Archives Mensuelles: septembre 2023

INFERNO! – ANNEE 3

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue des nouvelles publiées dans les numéros #13 à #18 d’Inferno!, troisième année de publication du bimensuel couvrant la période allant de juillet 1999 à mai 2000). Feeling old yet ?

Même si Abnett n’est pas aussi omniprésent que pendant la saison précédente, il reste un des contributeurs principaux de la série étudiée aussi avec pas moins de trois soumissions, tout comme Gav Thorpe, Robert Earl et Gordon Rennie. Cette troisième année est également marquée sous le sceau de Neil Rutledge, qui en profita pour signer ses deux seules nouvelles pour le compte de la Black Library avant de partir vers d’autres cieux, et du grand revenant Brian Craig, qui avait fait les riches heures de la GW-Fiction des années avant que la BL ne soit lancée. Really not feeling old yet ?

Inferno!_Année 3

Cette année 3 voit les débuts de deux séries mineures dans l’univers de Warhammer 40.000 : celle des Iron Snakes (Black Gold, White Heat), soit rien de moins que le Chapitre Space Marines personnel de Dan Abnett, et celle d’Execution Hour (Baptism of FireMatters of Honour), décrivant de manière assez originale le déroulé de la guerre gothique depuis le point de vue du capitaine du Lord Solar Macharius. Il faut dire qu’à l’époque, Games Workshop venait juste de sortir le jeu Battlefleet Gothic, et si cela ne vous fait pas sentir le poids des années, vous êtes probablement un être immortel… Ah, et tant qu’on y est, et puisque je suis d’une humeur charitable, le Tybalt’s Quest de Gav Thorpe peut aussi être considéré comme l’épisode fondateur d’un arc narratif, puisque le brave Tybalt nous reviendra quelques mois plus tard dans Tybalt’s Battle1.

Le cadre étant posé, il est temps de partir à la (re)découverte des 23 nouvelles qui forment le corpus de cette troisième année infernale, afin d’établir si le presque quart de siècle qui nous sépare de leur publication initiale se fait sentir à la lecture. Accrochez-vous à votre siège, on va changer de millénaire…

1 : Et bien des années plus tard, Dan Abnett rachètera l’honneur de tous les Tybalt en donnant ce nom à l’un de ses seconds couteaux de l’Hérésie d’Horus. Un acte miséricordieux.

Inferno! Année 3

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Gilead’s Test – D. Abnett [WFB] – #13 :

INTRIGUE :

WFB_Gilead's TestCette fois-ci, c’est la bonne. Après s’être vengé de la mort de son frère jumeau (‘Gilead’s Wake’), puis sombré dans la dépression et finalement choisi de consacrer sa vie à combattre le mââââl sous toutes ses formes (‘Gilead’s Fate’), notre héros a enfin opéré sa pleine mue et atteint sa forme finale, celle de VHS (Vigilante Hagard et Sociopathe). Nous retrouvons donc l’autre duo G&F légendaire de Warhammer Fantasy Battle à la sortie d’un accrochage disputé contre une bande d’Elfes mutants (eh oui, ça existe), alors que nos amis cherchaient le chemin de la Tour de Talthos Elios afin d’aller rendre visite à leurs lointains cousins…

Les aléas de la guerre ont séparé le couple fusionnel (c’est pas moi qui le dit, c’est Abnett), laissant Fithvael émerger difficilement d’un KO sans graves conséquences pour sa vieille personne, mais désespéremment seul parmi les cadavres de ses adversaires. Petite consolation, sa fidèle jument ne l’a pas déserté, et le dévoué serviteur peut se lancer sur les traces de son maître disparu sans tarder (même si sa méthode d’investigation est tellement scrupuleuse qu’il lui faut une journée entière avant de décider par où partir). Gilead, de son côté, s’est fait piteusement assommer par la dernière de ses victimes, et a été récupéré par un des quelques survivants de son épisode shadow fast, qui l’a amené à la fameuse Tour. Si les Elfes pervertis qui occupent les lieux n’ont pas occis le fier héros, c’est qu’ils souhaitent le rallier à leur cause, ce qu’ils font en lui jetant un sort pendant qu’il est inconscient : à son réveil, il perçoit ses hôtes et leur domaine comme parfaitement hauts elfiques, et se remet donc doucement de son trauma crânien en bonne compagnie, pendant que son brave Fithvael s’enquille des nuits humides à sa recherche. Il n’y a pas de justice, décidément.

Fifi peut toutefois compter sur l’apparition fortuite d’un Mutelfe (appelons les comme ça) pour le remettre sur une piste qui menaçait de se refroidir salement (à son image). Pour vous refaire le topo : Fithvael est réveillé en sursaut par l’arrivée du maraud, sans doute trahi par sa mauvaise odeur, et lui pourrave le gu*ule – sans grands effets il faut bien le reconnaîte – jusqu’à ce que son placide adversaire décide de repartir. Pas né de la dernière pluie, l’ancêtre décide de laisser à sa proie une longueur d’avance, pensant – à juste titre – qu’elle finira par le mener jusqu’au lieu où Gilead est retenu. Tout fonctionne plutôt bien jusqu’à ce que le lièvre de Fithvael, sérieusement esquinté, s’effondre au sol et se fasse rattraper par son poursuivant. S’en suit alors une scène grotesque (qui est la raison pour laquelle je suis descendu dans ce niveau de détail, je l’avoue), au cours de laquelle Fithvael fait du bruit de façon menaçante à proximité de son gibier, dans l’espoir de le faire sortir de son coma, et pouvoir ainsi continuer sa traque. C’est complètement con, je vous l’accorde… et ça ne marche pas. Il y a bien une justice, finalement (cf paragraphe précédent).

De son côté, Gilead, qui a bien récupéré, et est tombé à moitié sous le charme de la fille de son hôte, la ravissante Gudula (WTF Dan ?), se dit qu’il est temps de se remettre en forme après avoir passé tout ce temps (le sort qui lui a été jeté transforme les jours en semaines) allité comme une grosse feignasse. Quelques sessions de salle plus tard, Gigi se met à en faire (du sale), sa redécouverte du shadow fast envoyant trois de ses sparring partners à l’infirmerie, sans que notre psychopate aux oreilles pointues ne s’en émeuve. Quel héros, vraiment. Il est temps que cette sinistre histoire arrive à son terme, ce qui se passe lorsque Fithvael, qui, par miracle, a fini par trouver la Trump Tower de la Drakwald, se fait chopper comme un bleu par la patrouille, et assommer à son tour sans sommation. Trop cléments, les Eliossiens le ramènent à l’intérieur pour tenter de le recruter à son tour, mais c’est sans compter sur Gilead, qui reconnaît son vieux compaing, et, ne se posant absolument pas la question de savoir pourquoi il est amené à la Tour comme un sac à patates, le fait monter dans ses quartiers pour lui prodiguer des soins. Se réveillant sans avoir été enchanté à son tour, Fithvael se rend compte que quelque chose cloche devant le choquant manque de réaction de son maître devant l’intérieur décrépit et l’aspect dégoulinant de ses hôtes. Le vieil Elfe fait toutefois comme si de rien n’était, jusqu’à ce que, grâce au pouvoir de l’amour (ou quelque chose comme ça), il arrive à lever le sort qui touchait Gilead, juste avant que ce dernier ne bascule totalement du côté moisi de la Force.

Si la sortie de la Matrix est douloureuse pour notre héros (notamment parce qu’il se rend compte qu’il a littéralement bouffé de la m*rde pendant des semaines), elle l’est incomparablement plus pour les perfides Mutelfes, qui se font tronçonner sans délai par la paire infernale. Ce n’est toutefois que la première étape de la nouvelle vendetta entreprise par Gigi, qui se dirige à grande hâte vers le fameux Tertre ayant perverti Talthos Elios, pour exercer une saine et cathartique vengeance sur le mââââl qui y rôde…

AVIS :

Péripétie franchement bizarre de la geste Gileadesque (encore que, on est très loin des niveaux de ‘Gilead’s Curse’), ce ‘Gilead’s Test’ comporte plusieurs étrangetés scénaristiques assez déplacées pour une soumission de Dan Abnett. Alors que les deux épisodes précédents s’étaient révélés être de courtes nouvelles robustement construites à la lecture agréable, ce plus long format, qui se termine d’ailleurs sur la promesse d’un grand nettoyage de printemps du fameux Tertre de Talthos Elios (jamais couvert dans Inferno!, ce Gilead’s Test étant le dernier épisode de la sage publié dans le magasine), se révèle une succession d’événements abscons et/ou inintéressants, emmenant le lecteur jusqu’au bout de ses 13 pages avec la grâce et la cadence du pauvre Mutelfe trucidé par Fithvael en chemin. Serait-ce le début de la fin pour le héros de Dan Abnett et Nik Vincent ? Ce n’est pas en lisant Inferno! que nous le saurons, mais le dernier passage de Fifi et Gigi dans les pages infernales ne fait pas vraiment plaisir à lire…

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Nightmare – G. Thorpe [40K] – #13 :

INTRIGUE :

Nous suivons les péripéties oniriques du jeune Joshua, dont l’adolescence a pris un sale tour depuis que sa famille et ses amis l’ont rejeté pour crime de sorcellerie, forçant le jeune homme à vivre seul dans le désert inhospitalier de la planète de Sha’ul. Seul ? Pas tout à fait. Une mystérieuse voix, que l’on appellera donc Daniel, lui tient compagnie et lui prodigue des conseils dans son exil, sans que le peu curieux Joshua s’interroge beaucoup sur l’origine de ce phénomène. Pour la première fois depuis que son ami imaginaire lui rend visite, la Voix a retentit dans son esprit alors qu’il était endormi, et lui propose rien de moins que de participer à une grande aventure, comme quand il était enfant et jouait au Space Marine, ainsi que font les bambins de l’Imperium.

Sur les indications de The Voice, Joshua part donc en vadrouille et commence à farmer du mob démoniaque de bas étage, grâce aux pouvoirs merveilleux de son esprit, capable de matérialiser des armes et des armures à volonté pour affronter toutes les épreuves de ce qui ressemble fort à un RPG en réalité virtuelle (ça doit être commun au 41ème millénaire). Bien que Joshua ne soit pas plus violent que la moyenne, l’aspect répugnant des créatures qu’il rencontre et l’assurance maintes fois répétées par la Voix que tout ça n’est qu’un rêve, conduisent notre héros à commettre un véritable massacre grâce à ses pouvoirs psychiques fantasmés.

Guidé par son GPS intégré, Joshua finit par arriver devant un bâtiment dont l’entrée est gardée par une grille de fer, dont il tort aisément les barreaux avant de se glisser dans un étroit tunnel en prenant la forme d’un serpent. Au bout du compte, il parvient dans une salle obscure où l’attend le « boss de fin », un tas de saindoux à tentacules que la Voix l’incite à tuer pour terminer sa quête. Bien fatigué par ses aventures et lassé de ces tueries incessantes, Joshua fait mine de refuser mais son compagnon excite son amertume et sa rage d’avoir été abandonné par ses proches à cause de sa différence jusqu’à ce que le jeune homme pète les plombs et étrangle à mains nues sa victime dans un accès de colère. Ceci fait, la Voix lui annonce qu’il n’a qu’à imaginer qu’il est de retour à son point de départ pour sortir de ce rêve étrange et pénétrant, et lui promet de le laisser désormais tranquille…

Début spoiler…A son réveil, Joshua a la surprise de découvrir qu’il n’est pas dans sa cahutte du désert, mais dans un jardin luxuriant qui ne peut être que celui du Gouverneur Planétaire Ree en personne. Surprenant la conversation de passants alors qu’il se cache dans les fourrés, il comprend alors qu’un mystérieux assassin a réussi à s’infiltrer dans le palais, massacrant les gardes et les sentinelles au cours de sa progression, défonçant tous les obstacles et se glissant dans les moindres interstices, jusqu’à parvenir dans la chambre du Gouverneur, retrouvé étranglé dans son lit au petit matin. La nouvelle se termine avec l’horrible réalisation par Joshua qu’il s’est fait grandiosement balader par celui qu’il considérait comme son seul ami, pendant que dans le Warp, un démon mineur de Tzeentch ricane follement en se tenant la bedaine…Fin spoiler

AVIS :

Gav Thorpe tenait une idée de nouvelle assez intéressante avec ce ‘Nightmare’ (Adventure Times à la sauce 40K, rien que ça), mais il pêche un peu par son exécution, qui ne laisse pas assez planer de mystère sur les actions accomplies par Joshua lors de sa virée nocturne à mon goût. Dès lors que Thorpe nous révèle que son héros a été chassé de son village après avoir été accusé d’être un sorcier (donc un Psyker en puissance), n’importe quel lecteur au fait de son fluff prendra le ‘it’s just a dream bro’ que la Voix sert à Joshua à toutes les sauces avec les pincettes de rigueur. J’ajoute que ‘Nightmare’ exploite le même filon qu’une vieille nouvelle de 40K, autrement plus mémorable car joyeusement foutraque (normal pour une soumission d’Ian Watson, vous me direz) : ‘Warped Stars’. L’imitation est la forme la plus sincère de flatterie, et on peut pardonner à un auteur – à l’époque – aussi vert que Gav Thorpe de vouloir s’inspirer d’un auteur vétéran et célébré comme Watson, mais cela ne vient pas non plus jouer en faveur de son travail. Bref, une petite nouvelle fort convenable mais absolument pas mémorable.

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Angels – R. Earl [40K] – #13 :

INTRIGUE :

Alors que la fin approche pour lui, après une longue vie de près de 50 ans (ce qui est apparemment respectable sur la planète féodale sur laquelle il vit), Bobby1 se remémore l’événement le plus marquant de son existence, un souvenir tellement puissant qu’il l’a guidé dans les moments charnières de sa vie, depuis l’accouchement de sa femme jusqu’à l’extermination d’une meute de loups un peu trop familiers. Cela s’est passé il y a bien longtemps, lorsqu’il n’était qu’un petit nenfant…

Né dans le petit village de Pasternach, Bobby connut une enfance rude mais heureuse dans ce hameau fort éloigné du tumulte grimdark d’une galaxie hostile, jusqu’à ce que des signes inquiétants se multiplient dans les environs immédiats du bourg. Les méthodes traditionnelles (envoyer une patrouille faire mumuse dans la forêt voisine) n’ayant, pour une fois, pas donné les résultats escomptés, une douce psychose commence à s’abattre sur Pasternach au fur et à mesure que des événements sinistres se produisent dans le voisinage (meurtre sauvage d’un vieil ermite qui résidait un peu en retrait du village, disparition de l’expédition de volontaires envoyés quérir de l’aide dans la ville la plus proche, incendie probable de cette dernière en pleine nuit). Décidés à se défendre contre les forces maléfiques qui crapahutent dans les sous-bois, les villageois transforment leur communauté en fort retranché, mais cela ne décourage pas la bande de mutants assoiffés de sang et de chair fraîche qui constitue la cause de leurs tracas de passer à l’attaque, au cœur d’une sombre nuit d’automne.

Malgré leur vaillance et leurs outils de ferme soigneusement affutés, tout aurait pu et dû très mal se finir pour les Pasternachois, très démunis face à la férocité et au nombre de leurs assaillants. Au moment où tout semblait perdu, cependant, quatre « anges » (d’après les mots du narrateur) font leur apparition sur la palissade ceignant le village, et commencent à tailler des croupières à la horde impie, avec une terrible efficacité qui ne manque pas d’impressionner le jeune Bobby. Ce qu’il ne peut pas savoir, en pauvre inculte qu’il est, c’est que les nouveaux arrivants sont des Space Marines2, et que le massacre d’une bande d’Hommes Bêtes en maraude n’est probablement qu’un échauffement avant leur tournoi de bière pong énergétique. Toujours est il que la bogossitude absolue de l’Astartes fait une très forte impression sur Bobby, qui tirera de ce souvenir impérissable la fortitude nécessaire pour affronter tous les aléas de sa morne vie de péquenot. Merci Pépé.

1 : Comme il n’a pas de nom, je lui en donne un.
2 : Robert Earl ne donne pas d’indication quant à leur allégeance, et comme leur livrée est bleue et verte, il est permis de penser qu’il ne s’agit pas nécessairement de loyalistes

AVIS :

Avant le lancement des gammes Warhammer Horror et Crime, rares étaient les nouvelles de 40K s’intéressant au point de vue des humbles sujets de l’Imperium, et à ce titre, ‘Angels’ est une œuvre intéressante et résolument précurseuse (?), puisqu’écrite plus de vingt ans avant que la Black Library fasse le pari de la diversification. Bien sûr, il y a bien des Space Marines au casting de cette courte nouvelle, mais Robert Earl garde volontairement et astucieusement la caméra braquée au niveau de son jeune et impressionnable héros, qui est au fond assez proche de la grande majorité des habitants de l’Imperium dans sa méconnaissance absolue de qui sont les Elus de l’Empereur. Ajoutez à cette bonne idée de positionnement narratif le talent de conteur d’Earl, et vous obtenez une des nouvelles courtes (10 pages ou moins) les plus efficaces du catalogue de la BL à mon humble avis. Un vrai masterclass en GW-Fiction.

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The Bretonnian Connection – J. Wallis [WFB] – #13 :

INTRIGUE :

WFB_The Bretonnian ConnectionNous retrouvons l’homme qui tua Liberty Valance Frère Gilbertus (‘The Dead Among Us’), l’ex-marchand devenu Prêtre de Morr Dieter Brossmann, peu de temps après la conclusion de la première nouvelle dont il était le (sombre, taciturne et antisocial) héros. Alors que le temple dans lequel notre ecclésiastique sert est encore en réparation, et que le clergé survivant tente tant bien que mal de creuser des tombes dans la terre encore gelée du Morrspark, une nouvelle d’importance parvient à leurs oreilles rougies par le froid de ce début de printemps : la Comtesse Sophia d’Altdorf, représentante de Karl Franz auprès de la cour du Graf, et, accessoirement, femme séparée du Dauphin de Bretonnie, a été retrouvée morte dans ses appartements, et pas de causes naturelles. Sophia étant une figure populaire dans la Cité du Loup Blanc, les Prêtres se préparent à quelques jours d’intense activité, la populace de Middenheim se tournant en grand nombre vers les Croque-Morrs pour obtenir un réconfort spirituel dans cette période troublée.

Cette agitation ne concerne cependant que marginalement notre héros, que son nouveau supérieur, Père Ralf, envoie collecter un cadavre de mendiant dans un hospice de l’Altquartier au lieu de le mobiliser pour répondre aux atermoiements de la foule. Ceci est somme toute assez logique car Dieter déteste tout le monde, lui y compris, et manque donc de l’empathie nécessaire pour cette tâche. Nous suivons donc Didi alors qu’il se rend là où sa fonction l’appelle, en fredonnant sa chanson préférée. Sur place, il a la surprise de constater que le macchabée était connu de lui, du temps où il était un des marchands les plus en vue de Middenheim : c’est bien ce vieux Reinhold, homme à tout faire, et surtout les mauvais coups, qui gît raide comme une planche sur une des paillasses de l’hospice. Passée la vague nostalgie suscitée par cette découverte, Dieter se livre à un rapide examen du cadavre, et n’est pas long à découvrir que les causes de la mort sont loin d’être naturelles. Déterminé à démasquer le coupable du meurtre de son ancien sous-fifre, Brossmann repart de l’Altquartier à la recherche d’une certaine Louise, désignée par le propriétaire des lieux comme la bonne amie du défunt, et qui est la dernière personne avec laquelle Reinhold a été vu.

Une fois la donzelle localisée, Dieter apprend qu’un de ses vieux ennemis est de retour en ville, et certainement pas pour lui conter fleurette. Du temps où il était aux affaires, notre héros a en effet cru malin de piéger un concurrent potentiel, le marchand Claus Grubheimer, surnommé Grubworm, qui souhaitait ouvrir un comptoir d’herbes de Loren dans la cité. Sous ses abords bonnasses, Brossmann s’est arrangé pour faire trouver par la milice urbaine des substances illicites dans les quartiers du Middenheimer d’origine Bretonnienne (c’est important), provoquant sa disgrâce et sa fuite. On savait rire à l’époque. Reinhold ayant aidé Brossmann à réaliser ce tour pendable (littéralement, le recel de lotus noir étant puni de mort), il suppute fortement que le décès violent de son ex-associé implique Grubworm, et que ce dernier ne va pas tarder à lui rendre une visite de courtoisie. Une fois ces informations obtenues de Louise, qui, comme son nom l’indique, est également une Bretonnienne d’origine, le Prêtre repart vers le temple, où il compte bien réaliser une autopsie de la dépouille de Reinhold.

Ces nobles projets sont toutefois contrariés par le déplaisir manifeste du Père Ralf, qui trouve que l’empathie de son inférieur laisse singulièrement à désirer, et insiste donc pour le faire participer à la messe funèbre donnée en l’honneur de Sophia, en pénitence de sa froideur manifeste. Contraint par cet impondérable, et de plus en plus inquiet pour son intégrité physique, Dieter change de plan et s’en va se rencarder auprès d’une autre de ses vieilles et interlopes connaissance, le bien nommé Grizzly Bruno (Koala Bob était absent ce jour là), qui accepte d’envoyer un de ses hommes localiser Grubworm au bénéfice du Prêtre. Ceci fait, ce dernier retrouve Louise, qu’il a sèchement rabroué au cours de leur précédent échange, au moment même où elle s’apprêtait à lui donner une information importante. C’est ballot. Bien heureusement, Dieter est un crack, et parvient sans mal à connecter entre elles toutes les pièces du puzzle à la seconde tentative. Prenez note : c’est Reinhold, dont la connaissance des tunnels sous Middenheim et les compétences de crochetage rendaient très qualifié pour le job, qui a assassiné la Comtesse Sophia. Pourquoi ? Eh bien, il semblerait que ce mauvais garçon, ayant eu vent du retour de Grubworm et devinant que ses heures étaient comptées, ait agi pour tirer sa révérence de façon « glorieuse »1, tout en vengeant sa chère et tendre au passage, qui s’était faite lourdée sans ménagement par Sophia quelques années plus tôt. Des motifs très profonds, comme vous pouvez le voir. Ayant convaincu la « veuve » de Reinhold de lui remettre l’anneau de fiançailles de la Comtesse, dérobée par le coupe-gorge comme preuve de son crime et moyen pour lui de se faire une place dans l’histoire, Dieter repart dare dare vers le temple, où la messe doit commencer sous peu.

Les choses s’accélèrent à son arrivée sur place, trop tard pour prendre la sienne dans la cérémonie (au grand déplaisir de Père Ralf), mais pile au bon moment pour croiser Grubworm. Peu confiant en ses chances de sortir d’un vainqueur d’une confrontation avec sa Némésis (pour tabasser les Nécromanciens rachitiques, il y a du monde par contre), Dieter s’enfuit dans l’aile résidentielle du bâtiment, jusqu’à sa cellule où il trouve un sac de poudre de lotus noir placé bien en évidence. Comprenant que Grubworm cherche à lui refaire la bonne blague qu’il avait organisé à ses dépends quelques années plus tôt, notre héros se saisit de la bourse incriminante, et profite de l’arrivée impromptue d’un de ses collègues, Frère Jakob, pour lui refiler en douce le chichon. Bien lui en prend, car la paire se fait arrêter à la sortie du temple par une patrouille de miliciens, rencardés par Grubworm, comme Dieter s’y attendait. Notre héros va-t-il laisser son innocent coreligionnaire se faire alpaguer à sa place ? Que nenni. Tirant parti des tours de passe passe que Reinhold lui a enseigné, il fait mine de sortir l’anneau de la comtesse du pourpoint de son accusateur, en gueulant « OH MAIS REGARDEZ CE QU’IL A DANS LA POCHE-EUH » à la cantonnade. Cette preuve très incriminante, couplée aux origines Bretonniennes de Grubworm, placent ce dernier dans une situation des plus délicates, et entraînent une réaction malheureuse (surtout pour Jakob) de sa part : dégainant un couteau, il tente de se faire justice lui-même, mais c’est sans compter l’égoïsme patenté de Dieter, qui prend soin de placer son collègue dans la trajectoire. Bilan des courses : Grubworm se fait lui-même occire séance tenante par un quidam révolté (qui se trouve être le complice de Grizzly Bruno), Jakob passe du statut de Prêtre de Morr à celui de Prêtre mort (notez la subtile différence), mais Dieter a réussi à sauver sa tonsure, ce qui est bien tout ce qui lui importe. La guerre probable entre l’Empire et la Bretonnie causée par cet incident diplomatique n’est d’ailleurs que le cadet de ses soucis, tout comme le fait que, si on regarde bien, c’est lui le méchant de l’histoire. Que voulez-vous, le Vieux Monde est un endroit cruel…

1 : On a affaire au Mark David Chapman du Vieux Monde, ou en tout cas, à un sévère syndrome d’Erostrate.

AVIS :

James Wallis relève la barre (qui était déjà assez haute) de sa série consacrée à Dieter Brossmann, le Dexter de Middenheim, avec cet excellent ‘The Bretonnian Connection’. Le lecteur a droit à une transposition réussie du roman noir dans le monde de Warhammer, qui se révèle être naturellement assez glauque, injuste et immorale pour que cette adaptation fonctionne à plein régime. En plus de proposer un récit d’enquête tout à fait correct, cette nouvelle permet de placer le héros de Wallis sous un nouvel angle, dont il sort plus approfondi que grandi. Exit le Prêtre de Morr ayant adopté la chasuble pour pouvoir continuer ses investigations sur la disparition de sa femme et de son fils : Brossmann apparaît comme un authentique salopard, prêt à tout pour éliminer la concurrence et préserver sa précieuse personne. Malgré ces révélations peu ragoutantes, Wallis parvient à conserver un fond de sympathie dans son personnage, que le lecteur aura bien du mal à haïr en dépit du caractère trouble de son passé, son réseau et ses agissements. Intéressant à plus d’un titre, autant par la plongée dans le Middenheim profond et la géopolitique du Vieux Monde qu’il offre, que dans la mise en scène de personnages plus complexes que la moyenne (pour la Black Library), ‘The Bretonnian Connection’ est l’une des toutes meilleures soumissions de James Wallis, ainsi que l’une des tentatives les plus abouties de la BL en termes de récit policier (ce qui est un peu triste pour Warhammer Crime, mais bon).

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Know Thine Enemy – G. Thorpe [40K] – #14 :

INTRIGUE :

40K_Know Thine EnemyLorsque la planète Slato et ses deux cent mille colons se trouvent menacés par les perfides Eldars, il incombe à la 4ème Compagnie des Salamanders de voler à la rescousse de cet agri-monde guère capable de se défendre seul contre les insaisissables Xenos. Nous suivons donc le Chapelain Ramesis et les trois escouades qu’il chaperonne alors que ce beau monde se dirige en Thunderhawk vers le portail Warp où se concentre la majorité des combats. Après avoir conduit les rites appropriés, formellement accueilli un frère de bataille novice (Xavier1) au sein de la Compagnie, et surtout briefé ses hommes – et le lecteur avec eux – sur les tenants et les aboutissants de leur mission, Ramesis est sauvé de l’indignité de devoir se lancer dans le stand up pour meubler la nouvelle par l’attaque d’un vaisseau eldar, qui force le Thunderhawk à se poser en catastrophe dans la pampa. Rien de très grave pour nos fiers surhommes, qui partent en petites foulées en direction du champ de bataille, après s’être rapidement coordonnés avec le reste du contingent Salamanders, sous les ordres du Capitaine Nubean et de l’Archiviste Zambias.

La session de décrassage des verts les amène à traverser un bois, où les attendaient quelques Rangers pas très dégourdis, et qui se font vite laminer par les intraitables (mais pas beaucoup plus malins2) Astartes. Cette échauffourée donne l’occasion à Thorpe de nous resservir une nouvelle tournée de dialogues ciselés, avant que les détachements de Ramesis et de Nubean n’accomplissent leur jonction, ce qui mène évidemment à plus de palabres entre les trois officiers. Moment de grâce absolu où les lignes défilent sans que les mots prononcés n’aient le plus traître intérêt : c’est un peu comme si on avait demandé à ChatGPT d’écrire un rapport de bataille 40K depuis le point de vue d’un mauvais commentateur sportif. Après avoir débattu pendant à peu près trois mille ans, notre fine équipe repart, toujours en courant, vers le portail Warp tant attendu (par le lecteur en tout cas) afin d’aider la Garde Impériale à défendre cette mystérieuse relique contre les attaques incessantes des Eldars. On apprend aussi qu’un Techno-Prêtre de l’Adeptus Mechanicus (Simeniz) a été dépêché sur place pour étudier la machinerie Xenos, qui doit donc être impérativement défendue et non détruite de manière préventive (ce qui serait tout de même ’achement plus pratique). ‘Ach !’ fait Ramesis, que son dédain pour les disciples de l’Omnimessie transforme soudainement en germanophone. On est plus à un cliché près, à ce stade.

Après avoir complété leur marathon, les Salamanders se positionnent autour du portail, confiants dans la tactique du camping éhonté pour remporter la victoire à la clock. Après tout, c’est ce qu’à fait l’Empereur pendant le Siège de Terra, et ça lui a bien réussi. Nouvelle scène de baston, nocturne cette fois-ci (sans doute un hommage à la planète natale de nos héros), pendant laquelle Thorpe finit d’égrener laborieusement les entrées du Codex Eldars V3, et où rien de bien intéressant ne se passe. Hors champ, Nubean décide d’aller taquiner le goujon avec son escouade de commandement et revient après quelques temps accompagné d’un Prophète et de deux Archontes. Stupéfaction chez Ramesis, qui ne comprend pas comment le Capitaine a pu parlementer avec l’ennemi, et manque de commettre une boulette en décochant un coup de crozius aux invités de son supérieur. En même temps, la haine est son métier, on ne peut pas lui reprocher d’être un peu intolérant sur les bords.

Revenus devant le portail pour, je vous le donne en mille, tailler le bout de gras, Salamanders et Eldars parviennent presque à se mettre d’accord sur la marche à suivre pour coopérer et ainsi empêcher la cabale du redoutable Kha-rehk d’activer la porte afin de piller Slato. C’était d’ailleurs l’objectif initial des Zoneilles, dont la tranquillité du Vaisseau Monde se serait retrouvée menacée à plus ou moins long terme en cas d’incursion réussie de la part de leurs méchants cousins sur la colonie impériale. Je dis « presque » car au moment où le Prophète commence à incanter pour désactiver la wifi, le portail commence à s’ouvrir et Ramesis a une réaction malheureuse : coller un pain au Xenos le plus proche. Après tout, il y a une bonne chance que ce soit de sa faute, pas vrai ? La situation dégénère totalement et les trois Eldars finissent en salami, Xavier s’illustrant particulièrement en assénant le coup de grâce au Prophète avec le crozius de Ramesis…

Début spoiler…Toutefois, cela n’empêche pas la nouvelle de se terminer sur une défaite critique de l’Imperium, la décision hâtive et xénophobe du Chapelain ayant permis aux Eldars Noirs d’ouvrir le portail et de déferler en masse sur les positions impériales. Ramesis a le temps de réaliser qu’il a vraiment chier dans la colle, l’alliance des Space Marines, Gardes Impériaux et Eldars ayant pu permettre de repousser les Drukharis, avant de se faire ôter son dernier point de vie par une foultitude de cabalites surexcités. Dans la vie, il faut savoir choisir ses combats.Fin spoiler

1 : Oui, LE Xav’ en personne. Gav Thorpe n’a jamais pu résister à un caméo de personnage nommé, c’est son péché mignon.
2 : Ramesis décide en effet de couper à travers bois alors que 1) son second lui avait fait part d’un fort risque d’embuscade, et 2) l’auspex de ce dernier avait confirmé la présence d’humanoïdes embusqués dans le bosquet.

AVIS :

Un jeune Gav Thorpe se frotte à la nouvelle de taille intermédiaire (32 pages), pour un résultat comiquement laborieux. C’est bien simple, plus de la moitié du texte de ce ‘Know Thine Enemy’ est constituée de passages de remplissage, alternant entre passages fluff (ne respectant d’ailleurs pas du tout le background1), expositions sans honte et dialogues creux. Ah, et de remise de casque aussi. Parmi les rares éléments rédempteurs de cette bouillie littéraire, citons tout de même l’idée de terminer la nouvelle sur une défaite sans appel des protagonistes (pas si fréquent dans la GW-Fiction), et l’enrichissement de l’historique du (pas encore) Chapelain Xavier. Pour le reste, nous qualifierons poliment cette nouvelle de travail de jeunesse assez peu abouti, et passerons à autre chose. Ça vaut mieux pour tout le monde.

1 : Entre les Space Marines qui considèrent l’Empereur comme un dieu, les 10 Compagnies de Salamanders (au lieu de sept) dénombrées par Thorpe, et le mépris total dont ces derniers font preuve pour la vie de leurs alliés humains, le fluffiste souffle fort à la lecture. L’auteur a fini maître du background chez GW, donc il s’est rattrapé après cela.

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Rat in the Walls – A. Hammond [NDA] – #14 :

INTRIGUE :

NDA_Rat in the WallsNous retrouvons Knife-Edge Liz, l’héroïne vengeresse de ‘A World Above’ dans un état comparable à celui dans lequel elle a passé la majeure partie de cette précédente nouvelle : pissant le sang, trop faible pour tenir debout et sujette à des évanouissements fréquents. La constance, c’est la marque des plus grand.e.s. Ayant troqué ses frusques d’Escher pour une exo-armure Spyrienne aussi fatiguée qu’elle-même, et les profondeurs rassurantes du sous monde pour les tuyaux d’aération de la haute ruche, Liz sévit depuis plusieurs jours parmi les rupins de Primus, cherchant à faire payer l’élite necromundienne la mort tragique du reste de son gang. Une quête des plus nobles, mais dont on se demande bien comment elle est mise en œuvre par l’intéressée, qui ne dispose que d’informations très limitées sur l’identité du responsable de ses malheurs, le puissant et mystérieux Terrak Ran’Lo. On supposera que l’intermédiaire avec lequel ce dernier organisait des virées sanglantes dans le sous monde, et que Liz a proprement massacré hors champ à la fin de ‘A World Above’ (Aldus Harkon), lui a donné quelques tuyaux avant de passer l’arme à gauche. Mais la piste reste assez mince pour une sauvageonne comme notre Lison, que son existence de ganger n’a pas préparée à opérer chez les bourges.

Après quelques pénibles reptations, Liz finit par entrer par effraction dans une résidence de haut standing, et s’effondre dans la salle de bains avant d’avoir pu déboucher le flacon de mercurochrome. Elle a toutefois de la chance de sa torpeur : au lieu de se faire sommairement exécuter par le propriétaire des lieux en plein coma, ou simplement abandonner dehors sur un tas d’ordures (biologiques, car on fait le tri sélectif en haut de spire), son hôte entreprend de la remettre sur pied avec bienveillance et diligence, se permettant même de lui effacer la plupart de ses disgracieuses cicatrices au passage. Bien évidemment, notre bon samaritain, qui se présente comme Kassat Ran’Lo, n’est en rien désintéressé. Rival de son parent Terrak, qui occupe un siège au conseil familial sur lequel il lorgne avec insistance, Kassat souhaite faire assassiner son encombrant cousin par Liz, à la faveur d’un bal qu’il organisera prochainement. Après avoir d’abord refuser de marcher de la combine, notre Escher convalescente finit par comprendre qu’elle n’a guère le choix, et qu’accepter cette mission lui donnera l’occasion d’expliquer sa manière de penser à Terrak, ce qui serait joindre l’utile à l’agressable.

Au bout de nombreuses leçons d’élocution et de menuet, Liz est fin prête à l’action. Le plan de son commanditaire est simple : faire entrer son assassin sur les lieux des réjouissances grâce à ses relations éloignées pour brouiller les pistes, et cacher un pistolet dans la sculpture de glace trônant au milieu du buffet pour contourner la sécurité. Cela aurait été presque intelligent si Kassat et Liz n’avaient cru bon d’aller discuter pendant le bal (sans que rien de très important ne le justifie en plus de cela), ce qui aurait donné une magnifique piste à exploiter aux enquêteurs si la nouvelle avait été une novella ou un roman. Ayant laissé Kassat s’eclipser de la petite sauterie, Liz passe enfin à l’action, faisant diversion en libérant un duo de gladiateurs à la fois enchaînés et déchaînés afin de pouvoir briser la glace avec Terrak Ran’Lo, et pas nécessairement dans cet ordre. Petite complication au programme, un Chasseur de Sorcières importun s’est joint aux réjouissances sans prévenir, mais un test de sauvegarde d’armure réussi de la part de notre tueuse lui permettra de remporter le duel de tir avec le servant des Ordos. Dès lors, régler son compte à ce vieux croulant de Terrak n’est qu’une formalité, comme échapper à une horde de gardes armés jusqu’aux dents pour rejoindre la planque de Kassat. La magie des ellipses…

Début spoiler…Sa mission accomplie, Liz aurait dû se douter que son employeur se retournerait contre elle, mais c’était sans compter son bon cœur et/ou sa tête vide. Si la fourberie de Kassat ne s’avère guère surprenante, la révélation de son identité secrète l’est davantage. C’est bien Terrak Ran’Lo qui a commandité son propre meurtre, ou plutôt celui d’un rival de la maison Ulantis, qui militait ironiquement pour l’interdiction des safaris urbains de la jeunesse syprienne. Le pistolet en sa possession ne fonctionnant évidemment pas contre son commanditaire, Liz fait ce qu’elle sait faire de mieux dans ces cas là, à savoir l’improvisation explosive. Un tir dans le velux du bureau de Terrak, sans doute situé très haut dans la stratosphère, provoque en effet une aspiration telle que les deux larrons se retrouvent en mauvaise posture, Liz accrochée à la rembarde et Terrak cramponné aux basques de la première1. Malgré les jérémiades de Ran’Lo, moins faraud depuis qu’il fait la planche à 10.000 mètres au dessus du sol, Liz préfère tout envoyer balader, sacrifiant ainsi sa vie pour accomplir sa vengeance. La légende raconte qu’elle plâne encore autour de la spire de Hive Primus à ce jour…Fin spoiler

1 : Car les rembardes n’ont pas de basques, c’est connu.

AVIS :

Conclusion de l’arc narratif débuté avec ‘A World Above’, ce ‘Rat in the Walls’ (clin d’œil à Lovecraft ?) cumule comme son prédécesseur bonnes idées et mise en œuvre poussive. Les points forts de cette nouvelle (révélation bien amenée de l’identité de Kassat, conclusion tragico-poétique pas si courante pour une soumission de la Black Library) passent malheureusement au second plan, masqués derrière manquements d’une intrigue (trop) visiblement au service de l’idée générale que Hammond avait de son histoire : le choc des civilisations entre une ganger Escher mal dégrossie mais droite dans ses bottes, et un notable de la spire, aussi raffiné que retors. Outre les questions de pure logique que le récit passe avantageusement sous silence1, le simple fait que Liz puisse faire illusion comme courtisane spyrienne en l’espace de quelques jours/semaines me semble très peu vraisemblable. On peut aussi regretter que la longueur limitée de ce texte n’ait pas permis à Hammond de développer un peu plus certains passages, comme l’apprivoisement de Smeagol Liz ou l’assassinat de Terrak Ran’Lo, ce qui aurait pu fluidifier/épicer davantage son propos. En résumé, un potentiel certain mais une exécution mal maîtrisée.

1 : Ou le monstrueux coup de chance de Terrak que sa Némésis vienne roter du sang sur le lino de sa salle de bain et nulle part ailleurs dans une cité ruche de milliards d’habitants…

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The Lives of Ferag Lion Wolf – B. J. Bayley [40K] – #14 :

INTRIGUE :

WFB_The Lives of Ferag Lion-WolfC’est une belle journée qui commence dans le palais de Ferag Lion-Wolf, Champion de Tzeentch ayant bien réussi dans la vie. Après avoir servi comme Space Marine dans les rangs des Purple Stars, notre héros a décidé d’aller relever de nouveaux défis en passant de l’autre côté du périph’ et de l’Œil de la Terreur, où il s’est taillé un petit empire. Aujourd’hui, il accueille un visiteur de marque, en la personne du Seigneur Quillilil (eh oui), autre Elu du Dieu du Changement dont il convoite le domaine (et réciproquement, comme on peut s’y attendre la part de disciples de Tzeentch).

Après avoir galamment secouru son hôte alors qu’il se faisait attaquer par des terroristes1 disques-jockeys pendant la descente vers son palais, Ferag ne peut résister à la tentation de faire une démonstration de ses pouvoirs de… maître Lego, aussitôt imité – mais en moins bien, évidemment – par Quillilil. Passées ces aménités, il est temps pour Fefe d’emmener son invité jusqu’à la table du festin qu’il a organisé pour lui, mais surtout de lui narrer par le menu les épisodes les plus mémorables de sa longue et épique vie.

On apprend ainsi que notre héros a reçu son nom si particulier après avoir vengé son père, sauvagement tué par un gigantesque lion-loup alors qu’il n’avait que huit ans (Ferag, pas son père), en réglant son compte en solo à la pénible bestiole, d’un coup d’épieu bien placé. Bien des années plus tard, Ferag s’est distingué en menant ses frères de bataille Purple Stars dans l’abordage inspiré d’un vaisseau ruche tyranide, d’une manière si convaincante que le Codex Astartes fut revu et corrigé pour l’occasion (nous dit-il). Enfin, ce fut le triomphe tactique de la bataille pour la planète-bol (si si), brillamment remportée contre les hordes énervées de Khorne et pestilentes de Nurgle, pour la plus grande gloire de Tzeentch. La régalade aurait pu continuer longtemps si un bloc de maçonnerie ne s’était pas décroché alors que les deux Elus passaient en contrebas, frappant Ferag en pleine tête et le faisant sombrer dans l’inconscience…

Début spoiler…Et à son réveil, les choses ne sont plus les mêmes pour notre héros. Exit sa vie rêvée de Champion du Chaos, et bonjour à la triste réalité : Ferag n’est en fait qu’Ulf Rampe-Bouse, un avorton ayant intégré un culte de Tzeentch pour tenter de gagner de l’influence, mais ayant manqué du courage nécessaire pour assassiner un rival politique, malgré les ordres clairs donnés par son Magister. Condamné à être transformé en Enfant du Chaos en punition de son échec, Ulf a été victime d’une ultime cruauté de la part de sa déité, qui n’est pas connue comme étant le Maître du Mensonge pour rien : un aperçu de la vie qu’il aurait pu avoir, si les étoiles avaient été alignées différemment, ou quelque chose comme ça. Alors que son corps se transforme en amas informe et que son esprit sombre dans la folie, nous laissons Ferag/Ulf se débattre avec l’épineuse question de ce qui est réel et de ce qui ne l’est pas. Critique de la raison pure, Kant tu nous tiens…Fin spoiler

1 : Comme quoi, on peut être un Seigneur du Chaos et détester l’anarchie.

AVIS :

Les nouvelles dont le twist final consiste à révéler que le protagoniste a rêvé ou halluciné tout ce qui nous a été présenté au cours des pages précédentes sont assez rare au sein du corpus de la Black Library1, aussi ‘The Lives of Ferag Lion-Wolf’ n’est pas aussi inimaginatif dans son intrigue que ce que le lecteur non familier avec la GW-Fiction pourrait en penser2. Avec son style flamboyant/ampoulé (c’est selon) assez unique parmi les auteurs de la Black Library, et sa vision quelque peu surannée – justifiable au vu de l’ancienneté de la nouvelle – du fluff, Barrington J. Bayley trousse une petite histoire tenant plus de la fable fantasy cruelle que du bolter porn qui était, et est toujours, la norme pour les courts formats 40K. Un acquired taste, comme disent nos amis anglais, qui peut ne pas convenir à tout le monde mais qui mérite le détour à mon avis.

1 : Mais de manière assez drôle, deux d’entre elles se suivent dans le recueil ‘Dark Imperium’, le ‘Nightmares’ de Gav Thorpe exploitant la même idée.
2 : Je dois indiquer ici que même Lovecraft a cédé à cette tentation, dans ce qui peut être considéré comme la moins lovecraftienne de ses nouvelles : ‘The Dream-Quest of Unknown Kadath’.

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Red Moon Over Altdorf – G. Rennie [WFB] – #14 :

INTRIGUE :

WFB_Red Moon Over AltdorfMorrslieb est de sortie au dessus de l’Empire, et plus précisément d’Altdorf où se déroule notre histoire. Comme on peut s’y attendre de la part d’une lune faite de malepierre, l’influence qu’elle fait planer sur la ville n’est pas très propice au calme et à la détente, ce qui fait les affaires du loup-garou millénaire (il a vu Sigmar revenir de la chasse au sanglier il y a fort longtemps) aux côtés duquel nous commençons la nouvelle. Loulou est revenu, comme tous les siècles environ, chasser dans la capitale impériale et grâce à ses super pouvoirs de vision du destin (en mode ultra violet après une tape sur la truffe), il peut choisir ses prochaines cibles en toute connaissance de cause. Et il a une idée très précise de ce qu’il cherche pour son retour aux affaires…

Dans un autre quartier de la ville, Zavant Konniger se réveille en sursaut, habité par la prémonition d’une convocation imminente à la cour impériale, et pas du tout par le réveil qu’il a oublié de décaler après le changement d’heure. Et en effet, il est mandé séance tenante par la Garde Civile qui s’est retrouvée avec un cadavre encombrant sur les bras : un riche marchand à la gorge déchiquetée et la tête à moitié arrachée, mais dont la bourse et les protubérances comestibles ont été ignorées par son assassin, ce qui disqualifie les pistes du crime crapuleux et de l’attaque de chiens errants. Chose inhabituelle, Konniger n’est pas le seul « consultant » employé par la maréchaussée d’Altdorf, puisque le Chasseur de Sorcières Marius van Sandt est également sur les lieux du crime quand le Sage Détective et son valet dissipé (Vido) arrivent. Van Sandt a été autorisé par le Dir’ Cab’ de Karl Franz, Otto von Bitternach, à enquêter sur ce cas et sur les six autres très similaires s’étant produit au cours des nuits précédentes, car le traqueur est sur la piste d’un loup garou qu’il soupçonne être responsable des récentes tueries. Les deux hommes acceptent de collaborer sur l’affaire afin de tenter de la résoudre le plus rapidement et discrètement possible, et pendant que van Sandt reste sur le terrain, Konniger décide d’aller rendre une petite visite à l’un de ses informants particuliers, le poète bretonnien Valois de Simone.

Ce dernier, dont les écrits enfiévrés n’ont pas été compris par la critique et injustement taxés de subversion chaotique, a gagné une résidence permanente dans l’asile municipal d’Altdorf, et continue son œuvre d’avant-garde en gravant les murs de sa cellule avec cure-dent rouillé. Si la discussion entre le dément et celui qui fut son avocat lors de son procès en hérésie ne semble pas voler bien haut pour le brave Vido, Konniger sort de l’entrevue avec sa tête des bons jours, certain d’avoir acquis une information capitale pour la suite des événements. Et c’est heureux car le loup garou en maraude n’a pas relâché ses efforts carnassiers : les deux compères sont donc sommés de se rendre sur une nouvelle scène de crime, hautement symbolique, la Konigsplatz. Ils y retrouvent van Sandt, qui trépigne d’impatience à l’idée de mettre la main au collet de sa proie, et entraine rapidement Konniger vers une rue adjacente où d’autres cadavres, plus récents, ont également été trouvés par la milice. Avant de partir avec le Chasseur de Sorcières, le Sherlock Holmes du Vieux Monde glisse une note manuscrite à son halfling de compagnie, et lui intime de la délivrer sans tarder à qui de droit, sans quoi il pourrait fort bien lui en cuire (à Zavant, pas à Vido)…

Début spoiler…Et en effet, le Sage Détective se retrouve rapidement dans de beaux draps lorsqu’il s’avère que van Sandt était le loup garou en question (ou plutôt, qu’il avait pris l’identité du Chasseur de Sorcières après lui avoir fait la peau dans la Drakwald1, quelques mois plus tôt). Le plan du lycanthrope était de prendre la place du fameux Konniger afin de pouvoir rendre une visite de courtoisie à Karl Franz – Loulou en veut encore à l’Empire de cette journée où il a perdu un duel de regard avec Ziggie, vingt cinq siècles plus tôt – et plaider à sa manière pour la condition animale bestiale. Un bien sombre dessein, heureusement contrecarré par la prévoyance légendaire de notre héros, qui ne se balade jamais sans sa petite bourse de poudre d’argent, dont il souffle le contenu dans le groin de son assaillant, avant de lui envoyer un Naubya Ka d’école (il a appris le bama lethwei auprès d’un maître cathayen). Tout cela aurait pu cependant très mal finir sans l’intervention providentielle et ridiculement efficace de Vaul Steiner, l’assassin officiel de l’Empereur, au moment où le loup garou reprenait ses esprits. Un lancer de dague en argent dans le cœur, et pouf malette pour Albert Lupin. L’arrivée de Steiner ne devait cependant rien au hasard, car c’est vers lui que Konniger avait envoyé Vido quelques minutes auparavant. Reste que si Loulou avait fait preuve d’originalité et entraîné sa cible sur la piste de danse du Macumba ou dans une galerie d’art contemporain au lieu d’opter pour l’ultra cliché cimetière abandonné, Konniger l’aurait eu dans le baba. Comme quoi, le conformisme est une maladie mortelle, tenez-le vous pour dit ! Fin spoiler

: Les loups garous auraient selon Rennie le pouvoir de prendre l’apparence de leurs victimes, en plus de s’accaparer leurs souvenirs et connaissances.

AVIS :

Gordon Rennie trousse une petite aventure à haute teneur en suspens et en fluff pour sa longueur modeste (13 pages), ce qui témoigne à la fois d’une bonne maîtrise narrative et scénaristique (logique de la part d’un auteur de comics) et d’un intérêt fort pour le background de Warhammer Fantasy Battle. Le mystère planant sur l’identité du loup garou n’est certes pas à l’épreuve de la sagacité d’un lecteur attentif et habitué aux codes du genre, même à la première lecture, mais l’œuvre reste d’une facture tout à fait remarquable quand on la compare aux standards, passés et actuels, de la Black Library. A ranger dans la même catégorie que ‘The Case of the Scarlet Cell’ : si vous avez aimé l’une, vous apprécierez l’autre.

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Black Gold – D. Abnett [40K] – #15 :

INTRIGUE :

40K_Black GoldSur la planète Rosetta, qui n’est ni petite, ni verte, une congrégation de 10 Space Marines du Chapitre des Iron Snakes est sur le point de débuter une mission de la plus haute importance : reprendre le contrôle d’un champ pétrolifère1, approvisionnant en carburant les forces motorisées de la Garde Impériale sur une douzaine de théâtres aux alentours. Ça en fait des comédies musicales, je sais. Avant que les choses sérieuses ne commencent, il convient cependant de céder à la tradition ancestrale du Chapitre, qui consiste à… humecter un rocher. Mais attention, pas avec n’importe quelle eau, malheureux. Seulement avec celle issue des océans d’Ithaka, où les Iron Snakes coulent des jours heureux (et c’est bien normal, le fer ne flotte pas). Ceci fait, l’escouade du Sergent Raphon2 (font font font les petites marionnetteuuuuh), accompagnée de l’Apothicaire/porteur de gourde Memnes, part à pinces à travers le désert de sel qui recouvre Rosetta en direction de sa cible. Comme l’a expliqué l’illustre Petrok lui-même pendant le briefing, cette mission requiert un sens du timing impeccable, en raison d’une particularité que nous pourrions qualifier de systémique. Rosetta orbite en effet autour de trois soleils, et la triple aube produit pendant un court laps de temps un jeu d’ombres et de lumières idéal pour lancer un assaut sans attirer l’attention des défenseurs. Dont acte.

Le début de l’opération se passe aussi bien que possible, l’attaque sneaky des Snakes prenant les quelques cultistes de faction – car c’est le vilain Chaos qui responsable de ce détournement de ressources capitales à l’effort de guerre impérial – totalement au dépourvu. Ça flingue et ça démembre dans la joie et la bonne humeur, jusqu’à ce que le frère Chilles perde son chill, puis sa vie, d’un tir de bolt en plein torse. It’s all fun and games until someone loses an eye(ron snake), comme dit le proverbe. Le responsable n’est autre qu’un crasseux et dégoûtant Dark Tusk, un cadre de Space Marines du Chaos inféodé à Nurgle3. Bien que le faquin se fasse prestement corriger par les camarades du défunt serpent, l’ambiance retombe d’un coup, et les actes d’humeur se multiplient du côté impérial. Bien que cela débloque le stratagème de bataille STRIKE hard pour nos héros, Raphon a besoin de recadrer ses ouailles avant qu’elles oublient pourquoi elles sont là, ce qui est tout de même inquiétant de la part de Space Marines loyalistes. Au bout du compte, les Iron Snakes parviennent à s’emparer des lieux, mais perdent encore deux des leurs dans la mêlée, dont ce fragile Raphon, qui réussit l’exploit de mourir d’une hémorragie consécutive à un bête empalement (et l’organe de Larraman, c’est pour les grox ?). Avant de décédey, il a toutefois le temps de faire don de sa griffe éclair au frère Priad – a.k.a. the Big Lebowlski – le désignant comme le nouvel officier de l’escouade, et de sa glande progénoïde à Memnes, qui achève littéralement le vétéran pendant l’extraction de la précieuse vésicule. Et pas avec son narthecium, hein : le bougre fait un arrêt cardiaque pendant l’opération. C’est bien la peine d’avoir deux cœurs, franchement.

Devenu manager dans des circonstances difficiles, Priad se fait également trahir par le scénario. Une analyse rapide de la qualité du pétrole extrait du champ révèle en effet que l’hydrocarbure est pollué par le Chaos (???), ce qui le rend évidemment impropre à l’utilisation. Raison de plus pour passer aux énergies renouvelables, moi je dis. Il faut se rendre à l’évidence : cette mission ne sera pas le succès escompté, et la mort de Chilles, Maced et Raphon est encore plus dure à avaler. Philosophe, le vénérable Apothicaire Memnes réconforte toutefois son jeune collègue en lui rappelant que l’important, c’est de particiPépé. Il ne reste plus qu’aux survivants à saboter la station pour empêcher le Chaos de mettre le tentacule sur ce qu’il cherchait à récupérer en capturant le champ pétrolifère, avant de se faire extraire en Thunderhawk. L’ambiance est logiquement morose de retour en orbite, mais comme les traditions sont importantes, les Iron Snakes se réconfortent en faisant tourner une flasque d’amasec eau de mer (toujours d’Ithaka, évidemment). On comprend mieux pourquoi ils ont mauvaise humeur…

1 : La nouvelle est tellement vieille que le promotheum n’existait pas encore à l’époque.
2 : À ne pas confondre avec le Sergent Rafen bien sûr. Another hard to swallow pill, I know.
3 : Ce qui est bizarre car les cultistes humains ont les couleurs de Tzeentch…

AVIS :

Black Gold’ a été la première confrontation entre deux monstres sacrés de 40K : Dan Abnett d’un côté, et la figure du Space Marines de l’autre. Bien que le premier ait réussi à maîtriser un sujet qui, de son propre aveu, ne le passionnait pas à l’origine du fait de son absence de failles, on perçoit effectivement dans cette courte nouvelle des lourdeurs inhabituelles de la part d’un cador tel que lui. La caractérisation des personnages est ainsi très limitée, ce qui tranche avec l’aisance avec laquelle Abnett parvient en temps normal à donner vie à ses protagonistes ; l’intrigue ne présente aucune surprise, et je me suis même surpris à déceler quelques faux raccords/incohérences fluffiques au détour des lignes, signe révélateur du peu d’investissement de l’auteur dans ce qui a sûrement été une commande de la BL pour voir si le (à l’époque) jeune prodige était aussi capable avec l’Astartes qu’avec le Garde Impérial classique. Comme quatre autres nouvelles consacrées aux Ails-Rhône Shnecks ont suivi, et qu’un recueil plus conséquent leur a même été dédié, j’en déduis qu’il a réussi son coup, mais je sors tout de même déçu de cette lecture.

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A Gentleman’s War – N. Rutledge [WFB] – #15 :

INTRIGUE :

WFB_A Gentleman's WarLa première campagne militaire d’Otto von Eisenkopf, jeune noble impérial à la tête farcie de glorieuses batailles et d’affrontements chevaleresques, ne se passe pas comme il l’avait prévu. Assigné à un contingent de Pistoliers mercenaires, menés par un vétéran à la barbe douteuse et à l’accent suspect (Molders), Otto fait ses classes d’une manière un peu trop terre à terre (comprendre qu’il rampe beaucoup dans les broussailles) à son goût. Chargé par le Graf von Eisenkopf, père de notre héros, de repérer l’avance d’une colonne de Bretonniens en vadrouille au bord de la frontière entre les deux nations, les tireurs montés ont tendu une embuscade à leurs adversaires, mais Otto, faisant mentir son patronyme, n’arrive pas à garder la tête froide et se plante soudainement au milieu du chemin pour annoncer aux éclaireurs du Duc de Boncenne qu’ils sont en état d’arrestation. Plus honorable, certes, mais beaucoup moins efficace. Fort heureusement pour les impériaux, Molders et ses hommes ne sont pas nés de la dernière pluie et parviennent à refermer leur piège sans trop de mal, tandis qu’Otto a l’occasion de rayer une ligne de sa bucket list en vainquant le chevalier menant les troupes bretoniennes en duel honorable, après un affrontement épique d’au moins deux secondes. Faisant honneur au code de la guerre entre gens riches, von Eisenkopf traite son prisonnier, Guillaume de Montvert, avec tous les égards dus à son rang, allant même jusqu’à lui laisser sa tente et son écuyer lors de son retour au campement du Graf. Un vrai gentilhomme.

Cette prévenance lui joue toutefois des tours car elle l’empêche de faire son rapport à son père avant que le Pistolier lui servant de nounou, une brute dénommée Lutyens, le fasse, et bitche méchamment sur le comportement inadapté du nobliau. Otto n’a pas le temps de s’appesantir sur le sujet toutefois, ni de déguster quelques cuisses de grenouille avec de Montvert au dîner, comme il l’avait prévu, car le Graf renvoie aussi sec les Pistoliers reconnaître la voie probable de l’arrivée des troupes du Duc, dont les vues sur les mines de charbon impériales ne font de mystère pour personne. C’est une petite victoire pour Otto, qui soutenait contre l’avis de Molders que les nobles et honnêtes Bretonniens passeraient forcément par la grand-route, en jouant du luth et déclamant des quatrains à la gloire de la Dame, avec un béret et une baguette pas trop cuite sous le bras. Mais avant de crier victoire (pas trop fort pour ne pas se faire repérer, évidemment), il faut galoper pendant une nuit depuis le camp impérial, une expérience qui laisse Toto un peu déconfit.

La déconvenue ne s’arrête pas là toutefois, puisqu’il s’avère rapidement que les Bretonniens ne sont pas en dessous du recours à de basses manœuvres, comme le cosplay de chevaliers pour faire croire à leurs ennemis que leur force principale passe bien par la grand-route. Cette supercherie ne résiste cependant pas à la longue-vue de facture naine de Molders, qui repart aussi sec vers le camp pour prévenir le Graf de la combine, un Otto bien penaud et de plus en plus fatigué à la traîne. Pour ne rien arranger, ce dernier apprend à son retour que le fourbe de Montvert a abusé de son hospitalité en volant un cheval et (probablement) assassinant son écuyer au passage, contre toutes les règles de la chevalerie. Et il faut déjà se remettre en selle, car il reste une chance aux impériaux de contrecarrer les plans de de Boncenne en tendant une embuscade à ses troupes alors que ces dernières progressent vers l’Empire.

Quelques heures de canasson plus tard, l’avant-garde du Graf débusque un site parfait pour un guet apens, et en attendant que l’ennemi daigne pointer le bout de ses chausses, Otto peut enfin se reposer un peu et méditer sur la réalité de la guerre, qui diffère beaucoup de ce à quoi il s’attendait, et pas en bien. Notre héros est toutefois suffisamment lucide et intègre pour réaliser que cette remise en question lui a été salutaire, en lui permettant de réévaluer la piètre opinion qu’il avait de Molders, des Pistoliers, des mercenaires, des Pistoliers mercenaires, et des tactiques de son père (dans le désordre). Lorsque la bataille finit par éclater, le jeune premier a finalement l’occasion de s’illustrer, en sauvant la vie de son capitaine, puis en vainquant à nouveau le meneur ennemi (de Boncenne) en combat singulier, au terme d’un duel bien plus accroché (et plus mortel aussi, le Duc perdant la tête à la fin du troisième round) que celui contre ce poseur de Guillaume de Montvert. Tout est bien qui finit bien en Karlfrancie, et Otto von Eisenkopf aura appris une bonne leçon au cours de cette première campagne : mieux vaut éviter de s’allonger sur une fourmilière, quand on peut éviter.

AVIS :

Neil Rutledge nous sert une nouvelle de campagne militaire/initiation d’un blanc bec à la vie assez convaincante, dans la même veine que ce Dan Abnett avait fait dans ‘Les Cavaliers de la Mort’, en un peu plus léger toutefois. Je pense que j’aurais davantage aimé ce ‘A Gentleman’s War’ si l’auteur avait choisi d’être un peu plus grimdark dans son approche, les Bretonniens de Rutledge tenant plus du stéréotype de Français moyen-âgeux à la sauce Monty Python que d’authentiques fidèles de la Dame du Lac, même si l’ensemble est encore une fois très correct. Un autre petit regret porte sur le choix de Rutledge de laisser tomber le personnage de Guillaume de Montvert, traître en puissance dont la duplicité ne faisait pas de doute, après l’arrivée au camp impérial, c’est-à-dire avant qu’il ait pu exprimer son véritable potentiel dramatique. Quelques petits détails que Neil Rutledge, et/ou son éditeur au sein de la BL, auraient pu travailler davantage, mais rien de rédhibitoire non plus.

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Hellbreak – B. Counter [40K] – #15 :

INTRIGUE :

40K_HellbreakLe Commissaire von Klas a eu la mauvaise idée d’être capturé vivant par les Eldars Noirs lorsque ces derniers ont annihilé son régiment, et son séjour à Commoragh se passe aussi bien, ou mal (c’est selon), que l’on peut l’imaginer. Identifié par ses tortionnaires comme officier, il a la chance douteuse de participer aux jeux donnés par la cabale de l’Échine Rompue (Broken Spine) en l’honneur de son maître, le positivement ancien Archon Kypselon. Rustre jusqu’au bout des ongles, von Klas a l’outrecuidance de remporter son duel face à une Céraste au style trop chargé pour son propre bien, et d’une manière si peu élégante (il lui pète le pif avant de l’empaler sur sa propre hallebarde… honteux) qu’il est prestement condamné à être écorché vif par l’Haemonculus personnel de Kypselon.

Survivre aux Intervilles1 de Commoragh a toutefois boosté le moral, déjà naturellement élevé, de notre brave Commissaire. Lorsque son tortionnaire (Verredaek) fait l’erreur de se présenter à lui sans l’avoir attaché au préalable, confiant qu’il est dans son aura de terreur pour figer sur place son nouveau sujet d’expérimentation, von Klas ne tarde pas à lui faire goûter à sa propre médecine, et s’échappe après lui avoir fauché sa main rasoir et son pistolet à aiguille, recrutant dans des geôles adjacentes quatre autres Gardes Impériaux malchanceux gardés en réserve par Verredaek. L’Haemonculus agressé n’aura guère le temps de s’excuser de sa nullité crasse auprès de son impitoyable employeur, qui le fait exécuter par sa Succube de compagnie (Yae) pour faute lourde, avant d’ordonner à cette dernière d’aller mettre un terme à l’excursion des Mon-keigh dans son territoire. Après tout, il a un rival ambitieux (Uergax de la cabale du Fil de la Lame) à mater, et ne peut se permettre qu’une bande de primates mal dégrossis sèment la pagaille à domicile.

Malheureusement pour Kyky, Yae ne sera pas très efficace dans sa traque, à tel point que von Klas et sa petite escouade parviennent à s’emparer de l’usine du Sybarite Laeveq, et des deux mille esclaves humains utilisés par ce dernier comme main d’œuvre, multipliant leur potentiel de nuisance. Pire, les mutins choisissent de se réfugier dans le temple que l’Archonte a fait élever à sa gloire (c’est un gars simple), ce qui constitue un crime de lèse-majesté impardonnable. Tant pis pour la prudence, Kypselon réunit le ban et l’arrière-ban de sa cabale et envoie ses pillards reprendre possession de la basilique gothique (elle est construite uniquement en os) aux zadistes en furie. Il commet toutefois l’erreur de sous-estimer la résolution du meneur adverse, trop content de faire s’effondrer le plafond de l’édifice sur les combattants au plus fort de la bataille, même si cela précipite l’écrasement de son insurrection raciale. Écrasé pour écrasé, autant que les Eldars Noirs participent à cette soirée crêpes, pas vrai ?

Début spoiler…La nouvelle se termine dans une cellule de la cabale, où un von Klas en bien piteux état après son coup d’éclat languit des jours durant, jusqu’à ce que ses geôliers lui amènent un compagnon d’infortune, qui se révèle être Kypselon en personne. Comme l’Archonte l’apprend à son valeureux adversaire, sa rébellion a coûté très cher à l’Echine Rompue, aussi bien en ressources qu’en cabalites, et ses rivaux du Fil de la Lame ont profité de ce moment de faiblesse pour attaquer et annihiler ce qu’il lui restait de suivants. Bien que von Klas sache qu’il ne lui reste plus longtemps à vivre, il peut toutefois savourer l’indéniable victoire qu’il a remporté sur son adversaire, qui n’aura certainement pas la chance de bénéficier de la mort rapide dont le Commissaire agonisant héritera…Fin spoiler

1 : Je m’interroge sur la pertinence de mettre un -s, la cité drukhari n’ayant pas d’équivalent.

AVIS :

Ben Counter nous plonge dans l’enfer de Commoragh avec maestria dans cette variation sur le thème de Spartacus, qui illustre parfaitement la cruauté des Eldars Noirs et la défiance de la Garde Impériale face à l’adversité. Au final, ces deux factions sortent grandies de ce ‘Hellbreak’, et le lecteur bénéficie d’une histoire purement grimdark, comme sa conclusion aussi satisfaisante que nihiliste le démontre pleinement. De la nouvelle 40K comme on aime.

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The Judas Goat – R. Earl [WFB] – #15 :

INTRIGUE :

Le Capitaine Gustav Mollens, vétéran blanchi sous le harnais mais un peu trop appréciatif de la dive bouteille, a écopé de la peu glorieuse mais nécessaire mission de ramener de nouvelles recrues depuis l’arrière-pays de Nuln jusqu’à la cité. À en juger par son besoin de poignarder à mort les blancs becs pris par des envies de rebellions, et par le taux élevé de désertion qui frappe son contingent, il ne doit pas faire un super boulot. Dans son malheur, Mollens a toutefois la chance d’avoir trouvé dans l’un de ses sous-fifres, un dénommé Gevalt, un second secourable et digne de confiance, qui l’aide à maintenir un peu d’ordre dans les rangs et qui ne rechigne pas à partager les tours de garde pour éviter que les volontaires démotivés par leurs six heures de marche quotidienne, avec paquetage complet sur le dos et chaussures à taille et forme unique (pied groit, 42 ¾), ne prenne la poudre d’escampette. Ce partage des tâches permet à Mollens de faire des insomnies plus longues sur son lit de camp, encore traumatisé qu’il est par sa rencontre tragique avec les Skavens dans les égouts de Nuln, cinq ans plus tôt. Seul survivant de son unité, il a depuis fait des pieds et des mains pour éviter de croiser de nouveau un raton de près ou de loin, et l’alcoolisme thérapeutique aidant, a fini par être relégué à cette affectation de second ordre, mais au moins au grand air.

Alors qu’il était en train de remonter un peu la pente, en tirant joie et fierté de l’application avec laquelle ses hommes apprennent le maniement de la lance sous sa férule, un événement fortuit et traumatique vient remettre la tête enfarinée de notre héros au fond de son havresac. Ayant surpris Gevalt s’enfoncer seul dans la forêt bordant le bivouac alors qu’il était de garde, Mollens prit le parti de suivre discrètement son faux jeton de second pour lui apprendre à décevoir les attentes d’un ivrogne gradé. Cependant, la petite bastonnade pour l’exemple qu’il prévoyait d’infliger au tire au flanc doit être remise à plus tard : si Gevalt a éprouvé le besoin de s’absenter, c’est pour s’entretenir avec son patron, qui se trouve être un Skaven, accompagné d’un Rat Ogre de fort beau gabarit. Tétanisé par l’apparition impromptue de sa Némésis, Mollens assiste à la scène et comprend qu’en fait de déserteurs, c’était Gevalt qui s’arrangeait pour envoyer des camarades drogués se faire cueillir comme des champignons au milieu de la nuit. La duplicité de Gege étant établie, il lui faut maintenant trouver un motif suffisant et irréfutable pour passer à l’action et le mettre hors d’état de nuire.

L’occasion se présente le lendemain, lorsque Mollens surprend Gevalt en train de faire boire du GHB à un camarade autour du feu de camp. Ayant feint le sommeil pour forcer la main du traître, Mo’ se « réveille » juste à temps pour contrecarrer le plan de ce dernier, mais lorsqu’il le confronte devant le reste de ses hommes, qu’il a fait réveiller pour l’occasion, le Capitaine manque de se faire arracher la jugulaire par l’agent double, qui avait décidément les dents longues. Mis KO par son adversaire1, lui-même maitrisé et ligoté par le reste des recrues après qu’il eut mis au tapis l’officier, Mollens émerge péniblement de sa torpeur, et décide qu’il est grand temps pour lui d’affronter sa peur. Il part donc seul dans la forêt, jouant le rôle de l’innocente brebis jetée en pâture aux souris, et indique à ses hommes de le suivre cinq minutes plus tard pour prendre les ratons à leur propre piège. Comme il le dit lui-même, un plan aussi simple n’a aucune chance d’échouer. Béni soit l’esprit trop étroit pour le doute, tout de même.

Et en effet, Mollens a un long (4 minutes 58 secondes précisément, il a même le temps d’observer les manucures de l’adversaire avec un soin particulier) moment de solitude lorsque les hommes, les rats et les Hommes Rats finissent par lui tomber dessus. Car les désertés n’ont pas été expédiés dans les galeries du Sous Monde, ou transformés en croquettes pour Vermines de Choc, mais changés en sorte de Zombies commandés par le Maître de Meute/Prophète Gris/Assassin2, toujours accompagné de son garde du corps bodybuildé. Ce combat peut paraître inégal, mais ce n’est pas bien connaître Gustav Mollens, qui one-shot le Rat Ogre d’un coup de lance bien placé… puis rate toutes ses attaques contre son propriétaire, et se fait à nouveau sauver par l’intervention de ses camarades, dont l’arrivée contraint le raton à se téléporter en sécurité. Après avoir achevé les souffrances des Zombifiés, Momo et ses ouailles rentrent au camp où les attendent le cadavre désarticulé et défiguré de Gevalt, sans aucun doute victime de la vengeance de son rat-pia de boss. Qu’importe, le complot a été contrecarré, et Mollens se sent désormais d’attaque à repartir casser du mutant dans les égouts, en souvenir des camarades, anciens et nouveaux, qu’il a perdus sous les griffes des Skavens. Best redemption arc ever since il y a 13 14 minutes, tbh.

1 : La honte tout de même quand on est sensé avoir 4 d’Endurance et 2 PV, face à un mec à 1 Attaque de Force 3 !
2 : Mickey a un Rat Ogre de compagnie, un bâton magique rétroéclairé et manie une dague empoisonnée avec la queue. Ca fait beaucoup pour un seul rat.

AVIS :

Robert Earl a prouvé qu’il savait écrire pour les Skavens (‘The Barbed Wire Cat’), mais cette maîtrise n’était apparemment pas innée chez lui, comme ce mollasson et fluffiquement improbable ‘The Judas Goat1 l’atteste. Cela ne se perçoit pas dans la chronique ci-dessus, mais le plus clair de la nouvelle est consacrée aux sensations et sentiments éprouvés par Mollens, qui varient assez fortement en fonction de son alcoolémie, ses heures de sommeil, ses syndromes post-traumatiques, ou encore le nombre de pifs de recrues fracassés pour l’exemple. Et là où ça coince, c’est qu’Earl n’est pas l’auteur de la BL le plus doué pour rendre ses personnages, si ce n’est sympathiques, au moins intéressants : la vie et l’œuvre de Gus’ Mollens, poivrot ratophobe, deviennent donc rapidement soûlantes. Sans autres personnages un tant soit peu développés pour servir de contrepoint au pas si brave que ça Capitaine (Gevalt n’est guère qu’une présence en arrière plan, et le Sergent que Mollens nomme pour prendre sa place après que sa traîtrise ait été révélé est tellement inutile que je n’ai même pas jugé bon d’en parler), le soliloque narratif de notre héros tourne au bide, et on pousse un soupir de soulagement lorsque le rideau tombe finalement. La Black Library comporte suffisamment de variations sur le thème Empire vs Skavens pour se contenter de l’avorton de la litière, m’est avis.

1 : Au cas où vous vous demanderiez, il s’agit d’une expression consacrée, désignant les animaux d’élevage dressés pour emmener leurs semblables à l’abattoir.

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Apothecary’s Honour – S. Jowett [40K] – #16 :

INTRIGUE :

40K_Apothecary's HonnorDéployée sur le monde d’Antillis IV pour aider les autorités locales à se défaire d’une invasion chaotique plus grave qu’anticipée, la Seconde Compagnie du Chapitre des Avenging Sons, menée par le Capitaine Selleus, s’est battue vaillamment mais cela n’a pas suffi. Isolé au milieu des bourrasques de cendres humaines conjurées par un géo-ingénieur plus ravagé du bulbe que la moyenne pour combattre les effets du changement climatique (eh, c’est un aérosol comme un autre), l’Apothicaire Korpus se consacre toutefois sans faiblir à son sacerdoce : récupérer les glandes progénoïdes de ses camarades tombés au combat. Il sait en effet qu’il s’agit d’une partie vitale de l’effort de guerre de l’Adeptus Astartes, qui se retrouverait rapidement réduit à peau carapace noire de chagrin sans la récolte et la réimplantation dans de nouveaux hôtes de ces précieux kystes. On le suit ainsi jusqu’au quasi-cadavre du Sergent Pereus, blessé à mort1 lors d’une escarmouche contre une bande de Space Marines du Chaos, qu’il accompagne pieusement dans ses derniers instants et déleste de ses mirifiques glandes, stockées dans le petit frigo personnel qu’il trimballe sur son armure. À la guerre comme à la guerre.

Sur le chemin du retour vers le QG château (en français dans le texte) de sa Compagnie, Korpus reçoit un message alarmant de la part de Selleus, lui annonçant que la campagne est perdue et lui ordonnant de se diriger sans tarder vers le spatioport où sont garés les Thunderhawks des Avenging Sons, et de les utiliser pour rejoindre leur vaisseau amiral. Il est en effet capital de renvoyer les Avenging Glandes jusqu’à l’Apothicarium chapitral, on a bien compris. De son côté, le Capitaine et ses derniers hommes préfèrent se faire exploser dans leur bastion plutôt que de s’offrir un dernier carré digne de ce nom, ce qui surprend fortement Korpus. Cela dit, un ordre est un ordre, et le zélé Apothicaire part donc en petites foulées en direction du hangar à aéronefs mis à disposition par les autorités d’Antillis IV, en espérant que ce dernier n’ait pas déjà été conquis par l’ennemi.

En chemin, notre héros tombe par hasard sur une escouade de Scouts dont on était sans nouvelles depuis plus d’une journée et que tout le monde avait donc considéré comme perdue corps et biens (faut pas se retrouver en zone blanche au 41ème millénaire). Coincés dans une friche industrielle par une horde de World Eaters ricanant à défaut d’être très doués, les novices auraient rapidement perdus la tête sans l’intervention décisive de Korpus, dont le poing énergétique – un choix d’équipement un peu bizarre pour quelqu’un sensé effectuer des actions chirurgicales sur le champ de bataille, mais passons – et l’effroyable mauvaise humeur, appelée Cœur Vengeur par les initiés, règlent rapidement leur compte aux affreux.

Au bout d’un voyage sans trop d’encombres, les survivants finissent par arriver jusqu’au spatioport et commencent à retaper le Thunderhawk le moins amoché du lot afin de pouvoir s’éclipser de la planète condamnée au nez et à la barbe énergétique des Khorneux. Bien évidemment, ils n’auront pas loisir de mener à bien cette mission d’extraction furtive, une nouvelle vague de renégats leur tombant dessus sans crier gare (en même temps, il n’y avait pas de train sur place) avant que Korpus et les Scouts n’aient eu le temps de boucher tous les trous de la carlingue avec du chewing-gum. Comble de malchance, les World Eaters sont menés par un Dreadnought équipé d’un canon laser, dont la portée risque d’être fatale au coucou déglingué des Avenging Sons. L’Apothicaire décide alors de mener une charge suicide avec les novices afin de permettre au Thunderhawk piloté par le seul Scout ayant passé son permis ULM de s’échapper, après avoir déposé ses précieuses glandes dans le minibar de l’appareil, bien sûr.

Cette contre-attaque inspirée est couronnée de succès, Korpus faisant entrer son poing énergétique en surchauffe après l’avoir coincé sous un piston du Dreadnought adverse, vaporisant la machine impie ainsi qu’une bonne partie de ses suivants, au modique prix d’un évanouissement pour notre viril héros (tous les Scouts meurent dans la bagarre par contre, mais on s’en fout un peu). Il a toutefois accompli brillamment sa mission, pas vrai ?

Début spoiler…Eh bien, non. La mauvaise nouvelle lui est transmise par un Space Marine hérétique ayant autrefois servi comme Apothicaire et qui a fermement attaché Korpus sur un chevalet d’opération dans l’attente de son réveil. Une légende noire parmi l’Adeptus Astartes, responsable de la création de nombreux monstres génétiquement modifiés se battant dans les rangs des Légions renégates. Je veux bien sûr parler de Fab…rikus. Si, si. Toute ressemblance avec un personnage nommé serait évidemment totalement fortuite. Fab’ révèle à son collègue et néanmoins prisonnier qu’il a été chargé par ses patrons chaotiques de trouver un moyen de recruter en masse de nouveaux Space Marines, ce qui n’est pas facile du fait de l’influence corruptrice du Warp sur les glandes progénoïdes des Astartes vétérans. Une seule solution pour contourner ce problème : aller taper dans les stocks de ces saintes nitouches de loyalistes, et c’était bien le but de la campagne d’Antillis IV. Cependant, les dernières actions du Capitaine Selleus ont fait capoter ce plan machiavélique, et l’entière opération se serait terminée par un fiasco retentissant pour les traîtres sans l’étourderie de Korpus, qui a « oublié » de prélever ses propres glandes et de les déposer dans le frigo du Thunderhawk avant de foncer dans le tas comme un demeuré. La boulette. Notre histoire se termine sur la scène pénible de l’opération sans anesthésie pratiquée sur ce glandu – et c’est bien le problème – d’Apothicaire, qui se désole en son for intérieur de sa propre stupidité. Charité bien ordonnée...Fin spoiler

1 : Je tique un peu du fait que Pereus se soit auto-diagnostiqué perdu pour la cause, sans que Korpus juge bon de faire son boulot de medic et de vérifier par lui-même la gravité de l’état de son camarade. Après tout, qu’est-ce qu’une paraplégie quand on possède la technologie nécessaire pour créer des Dreadnoughts ?

AVIS :

Simon Jowett signe une nouvelle franchement vintage pour le lecteur contemporain (qui sera peut-être surpris que le nom de Roboute Guilliman n’apparaisse pas une seule fois dans une histoire qui parle des Avenging Sons), explorant une des particularités du background des Space Marines : le rôle crucial des glandes progénoïdes dans leur organisation et leur culture.

Si l’idée est bonne, la réalisation n’est toutefois pas au-dessus de tout reproche : on passe à mes yeux beaucoup trop de temps à voir voler les bolts dans cette nouvelle, sans que l’auteur se consacre à faire monter la pression autour de Korpus, ni ne le confronte à des décisions véritablement difficiles, où il aurait eu à choisir entre son fameux honneur d’Apothicaire, et la mission vitale confiée par son supérieur. A cela viennent s’ajouter des petits irritants sans conséquence pour la structure de l’histoire, mais pénible à lire quoi qu’il en soit, comme la nullité crasse des World Eaters qui servent d’opposition aux vertueux Avenging Sons, pas foutus de régler leur compte à cinq Scouts et un Apothicaire mouflé même avec l’avantage du nombre.

On peut toutefois mettre au crédit de Jowett un twist final pas trop mal fichu (même si Korpus et Fabrikus ont vraiment une haute idée d’eux-mêmes pour penser que ce micro-événement risque de faire basculer le rapport de forces entre Imperium et Chaos) et quelques infos fluff relevant plus de la curiosité académique que de la source canonique1, cependant.

1 : C’est le même Jowett qui a doté le Chapitre des Iron Hearts de casque de VR pour s’entraîner au combat, et baptisé d’autorité un des Primarques disparus (voir ‘Hell in a Bottle’) : ses contributions au fluff Space Marine doivent être pris avec 72 pas de recul.

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The Ultimate Ritual – N. Jones & W. King [WFB] – #16 :

INTRIGUE :

Sur le campus de l’université de Nuln, deux hommes s’apprêtent à tenter une expérience à haut risque pour faire progresser les connaissances arcaniques de l’Empire. L’enthousiasme n’est pas égal entre le jeune Lothar von Diehl, qui piaffe littéralement d’impatience, et son ancien professeur Gerhardt Kleinhoffer, dont le trouillomètre se rapproche dangereusement de zéro au fur et à mesure que les préparatifs s’achèvent. C’est pourtant lui qui a traduit ‘Le Livre des Changements’ d’où von Diehl a tiré la formule de l’ultime rituel, promettant rien de moins qu’un aller-retour jusqu’à la Mer des Âmes, cette dimension parallèle où se trouve le loft des Dieux du Chaos. Mais de la théorie à la pratique, il y a un monde, et il faut toute la force de persuasion (et la superbe éloquence) de son disciple pour que Kleinhoffer accepte de jouer son rôle dans la suite des événements.

Si von Diehl a autant insisté pour avoir un témoin, c’est que son billet pour le néant est un Pass Duo, et que le Disque de Tzeentch qu’il invoque pour partir en vadrouille ne consent à partir qu’à plein, c’est à dire avec deux personnes sur le dos. Je peux comprendre que lorsqu’on vient d’aussi loin que le Warp, on apprécie de ne pas faire le voyage à vide, ceci dit. Une fois les usagers installés et les ceintures bouclées, le sous-boc volant fend l’air et l’espace, et part en direction du pôle Nord pour passer sur le périphérique cosmique. Le go fast qui s’en suit n’est pas de tout repos, car le Démon se fait prendre en chasse par des congénères affamés et attirés par l’âme de ses passagers. Fort heureusement, le Disque s’avère être un as du volant, qui parvient à semer ses poursuivants en faisant des sauts de puce de l’Immaterium au Materium, visitant quelques planètes très 40K dans l’esprit au passage. Enfin, nos héros arrivent devant la chambre du Grand Architecte, qui, coup de chance, accepte de les recevoir sans tarder.

Tzeentch est toutefois une divinité surbookée, qui n’a pas le temps de donner dans les mondanités. Il demande donc à ses visiteurs ce qui les amène et ce qu’il peut faire pour eux, et le manque de préparation (et la terreur panique) de Kleinhoffer lui joue un vilain tour. Comptant sur son acolyte pour meubler le blanc malaisant qui s’installe après la demande divine, il se fait avoir dans les grandes largeurs lorsque von Diehl explique candidement que l’estimé professeur est à la recherche de savoir. « OK » répond Tzeentch, qui, un peu troll sur les bords, débute un transfert de 999 Eo en direction du cerveau du pauvre prof, dont le cerveau entre en surchauffe au 3,963,635,619ème meme de Pepe the Frog qu’il reçoit en l’espace d’une demi-seconde. Von Diehl, qui a lancé un sort de streaming en pirate de la base de données de son acolyte, peut quant à lui déguster cette dankness avec plus de confort, même s’il doit cependant jurer allégeance à Tzeentch pour pouvoir repartir jusque dans le Monde Qui Etait Encore. C’était son projet depuis le début toutefois, et il n’a aucune difficulté à se délester de son âme en échange d’un apport infini de contenu Reddit. Revenu dans sa piaule universitaire, avec un Kleinhoffer rempli jusqu’au lorgnon d’infos confidentielles, et à peu près aussi incontinent que Wikileaks, von Diehl peut désormais se consacrer à préparer la Fin des Temps… ou à devenir une légende de 9Gag. Au choix.

AVIS :

Petite nouvelle d’ambiance et de fluff écrite à quatre mains, ‘The Ultimate Ritual’ multiplie les clins d’œil (à l’œuvre de King1 mais également à Warhammer 40.000) et offre au lecteur une visite romancée inédite (à ma connaissance) de la Mer des Âmes, ainsi qu’un authentique dialogue entre de simples mortels et un Dieu du Chaos, ce qui n’est pas banal. Par contre en termes d’intrigue, c’est aussi terne et sans surprise qu’un tronçon d’autoroute hors heures de pointe et vacances scolaires : peu étonnant pour une nouvelle de seulement treize pages, mais certains contributeurs de la BL ont prouvé qu’ils étaient capables de faire plus rythmé que ça sur ce genre de format, donc on peut légitimement reprocher à messieurs Jones et King de ne pas s’être trop foulés sur ce coup là.

1 : Les von Diehl sont la lignée récurrente de l’auteur, puisqu’on croise Kurt dans ‘The Laughter of Dark Gods’ et Gottfried et Manfred dans ‘Wolf Riders’. Famille assez malchanceuse au final car tous ses membres ont connu une mort violente et souvent chaotique (pas nécessairement dans cet ordre).

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Baptism of Fire – G. Rennie [40K] – #16 :

INTRIGUE :

40K_Baptism of FireLa guerre gothique vient d’être lancée par Abaddon (période emo), et le secteur éponyme a été salement amoché par les préliminaires rugueux de l’élu du Chaos. La période n’a pas que des mauvais côtés, notez, car le vide laissé par les nombreux morts et blessés que la Flotte Impériale déplore permet à de « jeunes » méritants, comme notre héros Leoten Semper, d’arriver aux affaires et de faire leurs preuves. Issu d’une longue et illustre1 lignée de marins de l’espace (à ne pas confondre avec vous savez qui), Leo n’est pas un perdreau de l’année mais c’est la première fois qu’il assume le capitanat d’un vaisseau de la taille du Lord Solar Macharius (trois kilomètres tout de même, il faut maîtriser les créneaux). Il espère donc faire bonne impression à son équipage, dont Rennie nous présente un échantillon assez représentatif, depuis le second necromundien jusqu’au bagnard recruté d’office, en passant par les Commissaire, Techno-prêtre et Navigateur de bord. Tout ce petit monde ne servant à rien pas grand-chose lors de ce Baptism of Fire, je fais donc une croix sur le tour de table.

LS a reçu pour mission de rejoindre un trio de destroyers dans un système Dolorosa afin de monter une force de combat opérationnelle et tenter de rendre la monnaie de sa pièce à ce faquin d’Abbie. Ce qu’il ne sait pas, c’est que le destin cruel a mis sur son chemin un adversaire redoutable, en la présence de Hendrik Morrau, capitaine fusionnel (et fusionné) du Contagion, autrefois connu sous le nom de Princ- Vexis. Six siècles plus tôt en effet, Morrau était un loyal sujet de l’Empereur, mais une quarantaine Warp s’étant éternisée l’a poussé, ainsi que son équipage, dans les bras gluants mais aimants de Nurgle. Depuis, il roule pour le Big 4 et s’amuse à martyriser les arrières-arrières-arrières-arrières-arrières petits-enfants de ses collègues de Flotte, grâce à son génie naturel et son expérience incomparable. Il est tellement méchant qu’il a un sidekick dénommé Adolph(us), c’est dire ! Lorsque nous faisons sa connaissance, il vient d’éparpiller façon puzzle l’escorte du LS Maki, et décide de rester tapi dans un coin du système pour surprendre un potentiel arrivant. C’est ce qui s’appelle avoir le nez creux.

Inconscient du danger, Leo Sans Papa finit par déboucher de la bretelle d’autoroute warpesque dans le secteur Dolorosa, et manque de se faire coller un poisson d’avril dans le dos par ce coquin de Morrau (qui utilise des torpilles plasma au lieu de bêtes poissons en papier, c’est plus original). Fort heureusement, le capitaine est un rookie prudent, et un regard opportun dans le rétroviseur lui permet de contrecarrer la manœuvre grâce à un super dérapage frein à main (c’est encore plus classe dans l’espace). Impressionné par les skills de son adversaire, Momo s’approche pour se présenter en bonnes et dues formes, et informer le camp adverse que la partie de chat et souris est officiellement lancée. Et en effet, le cache cache inter-dimensionnel va durer plusieurs jours, pendant lesquels le Macharius se fait malmener par son puissant et insaisissable adversaire, du Materium à l’Immaterium en passant par le Transmaterium. C’est parfois agréable de s’acharner sur plus petit que soit.

Dépassé par la situation, Leoten finit par comprendre qu’il lui faut tenter un coup de bluff pour espérer triompher de cet adversaire chevronné mais pas infaillible. Sa technique consistera à effectuer un strip tease gellerien (baisser à dessein l’intensité du champ de Geller de son vaisseau – qui est dans le Warp évidemment – pour simuler une avarie grave) afin d’attirer le Contagion à se rapprocher pour contempler son agonie… pour au final lui envoyer une volée de torpilles à bout touchant, ou presque. C’est complètement stupide comme plan ? Oui mais ça marche ici. Tel un vieux pervers incapable de se contrôler à la vue d’une culotte de lycéenne (#TortueGéniale), Morrauvash fonce dans le pruneau et se mange un panneau. Ou l’inverse. Quoi qu’il en soit, c’est une victoire nette et sans bavure pour la Flotte Impériale, et une première mission menée à bien par Leoten Semper-Et-Sans-Reproche. D’autres suivront, bien sûr…

1 : Et illustrée, en témoigne la monumentale galerie de portraits que les S conservent dans le manoir familial de <PLANETE>.

AVIS :

Gordon Rennie se frotte à l’exercice périlleux du « chapitre 01 », ou comment concilier beaucoup d’exposition et d’introduction (dans le but de mettre en place une intrigue de roman) dans un format de stand-alone. Bien que les auteurs de la Black Library se soient souvent essayés à ce tour de force narratif, peu y sont parvenus de façon convaincante, et je ne placerai pas Rennie dans cette catégorie à la lecture de ‘Baptism of Fire’. Le travail est fait de façon sérieuse, avec un soin de caractérisation de la future galerie de personnages récurrents du roman à mettre au crédit de l’auteur, mais l’amateur de nouvelles sortira lésé de ces treize pages dont plus de la moitié ne sert au final à rien dans la résolution de la mini-intrigue de ce mini-format.

L’opposition entre l’inexpérimenté Leoten et sa Nemesis corrompue est réduite à peau de chagrin (comme l’épiderme du second), et se résume à un demi-tour express – pompeusement renommé manœuvre d’Immerman ici – et à une partie de cache cache honteusement conclue en une demi-page, ce qui ne rendre pas dans ma définition de passionnant. Pire, Rennie semble avoir une compréhension très limitée de ce qu’est le Warp, en considérant cette dimension incompréhensible comme un simple filtre fuschia, dans laquelle il serait tout à fait possible pour deux vaisseaux d’échanger des volées et de se tourner autour, comme dans le Materium. J’aurais pu accepter que le Contagion soit plus à l’aise que sa proie dans cet environnement proprement démoniaque, mais le fait que le vaisseau impérial se débrouille sans trop de problème non plus, au point de baisser volontairement son champ de Geller pour appâter l’ennemi (sans conséquences néfastes pour l’équipage autre qu’un coup de colère du Techno-prêtre de garde), est disqualifiante. J’ai lu beaucoup plus de commentaires positifs que négatifs sur le dyptique gothique de Rennie, et m’attendait donc à mieux de sa part pour ce premier jet. J’espère qu’il a corrigé le tir par la suite.

1 : Ou techniquement chapitre 1 ici, puisque ‘Baptism of Fire’ sera placée au début de ‘Execution Hour’.

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Snares and Delusions – M. Farrer [40K] – #16 :

INTRIGUE :

40K_Snares &amp; DelusionsC’est un jour très spécial pour l’Apôtre Noir De Haan (Dan de son prénom) : après des millénaires passés à traquer le Vaisseau Monde de Varantha à travers la galaxie, tous les signes prédisent que l’heure de la confrontation finale est arrivée entre Word Bearers rancuniers et Eldars élusifs. Débarqué à la surface d’un monde vierge peuplé d’Exodites (rapidement matés) avec l’avant-garde de son ost, De Haan supervise la consécration du bâtiment offert par la Légion hérétique à la seule ville de la planète : la Cathédrale de la 5ème Bénédiction. Les styles jurent un peu mais c’est une attention touchante, il faut le reconnaître. Notre zélé héros est persuadé que ce monde minable dissimule des portails Warp reliés à Varantha, qu’il hait du plus profond de ses cœurs depuis le moment où les Eldars de ce Vaisseau Monde ont fait échouer dans le sang l’opération tractage et prosélytisme montée par le mentor de De Haan sur Sahch-V, contraignant les fils de Lorgar à une honteuse retraite. Depuis, l’Apôtre Noir a consacré sa vie à la traque de cette faction eldar, parvenant progressivement à resserrer l’étau autour du Vaisseau Monde honni. Preuve de l’inimitié tenace l’opposant à Varantha, il a même reçu une prédiction personnalisée de la bouche de l’un de ses Prophètes, juste avant que le crozius protéiforme1 de De Haan ne le réduise en bouillie : « lorsque tu poseras les yeux sur le cœur de Varantha, la messe sera dite2 ».

Les travaux avancent bien, les Exodites sont en voie avancée d’extermination, et les renforts qui patientent dans la barge de bataille en orbite de la planète ne vont pas tarder à descendre renforcer l’avant-garde : tout va pour le mieux dans la plus grimdark des galaxies, mais un événement troublant vient perturber la bonne humeur de De Haan. Au moment de prononcer son sermon de Haine o’clock, il a eu une panne d’inspiration subite. Son second Meer a beau lui répéter que ça peut arriver à tout le monde, le fier Apôtre est aussi gêné que perplexe après cet incident, mais finit par décider que c’est encore un signe que sa quête arrive à son terme, avant d’imaginer toutes les choses horribles qu’il fera subir à Varantha et à ses habitants une fois qu’il aura craqué le digicode. Positive thinking here. Après tout, les choses se déroulent tellement bien que ce n’est pas un petit blanc passager qui va faire dérailler l’Omphalos Daemonium, pas vrai ?

Début spoiler…Eh bien (et vous vous en doutiez, sagaces lecteurs que vous êtes), si. Surgissant de l’ombre et/ou de la banlieue pourrie de la ville Exodite – ça dépend des versions – les forces de Varantha attaquent la Cathédrale sans crier gare, avec la redoutable efficacité et le haut potentiel disruptif3 qui sont la marque des Eldars des Vaisseaux Mondes. Coupé de ses renforts et bientôt laissé seul survivant de son ost, De Haan a un peu de temps pour songer à la prophétie qui lui a été révélée, et surtout à l’interprétation très optimiste qu’il en a eu jusque-là. Car toutes les fins ne sont pas heureuses, comme l’Apôtre Noir ne tarde pas à le découvrir lorsque le cœur de Varantha, alias son Avatar de Khaine, entre dans la Cathédrale pour demander un petit tête à tête au confessionnel… Ite, missa est.Fin spoiler

1 : Il a le superpouvoir de changer de tête à chaque fois que De Haan pose les yeux dessus, ce qui est… cool.
2 : Ok, c’est pas la traduction littérale mais bon, avouez que c’est approprié pour un Word Bearers.
3 : Tous leurs points de commandement ont été claqués dans le stratagème « pièges à c*n », qui colle des blessures mortelles à toute figure s’approchant à 6 pas ou moins des 10 pions « râteau » placés par le joueur Eldar.

AVIS :

Une nouvelle moins intéressante par son intrigue (dont on devine la fin pratiquement dès le début, la faute aussi à un titre qui vend un peu trop la mèche) et ses personnages (assez quelconques) que par l’aisance stylistique dont fait preuve Matthew Farrer et surtout la bonne rasade de fluff qu’il nous sert au fil des pages, et qu’il a la bonne idée de répartir entre Word Bearers et Eldars. Pas sa meilleure, pour sûr, mais tout de même d’un très solide niveau.

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Faith – R. Earl [WFB] – #17 :

INTRIGUE :

WFB_FaithLe chevalier Gilles de Moreaux et son vieil écuyer perclus de rhumatismes, Claude Blanquette1, campent à la dure dans le massif d’Orquemont alors que l’automne est déjà bien avancé. Si les deux hommes s’obstinent à barouder hors saison, c’est que Gillou est à la recherche d’un trophée digne de ce nom pour l’armoire familiale. Notre héros l’a en effet un peu mauvaise que son frérot Léon ait bouclé sa quête du Graal et emballé la Dame du Lac en deux semaines chrono (on a connu la déesse plus minaudière), et soit revenu au château paternel avec une tête de Troll de fort beau gabarit. De son côté, il n’a eu que des bêtes Orques à se mettre sous la lame, et désespère de trouver un adversaire digne de lui attirer la bénédiction de la Dame. Claude, plus prosaïquement, désespère de ne pas être rentré se mettre au chaud alors que l’hiver approche à grands pas, mais doit se contenter pour le moment de siroter son thé au coin du feu, enroulé dans sa fidèle courtepointe. Dans son malheur, le gueux doit reconnaître qu’il a de la chance, car Gilles est le premier de Moreaux qu’il sert à entretenir lui-même ses armes, et il a même poussé la sollicitude jusqu’à réaliser des cataplasmes pour les articulations douloureuses de son serviteur. C’est Martrud de Monfort qui serait fier.

Lorsque le duo rencontre par hasard un paysan envoyé par l’ancien de son village (Celliers) trouver de l’aide pour débarrasser la communauté d’un monstre responsable de la disparition d’une dizaine d’habitants, Gilles se dit qu’il tient sa chance de prouver sa bretonnitude autrement qu’en vidant des bouteilles de chouchen et en jouant du biniou, ce qui est appréciable. Ayant terminé les trois Witchers en mode hardcore lorsqu’il était ado, le chevalier n’a aucun mal à identifier le fléau de Celliers après une entrevue avec l’ancien du village, François. Il s’agit bien sûr d’un Vampire, because of reasons, et il n’aura qu’à attendre la bête à proximité de la crypte locale pour lui faire sa fête et enfin taper dans l’œil de cette mijaurée de Dame. Ayant laissé comme instructions à ses hôtes de rester groupés et de ne pas se séparer, même pour aller aux latrines, le temps qu’il règle leur problème, Gilles s’installe pour une veillée sépulcrale à côté du cimetière local, toujours accompagné par son fidèle Claude. Ce dernier, qui n’est plus tout jeune, finit par s’endormir avec la bénédiction de son maître, qui dispose quant à lui de la vertu de mise en veille de longue durée pour rester alerte toute la nuit durant.

Lorsque Claude se réveille, il se découvre seul à côté des cendres du feu de la veille, et craint d’abord qu’il soit arrivé malheur à son maître pendant qu’il sciait des bûches. Cependant, Gilles était seulement parti constater le décès d’une nouvelle victime de la bête, mordillée à mort par des mâchoires humaines. Comme les bouseux ont respecté les consignes du noble noble, et que le compagnon qui escortait le pauvre Jules au petit coin a disparu sans laisser de traces, Gilles en conclut que c’est ce fieffé coquin de Jacques qui est responsable des morts de Celliers, et jure sur son honneur de traquer le maraud. C’était surtout une ruse pour s’en aller au plus vite du village, maintenant que l’affaire semble être tirée au clair. Bien que satisfait d’avoir accompli son devoir, Gilles n’a toujours pas trouvé d’adversaires à sa valeur, et pense sérieusement à hiverner à Orquemont pour accélérer sa quête. Dans son infinie mansuétude, il renvoie Claude à Celliers pour lui éviter des engelures qui pourraient lui être fatales… et se fait rappeler sur place par son serviteur, car quelque chose d’inattendu se passe au village.

En effet, les paysans sont sur le départ, car la découverte du corps mutilé de Jacques peu après que Gilles et Claude se soient mis en chasse de ce dernier ne laisse que peu de doutes sur le fait que le monstre est toujours dans les parages. Touché dans son honneur et dans son amour propre par la réalisation de sa propre nullité, Gilles supplie François et ses gens de rester encore une nuit sur place, afin qu’il ait une ultime chance de se rattraper. Ne pouvant pas décemment dire non à un psychopathe en armure lourde, l’ancien accepte de surseoir son départ, et le chevalier décide d’aller prier à une mare toute proche pour trouver l’inspi’ qui lui manque tant…

Début spoiler…Lorsque Claude rejoint son maître après avoir ordonné aux péquenauds de se constituer en milice civile et de ne se déplacer que par packs de douze, une vision peu commune vient s’offrir à ses yeux fatigués : la Dame du Lac en personne vient crever la surface de l’étang devant lequel Gilles s’est agenouillé en prière, et s’approche langoureusement du chevalier pour lui rouler un bon gros patin. Déesse ou pas déesse, ce sont toutefois des manières de prédateur/rice sexuel.le, et Gilles décapite l’entreprenante couguar en hurlant « Mitou, hache dague balance ta gorre ! ». Claude, beaucoup plus vieux jeu que son maître, est d’abord horrifié de ce qu’il considère comme une horrible méprise, mais la transformation rapide qui frappe le cadavre de la « Dame », et révèle qu’elle tenait plus de la guenaude aquatique que de la pucelle romantique, le convainc bientôt que Gilles était dans son bon droit. Le mystère de Celliers est résolu pour de bon, et les deux compagnons peuvent prendre la route de Moreaux pour ajouter ce nouveau trophée au mur de la salle de billard du château. Lorsque Claude demande à son boss ce qui lui a fait comprendre qu’il y avait anguille sous roche, le chevalier répond que cette Dame n’avait pas les yeux marrons qu’une pure beauté bretonienne se doit d’avoir, comme toutes les légendes et chansons l’attestent. Ce qui est une raison valable, jusqu’à ce que l’écuyer rappelle à son maître que la Dame qui est apparue à son frère Léon avait les yeux verts, d’après les dires de ce dernier. Bref, c’est pas demain la veille qu’edgy Gilles va rencontrer son idole, moi je vous le dis…Fin spoiler

1 : En fait il n’a pas de nom de famille comme tous les paysans qui se respectent, mais comme son kif ultime c’est de se faire des capes de superhéros avec des couvertures, je crois qu’on peut l’appeler Blanket Man.

AVIS :

Robert Earl revisite le mythe du chevalier de la Quête avec une petite nouvelle qui montre que tout ce brille n’est pas forcément or. Si l’auteur nous gratifie d’un twist final digne de ce nom, il aurait à mon sens été bien inspiré de chercher à l’intégrer de manière convaincante dans le reste de son histoire. En l’état, la rencontre entre Gilles et la Dame de la Mare tient plus de la péripétie accidentelle que de la conclusion logique d’une intrigue bien construite, et tout ce qu’il s’est passé avant ce moment fatidique n’a, scénaristiquement parlant, servi à rien, ou à pas grand-chose. Je reconnais que les Bretonniens ne sont pas les protagonistes les plus faciles à mettre en scène de façon intéressante, leur noblesse et droiture intrinsèques ne laissant que peu d’opportunités à un auteur pour complexifier un peu le tableau de façon cohérente avec le fluff de la faction. On en a ici un bon exemple avec good guy Gilles, qui fait un protagoniste aussi mémorable que le Moxostoma anisurum moyen. Comme pour la quête du Graal, beaucoup d’appelés, mais peu d’élus.

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Who Mourns a Necromancer? – B. Craig [WFB] – #17 :

INTRIGUE :

WFB_Who Mourns a NecromancerC’est jour d’enterrement à Gisoreux, mais le défunt qui est emporté jusqu’à sa tombe, dans le cimetière de Colaincourt, ne peut se targuer de laisser une foule éplorée derrière lui. Et pour cause, seul un homme est venu rendre un dernier hommage à Lanfranc Chazal, Magister au sein de l’université locale : son vieil ami et collègue (et accessoirement Haut Prêtre de Verena), Alpheus Kalispera. Si ce dernier se retrouve seul à souffler comme un phoque – il a pas de cardio – sur la colline, devant une tombe anonyme et un prêtre de Morr pas franchement ravi d’officier, c’est à cause de la détestable réputation que se traînait le clerc Chazal sur ses vieux jours, celle d’un Nécromancien. Bien qu’il tienne à faire bonne figure dans cette situation à la fois tragique et humiliante, Kalispera est désolé de constater que ces petites biatches de l’université, qui n’avaient pourtant rien à reprocher à Chazal de son vivant, se soient faites toutes porter pâles plutôt que de l’accompagner. Aussi est il sincèrement ému lorsque surgit au milieu de l’office un jeune cavalier, certes en retard, mais décidé lui aussi à assister à la mise en terre du macchabée.

Le nouveau venu, du nom de Cesar Barbier, a été l’élève des deux Magisters il y a quelques années, avant de repartir sur le domaine de son père se préparer à prendre la succession du noble. Il avoue à Kalispera avoir gardé contact avec Chazal après sa diplomation, considérant le professeur comme un mentor ainsi que comme le père qu’il aurait bien aimé avoir, son géniteur étant l’archétype de l’homme de guerre totalement insensible aux sentiments et à la notion de respect de ses inférieurs. N’ayant pas d’autres choses à faire une fois la tombe rebouchée, Barbier et Kalispera se rendent chez le second pour poursuivre leur deuil autour d’un petit verre et d’un bon feu. L’ancien étudiant en profite pour faire une révélation lourde de sens à son hôte : contrairement à ce qu’il pensait, Lanfranc Chazal était bien un Nécromancien (comme son teint macabre et ses yeux enfoncés le laissaient pourtant à deviner). Mais, attention, un gentil Nécromancien. Ce qui change tout, ou en tout cas ouvre le débat.

Barbier se lance alors dans une chronique de sa vie tumultueuse depuis son retour dans sa famille, et de son mariage clandestin avec une charmante roturière du nom de Siri. Qui évidemment tomba enceinte1. Les deux tourtereaux avaient pour projet de tout plaquer et d’aller passer quelques années en exil dans l’Empire, le temps que la colère de papa Barbier (Christophe, sans doute) retombe, mais mirent trop longtemps à faire leurs bagages. Ramené au château paternel sous bonne garde, Cesar ne put qu’assister au meurtre de sang froid de sa bien aimée par son salopard de père, qui ne voyait vraiment pas le problème. Fort heureusement, le nobliau éploré parvint à convaincre Chazal, qui lui avait confié travailler de façon tout à fait théorique sur la Nécromancie afin de prouver que cette forme de magie n’était pas naturellement mauvaise, de passer à la pratique pour dépanner un pote dans le mal. Résultat des courses : le fantôme de Siri accepta de venir hanter la petite maison dans laquelle les jeunes mariés s’étaient installés, grâce un rituel certes interdit, et qui laissa des stigmates visibles sur la tronche et la santé du pauvre Chazal, mais parfaitement exécuté (et avec des extras sympas).

Troublé par la réalisation que son bon ami était finalement un pratiquant des arts sombres, et peut-être aussi surtout qu’il a été le dindon de la farce pendant toutes ces années, Kalispera ne sait trop quoi penser de la situation décrite pas son invité, qui se fait un devoir de lui sortir un discours sur l’injustice du monde digne d’un tracteur Solidaires Etudiant-e-s pour le persuader que, en vrai, la nécrophilie, c’est pas si pire (#ngl #tmtc). Le vieux maître n’en est pas si convaincu, mais il n’est pas d’humeur à débattre pendant des plombes avec Barbier, à qui il souhaite simplement de rester éternellement amoureux de son fantôme de femme, et de commencer dès à présent à réfléchir à l’organisation de la succession de son père (maintenant qu’il n’a plus de Nécropoto pour installer sa petite famille dans un autre bled). Pour le reste, les deux comparses tombent d’accord que Chazal était un vrai type bien, et on peut supposer qu’ils finissent la soirée ronds comme des queues de pelle, ainsi que de vrais Bretonniens le doivent en cette occasion particulière.

1 : Et dire que si j’avais chroniqué ‘Lords of Valour’ au moment de ma première lecture, je n’aurais pas pu sortir cette vanne. Je ne sais pas Dieu existe, mais Loec oui.

AVIS :

Nouvelle craigesque par excellence, ‘Who Mourns a Necromancer ?’ apporte au lecteur une perspective neuve sur un aspect notable et éminemment fantastique du monde de Warhammer, d’une manière que l’on peut qualifier de posée ou de planplan, selon ses goûts personnels1. Après avoir traité du Chaos dans ses précédents courts formats, Brian Craig s’attaque ici à la non-vie, mais c’est surtout l’occasion pour lui de poser la question du respect des normes, et du caractère artificiel, voire inique, de ces dernières dès lors que l’on y réfléchit un peu. Lanfranc Chazal doit il être condamné parce qu’il a pratiqué la Nécromancie, même s’il l’a fait de la manière la plus éthique qui soit ? Et que dire du père de Cesar Barbier, qui était dans son droit d’assassiner sa bru d’après les lois de Bretonnie, mais n’en demeure pas moins un meurtrier et un sale type en puissance ? On peut regretter que Craig n’ait pas choisi de mettre un peu plus en avant ce qui à mes yeux rendait cette incitation à la réflexion plus palpitante qu’une version romancée d’une conf’ sur Kelsen : la présence dans le monde de Warhammer Fantasy Battle de divinités et de magie (ce qui est la même chose au final). Alors que dans notre bête monde aseptisé, la réponse restera purement théorique, Craig aurait pu conclure que le mal existe réellement et dans l’absolu dans le Monde Qui Fut, comme en témoigne le spectaculaire glow down du plus gentil Nécromancien ever (ou le développement de maladies honteuses chez Barbier ?). Il ne l’a pas fait, tant pis : à chacun de se faire une opinion.

1 : Apparemment, l’artiste engagé par Inferno ! pour faire l’illustration de la nouvelle (John Wigley) ne savait pas à qui il avait affaire, et/ou n’a pas jugé bon de lire autre chose que le titre. 

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Small Cogs – N. Rutledge [40K] – #17 :

INTRIGUE :

40K_Small CogsSeule la mort met fin au devoir nous dit le proverbe, et ce n’est pas le Colonel Soth du 8ème Ulbaran qui viendra s’en plaindre. Ayant participé à la reprise de la planète de Luxoris Beta, confisquée par les Orks pendant des siècles, le régiment se retrouve mobilisé pour défendre la station d’épuration le Temple de l’Eau local contre une excursion eldar repérée au dernier moment par ces planqués du Haut Commandement. Malgré le fait que ses hommes doivent combattre en uniforme d’apparat, leur mission première étant de participer au défilé du 14 juillet local, Soth fait contre mauvaise fortune veste qui gratte bon cœur et organise un périmètre défensif autour du bâtiment visé par les Xenos. Le Temple de l’Eau contrôle en effet le système d’irrigation de la planète, en faisant une cible de choix pour les Eldars : inonder les basses terres de Luxoris Beta priverait en effet les défenseurs impérieux de la possibilité de déployer leurs véhicules blindés dans ce conflit.

Après avoir échangé quelques banalités avec le prêtre Jarendar, tout à fait confiant dans la protection qu’apportera l’Empereur à ses fidèles, Soth est appelé à son poste de commandement par son second (Hoddish) lorsque les Eldars lancent leur assaut. S’en suit une bataille urbaine tout à fait classique entre les deux factions, à la ténacité et la discipline des Gardes Impériaux s’opposant la vitesse et la technologie avancée des Xenos. En bon commandant, Soth met les mains dans le cambouis et mène une charge au fuseur contre un Falcon trop confiant, héritant d’une blessure à la cuisse mais permettant aux lignes impériales de tenir.

Un moment de répit entre deux attaques permet à notre héros d’inspecter le périmètre… et de manquer de tomber sous les tirs d’un Ranger isolé, finalement localisé et abattu sur un gros coup de chance par Soth. Il ne faut pas longtemps au sagace officier pour réaliser que le sniper n’a pas fait le déplacement seul, et que ses petits copains sont certainement en train de converger vers le Temple pendant que le reste des forces eldars fait diversion. Ne pouvant mobiliser un peloton entier sous peine de laisser ses lignes dangereusement dégarnies, Soth ordonne à Hoddish de lui envoyer trois Gardes pour tenter d’intercepter les infiltrateurs ennemis avant qu’il ne soit trop tard.

Je vous la fais courte : au prix d’une progression sanglante et de la perte de tous ses sidekicks, Soth parvient jusque dans la salle des machines du Temple, où il surprend le dernier Ranger en pleine lutte avec Jarendar. Le prêtre étant plus doué en parabole qu’en krav-maga, il ne tarde pas à rejoindre la droite de l’Empereur, tandis que Soth hérite pour sa part de quelques shurikens dans le thorax, lui faisant perdre la règle Objectif Sécurisé et lui donnant l’impression de voir les esprits de ses camarades défunts danser le harlem shuffle autour de lui. Ces hallucinations dissimulaient cependant l’arrivée d’un clutch player de chair et de sang : le novice de Jarendar – et son chandelier – qui règle son compte au pénible Xenos alors qu’il trifouillait les panneaux de commandes en fredonnant ‘Here comes the flood’. Bien fait. La nouvelle se termine sur la victoire des impériaux et l’évacuation de Soth vers l’hôpital le plus proche, mais pas avant qu’il n’ait bredouillé au Medic qui l’a stabilisé de faire passer à Hoddish la morale de cette histoire : prêter attention au moindre détail (small cogs). Que voilà une édifiante conclusion.

AVIS :

Pour sa seule incursion dans le 41ème millénaire (si on ne considère pas la nouvelle ‘Sisters’, écrite pour Necromunda), Neil Rutledge livre une bonne histoire de « Gardes Impériaux d’action », dans la droite lignée de ce que nous propose le légendaire Dan Abnett avec ses Fantômes de Gaunt. Chose appréciable, on a le droit en seulement 26 pages à une bataille rangée, suivie par une mission d’infiltration tournant au duel de snipers, ce qui est une variété tout à fait appréciable pour un court format. Les affrontements entre Garde Impériale et Eldars des Vaisseaux Mondes étant de plus assez rare dans la GW-Fiction, on appréciera d’autant plus ce ‘Small Cogs’ à sa juste valeur. Je valide.

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White Heat – D. Abnett [40K] – #18 :

INTRIGUE :

40K_White HeatNous retrouvons les Iron Snakes d’Ithaka sur une nouvelle mission colorée, quelques temps après les événements couverts dans ‘Black Gold’. Les serpents perçants sont cette fois chargés de reprendre la capitale planétaire d’Eidon, monde impérial squatté depuis quelques mois par les Eldars Noirs. Comme les 300.000 Gardes Impériaux budgétés par les autorités sectorielles ont failli à leur mission, il est plus que temps que les bidasses laissent place à de véritables professionnels de la guerre, j’ai nommé le Capitaine Héros (c’est vraiment son titre) Phobor et sa Compagnie de joyeux drilles, dont l’escouade Damocles, présentée dans ‘Black Gold’ fait partie. Nous rencontrons également l’illustre Petrok, Archiviste assisté de son état1 et légende vivante du Chapitre (et au-delà, puisque même les officiers de la Garde fangirl en sa présence). Pète-roc, qui a été retardé par un bombardement orbital, arrive sur le théâtre d’opération alors que Phobor a déjà lancé son attaque, et contrairement aux instructions laissées par le Capitaine, il décide d’aller dire bonjour à l’escouade laissée en réserve de l’autre côté d’Eidon City, dans le but d’intercepter les fuyards Drukharis. Comme vous le devinez, sagaces lecteurs, il s’agit évidemment de Priad et de ses bois, dont la mission ne relève finalement pas du tout de la sinécure.

Un curieux hasard a en effet voulu qu’un contingent significatif d’Eldars garde la section des murailles de la ville que l’escouade Damocles a été chargée d’attaquer. Le feu nourri subi par ses hommes force donc le Sergent Priad à réaliser un pro player move… faire tirer au lance plasma sur un mur afin de l’effondrer. Mais à se ruer dans la brèche avant de l’avoir ouverte, on se met à risque de se retrouver Sébastien gros-jean comme devant si (quand…) le jet pour blesser donne 1. Ce qui est le cas ici. Nos braves Iron Snakes se retrouvent donc en fâcheuse posture, à poil énergétique dans la pampa et sous un feu nourri, quand le salut arrive sous la forme baraquée de Petrok. Utilisant son awesomeness comme couvert lourd, l’Archiviste entame une bromance ultra lourde avec Priad, mais lui donne aussi un précieux conseil démontrant la profondeur insondable de sa sagesse : quand ça marche pas du premier coup, recommence. Et, ô miracle, le mur fâcheux finit par tomber en poussière, permettant aux Space Marines de pénétrer dans la cité martyr.

La suite n’est qu’un carnage sans nom ni intérêt, pendant lequel nos dix Astartes parviennent à massacrer des centaines (!!!) de Drukharis, sans subir aucune perte en retour. La partie la plus délicate de leur soirée sera finalement consacrée au déplacement des bombes laissées par les Xenos sur les conduits à phosphore d’Eidon City, sorte de course à la cuillère dont les Serpenfer se sortent encore une fois haut la main. Ceci fait, ils rentrent au bercail participer au traditionnel banquet de la victoire, où l’ombrageux Phobor les attend avec un air grognon (il voulait que Petrok le rejoigne pendant la bataille et lui dise à quel point il était génial). Le debrief sera peut-être un peu froid…

1 : Il se promène avec pas moins de 9 grouillots pour lui porter ses affaires, sans doute pour relancer l’emploi sur Ithaka, mais tout de même. Notons pour sa défense qu’il ne s’entoure pas des esprits les plus brillants, ce qui peut justifier de compenser la qualité par la quantité.

AVIS :

J’espérais qu’Abnett élève le niveau par rapport à ‘Black Gold’ dans ce deuxième épisode de sa série consacrée aux Iron Snakes, et j’ai été très déçu. Non seulement on se retrouve à nouveau avec une Space Marinade totalement insipide (voire caricaturale, quand on constate la facilité déconcertante avec laquelle l’escouade Damocles annihile 40.000 fois son coût en points en l’espace de vingt minutes), mais l’auteur des ‘Fantômes de Gaunt’ passe totalement à côté de son sujet en matière de caractérisation, ce qui est pourtant un de ses points forts reconnus. Entre Phobor le boudeur, Petrok le lover et Rodos l’abruti, le transparent Sergent Priad passerait presque pour un modèle. On a également droit à des petits irritants, sans conséquence pour l’histoire en tant que telle, mais révélateur d’un haut niveau de je m’en foutisme de la part d’Abnett et de son éditeur, comme la mention du Primarque (au lieu de Maître de Chapitre) Seydon, ou encore un échange d’arme involontaire en plein combat (Petrok hérite de la griffe énergétique de Priad le temps d’un paragraphe). Ce résultat est d’autant plus décevant que Dan Abnett avait rendu une copie autrement plus propre quelques mois auparavant avec ‘A Blooding’ (Inferno ! #6), autre nouvelle mettant en scène l’assaut d’une ville du point de vue de troupes impériales. La motivation a clairement péché ici, et les Iron Snakes ne marquent pas de points avec ce ‘White Heat’.

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Tybalt’s Quest – G. Thorpe [WFB] – #18 :

INTRIGUE :

WFB_Tybalt's QuestDans le brouillard brumeux d’une nuit nocturne, le noble chevalier Tybalt se rend en direction d’un cimetière de tombes, accomplissant ainsi le désir de volonté d’un fantôme spectral lui étant apparu dans ses rêves oniriques… Hum. Je pourrais continuer longtemps comme ça, mais les plaisanteries les plus courtes étant les moins longues, nous allons repasser sur une narration un peu moins lourdement pesante. Merci Gav. Ayant passé plusieurs longues minutes, et autant de pages, à attacher son cheval à un piquet, ouvrir la grille du cimetière, trébucher sur un rat, et occire un pauvre sanglier innocent qui passait seulement dans le coin1, Tyty finit enfin par arriver jusqu’à la crypte où repose le Duc de Laroche, qui lui a demandé d’accourir en toute hâte pour combattre un terrible danger s’étant manifesté dans le cimetière de Moreux. Mais évidemment, ce gros troll de Laroche n’a pas pensé à se présenter ni à donner les coordonnées GPS de son mausolée au pauvre Tybalt, vous pensez bien. Un coup d’œil sur son blason a fait l’affaire, évidemment. Ce qui a conduit notre héros à perdre quatre mois à éplucher tous les registres d’héraldique à sa disposition pour finalement identifier les armes du brave (c’était un Graaleux, tout de même) Pierrot et localiser sa dernière demeure. Moi je dis que le fantôme aurait dû apparaître à un gueux livreur Deliveroo, l’affaire était pliée en 25 minutes. Menfin.

Une fois sur place, Tybalt est à nouveau visité par Laroche, posay comme jamay dans son petit pied à terre. Mis à part des tournures de phrases un peu rigolotes, le vioque se révèle être un hôte affable et charmant, qui avait juste besoin de trouver un champion de ce nom pour contrecarrer les plans d’un Nécromancien de bas niveau (puisqu’il n’a pas été foutu de lever une armée depuis l’envoi du SOS (du) fantôme…). Toujours cette histoire de quatre mois de latence, ça ne devrait pas mais ça m’énerve. Le cimetière de Moreux est en effet très spécial. En plus de servir d’ossuaire depuis des temps immémoriaux, il s’agit de l’endroit très précis où Gilles le Breton a reçu sa première vision de la Dame. On pouvait se demander ce qu’il faisait à camper dans un tel endroit pour commencer, mais ce serait une autre histoire. Toujours est-il que l’honneur de la Bretonnie impose que Tybalt empêche un pratiquant des arts noirs de souiller de sa présence et de sa nullité crasse ce monument historique classé au patrimoine imputrescible de l’humanité. Le jouvenceau n’est franchement pas chaud à l’idée de partir à la chasse d’un sorcier capable de relever les morts, seul dans un cimetière, mais Laroche ne lui laisse pas le choix. Il lui prête cependant son heaume enchanté et sa mirifique Résistance à la Magie (3) pour lui faciliter un peu la tâche.

La suite, cela ne vous surprendra guère, est consacrée à la « traque » du Nécromancien par Tybalt. Après une première rencontre pendant laquelle on a tout loisir d’admirer que la camelote de Laroche works just fine, et de réaliser que Tybalt est vraiment pathétique (il se fait sonner par un coup de bâton sur son heaume, donné par un vieillard boiteux d’un mètre cinquante), le preux chevalier erre un peu entre les tombes, repasse en mode facile avec une petite prière à la Dame (qui lui permet soudainement d’entendre les incantations du Nécromancien à 300 mètres), rencontre quatre squelettes animés dont il a le plus grand mal à se défaire, et finit par confronter enfin son affreuse Némésis, protégée par une puissante escorte de… six squelettes. Qui tombent en morceaux dès que Tybalt s’approche. On peut se demander pourquoi ça n’a pas fait la même chose pour les morts vivants précédents, mais la réponse est « on s’en fout ». S’en suit un dialogue relativement interminable (quand on le compare à la longueur de la nouvelle et à son intérêt intrinsèque), pendant lequel on apprend que si le Nécromancien était si méchant, c’est parce qu’il avait lui-même peur de la mort. On s’en fout là aussi, merci. Au bout du suspense, Tybalt finit par décapiter le maraud, ramener l’équilibre dans la Force et la paix dans le voisinage, et la nouvelle se termine avec l’ajout d’une nouvelle corvée d’utilité publique sur la to do list des vilains de Moreux : entretenir un peu mieux leur cimetière, décidément très mal fréquenté. Voilà qui ne va pas arranger le déficit des collectivités locales, c’est moi qui vous le dit.

1 : Il a aussi essayé de voir des sons. Sans succès.

AVIS :

Gav Thorpe se cherche comme auteur de nouvelles fantastiques dans ce ‘Tybalt’s Quest’, et malheureusement pour tout le monde, il ne se trouve pas. Le style est aussi pâteux et cartonné qu’un mauvais pudding, l’intrigue tient en une demi-ligne (police 54), les péripéties sont sont plus dignes d’un nanar fauché que d’une production littéraire libérée de la prosaïque contrainte d’un budget à respecter : si on veut être aussi miséricordieux que l’aimable Duc de Laroche, on accordera quelque point à Thorpe pour les bouts de fluff (pas vraiment reluisants) qu’il a glissé dans sa copie. Pour le reste, le seul point fort de ‘Tybalt’s Quest’ est de faire moins de vingt pages, ce qui rend sa lecture, à défaut d’agréable, courte. Un mauvais moment de et à passé/er.

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Battle of the Archeosaurs – B. J. Bayley [40K] – #18 :

INTRIGUE :

40K_Battle of the ArcheosaursLa planète ABL 1034, colonisée par l’humanité en des temps forts lointains puis laissée à mariner dans son jus pendant la Longue Nuit, a été redécouverte par l’Imperium. Idéalement situé pour devenir une capitale sous-sectorielle, comme Mont de Marsan avant lui, ce monde primitif aurait dû être conquis ou reconquis par le régiment de Gardes Impériaux dépêché sur place sans le moindre effort, mais voilà : les bidasses ont été toutes massacrées par la population locale, malgré le très faible niveau technologique de cette dernière. Une deuxième expédition, mécanisée celle-là, n’a pas connu un sort plus favorable, faisant d’ABL 1034 une sorte de village gaulois galactique, résistant vaillamment contre l’envahisseur romain impérial. Foin de druide à la faucille en or ou de potion magique ici : la raison de cette défiance étonnante se trouve dans la présence d’une mégafaune domestiquée par les natifs, et baptisée archéosaures par les Magos Biologis en raison de la ressemblance des dites bestioles avec les lézards géants qui peuplaient Terra il y a des millions d’années.

Comme on le sait bien ici, ni la patience ni la bienveillance de Pépé ne sont sans limite, au contraire de ses armées, qui sont elles proprement inextinguibles. La troisième fois sera donc la bonne pour l’Imperium, qui décide de mettre le paquet pour s’assurer d’une victoire probante et envoie pas un, mais deux Titans Warlord mettre de l’ordre sur ABL 1034. Bien que les Princeps des machines envoyées sur place (Gaerius et Efferim) doutent fortement que l’ennemi soit en mesure de les inquiéter, la discipline légendaire de l’Adeptus Titanicus les empêche de livrer le fond de leur pensée aux gradés de la Flotte et de la Garde avec lesquels ils partagent la séance de briefing pré-déploiement. Et puisqu’ils sont sur place, autant faire le job, pas vrai ?

Cette belle confiance est rapidement, même si temporairement, ébranlée par la vision qui attend les Princeps lors de leur descente à la surface de la planète : pas moins de cinq épaves de Gargants ork jonchant la plaine choisie par le commandement impérial pour déployer ses forces. Bien que Gaerius choisisse de croire qu’il s’agit d’une conséquence de la nature belliqueuse des Xenos, tout prêts à se battre en eux en absence d’ennemis valables, plutôt que d’un fait d’armes des indigènes, son aveuglement béat ne va pas durer longtemps. L’arrivée de la troisième vague d’assaillants n’est en effet pas passée inaperçue chez les locaux (en même temps, on parle de marcheurs d’assaut de plus de trente mètres de haut, c’est voyant), et la tribu la plus proche n’est pas longue à envoyer ses guerriers et deux archéosaures livrer bataille aux nouveaux venus. On apprend à l’occasion d’un petit passage raconté depuis le point de vue de l’un des deux seuls survivants de la deuxième vague impériale, et reconverti en étendard vivant par les autochtones, que ces derniers arrivent à contrôler leurs montures grâce à des pieux métalliques fichés dans le crâne des archéosaures à des endroits précis, et dont les vibrations permettent d’activer certaines zones du cerveau de ces grosses bestioles. C’est tout simple, mais il fallait y penser (et surtout, trouver un moyen de mettre l’idée en pratique…).

Le combat s’engage donc entre les Titans et les Kaijus, et le petit rictus de suffisance qui flottait sur les lèvres du Princeps Gaerius est rapidement remplacé par une grimace d’incrédulité devant la résistance incroyable de ses adversaires, puis par de la panique pure et simple lorsque les archéosaures déclenchent leur combo spéciale « jet de flammes/cabrage/coup de queue », mettant au tapis le Warlord d’Efferim et laissant la machine rescapée composer seule avec les deux dinosaures énervés qui lui font face. L’entraînement et la discipline de l’équipage du Titan survivant (et les gros flingues dont il dispose) permettent toutefois à Gaerius d’arracher une victoire mineure en abattant les lézards géants à bout portant avant qu’ils n’aient pu lui faire des papouilles. C’était moins une pour la crème de la crème de l’Omnimessie…

Début spoiler…Et ce n’est surtout que partie remise pour la tribu vaincue, dont le nouveau chef décide que l’heure n’est plus aux combats honorables en 2 contre 2. Ayant bien compris que les armées impériales ne reculeraient devant rien pour s’emparer de la planète, il envoie dès le lendemain l’intégralité de son cheptel, soit une centaine d’archéosaures, piétiner les positions adverses. Le Titan mal en point de Gaerius ne peut pas s’opposer à une telle démonstration de force, et la troisième campagne se termine aussi ignominieusement que les précédentes.

Notre nouvelle quant à elle se conclut sur la décision prise par des gros bonnets de l’Imperium de régler une fois pour toutes cet ennuyeux, coûteux et humiliant problème en déchainant un petit Exterminatus sur la planète rebelle, quand bien même ça l’abimerait un peu, au moins à moyen terme. Un constat partagé à grand cri par notre ami Gaerius, qui a survécu à la débâcle et a été « adopté » par la tribu d’ABL 1034, où il sert maintenant de décoration frontale d’archéosaure. Voilà une reconversion réussie. Fin spoiler

AVIS :

Une nouvelle « et si ? » par excellence, ‘Battle of the Archeosaurs’ permet à une des plumes les plus libres de la première époque de la Black Library de mettre en scène une bataille assez improbable et donc totalement savoureuse entre Titans Warlord et dinosaures géants, le tout avec un respect du fluff que l’on ne peut qu’admirer. On ne verra probablement plus rien de tel dans le catalogue de la BL (tant pis ou tant mieux, je vous laisse seuls juges), ce qui est une autre raison pour les amateurs de GW-Fiction de prendre connaissance de cet OVNI de la littérature 40K.

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Matters of Honour – G. Rennie [40K] – #18 :

INTRIGUE :

40K_Matters of HonourQuelque temps après les événements relatés dans ‘Baptism of Fire’, nous retrouvons le Lord Solar Macharius, son capitaine Leo Semper et son équipage foultitudineux, dans une nouvelle mission à haut ris- en fait non. Les aléas de la guerre gothique, dans laquelle le Macharius sert avec distinction comme escorteur de vaisseaux civils (pas très funky mais il faut bien que quelqu’un le fasse), mènent les autorités compétentes à mettre nos héros sur une mission un peu plus intéressante : intercepter le Bellerophon, un croiseur dont l’équipage est récemment passé au Chaos et cherche désormais à rejoindre l’espace ennemi pour remettre à Abaddon des informations top moumoute (et Pépé sait qu’Abaddon aime les perruques). L’honneur de la Flotte Impériale (surtout) et l’équilibre des forces (un peu) sont en jeu, il faudra donc servir sans faillir une fois encore.

Grâce à des prévisions très précises de l’itinéraire poursuivi par le Bellerophon et un Warp assez calme en cette saison, le Macharius parvient à intercepter sa proie dans le système de Delphi. L’affrontement est assez déséquilibré, mais dans le « bon » sens pour changer : ce sont en effet les Impériaux qui ont l’avantage de la taille et de la puissance de feu sur les affreux renégats, menés par le Lieutenant Magell (ça se prononce comme ça en VO, je veux rien savoir). Ce dernier avait d’abord espéré pouvoir distancer ses poursuivants, mais un raid de Maraudeurs rondement mené désempare totalement Bebel, prouvant au passage que l’on a toujours besoin d’un plus petit que soi, surtout si le petit en question vole vite et peut larguer des missiles à tête chercheuse. L’ennemi étant à sa merci, le Capitaine Semper décide de laisser son second, le capable mais sanguin (il a occupé les premières pages de la nouvelle à tuer en duel un officier qui l’avait mal regardé) Hito Ulanti, choisir la manière dont le coup fatal doit être porté. Désireux de faire ses preuves, ce dernier choisit l’option la plus exposée : aborder le Bellerophon et le reprendre aux traîtres par les armes, afin d’épargner le vaisseau et de récupérer les précieuses informations dérobées par les Magell et compagnie. Dont acte.

L’assaut en question, s’il ne présente guère de suspens quant à son issue (même Rennie le dit), permet toutefois à un autre personnage rapidement croisé dans ‘Baptism of Fire’, le conscrit un brin psychotique Maxim Borusa, de se mettre en valeur à son tour. Envoyé en première ligne armé de sa fidèle clé à molette porte-bonheur, tel le Gérard Lambert du 41ème millénaire, Max réussit à nouveau à friendly firer son supérieur hiérarchique dans le feu de l’action, mais aussi et surtout, à sauver les miches d’Ulanti pendant son duel avec son homologue1, sécurisant par là-même un transfert dans des quartiers un peu plus sympathiques que le fond de cale du Macharius. Ça c’est un petit gars qui ira loin.

La nouvelle se termine avec un peu plus d’information sur la documentation qu’Abaddon tenait tant à récupérer. Il s’agit de plans des mystérieuses Forteresses Noires, clés de voûte de la flotte gothique et cibles principales de la 12ème Croisade Noire, comme nous le savons désormais. Pour l’heure, Leo et ses comparses ne savent pas trop quoi faire de cette révélation, et Aby se console de l’interception inopportune du Macharius en contemplant son futur véhicule de fonction sortir de l’usine : rien de moins que le Planet Killer, et avec les sièges chauffants et le radar de recul s’il vous plait…

1 : Il arrive à temps pour fermer le clapet de Magell, c’est approprié je pense.

AVIS :

Après des débuts poussifs, Rennie fait bien mieux dans cette seconde nouvelle consacrée à l’univers si particulier de la guerre dans l’espaaaaaace. Exit les introductions à rallonge qui au final ne servent à rien à l’intrigue, et bonjour les descriptions des aspects pratiques de cette forme de combat fascinante et injustement ignorée par la BL. Qu’il s’agisse de contextualiser le rôle des Astropathes, de décrire une mission de Maraudeurs, de dépeindre les complexes relations de pouvoir et traditions qui sous-tendent l’institution Flotte Impériale, ou encore de mettre en scène la brutalité d’un abordage, même « basique » (péquins contre péquins, pas de Space Marines ou de démons pour jouer les trouble-fêtes), Gordon Rennie répond présent. Son choix de poursuivre la caractérisation des personnages passés en revue dans ‘Baptism of Fire’ de manière plus sélective – seuls Ulanti et Borusa sont traités ici – est également payant, et permet à ces deux figures de gagner une profondeur assez intéressante. Seuls quelques erreurs d’étourderie sans gravité (explosions dans l’espace, confusion entre Adeptus Arbites et Astartes), et un suspens des plus limités (le doute est très rapidement levé sur le fait que la mission du Macharius sera un succès) sont à lui reprocher, mais rien qui ne viennent sérieusement entraver le plaisir de lecture. Dommage qu’il se soit arrêté d’écrire des nouvelles pour cette série après ce ‘Matters of Honour’, car il avait atteint un niveau intéressant… Restent évidemment les deux romans1 qu’il a signé avant de voguer vers d’autres cieux à se mettre sous la dent, pour les fans éperdus de Leo ‘the G.O.A.T.E.E.’ Semper.

1 : ‘Execution Hour’ et ‘Shadowpoint’.

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Et voilà qui termine cette revue de la troisième année d’Inferno!, où grandeur et décadence se sont une nouvelle fois mélangées. À l’heure où cette chronique est mise en ligne, il semble que la Black Library ait à nouveau mis le concept au frigo car aucune nouvelle publication siglée de l’iconique appellation n’est à prévoir dans les mois qui viennent. J’en suis le premier désolé, mais comme Inferno! a déjà prouvé qu’il pouvait rejaillir de ses cendres (ce qui est approprié, avec un tel nom), il faut espérer que nous aurons l’occasion de nous pencher sur autre chose que des rétrospectives à plus de vingt ans dans les prochaines années. D’ici là, il me reste encore quelques numéros à passer en revue…

BLACK LIBRARY GAMES DAY ANTHOLOGY 2012/13 [Recueil]

Bonjour et bienvenue dans cette revue de la Black Library Games Day Anthology 2012-2013. <reprend son souffle> Comme son prédécesseurs, que l’on appellera seulement la BLGDA1112 pour des raisons de praticité, ce petit volume fut publié par la maison d’édition de Nottingham à seule fin d’être distribuée pendant les Games Days (un événement que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître…), avec un tirage ridiculement faible de 3.000 copies. Il n’en faut pas plus pour expliquer pourquoi il s’agit probablement de l’une des anthologies les plus confidentielles de la GW-Fiction, que votre humble serviteur n’a lui-même découvert que tout récemment – et pourtant, j’étais déjà actif au moment de la sortie de ce volume…

Black Library Games Day Anthology 2012_13

Nous sont proposées sous cette couverture aussi impressionnante que mensongère (pas de Rubric à signaler dans les nouvelles qui suivent, désolé) six nouvelles inédites – pour l’époque – et tirées des trois franchises majeures de la BL. De manière assez prémonitoire, le ratio de Warhammer Fantasy Battle/40K penche en faveur du lointain futur (1 pour 4, tout de même), signe avant-coureur du tragique destin qui attendait le Monde qui Allait Être (vous m’avez compris), et si l’Hérésie d’Horus est logée à la même enseigne que WFB, on peut faire remarquer que cette franchise s’est toujours faite rare dans les recueils « généralistes » de la BL.

Au niveau des contributeurs, c’est du lourd (Abnett, Dembski-Bowden, Josh Reynolds) et/ou du connu (Sanders, Farrer, Anthony Reynolds), et si la majorité des nouvelles sélectionnées de la BLGDA1213 peuvent être lues sans effort de contextualisation particulier, signalons tout de même que ‘Perihelion’ signait le grand retour aux affaires de deux personnages majeurs de la GW-Fiction, les Inquisiteurs Gregor Eisenhorn et Gideon Ravenor, dont on était sans nouvelles depuis plusieurs années à ce stade. Cette présence de VIP, réels et fictifs, est-elle une raison suffisante de tenter de dénicher cette relique introuvable in our days and age ? On ne va pas tarder à le savoir…

Black Library Games Day Anthology 2012_2013

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Distant Echoes of Old Night – R. Sanders [HH] :

INTRIGUE :

Distant Echoes of Old NightAlors qu’elle était tranquillement en train de ravager un bout d’Imperium très rural, un biocide à la fois (et en variant les agents pathogènes, ce qui est la marque des vrais artisans), la force commandée par Vitas Phorgal croisa la route d’une frégate Imperial Fists, le Xanthus, en route vers le système solaire. Bien que les renégats eussent la haute main lors de l’affrontement spatial, et provoquèrent l’écrasement du vaisseau adverse sur la lune d’Algonquis, le prudent Phorgal décida d’envoyer quelques hommes sur le terrain, s’assurer que le travail avait été fait correctement et qu’aucun survivant ne risquait de… sauver la forêt primaire et la biodiversité locale ? Je ne vois pas vraiment quel autre impact les loyalistes rescapés auraient pu avoir dans le grand ordre des choses, mais après tout, les fils de Mortarion sont méticuleux, tout le monde sait ça.

Il revient donc au Chapelain Murnau (et à son fat casque) de mener à bien cette mission d’une haute importance, tellement d’ailleurs que Phorgal lui annonce dès son arrivée dans le bourbier littéral qu’est devenu Algonquis suite aux déprédations méphitiques de la Death Guard, que le Barbarus’ Sting s’en va traquer un convoi de vaisseaux loyalistes un peu plus loin dans le système. Mais, qu’il ne s’en fasse pas : le taxi reviendra les prendre, lui et l’escouade Destroyer du Sergent Grull Gorphon, dès que les combats seront terminés. Charge à eux de finir le boulot d’ici là.

Après avoir envoyé ses ardentes salutations par message radio à son adversaire du jour, le Capitaine Latham, Murnau patauge pesamment dans la gadoue jusqu’au bout d’épave où ses hommes sont engagés dans une fusillade très sale avec un groupe de survivants de la frégate. Les défenseurs peuvent en effet compter sur un macro canon remis en état (mais d’usage assez peu pratique, c’est certain) pour envoyer des grandes gerbes de boue sur leurs adversaires. Les Destroyers, quant à eux, ont amené leur arsenal radioactif, mutagène et reprotoxique habituel, ce qui a surtout pour effet (additionnel s’entend, ça reste de la munition explosive) de tuer des mouches et de faire tomber les cheveux. On comprend mieux pourquoi Fulgrim s’est opposé à l’utilisation d’armes aussi terrifiantes pendant la Grande Croisade.

La situation pour les Imperial Fists est désespérée, et le Sergent Gorphon est donc heureux d’empêcher les défenseurs de s’échapper de l’épave alors que cette dernière est en train de couler au fond du marigot. Cette approche raisonnable, efficace et économe en vie de Space Marines est toutefois battue en brèche par le bouillant Murnau, qui tient à vérifier de ses yeux que ses ennemis sont tous morts, et dans les plus brefs délais. Un assaut est donc lancé contre la position loyaliste, et les Destroyers parviennent à acculer les derniers Imperial Fists dans un coin du vaisseau, non sans avoir subi quelques pertes au passage1. Décidé à régler l’affaire, Gorphon ordonne à ses hommes de balancer quelques grenades au phosphex dans la soute où sont retranchés les jaunards, ce qui leur sera fatal dans de courts délais. C’était sans compter sur Murnau, qui décide qu’il est absolument essentiel de contempler les cadavres adverses de visu, et entraîne donc ses ouailles dans une plongée dans un environnement corrosif.  Sans casque bien sûr, sinon c’est pas du jeu.

Cette décision absconse nous permet toutefois de faire la connaissance d’un possible Space Wolf (il s’appelle Varskjøld, je ne veux pas faire de la discrimination mais c’est pas Fist comme blaze) possiblement devenu Chevalier Errant (dur à dire comme le phosphex attaque la peinture des armures), et possiblement responsable de la défense acharnée des loyalistes malgré la mort de Latham. Varskjøld a le temps de faire deux choses avant que Murnau lui fende le crâne avec son crozius : abattre le pauvre Gorphon et donner le signal à un de ses hommes de déclencher l’explosion qui précipite l’engloutissement de l’épave du Xanthus dans le bayou. Aucun des Death Guards ne sortira à temps pour échapper à la mort, ce qui permettra à Morgax ‘Premier Degré’ Murnau de mourir avec le sentiment du devoir accompli. A.U.C.U.N. S.U.R.V.I.V.A.N.T.

1 : On apprend aussi que le pauvre Latham a vécu un faceplant fatal pendant la dislocation du Xanthus sur Algonquis, et n’est dont plus en charge de quoi que ce soit. C’est dommage, Murnau avait vraiment pondu un freestyle de qualité au début de la nouvelle.

AVIS :

On ne m’enlèvera pas de l’idée que Rob Sanders avait sans doute vu plus grand que les événements couverts dans ‘Distant Echoes of Old Night’, mais que les hasards de la vie ont fait que seule cette nouvelle a été finalement publiée. J’en veux pour indice (« preuve » serait un peu trop fort) l’importance qu’il accorde à certains personnages, dont la participation au déroulé de l’histoire est pourtant très minime (Vitas Phorgal, dont Sanders ne prend pas la peine d’expliquer le statut de Moritat, qui ne va pourtant pas de soi, et Varskjøl), voire absolument nulle (Oriel Latham). Comme s’ils avaient eu une importance bien plus grande au cours d’événements relatés précédemment, et méritaient donc qu’on s’intéresse à nouveaux à eux. De même, un tel scénario rendrait plus compréhensible le choix de l’auteur de terminer son propos sur un twist final aussi inefficace (« Et le gentil en chef était un Chevalier Errant… et il est mort. Cool. »). Comme Sanders a déjà prouvé qu’il était capable de bien mieux, je suis prêt à lui laisser le bénéfice du doute sur ce coup-là.

Je serai en revanche moins conciliant sur le reste de ‘Distant Echoes of Old Night’, qui oscille entre cliché grand guignolesque (Murnau qui se fend d’un monologue de grand méchant… pour le bénéfice d’un ennemi qui ne l’écoute sans doute pas… alors qu’il n’est même pas à portée des combats…), combats peu inspirés, et décisions tout bonnement injustifiables, faisant passer Murnau et ses Destroyers pour des crétins finis. Décider d’aller se suicider avec son propre phosphex pour s’assurer qu’il n’y aura pas de survivants, alors que 1) tout le monde sait que le phosphex est mortel, 2) l’épave est en train de sombrer dans le marais, 3) même en considérant que la frégate de transport soit très rapide dans sa mission d’interception, il lui faudra au minimum plusieurs heures (ou jours) pour faire l’aller-retour jusqu’à Algonquis, ce qui laisse le temps nécessaire aux Death Guards pour monter une stratégie digne de ce nom et 4) les loyalistes qui survivraient par miracle à tout ça se retrouveraient isolé sur une lune hostile, sans moyen de contacter leurs alliés ; c’est un niveau de débilité qui m’interroge. Rien que pour ça (et franchement, c’est déjà beaucoup), je condamne ‘DEoON’ à une quarantaine de quelques millénaires, le temps que son taux de radioactivité stupidité redescende à un niveau acceptable.

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Extinction – A. Dembski-Bowden [40K] :

INTRIGUE :

ExtinctionOn ne le sait que trop, les lendemains de cuite sont difficiles. Quand la tournée des bars en question a duré sept ans, impliqué des centaines de milliards de participants sur des milliers de planètes, dont quelques dizaines ont brûlé au passage, et s’est terminée par un projet X débridé dans la maison familiale avec le capitaine de soirée qui s’étouffe dans son vomi sur la banquette arrière de sa Kangoo défoncée, il est somme toute logique d’avoir, très, mais alors trèèèèèèèèèèèèèèès mal aux cheveux pendant quelques temps. Surtout quand on s’appelle Ezekyle Abaddon, et qu’on a un goût immodéré pour les manbuns en palmier1. Nous reviendrons sur le cas de ce mauvais sujet un peu plus tard.

‘Extinction’ place donc son propos dans la période trouble qui succède à l’Hérésie d’Horus, qui, si elle n’a pas été une partie de plaisir pour l’Imperium, n’a pas été de tout repos non plus pour les Astartes rebelles, réfugiés dans l’Œil de la Terreur et en proie à de bien compréhensibles dissensions internes en l’absence d’un grand chauve costaud pour claquer le beignet aux éléments perturbateurs. Mais, comme l’éructe Borge Grassens, Prince Démon poète à la moustache remplie de Nurglings : « Or sous les cieux sous vergogne//C’est un usage bien établi//Dès qu’il s’agit de rosser des Sons of Horus//Tout le monde se réconcilie2 ». Tel le chouchou de la maîtresse ayant rappelé à cette dernière qu’elle avait oublié de ramasser les expressions écrites de la classe deux minutes avant la sonnerie, les guerriers de feu le Maître de Guerre se retrouvent en butte à l’hostilité non dissimulée de leurs petits camarades de jeu, qui leur reprochent, non sans raison, d’être responsables de la galère dans laquelle ils se trouvent désormais.

Nous faisons donc la rencontre, pour beaucoup d’entre eux juste avant une capture infamante, un décès prématuré, ou pire, de quelques fistons d’importance, alors qu’ils se retrouvent entraînés dans des explications de texte sans fin avec leurs cousins issus de germain. Le Sergent Kallen Garax peine à trouver les mots justes (pas facile quand on parle Chtonien et le gonze d’en face Nostraman) pour apaiser un gang de bikers Night Lords. Le Techmarine Sovan Khayral insiste impuissant à l’incendie de son véhicule de fonction des mains huileuses d’une bande de Death Guard désœuvrés. Le Capitaine Nebuchar Desh finit par rendre l’âme après une séance un peu trop soutenue avec son/sa Dominatrice Emperor’s Children, qui devra se trouver d’autres chats à fouetter. L’humble frère Zarien Sharak, coursé par une meute de World Eaters souhaitant lui voler son goûter (quand on n’a pas de monde à manger, il faut bien compenser), signe un bail de sous-location mal avisé avec un Démon mal élevé qui le met fissa à la porte de son âme à son corps défendant (ou le contraire). Erekan Juric, Capitaine Reaver, se fait incendier par la bande à Kahotep sur le chemin de la maison. Même la fameuse Kangoo d’Horus traîne son mal-être depuis la disparition du patron, remisée qu’elle a été dans un quelconque parking sous-terrain de l’Œil par ce galopin d’Abaddon.

C’est par un aparté dévolu à ce diable d’Ezekyle que se termine Extinction. Ayant tout bonnement pris un congé proprement sabbatique pour se ressourcer et faire le point sur sa vie, et voyageant de planète en planète pour visiter les attractions touristiques qu’elles ont à proposer (une pyramide ici, un mausolée là, un temple plus loin… c’est une sortie culturelle), Abby regarde de loin ses anciens frères se faire mettre la tête dans la cuvette des toilettes chimiques de leurs Rhinos, guère intéressé par les déboires de sa Légion. Quelque chose me dit toutefois que cela ne durera pas éternellement…

1 : Ça irrite le cuir chevelu comme pas possible et c’est très mauvais pour le bulbe.
2 : La rime est pauvre mais l’argent ne fait pas le bonheur.

AVIS :

Prologue à sa saga consacrée aux origines de la Black Legion, cette Extinction permet à Dembski-Bowden d’afficher sa maîtrise de la nouvelle d’ambiance. Il ne se passe en effet pas grand-chose dans ce court format, la succession de vignettes illustrant les déboires de la marmaille horusienne permettant seulement de prendre la mesure de la mauvaise passe que cette dernière traverse, orpheline de Primarque, traumatisée par sa défaite sur Terra, n’ayant plus d’objectif autre que la survie et ciblée à outrance par ses partenaires de crime. Pour autant, Extinction reste l’une des lectures les plus agréables de Croisade & Autres Récits, la patte d’ADB rendant chaque passage intéressant, chaque personnage attachant, et préparant parfaitement le terrain pour le début de la geste Abaddonienne, que le lecteur aura envie d’approfondir après en avoir terminé avec cet amuse-gueule, je gage. Il est fort l’animal, il est fort.

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Master of Mourkain – J. Reynolds [WFB] :

INTRIGUE :

Master of MourkainTout le monde n’utilise pas des moyens aussi conventionnels qu’un réveil ou une alarme de téléphone portable pour commencer sa journée. Prenez Ushoran par exemple : depuis qu’il a été chassé de Lahmia puis de Nagashizzar, et a trouvé refuge dans la cité de Mourkain, le prince déchu est réveillé par les murmures d’une voix passionnée par deux choses : la mort et les maths (ce qui est souvent la même chose). Les esprits chagrins feront remarquer que le Monde qui Fut n’était de toute façon pas aussi technologiquement avancé que le nôtre, mais vous reconnaîtrez sans mal la faiblesse de cet argument.

Ushoran, déjà à moitié bestial à ce point de sa non-vie, ne s’intéresse guère à l’origine de cette voix, mais est incapable de résister à ses injonctions. Et comme sa speakerine mentale l’incite à se rendre sans délai dans le palais du nécromancien Kadon, qui règne en maître pourrissant sur la cité montagnarde depuis des siècles, il s’enfile un petit espressanguino pour la route et file dare dare en direction de la grossière pyramide que le despote a fait construire par ses fidèles sujets. Ce n’est pas une visite de courtoisie qui l’amène, mais un combat pour la ceinture, ou plutôt à la couronne, de Mourkain, que la Voix lui a promise. Bien que Kadon soit toujours un mage formidable, sa frêle enveloppe corporelle est en train de partir en cacahouète, donnant une chance au vampire sauvageon de lui dérober son bien. Les esprits chagrins feront remarquer que ça ne sert pas grand-chose de porter couronne lorsque le seul autre accessoire qu’on arbore est un slip sale, mais encore une fois, ce sont des fâcheux.

Attiré par son ami imaginaire, qui fait aussi GPS pour se repérer dans le dédale minéral du palais Kadonal, Ushoran arrive dans la salle du trône, où son futur adversaire l’attend tranquillement. Comptant sur l’élément de surprise pour remporter la victoire (car, de son propre, aveu, Ushoran n’est pas courageux), Papa Stryge se renfrogne, mais lève tout de même la griffe sur le vieillard cacochyme qui bave devant lui… et se fait renvoyer dans ses 22 d’un simple geste. Kadon est en effet toujours gaillard, et surtout, il peut compter sur les pouvoirs de la couronne de Nagash, car c’était elle, qui ceint son front ridé. Cette même couronne, apparemment lassée de son porteur, a aiguillé la convoitise d’Ushoran pour qu’il vienne tenter sa chance à la galette des rois (Mourkain style), mais comme elle ne semble pouvoir émettre que sur une seule fréquence, Kadon a tout entendu et est bien sûr fou de jalousie.

Tout règlement à l’amiable étant impossible, le combat reprend et Ushoran finit par porter un coup de croc sérieux à la jugulaire de son adversaire, dont les sortilèges et les gardes du corps squelettiques ne suffisent pas à terrasser le vampire mort de faim. Comme tout boss de fin sentant son dernier PV lui échapper, Kadon s’enfuit comme un drama king à travers les corridors de son palais déserté, descendant au cœur de son cromlech jusqu’à arriver devant une dalle de pierre, marquant l’entrée d’une salle scellée. Retardé par sa sale manie de regarder les dessins sur les murs des couloirs (on n’est pas au Louvre, que diable), Ushoran arrive trop tard pour empêcher sa Némésis de tracer de son sang une formule de pouvoir sur la dalle. Bien que l’effort se révèle fatal à Kadon, qui s’effondre raide mort avant qu’Ushoran ait eu le temps de lui mettre une dernière mandale, le mal est fait et une présence aussi ténébreuse qu’imposante se matérialise devant le vampire au moment où il allait ramasser la couronne de Big Nag…

Début spoiler…Le nouvel arrivant n’est autre que le possesseur légitime (si on peut dire) de l’artefact : Alcadizaar, ou plutôt son esprit vengeur. Si vous vous souvenez de vos courts de 5ème (version de WFB), le souverain déchu de Khemri erra sans but après avoir découpé Nagash en sashimi grâce au katana de malepierre remis par ses alliés Skavens, la couronne de son ennemi à la main. Cette dernière fut récupérée par un jeune Kadon bien plus tard, et il semblerait que le futur nécromancien ait tenu à rendre hommage à ce cadavre aussi providentiel que bien stuffé en lui construisant un tombeau dans les niveaux inférieurs de son palais. Sympa, vraiment.

Comme on peut s’y attendre, l’apparition ne porte pas les vampires dans son (absence de) cœur, et envoie un gros stop enflammé à Ushoran, qui bat prudemment en retraite plutôt que de finir carbonisé, laissant la couronne au véritable maître de Mourkain, comme Reynolds nous le présente. En lot de consolation, Usho’ pourra toujours prendre le trône de la cité, ce qui n’est pas mal non plus. Enfin, tant qu’une horde d’Orques ne débarque pour faire du tourisme, bien sûr, mais je m’avance sans doute un peu…Fin spoiler

AVIS :

Il n’y a que Josh Reynolds pour s’amuser à mettre en scène une rencontre entre deux personnages assez mineurs du fluff de Warhammer Fantasy Battle1, et terminer son propos par un twist final reposant lui aussi sur une figure de second plan2 (et sans formellement nomme ce dernier, sinon c’est pas drôle et trop facile). Cela fait de ‘Master of Mourkain’ une lecture à réserver aux fluffistes et/ou Reynoldistes acharnés – les deux catégories se confondant souvent, il est vrai – plutôt qu’une histoire à mettre entre toutes les mains, comme cet auteur a prouvé qu’il savait les écrire. Considérant que cette nouvelle est certainement une commande de la BL pour garder l’attention des fans sur les travaux vampiriques de notre homme (‘Nefarata’, ‘Master of Death’, ‘Ghoul King’), il faut modérer ses attentes et juger ce probable filler pour ce qu’il est probablement : un filler (je répète pour ne pas vous perdre, je suis plus sympa que Reynolds sur ce coup-là). Moyen moyen.

1 : Par mineur, j’entends « hors du top 5 des personnages nommés de la faction considérée », et je crois qu’on peut tomber d’accord sur le fait qu’Ushoran et Kadon ne jouent pas dans cette ligue.
2 : Ce n’est pas pour manquer de respect à Alcadizaar, mais tout le monde considère que Settra a été le souverain (vivant) le plus emblématique de Khemri.

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The Blessing of Iron – A. Reynolds [40K] :

INTRIGUE :

The Blessing of IronLa lune pénitentiaire de Penatora IV est en proie à une émeute terrible depuis qu’un malheuruex incident technique a déverrouillé la totalité des cellules de ce complexe accueillant plus d’un million de prisonniers (pour 32 places disponibles). Soumis à la légendaire rigueur des maisons de correction du 41ème millénaire, renforcée ici par la nécessité de remplir les quotas de production fixés par l’Adeptus Mechanicus, les Penatorans ne laissent pas passer l’occasion d’exprimer leur mécontentement directement aux oreilles du personnel pénitentiaire, avec des conséquences fatales pour les malheureux matons se trouvant sur leur route. Bref, there’s a riot going on in cellblock number 9, mais malheureusement pour les détenus dissipés, ce n’est pas Dr. Feelgood que les autorités impériales envoient remettre de l’ordre dans cette pagaille, mais une escouade d’Iron Hands riants comme la porte de la prison qu’ils sont venus purger.

La caméra se braque sur le Frère Dolmech, qui hait tout le monde et méprise le reste, alors qu’il participe à la défense d’un des centaines de rouages (les unités de production de Penatora) aux côtés de gardes lambda et d’un duo de Skitarii. Malgré l’efficacité clinique dont il fait preuve dans l’exercice de ses fonctions, sa position ne tarde pas à être submergée par les vagues d’assaillants qui s’abattent sans discontinuer sur l’atelier, forçant l’impassible mais pas impassable cyborg à battre en retraite en compagnie de l’unique être humain pour lequel il éprouve un peu de respect, le Beneficiari Armicus. En charge de la direction du rouage 349 depuis 17 ans, Armicus a toujours mis un point d’honneur à respecter les consignes de ses supérieurs, et a donc continué de travailler pour honorer les objectifs de production d’œil bionique (sa spécialité) fixés par la direction de Penatora alors que le complexe était en proie à un marasme monstre. Ce flegme à toute épreuve a impressionné Dolmech, qui décide de donner la Bénédiction du Fer à ce contre-maître méritant. Un insigne honneur pour un simple mortel, mais pour cela, il faut que le duo mal assorti parvienne à rejoindre le point de ralliement fixé par le Sergent Haldaarn, à plusieurs kilomètres de là.

Comme on peut s’y attendre, le chemin est jonché d’embuches et de mauvais sujets impériaux à mettre hors d’état de nuire. Malgré la froideur caractéristique dont fait preuve Dolmech envers son nouveau protégé, ce dernier parvient à briser (un toooouuuut petit peu) la glace en faisant remarquer à son nouveau gros copain que l’œil bionique qu’il porte a été confectionné ici-même, au rouage 349. La galaxie est vraiment toute petite. Armicus révèle également au Space Marine qu’il s’attendait plutôt à ce que ce dernier l’abatte sans sommation plutôt qu’il ne le sauve, à cause de sa connaissance d’informations compromettantes au sujet des responsables de la guerre civile ayant déferlé sur Penatora IV. En étudiant les flux de données depuis son poste de travail, Armicus a en effet réalisé que le déverrouillage généralisé a été causé par des Space Marines…

Début spoiler…Dénégation formelle de la part de Dolmech, dont l’escouade n’a rien à voir dans ce boxon. Et pour cause, ce sont encore une fois ces fripons de Dark Angels qui sont responsables du malheur d’autrui, mais trop maladroits ou arrogants pour dissimuler leurs traces. Leur traque des Déchus les a en effet amené à créer une émeute généralisée sur Penatora pour pouvoir kidnapper tranquillement un prisonnier en possession d’informations (peut-être) utiles à la capture d’un des membres du Hall of Shame de la Première Légion. La fin >>> les moyens, on connaît la chanson.

Un Chapelain encapuchonné et ses deux porte-flingues en armure vert sapin embusquent ainsi Dolmech et Armicus alors qu’ils sortent de l’ascenseur les ramenant vers le point de rendez-vous des Iron Hands, et demandent à avoir « une petite discussion » avec le superviseur, qui pourrait mettre leur Chapitre de fourbes dans l’embarras s’il venait à partager ses connaissances. Pas dupe du caractère hautement suspect de cette demande (mais pas au courant de la duplicité des nouveaux venus), Dolmech refuse catégoriquement de remettre son nouveau copain à ces bullies de Dark Angels, et l’histoire aurait pu mal se finir si l’Iron Hand n’avait pas révélé le destin qu’il réserve à son protégé, et si le Chapelain Interrogateur, si antipathique qu’il soit, n’avait pas eu la culture nécessaire pour savoir ce que cela impliquait pour l’heureux élu. Les fils du Lion laissent donc finalement partir leur cousin et son sidekick, ce qui n’augure pas grand-chose de bon pour le pauvre Armicus…

Début spoiler 2…Et en effet, une fois la mission des Iron Hands menée à bien (sans aucune perte à déplorer de leur côté), l’escouade Haldaarn repart sur sa Barge de Bataille, et Armicus reçoit la fameuse Bénédiction de Fer, qui consiste à être transformé en Serviteur. S’il s’agit d’un sort enviable pour les Space Robots, dont l’attirance pour la pureté de la machine n’est plus à démontrer, il est probable qu’Armicus avait un tout autre avis sur la question, mais personne ne lui a demandé. Upgradé dans sa chair et lobotomisé dans son esprit, c’est une longue carrière de (plus tellement) homme à tout faire qui s’offre à notre chanceux héros. C’est une bonne position, ça, Serviteur ?Fin spoiler  

AVIS :

Pour ne rien vous cacher, et puisqu’on se dit tout (moi en tout cas), je dois vous avouer que jusqu’aux dernières pages de ‘The Blessing of Iron’, je m’étais préparé à attribuer un retentissant « BHÔFH » à cette nouvelle au moment d’émettre mon avis sur icelle. Une Space Marinade aussi bourrine et inimaginative ne mérite pas mieux à mes yeux, même si on pourrait me répondre que cela correspond tout à fait à l’état d’esprit de ce brave Frère Dolmech et à son reste de Chapitre de poètes, et qu’Anthony Reynolds nous a donc servi une habile mise en abyme. J’aurais alors répondu « Naaaaaaaaaaaaaaaaaaah fam tho » et on en serait resté là.

Pour une fois, l’arrivée de random Dark Angels (évidemment en train de traquer du Déchu, parce que c’est tout ce qu’ils faisaient dans la GW-Fiction à cette époque) dans une intrigue ne vient pas affaiblir ou affadir cette dernière, et permet au contraire de piquer l’intérêt du lecteur, auquel il est demandé de choisir les « gentils » à qui il préfère mettre des baffes. Et je peux vous dire que l’hésitation a été réelle de mon côté. Le twist final très grimdark et assez réussi de Reynolds (même si la révélation sur le destin d’Armicus est éventée un chouilla trop tôt par une technique narrative manquant de percussion) a achevé de me convaincre de ne pas jeter ‘The Blessing of Iron’ dans la pile du franchement dispensable de la littérature 40K, qui n’avait pas besoin de ça pour surplomber de très haut le contenu véritablement appréciable. C’est même une des meilleures soumissions que j’ai lues de cet auteur pour cette franchise le lointain futur1… Ce qui n’est pas non plus démentiel, mais je me devais de le souligner.

1 : A date, je n’ai lu que deux nouvelles d’Anthony Reynolds se déroulant au 41ème millénaire, ‘Torment’ (qui était franchement bien) et ‘The Blessing of Iron’. Par contre, les trois nouvelles qu’il a signées pour l’Hérésie d’Horus et que j’ai lues (‘Scions of the Storm’, ‘Dark Heart’ et ‘Children of Sicarus’) sont vraiment moyennes.

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The Memory of Flesh – M. Farrer [40K] :

INTRIGUE :

The Memory of FleshSur la lune de Regnan Drey, l’escouade d’Iron Hands du Sergent Vétéran Dolmech (déjà croisé dans ‘The Memory of Flesh’) est de corvée de xenocide. Les Space Marines les plus ironiques de la galaxie chassent le Breg-Shei, une race mineure d’alien dont la principale caractéristique est d’utiliser des armes à décharge synaptique au combat, ce qui inflige des syndromes Gilles de la Tourette carabinés à leurs victimes organiques, et fait disjoncter les circuits imprimés de leurs cibles mécanisées. Bien que l’affrontement ne soit qu’une formalité pour les Astartes, dont la constitution, le matériel et le mental, tous d’acier trempé, compensent sans mal la vitesse et les effectifs de leurs ennemis, Dolmech a des objectifs minutés à atteindre, et décide donc de ruser pour nettoyer son périmètre en vitesse. Ayant compris que les Breg-Shei sont capables d’intercepter et de comprendre les communications radio des Iron Hands, le Sergent ordonne au Serviteur chargé du pilotage du Rhino de ravitaillement de l’escouade de rejoindre la ligne de front. Il sait en effet qu’un groupe de Xenos a contourné la position avancée de ses hommes, et espère bien qu’ils ne résisteront pas à l’opportunité de détruire un véhicule faiblement défendu. (Roulement) habile.

Le Serviteur en question est une autre vieille connaissance : le Beneficiairi Armicus (déjà croisé dans ‘The Memory of Flesh’, pour changer), transformé par les bons et douloureux soins du Dolmecano en créature lobotomisée, répondant au doux nom de Jothael-004. En matière d’ouverture ou d’étroitesse d’esprit, les Iron Hands suivent une doctrine simple : la data, oui ; le doute, non. Obéissant aux instructions qui lui ont été communiquées, Jothael remonte à bord, se met au volant et passe la première, sans évidemment se douter le moins du monde que son véhicule de fonction bourré de matériel et de munitions est sur le point de subir un assaut en règle de la part d’une bande de Breg-Shei patibulaires.

Si le blindage épais du char et l’intervention rapide (il arrive en jet pack) de Dolmech permettent de limiter les dégâts au strict minimum, l’armement particulier des Xenos a un effet imprévu sur le placide Serviteur. Le choc synaptique efface une partie des protocoles d’asservissement que son créateur lui avait très littéralement mis en tête, et lui redonne une (petite) partie de son ancienne personnalité ainsi que quelques souvenirs, malheureusement centrés autour de sa désastreuse rencontre avec Dolmech sur Penatora IV. Bien que cet émoi aussi soudain que profond ne se manifeste que par des bouts de phrases sans queue ni tête débitées sur le Discord de l’escouade (ce qui fout une honte terrible à Dolmech, dont le corps de métal dissimule de gros problèmes d’estime personnelle), le mal est bien plus profond que cela, et lorsque le Sergent furibard ordonne au Serviteur en roue libre de se garer sur le bas-côté pour un contrôle technique rapide…

Début spoiler…Jothael ouvre le feu sur son créateur avec l’armement du Rhino, causant d’abord plus de peur surprise que de mal chez le coriace Iron Hand. L’insistance colérique de Dolmech signera toutefois sa perte, Jothael déclenchant l’explosion du stock de munitions qu’il transportait lorsque ce qu’il lui restait de cerveau détermine que le Space Marine en rut en train de fracasser la porte du véhicule à main nue ne peut être neutralisé par d’autres moyens. La nouvelle se termine sur un gros plan dramatique sur le visage inanimé de Dolmech, et sur l’œil bionique dont Armicus avait supervisé la construction dans son autre vie…Fin spoiler

AVIS :

Simple, direct et efficace. Matthew Farrer prend la suite d’Anthony Reynolds et de son ‘The Blessing of Iron’ et clôt d’une manière convaincante l’arc Master & Servant de l’impitoyable Dolmech et de sa recrue devenue création, Armicus/Jothael-004. La comparaison entre ces deux histoires est clairement favorable à ‘The Memory of Flesh1, et Farrer remporte sans contestation possible le derby australien (eh oui) de la BL. Il a déjà fait mieux par le passé, c’est sûr, mais on reste sur de la GW-Fiction de haut de panier.

1 : J’avais regretté la technique narrative hésitante de Reynolds dans mon retour sur ‘The Blessing of Iron’, dont la conclusion aurait gagné à être plus percutante pour maximiser le choc du destin d’Armicus pour le lecteur. Par un heureux hasard, Farrer donne un bon exemple de comment finir une nouvelle d’une manière efficace dans sa propre copie.

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Perihelion – D. Abnett [40K] :

INTRIGUE :

PerihelionDes nouvelles du front aussi immense que ridé de ce brave Gregor Eisenhorn. Des décennies ont passé depuis que l’Inquisiteur le plus crâneur de Gudrun s’est radicalisé et a disparu des radars, sans doute motivé par son passage sur la liste des Most Wanted du sous-secteur pour connivences un peu trop appuyées avec l’Archennemi, au moins en ce qui concerne les moyens employés pour accomplir ses objectifs. C’est vrai qu’avoir son propre Possédé, c’est assez dur à justifier auprès de la hiérarchie (mais n’oublions pas que Greg a commencé dans l’Ordo Xenos, qui ne traite pas vraiment de ces choses). Poussé par une nostalgie bien compréhensible, Eisenhorn décide de tenter le diable et de se rendre, sous déguisement bien sûr, au conclave réuni dans le manoir de feu Bader Vecum, souverain de l’Islande gudrunaise et grand lettré devant l’Eternel Empereur, pour liquider l’imposant bibliothèque que le défunt, et ses ancêtres avant lui, avaient accumulé au fil des siècles. Le but de notre héros encapuchonné sous sa falsehood est de parvenir à échanger quelques mots avec son ancien pupille et ami, l’homme frigo Gideon Ravenor, lui aussi tombé en disgrâce auprès de ses chefs après le Slight incident, comme on l’appelle avec tact.

La famille Vecum étant entrée en possession de quelques volumes un peu trop lestes au goût des Ordos, le conclave a pour but de décider du sort des ouvrages légèrement tendancieux de la collection : soit leur mise à l’index, soit leur versement aux collections des fameuses bibliothèques de Shurfath. Le processus est assez long et ennuie rapidement Eisenhorn, qui en bon radical libertarien aurait dit amen à tout et serait parti s’en jeter un petit avec les copains depuis belle lurette, mais les événements prennent un tour particulier au bout d’une heure de plaidoiries passionnées, lorsqu’un garde de la maison Vecum décide de ficher le côté aiguisé de sa hallebarde de cérémonie dans le torse du garde du corps de l’un des Inquisiteurs présents. L’importun hérite d’une rafale de lasers dans le buffet en punition de son impertinence, mais pour un Psyker aussi affuté qu’Eisenhorn, il ne fait aucun doute que le malheureux a agi sous la contrainte d’un esprit puissant, et l’embrochage de l’Inquisiteur Karnot Vesher par un autre quidam, là encore sans aucune raison valable, vient confirmer sa suspicion.

Tout le monde n’étant pas aussi perceptif que le vieux Greg, l’assemblée dégénère très rapidement en pugilat sans queue ni tête, le Psyker anonyme sautant d’hôte en hôte pour continuer ses ravages sans que les participants au colloque ne comprennent trop ce qu’il se passe. Pensant être la cible de cette attaque, Eisenhorn et son gros égo décident de filer à l’anglaise, mais se font surprendre par le mystérieux assaillant, très surpris de découvrir que cette ancienne gloire déchue se trouve sur son terrain de jeux. Après une petite session de karaoké Whosienne en diable, Papy Horny parvient à arracher à son adversaire deux fragments d’information : Grael Ochre et le Roi en Jaune. Vexé de s’être fait avoir par un vioque, le télépathe inconnu fait revivre à Eisenhorn la totalité des événements traumatiques et douloureux de sa longue existence en l’espace d’une seconde, sonnant le paria et rappelant au bon souvenir du lecteur les moments marquants de la trilogie ‘Eisenhorn’. Un mal pour un bien.

Le hasard faisant bien les choses, cette joute mentale a pris place dans la pièce où Ravenor s’était lui aussi réfugié, et le perceptif Gideon engage la conversation avec son ancien maître une fois que ce dernier a repris ses esprits. L’accueil qu’il lui fait est beaucoup moins enthousiaste que ce à quoi Eisenhorn s’attendait, mais il y a de quoi : jugé pendant quinze longues années par ses pairs après sa traque cataclysmique de Zigmunt Molotch, Ravenor a eu le choix : être retiré du service actif et condamné à ne plus utiliser ses pouvoirs psychiques, ou accepter de traquer le tristement célèbre Eisenhorn pour le compte des Saints Ordos. Ayant refusé de se retourner contre son mentor, Gigi R. vit dans un placard au sens propre et figuré depuis des décennies. Le temps doit lui paraître un peu long.

Malgré les différends qui les séparent, les deux hommes ont toutefois un point commun, en ce qu’ils sont tous deux persuadés que le mystérieux agent du Roi en Jaune est venu pour leur régler leur compte (Ravenor pensant que c’est un moyen de l’inciter à utiliser ses pouvoirs, et ainsi donner une raison à ses ennemis de lui tomber sur le caisson). Comprenant que son ancien disciple boude méchamment, Eisenhorn prend congé sans demander son reste, laissant ses anciens collègues gérer l’incident psychique de leur côté. Bien qu’il ne s’attende pas à recroiser la route de Ravenor par la suite, il se trouve qu’il se fourvoie totalement sur ce Point…

AVIS :

Nouvelle teaser par excellence, ‘Perihelion’ (titre stylé mais que ne veut rien dire de particulier dans ce contexte) permet à Abnett de remettre sur le devant de la scène ses anciens héros Eisenhorn et Ravenor, et de les confronter à leur Némésis commune, le fameux Roi en Jaune. C’est à peu près tout ce qu’on peut retenir de cette petite histoire, qu’Abnett essaiera tant bien que mal de relier au reste de son corpus inquisitorial dans un second temps1. Nul doute que sa lecture a dû vous faire très plaisir si elle a pris place au moment où Abnett a annoncé qu’il bûchait sur la conclusion de son tricycle inquisitorial (‘Eisenhorn’, ‘Ravenor’, ‘Pequin Bequin’), mais si vous êtes tombé dessus des années après les faits, il est très possible que la vacuité du propos vous ait refroidi. C’est mon cas. Aurait pu se donner plus de mal, franchement.

1 : L’Interrogateur Voriet, ici rattaché à l’Inquisiteur Cyriaque (et ne servant absolument à rien dans la nouvelle) sera un personnage important de ‘The Magos’.

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Et voilà qui termine cette revue de la BLGDA1213, qui sera heureusement le dernier recueil affublé d’un nom aussi imbittable par les génies du marketing de la Black Library. Comme d’habitude, du bon et du moins bon, mais surtout une sorte de malédiction ayant frappé la plupart des contributeurs de ce petit livret. Sur les six auteurs au sommaire, seul l’inoxydable Abnett est en effet encore fermement engagé aux côtés de la maison d’édition de Nottingham dix ans après la sortie de cette anthologie, tous ses collègues ayant tourné cette page (see what I did here ?) ou pris un congé sabbatique depuis cette période pas si lointaine. Je n’ai aucune explication à vous fournir, mais comme ce n’est pas toujours facile de trouver quoi dire à ce moment de la chronique, je n’allais pas laisser passer cette occasion. À la prochaine !

BLACK LIBRARY GAMES DAY ANTHOLOGY 2011/12 [Recueil]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue imprévue de la Black Library Games Day Anthology 2011/12. Pourquoi « imprévue » ? Eh bien, parce que je n’étais seulement pas au courant de l’existence de ce petit recueil (6 nouvelles) il y a quelques jours. Il aura fallu un enchainement assez improbable de circonstances, de pages et de liens du Lexicanum pour me faire découvrir cet obscur opus, publié par la Black Library pour distribution exclusive lors des Games Days (anglophones j’imagine) des années 2011 et 2012. Comme on peut le voir sur la couverture, Nottingham s’enorgueillit d’un tirage limité à 3.000 exemplaires1, rendant l’acquisition de cette curiosité compliquée il y a une décennie, et à la limite de l’impossible à l’heure actuelle. Fort heureusement, les histoires mis au sommaire de la BLDGA1112 (c’est peut-être pas mieux, mais c’est plus court) ont été republiées depuis cette époque héroïque, rendant sa critique par procuration possible.

Black Library Games Day Anthology 2011_12

Vous avez peut-être suivi ma tentative de retracer le contenu des Summer of Readings de la Black Library au cours des dernières semaines (c’est ). Cette tâche étant désormais accomplie du mieux de mes capacités, je cherchais un nouvel objectif littéraire, si possible varié en termes de franchises abordées (je ne me sens pas de m’enquiller un recueil pur 40K/AoS/WFB/HH pour le moment) : la découverte de cette série – car oui, il y en a d’autres – s’est donc produit à un moment très opportun.

Si on se penche sur la BLDGA1112, on constate qu’il s’agit d’un pur produit de présentation de la gamme couverte par la Black Library à l’époque, un modèle qui sera repris par la suite pour les recueils Black Library Celebration. On a ainsi droit à une nouvelle de l’Hérésie d’Horus (plus tard intégrée à ‘Shadows of Treachery’), deux nouvelles Warhammer Fantasy Battle (ça faisait longtemps…) et trois nouvelles Warhammer 40.0002. Du côté des contributeurs, du classique et de l’éprouvé : McNeill, Wraight, Thorpe, Chambers, Werner et Kyme. On sentait que la BL voulait faire bonne impression. A-t-elle réussi ? On va voir ça.  

1 : Et 1.000 en format numérique. Si si. Games Workshop n’avait pas encore compris internet en 2011 (pas sûr qu’ils l’aient compris aujourd’hui, c’est vrai)
2 : Dont ‘Emperor’s Deliverance’, que je pensais être un pur inédit au moment où je l’ai découverte dans l’ultime numéro de Hammer & Bolter, mais j’ai maintenant un gros doute… Ça n’a rien changé pour moi au final, mais j’aurais été un peu marri d’avoir payé un numéro qui ne contenait pas que de nouveautés.

Black Library Games Day Anthology 2011_2012

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Death of a Silversmith – G. McNeill [HH] :

INTRIGUE :

Death of a SilversmithDans ses quartiers du Vengeful Spirit, un vieux Commémorateur, spécialisé en orfèvrerie, se débat futilement contre la mort qui approche. Sa trachée a en effet été écrasée par un de ses clients quelques minutes auparavant, pas parce que ce dernier était mécontent de son travail, mais plutôt parce qu’il ne souhaitait pas laisser de témoins de sa commande (on suppose qu’il a pris les tickets de caisse avec lui également). Avant d’apprendre le pourquoi du comment de cette tragique histoire, notre héros agonisant passe en revue les étapes les plus marquantes de sa longue vie, qui l’ont mené depuis le sol de Terra jusqu’à la moquette du Vengeful Spirit.

Destiné depuis son plus jeune âge aux travaux manuels, dans la droite ligne de son grand-père, également orfèvre, notre homme (que nous appellerons Bobby, parce que pourquoi pas) a eu la chance de commencer sa carrière à la fin des guerres d’Unification, et dans une région du monde déjà sous la coupe de Pépé, ce qui lui a permis d’éviter de se manger une botte de Guerrier Tonnerre dans le ventre, ou de voir sa cité rasée jusqu’aux fondations par les armées conquérantes de l’Empereur, ce qui est un plus pour assurer une continuité de l’activité professionnelle. Son talent lui permit en outre de travailler pour les grands de ce monde, confectionnant d’exquis bijoux, gardes d’épée, stylos, ou encore reliquaires, comme celui réalisé pour un Général ayant été récompensé de ses loyaux services par un bout de bannière Iron Hands, remise par le Primarque1 en personne, qui n’avait plus de cash sur lui à ce moment là.

De fil en aiguille, et sa réputation ne cessant de croître, Bobby fut approché par un vieux monsieur à l’épaisse crinière blanche, qui souhaitait le recruter pour son projet d’artistes couvrant la future Grande Croisade de l’Empereur. Après avoir poliment décliné l’offre du noble vieillard, qui lui remit malgré tout une enveloppe avant de partir, Bobby finit par accepter l’offre de Malcador (car c’était lui), sans doute convaincu par les menaces de mort et les dessins suggestifs que contenaient le pli. Il faut ce qu’il faut. Bref, voici notre orfèvre en route pour le Palais Impérial, et de là, pour le Vengeful Spirit d’Horus2 et des Luna Wolves. Le début de deux siècles de péripéties galactiques, de rencontres marquantes (coucou Ignace Karkasy) et de réalisations grandioses, dont certaines commandées par d’illustres clients. Ce fut le cas d’Hastur Sejanus, qui tenait à faire réaliser des chevalières pour les membres du Mournival, mais qui oublia d’aller chercher les bagouzes une fois ces dernières confectionnées. L’ultime réalisation de Bobby fut cependant réalisée pour un Légionnaire patibulaire, qui souhaitait obtenir un moule pour tirer des médailles représentant un loup et une lune. Travail facile pour notre héros, qui plia l’affaire en deux-deux, et se retrouva pris au dépourvu lorsque son client lui broya le larynx en guise de paiement, le laissant suffoquer sur le sol comme un poisson hors de l’eau, justifiant son acte par un cryptique « J’peux pas dire » à l’oreille de sa victime, avant de repartir.

Même si Bobby finit par être secouru par Sejanus, qui dans son empressement écrasera par mégarde l’anneau réalisé pour lui par ce dernier sous sa semelle énergétique – présageant le triste destin de ce membre du Mournival – il est trop tard pour le vieil orfèvre, qui n’aura que le temps de souffler la réplique assassine de Serghar Targost (car c’était lui) à son sauveteur. Mais que fait la Miviludes ?

1 : Ce qui voudrait dire que Ferrus Manus a combattu pendant les guerres d’Unification… ou que McNeill a sauté depuis le haut de la troisième corde sur le fluff de la Grande Croisade. Au choix.
2 : Ce qui voudrait dire qu’Horus avait déjà rejoint son Père avant le début de la Grande Croisade… ou que McNeill… (voir ci-dessus).

AVIS :

Petite nouvelle d’ambiance, sans aucune conséquence sur l’histoire avec un grand H de l’Hérésie, mais apportant une nouvelle perspective sur quelques uns des personnages et événements clés du début de cette dernière, Death of a Silversmith1 est à réserver aux inconditionnels de McNeill, qui trouve encore le moyen de se balancer un petit clin d’œil (mention de la dernière église de Terra, au-delà du « pont argenté », que l’Empereur a faite détruire…) mais surtout celui de massacrer le fluff en convoquant des Primarques dans son récit de façon totalement anachronique. Et on ne peut même pas l’excuser en mettant en avant la date d’écriture de cette nouvelle, car cette dernière date du début des années 2010, époque à laquelle l’Hérésie comptait déjà une bonne dizaine d’ouvrages, dont plusieurs écrits de la main du Mac. Ce gros et indigne fail est un peu rattrapé par le suspens que l’auteur laisse planer sur l’identité du tueur, que de petits indices permettront toutefois au lecteur attentif d’identifier sans trop de difficultés. On apprend également que les Loges n’étaient pas à la fête même avant Davin, ou en tout cas tenaient plus à leur confidentialité qu’à la vie d’un pauvre civil innocent. Pas de quoi réécrire l’histoire de l’Hérésie, mais intéressant tout de même.

1 : Je me demande encore aujourd’hui si ce titre est un hommage aux Kinks ou aux Smiths.

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The March of Doom – C. Wraight [WFB] :

INTRIGUE :

Meet Mathilde. Mathilde a été pendant une bonne partie de sa vie la femme d’un forgeron, et la mère de neuf enfants, quelque part dans le Middenheim profond. Après que son village se soit retrouvé sur la trajectoire d’une harde d’Hommes Bêtes décidés à faire du vilain, Mathilde est devenue la veuve d’un forgeron, et la mère de neuf enfants morts dans d’atroces souffrances. Comme on peut aisément le concevoir, l’expérience n’a pas été facile, et les premiers temps du deuil ont été difficiles (surtout la partie où il a fallu s’enfuir seule dans la forêt pour échapper aux bêtes chaotiques). Mais dans son épreuve, Mathilde a eu la chance de faire une belle rencontre : un homme bon, sincère et passionné, qui lui a donné confiance en elle, une marque de comète sur le front et un hachoir rouillé. Cet homme, c’est Luthor Huss, et maintenant Mathilde vit sa meilleure vie avec ses copains Flagellants, alors qu’ils accompagnent Huss dans la purge d’un bout de la Drakwald. Mathilde n’a pas mangé depuis trois jours, dort à même le sol et empeste comme une charogne, mais Mathilde est reconnaissante. Be more like Mathilde.

Après une première bataille brillamment boueusement remportée contre quelques centaines d’Hommes Bêtes stationnés sur un terre-plein, pendant laquelle Mathilde démontre la fortitude de sa foi et Luthor celle de sa force (car il est vraiment très fort, il arrive à manier son arme lourde à une main quand ça l’arrange), on en apprend plus sur le but de cette croisade de pénitents, ou procession funeste. Deux semaines plus tôt, Huss avait plaidé sa cause auprès du Margrave de Kohlsdorf, un gros plein de soupe confiant en l’épaisseur de ses murs et guère emballé par l’idée du Prêtre Guerrier d’aller faire quelques prélèvements de gros gibier à l’extérieur des murailles de la ville, quand bien même les hameaux alentours tombaient les uns après les autres sous les coups des pillards bestiaux. Révolté par le manque de foi (compensé par une abondance de foie, il faut dire) de son interlocuteur – Bors von Aachen – Huss prit l’affaire en main et partit avec son embryon d’armée botter quelques croupes poilues dans l’arrière-pays. Bien que les conditions soient éprouvantes et la biodiversité franchement hostile, les vertueux et pouilleux croisés se révélèrent digne de Sigmar et firent place nette devant eux. Continuellement renforcés par les réfugiés des communautés détruites par leur ennemi, les Flagellants prirent finalement le chemin du retour vers Kohlsdorf, tous les rapports indiquant que le bourg serait la prochaine cible de la harde principale.

À leur arrivée, la partie est déjà pliée pour les défenseurs impériaux, dépassés par la furie sanguinaire de leurs adversaires. Après avoir attendu vingt longues minutes en contemplant la ville suppliciée, pour savourer le seum immense du Magrave indélicat sans doute, Huss ordonne à ses fidèles de chasser le bétail enragé de Kohlsdorf, ce qui ne se fait pas sans violence, vous pouvez me croire. À la pointe des combats, le Prophète de Sigmar mène l’assaut sur le temple de son Dieu, seul édifice encore défendu par les citadins, et tue en combat singulier le Seigneur des Bêtes commandant la harde, provoquant la retraite de cette dernière. Malheureusement, Mathilde n’est pas aussi chanceuse que son idole et compte parmi les morts glorieux de la journée, causant une vague de tristesse et de fierté dans l’âme de notre inflexible héros à la vue de son cadavre bien amoché, mais entouré d’ennemis. Cette communion post mortem est hélas interrompue de la pire des façons…

Début spoiler…Par une tentative de corruption de la part de cet incapable de Bors von Aachen, qui est prêt à récompenser Huss pour son intervention, mais seulement avec des espèces sonnantes et trébuchantes. Le bougre trouve de plus le moyen de fouler au pied le corps de la pauvre Mathilde en faisant sa proposition mal venue, ce qui met l’incorruptible mais soupe au lait prêtre d’humeur massacrante. Plutôt que de lui enfoncer la tête dans les épaules d’un coup de marteau, comme sa nature profonde le lui conseillait, Huss opte pour une solution plus magnanime : recruter von Aachen dans la procession funeste, de gré ou de force. Première étape : un marquage au fer rouge sur le front. Ça pique un peu au début, mais comme le dit Luthor le Breton à son futur collègue, la gloire, elle, est éternelle (comme la cicatrice)…Fin spoiler

AVIS :

Très bonne soumission de la part de Chris Wraight, qui donne ses lettres de noblesse à deux symboles impériaux rarement croisé jusqu’alors dans les pages de la GW-Fiction : Luthor Huss et les Flagellants. ‘The March Doom’ nous plonge de manière viscérale dans le quotidien pour le moins intense d’une croisade de zélotes, confrontée à un ennemi à peine plus bestial et sauvage qu’eux, et le destin tragique de Mathilde, pauvre mère au foyer transformée en virago écumante et moins facile à effrayer qu’un Space Marine, s’avère un choix narratif payant pour Wraight. Huss de son côté se révèle égal à lui-même : un guerrier austère et formidable, dont l’humanité est réelle mais distordue par son crédo sigmarite pour le moins radical. Sur cette trame solide, l’auteur plaque quelques scènes de bataille très honnêtes et une conclusion satisfaisante (même si pas très surprenante) : c’est un sans faute en ce qui me concerne, et une lecture que je recommande à tous les fans de l’Empire.

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The Curse of Shaa-Dom – G. Thorpe [40K] :

INTRIGUE :

The Curse of Shaa-DomGav Thorpe nous propose ici une histoire en deux actes, ce qui est ambitieux pour une nouvelle de 14 pages, mais on (enfin vous, moi c’est fait) jugera sur pièce. Dans la première partie de la nouvelle, on suit le Prophète Blanc Beige1 Elemenath dans l’accomplissement d’une corvée que lui ont filé ses collègues plus expérimentés : rapporter une relique teintée par le Chaos, le Scarabée de Jade de Neimenh, jusqu’à la fameuse Bibliothèque Interdite, où elle sera étudiée et détruite par les meilleurs experts en la matière. Il est accompagné par un quatuor de mercenaires, les Rangers Anithei et Khai-lian, le Corsaire Syllion et le pilote Zain Jalir (à ne pas confondre avec Jain Zar, bien sûr).

Après un voyage sans encombre à travers la Toile, la petite troupe arrive devant le portail de la Bibliothèque, attend qu’on vienne lui ouvrir, remet le colis soigneusement emballé dans son caisson anti-psy, et… repart. On ne parle pas assez des trains qui arrivent à l’heure, ou des remises de Colissimo où le livreur fait vraiment l’effort de sonner, c’est vrai. Entracte.

Sur le chemin du retour vers le vaisseau, Anithei entend soudainement une sorte de chant plaintif qui s’élève de la paroi de la Toile. Les autres non, mais je suppose qu’ils sont plus âgés et ont perdu l’audition des fréquences élevées. Une rapide inspection des lieux permet de localiser le cadavre d’une Druchii morte depuis longtemps, quelques dégâts dans la structure de la galerie de Toile à proximité de la défunte (comme un dégât des eaux, mais c’est le Warp qui dégouline des murs), et c’est tout. Enfin presque. Grâce à son ouïe affutée, Anithei est attirée jusqu’à une gemme de la taille de son poing, d’où semble provenir la mélopée entêtante. Sans trop savoir pourquoi, elle la range dans sa besace sans que les autres, trop occupés à remplir le formulaire de constatation des dommages, ne le remarquent, ou du moins le pense-t-elle.

On ne dupe en effet pas si facilement un Prophète Blanc, même junior, dont la spécialité est de détecter et de contrôler le Chaos. Elemenath sollicite donc un tête à tête avec la Ranger une fois tout ce petit monde rentré au vaisseau, afin qu’elle lui permette d’examiner sa trouvaille. Seulement, n’est pas Gandalf qui veut et sa demande désintéressée cause une réaction violente chez Anithei, déjà tombée sous la coupe de son présssssieux. Elle fracasse le crâne d’œuf du Prophète d’un coup de gemme dans la tempe, avant de se faire trancher la gorge quelques instants plus tard par Syllion, lui aussi brainwashé par le bibelot maléfique. De fil en aiguille et de meurtre en meurtre, c’est Zain Jalir qui hérite de la gemme après la mort du reste de la bande. On apprend alors que le pilote était en fait un Eldar Noir sous couverture, œuvrant à la reconquête de la cité engloutie (dans le Warp) de Shaa-Dom. Par un heureux hasard, la gemme est une clé permettant d’accéder aux ruines de cette métropole, et Zain Jalir se voit déjà monter une expédition grâce aux espèces sonnantes et trébuchantes que vont lui rapporter la vente des pierres des âmes de ses défunts camarades…

Début spoiler…Malheureusement pour lui, son choix d’utiliser des petites routes de la Toile pour rentrer à Commoragh au lieu des canaux principaux pour ne pas attirer l’attention va lui être fatal. Son chemin croise en effet celui d’une meute d’Ur-ghuls, qui décident de se faire un bon gueuleton aux dépends du pauvre ZJ. Abandonnée parmi les reliefs de ce repas sanglant, la clé de Shaa-Dom attendra encore un peu d’être ramassée par un porteur digne d’elle…Fin spoiler

1 : Il est novice (et donc pas encore tout à fait blanc), et l’appellation « prophète gris » est déjà prise.

AVIS :

J’ai la tenace impression qu’une évaluation impartiale de ‘The Curse of Shaa-Dom’ ne peut être faite que par un lecteur s’étant enquillé les deux trilogies Aeldari (‘Path of the Eldar’ et ‘Path of the Dark Eldar’) commises par Gav Thorpe et Andy Chambers dans leur jeune temps, tant l’histoire qui narrée ici semble compléter un ou plusieurs arcs de plus grande envergure. Et, devinez quoi ? Je ne n’ai ni le temps ni l’envie de m’atteler à cette tâche, aussi il faudra faire sans.

On se retrouve donc confronté à une histoire assez banale d’objet maléfique provoquant la mort de ses porteurs successifs en attisant chez eux leurs pires sentiments, à peine inspirée par un livre obscur commençant par « L » et se terminant par « e Seigneur des Anneaux » (vous êtes pardonnés si vous ne connaissez pas, après tout cette nouvelle ne date que de 2011). D’une manière étrange, cette histoire est imbriquée dans une autre histoire assez banale d’objet maléfique, provoquant la mort de ses porteurs successifs en attirant sur eux le courroux de nobles mais pragmatiques gardiens1. Nuance. Si vous vous dîtes que c’est étrange d’avoir doublé le quota d’artefact néfaste dans une nouvelle de moins de 15 pages, rassurez-vous, Gav Thorpe aussi. Ça ne sauve pas ‘The Curse…’ du ridicule mais au moins, c’est marrant.

Finalement, la seule qualité indéniable de ce texte est son apport généreux en fluff Eldar, et notamment le voyage qu’il nous offre jusqu’à la mythique Bibliothèque Interdite, qui a tout de même donné son nom à la maison d’édition de Nottingham. Pour le reste, c’est soit très quelconque, soit très parcellaire (pour ne pas dire cryptique) : je ne considère pas que cette lecture soit des plus essentielles.

1 : L’un de ces objets disparaîtra pour toujours de la GW-Fiction après cette courte mise en lumière, et l’autre a peut-être un discret retour dans un roman obscur de la BL.

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The Treasures of Biel-Tanigh – A. Chambers [40K] :

INTRIGUE :

The Treasures of Biel-TanighL’Archon Yllithian a décidé, en son insondable sagesse et/ou son incommensurable ennui, de récupérer une relique gardée sous clé dans un des endroits les plus secrets de la galaxie : la Bibliothèque Interdite (Biel-Tanigh en langue locale). Comme regarder les gangs rivaux lui ayant juré allégeance s’étriper pour lui montrer qui a la plus grosse (fidélité) lui prend tout son temps, il charge deux de ses sbires, les jumeaux Vyriadh et Xyril, de la sale besogne. Après leur avoir donné des indications d’une précision absolue1, Yllithian retourne comater devant l’Intervilles de Commoragh, et les twins se mettent en chasse.

Les quelques pages qui sont nécessaires à couvrir la distance entre le palais de l’Archon et l’entrée du campus de Biel-Tanigh permettent à Chambers de nous apprendre que les jumeaux, développés à partir d’une seule cellule par un Haemoncule, jouissent d’une symbiose tellement forte qu’ils sont capables de communiquer télépathiquement, ce qui serait très pratique si ce n’était pas interdit sur Commoragh, comme toute forme de gaminerie psychique d’ailleurs. En contrepartie de ce don inutil(isabl)e, la mort de l’un causera un tel choc à l’autre qu’il est possible qu’il meure de catatonie quelques heures ou jours plus tard. Comme on dit chez les Araignées Spectrales : « de grands pouvoirs entraînent de grandes responsabilités, mais toi t’as vraiment pas eu de chance mon lapin » (ça rend beaucoup mieux en runes eldar, je vous assure). Retenez ça, il est probable que l’auteur ait voulu nous préparer à quelque chose de manière subeuh-tileuh. Ah, et tout aussi subeuh-tileuh-mengue, Chambers nous glisse que ses héros ont le super pouvoir de détecter les objets chargés d’énergie psychique à distance (ça s’appelle la psychométrie), ce qui est pratique pour éviter de perdre du temps à explorer le moindre recoin d’une sous-dimension de l’espace-temps à la recherche du galet commandé par Yllithian. Il a vraiment pensé à tout2.

Vyriadh et Xyril finissent par arriver sur les lieux du casse, et les ennuis commencent pour les Lannister aux oreilles pointues. Des ennemis aussi terribles que du lierre, un Guerrier Fantôme, un projecteur, du lierre, une tour à escalader (en évitant le lierre), des mono-filaments très coupants, sans oublier du lierre, se dressent en effet sur leur route, mais les jumeaux triomphent de toutes ces embuches pour arriver pile au bon endroit, comme les grands professionnels qu’ils sont. Mais au moment où Xyril s’empare de la relique convoitée par son boss, un quatuor d’Arlequins (je crois) se manifeste pour lui demander de s’arrêter, comme le légendaire Ay-dew’Aar Bhalad’Uhr en son temps. Sans surprise, les cambrioleurs refusent de s’exécuter, et une fusillade s’engage entre les étagères de bouquins et les armoires à trophées. Sans surprise non plus, la pierre ramassée par Xyril possède sa volonté propre (celle des milliers d’habitants de la cité de Shaa-Dom, engloutie par le Warp il y a fort longtemps), et ordonne à sa nouvelle « propriétaire » de se carapater en vitesse, laissant derrière elle le pauvre Vyriadh se sacrifier pour la cause.

Traumatisée par la perte de son âme sœur et handicapée par l’interdiction qu’elle a reçue de lâcher la pierre, ne serait-ce que pour la mettre dans sa poche3, Xyril parvient malgré tout à sortir de la Bibliothèque Interdite et à retourner dans la Toile, mais meurt (de chagrin, sans doute) avant d’être revenue à Commoragh, abandonnant la relique dans un coin paumé du périphérique aeldari. Alerté du décès, et plus grave encore, de l’échec de ses nervis par sa montre connectée, Yllithian s’autorise un profond soupir d’énervement avant de commander la petite sœur (même si dans ce cas, le pluriel serait plus adapté) à son Haemoncule personnel, Syiin. La persistance – des autres, hein, fôpadékoné non plus – c’est la clé de la clé.

1 : « Alors vous allez à l’endroit là où le fleuve rencontre une espèce de terrain vague immense, et il y aura un portail caché quelque part qui vous emmènera jusqu’à Biel-Tanigh. Là, vous vous démerdez pour me trouver une pierre de la taille d’un poing, avec peut-être des points de lumière qui apparaissent à sa surface (mais c’est pas sûr et de toute façon, on s’en fout). Ah et faîtes gaffe parce qu’il y aura des gardiens. J’ai vraiment trop la flemme de vous expliquer qui ils sont, mais si vous les croisez, vous êtes morts. Voilà, bisous. »
2 : Sauf peut-être au fait que la grande majorité des reliques de la Bibliothèque Interdite sont des chargés psychiquement, d’une manière ou d’une autre…
3 : Une consigne que la relique ne donnera plus à ses porteurs dans la nouvelle ‘The Curse of Shaa-Dom’ (Gav Thorpe), qui suit celle-ci. Si même un caillou peut apprendre de ses erreurs, il y a de l’espoir pour vous.

AVIS :

On sent qu’Andy Chambers ne s’est pas donné beaucoup de mal sur ce coup-là, mais comme il est probable que ‘The Treasures of Biel-Tanigh’ n’a été écrit que pour figurer dans un recueil introductif tiré à quelques milliers d’exemplaires1, et dont l’un des buts était de faire vendre la trilogie ‘Path of the Dark Eldar’ (où Yllithian joue le premier rôle), cette attitude je m’en foutiste peut se comprendre. Cela ne rend pas la lecture de cette nouvelle vraiment bâclée agréable pour autant, mais comme Chambers n’en a pas fait des caisses et plie les gaules avant la barrière psychologique des 15 pages, je ne crierai pas au scandale, d’autant plus que la première partie du récit contient quelques ajouts de fluff sur Commoragh que j’ai trouvé intéressants.

1 : Pour vous donner une idée du niveau d’amateurisme de la démarche, l’histoire qui se déroule juste après ‘The Treasures…’ a été placée avant cette dernière dans le recueil. C’est du grand art.

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Plague Priest – C. L. Werner [WFB] :

INTRIGUE :

Plague PriestDans la vie, tout est affaire de préparation. C’est vrai pour réussir à faire une tarte aux pommes ou à passer son bac, mais aussi pour lancer une épidémie qui ravagera la plus grande nation du Monde Connu, l’Empire. Il n’est donc pas étonnant que les Skavens, responsables de cette (future) calamité, peaufinent leur approche en réalisant quelques tests grandeur nature sur des villages témoins. Dans le rôle du superviseur aussi attentif que discret, on retrouve l’affable Skritsch, bras droit et rat à tout faire du Seigneur Nashqik du Clan Filch. Son maître lui a confié la mission de glisser quelques sacs de céréales préparés par ses nouveaux alliés du Clan Pestilens dans la cargaison destinée au Baron von Greitz, qui règne en maître sur le village Morberg et ses environs. Bien que ni les serfs chargés de convoyer les sacs jusqu’à l’entrepôt seigneurial, ni les gardes en faction à l’entrée de Morberg, ne soient du genre à effectuer des contrôles du chargement (un manque de motivation qui peut coûter cher quand un ennemi invisible est prêt à utiliser des armes bactériologiques contre vous), cette opération bien montée se trouve mise en échec par la vigilance d’une sœur de Shallya, Kathryn, dont l’odorat plus développé que la moyenne et/ou les pouvoirs surnaturels lui permettent de repérer le sac de grain empoisonné avant qu’il ne soit déchargé.

Ironie de l’histoire, ce n’est pas l’autorité naturelle de la prêtresse ni la prière de dépistage/imposition des mains qu’elle réalise qui convainc le bailli du Baron de détruire la cargaison avariée, mais un accroc bien placé dans la tunique d’un des deux portefaix, révélant à la populace que ce dernier est porteur d’une variante de peste bubonique. Il n’y a pas à dire, l’Empire du XIIème siècle était vraiment très macho. Homme pratique et radical, le bailli décide de purifier par les flammes le grain et ses livreurs, ignorant leurs protestations d’innocence et les appels à la compassion de la brave Kathryn, qui a décidemment du mal à faire entendre sa voix. Bien que le spectacle d’un autodafé lui réjouisse le cœur, Skritsch doit se rendre à l’évidence : l’opération est un échec, et c’est à lui que revient la tâche peu enviable d’apprendre la nouvelle à Nashqik.

De retour dans le Gouffre de Slashcratch, quartier terrier général du Clan Filch, l’espion à moustaches est surpris par le manque de peps dans la démarche des compatriotes Skavens qu’il croise dans les galeries. Son flair affûté et sa paranoïa naturelle ne mettent pas longtemps à lui faire réaliser que les membres du Clan ont été contaminés par le même mal que celui que la petite délégation du Prêtre de la Peste Puskab Foulfur, émissaire spécial du Clan Pestilens, a concocté pour les habitants de la surface. Ce n’est évidemment pas ce qui avait été prévu dans le pacte conclu entre les deux puissances mineures (à l’époque), et Skritsch réalise rapidement que cette information pourrait lui permettre de rester dans les bonnes grâces de son patron, si elle véridique bien sûr. Le fouineur décide donc d’aller jeter un œil sur les activités des dévots ratons, installés dans une ancienne nurserie désaffectée (mais loin d’être désinfectée).

Sans surprise, les soupçons de Skritsch se révèlent fondés. Il est témoin de la contamination du grain destiné au Clan Filch par des scalps humains infestés de puces porteuses de bacille pesteux, crime monstrueux que Puskab a dissimulé aux nez sensibles de ses hôtes par l’usage généreux de… parfum (sans doute le fameux Numéro 13 de Rannel). Si le but de cette traîtrise reste mystérieux à notre héros, il ne fait aucun doute que Nashqik doit en être prévenu afin de prendre les mesures qui s’imposent. Malheureusement pour Skritsch, Puskab dispose de pouvoirs cachés, au premier rang desquels une vision inf🐀rouge, qui lui permet de repérer l’espion alors qu’il était planqué dans un tunnel d’aération, et une conju🐀ion de friabilité du sol, qui fait s’effondrer la paroi de la planque de l’infiltré. Skritsch ne manque toutefois pas de répondant, et parvient à se frayer un chemin dans les rangs dépenaillés et pas très coordonnés des Moines de la Peste que Puskab lance à ses trousses. Sorti de ce mauvais pas, il n’a plus qu’à filer porter la funeste nouvelle au Seigneur du Clan, et à le laisser déchainer sa fureur sur ses traîtres alliés…

Début spoiler…Seulement, la gloutonnerie de Nashqik lui a joué un tour pendable, et lorsque Skritsch arrive dans les quartiers du despote, il ne peut que constater que ce dernier est déjà rendu au stade terminal de la maladie, sa consommation de grain contaminé ayant causé sa perte. La situation de notre héros n’est guère plus enviable, car comme lui fait remarquer Puskab une fois qu’il l’a rattrapé (essayez de courir avec une surcharge pondérale, des poumons pleins de glaires et une chasuble miteuse), son bref contact avec les dévots du Rat Cornu a été suffisant pour développer à son tour une infection dont le nom ne tardera pas à résonner à travers tout l’Empire : la terrible peste noire…Fin spoiler

AVIS :

Autre nouvelle d’accompagnement de sa trilogie dédiée aux Guerres Skavens, ce ‘Plague Priest’ de C. L. Werner partait sur des bases intéressantes avec le récit de l’infiltration presque réussie (comme la plupart des plans skavens) par un Homme-Rat d’un village impérial. Cette approche novatrice laisse cependant rapidement la place à un propos bien plus classique, et donc moins palpitant, lorsque Skrit retourne à son terrier et démasque la conspiration de Puskab. Comme cette dernière ne laisse guère de doutes et que la conclusion ne présente aucune surprise, la nouvelle se termine de façon que j’ai trouvé franchement décevante.

Je pensais que Werner profiterait de ‘Plague Priest’ pour présenter quelques personnages importants des romans, et c’est seulement partiellement vrai. Si Puskab Foulfur peut être considéré comme l’antagoniste (ou le héros, ça dépend de votre faction de cœur j’imagine) des Guerres Skavens, ni Kathryn ni Skritsch ni Nashqik ne feront d’apparition dans la suite de ce prologue à la trilogie de l’homme au chapeau. Très dispensable.

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Emperor’s Deliverance – N. Kyme [40K] :

INTRIGUE :

‘Emperor’s Deliverance’ catapulte le lecteur sur Armageddon, le Geoffroy Guichard du Segmentum Solar (comprendre qu’il s’agit d’un lieu très animé où les prolos de l’industrie lourde et la couleur verte règnent en maîtres), pour un épisode de Faîtes Comme Chez Vous ! d’un genre un peu spécial. Voici le pitch : notre héroïne, la Sœur Sourire Scalpel Athena s’efforce d’apporter le peu de réconfort et de chaleur humaine aux milliers d’âmes perdues réfugiées dans le camp qu’elle dirige avec sa stagiaire (Betheniel), un homme de ménage philippin (Sanson) et le fils de la gardienne (Kolber). Malheureusement pour tout ce petit monde, leur fragile écosystème, jusque-là à peu près préservé des déprédations des ultras Stéphanois (les Verts, pour ceux qui ne suivent pas) se retrouve mis à mal quand la gardienne (le Colonel Hauptman) en question accepte une mutation à la droite de l’Empereur après un craquage de fumigènes mal négocié. La demande de remplacement du personnel dûment envoyée par Athena à la copro se solde par l’arrivée d’un duo de gorilles pas vraiment amènes (Nemiok et Varik, intérimaires Marines malveillants, malvoyants et malpolis, placés sur le poste par l’agence Manlpower locale), adeptes convaincus du itsnotmyjob-isme et jamais les derniers pour faire le coup de feu avec les footix du coin quand l’occasion se présente, sans considération pour le confort et la sécurité de leurs charges, ni pour les pétunias de Mme Ledoux, puisqu’il faut dire les choses. Ayant tenté, sans succès, d’obtenir une coopération plus active de la part de son nouveau service d’ordre, Athena finit par laisser les Marines malotrus vaquer à leurs occupations, encaissant de manière stoïque la surcharge de travail générée par la défection de ces malappris.

La situation finit toutefois par tout à fait dégénérer lorsque les Magic Fans décident de faire une virée dans la propriété, profitant du portail laissé ouvert par les malavisés Nem’ et Var’. Dans le chaos qui s’ensuit, tout le staff d’Athena finit à l’hôpital (section morgue), cette dernière ne devant son salut qu’au retour tardif des Marines mal-embouchés, qui finissent par bouter les ultras hors de la place à grand renfort de gomme cogne et de grenades de désencerclement, dont l’usage inconsidéré et indiscriminé ne fait qu’ajouter à la confusion en plus de faire grimper le nombre de blessés (dont la pauvre Betheniel, élevée grande maîtresse de l’ordre de Rémi Fraisse après une rencontre malheureuse avec un flashball grognon). Hors d’elle, Athena enguirlande vertement (un comble !) les Marines malfaiteurs, et manque à son tour de se faire molester par ces derniers, n’étant sauvée que par le crochet du droit de Varik à Nemiok, le premier ayant manifestement jugé que son comparse était effectivement un malfrat.

La situation ayant fini par s’apaiser et les Magic Fans ayant écopé d’une interdiction de stade pour le prochain match, les Marines malfaisants sont convoqués à l’agence par le responsable (Capitaine Vinyar) pour s’expliquer sur les évènements. Loin de s’offusquer des débordements constatés, le maléfique individu se révèle au contraire tout à fait satisfait par la tournure prise par les évènements, la dérouillée subie par les Verts justifiant à ses yeux les sévices endurés par les quidams pris entre deux feux1. Ayant renvoyé ses malabars vaquer à leur manœuvres malsaines, Vinyar à la surprise d’entendre frapper à la porte peu de temps après leur départ, et décide de manière malavisée d’ouvrir. Entre alors nul autre que Jean-Claude Tu’shan, vert de rage et noir d’humeur d’avoir appris les déprédations commises par les Marines maladroits. Ne pouvant plus rien pour les innocentes victimes de ce carnage inutile, le Tu’sh les venge en (probablement, voir ci-dessous) maltraitant et malmenant malicieusement Vinyar pour malfaçon. Malaisant.

1: Vinyar, arière-arrière-arrière78 petit fils de Jan-Meeshail Awlath, le fameux magnat Franc du début du IIIème millénaire ? C’est une piste sérieuse.

AVIS :

Kyme ne fait décidément rien comme les autres auteurs de la BL. Ayant pris le parti, comme certains avant lui, de développer un bout de fluff officiel pour lui donner souffle et vie, il choisit de se pencher sur une péripétie tout à fait mineure1 de l’histoire de son chapitre fétiche, et de s’arrêter, un peu comme son comparse Hoare dans ‘The Last Charge’, au moment où les choses commençaient à devenir intéressantes pour le fan-boy sommeillant en chacun de nous, c’est-à-dire l’explication de texte entre le défenseur des Droits de l’Hominidé (parce qu’il ne faut pas oublier les Ratlings, les Squats et les Ogryns) et Super Connard. Cette franche algarade aurait pu déboucher sur quelque chose d’intéressant, du fait du pedigree des participants, de la rareté de la situation et de l’incertitude qui plane sur le résultat de la confrontation. On a beau supposer que Tu’shan, en tant que gentil et Maître d’un chapitre bien connu, l’emporte sur Vinyar, qui n’est « qu’un » méchant Capitaine d’un chapitre très obscur, la tournure de la phrase sur laquelle Kyme a bâti sa nouvelle évoque simplement un échange de coups entre nos deux compaings, ce qui pourrait tout aussi bien signifier une égalité, voire la victoire de Vinyar sur son Bisounours de collègue. Ça, ce serait cool. Et ça aurait pu l’être, si Kyme n’avait pas perdu de précieuses pages à disserter sur les avanies d’Athena et Cie, ce qui sert bien entendu à exposer la vilénie des Marines Vol au Vent, mais ne méritait peut-être pas de constituer le corps du propos. Et quand bien même on garderait l’intégralité d’Emperor’s Deliverance’, les 15 pages de la nouvelle auraient pu en accueillir 5 de plus sans problème, laissant à Nick assez de place pour dépeindre la controverse de Waaaghadolid de manière convaincante et imaginée. Pour une fois que je shippais une baston entre SM, il faut que l’on me la retire, destin cruel. Que t’ai-je dont fait, Pépé ?

Conclusion tronquée mise à part, il faut reconnaître que Kyme se sort honorablement de l’exercice, sa tendance à sombrer dans le ridicule à force de vouloir rendre ses scènes d’actions le plus cool possible, sans se soucier ni de la vraisemblance, ni des conséquences, ayant plus d’une fois desservi notre homme. Rien de tout ceci dans ‘Emperor’s Deliverance’ donc, seulement du bon vieux BL-style, croustillant mais insipide, comme les galettes de riz complet bio Björg. C’est pas du lembas Nick, mais faute de grives2

1: Introduite en une demi-ligne dans l’Index Astartes dédiée aux Salles à Manger, si je ne m’abuse.
2: « …mangez de la brioche. » (Roboute Robuchon). C’est plus une phrase de conclusion, c’est un cadavre nerdxquis. Vivement que ça s’arrête.

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Et c’est tout pour cette revue de cette relique d’un temps pas si lointain, mais aujourd’hui je l’espère totalement révolu (et tant mieux, restreindre l’accès à du contenu que des gens seraient prêts à payer pour avoir, juste pour créer un peu de buzz, je ne trouve ça ni malin, ni honnête). Comme la fameuse clé de Shaa-Dom dont les nouvelles de Thorpe et Chambers parlent, cette anthologie aurait toute sa place dans la Bibliothèque Interdite, mais pas forcément pour les raisons que l’on peut croire (à vous d’interpréter ce message cryptique). Comme il ne s’agit que de la première publication d’une série s’étant perpétuée jusqu’en 2020, vous pouvez vous attendre à ce que les opus suivants soient aussi disséqués sur ces pages dans les semaines à venir…

TYRANID INVASION 2023 [40K]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue de la Tyranid Invasion Week 2023, série de cinq nouvelles inédites sorties par la Black Library en septembre en guise de rentrée littéraire, placée sous le signe de la Grande Dévoreuse. Après avoir fait la part belle à d’autres factions de Warhammer 40K au cours des mois précédents (voir par exemple l’Inquisition Week 2021 et l’Astra Militarum Week 2023), il était assez logique que Nottingham braque les projecteurs sur les « grands méchants » de cette V10, à l’occasion de la sortie de leur nouveau Codex.

Tyranid Invasion Week 2023 [40K]

Si les Tyranides font partie de l’univers grimdark tel que nous le connaissons depuis un bon paquet d’années, ils jouissent d’un statut à part au sein de la GW-Fiction, du fait de l’impossibilité de raconter des histoires depuis leur point de vue, pour des raisons aussi évidentes qu’insurmontables. En raison de cela, nos chers Tytys ont été relégués au rang d’antagonistes décérébrés mais implacables pendant des décennies, illustrant par leur caractère insatiable et impitoyable tout le nihilisme du 41ème millénaire. Certes, le développement de la faction « filiale » des Cultes Genestealers a permis de nuancer un peu ce portrait simpliste1, mais il n’en reste pas moins que l’Esprit de la Ruche reste encore à ce jour une des grandes inconnues de 40K, que l’on peut contempler indirectement mais non comprendre au même titre que les motivations des autres races de cette turbulente galaxie.

Partant, le projet de la Black Library de donner à cinq auteurs (dont deux nouveaux venus : Tammy Nicholls et Richard Swan) carte blanche pour disserter sur cette menace Xenos ne pouvait qu’être accueilli favorablement par votre humble serviteur, toujours friand de contenus et de concepts un tant soit peu novateurs entre deux (cents) histoires de Space Marines et de Stormcast Eternals. Entre clin d’œil à des histoires classiques du répertoire BLesque (‘The Fall of Malvolion’) et nouvelles idées empruntées aux derniers soubresauts du fluff, il y a de quoi faire pour ces braves scribes : voyons maintenant si leur rencontre avec l’Ombre dans le Warp s’est bien déroulée…

1 : Je me permets de faire remarquer ici que ce développement a été beaucoup plus rapide du côté de la fiction que de celui du jeu de figurines. Le premier recueil de nouvelles 40K publié par l’ancêtre de la Black Library en 1990, ‘Deathwing’, contenait en effet une histoire d’infiltration d’un Culte Genestealer par une Assassin Callidus (‘The Alien Beast Within’).

Tyranid Invasion 2023

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The Long and Hungry Road – A. Tchaikovsky :

INTRIGUE :

The Long and Hungry RoadSi vous lisez ces lignes, il y a de fortes chances pour que vous sachiez déjà ce qui attend un monde impérial n’ayant pas la chance de compter sur d’importantes réserves de scénarium (natives ou importées, comme par exemple celles dont les Ultramarines font leurs armures) lorsqu’une flotte ruche tyranide affamée – pléonasme – arrive en orbite. Mais comme c’est Adrian Tchaikovsky qui fait office de narrateur, on ne va pas bouder son plaisir et écouter lire cet auteur confirmé mais nouveau-venu relatif au sein de l’écurie de la BL (au moment où cette nouvelle est sortie) donner sa version de ce grand classique du grimdark.

Nous suivons donc les dernières heures de (la biosphère de) la planète Chertes, placée pour son plus grand malheur sur le trajet d’une flotte tyty par le symbiote Waze de cette dernière, à travers les yeux de plusieurs personnages plongés dans cet événement cataclysmique. Du côté des défenseurs, le Capitaine Joal du croiseur Emperor’s Avenging Blade, le Techno-Prêtre Ashblend, et les membres des Forces de Défense Planétaire Walsh, Kirn et Burrows, donnent tout ce qu’ils ont pour tenter d’enrayer l’implacable fringale Xenos. Du côté des attaquants, le Magus Bartilam emmène ses fidèles participer à l’apocalypse qu’il n’espérait pas avoir la chance de vivre (et à laquelle il n’aura pas celle de survivre non plus). Dire que tout est bien qui se termine bien est une affaire de point de vue, et je laisserai chacun juger en son âme et conscience. En tout cas, la nouvelle se termine sur une satiété générale, et ça, c’est déjà appréciable.

AVIS :

17 ans après le maître Abnett et son classique ‘The Fall of Malvolion’, un autre talent prometteur de la BL se penche sur le trope de « l’invasion-tyranide-qui-finit-mal », qu’il remet au goût du jour et du fluff moderne dans ‘The Long and Hungry Road1. À l’époque en effet, point de Cultes Genestealers pour jouer les trouble-fêtes, et pas d’humour non plus dans la narration de cet épisode hautement tragique (et puis le personnage principal étant un Garde de Fer de Mordian, des calembours auraient été déplacés), deux additions qu’Adrian Tchaikovsky ajoute avec réussite à sa version de ce « mythe » de la littérature grimdark2.

Évidemment, il n’y a aucun suspens dans cette histoire, mais comme cela ne fait pas partie du cahier des charges, on n’en tiendra pas rigueur à l’auteur, qui se tire assez adroitement de cet exercice pas si facile que ça, et nous donne un nouveau mètre-étalon dans ce sous-genre de niche. Souhaitons lui la même longévité et postérité que ‘The Fall of Malvolion’, et rendez-vous en 2040 pour voir si cela a été le cas…

1 : Ça vaut ce que ça vaut, mais le clin d’œil à une chanson des Beatles dans le titre de nouvelles dédiées aux cafards de l’espace pourrait être un moyen pour Tchaikovsky de filer la métaphore entomologique.
2 : On aurait aussi pu s’attendre à ce qu’il nous décrive par le menu les 39 nouvelles entrées du bestiaire tyranide depuis les temps reculés de la V4. Heureusement, il n’en est rien ici et ce n’est pas plus mal.

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The Convocation – T. Nicholls :

INTRIGUE :

The ConvocationChargée de maintenir l’ordre sur le Gethsemane, l’escouade de Navy Breachers à laquelle appartient le Sapeur Halik est convoquée en urgence par le Sergent Boxer après que le contact ait été perdu avec le capitaine du vaisseau. Soucieux de faire leur devoir de manière optimale, les hardis agents de sécurité partent en mission (sans leur C.H.A.T., je le précise car Nicholls le fait aussi) afin d’investiguer sur les raisons de ce silence radio des plus inquiétants. En plus du rêveur – c’est littéralement son seul « trait de personnalité » – Halik et de la froide et gelée Boxer, nous faisons la connaissance de Sirius, le copain mutique et costaud du premier, et de l’Astrobrouilleuse et probable crush (toujours du même Halik) Cleilia, qui nous serviront de personnages principaux dans cette déambulation corridoresque.

Au bout de quelques minutes de progression, au cours desquelles Halik se fait mollement assaillir par un roi de rats (eh oui, c’est très spécifique mais ça ne débouchera sur rien de plus), l’escouade parvient jusqu’au pont du Gethsemane, où le capitaine les attend sur son trône, raide mort. C’est la tuile. Dépassée par les événements, Boxer décide d’aller demander conseille au légendaire Sergent-Chef Patersen, chargé de la sécurité d’une autre section du vaisseau sinistré. Ce trajet-ci se passe un peu moins bien, des membres d’équipage à la calvitie dérangeante attaquant les Sapeurs en chemin, et leur Grenadier se faisant négligemment croquer par un Genestealer (bleu à tête violette, je le précise car Nicholls le fait aussi) qui passait dans le coin.

Au bout du compte et d’une autre embuscade sanglante, le contact est établi avec le mythique Patersen, qui ne trouve rien de plus pressé que de réaliser l’imposition des mains la plus mortelle de l’histoire de la Black Library sur la tempe de la pauvre Boxer, qui décède d’un accès de fangirlisme aigu après avoir croisé le magnifique regard ambré de son supérieur. À l’arrière-plan, ce fragile de Halik est pris d’un malaise soudain, sans doute consécutif à son ingestion récente de champignons avariés, et l’ellipse brumeuse permise par le coup de moins bien expérimenté par le personnage principal permet à Nicholls de régler son compte à tous les PNJ restants de l’escouade (et celui du Spectocrâne, qui lui avait un nom) et de catapulter Halik, Sirius et Cleilia hors de portée des griffes du Culte Genestealer qui a pris possession du Gethsemane, car oui, c’était bien de cela dont il s’agissait. Quelle surprise.

Le trio décide de retourner sur le pont pour, je cite, « évaluer ses options », mais surprise : le cadavre du capitaine a été remisé en soute et les lieux ont été investi par le Patriarche du Culte, qui en avait sans doute marre d’être confiné dans les niveaux inférieurs du vaisseau (et on le comprend). Malgré, ou peut-être à cause (c’est confus), des signaux énergiques de la mini gargouille officiant à la porte1, Halix et Cie entrent dans le saint des saints et tombent sous la coupe psychique de l’abomination Xenos, accompagnée l’inénarrable Patersen. Serait-ce la fin pour nos héros ?

Début spoiler…Non. Enfin pas tout de suite, et pas pour tout le monde. Réussissant enfin un test de Commandement, Halik parvient à se défaire de l’influence néfaste du Patriarche, et son exemple inspire ses camarades qui regagnent également leur libre arbitre. Pendant que le brave Sirius reste en arrière-garde pour cribler de chevrotine les cultistes, Halik et Cleilia s’échappent du traquenard et décident d’envoyer le vaisseau s’écraser à la surface de la planète la plus proche (car oui, ils en avaient une sous la main, c’est pratique) avant que le Patriarche ne vienne les gourmander de leur vilenie. Grâce à la magie du scénario, nos deux tourtereaux – ils finissent la nouvelle en se tenant la main, c’est très hot– parviennent à accomplir ce tour de force en l’espace de quelques secondes, donnant leur vie pour annihiler la menace Xenos infestant le Gethsemane. Seule la mort, blablabla…Fin spoiler

1 : À ce stade, plus rien ne m’étonnait mais ça ne veut pas dire pour autant que je comprenne ce que l’auteur voulait dire par là.

AVIS :

Débuts compliqués dans la GW-Fiction pour Tammy Nicholls, qui nous donne à lire une histoire à la fois simple au niveau « macro » (Navy Breachers vs Cultes Genestealers, dans un format Kill Team), et confuse au niveau « micro ». ‘The Convocation’ contient en effet beaucoup d’éléments pas ou peu expliqués ou contextualisés par l’auteur, suffisamment mineurs pour qu’ils ne gênent pas la compréhension de l’intrigue, mais assez perturbants pour le lecteur quoi qu’il en soit. On a ainsi le droit à plusieurs mentions des rêves perturbants de Halik au cours de la nouvelle, sans que ces derniers ne soient jamais présentés alors qu’il aurait été simple pour Nicholls de faire commencer son histoire sur ces fameux cauchemars1.

Autre exemple, Boxer demande à Halik de lui décrire précisément le Xenos qui a attrapé le Grenadier de l’escouade, ce qui semble indiquer qu’elle est en mesure d’identifier un Genestealer, et pourra donc agir en conséquence grâce à l’information donnée par le Sapeur… Sauf que non, en fait. Je suis peut-être vieux jeu là-dessus, mais j’ai tendance à penser qu’aucun détail de cet ordre ne doit être donné « gratuitement » par l’auteur : si ce n’est pas utile à la suite de l’intrigue, il n’y a aucun besoin de s’y attarder. Malheureusement pour moi, Nicholls semble avoir un tout autre avis sur la question, et les incongruités narratives telles que celles décrites ci-dessus parsèment sa soumission. Je sors donc assez peu favorablement impressionné de la lecture de ‘The Convocation’, et espère que la suite sera d’un niveau plus abouti.

1 : Mais alors, vraiment simple.

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The Devouring Void – D. Ware :

INTRIGUE :

The Devouring VoidAlors qu’il était tout content de ramener un gros Psyker (Surkho) bien juteux à son Pépé après près de deux ans de traque, l’Inquisiteur Xaime Benita est confronté à des perturbations d’un genre un peu particulier lors du retour vers le système solaire. Le Vaisseau Noir sur lequel lui et sa troupe d’acolytes (le Garde vétéran Gana Munhir, l’Interrogateur flegmatique Caspar Melgaard et la Techno-Adepte Chiara d’Ursel) ont pris place pour regagner leurs pénates se retrouve brutalement expulsé du Warp à cause de l’Ombre dans l’icelui, conséquence de la présence d’une flotte ruche à proximité immédiate1.

Sitôt découvert, sitôt abordé par quelques essaims chitineux avides de biomasse fraîche, le vaisseau impérial se retrouve fortement compromis. Pour l’orgueilleux et résolu Benita (qui est malgré tout travaillé par une dépression carabinée, comme l’attestent les voix dans sa tête qui passent leur temps à lui répéter qu’il est un gros nul), il est hors de question de laisser quelques insectes sans gêne se mettre au travers de sa route vers Terra, et sa première réaction est de rassembler tout son staff à proximité de la cellule où est retenu Surkho pour… tirer dans le tas ? C’est en tout cas tout ce que le quatuor inquisitorial parvient à faire, parvenant à maintenir les Tyranides à distance, mais guère plus.

La situation prenant rapidement un tour désespéré, Benita finit par accepter la proposition de son prisonnier, qui se déclare capable de purger les coursives de leurs visiteurs non désirés pas la seule force de son esprit, pour peu qu’on le débarrasse des entraves psychiques qui pèsent sur lui depuis son arrivée sur le vaisseau. Laissant le Psyker sous la surveillance de Melgaard, l’Inquisiteur et ses deux sbires restants piquent leur meilleur sprint pour entraîner les Xenos jusqu’à l’endroit où le Vaisseau Noir a été transpercé par les tentacules du vaisseau ruche le plus proche, le but de la manœuvre étant d’expulser tous ces corps étrangers par ces orifices non désirés avant de refermer ces derniers afin d’éviter une dépressurisation fâcheuse. Un plan audacieux, pour dire le moins, mais en l’absence de solutions moins tarabiscotées, il faut bien faire avec ce qu’on a…

Début spoiler…Et ce stratagème désespéré va fonctionner, au moins en partie. Si les pouvoirs de Surkho, a.k.a. le Monsieur Propre des coursives, expulsent les Tyranides du vaisseau, ils envoient aussi valdinguer dans l’espace Benita, Munhir et d’Ursel. Un regrettable accident, sans doute ? Eh bien pas du tout : le fruit d’un pacte secret entre le Psyker et l’Interrogateur, qui convoitait apparemment la place de son patron et lui annonce dans l’oreillette avant d’appuyer sur la chasse d’air qu’il a commis une impardonnable hérésie en utilisant les pouvoirs d’un Psyker renégat. Après la promotion canapé, la promotion catapulté (dans le vide spatial) : décidément, on n’arrête pas le progrès.Fin spoiler 

1 : Ce qui me paraît un peu étrange du fait de la nature totalement intangible et non-euclidienne de l’Immaterium (comment peut-on être près d’un point qui n’a pas de position précise ?), mais il faut bien poser le cadre de cette nouvelle.

AVIS :

Danie Ware fait une infidélité à ses chères Sœurs de Bataille et revient à ses secondes amours (ex aequo avec les Orks) tyraniques dans ce très simple ‘The Devouring Void’. Il est en effet possible de condenser l’intrigue de cette nouvelle de 15 pages en 5 sans perdre grand-chose d’intéressant au passage, à moins d’être un fan absolu de bruits de couloir (ce n’est même pas du bolt porn, techniquement parlant), ce qui je l’espère n’est pas votre cas. En panne d’inspiration pour meubler son récit entre l’élément déclencheur et la conclusion – qui contient un petit mais assez bizarre1 retournement de situation, ce qui est… appréciable, je suppose – Ware multiplie les fusillades entre la fine équipe de Benita et quelques essaims tyranides peu motivés pour arriver à son quota. Ce manque de fantaisie est d’autant plus dommage que le théâtre de l’affrontement se prêtait au contraire à des péripéties extravagantes au possible, ce que les collègues de Danie Ware ne se sont pas privés de faire en pareille situation2.

Au moins, on peut savoir gré à la créatrice de l’implacable et invincible Augusta Santorus d’avoir respecté l’opposition, et de n’avoir pas fait des Tyranides de malheureux punching balls sur lesquels ses héros peuvent se défouler sans aucune conséquence sur leur intégrité physique, comme cela a été le cas par le passé (‘The Crystal Cathedral’). Même si les bestioles affamées s’avèrent être relativement discrètes dans cette histoire, leur degré de létalité n’est pas galvaudé, ce qui est heureux. Enfin, notons/regrettons que Danie Ware n’a pas fait le lien entre ses différents travaux inquisitoriaux (ou alors de manière tellement subtile que ça m’a échappé, mea culpa), alors que les personnages de la nouvelle ‘The Book of Change’ aurait pu se voir donner une seconde jeunesse ici. Tout le monde n’est pas aussi fan de recyclage de side kicks que Dan Abnett, il faut croire.

1 : Personnellement, je ne vois pas ce que gagne Caspar dans la manœuvre, car au bout du compte, il est toujours dans un vaisseau attaqué par une flotte ruche (qui a quelques tentacules gonflés, certes, mais ils s’en remettront), et ne doit son salut qu’à la coopération d’un Psyker renégat qui n’a aucune raison de l’épargner. Certains héros de la Black Library se sont sortis de pétrins plus profonds, mais ils avaient un Bac Pro boulangerie et/ou une aura d’invincibilité du fait de leur statut de personnage nommé, ce qui n’est pas le cas de cet ambitieux Interrogateur.
2 : Côté 40K, voir ‘The Stuff of Nightmares’ de Steve Lyons, et côté Hérésie d’Horus, on peut s’intéresser à ‘The Voice’ (James Swallow) et ‘Abyssal’ (David Annandale).

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Devilhunter – N. Wolf :

INTRIGUE :

DevilhunterLa planète O’Tash’Var, située dans la nébuleuse Undama, est passée sous domination T’au depuis quelques années, et tout irait pour le mieux dans la plus éclairée des dictatures si de nouveaux venus affamés n’avaient également posé les yeux sur ce petit coin de la galaxie. Des vaisseaux éclaireurs d’une flotte ruche tyranide ont en effet été localisés dans le système, et le Bien Suprême ne sait que trop bien qu’il est dans son intérêt bien compris de les neutraliser avant qu’ils n’attirent le reste de la smala à un banquet de biomasse. Fort heureusement, le jeune empire Xenos peut compter sur des spécialistes reconnus pour mener à bien cette mission capitale : les chasseurs du Shas’vre Takka, aussi connu sous le titre de Devilhunter, expert en extermination de cafards de l’espace.

Nous suivons la mission de Takka et de son équipe à la surface de O’Tash’Var à travers les yeux de Mason, un humain originaire du monde d’Andar Prime et forcé de rejoindre le camp des vainqueurs après que les T’au aient annexé cette lointaine colonie impériale. Bien qu’il ne porte pas les bleus dans son cœur, Mason est suffisamment pragmatique et soucieux du bien-être de sa famille pour ne pas s’arc-bouter sur ses principes xénophobes, et a mis ses compétences de trappeur au service de Takka. L’autre membre « alien » de cette fine équipe est le traqueur Kroot Sick, soupçonné par une bonne partie de ses camarades à sabots d’avoir bravé l’interdit portant sur la consommation de viande tyranide, et dont le comportement pour le moins erratique n’incite pas vraiment à la confiance.

De l’autre côté du ring, on retrouve un unique Lictor bien décidé à profiter de sa villégiature sur O’Tash’Var pour goûter le plus de pâtés de tête possibles avant d’être rappelé au bercail. La capacité du Xenos tentaculaire à se fondre avec son environnement ne tarde pas à faire tourner en bourrique et mourir par paquet de douze les membres de l’expédition, en dépit de la flexibilité tactique de Takka, jamais le dernier à changer son fusil d’épaule pour tenter de prendre sa proie par surprise. Au bout de quelques heures aussi intenses que sanglantes, il ne reste plus au Devilhunter qu’une poignée d’auxiliaires complètement traumatisés et/ou délirants pour mener à bien sa mission, tandis que le Lictor se fait de plus en plus retors et mortel grâce aux informations glanées dans le cortex de ses victimes. Il va falloir faire quelque chose…

Début spoiler…Malheureusement pour Mason, il n’aura pas le même succès que Schwarzie face au Predator dans ce reboot futuriste de ce grand classique du survivalisme, et finira à son tour dégusté comme un œuf à la coque après que le Lictor lui ai posé les grappins dessus. Takka, seulement accompagné par un Sick de plus en plus baveux et de moins en moins lucide, abattra sa dernière carte en hurlant « Promizoulin, finissons-en !!! » comme l’homme le T’au de goût qu’il est et chargeant dans la première clairière venue… seulement pour se rendre compte que son acolyte est tombé sous la coupe du Lictor, et a donc une forte envie de lui picorer la jugulaire. Si son statut de personnage principal permet au Devilhunter de sortir vainqueur de ce duel inter-espèce, il ne l’emportera toutefois pas au paradis : son ultime recours d’ordonner un bombardement orbital sur sa position lorsque le prédateur bondissant se présente enfin à lui échouant lamentablement à cause de l’absence de réseau au moment fatidique, ou autre avanie technique similaire. Ces jeunes (races) et leurs gadgets, alors…Fin spoiler

AVIS :

Nouvelle intéressante de la part de Nicholas Wolf, ‘Devilhunter’ emprunte beaucoup au ‘Predator’ de John McTiernan, avec une couche de coopération (plus ou moins facile) inter-espèce typique de la littérature T’au pour faire bonne mesure. Si le déroulé de l’intrigue est assez classique, on peut saluer l’effort d’innovation stylistique de l’auteur, qui fait mourir son narrateur principal aux trois quarts de l’histoire, battant en brèche le concept du « protagoniste invulnérable » traditionnellement utilisé dans les publications de la Black Library.  Sympathique.

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Blood Harvest – R. Swan :

INTRIGUE :

Blood HarvestSur l’agrimonde de Raphaela, l’Imperium cherche à faire barrage à une invasion tyranide menaçant les rations d’innombrables soldats de la Garde de ses appétits gloutons. Les hommes et le matériel ont afflué des secteurs environnants pour défendre la précieuse planète (190 millions de soldats, tout de même), mais le projecteur ne se braque pas sur ces valeureux immigrés, mais bien sur la main d’œuvre locale, elle aussi mise à pied d’œuvre pour participer à l’effort de guerre.

Nous faisons donc la connaissance de Mukta Lim, employé de bureau quarantenaire à la condition physique aussi affutée que son moral est solide, c’est-à-dire : non. Affecté à un régiment de réserve des FDP, il vit avec bonheur horreur son baptême du feu, sa position se faisant submerger en l’espace de quelques secondes par une marée de chitine agressive autant qu’affamée. Réfugié dans un des tracteurs laissés à l’abandon dans les champs de Raphaela avec une autre camarade de lutte (Altovi), Lim ne doit sa survie qu’à l’intervention décisive d’un Scion du 43ème Régiment des Dragons Iotans (Tessarik), dont la Valkyrie a été abattue à proximité des tranchées « tenues » par la brigade de notre fringant héros.

Après avoir fait montre de ses capacités et de son armement en tout point supérieurs à ceux des bouseux raphaeliens en dégommant négligemment quelques Termagants et Gargouilles un peu trop curieux, Tessarik entraîne ses nouveaux amis (après les avoir équipé du matériel du reste de sa défunte escouade) dans un trail en direction du garage agricole le plus proche, guidé en cela par les indications des deux autres survivants que le serviable Garde a également sauvé d’une mort atroce (et que je ne nommerai pas car ils ne servent à rien dans l’histoire). La source de cet empressement est facile à comprendre : les Scions avaient été chargés de remettre un message urgent au commandement militaire de la zone, mais sans aéroplane ni radio en état de marche, un bon vieux camion reste le moyen le plus rapide de mener à ben cette mission.

Comme on s’en doute, ce Blablacar improvisé en pleine invasion tyranide n’est pas sans danger, et Tessarik devra s’employer à plusieurs reprises pour repousser les assauts de bioformes trop entreprenants, bien aidé en cela par ses nouvelles recrues (ils sont vraiment nuls, tous autant qu’ils sont). Mais enfin, le camp fortifié se présente à l’horizon, et le Scion peut enfin faire son rapport à ses supérieurs… sans que cela ne serve à quelque chose. Ces délais supplémentaires ont en effet rendu caduque l’information transmise par Tessarik, les forces tyranides ayant frappé un point faible de la ligne impériale et massacré quelques deux cent mille défenseurs avant que ces derniers n’aient eu le temps de se redéployer. Ce sont les aléas de la guerre, voilà tout. The end.

Début spoiler Pardon ? Et Mukta Lim dans tout ça, vous entends-je demander ? Ah oui, c’est vrai. Il n’est pas mort mais comme il n’a pas joué un grand rôle dans l’histoire à part se brûler les bras tout seul en manipulant un lance plasma, je l’avais oublié.

Toujours accompagné de sa fidèle Altovi, Lim a été réquisitionné par la Commissaire Brun pour effectuer une tâche digne de ses hautes capacités : creuser de nouvelles tranchées en préparation de la deuxième vague d’assaut tyranide. Alors qu’il se morfond sur les dommages à long terme qu’auront les spores qu’il respire à plein poumons, Lim a toutefois la surprise de voir revenir Tessarik, inexplicablement attiré par l’énorme (absence de) charisme de ce brave gratte-papier, et qui vient à nouveau lui prodiguer ses sages conseils avant que le barrage d’artillerie et les tirs de la flotte impériale en orbite ne viennent pulvériser les premières lignes des Xenos en approche. S’il n’est pas certain que nos héros survivent aux prochaines minutes, leur franche camaraderie devant l’adversité ne manquera pas de réchauffer le cœur du lecteur et de l’Empereur, et c’est bien cela l’essentiel, pas vrai ? The end (pour de vrai cette fois).Fin spoiler

AVIS :

Pour sa première incursion dans le lointain futur, Richard Swan nous livre une nouvelle bizarrement optimiste compte tenu de la condition des protagonistes et de la nature de leur ennemi, mais après tout le grimdark est décliné en plusieurs saveurs. Cette petite vignette d’un conflit beaucoup plus large m’a remis en tête certaines de premières nouvelles 40K jamais écrites, telles que ‘Devil’s Maraudeurs’ (William King) ou ‘Emperor’s Grace’ (Alex Hammond), dans lesquelles on suit des personnages pas vraiment attachants alors qu’ils tentent de survivre à des situations très mal embarquées pour eux – généralement, ce sont des Gardes Impériaux, il n’y a pas de hasard. Une fois de temps en temps, ça passe, mais cette « naïveté » narrative semblera sans doute étrange au lecteur vétéran de la BL, habitué à une approche beaucoup plus cynique et pragmatique de la guerre éternelle du 41ème millénaire. Il faudra voir dans le futur si Swan se fond dans le moule ou arrive à maintenir sa singularité assez rafraichissante (à défaut d’être totalement appréciable, en tout cas je réserve mon jugement pour le moment), par rapport aux canons de la maison.

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Et voilà qui termine cette revue de la Tyranid Invasion Week 2023, qui s’est révélée assez classique en matière de nouvelles proposées par le quintet d’auteurs rassemblé par la Black Library. J’aurais bien aimé un peu plus d’audace de leur part pour enrichir le corpus tyranique, qui reste donc peu varié à l’issue de cette semaine thématique, mais avec deux soumissions solides et deux nouveaux auteurs à suivre dans le futur, ce mini recueil thématique n’est pas indigent pour autant. À la prochaine !

WORDS OF BLOOD [40K]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue du recueil ‘Words of Blood, publié par la Black Library en 2002 et consacré au côté 40K de la GW-Fiction. Comme la plupart des anthologies de cette époque, celle-ci est constituée en majorité de nouvelles éditées quelques années plus tôt dans les pages du bimensuel Inferno! (entre les numéros #19 et #28, pour être précis). La proverbiale exception venant confirmer la règle se trouve être ‘Ork Hunter’, petite abnetterie inédite venant compléter le sommaire.

Words of Blood

En plus de ce célèbre (à l’échelle du Zhobby, tout du moins) contributeur, on retrouve un trio d’auteurs vétérans signant comme Papa Gaunt – même si c’est plutôt Gregor Eisenhorn qui est de sortie cette fois-ci – deux entrées chacun dans ce ‘Words of Blood’ : Ben Counter, à qui nous devons la nouvelle éponyme, Gav Thorpe et Graham McNeill. Le line up est renforcé par trois noms qui évoqueront peut-être des souvenirs aux connoisseurs ou aux plus anciens des lecteurs de cette chronique : Andy Chambers, Simon Jowett et Jonathan Curran (ici rebaptisé Curren). Côté personnage majeur de la GW-Fiction, mis à part le grumpysitor précédemment nommé, on remarque la présence d’un jeune et prometteur Sergent Ultramarines dénommé Uriel Ventris, qui aura peut-être la chance de faire une carrière littéraire dans les années qui suivent, et celle du taulard au cœur d’or (non) Kage… Le cadre étant planté et les protagonistes introduits, il est temps de saisir l’objet du délit à bras le corps et de commencer à numéroter ses abattis. Ça va saigner.

Words of Blood

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Words of Blood – B. Counter :

INTRIGUE :

40K_Words of BloodSur la planète quasiment abandonnée d’Empyrion IX, le Commandeur Athellenas des Black Templars doit relever un défi de taille : empêcher une armée de 6.000 cultistes de Khorne de s’emparer du seul spatioport de ce monde minable, ce qui permettrait aux hordes dépravées et mal fringuées du terrible Manskinner de fondre sur Macharia pour y commettre un génocide. Le tout avec seulement trente Space Marines à disposition. Le rapport de force n’est pas en faveur de l’Astartes, mais Athellenas a… un plan (et pour un Black Templar, c’est déjà beaucoup). Le seul problème, c’est que ses frères risquent de ne pas l’apprécier du tout, ce qui va le contraindre à jouer très finement la partie1.

Du côté adverse, les préparatifs vont bon train pour ce qui ne devrait être qu’un massacre en bonne et due forme entre deux factions peu réputées pour leur tactique d’évitement. Le Manskinner, qui a reçu de sa divinité tutélaire le don démoniaque « parole de sang », ce qui lui permet de plonger son audimat dans une folie furieuse (et non pas de se mordre la langue à chaque fois qu’il prononce une phrase), prononce une petite causerie d’avant-match qui met ses ouailles de bonne humeur, et envoie sa cavalerie (si si) à l’assaut des positions retranchées des Marines. Il se doute que les fringants hussards ne feront pas long feu face à l’arsenal des Black Templars, mais cela devrait laisser le temps nécessaire au gros de ses forces d’arriver à portée de charge.

Conformément à ses pronostics, la brigade légère du bien nommé Die(ss) tombe glorieusement au champ d’honneur, sur le score sans appel de 210 morts à trois doigts tranchés. C’est alors que le rusé Athellenas dévoile la profondeur insondable de son génie stratégique, en ordonnant la retraite. Stupeur et bégaiements chez les meilleurs de l’Empereur, qui n’ont pas pour habitude d’abandonner du terrain à l’ennemi, à plus forte raison un temple millénaire à la gloire de Pépé, comme celui qu’ils occupent actuellement. Il faut donc claquer quelques PC au Commandeur pour passer le stratagème « Y a pas de mais », permettant un repli en bon ordre jusqu’à la ville voisine où une nouvelle position défensive est installée sans tarder.

Si cette manœuvre n’a pas fait consensus chez les Black Templars, elle a cependant compliqué la situation du Manskinner, dont l’emprise sur les éléments les plus foufous de son armée commence à s’effilocher. Malgré son éloquence sans pareille – en même temps, la plupart de ses suivants ont perdu l’usage de la parole, donc la compétition n’est pas féroce – Manski’ ne parvient pas à empêcher un de ses lieutenants, le Caporal Recoba, de partir à la chasse aux Marounes sans attendre les retardataires. L’ennui est que le charismatique officier embarque avec lui deux mille copains, divisant l’armée des cultistes en deux. Comme on peut s’y attendre, cet empressement à porter le combat à l’ennemi sera fatal pour Recoba et ses suivants, qui tomberont sous les bolts et les coups des Space Marines lors d’une embuscade savamment orchestrée par Athellenas et ses Sergents.

Cette nouvelle victoire est cependant rapidement ternie par la décision de Big A. de battre à nouveau en retraite, cette fois-ci pour une défense sur la ligne (ici le spatioport d’Empyrion IX). Cette annonce dévaste le Devastator Valerian, qui menace de se faire renégat plutôt que de commettre la forfaiture de la marche arrière, et n’accepte finalement de se plier aux instructions de son supérieur qu’après s’être fait menacer de sanctions disciplinaires dans cette vie et dans la suivante.

De son côté, le Manskinner enrage (comme d’hab’ vous me direz) de la couardise manifeste de ses adversaires, qui rend son armée sevrée de violence de plus en plus difficile à contrôler. Ayant compris qu’il s’agit d’un stratagème pour désorganiser ses forces, il tente de calmer les ardeurs de ses cultistes en exaltant les valeurs de la vengeance et de la patience, mais se fait brutalement interrompre par son dernier sous-fifre (Kireeah) avant d’avoir pu terminer son sermon. Bien que l’impoli paie son impudence de sa tête, proprement séparée de son corps par la paire de ciseaux géants que le Manskinner arbore à la place de son bras droit – c’est pratique pour inaugurer les bâtiments, je me demande pourquoi Charles III ne s’en est pas déjà équipé – le mal est fait et les Khorneux se lancent dans un sprint éperdu en direction du spatioport. Après avoir tenté de remettre un semblant d’ordre dans la horde en cisaillant de droite et de gauche, Manski’ décide de se joindre à la fête car après tout, les Marines n’ont plus nulle part où aller et l’avantage numérique est toujours largement en faveur des rouges…

Début spoiler…Mais c’était sans compter sur le besoin pathologique des Khorneux de cogner sur quelque chose ou quelqu’un dans les plus brefs délais, qui va jouer un bien mauvais tour aux hérétiques. Alors qu’ils ne sont plus qu’à quelques dizaines de mètres de leurs cibles, leur soif de sang finit par se retourner contre eux et l’armée du Manskinner se transforme en battle royal géante, de laquelle seuls quelques survivants confus et blessés émergent à la fin des combats pour tomber aussitôt sous les coups des Marines. C’était ce sur quoi comptait Athellenas, qui a interdit à ses frères d’ouvrir le feu pour ne pas permettre aux cultistes de se reconcentrer sur leurs priorités. Malin. Ce qu’il l’aurait été encore plus, ce serait d’avoir partagé son plan avec ses hommes pour s’assurer que tout se déroule bien, plutôt que de compter aveuglément sur la discipline et la loyauté vacillante de ces derniers. Mais comme Athellenas l’explique doctement à Valerian une fois la bataille remportée, les meneurs n’ont pas à se justifier auprès des exécutants. Ce n’est pas avec une telle mentalité que notre héros gagnera le prix de camaraderie, mais les résultats parlent d’eux-mêmes, et c’est plus qu’assez au 41ème millénaire…Fin spoiler

1 : Je choisis de penser qu’il s’est équipé d’un poing énergétique (qu’il n’utilisera pas une fois de la nouvelle, malgré ce que l’illustration grimdark à souhait laisse penser) pour donner l’impression à ses bourrins de collègues qu’il serait le premier à sauter dans la mêlée. Mais la moufle ne fait pas le moine de l’espace…

AVIS :

Words of Blood’ fait partie des nouvelles écrites pour explorer une situation paradoxale ou problématique si on se réfère au background canon de univers de Games Workshop1, ici : « que se passerait-il si le seul moyen pour des Black Templars de remporter une bataille était de battre en retraite ? ». Je précise qu’à l’époque où cette histoire a été écrite, les zélés fils de Dorn prenaient leur serment de défense de l’Imperium de manière beaucoup plus littérale – certains esprits chagrins pourraient dire « basse du front », mais il ne faut pas écouter ces vils persifleurs – que maintenant. Sur ces prémisses intéressantes, en tout cas plus qu’une vulgaire empoignade entre Space Marounes et mutants/hérétiques/Xenos (rayer la ou les mentions inutiles), Ben Counter développe un propos qui, s’il accuse aujourd’hui sérieusement son âge, mérite encore la lecture à mon sens.

En effet, si on fait abstraction des quelques éléments surannés de ‘Words of Blood’ (le serment de non-reculade des Black Templars, les attaques de cavalerie…), la trame de l’histoire reste solide. Mieux encore, cette nouvelle présente un parallélisme aussi élégant que satisfaisant entre les dilemmes tactiques et managériaux auxquels sont confrontés les deux commandants ennemis. Tant Athellenas que le Manskinner doivent en effet réfréner les penchants naturels de leurs troupes pour espérer l’emporter, et composer avec la mauvaise volonté de ces dernières à obéir à des ordres avec lesquels elles ne sont pas en phase. À ce petit jeu, la discipline naturelle des Space Marines finit par l’emporter (mais de très peu), provoquant la fin des hordes hérétiques de la manière la plus Khorneuse qui soit. Le vieux fluffiste qui sommeille en moi a d’ailleurs failli verser une larme (de sang) en lisant la harangue de la dernière chance faite par le Manskinner à ses troupes indisciplinées juste avant qu’elles ne piquent leur sprint fatal vers le spatioport d’Empyrion IX. Car oui, Khorne était dans l’archéofluff une divinité plus complexe que l’immonde bourrin qu’il est devenu au fil des versions2, et Counter mérite une accolade pour avoir reflété ces fifty shades of red dans sa nouvelle.

Boni appréciables, il s’est également donné la peine de développer un minimum sa galerie de personnages (les plus intéressants étant le Manskinner philosophe et ses lieutenants exaltés), et se révèle plutôt généreux en termes de fluff Black Templar, même s’il est permis de douter de la validité de ces informations plus de vingt ans après l’écriture de cette nouvelle (à l’époque, cette faction ne disposait pas de son propre Codex, et on pouvait donc y aller franco sur leur background). Pour ne rien gâcher, la nouvelle se termine par un petit twist final, un peu ruiné par le TGJSUO (Ta Gu*ule Je Suis Un Officier) que l’aimable Athellenas décoche au pauvre Valerian, mais on n’en tiendra pas rigueur à l’auteur. Bref, même si ‘Words of Blood’ a un peu vieilli depuis sa sortie (en 2000, on peut être miséricordieux), il elle ça se laisse lire sans problème encore aujourd’hui.

1 : Marc Gascoigne indique dans son introduction de l’anthologie ‘Let the Galaxy Burn’ que la Black Library a été (au moins en partie) créée à cette fin. C’est dire si ce « genre » est important.
2 : Quand on voit les dernières entrées du Codex World Eaters, on ne s’étonne pas que le mot « subtilité » s’écrive avec neuf lettres, et non pas huit…

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Raptor Down – G. Thorpe :

INTRIGUE :

40K_Raptor DownNous retrouvons le Commandant Jacques Jaeger de l’escadron Raptor, après les évènements couverts dans ‘Acceptable Losses’, et la prise de fonction compliquée et sanglante de notre héros à l’occasion d’une bataille spatiale contre un Rok Ork. 18 mois plus tard, le Divine Justice, croiseur impérial auquel les Raptors sont rattachés, est passé à autre chose, et fait partie de la flotte d’invasion du système de Mearopyis, que l’Imperium cherche à reprendre aux Noctal après quelques millénaires d’atermoiements (saleté de bureaucratie). Ayant eu largement le temps de se familiariser avec son nouveau poste, de se faire accepter par ses hommes et de terroriser les nouvelles recrues venues remplacer les pertes subies au cours de  la campagne précédente, Jacques le Fataliste1 supervise les opérations de soutien du déploiement de la Garde Impériale au sol, qui consistent surtout à aller bombarder les cibles les plus juteuses à la surface de la planète capitale du système, tâche grandement facilitée par l’absence de chasseurs à capacité de projection spatiale dans le camp d’en face, ce qui permet aux Maraudeurs de frapper avec une impunité assez totale.

Chargés d’une nouvelle mission de démolition de l’infrastructure militaire locale, les escadrons Raptor et Storm, accompagnés  de leurs écrans de chasseurs (pour une fois qu’ils sont là, ces vole au flanc) quittent leur vaisseau mère pour ce qui ne semble être qu’une formalité pour ces pilotes aguerris. Malgré la tentative malheureuse d’interception de la part des Noctal, prestement contrecarrée par le professionnalisme et les gros flingues impériaux, tout semble baigner dans l’huile de moteur pour Jaeger et ses hommes, jusqu’à ce que ce dernier ait la malheureuse et déplorable idée de… prendre une initiative. Ahlàlà. Pour sa défense, son projet d’attaque d’une colonne blindée Noctal, repérée par l’esprit de la machine d’un missile2, et dont l’utilisation fourbe de la géographie locale avait permis d’échapper aux scanners de la flotte jusqu’ici, partait d’une bonne intention : protéger l’avance des bidasses de la Garde et les empêcher d’être pris en tenaille par les défenseurs. Malheureusement, les grands projets de canyoning de Jaeger, pour prometteurs qu’ils aient semblé sur le papier (en voilà une activité de team building qu’elle est bonne !), se trouvent rapidement et violemment contrariés par la puissance de feu des assaillis. Et même si Thorpe ne se donne pas vraiment la peine de décrire la manière dont les Noctal parviennent à dégommer l’invincible armada de manière aussi brutale, le résultat de l’accrochage n’est pas franchement en faveur des Impériaux. Bien que ces derniers aient pu larguer quelques missiles sur zone, le bilan est très lourd, et même Jaeger ne s’en sort pas indemne, son appareil étant lui aussi abattu en plein vol, forçant l’impulsif et inconstant Commandant3 à évacuer la carlingue en compagnie de ses hommes. Se réveillant avec une jambe cassée dans le désert de Mearopyis, Jacquou le Croqueur de feuille de match doit maintenant digérer les conséquences humaines et matérielles de son coup de sang : avec deux tiers de ses Maraudeurs et la moitié des Thunderhawks passés en perte et profit, le bilan est lourd pour Herr Jaeger. Cela en valait-il la peine ? C’est sur cette question lourde de sens que nous quittons notre héros, qui pourra attendre d’être secouru en dessinant des faucons. C’est ça d’être une buse.

AVIS :

Suite de l’acceptable Acceptable Losses, Raptor Down donne l’occasion à Gav Thorpe de nous tenir au courant de l’évolution de carrière ce bon vieux commandant Jaeger, et met l’escadron de ce dernier aux prises avec un nouvel ennemi et sur un nouveau théâtre d’opérations. Après l’espace froid et mortel qui a vu les Raptors aller au casse-pipe contre un Rok, nous sommes donc témoins d’une excursion atmosphérique dans les déserts de Mearopyis, ce qui illustre bien la versatilité des Maraudeurs impériaux. Sur la forme, la nouvelle de Thorpe se révèle être d’un niveau sensiblement égal à ses œuvres « spatiales » précédentes, c’est-à-dire très correct. Si on peut critiquer la prose de notre homme à bien des égards, il faut lui reconnaître une capacité à dépeindre un engagement aéronautique/spatial de manière convaincante et intéressante, beaucoup mieux que la plupart de ses collègues en tout cas. Sa maîtrise des unités (tant spatiales4 que temporelles5) et des facteurs propres à ce type de combat, comme la vitesse et la direction du vent, ou le niveau de carburant et des munitions embarqués rendent la lecture des péripéties aériennes de l’escadron Raptor plutôt prenante. Thorpe fait même du zèle en intégrant en début de récit une retransmission d’un affrontement spatial entre la flotte impériale et son homologue Noctal, que le supérieur de Jaeger se  repasse en boucle comme d’autres matent un top 10 NBA. Petit plaisir coupable, que nous lui pardonnons sans mal puisque le résultat est là aussi assez qualitatif.

L’intrigue et la construction de Raptor Down, en revanche, s’avèrent être moins satisfaisantes. La première est une variation sans originalité du scenario d’Acceptable Losses (un escadron de Maraudeurs chargé d’une mission où rien ne se passe comme prévu), ce qui n’est en soit pas un gros problème puisque la possibilité de Thorpe d’innover sur le sujet est passablement limitée (un Maraudeur, ça maraude, poingue). Ce qui est moins acceptable à mes yeux est la manière dont l’auteur fait passer Jaeger de Mr Baillezeubouque à Dr Folamour en l’espace de deux paragraphes, le chef d’escadre précautionneux se muant en tête brûlée sans qu’aucun élément préalablement établi par Thorpe sur le caractère de son personnage ne puisse laisser augurer ce changement radical de tempérament. Autre point plutôt mal géré par le Gav, le raid des Maraudeurs sur la colonne blindée, torché en même pas une page, et qui tient plus du tir au pigeon que de l’attaque en rase-motte. Le fait qu’on ne voit même pas à qui les impériaux sont confrontés, ce qui ne permet pas de comprendre pourquoi ils se font ainsi décimer par un adversaire totalement à leur merci sur le papier (à moins que les Raptors aient eu la malchance de tomber sur un convoi DCA Noctal), annihile toute tension narrative, les (bol)os des as se faisant canarder (un comble pour des raptors6) en l’espace de quelques secondes. Finalement, la conclusion même de la nouvelle ne m’est pas apparue comme particulièrement maîtrisée, les états d’âme douloureux de Jaeger alors qu’il se retrouve isolé avec ses hommes en territoire ennemi, ne suscitant qu’un distrait « so what ? » chez votre serviteur. À titre personnel, je pense que Thorpe a laissé ainsi la porte ouverte à un nouvel épisode (à ma connaissance jamais écrit), et que cette fin n’en était en fait pas vraiment une. Pas de chance, cela n’a débouché sur rien, et la dernière image que le lecteur emportera du commandant Jaeger sera celle du matelot du radeau de la Méduse fixant l’horizon d’un œil torve, le menton dans la main. Ce qui n’est pas commun, avouons-le.

1 : Il reconnaît lui-même qu’il n’est jamais heureux. Sauf quand il vole. Et encore, il stresse tellement que j’ai du mal à voir quel plaisir il tire de l’expérience. Pauvre bonhomme.
2 : On peut remercier le Techno-Adepte Ferrix, l’homme qui murmurait à l’oreille des (AGM-119) Pingouins.
3 : Pour un gars qui avait passé la nouvelle à ressasser son amour des plans qui se déroulent sans accrocs et la nécessité de se conformer aux règles établies, surtout quand elles touchent à la Santé & Sécurité, décider de se la jouer berzerk à la première colonne blindée, c’est assez surprenant.
4 : Quand on est un pilote de Maraudeur, 150 kilomètres, c’est proche.
5 : Quand on est un pilote de Maraudeur, 3 minutes, c’est long.
6 : ‘Rapace’ en anglais. Rien à voir avec les dinosaures donc.

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Chains of Command – G. McNeill :

INTRIGUE :

Chains of CommandEngagé dans la campagne de pacification de Thracia avec un contingent d’Ultramarines placé sous le commandement du Capitaine Idaeus, le Sergent Uriel Ventris a été chargé de mener l’assaut sur le pont 2-4, tenu par les rebelles ayant eu l’audace de se soulever contre le bienveillant Empereur, et qu’il convient de faire sauter pour éviter que la contre-attaque de la Garde Impériale en direction de la capitale planétaire ne soit prise de flanc. Après quelques paragraphes de « mes sens sont vraiment trop développés lolilol » #ImTheBest #YouCantWriteAstartesWithoutStar, qui expliquent en grande partie pourquoi personne n’aime les Ultramarines, Ventris accomplit sa mission, déclenchant un assaut en règle de ses petits copains bleu pervenche et vert sapin sur la position adverse. Désespérément surclassés, les défenseurs se font hacher menu, et les meilleurs de l’Empereur s’organisent pour tenir le pont assez longtemps pour permettre au vénérable Techmarine Tomasin de placer les explosifs qui permettront de faire écrouler l’ouvrage d’art dans la gorge en contrebas.

Nous faisons la connaissance du Capitaine Idaeus, un officier vétéran et proche de ses hommes, connu pour son approche distanciée du saint Codex Astartes, ce qui n’en finit pas de sidérer le rigoriste Ventris. Ce même Idaeus a d’ailleurs fait montre de ses tendances libertaires en menant la charge contre un nid de bolters lourds, au lieu d’attendre le soutien du reste de ses hommes, comme ce planqué de Guilliman l’avait pourtant préconisé dans ses écrits. Depuis cinquante ans qu’ils combattent ensemble, Idaeus n’a pas réussi à convaincre son bras droit de l’avantage de s’écarter de temps en temps du manuel d’utilisation de la guerre écrit par le Primarque, et ce n’est pas aujourd’hui que ça va ch… Ah, on me dit dans l’oreillette que c’est précisément l’objet de cette nouvelle. Bigre.

Comme tous les vétérans dignes de leurs médailles, Idaeus fait confiance à son instinct, et ce dernier lui hurle (il est un peu sourd) que quelque chose en tourne pas rond, malgré le fait que la mission se déroule jusqu’ici parfaitement comme prévu. Ce malaise le conduit à mener une mission d’inspection de l’autre côté du pont, Ventris à ses côtés, pour juger du boulot effectué par les Scouts déployés par les Ultramarines en territoire ennemi. Et, évidemment, il s’avère qu’une importante colonne blindée progressait discrètement (c’est possible si on met des patins sur les chenilles) en direction du pont, ce qui va devoir forcer le vénérable Tomasin à se bouger les vénérables miches, ce qui n’est pas facile quand on est plus refait qu’un Iron Hands en fin de carrière (souvenir d’une rencontre torride avec un Carnifex entreprenant sur Ichar IV). Tout aussi évidemment, rien ne se passe comme prévu à partir de ce moment, les Scouts, le Thunderhawk qui devait évacuer les Ultramarines, et le vénérable Tomasin tombant tous sous le feu de l’ennemi, ce qui force Idaeus et ses compagnons à monter une défense désespérée du pont, le temps que 1) un autre transport arrive, et 2) quelqu’un trouve une idée brillante pour faire péter la passerelle, ce qui reste tout de même l’objet principal de la mission de nos marsouins énergétiques.

Je vous passe les longues scènes de baston dont nous gratifie McNeill, et qui permettent à Ventris de montrer qu’il en a dans le slibard, pour aller directement au moment où notre futur héros réalise qu’il suffit de déclencher une charge de démolition à proximité des explosifs posés par l’irrécupérable Tomasin pour déclencher une réaction en chaîne qui devrait provoquer les résultats escomptés. Petit problème, l’escouade de Space Marines d’Assaut envoyés réaliser cette mission se fait pincer en chemin par les Night Lords qui coordonnent la rébellion chaotique, et les incapables finissent crucifiés sur le pare chocs des Rhinos des fils de Curze pour leur apprendre la vie. Devant ce spectacle insoutenable, Idaeus et Ventris sont très colère, et cette rage leur permet de repousser l’assaut des renégats au prix de lourdes pertes. Alors que le deuxième Thunderhawk approche de la position intenable des Ultramarines, l’heure des choix arrive pour la bleusaille…

Début spoiler…Le noble Idaeus décide de partir faire exploser le pont à la mano, malgré ses chances de réussite quasi nulles, et ordonne à Ventris de mener les quatre rescapés de cette folle nuit, ainsi que son épée énergétique de maître, jusqu’au point d’extraction. Les cœurs gros, le Sergent s’exécute, et est témoin de l’héroïque sacrifice de son mentor dans les poutrelles et les travées du pont 2-4, la bande de Raptors laissée en garnison par les Night Lords ne parvenant pas à lui régler son compte avant que le Capitaine fasse feu avec un pistolet plasma dérobé à l’ennemi sur une charge de démolition laissée négligemment sur place1. C’est donc une victoire indéniable pour l’Imperium, et le début de la saga d’Uriel Ventris, qui héritera du commandement de la 4ème Compagnie à la suite de la campagne de Thracia.Fin spoiler

1 : On pourrait aussi se demander pourquoi les Night Lords n’ont pas détaché les explosifs laissés par le vénérable Tomasin sur les piliers du pont quand ils en avaient l’occasion. Encore une preuve que l’abus de Chaos est mauvais pour le cerveau.

AVIS :

Si l’idée de lire une nouvelle d’action dont le héros est un Ultramarines peut sembler intrinsèquement barbante à un lecteur de 2020, qui a sans doute pu pratiquer l’exercice à de nombreuses reprises grâce/à cause de l’obsession de la Black Library pour ce genre de productions, il faut être juste avec Graham McNeill et Uriel Ventris, et rappeler que ‘Chains of Command’ a été à sa sortie (2001) une des premières et plus abouties Space Marinades (saveur vanille) qui soient. Les innombrables ersatz et proxys publiés depuis ne l’ont pas aidé à bien vieillir, ni le style de l’auteur, ni les personnages mis en scènes, ni l’intrigue exposée n’étant particulièrement dignes d’éloges, mais le résultat n’est pas indigne pour autant. À l’époque où il est attendu d’un héros Space Marines un peu plus qu’un grade de Capitaine et une vague tendance à se poser des questions existentielles (ce qui était suffisant il y a 15-20 ans), je laisse le soin au lecteur de décider si une figure comme Uriel Ventris est toujours pertinente, ou bien s’il est temps d’accorder une retraite bien méritée à l’aïeul de tous les héros d’action énergétique de la Black Library.

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Loyalty’s Reward – S. Jowett :

INTRIGUE :

40K_Loyalty's RewardNotre histoire commence par une scène tendue à l’arrière de l’honorable établissement du Cochon PFendu, taverne située à proximité du spatioport de Praxis, cité prospère d’Equus III. Mikhail Kravi, jeune loup à l’ambition féroce et bras droit d’un des Protektors affiliés à la puissante Maison Gaudi, est venu avec quelques gros bras de ses amis « persuader » le marchand Leon Kleist, un peu trop porté sur la dive bouteille pour son propre bien, d’offrir un superbe présent au nouveau Graf Gaudi lors de son intronisation prochaine. Cela serait un moyen judicieux de faire oublier à ce dernier les mots un peu lestes qu’un Leon rond comme une queue de pelle a eu à son égard il y a quelques jours, et dans une cité mise en coupe réglée par de puissants gangs depuis des siècles, s’attirer l’inimitié d’un Graf n’est pas une perspective attrayante. Convaincu par l’argumentaire de Mikhail autant que par son solide crochet du gauche, Leon le Persiffleur se fait un honneur de remettre à Viktor Gaudi une babiole hors de prix dès le surlendemain, lors de la cérémonie durant laquelle le jeune héritier prend officiellement le titre et la place de feu son grand-père Bruno.

Alors que Papi Gaudi préférait maintenir des relations cordiales et éviter les affrontements larvés avec les autres Maisons de Praxis, Viktor nourrit des rêves de conquêtes urbaines. Bien que sa faction compte parmi les plus puissantes de la ruche, elle n’est pas de taille à affronter frontalement tous ses rivaux… jusqu’à ce qu’un marchand (Brek) se présente avec une occasion en or : une cargaison de catapultes shuriken reconditionnées, qu’il est prêt à céder à vil prix au Graf ambitieux. C’est le début d’une OPA agressive sur les territoires des autres Maisons, dans laquelle Mikhail s’illustre particulièrement en organisant l’assassinat du Graf Reisiger, abattu avec ses conseillers les plus proches alors qu’ils dînaient dans un kebab de luxe. Récompensé par l’élévation au rang de Protektor, Mikhail est convié avec tous ses collègues à une petite soirée au manoir Gaudi, et se réveille le lendemain matin dans son appartement, nu comme un ver, couvert de sang et pris d’une gerbe carabinée. La nuit a dû être bonne !

Début spoiler…Les quelques souvenirs qui finissent par lui revenir après s’être envoyé une demi-bouteille de cointreau pour se remettre les idées en place ne sont cependant pas très sympathiques. Il a de vagues réminiscences de litanies prononcées dans une langue inconnue, en direction d’un bloc d’obsidienne couvert de runes bizarres. N’ayant pas atteint sa position en étant complètement obtus, et étant un croyant convaincu et pratiquant du culte impérial (comme la plupart des habitants de la pieuse Equus III), Mikhail comprend vite qu’il a assisté à des activités encore plus prohibées que la moyenne, et qu’il est de son devoir d’en alerter les autorités compétentes l’Ecclesiarchie. Il sèche donc le nouvel afterwork organisé par Viktor Gaudi et son pote Brek pour aller se confesser dans le temple le plus proche, espérant que sa coopération désintéressée (en partie tout du moins) lui permettra d’échapper au jugement réservé aux cultistes, même involontaires.

Le hasard faisant bien les choses, un Inquisiteur de l’Ordo Malleus (Belael) passait dans le coin, en même temps qu’un contingent de Chevaliers Gris. Tout ce petit monde débarque fissa à la casa Gaudi, et pas pour causer modernisme catalan, croyez-le bien. Au terme d’une opération rondement et prestement menée, tous les membres de la cabale de Tzeentch sont passés par le bolter, scellant la fin de la Maison Gaudi. Et la balance Mikhail, me direz-vous ?

Début spoiler 2…Bien qu’il se voie déjà pardonné, ordonné Prêtre et oint Cardinal sur un monde très lointain en reconnaissance de son impeccable probité, Belael avait d’autres idées en tête lorsqu’il lui a promis une « juste récompense » en échange de sa collaboration totale. Ayant été infecté par une présence démoniaque pendant sa soirée blackout chez Totor, comme tous les Protektors invités, Mikhail n’héritera donc que d’un rituel de purification (privé, c’est déjà appréciable) et d’un bolt dans la tête. Ce n’est pas pour rien qu’on parle du fardeau et non du bonheur de la loyauté…Fin spoiler

AVIS :

Bien des années avant le lancement de Warhammer Crime et de son approche résolument urbaine et quotidienne du 41ème millénaire, Simon Jowett signait avec ‘Loyalty’s Reward’ une très bonne nouvelle dans ce registre low-key. Librement inspirée du Parrain de Coppola, et relevée d’un zeste de conspiration chaotique à la Eisenhorn dans sa seconde moitié, cette histoire démontre qu’il est tout à fait possible d’intéresser le lecteur sans avoir besoin de mettre en scène des batailles gigantesques ou des machinations à l’échelle galactique. L’immersion est réussie, l’intrigue se déroule de manière fluide et parfois assez inventive pour de la GW-Fiction (petit Mcguffin réussi avec le tabassage du pauvre Leon en introduction) : c’est un travail soigné auquel on a droit. Mon seul petit regret porte sur le choix de Jowett du Chaos comme antagoniste, alors que les symptômes éprouvés par Mikhail le lendemain de sa « cuite » faisaient plutôt penser à une infestation Genestealer, ce qui aurait été (à mes yeux) encore plus viscéral – à tous niveaux. Top qualité.

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Deus Ex Mechanicus – A. Chambers :

INTRIGUE :

Deus Ex MechanicusL’arrivée sur Naogeddon, monde mort et terne par excellence, de l’ingénieur et Techno-Prêtre (double cursus, t’as vu) Lakius Danzager et de son acolyte Osil manque de très mal se finir pour nos deux personnages, embarqué à bord d’un vaisseau à l’autopilote très bas de gamme. En chute libre depuis l’atmosphère haute de la planète, la navette occupée par les envoyés du Mechanicus est rebootée à temps par le dégourdi Lakius pour éviter un crash mortel à la surface désertique de ce roc sans vie, mais accueillant des ruines très anciennes qu’un Magos Explorator (Egal) souhaite étudier. En tant que spécialiste de la cryo-stase, Lakius dispose d’une expertise précieuse en matière de compréhension de technologie Necron (à ce stade, vous aviez sans doute déjà deviné qu’on prenait ce chemin…), et Egal l’a donc réquisitionné pour assister sa petite équipe de super geeks.

A peine remis de leur atterrissage mouvementé, Lakius et Osil doivent encaisser une nouvelle expérience traumatisante : l’attaque du camp du Mechanicus par quelques escouades de Guerriers Necrons, vomies comme toutes les six heures par la Necropole encore endormie qu’Egal a commencé à explorer. Bien que l’effet de surprise ne soit pas de leur côté, et que les servants de l’Omnimessie puissent compter sur une cohorte de Prétoriens ainsi que de solides fortifications pour les défendre, les robots squelettiques vendent chèrement leur châssis, forçant les adeptes à partir à la découverte de la crypte exhumée par le Magos avec une protection réduite.

De manière très prévisible, la progression du petit groupe (Egal, Lakius, Osil et quelques personnages secondaires à l’espérance de vie très limitée) rencontre une résistance qui va croissant, depuis des marches très hautes qui obligent les Prétoriens à rouler à deux à l’heure, jusqu’à des champs magnétiques générateurs de trouille, ou plus prosaïquement des vagues de Scarabées kamikazes. Au bout du compte, Lakius et Egal se retrouvent seuls dans la salle des bornes de chargement sarcophages de la Nécropole, tandis qu’Osil, qui s’est pris quelques échardes dans la fesse gauche pendant l’expédition indoor, a été ramené au campement de base par le dernier Pretorien pour désinfection et pose de pansement. La tension est à son comble…

Début spoiler…Commençons par évoquer le destin d’Osil, que son maître a chargé d’une mission simple mais capitale : réveiller au plus vite l’Assassin Eversor qui végète dans la soute de leur vaisseau. Lakius soupçonne en effet que la Necropole est en train de se réveiller, et que seule l’intervention d’une machine à tuer bourrée de Red Bull a une chance d’enrayer cette trajectoire menaçante. Malheureusement, la navette du Techno-Prêtre s’est fait coloniser par une nuée de… barnacles (vous croyiez que les Necrons s’en étaient tenus aux scarabées ? erreur) métalliques pendant l’absence de ses propriétaires, empêchant l’acolyte de sortir le tueur de sa torpeur. Voilà qui est dommage.

De leur côté, Lakius et Egal récupèrent un « Bâton de Lumière » dans le sarcophage (vide) du probable Phaëron du lieu, avant de prendre à leur tour le chemin de la sortie. Bien que le Magos assure à son compagnon que cette relique a le pouvoir de tenir à distance les gardiens de la Nécropole, Lakius décide de jouer la carte de la sécurité et de détruire le générateur de phase qui a ouvert le portail permettant d’accéder à l’intérieur du complexe, une fois les deux explorateurs sortis de ce dernier. Egal n’est pas d’accord, et la dispute académique dégénère rapidement en duel de carabine laser, au cours duquel Lakius colle un tir à pleine puissance en pleine tête de son estimé confrère, avant de réduire le générateur en cendres. Une conclusion regrettable, mais la fin justifie les moyens…

Début spoiler 2…Sauf qu’Egal refuse de rester au sol, et pour cause. Sous le fond de teint soigneusement appliqué, c’était un C’tan qui avait revêtu les robes écarlates du Mechanicus. On ne saura jamais ce qu’il cherchait à faire sur Naogeddon, à part troller quelques pauvres adeptes qui n’avaient rien demandé, bien sûr, mais comme on peut s’y attendre, les tirs désespérés de Lakius le font doucement rigoler. Beau joueur, il laisse ce dernier s’enfermer avec Osil dans le laboratoire installé par les chercheurs, avant de frapper doucement à la porte pour essayer de leur vendre des boîtes de biscuits pour financer sa classe de neige et/ou des bons du trésor moldave. Lorsque la paroi finit par céder sous ses coups, le C’tan s’aperçoit que ses proies n’ont pas été oisives, et ont bricolé une étrange machine avec les composants qu’ils avaient sous la main. That’s cute, but too little, too late

Début spoiler 3…Eh non. La machine en question était un générateur de stase, qui emprisonne fissa la truculente Echarde dans une bulle atemporelle. Fin. Comment, vous trouvez ça un peu tiré par les cheveux ? Mais qu’attendiez vous d’une histoire qui s’appelle presque Deus ex Machina, enfin ? Fin spoiler

AVIS :

Les nouvelles d’exploration de Nécropoles Necron, un sous-genre assez populaire de la littérature 40K, ne sont pas vraiment ma tasse de thé. J’ai toujours l’impression de lire la même histoire, basée autour d’un faux suspens (« eh non, ils ne dormaient pas en fait… SHOCKING ») et finissant généralement par une course effrénée vers la sortie de la petite bande de héros ayant eu la mauvaise idée de faire de l’archéologie chez les grands anciens galactiques. Ce ‘Deus Ex Mechanicus’ a pour lui de proposer des variations assez intéressantes à cette base éculée (l’intervention d’un C’tan transformiste1, la presque intervention d’un Assassin Eversor), ce dont je sais gré à Andy Chambers.

Malheureusement pour ce dernier, il ne suffit pas d’avoir des idées innovantes pour accoucher d’une nouvelle réussie : encore faut il les intégrer à l’intrigue et en soutenir le développement de manière un tant soit peu crédible, ce qui n’est pas le cas ici. On ne saura donc pas comment un Techno Adepte du Mechanicus a pu se retrouver en possession d’un Eversor (l’Adeptus Assassinarum n’étant pas vraiment connu pour sa générosité), comment le C’tan transformiste a pris la place d’Egal (ou pourquoi il s’est donné le mal de revenir sur sa planète natale avec des acolytes humains, si le Magos n’a toujours été qu’une couverture), ou ce qu’il se passe après que cette divinité en vadrouille se soit retrouvée piégée dans un champ de stase (ce qui pourrait sans doute intéresser l’Inquisition, et impacter fortement le fluff de Warhammer 40,000… mais je dis ça comme ça). Ou même à quoi sert la scène initiale de la nouvelle (le quasi-crash du vaisseau de nos deux lurons), dont il ne sera plus jamais fait mention par la suite et qui aurait pu être remplacée par une arrivée sur site des plus classiques sans que cela ne change rien à la suite. Trop brouillon.

1 : Qui avec le recul ressemble fortement à Trazyn l’Infini, dans le genre boute en train avide de connaissances. Vu l’âge canonique de cette nouvelle, cette similitude ne peut être autre chose qu’une coïncidence troublante…

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Barathrum – J. Curran :

INTRIGUE :

40K_BarathrumLorsque l’Inquisiteur Anselm est appelé par un vieil ami sur la planète de Barathrum pour élucider la série de morts violentes ayant endeuillé l’expédition de l’Adeptus Mechanicus en charge de l’excavation de la cité souterraine découverte à la surface de ce monde mort, il ne s’attendait pas à recroiser la route de son ancien mentor, Grogan. Les deux hommes se sont séparés en mauvais terme après une enquête bâclée sur Tantalus il y a bien des années de cela, à la suite de laquelle le puritain Grogan a déclaré un Exterminatus que son élève trouvait bien précipité. Guère enchanté par la présence de son collègue et néanmoins rival sur cette affaire sordide (rapport aux cadavres horriblement mutilés laissés par le tueur) et poussiéreuse (rapport aux interminables tunnels que nos héros passent la moitié de la nouvelle à parcourir), Anselm fait contre mauvaise fortune bon cœur et collabore en bonne intelligence avec Grogan, que le passage du temps n’a pas du tout adouci.

Une analyse poussée des victimes permet à Anselm, dont l’une des spécialités semble être la médecine légale, d’établir que ces dernières ont toutes été amputées d’un membre ou d’un organe différent, avec une précision chirurgicale qui plus est. Cette conclusion des plus sinistres passe au second plan lorsque les deux fins limiers des Ordos sont alertés par le Magos Explorator en charge de l’expédition (Eremet) qu’un portail gigantesque a été découvert par ses équipes. Scellé et couvert d’inscriptions écrites dans une langue indéchiffrable (à court terme tout du moins), l’édifice est également protégé par un champ électrique qui carbonise le premier Technoprêtre ayant eu la mauvaise idée d’y poser la méchadendrite. Pour le bouillant Grogan, cet incident est la preuve irréfutable que le Chaos est à l’œuvre sur Barathrum, et il s’empresse de suspendre les fouilles, au grand désespoir d’Eremet. Connaissant les méthodes employées par son ancien boss, Anselm se doute que les malheureux archéologistes ne tarderont pas à être soumis à un interrogatoire serré dont pas un ne sortira indemne. Cherchant à éviter à son vieil ami Cantor ce sort peu enviable, il poursuit donc les recherches de son côté… en piquant un somme. Dans un rêve que l’on peut qualifier de prémonitoire, il est mis en présence de l’Empereur en personne, fièrement juché sur sa chaise percée plaquée or, mais les traits aquilins du Maître de l’Humanité se transforment en ceux d’une hyène, et très mauvaise actrice avec cela1.

Ce pénible cauchemar est heureusement interrompu par l’arrivée d’Eremet, qui apporte à son hôte le résultat de l’expertise (expresse) réalisée par les savants de l’Inquisition sur le texte mystérieux gravé sur le portail récemment mis à jour. Comme on peut s’en douter, ce n’est pas la recette de l’aligot que les précédents habitants de Barathrum ont tenu à transmettre aux générations futures, mais un avertissement sans frais sur l’indicible (et illisible) menace dormant dans la crypte ainsi condamnée. Car ce n’est rien de moins que le Prince Démon Szarach’il qui patiente dans la cité morte, enfermé dans ce tombeau par les efforts de l’Inquisiteur Amaril il y a des milliers d’années. Grogan avait donc raison ! Mais d’ailleurs, où est-il ?

Eh bien, sur les lieux du crime pardi. Ayant surpris Cantor bravant le couvre-feu qu’il avait déclaré, l’Inquisiteur a suivi discrètement le Technoprêtre réfractaire jusqu’au portail interdit, et l’a chopé en train de se livrer à un rituel passablement chaotique. Il s’avère que le servant du Dieu Machine s’est fait hacker par l’esprit néfaste de Szarach’il, qui compte bien profiter de l’arrivée de l’expédition pour se faire la malle. Mais notre démon est très exigeant : alors qu’il aurait pu se contenter de posséder le premier humain passant à sa portée, comme le pauvre Cantor, il cherche également à se venger d’Amaril en infiltrant les rangs de l’Inquisition, et a pour cela besoin qu’un représentant des saints Ordos tombe sous son influence. Et tant qu’à faire, Anselm, qui est plus jeune et plus swag (il ne porte pas de moustaches) que ce vieux tromblon de Grogan, serait le candidat idéal. Tout cela nous est longuement raconté par un Szarach’il dont la passion pour le monologue de grand méchant ne présage rien de bon pour le succès de son entreprise…

Pour l’heure, Grogan croise le fer avec la terrible créature que Cantor a mis sur pied avec les organes de ses collègues… et l’abat sans trop de difficulté. Ce n’était toutefois qu’une diversion, permettant à un Cantor lévitant de desceller le portail et de libérer le terrible Démon… ou en tout cas son essence, qui s’empresse de posséder Grogan (Cantor s’écrase sur le sol comme une bouse et meurt après avoir présenté ses plus plates excuses). Sur ces entrefaites, Anselm arrive in da club et un (court) duel s’engage entre les deux Inquisiteurs. Ayant réussi à reprendre le contrôle de son corps pour un instant, Grogan décharge son hellgun sur le plafond en lave mi-cuite de la crypte, provoquant son enfouissement en même temps qu’incinération sous quelques tonnes/mètres cube de magma coagulé. Son sacrifice altruiste autant que le coup de moins bien de Szarach’il, qui ne parvient plus à sauter d’hôte en hôte comme il l’avait fait précédemment, permet de mettre un terme à cette escapade démoniaque, et de préserver l’Imperium d’une (sans doute) terrible menace.

1 : N’ayant qu’une version papier de cette nouvelle à disposition, je ne peux pas faire de capture d’écran pour prouver mes dires, mais sachez que l’apparition démoniaque interpelle notre héros somnolent de la sorte : “Anselm ! Anselm my servant, you have come to me. Anselm ! Anselm, Anselm ! Open the door!”

AVIS :

La tentative de Jonathan Curran de dépeindre les activités inquisitoriales ne s’avère guère probantes dans ce ‘Barathrum’ très moyen, qui explore plusieurs ambiances (slasher, thriller, roman noir, horreur…) sans réussir à s’en approprier aucune. Cette base bancale est de plus handicapée par le manque de maîtrise du lore de 40K par Curran, qui semble considérer les Inquisiteurs comme des détectives privés de choc, envoyés par leur hiérarchie enquêter en solitaire sur des affaires étranges. Pour ne rien arranger, les machinations de l’antagoniste sont inutilement complexes, et l’auteur ne semble même pas avoir pris le soin de se relire1. Ça fait beaucoup de problèmes pour une nouvelle qui peut être mis en comparaison avec les travaux inquisitoriaux, autrement plus réussis, de Dan Abnett, publiés pour les premiers d’entre eux à la même époque que ‘Barathrum’. Comme la nécropole d’où elle tire son nom, cette histoire mérite l’oubli profond dans lequel elle a été plongée depuis des millénaires.

1 : “The Inquisition is a tool” (Grogan, p. 9). “The Inquisition is not a tool” (Grogan, p. 23).

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Missing in Action – D. Abnett :

INTRIGUE :

40K_Missing in ActionÀ peu près remis de son aventureuse traque du Necroteuch (‘Xenos’), au cours de laquelle il a débloqué le skin exclusif Buster Keaton, Gregor Eisenhorn a été remis en service actif par les Saints Ordos, qui lui ont donné une mission bidon sur Sameter pour lui remettre le pied à l’étrier en douceur. Comme quoi, on peut ordonner des Exterminatus sans sourciller et gérer ses subalternes avec une profonde humanité. L’affaire n’ayant rien donné, les enquêteurs s’apprêtent à plier bagage lorsqu’un ministre du gouverneur sollicite une audience pour avoir l’avis d’un expert reconnu sur une série de meurtres qui ont tout l’air d’être l’œuvre d’un culte chaotique. Les quatre victimes identifiées à ce jour ont en effet toutes eu les mains, les yeux et la langue enlevés (voire plus si affinités). Flairant un défi digne de ses talents, Greg’ accepte de reprendre le dossier, et commence sa petite enquête de voisinage en compagnie de ses associés (la Paria fashion victim Bequin, l’ex-Arbites Fischig, le pilote Betancore et le Savant Aemos).

Les interrogatoires des voisins, l’examen des cadavres des victimes et d’un suspect trop lent, les informations déterrées par Aemos et le flair éprouvé d’Eisenhorn ne mettent que quelques heures/pages à identifier une piste prometteuse, qui mène nos héros sur les traces d’un régiment de Sameter ayant combattu sur Surealis il y a une vingtaine d’années. Marqués autant par les horreurs du Chaos que par les rayons UV des soleils de ce système, les vétérans qui ont regagné leurs pénates lorsque le régiment a été débandé auraient basculé dans la psychose et se seraient mis à fliquer en douce leurs compatriotes, en faisant disparaître les individus suspectés d’hérésie. C’est l’hypothèse qui reçoit les faveurs grimaçantes d’Eisenhorn en tout cas, et qui le mène jusqu’au lieu de conscription du régiment en question, laissé depuis longtemps à l’abandon…

Début spoiler…Et où une trentaine de vétérans, se sachant traqués à titre préventif par les Arbites locaux après que l’Inquisiteur se soit ouvert de ses soupçons, se sont regroupés pour se rappeler le bon vieux temps. Le petit cœur sensible de Greg saigne devant le spectacle des délaissés de Sameter, abandonnés comme des vieilles chaussettes par l’Imperium à la fin de leur service, sans même une réserve de biaffine suffisante pour traiter leur peau carbonisée. Beau joueur, notre héros décide donc de raisonner ces brebis égarées et trop bronzées, mais fait un jet critique sur son jet de persuasion et l’affaire tourne rapidement au méchoui. Trop coriace pour être mis en difficulté par une bande de mobs de bas étage, Eisenhorn perd tout de même sa main gauche dans la bagarre, victime d’un tir de sniper à gros doigts malhabiles. L’affaire est toutefois résolue, et l’Inquisiteur peut retourner sur Gudrun avec la satisfaction du devoir accompli, et un sale goût de grimdark au fond du gosier.Fin spoiler

AVIS :

Petit interlude inquisitorial comme Abnett en a signé quelques uns au cours de l’écriture des trilogies ‘Eisenhorn’ et ‘Ravenor’, ‘Missing In Action’ voit Greg le missionnaire mener une enquête en deux temps trois mouvements en compagnie d’une bonne partie de sa clique (il manque Harlon Nayl et Kara Swolle, sans compter la barquette Ravenor), dans une ambiance empruntant plus au film noir qu’à la SF « spectaculaire » (pouvoirs psychiques et Xenos en folie). C’est simple, on pourrait assez facilement adapter cette histoire à notre époque, pour en faire un récit policier tel que Grange, Vargas ou Cohen pourraient en écrire. Tout cela est plus sympathique qu’essentiel, et permet de constater, si besoin était, que Dan Abnett est un auteur plus accompli que la plupart des auteurs de la BL, et est tout à fait capable de signer une nouvelle à la fois sans prétention et de très bon standing. À savourer sans modération pour les lecteurs familiers de la série, et à découvrir sans réserve par ceux qui ne le sont pas (encore).

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Liberty – G. Thorpe :

INTRIGUE :

40K_LibertyÀ la suite des événements couverts dans le premier tome de la saga des Last Chancers (‘13th Legion’), le Colonel Schaeffer passe en coup de vent sur la planète prison de Ghovul pour y mettre au frais le seul survivant du concours de survie organisé par l’intraitable et intuable officier ces trois dernières années : Kage. Ce dernier, officiellement pardonné à la fin du roman mais ayant raté sa réinsertion en trucidant quelques officiers un soir de beuverie, s’est vu accordé une Lastest Chance par Schaeffer, bien conscient du potentiel de cette machine à tuer. Comme on peut s’en douter, cet épisode carcéral ne va pas se dérouler sans anicroche.

Outre le fait que la tour que partage Kage avec 200 autres gibiers de potence n’a rien à envier à la Talaudière, et que son compagnon de cellule, le velu et vorace Marn1, ronfle comme un Squig enrhumé, c’est surtout le manque d’activité physique et le sentiment d’abandon qu’il ressent au bout de quelques semaines qui fait péter les plombs à notre héros. Quand un de ses codétenus insiste lourdement pour avoir son tour avec le sac de frappe que l’ex-Légionnaire Pénal martyrise depuis trente minutes à grands coups de latte, Kage saute à la gorge du faquin et lui administre une correction terminale, fracassant quelques os chez les matons qui essaient de s’interposer au passage. L’administration pénitentiaire tenant à conserver le monopole de la violence (pas forcément légitime) dans son établissement, ce déchainement de violence vaut à Kage seulement quelques coups de knout, Schaeffer ayant explicitement ordonné au gouverneur Skandlegrist de trop endommager cet élément prometteur pendant son absence.

Cela ne décourage pourtant pas le K. de persévérer dans ses comportements séditieux. Dès que son dos en lambeaux a suffisamment cicatrisé pour lui permettre de regagner sa cellule, il commence à organiser une tentative d’évasion. Ayant récupéré une cuillère laissée sans surveillance à la cantine, il passe quelques nuits à l’aiguiser en secret sur les murs de sa cellule, avant de passer à l’action d’une façon aussi brutale que court-termiste (sa signature). Après avoir à moitié étouffé Marn avec son oreiller (bien fait) et perforé le poumon avec son scalpel de fortune pour faire croire aux matons que son compagnon de cellule faisait un œdème pulmonaire, Kage se fraie un chemin sanglant à travers les malheureux gardiens dépêchés dans sa cellule, puis grimpe jusqu’en haut de la tour en faisant monter son body count à un niveau stratosphérique. Seul point d’échappatoire du vincularum, le sommet est l’endroit idéal pour passer à l’étape suivant de cette grande évasion un peu improvisée, et fausser compagnie aux sbires de Schaeffer…

Début spoiler…Sauf que dans un Impérium d’un million de mondes, il est tout à fait possible de construire des prisons sur des planètes absolument vides. C’est ce dont Kage se rend compte lorsqu’il contemple le paysage lunaire et désolé de Ghovul qui s’étend jusqu’à l’horizon. N’ayant littéralement nulle part où aller, il se rend sans faire d’histoires lorsque la huitième vague de gardes chiourmes le met en joue, et se met à espérer du fond du cœur que Schaeffer vienne lui rendre visite sans tarder. Putain qu’il est blême, le HLM…Fin spoiler

1 : Qui s’appelle comme ça car il engloutit ses repas en trente secondes montre en main. D’où l’expression « Marn l’a avalé ».

AVIS :

Petite nouvelle de transition entre ‘13th Legion’ et ‘Annihilation Squad’, ‘Liberty’ nous offre une sorte de seul en scène de Kage, qui démontre de manière probante qu’il est vraiment un très sale type. La narration à la première personne et le ton décalé utilisés par Thorpe rendent toutefois son anti-héros assez sympathique, et le récit de ses mésaventures carcérales se lit sans problème. La conclusion de l’histoire ne surprendra pas les lecteurs familiers de la série, mais Thorpe garde son propos suffisamment court et rythmé pour que cette absence de suspens ne soit pas rédhibitoire. Ça passe.

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Ork Hunter – D. Abnett :

INTRIGUE :

Ork HunterLa première mission de l’unité du Caporal Ondy Scalber dans la ceinture équatoriale d’Armageddon se passe assez mal. Déployés avec les Chasseurs d’Orks vétérans du Boss Keyser (les Ecorcheurs), les propres sur eux Jopalliens comprennent rapidement que leurs alliés ne les voient au mieux comme des appâts à peaux vertes, au pire comme des poids morts dont ils n’hésiteront pas une seconde à se débarrasser si la situation l’impose. Le Capitaine Lorit lui-même en fait l’amère expérience lors d’une pause en pleine jungle, le non-respect de la consigne de silence absolu donnée par Keyser lui valant d’abord un étranglement de la part d’un Ecorcheur, puis un direct dans la gorge décoché par Keyser en personne lorsqu’il fait mine de se plaindre de cette agression.

Les méthodes des Ecorcheurs ne manquent cependant pas d’efficacité, et leur affinité avec l’enfer vert dans lequel ils évoluent depuis des années leur permet de surprendre une colonie d’Orks sauvages s’étant acclimatée aux mangroves étouffantes d’Armageddon1. L’affrontement est aussi violent et sanglant que l’on peut se l’imaginer, et bien qu’Ondy gagne le respect, ainsi que le surnom de Bon Œil (et un véritable œil d’Ork en trophée), des Ecorcheurs grâce à son engagement total dans cette lutte sans merci, la plupart de ses camarades de Jopall ne passent pas l’épreuve du feu2, ou commencent à le regarder bizarrement. Qu’importe pour Ondy Bon Œil, qui speedrun son passage de Garde Impérial BCBG à vétéran psychotique en l’espace d’un après-midi, terminé par un combat singulier entre Keyser et le Boss Ork de la colonie décimée par les Ecorcheurs. Vous parlez d’une expérience marquante…

1 : On peut considérer que Dan Abnett a prophétisé l’arrivée des Kruleboyz près de vingt ans avant que la première figurine de cette faction ne soit commercialisée. Quel cador.
2 : Ou se font euthanasier de manière préventive par leurs chaperons au premier signe de détresse psychologique venu. C’est ainsi que le pauvre (Mishell) Rokar se prend une dague dans le sternum après avoir initié une partie de chat perché au mauvais moment. En même temps, il était plus taillé pour la banquise que pour la jungle…

AVIS :

Dan Abnett qui écrit une histoire de Gardes Impériaux, c’est assez banal. Dan Abnett qui écrit une histoire de Gardes Impériaux qui ne soient pas des Fantômes de Gaunt1, en revanche, c’est plutôt rare (il y a eu ‘The Fall of Malvolion’ et je crois que c’est à peu près tout). On sent tout de même que notre homme évolue en territoire connu dans ce sympathique ‘Ork Hunter’, qui semble être un petit exercice de style pour cet auteur vétéran : mettre en scène des Gardes d’élite, mais complètement antipathiques (alors que Gaunt et ses ouailles sont – à part Rawne, et encore, et Lijah Cuu – des crèmes). Le pari est réussi, et donne même envie de suivre la descente aux enfers (verts) du Caporal Scalber sur le long terme. Et comme Abnett ne rechigne jamais à relier a posteriori ses vieux one-shots avec le reste du Daniverse (de manière plus ou moins naturelle et élégante, il est vrai) il se pourrait que cela se produise un jour…

1 : Mais qui se déplacent tout de même comme des éclaireurs de Tanith, parce que certaines habitudes ont la vie dure.

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Business as Usual – G. McNeill :

INTRIGUE :

40K_Business as UsualTrois mois après la victoire de l’Imperium sur la Flotte Ruche Leviathan sur le monde de Tarsis Ultra, la vie a retrouvé un cours plus ou moins normal dans la capitale planétaire, Erebus (rien à voir avec l’affreux vieillard ridé et son couteau tout chelou). Pour Snowdog et son gang de trafiquants de drogue, cela signifie la reprise d’activités illicites dans la zone tampon séparant le sous-monde de cette cité ruchette1 et la banlieue mal famée où rôde une faune aussi sauvage que mortelle. Et je ne parle pas uniquement des essaims tyranides qui squattent l’endroit à la suite de la destruction de leur vaisseau mère. La nouvelle débute ainsi sur une rencontre business assez tendue entre notre héros peroxydé et trois de ses acolytes (Lex, Silver et Tigerlily), et une bande de Jackboys cherchant à écouler une grande quantité de Kalma, sorte d’ecstasy grimdark.

Bien que la came soit de qualité, comme le trip cosmique du brave Lex, ayant pris sur lui de goûter le produit, le révèle sans ambages, le sixième sens de Snowdog le titille méchamment. Il se doute que ses interlocuteurs vont essayer de la lui faire à l’envers, et lorsque les Jackboys dégainent leurs pétoires pour piquer les crédits durement gagnés du Malamut, ce dernier ne se laisse pas faire. L’échange de tirs entre les deux gangs finit par tourner en faveur de celui composé à 100% de personnages nommés (comme c’est étrange), mais attire également l’attention de la patrouille d’Arbites du Capitaine Jakob Gunderson. Ce dernier voue une détestation cordiale à Snowdog, coupable de l’impardonnable crime de vente de dope dans son périmètre, et n’est que trop heureux d’entraîner ses hommes sur les lieux de l’échauffourée après que quelques bribes d’échanges radio entre Jackboys lui aient permis de connaître l’identité de leur adversaire.

L’arrivée de cette troisième faction rebat les cartes, et scelle surtout le destin du pauvre Lex, utilisé par un Snowdog loyal sans excès envers ses hommes comme bouclier humain contre les balles à guidage laser de Gunderson. L’utilisation judicieuse d’un chapelet de grenades artisanales récupérées sur le cadavre d’un Jackboy permet toutefois aux trois survivants de se ménager une sortie explosive (et de tuer une grande partie des camarades de Gunderson, qui étaient pourtant à deux jours de la retraite), mais leur course effrénée les amène en territoire tyranide, ce qui n’est pas l’idée du siècle, et encore moins du millénaire. Rattrapés par les deux Arbites survivants alors qu’ils contemplaient les cadavres récurés de quelques gangers malheureux dans le boyau des égouts qu’ils avaient empruntés pour filer à l’anglaise, Snowdog, Silver et Tigerlily se retrouvent en mauvaise posture. Gendarmes et voleurs se réconcilient cependant en un éclair lorsqu’une horde d’Hormagaunts interrompt leur règlement de comptes, et les humains décident sagement de se carapater le plus loin possible de la menace Xenos, à plus forte raison lorsque le Guerrier Tyranide qui manage la horde chitineuse arrive à son tour pour profiter des calories faciles que représentent nos héros.

La poursuite tunnelière qui s’ensuit n’est pas sans causer quelques pertes déchirantes (dans tous les sens du terme) parmi les hominidés, le dernier collègue de Gunderson gagnant une séance d’acupuncture tyran(n)ique, avant que la pauvre Tigerlily n’aille rejoindre Peter Pan, Sanguinius et Geneviève de Fontenay dans le pays imaginaire. Lorsque l’affreuse bestiole assomme Gundy et met la griffe broyeuse sur la veste gifesque (c’est beau le 41ème millénaire tout de même) de Snowdog, la messe semble dite pour nos héros…

Début spoiler…C’était toutefois sans compter sur le pouvoir de l’amitié la foi la Force la DROOOOOOGUE. En désespoir de cause, Snowdog balance en effet sans s’en rendre compte la totalité du stock de Kalma piqué aux Jackboys dans le gosier du Guerrier, provoquant un KO technique suivi d’une overdose fatale en moins de vingt secondes. Magnanime, El Doggo décide d’épargner la vie de Gunderson au lieu de profiter de son piteux état pour lui faire passer la matraque énergétique à gauche, et les deux gangers survivants s’en repartent vers d’autres aventures. Ils ne savaient pas encore qu’ils vivaient sur du temps empruntéFin spoiler

: Tarsis Ultra n’était censé avoir que 60 millions d’habitants avant de se prendre un enchaînement fatal Tyranides-Iron Warriors dans la biosphère, ce qui est positivement clairsemé à l’aune des standards impériaux.

AVIS :

Graham McNeill n’a jamais (pour autant que je le sache et au moment où cette chronique est publiée) écrit pour Necromunda, mais les amateurs de ce monde-ruche si bucolique ne seront pas dépaysés par ce ‘Business as Usual’. Des gangs ennemis qui s’étripent pour de la dope dans des usines en ruines et des terrains vagues toxiques, avant qu’une escouade d’Arbites nommée bavure et quelques bestioles atrabilaires ne viennent se mêler aux réjouissances : on est ici en terrain connu (mais dangereux tout de même, relancez vos 1 si vous pouvez). À titre personnel, il n’y a pas grand-chose qui me fasse vibrer dans cette nouvelle qui ne détonne absolument pas du mètre étalon de la GW-Fiction, et qui a plutôt mal vieilli sur certains aspects, notamment l’argot utilisé par Snowdog et ses acolytes, qui sonne aujourd’hui terriblement daté. À chacun son sale goût.

Pour la petite histoire de cette petite histoire, ‘Business as Usual’ a en fait été écrite avant ‘Warriors of Ultramar’, dans laquelle Snowdog fait également une apparition au côté d’Uriel Ventris et des héroïques défenseurs de Tarsis Ultra, même si elle prend place après les événements relatés dans ce roman. Voilà de quoi briller en société, sans nul doute.

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Defixio – B. Counter :

INTRIGUE :

40K_DefixioNous embarquons à bord du Leman Russ Exterminator Defixio, rattaché à un contingent de Chem-Dogs de Savlar, au cours de la campagne menée par la Garde Impériale contre une Waaagh ! Ork sur le monde de Jaegersweld. Parmi les membres d’équipage, le jeune Samiel peine à se faire une place pour une raison aussi simple que stupide : ayant survécu par miracle à la destruction de son précédent véhicule de fonction, ses nouveaux camarades (Karra-Vrass, Graek, Damrid, Dniep et Kallin) considèrent qu’il a « consommé » toutes ses réserves de chance, et que cela va porter la poisse au Defixio. Un accrochage rugueux avec une bande de Bikers Orks, pendant lequel le tank hérite d’une belle balafre de coque et l’horrible Graek d’une balle perdue fatale, ne fait pas grand-chose pour les convaincre de réviser leur jugement.

Isolé en territoire ennemi, le Leman Russ déglingué doit maintenant se frayer un chemin jusqu’au camp impérial le plus proche, tenu par le 24ème régiment de Cadia. Cela représente près de trois jours de route dans un environnement hostile, mais, sans autre perspective, les Chem-Dogs se lancent à corps perdu et à tombeau ouvert dans ce raid de tous les dangers. Alors qu’ils avançaient à bon rythme, un champ de mines posées par des Orks farceurs les force à faire une halte dans la pampa, le temps que Samiel leur ouvre un passage en identifiant les explosifs, permettant au bricoleur Dniep de les désamorcer plus rapidement dans un second temps. Cet arrêt au stand prend une tournure funeste lorsqu’un autre Kult’ de la Vitess’ tombe sans crier gare sur le Defixio alors qu’il patientait en double file que Samiel ait fini sa petite affaire. Assistant de loin à l’attaque, ce dernier décide d’aider ses camarades par une action aussi brave que suicidaire : utiliser le pistolet lance-fusée qu’on lui avait remis pour attirer l’attention des peaux vertes. Et ça marche. Intrigué par la belle rouge tirée par notre héros, les Orks se ruent sur sa position, ne réalisant que trop tard qu’ils s’engagent littéralement en terrain miné. Le bouquet final qui s’en suit permet à la fois de se débarrasser des motards indésirables, et d’accélérer le processus de déminage débuté par Samiel (qui survit encore une fois miraculeusement à une situation improbable). C’est ce qu’on appelle un win-win.

Sans d’autres difficultés techniques ou autochtones grognons pour les empêcher de reprendre leur route, les hardis tankistes filent à toute berzingue vers la terre promise, et finissent par arriver à proximité du camp de leurs camarades de lutte. Encore une colline à passer, et ce sera la quille…

Début spoiler…Qui se transforme toutefois en tuile lorsque nos héros découvrent que le QG Cadien a été attaqué et squatté par une tribu d’Orks. Pour une culture qui s’enorgueillit tellement de tenir la ligne, c’est une faute professionnelle autant qu’éthique, si vous voulez mon avis. C’est surtout une cruelle désillusion pour les Chem-Dogs, qui se voyaient déjà engloutir leur pâtée bien méritée et se lover dans leur coucouche panier. Il faut toute la fortitude du chef de char Karra-Vrass pour remobiliser ses hommes et leur rappeler que leur devoir en tant que soldats impériaux est de mourir au combat en emportant le plus possible de Xenos avec eux dans la tombe. N’ayant c’est vrai rien de mieux à faire, les servants du Defixio reprennent du poil de la bête et livrent un combat homérique contre la patrouille d’Orks qui finit par les localiser. Submergé par les vagues vertes, le brave petit châssis finit par rompre sous les coups de boutoirs des Boyz, mais pas avant d’avoir clairsemé leurs rangs de manière drastique. Une fin honorable pour de telles crapules (et je ne parle pas des Orks)…

Début spoiler 2…Enfin, presque pour tout le monde. Fidèle à sa réputation de catalyseur de chatte, Samiel se débrouille une fois encore pour survivre à la baston, alors que tout le monde meurt autour de lui. Récupéré quelques heures plus tard sous l’épave carbonisée du Defixio par un bataillon de Cadiens qui passait dans le coin, le chien chimique le plus chanceux de l’univers en est quitte pour quelques semaines chez le véto, le temps que ses pattes brûlées cicatrisent. Il se fait la réflexion qu’il aura encore plus de mal à trouver une nouvelle unité de rattachement avec un casier aussi chargé que le sien, mais ce sera une préoccupation pour plus tard…Fin spoiler

AVIS :

Sans doute une des premières nouvelles « embarquées » (c’est-à-dire prenant place dans un char ou un aéronef) de la GW-Fiction, mais loin d’être la plus marquante ou intéressante de ce sous-genre, ‘Defixio’ permet au moins d’en apprendre un peu plus sur les Chem-Dogs de Savlar, l’un des régiments de Gardes Impériaux à l’histoire la plus particulière qui soit. Pour le reste, c’est de l’action très classique, avec un peu de camaraderie virile et quelques gros coups de chance pour napper le tout. Counter a fait mieux.

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Et c’est tout pour cette revue de ‘Words of Blood‘, anthologie dont on sent le poids des années à la lecture. Si vous êtes indulgents, ou intéressés par la GW-Fiction d’un autre temps, ce recueil peut mériter le détour. Sinon, il vous est loisible de passer votre chemin sans rater grand-chose de marquant.