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DIRECHASM [AOS]

Bonjour et bienvenue dans cette revue de Direchasm, recueil de 11 nouvelles consacré à l’exploration et l’enrichissement du background de la franchise GW la moins « réceptive » à ce genre d’attention : Warhammer Underworld. Qualifiez-moi de vieux reac si vous le souhaitez, mais j’ai en effet tendance à considérer que les adjectifs « compétitif » et « fluffique » comme étant antonymiques. De ce fait, voir la Black Library sortir une anthologie de courts formats centrés sur le jeu de figurines compétitif ultime (si on en croit la pub qui en est faite), m’a de prime abord semblé très contrintuitif, pour ne pas dire absolument bizarre. La suspicion ayant fini par tourner à la curiosité, renforcée par la présence au sommaire d’un certain nombre d’auteurs peu ou pas familiers d’Age of Sigmar (Danie Ware, Thomas Parrott, Nicholas Wolf, Gary Kloster et Denny Flowers), ainsi que le contenu totalement inédit de cet ouvrage, j’ai donc sauté le pas et pénétré à la suite d’innombrables bandes d’aventuriers dans les ténèbres du sous-sol des Royaumes Mortels. Attention à la marche.

Sommaire Direchasm (AoS)

Je préfère préciser ici que je me suis attelé à cette lecture avec une connaissance très rudimentaire de Warhammer Underworld et de ses extensions, aussi bien en termes de jeu (jamais pratiqué) que de place au sein du background d’Age of Sigmar. Mon seul point de référence récent étant Warcry (qui a également bénéficié d’une couverture narrative), je m’attendais à ce que chaque nouvelle soit centrée sur une bande en particulier, et que l’intrigue tourne en général autour d’un affrontement avec un ou plusieurs rivaux, afin d’illustrer le gameplay de Warhammer Underworld1. Rien de particulièrement novateur, ni de prime abord passionnant, mais ce cahier des charges strict permettrait au moins de juger tous les auteurs convoqués sur un pied d’égalité, afin de faire émerger le ou la champion.ne de Direchasm après cette joute littéraire sans merci. C’est donc en « touriste expérimenté » que j’ai ouvert ce bouquin, prêt à découvrir les us et coutumes d’un monde inconnu, mais également à souligner sans pitié les errements de construction, de style et de fluff, comme pour tout autre publication de la BL. Dans le doute, toujours revenir aux fondamentaux.

1 : J’espérais aussi que les références à des cartes d’action ne soient ni trop nombreuses, ni trop cryptiques, même si je suis le premier à apprécier les références cryptiques quand je lis de la fiction.

Direchasm

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The Mountain’s Call – G. Lyon :

INTRIGUE :

À la lueur des lunes de Ghur, une chasseresse humaine – qui n’a pas de nom et que nous appellerons donc Chantal – arrive dans les ruines d’une ancienne cité sigmarite, détruite depuis longtemps. Elle a à peine le temps de s’émerveiller devant les bas reliefs décorant la tour centrale de la ville abandonnée, et qui racontent le glorieux ragequit de Sigmar à la fin de l’Âge des Mythes, qu’un portail des Royaumes s’ouvre devant elle. N’écoutant que sa prudence, elle se cache derrière une pierre pour éviter de se faire repérer par les quatre (cinq si on compte le hibou) individus qui pénètrent en Ghur par cette ouverthur. Il s’agit des (presque) célèbres Purificateurs de Myari, venus dans le Royaume de la Bête pour tenter de calmer la Beastgrave. Les rêves du mage à catogan qui dirige la petite bande l’ont en effet averti que l’esprit de cette montagne risquait de s’éveiller, avec des conséquences aussi floues que terrible pour Hyish. Ces songes troublés ont apparemment convaincu Teclis de laisser partir son sous-fifre avec quelques copains (le Stoneguard Bahannar, la Sentinelle Senaela et la Je-N-Ai-Pas-D-Entrée-Dans-Le-Battletome-Mais-Je-Ressemble-Fortement-A-Un-Maître-D-Epee Ailenn), pour aller…heu, purifier le massif. On leur souhaite bonne chance.

Chantal, qui a révélé sa présence d’un sonore « c’est diablerie ! » lorsqu’elle a vu que Myari se déplaçait en flottant au dessus du sol1, croit sa dernière heure arrivée. Cette bête bête ne fait en effet pas la différence entre un Idoneth et un Lumineth, qui sont pourtant deux sous espeth différentes, comme le fait remarquer Bahannar2. Les nouveaux venus ne veulent aucun mal à la pauvrette, et acceptent même de lui filer un coup de main pour traquer la bête qui a massacré son village3, et dont elle a suivi la trace jusqu’ici, en échange d’une excursion guidée jusqu’à la Beastgrave. Tope là c’est entendu. En bon leader incompétent, Myari envoie ses guerriers chercher des empreintes de la bestiole dans les ruines, pendant qu’il reste à tailler le bout de gras avec Chantal. Bien évidemment, le monstre (une sorte d’araignée géante avec des aiguilles à tricoter à la place des pattes) profite de l’éloignement relatif – une heure à l’aller, cinq minutes au retour – des Aelves pour passer à l’attaque. Et bien évidemment, Myari se révèle trop coriace pour le nuisible, et tient la baraque assez longtemps pour permettre à ses gardes du corps de revenir terrasser le mob. Ceci fait, il est grand temps de partir pour Beastgrave.

Pendant que les cinq pèlerins cheminent jusqu’au piedmont, nous faisons la connaissance de leur contrepartie maléfique : l’Effroyable Parade (Dread Pageant) du Champion de Slaanesh Vasillac le Doué. Il y a là le Slangor Slakeslash, l’archer Hadzu et la vougière Glissete, qui s’amusent comme des petits fous dans les tunnels de la Beastgrave. Sur place depuis longtemps, ils ont vite réalisé que les énergies magiques de la montagne ramenaient à la vie tous ceux qui mourraient sur place, ce qui est une véritable aubaine pour des sadomasochistes comme nos amis. On apprend aussi (un peu plus loin mais je condense), que Vasillac a un grand plan pour réveiller pour de bon Beastgrave, en lui sacrifiant 216 (6x6x6) victimes d’un coup. Ca fait beaucoup de bandes d’Underworlds à neutraliser, même en prenant en compte la Garde Sépulcrale, mais les pervers ont de la ressource, c’est connu.

Retour sur Myari et Cie, qui finissent par arriver à bon port, entrent dans les galeries et… se perdent. Car notre bande de fiers Lumineth (+ Chantal) n’avait pas de plan précis pour mener à bien sa mission. Ca fait un peu tache, si je peux me permettre. Heureusement, l’endroit est animé et les Aelves ne tardent pas à faire leur première rencontre : la Grymwatch du Duc Crakmarrow. Entre les chauves souris par paquets de douze et les Goules véhémente, nos combattants d’élite se trouvent en mauvaise posture, jusqu’à ce que Vasillac et ses punks débarquent. Crakmarrow finit écrasé sous un rocher, et ses séides mis en déroute, mais l’aide des Slaaneshi a un prix élevé pour les Hyishiens : Chantal finit étripée par Slakeslash, et Bahannar se fait capturer après s’être fait assommer par Hadzu. Je répète : un Stoneguard aguerri en armure lourde s’est fait surprendre et assommer par un archer en tutu. Je ne sais pas s’il revient aussi à la vie ici, mais le respect est bel et bien mort.

Pendant que Bahannar se fait torturer pour expier sa nullité crasse, ce qui ne l’émeut pas plus que ça, Chantal revient « miraculeusement » à la vie quelques heures plus tard, ce qui surprend ses compagnons d’infortune4 mais leur fait comprendre que le terrain est vraiment spécial. Ils partent alors à la recherche du Stoneguard, qui se lance Force Tectonique sur lui-même, beacause why not, se libère de ses liens, fracasse Hadzu qui essayait de le faire réagir à ses tortures en lui jouant les sketches du spectacle d’Arthur, et s’en va en petite foulée vers… loin d’ici (toujours pas de plan, ça fait plaisir). En chemin, il croise un golem de roche, décide de faire demi-tour pour le guider vers le QG de Vasillac, sur lequel il tombe littéralement au détour d’un couloir. Pendant que les Slaaneshi sont occupés à concasser de la caillasse, Bahannar trouve le journal intime de Cadillac, le lit (eh oui), vomit, escalade une paroi, et décide de faire de la slackline sur une chaîne incrustée de squelettes. Si vous avez l’impression de suivre le compte rendu d’une partie de D&D dirigée par un MJ très peu concerné, c’est normal. Ces péripéties confusantes laissent au moins le temps à Miyari et ses copains d’arriver dans la salle en question, et l’Effroyable Parade leur tape dans la main comme au catch pour les laisser gérer le golem pendant qu’eux se cassent. Ou quelque chose comme ça. Le salut, ou en tout cas la diversion, viendra du mage au hibou, qui claquera tous ses points de mana pour invoquer un élémental de pierre, permettant aux Aelves et à Chantal de partir discrètement à leur tour pendant que Jean-Pierre et Jean-Roc s’expliquent.

Tout est prêt pour le grand final de la nouvelle, puisque sa malsaine lecture a permis à Bahannar de percer à jour le plan et la planque des chaoteux. Les Purificateurs tentent donc d’interrompre le rituel de Vasillac, en engagent enfin la bande adverse (Hadzu a ressuscité pour l’occasion). Bilan des courses : Bahannar tue (à nouveau) Hadzu, Ailenn tue Slakelash mais se fait tuer par Glissete. Chantal décoche un magnifique throatshot enflammé à Vasillac, mais se fait brûler au troisième degré par la flèche elfique qu’elle avait emprunté à Senaela (qui ne sert absolument à rien – qui a dit que les Sentinelles Lumineth étaient pétées ? –), puis étriper par Vasillac en représailles, avant que Myari ne décapite sa Némésis d’un revers de son bâton à anneaux. C’est dire s’il a tapé fort. Cette victoire indéniable calme un peu la montagne, mais les Aelves ont compris qu’ils ne peuvent pas quitter les lieux (Chantal semble définitivement morte, elle), et prennent le parti de rester sur place pour empêcher Vasillac (qui ressuscite lui aussi à la toute fin de la nouvelle) de recommencer à faire des sournoiseries. 

1 : Un pouvoir bien cool, qu’il n’utilisera plus du tout par la suite. Allez savoir pourquoi.
2 : Qui ferait mieux de ne pas la ramener car son pouvoir spécial de sentinelle endormie n’envoie pas du rêve.
3 : Les Lumineth croient que cette rencontre n’est pas le fruit du hasard, mais une conjuration de Teclis. Ce qui voudrait dire que le noble et lumineux mage suprême a planifié la destruction d’un village humain pour obtenir un sherpa pour ses acolytes. Pas très Charlyish ça.
4 : Qui en profitent pour lui demander son nom (ils n’avaient pas pensé à le faire avant sa mort…). Elle ne répond pas mais ça en dit long sur le degré de compassion et d’altruisme des Lumineth.

AVIS :

Mes attentes étaient modérées pour une nouvelle de commande mettant aux prises les deux bandes de la boîte Direchasm, mais Graeme Lyon n’a pas rempli sa (faible) part du contrat avec ce ‘The Mountain’s Call’. Il n’y a pas grand-chose d’intéressant, ni sur le fond, ni sur la forme, dans ces péripéties mal rythmées et erratiques, commises par des personnages auxquels on a bien du mal à s’attacher (particulièrement les Aelves, qui ne sortent jamais de leur stéréotype de nobles-mais-distants-êtres-de-lumière). Le dernier tiers du récit m’a paru particulièrement peu maîtrisé, l’intrigue se résolvant d’elle-même grâce à la toute puissante magie des coïncidences (en même temps, ça a l’air d’être la spécialité de Teclis, donc on peut considérer que c’est fluff), perdant petit à petit toute crédibilité et tout intérêt pour un lecteur de plus en plus blasé. Je dois ici reconnaître que je n’étais pas au courant des pouvoirs de régénération apportés par Beastgrave, qui sont certes pratiques pour justifier la présence récurrente de bandes nommées dans le jeu de figurine, mais un « tue l’intrigue » absolu pour la mise en scène d’œuvres de fiction. Quand personne ne peut vraiment mourir, à quoi bon s’intéresser au devenir des personnages, qui seront libres de « retenter leur chance » jusqu’à parvenir à leur fin ? Sans même un peu de fluff à se mettre sous la dent, la récolte est maigre pour cette nouvelle.  

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Last Rite of the Hag Queen – D. Lucas :

INTRIGUE :

La sortie entre filles/femelles (comment qualifier une Melusai ?) organisée par la Hag Queen Morgwaeth la Sanglante jusqu’à Beastgrave est en train de virer en jus de boudin. Et pas au sens propre, notez bien (normal que le sang coule à flot quand les fifilles de Khaine entrent dans la danse), mais au sens figuré. La raison de l’ambiance délétère qui menace de diviser un groupe jusque là uni est assez simple : l’incapacité notoire et démontrée de Mo’ d’emmener son équipe jusqu’au Fragment de Khaine que Morathi les a envoyés chercher dans la montagne de Ghur. Le dernier accrochage en date avec une bande d’Hédonites plus démonstratifs que dangereux a en effet ouvert la voie vers une tombe prometteuse… mais qui s’est révélée être totalement vide. Pour ne rien arranger, une trentaine de Slaaneshi en rut s’est manifestée pour menacer les arrières des Furies, ce qui est une perspective terrifiante (et interdite au moins de 18 ans) quand on y réfléchit deux secondes. Fort heureusement, les pouvoirs conférés à Morgwaeth par son statut de Mémère Mégère Vénère (la seule traduction française acceptable de Hag Queen, si on me demande mon avis) lui permettent de faire s’effondrer le tunnel par où arrivait les importuns, laissant le Clan de la Lame (Blade-Coven) vaquer à ses occupations.

Ce n’est qu’un pis aller pour Morgwaeth, qui sent et voit bien que son autorité naturelle est en train de s’effriter. Si le niveau de bitcherie de ses deux Witches, Lethyr et Kryssa, ainsi que celui de sa Sœur du Massacre Kamyss, sont encore à un niveau raisonnable, on ne peut pas en dire autant de celui de la Melusai Blood Stalker de la coterie, la (naturellement) fourbe Kyrae. Ainsi, lorsque leur chef leur donne l’ordre de se séparer pour explorer les différentes intersections d’un carrefour, Kyrae pousse un grand soupir sifflant en levant les yeux au ciel, en mode « nan mé halo kwa1 » assumé. Isolée de ses subalternes par la force des choses, Morgwaeth a tout le temps de débattre avec elle-même de sa situation peu enviable, des imprudences passées qui ont probablement conduit à son exil (elle a eu l’audace de critiquer publiquement Morathi, et pas qu’une fois), et des solutions qui s’offrent à elle pour regagner son statut écorné par l’échec. Mais cette voix froide et cassante qui résonne et raisonne dans son crâne, est-ce bien sa conscience (professionnelle), comme elle le pense, ou un tour pendable que lui joue Beastgrave ? Qui peut dire de quelles fourberies la Montagne qui Dort est capable…

Mo’ a toutefois de la chance dans son malheur car son boyau finit par l’amener jusqu’à une corniche surplombant une salle où quatre Orruks et trois Ogors s’affairent à déblayer un éboulis. Enfin, les Orruks travaillent pendant que les Ogors regardent, ce qui est dans l’ordre naturel des choses, et si les Peaux Vertes ne sont pas d’accord, c’est même tarif (avec une baffe en plus). Tout cela est rendu plus intéressant pour la Matriarche lorsqu’un coup de pelle enthousiaste libère l’accès de la salle suivante, qui exhale un subtil fumet de tripoux avarié. L’odeur caractéristique de l’aftershard de Khaine, pour sûr, et une nouvelle occasion inespérée pour Morgwaerth de remonter le moral des troupes.

Le retour au bercail, s’il se fait en courant de la part de notre héroïne, est toutefois accueilli froidement par ses plus si fidèles que ça harpies. Profitant de l’absence prolongée de sa suzeraine, Kirae s’est en effet mis à siffler dans les oreilles de ses camarades, et a réussi à convaincre Lethyr de rejoindre sa cause. Ces dissensions ne pouvant plus être ignorées, Morgwaerth accepte d’affronter la Melusai en duel rituel pour mettre une fois pour toutes les choses au clair et prouver à son monde que c’est elle qui porte la culotte le string clouté. Dans la plus grande tradition des affrontements décisifs, la protagoniste commence par avoir le dessous, et se retrouve en fâcheuse posture, à un doigt de se faire poinçonner la brioche par une dague chargée à bloc d’énergie mystique. Qu’à cela ne tienne, la Sanglante utilise un life hack littéral pour siphonner en douce la force vitale emmagasinée par Kirae dans son coupe chou de fonction, et qu’elle réservait plutôt à Morathi en honnête Stalker qu’elle est. L’overdose de sangria qui manque de lui liquéfier le cerveau permet cependant à la Hag Queen de remporter son combat en balançant la couleuvrine sur le mur de la caverne, ce qui met tout le monde d’accord… au moins pour le moment. Il est donc temps pour le Clan des Chipies de reprendre sa quête : je connais des Ogors qui vont se faire méchament crêper le chignon2.

1 : Une antique imprécation khainite, peu facilement traduisible dans notre langue grossière.

2 : Je n’inclus pas les Orruks, qui sont chauves comme chacun sait.

AVIS :

Nouvelle sympathique de Dale Lucas, qui présente de façon romancée et assez prenante le background du Clan de la Lame de Morgwaerth, en n’hésitant pas à prendre un peu de distance et en convoquant Morathi pour un petit cameo (deux bonnes idées) pour ce faire. On peut savoir gré à l’auteur d’être parvenu à instiller un peu de suspense dans son récit, en faisant sourdre la mutinerie des grognardes de Hagg Nar contre leur supérieure hiérarchique, et d’avoir utilisé de façon bien sentie les effets délétères de Beastgrave sur la psyché de ceux qui y pénètrent. La montagne est elle vraiment capable d’influencer l’esprit de ses hôtes, où est-ce seulement la paranoïa naturelle des Aelves qui parle ? Le mystère reste entier et c’est très bien comme ça. En conclusion, une belle entrée en matière pour Morgwaerth et ses filles, qu’on aurait presque envie de suivre plus amont dans leur quête du Khlou du spectacle.

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The Gnawblade – D. Flowers :

INTRIGUE :

Skritch Spiteclaw est un chef de meute Skaven avec un talent très spécial : la détection d’artefacts imprégnés de malepierre. Cette aptitude enviable l’a par exemple mené à acculer un Homme-Bête portant une amulette que notre pusillanime héros lui enviait, et qu’il finit par récupérer sur le cadavre de son adversaire après que ses trois derniers Guerriers des Clans valides soient vaillamment morts au combat pour leur boss. Fort heureusement, nous sommes à Beastgrave, où le turn over est rapidement compensé, comme Skritch le sait bien. Tout ce qu’il a à faire pour s’assurer de sa main mise sur ses hordes rongeuses fraîchement ressuscitées est de leur fournir un buffet d’accueil pour qu’ils évacuent leur fringale passagère, et de demander à son garde du corps attitré, Krrk le Presque-Confident de tailler des croupières aux plus belliqueux des revenants pour asseoir son emprise sur la meute. Une cérémonie d’accueil que notre héros maîtrise sur le bout des griffes.

On découvre bientôt que la babiole luisante récupérée par Skritch n’a pas une simple valeur esthétique, mais est également imbue de la présence d’un authentique Verminlord Warpseer, qui invite le chineur à moustaches à une petite visite onirique/cauchemardesque du champ de ruines qui lui sert de permanence. Le rencard est intéressé, comme toujours avec les Skavens, car le démon souhaite mettre Skritch sur la piste d’un authentique incunable : la Rongelame de Vile-Mort (Gnawblade of Fell-Death), forgée à l’origine pour occire Sigmar en personne, dans la plus grande tradition théocidaire des hommes rats1. Une arme tellement toxique qu’elle a fait un trou dans la réalité pour finir sa course dans une caverne de Beastgrave, et attend depuis qu’un porteur assez ignoble s’en saisisse. Et ce porteur, ce sera Skritch, bien évidemment.

Les jours passent, les tunnels se creusent, et la horde vermineuse finit enfin par toucher au but, guidée par l’instinct infaillible de son commandant et le renforcement progressif des radiations débilitantes de la Rongelame. Comme rien n’est jamais facile dans les Royaumes Mortels, les ratons devront négocier non pas une, mais deux autres bandes rivales (Orruks et Stormcast Eternals), fort heureusement déjà occupées à se claquer le beignet à leur arrivée, pour accéder au butin. Ou plutôt, Skritch laisse ses sbires ralentir l’adversaire le temps qu’il puisse se saisir de la relique… qui lui donne aussi sec un debuff de Force et d’Endurance. Une grosse arnaque ? Pas tout à fait, car le contact avec la magie fulgurante des armes de sigmarite des Stormcast « met en marche » la Rongelame, qui se met à siphonner les batterie arcaniques aux alentours au profit exclusif de son porteur. Résultat des courses, Skritch devient proprement invulnérable, inarrêtable, insécable et injouable pour l’adversaire, ce qui est tout aussi bien car toute sa clique a rencontré une mort violente à l’arrière plan (même KrrK a rendu son tablier). Cependant, dans la grande tradition Skaven, le triomphe final du héros est contrecarré au dernier moment par un détail trivial, ici un Aetherwing kamikaze qui distrait suffisamment longtemps le maniaque pour permettre aux envoyés de Sigmar de mettre au point une nouvelle stratégie. Ramassant les armes pourraves de leurs adversaires défunts pour éviter de recharger la Rongelame, les colosses en sigmarite parviennent à désarmer le champion du Rat Cornu, qui voit avec désespoir son couteau à fromage maudit tomber dans une faille de Royaume, en mode Athame automatique (automathame ? Athamatique ? le mystère demeure). Un tel événement n’est pas sans s’accompagner de répercussions géologiques notables, et l’effondrement de la caverne permet à Skritch de tirer sa révérence… mais pas d’échapper au courroux de son commanditaire. Car à Beastgrave, les morts ne le restent jamais longtemps, et sans buffet froid pour calmer la faim de ses séides revenus d’entre les morts, c’est notre héros qui va devoir donner de sa personne…

1 : Flashback pédagogique sur l’exemple de Nagash dans le Monde Qui Fut à l’appui. Pas sûr que Skritch ait compris la référence, mais sympa pour le lecteur.

AVIS :

Avec seulement deux personnages nommés à se mettre sous l’incisive (une caractéristique de la bande de Skritch), Denny Flowers rend une copie honnête mais pas transcendante avec cette histoire de quête d’artefact de pouvoir typiquement Skaven (l’artefact et la quête). Le petit clin d’œil au Monde Qui Fut est appréciable, comme l’ajout au background que représente la Rongelame ayant donné son nom à la nouvelle, mais l’ensemble s’avère correct plus qu’enthousiasmant. On est encore assez loin de la maestria murine développée par C. L. Werner ou Robert Earl, même si les bases sont là : à retenter un peu plus tard, et avec une soumission un peu plus ambitieuse, pour voir ce que ça donne.

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Claws of Famine – M. A. Drake :

INTRIGUE :

Assiégée pendant un hiver par une harde d’Hommes Bêtes en maraude, la garnison de Gryphon Watch a connu des heures sombres et affamées avant que le noble roi Ghorphang ne vienne mettre en déroute les viles créatures à la tête de son armée. Et pendant que le monarque donne la chasse aux mutants, il revient au Duc Crakmarrow et à ses chasseurs expérimentés de ramener la tête de l’instigateur de l’attaque, un Chamane bestial (despoiler alert : it’s Grashrak) s’étant enfui en direction de Beastgrave lorsque la siège a été levé. Nous suivons particulièrement la traqueuse Valreek, dont le sommeil reste perturbé par des cauchemars récurrents des terribles mois de lutte et de famine qu’elle a vécu avant le retour du roi™. Ces songes agités ne remettent cependant en rien en cause sa détermination à rendre justice aux nombreux compatriotes qu’elle a perdus dans cette épreuve, et elle guide donc ses compagnons (le Duc et son garde du corps Gristlewel, l’Emissaire de la Nuit, le Boucher Royal et Maître Serre et ses oiseaux de proie) sans trembler dans le dédale souterrain où leurs proies se sont réfugiées.

Si la chance commence par sourire à la Grymwatch (le nom trop kioul qu’ils se sont donnés), qui rattrape rapidement les traînards de la bande adverse, occupés à repêcher un cadavre pas trop abîmé d’une des nombreuses flaques d’ambre qui parsèment les cavernes de Beastgrave, les choses se compliquent méchamment par la suite. L’arrivée du Chamane et d’un Gor particulièrement costaud sur les lieux de l’affrontement contraint Valreek à battre prudemment en retraite lorsque l’Homme Bête la prend pour cible, ce qui l’isole du reste de ses compagnons. Bien qu’elle parvienne à se débarrasser de son agresseur en le faisant tomber dans un gouffre d’un jet de coutelas bien placé, la fatigue, la faim et le stress accumulés au cours des derniers jours la plongent bientôt dans un sommeil agité, où elle revit à nouveau la fin du siège de Gryphon Watch, juste avant que les renforts ne viennent renverser le cours de la bataille. Et, surprise, ce ne sont plus des Hommes Bêtes qui massacrent les prisonniers humains dans la grande salle de la citadelle, mais une horde de cannibales dégénérés…

Début spoiler…Sous l’emprise de Beastgrave, Valreek va passer une semaine à errer dans les tunnels de la montagne, cherchant à retrouver ses compagnons mais se sentant également traquée par une bande de Goules, qu’elle essaie déspéremment de distancer. Elle est sur le point de mourir de faim lorsque la Grymwatch la localise enfin, et que le noble Krakmarrow lui fait boire un peu de son sang pour la remettre sur pied. Requinquée par ce bon coup de rouge, Valreek peut prendre place sur la feuille de match du grand final de la nouvelle, qui voit les traqueurs se faire embusquer par les Hommes Bêtes dans une salle recouverte de miroirs d’ambre. Dans la confusion de la bataille, notre héroïne se mange le bâton du Chamane en pleine poire, ce qui lui fait voir 36 chandelles… et lève temporairement le voile de folie qui lui obscurcissait les sens. Elle voit alors ses compagnons pour ce qu’ils sont vraiment, c’est-à-dire un ramassis de Goules pas vraiment recommandables, se rend compte qu’elle ne vaut pas mieux qu’eux, et se souvient du véritable déroulé du siège de Gryphon Watch, qui s’est terminé en orgie sanguinaire lorsque les nécrophages de Ghorphang ont submergé les défenseurs. Tenaillée par la faim, Valreek a accepté l’offrande de viande que le Vampire a présenté aux prisonniers humains, scellant ainsi son sort et la transformant à son tour en monstre.

Cette triple révélation étant aussi dure à avaler qu’un bout de cadavre en putréfaction, Valreek accueille avec soulagement la flèche d’Ungor qui met fin à sa vie alors que la bataille est sur le point d’être remportée par la Grymwatch. Toutefois, comme rien ne meurt vraiment à Beastgrave (air connu), elle a la surprise de se réveiller un peu plus tard, ses camarades à son chevet. Heureusement pour elle, son trouble de la personnalité semble s’être totalement dissipé, et elle est à nouveau convaincue d’être une honorable (et pas du tout à poil) chasseresse, au service du grand et beau et noble (et chauve) Duc Krakmarrow. Ce dernier lui apprend d’ailleurs que son auguste majesté Ghorphang a donné, par pigeon interposé, de nouveaux ordres à ses loyaux serviteurs : s’assurer que le cadavre du monstre que le Chamane voulait réveiller dans les profondeurs de Beastgrave ne vienne pas menacer les paisibles sujets de son royaume. Une nouvelle mission pour la Grymwatch, qui saura se décarcasser pour l’amour de son suzerain…Fin spoiler

AVIS :

On commence à voir émerger un sous-type de nouvelles mettant en vedette les Flesh Eater Courts, et jouant sur les illusions dont se bercent les membres de cette faction, dans lequel on peut parfaitement ranger ce ‘Claws of Famine’ (je pense également à ‘He Feasts Forever’ de Lora Gray). Pour un lecteur un peu au fait de l’historique de cette faction, ou simplement du visuel de la Grymawtch, la révélation apportée par Drake au cours de l’histoire ne sera pas absolue, mais l’auteur parvient cependant à mettre en scène de façon prenante la réalisation, graduelle, délirante et douloureuse, de son héroïne qu’il y a quelque chose de pourri au royaume du Danemark, ce qui rend cette nouvelle assez intéressante à lire (plus que la moyenne des soumissions de ‘Direchasm’ en tout cas). Il s’agit d’une bonne illustration romancée de la lubie persistante qui frappe les cannibales naturistes d’Age of Sigmar (une des meilleures trouvailles de Games Workshop en termes de lore à mon humble avis), venant s’appuyer sur les éléments saillants du fluff de Beastgrave (les effets délétères de la montagne, l’ambre qui suinte de la moindre fissure, l’immortalité de fait des combattants), mais n’hésitant pas à avancer d’autres idées pour enrichir l’intrigue et le développement de cette dernière. Une offrande solide de la part de Miles A. Drake.

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The Chains of Fate – N. Wolf :

INTRIGUE :

Après des centaines d’années, et autant d’échecs patentés et de morts honteuses, à tenter de relier Shadespire aux Tours d’Argent de leurs patrons Gaunt Summoners, les Yeux des Neuf se retrouvent catapultés dans Beastgrave à l’insu de leur plein gré. Pendant que son maître, le Magister Vortemis, fait style qu’il avait prévu ce changement de décor pour maintenir son image de profond devin auprès des acolytes Narvia et Turosh, le Tzangor K’Charik, à travers les yeux duquel cette histoire nous est racontée, se met à rêver d’une liberté retrouvée. En effet, si l’immortalité apportée par Shadespire l’avait condamné à une éternité de servitude auprès de Vortemis, dont la mort seule peut libérer l’Homme Bête de sa condition de garde du corps récalcitrant, Beastgrave devrait permettre à notre héros à bec de reprendre son indépendance, une fois que le boss aura mordu la poussière, pas vrai ? PAS VRAI ? C’est en tout cas l’avenir radieux que K’Charik a entrevu dans les entrailles du Kurnothi capturé et sacrifié par les Yeux des Neuf peu après leur arrivée en Ghur.

Les semaines qui suivent voient les serviteurs de Tzeentch errer piteusement dans les boyaux de la montagne, sans évidemment pouvoir reconnaître publiquement qu’ils sont perdus (ce qui serait une faute lourde pour un arcanite). La situation devient tellement critique que Narvia, puis Turosh, font défection à leur patron, croyant pouvoir rejoindre leur ancien terrain de jeu de Shadespire par leurs propres moyens au lieu de poursuivre l’atelier spéléologie avec pépé Vortemis. Mais cela, le Magister l’avait évidemment prévu, comme il avait prévu l’attaque de la Chasse Sauvage de Skaeth1, qui est déclenchée alors que les deux rescapés se trouvent dos à, devinez-quoi, un gouffre sans fond. C’est décidemment le décor favori de ‘Direchasm’.

Ayant bêtement claqué son premier bolt sur le Malkyn de la bande, dans un remake high fantasy de la rivalité entre Titi et Grominet, Vortemis se retrouve rapidement dans de sales draps, et oblige son obligé à s’exposer dangereusement pour venir à son secours. Ne pouvant désobéir aux injonctions de son maître, ni au collier enrouleur magique qui lui enserre la gorge depuis qu’il est entré au service du Magister, K’Charik se débrouille pour venir à bout de ses adversaires, encaisser une volée de flèches, et se placer entre Vortemis et Skaeth, en bon garde du corps qu’il est. Mais en bon garde du corps qui hait (son patron), K’Charik voit surtout les planètes s’aligner et le temps se ralentir alors que sa vision de la mort de Vortemis est sur le point de se concrétiser. Il attaque alors son maître, dans l’exact enchaînement travaillé à l’entraînement… mais ce fieffé coquin de Magister décide de tourner à gauche plutôt qu’à droite, ce qui lui vaut d’être quasi décapité par le Tzangor plutôt que par le Maître de la Chasse. Cette petite improvisation à part, le résultat convient tout à fait à K’Charik, qui ne bénéficie cependant que de cinq secondes de liberté avant que Skaeth ne lui règle son compte à lui aussi. Au moins, cette mort mettra fin à son intreminable service, pas vrai ? PAS VRAI ?

Eh bien, non. Car, comme le chantent les poètes, RiEn Ne MeUrT vRaImEnT à BeAsTgRaVe, et K’Charik émerge bientôt de son coma profond pour découvrir que Vortemis n’a pas eu l’amabilité de décéder. Les deux loustics ont quelques mots durs en salle de réveil, mais peuvent repartir d’un bon pied/sabot une fois leur sac vidé et leur déception bue (pendant que Narvia et Turosh sont condamnés à respawner dans un bloc d’ambre et à étouffer dans leur prison gluante pour expier leur désertion un peu plus loin). Vortemis est en effet convaincu que Tzeentch l’a guidé jusqu’à cet endroit et à cet instant, et reste persuadé de sa capacité à faire basculer Ghur dans le Labyrinthe de Cristal pour la plus grande gloire du Chaos. Un projet comme un autre pour meubler une nouvelle éternité.

1 : Bien aidée dans sa traque des cultistes par les traces de sang laissées à dessein par K’Charik derrière lui, comme un petit poucet suicidaire et hémophile.

AVIS :

The Chains of Fate’ se distingue des nouvelles Warhammer Underworlds sur deux points essentiels : l’emploi d’une narration à la première personne (choix intéressant de Wolf de prendre un Tzangor comme protagoniste), et la bonne dose de second degré qui imprègne le récit. K’Charik voit en effet son boss comme un parfait incapable, et ses collègues de bureau (Narvia et Turosh) comme deux sycophantes aussi carriéristes qu’immatures, ce qui tranche agréablement avec la révérence aveugle habituellement réservée par les cultistes du Chaos à leurs supérieurs. On appréciera également la bonne exploitation que fait l’auteur de l’ancienneté supérieure des Yeux des Neufs par rapport à d’autres bandes de Warhammer Underworlds pour justifier le complot de K’Charik, qui croyait laisser l’immortalité subie de Shadespire derrière lui à son arrivée à Beastgrave. Tout cela donne un certain charme à ‘The Chains of Fate’, qui, s’il se finit comme la majorité des histoires de ‘Direchasm’ sur une résurrection attendue qui remet les compteurs d’intrigue à zéro, a fait preuve avant cela d’une originalité bienvenue.

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The Rage of the Mountain – D. Ware :

INTRIGUE :

Gitmob exilé, Rippa Narkbad est arrivé à Beastgrave avec ses deux compagnons d’infortune Stabbit (lancier) et Mean-Eye (archer), trois Snarlfangs très malins (ils comprennent vraiment tout ce qu’on leur dit), et des rêves de revanche plein la tête. Son objectif dans la vie est de trouver le plus loppest de tous loppas, ce qui passe dans son cas par de multiples, et souvent infructueuses, tentatives de racket à destination des autres bandes qui zonent dans le périmètre. Ce qui suit est son histoire.

La première partie de la nouvelle est consacrée à la préparation de l’embuscade que Rippa souhaite tendre à un trio de Fyreslayers transportant (peut-être1) un loppa digne de lui. Peu aidé par sa sale tendance à psychoter sur le moindre détail de son environnement dès qu’il y pose les yeux plus de cinq secondes consécutives, et par le caractère Looney tunesque de ses sous fifres, qui font foirer consécutivement deux pièges soigneusement préparés2, le grot en chef finit par se rabattre sur le plan C : une prise en tenaille sur un pont étroit surplombant un gouffre hanté (peut-être le même que celui traversé par Morgok dans ‘The Jabberslythe’s Grin’). Laissant la troupe prendre position, il prend la lourde responsabilité d’aller harceler les nabots.

S’approchant à pas de loup de ses cibles, qui chantent ‘Fyre Jacques’ avec une insistance proprement migraineuse, Rippa a la déception de constater que les avortons se sont déjà faits embusqués par une bande de fantômes aussi importuns qu’inefficaces, puisqu’ils se font bannir (ou en tout cas disparaissent) sans blesser le moindre Duardin. La voie étant libre, notre héros commence à arroser les rouquins de flèches, ce qui attire leur attention et attise leur colère de manière certaine. Il est à noter ici que Rippa est un tireur d’élite au talent rare, capable d’atteindre sa cible même juché sur un Snarlfang lancé au galop. Quel gâchis qu’il ne soit équipé que de flèches en mousse, qui se plantent dans la peau épaisse des Fyreslayers sans grand effet sur leur endurance et leur détermination.

La deuxième et dernière partie de l’histoire traite de l’interminable 3 vs 3 qui se déroule sur le pont d’Avignon, étiré sur des pages et des pages par Danie Ware. Je vous fais grâce des péripéties intermédiaires, à l’exception du double bull’s dwarf’s eye obtenu par un Rippa qui a appris à Legolas à bander (UN ARC, EVIDEMMENT), pour vous donner les résultats des courses : victoire 3 à 1 pour les peaux vertes, la chute malheureuse de Stabbit et du mirifique loppa dans l’abysse dans les derniers moments de l’accrochage venant ternir cette autrement belle performance des gobbos. Ceci dit, comme le fait remarquer Mean-Eye à son boss, nous sommes à Beastgrave et une autre chance de récupérer le grisbi ne tardera pas à se présenter, une fois que les PNJs auront eu l’amabilité de ressusciter. Qui sait, cela laissera peut-être le temps de préparer un piège cette fois-ci…

1 : Notre héros bave dessus pendant des pages, mais il n’apparaît pas une seule fois à l’écran (de la liseuse). Si ça se trouve, les nabots revenaient bêtement de la boulangerie avec des baguettes dans leur cabas.
2 : La première plantade est la responsabilité de Rippa, qui fait creuser une fosse de belle taille (trois mètres de profondeur tout de même) à Stabbit et Mean-Eye dans une cuvette qui se remplit d’ambre – on est en Ghur – à vitesse grand V. Le trou se transforme donc rapidement en bassin… et on passe à autre chose.

AVIS :

Je ne me cache pas d’être un sceptique irrepenti de la prose GWesque de Danie Ware, réservée jusqu’à ce ‘The Rage of the Mountain’ aux ténèbres du quarante-et-unième millénaires. Pour être tout à fait franc, je m’attendais à pire que cela (on ne ressort pas indemne des aventures de la Sœur Supérieure Augusta ‘Hold my Faith’ Santorus… surtout si on est un Boss Ork), et doit donc reconnaître que cette nouvelle est une des meilleures de cette auteure qu’il m’ait été donné de lire. Ce qui reste assez peu de chose, finalement. Le propos est en effet assez quelconque, les personnages peu attachants, le déroulé décousu ou « dilué » jusqu’à l’ennui, et le titre sans grand rapport avec l’intrigue. Ce qui fait soit beaucoup, soit peu, pour un texte de moins de vingt pages, selon la perspective que l’on adopte. Histoire de finir sur une note positive, soulignons tout de même que Danie Ware tente, contrairement à la plupart de ses condisciples, de créer une continuité dans l’univers Warhammer Underworlds en mentionnant le nom d’une bande rivale (les Morgok Krushas), ce qui est une attention louable. Mais cela reste tout de même très insuffisant.

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The Jabberslythe’s Grin – B. Counter :

INTRIGUE :

Morgok est un Boss Ironjawz et un Orruk avec des goûts simples, tels que prouver qu’il est le plus fort (pour le plus beau on repassera), tuer des trucs, et prouver qu’il est le plus fort en tuant des trucs. Cette saine philosophie le conduit assez logiquement jusqu’à Beastgrave, attraction incontournable et haut lieu de l’inculture Ghuresque, où il espère bien mettre le kikoup’ sur un trophée digne de lui. Comme sied à un nabab de sa trempe, il s’est fait accompagner dans sa quête meurtrière par toute sa bande de Boyz, dont le ruzé Thugg et le brutal Ardskull. Et la nouvelle commence bien pour Morgok, puisqu’il arrive à abattre un Jabberslythe particulièrement vicieux, dont la tête fera un très pittoresque presse papier. Il faut maintenant aux survivants se frayer un chemin jusqu’à l’air libre, ce qui est, on s’en doutait un peu, une autre paire de manches.

Car Beastgrave est une montagne possessive, qui accueille tout le monde mais dont peu arrivent à revenir. Galeries mouvantes, précipices à pic, monstres en maraude, illusions plus vraies que nature, mais également bandes rivales : tous les moyens sont bons pour assurer un taux de remplissage optimal, et les Krushas de Morgok sont rapidement mis à rude épreuve. Seul parmi les verts à garder la tête froide, le Boss a fort à faire pour garder ses guerriers dans le rang (façon de parler, bien sûr), et s’il parvient à calmer les visions fiévreuses de Thugg en lui aplatissant le pif d’un fraternel coup de boule, il n’aura d’autres choix que de tuer Ardskull en duel après que ce dernier ait défié son leadership.

Enfin, un doux mais musqué vent de liberté vient souffler sur les crânes chauves des derniers Ironjawz alors qu’ils arrivent à proximité d’une sortie. Cependant, Beastgrave n’a pas dit son dernier mot (ni son premier, si on y réfléchit : les montagnes ça ne parle pas) et a placé une grosse bande de Skavens sur la route des peaux vertes. Dans la bagarre qui s’en suit, Thugg se fait carboniser par une malefoudre peu réglementaire, car jouer un Prophète Gris à Warhammer Underworlds semble un chouilla déséquilibré. La charge chevalorkesque de Morgok pour régler son compte au rat bou gris qui vient de carboniser son second se heurte toutefois à un problème de taille, ou plutôt d’épaule. Démise lors du combat avec Ardskull, cette dernière constitue un point faible que le Skaven exploite brillamment, sa transformation temporaire en Rat Ogre (aucune idée que les Prophètes Gris maîtrisaient ce sort) lui permettant de sonner son adversaire, qui se fait achever par un Assassin sorti des ombres. Cette bande était véritablement cheatée, c’est moi qui vous le dit.

Fort heureusement, rien ne meurt jamais vraiment à Beastgrave, et Morgok, Thugg et Ardskull respawnent naturellement sur leur dernier point de sauvegarde, sans les trophées collectés jusqu’ici cependant. Philosork, le Boss conclut qu’il s’agissait d’un test de brutalité auquel il a échoué, mais qu’il est tout prêt à repasser encore et encore, jusqu’à ce qu’il batte la montagne à son petit jeu. Les Orruks sont bornés, tout le monde sait ça.

AVIS :

Ben Counter trousse en quelques pages une origin story convaincante pour les Morgok Krushas, dont la chasse au gros gibier n’est pas près de s’arrêter. On retrouve bien la philosophie Orruk, un équilibre subtil entre violence débridée, stoïcisme assumé et humour morbide, sous la plume de l’auteur vétéran, avec le Jabberslythe titulaire et grimaçant dans le rôle de la marque de la faaaataaaaaliiiitéééé, à laquelle nul ne peut se dérober. Sans être la nouvelle la plus inspirée ni plus dépaysante de Counter, cette soumission tient bien son rang parmi le corpus de Warhammer Underworlds, et est un bon exemple d’un travail de commande de bon standing.

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Heart of the Beast – G. Kloster :

INTRIGUE :

Le Chasseur Ogor Hrothgorn s’est aventuré dans le dédale de Beastgrave avec armes et bagages larbins (les Gnoblars Luggit & Thwak, Bushwakka et Quiv), sans oublier sa fidèle Frost Sabre Thrafnir, afin de ramener la pelisse d’une bête fantastique qu’il a surprise au sortir de son bain, et qui s’est enfuie dans les boyaux de la montagne pour échapper au traqueur. C’est le début des ennuis pour l’amateur de gros gibier, qui ne tarde pas à découvrir que Beastgrave n’est pas un terrain de chasse comme les autres, et qu’il est lui-même devenu la proie du massif bestial, ce qui ne lui fait pas du tout plaisir. En plus d’errer depuis des jours/semaines dans les traîtres tunnels de Ghur, Hroth crève la dalle de façon inquiétante (surtout pour ses Gnoblars d’ailleurs), car les seuls adversaires qui croisent sa route sont des squelettes animés qui jaillissent des mares d’ambre parsemant les cavernes et les galeries de Beastgrave, et donc assez peu nutritifs. Voilà qui est fort mesquin.

Fort heureusement, une rencontre fortuite avec les Pillards de Garrek, qui avaient certainement décidé de passer le week-end à la campagne, loin de l’agitation frénétique de Shadespire, donne l’occasion à notre Ogor de se requinquer un chouilla. La crevasse qui sépare les deux bandes joue en effet en faveur de celle qui possède la meilleure puissance de feu, et les carreaux à tête chercheuse et piégeuse de Hrothgorn ont tôt fait de ramener un Khorneux écumant du bon côté de l’abysse. Après avoir cassé la khroute, les belluaires se remettent en chasse, et finissent enfin par rattraper leur proie. S’en suit un combat en trois actes, assez répétitif je dois dire. À chaque fois, le monstre se jette sur la petite bande depuis un trou dans le plafond, Hrothgorn essaie de lui décocher un carreau mais rate (sauf une fois), la bête essaie de lui rouler une galoche avec la langue mais se la fait couper (elle repousse en x+1 exemplaires dix minutes après), et s’enfuit pour aller lécher – façon de parler – ses plaies pendant un quart d’heure.

Ce cycle vicieux finit par s’interrompre lorsque la bête parvient à entraîner Hrothgorn et Cie jusqu’au campement des survivants de Garrek, qui se font ignominieusement défoncer par la team Destruction, sans même réussir à coucher un Gnoblar. C’est Khorne qui doit être fier de ses petits gars1. Cette brève algarade est cependant assez longue pour permettre à la galinette cendrée de Ghur de semer ses poursuivants, ce qui enrage le Chasseur mais lui fait réaliser que son destin est désormais de chasser éternellement sa proie dans les ténèbres de Beastgrave, ou de devenir celle de la montagne. Tant qu’il trouve à grignoter de temps à autres, notre Ogor philosophe ne demande pas mieux.

1 : Mention spéciale à Thrafnir, qui fait un croche patte à Garrek alors qu’il tentait de charger Hrothgorn. Le chef maraudeur finit écrasé comme un cafard sous la semelle de l’Ogor.

AVIS :

Gary Kloster fait le strict minimum avec ce ‘Heart of the Beast’, qui met en scène les Piégeurs d’Hommes de Hrothgorn dans une traque sans surprise ni grand intérêt. Si l’action ne faiblit pas d’un bout à l’autre de la nouvelle, le peu de suspense ménagé par l’auteur dans le déroulé de l’intrigue rend rapidement la lecture rébarbative, tant il apparaît certain que Hrothgorn, en tant que leader incontournable et irremplaçable1 de la bande, est protégé par une armure en scenarium massif (qui s’étend d’ailleurs à ses larbins). Ce sont Garrek et ses pillards qui font les frais de l’invincibilité littéraire et littérale de leurs adversaires, et se transforment en bêtes faire valoir, ce qui est dommage en soi et particulièrement insultant pour des guerriers de Khorne confrontés à des Gnoblars. L’affrontement avec la bête traquée par le Chasseur est pareillement insatisfaisant : non pas parce que la nouvelle s’achève sans que l’Ogor ait pu lui tailler des croupières (ce qui était attendu), mais bien parce que rien de bien intéressant ne s’est passé entre les deux protagonistes, comme leurs trois rounds en mode Ctrl+C/Ctrl+V dans l’octogone le démontrent par l’absurde. Bref, une soumission absolument dispensable, à ranger avec ‘Mountain Eater’ (Andy Smillie) dans les déceptions ogresques de la BL.

1 : Et plutôt culturé, comme ses lignes de dialogue le laissent apercevoir. Ça ne « sonne » pas très Ogor, si je puis me permettre.

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Halls of Gold – T. Parrott :

INTRIGUE :

Bjorgen Thundrik et ses profiteurs (de guerre) n’ont pas tardé à se rendre compte qu’aller piller Shadespire n’était pas une idée brillante. Echoués dans la cité miroir comme une baleine immortelle sur un banc de sable fragmentaire, les Kharadron ont fait l’horrible expérience de la malédiction katophrane, et sont tous morts et ressuscités plusieurs fois (huit, enfin peut-être, pour Thundrik) depuis leur entrée dans les faubourgs de la ville nagashisée. Alors que la folie qui les guette s’apprête à leur sauter dessus une bonne fois pour toute, et surtout sur Thundrik qui éprouve de grandes difficultés à garder son calme devant les pop up constants des anciens habitants de Shadespire dans le moindre tesson de verre, et leurs demandes incessantes d’éclats de shadeglass. Il n’y a pas écrit La Poste Carglass, non plus, ho.

Aussi, quand un portail vers un ailleurs certes inconnu et potentiellement dangereux, mais qui présente l’immense avantage d’être potentiellement loin d’ici, se met sur leur chemin, nos cinq Duardin (Thundrik, Drakkskewer, Ironhail, Alensen et Lund) n’hésitent pas longtemps avant de tenter leur chance. Il ne surprendra personne que la destination des nabots se trouve être Beastgrave, dont l’ambiance tamisée et nerveuse les change agréablement de la mornitude consommée de Shadespire. Ne sachant pas où ils ont atterri, les profiteurs partent explorer les souterrains, et, ô miracle, trouvent un tunnel qui les conduit à l’extérieur de la montagne. UNBELIEVABLE. Ce qui aurait pu être une série parfaite pour les Kharadron est toutefois interrompue par la mauvaise idée de Thundrik de revenir en arrière pour tenter de dégotter un trésor digne d’être ramené à Barak Narr, un équipage digne de ce nom ne pouvant pas rentrer bredouille au port. Son infaillible sixième sens d’aether chimiste ayant détecté de l’aether or dans l’atmosphère de Beastgrave, et confiant dans la capacité des Duardin de retrouver leur chemin vers la sortie dès que nécessaire, le capitaine convainc son équipage de ne pas l’abandonner, pour l’amour de Gold l’or.

L’intuition de Thundrik commence par payer lorsque la bande découvre dans une caverne un véritable magot laissé à l’abandon. Louche autant que suspect me direz-vous, et vous avez raison. Les Gitz de Zarbag (de vieilles connaissances de Shadespire) zonaient dans le coin et sont tout aussi attirés par le loot repéré par les profiteurs que ces derniers. La négociation à l’amiable que lui impose son adhésion au code des cieux n’ayant rien donné, Thundrik se voit contraint d’employer la manière forte pour défendre ses vues sur le magot, et lorsque la poussière et l’ambre finissent par retomber, il est le seul humanoïde debout. Pire que cela, le trésor que lui avait fait miroiter Beastgrave a disparu à 99% (il reste un petit lingot d’aether or en guise de lot de consolation), tout comme le tunnel menant à la sortie qu’il avait emprunté pour venir. Cela sent l’arnaque à plein nez, mon petit, non ? La nouvelle se termine toutefois avec la réincarnation réglementaire de son équipage, confirmant aux Duardin que comme dans le bouquin de Lampedusa qu’aucun d’eux n’a lu, il fallait bien que quelque chose change pour que tout reste pareil. Ici, le décor. Bienvenue à Beastgrave, moussaillons !

AVIS :

Thomas Parrott traite son sujet avec sérieux et compétence dans ce ‘Halls of Gold’ qui se positionne parmi les meilleures soumissions siglées Warhammer Underworlds que j’ai pu lire à ce jour. Les raisons de cette réussite sont simples et peuvent être résumées par l’expression « contexte & continu ». Parrott prend en effet le temps d’expliquer d’où viennent les profiteurs avant d’arriver à Beastgrave, et comment ils s’y sont pris pour changer d’air, ce que tous les auteurs de la franchise n’ont pas pris le soin de faire, ou pas de façon très détaillée. On a également droit à une mise en scène plus inspirée que la moyenne du « piège » de Beastgrave, c’est-à-dire la réalisation par le héros qu’il est prisonnier de la montagne, sans espoir d’en sortir. Le fait que les profiteurs soient passés à un poil de barbe d’une rédemption miraculeuse, et aient été condamnés par leur avidité naturelle de Duardin, est tellement in character que l’on se doit d’attribuer quelques points de style à Parrott, qui réussit une fusion assez inspirée entre nouvelle d’action med-fan (mention honorable également à l’affrontement entre les deux bandes, qui est nerveux, sanglant, équilibré et plus prenant que beaucoup des échauffourées relatées dans le reste de ‘Direchasm’) et la fable philosophico-fluffique. 15 pages de bonne facture.

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The Root of Death – C. L. Werner :

INTRIGUE :

Les Wurmspat sont dans la place et prêts à encrasser des bouches. Vomis par le Wyrmaggot que Papy Nurgle a réquisitionné pour leur servir d’Uber Pool jusqu’à Beastgrave, Fecula Flyblown, Sepsimus Plaguesworn et Ghulgoch le Boucher (sans oublier le glaviche – mélange entre un glaviot et un caniche – de compagnie de Fecula) sont en mission sacrée pour le Grand Père, qui s’inquiète de l’immortalité de fait qui frappe les visiteurs de la montagne de Ghur. Si ce mal venait à s’étendre à travers le Royaume de la Bête, le merveilleux cycle de déchéance et renaissance du Dieu de la pestilence, de l’économie circulaire et du maroilles serait mis en péril, et ce n’est certes pas notre projet. Nurgle a donc envoyé sa Very Impotente Prêtresse et ses deux Rotguards d’élite remettre de l’ordre et/ou du Chaos, dans ce pierrier. Une quête d’intérêt général, en quelque sorte.

Comme chacun sait, Beastgrave est envahie par des dizaines de bandes rivales, ce qui rend la progression de nos héros difficile. Le baptême du feu s’opère lorsque les Wurmspat contre-embusquent une patrouille de miliciens des cités libres de Sigmar, menée par un Prêtre Guerrier d’icelui1. Malgré l’avantage du nombre, la tentative de prendre à revers les pestiférés, et les éclairs balancés par leur chef, la soldatesque citadine ne tarde pas à mordre la poussière, vaincue par la résistance écœurante (à plus d’un titre) de leurs adversaires, et l’arsenal de sorts de Fecula. Cette dernière demande toutefois à ce qu’on lui amène un prisonnier vivant, ce que Ghulgoch se fait une joie de lui fournir, en réalisant un cataplasme de morve sur le moignon d’un épéiste en état de choc. Le survivant ne fera toutefois pas long feu, étant « proprement » éventré par la sorcière pour servir de Mappy arcanique aux prouteux. Direction donc les niveaux inférieurs, où réside la source du malaise.

En chemin, les Wurmspat croisent quelques Skavens passifs, mais surtout la Chasse Sauvage de Skaeth, qui se voit obligée d’attaquer les suivants du Dieu qui a voulu refiler ses MST à leur précieuse Alarielle durant l’Âge des Mythes. Entre les cervidés et les Covidés, le combat fait rage et les coups pleuvent, jusqu’à ce que Ghulgoch cisaille Karthaen et son hélicon, et que Fecula vomisse un nuage de mouches qui permet aux agents à doubles mentons de Nurgle de filer à l’anglaise. Cette diversion insectile, doublée d’un effondrement de galerie pour faire bonne mesure, laisse une avance confortable à nos héros, qui finissent par déboucher dans une caverne traversée de part en part par une racine titanesque… et corrompue par la grande baie vitrée donnant ce qui semble être Shadespire, qui occupe le fond de la salle.

Les préparatifs de purification putride de Fecula, bien décider à (se) faire les carreaux, sont toutefois interrompus par le début du deuxième round contre Skaeth et ses échassiers, qui ont semble-t-il trouvé un raccourci bien pratique. Sans doute une intervention de Beastgrave, qui se sentait menacée. Ce nouvel affrontement est tout aussi serré que le précédent, jusqu’à ce que l’esprit de la racine (Jean ?) décide de s’en mêler, et vienne attaquer sans distinction les représentants du règne animal qui se chicanent sur ses rhizomes. Face à cet assaut de type hentai, Fecula riposte par l’entaille, et c’est super efficace !  Pendant que ses gardes du corps se font molester par les Kurnothi, Mlle Flyblown s’épanche de manière sanguine et bilieuse sur le végétal malfaisant, qui a l’amabilité de se décomposer à vue d’œil. C’est dire si elle a de mauvaises humeurs. Ce don de sa personne n’est toutefois pas gratuit en termes de points de vie, et Fecula sent que la vie la quitte en même temps qu’elle empoisonne la racine. C’est un prix qu’elle est prête à payer, mais le sol se dérobe sous ses pieds avant que la vidange ne soit complète, et lorsque notre héroïne revient à elle, quelques minutes plus tard… elle se rend compte que le problème n’est pas résolu. En effet, Ghulgoch est plus ou moins frais et dispos lui aussi, alors qu’il s’était fait tuer par Skaeth d’un jet de javeline rageur lors de la mêlée générale. C’est la preuve irréfutable que l’influence néfaste de Shyish pèse encore sur Beastgrave, et que les Wurmspat doivent poursuivre leur œuvre mortificatrice pour la plus grande gloire de Nurgle. Avec un tel comité de salut public, on peut s’attendre au triomphe des bonnes morts, à défaut de mœurs…

1 : On sait maintenant pourquoi il n’y a pas de Prêtres Guerriers dans le Battletome : ils sont tous partis en même temps purger Beastgrave, et ne reviendront jamais.

AVIS :

C. L. Werner revient à Beastgrave, qu’il avait défriché avec son roman du même nom avant la parution de ‘Direchasm’ où cette nouvelle a été publiée. Foin d’Hommes Bêtes en rut et de Dryades à montée de sève ici, mais c’est sans doute pour le mieux car les Wurmspat forment un groupe de protagonistes hauts en couleurs, le mélange de compassion dévoyée, humour gras et caustique, et morbidité répugnante propre aux fidèles de Papy Nurgle étant au rendez-vous. Autre réussite notable de l’auteur, on n’a pas l’impression de lire une histoire à l’intrigue aussi figée qu’un aventurier malchanceux dans un bloc d’ambre, comme c’est parfois le cas pour les nouvelles de Warhammer Underworlds. Certes, Fecula et ses boys ne parviennent pas à traiter à fond la racine maléfique qui donne son titre à ce court format, mais ils s’approchent concrètement de leur objectif (et le lecteur en est quitte pour un peu de lore sur les liens entre Shadespire et Beastgrave) au lieu de se contenter d’errer dans les boyaux de la montagne en faisant des mauvaises rencontres/se disputant, comme beaucoup d’autres bandes. On peut souvent compter sur Werner pour soumettre des nouvelles de bon niveau, et c’est ici à nouveau le cas, même si on sent nettement que le sujet ne l’a pas inspiré outre mesure. C’est ça aussi, être un auteur professionnel.

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Ghastlight – A. Stephens :

INTRIGUE :

Le Dread Pageant s’est semble-t-il lassé de torturer Beastgrave en laissant toutes ses victimes à 0.1 PV pour empêcher la montagne consciente de se nourrir de la mort, même temporaire, de ses squatteurs1. Désormais guidés par les visions géniales de leur leader suprême Vasillac et les lumières spectroscopiques (ghastlights) émises par Uhl-Gysh, où se trouve la légendaire cité de Shadespire, les quêquêtteurs de Slaanesh cherchent à accéder à la ville maudite en empruntant une fissure de Royaume, par manque de qualificatif plus probant. C’est en effet là que Vasillac pense trouver le légendaire Livre de Slaanesh, réputé contenir tous les sales secrets de la divinité AWOL, à commencer par sa géolocalisation exacte. Une motivation comme une autre.

Ayant rapidement expédiés ad patres une bande de Skavens de bas niveau, et fait un prisonnier (Ytash, et son stash) que Vasillac veut utiliser comme monnaie de passage au péage interdimensionnel, les DP passent beaucoup de temps à s’engueuler, un peu moins à se rabibocher (cruelle galoche entre Glissete et son harceleur de boss à l’appui), et des lustres à faire de la randonnée jusqu’à l’origine du monde Royaume, emplacement de la faille magique qui leur permettra de changer de niveau. Pendant qu’elle marche vers sa destinée, Glissete a le temps de réfléchir sur sa situation personnelle, professionnelle et spirituelle, qui ont toutes trois beaucoup progressé depuis son arrivée à Beastgrave, à son pas du tout humble avis. Certes, elle ne peut pas blairer le Slaangor Slakeslash, qu’elle trouve de plus en plus incontrôlable, ne s’est jamais entendu avec l’archer Hadzu, et a mal vécu sa rupture avec Vasillac, mais comme on dit chez les Hédonites : qu’importe l’émotion tant qu’il y a l’excès. Et à ce compte là, son expérience troglodyte s’est montrée particulièrement riche.

Ces puissantes ruminations finissent par être salutairement interrompues par la rencontre fortuite avec une vingtaine d’Ironjaws, poussant les Slaaneshi à une retraite prudente. Bien que poursuivis par une meute d’Orruks plus costauds et plus nombreux qu’eux, nos héros trouvent tout de même le temps de faire des pauses méditations au milieu des couloirs, et même de se battre à mort entre eux. En effet, Glissete a surpris Slakeslash à faire une danse de la victoire de Fortnite au dessus de la forme avachie de Vasillac, et a logiquement conclu à une nouvelle crise de la vache folle. L’euthanasie du cheptel n’a cependant pas été du goût du Seignuer de Slaanesh, qui était simplement en train de faire une projection astrale pour trouver son chemin, et a failli mourir lorsque son garde du corps s’est mis à lui meugler dans les oreilles après avoir pris un coup de glaive dans les faux filets. Une bête méprise.

Punie de sa prise d’initiative désatreuse, Glissete est envoyée récupérer Hadzu et Ytash en queue de peloton. Après quelques péripéties mineures, toute la bande finit enfin par arriver devant la faille tant recherchée, et qui se trouve gardée par des morts vivants peu conciliants. À Age of Sigmar comme dans le monde réel, les migrants ne sont jamais bien accueillis par les locaux. La situation précaire tourne au totalement bordelique lorsque les Ironjaws finissent par faire leur retard et se jeter dans la mêlée : en même temps, Warhammer Underworlds n’est pas pensé pour des affrontements à trois joueurs, what did you expect. Profitant de la confusion, Vasillac sacrifie en 2-2 Ytash, se lave les mains dans le sang du Skaven et passe de l’autre côté du miroir, rapidement suivi par le reste de sa bande. Il aura fallu attendre la dernière page de la dernière nouvelle de ‘Direchasm’, mais il s’est enfin produit quelque chose de non-scripté dans ce recueil ! Le champagne attendra ceci dit, car comme dit le proverbe, il en restait encore plein de là où il en venait, c’est-à-dire des morts vivants patibulaires et Shadespire. L’intégration des nouveaux venus ne va pas être une partie de plaisir…

1 : Se référer à ‘The Mountain’s Call’ (Graeme Lyon).

AVIS :

Je suis partagé sur ce ‘Ghastlight’, que j’ai trouvé être assez vide pour une nouvelle de 23 pages, les déambulations et ressentiments de Glissete, personnage principal de l’histoire, formant la majeure partie de cette dernière. Autre déception : l’absence manifeste de continu entre la nouvelle de Lyon et celle-ci, alors qu’il aurait été très sympa et relativement simple pour la BL de lier, même à la marge, ces deux histoires. D’un autre côté, Anna Stephens réussit bien à retranscrire la philosophie particulière des Hédonites, qui font feu de tout bois pour nourrir leur excessivité naturelle, et (d)ébauche des relations intéressantes entre les différents membres de la bande, en particulier Vasillac et sa sous-fifre/ex. Le portrait d’Ytash, le Skaven otage, est à mon sens bien moins réussi, car le raton fait vraiment trop humain dès qu’il ouvre la bouche (on notera qu’il respawn immédiatement dans Shadespire à la fin de la nouvelle, malgré avoir été sacrifié à Beastgrave : phénomène physique intéressant que des générations de fluffistes ne manqueront pas d’analyser). Deux point positifs additionnels pour terminer : un détail fluff qui mérite la mention à défaut du détour (le Livre de Slaanesh), et une fin à suspens qui donne envie de connaître la suite de la saga des Dread Pageant. J’ai peu d’espoir à ce sujet, mais qui vivra verra (et qui mourra renaîtra, ce qui revient au même finalement).

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Alors, que retenir de ce ‘Direchasm’ maintenant que la messe est, si ce n’est dite, au moins lue ? Eh bien, c’est une sensation de gâchis qui me vient immédiatement à l’esprit quand je considère ce recueil. Le mot est fort, mais il reflète bien ma déception devant un tout qui ne parvient pas exploiter le potentiel démontré par ses parties, et qui est donc loin de sublimer la somme de ces dernières. Car, et il faut le souligner d’office, il y a (à mes yeux) davantage de bonnes que de moyennes/mauvaises nouvelles dans cet opus, ce qui est déjà respectable pour un titre de la Black Library. Autre point positif: le nombre de bandes différentes abordées dans ces 11 nouvelles (15 en tout, soit la moitié du nombre total sorties jusqu’à ce jour).

Cependant, la répétition ad nauseam des mêmes intrigues (« on dirait bien que je ne peux pas mourir en fait ! »), mêmes décors (coucou les gouffres) et mises en avant d’éléments de (littéralement) background (ooooooh, de l’ambre mâââââléfique, what a surprise), finit par venir à bout de la plus farouche volonté, et des meilleures dispositions. Lire ‘Direchasm’ d’une traite et rapidement peut être décrit comme l’équivalent d’un footing d’une heure dans un stade : on a beau aimer l’activité – pour les plus chanceux d’entre nous – le temps passe beaucoup plus lentement et l’effort semble bien plus pénible que la même distance courue sur un parcours varié.

Et le premier responsable de cette lassitude, c’est bien sûr l’éditeur de la BL, qui aurait pu et dû coordonner davantage ses contributeurs, afin d’éviter qu’ils écrivent « en silo » et rendent quasiment tous la même copie. Il y avait pourtant de quoi faire, et assez facilement je gage, en pairant les auteurs autour d’un même événement vu par deux bandes différentes, ou en décrétant un fil rouge auquel faire des rappels de nouvelles en nouvelles (même la mention d’un simple mot clé, comme Mhurghast à Warhammer Horror, est bigrement efficace). La BL l’a déjà fait, en plus. Malheureusement, cela n’a pas été le cas ici, et, un peu comme ‘No Good Men’ pour Warhammer Crime, la routine s’installe vite à la lecture. Déjà que Warhammer Underwolds partait avec un désavantage de poids par rapport à d’autres franchises de GW Fiction en termes d’intérêt littéraire (cette fameuse étiquette de « compétitivité über alles » qui lui a été collée dans le dos), ce je m’en foutisme éditorial achève de faire de ‘Direchasm’ la lecture la plus dispensable du catalogue d’Age of Sigmar à mon avis. Les recueils généralistes récents sont bien plus complets et versatiles (en plus d’être pour certains moins chers), et si vous voulez un peu plus d’exotisme et/ou de cohérence, ‘Warcry’ est une réussite notable. Ne restent donc que les hard readers de la BL pour trouver un intérêt sensible à cette acquisition, ce qui est encore une fois dommage car prise individuellement, beaucoup des nouvelles critiquées plus haut tiennent la route. Mais que voulez-vous, ce n’est pas parce qu’on dispose de bons ingrédients que le plat sera forcément réussi…