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INFERNO! – ANNEE 8
Bonjour et bienvenue dans cette revue de la huitième et dernière année d’Inferno!, le magazine de fictions bimensuel de la Black Library. Cette fois-ci ça y est, nous voilà arrivés à la fin de la route, qui se termina brutalement en janvier 2005 sur un 46ème numéro à la couverture démoniaque. Si on peut arguer que le Duc du Changement choisi par la BL pour orner la revue apparaissait comme un signe prémonitoire de rupture, le traditionnel édito signé par le rédacteur en chef (Christian Dunn à l’époque) ne laissait pas du tout apercevoir une fin de cycle, et se terminait même par un « rendez-vous dans deux mois ! » des plus enthousiastes. A ce jour, j’ignore ce qui a poussé Games Workshop à débrancher sa feuille de chou aussi précipitamment, et si vous avez des informations à partager sur le sujet, je suis preneur1.
1 : En relisant ce fameux édito, je me suis rendu compte que Christian Dunn y expliquait que l’équipe rédactionnelle avait choisi de faire figurer ‘Menshad Korum’ (C. S. Goto) dans le numéro à la place d’une autre histoire d’Eldars Noirs intitulée ‘Power, Corruption and Lies’ (jamais publiée, ou en tout cas pas sous ce titre, à ma connaissance. Il est possible que ce choix ait offensé un esprit maléfique fan de New Order, qui aurait maudit Inferno! en punition de cette outrecuidance. En tout cas, c’est une théorie.
Cette année huit, en plus d’être la dernière du lot, est également la plus courte (4 numéros pour 14 nouvelles). Ce fut toutefois suffisant pour y faire figurer une aventure du chasseur de primes Brunner (‘Sickhouse’, qui par le jeu de la mise en page se trouve être l’ultime nouvelle infernale), une enquête de terrain de Valentin Drusher2 (‘Gardens of Tycho’, avant-dernière nouvelle infernale), et une Space Marinade, sauce au bleu, d’Uriel Ventris (‘Consequences’). Nous ferons également la connaissance de Gabriel Angelos, transposé sur papier après avoir commencé sa carrière sur PC, et du malchanceux trublion Reiner Hetzau, protagoniste de (l’excellente) trilogie des Dark Hearts.
Parlons enfin des auteurs rassemblés pour ce grand final un peu tronqué. On retrouve évidemment Dan Abnett, mais c’est Graham McNeill qui lui chipe le titre de premier contributeur (deux nouvelles), aidé en grande partie par le numéro consacré aux Ultramarines (#44) dont il fut le seul auteur. L’année 8 vit également le retour de Brian Maycock (‘To Guard the Dead’), C. S. Goto (‘Menshad Korum’) et James Peaty (‘The Cuckoo of Hammerbildt’), ainsi que les débuts de Lee Lightner (‘Engage the Enemy’), Lucien Soulban (‘Altar of Cyrene’) et Nathan Long (‘Hetzau’s Follies’). Voyons ce que ça a donné…
2 : Drusher fera un comeback très inattendu treize ans plus tard en devenant le protagoniste de ‘The Magos’. Comme quoi il ne faut jamais désespérer de rien (surtout avec Abnett).
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The Seventh Boon – M. Scanlon [WFB] – #43 :
INTRIGUE :
L’ambiance est pesante dans l’orphelinat Notre Dame Shallya du Cœur Béni de Marienburg, dont les petits pensionnaires sont amenés par douzaines devant un couple de riches notables, Herr et Frau Forst, à la recherche d’un petit animal de compagnie mignon pour bien paraître en société. C’est toutefois l’avis de la brave sœur Altruda après plusieurs heures de « casting » infructueuses, la jeune Madame Forst (Greta) se montrant aussi exigeante que vague sur les qualités recherchées de son futur héritier. Son mari étant un des bienfaiteurs principaux de l’établissement depuis de nombreuses années, Altruda est toutefois toute disposée à laisser Greta épuiser ses stocks d’enfants abandonnés, jusqu’à ce que, miracle, elle jette son dévolu sur un garçon de huit ans aussi mutique qu’innocent. L’affaire étant entendue, les époux Frost repartent en calèche avec leur acquisition artistiquement emballée dans une pochette cadeau, petit geste commercial réservé aux membres du club Platinum.
Il s’avère rapidement que cette adoption n’a pas grand-chose de désintéressée, et que si Gunther Forst a laissé sa femme jouer le premier rôle auprès de Sœur Altruda, c’est bien lui qui a planifié l’opération Marine1. Notre homme est en effet sous ses abords respectables un cultiste chaotique accompli, dont les activités interlopes nécessiteront dans un futur très proche un être à la pureté irréprochable, et certainement pas pour répondre à des questions de Steve Harvey, croyez-moi. Comme même à Marienburg, un homme célibataire de quarante ans ne peut pas adopter un gamin des rues sans que cela ne fasse jaser, et que Gunther tient absolument à ne pas attirer l’attention sur sa précieuse personne, il a embauché les services de Greta, prosti…sane de son état, pour jouer le rôle de sa tendre moitié et ainsi détourner les soupçons des nonnes. Cette mascarade tarifée prend brutalement fin lorsque le fiacre dans lequel le trio a pris place est arrêté par deux malfrats, dont l’un se révèle être le souteneur de Greta. Ayant compris que l’enfant soigneusement sélectionné par sa complice avait une valeur certaine sur le marché noir, le dénommé Ruprecht ne reculera pas devant un meurtre de sang froid pour s’emparer de la marchandise, mais c’est sans compter les talents de Gunther au couteau. Aussi efficace avec sa lame, tant au corps à corps qu’à distance, que Filthy Harald en personne, Herr Forst règle leur affaire aux malfrats, avant de repartir en petites foulées vers sa destination, son sidekick sur le dos. Une fin méritée pour ces trafiquants d’êtres humains en puissance, si vous voulez mon avis.
La caméra se braque ensuite sur les décombres des Six Couronnes, autrefois taverne fréquentée par les individus les plus louches de Marienburg et des environs, et désormais ruines abandonnées à la suite d’un malheureux incendie. Alors que Gunther se prépare à réaliser un rituel à l’importance cruciale tandis que son petit compagnon se gave de bonbons bourrés de somnifères (ça vaut mieux pour lui), on en apprend plus sur le passif et les motivations de notre héros.
Il y a de cela 150 ans, Gunther se rendit à un rencard très particulier à ce même endroit, et fit la rencontre de Samael, Prince Démon de Slaanesh undercover et collectionneur d’âmes patenté. Obsédé par l’atteinte de l’immortalité, Gunther était prêt à se séparer de son essence en échange de la vie éternelle que seul un puissant Démon tel que Samael était en mesure de lui accorder. Au bout d’une négociation serrée, les deux larrons tombèrent d’accord sur un deal satisfaisant tout le monde : à Gunther sept fois 25 ans de non-sénescence2, à Samael l’exaucement de sept faveurs pas trop compliquées par son associé mortel, et la pleine propriété de l’âme de ce dernier une fois le contrat terminé3. Ce petit arrangement tint pendant de nombreuses années, mais à l’approche de son septième et ultime rendez-vous intermédiaire avec son protecteur, le prudent Gunther se rendit compte que ce dernier allait probablement essayer de l’empapaouter dès la réalisation de sa septième requête, et récupérer ainsi son dû avant que les vingt-cinq dernières années prévues au contrat ne s’écoulent. Après tout, les Démons ne sont pas connus pour être les créatures les plus réglos qui soient (à l’exception de ceux de Solkan bien sûr).
Fort heureusement, un siècle et demi est plus que suffisant pour peaufiner ses connaissances ésotériques, et Gunther a eu tout loisir de dénicher dans d’antiques grimoires une solution à son problème existantiel (littéralement). Pour la faire simple, son plan consiste à piéger Samael entre deux cercles de conjuration, et à renvoyer le Démon patienter mille ans dans le Warp grâce à une balle enchantée et ointe du sang d’un être à la pureté absolue (pléonasme, vous me direz). Lorsque le ponctuel Samael se présente sur le lieu du rendez-vous à minuit précise, Gunther est prêt à le recevoir comme il se doit…
Début spoiler…Si la première partie de son stratagème se réalise sans anicroche, Sam se retrouvant coincé entre un graffiti magique et une mini douve d’eau bénite, le sacrifice du frêle enfançon ne se passe pas comme prévu. L’orphelin mutique était en effet une Démonette déguisée, un être à la pureté irréprochable si l’on se réfère au 2) de la définition du Petit Larousse, et pas au 3) comme Gunther l’a fait. Le tête à tête entre le cultiste dupé et le Démon mineur se termine de façon expéditive et définitive pour le pauvre M. Forst, qui aurait dû se douter qu’on n’arnaque pas si facilement une créature millénaire. Son grand œuvre ne reste toutefois pas inachevé, Samael utilisant le sang de sa créature pour terminer la réalisation de la balle dem-dem, car après tout, ce genre de munition peut s’avérer précieuse…Fin spoiler
1 : Comme Marine Lorphelin. J’espère que vous l’aviez.
2 : Comme le fait remarquer justement Samael, des cas de forces majeures peuvent s’appliquer.
3 : Je sais ce que vous vous dîtes : ça aurait été plus fluff pour un Prince Démon de Slaanesh de partir sur une base six plutôt qu’une base sept. Mais les temps sont durs, ma pauvre dame…
AVIS :
De toutes les nouvelles mettant en scène un pacte ou une invocation démoniaque (et les conséquences souvent hilarantes, salissantes et/ou catastrophiques qui en découlent) que la GW-Fiction nous a proposé au fil des années, ‘The Seventh Boon’ est sans doute l’une des plus réussies. Mitchel Scanlon met en scène de manière habile ce jeu de dupes entre un homme prêt à tout et un Démon faussement débonnaire, avec suffisamment de rebondissements (mention spéciale à cet échange, qui joue habilement avec les codes du pacte démoniaque) et de suspens1 pour garder l’intérêt du lecteur du début jusqu’à la fin. Chose appréciable, Scanlon se permet également quelques ajouts fluffiques qui, s’ils ne révolutionneront pas la face du Vieux Monde, méritent la lecture pour quiconque s’intéresse à ce genre de choses. A real boon.
1 : Et de mots savants pour enrichir le vocabulaire de son public. Je ne savais pas ce qu’était un trocart jusqu’à aujourd’hui, je le reconnais humblement.
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Relics – J. Swallow [40K] – #43 :
INTRIGUE :
En mission d’entraînement sur le monde mort de Setrek, le Sergent Vétéran Tarikus et ses hommes sont confrontés à des phénomènes inquiétants autant qu’inédits, la planète bac à sable (de basalte) des Doom Eagles étant sensée être dépourvue de toute forme de vie depuis des millénaires. Témoin de la disparition brutale du Novice Doramaca1 au cours d’une patrouille de routine, son camarade de promotion Colius donne l’alerte, et opte pour attendre prudemment l’arrivée des renforts depuis un escarpement rocheux plutôt que de s’hasarder dans les sables qui ont aspiré le malheureux aspirant. Les doutes nourris par l’inflexible Tarikus quant à la possibilité que quelque chose puisse en avoir après les meilleurs de l’Empereur sont rapidement dissipés lorsque, arrivé sur place, il se rend compte en visitant le Rok Ork (à portière papillon, comme quoi les peaux vertes ne sont pas aussi nuls que l’on le dit souvent en termes de design) englouti par les sables qui a servi de refuge à son couard de Novice que quelque chose ne tourne effectivement par rond, les cadavres desséchés des occupants de l’astéroïde ayant tous été soigneusement dépouillés de leurs composants métalliques. L’arrivée honteuse du reste des Doom Doom Boys, menés par le flegmatique2 Vétéran Korica, délesté d’un bras après que la caverne utilisée comme base arrière par les Astartes se soit révélée être remplie de vermine ferrophage, apporte la confirmation que les Space Marines partagent la planète avec des voisins pas très compréhensifs. L’heure est grave et il faut agir sans tarder.
Plutôt que de tenter de contacter leur vaisseau pour regagner la sécurité de l’orbite, Tarikus entraîne les survivants dans une exploration des souterrains sur lesquels donne le Rok, ce qui permet aux Doom Eagles d’en apprendre plus sur l’histoire mouvementée de leur terrain d’entraînement favori. Le visionnage d’une vidéo datant de quelques milliers d’années (on utilisait du matos performant à l’époque) permet d’établir sans équivoque possible que Setrek a été victime du réveil de sa colonie de Necrons, incident géré de main de maître par les habitants de la planète, qui ont préféré s’auto-nuker la gueule plutôt que de laisser les goules de métal avoir le dernier mot. That’s the spirit, guys. Harcelés par un nombre croissant de scarabées et de Mecharachnides Canopteks, rejoints rapidement par un Seigneur Necron au corps upcyclé, les Doom Eagles réalisent que la situation est sur le point de leur échapper et décident donc de finir ce que leurs lointains prédécesseurs avaient commencé, en faisant détonner les ogives nucléaires enfouies à proximité des lignes tectoniques de la planète. Une fois le final countdown lancé, Tarikus sonne la retraite générale et téléporte tout son petit monde dans la Kangoo chapitrale, au nez (peut-être) et à la barbe (sans doute) de Junkyard Man et de ses nuisibles. Voilà encore un conflit de voisinage réglé avec professionnalisme et efficacité par la team Pépé.
1 : Ce qui n’est pas une grosse perte, au vu de l’incapacité de ce dernier à se mettre à couvert sans ridiculiser son Primarque.
2 : Décider de piquer un roupillon alors qu’un camarade vient de disparaître dans des conditions suspectes, voilà bien une réaction impavide. Ou alors, la nuit précédente a été courte.
AVIS :
Avant de dédier sa plume aux Blood Angels, James Swallow s’est exercé à la littérature génétiquement modifiée en se frottant aux Doom Eagles, Chapitre dont la nature fataliste et résignée faisait une victime expiatoire parfaite pour ce genre d’ébauche1. Relics ne peut prétendre ni à une intrigue originale – comme la plupart des travaux mettant en scène des Necrons, d’ailleurs – ni à une exécution irréprochable, les tribulations de Tarikus et consorts suscitant leur lot de haussements et/ou de froncements de sourcils de la part du lecteur. Ces considérations évacuées, mon sentiment dominant à la suite de la lecture de Relics demeure un grand et massif so what ?, l’absence totale d’originalité de cette soumission de Swallow s’inscrivant en faux avec le cahier des charges de la Black Library, dont les publications sont censées étoffer et enrichir le fluff des franchises de GW. Rien de tel ici, et donc rien qui ne fasse de cette nouvelle une lecture obligatoire conseillée intéressante. Passez votre chemin, braves gens.
1 : Il semble d’ailleurs que les Doom Eagles aient été « le » Chapitre d’Inferno !, un nombre important de nouvelles ayant été consacré aux natifs de Gathis II par les contributeurs du magazine, avec des résultats plus ou moins probants.
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The Cuckoo of Hammerbild – J. Peaty [WFB] – #43 :
INTRIGUE :
La paisible ville d’Hammerbildt voit son quotidien bouleversé lorsqu’un matin, la fermière Gudrun trouve un homme blessé gisant dans la rivière communale. Ce dernier, Kahn, venait juste de dérober à un trio de soldats du Stirland les sacs d’or qu’ils transportaient en vue du paiement d’une rançon de guerre, et profite de l’hospitalité qui lui est généreusement offerte par les Hammerbildter pour se présenter comme une honnête estafette, dépouillée et blessée par des bandits de grand chemin portant l’uniforme du comte du Stirland (#ISeeWhatYouDidThere). Si les résidents de la ville acceptent la version de Kahn sans sourciller, le milicien Tobias, qui poursuit Gudrun de ses ardeurs tenaces et intrusives, prend le rescapé en grippe du seul fait qu’il se trouve hébergé par sa sauveuse le temps de reprendre des forces, ce qui ne manque pas d’exciter la jalousie du prétendant malheureux1. La popularité du nouveau-venu atteint cependant des sommets après qu’il ait contribué à repousser la (petite : 3 mutants seulement) attaque d’Hommes Bêtes sur Hammerbildt peu après son arrivée, ce qui est d’autant plus injuste que Tobias a également donné de sa personne dans l’escarmouche, et terrassé un des assaillants bestiaux à coups de lyre, ce qui aurait dû lui rapporter des points de style, tout de même. Le monde est vraiment injuste.
Le lendemain de cette nuit agitée, la ville reçoit la visite des trois Stirlanders précédemment entraperçus, qui demandent à ce que Kahn ainsi que ses biens mal-acquis leur soient remis, sous peine de représailles sanglantes. Hammerbildt tenant toutefois son héros local, le chef de la milice refuse catégoriquement d’obtempérer, et serait allé au clash avec les forces de l’ordre, n’eut été le départ précipité de Kahn (préférant aller écouler ses couronnes en toute quiétude plutôt que de refaire le coup de feu avec ses groupies), qui croise Tobias à la sortie de la ville. La grande gueule du ruffian lui joue alors un tour pendable, ce dernier se vantant d’avoir roulé son monde dans la farine, et avouant avoir levé la main sur Gudrun alors qu’elle cherchait à le convaincre de rester. Tremblant de rage dans son collier de barbe et sous son fedora qu’un rustre ait osé violenter m’lady, ‘Nice Guy’ Tobias tombe à bras raccourcis sur son rival, et les deux dégringolent la colline jusqu’à atterrir dans le jardin de la donzelle en question. Cette dernière, rancunière, embroche son ex d’un coup de fourche bien placé, permettant au final à Hammerbildt d’éviter le courroux de la soldatesque Stirlander, le corps du gredin et la quasi-totalité de l’or dérobé lui étant remis avec les plus plates confuses du conseil de la ville et la démission du chef de la milice en sus. La quasi-totalité, donc, Gudrun et Tobias détournant un petit sac de couronnes à leur profit, afin de financer leur déménagement dans la grande ville la plus proche. Une autre forme de prélèvement à la source, somme toute.
1 : À raison d’ailleurs car Kahn ne mettra pas longtemps avant d’emballer son hôtesse. Le charme canaille du baroudeur, sans doute.
AVIS :
Avant de commencer à lire cette nouvelle, j’étais à peu près certain que cette dernière tournerait autour d’une horloge maudite, dont les maléfices scelleraient le sort de la malheureuse bourgade d’Hammerbildt. Ma surprise a donc été non feinte lorsque je me suis rendu compte que Peaty avait choisi l’autre sens de « cuckoo1 » comme ressort narratif de son histoire, qui s’en est avérée du même coup être bien plus terre-à-terre. Sans être dépourvu d’intérêt, ‘The Cuckoo of Hammerbildt’ tient plus de la fable sociale, la survenue d’un évènement extraordinaire dans le microcosme figé d’une petite ville impériale permettant à chaque protagoniste de révéler sa nature profonde, que du récit med-fan, seul le trio d’Hommes-Bêtes en maraude prestement euthanasié par les Hammerbildter en furie ancrant de façon indéniable le propos de James Peaty dans l’univers de WFB. À titre de comparaison, le ‘Hatred’ de Ben Chessell (‘Inferno!’ #2 ; ‘Realm of Chaos’), s’il partage un argument sensiblement similaire (un mystérieux étranger blessé arrive dans une communauté reculée et se fait passer pour quelqu’un d’autre auprès des villageois qui le recueillent) avec ‘The Cuckoo…’ intégrait à son intrigue une réflexion typiquement ‘Warhammeresque’ en abordant le thème du statut de mutant au sein des sociétés civilisées du Vieux Monde. La « banalité » du propos de la soumission de Peaty dessert donc fortement cette dernière, et même s’il est parfois bon de constater que les habitants de l’Empire ont une vie à peu près normale entre deux invasions chaotiques, Waaagh ! orque ou épidémie de pourriture de Nurgle, il y a fort à parier que le lecteur sorte blasé de cette historiette d’usurpation d’identité à fins bassement crapuleuses, sur fond d’idylle pastorale contrariée. Du sang pour le Dieu du Sang fanboy !
1 : Imposteur, comme dans l’expression ‘cuckoo in the nest’, qui tire son origine du comportement opportuniste de cet oiseau en période de nidification.
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To Guard the Dead – B. Maycock [WFB] – #43 :
INTRIGUE :
Témoins du suicide de Lord Brecker, qui s’est jeté du haut de sa tour de manière dramatique, les paysans Max et Werner Karlin s’empressent de colporter la nouvelle jusqu’à la taverne du village voisin, où elle tombe dans des oreilles intéressées. Les premières sont celles de Marcus, un étranger arrivé récemment sur place et décidé à avoir une discussion privée avec Brecker, ou à défaut, son cadavre, pour des raisons non révélées. Les secondes appartiennent à Walther Balg et Kurt Halder, deux anciens miliciens s’étant établis dans le village où se passe notre récit après une vie de campagnes et de pillages dans les armées impériales. Lorsque le vieux servant de Brecker, Josef, vient s’enquérir de la disponibilité de gardes pour assurer la protection de la jeune veuve de son maître, Lady Margarethe, et la quiétude de son manoir, nos deux ruffians sont prompts à saisir l’opportunité qui s’offre à eux, et s’installent rapidement sur le domaine dont ils sont maintenant les protecteurs attitrés.
Leur vigilance est toutefois mise en défaut par Marcus, qui parvient à se glisser jusque dans le mausolée des Brecker et à soulever le couvercle du sarcophage renfermant la dépouille mortelle de l’homme glaviot (un oiseau, ça vole, tout le monde sait ça). Ce qu’il voit semble confirmer les soupçons qu’il entretenait avant son arrivée, mais cette découverte ne lui ait que peu d’utilité, un faux mouvement le conduisant à traverser le plancher vermoulu de la crypte, et à se retrouver coincé au sous-sol sous une poutre de fort beau gabarit. Un peu plus loin, les deux gros bras de Lady Margarethe reçoivent l’occasion de mettre ces derniers en action, une bande de paysans fins saouls progressant bruyamment vers le manoir seigneurial, et certainement pas pour présenter leurs condoléances à la châtelaine éplorée. Prompts à l’action, Walther et Kurt massacrent la majorité des bouseux, en laissant quelques-uns repartir pour transmettre leur message de fermeté au reste du village, et s’en vont collecter la récompense de leurs bons et loyaux services auprès de Josef.
Il ne faut cependant pas longtemps à nos deux compères, logés dehors comme de vulgaires molosses, pour décider d’aller jeter un œil dans les appartements de leur employeuse, beaucoup plus confortables et bien mieux chauffés que leur cabane au fond du jardin. Là, pendant que Kurt se contente de s’endormir devant la cheminée, comme l’honnête squatteur qu’il est, Walther se décide à rôder un peu dans les coursives, et aperçoit de loin passer la jeune et jolie châtelaine, pudiquement voilée par un crêpe de deuil, accompagné par son serviteur. Se décidant à tenter sa chance dans l’espoir de devenir à son tour seigneur, notre homme file en ville avec l’argent gagné par la paire quelques heures plus tôt afin de s’acheter une respectabilité et pouvoir demander sa main à Lady Margarethe…
Début spoilerDe retour au manoir, il se prépare à devoir expliquer à Kurt pourquoi il a claqué en fringues et en alliance l’intégralité de leurs gages sans lui demander sa permission, lorsque des cris stridents attirent les comparses jusque dans le mausolée tout proche. C’est là qu’ils trouvent et libèrent Marcus, qui se révèle être un Chasseur de Sorcières, soupçonnant à l’origine Lord Brecker d’être de mèche avec les puissances de la ruine, mais convaincu à la vision du cadavre exsangue de ce dernier que l’ennemie #1 des bons sigmarites se trouve être Lady Margarethe, qui ne peut être qu’un Vampire ! Sollicitant l’aide de ses sauveurs pour mettre un terme au règne sanglant de la morte vivante, il a la surprise de voir ces derniers s’enfuir ventre à terre, la réalisation d’avoir assassiné des villageois pour le compte d’une goule les incitant à ne pas rester dans les parages d’un Répurgateur, espèce d’homme peu réputée pour sa compréhension et sa compassion.
Pendant que Marcus retourne au village et arrive à rameuter assez de partisans pour mener une expédition purificatrice dans le château des Brecker, qui se terminera de façon peu concluante en général, et assez douloureuse pour lui, les deux jambes broyées par les roues du carrosse qui parvient à s’échapper du domaine à l’arrivée des péquenauds, Walther et Kurt ont une franche explication de texte, qui se solde par la mort du premier de la main du second, peu convaincu par ses grands projets d’ascension sociale, et guère compréhensif quant à l’usage un peu trop cavalier fait par son ami des ressources communes. Déterminé à empocher son dû, Kurt emporte la main de son camarade contenant l’anneau d’or qu’il proposait d’offrir à Lady Margarethe, jusqu’au marchand le plus proche afin de l’échanger contre des espèces sonnantes et trébuchantes.
Début spoiler 2Quelle n’est pas la (mauvaise, croyez-moi) surprise de Kurt lorsqu’il croise le cadavre de son frère d’armes au détour d’une rue, alors qu’il était sur le point de laisser village et manoir derrière lui ! Trop surpris pour réagir aussi promptement que la situation l’exigeait, le fratricide est mis KO par une gauche (la droite n’étant plus disponible) de Walther, et se réveille dans le fameux fiacre des Brecker, où lui font face la belle endeuillée, son serviteur, et le champion continental des poids wealter, dont le regard noir et vide laisse peu de doute quant à son état de zombification avancé. Kurt s’attend à subir le même sort de la part de Lady Margarethe, mais lorsque Josef soulève son voile, c’est pour révéler un autre zombie, bien moins frais que Walther. Et le serviteur de révéler que Margarethe est sa femme, qu’il a surprise en train de se compromettre avec un autre homme, et accidentellement tuée dans la dispute qui s’en est suivi. Praticien des arts occultes, Lord Brecker, car c’était lui, a réussi à faire revenir d’entre les morts sa chère et tendre, et s’est débarrassé du servant qui l’avait trompé, mort sous la torture, en précipitant son cadavre habillé des vêtements de son maître depuis la tour du manoir sous les yeux de ses paysans. Débusqué par les Répurgateurs, il n’a guère eu le choix que de prendre la fuite avec son épouse pour aller poursuivre ses études nécromantiques dans un environnement plus apaisé, mais n’aura pas trop de deux fidèles serviteurs pour l’aider à s’installer sous des cieux plus cléments…Fin spoiler
AVIS :
Deuxième et ultime contribution de Brian Maycock à la Black Library, ce ‘To Guard the Dead’ confirme les débuts prometteurs que constituait ‘A Fool’s Bargain’. Comme en témoigne la longueur inhabituelle de la section Intrigue ci-dessus, l’auteur délivre un récit complexe et palpitant, digne d’éloges tant dans la forme (une succession de vignettes, dont certaines en prolepse – ce que l’on comprendra plus tard -, endossant les points de vue des divers protagonistes, et volontairement schématisée pour l’établissement de ce résumé) que sur le fond, avec non pas un, mais deux retournements de situation artistement amenés, ce qui dénote d’une maîtrise consommée quand on se souvient que le récit ne fait que 12 pages ! Si elle apporte peu de choses en termes de background, cette nouvelle est une des plus aboutie qu’il m’ait été donné de lire au niveau de sa construction, et mérite de ce fait amplement le détour. Il est vraiment dommage que la BL n’ait pas jugé bon de republier un travail de cette qualité, qui aurait eu sa place dans toutes les anthologies WFB éditées au cours des 15 dernières années. J’espère que ces quelques lignes enthousiastes vous donneront l’envie de vous plonger dans cette courte mais satisfaisante histoire (sous réserve que vous n’ayez pas déjà appris le fin mot de cette dernière, ce qui serait dommage), c’est bien le moins que je puisse faire pour réparer l’injustice littéraire qui a été faite à l’intriguant1, mais fort doué, Mr Maycock.
1 : Dont je n’ai pas retrouvé la trace sur internet, mis à part en tant que contributeur du recueil ‘Visionary Tongue’, édité par Storm Constantine, une (très) ancienne contributrice de Warhammer Books – la proto BL – avec ‘Lacrymata’.
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Consequences – G. McNeill [40K] – #44 :
INTRIGUE :
L’année est 999.M40, nous sommes sur Macragge, et Uriel Ventris est en tôle. Ainsi commence la présente nouvelle, qui prend la suite immédiate des événements relatés dans ‘Warriors of Ultramar’ (et la nouvelle ‘Leviathan’), qui avaient vu les héroiques Space Schtroumpfs de la 4ème Compagnie tenir tête à la Grande Dévoreuse au côté de leurs cousins éloignés et plus qu’un peu creepy des Mortifactors sur Tarsis Ultra. Si la victoire avait souri aux Impériaux, deux problèmes de taille attendaient Ventris à son retour à la base.
Premièrement, et très littéralement, graver le nom des soixante-dix-huit (78 !!!) Frères de Bataille tombés au champ d’honneur pendant le conflit contre les Tyranides, sur les murs du Temple de la Correction. Soit un taux de perte de <prend une calculette> 78%. Pas mal du tout pour une deuxième campagne je dois dire. Après plus de trois jours passés à buriner du marbre, le hardi Capitaine se fait alpaguer par son collègue Pythea, en charge de la 2nde Compagnie, et un duo de Terminators, alors qu’il était en train de chanter innocemment « Guilli reviens » avec les pèlerins présents dans la Chapelle du Primarque. Pas qu’il chantait si mal que ça, notez bien, mais surtout en conséquence des terribles accusations portées sur lui par le Sergent Vétéran et balai psychorigide Learchus : des déviations répétées aux enseignements du Codex Astartes. Comme les Ultramarines prennent ces choses là très aus sérieux, Ventris est escorté sans autre cérémonie dans une cellule froide et humide, en attendant de passer en jugement accéléré devant Marneus Calgar et les Capitaines présents sur Macragge. Voilà pour le deuxièe problème.
Après avoir tué le temps en faisant comme tout prisonnier de film d’action qui se respecte dans l’intimité de sa cellule, c’est-à-dire de la musculation, Ventris est amené devant ses juges en compagnie de son vieux complice Pasanius, dont le tort aura sans doute été d’être un peu trop proche de son supérieur hiérarchique (et pas du tout d’avoir un bras en métal sentient, comme on pourrait l’imaginer). S’en suit un interrogatoire/réquisitoire serré du fantasque Capitaine, qui donne l’occasion à Graham McNeill de livrer une version condensée de la nouvelle ‘Chains of Command’, pour ceux qui n’avaient pas eu le bonheur de la lire auparavant ; et aux lecteurs celle de réaliser que les Ultramarines des années 2000 étaient vraiment des chochottes1. Cette première phase du procès ayant pris toute la journée, les accusés sont ramenés à leur cellule pour passer la nuit et préparer leur plaidoyer de défense, la parole devant leur être donnée le lendemain.
Bien que très fâché par les accusations le ciblant, qui, si elles sont exactes, ne font pas honneur au sens du devoir et du sacrifice que Ventris tient particulièrement au cœur, notre susceptible héros est bien décidé à balancer leurs quatre vérités à ses détracteurs, mais la visite nocturne et secrète du Capitaine Agemman (à la demande expresse de Calgar en personne, ou du moins le dit-il) vient le convaincre de n’en rien faire. Car pour les Ultramarines, le respect de l’institution passe avant toute chose (ils auraient fait de bons fans de football quelques millénaires plus tôt, en ce sens) et malgré le fait que le procès ne soit pas public, il ne faudrait pas que Ventris entame la confiance absolue que les Frères de Bataille ont dans leurs supérieurs en s’opposant au verdict de ses pairs. Corporates jusqu’au bout, Ventris et Pasanius acceptent donc de se taire et d’accepter le jugement de Calgar, qui les remercie en… les condamnant à mort. Sympa, le Grand Schtroumpf.
Mais attention, pas n’importe quelle mort. Plutôt que de les balancer du haut des falaises formant les chutes de l’Hera, comme la tradition le dicte, le Maître de Chapitre ordonne aux deux brebis galeuses d’aller voir ailleurs s’il y est, dans le cas présent, dans l’Œil de la Terreur, où Tigurius a vu dans un de ses rêves une fabrique à bébés Space Marines du Chaos, qu’il serait opportun de détruire dans les plus brefs délais. Une fois tous les symboles chapitraux enlevés de leurs armures et de leurs personnes, Ventris et Pasanius prennent donc le chemin de l’exil, pour une mission suicide dont ils ne sont pas sensés revenir (mais reviendrons quand même, évidemment).
1 : Voici leur (les plus hauts gradés de ce Chapitre de la Première Fondation, je précise à nouveau) réaction lorsque le terme « Night Lords » est prononcé devant eux.
AVIS :
Nouvelle de transition entre ‘Warriors of Ultramar’ et ‘Dead Sky, Black Sun’, ‘Consequences’ est un épisode assez important de la saga d’Uriel Ventris, car elle explique ce qu’il arrive au Capitaine de la 4ème Compagnie à son retour sur Macragge et le déshonneur subi par ce dernier pour avoir été un libre penseur. En cela, cette histoire est un must read pour tous les lecteurs intéressés par les aventures de Ventris, devant toutes les autres nouvelles (franchement dispensables) que McNeill a consacré à son héros.
Un autre facteur à mettre au crédit de ‘Consequences’ est sa haute teneur en fluff ultramarin, son déroulé sur Macragge et la présence du grand nombre de sommités du Chapitre au casting lui donnant un avantage certain sur la concurrence. Certes, toutes les informations véhiculées dans ces quelques pages n’ont pas survécu au passage des années (qui se souvient encore du Capitaine Pythea ?), mais les détails donnés sur la Forteresse de Hera méritent toujours le détour, si vous êtes friands de ce type de littérature.
Cela dit, tant le déroulé que le style de cette nouvelle se révèlent être des plus classiques, pour ne pas dire quelconques, et McNeill rate son objectif de faire apparaître les deux camps comme étant dans leur bon droit, malgré des vues diamétralement opposées. La rigidité absolue des Ultramarines sur leur précieux Codex, dont la moindre déviation est punissable de mort, paraît bien exagérée (tant aujourd’hui qu’à l’époque, c’est-à-dire avant la résurrection de Guilliman et les révélations qui sont allées avec sur la vision qu’avait le grand homme de ces principes), et les manigances de Calgar pour faire taire Ventris et ainsi préserver l’harmonie de façade du Chapitre, assez indignes du meneur sage et humain qu’il est sensé être. Je pense que McNeill aurait pu trouver un moyen plus vraisemblable de faire bannir son héros dans l’Œil de la Terreur, mais comme partout en ce bas monde, la fin justifie les moyens…
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The Enemy of my Enemy – G. McNeill [40K] – #44 :
INTRIGUE :
Rescapés malheureux du second siège d’Hydra Cordatus, qui a vu les Iron Warriors du Warsmith (à l’époque où la Légion était si peu abordée par le fluff BL qu’il n’y avait pas besoin de préciser duquel il est question) s’emparer des réserves de glandes progénoïdes stockées dans la forteresse, le Lieutenant-Colonel Mikhail Leonid et le Sergent Ellard du 383ème Jouran Dragoons éprouvent quelques difficultés à s’adapter à leur nouvelle vie d’esclaves sur Medrengard, la planète forteresse de Perturabo et ses cronies. Affectés à la forge d’Obax Zakayo, les Gardes Impériaux triment comme des bêtes dans un environnement de travail difficile, et certainement pas certifié OHSAS 18001. Déjà que nos deux vétérans devraient disposer d’un mi-temps thérapeutique pour traiter le cancer obligeamment refilé par les pilules magiques de l’Adeptus Terra pendant leur garnison sur Hydra Cordatus (portant à un nouveau niveau l’assertion maintes fois vérifiées que la cantine, ce n’est pas bon), la non application par Zakayo des règles les plus élémentaires de Santé & Sécurité résultent logiquement en de nombreux accidents du travail, ce qui ne fait jamais bien dans le rapport annuel. Pour ne rien arranger, les prisonniers profitent d’un relâchement de leur contremaître1 pour fomenter une petite mutinerie, certes très mal organisée et donc condamnée à échouer, mais qui fout un bordel monstre dans l’atelier, et vient définitivement enterrer les objectifs de productivité mensuelle établis par le haut commandement. Comble de déveine, les démons emprisonnés dans les hauts fourneaux sont libérés dans la bagarre, ce qui rend la forge impropre à toute production pendant au moins quelque temps. Avec de tels bras cassés comme fournisseurs, il n’est pas étonnant qu’Abaddon ait dû attendre des siècles entre chaque Croisade Noire, si vous voulez mon avis.
Faisant contre mauvaise fortune cœur de fer (et main de fer), Zakayo emmène les larbins ayant survécu au piquet de grève et à la répression sanglante de ce dernier en randonnée à travers les plaines monochromes de Medrengard, afin de mettre ses esclaves à disposition de Honsou, nouveau commandant de la Grande Compagnie après la promotion de Mr Smith (Zeewähr de son prénom), ancien CEO de la branche. Après quelques jours de marche, les survivants arrivent dans une gare un peu spéciale, et encore plus mal famée que Marseille St Charles, où ne les attend rien de moins que l’Omphalos Daemonium, le Poudlard Express de l’Oeil de la Terreur2. Problème, les esclaves n’ont pas de tickets, et les contrôleurs du bord, une huitaine de démons cousins de Lompal l’Homme Pâle du Labyrinthe de Pan, ne sont guère conciliants. Après avoir dévoré quelques menus morceaux (surtout les cancers, parce que c’est bon les cancers), le gang accepte toutefois de prendre en charge les migrants, qu’ils entassent dans un wagon de deuxième classe tandis que Zakayo va chiller au bar de la première.
Serrés comme des sardines au fond de leur compartiment, Leonid et Ellard se disent qu’il serait judicieux de monter une évasion avant d’arriver à destination, et sont exaucés de manière inattendue par l’attaque du train maléfique, non pas par une bande de peaux-rouges sanguinaires, mais par des Space Marines renégats menés par Ardaric Vaanes, ex Raven Guard, ex Red Corsairs, et désormais tueur en fin de droit sur Medrengard. À peine le temps de faire les présentations et d’ouvrir les portes du wagon que le chevalier albinos est pris à parti par Zakayo, guère satisfait de son intervention. Pendant qu’il règle ce différend, Vaanes enjoint les deux Gardes de stopper l’Horreur Express avant qu’il n’arrive à mauvais port, ce que nos bidasses s’empressent d’entreprendre. Arrivés en tête de train, après avoir évité les contrôleurs avec l’expertise d’un resquilleur du RER B, Leonid et Ellard font la connaissance d’Ivor the Engine Driver, aussi connu sous le nom de Slaughterman, qui prend assez mal leur intervention et refuse tout net de stopper la machine. Il faudra à nos héros toute leur habileté et motivation pour mener à bien la mission qu’ils ont reçue de leur sauveur, et couper les gaz de la locomotive après que cette dernière ait goulument avalée son malheureux pilote. Seuls rescapés des usagers de la ligne Hell, les Dragoons acceptent l’offre de Vaness’ de rejoindre sa petite bande de parasites, ce qui est toujours mieux que de s’oblitérer la santé dans un métier àlakon pour un patron indifférent. La suite de l’histoire est contée dans à Soleil Noir, Ciel Mort. It was time for Thomas to leave, he had seen everything…
1 : Lequel est pris d’un coup de barre (de fer) passager, permettant à ses charges de prendre une pause syndicale bien méritée. Pour un Space Marine, se faire sonner par une attaque d’un simple humain malade, affamé et épuisé, ce n’est pas vraiment glorieux.
2 : Oui, McNeill a créé un train démoniaque dans ses romans. Il a dû avoir la révélation après être resté bloqué 30 minutes entre deux stations dans un petit gris transilien non climatisé et complètement bondé pendant ses vacances d’été à Paris.
AVIS :
Passage bonus de la saga centrale de McNeill, mettant aux prises les frères cousins éloignés ennemis Uriel Ventris et Honsou, The Enemy of my Enemy détaille la manière dont les rescapés impériaux de Déluge d’Acier ont été recrutés par les maquisards de Medrengard, peu avant l’arrivée fracassante du Capitaine Ultramarines disgracié et de son sidekick disgracieux sur la planète des Iron Warriors. Comme souvent pour des travaux de jonction de ce type, l’intrigue ne se révèle pas être des plus palpitantes, le principal intérêt de cette nouvelle résidant en la présence de personnages (normalement/peut-être) connus du lecteur, et que ce dernier aura (peut-être/normalement) plaisir à retrouver. Pour le reste, McNeill fait le job de manière correcte et livre un avant ou arrière-goût de l’enfer baroque et industriel des ZAE et réseaux ferrés de la Blagnac de l’Œil de la Terreur. Pas indispensable, mais loin d’être désagréable, donc.
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Altar of Cyrene – L. Soulban [40K] – #45 :
INTRIGUE :
Vous êtes-vous jamais demandé ce qui s’était passé juste avant les évènements de la campagne de Tartarus, relatée dans le premier jeu de la série Dawn of War ? C’est à cette question que répond ‘Altar of Cyrene’, et, croyez-moi, ça vaut plutôt le détour. Nous nous retrouvons donc à la surface de cette planète suppliciée, alors que son Exterminatus va bon train. Comme l’Inquisition n’aime rien laisser au hasard1, et que les crimes des citoyens de Cyrene étaient apparemment très très haineux (pensez-vous, ils ont voulu devenir indépendants, les monstres), une simple torpille cyclonique ne saurait faire l’affaire, et alors que les vaisseaux de l’Ordo Malleus font pleuvoir la mort sur le monde condamné, des forces issues des troupes de choc inquisitoriales, des Grey Knights et des Blood Ravens passent les cités de Cyrene au fil de l’épée tronçonneuse2. C’est toujours bon d’avoir un contrôle qualité pour s’assurer qu’on ne tue que des morts.
La caméra zoome sur deux personnages bien connus du hobbyiste, le Capitaine Gabriel Angelos et l’Archiviste Akios. Le premier est très colère (au point d’enfoncer des portes à coups de pied alors qu’il y a un trou dans le mur juste à côté, ce qui attire l’attention de Khorne en personne, vous pouvez en être certains), pour une raison mal définie mais qui porte le nom d’Esmond, et que l’officier Blood Ravens souhaite absolument trouver. Habitué aux coups de sang de son ami, Akios tente de calmer la fureur d’Angelos et de convaincre ce dernier d’évacuer sans tarder la zone, qui deviendra récipiendaire du feu et de la fureur impériaux dans quelques minutes. Rien à faire cependant, Gaby veut absolument mettre la main sur l’objet de son désir, et l’Archiviste accepte de lui servir de chauffeur privé (c’est pratique la prescience quand il y a du brouillard sur la route) pour faciliter sa quête, que l’on devine être de vengeance.
Suivent quelques péripéties martiales, qui verront Carlos et Kyrgios massacrer une bande de psykers mutants (avec toucher gracieux et subtil d’oreillette en prime – osef mais c’est dans le récit, alors profitons-en –), taper la discute avec une escouade de Chevaliers Gris entre deux exécutions sommaires de masse, perdre leur Land Speeder d’un tir de missile bien ajusté, décimer une foule de citoyens (loyaux à l’Empereur, je précise) en colère devant la destruction de leur monde, et finalement rallier à pied le lieu où le fameux Esmond a été localisé par un groupe de Blood Ravens (dont un 2ème Akios, parce que c’était visiblement trop compliqué de varier les noms quand on a un casting de plus de quatre Blood Ravens). Là, Angelos donne son après-midi à son chauffeur, et pénètre seul dans le mémorial de Saint Bellstus, où il trouve sa cible en train de prier3. Et là, mes amis, nous passons en mode psychanalyse car Esmond n’est autre que le père de Gabriel Angelos. Si si.
Nous assistons donc à un dialogue de sourds entre les deux vieillards (Angelos a déjà quelques siècles de service à son actif), le fils reprochant au père, que l’on comprend être le Gouverneur Planétaire de Cyrene, d’avoir mené son peuple à la catastrophe, tandis que de l’autre côté du filet, Papa tance son fiston d’avoir attiré l’attention de l’Inquisition sur l’entreprise familiale. Malgré l’apparente justesse de sa cause (on a vu que les insurgés comptaient quelques mutants bien chaotiques dans leurs rangs un peu plus tôt), Gab’ ressort perdant de cette joute verbale à cause de sa sale manie de ramener tout à lui-même, et de se lamenter en premier lieu de la honte que lui apporte la trahison de sa planète, avant de regretter le massacre de quelques milliards de ses ex-concitoyens. Se souvenant subitement que la zone est sur le point de se faire thermoformer depuis l’orbite, Angelos coupe court au débat et réalise un tour de magie qui serait génial s’il n’était pas nul. Saisissant son pistolet bolter, dans lequel il ne reste plus qu’un bolt, il le tend à son père en lui proposant de se suicider pour mettre fin à sa disgrâce. Ce dernier refuse. Angelos reprend alors son arme, y insère son dernier bolt (parce qu’il était en fait moyennement sûr que son pôpa ne cherche pas à le flinguer plutôt que de s’envoyer en l’air, pas folle la buse), et met fin à la réunion de famille d’une pression de l’index, non sans avoir eu la délicate attention de rappeler le bon souvenir de sa mère, qui, elle, a eu le bon goût de s’euthanasier avec l’arme de son fiston, comme il le lui avait intimé. Le truc jaune se roule par terre en bavant à l’arrière-plan, ça doit être le complexe d’Œdipe de la famille Angelos.
Une fois cette formalité accomplie, le bien nommé dernier fils de Cyrene rejoint son vaisseau, où il est rapidement lavé de toute suspicion par le Grand Maître Grey Knights qui supervisait l’opération. On apprend également que cette petite fouine d’Angelos, une fois le problème de sédition de sa planète connu, ne s’est pas contentée de demander un audit inquisitorial, mais a bel et bien requis la destruction de son monde. Avec des ressortissants pareils, pas besoin d’Arch-ennemi. Laissé un poil songeur par les derniers évènements, Gaby sans famille apprend enfin que l’aide de sa Compagnie a été sollicitée sur Tartarus, monde sanctuaire situé à proximité de l’Oeil de la Terreur et victime d’une invasion Ork en verte et pleine forme. La suite ne sera qu’un jeu d’enfant…
1 : Et a un goût tout à fait merveilleux. Les bombes qu’elle déverse sur Cyrene ont ainsi la forme de statues de l’Empereur (encore plus classe qu’un âne en béton !). Je suis sûr qu’ils ont dû apprécier en bas.
2 : Et laissez-moi vous dire que les pauvres Cyrenois dégustent plutôt salement. Entre les champs de crucifixion et les grenades à acide, ceux qui ont la chance de se prendre un bolt dans le crâne peuvent s’estimer heureux.
3 : Prier qui, on ne sait pas, car il s’est tout de même détourné de l’Empereur, le bougre.
AVIS :
Lucian Soulban est un personnage mystérieux au sein de la cosmogonie BL, qu’il n’a fréquenté que quelques mois vers le milieu des années 2000. Saoudien d’origine (ce qui ne tombe pas sous le sens avec un tel patronyme), notre homme est une figure du monde du jeu vidéo, qui lui doit quelques scripts de blockbusters tels que Far Cry 3 & 4 et Watch Dogs 2.
Les origin stories ont souvent tendance à être convenues et ennuyeuses, en se contentant de souligner les traits saillants d’un personnage connu et cherchant à les expliquer par quelque évènement traumatisant ayant pris place pendant leur enfance. Celle du Capitaine Gabriel Angelos ne rencontre pas ce type de problème, c’est le moins que l’on puisse dire. Et, dans le cas (peu probable je l’avoue) où le lecteur serait un fan transi de la tête de gondole de l’Adeptus Astartes en version PC, le nom de Lucian Soulban pourrait attirer quelques jurons et malédictions bien sentis, tant l’auteur parvient à faire de son héros un énaurme c*nnard, ce qu’il n’était certes pas dans la campagne de Tartarus. Tour à tour dépeint comme colérique, impulsif, sadique, fourbe et mesquin, Angelos est loin d’être un ange, ce qui en soit n’a rien de répréhensible (la compassion est une faiblesse mortelle à 40K), mais s’inscrit tellement en faux avec le personnage de la série Dawn of War que l’on peut légitiment crier au faux raccord. À côté de son supérieur et ami, Akios apparaît comme un sage et un saint, ce qui rend sa déchéance et l’abnégation de cette tête à claque de Gabriel, d’autant plus contre-intuitive. Le lecteur d’’Altar of Cyrene’ n’ayant pas joué la campagne de Tartarus et auquel on demanderait qui des deux larrons a le plus de chance de passer à l’ennemi pourrait légitimement opter pour le fiston d’Esmond, qu’on ne lui en tiendrait pas rigueur. Bref, la characterisation de Mr Soulban ne m’a pas semblé optimale.
Autre source de mécontentement, la maîtrise du fluff assez hasardeuse dont l’auteur fait preuve au cours de son récit. Qu’il s’agisse d’un Exterminatus lancé alors que des forces impériales (non sacrifiables) sont encore au sol, de la présence de Grey Knights en vulgaires Waffen SS inquisitoriaux alors qu’aucun démon ne pointe le bout de sa corne de toute la nouvelle, de la captation en live du massacre des citoyens de Cyrene1, ou encore la mémoire eidétique défectueuse de notre (anti) héros, le cadre d’Altar of Cyrene’ semble être un ersatz un peu grossier de Warhammer 40.000, résultant d’une vague familiarité de l’auteur avec le lore plutôt que d’une véritable appropriation du second par le premier. L’élément le plus problématique de la nouvelle reste toutefois la relation filiale entretenue par Esmond et Angelos, que le psycho-endoctrinement subi par toutes les recrues Space Marines devrait rendre impossible. Bref, si cette soumission s’avère être indéniablement distrayante pour le lecteur, elle l’est majoritairement pour des raisons peu recommandables, et ne présente donc pas un intérêt des plus marqués.
1 : Soit disant pour effet de propagande et instruction des populations d’autres mondes… Ce qui supposerait que l’Imperium reconnaisse que certaines de ses planètes sont tombées aux mains du Chaos et ont dû être intégralement purgées. Pas terrible pour le moral des troupes. Je pense que c’est un Inquisiteur un peu tordu qui souhaitait réaliser un Top 10 des meilleures hécatombes du Segmentum Terra pour animer le séminaire annuel de son Ordos.
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Rattenkrieg – R. Earl [WFB] – #45 :
INTRIGUE :
Un vieux Prêtre de Morr fan de jardinage et ami des petits oiseaux voit sa paisible retraite interrompue en pleine nuit par l’arrivée d’un visiteur imprévu. Sous ses abords de clochard odoriférant et plus qu’à moitié fou, le nouveau venu se révèle être un Capitaine mercenaire du nom d’Otto van Delft, ayant fait de la dératisation sa spécialité et son gagne-pain. Ereinté par les épreuves qu’il a traversé au cours des derniers jours, le chien de guerre accepte volontiers la soirée boutanche et anecdotes que lui propose l’aimable ecclésiastique pour apaiser son âme troublée. Nous voilà donc plongés dans le Rattenkrieg, ou guerre contre les rats pour ceux qui n’ont ni fait allemand au collège, ni joué à Return to Castle Wolfenstein, menée par la cité impériale de Magdeburg contre ses voisins du dessous.
La casus belli était tout à fait respectable, reconnaissons-le, la jeune et blonde fille du Bourgmestre de la ville, Freda (son papa s’appelle Gottlieb, by the way) s’étant fait enlever par une bande de Coureurs d’Egouts ayant creusé un tunnel jusqu’à dans l’armoire de sa chambre, au nez et à la barbe moustache de son paternel, trop occupé à s’envoyer la jeune fille au pair pour prêter attention aux crises de terreur nocturne de sa chérubine. Déterminé à la retrouver, Gottlieb engagea un expert en dératisation pour aider sa milice à purger les terriers des envahissantes bestioles, ce qui se passa plutôt bien au début. Avec le recul, Otto réalise que cela aurait dû lui mettre la puce à l’oreille, mais pour une fois qu’une expédition dans les souterrains ne se termine pas en eau de boudin au bout de deux heures, pourquoi s’en plaindre, hein ?
D’autres indices incriminants a posteriori furent les cartes très détaillées des galeries Skaven que Gottlieb parvint on ne sait trop comment à fournir à ses hommes, leur permettant de nettoyer plusieurs colonies mineures avec une facilité insolente. Confrontés à rien de plus méchant qu’une meute d’Esclaves à moitié moribonds, Otto et ses miliciens remportèrent leurs premières escarmouches sans coup férir, mais ce n’était malheureusement qu’un gigantesque traquenard mis en place par un ennemi beaucoup trop sournois pour notre brave Capitaine. La bascule eut lieu lorsqu’un de ses lieutenants, Krinvaller, fut retrouvé seul et à l’agonie dans une galerie, serrant dans ses poings une des précieuses cartes utilisées par les impériaux. Le corps dévoré par les poisons utilisés par les Assassins lui ayant planté un surin entre les côtes quelques instants plus tôt, Krinvaller délivra un message incohérent à son supérieur, l’avertissant de l’échec de leur mini croisade et le suppliant d’empêcher Gottlieb de consulter ces fameuses cartes. Otto n’eut pas le temps de se creuser la tête sur ce message cryptique avant qu’une nouvelle attaque ne se produise, celle-ci menée par des Vermines de Choc. Malgré les ravages causés par le tromblon custom de notre héros (affectueusement surnommé Gudrun), l’affrontement se transforma rapidement en débandade échevelée, les humains étant canalisés par leurs adversaires jusqu’à une chambre souterraine afin de permettre l’utilisation de lance-feu dans des conditions optimales.
Fort heureusement, le joueur Skaven fit une série d’incidents de tir au moment de lancer les dés de touche, causant plus de dégâts parmi les Guerriers des Clans amassés pour le son et lumière promis par leur Technomage et à la structure de la caverne qu’aux quelques miliciens encore debout à ce stade avancé de la déroute impériale. L’éboulement qui s’en suivit força les deux camps à stopper les hostilités, au moins temporairement, et si Otto parvint à s’extirper par miracle des décombres et à regagner la surface, aucun de ses compagnons ne fut aussi chanceux.
Cela n’empêche pas le Capitaine déterré et déterminé de repartir aussi sec vers Magdeburg une fois son récit et la bouteille de gnôle du Prêtre terminés. Bien que sa réputation soit aussi ruinée que sa garde-robe, nous avons affaire à un professionnel, qui utilisera toutes ses ressources et ses dernières forces à mener à bien sa mission. C’est beau. La détestation qu’il voue à la noble race anthropomurine n’a en outre qu’été renforcée par la réalisation de la manipulation dont il a fait l’objet, les cartes lui ayant été remises ayant guidé ses forces vers trois clans mineurs, dont l’extermination a fait les affaires d’un quatrième clan, ayant probablement tout manigancé depuis le départ. Et à ce propos…
Début spoiler…Le vieux Prêtre ne tarde pas à comprendre pourquoi son hôte lui a laissé ses cartes au moment de partir. Un examen approfondi de ces dernières permet en effet d’établir sans l’ombre d’un doute qu’elles ont été faites avec de la peau humaine, et très probablement celle de la pauvre Freda, dont l’enlèvement a déclenché la malheureuse Rattenkrieg. Ou comment joindre l’utile à l’agréable, Skaven style…Fin spoiler
AVIS :
Robert Earl fait partie des auteurs de la BL maîtrisant particulièrement bien la mise en scène de l’insidieuse menace Skaven dans leurs écrits (je place C. L. Werner dans cette même catégorie), et il le démontre dans ce ‘Rattenkrieg’ efficace et atmosphérique. Plutôt que de nous abreuver d’une litanie de scènes d’actions sanguinolentes, il fait le choix de relater cette campagne condamnée dès sa première heure à travers une série de flashbacks, ce qui lui permet de couvrir tous les événements marquants de cet affrontement souterrain d’une manière concise et prenante. La petite révélation finale, si elle n’approche pas grand-chose à l’intrigue à ce stade, est une addition narrative bien trouvée, soulignant avec à propos à quel point les Skavens sont infréquentables. La seule chose que je peux reprocher à cette histoire est l’importance un peu trop grande accordée à des personnages qui finalement ne servent pas à grand-chose dans le déroulé du récit, qu’il s’agisse du Prêtre de Morr (qui bénéficie de sa petite scène d’introduction « au jardin », pas très utile à mes yeux) ou du lieutenant Gunter, qui disparait purement et simplement de la nouvelle à un certain moment.
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As Dead as Flesh – N. Kyme [WFB] – #45 :
INTRIGUE :
Alors qu’ils purgeaient tranquillement1 sereinement quelques Zombies dans une localité non identifiée mais définitivement mal famée de l’Empire, la bande de Templiers de Morr du Capitaine Reiner doit composer avec les blessures assez sévères de quelques-uns de ses membres, forçant la sinistre compagnie à faire grand train vers la bourgade la plus proche (Hochsleben) afin de confier ces derniers aux bons soins de l’hospice de Shallya qui s’y trouve. L’ambiance n’est toutefois pas rose dans le patelin, comme le rapporte le diacre alcoolique (Dolmoth) qui tient la permanence morrienne du lieu. Notre homme a des raisons de forcer sur la piquette en effet : tous les jours depuis plusieurs mois, un cadavre frais, et la plupart du temps, délesté d’une partie de son épiderme, est déposé sur les marches de son office, ce qui lui fait faire des heures supplémentaires excessives. N’ayant rien d’autre à faire en attendant que leurs blessés soient remis ou rejoignent le big boss, Reiner et ses sbires (Mikael, Halbranc, Kalten) offrent leur aide afin de débusquer le sinistre Reaper qui tourmente la cité.
L’enquête commence par une autopsie en bonne et due forme, réalisée au sous-sol du temple de Morr par un acolyte dénommé Merrick, qui s’est trouvé un bon petit business au vu du taux de criminalité de Hochsleben. Le malheur des uns… Notre homme n’a toutefois pas grand-chose de neuf à apporter aux investigations, le cadavre présentant toutes les marques habituelles de ce farceur de Reaper. On apprend toutefois au détour de la conversation, que le doc’ a récemment perdu son fils, piétiné par la brigade montée impériale pendant une manifestation de surcôts flaves s’étant mal terminée. Triste. Tout le monde ne s’appelle Felix Jaeger et ne dispose pas d’un pote Tueur Nain imbutable et imbitable pour lui servir de garde du corps. Utilisant les quelques indices glanés au cours des mois précédents et de leur solide bon sens, les Templiers procèdent à quelques interrogatoires de suspects, dont le tanneur de la ville (Lothmar), qui vit reclus dans son échoppe et arbore un masque de cuir pour camoufler les graves brûlures que ses activités professionnelles lui ont valu. Le délit de faciès n’étant pas combattu dans l’Empire, le vaillant petit tanneur est à deux doigts de finir en coupable tout désigné, lorsque de nouveaux évènements viennent relancer l’enquête.
Alors qu’ils se détendaient à l’auberge après cette rude journée, les chevaliers de Morr sont alertés par les cris perçants d’une honnête péripatéticienne, qui a croisé un individu portant ce qui lui a semblé être un cadavre sur son dos. Comme quoi, si on n’est pas très malin à Hochsleben, on est au moins ponctuel. La course poursuite qui s’en suit, mettant aux prises Mikael et Halbranc avec le mystérieux portefaix, se solde toutefois par un échec complet pour les nobles Templiers, le second s’écroulant par la faute d’un point de côté après quelques pas, et le premier faisant de même lorsque sa proie réussit à le poignarder au détour d’une allée, ce qui le met KO pour quelques temps. Il a toutefois la présence d’esprit d’arracher à son agresseur une partie de ses effets, qui se révèlent être un masque très similaire à celui porté par le tanneur. L’enquête progresse ! Se réveillant à la taverne (à croire que l’hospice local était bondé), Mik’ dégaine toutefois l’arme fatale des guerriers de Morr et des auteurs peu inspirés, une bonne vision prophétique des familles, qui lui a montré toute sa compagnie zombifiée. C’est plus qu’il n’en faut pour convaincre notre héros, accompagné du prêtre de la bande (Sigson), de se lancer à la poursuite de leurs frères d’armes afin de s’enquérir de leur bonne forme (en commençant évidemment par les valides, parce que les comateux peuvent se défendre tous seuls, c’est bien connu)…
Début spoiler…Pendant ce temps, Reiner et Cie se sont rendus chez le fameux Lothmar pour une petite explication de texte, mais encore une fois, l’entreprise s’est terminée par des plaies et des bosses, l’intraitable Capitaine mordant à son tour la poussière sous les horions d’un guignol maléfique. Rattrapé par Mikael et Sigson, qui ont croisé Halbranc en compagnie de Merrick sur le chemin (mais non, c’est pas compliqué), Reiner explique à ses hommes que Lothmar était déjà mort à son arrivée, ce qui le retire de la liste des suspects2. Cependant, la disparition de Kalten, qui accompagnait son supérieur sur les lieux, constitue une nouvelle énigme que les Maures doivent résoudre. Heureusement, Sigson connaît un rituel qui permet aux enquêteurs de mener un interrogatoire express de feu Lothar, révélant un indice capital : son tueur puait. Aha.
Sur ces entrefaites, débarquent de nouveaux personnages (comme si l’intrigue n’était déjà pas assez embrouillée comme ça), un Prêtre Guerrier de Sigmar (Rathorne) et son sidekick renifleur Vislen. Il s’avère que Rathorne est également sur la piste du Reaper, et, plutôt que de se présenter à ses confrères de culte, a préféré suivre leurs progrès du coin de l’œil, jusqu’à maintenant. Son aide, ou plutôt celle de son larbin, s’avère toutefois précieuse car elle permet d’identifier l’odeur qui colle aux habits de Mikael comme celle de liquides d’embaumement. Bref, c’est Merrick le coupable, comme tout lecteur avec deux neurones fonctionnels l’avait compris dès l’instant où Kyme avait révélé la mort tragique du fils de ce dernier.
La nouvelle peut enfin entrer dans sa phase finale, avec les héros en état de combattre faisant s’abattre leur juste colère sur le repaire du malfaisant. Pour équilibrer un peu les choses, le doc’ peut compter sur l’appui de l’entité maléfique qu’il a réussi, on ne sait trop comment, à ramener depuis les morts, et qui lui a promis son aide pour ressusciter son fils en échange de cadavres frais (mais jamais assez, si cela fait trois mois que Merrick surine à tout va). La baston qui s’engage se termine comme de juste par un incendie généralisé du temple de Morr, qui a raison de l’hôte de Voldemorr (ce pauvre Kalten), et permet donc à Hochsleben de refermer cette page douloureuse de son histoire. Cependant, l’absence du cadavre de Merrick dans les décombres du lieu saint, et la vision fugace de ce dernier respirant une mystérieuse fumée noire3 exhalée par un Kalten possédé, fait craindre le pire à nos zélés Templiers…Fin spoiler
1 : Difficile d’être tranquille quand on se bat contre des adversaires capables de percer l’acier d’une cuirasse à main nue. Les Zombies de Kyme ont pris des stéroïdes, ce n’est pas possible autrement.
2 : En fait, le tanneur était albinos, ce qui explique pourquoi il ne sortait pas le jour. On s’en fout au final mais Kyme tenait à ce détail, donc autant le préciser ici.
3 : Le qualificatif est important, car au milieu d’un incendie, des fumées noires classiques, ce n’est pas ce qui manque.
AVIS :
Avec ce As Dead as Flesh, Kyme livre une nouvelle réussissant l’exploit d’être à la fois trop simple et inutilement complexe dans son intrigue. D’un côté, l’enquête à laquelle se livrent les héros se trouve être résolue par le lecteur un minimum familier des techniques narratives du genre (« oh, un personnage secondaire sur lequel l’auteur nos donne des précisions nous permettant de l’identifier facilement par la suite, et disposant d’une bonne raison d’en vouloir à ses concitoyens… ») moins d’une page après avoir été commencée. De l’autre, les allers et venues de la galerie conséquente de personnages convoqués par Nick Kyme pour soutenir son propos brassent de l’air et des pages, et leurs chassés croisés occupent la majeure partie du propos. Si on ajoute à cela le fait que les personnages en question n’ont pas grand-chose d’intéressant ou d’attachant (même si la pusillanimité de Mikael, qui a peur de beaucoup de choses depuis le jugement de Reiner jusqu’à la grosse voix du tavernier, se révèle être une caractéristique « mémorable »), on se retrouve avec une sorte de mauvaise pièce de théâtre de boulevard tragico-fantastique, mélange assez indigeste et surtout, très peu intéressant. Je ne peux donc pas assez conseiller aux amateurs du genre de se pencher sur les travaux, assez similaires dans l’esprit mais beaucoup plus aboutis dans la forme, que Josh Reynolds a consacré au très saint et très violent Ordre de Manann, afin de plonger dans le quotidien trépidant de Templiers impériaux. Malheureusement pour Kyme, less is Morr…
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Engage the Enemy – J. Smith & H. Heckel [40K] – #45 :
INTRIGUE :
Thokar, Prêtre Loup des Space Wolves, emmène une petite force de fils de Russ à la surface d’un monde jungle où l’Imperium livre bataille aux hordes chaotiques d’Abaddon. S’attendant à une forte résistance de la part des Iron Warriors auxquels il souhaite contester le champ de bataille, Toto s’étonne de ne trouver que des cadavres de renégats, autour desquels flotte une odeur fauve bien caractéristique. S’il apparaît rapidement que des Wulfens trempent dans ce mystère (c’est bien la seule chose dans laquelle ces chiens fous acceptent de s’immerger), un rapide décompte des Astartes présent sur le terrain permet d’établir sans doute possible qu’aucune des charges de Thokar n’a perdu les pédales. Après avoir relevé des éclats de peinture d’un gris très particulier (c’est Les Experts : Fenris, cette nouvelle), le Prêtre Loup finit par comprendre que c’est la légendaire 13ème Compagnie qui est responsable des malheurs des Irons Warriors. Et un petit coup de patte de la part de leurs lointains cousins ne sera pas de trop lorsque les Marines chaotiques lanceront leur contre-attaque…
AVIS :
Petite nouvelle sans prétention ayant presque plus sa place dans un encadré fluff du Codex Eye of Terror que dans un numéro d’Inferno !, ‘Engage the Enemy’ se révèle être un compte-rendu romancé d’un accrochage sans enjeu (ce qui est tolérable) ni tension narrative (ce qui l’est moins) entre une bande d’Iron Warriors totalement à côté de leurs augmétiques1 et une force de Space Wolves dont le meneur tient plus du chien renifleur que du loup alpha. De là à dire que Thokar est en un, il n’y a qu’un pas que je laisse à chacun le soin de franchir en son âme et conscience. Sur la forme, la première soumission de Lee Lightner (l’incarnation littéraire de Harry Heckel et Jeff Smith) n’est guère plus remarquable, ou alors pas à son avantage, le style parfois répétitif (Wolf lord, vous avez dit wolf lord ? Comme c’est wolf lord), parfois abrupt du duo ne contribuant guère à hameçonner le lecteur. Passe encore que ça ne dure que 8 pages, plus (et notamment ‘Sons of Fenris’ et ‘Wolf’s Honour’) aurait sans doute été déplacé. De l’habitude naît l’ennui, mais de l’hébétude naît l’inuit. Ce qui ne veut rien dire. Comme cette nouvelle.
1 : Mentions spéciales jumelées aux Champions Dalloc et Kurnos, le premier pour s’être montré plus captivé par les jeux de lumière sur sa griffe énergétique que son environnement immédiat – ce qui lui fit perdre la tête –, le second pour avoir sagement attendu que la mort vienne le prendre dès l’instant où il a croisé la route des loubards du Warp.
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Menshad Korum – C. S. Goto [40K] – #46 :
INTRIGUE :
L’Exarque Vlalmerch du clan Saeemrar a été assassiné dans son sanctuaire de Saim-Hann, et sa pierre d’âme volée. Le défunt n’était pas seulement un seigneur de guerre respecté, mais également le Menshad Korum, ou Guerrier Perdu, statut honorifique autant qu’horrifique, car reflétant les irrépressibles penchants meurtriers du bonhomme. Pratique pour mener ses troupes à la victoire et mettre le feu (Vlalmerch a fait trois siècles de service dans le temple Dragon de Feu avant de retourner au bercail) au dancefloor, moins adapté en revanche à une paisible retraite dans le réseau d’infinité servant d’EHPAD aux Eldars canés. C’est pourtant ce que ses assassins, l’Exarque Guerrier Scorpion Arbariar et l’Arccube (mi-Archonte, mi-Succube, c’est une Guerrière Concept) Bureea, ont derrière la tête1, et elles se hâtent lentement vers le cœur du Vaisseau Monde pour aller plugger la babiole sur le disque dur de Saim-Hann. Pourquoi me direz-vous ? Eh bien, c’est compliqué et nébuleux, mais j’ai cru comprendre que c’était l’option la moins pire se présentant aux conjurés, averties par des visions troubles de la corruption totale de Vlalmerch et donc du danger de 1) le laisser vivre et 2) laisser sa pierre d’âme enchâssée dans son armure rituelle, où elle pervertirait à coup sûr son successeur. Les clans Chevaucheurs Sauvages étant fondamentalement opposés à la décharge sauvage de déchets dans l’espace, l’option de balancer discretos le caillou par un hublot ne fut pas retenue, déclenchant au bout du compte une guerre civile entre Saeemrar et Scorpionidas (Arbariar et Bureea ayant eu l’excellente idée de partir en mission commando avec des shurikens en forme de scorpion, permettant aux suivants de Vlalmerch d’identifier les coupables en deux secondes).
Avant de commencer la vendetta que le meurtre de V’la l’Merch impose, il faut toutefois offrir au défunt des obsèques dignes de son rang, et surtout, choisir son successeur parmi les guerriers du clan. Cette prérogative revient normalement à un Prescient, mais voyant que personne n’écoute ses mises en garde, ce dernier lâche rapidement l’affaire et se désintéresse du sujet, faisant de Quereshir, fils de Vlalmerch, l’heureux nouveau possesseur de l’armure paternelle. Après une session d’essayage compliquée, relevant plus de l’enfilage de camisole de force enduite de poil à gratter que du subtil alignement des pierres esprits des anciens porteurs avec l’esprit de l’impétrant, c’est enfin l’heure de la revanche, et Quereshir emmène ses forces toquer à la porte du temple des Scorpionidas pour une petite explication de texte. S’en suit une boucherie sans nom ni subtilité, au cours de laquelle tombent un grand nombre d’Eldars, y compris Bureea (la Psyker au mental le plus fragile qui soit) et Lureeal (le second de Quereshir) qui le valait bien alors que son armure ne valait, elle, rien.
Au bout du suspense, ou en tout cas de la dernière ligne droite vers le port USB central, Quereshir et Arbariar finissent par s’affronter (quand je vous disais que cette dernière n’avait pas une grosse pointe de vitesse, je n’exagérais pas2), et le Menshad Korum sort logiquement vainqueur de ce duel inégal. Il faut dire que quand il n’y a pas de piliers pour renvoyer les shurikens, c’est tout de suite plus dur pour Arbie. Malgré les supplications de cette dernière, Quereshir récupère la pierre paternelle et la replace sur son armure, ignorant sa noirceur de mauvais aloi…
Début spoiler…Et, ô surprise, il se fait immédiatement souljacker par la présence dérangée de Vlalmerch, confirmant les craintes de la désormais défunte Arbariar. À l’autre bout de la galaxie, cette bonne vieille Lelith Hesperax, qui avait été vaincue il y a un siècle de cela par l’alliance des clans Saeemrar et Scorpionidas, s’interrompt un instant entre deux décapitations de Succubes (une pratique sadomasochiste extrême mais courante chez les Drukharis) et réception de brouillard parfumé au terreau pour partir d’un grand rire machiavélique. ‘Twas her all along, bien sûr, et la corruption de Vlalmerch autant que la guerre civile ayant endeuillée Saim-Hann sont de son fait. Demandez pas comment par contre, car la bougresse s’est contentée de se faire fesser en beauté face caméra par Vlalmerch et Arbariar lors de leur précédent affrontement, ce qui n’explique pas comment son plan diabolique a pu se mettre en place. À moins que le pacte qu’elle a conclu avec Slaanesh y soit pour quelque chose. Wait… Les Eldars Noirs n’ont peut-être pas de Psykers (enfin si, ils ont Lelith WAIT…), mais ils maîtrisent l’art cryptique du TGCM. Ca se vaut, moi je dis.Fin spoiler
1 : Vlalmerch ayant lui derrière la sienne un éclat de shuriken lui ayant été fatal, la redoutable technique du ricochet sur pilier de moelle spectrale étant venue à bout de ce guerrier suprême, mais joueur de billard médiocre.
2 : Les Saeemrar ont tout de même eu le temps d’organiser les funérailles de leur chef, les essayages de son successeur, et l’assaut sur le temple Scorpionidas, sans qu’Arbariar soit foutue de voyager jusqu’au cœur de Saim Hann avec sa bécane à vitesse sonique. Je la vois comme ça hein.
AVIS :
Goto s’embourbe dans des facilités scénaristiques aussi inexplicables que regrettables avec ce ‘Menshad Korum’, venant ruiner les sincères efforts qu’il déploie en introduction pour dépeindre la culture eldar (fonctionnement de la Voie et des temples aspects, importance du psychisme, géopolitique des clans de Saim-Hann…). On est en droit de considérer cette tentative comme pas très subtile, les personnages se balançant des vagues d’émotions dans les gencives comme nous autres pauvres Mon-keigh nous enverrions des seaux d’eau à la figure, mais on doit au moins reconnaître que Goto a essayé de dépayser son lectorat (sans respecter le background établi, certes). Malheureusement, tant l’intrigue que son déroulé s’avèrent rapidement problématiques, empêchant de prendre longtemps au sérieux cette histoire à la fois bêtement simple et stupidement complexe. Le tout donne l’impression de servir d’introduction à un arc narratif qui aurait été développé ailleurs par l’auteur (histoire de comprendre le rôle d’Hesperax dans la choukhroute et l’identité de la mystérieuse divinité avec laquelle elle a conclu un pacte1), et à en croire certains retours de fans, ce serait plus ou moins le cas2. Bref, une nouvelle qui ne viendra pas relever la réputation de notre homme parmi les amateurs de GW-Fiction, ce qui est dommage car il y avait un potentiel assez intéressant dans cette histoire.
1 : D’instinct, j’aurais dit Slaanesh, mais la description qu’en fait Goto laisse plutôt penser à Nurgle.
2 : Il semblerait que ‘Menshad Korum’ ait été intégré, au moins en partie, dans le roman ‘Warrior Coven’ (en piste pour le prix du roman de la BL à la couverture la plus moche).
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Hetzau’s Follies – N. Long [WFB] – #46 :
INTRIGUE :
Stationné dans la petite ville de Vulsk, à la frontière du Kislev, après avoir été glorieusement et légèrement blessé lors d’un affrontement contre les hordes nordiques, le Pistolier Reiner Hetzau, rat de taverne devant l’éternel, s’ennuie ferme pendant sa convalescence. Accompagné de son stagiaire (Karl Hennig), qu’il se fait un point d’honneur d’initier aux joies et plaisirs de la vie de soldat en campagne, notre héros doit de plus composer avec des problèmes de trésorerie conséquents, la paie promise par le Comte Jurgen ayant été perdue corps et bien dans l’attaque du wagon du trésorier payeur par une bande de Maraudeurs, qui auront bien mérités leur qualification pour le coup. Désespérant de pouvoir mener le train que son sang (bleu) lui réclame mais que sa bourse (plate) lui refuse, Hetzau voit l’arrivée en ville d’un convoi de grands blessés, mené par une frêle et plutôt mignonne sœur de Shallya, comme l’occasion de joindre l’utile le vertueux à l’agréable, et propose donc à la pauvre Anyaka son aide après que l’accès à Vulk lui ait été refusé par un butor de Sergent, plus préoccupé par la santé publique du campement impérial que par le malheur de quelques moribonds.
Ayant négocié auprès d’une mère maquerelle de sa connaissance la sous-location des étables de sa taverne, Hetzau supervise l’installation d’Anyaka et de ses charges dans les locaux réquisitionnés, empochant au passage, en plus de la reconnaissance émue de la pauvresse, une partie non négligeable du contenu de la cassette qu’elle a prise avec elle au moment du sac de son hospice par les Kurgans. Dépensant rapidement leur pécule en spiritueux et accorte compagnie, les deux Pistoliers reviennent rapidement s’enquérir du bien-être de leur connaissance (un peu) et trouver un nouveau moyen de la délester de ses espèces (surtout). Coup de bol, Anyaka semble toute disposée à écouler son magot en récompense de menus services que les deux compères sont heureux de lui rendre, comme faire accepter un Kislevite très abîmé à l’hôpital de campagne impérial ou l’approvisionner en simples auprès de la guérisseuse locale. La suspicion d’Hetzau est toutefois attisée lorsque la naturopathe kislevite l’informe que la liste de courses remise par Anyaka n’est composée que de substances très toxiques, et donc plutôt impropres à la consommation, sans parler de leurs vertus curatives des plus discutables. De plus, la crise que Baba Yaga pique quand l’affable impérial cherche à la payer avec un anneau hérité d’Anyaka, et que la mégère reconnaît comme étant la possession d’un Boyar local, tombé au combat contre le Chaos et enterré avec son bien il y a quelques temps, achève de convaincre notre fin limier que quelque chose ne tourne pas rond…
Début spoiler…De retour à l’étable/mouroir d’Anyaka, Hetzau cherche à confronter cette dernière, mais la promesse d’une récompense en nature de ses bons et loyaux services susurrée au creux de son oreille suffit à rediriger suffisamment de sang du cerveau au… de notre héros pour qu’il oublie soudainement toutes ses réserves envers la sœur de Shallya, et accepte à nouveau de lui rendre service. Il s’agit cette fois-ci de charrier deux cadavres vers le lieu de leur dernier repos, la décharge morricipale pour le premier, et le cimetière local pour le second. Si le début de la mission se déroule sans coup férir, les deux croque-morts amateurs sont témoins sur le chemin de l’ossuaire d’un spectacle inquiétant : le repêchage du puits de la ville du cadavre putréfié et ballonné d’un des soldats qu’Anyaka avait sous sa garde, ce qui ravive aussi sec les soupçons de ce galant d’Hetzau. Faisant volte-face pour aller demander des explications à leur commanditaire, les Pistoliers sont ralentis sur le chemin du retour par l’explosion de leur dernier macchabée, qui répand une nuée de Nurglings aux alentours.
Tout à fait convaincu de s’être fait rouler, ce qui le chagrine beaucoup, Hetzau arrive finalement aux écuries, où il trouve l’ingénue Anyaka en pleine séance de naturisme hardcore, à concocter une tisane un peu spéciale sur son brasero en rendant hommage à Nurgle. Bref, c’est la mouise. Désireux de corriger le tir, ce qui pour des Pistoliers est une qualité première, Hetzau et Hennig se lancent à l’assaut de la bougresse, mais l’invocation massive de Nurglings que cette dernière fait passer en irrésistible (on est à Warhammer Fantasy Battle, notez bien) a bientôt raison du sidekick, grignoté à mort par les Schtroumpfs du Chaos, et retarde suffisamment Hetzau pour permettre à la cultiste de s’échapper de l’écurie et aller emmener sa marmaille s’encanailler dans la taverne toute proche, avec des résultats déplaisants pour les clients de cette dernière. Suivant malgré tout de près, notre héros arrive presque à acculer (le préfixe est important) Anyaka dans une alcôve, mais cette garce arrive à se faire passer pour la pauvre sœur de Shallya qu’elle prétend être auprès d’une paire de chevaliers en maraude, qui voient donc d’un mauvais œil les velléités féminicides entretenues par Hetzau envers sa presque ex.
Finalement, après quelques péripéties et passes d’armes effrénées, le Pistolier arrive à neutraliser la sorcière en la pendant haut et court à une poutre de l’étable en feu. Malheureusement pour lui, ce haut fait se révèle être difficile à justifier auprès des autorités compétentes, le corps d’Anyaka disparaissant dans les flammes avec toutes les preuves matérielles de sa duplicité, et faisant d’Hetzau le coupable tout désigné des forfaits perpétrés par cette dernière. La nouvelle se termine donc sur la vision morose de notre héros attendant dans sa cellule sa prochaine exécution pour crime de haute trahison et propagation épidémique. Ceci dit, Hetzau est un vrai disciple de Ranald, et il n’y a pas de mauvais pas duquel il ne saurait se tirer si on lui autorise un jet de persuasion. Et ça tombe bien, son geôlier est une vieille connaissance…Fin spoiler
AVIS :
Introduction de fort bon aloi livrée par un Nathan Long, alors nouveau contributeur de la Black Library, à son personnage fétiche de Reiner Hetzau et à la série des Black Hearts, Hetzau’s Follies est un modèle de nouvelle d’action et d’aventure prenant place dans le Vieux Monde. Long parvient en effet à cocher toutes les cases du genre avec bonheur et panache, combinant une présentation de son héros et de la situation qui l’a mené à rejoindre les Black Hearts, avec une investigation mâtinée de combats menée tambour battant dans l’univers sinistre et envoûtant de Warhammer Fantasy Battle. Qui plus est, Hetzau’s Follies fonctionne réellement comme une soumission indépendante, et, bien que la nouvelle ait été intégrée comme chapitre introductif du premier tome de la série des Black Hearts, Valmir’s Bane, peut être lue indépendamment de ce dernier sans donner l’impression d’avoir été brutalement arrachée à une œuvre plus conséquente, ce qui arrive malheureusement assez souvent quand on considère les nouvelles « introductives » de la BL. Cela n’a peut-être l’air de rien pour le lecteur non familier des standards habituels de cette dernière, mais laissez-moi vous dire que cette maîtrise narrative place notre homme dans le haut du panier des contributeurs de la maison d’édition de Nottingham, et vous tenez avec ce Hetzau’s Follies un échantillon tout à fait représentatif de sa prose efficace autant qu’inspirée. À consommer sans modération (comme sa série Black Hearts d’ailleurs), mais soyez prévenus que le retour à l’ordinaire de la Black Library risque d’être difficile…
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Gardens of Tycho – D. Abnett [40K] – #46 :
INTRIGUE :
La morne vie du Magos Biologis désoeuvré (maintenant qu’il a terminé la taxonomie de Gershom depuis belle lurette, voir ‘The Curiosity’) Valentin Drusher est interrompue un soir par l’arrivée imprévue d’un agent de l’Arbites dans son humble logement. Croyant que ce sont ses activités illicites de professeur particulier d’aquarelle de la fille d’un maffieux local – alors que l’Administratum l’emploie déjà et interdit formellement le cumul des emplois ! – qui lui valent cette visite, le timide Drusher se voit déjà condamné à perpétuité en punition de ce crime odieux, et suit sans broncher l’officier Falken jusqu’au poste, situé dans la ville en ruines de Tycho. C’est très dommage car son protecteur lui avait donné un beau bout de brisket en extra cette fois-ci, mais que voulez-vous, nul ne peut échapper à la loi.
Il s’avère au final que notre héros a été appelé en renforts par une ancienne connaissance commune (de lui et de vous, lecteur instruit) : Germaine Macks. Simple adjointe au moment des faits de ‘The Curiosity’, sept ans plus tôt, Macks a pris du galon depuis et est maintenant en charge du maintien de l’ordre à Tycho, cité ravagée par les affres de la guerre civile. Depuis quelques temps, des cadavres portant des blessures similaires et ayant été en partie consommés s’accumulent dans la morgue locale, et Macks soupçonne un des pensionnaires exotiques du zoo de Tycho, tombé en deshérence pendant le conflit, d’être responsable de ces meurtres. Pour vérifier cette intuition, elle a jugé bon de faire appel à son vieux copain Drusher, sommité incontestable en matière de grands prédateurs. Bien que le Magos ne soit d’abord pas emballé par la proposition, la perspective d’arrondir un peu ses fins de mois et de passer du temps avec son lointain crush germain le convainquent rapidement de mettre ses compétences spéciales au service de l’oie et du jars de l’ordre.
Après un rapide examen du cadavre le plus frais du lot, littéralement défiguré par une blessure à la précision chirurgicale, Drusher et Macks enchaînent les visites au zoo abadonné (so romantic), les inspections de scènes de crime (even more romantic), et les nuits sur le canapé défoncé du poste (marry me already), jusqu’à ce qu’enfin se présente une occasion de coincer l’insaisissable tueur (possiblement un carnodon de Gudrun), après qu’un junky terrorisé ait appelé les Arbites à l’aide suite à des bruits suspects à l’étage du dessus de son squat…
Début spoiler…L’arrivée des forces de l’ordre est toutefois trop tardive pour permettre à la victime, une femme âgée qui vivait seule, de s’en tirer en un morceau. Si le cadavre porte bien la trace de consommation par un grand carnivore comme le carnodon, Drusher remarque cependant des divergences majeures avec les corps précédemment inspectés. Son travail est toutefois interrompu par le meurtre brutal d’un des Arbites qui était parti inspecter les alentours, proprement découpé à son tour par le tueur en série. Par chance, Drusher parvient à apercevoir ce dernier au moment où il prend la fuite, et conclut de manière définitive que ce n’est pas grumpy cat le coupable, mais bien un individu humanoïde, qu’il convient maintenant d’empêcher de nuire.
Cette réalisation tombe au plus mal, car Falken – malgré son alcoolisme notoire – réussit à abattre le fameux carnodon (qui avait vu de meilleurs jours) échappé du zoo lors d’une patrouille de routine. Convaincus qu’ils sont venus à bout du meurtrier, les Arbites ne sont guère intéressés par les doutes de leur expert animalier, jusqu’à ce Drusher démontre à Macks que les victimes peuvent être classées en deux catégories : une minorité a bien été tuée, ou au moins dévorée, par le carnodon grabataire et opportuniste que Falken a changé en descente de lit ; mais la majorité, dont les corps ont été laissé intacts mis à part leur défiguration clinique, peut être attribuée au mystérieux rôdeur entraperçu par Drusher. Une fois les victimes de Diego sortis de l’équation, on se rend compte que le second tueur opère sur un périmètre parfaitement circulaire, comme s’il était programmé pour le faire…
Début spoiler 2…Et c’est en effet le cas, car c’est un Serviteur de combat détraqué qui se trouve être responsable des assassinats, commis avec les deux tronçonneuses qu’il a montées au bout des bras. Chargé de protéger le bâtiment central de l’Administratum pendant la guerre civile, et oublié là par les belligérants après la fin de cette dernière, le brave cyborg a continué à châtier les misérables pénétrant dans son périmètre assigné. Qui peut le blâmer pour cela ? Au terme d’une traque stressante et mortelle pour la moitié des collègues de Macks, l’homme machine est enfin mis hors service, mettant un terme à ses déprédations… et signant le début de la romance qu’on attendait tous entre le distingué Magos et la flic dure à cuire. Ils se marièrent (brièvement) et eurent beaucoup d’enfants emmerdes…Fin spoiler
AVIS :
Dan Abnett fait reprendre du service au Magos Biologis Valentin Drusher et à sa coriace partenaire Germaine Macks dans ce ‘Gardens of Tycho’, qui reprend la recette du succès de ‘The Curiosity’ et nous livre une nouvelle enquête animalière-mais-en-fait-c-est-plus-compliqué-que-ça, ma foi fort réussie. Comme précédemment, Abnett parvient à mélanger savamment investigations policières un peu gore, mise en scène du quotidien d’une planète lambda de l’Imperium, et interactions entre personnages aussi désabusés qu’attachants, pour un cocktail final d’une très grande efficacité. On ne saura jamais si l’arrêt brutal de la publication d’Inferno! au numéro #46 (où cette nouvelle figurait) est venu mettre un terme prématuré aux plans que Dan Abnett avait pour cette paire mal assortie mais détonnante, mais il convient en tout état de cause de savourer la courte1 carrière de Magos Valentin Drusher comme héros de la Black Library. C’est de la bonne.
1 : Bien des années plus tard, Abnett remettra Drusher et Macks sur le devant du Daniverse dans ‘The Magos’, où ils se feront recruter par un Eisenhorn très très rogue pour enquêter sur une série de disparitions impliquant des ursidés grognons.
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Sickhouse – C. L. Werner [WFB] – #46 :
INTRIGUE :
Sur la piste du voleur Riano, parti se planquer dans l’arrière-pays de Mirigliano après ses derniers exploits, Brunner se retrouve contraint de coopérer avec un collègue chasseur de primes (Sabarra), lui aussi à la recherche du fugitif. Frappée de plein fouet par une épidémie de varicelle fièvre rouge, la région grouille en effet de cultistes de Nurgle menés par leur zozotant champion Pulstlitz, bien décidé à raser l’hospice de Shallya local pour la plus grande gloire de papy Prout.
Un peu barbouillé suite à un échange de fluides avec un Pestigor très entreprenant, Brunner n’a d’autre choix que de se rendre lui aussi à l’hospice en question, où il tombe sur une vieille connaissance (Elisia), lui tenant toujours un peu rigueur de l’avoir utilisée pour mener à bien un contrat précédent. L’inflexible chasseur de primes réussira-t-il à vaincre Ebola à temps pour empêcher les cultistes de pourrir la moquette du lieu saint avec leurs gros pieds boueux ? Parviendra-t-il à recoller les morceaux avec Elisia ? Le lance-harpon utilisé par Sabarra sert-il vraiment à quelque chose ? Pulstlitz est-il seulement capable de prononcer son nom correctement ? Autant de questions dont les réponses peuvent être trouvées dans la suite de ‘Sickhouse’.
AVIS :
Werner prouve une nouvelle fois qu’il maîtrise parfaitement le genre de la nouvelle sérialisée, en faisant vivre à son héros une aventure finement menée et impeccablement rythmée. Il prend en outre le temps de développer le caractère et la psychologie de ses personnages, qui se distinguent en conséquence des légions de stéréotypes à peine nommés qui constituent une part importante des protagonistes des publications de la BL. L’auteur justifie également les actions et les choix de ses personnages de manière claire et cohérente1, ce qui est toujours appréciable et dénote un savoir-faire consommé, l’abus de TGCM/WIJH2 étant une autre tare récurrente dans les écrits de ses petits camarades de jeu. Enfin, dans la catégorie « writer skills », on notera le soin avec lequel Werner replace Sickhouse dans le contexte de la série Brunner, Bounty Hunter (en relatant par exemple la précédente rencontre entre BBH et la douce Elisia), ce qui permet de profiter de cette nouvelle sans avoir nécessairement lu les précédentes. Certains considèreront que les bons points distribués dans ce paragraphe devraient aller de soi (sans doute à raison), mais le niveau des contributeurs de la Black Library est si hétérogène qu’il est toujours bon de saluer le travail d’un vrai professionnel.
Par ailleurs, j’ai apprécié les références faites par ce matois de C.L. Werner à l’univers du western dans sa nouvelle, en particulier aux deux derniers films de la Trilogie des Dollars (Et pour quelques dollars de plus – Le Bon, la Brute et le Truand). Sabarra est ainsi décrit comme une sorte de Lee Van Cleef tiléen, tandis que Brunner joue les Clint Eastwood de service, les dialogues entre les deux se révélant tout à fait dans le ton de ceux du film de Sergio Leone. Le passage où Sabarra est contraint d’amener Brunner à l’hospice de Shallya afin que ce dernier consente à lui dire où se cache le voleur en fuite est également une réjouissante pastiche de la traversée du désert de Blondin et Tuco3.
Nerveux, crédible, sombre et caustique, ‘Sickhouse’ est le genre de nouvelle pour lequel on s’obstine à lire des bouquins de la Black Library, le genre de nouvelle que Warhammer Fantasy mérite.
1 : Par exemple, il prend bien soin d’expliquer pourquoi Elisia, qui déteste Brunner, décide de donner à ce dernier un peu de l’incommensurablement précieuse « eau de vie » (au premier degré) de Shallya, normalement réservée à l’usage exclusif des membres du clergé de la déesse. Qui plus est, il donne une raison bassement terre à terre pour justifier cet acte, ce qui ne le rend que plus crédible. Elisia est en effet consciente que laisser mourir Brunner alors qu’elle a la possibilité de le sauver, uniquement parce qu’elle lui en veut, irait à l’encontre des enseignements de Shallya. C’est donc pour éviter d’être hantée jusqu’à la fin de ses jours par cette « mauvaise action » qu’Elisia décide de sauver la vie du chasseur de primes. Comme elle le dit elle-même : « I am too selfish to let you die ».
2 : TGCM = Ta Gueule, C’est Magique. Ou comment utiliser la nature « magique » de la fantasy pour masquer le fait qu’on n’a jamais réfléchi à certains problèmes (généralement très prosaïques).
Exemple :
« Comment les Hordes du Chaos peuvent-elles être aussi nombreuses, alors qu’elles viennent de steppes désolées et glacées peuplées de créatures monstrueuses et de démons, et passent leur temps à se battre entre elles ? »
« TGCM »
WIJH = Well, It Just Happened. Ruse scénaristique utilisée par les auteurs médiocres pour insérer des péripéties rocambolesques dans leurs histoires sans se soucier de leur vraisemblance.
Exemple :
« WIJH qu’un ordre entier de chevaliers impériaux passait à proximité de (ou plutôt, s’est matérialisé dans) Helmstrumburg pile au moment où la ville était sur le point de tomber aux mains des Hommes-Bêtes. »
3 : Original : “I’ll sleep better knowing my good friend is by my side to protect me.” Hommage: “You should start praying again. Pray now that I recover.”
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Et voilà qui conclut, à la fois cette revue de l’ultime année de publication de la série initiale d’Inferno!, mais également mes critiques sur les 173 nouvelles qui constituent ce corpus fondateur de la Black Library. Même si j’ai commencé cette activité, il y a maintenant plus d’une décennie, avec un tout autre but que celui-ci, ces histoires ont rapidement eu une place centrale dans mes chroniques, que ce soit à travers la revue des nombreux recueils que la BL a sorti pour les remettre au goût du jour, ou plus tard, par l’étude directe des numéros d’Inferno! Ce n’est donc pas sans une certaine émotion que je tourne cette looooooongue mais fondamentale page, en espérant que ma passion (parfois un peu vache, je l’avoue) pour la GW-Fiction ait été perceptible de l’autre côté de l’écran. Bien qu’au moment où ces lignes sont écrites, la Black Library a l’air d’avoir re-remisé le concept d’Inferno! au placard, je reste persuadé que ce n’est pas la dernière fois que nous croiserons ce nom légendaire ici. On a déjà eu droit à un come back inespéré, alors pourquoi pas à nouveau ?
INFERNO! – ANNEE 6
Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue de la 6ème année d’Inferno!, le magazine bi-mensuel publié par la Black Library entre 1997 et 2005, et dédié à la GW-Fiction sous toutes ses formes. Les six numéros dont il sera fait mention ici sont sortis entre juillet 2002 et mai 2003, et regroupent entre eux pas moins de 21 nouvelles, tirées de façon quasi paritaire des franchises Warhammer Fantasy Battle (11 histoires) et Warhammer 40.000 (10 histoires). Pour les plus attentifs et/ou fidèles d’entre vous, l’absence de nouvelles Necromundesques, qui ont pourtant fait partie du périmètre infernal depuis le premier numéro (‘The Demon Bottle’) s’explique à mes yeux par la concurrence faite par un autre jeu « spécialistes » futuriste, et qui venait de sortir à l’époque : Inquisitor1. Un clou chasse l’autre, comme on dit.
1 : J’en veux pour preuve la nouvelle ‘Payback’ de Graham McNeill, qui prend place sur Karis Cephalon, la planète où se déroulent les événements du livret de campagne ‘Death of an Angel’ (2003).
Que les admirateurs éperdus de Nathan Creed et de Kal Jericho se consolent, s’ils le peuvent, avec la promesse d’une très haute concentration de personnages nommés (et parfois fameux) dans les numéros qui nous intéressent aujourd’hui. En plus de Gotrek & Felix (‘Redhand’s Daughter’), qui bénéficient, comme les Fantômes de Gaunt avant eux, d’un numéro (#36) à leur gloire, cette année sixième vit le retour d’Uriel Ventris (‘Leviathan’), Mathias Thulmann (‘Meat Wagon’), Angeika Fleischer (‘Head Hunting’), le Sergent Priad (‘Blue Blood’), Torben Badenov (‘Mark of the Beast’), sans oublier l’affable Gregor Eisenhorn (‘Backcloth for a Crown Additional’). Le millésime 2002/2003 vit également la création de figures importantes de la GW-Fiction, à commencer par l’impayable Ciaphas Cain (‘Fight or Flight’, ‘The Beguiling’) et l’efficace Brunner (‘What Price Vengeance?’). Moins gâtés par le passage des ans, mais méritants tout de même une mention spéciale, signalons enfin la présence des agents des lices Dirk Grenner et Karl Johansen (‘Rest for the Wicked’), du Magos Biologis Valentin Drusher (‘The Curiosity’) et du flamboyant corsaire Luka Silvaro (‘A Ship Called Rumour’), que nous aurons l’occasion de recroiser plus tard.
En ce qui concerne les contributeurs de cette année 6, il ne surprendra sans doute personne d’apprendre que ce fut une fois de plus Dan Abnett qui se révéla être le primo plumo (ouais je parle italien) de cette série, avec pas moins de quatre nouvelles à son nom. Suivent les sieurs McNeill, Werner, Mitchell et Spurrier (dont il s’agit pour les deux derniers des premières collaborations avec la Black Library), avec deux contributions par têtes de pipe. Et puisque nous avons commencé notre propos par un rappel de la disparition de Necromunda des pages infernales, terminons par une accolade aux auteurs qui ne reviendront plus nous faire bénéficier de leur talent dans le futur (du passé, mais je me comprends) : Brian Craig et Neil McIntosh. Mention spectrale à Robin D. Laws et Simon Jowett, qui poursuiveront encore quelque temps leur collaboration avec la BL, mais qui n’écriront plus pour Inferno! par la suite.
Le cadre étant, je le pense, suffisamment planté, il est temps de passer aux choses sérieuses et de partir à la découverte de cette année slaaneshi (allez directement à ‘The Beguiling’ si vous voulez rester dans le thème)…
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Backcloth for a Crown Additional – D. Abnett [40K] – #31 :
INTRIGUE :
En villégiature dans son domaine de Gudrun, l’Inquisiteur Gregor Eisehorn doit interrompre ses vacances pour enquêter sur la mort suspecte d’un de ses amis notables. Le seigneur Froigre a en effet passé l’arme à gauche à la suite de la fête organisée pour le retour de son fils sur la planète, à l’âge déçu de 82 ans. Par considération pour la famille, Eisenhorn accepte de jeter un œil au dossier, même si l’affaire lui semble d’une banalité consommée. Pourtant, au fur et à mesure que les indices s’accumulent, Greg va devoir admettre que ce cas n’est peut-être pas aussi éloigné de ses enquêtes habituelles. Le Chaos ne respecte rien, pas même les RTT des fonctionnaires de l’Ordo Xenos. Vilain Chaos, vilain.
AVIS :
Backcloth for a Crown Additional est la réponse d’Abnett à la question que nous nous sommes tous posés un jour : « mais que font les Inquisiteurs pendant leurs congés ? ». Plutôt que de partir à la pêche à la mouche ou faire des paniers en rotin, Gregor Eisenhorn joue donc au Cluedo avec quelques-unes de ses connaissances, ce qui ne doit pas vraiment le changer du boulot. Pour le lecteur, c’est toutefois l’occasion de découvrir l’iconique héros d’Abnett et ses plus proches collaborateurs (Bequin et Aemos) dans un cadre de quasi normalité.
La « gratuité » de cette nouvelle1, qui relate une anecdote assez inconséquente de la longue et difficile carrière d’Eisenhorn, permet à l’auteur de faire la démonstration de sa maîtrise du tempo romanesque : le rythme posé des vingt premières pages, au cours desquelles Abnett fait siens tous les codes du polar d’enquête, s’accélère brusquement et débouche sur un final enlevé, pendant lequel le bon Gregorbotte le cul calleux d’une bouteille de mercure possédée.
Si la Black Library compte des contributeurs capables d’écrire de bons textes d’action pure, et (mais c’est plus rare) de bons textes « contemplatifs », ils sont en revanche très peu nombreux à savoir marier les deux approches de manière convaincante, ce qui est une autre raison de placer Dan Abnett en tête de peloton.
1 : Comprendre que, contrairement aux autres courts formats prenant place dans la saga inquisitoriale d’Abnett, Backcloth… n’a aucune incidence sur le reste de la série (Thorn Wishes Talon), ni ne révèle d’éléments intéressants sur le passé (Missing in Action, Playing Patience) ou le destin (The Strange Demise of Titus Endor) d’un personnage important de cette dernière.
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Head Hunting – R. D. Laws [WFB] – #31 :
INTRIGUE :
Retour au Col du Feu Noir (car c’est là que ça se Passe… mouéhéhé) en compagnie d’Angelika Fleischer et de son protecteur (ce qu’il pense) /stalker (ce qu’elle pense), Franziskus. C’est une journée normale pour Angie, qui exerce l’utile profession de récupératrice des champs de bataille, et a localisé le site d’une embuscade grâce aux croassements des corbeaux faisant bombance sur les cadavres abandonnés. Bien que Franziskus, en aristocrate principiel qu’il est, trouve la pratique dégradante, il faut bien que quelqu’un se charge de remettre sur le marché les biens et espèces qui resteraient sinon à prendre la pluie sur leurs défunts propriétaires, au lieu de créer du PIB, comme Baltazar Gelt le voudrait. La moisson du jour est plutôt bonne (un anneau nain pouvant servir de bracelet – les Dawi ont des doigts boudinés – et quelques pièces pour s’acheter un Sub’ en rentrant), mais se fait interrompre par un bruit caractéristique et de mauvais augure : celui d’une hache taillant de la barbaque. Prudents, les deux looters se cachent sur le bord de la route et surprennent peu de temps après un voyageur marchant avec une hache sur l’épaule et un sac suspect à la ceinture.
L’explication de texte entre les trois larrons permet au nouvel arrivant, qui se présente comme le professeur Victor Schreber, de dissiper tout malentendu quant à son accoutrement. Certes, il se balade avec un sac de têtes tranchées, et certes, c’est lui qui les a séparées de leurs précédents propriétaires, mais il l’a fait pour la science. Schreber est en effet un expert en phrénologie, et collectionne les crânes afin de percer le mystère des humeurs et des sentiments de ses semblables. Voyant que le bougre est seulement un gros nerd, et pas un psychopathe en puissance, Angelika et Franziskus ne le retiennent pas plus, mais à leur grande surprise, le prof a eu proposition à leur faire. Il revient en effet du petit village de Verldorf, situé en amont du Col, où il espérait pouvoir collecter un spécimen unique : le crâne du malandrin notoire appelé Potocki, récemment capturé et exécuté pour ses mauvaises actions par les Verldorfer. Ces derniers n’ont pas accepté l’offre, pourtant généreuse, de Schreber de leur prendre la tête (on les comprend), et l’ont chassé à coup de pierres lorsqu’il a insisté. Déterminé à agrandir sa collection, il propose donc deux cents shillings à nos héros en l’échange du crâne tant convoité, à collecter après livraison du paquet à son domicile. Il leur remet également une boîte rembourrée pour faciliter le transport et éviter toute casse pendant le voyage. La présence d’un cadenas pour fermer ladite boîte ne manque par contre pas d’interroger Franziskus…
Après un voyage sans encombre, Angie et Frankie arrivent à Verldorf, hameau misérable dont la principale attraction est le gibet où croupit un cadavre bien amoché, suspendu dans une cage en fer. Malgré son état décati, Potocki terrifie visiblement les locaux, qui refusent de parler de lui en dépit des perches que leur tend une Angelika preneuse d’informations pour faciliter son futur larcin. Ce n’est pas grave, elle fera sans, en bonne professionnelle qu’elle est. Ayant pris résidence dans l’auberge locale, les deux Bonereapers avant l’heure se glissent dehors au cœur de la nuit pour aller perpétrer leur forfait, neutralisant au passage l’alarme que l’aubergiste avait installé à sa fenêtre pour empêcher les mauvais payeurs de s’échapper sans régler l’addition. C’est du moins ce qu’Angelika et son side kick supputent, jusqu’à que l’horrible vérité leur saute littéralement à la figure…
Début spoiler…Potocki n’était en fait pas aussi mort qu’il n’y paraissait, et lorsqu’Angelika fait mine de le raser à l’œil, le cadavre s’anime et l’attaque furieusement. Bien qu’elle s’en sorte sans dommage, le raffut causé par l’affrontement réveille Verldorf, forçant notre héroïne à sortir une masterclass d’improvisation. Elle n’a pas été prise la main dans le sac en train d’attenter à l’intégrité d’un cadavre, non non : elle a été prise d’une crise de somnambulisme causée par l’influence maligne de la goule locale, dont personne, absolument personne ne l’a mis au courant. SKANDHAL !!! Totalement mystifiés par la prestation de leur hôte, les Verldorfer retournent se coucher sans faire d’esclandres, après avoir expliqué que la situation actuelle est le seul moyen qu’ils ont trouvé pour tenir à l’œil l’increvable et intenable Potocki, qui les tourmente depuis des générations et dont la vitalité maléfique défie l’imagination. Faute avouée étant à demi pardonnée, Angelika et Franziskus retournent également se pieuter…
…Et refont une sortie sans tarder, utilisant cette fois-ci la clé qu’Angelika a dérobé à l’aubergiste pendant qu’il lui présentait ses plus plates excuses, ce qui simplifie grandement l’opération « Louis XVI » planifiée par nos héros. Bien que Potocki ne se laisse pas faire, et que le bruit attire à nouveau les villageois hors de leurs masures, la tête finit par être collectée, et les deux gredins peuvent s’enfuir à toutes jambes en direction du manoir de Schreber.
Comme on pouvait s’y attendre de la part d’un employeur ayant omis de préciser ce « petit » détail au moment du briefing, Schreber se révèle être un mauvais payeur, qui sort un pistolet de son armoire au lieu des deux cents shillings promis. Angie avait toutefois prévu le coup, et se contente d’ouvrir la boîte contenant la tête de Potocki en direction de l’érudit félon. Pris au dépourvu par la manœuvre et par le crâne pourrissant qui lui saute à la jugulaire, Schreber est rapidement hors du coup (et hors de cou), ce qui laisse à Angelika et Franziskus toute latitude pour fouiller son domicile à la recherche d’un dédommagement, une fois qu’ils ont pris soin de réduire la tête enragée en bouillie, bien sûr. Au final, les deux comparses repartent avec un nouveau pistolet, ce qui n’est pas beaucoup mais déjà mieux que rien. Ils constatent d’un air détaché que la traînée informe qui était la tête de Potocki semble également être sur le départ, mais à la vitesse où elle progresse, le bougre ne devrait pas faire parler de lui avant cent vingt cinq ans. La Fin des Temps n’attend pour personne…Fin spoiler
AVIS :
Seconde (et à ma connaissance dernière) nouvelle consacrée par Laws à son personnage fétiche d’Angelika Fleischer, ‘Head Hunting’ semble tout droit sorti de l’imagination d’un DM facétieux, et peut se lire comme tel. Malgré l’horreur que représente un cadavre animé (de mauvais sentiments) et apparemment invulnérable, le ton léger avec lequel Robin D. Laws narre cette histoire la fait basculer dans le royaume de la comic fantasy, mais pas dans la parodie pure et simple de Warhammer Fantasy Battle, ce qui est appréciable. Un sympathique interlude entre deux lectures plus sombres.
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Liberation Day – M. Farrer & E. Rusk [40K] – #31 :
INTRIGUE :
Farrer et Rusk nous plongent dans les entrailles d’un Space Hulk colonisés par les orks, et dans lequel une communauté d’esclaves humains en fuite tente tant bien que mal de survivre. Profitant de la taille cyclopéenne du vaisseau et de la nature paresseuse des peaux vertes, nos héros ont en effet réussi à installer un camp de fortune dans le dédale de coursives et de ponts abandonnés du Hulk.
Les orks étant, comme chacun sait, des voisins abominables (tapage nocturne, poubelles renversées, murs taggés, voitures volées, crottes de squigs non ramassées…), la petite bande de survivants se venge comme elle peut en organisant des raids réguliers en territoire xenos, à la recherche de matériel utile et d’esclaves pas trop esquintés à libérer. Un de ces derniers ayant réussi à convaincre le leader des évadés (Challis) que le Space Hulk convergeait vers la Waaagh ! la plus proche, nos guérilleros décident de monter une expédition jusqu’à la salle des communications1 afin de faire connaître leur situation au reste de l’Imperium.
Coup de chance, ils arrivent à contacter l’astropathe de garde du Ragnarok, une barge de bataille Space Marines, et à convaincre le commandant de cette dernière de leur venir en aide. Mais pour cela, il faudra que Challis et ses potes réussissent à faire taire les défenses du Hulk, faute de quoi la libération tant espérée ne pourra avoir lieu.
1 : Ou plus exactement, l’enclos à bizarboys.
AVIS :
Liberation Day est une nouvelle intéressante à plus d’un titre. D’un point de vue strictement narratif, tout d’abord, elle présente une construction impeccable, les deux auteurs étant parvenus à optimiser leur séquençage du récit avec brio, permettant à l’intrigue de suivre son cours sans temps mort ni faux raccords. Le découpage du texte en cinq parties distinctes, relatant chacune un évènement important ayant pris place avant le fameux jour de la libération1, laisse ainsi apparaître la trame de la nouvelle2. Le résultat aurait pu être scolaire et décousu, mais Farrer et Rusk ont assez de métier pour éviter cet écueil et agrémenter l’ossature du récit de péripéties plaisantes à lire.
Deuxièmement, le fluff de 40K est non seulement respecté, mais également mis en perspective de manière intéressante. C’est indéniablement l’une des forces de Matthew Farrer (je ne me prononcerai pas sur le cas d’Edward Rusk, dont c’est la seule contribution à la Black Library) que de proposer un angle de vue à la fois original et pertinent de l’univers de Warhammer 40.000. Ici, il rappelle ainsi au lecteur que l’écrasante majorité des citoyens de l’Imperium n’a qu’une compréhension très limitée de la technologie et de l’organisation de ce dernier, ce qui n’est pas sans poser des problèmes que la plupart des autres auteurs de la BL auraient balayés d’un revers de plume, en conférant à leurs héros la confortable (quasi3) omniscience qui est la leur. Ainsi, le héros de Liberation Day a beau venir d’un monde assez développé, il n’a aucune connaissance en matière de voyage spatial (et n’a donc pas la moindre idée de la manière dont faire parvenir un SOS au reste de l’Imperium depuis le Space Hulk qu’il squatte), et rit carrément au nez de l’intello du groupe lorsque ce dernier lui affirme que les Space Marines existent bel et bien. Ça fait bizarre au début, tant l’Astartes est une figure centrale de la Black Library, mais c’est tout à fait cohérent d’un point de vue fluff, et je remercie Farrer de placer (pour une fois) la caméra au niveau du Mr Tout le monde de l’Imperium. C’est tellement rare4.
Troisièmement, la nouvelle se termine par un twist final pas trop mal introduit.
Au final, Liberation Day est une livraison plus que correcte de la part d’un des tout meilleurs (à mes yeux) contributeurs de la Black Library. On est assez loin du niveau de Faces, le must read absolu de Matthew Farrer, mais c’est tout de même suffisant pour faire passer un bon moment au lecteur gavé de Thorperies, Cawkwelleries et autres Swalloweries qui désespère en chacun de nous. C’est déjà pas mal. .
1 : Le premier chapitre s’intitule ainsi « 115 jours avant la libération », le deuxième « 112 jours avant la libération », et le dernier « Jour de libération ».
2 : Passage 1 : Challis libère un petit groupe d’esclaves.
Passage 2 : Un des nouveaux membres de la bande informe Challis que le Space Hulk approche d’une zone de guerre, et qu’il sera donc potentiellement possible d’envoyer un SOS à l’Imperium. Problème : comment s’y prendre ?
Passage 3 : Découverte d’un stock d’armes et de l’emplacement de la salle des communications du Space Hulk. Problème du passage 2 résolu.
Passage 4 : Raid chez les bizarboys, communication avec les Space Marines.
Passage 5 : Attaque des défenses orques afin de permettre la téléportation des Space Marines dans le Hulk. Pas de chance, c’étaient des Iron Warriors. C’est ballot.
3 : Il n’y a guère que les trois choses que le héros moyen de la Black Library découvre par lui-même au cours de ses aventures : 1) Le KO cé vrément pa kool 2) Ne jamais faire confiance à l’Inquisition 3) Ce n’est pas une bonne idée de partir en randonnée dans une mystérieuse nécropole peuplée de statues en métal à l’air patibulaire.
4 : Sur les 102 nouvelles 40K lues jusqu’à présent par votre serviteur (rq : c’était il y a bien longtemps, et surtout avant le lancement de Warhammer Horror et Warhammer Crime, mais j’ai la flemme de remettre à jour, donc ça restera comme ça) , seules 8 ont été écrites depuis le point de vue du sujet de l’Imperium lambda : Liberation Day donc, mais aussi Warped Stars (Ian Watson), Nightmare (Gavin Thorpe), Angels (Robert Earl), Ancient History (Andy Chambers), Faces (Matthew Farrer), Survivor (Steve Parker) et The Shadow in the Glass (Steve Lyons). Les trois dernières sont des pépites que je recommande à tout le monde.
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A Matter of Evidence – B. Craig [WFB] – #31 :
INTRIGUE :
L’hiver est long et la vie est courte dans le grand Nord de Kislev, et de ces deux constats irréfutables vient peut-être l’attrait que Danila, cousine de la Reine des Glaces en personne et Electrice de la cité de Volkolamsk, éprouve pour les beaux jeunes hommes. Incarnation même de la noblesse guerrière de cette contrée inhospitalière, adulée de ses troupes pour sa bravoure au combat, qui lui a valu une cicatrices d’étoile sous l’œil gauche à la suite d’un accrochage avec une bande de chevaucheurs de loup Gobelins1, Danila a porté son dévolu sur Ivan Skavinsky, un modeste archer de la ville ayant pour particularité de posséder des yeux presque entièrement noirs. Et alors, me demandez-vous ? Et alors, ces yeux de chiot lui permettent de mentir avec aplomb, car ils rendent toute détection de ses bobards quasi-impossible, personne ne pouvant affirmer que la pupille de notre homme grossit ou diminue, signes indéniables de la véracité, ou non, d’un propos.
Les premiers temps de la passion entre nos deux tourtereaux se passent splendidement, mais Ivan commence bientôt à tourner autour d’une autre femme, plus de son âge que cette cougar de Danila. Cette dernière, informée de l’infidélité de son amant, lui laisse toutefois une chance de renoncer à sa folie, en lui faisant jurer sur ses yeux qu’il n’aime qu’elle, ce que le jeune freluquet, un peu trop confiant dans la noirceur de ses quinquets, accepte sans ciller. Arrive ce qui doit arriver, Danila surprend un peu plus tard un regard lourd de sens entre son rigolo de gigolo et une servante du nom de Natasha, et les bâtonnets de carotte sont cuits pour Ivan. Rancunière mais inventive dans sa jalousie, l’Electrice fait arracher les yeux du parjure, avant de les remplacer par des billes de bois qu’elle enchante pour que notre homme ne voit plus qu’elle, jour et nuit (en fait elle a inventé le FaceTime du Vieux Monde).
Ayant appris sa leçon sur les serments un peu trop hâtifs, et se disant sans doute qu’il n’a plus rien à perdre, Ivan décide de passer en mode mari honnête – même s’il n’est qu’un amant, bien sûr – et ne cherche plus à dissimuler la vérité à sa Dominatrice. Cette dernière peut ainsi jouir d’un sursis d’affection avant que l’archer aveugle (très utile à la défense de la ville donc) ne retombe amoureux des doux roucoulements de Natasha, et se permette même de lui balancer un « so what ? (bitch) » lorsqu’il est pris sur le fait. Déçue mais pas surprise, et au-dessus de ces petites mesquineries, Danila se contente de lui faire casser les doigts et arracher les ongles, et jeter en prison jusqu’à la fin de ses jours, où il pourra entendre jacasser les commères qu’elle envoie à dessein raconter les anecdotes croustillantes sur les coucheries de Volkolamsk, les siennes et celles de Natasha en priorité bien entendue. Moralité : mieux vaut garder ses yeux dans ses poches, pour ne pas finir comme tel.
1 : Ils semblent toujours viser au même endroit, comme peut en témoigner Gotrek.
AVIS :
Brian Craig déroule une histoire d’amour, de jalousie et de vengeance, bâtie sur une caractéristique physique des plus spécifiques (la rétractation pupillaire, rien que ça) dans le monde impitoyable de Warhammer Fantasy Battle. Il aurait pu le faire n’importe où ailleurs que cela aurait marché, son talent de conteur entraînant sans mal le lecteur à sa suite, et pour ma part, j’ai plutôt apprécié ce petit texte à valeur de conte, avertissant des dangers de se faire de ses amis puissants des ennemis l’étant tout autant. On peut toutefois reprocher à ce A Matter of Evidence de ne pas vraiment remplir le cahier des charges d’une publication de la Black Library, l’utilisation du Vieux Monde comme trame d’une histoire d’amour dysfonctionnelle apparaissant comme un détournement, plutôt qualitatif il faut dire, de la mission première du contributeur de la maison d’édition de Nottingham : donner vie et enrichir le background des franchises de GW, sans trop s’éloigner des choses de la guerre qui constituent le cœur du sujet quand on donne dans le wargame. Peut-être ne faut-il donc pas trop s’étonner de constater que cette nouvelle fut la dernière de Brian Craig publiée dans Inferno! (à ce jour), tout comme sa non inclusion dans les recueils et anthologies de la Black Library tombe naturellement sous le sens. Les Liaisons Dangereuses ne s’accordent en effet pas facilement au hack’n’slash et au sword and sorcery, et la BL a choisi son camp depuis longtemps.
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On Mournful Wings – S. Spurrier [40K] – #32 :
INTRIGUE :
Les jumeaux Ica et Delus1, seuls membres de leur tribu ayant survécu à l’ouragan qui a frappé leur village, voyagent jusqu’à la capitale de Gathis II afin de participer au processus de sélection des aspirants du Chapitre des Doom Eagles. Shortlistés par l’Archiviste faisant office de DRH en raison de leur imperturbable pessimisme, les deux adolescents se retrouvent engagés dans une course contre la montre, la mort et le désespoir ; leur parcours d’initiation consistant à s’échapper de l’intérieur d’un volcan sur le point d’entrer en éruption afin de rejoindre la forteresse monastère du Chapitre.
Alors que leurs condisciples périssent les uns après les autres, victime des nombreux dangers parsemant la voie menant vers le salut et l’honneur de rejoindre les meilleurs consommateurs de Prozac de l’Empereur, Ica et Dalus triomphent de toutes leurs épreuves et se présentent ensemble devant les portes de l’Aire des Doom Eagles. Un ultime test les attend toutefois avant de pénétrer dans le sanctuaire des Astartes, qui fera ressortir l’unique, mais crucial, point de divergence entre les deux frères.
1 : Un exemplaire dédicacé de La Mythologie Grecque pour les Nuls à celui qui identifie la légende à laquelle ces noms font référence. Exemplaire remporté.
AVIS :
En choisissant de centrer son récit sur la psyché si particulière des Doom Eagles, le plus emo des Chapitres loyalistes, Simon Spurrier n’a pas opté pour la facilité. Il est en effet assez compliqué de rendre justice au mélange de fatalisme et de résolution qui caractérise les locataires de Ghostmountain, et dont l’état d’esprit morbide se révèle être une force (il n’y a pas grand-chose qui puisse effrayer un Space Marine qui se considère comme étant déjà mort) plutôt qu’un handicap. Si la force de la foi et le psycho-conditionnement des surhommes du 41ème millénaire constituent des pistes crédibles pour expliquer ce paradoxe, ces justificatifs bien pratiques ne peuvent pas être avancés pour les recrues du Chapitre, qui, en tant qu’êtres humains normaux, ont la fâcheuse tendance à se noyer dans leur désespoir au lieu de s’en servir comme bouclier.
Bref, Spurrier marchait écrivait sur des œufs, et je trouve qu’il s’en est remarquablement tiré. Outre le fait que sa présentation des Doom Eagles rend hommage à ces derniers (plus que le portrait qu’en a fait Ben Counter dans son Phalanx) en faisant ressortir à la fois leur singularité et leur noblesse, la rivalité latente des deux héros de la nouvelle est rendue avec justesse et suffisamment bien mise en contexte pour que la conclusion d’On Mournful Wings (même le titre a grave la classe) fasse mouche1. On appréciera également l’art consommé avec lequel Spurrier entremêle scènes d’actions, flashbacks et contemplations d’Ica sur son sort, pour un résultat aussi digeste qu’élégant. Inspirée, conséquente et bien construite, On Mournful Wings est définitivement l’une de ces nouvelles justifiant à elles seules l’achat du recueil (‘Crucible of War’) entier2.
1 : Arrivés devant l’entrée de la forteresse des Doom Eagles, les jumeaux sont sondés psychiquement par l’Archiviste en charge du recrutement des novices du Chapitre. Ica a la mentalité nécessaire pour devenir un Doom Eagle, mais Dalus, qui toute sa vie n’a cherché qu’à sortir de l’ombre de son frère en surpassant ce dernier à la moindre occasion (en pure perte, Ica restant le favori des parents des jumeaux, à cause de sa – relative – aînesse), est jugé trop amer et torturé pour être introduit dans l’Aire…et est donc condamné à mourir de faim, de froid et d’épuisement au pied du portail que seul son frère a eu le droit de franchir.
2 : Et au prix dudit recueil (Crucible of War) sur le marché de l’occasion, on aurait tort de se priver.
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A Good Thief – S. Jowett [WFB] – #32 :
INTRIGUE :
François Villon est un poète (naaaaaan ???) à l’esprit vif et à la langue bien pendue, ce qui lui cause autant de problèmes que d’opportunités. Forcé à l’exil de sa Marienburg natale après que les vers qu’il a composés sur les activités extra-maritales de la femme de l’un des princes marchands de la cité soient parvenus aux oreilles du mari cocu, il a trouvé refuge dans la petite ville de Wallenholt, et est devenu le poète de cour du Graf local. Une occupation indigne de ses talents, qui sont de son avis de spécialiste, superlatifs, mais qui lui permet de vivoter tranquillement aux crochets de son mécène.
La situation de Villon se complique lorsque le Graf de Wallenholt reçoit la visite d’une délégation de notables impériaux, dans laquelle se trouve un parent de la Frau von Klacht, dont les frasques libertines ont été mises en vers (et contre tous) par notre poète. Reconnu par le visiteur, Villon est fissa envoyé à la case prison par son employeur, qui préfère logiquement se séparer de son flagorneur licencié plutôt que d’hériter d’une guerre commerciale avec l’un des marchands les plus influents du Vieux Monde. Par chance pour Villon, la petite soirée pendant laquelle son destin s’est joué s’est déroulée devant un autre témoin, d’opinion plus favorable envers le rimailleur de cour. Le Magister (puisqu’on ne le connaîtra pas sous d’autres noms) organise l’évasion de notre héros pendant son transfert vers Marienburg, et lui remet une mission très spéciale en échange de ce coup de pouce inespéré : il doit se rendre dans un village du Reikwald tombé sous la coupe du bandit Gerhard Kraus, et mettre la main sur un artefact magique que le même Kraus a acquis pour le compte du Magister, avant de décider de le garder pour lui. Tout cela est bien mystérieux.
A son arrivée à Krausberg, Villon ne perd pas de temps à s’encanailler avec les hommes du seigneur brigand, qui reste lui complètement reclus dans ses quartiers. Il lui faudra attendre une nuit de beuverie pendant laquelle son public lui demande de réciter pour la énième fois son ode épique sur Frau von Klacht pour que Kraus daigne faire son apparition, et défie Villon à un duel… de poésie. Original, n’est-ce pas ? Le brigand n’est cependant pas un adepte du free style, et se contente de réciter les strophes tirées d’un petit livre qu’il a amené avec lui, et dont la nature arcanique ne fait rapidement pas de doute à Villon, qui se fait happer par la déclamation de Kraus au même titre que le reste de l’assemblée. Il est évident que c’est l’objet que le Magister l’a envoyé reprendre au mercenaire indélicat, et Villon décide d’agir la nuit même, profitant du gros coup de mou subi par Kraus après la fin de sa prestation. L’art est épuisant, c’est vrai.
Voleur avant d’être poète, Villon n’a aucun mal à se glisser dans la chambre du bandit et à mettre la main sur le livre en question, dont l’influence néfaste n’est pas à sous-estimer. Ne pouvant corrompre directement notre héros (qui est analphabète, et c’est bien pour cela que le Magister l’a choisi en premier lieu) comme il l’a fait pour Kraus, le grimoire possède ce dernier et un combat féroce s’engage entre les deux chineurs d’antiquités pour la possession du grimoire. Villon finit par remporter le match et s’enfuit par la fenêtre avec son butin sous le bras, laissant Kraus éborgné et exposé comme fraude littéraire (une double sanction bien sévère, si vous voulez mon avis). Après un voyage vers Altdorf, où le Magister lui a donné rendez-vous, le poète remet le bouquin tant convoité à son commanditaire, qui le jette immédiatement dans le feu, OPA Gandalf-style. Contrairement à l’Anneau Unique, le parchemin est inflammable et l’ouvrage maudit (askip) finit en fumée. Voilà une nouvelle menace qui planait insidieusement sur l’Empire écartée pour de bon…
Début spoiler…Enfin presque. Villon a en effet jugé malin de donner au Magister un livre dérobé au hasard dans la bibliothèque municipale la plus proche, préférant trouver un riche gogo pour lui acheter le vrai grimoire un peu plus tard. A malin, malin et demi cependant : le Magister ne met pas longtemps à se rendre compte qu’il a été dupé, et se fait un plaisir de faire arrêter Villon pour lui apprendre à jouer des tours aux puissants de ce monde. Par chance pour notre poète-escroc, M a une nouvelle mission à lui confier, ce qui est toujours mieux que danser la gigue des pendus (en attendant d’en composer la ballade, bien sûr)…Fin spoiler
AVIS :
Simon Jowett prend son temps et déroule une histoire originale de poète-voleur missionné pour dérober un grimoire de sonnets à un seigneur bandit trop cultivé pour son propre bien (je vous défie de trouver une intrigue comparable dans tout le corpus de la GW-Fiction) dans ce ‘A Good Thief’, dont la moitié des pages est finalement consacrée à la présentation du héros. Jowett est suffisamment doué avec sa plume pour que le lecteur n’ait pas l’impression de se faire flouer dans la manœuvre, mais il ne reste pas moins que cette nouvelle ressemble plus à l’introduction d’un roman, qui n’aura au final pas été écrit1, qu’à une œuvre indépendante. Une sympathique curiosité.
1 : Un puissant et mystérieux commanditaire œuvrant en secret pour le bien de l’Empire recrute des agents doués de talents particuliers parmi le gibier de potence impérial ? Ça me dit vaguement quelque chose…
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Payback – G. McNeill [40K] – #32 :
INTRIGUE :
Le trafiquant d’armes Cornelius Barden se retrouve dans une situation difficile après qu’une transaction avec des activistes de la cause mutante ait été interrompue par l’arrivée impromptue du baron du crime local (« Red » Ivan Constantine) et de ses hommes, pas très jouasses à l’idée de laisser Barden marcher sur leurs plates-bandes en écoulant sa came sur leur territoire. Blessé dans la fusillade qui s’en suit, trahi par son partenaire qui s’enfuit avec le magot, et recherché à la fois par Constantine et par les mutants, Barden va devoir la jouer fine pour espérer sortir entier du pétrin dans lequel il s’est fourré.
AVIS :
Ecrite à la suite de la sortie du jeu Inquisitor (dont le background est en grande partie centré sur la planète Karis Cephalon, où se déroule également la nouvelle de McNeill), Payback est selon son auteur1 un hommage au style de James Ellroy (le pape du roman noir moderne, auteur notamment du Dahlia Noir et de L.A. Confidential), arrangé à la sauce Warhammer 40.000.
À l’image de son anti-héros violent et cynique mais droit dans ses bottes, Payback est un agrégat de clichés mis en forme de manière très cinématique par un McNeill égal à lui-même, c’est-à-dire sensiblement meilleur que la moyenne des contributeurs de la BL, mais pas mémorable non plus. Il manque ainsi une véritable profondeur à ses personnages, que le lecteur cerne totalement à leur première réplique, ce qui n’est certes pas vraiment un problème pour une nouvelle « one-shot », mais aurait pu se transformer en handicap si Payback n’avait été que le prélude d’un travail plus conséquent (comme Kinstrife a préfiguré le diptyque Defenders of Ulthuan et Sons of Ellyrion par exemple).
S’il n’est pas exclu que Cornelius Barden revienne faire un petit tour de piste dans les années à venir, j’espère sincèrement que McNeill parviendra à développer son Harlon Naye (le gros bras des séries Eisenhorn et Ravenor) personnel de manière un peu plus poussée que dans ce premier jet.
1 : Le site de Graham McNeill comporte une partie « short story », dans laquelle chaque publication est commentée et resituée dans son contexte d’écriture.
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Rest for the Wicked – J. Wallis [WFB] – #32 :
INTRIGUE :
Altdorf, et ses rues bruissantes de vie, ses marchés bien achalandés, ses honnêtes citoyens faisant leurs courses… Et, bien entendu, ses forces de police luttant au jour le jour contre les déprédations des mauvais sujets de l’Empereur, ou, dans le cas qui nous intéresse aujourd’hui, celles de dangereux immigrants, comme ce Kislévite à moustache de Kislévite (ok) et aux yeux de Kislévite (plus dur), qui se fait courser comme un lapin par nos héros, les officiers des Lices Dirk Grenner (aka Astérix) et Karl Johansen (aka Lucky Luke1), qui cherchent ainsi à boucler une enquête de trois mois de façon probante. Manque de bol pour les Starsky et Hutch impériaux, leur course poursuite les amène jusqu’aux portes de la ville, où le cortège de Leopold von Bildhofen, Comte Électeur du Middenland, fait son entrée en grande pompe. Le périmètre de sécurité étant strictement maintenu par la garde civile, nos héros ne peuvent que constater la disparition de leur proie dans la foule massée pour l’occasion… jusqu’à ce que le suspect moustachu trouve intelligent de passer en courant devant le cheval de l’Électeur, pile au moment où ce dernier reçoit un carreau en pleine encolure (le cheval, pas le bonhomme). La suite est assez facile à prédire : la bête s’emballe et part au triple galop dans les rues pavées d’Altdorf, en direction de la Königplatz (à ne pas confondre avec la Kaiserplatz) et de son marché bondé. Serait-ce la fin de ce bon vieux Leopold ? NON, car les héroïques Johansen et Grenner subtilisent deux montures à leurs balourds de collègues, piquent des deux et parviennent in extremis à se saisir de l’aristocrate avant que son destrier n’aille s’emboutir dans un food truck, avec des résultats dévastateurs. Malgré leur intervention salutaire, ce snob de von Bildhofen remercie à peine ses sauveurs, et repart avec sa troupe jusqu’à son Air BnB.
De retour au poste, les officiers doivent à présent amadouer la colère de leur patron et chef des Lices d’Altdorf, le Général Hoffmann, devant le capotage complet de l’opération Kosachok. Ce fiasco a toutefois libéré le duo, qui peut enquêter sur la tentative d’assassinat dont l’influent aristocrate vient de faire les frais. Ayant déjà reçu le résultat des expertises du laboratoire alchémico-légal avec lequel les Lices travaillent, qui a établi que le carreau était d’origine tiléenne, Johansen et Grenner partent en direction de la petite Tilée pour creuser la piste d’un assassin étranger engagé par un mystérieux commanditaire pour se débarasser de von Bildhofen. L’héritier du Comte étant son frère Siegfried, marié à une Tiléenne, c’est donc vers ce dernier que les premiers soupçons se portent. Après une rencontre fructueuse avec le signor Argentari, parrain de la pègre italienne tiléenne locale, les deux équipiers filent jusqu’à la Marianstrasse, où leur indic leur a confié que se trouvait le tireur d’élite recruté pour effectuer ce sale boulot. Bien qu’ils parviennent sur place avant que ce dernier n’ait pu retenter sa chance, profitant du passage du Comte Électeur à la sortie de la messe, ils perdent l’élément de surprise lorsque Grenner ne parvient pas à enfoncer la porte de la planque du premier coup. S’en suit un face à face tendu entre les officiers et leur suspect, qui se prend la dague de jet de Johansen dans l’estomac pour commencer, mais riposte en logeant un carreau dans la poitrine de ce dernier. Ce tilean stand-off, qui aurait pu durer longtemps vu la stupidité des participants2, est toutefois interrompu par une boule de feu impromptue, qui ravage la piaule et réduit le sniper en cendres. Comprenant que cette intervention enflammée était probablement celle du commanditaire, peu soucieux de laisser les enquêteurs interroger le tueur à gages, Johansen indique à son partenaire qu’il serait judicieux qu’il aille rendre une visite de courtoisie à la DGSI impériale, une cellule de la Reiksguard (en civil) enquêtant sur les complots et manigances agitant l’entourage de l’Empereur. Cette organisation moyennement secrète (puisque un simple officier des Lices sait qu’elle existe et où elle opère3), du nom d’Untersuchung, s’est faite une spécialité d’enquêter sur les mages renégats, et pourrait donc aider l’enquête à progresser. Pendant que son collègue passe aux urgences se faire recoudre, Grenner se rend donc sur place.
Là, il se fait poliment mais fermement éconduire par ses interlocuteurs, qui ont l’air d’en savoir beaucoup plus qu’ils ne veulent bien en dire sur cette affaire, et ne consentent qu’à lui expliquer la différence entre une boule de feu et une explosion flamboyante. Car non, ce n’est pas la même chose. De retour au poste, Johansen est toutefois briefé par Hoffmann, qui a reçu les infos refusées à son sous fifre par fax pigeon voyageur, sur la situation très délicate dans laquelle ils doivent opérer. La sorcière pyromane se révèle être une certaine Emilie Trautt, mage flamboyante passée libérale depuis quelques années et concubine notoire du fils de Leopold von Bildhofen, Udo, qui passe du coup suspect #1 de l’enquête. Cependant, l’Untersuchung a formellement interdit à ses collègues d’intenter quoi que ce soit envers Trautt, qui pourrait mener le Bureau des Légendes d’Altdorf à de plus gros poissons. Cela n’empêche toutefois pas les Lices de monter un plan audacieux pour protéger le mal-aimé Leopold de ses persécuteurs…
Début spoiler…Et notre duo infernal, maintenu sur l’affaire par un Hoffmann très peu progressiste quand au concept d’ITT et de congés maladie, de se rendre à la place de leur boss au rendez-vous organisé par Udo afin de discuter des mesures de protection prises par les Lices envers le Comte Électeur. Tout aussi odieux que son paternel, Udo gobe toutefois sans broncher les bobards débités par un Johansen imperturbable, qui lui fait croire que les suspects principaux sont les Kislévites (décidément, il ne les aime pas), et lui révèle les dispositions super secrètes prises par son équipe pour protéger le convoi qui amènera le Comte et sa famille à la réception organisée par l’Empereur en leur honneur le soir même, lorsqu’Udo se met à flipper des tables pour exprimer son mécontentement d’être tenu hors de la confidence. Le piège étant tendu, il est maintenant temps de voir si le poisson va mordre…
Aussi, lorsque les rusés officiers changent l’ordre des carrosses banalisés transportant les huiles Middenlander, positionnant celui d’Udo en deuxième position, à la place de celui de Leopold et Siegfried, c’est sans surprise qu’ils constatent la combustion spontanée mais peu naturelle du fiacre. C’est ce qui s’appelle un retour de flamme, je suppose. Bravant les ordres, l’intenable Johansen s’élance ensuite à la poursuite de Trautt sur les toits, ne parvenant pas à refaire son retard (et pourtant, elle était en robe longue) avant que la magicienne utilise ses pouvoirs enflammés pour… partir en lévitation et franchir le mur d’enceinte de la ville, évitant facilement la dague de jet que Johansen lui avait lancée sans sommation. C’en est fini de notre enquête, mais pas du boulot de notre paire de choc, qui devra dès le lendemain faire porter le chapeau de ces tentatives d’assassinat répétées aux, je vous le donne en mille, Kislévites. Comme on dit par chez nous, pas de pitié pour les croissants Cosaques.Fin spoiler
1 : Comprendre que le premier est un petit blond raleur, et le second un grand brun à la gâchette facile.
2 : Ainsi, l’assassin parvient à se surprendre lui-même lorsque sa manœuvre de diversion à l’encontre de Johansen le mène à regarder également dans la direction vers laquelle il pointait son arbalète, permettant à l’officier de lui balancer un pied de chaise dans la tronche en toute impunité.
3 : Rendant son utilisation de mot de passe alambiqué à l’entrée un peu ridicule.
AVIS :
Pastiche assez transparente de la série policière classique des années 80, mettant en scène des flics débrouillards aux méthodes non conventionnelles mais efficaces pour combattre le crime, Pas de Répit pour les Braves souffre des grosses ficelles parodiques utilisées par l’auteur, d’un duo de héros pas vraiment attachants, et de l’intégration assez grossière de l’Untersuchung (que Wallis mettra au centre de son roman La Marque de la Damnation) à l’intrigue pour des raisons relevant selon moi du teasing pur et simple. Si on peut reconnaître à cette nouvelle un rythme enlevé et une enquête potable, même si pas vraiment spectaculaire en termes de rebondissements1, ainsi que quelques détails fluffiques sur Altdorf et ses forces de po-Lices, à prendre avec des pincettes car reprises par personne d’autre depuis, la Black Library a beaucoup mieux à offrir en termes de nouvelles « policières » se déroulant dans le Vieux Monde, à commencer par L’Affaire de la Cellule Écarlate dans la même anthologie, supérieure sur tous les points à Pas de Répit pour les Braves.
1 : En même temps, avec deux suspects identifiés en tout et pour tout, difficile de faire planer longtemps un suspens étouffant. Wallis avait fait beaucoup mieux ceci dit avec sa série Dieter Brossmann (‘The Dead Among Us’ et ‘The Bretonnian Connection’).
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Blue Blood – D. Abnett [40K] – #33 :
INTRIGUE :
La nouvelle affectation de l’escouade Damocles, fraîchement de retour à plein effectif après son passage au stand sur Ithaka (‘Crimson Storm’) ne ravit guère le Sergent Priad. Il s’agit en effet de faire de la figuration protocolaire lors des cérémonies de couronnement du nouveau souverain d’Iorgu, planète d’importance des mondes récifs dont les Iron Snakes sont les défenseurs attitrés. Priad et ses hommes espéraient faire un peu de team building sur le front, histoire que les grands nouveaux et les petits anciens1 puissent sympathiser en situation de travail, mais les ordres sont les ordres. Bien que l’accueil réservé par leurs hôtes soit impeccable, et permette à nos spartiates (haha) héros de découvrir des concepts d’une opulence inouïe – comme celui du lit – l’ennui guette rapidement les Space Marines, qui commencent à développer des TOC à force de banquets et de processions.
Fort heureusement, cette festive monotonie est brisée par l’arrivée d’une tête connue, celle de l’Inquisiteur Mabuse (‘Red Rain’). King Mab est présent sur Iorgu incognito, car il soupçonne que la disparition de la vieille reine n’était pas due à son âge avancé, mais bien à une conspiration dont il doit percer à jour les tenants et aboutissants. La suite des événements lui donne rapidement raison : la ferveur bon enfant d’Iorgu City tourne vite au vinaigre et à l’émeute alors qu’une pluie diluvienne se met à tomber sur la ville. C’est peut-être un détail pour vous, mais comme Iargu connaît un léger crachin une fois tous les vingt ans, on peut comprendre que les citoyens commencent à paniquer à l’idée de devoir acheter des bottes en caoutchouc pour marcher dans rue. La situation dégénère tellement rapidement que la jet set ayant fait le déplacement décide de quitter les lieux sans tarder, et Priad se trouve noyé sous les demandes d’escorte émanant des plus hautes sphères, sollicitations que même son psycho-endoctrinement rigoureux ne l’a pas préparé à encaisser.
Le salut vient, une fois de plus, de Mabuse, qui envoie un doigt aux Iron Snakes afin de solliciter leur assistance immédiate sur le Mont Sacré, où les reliques les plus anciennes d’Iorgu (dont les regalia utilisés pour le couronnement) sont gardées. Cette bonne excuse permet à Priad d’envoyer balader un Lord Militant irritant et de réquisitionner la limousine d’une princesse royale pourrie gâtée, ce qui est tout de même satisfaisant. Les Iron Snakes rejoignent l’Inquisiteur après avoir été témoins de phénomènes paranormaux, une sûre indication que le Warp est de la partie. Le briefing qu’ils reçoivent est simple : escorter Mabuse dans la crypte du Mont Sacré où les regalia sont conservés, et les remettre à leur place. Ces objets ne sont en effet pas uniquement des symboles un peu kitsch, mais font partie intégrante du dispositif de stase que les premiers habitants d’Iorgu ont installé pour exiler un démon local, peu après leur arrivée. Les cultistes du Chaos que l’escouade Damocles doit affronter en cours de route cherchent évidemment à réveiller celui que Mabuse appelle le Dormeur (sans doute un crabe gigantesque), et cela aurait des conséquences assez graves pour la Pax Imperialis, donc autant éviter.
Après moultes péripéties, le crypt rush se solde par une victoire sur le gong pour le camp impérial, qui n’a à déplorer que la perte de l’Inquisiteur, criblé de balles lors d’un accrochage sur le chemin. Dans son dernier souffle, il a cependant l’amabilité d’enregistrer un vlog élogieux sur le dévouement de Damocles à destination du Maître de Chapitre des Iron Snakes, permettant de contrebalancer la shit storm de revues négatives laissées par les pontes que les Space Marines ont ignoré/rudoyé/spolié lors de leur intervention urgente. L’image de marque, ça reste important au 41ème millénaire.
1 : Les Space Marines de Dan Abnett ont la morphologie d’une équipe de rugby des années 80, ça doit être pratique lors des essayages de matériel.
AVIS :
Il lui aura fallu cinq tentatives et une soixantaine de pages, mais Dan Abnett a finalement réussi à faire sortir les Iron Snakes de l’océan de médiocrité littéraire dans lequel les fiers fils de la fière Ithaka pataugeaient (fièrement, sans nul doute) depuis ‘White Heat’. On retrouve ici les talents de conteur d’histoires et de distillateur d’atmosphère et d’univers1 de l’Abnett des séries Eisenhorn et Ravenor (et le retour gagnant – sauf pour lui – de l’Inquisiteur Mabuse y est sans doute pour quelque chose), capable de camper un monde impérial et sa culture propre en l’espace de quelques paragraphes bien sentis. Je ne pouvais donc pas aborder cette critique sans remettre à ‘Blue Blood’ les lauriers de meilleure nouvelle de la pentalogie chromatique reptilienne (vous êtes au 3ème millénaire, moi je suis déjà au 30ème) de Dan Abnett. Pas que la concurrence ait été très rude, notez bien, mais cette soumission n’est pas seulement la moins pire du lot, elle est objectivement satisfaisante, ce qui change agréablement.
Malheureusement, et c’est très ironique, cette amélioration notable se fait aux dépends des Iron Snakes eux-mêmes, qui sont ici relégués au rang de simples super soldats sans personnalité2. Inutile donc de s’être enfilé les quatre épisodes précédents, et surtout le Space Marines-only ‘Crimson Storm’ pour apprécier à sa juste valeur cette nouvelle. L’escouade Damocles est juste une escouade tactique classique, et son Sergent n’a rien de particulier qui le distingue des milliers d’autres officiers Astartes de la Black Library. C’est comme si Abnett avait finalement décidé de ne pas écrire une histoire de Space Marines – ce qu’il ne sait, ou savait en tous cas, pas vraiment faire – mais une histoire avec des Space Marines – ce qui ne lui pose aucun problème. Le résultat est convaincant, mais on ne retrouvera plus trace des Iron Snakes dans Inferno ! après ‘Blue Blood’, alors que le magazine sera encore publié pendant deux ans à la suite de ce numéro #33. On peut expliquer cet abandon par de multiples raisons, mais je choisis de penser qu’Abnett a gagné son bras de fer avec la BL sur ce sujet, et est parvenu à démontrer par l’absurde qu’il ne servait à rien de s’acharner dans cette direction. ‘Blue Blood’ a donc une saveur particulière, et mérite donc la lecture à plus d’un titre.
1 : La description de l’intérieur du Mont Sacré m’a également fait penser à ce qu’on pourrait lire quelques années plus tard dans ‘Legion’, lorsque sont décrits les pouvoirs d’invocation et d’illusion des cultistes du Chaos de Nurth.
2 : Il est donc assez savoureux de lire dans la nouvelle que Priad s’insurge contre ce même constat, qui est appliqué à l’escouade Damocles par le nouveau roi d’Iorgu. Eh oui mon pauvre choupinet, ce n’est pas la carrure ou la taille qui sont d’une grande utilité sur ce plan…
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What Price Vengeance? – C. L. Werner [WFB] – #33 :
INTRIGUE :
La bande de mercenaires tiléens du Capitaine Ursio a connu de meilleurs jours : engagée par le rusé Vicomte Augustine de Chegney pour brigander en son nom sur les terres de ses voisins, elle a failli à sa mission et a en conséquence essuyé une attaque meurtrière de la part d’autres sbires de l’implacable Bretonien, peu enclin à laisser des témoins de sa vilénie ternir sa réputation. Il paraît que les chevaliers du Royaume sont h.o.n.o.r.a.b.l.e.s après tout. Malheureusement pour Gus, les reitres ont survécu, et sont maintenant assoiffés de vengeance. Profitant de la bonté de Claudan de Chegney (fils du premier), ils investissent donc la place forte que ce dernier occupe au nom de son père – et qu’il a dérobé à un autre voisin, impérial celui-ci – en prétextant chercher à s’abriter des terribles orages des Montagnes Grises… et passent tous les habitants du château par le fil de l’épée pour se passer les nerfs. Tous ? Pas tout à fait. À malin, malin à demi : Ursio repart donc se cacher dans la campagne avoisinante avec le jeune fils de feu Claudan et sa nourrice, et charge le gouverneur du noble trucidé d’aller porter sa demande de rançon à Augustine.
Bien que n’étant pas vraiment un enfant de chœur, comme on a pu le voir plus haut, le Vicomte est un family man, ne serait-ce que parce qu’il est trop bête d’agrandir le fief familial uniquement pour le voir disparaître à sa mort, faute d’héritiers. N’ayant plus que Claudan Junior (que nous appellerons Cloclo) de ce côté-là, il est prêt à dépenser sans compter pour retrouver l’usufruit de son petit-fils, mais est convaincu par son conseiller (Plaisant) de ne pas négocier avec des terroristes, et de recruter à la place un tueur professionnel pour aller récupérer le bébé à ses ravisseurs. Cela tombe bien, Plaisant a justement un nom à souffler à son patron : celui du redoutable Brunner, un impérial que l’on dit de noble ascendance (ça compte pour les Bretonniens), et n’ayant jamais failli à la tâche. Augustine envoie donc son sénéchal recruter le chasseur de primes… qui refuse de prendre la mission, malgré les 200 couronnes d’or sonnantes et trébuchantes que le bon Plaise lui fait miroiter. Enfin, il fait mine de refuser plutôt, le temps de laisser un Plaisant très colère repartir de la taverne dans laquelle le rendez-vous a pris place, et se faire embusquer quelques mètres plus loin par un groupe de truands de bas étage, qui n’ont pas pu résister à la grosse bourse (au singulier ça va) du sénéchal. Cette avidité leur sera fatale, Brunner sortant des ombres au moment fatidique pour leur régler leur compte avec une efficacité consumée, et empocher au passage les quelques pièces d’argent que la mort de ces soudards lui rapporteront. Y a pas de petits profits.
Un peu plus tard, nous retrouvons le taciturne mercenaire sur les terres du Vicomte, qu’il semble très bien connaître. Ayant joué le rôle de l’innocent (mais tout de même très bien armé) voyageur pour attirer trois des hommes d’Ursio à se montrer auprès de son feu de camp, il a tôt fait d’en envoyer deux chez Morio (le Morr tiléen), gardant le troisième en vie pour qu’il lui indique où se sont cachés ses petits camarades. Et si la tour de guet abandonnée que les kidnappeurs ont choisi comme repaire semblait être un endroit parfait pour surveiller les environs, on s’aperçoit bien vite que Brunner joue vraiment à domicile, puisqu’il pénètre dans le donjon au nez et à la barbe des sentinelles grâce à sa connaissance du passage secret reliant l’édifice à un tunnel à proximité. Cet avantage lui permet de neutraliser discrètement (au début) les hommes d’Ursio, laissant ce dernier seulement accompagné de ses deux derniers lieutenants, et de ce cher Cloclo (la nourrice ayant été étranglée par un mercenaire nerveux après que Brunner ait arrêté le mode silencieux, et commencé à castagner du sbire sans retenue), dans la salle principale de la tour.
Ce remake Battle de ‘Trois Hommes et un Couffin’ ne se termine pas aussi bien que l’œuvre originale pour le trio en question. Les compagnons d’Ursio tombent rapidement sous les balles et les lames du chasseur de primes, ce qui laisse leur Capitaine s’échapper en courant avec le bébé dans les bras… jusqu’à ce qu’il fasse la rencontre des chausse-trapes que Brunner a pris soin de semer en bas de l’escalier de la tour, ce qui ruine ses sneakers et l’envoie au tapis (et le pauvre Cloclo avec, encore un drame des bébés secoués). Lorsque le Tiléen voit sa Némésis apparaître sur le pallier, il tente de le convaincre de le ramener avec lui chez de Chegney, ce que Brunner accepte… partiellement. Comme il le révèle à sa victime, le Vicomte n’a en effet payé que pour sa tête, le reste de son anatomie peut donc rester sur place.
La nouvelle se termine avec un face à face entre Brunner et de Chegney, le premier annonçant à son employeur que, malheureusement, Cloclo n’a pas survécu à sa capture. Dévasté par la nouvelle, le noble accepte tout de même d’honorer sa part du contrat et remet à son chasseur de tête (qui n’est pas revenu les mains vides) la moitié restante de la somme convenue, avant de lui donner congé…
Début spoiler…Mais la scène « post-credit » (si je puis dire) révèle que Brunner a menti, et gardé le bébé avec lui. Ne pouvant l’élever seul, il le confie à un couple de marchands, auxquels il remet également la prime versée par de Chegney. On comprend quand il présente Cloclo comme étant également son petit-fils que le chasseur de primes était en fait le Graf Von Drakenburg dont de Chegney a usurpé le domaine, marié de force la fille à son fils, et vendu à des esclavagistes pour s’en débarrasser. Cela explique la connaissance approfondie des terres des Von Drakenburg dont Brunner dispose, et son peu d’empressement à rendre Cloclo à Gus. La garde partagée est un plat qui se mange froid.Fin spoiler
AVIS :
Après nous avoir fait don de Mathias Thulmann quelques infernaux numéros plus tôt, C. L. Werner remet le couvert avec ‘What Price Vengeance?’, nouvelle introductive de l’un de ses personnages les plus marquants, le chasseur de primes Brunner. Le charme opère immédiatement dans cette histoire de prise d’otage (violente) et d’opération de libération (tout aussi violente), l’auteur parvenant à nous embarquer d’un tour de plume dans les bas-fonds du Vieux Monde en compagnie de brigands sanguinaires, de nobles cauteleux et de mercenaires impitoyables. L’intrigue est très solide, le déroulé plaisant à lire et idéalement dosé (Werner fait partie de ces bons écrivains qui savent prendre leur temps sans qu’on ait l’impression qu’ils meublent, qualité trop souvent absente des écrits de la Black Library à mon goût), la conclusion apporte sa petite révélation bien sentie et finement préparée par Werner au cours des pages précédentes, il y a du fluff et des one liners bien sentis… Que demande le peuple ?
Le seul petit défaut qu’on pourrait reprocher à cette masterclass med-fan est la tonne de descriptions vestimentaires dont Werner nous abreuve dès lors qu’un personnage important nous est introduit pour la première fois, une excentricité qu’on ne retrouve chez personne d’autre au sein de la BL à ma connaissance. A part ça, on a affaire à une nouvelle de très haute volée, tout comme l’anti-héros qu’elle nous présente.
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Fight or Flight – S. Mitchell [40K] – #33 :
INTRIGUE :
Ayant récemment achevé ses classes de Commissaire, Ciaphas Cain intègre le 12ème régiment d’artillerie de campagne de Valhalla. Cette affectation sied tout à fait au futur Héros de l’Imperium, sensible aux nombreux avantages procurés par le fait que sa nouvelle unité contribue à l’effort de guerre depuis une distance confortable du front et de ses dangers. Malheureusement pour Cain, ses grands projets de pré-retraite avant l’heure vont être contrariés par l’arrivée inopinée d’un fragment de la flotte ruche Kraken en orbite de la planète Desolatia IV. L’occasion pour notre anti-héros de commencer à écrire sa légende, tout à fait malgré lui bien sûr.
AVIS :
Fight or Flight est la première consacrée par Sandy Mitchell à son personnage fétiche de Ciaphas Cain, le Commissaire le plus cool de la Garde Impérial. Même si le concept du petit rigolo perdu dans l’univers gothique du 41ème millénaire a fini par s’épuiser au fil des publications, cette introduction conserve encore aujourd’hui une indéniable fraîcheur, résultant de l’approche mesurée qu’à Mitchell de son sujet : même s’il s’agit pour lui de divertir le lecteur en usant des ressorts comiques de Cain (« mais non, je n’étais pas en train de m’enfuir ! ») et de son fidèle Jurgen (« mon odeur corporelle est une arme de destruction massive), et plus tard de l’Inquisitrice Amberley « girl next door » Vail, il prend en effet soin de ne pas sombrer dans la caricature, ce qui ne rend que plus attachant la bande de bras cassés qui lui sert de héros.
Pour résumer, si la lecture de la saga de Ciaphas Cain (neuf romans à date) n’est pas recommandée aux inconditionnels de la science-fiction « premier degré » de la Black Library, celle de Fight or Flight, parce qu’elle permet justement de se faire une religion sur les travaux du trublion Sandy Mitchell, est elle fortement conseillée par l’auteur de ces lignes.
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The Path of Warriors – N. McIntosh [WFB] – #33 :
INTRIGUE :
On le sait, la vie en Kislev n’est pas de tout repos. En plus du rude climat et de l’isolement qui frappe la plupart des communautés éparpillées sur ces vastes steppes, la menace d’une visite de « courtoisie » rendue par des voisins nordiques avides de pillage plane en permanence au-dessus des chapkas des braves sujets du Tsar. C’est donc avec plus de fatalisme que d’appréhension que Fedor Kumansky, pêcheur buriné par ses années à taquiner la tanche dans l’estuaire du Lynsk, voit approcher une flotille de maraudeurs venus tout droit de la Mer des Griffes. Il a même reçu un songe prémonitoire de la tuile qui n’allait pas tarder à tomber sur le petit village d’Odensk la nuit passée, c’est dire s’il est au fait des événements.
Accompagné par son fils aîné, Stefan, il se hâte de porter la mauvaise nouvelle à ses concitoyens, et prend la tête de la milice de farouches péquenauds bien décidée à repousser les Norscans s’ils leur venaient l’idée de s’arrêter à Odensk avant de remonter jusqu’à Erengrad. Il laisse son autre fils, Mikhal, aux bons soins de l’aîné, et fait promettre à ce dernier de protéger son cadet comme il l’avait lui-même juré à sa défunte femme sur son lit de mort. À ce stade, vous devez sans doute vous dire qu’un tel comportement ne peut signifier qu’une chose pour le brave Fedor : une mort prématurée d’ici à la fin de la nouvelle. Et vous avez raison, futés que vous êtes. Sans beaucoup de surprise, mais tout de même hors champ (donc il s’est peut-être simplement empalé sur son épée en trébuchant sur un caillou, laissons le bénéfice du doute aux maraudeurs), Papa Kumansky ne passe pas la nuit, vaincu avec ses camarades par la furie sanguinaire des hommes du Nord.
De leur côté, les fistons Kumansky s’en sortent beaucoup mieux. Planqués dans la maison familiale, ils commettent l’erreur de quitter leur refuge au premier bruit de bottes venu, confondant en cela la démarche chaloupée des Kislevites avec celle, chaloupée aussi à leur décharge, des Norscans. Livrés à eux-mêmes dans la scène de chaos (c’est fluff) que constitue le pillage d’Odensk, les frérots parviennent à échapper aux sales pattes d’un duo de maraudeurs mal-intentionnés, dont un se fait éborgner par le petit couteau de Stefan au passage. S’étant tapis au fond d’une barrique remplie de tripes de poissons (on ne jette rien à Kislev), le temps que le jour se lève et que la poussière retombe, Stefan et Mikhal sortent de leur cachette une fois le calme revenu à Odensk, et se rendent compte qu’ils sont probablement les seuls survivants de cette terrible nuit. Sans autre recours, les orphelins prennent le chemin de la terrible et dangereuse civilisation (sans doute Erengrad, tbh), empruntant par là-même le chemin des guerriers (wink wink), qui les mènera des années plus tard à exercer leur VENGEANCE sur les méchants qui leur ont fait du tort et navré à mort leur pauvre papounet. Sans doute que les chemins des mages et des voleurs étaient en travaux, à ce moment.
AVIS :
Neil McIntosh lève le voile sur la tragic origin story des frères Kumansky, qui servent de héros à la trilogie ‘Star of Erengrad’/’Tainted Faith’/’Keeper of the Faith’ que cet auteur a signé pour la Black Library en des temps très anciens ; dans ce très honnête ‘The Path of Warriors’. Si le déroulé des événements ne surprendra pas grand-monde, et que le cameo du maraudeur éborgné (que l’on retrouve plus tard dans les bouquins, mais dont le nom m’échappe au moment d’écrire cette chronique) risque de ne résonner qu’auprès de la toute petite communauté des fans hardcore de cette série aujourd’hui tombée dans l’anonymat le plus complet, on peut apprécier d’être enfin en présence de personnages un minimum complexe et sympathique, ce qui n’est pas le cas dans la majeure partie des Kumanskynneries que j’ai pu lire avant. La meilleure nouvelle de la trilogie de courts formats que McIntosh a écrit pour accompagner les romans, à mon humble avis.
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Leviathan – G. McNeill [40K] – #34 :
INTRIGUE :
Leviathan prend place entre les deux premiers tomes de la saga d’Uriel Vent Triste, Nightbringer et Warriors of Ultramar. La sorte de prologue qui ouvre la nouvelle voit le nouveau capitaine de la 4ème compagnie des Ultramarines se forger une épée pour remplacer l’arme dont il a hérité à la mort d’Idaeus, son prédécesseur à la tête des schtroumpfs verts. Euh… soit. La suite est plus classique, Uriel menant ses hommes dans le Space Hulk Death of Virtue dans le but de détruire ce dernier en posant quelques bombes à des endroits clés. Bien évidemment, les Space Marines vont rencontrer une opposition aussi féroce que prévisible, d’abord sous la forme d’Orks poltrons, puis de Genestealers grognons. Ce qui ne les empêchera pas de compléter leur mission, bien entendu. Le texte se termine par la détection de l’ombre dans le Warp par les astropathes du croiseur d’attaque Vae Victus, ce qui permet à McNeill de faire le lien avec la campagne de Tarsis Ultra. Ils arrivent…
AVIS :
Il y a des nouvelles dont on se demande à quoi elles servent, et Leviathan fait indéniablement partie de ces travaux à l’intérêt des moins évidents. Selon les mots mêmes de l’auteur, il s’agit d’une histoire « très simple », ce qui ne suffit pas à excuser le profond sentiment d’ennui qui émane de la quarantaine de pages consacrée par McNeill à cet épisode de transition, qui, s’il n’aurait sans doute pas pu être intégré au corps de Warriors of Ultramar sans ralentir considérablement le rythme de ce dernier, ne méritait pas franchement non plus de se voir dédier une nouvelle entière (et une nouvelle assez longue qui plus est). Pour résumer le fond de ma pensée, Leviathan est du proto-Cawkwell, ce qui est loin d’être un compliment.
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Glow – S. Spurrier [WFB] – #34 :
INTRIGUE :
C’est la fin de l’automne à Talabheim, et le Temple de Sigmar local, dirigé par le capitaine Richt ‘Hmm’ Karver, enquête sur une addiction d’un nouvel ordre qui s’étend dans les bas-fonds de la cité. Le Glow, une poudre verte de composition inconnue, fait en effet des ravages parmi les déshérités de la métropole cratérisée. Très addictif, il a en outre comme fâcheux effet secondaire de provoquer des mutations spontanées chez ses utilisateurs réguliers, ce qui n’est pas du tout du goût de ce gentleman de Karver. Après avoir mené un raid dans un taudis dont l’adresse lui avait été donnée par un suspect, l’impeccable capitaine repart avec un cadavre frais de junkie agressif ainsi qu’une petite réserve de la substance en question, qu’il choisit d’ajouter à la diète du rat géant skaven qu’il a adopté comme animal de compagnie après une purge des souterrains de Talabheim l’année passée. Le savoir fait le pouvoir, c’est bien connu.
Les mois passent et l’hiver arrive sur l’Empire, sans que la filière locale de Glow soit démantelée malgré les meilleurs efforts de Karver et de ses hommes (Kubler, Holst et Spielmunn). L’épidémie ne fait au contraire que progresser, ce qui force les chasseurs de sorcières crackheads à muscler leurs méthodes, déjà assez viriles. Interrogatoires menés au tison, menaces d’envoyer leurs indics au bûcher s’ils ne s’activent pas et autres descentes dans la ville tous flingues dehors se multiplient. C’est au cours de l’une d’entre elles que Karver commet une bavure : surpris par la réaction de l’occupant d’un laboratoire clandestin où le Glow était produit, il déchargea sa pétoire sur ce qui se révéla être, après inspection post mortem, une fillette réduite en esclavage par le maître du cartel pour la confection des tablettes inondant la cité. Enchaînée dans son local et ayant été privée de langue par son tortionnaire, elle cherchait seulement à expliquer pourquoi elle n’était pas en capacité d’obtempérer aux ordres des Templiers lorsqu’un Karver sur les nerfs lui envoya un pruneau dans le caisson pour slow play. Ce sont des choses qui arrivent…
L’opération ne fut cependant pas un total échec, notre héros mettant le gant sur la poudre entrant dans la composition du Glow en fouillant le laboratoire. Ayant fait pression sur un sorcier de Jade pour obtenir une expertise express, il reçut la confirmation de ses soupçons : l’ingrédient actif du Glow était bien de la malepierre. Une erreur de manipulation de la part du thaumaturge lui permit de recevoir une autre information utile : la substance toxique se trouvait à la fois dans le gant utilisé pour recueillir la poudre dans le laboratoire, mais également à l’extérieur de ce dernier, indiquant sans équivoque que Karver avait manipulé de la malepierre peu de temps auparavant. Un résultat étrange, à moins que…
Début spoiler…À moins que la broche ornée d’une pierre verte que son meilleur disciple, Kubler, portait à la boutonnière ce jour-là n’ait pas été montée d’une émeraude, comme il le pensait, mais d’un minéral bien plus sinistre. La confrontation entre les deux hommes prend place dans la chambre froide creusée sous le Temple de Sigmar, dans lequel les répurgateurs stockent leurs cadavres contaminés dans l’attente du dégel. Ayant participé à la purge des terriers skavens en compagnie de son mentor, Kubler avait eu la mauvaise idée de s’intéresser à la malepierre utilisée comme monnaie d’échange par ces derniers, et qui le transforma rapidement en méchant de série B.
Ayant dupé la vigilance de son supérieur jusqu’à son fashion faux pas en matière d’accessorisation de sa tenue, Kubler est pris au dépourvu lorsque Karver le trouve en train de faire les poches des corps de Guerriers des Clans gardés en réserve par les Templiers à la recherche de cailloux verts. La surprise change toutefois de camp après qu’un Kubler gravement blessé par le tir de son patron passe en mode Technomage et avale d’un seul coup tous les éclats de malepierre qu’il trimballait sur lui, se transformant en mutant à la force et à la rapidité décuplés. C’est au tour de Karver de se retrouver dans les cordes, mais notre héros avait gardé un atout dans sa manche, ou plutôt au bout d’une chaîne : son rat de compagnie. Transformé en abomination (et pas Abomination, ça ne serait pas rentré dans son bureau) poilue par sa consommation régulière de Glow, Ratatouille est libéré par son maître et ne perd pas une seconde pour creuser un terrier dans la bedaine de Kubler afin d’accéder à la malepierre récemment consommée par le ruffian. Cet affrontement sans merci résulte en la mort simultanée des deux adversaires, laissant Karver le seul survivant de ce truel chaotique. Il faudra penser à passer un coup de mop, tout de même.Fin spoiler
AVIS :
Spurrier transpose avec succès une enquête des stups dans le monde de Warhammer Fantasy Battle avec ce ‘Glow’, qui illustre le sombre mais palpitant quotidien des Templiers de Sigmar lorsqu’ils n’ont pas de sorcières à se mettre sous la dent. Ambiance poisseuse, action rythmée, twist final bien amené… Simon Spurrier démontre l’étendue de ses talents de scénariste et sa valeur comme contributeur à la GW-Fiction avec cette nouvelle, qui sera malheureusement sa seule incursion dans le Monde qui Fut. Comme le hamster adoptif de Richt Karver, on aurait bien aimé avoir du rab’.
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The Curiosity – D. Abnett [40K] – #34 :
INTRIGUE :
Chargé par le gouverneur de Gershom d’établir la taxinomie complète des espèces animales de la planète, le magos biologis Valentin Drusher est sur le point de remettre son rapport lorsqu’il a vent des ravages causés par un mystérieux prédateur dans la région reculée de l’Udar Extérieur. Ayant consacré les sept dernières années à étudier la faune locale sans jamais rencontrer une créature pouvant être tenue responsable des attaques, la curiosité et l’orgueil professionnel de Drusher sont piqués au vif par ces échos lointains, et il décide en conséquence de répondre à l’invitation du baron du cru afin de tirer les choses au clair.
Associé à une Arbites (Germaine Macks) et à un chasseur de gros gibier (Fernal Skoh1), Drusher va rapidement se rendre compte que la « curiosité » de l’Udar est une réalité tangible, et que ses exploits sanglants et son élusivité ne doivent pas grand-chose au hasard. Quelqu’un se sert de la bête pour faire passer un message, mais qui, et pourquoi ?
1 : On retrouve d’autres membres de la famille Skoh (Feaver et Fernan, tous deux impliqués dans le juteux business de l’import de créatures exotiques destinées à combattre dans les arènes impériales) mêlés à l’intrigue de la trilogie Ravenor. Car-car-carnivora !
AVIS :
Si vous avez vu le film Le Pacte des Loups1, ni l’intrigue ni la conclusion de The Curiosity ne vous sembleront très originales, ce qui ne devrait pas vous empêcher de goûter malgré tout à cette première enquête de Valentin Drusher (que l’on retrouve également dans Gardens of Tycho, toujours en compagnie de Germaine Macks).
Très à son aise pour dépeindre la vie quotidienne des sujets de l’Imperium, à la fois dans sa normalité (Drusher étant l’incarnation même du fonctionnaire désabusé par son travail, et Macks celle du flic de province à qui on ne la fait pas) et son anormalité2, Abnett prouve qu’il maîtrise les codes du polar et est capable de les transposer dans l’univers gothique de 40K. Merci à Dan de démontrer sans équivoque que l’envers de l’Imperium (le côté civil) est au moins aussi passionnant que l’endroit (le côté militaire), et qu’il est possible de satisfaire le lecteur de la Black Library sans impliquer la moindre faction de Warhammer 40.000 au récit3. Avis aux autorités compétentes…
1 : Le long métrage de Christophe Gans étant sorti en 2001 et le recueil Crucible of War en 2003, il n’est pas interdit de voir en The Curiosity un pastiche volontaire de ce gros succès du box-office français.
2 : La bête du Gévaudan d’Abnett se révèle être un bête hormagaunt (bien qu’il nous l’ait plutôt vendu comme la Mort Bondissante en personne), ramené en sous-main par un membre de l’Ecclésiarchie cherchant à assurer la fidélité de ses ouailles aux offices dominicales (ou leur équivalent du 41ème millénaire), et auquel on a implanté une sorte de puce électronique dans le crâne afin de réguler son humeur mutine.
3 : Bon, ok, il y 1 hormagaunt qui vient contredire cette affirmation. Mais cette affectueuse bestiole est ici utilisée dans un rôle à contre-emploi (on est très loin des hordes chitineuses noircissant l’horizon), ce qui justifie à mon sens le fait qu’on ne puisse pas parler d’histoire de tyranides pour The Curiosity.
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Mark of the Beast – J. Green [WFB] – #34 :
INTRIGUE :
Soldat de carrière dans l’armée du Tzar de Kislev, Torben Badenov a gravi les échelons jusqu’à devenir le commandant d’une unité d’éclaireurs montés (15 exactement, et tous présentés par Green dès la première page de la nouvelle1). Pour son grand malheur, il sert sous le Capitaine Arman Yasharov, un noble kislevite aussi incompétent que méprisant, et bien décidé à faire tout ce qui est en son pouvoir pour revenir le plus tôt possible vidanger le samovar de la Reine des Glaces (en tout bien tout honneur, bien sûr). La bande d’Hommes Bêtes que son armée poursuit, et qui signe ses méfaits en apposant la titulaire « marque de la bête » dans les décombres des villages qu’elle a rasée2, bénéficie donc d’un avantage certain sur ses adversaires humains, et le pauvre Badenov en est réduit à limiter les dégâts causés par le leadership exécrable de son officier.
Envoyés par Yasharov pister la trace de la harde, qui semble avoir fait des prisonniers lors de sa dernière attaque, comme le faible nombre de cadavres trouvés dans les ruines du hameau où la nouvelle débute le laisse à penser, Badenov et ses scouts se font surprendre en rase taïga par une bande d’Ungors dépêchés par le Seigneur des Bêtes Gashrakk Blackhoof pour faire le service d’ordre à proximité de son campement. Gashrakk est en effet un visionnaire, dont le grand dessein est de réveiller le Seigneur du Dawa (Lord of Misrule en V.O.), une déité 100% chaotique que les légendes des Bêtes du Chaos font reposer en dessous de la pierre des hardes de la tribu de la Corne Noire. Pour permettre au Dawaster de sortir de son trou et de régner à nouveau sur son « royaume de confusion » (sic – où on n’écoute que du Genesis à fond les ballons, j’imagine), le big G. a un plan : sacrifier un nombre suffisant de prisonniers au Chaos, en mettant le feu à une effigie géante d’Homme Bête construit avec des cages en bois. Et moi qui pensait qu’ils ne savaient rien faire de leurs dix (?) doigts (?), me voilà corrigé. L’approche peu subtile de Yasharov ayant alerté le chamane Cathbad, Gashrakk sait que son projet X risque d’être interrompu par des Kislevites en maraude, et a donc envoyé quelques bandes désœuvrées contrecarrer la manœuvre. Il a aussi envoyé une doublette de chars à sangleboucs, malheureusement pour les cavaliers légers de Badenov, qui sont contraints à se replier en désordre après l’intervention des panzers adverses, abandonnant quelques morts et blessés sur le champ de bataille.
De retour au campement kislévite, Badenov réussit à obtenir de son Capitaine l’autorisation de lancer une mission d’infiltration de la base adverse (repérée par d’autres scouts, plus doués, eux) pour tenter de libérer ses camarades prisonniers, et peut-être secourir quelques civils au passage. Yasharov n’est absolument pas convaincu par la menace posée par un rituel sacrificiel qu’il s’agirait d’empêcher avant que l’attaque de son armée ne débute, mais il laisse tout de même à son sous-fifre jusqu’à la tombée de la nuit pour mettre à exécution son plan, après quoi il donnera l’assaut. Réduits à mi-effectifs à ce stade de la nouvelle, les Badenov’s Baddies profitent d’un coup de pouce de la part du script pour progresser vers leur objectif : le campement des Hommes Bêtes a été établi sur un ancien oppidum ungol, et compte bien entendu un souterrain secret reliant le centre de la place forte à l’extérieur. Haaa. Et nos héros trouvent bien sûr ce souterrain secret en l’espace de trois minutes. Hooo. Leur chance tourne cependant lorsqu’ils découvrent que les Gors ont décidé d’installer leurs latrines à l’endroit où le tunnel émerge dans leur campement. Un petit prix à payer pour speed runner cette quête, cependant.
De son côté, Gashrakk ne s’est pas tourné les sabots et a entamé le rite de réveil démoniaque/feu de joie païen avec Cathbad. L’arrivée imminente de l’armée kislevite, que sa bande d’Ungors n’a manifestement pas arrêtée (comme c’est bizarre) force toutefois le Seigneur des Hardes à accélérer le protocole, et à balancer une torche sur son bonhomme (bête) carnaval avant que le chamane n’ait pu terminer de réciter « je te tiens par la barbichette » 666 fois de suite. C’est le moment que choisissent Badenov et ses hommes pour lancer leur attaque sur les mutants, confiants dans le fait qu’il ne leur faudra tenir que quelques minutes avant que le reste de leurs forces n’arrivent en renfort, pas vrai ? PAS VRAI ? En cela, ils ont sous-estimé le jemenfoutisme de Yasharov, qui se contente d’envoyer quelques cavaliers barricader les portes du campement (?) pour empêcher les Hommes Bêtes de sortir. Car apparemment, ces derniers savent construire des statues en bois de 10 mètres de haut, mais le concept de distance de sécurité par rapport à un foyer de combustion leur est inconnu. La magie du scénario…
Toujours est-il que cette défection de dernière minute ne fait pas les affaires de nos héros. Si Cathbad se fait assez facilement soloter par Arnwolf le Norse, Badenov n’a pas la partie facile contre Gashrakk. Finalement, un anneau nasal trop solidement fixé, un crochet attaché à une chaîne elle-même fixée à la pierre des hardes, et surtout un positionnement malheureux du Seigneur des Blettes vis-à-vis de l’angle de chute de son effigie enflammée, auront raison du pauvre Blackhoof. C’est ce qu’on appelle un bûcher des vanités, vraiment. S’il ne réussit pas à réveiller le Dawaster et perd toute sa tribu en même temps que sa vie dans cette folle soirée (les Hommes Bêtes le sont vraiment, faut croire), il peut au moins se réconforter en songeant que tous les villageois capturés ont également fini en marshmallow (donc je ne comprends pas pourquoi son plan n’a pas marché… à moins que les invocations de Cathbad soient vraiment capitales), ainsi que la plupart des hommes de Badenov. En comptant l’évasion miraculeuse d’Oran et de Manfred, qui avaient été faits prisonniers par les Ungors, nos héros ne sont plus que six, et c’est assez naturellement qu’ils décident de déserter pour devenir des mercenaires, loin de l’incompétente brutalité des officiers placés là par leur famille. D’ailleurs, à ce propos…
Début spoiler…Il n’est jamais trop tard pour se venger de mauvais traitements, surtout quand on n’a plus rien à perdre. Badenov et Oran rendent donc visite à Yasharov au cœur de la nuit, et procèdent à un échange du meilleur goût : ils laissent la tête calcinée de Gashrakk dans le lit de l’aristocrate, Le Parrain-style, et vont planter la sienne sur une pique à l’extérieur du camp kislévite, avant de partir voir ailleurs s’ils y sont. On connaît la suite…Fin spoiler
1 : Et si vous pensez que je n’ai pas la patience ou la mesquinerie nécessaire pour relayer l’information, vous devez être nouveau ici : Torben Badenov, Oran Scarfen, Vladimir Grozny, Alexi, Arkady et Andrei Tolyev, Manfred, Oleg Chenkov, Arnwolf, Zabrov, Mikhail Polenko, Yuri Gorsk Kiryl, Evgenii, Cheslav, Stefan. Il n’en resteraque six à la fin, ne vous attachez pas trop.
2 : Parfois en utilisant des matériaux… plus biodégradables que d’autres.
AVIS :
S’il ne s’agit pas de la première nouvelle écrite par Jonathan Green pour sa bande de mercenaires préférés, ‘Mark of the Beast’ peut au moins se prévaloir d’être le premier épisode de la série qui donnera au final le recueil ‘The Dead and the Damned’. Le résultat n’est pas aussi navrant qu’il a pu être dans d’autres péripéties badenoviennes, la haute teneur en action (bas du front) injectée par Green dans cette aventure l’empêchant de trop s’empêtrer dans son scénario, même si ce dernier apparaît tout de même très fragile dès lors qu’on a le malheur de s’intéresser un peu trop à lui. Si le héros s’appelle Badenov, l’auteur a pour sa part bien mérité le nom de Good Enough… De la cheap fantasy très peu intéressante, à moins que vous ne cherchiez à voir ce que le BL style a produit de plus suranné.
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A Ship Called Rumour – D. Abnett [WFB] – #35 :
INTRIGUE :
De retour à Sartosa, la cité pirate du Vieux Monde, après avoir effectué un séjour dans les geôles tilléennes, Luka Silvaro compte bien reprendre en main sa petite affaire familiale, récupérée par son demi-frère Guido après sa malheureuse incarcération. Très originalement pour l’endroit, Luka est un capitaine pirate, et pour rentrer en possession de ses biens (et personnes), il lui faut vaincre en « duel » – lui doit se battre seul, son adversaire non – son fourbe de parent. Ce qu’il fait avec les formes, dans le cadre bucolique d’une taverne enfumée, et sous les yeux d’un compagnon (Sesto) qui l’a suivi depuis Luccini pour s’assurer qu’il mettrait à profit sa liberté retrouvée pour accomplir une mission d’importance : traquer et couler le Butcher’s Ship, un vaisseau pirate semant la terreur sur le Grand Océan. Gentleman jusqu’au bout, Luka se contente d’amputer son gredin de frérot de sa main gauche (de toute façon, il ne lui restait plus que deux doigts de ce côté-là) plutôt que de l’achever, comme il en avait pourtant le droit et l’envie.
La suite de la nouvelle suit la préparation du capitaine abandonné réhabilité et de ses principaux lieutenants pour partir en chasse, sur les deux vaisseaux (la Rumeur et le Saphir) que compte la petite flotte de Silvaro. Les coques calfatées et les cambuses remplies, il est temps pour ce beau monde de cingler les voiles afin de… trouver un tuyau sur la localisation du Bucher’s Ship. Car malgré toute sa bonne volonté, Luka n’a pas la moindre idée d’où se cache sa proie, ce qui ne va pas faciliter la levée de sa probation et le versement des mille couronnes promises par Luccini en échange de l’accomplissement de sa mission. Il croit que sa chance a tourné lorsque se présente au loin les galères du collègue pirate arabien Ru’Af, mais ce qui devait n’être qu’une discussion informelle entre gens de mer se transforme soudainement et sans crier gare en bataille navale rangée. En cause : encore ce maudit Boucher, qui a tellement vidé les eaux internationales de leur trafic habituel que les pirates en sont réduits à s’attaquer les uns les autres pour tenter de survivre. Quelle époque mes pauvres amis.
Cueilli à froid par la traîtrise de Ru’Af, il faut bien quelques pages de féroces combats, et la perte d’un membre du casting, pour que Luka Silvaro parvienne à se tirer de cette mauvaise passe. La nouvelle se termine sur l’annonce officielle faite à son équipage de la mission qui lui a été confiée par ses employeurs tiléens, et sur un peu de name dropping de bon aloi. Il se pourrait que ce soit ce triste sire d’Henri le Breton qui se cache derrière la barre du Butcher’s Ship. Encore les Bretons (pourquoi ne suis-je pas surpris, sans déconner ?). Quelle mafia alors.
AVIS :
Comme il sait si bien le faire (lire ‘Les Cavaliers de la Mort’ pour s’en convaincre), Dan Abnett donne souffle et vie à un petit bout du Vieux Monde de manière aussi convaincante que prenante dans ce ‘A Ship Call Rumor’. On se fait rapidement happer par cette histoire de flibustiers au long cours, aussi exotique que fascinante pour l’habitué de la GW-Fiction, et suffisamment bien écrite pour être à la portée des nouveaux venus (après tout, tout le monde sait ce qu’est un pirate). Si on peut reprocher à ces quinze pages d’être très chargées en personnages, qui ne font pas forcément grand-chose d’intéressant une fois les présentations effectuées, et à l’action en elle-même de traîner en longueur, il s’agit d’un petit et logique prix à payer pour poser les fondations d’une serie feuilleton, qui semble avoir été pensée dès sa conception par Abnett et la BL comme publiable à terme comme un roman dont les chapitres seraient les nouvelles1 (ce qui sera le cas au final : ‘Fell Cargo’). On termine ce segment introductif avec une intrigue bien mise en place et une envie certaine de connaître la suite des aventures de Luka Silvaro et de ses hommes : c’est donc mission accomplie par Dan Abnett.
1 : Une pratique très courante à cette époque pour la Black Library, dont une bonne partie du catalogue lors de ses premières années était constitué de romans patchworks, aussi bien pour Warhammer Fantasy Battle (‘Tueur de Trolls’, ‘Hammers of Ulric’, ‘Gilead’s Blood’) que pour 40K (‘Ghostmaker’, ‘Brothers of the Snake’). On constate qu’Abnett a contribué à quatre de ces cinq exemples, ce qui en fait le champion du repackaging littéraire !
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The Beguiling – S. Mitchell [40K] – #35 :
INTRIGUE :
Nous retrouvons le Commissaire préféré de ton Garde Impérial préféré peu de temps après la campagne de Keffia (‘Sector 13’), sur la planète de Slawkenberg et engagé, aux côtés du 12ème Régiment d’artillerie de campagne de Valhalla (Jurgen, Divas et Mostrue sont de la partie), dans la purge du culte chaotique ayant déclenché une insurrection sur ce monde autrement paisible. Ou plutôt, des cultes chaotiques, comme nous allons le voir. Après quelques mois de routine agréable, passés à bombarder les positions ennemies à 71,99 pouces de la ligne de front le matin, déjeuner dans des petits bistrots sympathiques, et déguster de l’amasec vintage en charmante compagnie l’après-midi, notre fringant mais prudent héros se rend compte qu’il s’ennuie quelque peu, et décide de suivre une patrouille d’observateurs avancés de son régiment, accompagné de son fidèle Jurgen, pour voir du paysage et soigner sa réputation d’officier héroïque et proche de ses hommes.
Ce qui ne devait être qu’une simple balade en Salamander va bien sûr mal tourner, d’abord en raison d’une météo capricieuse et de l’absence de capote (livrée en option sur ce type de véhicule), puis à cause d’une embuscade maladroitement commise par un groupe de Prouteux en vadrouille, forçant les Valhallans à s’enfoncer dans une forêt profonde sur un petit chemin au lieu de rester sur la route (détruite par leur botte secrète : l’appel à un ami qui a une batterie de Basilisks sous ses ordres). Au bout de quatre heures de rallye pluvieux, Cain et ses charges retournent enfin à la civilisation, représentée par un manoir isolé mais apparemment occupé, comme son illumination l’atteste.
Ayant garé leur Salamander à quelque distance de la bâtisse afin de pouvoir la reconnaître discrètement, les Gardes sont surpris par l’arrivée désespérée d’une jeune fille affolée et fort peu vêtue, poursuivie par un petit groupe de cultistes de Nurgle. Si les maraudeurs pestiférés sont rapidement mis hors d’état de nuire, à défaut de puire, par les bidasses en goguette, et que la demoiselle en détresse, rapidement rejointe par quelques accortes amies, tombe dans les bras de ses sauveurs, Cain éprouve un vague mal-être (et une démangeaison palmaire de mauvais augure) devant la tournure prise par les événements. Quelque chose ne sent pas bon dans cette affaire, et ce n’est pas Jurgen (pas que, en tous cas)…
Début spoiler…Et en effet, la petite soirée que nos quatre militaires passent à l’Académie pour jeunes filles du monde de St Trynia, si elle s’avère mémorable, ne l’est pas pour les bonnes raisons, et se révèle aussi être la dernière pour deux des camarades de Cain. Alors que ce dernier se retrouve dans les quartiers privés de la directrice pour une séance de tantrisme extra-curriculum, l’ambiance retombe brutalement lorsque la voluptueuse Mademoiselle Duboir confie à son coup d’un soir qu’elle l’a tout de suite identifié comme un fidèle de Slaanesh. Ce que Cain ne pense pas qu’il est (encore1), merci pour lui. Il prend d’ailleurs la mouche au point d’abattre sans sommation son hôte après cette petite confidence. Et à propos de mouche, voici les Nurgleux qui reviennent à la charge, et prennent d’assaut le manoir et ses habitantes, offrant à Cain et à Jurgen (mis très mal à l’aise par le rentre dedans qu’il a subi toute la soirée de la part des prêtresses du plaisir sous camouflage) la couverture parfaite pour s’éclipser discrètement, laissant les dépouilles de leurs camarades malheureux au milieu du champ de bataille. Un petit coup de fil au Colonel Mostrue et un bombardement de la Chaos Star Academy plus tard, tout est bien qui finit bien pour le Héros de l’Imperium, qui décide suite à cette aventure de reprendre en main son hygiène de vie afin de ne plus être pris pour sex addict par la première cultiste venue. Non mais.Fin spoiler
1 : D’ailleurs à l’époque, Cain ne sait même pas trop qui sont les Dieux du Chaos (il l’apprendra plus tard en traînant avec l’Inquisitrice Vail). Mais comme Mitchell est partisan de la théorie des signes chaotiques (les noms et symboles des Dieux du Chaos sont tellement horribles que les entendre ou les voir provoque une réaction épidermique même chez les profanes), la confidence sur l’oreiller de Miss Duboir suffit à convaincre notre héros qu’il y a slaanguille sous resh.
AVIS :
Mitchell livre une nouvelle Cainesque tout ce qu’il y a de plus classique avec ce ‘The Beguiling’, qui mélange action, humour, grimdark et second degré avec un goût certain. Si l’expérience de lecture est assez plaisante, comme souvent avec les aventures du Commissaire le plus cool1 et coulant de tout le Segmentum, je regrette toutefois que Sandy Mitchell n’ait fait aucun effort pour ménager un peu de suspens sur l’opposition entre les deux factions antagonistes (Prout vs Meuh), qui nous est annoncée dès la première page, puis est mise en scène de façon très directe dès l’arrivée de Cain et ses hommes dans le manoir de Duboir. Etant certain de la capacité de Mitchell, en tant que scénariste et narrateur, à obtenir un résultat plus palpitant que ce très et trop convenu ‘The Beguiling’ (comme il a pu le montrer dans ‘Last Night at the Resplendent’ par exemple) s’il avait voulu s’en donner la peine, je reste un peu sur ma faim avec cette nouvelle, et ne la place donc pas parmi les tout meilleurs épisodes de la saga de Ciaphas Cain. Peut mieux faire et a mieux fait.
1 : Logique pour un officier rattaché à un régime de Valhalla, vous me direz.
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Meat Wagon – C. L. Werner [WFB] – #35 :
INTRIGUE :
Votre attention s’il vous plaît. La nouvelle qui va suivre comprenant un nombre élevé de personnages nommés (plus ou moins) importants pour notre intrigue, nous vous remercions par avance de suivre attentivement les présentations qui vont vous être faites de notre casting. Vous aurez été prévenus.
Et nous voici donc catapultés dans un relais routier minable sur la route reliant Erengrad à Zandri en passant par Nuln, où une belle bande de personnages attend que leur personnel de bord ait fait le plein et chargé les plateaux repas. Les écouter un instant suffit au lecteur sagace pour deviner où chacun se positionne sur l’organigramme de la nouvelle d’action med-fan1. Nous avons ainsi, par ordre d’apparition : le joueur de cartes (en os, because why not2)/escroc/joli cœur Feldherrn, le gras, riche, désagréable et xénophobe marchand de vodka Emil Steinmetz, sa « fiancée »/chaufferette achetée en soldes à son vieux père Lydia, et son garde du corps couturé et patibulaire, Ravna (surnommé un demi car il utilise une épée bâtarde). À cela, nous nous devons d’ajouter la Baronne von Raeder, vieille fille maniérée et hautaine, mais se baladant avec une rapière au côté, et le jeune ingénieur Nain Fergrim Pointefer, transportant avec lui des caisses frappées de runes auxquelles il tient comme à la prunelle de ses yeux. Pour finir, un mot sur les chauffeurs de ces messieurs-dames : l’Ostlander au fouet et aux chicots pourris, Ocker, et son comparse Strigani à tête de fouine et à moustache pleine de miettes (un signe sûr que c’est un filou… ou une fouine qui vient de tomber sur une baguette), Bresh. Pfiou, une bonne chose de faite.
Tout ce petit monde se dirige donc vers Nuln et doit cohabiter pour quelques heures, même si des tensions se manifestent déjà au sein du groupe. Le voyage du coche est cependant interrompu avant son terme par un fiacre-stopper planté au bord de la route. Reconnaissant un Répurgateur à la forme de son chapeau, les deux gredins tenant les rênes, et que le lecteur avait surpris quelques temps auparavant à échanger des remarques lourdes de sens hors d’écoute de leurs passagers, sont d’abord tentés de l’écraser, mais Mathias Thulmann (car c’était lui) avait habilement prévu le coup en demandant à son homme de main et tortionnaire particulier, Streng, de se positionner stratégiquement avec une arbalète chargée à proximité. Si Thulmann joue du pouce sur les grands chemins, c’est que son cheval à perdu un fer et qu’il a donc besoin d’être dépanné jusqu’à la forge la plus proche. Ne prenant pas les dénégations polies des conducteurs pour argent comptant, il s’installe donc posément dans la diligence, laissant son acolyte suivre cette dernière avec leurs chevaux, et propose un tour de table amical pour briser la glace entre les compagnons de voyage. Venant d’un type qui peut vous condamner au bûcher si vous éternuez de façon bizarre, pas sûr que cela fonctionne beaucoup.
En tous cas, cette rencontre fortuite n’empêche pas Ocker & Bresh de dérouler la suite de leur plan, et donc d’amener leur véhicule jusqu’au charmant petit village de Mureiste, Sylvanie. « Dites donc, c’est étrange que nous fûmes allâtes en direction du Nord-Est alors que la logique voullasse que nous nous dirigeassionnèrent vers le Sud-Ouest » commente ce finaud de Thulmann, à qui on a appris le Reikspiel littéraire et la géographie au Temple de Sigmar. Il ne faut donc pas s’étonner que notre héros dégaine une de ses pétoires de service lorsque l’équipage annonce une pause de quelques minutes à ses passagers, et interdise en des termes non incertains aux ruffians de bouger de leur siège. Cette situation des plus tendues (Streng étant venu appuyer les dires de son employeur avec sa propre arbalète) dégénère cependant tout à fait lorsque les habitants de Mureiste arrivent en masse taper au carreau du fiacre, et pas pour demander s’ils peuvent laver le pare-brise, non non. Car les locaux sont des goules, elles ont faim, et de bien mauvaises manières. Dans le tumulte qui s’en suit, notre compteur de mort horrible se déclenche enfin, grâce à la participation active d’Ocker, qui prend un carreau dans le bide de la part de Streng en tentant de dégainer son tromblon, tombe de son siège, se fait rouler dessus par la voiture qui s’emballe, et dévorer vivant par les relations professionnelles des son collègue. Pas mal pour un début. Bresh, de son côté, réussit à faire décrire des cercles à l’attelage devenu fou jusqu’à ce que le poison des cannibales fasse effet et terrasse les chevaux3. Le coche se renverse, manquant d’écraser Pointefer, mais ne faisant pas d’autres victimes que les chausses de Steinmetz, dont le transit intestinal est accéléré par la vue des goules. Toutefois, tous nos personnages, y compris Bresh, que Thulmann amène manu militari avec lui pour qu’il s’explique, réussissent à se réfugier dans le temple de Sigmar local, et à en barricader les portes.
Dès lors, il s’agit pour nos héros de s’organiser. Pendant que ses camarades fortifient leur position ou sanglotent dans leur coin, le Répurgateur torture un peu son suspect, arrivant à tirer de ce dernier la promesse d’une mort abominable délivrée d’une main de Maître par ce dernier. Il ne faut pas longtemps à Thulmann pour comprendre que les goules ne sont qu’un avant-goût d’une nuit très agitée qui s’annonce, et le zélote va donc prêter main-forte à ses acolytes, qu’il positionne à des endroits stratégiques dans l’attente du prochain assaut. À la tombée du jour, une chauve-souris géante vient déverser des litres de guano sur la grand-place où patientent les Muriestois, avant de se poser et de se changer en, je vous le donne en mille, Ozzy Osbourne. Ou presque. En vampire Stryge. Après s’être fait briefer sur les derniers événements, et avoir repris quelques forces en sirotant le messager4, il lance ses ouailles à l’attaque du monument, en leur indiquant de penser à faire le tour, cette fois-ci. Si la marée de viande écumante (voir « ils l’ont écrit ») ne parvient pas à faire autre chose que trembler les portes dans un premier temps, les nerfs fragiles de cette fiotte de Steinmetz manquent de condamner la team Sigmar lorsque le pleutre décide d’aller libérer Bresh dans l’espoir que ce dernier parvienne à le sauver. Malheureusement pour lui, et pour son nouvel obligé, Lydia donne l’alerte à Thulmann avant que le Strigani n’ait eu le temps de lui planter un couteau dans le dos. Privé de l’avantage de la surprise, les vingt centimètres d’acier du ruffian ne font pas le poids ni la longueur face à l’épée bénite du Répurgateur5, et le malappris se fait posément transpercer la gorge par son adversaire, qui peut aller redonner un coup de main très bienvenu à ses comparses.
C’est le moment que choisit le Stryge pour faire son entrée dans la place, par la fenêtre s’il vous plaît. Chemin faisant, il charcute horriblement la pauvre Baronne von Raeder6, pulvérise un banc et éventre Steinmetz, faisant un peu de ménage dans notre casting. Ses tentatives de griffer à mort Thumann sont cependant mises en échec par le jet d’eau bénite qu’il se prend dans la figure (ça brûle), et par les gros débuffs de zone que lui inflige le sol consacré du lieu saint dans lequel il se trouve. C’est ça aussi de ne pas demander à ses goules de raser le temple de Sigmar du village en temps et en heure. Devant tant de diableries, ou peut-être l’inverse, le vampire décide d’aller prendre l’air, entraînant avec lui ses hordes de groupies décérébrés. L’occasion pour les défenseurs de souffler un peu et de faire leurs comptes, le pauvre Ravna, méchamment tailladé par un ongle sale de goule, n’en ayant plus pour très longtemps…
C’est alors que Pointefer se souvient que le contenu de ses caisses n’est autre que de la poudre à canon. Gag. Jouant leur va-tout, les survivants envoient donc le Nain et le mourant poser une mèche dans les décombres de la diligence, pendant que Thulmann tente de distraire le Stryge. Cela marche tellement bien que, lorsque l’héroïque Ravna se sacrifie pour mettre le feu aux poudres, le buveur de sang est encore occupé à envoyer des gros doigts, ou griffes dans son cas , au Répurgateur depuis le sommet de la diligence. Bilan des courses : un centre ville dévasté, une vingtaine de goules déchiquetées, et un vampire en piteux état, que Thulmann achève d’un coup d’épée en plein cœur en punition de son tapage nocturne7. Ici s’achève notre histoire, les deux chasseurs de sorcières décidant de repartir avec leurs montures (habilement garées dans le temple par Streng un peu plus tôt), même déferrées, plutôt que de s’éterniser plus longtemps dans ce patelin paumé qu’est Mureiste. Et Thulmann de donner ce conseil avisé aux trois survivants de notre échappée belle (voyez si vous pouvez les identifier) : « je suis sûr que ça va marcher ».
1 : Et dans une certaine mesure, de déterminer qui a le plus de chances de mourir dans d’atroces souffrances au cours des prochaines pages.
2 : Même si le matériau utilisé me semble un peu saugrenu. Sans compter de la taille du squelette nécessaire pour tailler des cartes d’une taille suffisante. Sans doute un moyen pour les forces impériales de monétiser les cadavres d’Orques qui s’accumulent comme des feuilles mortes en automne après la Waaagh ! hebdomadaire.
3 : Qui n’ont pas reçu de nom et que je n’inclue donc pas à ma liste, à grand regret.
4 : Don’t shoot the runner, but drink them? Yes you can.
5 : Annule les sauvegardes invulnérables des Démons, coup fatal sur les sorciers à cœur noir.
6 : Dont le tort fut d’être une femme répudiée indépendante, et donc indigne de confiance pour ce misogyne de Thulmann.
7 : Non sans avoir balancé la petite réplique qui va bien juste avant, ici librement empruntée à ‘Le Bon, La Brute et le Truand’ (déjà pastiché par Werner dans sa série ‘Brunner, Bounty Hunter’.
AVIS :
On savait Werner particulièrement à son aise pour la mise en scène de nouvelles d’actions sérialisées, qu’il s’agisse pour lui de suivre une traque du chasseur de primes Brunner, ou une purification expresse dispensée par le zélé Mathias Thulmann. Cette réputation n’est pas usurpée ici, car cette Charcuterie Ambulante tient beaucoup mieux la route, et c’est heureux, que la diligence empruntée par nos héros pour se rendre à Nuln. En plus de bénéficier d’une atmosphère tendue tout à fait appréciable, en grande partie grâce au rythme soutenu imposé par l’auteur, et les quelques descriptions gore à souhait qu’il glisse au fil des pages, cette nouvelle parvient également à faire « vivre » (et mourir, dans beaucoup de cas) sa belle brochette de personnages de façon naturelle et équilibrée, et emprunte avec bonheur au genre du western, dont Werner est un fan assumé. La fameuse scène de l’attaque de la diligence par les Indiens, ou, plus proche de nous, l’attente tendue des 8 Salopards, partagent ainsi des similarités fortes avec le siège de temple de Sigmar par un Stryge et ses goules, preuve que dans la pop culture, tout est dans tout et inversement. Au final, encore une nouvelle solide à mettre au crédit d’un des chasseurs de lignes les plus réputés du Vieux Monde plutôt que du Far West, et une très bonne introduction du personnage de Mathias Thulmann aux non-initiés, si nécessaire.
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Warp Spawn – M. Ralphs [40K] – #35 :
INTRIGUE :
Ayant accepté à son bord un couple de clandestins et leur petite fille qui cherchaient à quitter la planète Vrantis III, le capitaine Matteus du transporteur Sable Bess ne se doute pas qu’il est sur le point de vivre la traversée la plus éprouvante de sa carrière. La famille idéale se révèle être un couple d’adorateurs du Chaos, et leur enfant la BFF des jumelles Apex, volontairement droguée par ses parents aimants afin de l’empêcher de jouer avec son ami imaginaire (je ne sais pas pour vous, mais ça m’évoque Marie Frisson et Gros Chat), un peu soupe au lait il faut bien le reconnaître. Loi de Murphy oblige, la maléfique fillette est bien sûr réanimée par l’équipage, dont la majeure partie ne vivra pas assez longtemps pour regretter cette décision. Dans le Warp, personne ne vous entend crier…
AVIS :
L’univers de Warhammer 40.000 est tellement vaste qu’il peut – en théorie – servir de cadre n’importe quel type de récit, même ceux les plus éloignés du standard de la Black Library (SF d’action). Partant, la décision de Matt Ralphs de signer une pure nouvelle d’horreur avec son Warp Spawn est loin d’être incongrue, d’autant plus que le bonhomme sait s’y prendre pour narrer des scènes cinégéniques en diable (oups). Le calvaire vécu part Matteus et ses comparses a beau ne pas être bien original, Ralphs parvient à instiller une atmosphère de slasher mâtiné d’épouvante surnaturelle à son propos, qui retombe malheureusement bien avant la conclusion (assez bancale) de la nouvelle.
Au final, si les deux premiers tiers de Warp Spawn sont un régal, le dernier tiers est franchement décevant, et aurait gagné à être plus développé par un auteur à court de place, de patience et/ou d’inspiration pour donner à son récit un final digne de ce nom. Dommage.
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Redhand’s Daughter – W. King [WFB] – #36 :
INTRIGUE :
Après avoir fait les 400 coups (de hache runique) en Arabie, quelques temps après leur retour d’Albion (Tueur de Géants), Gotrek et Felix se retrouvent sur le cuirassé nain du Capitaine Ahabsson, croisant sur les eaux du golfe d’Arabie depuis la forteresse de Barak Varr. Toujours à la recherche d’une fin glorieuse, le célèbre Tueur doit ronger son frein pendant la croisière, ce qu’il fait en s’enfilant pinte sur pinte et en gueulant sur Ceniormeteo, le dieu elfique des dépressions, tandis que Felix préfère meubler ses journées en regardant les dauphins et entretenant des pensées sinistres, comme à son habitude. Nos plaisanciers ne tardent cependant pas à être mis à l’épreuve (autrement, cela aurait été la nouvelle de Gotrek & Felix la plus ch*ante du monde), d’abord par la survenue d’un grain sévère, qui endommage bellement le Storm Hammer, puis par la rencontre avec un navire de pirates Orcs, qu’Ahabsson décide, en corsaire assermenté, d’aller piller. L’enthousiasme fiévreux du capitaine se heurte toutefois à quelques dures réalités, à commencer par les projectiles enflammés projetés par la catapulte de proue du vaisseau adverse, qui cabossent suffisamment le steamer nain pour que ce dernier se retrouve à portée d’abordage par l’équipage peaux-vertes, beaucoup plus nombreux que ses vis-à-vis. La bataille qui s’en suit permet à Gotrek de se dégourdir les orteils (pas mieux à espérer contre de simples boyz), et à Felix de voler à la rescousse d’une prisonnière de l’infâme Capitaine Goldtusk, qu’il réussit à escorter jusqu’au Storm Hammer avant que ce dernier ne parvienne à se désengager.
Vainqueurs éprouvés de l’affrontement, les Nains décident d’aller mouiller l’ancre sur l’une des îles toutes proches, encouragés en cela par le récit fait par la rescapée (Katja Murillo) du légendaire trésor que le pirate Redhand, qui se trouve être son père, a dissimulé sur cette dernière. Elle-même capitaine au long cours, elle promet à ses sauveurs de partager les bénéfices de son héritage s’ils l’aident à mettre la main dessus. Capturée par Goldtusk alors qu’elle voguait vers le butin avec son propre équipage, Katja n’a dû son salut qu’à l’avidité de l’Orc, qui a épargné sa vie en échange d’un aller simple vers le magot familial. Jamais les derniers à se lancer dans la quête de richesses mal acquises, Ahabsson et ses gars acceptent la proposition qui leur est faite, et tout ce petit monde (plus deux humains) débarque sur une île volcanique couverte d’une épaisse forêt où est sensé se trouver la fortune de Redhand.
Bien que charmé par le ravissant minois de la donzelle (ce qui est la raison pour laquelle il s’est rué à son secours en premier lieu), Felix se montre assez suspect des motivations de cette dernière, et ne peut s’empêcher de penser que Katja dissimule quelque chose à ses partenaires. Gotrek de son côté s’avère plus intéressé par la perspective de se frotter au monstrueux gardien d’une gemme légendaire conservée dans l’un des temples en ruines de l’île (dixit Katja, toujours), ou a défaut, par la régulation de la population locale de peaux vertes. L’enthousiasme général est à peine entamé par la disparition mystérieuse de plusieurs membres d’équipage au fur et à mesure que l’expédition s’enfonce dans la jungle, énigme rapidement résolue par un Gotrek peu tolérant envers les facéties des Gobelins arboricoles du cru. Après un pittoresque trail tropical, les aventuriers parviennent jusque dans la cité abandonnée promise par leur guide, qui se trouve être un lieu de villégiature couru par la gent orcoïde (un club Mork, sans doute), forçant nos héros à la plus grande discrétion. Même Gotrek, dont le premier but était pourtant de tailler des croupières aux locaux, accepte de faire crête basse jusqu’à ce que ses camarades aient pu sécuriser le trésor, ce qui est fort urbain de sa part. En même temps, ils sont sortis de la forêt, donc…
Une fois rendu dans le temple où Redhand aurait déposé ses bagages, et après avoir négocié de façon soupçonneusement facile au goût de ce rabat-joie de Felix l’accès jusqu’au cœur de l’édifice, qui dispose d’une installation géothermique de pointe sous la forme de puits de lave intégrés à la structure du bâtiment (attention à ne pas se brûler en prenant sa douche, tout de même), l’expédition se retrouve confrontée à un défi de taille, en la présence d’un Elémental de lave qui surgit de son jaccuzzi pour empêcher les intrus de faire main basse sur le trésor du pirate ainsi que sur l’énorme gemme qui fait office de décoration d’intérieur. Au lieu de s’émerveiller de la culture du gardien des lieux, qui s’exprime en Reikspiel parfait alors que sa prise de fonction remonte à des millénaires (ce sont les Anciens qui ont signé son contrat de travail), l’esprit mesquin de Felix ne peut s’empêcher de se concentrer sur le fait que MagMan semble connaître Katja, qu’il qualifie de sorcière (ce qui n’est pas très sympathique). De son côté, Gotrek se contente de foncer dans le tas (de roches en fusion) avec son ardeur habituelle, distrayant la Chose assez longtemps pour que Katja réussisse à s’emparer de la gemme, avant de disparaître dans un éclat de rire sardonique. On comprend alors que la capitaine corsaire n’était pas la fille, mais la femme de Redhand, qu’elle a poussé à prendre d’assaut le temple pour récupérer le diam’s des années plus tôt, sans succès. On comprend aussi que le joyau en question n’avait pas qu’une utilité symbolique, mais servait surtout de régulateur de l’activité tellurique du volcan local, qui se réveille violemment une fois la gemme dérobée.
Ayant tout de même réussi à refroidir les ardeurs du gardien, puis à le(s lui) briser menu, Gotrek et Felix en sont quittes pour une session de hack’n’slash intense pour sortir du temple avant que ce dernier ne soit noyé par la lave. Laissant leurs camarades survivants se débrouiller tous seuls comme des grands petits, le duo se fraie un chemin sanglant à travers les hordes de Gobelins que Goldtusk, arrivé sur place après le naufrage de son navire, a recruté pour… visiter le temple également je suppose1. Cette louable idée de sortie culturelle prend donc un tour funeste lorsque le Tueur et son comparse décident de couper la file, résultant en des centaines de morts parmi les visiteurs, dont Goldtusk en personne, décapité par un Gotrek littéralement chauffé à blanc. Ceci fait, il ne reste plus à nos inséparables qu’à partir en petites foulées vers la plage où mouille le Storm Hammer, avant que l’éruption du Krakatorka ne mette un terme honteux et cendreux à la carrière du Tueur. Spoiler alert : Ils s’en sortent. Si si.
1 : King ne donnant aucun signe que les Nains aient été détectés par les peaux vertes à leur arrivée.
AVIS :
Cette aventure conséquente (28 pages) permet à William King de renouer avec les origines littéraires de Gotrek & Felix, héros de nouvelles conduits plus tard par le succès à évoluer dans de plus longs formats. Se déroulant après les événements relatés dans Tueur de Géants, dernier roman signé de la série signé par King (et le moins réussi du lot à mon humble avis, comme quoi il a bien fait d’arrêter), Redhand’s Daughter peut être considéré comme l’ultime tour de piste des deux troublions sous la plume de leur créateur, et un écho aux longues nouvelles originelles du duo (Wolf Riders, The Dark Beneath the World). Bénéficiant d’une localisation exotique (je ne pense pas que quiconque se soit aventuré dans la Chaîne Mégaleane – qui n’apparaît sur aucune carte à ma connaissance – depuis lors), de péripéties rythmées et, elles aussi, assez innovantes pour le lecteur, comme la bataille navale introductive entre corsaires Nains et pirates peaux vertes, Redhand’s Daughter a un petit goût de pastiche de The Queen of the Black Coast (a.k.a. Conan en croisière), avec Katja en Belit et Gotrek & Felix se partageant le rôle du ténébreux Cimmerien. Ces considérations évacuées, on se retrouve cependant avec une soumission assez classique du sous-genre créé par King, qui déroule son propos et coche les cases du cahier des charges avec aisance plus que maestria. On notera pour terminer que l’auteur n’a pas encore tenu sa promesse de faire remettre Katja Murillo sur le chemin de nos baroudeurs, et qu’avec la destruction du monde de Warhammer (et donc celle de Katja et Felix), il lui sera assez difficile de tenir sa parole…
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Et voilà qui conclut cette revue de l’année 6 d’Inferno! Que dire d’autre à part qu’il reste deux années à couvrir et que ce sera bientôt le cas ? Stay tuned (and hydrated) et à la prochaine !
BLACKSTONE FORTRESS: THE OMNIBUS [40K]
Bonjour et bienvenue dans cette revue de ‘Blackstone Fortress : The Omnibus’, compilation des nouvelles et romans publiés par la Black Library pour ce sous-sous-univers de 40K (on me pardonnera de placer Necromunda au-dessus des aventures d’une dizaine d’aventuriers dans un bunker flottant). Pour ceux qui n’étaient pas dans le coin au moment des faits, un petit briefing s’impose : à la fin de l’année 2018, Games Workshop lançait un nouveau stand alone game centré sur l’exploration par une bande d’aventuriers des mystères de l’une des Forteresses Noires que l’on avait déjà pu apercevoir dans le fluff officiel par le passé1. Se sentant pris d’une générosité aussi inédite que louable, Nottingham avait accompagné cette sortie de publications dédiées, à commencer par un roman, sobrement appelé ‘Blackstone Fortress’ (Darius Hinks), et un recueil de nouvelles (‘Vaults of Obsidian’, chroniqué ici).
Au cours des quelques mois qui suivirent, la sortie de plusieurs extensions pour le jeu donna prétexte à Games Workshop de proposer quelques nouveaux inédits, dont la novella ‘Isha’s Lament’ (Thomas Parrott), l’audio drama ‘Augur of Despair’ (Chris Dows) et le roman ‘Blackstone Fortress: Ascension’ (toujours signé du même Hinks). Ascension fut toutefois le dernier add on dont le jeu bénéficia avant que GW n’annonce officiellement sa remise au placard, en août 2020. Une période de support assez courte donc, mais plutôt riche et sans commune mesure avec les pratiques habituelles de la maison pour ce type de produit : les fans de Dread Fleet, The Silver Tower et Cursed City peuvent en témoigner…
1 : Et particulièrement au temps de la première 13ème Croisade Noire (dit comme ça, c’est un peu ridicule – et ça l’est), pendant lesquelles ces Forteresses s’étaient retrouvées au cœur de l’arsenal d’aBADdon.
L’ouvrage qui nous intéresse ici est donc la compilation « définitive » des histoires consacrées par la Black Library aux expéditions de Janus Draik, Amallyn Shadowguide, Dahyak Grekh et associés dans les ténèbres de « leur » Forteresse, afin de <insert random reason>. L’usage de guillemets dans la phrase précédente sert à souligner que le travail des éditeurs de la BL n’est pas aussi complet que le titre de l’ouvrage peut le laisser penser, car ni la novella de Parrott1, ni l’audio drama de Dows, ni la nouvelle ‘Suffer not a Human to Live’ de Gavin G. Smith, n’y ont été intégrés. On verra si ces oublis seront corrigés par la suite, mais j’en doute assez personnellement.
Parmi les contributeurs rassemblés par la Black Library pour donner souffle et vie à cette franchise de niche, on retrouve bien sûr Darius Hinks, qui avec deux romans et trois nouvelles au compteur peut légitimement se couronner landlord de la Forteresse Noire (charge à lui de faire dégager les squatteurs). Avec deux soumissions au compteur, c’est l’indéboulonnable Nick Kyme qui le suit d’assez loin, tandis qu’une ribambelle de plumes bien connues du grand public (Haley, Thorpe, Reynolds, Stearns…) a répondu à l’appel de la Forteresse du chèque de Nottingham, avec des résultats que nous allons passer en revue ci-dessous. Entrez donc avec moi, si vous l’osez, dans l’étonnant patchwork littéraire qu’est cette anthologie…
1 : Que l’on peut considérer comme toujours blacklisté par son ancien employeur après sa sortie fracassante en 2020… Mais notons tout de même que sa nouvelle ‘Fates and Fortunes’ figure elle au sommaire.
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Warsphere – D. Hinks :
INTRIGUE :
L’Archonte Jean-Michel1 a emmené sa coterie de mauvais garçons et de femmes fatales (dont l’empoisonneuse Zhain) dans un rade paumé : une sphère de guerre Kroot s’étant écrasée à la surface d’une surface. Si le Drukhari s’est donné la peine de quitter son triplex de Commoragh, c’est parce que ses recherches lui ont permis d’identifier dans ce tas de rouille une information de tout premier ordre : les coordonnées d’une Enclume de Vaul, ou Forteresse Noire pour les mon-keigh. S’il parvient à faire l’occasion de cette relique millénaire, il pense pouvoir ravir à Asdrubael Vect la mainmise sur la cité pirate, ce qui est cool. Prévoyant autant qu’instruit, Jean-Michel a renforcé son expédition en recrutant des traqueurs Kroots, jugeant avec sagesse que l’appui de ces oiseaux de mauvais augure lui serait utile pour négocier l’intérieur de la sphère de guerre et mettre le gantelet éclateur sur les érudits qui détiennent le tuyau qu’il convoite.
Notre histoire commence par un petit massacre des sentinelles qui gardent la sphère contre les visiteurs importuns, les Kroots se faisant un plaisir et un devoir d’honorer leur double réputation de tueurs sans pitié et de gourmets sanguinolents en abattant puis dévorant les gardes. Bien entendu, ceci offense le raffinement exquis de Jean-Mich’ Mich’ et de Zhain, qui meublent ce buffet froid en échangeant des idées sur la meilleure façon de trahir et de torturer un Kroot, une fois que la mission sera accomplie. Souhaitant tout de même montrer qu’il est aux commandes de l’expédition, Jean-Michel va interrompre le casse-Kroot en appuyant là où ça fait mal : la fierté mal-placée des autruches de l’espace envers l(‘absence d)e goût artistique de leurs anciens. Si le chef de la troupe, l’impavide Grekh, ne tombe pas dans le panneau, son sous-fifre Khebab ne montre pas autant de self-control et tente de molester Jean-Mi après que celui-ci ait mis un coup de pied dans une statue aussi sainte que moche. Résultat des courses : Khebab se fait flinguer par son employeur, ce qui rend Grekh chafouin. Mais le rapport de force est trop déséquilibré pour que le placide palmipède ne fasse autre chose que jeter un regard froid à l’Archonte. Poursuivons.
Grâce aux talents de traqueur de Grekh et à l’étonnante technologie Kroot, qui semble consister en des petits tas de mégots, prospectus, vieux pneus et restes de junk food placés à des endroits stratégiques, nos héros parviennent à se rapprocher de la salle où sont sensés attendre les érudits, sans trop de casse. Ceci dit, l’abondance de piejakon que les dits érudits ont placé autour de leur planque rend le périple franchement aventureux, et lorsque les derniers survivants arrivent devant la salle des bosses des maths de fin (après une ultime rencontre avec des goons peu aimables, ici des goélands métalliques), il est clair que sans les bons services de Grekh, ce tombereau d’ordures deviendra leur tombeau…
Début spoiler…Ce qui rend la défection du Kroot problématique pour Jean-Michel, Zhain et Cie. Rusé comme pie, l’homme poulet a en effet fait charger son groupe dans une salle vide, et a profité de la confusion pour prendre son envol. Un départ en traître peu surprenant devant le peu de soin que l’Archonte a pris pour dissimuler ses intentions xenocides envers son sherpa jusqu’ici, mais qui pose toutefois la question du « pourquoi maintenant » ? C’est la vision d’une vieille video de surveillance de la sphère de guerre, restaurée grâce à la compétence native des Drukhari en hacking, qui permet d’y répondre. Contrairement à ce que Jean-Michel et ses caballeros pensaient, les sentinelles bestiales massacrées et boulotées par les Kroots ne gardaient pas les érudits, elles étaient les érudits2. Epiphanie finale pour nos héros : pendant qu’ils taillaient la bavette à l’arrière-plan, Grekh récupérait la localisation de la Forteresse Noire en… taillant la bavette aussi. Mais différemment. Coincés dans une situation qu’ils ne maîtrisent pas et en danger de mort, les Eldars Noirs font ce qu’ils savent faire de mieux : s’entretuer. C’est donc une fin de partie pour Jean-Michel, poignardé dans le dos par Zhain, qui ne risque cependant pas de faire de vieux os elle non plus. Moralité : ce n’est pas parce que ton grand-père était un dodo que tu ne peux pas pigeonner ceux qui te prennent pour un dindon.Fin spoiler
1 : L’histoire étant racontée depuis son point de vue et son statut social étant visiblement trop élevé pour qu’il daigne nous donner son petit nom, j’applique ici la loi de Lucy en l’affublant d’un sobriquet venant de la pop culture.
2 : Les Drukari s’en rendent compte en voyant l’un des gros lézards susnommés faire ses lacets tout seul. Si ça c’est pas une preuve d’intellect supérieur, je ne sais pas ce qu’il vous faut.
AVIS :
Darius Hinks n’en finit pas d’achever son cycle Blackstone Fortress, avec une nouvelle retraçant l’origin story de l’un des protagonistes du jeu et des romans/nouvelles associés à cette franchise : le traqueur Kroot Grekh. Si vous voulez savoir comment le gallinacé le plus badass du Segmentum est venu traîner ses quilles dans la Forteresse Noire, n’allez pas plus loin.
Pour les autres types de lecteurs, ce ‘Warsphere’ est également intéressant du fait du twist final assez bien pensé et exécuté que Hinks a incorporé à son intrigue. Cela ajoute une petite valeur ajoutée à une nouvelle autrement très classique dans le genre « exploration d’une ruine mystérieuse contenant un grand trésor mais recelant de dangers », dans lequel on retrouve 90% des vieilles histoires de Necrons… ainsi que 99% des histoires siglées Blackstone Fortress. Même à l’extérieur, on n’est donc pas dépaysé.
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The Warp’s Curse – M. J. Hollows :
INTRIGUE :
Le moment est venu pour la Psyker Primaris Aradia Madellan de passer chez le coiffeur pénétrer dans la Forteresse Noire qui hante ses nuits (et ses jours aussi, merci les visions1) depuis quelques temps. Ayant accompagné son employeuse, la Libre Marchande Murad, jusqu’à Précipice pour l’aider dans ses tâches, Aradia a été mis sur un coup fumeux par sa boss, qui doit sans doute se remettre d’une nuit agitée à faire la fête avec Janus Draik et les jumeaux Raus et Rein dans les beaux quartiers de la cité au moment où notre propos débute. En tout cas, elle n’apparaîtra pas dans cette nouvelle, laissant le soin au Prêcheur Taddeus et à son acolyte Pious Vorne, ainsi qu’à la Ranger Eldar Amallyn Shadowguide, de compléter la feuille d’expédition.
Comme on peut s’en douter, la tension est palpable entre les membres de notre fine équipe, des zélotes écumants de rage et de foi s’accommodant assez mal de la présence de mutants et de Xenos (on les comprend). Aradia a cependant suffisamment de charisme pour empêcher sa petite troupe de s’étriper sur le parking devant l’entrée de la Forteresse, et nos quatre lascars prennent le premier maglev en direction du niveau que le maître du jeu voudra bien leur attribuer (on ne décide pas grand-chose, ici).
On ne s’attardera pas sur les motivations profondes ni sur les buts concrets de chacun à participer à cette virée, qui ne sont pas des plus clairs ou intéressants (à croire que même les personnages savent qu’ils vont juste farmer de l’XP), et on passe directement à la première vague d’ennemis, qui pointe le bout de ses pattes après que la fine équipe ait franchi avec succès un parcours d’accrobranche, ou quelque chose comme ça. Une nuée de drones apparait sans crier gare et commence à faire descendre les points de vie du groupe, forçant Aradia à utiliser ses pouvoirs… et à se faire rembarrer immédiatement pour cela par Taddeus. C’est rôle play, vous me direz, mais ce qui est étonnant est que la Psyker Primaris accepte humblement de mettre son esprit en veilleuse et de se contenter de mettre des coups de bâtons aux tripodes, au lieu d’envoyer le Prêcheur se faire un sandwich. Le manque d’assurance des nouveaux arrivés, sans doute.
Au bout des trois pages réglementaires, les machines décident d’aller faire une pause burette et s’en vont aussi rapidement qu’elles sont arrivées, soi-disant parce qu’une menace encore plus grande que notre groupe d’aventuriers (gasp !) rôde dans les parages. Mouais mouais mouais. La seule menace que je perçois à ce stade, c’est un grand méchant manque d’inspiration de la part de Hollows (en même temps, avec un nom pareil), mais on lui donnera le bénéfice du doute.
Le périple vers nulle part continue donc, et le quatuor arrive devant une arche plus décorée que la moyenne. Sans laisser le temps à Taddeus de se repérer dans son bottin des bonnes adresses de la Forteresse, Aradia franchit le pas et se retrouve dans une salle opulente, ou deux hôtes mélodiques (un peu comme Simon & Garfunkel) lui souhaitent la bienvenue et lui proposent très rapidement de laisser derrière elle la rigueur de l’Imperium pour enfin laisser libre court à son pouvoir et faire toutes les folies, comme par exemple se laisser pousser les cheveux. Le rêve ! Mais cela ne serait-ce pas un peu trop beau pour être vrai, tout ceci ? (Absence de suspense)
Et la réponse est « bien sûr que oui, banane ». Il faut cependant que les éructations haineuses de Vorne, qui vit un très mauvais bad trip sado maso à l’arrière-plan après avoir à son tour pénétré dans la pièce et s’être fait assaillir par des visions d’un autre genre, viennent tirer Aradia de sa stupeur béate pour qu’elle réalise qu’elle est en train de se faire bamboozler dans les grandes largeurs par deux Psykers chaotiques. Réalisant que leur victime n’est pas tombée dans le panneau, les affreux sifflent la fin des négociations et rameutent quelques escouades de Gardes Impériaux renégats, lançant le grand final de cette nouvelle. Comme on peut s’en douter, Aradia finit par revenir sur sa décision de régler tous ses problèmes à la mano au lieu de se servir de son cortex, et au terme d’un duel en partie psychique, règle leur compte aux Psykers ennemis pendant que ses comparses font le ménage aux alentours. Ceci fait, la petite bande décide prudemment de battre en retraite mais jure de revenir avec des renforts pour terminer la campagne purger la Forteresse. C’est beau d’avoir des rêves…
1 : Surtout de gens qui sont morts. J’espère que le médecin de bord lui a prescrit des antidépresseurs.
AVIS :
Sorti pour accompagne l’extension Escalation de Blackstone Fortress (dans laquelle on retrouve Aradia et sa boss, la Libre Marchande Neyam Shai Murad), ‘The Warp’s Curse’ s’avère être d’un classicisme ennuyeux dans sa construction – une bande d’aventuriers que tout oppose part explorer la Forteresse –, convenu dans son déroulé – des goons, des goons et encore des goons… –, et assez décevant dans sa conclusion – je reviendraaaaiiiiiii… –, ce qui ne laisse pas grand-chose de positif à dire sur cette soumission de Michael J. Hollows. Au moins, on peut enfin voir cette bonne vieille Pious jouer du lance-flamme aux côtés de son idole ventripotente (petit plaisir que Gav Thorpe nous avait refusé dans le pas terrible non plus ‘Purity Is a Lie’), et ainsi compléter le cercle des personnages de la boîte de base mis en scène dans des œuvres de la GW-Fiction, mais ça ne fait pas lourd.
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Talisman of Vaul – D. Hinks :
INTRIGUE :
Lorsque Kurdrak (à ne pas confondre avec Kapok, qui est une fibre végétale) revient à lui, dans la cabine saccagée de son vaisseau et entouré des cadavres de ses gardes, il ne met pas longtemps à réaliser que quelque chose de terrible vient de lui arriver. Frère de l’Archonte de la Cabale du Cœur Mort, notre héros a cherché à prendre son indépendance et à quitter la petite affaire familiale sans s’attirer les représailles fraternelles… et s’est complètement planté. Son grand projet de visite de la Forteresse Noire investie par les mon-keigh, qu’il considère comme une sainte relique pré-datant la Chute, se termine donc de bien piteuse façon avant même qu’il ait pu mettre le pied dans le mobil-home de Vaul, sa propre survie n’étant due qu’à l’utilité que lui prête le véritable employeur de Xaloth, la Cabalite ayant prétendu être à son service, et responsable du massacre du reste de ses suivants. Kurdrak, pour sa part, découvre avoir hérité d’un piercing jugulaire, au contact très douloureux, ce qui ne l’empêche pas de se lancer à la poursuite de l’infâme traîtresse afin de lui faire payer sa duplicité. La course poursuite qui s’engage mène les deux Eldars Noirs en goguette à travers Precipice, jusqu’à un bar miteux (littéralement miteux, Kurdrak s’en prend même plein la tronche quand il pénètre à l’intérieur), où l’Ex-conte – à ne pas confondre avec l’escompte – a la désagréable surprise de se retrouver nez à nez avec son frangin Zokar. Les Drukhari ne sont pas très famille, c’est ainsi.
Les retrouvailles familiales se passant aussi bien que l’on peut le souhaiter (personne ne tue personne), Kurdrak accepte de mener son frère et ses sbires, dont la perfide Xaloth, jusqu’à l’emplacement de la légendaire Enclume de Sang de Vaul, dont il est le seul à connaître l’emplacement, grâce à la carte en peau de zom’ qu’il a dérobé à un sorcier du Chaos un peu trop fan de Prison Break. On peut même carrément dire qu’il lui a fait la peau. Mouahaha. Et si Kurdrak accepte de coopérer, malgré l’ardent désir de cristalliser son frérot jusqu’à ce que mort s’en suive, c’est que l’implant avec lequel il s’est réveillé se trouve être un prototype avancé de hand neck buzzer, ou de taser sans fil (selon les écoles), que Zokar contrôle en claquant des doigts, et qui se révèle donc être trop incapacitant pour que notre héros puisse se rebeller (d’autant plus que la mort de Zokar provoquerait une décharge fatale de pacemaker au transplanté). Bref, tout le monde part bientôt en balade dans le sadisme et la cruauté, ce qui correspond à la joie et la bonne humeur pour les Drukhari.
La suite de la nouvelle verra les Commorites s’aventurer dans les bas-fonds mal fréquentés de la Forteresse Noire, rencontrant peu d’opposition jusqu’à ce qu’une harde d’Ambulls affamés viennent sonner la fin de la récré pour les bad Spocks. Laissant ses nervis, dont la pauvre Xaloth, qui finit en compoth (comme c’est balloth), ralentir les indigènes, Zokar somme Kurdrak de le mener à bon port, ce que ce dernier accomplit, après une descente vertigineuse dans un escalier que seul un maître Twister tel que Kuku pouvait détecter. Enfin, les deux frangins arrivent devant la fameuse Enclume de Sang de Vaul, qui, de loin et pour un œil non averti, ressemble plutôt à la cabine de douche de Morai Heg. La légende veut que quiconque se plonge dans les flammes les flots (#FuckLaLogique) de l’Enclume s’attire la protection immortelle du Dieu Forgeron, ce que convoite bien entendu ce tocard de Zokar. Il ne faut donc pas longtemps avant que l’Archonte fasse son entrée dans le pédiluve divin…
Début spoiler…et réalise que son frère s’est joué de lui. Le liquide miraculeux le fige en effet sur place (c’était peut-être de l’azote liquide), laissant Kurdrak libre de repartir sans obtenir sa décharge. Mouahahahaha. Comme il l’explique à son bro avant de tourner les talons, l’Enclume est davantage siphon que fontaine, et si l’âme de Zokar a bien fusionné avec l’éclat de Vaul, c’est pour lui servir de batterie. Seule consolation pour l’Ar-concon-te, son immortalité est belle et bien garantie, mais au prix d’un LIS carabiné. Zokar n’a plus qu’à occuper les prochains millénaires à travailler sur le manuscrit de Le Grotesque et le Razorwing, qui sera peut-être adapté en film par Asdrubael Vect. C’est tout le mal qu’on lui souhaite.Fin spoiler
AVIS :
Talisman of Vaul réussit l’exploit de se concentrer exclusivement sur les parties les moins intéressantes d’une intrigue servie par un Darius Hinks assez peu inspiré, avec cette histoire de trésor mythique et forcément maudit, convoité par des individus si peu recommandables et égocentriques que la trahison venant servir de twist final est attendue de pied ferme par le lecteur. Le contraire aurait été tellement étonnant que je pense que cela aurait mieux fonctionné, mais c’est beaucoup demander à Hinks, qui se contente d’empiler les clichés sur les Drukhari et les poncifs d’exploration de tombeaux légendaires, sans cherche outre mesure à développer ses personnages, leurs motivations, ou le background qu’il convoque pourtant de son propre chef. Les lacunes sont tellement apparentes qu’on évitera même de se demander pourquoi diable Kurdrak s’est rendu à Précipice pour commencer, puisqu’il savait que le trésor qu’il recherchait n’en était finalement pas un. À moins qu’il n’ait anticipé qu’il serait trahi par Xaloth, et prévu qu’il recevrait un implant neuro-toxique contrôlé par son frère, et que la seule manière qu’il aurait de se sortir de ce mauvais pas serait de l’emmener prendre un bain au hammam de Vaul. Je sais que les Eldars ont tendance à la prescience (et encore, pas les Eldars Noirs), mais là, c’est totalement tiré par les cheveux. Bref, à moins de vouloir lire une médiocre adaptation d’Indiana Jones et la Dernière Croisade, où les nazis seraient remplacés par des Drukhari (et Indiana Jones aussi, d’ailleurs), vous pouvez passer votre chemin.
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Shapes Pent in Hell – J. Reynolds :
INTRIGUE :
Recruté comme garde du corps (au sien défendant) par l’informationniste Faroon Magritte (ceci n’est pas un clin d’œil), lui même enrôlé comme guide par une bande de durs à cuire aux motivations aussi mystérieuses que leur matos est de qualité, l’androïde UR-025, probable dernier spécimen des légendaires « hommes de fer » du Moyen-Âge technologique, profite de cette balade forcée dans les profondeurs de la Forteresse Noire pour mettre à l’épreuve quelques-unes des hypothèses qu’il nourrit sur cette dernière. Soucieux de préserver sa singularité et son autonomie secrètes, il s’applique à suivre les ordres que son employeur lui donne, tout en cherchant à percer à jour les objectifs de l’escouade menée par le vétéran Brill, qu’il suppute être des hommes de main de l’Inquisition, et donc une menace potentielle à son encontre. Alors que la troupe progresse dans les salles démentes de la Forteresse, en direction de l’objectif recherché par Brill et ses gros bras, l’ambiance se détériore graduellement entre les vadrouilleurs et leur sherpa, jusqu’à ce qu’UR-025 conclut à la nécessité de son intervention, par l’intermédiaire d’une mise en joue de son canon d’assaut Mark 1, pour calmer les velléités belliqueuses des touristes.
C’est le moment que choisit une bande de cultistes du Chaos pour embusquer les visiteurs, échauffourée se soldant par la mort de tous les organiques, comme UR-025 les appelle, y compris Magritte, qui s’était révélé être un agent double fricotant avec le Magos renégat Raxian Sul, réfugié politique et mécanique dans la Forteresse. Brill et ses hommes, de leur côté, étaient des éclaireurs envoyés par le Mechanicus localiser le repaire probable du traître, en vue du déclenchement d’un protocole d’obsolescence accéléré. Carbonisés par les chaleureuses attentions d’un Firebrand, les Skoutarii sont toutefois bons pour la décharge, et cela aurait pu également être le destin d’UR-025, sans l’intervention inespérée mais opportune d’un autre robot « éveillé », le bien nommé Abominatus. Conçu par le fameux Raxian Sul, cette machine démoniaque s’avère être enchantée par la découverte d’un congénérateur, et convie UR-025 à visiter ses quartiers. Peu sensible aux velléités de camaraderie de celui qu’il considère comme un rebut souillé (c’est moche le racisme – ou peut-être que modélisme serait plus approprié – chez les robots tout de même), dont l’existence et les machinations portent atteinte à la perfection de la Forteresse, 025 fait semblant de jouer l’intéressé, et complimente son hôte sur son choix de papier peint et les motifs des rideaux, comme il l’a appris dans un manuel de savoir-vivre de M2, avant de se retourner contre Abominatus lorsque celui-ci ne s’y attend pas.
Le combat qui s’en suit, s’il peut paraître déséquilibré du fait de l’avantage de taille et de fraîcheur de l’Abo’, voit notre héros de fer sortir vainqueur de la confrontation et désosser consciencieusement son double maléfique, dont les grands projets de colonisation mécanique de la Forteresse – commencée en secret après qu’Abominatus ait disséqué son créateur pendant sa crise d’adolescence – resteront donc lettre morte. Cette bonne action effectuée, UR-025 reprend le chemin de Precipice où il travaille à temps partiel comme Magimix à la cantina. Il faut bien joindre les deux bouts.
AVIS :
Nouvelle étrange de la part de Josh Reynolds, qui accole deux récits n’ayant pas grand-chose en commun (la virée tragique de Magritte, Brill et Cie d’un côté, et le remake 40K de la rencontre entre Eve et Wall-E de l’autre), en saupoudrant le tout de références littéraires, dont l’identification constitue l’intérêt premier de ce Shapes Pent in Hell (référence à la nouvelle The Black Stone – #ISeeWhatYouDidHere – de Robert Howard, l’auteur de Conan le Cimmérien, qui emprunte beaucoup au mythe de Cthulhu). On n’apprend pas grand-chose sur UR-025, dont le statut d’homme de fer plaçait pourtant en tête des protagonistes de Blackstone Fortress les plus intéressants d’un point de vue fluffique. Bref, si cette lecture donne l’impression que Reynolds s’est amusé à jouer au plus malin et au plus instruit (ce qui, pour être honnête, pourrait bien être vrai), on ne peut que regretter qu’il n’est pas pris cette soumissions plus au sérieux, et n’ai pas davantage soigné les fondamentaux.
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Fates and Fortunes – T. Parrott :
INTRIGUE :
Une petite bande d’aventuriers brave les dangers de la Forteresse Noire pour s’emparer d’un mystérieux trésor. Que voilà une intrigue originale dans une anthologie consacrée à Blackstone Fortress. Laissons tout de même une chance aux personnages de Parrott de s’introduire avant de juger de leur performance, et de la sienne par la même occasion. Héros désigné de la nouvelle, Ilden est, de son propre aveu, un gentleman cambrioleur1, et sa carrière a grandement bénéficié de ses talents latents de psyker, qui l’ont mené à fuir les brûlantes attentions d’un Imperium obscurantiste depuis sa plus tendre enfance. Raedrus, le chef de la fine équipe, est également le guide de cette dernière, ayant repéré l’emplacement du trésor au cours d’une précédente descente, et récupéré au passage un thanoscope (qui n’est pas le nom d’un panoramascope où les paysages seraient remplacés par des photos de Thanos… même s’il se serait également agi d’une relique de premier plan), soit une sorte d’omophagea auxiliaire (en gros). Toujours pratique. Cascade, la geek de la bande, est une heretek ayant volé le look d’Angron (dreadlocks cablés powaaaaa). Ovtaugh est la minorité visible du récit, soit un Xenos en poncho, toujours prêt à donner un coup de main (qu’il a en grand nombre) et à faire le coup de feu. Reste la pilote Serafina, qui apparaît trop peu longtemps dans la nouvelle pour que je me donne la peine de la décrire.
Nos braves héros ont dérobé à nul autre que Janus Draik (le Rogue Trader moustachu de la boîte de base) l’amulette qui leur permettra d’ouvrir le coffre repéré par Raedrus lors de l’épisode précédent – comment le sait-il, maglev et tétraèdre – et si cet enlèvement s’est bien passé, grâce à la puissance des pressentiments d’Ilden (champion du Segmentum de pile ou face), le voyage jusqu’à la Forteresse s’est révélé plus mouvementé que prévu, Draik ayant trouvé un moyen (là encore, non explicité) d’identifier les sacripants ayant enfreint son immunité diplomatique, et s’étant mis à leur poursuite pour récupérer son bien. Short story short, Ilden et Cie se hâtent de pénétrer dans le vaisseau Xenos, en espérant distancer leurs poursuivants, et récupérer le butin promis par leur chef. Bien entendu, les choses ne vont pas se passer comme prévu, aux dangers inhérents de l’endroit (ici incarnés par des Onyx juvéniles et photophobes) venant s’ajouter la dégradation rapide et irrémédiable de la santé mentale des aventuriers. Particulièrement touché du fait de sa sensibilité psychique, Ilden est frappé par des rêves inquiétants et des sensations de déjà-vu apocalyptiques, ce qui ne peut rien présager de bon, pas vrai ?
Début spoiler…Tu l’as dit, bouffi. Au final, après qu’Ovtaugh se soit fait coloniser par les vers de pierre, et Cascade reconfigurer à coup de surin par un Raedrus devenu fou à lier, Ilden décide prudemment de mettre les bouts pendant que son dernier compagnon pique un roupillon, emportant avec lui l’amulette que son boss lui avait confié au début de l’aventure, confiant en sa capacité de buter le voleur pour reprendre son bien mal acquis si le besoin s’en faisait sentir2. Guidé par un sinistre pressentiment, le voleur arrive devant le fameux coffre, interrompant du même coup la cérémonie païenne à laquelle participaient la plupart des hostiles de la boîte de jeu. La vérité éclate alors : l’entité maléfique qui résidait dans la cassette, et y avait été confinée par un lointain ancêtre de notre héros, a guidé ce dernier jusqu’à elle afin de pouvoir échapper à sa prison. Bien entendu, les effets secondaires pour Ilden sont plutôt désagréables, incluant un aller simple pour ‘the sunken place’ et une démence terminale alors que son corps se fait posséder par un Spectrum revanchard.Fin spoiler
1 : La science de la numérologie nous apprend de façon certaine que le nom de famille de notre gredin est indubitablement Idb’gain. That’s a fact, folks.
2 : C’est également la raison, assez peu connue, pour laquelle la Compagnie de l’Anneau a accepté la décision de Frodon d’emporter ce dernier en Mordor.
AVIS :
Thomas Parrott retombe dans les travers constatés dans sa première nouvelle, Spiritus in Machina, avec cette soumission qui contient beaucoup d’éléments intéressants, mais trop peu développés (parce que trop nombreux) pour que le lecteur soit véritablement embarqué dans le propos qu’il développe. L’exemple le plus frappant de cet état de fait est l’inclusion de Janus Draik, qui au final n’apparaît pas de la nouvelle, et se contente d’être une vague présence menaçante à l’arrière-plan, alors que l’on était en droit d’attendre une utilisation un peu plus poussée d’un des personnages les plus connus de la franchise. Le même constat peut être dressé des visions mystiques d’Ilden, que Parrott intègre au petit bonheur la chance dans son récit, et qui n’apparaissent donc pas comme l’élément central de l’intrigue qu’elles auraient certainement mérité d’être (à tel point que la « révélation » finale1 tombe à peu près complètement à plat). Bref, too much of a good thing can be a bad thing comme disent les Anglais, et Fates & Fortunes est une bonne démonstration de la véracité de cette maxime.
1 : Début spoilerDans ses rêves, Ilden ne se voyait pas lui-même dans le futur, mais contemplait un de ses lointains ancêtres.Fin spoiler
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Past in Flames – J. C. Stearns :
INTRIGUE :
Dans une galaxie divisée par l’intolérance et la xenophobie (qui est techniquement une forme d’intolérance), il est réconfortant de constater que certains endroits permettent au contraire aux différentes factions de 40K de collaborer dans la joie et la bonne humeur, afin de faire obstacle à un ennemi commun. Ou, plutôt, de convenir d’une trêve temporaire pour mener à bien une mission plus importante pour les parties engagées que leur annihilation mutuelle. Ce qui est techniquement la même chose. Ou en tout cas, la forme la plus élevée de tolérance que l’on peut attendre en ce riant 41ème millénaire. Past in Flames voit ainsi la Ranger de Biel Tan Amallyn Shadowguide faire équipe avec une Drukhari renégate du nom de Rayden Veth, dans le but de récupérer une relique Aeldari tombée aux mains des cultistes du Chaos qui se sont installés dans les tréfonds de la Forteresse Noire. La relique en question est une copie du Chorale Lilcartha, qui, comme son nom l’indique, contient bien des partitions de chants liturgiques1 et des petites cartes, en plus de tout un tas d’informations utiles et essentielles pour la gent Eldar.
Comme on peut aisément l’imaginer, la coopération n’est pas facile entre les deux partenaires2, Veth prenant un malin plaisir à n’en faire qu’à sa tête, malgré les appels d’Amallyn pour procéder de façon méthodique et rationnelle (c’est ce qui s’appelle get the book by the book, de l’autre côté de la Manche). Bien qu’étant intrinsèquement et matériellement supérieures aux Gardes renégats qui ont récupéré la Chorale, l’avantage numérique dont disposent les Mon-keigh équilibre en effet franchement les choses, et force nos héroïnes à se lancer dans une partie de Splinter Cell en mode hardcore, avec Veth dans le rôle du PNJ de support débile que le joueur s’efforce de maintenir en vie en récupérant comme il le peut toutes ses bourdes. Malheureusement pour nos fifilles, leur approche finit par être repérée, précipitant un affrontement final 100% féminin entre la team Aeldari et la team Slaanesh, composée d’une Commissaire sous speed et d’une humble Garde qui n’en demandait pas tant…
Début spoiler…Le combat en question, s’il est finalement remporté par les Zoneilles, non sans quelques hilarantes complications, comme la perte de la main gauche de Veth d’un bolt bien placé, ne met cependant pas fin aux mésaventures des chipies. Le Chorale Lilcartha part en effet en fumée à peine récupéré par les Eldars, la fourbe Commissaire ayant piégé son bureau – où l’objet était posé – avec des explosifs, sans doute reliés au biper astucieusement placé dans la couverture de l’opus. En fait, je n’en sais rien, Stearns ne s’appesantissant pas sur ce détail, mais on peut tout de même noter que pour une Ranger, Amallyn a légèrement chanté dans la moelle (une adaptation un peu plus élégante d’un proverbe humain bien connu). Toujours est-il que nos héroïnes doivent se contenter de quelques fragments de pages comme butin, avant de repartir vers Precipice avant que le reste des cultistes ne viennent investiguer les lieux. Est-ce la fin de la nouvelle ? Oui et non. Oui car il ne se passera pas grand-chose d’intéressant avant le point final de cette dernière. Non car Amallyn et Veth décident de se crêper le chignon à propos de leurs allégeances respectives, la première doutant fortement des motivations de la seconde. S’en suit un micro-cours de géopolitique Aeldari, pendant lequel Veth plaide sa cause avec une ferveur franchement étonnante pour le lecteur à ce moment de la nouvelle. On ne peut pas dire que l’idée de Stearns ait été mauvaise, mais sa réalisation est pour le moins surprenante. Toujours est-il qu’ainsi s’achève Past in Flames, à moins bien sûr que vous disposiez de 5 manas dont un Rouge3…Fin spoiler
1 : Ainsi que les paroles du générique de Khaine le Survivant, qui sont tout bonnement collector.
2 : Même si une certaine tension sexuelle semble se manifester entre les deux comparses. #BalanceTonDrukhari.
3 : Je me permets cette blague car Stearns est un joueur de MtG, et je pense sérieusement qu’il a choisi ce titre en hommage à a carte.
AVIS :
Nouvelle moyenne de la part de J. C. Stearns, qui fait le job sans frémir ni briller 80% du temps. Les 20% restants se décomposent entre l’ajout d’éléments fluff (10%), toujours bons à prendre, et la conclusion étrange (10%) qu’il donne à son récit. Cela dit, à l’aune des nouvelles incluses dans Vaults of Obsidian, on devrait s’avérer satisfait de finir la lecture de ce court format avec des réponses satisfaisantes à toutes les questions posées par l’intrigue. À recommander aux amateurs de coopération Eldar, un sujet de plus en plus couvert par la BL depuis l’éveil d’Ynnead, et aux fluffistes acharnés.
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Negavolt – N. Wolf :
INTRIGUE :
Bien que les héros aient la fâcheuse tendance à les massacrer par octet (soit un paquet de huit), les goons donnant de leur personne pour pimenter les parties de jeu de plateau sont des personnages comme les autres, avec une histoire parfois aussi intéressante, si ce n’est plus, que celles de leurs Némésis. Vous l’aurez compris, c’est d’un des obscurs séides de la boîte de Blackstone Fortress dont il sera ici question, pour changer. Nous faisons donc la connaissance de Delta-28-4 Gamma 6, que nous appellerons désormais Dédé pour des raisons évidentes, Cultiste Negavolt de son état et protagoniste de la nouvelle du même nom.
Wolf propose au lecteur d’assister à deux moments cruciaux, ainsi qu’horriblement douloureux, de l’existence de Dédé : le premier concerne sa (presque) mort, alors qu’il occupait la glorieuse fonction de compteur Linky dans une centrale électrique quelconque sur un monde EDF paumé, et sous l’égide mécanique du Magos Vestus Artorus Rhynne. Un accident de caténaire ayant entraîné une surcharge critique du système, Dédé, comme l’ensemble de ses comparses serviles, eut la joie, l’honneur et l’avantage de faire office de fusible humain, ce qui le laissa confondu et fondu (combo). Outré par l’attitude désinvolte (un comble) de son patron, qui ne daigna pas bouger la mecadendrinette (l’équivalent du petit doigt pour un Magos) pour l’aider à échapper au tabouret électrique – manquerait plus qu’ils donnent des chaises aux grouillots, maintenant – et le condamna tout aussi froidement à la servitude à son réveil, jaugeant la chirurgie reconstructrice bien trop onéreuse pour un larbin de son espèce, Dédé eut toutefois la « chance » d’être recueilli par Thret, recycleur excentrique et plus qu’un peu chaotique. À l’insu de son supérieur, Thret s’est en effet attelé à la restauration et la reconfiguration des rebuts qui lui sont envoyés, donnant une seconde jeunesse ainsi qu’une perspective de vengeance aux victimes du management énergique du Magos. C’est ainsi que Dédé le révolté le devint doublement, Thret lui insérant une pile démoniaque dans le buffet, pour des résultats douloureux mais revigorants. L’heure de la revanche, à la faveur d’une invasion du monde forge par une force chaotique, ne tardera pas à sonner pour Dédé, qui aura le temps de présenter ses sentiments les meilleurs à son ancien boss avant de quitter la planète une fois pour toutes.
Le deuxième épisode, imbriqué dans la narration du premier, met notre héros aux prises (de courant, évidemment) avec une force du Mechanicus ayant eu la mauvaise idée de vouloir interrompre le rituel impie initié par les cultistes de la Forteresse Noire. Mobilisé avec le reste de son culte pour prêter main forte aux troufions du 82ème Grendish, Dédé se jette à l’assaut avec un bel enthousiasme, confiant que son Insensible à la Douleur 5+ et ses éclairs de génie suffiront à repousser les Martiens. Ce qui se révèle exact, même si la facture se révèle être salée pour les Negavolts, décimés par les gadgets technologiques de leurs frères ennemis. Seule la raaaaaaaaage inextinguible de Dédé lui permettra de venir à bout de ses adversaires, parmi lesquels un Electro-Prêtre Fulgurite mais pas fulgurant. Comme quoi, la confiance en soi, c’est important1.
1 : Précision importante car le démon électrique possédant notre héros s’avère être assez conservateur, et recommande vivement à ce dernier d’opérer une retraite stratégique une fois confronté à un ennemi manifestement trop fort pour lui. #CetEnnemiEstPlusFortQueVous.
AVIS :
Pour sa seconde contribution à la BL, Wolf s’applique et s’implique, mais ne fait pas vraiment d’étincelles (haha) avec cette nouvelle sérieuse mais sans plus. Même si l’on doit reconnaître que l’utilisation de protagonistes « hostiles » est une idée intéressante, et qui apporte un peu de variété dans une anthologie autrement unilatérale, le propos est trop classique pour marquer durablement le lecteur. Cela dit, les partis pris intéressants (comme le choix de faire de Thret un bourreau protecteur, à la fois tortionnaire corrompu jusqu’à l’os et père poule pour ses créations dégénérées) ne manquent pas dans cette soumission, et sont plutôt de bon augure pour la suite de la carrière de Wolf au sein de la Black Library. Mr Wolf sait mettre en scène des personnages complexes et (donc) intéressants, un talent appréciable et malheureusement pas aussi répandu qu’on le souhaiterait parmi les auteurs de GW-Fiction. Bref, si Negavolt n’est pas un chef d’œuvre, il faut pour autant se garder d’enterrer Nicholas Wolf, dont je ne doute pas un instant du potentiel.
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The Three-Edged Blade – D. Flower :
INTRIGUE :
Quand elle s’est fait la malle de Commoragh en « empruntant » le vaisseau personnel d’Asdrubael Vect, Rayden Veth ne s’est pas faite que des amis. Déjà parce que les Drukhari ont du mal à saisir le concept d’amitié (« Est-ce que ça se mange ? » « Si on veut… »), et ensuite parce Baebel tenait fortement à son véhicule de fonction, et a donc envoyé un trio d’assassins d’élite de la Cabale du Coeur Noir, le/a Zhailtir, récupérer l’Eye of Vect et punir la coupable de cet impardonnable larcin. Notre triade n’a pas vraiment le droit à l’erreur, tout particulièrement Kali Xerus, l’empoisonneuse de la coterie, trempée jusqu’au cou – qu’elle a gracile – dans les manigances de Veth, qui l’a plaqué en même temps que son ancienne vie, et se trouve donc suspectée de complicité dans le spacecarjacking commis par la renégate. Accompagnée de Tanvile the Twisted, l’équivalent Eldar Noir d’un Eversor, le sens de l’humour (très noir) en plus et du Belluaire chamanique et narcoleptique Hekit, Kali arrive donc à Precipice, où, d’après les sanglantes confessions d’un malheureux Mon-keigh ayant eu la déveine d’être cueilli dans sa capsule de survie par les Rapetous de Commoragh, Veth s’est établie.
L’ambiance n’étant pas au beau fixe entre les collègues, dont les penchant sadiques n’ont pu être satisfaits que par les occasionnelles collisions entre le petit orteil des uns et des autres avec la table de la cuisine du vaisseau (ce qui fait peu), les Drukhari se séparent pour trouver la piste de leur proie. Pendant que Hekit décide d’aller faire une sieste en attendant que les réponses aux questions qu’ils se posent lui apparaissent (c’est une technique), Kali et Tanvile se rendent à la taverne locale, où, pendant que son comparse s’amuse à terroriser le barman, l’empoisonneuse fait la connaissance d’un mercenaire Kroot (probablement Grehk), qui lui apprend que Veth a pénétré seule dans la Forteresse Noire et n’en est jamais ressortie. Est-ce la fin de notre histoire ? Que nenni, car l’Eye of Vect ne va pas se rapatrier seul à Commoragh. Bien qu’habilement camouflé sous une bâche par sa nouvelle propriétaire, il ne faut pas longtemps pour les huissiers de la Muse Vivante pour mettre la main sur l’utilitaire de l’Archonissime, trucidant une bande de locaux trop vindicatifs pour leur intérêt sur le chemin du parking…
Début spoiler…Très étonnamment, Hekit n’est pas sitôt arriver qu’il insiste pour installer sa couverture râpée de mendigot dans un coin tranquille pour débuter une petite transe de victoire et essayer d’hacker le mot de passe que Veth a bien sûr reconfiguré. C’est alors que le drame se produit : Kali et Tanvile ont une nouvelle prise de bec, qui se termine cette fois par un duel à mort, le second ayant peu apprécié la tentative d’assassinat perpétrée par la première envers sa personne, à la faveur du déclenchement d’un piège laissé par Veth pour décourager les voleurs. Tout à leur affrontement, les assassins ne se rendent compte que trop tard qu’ils se sont fait rouler dans la moelle spectrale par Hekit, qui a été recruté par la Corsaire, et dont la transe avait pour but de convoquer une meute de Khymerae. Bien affaiblis par leur premier round, Kali et Tanvile ne peuvent pas rivaliser avec la férocité des toutous du Maître des Bêtes, et finissent donc en Khaenygou. Hekit repart ensuite vers Commoragh avec quelques échantillons intéressants d’espèces endémiques à la Forteresse, le paiement de Veth pour ses loyaux services, laissant l’Eye of Vect dans son garage de Precipice.Fin spoiler
AVIS :
Je n’ai guère été convaincu par cette proposition de Denny Flowers, qui semble avoir été écrite avec un twist final en tête, mais dont la préparation est par trop lacunaire, pour un résultat franchement décevant. La surprise concoctée par l’auteur nous est en effet servie ex nihilo, laissant le lecteur s’interroger sur les raisons ayant poussé Flowers à inclure à son récit des éléments finalement non utilisés dans son intrigue, comme le prisonnier torturé par les Eldars Noirs en chemin, la rencontre avec Grekh (à noter que Draik a également droit à une citation – pas plus – et que Raus & Rein croisent le chemin des Drukhari en goguette), et le massacre d’une maigre foule en colère (dont on aurait pu supposer que les raisons de ladite colère – le rapt d’un de leurs camarades par un autre Eldar Noir – aurait quelque chose à voir avec le schmilblik). Au chapitre des passages qui auraient mérité que l’auteur s’y attarde un peu plus, la crise de zizanie finale entre Kali et Tanvile est également un peu trop brute de décoffrage à mon goût, l’animosité et la paranoïa naturelle de Commorites ne pouvant pas expliquer à elle seule l’escalade de la rancœur entre les mandataires de Vect. Et ceci sans même souligner que cette nouvelle ne se passe même pas dans la Fortresse, ce qui n’est pas son plus gros problème, mais peut légitimement provoquer un froncement de sourcil de la part du lecteur. Bref, pas mal de défauts structurels dans ce The Three-Edged Blade, qui aurait paradoxalement mérité que Flowers affûte un peu plus sa plume.
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Motherlode – N. Kyme :
INTRIGUE :
Raus & Rein Gaffar, jumeaux Ratlings, déserteurs de la Garde Impériale et duo comique doublement troupier, vivent une journée particulièrement agitée de leur vie d’explorateurs de la Forteresse Noire. Ayant échappés de peu au sadisme proactif d’un concurrent Drukhari alors qu’ils étaient en maraude sur leur terrain de chasse, les tireurs pointeurs (ça marche aussi bien pour la pétanque que pour le tir de précision) regagnent leur vaisseau avec une caisse mystérieuse contenant un butin mirobolant, sans réaliser que leur Némésis, Akrahel Drek, a survécu à la bastos expédiée par Rein, et prévoit logiquement de se venger de ces petites pestes, dans un éclat de rire ronronnement (si si) maléfique. * Purrr purrr purrrr puuuuuuuuurrrr *
Un peu plus tard, nous retrouvons nos abhumains, également traqués par un Commissaire amnésique et son escouade de vétérans couturés, sans doute pour quelques tours pendables et plaisanteries de mauvais goût, au bazar de Nadir, où ils ont rendez-vous avec une vieille et morbidement obèse connaissance, le receleur et trafiquant Ogryn Murlock, auquel ils souhaiteraient vendre leur dernière trouvaille. Petit problème, il n’y a pas que le Commissaire – Vudus Mettik de son petit nom – qui a des problèmes de mémoire, les twins ayant semble-t-il complètement oublié qu’ils ont tuyauté les Arbites sur le petit commerce de Murlock quelque temps auparavant, avec des conséquences logiques et néfastes pour sa modeste échoppe, et que Murlock est au courant de ce cafardage. Evidemment, cet historique compliqué ne facilite pas les négociations, et Raus & Rein doivent à nouveau se tirer d’un beau guêpier, ce qu’ils font en dégoupillant quelques grenades de la bandoulière de leur hôte, après que ce dernier ait tenté de les hacher encore plus menu qu’ils ne le sont.
Nullement découragés par cette déconvenue, les Ratlings utilisent le carnet d’adresses de leur dernière victime pour contacter directement un acheteur potentiel, qu’ils trouvent raide mort à son domicile, et pas de causes naturelles (à moins que les Kroots aient la jugulaire clipsable, ce qui doit arriver s’ils consomment trop de distributeurs de Pez). Poursuivis jusque dans les égouts par Mettik et ses hommes, responsables du krooticide et déterminés à capturer les déserteurs, les frérots sont contraints de se séparer, Raus choisissant la capture pendant que Rein se carapate… pour mieux revenir avec son fusil de sniper de rechange (toujours utile), et la fameuse boîte mystère, juste à temps pour secourir son bro’, que se disputent Mettik et Akrahel, qui a fini par retrouver la trace de ses tourmenteurs. L’impasse mexicaine qui se profile à l’horizon trouve toutefois une fin précipitée (c’est fluff) lorsque Rein lâche la précieuse caisse au milieu de la scène, qui se révèle contenir la tête d’une matriarche ur-ghul. Et alors, me demanderez-vous ? Et alors, la famille élargie de la défunte a trouvé les moyens de sortir de la Forteresse (en Ur-bher, sans doute) pour rapatrier la relique, et investit les lieux de la confrontation à ce moment précis, avec des résultats salissants. Encore une fois, les Ratlings sont les seuls à se sortir indemnes de cette péripétie, mais peuvent au moins terminer la journée en passant deux de leurs ennemis mortels en perte et profit. C’est déjà ça.
AVIS :
On (en tout cas, je) savait déjà que Kyme avait une fâcheuse tendance à pondre des histoires mal ficelées, sacrifiant avec une constance consternante la moindre prétention de crédibilité narrative pour se concentrer sur une agglutination de scènes « cinégéniques ». Rassurez-vous, c’est bien le cas ici, même si l’absence de Space Marines (et donc de Salamanders, les victimes préférées de l’auteur) et la brièveté de l’objet du délit ne permettent pas à ce dernier de rivaliser avec ses records personnels de WTF. On se contentera de souligner que beaucoup de choses arrivent au bon moment, et/ou sans mise en contexte, dans ce Motherlode (jeu de mots !1), ce qui est la marque des auteurs fainéants.
Là où Kyme innove et fait fort, c’est dans la veine scatologique qu’il choisit de pousser fortement d’un bout à l’autre de son récit. C’est simple, tout pue dans ces 20 pages : les héros, les méchants, les lieux, la nouvelle elle-même ; c’est le royal flush de l’infamie, et tant qu’à parler de flush, autant tirer la chasse. J’ai fini la lecture de ce… texte légèrement hébété par l’aplomb ou le jemenfoutisme complet revendiqué par son auteur, qui réussit le tour de force de faire passer 40K de grimdark à off-colour avec son inimitable (et j’espère inimitée) prose. Motherlode est à ranger parmi les rebuts honteux de la Black Library, et à oublier le plus vite possible.
1 : Motherlode se traduisant par filon (au sens premier ou figuré) en anglais, la relique récupérée par Alain et Alex Térieur étant à la fois une richesse et ayant une connotation maternelle.
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Purity Is a Lie – G. Thorpe :
INTRIGUE :
Taddeus le Purificateur, zélote du Ministorum, carafe Brita faite homme, Donald Trump du 41ème millénaire. Arrivé à Precipice en compagnie de sa fidèle Pious Vorne, à la suite de vision envoyée par l’Empereur (et d’une confidence déplacée d’un sous-officier de la Navy), notre Prêtre peine à se faire accepter par la faune bigarrée et profane peuplant la cité, et n’a donc pas réussi à rejoindre une expédition d’exploration de la Blackstone Fortress, en dépit de ses meilleurs efforts et ses plus sincères prières. Sa chance tourne toutefois lorsqu’il reçoit une invitation de la part de Janus Draik, qui a flashé sur son énorme mitre, à le rencontrer au Looter’s Den afin de discuter affaire. Après avoir détendu l’ambiance, qui s’était refroidie comme un Roboute Guilliman faisant de l’apnée dans l’espace à l’arrivée du prélat, le Rogue Trader annonce à son hôte qu’il a besoin d’un coup de main pour tenter une descente jusqu’au Labyrinthe de la Mort (Deathmaze), et que Taddeus est sur sa shortlist. Pourquoi ? Eh bien, parce qu’il a l’air honnête et courageux. That’s it. Comme quoi, on peut être un aventurier sans foi ni loi évoluant dans une cour des miracles traîtresse et meurtrière, et donner sa chance au premier venu, parce qu’on a un bon feeling. Merci qui ? Merci Gav Thorpe.
Après avoir un peu tergiversé, Taddeus accepte, et retrouve son nouveau collègue à l’entrée de la Forteresse, laissant Vorne dans le vaisseau (c’est un raid de 4 personnes, le maglev a une capacité limitée) avec un bol d’eau fraîche, la climatisation et l’autoradio allumée. L’exigeant ecclésiastique n’est guère enchanté de voir que Draik a recruté une Eldar (Amallyn Shadowguide) et un mutant (le Navigateur Espern Locarno) pour compléter son équipe, mais, nécessité faisant loi, à défaut de foi, il accepte tout de même de partir en vadrouille avec ces compagnons particuliers. La suite est, pour autant que je puisse le dire, le compte rendu romancé d’une partie de Blackstone Fortress, interrompue avant la fin par un quelconque événement (peut-être que Thorpe a dû partir plus tôt pour aller faire des courses ou passer au pressing). Ainsi, notre bande se coltine d’abord une escouade de Gardes renégats, puis quelques drones, avant de terminer par un quintette de cultistes Negavolts, et un psyker chaotique pour faire passer le tout. Entre deux coups de massue énergétique et blessures de guerre héroïquement glanée au combat, Taddeus réalise à quel point la coopération avec ses camarades est nécessaire, et perd donc un point en xénophobie (il est sauvé et sauve par la Ranger) et un demi-point en mutophobie (Locarno le prévient de l’arrivée du psyker). Kawaiiiii. On ne saura en revanche pas ce qui attend nos héros dans ce fameux « Labyrinthe de la Mort », que ces derniers n’atteindront même pas avant que Thorpe ne décide qu’il a bien assez bossé comme ça et mette un point final à sa nouvelle. Non. Si.
AVIS :
Gav Thorpe prouve avec Purity is a Lie qu’il maîtrise parfaitement l’art complexe et délicat de la courte nouvelle de 40K où rien d’intéressant ne se passe. Un peu comme le haïku suivant : Forty forty kay//Forty forty forty kay//Forty forty kay. Oui, c’est du sarcasme. Malgré toute la sympathie que j’éprouve pour ce collaborateur historique et figure mythique de GW, la plupart des nouvelles qu’il a soumis à la BL ces dernières années se sont avérées très décevantes, et celle-ci ne fait malheureusement pas exception. Ne disposant même pas d’une conclusion digne de ce nom, et développant de façon inimaginative au possible une idée absolument banale du background de Warhammer 40.000 (« il faut savoir mettre de côté ses principes pour atteindre ses objectifs »), le seul mérite de cette soumission est d’intégrer cinq personnages nommés de Blackstone Fortress (même si la plupart font papier peint) dans son casting, dont deux (Vorne et Locarno) dont ce sera la seule apparition dans le recueil Vaults of Obsidian. Ce n’est pas lourd, mais c’est vraiment tout le bien que je peux dire de ce texte, qui aurait mérité d’apparaître sous son titre complet : Purity is a Lie, Story is a Bore, Not Inspired at all, Send Help.
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The Oath in Darkness – D. Annandale :
INTRIGUE :
Dans la famille Rekkendus, je voudrais la mère (Buria), le fils (Viktur) et la… tante (Lorn). Ajoutez le confesseur et psychothérapeute personnel (Harant Dalkan) de la lignée au tableau, et vous obtenez l’essentiel du casting de cette nouvelle. 80%, pour être précis, le dernier personnage d’importance convié par Annandale dans ce court format n’étant autre que le pisteur Kroot Dahyak Grekh, enrôlé par les touristes pour une excursion dans la Forteresse Noire. Pour quels motifs, me demanderez-vous ? Eh bien, les Rekkendus sont les membres d’une maison de Navigateurs, et leur matriarche (Buria) a reçu la vision d’un vaisseau très spécial que la Forteresse aurait absorbé, et dont la récupération aurait des retombées très bénéfiques pour sa dynastie. De manière plus prosaïque, les Rekkendus se tirent la bourre avec les Locarno, et comme ces derniers ont envoyé le 3ème Daft Punk explorer cette relique, il n’y avait pas de raison pour que leurs concurrents ne fassent pas de même. Non mais.
Guidé par leur honorable et cliquetant sherpa, les trois Navigateurs et leur aumônier pénètrent donc dans les ténèbres hostiles de la Forteresse, où les ennuis ne tardent pas à débuter. Malgré la précision des visions de Buria, qui permettent à Grekh de tracer la route avec son efficacité coutumière, le trekking de nos amis se retrouve brutalement interrompu par la conjuration d’une plus petite forteresse, dans une salle du parcours, séparant les aventuriers et alertant le Kroot de la menace représentée par Obsidus Mallex, qui semble fort être un Master Builder LegoTM, ce qui est encore plus terrifiant qu’être un Élu du Chaos quand on y réfléchit. Alors qu’il s’échine à retrouver son troupeau (le petit nom sympa qu’il donne à ses clients, sans doute parce qu’il y a de bonnes chances pour qu’il les mange à la fin de la balade), Grekh est surpris par les Dupont et Dupond de la Black Legion1, à qui cette traîtresse de Buria avait donné rencart2, et qui repartent avec les Rekkendus après une brève fusillade, laissant le Xenos enterré sous une masse de gravats d’obsidienne (que cette forteresse est fragile, tout de même !). Fort heureusement pour ce dernier, Dalkan, que tout le monde a oublié (y compris toi, lecteur, je parie), réussit son test d’empathie et exhume le cacatoès cannibale des décombres. Toujours lié par son serment envers Lorn et Viktur, qui, contrairement à leur parente, n’ont pas donné signe de traîtrise, Grekh se met en chasse de ses employeurs, bien décidé à ne pas les lâcher tant qu’ils ne lui auront pas mis 5 étoiles sur Trip Advisor.
La nouvelle passe alors sur un rythme plus soutenu, qui permet à Annandale de la conclure en quelques pages, alors qu’on pouvait plutôt considérer que les choses sérieuses ne venaient que de commencer. En résumé (quasiment pas en fait, et c’est triste), le Kroot refait son retard sur le groupe de tête, et découvre que les Rekkendus ont été cloîtrés dans des trônes de Navigateur. Là où Buria rêvait de prendre le contrôle de la Forteresse, en utilisant pour ce faire ses fils et sœur comme batterie externe de pouvoir psychique, la félonne réalise bientôt qu’elle a elle-même été dupée, et que Mallex ne souhaite pas partager le contrôle de son joujou avec quiconque. Tout cela aurait pu très mal finir sans l’intervention de Grekh, qui enchaîne trois headeyeshots dans le plus grand des calmes, ce qui met la machine en surtension et la fait exploser, permettant au Kroot et à son dernier protégé de repartir tranquillement vers Precipice, histoire de se faire un petit gueuleton, et au passage, prévenir la populace de l’ouverture de la nouvelle tour de Mallex. Comme on dit sur Pech, la faim justifie les moyens.
1 : Ces deux Space Marines du Chaos inclus dans la boîte Black Fortress en guise de garde d’honneur de Mallex, et que ce dernier fait crapahuter d’un bout à l’autre de la station – en tout cas dans les nouvelles de ‘Vaults of Obsidian’.
2 : Comment ? Mystère… Mettons ça sur le compte des pouvoirs chelou des Navigateurs et arrêtons de poser des questions scénaristiques à Annandale, ça vaudra mieux.
AVIS :
Si l’histoire proposée ici le casse pas trois pattes à un Kroothawk, elle aurait pu s’avérer passable n’eut été le singulier changement de braquet opéré par Annandale en cours de narration, dont le choix de passer plus de temps à décrire les mutations subies par l’intérieur de Forteresse Noire qu’à mettre en scène la trahison commise par Buria et le dénouement de son intrigue…intrigue. Et je reste poli. Au petit jeu des comparaisons avec des nouvelles similaires (c’est bien l’intérêt d’en avoir lu autant, si vous croyez que je vais me gêner…), Richard Williams avait fait beaucoup mieux avec son Orphans of the Kraken, qui combinait lui aussi des intérieurs mouvants (encore que, pour des raisons différentes) et des motivations secrètes. Je ne peux que recommander la lecture de cette nouvelle, aux dépends de celle-ci, qui n’a pour elle que le fait de ne pas comporter d’énorme défaut structurel. Pas le meilleur argument marketing, vous en conviendrez.
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Man of Iron – G. Haley :
INTRIGUE :
Alors qu’il se reposait rechargeait tranquillement dans la soute du vaisseau qu’il partage avec les jumeaux Ratlings Raus et Rein, UR-025 est réveillé mis en marche par l’intrusion d’un de ces petits parasites, lui annonçant l’arrivée de visiteurs souhaitant s’entretenir avec lui. Dont acte. Les individus en question se révèlent être un trio d’adeptes du Mechanicus de rang minable et d’intentions peu charitables, escortés par un vieux modèle de Kastelan pour faire bonne mesure. Ayant appris l’existence d’UR-025, et n’avalant qu’à moitié son histoire de contrôle à distance par un Magos surdoué (comme la plupart des gens à qui le robot a livré cette expédition, pour être honnête), les trois desperadeptes ne souhaitent rien de moins que kidnapper le mystérieux cyborg pour leur propre profit. Il ne faut pas longtemps à UR-025 et ses systèmes perfectionnés d’homme de fer pour comprendre de quoi il en retourne, mais problématiquement, il ne peut pas refuser de but en (métal) blanc d’accompagner ses visiteurs dans leur projet d’escapade dans la Forteresse Noire. Il est censé être après tout un robot dénué de libre arbitre, et les accords liant les mondes forges de Ryza (où vit le Magos imaginaire que notre héros s’est donné comme patron) et Metallica (planète d’origine des forbans) ne lui laissent pas d’autres choix que de s’exécuter.
Fort heureusement, UR-025 a plus d’un programme dans sa banque de données, et entraîne ses nouveaux amis dans une partie tranquille de la Forteresse, sous couvert de les mener sur un filon de xenotech, où une franche explication sera plus facile que dans l’agitation de Precipice. Les cris stridents annonçant l’arrivée prochaine d’une meute d’ur-ghuls affamés, et les effets que ces signes avant-coureurs ont sur les nerfs fragiles des renégats, signalent à l’androïde que la récré est terminée. Profitant de la confiance mal placée que ses kidnappeurs lui accordent, UR-025 descend froidement ses compagnons les uns après les autres, révélant sa véritable identité au dernier survivant de la bande avant de le terminer à son tour. Ceci fait, il ne reste plus à notre indéboulonnable homme de fer qu’à prendre le chemin du retour, afin de pouvoir continuer sa mise en charge bien méritée. Moralité : Metallica, ce n’est pas toujours plus fort que toi.
AVIS :
Petite nouvelle sans prétention de la part de Haley, ce Man of Iron n’en est pas moins sympathique, la maîtrise narrative de l’auteur se doublant d’une mise en scène intéressante de son protagoniste, qui peut sans doute prétendre au titre de « personnage de Blackstone Fortress au fluff le plus intéressant ». Diantre, ce n’est pas tous les jours que l’on a affaire à un authentique homme de fer, même si « l’aventure » à laquelle il participe tient plus de l’esquive de démarcheur de rue que de la fresque épique révélant les origines de cette relique ambulante (qui se vante d’avoir rencontré le véritable Omnimessie – c’est à dire pas l’Empereur – aux cours de ses pérégrinations). Guy Haley arrive à insuffler à UR-025 une personnalité de vieux ronchon désespéré par la tournure prise par les événements au cours des derniers millénaires, et forcé de jouer au robot stupide – ce qui est souvent assez drôle – pour éviter d’attirer les soupçons sur qui il est vraiment. Le résultat, à défaut d’être mémorable, est tout à fait correct, et on se prend à rêver d’une éventuelle rencontre entre UR-025 et Bellisarius Cawl, et du dialogue qui s’en suivrait…
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The Beast Inside – D. Hinks :
INTRIGUE :
Janus Draik, Roguerest Trader, duelliste émérite et trendsetter capillaire, s’est embarqué dans une expédition dans la Forteresse Noire d’un genre un peu particulier. Point de recherche de trésors technologiques, de cartographie de zones mal connues ou de localisation d’une paire d’ear buds oubliés au cours d’un précédent raid1 cette fois-ci. Notre homme, secondé par l’aimable et indispensable, même si parfois répugnant Dahayk Grekh, ainsi que par une bonne dizaine de grouillots qui n’émergeront jamais de l’arrière-fond narratif de la nouvelle, et dont je vous épargnerai donc les noms et occupations, est en effet en mission pour le bien commun2. Plus précisément, il cherche à empêcher d’autres aventuriers de Precipice de ramener dans la station un Ambull vivant, comme la récompense offerte par un Imperial Genetor excentrique pour cette capture les incite pourtant à le faire. Familier du potentiel de nuisance de ces petites bêtes, Draik se doute que ce projet risque de se terminer de manière aussi satisfaisante que le vieux film en noir et blanc avec un gorille géant et une proto-cité ruche qu’il garde dans sa datathèque privée. Mal. Pour prévenir ce scénario catastrophe, Draik a donc pris le parti d’aller dégommer l’Ambull lui-même, ce qui devrait apporter une élégante solution à ce fâcheux problème.
Bien entendu, ce qui semblait très simple sur le papier, ou en tout cas dans l’arrière-salle privée du Helmsman, prend une méchante tournure une fois nos exterminateurs rendus sur place. Bien que les capacités de traqueur de Grekh permettent à la troupe de pister le spécimen en question sans trop de difficultés, la découverte d’un essaim de larves voraces descendant sans aucun doute de ce même individu, vient compliquer la tâche des bons samaritains de Precipice. La progéniture d’Amanda Bull entretient en effet le même rapport avec l’obsidienne qu’une colonie de termites avec une stavkirke norvégienne (allez voir, c’est joli). Et si la vermine ne dédaigne pas varier sa diète classique en grignotant un tendre et juteux humain de temps à autre, ses déprédations structurelles ont tôt fait de fragmenter l’expédition, Draik passant à travers le plancher, forçant le diligent Grekh à descendre le chercher, pendant que le reste de la partie de chasse est laissée à son triste sort par Hinks.
Blessé au cou par un Borewyrm très entreprenant, Draik refuse toutefois de retourner sur son vaisseau se faire soigner, comme son Sherpa le propose pourtant de façon raisonnable, confiant en sa capacité de mener à bien son dessein grâce à la toute-puissance de son electrofusil de maître. Grekh, dont le rôle consisterait à distraire l’Ambull le temps que son employeur appuie sur la gâchette, est bien moins chaud, mais, lié par son serment de Kroot-Scoot, n’a d’autre choix que d’accompagner Draik dans sa traque. La route de Satanas et Diabolo croise bientôt celle d’Ava Victrix, Rogue Trader de son état, et d’un gros bras engagé par cette dernière, alors qu’ils sont assaillis par les larves voraces. Son garde du corps réduit en carpaccio en l’espace de quelques secondes, Victrix, qui était venue pour capturer l’Ambull, n’a d’autre choix que de rejoindre le duo, malgré l’aversion qu’elle voue à Draik (qui lui rend bien).
Les trois comparses arrivent alors dans une salle immense coiffée par une impressionnante baie vitrée (tout peut arriver dans la Forteresse Noire), au milieu de laquelle se trouve une pyramide. Grekh étant certain que l’Ambull a visité le monument récemment (on peut-être un insecte géant et aimer les sorties culturelles), les chasseurs se dirigent vers la structure, mais sont rapidement assaillis par une forte nuisance sonore, comme si l’alarme du détecteur de fumée – que la Forteresse Noire est obligée d’avoir, comme chacun sait – du bâtiment s’était mis en marche. Pour ne rien arranger, les pisteurs commencent à geler sur pied, ce qui n’est jamais agréable, et les force à tenter le tout pour le tout et se ruer à l’intérieur de la pyramide, sur un vieux pressentiment. Une fois entrés, et débarrassés du megacouphène qui menaçait leur sens de l’audition ainsi que leur intégrité physique, nos héros reprennent la traque, mais sont à nouveau victimes des fourberies des Borewyrms, et passent encore à travers un plancher sapé comme jamais par les larves d’Ambull. Pour ne rien arranger, le bruit de leur chute attire les squatteurs de la pyramide, qui se trouvent être des Gardes impériaux renégats, ayant abandonné la vénération de l’Empereur pour celle de Nurgle, sans doute parce qu’ils ne voulaient pas être vaccinés contre la grippe comme le demandait leur officier supérieur. Capturés par les ruffians, Draik et Cie ne sont pas immédiatement noyés dans la morve ou dissous dans les glaires, comme ils s’y attendaient, mais harangués de manière assez civile par le chef du culte, le Capitaine Samos, qui semble à vrai dire plus intéressé par recruter de nouveaux adeptes et expliquer comment la bénédiction putride de Nurgle a permis à sa congrégation d’échapper à leur colocataire patibulaire, dont le sens de l’odorat a été neutralisé par la puanteur chaotique, que par le sacrifice de ses captifs. Sa proposition de prendre un verre de l’amitié est toutefois accueillie avec réserve par les aventuriers, même si Victrix, au grand déplaisir de Draik, parvient à convaincre les cultistes de l’intérêt qu’ils ont à la garder en vie, promettant de les mener jusqu’à Precipice où ils pourront poursuivre leur grande œuvre antivax à l’échelle supérieure. Outré par cette trahison pure et simple, Draik arrive à se libérer de ses liens et se jette sur sa fourbe collègue, avant d’être maîtrisé par les renégats…
Début spoiler…Ce qui semblait n’être qu’un mouvement d’humeur peu réfléchi se révèle toutefois être un tour pendable joué par Draik à Victrix et ses nouveaux copains. Le Rogue Trader a en effet profité de la confusion pour activer et glisser l’appât plasmique qu’il comptait utilisait pour attirer l’Ambull dans la poche de la traîtresse, ce qui permet au monstre de faire son arrivée sur les lieux en l’espace de quelques minutes. Le combat qui s’ensuit se termine rapidement par une prudente retraite de la part des Nurglites, entraînant Vitrix avec eux, l’Ambull aguiché toujours sur leurs talons. Laissés à leur sort, Draik et Grekh n’ont pas de mal à se libérer… et à se remettre en chasse (ou en tout cas, menacer de… dans le cas de Draik), car finir une nouvelle sur cliffhanger moisi alors qu’une autre solution parfaitement viable était à disposition est apparemment le nouveau chic là où Darius Hinks habite. Nous n’avons décidément pas les mêmes valeurs.Fin spoiler
1 : Au prix que coûtent ces écouteurs, on comprend tout à fait pourquoi.
2 : Et je dirai qu’il a réussi à embarquer le Kroot dans l’aventure en jouant sur la proximité du terme avec « Bien Suprême », et la maîtrise toute relative qu’a le Xenos du haut gothique. Filou va.
AVIS :
Alors que The Beast Inside aurait dû être la pièce centrale du recueil Vaults of Obsidian de par sa longueur respectable (42 pages), nous nous retrouvons avec un objet littéraire très peu satisfaisant à au moins deux points de vue. Premièrement, et comme indiqué ci-dessus, Hinks ne prend pas la peine de donner à sa nouvelle une conclusion digne de ce nom, ce qui est particulièrement gênant pour une soumission de cette taille. Si l’on peut accepter qu’une nouvelle de 14 pages puisse se finir de manière brutale, il est difficile d’être aussi compréhensif pour une œuvre trois fois plus longue. Et ce n’est pas comme si toutes les péripéties convoquées par Hinks étaient si rigoureusement nécessaires à l’intrigue qu’il aurait été impensable de les tronquer pour faire de la place pour le reste. Au contraire, tout ce qu’il se passe avant la scène de l’intérieur de la pyramide est assez quelconque, et aurait pu être remplacé par tout autre chose sans problème. Deuxièmement, pour une nouvelle lourdement marketée Ambull, la quasi-absence de la bête en question, qui se contente de passer une mandibule dans la dernière scène avant de repartir faire le mur, pourrait être considéré comme de la publicité mensongère pure et simple. À vrai dire, les humbles Borewyrms sont plus présents dans le récit et jouent un plus grand rôle dans l’intrigue que leur génitrice. Ce qui laisse The Beast Inside consister principalement en une interminable joute verbale entre Draik et Vitrix : même si Hinks se montre capable de fulgurances occasionnelles à ce niveau3, ce n’est tout simplement pas ce que le lecteur pensait et voulait avoir. Bref, la combinaison d’une tromperie manifeste sur la marchandise et d’une exécution hasardeuse me fait donner à cette nouvelle un ‘Mouarf’ franc et massif. Et si l’Ambull a amplement mérité le qualificatif d’ « abominable » dans le fluff de 40K (The dreaded Ambull), je placerais la prose de Darius Hinks dans la même catégorie. Vous avez été prévenus…
1 : Mais également des répliques grand-guignolesques de temps à autre, Draik n’oubliant jamais très longtemps qu’il est un personnage d’audio drama, et qu’il est donc nécessaire (ou pas) de décrire précisément son environnement pour le bénéfice du lecteur.
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The Last of the Longhorns – N. Kyme :
INTRIGUE :
Surpris en pleine expédition par une escouade de Gardes renégats, les jumeaux Ratlings Raus & Rein passent un après-midi compliqué. Bien qu’ayant échappé à une exécution sommaire, nos héros sont soumis à un interrogatoire serré et brutal de la part des cultistes, déterminés à mettre la main sur la moitié d’un médaillon que les abhumains ont en leur possession. Seul le médaillon complet permet en effet d’accéder à la crypte que les deux parties souhaitent piller. Devant le stoïque refus des Ratlings de coopérer, et l’avalanche de blagues graveleuses et réflexions mal placées déversées par les nabots en guise de mécanisme de défense (assez efficace, il faut bien le reconnaître), le Psyker de la bande décide d’employer la manière forte, et commence à sonder l’esprit de Raus à la recherche d’informations utiles, le plongeant, ainsi que le lecteur dans les souvenirs d’une journée très particulière pour le Ratling.
Une série de flashbacks nous fait en effet revivre la tragique disparition des Longhorns, ou le surnom que se donnait l’escouade de Snipers à laquelle les jumeaux appartenaient lorsqu’ils servaient dans la Garde Impériale. Menée par le charismatique fumeur de cigares Locke, la bande de petits gars incluait un échantillon de la plupart des stéréotypes attachés aux Hobbits, Halflings et autres Semi-Hommes dans la littérature contemporaine. Nous avons ainsi un benêt consanguin (Munk), un individu tellement porcin que cela a déteint sur son patronyme (Happig), et un incontinent (Fud). Le tableau de chasse est complété par un sourd (Strigg – dont l’idée a sans doute été empruntée à Abnett –) et un selfie guy barbu (Pugal), ne sortant jamais de son trou sans son polaroid. Participant à l’effort de guerre impérial pour reprendre la cité rebelle de Heldum, en compagnie du 69th Cadien et du 87th Vorpese, les Longhorns ont à peine le temps de prendre leur traditionnelle photo d’avant campagne qu’ils se font molester par un commandant de char proprement raciste, et auraient pu, de fil en aiguille et de remarques grivoises en coup de poing dans les parties, se retrouver embarquer dans une bagarre amicale, sans l’intervention décisive d’un Commissaire, qui remet tout le monde à sa place.
Un peu plus tard, et alors que l’escouade s’est scindée en deux afin de mieux apporter la vengeance de l’Empereur aux mécréants de Heldum, une tragédie s’abat sur les Longhorns sous la forme d’un bombardement diablement précis, qui oblitère le bâtiment dans lequel la moitié des Snipers avaient pris position. Ayant récupéré Strigg, seul survivant de la catastrophe, sur le chemin du camp retranché, et remis le blessé aux bons soins du Medicae, les derniers membres valides de l’escouade (Raus & Rein, Pugal et Munk) décident de mener leur enquête, jugeant impossible que la destruction de la planque de leurs camarades ait seulement été due au hasard. Ce qui est un raisonnement discutable quand on l’applique à un champ de bataille, mais passons. Quelle piste suivre, cependant ? Eh bien, comme la main de Strigg, qu’ils retrouvent mort sur son brancard quelques heures plus tard, s’est figée en forme de griffe, nos Hercule Poirot en culottes courtes décident d’aller explorer la station de train nommée Raptora, située en territoire ennemi. Oui oui. Si tous les Ratlings ont tendance à suivre des raisonnements aussi tirés par les cheveux, je m’explique mieux pourquoi la calvitie est si fréquente chez eux. Toujours est-il que nos héros se rendent sur place et découvrent l’épave d’un vaisseau du Mechanicum, à moitié enterré dans un cratère de sa propre création. Certes. Là-dessus se manifestent un peloton de Vorpesiens et une cohorte de Skitarii, eux aussi intéressés par la carcasse. C’est alors que le talent en matière d’intrigue de Kyme éclate au grand jour : par le plus grand des hasards, Rein réalise que le signe laissé par Strigg ne désignait pas du tout la station Raptora, mais la marque, en forme de griffe, que le Commissaire qui avait précédemment morigéné les Longhorns, et qui mène à présent les soldats vers le front, a sur la joue. C’est donc lui le méchant, et le fait que les Ratlings soient là précisément au moment où lui et ses hommes trahissent le Mechanicus, est donc un énorme coup de bol.
Fort heureusement, la suite de la nouvelle sera beaucoup moins compliquée, et donc un peu plus logique. Ayant été témoin de l’exécution des Skitarii par les traîtres Vorpesiens, les Longhorns, piégés entre les lignes ennemies et les renégats, décident de vendre chèrement leur vie. Finalement réduit à sa plus simple expression (Raus & Rein), l’escouade de Snipers parvient à revenir jusqu’au camp impérial, où Vorpesiens et Cadiens sont en train de se mettre sur le coin du museau, et à voler un vaisseau laissé à l’abandon pour quitter la planète, faisant ainsi la connaissance de UR-025, qui squattait dans la soute.
Se pose alors la question de savoir à quoi cette longue digression a servi, étant donné que la sonde psychique avait pour but de trouver la localisation d’une moitié de médaillon. Eh bien, le Psyker en charge de l’interrogatoire, jugeant la situation vraiment trop bizarre (et on le comprend), part en syncope, et se fait exécuter par le chef des cultistes, qui se trouve être… le Commissaire de Heldum. Encore une heureuse coïncidence. Tirant un nouveau deus ex machina de son clavier, Kyme décide qu’il existe une salle appelée Raptora dans la Forteresse Noire, et que c’est là que la relique a été cachée par les Ratlings. Ce qui est… bien le cas (rendu à ce point-là, je ne pense pas qu’il soit encore utile de poser des questions). Seulement, comme la salle en question est un capharnaüm de déchets technologiques, les recherches s’annoncent longue et ardues pour les renégats… jusqu’à ce qu’UR-025 émerge d’une pile de ferraille où il s’était caché, et crible de balles les méchants. « On est plus à ça près, mais il y a-t-il une raison logique à ce retournement de situation ? » vous entends-je hoqueter derrière votre écran. Pour le coup, oui : Raus avait consciencieusement appuyé sur l’émetteur caché dans un anneau qu’il portait au doigt au début de la nouvelle, ce qui était apparemment le signal qu’attendait l’homme de fer pour aller prendre position dans la salle en question, en attendant que les ravisseurs des jumeaux s’y rendent eux-mêmes1.
Terminons rapidement avant de sombrer dans la démence : une fois les bad guys refroidis, les Ratlings récupèrent les deux moitiés du médaillon (la leur ayant été confiée à UR-025), ouvrent le coffre (qui se trouvait être dans la même pièce, comme c’est pratique), et s’empare du sceptre géomantique qui y repose. Cette relique aurait le pouvoir de contrôler l’activité architecturale de la Forteresse, ce dont le Commissaire comptait tirer parti pour… arrêter de déménager aussi souvent. Chacun a ses raisons, que la raison ignore. Ce trésor entre leurs mains, Raus & Rein n’ont rien de plus presser que de le balancer dans une crevasse, insistant que cette mission particulière avait uniquement pour but de venger les Longhorns. Ce qui ne les empêche pas de finir la nouvelle en se mettant en chasse du même sceptre qu’ils viennent littéralement de jeter dans un trou ( !?!). Comme disent les chats qui marchent sur les claviers d’ordinateur : « è’ç_b « évt_crnuaxupéanuçèé(-« çé. Je ne vois pas de meilleure façon de clôturer ce résumé.
1 : En filigrane, cela voudrait aussi dire que Raus & Rein savaient que le Commissaire en question était dans la Forteresse Noire, et on tout manigancé depuis le départ pour lui faire payer un crime que Kyme ne prend même pas la peine d’expliquer. On ne saura en effet jamais pourquoi le Commissaire a orchestré le bombardement de la planque des Longhorns, ni pourquoi il a assassiné Strigg sur son lit d’hôpital. Guère surprenant, mais je ne pouvais pas laisser filer Kyme à aussi bon compte.
AVIS :
Kyme se sursouspasse avec cette nouvelle, qui partait pourtant d’une bonne intention (explorer le background de personnages centraux de Blackstone Fortress) et aurait pu s’en sortir de façon bien plus convaincante si son auteur n’avait pas accouché d’une intrigue bien trop complexe pour ses capacités en la matière. Une simple série de flashbacks aurait pu faire l’affaire, et éclairer le lecteur sur les origines des frangins Ratlings, ainsi que sur leur rencontre avec UR-025, mais il a fallu que Nick Kyme opte pour un deuxième axe narratif, raccordé avec les pieds au premier, et ruine ainsi toute crédibilité de sa soumission, et avec elle, tout le plaisir qu’aurait pu avoir le lecteur à prendre connaissance de cette dernière. Car même en admettant que le fan de la BL moyen ne place pas de grandes attentes en termes de construction narrative dans ce qu’il/elle lit, la multiplication des WIJH (Well, It Just Happened) finira très probablement par le/la sortir totalement de l’histoire. Pourquoi en effet faire l’effort de suivre une intrigue qui n’est pas régie pas les bases les plus élémentaires de la logique ? Bref, un nouvel accident industriel pour Kyme, que ses supérieurs à la BL feraient bien d’inscrire à une formation writing skills dans le cadre de son évolution professionnelle.
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Et voilà qui conclut cette revue de ‘Blackstone Fortress: The Omnibus’, ouvrage copieux mais un peu trop « plat » pour être placé au panthéon des publications de la Black Library. Bien sûr, il faut garder en tête que toutes les histoires rassemblées dans ces pages n’avaient que vocation de donner du relief à un jeu stand alone, et pas de résoudre une intrigue majeure du lore de 40K, mais le côté décousu et gratuit des nouvelles passées en revue est assez évident, et pas vraiment gratifiant pour le lecteur. On pourrait me répondre que les romans de Hinks sont peut-être plus satisfaisants de ce point de vue-là, mais il faudrait me payer pour que je daigne passer le temps nécessaire à leur lecture et critique. Si cela vous intéresse, vous pouvez laisser un commentaire : après tout, je ne suis qu’un mercenaire comme un autre…
SUMMER OF READING 2014 [40K]
Bonjour et bienvenue dans cette revue du Summer of Reading 2014, première itération de cette série estivale que la Black Library maintint jusqu’en 2019. Dans ces temps très reculés, les semaines NCD (new content daily) de la BL n’étaient pas aussi fréquentes qu’elles le sont aujourd’hui, et la formule « classique » à laquelle nous nous sommes habitués (compilation de cinq ou six histoires provenant des franchises principales de la GW-Fiction, vendues avec une petite ristourne en cas d’achat groupé) n’avait pas encore été découverte par les cerveaux géniaux de Nottingham. 2014 a également une année particulière pour la Black Library : alors que Warhammer Fantasy Battle vivait ses derniers mois et qu’Age of Sigmar n’était pas encore lancé, il ne restait plus que 40,000 (et dans une moindre mesure, l’Hérésie d’Horus) pour tenir la barraque. Cela explique sans doute pourquoi les cinq nouvelles de ce SoR 2014 nous viennent toutes du lointain futur.
Côté contributeurs, on retrouve quelques-unes des plumes les plus établies de la Black Library (en tout cas, au moment où cette chronique est écrite), avec pas moins de trois « Seigneurs de Terra » (French, Wraight, Haley), l’éditeur en chef Nick Kyme, et l’incontournable David Annandale. Il est en revanche possible que les personnages mis en avant dans ces nouvelles vous soient moins familier si, comme moi, vous vous attelez à cette lecture près de dix ans après les faits. Bien sûr, tout le connaît Ahriman et Yarrick, mais Ctesias, Lorkar et Brusc n’ont pas la renommée de ces deux têtes d’affiche, malgré le fait qu’ils appartiennent tous à la catégorie des personnages récurrents de la GW-Fiction (un statut exalté qu’Ingvar le Space Wolf n’a pas, à ma connaissance, atteint). Le décor étant planté, il est temps de sauter dans notre machine à remonter le temps, et de partir pour l’été de 2014…
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The Dead Oracle – J. French :
AVIS :
C’est maintenant au tour de Ctesias, démoniste Thousand Sons ayant collaboré à la petite Rubrique d’Ahriman en son jeune temps, de prendre la plume à défaut du micro pour raconter son histoire, qui se confond tout de même fortement avec celle de son meilleur ennemi, reconnaissons-le. La nouvelle commence par un rêve à la limite du cauchemardesque, dans lequel celui qui était encore prisonnier d’Amon, Capitaine de la 9ème Compagnie de la Légion déchue, voit lui apparaître un des nombreux démons qu’il a asservis. Ses conditions de détention ne lui permettant normalement de recevoir de la visite, même ou peut-être surtout psychique, Ctesias comprend que quelque chose d’important vient de se produire. Renvoyant son familier un peu trop familier à ses chères études en lui récitant son nom d’état civil complet, le bleu et jaune au bois dormant se réveille à temps pour constater la présence à son chevet de nul autre qu’Ahriman, revêtu de l’armure pimpée d’Amon. Il est clair que l’ancien paria a réussi à prendre la place de sa Némésis, et bien que Ctesias ne l’apprécie guère, il est trop malin pour refuser la main tendue du nouveau patron. Il accepte donc de se mettre à nouveau au service d’Ahri le sorcier, qui a évidemment un plan tout tracé pour le futur.
Ce plan consiste dans un premier temps à rendre une visite de courtoisie à un autre Thousand Sons rangé des voitures, le prophète Menkaura. Ce dernier réside dans un petit studio au cœur de l’Œil de la Terreur, ce qui nécessite un voyage que l’on devine éprouvant dans la zone tampon entre Materium et Immaterium. Pas que la présence du Warp incommode particulièrement Ctesias, notez bien, mais plutôt que ça le force à interagir avec Astraeos et Sanakht, deux suivants de son nouveau boss qu’il n’apprécie pas du tout (en même temps, il n’a pas l’air d’aimer grand monde). Rendus sur place, tout ce petit monde est introduit dans le salon de Menkaura, qui flotte doucement dans sa bulle psychique, et Ahriman demande gentiment à leur hôte de lui révéler son avenir. Pressentant une rebuffade de la part du devin, il a discrètement briefé Ctesias avant la rencontre pour que ce dernier se prépare à asservir le medium en cas de non-coopération, et c’est ce que le démoniste s’apprête affaire quand tout à coup, l’ambiance commence à dégouliner des murs…
Début spoiler…Car si Menk’ fait un refus d’obstacle, ce n’est pas tant qu’il ne puisse pas blairer son visiteur (ce qui serait compréhensible, vu sa manie de ne pas répondre quand on lui adresse la parole) qu’il a été capturé par un Grand Immonde prosélyte, cherchant à recruter Ahriman, Astreos et Sanakht1 pour la plus grande gloire de Papy Nurgle. Téléportés à leur corps et leur âme défendant au cœur des Jardins du Grand Père, les visiteurs se retrouvent en bien mauvaise posture, cernés par une horde de Portepestes et bonimentés par un tas de saindoux moisi super size. Il faut tout le self control d’Ahriman pour faire remarquer à son interlocuteur qu’en prenant la place de l’oracle, il est contractuellement tenu de répondre à la première question qu’on lui posera, et cette dernière sera bien sûr : « mais comment tu t’appelleuuuuh ? ». Bien que le Grand Immonde, peu fair play pour le coup, tente de massacrer les mortels outrecuidants pendants les 30 secondes nécessaires à l’énonciation complète de son nom de baptême, ces derniers parviennent à le maintenir à distance, et les compétences de Ctesias font le reste.
L’expérience est toutefois éprouvante pour notre héros, qui se réveille bien plus tard sur le vaisseau d’Ahriman, après avoir pu s’entretenir avec le véritable Menkaura, pas si mort que ça au final, dans un autre de ses rêves extralucides. On comprend que ce futé d’Ahzek avait anticipé l’usurpation d’identité du devin, mais avait tenu ce détail caché à son complice pour s’assurer de sa coopération, l’asservissement d’un démon majeur n’étant pas un projet auquel Ctesias aurait participé en connaissance de cause. Ce ne sont pas des bases saines pour une relation apaisée, mais mon Empereur que cela risque d’être distrayant…Fin spoiler
1 : Et pas Ctesias, car apparemment les démons ne peuvent pas encadrer les démonistes. Ce qui se tient quelque part.
INTRIGUE :
Sous ses abords simples, ‘The Dead Oracle’ n’est pas une histoire facile à appréhender pour qui n’est pas familier de la série consacrée par John French à Stan Harry the Man, et a minima au premier tome de la quadrilogie (au moment où cette chronique est écrite), ‘Ahriman: Exile’. Avec un début pareil, vous devez vous douter que c’était mon cas, et vous avez bien raison. Si on arrive à comprendre rapidement que Ctesias et Ahriman ont une histoire commune et ne s’apprécient plus guère après des millénaires à guerroyer et comploter ensemble ; tant le but poursuivi par le personnage tutélaire de la saga que l’importance de la petite galerie de personnages mineurs convoqués par French (Astraeos, Sanakht, Menkaura) me sont restés cryptiques. Ce n’est qu’après avoir comblé mes lacunes sur le Lexicanum que j’ai pu (à peu près) comprendre de quoi il en retournait, et je pense que John French aurait pu rendre une copie plus accessible aux newbies (après tout ‘The Dead Oracle’ a d’abord été publié dans un Summer of Reading, produit grand public par excellence) sans gâcher le plaisir de ses lecteurs vétérans.
Passé ce reproche introductif, je dois dire que cette nouvelle tient plutôt bien la route, en ce qu’elle parvient à nous plonger dans l’univers totalement mystico-barré, mais loin d’être anarchique1, des Thousand Sons, et à présenter rapidement et efficacement le personnage de Ctesias, dompteur de démons vétéran et Marie Kondo de la mnémonique. Je n’irai pas jusqu’à dire que cela m’a donné envie de connaître la suite, mais une indifférence polie n’est pas le pire résultat qu’un contributeur de la BL peut récolter pour un de ses travaux. Littéralement passable.
1 : Comme l’argument massue d’Ahriman au Maggot Lord : « si tu prends sa place, prends son handicap sa servitude », et l’impossibilité pour ce dernier de faire autrement qu’obtempérer, le démontrent bien. Ce serait encore plus drôle avec un Buveur de Sang exalté.
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Onyx – C. Wraight :
AVIS :
Dans la station de minage Valmar’s Gorge, établie dans la ceinture d’astéroïdes d’un système impérial quelconque, le morne quotidien des quelques cinq mille travailleurs collectant et raffinant les précieux minerais dont l’Imperium raffole est interrompu par une attaque d’Eldars Noirs. Malgré l’application scrupuleuse des consignes de sécurité, mineurs et ouvriers se font tailler en pièces (de manière fatale pour les plus chanceux d’entre eux) par les sadiques Xenos, dont les réflexes surhumains et la technologie avancée neutralisent sans mal les faibles et pataudes tentatives de contre-attaques impériales. Les plus dégourdis, comme le dénommé Kaivon (accessoirement héros personnage principal de cette nouvelle), parviennent à s’enfuir et à se cacher dans les recoins les plus secrets de la station, mais ce n’est qu’une question de temps avant que les Drukhari ne leur mettent la main dessus.
Dans leur malheur, les Valmagorgiens ont toutefois un peu de chance : la ceinture de Phalamos est victime des raids des Eldars Noirs depuis plusieurs années, et leur goût pour l’ostentatoire les a rendus prévisibles. L’Inquisiteur de l’Ordo Xenos Aoart Hallafiore, devinant que les pillards finiraient par attaquer Valmar’s Gorge afin de terminer de dessiner une teub géante la rune yllianua avec la localisation GPS de leurs méfaits, a envoyé l’escouade Onyx de la Deathwatch camper incognito dans un container de minerai en prévision de l’assaut. L’objectif des United Colors of Space Marines est simple : capturer l’Haemonculus qui dirige les opérations du côté des bath Zoneilles, et le ramener au poste pour un interrogatoire serré. C’est ainsi que le charismatique Ultramarines Callimachus se manifeste à point nommé pour épargner à Tallia, agente de sécurité totalement dépassée par la situation, une séance de body piercing sans anesthésie1.
Les forces en présence étant arrivées sur le champ de bataille, il est temps pour la mission d’Onyx de commencer pour de bon, et… elle se passe sans accroc. Bon, si on veut chipoter, Callimachus manque de se faire bolosser par un Cabalite en grande forme qu’il avait laissé s’approcher d’un peu trop près, et Leonides (le Blood Angels de la bande) se prend un vilain coup de jus en essayant de tirer la cape de chaînes de l’Haemonculus. Mais sinon, rien à signaler, vraiment. Après une petite fusillade tout ce qu’il y a de plus classique, le suspect principal se fait appréhender grâce à une grenade de stase bien placée, et les Space Marines repartent dans leur Thunderhawk en direction du QG inquisitorial. Seul le Space Wolf Ingvar est un peu grognon de laisser les civils se débrouiller tout seuls, son tempérament de noble barbare lui enjoignant de les défendre contre la deuxième vague Xenos qui débarque en catastrophe après avoir appris le kidnapping de leur chef. Il n’aura cependant pas gain de cause, et la nouvelle se termine sur la mort de Tallia et la capture de Kaivon, bien incapables de faire face aux renforts drukhari par leurs propres moyens. Voilà qui est fort triste (non).
1 : Pour des raisons que Chris Wraight ne prend pas la peine d’expliquer, Callimachus commence la mission séparé du reste de son escouade. Je pense qu’il a dû faire jouer son statut d’Ultramarines pour obtenir un surclassement.
INTRIGUE :
On sent à la lecture de cet ‘Onyx’ que Chris Wraight et la BL avaient pour projet de poursuivre l’histoire de cette petite bande de Space Marines mal assortis mais très efficaces (un peu trop d’ailleurs) dans d’autres publications. Pour des raisons que j’ignore, cela n’a pas été le cas, Steve Parker gardant le monopole sur ce créneau (et remplissant sa tâche avec brio je dois dire) avec sa fameuse escouade Talon. Toujours est-il que cette nouvelle est d’une platitude et d’un ennui terrible, les péripéties s’enchaînant tranquillement (un comble pour du bolt porn) d’un bout à l’autre de l’histoire, ou bien étant si mal mises en scène par un Chris Wraight qu’on a connu plus inspiré qu’elles se trouvent privées de toute chance de surprendre le lecteur. J’en veux pour exemple la dernière partie du récit, où on comprend que Kaivon et Tallia ne seront pas secourus comme ils l’espèrent, et sont donc condamnés à une fin atroce. Comme cela est expliqué sans aucune équivoque dans la scène précédente, pendant laquelle Callimachus et Ingvar ont une franche explication de texte dans l’habitacle du Thunderhawk qui les ramène au bercail, les trois pages qui clôturent ‘Onyx’ ménagent un faux suspens digne d’une télénovela de second ordre. L’idée aurait pu fonctionner avec un séquençage mieux travaillé et une narration plus incisive, mais là, ça tombe franchement à plat.
Côté personnages, on n’est pas très gâté non plus, tous les Space Marines ayant tiré la carte « Je suis un stéréotype de mon Chapitre » dans le paquet des personnalités, et les deux humains très laborieusement intégrés à l’intrigue étant d’une transparence confondante. Bref, une soumission franchement médiocre de la part de Wraight, qui s’est heureusement bien rattrapé depuis.
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Devil’s Trappings – N. Kyme :
AVIS :
Laissée à la dérive à travers le vide infini, la station spatiale de type Colossus (ça veut dire qu’il y a pas mal de place dans le coffre) Demetrion attire l’attention de la demi-Compagnie de Marines Malevolent placée sous le commandement du Sergent Lorkar. Leur but est loin d’être aussi noble que la purge d’un essaim de Genestealers squattant la soute de l’épave, ou la récupération de technologies datant de la Grande Croisade, comme c’est souvent le cas lorsque des Space Marines participent à une opération portes ouvertes dans l’espace. Non, les Malveillants sont plus prosaïquement à la recherche de matériel, d’armes et de munitions, leur goût immodéré pour la baston combiné à leur sale caractère ayant mené le Chapitre à manquer cruellement de consommables. Quand on passe son temps à s’embrouiller avec l’Adeptus Mechanicus et l’Administratum, il ne faut pas s’étonner que les livraisons de matos s’espacent de plus en plus.
De son côté, Lorkar poursuit le rêve de rejoindre la Première Compagnie (les Vil(l)ifiers1) du Capitaine Kastor, et a bon espoir qu’un loot digne de ce nom lui gagnera les faveurs de l’officier, et ainsi son ticket d’entrée dans cette confrérie exaltée2. Les objectifs personnels et professionnels de notre héros semblent donc s’aligner parfaitement, mais c’est sans compter sur sa paranoïa exacerbée qui lui fait voir dans son homologue Jerak Curhn, dont l’escouade a été rattachée au groupe de combat de Lorkar pour cette mission, un rival dangereux. Cela aura bien sûr de lourdes conséquences un peu plus tard dans la nouvelle…
La chance semble sourire à l’expédition lorsque les deux escouades de Lorkar et Curhn tombent sur les restes d’un affrontement sans merci entre des Space Marines (non identifiés) et des Eldars (non identifiés non plus). Bien que les forces en présence soient étranges pour une station spatiale n’appartenant pas à une flotte Astartes, les Malevolent ne perdent pas de temps à gloser sur les causes du pugilat, car à spalière abandonnée, on ne regarde pas l’étiquette, comme dit le proverbe. Les Marounes se ruent donc sur les armures énergétiques abandonnées comme un essaim de Termagants sur un buffet à volonté, et remplacent les pièces défectueuses ou hors d’âge de leur panoplie par des modèles plus seyants et modernes. Ceci fait, Lorkar ordonne la reprise de l’exploration, et nos surhommes finissent par déboucher dans une sorte d’immense chambre froide, dans laquelle des capsules contenant des plantes exotiques sont alignées en grand nombre. Saisi d’une inspiration géniale, le wannabe Vilifier rétablit le chauffage lorsqu’il parvient au panneau de contrôle, et provoque involontairement le réveil de la biodiversité qui hibernait dans la salle…
Début spoiler…Une horde de Sslyths mal embouchés déferle alors sur les Space Marines, qui n’ont d’autres choix que de battre en retraite vers la sortie la plus proche, perdant quelques-uns des leurs au passage, dont le malheureux Curhn, tué trois fois de suite par l’archi félon Lorkar. Ce dernier profite en effet de la confusion des combats pour faire son affaire à son rival de manière aussi discrète (hum) qu’efficace (hum hum), récupérant le leadership de l’escouade endeuillée (apparemment, les Marines Malevolent se torchent avec le Codex Astartes, mais ça ne m’étonne pas d’eux). Ayant réussi à mettre une barrière aussi infranchissable qu’une porte fermée entre eux et l’armée d’hommes serpents à quatre bras qui les poursuivait, les survivants sont frappés par une nouvelle calamité. Les pièces d’armure qu’ils ont récupérées sur les cadavres du Demetrion sont en effet tout ce qu’il y a de plus chaotiques, comme les runes impies et les mutations grotesques qui y apparaissent d’un coup d’un seul le révèlent sans équivoque. Il ne vous surprendra guère d’apprendre que nos héros se trouvent dans l’incapacité de retirer ces reliques incriminantes, ce qui les contrait à un walk of shame jusqu’au Purgatory, croiseur d’attaque du Capitaine Vinyar3.
Bien que Vinyar n’apprécie guère les désirs de mobilité professionnelle de son subalterne, et soit en droit de condamner les pilleurs de cadavres malchanceux à mort, ou pire à la corvée de chiottes, pour port de matériel hérétique, le magnanime Capitaine décide de passer l’éponge, mais à une condition. Lorkar et son ses escouades devront aller passer le bonjour à ces saintes nitouches de Salamanders sur Nocturne, et il est malheureusement fort probable qu’un regrettable accident arrive à Tu’shan pendant la visite…Fin spoiler
1 : Les plus mauvais de tous les Marines Malevolent, y compris en orthographe apparemment. Ou alors Kyme ne s’est pas relu.
2 : Toute ressemblance avec un autre Space Marine proprement imbuvable faisant des pieds et des mains pour rejoindre la Première Compagnie de son Chapitre serait bien évidemment fortuite.
3 : En bon camarade, Lorkar met un bolt dans la tête du Sergent Amigdus lorsque ce dernier remarque la nouvelle héraldique de son camarade. Et une escouade de plus qui tombe dans la musette, c’est fou.
INTRIGUE :
Je ne peux m’empêcher de penser que Nick Kyme avait l’envie d’émuler son collègue Aaron Dembski-Bowden et ses charismatiques Night Lords dans ce ‘Devil’s Trappings’, qui arbore de fortes ressemblances avec les mésaventures de Talos et de sa Première Griffe, à commencer par le sous-thème « exploration de vaisseaux abandonnés pour récupérer du matos » qui sous-tend cette nouvelle. Malheureusement, il y a quelques classes d’écart entre ces deux auteurs, et là où ADB arrive à nous embarquer sans mal dans le quotidien à la fois prosaïque et exaltant de ses renégats, Kyme peine à nous intéresser au sort de ses bad guys loyalistes. Comme souvent dans ses courts formats, il a en effet la fâcheuse tendance à se disperser en cours de route, multipliant les retournements de situation sans se soucier de la solidité narrative de l’ensemble.
On a ainsi droit ici à une rivalité mortelle qui tourne au puéril faute d’être contextualisée, à une horde de Xenos apparaissant et disparaissant de l’intrigue sur commande, à des armures chaotiques qui ne se manifestent comme telles que lorsque le scénario en à besoin, et à des centaines de milliards de personnages nommés dont moins d’un quart méritait vraiment de l’être. C’est d’autant plus dommage que les Marines Malevolent ont un potentiel indéniable en termes de story telling, étant parmi les seuls Chapitres « méchants mais loyaux » de l’univers de 40K (les Dark Angels et les Iron Hands ne méritant qu’une mention déshonorable). Comble de forfaiture de la part de Kyme, il me semble qu’il n’a pas donné suite à ‘Devil’s Trappings’, et que nous sommes toujours sans nouvelles de la mission secrète de Lorkar et de ses gredins. Et pourtant, c’est sans doute le plus intéressant à retenir de cette histoire…
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Season of Shadows – G. Haley :
AVIS :
La saison du feu s’achève sur Armageddon, laissant la place à la plus sombre mais plus calme saison des ombres, pendant laquelle humains et Orks ont tout loisir de repartir au combat dans des conditions dignes. Quelque part dans les déserts de cendres qui forment une bonne partie de la surface émergée de la planète, un hôpital de campagne est sur le point d’être évacué et détruit par ses occupants, afin de priver les peaux vertes de la réserve de doliprane qu’ils convoitent tant. Sous le commandement du Frère d’Epée Brusc, soignants, patients et Gardes Impériaux prennent place à bord d’un convoi motorisé qui les ramènera, si l’Empereur le veut, jusqu’à la cité ruche la plus proche. Il faudra pour cela parcourir des centaines de kilomètres dans le no man’s land, et une rencontre fortuite avec un Kult de la Vitesse en maraude est une possibilité distincte.
Pendant que les véhicules impériaux filent vers leur destination, on en apprend un peu plus sur Brusc, qui fait difficilement son deuil de son ancien Novice devenu Initié devenu Bestie devenu cadavre, Osric. Il paraît même qu’il en a perdu son sens de l’humour, ce qui est doublement tragique pour un Black Templar car ce Chapitre ne compte pas des masses de gais lurons dans ses rangs pour commencer. Brusc est accompagné par un Initié fan de tunning du nom de Sunno, du Novice de ce dernier (Doneal), et d’un autre pioupiou (Marcomar) qu’il a charitablement recueilli après que son tuteur se soit fait refroidir par les Orks. Je ne sais pas vraiment pourquoi je m’étends sur ces personnages, qui ne serviront pas à grand-chose dans l’histoire, mais tant que j’y suis, citons par souci d’exhaustivité le Lieutenant Ghaskar, qui dirige le peloton de Gardes Jopali, et la Sœur Hospitalière Rosa, qui… a deux lignes de dialogue dans la nouvelle. Passons.
Comme on pouvait s’y attendre, la colonne blindée se fait attaquer par un gang de bikers Orks, donnant l’occasion aux Space Marines de démontrer leur fortitude énergétique, pendant que leurs alliés humains se contentent de mourir bêtement à l’arrière-plan. L’assaut ayant été temporairement repoussé, et une tempête (tardive pour la saison, saleté de changement climatique) menaçant de s’abattre sur l’expédition éprouvée, Brusc emmène ses charges dans une mine abandonnée à proximité de leur route, afin d’y attendre la fin du grain. Il ne faut pas longtemps aux Black Templars pour se rendre compte qu’une très sale atmosphère plane sur leur aire de camping, provoquant des tensions et des bagarres entre Jopali. Les phénomènes mystérieux (des murmures désincarnés et l’apparition d’une terrible… porte) et les cadavres mutilés se multipliant dans le périmètre, Brusc prend ses responsabilités et s’en va seul se plaindre auprès du voisin du dessous, qu’il devine être un démon.
Son flair de vieux briscard ne lui ayant pas fait défaut, le Frère d’Epée ne tarde pas à faire la connaissance d’un serpent tricéphale géant, confortablement lové autour d’un obélisque impie depuis un petit bout de temps (la première guerre mondiale, pour être précis). Taraudé par l’ennui, le démon s’amuse à rendre fou et/ou hérétique les mortels qui passent dans sa zone d’influence, et propose tout bonnement à Brusc de laisser derrière lui sa carrière honorable mais assez quelconque, il faut le reconnaître (six siècles de service et même pas Maréchal ? pas vraiment de quoi pavoiser) pour goûter aux joies du Warp. Douloureusement tenté, notre héros réussit toutefois son test de résolution, et crible le piédestal du crotale maléfique de bolts, ayant été persuadé par ce dernier qu’il était insensible à la saturation. Le monument impie finit par se fragmenter, ce qui a pour conséquence de libérer le démon (bien joué Brusc) et d’enfouir le Black Templar sous des tonnes de gravats. Qu’on se rassure, notre héros sera extirpé des décombres par ses camarades quelques temps plus tard, signant la fin de la nouvelle. Une fin heureuse, techniquement.
INTRIGUE :
Coup de moins bien pour le Croisey Haley dans ce ‘Season of Shadows’, suite mollassonne et peu inspirée de ‘Only Blood’. On suit sans s’enthousiasmer la transhumance de quelques personnages peu enthousiasmants, qui se battent un peu contre les Orks, puis un peu contre les Démons, sans que cela ne semble servir à grand-chose dans le déroulé de l’intrigue. Une sortie de piste indigne pour le personnage de Papy Brusc, érigé au rang de personnage récurrent de la BL par Haley au début des années 2010. La vieillesse est définitivement un naufrage…
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The Gallows Saint – D. Annandale :
AVIS :
Nous retrouvons un jeune Sebastian Yarrick au début de sa carrière, alors qu’il assiste avec son régiment au triomphe organisé sur la planète Abydos à l’issue d’une campagne victorieuse contre l’Empire T’au. Cet événement bon enfant est toutefois endeuillé par l’assassinat du Gouverneur Planétaire, Antonin Schroth, victime d’un tir de sniper pendant la parade militaire. La capture quasi instantanée du tireur, un humble scribe de l’Administratum apparemment gagné à l’idéologie du Bien Suprême, provoque un début de suspicion chez notre méfiant héros, dont la paranoïa n’a fait que croître depuis ses démêlés sanglants avec la très sainte et très politisée Inquisition, sur Mistral et Molossus.
Profitant de son statut d’officier politique, il rend visite à l’héroïne du jour, Lyuda Koval, dont l’intervention désintéressée a permis d’appréhender le terroriste supposé sur le vif, et interroge ce dernier, Paulus Holten, dans sa cellule. Ses doutes se confirment lorsqu’à la faveur d’un test d’acuité visuelle, Yarrick établit de façon irréfutable que le suspect est myope comme une taupe, ce qui est un lourd handicap lorsqu’on doit utiliser un fusil de précision. Cette information étant trop sensible pour être partagée, le Commissaire poursuit son enquête incognito, et se met à surveiller les allées et venues de Koval, qu’il pense être liée au commanditaire de l’assassinat du Gouverneur.
Au bout de quelques jours, il parvient à la prendre en filature jusqu’à la statue de Saint Carrinus, où l’attendent deux individus pas vraiment lambda (ni tau non plus, si je peux me permettre) : Valentin Schroth, fils et héritier de feu papa Schroth, et Herennia Vernac, comtesse, cousine et conseillère de ce dernier, et chargée de la mission de réconciliation purge planétaire, étape nécessaire à la reconstruction d’Abydos. En écoutant leur conversation, Yarrick comprend que c’est Schroth Jr qui a organisé l’assassinat de son paternel, perpétré par Koval, pour éviter que le Gouverneur ne découvre le passif collaborationniste de son fiston pendant la guerre contre les Bleus. Vernac, dont la xénophobie chevillée au corps et l’influence dans les cercles du pouvoir s’avèreront sans doute problématique pour Valentin à court terme, aurait sans doute été la prochaine notable d’Abydos à tomber sous les coups d’une cellule de guérilleros pro-T’au, sans l’intervention salutaire de Yarrick, qui s’interpose au moment où Koval dégaine sa matraque électrique.
Au terme d’un combat plus accroché que prévu (Yarrick avait amené son pistolet bolter et son épée tronçonneuse, alors que Koval ne peut compter que sur son gourdin gégène), Koval et Schroth finissent éclatés sur le parvis du Square de la Grace Exterminatrice, balancés en contrebas de la statue par un Yarrick au sens de la justice bien expéditif. Cela fera de Vernac la nouvelle Gouverneure d’Abydos, et permettra de tourner pour de bon cette page douloureuse de l’histoire planétaire. Cela ne sauvera pas en revanche Paulus Holten, qui devra pour le bien collectif endosser la défroque de l’assassin d’Antonin Schroth. En guise de consolation, Yarrick lui révèle le fin mot de l’histoire la veille de son exécution en place publique, et le noble et altruiste Holten accepte sa destinée sans faiblir. Le vrai héros de la nouvelle, c’est lui.
INTRIGUE :
David Annandale nous sert une petite nouvelle d’investigation tout à fait acceptable avec ce ‘The Gallows Saint’, qui ne nous apprend pas grand-chose sur Yarrick mais se laisse lire sans aucun problème. On est assez loin de la maestria déployée par Dan Abnett dans ce style de la GW-Fiction (je pense en particulier à ses courts formats inquisitoriaux, comme ‘Missing in Action’, ‘The Curiosity’ ou ‘Gardens of Tycho’), mais le travail est fait avec sérieux.
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Et voilà qui conclut cette revue du Summer of Reading 2014. Pour ne rien vous cacher, je suis franchement déçu de la qualité proposée par cette mini-anthologie, seul David Annandale parvenant à rendre une copie propre. Fort heureusement, cela n’empêchera pas la Black Library de remettre le couvert dès l’année suivante (et celles d’après), et de nous fournir quelques nouvelles fort sympathiques. Humble beginnings, en quelque sorte.
THUNDERSTRIKE & OTHER STORIES [AoS]
Bonjour, bonne année, et bienvenue dans cette critique du dernier recueil de nouvelles introductif publié par la Black Library: ‘Thunderstrike & Other Stories’. La période estivale semble être favorisée par les pontes de Nottingham pour sortir ce genre d’ouvrage, si on en juge par la date de mise sur le marché du précédent omnibus de courts formats à vocation « pédagogique » assemblé par la BL (‘The Hammer & the Eagle’, couvert ici), bien que le lancement de la V3 d’Age of Sigmar a très certainement joué un rôle dans ce calendrier. Comme on le verra ci-dessous, la novella éponyme qui débute ‘Thunderstrike…’ se déroule en effet à la suite des événements les plus récents du fluff (libération de Kragnos, siège d’Excelsis, brouillage de la 5G sigmarite…) : il aurait donc été inapproprié de la mettre à disposition des mains et yeux avides des lecteurs trop tôt. Pas que je pense que GW soit immunisé à ce genre d’erreur de séquençage grossière, notez bien, mais tout de même, ça fait plus sérieux.
En plus de cette novella, dont je peux déjà vous dire, expérience des autres ouvrages similaires (‘Hammerhal & Other Stories‘ et ‘Sacrosaint & Other Stories‘ pour AoS, ‘Crusade & Other Stories‘ et ‘Nexus & Other Stories‘ pour 40K, liens vers les critiques ci-avant) à l’appui qu’elle sera consacrée à la mise en situation des petits bonshommes (et bonnes femmes, parce qu’on est progressiste chez GW) intégrés dans la boîte de jeu accompagnant la V3, on retrouve au sommaire de cette copieuse anthologie (19 histoires, record pour un ouvrage ‘…& Other Stories‘) beaucoup de nouvelles précédemment publiées, et republiées pour certaines… mais pas que. Il faut en effet saluer l’inclusion dans cet opus de quatre purs inédits (en plus de la novella), ce qui est toujours agréable, et donne une raison aux vétérans de la BL de débourser les 7€ nécessaires à l’achat de ce recueil. Au prix de la nouvelle individuelle, c’est déjà une affaire de s’en tirer à ce compte pour « seulement » quatre histoires sur dix-neuf, tenez-le vous pour dit !
Pour terminer cette introduction, penchons-nous quelques instants sur les contributeurs de ‘Thunderstrike…‘ : en plus de signer la novella centrale, Richard Strachan récidive avec deux autres nouvelles, dont l’inédit ‘The Spears of Autumn’, signifiant ainsi son changement de statut parmi les auteurs de la BL1. L’expérimenté C. L. Werner et les novices Eric Gregory et Anna Stephens arrivent ex-aequo en seconde position, avec deux nouvelles chacun. Léger avantage à l’homme au chapeau et au petit (nouveau) Gregory, car l’une de leurs offrandes (‘The Last of the Braskovs’ et ‘The Hammer of Immanence’) est inédite. Pour en finir avec les nouveautés pures, on remerciera l’inamovible David Annandale de nous faire don de ‘The Gossip of Ravens‘, dont le titre semble indiquer une appartenance au courant Warhammer Horror, dont notre homme est l’un des fondateurs. Pour le reste, on retrouve comme d’habitude un joyeux mélange de grands anciens (Thorpe, Guymer, Counter…) et jeunes pousses (Rath, Lucas, Crisalli…), dont les efforts combinés feront tout le sel de cette anthologie. Reste à savoir dans quel sens…
1 : On lui souhaite cependant une trajectoire autre que celle de Thomas Parrott, auteur de ‘Nexus’ pour l’ouvrage du même nom, et voué aux gémonies quelques semaines avant par son employeur.
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Thunderstrike – R. Strachan :
INTRIGUE :
Le siège d’Excelsis est à peine terminé que les affaires courantes reprennent pour les braves et sous-payés hommes et femmes de l’armée régulière de la cité. Notre histoire commence sur le radeau du Capitaine Holger Beck des Iron Bulls, alors qu’il mène sa compagnie enquêter sur la disparition de colons ayant eu la riche idée de s’établir au milieu des marais de Mirkmere, dans la grande couronne excelsisienne. Une mission qui aurait fait soupirer le plus inflexibles des vétérans (gadoue omniprésente, chaleur humide, faune et flore hostiles, aucun Starbucks à des centaines de kilomètres à la ronde, 0 réseau…), ce que Holger n’est absolument pas. Elevé à son grade actuel à la fin du siège sur un malentendu, il avait passé l’intégralité de l’attaque à se planquer dans une cave en tremblant de tous ses membres, et ne s’était engagé dans la milice que pour pouvoir jouer aux cartes et courir la gueuse. Un spécialiste des canons à boire plutôt qu’à tirer, en sorte. Il lui faut maintenant donner le change alors que ses troupes remontent péniblement les marais en radeau, notamment devant le fanatique Prêtre de Sigmar Caspar Hallan. La corvée.
Une embuscade mortelle tendue par une bande de Kruleboyz en villégiature dans le bayou vient cependant faire voler en éclats le morne et glauque quotidien des miliciens, et si Beck et Hallan parviennent à se retrouver pendant leur fuite éperdue respective, leur répit n’est que de courte durée avant que les Orruks ne leur mettent la patte dessus.
Nous nous dirigeons ensuite vers Excelsis, où nous faisons la connaissance du vrai héros de notre histoire, le Knight-Relictor Actinus. Resté une âme simple malgré son élévation au rang d’Elu de Sigmar, Actinus aime venir se recueillir dans un modeste temple des quartiers populaires, en compagnie du vieux prêtre Jonas. Ce dernier, sentant que son paroissien est en proie à une profonde mélancolie à cause des camarades perdus lors de précédentes batailles et n’ayant pas retrouvé le chemin de l’Enclume de l’Apothéose à cause des perturbations chaotiques de ce fripon de Bel’akor, lui remet une « relique » pour lui remonter le moral : l’épée d’un jeune soldat du coin ayant donné sa vie pour défendre Excelsis. Outre le fait que la différence de gabarit entre un humain et un Stormcast Eternal rétrograde l’arme de feu Adert Sommer au rang de couteau à fromage pour Actinus, cette dernière n’a absolument aucune autre valeur que sentimentale, le Sommer en question ayant juste tenu sa position et s’étant fait malettiser aussi sec par un groupie de Kragnos. Aussi poli qu’un type recouvert de plates de la tête aux pieds peut l’être, Actinus accepte l’offrande, avant d’emboîter le pas à un Paladin envoyé par le Lord-Imperatant Taranis en personne pour le convoquer à un briefing urgent. Quelque chose me dit que ce modeste coupe-chou jouera un rôle un peu plus tard dans notre histoire…
Après avoir reçu l’ordre de se rendre à Fort Harrow pour enquêter à son tour sur le sort des villages sigmarites n’ayant plus donné signe de vie depuis plusieurs semaines, Actinus se met en marche avec une petite force de Stormcast Eternals, dont je vous épargnerai ici la composition et les personnages secondaires, l’une comme les autres n’ayant pas grand intérêt pour notre histoire. Au bout de quelques jours, la colonne arrive dans le village de Palmer’s Creek, qu’elle trouve totalement vide d’habitants, et marqué par un glyphe inconnu. Alors que les Stormcasts réalisent une enquête de voisinage pour tenter de trouver des indices sur cette disparition mystérieuse, Beck et Hallan refont une entrée plus fracassée que fracassante dans l’histoire. Les deux hommes s’étaient réfugiés dans le village abandonné après avoir réussi à s’enfuir du camp de prisonniers que les Kruleboyz avaient établi au cœur de leur domaine, et vivotaient d’amour et d’eau croupie depuis quelques jours. Hallan a été rendu fou par l’expérience, mais Beck raconte son calvaire à ses sauveurs, qui commencent par douter de l’existence de cette espèce d’Orruks des marais, intelligente, calculatrice et d’une cruauté inédite pour des peaux vertes. Malgré tout, Actinus décide de poursuivre plus avant dans le marigot, espérant avoir une confirmation des racontars du Capitaine déchu (auquel il remet l’épée relique de son pote Jonas, pour fortifier sa résolution vacillante et aussi pour se débarrasser d’un poids mort inutile) et, inch Sigmar, libérer les prisonniers faits par les Kruleboyz avant qu’il ne soit trop tard.
Le bataillon reprend la route dès le lendemain, accompagné par Beck mais sans Hallan, laissé à rigoler tout seul et à s’appliquer de la poudre de riz sur le visage dans une flaque. La tension monte d’un cran lorsque l’un des gryph-hounds de la seconde d’Actinus (Leta) est retrouvé cloué à un arbre, décapité et éventré pour faire bonne mesure. La mauvaise troupe finit par arriver à Fort Harrow, où le reste des survivants des Iron Bulls ont été parqués par les Kruleboyz. Les retrouvailles émouvantes entre Beck et les soldats qu’il a laissé littéralement croupir derrière lui lors de son évasion sont cependant interrompues par un concerto de coassements en si bémol, annonçant aux Stormcast Eternals et à leurs camarades humains qu’ils sont tombés dans le piège (Yugi) de Kruleboyz admirablement fair play ou abominablement stupides, puisqu’ils devront faire le siège d’un fortin qu’ils avaient déjà conquis, au lieu d’attaquer les sigmarites au milieu des marais… Les voies de Gorkamorka sont comme les profondeurs de Mirkmere : impénétrables.
L’attaque contre Fort Harrow se révèle être une redite du la bataille du Gouffre de Helm à la sauce Age of Sigmar, à la différence que le premier sang revient cette fois-ci à une flèche des assaillants plutôt que des défenseurs. Ah, et il n’y avait pas d’Aelfs en armure à paillettes pour aider Actinus et Cie, bien sûr. Leur Saroumane personnel leur ayant remis des explosifs de qualité, les Orruks se font une joie de réduire un des murs en allumettes, mais la supériorité martiale des Stormcast Eternals leur permet de colmater la brèche et de repousser la première vague ennemie. Les dégâts subis par les palissades sont toutefois trop importants pour envisager de tenir la position sur la durée, et le Knight-Relictor décide d’abandonner Fort Alamo aux Mexicains marécageux et de tenter une retraite en armes jusqu’à Excelsis pour faire un rapport circonstancié des événements à Taranis. Soit un mud day d’une centaine de kilomètres, qui pourrait bien avoir raison de l’endurance des Iron Bulls survivants. Mais foutus pour foutus, c’est toujours mieux que rouiller sur pied au milieu du marais poitevin.
Comme on pouvait s’y attendre, les Orruks ne laissent pas partir leurs invités sans rien faire, et le trekk tourne rapidement à la tragédie. Déprimé par l’absence de progrès réalisés par son protégé Beck dans la maîtrise de ses phobies (il s’est caché dans un tonneau pendant que les Kruleboyz attaquaient le fort) malgré la jolie épée qu’il lui a refilée, Actinus l’est également par les pertes qui s’accumulent chez ses frères et sœurs de sigmarite. Il peut au moins se venger des tactiques de terroristes des Kruleboyz, qui balancent des grenades sur sa colonne de réfugiés à la première occasion venue, en utilisant son pouvoir « redirection d’âme » pour envoyer les mânes des Stormcasts déchiquetés sur leurs assaillants, ce qui renvoie les galapiats à leurs chères études. La situation est tellement compromise qu’il va jusqu’à utiliser le bout de fémur consacré qu’il gardait en réserve dans son encenseur de fonction pour passer une invocation AirWick afin de dissiper les brumes nocives des Kruleboyz et permettre à ses camarades de respirer l’air frais d’une pinède de montagne (véridique). Ce n’est toutefois qu’un répit temporaire, et en son for intérieur, le commandant dépressif se voit déjà repartir pour la Reforge, où il pourra il l’espère reprendre contact avec ses copains d’avant.
Après quelques sanglantes escarmouches du même ordre, c’est enfin le moment du dernier carré (ou l’équivalent quand on se bat sur des socles ronds). Le Boss des Kruleboyz fait enfin son apparition, juché sur un… truc1, mais s’il s’attendait à avoir la partie facile face à quelques survivants dépenaillés, blessés et extenués, il se trompait lourdement. Ayant enfin réussi un test de bravoure, ou étant devenu complètement fou (c’est selon), le Capitaine Beck mène une charge suicidairement héroïque sur le QG adverse, et parvient à entailler la truffe de sa monture avant d’être envoyé valser dans le décor avec une cage thoracique perforée. C’est aussi le moment que choisit ce beau gosse de Taranis pour débarquer avec le ban et l’arrière-ban de sa chambre, guidé (askip) par la dernière flèche décochée par Leta avant qu’elle ne passe l’arme à gauche et l’âme au ciel, et qui aurait signalé la position de la colonne embourbée aux sentinelles à l’œil perçant d’Excelsis. Mouais. Toujours est-il que les renforts massifs reçus par le camp de l’Ordre suffisent à plier la bataille, Taranis et ses Stormcasts massacrant les Orruks à grands coups de… banc et permettant à Actinus de revendiquer une victoire à la fois tactique et morale (Beck est mort en héros et non en couard).
L’histoire se termine avec le retour de notre héros dans sa petite chapelle favorite, où il a la douleur d’apprendre de la bouche de son successeur que Jonas est mort de vieillesse en son absence, mais auquel il remet tout de même l’épée de Beck, en la vendant comme une relique doublement sainte, dédiée à l’adoration des fidèles. Tout le monde ne peut pas avoir un poil de barbe de Hamilcar à vénérer, c’est vrai.
1 : La description qu’en fait Richard Strachan ne colle ni avec un Votour, ni avec une Bête Faukarde, ni avec un Bruxodonte. Je suppose qu’il a dû écrire sa novella avant la sortie officielle de la boîte Dominion, et n’a pas eu accès aux informations nécessaires pour ajuster le tir.
AVIS :
Les novellas figurant au début des recueils introductifs de la Black Library ne sont jamais faciles à écrire, l’obligation portant sur l’auteur de mettre en valeur le contenu d’une boîte de base (ici Dominion) forçant très souvent ce dernier à se contenter d’une longue description des prouesses de l’escouade A et du personnage B, soutenue par une intrigue minimale. A ce petit jeu, Richard Strachan ne s’en sort pas trop mal, et signe avec ‘Thunderstrike’ une histoire assez correcte, et qui se lit sans trop de difficultés. J’ai notamment apprécié le soin qu’il a pris de contextualiser cette expédition hasardeuse dans les marais de Mirkmere en évoquant le siège d’Excelsis, et en se donnant la peine de décrire un tant soit peu cette cité après la fin des combats. La première partie du récit est ainsi la plus intéressante à mes yeux, les soixante pages suivantes n’étant finalement qu’une histoire d’un aller et retour d’une linéarité totale.
Ainsi, Strachan ne se donne pas la peine de proposer de vrais antagonistes à ses vertueux héros, opposés à la menace générique des Kruleboyz (même leur chef n’a pas de nom, c’est dire), alors qu’il aurait eu beau jeu de varier les points de vue pour faire monter la tension narrative, comme Josh Reynolds et C.L. Werner l’ont fait dans leurs propres novellas (‘Hammerhal’ et ‘Sacrosanct’). Mais même dans le camp des « gentils », seuls Actinus et Beck voient leur personnalité un tant soit peu ébauchée, le reste du casting n’étant là que pour faire le nombre lors des combats et faire progresser l’intrigue lorsque le scénario le demande. La non-utilité de certains personnages (Caspar Hallan et le Knight-Vexillor Pellion) m’a même fait me demander pourquoi Strachan avait cru bon de les intégrer à son histoire, cette dernière ayant pu se dérouler sans problèmes sans eux. Le résultat est une novella sans surprise ni retournement de situation, alors que ses 85 pages constituaient une longueur rêvée pour développer des arcs secondaires et des intrigues parallèles. Richard Strachan a trop joué la sécurité à mon goût de ce point de vue.
Au final, on sort de ‘Thunderstrike’ sans déception ni enthousiasme, ce qui est déjà bien ou assez dommage, selon les attentes que vous placez sur cette histoire (très basses en ce qui me concerne). Personnellement, je trouve cette « neutralité » un peu tristounette avec des bad guys aussi intéressants et originaux que les Kruleboyz, mais je ne peux pas en vouloir à Strachan d’avoir cherché à viser la moyenne plutôt que de s’embarquer dans une histoire plus ambitieuse, en connaissance des contraintes marketing pesant sur sa plume.
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Bossgrot – E. Gregory :
INTRIGUE :
Gribblak, boss du Gobbolog Skrap, rencontre un problème de leadership des plus sévères, qui pourrait bien remettre sa place dans la hiérarchie, ainsi que son intégrité physique, en question. Après une nouvelle bataille catastrophique contre un ramassis de cultistes de Khorne ayant eu la mauvaise idée de faire du camping sauvage dans le parc privé du Loonking, s’étant soldée par une débâcle inqualifiable et la perte de nombreux bons Gits (et d’un Gargant nommé Hurg), Gribblak réunit son Gobex et lui soumet son projet de conquête du jusqu’ici inexpugnable Mont Pizmahr, sur lequel toutes les armées envoyées par Skargrott se sont jusqu’ici cassé le nez (qu’elles ont pointu). Rien de tel qu’une randonnée sous les boulets de canon pour booster le moral des troupes, pas vrai? À sa grande surprise, ses fidèles conseillers, par la voix du chamane Oghlott, expriment un avis contraire de façon très marquée, et enfoncent le clou en révélant au bienheureux Gribblak1 que sa côte de popularité auprès de l’homme de la rue, ou dans notre cas, du Gob’ du tunnel, est abyssalement basse, et qu’il ferait mieux de se faire oublier quelques temps s’il ne tient pas à finir en croquettes de squig.
« Basses menteries et piteuses billevesées! » s’exclame Gribblak2, qui décide d’aller prendre le pouls de l’amour que ses troupes lui portent en se rendant incognito (une capuche noire suffit, c’est l’avantage avec les Gobelins de la Nuit) dans les baraquements du Skrap. Et là, surprise et désappointement, il se révèle bien que tous ceux auxquels il parle nourrissent de bien sombres desseins à son égard, et ne rêvent que de le voir périr de la façon la plus divertissante possible. Comprenant qu’il n’est plus le bienvenu parmi les siens, et proprement renversé par le putsch tramé par ce traître d’Oghlott pendant qu’il faisait du micro-trottoir, Gribblak décide de montrer au monde de quel bois il est fait et de prouver à tous que le peuple le plus brave de la Gaule, c’est lui! Ou quelque chose comme ça. En tout état de cause, il profite du tumulte pour aller chercher son véhicule de fonction (un beau duo de Manglers) au sous-sous-sol, et partir en catimini et en laissant ouvert l’enclos à squigs, car sinon c’est pas drôle.
Les problèmes se succédant les uns aux autres, il se rend rapidement compte qu’il n’a jamais passé le permis S, et s’il parvient à diriger sa deux chevaux squigs dans la bonne direction, il bute en revanche sur l’usage du levier de vitesse. Repéré par les gardiens du Mont Pizmahr, l’audacieux Git se fait canarder de toute part, crève un pneu, puis l’autre, pour finir catapulté sur le toit d’une des bâtisses du camp retranché maintenu par les cités de Sigmar sur cette montagne. N’ayant heureusement pas été repéré par les zoms qui ont bassement plombé ses montures, notre héros réalise qu’il s’est attaqué à un trop gros morceau, et qu’il sera déjà chanceux de faire ce que la Mauvaise Lune sait faire de mieux: s’éclipser. Trahi par la ferraille mal entretenue qu’il trimbale sur lui, Gribblak attire l’attention de la garnison, mais parvient à subtiliser une arquebuse à l’un de ses poursuivants avant de s’élancer dans un zig-zag éperdu qui finit par l’amener devant un Celestial Huricanum expérimental, en pleine opération de divination…
Début spoiler…Se souvenant sans doute qu’il appartenait à la Grande Alliance de la Destruction, et peu favorablement impressionné par la luminosité de l’engin, qui lui rappelle celle de son pire ennemi (le soleil), Gribblak commet l’inévitable et l’irréparable en déchargeant sa pétoire volée sur l’instrument arcanique, prestement imité en cela par une bande d’arquebusiers peu finauds cherchant à le mettre hors d’état de nuire. Bien évidemment, ces échanges de tir ont des conséquences catastrophiques, et le fort de Pizmahr finit par être réduit en poussière suite à l’explosion de la machine infernale, mais pas avant que Gribblak ait trouvé le moyen de se carapater.
Ayant retrouvé par hasard le chemin de son Skrap, devenu SGF pour cause de dégâts des squigs majeurs, notre héros est tout prêt à se laisser abattre et manger (et pas nécessairement dans cet ordre) par ses congénères, lorsque ces derniers, rendus conciliants par l’ingestion de vastes quantités de space cake, sont témoins de la fin enflammée de Pizmahr, et comprennent que leur boss a tenu parole et conquis à lui tout seul cette place forte imprenable. Devant un tel exploit, il serait mesquin de leur part de lui tenir rigueur de ses erreurs passées, et voici Gribblak renommé séance tenante Boss du Gobbolog Skrap, sous les yeux dépités mais résignés d’Oghlott. A Star Moon is born.Fin spoiler
1 : En même temps, ce serait déplacé que de lui reprocher d’avoir la tête dans la lune: il a tout fait pour et en est très fier, merci pour lui.
2 : Enfin, il aurait certainement dit ça s’il avait le vocabulaire nécessaire. En l’occurrence, il s’est contenté d’un « céfô ».
AVIS :
Eric Gregory signe une petite nouvelle très rigolote1, et presque émouvante par endroit (ce pauvre gobbo que personne n’aime alors qu’il se croyait populaire… c’est d’un triste!), qui ferait presque figure de fable dans le monde cruel et sanglant d’Age of Sigmar. Oubliez La Petite Poule Rousse (The Little Red Hen en VO, d’où vient l’expression « the little hen that could« ), place au Vaillant Petit Gobelin, qui a réussi – sur une succession de gros coups de bol, il faut le reconnaître – à regagner l’estime de sa tribu et enlever une forteresse qui résistait aux armées de Loonking. Bon, il a probablement causé la mort de quelques dizaines de braves soldats et mages humains, qui étaient sans doute de bons bougres, mais on n’est pas à quelques victimes collatérales près. Il est rassurant de voir que la Black Library n’a pas complément fermé les vannes du second degré en matière de GW-Fiction, et autorise de temps à autre un de ses auteurs à soumettre ce genre de nouvelles. Après le positivement répugnant Gloomspite d’Andy Clark, dépeignant la faction sous son (absence de) jour le plus détestable et sadique, une alternance plus légère complète bien le « spectre » gobelinoïde dans la littérature BL. Il en faut pour tous les goûts.
1 : Ma punchline préférée étant « ‘You boys remember,’ Vork interrupted, ‘when we lost a lair to those trees? Trees in a cave. I never.’ »
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The Spears of Autumn – R. Strachan :
INTRIGUE :
Une fois n’est pas coutume dans les univers de fantasy, ce n’est pas le Gondor qui appelle à l’aide ses alliés (très cavaliers) à la suite d’une invasion ennemie, mais le Stonemage Carreth Y’gethin, dont le temple d’Ultharadon est dans le viseur d’une cohorte d’Ossiarch Bonereapers. Le Prince Belfinnan le Brave (BB pour les intimes) n’a pas hésité une seconde à faire son Théoden, rassemblé ses Dawnriders pour venir en aide à son voisin, et emmène son unité de 500 Vanari – je ne joue pas à AoS mais je crois que ce n’est pas une taille légale… – à travers le sinistre bois d’Arduinnaleth pour hâter son voyage. Cependant, foin de Ghân-Buri-Ghân pour guider les Aelfs sur les chemins les plus sûrs de ce lieu hanté par les esprits de ses précédents occupants, ce qui fait vaciller le moral de certains des cavaliers novices, à commencer par Ceffylis, un fils de paysan fraîchement sorti de sa cambrousse natale et incorporé à l’armée de Belfinnan.
Déjà effrayé par la perspective d’avoir à affronter bientôt l’élite des forces de Nagash armé seulement d’un long bâton pointu, Syphilis voit son trouillomètre passer dans le négatif après que les voix soupirant dans ces bosquets mal famés l’aient incité à déserter de toute urgence, faute de quoi il périra bientôt au combat. Un test de bravoure raté plus tard, notre pusillanime héros décide de déserter en plein cœur de la nuit et emmène discrètement son destrier hors de la clairière où les Dawnriders ont planté leur bivouac, afin de tirer sa révérence sans se faire repérer…
Début spoiler…C’était toutefois sans compter sur le management irréprochable (il connaît à la fois le nom de la jeune recrue et celui de son cheval, c’est pas donné à tout le monde) de BB, qui attendait innocemment Ceffylis sur une souche en se taillant en cure-dent. Au lieu de morigéner vertement le tourne casaque ou de lui planter son épée dans le bide pour lui apprendre à revenir sur son engagement, Belfinnan choisit la voie de l’honnêteté et révèle à la jeune recrue que lui aussi a connu des moments de doute et de peur, à commencer par la fameuse bataille de la Crise de Shadrian, qu’il a pourtant remporté à un tout jeune âge contre une armée de Godseekers assoiffée de carnage.
Il avoue ainsi à un Ceffylis estomaqué que son premier réflexe lorsque la mêlée à commencer à tourner en faveur des chaotiques fut de tourner bride et de s’enfuir, comme la majorité de son régiment, mais que l’exemple d’un des ses amis, qui décida au contraire de retourner au combat contre toute logique, le fit revenir sur sa décision. Bien que la légende qui fut écrite après que la bataille soit miraculeusement gagnée par les Lumineth suite à cette contrecharge inspirée ait fait de Belfinnan un héros célébré, le mérite en revenait en fait à ce camarade anonyme, qui ne survécut pas aux combats. Cette confession nocturne raffermit le courage de Ceffylis, qui revient sur sa décision et repart se coucher avec ses frères d’armes. Demain sera un autre jour…Fin spoiler
AVIS :
Richard Strachan livre un chapitre additionnel à son roman ‘The End of Enlightenment’ avec cette courte nouvelle pleine de bonnes et nobles intentions (à l’instar de ses héros), mais franchement quelconque prise individuellement. Tout est tellement convenu dans cette histoire de jeune-recrue-hésitante-mais-réconfortée-par-un-vétéran-moins-sûr-de-lui-qu-il-n-en-a-l-air que l’on peut s’arrêter de lire ‘The Spears of Autumn’ à mi-parcours et ne rien rater de bien intéressant dans la partie laissée de côté. Dommage que Strachan n’ait rien tenté de plus excitant dans ces quelques pages, car les nouvelles non-violentes de GW-Fiction sont suffisamment rares pour – presque – toujours mériter le détour, à mon avis. Malheureusement, toute règle a ses exceptions !
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The Sea Taketh – D. Guymer :
INTRIGUE :
Les Kharadron sont prêts à toutes les extrémités pour faire du profit, et pour le héros de notre histoire, l’aventurier Ingrdrin ‘The (Code) Rock(s)’ Jonsson, cela se traduit par un peu de plongée sous-marine sur le littoral de Blackfire Bight, en Shyish. Ses dernières pérégrinations l’ont en effet amené à mettre la main sur un carnet de notes skaven, localisant l’emplacement d’une cité du légendaire peuple des Idoneth Deepkin : Aighmar. Flairant une opportunité de s’en mettre plein les poches, il embauche un pêcheur local (Tharril) pour l’emmener jusqu’au lieu où la ville engloutie est sensée se trouver (en tout cas sur le cadastre), et réalise une plongée exploratoire dans son scaphandre dernière génération1, manquant certes de se faire croquer par un allopex affamé, mais réussissant à rassembler quelques artefacts exotiques qu’il espère pouvoir écouler à un bon prix sur le marché de l’occasion.
Cependant, et contrairement à ce qu’il annonce à Tharril et à sa fille Thalia une fois remonté à la surface, sa visite ne s’est pas passée aussi tranquillement que cela, et notre maître Duardin ne tarde pas à mettre les voiles le moteur pour repartir vers l’enclave Kharadron de Toba Lorchai. Bien lui en a pris, car le soir même le petit village reçoit la visite d’une bande d’Idoneth pas vraiment jouasses, menés par un Soulrender sentimental et rien de moins que la Reine de Mor’phann, la possessive Pétra. Ne trouvant rien de très intéressant parmi les cabanes en torchis et les barques à moitié pourries qui constituent tout le patrimoine de cette humble communauté, les Aelfs des abysses font le plein d’âmes et se remettent en chasse, ne laissant que la pauvre Thalia fredonner ‘la maman des poissons… elle est PAS gentilleuuuuh’ auprès des formes comateuses de ses proches anâmiés.
De son côté, Jonnson a beau faire grand train vers Toba Lorchai, dont il espère que la solide enceinte et la forte garnison décourageront les précédents propriétaires de son loot de venir porter plainte, il se doute bien que les Idoneth ne lâcheront pas l’affaire de sitôt, comme la persistance d’un vague (haha) écho et les relents tenaces de poisson avarié qui le suivent partout le laissent envisager. Son premier réflexe une fois arrivé à bon port est de faire un crochet par la boutique de Murrag, une chineuse d’antiquités Ogor avec laquelle il est en affaires depuis des années, afin de lui remettre son butin ainsi que le carnet avec l’emplacement d’Aighmar. Lui-même n’aspire plus qu’à prendre l’air à bord de son dirigeable et laisser l’océan de Shyish loin derrière, mais à son grand regret, sa receleuse se contente de prendre ses babioles ouvragées, et lui laisse le bout de corail noir qu’il avait également ramassé pendant sa plongée en paiement de ses services. Bien que percevant l’aura magique entourant cet artefact, ce qui ne manque pas de le mettre mal à l’aise, Jonnson ne peut se résigner à l’abandonner dans la première poubelle venue : en tant que Kharadron, il en va de son honneur, non de son devoir, de tirer profit de ce caillou enchanté.
Il repart donc en direction des quais de Toba Lorchai, mais n’y arrive pas avant que les Idoneth aient lancé leur attaque sur la cité. Les habitants du cru ne se laissent pas faire et ripostent bellement, permettant à Jonnson et son équipage de tirer leur révérence dans la confusion des combats ; une fois la sécurité de la troposphère atteinte, notre héros miraculé reconsidère ses priorités et décide finalement de balancer ses derniers souvenirs d’Aighmar par dessus-bord…
Début spoiler…C’était toute fois sans compter l’arrivée soudaine d’un leviadon et de tout un escadron de créatures marines très à l’aise dans les courants atmosphériques. Malgré l’héroïque résistance que leur oppose l’équipage du dirigeable, les Idoneth n’ont aucun mal à aborder le frêle esquif et à rentrer en possession de leurs biens. Comme Pétra l’explique aimablement à Jonnson avant de lui prendre son âme en dédommagement des préjudices subis, ce que le Kharadron avait pris pour un simple morceau de corail était en fait un éclat du chorrileum d’Aighmar, et contenait une partie des âmes des anciens habitants de l’enclave. Il était donc hors de question de le laisser entre les doigts boudinés d’un Duardin cupide, alors que le reste des artefacts volés par Jonsson n’intéressait ironiquement que très moyennement les Idoneth. Morale de l’histoire : la marée n’est pas prêteuse, c’est là son moindre défaut. Fin spoiler
1 : Il a même l’eauto-radio, c’est dire.
AVIS :
David Guymer nous livre une parfaite introduction aux Idoneth Deepkin avec ‘The Sea Taketh’, mettant en scène de manière inspirée et atmosphérique l’approche particulière que les Aelfs sous-marins ont de la guerre et leurs rapports de semi-ostracie avec le monde de la surface. Le choix de Guymer de raconter cette histoire du point de vue du pillard traqué par les Idoneth permet à ces derniers de conserver leur aura d’étrangeté et s’avère être une décision judicieuse d’un point de vue narratif. J’ai également apprécié le phénomène des « acouphènes marins » qui frappe le héros après son forfait, trouvaille intéressante pour faire comprendre au lecteur que s’éloigner de la côte n’est pas une solution pour échapper à la vengeance des militants Sea Shepherds des Royaumes Mortels. Enfin, il se donne la peine d’intégrer au récit les caractéristiques propres de l’enclave Mor’phann que sont le talent inné de ses Soulrenders pour rescuciter les Namarti, et la brume glacée que les parties de chasse de cette faction invoquent pour fondre sur leurs proies sans se faire repérer, ce qui est une attention touchante pour son lectorat de fluffistes. Une vraie réussite, qui donne envie de se donner sur les autres travaux océaniques de cet auteur, à commencer par son roman ‘The Court of the Blind King’.
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Buyer Beware – G. Thorpe :
INTRIGUE :
Notre histoire commence par une descente de boardercross Kharadron, qui, comme chacun sait, se court en combinaison intégrale de laine de goret à poils longs de Chamon. Partis à cinq de la ligne de départ, située dans le nid d’une Maw-Crusha en attente d’un heureux événement, seuls quatre Duardin parviennent à boucler la course dans les temps impartis et en un seul morceau. On portera longtemps le deuil de Rogoth (casaque, culotte et barbe jaune poussin), dont les tendances gauchistes lui ont été fatales. Les Nains sont un peuple de (virage à) droite, c’est bien connu.
Parvenus jusqu’à la sécurité – toute relative – de leur vaisseau (Night’s Daughter), le capitaine Karazi ‘Fairgold’ Zaynson et ses acolytes n’ont pas besoin de signaler au reste de l’équipage qu’il serait de bon ton de souquer les aethertibuses, comme on dit à Barak-Mhornar : les rugissements tonitruants et les attaques en piqué de la mère poule dérangée dans sa retraite étant une motivation suffisante. Un tir de mitraille bien senti plus tard, l’affaire est réglée aux torts partagés : une gueule et une épaule chevrotinée pour le Maw-Crusha, ce qui l’oblige à rejoindre le plancher des Squigs, et une méchante estafilade de coque pour la Night’s Daughter. Pas assez pour amener le fier vaisseau par le sol, mais assez pour occuper l’endrineer de bord et son assistant pendant une bonne partie du voyage jusqu’à la destination fixée par Fairgold : un avant poste Orruk où l’attend le deal de sa vie. Car oui, à Age of Sigmar, les Nains et les Orques ne sont pas irrémédiablement et définitivement fâchés, et peuvent (apparemment) faire affaire quand la situation l’exige. En l’état, Fairgold a besoin de renflouer les caisses en exploitant un filon d’aether-or localisé par la tribu peau-verte avec laquelle il a rendez-vous, afin de financer une nouvelle expédition pour localiser l’épave d’un navire familial, le Night’s Gift. Une raison qui en vaut une autre, et se révèle donc assez impérieuse pour justifier les tractations contre nature dans lesquelles le capitaine entraîne ses matelots.
Arrivés à bon port après ne s’être que légèrement écrasés dans la forêt proche du village Orruk (équipage secoué + immobilisation), les Kharadron envoient une délégation réduite négocier l’accord avec la partie adverse, tandis que le reste de l’équipage s’emploie à remettre le châssis en état, sous les ordres de Verna (l’endrineer susnommée). À terre, Fairgold et ses compagnons rencontrent finalement le massif Orgaggarok, chef de la tribu du Poing qui Tombe, qui possède ce qu’ils désirent : une carte localisant l’emplacement précis du gisement d’aether-or convoité, flairé par les pouvoirs surnaturels du Wardancer local1. Mais en échange, Orgaggarok veut les trois œufs de Maw Crusha que ses invités ont apportés avec eux, ce qu’un négociateur vétéran comme Fairgold ne peut laisser passer sans froncer de la moustache. Après un marchandage vindicatif et énergique, l’accord est sur le point de sans conclure sans le moindre sang versé sur la base de deux filons contre trois œufs, lorsque l’expert en ruralité profonde que le chef Orruk a amené à la table au tronc de négociation, lui hurle dans l’oreille qu’il est en train de se faire avoir comme un bleu. Les taches caractéristiques qui ornent la coquille des œufs montrent en effet de façon formelle que ces derniers viennent des Pics de Fer… qui sont sur le domaine des Poings qui Tombent. Oupsie.
Vendre un bien que l’acheteur possédait déjà étant une pratique universellement condamnée, le dialogue tourne court et les lames sortent des fourreaux (pour ceux qui en ont). Bien que tenus en respect par l’arsenal de leurs visiteurs, les Orruks sont tout prêts à foncer dans le tas pour apprendre les bonnes manières leurs visiteurs, mais l’arrivée de deux catastrophes aériennes coup sur coup va donner à Fairgold et ses matelots la distraction nécessaire pour se sortir de ce guêpier. D’abord, Mama-Crushaw débarque au village, guidé par son instinct maternel infaillible, ou la puce de géolocalisation qu’elle avait placé sur ses œufs (allez savoir, c’est de la high fantasy, je ne serais même pas surpris). Puis, c’est la Night’s Daughter, enfin réparée, qui arrive à son tour, abat pour de bon le lézard volant en rut, défonce la palissade Orruk, et maintient les sauvages en respect assez longtemps pour permettre aux VRP de remonter à bord. Bien entendu, Fairgold a trouvé le moyen de chiper la carte d’Orgaggarok au passage, et tout est bien qui finit donc bien pour nos petits gars et filles. Même mieux que bien, car ils ont gardé le dernier œuf de Maw Crusha pour eux, et que ce dernier vient d’éclore. Et une mascotte pour la Night’s Daughter, une !
1 : Spécialisé dans les souffles (ou pets, si on demande à ce diplomate né de Fairgold) de Mork, nom donné par les Orruks à ce type de filon.
AVIS :
Après des débuts discrets à Age of Sigmar (comparé à sa production soutenue pour Warhammer Fantasy Battle ; 40.000 et l’Hérésie d’Horus), Gav Thorpe signe une petite nouvelle posant tous les jalons d’une suite plus ambitieuse avec ce ‘Buyer Beware’. J’en vux pour preuves la galerie conséquente de personnages qu’il prend le temps de nous présenter, ainsi que les relations particulières qui unissent certains d’entre eux (Fairgold et Verna semblent très proches), mais également la mise en perspective de la quête inlassable de Fairgold pour le Night’s Gift, qui justifie tous les événements narrés dans ce court format. Il est encore trop tôt (au moment où cette chronique est écrite) pour acter de la véracité de cette intuition, d’autant plus que Thorpe a déjà une série de romans sur le feu – ça se passe à Aqshy après tout – pour AoS, avec ‘The Red Feast’ (et sa.es suite.s), mais il y a des signes qui ne trompent pas. Pour le reste, ‘Buyer Beware’ tient assez bien la route, sans originalité folle ni style flamboyant, mais avec un dosage correct d’action et d’humour, et surtout sans les incongruités regrettables dont Gav Thorpe parsème parfois ses soumissions à écrire sans se poser de questions. Qualité naine, dirons-nous.
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Shiprats – C. L. Werner :
INTRIGUE :
La malchance légendaire qui colle à la carène du Dragon de Fer et la peau de son capitaine, le Kharadron Brokrin Ullisson s’abat une nouvelle fois sur le fier navire et son équipage. N’ayant pas trouvé de filon d’aether-or au cours de sa dernière campagne, le navire Duardin s’est résigné à se faire cargo de grain pour au moins rentrer dans ses frais, et a chargé une cargaison de blé dans la ville de Greypeak, qu’il espère vendre à bon prix de retour à Barak-Zilfin. Ce beau projet est toutefois menacé par la présence de passagers clandestins dans la cale du Dragon, une colonie de rats bien décidée à faire bombance sur les stocks des Arkanautes. Entre les petits barbus et les encore plus petits moustachus, il ne saurait y avoir de terrain d’entente, mais que faire pour débarrasser le vaisseau de l’infestation de vermine sans endommager ce dernier ? Alors que Brokrin et ses hommes se trouvent réduits à chasser les importuns à coups de pelle, avec des résultats peu concluants, comme on peut se l’imaginer, une bonne et potentiellement riche idée est soumise : pourquoi ne pas faire un détour par la Lamaserie de Kheitar, dont les moines ont par le passé rendu un fier service aux Kharadrons en débarassant le Dragon de la nuée de crapauds célestes (car apparemment, c’est un aléa climatique assez courant dans les Royaumes Mortels) qui avait élu domicile sur le navire à l’aide d’une fumigation un peu spéciale ? Aussi dit, aussitôt acté, la possibilité de soutirer aux bonzes une de leurs fameuses tapisseries pouvant même permettre d’espérer un profit au trésorier de la petite bande, passablement dépité par le tour pris par les évènements. Après tout, quoi de mieux qu’un lama pour venir à bout d’un rat1 ?
Arrivé sur place, Brokrin emmène une poignée de ses gars à la rencontre des paisibles habitants de Kheitar, dont les ancêtres étaient tellement zens qu’ils ont réussi à apprendre à un démon les bienfaits de la méditation. Brokrin, qui connaît personnellement le grand Lama (Serge), est bien étonné de voir apparaître à la place de son vieux pote un nouveau père supérieur (Bernard), qui a la peine de lui apprendre que Serge n’est pas simplement malade (comme on pouvait s’y attendre), mais a carrément atteint l’illumination en commettant le suicide rituel du tulku, un lent empoisonnement débouchant sur une momification graduelle de l’ascète. Malgré cette triste nouvelle, Bernard se montre particulièrement conciliant avec ses hôtes, acceptant non seulement de procéder à la dératisation demandée (sous réserve que les Duardins permettent aux rats de quitter le navire, car telle est le niveau d’antispécisme des bonzes), mais offrant même à leurs hôtes non pas une, mais cinq de leurs précieuses tapisseries, pour une contribution laissée à la discrétion des bénéficiaires. En celà, Bernard fait une grave erreur car cette générosité excessive ne manque de déclencher l’alerte piège à khon que tous les Kharadrons possèdent dans un coin de leur esprit. Suspectant une entourloupe, Brokrin charge donc un de ses matelots d’escorter les moines tapissiers jusqu’à bon port, tandis que lui et le reste de son khrew acceptent l’offre de Bernard de rendre visite à Serge, qui serait, contre toute évidence, encore vivant. Bernard commet alors sa deuxième boulette (pas aussi grave que celle du Bordeaux – Paris de 93, mais pas loin) : soucieux de faire respecter les traditions non-violentes de Kheitar (où même les démons fument du chichon), il somme ses visiteurs de déposer leurs lames avant d’entrer dans le saint des saints. Toujours un à lire les petites lignes du contrat et à trouver les failles dans les termes et conditions qui lui sont proposés, Brokrin fait remarquer à ses hommes que l’injonction du grand Lama ne couvre pas les armes à feu, et emboîte donc le pas à Bernard toujours armé de sa pétoire.
Un peu plus loin, les mirrifiques carpettes de Kheitar sont entreposées sans heurts dans la cale du Dragon de Fer, sous l’oeil attentif et circonspect d’un rattophobe déclaré, le sergent arquebusier Drumark, dont le paternel a été fauché dans la fleur de l’âge lors d’une bataille contre les Skavens. Souhaitant s’assurer que la vermine qui grignote son grain ne s’attaque pas aux précieux tapis, il laisse remonter ses comparses et attend dans la pénombre de voir comment les choses vont évoluer. Quelle n’est pas sa surprise de voir s’extraire des rouleaux apportés par les bonzes une demi-douzaine d’hommes-rats, qui comptaient sans doute s’infiltrer discrètement dans le navire en attendant de jouer un tour pendable à ses occupants légitimes ! Les plaisanteries les plus courtes étant les moins longues, Drumark a tôt fait de sonner la fin de la rat-cré, l’arsenal Kharadron ayant rapidement raison des manigances skavens. Tout celà n’augure toutefois rien de bon pour Brokrin et ses suivants, qui ne tardent pas non plus à découvrir le pot au rat, à la suite d’une performance misérable du Jeff Panacluc Skaven, un dénommé Kilvolt ayant « jeanmarquisé » le cadavre de Serge. Sommé de révéler au véritable maître de Kheitar les secrets de l’ingénierie Kharadron, Brokrin refuse avec noblesse, et met à profit la bévue de Bernard pour arroser les hommes rats venus à la rescousse de Kilvolt avec du Kharaplomb. L’algarade ne dure cependant pas longtemps, l’arrivée de Drumark et de ses arquebusiers convainquant définitivement les Skavens de la futilité de leur approche. Profitant de l’accalmie, Brokrin et Cie repartent ventre à terre sur le Dragon, non sans avoir pris soin de looter quelques tapisseries supplémentaires en guise de dédommagement. De voleur à vendeur de tapis, il n’y a que peu de choses au fond.
1 : Si vous répondez : un chat, sachez que le félin apporté à bord par les Duardins a fait acte de mutinerie peu de temps après sa prise de fonction. C’est ce qu s’appelle avoir un poil dans la patte.
AVIS :
Accompagnement au roman qu’il a consacré aux plus blindés des Duardins (Corsaires du Dragon de Fer//Overlords of the Iron Dragon), ce Rats de Cale de Werner s’avère être d’une lecture globalement satisfaisante. Notre homme retrouve avec bonheur ses victimes favorites (les Skavens), qu’il gratifie comme à son habitude d’une inventivité et d’une ambition proportionnellement inverse à leur compétence, pour un résultat aussi spectaculaire que dérangeant1. S’il y a un contributeur de la BL qui sait s’y prendre pour donner aux hommes rats leurs lettres de bassesse, c’est bien l’homme au chapeau, et on ne peut que souhaiter que Nottingham lui confie davantage de commandes portant sur les funestes et fumistes machinations des rejetons du Rat Cornu. On appréciera également l’exotisme du propos, la visite guidée de la Lamaserie de Kheitar permettant au lecteur de se remémorer l’immensité des Royaumes Mortels, où la présence d’une communauté de bonzes vénérant un démon du Chaos ayant trouvé la paix intérieure en téléchargeant Petit Bambou sur son portable est tout à fait possible. On peut regretter que l’accent ne soit pas davantage mis sur la culture des protagonistes, abordée assez succinctement à travers la mention des différentes fonctions des membres de l’équipage de l’Ang Drak et du fameux Code des Kharadron (qui sanctuarise les partenaires de commerce équitable, ce qui doit indiquer que les bananes et le chocolat sont tenus en haute estime par le Geldraad), mais que voulez-vous, on ne peut pas tout avoir dans une nouvelle de 25 pages. Le casting très développé des Arkanautes, conséquence logique de leur inclusion dans le roman cité plus haut, est un autre facteur pouvant diminuer (légèrement) le plaisir de lecture, mais, rassurez-vous, savoir qui est qui n’a que peu d’intérêt au final. Le plus important restant bien sûr de souquer les artimuses.
1 : Sérieusement, imaginer la transformation d’un cadavre de bonze en marionnette animée, c’est un coup à faire des cauchemars.
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The Neverspike – D. Hinks :
INTRIGUE :
Trachos, Lord-Ordinator des Celestial Vindicators, revient en Aqshy après une mission mouvementée dans le sous-monde de Shyish, où il a « égaré » son escorte de Hammers of Sigmar dans quelque échauffourée intolérante avec la population locale, ce dont notre bonhomme semble être coutumier. Sigmar ayant apparemment trouvé d’autres qualités à ce chic type que l’amour de son prochain, la camaraderie et le sens des responsabilités, cette vendetta sanglante n’affecte pas le moins du monde notre héros, qui souhaite simplement faire son rapport à la forteresse la plus proche et repartir concasser de l’hérétique en paix. Cependant, la voix accusatrice qui résonne et raisonne dans sa tête n’est pas d’accord avec sa position bien tranchée sur le sujet, mais cela est le moindre souci de notre héros lorsque sa route le met sur le chemin d’un affrontement peu commun entre un drake pierreux d’Aqshy et un drôle du duo : Gotrek et Maneleth en personne.
Bien qu’étant à première vue convaincu que les deux bipèdes n’ont plus que quelques secondes à vivre face à un monstre à la peau aussi épaisse, Trachos assiste in fine à une slaying masterclass de la part du petit rouquin aussi costaud qu’odoriférant, qui ne tarde pas à remettre de la viande au menu. Peu fréquentable mais tout de même poli, le Stormcast vient saluer les deux voyageurs et apprend de la bouche de l’Aelf qu’il s’agit du sixième drake massacré par Gotrek depuis qu’il s’est mis en tête de localiser le Neverspike, une montagne magique dont la direction peut être connue grâce au savant art de lecture dans les entrailles de draconoïde. Et si le nabot souhaite tant visiter ce lieu à la sinistre réputation, c’est parce qu’il a appris qu’il s’agissait de la prison du Prince d’Améthyste, un héros des temps jadis condamné à une agonie éternelle par ce vieil acariâtre de Nagash.
Tout ceci n’intéresse que moyennement Trachos, mais quand il apprend que Maleneth accompagne Gotrek pour récupérer la rune majeure logée dans la poitrine du Tueur, il décide de participer à son tour à cette opération « recyclage et valorisation », jugeant comme l’Aelf qu’un tel trésor mérite meilleur écrin que le corsage velu d’un ivrogne édenté, et, pire, athée. Car Gogo ne se prive pas pour expliquer à sa nouvelle connaissance à quel point il déteste les dieux, ce qui peut se comprendre quand on comptait sur eux pour s’offrir une mort digne de ce nom et qu’on se retrouve à la place propulsé dans un autre monde de manière totalement gratuite. Cette ouverture d’esprit déplaît bien entendu à Trachos, qui accepte toutefois d’aider le duo mal assorti à rejoindre bon port grâce à ses capacités d’ingénieur arcanique et son matériel de pointe, qui semble beaucoup intéresser Gotrek sans que le méprisant Lord-Ordinator n’y fasse grande attention. Sachant fort bien que la magie de mort baignant le Prince d’Améthyste consumera Gotrek dès qu’il y fera mine d’y planter la hache, Trachos se dit qu’il n’aura qu’à ramasser la rune sur le cadavre du Tueur une fois qu’un regrettable accident lui sera arrivé.
Cependant, le Stormcast Eternal commet l’erreur fatale d’accepter le défi de lever de coude que propose Gotrek lors du bivouac de fin de journée, confiant dans sa physiologie surhumaine pour annuler les effets de l’alcool. Cela aurait sans doute marché avec n’importe qui d’autre, mais on ne couche pas un Tueur (de Bière) comme ça, et Trachos finit par sombrer dans un sommeil hébété, penndant lequel il dévoile à son insu ses sinistres intentions à son compagnon. Lorsque le trio arrive au Neverspike le lendemain et commence à se frayer un passage dans la horde de revenants qui garde la montagne, Gotrek se retourne brusquement contre le félon, et lui subtilise un de ses gadgets pour accomplir son véritable plan…
Début spoiler…Au lieu de chercher à tuer le Prince d’Améthyste, comme Trachos le pensait, Gotrek inverse en effet la polarité des courants éthériques pour transformer la malédiction de Nagash en portail vers Shyish, bannissant tous les morts vivants à la ronde dans l’opération, dont le Prince en question. Car comme il le révèle à Trachos avant que le rideau ne tombe sur notre histoire, sa rancune ne porte pas sur un vulgaire héros de second ordre, mais bien sur Nagash en personne. Et pourquoi se taper des mois de route pour accéder au Grand Nécromancien quand on peut utiliser un raccourci ? C’est donc un retour à la case départ qui échoit à Trachos, aspiré dans le Royaume de la Mort par le vortex ouvert par Gotrek pour son speed run personnel. Il n’est pas toujours bon de fréquenter des VIP…Fin spoiler
AVIS :
Le Tueur le plus et le moins accompli du Monde qui Fut revient aux affaires dans ce très sympathique ‘The Neverspike’, dans lequel Darius Hinks deux éléments capitaux : une bonne contextualisation de ce personnage légendaire de la GW-Fiction, d’une manière très appropriée (une bonne couverture du passif du héros et de ses nouvelles motivations, sans trop d’exposition) d’abord, et un personnnage très intéressant en la figure de Trachos, premier Stormcast Eternal positivement mauvais que nous rencontrons dans le cadre d’une histoire d’Age of Sigmar1. Trachos semble en effet avoir un certain nombre de problèmes psychologiques, ainsi que quelques crimes de guerre sur la conscience, ce qui en fait un protagoniste (?) plus passionnant à suivre que l’immense majorité des good guys en sigmarite que la Black Library nous a refourgués jusqu’ici. On peut le voir comme le chaînon manquant entre les vertueux paladins de Sigmar et les guerriers déchus d’Archaon, et une étape importante dans le cheminement qui finira par nous mener aux Stormcast du Chaos (j’y crois). C’est dommage qu’il semble ne pas survivre à la fin de la nouvelle, mais peut-être refait-il une apparition dans ‘Ghoulslayer’ (dont ‘The Neverspike’ est l’introduction littérale), ce qui donnerait une raison supplémentaire pour partir à la découverte des premières aventures de Gotrek dans des Royaumes d’autant plus mortels du fait de sa présence…
1 : À ma connaissance, qui est loin d’être exhaustive. Mention honorable à ce bon vieux White Reaper, mais je ne l’ai pas vraiment vu en action.
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The Garden of Mortal Delights – R. Rath :
INTRIGUE :
Notre histoire prend place sur une île de Ghyran, où le seigneur slaaneshi Revish l’Epicurien tient cour et jardin. Contrairement à la majorité de ses collègues cultistes, Revish s’intéresse davantage aux plaisirs de la chère qu’à ceux de la chair, et occupe donc une bonne partie de son temps à se délecter des mets les plus recherchés et exotiques, comme le foie gras d’un homme de foi, ou encore les gariguettes bio dynamiques et permacultivées produites ultra-localement par bouturage sur des Dryades préalablement décapitées. Comme il fallait une petite main verte à notre gourmet pour s’assurer du bon approvisionnement de son garde-manger, et qu’on n’est jamais mieux servi que par soi-même un esclave hautement qualifié, notre Hannibal Lecter med-fan s’est assuré les services, pas vraiment librement consentis, d’une sorcebranche du nom de Wilde Kurdwen, capturée avec ses sœurs étêtées lors d’un raid sur un bosquet mal gardé. Bien qu’il lui en coûte, et qu’écouter les greffons décérébrés de ses congénères réciter en boucle leur jingle de bataille1 lui file un bourdon pas possible, Kurdwen a accepté le CDI gracieusement offert par son geôlier, et lui fourni légumes, fruits et baies de première qualité.
À l’occasion de la punition d’un larbin qui avait eu la mauvaise idée de grignoter quelques mûres ne lui étant pas destinées, Revish accompagne sa jardinière dans un petit tour du propriétaire, qui leur donne l’occasion de discuter des différences philosophiques entre hédonistes et botanistes. Kurdwen en profite également pour présenter à son boss son nouveau projet : la culture de graines âmes, qu’elle voit comme la première étape d’une future alliance entre Slaaneshi et Sylvaneth contre les armées de Nurgle qui ravagent Ghyran. Jouant sur la fibre paternaliste de Revish, elle use de tous ses charmes végétaux pour plaider sa cause auprès de l’Epicurien, qui se montre finalement assez intéressé par cette joint-venture bouture. Cependant, le projet est accueilli avec une froideur palpable par sa girlfiend Sybbolith2, plus intéressée par la quête de Slaanesh que par le reboisement à impact social. Suspectant que l’apathie gloutonne de Revish est le fruit (mouahaha) des minauderies de Kurdwen, Syb’ convainc ce dernier de placer la sorcebranche devant un choix qui lui permettra de juger de sa véritable allégeance : lorsque Revish revient le lendemain, accompagné par quelques guerriers de sa garde personnelle, il demande à la dryade de lui remettre la graine âme expérimentale qu’elle a fait pousser dans son coin, afin qu’il puisse la déguster. Un refus de sa part signifierait que la loyauté de Kurdwen n’est pas aussi absolue qu’elle voulait lui faire croire. Et devant le peu d’enthousiasme manifesté par la semencière à la demande cannibale de Revish, il semble bien que les carottes soient cuites pour la préposée aux espaces verts…
Début spoiler…N’ayant guère le choix, Kurdwen remet finalement la précieuse cosse à Revish afin que ce dernier puisse y prendre un croc… qui lui est retourné, à sa grande surprise, par l’occupant de la gousse. Fort mécontente de cette mise au monde prématurée, l’âprelarve qui sommeillait dans la graine âme roule en effet un gros patin mandibulé à Revish, ce qui a pour effet de lui arracher un sourire, et la moitié du visage par la même occasion. Comprenant qu’il a été roulé dans la farine de châtaigne, le nabab navré s’élance à la poursuite de la sorcebranche, qui peut cependant compter sur le soutien d’une petite armée de Dryades, soigneusement cultivées depuis les étrons de Revish (on fait avec ce qu’on a).
Dans la bagarre qui s’en suit, Revish a l’occasion de se dérouiller un peu les haches en abattant les végétaux hostiles ayant envahi son île, perdant au passage la totalité des guerriers (dont Sybbolith, qui fait prudemment retraite sur le continent après avoir croisé le chemin d’un Homme Arbre nouveau-né à l’écorce trop épaisse pour son fouet de dominatrice), avant de se retrouver en face à face avec Kurdwen. Sans doute un peu fatigué par sa session de bûcheronnage intensive, l’hédoniste se fait hameçonner par sa prisonnière sans coup férir, et se retrouve ligoté sur son trône jusqu’à ce que mort s’en suive. Des décennies plus tard, les (sans doute rares) visiteurs de l’île peuvent en effet admirer une armure et un crâne à moitié absorbé par un chêne gigantesque. D’engraisseur à engrais, finalement, il n’y a que quelques lettres…Fin spoiler
1 : La légende raconte qu’il s’agit de la musique d’attente du standard téléphonique d’Alarielle.
2 : Que la traduction française a criminellement choisi de ne pas baptiser Ciboulette. C’était l’occasion pourtant.
AVIS :
Robert Rath réussit son coup, et son entrée dans Age of Sigmar, avec The Garden of Mortal Delights, qui offre au lecteur une exploration intéressante à plus d’un titre des particularités du lore de cette franchise. Mariant à la fois concepts intrigants mais tout à fait dans l’esprit du fluff (les Dryades servant de substrat aux plantations personnelles d’un slaaneshi gourmet) et mise en relief d’aspects développés dans les Battle Tomes mais pas encore trop dans la GW-Fiction (les différents courants de pensée à l’œuvre chez les hédonistes ; Revish étant un Invader – assez casanier sur ses vieux jours – alors que Sybbolith est une Godseeker pur jus), cette nouvelle est une vraie bonne surprise, qui illustre bien le potentiel dont dispose le background des Royaumes Mortels, dès lors qu’il est confié à un auteur inventif et concerné. Prometteur pour Robert Rath, qu’il faudra suivre à l’avenir.
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The Hammer of Immanence – E. Gregory :
INTRIGUE :
Nous retrouvons le très patient Lord Celestant Gardus Steel Soul des Hallowed Knights alors qu’il mène une force d’élite de Stormcast Eternals au secours du Fort Immanence, assiégé par les Ossiarch Boneareapers. Une fois n’est pas coutume, le vétéran blanchi sous le harnais a reçu son briefing directement de la bouche de Sigmar en personne, et la mission n’est pas aussi simple qu’elle en a l’air de prime abord. Bien que les premiers ordres de Steel Soul soient de détruire les catapultes ennemies qui pilonnaient les fortifications sigmarites, il surprend son monde, à commencer par sa Retributor-Prime, Thuna, en n’exploitant pas l’opportunité se présentant à lui de décapiter littéralement l’ost de morts vivants en arrachant le Soulmason commandant l’armée des Ossiarchs de son déambulateur osseux. À la place, il entraîne son petit groupe en direction de la forteresse, où l’attend sa vraie cible.
Cette dernière se trouve être l’Abbesse de Guerre Nawal ib’Ayzah, 80 printemps, toutes ses dents et un caractère bien trempé. Grâce à son commandement inspiré, Fort Immanence a résisté aux assauts de Nagash, bloquant son avance vers la cité de Gravewild et ses riches réserves de nonosses. La victoire semble cependant impossible, ce qui a poussé Sigmar à envoyer son larbin peroxydé (qui a gagné un nouveau super pouvoir après sa dernière Reforge) exfiltrer en douce la matriarche afin qu’elle coordonne les forces de l’Ordre au niveau régional, au lieu de mourir bêtement au combat dans une escarmouche mineure. Petit problème pour Gardus : Nawal refuse catégoriquement cette proposition, semble-t-il à cause d’une rancune persistante qu’elle entretient à l’encontre du boss d’Azyr, qui a envoyé une bande de Hallowed Knights mal dégrossis secourir le monastère où elle était novice pendant son enfance, et qui ont accompli leur mission sans se soucier du moins du monde de la survie des civils qu’ils étaient pourtant sensés défendre. La fin de non recevoir qu’il reçoit ne fait pas l’affaire de notre héros en fer blanc, mais il ne dispose que de peu de temps pour convaincre Nawal de coopérer, les hordes d’Al’akhos (le Stonemason précédemment entrevu) faisant une entrée fracassante dans le fort.
En désespoir de cause, Gardus décide donc de filer un coup de main à son hôtesse, car s’il y a une chose qu’il sait faire mieux que personne, c’est mourir au combat pour la plus grande gloire de Ziggy ! Avant de donner à nouveau de sa personne et de passer par la case Reforge, comme l’intégralité de ses Stormcast Eternals d’ailleurs, le secourable Lord Celestant vient faire échouer le complot ourdi par les lieutenants de Nawal pour… on ne sait pas trop en fait, mais qui passait par le menottage et le face plant de cette dernière sur le carrelage du temple où un Luminark est utilisé par les défenseurs pour… faire pousser leurs légumes. Un usage un peu étonnant d’une ressource aussi précieuse dans un contexte de siège contre un ennemi n’étant guère connu pour sa résistance à la magie lumineuse, mais il est vrai qu’une alimentation variée est très importante tant sur le plan physique que psychologique. Tous les médecins s’accordent là-dessus. Toujours est-il que Gardus met fin à la petite sédition qu’Oron, le Hiérophant senior de Fort Immanence, avait ourdi pour déposer la fanatique Nawal, dont le plan consiste à conjurer une supernova avec le Luminark au moment où les Ossiarch Bonereapers s’empareront de la forteresse, détruisant assaillants et défenseurs dans une glorieuse explosion lumineuse. Seems legit.
Croyez-le ou non, mais c’est ce plan qui finira par être mis en œuvre lorsque les légions squelettiques viendront toquer à la porte du temple où Gardus et Nawal se sont réfugiés. Sigmar montrera à cette occasion qu’il n’est pas aussi mauvais que l’abbesse le pensait, en palliant au décès tragique d’Oron (écrasé par une pierre au pire moment) et envoyant une étoile carboniser Fort Immanence et sa grande banlieue après que nos héros aient récité la liste de ses nombreux épithètes pour le flatter (ou attirer son attention, il est peut-être dur de la feuille). Une fois de plus, la team Gardus s’envole vers d’autres cieux – ceux d’Azyr pour être précis – mais avec le sentiment du devoir accompli.
AVIS :
Gardus Steel Soul fait son retour après avoir servi sous les ordres de l’émérite Josh Reynolds dans la première ère de la GW-Fiction made in AoS, et il n’est malheureusement pas en grande forme. C’est fluff vous me direz, mais c’est surtout pénible à lire, et plutôt surprenant de la part d’Eric Gregory, qui avait montré dans ses précédents travaux dédiés aux Stormcast Eternals qu’il avait pris la mesure de cette faction faussement simple à mettre en scène (‘The Fourfold Wound’).
Pour commencer, l’intrigue est à la fois simpliste et inutilement compliquée, notamment par la convocation de nombreux personnages secondaires dont cette histoire aurait pu se passer pour se concentrer sur Gardus et Nawal. Même leur Némésis calcifiée Al’akhos ne sert pas à grand-chose d’un point de vue narratif, se contentant de diriger ses hordes de constructions osseuses depuis son propre exo-squelette. On a l’impression que toute cette galerie de bons à rien n’a été intégrée au récit que pour permettre à l’auteur d’atteindre son quota de pages, ce qui est toujours une mauvaise idée. Si Nawal tient à peu près la route dans son rôle de grand-mère punk et intraitable, adorant Sigmar avec un salutaire second degré (et jurant comme un charetier, ce qui n’est pas si commun), Gardus en revanche n’est plus que l’ombre du héros contrasté de Josh Reynolds, et apparaît à côté de ses pompes d’un bout à l’autre de la nouvelle. Il se contente d’ailleurs de se faire apprendre la vie par l’inflexible Nawal, et de gueuler sur la pauvre Thuna lorsqu’elle a le malheur d’avoir des intuitions stratégiques tout à fait valables, ce qui est la marque des grands commandants. Je me dois également de mentionner la mini conspiration des sous-fifres de Nawal qui constitue un tel sous-événement dans l’intrigue (alors que cela aurait pu être l’occasion de faire décoller l’histoire) qu’elle est évacuée en l’espace de deux pages, et n’aura finalement aucun impact par la suite.
Enfin, l’indigne deux ex machina qui termine l’histoire est également regrettable, et met le doigt sur une question que le fluff n’a pas encore traité (à ma connaissance) : si Sigmar est tellement interessé par le recrutement des mortels les plus prometteurs pour rejoindre ses armées, et qu’il est le dieu sans pitié que le background dépeint, pourquoi ne se contente-t-il pas de foudroyer directement ses futures recrues, au lieu de gaspiller des ressources précieuses pour les convaincre de rejoindre son service ? Bref, une soumission pataude et très oubliable de la part d’Eric Gregory, qui se reprendra bientôt j’espère.
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Blessed Oblivion – D. Lucas :
INTRIGUE :
S’il y a bien une constante dans le monde professionnel, ce sont les effets débilitants et démoralisants que la routine peut avoir sur les travailleurs. Dans le cas, certes assez extrême, de notre héros, le Liberator Klytos de l’ost des Celestial Vindicators, cette routine est littéralement mortelle. Comprendre que le (quasi) quotidien de notre armoire à glace turquoise est de se faire déboîter, éventrer, décapiter, piétiner, empaler, et j’en passe, ce qui le contraint à de fréquents passages sur l’Enclume de l’Apothéose, où il perd à chaque fois des souvenirs de sa vie passée. Et ça, Klytos le vit très mal1. Alors, avant chaque bataille, il passe en revue les éléments – de moins en moins concrets – qu’il lui reste de son existence de mortel : le visage de sa femme et de son bébé, les mains de son père (ou d’un vieux type, il ne sait plus trop). Déployé avec sa cohorte sur une mission humanitaire en Shyish, Klytos n’a pas à attendre longtemps avant d’être à nouveau renvoyé à la case l’enclume départ, après s’être fait ouvrir en deux comme une huître par un Exalted Deathbringer amateur de poésie (et de hache à deux mains).
Etant arrivé devant les Six Forgerons juste au retour de leur pause pipe (je les vois mal fumer autre chose), notre héros bénéficie d’une remise en état expresse, et est renvoyé sur le terrain très rapidement, où il retrouve ses camarades éprouvés mais victorieux. Ayant à nouveau perdu un peu de sa mémoire, il sombre dans une rêverie morose tandis les autres Liberators de son unité se livrent chacun à leurs propres rituels post-traumatiques (grosse ambiance chez les Stormcast Eternals). C’est dans cet état contemplatif que son supérieur, le Liberator-Prime Gracchus le trouve. Après avoir proféré quelques politesses mensongères mais motivantes2, Primo décide que le mieux pour Klytos est d’aller voir là-bas s’il y est, ou « mission de supervision de la sécurisation du périmètre allié », comme on dit à Azyrheim. Envoyé se dérouiller les solerets dans les collines avoisinantes, Kly’ tombe par hasard sur une scène de combat opposant un couple de hipsters à un groupe de beaufs. Classique. Sauf qu’à la place des hipsters, il s’agit en fait d’un bretteur et d’une sorcière Aelfe, le premier n’hésitant pas un instant à donner sa vie pour que la seconde puisse jeter un sort mortel aux importuns, en couchant la plupart. Les survivants, un duo de Skullreapers chaperonné par un Slaughterpriest faucheur, n’ont cependant pas de mal à capturer la donzelle pendant la recharge de son blast, et l’histoire se serait sans doute mal finie pour elle sans l’intervention héroïque de Klytos, qui parvient à occire les deux goons. Malmené par le maxi mini-boss, le Liberator se voit déjà repartir à la reforge, mais est à son tour sauvé par l’intervention de la sorcière, qui fait dévorer le prêtre par des lombrics de lumière. Awesome.
L’ennemi vaincu, les deux vainqueurs socialisent un peu. L’enchanteresse révèle s’appeler Lichis Evermourn, et être en mission secrète pour récupérer une pierre de royaume cachée dans une maison de campagne abandonnée par son couvent dans l’arrière-pays de Shyish. D’abord peu intéressé par la quête de celle qu’il considère avec méfiance après l’avoir vu égorger son malheureux compagnon (malgré le volontariat de ce dernier), Klytos se fait finalement convaincre par Litchi de lui servir de garde du corps, en échange d’une mémoire restaurée grâce à la magie de la pierre en question. Adieu, veau, Vindicators, cochon, couvée, notre héros déserte et s’embarque pour un trek en pays ennemi avec sa nouvelle patronne. Au bout de quelques jours de marche, les deux lascars arrivent en vue d’une bâtisse qui semble abandonnée… mais ne l’est pas tout à fait. Deux honnêtes cambrioleurs sont en effet à pied d’œuvre lorsque Klytos et Lichis arrivent, ce qui ne plait pas du tout à cette dernière, qui les bouledefeu-ise sur le champ afin de s’assurer qu’ils n’ont pas récupérer la précieuse pierre sur un malentendu. Évidemment, cela ne plaît pas vraiment à Klytos, qui, de rage… se débarrasse de son casque. Chacun ses méthodes de gestion de la colère.
Rassurée que le grisbi est toujours à sa place, Lichis entraîne son preux mais plus très motivé chevalier servant en sous-sol, où se trouve une crypte. Klytos réalise, un peu tard, que la sorcière n’est qu’une voleuse de tombes de bas étage, ce qui le rend chafouin, mais ses états d’âme sont remis à plus tard lorsque le gardien des lieux se matérialise après que Lichis ait commencé à incanter pour briser le sceau protégeant la pierre. Confronté au cousin germain de Kedrek, Klytos a bien du mal à se faire respecter du Knight of Shrouds en furie et en voix qui se met à le tataner sévère. Entre deux formules ésotériques, Lichis parvient toutefois à balancer un hack à son palouf de compagnie : « Utilise la Force Foi, andouille ! ». Et le pire dans tout ça, c’est que ça marche. Puisant dans des ressources insoupçonnées, Klytos parvient à aligner suffisamment de 6 sur ses jets de dés pour envoyer Shroudie au tapis. Bien joué gamin. Le gardien vaincu et la pierre du royaume récupérée, tout s’annonce pour le mieux pour notre héros, qui insiste pour que mémoire lui soit rendue, malgré la réticence de Lichis…
Début spoiler…Et pour cause, Klytos ne tarde pas à réaliser qu’il a, en fait, vécu une bonne vie de m*rde. Sa femme s’est fait tuer par un pillard, qui a enlevé sa fille alors qu’elle était bébé. Son père a fait une overdose de chloroquine avariée, et a fini comme un légume sans qu’il ne trouve la force de mettre fin à ses souffrances. Sa mère est morte quand il était jeune, frappé à la tête par le sabot d’une mule grincheuse. Les gens du village d’à côté se sont entre-dévorés lorsque la famine s’est déclarée un hiver. Il a eu plusieurs fois la gastro et s’est souvent cogné le petit orteil sur le coin de son armoire. Ça fait beaucoup. L’épilogue de notre histoire voit Klytos, que cette épiphanie malvenue a plongé dans la folie, ressortir de la crypte et tomber sur une nouvelle bande de brocanteurs opportunistes (ça commence à faire beaucoup), auxquels il demande gentiment de le tuer, sous peine de mort. Confus par cette requête aussi extrême que contradictoire, les pillards décident de battre en retraite, mais pas avant que Klytos le dingue en ait découpé deux pour leur peine. Si seule la mort met fin au devoir, il n’y a plus qu’à espérer qu’elle mette aussi fin à la mémoire, mais rien n’est moins sûr…Fin spoiler
1 : On pourrait arguer qu’il n’avait qu’à être meilleur à son taf’ au lieu de claquer aussi souvent, comme un noob. Ce serait vrai, mais peu charitable.
2 : Gracchus complimente Klytos en lui disant qu’il s’est bien battu ce jour. À moins qu’il ait aussi des problèmes de mémoire, il ne lui aura pas échappé que son protégé s’est fait sortir dans les deux premières minutes de la bataille…
AVIS :
Surfant sur la vague du Stormcast Blues, cette nouvelle introductive de Dale Lucas dépeint avec justesse l’autre côté du masque de bataille des colosses en sigmarite, qui malgré leurs abords stoïques, restent sujets à des doutes et peurs bien humains. Le personnage de Klytos, tenaillé par son devoir envers Sigmar, qu’il vénère par-dessus tout, et son désir – assez légitime – de ne pas perdre tout souvenir de sa vie précédente, offre un mélange complexe de sentiments tourmentés au lecteur, en plus de poser quelques questions intéressantes en matière de fluff (et si l’amnésie progressive des Stormcast Eternals était finalement une bonne chose pour eux ?). À ce rythme là, nous n’aurons guère à attendre avant que la BL ne nous propose des histoires de Stormcast renégats, ou en tout cas émancipés de leur curatelle divine, ce que je suis tout prêt à lire !
Plus sombre et psychologique que la nouvelle Stormcast Eternals classique, Blessed Oblivion a également la bonne idée de mettre en avant une sous-faction assez peu représentée jusqu’ici, les Darkling Covens, et leur rapport pour le moins particulier au concept d’Ordre. Les frictions entre Klytos et Lichis se font ainsi l’écho de l’hétérogénéité des philosophies des différentes cultures que Sigmar et son panthéon ont rallié sous leur bannière, thématique riche de potentiel encore peu explorée par les auteurs de la Black Library, qui ont pour le moment privilégié les coopérations « faciles » dans leurs ouvrages (ceux que j’ai lu en tout cas). Avec autant d’idées pertinentes, et plutôt bien développées, à son actif pour une première soumission, Dale Lucas se positionne naturellement parmi les rookies à suivre de la BL, en espérant que cette dernière poursuive sa collaboration avec cet auteur déjà établi.
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The Serpent’s Bargain – J. Crisalli :
INTRIGUE :
Victime des déprédations classées S (pour salaces) d’une bande de Maraudeurs de Slaanesh, le village de Varna ne doit son salut qu’à l’exploitation raisonnée décrétée par l’économe Seigneur Zertalian. Les pillards partis, pour mieux revenir quelques temps plus tard, les survivants sortent de leur trou (littéralement dans le cas de notre héroïne, la précautionneuse mais pas téméraire Laila) et tiennent conseil sur la marche à suivre. Malgré la position stoïque prônée par les anciens du village, qui préfèrent rester chiller au coin du feu dans l’espoir que les Slaaneshii trouvent une autre cible plus juteuse d’ici à leur prochaine crise d’ennui homicidaire, Laila, qui a déjà perdu son mari sous la lame des psychopathes princiers, est, elle, partisane d’une approche un peu plus proactive. Et pourquoi pas aller demander de l’aide aux Blonds1, ces mystérieux reclus qui vivent dans la vallée d’en face et que les légendes locales décrivent comme des adversaires acharnés du Chaos, et en particulier de ces margoulins dépravés d’Hédonistes ? Il paraîtrait même que ces gais lurons volent à la rescousse de ceux qui luttent contre de tels ennemis, ce qui est précisément le cas de nos Varnites.
Devant la réaction mitigée que sa proposition suscite auprès du conseil gériatrique du village, Laila décide de faire profil bas, mais n’en résout pas moins d’aller tenter sa chance auprès des Blonds, entraînant avec elle un vieux pote chasseur de niveau 3 (Stefen) et un lancier mercenaire gras du bide mais au pied léger (Ano). Le trio trace la route vers la blonde vallée, bravant pour ce faire le décret de confinement édicté par les anciens, et finit par arriver à bon port, n’ayant perdu qu’un seul de leur membre (Ano le stalker) en chemin. Faisant face à un temple décoré de moultes statues de donzelles en string et en rogne, les deux survivants commencent à douter du caractère véridique de leurs légendes, mais il est trop tard pour faire demi-tour, et l’entrée du temple étant gratuit pour les filles et interdite pour les mecs, c’est seule que Laila pénètre à l’intérieur. Laissant prudemment le chaudron rempli de serpents à bonne distance, elle marche jusqu’à un petit jardin intérieur, où elle fait la connaissance de Cesse, jardinière manifestement elfique qui consent à écouter la doléance de son invitée. S’en suit une petite négociation, à l’issue de laquelle Cesse accepte d’aller combattre les Slaaneshii, qu’elle et le reste de ses Blondes détestent véritablement, en échange d’un paiement en sang de la part des humains. C’est alors que Laila révéle sa propre blonditude, croyant bêtement que la petite coupure qu’elle hérite pour sceller le pacte consiste en sa part du paiement en totalité. Aha. La cruche. Elle aurait ouvert un Battle Tome Daughters of Khaine, ou même eu la moindre notion en elfenoirologie qu’elle aurait compris qu’elle venait de se faire carroter dans les grandes largeurs. Les dangers de l’ignorance. Bref.
Ressortant du temple, Laila découvre avec effroi une flèche brisée et une flaque de sang là où elle avait laissé son chasseur de compagnie, et en conclut que ce dernier n’a pas fait de vieux os. Parvenant malgré tout à revenir jusqu’à Varna, elle relate son périple à ses concitoyens, s’attirant un regard lourd de reproches de la part des vieux de la vieille, qui se doutent bien que le marché passé avec les Blondes a de grandes chances de ne pas se résoudre en faveur des péquenauds. Avec raison. En effet, lorsque les scions de Zertalian décident de refaire une virée pillarde et paillarde en ville, ils ont beau se faire promptement méduser par Cesse et ses groupies, cette dernière demande ensuite que le tribut de sang leur soit remis. Incompréhension, puis mauvaise foi de la part de Laila, qui ne trouve pas ça très charlie. Qu’importe, un marché est un marché, et les Varnites ne sont de toute façon pas en mesure d’empêcher les Fifilles de Kékhaine de prendre leur dû, soit les faibles du village. Comme l’explique doctement Cesse à une Laila qu’elle précipité du haut du mur d’enceinte pour lui apprendre à mal lui parler, il n’y a qu’en supprimant les faibles que les forts pourront survivre, et il s’agit d’une mission de service public, vraiment. Cela ne convainc pas vraiment Laila, qui finit la nouvelle en pleurant comme une madeleine sur sa propre stupidité. Moralité : si les hommes préfèrent les blondes, la réciproque n’est pas toujours vraie.
1 : Fair Ones en VO. Ce qui peut se traduire par les Beaux, également. Voyez-y un hommage à Gad Elmaleh, ou à son inspirateur.
AVIS :
Retour mi-figue mi-raisin pour Jamie Crisalli, qui ne retrouve pas avec ce The Serpent’s Bargain la recette du succès de sa première soumission pour Inferno!. La faute à une intrigue cousue de fil blanc (le marché léonin conclu par un héros ignorant avec des « alliés » pas si sympathiques que cela), exploitée par d’innombrables auteurs dans autant d’ouvrages avant que Crisalli ne revisite à nouveau ce classique des classiques. Si son choix de ne pas faire de la révélation de la fourberie des Blondes le twist final de sa nouvelle est compréhensible, l’absence d’éléments venant enrichir l’intrigue et le déroulé du récit l’est moins. À titre personnel, j’aurais bien aimé que l’auteur passe plus de temps à justifier le positionnement des Filles de Khaine, et pourquoi leur mission d’épuration des faibles leur tient tellement à cœur (ce que Crisalli fait en quelques lignes en fin de nouvelle), ce qui aurait apporté un contrepoint bienvenu à la vision « gentillesque » autant qu’horrifiée de Laila. Je n’ai pas non plus compris ce que Crisalli voulait accomplir avec les personnages de Stefen et Ano, dont la relative importance dans le récit ne débouche sur pas grand-chose. Coup de moins bien, donc. Espérons qu’il ne soit que temporaire.
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Ghastlight – A. Stephens :
INTRIGUE :
Le Dread Pageant s’est semble-t-il lassé de torturer Beastgrave en laissant toutes ses victimes à 0.1 PV pour empêcher la montagne consciente de se nourrir de la mort, même temporaire, de ses squatteurs1. Désormais guidés par les visions géniales de leur leader suprême Vasillac et les lumières spectroscopiques (ghastlights) émises par Uhl-Gysh, où se trouve la légendaire cité de Shadespire, les quêquêtteurs de Slaanesh cherchent à accéder à la ville maudite en empruntant une fissure de Royaume, par manque de qualificatif plus probant. C’est en effet là que Vasillac pense trouver le légendaire Livre de Slaanesh, réputé contenir tous les sales secrets de la divinité AWOL, à commencer par sa géolocalisation exacte. Une motivation comme une autre.
Ayant rapidement expédiés ad patres une bande de Skavens de bas niveau, et fait un prisonnier (Ytash, et son stash) que Vasillac veut utiliser comme monnaie de passage au péage interdimensionnel, les DP passent beaucoup de temps à s’engueuler, un peu moins à se rabibocher (cruelle galoche entre Glissete et son harceleur de boss à l’appui), et des lustres à faire de la randonnée jusqu’à l’origine du monde Royaume, emplacement de la faille magique qui leur permettra de changer de niveau. Pendant qu’elle marche vers sa destinée, Glissete a le temps de réfléchir sur sa situation personnelle, professionnelle et spirituelle, qui ont toutes trois beaucoup progressé depuis son arrivée à Beastgrave, à son pas du tout humble avis. Certes, elle ne peut pas blairer le Slaangor Slakeslash, qu’elle trouve de plus en plus incontrôlable, ne s’est jamais entendu avec l’archer Hadzu, et a mal vécu sa rupture avec Vasillac, mais comme on dit chez les Hédonites : qu’importe l’émotion tant qu’il y a l’excès. Et à ce compte là, son expérience troglodyte s’est montrée particulièrement riche.
Ces puissantes ruminations finissent par être salutairement interrompues par la rencontre fortuite avec une vingtaine d’Ironjaws, poussant les Slaaneshi à une retraite prudente. Bien que poursuivis par une meute d’Orruks plus costauds et plus nombreux qu’eux, nos héros trouvent tout de même le temps de faire des pauses méditations au milieu des couloirs, et même de se battre à mort entre eux. En effet, Glissete a surpris Slakeslash à faire une danse de la victoire de Fortnite au dessus de la forme avachie de Vasillac, et a logiquement conclu à une nouvelle crise de la vache folle. L’euthanasie du cheptel n’a cependant pas été du goût du Seignuer de Slaanesh, qui était simplement en train de faire une projection astrale pour trouver son chemin, et a failli mourir lorsque son garde du corps s’est mis à lui meugler dans les oreilles après avoir pris un coup de glaive dans les faux filets. Une bête méprise.
Punie de sa prise d’initiative désatreuse, Glissete est envoyée récupérer Hadzu et Ytash en queue de peloton. Après quelques péripéties mineures, toute la bande finit enfin par arriver devant la faille tant recherchée, et qui se trouve gardée par des morts vivants peu conciliants. À Age of Sigmar comme dans le monde réel, les migrants ne sont jamais bien accueillis par les locaux. La situation précaire tourne au totalement bordelique lorsque les Ironjaws finissent par faire leur retard et se jeter dans la mêlée : en même temps, Warhammer Underworlds n’est pas pensé pour des affrontements à trois joueurs, what did you expect. Profitant de la confusion, Vasillac sacrifie en 2-2 Ytash, se lave les mains dans le sang du Skaven et passe de l’autre côté du miroir, rapidement suivi par le reste de sa bande. Il aura fallu attendre la dernière page de la dernière nouvelle de ‘Direchasm’, mais il s’est enfin produit quelque chose de non-scripté dans ce recueil ! Le champagne attendra ceci dit, car comme dit le proverbe, il en restait encore plein de là où il en venait, c’est-à-dire des morts vivants patibulaires et Shadespire. L’intégration des nouveaux venus ne va pas être une partie de plaisir…
1 : Se référer à ‘The Mountain’s Call’ (Graeme Lyon).
AVIS :
Je suis partagé sur ce ‘Ghastlight’, que j’ai trouvé être assez vide pour une nouvelle de 23 pages, les déambulations et ressentiments de Glissete, personnage principal de l’histoire, formant la majeure partie de cette dernière. Autre déception : l’absence manifeste de continu entre la nouvelle de Lyon et celle-ci, alors qu’il aurait été très sympa et relativement simple pour la BL de lier, même à la marge, ces deux histoires. D’un autre côté, Anna Stephens réussit bien à retranscrire la philosophie particulière des Hédonites, qui font feu de tout bois pour nourrir leur excessivité naturelle, et (d)ébauche des relations intéressantes entre les différents membres de la bande, en particulier Vasillac et sa sous-fifre/ex. Le portrait d’Ytash, le Skaven otage, est à mon sens bien moins réussi, car le raton fait vraiment trop humain dès qu’il ouvre la bouche (on notera qu’il respawn immédiatement dans Shadespire à la fin de la nouvelle, malgré avoir été sacrifié à Beastgrave : phénomène physique intéressant que des générations de fluffistes ne manqueront pas d’analyser). Deux point positifs additionnels pour terminer : un détail fluff qui mérite la mention à défaut du détour (le Livre de Slaanesh), et une fin à suspens qui donne envie de connaître la suite de la saga des Dread Pageant. J’ai peu d’espoir à ce sujet, mais qui vivra verra (et qui mourra renaîtra, ce qui revient au même finalement).
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The Siege of Greenspire – A. Stephens :
INTRIGUE :
Ambiance tendue dans la tour de guet de Greenspire, dirigée par la Capitaine vétéran Brida Devholm. Éprouvée par des accrochages de plus en plus fréquents avec les mutants et les Tzaangors hantant le Hexwood, sa garnison est en sous-effectif, et les nouvelles recrues qui lui ont affectée en renfort ne se montrent guère à la hauteur des espérances de l’officier. En témoignent les maladresses de Kende, un paysan fraîchement reconverti dans les choses militaires, et qui commence la nouvelle en fracassant un tonneau de poudre noire sur le sol, avant d’être pris en train de roupiller à son poste quelques heures plus tard en compagnie d’une autre novice, Raella. Fort heureusement, Brida peut également compter sur la compétence et le dévouement de ses frères d’armes, à commencer par ceux de son second, le Lieutenant Duardin Drigg, et du Sergent Brock, tout juste revenu d’une mission d’approvisionnement l’ayant mené à Fort Gardus. Chargeant chacun de la supervision d’un des pioupious mal dégourdis, elle organise avec une anxiété croissance la préparation de Greenspire à une nouvelle attaque chaotique, qui ne saurait malheureusement tarder.
Les choses prennent un tour encore plus sombre lorsque Drigg découvre à la faveur d’un contrôle de routine que l’un des canons de la tour a été saboté. Un peu plus tard dans la même journée, ce sont les cas de gastro-entérite aiguë qui se multiplient, reléguant une bonne partie de la garnison aux toilettes de l’infirmerie. La nature suspicieuse de Brida ne met pas longtemps à la convaincre qu’un traître est à l’oeuvre à l’intérieur de la tour, mais le temps lui manque pour effectuer une enquête poussée: la vigie signale en effet l’arrivée d’une horde d’emplumés, qu’il s’agit de repousser bellement avant que justice ne puisse être rendue. Malheureusement pour la milice de la Justice de la Dame, l’agent double n’a pas chômé, et ils découvrent bientôt que la totalité de leur stock de poudre est impropre à l’utilisation, tandis que le feu d’alerte au sommet de Greenspire refuse obstinément de passer au rouge (c’est bien la première fois que quelqu’un s’en plaint), et ainsi de signaler aux tours voisines la situation périlleuse dans laquelle Brida et ses hommes se trouvent. Les soupçons de cette dernière se portant sur ce bon à rien de Kende, ainsi que sur la préposée aux canons Orla, dont les agissements au cours des dernières heures lui apparaissent comme hautement suspects, la Capitaine ordonne à Brock de les placer en détention le temps que l’attaque soit repoussée, si elle peut encore l’être…
Début spoiler…Privés de la puissance de feu de leurs canons et arquebuses, les défenseurs ont toutefois les pires difficultés à calmer les ardeurs homicidaires de la ménagerie de Tzeentch, qui commence à escalader les murs avec abandon. Cette situation précaire est irrémédiablement compromise lorsque Brock, qui se révèle être le traître (son petit aller retour en solo sur les routes de campagne de Ghyran ne lui ayant pas porté chance), ouvre les portes de la tour aux assaillants, avant de se faire empaler par un magnifique jet de lance de sa boss. Bien que le mal soit fait, ce javelot cathartique permet au moins au feu alchimique de la tour de passer au rouge, le sort de greenwashing lancé par Brock sur la flamme s’interrompant avec sa mort. Comprenant sa méprise, Brida rallie les survivants pour un confinement héroïque au premier étage de Greenspire, et profite d’une bévue stratégique de la part des Hommes Bêtes pour leur clouer le bec d’une façon définitive, en concoctant une bombe artisanale coupée à la farine avec ses stocks de poudre impropres à la consommation. L’explosion fait un carnage chez les Tzaangors et leurs animaux de compagnie, qui battent en retraite de façon chaotique (c’est fluff), permettant à Brida et ses troupes de reprendre possession de leurs pénates.
Lorsque la cavalerie l’infanterie finit par arriver, la bataille est déjà remportée, laissant un goût amer à Brida du fait de la trahison d’un frère d’armes de vingt ans, dont la dernière infamie a été d’exécuter Kende et Orla au lieu de les emprisonner au moment de l’attaque. Moralité: ne jamais se séparer en groupes de un (depuis le temps qu’on vous le dit!), c’est vraiment contre-productif. Les états d’âme de la Capitaine sont toutefois rapidement remisés au second plan, car, une à une, toutes les tours voisines de Greenspire déclenchent leurs feux de warning, signe d’une attaque massive et coordonnée sur la Ligne Émeraude. Le Gondor appelle à l’aide! Ou quelque chose comme ça…Fin spoiler
AVIS :
Début satisfaisant (c’était au moment de sa publication sa première nouvelle pour la BL) de la part d’Anna Stephens, qui choisit pour l’occasion de disserter autour de thèmes classiques de ce genre de littérature: le dernier carré épique d’un petit groupe de héros et la présence d’un traître parmi ce même groupe de gens de bonnes mœurs. Mission remplie sur les deux tableaux, même si la brièveté de la nouvelle se ressent sur l’une et l’autre des dimensions narratives choisies: la bombe F (comme farine) concocté par Brida et Cie s’avère d’une efficacité redoutable, tout comme la culpabilité de Brock crèvera les yeux du lecteur familier des romans policiers. En 17 pages, difficile de faire mieux (c’est à dire plus complexe), et quand on compare The Siege of Greenspire à From the Deep, autre récit inaugural d’une auteur bien établie mettant en scène la défense par l’Ordre de ses terres (ou mers) devant l’attaque d’armées chaotiques, on se dit que l’on a définitivement gagné au change. On notera également la fin à suspens dont Stephens gratifie son récit, qui débouchera peut-être sur d’autres textes détaillant ce qui semble être un assaut de grande ampleur des Bêtes du Chaos sur Hammerhal-Ghyra. C’est osé pour une première soumission, mais après tout, les éditeurs de la BL ont laissé faire, donc pourquoi pas…
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The Gossip of Ravens – D. Annandale :
INTRIGUE :
Le seigneur Raglev règne sur la petite ville de Darkhail, située dans le royaume de Nulahmia, fief de Nefarata. Il a deux passions dans la vie : écrire des bouquins de stratégie qu’il trouve géniaux mais dont il est le seul lecteur, et convaincre ses proches qu’il est plus malin que la Mortarque du Sang, qu’il « utilise » à ses dires pour se débarrasser de ses rivaux en lui envoyant en paiement de sa dîme de vassal. Cette confession satisfaite, qu’il fait à sa fille unique Kyra alors qu’une colonne de prisonniers part pour Neferatown, ne va pas tarder à se retourner contre lui car son héritière a, elle, un respect sincère pour la reine vampirique. De plus, les nuées de corbeaux que cette dernière utilise comme espions étaient de sortie au dessus de Darkhail ce jour là, ce qui n’augure rien de bon pour le noble « félon »1.
Le soir même en effet, Raglev ne peut que constater la disparition surnaturelle de Kyra, emportée par un tunnel de corbeaux (concept) alors qu’elle semblait sous le coup d’un envoûtement, en direction du nord de son domaine. Bien que la nuit soit noire (et pleine de terreurs), Rag’ n’hésite pas un instant à rassembler une troupe de cavaliers pour secourir sa fille, dont il a absolument besoin pour perpétuer sa dynastie et convaincre ses descendants qu’il était un Machiavel en puissance. Et peut-être, peut-être, qu’il l’aime un peu, aussi. Après quelques heures de chevauchée, les secouristes arrivent devant la tour de Greymourn, abandonnée depuis des lustres et de sinistre réputation. Il serait étrange que Kyra s’y trouve mais comme cette dernière a mentionné ce nom de manière totalement random quelques heures plus tôt, ce ne serait pas non plus totalement farfelu. D’ailleurs, une silhouette ressemblant fort à la jeune femme apparaît fugitivement à la fenêtre du donjon alors que les cavaliers se rapprochent, faisant renaître l’espoir du côté de Raglev.
S’étant aventuré dans l’édifice en compagnie de son capitaine des gardes après une ouverture de la voie nord via coinceurs (la porte a été construite à dix mètres du sol, c’est pratique), notre héros se retrouve dans une reconstitution glauque et jonchée de cadavres de sa salle du trône, redécorée avec des instruments de torture divers et variés. Et ce n’est pas Kyra qui l’attendait, mais un amalgame nécromantique lui ressemblant vaguement, et qui boulotte goulûment le sidekick de Raglev pendant que lui s’enfuit piteusement et retourne dare dare à Darkhail.
Cependant, alors que le jour se lève sur la ville, le noble aperçoit sa fille qui l’attend sur le balcon de sa forteresse. Il semblerait qu’une bonne âme l’ait trouvée et ramenée à son vieux père, ce qui est un acte bien charitable, et la preuve que les Shyishois ne sont pas aussi froids et égoïstes qu’on le raconte…
Début spoiler…Manque de bol pour Raglev, le bon samaritain en question n’est autre que Nefarata, qui n’est pas venue seule. Sa garde de chevaliers noirs d’élite a pris possession de la cité sans coup férir, et si le noble déchu est autorisé à se rendre dans la salle du trône où l’attendent Kyra (transformée en vampire par Neferata en récompense de sa délation par corbeaux interposés) et sa suzeraine, ce n’est pas pour être réprimandé, mais puni avec une dureté toute immortelle. La Mortaque de Sang donne ainsi le Baiser du même ordre à son vassal comploteur, avant de l’emmurer dans la tour de Greymourn où il passera sa non-vie à expérimenter une abstinence stricte. Le crime de bitch majesté est puni très sévèrement à Nulahmia, et je ne peux pas prétendre que cela me surprenne plus que ça…Fin spoiler
1 : J’utilise des guillemets car le bonhomme ne semble pas avoir commis d’autre forfait que de considérer qu’il était très malin d’envoyer ses ennemis politiques donner leur sang à Nulahmia, ce qui n’est pas une forfaiture impardonnable. Plutôt une alliance entre l’utile et l’agréable.
AVIS :
Petite histoire oscillant entre accompagnement sans prétention des romans ‘Mortarch of Blood’ et ‘The Dominion of Bones’ et la gamme Warhammer Horror (dont David Annandale est l’un des plus gros contributeurs au sein de la Black Library), ‘The Gossip of Ravens’ met plus l’accent sur le caractère impitoyable de Nefarata que sur ses talents de stratège et de manipulatrice, ce qui est dommage car c’est bien cela qui caractérise ce personnage. Peut-être que cette soumission prendra une autre dimension si on recroise ses protagonistes dans la saga de l’ex Lahmiane, mais prise séparément, il n’y a pas de quoi s’enthousiasmer pour cette nouvelle assez fade.
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Last of the Braskovs – C. L. Werner :
INTRIGUE :
Le retour au bercail est compliqué pour la Capitaine Emelda Braskov, descendante d’une famille noble de la cité de Mournhold, en Shyish, et fraîchement démobilisée de l’armée où elle avait servi pendant quelques années. D’une, sa ville natale a été renommée Ulfenkarn pendant son absence, ce qui fait toujours un coup au moral (demandez aux habitants de Ploubalay pour voir). De deux, ladite ville, déjà peu riante à la base du fait de son exposition permanente à la météo capricieuse propre à la côte du Royaume de la Mort (c’est pas pour rien qu’on dit qu’il fait un temps de shyishien), est devenue carrément lugubre depuis que le vampire connu sous le nom de Radukar le Loup s’est autoproclamé maître de la cité. De trois, le règne brutal et anarchique de Radukar a eu un impact désastreux tant sur les habitants que les bâtiments de Mournhold/Ulfenkarn, les premiers étant réduits à la condition de donneur de sang quotidiens, les seconds tombant en ruines dans l’indifférence la plus totale du service de la voirie (#RavageUlfenkarn) et servant de repaire à une faune aussi bigarrée qu’affamée. Bref, c’est la zone.
Cela n’empêche pourtant pas notre intrépide – la plupart du temps, elle a des coups de mou de ci de là – héroïne de tenter d’aller visiter le manoir de sa dynastie, afin de se remémorer le bon vieux temps. Bien qu’elle ait laissé à son départ en croisade un vieux père (Varislaus) et une ribambelle de frères en la demeure, il semble qu’elle soit de fait la dernière des Braskov, Radukar ayant une grosse dent, et pas une molaire, contre la vieille noblesse locale. Coup de chance pour la revenante (mouahaha), elle peut compter sur le coup de main d’un ancien camarade de service militaire, le prêtre de Sigmar Grigori, qui était là quand la transition a été effectuée d’une administration à la suivante, et connaît donc Ulfenkarn et ses dangers comme sa poche. S’étant faite presque gauler par la patrouille lors de sa visite à Grigori, réalisée après le couvrefeu et donc punissable de mort par le service d’ordre squelettique mis en place par Radukar, Emelda ne dit pas non à une visite guidée dans les vieux quartiers de la ville, où se trouve le manoir des Braskov.
Grigori connaît un raccourci, qui a l’avantage et l’inconvénient de passer à proximité de l’antre d’un nécrolique, charmante bestiole dont le regard pétrifie ses victimes, ce qui décourage les visites de courtoisie. L’odorat développé de ce gros lézard peut toutefois être retourné contre lui, et si une racine particulière est placée devant sa grotte, il ne pourra pas en sortir avant que l’odeur s’en estompte, ce que ce finaud de Grigori compte bien faire. Juste après avoir déposé le pot pourri sur le paillasson du monstre, le duo de touristes croise la route d’un honnête pillard de ruines, qui pour son malheur revient de la villa Braskov et s’attire donc l’antipathie immédiate d’Emelda. Si le malotru (Vladislav) parvient à s’enfuir sans demander son reste, il a le temps de jeter un vieux doute dans l’esprit de notre farouche guerrière, en lui révélant que son vieux père a accepté le Baiser de Sang de Radukar et a rejoint sa Cour Assoiffée, ce que Grigori ne lui avait pas indiqué, pour ne pas la froisser. Quel gentleman, tout de même.
Et en effet, lorsque les deux randonneurs de l’extrême arrivent à bon port, Emelda a la douleur de constater que c’est bien un vampire qui joue (mal) de l’orgue dans le petit salon de la demeure, comme son père avait l’habitude de le faire de son vivant. Les retrouvailles entre Braskov se passent bien, papa usant de son charme envoûtant pour hypnotiser sa fille et lui passer sa MST (Malédiction Sanguinement Transmissible)… enfin presque. Ce butor de Grigori intervient au dernier moment et dégaine un talisman de Sigmar à lumière stroboscopique, ce qui incapacite le vampire et ses zombies de compagnie suffisamment longtemps pour que leurs invités puissent s’échapper à toutes jambes. Le karma ne tarde cependant pas à punir le prêtre indélicat, puisqu’il se fait changer en pierre lorsque le duo fait une pose à proximité de l’antre du nécrolique. Rien à voir avec la fraîcheur de la racine chauve-souris que Grigori avait utilisé pour bloquer la sortie du monstre : c’est ce fieffé coquin de Vladislav qui a jugé marrant de prendre la racine avec lui alors qu’il repartait en ville pour faire les pieds à ces empêcheurs de looter en rond. Emelda aurait connu le même sort que son ami n’eut été l’état déplorable des ruines dans lesquelles le nécrolique s’est établi, qui s’effondrent sur la tête du lézard pétrificateur à la première poussée de Miss Braskov, le faisant passer de mort-vivant à mort tout court. Qui vit par la pierre périt par la pierre, comme dit le proverbe.
C’est maintenant au tour d’Emelda de se venger, et elle ramène un Vladislav toujours aussi peu coopératif jusqu’au manoir familial afin de vérifier l’information qu’il lui a donné pour qu’elle épargne sa vie lorsqu’elle lui est tombée dessus alors qu’il se soulait tranquillement dans un des derniers bars respectables d’Ulfenkarn : l’emplacement du cercueil de Vratislaus. En fille modèle, Emie ne peut en effet laisser son paternel dans l’état déplorable dans lequel il se trouve, et souhaite le surprendre au saut du lit pour lui faire don d’un pieu dans le cœur, ou quelque chose comme ça. On ne saura cependant jamais si le tuyau de Vlad était percé ou pas, le muffle tentant encore une fois de se carapater sur le chemin du manoir, mais croisant cette fois la route d’un Vargskyr affamé, avec des résultats… définitifs.
Désertée par tous ses camarades masculins, Emelda se retrousse les manches et provoque une seconde réunion de famille, interrompant à nouveau son père qui jouait (mal) du Richard Clayderman sur son clavier Bontempi. Motivée par le spectacle de la dernière victime des appétits sanguins Vratislaus et par le grigri de Grigori qu’elle a pris soin de prendre avec elle (et de recharger avec des piles neuves), Emelda refuse à nouveau les avances de promotion jugulaire de son papounet, et le poursuit en hurlant « viens ici que je te bute, sale enc*lé » à travers toutes les pièces du manoir. Car Vlatislaus Braskov déteste apparemment le conflit à un tel point qu’il préfère s’enfuir à toutes jambes plutôt que d’affronter une simple mortelle équippée d’un bracelet néon. La lose. Au bout d’une calvacade assez longue, Emelda finit pourtant par localiser l’endroit où son père a caché son cercueil, et balance le talisman répulsif à l’intérieur, empêchant Vlatislaus de repasser par la case départ et de toucher 10.000 €. Avec le jour qui se lève, et son oubli tragique de fermer les volets de la bibliothèque où il a installé son fat boy, le vampire se retrouve bien embêté : certes, il peut maintenant porter la main sur son effrontée de fille, maintenant qu’elle n’a plus son talisman sigmarite sur elle, mais il ne peut pas la forcer à enlever ce dernier de son caisson d’isolation, ce qui n’arrange pas ses affaires. Profitant de la confusion de son buvard daddy, Emelda lui tranche la tête d’un coup d’épée, devenant officiellement la dernière des Braskov, et se dégageant du temps pour aller régler ses comptes avec ce triste sire de Radukar. On lance une petite partie ?
AVIS :
Elevé au rang d’auteur officiel de la boîte de jeu Cursed City, C. L. Werner donne à l’un des héros de cette dernière un historique plus détaillé que la page de fluff du livret de règles, et c’est tout à son honneur. En matière d’introduction à l’histoire et à l’ambiance propres à Ulfenkarn, cet auteur vétéran fait tout à fait le job, présentant la cité mort-vivante, ses dangers et même sa faune de manière experte et captivante. Cela donne envie de s’acheter le jeu pour commencer une partie, et je pense que c’était l’objectif poursuivi par la BL lorsqu’elle a mandaté l’homme au chapeau pour écrire cette nouvelle, donc well done, Herr Werner. Je l’ai par contre connu plus inspiré que ça en tant que scénariste, la mini-quête nostalgico-parricide d’Emelda Braskov semblant tirée tout droit d’un script de jeu vidéo pas très bien foutu, à force d’errements caractériels de la demoiselle (qui oscille entre courage et peur, volonté et renoncement, selon ce qui arrange le plus le scénario), aller-retours entre les mêmes lieux (l’antre du necrolisque, le manoir familial), et autres fluctuations suspectes du niveau de menace posé par son paternel (un être aussi rapide et fort qu’un vampire ne devrait être forcé à la fuite par une simple humaine portant un talisman de Sigmar…). Au final, c’est une sympathique descente dans les bas fonds pittoresques d’Ulfenkarn, mais loin d’être le meilleur de ce que C. L. Werner peut nous proposer.
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Strong Bones – M. R. Fletcher :
INTRIGUE :
Jeunes Ogors idéalistes (un peu) et affamés (beaucoup), Stugkor – Stug pour les intimes et les moins dégourdis, ce qui va assez souvent ensemble chez les ogres – , Chidder et Algok décident de fuguer de leur tribu. Le but de cette manifestation, somme toute assez classique du mal-être adolescent et de la remise en cause de l’autorité établie qui va avec, est simple : trouver un campement humain dans lequel se servir directement, la consommation des restes rapportés par les vrais chasseurs du clan ne suffisant plus à nos rebelles. Aussitôt dit, aussitôt fait : le trio enfourche ses scooters débridés Ferox et part à travers la taïga hivernale, à la recherche d’une proie digne de lui. Las, les vastes étendues et la faible densité démographique de cette partie de Ghur ont tôt fait d’épuiser l’enthousiasme juvénile des teen-agers, qui peinent dans la neige et le froid pendant quelques jours avant de tomber sur le village qu’ils appelaient de leurs vœux (et de leur estomac).
Manque de chance, Stug et Cie ont été devancé par une armée de constructions squelettiques, affairées à dépecer les cadavres de leurs victimes, dans le but de récupérer les os de ces dernières. Un comportement à la limite du sacrilège pour nos Ogors affamés, qui ne comprennent pas pourquoi les morts-vivants jettent de la viande de premier choix pour se concentrer sur les parties dures des cadavres. Il y a certes de la savoureuse moelle à l’intérieur, mais tout de même ! Leurs savantes supputations sont toutefois interrompues lorsque le Soulreaper en charge de l’opération de tri et de collecte, pose son regard perçant sur les badauds bedonnants, et envoie l’un de ses Deathriders kavaler aux alentours. Confiants dans leur capacité de règler son compte au scout ossu, les Ogors piquent des deux et contre-chargent, pour des résultats assez dramatiques. Le Kavalos n’a en effet aucun mal à coup-fataler les Ferox de la fine équipe, ne laissant que Stug en état de se battre après que ses comparses aient raté le test de terrain dangereux consécutif à leur désarçonnage. Et, si l’intraitable squelette finit en esquilles, ce n’est pas sans avoir gravement blessé notre héros, et l’avoir complimenté sur sa solide ossature (ce qui revient sans doute à une déclaration d’amour lorsqu’on est soit même constitué uniquement de cela).
En rade au milieu de nulle part et confrontés à une horde de fémurs pas vraiment amicale, les trois petits ogrons décident de mettre les bouts pour avertir leur tribu de l’arrivée de ces nouveaux voisins. La course de fond étant, comme chacun sait, une spécialité des morts-vivants, et voyant la partie mal engagée, les Ogors se séparent, espérant qu’au moins un d’entre eux parviennent à bon port. La fin de la nouvelle est ainsi centrée sur Stug, qui après un vaillant effort, finit par cesser sa course pour faire face à l’inévitable. Les Bonereapers prenant les choses de la guerre très au sérieux, notre vaillant gros lard a l’occasion de prouver sa valeur en concassant un certain nombre de champions ennemis, jusqu’à ce qu’un Stalker vienne finir le job. À l’agonie, Stug ne peut même pas tirer un peu de fierté de la réussite de son plan de contingence, Chidder et Algok ayant déjà été calcifiés par les sbires de Nagash, comme notre héros vaincu ne peut que le constater alors qu’il gît dans la neige. Et quant au sort de sa tribu, il est également scellé, comme lui apprend l’aimable Soulreaper de faction : ses sortilèges lui permettront de prendre possession des souvenirs de sa prochaine victime en même temps que de sa dépouille mortelle. Moralité : ventre affamé n’a pas d’oreilles, mais attention à ne pas tomber sur un os.
AVIS :
Fletcher signe une nouvelle aussi solide que les os de ses malheureux personnages, dont l’un des attraits est la mise en avant de deux factions encore assez peu couvertes par la Black Library à ce jour : les Ogors et les Ossiarch Bonereapers. Si le propos de ce Strong Bones est avant tout de permettre aux petits derniers de Nagash (décidément un family man) de faire leur entrée dans le monde (ou plutôt, dans les Royaumes), Fletcher se révèle également assez habile dans l’utilisation de Stugkor, Chidder et Algok, et parvient à donner une bonne image de la mentalité et du quotidien des Ogors. Au final, on ressort de cette lecture avec une meilleure image du danger que représentent les Ossiarch pour les autres factions d’Age of Sigmar, ainsi qu’avec une description crédible d’une des plus discrètes de ces dernières. Que du bonus.
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Mourning in Rainhollow – D. Gross :
INTRIGUE :
La chasseuse de primes Janneke Ritter s’est mise sur la piste d’une nouvelle proie, un déserteur parti de Glymmsforge vers l’arrière-pays de Shyish. Sur le chemin qui l’amène à Rainhollow, la petite bourgade où elle rattrape enfin le fugitif, on apprend à mieux connaître cette héroïne droite dans ses bottes et hautement pragmatique, comme les noms qu’elle donne à ses armes (Coupeur, Attrapeur et Souffleur) et monture (Bidet), le démontrent. Cette grande professionnelle n’est toutefois pas en-dessous d’une bonne et gratuite action de temps à autre, comme le sauvetage qu’elle effectue en chemin d’une famille de colons attaqués par deux cadavres de cougars animés (de mauvaises intentions) le démontre. Cette péripétie mineure lui permet également de prendre la mesure de son gibier, le mage fantasque Eldredge Duul, qui a généreusement donné son âne aux voyageurs pour aider leur poney à tirer leur chariot. On est loin du mercenaire sanguinaire ou tueur psychotique, donc.
Lorsqu’elle parvient à Rainhollow, Ritter est guidée par les locaux jusqu’à la place centrale de la ville, où elle trouve Duul en plein combat contre un Bladegheist Revenant ayant décidé de s’installer dans la fontaine municipale. Malgré sa maîtrise magique appréciable, le bon samaritain n’en mène pas large face au spectre, et ce n’est qu’en coopérant avec celle dont il ne sait pas encore qu’elle est venue pour l’arrêter qu’il parvient à bannir l’insistant ectoplasme. Une fois le danger écarté, Ritter se fait un devoir d’annoncer à sa cible qu’elle est en état d’arrestation, mais cette dernière ne s’en formalise pas plus que ça, et parvient grâce à son charme naturel à entraîner l’austère matamore jusqu’à la porte d’une maison toute proche. C’est ici que vit celle pour laquelle il a décidé de prendre un congé sabbatique et non validé par sa hiérarchie, son amour de jeunesse et ex-femme, Zora.
Malheureusement pour le jovial Duul, Zora a été victime de la micro-invasion de Nighthaunt que Rainhollow a connu depuis le passage fugace mais remarqué d’un touriste tellement mécontent de l’accueil qu’il a reçu des locaux (il a dû attendre des plombes à l’entrée de la ville avant qu’on lui ouvre) qu’il a réanimé les morts au lieu de se contenter de laisser des avis incendiaires sur Trip Advisor. Zora, qui n’avait pas la langue dans poche ni l’habitude de se laisser marcher sur les pieds, a eu la mauvaise idée d’engrainer ce visiteur peu commode, et est passée de vie à trépas dans l’opération. Double peine pour ses maris (Duul et Ritter sont accueillis et mis au courant par Gerren, le veuf de Zora – qui s’était remarié après son divorce d’avec son premier amour1), il est de notoriété publique que les victimes du springbreaker fou reviennent hanter leurs proches sous la forme d’entrées du Battletome Nighthaunts à la nuit tombée. En même temps, c’est comme le Port Salut, c’était écrit dessus.
Peu confiant dans sa capacité à faire le nécessaire pour bannir son grand amour, Duul convainc la finalement assez serviable Ritter de participer à une veillée d’armes, et au bout de la nuit, du suspense, du soleil violet de rigueur, et d’une engueulade de vieux couple (et personne ne veut s’engueuler avec une Banshee, croyez moi…), Zora la Blanche trouve enfin la paix de l’au-delà, non sans avoir estafilé à mort son second époux avec le couteau à pain qu’il lui avait offert pour leurs noces de kouisine. Il le méritait aussi un peu, tout de même. Désormais plus intéressée par la conquête que par la capture de Duul (if you see what I mean), Ritter décide d’aller apprendre les bonnes manières au touriste mal en groin responsable des malheurs de Rainhollow plutôt que de traîner le mage AWOL en justice, et ce dernier s’avère partant pour donner un coup de main à la vigilante Vigilante. Et à Bidet, évidemment.
1 : Comme quoi, on peut vivre dans un Royaume des morts sans repos gouvernés par Skeletor, Premier du Nom, et avoir des mœurs très modernes.
AVIS :
Il flotte sur ce ‘Mourning in Rainhollow’ un parfum de fantasy fantasque et espiègle, pas si éloigné dans l’esprit et le style de ce que le regretté Terry Pratchett était capable de mettre en scène avec sa série du Disque Monde. Eldredge Duul campe un Rincevent des Royaumes Mortels assez convaincant (mais beaucoup plus doué), tandis que Janneke Ritter semble être un mélange de Mémé Ciredutemps et Sam Vines. L’intrigue proposée par Gross n’est certes pas très complexe, mais la fraîcheur que ce nouvel contributeur apporte à la GW-Fiction, tout en prenant soin de ne pas galvauder le background établi (et donc de s’aliéner les fluffistes qui constituent une bonne partie de son lectorat potentiel), compense amplement cette simplicité assumée. Je ne sais pas si Dave Gross s’acclimatera aux contrées généralement sinistrement sérieuses de la Black Library, ou si son passage parmi nous n’est qu’éphémère, à l’image de celui d’un Andy Jones il y a plus de vingt ans de cela, mais cette petite nouvelle « exotique » vaut le détour à mon sens.
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Watchers of Battle – B. Counter :
INTRIGUE :
Dans un remake audacieux des Bronzés font du Ski, une coalition de gladiateurs des Spire Tyrants part en direction de la Bonebreak Pass (que l’on peut sans doute traduire par passe de la fracture), qui permet le passage depuis Carngrad à Varanspire à travers les montagnes des Crocs, afin d’y gagner une gloire éternelle. Car s’il ne tombe pas de neige dans ce coin du Bloodwind Spoil (il pleut du sang par contre), c’est là qu’Archaon envoie régulièrement quelques recruteurs scruter les combats et repérer les guerriers de valeur, dignes de rejoindre les armées de l’Everchosen. Voilà l’objectif professionnel que s’est fixé notre héroïne, l’imposante Voleska, qui compte bien taper dans l’œil la visière des taciturnes observateurs qu’elle a aperçus en effectuant une mission de reconnaissance du campement de la Cabale Corvus1, cible toute désignée de la furie martiale des Tyrants. Ayant fait son rapport au Preneur de Tête Ferenk Sunder-Spine, qui en profite pour lui propose de devenir son bras droit, voire de prendre sa place si jamais il devait lui arriver malheur au cours de la bataille du lendemain, Voleska, dont le comportement cabotin et la maîtrise du marteau de guerre lui ont valu le titre de « Donneuse de Cadeaux » (Gift-Giver) auprès des aficionados2, repart sans donner de réponses définitives à cette offre de promotion, persuadée qu’un destin bien plus glorieux qu’assistante de direction des Red Sand Raiders l’attend si elle brille au combat.
Et pour briller, Voleska brille. Fille illégitime de Hulk Hogan et Brienne de Torth, la gladiatrice rend une tête et trente kilos au plus costauds de ses camarades de lutte. Quant aux frêles cabalistes emplumés, ils ne font littéralement pas le poids. L’accrochage entre culturistes enragés et gothiques homicidaires finit donc par tourner en faveur des premiers, Vovo enchaînant les kills spectaculaires (dont sa spécialité, le nut-buster3), allant jusqu’à concasser un Shrike Talon (Achille de son prénom) pour asseoir son statut de best entertainer de la bataille. Cependant, les observateurs d’Archaon ne donnent pas signe d’être très impressionnés par sa performance avicide…
Début spoiler 1…Qu’à cela ne tienne, Voleska tourne son marteau vers ses alliés une fois les cabalistes vaincus. Commençant par refaire le portrait à son side-kick Kyryll, elle fracasse ensuite sans discrimination ses anciens frères et sœurs d’armes de droite et de gauche, finissant par un duel au sommet (ou presque) avec Ferenk, qui mordra lui aussi la poussière4 après un combat accroché. Last woman standing parmi ce carnage indiscriminé, Voleska a enfin la satisfaction de voir deux Elus s’approcher d’elle et lui faire signe de les suivre en direction de la Varanspire, où son destin l’attend…
Début spoiler 2…Mais pas forcément de la façon qu’elle l’imaginait. En effet, amenée dans les forges qui entourent la citadelle d’Archaon, notre survivante est sommairement décapitée au-dessus d’un abreuvoir par ses recruteurs, son sang étant utilisé, comme celui des autres guerriers valeureux draftés par les sbires de l’Everchosen, pour tremper les armes et armures confectionnés pour les osts des véritables Guerriers du Chaos, statut auquel Voleska a eu l’erreur de prétendre. Décidément, le plafond de verre (ou de fer) n’est pas un mythe, même dans les Royaumes Mortels.Fin spoiler
1 : Les Scions (du bois) étaient attendus à la Bonebreak Pass, mais n’ont finalement pas pu décaler leurs prières enflammées pour se libérer. Dommage.
2 : Les cadeaux en question étant les têtes de ses adversaires malheureux, qu’elle arrive à faire voler dans la foule d’un moulinet expert de marteau.
3 : Comme quoi, la Distributrice de Cadeaux était également Castratrice de Corbeaux.
4 : Façon de parler, le coup fatal asséné par Voleska faisant passer son crâne en deux dimensions, d’où quelques difficultés à mastiquer.
AVIS :
Excellente nouvelle de la part de Ben Counter, qui s’affirme de plus en plus comme l’expert du Bloodwind Spoil, dont il maîtrise comme personne d’autre le côté brutal et nihiliste. Après avoir décrit l’ascension sanguinaire et illusoire d’un guerrier maigrichon des Untamed Beasts (The Devourer’s Demand), il remet ici le couvert avec la quête de reconnaissance professionnelle d’une gladiatrice de Carngrad, prête à tout pour être remarquée par son senpai1. Et, une fois encore, la nature même du Chaos viendra briser les rêves de gloire du héros, avec des conséquences cruellement définitives. Il n’est jamais inutile pour la BL de rappeler que l’adage « beaucoup d’appelés, peu d’Elus » est absolument correct quand il s’agit de décrire la méritocratie chaotique, et quel meilleur moyen pour cela que de mettre en scène des histoires se terminant mal au sein de cette faction ? Après tout, pour un guerrier parvenant à gagner son armure de plates complète, des centaines d’autres ont passé l’arme à gauche dans l’indifférence la plus totale. Ainsi va la vie (et ainsi s’arrête-t-elle) dans les Royaumes Mortels… Prenant dans son déroulé, percutant par sa conclusion, et recouvert d’un discret vernis de gore qui fait tout le charme des nouvelles Warcry, Watchers of Battle est une autre réussite à mettre au crédit du revenant Ben Counter, qui n’a – à mes yeux – jamais été meilleur que depuis qu’il a réduit le rythme de ses contributions. Comme quoi, on a toujours intérêt à choisir ses batailles, et ce n’est pas Voleska qui nous contredira…
1 : Au petit jeu des ressemblances avec les travaux précédents de Counter, il serait dommage de ne pas citer ‘Sacrifice’, nouvelle rattachée au cycle Alaric (Chevaliers Gris), et qui montre comment les armes et armures de ces preux paladins sont réalisées. Là encore, l’opération est plutôt consommatrice en main d’œuvre…
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Blood of the Flayer – R. Strachan :
INTRIGUE :
Dans la vie, il y a des gens qui ne sont jamais contents: Alain Souchon, la mère de l’artiste précédemment connu sous le nom de Prince, ou encore le Seigneur Huthor. Au hasard. Comme vous pouvez vous en douter, notre histoire porte sur le dernier de ces trois individus1, chef d’une bande de Maraudeurs chaotiques tout ce qu’il y a de plus vanille sévissant dans le Royaume de Chamon. Connu sous le nom d’Écorcheur, à cause de sa tendance à mal prononcer le nom de ses interlocuteurs, mais aussi son penchant pour le dépeçage, Huthor voue aux Kharadron Overlords une admiration mêlée de profonde détestation, et aimerait bien aller dépiauter les Duardin volants qui sillonnent les cieux du Royaume, vœu pieux pour le moment. Gardez bien ça en tête, on en aura besoin plus tard.
Approché par la sensuelle et aguicheuse Dysileesh, godseeker à plus d’un titre, au sortir d’un petit pillage de village, Huthor accepte de souscrire à une offre de découverte des plaisirs Slaaneshi, sans obligation d’achat. Car s’il y a bien une chose qui vénère notre ombrageux héros, c’est qu’on lui dise – justement – qui vénérer. En attendant, c’est la belle vie pour l’Écorcheur et ses disciples, qui se vautrent dans le stupre et la fornication avec abandon. À tel point que Dysileesh finit par accoucher d’un garçon, Vhorrun, dont la paternité reste sujette à débat entre les Maraudeurs. Ah, c’est ça aussi d’avoir des mœurs libres. Établis dans les ruines de la Forteresse Dorée, les affreux déprèdent aux alentours dans la joie et la bonne humeur, jusqu’à ce qu’il prenne à Huthor l’idée farfelue d’aller chercher des noises aux Rotbringers barbotant au Nord de son domaine, dans les marais d’Onoglop. L’expédition tourne au fiasco, et notre héros se prend une hache rouillée en plein torse en prime, le condamnant à une longue et douloureuse agonie… jusqu’à ce qu’il se réveille guéri (avec un petit coup de croûte de Nurgle, tout de même). Manque de pot, ses gais compagnons étaient tellement convaincus de son trépas imminent qu’ils ont, pour la plupart d’entre eux (y compris cette insatiable Dysileesh), baffré jusqu’à s’en faire littéralement péter la panse. Ralliant à lui ses derniers fidèles, dont Vhorrun et Vhoss, son plus vieux pote et fidèle bras droit, Huthor décide d’aller se mettre au vert pour un temps, abandonnant son train de vie de bobo dispendieux et vain pour aller au contact de la terre (pourrie).
Accueillis à tentacules ouverts par les ploucs d’Onoglop, l’Ecorcheur et sa bande coulent des jours heureux pendant quelques semaines/mois/années2, mais un nouveau venu, le Magos Tyx’evor’eth, arrive un beau matin sur son disque à jantes alu pour tenter de rallier Huthor, décidément très demandé par les Pouvoirs, à la cause de Tzeentch. S’étant pris huit râteaux d’affilée, mais sentant que la neuvième tentative serait la bonne, Tyx’ repart une dernière fois à la charge, et parvient à piquer l’intérêt du bouseux en lui faisant remarquer qu’il est en train de gâcher ses plus belles années à faire du camping dans un marais. Vu comme ça, c’est plus la même, et Huthor se laisse enfin convaincre de s’habiller décemment et de perdre un peu de poids pour rejoindre les armées de l’Architecte du Changement (le Magos se chargeant de faire disparaître toutes les mutations disgracieuses affligeant notre héros et ses fidèles au passage). Comme vous devez vous en douter, ce ne sera à nouveau qu’une parenthèse dans l’existence de Huthor, qui finit par rejoindre Khorne après une bonne pige à se balader en toge et à (tenter d’) apprendre des sorts, et une rencontre décisive avec un Champion Bloodreaver malchanceux mais guère rancunier.
La boucle est bouclée, l’Ecorcheur ayant fait le tour du Panthéon chaotique. Désormais accompagné seulement par son peut-être fils Vhorrun (il a buté Vhoss pendant sa période psychédélique, après que ce dernier ait tenté de l’assassiner) parmi ses compagnons initiaux, Huthor n’a plus qu’une chose à faire : aller casser du Kharadron. Je vous avais dit que c’était important. Et comme il a laissé sa collection de disques à Tyx’evor’eth lorsqu’il se sont séparés à l’amiable, il doit utiliser une technique un peu plus rudimentaire : l’assaut aéroporté à base de bestioles chaotiques. Ayant chargé ses suivants de domestiquer toutes les chimères, manticores et autres bêtes de guerre ailées des alentours, il mène son flying circus à l’assaut de la première flotte Duardin ayant eu la mauvaise idée de croiser dans le coin…
Début spoiler…Cependant, face à la puissance de feu des nains-génieurs, la rage sanguinaire des Khorneux ne fait pas le poids. Ou en tout cas pas assez. Qu’importe, Huthor is living the dream. Alors que ses troupes se font descendre comme des pigeons, il parvient à écraser sa monture sur le pont d’un vaisseau Kharadron, et à enfin massacrer quelques nabots. C’est le moment que choisit Vhorrun pour exprimer son complexe d’œdipe longtemps refoulé, et de tomber sur le râble de son père (c’est finalement confirmé), qu’il a toujours détesté, notamment à cause de son inconstance. À cela, Huthor n’a pas grand-chose à répondre, ayant lui-même tué son paternel à l’âge de sept ans, après que ce dernier l’ait abandonné en forêt pour se débarrasser de cet enfant turbulent. Le combat qui s’ensuit voit le vieux chef de guerre se faire botter les fesses par son fiston, qui le précipite par-dessus le bastingage par pure malice quand les Kharadron finissent par donner la charge et envoyer les voltigeurs mettre fin à la fête, afin de priver Huthor d’une mort honorable au combat. Alors qu’il voit Vhorrun se faire abattre par les forces de l’Ordre (encore une bavure !), et en attendant de toucher terre, Huthor a le temps de se remémorer de la prophétie qu’il lui avait été faite, et qui lui avait promis qu’il recouvrirait les plaines de Chamon de sang. Ce qui se révélera exact, mais pas de la façon dont il le pensait. Impact dans 3…2…1…Fin spoiler
1 : Ce que je trouve personnellement dommage, car j’aurais bien aimé voir Souchon tenter d’aller voir sous les jupes des Gloomspite Gitz. On avance.
2 : M’est avis qu’ils ont dû abuser de champignons et de lichens pour avoir ainsi perdu la notion du temps.
AVIS :
La troisième fois aura été la bonne, ou en tout cas la meilleure à ce jour, pour Richard Strachan. Après des débuts en demi-teinte dans la gamme horrifique de la Black Library (The Widow Tide et The Growing Seasons), il signe en effet avec Blood of the Flayer sa contribution la plus aboutie au corpus des Royaumes Mortels avec Blood of the Flayer, variation intéressante sur le thème bien connu de la destinée attendant les adorateurs du Chaos, et des répercussions, tant physiques et psychologiques, que leur allégeance envers l’unes des quatre Puissances auront sur eux et leurs suivants. Avec Huthor, véritable mercenaire de la dévotion, Strachan se paie le luxe de passer en revue toute l’anarchique fratrie au fur et à mesure des réorientations professionnelles de Mr I Can’t Get No Satisfaction. On notera, pour les plus anciens des lecteurs, la différence majeure entre la « rétractabilité » tolérée dans les Royaumes Mortels, et le caractère irrémédiable du ralliement à tel ou tel Dieu, qui était la norme (sauf exceptions vraiment rarissimes, comme Bel’akor et Archaon) dans le Monde qui Fut. Vous vous souvenez de l’époque où on choisissait son allégeance une fois pour toute, et on la conservait jusqu’à la mort (et plus si affinité)? Pepperidge Farm remembers.
Si on peut discuter de la validité fluffique de l’approche de Strachan (avant tout nécessaire à l’intrigue, et peut-être pas à graver dans la guimauve séance tenante), il faut lui reconnaître une belle maîtrise narrative, donnant à son récit un équilibre et une symétrie peu communs dans le corpus de la BL. À partir du moment où Huthor rallie les redgreen-necks des marais d’Onoglop, le lecteur est en mesure de comprendre où l’auteur veut en venir, ce qui ne gâche pas le plaisir de lecture pour autant, notamment grâce à l’inclusion de la rivalité latente entre le seigneur indécis et son héritier putatif, qui permet de garder un peu de suspens. On peut également saluer le petit twist final et sanguin de Strachan, plus sympathique que renversant (sauf pour Huthor, bien sûr), mais qui vient terminer son propos de façon opportune, tant sur le plan stylistique que fluffique. Après tout, une histoire où le protagoniste est un suivant des Dieux Sombres ne peut pas bien se terminer, c’est contractuel. Bref, une nouvelle bien sympathique, à conseiller à tous les amateurs des Fab 4 (et aux autres), de l’humble Nurgling au vénérable Prince Démon.
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Voilà qui termine cette revue de ‘Thunderstrike & Other Stories’, version supérieure en tous points à ses prédécesseurs et succès assez total de la part de la Black Library. Certes, certes, on trouve dans cette anthologie un certain nombre de nouvelles passables, mais c’est une critique que l’on peut étendre à la quasi-totalité des recueils de GW-Fiction, dont peu offrent autant pour un prix si dérisoire. À côté de cela, on bénéficie d’une couverture complète, ou peut s’en faut, des allégeances et des factions majeures d’Age of Sigmar, ce qui est déjà pas mal, mais également d’un échantillon représentatif des gammes mineures que sont Warcry et Warhammer Underworlds (dommage pour Warhammer Crime, mais on peut bien considérer que ‘The Gossip of Ravens‘ est un ersatz valable), des personnalités littéraires des Royaumes Mortels (Gotrek, Gardus, Neferata), et même des styles déployés par les auteurs de la BL, de la high fantasy d’action la plus classique aux expérimentations drôlatiques de ‘Bossgrot‘ et décalées de ‘Mourning in Rainhollow‘, jusqu’à la dureté nihiliste de ‘Watchers of Battle‘. Bref, une introduction digne de ce nom à cette franchise qui a su en l’espace de quelques années gagner une profondeur très intéressante et n’a plus à rougir de la comparaison avec son glorieux ancêtre Warhammer Fantasy Battle. Je suis suffisamment critique de la BL la plupart du temps pour rendre à Nottingham ce qui est à Nottingham et conclure que ‘Thunderstrike…’ est une réussite incontestable, qui servira je l’espère de modèle aux prochaines anthologies introductives qui ne manqueront pas de sortir dans les années à venir. Après tout, les versions de jeu se succèdent de plus en plus rapidement, et il faut bien expliquer aux novices ce dont il en retourne en dehors du champ de bataille… Warhammer is for everyone.
EMPIRE AT WAR [WFB]
Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue de ‘Empire at War’, une copieuse anthologie fleurant bon le Monde qui Fut et Warhammer Fantasy Battle, ce qui se fait de plus en plus rare de la part de la Black Library ces temps-ci (pour des raisons valables, il est vrai). Comme le titre et la couverture de cet opus l’indiquent, nous sommes en présence d’un ouvrage thématique, se concentrant sur une seule faction. Je ne vous ferai pas l’affront de vous révéler laquelle.
Bien que trois noms de contributeurs (Dan Abnett, Nick Kyme et Darius Hinks) soient mis en avant, ‘Empire at War’ brasse plus large que les trois romans qui constituent la plus grande partie de son contenu, et dont il ne sera pas question ici1 en application stricte de ma ligne éditoriale (que du court format). Ce ne sont en effet pas moins de 11 nouvelles, écrites par 8 auteurs (en plus de nos trois premiers larrons, on retrouve C. L. Werner, Robert Earl, Gordon Rennie, James Wallis et Jonathan Green), qui viennent compléter cette triade, et offrir au lecteur une vision complémentaire de la plus grande nation du Vieux Monde. C’est tout à fait mérité si vous me demandez, et en tant qu’ancien et inconsolable joueur de l’Empire, je suis d’une impartialité à toute épreuve.
Si la liste de ces courts formats additionnels vous semble étrangement familière, c’est parce que les pontes de Nottingham se sont livrés à un peu de repackaging opportuniste, et ont carrément recyclés l’antique anthologie ‘Swords of the Empire‘, sortie en 2004 et contenant 6 des 11 nouvelles de ‘Empire at War‘. Au prix où ce nouvel ouvrage est vendu (15.99€ en format numérique), on peut toutefois considérer qu’on rentre tout de même largement dans nos frais, surtout quand on compare ‘Empire at War‘ avec son prédécesseur impérial (nommé très logiquement ‘The Empire’), et qui pour le même prix ne comportait que 6 nouvelles. Il faut également noter que parmi les 5 nouvelles qui ne faisaient pas partie du sommaire de ‘Swords of the Empire‘, on trouve quelques raretés comme ‘Shyi-Zar‘ de Dan Abnett, à ma connaissance uniquement publié dans le mega-mnibus WFB ‘Tales of the Old World‘.
Tout cela fait de ‘Empire at War’ une acquisition de prix pour tout enthousiaste de la GW-Fiction qui se respecte, au moins sur le papier (héhé). Il est temps de rentrer dans le fond des choses et déterminer si l’offre est effectivement aussi intéressante qu’elle en a l’air. Heureusement pour vous, vous avez un expert sous la main pour vous épauler dans ce travail. Up and at’ em, lads!
1 : Je peux tout de même vous recommander chaudement ‘Riders of the Dead’, un classique absolu de la première ère de la Black Library, et qui me fait rêver à ce qu’aurait pu être la GW-Fiction si Abnett avait tranché en faveur de WFB au lieu de 40K au début des années 2000…
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The Vampire Hunters – R. Earl :
INTRIGUE:
Bienvenue à Novograd, petit village kislevite blotti dans la nature sauvage de cette contrée septentrionale. Nous arrivons juste à temps pour surprendre un trio de natifs confinés dans l’auberge locale, absorbés par l’activité reine de la mauvaise saison : écouter la tempête secouer les maisons tout en fantasmant sur sa mort prochaine et se cuitant à la vodka pour passer le temps. Voilà bien toute l’âme indomptable du Kislev résumée en quelques mots. Plongés dans cette introspection profonde et alcoolisée, nos personnages sont surpris par les coups donnés sur la porte de leur gîte par une force mystérieuse. Délaissant un instant la mastication de sa moustache, autre passe-temps très populaire dans le pays, l’aubergiste Grigori1 va s’enquérir de la cause de ce raffut pendant que ses compagnons dégainent leurs couteaux à saucisson, dès fois que ce serait Peppa Pig qui viendrait demander l’hospitalité. À l’extérieur, ce sont deux voyageurs assez bien mis, Calixte Lesec et son valet Viento, qui demandent à s’abriter de la tempête. Après avoir hésité un moment, car, comme tout homme civilisé, Grigori à entendu parler de la déplorable réputation des Lesec (remontant jusqu’à leur patriarche, Noisy), le tavernier finit par laisser les visiteurs entrer après qu’ils aient prononcé le mot magique : « nous avons croisé Petrokov sur la route ». Car Petrokov est le fils de Grigori, et s’il est parti en direction de la capitale au cœur de l’hiver, c’est pour y chercher de l’aide. En effet, Novograd a un problème. Un gros, vorace et nudiste problème.
Une fois à l’intérieur, les nouveaux venus confirment qu’ils sont bien venus pour aider les locaux à se débarrasser de leur nuisance vampirique, car c’est bien de cela dont il s’agit, avec une confiance et une désinvolture qui ne leur attire pas les faveurs de Grigori. Pressé de questions par les mercenaires, il donne une description de l’individu suspect collant parfaitement avec le portrait type d’un Stryge (grand, baraqué, naturiste, avec une tête de chauve-souris), et accepte de mener ses hôtes dans les cavernes servant de repaire à la bête dès le lendemain. Sur la route dès potron minet – mais pas avant que Grigori ait pris son petit-déjeuner complet à base de porridge et de thé au miel (de Lustrie), car c’est le repas le plus important de la journée – les trois hommes progressent dans la poudreuse toute la matinée, et finissent par arriver devant les Dents de l’Ours, percées par un réseau de grottes dans lesquelles les locaux ont vu disparaître le vampire avec une proie sous le bras il y a quelques semaines…
Début spoiler…Une fois la partie lancée en indoor, c’est au tour de Grigori de se retrouver à la peine, les rapides et athlétiques Calixte et Viento redoublant de yamakaseries pour coller deux bonnes longueurs d’avance à leur « guide », laissant ce dernier former l’arrière-garde du groupe avec sa phlébite et son couteau. Guère rassuré par la situation, et seulement éclairée par la lueur tremblotante de sa torche, Grigori a beau se répéter que tout est sous contrôle, le bruit d’une cavalcade de griffes sur la roche, se rapprochant de plus en plus de sa position, n’a rien de très rassurant. Et lorsqu’un vieux réflexe de victime de film d’horreur le pousse à lever les yeux vers le plafond de la grotte, il ne peut que constater que la situation est compromise, ce coquinou de Stryge ayant opté pour une approche verticale et se trouvant à quelques centimètres de la tête de notre héros. Paralysé par une abjecte terreur, ce dernier en vient à lâcher son fidèle surin, mais, lorsque la bête se met en tête de lui fouailler la carotide, il a le bon réflexe de lui balancer un bon gros « parle à ma main » pour lui mettre un stop. Comme la main en question portait sa torche, le vampire en est quitte pour une bouchée de braise, ce qui n’est jamais agréable.
C’est le moment choisi par Calixte et Viento pour passer à l’attaque, de façon aussi coordonnée qu’acrobatique, les mercenaires prenant leur proie à son petit jeu de varappe en sautant eux aussi de prise en prise avec l’habileté d’un Alex Honnold sous speed. Sentant que l’on n’a plus vraiment besoin de lui, et plus qu’un peu dégoûté par la BO de la bataille et l’averse de sang qui commence à l’arroser, Grigori opte pour un petit évanouissement réparateur. À son réveil, et après avoir laborieusement retrouvé et rallumé sa torche, il peut constater que le Stryge a été vaincu, mais que ses problèmes, loin de disparaître, ont doublé. Car Calixte et Viento étaient eux aussi des vampires, que leur bataille contre leur lointain cousin skinhead a mis en appétit. Ils somment donc leur hôte de les ramener à Novograd, afin qu’ils puissent bénéficier du gîte et du couvert promis pendant une saison complète que l’offre d’embauche transmise par le délicieux Petrokov mentionnait. Ayant réalisé que son fils était très probablement mort, et que le reste du village ne tarderait pas à les suivre, Grigori, logiquement abattu par le tour qu’ont pris les événements, se met toutefois en route avec diligence, entraînant derrière lui les deux tueurs hémophiles.
Derrière son air de désespoir abêti, Grigori a toutefois un plan, et part au diable vau vert en compagnie des parasites, profitant de la tempête de neige s’étant levée entre temps pour les éloigner de Novograd. Lorsque Calixte finit par se rendre compte de la situation, il est trop tard pour les deux vamps, et la fringale qui travaille Viento pousse ce dernier à attaquer le Kislévite sans réfléchir aux conséquences de son geste, lorsque ce dernier lui balance quelques insultes savamment choisies. En plus de saigner à mort leur seul lien avec la civilisation, l’assoiffé ne s’est pas rendu compte que ce dernier se tenait à dessein sur le bord d’une corniche surplombant un abîme, et les trois randonneurs finissent donc par basculer dans le ravin après que Calixte ait tenté, sans résultat, de calmer les ardeurs de son séide. Ce n’est toutefois pas la fin pour Grigori, qui parvient à regagner la route quelques heures plus tard, malgré des blessures plus graves les unes que les autres, et la perte de 4 litres de sang. Réalisant qu’il est sur le point de devenir un vampire à son tour2, le dévoué aubergiste décide de se sacrifier pour la cause, et sort son meilleur saut de l’ange pour allez à nouveau s’écraser en contrebas. C’en est cette fois fini du petit Grigori, dont on retrouvera le cadavre flottant dans la rivière locale au dégel. Encore un mystère non éclairci…Fin spoiler
1 : Qui a contracté cette sale habitude il y a quarante ans, et qui en a quarante-deux. On vieillit vite à Kislev, c’est connu.
2 : On suppose que Viento a mis la langue pendant leur séance de base jumping en amoureux ?
AVIS:
Soumission solide de la part d’un Robert Earl pas encore obnubilé par les aventures de Florin et Lorenzo (bien que la paire Calixte – Viento s’avère assez semblable à son équivalente bretonienne dans ses relations maître – serviteur), ce Chasseurs de Vampire permet au lecteur de découvrir le Vieux Monde dans toute sa dureté, tant climatique que « sociologique », et de prendre la mesure du fameux tempérament kislévite, garant de la survie de ce peuple plus exposé que les autres aux déprédations des forces du mâââââl. Bénéficiant d’une intrigue bien trouvée et mise en scène, notamment le passage de la grotte et l’approche angoissante du Stryge, qui n’aurait pas dépareillée dans une nouvelle de Warhammer Horror, cette histoire met à profit les éléments constitutifs de la GW-Fiction que sont l’action, le suspense et le grimdark, pour un résultat des plus convaincants. À placer parmi les modèles du genre.
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Meat Wagon – C. L. Werner :
INTRIGUE:
Votre attention s’il vous plaît. La nouvelle qui va suivre comprenant un nombre élevé de personnages nommés (plus ou moins) importants pour notre intrigue, nous vous remercions par avance de suivre attentivement les présentations qui vont vous être faites de notre casting. Vous aurez été prévenus.
Et nous voici donc catapultés dans un relais routier minable sur la route reliant Erengrad à Zandri en passant par Nuln, où une belle bande de personnages attend que leur personnel de bord ait fait le plein et chargé les plateaux repas. Les écouter un instant suffit au lecteur sagace pour deviner où chacun se positionne sur l’organigramme de la nouvelle d’action med-fan1. Nous avons ainsi, par ordre d’apparition : le joueur de cartes (en os, because why not2)/escroc/joli cœur Feldherrn, le gras, riche, désagréable et xénophobe marchand de vodka Emil Steinmetz, sa « fiancée »/chaufferette achetée en soldes à son vieux père Lydia, et son garde du corps couturé et patibulaire, Ravna (surnommé un demi car il utilise une épée bâtarde). À cela, nous nous devons d’ajouter la Baronne von Raeder, vieille fille maniérée et hautaine, mais se baladant avec une rapière au côté, et le jeune ingénieur Nain Fergrim Pointefer, transportant avec lui des caisses frappées de runes auxquelles il tient comme à la prunelle de ses yeux. Pour finir, un mot sur les chauffeurs de ces messieurs-dames : l’Ostlander au fouet et aux chicots pourris, Ocker, et son comparse Strigani à tête de fouine et à moustache pleine de miettes (un signe sûr que c’est un filou… ou une fouine qui vient de tomber sur une baguette), Bresh. Pfiou, une bonne chose de faite.
Tout ce petit monde se dirige donc vers Nuln et doit cohabiter pour quelques heures, même si des tensions se manifestent déjà au sein du groupe. Le voyage du coche est cependant interrompu avant son terme par un fiacre-stopper planté au bord de la route. Reconnaissant un Répurgateur à la forme de son chapeau, les deux gredins tenant les rênes, et que le lecteur avait surpris quelques temps auparavant à échanger des remarques lourdes de sens hors d’écoute de leurs passagers, sont d’abord tentés de l’écraser, mais Mathias Thulmann (car c’était lui) avait habilement prévu le coup en demandant à son homme de main et tortionnaire particulier, Streng, de se positionner stratégiquement avec une arbalète chargée à proximité. Si Thulmann joue du pouce sur les grands chemins, c’est que son cheval à perdu un fer et qu’il a donc besoin d’être dépanné jusqu’à la forge la plus proche. Ne prenant pas les dénégations polies des conducteurs pour argent comptant, il s’installe donc posément dans la diligence, laissant son acolyte suivre cette dernière avec leurs chevaux, et propose un tour de table amical pour briser la glace entre les compagnons de voyage. Venant d’un type qui peut vous condamner au bûcher si vous éternuez de façon bizarre, pas sûr que cela fonctionne beaucoup.
En tous cas, cette rencontre fortuite n’empêche pas Ocker & Bresh de dérouler la suite de leur plan, et donc d’amener leur véhicule jusqu’au charmant petit village de Mureiste, Sylvanie. « Dites donc, c’est étrange que nous fûmes allâtes en direction du Nord-Est alors que la logique voullasse que nous nous dirigeassionnèrent vers le Sud-Ouest » commente ce finaud de Thulmann, à qui on a appris le Reikspiel littéraire et la géographie au Temple de Sigmar. Il ne faut donc pas s’étonner que notre héros dégaine une de ses pétoires de service lorsque l’équipage annonce une pause de quelques minutes à ses passagers, et interdise en des termes non incertains aux ruffians de bouger de leur siège. Cette situation des plus tendues (Streng étant venu appuyer les dires de son employeur avec sa propre arbalète) dégénère cependant tout à fait lorsque les habitants de Mureiste arrivent en masse taper au carreau du fiacre, et pas pour demander s’ils peuvent laver le pare-brise, non non. Car les locaux sont des goules, elles ont faim, et de bien mauvaises manières. Dans le tumulte qui s’en suit, notre compteur de mort horrible se déclenche enfin, grâce à la participation active d’Ocker, qui prend un carreau dans le bide de la part de Streng en tentant de dégainer son tromblon, tombe de son siège, se fait rouler dessus par la voiture qui s’emballe, et dévorer vivant par les relations professionnelles des son collègue. Pas mal pour un début. Bresh, de son côté, réussit à faire décrire des cercles à l’attelage devenu fou jusqu’à ce que le poison des cannibales fasse effet et terrasse les chevaux3. Le coche se renverse, manquant d’écraser Pointefer, mais ne faisant pas d’autres victimes que les chausses de Steinmetz, dont le transit intestinal est accéléré par la vue des goules. Toutefois, tous nos personnages, y compris Bresh, que Thulmann amène manu militari avec lui pour qu’il s’explique, réussissent à se réfugier dans le temple de Sigmar local, et à en barricader les portes.
Dès lors, il s’agit pour nos héros de s’organiser. Pendant que ses camarades fortifient leur position ou sanglotent dans leur coin, le Répurgateur torture un peu son suspect, arrivant à tirer de ce dernier la promesse d’une mort abominable délivrée d’une main de Maître par ce dernier. Il ne faut pas longtemps à Thulmann pour comprendre que les goules ne sont qu’un avant-goût d’une nuit très agitée qui s’annonce, et le zélote va donc prêter main-forte à ses acolytes, qu’il positionne à des endroits stratégiques dans l’attente du prochain assaut. À la tombée du jour, une chauve-souris géante vient déverser des litres de guano sur la grand-place où patientent les Muriestois, avant de se poser et de se changer en, je vous le donne en mille, Ozzy Osbourne. Ou presque. En vampire Stryge. Après s’être fait briefer sur les derniers événements, et avoir repris quelques forces en sirotant le messager4, il lance ses ouailles à l’attaque du monument, en leur indiquant de penser à faire le tour, cette fois-ci. Si la marée de viande écumante (voir « ils l’ont écrit ») ne parvient pas à faire autre chose que trembler les portes dans un premier temps, les nerfs fragiles de cette fiotte de Steinmetz manquent de condamner la team Sigmar lorsque le pleutre décide d’aller libérer Bresh dans l’espoir que ce dernier parvienne à le sauver. Malheureusement pour lui, et pour son nouvel obligé, Lydia donne l’alerte à Thulmann avant que le Strigani n’ait eu le temps de lui planter un couteau dans le dos. Privé de l’avantage de la surprise, les vingt centimètres d’acier du ruffian ne font pas le poids ni la longueur face à l’épée bénite du Répurgateur5, et le malappris se fait posément transpercer la gorge par son adversaire, qui peut aller redonner un coup de main très bienvenu à ses comparses.
C’est le moment que choisit le Stryge pour faire son entrée dans la place, par la fenêtre s’il vous plaît. Chemin faisant, il charcute horriblement la pauvre Baronne von Raeder6, pulvérise un banc et éventre Steinmetz, faisant un peu de ménage dans notre casting. Ses tentatives de griffer à mort Thumann sont cependant mises en échec par le jet d’eau bénite qu’il se prend dans la figure (ça brûle), et par les gros débuffs de zone que lui inflige le sol consacré du lieu saint dans lequel il se trouve. C’est ça aussi de ne pas demander à ses goules de raser le temple de Sigmar du village en temps et en heure. Devant tant de diableries, ou peut-être l’inverse, le vampire décide d’aller prendre l’air, entraînant avec lui ses hordes de groupies décérébrés. L’occasion pour les défenseurs de souffler un peu et de faire leurs comptes, le pauvre Ravna, méchamment tailladé par un ongle sale de goule, n’en ayant plus pour très longtemps…
C’est alors que Pointefer se souvient que le contenu de ses caisses n’est autre que de la poudre à canon. Gag. Jouant leur va-tout, les survivants envoient donc le Nain et le mourant poser une mèche dans les décombres de la diligence, pendant que Thulmann tente de distraire le Stryge. Cela marche tellement bien que, lorsque l’héroïque Ravna se sacrifie pour mettre le feu aux poudres, le buveur de sang est encore occupé à envoyer des gros doigts, ou griffes dans son cas , au Répurgateur depuis le sommet de la diligence. Bilan des courses : un centre ville dévasté, une vingtaine de goules déchiquetées, et un vampire en piteux état, que Thulmann achève d’un coup d’épée en plein cœur en punition de son tapage nocturne7. Ici s’achève notre histoire, les deux chasseurs de sorcières décidant de repartir avec leurs montures (habilement garées dans le temple par Streng un peu plus tôt), même déferrées, plutôt que de s’éterniser plus longtemps dans ce patelin paumé qu’est Mureiste. Et Thulmann de donner ce conseil avisé aux trois survivants de notre échappée belle (voyez si vous pouvez les identifier) : « je suis sûr que ça va marcher ».
1 : Et dans une certaine mesure, de déterminer qui a le plus de chances de mourir dans d’atroces souffrances au cours des prochaines pages.
2 : Même si le matériau utilisé me semble un peu saugrenu. Sans compter de la taille du squelette nécessaire pour tailler des cartes d’une taille suffisante. Sans doute un moyen pour les forces impériales de monétiser les cadavres d’Orques qui s’accumulent comme des feuilles mortes en automne après la Waaagh ! hebdomadaire.
3 : Qui n’ont pas reçu de nom et que je n’inclue donc pas à ma liste, à grand regret.
4 : Don’t shoot the runner, but drink them? Yes you can.
5 : Annule les sauvegardes invulnérables des Démons, coup fatal sur les sorciers à cœur noir.
6 : Dont le tort fut d’être une femme répudiée indépendante, et donc indigne de confiance pour ce misogyne de Thulmann.
7 : Non sans avoir balancé la petite réplique qui va bien juste avant, ici librement empruntée à ‘Le Bon, La Brute et le Truand’ (déjà pastiché par Werner dans sa série ‘Brunner, Bounty Hunter’.
AVIS:
On savait Werner particulièrement à son aise pour la mise en scène de nouvelles d’actions sérialisées, qu’il s’agisse pour lui de suivre une traque du chasseur de primes Brunner, ou une purification expresse dispensée par le zélé Mathias Thulmann. Cette réputation n’est pas usurpée ici, car cette Charcuterie Ambulante tient beaucoup mieux la route, et c’est heureux, que la diligence empruntée par nos héros pour se rendre à Nuln. En plus de bénéficier d’une atmosphère tendue tout à fait appréciable, en grande partie grâce au rythme soutenu imposé par l’auteur, et les quelques descriptions gore à souhait qu’il glisse au fil des pages, cette nouvelle parvient également à faire « vivre » (et mourir, dans beaucoup de cas) sa belle brochette de personnages de façon naturelle et équilibrée, et emprunte avec bonheur au genre du western, dont Werner est un fan assumé. La fameuse scène de l’attaque de la diligence par les Indiens, ou, plus proche de nous, l’attente tendue des 8 Salopards, partagent ainsi des similarités fortes avec le siège de temple de Sigmar par un Stryge et ses goules, preuve que dans la pop culture, tout est dans tout et inversement. Au final, encore une nouvelle solide à mettre au crédit d’un des chasseurs de lignes les plus réputés du Vieux Monde plutôt que du Far West, et une très bonne introduction du personnage de Mathias Thulmann aux non-initiés, si nécessaire.
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The Case of the Scarlet Cell – G. Rennie :
INTRIGUE:
Les temps sont rudes à Altdorf pour la devineresse décrépite Varra, qui peine à extorquer de quoi payer son loyer et acheter du mou à son chat à la populace locale. En cause, l’absence de la moindre petite catastrophe depuis quelques temps, qu’il s’agisse d’une Waaagh ! Orque ravageant l’arrière-pays, d’une invasion des hordes chaotiques depuis le Nord, ou même une épidémie de peste noire, comme au bon vieux temps de Mandred. Ce sont des événements de ce genre qui donne l’envie aux braves quidams de claquer quelques pièces dans la lecture de leur avenir, et la paix relative dont bénéficie l’Empire au moment où notre histoire prend place ne fait donc pas les affaires de notre pythie au rabais. Aussi, lorsque le traditionnel rideau de perles marquant l’entrée de son cabinet se met à bruire, annonçant l’arrivée d’un gogo client en puissance, Varra se dépêche de prendre un air pénétré et de scruter les profondeurs mystérieuses de sa boule de verre (le cristal, c’est cher). À défaut d’avoir de vrais pouvoirs de divination, un simple coup d’œil au nouveau venu aurait peut-être pu sauver la voyante amateur du triste destin qui l’attend. Lorsque Varra daigne en effet lever les yeux sur son visiteur pour s’enquérir de la raison des ses grognements courroucés, il est trop tard pour elle. Fondu au rouge…
Quelques heures plus tard, c’est l’impeccable Zavant Konniger, Sage-Détective (c’est écrit sur sa carte de visite) qui se rend sur le lieu de ce qui s’est avéré être un crime (sans blagues), suivi de son fidèle serviteur halfling Vido. Si l’illustre personnage a daigné descendre dans la rue des Pythonisses, c’est qu’il réfléchit à prendre l’affaire que lui propose le marchand Gustav von Hassen, fondateur du Comité de vigilance des citoyens d’Altdorf, initiative populaire mise sur pied il y a quelques mois pour aider les autorités incompétentes à mettre fin aux déprédations d’un tueur en série sanguinaire connu sous le nom du Boucher de Reikerbahn (le quartier le plus mal famé d’Altdorf). Bien que le charcutier en question ait fini par être appréhendé, envoyé en prison, jugé et exécuté, von Hassen semble prêt à payer les coquets émoluments demandés par Konniger pour bénéficier de sa légendaire gnose. Dès lors, ce dernier se fait un devoir de visiter les quartiers de la pauvre Varra, éparpillée façon puzzle dans son F3. Le regard acéré de notre enquêteur ne met pas longtemps à remarquer que la victime n’a ni les yeux, ni la langue dans sa poche, ni à leurs emplacements habituels d’ailleurs, et conclut donc que le meurtrier devait avoir des motivations bien spécifiques. En effet, voler les yeux et la langue d’une devineresse semble obéir à une logique particulière.
Sur le chemin du retour, dans le fiacre que Konniger et Vido partagent avec von Hassen et son jouvenceau de neveu, Sigmund, le Sage-Détective n’a pas longtemps à attendre pour tirer les vers du nez de son nouvel employeur, qui révèle deux faits très intéressants à l’enquêteur. Le premier est que le meurtre de Varra n’est que le dernier d’une série en cours, ayant vu un Archilecteur salace perdre cœur (et la vie) dans le lit d’une prostituée de luxe, et pas moins de trois sorciers des collèges de magie perdre la tête (et le contenu de leur boîte crânienne) au cours des dernières semaines. La seconde est relative au fameux Boucher de Reikerbahn, dont la population a été privée de l’exécution publique pour la simple est bonne raison que le suspect était un cultiste de Khorne déjà bien avancé sur le chemin de la mutation (professionnelle ou pas), plus semblable à une bête qu’à un homme, et doué d’une capacité de régénération extraordinaire. Pensez à Wolverine croisé avec Jack l’Éventreur et vous aurez une bonne représentation du joyeux drille. N’ayant rien pu tirer de lui, ni aveu, ni confession, ni parole intelligible, les autorités décidèrent de le brûler dans l’enceinte de sa prison pour clore l’affaire une fois pour toutes.
Une fois rendu à son domicile, Konniger commence à phosphorer avec son efficacité habituelle, faisant remarquer à son domestique que von Hassen, pour concerné qu’il ait l’air d’être par le salut du petit peuple, dissimule sans doute ses véritables motivations, comme l’indique… l’absence de chevalière à sa main droite. Imparable. Cela dit, il faut à notre héros amasser davantage d’indices et de preuves sur cette affaire, et la paire part bientôt en direction de la Kaiserplatz à la rencontre d’une vieille connaissance, travaillant comme geôlier en chef dans la prison municipale de Mundsen, où le Boucher a passé ses dernières heures. Bien aidé par la corruption quasi-totale de son interlocuteur, et pendant qu’il déguste une savoureuse saucisse dans la taverne de la Robuste Matraque, Konniger ne met pas longtemps à convaincre le maton qu’il est dans son meilleur intérêt de lui faire faire une visite guidée de la cellule où était enfermé Boubou, même si les Répurgateurs de Sigmar ont formellement interdit à quiconque d’y pénétrer depuis l’exécution…
Début spoiler…Et pour cause, car exécution il n’y a pas eu. La nuit précédent la mise à mort, le Boucher s’est en effet découvert des talents de scream queen, et lorsque la garde a fini par venir s’enquérir des causes de ce raffut, elle ne put que s’apercevoir que le gonze était également un as de la maroufle. Résultat, des murs (et un plafond) de cellule refaits de neuf avec une épaisse couche de sang, et une disparition totale du détestable artisan. La cellule écarlate continuant à suinter de l’hémoglobine fraîche depuis cette nuit fatidique1, l’Inquisition avait logiquement décidé de noyer l’affaire en faisant croire que tout s’était déroulé normalement, ce qui n’est évidemment pas le cas. Qui peut dire ce qu’il est advenu du Roucher de Beikerbahn ? La visite terminée, Konniger insiste pour ne pas rentrer chez lui directement mais se rendre discrètement au domicile de von Hassen, qu’il soupçonne fortement d’être un disciple de Slaanesh, engagé dans une vendetta très intéressée contre le tueur Khornu qu’il a contribué à faire arrêter la première fois.
Et, effectivement, il ne faut pas longtemps aux deux détectives pour filer Gustav et Sigmund jusqu’à un entrepôt du quartier marchand, qui se révèle être un lieu de débauche des plus païennes. Le temps que Konniger et Vido parviennent à crocheter une serrure et accéder au lieu de la petite sauterie, cependant, il est déjà trop tard, car le Boucher, que Khorne a récompensé de ses bons et loyaux services en lui donnant le pouvoir « brumisateur de sang », ce qui lui a permis de s’extirper de sa cellule, et plus tard, de contourner les mécanismes de protection mis en place par ses proies2, s’est matérialisé en pleine orgie en montant depuis les égouts à travers le sol, que ces crétins de cultistes n’avaient pas pensé à isoler. Et pourtant, tous les chauffagistes vous diront que c’est important. Cette aérosolisation réussie, le tueur a repris forme presque humaine et s’est mis à débiter de l’aristocrate corrompu et du notable concupiscent à tour de griffes, jusqu’à ce que Sigmund, qui se trouvait être la démonette de compagnie de Gustav (en sa qualité de Magister du culte), tombe les masques (de Slaanesh, évidemment) et engage la brutasse au corps à corps. Son intervention courageuse n’est cependant pas suffisante pour arrêter les ravages du fidèle du Dieu du Sang, même si elle permet d’affaiblir ce dernier et donne une chance à Konniger de régler le problème en solo. Saisissant le bâton corrompu encore étreint par la main de Gustav, chairàpâtis-é juste avant son escort démoniaque, Zavant commence à zlataner l’Élu de Khorne de belle manière, parvenant finalement à l’empaler avec le symbole de l’ennemi juré de son Dieu, sur l’autel de l’ennemi juré de son Dieu. C’est la combo fatale pour le Boucher, qui se fait déboucher pour de bon et repart dans les royaumes du Chaos se faire prendre la tête par son suzerain.
À Altdorf, c’est l’incendie opportun de l’entrepôt, suivi d’une opération de nettoyage très poussée menée par les Templiers de Sigmar, et la prise de vacances pour durée indéterminée d’un certain nombre de sommités locales, qui permet à la vie de retrouver une certaine normalité. On espère en tous cas que Konniger s’est fait payer par avance pour cette affaire, car quelque chose me dit que sinon, il l’aura dans l’os…Fin spoiler
1 : Ce qui est certes dégoûtant (en plus d’être dégouttant) mais très utile pour les banques de sang d’Altdorf.
2 : Insaisissabilité renforcée par les dons « anti-magiques » accordés à la suite de la consommation du cœur, cerveaux, yeux et langue de ses victimes précédentes.
AVIS:
Adaptation très convaincante d’une enquête de polar bien noir dans l’univers de Warhammer, L’Affaire de la Cellule Écarlate permet à Gordon Rennie d’entraîner son lecteur dans le tumulte d’Altdorf, depuis ses tavernes animées et son riche quartier marchand jusqu’aux prisons les plus glauques et au tristement célèbre Reikerbahn, ce qui en fait une nouvelle incontournable pour tout amateur de fluff qui se respecte, ainsi que pour les rôlistes à l’affût d’informations (quasi) officielles pour enrichir leurs parties. Mettant à profit son aisance narrative pour plonger son public dans son propos, par exemple en alternant les passages suivants Konniger et Vido avec ceux racontés du point de vue du tueur (ce qui permet de comprendre son douloureux parcours et ses motivations) ou des ses victimes, convoquant avec maestria des descriptions de la vie d’Altdorf, dialogues efficaces (à défaut d’être savoureux) et scènes d’actions rythmées, le tout parsemé de quelques trouvailles gores et saillies humoristiques, Rennie livre ici l’une des toutes meilleures aventures de son héros fétiche, qui tombera malheureusement dans un relatif anonymat1 lorsque son auteur décidera d’arrêter sa collaboration avec la Black Library. Donc, profitez-en car il y en pas des milliers, ni des centaines, ni même des dizaines comme celle-là2 !
1 : Même si le brave Josh Reynolds sortira Zavant de sa pré-retraite le temps de quelques nouvelles au cours des années 2010.
2 : Et en français, je pense que c’est même l’une des seules.
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Rest for the Wicked – J. Wallis :
INTRIGUE:
Altdorf, et ses rues bruissantes de vie, ses marchés bien achalandés, ses honnêtes citoyens faisant leurs courses… Et, bien entendu, ses forces de police luttant au jour le jour contre les déprédations des mauvais sujets de l’Empereur, ou, dans le cas qui nous intéresse aujourd’hui, celles de dangereux immigrants, comme ce Kislévite à moustache de Kislévite (ok) et aux yeux de Kislévite (plus dur), qui se fait courser comme un lapin par nos héros, les officiers des Lices Dirk Grenner (aka Astérix) et Karl Johansen (aka Lucky Luke1), qui cherchent ainsi à boucler une enquête de trois mois de façon probante. Manque de bol pour les Starsky et Hutch impériaux, leur course poursuite les amène jusqu’aux portes de la ville, où le cortège de Leopold von Bildhofen, Comte Électeur du Middenland, fait son entrée en grande pompe. Le périmètre de sécurité étant strictement maintenu par la garde civile, nos héros ne peuvent que constater la disparition de leur proie dans la foule massée pour l’occasion… jusqu’à ce que le suspect moustachu trouve intelligent de passer en courant devant le cheval de l’Électeur, pile au moment où ce dernier reçoit un carreau en pleine encolure (le cheval, pas le bonhomme). La suite est assez facile à prédire : la bête s’emballe et part au triple galop dans les rues pavées d’Altdorf, en direction de la Königplatz (à ne pas confondre avec la Kaiserplatz) et de son marché bondé. Serait-ce la fin de ce bon vieux Leopold ? NON, car les héroïques Johansen et Grenner subtilisent deux montures à leurs balourds de collègues, piquent des deux et parviennent in extremis à se saisir de l’aristocrate avant que son destrier n’aille s’emboutir dans un food truck, avec des résultats dévastateurs. Malgré leur intervention salutaire, ce snob de von Bildhofen remercie à peine ses sauveurs, et repart avec sa troupe jusqu’à son Air BnB.
De retour au poste, les officiers doivent à présent amadouer la colère de leur patron et chef des Lices d’Altdorf, le Général Hoffmann, devant le capotage complet de l’opération Kosachok. Ce fiasco a toutefois libéré le duo, qui peut enquêter sur la tentative d’assassinat dont l’influent aristocrate vient de faire les frais. Ayant déjà reçu le résultat des expertises du laboratoire alchémico-légal avec lequel les Lices travaillent, qui a établi que le carreau était d’origine tiléenne, Johansen et Grenner partent en direction de la petite Tilée pour creuser la piste d’un assassin étranger engagé par un mystérieux commanditaire pour se débarasser de von Bildhofen. L’héritier du Comte étant son frère Siegfried, marié à une Tiléenne, c’est donc vers ce dernier que les premiers soupçons se portent. Après une rencontre fructueuse avec le signor Argentari, parrain de la pègre italienne tiléenne locale, les deux équipiers filent jusqu’à la Marianstrasse, où leur indic leur a confié que se trouvait le tireur d’élite recruté pour effectuer ce sale boulot. Bien qu’ils parviennent sur place avant que ce dernier n’ait pu retenter sa chance, profitant du passage du Comte Électeur à la sortie de la messe, ils perdent l’élément de surprise lorsque Grenner ne parvient pas à enfoncer la porte de la planque du premier coup. S’en suit un face à face tendu entre les officiers et leur suspect, qui se prend la dague de jet de Johansen dans l’estomac pour commencer, mais riposte en logeant un carreau dans la poitrine de ce dernier. Ce tilean stand-off, qui aurait pu durer longtemps vu la stupidité des participants2, est toutefois interrompu par une boule de feu impromptue, qui ravage la piaule et réduit le sniper en cendres. Comprenant que cette intervention enflammée était probablement celle du commanditaire, peu soucieux de laisser les enquêteurs interroger le tueur à gages, Johansen indique à son partenaire qu’il serait judicieux qu’il aille rendre une visite de courtoisie à la DGSI impériale, une cellule de la Reiksguard (en civil) enquêtant sur les complots et manigances agitant l’entourage de l’Empereur. Cette organisation moyennement secrète (puisque un simple officier des Lices sait qu’elle existe et où elle opère3), du nom d’Untersuchung, s’est faite une spécialité d’enquêter sur les mages renégats, et pourrait donc aider l’enquête à progresser. Pendant que son collègue passe aux urgences se faire recoudre, Grenner se rend donc sur place.
Là, il se fait poliment mais fermement éconduire par ses interlocuteurs, qui ont l’air d’en savoir beaucoup plus qu’ils ne veulent bien en dire sur cette affaire, et ne consentent qu’à lui expliquer la différence entre une boule de feu et une explosion flamboyante. Car non, ce n’est pas la même chose. De retour au poste, Johansen est toutefois briefé par Hoffmann, qui a reçu les infos refusées à son sous fifre par fax pigeon voyageur, sur la situation très délicate dans laquelle ils doivent opérer. La sorcière pyromane se révèle être une certaine Emilie Trautt, mage flamboyante passée libérale depuis quelques années et concubine notoire du fils de Leopold von Bildhofen, Udo, qui passe du coup suspect #1 de l’enquête. Cependant, l’Untersuchung a formellement interdit à ses collègues d’intenter quoi que ce soit envers Trautt, qui pourrait mener le Bureau des Légendes d’Altdorf à de plus gros poissons. Cela n’empêche toutefois pas les Lices de monter un plan audacieux pour protéger le mal-aimé Leopold de ses persécuteurs…
Début spoiler…Et notre duo infernal, maintenu sur l’affaire par un Hoffmann très peu progressiste quand au concept d’ITT et de congés maladie, de se rendre à la place de leur boss au rendez-vous organisé par Udo afin de discuter des mesures de protection prises par les Lices envers le Comte Électeur. Tout aussi odieux que son paternel, Udo gobe toutefois sans broncher les bobards débités par un Johansen imperturbable, qui lui fait croire que les suspects principaux sont les Kislévites (décidément, il ne les aime pas), et lui révèle les dispositions super secrètes prises par son équipe pour protéger le convoi qui amènera le Comte et sa famille à la réception organisée par l’Empereur en leur honneur le soir même, lorsqu’Udo se met à flipper des tables pour exprimer son mécontentement d’être tenu hors de la confidence. Le piège étant tendu, il est maintenant temps de voir si le poisson va mordre…
Aussi, lorsque les rusés officiers changent l’ordre des carrosses banalisés transportant les huiles Middenlander, positionnant celui d’Udo en deuxième position, à la place de celui de Leopold et Siegfried, c’est sans surprise qu’ils constatent la combustion spontanée mais peu naturelle du fiacre. C’est ce qui s’appelle un retour de flamme, je suppose. Bravant les ordres, l’intenable Johansen s’élance ensuite à la poursuite de Trautt sur les toits, ne parvenant pas à refaire son retard (et pourtant, elle était en robe longue) avant que la magicienne utilise ses pouvoirs enflammés pour… partir en lévitation et franchir le mur d’enceinte de la ville, évitant facilement la dague de jet que Johansen lui avait lancée sans sommation. C’en est fini de notre enquête, mais pas du boulot de notre paire de choc, qui devra dès le lendemain faire porter le chapeau de ces tentatives d’assassinat répétées aux, je vous le donne en mille, Kislévites. Comme on dit par chez nous, pas de pitié pour les croissants Cosaques.Fin spoiler
1 : Comprendre que le premier est un petit blond raleur, et le second un grand brun à la gâchette facile.
2 : Ainsi, l’assassin parvient à se surprendre lui-même lorsque sa manœuvre de diversion à l’encontre de Johansen le mène à regarder également dans la direction vers laquelle il pointait son arbalète, permettant à l’officier de lui balancer un pied de chaise dans la tronche en toute impunité.
3 : Rendant son utilisation de mot de passe alambiqué à l’entrée un peu ridicule.
AVIS:
Pastiche assez transparent de la série policière classique des années 80, mettant en scène des flics débrouillards aux méthodes non conventionnelles mais efficaces pour combattre le crime, Pas de Répit pour les Braves souffre des grosses ficelles parodiques utilisées par l’auteur, d’un duo de héros pas vraiment attachants, et de l’intégration assez grossière de l’Untersuchung (que Wallis mettra au centre de son roman La Marque de la Damnation) à l’intrigue pour des raisons relevant selon moi du teasing pur et simple. Si on peut reconnaître à cette nouvelle un rythme enlevé et une enquête potable, même si pas vraiment spectaculaire en termes de rebondissements1, ainsi que quelques détails fluffiques sur Altdorf et ses forces de po-Lices, à prendre avec des pincettes car reprises par personne d’autre depuis, la Black Library a beaucoup mieux à offrir en termes de nouvelles « policières » se déroulant dans le Vieux Monde, à commencer par L’Affaire de la Cellule Écarlate dans la même anthologie, supérieure sur tous les points à Pas de Répit pour les Braves.
1 : En même temps, avec deux suspects identifiés en tout et pour tout, difficile de faire planer longtemps un suspens étouffant. Wallis avait fait beaucoup mieux ceci dit avec sa série Dieter Brossmann (‘The Dead Among Us’ et ‘The Bretonnian Connection’).
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The Nagenhof Bell – J. Green :
INTRIGUE:
Notre histoire commence avec un paragraphe descriptif expliquant en quelques lignes aussi imagées qu’un mur de classe maternelle1 que, par une nuit sombre et sinistre, frappée par un temps sombre sinistre, et digne du sombre et sinistre dieu de la mort (qui est sombre et sinistre) Morr, un bâtiment sombre et sinistre – le temple de Morr de Nagenhof – est sur le point d’être témoins d’évènements… sinistres et sombres. Ha ! Vous ne l’avez pas vu venir, celui là ! Et, de fait, un trio de ruffians est surpris par le lecteur déjà un petit peu blasé par les effets stylistiques sombres et sinistres de Jonathan Green, très à l’aise dans son rôle de MJ pour CE2, en train de hisser une cloche en haut du beffroi du temple. Le groupe est mené par la figure contrefaite mais très musclée du bossu Otto, recueilli à sa naissance par le prêtre local, Ludwik, après que sa bohémienne de mère soit venue mourir en couches dans son presbytère. En même temps, what did you expect d’un temple de Morr ? Moi je dis que ce n’est pas du tout un fail, à l’inverse de la tentative de Green de pomper discrètement des idées dans des classiques de la littérature. Mais revenons-en à nos bourdons. Otto et ses comparses sont parvenus à installer la nouvelle cloche, qui luit d’un éclat verdâtre peu engageant, à la place de l’ancienne, et le bossu a tôt fait de se débarrasser de ses complices désormais inutiles, dont il empile les cadavres dans la crypte de son lieu de travail. Voilà qui termine le prélude de notre histoire, qui sera, comme vous l’avez compris, sombre et sinistre.
Trois jours plus tard, la bande de mercenaires du charismatique (c’est lui qui le pense en tout cas) Torben Badenov est à pied d’œuvre dans la taverne de la Main de Gloire de Nagenhof, tenue par un de leurs anciens frères d’armes, le manchot Dietrich Hassner. Rangé des voitures depuis dix ans, date à laquelle il a perdu la main, Dietrich se voit malgré tout proposer par Badenov de reprendre du service pour aller faire les quatre cents coups dans le Vieux Monde, comme à la bonne époque. Autour de lui, ses compagnons se pintent généreusement à la bière, et il me faut vous les présenter sans plus attendre, par ordre de participation active à la suite de la nouvelle. Commençons par le nobliau maussade mais futé Pieter Valburg, recruté dans la bande à la suite des événements relatés dans Heart of Darkness, qui l’ont vu venger la perte de sa fiancée. Nous avons ensuite le Kislévite à tête de fouine Oran Scarfen, le jeune et incertain Stanislav Hagar, et le colossal trappeur Yuri Gorsk (qui ne servira à rien, vous pouvez donc l’oublier). Ces plaisantes retrouvailles sont toutefois interrompues par un angélus d’un genre un peu particulier, à la fois lancé à l’heure indue de 9h53, et sonné par une cloche à la sonorité…euh…clivante. Sortis hors de la taverne pour s’enquérir de la source de ce raffut, les ivrognes décident, l’alcool aidant, d’aller jeter un œil dans le temple de Morr d’où provient ce vacarme.
Dans le temple en question, Otto vient d’avoir une petite discussion avec son père et Père, Ludwik, tout juste rentré d’une veille mortuaire dans l’arrière-pays. Le vieil homme était sur le point de filer une trempe de tous les diables à son fils adoptif pour avoir oublié ses corvées de taillage des cierges, balayage des feuilles et exterminage des rats, qui semblent avoir pullulé en son absence, lorsque le lancement du carillon funeste l’a averti d’un problème bien plus pressant. Un rapide coup d’œil à la crypte, grouillante de vermine et contenant deux cadavres bien mâchonnés par cette dernière, lui a en effet permis de constater que la cloche que les habitants de la ville avaient conservé comme souvenir de leur victoire contre les Skavens il y a dix ans, avait disparu. Pas plus bête que le lecteur de la BL moyen, Ludwik a compris que c’est elle qui sonne désormais, et que c’est son infernal bedeau qui tire sur la corde, dans tous les sens du terme. L’explication de texte entre les deux hommes ne s’est toutefois pas passée aussi bien que le prêtre l’avait espéré, le bossu ayant finalement compris que l’ecclésiastique était son vrai père (qui avait abusé de sa mère), et réglé son complexe d’Œdipe de façon littérale en balançant Ludwik du haut du beffroi, dans un remake essoufflé (le contraire d’inspiré) de Notre Dame de Paris. Car Otto a décidé qu’il était un furry, et compte bien se faire adopter par une nouvelle famille aimante de Skavens, qu’il convoque en faisant sonner la cloche hurlante municipale. Question : pourquoi ? Réponse : La Mer Noire. En tous cas, les ratons ont l’ouïe fine, et la marée murine qui a empli les rues de Nagenhof fait présager du pire pour les braves péquenauds.
Nous faisons alors un crochet dans les égouts de la ville, où une cohorte de Skavens menée par le chef de meute Nikkit Skar se dirige vers la crypte du temple, emportant avec elle le Rat Ogre Mâchecrâne. Vous pouvez oublier ces noms dès à présent, car ils ne reviendront plus de la nouvelle, Skar ayant bouclé son cameo et Mâchecrâne redevenant un Rat Ogre anonyme après cela. Contentons nous de nous préparer à un peu de baston sombre et sinistre.
Du côté des gentils, la bande de Badenov, suivie par Dietrich, est arrivée devant le temple, a constaté l’heure du décès de Ludwik, écrasé sur le pavé, ainsi que l’infestation ratière dont semble souffrir le lieu de culte. Prouvant à nouveau que son supérieur est une andouille, Pieter a la bonne réaction de monter dans le beffroi pour faire cesser le carillon, alors que Badenov souhaitait simplement poursuivre l’état des lieux. Toutefois, l’arrivée de l’avant-garde Skavens met un terme définitif à son projet, et il résout à la place de retenir les hommes rats à l’intérieur du temple en compagnie de Dietrich, pendant qu’Oran, Stanislas et Yuri y mettront le feu pour empêcher les mutants d’envahir la cité. Aussitôt dit… pas tout de suite fait. D’une part car les Nagenhofer ne se laissent pas immédiatement convaincre de la nécessité d’incendier leur patrimoine culturel, et qu’il faut un beau discours inspirant de la part de Stanislas pour les y pousser (l’approche injurieuse d’Oran ayant bizarrement donné des résultats contrastés). D’autre part car, après avoir contenu à grand-peine les premières vagues Skavens, Badenov et Dietrich se retrouvent confrontés à un Rat-Ogre très en colère, ce qui les pousse à une prudente retraite dans le beffroi. Heureusement pour eux, les assaillants sont aussi abrutis que notre héros, et ne profitent pas de l’occasion pour s’échapper du bâtiment en flammes, et préfèrent lancer leur monstre sur les talons des mercenaires. Un escalier qui s’effondre plus tard, Badenov est contraint de laisser Dietrich s’expliquer en tête à tête avec Mâchecrâne pendant que lui essaie de se rendre utile en s’enquérant du silence radio de Pieter. Ce dernier, d’abord surpris et presque garrotté à mort par Otto, a toutefois fini par prendre le dessus sur son assaillant, et l’a pendu par le cou jusqu’à ce que mort s’en suive, mettant fin à ses projets d’adoption. Aidé par son incapable de boss, il parvient à décrocher la cloche infernale de sa poutre porteuse, l’envoyant écraser le Rat Ogre en contrebas juste avant qu’il ne puisse donner le coup de grâce à Dietrich, qui mourra avec la satisfaction du devoir accompli. Ceci fait, il ne reste plus à nos deux loustics qu’à effectuer un petit saut de la foi dans une charrette de foin astucieusement positionnée par leurs comparses pour compléter leur mission, et la ruine totale du temple. Il serait cependant litigieux de revendiquer une victoire totale pour l’Empire, la cloche hurlante ayant cassé les oreilles (et pas que) de Nagenhof n’étant pas retrouvée dans les décombres fumantes le lendemain…
1 : Comprendre qu’il y a beaucoup d’images mais qu’elles sont vraiment pas terribles.
AVIS:
Tristement égal à lui-même, Jonathan Green livre avec La Cloche de Nagenhof une nouvelle aventure des plus insipides de sa bande de mercenaires fétiche. Pénalisée par le manque d’inspiration de l’auteur, qui recycle péniblement un classique de la littérature pour meubler son intrigue, ainsi que par le style lourd de Green (champion du monde des « comme (si) » et « eh bien »), l’histoire ne brille ni par le fond (mais pourquoi est-ce qu’Otto pensait qu’il serait accueilli à pattes ouvertes par les Skavens ?) ni par la forme (mais pourquoi est-ce que Green informe le lecteur que Dieter a perdu sa main en combattant Mâchecrâne dix ans plus tôt seulement deux lignes avant que les deux personnages ne se rencontrent à nouveau1 ?). Comme à son habitude, Badenov se révèle être un abruti fini, guidé par la sagacité de l’indispensable Pieter Valburg plutôt que par ses propres réflexions brumeuses, et quant au reste de sa bande, elle sert essentiellement de décor humain au drame qui se noue à Nagenhof, démontrant les lacunes qu’a l’auteur à faire évoluer un groupe de personnages de façon crédible et intéressante. Tout le monde n’est pas Dan Abnett ou C. L. Werner. En définitive, on retiendra simplement que Jonathan Green pourrait poursuivre Assassin’s Creed en justice pour plagiat du saut de la foi2, et que le titre de l’omnibus collectant les nouvelles de la bande de Badenov, « les damnés et les morts » tire son origine de la remarque que se fait son leader minimo à la fin de La Cloche de Nagenhof. Ce qui n’est pas lourd, certes.
1 : C’était pourtant un moyen facile et efficace de faire monter un peu la tension avant l’affrontement. Si Green avait écrit l’Hérésie d’Horus, on aurait appris que l’Empereur était le père de ce dernier au livre 59, pendant une discussion anodine entre Pépé et ses Primarques dans l’ascenseur les menant au téléporteur du Palais Impérial.
2 : La nouvelle ayant été publiée en 2001, 6 ans avant la première édition du jeu.
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Swords of the Empire – D. Abnett :
INTRIGUE:
« Cher journalle en pô de shèvre, si je prens la plume aujour dui, bien ke je ne soyes pa un skribhe, mésun chevalié de la Reiksguard, cé ke j’en nai greau et ke le monde doigt savoir. » Ainsi commence l’histoire narrée par velin caprin interposé par notre narrateur, Jozef von Kassen, qui, pour tromper les longs mois de l’hiver kislévite, s’est mis en tête de chroniquer par le menu les aventures l’ayant amené à squatter avec ses hommes la stanitsa de Kzarla. C’est donc à la chronique d’une chronique, exercice meta en diable, que l’auteur de ces lignes se prête ici, sur un support bien moins classe qu’un parchemin de biquette je le reconnais, mais nécessité fera loi.
Notre récit débute à Altdorf, où von Kassen est chargé par ses supérieurs d’escorter la vadrouille d’Udo Jochrund, maître sorcier du Collège Lumineux et spécialiste de la magie tribale kislévite, sur son terrain de prédilection. Accompagnés d’une vingtaine d’hommes d’armes, notre héros doit assurer la sécurité de sa charge pendant qu’elle recensera les fascinantes traditions chamaniques des peuplades du grand Nord, entreprise qui semble occuper la plus grande partie des étés de Jochrund. Von Kassen, qui est une âme simple, se méfie d’abord des pouvoirs occultes dont son compagnon de voyage dispose, mais la pédagogie dont ce dernier fait usage pour convaincre son protecteur un peu concon qu’il n’a rien à craindre, et la gentillesse manifeste de l’érudit1, finissent par gagner la confiance du soldat. Commence alors un périple long de plusieurs mois, permettant à l’expédition de visiter quantité de communautés kislévites, au lecteur d’apprendre pas mal de choses sur nos personnages (à commencer par l’intérêt fort et sincère que porte von Kassen à tout ce qui à trait aux chèvres2) et sur la culture locale, à Jochrund de collecter des tonnes d’échantillons et de témoignages, et à Abnett de remplir facilement une vingtaine de pages, ou une peau de chèvre entière dans le cas de son héros. Ceci dit, le périple n’est pas sans rencontrer quelques difficultés occasionnelles, comme la fois où les aventuriers ont dû batailler pendant une heure pour repousser l’assaut de brigands locaux, pour un résultat sans appel – mais un peu surprenant si on prend compte la longueur de l’affrontement – de quatre morts à zéro3.
Les choses deviennent un peu plus sérieuses lorsque la petite troupe atteint le village septentrional de Svedora, nommé ainsi à cause du chapeau traditionnel que tous les hommes célibataires avec collier de barbe portent. Eprouvés par des mois de marche à travers les plaine du Kislev, les impériaux ont une allure plutôt miteuse, ce qui mène le krug local à leur barrer la route d’un air menaçant. Von Kassen parvient toutefois à dissiper ce fâcheux malentendu, gagnant la confiance de son homologue, un beau gosse à l’armure et l’épée étincelantes, et à la moustache soyeuse, du nom de Subarin. Accueillis en grande pompe par leurs hôtes, les voyageurs savent qu’il ne leur reste que peu de temps pour faire demi-tour, l’arrivée prochaine de l’automne menaçant de les isoler pour la mauvaise saison dans une stanitsa de troisième ordre. Aussi, c’est avec une lassitude non feinte que von Kassen s’entend réclamer par le sorcier un nouveau délai, pour aller visiter une ultime communauté située à quelques jours de voyage au Nord de Svedora.
Guidés par un trio de guerriers locaux, dont Subarin qui souhaite apparemment concrétiser sa bromance naissante avec von Kassen, les impériaux parviennent à leur destination, Kzarla, mais non sans avoir essuyé une embuscade de la part d’une bande de Kuls agressifs, et perdus quelques membres de l’équipée au passage. Après avoir à nouveau négocié leur entrée dans le village auprès du krug local, les riders de l’extrême sont envoyés crécher dans une yourte à l’extérieur de la communauté, qui est sur le point de célébrer un rituel important pendant lequel aucun étranger n’est toléré intra muros, exception faite de Jochrund et de son assistant, Sigert. Le comportement maniaque de sorcier a cependant alerté von Kassen, et lorsqu’il assiste à ce qui ressemble beaucoup à une procession sacrificielle emmenant une accorte damoiselle locale jusqu’à l’île où se situe le temple local, le preux chevalier ne peut rester dans sa tente à se saoûler au koumiss, comme ses camarades. Faisant fi de l’interdit, il se précipite donc dans le village, épée à la main…
Début spoiler…Ses suspicions se trouvent confirmées lorsqu’il aperçoit Jochrund et Sigert en train d’assister le chamane de Kzarla dans ce qui ne peut être qu’un sacrifice païen de la pauvre vierge droguée. Sans chercher à réfléchir, et comme le vrai GOAT qu’il est, von Kassen interrompt la cérémonie, se saisit de la fille et repart dare-dare vers sa yourte, ayant poussé le chamane dans la flotte gelée et décapité ce fourbe de Sigert au passage, lorsque l’acolyte lui avait planté une dague dans la cuisse. Quant à Jochrund, dont la manie de toujours porter des gants a trouvé une explication logique mais chaotique pendant ce tohu-bohu (les mains du sorcier étaient en fait des griffes), il a écopé d’une javeline de la part de l’estimable Subarin dans la hanche pour sa peine.
La perfidie du sorcier est confirmée par le recueil du témoignage de la donzelle (Mariya), une fois redescendue de son bad trip. Von Kassen apprend ainsi que ce jocrisse de Jochrund a convaincu le chamane local de procéder à un véritable sacrifice – auparavant, les Kislévites se contentaient d’en mimer un, n’étant pas les brutes épaisses pour lesquelles von Kassen les tenait – afin de s’assurer de la réussite d’un rituel de clémence météorologique. Ce qui n’a l’air de rien dit comme ça, mais aurait permis aux hordes de cet obscur chef de guerre du nom d’Arcachon, ou quelque chose comme ça, d’envahir le Kislev et l’Empire plus tôt que normalement possible. Avant de pouvoir alerter ses supérieurs de la duplicité du mage et du grave péril dans lequel le Vieux Monde se trouve, von Kassen doit toutefois négocier un ultime contretemps : l’arrivée d’une large bande de Kurgans convoqués par Jochrund, qui compte bien laver Mariya de tous ses péchés d’un coup de surin enchanté, pour offrir un hiver clément à son boss. Se battant à plus de un contre quatre, le krug local ayant été envoyé chasser le dahut par les manigances de Jochrund quelques jours plus tôt, nos vaillants héros livrent toutefois bataille avec bravoure, perdant la majorité des leurs sous les coups des maraudeurs mais prélevant un lourd tribut parmi leurs assaillants. Alors que tout semblait perdu, le retour inespéré de lanciers ailés de Kzarla scelle la déroute des chaoteux, tandis que Jochrund se fait occire par l’incontournable Subarin d’un revers de sa prodigieuse épée. Il est toutefois trop tard pour que von Kassen et ses survivants puissent faire demi-tour, et c’est ce qui explique le zèle littéraire de notre héros, déterminé à laisser une trace de son passage même s’il devait périr de la grippe saisonnière avant le retour des beaux jours. Voilà un dévouement digne d’éloges.Fin spoiler
1 : Ne jamais sous-estimer le pouvoir du mystérieux sourire de (la) Jochrund.
2 : Ainsi, il prend bien soin de préciser que le départ s’est fait à la St Talve, le patron de l’agnelage, information notable sans aucun doute. Après tout, comme il le dit lui-même : « tout ce qui compte aujourd’hui pour moi peut se mesurer en chèvres ».
3 : À moins que le différent n’ait été réglé par une partie de Blood Bowl, ce qui reste une possibilité.
AVIS:
Dan Abnett poursuit sur la lancée (et les lanciers) des Cavaliers de la Mort avec Les Epées de l’Empire, récit d’aventures dans les steppes du Kislev mettant un noble héros aux prises avec les infâmes forces du Chaos, qui peuvent parfois revêtir des traits familiers. Parvenant à nouveau à embarquer le lecteur dans l’exotisme de cette civilisation méconnue sous bien des aspects, l’auteur combine avec maestria action trépidante, intrigue satisfaisante et immersion fluffique poussée. C’est propre, c’est net, c’est Abnett à son meilleur en matière de nouvelles siglées Warhammer Fantasy Battle, et en plus, c’est traduit en français : que demande le peuple ?
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Shyi-Zar – D. Abnett :
INTRIGUE:
La Fin des Temps se prépare doucement mais sûrement dans le grand Nord du Vieux Monde, et les clans des tribus nomades se rassemblent dans la steppe au sortir de l’hiver afin de descendre souffler dans les bronches de Karlito France, sous la houlette du Haut Zar Surtha Lenk. Si participer à une invasion chaotique est déjà une chance et un privilège pour tous les Kurgans, Dolgans et autres Gospodars vivants à cette époque remarquable, certains visent encore plus haut, et tant pis pour l’adage de Pierre de Coubertin. C’est le cas du Zar Karthos, qui malgré son nombre limité de followers (dix guerriers, un sorcier et une chèvre), décide après avoir reçu le feu vert de son chaman, de déposer sa candidature au The Voice chaotique : l’élévation au rang de Shyi-Zar.
Sur le chemin de la cérémonie, présidée par Lenk en personne, Karthos croise la route de vieilles connaissances, certaines amicales et d’autres hostiles, comme le Zar Blayda et son tempérament de petite frappe. Ce blédard de Blayda a aussi mis son nom dans le Gobelet de Feu, ce qui en fait un rival officiel de notre héros. L’épreuve qui est proposée aux candidats est d’une simplicité élégante : Surtha Lenk sort une griffe de fort belle taille de sa boîte à rabiots, et promet le job à quiconque parviendra à lui ramener une copie conforme (sans doute pour terminer une conversion ambitieuse en vue du prochain Golden Demon). Sans plus d’indications sur quoi et où chercher, les impétrants s’égaient du campement principal dans toutes les directions, à la recherche d’indices ou d’inspiration.
Suivant les conseils de son sorcier (la chèvre était encore plus smart, mais elle n’est plus en état d’aider quiconque maintenant), Karthos entraîne sa bande de maraudeurs en direction du campement de Tehun Dudek, occupé par une communauté d’oracles. Ces derniers devraient être en mesure de donner aux baroudeurs de la pampa quelques tuyaux bien juteux et ainsi faciliter l’accomplissement de la quête de Surtha Lenk. Il s’avère rapidement que notre petite bande n’a pas été la seule à avoir cette idée, et comme elle a fait la grasse matinée au lieu de partir au petit jour, elle a été devancée par une partie de Dolgans dont le chef est un des candidats au titre de Shyi-Zar. Comme les Dolgans sont en train de massacrer les oracles au lieu de leur poser des questions, Karthos ordonne immédiatement la charge de la brigade légère, qui se solde par un 20 – 0 des familles. Si ce n’est pas un signe que Tzeentch favorise notre héros, je ne sais pas ce que c’est.
Après une longue et fumeuse discussion avec les oracles survivants, le mystère sur l’origine de la bête recherchée par les traqueurs est levé. Il s’agit d’une griffe de… griffon (ça donne mieux en anglais, faut le reconnaître). Le hic est que cette créature, aussi appelée annonciateur par les Kurgans, qui croient que sa venue présage de grands événements, est tenue pour sacrée par les tribus du grand Nord, ce qui fait d’abord craindre à Karthos que ses suivants crient au blasphème et refusent de l’épauler. Fort heureusement, le chef réussit son jet de charisme et aucun de ses guerriers ne fait défection, ce qui lui permet d’accéder au niveau final de sa quête avec une équipe complète.
Et ce support n’est pas de trop, car le spécimen sur lequel nos braves barbares tombent présente un fort beau gabarit ainsi qu’un caractère peu facile. Au terme d’un combat bien plus accroché que l’empoignade avec les Dolgans (quatre morts dans la Karteam tout de même), les maraudeurs terrassent l’acariâtre volatile, ce qui permet à Karthos de repartir en direction du campement tribal avec la griffe tant désirée. Les survivants croisent Blayda et ses loubards sur le chemin du retour, mais le rival de notre héros est suffisamment fair play pour ne pas tirer parti des plaies et des bosses de ses concurrents pour leur arracher le vif d’or. C’est tout à son honneur. Une fois rendu sur place, Karthos se présente devant Surtha Lenk et demande à ce que la récompense promise lui soit remise…
Début spoiler…Ce qui consiste à être sacrifié avec sa bande pour servir de wingmen au Haut Zar auprès des Dieux du Chaos, au cas où l’invasion de l’Empire se passerait mal pour lui. Et il paraît que c’est un grand honneur chez les Kurgan ? Très peu pour moi. La nouvelle se termine donc sur la vision du cadavre Karthos et de ses hommes, disposés comme s’ils partaient à cheval en direction de l’Est, afin de préparer l’arrivée de Surtha Lenk dans l’au-delà. J’espère qu’on leur paie les heures sup’.Fin spoiler
AVIS:
Vous reprendrez bien un peu de ‘Riders of the Dead’ ? ‘Shyi-Zar’ se présente en effet comme un complément et préquel (comme la présence de ce bon vieux Blayda, également présent dans le roman susnommé) du bouquin consacré par Dan Abnett aux prémisses de la Tempête du Chaos, et la magie de conteur de Papa Gaunt agit encore une fois. C’est tout à la fois prenant, exotique, violent, cruel et mystique, généreusement garni en fluff et très bien construit d’un point de vue narratif : bref une masterclass en bonne et due forme de la part d’Abnett, pour ce qui a été l’un des derniers textes qu’il ait écrit pour Warhammer Fantasy Battle. On peut s’accorder à dire qu’il a réussi sa sortie.
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As Dead as Flesh – N. Kyme :
INTRIGUE:
Alors qu’ils purgeaient tranquillement1 sereinement quelques Zombies dans une localité non identifiée mais définitivement mal famée de l’Empire, la bande de Templiers de Morr du Capitaine Reiner doit composer avec les blessures assez sévères de quelques-uns de ses membres, forçant la sinistre compagnie à faire grand train vers la bourgade la plus proche (Hochsleben) afin de confier ces derniers aux bons soins de l’hospice de Shallya qui s’y trouve. L’ambiance n’est toutefois pas rose dans le patelin, comme le rapporte le diacre alcoolique (Dolmoth) qui tient la permanence morrienne du lieu. Notre homme a des raisons de forcer sur la piquette en effet : tous les jours depuis plusieurs mois, un cadavre frais, et la plupart du temps, délesté d’une partie de son épiderme, est déposé sur les marches de son office, ce qui lui fait faire des heures supplémentaires excessives. N’ayant rien d’autre à faire en attendant que leurs blessés soient remis ou rejoignent le big boss, Reiner et ses sbires (Mikael, Halbranc, Kalten) offrent leur aide afin de débusquer le sinistre Reaper qui tourmente la cité.
L’enquête commence par une autopsie en bonne et due forme, réalisée au sous-sol du temple de Morr par un acolyte dénommé Merrick, qui s’est trouvé un bon petit business au vu du taux de criminalité de Hochsleben. Le malheur des uns… Notre homme n’a toutefois pas grand-chose de neuf à apporter aux investigations, le cadavre présentant toutes les marques habituelles de ce farceur de Reaper. On apprend toutefois au détour de la conversation, que le doc’ a récemment perdu son fils, piétiné par la brigade montée impériale pendant une manifestation de surcôts flaves s’étant mal terminée. Triste. Tout le monde ne s’appelle Felix Jaeger et ne dispose pas d’un pote Tueur Nain imbutable et imbitable pour lui servir de garde du corps. Utilisant les quelques indices glanés au cours des mois précédents et de leur solide bon sens, les Templiers procèdent à quelques interrogatoires de suspects, dont le tanneur de la ville (Lothmar), qui vit reclus dans son échoppe et arbore un masque de cuir pour camoufler les graves brûlures que ses activités professionnelles lui ont valu. Le délit de faciès n’étant pas combattu dans l’Empire, le vaillant petit tanneur est à deux doigts de finir en coupable tout désigné, lorsque de nouveaux évènements viennent relancer l’enquête.
Alors qu’ils se détendaient à l’auberge après cette rude journée, les chevaliers de Morr sont alertés par les cris perçants d’une honnête péripatéticienne, qui a croisé un individu portant ce qui lui a semblé être un cadavre sur son dos. Comme quoi, si on n’est pas très malin à Hochsleben, on est au moins ponctuel. La course poursuite qui s’en suit, mettant aux prises Mikael et Halbranc avec le mystérieux portefaix, se solde toutefois par un échec complet pour les nobles Templiers, le second s’écroulant par la faute d’un point de côté après quelques pas, et le premier faisant de même lorsque sa proie réussit à le poignarder au détour d’une allée, ce qui le met KO pour quelques temps. Il a toutefois la présence d’esprit d’arracher à son agresseur une partie de ses effets, qui se révèlent être un masque très similaire à celui porté par le tanneur. L’enquête progresse ! Se réveillant à la taverne (à croire que l’hospice local était bondé), Mik’ dégaine toutefois l’arme fatale des guerriers de Morr et des auteurs peu inspirés, une bonne vision prophétique des familles, qui lui a montré toute sa compagnie zombifiée. C’est plus qu’il n’en faut pour convaincre notre héros, accompagné du prêtre de la bande (Sigson), de se lancer à la poursuite de leurs frères d’armes afin de s’enquérir de leur bonne forme (en commençant évidemment par les valides, parce que les comateux peuvent se défendre tous seuls, c’est bien connu)…
Début spoiler…Pendant ce temps, Reiner et Cie se sont rendus chez le fameux Lothmar pour une petite explication de texte, mais encore une fois, l’entreprise s’est terminée par des plaies et des bosses, l’intraitable Capitaine mordant à son tour la poussière sous les horions d’un guignol maléfique. Rattrapé par Mikael et Sigson, qui ont croisé Halbranc en compagnie de Merrick sur le chemin (mais non, c’est pas compliqué), Reiner explique à ses hommes que Lothmar était déjà mort à son arrivée, ce qui le retire de la liste des suspects2. Cependant, la disparition de Kalten, qui accompagnait son supérieur sur les lieux, constitue une nouvelle énigme que les Maures doivent résoudre. Heureusement, Sigson connaît un rituel qui permet aux enquêteurs de mener un interrogatoire express de feu Lothar, révélant un indice capital : son tueur puait. Aha.
Sur ces entrefaites, débarquent de nouveaux personnages (comme si l’intrigue n’était déjà pas assez embrouillée comme ça), un Prêtre Guerrier de Sigmar (Rathorne) et son sidekick renifleur Vislen. Il s’avère que Rathorne est également sur la piste du Reaper, et, plutôt que de se présenter à ses confrères de culte, a préféré suivre leurs progrès du coin de l’œil, jusqu’à maintenant. Son aide, ou plutôt celle de son larbin, s’avère toutefois précieuse car elle permet d’identifier l’odeur qui colle aux habits de Mikael comme celle de liquides d’embaumement. Bref, c’est Merrick le coupable, comme tout lecteur avec deux neurones fonctionnels l’avait compris dès l’instant où Kyme avait révélé la mort tragique du fils de ce dernier.
La nouvelle peut enfin entrer dans sa phase finale, avec les héros en état de combattre faisant s’abattre leur juste colère sur le repaire du malfaisant. Pour équilibrer un peu les choses, le doc’ peut compter sur l’appui de l’entité maléfique qu’il a réussi, on ne sait trop comment, à ramener depuis les morts, et qui lui a promis son aide pour ressusciter son fils en échange de cadavres frais (mais jamais assez, si cela fait trois mois que Merrick surine à tout va). La baston qui s’engage se termine comme de juste par un incendie généralisé du temple de Morr, qui a raison de l’hôte de Voldemorr (ce pauvre Kalten), et permet donc à Hochsleben de refermer cette page douloureuse de son histoire. Cependant, l’absence du cadavre de Merrick dans les décombres du lieu saint, et la vision fugace de ce dernier respirant une mystérieuse fumée noire3 exhalée par un Kalten possédé, fait craindre le pire à nos zélés Templiers…Fin spoiler
1 : Difficile d’être tranquille quand on se bat contre des adversaires capables de percer l’acier d’une cuirasse à main nue. Les Zombies de Kyme ont pris des stéroïdes, ce n’est pas possible autrement.
2 : En fait, le tanneur était albinos, ce qui explique pourquoi il ne sortait pas le jour. On s’en fout au final mais Kyme tenait à ce détail, donc autant le préciser ici.
3 : Le qualificatif est important, car au milieu d’un incendie, des fumées noires classiques, ce n’est pas ce qui manque.
AVIS:
Avec ce As Dead as Flesh, Kyme livre une nouvelle réussissant l’exploit d’être à la fois trop simple et inutilement complexe dans son intrigue. D’un côté, l’enquête à laquelle se livrent les héros se trouve être résolue par le lecteur un minimum familier des techniques narratives du genre (« oh, un personnage secondaire sur lequel l’auteur nos donne des précisions nous permettant de l’identifier facilement par la suite, et disposant d’une bonne raison d’en vouloir à ses concitoyens… ») moins d’une page après avoir été commencée. De l’autre, les allers et venues de la galerie conséquente de personnages convoqués par Nick Kyme pour soutenir son propos brassent de l’air et des pages, et leurs chassés croisés occupent la majeure partie du propos. Si on ajoute à cela le fait que les personnages en question n’ont pas grand-chose d’intéressant ou d’attachant (même si la pusillanimité de Mikael, qui a peur de beaucoup de choses depuis le jugement de Reiner jusqu’à la grosse voix du tavernier, se révèle être une caractéristique « mémorable »), on se retrouve avec une sorte de mauvaise pièce de théâtre de boulevard tragico-fantastique, mélange assez indigeste et surtout, très peu intéressant. Je ne peux donc pas assez conseiller aux amateurs du genre de se pencher sur les travaux, assez similaires dans l’esprit mais beaucoup plus aboutis dans la forme, que Josh Reynolds a consacré au très saint et très violent Ordre de Manann, afin de plonger dans le quotidien trépidant de Templiers impériaux. Malheureusement pour Kyme, less is Morr…
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Dead Man’s Hand – N. Kyme :
INTRIGUE:
Dans une geôle humide et froide d’une forteresse du Stirland profond, un prisonnier patibulaire parvient à fausser compagnie à ses gardes en s’échappant par les égouts. Bien que se sachant recherché, notre homme prend le temps de marquer les cadavres des infortunés matons ayant croisé sa route avec un signe de scarabée, ce qui ne lui sert absolument à rien mais permettra à l’intrigue de tenir à peu près la route, donc merci bonhomme (Krieger de son patronyme), tu gères. Ce sinistre individu prend la route de la ville de Galstadt, où Kyme nous apprend qu’il va pouvoir mettre à exécution sa VENGEANCE vengeresse. Quel suspens mes aïeux.
On passe ensuite à l’introduction de nos héros, la bande de Templiers de Morr du Capitaine Reiner, déjà croisée dans ‘As Dead as Flesh’. Les chevaliers ont été chargés par leur hiérarchie de seconder un Chasseur de Sorcières sigmarite (Dieter Lenchard) dans une mission dont la teneur est restée secrète. On peut dire que le respect est Morr. Lenchard était chargé d’interroger puis d’exécuter Krieger pour hérésie, mais sa disparition prématurée vient plomber le mood de la journée. L’ambiance était de toute façon assez lourde chez les Men in Black, Reiner détestant tout le monde de base et soupçonnant sa plus jeune recrue, Mikael, de lui avoir caché les visions prophétiques que ce dernier a effectivement eu au précédent épisode. Après une petite séance de spiritisme menée par le prêtre guerrier de la bande (Sigson), qui fait office de légiste et medium, la troupe prend elle aussi le chemin de Galstadt sur l’ordre de Lenchard, qui semble avoir une idée précise de ce que recherche le fugitif, mais sans évidemment juger bon de s’en ouvrir à ses gardes du corps.
Dans la cité en question, deux événements majeurs prennent place en simultané : uno, le Comte local, Gunther Halstein, revient d’une expédition menée au Pays des Morts (aussi appelé Nehekhara) en compagnie des chevaliers du Cœur Ardent, d’où il a ramené une mystérieuse relique qu’il s’empresse de faire mettre sous clé, ainsi qu’une sale blessure non cicatrisée et probablement mortelle à moyen terme, héritée de ce gredin de Krieger. Deuzio, la rivière locale menace d’entrer en crue, ce qui ne sert pas à grand-chose au final à part permettre à Kyme de faire courir sa petite ménagerie de personnages entre la caserne et le lieu où les PNJ cherchent à endiguer l’impétueux torrent. Parler des risques physiques dès 2007, il fallait être précurseur. Bravo Nick Kyme.
Comme on pouvait s’en douter, les Templiers de Morr ne mettent pas longtemps à rencontrer Halstein et sa clique, et le résultat fait des étincelles. Non pas que cette assemblée d’augustes personnages parviennent à faire la lumière sur les agissements de Krieger, qui s’amuse à trucider des troufions pendant que les vrais héros vaquent à leurs occupations, mais plutôt que les deux factions manquent de se mettre sur le heaume dès qu’ils s’adressent la parole. Je ne savais pas que les ordres de chevalerie de l’Empire souffraient d’Animosité, mais on en apprend tous les jours.
Après quelques péripéties très dispensables, on finit par y voir un peu plus clair : la relique ramenée par Gunther Halstein n’est autre que Falken Halstein, son propre père, qui disparut dans le grand Sud il y a des années après avoir occis le Roi des Tombes Setti-Ra (rien à voir avec Settra, bien sûr). Le hic est que 7-I avait des fans, le culte des Scarabées (appelé ainsi parce que ses membres fondateurs se nomment John, Paul, George et Ringo), persuadés que leur idole peut être ressuscitée par un rituel qui nécessite le cœur du vainqueur du grand roi. Ou à défaut, celui de son héritier. Donc Gunther. Sauf que Setti-Ra a pris les devants, et possédé le cadavre de Falken Halstein. Et c’est en fait lui qui est responsable des morts suspectes qui s’accumulent depuis le retour de l’expédition, et pas ce gredin de Krieger (lui aussi un petit Scarabée), qui d’ailleurs se fait étrangler par son patron sur un affreux malentendu et sans que Kyme se donne la peine de mettre la mort de son personnage principal (jusqu’ici) en scène. Tout cela est d’une limpidité absolue.
Au final, et comme attendu, l’histoire se règle par une baston classique entre les Templiers de Morr, Lenchard et Halstein d’un côté, et Setti-Ra Halstein de l’autre. Pour équilibrer un peu les débats, Kyme donne à la momie 7 en Force et 8 en Endurance, ce qui permet de faire durer le match quelques pages, jusqu’à ce qu’une habile combinaison tapisserie enrouleuse + torche enflammée vienne à bout du revenant. Tout est bien qui finit bien ?
Début spoiler…EH NON. Je ne sais pas pourquoi j’utilise un spoiler pour ça, c’est faire trop d’honneur à cette histoire navrante, mais comme il s’agit techniquement d’un twist final, je vais jouer le jeu. Il s’avère donc que les Scarabées étaient venus au nombre démentiel de deux, dont un gus qui s’était déguisé en prêtre mendiant aveugle, et qui profite de la crédulité et de la dévotion du Comte Halstein pour lui tomber sur le râble et lui voler le cœur après s’être proposé de bénir les cendres paternelles. Ce qui veut dire que Setti-Ra va pouvoir être ressuscité <gasp>. Comme Lenchard ne veut absolument pas que cela se produise pour une raison qui ne sera jamais révélée ici, la nouvelle se termine sur le départ en trombe des Morrons de Galstadt, dans l’espoir de rattraper le dernier cultiste avant qu’il ne soit trop tard. C’est ce qui s’appelle prendre sa mission très à cœur. Mouarf.Fin spoiler
AVIS:
Dans la droite lignée de ‘As Dead as Flesh’, dont cette nouvelle prend la suite directe, Nick Kyme nous sert une nouvelle se voulant être un whodunit à la sauce impériale, mais qui se révèle être un enchaînement de péripéties oscillant entre le suranné et l’incohérence. Une fois encore, le propos pâtit d’un trop grand nombre de personnages, dont seuls quelques-uns parviennent à faire suffisamment impression au lecteur pour que ce dernier parvienne à les resituer dans le récit au fil de leur apparition, et souvent pour des mauvaises raisons. Entre Reiner et Lenchard qui se disputent le titre de Mister Connard, Mikael qui a toujours peur de son ombre et essaie de son mieux d’imiter Brin Milo1 sans susciter autre chose que de la crispation, Gunther et son armée de chevaliers interchangeables, ou les Templiers de Morr qui pourraient aussi bien s’appeler « Grokosto », « Jumeaux » et « Vieussage » sans perdre une once de personnalité, c’est un festival de têtes à claque auquel on a droit ici. Et quand l’intrigue part en roue libre (j’ai un antagoniste qui est le personnage le plus important de l’histoire… jusqu’à ce qu’il se fasse buter hors champ et qu’on en parle plus jamais) et que l’action devient confuse (baston dans la crypte où tout le monde sort/entre/tombe/court en même temps), difficile d’éprouver de la bienveillance pour la prose du (à l’époque) jeune Kyme. Comme notre homme a fait encore pire en son temps, et que ces travaux-là avaient au moins le bon goût d’être totalement nanaresques (et donc beaucoup plus drôle), on peut tout à fait s’épargner la lecture de ‘Dead Man’s Hand’ et se concentrer sur le meilleur du pire (ou l’inverse) de cet auteur. Ou lire des bons bouquins. Ça marche aussi ?
1 : Un personnage des ‘Fantômes de Gaunt’ (Dan Abnett, 40K), qui se découvre lui aussi des pouvoirs de divination bien utiles pour l’intrigue, mais dangereux pour sa survie.
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Sanctity – N. Kyme :
INTRIGUE:
Alors qu’on les avait laissés en compagnie d’un Chasseur de Sorcières à traquer une secte dédiée à la résurrection d’un Roi des Tombes au cœur du Stirland à la fin de l’épisode précédent (‘Dead Man’s Hand’), nous retrouvons la compagnie de Templiers de Morr de ce joyeux drille de Reiner 1) sans chaperon, 2) dans la Drakwald, 3) à la recherche d’un mage de feu appartenant au culte de la Main Enflammée, et 4) renforcée par un chevalier inconnu au bataillon (Köller), dont la particularité est de partir en courant dans une direction aléatoire à la poursuite d’une mystérieuse apparition qu’il est le seul à voir toutes les deux pages et demi. La continuité, c’est surfait1. On retrouve à part cela les têtes de Morr renfrognées mais connues de cette fine équipe, à savoir le visionnaire et pusillanime Mikael, le stoïque et robuste Halbranc, le sagace et chenu Sigson, et les jumeaux Valen et Vaust.
La chasse à l’homme engagée par les chevaliers est vite oubliée lorsque Köller tape son meilleur sprint sans crier gare et amène tout ce beau monde jusqu’au village de Hochenheim, dont l’aspect décati indique qu’il a connu des jours meilleurs. Et en effet, la bourgade a récemment fait l’erreur de laisser entrer en son sein un Carnaval du Chaos, qui eut tôt fait de convertir les honnêtes villageois au charme discret de la bourgeoisie Nurgle. Avant que Köller n’ait pu s’expliquer sur les raisons de sa course folle auprès de son supérieur, les clameurs d’un combat retentissent un peu plus loin dans le village, ce qui pousse les Templiers à aller s’enquérir de la situation. Constatant qu’une petite force de chevaliers impériaux se fait malmener par les hordes putrides de Nurgle, nos héros n’hésitent pas longtemps avant de prendre fait et cause pour leurs collègues, mais se font finalement repousser par le nombre jusqu’au temple local, que les défenseurs barricadent pour tenir en respect les prouteux.
Profitant d’un temps Morr dans les hostilités, les deux confréries se présentent officiellement, et on apprend ainsi que les nouveaux venus sont des chevaliers de Krugedorf, un noble local dont le blason figure (c’est important pour la suite) deux cerfs barbus (?) se faisant face. Bien bien. Ils ont été envoyés par leur seigneur récupérer une sainte relique dans le temple dans lequel la troupe a trouvé refuge, mais l’opération s’est trouvée retardée par la présence d’une sorcière capable d’invoquer des spectres dans la salle du tabernacle. Si si. Qu’à cela ne tienne, Reiner envoie le brave Sigson exorciser tout ça dans le plus grand des calmes, pendant que le reste de la compagnie défend la position contre les intermittents du spectacle. Il faut cependant croire que ces derniers sont partis manifester pour leur retraite pendant l’après-midi, car il ne se passe rien pendant suffisamment longtemps pour que Mikael s’endorme et, je vous le donne en mille, ait une vision dans laquelle il voit deux cerfs barbus s’affronter. Je ne suis pas expert mais je pense que Nick Kyme nous donne un indice sur la suite des événements ici.
Finalement, les hostilités finissent par reprendre et les covidés repartent à l’assaut des cervidés et de leurs alliés. Une vaillante défense de ces derniers permet de gagner un court répit, mais les survivants décident de se replier jusque dans la salle des reliques, où Sigson est occupé à bannir les esprits sans repos. Il parvient à ses fins juste au moment où les Nurgleux repartent à l’attaque, ce qui va déclencher une perfect storm narrative…
Début spoiler…Pour commencer, le chef des chevaliers de Krugedorf (Heinrich), abandonne le combat pour se ruer vers le saint des saints, juste au moment où Mikael réalise en pliant un bout de tissu qu’il avait ramassé pour lui servir de bandage quelques heures plus tôt que l’emblème de ses nouveaux copains n’est pas deux cerfs barbus, mais une main enflammée2. Car oui, les Krugedorfer étaient en fait des MECHANTS. Et pour prouver leur vilénie, il leur pousse soudainement des mutations très visibles (crocs, langue serpentine, armure fusionnée au corps…), que personne n’avait jusqu’à présent remarqué. Heinrich se met ensuite à supplier un certain Dormamu (avec un seul -m) de le suivre sur Instagram, pendant qu’un free for all bordelique à souhait s’engage entre les Templiers de Morr, les chevaliers du Chaos, les cultistes de Nurgle, et les spectres que la sorcière-qui-était-en-fait-une-enchanteresse parvient à réinvoquer après trente secondes de cool down. Quand la poussière retombe, un paragraphe et demi plus tard, tous les affreux ont été miraculeusement tués/bannis/incinérés, ne laissant plus que les gentils dans le temple.
Il est alors temps pour Kyme de tenter de clore son propos avec un peu de dignité en donnant quelques explications salutaires à son lectorat. L’enchanteresse révèle qu’elle est la dernière d’une longue lignée de gardiens de ce lieu, sacré pour une raison pas vraiment claire, et qui est attaqué tous les cent ans par des vilains très vilains (Mikael avait eu un rêve de cet ordre en début de nouvelle). Fort heureusement, à chaque fois des nobles paladins sont venus défendre la relique et son gardien, et l’un d’entre eux a toujours endossé le rôle du protecteur de ce lieu consacré après la bataille. « Ah je crois que c’est de moi dont on parle » annonce Mikael… sauf que non. Enorme râteau et gros moment de solitude : c’est en fait Köller qui est chargé de ramener l’équilibre dans la Force. Ouh la gênance. La rustine narrative étant posée, l’enchanteresse meurt de vieillesse, Kökö la remplace poste pour poste, et les Templiers de Morr repartent faire un rapport à la commanderie la plus proche. La légende raconte qu’ils y sont toujours.Fin spoiler
1 : J’ai tout de même poussé le vice jusqu’à faire quelques recherches pour m’assurer que je n’avais rien raté dans l’ordre de publication de cette série, mais il semble bien que non.
2 : Il est à peu près certain que Kyme a dû faire des dessins pour construire ce retournement de situation, et je paierais cher pour les voir.
AVIS:
Cette dernière soumission Morresque de Kyme s’avère encore plus confuse que les deux précédentes, ce qui constitue un authentique exploit. Un exploit en nullité mais un exploit quand même. C’est bien simple, absolument rien n’est logique1 ni bien amené dans les choix opérés par l’auteur, et si on arrive tout de même à suivre à peu près où il souhaite en venir, l’expérience est très loin d’être agréable2. Il est tout de même surprenant qu’aucun éditeur de la BL n’ait intimé à ce contributeur dont les ambitions dépassaient de très loin les capacités de mettre en scène une intrigue simple mais robuste, plutôt que de le laisser divaguer sur trente pages et signer un gloubiboulga de nouvelle dont on sort écœuré et/ou sardonique. C’est très dommage pour les Templiers de Morr, qui étaient pourtant taillés pour faire des héros très intéressants de la GW-Fiction, et pour le Carnival du Chaos, qui avait aussi un gros potentiel que Kyme n’a pas su révéler. La vie est injuste, c’est ainsi.
1 : Kyme consacre ainsi la première dizaine de pages de sa nouvelle à présenter le meneur du Carnaval de Nurgle (Zanikoff) et son animal de compagnie (Molmoth) pour ne plus jamais les mentionner nommément par la suite.
2 : Hasard de la littérature, un concept d’histoire très similaire a été exploré par un autre contributeur de la Black Library (Robert Allan, dans ‘Son of the Empire’). C’est autrement plus réussi et restera la référence du genre « chevalier(s) défendant un temple ».
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The Miracle at Berlau – D. Hinks :
INTRIGUE:
Duel au sommet assommant entre un Prêtre-Guerrier de Sigmar hanté par son passé (Jakob Wolff) et le chef d’une bande de maraudeurs du Chaos (the Reaver) dans un temple abandonné. Entre deux échanges de mandales et de French kisses – the Reaver se battant principalement à coup de suçons – le mystère des origines de Wolff est également (partiellement) levé, sans que cela ait le moindre impact sur le reste de la nouvelle d’ailleurs.
AVIS:
Il n’y a pas grand-chose à sauver de cette soumission de Darius Hinks, qui a décidément du mal à faire sien le genre du court format1. Schéma narratif bancal, développements sans liens avec l’intrigue principale, progression hachée, conclusion tronquée : les 13 pages de ‘The Miracle at Berlau’ sont davantage une succession de passages de pulp fantasy agglomérés les uns aux autres pour essayer de donner l’illusion d’un tout cohérent (en vain) qu’une nouvelle digne de ce nom. On en aurait presque l’impression que l’auteur a volontairement amputé des passages de son texte, afin d’obtenir le manuscrit le plus compact possible (dans quel but, mystère).
Autre explication possible : les évènements relatés dans ‘The Miracle at Berlau’ pourraient s’inscrire dans un arc narratif plus développé (ce qui, après vérification, semble être le cas, puisque le protagoniste de ‘Warrior Priest’ se nomme également Jakob Wolff), sans que Hinks ne fasse beaucoup d’efforts pour faciliter la compréhension de ses lecteurs. Bref, ce teaser – puisqu’il semble bien que ce soit le but premier de ce texte – tombe lamentablement à plat, et ne donnera envie qu’aux bibliophiles les plus acharnés et/ou déviants de se plonger plus avant dans les chroniques de la famille Wolff. Bouh.
1 : Étant donné que son roman ‘Warrior Priest’ a remporté le Gemmell Morningstar Award (meilleur première publication fantasy) en 2011, on peut supposer que Darius se débrouille mieux en mode no limit. Ne comptez pas sur moi pour vérifier ceci dit.
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Ainsi se termine cette revue de ‘Empire at War‘, qui contient de l’excellent et du beaucoup moins bon. Le rapport quantité/prix et la présence de quelques gemmes signées Abnett, Werner, Rennie et Earl justifie pour moi l’achat de cette anthologie pour tout fan du Monde qui Fut à la sauce de la Black Library, mais il reste vrai qu’une sélection un peu plus exigeante aurait pu transformer cette honnête anthologie en classique des classiques. Comme la BL adore repackager ses vieilleries, peut-être que le prochain recueil de ce style sera de cet ordre? Rendez-vous dans quelques années pour le savoir…