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BLACK LIBRARY 2018 ADVENT CALENDAR [40K – HH – AoS]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue des nouvelles du Black Library 2018 Advent Calendar, que je reconnais volontiers entreprendre bien tardivement (mais j’ai fait pire). Comme pour les autres chroniques du genre, il s’agira de passer au crible les histoires proposées par la BL, à raison d’une par jour, du 1er au 24 Décembre. On peut d’ores et déjà constater que le millésime 2018 était assez bien doté, avec pas moins de 18 nouvelles (complétées par six audio dramas, qui ne seront pas traités ici), provenant de quatre franchises de la GW-Fiction : 40K, Age of Sigmar et l’Hérésie d’Horus, bien sûr, mais également Blackstone Fortress1.

1 : Le panorama aurait pu être encore plus complet si les trois soumissions se déroulant à Necromunda n’avaient pas été des audio dramas.

Black Library 2018 Advent Calendar

Les auteurs mis à contribution pour cette fournée hivernale ne surprendront pas des masses les lecteurs vétérans, puisque l’on retrouvera ici des noms aussi connus que Graham McNeill, Gav Thorpe, David Annandale ou encore C. L. Werner. Pour la nostalgie, signalons également que cette série compte l’une des dernières productions du regretté Josh Reynolds pour la Black Library. Dernier détail notable avant d’entrer dans le dur, c’est à partir de ce moment que la BL a cessé (pour l’heure) de republier les nouvelles siglées Hérésie d’Horus dans des recueils tels que ‘Heralds of the Siege’ ou ‘The Burden of Loyalty’, ce qui rend la lecture de ce pot-pourri littéraire incontournable pour le fan hardcore. Voyons maintenant s’il ce dernier n’a pas perdu son temps et son argent…

Black Library 2018 Advent Calendar

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Old Wounds, New Scars – G. McNeill [HH] :

INTRIGUE :

Old Wounds, New ScarsAprès s’être échappée de Molech avec homme et enfants, la pépée (Perpétuelle et Psyker) Alivia Sureka a patienté de longs mois dans des conditions de promiscuité inconfortables que le Molech’s Enlightenment traverse la galaxie pour rejoindre Terra. Alors que ça commence à sentir bon l’écurie (ou bien est-ce simplement une conséquence de mettre 30.000 personnes en vase clos pendant deux an), les nuits de celle que ses co-passagers appellent Sainte Liv – à son grand agacement, elle aurait préféré Liv Tyler – se font de plus en plus agitées. Elle rêve ainsi de sa vie passée sur ce qui n’était alors que la Terre, il y a plusieurs millénaires de cela, le tout entrecoupé de métaphores animalières où l’Empereur lui apparaît comme cerf (ce qui est toujours mieux qu’un gnou) pourchassé par une meute de loups. Pour ne rien arranger, une voix mystérieuse s’invite à intervalles de plus en plus réguliers dans sa tête, et émet des jugements de valeur tout à fait déplacés sur la qualité de ses visions. C’est beaucoup pour une seule femme, reconnaissons-le.

Pour se changer les idées et prendre des nouvelles fraîches de l’avancée du périple du Molech’s Enlightenment, Alivia décide d’aller rendre une visite de courtoisie au capitaine du vaisseau (Sulaiman). Ce dernier lui apprend que le destroyer n’est plus qu’à quelques encâblures du la porte élyséenne, un des accès principaux du système solaire, ce qui est certes appréciable, mais aussi et surtout très dangereux. Alivia doute en effet qu’un vaisseau en provenance d’un système tombé entre les griffes du Maître de Guerre soit accueilli les bras ouverts par la flotte solaire, quand bien même il ne serait occupé que par des fidèles sujets de l’Empereur, comme c’est ici le cas. Son argumentaire ne parvient toutefois pas à convaincre Sulaiman, qui la fait gentiment mais fermement mettre à la porte par son service de sécurité après que la donzelle ait aggravé son cas en engueulant tout fort la voix qui continue à geindre dans sa tête, ce qui est une chose très rassurante de la part d’un Psyker en train de traverser le Warp, comme on s’en doute.

N’ayant rien de plus urgent à faire, Alivia finit par s’isoler dans un coin pour percer à jour le mystère de la voix (sans doute bulgare, du coup), et il s’avère que c’est son ex, lui aussi Perpétuel et Psyker, John Grammaticus, qui cherchait à la recontacter. Comme la dernière fois qu’ils se sont vus, Monsieur l’a laissé enfouie sous les décombres du bar de Kaboul où le couple avait ses habitudes après qu’un malheureux tir d’artillerie ait atteint le rade, les premiers échanges sont un peu tendus. Toutefois, après avoir évoqué le bon vieux temps, et notamment ces vacances mémorables à Béziers, Grammaticus finit par cracher le morceau : il a absolument besoin de retrouver Oll Persson, qu’il a « perdu de vue » depuis les événements de Calth, et doit pourtant amener jusqu’à Terra pour servir de botte secrète à Pépé. Le perpétualisme étant un milieu assez fermé, sans doute que sa bonne amie Alivia pourra lui fournir un tuyau utile ?

À cela, la réponse simple est « non », car notre héroïne n’a pas la moindre idée d’où ce vieux Persson s’est planqué depuis Béziers (ils sont partis à trois). Mais comme Madame est une chicaneuse, elle fait croire à Grammaticus qu’elle sait où le troisième larron se trouve, mais n’est pas disposée à lui passer cette info, na. Ceci fait, elle met fin à l’échange télépathique et trouve un moyen de se représenter devant Sulaiman pour plaider à nouveau sa cause et obtenir que le retour dans le système solaire se fasse par l’entrée de service plutôt que par la grande porte. Elle arrive cependant trop tard pour empêcher le Molech’s Enlightenment de se jeter dans la gueule du loup, et, lorsqu’à peu près 78,439 vaisseaux de guerre attendant l’arrivée d’Horus et de sa flotte avec le doigt sur la gâchette du macrocanon leur balancent une volée de missiles en guise de salutation, elle se rend compte qu’elle ne tient pas tant que ça à savoir ce qu’il arrive à un Perpétuel qui se ferait réduire en cendres dans l’espace (une expérience fascinante). Fort heureusement, Johnny Grammy a le bras long maintenant qu’il est revenu aider son Pépé, et grâce à un coup de fil tête urgent et en échange de la localisation de Persson (un problème pour future her), il parvient à stopper le feu d’artifice avant qu’il ne soit trop tard.

La nouvelle se termine avec l’arrivée de la petite famille recomposée d’Alivia dans le spatioport de la Porte du Lion, et le rembarrage ferme mais poli du larbin (Khalid Hassan) envoyé par Malcador servir de taxi à la smala. Quoi de plus normal que de faire un peu de tourisme de l’apocalypse en toute liberté avant que l’état de siège soit déclaré, pas vrai ?

AVIS :

Graham McNeill se frotte à l’exercice délicat de l’arc mineur feuilletonné (ça fait classe dit comme ça), sur le modèle de ce que l’incomparable Dan Abnett a tenté, et en grande partie réussi, avec Oll Persson et John Grammaticus dans cette même Hérésie. Cela est peut-être dû à mon ignorance crasse de qui était Alivia Sureka au moment où j’ai lu pour la première fois ‘Old Wounds, New Scars’, mais je n’ai pas trouvé le résultat très réussi. McNeill nous balance certes quelques bribes sur le passé (aussi bien proche que trèèèèès lointain) de son héroïne, mais il n’a pas l’élégance ou l’efficacité d’Abnett pour aider le tout venant à raccrocher les wagons des épisodes précédents. Si on passe outre ces considérations séquentielles, l’intrigue de la nouvelle n’est pas non plus exempte de tout reproche, ou, dit autrement, est d’une simplicité et d’une linéarité absolue. On comprend à la conclusion de l’histoire qu’il s’agissait surtout pour l’auteur de positionner un de ses personnages perpétuels récurrents au bon endroit et au bon moment pour faire avancer son arc narratif1, mais je ne suis pas convaincu que dédier une nouvelle entière à cette péripétie très moyenne d’un rôle secondaire (pour le dire poliment) était absolument nécessaire.

1 : Ce qui semble avoir été le cas, Alivia Sureka reprenant du service dans ‘Fury of Magnus’.

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Blood Gold – G. Thorpe [AoS] :

INTRIGUE :

Blood GoldUn ost de Lames de Khorne se dirige dans le chaos et l’anarchie (logique) vers la forme imposante du Mont Vostargi, le méga-volcan du Royaume d’Aqshy ayant servi de berceau enflammé aux robustes Fyreslayers. L’arrivée des maniaques n’étant pas passée inaperçue, une armée de petits rouquins a pris position devant la Porte de la Défiance Eternelle pour leur barrer la route, sous le commandement du Père des Runes Ungrimmsson Drakkazak. Alors que les Duardin patientent avant que la mêlée ne s’engage, Ungrimmsson décide de raconter à un jeune et nerveux Vulkite les origines de la malédiction qui frappe les membres de sa Loge, et a changé la peau de ses fiers guerriers en roche en fusion (ce qui n’est pas banal, reconnaissons-le).

Durant l’Âge des Mythes, la Loge Ironfist était dirigée par un Père des Runes aussi acariâtre que déterminé, Brynnson Drakkazak. Alors que les autres Loges se satisfaisaient d’exploiter les ressources minérales de leurs montagnes natales, les Ironfists n’hésitait pas à monter des raids à travers Aqshy, et plus (loin) si affinités, afin de récupérer le plus possible du précieux ur-or disséminé à travers les Royaumes. Après tout, la reconstitution de l’intégrité physique de Grimnir ne pouvait pas être retardée par des considérations aussi terre à terre que le respect des traités et le consentement libre, informé et préalable des populations locales, pas vrai ? Cette attitude belliqueuse n’était pas appréciée des autres Pères des Runes, mais Brynnson n’étant pas du genre à écouter les jérémiades de ses pairs, les Ironfists ne restaient jamais longtemps au Mont Vostargi à se tourner les pouces.

Un beau jour, ou peut-être une nuit, se présenta un émissaire humain du nom d’Ologhor Shenk, qui annonça à l’assemblée des Pépères (un nom approprié pour cette instance suprême, à mon humble avis) venir forger une alliance avec les Fyreslayers. En échange d’une grande quantité d’ur-gold, d’une qualité particulière mais reconnue comme legit par le Seigneur des Runes de fonction, il était à la recherche d’alliés prêts à se salir les mains pour le débarrasser d’une tribu rivale, les Direbrands. Ces derniers étant des sigmarites invétérés, et donc protégés par l’alliance établie entre Sigmar et Grimnir avant que ce dernier parte en safari, l’offre fut refusée par tous les Pères des Runes présents… à l’exception bien sûr de Brynnson.

L’enthousiasme du maître des Ironfists ne tarda pas à redescendre lorsqu’il se rendit compte que Shenk n’était pas le type le plus honnête de l’univers, et que sa haine des Direbrands était sans limite. Après avoir guidé les Fyreslayers jusqu’au camp d’été de la tribu, où les guerriers humains surpris en pleine bombance se battirent vaillamment mais se firent massacrer jusqu’au dernier par les implacables Duardin, Shenk exigea de ses alliés qu’ils fassent subir le même sort à la colonie de vacances établie pour les enfants Direbrands à quelques encablures du camp des adultes. Mercenaire avec des principes, Brynnson refusa de tourner full Anakin Skywalker, et repartit vers le Mont Vostargi avec son ur-or salement gagné, laissant Shenk se débrouiller avec sa marmaille.

Cette décision ne fut pas sans conséquence, car lorsque les membres de la Loge se livrèrent au rituel de runification corporelle pour lequel les Fyreslayers sont bien connus, les effets secondaires ne tardèrent pas à se manifester. Comme vous pouvez vous en douter, le métal mystique remis par Shenk, qui était coupé avec du bronze provenant de la forteresse de Khorne, causa la peau des Duardin à se transformer en roche fondue, conséquence du déplaisir de la divinité tutélaire du fourbe émissaire devant un job bâclé par les Ironfists. Bien que l’ur-or ait gardé ses propriétés de renforcement musculaire, les Fyreslayers Ironfists furent marqués à jamais par leur association douteuse – mais involontaire, il faut leur reconnaitre au moins ça – avec une divinité chaotique.

Retour au temps présent et au périphérique vostargien, Ungrimmsson ayant terminé son histoire et les Khorneux ayant fini leur marche d’approche. Lorsque son jeune interlocuteur lui fait remarquer qu’il a narré cette légende comme s’il y avait pris part, le Père des Rune a un petit sourire triste, et révèle au Vulkite que c’est bien le cas. Ungrimmsson, ce qui signifie briseur de serment en whatever la langue des Duardin is called these days, a pris ce nom après que la malédiction se soit abattue sur sa Loge, et attribue sa trèèèèès longue vie au sens de l’humour très particulier de Khorne, qui s’est plu à prolonger les jours de celui qui a osé le défier il y a tous ces millénaires. La nouvelle se termine sur une nouvelle transaction à l’amiable entre chaotiques et Fyreslayers, la meneuse des maraudeurs balançant une bourse d’ur-or aux pieds de la (mini) Chose. On ne saura pas pourquoi les deux généraux ont trouvé malin de déranger leurs armées pour cet échange trivial, mais pour une fois que les choses ne dégénèrent pas dans les Royaumes Mortels, on ne va pas s’en plaindre.

AVIS :

Gav Thorpe reprend du service comme aède épique (l’un des rôles dans lesquels il est le plus à l’aise, et le plus « performant ») dans ce ‘Blood Gold’, et nous sert une petite histoire tout à fait satisfaisante sur la géopolitique complexe du Royaume d’Aqshy aux temps jadis. Il en profite pour faire le lien avec ses travaux chaotiques initiés dans ‘The Red Feast’, ce qui fera sans doute plaisir aux lecteurs de ce bouquin. J’ai particulièrement apprécié le portrait nuancé que fait Thorpe des Fyreslayers, qui apparaissent comme les véritables mercenaires que le background établit, et n’ont donc aucun problème à massacrer sans crier gare de lointains alliés pour peu qu’ils aient été payés au juste prix. Cela les différencie très nettement des honorables Tueurs du Monde qui Fut dont ils sont les héritiers, ce qui est une bonne chose, et donne à cette faction une complexité qui est la bienvenue dans le monde de high fantasy d’Age of Sigmar. Une réussite.

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Fire and Thunder – R. Harrison [40K] :

INTRIGUE :

Fire and ThunderNous sommes sur Balfar, monde impérial contesté par ces mauvais sujets de Clairvoyants, et les forces impériales chargées de tenir la cité cathédrale de Whend sont en train de se faire botter les fesses de belle manière. Un début de mission ma foi fort classique pour la Commissaire Severina Raine et son régiment d’adoption (le 11ème Fusilier d’Antari), qui aiment laisser l’initiative à leurs adversaires pour mieux le contrer dans le money time. Faut croire. En tout cas, la situation ne cesse de se détériorer pour les braves soldats de la Compagnie Grise du Capitaine Yuri Hale : après avoir réussi à battre en retraite jusqu’au dernier pont tenu par les forces impériales permettant de sortir de la cité, malgré la poursuite acharnée – mais rigolarde, car les Clairvoyants passent leur temps à se gondoler comme des baleines, ce qui est doit être un peu crispant pour leurs adversaires – menée par les cultistes, nos héros sont frappés par la poisse et par un barrage d’artillerie suivi par un raid de chasseurs ennemis, qui détruit le pont, blesse une bonne partie du casting, et piège Raine et ses ouailles du mauvais côté du périphérique.

Après s’être terrés quelques temps dans une caserne abandonnée, ce qui permet au Medic de la fine équipe (Nuria Lye) de traiter les petits et gros bobos subis par ses collègues de travail, à commencer par la Psyker sanctionnée Lydia Zane, qui a payé très cher ses dernières interventions kinétiques et s’est pris quelques shrapnels dans le buffet pour ne rien arranger, les Antaris parviennent à joindre le Tacticae par radio, mais se font sèchement rembarrer par leur interlocuteur (Logun) lorsqu’ils demandent une extraction. Motif : ils ne sont plus assez nombreux (23) pour que le jeu en vaille la chandelle, et ils n’ont pas pris l’assurance dépannage premier kilomètre, en plus (grosse erreur). La Garde Impériale, toujours à mettre en avant les ressources dans « ressources humaines ». Qu’à cela ne tienne, les hardis fusiliers s’en sortiront par leurs propres moyens, et après avoir soigneusement étudié la carte de Whend, les officiers décident de tenter leur chance du côté de Deadways, soit l’ossuaire de la cité. C’est en effet ici qu’un aqueduc traverse la gorge qui ceinture la ville pour apporter de l’eau aux quartiers ouest, et il y a donc de bonnes chances pour que les Clairvoyants ne l’aient pas fait sauter (tout le monde a besoin de boire, même les cultistes de Tzeentch).

Démarre alors une excursion en terrain ennemi qui mettra à rude épreuve le moral, la discipline et les capacités martiales des rescapés. En plus des attaques récurrentes des Clairvoyants, à négocier avec des blessés de plus nombreux (et blessés) et un stock de munitions qui baisse à vue d’œil, le spectacle des exactions commises par les Clairvoyants sur les habitants de Whend et sur les malheureux Gardes qui sont tombés entre leurs mains refroidit considérablement l’enthousiasme de nos bidasses. Pour ne rien arranger, le Sergent Daven Wyck lutte contre une addiction dévorante aux drogues de combat, et lorsque sa dernière dose se brise malencontreusement alors que les réjouissances viennent de commencer, il en est quitte pour une descente très malaisante. À tel point qu’il manque d’en venir aux mains avec le Capitaine Hale après avoir perdu un jeune membre de son escouade sur un booby trap qu’il n’a vu que trop tard, et dont il se reproche donc le décès tragique. Ce sont des choses qui arrivent, mais quand Severina Raine regarde, seulement une fois. Se sachant en sursis, Wyck se tiendra à carreau pour le reste de la mission, et sauvera même ses petits camarades lors de l’arrivée du boss de fin (un Thunderbolt chaotique) grâce à un tir exceptionnel avec le fusil de sniper qu’il a looté sur un cadavre d’officier, quelques heures plus tôt1.

Au terme d’un parcours éprouvant, la fine équipe parvient à rejoindre ses pénates, avec des effectifs très réduits (13/23), mais sans avoir perdu un seul personnage important dans l’affaire. Même l’increvable Zane s’est courageusement accrochée à son dernier point de vie, et pourra donc être remise sur pied pour servir à nouveau l’Empereur. Ce n’est toutefois pas la fin de la journée de l’infatigable Raine, qui sitôt sortie de l’hopital de campagne, se rend au Tacticae pour faire son rapport…

Début spoiler…Et surtout pour confronter notre ami Logun, qui, après vérification de la part de l’exacte Commissaire, a donné l’ordre de bombarder la zone où se trouvait Raine et ses troupes en début de nouvelle. Mis devant ses responsabilités, l’officier reconnaît ses fautes2 mais plaide l’honnête boulette (honestus bulletius en Haut Gothique) consécutive à des longues heures de travail et une climatisation défaillante – il fait chaud sur Balfar, car la planète a deux soleils. Cela fait doucement rigoler Raine, mais elle se contente de demander à Logun de lui lire la liste des Antaris tués par sa faute, avant de laisser son interlocuteur méditer sur sa tragique erreur. Une preuve de mansuétude ? Pas vraiment, Raine ayant pris soin de passer l’information à ses collègues du Commissariat rattaché au haut commandement des opérations sur Balfar. Il n’y a plus qu’à laisser la justice faire son trav- BANG.Fin spoiler

1 : Même si le nom de l’officier en question n’est pas donné, je parie ma paie qu’elle s’appelait Tchekov.
2 : Ce qui est toujours plus classe que ce qu’a fait le Général Sturm aux Fantômes de Gaunt pendant le siège de Voltis City.  

AVIS :

Rachel Harrison s’impose plus que jamais comme la nouvelle référence en matière de littérature de guerre (spécialité : Garde Impériale) avec ce très complet ‘Fire and Thunder’, qui place l’inflexible Commissaire Raine et une poignée de personnages secondaires (Wyck, Hale, Zale, Cris, Lye) dans un beau pétrin, et laisse ce beau monde se débrouiller pour retrouver le chemin du baraquement, ce qui ne tient évidemment pas du parcours de santé. En plus de regorger de scènes d’actions nerveuses et violentes, ce qui permet de maintenir une tension narrative optimale1, cette nouvelle fait gagner une belle profondeur au Sergent Daven Wyck, dont la lutte contre ses démons personnels (don’t do drugs, kids) constitue une intrigue secondaire tout aussi prenante que la mission d’exfiltration par les catacombes qui occupe le cœur de notre propos. Harrison parvient également à développer/rendre attachants quelques autres membres de la garde (impériale) rapprochée de Miss Raine, à commencer par la Psyker hémophile Zane – qui s’en prend vraiment plein la tronche d’un bout à l’autre de l’histoire – mais également la Medic Nuria Lye (et ses rapports complexes avec Wyck) ou encore la rigolarde mais explosive ingénieure Yulia Crys. On termine ‘Fire and Thunder’ avec une envie pressante de connaître la suite des arcs savamment mis en lumière par Rachel Harrison, ce qui est une marque indéniable de réussite. Un très bon cru.

1 : Un peu amoindrie quand on sait que plusieurs personnages disposent d’une armure en scenarium, mais Harrison réussit tout de même à nous intéresser au sort des seconds couteaux de cette petite escapade en terrain ennemi, ce qui est la marque d’un auteur compétent.

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Man of Iron – G. Haley [40K] :

INTRIGUE :

Man of IronAlors qu’il se reposait rechargeait tranquillement dans la soute du vaisseau qu’il partage avec les jumeaux Ratlings Raus et Rein, UR-025 est réveillé mis en marche par l’intrusion d’un de ces petits parasites, lui annonçant l’arrivée de visiteurs souhaitant s’entretenir avec lui. Dont acte. Les individus en question se révèlent être un trio d’adeptes du Mechanicus de rang minable et d’intentions peu charitables, escortés par un vieux modèle de Kastelan pour faire bonne mesure. Ayant appris l’existence d’UR-025, et n’avalant qu’à moitié son histoire de contrôle à distance par un Magos surdoué (comme la plupart des gens à qui le robot a livré cette expédition, pour être honnête), les trois desperadeptes ne souhaitent rien de moins que kidnapper le mystérieux cyborg pour leur propre profit. Il ne faut pas longtemps à UR-025 et ses systèmes perfectionnés d’homme de fer pour comprendre de quoi il en retourne, mais problématiquement, il ne peut pas refuser de but en (métal) blanc d’accompagner ses visiteurs dans leur projet d’escapade dans la Forteresse Noire. Il est censé être après tout un robot dénué de libre arbitre, et les accords liant les mondes forges de Ryza (où vit le Magos imaginaire que notre héros s’est donné comme patron) et Metallica (planète d’origine des forbans) ne lui laissent pas d’autres choix que de s’exécuter.

Fort heureusement, UR-025 a plus d’un programme dans sa banque de données, et entraîne ses nouveaux amis dans une partie tranquille de la Forteresse, sous couvert de les mener sur un filon de xenotech, où une franche explication sera plus facile que dans l’agitation de Precipice. Les cris stridents annonçant l’arrivée prochaine d’une meute d’ur-ghuls affamés, et les effets que ces signes avant-coureurs ont sur les nerfs fragiles des renégats, signalent à l’androïde que la récré est terminée. Profitant de la confiance mal placée que ses kidnappeurs lui accordent, UR-025 descend froidement ses compagnons les uns après les autres, révélant sa véritable identité au dernier survivant de la bande avant de le terminer à son tour. Ceci fait, il ne reste plus à notre indéboulonnable homme de fer qu’à prendre le chemin du retour, afin de pouvoir continuer sa mise en charge bien méritée. Moralité : Metallica, ce n’est pas toujours plus fort que toi.

AVIS :

Petite nouvelle sans prétention de la part de Haley, ce Man of Iron n’en est pas moins sympathique, la maîtrise narrative de l’auteur se doublant d’une mise en scène intéressante de son protagoniste, qui peut sans doute prétendre au titre de « personnage de Blackstone Fortress au fluff le plus intéressant ». Diantre, ce n’est pas tous les jours que l’on a affaire à un authentique homme de fer, même si « l’aventure » à laquelle il participe tient plus de l’esquive de démarcheur de rue que de la fresque épique révélant les origines de cette relique ambulante (qui se vante d’avoir rencontré le véritable Omnimessie – c’est à dire pas l’Empereur – aux cours de ses pérégrinations). Guy Haley arrive à insuffler à UR-025 une personnalité de vieux ronchon désespéré par la tournure prise par les événements au cours des derniers millénaires, et forcé de jouer au robot stupide – ce qui est souvent assez drôle – pour éviter d’attirer les soupçons sur qui il est vraiment. Le résultat, à défaut d’être mémorable, est tout à fait correct, et on se prend à rêver d’une éventuelle rencontre entre UR-025 et Bellisarius Cawl, et du dialogue qui s’en suivrait…

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The Deeper Shade – C. L. Werner [AoS] :

INTRIGUE :

The Deeper ShadeQuelque part sur le littoral luxuriant de Ghyran, la bande d’affreux du sorcier Thalinosh de Charr se prépare à explorer un donjon un peu particulier. La cible des cultistes est en effet la Griffe de Mermedus, une aiguille rocheuse fermement plantée dans une baie isolée de la côte ghyranite, et que les locaux évitent avec soin du fait de son effroyable réputation. Comme le confirme le vieux prêtre de Sigmar que Thalinosh a capturé pour lui servir de guide, un fantôme assoiffé de sang moelle hante les lieux et attaque tant les hommes que les navires ayant la mauvaise idée de s’aventurer sur son territoire. Il en faut cependant plus pour décourager notre héros, car c’est ici-même que son apprenti fugueur (Gratz) a perdu une relique que le sorcier souhaite absolument récupérer, spectre grognon ou pas.

Accéder à la grotte où le monstre, que Thalinosh suppose avec raison être désormais l’heureux détenteur de son bien, se prélasse ne sera pas chose facile, la caverne se situant à la base de la Griffe et étant donc submergée par les eaux. Il en faut toutefois plus pour décourager le sorcier, qui grâce à un ingénieux dispositif de digue (magique) et de pompage (magique aussi), parvient à mettre la base de l’aiguille en cale sèche, au modique prix de la vie du prêtre et de son chenapan d’apprenti. Ceci fait, il emmène ses fidèles suivants, commandés par l’homme-bête Sharga et la guerrière Borir, faire un peu de spéléologie marine.

Au bout d’une marche d’approche sans autres désagréments qu’un pantalon trempé et une persistante odeur de limon, la fine équipe arrive au cœur de la Griffe, où tout semble indiquer que le mystérieux fantôme a pris ses quartiers. Le sol est en effet jonché d’ossements rongés et de trésors boueux, et lorsque le trio de goons qu’il a envoyé à l’avant-garde est attiré sous la surface par un invisible assaillant, il est temps pour que le boss fight que l’on devinait se profiler à l’horizon se déclenche. Envoyez la musique…

Début spoiler 1…L’adversaire auquel Thalinosh et Cie font face se révèle être un Krakigon adulte, soit le fruit des amours interdits entre un kraken et un caméléon. Si les capacités mimétiques de la bête compliquent dans un premier temps son ciblage par nos aventuriers trempés jusqu’à l’os, la magie de Thalinosh permet de jeter une lumière crue sur l’ennuyeuse bestiole, et de révéler que dans grande coquetterie, elle porte l’éclat de shadeglass dérobé par Gratz à son tuteur en sautoir. Au bout d’un combat éreintant au cours duquel tous les personnages non nommés finissent éclatés sur les parois de la grotte ou dévorés par la bête, l’intrépide Sharga parvient à arracher le précieux du maître au caractériel calamar, avant que ce dernier ne se fasse écraser par un pan de falaise que ses tentaculaires gesticulations avaient dérangé. Voilà une affaire rondement menée…

Début spoiler 2…Mais cela est sans compter la perfidie naturelle des Disciples de Tzeentch, bien sûr. Borir trahit donc ses comparses et arrache le précieux éclat des doigts raidis par la mort du pauvre Sharga après lui avoir planté sa dague rituelle dans le cœur. Elle révèle à Thalinosh avoir fait un pacte avec le rival de ce dernier, l’infâme Carradras (qui s’est enfin réveillé, il faut croire), et, confiante dans l’état de fatigue avancé de son ancien patron après les efforts consentis pour venir à bout du Krakigon, lui expédie sa dague en pleine poitrine pour faire bonne mesure. En cela, elle commet une grave erreur, comme lui souffle ce rusé de Thalinosh, car c’est le sortilège du sorcier qui empêche les eaux d’engloutir la grotte où ils se trouvent. Réalisant sa boulette, Borir se lance dans un sprint éperdu en direction de la sortie, laissant Thalinosh seul dans la caverne, mais moins mal en point qu’il n’y paraissait. La dague avec laquelle la traitresse l’a frappé étant un athame qu’il a lui-même confectionné, il ne pouvait être blessé par ce projectile. Mouahahaha. Trop fatigué pour donner la chasse à son acolyte, il claque ses dernières réserves de mana dans un sort de vol afin de sortir de la Griffe par le trou dans le plafond obligeamment aménagé par le Krakigon dans son agonie, et a la satisfaction de voir Borir se faire submerger par les vagues lorsqu’il met fin à son enchantement. Qui sait, peut-être qu’il trouvera ce qu’il cherche lors de la prochaine marée basse ?Fin spoiler  

AVIS :

C. L. Werner revisite l’archétype de la nouvelle d’heroic fantasy, la bande d’aventuriers en quête d’un artefact mystique gardé par un monstre patibulaire, en mettant en scène une bande de cultistes de Tzeentch plutôt qu’un groupe à l’allégeance plus neutre. Le résultat est tout à fait satisfaisant, même si assez convenu, Werner ayant assez de métier pour rendre une copie de qualité. Un filler très honnête.

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Abyssal – D. Annandale [HH] :

INTRIGUE :

AbyssalOù il sera question du Psyker Aveth Vairon, cueilli comme la rosée du matin par l’équipage d’un Vaisseau Noir alors qu’il cherchait à évacuer sa planète natale (Kithnos) avant l’arrivée d’Horus et de ses renégats. N’ayant pas perdu tout fighting spirit malgré les conditions de détention épouvantables qui sont les siennes, et persuadé que le destin (qui se manifeste dans son cas particulier par l’apparition d’une rune bien particulière dans son champ de vision) finira par lui sourire, Vairon convainc deux de ses co-détenus de monter une insurrection contre l’équipage de l’Irkalla, initiative généreuse mais mise en échec par l’arrivée de la première Sœur du Silence venue. Saleté de Parias.

Jeté au mitard en punition de son rôle d’objecteur de conscience, Vairon est toutefois rapidement tiré de sa cellule par ses complices, après que le Vaisseau Noir ait été attaqué par un ennemi inconnu, permettant au trio d’échapper à l’attention des gardes et de libérer une autre détenue placée à l’isolement en raison de sa dangerosité. Celle que nous surnommerons la cantatrice chauve du fait de son physique particulier et de sa voix de stentor doit servir de ticket de sortie à Vairon et ses camarades (Cassina et Harvus), d’après le pressentiment confus que le premier éprouve en sa présence. Bien aidé par ses pouvoirs de Banshee (elle hurle dès qu’elle se sent menacée, avec des effets radicaux sur les malheureux qui lui font face) et le GPS psychique de Vairon, le petit groupe parvient à naviguer dans le dédale des coursives, et se rapproche de la section du vaisseau où sont stockés les modules de survie. Une stratégie de court terme, certes, mais on ne peut pas reprocher à des Psykers de vouloir quitter un Vaisseau Noir par tous les moyens, et de réfléchir à la suite des opérations plus tard.

Manque de bol, Vairon and friends croisent la route d’une Sœur du Silence solitaire alors qu’ils touchaient au but, et l’aura anti-psy couplée au pistolet bolter de la nouvelle arrivante se révèlent être fatals à Cassina, Harvus et à Miss Grandgousier. Miraculeusement épargné par les bolts, Vairon ne donne toutefois pas cher de sa chère personne, et aurait sans nul doute fini éparpillé façon puzzle à son tour n’eut été l’intervention décisive de mystérieux sauveurs…

Début spoiler…Une escouade de Word Bearers débarque en effet sur les lieux du cri(me), et règle rapidement son compte à la Sœurette isolée. Vairon réalise alors avec horreur que la fameuse rune qui a guidé sa vie pendant toutes ces années n’était en fait qu’une décoration de l’armure du frère Jean-Firmin, 734ème Compagnie, et qu’il s’est fait des plans sur la place que la DESTINEE lui avait réservé dans le grand ordre des choses. Une chose est sûre, ses talents vont être utilisés à plein potentiel, mais sans doute pas d’une manière qui le satisfasse beaucoup…Fin spoiler

AVIS :

Onze pages, c’est un format exigeant pour écrire une nouvelle intéressante, et ayant pratiqué la prose de David Annandale plus qu’à mon tour, j’avais inconsciemment placé la barre assez basse sur cet ‘Abyssal’ dès la réalisation qu’il s’agissait d’un très court format. Et je n’ai pas été déçu (et donc j’ai été déçu). S’il serait mesquin de ma part de pointer la simplicité de l’intrigue, qui est directement reliée au nombre de pages que l’auteur peut consacrer à étoffer son histoire, je serai en revanche moins conciliant sur le choix d’Annandale de mettre en avant un personnage (la femme sans visage), pour au final le bazarder comme un malpropre et sans que le soin consacré à le faire ressortir du lot ne serve à grand-chose. De plus, et c’est assez ironique pour un texte aussi court, j’ai trouvé la préparation du (mini) twist final trop longue, ce qui amène le lecteur à deviner ce qu’Annandale avait derrière la tête deux paragraphes avant qu’il révèle le fin mot de l’histoire. ‘Abyssal’ n’est pas abysmal (je reste mesuré, même si le jeu de mots était tentant), mais il ne mérite pas vraiment le détour.

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Acts of Sacrifice – E. Dicken [AoS] :

INTRIGUE :

Acts of SacrificeLa situation n’est pas fameuse pour les templiers de l’ordre de l’Étoile Ardente, dédié à cette bonne vieille Myrmidia. Assiégés dans leur forteresse par la horde de Sulkotha Godspite, championne de Khorne au physique impressionnant, ils ont résisté avec vaillance pendant des semaines mais la sauvagerie et le nombre de leurs adversaires ne laissent que peu d’espoir aux derniers rescapés quant à la conclusion de cet affrontement. Leur Grand Maître (Vaskar) tombé au champ d’honneur la veille, et sans aucune nouvelle de l’émissaire dépêché en début de siège quérir l’aide des Fyreslayers de la Loge Hermdar, la commandante par intérim Anaea se résout à tenter le tout pour le tout et à monter une sortie pour rejoindre le Drakemount, un autre bastion de l’ordre situé à quelques jours de voyage sur le plateau de Flamescar. Malgré la réticence de son second Karon, un chevalier old school tout prêt à donner sa vie pour l’honneur et la gloire dans un dernier carré futile, Anaea convainc ses troupes d’abandonner aux Khorneux la possession du terrain, et les Myrmidions se lancent à l’assaut des barbares braillards, juchés sur leurs fidèles demidroths.

Au prix d’une mêlée furieuse pendant laquelle Karon et Godspite croisent le fer et l’indispensable Anaea récupère la bannière de l’ordre au moment où elle allait tomber 1) par terre et 2) à l’ennemi, les templiers parviennent à transpercer les lignes ennemies et à s’enfuir dans le Désert de Verre, gardant l’accès au Drakemount. Le voyage est éprouvant pour les chevaliers lézardiers, plus d’un succombant à ses blessures ou à l’impitoyable soleil d’Aqshy, tandis que les meutes de molosses mutants (check l’allitération) que Godspite utilise comme éclaireurs harcèlent les rescapés. Lorsque la forteresse tant attendue se profile enfin à l’horizon, Anaea entraîne ses troupes dans un dernier élan vers la sécurité du bastion allié, où ils pourront enfin se reposer avant que les hostilités recommencent…

Début spoiler…Mais c’était sans compter sur l’omniprésence de l’ennemi (on ne l’appelle pas Chaos universel pour rien), qui a attaqué la forteresse et passé sa garnison par l’épée il y a de cela plusieurs mois, à en juger par l’état des cadavres que les templiers découvrent sur place. La horde de Godspite n’étant qu’à quelques heures de marche du Drakemount, et sans autre plan de rechange à disposition, c’est au tour de Karon de faire valoir ses arguments, et de résoudre ses compagnons d’armes de vendre chèrement leur vie dans les ruines de la citadelle. Cette décision suicidaire n’est toutefois pas du goût d’Anaea, déterminée à faire survivre son ordre à tout prix, et en solitaire s’il le faut. Cette traditionaliste acharnée s’éclipse donc par une poterne (toujours avec sa précieuse bannière, parce que why not) avant l’arrivée des Khorneux, et bien qu’elle doive rabrouer quelques vilains doggos en route vers sa prochaine destination, elle parvient à nouveau à s’échapper de la nasse chaotique. La nouvelle s’achève sur sa contemplation, forcément morne et déchirante, de l’ultime bataille livrée par son ordre, avant qu’elle ne reparte en direction d’un nouveau foyer. Que font les Stormcast Eternals quand on a besoin d’eux ?Fin spoiler

AVIS :

Acts of Sacrifice’ fait partie de ces nouvelles qui se terminent et laissent un fort goût d’inachevé à leurs lecteurs. C’est d’autant plus dommage qu’Evan Dicken avait réussi à rendre intéressant son histoire de dernier carré désespéré, notamment grâce à une personnification réussie des personnages principaux. La terrible Sulkotha Godspite (et sa chaîne magique) n’aura donc pas le droit au combat épique auquel elle semblait pourtant promise, ce qui est particulièrement dommage. Même si l’histoire racontée par Dicken tient la route, et offre même une variété bienvenue par rapport aux happy/glorious endings qui forment la majorité du corpus de la GW-Fiction, je reste convaincu que la conclusion aurait pu et dû être plus soignée, pour un résultat plus satisfaisant1.

1 : À moins qu’il ne s’agisse d’une sorte de prologue à un arc plus large, au cours duquel Anaea aurait la chance de se venger de sa Némésis. Mais pour le moment, rien de tel n’a été publié ou annoncé par la Black Library.

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The Son of Sorrows – J. French [40K] :

INTRIGUE :

The Son of SorrowsSur une planète banale, une secte impériale l’étant tout autant a commis la singulière et fatale erreur de franchir une des lignes rouges de l’Inquisition : capturer des Psykers (ok) et les torturer (ok) pour obtenir des bouts de prophéties (HERESIIIIIIE !!!). Mettez vous bien ça dans la tête, mécréants : le loto doit rester un jeu de hasard, sinon comment voulez vous que les Seigneurs de Terra financent les opérations de la Garde Impériale, hein ? L’affaire ayant été remontée jusqu’à l’Inquisiteur Covenant, ce dernier décide d’envoyer une de ses nouvelles recrues, l’ex Sergent des forces spéciales Koleg, faire un exemple des Chercheurs de la Vérité Incandescente (le petit nom de la secte), sur le lieu même où ils ont monté leur sinistre opération : la cathédrale Saint Raymond des Charentaises.

On suit donc Koleg depuis sa préparation méthodique dans la cellule qui lui sert de chambre, après que la brave Viola von Castellan, qui entre autres tâches s’occupe des ressources humaines pour le compte de son patron, lui ait transmis le briefing de la mission, jusqu’à l’exécution de cette dernière. Déployé comme la one man army qu’il est, Koleg sait qu’il doit faire un exemple des pécheurs et utilise pour ça un armement bien spécifique : un lance grenade balançant des bombinettes à fumée saturée de LSD et d’agent phobique (pour faire littéralement halluciner ses victimes et les mener à se retourner les unes contre les autres) d’une part, et un pistolet à chevrotine d’autre part (ça sert toujours). Ah, il utilise aussi une sorte de porte manteaux rétractable à un moment, mais je serai bien infoutu de vous dire à quoi ça lui a servi1. Toujours est il que le K. nettoie la place avec l’efficacité des grands professionnels, même lorsque l’un des Psykers gardés au frigo par les hérétiques s’invite à la fête après qu’une grenade ait défoncé son aquarium amniotique.

En parallèle, nous avons droit à quelques flashbacks retraçant les événements ayant mené notre héros à rejoindre la team Covenant. On apprend ainsi que Koleg avait un frère (Kesh) avec lequel il partageait la passion de la fauconnerie, et qui est mort tragiquement après qu’une bombe au napalm soit tombé sur leur maison. Bien des années plus tard, un Koleg adulte et engagé dans la Garde Impériale battit son Capitaine comme plâtre après que ce dernier se soit trompé dans les coordonnées d’un raid incendiaire, ayant sans doute fait des victimes civiles et triggered Koko. Un tel crime ne pouvant rester impuni, Koleg s’attendait à être exécuté sans sommation par le Commissaire le plus proche, mais par un heureux hasard, un homme de main de Covenant (peut-être Josef) passait dans le coin et proposa au soldat dépressif de rejoindre l’Inquisition. Koleg accepta à la condition d’être débarrassé de son spleen persistant, et comme une psychothérapie coûte apparemment trop cher pour l’Inquisition, il fut à moitié lobotomisé par ses nouveaux copains à la place. Résultat : il n’est plus capable de ressentir aucune émotion, ce qui peut avoir ses bons côtés je suppose. Comme dit le proverbe, keep calm and purge on

1 : Et je ne suis pas le seul apparemment.

AVIS :

Parmi la foultitude de suivants de l’Inquisiteur Covenant, le taciturne Koleg est sans doute le moins remarquable, son statut de simple gros bras chargé des basses besognes ne lui permettant pas de voler la vedette aux seconds couteaux les plus fantasques, stylés ou particuliers du Francis Lalanne de l’Ordo Malleus. Cela n’a pas empêché l’aimable John French de donner à cet humble personnage un début d’origin story, convenablement mystérieux1 et résolument tragique, ce qui est approprié pour un type évoluant dans un univers grimdark. À vrai dire, ce sont les flashbacks retraçant le parcours de Koleg qui m’ont le plus intéressé, le récit de sa mission « Epouvantail » dans la cathédrale squattée par les cultistes ne révolutionnant pas le genre du bolt porn, et j’aurais donc apprécié que French passe plus de temps à détailler le passif du pseudo Space Marine (après tout, lui non plus ne connaîtra plus la peur) plutôt qu’à le décrire en train de gazer de l’hérétique. Pas la meilleure nouvelle horusienne de notre homme, mais tout de même sympathique. Tous avec moi : Heeeeee’s a maaaaaan of constant sooooorrooooooow…

1 : J’ai compris qu’il a tabassé son Capitaine parce que l’erreur que ce dernier a commise lui a rappelé le tragique destin de sa propre famille, mais peut-être qu’il s’agit du même accident.

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A Lesson in Iron – D. Guymer [HH] :

INTRIGUE :

A Lesson in IronS’il y a une chose que Ferrus Manus, paix à son âne, détestait, c’était bien perdre du temps. Aussi, sitôt réuni avec sa Légion, engagée dans le démantèlement de l’empire de rouille ork, le Primarque tint à imposer sa marque sur ses Légionnaires. Nous rejoignons ainsi l’impulsif M. Manus alors qu’il fait la chasse de quelques vaisseaux peaux vertes ayant survécu à la colère de l’Imperium, et qu’il compte bien détruire afin d’obtenir la complétion à 100% de sa mission, et ainsi prouver à l’univers qu’il vaut mieux que ces poseurs d’Horus et de Russ1. Et tant pis si ces couards d’Orks décident de foncer coque baissée dans une faille Warp qui flottait par là pour échapper au courroux de l’Astartes, et que personne n’a jamais été assez timbré du côté impérial pour se risquer dans ce genre d’environnement chelou. Ferrus, et son Fist of Iron, seront les premiers à tenter le coup. Encore un record à mettre au crédit du Primarque qui en voulait.

Ferrus n’est pas seul sur le pont de son vaisseau amiral alors que ce dernier réalise le premier fistage d’une faille Warp. Il est accompagné de deux Sergents vétérans, le Terran Harik Morn et le Medusan Gabriel Santar, tous deux pressentis pour devenir son bras droit. Alors que le Fist of Iron s’enfonce dans le trans Materium comme s’il s’agissait de caramel mou, avec des effets funky sur les appareils de navigation, comme on peut l’imaginer, les auspex détectent soudain des silhouettes de vaisseaux à proximité. Il s’agit des kroiseurs orks, mais également d’un nouvel arrivant, qui n’avait pas été identifié pendant la poursuite dans l’espace réel. Point commun : tous ont été réduits à l’état d’épave, et dans un passé lointain qui plus est. À la grande surprise des impériaux, il semble que le vaisseau en question appartienne à la 10ème Légion, ce qui hautement improbable mais pas totalement impossible. Pragmatique comme toujours, Ferrus Manus décide d’aller y jeter un œil.

Alors que les pauvres grunts qui forment son escorte découvrent avec émoi 1) l’existence de Démons et 2) s’il y a une vie après la mort, le Primarque et ses comparses arrivent jusqu’au pont du vaisseau mystère, où les attend un cadavre desséché de Space Marine. Ce dernier porte les marquages d’un Iron Hands, mais, au grand dégoût de FM, il semble avoir terminé sa carrière plus machine que (sur)homme, au vu de toutes les augmétiques et bioniques que la dépouille arbore. C’est le Tech-adepte qui accompagne la fine équipe qui finit par proposer l’hypothèse la plus intéressante pour expliquer ce répugnant mystère : l’épave sur laquelle ils se trouvent est un vaisseau des Iron Hands provenant du futur, transporté dans le passé par les caprices du Warp.

Avant que la nouvelle n’ait pu être digérée par l’assemblée, une palanquée de Démons se manifeste (dans tous les sens du terme) sur le pont, et forcent nos héros à – enfin – faire usage de la force. Si ce bogoss de Ferrus s’illustre à grands coups de marteau, ses subalternes sont plus à la peine. Surpris par les nouveaux arrivants, Santar se fait ainsi arracher le bras gauche par une Bête de Nurgle joueuse, tandis que Morn est submergé par des Horreurs rigolardes. Le premier réussit toutefois à marquer des points auprès du Primarque en retournant dans la mêlée sitôt ses esprits recouvrés, tandis que le Terran se contente de haleter comme un bébé phoque sur la banquise. Avant d’ordonner une retraite tactique vers le Fist of Iron, ignorant les avis de ses sous-fifres de rester pour looter de la technologie futuriste, et/ou défendre une relique de la Légion, Ferrus tranche en son for intérieur : ce sera Gaby qui deviendra son Ecuyer et 1er Capitaine. C’est dit.

1 : C’était l’époque de la Grande Croisade où tous les Primarques avaient un nom qui rimait avec « platypus », l’animal préféré de Pépé.

AVIS :

Petite nouvelle fort sympathique consacrée par leur spécialiste incontesté, David Guymer, aux Iron Hands et à leur Primarque caractériel, ‘A Lesson in Iron’ se paie le luxe de nous présenter en quelques lignes la prise de fonction de Ferrus Manus au sein de sa Légion (choix du 1er Capitaine, et autres révélations fluffiques intéressantes incluses), combiné avec une savoureuse mise en abîme du futur qui attend le Chapitre dans quelques millénaires. Le fait que les améliorations bioniques répugnent au plus haut point l’homme aux mains de fer n’est pas une nouveauté à ce stade, mais Guymer parvient tout de même à surfer sur cette iron-ie de façon tout à fait satisfaisante. Le pauvre Ferrus Manus aura soupé de prémonitions malheureuses car jamais utilisées pour modifier la destinée pas vraiment enviable attend ses fils et lui-même à la sortie de la Grande Croisade, et on en a encore un exemple ici. Ca reste plus distrayant à lire que la moyenne des soumissions de la BL, donc pourquoi cracher dans soupe ?

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A Dirge of Dust and Steel  – J. Reynolds [AoS] :

INTRIGUE :

A Dirge of Dust and SteelÀ la recherche de la légendaire cité corbeau de Caddow et de son Portail des Royaumes reliant à Shyish à Azyr, une petite force de Stormcast Eternals de la Chambre Vanguard des Hallowed Knights (soyons précis) a conclu un pacte avec les Duardin de Gazul-Zagaz, seuls à connaître l’emplacement de cette ville mystérieuse1. En échange de leur aide contre les hordes du Gardien des Secrets Amin’Hrith, connu sous le nom d’Ecorchâme, les nabots dépressifs (leur royaume est en ruines, leur Dieu s’est fait bouffer par Nagash et l’âme de leur dernier prince sert de skin au démon de Slaanesh) mèneront les guerriers du Lord Aquilor Sathphren Swiftblade jusqu’à bon port. Jamais le dernier à rendre service à son prochain, notre héros accepte bien entendu cette généreuse proposition, et se fait fort d’entraîner ce fât d’Amin’Hrith dans un piège ingénieux.

Ayant réussi à capter l’attention des Hédonistes, probablement en leur faisant remarquer que leurs soieries avaient fait fureur à Ghur il y a trois saisons de celà (ce qui, pour une fashionista des Royaumes Mortels, est une insulte mortelle), les prestes cavaliers de Sigmar emmènent leur nouveaux amis dans une course éperdue à travers les dunes, jusque dans les ruines de Gazul-Zagaz, où les attendent de pied ferme (et depuis un petit moment apparemment, à en juger par l’épaisse couche de poussière qui les recouvre) les guerriers Duardin. S’en suit une bataille des plus classiques, illustrant de fort belle manière l’intérêt de se rendre au combat avec une armure de plates et non une combinaison en viscose, dont le point culminant sera le duel entre Swiftblade et Amin’Hrith dans le temple de Zagaz, où le rusé Stormcast s’emploiera à faire un boucan à réveiller les morts…

1 : On peut donc dire qu’ils ont une carte Caddow. Mouahahaha.

AVIS :

À l’heure où cette chronique est écrite, Josh Reynolds est probablement le contributeur principal de la BL en matière de contenus siglés Age of Sigmar. Une telle prodigalité ne pouvant évidemment pas être synonyme de qualité exceptionnelle à chaque soumission, il est en somme tout à fait logique que certaines des nouvelles rédigées par notre homme ne s’avèrent pas être d’une lecture des plus passionnantes. C’est le cas de ce A Dirge of Dust and Steel (on me passera l’usage du titre original, à la fois plus poétique et plus élégant que le monstre qu’il est devenu en VF), qui se trouve être une nième variation du topos le plus employé de cette nouvelle franchise : la baston de Stormcast Eternals contre les forces du Chaos1. On pourra certes m’opposer que cet épisode particulier se distingue des dizaines qui l’ont précédé par l’emploi d’une Chambre relativement nouvelle (Vanguard), d’un héros inédit (Sathphren Swiftblade) et d’un environnement exotique en diable (l’Oasis de Gazul, en Shyish). Ce à quoi je répondrai que les Vanguard ne sont « que » des Stormcast sur demi-gryffs, et ne conservent de fait que très peu de temps l’attrait de la nouveauté. Swiftblade a quant à lui l’originalité d’une boîte Barbie et son Cheval, même son côté grande gueule n’étant plus vraiment novateur depuis l’arrivée d’Hamilcar Bear-Eater sur le créneau « humoristique » des SE. Pour terminer, Gazul a depuis lors sans doute rejoint l’interminable liste des lieux des Royaumes Mortels dans lesquels plus personne ne reviendra jamais, et ne mérite donc pas que l’on s’y intéresse plus que de mesure.

Non, pour ma part, la seule vraie valeur ajoutée de ce Dirge… tient en l’inclusion d’une faction Duardin sortant franchement du lot par sa vénération d’un Dieu de la Mort mort (combo !) et sa capacité à invoquer des esprits, ce qui constitue des variations intéressantes par rapport au stéréotype du guerrier nain que tout lecteur connaissant ses classiques se représente de façon plus ou moins inconsciente. Pour le reste, c’est de la qualité Reynolds (Josh), donc un récit bien structuré et rythmé, s’intégrant parfaitement dans les conventions définies pour Age of Sigmar en termes de fluff et d’atmosphère, et s’avérant dans l’ensemble plaisant à lire. Ne lui retirons pas ça.

1 : Comme les dernières années ont vu apparaître d’autres types d’adversaires, comme les morts-vivants de Nagash pendant la Tempête des Âmes ou les Orruks Ironjaws de manière collatérale à la traque de Mannfred von Carstein, j’attends avec impatience le moment où les vertueux Sigmarines commenceront à taper sur d’autres factions de l’Ordre, en attendant l’inévitable guerre civile que le passif de GW en la matière nous promet depuis que le premier Stormcast a dévoilé le bout de son masque de guerre. ‘La Vilainie de Vanus’, ça c’est un titre qui claque !

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The Last Council – L. J. Goulding [HH] :

INTRIGUE :

The Last CouncilPendant que Pépé emmenait ses fils à la conquête d’une galaxie qui n’avait rien demandé, l’ingrat mais nécessaire boulot de gestion de son Imperium naissant fut confié à un conseil de technocrates et autres représentants (parfois élus) du peuple, placé sur l’autorité chillax mais absolue de Malcador le Sigilite. Ce dernier réussit à faire reconnaître la pénibilité de sa tâche après le Triomphe d’Ullanor, l’Empereur ayant eu la grâce d’envoyer le mème ‘Vu et s’en tape’ lorsque son Régent lui proposa de passer officiellement la conduite des affaires civiles au Conseil de Terra. Cette situation perdura pendant dix ans, jusqu’à ce que l’arrivée d’un Horus plus rebelle que jamais à la porte du Monde Trône force les Hauts Seigneurs de Terra à repasser la main aux autorités militaires afin de préparer au mieux le futur siège.

Nous suivons ce qui se trouva être la dernière session du Conseil présidée par Malcador, et assistons à des débats passionnés entre les représentants des institutions majeures d’un Imperium en crise (Administratum, Adeptus Arbites, Adeptus Mechanicus, Libres Marchands, Navigateurs, Influenceurs, Furries…), sur des sujets aussi importants que la quarantaine des vaisseaux spatiaux entrant dans le système solaire, la fortification du commissariat central de l’Arbites, ou encore le déplacement de quelques millions de réfugiés demandés par l’inflexible Dorn pour fortifier comme il se doit la cabane au fond du jardin du Palais Impérial, qu’on ne saurait laisser tomber au main des traîtres sans sourciller.

Suivant les discussions d’une seule oreille, Malcador voit son regard attiré par la petite imperfection qui marque la surface de la grande table du Conseil autour de laquelle les Hauts Seigneurs palabrent. Cela lui remet en tête le souvenir du moment où l’impérial guéridon (qui fait neuf mètres de diamètre, parce qu’on ne fait pas les choses normalement sur Terra) a été irrémédiablement « défiguré », et est resté comme tel malgré les efforts diligents des moyens généraux du Palais.

À l’époque, l’Empereur était déjà parti depuis longtemps faire la tournée des bars de la galaxie, et tous les Primarques avaient finalement été retrouvés. L’un d’entre eux avait toutefois trouvé malin de commettre un crime tellement grave que son nom fut frappé d’anathème, sa Légion dissoute et sa statue géante en marbre dans la galerie de l’Investiaire discrètement retirée de sa plinthe et destinée à être concassée pour faire une allée zen dans le jardin du Palais. Ce crime monstrueux parvint cependant aux oreilles de cette fouine d’Alpharius, qui alla tout cafter à son grand frère Horus, dont la nature généreuse ne put supporter une telle infamie. Accompagné par Alphie et par Jaghatai (dont la principale occupation pendant la Grande Croisade consistait apparemment à zoner autour du canapé du Vengeful Spirit), celui qui n’était pas encore le Maître de Guerre s’en vint piquer un scandale en pleine session du Conseil de Terra, provoquant une belle pagaille au sein de l’auguste assemblée.

Habitué aux caprices de ces enfants gâtés de Primarques, Malcador géra le débordement avec son efficacité habituelle, mais dut cependant montrer à ce kéké d’Horus qu’il devait respecter son oncle en l’absence de Son père, en lui infligeant une soumission mentale qui envoya le grand chauve baraqué inspecter la poussière en dessous de la table du Conseil. Il faut dire qu’Horus avait menacé de prononcer le nom de son frère disgracié, ce qui aurait constitué un crime absolument impardonnable (l’Imperium est bizarre). Avant de partir en claquant la porte, Horus trouva malin de planter son épée dans la pauvre table pour montrer qu’il était très en colère, nous donnant l’explication derrière le détail ayant attiré le regard de Malcador.

Réalisant qu’il était en train de bailler aux corneilles ravens, le Sigilite prit sur lui et prononça la fin de cette ultime séance, laissant le soin aux Primarques présents sur Terra de reprendre le fardeau de la gestion des affaires courantes. Grand prince, il mit à profit son agenda désormais un peu plus libre pour faire du bénévolat pendant l’opération d’évacuation des squatteurs de la périphérie du Palais Impérial (hébergés dans la salle du Conseil de Terra, qui ne servait de toutes façons plus à rien), donnant quelques nouveaux cheveux blancs à un Rogal Dorn soucieux de la sécurité du Régent1.

Jagathai Khan, qui passait évidemment par-là, demanda à avoir un mot à part avec Malcador pour 1) s’excuser d’avoir contemplé béatement ce dernier mettre une rouste psychique à Horus sans intervenir d’une quelconque façon, et 2) lui révéler qu’il est au courant du terrible secret autour de l’identité du Régent de Terra… qui se révèle être d’une innocuité assez absolue, en tout cas pour l’époque de crise de cette fin d’Hérésie. Malcador s’appelait à l’origine Brahm Al-Kadour (soit), est un Perpétuel (you don’t say), le dernier membre de l’organisation des Sigilites (c’est comme le Port Salut, c’était écrit dessus), et a été responsable d’actions pas très charitables pendant la Longue Nuit (comme tout le monde, j’ai envie de dire). Jagathai a alors un moment de naïveté touchante, en se demandant sincèrement si l’Empereur est au courant du passé trouble de son bras droit, prêtant à Son impérial père une droiture morale qu’il est très loin d’avoir. Comme Pépé est introuvable et injoignable de toutes façons, l’origin story de Malcador restera dans les cartons pour le moment, mais le passé finira peut-être par ressortir2

1 : Alors que cette bonne pâte de Sanguinius, qui ne voyait le mal nulle part, trouva l’idée trop kawai.
2 : Non.

AVIS :

Laurie Goulding signe une nouvelle très intéressante sur le complexe fonctionnement des instances dirigeantes l’Imperium, où toutes les bonnes volontés et les nobles aspirations viennent mourir. En plus de nous rassasier de fluff et de faire monter le cœur des fanboys & girls dans les tours avec sa mention habile du sort d’un des Primarques disparus (on était à ça de connaître son nom !), ce qui suffit déjà à placer ‘The Last Council’ parmi les courts formats les plus satisfaisants de tout le catalogue hérétique, Goulding démontre avec un talent consommé que l’Imperium est un concept chimérique, ne pouvant être construit et maintenu que sur la base de mensonges et d’actions brutalement pragmatiques, et dont il vaut mieux que la connaissance soit perdue ou ignorée par les quelques rares individus capables de garder les yeux sur l’idéal irréalisable, mais pourtant nécessaire, fixé par l’Empereur. L’Hérésie d’Horus est le cadre parfait pour ce genre de réflexions, et on peut remercier Goulding d’avoir tenté (et réussi) quelque chose de très différent des habituelles batailles de Légionnaires que l’on retrouve dans beaucoup des travaux des autres auteurs de cette franchise.

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Motherlode – N. Kyme [40K] :

INTRIGUE :

MotherlodeRaus & Rein Gaffar, jumeaux Ratlings, déserteurs de la Garde Impériale et duo comique doublement troupier, vivent une journée particulièrement agitée de leur vie d’explorateurs de la Forteresse Noire. Ayant échappés de peu au sadisme proactif d’un concurrent Drukhari alors qu’ils étaient en maraude sur leur terrain de chasse, les tireurs pointeurs (ça marche aussi bien pour la pétanque que pour le tir de précision) regagnent leur vaisseau avec une caisse mystérieuse contenant un butin mirobolant, sans réaliser que leur Némésis, Akrahel Drek, a survécu à la bastos expédiée par Rein, et prévoit logiquement de se venger de ces petites pestes, dans un éclat de rire ronronnement (si si) maléfique. * Purrr purrr purrrr puuuuuuuuurrrr *

Un peu plus tard, nous retrouvons nos abhumains, également traqués par un Commissaire amnésique et son escouade de vétérans couturés, sans doute pour quelques tours pendables et plaisanteries de mauvais goût, au bazar de Nadir, où ils ont rendez-vous avec une vieille et morbidement obèse connaissance, le receleur et trafiquant Ogryn Murlock, auquel ils souhaiteraient vendre leur dernière trouvaille. Petit problème, il n’y a pas que le Commissaire – Vudus Mettik de son petit nom – qui a des problèmes de mémoire, les twins ayant semble-t-il complètement oublié qu’ils ont tuyauté les Arbites sur le petit commerce de Murlock quelque temps auparavant, avec des conséquences logiques et néfastes pour sa modeste échoppe, et que Murlock est au courant de ce cafardage. Evidemment, cet historique compliqué ne facilite pas les négociations, et Raus & Rein doivent à nouveau se tirer d’un beau guêpier, ce qu’ils font en dégoupillant quelques grenades de la bandoulière de leur hôte, après que ce dernier ait tenté de les hacher encore plus menu qu’ils ne le sont.

Nullement découragés par cette déconvenue, les Ratlings utilisent le carnet d’adresses de leur dernière victime pour contacter directement un acheteur potentiel, qu’ils trouvent raide mort à son domicile, et pas de causes naturelles (à moins que les Kroots aient la jugulaire clipsable, ce qui doit arriver s’ils consomment trop de distributeurs de Pez). Poursuivis jusque dans les égouts par Mettik et ses hommes, responsables du krooticide et déterminés à capturer les déserteurs, les frérots sont contraints de se séparer, Raus choisissant la capture pendant que Rein se carapate… pour mieux revenir avec son fusil de sniper de rechange (toujours utile), et la fameuse boîte mystère, juste à temps pour secourir son bro’, que se disputent Mettik et Akrahel, qui a fini par retrouver la trace de ses tourmenteurs. L’impasse mexicaine qui se profile à l’horizon trouve toutefois une fin précipitée (c’est fluff) lorsque Rein lâche la précieuse caisse au milieu de la scène, qui se révèle contenir la tête d’une matriarche ur-ghul. Et alors, me demanderez-vous ? Et alors, la famille élargie de la défunte a trouvé les moyens de sortir de la Forteresse (en Ur-bher, sans doute) pour rapatrier la relique, et investit les lieux de la confrontation à ce moment précis, avec des résultats salissants. Encore une fois, les Ratlings sont les seuls à se sortir indemnes de cette péripétie, mais peuvent au moins terminer la journée en passant deux de leurs ennemis mortels en perte et profit. C’est déjà ça.

AVIS :

On (en tout cas, je) savait déjà que Kyme avait une fâcheuse tendance à pondre des histoires mal ficelées, sacrifiant avec une constance consternante la moindre prétention de crédibilité narrative pour se concentrer sur une agglutination de scènes « cinégéniques ». Rassurez-vous, c’est bien le cas ici, même si l’absence de Space Marines (et donc de Salamanders, les victimes préférées de l’auteur) et la brièveté de l’objet du délit ne permettent pas à ce dernier de rivaliser avec ses records personnels de WTF. On se contentera de souligner que beaucoup de choses arrivent au bon moment, et/ou sans mise en contexte, dans ce Motherlode (jeu de mots !1), ce qui est la marque des auteurs fainéants.

Là où Kyme innove et fait fort, c’est dans la veine scatologique qu’il choisit de pousser fortement d’un bout à l’autre de son récit. C’est simple, tout pue dans ces 20 pages : les héros, les méchants, les lieux, la nouvelle elle-même ; c’est le royal flush de l’infamie, et tant qu’à parler de flush, autant tirer la chasse. J’ai fini la lecture de ce… texte légèrement hébété par l’aplomb ou le jemenfoutisme complet revendiqué par son auteur, qui réussit le tour de force de faire passer 40K de grimdark à off-colour avec son inimitable (et j’espère inimitée) prose. Motherlode est à ranger parmi les rebuts honteux de la Black Library, et à oublier le plus vite possible.

1 : Motherlode se traduisant par filon (au sens premier ou figuré) en anglais, la relique récupérée par Alain et Alex Térieur étant à la fois une richesse et ayant une connotation maternelle.

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One, Untended – D. Guymer [AoS] :

INTRIGUE :

One, UntendedUne fois n’est pas rancune, nous retrouvons le Tueur préféré de ton Tueur préféré, Gotrek Gurnisson, dans le mal le plus complet au début de cette nouvelle aventure, qui sera sans aucun doute trépidante, mais qui commence par être vomissante. Notre héros est en effet pris d’un mal de ventre carabiné, ce qui, de son aveu même à son acolyte Maleneth, ne lui était jamais arrivé avant. Et si l’Aelfe sigmarite, en bonne compagnonne qu’elle est, prend soin de tenir la crête de Gotrek pour éviter que cette dernière ne prenne une couleur et une texture encore plus dégoûtantes qu’à l’accoutumée, elle n’est pas étrangère à cette gueule de bois subite. Bien au contraire, c’est elle-même qui en est la cause, ses tentatives d’empoisonner le Nain afin de lui dérober la rune majeure de Krag Marteau Noir pour la ramener à Azyrheim n’ayant eu pas d’autres effets qu’un émétique avarié sur la robuste constitution du Tueur1. Ses vaillants efforts de se débarrasser de Gotrek devront cependant attendre un peu, car les éructations du transfuge du Monde qui Fut sont dérangés par une scène de ménage entre plusieurs individus aussi louches qu’imbibés. La raison de ce tapage nocturne se fait bientôt jour : un jeune bambin du nom de Tambrin a échappé à la vigilance légère de ses parents (Junas et Magda), et s’est semble-t-il enfoncé dans les catacombes d’Hammerhal Ghyra, que l’on dit hantées par le spectre vengeur d’Hanberra (à ne pas confondre avec celui d’Harambe, même si ça lui donnerait une bonne raison de persécuter les garçonnets), un ancien héros local ayant renoncé à servir Sigmar sous la forme d’un Stormcast Eternal à sa mort, et à la recherche des enfants qu’il n’avait pas pu sauver de son vivant depuis lors. La perspective de se frotter à un spectre légendaire pique bien évidemment l’intérêt professionnel de Gotrek, qui insiste pour prendre la tête de l’expédition de secours mise sur pied par les habitués de la taverne où les deux compères ont passé la nuit. En plus de Junas, qui sert de videur à l’auguste établissement, on retrouve la Ranger retraitée Halik et le Prêtre d’Alarielle Alanaer, qui serviront donc de meatshields aux véritables héros de l’histoire. Dommage que personne ne les ait prévenus.

La descente s’engage donc, et après quelques heures de progression dans les boyaux insalubres de la cité, un premier ennemi pointe le bout de ses moustaches. Il ne s’agit pas de Philippe Martinez, mais d’une bande de Moines de la Peste, peut-être syndiqués, squattant le bas de la cage d’escalier comme un gang de trafiquants de la cité Péri. Et à propos de périr, laissez moi vous dire que les ratons ne font pas long feu face à la colère incandescente de Gotrek, qui peut désormais passer en mode super saiyan lorsqu’il est très énervé, et élever la température autour de lui à des niveaux insupportables. Sa nouvelle hache de fonction, si elle est sans doute un peu moins cheatée que l’ancienne (dur de battre une arme forgée par Grugni pour Grimnir, tout de même), s’avère également très efficace, et la menace murine est donc prestement éliminée par les aventuriers, qui peuvent poursuivre leur route sans autre dommage qu’un pif écrasé par un coup de matraque pour Junas.

Le moment tant attendu de la confrontation avec Hanberra finit enfin par arriver, l’esprit ayant bien dérobé/envoûté Tanbrin (qui dort comme un bienheureux) car il l’avait pris pour son propre fils, Hangharth. Némésis de Gotrek oblige, le combat est bien plus serré que précédemment, la pauvre Halik rendant les armes et l’âme au premier cri poussé par le poltergeist kidnappeur, qui prouve au monde entier qu’il existe des Banshees masculines. Non mais. L’évanescence intermittente du fantôme n’est pas sans poser quelque problème au Tueur, ce qui ferait plutôt les affaires de Maleneth, toujours déterminée à récupérer la rune majeure tant convoitée de sa dépouille, mais il lui faut pour cela donner une raison à Hanberra de se battre à fond, ce que sa main mise sur Tambrin l’empêche de faire. La cultiste de Khaine repentie puise donc au fond de sa sacoche un clou de ci-gît Rolf2, souverain contre les ectoplasmes tenaces (et les Mortarques collants), et le frotte vigoureusement sur le bras porteur d’Hanberra pour lui subtiliser son précieux. N’ayant plus rien à perdre, le spectre va certainement réduire Gotrek en bouillie…

Début spoiler…Eh bien non (quelle surprise). Mais le plus étonnant n’est pas tant le résultat final que le dénouement, non violent, de cet affrontement. Le Tueur parvient en effet à faire entendre raison à son adversaire par le dialogue au lieu de lui faire manger sa hache, et ce dernier se dissipe donc de lui-même, comme le malentendu qui l’avait mené à dérober les enfants des autres depuis quelques siècles. Tout est donc bien qui finit bien (sauf pour Halik et la bière que Gotrek avait laissé sur le comptoir3), mais Maleneth la malhonnête devra trouver une autre combine pour récupérer la précieuse broquille incrustée dans le plastron de son compagnon.Fin spoiler

1 : Maleneth ne sait pas que la glotte de sa cible est marquée de la rune majeure de Cubi, le dieu Nain de l’alcoolisme.
2 : Vous me pardonnerez le calembour, mais traduire ‘wightclove’ en français n’est pas facile.
3 : À ce propos, il est probable que ce soit elle qui ait donné son nom à la nouvelle (que l’on pourrait traduire par ‘Laissé(e) sans surveillance’) et non pas Tanbrin.

AVIS :

David Guymer, qui avait écrit les dernières aventures de Gotrek (et Felix) dans le Vieux Monde, signe avec ‘One, Untended’ un parfait récit de transition et d’acclimatation pour les lecteurs familiers du personnage mais pas des Royaumes Mortels. Au-delà du déroulé précis de cette quête, tout à fait classique sauf dans son dénouement, ce sont les informations que l’auteur donne sur ce nouvel univers, les changements subis par son héros (nouvelle arme, nouvelle rune, nouveau sidekick) depuis qu’il y a fait son entrée, et les motivations, pas vraiment charitables, de Maleneth, qui rendent cette lecture intéressante, et même indispensable pour qui voudrait reprendre la suite de la geste de Gotrek sans passer par la case romanesque (‘Realmslayer’). L’auteur parvient également à aborder des éléments de fluff relevant de la sociopolitique, comme l’acculturation progressive des habitants de Ghyran aux mœurs d’Azyr, qui donnent une profondeur et un réalisme très appréciables à une franchise qui en manquait (et en manque toujours) cruellement par rapport à Warhammer Fantasy Battle. Bref, c’est une transition très réussie que Gotrek Gurnisson doit à David Guymer, bien que le flambeau des rancunes soit passé peu de temps après à Darius Hinks.

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The Battle of Blackthunder Mesa – P. Kelly [40K] :

INTRIGUE :

The Battle of Blackthunder MesaLa situation des défenseurs T’au de la planète Dal’yth, et plus particulièrement, de l’académie militaire située sur cette dernière, est positivement catastrophique. Isolés par le retrait des troupes de cette fayotte de Shadowsun, qui s’est repliée sans coup férir au lieu de se battre jusqu’au bout, comme le préconisait Farsight, les derniers guerriers de la caste du feu en sont réduits à livrer de coûteux et futiles combats d’arrière-garde pour ralentir l’avancée des impériaux, et permettre, peut-être, d’évacuer les survivants de la Star Academy locale. Placés sous l’autorité du Commander Bravestorm, adepte convaincu de la vision hypermétrope de la guerre de Farsight (et pour cause), nos héros viennent cependant de recevoir du matos un peu spécial, commandé auprès des grosses têtes de la caste de la terre il y a peu et livré sous forme encore expérimentale : des gants de boxe énergétiques. En effet, poussés par l’épuisement de leurs munitions et la puissance de feu de leur adversaire, Farsight et Bravestorm ont changé leur fusil à impulsion d’épaule, et monté une opération osée pour engager les tanks ennemis au corps à corps. Cela n’est certes pas très conventionnel, comme le fait remarquer la pimbêche (Furuja) du groupe1, mais nécessité faisant loi, Bravestorm emmène donc son cadre de cadets à l’assaut de la tristement célèbre Blackthunder Mesa, transformée en drive-in pour Leman Russ et Basilisks par l’Imperium depuis quelques semaines, avec des conséquences architecturales dramatiques pour la ville universitaire de Dal’Ryu, située en contrebas.

Si le déploiement de notre petite force d’Iron Men ne pose pas de problèmes, grâce à la maîtrise du vol furtif et à la technologie avancée du Bien Suprême, les choses se compliquent toutefois assez rapidement pour les concasseurs de tôle. Bien que Bravestorm ait pris soin d’indiquer à ses élèves qu’il fallait mieux rester au cœur de la mêlée pour gêner les tanks dans leur utilisation de leurs armes de défense, le poids du nombre, le comportement kikoulol de certains, et l’arrivée importune d’un Stormhammer, font lentement grimper les pertes du côté des punchers, bien que leurs maniques custom prélèvent un lourd tribut parmi les colonnes blindées de l’ennemi. L’équilibre des forces se renverse cependant brutalement lorsque, non pas un, mais deux Titans Warlord viennent se joindre aux festivités. L’apparition « subite » de ces discrètes et furtives machines de guerre en dit long sur le degré de préparation de l’opération, mais cela sera une discussion pour une autre fois. De toute façon, Bravestorm est certain que les nouveaux-venus n’oseront pas tirer sur les T’au, qui sont toujours engagés dans une partie d’auto-tamponneuse hardcore avec les blindés impériaux. Sa suffisance de Xenos idéaliste se trouve donc méchamment battue en brèche lorsque le turbo-laser du Titan de tête ouvre le feu sur les empêcheurs de bombarder en rond, réduisant le cadre de Bravestorm en confettis et cuisant ce dernier dans son armure.

Ce n’est cependant pas la fin pour notre héros trop confiant, qui trouve les ressources intérieures nécessaires pour faire abstraction de ses blessures et partir à l’assaut de la machine meurtrière. Son dernier fait d’arme consistera donc à « égorger » son adversaire en lui arrachant le câble d’alimentation, « fier comme un dindon », euh, tendon, courant le long du « cou » de la machine. À quoi cela a-t-il servi ? À rien en fait, puisque Bravestorm se prend à son tour une baffe monumentale – on saluera la dextérité de l’équipage impérial pour arriver à atteindre une cible aussi petite – s’écrase au sol comme une bouse, et sombre dans une inconscience logique. Certes, il a le temps de voir les forces impériales, dont le Titan trachéotomisé, se retirer de la mesa avant de tomber dans le coma, mais la victoire stratégique qu’il revendique au nom du Bien Suprême me semble un peu tirée par les cheveux (lui n’en a pas, je vous l’accorde). Après tout, c’était peut-être seulement l’heure de la cantine du côté adverse ?  En tout cas, notre increvable héros n’a pas dit son dernier mot, puisque sa carcasse mutilée finit par être récupérée sur le champ de bataille par les éboueurs de la caste de la terre. Pas encore tout à fait mort, il entend ses sauveteurs discuter des conséquences positives de son coup d’éclat quasiment fatal, qui a au moins permis de préserver les derniers quartiers de Dal’Ryu des déprédations impériales. La nouvelle se termine sur la réalisation que Bravestorm sera bien sauvé, mais au prix d’un enfermement perpétuel dans son Exo-armure, ses blessures étant trop graves pour espérer une véritable guérison. Assez ironique pour un personnage ouvertement Dreadnoughtophobe2

1 : Qui remonte toutefois dans mon estime grâce au magnifique « OK Gooder » (l’équivalent de notre OK Boomer) expédié à son supérieur un peu plus loin.
2 : Ce n’est pas qu’il en ait peur, mais la vue des pilotes Space Marines mutilés le dégoûte. Il en fait même des cauchemars.

AVIS :

Kelly retourne une fois encore sur la planète Dal’yth (Redemption on… Dal’yth) pour livrer un compte rendu romancé de la première utilisation d’une arme expérimentale T’au, le fameux gantelet Onagre. Si j’ai pu deviner à la lecture de cette nouvelle qu’elle mettait en scène des personnages déjà présentés dans d’autres textes qu’il a consacré à la couverture de la campagne de Damocles, l’immersion dans la galerie de seconds couteaux (rituels) gravitant autour de Farsight ne s’est pas faite sans difficultés de mon côté. En cause, le nombre de personnages convoqués par l’auteur1, et la complexité naturelle des patronymes T’au, qui se sont conjugués pour rendre difficile l’identification, et à travers elle, l’intérêt, de votre serviteur envers les pioupious de l’académie que Bravestorm a pris sous son aile. Cette difficulté évacuée, le récit de la fameuse bataille de Blackthunder Mesa ne m’a pas collé à mon siège, du fait du caractère binaire de l’affrontement en question. Si les Exo-armures commencent par faire des gros trous dans les tanks impériaux, sans vraiment être mises en danger par leurs proies (plutôt qu’adversaires), l’arrivée du titan renverse totalement la situation en un seul tir (merci Bravestorm), éparpillant le maigre suspens agencé jusqu’ici par Kelly aussi facilement que les assaillants Xenos venus souffler dans les chenilles des blindés de l’Empereur. On saluera tout de même la bonne « préparation » faite par l’auteur de la destinée claustrophobie de Bravestorm, qui après la Voie de la Lame Courte suivra celle de la Boîte de Conserve, sort ironique eut égard à l’effroi que lui inspirait les Dreadnoughts Space Marines. Au final, une lecture qui pourra intéresser les familiers de la prose suprêmiste de Kelly, mais qui n’a pas grand-chose à apporter au tout venant à la recherche d’un récit de bataille prenant.

1 : Ironie du sort, ils y passeront presque tous avant la fin de la nouvelle. C’était bien la peine de faire des efforts.

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The Atonement of Fire – D. Annandale [HH] :

INTRIGUE :

The Atonement of FireNous sommes dans la dernière ligne droite de l’Hérésie, quelques mois avant que le Siège de Terra ne débute. Roboute Guilliman a fini par réaliser que lancer sa petite entreprise personnelle alors qu’il est toujours techniquement employé par Pépé Corp., et en piquant dans la caisse de Big E. en profitant d’une panne généralisée d’internet pour ne pas se faire prendre, c’était assez craignos tout de même. Pétri de remords, Roro est désormais à la recherche d’un moyen de se faire pardonner ses errements passés. En sortant de sa séance hebdomadaire avec le Chapelain/Psychiatre Volusius, lui vient une idée toute simple pour expier son énorme hubris : aider Sanguinius à rejoindre Terra en détruisant les flottes hérétiques qui se mettront sans nul doute sur la route de l’Ange à la Moumoute.

Après une petite séance de triangulation avec les poteaux dans le strategium de l’Ultima Mundi, les Ultras de l’Empereur décident d’aller au secours de la planète Diavanos, d’où est arrivé un message astropathique implorant de l’assistance pour gérer une invasion de World Eaters mal-lunés. Diavanos est de plus un monde que les Ultramarines ont rattaché à l’Imperium il y a plusieurs décennies, et dont la technique de vitraux teintés a grandement impressionné le Primarque lorsqu’il flânait dans les rues de la capitale Ecstasia à la recherche d’inspiration pour son dernier roman. Pour toutes ces raisons, ainsi que pour celle, plus prosaïque, de se venger des ravages commis par les séides d’Angron et de Lorgar dans leur pré carré, les gars de la XIIIème se ruent au secours de Diavanos, et tombent à bras raccourcis sur leurs frères ennemis alors que ces derniers s’apprêtaient à repartir pour embusquer la flotte des Blood Angels.

La bataille spatiale qui s’en suit, si elle n’est guère équilibrée (les Ultramarines sont deux fois plus nombreux, sérieux, hargneux, farineux et bleus que leurs adversaires), permet à nos héros de relâcher la pression après tous ces mois à écouter les podcasts interminables du triumvirat de l’Imperium Secundus. Alors que les derniers vaisseaux renégats sont méthodiquement désintégrés par la froide fureur ultramarine, le cuirassé Gladiator profite de la confusion pour repartir en direction de Diavanos, et certainement pas pour une visite de politesse. Guilliman comprend que les World Eaters ont un petit creux, et que s’il n’intervient pas rapidement, la planète qu’il est venu sauver va s’en prendre plein la face. Mais arrivera-t-il à temps pour empêcher les fils d’Angron de commettre l’irréparable ?

Début spoiler…Après de multiples péripéties dans les coursives du Gladiator, que les World Eaters ont faites effondrer pour gêner la progression de leurs ennemis, Roboute et ses hommes (en grande partie des Destroyers, wink wink The Lord of Ultramar’) parviennent jusqu’à la salle des torpilles où les hérétiques se sont barricadés. La mêlée désespérée et surtout très sale qui s’ensuit tourne logiquement en faveur des surhommes en bleu, mais les World Eaters sont proches de réaliser leur objectif secret (faire péter une torpille à l’intérieur du vaisseau afin d’emporter Guilliman avec eux). Seule l’habilité du Grand Schtroumpf avec son combi-bolter customisé permet d’éviter la catastrophe, mais la victoire morale revient tout de même aux groupies d’Horus. Il est en effet trop tard pour prévenir le crash du Gladiator à la surface de Diavanos, et l’onde de choc qui s’en suit rase la capitale et dévaste une grande partie de la planète. Bien évidemment, les Ultramarines ont eu le temps de regagner leurs 22 avant que cette tragédie n’arrive, mais Guilliman finit la nouvelle avec le blues. Approprié, vous me direz.Fin spoiler

AVIS :

Vu le passif peu glorieux de David Annandale avec la XIIIème Légion (‘Lord of Ultramar’…), j’ai attaqué cette nouvelle dans un état d’esprit assez peu favorable à cette dernière, et j’ai été surpris de constater que cet ‘Atonement of Fire’ tenait tout à fait la route. Nous sommes en présence d’un court format siglé HH de facture assez classique (un peu de réflexion, beaucoup d’action, et en bonus une belle tranche de Primarque), mais débarrassé de tous les défauts que l’on pouvait trouver dans les autres soumissions de notre homme (personnages stupides/inintéressants, intrigue bancale, rythme chaotique)1. Ça pourrait et devrait être considéré comme le strict minimum, mais nous savons tous que la BL ne croit pas dans des concepts aussi restrictifs que le contrôle qualité. Enfin, pas tout le temps.

Surtout, et c’est assez rare dans une publication de la Black Library (quel que soit la franchise ou l’auteur) pour le souligner, Annandale parvient à ménager un vrai suspens jusqu’au bout de son propos. Guilliman et ses Schtroumpfs destructeurs arriveront-ils à sauver Diavanos des déprédations suicidaires des World Eaters ? Même si la planète a été créée de toute pièce pour l’occasion, l’auteur arrive à nous intéresser à la conclusion de cet accrochage mineur de la fin de l’Hérésie en appuyant de façon intelligente sur les remords éprouvés par Guilliman au sujet de son Imperium Secondus et son besoin de se faire pardonner de ce petit caprice. Annandale nous ressert également la vieille rengaine du « I am never going to financially recover from this », 30K style, déjà bien exploitée par d’autres avant lui, mais qui fait toujours son petit effet quand utilisée à dessein, ce qui est le cas ici. Bref, une vraie bonne surprise pour ma part, et une des meilleures soumissions de David Annandale pour le compte de cette franchise, si vous demandez mon avis.

1 : On pourrait lui reprocher de ne toujours pas maîtriser les bases spatio-temporelles d’une bataille spatiale (exemple gratuit : la course poursuite entre l’Ultimus Mundi et le Gladiator ne semble durer que quelques minutes, alors qu’elle s’engage à proximité du point de Mandeville du système et se termine dans l’atmosphère d’une planète habitable (donc proche de son soleil), ce qui devrait prendre au bas mot quelques jours), mais dans mon infinie générosité, je passe l’éponge là-dessus.

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Purity is a Lie – G. Thorpe [40K] :

INTRIGUE :

Purity is a LieTaddeus le Purificateur, zélote du Ministorum, carafe Brita faite homme, Donald Trump du 41ème millénaire. Arrivé à Precipice en compagnie de sa fidèle Pious Vorne, à la suite de vision envoyée par l’Empereur (et d’une confidence déplacée d’un sous-officier de la Navy), notre Prêtre peine à se faire accepter par la faune bigarrée et profane peuplant la cité, et n’a donc pas réussi à rejoindre une expédition d’exploration de la Blackstone Fortress, en dépit de ses meilleurs efforts et ses plus sincères prières. Sa chance tourne toutefois lorsqu’il reçoit une invitation de la part de Janus Draik, qui a flashé sur son énorme mitre, à le rencontrer au Looter’s Den afin de discuter affaire. Après avoir détendu l’ambiance, qui s’était refroidie comme un Roboute Guilliman faisant de l’apnée dans l’espace à l’arrivée du prélat, le Rogue Trader annonce à son hôte qu’il a besoin d’un coup de main pour tenter une descente jusqu’au Labyrinthe de la Mort (Deathmaze), et que Taddeus est sur sa shortlist. Pourquoi ? Eh bien, parce qu’il a l’air honnête et courageux. That’s it. Comme quoi, on peut être un aventurier sans foi ni loi évoluant dans une cour des miracles traîtresse et meurtrière, et donner sa chance au premier venu, parce qu’on a un bon feeling. Merci qui ? Merci Gav Thorpe.

Après avoir un peu tergiversé, Taddeus accepte, et retrouve son nouveau collègue à l’entrée de la Forteresse, laissant Vorne dans le vaisseau (c’est un raid de 4 personnes, le maglev a une capacité limitée) avec un bol d’eau fraîche, la climatisation et l’autoradio allumée. L’exigeant ecclésiastique n’est guère enchanté de voir que Draik a recruté une Eldar (Amallyn Shadowguide) et un mutant (le Navigateur Espern Locarno) pour compléter son équipe, mais, nécessité faisant loi, à défaut de foi, il accepte tout de même de partir en vadrouille avec ces compagnons particuliers. La suite est, pour autant que je puisse le dire, le compte rendu romancé d’une partie de Blackstone Fortress, interrompue avant la fin par un quelconque événement (peut-être que Thorpe a dû partir plus tôt pour aller faire des courses ou passer au pressing). Ainsi, notre bande se coltine d’abord une escouade de Gardes renégats, puis quelques drones, avant de terminer par un quintette de cultistes Negavolts, et un psyker chaotique pour faire passer le tout. Entre deux coups de massue énergétique et blessures de guerre héroïquement glanée au combat, Taddeus réalise à quel point la coopération avec ses camarades est nécessaire, et perd donc un point en xénophobie (il est sauvé par et sauve la Ranger) et un demi-point en mutophobie (Locarno le prévient de l’arrivée du psyker). Kawaiiiii. On ne saura en revanche pas ce qui attend nos héros dans ce fameux « Labyrinthe de la Mort », que ces derniers n’atteindront même pas avant que Thorpe ne décide qu’il a bien assez bossé comme ça et mette un point final à sa nouvelle. Non. Si.

AVIS :

Gav Thorpe prouve avec ‘Purity is a Lie’ qu’il maîtrise parfaitement l’art complexe et délicat de la courte nouvelle de 40K où rien d’intéressant ne se passe. Un peu comme le haïku suivant : Forty forty kay//Forty forty forty kay//Forty forty kay. Oui, c’est du sarcasme. Malgré toute la sympathie que j’éprouve pour ce collaborateur historique et figure mythique de GW, la plupart des nouvelles qu’il a soumis à la BL ces dernières années se sont avérées très décevantes, et celle-ci ne fait malheureusement pas exception. Ne disposant même pas d’une conclusion digne de ce nom, et développant de façon inimaginative au possible une idée absolument banale du background de Warhammer 40.000 (« il faut savoir mettre de côté ses principes pour atteindre ses objectifs »), le seul mérite de cette soumission est d’intégrer cinq personnages nommés de Blackstone Fortress (même si la plupart font papier peint) dans son casting, dont deux (Vorne et Locarno) dont ce sera la seule apparition dans le recueil Vaults of Obsidian. Ce n’est pas lourd, mais c’est vraiment tout le bien que je peux dire de ce texte, qui aurait mérité d’apparaître sous son titre complet : Purity is a Lie, Story is a Bore, Not Inspired at all, Send Help.

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Sand Lords – P. McLean [40K] :

INTRIGUE :

Sand LordsOù il sera question du Capitaine Amareo Thrax et de sa colonne blindée du 236ème Régiment des Tallarn Desert Raiders, engagés dans une course éperdue vers la sécurité des lignes impériales. Si Thrax et ses hommes (et femmes, pas de sexisme chez les Tallarn) sont si pressés de rentrer au bercail, c’est d’abord qu’ils ne sont plus très nombreux (un Leman Russ et trois Chimères, sur vingt-huit véhicules initialement engagés), ensuite que les réserves d’eau et de carburant commencent à baisser dangereusement, et enfin que quelque chose de gros, menaçant et très énervé les poursuit sans relâche à travers les dunes de Marbas II. Quelque chose contre lequel même le courage et les ressources de ces légendaires guerriers des sables ne peuvent espérer prévaloir. Mais pour mieux comprendre de quoi il en retourne, il nous faut faire un petit crochet vers le passé récent, pendant que nous laissons Thrax porter un toast à l’urine en l’honneur de la Chimère qui vient de perforer son joint de culasse de façon irrémédiable…

Si notre vaillant Capitaine se trouvait dans le désert de cette planète pour commencer, c’est parce qu’il avait reçu la mission de la part d’un Colonel1 de se rendre dans les ruines de la ville d’Iblis Amrargh, prise par les envahisseurs Orks dont la présence a justifié le déploiement des Tallarn sur Marbas II, pour récupérer le khalig (cimeterre) du Général Al-Fallan, héros des Desert Raiders, dérobé après sa mort par le Big Boss Gorebrakah Urlakk. Une telle relique ne pouvant pas rester entre les griffes des Xenos, qui n’en auraient de toute façon aucune utilité si ce n’est pour émincer des Squigs, le haut commandement du 236ème a donc donné à Thrax l’ordre de reprendre le légendaire coupe papier, localisé dans la cathédrale de la ville, investie par la vermine verte. L’officier a également reçu un briefing plus complet de la part de son boss sur les tenants et aboutissants de la mission, mais ne le partagera pas avec de simples lecteurs tels que nous. Ou en tout cas, pas tout de suite.

Si les premiers temps de l’assaut donné par la colonne blindée sur Iblis Amargh se passent sans soucis, l’armement, le blindage et la vitesse des tanks impériaux leur permettant de forcer sans coup férir les barrages mis en place par les fonctionnaires Grots délégués à la surveillance du camp Ork, un tir de plasma bien senti, pulvérisant une Chimère dans le plus grand des calmes, marque le début des ennuis pour Thrax, qui ne s’attendait pas à rencontrer une résistance si forte si tôt dans la mission. Ayant perdu un peu de temps et beaucoup de munitions à canarder les alentours dans le vain espoir d’abattre le faquin plasmique qui lui a fait des misères et vaporisé son vieux copain Al-Nasir, Thrax finit par donner l’ordre de repartir, perdant de plus en plus de châssis et de personnel au fur et à mesure que les Orks réalisent qu’ils sont attaqués, et que l’insaisissable franc-tireur continue à dégommer les SUV de l’Empereur sans se faire voir. Il en faut cependant plus pour décourager nos héros, qui finissent par pénétrer (en char, sinon c’est pas drôle) dans la cathédrale, où les attend le fameux khalig du nom moins célèbre Al-Fallan, ainsi que des hordes de peaux vertes pas vraiment jouasses…

Début spoiler 1…Victimes de mines dissimulées, et embusqués par des centaines d’Orks gardés en réserve par ce ruzé de Gorebrakah, les Tallarn se battent comme des lions fennecs, parvenant à récupérer le précieux cimeterre à l’absence de nez et au manque de barbe du Big Boss, qui daigne enfin se joindre aux réjouissances après que les assaillants soient parvenus à se défaire de ses deux mini-boss (un Kommando mastoc avec lance-plasma, et un Nob en Mega-armure). Et là, surprise : Gorebrakah a cassé sa tirelire (ou la figure de tous ses rivaux pour leur piquer leurs dents) depuis la dernière fois qu’il a croisé les Desert Raiders, et est maintenant plus machine que champignon, sa parenté avec un Dred Eud’la mort lui permettant  de désosser sans mal les malheureux tanks lui tombant sous la pince. Pour Thrax cependant, l’objectif primaire consiste seulement à repartir avec le coupe-chou d’Al-Fallan, ce qu’il a fait sans hésiter, laissant derrière lui la plus grande partie de ses soldats.

De retour dans le désert, nous apprenons/comprenons donc que le traqueur des Tallarn n’est autre que Gorebrakah, dont l’amour-propre et le statut contraignent à récupérer son bien sous peine de se faire défier par l’ensemble de ses Nobs-1, et que c’est bien sur cela que comptait le Colonel qui a monté le raid de Thrax. Ce dernier doit donc trouver un moyen de franchir la ligne d’arrivée (bleue) avec le colis pour permettre aux forces impériales de régler son compte à cet illustre ennemi. Les Tallarn sont en effet sport, et se sont contentés d’installer une batterie de Basilisks à plusieurs heures/jours de distance d’Iblis Amrargh pour faire sa fête au Big Boss plutôt que, je ne sais pas moi, réquisitionner des appareils de la Flotte qui les amenés sur place ? Gorebrakah est également sport, notez, puisqu’il poursuit les voleurs de loot tout seul. A gentleman’s war, really.

Ce fair-play ne fait cependant pas les affaires de Thrax et de ses survivants, qui se font insensiblement rattraper par leur poursuivant, condamnant d’abord les malheureux n’ayant pas trouvé place dans les Chimères, puis ces dernières et leur équipage (malgré une héroïque action d’arrière-garde de la Duf’Adar Al-Maddon), ne laissant plus que le Leman Russ du Capitaine, à court de munitions et à bout de nerfs (un des servants se suicidera d’ailleurs plutôt que de se faire éplucher par le Big Boss), tenter d’arracher la victoire…

Début spoiler 2…Ce qui sera finalement cas (ouf), Thrax parvenant à passer la ligne en un morceau, avant que le bombardement déclenché par ses petits copains ne vienne sonner le glas de Gorebrakah, qui aurait dû investir dans un Gargant plutôt que dans un Deff’Dread. Tiré de l’inconscience dans laquelle le barrage ami l’avait plongé par la seule autre survivante de la mission, la pilote Kalan, rendue borgne et folle par les événements (ce qui ne lui a pas retiré son sens de l’humour), Thrax n’a plus qu’à attendre l’arrivée des secours, en espérant que la perte de sa jambe dans l’accident ne lui soit pas fatale. La routine, quoi…Fin spoiler

1 : Qui ne sera jamais nommé (j’ai vérifié). McLean devait être tombé en rade de nom à consonance arabe (on peut d’ailleurs s’interroger sur « Amareo Thrax », au passage…).

AVIS :

Pour sa première virée avec un régiment nommé de la Garde Impériale, Peter McLean livre une nouvelle aboutie, généreuse en termes de fluff et consistante en termes d’intrigue, grâce à sa progression alternée entre le Paris-Dakkar extrême auxquels se livrent Thrax et ses survivants, et les flashbacks de leur mission suicide dans la cathédrale d’Iblis Amargh. L’auteur a suffisamment de maîtrise pour prendre son lecteur au jeu des devinettes quant à l’identité de la chose qui traque les valeureux guerriers des sables dans leur retraite éperdue, et aux véritables objectifs poursuivis par la colonne blindée Tallarn, ce qui rend l’expérience assez plaisante, même si les deux révélations en question ne s’avéreront pas renversantes. Autre point appréciable, McLean applique à ses nouveaux souffre-douleur sujets l’approche sans concession qu’il l’avait vu massacrer les uns après les autres ses personnages du 45ème Reslian (‘No Hero’, ‘Baphomet by Night’, ‘Predation of the Eagle’, ‘Blood Sacrifice’), laissant les deux seuls survivants du carnage perpétré par le ruzé mais brutal (et surtout blindé) Gorebrakah profiter du calme après la tempête dans un piteux état, tant physique que mental. À la guerre comme à la guerre, après tout, et McLean fait partie des contributeurs de la BL qui n’a pas peur d’être graphique dans son approche, ce qui est plutôt un trait positif dans ce genre de littérature, à mon humble avis.

Les seuls reproches que j’adresserai à cette soumission seraient relatifs au choix de l’auteur de ne pas expliquer pourquoi le sous-sol de la cathédrale semble regorger d’armes de pointe d’une part, et de faire se terminer son épreuve d’enduro sous un déluge d’obus plutôt que sous les lasers d’un escadron de Vendettas, ce qui aurait certainement permis aux Tallarn de sauver leur chèche, d’autre part. On me dira que leur mort était de toute façon nécessaire pour le déroulement de l’histoire, et on aura raison, mais je trouve tout de même que le plan du Colonel X – et par extension, celui de McLean – n’est pas au dessus de tout reproche. Il y avait certainement moyen de faire mieux, sans épargner pour autant aux soldats de Thrax leur glorieux sacrifice. Après tout, qui peut dire à quelle vitesse un Ork en Giga-armure peut courir, quand il est recouvert du sang de ses ennemis, et qu’on lui a volé son présssssieux ?

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A Rose Watered with Blood – A. Dembski-Bowden [HH] :

INTRIGUE :

A Rose Watered with BloodLes choses ne s’améliorent pas vraiment sur le Conqueror, qui se traîne péniblement à travers la galaxie pour livrer l’Angron démoniaque commandé par Horus jusqu’à son ancienne adresse sur Terra, du temps où il habitait encore chez son Pépé. La vie à bord est devenue dangereusement morne (comprendre que tout le monde s’est habitué à la possibilité de se faire tuer d’une manière horrible et roll with it), et bien que les problèmes d’intendance dont le vaisseau était affligé – depuis le miracle du changement de l’eau en sang, jusqu’à l’infestation de puces de Khorne – ait été en partie résolus par un arrêt au stand en orbite de la planète Heshimar, le Conqueror n’en finit plus de faire des blagues potaches et souvent mortelles à son équipage. Dans le cas de Lotara Sarrin, capitaine du Gloriana polisson et figure respectée au sein de la Légion, cela a consisté à recevoir en pleine nuit la visite galante de l’officier Ivar Tobin… alors que ce dernier avait été tué par Khârn dans un accès de fureur il y a plusieurs mois. Quand l’esprit de la machine se comporte comme un chat rapportant à son maître le cadavre de sa dernière proie, il est permis de s’inquiéter de sa survie.

Cette ambiance des plus lourdes a assez logiquement conduit certains passagers à caresser des projets d’évasion du vaisseau maudit, et Lotara est introduite dans le cercle des mutins par le Sergent Skane, un Destroyer ravagé de corps et d’esprit, après qu’il ait machinalement massacré l’escorte du capitaine afin de préserver le secret des échanges (les World Eaters ne croient pas vraiment aux NDA). Après avoir hésité, Lotara accepte de participer aux réunions des déserteurs en puissance, et pousse même l’amabilité jusqu’à prendre en charge les opérations d’évacuation, qui ne pourront se produire qu’une fois le Conqueror de retour dans le Materium. La plus grande crainte de ses conjurés, dont fait partie le Capitaine Maruuk, est que l’inflexible Khârn ait vent de leur projet de mise au vert, mais Lotara promet de gérer ce petit problème le cas échéant, et comme le mâle alpha qu’il est, Maruuk est bien content de laisser la charge mentale associée à cette tâche complexe à une femme. Après tout, il est trop occupé à faire des duels à mort dans les arènes du Conqueror pour traiter ce genre de détail trivial.

Après un long et pénible voyage (Angron s’est piqué de devenir chanteur d’opéra et danseur de claquettes pendant la traversée, ce qui est venu perturber le sommeil du reste des passagers), le vaisseau émerge enfin du Warp, et Lotara envoie les ordres codés mettant en branle l’opération SOS (Save Our Skulls) parmi les conjurés. Lorsque la frégate Bestiarius approche du vaisseau amiral pour récupérer des vivres, cinq navettes sont envoyées pour la ravitailler : rien de plus normal de prime abord, mais ces navettes sont en fait le ticket de sortie des mutins hors des entrailles viciées du Conqueror. En bonne capitaine, Lotara attend le dernier moment pour s’exfiltrer à son tour, et rejoint discrètement la cinquième navette en compagnie de Skane et Maruuk…

Début spoiler…C’est le moment que choisit Khârn pour débarquer en mugissant comme un veau, mis au courant par un traître des velléités d’évasion de Lotara and friends. Si Maruuk décide bravement de sauter dans la navette sans attendre personne et de mettre les gaz pour rejoindre le Bestiarius, le noble mais moche Skane reste en arrière garde pour « ralentir » l’Ecuyer d’Angron et faire gagner du temps à ses camarades. Les guillemets sont ici de rigueur, car le Sergent irradié ne tient pas trois secondes avant que Khârn ne lui fasse avaler son dentier en duracier. Un peu lente à la détente, Lotara n’a pas eu le temps de suivre ce mufle de Maruuk avant qu’il passe la seconde, la laissant dans une position très délicate…

Début spoiler 2…Si elle avait vraiment voulu quitter le Conqueror. Car, comme le pauvre Skane le comprend avant qu’elle ne l’envoie sauter sur les genoux de Khorne d’un tir de pistolet laser bien placé, Lotara, à l’instar de Khârn, s’est résignée à son sort et n’avait aucune intention de faire faux bond à Angron. Et on traite les World Eaters de renégats ? Laissez-moi rire. Si elle a accepté de marcher dans la combine des mutins (outre le fait que Skane l’aurait certainement tuée sur place si elle lui avait mis un vent lorsqu’il est venu lui demander son aide), c’était pour débarrasser le Conqueror de ses mauvais éléments et séparer le bon grain ( ?) de l’ivraie. De retour à son poste de commandement, la Rose baignée de sang (le surnom que lui avait donné un Commémorateur poète un peu fleur bleue – et mort depuis) prend grand plaisir à vaporiser les navettes des déserteurs avant qu’elles n’aient pu rejoindre le Bestiairius, et en particulier celle de Maruuk. Il ne l’avait pas volé, reconnaissons-le.Fin spoiler

AVIS :

Aaron Dembski-Bowden déroule une nouvelle histoire très plaisante à lire (ce sens de la formule, tout de même…) mettant en scène deux de ses personnages les plus attachants (Lotara Sarrin et le Conqueror), avec un petit caméo de Khârn pour ne rien gâcher en sus. Même si l’arc World Eaters de cet auteur n’avance pas beaucoup au cours de cette nouvelle, le suspens que Dembski-Bowden parvint à instiller dans son propos, couplé avec son génie de la caractérisation – c’est bien simple, quand ADB tient la plume, tous les personnages nommés se transforment en protagonistes1 – suffisent à faire de cet ‘A Rose Watered with Blood’ une soumission de qualité au corpus hérétique.

1 : Sauf Maruuk, qui reste détestable.

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Voilà qui termine la revue de cette fournée de nouvelles de l’an de grâce 2018, et même si la qualité est encore une fois variable, je peux écrire avec sincérité que ce millésime se place parmi les meilleurs que j’ai pu lire (‘Fire and Thunder’, qui n’a pas encore été réédité au moment où cette chronique est écrite, méritant particulièrement le détour). Je me dois de souligner également que le choix de la BL de varier les plaisirs en diversifiant les franchises représentées dans ce calendrier de l’avent est très appréciable, et j’espère que cette idée simple mais de bon goût sera reprise dans les futures itérations du concept. Réponse dans quelques mois !