec sa mort. Comprenant sa méprise, Brida rallie les survivants pour un confinement héroïque au premier étage de Greenspire, et profite d’une bévue stratégique de la part des Hommes Bêtes pour leur clouer le bec d’une façon définitive, en concoctant une bombe artisanale coupée à la farine avec ses stocks de poudre impropres à la consommation. L’explosion fait un carnage chez les Tzaangors et leurs animaux de compagnie, qui battent en retraite de façon chaotique (c’est fluff), permettant à Brida et ses troupes de reprendre possession de leurs pénates.

Lorsque la cavalerie l’infanterie finit par arriver, la bataille est déjà remportée, laissant un goût amer à Brida du fait de la trahison d’un frère d’armes de vingt ans, dont la dernière infamie a été d’exécuter Kende et Orla au lieu de les emprisonner au moment de l’attaque. Moralité: ne jamais se séparer en groupes de un (depuis le temps qu’on vous le dit!), c’est vraiment contre-productif. Les états d’âme de la Capitaine sont toutefois rapidement remisés au second plan, car, une à une, toutes les tours voisines de Greenspire déclenchent leurs feux de warning, signe d’une attaque massive et coordonnée sur la Ligne Émeraude. Le Gondor appelle à l’aide! Ou quelque chose comme ça…Fin spoiler

AVIS:

Début satisfaisant de la part d’Anna Stephens, qui choisit pour l’occasion de disserter autour de thèmes classiques de ce genre de littérature: le dernier carré épique d’un petit groupe de héros et la présence d’un traître parmi ce même groupe de gens de bonnes mœurs. Mission remplie sur les deux tableaux, même si la brièveté de la nouvelle se ressent sur l’une et l’autre des dimensions narratives choisies: la bombe F (comme farine) concocté par Brida et Cie s’avère d’une efficacité redoutable, tout comme la culpabilité de Brock crèvera les yeux du lecteur familier des romans policiers. En 17 pages, difficile de faire mieux (c’est à dire plus complexe), et quand on compare The Siege of Greenspire à From the Deep, autre récit inaugural d’une auteur bien établie mettant en scène la défense par l’Ordre de ses terres (ou mers) devant l’attaque d’armées chaotiques, on se dit que l’on a définitivement gagné au change. On notera également la fin à suspens dont Stephens gratifie son récit, qui débouchera peut-être sur d’autres textes détaillant ce qui semble être un assaut de grande ampleur des Bêtes du Chaos sur Hammerhal-Ghyra. C’est osé pour une première soumission, mais après tout, les éditeurs de la BL ont laissé faire, donc pourquoi pas…

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Ghosts of Khapthar – M. A. Drake :

INTRIGUE:

Ghosts of KhaptharLa Mer de Khapthar, en Shyish, est tarie. Si on peut remercier les plombiers Skavens pour ce haut fait d’ingénierie appliquée (qui a tout de même provoqué de légers dégâts des eaux et des os dans Vile Ville), ce drainage sauvage n’a pas fait que des heureux, en particulier les habitants de l’enclave Idoneth de Khapthar, que cet assèchement subit autant que subi a placé sous le regard furibard de Nagash (qui n’apprécie guère qu’on lui pique des âmes quand il a le dos tourné). S’étant absentée avec sa partie de chasse pour faire du spiritisme sur les côtes avoisinantes au moment des faits, la Soulrender Akhlys ne peut que constater l’étendue (boueuse et salée) du désastre, et se détourner de sa patrie, désormais perdue, pour entreprendre le périlleux voyage jusqu’à l’enclave la plus proche, Mor’phann. En plus de devoir passer par des territoires tenus par les suivants du Grand Nécromancien, les Idoneth doivent également composer avec la rarification  des courants éthériques qu’ils mettent à profit pour se déplacer,  condamnant leurs poissons de guerre à une asphyxie rapide, et – plus grave – notre héroïne à se débarrasser de son casque cérémoniel, bien trop lourd et encombrant pour être porté à l’air libre. Bref, c’est la lose.

Escortée d’un Tidecaster traditionaliste (Tethyssian), d’un trio d’Akhelians démontés et d’un groupe de Namarti rendus encore plus obtus qu’à l’accoutumée par cette crise inédite de liquidité, Akhlys choisit de privilégier une approche furtive lors de la traversée de l’Isthme Blanchi, qui relie la nouvelle Mer Morte de Shyish – c’est dans l’esprit me direz-vous – au Quagmire qui abrite Mor’phann. Cependant, les survivants auraient grand besoin de récupérer des âmes en route, d’abord pour remettre sur pieds les blessés qu’ils transportent avec eux, mais également redonner du pep’s et des yeux runes brillantes à leur contingent de Namarti, et, pourquoi pas, avoir de quoi monnayer leur passage jusqu’à Mor’drechi auprès des autochtones1. Cela tombe bien, un village fortifié se trouve sur leur route, et nos Idoneth mettent à contribution les malheureuses sentinelles qui croisent leur route pour se requinquer, l’altruiste Akhlys décidant de claquer ses âmes mal acquises au bénéfice de la classe laborieuse des Idoneth, plutôt que les garder de côté pour plus tard.

La progression de la cinquième colonne finit toutefois par être repérée par les natifs, qui se mettent à donner la chasse aux militants de Sea Shepherd, juchés sur leurs échasses et tromblons à la main (un beau mélange). Ils peuvent également compter sur le support de la milice locale, constituée des cadavres animés de leurs anciens, et sur l’appui aérien prodigué par Batgirl, une vampire ailée à faux cils et faucille, ne se déplaçant jamais sans ses nuées de chauve-souris de compagnie. La nouvelle change alors de rythme, et se mue en retraite stratégique/course éperdue vers l’océan, qui n’est bien entendue pas sans prélever un lourd tribut parmi les Deepkin. Lorsque ces derniers parviennent, après avoir remporté de haute lutte cette course à la mer, à se mettre enfin à l’eau, ils ne sont plus qu’une poignée, dont l’increvable mais bien crevée Akhlys, dont la trépanation sauvage de la suceuse de sang a plongé le reste des poursuivants dans la confusion. Il sera temps plus tard de se soucier de l’accueil réservé par les Mor’phann à leurs cousins mergains, pour l’heure, notre héroïne profite d’une thalassothérapie bien méritée, même si les vagues de la Quagmire ont une qualité huileuse assez particulière. Comme quoi, l’herbe peut être plus verte chez le voisin, mais l’eau n’est pas forcément plus propre.

1C’est bien connu, les Mor’phann sont des morfales (d’âmes).

AVIS:

Cette nouvelle soumission consacrée par Drake aux Idoneth Deepkin s’inscrit dans la droite lignée de The Harrowing Deep, publié quelques jours avant la sortie de Oaths & Conquests. On y retrouve le parti pris de l’auteur de plonger sans ménagement son lecteur dans les arcanes du fluff de la faction des Aelfs nautiques, en abreuvant largement ce dernier de références (en particulier géographique) dont il devra se dépatouiller comme un(e) grand(e). Subtilité/complexité supplémentaire, Miles Drake intègre à son intrigue des éléments de background tirés de Malign Portents, où il est pour la première fois (à ma connaissance) fait mention de l’enclave de Khapthar, et des conséquences de ce relativement nouvel arc narratif, comme le drainage de la Mer de Khapthar. Au final, si vous n’êtes pas un minimum familier avec la civilisation des Idoneth (en particulier leur dépendance aux courants éthériques) et avec le néo-fluff des Royaumes Mortels, il se peut que vous ayez un peu de mal à vous repérer dans cette histoire, qui est sinon assez simple dans sa construction (une petite bande de survivants doit aller d’un point A à un point B sans se faire repérer). J’ai d’ailleurs trouvé The Harrowing Deep plus intéressant à lire, car Drake y livrait une double intrigue (la chasse au gros d’un côté et la rivalité entre les héros de l’autre), alors que Ghosts of Khapthar se rapproche de la nouvelle d’action made in BL, dont le but premier est de romancer une bataille pour permettre à une partie du bestiaire de la faction mise en avant de s’illustrer au combat. Dommage que l’auteur ait terminé son propos avant qu’Akhlys et ses derniers suivants n’aient fait leur jonction avec leurs cousins Mor’phann: assister à la rencontre des ressortissants de deux enclaves Idoneth aurait été intéressant, car les relations ne semblent pas au beau fixe (ou au Grand Bleu) entre les habitants de Bikini Bottom.

Au titre des satisfactions, relevons la touche d’exotisme que Drake insuffle à son récit avec sa description des pêcheurs de Shyish, qui avec leurs échasses, leurs arquebuses et leurs accessoires de bois flotté et plumes de mouettes, s’avèrent être hauts en couleurs. En comparaison, la vampire qui sert d’antagoniste principale apparaît comme assez quelconque, et pas vraiment mémorable. Une nouvelle plus compliquée que complexe au final, et s’adressant davantage aux fluffistes acharnés d’Age of Sigmar qu’aux lecteurs casu’ de la BL, même si la marche n’est pas inatteignable pour les seconds.   

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Bossgrot – E. Gregory :

INTRIGUE:

BossgrotGribblak, boss du Gobbolog Skrap, rencontre un problème de leadership des plus sévères, qui pourrait bien remettre sa place dans la hiérarchie, ainsi que son intégrité physique, en question. Après une nouvelle bataille catastrophique contre un ramassis de cultistes de Khorne ayant eu la mauvaise idée de faire du camping sauvage dans le parc privé du Loonking, s’étant soldée par une débâcle inqualifiable et la perte de nombreux bons Gits (et d’un Gargant nommé Hurg), Gribblak réunit son Gobex et lui soumet son projet de conquête du jusqu’ici inexpugnable Mont Pizmahr, sur lequel toutes les armées envoyées par Skargrott se sont jusqu’ici cassé le nez (qu’elles ont pointu). Rien de tel qu’une randonnée sous les boulets de canon pour booster le moral des troupes, pas vrai? À sa grande surprise, ses fidèles conseillers, par la voix du chamane Oghlott, expriment un avis contraire de façon très marquée, et enfoncent le clou en révélant au bienheureux Gribblak1 que sa côte de popularité auprès de l’homme de la rue, ou dans notre cas, du Gob’ du tunnel, est abyssalement basse, et qu’il ferait mieux de se faire oublier quelques temps s’il ne tient pas à finir en croquettes de squig. 

« Basses menteries et piteuses billevesées! » s’exclame Gribblak2, qui décide d’aller prendre le pouls de l’amour que ses troupes lui portent en se rendant incognito (une capuche noire suffit, c’est l’avantage avec les Gobelins de la Nuit) dans les baraquements du Skrap. Et là, surprise et désappointement, il se révèle bien que tous ceux auxquels il parle nourrissent de bien sombres desseins à son égard, et ne rêvent que de le voir périr de la façon la plus divertissante possible. Comprenant qu’il n’est plus le bienvenu parmi les siens, et proprement renversé par le putsch tramé par ce traître d’Oghlott pendant qu’il faisait du micro-trottoir, Gribblak décide de montrer au monde de quel bois il est fait et de prouver à tous que le peuple le plus brave de la Gaule, c’est lui! Ou quelque chose comme ça. En tout état de cause, il profite du tumulte pour aller chercher son véhicule de fonction (un beau duo de Manglers) au sous-sous-sol, et partir en catimini et en laissant ouvert l’enclos à squigs, car sinon c’est pas drôle.

Les problèmes se succédant les uns aux autres, il se rend rapidement compte qu’il n’a jamais passé le permis S, et s’il parvient à diriger sa deux chevaux squigs dans la bonne direction, il bute en revanche sur l’usage du levier de vitesse. Repéré par les gardiens du Mont Pizmahr, l’audacieux Git se fait canarder de toute part, crève un pneu, puis l’autre, pour finir catapulté sur le toit d’une des bâtisses du camp retranché maintenu par les cités de Sigmar sur cette montagne. N’ayant heureusement pas été repéré par les zoms qui ont bassement plombé ses montures, notre héros réalise qu’il s’est attaqué à un trop gros morceau, et qu’il sera déjà chanceux de faire ce que la Mauvaise Lune sait faire de mieux: s’éclipser. Trahi par la ferraille mal entretenue qu’il trimbale sur lui, Gribblak attire l’attention de la garnison, mais parvient à subtiliser une arquebuse à l’un de ses poursuivants avant de s’élancer dans un zig-zag éperdu qui finit par l’amener devant un Celestial Huricanum expérimental, en pleine opération de divination…

Début spoiler…Se souvenant sans doute qu’il appartenait à la Grande Alliance de la Destruction, et peu favorablement impressionné par la luminosité de l’engin, qui lui rappelle celle de son pire ennemi (le soleil), Gribblak commet l’inévitable et l’irréparable en déchargeant sa pétoire volée sur l’instrument arcanique, prestement imité en cela par une bande d’arquebusiers peu finauds cherchant à le mettre hors d’état de nuire. Bien évidemment, ces échanges de tir ont des conséquences catastrophiques, et le fort de Pizmahr finit par être réduit en poussière suite à l’explosion de la machine infernale, mais pas avant que Gribblak ait trouvé le moyen de se carapater. 

Ayant retrouvé par hasard le chemin de son Skrap, devenu SGF pour cause de dégâts des squigs majeurs, notre héros est tout prêt à se laisser abattre et manger (et pas nécessairement dans cet ordre) par ses congénères, lorsque ces derniers, rendus conciliants par l’ingestion de vastes quantités de space cake, sont témoins de la fin enflammée de Pizmahr, et comprennent que leur boss a tenu parole et conquis à lui tout seul cette place forte imprenable. Devant un tel exploit, il serait mesquin de leur part de lui tenir rigueur de ses erreurs passées, et voici Gribblak renommé séance tenante Boss du Gobbolog Skrap, sous les yeux dépités mais résignés d’Oghlott. A Star Moon is born.Fin spoiler

1: En même temps, ce serait déplacé que de lui reprocher d’avoir la tête dans la lune: il a tout fait pour et en est très fier, merci pour lui.
2Enfin, il aurait certainement dit ça s’il avait le vocabulaire nécessaire. En l’occurrence, il s’est contenté d’un « céfô ».

AVIS:

Eric Gregory signe une petite nouvelle très rigolote1, et presque émouvante par endroit (ce pauvre gobbo que personne n’aime alors qu’il se croyait populaire… c’est d’un triste!), qui ferait presque figure de fable dans le monde cruel et sanglant d’Age of Sigmar. Oubliez La Petite Poule Rousse (The Little Red Hen en VO, d’où vient l’expression « the little hen that could« ), place au Vaillant Petit Gobelin, qui a réussi – sur une succession de gros coups de bol, il faut le reconnaître – à regagner l’estime de sa tribu et enlever une forteresse qui résistait aux armées de Loonking. Bon, il a probablement causé la mort de quelques dizaines de braves soldats et mages humains, qui étaient sans doute de bons bougres, mais on n’est pas à quelques victimes collatérales près. Il est rassurant de voir que la Black Library n’a pas complément fermé les vannes du second degré en matière de GW-Fiction, et autorise de temps à autre un de ses auteurs à soumettre ce genre de nouvelles. Après le positivement répugnant Gloomspite d’Andy Clark, dépeignant la faction sous son (absence de) jour le plus détestable et sadique, une alternance plus légère complète bien le « spectre » gobelinoïde dans la littérature BL. Il en faut pour tous les goûts.

1: Ma punchline préférée étant « ‘You boys remember,’ Vork interrupted, ‘when we lost a lair to those trees? Trees in a cave. I never.’ »

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Ashes of Grimnir – M. Hollows :

INTRIGUE:

Ashes of GrimnirLa Loge d’Ealrung traverse une bien mauvaise passe. Située dans un petit volcan de Shyish, elle est assiégée ad vitam aeternam par les hordes désincarnées de Nagash, décidément guère partageur. Sentant la fin arriver sous peu, le Runemaster local, Orrag-Un, en est réduit aux mesures désespérées et se déverse un kilo de coke1 sur le pif, pendant que ses coreligionnaires chantent « pin-pon » (le chant secret des Fireslayers, qui leur permet de résister à la chaleur du magma) autour de lui. Inspiré par l’expérience, il subit plusieurs visions, à commencer par un petit teaser de la chute prochaine de la forteresse, mais parvient tout de même au bout de plusieurs tentatives à visionner le tuto « comment éviter l’annihilation (quand on est petit et roux) » sur la chaîne YouTube personnelle de Grimnir. La réponse divine, qu’il s’empresse de rapporter au Père des Rune Ealgrum-Grimnir et à sa cour (après avoir terminé son bad trip), est d’une simplicité enfantine : il faut que les Fireslayers aillent récupérer l’ur-or qui les attend dans la montagne de chez Smith d’en face. Problème, Ealgrum est moyen-chaud (un comble pour un Fireslayer) pour envoyer des guerriers dans une quête annexe, alors que la survie de la PME familiale est sévèrement menacée. Qu’à cela ne tienne, son unique fille, Varga (Agnès de son premier prénom), est prête à rendre son vieux pôpa fier en allant chercher le bling avec quelques volontaires pendant que ses douze frères se contentent de faire des nœuds dans leur barbe d’un air gêné. Girl powaaa.

Accompagnée par Groggni, Oncle des Runes par la force des choses, le fyrd de ce dernier, un apprenti Runesmither raté (Ongrad) et un Berzerker à l’épiderme plus brillant que sa conversation (Ardvig), Varga part en direction de la montagne que lui a indiqué Orrag-Un, qui se trouve être la même vers laquelle son 13ème frère Grumgran s’est dirigé il y a des années, lorsqu’il a tenté (sans succès notable) d’ouvrir une franchise indépendante. Bien évidemment, les morts sans repos ne comptent pas laisser passer les Duardin sans leur jouer de vilains tours, comme leur souffler froidement dans le cou au passage, ce qui est très désagréable. La première embuscade, coordonnée par une Gardienne des Âmes mal-aimable, permet à notre petite troupe de gagner des points de style en fourrageant des spectres de bas niveau (comprendre qu’aucun personnage nommé plus de deux lignes avant ne meurt). Varga fait sa part du travail et mène par l’exemple en (tentant de) piquer à re-mort les assaillants avec vigueur, mais des résultats aléatoires. Saleté de règle spéciale « Éthéré ». Heureusement, Advig le fan de runing2 est là pour dissoudre les ectoplasmes entreprenants, et la petite troupe peut bientôt repartir.

Arrivés à destination, les quêteux se rendent rapidement compte que cette dernière a été aménagée par la main de l’homme/du nain. Jonchées de cadavres plus ou moins décomposés, les galeries souterraines s’avèrent être désertes, mais alors qu’ils se rapprochent du cœur de la montagne, les morts se mettent soudainement à se réveiller…

Début spoiler…Je suis sûr que vous ne vous y attendiez pas. Tout comme vous ne vous doutiez pas qu’à leur tête se trouve Grumgran, un peu moisi mais toujours vaillant. Que de surprises. Bref, c’est de nouveau la baston, et c’est cette fois plus dur pour les Fyreslayers, qui perdent même leur meilleur combattant lorsqu’Ardvig se fait faire une cravate colombienne par ce farceur de Grumgran en combat singulier. Croyez-le ou non, l’expérience se révèle être fatale pour le Berzerker3. Pas de quoi décourager Varga, cependant, qui loote le cadavre en récupérant non seulement la hache runique de son comparse, mais également sa rune de gonflette (qu’Ongrad lui cloue sur le biceps en pleine bataille) pour pouvoir manier l’engin avec plus de facilité. Il n’en faut pas plus pour que notre héroïne calme les ardeurs sororicides de son bro’ en quelques moulinets. Trop facile.

Cette bataille remportée, les survivants sont libres d’aller piller la salle du trésor, qui contient une quantité faramineuse d’ur-or. Ayant rempli leurs coffres, ils prennent le chemin du retour le cœur léger… et arrivent trop tard pour sauver leur forteresse. Gag. Ils sont cependant aux premières loges (mouahaha) pour assister à la chute de cette dernière, et entendre le dernier cri d’Ealgrum-Grimnir (« Nagash, viens ici que j’te bute sale enc- ») avant que la poussière retombe sur les ruines de leur foyer. Jurant de revenir relever l’Ealfort et venger sa famille, Vagra est contrainte d’aller se chercher un autre QG ailleurs dans les Royaumes. C’est pas la mort après tout.Fin spoiler

1 : Hollows a beau dire qu’il s’agit des cendres des ancêtres de la Loge, je ne pense pas qu’une substance aussi banale aurait des effets aussi puissants.
2 :  À ne pas confondre avec le running. Le runing c’est comme le tuning, mais avec des runes.
3 : Je le souligne car l’auteur prend le soin de préciser qu’Ardvig était déjà mort lorsque Varga parvient à le rejoindre après qu’il ait été presque décapité par son frangin. Logique. Il aurait dû investir dans une Rune de Préservation.

AVIS:

Michael J. Hollows signe avec Ashes of Grimnir une honnête nouvelle filler, et fait donc ses débuts au sein de la Black Library sans se faire remarquer, ni en bien ni en mal1. En choisissant de mettre en scène une faction (les Fyreslayers) dans une de leurs occupations iconiques (le scrap-booking la recherche d’ur-or perdu), l’auteur fait œuvre de vulgarisation fluffique, ce qui est l’une des lignes éditoriales de Nottingham, ne l’oublions pas. Petit twist dans un tableau sinon très (trop) classique, l’utilisation par Hollows d’un personnage principal féminin, Varga, en lieu et place du héros velu2 que nous étions en droit d’attendre ici, pourra être perçu soit comme une addition bienvenue, soit comme un quota « diversité » requis par l’époque, selon le point de vue depuis lequel on se place.

La randonnée mortelle de la Sharon Stone de Shyish (vu son amour pour le meurtre au pic – peut-être à glace – ) et de ses ouailles, s’il elle se révèle aussi mémorable qu’un sommaire de Battle Tome, permet au moins à l’auteur de glisser quelques références culturelles et arcaniques bienvenues, comme ce « clouage de runes » improvisé pendant le combat final, que je ne m’imaginais pas vraiment comme ça, mais maintenant c’est canon. Reste à évoquer la conclusion du récit, et les conséquences aussi tragiques que surprenantes (en termes de déroulé de l’intrigue) du retour tardif de Varga jusqu’à son camp de base. Illustration que la prophétie n’est pas une science exacte, ou perche (magmatique) auto tendue par Michael J. Hollows pour convaincre la BL de le refaire bosser sur la suite de la saga de sa Fifi Brin d’Acier personnelle ? À vous de voir. À noter les points communs entre Ashes of Grimnir et La Route de Volturung (le Berzerker abruti, le Maître des Runes paria), même si la longue nouvelle de Haley est bien supérieure à celle de Hollows.

1Je m’attendais à bien pire après avoir lu sur le blog Track of Words (qui chronique de façon semi-officielle les sorties de la BL) que son auteur se refusait à faire une revue de ‘Ashes of Grimnir’, car il n’avait pas été emballé par la nouvelle et ne souhaitait pas écrire de critique négative (ce qu’il ne fait effectivement jamais, même lorsque votre humble serviteur considérerait qu’un peu de vitriol ne ferait pas de mal). À ma connaissance, le malheureux Hollows a été le seul contributeure de la BL à recevoir un tel traitement, j’étais donc aussi curieux qu’inquiet de lire de quoi il en retournait.
2Je ne me prononcerai pas sur la présence de barbe ici, le débat faisant encore rage parmi les experts.

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Blessed Oblivion – D. Lucas :

Blessed OblivionINTRIGUE:

S’il y a bien une constante dans le monde professionnel, ce sont les effets débilitants et démoralisants que la routine peut avoir sur les travailleurs. Dans le cas, certes assez extrême, de notre héros, le Liberator Klytos de l’ost des Celestial Vindicators, cette routine est littéralement mortelle. Comprendre que le (quasi) quotidien de notre armoire à glace turquoise est de se faire déboîter, éventrer, décapiter, piétiner, empaler, et j’en passe, ce qui le contraint à de fréquents passages sur l’Enclume de l’Apothéose, où il perd à chaque fois des souvenirs de sa vie passée. Et ça, Klytos le vit très mal1. Alors, avant chaque bataille, il passe en revue les éléments – de moins en moins concrets – qu’il lui reste de son existence de mortel : le visage de sa femme et de son bébé, les mains de son père (ou d’un vieux type, il ne sait plus trop). Déployé avec sa cohorte sur une mission humanitaire en Shyish, Klytos n’a pas à attendre longtemps avant d’être à nouveau renvoyé à la case l’enclume départ, après s’être fait ouvrir en deux comme une huître par un Exalted Deathbringer amateur de poésie (et de hache à deux mains).

Etant arrivé devant les Six Forgerons juste au retour de leur pause pipe (je les vois mal fumer autre chose), notre héros bénéficie d’une remise en état expresse, et est renvoyé sur le terrain très rapidement, où il retrouve ses camarades éprouvés mais victorieux. Ayant à nouveau perdu un peu de sa mémoire, il sombre dans une rêverie morose tandis les autres Liberators de son unité se livrent chacun à leurs propres rituels post-traumatiques (grosse ambiance chez les Stormcast Eternals). C’est dans cet état contemplatif que son supérieur, le Liberator-Prime Gracchus le trouve. Après avoir proféré quelques politesses mensongères mais motivantes2, Primo décide que le mieux pour Klytos est d’aller voir là-bas s’il y est, ou « mission de supervision de la sécurisation du périmètre allié », comme on dit à Azyrheim. Envoyé se dérouiller les solerets dans les collines avoisinantes, Kly’ tombe par hasard sur une scène de combat opposant un couple de hipsters à un groupe de beaufs. Classique. Sauf qu’à la place des hipsters, il s’agit en fait d’un bretteur et d’une sorcière Aelfe, le premier n’hésitant pas un instant à donner sa vie pour que la seconde puisse jeter un sort mortel aux importuns, en couchant la plupart. Les survivants, un duo de Skullreapers chaperonné par un Slaughterpriest faucheur, n’ont cependant pas de mal à capturer la donzelle pendant la recharge de son blast, et l’histoire se serait sans doute mal finie pour elle sans l’intervention héroïque de Klytos, qui parvient à occire les deux goons. Malmené par le maxi mini-boss, le Liberator se voit déjà repartir à la reforge, mais est à son tour sauvé par l’intervention de la sorcière, qui fait dévorer le prêtre par des lombrics de lumière. Awesome.

L’ennemi vaincu, les deux vainqueurs socialisent un peu. L’enchanteresse révèle s’appeler Lichis Evermourn, et être en mission secrète pour récupérer une pierre de royaume cachée dans une maison de campagne abandonnée par son couvent dans l’arrière-pays de Shyish. D’abord peu intéressé par la quête de celle qu’il considère avec méfiance après l’avoir vu égorger son malheureux compagnon (malgré le volontariat de ce dernier), Klytos se fait finalement convaincre par Litchi de lui servir de garde du corps, en échange d’une mémoire restaurée grâce à la magie de la pierre en question. Adieu, veau, Vindicators, cochon, couvée, notre héros déserte et s’embarque pour un trek en pays ennemi avec sa nouvelle patronne. Au bout de quelques jours de marche, les deux lascars arrivent en vue d’une bâtisse qui semble abandonnée… mais ne l’est pas tout à fait. Deux honnêtes cambrioleurs sont en effet à pied d’œuvre lorsque Klytos et Lichis arrivent, ce qui ne plait pas du tout à cette dernière, qui les bouledefeu-ise sur le champ afin de s’assurer qu’ils n’ont pas récupérer la précieuse pierre sur un malentendu. Evidemment, cela ne plaît pas vraiment à Klytos, qui, de rage… se débarrasse de son casque. Chacun ses méthodes de gestion de la colère.

Rassurée que le grisbi est toujours à sa place, Lichis entraîne son preux mais plus très motivé chevalier servant en sous-sol, où se trouve une crypte. Klytos réalise, un peu tard, que la sorcière n’est qu’une voleuse de tombes de bas étage, ce qui le rend chafouin, mais ses états d’âme sont remis à plus tard lorsque le gardien des lieux se matérialise après que Lichis ait commencé à incanter pour briser le sceau protégeant la pierre. Confronté au cousin germain de Kedrek, Klytos a bien du mal à se faire respecter du Knight of Shrouds en furie et en voix qui se met à le tataner sévère. Entre deux formules ésotériques, Lichis parvient toutefois à balancer un hack à son palouf de compagnie : « Utilise la Force Foi, andouille ! ». Et le pire dans tout ça, c’est que ça marche. Puisant dans des ressources insoupçonnées, Klytos parvient à aligner suffisamment de 6 sur ses jets de dés pour envoyer Shroudie au tapis. Bien joué gamin. Le gardien vaincu et la pierre du royaume récupérée, tout s’annonce pour le mieux pour notre héros, qui insiste pour que mémoire lui soit rendue, malgré la réticence de Lichis…

Début spoiler…Et pour cause, Klytos ne tarde pas à réaliser qu’il a, en fait, vécu une bonne vie de m*rde. Sa femme s’est fait tuer par un pillard, qui a enlevé sa fille alors qu’elle était bébé. Son père a fait une overdose de chloroquine avariée, et a fini comme un légume sans qu’il ne trouve la force de mettre fin à ses souffrances. Sa mère est morte quand il était jeune, frappé à la tête par le sabot d’une mule grincheuse. Les gens du village d’à côté se sont entre-dévorés lorsque la famine s’est déclarée un hiver. Il a eu plusieurs fois la gastro et s’est souvent cogné le petit orteil sur le coin de son armoire. Ça fait beaucoup. L’épilogue de notre histoire voit Klytos, que cette épiphanie malvenue a plongé dans la folie, ressortir de la crypte et tomber sur une nouvelle bande de brocanteurs opportunistes (ça commence à faire beaucoup), auxquels il demande gentiment de le tuer, sous peine de mort. Confus par cette requête aussi extrême que contradictoire, les pillards décident de battre en retraite, mais pas avant que Klytos le dingue en ait découpé deux pour leur peine. Si seule la mort met fin au devoir, il n’y a plus qu’à espérer qu’elle mette aussi fin à la mémoire, mais rien n’est moins sûr…Fin spoiler

1 : On pourrait arguer qu’il n’avait qu’à être meilleur à son taf’ au lieu de claquer aussi souvent, comme un noob. Ce serait vrai, mais peu charitable.
2 : Gracchus complimente Klytos en lui disant qu’il s’est bien battu ce jour. À moins qu’il ait aussi des problèmes de mémoire, il ne lui aura pas échappé que son protégé s’est fait sortir dans les deux premières minutes de la bataille…

AVIS:

Surfant sur la vague du Stormcast Blues, cette nouvelle introductive de Dale Lucas dépeint avec justesse l’autre côté du masque de bataille des colosses en sigmarite, qui malgré leurs abords stoïques, restent sujets à des doutes et peurs bien humains. Le personnage de Klytos, tenaillé par son devoir envers Sigmar, qu’il vénère par-dessus tout, et son désir – assez légitime – de ne pas perdre tout souvenir de sa vie précédente, offre un mélange complexe de sentiments tourmentés au lecteur, en plus de poser quelques questions intéressantes en matière de fluff (et si l’amnésie progressive des Stormcast Eternals était finalement une bonne chose pour eux ?). À ce rythme là, nous n’aurons guère à attendre avant que la BL ne nous propose des histoires de Stormcast renégats, ou en tout cas émancipés de leur curatelle divine, ce que je suis tout prêt à lire !

Plus sombre et psychologique que la nouvelle Stormcast Eternals classique, Blessed Oblivion a également la bonne idée de mettre en avant une sous-faction assez peu représentée jusqu’ici, les Darkling Covens, et leur rapport pour le moins particulier au concept d’Ordre. Les frictions entre Klytos et Lichis se font ainsi l’écho de l’hétérogénéité des philosophies des différentes cultures que Sigmar et son panthéon ont rallié sous leur bannière, thématique riche de potentiel encore peu explorée par les auteurs de la Black Library, qui ont pour le moment privilégié les coopérations « faciles » dans leurs ouvrages (ceux que j’ai lu en tout cas). Avec autant d’idées pertinentes, et plutôt bien développées, à son actif pour une première soumission, Dale Lucas se positionne naturellement parmi les rookies à suivre de la BL, en espérant que cette dernière poursuive sa collaboration avec cet auteur déjà établi.

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Blood of the Flayer – R. Strachan :

Blood of the FlayerINTRIGUE:

Dans la vie, il y a des gens qui ne sont jamais contents: Alain Souchon, la mère de l’artiste précédemment connu sous le nom de Prince, ou encore le Seigneur Huthor. Au hasard. Comme vous pouvez vous en douter, notre histoire porte sur le dernier de ces trois individus1, chef d’une bande de Maraudeurs chaotiques tout ce qu’il y a de plus vanille sévissant dans le Royaume de Chamon. Connu sous le nom d’Écorcheur, à cause de sa tendance à mal prononcer le nom de ses interlocuteurs, mais aussi son penchant pour le dépeçage, Huthor voue aux Kharadron Overlords une admiration mêlée de profonde détestation, et aimerait bien aller dépiauter les Duardin volants qui sillonnent les cieux du Royaume, vœu pieux pour le moment. Gardez bien ça en tête, on en aura besoin plus tard.

Approché par la sensuelle et aguicheuse Dysileesh, godseeker à plus d’un titre, au sortir d’un petit pillage de village, Huthor accepte de souscrire à une offre de découverte des plaisirs Slaaneshi, sans obligation d’achat. Car s’il y a bien une chose qui vénère notre ombrageux héros, c’est qu’on lui dise – justement – qui vénérer. En attendant, c’est la belle vie pour l’Écorcheur et ses disciples, qui se vautrent dans le stupre et la fornication avec abandon. À tel point que Dysileesh finit par accoucher d’un garçon, Vhorrun, dont la paternité reste sujette à débat entre les Maraudeurs. Ah, c’est ça aussi d’avoir des mœurs libres. Établis dans les ruines de la Forteresse Dorée, les affreux déprèdent aux alentours dans la joie et la bonne humeur, jusqu’à ce qu’il prenne à Huthor l’idée farfelue d’aller chercher des noises aux Rotbringers barbotant au Nord de son domaine, dans les marais d’Onoglop. L’expédition tourne au fiasco, et notre héros se prend une hache rouillée en plein torse en prime, le condamnant à une longue et douloureuse agonie… jusqu’à ce qu’il se réveille guéri (avec un petit coup de croûte de Nurgle, tout de même). Manque de pot, ses gais compagnons étaient tellement convaincus de son trépas imminent qu’ils ont, pour la plupart d’entre eux (y compris cette insatiable Dysileesh), baffré jusqu’à s’en faire littéralement péter la panse. Ralliant à lui ses derniers fidèles, dont Vhorrun et Vhoss, son plus vieux pote et fidèle bras droit, Huthor décide d’aller se mettre au vert pour un temps, abandonnant son train de vie de bobo dispendieux et vain pour aller au contact de la terre (pourrie). 

Accueillis à tentacules ouverts par les ploucs d’Onoglop, l’Ecorcheur et sa bande coulent des jours heureux pendant quelques semaines/mois/années2, mais un nouveau venu, le Magos Tyx’evor’eth, arrive un beau matin sur son disque à jantes alu pour tenter de rallier Huthor, décidément très demandé par les Pouvoirs, à la cause de Tzeentch. S’étant pris huit râteaux d’affilée, mais sentant que la neuvième tentative serait la bonne, Tyx’ repart une dernière fois à la charge, et parvient à piquer l’intérêt du bouseux en lui faisant remarquer qu’il est en train de gâcher ses plus belles années à faire du camping dans un marais. Vu comme ça, c’est plus la même, et Huthor se laisse enfin convaincre de s’habiller décemment et de perdre un peu de poids pour rejoindre les armées de l’Architecte du Changement (le Magos se chargeant de faire disparaître toutes les mutations disgracieuses affligeant notre héros et ses fidèles au passage). Comme vous devez vous en douter, ce ne sera à nouveau qu’une parenthèse dans l’existence de Huthor, qui finit par rejoindre Khorne après une bonne pige à se balader en toge et à (tenter d’) apprendre des sorts, et une rencontre décisive avec un Champion Bloodreaver malchanceux mais guère rancunier. 

La boucle est bouclée, l’Ecorcheur ayant fait le tour du Panthéon chaotique. Désormais accompagné seulement par son peut-être fils Vhorrun (il a buté Vhoss pendant sa période psychédélique, après que ce dernier ait tenté de l’assassiner) parmi ses compagnons initiaux, Huthor n’a plus qu’une chose à faire : aller casser du Kharadron. Je vous avais dit que c’était important. Et comme il a laissé sa collection de disques à Tyx’evor’eth lorsqu’il se sont séparés à l’amiable, il doit utiliser une technique un peu plus rudimentaire : l’assaut aéroporté à base de bestioles chaotiques. Ayant chargé ses suivants de domestiquer toutes les chimères, manticores et autres bêtes de guerre ailées des alentours, il mène son flying circus à l’assaut de la première flotte Duardin ayant eu la mauvaise idée de croiser dans le coin…

Début spoilerCependant, face à la puissance de feu des nains-génieurs, la rage sanguinaire des Khorneux ne fait pas le poids. Ou en tout cas pas assez. Qu’importe, Huthor is living the dream. Alors que ses troupes se font descendre comme des pigeons, il parvient à écraser sa monture sur le pont d’un vaisseau Kharadron, et à enfin massacrer quelques nabots. C’est le moment que choisit Vhorrun pour exprimer son complexe d’œdipe longtemps refoulé, et de tomber sur le râble de son père (c’est finalement confirmé), qu’il a toujours détesté, notamment à cause de son inconstance. À cela, Huthor n’a pas grand-chose à répondre, ayant lui-même tué son paternel à l’âge de sept ans, après que ce dernier l’ait abandonné en forêt pour se débarrasser de cet enfant turbulent. Le combat qui s’ensuit voit le vieux chef de guerre se faire botter les fesses par son fiston, qui le précipite par-dessus le bastingage par pure malice quand les Kharadron finissent par donner la charge et envoyer les voltigeurs mettre fin à la fête, afin de priver Huthor d’une mort honorable au combat. Alors qu’il voit Vhorrun se faire abattre par les forces de l’Ordre (encore une bavure !), et en attendant de toucher terre, Huthor a le temps de se remémorer de la prophétie qu’il lui avait été faite, et qui lui avait promis qu’il recouvrirait les plaines de Chamon de sang. Ce qui se révélera exact, mais pas de la façon dont il le pensait. Impact dans 3…2…1…Fin spoiler

1 : Ce que je trouve personnellement dommage, car j’aurais bien aimé voir Souchon tenter d’aller voir sous les jupes des Gloomspite Gitz. On avance. 
2 : M’est avis qu’ils ont du abuser de champignons et de lichens pour avoir ainsi perdu la notion du temps.

AVIS:

La troisième fois aura été la bonne, ou en tout cas la meilleure à ce jour, pour Richard Strachan. Après des débuts en demi-teinte dans la gamme horrifique de la Black Library (The Widow Tide et The Growing Seasons), il signe en effet avec Blood of the Flayer sa contribution la plus aboutie au corpus des Royaumes Mortels avec Blood of the Flayer, variation intéressante sur le thème bien connu de la destinée attendant les adorateurs du Chaos, et des répercussions, tant physiques et psychologiques, que leur allégeance envers l’unes des quatre Puissances auront sur eux et leurs suivants. Avec Huthor, véritable mercenaire de la dévotion, Strachan se paie le luxe de passer en revue toute l’anarchique fratrie au fur et à mesure des réorientations professionnelles de Mr I Can’t Get No Satisfaction​​​​. On notera, pour les plus anciens des lecteurs, la différence majeure entre la « rétractabilité » tolérée dans les Royaumes Mortels, et le caractère irrémédiable du ralliement à tel ou tel Dieu, qui était la norme (sauf exceptions vraiment rarissimes, comme Bel’akor et Archaon) dans le Monde qui Fut. Vous vous souvenez de l’époque où on choisissait son allégeance une fois pour toute, et on la conservait jusqu’à la mort (et plus si affinité)? Pepperidge Farm remembers.

Si on peut discuter de la validité fluffique de l’approche de Strachan (avant tout nécessaire à l’intrigue, et peut-être pas à graver dans la guimauve séance tenante), il faut lui reconnaître une belle maîtrise narrative, donnant à son récit un équilibre et une symétrie peu communs dans le corpus de la BL. À partir du moment où Huthor rallie les redgreen-necks des marais d’Onoglop, le lecteur est en mesure de comprendre où l’auteur veut en venir, ce qui ne gâche pas le plaisir de lecture pour autant, notamment grâce à l’inclusion de la rivalité latente entre le seigneur indécis et son héritier putatif, qui permet de garder un peu de suspens. On peut également saluer le petit twist final et sanguin de Strachan, plus sympathique que renversant (sauf pour Huthor, bien sûr), mais qui vient terminer son propos de façon opportune, tant sur le plan stylistique que fluffique. Après tout, une histoire où le protagoniste est un suivant des Dieux Sombres ne peut pas bien se terminer, c’est contractuel. Bref, une nouvelle bien sympathique, à conseiller à tous les amateurs des Fab 4 (et aux autres), de l’humble Nurgling au vénérable Prince Démon.

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À l’heure des comptes, je dois reconnaître que je suis plutôt satisfait de la qualité et de la consistance de cette anthologie (dont la couverture chromée et Stormcastée me faisait honnêtement craindre le pire). Comportant une majorité de nouvelles intéressantes, bien construites et/ou distrayantes, Oaths & Conquests a également pour lui de brasser large en matière de factions couvertes, y compris certaines jusqu’ici discrètes dans les pages de la Black Library. On attendra encore un peu pour les Seraphons, mais pour le reste, c’est un sans faute. Bien que ne bénéficiant pas d’un grand nombre de contributeurs établis parmi son casting (pas de Reynolds, Haley, Werner, Annandale ici), la jeune garde qui a suppléé ces derniers à la plume levée ne démérite dans l’ensemble pas, et donne envie d’être suivie dans les mois et années à venir. Moi qui m’était emparé de cet ouvrage plus par conscience « professionnelle » que par enthousiasme pur, me voici un peu plus rassuré dans la qualité des recueils de nouvelles siglés Age of Sigmar, et c’est avec curiosité et plaisir que je retenterai l’expérience à la prochaine sortie de ce type. D’ici là, il reste bien d’autres courts formats à chroniquer…

BLACK LIBRARY CELEBRATION 2020 [Recueil]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette critique du recueil Black Library Celebration 2020 (à ne pas confondre avec les nouvelles de la Black Library Celebration Week 2020, chroniquées ici). Avec un peu de retard, dû à la réception tardive de mon exemplaire VO, je vous propose donc d’analyser les six courts formats regroupés dans ce petit livret distribué largement et gratuitement par Games Workshop en célébration de la GW-Fiction.

Sommaire Black Library Celebration 2020

Un certain nombre (4 sur 6, pour être précis) de ces nouvelles ayant été critiquées par votre serviteur au cours des mois précédents, il n’est je pense pas inutile de préciser dès à présent ce que sera le contenu original de ce billet. En plus d’un retour sur Les Jardins des Plaisirs Mortels et Porteur de Tourments, vous aurez donc droit, pour chaque nouvelle, à un petit paragraphe qui s’attachera à discuter de la pertinence de son inclusion dans un recueil d’introduction à la Black Library, tel que celui-ci. On peut d’ores et déjà remarquer que Nottingham a fait les choses en grand cette année, en attribuant à chacune de ses franchises majeures (désolé Blood Bowl) une histoire. Cela compensera-t-il la « perte » d’un extrait de roman, comme cela avait été le cas en 2019 (je vois tout, c’est mon moindre défaut)? Nous n’allons pas tarder à le voir.

Black Library Celebration 2020

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Forsaken // Abandonnés D. Ware [40K]:

INTRIGUE:

Nous retrouvons la Sœur Augusta Santorus de l’Ordre de la Rose Sanglante, peu de temps après les événements couverts dans Forsaken. Toujours placée sous le patronage sévère mais juste de la Sœur Supérieure Veradis, l’escouade à laquelle notre héroïne appartient a reçu une nouvelle mission : assister à la reconsécration de la cathédrale de Clermont-Ferrand Caro, un ouvrage de cristal noir unique en son genre que la populace reconnaissante a élevé en souvenir de la victoire remportée il y a un millénaire par la Sœur Farus, elle aussi de la Rose Sanglante, sur l’infestation Xenos qui avait gagné cette petite lune1. Cette cérémonie est le point d’orgue des festivités organisées par les locaux pour célébrer le retour à la normale, et notamment la réouverture des fameuses mines de pierres précieuses dont Caro se targue. Et à ceux qui trouveraient que 1.000 ans, ça fait long pour passer le balai, je répondrai qu’obtenir un permis de détruire, puis un permis de construire, depuis le centre administratif du sous-Segementum, ça prend un certain temps, et que les travaux, on sait quand ça commence mais pas quand ça finit. Non mais. Toujours est il que nos pieuses Sœurs arrivent sur place, déposent leurs armes à l’entrée du lieu saint – car apparemment, il est blasphématoire d’entrer armé dans la maison de l’Empereur, comme tout Custodes vous ne le dira certainement pas2 – et pénètrent à l’intérieur de la nef, où une foule considérable s’est rassemblée pour assister à l’office.

Les Roses Sanglantes ont cependant à peine le temps de profiter du son et lumière grandiose qui s’offre à elle, et qui culmine en une conjonction astrale rarissime permettant à la rosace du chœur central de s’illuminer pour la première fois en mille ans (depuis le début de la construction de l’édifice, donc), qu’une tragédie s’abat sur la congrégation, sous la forme d’un Xenomorphe3 tyranide qui dégringole du plafond dans une cascade de verre brisé. 7 millénaires de malheur. Alors que la foule fuit piteusement les assauts meurtriers de la bestiole (sauf le Diacre en charge de l’office, tellement vénère d’être interrompu qu’il se met à injurier le maraud sans discontinuer : ça ne sert à rien mais c’est marrant), les Sœurs de Bataille réagissent avec leur efficacité coutumière, en opérant une retraite stratégique vers l’entrée de la cathédrale afin de récupérer leurs bolters et ainsi équilibrer les… Ah non. Sainte Barbie m’envoie une vision me prévenant que Verandis préfère envoyer la porteuse de bolter lourd repartir seule rechercher son arme, tandis que les autres membres de l’escouade engagent Tyty au corps à corps. J’avais oublié que nous étions dans une nouvelle de Danie Ware, où tout le monde est grand-maître de Krav Maga (sauf Verandis elle-même, qui préfère le judo et envoie donc son adversaire au tapis d’un Koshi Guruma bien senti).

Le combat qui s’ensuit, pour violent et sanglant qu’il soit, ne s’avère guère concluant. D’un côté, le Xenos bouge à la vitesse du son et est doté d’une force prodigieuse, ainsi que d’une chitine impénétrable pour les petites dagues que les Sororitas s’obstinent à utiliser contre lui, de l’autre, l’armure énergétique des meilleures de l’Empereur absorbent les horions de Tyty avec une facilité déconcertante (peut-être que les jets de sauvegarde se font sur un D66, ce qui rend le 3+ beaucoup plus favorable). Toujours est-il qu’il ne se passe pas grand-chose pendant quelques pages (un peu comme lors d’un corps à corps de la V3), jusqu’à ce que l’artilleuse de la sororité, une dénommée Leona, arrive avec son petit ami (Scarface like). Et là, c’est le drame. Doublement même. D’une part car l’une des Sœurs de Bataille, Pia, se retrouve dans la ligne de mire de sa comparse, et finit sa carrière en victime collatérale. C’est moche. Mais surtout, surtout, car Ware ose sortir un special move tellement débile et cartoonesque de la part de la même Pia, que l’Empereur a dû en faire des saltos dans le Trône d’Or. Jugez plutôt4. Hérésie ! HÉRÉSIE !! HÉRÉSIE !!! Toujours est-il que la douche de pruneaux explosifs finit par avoir raison de Tyty, qui mord enfin la poussière après avoir fait bien des dégâts (mais échoué à tuer la moindre Sœur).

L’orage étant passé, le temps du deuil et de l’exploration minutieuse des souterrains environnants afin de s’assurer que la grosse blatte était toute seule, arrive. Pour la petite histoire, il semblerait que c’est la lumière qui ait réveillé la bête au bois dormant, qui pionçait jusque là tranquillement… dans la voûte d’une cathédrale érigée il y a mille ans ? Et les ouvriers n’ont rien vu ? Quoi qu’il arrive, je pense que les habitants du coin peuvent faire jouer l’assurance, car il y a clairement eu malfaçon. En tout état de cause, le triste destin, ou martyr glorieux, de Soeur Pia fournit de quoi méditer à Augusta, qui n’oubliera plus de toujours garder avec elle son bolter. On n’est jamais trop prudente.

1 : La suite de la nouvelle nous apprend que les Xenos en question étaient des Tyranides. Comme une seule escouade de Soeurs de Bataille a suffi à les exterminer, on en déduit qu’ils sont venus en Kaptein plutôt qu’en vaisseau ruche.
2 : Et comme la même Santorus ne le fera certainement pas non plus lors de son exploration de la cathédrale de Mercy. En même temps, la leçon qu’elle s’apprête à recevoir l’a sans doute marquée.
3 : J’utilise cette dénomination peu précise car Ware n’identifie jamais clairement la bestiole. Ça pourrait tout aussi bien être un Carnifex qu’un gros Hormagaunt.
4 : Jugez aussi de la manière parfaitement naturelle dont la Sœur Supérieure donne l’ordre d’agir à sa Novice. À croire que c’était répété à l’entraînement.

AVIS:

Danie Ware persiste et signe avec ce nouvel épisode de la saga full contact d’Augusta Santorus, poussant encore un peu plus loin le concept du « jeu de main, jeu de vilain ». En clair, ses héroïnes sont tellement imprenables au corps à corps qu’elles pourraient sans problème mettre à Abbadon la tête dans le slip (malgré le fait qu’il soit en armure Terminator et qu’il ait un énorme catogan), si jamais ce dernier avait le malheur de croiser leur chemin. Donnez ne serait-ce qu’une épée tronçonneuse rouillée à ces viragos, et je vous garantis que la Cicatrix est fermée dans les 20 minutes qui suivent. On aime ou on déteste (je pense que mon choix a été fait de façon sans équivoque), mais c’est définitivement une caractéristique propre au style de Ware qui est ici à l’oeuvre. D’une certaine manière, j’ai hâte de lire la suite, comme le cinéphile déviant a hâte de voir Sharknado 7.

Si on veut aller plus loin dans la critique, on peut également noter que, slapstick mis à part, l’intrigue même de la nouvelle est friable. Qu’il s’agisse des mille ans de stase de la cathédrale, de l’exploit inaugural de Sœur Farus (et de sa sidekick Neva, citée une fois et passée à la trappe), de l’approche tactique du combat des Sororitas, ou du réveil opportun du petit ranide, rien ne semble pouvoir résister à un examen soutenu dans cette histoire. Heureusement que la sortie des Sœurs de Bataille en plastique est venue rendre euphorique tous les fans : « gagner » une Danie Ware comme auteur assermentée de faction aurait mis un coup fatal au moral de cette communauté qui a connu plus que son lot d’injustices (et James Swallow en faisait partie, encore que pas à ce niveau). Il ne reste plus qu’à espérer que Rachel Harrison a, elle, fait le job.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Si votre première rencontre avec les Sœurs de Bataille dans la GW-Fiction s’est fait par l’intermédiaire de Danie Ware, vous êtes peu chanceux. N’allez pas croire que les filles de l’Empereur sont capables de coucher d’une baffe bien sentie n’importe quel adversaire, quel que soit sa taille, son poids et sa férocité, grâce aux supers pouvoirs accordés par leur foi en l’Empereur: Warhammer 40.000 ne fonctionne pas comme ça. Ou, tout du moins, quand il le fait – ça s’appelle un miracle -, les formes sont généralement respectées, ce qui n’est pas le cas ici.  Bref, un très mauvais choix de la part de la BL que d’avoir claqué sa cartouche (ou son bolt, si on veut rester dans le thème) 40K avec cette soumission très peu mémorable, ou fidèle à l’univers qu’elle est sensée illustrer.

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Dead Drop // Colis Mortel M. Brooks [NDA]:

INTRIGUE:

La libre circulation des biens et des personnes n’étant pas un concept très familier aux autorités impériales, il est parfois nécessaire de recourir à des expédients un brin hasardeux, pour ne pas dire folkloriques, pour acheminer des marchandises à la légalité douteuse jusqu’à leur acquéreur. Sur ce sujet, Necromunda n’est guère mieux lotie que les autres planètes de l’Imperium, les zélés douaniers du Gouverneur Helmawr prenant un malin plaisir à inspecter les cargaisons qui auraient gagné à rester secrètes. Conséquence de cette absence scandaleuse de libre échange, il arrive que des colis d’un genre particulier soient expédiés directement dans les Désolations de Cendres qui entourent la Ruche Primus, dans l’attente du passage d’un gang coursier qui se chargera de la livraison à domicile contre espèces sonnantes et trébuchantes. C’est moins précis, mais parfois plus rapide, que Mondial Relay, notez. Le hic est que la profession est totalement dérégulée, et qu’il arrive souvent que plusieurs bandes convergent vers le même paquet, avec des résultats généralement sanglants. C’est précisément ce qui se passe ici, les Road Dogs (Clébards Routards en VF) du leader1 Danner Grimjack (Moroz en VF) tendant une embuscade aux Steel Crescents de la Maison Van Saar afin de subtiliser aux geeks du sous-monde, la précieuse cargaison qu’ils avaient looté dans le désert.

Ayant révisé leur enchaînement accélération/embrayage et maté en boucle Mad Max: Fury Road pendant le week-end précédent, les Road Dogs s’abattent sur leurs proies comme un Ambull affamé sur un Crawler grassouillet, et harponnent sans coup férir l’utilitaire contenant le colis, dont ils se rendent maîtres après quelques échanges de tirs. L’opération, déjà endeuillée par la disparition tragique du fameux Sideswipe Eddy (mais si, Sideswipe Eddy quoi, ou Eddy Queue de Poisson en VF), manque cependant de tourner au fiasco lorsque la camionnette de location des Steel Crescents file droit vers la falaise la plus proche, la hampe de harpon ayant traversé et le volant, et le conducteur, venant prendre en défaut la robuste direction assistée des véhicules de Necromunda. Resté sur place plus longtemps qu’il n’aurait dû pour récupérer les restes mortels de son camarade (on n’abandonne pas Sideswipe Eddy, jamais) et mettre en marche son sécateur tronçonneur, le Juve Mungles se retrouve en mauvaise posture, pendu à bout de bras à un affleurement rocheux dépassant de la paroi de la falaise. Et il a beau hurler « j’veux pas des cendres » (on est dans les Désolations Cendreuses après tout), il semble que les Road Dogs sont bons pour une deuxième perte malgré l’intervention altruiste de Grimjack et sa cordelette moisie, jusqu’à ce que le reste du gang arrive et aide le boss à hisser le stagiaire sur le plancher des groxs. Chez les Orlocks, on est solidaires.

Cette menue péripétie évacuée, il est temps pour les Doges d’aller écouler leur bien mal acquis. Ayant récupéré un jeton portant la marque de Caradog Huws, un receleur de quelque renom dans le sous-monde, dans le food truck de leurs rivaux, les pirates décident fort logiquement d’aller proposer au trafiquant de leur racheter sa cargaison. Il leur faut pour cela affronter l’heure de pointe sur les Voies Arachnéennes, le périf de Necromunda, pour atteindre la Porte de la Chapelle Cendreuse, et plus précisément le charmant patelin de Port Mad Dog (ça commence à faire beaucoup de -dog), où ils disposent d’une planque pratique chez Deeno, méchano amateur et ancien membre du gang avant que la perte de sa jambe ne le force à se ranger des voitures. Rendant un hommage ému à Sideswipe Eddy et promettant de lui offrir très prochainement les funérailles nationales qu’il a amplement méritées, Grimjack et ses mastiffs empruntent les tunnels clandestins sillonnant le sous-sol poreux de Necromunda pour émerger à Dust Falls, où ils espèrent pouvoir une bonne âme qui leur indiquera la localisation de l’échoppe de Huws. Même si Grimjack fait chou blanc2, Mungles revient avec l’information nécessaire, et les Road Dogs se rendent prestement devant la porte supposée de l’Outlaw’s Deep…

Début spoiler 1…L’endroit a beau sembler parfaitement abandonné, ça ne décourage pas les Orlocks de tenter leur chance, ce qui au final ne paie pas. Mungles était en fait un indic bossant sous couverture pour les Enforcers, et a mené ses comparses droit dans un piège. Sommé par la maréchaussée de coopérer sous peine de se voir offrir une démonstration gratuite de fusil à pompe anti-émeute, Grimjack est contraint de remettre aux Arbites son magot. Aussi impatients que le lecteur de savoir enfin ce qui se cache dans la caisse trimballée de droite et de gauche depuis le début de la nouvelle, les flics dégainent leur pied de biche et en font sauter le couvercle, et là, ô surprise, ils se retrouvent nez à nez avec…Début spoiler 2…une boîte de tarama éventrée. Non, sans déconner. Bon, ok, ce sont des grappes d’œufs Xenos, mais vu l’absence très probable de morues3 sur Necromunda, ça revient au même. Déception (surtout pour le Spirien qui devra manger ses toasts tout secs, m’est avis). Il semble toutefois que quelques uns des pensionnaires de la caisse aient éclos avant terme et se soient faits la malle (ce qui est une douce ironie), à en croire les traînées de bave qui s’éloignent dans le sous-monde. Ca ne change pas grand-chose pour les Road Dogs toutefois, dont la complicité dans l’importation d’espèces Xenos rend passible de la peine de mort. Necromunda, c’est vraiment l’Australie post-apocalyptique en fait. Réalisant qu’il ne pourra pas tenir la promesse faite à SideswipeEddy, Grimjack décide de partir sur un coup d’éclat et réalise au débotté une trachéotomie assez grossière de cette balance de Mungles à l’aide du pied de biche subtilisé à un Enforcer hébété. Le rideau tombe sur nos protagonistes alors que gendarmes et voleurs règlent leurs comptes par pétoires interposées, affrontement dont les Road Dogs ont peu de chances de sortir vainqueurs malgré toute leur bonne volonté. Qu’importe, tant que chez les Orlocks, on reste solidaires.Fin spoilers

1 : L’usage de ce terme neutre n’est pas anodin. Brooks utilise en effet le pronom « they » à l’encontre de son héros, ce qui indique sa non-binarité. À noter que l’antagoniste de sa nouvelle ‘A Common Ground’ était également genderqueer. 
2 : Quand un être patibulaire vous aborde dans la rue pour demander son chemin et que vous ne savez même pas si vous devez l’appeler Monsieur ou Madame – et supputez qu’il prendrait mal d’être misgenré -, il est plutôt normal de répondre que l’on ne sait pas.
3 : Et pas de blagues sur les Escher, hein. On reste classe dans une nouvelle où apparaît Sideway Eddy.

AVIS:

Offrant au lecteur une excursion en plein air le temps d’une attaque de diligence, ou ce qui s’en rapproche le plus à Necromunda, Dead Drop est une variation appréciable de la nouvelle classique de ce sous-genre, permettant à Brooks d’explorer un peu de l’arrière-pays de la ruche Primus. Si les amateurs de suspens risquent de ressortir un peu déçus de cette lecture, le contenu de la caisse mystérieuse ne cassant pas trois pattes à un Van Saar, cette soumission brille en revanche par l’illustration qu’elle fait de la mentalité particulière des Orlocks, sans doute la Maison la plus sympathique du sous-monde en raison de la profonde solidarité qui unit ses membres. Dans les ténèbres d’un lointain futur, il semble que les concepts d’amitié, de sincérité et de confiance désintéressées ne soient pas totalement morts, ce qui offre une respiration bienvenue entre deux doses de grimdark vraiment sombre. Enfin, et c’est assez rare pour que je le souligne, j’ai trouvé la lecture de cette nouvelle sensiblement plus ardue que la publication moyenne de la BL, l’utilisation du pronom « they » (qui n’évoquera rien au lecteur francophone de but en blanc) et de tournures familières/argotiques par Mike Brooks compliquant l’entreprise. Rien d’insurmontable ceci dit.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Si on peut arguer que Necromunda ne consiste généralement pas (ou pas encore) en des courses de quad à la Mad Max dans les plaines radioactives qui entourent la cité-ruche, il faut tout de même reconnaître que Brooks arrive à faire passer l’esprit de la franchise dans sa nouvelle: la vie de gang, ses dangers, ses relations hiérarchiques et amicales, mais également les rapports compliqués et souvent mortels que les différentes Maisons entretiennent avec les forces de l’ordre… tout y est, et c’est bien l’essentiel. De façon un peu plus « macro », le choix d’intégrer cette nouvelle dans un recueil introductif se révèle intéressant car il met le lecteur en présence d’un style narratif différent du traditionnel « BL-Style » que l’on retrouve partout ailleurs. Les tournures argotiques utilisées par Brooks colorent son récit, et ajoute au plaisir de lecture, en plus de démontrer que la BL est capable, de temps en temps, de varier son approche. Ce n’est pas souvent, certes, mais c’est mieux que rien. Enfin, on notera que le héros non-genré (si vous pensiez que les « iel » étaient une faute de frappe récurrente, vous aviez tort) est également un parti pris fort de la part de Brooks, et de la maison d’édition qui le publie. Necromunda est une franchise où la diversité n’est pas un vain mot!

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The Garden of Mortal Delights // Le Jardin des Plaisirs Mortels – R. Rath [AoS]:

INTRIGUE:

The Garden of Mortal DelightsNotre histoire prend place sur une île de Ghyran, où le seigneur slaaneshi Revish l’Epicurien tient cour et jardin. Contrairement à la majorité de ses collègues cultistes, Revish s’intéresse davantage aux plaisirs de la chère qu’à ceux de la chair, et occupe donc une bonne partie de son temps à se délecter des mets les plus recherchés et exotiques, comme le foie gras d’un homme de foi, ou encore les gariguettes bio dynamiques et permacultivées produites ultra-localement par bouturage sur des Dryades préalablement décapitées. Comme il fallait une petite main verte à notre gourmet pour s’assurer du bon approvisionnement de son garde-manger, et qu’on n’est jamais mieux servi que par soi-même un esclave hautement qualifié, notre Hannibal Lecter med-fan s’est assuré les services, pas vraiment librement consentis, d’une sorcebranche du nom de Wilde Kurdwen, capturée avec ses sœurs étêtées lors d’un raid sur un bosquet mal gardé. Bien qu’il lui en coûte, et qu’écouter les greffons décérébrés de ses congénères réciter en boucle leur jingle de bataille1 lui file un bourdon pas possible, Kurdwen a accepté le CDI gracieusement offert par son geôlier, et lui fourni légumes, fruits et baies de première qualité.

À l’occasion de la punition d’un larbin qui avait eu la mauvaise idée de grignoter quelques mûres ne lui étant pas destinées, Revish accompagne sa jardinière dans un petit tour du propriétaire, qui leur donne l’occasion de discuter des différences philosophiques entre hédonistes et botanistes. Kurdwen en profite également pour présenter à son boss son nouveau projet : la culture de graines âmes, qu’elle voit comme la première étape d’une future alliance entre Slaaneshi et Sylvaneth contre les armées de Nurgle qui ravagent Ghyran. Jouant sur la fibre paternaliste de Revish, elle use de tous ses charmes végétaux pour plaider sa cause auprès de l’Epicurien, qui se montre finalement assez intéressé par cette joint-venture bouture. Cependant, le projet est accueilli avec une froideur palpable par sa girlfiend Sybbolith2, plus intéressée par la quête de Slaanesh que par le reboisement à impact social. Suspectant que l’apathie gloutonne de Revish est le fruit (mouahaha) des minauderies de Kurdwen, Syb’ convainc ce dernier de placer la sorcebranche devant un choix qui lui permettra de juger de sa véritable allégeance : lorsque Revish revient le lendemain, accompagné par quelques guerriers de sa garde personnelle, il demande à la dryade de lui remettre la graine âme expérimentale qu’elle a fait pousser dans son coin, afin qu’il puisse la déguster. Un refus de sa part signifierait que la loyauté de Kurdwen n’est pas aussi absolue qu’elle voulait lui faire croire. Et devant le peu d’enthousiasme manifesté par la semencière à la demande cannibale de Revish, il semble bien que les carottes soient cuites pour la préposée aux espaces verts…

Début spoilerN’ayant guère le choix, Kurdwen remet finalement la précieuse cosse à Revish afin que ce dernier puisse y prendre un croc… qui lui est retourné, à sa grande surprise, par l’occupant de la gousse. Fort mécontente de cette mise au monde prématurée, l’âprelarve qui sommeillait dans la graine âme roule en effet un gros patin mandibulé à Revish, ce qui a pour effet de lui arracher un sourire, et la moitié du visage par la même occasion. Comprenant qu’il a été roulé dans la farine de châtaigne, le nabab navré s’élance à la poursuite de la sorcebranche, qui peut cependant compter sur le soutien d’une petite armée de Dryades, soigneusement cultivées depuis les étrons de Revish (on fait avec ce qu’on a).

Dans la bagarre qui s’en suit, Revish a l’occasion de se dérouiller un peu les haches en abattant les végétaux hostiles ayant envahi son île, perdant au passage la totalité des guerriers (dont Sybbolith, qui fait prudemment retraite sur le continent après avoir croisé le chemin d’un Homme Arbre nouveau-né à l’écorce trop épaisse pour son fouet de dominatrice), avant de se retrouver en face à face avec Kurdwen. Sans doute un peu fatigué par sa session de bûcheronnage intensive, l’hédoniste se fait hameçonner par sa prisonnière sans coup férir, et se retrouve ligoté sur son trône jusqu’à ce que mort s’en suive. Des décennies plus tard, les (sans doute rares) visiteurs de l’île peuvent en effet admirer une armure et un crâne à moitié absorbé par un chêne gigantesque. D’engraisseur à engrais, finalement, il n’y a que quelques lettres…Fin spoiler

1 : La légende raconte qu’il s’agit de la musique d’attente du standard téléphonique d’Alarielle.
2 : Que la traduction française a criminellement choisi de ne pas baptiser Ciboulette. C’était l’occasion pourtant.

AVIS:

Robert Rath réussit son coup, et son entrée dans Age of Sigmar, avec The Garden of Mortal Delights, qui offre au lecteur une exploration intéressante à plus d’un titre des particularités du lore de cette franchise. Mariant à la fois concepts intrigants mais tout à fait dans l’esprit du fluff (les Dryades servant de substrat aux plantations personnelles d’un slaaneshi gourmet) et mise en relief d’aspects développés dans les Battle Tomes mais pas encore trop dans la GW-Fiction (les différents courants de pensée à l’œuvre chez les hédonistes ; Revish étant un Invader – assez casanier sur ses vieux jours – alors que Sybbolith est une Godseeker pur jus), cette nouvelle est une vraie bonne surprise, qui illustre bien le potentiel dont dispose le background des Royaumes Mortels, dès lors qu’il est confié à un auteur inventif et concerné. Prometteur pour Robert Rath, qu’il faudra suivre à l’avenir.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

On aurait pu s’attendre/craindre que la BL choisisse de mettre en avant ses têtedegondolesques Stormcast Eternals dans la nouvelle consacrée à Age of Sigmar du recueil. Il n’en est rien, et c’est tant mieux si vous voulez mon avis. Rath fait un beau boulot d’introduction à deux factions un peu moins connues du grand public, ce qui devrait donner envie au lecteur d’aller à leur découverte dans le reste de la littérature, relative au jeu ou au background, de cette franchise. Ni trop simpliste, ni trop spécialisée, cette nouvelle a tout à fait sa place dans un recueil tel que celui-ci.

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The Heart of the Fallen // Le Cœur du Vaincu S. Cawkwell [WRY]:

INTRIGUE:

Dans les grandes plaines du Bloodwind Spoil, une double traque est en cours. Pendant qu’un mystérieux chasseur poursuit sa proie dans les étendues sauvages, trois jeunes guerriers Untamed Beasts, le sensible Dhyer et les frère et sœur Open Skies et Fleet-Foot, sont à la recherche du frère ainé du premier, un pisteur bravache du nom de Sharp Tongue. Ayant juré de traquer l’une des grandes bêtes qui hantent le territoire de la tribu afin de prouver sa valeur et de gagner en prestige, Langue de P*te est parti en solitaire il y a quelques jours, et son frangin s’inquiète de ne pas le voir revenir. Comme quoi, on peut vénérer une divinité chaotique assoiffée de sang1 et avoir le sens de la famille.

Les deux pistes finissent par converger à l’entrée d’une caverne d’un genre un peu particulier. Non pas qu’elle semble être un organisme géant, avec mur fourré (et probablement moquette du même acabit), ventilation pulmonaire et œils-de-bœuf plus vrais que nature. C’est finalement assez commun dans la région. C’est plutôt qu’elle possède des caractéristiques hydrographiques a priori inconciliables, la marque d’une véritable bénédiction des Dieux Sombres si vous voulez mon avis. Les Castueurs Juniors relèvent des indices de lutte, dont une dent humaine traînant dans la poussière, révélant que leur cher disparu n’est sûrement pas loin (et en effet, il a dû négocier un pétunia un peu envahissant à son arrivée dans la grotte, qui lui a prélevé quelques PV au passage). Redoublant de prudence, ils finissent par arriver dans une salle occupée par un lac de boue, au milieu duquel, unis dans la mort, se trouvent les cadavres d’un chasseur Untamed Beast et du monstre qu’il a tué avant de périr. Et quel monstre! Il s’agit rien de moins que d’un fort beau spécimen de Raptoryx2. On ne rigole pas dans le fond! Les ornithorynques du Chaos peuvent être dangereux quand ils sont acculés, et ce n’est pas Sharp Tongue qui soutiendra le contraire, raide mort qu’il est.

Bien qu’un peu tristes de cette conclusion tragique, US Open, Flip Flop et D’ailleurs décident de rendre au défunt l’hommage qu’il mérite, en dévorant rituellement son cœur afin de bénéficier de la force du macchabée. Le buffet froid est toutefois brutalement interrompu par le réveil du Raptoryx, qui, malgré la lance lui traversant le gésier de part en part, était loin d’avoir dit son dernier coin. La triplette de ploucville n’a guère le choix: il faut finir le boulot que ce peine-à-occire de Sharpie a salopé pour espérer sortir de l’antre de la bête. Malgré leur habileté à la sagaie en os, la hachette en silex et la dague en onyx, les Untamed Beasts ne s’en sortent pas indemnes, et Open Skies change rapidement son nom en Open Guts. Son sacrifice n’est toutefois pas vain, sa sœur et son (probablement futur) beauf combinant leurs forces pour euthanasier l’impossible palmipède. La nouvelle se termine sur un nouveau gueuleton, obligeamment offert par Open Skies, qui dans la mort comme dans la vie, avait le cœur dans la main (même si, ironiquement, c’est du coup aussi vrai de Dhyer et Fleet-Foot). Mais alors que nos tourtereaux se préparent à prélever le foie gras proprement monstrueux de leur proie, les eaux du pédiluve boueux se mettent de nouveau à trembler3

D’ailleurs Cawkwell insiste pour appeler le Grand Dévoreur ‘Eater of Worlds’. Ca ne vous rappelle rien? Peut-être qu’Angron vient chiller dans les Huit Pointes lorsqu’il se fait expulser du Materium par les Chevaliers Gris. 
Sachant que l’individu moyen arrive à l’épaule d’un être humain, celui-ci devait être aussi grand qu’un homme. Bon, ce n’est pas Thornwinder contre Harrow (voir The Devourer’s Demand), mais tout le monde ne peut pas se battre contre des vraies créatures semi-divines. 
Et? Eh bien rien du tout. Ça se termine vraiment comme ça. Étrange.

AVIS:

Je suis un peu partagé au sujet de ce Heart of the Fallen. D’un côté, il m’est agréable de constater que Sarah Cawkwell ne semble pas partie pour retomber dans ses travers Hammer & Bolteresque, sa nouvelle étant solidement construite et, mises à part quelques incongruités (comme la caverne à la sécheresse humide) et erreurs de fluff (le Raptoryx présenté comme un prédateur solitaire alors qu’il a littéralement une règle qui indique qu’il chasse en meute – oui, je suis chiant -), somme toute assez mineures, plutôt agréable à lire. De plus, l’effet de nouveauté de Warcry joue encore à plein, justifiant d’autant plus la lecture de ce genre de soumissions, intrinsèquement originales (ce que ne peuvent pas dire les nouvelles de Space Marines et Stormcast Eternals qui constituent l’ordinaire de l’habitué de la BL). De l’autre, je suis assez déçu de la platitude de l’intrigue, alors que tout semblait indiquer qu’un twist final viendrait récompenser le quidam à la fin de la nouvelle. Jugez plutôt: et si le mystérieux chasseur, qui se révèle au final n’être que ce fier-à-bras-cassé de Sharp Tongue, avait été un guerrier d’un autre tribu que celle de nos héros, et que la bête qu’il traquait avait été Sharp Tongue, horriblement muté par le Chaos? J’avoue que je m’étais drôlement hypé sur cette hypothèse, que le refus catégorique de Cawkwell de nommer son premier protagoniste m’avait fait soupçonner, puis espérer, jusqu’à ce que le pot aux roses soit découvert. On ne me retirera pas de l’esprit que Heart of the Fallen aurait eu plus d’allure avec ce petit retournement de situation final, tout à fait grimdark dans l’esprit. Et puisqu’on parle de conclusion, ce qu’a voulu faire Cawkwell en achevant son propos sur ce que j’interprète comme l’arrivée d’un nouveau monstre dans la mare au canard (mais quel canard), sans plus de précisions ni d’indications sur son origine, m’échappe encore à l’heure actuelle. La nuit porte conseil paraît-il, alors…

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Inclure une nouvelle traitant de Warcry, franchise de niche par définition, dans un recueil introductif, est un choix fort de la part de la Black Library. Pour avoir lu la totalité des nouvelles appartenant à ce petit coin, pas vraiment paradisiaque, des Royaumes Mortels, je pense que d’autres avaient plus leur place dans cette anthologie que ce Coeur du Vaincu, ne serait-ce que parce que cette histoire ne présente qu’une seule faction, alors que d’autres mettent aux prises deux, voire trois tribus de castagneurs de la banlieue lointaine de Varanspire. En conclusion, rien de rédhibitoire, mais il y avait moyen de faire mieux (notamment Proving Ground de la même Cawkwell).

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Bringer of Sorrow // Porteur de Tourments A. Dembski-Bowden [HH]:

INTRIGUE:

Bringer of SorrowAlors que sur Terra, tout le monde se prépare à l’arrivée des horribles hordes horusiennes (Ho ho ho), nous retrouvons un couple de personnages des plus singuliers, coincés sur le Monde Trône par la force des choses. À ma droite, le génial mais asocial au plus haut point Arkhan Land, techo-archéologue de renom et polymathe à ses heures perdues, en plus d’être très certainement l’idole absolue de cet arriviste de Cawl. À ma gauche, le Capitaine Blood Angels Zephon (peut-être nommé ainsi à cause de sa tendance aux flatulences), victime d’une maladie auto-immune ayant conduit son organisme à rejeter ses implants de Space Marines, et assigné à l’inauguration des chrysanthèmes par sa hiérarchie en conséquence depuis quelques années. Une bien triste mise au placard pour le fameux Porteur de Tourments de la Grande Croisade!

Ayant fraternisé à l’occasion de la Guerre dans la Toile, à laquelle ils ont participé dans la mesure de leurs moyens (‘Le Maître de l’Humanité‘), les deux méta-hommes contemplent l’arrivée de la Légion de Sanguinius, qui n’est pas sans arracher quelques larmes de joie à ce fragile de Zephon. Land, qui est un être rationnel, lui, ne comprend pas bien la cause de ces épanchements hormonaux, démonstration imparable à l’appui. Qu’importe, Zephon est la patience et la bienveillance incarnées, et le techo-archéologue n’est pas loin de considérer le grabataire en armure rouge qui sert de perchoir à son psyber-macaque (les Jokaero, ça fait vraiment peuple) comme un ami, ce qui l’amène à lui proposer – à trois reprises car Zeph’ n’écoutait pas les deux premières – une séance de chirurgie réparatrice, ce que l’Astartes accepte de grand cœur.

Un peu plus tard, dans le laboratoire de Land, ce dernier débute une opération de grande ampleur visant à remplacer les ressorts de sommier, tringles à rideau et autres rustines en chewing-gum qu’il a mis à profit pour remettre sur pied son comparse lorsque les démons sont venus toquer à la porte pendant que Pépé était sur le trône. Pour efficace que se soit avéré ce bricolage, en effet, les conséquences de long terme pour Zephon ne se sont pas avérées plaisantes. Mettant à profit ses connaissances scientifiques poussées, son approche radicalement hétérodoxe (pour ne pas dire hérétique) du problème, et sa réserve personnelle de gadgets récupérés de ci de là au cours de ses fouilles précédentes (dont un implant cérébral très probablement piqué à un homme de fer), Land parvient à retaper à neuf le Blood Angel, qui déborde donc de gratitude à sa sortie de catalepsie. La pureté du moment est toutefois battue en brèche lorsque Zephon se rend compte que l’intervention du Martien en exil a été motivée, non pas par son sens de l’amitié, mais par son désir d’obtenir une entrevue avec Sanguinius pour le convaincre d’aller botter le joint de culasse du séditieux de Kelbor-Hal, ce que ce jean et jaune foutre de Dorn s’est montré incapable de faire. Blessé dans son for intérieur par la froideur de Land, Zephon promet toutefois de faire ce qu’il peut pour organiser la rencontre.

Quelques jours après cette opération à corps ouvert, Big Nose et son ouistiti attendent dans l’antichambre de la suite Aphelion, réquisitionnée par l’Ange pour la durée de son séjour sur Terra. Lorsqu’un membre de la Garde Sanguinienne se pose à ses côtés pour lui signifier que le Primarque attend son bon plaisir entre l’EAP de Raldoron et son Skype avec le Khan, Land ne met pas longtemps à comprendre que derrière l’armure clinquante et le masque doré du Rocket Man se cache Zephon, réintégré dans ses fonctions actives à la suite d’une visite médicale apparemment concluante. Ce qui fait chaud à son petit cœur de Martien, tout de même.

AVIS:

Exercice de style plus drolatique que dramatique de la part d’ADB, cette petite nouvelle remet en scène deux personnages déjà utilisés par l’auteur dans des travaux précédents, et permet à ce dernier de souligner un peu plus l’opposition/complémentarité fondamentale entre le noble, droit et émotif Zephon, et l’acariâtre, rationnel mais néanmoins génial Arkhan Land. Parfait en mouche du coche protégé par ses relations hauts placées (il a causé à l’Empereur, tout de même) et totalement étranger à la moindre notion de savoir-être et d’entregent, le Arkhan le Martien révèle un côté un peu plus sombre de sa personnalité sous la plume de Dembski-Bowden. De son côté, Zephon a bien du mal à sécuriser sa place d’autre personnage principal, concurrencé bassement par le singe adoptif de son comparse et la mention de Diocletian. C’est dire s’il est charismatique. Bref, un petit extra littéraire sans grandes conséquences pour l’Hérésie avec un grand H, mais qui bénéficie du savoir-faire d’ADB pour faire passer un bon moment au lecteur. 

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Comme Warcry, l’Hérésie d’Horus me semble être la chasse gardée des hobbyistes vétérans, tant le bagage fluffique nécessaire à la bonne appréciation des nouvelles se déroulant dans cette franchise s’avère conséquent. Au fur et à mesure que se rapproche la fin de l’Hérésie, ce constat ne fait que se renforcer, et ce Porteur de Tourments en est la parfaite illustration. Si toi, lecteur, tu ne sais pas qui est Arkhan Land, ce qu’est la Guerre dans la Toile, ou pourquoi notre matois de Martien a bien mal choisi son Primarque pour pétitionner la reprise de la planète rouge, il ne te reste pas grand-chose à apprécier, voire à comprendre, dans cette nouvelle. Certes, ADB a une belle plume, et les tenants et aboutissants de l’intrigue sont facilement saisissables, mais je ne suis pas convaincu que cela soit suffisant pour pousser les nouveaux venus dans les bras – puissants et fermes – du 31ème millénaire. C’est triste à dire, mais inclure de façon systématique La Tour Foudroyée dans un recueil introductif me semble être une décision bien plus sage de la part de Nottingham s’ils souhaitent recruter de nouveaux fanboys et girls. La marche est ici bien trop haute.

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The Hunt // La Traque D. Annandale [WHR – AoS]:

INTRIGUE:

Il y a des réalisations qui peuvent déprimer même le plus optimiste et enthousiaste des individus. Dans notre morne quotidien grimdull, cela peut être le changement climatique, la corruption politique ou la 16ème place du DFCO1. Pour les hardis habitants des Royaumes Mortels, les raisons peuvent s’avérer un peu plus exotiques, comme c’est le cas pour notre héros, le Chasseur de Sorcières Bered Ravan. La déprime de notre fier Répurgateur est en effet causée par le constat implacable qu’une véritable marée de Spectres renfrognés, qu’il est le seul à voir et à entendre, se rapproche insensiblement de lui chaque nuit. À la tête de cet ost sépulcral, une Banshee fort en voix n’en finit plus de roucouler, empêchant Bered de jouir du sommeil réparateur auquel chaque honnête citoyen sigmarite a droit. Bien que notre homme ignore la raison pour laquelle Casper et sa famille élargie en ont après lui, il se doute qu’il a peu de chances de pouvoir plaider sa cause une fois que les ectoplasmes lui auront mis la main dessus, ou plutôt, au travers. Vivant sur du temps emprunté, et ne pouvant que constater à chaque crépuscule l’approche inexorable de ces hordes diaphanes, Bered tire logiquement une tête de six pieds de long, ce qui ne l’empêche pas de répondre à l’appel du devoir lorsque nécessaire.

C’est donc avec empressement que l’inquisiteur répond à la sollicitation de la marchande Thevana Pasala, une ancienne connaissance avec laquelle il a rompu toutes relations il y a de cela bien des années, et pour une excellente raison : alors que tous deux servaient dans la milice locale de leur cité natale, Everyth, soumise aux déprédations régulières des bandes chaotiques de la région avant que Sigmar ne lance sa fameuse royaumetada, Bered fit le choix de déserter son poste de défenseur de la forteresse de Grenholm, assiégée par les séides de Nurgle, pour aller rejoindre les Stormcast Eternals fraîchement matérialisés. Thevana, elle, fit honneur à son serment et combattit jusqu’à la chute du bastion, dont elle fut l’une des rares survivantes. Rongé par la honte et le remords, Bered s’est tenu à distance de son ancienne amie pendant des lustres, mais accepte volontiers d’aller lui rendre une visite professionnelle, découvrant avec un soulagement non feint par la même occasion que la belle ne lui tient pas rigueur de son parjure. Voila qui fait la journée de notre homme, la nuit étant, comme dit plus haut, une toute autre affaire.

Si Thevana l’a fait venir, toutefois, c’est avant tout parce qu’elle a des preuves de l’existence d’un culte chaotique local, comme l’illustrent les gravures profanes retrouvées au flanc des tonneaux de vivres qu’elle comptait expédier à Mhurghast pour soutenir l’effort de guerre. Comme on peut l’imaginer, ces dégradations païennes ont eu un effet délétère sur la nourriture contenue dans les fûts, et la catastrophe n’a été évitée que de justesse (on suppose que les procédures de rappel de marchandises sont aussi efficaces dans les Royaumes Mortels que dans notre bas monde). Sans piste sérieuse à exploiter, Bered décide de rendre une petite visite au tonnelier fournisseur de sa comparse, qui a la mauvaise idée de ne pas faire de discrimination à l’embauche, suscitant de fortes suspicions de la part de notre intolérant zélote. Ayant fait sortir tout le monde pour mieux pouvoir inspecter l’atelier, Bered se fait surprendre dans ses recherches par un cultiste empressé mais maladroit, que notre héros occit d’un bon coup de torche en pleine tête (le danger d’avoir des cheveux gras…). La fouille du corps révélant un double marquage de cultiste Slaaneshi et de milicien de la forteresse de Grenholm, c’est assez logiquement2 que le Répurgateur opte pour se rendre sur place, afin de se confronter à ce mystère en même temps qu’à son passé…

Début spoiler…Ayant convaincu Thevana de l’accompagner (ce qui l’arrange bien car il se sent un peu pétochard sur le coup), ou en tout cas, n’ayant pas fait grand-chose pour la persuader de rester en ville, Bered arrive dans les ruines de la forteresse à la tombée du jour, et réalise que le grand soir est arrivé : les Spectres ne sont plus qu’à quelques kilomètres de sa position, et l’auront rattrapé avant la levée du jour. Déterminé à clore cette enquête avant de partir conter fleurette à tonton Nag’, notre héros pénètre dans la forteresse, Thevana à ses côtés. Sentant l’écurie approcher, les fantômes rattrapent toutefois les aventuriers en quelques minutes, et Bered a au moins la satisfaction de constater que sa collègue peut elle aussi les voir, ce qui le fait se sentir moins seul. Toujours en danger de mort, mais moins seul. Thevana, qui connaît bien les lieux pour y avoir été enterrée vive lorsque la forteresse a été envahie par les Maggotkins, entraîne alors Bered vers une cachette de sa connaissance, qui se révèle être un trou à la base d’un mur. Hésitant à faire le grand saut, Bered est pris totalement au dépourvu lorsque Thevana lui tranche les jarrets et le précipite dans la fosse en question, la marchande se révélant être elle aussi une membre du culte Hédoniste… qui aura décidément attendu bien longtemps pour prendre sa revanche sur celui qui l’a trahi il y a toutes ses années, la poussant de ce fait dans les bras aimants et protecteurs du Prince des Excès, le seul qui ait répondu à ses prières lorsque les sbires de Nurgle ont commencé à déféquer dans tous les couloirs de la forteresse condamnée. Sans doute l’application du principe bien connu du « plus on attend, meilleur c’est ». Enfin, ce que j’en dis… Le triomphe de la cultiste est toutefois de courte durée, la Banshee qui pistait Bered depuis tout ce temps lui tombant sur le râble dans les secondes qui suivent, sans doute dégoûtée de s’être faite coiffée sur le poteau. On apprend par là même que la légion des morts n’en voulait pas à Bered, mais cherchait simplement à le prévenir du triste destin qui l’attendait. Doublement raté donc. Quant à notre héros, littéralement au fond du trou, il ne tardera pas à faire la connaissance du narrateur de l’histoire, qui se trouve être un Gardien des Secrets cataphile, et meurt d’envie de prendre en main son nouveau joujou…Fin spoiler

1 : Au moment de l’écriture de cette chronique.
2 : Je suis assez généreux avec Annandale ici. Bered saute quelques étapes à mon goût en décidant de délocaliser son enquête sur la foi d’une coïncidence somme toute assez facilement explicable.

AVIS:

Connaissez-vous Le K, amis lecteurs ? Cette nouvelle du grand Dino Buzzati met en scène un héros passant toute sa vie à fuir l’approche menaçante d’un gigantesque requin (le fameux K), pensant à tort que le squale cherche à le gober, mais réalisant dans ses derniers instants que ce dernier voulait juste lui remettre une perle de bonheur, dont il meurt avant de pouvoir faire usage. Un classique des classiques, que je ne peux trop vous recommander. Il ne vous aura donc pas échappé que The Hunt est la version aos-ée de ce texte fondateur, qu’Annadale adapte à sa sauce et avec malheureusement plus de bonnes intentions que de réussite.

Si l’idée de la marée de fantômes pourchassant le héros est ainsi excellente dans le cadre d’une nouvelle Warhammer Horror, car elle apporte une dimension indéniablement angoissante à l’histoire, le twist final est trop rapidement expédié pour que la révélation qui l’accompagne fasse vraiment effet. La faute à mes yeux au choix d’Annandale de rajouter un deuxième coup de théâtre, qui tient plus du coup d’épée dans l’eau, avec la trahison de Thevana, qui, elle faisait beaucoup moins mystère (mais avait été « préparée » de façon assez bancale également). Comme cela arrive parfois avec les auteurs de la BL, l’excès de bonnes choses, ou en tout cas d’idées intéressantes, est parfois un mal, et je pense sincèrement que The Hunt aurait été d’un tout autre calibre si Annadale avait simplifié sa copie. On retiendra également de cette nouvelle l’usage, assez rare mais très sympathique je trouve, de la seconde personne du singulier par le narrateur, qui décrit donc en direct toutes les actions du héros jusqu’à ce que ce dernier fasse sa connaissance. En définitive, et malgré les réserves exprimées plus haut, je crois que nous tenons le texte le plus marquant et abouti d’Annadale à ce jour, ce qui est somme toute logique au vu de l’attrait que notre homme a pour le genre horrifique. Il n’y a plus qu’à attendre le prochain recueil pour voir si les progrès se poursuivent…

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Chacun jugera si cette nouvelle est assez horrifique à son goût, mais elle fait toutefois le taf en présentant l’approche particulière qu’à cette franchise du 41ème millénaire et des Royaumes Mortels. Foin de guerriers héroïques et d’armées innombrables s’occissant à tout va pour la possession d’une plate-bande, nous sommes ici plongés dans le quotidien, guère plus riant, des citoyens lambda des univers de Games Workshop, parti pris original permettant de mieux envisager, ou en tout cas sous un angle différent, ce à quoi ressemble la vie de nos petites figurines entre deux batailles rangées. En bonus, et comme pour Colis Mortel, le style particulier adopté par Annandale dans son écriture, avec l’usage d’une narration à la deuxième personne du singulier, apporte une plus value appréciable au lecteur. Là encore, profitez en car l’ordinaire de la BL est beaucoup plus classique, mais bonne idée que d’avoir fait ce choix pour ce recueil introductif.

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Au final, le cru 2020 est à saluer sur sa variété stylistique et sa quasi-exhaustivité en matière de franchises couvertes. J’ajouterai également que la qualité moyenne de l’ouvrage me semble plutôt supérieure à celle de l’année dernière, qui avait pâti de quelques soumissions assez ternes, particulièrement dans sa version française. Si l’on peut s’interroger sur l’intégration de certaines nouvelles plutôt que d’autres, qui auraient mieux convenues à ce type de recueil volontairement grand public, je me dois de terminer sur un remerciement sincère à la Black Library pour ce geste de bienvenue, à nouveau réitéré, à l’encontre de tous les hobbyistes pouvant se montrer intéressés par la découverte de la GW-Fiction. Ça va peut-être vous surprendre venant de moi, mais je pense que vous devriez essayer…

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RED THIRST [WFB]

Bonjour et bienvenue dans cette critique de Red Thirst, troisième et ultime recueil de nouvelles Warhammer Fantasy Battle sorti par GW Books, l’ancêtre lointain, disgracieux, mais coloré (sans blagues, jaugez-moi ces couvertures !) de notre Black Library. Si vous avez lu, parcouru ou survolé les deux épisodes précédents (ici et ), vous ne serez pas dépaysés par cette nouvelle descente dans le monde merveilleux, mais souvent daté, voire kitsch, des courts formats du tournant des années 901. Encore une fois – et c’est la dernière, alors profitez-en –, nous partirons à la découverte des pépites et pétoncles de cette époque fondatrice, ou en tout cas exploratoire, de la GW-Fiction, et tâcherons d’en apprendre un peu plus sur le (vraiment) Vieux Monde, tel qu’il apparaissait en ces temps antédiluviens.

Sommaire Red Thirst (WFB)

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Troisième round aidant, la majorité du casting de ce Red Thirst nous est déjà plus (Yeovil, King, Craig) ou moins (Baxter, Griffith) familière, seul l’énigmatique Neil Jones faisant ses débuts dans la carrière par l’intermédiaire de cette publication. Cette récurrence des auteurs se solde par le retour de personnages familiers : Gotrek et Felix, Genevieve et Vukotich, ou encore Sam Warble. On notera également que l’ouvrage regroupe des travaux plus conséquents que ses prédécesseurs, avec trois nouvelles (sur six, au lieu des huit « habituelles ») de plus de quarante pages au sommaire, ce qui se ressentira peut-être dans le rythme global du livre. Nous verrons bien. Ce qui ne change pas, en revanche, c’est l’usage délectable d’illustrateurs patentés qui ont égayé les pages de leurs esquisses2. Voilà qui me semble suffire en guide de propos liminaire : à table donc, pour s’en jeter un petit. C’est ma tournée.

1 : 1990, pour les petits malins. J’étais là (Gandalf…), déjà, à l’époque. Pas vieux, mais présent.
2 : Pour être honnête, j’ai même racheté un exemplaire du bouquin en version GW Books (mon premier achat était un Boxtree), pour pouvoir bénéficier de ces illustrations. La GW Fiction, cette passion ruineuse…

Red Thirt

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Red Thirst – J. Yeovil:

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INTRIGUE:

Réveil brutal pour Vukotich le mercenaire (dont nous avons croisé l’incarnation vénérable dans The Ignorant Armies), qui émerge d’un coma moins éthylique que concussé, conséquence regrettable mais prévisible de sa grande idée de vouloir s’encanailler dans une taverne clandestine de Zhufbar, alors que Claes Glinka et ses séides y avaient pris leurs quartiers d’hiver. Qui est Claes Glinka, me demanderez-vous ? Eh bien, pauvres incultes que vous êtes, Herr Glinka n’est rien de moins que le Frigide Barjot du Vieux Monde, soit un zélote obscurantiste horrifié par la décadence des mœurs contemporaines, mais possédant un talent marketing et événementiel certain, ce qui lui a permis de recruter assez de followers et d’influence auprès des autorités compétentes – ici l’Empereur Luitpold – pour organiser des manifs pour (et contre) tous d’un bout à l’autre du pays. Entre deux autodafés, fermeture de bordels et abattage de vignobles, Glinka trouve également le temps d’ouvrir des Starbucks à la place des estaminets dans les villes que sa caravane visite. Bref, un fléau.

Vuko, lui, est un jeune mercenaire en quête d’un nouvel employeur, à la suite du décès prématuré du précédent, et qui se disait que passer une tête – moustachue – dans la cité où se tenait le Festival d’Ulric (l’équivalent de l’Eurosatory de l’Empire) serait une riche idée pour se trouver une nouvelle affectation. Peu concerné, ou sensible, aux arguments du Gardien de la Moralité, notre héros s’est donc fait surprendre en plein stupre (la fornication était en projet) par quelques croisés à gourdins, et revient à lui à l’arrière d’une carriole l’emmenant, ainsi que quelques dizaines de malheureux, dans des camps de travail gobelins. C’est comme ça que la Glinka se finance. Seule consolation, il réalise que le compagnon de travée auquel il est enchaîné est une fort accorte escort, embarquée comme lui par la patrouille. En tête de wagon, nous faisons la connaissance de Dien Ch’ing, Cathayen d’origine, comme son nom l’indique, et fidèle suivant de Glinka… en apparence. En fait, Ch’ing est un disciple de Tsien-Tsin, où Tzeentch comme certains l’appellent également, expulsé de sa pagode par les moines guerriers du Roi Singe, l’ennemi mortel des Dieux du Chaos dans le grand Orient. Guidé par ses visions, Ch’ing a infiltré la croisade de Glinka afin de porter quelques plans retors du Grand Architecte à maturité, et n’attend que le bon moment pour retourner son kimono. En attendant, il s’amuse à convoyer les mauvais sujets de l’Empire au goulag, ce qui est une activité comme une autre.

Un arbre tombé en travers de la route donne toutefois l’occasion à Vukotich d’échapper à ce funeste destin, notre intrépide Kislévite saisissant sa chance ainsi que son infortunée voisine, et plongeant dans la forêt en contrebas de la route après l’immobilisation du wagon. Outré par ce manque de savoir-vivre, Ch’ing envoie un trio de grouillots régler leur compte aux déserteurs, qui n’ont cependant aucun mal à en venir à bout. Craignant initialement que sa camarade de chaîne ne se révèle être un boulet (ce qui aurait été logique, finalement), Vukotich est favorablement surpris, et même impressionné, par l’agilité et la dextérité de sa compagne, dont l’aide se révèle précieuse pour dézinguer les goons de Ch’ing. C’est donc avec regret qu’il se résout à lui trancher la main avec l’épée qu’il a récupérée sur un cadavre de PNG malchanceux, afin de regagner sa liberté… sans grand succès. Et pour cause, sa comparse n’est autre que la vampire Genevieve, dont les super pouvoirs incluent donc une peau en kevlar (pratique). Mi (plutôt que morte) vivante avec des principes, elle pardonne à Vukotich son coup de sang, et, ne pouvant pas non plus briser les menottes qui les lient – surtout que la sienne est plaquée argent –, le convainc de faire équipe jusqu’à la première forge qui se présentera à eux. Proposition acceptée par son (désormais) side-kick, qui réalise de toute façon qu’il a intérêt à filer droit s’il ne souhaite pas terminer en casse-dalle pour amphisbaenae1.

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Après quelques heures de marche, notre couple involontaire arrive dans un petit bled paumé, et réussit à squatter une cabane abandonnée pour permettre à Vukotich de reprendre des forces2. Par un hasard qui ne sera pas heureux pour tout le monde, comme nous allons le voir, cette même cabane a été choisie par deux individus de rang pour se rencontrer discrètement. Le premier est le Seigneur Maréchal de Zhufbar, Wladislaw Blasko, qui a laissé Glinka mettre la cité en coupe réglée sans faire trop de vagues… parce qu’il est lui aussi un agent du Chaos infiltré. Ça commence à faire beaucoup. Son interlocuteur est le Haut Prêtre de Tzeentch Yefimovich, ayant tiré le don « je suis une ampoule de feu rouge » dans la table des mutations, et habituellement stationné dans le Kislev, mais en goguette dans le Sud pour les vacances. Nos deux conspirateurs s’entretiennent de leur plan machiavélique, qui consiste en l’assassinat de Glinka lors d’une prochaine cérémonie, ce qui permettra à Blasko de prendre sa place à la tête de la croisade, et de laisser opportunément ouverts aux hordes orientales les cols des Montagnes Noires. Bien évidemment, Vukotich et Genevieve, camouflé sous un drap de scenarium, voient et entendent tout, et décident, à contre-cœur mais il le faut bien, d’aller sauver le Gardien de la Moralité pour éviter son remplacement.

Un peu plus loin, nous retrouvons Dien Ch’ing, perturbé par de sombres pressentiments et l’insatisfaction du devoir non-accompli. Ayant été chargé par Yefimovich d’occire Glinka, il ne veut rien laisser au hasard, et se lance dans une séance de divination à l’aide d’un bol tournant, ce qui lui permet d’assister par visio à la rencontre de son boss avec Blasko, mais également de s’apercevoir que ces derniers n’étaient pas seuls dans la piaule. Contrarié par ce coup du sort, il invoque le fantôme de l’un de ses vénérables ancêtres, l’honorable Xhou, aller négocier (ils sont urbains ces Cathayens) avec les contrevenants, afin qu’ils laissent les événements suivre leur cours. Malgré les trésors de courtoisie et de diplomatie dont fait preuve Xhou, qui se matérialise devant Vukotich et Genevieve alors qu’ils avaient repris la route de Zhufbar en charrette, il ne parvient pas à conclure un deal avec nos héros, qui finissent par le bannir comme l’ennuyeux pop-up spectral qu’il est. Au moins, Ch’ing aura essayé de résoudre le différent à l’amiable. Il passe à nouveau à l’action quelques heures plus tard en envoyant cinq élémentaux régler leur compte aux fâcheux à leur sortie de la ville de Chloesti, où les séides de Glinka avaient organisé un autodafé de la délation3 (c’est comme un pot de l’amitié, sauf que c’est différent), qui a fini dans une très chaude ambiance4. Dépassés par les événements, les aventuriers s’en sortent grâce à la culture G de Mme G, qui réussit à monter les démons les uns contre les autres en demandant innocemment qui avait la plus grosse… énergie mystique parmi le quintet, provoquant un affrontement fratricide aux résultats peu concluants.

Tout est prêt pour le grand final de cette longue nouvelle. Genevieve et ce gros dalleux de Vukotich arrivent sur les rivages de la Blackwater, trouvent un bateau de pêche et partent à la rame vers Zhufbar. Dans la cité, Ch’ing se prépare à commettre l’irréparable au cours d’une adresse publique de Glinka, organisée sur la plage municipale (pourquoi se priver ?). Le plan machiavélique et savamment planifié de nos affreux est toutefois contrarié par l’arrivée soudaine de Genny et Vuko, qui parviennent à créer une belle pagaille parmi l’auguste assemblée, peut-être en exhibant les parties charnues de leur anatomie à la cantonade. Hé, il faut ce qu’il faut. La dague magique de Ch’ing n’ayant pas eu le temps de charger totalement, le cultiste voit s’enfuir sa cible sans avoir pu tenter sa chance. Il a toutefois l’occasion de se venger des éléments perturbateurs et de leurs gros nez d’Occidentaux en leur faisant bénéficier d’un masterclass de MMA5.

Le combat qui s’engage voit le bonze démoniaque tenter de mettre des grands chassés dans la face de ses Némésis, avec des résultats peu concluants, la vampiritude de Genevieve lui permettant d’esquiver ou d’encaisser facilement les coups de pied retournés et manchettes cathayennes de Ch’ing. On suppose que Vukotich, toujours enchaîné à sa dulcinée, a dû avoir un bras disloqué à la fin de la journée. Frustré dans ses tentatives de muay-thaï, l’expat’ se rabat sur ses pouvoirs arcaniques pour finir le taf, mais se trouve là encore contrecarré, cette fois-ci par l’alliance, que dis-je, l’alliage, de circonstance entre le fer et l’argent des chaînes liant Genevieve et Vukotich, qui se révèle être l’anathème du choke-tilège jeté par Ch’ing sur le malheureux Glinka. L’homme sage connaissant ses limites, le moine Ch’(aol)ing décide enfin d’aller voir ailleurs si Tsien-Tsin y est, et prend son congé de Zhufbar, non sans promettre à Genevieve qu’il reprendra contact sous quinzaine (de jours, d’années ou de siècles, mystère). On se rend alors compte que Blasko, qui avait tenté d’aider son pote chaotique dans la mêlée en surinant Vukotich, est tombé dans la Blackwater en armure complète, et peut donc être rayé des cadres. Plus intéressant, l’inflexible puritain Glinka se révèle être un mutant, comme l’atteste la paire de bras surnuméraires qu’il dissimulait sous sa chasuble. C’en est fini de sa croisade, et probablement de son existence, si l’Empire se révèle fidèle à sa politique en matière de diversité.

Fatigué par les événements, Vukotich pique un gros roupillon de deux jours sitôt ses menottes ôtées par le forgeron de fonction, et apprend à son réveil que sa partner in crime-solving n’a pas fait de vieux os à Zhufbar, et est repartie vivre sa non-vie dans l’anonymat qui lui convient mieux. C’est l’affable Maximilian von Konigswald, père d’Oswald (le vainqueur de Drachenfels et compagnon d’armes de Genevieve), qui met le mercenaire au courant des dernières actualités, entre deux rasades d’eau de vie. Plaqué par son crush, Vukotich se sent tout d’un coup bien chose, mais, rassurez-vous, il s’en remettra.

1 : Vous ne savez pas ce que c’est ? Moins non plus. Seul Jack Yeovil est au courant, à mon avis.
2 : Et de rêver, prémonitoirement, d’une bataille au sommet du monde mettant aux prises une faune bigarrée. Il l’ignore encore, mais il s’agit de la conclusion d’Ignorant Armies.
3 : Et où Genevieve rencontre un tout jeune Dietlef Sierck (‘Drachenfels’) déjà sensible aux choses artistiques, et son acariâtre môman.
4 : Pour Vukotich aussi, notez, car une péripétie annexe mais distrayante voit nos héros passer la nuit dans un hôtel de passe reconverti en établissement honorable à la suite des puritains de Glinka, et profiter l’un de l’autre pour réaliser un échange de fluides. Surpris au réveil par une bande de clercs de notaires patibulaires, nos tourtereaux étaient sur le point de se marier sous la contrainte au moment où arriva le cinquième élément (et ses potes avec lui).
: Ce qui dans ce contexte veut dire Mystic Martial Arts.

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AVIS:

Red Thirst (baptisé ainsi en référence au penchant de Genevieve pour le gros rouge) est une des nouvelles qui justifient que l’on s’intéresse de plus près aux origines de la GW-Fiction. Jack Yeovil fait en effet très fort avec cet épisode de ce que l’on doit bien appeler son cycle Genevieve, en parvenant à cocher toutes les cases du cahier des charges de ce type de publication. On pourrait bien sûr parler de son choix de mettre en avant un pan mystérieux du fluff de Warhammer Fantasy, et ce faisant, de le développer, par l’inclusion du personnage de Ch’ing (à ma connaissance le seul Cathayen dépeint dans une œuvre de fiction). Il faudrait alors souligner qu’en quelques lignes, Yeovil parvient à donner une véritable impression d’exotisme et de profondeur à un concept sur lequel GW s’est assis pendant plus de trente ans. Les apports de background ne se cantonnent cependant pas à l’Extrême Orient : l’Empire en bénéficie également, tant au niveau culturel que géopolitique. Et que dire de la figure de Yefimovich, qui illumine (dans tous les sens du terme) de sa présence les quelques pages dans lesquelles il apparaît.

Une autre réussite à mettre au crédit de Jack Yeovil réside dans la construction et le déroulement de son propos, qui enchaîne les péripéties avec un rythme et une facilité déconcertants. La taille du résumé (qui porte bien son nom, car il en reste de là où ça vient) ci-dessus devrait vous donner une bonne idée de la richesse narrative de Red Thirst. C’est la marque des grands conteurs que d’arriver à agencer leur récit sans temps mort ni à coups, et Yeovil fait définitivement partie de cette catégorie. Soulignons en outre la belle variété d’ambiance dont bénéficie cette nouvelle, du grimdark as usual au vaudeville (la scène dans l’hôtel de passe est savoureuse) en passant par la fugace romance entre Vukotich et Genevieve et la légende orientale (l’attaque des élémentaux). Peu nombreux sont les textes de GW-Fiction disposant d’une telle amplitude, bien que l’on puisse également citer William King (un autre grand ancien) ici.

Terminons par la remarque que Jack Yeovil a sans doute été le premier auteur de GW à raisonner en termes d’univers narratif, bien des années avant qu’Abnett ne créé son Daniverse, imité par Graham McNeill et d’autres contributeurs de la Black Library au fil des années. Les liens d’intrigues tissés par Yeovil dans ce Red Thirst sont une autre très bonne raison de lire cette nouvelle… si vous êtes familiers avec la galerie de personnages créés par l’auteur. Genevieve, bien sûr, mais également Vukotich (Ignorant Armies, qui gagne ici son surnom d’Homme de Fer), la lignée des von Konigswald (Drachenfels), un Dietlef Sierck en culottes courtes (ibid)… et sans doute d’autres figures que Yeovil a repris dans d’autres nouvelles et romans lors de sa pige pour Games Workshop. Mine de rien, savoir que l’investissement dans le corpus d’un auteur sera récompensé par des caméos, clins d’œil et autres easter eggs constitue une motivation forte pour le lecteur, et je suis plus déterminé que jamais à combler mes lacunes en Yeovilerie1. Bref, une authentique pépite de la littérature GWesque, injustement condamnée à l’oubli par la politique éditoriale de Nottingham. Si cette critique ne vous donne ne serait-ce que l’envie de vous pencher sur le cas Jack Yeovil (toujours non-traduit à l’heure actuelle, et c’est tragique), elle aura atteint son objectif.

1 : Je suis sûr que cela fera de moi un nouvel homme. 😉

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The Dark Beneath the World – W. King:

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INTRIGUE:

Après avoir recouvré leur indépendance, à la suite de la tentative avortée de la dynastie des Von Diehl de bâtir leur petite baronnie dans la prairie des Principautés Frontalières (Wolf Riders), Gotrek et Felix prennent la route de Karak aux Huit Pics, toujours bien décidés (surtout pour le Tueur) à mettre la main sur le magot dont leur a parlé le tavernier Faragrim lors de leur dernier passage à Altdorf. Sur le chemin de la forteresse, le duo vole à la rescousse d’un petit groupe de voyageurs embusqués par une tribu de peaux vertes alors qu’ils traversaient une rivière. Alors que Gotrek parvient à rendre une copie propre, en débitant quelques Orques avec le professionnalisme qu’on lui connaît, cette mauviette de Felix trouve le moyen de tomber dans l’eau (normal pour une poule mouillée, me direz-vous) lors de son duel, et manque de basculer dans l’inévitable cascade qui s’écoule à proximité du gué. Il n’en rate décidément pas une. Les ruffians mis en fuite et/ou en morceaux, il est l’heure de procéder aux présentations, pendant que blondin se change1 : seuls survivants du groupe d’aventuriers partis faire la boucle de huit pics, le templier Aldred Keppler de l’ordre du Cœur Enflammé, le mage Johann Zauberlich et le pisteur bretonnien Jules Gascoigne sont fort aise de pouvoir compter sur la compagnie de Gotrek et de son commémorateur. Le désormais trio voyage en effet lui aussi en direction du chantier de réhabilitation du Roi Belegar, guidé par la vision que Keppler pense que Sigmar lui a envoyée, qui lui intime d’aller récupérer l’épée magique Karaghul, une relique de son ordre, perdue en même temps que son porteur – le propre frère de Keppler – lors de la tentative de reconquête de la forteresse. Bien que la proximité du trésor convoité par Gotrek rende ce dernier aussi méfiant qu’antisocial, il accepte toutefois de tracer la route avec ces compagnons d’infortune, sans rien révéler de ses propres motivations.

L’arrivée de la petite troupe dans la tête de pont sécurisée à grand peine par les survivants de l’expédition de Belegar, dépeint par King comme un mélange des pires aspects de Theoden et de Denethor (un vieillard cacochyme mais empli de morgue et de malice), se passe sans difficulté notable, tout comme l’obtention par l’un et l’autre groupe de l’autorisation de pénétrer dans les niveaux inférieurs du Karak, toujours aux mains des Gobelins et/ou des Skavens. Gotrek impressionne même la prêtresse de Vallaya locale – Magda Freyadotter – à tel point qu’elle lui remet une carte (en braille – ou son équivalent nain – ) des souterrains, en lui recommandant toutefois la prudence car des fantômes ont été aperçus par les colons. Et là, surprise, on découvre que le farouche Gotrek a une peur bleue des ectoplasmes. Attendons de voir comment il se débrouillera face aux Nighthaunts des Royaumes Mortels… Il en faut toutefois plus pour faire rebrousser chemin à un Tueur auquel on a promis un Troll et un trésor aussi gros l’un que l’autre. Prenant son courage comme sa hache, c’est-à-dire à deux mains, le petit rouquin teigneux quitte la zone des PNJ et part explorer la map, ses sidekicks sur les talons.

La descente dans les entrailles de la forteresse déchue réserve à nos aventuriers son lot de découvertes, recueillement et, inévitablement, emmerdes. En témoigne ce premier accrochage contre une bande de gobelinoïdes, menés par un Ogre ayant lui aussi fait le choix du mohawk (bicolore dans son cas), à moins que ça ne soit un gladiateur Goliath de Necromunda s’étant trompé de porte en allant bosser ce matin là; et qui permet à nos héros de faire montre de leur habileté dans le maniement des armes et des boules de feu2. Sauf Felix, qui rate son test de terrain dangereux en voulant corriger un Gobelin lui ayant tiré la langue, et s’étale de tout son long dans l’escalier qu’il était censé gardé en tant qu’avant dernier défenseur (heureusement que Jules Gascoigne veillait au grain) de la troupe. Ayant mis leurs ennemis en fuite, les aventuriers croisent un fantôme de Nain timide, ce qui n’est pas loin de provoquer une crise d’apoplexie chez Gotrek. Un peu plus tard, cette andouille de Felix, après avoir manqué de se suicider en buvant de l’eau contaminée avec de la malepierre, trouve le moyen de s’illustrer à nouveau, en accusant à demi-mot Zauberlich de fricoter avec le Chaos… avant de s’écraser comme une grosse bouse lorsque Keppler, et sa grande épée, viennent à la rescousse du mage. Décidément, il n’en rate pas une.

Après avoir négocié une infestation de mites géantes – true story, lisez la nouvelle – et s’être faits remettre une quête annexe – passer le balai dans la crypte locale – par une Fantômette courte sur patte, Gotrek et Cie finissent par toucher au but. La crypte en question est en fait celle décrite par Faragrim pendant la nuit de beuverie qui a déclenché le road trip du Tueur, et comme Keppler n’a pas de meilleure idée d’où peut se trouver l’épée qu’il recherche, il décide également de passer une tête… avant de la perdre de façon sanglante et définitive. Le mausolée est en effet le QG  d’un Troll du Chaos effectivement monstrueux, dont la consommation d’eau lourde n’a pas amélioré la photogénie. On comprend alors que Faragrim, dans son avidité, a cherché à faire main basse sur le trésor des rois défunts de Karak aux Huit Pics, en fracturant la porte scellée menant à leurs tombes. L’arrivée du Troll en question, peu de temps après, a mis un énorme, vorace et odoriférant bâton dans les roues du charognard, qui s’est enfui sans avoir pu récupérer son bien mal acquis. C’est la persistance de la présence de ce squatteur disgracieux qui a contraint nos braves Nains retraités à aller demander un coup de main à leurs descendants, sans succès jusqu’à l’arrivée salutaire de Gotrek (OSEF de Felix, vraiment).

Le combat qui s’engage voit rapidement périr les deux autres accompagnants du binôme héroïque, Gascoigne se prenant une torgnole fatale et Zauberlich finissant pincé à mort avant d’avoir pu balancer son Inferno. Pendant que Gotrek se tape tout le sale boulot, Felix réussit à grand mal à se défaire de la tête tranchée de nourrisson que le Troll arborait comme fleur à la boutonnière, et sombre dans son désespoir habituel de fin de nouvelle – comme à chaque fois que la Nemesis du Tueur pointe le bout de son anatomie – avant de se ressaisir et d’enfin servir à quelque chose. Bricolant un cocktail molotov avec le contenu de sa besace, il parvient en effet à enflammer le Troll, l’affaiblissant assez pour permettre à Gotrek de lui porter le coup de grâce. La situation de nos héros ne s’améliore cependant que marginalement après la mort du monstre, une armée de peaux vertes, attirée par le son et lumière organisé de façon impromptue par les aventuriers, décidant de venir se joindre aux mondanités. Résignés à mourir dignement, ces derniers sont toutefois sauvés par l’arrivée de l’armée des morts de petite taille, les esprits ancestraux de Karak aux Huit Pics venant finir le boulot commencé par leur factotum, jugeant sans doute le problème matériel (à défaut de l’être, eux). Ceci fait, il ne reste plus à notre vieux couple qu’à reprendre le chemin de la surface, Felix ayant gagné au passage l’épée Karaghul (qui se trouvait bien dans le trésor du Troll), tandis que Gotrek décide noblement de repartir sans le moindre petit loot, mais avec la promesse, faite par la Mimi (Mathy) Geignarde locale que sa fin serait grandiose. C’est déjà ça.

1 : On apprend ainsi que Felix voyage avec des capes de rechange. Ce qui explique pourquoi sa fameuse houppelande de laine rouge du Suddenland, que King nous ressort à toutes les sauces – c’est le troisième personnage principal de la saga, devant Ulrika et Snorri – résiste si bien aux aventures de son porteur.
2 : J’ai découvert en lisant la nouvelle que cette scène avait servi d’inspiration à une illustration vintage mais assez connue – puisqu’elle a été reprise en couverture de la première édition du JDR Warhammer – de WFB. Eh oui, le Tueur à barbe blanche, c’est bien Gotrek (qui a également regagné un œil au passage). On notera que le seul personnage absent du tableau est… Felix. Quelle surprise.

AVIS:

Avec The Dark Beneath the World, William King signe le dernier volet du corpus “fondateur” de la série Gotrek & Felix. Après avoir présenté les personnages dans Geheimnisnacht, puis avoir mis en scène une aventure où Felix, et le Vieux Monde, tenaient la vedette (Wolf Riders), l’auteur choisit cette fois de se concentrer sur la quête de mort de Gotrek, et à travers lui, la déchéance de l’empire nain, avec des résultats une nouvelle fois probants. Aventure empruntant fortement aux codes du RPG (ce qui semble n’avoir échappé à personne, même pas à GW – voir remarque ci-dessus –), The Dark… mise beaucoup sur ses scènes de combat, et sur l’ambiance particulière apportée par l’exploration des ruines mal fréquentées d’une ancienne forteresse naine. Très riche en fluff, même si ce dernier est parfois daté (notamment les fantômes nains, qui auraient pu gagner la guerre souterraine à eux tout seuls s’ils l’avaient voulu), cette nouvelle constitue également un tournant dans la saga de King, qui aurait pu choisir de tuer son héros de manière « satisfaisante » en conclusion de son propos. Après tout, quelle plus belle fin pour un Tueur nain que de mourir au combat contre un Troll, entouré des tombes et de l’or de ses ancêtres? Peut-être que King s’est réellement posé la question du devenir de son personnage en cette année 1990, ou bien peut-être qu’il avait toujours eu pour projet de faire vivre à ce dernier des aventures interminables (et interminées à ce jour). Qui peut dire ? En tout cas, The Dark… demeure pour moi un jalon essentiel dans le parcours, singulier et iconique, de Gotrek (que l’on découvre de plus capable d’émotion telles que la mélancolie, le désespoir et la peur, ce qui contribue à l’humaniser quelque peu), et à ce titre, sans doute l’un des textes les plus essentiels de la série.

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The Spells Below – N. Jones:

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INTRIGUE:

Katarina Kraeber, apprentie sorcière à l’IUT (Institut Universitaire de Thaumaturgie) de Waldenhof1 retournait tranquillement chez son tuteur, père adoptif et amant (ce qui fait beaucoup, même pour la Sylvannie), en s’amusant à faire tourner les girouettes contre le sens du vent malgré les froncements de narine des braves bourgeois du cru, lorsqu’elle se retrouve mêlée à une opération de gens d’armerie de grande ampleur. La maison où elle réside avec son cher et tendre Anton Freiwald, sorcier de grand renom, est en effet entourée par une véritable armée de gardes, envoyés par le Graf Jurgen von Stolzing mettre un terme aux recherches non sanctionnées du praticien des arts occultes. Un peu trop occultes donc. Révoltée autant qu’inquiète par ce revirement de situation, Katarina tente d’en apprendre plus sur le guêpier dans lequel Anton s’est fourré, non pas en lisant dans l’esprit des gardes aux alentours (trop simple), mais en leur lançant un sort de loquacité, qui les fait déblatérer de tout et de rien. Entre deux remarques sur la météo et le résultat du match de Blood Bowl de la veille, notre héroïne apprend que le Graf a donné pour ordre à ses nervis de capturer le sorcier vivant afin de lui soutirer ses secrets. Son petit tour de passe passe (ou plutôt de bla bla) a toutefois été remarqué par un autre mage, et non des moindres, puisque c’est le rival de Freiwald et maître de la guilde des mages locale, Gerhard Lehner, qui lui met la main au collet, et l’amène jusque devant la litière du Graf, pour un interrogatoire express. La séance de questions-réponses est rapidement interrompue par le début des opérations à proprement parler, et, plutôt que d’envoyer quelques hommes ouvrir la porte avec un bélier, les autorités compétentes décident de bombarder le domicile du sorcier avec une catapulte, OKLM. Fort heureusement pour les tuiles d’Anton Freiwald, un bouclier mystique arrête le projectile en pleine trajectoire, prodige magique estomaquant l’assistance assez longtemps pour que Katarina se libère et se rue vers la porte de son domicile.

Elle aussi sauvée par le champ de force magique qui ralentit les flèches que ne manque pas de lui décocher la maréchaussée, elle arrive à bon port et est accueillie par la figure sévère-mais-juste-et-tellement-beau-gosse de Freiwald, secondé par sa garde personnelle de mercenaires Kislevites et son homonculus contrefait. Jugeant la situation grave mais pas désespérée, le sorcier recherché annonce qu’il a besoin de renforcer ses capacités arcaniques dans son laboratoire souterrain, et qu’il a besoin d’y aller seul, malgré les protestations de Katarina. Ayant sécurisé la loyauté de ses gros bras en leur lançant un petit sort de loyauté sous le manteau – c’est contre le RGPD, mais on n’est pas à ça près –, il part donc en sous sol avec son familier, laissant Katarina à la porte. Bien évidemment, cette dernière décide finalement de rejoindre son sugar daddy, motivée en cela par l’arrivée impromptue dans les locaux d’un adepte de Khaine, dûment mandaté par le Graf pour mettre fin au bazar et lui économiser de devoir payer les heures supplémentaires de tous les fonctionnaires mobilisés en cas de siège interminable. Protégé par une amulette enchantée, le tueur assermenté n’a aucun mal à déjouer les différentes protections magiques que Freiwald a placé dans l’escalier menant à son étude… ce qui n’est pas le cas de la pauvre Katarina, que son amour pousse à poursuivre l’assassin.

Une alarme sonore et un serpent en 3D plus tard, la voilà en bas de l’escalier, où elle se fait mordiller la cheville par l’homonculus domestique du sorcier, décidément moins bien élevé que le regretté Dobby. Encore une porte à poignée brûlante-mais-pas-vraiment à ouvrir, et la voilà à l’intérieur… malheureusement un chouilla trop tard. Si l’assassin est décédé, victime d’une attaque imparable de filet à provision constrictor (Anton est décidémment le spécialiste des pièges à c*ns et autres farces et attrapes), il a eu le temps de planter une dague en plein cœur de sa cible, elle aussi tout à fait morte.  Désespoir de Katarina, qui ne peut qu’empêcher l’homonculus de son défunt protecteur de boulotter le cadavre de son créateur, en lui balançant une flasque à la tronche. C’est ça aussi que de ne pas nourrir ses animaux de compagnie…

Début spoiler…Kat’ ne met cependant pas longtemps à se rendre compte qu’elle éprouve beaucoup moins de chagrin qu’elle pensait en ressentir à la mort de son cher Anton, et pour cause… Les Kislevites laissé en arrière garde pour ralentir les troupes du Graf ne sont pas les seuls à avoir été victimes de l’emprise mentale du mage défunt : Katarina réalise brutalement qu’elle était sous la coupe de Freiwald, et que l’amour qu’elle éprouvait pour lui était aussi réel que celui des candidats de Love Island. Trahison (et du coup, détournement de mineur) ! Dégoûtée par cet abus de confiance2, elle décide de se faire la malle par le souterrain prolongeant le laboratoire du sorcier, après avoir mis la main sur son grimoire, afin de pouvoir continuer ses études en toute indépendance. Localiser le fameux bouquin n’est cependant pas chose facile, même si elle finit par déduire que le précieux livre est caché derrière l’imposant portrait qu’Anton avait fait faire de lui-même – en toute modestie – et gardé par un prototype de Tisse-Mort en fin de batterie, ce qui sauve Katarina du même destin que le cultiste de Khaine. Un tableau fracassé et un coffre-fort à moitié Mimic ouvert à coups de latte (véridique) plus tard, le manuel de sorcellerie est enfin récupéré.

Ces péripéties ont toutefois assez retardé Katarina pour qu’elle assiste à la réincarnation de son tourmenteur, qui prend possession de son homonculus, laissé à dessein en back-up par le mage. Ce n’est pas la première fois que Freiwald change de corps, comme son ancienne élève le découvre en voyant le crâne du cadavre du sorcier rejoindre les cinq autres artefacts similaires qui tournoient au milieu de la pièce, et dont le mage tirait une grande partie de ses pouvoirs. Un peu groggy par cette restauration de session après un arrêt non programmé, Freiwald a la surprise de constater que son esclave sexuelle ne le regarde plus avec les yeux de Chimène, et lui renvoie même le premier sort d’entrave qu’il tente de lui lancer dans les dents. Comprenant que rien ne sera plus comme avant, la chose qui était Anton Freiwald se résout au meurtre de son ancienne complice avant de prendre la fuite pour une nouvelle ville et nouvelle vie, avec ses crânes et son grimoire… sauf que Katarina ne l’entend pas de cette oreille, et parvient à se saisir de la dague toujours plantée dans le torse de l’ancien cadavre de Freiwald, avant de trucider le disque dur externe fait homme (unculus) qui lui fait des misères. Pris au dépourvu par ce revirement de ce situation, c’en est cette fois définitivement fini de notre grand méchant, qui n’avait pas penser à faire une sauvegarde de sa sauvegarde, comme le gros noob qu’il est. Sad! Enfin débarrassée de cette masculinité toxique, Katarina est libre de prendre la poudre d’escampette, et d’aller s’installer en praticienne libérale dans la banlieue de Bogenhafen, comme son vieux père l’aurait voulu.Fin spoiler

1 : La capitale de Sylvannie (tout comme Canberra est la capitale de l’Australie… c’est tout à fait vrai mais ce n’est pas à cette ville qu’on pense immédiatement), qui bénéficie donc d’une académie de magie d’après Neil Jones. Je prendrais cette info avec des pincettes.
2 : En même temps, Anton était un disciple de l’école de magie arc-en-ciel, et organisait la marche des fiertés de Waldenhof (l’une de ces affirmations est fausse, mais laquelle). Elle aurait dû le voir venir.

AVIS:

Si on met de côté les éléments ayant très mal vieilli de The Spells Below, qui sont suffisamment nombreux pour parasiter un chouilla la lecture pour ne rien vous cacher, on se retrouve avec une histoire de rape and revenge matinée de sword and sorcery, mélange à ma connaissance inédit dans la GW-Fiction. L’intrigue que déroule Neil Jones tient assez bien la route, et réserve quelques surprises bienvenues au lecteur ; quant au personnage de Katarina, il est loin d’être celui d’une simple potiche énamourée, comme le début – et l’illustration de Kev Walker – pouvaient le laisser craindre. On se trouve même en présence d’une nouvelle que l’on pourrait qualifier de féministe, ce qui se doit d’être souligné pour un texte aussi ancien (la lutte contre le patriarcat n’était pas un sujet aussi fort qu’il l’est devenu aujourd’hui). Bref, une nouvelle comme on en écrit plus depuis longtemps, signée par un auteur dont on est sans nouvelles depuis des lustres. Dépaysement, à défaut de satisfaction (c’est quand vraiment WTF sur les bords…), garanti.

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The Light of Transfiguration – B. Craig:

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INTRIGUE:

Fidèle à son approche résolument bretonnisante du background de Warhammer Fantasy, Brian Craig nous revient avec une nouvelle histoire se déroulant sur les terres du Roy, racontée par nul autre que le ménestrel itinérant Orfeo, protagoniste de la trilogie Zaragoz, Plague Daemon et Storm Warriors. Notre propos débute avec la croisade purificatrice ordonnée par un aïeul du bon souverain Charles contre les déprédations commises par le sorcier Khemis Kezula depuis la cité fortifiée de Selindre, à proximité des Voûtes. Chargeant son plus preux paladin Super Dupont Lanval de Valancourt d’aller apprendre les bonnes manières, le port du béret et la dégustation de cuisses de skinks à cet intégriste de Kezula, le noble Roy sort de notre conte, avec la satisfaction du devoir accompli. De son côté, LdV se met à la tâche sans tarder, et parvient à enlever la citadelle ennemie, mettant un point final au règne de terreur du mage noir, qui se révéla être un cultiste chaotique. Le bon sens franchouillard de Lanval lui fit également raser le donjon de Kezula, dont il soupçonnait – à raison – le caractère profondément néfaste, et pas seulement à cause de l’infestation de punaises de lit qu’il y constata une fois la victoire obtenue. Le temps suivit son cours, et les terres de Selindre passèrent aux descendants de Lanval après le décès de ce dernier, jusqu’à ce que son arrière-petit fils, Lanfranc, arrive aux affaires. Traumatisé par une méchante chute de cheval terminée tête la première sur un pavé mal placé alors qu’il faisait le kéké sur les lieux des exploits de son aïeul, le père de Lanfranc, Jehan, avait en effet couché sur son testament sa volonté que Selindre soit léguée au culte de Shallya, afin que les bonnes sœurs viennent purifier l’endroit de leurs saines prières.

Guère enthousiasmées par cette – pourtant généreuse – donation (il n’y a qu’à voir la tête qu’elles tirent sur l’illustration), les sistas acceptèrent toutefois de tenir un couvent sur le gazon maudit de Khemis Kezula, à condition que le nouveau comte mette à leur disposition quelques maçons pour construire le lieu de culte. Un peu chafouin d’avoir perdu un bout de fief des suites de la démence paternelle, Lanfranc se montra tout de même gentilhomme, et accéda à la requête des bonnes sœurs, avant de quitter à son tour l’intrigue pour de bon. Nous faisons alors la rencontre de la véritable héroïne de notre histoire, la jeune Adalia, envoyée avec quelques collègues s’occuper de la joint venture si habilement négociée par le culte. Fille d’un artisan vitrier réputé de Quenelles, Adalia avait démontré quelques aptitudes pour la magie durant son adolescence, provoquant son intégration dans les ordres (autre temps, autres mœurs…). Malheureusement pour elle, ces signes prometteurs ne débouchèrent sur rien de concret, condamnant la novice à végéter en bas de l’échelle régulière. Affectée aux tâches ménagères par sa supérieure, la Mère Thelinda, en support des manœuvres et artisans obligeamment prêtés par Lanfranc, Adalia occupe ses journées à faire du mortier et ses soirées à consacrer1 les murs de la cellule minable qu’elle a reçu en dotation, quotidien assez morne il faut bien le reconnaître.

Tout change lorsqu’elle reçoit une nouvelle mission de la part de Thelinda : inspecter les ruines de la forteresse de Kezula à la recherche d’objets récupérables. Lorsqu’elle trouve des éclats de verre colorés jonchant le sol, elle ne met pas longtemps à comprendre qu’il s’agit des restes d’un vitrail ayant orné l’ancienne bâtisse, et décide naturellement de… le reconstituer (sans que Thelinda s’émeuve beaucoup du projet un chouilla hérétique de sa charge). La suite de la nouvelle relate les longs mois de labeur qu’Adalia consacre à sa nouvelle marotte, entre la recherche de fragments dans les décombres et la mise en place de ces derniers dans sa chambre, deux processus longs et ingrats, mais pour lesquels elle se passionne néanmoins. Alors qu’elle est sur le point de toucher au but, et que les parties reconstituées de la rosace se mettent à briller d’eux-mêmes à la nuit tombée (ce qui n’est aaaabsolument pas inquiétant), permettant à Adalia de bosser sans éveiller les soupçons qu’une consommation disproportionnée de chandelles pourrait causer; notre héroïne réalise qu’il lui manque les pièces centrales du puzzle, ce qui la plonge dans l’embarras. Fort heureusement, un Nain, probablement du Chaos3, se présente à elle peu de temps après pour lui remettre le DLC dont elle a besoin pour terminer son ouvrage, contre la modique somme de son âme (probablement).

Dès lors, plus d’échappatoire possible pour la malheureuse Adalia, dont la ferveur et la considération pour Shallya avaient de toute façon baissées de façon drastique au cours des derniers mois. Par une nuit fatidique, elle termine la reconstitution du vitrail, au centre duquel se révèle être un homme oiseau à l’aspect peu amène. Cette complétion permet de débloquer complètement le mode photophore hallucinogène de la pièce, d’où Adalia voit apparaître Birdman en chair et en plumes. Extase mirifique pour notre nonne nerd, mais malheureusement de courte durée. Son cadavre est en effet retrouvé le lendemain par le reste de sa congrégation, carbonisé et incrusté des mêmes éclats qu’elle avait passé tant de soin à récupérer. L’autopsie conclura à une mal-fonction critique d’une cabine à UV dans laquelle se serait trouvée une boule à facettes, mais nous savons tous que la vérité est ailleurs…

1 : Ce qui n’est pas facile car ce diable de Kezula a visiblement traité les pierres (noires) de son donjon, récupérées pour servir de base au couvent des Sœurs, au PFAS, rendant leur blanchiment très compliqué. Et en plus, ça donne le cancer.
2 : La Mère Thelinda tient en effet plus de Thénardier que de Teresa. Le seul moment de la nouvelle où elle fait mine d’intervenir dans le hobby peu recommandable de sa subalterne est quand cette dernière explose son forfait bougie à force de travailler sur son 10.000 pièces toute la nuit.
3 : Une légende locale raconte en effet qu’un clan de Nains des Voûtes choisit d’abandonner Grugni pour se tourner vers une divinité capable de leur apprendre les mystères et merveilles de la confection du cristal. Les érudits supputent qu’il s’agit du dieu du Chaos mineur Bhakkara.

AVIS:

Une Craig-erie très classique et sérieuse que ce The Light of Transfiguration, qui est à ranger aux côtés de A Gardener in Parravon, dans la catégorie « Tentations Chaotiques » du corpus de cet auteur. Si les talent de conteur et le style particulier de ce dernier permettent au lecteur de suivre sans peine la tragique destinée d’Adalia, cette nouvelle ne s’avère toutefois pas aussi prenante, ni divertissante, que d’autres travaux de Craig, qui n’est jamais aussi pertinent que lorsqu’il s’attaque aux « bons côtés » du lore de WFB (Who Mourns a Necromancer ?, The Phantom of Yremi). La GW-Fiction regorgeant de récits dépeignant la déchéance vers le Chaos, et les conséquences, au mieux simplement fatales, de ce choix de carrière pour les malheureux qui se lancent/glissent sur cette voie, les contributions de Brian Craig à ce topos des plus classiques ne sont pas celles que je mettrais le plus en avant, même si la qualité reste présente. Vous voilà prévenus.

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The Song – S. Baxter:

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INTRIGUE:

Abordé à sa table fétiche du Tablier d’Esmeralda, son QG bistronomique du quartier halfling de Marienburg, par une poignée de congénères aussi bavards que dissipés, le détective privé Sam Warble tente tant bien que mal d’envoyer paître les nouveaux venus pour finir son repas en paix, sans grand succès. Refusant catégoriquement, et à la grande surprise de ses interlocuteurs, de participer à une partie de cartes pour célébrer ces retrouvailles moyennement appréciées, Warble se justifie en commençant le récit d’une mésaventure lui étant arrivé récemment, et qui lui a passé le goût du jeu.

Quelques jours plus tôt, en effet, notre limier de poche se trouvait engagé dans une partie de three cards pegasus, toujours au Tablier, contre un marchand Haut Elfe aussi insupportablement hautain que diablement chanceux. Voire un peu plus que chanceux. En fort mauvaise posture, mais refusant obstinément de s’avouer vaincu, Warble avait commis l’erreur de faire un tapis sur la foi d’une main quasiment imbattable… mais au final battue, ce qui avait eu pour conséquence de lui faire perdre littéralement l’esprit, confisqué par son adversaire (Eladriel) en guise de dette de jeu. Voilà pourquoi il ne faut jamais jouer avec des mages. S’étant réveillé une semaine plus tard avec la sensation désagréable d’avoir perdu la moitié de ses sens, Warble reçut une convocation pour se présenter dans une maison isolée du quartier elfique, où l’attendait son vainqueur, sa garde du corps contrefaite mais très costaude (à défaut d’avoir de la conversation), ainsi qu’une petite bouteille où Eladriel avait scellé une bonne partie de la sensibilité de notre héros, et qu’il n’accepterait de lui restituer que si ce dernier lui rendait un petit service. Le marchand kleptomane était en effet féru d’art, et, en plus d’être une sommité mondiale en matière de boucles de ceinture tiléennes, s’était piqué de chant lyrique et désirait ardemment entendre un récital – ou à défaut, une seule chanson – de la jeune Lora, chanteuse exceptionnelle dont l’un de ses congénères, le nabab Periel avait fait l’acquisition sur le marché au noir municipal. The Voice Marienburg, ça ne rigole vraiment pas. Charge à Warble de trouver un moyen de ramener à Eladriel l’objet de ses désirs, s’il voulait retrouver la pleine mesure de ses capacités.

Seulement équipé d’une fiole de verre enchantée semblable à celle dans laquelle Eladriel gardait son précieux, Warble prit le chemin de l’île privée où le puissant Periel avait fait bâtir sa demeure, persuadant un pêcheur cocu et complexé par sa calvitie (ce sont de vrais détails de la nouvelle) de le faire traverser contre quelques espèces sonnantes et trébuchantes. Une fois sur place, le halfling diminué avait eu la mauvaise surprise de croiser le chemin de l’Ogre domestique de Periel, qui semblait de prime abord bien décidé à le renvoyer sur l’autre rive à grands coups de massue. Pour diminué qu’il fut, sensitivement parlant, Warble demeurait toutefois assez vif d’esprit pour embrouiller le vigile, et le dépouiller de toutes ses possessions terrestres (y compris son inestimable – et inestimée – collection de fientes de chauve-souris géante) en quelques rounds de three cards pegasus. Profitant du désespoir de sa pauvre victime, l’impitoyable halfling l’avait alors assommé à l’aide de sa propre massue, confisquée en même temps que son pagne en recouvrement de dettes. Les ravages du jeu.

Cet obstacle écarté, Warble n’avait pas eu de mal à trouver le chemin des quartiers de Lora, dont le mécène s’occupait de façon attentive et loin d’être abusive. Profondément touché par la pureté du chant de la captive, Sam commença par échafauder des plans de libération audacieux, visant à ramener la belle auprès de ses parents, avant que cette dernière ne lui fasse comprendre qu’elle ne tenait pas spécialement à retourner dans la porcherie familiale, merci beaucoup. Comprenant que la partie était mal engagée, Warble eut toutefois la présence d’esprit de faire enregistrer à la cantatrice snob un single sur Snapchat, à l’aide de la bouteille remise (et heureusement d’ailleurs #CaTombeBien #FacilitéNarrative), dont l’enchantement protecteur lui permit de survivre aux vocalises ultrasoniques de Lora.

De retour chez Eladriel, Warble n’eut qu’à convaincre ce dernier de prêter une oreille attentive aux castafioreries de Lora, pour récupérer pleine possession de ses moyens lorsque la roucoulade de la prima donna vint fracasser la flasque dans laquelle le roué Elfe avait enfermé la mise perdue par son adversaire (c’était bien la peine de préciser un peu plus tôt que le carafon était indestructible…). Beau joueur, Eladriel accepta de laisser partir son prestataire sans le faire étriper par sa domestique, ayant eu comme convenu l’occasion d’écouter Lora se produire, ne fut-ce que pour une chanson (son tube en plus : Snowflake). Et voilà qui explique à la foi l’approche distanciée que Warble a développé envers les jeux de cartes, et le nouvel anneau d’or rehaussé d’éclats de cristal qu’il porte au doigt. À notre détective, et à Erik Satie, reviennent le mot de la fin : et tout cela m’est advenu par la faute de la musique.

AVIS:

Steve Baxter reprend impeccablement le flambeau de Sandy Mitchell, créateur du personnage de Sam Warble (The Tilean Rat), avec ce court récit d’enquête dans le dédale pittoresque de Marienburg, mettant en avant avec un second degré assumé la vie « normale » des habitants de la plus grande, riche et corrompue cité du Vieux Monde. Plus originale en termes d’intrigue que la soumission, totalement parodique, de Mitchell, The Song comporte cependant son lot de situations drôlatiques, à tel point que l’on se prend à rêver d’une adaptation du personnage de Warble sur le petit écran en format sitcom (il paraît que Games Workshop veut se positionner sur ce média, alors…). Sans prétention particulière au niveau de sa construction ou de ses apports de fluff, cette nouvelle constitue un petit entracte burlesque bienvenu entre deux œuvres plus caractéristiques, et donc plus sérieuses, de la GW-Fiction. Dommage que Baxter n’ait pas persévéré sur cette voie, il avait un talent certain pour l’exercice. Petit détail amusant (encore un), l’illustration réalisée par Martin McKenna pour cette nouvelle intègre une représentation de McKenna lui-même, en bas à droite du cadre.

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The Voyage South – N. Griffith:

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INTRIGUE:

Ariel et Isabel sont deux sœurs issues de la haute bourgeoisie de Quenelles, et profitant comme chaque année du domaine familial sur les hauteurs de la cité pour passer l’été en compagnie d’autres jeunes gens bien nés. Jusqu’ici, rien de bien méchant, jusqu’à ce que la partie fine slaaneshi à laquelle les frangines se sont rendues pour passer la soirée tourne au drame. Initiée par un autre convive au plaisir psychotrope du lait d’Olla, substance hallucinogène ramenée à grands frais d’Arabie par des marchands peu fréquentables (la meth du Vieux Monde, en quelque sorte), Isabel fait une overdose subite, et décède quelques jours plus tard après une agonie totalement biscor-« Nuh ». Saleté d’intolérance au lactose. Pour Ariel, qui culpabilise un petit peu de n’avoir pas su protéger sa sœur des ravages de la drooooooooogue, débute alors une quête de longue haleine afin de comprendre comment ce drame a pu avoir lieu1. Ayant fait analyser le reste du lait dont Isabel s’était enduit le visage, elle commence par découvrir que la substance a été coupée avec de la caronna, plante estalienne agissant comme un poison à haute dose. En cherchant à identifier le fournisseur du produit laitier avarié dont sa frangine à fait les frais, elle finit par s’engager sur la Rosamund, un navire marchand remontant la Brienne de Quenelles à Brionne, et profitant des étapes sur la route pour faire un peu de transport de fret, dont le fameux pâté de Cixous (ne rigolez pas, Griffith y revient souvent au cours de l’histoire). Cette décision, qui s’apparente plus à une crise d’adolescence un peu tardive qu’à un véritable choix réfléchi, lui permet de côtoyer quelques matelots forts en gueule, hauts en couleurs et avec un cœur gros comme ça, comme l’alcoolique mais secourable Marya (au physique de Capitaine Marlot, ou plutôt Merlot, du fait de son penchant prononcé pour la dîve bouteille), le bourru mais généreux Capitaine Holseher, ou encore son second Jean-Luc, qui ne sert pas à grand-chose dans l’histoire mais qui méritait qu’on le cite rien que pour son nom2.

La croisière fluviale n’est pas de tout repos, à la rudesse de la vie de matelot venant s’ajouter les signes inquiétants d’une traque dont Ariel est la cible de la part d’individus louches, dont un type très grand et très mince, qui trouve le moyen de s’introduire dans la cale où notre héroïne se retrouve confinée pour se dérober aux regards, et lui conseille fortement de stopper son enquête avant qu’il soit trop tard. Guère convaincue par l’argumentaire du slender man, Ariel lui saute dessus le couteau à la main… et se fait bolosser en deux secondes par son interlocuteur, qui se révèle porter d’étranges rembourrages sous ses vêtements. Spoiler, c’est un Elfe dont il s’agit, et qui cherche ainsi à estomper son manque de carrure par rapport à un être humain normalement constitué. Hit the gym, bro ! Résolument non violent, le visiteur se retire sans abuser de sa position de force, laissant Ariel nager en plein marasme sur les forces en présence dans ce trafic de yaourt. Un peu plus tard, la Rosamund tombe dans une embuscade alors que le navire venait de sortir d’une zone de rapides, forçant son équipage à se défendre bellement contre les ruffians qui montent à l’abordage, bien aidé il faut dire par le mystérieux skipper du pédalo qui suivait la barge de près depuis son départ de Cixous, et canarde les affreux avec un arc indubitablement elfique. Tiens tiens. En tout cas, sans son intervention salutaire, cela aurait senti le pâté pour Ariel et ses comparses, et pas seulement à cause de la cargaison embarquée.

Finalement arrivée à Brionne, où elle se rend compte que le dealer qu’elle poursuivait depuis Quenelles, et dont elle a appris qu’il travaillait pour l’amiral Escribano de Magritta, venait de quitter la ville pour l’Estalie, Ariel décide de lui emboîter le pas, et quitte la Rosamund pour s’engager sur un navire faisant la traversée jusqu’à Bilbali. Débarquant seule au terme de cette transat, elle est fort mal accueillie par la populace locale, qui prend ombrage de son teint pâle et de ses cheveux blonds et se met donc à la poursuivre dans les rues en la bombardant de salades. Les monstres. Tout cela aurait pu mal finir sans l’intervention opportune de Mr Corps de Lâche, qui entraîne la malheureuse dans sa maison en plein quartier elfique… Parce que oui, c’est un Elfe. En même temps, je vous avais prévenu. Par un mystérieux hasard, il s’avère que le sauveur d’Ariel, qui s’appelle Senduiuiel Cortengren, mais que ses amis tout le monde appelle Send (alors que Oui Oui aurait tout aussi bien fait l’affaire), a également une dent contre Escribano, qui rackette allègrement tous les navires croisant au large de Magritta, y compris les pacifiques voiliers elfiques. Après un entretien d’embauche rapidement expédié, Send accepte qu’Ariel lui file un coup de main dans son grand projet géo-politique. Cette confiance est rapidement récompensée lorsque la Bretonnienne en vadrouille sauve le Phil de fer de la capture des mains de la milice locale, alors qu’il faisait des signaux de lanterne au Uber naval qu’il avait commandé pour quitter Magritta incognito, après un repérage discret pendant lequel Ariel s’était surtout intéressée à la confection des pasteis de nata du Vieux Monde, et du dosage précis de farine de caronna que ces pâtisseries réputées nécessitent.

S’étant jetés à l’eau pour la bonne cause, nos deux espions sont repêchés par un sultan arabien qui chillait tranquillement sur son yacht de plaisance, en compagnie de sa famille et ses domestiques. Il s’avère rapidement que leur sauveur providentiel est de mèche avec Send pour calmer les velléités impérialistes d’Escribano, et que l’Elfe a conclu un accord avec le divin Hamqa – c’est son nom – pour que leurs flottes combinées aillent couler l’armada magrittane. Après un peu de stratégie et beaucoup de croquettes de poisson, nous passons enfin à la bataille finale, qui voit s’affronter la puissante alliance des Azur et des Arabiens et… la flotte mal réveillée d’Escribano, complètement prise au dépourvue, et qui n’a donc pas le temps de se mettre en position que déjà les assaillants ont envoyé leurs navires brûlots foutre le souk dans leur marina. Et bien que l’amiral estalien soit réputé avoir conclu un pacte avec le Dieu du Sang, ce partenariat impie ne donne rien de bien concluant pour les défenseurs, car Send, qui est un mage en plus d’un archer, invoque un Gardien des Secrets aquatique pour aller souffler dans les branchies du colérique Rhug’guari’ihlulan, démon majeur de Khorne de son état. Ce dernier ne trouve rien de plus malin à faire que de fracasser les navires de son propre camp, avant de chercher à faire boire la tasse – après tout, c’est un buveur –  à son rival parfumé, sans doute jaloux de son maillot deux pièces fuschia. Quoi qu’il en soit, la victoire est totale et sans appel pour nos héros, qui se séparent peu de temps après en léger froid (c’est souvent le cas lorsque votre collègue se révèle être un mage chaotique). Peu emballée par l’idée de revenir à Quenelles, Ariel résout de tenter sa chance dans le shipping longue distance, en partenariat avec l’une des filles du sultan Hamqa, elle aussi en quête d’indépendance. Le women empowerment, il n’y a que ça de vrai.

1 : On notera au passage que sa mère (et donc celle d’Isabel) se montre plus intéressée par la sauvegarde de la réputation familiale que par l’identification d’un éventuel coupable du décès de sa fille, qu’elle considère – à raison tout de même – comme une hédoniste délurée n’ayant pas volé ce qui lui est arrivé. Il faut croire qu’au début des années 90, on pouvait flirter avec le Chaos sans passer dans le camp des méchants.
2 : Avouez que c’est le premier Jean-Luc que vous croisez à Warhammer Battle. Le dernier aussi, sans doute.

AVIS:

Nicola Griffith s’offre un dernier tour de piste (à ce jour en tout cas) d’anthologie avec The Voyage South, OVNI de la GW-Fiction à bien des égards, et donc d’une lecture conseillée à tous les amateurs d’exotisme littéraire. Exit le grimdark pluvieux et désespéré caractéristique d’un Empire assailli/gangréné par des hordes d’ennemis, et bonjour au boat trip entre Quenelles et l’Arabie, en passant par les contrées ensoleillées d’Estalie. S’il est vrai que la région compte de nombreux périls, il flotte malgré tout un goût de soleil et de farniente sur cette longue nouvelle, dont l’héroïne bien née réalise un voyage initiatique dans des conditions un peu rudes mais loin d’être horribles, et qui pourraient être qualifiées de croisière touristique si on se réfère aux standards habituels de Warhammer Fantasy. Ajoutez à cela le manque de crédibilité induit (en tout cas pour un lectorat francophone) par l’intégration d’un personnage nommé Jean-Luc et la fixette que fait Griffith sur le pâté, et la prise au premier degré des tribulations d’Ariel se complique encore davantage. L’auteur a beau mettre en scène une intrigue finalement assez intéressante de trafic de drogue frelatée comme instrument de déstabilisation politique, mis en œuvre par des Estaliens qu’on ne savait pas si entreprenants, la petite histoire ne cesse de prendre le pas sur la grande, bien aidée en cela par le finalement tout petit rôle joué par le grand méchant Escribano et son âme damnée Jorge, qui n’apparaîtront jamais directement dans la nouvelle, même pas lors de la bataille finale, dont le déroulement à sens unique vient conclure ces cinquante pages de façon un peu terne. À titre personnel, j’aurais apprécié que Griffith développe un peu plus le personnage de Send, dont le positionnement ambigu (pour le dire poliment) renforce considérablement l’intérêt. Pour l’anecdote, on notera que Nicola Griffith avait indiqué dans il y a quelques temps considérer la possibilité de donner une suite aux aventures d’Ariel et Cie, en rebaptisant les personnages et enlevant toutes les références à l’univers de WFB de son propos afin de ne pas avoir de problème avec Games Workshop. Ce vœu pieux n’a pas encore réalisé à ce jour, mais tout vient à point à qui sait attendre…

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Et voilà qui termine (pour un temps en tout cas) cette plongée dans les profondeurs doublement vintage de la GW-Fiction à la sauce médiévale-fantastique. Si Red Thirst s’avère à bien des égards être la continuation de la ligne éditoriale déjà affirmée dans Ignorant Armies et Wolf Riders, le parti pris de David Pringle de se concentrer sur des nouvelles plus longues qu’à l’accoutumée se révèle avoir un vrai impact sur l’expérience de lecture. On a en effet l’impression d’une immersion plus poussée et profonde dans le Vieux Monde, sensation renforcée par le choix des auteurs d’intégrer des éléments assez exotiques dans leur récit : Cathay, Kislev, l’Estalie, l’Arabie, Karak aux Huits Pics, Marienburg… Il n’y a finalement que Neil Jones pour s’être cantonné à l’Empire. Si vous avez envie d’un peu plus de variété qu’à l’accoutumée dans vos lectures d’ouvrages GW, Red Thirst pourrait donc vous convenir, davantage en tout cas que les deux volumes précédents.

D’un point vue qualitatif, cet ouvrage s’avère également être assez solide, ne serait-ce que parce qu’il renferme une pépite de Jack Yeovil et probablement LA meilleure nouvelle de Gotrek et Felix jamais écrite par Bill King. The Voyage South, bien qu’un peu particulier dans son approche, mérite également le détour, tandis que les trois (plus) courts formats qui complètent le sommaire s’avèrent tout ce qu’il y a de plus lisibles, même si aucun d’entre eux ne peut prétendre à une distinction spéciale dans le corpus de la GW-Fiction. Finalement, on peut aussi remarquer que, bien des années avant que le sujet d’une meilleure représentation des genres ne soit vraiment considéré en haut lieu, Red Thirst était un recueil finalement assez féministe, puisque quatre de ses six nouvelles ont mises en avant une héroïne plutôt qu’un héros (même si cela ne s’est pas toujours bien fini pour cette dernière, comme Adalia peut en témoigner). Finalement, 1990 était une année très moderne…

 

BLACK LIBRARY CELEBRATION WEEK 2020 [Recueil]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette chronique de la Black Library Celebration Week 2020, qui a vu se succéder les nouvelles inédites en préparation de la Black Library Celebration annuelle, le samedi 29 Février. J’espère que vous avez pu profiter des nombreuses sorties, pour certaines en avant première et en quantités limitées, qui ont accompagné ce moment fort de l’année en matière de GW-Fiction. Si l’on peut critiquer le fonctionnement de cette institution sur certains aspects (ce que je fais assez souvent, je le reconnais), il faut toutefois convenir que la Black Library a réussi à faire de cette période un rendez-vous incontournable pour ses fidèles, et une porte d’entrée idéale pour les simples curieux, notamment par la distribution gratuite d’un recueil de courts formats (qui sera critiqué dans un autre billet dès que mon exemplaire VO me sera parvenu).

Sommaire Black Library Advent Celebration Week 2020 (MIS)

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Un peu plus cher (dur de faire mieux que gratuit) que son vis à vis physique, mais constitué d’histoires toutes fraîches se déroulant aussi bien dans les Royaumes Mortels que dans le Sombre Imperium, et faisant cohabiter la Grande Croisade avec Warhammer Horror, que vaut l’amuse-gueule hebdomadaire qui nous a été proposé par la BL en 2020? Nous n’allons pas tarder à le découvrir…

BLCW 2020

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The Harrowing Deep – M. A. Drake :

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INTRIGUE:

The Harrowng DeepLe Prince Cycladaean poursuit le noble but de l’unification de toutes les enclaves Idoneth, préférablement sous la férule de son boss, le Haut Roi Volturnos, à qui il sert d’émissaire et de diplomate itinérant. Ayant engrangé quelques succès notables, notre héroïque héraut trouve cependant dans l’enclave de Dhom-Hain, gouvernés par la Haute Reine Mheáve et son époux, le très consort (le -sort est silencieux), Roi Akhamar, un défi à la mesure de ses talents. Incarnations même des farouches péquenots de Ghur – qu’ils sont, dans une certaine mesure – les Idoneth de Dhom-Hain n’ont pas l’hospitalité facile envers leurs cousins ultramarins, et ne se montrent guère emballés par le projet de désenclavement (c’est le cas de le dire) que Cycladaean pilote. Il n’y a guère que Mheáve pour se montrer moins glaciale que le reste de ses sujets, et tolérer que Cy’ prenne la parole à la cour, quand son butor de mari ne fait pas le moindre effort pour masquer l’animosité qu’il nourrit à l’égard de son hôte. Et il paraît que l’air marin rend aimable1.

Ce délicat jeu de pouvoir et d’influence, dans lequel Cycladaean part perdant, est toutefois perturbé par les ravages causés par un mystérieux prédateur, ayant déjà rasé plusieurs hameaux périphériques de la cité de Rundhar, capitale de Dhom-Hain, et englouti corps et biens les trois expéditions de chasseurs envoyées lui faire les écailles. Saisissant sa chance, notre héros parvient à se faire inviter à la nouvelle partie de chasse montée par leurs altesses bassesses royales, contrariant tellement Akhamar au passage que le Roi décide de se joindre également aux réjouissances, afin de montrer que lui aussi, il en a (des branchies, sans doute). Empoignant sa fourchette magique Pontumahár et chevauchant sa fière monture tentaculaire Ishcetus, Malbrough Cycla s’en va en guerre mer, aux côtés d’une force conséquente d’Akhelians, tous montés sur des bestioles au nom décidément compliqué pour quiconque n’est pas familier de leur livre d’armée (sans blague). Sur la route des profondeurs, le Prince fait la connaissance de Saranyss, l’Isharann de garde, qui, eau surprise, se montre elle aussi plutôt sensible aux arguments fédéralistes, déistes et lumineux développés par l’onctueux VRP. Il faut dire que la donzelle a voyagé pendant sa jeunesse, et roulé sa vague d’enclaves en enclaves, ce qui lui a ouvert les yeux (façon de parler, voilà la fig’) sur les bienfaits de la coopération.

Sur ces entrefaites, l’expédition vengeresse autant que chasseresse arrive sur les lieux des dernières déprédations du monstre, que ses membres se mettent à fouiller à la recherche d’indices. Pas de chance pour eux, ils ne réalisent qu’un peu tard que l’absence de traces sortant du village dévasté ne peut signifier qu’une chose : la présence du monstre en question, qui, malin autant que rusé, s’était caché dans un espace fumeur pour s’en griller une petite en attendant que son dessert arrive. Confronté à un Kharibdyss pétant le feu (c’est le cas de le dire), les Deepkin ne sont pas à la fête, d’autant plus que la coopération entre Cycladaean et ses comparses est loin d’être optimale : passe encore que Saranyss reste dans sa bulle – après tout, c’est à ça qu’elle sert – mais l’approche prudentielle adoptée par Akhamar et ses sbires laisse notre preux paladin en fâcheuse posture. Esquivant tant bien que mal les suçons insistants de la bête, il parvient de justesse à se désengager, et décide de charger son rival pour se passer les nerfs. Bon en fait, pas vraiment, il s’arrête juste avant de commettre l’irréparable et se contente d’engueuler Akhalamar comme du poisson pourri, ce qui est assez fluff. Il faut l’arrivée salvatrice de Saranyss, et son expertise pour faire retomber la pression, pour que les alliés ne commencent pas à se fritter, et se lancent à la place à la poursuite du Kharibdyss importun, blessé mais loin d’être mort.

Après quelques minutes de marche, ou de nage, dans les profondeurs stygiennes de l’océan, les survivants arrivent en vue de l’antre du monstre, qui se trouve être le cadavre d’un autre monstre, mais plus gros (comme la plupart des bâtiments sur Ghur d’ailleurs). Comprenant que ses camarades de chasse ont toutes les dents de la mer contre lui, Cycladaean se décide à la jouer finement, et parvient à faire passer tous les PNJs restant en pertes et profits, à l’aide de sa science du placement (toujours mettre un gus entre soi et le concombre de mer polycéphale et enragé dont on viole l’intimité, c’est une règle d’or). Gardant le meilleur pour la fin, notre héros, un tout petit peu revanchard, joint l’utile à l’agréable en enchaînant un double kill grâce à son trident incendiaire2 : la bête et le bête. Émergeant seul, mais victorieux, de cette confrontation, le Prince rejoint Saranyss, qui avait une nouvelle fois décidé d’attendre prudemment à l’extérieur (dur de garer un leviadon, même en double file), et nos deux comparses se mettent en route pour Rundhar, où Cycladaean a maintenant bon espoir de convaincre Mheáve d’accepter le principe d’une reprise de contact avec les autres enclaves Idoneth. Après tout, la formule consacrée ne dit-elle pas : sans âme, ouvre-toi (au monde extérieur) ?

1 : On aurait beau jeu de me répondre que les Idoneth Deepkin n’en ont cure puisqu’ils vivent sous les flots. Ce que j’accepte.
2 : C’est encore plus fort sous l’eau.

AVIS:

Plongée (haha) réussie de la part de Miles A. Drake dans le monde baroque et exotique des Idoneth Deepkin, ‘The Harrowing Deep’ se montre plus intéressant dans sa contextualisation de la faction dont il traite (leur rapport à Teclis, la volonté unificatrice de Volturnos, l’isolationnisme de certaines enclaves…) que dans la traque du Kharibdyss qui occupe une bonne moitié du récit. Non pas que l’auteur pêche (qu’est-ce que je suis spirituel, vraiment) dans sa mise en scène des passages d’action, qui se révèlent tout ce qu’il y a de plus correct, même si sans enjeu (on ne doute pas un instant que le héros va s’en sortir), mais seulement que ces derniers n’apportent qu’une faible valeur ajoutée par rapport aux descriptions « géo-politiques » qui ont précédé. Le temps passé par Drake à présenter Cycladaean, et dans une moindre mesure Saranyss, me laisse à penser que nous pourrions retrouver notre/s héros dans de nouvelles aventures d’ici peu, ce que le titre de la nouvelle (‘Ghosts of Khaphtar’, qui est une autre enclave Idoneth) citée dans la bio de notre homme laisserait en effet supposer. Même si le Prince de Belle Eau ne m’a pas emballé outre mesure, le concept du diplomate errant est suffisamment riche pour que j’accueille avec curiosité une nouvelle soumission de cet acabit. On peut enfin reconnaître à Miles A. Drake son appropriation et utilisation poussées du lore des Idoneth Deepkin, à tel point que le profane se perd parfois dans le glossaire racial dont l’auteur imbibe son récit. Pas que je m’en plaigne, notez, je préfère de loin faire quelques recherches complémentaires en cours de lecture plutôt que d’avoir l’impression d’être pris pour un abruti fini incapable de la moindre extrapolation. Tous dans le grand bain !

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Redemption on Dal’Yth – P. Kelly :

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INTRIGUE:

Redemption on Dal'YthLes cadets de la caste du Feu en visite culturelle du musée de la conquête de Dal’yth, en ce Jeudi 18 Octobre 000.078.M41 (ou quelque chose comme ça) ne le savent pas encore, mais quelque chose de très spécial est sur le point de se produire durant leur découverte de la campagne menée par leurs héroïques ancêtres, bien des années auparavant. Menés par un conférencier de la caste de l’Eau grabataire et alcoolique1, qui déblatère son discours pré-mâché avec la fougue professionnelle que tous les sujets du Bien Suprême se doivent de posséder sous peine de mort, nos pioupious arrivent dans la pièce maîtresse de l’exposition: une représentation grandeur nature de l’affrontement entre Sha’kanthas, une figure illustre de la Seconde Sphère d’Expansion, et accessoirement mentor de ce traître de Farsight, et un Space Marine physiquement ravagé du bulbe. Comme le Stéphane B(l)e(u)rn dal’ythien ne leur manque pas de faire remarquer, il ne s’agit pas d’une banale reconstitution de cet affrontement mythique, mais bien du véritable duel entre les deux héros capturés sur le vif, certes, mais surtout par un champ de stase déclenché par l’Astartes en désespoir de cause, et qui a figé la scène à jamais… Ou presque. Car, après quelques siècles de bons et loyaux et services, la pile plate alimentant le gadget impérial finit par rejoindre la droite de l’Omnimessie, ramenant brutalement nos combattants dans la quatrième dimension.

S’engage, ou plutôt se poursuit, un duel homérique entre Sha’kanthas, bien handicapé par les problèmes techniques rencontrés par son exo-armure XV8, l’empêchant tout bonnement de tirer son coup (de plasma), et le Maître de Chapitre Durian2, dont l’amour pour des technologies bien plus fiables (Paf…épée! Clong… bouclier!) se révèle d’abord gagnant. Désarmé par les moulinets de son adversaire, ainsi que par son obstination à vouloir continuer le combat alors que le rapport de force est de quelques millions pour un, Shak’ opte pour la technique du chasseur prudent, sort de son opercule de fonction (désormais inutilisable) et entraîne le Space Marine à sa suite dans le dédale du complexe commémoratif, tout en tentant tant bien que mal de réduire les pertes civiles. Fort heureusement pour lui, notre héros peut compter sur l’aide enthousiaste et la connaissance des lieux des Fire cadets précédemment évoqués, qui le guident jusqu’à une salle où est stockée une autre exo-armure XV8, relique technologique des temps anciens de l’empire. Cela tombe bien car c’est le seul modèle que notre Pa’pi résistant sait manœuvrer, la disparition du levier de vitesse et de l’embrayage à pédale sur les versions plus récentes constituant un mystère insoluble pour le valeureux ancêtre.

Un bonheur n’arrivant jamais seul, il se trouve que l’auto-radio de sa nouvelle bécane est également opérationnel, ce qui permet à Sha’kanthas d’être contacté par son ancien élève Farsight, dont le sentimentalisme l’avait poussé à sanctuariser la fréquence d’émission utilisée par son vieux maître avant sa cryogénisation subite. Les élucubrations de Shak’ pendant les premières minutes de la seconde mi-temps (vous parlez d’une coupure pub) ne sont donc pas tombées dans l’oreille d’un kroot, mais bien dans celles d’ O’shovah, qui se fait un plaisir de distiller de sages conseils à son tuteur. Ce dernier, bien que rendu chafouin par la réalisation brutale de la défection de son élève, accepte de jouer le jeu, et occupe cet écorché vif de Durian assez longtemps pour qu’une humble cadette au nom plus insignifiant qu’imprononçable3 ne place un neck shot bien senti dans le gorgerin du Space Marine, ce qui le distrait assez longtemps pour que Sha’kanthas lui règle définitivement son compte de sa botte secrète: le coup du chass’taupes (ça ne marche qu’avec des adversaire qui ne portent pas de casques). La nouvelle se termine par le remplacement de la vitrine perdue du musée par une dissection de toute beauté du cadavre de Durian, et un Sha’kanthas ayant pris un rendez-vous avec son conseiller Apec pour réaliser le bilan de compétences qui devrait lui permettre de donner un nouvel élan à sa carrière. Ces trimestres ne vont pas se cotiser tous seuls!

1 : Les experts sont formels, le ‘dzincta’ tape à 45°C.
2 : Qui a choisi ce nom en hommage au fruit de Terra, dont il partageait le distinct fumet.
3 : Kha’lithra, si vous insistez. Voilà un scroll de souris que vous ne pourrez jamais regagner.

AVIS:

L’avenir nous dira si la création/exhumation par Phil Kelly d’une nouvelle figure notable de l’entourage du Commandeur Farsight servira à autre chose que mettre ce dernier en valeur, et lui permettre d’avoir des dialogues profonds. Sha’kanthas ne marque en effet pas le lecteur par son charisme débridé, et son empoignade avec le malheureux Durian ne lui donne pas l’occasion de s’illustrer outre mesure. De son côté, le Maître de Chapitre éprouve les pires difficultés à faire une phrase sujet verbe complément (même quand son adversaire a la gentillesse de lui traduire ses répliques), et se contente de courser T’auT’au en rugissant comme un possédé. On s’interrogera enfin sur la plausibilité qu’un simple champ de stase impérial ait mis en échec la technologie avancée du Bien Suprême, qui n’a pas déployé de grands efforts pour récupérer l’un de ses héros les plus célèbres. À noter que les ingénieurs de la caste de la Terre ont trouvé un moyen pour déplacer une bulle de stase, ce qui me semble conceptuellement difficile (ça ne tient pas sur un monte charge classique tout de même?). Bref, une nouvelle dont la fin, et surtout, la poursuite, semble justifier les moyens et le peu d’intérêt narratif pour Phil Kelly. Il a intérêt à faire le taf’, ce Sha’kanthas…

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The Fist of an Angry God – W. King :

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INTRIGUE:

The Fist of an Angry GodAssignés à la conquête de la forteresse d’Azumbard, dans le Royaume d’Aqshy, le Liberator-Prime Balthus1 et ses Knights Excelsior sont à la peine. Non seulement la décoration psychédélique et les relents d’encens bon marché de leurs adversaires Tzeentchiens sont un affront à leurs sur-sens de surhommes, mais, nombre sacré du Dieu Poulet oblige, ils ont passé des plombes à sécuriser les neuf tours du bastion adverse, ce qui pèsera lourdement sur leur rémunération variable de l’année, alors que les Hammers of Sigmar affectés au front Slaaneshi ont une charge de travail un tiers moindre. Saleté de numérologie cosmique. Faisant contre mauvaise fortune feu de tout bois, Balthus mène ses ouailles à l’assaut de l’ultime donjon adverse, sans réussir à se défaire d’une étrange sensation de déjà-vu, qui ne lui dit rien qui vaille. L’absence de résistance des disciples de Tzeentch lui semble en effet de mauvais augure, et cette sinistre prémonition se trouve vérifiée lorsque la petite force de Stormcast qu’il commande se retrouve embusquée et submergée par une horde d’emplumés vindicatifs. Ayant pris deux méchants coups sur l’occiput, notre héros tombe dans les bras de morphine, et se réveille enchaîné dans un laboratoire arcanique, où il fait la connaissance de la sorcière Aesha, qui à son grand étonnement, semble le connaître2.

Après quelques instants consacrés à tenter de se défaire de ses liens enchantés, sans grand succès (ces derniers se resserrant de plus en plus à chaque fois que Balthus force dessus, conséquence d’un puissant enchantement… ou de l’utilisation d’un simple demi-nœud), le Liberator prisonnier – ironie – accepte d’ouvrir le dialogue avec Aesha, qui, cornes et sabot mis à part, se révèle être une hôte plutôt décente, et se montre plus intéressée par la poursuite des examens initiés sur son sujet d’étude que sur le sacrifice de ce dernier. L’échange permet de comprendre que les motivations de la magus sont, en toute simplicité, de percer à jour les secrets ayant permis à Sigmar de créer les Stormcast Eternals, qu’Aesha considère comme la clé de la transcendance divine. Ayant appris, sans doute à la lecture des tomes de la Fin des Temps (trouvés en occasion sur e-bay), que beaucoup des membres du panthéon de l’Ordre et de la Mort ont commencé leur carrière comme de simples mortels dans le Monde qui Fut, notre ambitieuse sorcière ne voit pas de raison de ne pas tenter le coup à son tour. Horrifié par ce projet blasphématoire, et peut-être également par le résultat de l’IRM complet qu’Aesha lui a fait passé grâce à ses miroirs ensorcelés, Balthus décide de contrecarrer les plans de sa Némésis en… rage-quittant. Ou plutôt, en essayant de rage-quitter. Car sa tentative héroïque de se suicider en tirant à mort (littéralement) sur ses chaînes se fait contrecarrer par Aesha, qui le met en pause avant qu’il ne perde son dernier PV, et profite de son coma réparateur pour infiltrer ce rêve, étrange pénétrant, de la fin inconnue de Balthus.

En des temps très anciens, Balthus était en effet Leoric, prince héritier du royaume d’Asqualon. Son règne fut toutefois aussi court (3 minutes et 26 secondes) que sanglant, puisqu’il hérita de la couronne après la mort de son père pendant la défense du Temple de l’Orage, dernier bastion de l’Ordre face aux assauts du démon Arkatryx et de ses disciples indisciplinés. Garrotté par son adversaire, Leoric invoqua Sigmar pour venger son paternel, et fut exaucé lorsque le Dieu lui envoya un éclair salvateur, non pas directement sur le démon, ce qui aurait été trop simple, mais sur l’épée que notre héros brandissait toujours. Chargé à bloc, Leoric trouva la force d’électrocuter son adversaire d’un ultime horion, avant de partir en direction de la forge divine. Par un hasard qui n’en était sans doute pas un, Aesha était également présente ce jour là (après tout, c’est elle qui a coup fatalisé le roi Aldred), ce qui donne un nouveau sujet de discussion tout trouvé à nos deux personnages une fois Balthus émergé de sa torpeur. S’en suit une joute verbale digne d’un débat de la primaire démocrate, avec Aesha se posant en Bernie Sanders chaotique, en lutte contre le 1% asqualique ayant exploité le petit peuple et fait exécuter son père parce qu’il avait volé une miche de pain. Face à ce déferlement de progressisme, Balthus ne peut que se référer aux bullet points qui lui ont été inculqués pendant sa formation: « l’Ordre, c’est cool » et « Yes, Sig’ Can ».

Ce passionnant échange est toutefois écourté par la notification que reçoit Aesha sur son portable professionnel, l’informant de l’intrusion d’une meute de militants en sigmarite dans son QG, avanie qu’il lui faut gérer sans attendre. « Pas si vite poulette » lui répond Balthus, qui dégaine son special move et gueule « Par le pouvoir du <insert random stuff here> ancestral, je détiens la force toute puissante! », et parvient enfin à se défaire de ses chaînes par l’intervention du saint sigmarite esprit. La fin de la nouvelle voit nos deux protagonistes jouer au chat et à la souris dans le dédale du donjon d’Aesha, jusqu’à ce qu’ils arrivent dans la salle de téléportation aménagée par cette dernière, et qui se révèle être le Temple de l’Orage où ils se sont rencontrés pour la première fois il y a des millénaires. S’il ne parvient pas à stopper la bougresse avant qu’elle ne s’éclipse, Balthus a au moins la satisfaction de mettre la main sur son ancienne épée, qu’il était le seul à pouvoir retirer de la pierre dans laquelle il l’avait plantée en transperçant le démon (ça me dit vaguement quelque chose…). Un milliard de Tzaangors occis plus tard, notre héros est récupéré par ses frères d’armes, esquinté mais en vie, et ayant inscrit sur sa to do liste de caler un nouveau tête à tête avec Aesha pour discuter du bon vieux temps dès qu’elle se montrera disponible.

À ne pas confondre (je l’écris car je l’ai fait moi-même) avec Balthas Arum, la réincarnation de Balthazar Gelt dans les Royaumes Mortels. 
2 : Le plus étonnant pour le lecteur est surtout la question que pose Balthus à sa geôlière juste après qu’elle l’ait identifié. OSEF quoi mon grand.

AVIS:

King fait ses premiers pas dans les Royaumes Mortels de manière assez discrète avec The Fist of an Angry God. Comme on pouvait l’attendre, et peut-être l’espérer, son passif d’auteur historique pour Warhammer Fantasy Battle apparaît clairement dans cette nouvelle à travers le personnage d’Aesha, dont la connaissance du Monde Qui Fut apparaît comme un clin d’œil (je le vois comme ça en tout cas) au parcours de King. Ce dernier prend en marche le train du « Sigmar-bashing » qui sous-tend beaucoup des dernières publications mettant en scène des Stormcast Eternals, et dépeint les méthodes de recrutement du Dieu Roi sous un jour contrasté, tout en justifiant en partie le passage au Chaos d’Aesha. Pas de manichéisme ici donc, et c’est bien le moins qu’on attendait de la part d’un contributeur aussi expérimenté que Bill King, dont les écrits ont toujours mis en avant la « grisaille » ambiante des univers de GW.

À titre personnel, je suis toutefois déçu de l’articulation de la nouvelle, dont le début est finalement insignifiant (je m’attendais à ce que King fasse une révélation sur un stratagème spatio-temporel utilisé par les disciples de Tzeentch, ce qui aurait justifié la sensation de « déjà-combattu » de Balthus) et la fin hurle littéralement « À SUIVRE… » à la tête du lecteur1. Le fond étant, comme dit plus haut, assez intéressant à défaut d’être captivant (cela montre au moins que King a digéré le background de cette nouvelle franchise), je trouve dommage que la forme n’ait pas été plus pensée et soignée par l’auteur. Ceci dit, King ne s’est jamais montré très doué sur les très courts formats, ses meilleures nouvelles se situant sur la marque des 40/50 pages. Quoiqu’il en soit, il convient de suivre la suite des événements avec attention, et espérer que le King finisse par remettre la plume sur le fils spirituel ayant lui aussi réussi son passage de Warhammer Fantasy Battle à Age of Sigmar, un certain Mr G. Gurnisson…

1 : En plus de passer vraiment vite sur des éléments pas anodins du tout pour l’intrigue, comme la libération miraculeuse de Balthus.

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The Will of the Legion – A. Clark :

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INTRIGUE:

The Will of the LegionLa 3ème flotte d’expédition de la Grande Croisade, engagée dans la joyeuse réunification humanitaire de la galaxie désirée par l’Empereur, est tombée dans une embuscade à la sortie d’une rocade warpienne. Assaillis par l’armada destroy mais pléthorique des Driftborn, une civilisation humaine ayant passé quelques millénaires à vivoter dans une ceinture d’astéroïdes en s’adonnant à la récupération et à l’upcycling des épaves passant à portée de leurs cités roches (les ruches, ce sera après le passage à l’âge impérial), les Imperial Fists qui constituent le gros (et le grand) des forces expéditionnaires se font donc un devoir de repousser les piteux abordages de leurs lointains cousins. Nous faisons ainsi la connaissance du Capitaine Hashin Yonnad, de la 39èmeCompagnie Maisonnée d’Inwit, alors qu’il mène une escouade de Breachers, le corps anti-émeutes de sa Légion, dans la purge du Tribune, vaisseau amiral de la flotte impériale. Ayant massacré la plupart des malheureux corsaires ayant croisé sa route, et fait, dans son infinie bonté, prisonniers les autres avant qu’ils ne meurent de froid  dans les coursives extérieures mal isolées du Tribune, Yonnad reçoit une convocation urgente à se rendre à l’autre bout du vaisseau, où il embarque sans tarder dans un Stormbird, en compagnie de ses vétérans… et de Rogal Dorn, rendu très chafouin par la tournure prise par les événements1.

Rendu perplexe par l’absence de briefing quant au déploiement de la force de frappe Astartes que le Primarque emmène à l’assaut de la principale cité ennemie, Yonnad demande respectivement à son boss de bien vouloir partager sa gnose avec ses fistons, afin que ces derniers soient en mesure de mener à bien ses plans. Dorn s’exécute, et indique à ses Légionnaires que leur cible est un dôme stratégiquement important, dont la capture mettra fin au conflit de façon rapide. La moue désapprobatrice (encore plus que d’habitude) qu’il affiche fait cependant rapidement comprendre à Yoyo que les Driftborn ont épuisé la patience, pas très fournie de base, du Primarque, et que ce dernier considère très clairement l’annihilation pure et simple de ces derniers comme une option de travail. Après tout, la mort, autant que le mur, est son métier.

Débarqués en plein cœur du marché aux puces local, les Imperial Fists tracent la route sans trop (trois morts) forcer jusqu’à leur objectif, massacrant l’arrière garde adverse au passage, un Rogal Dorn toujours aussi revêche collé à leur train. Papa se contente en effet de marcher derrière sa marmaille en fronçant très fort les sourcils, observateur plutôt qu’acteur de la sanglante et implacable progression impériale. Une fois le dôme sécurisé, il demande, que dis-je, il orDORNne à ses Techmarines de bidouiller les consoles de l’endroit afin de pouvoir disposer d’un gros bouton (sans doute jaune) qui pourra couper le chauffage et l’air conditionné  l’échelle de la cité entière d’une simple pression, avec des conséquences funestes pour qui ne porterait pas une armure énergétique (ou s’appellerait Marneus Calgar). Trop snob pour se salir les mains, il somme le brave Yonnad de se mettre en position devant le buzzer magique, tandis que lui donne une dernière chance à ses malheureux adversaires de se rallier à l’Imperium. Ayant bien fait comprendre aux Driftborn qu’il avait été bien gentil jusqu’ici, mais qu’il n’avait, en sa qualité d’architecte de la destinée galactique de l’humanité (d’abord) et de décorateur intérieur de l’Empereur (surtout), absolument rien à carrer de leur civilisation minable, il leur donne royalement impérialement quelques instants de réflexion après avoir terminé sa harangue. Assez pour plonger Yonnad dans de profondes considérations éthiques quant à la trop grande facilité qu’il aurait à presser le bouton, et donc à signer l’arrêt de morts de millions d’êtres humains, pas coupables de grand-chose au fond, sur un simple branlement du chef de son Primarque. Fort heureusement pour notre héros philosophe, les Driftborn choisissent sagement de capituler, rendant leur dépressurisation inutile. La nouvelle se termine sur cette victoire décisive de la Team Pépé, qui ne suffit cependant pas à dissiper les doutes du Capitaine Dubious. Béni soit l’esprit…

1: Cela se perçoit dans la manière dont il prononce « connerie ». Et je ne parle pas de son accent chantant de Mareuh-seilleuh.

AVIS:

Petite nouvelle de bonne facture de la part d’Andy Clark, qui donne un peu de profondeur tant à Hashin Yonnad, avant sa sortie de route sur Phall, qu’à Rogal Dorn, qui gagne ici quelques précisions fluffiques qui ne manqueront pas d’intéresser le chaland, en attendant que le Primarque trumpien (build the wall!) ne dispose de son tome dans la série du même nom. Les lecteurs du troisième livre Forge World de l’Hérésie d’Horus apprécieront sans doute également de revoir apparaître les Driftborn du Consus Drift, présentés dans ce même ouvrage il y a quelques années. Narrativement parlant, l’intérêt principal de The Will of the Legion repose toutefois dans ses dernières pages, et la réalisation incrédule et dérangeante par Yonnad de son total endoctrinement à la cause de Dorn, dont il appliquera sans hésiter tous les ordres, même les plus immoraux. Nul doute que Clark voulait faire ressortir par cette réflexion intérieure toute l’ambivalence de l’Hérésie d’Horus, dont beaucoup des combattants se sont retrouvés dans un camp qu’ils n’avaient au final pas vraiment choisi, simplement parce qu’ils s’étaient contentés de suivre l’exemple, presque irrésistible, de leur Primarque. Il réussit bien son coup, et souligne donc de manière convaincante qu’entre « gentils » et « méchants », la ligne est souvent des plus fines.

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Tithemarked – S. Sheil :

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INTRIGUE:

TithemarkedTout le monde n’a pas la chance d’être fils unique, ni orphelin. Ainsi songe sombrement Petras, notre héros, tandis qu’il essaie de se soustraire au grand projet que nourrissent pour lui ses chers frères (Grandon et Bron) et père (Gaston? Napoléon? Hachilthalon?), qui consiste à le mettre à contribution pour atteindre le quota d’os demandé par le collecteur Ossiarch Reaper venu démarcher leur village. Ayant déterré tous les cadavres du cimetière, et abréger les souffrances des vieillards, agonisants et enrhumés, sans pour autant remplir l’attaché case du patibulaire revenant, les bouseux se résolvent donc à sacrifier leurs éléments les moins utiles pour le bien de la communauté, et au petit jeu du hachoir musical, Petras se retrouve rapidement shortlisté. Ses vigoureuses dénégations n’y font rien: c’est bien à lui que revient l’honneur de mettre la dernière main, ou plus exactement, le dernier bras, à la collecte de déchets organiques organisée par le Nag’. Au moment où le couperet tombe, il se révèle brutalement, amputé certes, mais depuis un bail: cela fait douze ans que le bras lui en est tombé, et l’enfant mal aimé et chétif est devenu…un jeune homme mal aimé et chétif1.

Les relations avec sa famille ne s’étant guère arrangées depuis ce jour fatidique, Petras a depuis quitté le foyer paternel pour voler de sa propre aile, n’écopant malheureusement pas d’une grande sympathie de la part des ses concitoyens de Shyish. Et pour cause, ces derniers le considèrent comme un porte-malheur, lié à jamais aux terribles Ossiarch Reapers par sa manche vide, et ne lui réserve donc pas le meilleur accueil. Malgré cela, Petras tient le coup car il a un but et un rêve: se faire poser une prothèse. Il connaît même l’artisan idéal pour cette opération, un forgeron prodige nommé Helstane, vers l’atelier duquel il se dirige avec toutes ses économies. Croisant sur la route un marchand, qui a lui aussi bénéficié de la science du prothésiste (il a pris sa jambe à son coût), il apprend toutefois de la bouche du colporteur qu’Helstane est loin d’être conventionné, et que ses services ne sont pas donnés. Souhaitant malgré tout tenter sa chance, Petras arrive enfin jusqu’à la forge de son potentiel sauveur… qui lui sort un gros doigt2 pour sa peine. Flûtcke. Le désespoir de notre héros arrive toutefois à émouvoir quelque peu le bourru et pingre Helstane, qui promet à son visiteur d’accéder  sa requête et de lui forger un membre – en tout bien tout honneur -, s’il se met à son service sans rechigner, et pour une durée indéterminée. Ce que Petras accepte.

Après un an, un mois et une semaine de durs labeurs, de bastonnades régulières et de café dégueulasse (c’est le pire), Petras demande gentiment à son boss quand est-ce qu’il prévoit de lui passer la main (et le reste, tant qu’à faire), provoquant une nouveau geste mal élevé impliquant un doigt de la part du maître artisan. Ce dernier informe en effet sa bonniche qu’il n’a cotisé que pour l’équivalent d’un doigt, ce qui revient  dire qu’il a travaillé à l’œil. Mondes cruels que ces Royaumes Mortels, où le fléau de l’esclavage moderne est tout aussi présent que dans le nôtre. Sauf qu’au lieu de confisquer les papiers des travailleurs, on leur refuse leur ferraille. Inacceptable. Bref, Petras en a gros, et commence à désespérer d’être jamais appareillé, ce qui explique en partie pourquoi, lorsque son patron envoie paître un ferrailleur de grands chemins lui ayant proposé d’acheter un bras d’Ossiarch Reaper, après avoir échoué à lui refourguer un plastron bosselé, l’infirme suit discrètement le vendeur éconduit, et lui subtilise son bien à la faveur de la nuit…

Début spoiler…Fasciné par l’objet, qu’il garde en secret dans sa paillasse, Petras finit par réaliser son fantasme en « essayant » la camelote, ce qui fonctionne… mais surtout pour le reste d’animus complètement dément prisonnier à l’intérieur du triquetrum (dont on ne parle pas assez à mon goût) enchanté. Cette greffe instantanée a des conséquences fâcheuses pour Petras, dont le nouveau bras gauche, pour habile et fort qu’il soit, n’en fait qu’à sa tête – ce qui est conceptuellement compliqué pour un bras -, mais plus encore pour Helstane, dont l’imposante carrure tape dans l’œil dudit bras (restez concentrés), et qui finit donc sa carrière sous les coups de son propre marteau, confisqué par son boy possédé. Il l’avait un peu cherché tout de même. Ce n’est que le début d’un parcours sanglant et psychotique pour Petras, qui retourne à son village pour régler ses comptes avec ses proches, sous l’emprise du membre maudit. En plus de commettre de massacrer et de désosser les malheureux croisant sa route (ses frères, leurs familles, les voisins, la boulangère…), puis d’aller déterrer le cadavre de son père pour se faire un bonnet avec son crâne, Petras, devenu complètement barge, se cloue les meilleurs morceaux de ses victimes sur le corps, dans une tentative valeureuse mais malheureuse de cosplay Ossiarch Reaper. Malheureuse car, au moment de se présenter devant ses pairs, dans la forteresse hantée la plus proche, l’apprenti Squelettor se fait déposséder de son calcium par les factotums de garde, qui ne laissent que ses corps mous et son âme devant l’entrée. C’est ce qui s’appelle tomber sur un os.…Fin spoiler

1En fait cette histoire, c’est ‘Cendrillon’ qui rencontre ‘Saw’. Moignillon.  
2En anglais on dit ‘he gave him the finger’, ce qui marche tout aussi bien.

AVIS:

Sheil signe une nouvelle très convaincante avec ce Tithemarked, qui parvient à marier efficacement deux types d’horreur: celle, psychologique, provoquée par la mise en scène de la déchéance morale inévitable d’un héros pathétique, qui finit par commettre l’irréparable dans la poursuite d’un objectif justifié, mais inatteignable (un peu comme Carrie dans le film du même nom), et une bonne dose de gore allant crescendo dans le sanguinolent et le macabre, ce qui fait toujours plaisir aux amateurs du genre. En outre, sa vision et description des Ossiarch Reapers, la nouvelle faction des Royaumes Mortels, sont plutôt réussies, et parviennent à donner de la profondeur (pas totalement négative, qui plus est) aux petits soldats de Nagash. Bref, une franche réussite à mettre à l’actif de ce rookie, qui je l’espère aura l’occasion de remettre le couvert dans les mois à venir.

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War in the Museum – R. Rath :

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INTRIGUE:

War in the MuseumS‘il y a bien une chose d’infinie chez Trazyn, c’est sa capacité à se mettre dans l’embarras tout seul comme un grand, bien souvent en tentant le diable C’Tan pour embellir sa collection de Chibis. Nous retrouvons notre esthète millionnaire (aussi bien en ressources qu’en années) alors qu’il finalise la restauration d’un spécimen de Prince Tyranide, collecté en même temps qu’un essaim entier de ses congénères de la flotte ruche de Kronos sur le monde de Vuros un quart de siècle plus tôt. Cet attrait pour les cafards de l’espace ne lui a pas valu que des commentaires élogieux dans le Telerama Necron, beaucoup parmi ses congénères voyant d’un mauvais œil les derniers ajouts opérés par l’excentrique Overlord à ses galeries personnelles. Même Orikan le Devin s’est fendu d’une petite prophétie à ce sujet, pressentant que la Grande Dévoreuse finirait par engloutir Trazyn et son musée… sans succès jusqu’ici.

Tandis que son équipe s’active à réhydrater le Prince endormi, afin qu’il puisse prendre dignement sa place dans l’aile tyranique récemment aménagée par notre héros, ce dernier reçoit une alerte l’avertissant d’une présence inconnue à proximité. Ayant placé l’opération Blanche-Neige (il connaît ses classiques, le bougre) sous très haute surveillance, Trazyn décide d’aller enquêter lui-même sur la cause de ce désagrément, et remonte la piste des signaux jusqu’au cœur de sa soigneuse reconstitution de la défense héroïque d’un avant poste impérial par les hordes chitineuses de Kronos… et se fait massacrer par un Lictor en pleine possession de ses moyens. Les risques du métier. Ce n’est évidemment  pas la fin pour Trazyn, rassurez-vous, qui a sagement stocké ses fichiers de sauvegarde sur le Cloud, et peut donc se matérialiser dans l’un de ses suivants pour mener à bien l’opération de chasse au gros qui s’impose. Laissant son Cryptek terminer le repulpage de sa pièce maîtresse, il entraîne donc ses Lychguards pour une partie de « Où est Charlictor? », dont il ne doute pas un instant du résultat. Il a donc la désagréable surprise de voir son escorte se faire fracasser avec une aisance déplorable par le Xenos en goguette, qui prend de plus un malin plaisir à cibler particulièrement le noble Necron, forçant ce dernier à transférer ses données d’hôte en hôte jusqu’à se retrouver seul, l’insatiable bestiole toujours sur les talons.

Aux grands maux, les grands remèdes: se souvenant sans doute des vidéos de Qui veut gagner des millions? qu’il a découvert après avoir pillé les quartiers privés de Malcador au lendemain de l’Hérésie d’Horus, Trazyn décide de faire appel à un ami, ou, à défaut, un Magos spécialiste dans la lutte contre les Tyranides. Et ça tombe bien, il a justement en stock Mr. V1, qu’il sort de stase en cette heure de besoin. V accepte de filer un coup de méchadendrite à son hôte et geôlier, sous réserve qu’il lui permette de rester en veille prolongée au lieu de l’éteindre systématiquement, ce qui lui permettra de rester productif tout en prenant la pose de façon convenable pour les visiteurs de Trazyn. Marché conclu. La recommandation du senior consultant est de réveiller deux autres spécimens du musée ayant l’expérience de la lutte contre les xenomorphes: les sœurs et Sœurs de Bataille Clara et Setine Fontaine, « prélevées » lors de la défense d’Okassis contre la flotte ruche Kraken. Ayant pris soin de leur poser des scarabées firewall pour éviter tout excès de zèle fâcheux, Trazyn s’exécute, et convainc les Sistas de lui prêter main forte, en échange d’une libération de l’exposition où elle figurait jusque là. N’ayant pas beaucoup d’autres alternatives de toute façon, les filles de l’Empereur acceptent le deal.

Je me dois de faire un petit aparté ici pour souligner une trouvaille scénaristique drôlatique de Rath. Il s’avère en effet que, si Clara est bien Clara, Setine, elle, s’est trouvée trop endommagée pour être mise en scène de façon photogénique par ce perfectionniste de Trazyn. Ce dernier a donc opté par un remplacement pur et simple, même s’il a réutilisé les parties valides de Setine pour réparer Clara (une pratique courante dans les musées, comme il le fait remarquer à cette dernière, horrifiée d’apprendre qu’elle a hérité de la main droite, la cornée et des organes internes de sa sœur). Setine est en fait Magdalena, et n’a jamais combattu les Tyranides, ce qui est logique car elle a servi au 36ème millénaire, sous les ordres de… Goge Vandire, auquel elle reste totalement dévouée. La reconstitution historique mène à des résultats parfois étranges…

Notre fine équipe sort affronter le Lictor, qui finit par mordre la poussière après quelques échanges de bolts, lasers et rayons de fuseur nourris. Ce n’est toutefois pas la fin des e**erdes pour Trazyn et ses alliés de circonstance, puisque tous les champs de stase dans lesquels ses spécimens sont conservés tombent en panne les uns après les autres. Se retrouver au milieu de 20.000 Tyranides, certes un peu groggy, mais définitivement affamés, et menés par leur Prince, qui arrive tel un lui-même après avoir disposé du Cryptek de garde, n’étant pas porteur de grandes perspectives pour nos héros, ils décident sagement de battre en retraite, pendant que le musée se transforme en champ de bataille apocalyptique. Comprenant que quelqu’un tire les ficelles et appuie sur les boutons dans l’ombre, Trazyn fait grand train jusqu’au Nexus Mundi, la salle de contrôle de son centre d’exposition…

Début spoiler…Où il tombe nez à nez (façon de parler pour des Necrons) avec Orikan, qui n’a pas digéré (façon de parler aussi) que Solemnace et son maître ne se soient pas faits assimiler par la floche ruche Behemoth, comme il l’avait pourtant prédit. Sa réputation étant en jeu, Orikan complote depuis lors à la chute de son rival, des griffes, tentacules et proboscis des Tyranides, afin de maintenir son aura d’infaillibilité. Bien aidé par ses pouvoirs temporels, cela fait plusieurs fois qu’il essaie de provoquer l’accident que le musée vit en ce moment, ce qui explique comment un simple Lictor a pu donner tant de fil à retordre à un Overlord et sa garde personnelle (ce mauvais perdant d’Orikan appuyant sur Start à chaque nouvel échec).

Les deux immortels se mettent à se crêper la crête (pour le chignon, on repassera), d’abord sous forme de paquets de bits, puis par hôtes interposés, Clara et Magdalena ayant la malchance d’être chacune pén- investie par un Necron en goguette (voire par les deux, dans le cas de Magdalena, qui prend ce threesome mental de façon très posée). L’arrivée du Prince Tyranide sur les lieux de l’empoignade provoque toutefois la fin du match, lorsqu’Orikan tente de hacker super cafard… et se fait jeter comme une bouse, précipitant sa retraite hors de Solemnace. Son rival vaincu, Trazyn n’a aucun mal (en tout cas, c’est ellipsé) à remettre de l’ordre dans son arrière boutique, et le temple de l’Empereur au milieu de la cité  ruche. Fidèle à sa parole, il laisse le Magos V compter tranquillement jusqu’à lui-même dans un coin, et change de place Clara et Magdalena (il n’avait pas promis autre chose!), permettant notamment à cette dernière de contempler la reconstitution de la décapitation de son cher Goge Vandire. Qui a dit que les conservateurs de musée étaient de tristes sires?…Fin spoiler

1Quasi-certainement le Magos Varnak, qui commandait la garnison impériale du monde de Tyran, au moment où vous savez qui ont débarqué. Une célébrité donc.

AVIS:

J‘ai été très favorablement impressionné par cette nouvelle de Rath, qui se place plusieurs crans au-dessus de son inaugural Divine Sanction à mes yeux. En plus de parvenir à faire gagner à son propos en intensité dramatique et scénaristique au fil des pages (ça commence comme Predator, et ça finit comme Independence Day), Rath explore de façon jubilatoire le côté excentrique et pince sans rire de Trazyn, et met à profit les possibilités offertes par les prouesses technologiques Necron pour concocter quelques situations savoureuses. Il se paie même le luxe de poser un teaser fluff en fin de récit, Trazyn comprenant que si Orikan s’est contenté de monter une opération de faible envergure contre lui au lieu de revenir dans le passé pour s’assurer que la flotte ruche Behemoth ne rate pas Solemnace, comme la première fois, c’est parce qu’il a découvert la présence dans les collections de son ennemi d’une pièce de choix, abîmée mais toujours capable d’après lui de permettre l’apothéose Necron. Quelle est elle? Mystère (pour moi en tout cas), mais ça donne vraiment envie d’en savoir plus. Réservez votre pass coupe-file dès maintenant pour la prochaine exposition!

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En conclusion, un cru très respectable que cette Black Library Celebration Week 2020, qui compte un bon nombre de soumissions de fort belle facture, et aucun ratage patenté. L’offre tenant encore pour quelques temps, profitez du prix de gros proposé par la Black Library pour l’ensemble, ou choisissez la/es nouvelle(s) qui vous conviendra(en)t dans le lot. Il y a de grandes chances que toutes finissent par être republiées dans des anthologies (même si ça serait une première pour The Will of the Legion, la série Primarques n’ayant donné que des novellas pour le moment). Cette décennie de speed reviewing commence en tout cas sur des bases solides!