Archives du blog

BLACK LIBRARY 2018 ADVENT CALENDAR [40K – HH – AoS]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue des nouvelles du Black Library 2018 Advent Calendar, que je reconnais volontiers entreprendre bien tardivement (mais j’ai fait pire). Comme pour les autres chroniques du genre, il s’agira de passer au crible les histoires proposées par la BL, à raison d’une par jour, du 1er au 24 Décembre. On peut d’ores et déjà constater que le millésime 2018 était assez bien doté, avec pas moins de 18 nouvelles (complétées par six audio dramas, qui ne seront pas traités ici), provenant de quatre franchises de la GW-Fiction : 40K, Age of Sigmar et l’Hérésie d’Horus, bien sûr, mais également Blackstone Fortress1.

1 : Le panorama aurait pu être encore plus complet si les trois soumissions se déroulant à Necromunda n’avaient pas été des audio dramas.

Black Library 2018 Advent Calendar

Les auteurs mis à contribution pour cette fournée hivernale ne surprendront pas des masses les lecteurs vétérans, puisque l’on retrouvera ici des noms aussi connus que Graham McNeill, Gav Thorpe, David Annandale ou encore C. L. Werner. Pour la nostalgie, signalons également que cette série compte l’une des dernières productions du regretté Josh Reynolds pour la Black Library. Dernier détail notable avant d’entrer dans le dur, c’est à partir de ce moment que la BL a cessé (pour l’heure) de republier les nouvelles siglées Hérésie d’Horus dans des recueils tels que ‘Heralds of the Siege’ ou ‘The Burden of Loyalty’, ce qui rend la lecture de ce pot-pourri littéraire incontournable pour le fan hardcore. Voyons maintenant s’il ce dernier n’a pas perdu son temps et son argent…

Black Library 2018 Advent Calendar

.

Old Wounds, New Scars – G. McNeill [HH] :

INTRIGUE :

Old Wounds, New ScarsAprès s’être échappée de Molech avec homme et enfants, la pépée (Perpétuelle et Psyker) Alivia Sureka a patienté de longs mois dans des conditions de promiscuité inconfortables que le Molech’s Enlightenment traverse la galaxie pour rejoindre Terra. Alors que ça commence à sentir bon l’écurie (ou bien est-ce simplement une conséquence de mettre 30.000 personnes en vase clos pendant deux an), les nuits de celle que ses co-passagers appellent Sainte Liv – à son grand agacement, elle aurait préféré Liv Tyler – se font de plus en plus agitées. Elle rêve ainsi de sa vie passée sur ce qui n’était alors que la Terre, il y a plusieurs millénaires de cela, le tout entrecoupé de métaphores animalières où l’Empereur lui apparaît comme cerf (ce qui est toujours mieux qu’un gnou) pourchassé par une meute de loups. Pour ne rien arranger, une voix mystérieuse s’invite à intervalles de plus en plus réguliers dans sa tête, et émet des jugements de valeur tout à fait déplacés sur la qualité de ses visions. C’est beaucoup pour une seule femme, reconnaissons-le.

Pour se changer les idées et prendre des nouvelles fraîches de l’avancée du périple du Molech’s Enlightenment, Alivia décide d’aller rendre une visite de courtoisie au capitaine du vaisseau (Sulaiman). Ce dernier lui apprend que le destroyer n’est plus qu’à quelques encâblures du la porte élyséenne, un des accès principaux du système solaire, ce qui est certes appréciable, mais aussi et surtout très dangereux. Alivia doute en effet qu’un vaisseau en provenance d’un système tombé entre les griffes du Maître de Guerre soit accueilli les bras ouverts par la flotte solaire, quand bien même il ne serait occupé que par des fidèles sujets de l’Empereur, comme c’est ici le cas. Son argumentaire ne parvient toutefois pas à convaincre Sulaiman, qui la fait gentiment mais fermement mettre à la porte par son service de sécurité après que la donzelle ait aggravé son cas en engueulant tout fort la voix qui continue à geindre dans sa tête, ce qui est une chose très rassurante de la part d’un Psyker en train de traverser le Warp, comme on s’en doute.

N’ayant rien de plus urgent à faire, Alivia finit par s’isoler dans un coin pour percer à jour le mystère de la voix (sans doute bulgare, du coup), et il s’avère que c’est son ex, lui aussi Perpétuel et Psyker, John Grammaticus, qui cherchait à la recontacter. Comme la dernière fois qu’ils se sont vus, Monsieur l’a laissé enfouie sous les décombres du bar de Kaboul où le couple avait ses habitudes après qu’un malheureux tir d’artillerie ait atteint le rade, les premiers échanges sont un peu tendus. Toutefois, après avoir évoqué le bon vieux temps, et notamment ces vacances mémorables à Béziers, Grammaticus finit par cracher le morceau : il a absolument besoin de retrouver Oll Persson, qu’il a « perdu de vue » depuis les événements de Calth, et doit pourtant amener jusqu’à Terra pour servir de botte secrète à Pépé. Le perpétualisme étant un milieu assez fermé, sans doute que sa bonne amie Alivia pourra lui fournir un tuyau utile ?

À cela, la réponse simple est « non », car notre héroïne n’a pas la moindre idée d’où ce vieux Persson s’est planqué depuis Béziers (ils sont partis à trois). Mais comme Madame est une chicaneuse, elle fait croire à Grammaticus qu’elle sait où le troisième larron se trouve, mais n’est pas disposée à lui passer cette info, na. Ceci fait, elle met fin à l’échange télépathique et trouve un moyen de se représenter devant Sulaiman pour plaider à nouveau sa cause et obtenir que le retour dans le système solaire se fasse par l’entrée de service plutôt que par la grande porte. Elle arrive cependant trop tard pour empêcher le Molech’s Enlightenment de se jeter dans la gueule du loup, et, lorsqu’à peu près 78,439 vaisseaux de guerre attendant l’arrivée d’Horus et de sa flotte avec le doigt sur la gâchette du macrocanon leur balancent une volée de missiles en guise de salutation, elle se rend compte qu’elle ne tient pas tant que ça à savoir ce qu’il arrive à un Perpétuel qui se ferait réduire en cendres dans l’espace (une expérience fascinante). Fort heureusement, Johnny Grammy a le bras long maintenant qu’il est revenu aider son Pépé, et grâce à un coup de fil tête urgent et en échange de la localisation de Persson (un problème pour future her), il parvient à stopper le feu d’artifice avant qu’il ne soit trop tard.

La nouvelle se termine avec l’arrivée de la petite famille recomposée d’Alivia dans le spatioport de la Porte du Lion, et le rembarrage ferme mais poli du larbin (Khalid Hassan) envoyé par Malcador servir de taxi à la smala. Quoi de plus normal que de faire un peu de tourisme de l’apocalypse en toute liberté avant que l’état de siège soit déclaré, pas vrai ?

AVIS :

Graham McNeill se frotte à l’exercice délicat de l’arc mineur feuilletonné (ça fait classe dit comme ça), sur le modèle de ce que l’incomparable Dan Abnett a tenté, et en grande partie réussi, avec Oll Persson et John Grammaticus dans cette même Hérésie. Cela est peut-être dû à mon ignorance crasse de qui était Alivia Sureka au moment où j’ai lu pour la première fois ‘Old Wounds, New Scars’, mais je n’ai pas trouvé le résultat très réussi. McNeill nous balance certes quelques bribes sur le passé (aussi bien proche que trèèèèès lointain) de son héroïne, mais il n’a pas l’élégance ou l’efficacité d’Abnett pour aider le tout venant à raccrocher les wagons des épisodes précédents. Si on passe outre ces considérations séquentielles, l’intrigue de la nouvelle n’est pas non plus exempte de tout reproche, ou, dit autrement, est d’une simplicité et d’une linéarité absolue. On comprend à la conclusion de l’histoire qu’il s’agissait surtout pour l’auteur de positionner un de ses personnages perpétuels récurrents au bon endroit et au bon moment pour faire avancer son arc narratif1, mais je ne suis pas convaincu que dédier une nouvelle entière à cette péripétie très moyenne d’un rôle secondaire (pour le dire poliment) était absolument nécessaire.

1 : Ce qui semble avoir été le cas, Alivia Sureka reprenant du service dans ‘Fury of Magnus’.

.

Blood Gold – G. Thorpe [AoS] :

INTRIGUE :

Blood GoldUn ost de Lames de Khorne se dirige dans le chaos et l’anarchie (logique) vers la forme imposante du Mont Vostargi, le méga-volcan du Royaume d’Aqshy ayant servi de berceau enflammé aux robustes Fyreslayers. L’arrivée des maniaques n’étant pas passée inaperçue, une armée de petits rouquins a pris position devant la Porte de la Défiance Eternelle pour leur barrer la route, sous le commandement du Père des Runes Ungrimmsson Drakkazak. Alors que les Duardin patientent avant que la mêlée ne s’engage, Ungrimmsson décide de raconter à un jeune et nerveux Vulkite les origines de la malédiction qui frappe les membres de sa Loge, et a changé la peau de ses fiers guerriers en roche en fusion (ce qui n’est pas banal, reconnaissons-le).

Durant l’Âge des Mythes, la Loge Ironfist était dirigée par un Père des Runes aussi acariâtre que déterminé, Brynnson Drakkazak. Alors que les autres Loges se satisfaisaient d’exploiter les ressources minérales de leurs montagnes natales, les Ironfists n’hésitait pas à monter des raids à travers Aqshy, et plus (loin) si affinités, afin de récupérer le plus possible du précieux ur-or disséminé à travers les Royaumes. Après tout, la reconstitution de l’intégrité physique de Grimnir ne pouvait pas être retardée par des considérations aussi terre à terre que le respect des traités et le consentement libre, informé et préalable des populations locales, pas vrai ? Cette attitude belliqueuse n’était pas appréciée des autres Pères des Runes, mais Brynnson n’étant pas du genre à écouter les jérémiades de ses pairs, les Ironfists ne restaient jamais longtemps au Mont Vostargi à se tourner les pouces.

Un beau jour, ou peut-être une nuit, se présenta un émissaire humain du nom d’Ologhor Shenk, qui annonça à l’assemblée des Pépères (un nom approprié pour cette instance suprême, à mon humble avis) venir forger une alliance avec les Fyreslayers. En échange d’une grande quantité d’ur-gold, d’une qualité particulière mais reconnue comme legit par le Seigneur des Runes de fonction, il était à la recherche d’alliés prêts à se salir les mains pour le débarrasser d’une tribu rivale, les Direbrands. Ces derniers étant des sigmarites invétérés, et donc protégés par l’alliance établie entre Sigmar et Grimnir avant que ce dernier parte en safari, l’offre fut refusée par tous les Pères des Runes présents… à l’exception bien sûr de Brynnson.

L’enthousiasme du maître des Ironfists ne tarda pas à redescendre lorsqu’il se rendit compte que Shenk n’était pas le type le plus honnête de l’univers, et que sa haine des Direbrands était sans limite. Après avoir guidé les Fyreslayers jusqu’au camp d’été de la tribu, où les guerriers humains surpris en pleine bombance se battirent vaillamment mais se firent massacrer jusqu’au dernier par les implacables Duardin, Shenk exigea de ses alliés qu’ils fassent subir le même sort à la colonie de vacances établie pour les enfants Direbrands à quelques encablures du camp des adultes. Mercenaire avec des principes, Brynnson refusa de tourner full Anakin Skywalker, et repartit vers le Mont Vostargi avec son ur-or salement gagné, laissant Shenk se débrouiller avec sa marmaille.

Cette décision ne fut pas sans conséquence, car lorsque les membres de la Loge se livrèrent au rituel de runification corporelle pour lequel les Fyreslayers sont bien connus, les effets secondaires ne tardèrent pas à se manifester. Comme vous pouvez vous en douter, le métal mystique remis par Shenk, qui était coupé avec du bronze provenant de la forteresse de Khorne, causa la peau des Duardin à se transformer en roche fondue, conséquence du déplaisir de la divinité tutélaire du fourbe émissaire devant un job bâclé par les Ironfists. Bien que l’ur-or ait gardé ses propriétés de renforcement musculaire, les Fyreslayers Ironfists furent marqués à jamais par leur association douteuse – mais involontaire, il faut leur reconnaitre au moins ça – avec une divinité chaotique.

Retour au temps présent et au périphérique vostargien, Ungrimmsson ayant terminé son histoire et les Khorneux ayant fini leur marche d’approche. Lorsque son jeune interlocuteur lui fait remarquer qu’il a narré cette légende comme s’il y avait pris part, le Père des Rune a un petit sourire triste, et révèle au Vulkite que c’est bien le cas. Ungrimmsson, ce qui signifie briseur de serment en whatever la langue des Duardin is called these days, a pris ce nom après que la malédiction se soit abattue sur sa Loge, et attribue sa trèèèèès longue vie au sens de l’humour très particulier de Khorne, qui s’est plu à prolonger les jours de celui qui a osé le défier il y a tous ces millénaires. La nouvelle se termine sur une nouvelle transaction à l’amiable entre chaotiques et Fyreslayers, la meneuse des maraudeurs balançant une bourse d’ur-or aux pieds de la (mini) Chose. On ne saura pas pourquoi les deux généraux ont trouvé malin de déranger leurs armées pour cet échange trivial, mais pour une fois que les choses ne dégénèrent pas dans les Royaumes Mortels, on ne va pas s’en plaindre.

AVIS :

Gav Thorpe reprend du service comme aède épique (l’un des rôles dans lesquels il est le plus à l’aise, et le plus « performant ») dans ce ‘Blood Gold’, et nous sert une petite histoire tout à fait satisfaisante sur la géopolitique complexe du Royaume d’Aqshy aux temps jadis. Il en profite pour faire le lien avec ses travaux chaotiques initiés dans ‘The Red Feast’, ce qui fera sans doute plaisir aux lecteurs de ce bouquin. J’ai particulièrement apprécié le portrait nuancé que fait Thorpe des Fyreslayers, qui apparaissent comme les véritables mercenaires que le background établit, et n’ont donc aucun problème à massacrer sans crier gare de lointains alliés pour peu qu’ils aient été payés au juste prix. Cela les différencie très nettement des honorables Tueurs du Monde qui Fut dont ils sont les héritiers, ce qui est une bonne chose, et donne à cette faction une complexité qui est la bienvenue dans le monde de high fantasy d’Age of Sigmar. Une réussite.

.

Fire and Thunder – R. Harrison [40K] :

INTRIGUE :

Fire and ThunderNous sommes sur Balfar, monde impérial contesté par ces mauvais sujets de Clairvoyants, et les forces impériales chargées de tenir la cité cathédrale de Whend sont en train de se faire botter les fesses de belle manière. Un début de mission ma foi fort classique pour la Commissaire Severina Raine et son régiment d’adoption (le 11ème Fusilier d’Antari), qui aiment laisser l’initiative à leurs adversaires pour mieux le contrer dans le money time. Faut croire. En tout cas, la situation ne cesse de se détériorer pour les braves soldats de la Compagnie Grise du Capitaine Yuri Hale : après avoir réussi à battre en retraite jusqu’au dernier pont tenu par les forces impériales permettant de sortir de la cité, malgré la poursuite acharnée – mais rigolarde, car les Clairvoyants passent leur temps à se gondoler comme des baleines, ce qui est doit être un peu crispant pour leurs adversaires – menée par les cultistes, nos héros sont frappés par la poisse et par un barrage d’artillerie suivi par un raid de chasseurs ennemis, qui détruit le pont, blesse une bonne partie du casting, et piège Raine et ses ouailles du mauvais côté du périphérique.

Après s’être terrés quelques temps dans une caserne abandonnée, ce qui permet au Medic de la fine équipe (Nuria Lye) de traiter les petits et gros bobos subis par ses collègues de travail, à commencer par la Psyker sanctionnée Lydia Zane, qui a payé très cher ses dernières interventions kinétiques et s’est pris quelques shrapnels dans le buffet pour ne rien arranger, les Antaris parviennent à joindre le Tacticae par radio, mais se font sèchement rembarrer par leur interlocuteur (Logun) lorsqu’ils demandent une extraction. Motif : ils ne sont plus assez nombreux (23) pour que le jeu en vaille la chandelle, et ils n’ont pas pris l’assurance dépannage premier kilomètre, en plus (grosse erreur). La Garde Impériale, toujours à mettre en avant les ressources dans « ressources humaines ». Qu’à cela ne tienne, les hardis fusiliers s’en sortiront par leurs propres moyens, et après avoir soigneusement étudié la carte de Whend, les officiers décident de tenter leur chance du côté de Deadways, soit l’ossuaire de la cité. C’est en effet ici qu’un aqueduc traverse la gorge qui ceinture la ville pour apporter de l’eau aux quartiers ouest, et il y a donc de bonnes chances pour que les Clairvoyants ne l’aient pas fait sauter (tout le monde a besoin de boire, même les cultistes de Tzeentch).

Démarre alors une excursion en terrain ennemi qui mettra à rude épreuve le moral, la discipline et les capacités martiales des rescapés. En plus des attaques récurrentes des Clairvoyants, à négocier avec des blessés de plus nombreux (et blessés) et un stock de munitions qui baisse à vue d’œil, le spectacle des exactions commises par les Clairvoyants sur les habitants de Whend et sur les malheureux Gardes qui sont tombés entre leurs mains refroidit considérablement l’enthousiasme de nos bidasses. Pour ne rien arranger, le Sergent Daven Wyck lutte contre une addiction dévorante aux drogues de combat, et lorsque sa dernière dose se brise malencontreusement alors que les réjouissances viennent de commencer, il en est quitte pour une descente très malaisante. À tel point qu’il manque d’en venir aux mains avec le Capitaine Hale après avoir perdu un jeune membre de son escouade sur un booby trap qu’il n’a vu que trop tard, et dont il se reproche donc le décès tragique. Ce sont des choses qui arrivent, mais quand Severina Raine regarde, seulement une fois. Se sachant en sursis, Wyck se tiendra à carreau pour le reste de la mission, et sauvera même ses petits camarades lors de l’arrivée du boss de fin (un Thunderbolt chaotique) grâce à un tir exceptionnel avec le fusil de sniper qu’il a looté sur un cadavre d’officier, quelques heures plus tôt1.

Au terme d’un parcours éprouvant, la fine équipe parvient à rejoindre ses pénates, avec des effectifs très réduits (13/23), mais sans avoir perdu un seul personnage important dans l’affaire. Même l’increvable Zane s’est courageusement accrochée à son dernier point de vie, et pourra donc être remise sur pied pour servir à nouveau l’Empereur. Ce n’est toutefois pas la fin de la journée de l’infatigable Raine, qui sitôt sortie de l’hopital de campagne, se rend au Tacticae pour faire son rapport…

Début spoiler…Et surtout pour confronter notre ami Logun, qui, après vérification de la part de l’exacte Commissaire, a donné l’ordre de bombarder la zone où se trouvait Raine et ses troupes en début de nouvelle. Mis devant ses responsabilités, l’officier reconnaît ses fautes2 mais plaide l’honnête boulette (honestus bulletius en Haut Gothique) consécutive à des longues heures de travail et une climatisation défaillante – il fait chaud sur Balfar, car la planète a deux soleils. Cela fait doucement rigoler Raine, mais elle se contente de demander à Logun de lui lire la liste des Antaris tués par sa faute, avant de laisser son interlocuteur méditer sur sa tragique erreur. Une preuve de mansuétude ? Pas vraiment, Raine ayant pris soin de passer l’information à ses collègues du Commissariat rattaché au haut commandement des opérations sur Balfar. Il n’y a plus qu’à laisser la justice faire son trav- BANG.Fin spoiler

1 : Même si le nom de l’officier en question n’est pas donné, je parie ma paie qu’elle s’appelait Tchekov.
2 : Ce qui est toujours plus classe que ce qu’a fait le Général Sturm aux Fantômes de Gaunt pendant le siège de Voltis City.  

AVIS :

Rachel Harrison s’impose plus que jamais comme la nouvelle référence en matière de littérature de guerre (spécialité : Garde Impériale) avec ce très complet ‘Fire and Thunder’, qui place l’inflexible Commissaire Raine et une poignée de personnages secondaires (Wyck, Hale, Zale, Cris, Lye) dans un beau pétrin, et laisse ce beau monde se débrouiller pour retrouver le chemin du baraquement, ce qui ne tient évidemment pas du parcours de santé. En plus de regorger de scènes d’actions nerveuses et violentes, ce qui permet de maintenir une tension narrative optimale1, cette nouvelle fait gagner une belle profondeur au Sergent Daven Wyck, dont la lutte contre ses démons personnels (don’t do drugs, kids) constitue une intrigue secondaire tout aussi prenante que la mission d’exfiltration par les catacombes qui occupe le cœur de notre propos. Harrison parvient également à développer/rendre attachants quelques autres membres de la garde (impériale) rapprochée de Miss Raine, à commencer par la Psyker hémophile Zane – qui s’en prend vraiment plein la tronche d’un bout à l’autre de l’histoire – mais également la Medic Nuria Lye (et ses rapports complexes avec Wyck) ou encore la rigolarde mais explosive ingénieure Yulia Crys. On termine ‘Fire and Thunder’ avec une envie pressante de connaître la suite des arcs savamment mis en lumière par Rachel Harrison, ce qui est une marque indéniable de réussite. Un très bon cru.

1 : Un peu amoindrie quand on sait que plusieurs personnages disposent d’une armure en scenarium, mais Harrison réussit tout de même à nous intéresser au sort des seconds couteaux de cette petite escapade en terrain ennemi, ce qui est la marque d’un auteur compétent.

.

Man of Iron – G. Haley [40K] :

INTRIGUE :

Man of IronAlors qu’il se reposait rechargeait tranquillement dans la soute du vaisseau qu’il partage avec les jumeaux Ratlings Raus et Rein, UR-025 est réveillé mis en marche par l’intrusion d’un de ces petits parasites, lui annonçant l’arrivée de visiteurs souhaitant s’entretenir avec lui. Dont acte. Les individus en question se révèlent être un trio d’adeptes du Mechanicus de rang minable et d’intentions peu charitables, escortés par un vieux modèle de Kastelan pour faire bonne mesure. Ayant appris l’existence d’UR-025, et n’avalant qu’à moitié son histoire de contrôle à distance par un Magos surdoué (comme la plupart des gens à qui le robot a livré cette expédition, pour être honnête), les trois desperadeptes ne souhaitent rien de moins que kidnapper le mystérieux cyborg pour leur propre profit. Il ne faut pas longtemps à UR-025 et ses systèmes perfectionnés d’homme de fer pour comprendre de quoi il en retourne, mais problématiquement, il ne peut pas refuser de but en (métal) blanc d’accompagner ses visiteurs dans leur projet d’escapade dans la Forteresse Noire. Il est censé être après tout un robot dénué de libre arbitre, et les accords liant les mondes forges de Ryza (où vit le Magos imaginaire que notre héros s’est donné comme patron) et Metallica (planète d’origine des forbans) ne lui laissent pas d’autres choix que de s’exécuter.

Fort heureusement, UR-025 a plus d’un programme dans sa banque de données, et entraîne ses nouveaux amis dans une partie tranquille de la Forteresse, sous couvert de les mener sur un filon de xenotech, où une franche explication sera plus facile que dans l’agitation de Precipice. Les cris stridents annonçant l’arrivée prochaine d’une meute d’ur-ghuls affamés, et les effets que ces signes avant-coureurs ont sur les nerfs fragiles des renégats, signalent à l’androïde que la récré est terminée. Profitant de la confiance mal placée que ses kidnappeurs lui accordent, UR-025 descend froidement ses compagnons les uns après les autres, révélant sa véritable identité au dernier survivant de la bande avant de le terminer à son tour. Ceci fait, il ne reste plus à notre indéboulonnable homme de fer qu’à prendre le chemin du retour, afin de pouvoir continuer sa mise en charge bien méritée. Moralité : Metallica, ce n’est pas toujours plus fort que toi.

AVIS :

Petite nouvelle sans prétention de la part de Haley, ce Man of Iron n’en est pas moins sympathique, la maîtrise narrative de l’auteur se doublant d’une mise en scène intéressante de son protagoniste, qui peut sans doute prétendre au titre de « personnage de Blackstone Fortress au fluff le plus intéressant ». Diantre, ce n’est pas tous les jours que l’on a affaire à un authentique homme de fer, même si « l’aventure » à laquelle il participe tient plus de l’esquive de démarcheur de rue que de la fresque épique révélant les origines de cette relique ambulante (qui se vante d’avoir rencontré le véritable Omnimessie – c’est à dire pas l’Empereur – aux cours de ses pérégrinations). Guy Haley arrive à insuffler à UR-025 une personnalité de vieux ronchon désespéré par la tournure prise par les événements au cours des derniers millénaires, et forcé de jouer au robot stupide – ce qui est souvent assez drôle – pour éviter d’attirer les soupçons sur qui il est vraiment. Le résultat, à défaut d’être mémorable, est tout à fait correct, et on se prend à rêver d’une éventuelle rencontre entre UR-025 et Bellisarius Cawl, et du dialogue qui s’en suivrait…

.

The Deeper Shade – C. L. Werner [AoS] :

INTRIGUE :

The Deeper ShadeQuelque part sur le littoral luxuriant de Ghyran, la bande d’affreux du sorcier Thalinosh de Charr se prépare à explorer un donjon un peu particulier. La cible des cultistes est en effet la Griffe de Mermedus, une aiguille rocheuse fermement plantée dans une baie isolée de la côte ghyranite, et que les locaux évitent avec soin du fait de son effroyable réputation. Comme le confirme le vieux prêtre de Sigmar que Thalinosh a capturé pour lui servir de guide, un fantôme assoiffé de sang moelle hante les lieux et attaque tant les hommes que les navires ayant la mauvaise idée de s’aventurer sur son territoire. Il en faut cependant plus pour décourager notre héros, car c’est ici-même que son apprenti fugueur (Gratz) a perdu une relique que le sorcier souhaite absolument récupérer, spectre grognon ou pas.

Accéder à la grotte où le monstre, que Thalinosh suppose avec raison être désormais l’heureux détenteur de son bien, se prélasse ne sera pas chose facile, la caverne se situant à la base de la Griffe et étant donc submergée par les eaux. Il en faut toutefois plus pour décourager le sorcier, qui grâce à un ingénieux dispositif de digue (magique) et de pompage (magique aussi), parvient à mettre la base de l’aiguille en cale sèche, au modique prix de la vie du prêtre et de son chenapan d’apprenti. Ceci fait, il emmène ses fidèles suivants, commandés par l’homme-bête Sharga et la guerrière Borir, faire un peu de spéléologie marine.

Au bout d’une marche d’approche sans autres désagréments qu’un pantalon trempé et une persistante odeur de limon, la fine équipe arrive au cœur de la Griffe, où tout semble indiquer que le mystérieux fantôme a pris ses quartiers. Le sol est en effet jonché d’ossements rongés et de trésors boueux, et lorsque le trio de goons qu’il a envoyé à l’avant-garde est attiré sous la surface par un invisible assaillant, il est temps pour que le boss fight que l’on devinait se profiler à l’horizon se déclenche. Envoyez la musique…

Début spoiler 1…L’adversaire auquel Thalinosh et Cie font face se révèle être un Krakigon adulte, soit le fruit des amours interdits entre un kraken et un caméléon. Si les capacités mimétiques de la bête compliquent dans un premier temps son ciblage par nos aventuriers trempés jusqu’à l’os, la magie de Thalinosh permet de jeter une lumière crue sur l’ennuyeuse bestiole, et de révéler que dans grande coquetterie, elle porte l’éclat de shadeglass dérobé par Gratz à son tuteur en sautoir. Au bout d’un combat éreintant au cours duquel tous les personnages non nommés finissent éclatés sur les parois de la grotte ou dévorés par la bête, l’intrépide Sharga parvient à arracher le précieux du maître au caractériel calamar, avant que ce dernier ne se fasse écraser par un pan de falaise que ses tentaculaires gesticulations avaient dérangé. Voilà une affaire rondement menée…

Début spoiler 2…Mais cela est sans compter la perfidie naturelle des Disciples de Tzeentch, bien sûr. Borir trahit donc ses comparses et arrache le précieux éclat des doigts raidis par la mort du pauvre Sharga après lui avoir planté sa dague rituelle dans le cœur. Elle révèle à Thalinosh avoir fait un pacte avec le rival de ce dernier, l’infâme Carradras (qui s’est enfin réveillé, il faut croire), et, confiante dans l’état de fatigue avancé de son ancien patron après les efforts consentis pour venir à bout du Krakigon, lui expédie sa dague en pleine poitrine pour faire bonne mesure. En cela, elle commet une grave erreur, comme lui souffle ce rusé de Thalinosh, car c’est le sortilège du sorcier qui empêche les eaux d’engloutir la grotte où ils se trouvent. Réalisant sa boulette, Borir se lance dans un sprint éperdu en direction de la sortie, laissant Thalinosh seul dans la caverne, mais moins mal en point qu’il n’y paraissait. La dague avec laquelle la traitresse l’a frappé étant un athame qu’il a lui-même confectionné, il ne pouvait être blessé par ce projectile. Mouahahaha. Trop fatigué pour donner la chasse à son acolyte, il claque ses dernières réserves de mana dans un sort de vol afin de sortir de la Griffe par le trou dans le plafond obligeamment aménagé par le Krakigon dans son agonie, et a la satisfaction de voir Borir se faire submerger par les vagues lorsqu’il met fin à son enchantement. Qui sait, peut-être qu’il trouvera ce qu’il cherche lors de la prochaine marée basse ?Fin spoiler  

AVIS :

C. L. Werner revisite l’archétype de la nouvelle d’heroic fantasy, la bande d’aventuriers en quête d’un artefact mystique gardé par un monstre patibulaire, en mettant en scène une bande de cultistes de Tzeentch plutôt qu’un groupe à l’allégeance plus neutre. Le résultat est tout à fait satisfaisant, même si assez convenu, Werner ayant assez de métier pour rendre une copie de qualité. Un filler très honnête.

.

Abyssal – D. Annandale [HH] :

INTRIGUE :

AbyssalOù il sera question du Psyker Aveth Vairon, cueilli comme la rosée du matin par l’équipage d’un Vaisseau Noir alors qu’il cherchait à évacuer sa planète natale (Kithnos) avant l’arrivée d’Horus et de ses renégats. N’ayant pas perdu tout fighting spirit malgré les conditions de détention épouvantables qui sont les siennes, et persuadé que le destin (qui se manifeste dans son cas particulier par l’apparition d’une rune bien particulière dans son champ de vision) finira par lui sourire, Vairon convainc deux de ses co-détenus de monter une insurrection contre l’équipage de l’Irkalla, initiative généreuse mais mise en échec par l’arrivée de la première Sœur du Silence venue. Saleté de Parias.

Jeté au mitard en punition de son rôle d’objecteur de conscience, Vairon est toutefois rapidement tiré de sa cellule par ses complices, après que le Vaisseau Noir ait été attaqué par un ennemi inconnu, permettant au trio d’échapper à l’attention des gardes et de libérer une autre détenue placée à l’isolement en raison de sa dangerosité. Celle que nous surnommerons la cantatrice chauve du fait de son physique particulier et de sa voix de stentor doit servir de ticket de sortie à Vairon et ses camarades (Cassina et Harvus), d’après le pressentiment confus que le premier éprouve en sa présence. Bien aidé par ses pouvoirs de Banshee (elle hurle dès qu’elle se sent menacée, avec des effets radicaux sur les malheureux qui lui font face) et le GPS psychique de Vairon, le petit groupe parvient à naviguer dans le dédale des coursives, et se rapproche de la section du vaisseau où sont stockés les modules de survie. Une stratégie de court terme, certes, mais on ne peut pas reprocher à des Psykers de vouloir quitter un Vaisseau Noir par tous les moyens, et de réfléchir à la suite des opérations plus tard.

Manque de bol, Vairon and friends croisent la route d’une Sœur du Silence solitaire alors qu’ils touchaient au but, et l’aura anti-psy couplée au pistolet bolter de la nouvelle arrivante se révèlent être fatals à Cassina, Harvus et à Miss Grandgousier. Miraculeusement épargné par les bolts, Vairon ne donne toutefois pas cher de sa chère personne, et aurait sans nul doute fini éparpillé façon puzzle à son tour n’eut été l’intervention décisive de mystérieux sauveurs…

Début spoiler…Une escouade de Word Bearers débarque en effet sur les lieux du cri(me), et règle rapidement son compte à la Sœurette isolée. Vairon réalise alors avec horreur que la fameuse rune qui a guidé sa vie pendant toutes ces années n’était en fait qu’une décoration de l’armure du frère Jean-Firmin, 734ème Compagnie, et qu’il s’est fait des plans sur la place que la DESTINEE lui avait réservé dans le grand ordre des choses. Une chose est sûre, ses talents vont être utilisés à plein potentiel, mais sans doute pas d’une manière qui le satisfasse beaucoup…Fin spoiler

AVIS :

Onze pages, c’est un format exigeant pour écrire une nouvelle intéressante, et ayant pratiqué la prose de David Annandale plus qu’à mon tour, j’avais inconsciemment placé la barre assez basse sur cet ‘Abyssal’ dès la réalisation qu’il s’agissait d’un très court format. Et je n’ai pas été déçu (et donc j’ai été déçu). S’il serait mesquin de ma part de pointer la simplicité de l’intrigue, qui est directement reliée au nombre de pages que l’auteur peut consacrer à étoffer son histoire, je serai en revanche moins conciliant sur le choix d’Annandale de mettre en avant un personnage (la femme sans visage), pour au final le bazarder comme un malpropre et sans que le soin consacré à le faire ressortir du lot ne serve à grand-chose. De plus, et c’est assez ironique pour un texte aussi court, j’ai trouvé la préparation du (mini) twist final trop longue, ce qui amène le lecteur à deviner ce qu’Annandale avait derrière la tête deux paragraphes avant qu’il révèle le fin mot de l’histoire. ‘Abyssal’ n’est pas abysmal (je reste mesuré, même si le jeu de mots était tentant), mais il ne mérite pas vraiment le détour.

.

Acts of Sacrifice – E. Dicken [AoS] :

INTRIGUE :

Acts of SacrificeLa situation n’est pas fameuse pour les templiers de l’ordre de l’Étoile Ardente, dédié à cette bonne vieille Myrmidia. Assiégés dans leur forteresse par la horde de Sulkotha Godspite, championne de Khorne au physique impressionnant, ils ont résisté avec vaillance pendant des semaines mais la sauvagerie et le nombre de leurs adversaires ne laissent que peu d’espoir aux derniers rescapés quant à la conclusion de cet affrontement. Leur Grand Maître (Vaskar) tombé au champ d’honneur la veille, et sans aucune nouvelle de l’émissaire dépêché en début de siège quérir l’aide des Fyreslayers de la Loge Hermdar, la commandante par intérim Anaea se résout à tenter le tout pour le tout et à monter une sortie pour rejoindre le Drakemount, un autre bastion de l’ordre situé à quelques jours de voyage sur le plateau de Flamescar. Malgré la réticence de son second Karon, un chevalier old school tout prêt à donner sa vie pour l’honneur et la gloire dans un dernier carré futile, Anaea convainc ses troupes d’abandonner aux Khorneux la possession du terrain, et les Myrmidions se lancent à l’assaut des barbares braillards, juchés sur leurs fidèles demidroths.

Au prix d’une mêlée furieuse pendant laquelle Karon et Godspite croisent le fer et l’indispensable Anaea récupère la bannière de l’ordre au moment où elle allait tomber 1) par terre et 2) à l’ennemi, les templiers parviennent à transpercer les lignes ennemies et à s’enfuir dans le Désert de Verre, gardant l’accès au Drakemount. Le voyage est éprouvant pour les chevaliers lézardiers, plus d’un succombant à ses blessures ou à l’impitoyable soleil d’Aqshy, tandis que les meutes de molosses mutants (check l’allitération) que Godspite utilise comme éclaireurs harcèlent les rescapés. Lorsque la forteresse tant attendue se profile enfin à l’horizon, Anaea entraîne ses troupes dans un dernier élan vers la sécurité du bastion allié, où ils pourront enfin se reposer avant que les hostilités recommencent…

Début spoiler…Mais c’était sans compter sur l’omniprésence de l’ennemi (on ne l’appelle pas Chaos universel pour rien), qui a attaqué la forteresse et passé sa garnison par l’épée il y a de cela plusieurs mois, à en juger par l’état des cadavres que les templiers découvrent sur place. La horde de Godspite n’étant qu’à quelques heures de marche du Drakemount, et sans autre plan de rechange à disposition, c’est au tour de Karon de faire valoir ses arguments, et de résoudre ses compagnons d’armes de vendre chèrement leur vie dans les ruines de la citadelle. Cette décision suicidaire n’est toutefois pas du goût d’Anaea, déterminée à faire survivre son ordre à tout prix, et en solitaire s’il le faut. Cette traditionaliste acharnée s’éclipse donc par une poterne (toujours avec sa précieuse bannière, parce que why not) avant l’arrivée des Khorneux, et bien qu’elle doive rabrouer quelques vilains doggos en route vers sa prochaine destination, elle parvient à nouveau à s’échapper de la nasse chaotique. La nouvelle s’achève sur sa contemplation, forcément morne et déchirante, de l’ultime bataille livrée par son ordre, avant qu’elle ne reparte en direction d’un nouveau foyer. Que font les Stormcast Eternals quand on a besoin d’eux ?Fin spoiler

AVIS :

Acts of Sacrifice’ fait partie de ces nouvelles qui se terminent et laissent un fort goût d’inachevé à leurs lecteurs. C’est d’autant plus dommage qu’Evan Dicken avait réussi à rendre intéressant son histoire de dernier carré désespéré, notamment grâce à une personnification réussie des personnages principaux. La terrible Sulkotha Godspite (et sa chaîne magique) n’aura donc pas le droit au combat épique auquel elle semblait pourtant promise, ce qui est particulièrement dommage. Même si l’histoire racontée par Dicken tient la route, et offre même une variété bienvenue par rapport aux happy/glorious endings qui forment la majorité du corpus de la GW-Fiction, je reste convaincu que la conclusion aurait pu et dû être plus soignée, pour un résultat plus satisfaisant1.

1 : À moins qu’il ne s’agisse d’une sorte de prologue à un arc plus large, au cours duquel Anaea aurait la chance de se venger de sa Némésis. Mais pour le moment, rien de tel n’a été publié ou annoncé par la Black Library.

.

The Son of Sorrows – J. French [40K] :

INTRIGUE :

The Son of SorrowsSur une planète banale, une secte impériale l’étant tout autant a commis la singulière et fatale erreur de franchir une des lignes rouges de l’Inquisition : capturer des Psykers (ok) et les torturer (ok) pour obtenir des bouts de prophéties (HERESIIIIIIE !!!). Mettez vous bien ça dans la tête, mécréants : le loto doit rester un jeu de hasard, sinon comment voulez vous que les Seigneurs de Terra financent les opérations de la Garde Impériale, hein ? L’affaire ayant été remontée jusqu’à l’Inquisiteur Covenant, ce dernier décide d’envoyer une de ses nouvelles recrues, l’ex Sergent des forces spéciales Koleg, faire un exemple des Chercheurs de la Vérité Incandescente (le petit nom de la secte), sur le lieu même où ils ont monté leur sinistre opération : la cathédrale Saint Raymond des Charentaises.

On suit donc Koleg depuis sa préparation méthodique dans la cellule qui lui sert de chambre, après que la brave Viola von Castellan, qui entre autres tâches s’occupe des ressources humaines pour le compte de son patron, lui ait transmis le briefing de la mission, jusqu’à l’exécution de cette dernière. Déployé comme la one man army qu’il est, Koleg sait qu’il doit faire un exemple des pécheurs et utilise pour ça un armement bien spécifique : un lance grenade balançant des bombinettes à fumée saturée de LSD et d’agent phobique (pour faire littéralement halluciner ses victimes et les mener à se retourner les unes contre les autres) d’une part, et un pistolet à chevrotine d’autre part (ça sert toujours). Ah, il utilise aussi une sorte de porte manteaux rétractable à un moment, mais je serai bien infoutu de vous dire à quoi ça lui a servi1. Toujours est il que le K. nettoie la place avec l’efficacité des grands professionnels, même lorsque l’un des Psykers gardés au frigo par les hérétiques s’invite à la fête après qu’une grenade ait défoncé son aquarium amniotique.

En parallèle, nous avons droit à quelques flashbacks retraçant les événements ayant mené notre héros à rejoindre la team Covenant. On apprend ainsi que Koleg avait un frère (Kesh) avec lequel il partageait la passion de la fauconnerie, et qui est mort tragiquement après qu’une bombe au napalm soit tombé sur leur maison. Bien des années plus tard, un Koleg adulte et engagé dans la Garde Impériale battit son Capitaine comme plâtre après que ce dernier se soit trompé dans les coordonnées d’un raid incendiaire, ayant sans doute fait des victimes civiles et triggered Koko. Un tel crime ne pouvant rester impuni, Koleg s’attendait à être exécuté sans sommation par le Commissaire le plus proche, mais par un heureux hasard, un homme de main de Covenant (peut-être Josef) passait dans le coin et proposa au soldat dépressif de rejoindre l’Inquisition. Koleg accepta à la condition d’être débarrassé de son spleen persistant, et comme une psychothérapie coûte apparemment trop cher pour l’Inquisition, il fut à moitié lobotomisé par ses nouveaux copains à la place. Résultat : il n’est plus capable de ressentir aucune émotion, ce qui peut avoir ses bons côtés je suppose. Comme dit le proverbe, keep calm and purge on

1 : Et je ne suis pas le seul apparemment.

AVIS :

Parmi la foultitude de suivants de l’Inquisiteur Covenant, le taciturne Koleg est sans doute le moins remarquable, son statut de simple gros bras chargé des basses besognes ne lui permettant pas de voler la vedette aux seconds couteaux les plus fantasques, stylés ou particuliers du Francis Lalanne de l’Ordo Malleus. Cela n’a pas empêché l’aimable John French de donner à cet humble personnage un début d’origin story, convenablement mystérieux1 et résolument tragique, ce qui est approprié pour un type évoluant dans un univers grimdark. À vrai dire, ce sont les flashbacks retraçant le parcours de Koleg qui m’ont le plus intéressé, le récit de sa mission « Epouvantail » dans la cathédrale squattée par les cultistes ne révolutionnant pas le genre du bolt porn, et j’aurais donc apprécié que French passe plus de temps à détailler le passif du pseudo Space Marine (après tout, lui non plus ne connaîtra plus la peur) plutôt qu’à le décrire en train de gazer de l’hérétique. Pas la meilleure nouvelle horusienne de notre homme, mais tout de même sympathique. Tous avec moi : Heeeeee’s a maaaaaan of constant sooooorrooooooow…

1 : J’ai compris qu’il a tabassé son Capitaine parce que l’erreur que ce dernier a commise lui a rappelé le tragique destin de sa propre famille, mais peut-être qu’il s’agit du même accident.

.

A Lesson in Iron – D. Guymer [HH] :

INTRIGUE :

A Lesson in IronS’il y a une chose que Ferrus Manus, paix à son âne, détestait, c’était bien perdre du temps. Aussi, sitôt réuni avec sa Légion, engagée dans le démantèlement de l’empire de rouille ork, le Primarque tint à imposer sa marque sur ses Légionnaires. Nous rejoignons ainsi l’impulsif M. Manus alors qu’il fait la chasse de quelques vaisseaux peaux vertes ayant survécu à la colère de l’Imperium, et qu’il compte bien détruire afin d’obtenir la complétion à 100% de sa mission, et ainsi prouver à l’univers qu’il vaut mieux que ces poseurs d’Horus et de Russ1. Et tant pis si ces couards d’Orks décident de foncer coque baissée dans une faille Warp qui flottait par là pour échapper au courroux de l’Astartes, et que personne n’a jamais été assez timbré du côté impérial pour se risquer dans ce genre d’environnement chelou. Ferrus, et son Fist of Iron, seront les premiers à tenter le coup. Encore un record à mettre au crédit du Primarque qui en voulait.

Ferrus n’est pas seul sur le pont de son vaisseau amiral alors que ce dernier réalise le premier fistage d’une faille Warp. Il est accompagné de deux Sergents vétérans, le Terran Harik Morn et le Medusan Gabriel Santar, tous deux pressentis pour devenir son bras droit. Alors que le Fist of Iron s’enfonce dans le trans Materium comme s’il s’agissait de caramel mou, avec des effets funky sur les appareils de navigation, comme on peut l’imaginer, les auspex détectent soudain des silhouettes de vaisseaux à proximité. Il s’agit des kroiseurs orks, mais également d’un nouvel arrivant, qui n’avait pas été identifié pendant la poursuite dans l’espace réel. Point commun : tous ont été réduits à l’état d’épave, et dans un passé lointain qui plus est. À la grande surprise des impériaux, il semble que le vaisseau en question appartienne à la 10ème Légion, ce qui hautement improbable mais pas totalement impossible. Pragmatique comme toujours, Ferrus Manus décide d’aller y jeter un œil.

Alors que les pauvres grunts qui forment son escorte découvrent avec émoi 1) l’existence de Démons et 2) s’il y a une vie après la mort, le Primarque et ses comparses arrivent jusqu’au pont du vaisseau mystère, où les attend un cadavre desséché de Space Marine. Ce dernier porte les marquages d’un Iron Hands, mais, au grand dégoût de FM, il semble avoir terminé sa carrière plus machine que (sur)homme, au vu de toutes les augmétiques et bioniques que la dépouille arbore. C’est le Tech-adepte qui accompagne la fine équipe qui finit par proposer l’hypothèse la plus intéressante pour expliquer ce répugnant mystère : l’épave sur laquelle ils se trouvent est un vaisseau des Iron Hands provenant du futur, transporté dans le passé par les caprices du Warp.

Avant que la nouvelle n’ait pu être digérée par l’assemblée, une palanquée de Démons se manifeste (dans tous les sens du terme) sur le pont, et forcent nos héros à – enfin – faire usage de la force. Si ce bogoss de Ferrus s’illustre à grands coups de marteau, ses subalternes sont plus à la peine. Surpris par les nouveaux arrivants, Santar se fait ainsi arracher le bras gauche par une Bête de Nurgle joueuse, tandis que Morn est submergé par des Horreurs rigolardes. Le premier réussit toutefois à marquer des points auprès du Primarque en retournant dans la mêlée sitôt ses esprits recouvrés, tandis que le Terran se contente de haleter comme un bébé phoque sur la banquise. Avant d’ordonner une retraite tactique vers le Fist of Iron, ignorant les avis de ses sous-fifres de rester pour looter de la technologie futuriste, et/ou défendre une relique de la Légion, Ferrus tranche en son for intérieur : ce sera Gaby qui deviendra son Ecuyer et 1er Capitaine. C’est dit.

1 : C’était l’époque de la Grande Croisade où tous les Primarques avaient un nom qui rimait avec « platypus », l’animal préféré de Pépé.

AVIS :

Petite nouvelle fort sympathique consacrée par leur spécialiste incontesté, David Guymer, aux Iron Hands et à leur Primarque caractériel, ‘A Lesson in Iron’ se paie le luxe de nous présenter en quelques lignes la prise de fonction de Ferrus Manus au sein de sa Légion (choix du 1er Capitaine, et autres révélations fluffiques intéressantes incluses), combiné avec une savoureuse mise en abîme du futur qui attend le Chapitre dans quelques millénaires. Le fait que les améliorations bioniques répugnent au plus haut point l’homme aux mains de fer n’est pas une nouveauté à ce stade, mais Guymer parvient tout de même à surfer sur cette iron-ie de façon tout à fait satisfaisante. Le pauvre Ferrus Manus aura soupé de prémonitions malheureuses car jamais utilisées pour modifier la destinée pas vraiment enviable attend ses fils et lui-même à la sortie de la Grande Croisade, et on en a encore un exemple ici. Ca reste plus distrayant à lire que la moyenne des soumissions de la BL, donc pourquoi cracher dans soupe ?

.

A Dirge of Dust and Steel  – J. Reynolds [AoS] :

INTRIGUE :

A Dirge of Dust and SteelÀ la recherche de la légendaire cité corbeau de Caddow et de son Portail des Royaumes reliant à Shyish à Azyr, une petite force de Stormcast Eternals de la Chambre Vanguard des Hallowed Knights (soyons précis) a conclu un pacte avec les Duardin de Gazul-Zagaz, seuls à connaître l’emplacement de cette ville mystérieuse1. En échange de leur aide contre les hordes du Gardien des Secrets Amin’Hrith, connu sous le nom d’Ecorchâme, les nabots dépressifs (leur royaume est en ruines, leur Dieu s’est fait bouffer par Nagash et l’âme de leur dernier prince sert de skin au démon de Slaanesh) mèneront les guerriers du Lord Aquilor Sathphren Swiftblade jusqu’à bon port. Jamais le dernier à rendre service à son prochain, notre héros accepte bien entendu cette généreuse proposition, et se fait fort d’entraîner ce fât d’Amin’Hrith dans un piège ingénieux.

Ayant réussi à capter l’attention des Hédonistes, probablement en leur faisant remarquer que leurs soieries avaient fait fureur à Ghur il y a trois saisons de celà (ce qui, pour une fashionista des Royaumes Mortels, est une insulte mortelle), les prestes cavaliers de Sigmar emmènent leur nouveaux amis dans une course éperdue à travers les dunes, jusque dans les ruines de Gazul-Zagaz, où les attendent de pied ferme (et depuis un petit moment apparemment, à en juger par l’épaisse couche de poussière qui les recouvre) les guerriers Duardin. S’en suit une bataille des plus classiques, illustrant de fort belle manière l’intérêt de se rendre au combat avec une armure de plates et non une combinaison en viscose, dont le point culminant sera le duel entre Swiftblade et Amin’Hrith dans le temple de Zagaz, où le rusé Stormcast s’emploiera à faire un boucan à réveiller les morts…

1 : On peut donc dire qu’ils ont une carte Caddow. Mouahahaha.

AVIS :

À l’heure où cette chronique est écrite, Josh Reynolds est probablement le contributeur principal de la BL en matière de contenus siglés Age of Sigmar. Une telle prodigalité ne pouvant évidemment pas être synonyme de qualité exceptionnelle à chaque soumission, il est en somme tout à fait logique que certaines des nouvelles rédigées par notre homme ne s’avèrent pas être d’une lecture des plus passionnantes. C’est le cas de ce A Dirge of Dust and Steel (on me passera l’usage du titre original, à la fois plus poétique et plus élégant que le monstre qu’il est devenu en VF), qui se trouve être une nième variation du topos le plus employé de cette nouvelle franchise : la baston de Stormcast Eternals contre les forces du Chaos1. On pourra certes m’opposer que cet épisode particulier se distingue des dizaines qui l’ont précédé par l’emploi d’une Chambre relativement nouvelle (Vanguard), d’un héros inédit (Sathphren Swiftblade) et d’un environnement exotique en diable (l’Oasis de Gazul, en Shyish). Ce à quoi je répondrai que les Vanguard ne sont « que » des Stormcast sur demi-gryffs, et ne conservent de fait que très peu de temps l’attrait de la nouveauté. Swiftblade a quant à lui l’originalité d’une boîte Barbie et son Cheval, même son côté grande gueule n’étant plus vraiment novateur depuis l’arrivée d’Hamilcar Bear-Eater sur le créneau « humoristique » des SE. Pour terminer, Gazul a depuis lors sans doute rejoint l’interminable liste des lieux des Royaumes Mortels dans lesquels plus personne ne reviendra jamais, et ne mérite donc pas que l’on s’y intéresse plus que de mesure.

Non, pour ma part, la seule vraie valeur ajoutée de ce Dirge… tient en l’inclusion d’une faction Duardin sortant franchement du lot par sa vénération d’un Dieu de la Mort mort (combo !) et sa capacité à invoquer des esprits, ce qui constitue des variations intéressantes par rapport au stéréotype du guerrier nain que tout lecteur connaissant ses classiques se représente de façon plus ou moins inconsciente. Pour le reste, c’est de la qualité Reynolds (Josh), donc un récit bien structuré et rythmé, s’intégrant parfaitement dans les conventions définies pour Age of Sigmar en termes de fluff et d’atmosphère, et s’avérant dans l’ensemble plaisant à lire. Ne lui retirons pas ça.

1 : Comme les dernières années ont vu apparaître d’autres types d’adversaires, comme les morts-vivants de Nagash pendant la Tempête des Âmes ou les Orruks Ironjaws de manière collatérale à la traque de Mannfred von Carstein, j’attends avec impatience le moment où les vertueux Sigmarines commenceront à taper sur d’autres factions de l’Ordre, en attendant l’inévitable guerre civile que le passif de GW en la matière nous promet depuis que le premier Stormcast a dévoilé le bout de son masque de guerre. ‘La Vilainie de Vanus’, ça c’est un titre qui claque !

.

The Last Council – L. J. Goulding [HH] :

INTRIGUE :

The Last CouncilPendant que Pépé emmenait ses fils à la conquête d’une galaxie qui n’avait rien demandé, l’ingrat mais nécessaire boulot de gestion de son Imperium naissant fut confié à un conseil de technocrates et autres représentants (parfois élus) du peuple, placé sur l’autorité chillax mais absolue de Malcador le Sigilite. Ce dernier réussit à faire reconnaître la pénibilité de sa tâche après le Triomphe d’Ullanor, l’Empereur ayant eu la grâce d’envoyer le mème ‘Vu et s’en tape’ lorsque son Régent lui proposa de passer officiellement la conduite des affaires civiles au Conseil de Terra. Cette situation perdura pendant dix ans, jusqu’à ce que l’arrivée d’un Horus plus rebelle que jamais à la porte du Monde Trône force les Hauts Seigneurs de Terra à repasser la main aux autorités militaires afin de préparer au mieux le futur siège.

Nous suivons ce qui se trouva être la dernière session du Conseil présidée par Malcador, et assistons à des débats passionnés entre les représentants des institutions majeures d’un Imperium en crise (Administratum, Adeptus Arbites, Adeptus Mechanicus, Libres Marchands, Navigateurs, Influenceurs, Furries…), sur des sujets aussi importants que la quarantaine des vaisseaux spatiaux entrant dans le système solaire, la fortification du commissariat central de l’Arbites, ou encore le déplacement de quelques millions de réfugiés demandés par l’inflexible Dorn pour fortifier comme il se doit la cabane au fond du jardin du Palais Impérial, qu’on ne saurait laisser tomber au main des traîtres sans sourciller.

Suivant les discussions d’une seule oreille, Malcador voit son regard attiré par la petite imperfection qui marque la surface de la grande table du Conseil autour de laquelle les Hauts Seigneurs palabrent. Cela lui remet en tête le souvenir du moment où l’impérial guéridon (qui fait neuf mètres de diamètre, parce qu’on ne fait pas les choses normalement sur Terra) a été irrémédiablement « défiguré », et est resté comme tel malgré les efforts diligents des moyens généraux du Palais.

À l’époque, l’Empereur était déjà parti depuis longtemps faire la tournée des bars de la galaxie, et tous les Primarques avaient finalement été retrouvés. L’un d’entre eux avait toutefois trouvé malin de commettre un crime tellement grave que son nom fut frappé d’anathème, sa Légion dissoute et sa statue géante en marbre dans la galerie de l’Investiaire discrètement retirée de sa plinthe et destinée à être concassée pour faire une allée zen dans le jardin du Palais. Ce crime monstrueux parvint cependant aux oreilles de cette fouine d’Alpharius, qui alla tout cafter à son grand frère Horus, dont la nature généreuse ne put supporter une telle infamie. Accompagné par Alphie et par Jaghatai (dont la principale occupation pendant la Grande Croisade consistait apparemment à zoner autour du canapé du Vengeful Spirit), celui qui n’était pas encore le Maître de Guerre s’en vint piquer un scandale en pleine session du Conseil de Terra, provoquant une belle pagaille au sein de l’auguste assemblée.

Habitué aux caprices de ces enfants gâtés de Primarques, Malcador géra le débordement avec son efficacité habituelle, mais dut cependant montrer à ce kéké d’Horus qu’il devait respecter son oncle en l’absence de Son père, en lui infligeant une soumission mentale qui envoya le grand chauve baraqué inspecter la poussière en dessous de la table du Conseil. Il faut dire qu’Horus avait menacé de prononcer le nom de son frère disgracié, ce qui aurait constitué un crime absolument impardonnable (l’Imperium est bizarre). Avant de partir en claquant la porte, Horus trouva malin de planter son épée dans la pauvre table pour montrer qu’il était très en colère, nous donnant l’explication derrière le détail ayant attiré le regard de Malcador.

Réalisant qu’il était en train de bailler aux corneilles ravens, le Sigilite prit sur lui et prononça la fin de cette ultime séance, laissant le soin aux Primarques présents sur Terra de reprendre le fardeau de la gestion des affaires courantes. Grand prince, il mit à profit son agenda désormais un peu plus libre pour faire du bénévolat pendant l’opération d’évacuation des squatteurs de la périphérie du Palais Impérial (hébergés dans la salle du Conseil de Terra, qui ne servait de toutes façons plus à rien), donnant quelques nouveaux cheveux blancs à un Rogal Dorn soucieux de la sécurité du Régent1.

Jagathai Khan, qui passait évidemment par-là, demanda à avoir un mot à part avec Malcador pour 1) s’excuser d’avoir contemplé béatement ce dernier mettre une rouste psychique à Horus sans intervenir d’une quelconque façon, et 2) lui révéler qu’il est au courant du terrible secret autour de l’identité du Régent de Terra… qui se révèle être d’une innocuité assez absolue, en tout cas pour l’époque de crise de cette fin d’Hérésie. Malcador s’appelait à l’origine Brahm Al-Kadour (soit), est un Perpétuel (you don’t say), le dernier membre de l’organisation des Sigilites (c’est comme le Port Salut, c’était écrit dessus), et a été responsable d’actions pas très charitables pendant la Longue Nuit (comme tout le monde, j’ai envie de dire). Jagathai a alors un moment de naïveté touchante, en se demandant sincèrement si l’Empereur est au courant du passé trouble de son bras droit, prêtant à Son impérial père une droiture morale qu’il est très loin d’avoir. Comme Pépé est introuvable et injoignable de toutes façons, l’origin story de Malcador restera dans les cartons pour le moment, mais le passé finira peut-être par ressortir2

1 : Alors que cette bonne pâte de Sanguinius, qui ne voyait le mal nulle part, trouva l’idée trop kawai.
2 : Non.

AVIS :

Laurie Goulding signe une nouvelle très intéressante sur le complexe fonctionnement des instances dirigeantes l’Imperium, où toutes les bonnes volontés et les nobles aspirations viennent mourir. En plus de nous rassasier de fluff et de faire monter le cœur des fanboys & girls dans les tours avec sa mention habile du sort d’un des Primarques disparus (on était à ça de connaître son nom !), ce qui suffit déjà à placer ‘The Last Council’ parmi les courts formats les plus satisfaisants de tout le catalogue hérétique, Goulding démontre avec un talent consommé que l’Imperium est un concept chimérique, ne pouvant être construit et maintenu que sur la base de mensonges et d’actions brutalement pragmatiques, et dont il vaut mieux que la connaissance soit perdue ou ignorée par les quelques rares individus capables de garder les yeux sur l’idéal irréalisable, mais pourtant nécessaire, fixé par l’Empereur. L’Hérésie d’Horus est le cadre parfait pour ce genre de réflexions, et on peut remercier Goulding d’avoir tenté (et réussi) quelque chose de très différent des habituelles batailles de Légionnaires que l’on retrouve dans beaucoup des travaux des autres auteurs de cette franchise.

.

Motherlode – N. Kyme [40K] :

INTRIGUE :

MotherlodeRaus & Rein Gaffar, jumeaux Ratlings, déserteurs de la Garde Impériale et duo comique doublement troupier, vivent une journée particulièrement agitée de leur vie d’explorateurs de la Forteresse Noire. Ayant échappés de peu au sadisme proactif d’un concurrent Drukhari alors qu’ils étaient en maraude sur leur terrain de chasse, les tireurs pointeurs (ça marche aussi bien pour la pétanque que pour le tir de précision) regagnent leur vaisseau avec une caisse mystérieuse contenant un butin mirobolant, sans réaliser que leur Némésis, Akrahel Drek, a survécu à la bastos expédiée par Rein, et prévoit logiquement de se venger de ces petites pestes, dans un éclat de rire ronronnement (si si) maléfique. * Purrr purrr purrrr puuuuuuuuurrrr *

Un peu plus tard, nous retrouvons nos abhumains, également traqués par un Commissaire amnésique et son escouade de vétérans couturés, sans doute pour quelques tours pendables et plaisanteries de mauvais goût, au bazar de Nadir, où ils ont rendez-vous avec une vieille et morbidement obèse connaissance, le receleur et trafiquant Ogryn Murlock, auquel ils souhaiteraient vendre leur dernière trouvaille. Petit problème, il n’y a pas que le Commissaire – Vudus Mettik de son petit nom – qui a des problèmes de mémoire, les twins ayant semble-t-il complètement oublié qu’ils ont tuyauté les Arbites sur le petit commerce de Murlock quelque temps auparavant, avec des conséquences logiques et néfastes pour sa modeste échoppe, et que Murlock est au courant de ce cafardage. Evidemment, cet historique compliqué ne facilite pas les négociations, et Raus & Rein doivent à nouveau se tirer d’un beau guêpier, ce qu’ils font en dégoupillant quelques grenades de la bandoulière de leur hôte, après que ce dernier ait tenté de les hacher encore plus menu qu’ils ne le sont.

Nullement découragés par cette déconvenue, les Ratlings utilisent le carnet d’adresses de leur dernière victime pour contacter directement un acheteur potentiel, qu’ils trouvent raide mort à son domicile, et pas de causes naturelles (à moins que les Kroots aient la jugulaire clipsable, ce qui doit arriver s’ils consomment trop de distributeurs de Pez). Poursuivis jusque dans les égouts par Mettik et ses hommes, responsables du krooticide et déterminés à capturer les déserteurs, les frérots sont contraints de se séparer, Raus choisissant la capture pendant que Rein se carapate… pour mieux revenir avec son fusil de sniper de rechange (toujours utile), et la fameuse boîte mystère, juste à temps pour secourir son bro’, que se disputent Mettik et Akrahel, qui a fini par retrouver la trace de ses tourmenteurs. L’impasse mexicaine qui se profile à l’horizon trouve toutefois une fin précipitée (c’est fluff) lorsque Rein lâche la précieuse caisse au milieu de la scène, qui se révèle contenir la tête d’une matriarche ur-ghul. Et alors, me demanderez-vous ? Et alors, la famille élargie de la défunte a trouvé les moyens de sortir de la Forteresse (en Ur-bher, sans doute) pour rapatrier la relique, et investit les lieux de la confrontation à ce moment précis, avec des résultats salissants. Encore une fois, les Ratlings sont les seuls à se sortir indemnes de cette péripétie, mais peuvent au moins terminer la journée en passant deux de leurs ennemis mortels en perte et profit. C’est déjà ça.

AVIS :

On (en tout cas, je) savait déjà que Kyme avait une fâcheuse tendance à pondre des histoires mal ficelées, sacrifiant avec une constance consternante la moindre prétention de crédibilité narrative pour se concentrer sur une agglutination de scènes « cinégéniques ». Rassurez-vous, c’est bien le cas ici, même si l’absence de Space Marines (et donc de Salamanders, les victimes préférées de l’auteur) et la brièveté de l’objet du délit ne permettent pas à ce dernier de rivaliser avec ses records personnels de WTF. On se contentera de souligner que beaucoup de choses arrivent au bon moment, et/ou sans mise en contexte, dans ce Motherlode (jeu de mots !1), ce qui est la marque des auteurs fainéants.

Là où Kyme innove et fait fort, c’est dans la veine scatologique qu’il choisit de pousser fortement d’un bout à l’autre de son récit. C’est simple, tout pue dans ces 20 pages : les héros, les méchants, les lieux, la nouvelle elle-même ; c’est le royal flush de l’infamie, et tant qu’à parler de flush, autant tirer la chasse. J’ai fini la lecture de ce… texte légèrement hébété par l’aplomb ou le jemenfoutisme complet revendiqué par son auteur, qui réussit le tour de force de faire passer 40K de grimdark à off-colour avec son inimitable (et j’espère inimitée) prose. Motherlode est à ranger parmi les rebuts honteux de la Black Library, et à oublier le plus vite possible.

1 : Motherlode se traduisant par filon (au sens premier ou figuré) en anglais, la relique récupérée par Alain et Alex Térieur étant à la fois une richesse et ayant une connotation maternelle.

.

One, Untended – D. Guymer [AoS] :

INTRIGUE :

One, UntendedUne fois n’est pas rancune, nous retrouvons le Tueur préféré de ton Tueur préféré, Gotrek Gurnisson, dans le mal le plus complet au début de cette nouvelle aventure, qui sera sans aucun doute trépidante, mais qui commence par être vomissante. Notre héros est en effet pris d’un mal de ventre carabiné, ce qui, de son aveu même à son acolyte Maleneth, ne lui était jamais arrivé avant. Et si l’Aelfe sigmarite, en bonne compagnonne qu’elle est, prend soin de tenir la crête de Gotrek pour éviter que cette dernière ne prenne une couleur et une texture encore plus dégoûtantes qu’à l’accoutumée, elle n’est pas étrangère à cette gueule de bois subite. Bien au contraire, c’est elle-même qui en est la cause, ses tentatives d’empoisonner le Nain afin de lui dérober la rune majeure de Krag Marteau Noir pour la ramener à Azyrheim n’ayant eu pas d’autres effets qu’un émétique avarié sur la robuste constitution du Tueur1. Ses vaillants efforts de se débarrasser de Gotrek devront cependant attendre un peu, car les éructations du transfuge du Monde qui Fut sont dérangés par une scène de ménage entre plusieurs individus aussi louches qu’imbibés. La raison de ce tapage nocturne se fait bientôt jour : un jeune bambin du nom de Tambrin a échappé à la vigilance légère de ses parents (Junas et Magda), et s’est semble-t-il enfoncé dans les catacombes d’Hammerhal Ghyra, que l’on dit hantées par le spectre vengeur d’Hanberra (à ne pas confondre avec celui d’Harambe, même si ça lui donnerait une bonne raison de persécuter les garçonnets), un ancien héros local ayant renoncé à servir Sigmar sous la forme d’un Stormcast Eternal à sa mort, et à la recherche des enfants qu’il n’avait pas pu sauver de son vivant depuis lors. La perspective de se frotter à un spectre légendaire pique bien évidemment l’intérêt professionnel de Gotrek, qui insiste pour prendre la tête de l’expédition de secours mise sur pied par les habitués de la taverne où les deux compères ont passé la nuit. En plus de Junas, qui sert de videur à l’auguste établissement, on retrouve la Ranger retraitée Halik et le Prêtre d’Alarielle Alanaer, qui serviront donc de meatshields aux véritables héros de l’histoire. Dommage que personne ne les ait prévenus.

La descente s’engage donc, et après quelques heures de progression dans les boyaux insalubres de la cité, un premier ennemi pointe le bout de ses moustaches. Il ne s’agit pas de Philippe Martinez, mais d’une bande de Moines de la Peste, peut-être syndiqués, squattant le bas de la cage d’escalier comme un gang de trafiquants de la cité Péri. Et à propos de périr, laissez moi vous dire que les ratons ne font pas long feu face à la colère incandescente de Gotrek, qui peut désormais passer en mode super saiyan lorsqu’il est très énervé, et élever la température autour de lui à des niveaux insupportables. Sa nouvelle hache de fonction, si elle est sans doute un peu moins cheatée que l’ancienne (dur de battre une arme forgée par Grugni pour Grimnir, tout de même), s’avère également très efficace, et la menace murine est donc prestement éliminée par les aventuriers, qui peuvent poursuivre leur route sans autre dommage qu’un pif écrasé par un coup de matraque pour Junas.

Le moment tant attendu de la confrontation avec Hanberra finit enfin par arriver, l’esprit ayant bien dérobé/envoûté Tanbrin (qui dort comme un bienheureux) car il l’avait pris pour son propre fils, Hangharth. Némésis de Gotrek oblige, le combat est bien plus serré que précédemment, la pauvre Halik rendant les armes et l’âme au premier cri poussé par le poltergeist kidnappeur, qui prouve au monde entier qu’il existe des Banshees masculines. Non mais. L’évanescence intermittente du fantôme n’est pas sans poser quelque problème au Tueur, ce qui ferait plutôt les affaires de Maleneth, toujours déterminée à récupérer la rune majeure tant convoitée de sa dépouille, mais il lui faut pour cela donner une raison à Hanberra de se battre à fond, ce que sa main mise sur Tambrin l’empêche de faire. La cultiste de Khaine repentie puise donc au fond de sa sacoche un clou de ci-gît Rolf2, souverain contre les ectoplasmes tenaces (et les Mortarques collants), et le frotte vigoureusement sur le bras porteur d’Hanberra pour lui subtiliser son précieux. N’ayant plus rien à perdre, le spectre va certainement réduire Gotrek en bouillie…

Début spoiler…Eh bien non (quelle surprise). Mais le plus étonnant n’est pas tant le résultat final que le dénouement, non violent, de cet affrontement. Le Tueur parvient en effet à faire entendre raison à son adversaire par le dialogue au lieu de lui faire manger sa hache, et ce dernier se dissipe donc de lui-même, comme le malentendu qui l’avait mené à dérober les enfants des autres depuis quelques siècles. Tout est donc bien qui finit bien (sauf pour Halik et la bière que Gotrek avait laissé sur le comptoir3), mais Maleneth la malhonnête devra trouver une autre combine pour récupérer la précieuse broquille incrustée dans le plastron de son compagnon.Fin spoiler

1 : Maleneth ne sait pas que la glotte de sa cible est marquée de la rune majeure de Cubi, le dieu Nain de l’alcoolisme.
2 : Vous me pardonnerez le calembour, mais traduire ‘wightclove’ en français n’est pas facile.
3 : À ce propos, il est probable que ce soit elle qui ait donné son nom à la nouvelle (que l’on pourrait traduire par ‘Laissé(e) sans surveillance’) et non pas Tanbrin.

AVIS :

David Guymer, qui avait écrit les dernières aventures de Gotrek (et Felix) dans le Vieux Monde, signe avec ‘One, Untended’ un parfait récit de transition et d’acclimatation pour les lecteurs familiers du personnage mais pas des Royaumes Mortels. Au-delà du déroulé précis de cette quête, tout à fait classique sauf dans son dénouement, ce sont les informations que l’auteur donne sur ce nouvel univers, les changements subis par son héros (nouvelle arme, nouvelle rune, nouveau sidekick) depuis qu’il y a fait son entrée, et les motivations, pas vraiment charitables, de Maleneth, qui rendent cette lecture intéressante, et même indispensable pour qui voudrait reprendre la suite de la geste de Gotrek sans passer par la case romanesque (‘Realmslayer’). L’auteur parvient également à aborder des éléments de fluff relevant de la sociopolitique, comme l’acculturation progressive des habitants de Ghyran aux mœurs d’Azyr, qui donnent une profondeur et un réalisme très appréciables à une franchise qui en manquait (et en manque toujours) cruellement par rapport à Warhammer Fantasy Battle. Bref, c’est une transition très réussie que Gotrek Gurnisson doit à David Guymer, bien que le flambeau des rancunes soit passé peu de temps après à Darius Hinks.

.

The Battle of Blackthunder Mesa – P. Kelly [40K] :

INTRIGUE :

The Battle of Blackthunder MesaLa situation des défenseurs T’au de la planète Dal’yth, et plus particulièrement, de l’académie militaire située sur cette dernière, est positivement catastrophique. Isolés par le retrait des troupes de cette fayotte de Shadowsun, qui s’est repliée sans coup férir au lieu de se battre jusqu’au bout, comme le préconisait Farsight, les derniers guerriers de la caste du feu en sont réduits à livrer de coûteux et futiles combats d’arrière-garde pour ralentir l’avancée des impériaux, et permettre, peut-être, d’évacuer les survivants de la Star Academy locale. Placés sous l’autorité du Commander Bravestorm, adepte convaincu de la vision hypermétrope de la guerre de Farsight (et pour cause), nos héros viennent cependant de recevoir du matos un peu spécial, commandé auprès des grosses têtes de la caste de la terre il y a peu et livré sous forme encore expérimentale : des gants de boxe énergétiques. En effet, poussés par l’épuisement de leurs munitions et la puissance de feu de leur adversaire, Farsight et Bravestorm ont changé leur fusil à impulsion d’épaule, et monté une opération osée pour engager les tanks ennemis au corps à corps. Cela n’est certes pas très conventionnel, comme le fait remarquer la pimbêche (Furuja) du groupe1, mais nécessité faisant loi, Bravestorm emmène donc son cadre de cadets à l’assaut de la tristement célèbre Blackthunder Mesa, transformée en drive-in pour Leman Russ et Basilisks par l’Imperium depuis quelques semaines, avec des conséquences architecturales dramatiques pour la ville universitaire de Dal’Ryu, située en contrebas.

Si le déploiement de notre petite force d’Iron Men ne pose pas de problèmes, grâce à la maîtrise du vol furtif et à la technologie avancée du Bien Suprême, les choses se compliquent toutefois assez rapidement pour les concasseurs de tôle. Bien que Bravestorm ait pris soin d’indiquer à ses élèves qu’il fallait mieux rester au cœur de la mêlée pour gêner les tanks dans leur utilisation de leurs armes de défense, le poids du nombre, le comportement kikoulol de certains, et l’arrivée importune d’un Stormhammer, font lentement grimper les pertes du côté des punchers, bien que leurs maniques custom prélèvent un lourd tribut parmi les colonnes blindées de l’ennemi. L’équilibre des forces se renverse cependant brutalement lorsque, non pas un, mais deux Titans Warlord viennent se joindre aux festivités. L’apparition « subite » de ces discrètes et furtives machines de guerre en dit long sur le degré de préparation de l’opération, mais cela sera une discussion pour une autre fois. De toute façon, Bravestorm est certain que les nouveaux-venus n’oseront pas tirer sur les T’au, qui sont toujours engagés dans une partie d’auto-tamponneuse hardcore avec les blindés impériaux. Sa suffisance de Xenos idéaliste se trouve donc méchamment battue en brèche lorsque le turbo-laser du Titan de tête ouvre le feu sur les empêcheurs de bombarder en rond, réduisant le cadre de Bravestorm en confettis et cuisant ce dernier dans son armure.

Ce n’est cependant pas la fin pour notre héros trop confiant, qui trouve les ressources intérieures nécessaires pour faire abstraction de ses blessures et partir à l’assaut de la machine meurtrière. Son dernier fait d’arme consistera donc à « égorger » son adversaire en lui arrachant le câble d’alimentation, « fier comme un dindon », euh, tendon, courant le long du « cou » de la machine. À quoi cela a-t-il servi ? À rien en fait, puisque Bravestorm se prend à son tour une baffe monumentale – on saluera la dextérité de l’équipage impérial pour arriver à atteindre une cible aussi petite – s’écrase au sol comme une bouse, et sombre dans une inconscience logique. Certes, il a le temps de voir les forces impériales, dont le Titan trachéotomisé, se retirer de la mesa avant de tomber dans le coma, mais la victoire stratégique qu’il revendique au nom du Bien Suprême me semble un peu tirée par les cheveux (lui n’en a pas, je vous l’accorde). Après tout, c’était peut-être seulement l’heure de la cantine du côté adverse ?  En tout cas, notre increvable héros n’a pas dit son dernier mot, puisque sa carcasse mutilée finit par être récupérée sur le champ de bataille par les éboueurs de la caste de la terre. Pas encore tout à fait mort, il entend ses sauveteurs discuter des conséquences positives de son coup d’éclat quasiment fatal, qui a au moins permis de préserver les derniers quartiers de Dal’Ryu des déprédations impériales. La nouvelle se termine sur la réalisation que Bravestorm sera bien sauvé, mais au prix d’un enfermement perpétuel dans son Exo-armure, ses blessures étant trop graves pour espérer une véritable guérison. Assez ironique pour un personnage ouvertement Dreadnoughtophobe2

1 : Qui remonte toutefois dans mon estime grâce au magnifique « OK Gooder » (l’équivalent de notre OK Boomer) expédié à son supérieur un peu plus loin.
2 : Ce n’est pas qu’il en ait peur, mais la vue des pilotes Space Marines mutilés le dégoûte. Il en fait même des cauchemars.

AVIS :

Kelly retourne une fois encore sur la planète Dal’yth (Redemption on… Dal’yth) pour livrer un compte rendu romancé de la première utilisation d’une arme expérimentale T’au, le fameux gantelet Onagre. Si j’ai pu deviner à la lecture de cette nouvelle qu’elle mettait en scène des personnages déjà présentés dans d’autres textes qu’il a consacré à la couverture de la campagne de Damocles, l’immersion dans la galerie de seconds couteaux (rituels) gravitant autour de Farsight ne s’est pas faite sans difficultés de mon côté. En cause, le nombre de personnages convoqués par l’auteur1, et la complexité naturelle des patronymes T’au, qui se sont conjugués pour rendre difficile l’identification, et à travers elle, l’intérêt, de votre serviteur envers les pioupious de l’académie que Bravestorm a pris sous son aile. Cette difficulté évacuée, le récit de la fameuse bataille de Blackthunder Mesa ne m’a pas collé à mon siège, du fait du caractère binaire de l’affrontement en question. Si les Exo-armures commencent par faire des gros trous dans les tanks impériaux, sans vraiment être mises en danger par leurs proies (plutôt qu’adversaires), l’arrivée du titan renverse totalement la situation en un seul tir (merci Bravestorm), éparpillant le maigre suspens agencé jusqu’ici par Kelly aussi facilement que les assaillants Xenos venus souffler dans les chenilles des blindés de l’Empereur. On saluera tout de même la bonne « préparation » faite par l’auteur de la destinée claustrophobie de Bravestorm, qui après la Voie de la Lame Courte suivra celle de la Boîte de Conserve, sort ironique eut égard à l’effroi que lui inspirait les Dreadnoughts Space Marines. Au final, une lecture qui pourra intéresser les familiers de la prose suprêmiste de Kelly, mais qui n’a pas grand-chose à apporter au tout venant à la recherche d’un récit de bataille prenant.

1 : Ironie du sort, ils y passeront presque tous avant la fin de la nouvelle. C’était bien la peine de faire des efforts.

.

The Atonement of Fire – D. Annandale [HH] :

INTRIGUE :

The Atonement of FireNous sommes dans la dernière ligne droite de l’Hérésie, quelques mois avant que le Siège de Terra ne débute. Roboute Guilliman a fini par réaliser que lancer sa petite entreprise personnelle alors qu’il est toujours techniquement employé par Pépé Corp., et en piquant dans la caisse de Big E. en profitant d’une panne généralisée d’internet pour ne pas se faire prendre, c’était assez craignos tout de même. Pétri de remords, Roro est désormais à la recherche d’un moyen de se faire pardonner ses errements passés. En sortant de sa séance hebdomadaire avec le Chapelain/Psychiatre Volusius, lui vient une idée toute simple pour expier son énorme hubris : aider Sanguinius à rejoindre Terra en détruisant les flottes hérétiques qui se mettront sans nul doute sur la route de l’Ange à la Moumoute.

Après une petite séance de triangulation avec les poteaux dans le strategium de l’Ultima Mundi, les Ultras de l’Empereur décident d’aller au secours de la planète Diavanos, d’où est arrivé un message astropathique implorant de l’assistance pour gérer une invasion de World Eaters mal-lunés. Diavanos est de plus un monde que les Ultramarines ont rattaché à l’Imperium il y a plusieurs décennies, et dont la technique de vitraux teintés a grandement impressionné le Primarque lorsqu’il flânait dans les rues de la capitale Ecstasia à la recherche d’inspiration pour son dernier roman. Pour toutes ces raisons, ainsi que pour celle, plus prosaïque, de se venger des ravages commis par les séides d’Angron et de Lorgar dans leur pré carré, les gars de la XIIIème se ruent au secours de Diavanos, et tombent à bras raccourcis sur leurs frères ennemis alors que ces derniers s’apprêtaient à repartir pour embusquer la flotte des Blood Angels.

La bataille spatiale qui s’en suit, si elle n’est guère équilibrée (les Ultramarines sont deux fois plus nombreux, sérieux, hargneux, farineux et bleus que leurs adversaires), permet à nos héros de relâcher la pression après tous ces mois à écouter les podcasts interminables du triumvirat de l’Imperium Secundus. Alors que les derniers vaisseaux renégats sont méthodiquement désintégrés par la froide fureur ultramarine, le cuirassé Gladiator profite de la confusion pour repartir en direction de Diavanos, et certainement pas pour une visite de politesse. Guilliman comprend que les World Eaters ont un petit creux, et que s’il n’intervient pas rapidement, la planète qu’il est venu sauver va s’en prendre plein la face. Mais arrivera-t-il à temps pour empêcher les fils d’Angron de commettre l’irréparable ?

Début spoiler…Après de multiples péripéties dans les coursives du Gladiator, que les World Eaters ont faites effondrer pour gêner la progression de leurs ennemis, Roboute et ses hommes (en grande partie des Destroyers, wink wink The Lord of Ultramar’) parviennent jusqu’à la salle des torpilles où les hérétiques se sont barricadés. La mêlée désespérée et surtout très sale qui s’ensuit tourne logiquement en faveur des surhommes en bleu, mais les World Eaters sont proches de réaliser leur objectif secret (faire péter une torpille à l’intérieur du vaisseau afin d’emporter Guilliman avec eux). Seule l’habilité du Grand Schtroumpf avec son combi-bolter customisé permet d’éviter la catastrophe, mais la victoire morale revient tout de même aux groupies d’Horus. Il est en effet trop tard pour prévenir le crash du Gladiator à la surface de Diavanos, et l’onde de choc qui s’en suit rase la capitale et dévaste une grande partie de la planète. Bien évidemment, les Ultramarines ont eu le temps de regagner leurs 22 avant que cette tragédie n’arrive, mais Guilliman finit la nouvelle avec le blues. Approprié, vous me direz.Fin spoiler

AVIS :

Vu le passif peu glorieux de David Annandale avec la XIIIème Légion (‘Lord of Ultramar’…), j’ai attaqué cette nouvelle dans un état d’esprit assez peu favorable à cette dernière, et j’ai été surpris de constater que cet ‘Atonement of Fire’ tenait tout à fait la route. Nous sommes en présence d’un court format siglé HH de facture assez classique (un peu de réflexion, beaucoup d’action, et en bonus une belle tranche de Primarque), mais débarrassé de tous les défauts que l’on pouvait trouver dans les autres soumissions de notre homme (personnages stupides/inintéressants, intrigue bancale, rythme chaotique)1. Ça pourrait et devrait être considéré comme le strict minimum, mais nous savons tous que la BL ne croit pas dans des concepts aussi restrictifs que le contrôle qualité. Enfin, pas tout le temps.

Surtout, et c’est assez rare dans une publication de la Black Library (quel que soit la franchise ou l’auteur) pour le souligner, Annandale parvient à ménager un vrai suspens jusqu’au bout de son propos. Guilliman et ses Schtroumpfs destructeurs arriveront-ils à sauver Diavanos des déprédations suicidaires des World Eaters ? Même si la planète a été créée de toute pièce pour l’occasion, l’auteur arrive à nous intéresser à la conclusion de cet accrochage mineur de la fin de l’Hérésie en appuyant de façon intelligente sur les remords éprouvés par Guilliman au sujet de son Imperium Secondus et son besoin de se faire pardonner de ce petit caprice. Annandale nous ressert également la vieille rengaine du « I am never going to financially recover from this », 30K style, déjà bien exploitée par d’autres avant lui, mais qui fait toujours son petit effet quand utilisée à dessein, ce qui est le cas ici. Bref, une vraie bonne surprise pour ma part, et une des meilleures soumissions de David Annandale pour le compte de cette franchise, si vous demandez mon avis.

1 : On pourrait lui reprocher de ne toujours pas maîtriser les bases spatio-temporelles d’une bataille spatiale (exemple gratuit : la course poursuite entre l’Ultimus Mundi et le Gladiator ne semble durer que quelques minutes, alors qu’elle s’engage à proximité du point de Mandeville du système et se termine dans l’atmosphère d’une planète habitable (donc proche de son soleil), ce qui devrait prendre au bas mot quelques jours), mais dans mon infinie générosité, je passe l’éponge là-dessus.

.

Purity is a Lie – G. Thorpe [40K] :

INTRIGUE :

Purity is a LieTaddeus le Purificateur, zélote du Ministorum, carafe Brita faite homme, Donald Trump du 41ème millénaire. Arrivé à Precipice en compagnie de sa fidèle Pious Vorne, à la suite de vision envoyée par l’Empereur (et d’une confidence déplacée d’un sous-officier de la Navy), notre Prêtre peine à se faire accepter par la faune bigarrée et profane peuplant la cité, et n’a donc pas réussi à rejoindre une expédition d’exploration de la Blackstone Fortress, en dépit de ses meilleurs efforts et ses plus sincères prières. Sa chance tourne toutefois lorsqu’il reçoit une invitation de la part de Janus Draik, qui a flashé sur son énorme mitre, à le rencontrer au Looter’s Den afin de discuter affaire. Après avoir détendu l’ambiance, qui s’était refroidie comme un Roboute Guilliman faisant de l’apnée dans l’espace à l’arrivée du prélat, le Rogue Trader annonce à son hôte qu’il a besoin d’un coup de main pour tenter une descente jusqu’au Labyrinthe de la Mort (Deathmaze), et que Taddeus est sur sa shortlist. Pourquoi ? Eh bien, parce qu’il a l’air honnête et courageux. That’s it. Comme quoi, on peut être un aventurier sans foi ni loi évoluant dans une cour des miracles traîtresse et meurtrière, et donner sa chance au premier venu, parce qu’on a un bon feeling. Merci qui ? Merci Gav Thorpe.

Après avoir un peu tergiversé, Taddeus accepte, et retrouve son nouveau collègue à l’entrée de la Forteresse, laissant Vorne dans le vaisseau (c’est un raid de 4 personnes, le maglev a une capacité limitée) avec un bol d’eau fraîche, la climatisation et l’autoradio allumée. L’exigeant ecclésiastique n’est guère enchanté de voir que Draik a recruté une Eldar (Amallyn Shadowguide) et un mutant (le Navigateur Espern Locarno) pour compléter son équipe, mais, nécessité faisant loi, à défaut de foi, il accepte tout de même de partir en vadrouille avec ces compagnons particuliers. La suite est, pour autant que je puisse le dire, le compte rendu romancé d’une partie de Blackstone Fortress, interrompue avant la fin par un quelconque événement (peut-être que Thorpe a dû partir plus tôt pour aller faire des courses ou passer au pressing). Ainsi, notre bande se coltine d’abord une escouade de Gardes renégats, puis quelques drones, avant de terminer par un quintette de cultistes Negavolts, et un psyker chaotique pour faire passer le tout. Entre deux coups de massue énergétique et blessures de guerre héroïquement glanée au combat, Taddeus réalise à quel point la coopération avec ses camarades est nécessaire, et perd donc un point en xénophobie (il est sauvé par et sauve la Ranger) et un demi-point en mutophobie (Locarno le prévient de l’arrivée du psyker). Kawaiiiii. On ne saura en revanche pas ce qui attend nos héros dans ce fameux « Labyrinthe de la Mort », que ces derniers n’atteindront même pas avant que Thorpe ne décide qu’il a bien assez bossé comme ça et mette un point final à sa nouvelle. Non. Si.

AVIS :

Gav Thorpe prouve avec ‘Purity is a Lie’ qu’il maîtrise parfaitement l’art complexe et délicat de la courte nouvelle de 40K où rien d’intéressant ne se passe. Un peu comme le haïku suivant : Forty forty kay//Forty forty forty kay//Forty forty kay. Oui, c’est du sarcasme. Malgré toute la sympathie que j’éprouve pour ce collaborateur historique et figure mythique de GW, la plupart des nouvelles qu’il a soumis à la BL ces dernières années se sont avérées très décevantes, et celle-ci ne fait malheureusement pas exception. Ne disposant même pas d’une conclusion digne de ce nom, et développant de façon inimaginative au possible une idée absolument banale du background de Warhammer 40.000 (« il faut savoir mettre de côté ses principes pour atteindre ses objectifs »), le seul mérite de cette soumission est d’intégrer cinq personnages nommés de Blackstone Fortress (même si la plupart font papier peint) dans son casting, dont deux (Vorne et Locarno) dont ce sera la seule apparition dans le recueil Vaults of Obsidian. Ce n’est pas lourd, mais c’est vraiment tout le bien que je peux dire de ce texte, qui aurait mérité d’apparaître sous son titre complet : Purity is a Lie, Story is a Bore, Not Inspired at all, Send Help.

.

Sand Lords – P. McLean [40K] :

INTRIGUE :

Sand LordsOù il sera question du Capitaine Amareo Thrax et de sa colonne blindée du 236ème Régiment des Tallarn Desert Raiders, engagés dans une course éperdue vers la sécurité des lignes impériales. Si Thrax et ses hommes (et femmes, pas de sexisme chez les Tallarn) sont si pressés de rentrer au bercail, c’est d’abord qu’ils ne sont plus très nombreux (un Leman Russ et trois Chimères, sur vingt-huit véhicules initialement engagés), ensuite que les réserves d’eau et de carburant commencent à baisser dangereusement, et enfin que quelque chose de gros, menaçant et très énervé les poursuit sans relâche à travers les dunes de Marbas II. Quelque chose contre lequel même le courage et les ressources de ces légendaires guerriers des sables ne peuvent espérer prévaloir. Mais pour mieux comprendre de quoi il en retourne, il nous faut faire un petit crochet vers le passé récent, pendant que nous laissons Thrax porter un toast à l’urine en l’honneur de la Chimère qui vient de perforer son joint de culasse de façon irrémédiable…

Si notre vaillant Capitaine se trouvait dans le désert de cette planète pour commencer, c’est parce qu’il avait reçu la mission de la part d’un Colonel1 de se rendre dans les ruines de la ville d’Iblis Amrargh, prise par les envahisseurs Orks dont la présence a justifié le déploiement des Tallarn sur Marbas II, pour récupérer le khalig (cimeterre) du Général Al-Fallan, héros des Desert Raiders, dérobé après sa mort par le Big Boss Gorebrakah Urlakk. Une telle relique ne pouvant pas rester entre les griffes des Xenos, qui n’en auraient de toute façon aucune utilité si ce n’est pour émincer des Squigs, le haut commandement du 236ème a donc donné à Thrax l’ordre de reprendre le légendaire coupe papier, localisé dans la cathédrale de la ville, investie par la vermine verte. L’officier a également reçu un briefing plus complet de la part de son boss sur les tenants et aboutissants de la mission, mais ne le partagera pas avec de simples lecteurs tels que nous. Ou en tout cas, pas tout de suite.

Si les premiers temps de l’assaut donné par la colonne blindée sur Iblis Amargh se passent sans soucis, l’armement, le blindage et la vitesse des tanks impériaux leur permettant de forcer sans coup férir les barrages mis en place par les fonctionnaires Grots délégués à la surveillance du camp Ork, un tir de plasma bien senti, pulvérisant une Chimère dans le plus grand des calmes, marque le début des ennuis pour Thrax, qui ne s’attendait pas à rencontrer une résistance si forte si tôt dans la mission. Ayant perdu un peu de temps et beaucoup de munitions à canarder les alentours dans le vain espoir d’abattre le faquin plasmique qui lui a fait des misères et vaporisé son vieux copain Al-Nasir, Thrax finit par donner l’ordre de repartir, perdant de plus en plus de châssis et de personnel au fur et à mesure que les Orks réalisent qu’ils sont attaqués, et que l’insaisissable franc-tireur continue à dégommer les SUV de l’Empereur sans se faire voir. Il en faut cependant plus pour décourager nos héros, qui finissent par pénétrer (en char, sinon c’est pas drôle) dans la cathédrale, où les attend le fameux khalig du nom moins célèbre Al-Fallan, ainsi que des hordes de peaux vertes pas vraiment jouasses…

Début spoiler 1…Victimes de mines dissimulées, et embusqués par des centaines d’Orks gardés en réserve par ce ruzé de Gorebrakah, les Tallarn se battent comme des lions fennecs, parvenant à récupérer le précieux cimeterre à l’absence de nez et au manque de barbe du Big Boss, qui daigne enfin se joindre aux réjouissances après que les assaillants soient parvenus à se défaire de ses deux mini-boss (un Kommando mastoc avec lance-plasma, et un Nob en Mega-armure). Et là, surprise : Gorebrakah a cassé sa tirelire (ou la figure de tous ses rivaux pour leur piquer leurs dents) depuis la dernière fois qu’il a croisé les Desert Raiders, et est maintenant plus machine que champignon, sa parenté avec un Dred Eud’la mort lui permettant  de désosser sans mal les malheureux tanks lui tombant sous la pince. Pour Thrax cependant, l’objectif primaire consiste seulement à repartir avec le coupe-chou d’Al-Fallan, ce qu’il a fait sans hésiter, laissant derrière lui la plus grande partie de ses soldats.

De retour dans le désert, nous apprenons/comprenons donc que le traqueur des Tallarn n’est autre que Gorebrakah, dont l’amour-propre et le statut contraignent à récupérer son bien sous peine de se faire défier par l’ensemble de ses Nobs-1, et que c’est bien sur cela que comptait le Colonel qui a monté le raid de Thrax. Ce dernier doit donc trouver un moyen de franchir la ligne d’arrivée (bleue) avec le colis pour permettre aux forces impériales de régler son compte à cet illustre ennemi. Les Tallarn sont en effet sport, et se sont contentés d’installer une batterie de Basilisks à plusieurs heures/jours de distance d’Iblis Amrargh pour faire sa fête au Big Boss plutôt que, je ne sais pas moi, réquisitionner des appareils de la Flotte qui les amenés sur place ? Gorebrakah est également sport, notez, puisqu’il poursuit les voleurs de loot tout seul. A gentleman’s war, really.

Ce fair-play ne fait cependant pas les affaires de Thrax et de ses survivants, qui se font insensiblement rattraper par leur poursuivant, condamnant d’abord les malheureux n’ayant pas trouvé place dans les Chimères, puis ces dernières et leur équipage (malgré une héroïque action d’arrière-garde de la Duf’Adar Al-Maddon), ne laissant plus que le Leman Russ du Capitaine, à court de munitions et à bout de nerfs (un des servants se suicidera d’ailleurs plutôt que de se faire éplucher par le Big Boss), tenter d’arracher la victoire…

Début spoiler 2…Ce qui sera finalement cas (ouf), Thrax parvenant à passer la ligne en un morceau, avant que le bombardement déclenché par ses petits copains ne vienne sonner le glas de Gorebrakah, qui aurait dû investir dans un Gargant plutôt que dans un Deff’Dread. Tiré de l’inconscience dans laquelle le barrage ami l’avait plongé par la seule autre survivante de la mission, la pilote Kalan, rendue borgne et folle par les événements (ce qui ne lui a pas retiré son sens de l’humour), Thrax n’a plus qu’à attendre l’arrivée des secours, en espérant que la perte de sa jambe dans l’accident ne lui soit pas fatale. La routine, quoi…Fin spoiler

1 : Qui ne sera jamais nommé (j’ai vérifié). McLean devait être tombé en rade de nom à consonance arabe (on peut d’ailleurs s’interroger sur « Amareo Thrax », au passage…).

AVIS :

Pour sa première virée avec un régiment nommé de la Garde Impériale, Peter McLean livre une nouvelle aboutie, généreuse en termes de fluff et consistante en termes d’intrigue, grâce à sa progression alternée entre le Paris-Dakkar extrême auxquels se livrent Thrax et ses survivants, et les flashbacks de leur mission suicide dans la cathédrale d’Iblis Amargh. L’auteur a suffisamment de maîtrise pour prendre son lecteur au jeu des devinettes quant à l’identité de la chose qui traque les valeureux guerriers des sables dans leur retraite éperdue, et aux véritables objectifs poursuivis par la colonne blindée Tallarn, ce qui rend l’expérience assez plaisante, même si les deux révélations en question ne s’avéreront pas renversantes. Autre point appréciable, McLean applique à ses nouveaux souffre-douleur sujets l’approche sans concession qu’il l’avait vu massacrer les uns après les autres ses personnages du 45ème Reslian (‘No Hero’, ‘Baphomet by Night’, ‘Predation of the Eagle’, ‘Blood Sacrifice’), laissant les deux seuls survivants du carnage perpétré par le ruzé mais brutal (et surtout blindé) Gorebrakah profiter du calme après la tempête dans un piteux état, tant physique que mental. À la guerre comme à la guerre, après tout, et McLean fait partie des contributeurs de la BL qui n’a pas peur d’être graphique dans son approche, ce qui est plutôt un trait positif dans ce genre de littérature, à mon humble avis.

Les seuls reproches que j’adresserai à cette soumission seraient relatifs au choix de l’auteur de ne pas expliquer pourquoi le sous-sol de la cathédrale semble regorger d’armes de pointe d’une part, et de faire se terminer son épreuve d’enduro sous un déluge d’obus plutôt que sous les lasers d’un escadron de Vendettas, ce qui aurait certainement permis aux Tallarn de sauver leur chèche, d’autre part. On me dira que leur mort était de toute façon nécessaire pour le déroulement de l’histoire, et on aura raison, mais je trouve tout de même que le plan du Colonel X – et par extension, celui de McLean – n’est pas au dessus de tout reproche. Il y avait certainement moyen de faire mieux, sans épargner pour autant aux soldats de Thrax leur glorieux sacrifice. Après tout, qui peut dire à quelle vitesse un Ork en Giga-armure peut courir, quand il est recouvert du sang de ses ennemis, et qu’on lui a volé son présssssieux ?

.

A Rose Watered with Blood – A. Dembski-Bowden [HH] :

INTRIGUE :

A Rose Watered with BloodLes choses ne s’améliorent pas vraiment sur le Conqueror, qui se traîne péniblement à travers la galaxie pour livrer l’Angron démoniaque commandé par Horus jusqu’à son ancienne adresse sur Terra, du temps où il habitait encore chez son Pépé. La vie à bord est devenue dangereusement morne (comprendre que tout le monde s’est habitué à la possibilité de se faire tuer d’une manière horrible et roll with it), et bien que les problèmes d’intendance dont le vaisseau était affligé – depuis le miracle du changement de l’eau en sang, jusqu’à l’infestation de puces de Khorne – ait été en partie résolus par un arrêt au stand en orbite de la planète Heshimar, le Conqueror n’en finit plus de faire des blagues potaches et souvent mortelles à son équipage. Dans le cas de Lotara Sarrin, capitaine du Gloriana polisson et figure respectée au sein de la Légion, cela a consisté à recevoir en pleine nuit la visite galante de l’officier Ivar Tobin… alors que ce dernier avait été tué par Khârn dans un accès de fureur il y a plusieurs mois. Quand l’esprit de la machine se comporte comme un chat rapportant à son maître le cadavre de sa dernière proie, il est permis de s’inquiéter de sa survie.

Cette ambiance des plus lourdes a assez logiquement conduit certains passagers à caresser des projets d’évasion du vaisseau maudit, et Lotara est introduite dans le cercle des mutins par le Sergent Skane, un Destroyer ravagé de corps et d’esprit, après qu’il ait machinalement massacré l’escorte du capitaine afin de préserver le secret des échanges (les World Eaters ne croient pas vraiment aux NDA). Après avoir hésité, Lotara accepte de participer aux réunions des déserteurs en puissance, et pousse même l’amabilité jusqu’à prendre en charge les opérations d’évacuation, qui ne pourront se produire qu’une fois le Conqueror de retour dans le Materium. La plus grande crainte de ses conjurés, dont fait partie le Capitaine Maruuk, est que l’inflexible Khârn ait vent de leur projet de mise au vert, mais Lotara promet de gérer ce petit problème le cas échéant, et comme le mâle alpha qu’il est, Maruuk est bien content de laisser la charge mentale associée à cette tâche complexe à une femme. Après tout, il est trop occupé à faire des duels à mort dans les arènes du Conqueror pour traiter ce genre de détail trivial.

Après un long et pénible voyage (Angron s’est piqué de devenir chanteur d’opéra et danseur de claquettes pendant la traversée, ce qui est venu perturber le sommeil du reste des passagers), le vaisseau émerge enfin du Warp, et Lotara envoie les ordres codés mettant en branle l’opération SOS (Save Our Skulls) parmi les conjurés. Lorsque la frégate Bestiarius approche du vaisseau amiral pour récupérer des vivres, cinq navettes sont envoyées pour la ravitailler : rien de plus normal de prime abord, mais ces navettes sont en fait le ticket de sortie des mutins hors des entrailles viciées du Conqueror. En bonne capitaine, Lotara attend le dernier moment pour s’exfiltrer à son tour, et rejoint discrètement la cinquième navette en compagnie de Skane et Maruuk…

Début spoiler…C’est le moment que choisit Khârn pour débarquer en mugissant comme un veau, mis au courant par un traître des velléités d’évasion de Lotara and friends. Si Maruuk décide bravement de sauter dans la navette sans attendre personne et de mettre les gaz pour rejoindre le Bestiarius, le noble mais moche Skane reste en arrière garde pour « ralentir » l’Ecuyer d’Angron et faire gagner du temps à ses camarades. Les guillemets sont ici de rigueur, car le Sergent irradié ne tient pas trois secondes avant que Khârn ne lui fasse avaler son dentier en duracier. Un peu lente à la détente, Lotara n’a pas eu le temps de suivre ce mufle de Maruuk avant qu’il passe la seconde, la laissant dans une position très délicate…

Début spoiler 2…Si elle avait vraiment voulu quitter le Conqueror. Car, comme le pauvre Skane le comprend avant qu’elle ne l’envoie sauter sur les genoux de Khorne d’un tir de pistolet laser bien placé, Lotara, à l’instar de Khârn, s’est résignée à son sort et n’avait aucune intention de faire faux bond à Angron. Et on traite les World Eaters de renégats ? Laissez-moi rire. Si elle a accepté de marcher dans la combine des mutins (outre le fait que Skane l’aurait certainement tuée sur place si elle lui avait mis un vent lorsqu’il est venu lui demander son aide), c’était pour débarrasser le Conqueror de ses mauvais éléments et séparer le bon grain ( ?) de l’ivraie. De retour à son poste de commandement, la Rose baignée de sang (le surnom que lui avait donné un Commémorateur poète un peu fleur bleue – et mort depuis) prend grand plaisir à vaporiser les navettes des déserteurs avant qu’elles n’aient pu rejoindre le Bestiairius, et en particulier celle de Maruuk. Il ne l’avait pas volé, reconnaissons-le.Fin spoiler

AVIS :

Aaron Dembski-Bowden déroule une nouvelle histoire très plaisante à lire (ce sens de la formule, tout de même…) mettant en scène deux de ses personnages les plus attachants (Lotara Sarrin et le Conqueror), avec un petit caméo de Khârn pour ne rien gâcher en sus. Même si l’arc World Eaters de cet auteur n’avance pas beaucoup au cours de cette nouvelle, le suspens que Dembski-Bowden parvint à instiller dans son propos, couplé avec son génie de la caractérisation – c’est bien simple, quand ADB tient la plume, tous les personnages nommés se transforment en protagonistes1 – suffisent à faire de cet ‘A Rose Watered with Blood’ une soumission de qualité au corpus hérétique.

1 : Sauf Maruuk, qui reste détestable.

.

***

Voilà qui termine la revue de cette fournée de nouvelles de l’an de grâce 2018, et même si la qualité est encore une fois variable, je peux écrire avec sincérité que ce millésime se place parmi les meilleurs que j’ai pu lire (‘Fire and Thunder’, qui n’a pas encore été réédité au moment où cette chronique est écrite, méritant particulièrement le détour). Je me dois de souligner également que le choix de la BL de varier les plaisirs en diversifiant les franchises représentées dans ce calendrier de l’avent est très appréciable, et j’espère que cette idée simple mais de bon goût sera reprise dans les futures itérations du concept. Réponse dans quelques mois !

INFERNO! PRESENTS THE EMPEROR’S FINEST [40K]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue d’un nouveau format infernal!, consacré comme le nom l’indique aux meilleurs plus fins de l’Empereur. Les plus observateurs parmi vous auront reconnu que ce titre ressemble fortement à celui de la précédente publication infernale, dédiée aux saints ordos (critique ici), et cette comparaison est en effet appropriée. Les douze nouvelles qui composent cette anthologie sont liées par un thème commun, mais assez large il faut le reconnaître: elles sont consacrées en premier lieu aux forces d’élite1 de l’Imperium (donc – presque – pas d’Astra Militarum ici).

Inferno! presents the Emperor's Finest

Là où ‘The Emperor’s Finest’ diffère de son prédécesseur inquisitorial est dans la (presque2) totale nouveauté de son contenu (alors que la Black Library avait refourgué les nouvelles de l’Inquisition Week dans le sommaire de ‘The Inquisition‘), ce qui fait du présent objet une bien meilleure affaire d’un point de vue purement financier. Les deux bouquins étant vendus au même prix (11.99€), il est logique de préférer douze nouvelles inédites à onze nouvelles ne l’étant pas toutes. J’ajoute que cette ligne éditoriale rapproche ‘The Emperor’s Finest’ de l’esprit des premiers Inferno!, dont le but était de permettre à de nouveaux talents de faire leurs débuts dans le monde impitoyable de la GW-Fiction. Même si nous sommes passés d’un bimensuel contenant des comics et du fluff en plus de quelques nouvelles à d’authentiques recueils de courts formats (et uniquement cela), publiés à un rythme irrégulier par la maison d’édition de Nottingham, il est réconfortant de constater que cette primauté à la nouveauté semble être de nouveau la philosophie dominante pour les Inferno!3.

Le même constat domine à la lecture du sommaire, où l’on retrouve une majorité de contributeurs peu ou pas connus à l’heure actuelle, dont quelques uns (Collyer, Bridgeman, Teintze, Modine) qui font, si je ne m’abuse, leurs premières armes dans cette anthologie. Cela étant dit, on retrouve aussi des pointures du calibre de Wraight, Stearns et Kelly, ce qui fait de ‘The Emperor’s Finest’ un bel échantillon de la large communauté des auteurs travaillant pour la BL. Maintenant que le décor est planté, allons voir si Pépé avait la qualité littéraire en tête lorsqu’il a établi la liste de ses meilleurs serviteurs…

1 : Comme Richard Garton-Wills, l’éditeur de la BL en charge de l’avant-propos du présent ouvrage, le souligne bien. Désolé pour les Gardes Impériaux.
2 : ‘The Last Word’ ayant éta publié dans l’anthologie ‘The Long Vigil’.
3 : Je vous que j’ai eu peur lorsque j’ai vu que la BL avait flaggé le mythique « Inferno ! » sur deux anthologies constituées à 100% de rééditions. Certes, ces nouvelles venaient de numéros d’Inferno !, mais come on dudes, respectez-vous.  

Inferno_The Emperor's Finest

.

Blighted Sun – M. Collins :

INTRIGUE:

Le Frère d’Epée Adhemar emmène l’escouade de Black Templars qu’il a recueilli à la sortie de la cantine dans une mission pas loin d’être suicide à la surface de la planète Nyadus, située dans le système de Mytra. Orbitant inconfortablement près de son soleil, Nyadus est un désert hostile à toute vie, mais que l’Imperium a tout de même colonisé pour y miner du bitcoin des minéraux. Pendant que le reste de la croisade dont ils dépendent se bat ailleurs dans le système contre les forces du Chaos, Adhemar et les boyz cherchent à mettre la main sur la Némésis du premier, le sorcier Ilicus. On ne saura jamais vraiment ce que ce triste sire a fait de terrible pour mériter tant d’attention de la part de notre héros, mais Adhemar n’en démord pas : Delenda Ilicus illico presto.

Si le Frérot de la Rapière est hyper motivé à corriger du faquin, il est cependant un peu moins bon en lecture de carte. Il ordonne ainsi au pilote du Thunderhawk qui véhiculait sa fine équipe (Osgar, Alberic, Godric, Holdt et le novice Sigurd) de se poser en plein désert… parce qu’il a senti que ça chauffait. Si si, c’est vrai. Une bonne idée sur le papier – on sait que les Black Templars ont un instinct très développé – mais qui ne tarde pas à se retourner contre les hardis Space Marines, surpris à découvert par l’aube torride de Nyadus. A partir de là, la nouvelle se transforme en course d’arcade, notre haineuse bande de psychopathes étant obligée de foncer droit devant elle pour rester dans l’ombre et ne pas finir carbonisée par la lumière de ce môôôôdit soleil (d’où le titre, pour info), coûte que coûte. Le hic, c’est que le Warp est à l’œuvre à la surface de ce caillou minable, et Adhemar et Cie en sont quitte pour se coltiner un affrontement avec les démons des Quatre Affreux, en commençant par Khorne et en terminant par Tzeentch. Pas de quoi effrayer les templiers énergétiques cependant, qui ne perdent qu’un seul des leurs (Holdt) pendant les préliminaires.

Quelques pages et kilomètres plus loin, les survivants essoufflés tombent enfin sur Ilicus, occupé à compter des grains de sable entouré des cadavres torturés des mineurs de Nyadus. Il ne s’agissait cependant que de la cinématique de lancement au combat de boss, le fourbe sorcier disparaissant dans un éclat de rire machiavélique, et envoyant deux miniboss démoniaques (une sorte de bête de Nurgle avec des ailes de condor, et un Prince Démon ayant tiré le don « couinement porcin » sur le tableau d’apothéose) attendrir les loyalistes. Le combat qui s’en suit voit deux Black Templars rejoindre l’Empereur, ne laissant qu’Adhemar, Sigurd et Godric prêts à finalement affronter Ilicus. Malheureusement pour le Chaos, son champion préfère lancer un sort d’effacement littéraire sur Godric (qui disparaît purement et simplement de la nouvelle) que de renforcer son aura de paralysie. Il paiera cette grossière erreur de son bras, puis de sa tête, après que les deux Space Marines rescapés se soient mis suffisamment en colère pour retrouver le contrôle de leurs membres. Petite surprise : c’est le jeune Sigurd qui s’illustre particulièrement dans ce dernier combat, ce qui lui vaut une recommandation enthousiaste de la part d’Adhemar pour passer au grade d’initié. THE EEEEEEND (et c’est pas trop tôt).

AVIS:

Marc Collins a un faible pour les Black Templars1, mais malheureusement, c’est un point faible. Il n’y a pas grand-chose à sauver de cette nouvelle de bolt (et sword, soyons honnêtes) porn, très peu inspirée dans l’ensemble mais qui parvient tout de même à surprendre – en mal – au détour d’une péripétie fade et/ou téléphonée. Je reste convaincu que les paragraphes entiers consacrés par l’auteur à relater les émotions de son héros, ou à nous servir des dialogues fleurant bon la série B(lack Templars) auraient été mieux utilisé à contextualiser davantage la mission entreprise par Adhemar, et la haine tenace qu’il voue à Ilicus. Certes, il ne faut pas grand-chose à un descendant de Sigismund pour détester un sorcier du Chaos, mais il aurait été de bon ton de nous expliquer pourquoi cette traque méritait absolument d’être couchée par écrit. La lecture de ce ‘Blighted Sun’ m’a fait regretter l’époque où les auteurs de la BL cherchaient à proposer quelque chose à leur lectorat lorsqu’ils choisissaient de mettre en avant les zélés Templiers : le ‘Words of Blood’ de Ben Counter reste à ce jour la référence de ce point de vue.

1 : Il a déjà consacré une nouvelle avant ‘Blighted Sun’ à ce Chapitre, ‘Champions, All’.

.

Fidelis Ad Mortem – J. Reid :

INTRIGUE:

Nouvellement promue Sœur Supérieure, Zillah de l’Ordre de la Rose de Sang1 emmène son escouade essuyer les plâtres dans une mission d’exploration d’un vaisseau pensé perdu dans le Warp, et redécouvert il y a quelques semaines à proximité d’un point de Mandeville. Le but de cette escapade sera de retrouver une précieuse relique, précédemment sous la garde de la mentor de Zillah, Hélène (avec les bons accents, c’est assez rare pour le noter), et qu’elle ramenait vers la forteresse de l’Ordre lorsque le Fidelis a disparu. Rendue nerveuse par ses nouvelles responsabilités, Zillah regrette de n’avoir pas eu le temps de faire un peu de team building avec ses hommes, euh, femmes, enfin on se comprend, avant ce premier déploiement. Elle peut toutefois compter sur la présence de son amie de noviciat, Adelphia, qui a sans doute raté son propre grand oral pour désormais se retrouver sous les ordres de sa camarade. Le casting est complété par la vétérane Medina (experte du lance-flammes), et les trois novices Amrit, Nicaea et Rosslyn.

Après avoir marché un bout de temps dans les coursives désertes et ténébreuses du Fidelis en direction de la cathédrale où la relique est, en toute logique, sensée se trouver, nos braves Jeannettes se retrouvent face à une intersection qui n’a pas lieu d’être, d’après les plans du vaisseau que Nicaea a téléchargé sur son auspex. Avant que qui que ce soit ait eu le temps de faire une blague sur la capacité de la gent féminine à lire une carte, l’attention de la petite troupe est attirée par les râles sonores d’un individu non identifié, à proximité du carrefour fatidique. Après inspection, il s’avère que le responsable de ce vacarme est le Navigateur du bord (Octavian Lunaro), qui confirme aux Sistas leurs craintes : le Fidelis a été victime d’une invasion démoniaque et tous ses passagers ont été emportés dans le Warp pour danser la macarena, sauf lui. En guise de lot de consolation, Elle lui a tout de même arraché tous les yeux (les trois), ce qui a l’air de lui faire plaisir, mais dégoûte suffisamment Zillah pour qu’elle euthanasie l’éclopé sans autre forme de procès.

Il était de toutes façons temps de passer aux choses sérieuses, et une première vague de démons, ici des Démonettes, s’abat sur l’escouade. Si cette dernière arrive à gérer sans trop de problème les escort girls du Prince du Chaos, l’arrivée d’une Bête de Slaanesh vient compliquer les choses. Bilan des courses : une blessée (Medina) et une morte (Nicaea), qui réussit tout de même à emporter avec elle l’abomination, en la nourrissant d’une grenade krak de sa blanche main.

Un petit tour à l’infirmerie pour poser des pansements et boire du mercurochrome (c’est comme ça qu’on s’en sert au 41ème millénaire), et les survivantes repartent en direction de la cathédrale. Arrivées devant les portes closes, le son lointain d’un cantique angélique met les Sœurs sur leur garde. Cela pourrait être une fourberie de l’ennemi… ou une playlist restée en mode repeat. Qui peut dire ? Dans le doute, Amrit parvient à convaincre sa supérieure d’emprunter les coursives qui passent en dessous de la nef pour arriver directement devant l’autel, et ainsi éviter d’éventuels ennemis. Tactique lâche et pas très héroïque (il faut s’imaginer l’escouade progresser à quatre pattes dans l’entresol), et qui ne sert au final à rien puisque personne ne les attendait, mais qui permet tout de même à la fine équipe d’arriver dans le saint des saints.

A première vue, il n’y a qu’un tas de cadavres impériaux ayant chèrement vendus leur vie contre des vagues de démons, mais ni relique, ni Hélène. Cette futée de Zillah a toutefois la bonne idée d’ouvrir la porte de la chapelle adjacente, où se trouve…

Début spoiler…Hélène en train d’utiliser la relique pour maintenir à distance une… Gardienne des Secrets (?), qui se présente comme étant la Dame des Vides (avec un -s, oui oui2), et profite de l’intervention généreuse mais mal avisée – Hélène arrivait très bien à gérer les choses jusqu’ici – de Zillah et de ses Sœurs pour faire du vilain. Au bout d’un combat littéralement assourdissant (la Dame hurle si fort que tout le monde perd 30% d’audition), et au cours duquel la belle vieille Hélène se fera perforer par une pince démoniaque, la Giga Démonette s’empale le bedon sur l’épée de la statue de l’Empereur qui veillait à l’arrière-plan, apportant la victoire à Son équipe. Zillah a juste le temps de dire adieu à sa chère tutrice, et se faire rabrouer deux fois de trois secondes pour sa peine, que le rideau tombe sur Hélène, et peu de temps après sur la nouvelle. Je ne sais pas si a star is born, mais Augusta Santorus a trouvé à qui parler chanter…Fin spoiler

1 : Eh oui, c’est une collègue de la renommée Augusta Santorus…
2 : Conceptuellement, c’est étrange : est-ce qu’il peut exister plusieurs vides différents ? Je suis sûr que Tzeentch a rigolé au nez de Slaanesh quand il lui a soumis l’idée.

AVIS:

A l’aune des standards fixés par Danie Ware, cette nouvelle de Sœurs de Bataille de l’Ordre de la Rose de Sang est plutôt qualitative, en cela qu’il ne s’y passe rien de susceptible de faire défaillir un lecteur un tant soit peut attaché au fluff et à la vraisemblance1. C’est tout de même un niveau d’exigence assez bas, quand on y pense. Malheureusement, Jude Reid ne parvient pas à faire beaucoup mieux que ça, son récit initiatico-exploratorio-démoniaque ne cassant pas trois pattes à une colombe (un volatile plus approprié à notre propos que le classique canard). Reste à voir si Zillah aura une carrière comparable à celle de sa (tristement) célèbre camarade…

1 : Si on veut chipoter, on peut se demander comment Hélène a réussi à tenir

.

Knife’s Edge – B. Teintze :

INTRIGUE:

Equita Myles est une agente de l’Officio Assassinarum, avec une spécialisation plus originale que la moyenne1 : elle est rattachée à la clade Venenum, et accomplit donc ses missions en empoisonnant ses cibles. Envoyée sur le monde minable de Galu IV pour unsuscribe to life le meneur d’une faction sécessioniste seulement connu sous le nom du Recteur, elle se tient particulièrement sur ses gardes malgré la facilité avec laquelle elle infiltre la ville où est censée se trouver sa cible. En cause, le fait que le Temple Callidus a envoyé un de ses agents (Nirra) régler son compte au Recteur il y a cinq ans, et que sa collègue a disparu sans laisser de traces ni accomplir son forfait…

La petite cité de Kerheim n’est pas sans avoir ses particularités, comme elle le découvre bientôt. La principale est sa taxe d’eau potable, dont tous les citoyens doivent s’affranchir pour pouvoir puiser à la fontaine locale (sculptée pour représenter un Empereur2 en train de pleurer toutes les larmes de son corps, probablement après que Malcador l’ait battu au rami), la seule dispensant une eau propre à la consommation. Equita remarque tout de suite que le précieux liquide est infusé d’un puissant tranquillisant, utilisé par le Recteur et ses sbires pour garder la population sous contrôle. Son prochain arrêt est la cathédrale de Kerheim, où doit se tenir un festival présidé par le Recteur le soir même. Cherchant à approcher sa cible pour pouvoir glisser des roofies dans son eco cup, Equita a la surprise de voir sa mission lui être littéralement tendue sur un plateau, un vieil intendant lui ordonnant d’aller porter le thé de son excellence à l’étage. C’est un petit peu trop facile, tout de même…

Début spoiler 1…Et en effet, l’Alfred de Kerheim était en fait Nirra (sous polymorphine, évidemment), qui n’était pas au courant de l’arrivée d’une concurrente sur Galu IV, et essaie donc de régler son compte à Equita, ayant bien vu que la mystérieuse petite vieille dont elle avait pris l’apparence cachait quelque chose sous ses jupons. Au bout d’un combat engagé, le malentendu est levé et les deux agentes décident de coopérer pour mener à bien leur mission commune. C’est tout du moins ce qu’Equita veut faire croire à Nirra, le manque d’efficacité dont la Callidus a fait preuve la faisant apparaître comme suspecte aux yeux de l’intègre Venenum.

Pour sa défense, Nirra a bien supprimé le Recteur, mais elle s’est aperçue que sa mort n’allait pas être suffisante pour ramener Galu IV dans le droit chemin. Elle a donc endossé son identité, et cherche depuis lors un moyen pour assassiner tous les fidèles du défunt, afin de mettre fin à cette rébellion de bas étage. L’arrivée d’Equita est une aubaine pour elle, la maîtrise des poisons de sa nouvelle meilleure amie permettant d’opérer plus rapidement qu’un coup d’épée C’tan à la fois. Elle emmène donc la Venenum jusqu’à la citerne de la fontaine de Kerheim, l’endroit parfait pour planquer des pastilles de mort au Grox…

Début spoiler 2…Seulement, Equita n’est pas d’accord. A ses yeux, Nirra a outrepassé ses ordres et sa fonction en demeurant sur place au lieu de se contenter de tuer le Recteur. Un désaccord professionnel entre Assassins ne se terminant généralement pas par une engueulade devant la machine à café, mais bien par un duel à mort (possiblement devant la machine à café), on a le droit à un crêpage de chignon en règle entre Equita et Nirra. Bien qu’ayant initialement la main haute dans le combat grâce à ses talents d’acrobate, cette dernière oublie que les Venenum ont les dents longues et les canines creuses, et se fait mordre à la gorge alors qu’elle venait narguer sa compétitrice, après lui avoir broyé le bras dans une machine.

Le poison injecté par Equita paralyse Nirra, avant de la placer sous son contrôle, et notre héroïne profite de la situation pour faire d’une pierre deux coups : obligeant la Callidus à reprendre l’apparence du Recteur, elle l’envoie faire de la figuration à sa petite fête, puis lui injecte une deuxième dose dont les effets secondaires incluent une combustion spontanée et explosive, rasant la cathédrale de la carte, et tous ceux qui s’y trouvaient avec. Voilà qui vérifie une nouvelle fois l’adage : surtout ne jamais prendre d’initiative.Fin spoiler 

1 : Et une attitude vraiment très cool vis-à-vis de son job. Elle affirme ainsi dans le plus grand des calmes qu’elle ne se souvient de pas grand-chose de son entraînement.
2 : Rebaptisé Seigneur Peacemaker par les habitants du cru. C’est John Cena qui doit être content.

AVIS:

On peut remercier Breanna Teintze pour avoir signé ce qui est, sauf erreur de ma part, la première nouvelle mettant en vedette un Assassin du culte Venenum. Et on en a ici pour notre argent, les modes opératoires et les gadgets propres à cette sous-faction étant mis au centre de l’histoire, ce qui est à mon sens ce à quoi doit ressembler une nouvelle centrée sur ce type de personnage. Ma seule doléance concerne le « pourquoi » plutôt que le « comment » de ‘Knife’s Edge’, les « explications » données par Nirra sur les raisons qui l’ont poussée à prolonger sa mission pendant cinq ans et le contre-argumentaire mobilisé par Equita pour faire cavalier seul ne me semblant pas d’une limpidité totale. Le solde reste toutefois positif pour Teintze.

.

Suffer not a Human to Live – G. G. Smith :

INTRIGUE:

Le Navigateur Espern Locarno a manifestement fâché quelqu’un d’influent dans la petite affaire familiale. Catapulté commercial en chef (de lui-même) à Precipice, et chargé de trouver des nouveaux partenaires commerciaux pour exploiter la Forteresse Noire attenante, il doit affronter l’hostilité non déguisée, et carrément phlegmatique dans certains cas, des représentants de l’Ecclésiarchie locale, guère amicaux envers un mutant tel que lui.

Alors qu’il était parti se changer les idées en dégustant un thé au Starbucks du coin (il y a et il y aura toujours un Starbucks dans le centre-ville, c’est un choix de civilisation), il est abordé par la capitaine Lavitica et son garde du corps Lorkan, chargés par ce qui tient de conseil municipal à Precipice de faire la lumière sur une série de meurtres perpétrés dans la cité. Les victimes étant toutes des humains, la suspicion de nos fins limiers repose logiquement sur l’importante diaspora Xenos tolérée à Precipice, mais ils ne seraient pas contre une contre-expertise réalisée par un authentique Psyker pour creuser le dossier. Après avoir expliqué qu’il n’avait pas vraiment ce type de pouvoir (mais en fait un peu si quand même), Espern accepte d’accompagner L&L jusqu’au lieu de la dernière attaque, et de jeter un œil au cadavre mutilé qui s’y trouve encore. Lorsque Lavitica lui remet la griffe de guerre qui a été utilisée pour accomplir ce noir forfait, le Navigateur a la vision de l’assaillant au moment où le crime a été commis. Surprise : l’individu semble avoir des tentacules, ce qui devrait normalement innocenter les Kroots (qui utilisent les griffes de guerre). Autre signe distinctif : la haine absolue qui s’émane de l’assaillant, et qui manque de faire vomir notre héros dans son casque. Un sort pire que la mort si vous voulez mon avis.  

S’étant piqué d’intérêt pour l’affaire, Espern décide d’aller visiter Krootown, ou quelque chose s’approchant, afin de rassembler de nouveaux indices. Sur le chemin, il est invectivé deux fois. La première par le prêcheur Matteus Seppault, qui malgré son aversion pour les mutants, cherche à avoir davantage d’informations sur les attaques ayant visé ce qu’il considère être sa congrégation. Fin de non recevoir polie mais ferme (comme son heaume) de la part d’Espern. La seconde, qui peut être considérée comme une authentique agression, par le traqueur Kroot Grekh, que quelqu’un a alerté qu’un sorcier allait venir faire du vilain dans son quartier. Après avoir calmé l’ardent palmipède, Espern lui donne à voir la griffe de guerre qui a servi pour tuer la troisième victime, et reçoit la confirmation qu’il s’agit d’une contrefaçon vendue aux (rares) touristes de Precipice, et pas une authentique arme kroot. Voilà qui devient intéressant…

Début spoiler…Alors que l’ambiance dans la ville se rapproche doucement mais sûrement du pogrom xenophobe, Espern décide d’aller rendre une visite de courtoisie à Seppault. Grâce à ses pouvoirs psychiques, il parvient à leurrer les gardes qui interdisent l’accès aux appartements du prêcheur, et profite de l’absence de ce dernier pour faire main basse sur ses tiroirs. Il ne lui faut pas longtemps avant de trouver d’autres griffes de guerre planquées sous ses caleçons, ce qui prouve de manière irréfutable, en tout cas pour notre héros, que c’est l’Ecclésiarchie qui est derrière cette série de crimes. Le motif en est simple : pouvoir utiliser ces meurtres pour justifier une purge de Precipice de sa population Xenos.

Bien évidemment, Seppault et sa bande de goons se pointent avant que le Navigateur ait pu s’éclipser, et le prêcheur décide de faire participer le fouineur à sa combine en le transformant en la quatrième victime du griffeur des bas-fonds. N’étant pas homme à se salir les mains avec la basse besogne, Seppault a eu recours aux services d’un arco-flagellant pour la partie opérationnelle de son plan (ce qui explique les « tentacules » et la HAINE ressentie par Espern dans sa vision), qu’il garde enfermé dans sa chambre d’amis, et qu’il invite à entrer pour faire plus ample connaissance avec son nouveau copain.

C’est à ce moment que Lavitica et Lorkan débarquent tous flingues dehors, et sauvent les miches du Navigateur en descendant l’arco-flagellant et l’escorte du prêcheur. Ce dernier aurait subi le même sort sans l’intervention d’Espern, qui convainc ses acolytes de ne pas faire du prêcheur un martyr. A la place, le Psyker utilise ses pouvoirs, décidément nombreux et variés, pour laver le cerveau du zélote et le convaincre de réorienter sa croisade moraliste : plutôt que les Xenos, ce sera désormais le Chaos l’ennemi à abattre, et nous quittons Seppault sur une touchante prêche pour aller purger la Forteresse Noire de sa corruption. Pas sûr qu’il arrive à recruter des bénévoles cette fois-ci… La nouvelle se termine avec Espern qui invite Grekh à boire un verre, en attendant d’être présenté à un Libre Marchand des connaissances de Lavitica, un certain Janus Draik. Ce nom vous est peut-être familier…Fin spoiler

AVIS:

Alors que tout le monde avait enterré Blackstone Fortress1, la Black Library publie ce qui semble être un fond de tiroir oublié lors de la mise en forme de l’anthologie ‘Vaults of Obsidian’, où ‘Suffer not a Human to Live’ aurait eu toute sa place. Pour la défense de Nottingham, on peut avancer que cette nouvelle ne ressemble pas au reste du corpus BF, puisqu’elle se passe à l’extérieur de ladite Forteresse Noire, et tient plus de l’enquête policière (Warhammer Crime, anyone ?) que de la quête pour les incommensurables richesses – défendus par de tout aussi incommensurables dangers – cachés dans Obsidienne Land.

Cette différence marquée ne rime cependant pas avec travail bâclé, Gavin G. Smith nous livrant une histoire tenant la route (même si l’identité du commanditaire, à défaut du coupable, qui est elle, un peu plus surprenante) pour sa longueur en pages, et ayant de plus le bon goût d’introduire un des personnages principaux de Blackstone Fortress dans le fluff romancé de ce micro-univers. Mon seul grief, ou interrogation, fut de constater que cette nouvelle n’a rien à voir avec ‘Suffer not the Unclean to Live’, écrite par un autre Gavin (Thorpe) il y a plus de vingt ans. Le clin d’œil aurait été sa-vou-reux.

1 : Cette chronique est écrite en Novembre 2022, et la dernière extension pour ce jeu est sortie en Septembre 2020.

.

The Last Word – P. Kelly :

INTRIGUE:

Où l’on suit une kill team de la Deathwatch dans sa tentative de désorganiser les forces des T’au opérant dans le système d’Atazuga en assassinant l’Ethéré qui chapeaute les opérations du côté du Bien Suprême. Comme à chaque fois, les surhommes viennent de Chapitres différents, et comme à chaque fois, on a le droit à des petites frictions entre Astartes, causées par le choc des cultures. Rien de bien méchant ici, le Space Wolves de service (Braejac) se moquant gentiment de la dévotion du Novamarine Kolos (accessoirement, le personnage central de l’histoire) envers le saint Codex Astartes. On a aussi un Iron Hands très fort en pilotage et en mécanique, un Scar Lord (Caegros) qui en veut à mort au T’au d’avoir exterminé son Chapitre – ça se comprend –, un joyeux drille sans attache particulière (Diamendros), le tout placé sous le commandement d’un Obisdian Glaive (Orendu). Voilà pour le générique.

Le plan établi par nos héros consiste à rester planquer dans la soute d’un vaisseau humain affilié au Bien Suprême pour se rapprocher du vaisseau de leur cible, faire les derniers milliers de kilomètres (c’est grand l’espace) à bord de leur Corvus Blackstar, et de partir à l’abordage comme les pirates des temps jadis. Cette stratégie d’une rafraichissante simplicité est remise en question par le fait que le transporteur qui les a pris en stop n’a finalement pas les bons mots de passe, ce qui force la Deathwatch à sortir le bout de son museau plus tôt que prévu, et à devoir zigzaguer entre les tirs T’au, qui ont bien compris qu’on essayait de la leur faire à l’envers. Rien que Va’kaan (l’Iron Hand) n’est pas capable de gérer bien sûr. Le Blackstar se pose sur le Resplendent Dawn, et la fine équipe a tôt fait de se frayer un chemin jusqu’à l’intérieur du vaisseau, même si Kolos se fait une frayeur en partant en vol plané dans l’espace après s’être pris un tir de baby railgun dans le dos1.

La suite, et la fin (déjà), de la nouvelle n’est qu’une succession de combats très peu équilibrés entre les colosses en céramite et le service de sécurité de l’Ethéré. En désespoir de cause, ce dernier vient proposer un accord à ses agresseurs : s’ils lui laissent la vie sauve, il épargnera la population humaine de la planète Olovakia, récemment colonisée par le Bien Suprême, et jure de quitter le système d’Atazuga en prime. Cela afin de préparer la défense contre la prochaine vague de Tyranides qui menace les dernières acquisitions de l’empire T’au, et que l’Imperium a plutôt intérêt à voir triompher. Malgré les appels à la clémence de Kolos, qui est un natif d’Olovakia et est donc partial en la matière, la Deathwatch ne négocie pas avec les terroristes, et l’Ethéré finit avec une hache énergétique plantée dans le torse. Jeu, Sep’t et Match pour l’Imperium2.

1 : Il s’en sort grâce à un cheat code : il demande à l’Iron Hand de calculer le vecteur de tir de bolter qui lui permettra de repartir vers le vaisseau. Trop facile.
: On peut donc supposer que le dernier mot auquel le titre fait référence est « ouille ».

AVIS:

Petite nouvelle d’action sans beaucoup d’ambition, mais écrite convenablement (et surtout, raisonnablement courte) par un Phil Kelly qui en profite pour mettre ses T’au bien-aimés en vedette, ‘The Last Word’ mérite sans doute la lecture pour quiconque d’intéresse aux travaux que l’auteur a consacré aux petits hommes bleus de 40K. On retrouve ainsi quelques mentions à d’autres événements couverts dans le Kelly-verse (c’est peut-être un peu T’au pour lancer le concept, mais je vais lui laisser le bénéfice du doute) dans ces quelques pages, comme le Chapitre des Scar Lords dont Caegros fait partie, et dont on retrouve le Maître dans la nouvelle ‘Redemption on Dal’yth’. Pour les autres, et comme je doute que Phil Kelly consacre beaucoup de temps à relater la suite des trépidantes aventures d’Orendu et de ses Montres de la Mort, donc si ce genre de littérature vous intéresse, je ne saurais trop vous conseiller de vous diriger vers le vétéran Steve Parker, qui a, lui, démontré à maintes reprises qu’il s’agissait de sa faction de cœur.

.

Reconsecration – A. Bridgeman :

INTRIGUE:

Astryd, une jeune Sœur de Bataille de l’Ordre du Cœur Valeureux, participe avec son escouade à une mission d’escorte d’un Inquisiteur de l’Ordo Hereticus (Tormun), envoyé sur la planète minière d’Hadrea pour enquêter sur les signes de rébellion manifeste de ses habitants. Après avoir refusé de payer la dîme impériale pendant quelques temps, ils ont en effet reçu la visite, pas vraiment amicale, d’un régiment de Gardes Impériaux, dont le Militarum est depuis sans nouvelles. Il n’en fallait pas plus pour que l’Imperium déroule le grand jeu et abatte sa carte maîtresse : un Inquisiteur (avec Servo-Crâne, tout de même) et 10 Sistas. Tremblez hérétiques, votre fin est proche.

On comprend rapidement que l’ambiance à la surface d’Hadrea est effectivement au libertarisme absolu, nos pugnaces héroïnes devant commencer la nouvelle en reprenant un temple impérial à une horde d’hostiles, composée en partie de mineurs et en partie de Gardes Impériaux renégats. Ayant perdu une des leurs dans l’accrochage, victime d’un kamikaze et de sa grenade krak, les Sœurettes ne sont pas d’humeur très charitable au moment d’interroger le prêcheur local (Ingor Previs), qui a miraculeusement réussi à échapper à la vindicte populaire alors que le reste de la planète sombrait dans l’hérésie.

La confession de Previs doit cependant être remise à plus tard, une nouvelle foule en colère menaçant de prendre d’assaut le temple où les Sœurs et l’Inquisiteur se sont barricadés. Bien qu’étant très largement surclassés en effectifs, la confiance règne du côté des zélotes, qui placent toute leur espérance dans le saint ratio, et parviennent effectivement à repousser sans mal ni perte les émeutiers. Il s’agissait toutefois d’une simple diversion de la part de ces derniers, qui profitent de la confusion pour kidnapper le prêcheur et l’Inquisiteur, que la Sœur Supérieure (Minnerva) avait relégué dans l’antichambre, le temps de gérer les impondérables. C’est la boulette.

Astryd et compagnie empruntent donc le tunnel utilisé par les hérétiques pour perpétrer leur forfait afin de leur reprendre la possession du ballon de l’Inquisiteur, ce qui les amènent dans les mines exploitées par les colons d’Hadrea. Alors qu’elles s’enfoncent profondément dans les galeries, des signes de combat et d’étranges marques sur les murs se présentent à leurs yeux…

Début spoiler…Quelques étages plus bas, elles surprennent le fourbe Previs et quelques copains très occupés à mener une cérémonie sacrificielle, dont Tormun est le récipiendaire. Une bonne rafale de bolter plus tard, tout est rentré de l’ordre, au grand désespoir de Previs, qui avoue, avant de rencontrer une fin bien méritée, que ce sacrifice avait pour but d’apaiser les « démons des mines », qui se trouvent être, je vous le donne en mille, des Necrons. Les détonations des bolt ayant visiblement perturbé leur sommeil, les Xenos envoient un Spectre Canoptek, puis deux, puis trois, puis des nuées de scarabées, puis une Mécarachnide, puis Frank (un unique Guerrier Necron) se plaindre auprès des bruyants locataires du dessus. D’abord bien décidés à tenir la ligne contre les abominations Xenos, Tormun and the girls décident, après plusieurs pertes et en voyant le niveau de leurs munitions baisser dangereusement, de battre en retraite.

En fin de compte, les Sistas parviennent à sortir de la mine avec une escouade pas encore tout à fait descendue à mi-force (ce vieux Frank réussissant tout de même à sniper Minnerva alors qu’elle s’apprêtait à embarquer dans le Rhino de fonction), et les survivantes jurent de purger tous les Necrons de la galaxie, en honneur de leurs camarades défuntes. Il faudra calculer ce ratio là, ça risque d’être marrant…Fin spoiler

AVIS:

Amanda Bridgeman marche dans les pas de Danie Ware en choisissant de consacrer sa première nouvelle de GW-Fiction aux exploits martiaux des Sœurs de Bataille. N’ayez crainte, braves gens, la newbie se sort de cette épreuve de manière beaucoup plus convaincante que son aînée, et cela fait plaisir de voir une escouade de Sistas combattre de manière Codex Approved, c’est-à-dire en utilisant en priorité ses bolters et armes lourdes, au lieu de foncer au corps à corps pour mettre des baffes à des ennemis qui devraient pouvoir les briser en deux d’une seule main. Alléluia. Cette satisfaction évacuée, il reste que ‘Reconsecration’ n’est absolument pas original dans son propos, et se trouve être une nouvelle d’action comme la BL nous en a prodigué des centaines depuis sa création. Mettons cependant ce classicisme sur le dos d’une volonté de Bridgeman de prouver aux éditeurs de la BL sa capacité à servir la soupe faire le job dès ses premiers pas dans la carrière, une inclinaison compréhensible de la part d’un nouveau contributeur cherchant à se faire une place au soleil.  

Plus embêtant à mes yeux est le choix de l’antagoniste principal, qui ne s’accorde que très mal avec le comportement digne de cultistes chaotiques de la population d’Hadrea et des Gardes Impériaux, qui sont pourtant censés en avoir vus d’autres et bénéficier de l’endoctrinement nécessaire pour ne pas devenir xenophiles au premier rayon Gauss venu. Même si on peut mettre cette faute de fluff sur le compte de sa possible méconnaissance du lore, Bridgeman aurait pu mieux faire ici. Au chapitre des griefs, je rajouterai un style parfois lourd, comme la répétition de la prophétie macabre du premier goon tué par Astryd en début de nouvelle, pas moins de huit fois au cours des pages suivantes le dénote. Bref, c’est beaucoup mieux que ce à quoi Danie Ware nous avait habitué ces dernières années, mais ce n’est pas (encore) intrinsèquement bien.

.

In the Name of Victory – J. S. Collyer :

INTRIGUE:

Alors qu’elle menait ses charges déblayer une tranchée en prévision d’un prochain assaut Xenos sur les lignes impériales, l’Arbitrator Pondaris fait la connaissance d’un des Légionnaires Pénaux ayant la chance et l’honneur de servir sous ses ordres, le serviable <inspire profondément> Kyinlyinham Arminia Nikifynabylin Nam, ou Niki pour les intimes. Très doué pour les réparations mécaniques, il remet en état la carabine laser de sa supérieure, et accepte de lui raconter son histoire peu commune.

Né sur le monde de Kyunia, placé sous la protection du Chapitre des Storm Lords, Niki a d’abord cherché à devenir un Space Marine, comme tous les jeunes garçons de sa planète. Toutefois, son potentiel comme artisan fut vite détecté pendant les phases de sélection, et il finit affecté à l’armurerie du Chapitre, où il gravit rapidement des échelons. Attaché aux services du Capitaine Justus, Niki (rebaptisé Gallio pour l’occasion) eut l’honneur de se voir confier l’entretien de l’armure énergétique de l’officier, une tâche cruciale dont il s’affranchit brillamment, allant jusqu’à sauver la vie de son boss grâce à quelques améliorations bien senties apportées à la cuirasse. Les responsabilités de Niki s’étendaient également jusqu’au tuning de l’armure de Justus, et il fut ainsi chargé d’inscrire la rare et honorifique Epée d’Argent sur l’épaulière du Capitaine, après que ce dernier eut fait preuve d’une bravoure insensée lors de la campagne d’Arkania.

Hélas, cette situation harmonieuse ne devait pas durer : l’attention des Storm Lords se fixa sur Kyunia après qu’une insurrection s’y soit déclarée, et Justus mena la brutale opération de pacification qui vit la planète revenir dans le giron de l’Imperium. Tous les hilotes et serviteurs du Chapitre issus de ce monde furent placés en détention et longuement interrogés pour déceler d’éventuelles traces de sédition, mais Niki bénéficia d’un traitement de faveur grâce à l’intercession de Justus. En échange d’un complet reniement de ses origines, ce qui supposait l’effacement de ses tatouages tribaux et l’oubli de son nom kyunian, il lui serait permis de reprendre ses fonctions au sein de l’armurerie. Prenant l’air buté de l’hilote pour oui, Justus le laissa partir de la cellule où il était enfermé, et reprendre les travaux de réparation de sa précieuse armure…

Début spoiler…Une décision qu’il ne tarda pas à regretter lorsqu’il se rendit compte que l’insolent Niki avait mis à profit le temps qui lui avait attribué pour restaurer la précieuse Vici Solis pour enlever tous les marquages, honneurs et autres free hands qui l’ornait. Et comme tout le monde était jusqu’ici cool avec le fait que Niki travaille uniquement de mémoire, et n’ait pas fait de photos de son travail pendant toutes ses années de service, Justus fut bon pour participer au défilé de la victoire de la campagne d’Arkania dans une armure aussi basique que celle du premier Frère de Bataille venu. LA HON-TEUH.

Ce crime de lèse-Astartes ne pouvant pas rester impuni, Niki fut envoyé finir ses jours dans la Légion Pénale la plus proche, ce qui explique sa présence sur le champ de bataille d’Envictus Prime. Jugeant que l’histoire était bonne (et drôle, sans doute), Pondaris honore l’esprit frondeur de son sous-fifre en lui donnant le droit d’ajouter une dernière syllabe à son nom, en reconnaissance de son sens de la justice chevillé au corps. La nouvelle s’achève sur le sourire de celui qui peut désormais se faire appeler <inspire profondément> Kyinlyinham Arminia Nikifynabylin Nam-Ran… mais Niki c’est bien aussi.Fin spoiler

AVIS:

Très intéressante soumission de la part de J. S. Collyer, qui donne la parole à un type de personnage très peu couvert dans la littérature 40K jusqu’alors : les hilotes attachés aux Space Marines, et sans qui les Anges de la Mort devraient faire la guerre en caleçon. L’exploration à laquelle elle se livre des relations complexes pouvant exister entre ces travailleurs de l’ombre, leurs puissants protecteurs, et les artefacts sacrés dont ils doivent s’occuper, est passionnante, et donne envie de lire plus de textes de GW-Fiction écrits depuis la perspective de cette classe laborieuse1. En plus de cela, Collyer se paie le luxe de créer une culture de manière très convaincante en l’espace de quelques pages, ce qui est la marque des grands raconteurs d’histoire. Un talent à suivre, sans nul doute.

1 : Aaron Dembski-Bowden a également exploré cette voie dans sa trilogie Night Lords, avec le personnage de Septimus.

.

Wings of Faith – V. Hayward :

INTRIGUE:

Alors qu’elle rêvait de sa jeunesse de pilote d’ULM//réalisatrice de documentaires animaliers sur sa planète natale de Zephyris, la Lieutenant Bren Tonor est brutalement réveillée par le bruit des combats aériens au-dessus de la base impériale de Sannan II. Il lui faut quelques instants pour se souvenir que son Lightning a été inexplicablement abattu alors qu’elle ramenait son escadron au garage après une mission de routine, et ne peut assister impuissante au massacre de ses camarades, dégommés comme des pigeons par les systèmes de défense de la forteresse. Elle-même accrochée par son parachute à une spire quelconque, elle ne peut rien faire d’autre que jurer vengeance au nom de ses morts, et ramper péniblement à l’intérieur du complexe pour tenter de mettre les choses au clair.

S’il apparaît rapidement et indéniablement qu’une bonne partie des forces déployées par l’Aeronautica Imperialis est passée au Chaos (tendance Khorne, au vu des tendances sanguinaires des quelques bad guys qu’elle croise pendant sa progression), tant la raison que la vitesse de cette radicalisation restent un mystère pour Bren… et le resteront jusqu’à la fin de la nouvelle. Pour retourner le couteau dans la plaie, notre héroïne réalise que sa propre héroïne, la Vice-Maréchale Maiken Lennard, n’a pas été victime, mais instigatrice de cette rébellion, et est donc responsable du massacre de son escadron. C’est ce que lui gargouille à l’oreille un Techno-Prêtre mutilé (Kaiber Wrasse) avant qu’elle ne mette fin à ses souffrances. Ayant appris qu’un régiment de Gardes Impériaux était sur le point d’arriver dans la forteresse pour soutenir l’effort de guerre de Sannan II, Bren doit maintenant tout faire pour empêcher un nouvel Isstvan V.

Heureusement pour elle, elle peut compter sur une bonne étoile brillante comme une supernova, qui lui permet tout d’abord d’être sélectionnée par Lennard en personne pour faire partie de son escadron de la mort, alors qu’elle s’était rapprochée de la salle de briefing des traîtres avec le blouson qu’elle avait piqué à un des leurs dans son excursion commando. Elle coiffe sur le poteau une autre pilote d’élite (Saffyr – dont on entendra plus parler), et s’attire les foudres du ténébreux Krozman (qui devait sans doute être le +1 de Saffyr, vu comme il le prend personnellement). Lennard ayant envie de se dégourdir les ailes, surtout depuis qu’elle a remplacé son bête Lightning de fonction par un appareil chaotique custom (tellement hype qu’il n’existe pas en figurine à ce jour), les angry élus prennent le chemin du tarmac, et se lancent dans l’azur pour… attendre l’arrivée des Gardes Impériaux. Pas le meilleur plan quand voler nécessite du carburant, mais passons.

Pour Bren, c’est l’occasion d’aller détruire un système de relai de coordonnées positionné près de la base, et dont les traîtres auront besoin pour descendre les appareils loyalistes. Bien qu’ayant essayé de s’éclipser discrètement (en initiant un concours d’acrobaties aériennes, cela dit…), elle se fait griller par Krozman lors de la réalisation de son objectif. Heureusement, elle est beaucoup plus forte que lui avec un manche entre les mains, et grâce aux bonnes astuces de son vieux mentor (Dysheed, qui a fait coucou un peu plus tôt dans la nouvelle mais n’y reviendra plus jamais), elle a tôt fait de disperser le goujat aux quatre vents.

Ce n’était cependant que le début des emm*rdes pour Bren, qui est bientôt prise en chasse par Lennard et quelques-uns de ses as. Se lance alors une course-poursuite assez dure à suivre, qui mènera l’intrépide pilote à tenter de piéger ses poursuivants dans le système de canalisation de plasma de la forteresse, dans l’espoir qu’une surcharge du réacteur les consume. Pas de chance pour Bren, son timing n’est pas idéal et l’aéronef de Lennard est de toute façon ignifugé, ce qui la place dans la même situation qu’auparavant. Il n’est cependant plus temps de lambiner car le régiment de Gardes a fini par arriver, et ses transports approchent de la base sans se douter du sort qui les attend. Bren leur met la puce à l’oreille en ouvrant le feu sur l’un des Lightnings qui la prenait en chasse de toute façon, et au bout de quelques autres péripéties à haute vitesse, tous les affreux se font dégommer (Lennard y compris).

Ce qui aurait pu être un happy end à la Top Gun se mue toutefois en baroud d’honneur pour Brend, qui a trouvé malin d’éclater sa radio pendant son affrontement avec les pilotes de Lennard pour ne plus subir les mufleries envoyées par cette dernière, et est donc incapable de convaincre les good guys  qu’elle est de leur côté, malgré le fait qu’elle vole dans un avion cHaOtIqUe. Elle décide donc de s’offrir un dernier kiff et s’élève tout droit dans le ciel, facilitant le travail de l’artilleur de Valkyrie qui lui envoie un missile dans la carlingue. RIP soldier…

AVIS:

Je ne suis pas franchement bon public des travaux consacrés à l’Aeronautica Imperialis, et des combats aériens en général, que je trouve assez compliqué à suivre lorsqu’ils sont relatés à l’écrit. Malheureusement, Victoria Hayward ne sera pas l’auteur qui me réconciliera avec ce type de littérature, la deuxième moitié de sa nouvelle enchaînant les péripéties aéroportées sans que l’on comprenne bien ce qu’il se passe (mention spéciale au passage dans les canalisations à plasma, très Star Wars dans l’idée, mais horriblement confus dans l’exécution), ce qui rend très difficile de s’investir dans la destinée de l’héroïne. De toute façon, elle réussit parfaitement tout ce qu’elle entreprend sans aucune aide, et n’a donc pas besoin de nous.

Ce constat négatif aurait pu être tempéré si la première moitié de la nouvelle avait été au niveau, mais là encore, c’est la déception qui l’emporte. La manière dont Hayward pose le cadre de son récit donne l’impression que Lennard s’est réveillée un matin et a décidé de devenir une cultiste de Khorne, comme une bonne partie des officiers et pilotes de Sannan II, et que cette joyeuse bande de psychopathes a réussi à éliminer tous les loyalistes (pourtant beaucoup plus posés et réfléchis qu’eux) en quelques heures. Oh, et n’oublions pas qu’elle a reçu son chasseur customisé dans ce très court délai, sans doute livré par un drone Amazon, ou fabriqué de toute pièce par un de ses admirateurs secrets. Bref, la crédibilité du récit est une des premières victimes de la nouvelle, et celle dont la perte est la plus dommageable. Je passe rapidement sur les personnages aussitôt présentés, aussitôt oubliés (Kaiber Wrasse, Dysheed, Saffyr, Krozman), et qui auraient donc gagné à ne pas être connus, comme dit le proverbe. Seule conclusion douce-amère de la nouvelle vient un peu relever le tableau, mais ce n’est pas assez pour considérer que ‘Wings of Faith’ mérite une lecture.

.

Blood Legacy – J. C. Stearns :

INTRIGUE:

Notre histoire commence sur la planète Trehuarta Beta, convoitée par l’Imperium et défendue par les Eldars d’un Vaisseau Monde non identifié. La campagne n’a pas été dans le sens des Zoneilles, et nous arrivons à temps pour assister à la bataille finale du conflit, en compagnie de Solbert Rennard, pilote du Chevalier Verdance et dernier héritier de sa maisonnée, annihilée dans la défense de son monde natal contre les Nécrons. Devenu Errant par la force des choses, Solbert est un combattant aguerri et sa présence sur le front fait plier les Xenos en quelques minutes. La promenade de santé du Verdance est tout de même interrompue par la présence d’un Wraithknight du côté des Eldars, ce qui donne Solbert l’occasion de prouver sa valeur contre un adversaire de son gabarit. Au terme d’un combat épique, le Chevalier vient à bout de la construction eldar, scellant pour de bon le sort de Trehuarta Beta. Pour ne rien gâcher, le Wraithknight se révèle être après examen de l’épave le légendaire Vatinya, qui avait fait bien des misères aux forces de l’Imperium au cours des derniers siècles. Plus intéressé par la sauvegarde de la forêt vierge que par le pedigree de ses adversaires (qu’il respecte tout de même, paske c’est un gars bien), Solbert ne s’en était même pas aperçu.

Pendant les festivités de victoire, notre modeste héros est invité par ses compagnons de lutte, Emeric, Leold et Wylan Nighthowl, tous trois pilotes de Chevaliers pour le compte de la Maison Mortan, à les accompagner sur leur planète en reconnaissance de ses hauts faits d’arme. La visite étant accompagnée d’un droit d’utilisation du paddock Mortan, ce qui est une aubaine pour un Errant comme Solbert, ce dernier accepte l’offre et tout ce petit monde part en direction de Kimdaria, un monde célèbre dans le sous-secteur pour deux raisons principales : une visibilité très faible (la faute à une nébuleuse ayant infiltré la majeure partie du système) et la présence d’une mégafaune aussi pittoresque que dangereuse. Nous y reviendrons plus tard.

Le banquet célébrant le retour des enfants prodigues du Baron Nighthowl est l’occasion pour Solbert de faire la connaissance de leur père et chef de la dynastie, Shayn. Bien que s’attendant à ne pas être aussi bien reçu qu’un membre d’une Maison établie, du fait de son statut d’Errant, Solbert est cueilli à froid par les manières brutales de son hôte. Le Baron Shayn n’a en effet pas la langue dans sa poche, ni l’œil d’ailleurs : lorsque ses garnements présentent aux banqueteurs un pennon pris sur l’épave du Vatinya et s’approprient cette victoire, il a tôt fait de souligner que les Chevaliers qu’ils pilotent ne possèdent pas les armes thermiques qui ont visiblement été employées pour vaincre le Wraithknight. Ce n’est pas au vieil hibou qu’on apprend à ouvrir l’œil, tout de même.

Le banquet terminé, Solbert part se reposer dans la chambre d’amis qui lui a été attribuée, et est rejoint quelques minutes plus tard par Dame Lydi Nighthowl, épouse de Shayn et marâtre des enfants de ce dernier. Cette visite est d’abord mue par le besoin pour la gente dame d’excuser la rudesse de son époux, mais aussi par le désir de converser avec un « compatriote », elle et Solbert venant du même système1. Lydi explique à son hôte que le Baron est victime de sa pratique de la traque d’un des prédateurs les plus dangereux de Kimdaraia : la chauve-souris pasiphaénne. Bien que ne chassant pas l’être humain malgré sa taille colossale, cette chauve-souris présente un danger mortel à la population de la planète, car le cri qu’elle lance pendant la chasse affecte la psyché de ceux qui l’entendent, provoquant des accès de panique et de paranoïa. Afin de protéger son peuple, Shayn a pris sur lui de mener seul les campagnes annuelles de régulation de la population chiroptérienne de Kimdaria. Si les résultats sont probants, il en a payé le prix au fil des années, son état mental se dégradant de plus en plus de saison en saison.

À peine l’explication de texte fournie, Shayn en personne débarque en hurlant dans la piaule, persuadé que sa femme et le mercenaire ramené par ses enfants complotent en secret pour lui nuire. N’arrivant pas à faire comprendre à son hôte qu’il s’agit d’une méprise, et souhaitant éviter à Lydi de connaître le destin horrible qui attend les nobles reconnus coupables de traîtrise sur Kimdaria, le chevaleresque2 Solbert finit par défier le Baron à un duel d’honneur, dont le prix sera la vie de la gente dame. Tout content d’avoir l’occasion de sortir son Chevalier du garage, Shayn accepte et les deux champions se donnent rendez-vous dans l’arène locale pour en découdre…

Début spoiler 1…Si les règles fixées pour ce combat interdisent formellement l’utilisation des armes à distance principales, il est techniquement possible, mais très mal vu, de recourir aux armes de coque. Complètement surclassé par son adversaire, qui pour être totalement paranoïaque, est un pilote hors pair, Solbert finit par utiliser son fuseur de poche pour sauver son châssis, ce qui lui permet en fin de compte de remporter le combat. A son grand désespoir, Shayn refuse de reconnaître sa défaite, et périt dans l’explosion du réacteur de son Chevalier, endommagé dans l’affrontement. Une fin ignominieuse pour un loyal et expérimenté serviteur de l’Empereur…

Début spoiler 2…Et d’autant plus déplorable qu’elle a été manigancée par ses enfants, comme Solbert s’en rend compte lorsqu’Emeric, Leold et Wylan viennent lui remettre belle-maman Lydi et l’enjoindre de quitter sur le champ Kimdaria. Vivant dans l’ombre de leur illustre paternel depuis des décennies, les ambitieux rejetons ont exploité le caractère soupe au lait de feu Shayn et la noblesse de leur invité pour forcer les deux Chevaliers à se battre, combat qu’ils n’avaient aucune chance de remporter de leur côté. Solbert repart donc de Kimdaria écœuré de la nature humaine (c’est pas un sapin qui vous poignarderait comme ça dans le dos, c’est vrai), mais avec une nouvelle comparse et la certitude que les parricides ne s’en sortiront pas à bon compte : le cri des chauves-souris pasiphaénnes étant particulièrement dangereux pour les jeunes2, Lydi garantit à son sauveur qu’au moins un des trois chenapans finira la décennie en camisole de force. On a les satisfactions qu’on peut…Fin spoiler

1 : Ça doit être l’équivalent de venir du même quartier, à l’échelle de 40K.
2 : J’aime à penser que cela est dû à la perte de l’audition des fréquences élevées qui vient avec l’âge.

AVIS:

Il n’y a rien à jeter dans cette longue et chevaleresque nouvelle, signée par un J. C. Stearns très inspiré. Bien qu’il n’ait pas été le premier à faire le lien entre « nos » chevaliers et ceux du 41ème millénaire (faut dire que ce n’est pas très compliqué), Stearns réussit brillamment la fusion entre ces deux univers, et nous livre une sorte d’adaptation du roman arthurien sur une planète hostile, avec Solbert dans le rôle de Lancelot et Shayn dans celui d’Arthur. Sur ce canevas déjà plus intéressant que 90% des écrits de la BL, Stearns se paie le luxe de saupoudrer une bonne dose de grimdark et de broder du fluff à l’envi, faisant de ‘Blood Legacy’ une des nouvelles 40K « classique » (j’exclus de cette catégorie les travaux siglés Warahammer Horror et Warhammer Crime, qui ont leurs propres forces et faiblesses) les plus réussies que j’ai pu lire ces derniers temps.

.

Song of the Mother – B. Modine :

INTRIGUE:

Les temps sont durs pour Barthol Tordai, Libre Marchand et capitaine de l’Indagator. L’ouverture de la Cicatrix Maledictum a emporté la meilleure partie de la flotte de sa maison, ne le laissant qu’en possession de son vaisseau (ainsi que d’un joli sabre hérité de son père, tout de même). Bien qu’ayant désespérément besoin de se refaire une santé financière, Barthol est trop fier pour accepter de servir de chauffeur routier ou de livreur Uber, au grand désespoir de sa contremaitre, Prasini. Aussi, lorsque la mystérieuse et imposante Dame Saori Orwan vient supplier le capitaine abandonné bien éméché de transporter sa cohorte de pèlerins en terre promise contre crédits impériaux sonnants et trébuchants, il ne faut pas longtemps aux deux complices pour accepter la mission.

Ce que ni Barthol, ni Prasini ne savent ni ne peuvent soupçonner (mais qui est connu du lecteur depuis les premières lignes de la nouvelle), c’est que Saori est la Magus d’un Culte Genestealers, cherchant désespérément à rejoindre « la Mère » dans les profondeurs de l’espace, après que leur insurrection sur Hypaeth ait été matée dans le sang. La « berceuse » de cette mystérieuse entité a guidé Saori et ses ouailles à travers l’Imperium, et permet également de calmer l’Immaterium sur le chemin de l’Indagator, au grand plaisir de sa Navigatrice (spoiler alert, elle finira par réaliser son erreur). A bord, la cohabitation entre l’équipage et les pèlerins ne se passe pas très bien, la nature suspicieuse et recluse des derniers empêchant le premier de contrôler que les parties du vaisseau dans lesquelles les civils ont été parqués sont en état. Un accident fâcheux prend même place lors d’une visite technique de routine organisée par un Techno-Adepte, se soldant en plusieurs morts de part et d’autre après qu’une des gardes de l’Indagator ait ouvert le feu de manière indiscriminée. Interrogée par Barthol avant qu’il ne l’exécute pour éviter que les pèlerins ne se révoltent, elle affirme avoir vu un monstre la regarder depuis les ténèbres… Bizarre autant qu’étrange.

Le voyage prend fin de manière très brutale alors que le vaisseau réalisait son dernier saut Warp jusqu’aux coordonnées fournies par Orwan à l’équipage, la Navigatrice de l’Indagator se faisant tout bonnement gober (psychiquement) par l’Ombre dans le Warp alors qu’elle batifolait dans l’Immaterium. Ce sont des choses qui arrivent. Le croiseur revient en catastrophe dans la dimension matérielle, et un spectacle glaçant se présente à Barthol et ses lieutenants…

Début spoiler 1…Au lieu de la planète idyllique que leur avait décrite Orwan, il n’y a qu’un monde sucé jusqu’au noyau par le vaisseau ruche qui orbite à proximité, et entouré par les épaves des autres vaisseaux que la Mère a attirés jusqu’à elle pour se refaire une santé. Rescapé d’une vrille ayant rencontré plus forte qu’elle, le bio-vaisseau a passé les dernières années à regagner des forces en consommant la biomasse passant à portée de tentacules, et l’Indagator est le petit digestif qui va lui permettre de finalement reprendre sa route vers le cœur de l’Imperium.

Réalisant qu’il a été dupé, Barthol décide de se racheter une conduite et une réputation en menant une action d’arrière-garde pleine de panache contre les hordes de cultistes, d’hybrides et de Xenos qui tentent de prendre d’assaut le Strategium pour guider le vaisseau jusque dans la gueule béante de la Madre. Au bout du compte, il parvient à 1) faire son affaire à Orwan, et 2) gagner suffisamment de temps pour permettre à une poignée de survivants, menés par Prasini, d’atteindre les navettes de sauvetage et de partir en direction de la planète (qui dispose toujours d’un chouilla d’atmosphère : c’est un peu quand on boit avec une paille, il en reste toujours un peu au fond, même en aspirant très fort). Dans ses derniers instants, le dernier des Tordai joue un coup tordu, mais prévisible, à l’Esprit de la Ruche en ordonnant la surchauffe du réacteur de l’Indigator, ce qui transforme le vaisseau en pili pili pour Xenos convalescent. BONNE FÊTE MAMAN !

Début spoiler 2…Cependant, tout n’est pas perdu pour feu la Mère, car Orwan et ses ouailles ont eu le temps de convertir certains membres d’équipage pendant le voyage, dont plusieurs ont accompagné Prasini à la surface de la planète. Une fois rentrés au bercail, il sera temps de trouver des Tantines…Fin spoiler

AVIS:

Pour sa première soumission, Boman Modine choisit de ne pas laisser planer de suspens sur son propos (la nouvelle commence avec Saori Orwan qui retrouve des hybrides dans une station spatiale), et de se concentrer à la place sur ses personnages – dont une bonne partie n’a pas été évoquée dans le résumé ci-dessus –, les relations qui les unissent (Prasini est ainsi mariée avec le pilote de l’Indagator), et la manière dont ils se comportent devant l’adversité. Cette histoire est d’abord celle de la rédemption de Barthol Tordai, qui passe de capitaine débauché et fantoche à parangon de la résistance humaine contre la menace Xenos. Si cette trajectoire n’a rien de neuf dans la GW-Fiction, la tentative de Modine est suffisamment bien construite et écrite pour ne pas lasser le lecteur, ce qui est évidemment positif.

Une autre caractéristique notable, et appréciable, de ‘Song of the Mother’ est de nous embarquer dans une véritable odyssée spatiale, en présentant de manière circonstanciée la vie à l’intérieur d’un vaisseau voyageant dans le Warp, et les risques pris par ce dernier en sortant des limites de l’Imperium pour aller explorer une partie « vierge » de la galaxie. Mine de rien, ce n’est pas une proposition si commune pour une publication de la Black Library. Enfin, la mise en perspective de l’objectif final poursuivi par les cultistes Genestealers (se faire dévorer par le premier vaisseau ruche venu) est un autre angle d’approche assez novateur, et particulièrement grimdark, à mettre au crédit de Boman Modine. A suivre par la suite, particulièrement s’il arrive à garder sa touche personnelle par rapport au BL-style ultra majoritaire à l’heure actuelle.

.

Recriminant – R. S. Wilt :

INTRIGUE:

Alors que l’insurrection Recriminant bat son plein dans le sous-secteur, et a déjà coûté très cher à son Chapitre (les Flame Eagles), le Sergent Vétéran Kappadis mène une escouade d’Intercessors éliminer l’éminence grise à la tête de ce mouvement de grogne. Il s’agit du Sorcier Astrophon Zur de l’Alpha Legion, localisé sur une station de minage installée à la surface d’un astéroïde. Kappadis, qui souffre d’un traumatisme persistant mais pudiquement caché au lecteur, est accompagné par son copain de noviciat Safan, le jeunot Morovec, le vétéran taciturne Calahd et le vétéran-à-la-limite-de-tourner-berserker-de-Khorne1 Eltimur. Cette fine équipe s’introduit dans la station avec toute la subtilité qu’un impact de module d’abordage lancé à toute berzingue sur sa cible autorise, mais ne rencontre curieusement pas grande opposition sur sa route vers le centre de commandement ennemi. Seules quelques grappes de cultistes mal entraînés et coordonnés viennent se mettre dans leurs pattes énergétiques, au grand plaisir d’Eltimur qui les poursuit en rigolant dans les coursives. Fait étrange, en tout cas quand on n’est pas du côté de la team Chaos, les cultistes n’hésitent pas à se tirer dessus entre eux, ce qui plonge Kappadis dans la perplexité. Notre héros philosophe doit aussi composer avec un esprit de l’armure capricieux, qui persiste à afficher des cibles sur ses frères d’arme. Ah, et il a des visions pas très funky de gens qui mangent des cerveaux, aussi. Encore une fourberie des black hats d’Alpharius, sans nul doute.

Zur ayant eu l’idée, stupide du point de vue de Kappadis, de se terrer tout au fond de la mine, les Intercessors descendent en sautillant jusqu’au bunker de l’Alpha Legion. Bien conscient de la réputation d’amateurs de shenanigans de ses adversaires, Kap’ refuse de laisser ses hommes faire sauter la porte blindée qui barre la route aux Space Marines, se doutant que cette dernière a été piégée. Pendant que les Astartes cherchent une issue de secours, un velux ou une chatière pour faire leur entrée, une bande de cultistes arrive, et se met obligeamment à attaque la porte avec un fuseur. Triple bug pour Kappadis, qui 1) ne comprend pas pourquoi les amis de ses ennemis sont leurs ennemis, 2) se rend compte que le jaune poussin de son armure n’est pas très adapté à une mission d’infiltration, et 3) se fait griller par un cultiste, qui se contente de lui envoyer un gros clin d’œil de connivence au lieu de donner l’alerte. Avant qu’on ait eu le temps de lui désigner l’emplacement de la caméra cachée, les explosifs qui étaient bien en place derrière la porte (il avait raison, na) se déclenchent, annihilant une bonne partie des cultistes. Le reste charge dans le tas sans broncher, et se fait massacrer par les Space Marines du Chaos positionnés dans le bunker. Tout cela est bien confus mais au moins, la voie est libre.

Les Intercessors se ruent dans la brèche, et une fusillade acharnée s’engage avant que les présentations officielles2 n’aient pu se faire. La partie semble mal engagée pour les loyalistes, qui perdent rapidement Calahd et Eltimur, puis Morovec, qui se fait posséder par Zur. Cependant, le porteur de bolter lourd de l’Alpha Legion en décide autrement, et transforme méthodiquement ses camarades en gruyère. Curieux de comprendre les causes de ce revirement d’allégeance soudain, Kappadis laisse la vie sauve au renégat, qui s’approche et lui annonce qu’il a un message pour lui…

Début spoiler…Message qui était en fait une phrase code (d’une originalité foooooolle), et envoie Kap’ au tapis. Lorsqu’il se relève, il n’est plus le Sergent Vétéran des Flame Eagles qu’il pensait être depuis des années, mais l’Exodus, un Alpha Légionnaire ayant pris la place de Kappadis après que ce dernier ait été capturé par le Chaos. Ce retournement de veste plastron énergétique signe la fin des derniers loyalistes encore vivants, froidement exécuté par l’Exodus avant qu’ils aient pu comprendre ce qu’il se passait. Et c’est là qu’on passe en mode WTT (What The Traitor, le WTF de l’Alpha Legion)…

Le porteur de bolter lourd annonce alors à son camarade légionnaire qu’il a aussi un objet à lui remettre, qui se révèle être un bolter customisé, désigné sous le nom de l’Instrument (avec un -I majuscule). Il n’explique cependant pas pourquoi il a cru bon de flinguer les autres membres de l’Alpha Legion avant cette remise en mains propres, et comme Zur n’était en fait pas si mort que ça, il se relève pour se venger et réduit le friendly shooter en cendres… avant de se faire tuer pour de bon par l’Exodus. Là-dessus, un des cultistes survivants de son match contre la porte piégée arrive, fait le symbole de l’Aquila devant ExoKap (histoire de nous faire comprendre qu’il y avait des agents infiltrés chez les cultistes aussi) et repart en courant. Bigre. Ne pouvant plus trahir personne maintenant qu’il est tout seul, l’Exodus quitte les lieux après avoir pris connaissance des coordonnées de sa prochaine mission, le monde d’Enth, placé sous contrôle de l’Ecclesiarchie, et que son agent de liaison avait caché dans la crosse de l’Instrument. On ne saura pas pourquoi ses supérieurs ont choisi de mettre fin à son infiltration des Flame Eagles, mais nul doute que cette mission était plus importante…Fin spoiler

1 : Le gonze est tellement parti qu’il a été condamné à mort par son Chapitre pour avoir presque tué son Sergent lorsque ce dernier lui a donné l’ordre de se replier. Peine commuée par les Chapelains des Flame Eagles en service probatoire.
2 : Ça aurait dû forcément se passer comme ça, à mon avis.
« Je suis Zur. »
« Enchanté. »
« Evidemment. »

AVIS:

Les nouvelles où l’Alpha Legion apparaît sont l’occasion de contrôler les talents scénaristiques des auteurs de la Black Library, étant entendu que cette faction ne peut pas être mise en scène sans que l’intrigue parte en mode fractal (des rebondissements dans des rebondissements dans des rebondissements). C’était malheureusement trop tôt pour R. S. Wilt, qui livre avec ‘Recriminant’ une histoire simplement confuse, où tout le monde trahit tout le monde (ou pas), pour des raisons trotro mystérieuses et gardées secrètes. Comme c’est pratique. Même s’il y a une chance qu’une suite de la saga de l’Exodus1 donne a posteriori plus d’explications sur les activités de cet agent quintuple – au bas mot – j’estime qu’une nouvelle devrait toujours pouvoir être lue et appréciée pleinement de manière indépendante, et ne peut donc pas me satisfaire de ce travail. Les amateurs de fourberies énergétiques sont donc invités à se référer à ‘The Long Games at Carcharias’ (Rob Sanders), qui reste à mes yeux l’exercice le plus abouti en la matière.  

1 : Qui n’est pas une invention de R. S. Wilt, mais une figure (assez obscure) du fluff de l’Hérésie d’Horus, présentée dans le livre Extermination (Forge World).

.

Cargo – C. Wraight :

INTRIGUE:

Alors que la guerre embrase Cadia, nous suivons la dangereuse et pénible remontée d’un mystérieux colis, blindé et réfrigéré, depuis la ligne de front jusqu’à l’orbite de la planète. Passant de main en main à mesure que ses précédents détenteurs tombent sous le feu de l’ennemi, le caisson semble avoir une importance majeure pour les rares soldats informés de son contenu. Après trois passages de relai (camion -> aéronef -> piétons, c’est le triathlon du 41ème millénaire) et des dizaines de morts, les Space Marines de la Cerulean Guard interviennent pour prendre en charge le colis pour la logistique du dernier kilomètre, la plus délicate de toutes comme chacun sait…

Début spoiler…Au final, c’était la dépouille mortelle du Frère Jorundur, de la Grande Compagnie de ce vieux Ragnar Crinière Noire, qui était contenue dans le Kinder surprise cadien, et qui est remise contre signature au Prêtre Loup Aj Olved, stationné dans le Greyblade, en orbite de Cadia. Alors que la planète est sur le point de tomber, et après les terribles pertes subies par les loyalistes sur le front, récupérer des glandes progénoïdes intactes valait bien le sacrifice de quelques grunts locaux, pas vrai ? Ne pas rompre la chaîne du froid, c’est important (surtout pour des Space Wolves j’imagine).Fin spoiler

AVIS:

Très bonne soumission de la part de Chris Wraight, qui met en scène une nouvelle chorale (et relai) à suspens de manière aussi prenante qu’efficace. Si on comprend après la mort brutale de la première volée de personnages que ce sort attend probablement tout ceux qui prendront leur place, ce qui limite la surprise sur les pages suivantes, Wraight arrive à nous immerger dans la guerre pour Cadia à son niveau le plus bas, en compagnie des auxiliaires et manutentionnaires se trouvant plongés dans un conflit d’une intensité terrible, et dont on devine rapidement qu’ils n’ont aucune chance de sortir vivants.

Début spoilerMerci aussi à l’auteur de replacer en perspective dans cette nouvelle l’importance capitale qu’ont les glande progénoïdes pour les Chapitres Space Marines1, et de montrer jusqu’où l’Imperium est prêt à aller pour s’assurer qu’elles soient remises à leurs propriétaires légitimes.Fin spoiler

1 : Dans la même veine du « totalement indispensable mais rarement évoqué », je conseille la nouvelle ‘Sacrifice’ de Ben Counter.

.

***

Voilà qui termine cette revue de ‘The Emperor’s Finest’une anthologie finalement plus variée que son titre le laissait paraître, et qui contient plus d’une nouvelle valant franchement le détour. A titre personnel, je garderai un oeil sur les recrues Collyer, Teintze et Modine, qui ont l’étoffe pour rejoindre les meilleurs, si ce n’est de l’Empereur, au moins de la Black Library, ce qui n’est déjà pas mal. J’espère pour finir que le prochain numéro d’Inferno! (eh oui, je me projette déjà dans le futur) intégrera d’autres franchises que Warhammer 40,000, histoire de satisfaire le plus large public possible. Wait and see

THE ACCURSED [Recueil]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue de ‘The Accursed’, cinquième volume de nouvelles Warhammer Horror publié par la Black Library depuis le lancement de cette franchise en 2019. Pour les lecteurs qui ne seraient pas familiers avec le concept de cette gamme, le principe est simple : proposer des histoires plus effrayantes/glauques/sinistres que la moyenne, et généralement mettant l’accent sur le côté « civil » du 41ème millénaire et des Royaumes Mortels, quand les publications classiques de la BL se concentrent sur les choses militaires. Comme sous-entendu par la double mention ci-dessus, les recueils Warhammer Horror regroupent des nouvelles appartenant indifféremment à 40K et à Age of Sigmar, une variété qu’on ne retrouve que dans les numéros d’Inferno ! et l’omnibus tout public ‘The Hammer and the Eagle’ (chroniqué ici). Voilà pour les grandes lignes.

The Accursed

Au moment où ‘The Accursed’ a été publié (Novembre 2021), je m’étais mis en retrait de la Black Library et ai donc dû me livrer à un petit travail d’investigation au moment d’analyser le sommaire de cette anthologie, dont plus de la moitié est constitué de nouvelles ayant déjà été sorties par la Black Library sur la période 2019-2021. Si la pratique est très commune, on peut toutefois noter que les éditeurs de Nottingham ont procédé à des arbitrages particuliers, puisque certaines des histoires ayant fait partie de la Warhammer Horror Halloween Week 2020 ont été intégrées au recueil ‘The Harrowed Paths’ (chroniqué ici), alors que d’autres se retrouvent dans le présent recueil.

Au niveau des contributeurs de ‘The Accursed’, on retrouve des têtes bien connues de l’amateur de la BL (Kelly, Hill, Hinks), dont certains spécialistes du genre horrifique (Annandale, Ozga, Strachan). La seule nouvelle venue est Jude Reid, qui fait ici ses débuts avec ‘The Way of All Flesh’, même si on peut également remarquer que Peter Fehervari (‘Nightbleed’) peut également être considéré comme un débutant, puisqu’il s’agit de sa première nouvelle pour Warhammer Horror. Les termes du problème étant posés, passons maintenant à la dissection du sujet <fait claquer ses gants en latex et met en marche la scie circulaire>. Tchhhhh, ça va bien se passer…

The Accursed

.

Skull Throne – J. Ozga [AoS] :

INTRIGUE :

Skull ThronePrésence discrète dans le Royaume de Shyish, la narratrice de notre histoire, que nous appellerons Ninon faute de mieux (Ozga ne lui donnant pas de nom) évolue dans un univers cotonneux et incertain, où les choses ne semblent pas être ce qu’elles sont vraiment. Troublée par des rêves persistants dans lesquels elle se voit et se revoit être faite prisonnière, puis décapitée, par un trio de maraudeurs chaotiques adeptes de la prise de tête, Ninon ne sait plus très bien si elle est vivante ou morte, et consomme des quantités importantes de thé psychotrope pour tenter de chasser son mal-être existentiel. Cette routine macabre prend fin lorsque débarque un nouvel arrivant, se révélant être également un barbare assoiffé de sang, et tout aussi intéressé par le crâne de Ninon que les trois affreux précédemment évoqués. Son sinistre dessein, qu’il souhaitait mettre à exécution en chantant et dans la maison en ruines de notre héroïne – trop shootée pour prendre soin de son chez-elle – est toutefois contrarié par une traversée de plancher inopinée, permettant à Ninon d’échapper à une décollation sommaire. Prouvant qu’elle a bien gardé la tête sur les épaules, cette dernière ébouillante le rustre en lui déversant le contenu d’un chaudron d’eau bouillante sur le râble, avant de décider de partir en mission spéciale avec la tête du malotru sous le bras. Il s’avère en effet que le barbare était l’un des trois gredins l’ayant peut-être (it’s complicated) décapitée il y a quelque temps, et Ninon souhaite récupérer ce qui lui appartient de plein droit. On suppose à ce stade qu’elle considère un échange de caboches avec les envahisseurs de Shyish.

Après avoir un peu marché, et atteint une plage évoquant fortement le front de mer dunkerquois, Ninon finit par localiser les pillards, qui font bombance à côté du cadavre d’un léviathan à moitié dévoré par un banc d’anguilles1. Saisissant sa chance, elle se glisse jusqu’à la marmite dans laquelle les joyeux cannibales préparent leur rata, et y déverse ses réserves de racines de mhurghast. Le résultat ne se fait pas attendre, les maraudeurs sombrant dans ou succombant à la paralysie apportée par ce charmant condiment, ce qui permet à Ninon de chiller tranquillement dans le camp à son réveil. Identifiant son pseudo tueur parmi les cataleptiques à la hache monstrueuse qu’il porte à son côté, Ninon est frappée par l’inspiration : si elle veut récupérer la tête qu’on lui a prise, il lui faudra offrir un sacrifice digne de ce nom à la divinité compétente en la matière, cet entrôné de Khorne…

Début spoiler…Profitant du lag persistant de ses hôtes, qui ne peuvent que contempler leur fin arriver lorsqu’elle se présente avec la hache empruntée à leur champion pour leur offrir une coupe gratuite, Ninon passe sa journée à la plage à faire un château de crânes, n’oubliant pas au passage d’embrocher le meneur des maraudeurs avant que les effets débilitants de la racine de mhurghast ne s’estompent pour de bon. Ceci fait, elle propose un deal au Dieu du Sang, offrant le fruit de sa récolte en échange… de la tête de sa sœur jumelle. Ce qui explique pourquoi et comment Ninon a pu se voir se faire tuer en début de nouvelle. Seulement, Khorne est dur en affaires, et bien qu’il ne prononce pas un mot, la négociation finit par déboucher sur l’accord du Dieu pour que les sœurs se retrouvent dans l’au-delà, conduisant Ninon au suicide. Tout le monde n’a pas l’étoffe d’une Valkia.Fin spoiler

1 : Qui ne jouent aucun rôle dans l’intrigue à part ajouter un peu plus de glauque à une histoire qui n’en manquait pas. Un clin d’œil à A Cure for Wellness, peut-être ?

AVIS :

Soumission très atmosphérique de la part de Jake Ozga, ce Skull Throne joue habilement des caractéristiques uniques de Shyish pour dérouter le lecteur sur la condition de son héroïne, jusqu’à ce que sonne l’heure du dénouement, qui, s’il se révèle plus triste1 qu’horrifique, s’avère néanmoins réussi. Le choix de l’auteur de faire du Royaume de la Mort un endroit à la fois onirique, apaisé et sinistre, frappe l’imagination du lecteur, tout comme les zones d’ombre laissée à dessein par Ozga sur ce qu’il s’est vraiment passé lors de la rencontre entre blanche neige et les trois balourds. Ce manque orchestré de certitudes donne à Skull Throne un cachet particulier, très différent du standard habituel de la Black Library, mais aussi appréciable qu’intrigant. La première moitié de la nouvelle m’a ainsi faite penser à A Ghost Story, film dans lequel le personnage principal revient hanter (de manière plutôt passive) la maison qu’il habitait après son décès dans un accident de voiture. Ce film a reçu un accueil polarisé, et je pense que cette nouvelle pourra également dérouter le lecteur, mais pour ma part, je salue la prise de risque et l’exécution de Jake Ozga dans ce Skull Throne, qui se révèle au final bien moins sanglant que ce que son titre laissait envisager.

1 : C’est un peu la petite fille aux allumettes à la sauce Age of Sigmar.

.

The Child Foretold – N. Kaufmann [40K] :

INTRIGUE :

The Child ForetoldFermier alcoolique, misanthrope et passablement instable, du fait de la méchante prothèse remplaçant sa jambe droite perdue à la guerre, Kavel Trake survit péniblement de ses récoltes de nafar, occupant ses journées à trimer dans les champs et à parler à son épouvantail de compagnie, et ses nuits à picoler et à espérer ne pas se réveiller le lendemain. Bref, l’archétype du joyeux drille. À ses malheurs habituels est venu s’ajouter une invasion de warrior weed, sorte de chiendent Xenos qu’une politique de contrôle laxiste a permis de prendre pied, ou plutôt racine, sur la planète de Ballard’s Run. Cet excès de biodiversité n’occupe cependant pas longtemps notre héros, qui reçoit le soir même la visite d’une voyageuse passablement esquintée et mortellement poignardée, tenant dans ses bras un poupon qu’elle supplie Kavel de protéger de la vindicte populaire, avant de fatalement décéder. Notre péquenot, qui a servi dans la milice locale avant que son amputation ne le force à lever le pied (le gauche, évidemment), n’est pas un péquenot totalement rustre, et comprend assez vite que sa petite protégée, Oshi, a quelque chose de différent. Ou plusieurs choses, pour être exact : quelques petites bosses sur le front pour commencer1, et la capacité assez intrigante d’attirer des feuilles de nafar dans sa menotte pour s’auto-chatouiller lorsqu’elle en a envie, ce qui est pratique mais suspect.

La journée de bonheur paternel qu’il expérimente avec le poupon se termine toutefois brutalement avec l’arrivée d’un quintette hostile, menée par le capitaine de la milice et souhaitant ardemment que le bébé leur soit remis. La défense, assez minable, il faut le reconnaître2, convoquée par Kavel ne convaincant pas les ruffians de faire demi-tour, notre fermier n’a d’autre choix que de prendre les armes contre les intrus, qui, heureusement pour lui, s’avèrent avoir claqué tous leurs points de profil en impavidité, laissant peu de place à l’intelligence et à la compétence (comprendre qu’ils n’ont aucun problème à se laisser consumer par les flammes du cocktail molotov improvisé par Kavel, sans même pousser un cri, ni chercher à éteindre le brasier). Vainqueur de l’affrontement, José Bovin décide de tenter sa chance jusqu’à l’astroport tout proche, afin d’emmener Oshi dans la sécurité – toute relative – de l’espace. Malheureusement pour cette âme bien intentionnée, un comité d’accueil aussi déterminé et silencieux que les sbires qu’il a enflammés un peu plus tôt, l’intercepte sur la route, et lui enlève sa précieuse charge, non sans qu’il ait eu le temps de presque – son fusil lui étant mystérieusement arraché des mains par une force inconnue – vider son chargeur sur les marauds…

Début spoiler…À sa grande surprise et son soulagement non feint, les villageois, menés par un certain Drameon exhibant, lui aussi, une construction cranienne particulière, ne se montrent pas menaçants envers Oshi, et semblent au contraire l’accueillir comme unes des leurs. Préférant emmener leur prisonnier avec eux dans la caverne où ils se sont installés, les membres du culte Genestealer de Ballard’s Run (car j’espère que vous aviez compris de quoi il en retournait à ce stade) récompensent les bons et loyaux services de babysitting de Kavel en l’introduisant dans la famille, grand papa Mordephus roulant une galoche de bienvenue à sa nouvelle ouaille, sous les gazouillis approbateurs d’Oshi, dont la destinée est de devenir la Magus et porte-parole du clan. Tout est donc bien qui finit bien, ou en tout cas, mieux, pour notre héros déprimé, qui pourra jouir d’une vie sociale beaucoup plus riche jusqu’à la fin de ses jours, dans l’environnement préservé d’un agrimonde impérial. Pas loin d’être la meilleure chose qui puisse arriver à un citoyen impérial, quand on y réfléchit.Fin spoiler

1 : La réponse est oui. Ne dîtes rien aux autres.
2 : Jugez plutôt. Comme argument, c’est aussi convaincant que « cet hérétique n’a pas tout à fait tort », ou « cet Ork n’a encore rien fait de mal ».

AVIS :

Pour ses débuts au sein de la Black Library, Kaufmann choisit de livrer sa version d’un classique de la maison, pour un résultat assez honnête. On peut d’ailleurs saluer la bonne maîtrise générale que l’auteur démontre du background de 40K, ce dont d’autres contributeurs « extérieurs » recrutés par la BL pour Warhammer Horror ne peuvent pas se targuer. L’appropriation n’est toutefois pas totale, comme le montre la réaction très meh de Kavel devant la mutation apparente de sa protégée (qui peut à la limite s’expliquer par les pouvoirs psychiques de cette dernière), mais surtout, et c’est plus embêtant, l’absence de justification apportée à l’élément de déclencheur de la nouvelle, c’est à dire la remise du bébé à Kavel par une inconnue blessée… par qui ? Le fluff indique en effet que les membres vulnérables/trop moches des cultes Genestealers, comme les mères porteuses, les jeunes et papi/mamie Mougeot, sont gardés à l’abri des regards par le reste des membres. Partant, on voit mal comment la mère et la tante d’Oshi ont pu se faire embusquer par des villageois lambda de façon réaliste. De plus, le fait que Kaufmann décrive les cinq miliciens venus menacer Kavel comme faisant également partie du culte ne permet pas d’identifier une quelconque faction « hostile » dans la nouvelle (à moins que Ballard’s Run compte deux cultes Genestealers ennemis, ce qui serait vraiment pas de bol pour une planète aussi peuplée que Figeac). Pour terminer, on peut aussi s’interroger sur le choix de la BL d’incorporer cette nouvelle dans son segment horrifique, l’histoire présentée ici étant finalement assez gentillette et convenue pour un lecteur familier des « joyeusetés » de 40K.

.

Tithemarked – S. Sheil [AoS] :

INTRIGUE :

TithemarkedTout le monde n’a pas la chance d’être fils unique, ni orphelin. Ainsi songe sombrement Petras, notre héros, tandis qu’il essaie de se soustraire au grand projet que nourrissent pour lui ses chers frères (Grandon et Bron) et père (Gaston? Napoléon? Hachilthalon?), qui consiste à le mettre à contribution pour atteindre le quota d’os demandé par le collecteur Ossiarch Reaper venu démarcher leur village. Ayant déterré tous les cadavres du cimetière, et abréger les souffrances des vieillards, agonisants et enrhumés, sans pour autant remplir l’attaché case du patibulaire revenant, les bouseux se résolvent donc à sacrifier leurs éléments les moins utiles pour le bien de la communauté, et au petit jeu du hachoir musical, Petras se retrouve rapidement shortlisté. Ses vigoureuses dénégations n’y font rien: c’est bien à lui que revient l’honneur de mettre la dernière main, ou plus exactement, le dernier bras, à la collecte de déchets organiques organisée par le Nag’. Au moment où le couperet tombe, il se révèle brutalement, amputé certes, mais depuis un bail: cela fait douze ans que le bras lui en est tombé, et l’enfant mal aimé et chétif est devenu…un jeune homme mal aimé et chétif1.

Les relations avec sa famille ne s’étant guère arrangées depuis ce jour fatidique, Petras a depuis quitté le foyer paternel pour voler de sa propre aile, n’écopant malheureusement pas d’une grande sympathie de la part des ses concitoyens de Shyish. Et pour cause, ces derniers le considèrent comme un porte-malheur, lié à jamais aux terribles Ossiarch Reapers par sa manche vide, et ne lui réserve donc pas le meilleur accueil. Malgré cela, Petras tient le coup car il a un but et un rêve: se faire poser une prothèse. Il connaît même l’artisan idéal pour cette opération, un forgeron prodige nommé Helstane, vers l’atelier duquel il se dirige avec toutes ses économies. Croisant sur la route un marchand, qui a lui aussi bénéficié de la science du prothésiste (il a pris sa jambe à son coût), il apprend toutefois de la bouche du colporteur qu’Helstane est loin d’être conventionné, et que ses services ne sont pas donnés. Souhaitant malgré tout tenter sa chance, Petras arrive enfin jusqu’à la forge de son potentiel sauveur… qui lui sort un gros doigt2 pour sa peine. Flûtcke. Le désespoir de notre héros arrive toutefois à émouvoir quelque peu le bourru et pingre Helstane, qui promet à son visiteur d’accéder  sa requête et de lui forger un membre – en tout bien tout honneur -, s’il se met à son service sans rechigner, et pour une durée indéterminée. Ce que Petras accepte.

Après un an, un mois et une semaine de durs labeurs, de bastonnades régulières et de café dégueulasse (c’est le pire), Petras demande gentiment à son boss quand est-ce qu’il prévoit de lui passer la main (et le reste, tant qu’à faire), provoquant une nouveau geste mal élevé impliquant un doigt de la part du maître artisan. Ce dernier informe en effet sa bonniche qu’il n’a cotisé que pour l’équivalent d’un doigt, ce qui revient  dire qu’il a travaillé à l’œil. Mondes cruels que ces Royaumes Mortels, où le fléau de l’esclavage moderne est tout aussi présent que dans le nôtre. Sauf qu’au lieu de confisquer les papiers des travailleurs, on leur refuse leur ferraille. Inacceptable. Bref, Petras en a gros, et commence à désespérer d’être jamais appareillé, ce qui explique en partie pourquoi, lorsque son patron envoie paître un ferrailleur de grands chemins lui ayant proposé d’acheter un bras d’Ossiarch Reaper, après avoir échoué à lui refourguer un plastron bosselé, l’infirme suit discrètement le vendeur éconduit, et lui subtilise son bien à la faveur de la nuit…

Début spoilerFasciné par l’objet, qu’il garde en secret dans sa paillasse, Petras finit par réaliser son fantasme en « essayant » la camelote, ce qui fonctionne… mais surtout pour le reste d’animus complètement dément prisonnier à l’intérieur du triquetrum (dont on ne parle pas assez à mon goût) enchanté. Cette greffe instantanée a des conséquences fâcheuses pour Petras, dont le nouveau bras gauche, pour habile et fort qu’il soit, n’en fait qu’à sa tête – ce qui est conceptuellement compliqué pour un bras -, mais plus encore pour Helstane, dont l’imposante carrure tape dans l’œil dudit bras (restez concentrés), et qui finit donc sa carrière sous les coups de son propre marteau, confisqué par son boy possédé. Il l’avait un peu cherché tout de même. Ce n’est que le début d’un parcours sanglant et psychotique pour Petras, qui retourne à son village pour régler ses comptes avec ses proches, sous l’emprise du membre maudit. En plus de commettre de massacrer et de désosser les malheureux croisant sa route (ses frères, leurs familles, les voisins, la boulangère…), puis d’aller déterrer le cadavre de son père pour se faire un bonnet avec son crâne, Petras, devenu complètement barge, se cloue les meilleurs morceaux de ses victimes sur le corps, dans une tentative valeureuse mais malheureuse de cosplay Ossiarch Reaper. Malheureuse car, au moment de se présenter devant ses pairs, dans la forteresse hantée la plus proche, l’apprenti Squelettor se fait déposséder de son calcium par les factotums de garde, qui ne laissent que ses corps mous et son âme devant l’entrée. C’est ce qui s’appelle tomber sur un os.Fin spoiler

1En fait cette histoire, c’est ‘Cendrillon’ qui rencontre ‘Saw’. Moignillon.  
2En anglais on dit ‘he gave him the finger’, ce qui marche tout aussi bien.

AVIS :

Sheil signe une nouvelle très convaincante avec ce Tithemarked, qui parvient à marier efficacement deux types d’horreur: celle, psychologique, provoquée par la mise en scène de la déchéance morale inévitable d’un héros pathétique, qui finit par commettre l’irréparable dans la poursuite d’un objectif justifié, mais inatteignable (un peu comme Carrie dans le film du même nom), et une bonne dose de gore allant crescendo dans le sanguinolent et le macabre, ce qui fait toujours plaisir aux amateurs du genre. En outre, sa vision et description des Ossiarch Reapers, la nouvelle faction des Royaumes Mortels, sont plutôt réussies, et parviennent à donner de la profondeur (pas totalement négative, qui plus est) aux petits soldats de Nagash. Bref, une franche réussite à mettre à l’actif de ce rookie, qui je l’espère aura l’occasion de remettre le couvert dans les mois à venir.

.

Imperator Gladio – R. Strachan [40K] :

INTRIGUE :

Sur Valgaast, la ligne de front impériale se fait sérieusement bousculer par un assaut massif de l’Archennemi. L’un des régiments mobilisés au cours de cette campagne est le 77ème Dragon Blindé de Zentrale, qui a la chance de compter parmi ses châssis le Baneblade Imperator Gladio, une arme de destruction massive à même de renverser le cours de la bataille. En tous cas, c’est ce que l’état-major du régiment voudrait vous faire croire. Parmi les Zentraliens (qui doivent tous avoir un diplôme d’ingénieur avec un nom pareil), l’histoire est différente : le Gladio jouit d’une terrible réputation de tueur d’équipage, et c’est déjà la septième fois qu’il est remis en service après que tous ses servants aient trouvé la mort dans des conditions inexpliquées. Cette fois-ci, c’est au tour du Capitaine Becherovka et de son ramassis de bidasses (Kovar, Stijn, Palivo, Jezek, Zaj et Musil) de tenter leur chance.

Becherovka est un candidat tout trouvé pour ce poste de chef de tank maudit, car il a lui-même un lourd passif en la matière. Sa dernière affectation était un Shadowsword, dont tout l’équipage s’est noyé dans les eaux saumâtres qui recouvrent la surface de Valgaast (une sorte de Dagobah grimdark), tandis que lui a été secouru après 4 jours à respirer une bulle d’air coincée par la coque. Pas le temps pour lui de digérer ce traumatisme, il lui faut donc déjà reprendre du service pour faire son devoir de soldat de l’Imperium. Il peut cependant compter sur le bonus de Commandement que lui apporte la décoration intérieure du Gladio, constituée des 73 crânes des précédents membres d’équipage du Baneblade acariâtre. Un peu Khorny comme choix, mais l’ossement reste une valeur refuge au 41ème millénaire, tout le monde est d’accord sur ce point.

Alors que le vaillant petit tank prend le chemin du front, des événements variant du bizarre à l’inquiétant ne tardent pas à se produire, sans que personne à bord ne puisse en donner une explication claire, bien évidemment. Lorsque l’unité centrale du Gladio tombe soudainement en rade au milieu de la pampa du marais, les choses sérieuses peuvent commencer.

Comme son grade le demande, Becherovka court dans tous les sens pour tenter de comprendre ce qui arrive et établir un plan de contingence, mais ses vaillants efforts ne donnent pas grand-chose. Il faut dire qu’ils sont parasités par des manifestations frôlant le démoniaque (on ne verra rien, mais c’est tout comme), qui font perdre leur sang-froid, puis carrément la vie, à l’équipage du Gladio. Se retrouvant dans la position peu enviable de dernier défenseur Garde, et se sachant enfermé dans l’habitacle par des forces contre lesquelles il ne peut pas lutter, Bebert prend une décision radicale pour retrouver l’air libre…

Début spoiler…Tenter de ramper le long du canon Baneblade. Seulement, tout le monde n’est pas aussi souple qu’Ace Ventura, et sans doute que notre héros a eu tort de reprendre des frites à la cantine, car il se coince purement et simplement dans l’affût, et connaît une mort aussi atroce et ironique (sa plus grande hantise depuis son accident étant de mourir noyé… la suffocation c’est assez proche finalement) que singulière.

Cela n’empêchera évidemment pas les petites mains de la Garde Impériale de récupérer et de remettre en état l’Imperator Gladio après avoir localisé son emplacement. On peut même dire que le tank se bonifie avec le temps puisqu’il compte maintenant 80 crânes de décoration…Fin spoiler

AVIS :

Pour sa première soumission siglée 40K, Richard Strachan nous emmène sur Valgaast avec une histoire de vaisseau fantôme adapté pour notre univers futuriste en tank hanté. L’auteur arrive bien à marier deux sources d’angoisse distinctes (la claustrophobie d’une part, et les manifestations psychiques d’autre part) pour un résultat prenant et assez sordide pour mériter l’AOC Warhammer Horror. Le seul petit reproche que l’on pourrait être amené à lui faire est de ne pas avoir chercher à lever le voile sur la force maléfique qui hante l’Imperator Gladio : si ce dernier a été corrompu par le terrain particulier sur lequel il opère1, il faudrait expliquer pourquoi il est (apparemment) le seul tank affecté. À l’inverse, si c’est le Baneblade lui-même qui est mauvais (un clin d’œil à ‘Christine’ de Steven King ?), les adeptes du Mechanicus chargés des réparations auraient dû détecter que quelque chose clochait – si ce n’est la première fois, au moins la sixième…

Mis à part ce détail, qui n’enlève pas grand-chose au plaisir de lecture, ‘Imperator Gladio’ est une nouvelle d’ambiance des plus solides, à ranger aux côtés de ‘The Deep’, et qui démontre qu’on peut écrire une bonne histoire se déroulant exclusivement à l’intérieur d’un tank – ahem ‘Sarcophagus’ ahem -…

1 : Valgaast est la planète à laquelle toutes les soumissions Warhammer Horror de 40K font référence, souvent de manière anodine et détournée, comme Mhurgast pour Age of Sigmar.

.

The Terminus – D. Annandale [40K] :

INTRIGUE :

Notre histoire se déroule dans la cité de Carchera, sur la planète Ossorian, par une nuit sans lune (ça ne sert à rien dans l’histoire mais ça met l’ambiance). Un frère (Bakhin) et une sœur (Vazya) progressent en direction d’une gare abandonnée, dans le but de vérifier la véracité d’un mythe tenace : le train de Valgaast (wink wink). D’après la légende, ce convoi circule la nuit dans les gares désaffectées, et les passagers qui osent monter à son bord sont amenés jusqu’à l’emplacement d’un somptueux trésor. Si Vazya tient juste à fact checker ce racontar, son frère est lui beaucoup plus intéressé par les proverbiales richesses récompensant les audacieux voyageurs, ayant contracté de très lourdes dettes auprès de créditeurs pas franchement compréhensifs.

Ayant pris position dans l’une des nombreuses gares en ruines de la périphérie de Carchera, nos deux héros en sont quitte pour quelques heures d’attente1 avant que l’improbable se produise : un authentique train entre en station, et ouvre ses portes pour leur permettre de rentrer. Après les trois secondes d’hésitation contractuelles, Vazya et Bakhin sautent le pas (please mind the gap between the train and the station) et prennent place à bord, avant que la rame ne reprenne sa course. Ils ne tardent pas à découvrir qu’ils sont loin d’être seuls dans le train, et font ainsi la connaissance d’un trio de concitoyens (Darra, Krent et Nevi), eux aussi à la recherche du légendaire trésor du train de Valgaast, qui les aiderait à se sortir de leur situation difficile.

Pendant que leur Ouigo file à toute berzingue vers une destination inconnue, mais en tout cas hors de Carchera, le petit groupe décide d’explorer son environnement, et de remonter vers la tête du train à la recherche du chef de bord, qui pourrait peut-être leur donner plus d’informations sur les prochaines étapes du périple. Cette initiative louable est toutefois abandonnée à l’unanimité après que nos héros aient jeté un œil au wagon de tête, rempli à ras bord d’individus très louches (des chauves blafard en robe : sans doute des cosplayeurs de Matthieu Ricard). La première classe n’est plus ce qu’elle était…

Les options du club des cinq sont toutefois très limitées : après avoir essayé d’ouvrir les portes, et réalisé que sauter d’un train en marche sans voir en contrebas n’était pas une riche idée, ils conviennent de rejoindre les autres passagers « normaux » du Valgaast Express, et d’aviser à l’arrivée. Lorsque la rame s’arrête enfin, Vazya, Bakhin et compagnie descendent donc sans faire d’histoire, et décident de suivre à distance raisonnable le groupe de tête(s chauves), qui part en direction d’un complexe abandonné, en chantant d’étranges cantiques. Assez inquiétant, certes, mais pas menaçant à proprement parler, donc pourquoi pas. Et puis, pas question de rentrer à pied à Carchera…

Début spoiler…Ce comportement moutonnier se révèlera toutefois rapidement néfaste, car les arrivants se retrouvent encerclés par des centaines d’alopécistes en transe, et dirigés vers le centre de la congrégation, où les attend… un gros tyranide. J’aurais bien aimé dire que c’était un Patriarche Genestealer, comme les indices égrenés par Annandale le laissaient penser, mais la description qui en est faite par l’auteur me pousse plutôt à conclure à un Prince, ce qui n’est absolument pas logique, fluff wise. Quoiqu’il en soit, les malheureux chasseurs de trésor amateurs sont soit boulottés par le Xenos affamé, soit converti au culte de ce dernier, ce qui est le cas de Vazya. Après avoir subi la tonsure réglementaire, elle est donc renvoyée à Carchera pour répandre la rumeur d’Orléans de Valgaast dans la cité, et assurer ainsi un flux de snacks réguliers à son nouveau boss.Fin spoiler 

1 : Il faut croire que même les trains fantômes peuvent être victimes d’incidents de circulation de types « régulation du trafic » ou « mouvement de grève du personnel ».  

AVIS :

David Annandale adapte le thème du train fantôme à la sauce 40K, pour des résultats un peu décevants. Comme souvent avec notre homme, les débuts prometteurs débouchent sur une conclusion pas vraiment satisfaisante, ici à deux niveaux. Premièrement, j’ai trouvé que la révélation finale relevait de la faute de goût, en cela qu’une histoire exploitant les codes du surnaturel doit rester sur cette voie (haha) et ne pas bifurquer dans un autre type d’horreur (ici bien plus prosaïque) en fin de course. La suspension d’incrédulité en prend un grand coup dans les gencives, car tout ce qui aurait pu être accepté par le lecteur comme causé/expliqué par le Warp doit maintenant trouver une justification réaliste… ce que l’auteur se garde bien de faire ! Deuxièmement, le flou artistique laissé par Annandale, pourtant contributeur vétéran de la GW-Fiction, sur l’identité de son antagoniste est regrettable car elle a toutes les chances de blaser le lecteur un peu au fait du background de la faction convoquée. Il aurait suffi d’une petite rectification de la part du relecteur pour corriger ce défaut, mais cela n’a pas été le cas et je dois dire que cela m’ennuie profondément. OU EST LE RESPECT HEIN ? Verdict final : guère entraînant.

.

Nightbleed – P. Fehervari [40K] :

INTRIGUE :

NightbleedLes journées de Chel Jarrow, medicae disgraciée et névrosée de Sarastus, sont hantées par un cauchemar récurrent dans lequel elle se revoit faire l’erreur qui lui a coûté sa carrière, ainsi que la vie d’une de ses patientes. Epuisée par un enchaînement de gardes, elle a en effet confondu un Death Guard « XIV » avec un Son of Horus « XVI » et injecté de l’eau de javel à une malade du COVID-19K, ou une joyeuseté de cet ordre, ce qui ne pouvait pas bien se terminer. Renvoyée par son employeur, elle enchaîne depuis les petits boulots minables, le dernier en date consistant à servir de technicienne de laboratoire dans une usine agroalimentaire. Affectée à des cycles nocturnes pour ne pas entraver la production, Chel passe ses journées à dormir et ses soirées à éviter son mari Lyle, dont elle ne supporte plus la petitesse et la servilité1. Une bonne crise de la quarantaine comme on les aime, en somme.

Alors qu’elle prend le chemin du turbin, elle remarque en attendant que l’ascenseur monte (131ème étage, tout de même) que de nouveaux tags ont fait leur apparition sur les murs de son couloir. L’un d’eux représente l’homme aiguille (Needleman), une sorte de croquemitaine local vivant dans les ténèbres et cherchant sans relâche à saboter les dômes abritant les cités ruches de Sarastus pour permettre à la Nuit Véritable de régner sans partage sur la planète. Le trouillomètre commence à s’affoler lorsque Chel entend des bruits suspects dans l’obscurité du couloir, hors de portée de sa fidèle lampe torche. Ou plutôt, aurait dû s’affoler car notre héroïne n’éprouve pas le moindre émoi à la pensée qu’un prédateur la guette peut-être depuis les ténèbres. C’est l’avantage d’avoir une vie vraiment pourrie : on voit toujours le bon côté des choses. Ceci dit, il ne se passera rien de bien méchant avant que l’ascenseur ne finisse enfin par arriver, et emmène Chel jusqu’au rez de chaussée de la tour Barka.

Il est temps pour nous de faire la connaissance de notre second personnage principal, un jeune à problème s’étant rebaptisé Screech (cri perçant en français) après avoir entendu sa mère pousser un hurlement inhumain lorsqu’il lui a crevé les yeux à l’aide d’une fourchette. Il venait de tuer son père de la même façon, et avait 14 ans à l’époque des faits. Voilà voilà. Obsédé par le mythe de l’homme aiguille, qui l’a fait basculer dans la folie homicidaire, Screech est devenu un grapheur marginal, laissant des messages aussi inquiétants que mal orthographiés2 sur les murs de la cité. En plus de cela, il lui arrive d’enfiler son cosplay de Needleman pour aller trucider du prolo au gré de ses envies. Cette nuit lui semble d’ailleurs propice à un nouveau crime, et alors qu’il erre dans la cité à la recherche de la bonne cible, son chemin finit par croiser celui de Chel, qui a pris place dans son TER habituel pour aller bosser. Pas de doute possible pour Screech, c’est elle que le destin a choisi pour rapprocher Sarastus de la Nuit Véritable, un meurtre sanguinaire à la fois.

De son côté, Chel, qui en a vu d’autres et se balade avec un taser dans la poche, sent bien que l’ado tatoué et crasseux qui s’est assis par terre en tête de wagon et l’épie sans en avoir l’air n’est pas animé d’intentions charitables envers sa personne. Une poussée de mauvaise humeur manque de la faire aller au clash contre son stalker (pas vraiment discret) à la sortie du train, mais ce dernier est trop perdu dans ses pensées (il a dû sniffer le reste de sa bombe de rose pour passer le temps) pour prendre la mouche. Laissant à sa victime un peu d’avance, il finit par la suivre jusqu’à l’usine où elle travaille, après avoir enfilé son habit de non-lumière : un masque de métal et les griffes de Freddie. Ainsi paré, il se sent possédé par l’esprit de Noël du Needleman, que l’on devine être un peu plus qu’un simple fantasme d’achluophobe. Et en effet, lorsque Screech se retrouve attaqué par un cyber molosse après être entré par effraction dans le périmètre de l’usine de Potton Vitapax, il ne doit son salut qu’à sa possession temporaire par son esprit totem, dont l’un des pouvoirs consiste à pouvoir tordre ses bras dans tous les sens, ce qui est pratique pour venir à bout d’un mastiff énergétique qui vous cloué au sol après vous avoir déchiqueté la cuisse. Mal en point mais toujours opérationnel, notre héraut reprend sa traque en traînant la jambe.

Pendant ce temps, Chel s’est remise à travailler sur le dernier échantillon qui lui a été remis, et dont elle suspecte la nature maléfique, ou en tout cas néfaste, sans pouvoir le prouver. Les tests du VLG-01 n’ont en effet rien détecté de suspect, mais la consistance de goudron pervers de la substance rend son utilisation dans des produits cuisinés, même pour des travailleurs de la caste Delta, impensable. En désespoir de cause, et prise d’une inspiration subite, Chel a résolu la veille d’ingérer un peu de cette mixture, ce qui a semble-t-il renforcé ses cauchemars. N’y tenant plus, et sans doute en manque, la technicienne décide d’aller visiter le lieu de stockage du VLG-01, convainquant pour ce faire un des gardes de nuit de la conduire jusqu’à l’entrepôt (forcément abandonné jusqu’il y a peu car il avait mauvaise réputation). Là, deux choses horribles se produisent coup sur coup. Premièrement, Chel sombre dans la folie et se sert une grande rasade d’élixir de noirceur à même la cuve (pochtronne !), ce qui ne lui fait pas du bien comme on peut s’en douter. Deuxièmement, Screech finit par la rattraper, après avoir égorgé le garde au passage, et s’apprête à lui jouer son grand classique : le concerto d’Edouard aux Mains d’Argent en Scie Mineure…

Début spoiler…Seulement voilà, le Needleman s’est trouvé un avatar plus méritant que ce petit péteux de taggeur, et Chel se fait un plaisir de corriger son agresseur d’un grand coup de taser dans la glotte, ce qui lui fait fondre la mâchoire et couler les yeux sur les joues, entre autres effets secondaires sympathiques. Ayant récupéré le masque de fonction de Screech sur son presque cadavre, Chel retourne à son laboratoire pour valider définitivement l’échantillon de VLG-01, qui pourra donc être distribué largement à la populace de Sarastus, avant d’embrasser définitivement son nouveau statut de femme de l’ombre. Première étape : son appartement de la tour Barka, où elle aura une petite discussion avec ce butor de Lyle à propos des radiateurs…Fin spoiler

1 : Et également sa froideur coupable, car monsieur refuse obstinément de monter le chauffage, quand bien même la température de leur HLM se rapproche sensiblement de zéro.
2 : Dernier chef d’œuvre en date de notre Banksy sociopathe « C 1 MENSSONJE » au Hello Kitty Pink. Sans point d’exclamation à la fin, car ce n’était pas nécessaire.

AVIS :

Comme on pouvait s’en doute, Peter Fehervari réussit sans problème son entrée dans la gamme Warhammer Horror avec ‘Nightbleed’, un petit concentré de noirceur (haha) à la sauce Dark Coil. Notons à ce propos que les références aux autres textes et arcs narratifs du Fehervariverse ne sont pas légions dans cette nouvelle (à moins qu’elles soient trop subtiles pour votre serviteur, ce qui est tout à fait possible), ce qui facilite sa compréhension pour le lecteur non familier de l’approche de l’auteur. Ceci dit, il n’est guère besoin de pousser loin l’analyse pour comprendre que ‘Nightbleed’ n’est pas un stand-alone, mais contient des éléments qui s(er)ont explicités ailleurs, à commencer par le sens des lettres « VLG », sur lequel Fehervari fait plancher son lecteur de façon très explicite1. Parmi les autres réussites indéniables de cette soumission, on peut citer la facilité déconcertante avec laquelle l’auteur arrive à « planter » son décor en quelques phrases, et à faire de Sarastus un monde impérial plus tangible et réel que bien des planètes auxquelles GW et la BL ont consacré des dizaines de pages (Necromunda ? Armaggedon ? Cadia ?), ce qui est la marque des vrais conteurs. De la même manière, Fehervari instille à son récit un véritable malaise (angoisse serait un peu fort), amplifié par les bribes de comptines qu’il met dans la bouche et dans l’esprit de Screech. Will you won’t you meet the Needleman ?

1 : À titre personnel, je penche pour un acronyme en haut gothique (latin donc) glorifiant les ténèbres/le Chaos, mais cela peut être chose. Je suis simplement à peu près sûr qu’il est possible pour un lecteur attentif de percer ce mystère à jour avec les indices que Fehervari a laissé ici et là…

.

A Moment of Cruelty – P. Kelly [AoS] :

INTRIGUE :

A Moment of CrueltyHéritier jouisseur, couard et infect d’une lignée de notables Azyrites venus s’établir en Shyish à la suite de la reconquista initiée par Sigmar, Alabastian Valenth use son indolente jeunesse et de son statut de golden boy pour collectionner les conquêtes, les excès et les gueules de bois. La dernière en date, lorsqu’elle finit par le laisser émerger, le laisse cependant en mauvaise posture car notre héros réalise avec horreur qu’il a trois heures de retard au rendez-vous avec son costumier. Et quand votre vie ne tourne qu’autour du prochain bal masqué de la noblesse, et que votre influent et richissime meilleur ami a également été invité à l’essayage, c’est une tuile de premier ordre, croyez-moi.

Une clepsydre hors de prix fracassée au sol, une paire de gardes (Maltratt et Xarantine) rabrouées, et une galerie de clochards et d’infirmes rembarrés sur le chemin du tailleur plus tard, Alabastian arrive enfin présenter ses plus plates confuses à l’illustre Harratio d’Asbe (son BFF), qui l’a patiemment attendu en parfait gentleman. Quelques heures et verres de vin plus tard, les deux amis finissent par se séparer, et pendant que Bastian doit repasser rive droite (ou gauche d’ailleurs) de Mhurghast pour regagner son domicile, Harratio part contempler son gros pif dans un miroir un peu spécial, qui lui renvoie un reflet encore moins flatteur que ce que la prise au vent de son appendice nasal laisse à supposer…

Alabastian, qui a fait un détour par le pont des Ahres pour éviter de recroiser la route de la cour des miracles qui l’a tant importuné à l’aller, joue de malchance car il tombe sur à nouveau sur un lépreux particulièrement lacunaire, qui le supplie de lui donner une petite goutte. Pas de pinard, notez, mais d’aqua ghyranis, l’hydroxychloroquine/eau de javel des Royaumes Mortels, capable de remettre sur pied même un cul de jatte. Bien évidemment, notre snob de héros refuse, et pousse la petitesse jusqu’à cracher dans le dos du miséreux, avant de partir en courant dans un grand élan de bravoure. De retour dans son hôtel particulier, il narre sa mésaventure à des deux gardes du corps (Maltratt et Xarantine, si vous suivez), avant d’aller se passer les nerfs en montant au grenier pour vaquer à son occupation d’intérieur favorite : lorgner les passants de la place que surplombe son manoir. Mais même cet innocent plaisir lui est refusé car qui sort des brumes pour lui rendre son regard indiscret dès qu’il a pris place dans son fauteuil de mateur ? Le lépreux susmentionné, évidemment.

La paranoïa naturelle d’Alabastian atteint des niveaux cosmiques, et il envoie ses deux chiennes de garde régler son compte à Jo le Clodo sur le champ… sans qu’elles parviennent à lui mettre la main dessus, bien évidemment. Après une nuit agitée, la vue de l’empreinte d’une main amputée de trois doigts dégu*ulassant sa fenêtre, pourtant située à 10 mètres au dessus du sol, manque de faire tomber le nobliau en syncope, et Maltratt et Xarantine en sont quitte pour repartir traquer l’insaisissable estropié dans les ruelles brumeuses de Mhurghast…

Début spoiler…Leur rencontre avec Sally-du-Château, l’aliénée cryptique du quartier (il en faut bien une), permet toutefois aux deux comparses de comprendre que cette sortie était probablement ce que voulait le stalker d’Alabastian, qu’elles ont laissé en train des claquer des miches sous son lit à baldaquin. La carrure de Maltratt l’ayant taillée pour le lancer de Duardin plutôt que pour le sprint, Xarantine parvient à destination avec une avance confortable sur sa collègue, et a donc l’insigne honneur de mourir sous les coups et les crocs du lépreux le plus vivace de Shyish, après une une mauvaise chute dans l’escalier menant à la chambre du patron. Ce dernier ayant bravement laissé le personnel gérer l’intrus sans filer de coup de main, il se retrouve à devoir affronter le roide pelé en un contre un, avec des résultats prévisibles. Mis au tapis par son adversaire, qui lui plante les ratiches dans le coup pour lui apprendre à se moquer du malheur des autres, Alabastian a de la poisse dans son malheur car il constate bientôt que son assaillant lui refile ses plaies et ses bosses en même temps qu’il lui vole littéralement son look. Aussi, lorsque l’inexorable Maltratt finit enfin par pointer le bout de son nez, elle ne réalise pas que l’avorton scrofuleux qu’elle s’en va jeter dans la rivière Hisset pour venger sa camarade et à la demande expresse de son patron, est l’authentique Alabastian. Allez savoir, elle a peut-être gagné au change au final.Fin spoiler

AVIS :

Phil Kelly en dit trop ou pas assez dans ce ‘A Moment of Cruelty’, dont les pièces semblent former un tout cohérent mais sans s’emboîter parfaitement. En effet, si l’idée principale développée et révélée par l’auteur en conclusion de sa nouvelle fait écho à quelques indices égrénés plus tôt dans la narration, bien des questions demeurent, trop pour faire de cette soumission une réussite. Le rôle de Harratio d’Asbe dans l’intrigue, les pouvoirs du miroir qu’il utilise, la raison de sa visite chez Alabastian plus tôt dans la semaine, ou encore le sens à donner au rêve (prémonitoire ?) de ce dernier, sont autant de points laissés à la libre interprétation du lecteur. Et que penser de la motivation qui anime le persécuteur de notre froussard de héros ? Poursuit-il des desseins inconnus ou déteste-t-il simplement les gens qui ne font pas preuve de ponctualité ? Dommage pour Kelly, qui avait sinon exposé des idées intéressantes, comme ce jeu d’interprétation, difficilement traduisible en français, autour des sens de « Sally » (un prénom mais également un verbe, qui veut dire « faire route »), en plus de nous avoir offert une première visite de la fameuse Mhurghast. Je ne serais pas contre un peu de rab, afin de prendre totalement la mesure de la carrure AoSesque et horrifique de notre homme.

.

The Reaper’s Gift – R. Cluley [AoS] :

INTRIGUE :

Le milicien Rutger, confronté à une trop forte opposition lors de la dernière bataille livrée par sa compagnie franche à une bande d’Hommes Bêtes en maraude, a prudemment décidé de se faire porter pâle et quitté le champ de bataille pour le champ de maïs, laissant les copains se débrouiller sans lui. A sa décharge, notre héros courageux mais pas téméraire venait d’hériter d’une méchante estafilade sur le bedon, réduisant fortement son utilité au combat en même temps que son espérance de vie. Dans son malheur, Rutger a toutefois la chance de tomber sur une étable décrépite où il peut s’abriter de la pluie battante de Shyish, et recouvrer quelques forces avant de reprendre sa fuite éperdue. Dans cet abri de fortune, il fait la connaissance de Poll, le jeune fils d’une fermière du cru qui essaie tant bien que mal de survivre avec ses trois enfants et en l’absence de son mari, réquisitionné de force par l’armée locale il y a plusieurs mois. Ayant gagné la confiance du gamin grâce à ses talents de montreur d’ombres, Rutger parvient aussi à se mettre la mère (Maudeline) dans la poche, et est invité par cette dernière à dîner avec sa famille.

Pendant que le soldat se fait recoudre la bidoche et se gave de brouet, ses hôtes lui racontent la légende du Faucheur (Reaperman), un croquemitaine ayant l’apparence d’un épouvantail géant et venant punir les membres égoïstes de la communauté à grands coups de faux dans les gencives. Originellement, le Faucheur était un guérisseur dont le fils unique mourut écrasé par sa propre charrue, tragédie qui fit mourir sa femme de chagrin quelques semaines plus tard. Ses voisins n’ayant pas fait preuve d’une grande solidarité envers le pauvre homme dans ces moments difficiles, le désespoir et le ressentiment (et l’intervention de Nagash, aussi) le changèrent en spectre vengeur, que les paysans du coin tentent d’apaiser en se faisant des cadeaux entre eux, démontrant ainsi leur camaraderie. Il se trouve que Maudeline et Cie offrent des épouvantails, ce qui explique pourquoi l’étable où s’était réfugié Rutger était pleine de silhouettes tout à fait creepy. On est à Shyish, aussi.

Raccompagné par Maudeline jusqu’à la grange où elle accepte qu’il passe la nuit, Rutger réalise que la brave fermière dissimule en fait une ogresse en puissance, qui n’a pas hésité à tuer et découper les autres déserteurs amochés qui sont venus demander assistance au cours des derniers mois. Cela explique comment elle a pu confectionner autant d’épouvantails dans un endroit aussi reculé, où les fripes d’homme adulte sont rares. Pragmatique jusqu’au bout, Maudeline avoue que c’est l’infection qui commence à gagner sa plaie qui l’a convaincue de ne pas transformer Rutger en jambon, et qu’elle ne lui fera donc aucun mal. Cet échange de civilités est interrompu par l’arrivée d’un Ungor inquisiteur, qui se fait prestement occire par notre coriace agricultrice #LaMortEstDansLePré.

Il ne s’agit toutefois que d’un sursis pour la petite troupe, car il est certain que la disparition de l’éclaireur va donner l’idée au reste de la harde de passer une tête cornue dans le coin dans les prochaines heures. N’ayant aucun espoir de prendre de vitesse l’ennemi, Rutger propose de gagner du temps en utilisant la ruse…

Début spoiler 1…C’est-à-dire mettre à profit le stock d’épouvantails de ses hôtes pour donner l’impression à ces bêtes de Bêtes que la ferme est fortement gardée. Cela ne les trompera ni ralentira très longtemps, mais devrait permettre aux fuyards une chance d’atteindre les voisins les plus proches de Maudeline et sa marmaille. La journée qui s’en suit est donc tout entière consacrée à la préparation de ce musée Grévin hors les murs, mais alors l’après-midi avance, Rutger a une idée encore meilleure pour duper les Hommes-Bêtes en maraude…

Début spoiler 2…Laisser les femmes et les enfants derrière. Comme il se doute que Maudeline a peu de chance d’accepter, il lui colle un coup de hachette dans le crâne pour avoir les mains libres, et attache les orphelins avec les épouvantails pour donner l’illusion que son régiment de paille est bien vivant. A la guerre comme à la guerre, tout de même. C’est le culte de l’huître bleue qui avait raison, une fois de plus : don’t fear the reaper (fear the deserter).Fin spoiler

AVIS :

Pour sa deuxième contribution à la GW-Fiction (après ‘Flesh and Blood’), Ray Cluley corrige la mire et signe une histoire bien noire, et méritant tout à fait sa catégorisation dans la gamme Warhammer Horror. En distillant à petites touches les détails troublants, puis inquiétants, puis révoltants, l’auteur parvient à instiller une pure atmosphère de film de genre, où l’on comprend qu’il peut se passer quelque chose d’horrible à tout moment, et où tous les personnages, même (surtout) les protagonistes, peuvent partir en vrille sans crier gare. Il fait également preuve d’une maîtrise consommée de raconteur d’histoire en entraînant le lecteur sur la piste de l’épouvantail, figure horrifique s’il en est, pour au final donner à son récit un twist final bien plus prosaïque, mais d’autant plus marquant et efficace. Une vraie bonne soumission pour le sieur Cluley, qui remonte sensiblement dans mon estime.

.

The Way of All Flesh – J. Reid [40K] :

INTRIGUE :

Alors qu’il se réjouissait d’épouser prochainement la belle et riche Aurelie Langenbruik, Niklaas van Riedvelt reçoit une visite nocturne et imprévue de la part de son futur beau-frère, Konrad. Ce dernier est loin d’être enthousiasmé par le mariage de sa sœur avec un parti aussi minable et désargenté que le bon Nik, qui n’a que pour lui le fait de posséder le titre de Graaf. Ayant appris par des tiers que l’ascendance de Niklaas était soumise à caution (sa mère ayant eu tendance à faire beaucoup la fête avant sa naissance), Konrad vient donc intimider le futur marié dans son manoir décrépit dans l’espoir qu’il rompe ses fiançailles et laisse partir Aurelie. La proposition n’agrée guère notre héros, qui dans un mouvement d’humeur regrettable plante une dague dans la gorge du maître chanteur, avec des effets rapides et définitifs sur la santé de Konrad. D’abord totalement dépassé par la situation, Niklaas finit par faire jouer ses relations auprès d’une marraine du crime (Hanna Ullman) dont il tient les comptes, et qui lui envoie un duo de nettoyeurs pour faire disparaître l’encombrant cadavre.

Les choses semblant se tasser après ce regrettable incident, et malgré la détresse d’Aurelie devant la disparition inexpliquée de son petit frère, Niklaas a tout loisir de finir la préparation de son mariage, prévu dans quelques semaines. Cependant, la réception d’un faire-part signé de la main de Konrad, et annonçant que le macchabée assistera à la noce, plonge notre héros dans une psychose de plus en plus marquée. D’abord persuadé que Hanna Ullman cherche à le faire chanter, il décide d’aller lui rendre une visite de courtoisie pour tirer l’affaire au clair, mais découvre que le quartier général de la patronne de la pègre a été récemment dévasté par les flammes. Sur le chemin du retour, il est suivi puis rattrapé par un individu capuchonné portant à l’index l’anneau distinctif de Konrad, mais qui ne fait rien d’autre que pointer un doigt aussi pourri qu’accusateur sur le meurtrier avant de disparaître dans la nuit. Ambiance, ambiance.

Lorsque le jour des noces arrive, Niklaas est au bout du rouleau et commet quelques impairs pendant la cérémonie, comme arracher la capuche d’un adepte du Mechanicus qui assistait à l’office, pensant qu’il s’agissait encore une fois du fantôme de Konrad. Les formalités terminées et les invités repartis, il est temps pour nos tourtereaux de regagner leur nid d’amour pour leur première nuit comme mari et femme. Tout est bien qui finit bien… Sauf que non, bien sûr. Le manoir familial des van Riedvelt n’est pas épargné par les apparitions morbides, et Niklaas est à nouveau surpris par son stalker sépulcral, et cette fois avoue à haute voix que tout ça n’était qu’un accident, et qu’il n’a jamais voulu tuer Konrad. Cette confession fait disparaître l’invité mystère sans laisser de trace, laissant enfin loisir à notre héros d’aller retrouver sa femme au lit… et de s’endormir aussi sec. Ouf, moi qui pensais que la BL allait donner dans le torride, me voilà rassuré.

Le lendemain matin, tout semble aller pour le mieux pour Niklaas, qui pense innocemment avoir été libéré de sa culpabilité par sa confession d’hier. Alors qu’il sirote son premier recaff d’homme marié en attendant que sa femme vienne le rejoindre, il ferme brièvement les yeux pour savourer son bonheur retrouvé…

Début spoiler…Et se rend compte quand il les rouvre que rien n’est oublié ni pardonné. Aurelie a en effet invité Konrad, ou plutôt le Serviteur qu’elle a fait faire à partir du cadavre putréfié de son frère, après qu’elle l’ait repêché dans le canal où les hommes de main de Hanna Ullman l’avait jeté, à passer à la maison. Toutes les apparitions funestes faites à Niklaas n’avaient pour but que de le faire avouer sa culpabilité, afin d’obtenir sa condamnation par la justice, ce qui sera bientôt chose faite. La seule consolation que notre pauvre héros peut avoir est que son cadavre ne sera pas perdu pour tout le monde, et qu’il devrait rester proche de la femme qu’il aime même après son décès… sous une forme ou une autre.Fin spoiler

AVIS :

Ce n’était qu’une question de temps avant que le Fantôme du Commandeur ne soit adapté à la sauce Warhammer Horror, et la nouvelle venue Jude Reid se tire plutôt bien de cet exercice de style. On peut mettre à son crédit une narration efficace et atmosphérique, qui permet de suivre les tribulations du Graaf Niklaas van Riedvelt sans forcer son intérêt pour une histoire autrement assez classique. J’ai également apprécié ses efforts pour donner de l’épaisseur et de la consistance à la société dans laquelle se passe sa nouvelle (Etterdam), ce qui facilite l’immersion dans l’histoire. Pour finir, et à la différence d’autres histoires de Warhammer Horror (et du recueil ‘The Accursed’), le twist final est bien préparé et ne tombe pas à plat, ce qui est toujours agréable. Une nouvelle contributrice à suivre de près, donc.

.

Elloth IX – J. D. Hill [40K] :

INTRIGUE :

Lorsque l’équipe de mineurs d’astéroïde qu’il dirige prend possession de la base stationnée sur Elloth IX, Alun ne tarde pas à remarquer que quelque chose cloche. Il faut dire que la disparition mystérieuse de la totalité de leurs prédécesseurs, sans que ces derniers se soient donné la peine de laisser un post it explicatif sur le comptoir, ou même de faire la vaisselle, n’a rien de rassurant. Mais il y a des choses plus urgentes à faire et des quotas d’extraction à atteindre pour obtenir la paie promise, ce qui fait passer ces débuts inquiétants au second plan. Toujours est-il que notre héros à crête (il porte un mohawk, ce qui est très approprié lorsqu’on passe toute la journée dans une combinaison spatiale) ramasse par pure curiosité une représentation de l’Empereur dont les yeux ont été crevés. Une décision lourde de conséquence, comme vous pouvez vous en douter, et que même le principal intéressé semble trouver louche. Il faut ce qu’il faut pour faire avancer l’intrigue.

Bien évidemment, la situation ne va aller que de mal en pis sur la station, et en particulier pour Alun, qui se met à attendre des battements inexpliqués, que les autres membres de son équipe ne perçoivent pas. La découverte d’un corps desséché dans un coin d’entrepôt par Alun et son second (Toyn) vient épaissir le mystère, d’autant plus que le macchabée semble avoir été victime d’une exécution rituelle. Afin de préserver le moral des troupes, Alun décide de balancer le corps dans l’espace sans ébruiter la nouvelle, ce qui ne met pas fin au problème car l’obstiné cadavre s’amuse à popper de manière régulière dans la station, malgré les efforts désespérés de notre héros pour se débarrasser de cette tache tenace.

Logiquement sur les nerfs à cause de ces manifestations inexplicables, Alun doit également composer avec un Serviteur suicidaire (death by s’éclater le pif sur une console toutes les cinq secondes – c’est assez salissant), puis sur la mort de Toyn dans un accident d’exploitation à la surface d’Elloth IX. En bonus, le cadavre récursif se met à prendre la forme de Toyn après son décès, ce qui en fait beaucoup pour un seul homme, vous le reconnaîtrez facilement. Finalement, Alun fait un burn out et décide d’aller voir si l’espace est plus profond chez le voisin après une nouvelle apparition macabre. Sans combinaison spatiale. Comme n’est pas Guilliman qui veut, l’expérience est fatale à notre héros surmené, qui a toutefois pris soin de laisser derrière lui le leaflet de Œdipe Roi Pépé Aveugle, ramassé aussi sec par un random dude, qui commence à son tour à entendre un battement en provenance du cœur de la station. Comme un petit air de déjà-vu…

AVIS :

Vouloir faire c’est bien, rester compréhensible d’un bout à l’autre de son propos, c’est mieux. Justin D. Hill sacrifie la cohérence de son intrigue pour nous donner une triple ration de scènes spooky, qui suffiraient peut-être à le sauver s’il avait tourné un film et pas écrit une nouvelle. On sort de ‘Elloth IX’ avec le sentiment d’avoir raté la page où l’auteur aurait expliqué, au moins en partie, la cause et la propagation du maléfice qui frappe la station, ce qui n’est jamais agréable, et ce n’est pas la mention de Valgaast au détour d’un paragraphe qui viendra sauver cette tambouille indigeste. A oublier.

.

The Cache – J. Brogden [40K] :

INTRIGUE :

The CacheLa vie de Lyse Urretzi, première fille du chef du clan du même nom, consiste à s’enduire de graisse pour aller récupérer de la tech perdue dans les niveaux souterrains du Spike, le dédale de coursives et de galeries qui constitue le seul monde qu’elle a jamais connu. C’est en effet aux Urretzi que revient la mission sacrée d’entretenir la barrière de Saint Geller, qui protège le Spike de l’Extérieur et des ses dangers innommables. En mission d’exploration dans le plus simple appareil, ou presque, Lyse manque de se faire alpaguer par un Crawler, charmante petite bestiole carnassière peuplant les bas fonds du Spike, et ne doit la vie sauve qu’à ses réflexes affutés et son fidèle pisto-grappin, qui arrête sa chute après que ses mains glissantes lui aient fait échapper quelques prises1.

Remise de ses émotions, et en quête d’un chemin vers les hauts, à défauts de beaux, quartiers où vivent ses congénères, elle tombe sur une sorte de petit théâtre de l’horreur où un épouvantail fait de barbaque humaine se trouve seul en scène, avec un médaillon brillant autour du cou. Bien que cette performance d’art post-contemporain ne lui évoque qu’un malaise des plus profonds, Lyse est trop excitée par l’idée de rapporter une authentique babiole technologique à son clan pour faire la fine louche, et récupère donc le colifichet. Après avoir un détour malheureux en coulisses, où elle se retrouve nez à nez avec une vision démente de l’Extérieur, peint avec de la bouse de vache et de la bave d’escargot, elle trouve enfin le chemin vers le haut du Spike, mais finit par déboucher dans le territoire des Jaax, les ennemis jurés des Urretzi. Urretzut.

On apprend alors que Lyse devait servir de monnaie d’échange et de mère porteuse au patriarche Jaax, Hadzor, afin de mettre un terme à la vendetta opposant leurs deux clans depuis des générations. Un mariage avait été négocié par la Prime Adjutant Galla Domitia, plus haute autorité du Spike, avec la bénédiction du père de Lyse, Sutomore. Il semblerait que les tourtereaux n’aient pu finalement convoler en justes noces, pour des raisons non précisées mais dont Lyse est sans doute (au moins un peu) responsable. Toujours est-il que notre héroïne ne tient guère à se faire pincer en territoire ennemi, surtout depuis qu’elle détient des preuves que les Jaax accueillent des adeptes de l’Extérieur parmi eux. Après une petite course poursuite rondement menée, elle parvient à regagner le bercail, mais le répit n’est que de courte durée. Hadzor Jaax vient en effet sonner à la porte en compagnie de Galla Domitia et de ses Arbites pour tirer au clair cette histoire d’empiètement de propriété privée. Sachant que c’est une discussion qu’elle ne pourra pas remporter, et peu emballée à l’idée de devoir remettre son nouveau médaillon à Hadzor en dédommagement, Lyse file à l’anglaise pour aller retrouver Cracius l’Er(e)mite, un dangereux hérétique selon la sagesse populaire, mais également un expert en matière de technologie oubliée…

Début spoiler 1…Après un voyage hallucinatoire jusqu’au rade de l’anachorète, qui se révèle être une sorte de techno-prêtre pas encore assez détaché des choses de la chair pour refuser de faire bonne chère (Lyse lui ramené des croûtes de lépreux, un mets raffiné), première révélation. Le médaillon qu’elle a récupéré n’est autre que le sceau du Cambusier, et indique l’emplacement des caches de nourritures du Spike, ou, comme il était précédemment appelé, du Spira Tenebris. Car Lyse et ses compaings ne sont pas des gangers d’une cité-ruche mal tenue, mais les descendants de l’équipage d’un vaisseau impérial qui s’est retrouvé encalminé dans le Warp il y a foooort longtemps. D’où l’importance de maintenir opérationnel la barrière de Saint Geller, et tout un tas d’autres détails qui font finalement plus de sens.

Le sceau indique l’emplacement d’une cache encore intacte, qui se trouve dans les niveaux inférieurs/arrière du Spike, en plein territoire des Crawlers. Ce n’est pas ça qui décourage Lyse de tenter le coup, les vivres commençant à se faire rare par chez elle. Avant que la cavalerie (Hadzor, Domitia et consorts) ne débarque, elle se met donc en route pour le frigo, grâce à l’auspex de fortune que lui a bricolé Cracius en échange de trois paquets de chips.

Au bout d’une longue descente qui se passe suspicieusement bien, Lyse arrive devant la porte blindée de la cache, qu’elle parvient à ouvrir sans encombre. Elle n’a cependant que le temps de s’enfiler une paire de Mars bien mérités que les Crawlers, qui n’attendaient que ça, prennent possession des lieux. Cela faisait en effet des plombes qu’ils attendaient que quelqu’un leur passe le code secret du garde manger, ce que Lyse a fait de façon purement involontaire. Tout cela aurait pu mal finir pour elle sans l’intervention à point nommé de la cavalerie (voir plus haut), qui met les faquins en fuite à grandes rafales de fusil laser. Ce n’est toutefois pas la fin des ennuis pour Lyse, car Hadzor se met soudainement en tête de la trucider, malgré les appels au calme de Domitia. Ces chamailleries se terminent lorsque le perfide Jaax se prend la porte, qui est suffisamment lourde et blindée pour avoir raison d’un être humain normal…

Début spoiler 2…Sauf que Hadzor n’est pas un simple pervers cannibale et polygame, mais bien possédé par un esprit de l’Extérieur, a.k.a. le Warp. Il n’a donc aucun mal à se dépétrer de ce menu embarras, puis de massacrer les Arbites jusqu’au dernier dans de grands hurlements de rire. Ce court laps de temps permet à Lyse de prendre une longueur d’avance sur son prétendant, qui rêve toujours de l’emmener en lune de miel sur Valgaast, et de l’attirer jusqu’en salle des générateurs. Là, une petite feinte de la pisto-moustache à grapin, enseignée dans toutes les écoles de rugby urbain, permet de faire basculer le gros lourd dans le brasier, ce qui met fin à ses déprédations.

Notre histoire se termine avec l’émancipation de Lyse, qui part squatter chez Cracius après que son clan ait commencé à la regarder de travers pour s’être trop approchée des feux djinns (les générateurs), qui sont, comme chacun sait, môôôôôdits. Au moment où le rideau tombe, elle part à la rencontre des Crawlers pour leur proposer un deal qu’ils ne pourront pas refuser. Comme dit le proverbe, plus il y a du riz à partager avec les fous, il y a de l’espoir.Fin spoiler

1 : Comme quoi le gras est peut-être la vie, mais la graisse est sûrement la mort. Médite là-dessus le jeune.

AVIS :

James Brogden soigne assez son entrée dans la BL avec ‘The Cache’, qui révèle quelques surprises bien senties à son lecteur… jusqu’à un certain point. Si les révélations amenées par Cracius font ainsi effet, et dénotent de la bonne vision qu’à l’auteur du background de 40K1 (et la petite mention de Valgaast, la planète « signature » des histoires futuristes de Warhammer Horror vient appuyer ce constat), tout comme l’ambiance à la ‘The Descent’ instillée dans les passages d’exploration des bas fonds du Spire se révèle être prenante, le grand final de la nouvelle n’est malheureusement pas au niveau des pages précédentes. Brogden laisse ainsi certaines questions importantes sans réponse satisfaisante, comme le passif de Hazdor Jaax (pourquoi et comment est-il devenu ce qu’il est ?) et le « statut » des Crawlers, que l’on devine être apparentés de façon inconfortablement proche aux humains du Spike, mais qui tiennent parfois de la faction peu fréquentable mais raisonnable, et parfois de la bande de prédateurs dégénérés. Malgré cette petite déception finale, James Brogden fait mieux ici que pas mal de nouveaux auteurs de la BL, et mérite donc à mon humble avis d’être suivi avec une bienveillante neutralité dans la suite de son parcours.

1 : Jouer de la similitude entre une cité ruche et un vaisseau impérial est plutôt malin.

.

The Bloody Kiss – D. Hinks [AoS] :

INTRIGUE :

Le trappeur Raziv se languit d’amour pour la belle Marya, et fait le mur de sa ville natale, Dravko, pour aller la rejoindre dans les ruines d’une ancienne forteresse perdue au milieu de la forêt. So romantic. Comme nous sommes dans les Royaumes Mortels, et plus précisément à Shyish, cette entreprise est très loin d’être sans risques, car la région est infestée de choses non-mortes et pas vraiment amicales, à commencer par les hag-kin, ou les petits-petits-petits-petits enfants de Belladamma Volga, la matriarche de la dynastie Vyrkos. Ces vampires mâtinés de loups-garous rôdent dans les halliers obscurs à la recherche de sang frais, et sont une menace à prendre très au sérieux même par un survivaliste aussi expérimenté que Raziv. Ce dernier a toutefois une botte secrète pour ne pas faire de mauvaises rencontres sur le chemin le menant à sa dulcinée : il connaît les voies secrètes qui traversent la forêt, dont la connaissance est transmise de génération en génération par les lignées de trappeurs de Shyish. Jusqu’à présent, aucun d’entre eux n’a mis Volga et sa clique au parfum, ce qui permet à notre héros de voyager sans se faire trop de soucis pour sa sécurité personnelle.

Les choses prennent cependant un tour funeste lorsque l’ardent Raziv, qui bout littéralement de rejoindre sa bien-aimée pour qu’elle lui parle poésie, peinture et voyages (ce que sa propre femme, la gentille et timide mais assez rustre Sanja est bien incapable de faire), se rend compte qu’il est épié, alors même qu’il a emprunté un des chemins secrets que ces lourdauds de hag-kin sont censés ignorer. Croyant d’abord à la présence d’un autre trappeur noctambule, il doit vite déchanter lorsque le collègue qu’il suspectait (Velizar) est retrouvé étripé et à moitié dévoré quelques centaines de mètre plus loin. Le doute n’est plus permis : un Vyrkos plus cultivé que la moyenne est de sortie, ce qui est une complication désagréable, mais pas rédhibitoire pour notre héros, qui a vraiment envie de voir Marya. Après quelques astuces de Castor Junior, comme remonter une rivière à pied pour dissimuler son odeur à ses poursuivants, et une rencontre assez glaciale avec un hag-kin plus chien fou que loup alpha, Raziv croit avoir semé ses poursuivants, et arrive enfin à l’endroit où sa belle l’attend…

Début spoiler…Seulement, quelqu’un est venu pour tenir la chandelle, et comme la troisième roue du carrosse est un gros buveur de rouge, notre Roméo en culotte de peau est horrifié de constater que sa chère et tendre a été goulument siphonnée par cet invité surprise. Ou plutôt, cette invitée, car le vampire responsable du worst Tinder date ever de Raziv n’est autre que sa femme, Sanja, qu’il reconnaît à sa ceinture plutôt qu’à son visage (assez logique, vu les circonstances de la rencontre). Non contente de l’avoir cockblocké sans pitié, Sanja la revancharde lui jette un maléfice de récursion, qui le condamne à revivre éternellement cette soirée dramatique. Notre malheureux héros se rend d’ailleurs compte pendant les cinq secondes de chargement du niveau qu’il n’est pas le fringant jeune homme plein de sève qu’il pensait être, mais un vieux croulant blanchi sous le harnais, preuve que cette mesquine vengeance se perpétue depuis déjà quelques décennies. Mais pas le temps pour ces considérations terre à terre, il faut aller rejoindre la belle Marya, qui attend au cœur de la forêt…Fin spoiler

AVIS :

Darius Hinks s’empare d’un classique de la littérature horrifique, le « vampire anonyme » (on sait qu’un des personnages est secrètement un vampire qui a réussi à camoufler son identité) et parvient à nous proposer une histoire avec des twists finaux tout à fait réussie, ce qui est une performance à part entière. Pour ne rien vous cacher, je m’attendais vraiment à ce que le résultat final soit totalement prévisible dès la lecture du titre et des premières pages, où tout suggère le vampire mais Hinks prend bien soin de ne pas mettre les pieds dans le plat, comme s’il essayait de ménager du suspens. Compte tenu de la tendance de la Black Library à vendre la mèche de la conclusion de ses histoires par pure négligence, et du fait que le sieur Hinks a déjà signé des nouvelles d’un tout petit niveau, je craignais le (vam)pire et fais donc amende honorable ici. ‘The Bloody Kiss’ est une soumission très solide pour Warhammer Horror, et sans doute le meilleur court-format de cet auteur dans le genre horrifique. Je commence à croire que Hinks est fait pour écrire pour Age of Sigmar plutôt que pour 40K…

.

***

Et voilà qui conclut cette revue de ‘The Accursed, qui comme les autres recueils Warhammer Horror publiés avant lui (et les recueils de nouvelles de la Black Library en général) contient du bon et du moins bon. Malheureusement pour cette anthologie, le fait que l’une de ses meilleures histoires (‘Nightbleed’) soit disponible gratuitement dans la Black Library Celebration Week 2022 fait baisser d’autant sa valeur marchande, même si elle contient quelques bonnes nouvelles que l’ont ne peut – pour le moment – pas trouver ailleurs. Avec « seulement » 250 pages et 12 courts-formats au compteur, ‘The Accursed’ n’est pas l’anthologie horrifique à choisir en priorité, si vous voulez mon avis, mais reste une addition tout à fait respectable à la collection d’un amateur de cette franchise. 

GODS & MONSTERS [AoS]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue des nouvelles de la Gods & Monsters Week, deuxième semaine NCD (New Content Daily) de la Black Library pour l’année 2021. Après un Warhammer Fest 2021 exclusivement consacré aux franchises 40K et Horus Heresy, et donc très décevant pour les amateurs des Royaumes Mortels, Nottingham corrige depuis quelques semaines sa stratégie éditoriale en sortant des ouvrages siglés Age of Sigmar… qu’ils n’avaient pas trouvé bon d’annoncer, pour des raisons qui resteront mystérieuses, au grand public avec un peu d’avance, comme c’est pourtant la norme. Après la sortie surprise de ‘A Dynasty of Monsters‘, pour accompagner le Battletome Soulblight Gravelords, la Gods & Monsters Week doit, si j’ai bien compris, servir d’apéritif littéraire à ‘Broken Realms : Kragnos‘, en vente dans les bonnes crémeries à la fin du mois de Mai.

La ligne éditoriale proposée pour ces cinq nouvelles est assez intéressante, puisque ces dernières nous proposent de faire interagir d’humbles péons des Royaumes Mortels avec des personnalités majeures de la franchise, qu’il s’agisse de Dieux (Teclis, Morathi, Alarielle, Kragnos) ou de Démons (Be’Lakor). Il nous est en outre promis d’assister à des effets papillons cataclysmiques, preuve que même le plus insignifiant quidam peut changer à jamais la face des Royaumes, pour peu qu’il rencontre la bonne/mauvaise personne au bon/mauvais moment. Nous verrons bien si cette promesse sera tenue, et de quelle manière.

En ce qui concerne les contributeurs rassemblés par la BL pour nous divertir au prix non négligeable de 13.96€ (comme toujours, il vaut mieux attendre la republication de ces nouvelles dans des anthologies plus conséquentes, le rapport quantité-prix étant bien meilleur), nous retrouvons un mélange d’habitués (Dicken, Strachan) et de nouveaux-venus (Merciel, Kelly et Van Nguyen, dont c’est la première soumission pour Age of Sigmar). Le tableau étant posé et les acteurs présentés, il est temps de partir à la découverte des divinités et monstruosités promises. A Dieu va…

Gods &amp; Monsters

.

Oracle – L. Merciel :

INTRIGUE :

Envoyé avec quelques copains des Hammers of Sigmar renforcer la garnison d’Anvilgard, fortement réduite par le départ d’une grande partie des Anvils of the Heldenhammer à travers Aqshy pour soutenir l’effort de guerre azyrite, le Stormcast Eternal Etanios se retrouve malgré lui impliqué dans une affaire criminelle, aux côtés des Répurgateurs de l’Ordre d’Azyr. C’est dire si les effectifs sont limités. Chargé de protéger ses frêles collègues tout de cuir vêtus dans leurs investigations de l’empoisonnement d’un notable de la cité, Etanios échoue sur toute la ligne lorsque le quatuor (le Chasseur de Sorcières Ithyrac et ses deux stagiaires, et lui-même) prend d’assaut la planque de Remera, une chef de culte chaotique suspectée d’avoir joué un rôle dans la mort du Magister. En plus de ne pas réussir à garder en vie les mortels qui l’accompagnent (et qui portent bien leur nom pour le coup), Etanios n’arrive même pas à appréhender proprement sa suspecte, qui se dissout dans ses glaires après avoir évoqué le venin rouge d’un serpent noir. C’est la boulette, mais ça ne surprend pas le Lord-Relictor Sereghast, qui attendait dehors par crainte de passer à travers le plancher (fallait pas demander du rab’ à la cantine de la caserne) : c’est le quatrième cas de désagrégation spontanée après que la victime ait fait mention d’un monstre aux écailles noires. Tout cela est fort intéressant et sinistre, mais ne fait pas progresser l’enquête ; cette dernière devra toutefois attendre un peu car les cloches du Grand Temple de Sigmar se mettent soudainement à sonner, précipitant le retour au bercail de Sereghast et de ses Enclumes de collègues. De son côté, Etanios obtient la permission de rester un peu collecter des indices et sécuriser le bâtiment. Le devoir avant tout.

Notre héros est surpris dans ses relevés d’empreinte par l’animation fortuite d’un des cadavres jonchant les lieux, et servant de point relais à une de ses vieilles connaissances, la sorcière Aelf Thaelire (déjà croisé dans ‘Red Claw and Ruin’). Cette dernière étant présumée morte par Etanios depuis ces funestes événements, il est à la fois ravi et suspicieux de cette reprise de contact, et son désarroi ne fait que croître lorsque Thaelire l’enjoint de déserter son poste séance tenante, et de retourner fissa à Azyrheim en passant par la Porte des Royaumes d’Anvilgard afin d’alerter Sigmar de la trahison de Morathi. Les forces de l’Oracle de Khaine sont en effet en train d’attaquer la cité, et si sa chute ne fait aucun doute, Momo ferait moins la maligne si Ziggy envoyait une cohorte de Stormcast remettre un peu d’ordre du côté de l’Ordre. D’abord dubitatif, Etanios réalise rapidement que le tuyau est tout à fait valide lorsqu’il se fait attaquer par des pillards Aelfs alors qu’il part secourir une poignée de civils pourchassés par de mystérieux assaillants. Malgré sa constitution robuste et son adresse au marteau, il aurait fini en PLS sur le pavé sans l’intervention décisive de Thaelire, qui se matérialise depuis les ombres afin de convaincre son gros copain de suivre son plan au lieu de charger dans le tas.

Et ce plan nécessite une bonne dose de confiance de la part d’Etanios envers sa bonne amie, car devant la rapidité avec laquelle les troupes de Morathi se sont saisies de la cité, la meilleure option pour avertir Sigmar pourrait bien être un suicide héroïque de la part du Stormcast, afin de filer à la Reforge sans devoir s’avaler tout le trajet à pied. C’est à cette fin qu’il accepte que la sorcière lui jette un sortilège de Reset sous le plastron, garantissant une mort expresse si la situation le nécessite. À la guerre comme à la guerre.

La suite de la nouvelle voit notre duo mal assorti mais apparemment assez amoureux (eh oui) se frayer un chemin jusqu’au port d’Anvilgard, Thaelire parvenant à grand peine à réfréner les envies d’Etanios de compléter toutes les quêtes secondaires pour paladin désintéressé pour le garder concentré sur la mission principale… Jusqu’au moment fatidique où un petit groupe de civils, pensant pouvoir filer tranquillement en embarquant sur un navire faisant dans l’humanitaire, se fait repérer par les Furies et les Corsaires montant la garde sur les quais. C’en est trop pour Etanios, qui abandonne le sortilège de discrétion que lui avait jeté sa comparse pour faire obstacle de ses gros biscotos entre la plèbe et les sbires de Morathi. Noble action mais mauvais timing, car c’est le moment qu’avait choisi l’Oracle de Khaine pour flâner dans la marina d’Anvilgard, et que le résultat de cette confrontation ne fait malheureusement pas un pli. Fidèle à lui-même, Etanios joue la montre afin de gagner du temps pour ses protégés, mais lorsqu’il en est réduit à la portion congrue de son dernier point de vie, il donne son autorisation à Thaelire de l’euthanasier pour la cause, ce qu’elle fait en… l’orgasmant à mort (?).

Momo, qui avait donné pour instruction à ses troupes de blesser les Stormcast gardant Anvilgard et non de les tuer, pour éviter que son petit acte de trahison soit porté à l’attention de qui on sait, n’a toutefois pas dit son dernier mo’, et parvient à entraver l’âme d’Etanios au moment où elle quitte son corps et s’élève vers Azyr. Il faudra l’intervention salutaire de Thaelire, qui parvient à hypnotiser toute la cour de Morathi et à la retourner contre cette dernière, pour que la forme astrale du Sormcast réussisse à reprendre son vol et à filer au bercail, constatant au passage que les civils qu’il a si héroïquement défendu ont réussi à embarquer et filent vers des cieux plus cléments. Double victoire moral pour, heu, l’Ordre, j’imagine ?

AVIS :

Liane Merciel prend la suite de sa novellaRed Claw and Ruin’ (que je dois préciser ne pas avoir lu au moment où cette chronique est écrite) avec ‘Oracle’, qui (re)met en scène l’improbable couple Stormcast/Sorcière Etanios/Thaelire. Chose assez rare pour être signalée, et appréciée, cette nouvelle relate un événement vraiment important des Royaumes Mortels, avec l’attaque en traître de Morathi sur Anvilgard. Les avancées de cet ordre étant généralement restreintes aux parties fluff des Battletomes, on se doit de souligner cette incursion de la Black Library dans le background « chaud » d’Age of Sigmar, et remercier Merciel pour ne pas avoir gâcher cette rare opportunité qui lui a été offerte. En effet, ‘Oracle’ remplit parfaitement son cahier des charges, en précipitant la rencontre entre un « vulgaire » Liberator armé de bonnes intentions (et d’un gros marteau) et une divinité en puissance des Royaumes Mortels. Même avant que cette confrontation déséquilibrée ne prenne place, Merciel avait réussi à brosser une histoire digne d’intérêt, mettant en scène un Anvilgard magnifiquement lugubre et glauque, et ménageant jusqu’au bout le suspens quant au sort attendant Etanios : quand même mourir est vu comme une victoire, il est difficile de prévoir à l’avance comment le récit va s’achever. Une vraie réussite que cet ‘Oracle’, dont j’espère qu’il donnera lieu à un match retour entre Tonio et Momo.

.

Archmage – E. Dicken :

INTRIGUE :

ArchmageCerith Anlethnir, maître du Lyceum Vanari d’Hysh, a la particularité de ne pas être un mage, comme ses collègues ou ses élèves, par manque absolu de capacités arcaniques. Cela ne l’a pas empêché d’obtenir une place dans l’institution où il enseigne, car à défaut de pouvoir pratiquer, il comprend fort bien comme fonctionnent les courants de magie. Cependant, son impuissance thaumaturgique en fait la risée et le souffre-douleur de certaines âmes peu charitables, comme le maître Seraval, archétype du bully méprisant prenant un malin plaisir à venir chercher des noises à notre héros à la fin de ses cours.

Avant que l’un ou l’autre des adversaires ne se soit retrouvé enfermé dans son casier, une sonnerie convoque Cerith en salle des professeurs (ou l’équivalent chez les Aelfs d’Hyish, soit un jardin zen couvert de runes), interrompant l’esclandre. Le dévoué professeur a alors la surprise et l’honneur de réaliser que c’es Teclis lui-même qui l’a fait mander, car le Dieu et Archimage a une mission particulière à confier à son dévoué serviteur. Comme il l’explique à ce dernier alors que la Celennar les emporte jusque dans une ville en ruines de l’arrière-pays hyshois (c’est comme l’arrière-pays niçois, mais avec plus de haches), un sort persistant des temps jadis, le Vanneur1, a été réactivé par un sorcier de Slaanesh pour bousiller la belle symétrie de tonton Tecluche. Le Vanneur ayant comme caractéristique de se nourrir de magie, une approche directe est impossible, et c’est là que Cerise entre en scène : pendant que l’Archimage montrera sa lune aux alentours pour attirer l’attention du sortilège (car apparemment, c’est possible), le prof aura pour mission d’interrompre le rituel impie d’Arkathi (l’empêcheur de mandaler en rond), armé seulement de son bon sens, d’une épée et d’un fragment du pouvoir teclisien, à n’utiliser qu’en dernier recours pour ne pas susciter l’appétit du Vanneur, et ses funestes blagues. On comprend mieux pourquoi Tek Lisse a choisi de faire appel à un théoricien plutôt qu’à un praticien des arts magiques pour ce plan, l’abus de sorcellerie étant ici dangereuse et contre productive.

Bien entendu, le chemin de Cerith est semé d’embûches et parsemé de goons en collants en résilles et piercings mal placés, qu’il parvient malgré tout à vaincre grâce à ses vieux restes d’escrime médiévale et l’intervention salutaire de Celennar. Lorsqu’il arrive enfin dans le temple squatté par Arkathi, il est accueilli par un hôte fort aimable, qui le tente avec des promesses de véritables pouvoirs magiques (il n’est jamais trop tard pour agrandir son p…otentiel), et lui révèle qu’il n’est que le dernier expédient en date envoyé par l’imperturbable et insensible Teclis, qui a déjà sacrifié une troupe de mages et de Vanaris pour tenter de déloger le parasite slaaneshi, en vain. Plus motivé et débrouillard que ses prédécesseurs, Cerith refuse de prêter l’oreille aux promesses empoisonnées du sorcier et de se laisser abattre par ses sortilèges (mauvaise idée d’Arkathi, qui se fait fissa ingurgiter par le sort persistant et affamé), et parvient à localiser le mandala d’où le Vanneur tire sa puissance. Convoquant l’éclat de puissance divine qui lui a été confiée, notre héros se prépare à dissiper le phénomène arcanique…

Début spoiler…Mais Teclis avait opté pour une approche un peu plus directe et brutale, avec Cerith dans le rôle de la bonbonne de nitroglycérine utilisée pour éteindre un incendie. Lorsqu’il reprendre connaissance, le zélé fonctionnaire à la surprise de constater qu’il n’est plus qu’un esprit désincarné, ou plutôt une présence magique que Teclis gobe promptement, non sans lui avoir indiqué qu’il avait été promu au rang de Gatorade divin (goût cerise, évidemment), ce qui n’est pas donné à tout le monde. Et croyez-le ou non, Cerith disparaît heureux de cette apothéose. Good for him, I guess.Fin spoiler

1 : The Winnowing en VO. On notera au passage que ce terme est très apprécié par Evan Dicken, qui avait déjà un Winnower comme antagoniste dans la nouvelle ‘The Path to Glory’.

AVIS :

Petite nouvelle sympathique permettant de s’immerger dans le quotidien lumineux mais contrasté d’Hysh, ‘Archmage’ vaut principalement le détour par le portrait troublant qu’elle fait de Teclis, divinité indubitablement bénéfique et protectrice de son peuple, mais qui n’hésite ni à sacrifier froidement ses sujets, ni à leur dissimuler la vérité, pour arriver à ses fins. En cela, Evan parvient à distinguer l’Archimage du reste du panthéon « positif » de l’Ordre, et à lui donner une profondeur intéressante, comme d’autres auteurs avant lui sont parvenus à faire de Sigmar un good god avec une part d’ombre. Ironiquement (vu son Royaume de prédilection), c’est également le cas pour Teclis ici, et c’est tant mieux, si vous voulez mon avis.

.

Dark Master – R. Strachan :

INTRIGUE :

Dark Master

Le barde Adel Janssen rêve de devenir le meilleur musicien d’Aqshy, et au passage d’obtenir le patronnage du Seigneur Hoenstahl, éminent membre du Conclave régnant sur la partie incandescente d’Hammerhal, mais malheureusement, ses ambitions dépassent de très loin ses capacités. Après s’être ridiculisé devant le public de l’open mic’ du jeudi soir du Melody Inn, Adel est positivement rolling in the deep, malgré les bobards réconfortants de sa bonne amie Gisela, qui lui assure qu’avec un peu d’entraînement, il arrivera à combler son retard sur les instrumentistes les plus doués de la mégalopole. Le concours ouvert par Hoenstahl se tiendra cependant dans des délais trop serrés pour que le troubadour débutant puisse devenir un maître de Mandolin Hero, aussi Adel choisit-il de se rabattre sur l’apparente facilité : dérober le livre dans lequel le vieux luthier Zymmerman est sensé avoir retranscrit « l’accord secret », et jouer ce dernier à minuit à la croisée des chemins. La légende veut en effet que le souhait le plus cher de celui qui accomplit cette action se réalise comme par magie.

Perdu pour foutu, Adel s’introduit subrepticement dans l’arrière boutique de Zimmie, finit par trouver le bouquin en question, et passe les cinq minutes avant minuit assis en tailleur au carrefour susnommé à se tordre les doigts pour tenter de sortir un B7add13(#5) de son ukulélé. Et il y arrive ! Un bien pour un mal cependant, car ce n’est pas le diable qui surgit brusquement de la brume à l’entente de ce bruit particulier, mais un amateur de Black Metal du nom de Be’lakor (ça se voit à la langue qu’il tire tout le temps sur les photos).

Un peu surpris par cette invocation soudaine, Bebel sort le grand jeu et accepte d’exaucer le souhait de son nouveau client, et de faire de ce dernier le meilleur musicien des Royaumes Mortels. Comme tuer tous les concurrents prendrait trop de temps, le Prince Démon augmente magiquement la dextérité de son poulain, qui remporte peu de temps après le concours d’Hoenstahl, et accepte naturellement l’offre qui lui est faite par ce dernier à l’issue d’un récital mémorable. Lorsqu’Adel est invité à se produire devant le Conclave dans un salon privé, quelques jours plus tard, il est loin de se douter que sa future prestation restera dans les annales d’Hammerhal…

Début spoiler…mais pas pour les bonnes raisons. Possédé par le démon du jeu et du solo sur la gamme octatonique princière, le barde invoque à l’insu de son plein gré et à ses doigts défendant Be’lakor, qui massacre le public et fait du Seigneur Hoenstahl, seul rescapé du Conclave, son pantin obéissant. Voilà qui va sans doute aider le Chaos à prendre pied dans la cité, afin d’apprendre aux foules sentimentales avec soif d’idéal à shake their money maker. Si Adel semble avoir survécu à cette expérience traumatique, et continue à enchaîner les tubes sur sa gratte à la demande expresse de son mécène, il retiendra sans doute sa leçon et pratiquera avec entrain ses accords barrés au lieu de chercher à progresser de façon indue. Un son clair, ça se mérite.Fin spoiler

AVIS :

Richard Strachan se fait plaisir en reprenant à son compte une légende bien connue du folklore musical du XXème siècle (Robert Johnson vendant son âme au diable à un carrefour pour apprendre à jouer de la guitare) et la transposant librement dans les Royaumes Mortels, assortis de quelques autres clins d’œil adressés aux amateurs de rock1. Evidemment, on voit la fin arriver des kilomètres à l’avance, mais comme il s’agit d’un hommage, il serait mesquin de reprocher à Strachan de ne pas avoir réussi à maintenir du suspens jusqu’au bout. Je suis un peu partagé sur le fait d’avoir convoqué Be’lakor, qui n’est pas le dernier des clampins dans le panthéon chaotique tout de même, dans une histoire aussi banale, comme si n’importe qui pouvait avoir accès et faire un marché avec le premier champion des Dieux Sombres, mais j’imagine que c’était une contrainte imposée à l’auteur pour pouvoir coller avec le thème de la Gods and Monsters Week, et la sortie récente de la nouvelle figurine du gonze. On notera enfin que cette nouvelle a un vrai impact sur les Royaumes Mortels, puisque ce n’est rien de moins que l’institution gouvernant une des plus grandes cités de Sigmar qui se retrouve sous la coupe d’un servant du Chaos. On verra si cela débouche sur quelque chose de sérieux, mais il y a un vrai potentiel à ce développement amené en musique par Richard Strachan, et je me félicite que la BL se montre un plus « active » que d’habitude sur ce créneau.

1 : J’ai détecté le vieux Zymmerman (Bob Dylan, de son vrai nom Robert Zimmerman – qui a fêté ses 80 ans trois jours avant la publication de cette nouvelle) et l’accord secret, ou « secret chord » en V.O., chanté par Leonard Cohen dans ‘Hallelujah’, mais je suis sûr qu’il y en a d’autres.

.

Everqueen – N. Van Nguyen :

INTRIGUE :

Toujours à la recherche d’une idée géniale pour mettre l’ambiance (un peu) et le souk (surtout) dans les Royaumes Mortels, les Skavens ont décidé de tester la puissance d’une nouvelle arme de destruction massive mise au point par le clan Skryre, la Bombe R (comme Ronger – Gnaw-Bomb en Queekish), en attaquant le palais d’Alarielle pour tenter de faire sauter la Déesse. L’hypothèse avancée par ces brillants esprits est que le cadavre de la Dame de Feuilles, en plus d’être une excellente source de fibres, donnera la vie éternelle aux chanceux qui le dégusteront. L’immortalité étant une qualité appréciable pour remporter les innombrables guerres dans lesquelles les hommes rats sont impliqués, de grands moyens sont mis à disposition pour assurer le succès de cette opération, et notre héros, l’humble Guerrier des Clans Hakwit, se retrouve au milieu des hordes de hamsters frénétiques envoyées par le Conseil des Treize commettre un écocide en Ghyran.

Comme souvent avec les machinations des Skavens, ce qui devait être un plan sans accroc assurant une victoire rapide et totale s’avère ne pas résister longtemps (deux secondes et demi) aux fourberies de l’ennemi, qui n’a pas eu l’amabilité d’être absent ce jour là. Pris entre la ligne de front où ses semblables se font déchiqueter par les Sylvaneth en rogne, et l’arrière où des Vermines de Choc patibulaires veillent au grain, Hakwit parvient à trouver un coin discret du champ de bataille où patienter jusqu’à ce que les choses se tassent, et une racine comestible à grignoter pour passer le temps. Racine qui se trouve être la wyldroot opérant comme le relai 5Green des esprits de la forêt, et dont le rongeage intempestif permet aux Skaven de remporter contre tout attente cette bataille. Un haut fait ne pouvant rester impuni, le conseil de guerre dirigeant l’armée poilue décide de promouvoir Hakwit au rang de responsable de la Bombe R, afin de se déba-rat-sser de celui qu’ils considèrent être comme un ambitieux de première. Ne jamais prendre d’initiative, c’est pourtant une maxime bien connue dans l’armée, quelle qu’elle soit.

Les choses se compliquent fortement pour les ratons lorsqu’Alarielle revient en coccinelle scarabée dans sa salle du trône rat-vagée, après avoir exterminé les attaques de diversion lancées par les Skavens aux alentours de son palais. Les rongeurs impudents ne tardent pas à faire connaissance avec l’aspect furibard de la Déesse de la Vi(ens là que je te colle mes racines dans le fondement pour t’apprendre la vi)e, et malgré des réserves pléthoriques, la présence de l’intégralité de leur Battletome (moins les personnages nommés) et la participation de 13 Verminlords, les enfants du Rat Cornu se font faucher comme les blés. Cela laisse toutefois le temps à Hakwit de déclencher sa bombe sans être dérangé, ce qui anéantit le reste de son armée, mais atteint également Alarielle de plein fouet…

Début spoiler…Il en faut cependant plus pour vitrifier définitivement l’incarnation de la vie, et bien que son brushing en ait pris un coup, Riri survit sans problème à la déflagration. Elle frôle toutefois l’extinction de voix, ce qui aurait été embêtant pour les Sylvaneth, accrocs qu’ils sont à sa playlist personnelle, mais n’aurait été qu’un désagrément passager. Isolé en territoire ennemi et pris entre quatre yeux par une Déesse compréhensive mais pas laxiste non plus, Hakwit voit déjà sa dernière minute arriver, mais c’est un autre destin qui attend le petit rat. Transformé en ca-r(y)at-ide végétal par Alarielle, il devient le Raeternam (Undying Rat), légende parmi les Skavens et les Sylvaneth – pour différentes raisons – et ornement particulier de la salle du trône complètement remarouflée de la souveraine de Ghyran.Fin spoiler

 

AVIS :

Noah Van Nguyen livre une histoire avec plus de forme que de substance avec ‘Everqueen’, qui se contente pour la plus grande part d’être un rapport de bataille romancé se voulant épique mais ne se révélant guère passionnant du fait de son manque d’enjeu (il est à peu près certain qu’Alarielle ne mourra pas à la fin, donc…). Cette dominante martiale est complétée par les réflexions typiquement Skaven de Hakwit, et si on doit reconnaître à l’auteur une bonne appropriation des codes et de la culture de cette faction dans la majorité de ces passages, il y en a toutefois certains qui sonnent/se lisent un peu étrange(ment), comme les délibérations du conseil de guerre ou le discours d’un rat (un Verminlord en fait) en pleine bataille. Dernier point de grief pour ma part : une narration pas toujours fluide, comme lorsque Hakwit remporte sur un gros malentendu la première bataille, ou plus tard lorsqu’il survit mi-rat-culeusement à l’explosion de la Bombe R qui grignote pourtant tout et tous à des centaines de mètres à la ronde. Lisible donc, mais pas exceptionnel ni mémorable.

.

God of Earthquakes – P. Kelly :

INTRIGUE :

Sa tribu ayant été dévorée par une bande de Gargants mal lunés, Nensi le dernier des Vexoth s’embarque dans une quête vengeresse à travers Ghur, juché sur sa fidèle monture Sontrani1. Il a pour objectif de réveiller l’ancien Dieu de son peuple, le puissant Kragnos, enfermé dans sous le Pic Bicorne – ouais je traduis à l’arrache, c’est mon côté Troll du Chaos – depuis des éons, afin que le méga-centaure aille faire leur fête aux géants en maraude. Pour cela, Nensi peut s’appuyer sur les jolies peintures rupestres qui ornaient les parois de la caverne sacrée des Vexoth, ses prières régulières à la divinité écrouée, mais aussi sur un random wind of life qui vient souffler sur notre nouvelle sans crier gare ni être expliqué par l’auteur (on est en Ghur, par en Ghyran tout de même). En plus de soigner la cheville foulée de notre héros, et de faire gagner des pecs’ à sa jument, cet événement peu banal semble précipiter la fatidique libération de Kragnos, qui jaillit du cœur de la montagne comme un diable sort de sa boîte. Nensi a-t-il eu une quelconque influence sur cette remise en liberté, ou était-il juste là au bon moment ? L’histoire le dit peut-être, mais c’est pas hyper clair franchement.

Il ne reste plus au Vexoth vexé et à sa cavale sous stéroïdes qu’à lancer Crâne d’Os sur les Gargants indélicats, ce qu’ils parviennent à faire malgré l’annonce faite par le narrateur quelques lignes plus haut (dans la nouvelle, pas dans la critique de cette dernière hein) que Nensi n’est qu’un misérable insecte aux yeux du Dieu des Séismes. Il faut croire que ce dernier aime vraiment beaucoup écraser les fourmis, car au prix d’une cavalcade heureusement coupée au montage, l’homme des cavernes attire Kragnos sur les terres de sa défunte et digérée tribu, où l’attendent six grands dadais prêts à la castagne. Il en faut toutefois plus que ça pour effrayer une pointure telle que le vieux Krag’, qui apprend promptement le respect des aînés à ces malotrus de Gargants, ne laissant que leur doyen en vie au bout d’un combat brutal et sanglant. Cela ne plaît pas du tout à Nensi, qui se met à piailler comme une musaraigne contrariée au pied/sabot des deux colosses…

Début spoiler…Et se ramasse un galet dans la tronche pour sa peine. Enfin, un galet pour le Kraken Eater qui lui a fait cette réponse lapidaire, un rocher pour lui et pour la pauvre Sontrani, que sa récente buffitude ne sauvera pas d’une destinée à la Nivacrin. Son cavalier un peu trop cavalier finira lui sous la molaire du Gargant survivant, épargné par Kragnos après qu’il lui ait rendu hommage. La moralité de cette histoire est qu’il ne faut pas compter sur un Dieu du Chaos qui ne vous doit rien et ne vous calcule pas pour régler vos problèmes de voisinage à votre place. Cela me semblait pourtant aller sans dire.Fin spoiler

1 : On devrait s’en moquer (du nom du cheval), mais puisque Kelly nous le ressort à toutes les sauces, je transmets ses consignes.

AVIS :

God of Earthquakes’ ne gagnera pas le prix de l’inventivité ni celui de la clarté au concours (à inventer) des meilleures nouvelles de la Black Library. Il n’est pas exclu que Kelly se soit appuyé pour écrire cette histoire sur des éléments du fluff de Kragnos publiés par Games Workshop dans le supplément éponyme, et que tout cela fasse sens pour l’heureux possesseur de ce bouquin, mais si c’est le cas, il aurait pu le faire de manière un peu moins absconse pour le tout venant. Oui, cette histoire de vent de vie qui descend mystérieusement dans la vallée ne m’a vraiment pas convaincu, vous l’aurez compris. Tout comme les moyens mis en œuvre par Nensi pour téléguider son gros copain vers la cible qu’il a choisi pour lui auraient mérité d’être un peu plus expliqués par l’auteur. Pour le reste, j’ai connu Kelly plus inspiré que ça (‘The Court Beneath’, pour ceux que ça intéresse), et ‘God of Earthquakes’ vient cruellement rappeler que ce qui fait un bon écrivain, ce n’est pas sa capacité à écrire des bons textes, mais celle de n’en pas écrire de médiocres. Je vous laisse en conclure dans quelle catégorie je range et cette nouvelle et son auteur à ce stade.

.

***

Voilà qui termine cette revue de la Gods & Monsters Week 2021, qui a à mon humble avis peu de chances d’être poursuivie dans les années à venir (c’est vraiment niche comme concept), mais qui reste une initiative à saluer de la part d’une Black Library n’ayant pas fait grand-chose pour les amateurs de courts formats en ce début d’année. Si on doit se hasarder au petit jeu des comparaisons, j’attribuerais les premières places aux soumissions de début de semaine (‘Oracle‘ et ‘Archmage’) qui m’ont paru être les plus abouties du lot. Richard Strachan et son ‘Dark Master‘ méritent une mention spéciale pour l’interlude musical et très référencé qu’ils nous ont offert mercredi. Noah Van Nguyen et Phil Kelly ferment la marche dans tous les sens du terme, avec des nouvelles nettement en deçà de leur camarades de plume, pour diverses raisons. Il ne me reste plus qu’à vous souhaiter de bonnes lectures et à vous donner rendez-vous pour de nouvelles revues, moins divines et monstrueuses que celle-ci certes, mais au moins aussi critiques.

NEXUS & OTHER STORIES [40K]

Bonjour et bienvenue dans cette chronique de ‘Nexus & Other Stories’, la dernière anthologie de nouvelles se déroulant dans les ténèbres d’un lointain futur où war reigns supreme, pour la faire en glaouiche, sortie par la Black Library. Le timing de cette publication peut surprendre, le méga-über-all inclusive omnibus ‘The Eagle & the Hammer’ étant paru à l’été 2020, et les deux bouquins jouant visiblement dans la même cour et visant le même public. Abondance de biens ne nuisant presque jamais, laissons cependant de côté les absconses considérations marketing de Nottingham pour nous réjouir de cette actualité chargée pour les amateurs de courts formats de la BL, ainsi que la sortie simultanée de l’ouvrage en français, ce qui ne doit jamais être considéré comme acquis. Pourvu que ça dure.

Sommaire Nexus &amp; Other Stories (40K)

Beau pavé de plus de 400 pages (en format numérique), ‘Nexus & Other Stories’ reprend le format bien établi de ses prédécesseurs : une novella d’une centaine de pages, mettant en vedette les armées poster de GW (Ultramarines Primaris vs la galaxie hostile1 pour 40K), et une douzaine de nouvelles, généralement sorties précédemment, s’efforçant de couvrir le plus de factions/d’auteurs différents pour faire découvrir la richesse de cet univers au lecteur… et lui donner envie d’acheter des bouquins, évidemment. C’est Thomas Parrott, le futur ex-contributeur de la Black Library au moment de la sortie de ce recueil, qui prend le lead ici avec le moyen format éponyme, complété par une chtite nouvelle pour faire bonne mesure. Parmi ses compagnons de route et de plume, une majorité de noms connus, des vénérables Dan Abnett (et une nouvelle vintage de 2002), Chris Wraight et Guy Haley, au plus récents Rachel Harrison, Mike Brooks et Marc Collins. Chaque histoire commence par un paragraphe de mise en contexte, petite innovation qui fait sens pour un omnibus destiné à des lecteurs pas forcément familiers de l’univers, et que la BL serait inspirée de conserver pour la suite. And without further ado, pour finir cette introduction comme elle a commencé, rentrons dans le vif du sujet.

1 : C’est presque aussi c*n que Les Marseillais vs le monde quand on y réfléchit. Et à peine plus intelligent en général. 

Nexus &amp; Other Stories

.

Nexus – T. Parrott :

NexusINTRIGUE :

Sur l’un des multiples fronts de la Croisade Indomitus, qu’elle a aussi larges et espacés qu’Alain Juppé, une Compagnie de Primaris Ultramarines rend service à la collectivité en détruisant un fort de pirates de l’espace, qui faisaient des misères à la planète de Cassothea. L’affrontement s’étant produit hors champ, nous faisons la connaissance de notre héros, le Sergent Intercessor Allectius, alors qu’il patiente dans la soute du Thunderhawk qui le ramène vers le croiseur d’attaque In Nomine Imperator. Rien ne le distingue vraiment de la myriade de Schtroumpfs énergétiques mis en exergue auparavant par la BL, mais Allectius est un meneur d’escouade chevronné et efficace, très content de laisser à ses supérieurs le soin de réfléchir sur le long terme. Le surhomme sage connaît ses limites, comme dit le proverbe. Invité par ses supérieurs, les Lieutenants Triarius et Falerius, à donner son ressenti sur la mission que les Ultras viennent juste d’accomplir, Allectius a le malheur d’avouer qu’il considère le job comme indigne de guerriers de la trempe des fils de Guilliman, et que la Flotte Impériale aurait pu très bien se charger de purger bébé1. Cette innocente déclaration met en rogne l’Empereur, qui avait jusqu’alors pris soin de ne mettre que des adversaires faciles sur le chemin de Ses guerriers, afin de leur permettre de level up sans trop de pertes. « Ah, c’est ainsi ? On prend la confiance, chacal ? », éructe MoM, « bah prépare toi à manger tes morts, sale race ». Ou quelque chose comme ça.

Bref, on apprend deux pages plus tard que Cassothea tombe de Charybde en silos de missiles Hammerfall, car les Nécrons ont commencé à faire du vilain à proximité de la capitale planétaire. N’écoutant que son devoir, Triarius donne l’ordre d’un déploiement immédiat et…(fast forward huit mois plus tard) on apprend qu’il s’est fait buter comme un bleu (héhé) au début de la campagne par les Xenos. En fait, les choses ne sont pas allées dans le sens de l’Imperium, puisqu’au dernier décompte, seule la capitale était encore à peu près tenue, un champ mortifère appelé Nexus Paria (et d’où la nouvelle tire son nom) est en train de saper la vitalité et le moral des derniers défenseurs, les munitions viennent à manquer, et la Compagnie d’Allectius est passée de 93 à 39 représentants. Moins un pour le frère Landrian de sa propre escouade, découpé par un Skorpekh Destroyer très en jambe lors d’une patrouille de routine2. Et moins deux pour le Lieutenant Falerius, snipé par des Deathmarks lors de la sortie héroïque de trop. Privée de ses officiers supérieurs, la Compagnie se tourne alors vers le Saint Codex Astartes pour désigner son commandant de facto… ou plutôt aurait agi ainsi si Falerius n’avait pas laissé sur le frigo un post it faisant d’Allectius son successeur désigné. Et tant pis pour le Sergent Vétéran Fulgentius. Voici comment notre tête brûlée se retrouve en charge de la gestion d’une campagne plus que pourrie à ce stade, ce qu’il ne souhaitait pas le moins du monde. You can’t always get what you want…

Laissons le temps à Allectius d’accuser ce dur coup (en guise de lot de consolation, il hérite tout de même d’un bouclier et d’une lame relique très corrects) en présentant l’autre personnage important de l’histoire, un Serf humain des Ultramarines du nom de Gnaeus. Spécialisé dans la réparation de l’armement de ses seigneurs et maîtres, son rôle principal sera de nous faire ressentir de façon vivace les effets délétères du Nexus Necron. Apathie, pensées suicidaires, faiblesse généralisée, et coma irrémédiable dans les cas les plus sévères : les effets kill cool de cette bulle sont nombreux. Cela n’empêche pas le brave Gnaeus de (tenter de) faire son devoir du mieux qu’il le peut, à la faveur d’un accrochage presque fatal avec un groupe de Dépéceurs dans un premier temps, puis en filant un coup de main à l’emménagement des civils ayant convergé vers le dernier bastion impérial de Cassothea dans l’espoir d’être évacués par les Ultramarines. Ce pont orbital humanitaire a cependant dû s’arrêter lorsque les Necrons ont pris l’avantage au sol, leur technologie baroque empêchant les aéronefs impériaux d’opérer. Réaliste sur ses chances de remporter la victoire, surtout après que l’In Nomine Imperator lui ait appris que des milliers de Xenos étaient en train de converger sur sa position, Allectius décide d’organiser une mission suicide/baroud d’honneur avec l’essentiel de ses survivants, pour aller péter le pylône 5G soupçonné de relayer le Nexus Paria à la surface de la planète. Ne laissant qu’une escouade de Space Marines pour coordonner les défenses, le Lieutenant malgré lui met les gaz vers le QG ennemi, espérant que la mobilité légendaire de l’Astartes lui permette de passer entre les mailles du filet.

Ce qui ne sera pas le cas, évidemment. Un affrontement mécanisé ayant mené à la perte d’un tiers de ses hommes (dont un Archiviste dont le plus haut fait d’armes aura été d’avoir eu mal à la tête) plus tard, Allectius se dit qu’il n’est vraiment pas doué pour le commandement… et décide de mener une petite quête secondaire pour appuyer ce constat, perdant une précieuse 1H30 au passage, mais ramassant un Judiciar Doom Eagles, seul survivant du vaisseau s’étant crashé sur la planète il y a quelques semaines, au passage. Le nouveau-venu, un dénommé Bittrien, se montrera utile et quasiment inarrêtable lorsque que commencera la baston finale, comme attendu de la part d’un nouveau personnage de corps à corps dont la figurine est incluse dans une boîte d’initiation (non mais).

Je vous donne les grandes lignes de cet affrontement homér(d)ique, dans lequel viennent s’intercaler des passages du siège de la capitale de Cassothea vu par les yeux de Gnaeus (qui préfère déserter son poste pour tenter d’aller sauver des civils que faire face aux Necrons) : au prix de combats acharnés et de quelques morts de personnages nommés, les Ultramarines parviennent jusqu’au pylône en question… qui se révèle trop résistant pour leurs explosifs. Gag. Fort heureusement, la capitaine de l’In Nomine Imperator vient à la rescousse de cette buse d’Allectius en lui indiquant que le pouvoir des Xenos semble provenir d’un unique individu, qui ne peut être que le Plasmancer en robe de soirée qui insulte les meilleurs de l’Empereur à distance, en bonne petit.e vie.ux.lle qu’iel est. Sacrifiant le reste de son effectif dans une charge de la dernière chance (de ne pas repartir broucou*lle), Allectius fait manger à l’ancêtre son bouclier relique, ce qui désactive le réseau Xenos assez longtemps pour permettre au croiseur d’attaque de bombarder la zone, rasant le pylône, les Necrons et les derniers Ultramarines en vie. Ca compte comme une victoire morale ?

De son côté, Gnaeus parvient lui aussi à ses fins, en amenant un groupe de réfugiés jusqu’au spatioport, et en leur gagnent un temps précieux en défiant l’Overlord Necron à un concours de baffes. J’ai la tristesse de vous dire ici que le brave auxiliaire a légèrement perdu la/es main/s à cette noble occupation, mais réchappe tout de même à l’extermination lorsque le Sergent Ultramarine laissé en réserve par Allectius décide de mourir lui aussi en héros, et engage le QG adverse (et sa garde rapprochée) au corps à corps. Rapatrié sur l’In Nomine Imperator, Gnaeus peut songer au dévouement de ses maîtres depuis la sécurité de l’orbite haute, en attendant que ses prothèses lui soient posées et qu’il puisse reprendre du service.

1 : À ne pas confondre avec l’expression « purger Pépé », qui est l’apanage exclusif des Custodiens, comme chacun sait. 
2 : Pendant que son Sergent, qui ne connaît pas la peur mais pas la témérité non plus, s’est héroïquement chargé de courir après le petit Plasmacyte. Et a failli y passer. 

AVIS :

Thomas Parrott se plie à l’exercice, jamais simple, de la novella d’illustration du contenu de boîte d’initiation à travers ce ‘Nexus’, comme Andy Clark avait pu le faire avant lui (‘Crusade’, qui contextualisait l’affrontement entre Ultramarines et Death Guard). Si le résultat n’est dans l’absolu pas très intéressant pour un lecteur n’étant pas un novice impressionnable, on doit tout de même reconnaître à l’auteur un certain sérieux dans le récit des aventures funestes du Lieutenant Allectius. L’ensemble reste très lisible, même si tout à fait convenu et très peu surprenant (cahier des charges de « revue des unités » oblige), et les passages racontés du point de vue Gnaeus ajoutent un contrepoint « humain » bienvenu à l’impassible stoïcisme des Space Marines, auquel le Nexus Paria en touche une sans faire bouger l’autre (je parle de leurs progénoïdes, évidemment). Il n’est en effet pas inutile de rappeler que les Necrons ne sont pas que des robots inflexibles fans de Terminator, mais également les représentants d’une espèce animée par une motivation bien précise et dont la technologie peut prendre des formes insoupçonnées, mais toujours avec des effets horriblement efficaces pour qui se trouve du mauvais côté du rayon de Gauss. À titre personnel, j’ai également trouvé que l’héroïsme désintéressé des Ultramarines était plutôt bien représenté dans la novella, notamment à travers l’intervention salvatrice du Sergent envers Gnaeus à la toute fin du récit. Finalement, le seul véritable reproche que je pourrais faire à Parrott sur ce ‘Nexus’ est le manque de caractérisation des Necrons avant l’arrivée du Plasmancer, seul Xenos de l’histoire doté de la parole. Cela aurait été compréhensible du temps où les Necrontyrs n’étaient encore que des robots tueurs dans le fluff, mais depuis que ce dernier a été recton pour laisser place à des personnages doués de personnalité et d’émotion (au moins au niveau des hauts gradés), c’est une possibilité narrative qu’il aurait fallu exploiter mieux que ça à mon sens. Restons-en là pour cette œuvre de pure commande, dont il serait mesquin d’attendre plus que du bolter porn enrobé de fluff de type Foundation. Il s’agit de la taxe littéraire du recueil, et elle n’est pas si terrible que ça !

.

Kraken – C. Wraight :

KrakenINTRIGUE :

La planète aquatique de Lyses, habituellement si paisible, est confrontée à un mystère inquiétant. Les stations de collecte d’algues parcourant la surface de son océan disparaissent les unes après les autres, éparpillées façon puzzle par une force mystérieuse. Les investigations menées par les enquêteurs locaux (Morren Oen et Preja Eim) ne donnant rien, un appel à l’aide a été envoyé par les Astropathes de Lyses, et l’Empereur, fidèle à sa réputation de générosité, a provaïdé. Un pu(iss)ant guerrier de l’Astartes est en effet arrivé depuis le vide intersidéral, dans sa Twingo1 grise cabossée : Kvara des Space Wolves. Incarnation testotéronée et cradingue de la figure du loup solitaire, le nouveau venu traîne son mal-être et sa lassitude de zone de guerre en zone de guerre depuis vingt ans, cherchant à se confronter à un monstre suffisamment coriace pour apaiser l’esprit des huit guerriers de sa meute qu’il a perdus au combat sur Deneth Teros. Préférant opérer seul, Kvara demande qu’on lui prête un pédalo (énergétique, bien sûr) et qu’on lui indique la direction de la dernière catastrophe, et il se chargera du reste. Intimidé par la carrure et par l’odeur de l’étranger, Oen accède à ses requêtes, mais prend soin de placer une balise GPS sous la coque du véhicule de courtoisie pour pouvoir suivre les faits et gestes du Space Marine.

Kvara, qui avant de boire au Canis Helix était chasseur de calmar-l’ermite colossal sur Fenris (le terme vernaculaire est hvaluri), et avant ça, apprenti sorceleur à Kaer Morhen, n’a aucun mal à traquer les mouvements de sa proie en fermant les yeux et humant la brise une fois arrivé sur les lieux du naufrage, ce qui est illogiq… bien pratique pour faire avancer le scénario. On va dire qu’il a pris la spécialisation « vieux loup de mer » lors de sa dernière formation professionnelle obligatoire. Pendant qu’il pédale à toute berzingue dans la direction que lui pointe son instinct infaillible, on a le temps pour un petit flashback, qui raconte comment, tout gamin, il s’était illustré en trépanant en solo un hvaluri lors d’une sortie en mer. Il avait pris un méchant coup sur la tête et s’était cassé le bras en glissant sur une bernacle mal fixée, mais cela en valait tout de même la peine, puisque ce haut fait avait attiré l’attention des Space Wolves, sans doute à la recherche d’ingrédients frais pour monter un buffet froid dans le Croc. La qualité des ingrédients, c’est important.

Retour à notre histoire : Kvara finit par arriver sur une autre plateforme, cette fois-ci intacte, mais suspicieusement calme. Comprenant que ça va commencer à barder, l’homme loup s’équipe de pied en cap, pendant que ses surveillants réalisent un peu tard qu’une station qui n’émet pas depuis dix jours, c’est assez suspect. Surtout quand un compte rendu quotidien est demandé. Comme l’explique le préposé aux commandes : « il y a trop à faire, je suis complètement sous l’eau ». Expression malheureuse puisque Preja Eim le prend au mot et le balance par-dessus bord2. Malgré tous leurs efforts, les vaillantes forces de l’ordre lysesiennes n’arriveront qu’après la bataille, laissant Kvara affronter seul, dans les ténèbres claustrophobiques de la station désertée…

Début spoiler…des Hormagaunts. Ce qui est difficilement concevable quand on y réfléchit plus d’une seconde et demie, car la planète n’a connu aucun problème particulier pendant les cinq derniers siècles, ce qui ne colle pas tellement avec la possibilité d’une invasion tyranide. C’est pour cela qu’il est grand temps pour un nouveau flashback, qui explique cette fois-ci comment Kvara a perdu sa meute, occise par les forces du Chaos (dont un Terminator de Slaanesh assez peu commode) sur Deneth Teros. Traumatisé par l’expérience, le Chasseur Gris se fit Loup Solitaire, faisant graver les noms de ses frères disparus sur son armure pour ne jamais oublier son devoir envers eux. Tout cela est fort triste, mais n’explique pas comment les plateformes dérivantes de Lyses ont été détruites, sabotage hors de portée même des plus motivés des Hormagaunts. Il est donc temps pour le boss de fin de faire son apparition, et, ô surprise, il s’agit d’un Kraken.

Le combat qui s’engage, après que Popol le Poulpe ait ouvert une voie d’eau dans les niveaux sous marins de la plateforme, pile à l’endroit où se trouvait Kvara (c’est pas de chance, hein), voit le chasseur ultime se confronter à la proie suprême, affrontement aussi titanesque que foutraque dont le Space Wolf finit par sortir d’un vainqueur, grâce à une paire de grenades krak astucieusement camouflée au bout d’un appât irrésistible (son bras). Amputé d’un membre, blessé à de multiples reprises, gisant sur le plancher océanique et avec son casque qui se remplit rapidement d’eau, on se dit que Kvara est bon pour le Valhalla, mais ce serait faire fi du dévouement des Lysesiens, qui parviennent à le sortir de là et de l’eau pour le mettre sur un lit d’hopital (par contre après ils ne font plus rien car ils ont trop peur qu’il se réveille et leur foute des baffes). Après deux mois de coma réparateur, Kvara finit par émerger, et décide que son honneur, comme son enveloppe corporelle, est enfin lavé. Il est temps pour lui de reprendre sa place parmi le Vlka Fenryka… à supposer qu’il puisse conduire sa Twingo avec une seule main.Fin spoiler

1 : Le descriptif qui est donné de l’engin laisse en effet à penser que ce dernier est trop petit pour accueillir d’autres passagers que son pilote et quelques Serviteurs. Donc pas de Navigateur. Ce qui est embêtant pour voyager dans le Warp.
2 : C’est pure invention de ma part, mais reconnaissez que ça aurait pu être approprié. Un peu d’humour dans une galaxie en guerre, ça ne peut pas faire de mal.

AVIS :

Drôle d’histoire que celle-ci, qui parvient être à la fois très satisfaisante d’un point de vue narratif, et beaucoup moins aboutie sur le plan de l’intrigue et du respect du fluff. Le principal reproche que je ferai à Wraight sera son utilisation complètement contrintuitive des Tyranides comme antagonistes de Kvara. Et là où cela est particulièrement dommage, c’est que son histoire aurait pu tenir debout s’il avait utilisé des Genestealers à la place de bêtes et « impossibles » Hormagaunts. Quant à la Némésis de notre Space Wolf, rien n’indique qu’elle soit un rejeton de la grande dévoreuse (ou alors j’ai raté un truc dans la description du combat), ce qui pose les questions, logiques, du « pourquoi ? » et « pourquoi maintenant ? ». Moins flagrants, mais tout aussi embêtants, les problèmes posés par le vaisseau spatial du héros et sa capacité miraculeuse à suivre les monstres marins (qui nagent donc profondément sous la mer, et ne laissent pas d’empreintes ou d’odeur à suivre…), empêchent de prendre trop au sérieux cette soumission d’un – à l’époque – jeune Chris Wraight, déjà conteur fort habile, mais scénariste maladroit. Il s’est amélioré depuis, mais ce ‘Kraken’ aurait mérité d’être rejeté à la mer par la BL le temps qu’il murisse un peu plus.

.

Redeemer – G. Haley :

RedeemerINTRIGUE :

On a tous déjà été confronté à ce moment, plus ou moins long, pendant lequel une chanson – souvent débile, comme La Danse des CanardsT’Es Si Mignon ou Despacito – nous restait collée dans la tête malgré tous nos efforts pour forcer notre cerveau de passer à autre chose. Eh bien cette expérience abominable, c’est le quotidien d’Astorath l’Inflexible, Grand Chapelain des Blood Angels et Rédempteur des Égarés, dont il entend les fredaines pathétiques lui rabâcher les oreilles dès que l’un d’entre eux sombre totalement dans la Rage Noire. Il est alors de son devoir de rappliquer dare dare pour abréger les souffrances (les leurs et les siennes) à grands coups de hache, ce qui le conduit à passer sa vie dans l’espace, voyageant de zones de guerres en théâtres d’opérations dans son véhicule de fonction (l’Eminence Sanguis), accompagné de quelques fidèles acolytes. Aujourd’hui, direction Asque, d’où proviennent les échos lointains de Djadja joués à la flûte à bec par un Snotling asthmatique, ce qui est passablement désagréable, vous en conviendrez.

Laissant le fidèle Sergent Dolomen garder le vaisseau, comme il en a l’habitude1, Astorath part à la rencontre de l’escouade de Blood Angels affectés par le mâââl, escorté par le Prêtre Sanguinien Artemos et guidé par un trio de locaux, fortement impressionnés par la panoplie macabre de leur visiteur (qui fait moins le malin lorsque les ailes factices de son jet pack se prennent dans les branches sur le chemin, ceci dit). En chemin, les bouseux apprennent au Grand Chapelain que leur monde est victime depuis plusieurs décennies des attaques d’une race de Xenos peu sympathiques, baptisés les Silencieux par les pragmatiques Asquiens, et qui ont forcé ces derniers à abandonner leur cité ensoleillée pour se réfugier dans les forêts de champignons insalubres et humides recouvrant la majeure partie de la planète. Leurs appels à l’aide étant resté lettre morte pendant des décennies, l’ouverture de la Cicatrix n’aidant certainement pas, il leur a fallu prendre leur mal en patience et apprendre à vivre comme Yoda sur Dagobah, la Force en moins, le temps qu’une demi-escouade de Blood Angels soit dépêchée sur place pour botter le train aux Silencieux. Tout se passait très bien jusqu’à ce qu’un des Astartes ne pique une colère noire pour un motif indéterminé, et fausse compagnie à ses camarades pour aller baguenauder dans les sous-bois d’Asque.

Cette version est confirmée par le trio de Primaris qu’Astorath et Artemos rencontrent à leur retour de patrouille, et encore traumatisés par le pétage de plomb de leur mentor, le Sergent Erasmus, après que leurs hôtes leur aient apportés un steak d’ordes bien cuit au lieu de saignant. Détail important, Erasmus était un Space Marine de la vieille école, et pas un Primaris, dont la résistance à la Soif Rouge et à la Rage Noire relève encore de la théorie et des boniments de Belisarius Cawl. Ayant recueilli assez d’indices pour procéder à la traque et à la rédemption d’Erasmus, dont le séjour sur Asque sera le dernier échange culturel, Astorath se prépare à apporter la paix à la brebis énergétique égarée, siphonant un peu de rouge à la veine d’Artemos pour se donner du cœur à l’ouvrage, mais refusant catégoriquement que son acolyte vienne lui porter main forte dans sa mission sacrée. La confidentialité de la relation patient-thérapeute/confesseur/bourreau doit être respectée, que diable.

Après une petite partie de beat ‘em all sur le chemin de la ville abandonnée par les Asquais (les Silencieux trouvant malin de s’attaquer à Astorath à son passage, malgré leur corps de lâche et leur équipement rudimentaire), notre héros parvient enfin à localiser Erasmus, complètement enragé et donc persuadé de purger le Vengeful Spirit en lieu et place de son Primarque, alors qu’il massacre en fait la colonie de Silencieux ayant investi les habitations des colons après le départ de ces derniers. L’arrivée du Grand Chapelain fait définitivement pencher la balance en faveur de l’Imperium, et après que les derniers mobs aient été farmés, il est temps pour l’ultime séance de psychiatrie du Sergent Erasmus, administrée de main et de hache énergétique de maître par Astorath. Guidé par son amour fraternel et sa miséricorde absolue, le Rédempteur rédemptionne avec retenue, se contentant de saigner son patient pour saper sa force plutôt que de le décapiter sans sommation. Ah, il lui coupe une jambe aussi, mais seulement pour qu’Erasmus se tienne enfin tranquille, et qu’il puisse lui adresser une imposition des mains salutaire, permettant à l’égaré d’enfin refaire surface, et de mourir dans la lumière de Sanguinius et de l’Empereur. C’est presque une happy end, en fait. Ce problème résolu, et les glandes d’Erasmus récoltées, il est temps pour Astorath et Artemos de repartir sur les routes, la version de Bella exécutée au mirliton et à la scie musicale venant lui trotter dans la tête lui indiquant qu’un autre frère a besoin de ses bons offices…

1 : La planque ultime pour un Blood Angels tout de même. M’est avis que Dolomen a dû faire une remarque désobligeante lors du dernier vernissage de Dante pour avoir été affecté à une mission aussi chiante.

AVIS :

Guy Haley s’empare du personnage d’Astorath l’Inflexible (possiblement le Blood Angels doté du background au plus fort potentiel narratif) et nous sert une petite mise en situation dont il a le secret, soulignant à la fois les caractéristiques saillantes de son héros et levant le voile sur des aspects de sa personnalité et de son passé non abordés par les quelques paragraphes qui lui sont dédiés dans le Codex Blood Angels. Sur cette base éprouvée, Haley trouve également le moyen de faire le lien avec le lore avec un grand L (ce qui est approprié pour un personnage avec des grande ailes), en mentionnant l’ouverture de la Cicatrix et la dévastation de Baal, ainsi qu’en abordant la question fondamentale de la vulnérabilité potentielle des Primaris Blood Angels aux tares du matériel génétique de leur Primarque. Le résultat est très solide, à défaut d’être particulièrement original, et on se prend à espérer que la BL commissionne Haley pour d’autres travaux mettant l’Inspection Générale faite (sur)homme en vedette.

.

The Test of Faith – T. Parrott :

The Test of FaithINTRIGUE :

Déployée à la surface du monde de Muz, dont les stations de collecte de prometheum mouvantes (à la Mortal Engines) sont suspectées d’abriter une forme de corruption encore mal définie, une petite force de Dark Angels part à l’assaut d’une de ces forteresses roulantes, le Meridian Secundus. Quittant l’abri confiné1 de leur Repulsor, les Intercessors du Sergent Raum, escortés par non pas un, mais deux Chapelains (l’Interrogateur Raguel et l’Interrogé Hadariel, qui est également un Primaris), se fraient un rapide et sanglant chemin à travers la première ligne de défense ennemie, dont le courage suicidaire et les EPI mal entretenus ne font pas le poids face à l’arsenal meurtrier et la détermination absolue des assaillants. Ces premiers moments sont l’occasion pour nous de faire la connaissance de Chapi et Chapo, dont la relation apparaît comme un peu trouble. Non pas que l’honorable Raguel donne des signes d’avoir abusé la confiance placée en lui par son pupille, mais plutôt que ce dernier apparaisse comme bizarrement mutique et renfermé auprès de ses camarades, ce qui est assez rédhibitoire pour un officier sensé insuffler un zèle sans failles dans le(s) cœur(s) des meilleurs de l’Empereur. D’ailleurs, la froideur d’Haradiel ne manque pas d’interroger l’un des vieux copains de Croisade Indomitus, le jovial Gnaeus, qui ne vivra pas assez longtemps pour investiguer le sujet en profondeur (ce qui est généralement une mauvaise idée quand on est un Dark Angels lambda).

Ce dont Gnaeus est mort, mis à part l’expulsion de ses deux cœurs et trois poumons hors de sa cage thoracique, est un assaut en bonne et due forme d’un essaim de Genestealers, révélant du même coup la nature de l’ennemi ainsi que les raisons de la bravoure inhabituelle des techniciens de forage massacrés quelques minutes plus tôt. Les Dark survivants prennent donc la direction de la salle de commandement du Meridian, où la jonction avec les autres escouades léonines est sensée s’opérer. Premiers sur les lieux, la team chapelure en prend plein la capuche de bure (ça rime), les lieux étant occupés par des représentants de la moitié des entrées du Codex Culte Genestealers (sauf les Jackals, évidemment), dont un Magos adepte du harcèlement psychologique. Il faudra l’intervention désintéressée d’Haradiel pour que son mentor parvienne à joindre les deux bouts (celui de son Crozius et celle de la colonne vertébrale du psyker mutant), permettant aux Space Marines de se rendre mettre des lieux, et aux renforts d’arriver sur place pour achever les survivants…

Début spoiler…Ayant décidé de rester aux côtés de son disciple le temps que l’Apothicaire de garde vienne prendre le relais, Raguel autorise le reste de la force d’intervention à poursuivre sa purge. Le Chapelain Interrogateur a alors la désagréable surprise d’entendre le blessé lui raconter ses vacances sur Malmar, dont il vient juste de se souvenir, sans doute une conséquence de l’attaque psychique dont il a récemment fait les frais. Bien qu’il ne soit jamais facile d’endurer stoïquement ce genre d’exposé, que l’on soit un Space Marines ou un employé de bureau, le récit incohérent de vagues et de noirceur d’Haradiel a un effet absolument dramatique sur Raguel, qui ramasse un couteau de combat tombé au sol dans la bagarre et met fin aux élucubrations (ainsi qu’aux souffrances) de son camarade de façon définitive. La raison de cet acte radical nous est donnée en conclusion de la nouvelle, à l’occasion d’un petit débriefing dans les profondeurs carcérales du Roc, entre Raguel et son boss, Asmodai.

Élément brillant des recrues Primaris intégrées au Chapitre sur ordre de Guilliman, Haradiel était le premier Chapelain de la nextgen à avoir été considéré pour une élévation au sein du Cercle Intérieur de la Légion. Sponsorisé par Raguel auprès des instances compétentes, l’impétrant fut envoyé sur Malmar à la pêche aux perles (avant d’obtenir le droit d’en enfiler, le rêve de tout Chapelain Dark Angels). Quelque chose se passa mal sur place cependant2, décidant ces mêmes instances à laver le cerveau du candidat avant de le renvoyer au front. La remontée des souvenirs d’Haradiel mettant les secrets des Dark Angels en danger, Raguel n’eut d’autres choix que de faire taire son stagiaire pour de bon. Pas de grand oral de rattrapage pour Haradriel donc, qui s’est révélé être un peu trop droit dans ses bottes énergétiques pour les vieux grincheux de la 1ère. Vivement le retour de Lionel pour dépoussiérer l’institution, moi je vous le dis…Fin spoiler

1 : Bien que le nombre précis des Anges de la Mort ne soit pas précisé, on sait qu’ils étaient plus nombreux que les six places réglementaires offertes par le transport. Et bien que l’un des participants au raid soit plus fluet qu’un Primaris, le compartiment du véhicule ne devait rien avoir à envier à une rame de métro de la ligne 13 en heure de pointe.
2 : Au hasard, le fait que notre idéaliste Primaris n’ait pas accueilli la révélation de l’histoire trouble de son Chapitre avec l’enthousiasme, ou au moins, l’impavidité, souhaités par le Cercle Intérieur ?

AVIS :

Les nouvelles sur les Dark Angels se suivent et se ressemblent, la question des Déchus occupant toujours une place centrale dans l’intrigue proposée par l’auteur, qui qu’il fût. Partant de ce constat, on ne peut pas dire que la tentative de Thomas Parrott soit particulièrement indigente, l’intégration du nouveau fluff apporté par les Primaris, et la difficile intégration de ces derniers au sein du Chapitre qui a sans doute été le moins content de voir arriver ces renforts inopinés, se révélant assez bien faite. Une plus grande place laissée à la préparation du retournement (ou plutôt, de la légère inflexion, l’effet de surprise étant proche du néant pour quiconque est familier du genre) de situation finale aurait été appréciable, le récit des combats contre le Culte Genestealer n’apportant en fin de compte rien d’autre à l’histoire que la toile de fond martiale que la BL semble considérer comme étant indispensable à une nouvelle de Space Marines. Au final, la valeur ajoutée de ce The Test of Faith repose quasi-exclusivement dans le petit bout de fluff qu’il délivre au lecteur, et le constat que la guéguerre entre les anciens et les modernes fait encore rage sur le Roc. Il ne fallait sans doute pas s’attendre à autre chose, pour être honnête.

.

The Darkling Hours – R. Harrison :

The Darkling HoursINTRIGUE :

À peine remis de leur escapade ghollienne (‘A Company of Shadows’), la Commissaire Severina Raine et le Capitaine Storm Trooper Andren Fel, que l’on devine être au bord de la liaison amoureuse assumée (ils discutent en buvant du thé sur leur temps libre, ce qui est le niveau de tension érotique maximal pour une nouvelle de Gardes Impériaux), sont convoqués par le haut commandement du 11ème Fusilier d’Antari. La Générale Juna Keene a en effet besoin que quelqu’un débloque la situation dans la mine Iota, que les forces du Chaos refusent obstinément d’abandonner à l’Imperium. Les efforts de la Garde se sont jusqu’ici soldés par des échecs cuisants, en raison de la présence d’un Psyker renégat capable de provoquer une peur panique à des kilomètres à la ronde. Là où une attaque en masse a échoué, une frappe chirurgicale menée par une poignée de vétérans endurcis et chaperonnés par une Commissaire inflexible aura peut-être plus de chances de réussir, et c’est ainsi que Raine part en Valkyrie avec les Duskhounds de Fel, sauter en grav-chute au dessus de l’inexpugnable cratère. Ce brave Andren se fait un peu de mouron pour son love interest, car la lecture des marcs de thé de sa tasse la nuit précédente (encore une métaphore torride, pour qui sait lire entre les lignes) lui a révélé la figure de mauvais augure du Duskhound, symbole de mort sur Antar. Mais le devoir est le devoir.

Le vol d’approche est l’occasion de faire la connaissance de l’escouade d’élite escortée par Raine, dont les quatre membres ont des noms aussi courts (Tyl, Rol, Jeth, Myre) que leur intérêt est limité. Après avoir donné le conseil-bullshit-qui-sauvera-tout-de-même-les-héros (« faire confiance à son instinct ») à ses troupes, la Commissaire fait le grand saut… et manque de s’éclater sur la paroi de la mine. C’est bien sûr l’influence du Psyker chaotique qu’il faut blâmer, et pas du tout sa mauvaise lecture de l’altimètre. Evidemment. S’en suit une rapide progression dans les boyaux souterrains, entrecoupée de quelques meurtres de cultistes, qui malgré leur statut de Vus (Sighted), se montrent incapables de détecter les Duskhounds avant qu’il ne soit trop tard. Cette promenade de presque santé permet également de comprendre pourquoi les forces du Chaos n’ont pas cédé de terrain malgré l’avance de l’Imperium : c’est en effet dans les galeries d’Iota que sont récoltées les pierres de vue dont les… Vus raffolent (en porte-clés, boucles d’oreille et remplacement de leurs globes oculaires). Remontant le courant de leur pétoche grandissante, preuve indéniable qu’ils sont sur la bonne piste, les commandos finissent par débusquer le sorcier dans son antre.

Le combat final/duel de volonté peut alors commencer, la verroterie du Psyker et les miroirs à facettes installées dans son pied à terre compliquant la vie et troublant la raison des Duskhounds et de leur garde chiourme. La caméra se braque en alternance sur Fel et sur Raine, qui doivent chacun livrer leur propre bataille : l’Antari voit ses camarades et, pire, sa chère Severina, se faire déchiqueter par des molosses spectraux, tandis que cette dernière est confrontée au fantôme de sa sœur (sans doute jumelle) Lucia, morte dans des circonstances troubles auxquelles l’inflexible officier pourrait bien ne pas être étrangère. Nos deux têtes de lard refusent toutefois de capituler devant les effets de manche du mentaliste, qui finit par se manger trois bolts dans le caisson (ce qui le déplume littéralement) pour sa peine. Bilan des courses : une cible abattue, une offensive qui peut reprendre, et aucune perte pour l’élite impériale, qui peut repartir en direction du barraquement pour se prendre une tisane bien méritée.

AVIS :

Petite nouvelle d’accompagnement de l’arc narratif de Severina Raine, ‘The Darkling Hours’ permet d’en apprendre plus sur le passé trouble de l’héroïne de Rachel Harrison, d’étoffer le background propre au 11ème Fusilier d’Antari, et d’approfondir la relation particulière entre le Capitaine Storm Trooper et la Commissaire. Bien que cette histoire soit dans l’absolu beaucoup plus dispensable que ‘A Company of Shadows’ et ‘Execution’, elle suffisamment bien racontée pour mériter la lecture, surtout si on apprécie les récits de Gardes Impériaux « à la Gaunt ».

.

Lightning Run – P. McLean :

Lightning RoadINTRIGUE :

Sur la planète d’Elijan III, les forces du glorieux Empereur de l’Humanité sont en train de se faire mettre minable par le culte chaotique local, menaçant de priver l’Imperium des précieuses ressources de prométheum de cette colonie. Affectée au transport d’un général de la Flotte, la pilote Salvatoria Grant patiente dans le cockpit de sa bien-aimée Valkyrieen attendant l’arrivée du colis, et tue le temps en murmurant à l’oreille du tableau de bord de son oiseau de fer, s’attirant des remarques acerbes de son co-pilote, le fumiste et fumeur Herrion. Avant que Grant n’ait eu le loisir de mettre sa menace de flinguer l’irrespectueux à bout portant (grosse ambiance), le général Gobrecht arrive avec son escorte, et enjoint son chauffeur Uber de l’amener à la base Patroclus en moins de huit heures, ce qui ferait la différence entre la victoire et la défaite pour cette campagne. Si un raccourci est techniquement faisable pour tenir ces délais serrés, ce dernier force toutefois la Valkyrie à chevaucher au dessus du territoire ennemi, ce qui, je vous le donne en mille, ne se termine pas super bien pour le fringant appareil. Heureusement pour nous d’ailleurs, sinon la nouvelle aurait fait cinq pages. Bref, le coucou se prend un missile en pleine queue, Sal’ fait du sale, et crashe son appareil dans un bout de forêt bien loin derrière la ligne de front, avant de sombrer dans l’inconscience avec la satisfaction du devoir presque bien accompli1.

À son réveil, elle a tôt fait de réaliser qu’elle est la seule survivante de son atterrissage sauvage, le général Gobrecht s’accrochant à son ultime point de vie juste assez longtemps pour lui remettre un anneau de pouvoir qu’elle devra aller jeter au cœur de la Montagne du Destin, et… euh, pardon, erreur d’univers. L’anneau que le gradé blessé à mort lui remet est un décodeur de niveau vermillon, dont le haut commandement de la base Patroclus aura besoin pour décrypter les plans de bataille de l’ennemi, envoyés par mail sécurisé quelques heures plus tôt. À cela s’ajoute un mot de passe en haut gothique, parce que ça fait classe, qui permettra à la coursière commise d’office d’accéder jusqu’à la base en question sans se faire abattre en cours de route. Ceci fait, il ne reste plus qu’à notre héroïne qu’à troquer sa licence de Kaptain pour celle de Deliveroo, ce qui ne fait pas grande différence, il faut bien le reconnaître. Un rapide coup d’œil sur le temps qui lui reste et sa position sur la carte l’amène toutefois à une conclusion logique : il lui faudra piquer un avion aux hérétiques pour tenir les délais. Coup de chance, une base aérienne chaotique ne se trouve qu’à quelques kilomètres du lieu du crash, permettant à la débrouillarde Grant de hijacker un Lightning laissé à l’abandon sur le tarmac. Quelques tirs de pistolet laser plus tard, et grâce à la magie de la standardisation de la technologie impériale, notre pilote est donc de retour dans les nuages, dans un cockpit détrempé de sang certes, mais nécessité fait loi.

Ce n’est cependant pas la fin des problèmes pour Grant, qui doit maintenant trouver un moyen de se poser sans se faire dégommer par un tir ami, l’aspect proto-punk de son avion incitant les forces impériales de tirer à vue. Ces petits rigolos de cultistes ayant piraté la radio de bord, elle a ainsi toutes les difficultés du monde à se faire comprendre de la part de la tour de contrôle locale, et ne réussit à négocier une autorisation d’atterrir qu’après avoir été forcée d’abattre quelques missiles et détruire quelques Hydres en dessinant l’aquila dans le ciel. Ce léger malentendu, ayant toutefois fait 29 morts du côté loyaliste et réduit l’épaule de notre héroïne en steak haché, dissipé, Grant peut enfin remettre sa précieuse bagouze à la colonel Shrake (baptisée en hommage à l’Ogryn philosophe, avec lequel elle partage une certaine ressemblance physique), et recevoir quelques soins. S’attendant à finir devant le peloton d’exécution à cause du carnage – certes involontaire – qu’elle a provoqué sur la base à son arrivée, elle est cependant la première surprise de se retrouver catapultée héroïne de l’Impérium pour son action décisive dans la campagne d’Elijan III, prestement remportée par le camp des gentils une fois leur décodeur installé.

Ce n’est cependant pas tout à fait la fin pour Grant, dont l’élévation au statut d’outil de propagande ne fait pas grand-chose pour combattre la profonde dépression dans laquelle ses actes désespérés l’ont fait sombrer. Devenue alcoolique, et utilisée sans vergogne par le haut commandement comme motivation speaker, ou quelque chose comme ça, à destination des bidasses des Flotte et Garde impériaux, Grant réalise amèrement qu’il n’est décidément pas facile de faire son devoir pour l’Impérium, que l’on soit simple pilote ou tête de gondole. Espérons qu’elle puisse bénéficier des sages conseils de Ciaphas Cain sur le sujet avant de commettre l’irréparable…

1 : Il y a une leçon à tirer de cet accident. Si tu es un personnage de McLean et que l’on te propose de faire un tour de Valkyrie, run (‘No Hero’).

AVIS :

McLean livre avec Lightning Run une nouvelle d’action pure, qui n’aurait pas dépareillée au sommaire de l’anthologie Wings of Blood, se terminant avec un twist final d’un genre un peu particulier et faisant à mes yeux tout l’intérêt d’une soumission autrement très classique (mais efficacement mise en scène et déroulée quoi qu’il en soit). En effet, en suivant Grant pendant les quelques semaines venant après son sauvetage de la campagne d’Elijan III, l’auteur montre à quel point le statut d’héros de l’Imperium peut être dur à porter malgré les apparences, et comment l’appareil de propagande impérial a tôt fait de mettre à profit les individus méritants, sans grande considération pour leur bien-être ou leur santé mentale. Cet aspect de l’effort de guerre, peu abordé jusqu’ici dans la GW-Fiction, permet de conclure la nouvelle sur une touche un peu plus originale, même si bien sombre1, que ce que le déroulement des événements ne nous le laissait pressentir. La marque d’un auteur qui ne se contente pas de servir la soupe, mais cherche à faire sortir ses écrits du lot, ce qui n’est jamais un mal dès lors que les idées sont intéressantes et l’exécution convenable.

1 : Et encore, je pense que McLean aurait pu faire bien pire dans ce registre. Après tout, Grant finit l’histoire vivante, non ?

.

Missing In Action – D. Abnett :

40K_Missing in ActionINTRIGUE :

À peu près remis de son aventureuse traque du Necroteuch (‘Xenos’), au cours de laquelle il a débloqué le skin exclusif Buster Keaton, Gregor Eisenhorn a été remis en service actif par les Saints Ordos, qui lui ont donné une mission bidon sur Sameter pour lui remettre le pied à l’étrier en douceur. Comme quoi, on peut ordonner des Exterminatus sans sourciller et gérer ses subalternes avec une profonde humanité. L’affaire n’ayant rien donné, les enquêteurs s’apprêtent à plier bagage lorsqu’un ministre du gouverneur sollicite une audience pour avoir l’avis d’un expert reconnu sur une série de meurtres qui ont tout l’air d’être l’œuvre d’un culte chaotique. Les quatre victimes identifiées à ce jour ont en effet toutes eu les mains, les yeux et la langue enlevés (voire plus si affinités). Flairant un défi digne de ses talents, Greg’ accepte de reprendre le dossier, et commence sa petite enquête de voisinage en compagnie de ses associés (la Paria fashion victim Bequin, l’ex-Arbites Fischig, le pilote Betancore et le Savant Aemos).

Les interrogatoires des voisins, l’examen des cadavres des victimes et d’un suspect trop lent, les informations déterrées par Aemos et le flair éprouvé d’Eisenhorn ne mettent que quelques heures/pages à identifier une piste prometteuse, qui mène nos héros sur les traces d’un régiment de Sameter ayant combattu sur Surealis il y a une vingtaine d’années. Marqués autant par les horreurs du Chaos que par les rayons UV des soleils de ce système, les vétérans qui ont regagné leurs pénates lorsque le régiment a été débandé auraient basculé dans la psychose et se seraient mis à fliquer en douce leurs compatriotes, en faisant disparaître les individus suspectés d’hérésie. C’est l’hypothèse qui reçoit les faveurs grimaçantes d’Eisenhorn en tout cas, et qui le mène jusqu’au lieu de conscription du régiment en question, laissé depuis longtemps à l’abandon…

Début spoiler…Et où une trentaine de vétérans, se sachant traqués à titre préventif par les Arbites locaux après que l’Inquisiteur se soit ouvert de ses soupçons, se sont regroupés pour se rappeler le bon vieux temps. Le petit cœur sensible de Greg saigne devant le spectacle des délaissés de Sameter, abandonnés comme des vieilles chaussettes par l’Imperium à la fin de leur service, sans même une réserve de biaffine suffisante pour traiter leur peau carbonisée. Beau joueur, notre héros décide donc de raisonner ces brebis égarées et trop bronzées, mais fait un jet critique sur son jet de persuasion et l’affaire tourne rapidement au méchoui. Trop coriace pour être mis en difficulté par une bande de mobs de bas étage, Eisenhorn perd tout de même sa main gauche dans la bagarre, victime d’un tir de sniper à gros doigts malhabiles. L’affaire est toutefois résolue, et l’Inquisiteur peut retourner sur Gudrun avec la satisfaction du devoir accompli, et un sale goût de grimdark au fond du gosier.Fin spoiler

AVIS :

Petit interlude inquisitorial comme Abnett en a signé quelques uns au cours de l’écriture des trilogies ‘Eisenhorn’ et ‘Ravenor’, ‘Missing In Action’ voit Greg le missionnaire mener une enquête en deux temps trois mouvements en compagnie d’une bonne partie de sa clique (il manque Harlon Nayl et Kara Swolle, sans compter la barquette Ravenor), dans une ambiance empruntant plus au film noir qu’à la SF « spectaculaire » (pouvoirs psychiques et Xenos en folie). C’est simple, on pourrait assez facilement adapter cette histoire à notre époque, pour en faire un récit policier tel que Grange, Vargas ou Cohen pourraient en écrire. Tout cela est plus sympathique qu’essentiel, et permet de constater, si besoin était, que Dan Abnett est un auteur plus accompli que la plupart des auteurs de la BL, et est tout à fait capable de signer une nouvelle à la fois sans prétention et de très bon standing. À savourer sans modération pour les lecteurs familiers de la série, et à découvrir sans réserve par ceux qui ne le sont pas (encore).

.

The Crystal Cathedral – D. Ware :

INTRIGUE :

Nous retrouvons la Sœur Augusta Santorus de l’Ordre de la Rose Sanglante, peu de temps après les événements couverts dans Forsaken. Toujours placée sous le patronage sévère mais juste de la Sœur Supérieure Veradis, l’escouade à laquelle notre héroïne appartient a reçu une nouvelle mission : assister à la reconsécration de la cathédrale de Clermont-Ferrand Caro, un ouvrage de cristal noir unique en son genre que la populace reconnaissante a élevé en souvenir de la victoire remportée il y a un millénaire par la Sœur Farus, elle aussi de la Rose Sanglante, sur l’infestation Xenos qui avait gagné cette petite lune1. Cette cérémonie est le point d’orgue des festivités organisées par les locaux pour célébrer le retour à la normale, et notamment la réouverture des fameuses mines de pierres précieuses dont Caro se targue. Et à ceux qui trouveraient que 1.000 ans, ça fait long pour passer le balai, je répondrai qu’obtenir un permis de détruire, puis un permis de construire, depuis le centre administratif du sous-Segementum, ça prend un certain temps, et que les travaux, on sait quand ça commence mais pas quand ça finit. Non mais. Toujours est il que nos pieuses Sœurs arrivent sur place, déposent leurs armes à l’entrée du lieu saint – car apparemment, il est blasphématoire d’entrer armé dans la maison de l’Empereur, comme tout Custodes vous ne le dira certainement pas2 – et pénètrent à l’intérieur de la nef, où une foule considérable s’est rassemblée pour assister à l’office.

Les Roses Sanglantes ont cependant à peine le temps de profiter du son et lumière grandiose qui s’offre à elle, et qui culmine en une conjonction astrale rarissime permettant à la rosace du chœur central de s’illuminer pour la première fois en mille ans (depuis le début de la construction de l’édifice, donc), qu’une tragédie s’abat sur la congrégation, sous la forme d’un Xenomorphe3 tyranide qui dégringole du plafond dans une cascade de verre brisé. 7 millénaires de malheur. Alors que la foule fuit piteusement les assauts meurtriers de la bestiole (sauf le Diacre en charge de l’office, tellement vénère d’être interrompu qu’il se met à injurier le maraud sans discontinuer : ça ne sert à rien mais c’est marrant), les Sœurs de Bataille réagissent avec leur efficacité coutumière, en opérant une retraite stratégique vers l’entrée de la cathédrale afin de récupérer leurs bolters et ainsi équilibrer les… Ah non. Sainte Barbie m’envoie une vision me prévenant que Verandis préfère envoyer la porteuse de bolter lourd repartir seule rechercher son arme, tandis que les autres membres de l’escouade engagent Tyty au corps à corps. J’avais oublié que nous étions dans une nouvelle de Danie Ware, où tout le monde est grand-maître de Krav Maga (sauf Verandis elle-même, qui préfère le judo et envoie donc son adversaire au tapis d’un Koshi Guruma bien senti).

Le combat qui s’ensuit, pour violent et sanglant qu’il soit, ne s’avère guère concluant. D’un côté, le Xenos bouge à la vitesse du son et est doté d’une force prodigieuse, ainsi que d’une chitine impénétrable pour les petites dagues que les Sororitas s’obstinent à utiliser contre lui, de l’autre, l’armure énergétique des meilleures de l’Empereur absorbent les horions de Tyty avec une facilité déconcertante (peut-être que les jets de sauvegarde se font sur un D66, ce qui rend le 3+ beaucoup plus favorable). Toujours est-il qu’il ne se passe pas grand-chose pendant quelques pages (un peu comme lors d’un corps à corps de la V3), jusqu’à ce que l’artilleuse de la sororité, une dénommée Leona, arrive avec son petit ami (Scarface like). Et là, c’est le drame. Doublement même. D’une part car l’une des Sœurs de Bataille, Pia, se retrouve dans la ligne de mire de sa comparse, et finit sa carrière en victime collatérale. C’est moche. Mais surtout, surtout, car Ware ose sortir un special move tellement débile et cartoonesque de la part de la même Pia, que l’Empereur a dû en faire des saltos dans le Trône d’Or. Jugez plutôt4. Hérésie ! HÉRÉSIE !! HÉRÉSIE !!! Toujours est-il que la douche de pruneaux explosifs finit par avoir raison de Tyty, qui mord enfin la poussière après avoir fait bien des dégâts (mais échoué à tuer la moindre Sœur).

L’orage étant passé, le temps du deuil et de l’exploration minutieuse des souterrains environnants afin de s’assurer que la grosse blatte était toute seule, arrive. Pour la petite histoire, il semblerait que c’est la lumière qui ait réveillé la bête au bois dormant, qui pionçait jusque là tranquillement… dans la voûte d’une cathédrale érigée il y a mille ans ? Et les ouvriers n’ont rien vu ? Quoi qu’il arrive, je pense que les habitants du coin peuvent faire jouer l’assurance, car il y a clairement eu malfaçon. En tout état de cause, le triste destin, ou martyr glorieux, de Soeur Pia fournit de quoi méditer à Augusta, qui n’oubliera plus de toujours garder avec elle son bolter. On n’est jamais trop prudente.

1 : La suite de la nouvelle nous apprend que les Xenos en question étaient des Tyranides. Comme une seule escouade de Soeurs de Bataille a suffi à les exterminer, on en déduit qu’ils sont venus en Kaptein plutôt qu’en vaisseau ruche.
2 : Et comme la même Santorus ne le fera certainement pas non plus lors de son exploration de la cathédrale de Mercy. En même temps, la leçon qu’elle s’apprête à recevoir l’a sans doute marquée.
3 : J’utilise cette dénomination peu précise car Ware n’identifie jamais clairement la bestiole. Ça pourrait tout aussi bien être un Carnifex qu’un gros Hormagaunt.
4 : Jugez aussi de la manière parfaitement naturelle dont la Sœur Supérieure donne l’ordre d’agir à sa Novice. À croire que c’était répété à l’entraînement.

AVIS :

Danie Ware persiste et signe avec ce nouvel épisode de la saga full contact d’Augusta Santorus, poussant encore un peu plus loin le concept du « jeu de main, jeu de vilain ». En clair, ses héroïnes sont tellement imprenables au corps à corps qu’elles pourraient sans problème mettre à Abbadon la tête dans le slip (malgré le fait qu’il soit en armure Terminator et qu’il ait un énorme catogan), si jamais ce dernier avait le malheur de croiser leur chemin. Donnez ne serait-ce qu’une épée tronçonneuse rouillée à ces viragos, et je vous garantis que la Cicatrix est fermée dans les 20 minutes qui suivent. On aime ou on déteste (je pense que mon choix a été fait de façon sans équivoque), mais c’est définitivement une caractéristique propre au style de Ware qui est ici à l’oeuvre. D’une certaine manière, j’ai hâte de lire la suite, comme le cinéphile déviant a hâte de voir Sharknado 7.

Si on veut aller plus loin dans la critique, on peut également noter que, slapstick mis à part, l’intrigue même de la nouvelle est friable. Qu’il s’agisse des mille ans de stase de la cathédrale, de l’exploit inaugural de Sœur Farus (et de sa sidekick Neva, citée une fois et passée à la trappe), de l’approche tactique du combat des Sororitas, ou du réveil opportun du petit ranide, rien ne semble pouvoir résister à un examen soutenu dans cette histoire. Heureusement que la sortie des Sœurs de Bataille en plastique est venue rendre euphorique tous les fans : « gagner » une Danie Ware comme auteur assermentée de faction aurait mis un coup fatal au moral de cette communauté qui a connu plus que son lot d’injustices (et James Swallow en faisait partie, encore que pas à ce niveau). Il ne reste plus qu’à espérer que Rachel Harrison a, elle, fait le job.

.

To Speak As One – G. Haley :

INTRIGUE :

Alors qu’il attend l’arrivée prochaine d’un collègue de l’Ordo Xenos sur une station prison inquisitoriale abandonnée orbitant autour de la planète Otranti, l’Inquisiteur Cehen-qui reçoit une missive émanant de Belisarius Cawl en personne, lui intimant l’ordre de remettre le Xenos retenu prisonnier dans la station de correction investie par lui et son équipe. Peu habitué à recevoir des ordres, quand bien même ils proviendraient d’une sommité galactique telle que l’Archimagos Dominus, et aient été contresignés par Guilliman en personne, Cehen-qui informe sa fine équipe d’acolytes (l’être à tout faire Callow, le porte-flingues livre1 Valeneez, le Magos hipster – Frenk – Gamma et la serpentiforme et mal réveillée psyker ShoShonai) qu’il n’a aucune intention de coopérer, et qu’il défendra son bien jusqu’à la mort… de tous ses suivants, et même la sienne si on en arrive jusque là. L’arrivée soudaine d’un vaisseau de l’Adeptus Mechanicus va lui donner l’occasion de mettre à l’épreuve sa résolution farouche.

À bord du croiseur de l’Omnimessie, élégamment nommé 0-101-0, nous faisons la connaissance du reste du casting de la nouvelle, constitué de l’Archiviste Primaris Alpha Primus, qui déteste tout et tout le monde (mais a un faible pour la confiture d’albaricoque) et d’un clone de Cawl, Qvo-87. Chargés par leur patron de lui ramener le sujet de ses désirs afin qu’il puisse continuer ses expériences, les deux larrons cohabitent difficilement du fait de leur différence de caractère. Si Primus est gai comme une porte de prison qui viendrait de perdre sa famille dans un accident de voiture, Qvo-87 est gai comme un pinson (Cawl a dû intégrer le coffret collector des Grosses Têtes dans sa banque de données internes), et même si ses boutades tombent systématiquement à plat, il ne se départit jamais de sa bonne humeur, qui énerve Primus au plus haut point. Comme tout le reste d’ailleurs. Confiant dans la capacité de son vaisseau à sortir vainqueur d’un échange de tirs avec la station où est retranchée la suite inquisitoriale, mais souhaitant laisser un chance à son interlocuteur de régler l’affaire à l’amiable avant de passer aux choses sérieuses, Qvo opte pour une approche diplomatique, mais envoie tout de même son stoïque collègue aborder discrètement le complexe, ce qu’il fait à la Roboute (comprendre qu’il se jette dans le vide depuis son vaisseau et rejoint sa cible à la nage). Grand bien lui en fait car les négociations avec Cehen-qui se révèlent rapidement infructueuses, et l’inévitable bataille spatiale s’engage après que les deux camps aient conclu à un accord sur leur désaccord…

Début spoilerL’affrontement tourne, comme prévu par ce dernier, rapidement en faveur de Qvo, qui décide de pimenter les choses en percutant la station afin d’accélérer sa chute vers la surface d’Otranti. Surpris et condamné par cette manœuvre, Cehen-qui n’a d’autres choix que d’ordonner l’évacuation de sa planque, non sans avoir récupérer le psyker Aeldari qu’il pense être la cible du Mechanicus… Sauf qu’il y a eu un malentendu fâcheux au niveau du communiqué envoyé par Cawl: l’Archmagos n’est pas le moins du monde intéressé par les capacités cognitives des Zoneilles, mais convoite la crête d’un Cryptek, oublié dans une des cellules du complexe inquisitorial au moment de sa première évacuation. Cela n’empêche évidemment pas Primus de faire le coup de feu au bénéfice des malheureuses troupes de choc qui croisent sa route, mais facilite grandement le travail de collecte de l’inflexible Archiviste, jusqu’à ce qu’il se retrouve nez à nez avec ShoShonai, la psyker de compagnie de Cehen-qui. Alors que le Primaris se prépare à une partie sans pitié de Mastermind, il a la surprise d’entendre son vis à vis solliciter son aide, qui consisterait en une euthanasie rapide. Et pour cause, sous son grand chapeau, Tata Shosho ne cache pas un grelot, mais un symbiote tentaculaire fermement accroché à son occiput. Et là où ça devient intéressant, même pour le suprêmement blasé Primus, c’est que c’est le Xenos qui demande à ce que l’on mette fin à ses services (probablement de disque dur externe), car c’est lui qui a été réduit en esclavage par ce radical de Cehen-qui, malgré des apparences trompeuses. Toujours prêt à rendre service à son prochain, surtout si cela implique un peu de xenocide, Primus met à profit son Magnificat et ses tendons d’acier pour broyer à main nue le parasite exploité, avant de finir le travail d’une rafale de bolts lorsque ShoShonai fait mine de lui chercher des noises. Ceci fait, il se téléporte sur 0-101-0, et repart avec son crispant sidekick pour de nouvelles aventures, laissant Cehen-qui et ses sbires réaliser avec effroi et outrage qu’ils se sont faits balader comme des cadets par les envoyés spéciaux de Cawl. Y a plus de respect, que voulez-vous.Fin spoiler

J’en aurais bien dit plus à son sujet, mais il ne fait littéralement que ça d’utile au cours de la nouvelle.

AVIS :

Nouvelle intéressante de la part du vétéran Haley, non pas par son intrigue, mais bien par son ton, qui, à ma grande surprise, s’est révélé flirter sans complexe du côté de la pastiche. Qu’il s’agisse de l’Inquisiteur Cehen-qui, éminence grise foncée aussi hautaine que précieuse, et qui n’aurait pas détonné comme méchant dans un sous James Bond philippin, ou du binôme de choc Alpha Primus (Bourriquet dans un corps de psyker Primaris) et Qvo-87 (Kev Adams dans un corps d’Archimagos), les personnages de To Speak as One manient la petite blague aussi facilement que le bolter, ce qui place cette nouvelle à part de l’écrasante majorité du corpus de la Black Library. Le résultat final, s’il est assez plaisant, n’est donc pas à mettre entre toutes les mains. Passée cette remarque introductive, cette soumission de Guy Haley gagnerait peut-être à être mise en relation avec les autres écrits que notre homme a consacré au Dark Imperium, afin de pouvoir établir si les personnages présentés ici se retrouvent ailleurs. Si c’est le cas, cela pourrait expliquer pourquoi l’auteur ne se donne pas la peine d’introduire convenablement Primus et Qvo, que le lecteur ne pourra identifier comme mari et femme Primaris et Replicae qu’au bout de quelques paragraphes. Primus reste malgré tout assez mystérieux, ni son Chapitre d’appartenance, ni les raisons qui expliquent son rattachement au service de Cawl, n’étant abordés au cours du récit. Enfin, on peut (en tout cas, je le fais) reprocher à Haley la légèreté avec laquelle il met en scène son twist final « principal », qui est à mes yeux celui d’après lequel la nouvelle a été baptisée, ou en tout cas qui aurait dû l’être compte tenu de ce choix. Quand le lecteur apprendra le fin mot de l’histoire à propos de cette double parole (To speak as one: parler d’une seule voix), il sera en droit d’être un peu déçu par la micro révélation apportée par ce développement, le « vrai » retournement de situation étant tout autre. Pinaillage peut-être, mais on ne bâcle pas un choix de titre, Mr Haley.

.

Where Dere’s Da Warp Dere’s A Way – M. Brooks :

INTRIGUE :

Assistant de direction d’une bande de Pistol Boyz Bad Moon rattachée à la Waaagh ! de Da Meklord, Ufthak Blackhawk vit à fond le rêve américain Ork, fait de bagarres, d’abordages et de compétitions pour devenir le boss à la place du boss. Le o+1 de notre héros est Badgit Snazzhammer, charismatique, à défaut d’être cérébral, Nob et tirant son nom de son arme de prédilection, un combi marteau énergétique/lime à ongles, qu’il ne dédaigne pas utiliser pour motiver les troupes lorsque le besoin s’en fait sentir. Chargés par Da Meklord en personne de sécuriser la salle du réacteur Warp d’un vaisseau de l’Adeptus Mechanicus afin de permettre à un Mek inventif de jouer avec la tek’ des zoms, Ufthak, Badgit et consorks prennent le premier ‘Ullbreaker pour aller apporter leurs sentiments et bourre-pifs les meilleurs aux fidèles de l’Omnimessie.

Une fois sur place, et après avoir dérouillé une malheureuse patrouille qui tentait de faire son devoir, nos Orks se mettent à errer dans les coursives du croiseur martien, les indications du Mek à roulette1 leur servant de GPS manquant en précisions. Au petit jeu du porte/monstre/trésor, les peaux-vertes finissent par tomber sur plus fort et plus dur qu’eux, comme le malheureux Badgit en fait l’expérience lorsque lui prend la mauvaise idée de charger un Kastelan opérant comme physionomiste à l’entrée de la boite de Warp. Comme quoi, foncer tête baissée est le meilleur moyen pour la perdre. À toute chose malheur est bon, car le décès de son chef permet à Ufthak de s’improviser leader de la bande de Pistol Boyz, malgré les protestations de Mogrot Redtoof, l’autre bras droit de feu Snazzhammer. Ruzé mais brutal, Ufthak accouche d’une tactique de diversion qui lui permet d’arriver au contact de l’angry robot, récupérer l’arme de fonction de son boss, et terrasser l’ennuyeux androïde au cours d’un corps à corps épique et piquant, et même détonnant, l’usage malavisé d’une arme à contondante à champ de force sur le réacteur du Kastelan dispersant Ufthawk façon puzzle2.

Ce n’est toute fois pas la fin pour notre héros, les Orks étant, comme chacun sait, plutôt coriaces. Se réveillant très diminué, mais se réveillant tout de même (ce qui est déjà pas mal quand on n’est plus qu’une tête sur un demi-tronc), Ufthak se voit proposer par le Dok Drozfang, qui accompagnait la bande, un marché qu’il ne peut décemment pas refuser. En un tour de scie circulaire et quelques agrafes, voilà la tête du Boy greffée sur le corps de Badgit, sans trop d’effets secondaires. Ça c’est ce qu’on peut appeler de la chirurgie reconstructrice. Remis de ses émotions, bien qu’ayant – et c’est compréhensible – un peu mal aux cheveux qu’il n’a pas, Ufgit (Badthak ?) refait son retard sur le reste des Boyz, calme les ardeurs de ce parvenu de Mogrot et lui reprend le bâton marteau de parole, et invite le Mek à appuyer sur le gros bouton rouge qu’il a branché sur le moteur Warp du croiseur. Selon les savants calculs de l’ingéniork, cette machine devrait permettre au vaisseau de rebrousser chemin jusqu’à sa planète d’origine, monde forge plein de tek’ à piller…

Début spoilerMalheureusement, le buzzer magique a surtout pour effet de remplir le croiseur de démons, ce qui ne refroidit pas le légendaire enthousiasme peau-verte, bien au contraire. Ils commençaient justement à s’ennuyer…Fin spoiler

1 : Car oui, il n’y en a qu’une dans son cas, on peut parler de monorkwheel.
2 : Après l’Interrogatrice Spinoza dans ‘Argent’, c’est la deuxième nouvelle de la BL qui souligne les dangers des masses énergétiques pour leur porteur. Faut-il voir une ligne éditoriale de Nottingham ?

AVIS :

Nouvelle rigolork (c’est le dernier mot-valise à base d’Ork, je le jure) de Mike Brooks, et à laquelle je décerne la palme d’argent du titre le plus inventif (catégorie 5 mots et plus), derrière l’indétrônable Badlands Skelter’s Downhive Monster Show de Matthew Farrer, Were Dere’s… n’a pas grand-chose à offrir au lecteur à part une plongée humoristique dans le quotidien, forcément agité, d’un Boy. Les péripéties grand-guinorkesque (j’ai menti) s’enchaînent de manière plaisante, mais ne vous attendez pas à une conclusion édifiante, ou même intéressante, à cette nouvelle. C’est dommage, car Brooks avait prouvé dans Dead Drop qu’il savait terminer un court format comme il se doit. Nous tenons donc ici la pastille comique de l’Inferno! #4 (où cette nouvelle a été initialement publiée), et il ne faudra pas lui demander davantage.

.

Redemption On Dal’yth – P. Kelly :

INTRIGUE :

Les cadets de la caste du Feu en visite culturelle du musée de la conquête de Dal’yth, en ce Jeudi 18 Octobre 000.078.M41 (ou quelque chose comme ça) ne le savent pas encore, mais quelque chose de très spécial est sur le point de se produire durant leur découverte de la campagne menée par leurs héroïques ancêtres, bien des années auparavant. Menés par un conférencier de la caste de l’Eau grabataire et alcoolique1, qui déblatère son discours pré-mâché avec la fougue professionnelle que tous les sujets du Bien Suprême se doivent de posséder sous peine de mort, nos pioupious arrivent dans la pièce maîtresse de l’exposition: une représentation grandeur nature de l’affrontement entre Sha’kanthas, une figure illustre de la Seconde Sphère d’Expansion, et accessoirement mentor de ce traître de Farsight, et un Space Marine physiquement ravagé du bulbe. Comme le Stéphane B(l)e(u)rn dal’ythien ne leur manque pas de faire remarquer, il ne s’agit pas d’une banale reconstitution de cet affrontement mythique, mais bien du véritable duel entre les deux héros capturés sur le vif, certes, mais surtout par un champ de stase déclenché par l’Astartes en désespoir de cause, et qui a figé la scène à jamais… Ou presque. Car, après quelques siècles de bons et loyaux et services, la pile plate alimentant le gadget impérial finit par rejoindre la droite de l’Omnimessie, ramenant brutalement nos combattants dans la quatrième dimension.

S’engage, ou plutôt se poursuit, un duel homérique entre Sha’kanthas, bien handicapé par les problèmes techniques rencontrés par son exo-armure XV8, l’empêchant tout bonnement de tirer son coup (de plasma), et le Maître de Chapitre Durian2, dont l’amour pour des technologies bien plus fiables (Paf…épée! Clong… bouclier!) se révèle d’abord gagnant. Désarmé par les moulinets de son adversaire, ainsi que par son obstination à vouloir continuer le combat alors que le rapport de force est de quelques millions pour un, Shak’ opte pour la technique du chasseur prudent, sort de son opercule de fonction (désormais inutilisable) et entraîne le Space Marine à sa suite dans le dédale du complexe commémoratif, tout en tentant tant bien que mal de réduire les pertes civiles. Fort heureusement pour lui, notre héros peut compter sur l’aide enthousiaste et la connaissance des lieux des Fire cadets précédemment évoqués, qui le guident jusqu’à une salle où est stockée une autre exo-armure XV8, relique technologique des temps anciens de l’empire. Cela tombe bien car c’est le seul modèle que notre Pa’pi résistant sait manœuvrer, la disparition du levier de vitesse et de l’embrayage à pédale sur les versions plus récentes constituant un mystère insoluble pour le valeureux ancêtre.

Un bonheur n’arrivant jamais seul, il se trouve que l’auto-radio de sa nouvelle bécane est également opérationnel, ce qui permet à Sha’kanthas d’être contacté par son ancien élève Farsight, dont le sentimentalisme l’avait poussé à sanctuariser la fréquence d’émission utilisée par son vieux maître avant sa cryogénisation subite. Les élucubrations de Shak’ pendant les premières minutes de la seconde mi-temps (vous parlez d’une coupure pub) ne sont donc pas tombées dans l’oreille d’un kroot, mais bien dans celles d’ O’shovah, qui se fait un plaisir de distiller de sages conseils à son tuteur. Ce dernier, bien que rendu chafouin par la réalisation brutale de la défection de son élève, accepte de jouer le jeu, et occupe cet écorché vif de Durian assez longtemps pour qu’une humble cadette au nom plus insignifiant qu’imprononçable3 ne place un neck shot bien senti dans le gorgerin du Space Marine, ce qui le distrait assez longtemps pour que Sha’kanthas lui règle définitivement son compte de sa botte secrète: le coup du chass’taupes (ça ne marche qu’avec des adversaire qui ne portent pas de casques). La nouvelle se termine par le remplacement de la vitrine perdue du musée par une dissection de toute beauté du cadavre de Durian, et un Sha’kanthas ayant pris un rendez-vous avec son conseiller Apec pour réaliser le bilan de compétences qui devrait lui permettre de donner un nouvel élan à sa carrière. Ces trimestres ne vont pas se cotiser tous seuls!

1 : Les experts sont formels, le ‘dzincta’ tape à 45°C.
2 : Qui a choisi ce nom en hommage au fruit de Terra, dont il partageait le distinct fumet.
3 : Kha’lithra, si vous insistez. Voilà un scroll de souris que vous ne pourrez jamais regagner.

AVIS :

L’avenir nous dira si la création/exhumation par Phil Kelly d’une nouvelle figure notable de l’entourage du Commandeur Farsight servira à autre chose que mettre ce dernier en valeur, et lui permettre d’avoir des dialogues profonds. Sha’kanthas ne marque en effet pas le lecteur par son charisme débridé, et son empoignade avec le malheureux Durian ne lui donne pas l’occasion de s’illustrer outre mesure. De son côté, le Maître de Chapitre éprouve les pires difficultés à faire une phrase sujet verbe complément (même quand son adversaire a la gentillesse de lui traduire ses répliques), et se contente de courser T’auT’au en rugissant comme un possédé. On s’interrogera enfin sur la plausibilité qu’un simple champ de stase impérial ait mis en échec la technologie avancée du Bien Suprême, qui n’a pas déployé de grands efforts pour récupérer l’un de ses héros les plus célèbres. À noter que les ingénieurs de la caste de la Terre ont trouvé un moyen pour déplacer une bulle de stase, ce qui me semble conceptuellement difficile (ça ne tient pas sur un monte charge classique tout de même?). Bref, une nouvelle dont la fin, et surtout, la poursuite, semble justifier les moyens et le peu d’intérêt narratif pour Phil Kelly. Il a intérêt à faire le taf’, ce Sha’kanthas…

.

Void Crossed – J.C. Stearns :

INTRIGUE :

Void CrossedSur la planète disputée (Eldars -> Imperium -> Orks -> Eldars) de Dunwiddian, l’Archonte Melandyr de la Serre d’Emeraude livre un combat aussi équilibré que sans merci aux forces du Vaisseau Monde de Tir-Val. Féru de marche à pied et de vol d’âme à la tire, Melandyr a surtout une grande passion dans la vie : Ciorstah. Ce nom est celui de son ancienne amante, du temps où tous deux servaient parmi les Corsaires du Prince Eidear (déjà entr-aperçu dans ‘Wraithbound’, du même auteur), avant que des dissensions sur leur choix de carrière (loyaliste bonne pour Madame, hédoniste mauvais pour Monsieur) ne les fâche et les éloigne pour de bon. Ayant appris que Tir-Val, dont les armées sont maintenant menées par l’Autarque Ciorstah, avait pour projet de conquérir Dunwiddian après le départ des envahisseurs Orks, Melandyr a sauté sur l’occasion et le portail Warp le plus proche pour reprendre (full) contact avec son ex.

Pendant que leurs forces respectives s’amenuisent avec une constance et une réciprocité admirable (la bataille se termine par un duel après que tout le monde ait fui et que Melandyr ait tué la Banshee qui venait d’occire son dernier Incube), et que les premiers temps de leur relation sont racontés par quelques épisodes en flashback, les deux tourteraux se rentrent dans le lard avec une fougue intacte et des résultats prévisibles : une agonie partout, Baal au centre. Alors que Melandyr et Ciorstah poussent le vice et l’amour vache jusqu’au concours de celui qui mourra en dernier, qui voit on arriver à l’horizon ? Les Ynnari, toujours là quand il s’agit de manger des morts (notamment la cabale du Lotus Acéré, déjà vue dans ‘The Turn of the Adder’). On ne saura pas ici si les fidèles d’Ynead parviennent à recruter ou reformater l’un ou l’autre ou les deux rivaux, mais on peut tous reprendre en cœur avec les Rita Mitsouko : « les histoires d’amour finissent mal…eeeeeeennnnn….géeeeneeeéraaaaal ! ».

AVIS :

On devine dès les premières pages de la nouvelle où J.C. Stearns veut nous conduire, mais il le fait avec une efficacité sobre et assez plaisante à lire, qui compense à mes yeux l’absence de suspense de ce ‘Void Crossed’. Stearns confirme un peu plus son statut d’auteur Eldar tout terrain, position que l’inconstance chronique de Gav Thorpe a franchement ouverte. Mine de rien, notre homme prend soin de faire des passerelles entre ses différentes histoires à oreilles pointues, et pourrait donc prétendre à la création d’un Stearniverse placé sous le double signe de l’amûûûûr (‘Wraithbound’ présentait également une histoire d’amants contrariés) et d’Ynnead, deux spécialisations sur lesquelles il y a pour le moment peu de risques qu’on vienne le concurrencer au sein de la BL. On verra bien si cela débouche sur quelque chose de plus conséquent, mais en tout cas J.C. Stearns a prouvé qu’il savait écrire du 40K de façon convenable.

.

Light Of A Crystal Sun – J. Reynolds :

Light of a Crystal SunINTRIGUE :

De retour de sa petite virée shopping & smashing dans le Vaisseau Monde Lugganath (Primogenitor), Fabius Bile se retrouve confronté à un problème aussi insoluble qu’acéré. Le cristal qu’il a dérobé dans le bosquet psychique des Zoneilles, et qu’il compte utiliser pour découvrir la manière dont ces derniers arrivent à stocker l’intellect et la personnalité de leurs Prophètes dans de la matière inerte, refuse obstinément de livrer ses secrets. Pire que ça, il se permet de gueuler comme un putois en rut dans son laboratoire, ce qui apparaît à notre rationnel savant fou (car l’un n’exclut pas l’autre) comme hautement improbable. Après tout, si les morts peuvent danser, ils ne devraient pas pouvoir hurler. Fascinant. Ab-so-lu-ment fa-sci-nant.

Si Bile tient tant que cela à craquer les mots de passe des Eldars, c’est qu’il aimerait bien pouvoir disposer d’une copie externe de sa précieuse personne, qui consomme corpus sur corpus à un rythme soutenu depuis plusieurs millénaires. Et si la maîtrise du clonage dont il dispose lui permet de continuer son grand œuvre sans trop perdre de temps, chaque transfert dans un nouvel organisme s’avère plus risqué que le précédent. Voilà pourquoi notre Apothicaire touche à tout bricole dans son laboratoire depuis plusieurs jours, faisant grande consommation de Psykers maison pour tenter de débloquer ce contenu caché. Ses tâtonnements ayant conduit un grand nombre de ses serviteurs à l’état de légumes décérébrés, Fabio décide de prendre les choses en main, ou plutôt, en tête, se prépare un petit cocktail psychotrope carabiné, et prend place dans le cercle des mutants en voie de disparition, malgré les conseils de prudence proférés par son fidèle Narthecium1, Arrian Zorzi. Après un petit cul sec, c’est donc parti pour une session d’oculus rift d’un genre particulier.

Et si le début de partie se passe sans problème pour notre cyber grand-père, qui, coquet, se choisit même un avatar reflétant sa plastique au moment du siège de Terra, le soleil cristallin au cœur du Vaisseau Monde, habité par les âmes et esprits des Eldars défunts de Lugganath, ne tarde pas à darder des rayons hostiles en direction de l’intrus. S’en suit une bataille digne d’un boss fight de Dark Souls, Fabius cassant du cristal de droite et de gauche – et assommant sans doute quelques Psykers au passage avec ses grands moulinets – sans obtenir de résultats probants jusqu’à l’expiration du timer, marqué par la combustion spontanée des batteries psychiques survivantes. Jugeant cette manifestation comme un signe que la partie était mal engagée, Arrian coupe la connexion à la borne, sauvant probablement la vie de son chef, mais ne décourageant pas ce dernier de retenter sa chance dès que ses laborantins lui auront installé une nouvelle LAN. Press Start… Press Start…

1 : L’équivalent d’un bras droit chez les Apothicaires.

AVIS :

Quand une nouvelle se termine sans avoir fait avancer la situation dans laquelle le protagoniste se trouve au départ, on peut légitimement se poser la question de son intérêt. Et, bien que mon attachement pour Josh Reynolds reste aussi sincère que profond, nous nous trouvons malheureusement dans ce cas de figure avec Light of a Crystal Sun. L’Apothicaire cancéreux arrivera-t-il à hacker le disque dur cristal externe de Lugganath, ou les pare-feux psychiques installés par les Guerriers Aspects du Temple de Dent Bleue1 se révéleront-ils trop coriaces pour le papy gâteux ? Eh bien, on ne le saura pas, ou en tout cas pas ici. Si l’auteur démontre une fois encore qu’il est parfaitement à l’aise dans la mise en scène du 41ème millénaire et l’utilisation de personnages nommés aussi iconiques que Fabius Bile, la copie qu’il rend cette fois-ci est tristement quelconque, et même assez confuse lorsque Georges Cloné se frite avec l’avatar vitreux et vitré du Vaisseau-Monde pillé. Retenons simplement que Fabius a un beef en cours avec ce poseur d’Ahriman – l’information la plus importante de la nouvelle, en toute objectivité – et restons-en là.

1 : Peu connu mais très utile, surtout quand l’âge moyen de votre population dépasse allègrement les 500 ans.

.

War In The Museum – R. Rath :

War in the MuseumINTRIGUE :

S‘il y a bien une chose d’infinie chez Trazyn, c’est sa capacité à se mettre dans l’embarras tout seul comme un grand, bien souvent en tentant le diable C’Tan pour embellir sa collection de Chibis. Nous retrouvons notre esthète millionnaire (aussi bien en ressources qu’en années) alors qu’il finalise la restauration d’un spécimen de Prince Tyranide, collecté en même temps qu’un essaim entier de ses congénères de la flotte ruche de Kronos sur le monde de Vuros un quart de siècle plus tôt. Cet attrait pour les cafards de l’espace ne lui a pas valu que des commentaires élogieux dans le Telerama Necron, beaucoup parmi ses congénères voyant d’un mauvais œil les derniers ajouts opérés par l’excentrique Overlord à ses galeries personnelles. Même Orikan le Devin s’est fendu d’une petite prophétie à ce sujet, pressentant que la Grande Dévoreuse finirait par engloutir Trazyn et son musée… sans succès jusqu’ici.

Tandis que son équipe s’active à réhydrater le Prince endormi, afin qu’il puisse prendre dignement sa place dans l’aile tyranique récemment aménagée par notre héros, ce dernier reçoit une alerte l’avertissant d’une présence inconnue à proximité. Ayant placé l’opération Blanche-Neige (il connaît ses classiques, le bougre) sous très haute surveillance, Trazyn décide d’aller enquêter lui-même sur la cause de ce désagrément, et remonte la piste des signaux jusqu’au cœur de sa soigneuse reconstitution de la défense héroïque d’un avant poste impérial par les hordes chitineuses de Kronos… et se fait massacrer par un Lictor en pleine possession de ses moyens. Les risques du métier. Ce n’est évidemment  pas la fin pour Trazyn, rassurez-vous, qui a sagement stocké ses fichiers de sauvegarde sur le Cloud, et peut donc se matérialiser dans l’un de ses suivants pour mener à bien l’opération de chasse au gros qui s’impose. Laissant son Cryptek terminer le repulpage de sa pièce maîtresse, il entraîne donc ses Lychguards pour une partie de « Où est Charlictor? », dont il ne doute pas un instant du résultat. Il a donc la désagréable surprise de voir son escorte se faire fracasser avec une aisance déplorable par le Xenos en goguette, qui prend de plus un malin plaisir à cibler particulièrement le noble Necron, forçant ce dernier à transférer ses données d’hôte en hôte jusqu’à se retrouver seul, l’insatiable bestiole toujours sur les talons.

Aux grands maux, les grands remèdes: se souvenant sans doute des vidéos de Qui veut gagner des millions? qu’il a découvert après avoir pillé les quartiers privés de Malcador au lendemain de l’Hérésie d’Horus, Trazyn décide de faire appel à un ami, ou, à défaut, un Magos spécialiste dans la lutte contre les Tyranides. Et ça tombe bien, il a justement en stock Mr. V1, qu’il sort de stase en cette heure de besoin. V accepte de filer un coup de méchadendrite à son hôte et geôlier, sous réserve qu’il lui permette de rester en veille prolongée au lieu de l’éteindre systématiquement, ce qui lui permettra de rester productif tout en prenant la pose de façon convenable pour les visiteurs de Trazyn. Marché conclu. La recommandation du senior consultant est de réveiller deux autres spécimens du musée ayant l’expérience de la lutte contre les xenomorphes: les sœurs et Sœurs de Bataille Clara et Setine Fontaine, « prélevées » lors de la défense d’Okassis contre la flotte ruche Kraken. Ayant pris soin de leur poser des scarabées firewall pour éviter tout excès de zèle fâcheux, Trazyn s’exécute, et convainc les Sistas de lui prêter main forte, en échange d’une libération de l’exposition où elle figurait jusque là. N’ayant pas beaucoup d’autres alternatives de toute façon, les filles de l’Empereur acceptent le deal.

Je me dois de faire un petit aparté ici pour souligner une trouvaille scénaristique drôlatique de Rath. Il s’avère en effet que, si Clara est bien Clara, Setine, elle, s’est trouvée trop endommagée pour être mise en scène de façon photogénique par ce perfectionniste de Trazyn. Ce dernier a donc opté par un remplacement pur et simple, même s’il a réutilisé les parties valides de Setine pour réparer Clara (une pratique courante dans les musées, comme il le fait remarquer à cette dernière, horrifiée d’apprendre qu’elle a hérité de la main droite, la cornée et des organes internes de sa sœur). Setine est en fait Magdalena, et n’a jamais combattu les Tyranides, ce qui est logique car elle a servi au 36ème millénaire, sous les ordres de… Goge Vandire, auquel elle reste totalement dévouée. La reconstitution historique mène à des résultats parfois étranges…

Notre fine équipe sort affronter le Lictor, qui finit par mordre la poussière après quelques échanges de bolts, lasers et rayons de fuseur nourris. Ce n’est toutefois pas la fin des e**erdes pour Trazyn et ses alliés de circonstance, puisque tous les champs de stase dans lesquels ses spécimens sont conservés tombent en panne les uns après les autres. Se retrouver au milieu de 20.000 Tyranides, certes un peu groggy, mais définitivement affamés, et menés par leur Prince, qui arrive tel un lui-même après avoir disposé du Cryptek de garde, n’étant pas porteur de grandes perspectives pour nos héros, ils décident sagement de battre en retraite, pendant que le musée se transforme en champ de bataille apocalyptique. Comprenant que quelqu’un tire les ficelles et appuie sur les boutons dans l’ombre, Trazyn fait grand train jusqu’au Nexus Mundi, la salle de contrôle de son centre d’exposition…

Début spoilerOù il tombe nez à nez (façon de parler pour des Necrons) avec Orikan, qui n’a pas digéré (façon de parler aussi) que Solemnace et son maître ne se soient pas faits assimiler par la floche ruche Behemoth, comme il l’avait pourtant prédit. Sa réputation étant en jeu, Orikan complote depuis lors à la chute de son rival, des griffes, tentacules et proboscis des Tyranides, afin de maintenir son aura d’infaillibilité. Bien aidé par ses pouvoirs temporels, cela fait plusieurs fois qu’il essaie de provoquer l’accident que le musée vit en ce moment, ce qui explique comment un simple Lictor a pu donner tant de fil à retordre à un Overlord et sa garde personnelle (ce mauvais perdant d’Orikan appuyant sur Start à chaque nouvel échec).

Les deux immortels se mettent à se crêper la crête (pour le chignon, on repassera), d’abord sous forme de paquets de bits, puis par hôtes interposés, Clara et Magdalena ayant la malchance d’être chacune pén- investie par un Necron en goguette (voire par les deux, dans le cas de Magdalena, qui prend ce threesome mental de façon très posée). L’arrivée du Prince Tyranide sur les lieux de l’empoignade provoque toutefois la fin du match, lorsqu’Orikan tente de hacker super cafard… et se fait jeter comme une bouse, précipitant sa retraite hors de Solemnace. Son rival vaincu, Trazyn n’a aucun mal (en tout cas, c’est ellipsé) à remettre de l’ordre dans son arrière boutique, et le temple de l’Empereur au milieu de la cité  ruche. Fidèle à sa parole, il laisse le Magos V compter tranquillement jusqu’à lui-même dans un coin, et change de place Clara et Magdalena (il n’avait pas promis autre chose!), permettant notamment à cette dernière de contempler la reconstitution de la décapitation de son cher Goge Vandire. Qui a dit que les conservateurs de musée étaient de tristes sires?Fin spoiler

1Quasi-certainement le Magos Varnak, qui commandait la garnison impériale du monde de Tyran, au moment où vous savez qui ont débarqué. Une célébrité donc.

AVIS :

J‘ai été très favorablement impressionné par cette nouvelle de Rath, qui se place plusieurs crans au-dessus de son inaugural Divine Sanction à mes yeux. En plus de parvenir à faire gagner à son propos en intensité dramatique et scénaristique au fil des pages (ça commence comme Predator, et ça finit comme Independence Day), Rath explore de façon jubilatoire le côté excentrique et pince sans rire de Trazyn, et met à profit les possibilités offertes par les prouesses technologiques Necron pour concocter quelques situations savoureuses. Il se paie même le luxe de poser un teaser fluff en fin de récit, Trazyn comprenant que si Orikan s’est contenté de monter une opération de faible envergure contre lui au lieu de revenir dans le passé pour s’assurer que la flotte ruche Behemoth ne rate pas Solemnace, comme la première fois, c’est parce qu’il a découvert la présence dans les collections de son ennemi d’une pièce de choix, abîmée mais toujours capable d’après lui de permettre l’apothéose Necron. Quelle est elle? Mystère (pour moi en tout cas), mais ça donne vraiment envie d’en savoir plus. Réservez votre pass coupe-file dès maintenant pour la prochaine exposition!

.

Headhunter – S. Parker :

INTRIGUE :

HeadhuntedDans les ténèbres obscures et sombres du sous-secteur Charybdis, à proximité du monde d’Arronax II… une baleine cosmique est venue se nourrir de krill stellaire. Quittons maintenant la chaîne National Geographic pour rejoindre Grimdark TV, et rendons-nous compte que la baleine était en fait un vaisseau Ork, venu récupérer les débris flottants d’un champ de bataille délaissé depuis longtemps1. La caméra se braque alors sur Gorgrot, un Mek plus chétif mais plus intelligent que la moyenne de ses congénères, et qui tombe sur une épave de navette spatiale dont l’habitacle contient un bouton clignotant lorsque les peaux vertes se réunissent pour examiner leur butin. Qui dit lumière dit énergie, et notre bricoleur de l’extrême se voit déjà inventer un fling’ kustom’ pas piqué des vers grâce à cette trouvaille inespérée… que cette dernière lui est confisquée par un de ses collègues de bureau, plus costaud et donc plus gradé que lui. C’est alors que l’habitacle de la navette s’ouvre, et que les vrais héros de notre histoire font leur apparition, pour la plus grande ruine des Xenos. Les cinq membres de l’escouade Talon fondent en effet sur les Meks et leurs assistants Grots comme le Miserere sur Mozart (ou l’inverse), et sécurisent les docks du vaisseau avec le professionnalisme qu’on est en droit d’attendre de la part de membres de la Deathwatch.

Avant d’aller plus loin, présentons un peu plus en détail nos Astartes de choc ainsi que leurs raisons d’investir un bâtiment ork. Menée par l’Archiviste Karras (a.k.a. Scholar) des Death Spectres, l’escouade Talon sert un Inquisiteur acariâtre et tête voix à claque simplement nommé Sigma, et qui passera la nouvelle à critiquer ses grouilots et à augmenter le niveau de difficulté, déjà très relevé, de leur mission en improvisant des objectifs secondaires on the fly. En plus de Karras, Talon compte un Ultramarine scout, formé par Tellion en personne et ayant toujours un plan pour tout (Solarion a.k.a. Prophet), un Imperial Fists spécialiste en mécanique, véhicules et explosions (Maximmion Voss a.k.a. Omni), un Raven Guard berserker et grand maître en griffure éclair (Zeed a.k.a. Ghost), et un Exorcist renfrogné et asocial (Rauth a.k.a. Watcher), dont le plus grand plaisir dans la vie semble être d’épier les moindres faits et gestes de Karras2. Cette fine équipe a été envoyée sur le vaisseau du Big Boss Balthazog Bludwrekk (a.k.a. B4) pour, littéralement, lui prendre la tête, et Karras se trimballe donc une mallette de transport dernier cri (mais pesant vingt kilos) pour pouvoir ramener le trophée à Sigma en bon état. Pourquoi ? Mystère…

Comme il sied à une mission de la Deathwatch écrite par Steve Parker, les probabilités de succès se trouvent quelques zéros derrière la virgule, ce qui n’empêche pas nos surhommes de se balancer des blagounettes (ou des remarques hautaines dans le cas de Solarion) alors qu’ils progressent vers leur cible. Pendant que les bons potes Ghost et Omni partent saboter les réacteurs du vaisseau, Scholar, Prophet et Watcher se fraient un chemin, par monte charge abandonné et escaliers délabrés interposés, jusqu’à la salle du trône de Bludwrekk. Tout le monde n’étant pas aussi discret que Solarion, l’alarme finit par être donnée, et Sigma donne l’ordre à l’Ultramarine d’aller faire péter quelque chose à l’arrière plan pour faire diversion, ne laissant que Karras et Rauth pour régler son compte au Big Boss. Ce dernier, en plus d’être protégé par deux gardes du corps de fort belle taille, est un Psyker expérimental, dont la puissance est augmentée par les centaines de Bizarboyz qu’il a trépané et installé sur une sorte de machine à dialyse psychique. Confronté à une telle puissance, les petits mantras inspirationnels de Karras et son épée de force très aiguisée ne font pas vraiment le poids, forçant l’Archiviste à tenter le diable et surtout le Warp pour l’emporter (bien aidé par Rauth, il faut dire). La décapitation de Bludwrekk manque de peu d’être suivie par l’exécution préventive de Karras par son garde chiourme, qui en bon Exorcist, déteste les Psykers et n’attendait donc que ça. Fort heureusement, Scholar retrouve ses esprits avant que Rauth ne finisse de réciter le Notre Père, et parvient à convaincre l’impitoyable Watcher de lui laisser une chance de réaliser un test de personnalité de retour au bercail, plutôt que de lui coller un bolt dans le crâne. C’était moins une.

De là, il ne reste plus à notre petite bande qu’à retourner jusqu’à leur navette malgré les milliers d’Orks déchaînés se trouvant entre eux et le salut, et cela en un temps record car le vaisseau est sur le point d’exploser et leur évacuation hors du système doit se faire à une heure très précise. La routine pour la Deathwatch, qui n’a besoin que de quelques pages pour mener cette tâche à bien, et apporter à Sigma son nouveau jouet. Notre propos se termine avec la remise de la tête de Bludwrekk à un Magos du Mechanicus d’obédience plutôt radicale, qui tente de percer les mystères de l’énergie Waaagh !!!. C’est l’occasion pour Sigma de se fendre enfin d’un compliment envers l’escouade Talon, qui n’est bien sûr pas là pour l’entendre. Le devoir est sa propre récompense, comme on dit.

1 : Il faut noter que Parker est un défenseur convaincu et militant de la cause animale (cela se voit sur son compte Twitter), ce qui explique sans doute ce début « naturaliste ».
2 : Tous les surnoms ont été trouvés par Zeed, dont le rôle d’expert du combat en corps à corps se double de celui de boute en train de la bande. Il faut noter que Solarion et Rauth détestent être appelés autrement que par leur nom officiel, ce qui ne décourage absolument pas Zeed d’en faire à sa tête.

AVIS :

Nouvelle d’action à la sauce Space Marines comme la BL en a pondu des centaines, ‘Headhunter’1 bénéficie fortement du talent de Steve Parker pour se placer d’une bonne tête (héhé) au-dessus de la concurrence. Il n’y a pas grand-chose à jeter ici, depuis l’aisance et l’inventivité narrative de l’auteur, qui nous gratifie d’un magnifique McGuffin en ouverture, puis enchaîne sur un récit nerveux, bien structuré et sans faux raccords évidents, en passant par le développement impeccable des personnages, « singularisés » de manière efficace, chacun attachant à sa manière – même cette mijaurée de Sigma –, et dont les relations évoluent entre le début et la fin de la nouvelle (c’est particulièrement vrai quand on a lu les romans de Parker), jusqu’aux petites touches de fluff intégrées à l’histoire. Ca paraît simple et facile à la lecture, mais, croyez moi sur parole, 95% des Space Marinades que vous lirez seront très en dessous de ce ‘Headhunter’. Raison de plus pour savourer cette réussite rare à sa juste valeur, et se féliciter que la Black Library l’ait mise à la disposition du plus grand nombre en la traduisant en français.

1 : Qui s’est d’abord appelée ‘Headhunted’. Le changement est difficile à rendre de façon élégante en français, mais on peut dire que le titre est passé de ‘Chassé dans la Tête’ à ‘Chasseur de Têtes’.

Duty Unto Death – M. Collins :

INTRIGUE :

Le monde mort et loqueteux de Loque II reçoit du beau monde aujourd’hui. Une série d’événements fortuits et regrettables ayant amené leur vaisseau à rentrer en collision avec une vrille de flotte ruche tyranide, le Capitaine Bouclier Tamerlain et ses frères Custodes n’ont eu d’autres choix que de se téléporter à la surface du planétoïde, avant que les Xenos ne commencent à grignoter la carlingue. Ils ont pris avec un eux un container d’auramite, dont ils tiennent absolument à préserver l’étanchéité, y compris de la curiosité du lecteur, qui se demande bien ce que le tupperware doré renferme comme trésor.

Confrontés à rien de moins qu’une invasion planétaire en bonne et due forme, les tout meilleurs de l’Empereur ne se dégonflent pas le moins du monde, et font ce qu’ont leur a appris en BTS Custoderie : tenir les fortifications (ils se construisent un petit fort en basalte pour l’occasion, c’est trop choupinet). Les hordes chitineuses ont beau s’abattre sur l’humble redoute, nos héros ne cèdent pas un pouce de terrain, et punissent grièvement tous les assauts tyranides, depuis le classique et toujours (in)efficace Gaunt rush, jusqu’au plus exotiques Lictor sneak, Warrior strike et autre Zoanthrope probe. Bien évidemment, les compagnons de Tamerlain tombent un à un au champ d’honneur, histoire de ménager un brin de suspense, laissant le Capitaine Bouclier combattre seul le Prince tyranide qui finit par arriver comme un lui-même après plusieurs jours/semaines de combats sans merci. La lutte est un peu plus accrochée qu’au cours des quinze pages précédentes, mais Tamerlain finit tout de même par planter sa petite dague dans l’œil du monstre, qui a l’obligeance d’en décéder.

Une ellipse bienvenue nous permet d’obtenir le fin mot de l’histoire, lorsqu’une barge de bataille d’un jaune pisseux finit par arriver en orbite de Loque II, et n’a aucun mal à défaire les flottes ruches (il y en avait plusieurs) en orbite autour du monde. Il faut croire que ce Prince était vraiment très populaire parmi ses sujets1, pour que sa disparition ait à tel point sapé leur moral. Si les Astartes se sont déplacés, c’est qu’ils ont capté un appel à l’aide de très haute priorité, évidemment envoyé par le mystérieux caisson de Tamerlain. Ce dernier, après avoir passé un enduit de chitine sur les fondations de son fortin pour s’occuper, s’était mis en mode économie d’énergie jusqu’à l’arrivée des renforts, qu’il accueille avec l’imperturbable calme de celui qui sait qu’il le vaut bien. Et si les introductions avec le Capitaine Ignus Vurl sont un peu fraîches, nul doute que l’atmosphère va se réchauffer lorsque Tata Merlain sortira son matos de primarisation de sa mallette. Car c’était bien pour ça que les Custodiens étaient partis en tournée galactique. Plaisir d’offrir…

1 : Sans doute une vrille britannique.

AVIS :

Il y a des nouvelles dont le cahier des charges apparaît clairement à la lecture, ce qui est en général plutôt mauvais signe. ‘Duty Unto Death’ (la maxime que les Custodiens passent leur temps libre à se répéter) ne fait pas exception : la BL avait besoin d’illustrer l’exceptionnelle qualité/résistance/compétence des Gardiens de Pépé, à travers un engagement tellement déséquilibré qu’il en devient comique, ainsi que de mettre un peu à jour le fluff des über casaniers de Terra (maintenant que leur confinement de dix millénaires a pris fin), et Collins a écrit en fonction. Si on ne devait juger cette nouvelle que sur cette base, le résultat serait loin d’être honteux, même si les hauts faits martiaux de la bande à Tamerlain arracheront davantage un baillement qu’une larme au lecteur un tant soit peu habitué aux standards de la maison. Là où le bât blesse, c’est dans l’absence d’efforts faits par l’auteur pour justifier et valoriser un tant soit peu cette base narrative.

Par justification, j’entends l’explication logique d’un affrontement qui n’aurait pas dû avoir lieu : je veux bien que les Tyranides ne réfléchissent pas beaucoup et pas souvent, mais une flotte ruche qui déballe le grand jeu1 en débarquant à la surface d’un monde mort et proprement immangeable toute la grande familia (too soon ?) pour tuer six malheureux Custodiens, c’est vraiment très bath. Tout comme chercher systématiquement le close en exposant ses créatures synapses, alors qu’une dizaine de Biovores à longue portée aurait plié la chose en trente minutes, c’est vraiment trop congre. On me dira que c’est la seule configuration qui permettait de rendre le combat cinégénique, ce à quoi je répondrai qu’un véritable auteur évite de prendre ses lecteurs pour des truffes et se creuse un peu la cervelle. Par valorisation en revanche, je regrette que Collins n’ait pas joué sur le terrible danger qu’aurait représenté la perte du kit de primarisation transporté par les Custodiens au profit des Tyranides. S’il y a bien une espèce de Xenos qui peut exploiter le potentiel génétique de super Space Marines, ce sont les cafards de l’espace, et le mentionner quelque part aurait ajouté un peu d’enjeu à la nouvelle. Bref, il y avait à mes yeux moyens de faire beaucoup mieux ici, même si le résultat est loin d’être aussi terrible que certaines soumissions de collègues de M. Collins.

1 : Au point où la masse de vaisseaux en orbite autour de Loque II influe sur la gravité de la planète. J’ai oublié beaucoup de chose de mes années de physique-chimie de collège/lycée, mais je suis raisonnablement certain que c’est très improbable..

***

Et voilà qui termine cette revue de ‘Nexus & Other Stories’, le produit d’initiation au fluff du 41ème millénaire de la BL en ce début de V9, comme la boîte Indomitus a (été) celui de découverte du jeu à proprement parler. La comparaison qui vient immédiatement à l’esprit est celle avec le recueil précédent sorti par la Black Library (‘Crusade & Other Stories’), dont ‘Nexus…’ ne constitue au fond qu’une simple mise à jour… incomplète sur certains points.

Je veux par là revenir sur l’introduction au background actuel (le retour de Guilliman, la Croisade Indomitus, le Sombre Imperium…) que l’on est en droit d’attendre de la part d’un bouquin de ce type. Comme cela avait été le cas pour ‘Crusade…’, cette dimension n’a pas été franchement explorée, comme la présence de nouvelles assez anciennes (‘Missing in Action’ date de 2002, ‘Headhunter’ de 2009) le dénote. Etant de tendance assez conservatrice en matière de lore, ce n’est pas moi qui viendra me plaindre de la présence de ces vieilleries (qui comptent d’ailleurs parmi les meilleures entrées du recueil), mais il me fallait souligner cet état de fait pour les nouveaux venus dans le Zhobby.

Pour le reste (présence des factions de 40K, variété des styles, caméos de personnages connus, auteurs convoqués), ‘Nexus’ m’a semblé être aussi bon, voire parfois meilleur, que son prédécesseur. Mention spéciale pour la veine humoristique notable qui parcourt le bouquin (‘Where Dere’s Da Warp…’, ‘To Speak as One’, ‘The War in the Museum’…), qui était absente de ‘Crusade…’ et qui manquait, avec le recul, à ce type d’ouvrage introductif. Car 40K ne serait pas 40K s’il était totalement et irrémédiablement grimdark au premier degré, une leçon que tout noobie se doit d’apprendre rapidement s’il veut aller loin et lire beaucoup sur la voie de la BL. Petite préférence pour la dernière version donc, même si ‘Crusade…’ reste très honnête pour son prix.

WARHAMMER HORROR WEEK 2020

Bonjour, bonne année, et bienvenue dans cette revue, un peu tardive, de la Warhammer Horror Week 2020. Organisée aux alentours d’Halloween, cette seconde célébration de la gamme horrifique de la Black Library mit à l’honneur cinq auteurs à travers le format classique de la soumission quotidienne d’une nouvelle inédite. On connaît la chanson.

Sommaire Warhammer Horror Week 2020

Cette semaine angoissante se compose de trois courts format siglés 40K pour deux se déroulant dans les Royaumes Mortels. Si James Brogden est le seul véritable nouveau nom au programme (bienvenue à lui), il faut noter que ‘Nightbleed‘ et ‘A Moment of Cruelty’ sont les premières armes de leurs auteurs respectifs (Peter Fehervari et Phil Kelly) pour Warhammer Horror1. Nick Kyme et Lora Gray complètent le line up et font office de vétérans de l’exercice. Avant de se lancer dans la dissection de ces nouvelles, remarquons et remercions la BL pour la direction artistique sobre, atmosphérique et pertinente (les illustrations font référence à des passages ou des descriptions figurant dans chaque histoire) retenue pour l’itération 2020 de l’Horror Week, en net progrès par rapport à celle de 2019 (à mon humble avis). Le cadre étant posé et la victime sacrificielle en place, il est temps de voir ce que cette dernière a dans le ventre…

1 : Encore que l’on puisse considérer que ‘Requiem Infernal’ soit un roman d’horreur de plein droit malgré l’absence du logo du crâne couronné sur la couverture. ‘The Reverie’, dûment siglé du symbole susmentionné, est d’ailleurs sorti à peu près au même moment que ‘Nightbleed’, marquant doublement l’entrée de Fehervari dans le Darkest Coil.

Warhammer Horror Week 2020

.

Five Candles – L. Gray :

Five CandlesINTRIGUE :

Vivant en ermite parmi les collines reculées d’Aqshy, la vieille Havisa a commis l’erreur de piquer un roupillon sans avoir éteint sa chandelle de chevet. Réveillée par le début d’incendie, elle ne peut que clopiner jusqu’à la mare la plus proche pour tenter d’éteindre les flammes, même si ses problèmes d’articulation diminuent drastiquement ses chances de succès. Dans son malheur, elle a toutefois la chance de rencontrer un étranger venu s’abreuver au point d’eau, prêt à lui venir en aide de façon désintéressée (ce qui n’est pas du tout la coutume en Aqshy apparemment). Las, malgré la jeunesse et la vigueur de son nouvel ami (Eudon), qui est trop poli pour lui arracher le seau des mains et doit donc jouer les pompiers de service avec un abreuvoir (balèze le type), Havisa ne parvient pas à sauver sa masure, et doit se contenter de sauver quelques économies ainsi que sa fidèle lance de guerre. Si seulement elle n’avait pas tenté de marchander le prix de cette alarme incendie lors du dernier passage du camelot itinérant…

La contemplation des ruines fumantes laisse au moins un peu de temps pour que de vraies présentations se fassent. On apprend ainsi qu’Eudon est une sorte de héraut campagnard, voyageant de Royaume en Royaume et de village en village pour alerter la populace des dangers du récent nécroséisme, beaucoup plus virulent que les précédents. Comme Havisa n’a d’autres choix que de se rendre jusqu’au hameau le plus proche, malgré les relations glaciales (un comble en Aqshy) qu’elle entretient avec la bande de jeunes – moyenne d’âge : 14 ans – qui y vit, elle accepte que le bon samaritain l’escorte. En route, il lui raconte la légende du chien noir de Mhurghast, une bête maudite dont le régime alimentaire consiste en voyageurs se trouvant à des carrefours à minuit, ce qui est tout de même très spécifique. Le pauvre toutou doit crever la dalle, c’est moi qui vous le dit. Bien entendu, Havisa refuse de gober ces sornettes, et bien entendu, Eudon lui assure le plus sérieusement du monde que le chien noir est tout ce qu’il y a de plus réel. Et ça tombe plutôt bien d’ailleurs, car la nuit commence à tomber. L’ombre furtive que Havisa croit voir rôder à la limite de son champ de vision serait-ce un simple campagnol obèse, ou une présence plus néfaste ?

Arrivés au village, les deux voyageurs obtiennent une audience de la part du conseil, qui accueille avec sarcasme la mise en garde d’Eudon et son conseil de migrer vers des zones plus clémentes. L’étranger a beau pincer la corde de la fierté des Aqshiens, ces derniers n’en démordent pas : ils resteront dans leurs collines. Eudon n’a plus qu’à reprendre la route, et demande à ce qu’on lui accorde un guide pour le mener jusqu’au prochain hameau. Comme c’est là que sa seule famille réside, et que personne ne lui adresse la parole sans lâcher des gros « OK Boomer », Havisa se porte volontaire. Son bon sens paysan lui fait toutefois acheter quelques vivres et cinq bougies pour la route, qui se fera, comme c’est étrange, de nuit…

Début spoiler…À ce stade, l’histoire passe en mode narratif automatique. Après quelques échanges sans intérêt, les voyageurs arrivent à un carrefour à minuit moins une, et, ô surprise, le chien noir de Mhurghast se manifeste. La petite surprise consiste en sa « fusion » avec Eudon, qui se transforme en une sorte de loup garou de la mort et attaque Havisa avec appétit. Initialement surclassée par le malotru, notre héroïne trouve la motivation et un second souffle malgré la perte de trois litres de sang, et finit par planter sa lance dans le gosier du hooligan. Ce qui le tue mortellement. Au matin, la mamie déter’ se découvre être toujours assez vivace pour reprendre la route, et l’histoire se termine ainsi.Fin spoiler

AVIS:

Lora Gray m’avait habitué à des histoires plus prenantes et abouties que ce ‘Five Candles’, qui ne se révèle guère surprenant (un défaut majeur pour une nouvelle d’horreur). Avec deux personnages principaux et une menace mystérieuse, le suspense aurait eu du mal à être insoutenable, mais l’ambiance aurait pu être plus travaillée, à l’image de ce que Gray avait réussi à faire dans ‘These Hands, These Wings’ par exemple. Une petite déception valant mieux qu’un gros ratage, je ne déconseillerai pas la lecture de ‘Five Candles’ dans l’absolu, mais recommanderai plutôt de se pencher sur les autres œuvres de Lora Gray avant de considérer celle-ci, à réserver aux inconditionnels de cet auteur.

.

Nightbleed – P. Fehervari :

NightbleedINTRIGUE :

Les journées de Chel Jarrow, medicae disgraciée et névrosée de Sarastus, sont hantées par un cauchemar récurrent dans lequel elle se revoit faire l’erreur qui lui a coûté sa carrière, ainsi que la vie d’une de ses patientes. Epuisée par un enchaînement de gardes, elle a en effet confondu un Death Guard « XIV » avec un Son of Horus « XVI » et injecté de l’eau de javel à une malade du COVID-19K, ou une joyeuseté de cet ordre, ce qui ne pouvait pas bien se terminer. Renvoyée par son employeur, elle enchaîne depuis les petits boulots minables, le dernier en date consistant à servir de technicienne de laboratoire dans une usine agroalimentaire. Affectée à des cycles nocturnes pour ne pas entraver la production, Chel passe ses journées à dormir et ses soirées à éviter son mari Lyle, dont elle ne supporte plus la petitesse et la servilité1. Une bonne crise de la quarantaine comme on les aime, en somme.

Alors qu’elle prend le chemin du turbin, elle remarque en attendant que l’ascenseur monte (131ème étage, tout de même) que de nouveaux tags ont fait leur apparition sur les murs de son couloir. L’un d’eux représente l’homme aiguille (Needleman), une sorte de croquemitaine local vivant dans les ténèbres et cherchant sans relâche à saboter les dômes abritant les cités ruches de Sarastus pour permettre à la Nuit Véritable de régner sans partage sur la planète. Le trouillomètre commence à s’affoler lorsque Chel entend des bruits suspects dans l’obscurité du couloir, hors de portée de sa fidèle lampe torche. Ou plutôt, aurait dû s’affoler car notre héroïne n’éprouve pas le moindre émoi à la pensée qu’un prédateur la guette peut-être depuis les ténèbres. C’est l’avantage d’avoir une vie vraiment pourrie : on voit toujours le bon côté des choses. Ceci dit, il ne se passera rien de bien méchant avant que l’ascenseur ne finisse enfin par arriver, et emmène Chel jusqu’au rez de chaussée de la tour Barka.

Il est temps pour nous de faire la connaissance de notre second personnage principal, un jeune à problème s’étant rebaptisé Screech (cri perçant en français) après avoir entendu sa mère pousser un hurlement inhumain lorsqu’il lui a crevé les yeux à l’aide d’une fourchette. Il venait de tuer son père de la même façon, et avait 14 ans à l’époque des faits. Voilà voilà. Obsédé par le mythe de l’homme aiguille, qui l’a fait basculer dans la folie homicidaire, Screech est devenu un grapheur marginal, laissant des messages aussi inquiétants que mal orthographiés2 sur les murs de la cité. En plus de cela, il lui arrive d’enfiler son cosplay de Needleman pour aller trucider du prolo au gré de ses envies. Cette nuit lui semble d’ailleurs propice à un nouveau crime, et alors qu’il erre dans la cité à la recherche de la bonne cible, son chemin finit par croiser celui de Chel, qui a pris place dans son TER habituel pour aller bosser. Pas de doute possible pour Screech, c’est elle que le destin a choisi pour rapprocher Sarastus de la Nuit Véritable, un meurtre sanguinaire à la fois.

De son côté, Chel, qui en a vu d’autres et se balade avec un taser dans la poche, sent bien que l’ado tatoué et crasseux qui s’est assis par terre en tête de wagon et l’épie sans en avoir l’air n’est pas animé d’intentions charitables envers sa personne. Une poussée de mauvaise humeur manque de la faire aller au clash contre son stalker (pas vraiment discret) à la sortie du train, mais ce dernier est trop perdu dans ses pensées (il a dû sniffer le reste de sa bombe de rose pour passer le temps) pour prendre la mouche. Laissant à sa victime un peu d’avance, il finit par la suivre jusqu’à l’usine où elle travaille, après avoir enfilé son habit de non-lumière : un masque de métal et les griffes de Freddie. Ainsi paré, il se sent possédé par l’esprit de Noël du Needleman, que l’on devine être un peu plus qu’un simple fantasme d’achluophobe. Et en effet, lorsque Screech se retrouve attaqué par un cyber molosse après être entré par effraction dans le périmètre de l’usine de Potton Vitapax, il ne doit son salut qu’à sa possession temporaire par son esprit totem, dont l’un des pouvoirs consiste à pouvoir tordre ses bras dans tous les sens, ce qui est pratique pour venir à bout d’un mastiff énergétique qui vous cloué au sol après vous avoir déchiqueté la cuisse. Mal en point mais toujours opérationnel, notre héraut reprend sa traque en traînant la jambe.

Pendant ce temps, Chel s’est remise à travailler sur le dernier échantillon qui lui a été remis, et dont elle suspecte la nature maléfique, ou en tout cas néfaste, sans pouvoir le prouver. Les tests du VLG-01 n’ont en effet rien détecté de suspect, mais la consistance de goudron pervers de la substance rend son utilisation dans des produits cuisinés, même pour des travailleurs de la caste Delta, impensable. En désespoir de cause, et prise d’une inspiration subite, Chel a résolu la veille d’ingérer un peu de cette mixture, ce qui a semble-t-il renforcé ses cauchemars. N’y tenant plus, et sans doute en manque, la technicienne décide d’aller visiter le lieu de stockage du VLG-01, convainquant pour ce faire un des gardes de nuit de la conduire jusqu’à l’entrepôt (forcément abandonné jusqu’il y a peu car il avait mauvaise réputation). Là, deux choses horribles se produisent coup sur coup. Premièrement, Chel sombre dans la folie et se sert une grande rasade d’élixir de noirceur à même la cuve (pochtronne !), ce qui ne lui fait pas du bien comme on peut s’en douter. Deuxièmement, Screech finit par la rattraper, après avoir égorgé le garde au passage, et s’apprête à lui jouer son grand classique : le concerto d’Edouard aux Mains d’Argent en Scie Mineure…

Début spoiler…Seulement voilà, le Needleman s’est trouvé un avatar plus méritant que ce petit péteux de taggeur, et Chel se fait un plaisir de corriger son agresseur d’un grand coup de taser dans la glotte, ce qui lui fait fondre la mâchoire et couler les yeux sur les joues, entre autres effets secondaires sympathiques. Ayant récupéré le masque de fonction de Screech sur son presque cadavre, Chel retourne à son laboratoire pour valider définitivement l’échantillon de VLG-01, qui pourra donc être distribué largement à la populace de Sarastus, avant d’embrasser définitivement son nouveau statut de femme de l’ombre. Première étape : son appartement de la tour Barka, où elle aura une petite discussion avec ce butor de Lyle à propos des radiateurs…Fin spoiler

1 : Et également sa froideur coupable, car monsieur refuse obstinément de monter le chauffage, quand bien même la température de leur HLM se rapproche sensiblement de zéro.
2 : Dernier chef d’œuvre en date de notre Banksy sociopathe « C 1 MENSSONJE » au Hello Kitty Pink. Sans point d’exclamation à la fin, car ce n’était pas nécessaire.

AVIS :

Comme on pouvait s’en doute, Peter Fehervari réussit sans problème son entrée dans la gamme Warhammer Horror avec ‘Nightbleed’, un petit concentré de noirceur (haha) à la sauce Dark Coil. Notons à ce propos que les références aux autres textes et arcs narratifs du Fehervariverse ne sont pas légions dans cette nouvelle (à moins qu’elles soient trop subtiles pour votre serviteur, ce qui est tout à fait possible), ce qui facilite sa compréhension pour le lecteur non familier de l’approche de l’auteur. Ceci dit, il n’est guère besoin de pousser loin l’analyse pour comprendre que ‘Nightbleed’ n’est pas un stand-alone, mais contient des éléments qui s(er)ont explicités ailleurs, à commencer par le sens des lettres « VLG », sur lequel Fehervari fait plancher son lecteur de façon très explicite1. Parmi les autres réussites indéniables de cette soumission, on peut citer la facilité déconcertante avec laquelle l’auteur arrive à « planter » son décor en quelques phrases, et à faire de Sarastus un monde impérial plus tangible et réel que bien des planètes auxquelles GW et la BL ont consacré des dizaines de pages (Necromunda ? Armaggedon ? Cadia ?), ce qui est la marque des vrais conteurs. De la même manière, Fehervari instille à son récit un véritable malaise (angoisse serait un peu fort), amplifié par les bribes de comptines qu’il met dans la bouche et dans l’esprit de Screech. Will you won’t you meet the Needleman ?

1 : À titre personnel, je penche pour un acronyme en haut gothique (latin donc) glorifiant les ténèbres/le Chaos, mais cela peut être chose. Je suis simplement à peu près sûr qu’il est possible pour un lecteur attentif de percer ce mystère à jour avec les indices que Fehervari a laissé ici et là…

.

A Moment of Cruelty – P. Kelly :

A Moment of CrueltyINTRIGUE :

Héritier jouisseur, couard et infect d’une lignée de notables Azyrites venus s’établir en Shyish à la suite de la reconquista initiée par Sigmar, Alabastian Valenth use son indolente jeunesse et de son statut de golden boy pour collectionner les conquêtes, les excès et les gueules de bois. La dernière en date, lorsqu’elle finit par le laisser émerger, le laisse cependant en mauvaise posture car notre héros réalise avec horreur qu’il a trois heures de retard au rendez-vous avec son costumier. Et quand votre vie ne tourne qu’autour du prochain bal masqué de la noblesse, et que votre influent et richissime meilleur ami a également été invité à l’essayage, c’est une tuile de premier ordre, croyez-moi.

Une clepsydre hors de prix fracassée au sol, une paire de gardes (Maltratt et Xarantine) rabrouées, et une galerie de clochards et d’infirmes rembarrés sur le chemin du tailleur plus tard, Alabastian arrive enfin présenter ses plus plates confuses à l’illustre Harratio d’Asbe (son BFF), qui l’a patiemment attendu en parfait gentleman. Quelques heures et verres de vin plus tard, les deux amis finissent par se séparer, et pendant que Bastian doit repasser rive droite (ou gauche d’ailleurs) de Mhurghast pour regagner son domicile, Harratio part contempler son gros pif dans un miroir un peu spécial, qui lui renvoie un reflet encore moins flatteur que ce que la prise au vent de son appendice nasal laisse à supposer…

Alabastian, qui a fait un détour par le pont des Ahres pour éviter de recroiser la route de la cour des miracles qui l’a tant importuné à l’aller, joue de malchance car il tombe sur à nouveau sur un lépreux particulièrement lacunaire, qui le supplie de lui donner une petite goutte. Pas de pinard, notez, mais d’aqua ghyranis, l’hydroxychloroquine/eau de javel des Royaumes Mortels, capable de remettre sur pied même un cul de jatte. Bien évidemment, notre snob de héros refuse, et pousse la petitesse jusqu’à cracher dans le dos du miséreux, avant de partir en courant dans un grand élan de bravoure. De retour dans son hôtel particulier, il narre sa mésaventure à des deux gardes du corps (Maltratt et Xarantine, si vous suivez), avant d’aller se passer les nerfs en montant au grenier pour vaquer à son occupation d’intérieur favorite : lorgner les passants de la place que surplombe son manoir. Mais même cet innocent plaisir lui est refusé car qui sort des brumes pour lui rendre son regard indiscret dès qu’il a pris place dans son fauteuil de mateur ? Le lépreux susmentionné, évidemment.

La paranoïa naturelle d’Alabastian atteint des niveaux cosmiques, et il envoie ses deux chiennes de garde régler son compte à Jo le Clodo sur le champ… sans qu’elles parviennent à lui mettre la main dessus, bien évidemment. Après une nuit agitée, la vue de l’empreinte d’une main amputée de trois doigts dégu*ulassant sa fenêtre, pourtant située à 10 mètres au dessus du sol, manque de faire tomber le nobliau en syncope, et Maltratt et Xarantine en sont quitte pour repartir traquer l’insaisissable estropié dans les ruelles brumeuses de Mhurghast…

Début spoiler…Leur rencontre avec Sally-du-Château, l’aliénée cryptique du quartier (il en faut bien une), permet toutefois aux deux comparses de comprendre que cette sortie était probablement ce que voulait le stalker d’Alabastian, qu’elles ont laissé en train des claquer des miches sous son lit à baldaquin. La carrure de Maltratt l’ayant taillée pour le lancer de Duardin plutôt que pour le sprint, Xarantine parvient à destination avec une avance confortable sur sa collègue, et a donc l’insigne honneur de mourir sous les coups et les crocs du lépreux le plus vivace de Shyish, après une une mauvaise chute dans l’escalier menant à la chambre du patron. Ce dernier ayant bravement laissé le personnel gérer l’intrus sans filer de coup de main, il se retrouve à devoir affronter le roide pelé en un contre un, avec des résultats prévisibles. Mis au tapis par son adversaire, qui lui plante les ratiches dans le coup pour lui apprendre à se moquer du malheur des autres, Alabastian a de la poisse dans son malheur car il constate bientôt que son assaillant lui refile ses plaies et ses bosses en même temps qu’il lui vole littéralement son look. Aussi, lorsque l’inexorable Maltratt finit enfin par pointer le bout de son nez, elle ne réalise pas que l’avorton scrofuleux qu’elle s’en va jeter dans la rivière Hisset pour venger sa camarade et à la demande expresse de son patron, est l’authentique Alabastian. Allez savoir, elle a peut-être gagné au change au final.Fin spoiler

AVIS:

Phil Kelly en dit trop ou pas assez dans ce ‘A Moment of Cruelty’, dont les pièces semblent former un tout cohérent mais sans s’emboîter parfaitement. En effet, si l’idée principale développée et révélée par l’auteur en conclusion de sa nouvelle fait écho à quelques indices égrénés plus tôt dans la narration, bien des questions demeurent, trop pour faire de cette soumission une réussite. Le rôle de Harratio d’Asbe dans l’intrigue, les pouvoirs du miroir qu’il utilise, la raison de sa visite chez Alabastian plus tôt dans la semaine, ou encore le sens à donner au rêve (prémonitoire ?) de ce dernier, sont autant de points laissés à la libre interprétation du lecteur. Et que penser de la motivation qui anime le persécuteur de notre froussard de héros ? Poursuit-il des desseins inconnus ou déteste-t-il simplement les gens qui ne font pas preuve de ponctualité ? Dommage pour Kelly, qui avait sinon exposé des idées intéressantes, comme ce jeu d’interprétation, difficilement traduisible en français, autour des sens de « Sally » (un prénom mais également un verbe, qui veut dire « faire route »), en plus de nous avoir offert une première visite de la fameuse Mhurghast. Je ne serais pas contre un peu de rab, afin de prendre totalement la mesure de la carrure AoSesque et horrifique de notre homme.

.

Pentimento – N. Kyme :

PentimentoINTRIGUE :

La cité de Durgov, comme le monde où elle se trouve, a connu des jours meilleurs. Isolé du reste de la galaxie par une tempête Warp, l’agitation et la paranoïa y progressent chaque jour un peu plus, ce qui ne fait pas les affaires de notre héroïne, la dessinatrice d’art Mabeth. Habituée au train de vie luxueux que sa renommée, gagnée auprès des grands de ce monde après la fin de son apprentissage chez son maître Hakasto (malheureusement victime d’un meurtre crapuleux), lui a permis d’atteindre, elle doit désormais accepter des jobs alimentaires pour payer ses factures. Et tout le monde a beau avoir un job en -or1 à Durgov, l’argent ne court pas les rues pour autant.

Engagée par la PJ locale pour réaliser une série de croquis d’une scène de crime, Mabeth comprend rapidement que cette dernière n’a rien d’ordinaire. Primo, le cadavre a été mis en scène comme s’il s’agissait d’un arbre, avec les bras pour figurer les branches. Deuxio, toutes les tentatives pour prendre des photos du macchabée ont échoué, comme si un démon du Chaos s’amusait à photobomber les vaillants efforts de la police scientifique. Tertio, et plus inquiétant encore, la victime prononce distinctement le mot « paradis » à l’oreille de la croqueuse d’homme alors qu’elle s’était rapprochée pour lui tirer le portrait. Ce n’est pas banal, avouez-le, tout comme le puissant effluve de lavande que Mabeth inhale à ce moment précis. Secouée par ce qu’elle pense n’être qu’une hallucination liée à la fatigue et une hygiène de vie que nous qualifierons poliment de bohème, la portraitiste rentre chez elle, escortée par la présence rassurante de son Serviteur Gethik.

Après s’être fait une bonne grosse chicha des familles pour se remettre de ses émotions, elle s’aperçoit à son réveil que son agent lui a dégoté une nouvelle commission : la restauration d’un triptyque de peintures religieuses qu’un certain « V » a remis à Gethik pendant que sa maîtresse était partie chasser le dragon du vide. Intéressée par cette commande, elle se met immédiatement à l’œuvre… et se fait interrompre par son contact chez les Arbites (Levio), qui a nouveau besoin de ses services pour immortaliser un nouveau cadavre artistement mis en scène. Cette fois-ci, c’est un ange dépecé qui a été installé dans un temple impérial, pour un résultat tout aussi hypnotisant que déroutant. D’autant plus que le seul mot que le témoin de la scène a été capable de prononcer pendant son interrogatoire est « paradis »…

Positivement ébranlée par cette confidence de Levio, mais concluant sagement que ce n’était pas de son ressort de mener l’enquête, Mabeth expédie le croquis et retourne chez elle continuer à bosser sur son triptyque. Elle finit par se rendre compte que les scènes religieuses dissimulent une autre peinture, plus ancienne et entièrement recouverte par l’artiste, procédé que l’on nomme, je vous le donne en mille, un pentimento (repentir en français). Ceux qui attendaient que Kyme intègre à son histoire une parka de taille réduite ou un blouson XXS sont priés d’aller s’acheter un dictionnaire et/ou une paire de lunettes de vue, ce qui est toujours pratique pour caler une table bancale. C’est le début d’une obsession irrépressible et suspicieusement perverse pour notre restauratrice, qui passe désormais son temps libre (il y aura encore deux autres meurtres « paradisiaques » à couvrir d’ici à la fin de la nouvelle) à révéler la peinture originale plutôt qu’à colmater les brèches…

Début spoiler 1…Tout finit par fatalement déraper lorsque Mabeth est visitée en rêve par celui qu’elle sait être le tueur à la lavande, et dont la description qu’elle en donne fait furieusement penser à Fulgrim en son jeune temps. Un Fulgrim en pagne dans un jardin charmant et charnel, mais un Fulgrim tout de même. La situation ne s’arrange guère à son réveil, puisqu’elle manque de se faire lyncher par la foule en délire venue exprimer son mal être sur la dernière scène de crime où Levio l’a convoquée, et ne doit son salut qu’au groupé pénétrant initié par le brave Gethik, qui sortira sur protocole commotion cérébrale suite à ce geste désintéressé.

Convaincue de filer un mauvais coton, Mabeth tente bien de se débarrasser des œuvres en les rapportant à l’expéditeur, mais Mister V se révèle être l’entrepôt de Valgaast Exports, et nettement en proie aux flammes, pour ne rien arranger. Sur le chemin du retour, elle échappe de peu à une agression, abandonne le triptyque dans sa course, mais le retrouve évidemment sur son établi à son retour. N’y tenant plus, elle finit de révéler l’original dissimulé (‘Fulgrim au jardin’2), qui, coup de théâtre, a été peint…

Début spoiler 2…de sa main, comme sa représentation dans le coin de l’image permet de l’attester de façon formelle. Tout comme la représentation du cadavre de son maître Hakasto, poignardé par son élève, permet de comprendre que Mabeth ne souhaitait pas partager la lumière avec autrui. Faut-il donc comprendre que notre héroïne avait scellé un pacte impie avec l’habitant du tableau en échange de son génie artistique ? Possible et probable, mais on n’en saura pas plus, car c’est au tour de Leguman de s’amuser, et il faudra pour cela que Mabeth donne véritablement de sa personne…Fin spoiler

: Proctor, Arbitrator, Abettor…
2 : ‘Fulgrim and his dirty hoe’ en VO.

AVIS:

Nick Kyme signe une nouvelle assez honnête, même si elle relève plus du registre de la pétoche préfabriquée que de l’horreur ou de l’angoisse. Ce n’est pas qu’il pêche dans les idées, les références (je soupçonne fortement qu’il se soit maté l’intégrale de ‘Hannibal’ pendant l’écriture) ou la mise en scène de son récit, mais plutôt qu’il lui manque le métier (si on veut être gentil) ou le talent (si on veut être brutal) d’écrivain pour instiller une ambiance digne de ce nom à ce ‘Petimento’. Ce constat posé et cette déception écartée, on peut se consoler en se disant qu’on a enrichi son vocabulaire1, glané un peu de fluff sur ce que fai(sai)t Fulgrim pendant le siège de Terra/de son temps libre, et surtout, évité de lire une kymerie comme notre homme en a malheureusement beaucoup commise. Un moindre mal donc. On notera pour finir que ce ‘Pentimento’ s’inscrit dans la mine de rien assez conséquente lignée de récits de la BL mettant en scène un tableau imprégné par le Chaos, un trope bien exploré dans la GW Fiction (‘The Blessed Ones’, ‘Vespertine’…) et ce bien avant que McNeill ne tire le portrait de Fulgrim dans le roman du même nom.

1 : En plus du titre de la nouvelle, Kyme emploie le terme « pulchritudinous », qui veut dire exactement l’opposé de ce que son orthographe et sa prononciation suggèrent. Un mot à replacer dans vos dissertations d’anglais pour impressionner le prof.

.

The Cache – J. Brogden :

The CacheINTRIGUE :

La vie de Lyse Urretzi, première fille du chef du clan du même nom, consiste à s’enduire de graisse pour aller récupérer de la tech perdue dans les niveaux souterrains du Spike, le dédale de coursives et de galeries qui constitue le seul monde qu’elle a jamais connu. C’est en effet aux Urretzi que revient la mission sacrée d’entretenir la barrière de Saint Geller, qui protège le Spike de l’Extérieur et des ses dangers innommables. En mission d’exploration dans le plus simple appareil, ou presque, Lyse manque de se faire alpaguer par un Crawler, charmante petite bestiole carnassière peuplant les bas fonds du Spike, et ne doit la vie sauve qu’à ses réflexes affutés et son fidèle pisto-grappin, qui arrête sa chute après que ses mains glissantes lui aient fait échapper quelques prises1.

Remise de ses émotions, et en quête d’un chemin vers les hauts, à défauts de beaux, quartiers où vivent ses congénères, elle tombe sur une sorte de petit théâtre de l’horreur où un épouvantail fait de barbaque humaine se trouve seul en scène, avec un médaillon brillant autour du cou. Bien que cette performance d’art post-contemporain ne lui évoque qu’un malaise des plus profonds, Lyse est trop excitée par l’idée de rapporter une authentique babiole technologique à son clan pour faire la fine louche, et récupère donc le colifichet. Après avoir un détour malheureux en coulisses, où elle se retrouve nez à nez avec une vision démente de l’Extérieur, peint avec de la bouse de vache et de la bave d’escargot, elle trouve enfin le chemin vers le haut du Spike, mais finit par déboucher dans le territoire des Jaax, les ennemis jurés des Urretzi. Urretzut.

On apprend alors que Lyse devait servir de monnaie d’échange et de mère porteuse au patriarche Jaax, Hadzor, afin de mettre un terme à la vendetta opposant leurs deux clans depuis des générations. Un mariage avait été négocié par la Prime Adjutant Galla Domitia, plus haute autorité du Spike, avec la bénédiction du père de Lyse, Sutomore. Il semblerait que les tourtereaux n’aient pu finalement convoler en justes noces, pour des raisons non précisées mais dont Lyse est sans doute (au moins un peu) responsable. Toujours est-il que notre héroïne ne tient guère à se faire pincer en territoire ennemi, surtout depuis qu’elle détient des preuves que les Jaax accueillent des adeptes de l’Extérieur parmi eux. Après une petite course poursuite rondement menée, elle parvient à regagner le bercail, mais le répit n’est que de courte durée. Hadzor Jaax vient en effet sonner à la porte en compagnie de Galla Domitia et de ses Arbites pour tirer au clair cette histoire d’empiètement de propriété privée. Sachant que c’est une discussion qu’elle ne pourra pas remporter, et peu emballée à l’idée de devoir remettre son nouveau médaillon à Hadzor en dédommagement, Lyse file à l’anglaise pour aller retrouver Cracius l’Er(e)mite, un dangereux hérétique selon la sagesse populaire, mais également un expert en matière de technologie oubliée…

Début spoiler 1…Après un voyage hallucinatoire jusqu’au rade de l’anachorète, qui se révèle être une sorte de techno-prêtre pas encore assez détaché des choses de la chair pour refuser de faire bonne chère (Lyse lui ramené des croûtes de lépreux, un mets raffiné), première révélation. Le médaillon qu’elle a récupéré n’est autre que le sceau du Cambusier, et indique l’emplacement des caches de nourritures du Spike, ou, comme il était précédemment appelé, du Spira Tenebris. Car Lyse et ses compaings ne sont pas des gangers d’une cité-ruche mal tenue, mais les descendants de l’équipage d’un vaisseau impérial qui s’est retrouvé encalminé dans le Warp il y a foooort longtemps. D’où l’importance de maintenir opérationnel la barrière de Saint Geller, et tout un tas d’autres détails qui font finalement plus de sens.

Le sceau indique l’emplacement d’une cache encore intacte, qui se trouve dans les niveaux inférieurs/arrière du Spike, en plein territoire des Crawlers. Ce n’est pas ça qui décourage Lyse de tenter le coup, les vivres commençant à se faire rare par chez elle. Avant que la cavalerie (Hadzor, Domitia et consorts) ne débarque, elle se met donc en route pour le frigo, grâce à l’auspex de fortune que lui a bricolé Cracius en échange de trois paquets de chips.

Au bout d’une longue descente qui se passe suspicieusement bien, Lyse arrive devant la porte blindée de la cache, qu’elle parvient à ouvrir sans encombre. Elle n’a cependant que le temps de s’enfiler une paire de Mars bien mérités que les Crawlers, qui n’attendaient que ça, prennent possession des lieux. Cela faisait en effet des plombes qu’ils attendaient que quelqu’un leur passe le code secret du garde manger, ce que Lyse a fait de façon purement involontaire. Tout cela aurait pu mal finir pour elle sans l’intervention à point nommé de la cavalerie (voir plus haut), qui met les faquins en fuite à grandes rafales de fusil laser. Ce n’est toutefois pas la fin des ennuis pour Lyse, car Hadzor se met soudainement en tête de la trucider, malgré les appels au calme de Domitia. Ces chamailleries se terminent lorsque le perfide Jaax se prend la porte, qui est suffisamment lourde et blindée pour avoir raison d’un être humain normal…

Début spoiler 2…Sauf que Hadzor n’est pas un simple pervers cannibale et polygame, mais bien possédé par un esprit de l’Extérieur, a.k.a. le Warp. Il n’a donc aucun mal à se dépétrer de ce menu embarras, puis de massacrer les Arbites jusqu’au dernier dans de grands hurlements de rire. Ce court laps de temps permet à Lyse de prendre une longueur d’avance sur son prétendant, qui rêve toujours de l’emmener en lune de miel sur Valgaast, et de l’attirer jusqu’en salle des générateurs. Là, une petite feinte de la pisto-moustache à grapin, enseignée dans toutes les écoles de rugby urbain, permet de faire basculer le gros lourd dans le brasier, ce qui met fin à ses déprédations.

Notre histoire se termine avec l’émancipation de Lyse, qui part squatter chez Cracius après que son clan ait commencé à la regarder de travers pour s’être trop approchée des feux djinns (les générateurs), qui sont, comme chacun sait, môôôôôdits. Au moment où le rideau tombe, elle part à la rencontre des Crawlers pour leur proposer un deal qu’ils ne pourront pas refuser. Comme dit le proverbe, plus il y a du riz à partager avec les fous, il y a de l’espoir.Fin spoiler

1 : Comme quoi le gras est peut-être la vie, mais la graisse est sûrement la mort. Médite là-dessus le jeune.

AVIS:

James Brogden soigne assez son entrée dans la BL avec ‘The Cache’, qui révèle quelques surprises bien senties à son lecteur… jusqu’à un certain point. Si les révélations amenées par Cracius font ainsi effet, et dénotent de la bonne vision qu’à l’auteur du background de 40K1 (et la petite mention de Valgaast, la planète « signature » des histoires futuristes de Warhammer Horror vient appuyer ce constat), tout comme l’ambiance à la ‘The Descent’ instillée dans les passages d’exploration des bas fonds du Spire se révèle être prenante, le grand final de la nouvelle n’est malheureusement pas au niveau des pages précédentes. Brogden laisse ainsi certaines questions importantes sans réponse satisfaisante, comme le passif de Hazdor Jaax (pourquoi et comment est-il devenu ce qu’il est ?) et le « statut » des Crawlers, que l’on devine être apparentés de façon inconfortablement proche aux humains du Spike, mais qui tiennent parfois de la faction peu fréquentable mais raisonnable, et parfois de la bande de prédateurs dégénérés. Malgré cette petite déception finale, James Brogden fait mieux ici que pas mal de nouveaux auteurs de la BL, et mérite donc à mon humble avis d’être suivi avec une bienveillante neutralité dans la suite de son parcours.

1 : Jouer de la similitude entre une cité ruche et un vaisseau impérial est plutôt malin.

.

***

Cette deuxième de l’horreur semaine propose un contenu assez correct, d’où Fehervari émerge comme l’auteur le plus inspiré. Ses petits camarades ne déméritent cependant pas (trop), notamment le nouveau venu James Brogden, qui semble avoir la carrure et l’expérience nécessaires pour devenir un contributeur à suivre de la BL, si les deux parties en présence décident de donner suite (beaucoup de one shots dans Warhammer Horror, heureusement ou malheureusement). Il y a fort à parier que toutes ces nouvelles seront republiées dans une anthologie à court ou moyen terme, et je conseille donc d’attendre cette sortie prochaine plutôt que d’acheter ces histoires à l’unité, si vous tenez à votre argent. 

WARRIORS & WARLORDS [40K]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette chronique du recueil Warriors & Warlords, dédié à l’illustration des hauts faits et dirty deeds1 commis par les guerriers et seigneurs du 41ème millénaire, mais également, et de manière plus prosaïque, au regroupement de nouvelles 40K publiées précédemment sous d’autres formats, et rassemblées dans cette anthologie assez conséquente. Comme cela avait été le cas pour son « grand frère » Lords & Tyrants, W&W est donc un moyen commode pour la BL de redonner une seconde jeunesse à des histoires déjà sorties, mais à un prix de gros, ou de grosse, vu que nous sommes ici en présence de 12 courts formats. Et on ne va pas s’en plaindre !

Sommaire Warriors & Warlords (40K)

Première chose à noter avant de se lancer à corps perdu dans la dissection de ce volume, tel un Fabius Bile – qui se trouve d’ailleurs sur la feuille de match, courtesy of Mr Reynolds – en roue libre : le nombre significatif de pointures de la Black Library rassemblée en ces pages. C’est bien simple, la quasi-totalité des noms convoqués ici sera familière aux lecteurs habitués à la GW-Fiction à la sauce grimdark, et même les « nouveaux-venus » que sont Peter McLean, Matt Smith et Rachel Harrison ont déjà fait leurs premières armes pour le compte de la BL. On se gardera bien de présenter les piliers de Segmentum que sont Wraight, Thorpe, McNeill et Haley, et il y a fort à parier que vous ayez déjà jeté un œil aux travaux de Reynolds, McNiven, Lyons et Kelly par le passé, ou que ces noms vous soient a minima familiers si vous lisez ces lignes. Bref, nous sommes ici en territoire plutôt connu, ce qui ne doit pas nous empêcher d’exercer un œil critique et un jugement impartial sur la qualité des nouvelles qui nous sont proposées. Après tout, nous (ou en tout cas, je) avons payé pour les lire. Cet investissement s’est-il avéré rentable ? Voyons donc ça…

1 : Done dirt cheap pour certains d’entre eux, spécialement si un Noise Marines est aux commandes.

Warriors & Warlords

.

Unification – C. Wraight :

INTRIGUE:

UnificationUnification nous propose de suivre le Capitaine Vorx de la Death Guard, bien avant qu’il ne devienne littéralement le Roi du Silence (Lords of Silence), pendant trois événements de sa longue carrière s’étant déroulés, non pas au temps des rires et des chants du rift qu’il est grand, mais au tournant du 31ème millénaire, quand la XIVème Légion était encore fidèle à l’Empereur, et juste après qu’elle se soit faite empestée par Nurgle lors de son voyage retour vers Terra (c’est ce qu’on peut appeler un problème de transit).

Le premier tableau voit les stoïques ex-Dusk Raiders mener à bien la mise en conformité du monde Xenos d’Oura’Nuoma, jusqu’ici la possession d’hommes papillons – ou équivalent, ils ont des ailes1 et des bouches qui ressemblent à des flûtes – en compagnie d’un petit contingent de Blood Angels, affecté à cette opération uniquement pour des raisons marketing, ou du moins si l’on se fie à la vision des choses de notre héros. Après tout, tout le monde sur Terra est fou des fils de Sanguinius, alors que la Death Guard doit se contenter de la simple satisfaction du travail bien accompli. Cela n’empêche pas Vorx de tenter de sympathiser avec un de ses homologues sur le champ de bataille, le Capitaine Camanio. Après s’être tapé deux vents de suite, d’abord en le complimentant sur la précision de ses tirs, puis en assurant que le bastion qu’ils assiègent tombera bientôt (ce qui revient à discuter de la météo pour un Astartes pendant la Grande Croisade), Vorx est distrait de ses tentatives de socialisation par l’arrivée de Mortarion en personne sur le champ de bataille. S’il est ravi et honoré par l’implication de son Primarque, le commentaire acerbe que lui souffle Camanio, qui qualifie Morty de « sac d’os » et tous ceux qui le considèrent comme un fils de l’Empereur de grands malades mentaux (en substance), choque en revanche profondément notre pauvre Capitaine, qui se met à éprouver une certaine colère à l’encontre de son vis-à-vis.

Bien avant cette campagne, nous partons ensuite sur Barbarus, surnommé par l’Empereur « le Finistère galactique » à son arrivée en orbite autour de la planète pour des raisons qui restèrent mystérieuses à la plupart de son entourage, sauf Malcador. C’est un Vorx encore tout minot que nous retrouvons alors, recruté avec le reste des valides de son minuscule hameau pour défendre ce dernier contre les déprédations d’un des terribles Rois Pâles, humanoïdes géants et blafards au sourire bovin et à l’appétit féroce. Au cours de l’escarmouche, Vorx perd ses deux parents sous les coups ou les semelles de l’envahisseur, mais est sauvé par l’intervention inattendue autant que salutaire d’un inconnu gigantesque maniant la faux avec une aisance consommée, et qui a tôt fait de réduite Paulo le Pâlot en carpaccio. Mortarion, car c’était lui, propose ensuite aux villageois reconnaissants de se joindre à son entreprise de fédération rebelle, ce que ces derniers déclinent poliment. Vorx, que plus rien ne retient sur place de toutes façons, décide lui de suivre l’étranger masqué, et finit par devenir l’un des soldats de la petite armée que le Primarque entraîne pour renverser les Rois Pâles. C’est ainsi que le jeune homme apprend lui aussi à manier la faux et à décupler son endurance, lors de trails réguliers dans les montagnes de Barbarus et de batailles incessantes contre les hordes livides des Xenos esclavagistes qui dominent la planète.

Notre histoire se termine pendant le siège de Terra, auquel l’incontournable (et d’autant plus depuis que les dons de Nurgle lui ont fait gagner un bon mètre de tour de taille) Vorx participe avec le reste de sa Légion. L’occasion pour lui de régler un vieux compte avec un certain Blood Angel, dont la remarque mesquine sur Oura’Nuoama n’a toujours pas été digérée. Le duel qui s’engage entre les deux Capitaines, s’il ne s’avère guère équilibré, Vorx pétant la forme dans tous les sens du terme alors que Camanio a été affaibli par des jours de combats incessants et la dégradation irrémédiable de sa précieuse panoplie, permet au moins au futur Seigneur du Silence de mettre un point, ou une faux, final à la querelle qui l’opposait à son rival, et d’apprendre à ce dernier à respecter le nom et le look de Mortarion. Cette leçon de lutte contre le body-shaming valait bien une hérésie, sans doute.

1 : Ironiquement, Vorx considère ces appendices comme une déchéance totale. J’imagine qu’il a changé d’avis lorsque Mortarion est passé sur le bloc des chirurgiens démoniaques.

AVIS:

Si l’inclusion de cette nouvelle dans un recueil portant sur le 41ème millénaire et non l’Hérésie d’Horus, où Unification aurait eu toute sa place, peut poser question, ce qui ne fera pas débat est en revanche le grand intérêt fluffique de cette lecture pour les hobbyistes s’intéressant de près ou de loin à la Death Guard et son Primarque, que l’on voit ici à l’œuvre sur Barbarus, période encore mal couverte de la vie du fumeur de chicha de la fratrie. En moins de vingt pages, Wraight parvient ainsi à donner un éclairage instructif sur la psyché de Mortarion, qui influencera fortement celle de sa Légion après sa redécouverte, ainsi qu’à livrer quelques bribes du combat mené par le fauchard masqué et son armée de partisans contre les mystérieux Rois Pâles régnant sur sa planète d’adoption (dont on apprend également l’origine du nom, au passage). À cela s’ajoute quelques éléments instructifs sur la manière dont la Death Guard opérait en son temps de loyauté, les effectifs qu’elle pouvait mobiliser, les campagnes sur lesquelles elle a été déployée, et, plus important, la manière dont elle était perçue par ses pairs à l’époque. Pour finir, Wraight parvient à faire passer ce contenu utile et passionnant pour les amateurs de lore sous le couvert d’une petite histoire de rivalité professionnelle entre l’affable Vorx et le dédaigneux Camanio, juste assez caractérisés par l’auteur en introduction de son propos pour que le lecteur s’intéresse au règlement de comptes qui vient clore cet Unification, en même temps qu’il semble ouvrir le siège de Terra. Je ne sais s’il faut demander à la Black Library de donner un cookie à Chris Wraight devant ce résultat des plus probants, mais j’espère en tout cas que les pontes de Nottingham penseront à lui lorsque se posera la question de choisir l’auteur de la novella Primarques dédiée à Mortarion…

.

Lightning Run – P. McLean :

INTRIGUE:

Lightning RoadSur la planète d’Elijan III, les forces du glorieux Empereur de l’Humanité sont en train de se faire mettre minable par le culte chaotique local, menaçant de priver l’Imperium des précieuses ressources de prométheum de cette colonie. Affectée au transport d’un général de la Flotte, la pilote Salvatoria Grant patiente dans le cockpit de sa bien-aimée Valkyrieen attendant l’arrivée du colis, et tue le temps en murmurant à l’oreille du tableau de bord de son oiseau de fer, s’attirant des remarques acerbes de son co-pilote, le fumiste et fumeur Herrion. Avant que Grant n’ait eu le loisir de mettre sa menace de flinguer l’irrespectueux à bout portant (grosse ambiance), le général Gobrecht arrive avec son escorte, et enjoint son chauffeur Uber de l’amener à la base Patroclus en moins de huit heures, ce qui ferait la différence entre la victoire et la défaite pour cette campagne. Si un raccourci est techniquement faisable pour tenir ces délais serrés, ce dernier force toutefois la Valkyrie à chevaucher au dessus du territoire ennemi, ce qui, je vous le donne en mille, ne se termine pas super bien pour le fringant appareil. Heureusement pour nous d’ailleurs, sinon la nouvelle aurait fait cinq pages. Bref, le coucou se prend un missile en pleine queue, Sal’ fait du sale, et crashe son appareil dans un bout de forêt bien loin derrière la ligne de front, avant de sombrer dans l’inconscience avec la satisfaction du devoir presque bien accompli1.

À son réveil, elle a tôt fait de réaliser qu’elle est la seule survivante de son atterrissage sauvage, le général Gobrecht s’accrochant à son ultime point de vie juste assez longtemps pour lui remettre un anneau de pouvoir qu’elle devra aller jeter au cœur de la Montagne du Destin, et… euh, pardon, erreur d’univers. L’anneau que le gradé blessé à mort lui remet est un décodeur de niveau vermillon, dont le haut commandement de la base Patroclus aura besoin pour décrypter les plans de bataille de l’ennemi, envoyés par mail sécurisé quelques heures plus tôt. À cela s’ajoute un mot de passe en haut gothique, parce que ça fait classe, qui permettra à la coursière commise d’office d’accéder jusqu’à la base en question sans se faire abattre en cours de route. Ceci fait, il ne reste plus qu’à notre héroïne qu’à troquer sa licence de Kaptain pour celle de Deliveroo, ce qui ne fait pas grande différence, il faut bien le reconnaître. Un rapide coup d’œil sur le temps qui lui reste et sa position sur la carte l’amène toutefois à une conclusion logique : il lui faudra piquer un avion aux hérétiques pour tenir les délais. Coup de chance, une base aérienne chaotique ne se trouve qu’à quelques kilomètres du lieu du crash, permettant à la débrouillarde Grant de hijacker un Lightning laissé à l’abandon sur le tarmac. Quelques tirs de pistolet laser plus tard, et grâce à la magie de la standardisation de la technologie impériale, notre pilote est donc de retour dans les nuages, dans un cockpit détrempé de sang certes, mais nécessité fait loi.

Ce n’est cependant pas la fin des problèmes pour Grant, qui doit maintenant trouver un moyen de se poser sans se faire dégommer par un tir ami, l’aspect proto-punk de son avion incitant les forces impériales de tirer à vue. Ces petits rigolos de cultistes ayant piraté la radio de bord, elle a ainsi toutes les difficultés du monde à se faire comprendre de la part de la tour de contrôle locale, et ne réussit à négocier une autorisation d’atterrir qu’après avoir été forcée d’abattre quelques missiles et détruire quelques Hydres en dessinant l’aquila dans le ciel. Ce léger malentendu, ayant toutefois fait 29 morts du côté loyaliste et réduit l’épaule de notre héroïne en steak haché, dissipé, Grant peut enfin remettre sa précieuse bagouze à la colonel Shrake (baptisée en hommage à l’Ogryn philosophe, avec lequel elle partage une certaine ressemblance physique), et recevoir quelques soins. S’attendant à finir devant le peloton d’exécution à cause du carnage – certes involontaire – qu’elle a provoqué sur la base à son arrivée, elle est cependant la première surprise de se retrouver catapultée héroïne de l’Impérium pour son action décisive dans la campagne d’Elijan III, prestement remportée par le camp des gentils une fois leur décodeur installé.

Ce n’est cependant pas tout à fait la fin pour Grant, dont l’élévation au statut d’outil de propagande ne fait pas grand-chose pour combattre la profonde dépression dans laquelle ses actes désespérés l’ont fait sombrer. Devenue alcoolique, et utilisée sans vergogne par le haut commandement comme motivation speaker, ou quelque chose comme ça, à destination des bidasses des Flotte et Garde impériaux, Grant réalise amèrement qu’il n’est décidément pas facile de faire son devoir pour l’Impérium, que l’on soit simple pilote ou tête de gondole. Espérons qu’elle puisse bénéficier des sages conseils de Ciaphas Cain sur le sujet avant de commettre l’irréparable…

1 : Il y a une leçon à tirer de cet accident. Si tu es un personnage de McLean et que l’on te propose de faire un tour de Valkyrie, run (‘No Hero’).

AVIS:

McLean livre avec Lightning Run une nouvelle d’action pure, qui n’aurait pas dépareillée au sommaire de l’anthologie Wings of Blood, se terminant avec un twist final d’un genre un peu particulier et faisant à mes yeux tout l’intérêt d’une soumission autrement très classique (mais efficacement mise en scène et déroulée quoi qu’il en soit). En effet, en suivant Grant pendant les quelques semaines venant après son sauvetage de la campagne d’Elijan III, l’auteur montre à quel point le statut d’héros de l’Imperium peut être dur à porter malgré les apparences, et comment l’appareil de propagande impérial a tôt fait de mettre à profit les individus méritants, sans grande considération pour leur bien-être ou leur santé mentale. Cet aspect de l’effort de guerre, peu abordé jusqu’ici dans la GW-Fiction, permet de conclure la nouvelle sur une touche un peu plus originale, même si bien sombre1, que ce que le déroulement des événements ne nous le laissait pressentir. La marque d’un auteur qui ne se contente pas de servir la soupe, mais cherche à faire sortir ses écrits du lot, ce qui n’est jamais un mal dès lors que les idées sont intéressantes et l’exécution convenable.

1 : Et encore, je pense que McLean aurait pu faire bien pire dans ce registre. Après tout, Grant finit l’histoire vivante, non ?

.

Light of a Crystal Sun – J. Reynolds :

INTRIGUE:

Light of a Crystal Sun

De retour de sa petite virée shopping & smashing dans le Vaisseau Monde Lugganath (Primogenitor), Fabius Bile se retrouve confronté à un problème aussi insoluble qu’acéré. Le cristal qu’il a dérobé dans le bosquet psychique des Zoneilles, et qu’il compte utiliser pour découvrir la manière dont ces derniers arrivent à stocker l’intellect et la personnalité de leurs Prophètes dans de la matière inerte, refuse obstinément de livrer ses secrets. Pire que ça, il se permet de gueuler comme un putois en rut dans son laboratoire, ce qui apparaît à notre rationnel savant fou (car l’un n’exclut pas l’autre) comme hautement improbable. Après tout, si les morts peuvent danser, ils ne devraient pas pouvoir hurler. Fascinant. Ab-so-lu-ment fa-sci-nant.

Si Bile tient tant que cela à craquer les mots de passe des Eldars, c’est qu’il aimerait bien pouvoir disposer d’une copie externe de sa précieuse personne, qui consomme corpus sur corpus à un rythme soutenu depuis plusieurs millénaires. Et si la maîtrise du clonage dont il dispose lui permet de continuer son grand œuvre sans trop perdre de temps, chaque transfert dans un nouvel organisme s’avère plus risqué que le précédent. Voilà pourquoi notre Apothicaire touche à tout bricole dans son laboratoire depuis plusieurs jours, faisant grande consommation de Psykers maison pour tenter de débloquer ce contenu caché. Ses tâtonnements ayant conduit un grand nombre de ses serviteurs à l’état de légumes décérébrés, Fabio décide de prendre les choses en main, ou plutôt, en tête, se prépare un petit cocktail psychotrope carabiné, et prend place dans le cercle des mutants en voie de disparition, malgré les conseils de prudence proférés par son fidèle Narthecium1, Arrian Zorzi. Après un petit cul sec, c’est donc parti pour une session d’oculus rift d’un genre particulier.

Et si le début de partie se passe sans problème pour notre cyber grand-père, qui, coquet, se choisit même un avatar reflétant sa plastique au moment du siège de Terra, le soleil cristallin au cœur du Vaisseau Monde, habité par les âmes et esprits des Eldars défunts de Lugganath, ne tarde pas à darder des rayons hostiles en direction de l’intrus. S’en suit une bataille digne d’un boss fight de Dark Souls, Fabius cassant du cristal de droite et de gauche – et assommant sans doute quelques Psykers au passage avec ses grands moulinets – sans obtenir de résultats probants jusqu’à l’expiration du timer, marqué par la combustion spontanée des batteries psychiques survivantes. Jugeant cette manifestation comme un signe que la partie était mal engagée, Arrian coupe la connexion à la borne, sauvant probablement la vie de son chef, mais ne décourageant pas ce dernier de retenter sa chance dès que ses laborantins lui auront installé une nouvelle LAN. Press Start… Press Start…

1 : L’équivalent d’un bras droit chez les Apothicaires.

AVIS:

Quand une nouvelle se termine sans avoir fait avancer la situation dans laquelle le protagoniste se trouve au départ, on peut légitimement se poser la question de son intérêt. Et, bien que mon attachement pour Josh Reynolds reste aussi sincère que profond, nous nous trouvons malheureusement dans ce cas de figure avec Light of a Crystal Sun. L’Apothicaire cancéreux arrivera-t-il à hacker le disque dur cristal externe de Lugganath, ou les pare-feux psychiques installés par les Guerriers Aspects du Temple de Dent Bleue1 se révéleront-ils trop coriaces pour le papy gâteux ? Eh bien, on ne le saura pas, ou en tout cas pas ici. Si l’auteur démontre une fois encore qu’il est parfaitement à l’aise dans la mise en scène du 41ème millénaire et l’utilisation de personnages nommés aussi iconiques que Fabius Bile, la copie qu’il rend cette fois-ci est tristement quelconque, et même assez confuse lorsque Georges Cloné se frite avec l’avatar vitreux et vitré du Vaisseau-Monde pillé. Retenons simplement que Fabius a un beef en cours avec ce poseur d’Ahriman – l’information la plus importante de la nouvelle, en toute objectivité – et restons-en là.

1 : Peu connu mais très utile, surtout quand l’âge moyen de votre population dépasse allègrement les 500 ans.

.

Exodus – S. Lyons :

INTRIGUE:

Exodus

Sur la planète Katraxis flotte une petite atmosphère de fin du monde. Et pour cause. Le Culte Genestealers local – parce que maintenant que c’est une faction Codex, tous les mondes dignes de ce nom se doivent d’en avoir un – a particulièrement bien fait ses devoirs, et est parvenu à déclencher catastrophe naturelle sur catastrophe naturelle depuis qu’il a fait son coming out. Entre les séismes, ouragans, tsunamis et autres éruptions solaires que les cultistes semblent capables de provoquer1, les vaillants efforts des Forces de Défense Planétaire du Gouverneur Strawhagen se révèlent insuffisants pour endiguer l’hémorragie et faire revenir la situation à la normale. Même l’aide appréciable apportée par le 132ème Régiment de Valhalla, les fameux Guerriers de Glace, et le coup de main désintéressé des Ultramarines, n’a pas permis d’inverser le cours des choses. Et pourtant, tous les chauves de la planète ont été fusillés en l’espace de quelques semaines (pas de demi-mesure). Rien n’y a fait cependant, et Katraxis ne tardera pas à recevoir la visite d’une vrille de la flotte ruche Kraken, pourtant majoritairement vaincue par ce beau gosse de Calgar il y a peu. Ce que la population civile de la planète, qui se chiffre tout de même en quelques dizaines de milliards, et notre premier héros, le jeune FDP2 Arch Teilloch, ne savent pas, c’est que les pontes de l’Imperium ont déjà fait leurs calculs, et que Katraxis ne sera pas disputée à l’adversaire. Pour l’heure, Teilloch a reçu la mission d’escorter le cortège du Gouverneur jusqu’au spatioport local, malgré l’animosité non dissimulée et grandissante de la plèbe. Car sur Katraxis, tout le monde déteste vraiment la police.

Un peu plus loin, nous faisons la connaissance de notre second protagoniste, le Sergent Konrad Ven Mikkelson de Valhalla, qui, tel le lapin blanc dont il a utilisé la fourrure pour se faire une chapka, est en retard, très en retard. Le zèle xénocide de son escouade l’a en effet poussée à prêter main forte aux locaux dans la purge des cultistes, alors que l’évacuation du régiment était déjà en cours. Rechignant à quitter ce théâtre d’opérations sur ce qui lui semble être une défaite morale (et un taux de pertes scandaleusement bas), Ven Mikkelson doit cependant se hâter s’il ne veut pas être laissé derrière, à un destin qu’il sait ne pas être enviable. Manque de pot pour nos retardataires, leur chemin dans les ruines de la ville croise celui d’un couple de Lictors en goguette, qui mettent à mal un soldat de l’escouade, et auraient sans doute taillés des croupières à ses petits camarades sans l’intervention salutaire d’une escouade d’Ultramarines d’assaut, elle aussi engagée en plein repli tactique. Ayant achevé leur blessé, volé une voiture et grillé allègrement tous les feux rouges et Stops du quartier, Ven Mikkelson et Cie parviennent finalement à sauter dans leur navette au dernier moment possible, provoquant chez le Sergent un soulagement bien compréhensible mêlé d’un sentiment de honte qu’il l’est tout autant…

De l’autre côté du spatioport, la situation est moins joyeuse pour Teilloch et ses collègues, qui se retrouvent contraints de tirer à balles réelles dans la foule pour l’empêcher de prendre d’assaut le terminal. Même les rares bonnes nouvelles de cette sale journée, comme la réquisition d’une flotte marchande pour évacuer quelques centaines de milliers de civils, arrivent avec leur lot de tâches peu enviables, ici le filtre des candidats à l’émigration. Les critères sont draconiens : moins de 35 ans, en bonne santé (après la chauvophobie, c’est la grossophobie qui fait des ravages) et surtout, surtout, pas un cultiste Genestealers. Plus facile à dire qu’à faire, surtout quand on a une demi-seconde pour prendre sa décision et que les éconduits ont la fâcheuse tendance à vouloir vous faire la peau. De plus en plus écœuré par son boulot, et notamment par la fuite sans gloire du Gouverneur, Téloche conserve cependant suffisamment de conscience professionnelle pour… abattre un de ses amis s’étant fait déserteur et tentant d’embarquer à son tour à bord d’un des vaisseaux réquisitionnés. L’uniforme – même s’il est moche – c’est sacré après tout. Cependant, ce dévouement ne sera pas justement récompensé, le dernier message pré-enregistré par ce planqué de Strawhagen informant les masses laborieuses qu’elles auront l’honneur et la joie de recevoir un Exterminatus sur le coin du nez pour priver l’odieux Xenos de son prochain déjeuner. Bizarrement, la nouvelle est assez mal reçue par le petit peuple…

Début spoiler…Dans la sécurité relative de l’espace, nous retrouvons Ven Mikkelson et ses survivants. Le départ de leur vaisseau vers un nouveau théâtre d’opération est cependant brutalement interrompu, provoquant le renversement intempestif d’hectolitres de vodka lorsque tous les buveurs se retrouvent jetés au sol par un soubresaut imprévu. Après les traditionnelles deux heures d’attente pour autant de messages cryptiques de la part du personnel navigant (il y a des choses qui ne s’amélioreront jamais), le Colonel Stan Lee Ztanlev briefe ses hommes sur la situation. Le retard pris au décollage *bravo Ven Mikkelson* a permis aux premiers éléments de la flotte ruche d’arriver dans le système et de couper ce dernier du Warp. Si les autres vaisseaux impériaux ont pu s’échapper à temps, celui du 132ème est coincé sur place, ne laissant plus qu’une option aux vaillants Gardes Impériaux : foncer sur le vaisseau ruche adverse en espérant faire le plus de dégât possible. Et, bien évidemment, en ne débarquant pas les soldats sur la planète auparavant, histoire qu’ils puissent servir à autre chose que rajouter un peu de poids à la tentative d’emboutissage tentée par le capitaine. Ven Mikkelson se sent logiquement très mal, et c’est ainsi que nous quittons ce fieffé traînard, dont le sacrifice ne pèsera finalement pas lourd dans la balance (pensez à un kart qui tenterait de renverser un 35 tonnes).

Sur terre, Teilloch rentre machinalement chez lui après la fin de sa probable dernière journée de travail. Cherchant à donner un but à sa vie, qu’il sait être courte, il assiste avec effroi à l’arrivée en orbite de la flotte Xenos et au vain sacrifice des Valhallans, ce qui le décide à donner un petit discours inspirant aux quelques pelos qui l’entourent. Il n’a pas le temps de finir cependant que les premiers pods s’écrasent sur la planète, enclenchant l’end game pour Katraxis. Teilloch aura au moins la satisfaction de mourir en combattant l’invasion, en compagnie de ses compatriotes. Tout le monde n’a pas pu en dire autant…Fin spoiler

1 : Ils ont dû recruter un joueur désœuvré de Sims City, ce n’est pas possible autrement.  
2 : Vous y avez pensé. Pas moi.

AVIS:

Derrière sa façade de « bête » histoire de Gardes Impériaux issus d’un régiment nommé1, Lyons trousse une nouvelle se concentrant, plus que sur les performances martiales et policières de ses héros, sur les conséquences cruelles des guerres tyraniques pour les planètes jugées indéfendables par l’Imperium, sujet in fine plus intéressant que le récit circonstancié de la purge d’un Culte Genestealers ou l’annihilation d’un essaim de Termagaunts, deux tâches que les défenseurs de Katraxis se sont de toutes façons révélés incapables de mener à bien de façon satisfaisante. Bien fait pour eux, donc.

Mis en fausses vedettes de cette publication, couverture porteuse de chapka à l’appui, les braves Guerriers des Glaces de Valhalla ne s’illustrent pas par leur légendaire bravitude face à l’adversité, seule la décision finale de leur officier de transformer leur vaisseau de transport en voiture bélier (avec des résultats a priori peu concluants) venant sauver l’honneur pour les Ruskovs galactiques. Les irréprochables Ultramarines en prennent également pour leur grade, leur tendance à se frayer un chemin à coups de bolter à travers une foule de civils n’étant certainement pas Codex approved. Dans les deux cas, nécessité fait loi j’imagine, mais le portrait que dresse Lyons du marteau et des meilleurs de l’Empereur n’est certes pas très flatteur. Face à cette faillite morale dissimulée derrière une retraite stratégique, c’est finalement le parcours d’Arch Teilloch qui apparaît le plus héroïque. Passé de milicien sans états d’âmes et tueur de sang froid à figure inspirante pour la résistance locale – certes pour moins de deux minutes au final – il porte haut les couleurs (orange et bleu) des Forces de Défense Planétaire, et devient de fait le parangon de la combativité humaine face aux invasions Xenos2. Mis bout à bout, ces partis pris intéressant, intrigues miroirs et conclusions surprenantes font grimper le capital sympathie de cet Exodus, sauvé de la banalité absolue par l’inventivité de Steve Lyons.

1 : Un sous-genre de la 40K-Fiction auquel Lyons a souvent contribué, que ce soit pour les Guerriers de la Jungle de Catachan (‘Waiting Death’), le Death Korps de Krieg (‘Left for Dead’) ou la Garde de Fer de Mordia (‘Solace’).
2 : Il y a une double trajectoire intéressante dans cette nouvelle. Ven Mikkelson et ses hommes croient qu’ils sont sauvés mais finissent par mourir tout de même, avec un fort sentiment de culpabilité pour le Sergent (positif -> négatif). À l’inverse, la réalisation de Teilloch qu’il est condamné le pousse à devenir meilleur qu’il ne l’a été jusque là (négatif -> positif). Ce double twist final est à mettre au crédit de Lyons.

.

A Company of Shadows // La Compagnie des Ombres – R. Harrison :

INTRIGUE:

A Company of Shadows

Les choses ne se passent pas tout à fait comme prévu sur le front de Gholl pour la Commissaire Severina Raine et ses Fusilières du 11ème régiment d’Antari, forcés d’effectuer un redéploiement stratégique depuis la cité de l’Arrête de Caulder suite à la poussée de ces diables de Clairvoyants. Escortant un officier impérial aussi important pour la suite de la campagne qu’insupportable de morgue, l’escouade de Raine embarque dans une Valkyrie, promptement descendue par un missile qui lui a grillé la priorité à droite, avec des conséquences variant du dommageable au définitif pour notre petite bande de personnages, qui se trouve encore réduite une fois le sol atteint. Perdus au milieu des contreforts escarpés et sous contrôle ennemi connus sous le nom de la Gueule, ralentis par leurs blessés et ne pouvant décemment laisser tomber leur charge entre les mains des cultistes, qui ont déjà démontré de manière graphique qu’ils faisaient grand et bon usage des gradés impériaux, Raine et ses hommes décident de tenter un bluff pour priver les Clairvoyants de leur proie. L’intrépide Commissaire endosse donc l’uniforme de la Tacticae Principal, et organise un dernier carré ne pouvant se terminer par autre chose que sa capture, mais permettant, l’Empereur aidant, au colis d’être récupéré ni vu ni connu par les renforts de la Garde. Téméraire mais pas suicidaire, Raine prend soin de confier au Sergent Wyck (Daven de son nom malheureusement, et pas Jöhn) sa montre de gousset, dont l’imprégnation psychique devrait permettre à un psyker digne de Lui de la retrouver jusque dans le bastion des chaotiques.

Le succès quasi total de la première partie de ce plan audacieux laisse donc nos héros séparés. D’un côté, un commando d’Antaris, incluant, outre les Farouches de Wyck, une escouade de Storm Troopers menée par le Capitaine Andren Fel, âme damnée et probable love interest de Miss Raine, ainsi que la psyker sanctionnée Lydia Zane, se lance dans une course contre la montre (mais avec le concours de cette dernière également, if you see what I mean) pour extraire leur petite camarade des griffes des Clairvoyants. De l’autre, cette dernière a la désagréable surprise d’apprendre que les cultistes ne sont absolument pas tombés dans le panneau, mais qu’ils voulaient la capturer depuis le début. C’est ce que lui apprend le magos en charge des opérations, un charmant individu répondant au nom d’Arcadius Verastus, alias 9/9. Il a en effet perçu dans l’âme de sa prisonnière un potentiel des plus alléchants, qu’il compte offrir à Tzeentch pour favoriser son avancement. Ayant manifestement un peu de temps à tuer avant Severina, il prend plaisir à soumettre l’inflexible Commissaire à un interrogatoire poussé, s’insinuant sans gène dans son esprit pour tenter de lui dérober ses secrets les plus honteux1. Même si ces introspections malpolies permettent au lecteur d’en apprendre un peu plus sur le passé de Raine, et notamment le fait qu’elle a repris le nom de sa mère (la Raine-Mère donc), Lord-General Militant de carrière, et choisi d’enterrer celui de son père, sommairement exécuté pour couardise, elles coûtent cher au psyker indélicat, qui se prend une mandale mentale dans les gencives pour sa peine. Victoire morale de l’Imperium.

Pendant ce temps, les intrépides sauveteurs en terre et Antari réussissent à franchir les cordons de sentinelles (pas si) Clairvoyantes (que ça) grâce à leur badasserie naturelle, et à pénétrer dans le bastion ennemi grâce au traqueur GPS de Zane, qui voit clair à travers les illusions tissées par les sorciers ennemis et emmène ses camarades dans la gueule du loup sous couvert d’un tour de passe-passe de son propre cru. Juste à temps pour empêcher l’énucléation et égorgement sauvage de Purple Raine (interrogatoire musclé oblige) par 9/9, qui apprécie moyennement l’intervention non scriptée des bidasses en folie, et se met à leur tailler des croupières psychiques pour la peine. Malheureusement pour Arcadius, Zane détient un MBA de Stanford en occultisme, alors que lui a à grand peine bouclé sa première année de BTS au Lycée Professionnel Ohrmuzd Ahriman de Vaulx-en-Velin, et la confrontation qui s’en suit est à sens unique. Bien que jurant son grand dieu que tout ça faisait partie de son plan, Arcadius a donc l’obligeance de décéder de mort violente quelques secondes plus tard, après que sa prisonnière lui ait mis un peu de plomb dans la cervelle.

Dès lors, il ne s’agit plus pour nos hardis Antaris (Anthardis donc) que d’évacuer les lieux avant que le Haut Commandement ne déclenche le bombardement orbital de la Gueule, ce qui n’est bien sûr qu’une formalité pour ces soldats d’élite. Voilà comment transformer une honteuse défaite en glorieuse victoire, et arracher l’initiative aux hordes damnées contestant la mainmise de Pépé sur la belle planète de Gholl. Comme on dit chez les Ogryns : Go Gholl !

1 : Comme le nom du Primarque sur lequel elle a écrit des fan fictions torrides pendant ses années à la Schola Progenium. On a tous été jeunes !

AVIS:

Nouvelle conséquente dédiée à la nouvelle égérie de la BL, catégorie Commissaire, A Company of Shadows permet à Rachel Harrison de donner du relief à son imposante galerie de personnages, ainsi que de situer le cadre dans lequel ils évoluent. Tout cela est fait de manière fort capable, et dénote d’une belle ambition en terme de construction d’intrigue , mais le grand nombre de points communs avec la saga Gaunt’s Ghosts (une Commissaire héroïque avec un lourd secret de famille et ses relations tantôt amicales – Fel = Corbec – tantôt à couteaux tirés – Wyck = Rawne – avec les officiers de son régiment, qui sont des super soldats venant d’un monde recouvert de forêts, et engagée dans une vaste campagne contre une faction chaotique…) ne risque-t-il pas d’être rédhibitoire à la dernière née de la Black Library ? Même s’il est plus que probable qu’Abnett approche de la toute fin de sa propre série, à supposer qu’il démarre un nouveau cycle après celui de La Victoire, et laissera donc le champ libre à d’autres auteurs dans un futur plus ou moins proche, il est loin d’être évident que les lecteurs de la BL adhèrent en masse à ce qui sera toujours perçu, plus ou moins consciemment, comme la resucée de la saga phare 40K. Le succès du premier roman de cette nouvelle série en puissance, Honourbound, sera sans doute déterminant pour le futur de Raine et de ses Antari, comme First and Only l’a été, en son temps, pour Gaunt et ses Tanith.

.

Blood and Bone – R. McNiven :

INTRIGUE:

Mystas est perdue. Cette pauvre planète, aux plages ensoleillées et aux mers irisées, avant que les vaisseaux ruches Tyranides ne viennent les siphonner avec leurs pailles géantes, vit en effet ses dernières heures sous domination impériale. Seule une demi-escouade d’Intercessors Space Marines menée par un inflexible Chapelain offre encore quelque résistance aux vagues de chitine qui déferlent sur sa position. Rendu colère par le tour qu’ont pris les événements, le manieur de crozius (et mangeur de crozets), un dénommé Kastor que les lecteurs habitués ne manqueront pas de reconnaître, refuse toutefois obstinément de lâcher le moindre pouce de terrain face aux haineux Xenos, quand bien même son Capitaine (Demeter) lui a donné l’ordre de rentrer au bercail.

Ayant flingué les Gaunts venus demander sa dédicace (un peu) et prélever des échantillons ADN (surtout) en mode automatique jusqu’à ce que même les sophistes reconnaissent que les bestioles sont au contact, Kastor passe en mode manuel, active sa fidèle matraque énergétique et commence à latter des carapaces, prenant suffisamment la confiance pour aller titiller les Guerriers Tyranides formant la seconde ligne des assaillants. Et là, c’est le (quasi) drame. Pris d’un trou de mémoire soudain après la première strophe de sa litanie de haine, Rhagondin se fait malmener par son adversaire, et n’est sauvé que par l’intervention salutaire du frère Cassians, qui se prend un grand jet de bio-acide dans la carrosserie en récompense de ses loyaux services. La situation ne va pas en s’améliorant pour notre héros, qui, victime d’une droite vicieuse d’un autre poids lourd ennemi, se mord la langue et a donc bien du mal à articuler les vers de son rap extrémiste. Sans doute concussé dans la mêlée, il commence même à agir de façon incohérente, en crachant à la gu*ule de l’adversaire… sans enlever son casque. Je demande un protocole commotion cérébrale immédiatement ! Mais que fait l’Arbites ? Finalement, il faut que Demeter, vraiment très déter’, vienne le tirer par la peau du slip énergétique jusqu’à la soute de l’Overlord qu’il a réquisitionné pour évacuer ses derniers hommes de la planète, pour que le combatif Chapelain accepte de rentrer à la niche, non sans avoir écopé d’une belle entaille sur le côté de la figure, et d’un bout de griffe en plein cœur. Just a scratch.

En orbite de la planète condamnée, nous arrivons au côté de l’autre moitié du sang d’Iax, Polixis, frère de Kastor et Apothicaire de la Fulminata (le détachement Primaris rattaché aux Ultramarines). Polo, qui est un type ordonné et méticuleux, applique la procédure et commence donc par traiter les blessés les plus graves, en l’occurrence le malheureux frère Cassians, qui pèle vraiment sévèrement sous son armure. Tout en raclant la bouillasse qui recouvre le torse du malheureux jusqu’à l’os, et en pratiquant son special move, perfectionné après des années de pratiques dans le bloc opératoire, le triple pontage du cœur aux- la réception de scalpel en aveugle, Polixis se fait la réflexion qu’il a condamné son frère à mort. Oh ! Shocking ! Ce qui est bien sûr faux, mais permet de redonner un peu de suspens à une nouvelle qui risquait sinon d’en manquer.

Une fois l’application des deux fines couches de pe…au artificielle appliquée sur le thorax de Cassians, et en attendant de pouvoir lui éclaircir les pec’ et lui faire des free-hands de tétons, Polixis daigne enfin passer au cas familial. On découvre alors que notre bougre donne ses consultations et pratique ses opérations en armure complète, casque compris. Peut-être a-t-il peur de choper le coronavirus. En tout cas, c’est ridicule, tout comme le vilain tour que joue Kastor à son aîné, en faisant semblant de mourir un peu, vision mystique à l’appui, pour le faire bisquer. Cela n’empêche cependant pas l’Apothicaire de retirer la vilaine écharde que le Chapelain avait dans le palpitant à l’aide d’une grosse pince à épiler, et de stabiliser l’état de son frère en deux temps, trois mouvements. Il réalise également que Kastor n’a pas subi une vision prophétique, mais s’est simplement souvenu du bon vieux temps, lorsque tous deux étaient enfants et qu’ils ont décidé d’emprunter la noble voie de l’Astartes. Si Polixis s’est fourvoyé, c’est que lui n’a aucun souvenir de son enfance1. Comment ça, on s’en fout ? En tout cas, c’est sur ces touchantes retrouvailles fraternelles que se termine notre propos, prélude aux événements relatés dans Blood of Iax/Le Sang d’Iax.

1 : Peut-être à cause d’un vilain coup sur la tête pendant son noviciat ? En tout cas ça expliquerait le casque.

AVIS:

Archétype/caricature de la nouvelle filler, Blood and Bone n’a vraiment pas grand-chose à apporter au lecteur, mis à part quelques scènes de combat pas originales du tout entre Ultramarines et Tyranides, suivies d’une opération à cœur ouvert plus ridicule qu’instructive sur les pratiques médicales des Space Marines. Pour les passionnés des frangins bodybuildés1, McNiven soupoudre son récit d’une micro-révélation sur leur passé à moitié oublié (littéralement), et d’un échantillon de leur relation de complémentarivalité, qui sera bien sûr au cœur du roman Blood of Iax/Le Sang d’Iax. Il semblerait toute fois que l’une comme l’autre soit déjà abondamment couvertes dans l’ouvrage en question, ce qui réduit d’autant plus l’intérêt de cette lecture, plus redondante (un peu comme le style de McNiven) qu’éclairante au final.

Bien que l’auteur ait cumulé les handicaps sur cette soumission (travail de commande pour apporter du contenu « exclusif » à l’édition limitée de son roman, protagonistes étant des Space Marines Primaris du Chapitre des Ultramarines – soit la sous-faction la plus soporifique de 40K –, petit nombre de pages…), ces derniers n’expliquent pas à eux seuls le niveau absolument basique de la nouvelle, qui ne donne certes pas envie d’en savoir plus sur les pérégrinations cosmiques des Rizzoli & Isles de l’Ultima Segmentum. Pire, McNiven réutilise ici la technique dite de la « phrase-choc-qui-se-révèle-en-fait-être-une-grossière-exagération », déjà mise à profit dans A Brother’s Confession2, et aggrave donc sérieusement son cas en plus d’épuiser le peu de patience que l’auteur de ses lignes avait gardé en réserve pour sa prose. Bref, je propose de renommer ce Blood & Bone en Bullsh*t & Billevesées (indeed) et de ne plus évoquer ce sujet embarrassant avant quelques millénaires.

1 : Pro tip : l’histoire est beaucoup plus drôle si on se représente les Barbarian Brothers à la place des proprets Kastor et Polixis. Ce qui donnerait ça.
2 : Dans le premier cas, on avait eu le droit à la confession de Polixis du meurtre de l’un de ses frères de bataille… qui s’était avéré n’être qu’un non-ramassage de ses glandes progénoïdes post-mortem, pour cas de force majeure. Ici, on nous expliquer que Polixis a choisi de laisser mourir Kastor… alors que non, il se contente d’appliquer les consignes et de prodiguer des soins aux blessés les plus graves en priorité.

.

The Battle of Blackthunder Mesa – P. Kelly :

INTRIGUE:

The Battle of Blackthunder Mesa

La situation des défenseurs T’au de la planète Dal’yth, et plus particulièrement, de l’académie militaire située sur cette dernière, est positivement catastrophique. Isolés par le retrait des troupes de cette fayotte de Shadowsun, qui s’est repliée sans coup férir au lieu de se battre jusqu’au bout, comme le préconisait Farsight, les derniers guerriers de la caste du feu en sont réduits à livrer de coûteux et futiles combats d’arrière-garde pour ralentir l’avancée des impériaux, et permettre, peut-être, d’évacuer les survivants de la Star Academy locale. Placés sous l’autorité du Commander Bravestorm, adepte convaincu de la vision hypermétrope de la guerre de Farsight (et pour cause), nos héros viennent cependant de recevoir du matos un peu spécial, commandé auprès des grosses têtes de la caste de la terre il y a peu et livré sous forme encore expérimentale : des gants de boxe énergétiques. En effet, poussés par l’épuisement de leurs munitions et la puissance de feu de leur adversaire, Farsight et Bravestorm ont changé leur fusil à impulsion d’épaule, et monté une opération osée pour engager les tanks ennemis au corps à corps. Cela n’est certes pas très conventionnel, comme le fait remarquer la pimbêche (Furuja) du groupe1, mais nécessité faisant loi, Bravestorm emmène donc son cadre de cadets à l’assaut de la tristement célèbre Blackthunder Mesa, transformée en drive-in pour Leman Russ et Basilisks par l’Imperium depuis quelques semaines, avec des conséquences architecturales dramatiques pour la ville universitaire de Dal’Ryu, située en contrebas.

Si le déploiement de notre petite force d’Iron Men ne pose pas de problèmes, grâce à la maîtrise du vol furtif et à la technologie avancée du Bien Suprême, les choses se compliquent toutefois assez rapidement pour les concasseurs de tôle. Bien que Bravestorm ait pris soin d’indiquer à ses élèves qu’il fallait mieux rester au cœur de la mêlée pour gêner les tanks dans leur utilisation de leurs armes de défense, le poids du nombre, le comportement kikoulol de certains, et l’arrivée importune d’un Stormhammer, font lentement grimper les pertes du côté des punchers, bien que leurs maniques custom prélèvent un lourd tribut parmi les colonnes blindées de l’ennemi. L’équilibre des forces se renverse cependant brutalement lorsque, non pas un, mais deux Titans Warlord viennent se joindre aux festivités. L’apparition « subite » de ces discrètes et furtives machines de guerre en dit long sur le degré de préparation de l’opération, mais cela sera une discussion pour une autre fois. De toute façon, Bravestorm est certain que les nouveaux-venus n’oseront pas tirer sur les T’au, qui sont toujours engagés dans une partie d’auto-tamponneuse hardcore avec les blindés impériaux. Sa suffisance de Xenos idéaliste se trouve donc méchamment battue en brèche lorsque le turbo-laser du Titan de tête ouvre le feu sur les empêcheurs de bombarder en rond, réduisant le cadre de Bravestorm en confettis et cuisant ce dernier dans son armure.

Ce n’est cependant pas la fin pour notre héros trop confiant, qui trouve les ressources intérieures nécessaires pour faire abstraction de ses blessures et partir à l’assaut de la machine meurtrière. Son dernier fait d’arme consistera donc à « égorger » son adversaire en lui arrachant le câble d’alimentation, « fier comme un dindon », euh, tendon, courant le long du « cou » de la machine. À quoi cela a-t-il servi ? À rien en fait, puisque Bravestorm se prend à son tour une baffe monumentale – on saluera la dextérité de l’équipage impérial pour arriver à atteindre une cible aussi petite – s’écrase au sol comme une bouse, et sombre dans une inconscience logique. Certes, il a le temps de voir les forces impériales, dont le Titan trachéotomisé, se retirer de la mesa avant de tomber dans le coma, mais la victoire stratégique qu’il revendique au nom du Bien Suprême me semble un peu tirée par les cheveux (lui n’en a pas, je vous l’accorde). Après tout, c’était peut-être seulement l’heure de la cantine du côté adverse ?  En tout cas, notre increvable héros n’a pas dit son dernier mot, puisque sa carcasse mutilée finit par être récupérée sur le champ de bataille par les éboueurs de la caste de la terre. Pas encore tout à fait mort, il entend ses sauveteurs discuter des conséquences positives de son coup d’éclat quasiment fatal, qui a au moins permis de préserver les derniers quartiers de Dal’Ryu des déprédations impériales. La nouvelle se termine sur la réalisation que Bravestorm sera bien sauvé, mais au prix d’un enfermement perpétuel dans son Exo-armure, ses blessures étant trop graves pour espérer une véritable guérison. Assez ironique pour un personnage ouvertement Dreadnoughtophobe2

1 : Qui remonte toutefois dans mon estime grâce au magnifique « OK Gooder » (l’équivalent de notre OK Boomer) expédié à son supérieur un peu plus loin.
2 : Ce n’est pas qu’il en ait peur, mais la vue des pilotes Space Marines mutilés le dégoûte. Il en fait même des cauchemars.

AVIS:

Kelly retourne une fois encore sur la planète Dal’yth (Redemption on… Dal’yth) pour livrer un compte rendu romancé de la première utilisation d’une arme expérimentale T’au, le fameux gantelet Onagre. Si j’ai pu deviner à la lecture de cette nouvelle qu’elle mettait en scène des personnages déjà présentés dans d’autres textes qu’il a consacré à la couverture de la campagne de Damocles, l’immersion dans la galerie de seconds couteaux (rituels) gravitant autour de Farsight ne s’est pas faite sans difficultés de mon côté. En cause, le nombre de personnages convoqués par l’auteur1, et la complexité naturelle des patronymes T’au, qui se sont conjugués pour rendre difficile l’identification, et à travers elle, l’intérêt, de votre serviteur envers les pioupious de l’académie que Bravestorm a pris sous son aile. Cette difficulté évacuée, le récit de la fameuse bataille de Blackthunder Mesa ne m’a pas collé à mon siège, du fait du caractère binaire de l’affrontement en question. Si les Exo-armures commencent par faire des gros trous dans les tanks impériaux, sans vraiment être mises en danger par leurs proies (plutôt qu’adversaires), l’arrivée du titan renverse totalement la situation en un seul tir (merci Bravestorm), éparpillant le maigre suspens agencé jusqu’ici par Kelly aussi facilement que les assaillants Xenos venus souffler dans les chenilles des blindés de l’Empereur. On saluera tout de même la bonne « préparation » faite par l’auteur de la destinée claustrophobie de Bravestorm, qui après la Voie de la Lame Courte suivra celle de la Boîte de Conserve, sort ironique eut égard à l’effroi que lui inspirait les Dreadnoughts Space Marines. Au final, une lecture qui pourra intéresser les familiers de la prose suprêmiste de Kelly, mais qui n’a pas grand-chose à apporter au tout venant à la recherche d’un récit de bataille prenant.

1 : Ironie du sort, ils y passeront presque tous avant la fin de la nouvelle. C’était bien la peine de faire des efforts.

.

By Your Command – G. Thorpe :

INTRIGUE:

By Your Command

<surlaplanetenicomedua> + <ledatasmithundrasactivea> + <reveillerungroupederobotskastelan>… … … <reparamétrage_enclenché>. Ahem. Je disais donc que sur la planète Nicomedua, le Datasmith Undra s’active à réveiller un groupe de robots Kastelan. Plus lisible, clair et agréable ? Je m’en doutais. Mais il va pourtant falloir vous endurcir, amis lecteurs, car cette synthaxe aglutinée reviendra à plusieurs reprises dans notre nouvelle, trouvaille suicidaire1 de Gav Thorpe pour faire comprendre à son public qU’iL y A dEs RoBoTs DaNs SoN hIsToIrE. Mais revenons-en à nos moutons électriques. Nous faisons la connaissance d’Alpha 6-Terror, Kastelan en chef de l’escouade de six qu’Undra a sorti de sa torpeur pour aider l’équipage du Titan Casus Belli à repousser les assauts d’une bande de Space Marines du Chaos, dont les semelles boueuses et les goûts musicaux déplorables (ce sont des Emperor’s Children) menacent la sainteté de leur machine de guerre géante. Ayant reçu ses instructions (Détruire. Sécuriser. Protéger.) de la part du Datasmith, assorties d’une mise en garde formelle contre la puissance destructrice des armes soniques de ses ennemis, Alpha part au combat à la tête de ses hommes machines, le zélé Undra sur ses talons.

Bien que l’épaisseur de leur carapace protectrice et le prodigieux armement qu’ils trimbalent permettent à nos marcheurs de combat de repousser sans ménagement les quatre Astartes emperruqués qu’ils finissent par débusquer en train de faire des cochonneries dans un coin de l’akropoliz titanesque, l’échauffourée en question ne réussit pas le moins du monde à Undra, proprement tronçonné par un Space Marine revanchard avant que ce dernier ne se trouve contraint à la retraite. Dans son dernier souffle, l’adepte parvient toutefois à insérer sa clé USB personnelle dans un port du brave Alpha, transférant son esprit dans la machine. Bien que la perte de son enveloppe corporelle, et l’impossibilité pour le robot porteur de manipuler la délicate tablette de données de son garde chiourme avec ses gros doigts énergétiques, empêche notre duo de garder le contrôle du reste de l’escouade, qui s’en va pesamment DPS-er un peu plus loin, Undra réussit à ordonner à sa nouvelle monture de se rendre à la metempsykoza, où l’animus du défunt pourra être définitivement sauvegardé. Contraint par les trois lois de la robotique, c’est donc le chemin que prend cette terreur d’Alpha.

Evidemment, le parcours se révélera semé d’embûches, mais notre vaillant androïde, bien aidé par son copilote à certains moments, et par d’heureuses coïncidences à d’autres, parvient finalement à proximité de son objectif… pour se prendre un méchant riff de gratte bien saturé en plein cortex de la part d’un Noise Marine embusqué au deuxième balcon, incapacitant notre héros de façon terminale. Et pourtant, on lui avait dit que l’écoute prolongée à haut volume pouvait provoquer des lésions irréversibles ! Alors que ses systèmes se ferment les uns après les autres, présageant sa « mort » prochaine, Alpha a le temps d’échanger quelques questions métaphysiques avec son passager, condamné comme lui, sur la vie, la mort, l’âme et les pizzas hawaïennes avant que son système interne ne plante définitivement. Notre histoire se termine-t-elle sur ce constat d’échec ? Non ! Car Alpha 6-Terror finit par se réveiller, mais réalise qu’il n’est plus en possession de ses membres. Et pour cause, cette sangsue d’Undra, aussi intransférable que Lionel Messi, a échappé au trépas en parasitant son hôte et prenant le contrôle de ses fonctions motrices. Le 31ème millénaire a vu l’invention des Kastelans, le 41ème millénaire celui des Kastelans schizophrènes. Et on dit que l’Imperium ne sait plus innover…

1 : Je veux dire que jusqu’à présent, la seule chose qu’on ne pouvait pas retirer à Thorpe était que son style était lisible. Et voilà qu’il se met lui-même un bâton dans les roues. Quelle légende.

AVIS:

Même en lui faisant grâce de ses vaillants mais peu inspirés efforts calligraphiques, sensés représenter les communications de la sainte trinité du Mechanicus (l’homme, [lamachine] et {l’animus}), Gav Thorpe signe avec ce By Your Command une autre soumission des moins mémorables, car se concentrant quasi-exclusivement sur la mise en scène d’un affrontement insipide entre deux factions dont les particularités ne sont pas bien mises en valeur. Ainsi, la cohorte robotique d’Alpha 6-Terror, bientôt réduite à sa plus simple expression à cause d’un bête oubli de mot de passe (ou l’équivalent au 41ème millénaire), se contente d’errer de salles en salles en tentant de neutraliser quelques Emperor’s Children en maraude, tandis que ces derniers restent cantonnés au rôle de goons en armure à paillettes.

Ce manque d’inventivité de la part de Thorpe dans la nature des péripéties qu’il met sur la route du mâle robot Alpha est d’autant plus triste qu’il semblait avoir préparé le terrain à plusieurs endroits pour introduire un peu de variété à son propos. Undra met en garde son roomba blindé contre le potentiel dévastateur des armes soniques des Noise Marines ? Alpha se prend un tir, certes dévastateur, mais sans grande valeur ajoutée d’un point de vue narratif, d’éclateur sonique, point. Les membres de l’escouade Terror se « rebellent » contre l’autorité de leur chef ? Il les laisse partir sans rechigner1. L’über super duper Magos Dominus Exasas arrive avec ses troupes pour flinguer du traître ? Il repart tout de suite après, et on ne le reverra plus de la nouvelle. Bref, Thorpe a vraiment opté pour la ligne droite en termes d’intrigue et de déroulement de son histoire, ce qui lui permet certes de la boucler en quelques pages, mais n’incite pas vraiment le lecteur à l’enthousiasme délirant à propos de cette dernière.

On pourrait arguer que l’intérêt de ce By Your Command repose davantage dans les réflexions sur ce que la mort (et à travers elle, la conscience de son individualité) représente pour un adepte du Mechanicus (qui peut donc se « réincarner » dans un appareil électroménager à proximité de sa dépouille) et pour un robot conscient comme les modèles Kastelan, mais là encore, ça ne casse pas trois méchadendrites à un Servo-Crâne. Si le sujet peut être intéressant, et a donné à la Science-Fiction des chefs d’œuvre tels que Le Cycle des Robots (Asimov), ce ne sont pas les deux pages que Thorpe consacre à ce thème en conclusion de sa nouvelle qui viendront bouleverser la perception du lecteur sur cette thématique2. La somme de péripéties banales et d’une conclusion embryonnaire ne se révélant pas supérieure à ses parties constitutives, on sera donc pardonné de ranger cette nouvelle dans le dossier meh de la BL.

1 : Moi qui commençait à me hyper pour un duel de robots, j’ai dû prendre sur moi.
2 : Si vous voulez lire une adaptation plus réussie de cette dernière dans l’univers de 40K, je vous recommande ‘The Kaban Project’ de Graham McNeill.

.

Sand Lords – P. McLean :

INTRIGUE:

Sand Lords

Où il sera question du Capitaine Amareo Thrax et de sa colonne blindée du 236ème Régiment des Tallarn Desert Raiders, engagés dans une course éperdue vers la sécurité des lignes impériales. Si Thrax et ses hommes (et femmes, pas de sexisme chez les Tallarn) sont si pressés de rentrer au bercail, c’est d’abord qu’ils ne sont plus très nombreux (un Leman Russ et trois Chimères, sur vingt-huit véhicules initialement engagés), ensuite que les réserves d’eau et de carburant commencent à baisser dangereusement, et enfin que quelque chose de gros, menaçant et très énervé les poursuit sans relâche à travers les dunes de Marbas II. Quelque chose contre lequel même le courage et les ressources de ces légendaires guerriers des sables ne peuvent espérer prévaloir. Mais pour mieux comprendre de quoi il en retourne, il nous faut faire un petit crochet vers le passé récent, pendant que nous laissons Thrax porter un toast à l’urine en l’honneur de la Chimère qui vient de perforer son joint de culasse de façon irrémédiable…

Si notre vaillant Capitaine se trouvait dans le désert de cette planète pour commencer, c’est parce qu’il avait reçu la mission de la part d’un Colonel1 de se rendre dans les ruines de la ville d’Iblis Amrargh, prise par les envahisseurs Orks dont la présence a justifié le déploiement des Tallarn sur Marbas II, pour récupérer le khalig (cimeterre) du Général Al-Fallan, héros des Desert Raiders, dérobé après sa mort par le Big Boss Gorebrakah Urlakk. Une telle relique ne pouvant pas rester entre les griffes des Xenos, qui n’en auraient de toute façon aucune utilité si ce n’est pour émincer des Squigs, le haut commandement du 236ème a donc donné à Thrax l’ordre de reprendre le légendaire coupe papier, localisé dans la cathédrale de la ville, investie par la vermine verte. L’officier a également reçu un briefing plus complet de la part de son boss sur les tenants et aboutissants de la mission, mais ne le partagera pas avec de simples lecteurs tels que nous. Ou en tout cas, pas tout de suite.

Si les premiers temps de l’assaut donné par la colonne blindée sur Iblis Amargh se passent sans soucis, l’armement, le blindage et la vitesse des tanks impériaux leur permettant de forcer sans coup férir les barrages mis en place par les fonctionnaires Grots délégués à la surveillance du camp Ork, un tir de plasma bien senti, pulvérisant une Chimère dans le plus grand des calmes, marque le début des ennuis pour Thrax, qui ne s’attendait pas à rencontrer une résistance si forte si tôt dans la mission. Ayant perdu un peu de temps et beaucoup de munitions à canarder les alentours dans le vain espoir d’abattre le faquin plasmique qui lui a fait des misères et vaporisé son vieux copain Al-Nasir, Thrax finit par donner l’ordre de repartir, perdant de plus en plus de châssis et de personnel au fur et à mesure que les Orks réalisent qu’ils sont attaqués, et que l’insaisissable franc-tireur continue à dégommer les SUV de l’Empereur sans se faire voir. Il en faut cependant plus pour décourager nos héros, qui finissent par pénétrer (en char, sinon c’est pas drôle) dans la cathédrale, où les attend le fameux khalig du nom moins célèbre Al-Fallan, ainsi que des hordes de peaux vertes pas vraiment jouasses…

Début spoiler 1…Victimes de mines dissimulées, et embusqués par des centaines d’Orks gardés en réserve par ce ruzé de Gorebrakah, les Tallarn se battent comme des lions fennecs, parvenant à récupérer le précieux cimeterre à l’absence de nez et au manque de barbe du Big Boss, qui daigne enfin se joindre aux réjouissances après que les assaillants soient parvenus à se défaire de ses deux mini-boss (un Kommando mastoc avec lance-plasma, et un Nob en Mega-armure). Et là, surprise : Gorebrakah a cassé sa tirelire (ou la figure de tous ses rivaux pour leur piquer leurs dents) depuis la dernière fois qu’il a croisé les Desert Raiders, et est maintenant plus machine que champignon, sa parenté avec un Dred Eud’la mort lui permettant  de désosser sans mal les malheureux tanks lui tombant sous la pince. Pour Thrax cependant, l’objectif primaire consiste seulement à repartir avec le coupe-chou d’Al-Fallan, ce qu’il a fait sans hésiter, laissant derrière lui la plus grande partie de ses soldats.

De retour dans le désert, nous apprenons/comprenons donc que le traqueur des Tallarn n’est autre que Gorebrakah, dont l’amour-propre et le statut contraignent à récupérer son bien sous peine de se faire défier par l’ensemble de ses Nobs-1, et que c’est bien sur cela que comptait le Colonel qui a monté le raid de Thrax. Ce dernier doit donc trouver un moyen de franchir la ligne d’arrivée (bleue) avec le colis pour permettre aux forces impériales de régler son compte à cet illustre ennemi. Les Tallarn sont en effet sport, et se sont contentés d’installer une batterie de Basilisks à plusieurs heures/jours de distance d’Iblis Amrargh pour faire sa fête au Big Boss plutôt que, je ne sais pas moi, réquisitionner des appareils de la Flotte qui les amenés sur place ? Gorebrakah est également sport, notez, puisqu’il poursuit les voleurs de loot tout seul. A gentleman’s war, really.

Ce fair-play ne fait cependant pas les affaires de Thrax et de ses survivants, qui se font insensiblement rattraper par leur poursuivant, condamnant d’abord les malheureux n’ayant pas trouvé place dans les Chimères, puis ces dernières et leur équipage (malgré une héroïque action d’arrière-garde de la Duf’Adar Al-Maddon), ne laissant plus que le Leman Russ du Capitaine, à court de munitions et à bout de nerfs (un des servants se suicidera d’ailleurs plutôt que de se faire éplucher par le Big Boss), tenter d’arracher la victoire…

Début spoiler 2…Ce qui sera finalement cas (ouf), Thrax parvenant à passer la ligne en un morceau, avant que le bombardement déclenché par ses petits copains ne vienne sonner le glas de Gorebrakah, qui aurait dû investir dans un Gargant plutôt que dans un Deff’Dread. Tiré de l’inconscience dans laquelle le barrage ami l’avait plongé par la seule autre survivante de la mission, la pilote Kalan, rendue borgne et folle par les événements (ce qui ne lui a pas retiré son sens de l’humour), Thrax n’a plus qu’à attendre l’arrivée des secours, en espérant que la perte de sa jambe dans l’accident ne lui soit pas fatale. La routine, quoi…Fin spoiler

1 : Qui ne sera jamais nommé (j’ai vérifié). McLean devait être tombé en rade de nom à consonance arabe (on peut d’ailleurs s’interroger sur « Amareo Thrax », au passage…).

AVIS:

Pour sa première virée avec un régiment nommé de la Garde Impériale, Peter McLean livre une nouvelle aboutie, généreuse en termes de fluff et consistante en termes d’intrigue, grâce à sa progression alternée entre le Paris-Dakkar extrême auxquels se livrent Thrax et ses survivants, et les flashbacks de leur mission suicide dans la cathédrale d’Iblis Amargh. L’auteur a suffisamment de maîtrise pour prendre son lecteur au jeu des devinettes quant à l’identité de la chose qui traque les valeureux guerriers des sables dans leur retraite éperdue, et aux véritables objectifs poursuivis par la colonne blindée Tallarn, ce qui rend l’expérience assez plaisante, même si les deux révélations en question ne s’avéreront pas renversantes. Autre point appréciable, McLean applique à ses nouveaux souffre-douleur sujets l’approche sans concession qu’il l’avait vu massacrer les uns après les autres ses personnages du 45ème Reslian (‘No Hero’, ‘Baphomet by Night’, ‘Predation of the Eagle’, ‘Blood Sacrifice’), laissant les deux seuls survivants du carnage perpétré par le ruzé mais brutal (et surtout blindé) Gorebrakah profiter du calme après la tempête dans un piteux état, tant physique que mental. À la guerre comme à la guerre, après tout, et McLean fait partie des contributeurs de la BL qui n’a pas peur d’être graphique dans son approche, ce qui est plutôt un trait positif dans ce genre de littérature, à mon humble avis.

Les seuls reproches que j’adresserai à cette soumission seraient relatifs au choix de l’auteur de ne pas expliquer pourquoi le sous-sol de la cathédrale semble regorger d’armes de pointe d’une part, et de faire se terminer son épreuve d’enduro sous un déluge d’obus plutôt que sous les lasers d’un escadron de Vendettas, ce qui aurait certainement permis aux Tallarn de sauver leur chèche, d’autre part. On me dira que leur mort était de toute façon nécessaire pour le déroulement de l’histoire, et on aura raison, mais je trouve tout de même que le plan du Colonel X – et par extension, celui de McLean – n’est pas au dessus de tout reproche. Il y avait certainement moyen de faire mieux, sans épargner pour autant aux soldats de Thrax leur glorieux sacrifice. Après tout, qui peut dire à quelle vitesse un Ork en Giga-armure peut courir, quand il est recouvert du sang de ses ennemis, et qu’on lui a volé son présssssieux ?

.

The Twisted Runes – M. Smith :

INTRIGUE:

The Twisted Runes

Tel Martin Luther King, le Prognosticator Beynan Rhondus a fait un rêve. Contrairement à Martin Luther King, dont le tort a consisté à ne pas être un Psyker du Chapitre des Silver Skulls, Beynan n’a pas rêvé d’harmonie universelle et de paix éternelle, mais de destruction et de malheur. Et contrairement à son estimé collègue Bhehan (‘The Pact’), aucune bannière(s) n’est venue troubler les nuits de notre héros, qui est plutôt du genre à fantasmer sur des dragons, des voleurs masqués (ohé ohé), des armées d’esclaves, des sentinelles au carré et des prophètes désespérés, une grande bête à tuer et un sorcier aux chevilles enflées. En gros. En tout cas, notre ami est formel lors de son grand oral devant le conseil du Prognosticatum : si le Chapitre ne suit pas sa vision, et ne récupère pas l’objet mystérieux dont le fantôme de son mentor, Aharan, lui a révélé l’existence, c’en sera fini des Silver Skulls. Convaincu par l’exposé de son collègue, le maître des Pronos (Vashiro) autorise le rêveur à procéder comme il l’entend, sans savoir que ce dernier ne lui a pas tout dit. En effet, Beynan a également vu un héros auréolé de gloire et célébré pendant des siècles dans sa vision, et a la ferme intention de se garder ce rôle pour lui-même. Il embarque donc pour la planète de Skythis, dont le ciel est marqué par une constellation semblable à des dragons en train de se battre, accompagné de deux escouades de frères de bataille, dont l’une menée par le Sergent Vétéran Tor’ra, grand ami de son défunt maître, et du Techmarine Rikolux.

Arrivés sur place, et après la consultation des runes protocolaire, qui permet à Beynan de s’assurer que les auspices sont favorables, les Silver Skulls s’enfoncent dans la jungle épaisse du monde sauvage, guidés par l’auspex modifié de Rikolux. Il ne leur faut pas longtemps avant de rencontrer leur premier obstacle, en la présence d’une meute de varans (ou équivalent) cracheurs d’acide et très grégaires, qui ne consentira à battre en retraite qu’une fois leur alpha cuit à l’étouffée par les pouvoirs du Prognosticator. Malgré les pertes subies par son escorte, il conserve son optimisme en cochant une nouvelle case de son bingo divinatoire : la grande bête à abattre, c’est fait ! On commence alors à deviner que ce n’est pas l’humilité qui étouffe notre héros, lorsqu’il balance au circonspect Tor’ra que l’histoire se souvient davantage des meneurs (lui) que des serviteurs (Torah). Grosse ambiance chez les crânes argentés. En même temps, la devise du Chapitre est Primus Inter Pares, alors…

Au bout de quelques heures de marche, les Space Marines finissent par arriver devant une petite clairière où les attend un bunker. Avant qu’ils n’aient pu accéder à la porte de ce dernier, quatre emplacements de bolters lourds sortent du sol et commencent à mitrailler à tout va, renvoyant quelques têtes chromées supplémentaires conter fleurette à Pépé. Protégé par ses pouvoirs psychiques et son armure de scénarium, Beynan parvient à distraire les machines suffisamment longtemps pour que ses frères se débarrassent de ce menu désagrément. Il est toutefois trop tard pour le pauvre Rikolux, dont le cadavre est retrouvé par le Sergent Braxus à la fin des combats. Plus inquiétant, le Techmarine n’a pas été victime d’un bolt, mais d’un tir de sniper. Alors que Tor’ra suggère la prudence, Beynan, tout heureux d’avoir vaincu les quatre sentinelles de sa vision, et de plus en plus paranoïaque quant aux intentions du Sergent Vétéran (qu’il soupçonne de vouloir devenir le héros de la prophétie… alors qu’il n’en a parlé à personne), opte pour une méthode différente : confronter la menace invisible en lui hurlant de se montrer. Evidemment, ça ne donne pas de grands résultats, confortant Beynan dans sa conviction que la mort de Rikolux, qu’il n’a pas vu venir, n’est qu’un détail de son histoire. Après avoir dégagé l’accès du bunker et évité les assauts sauvages de la porte, il est temps pour les survivants de pénétrer dans les ténèbres de Skythis…

Début spoiler 1…Là, ils ne mettent pas longtemps à découvrir une projection holographique très endommagée, représentant un Inquisiteur interdisant formellement à quiconque d’aller plus loin. Il en faut toutefois plus pour forcer Beynan à faire demi-tour, quand bien même Tor’ra semble se souvenir d’avoir croisé le gonze il y a longtemps, et que l’autorité du Prognosticator se trouve de plus en plus contestée par son escorte. La mini-crise interne entre Space Marines est toutefois interrompue lorsque Beynan balance un gros « Qui m’aime et est fidèle au Chapitre me suive » avant de rusher dans la salle suivante, entraînant sa petite troupe derrière lui. Il faudra alors à nos surhommes composer avec une armée de Serviteurs surarmés (l’armée d’esclaves de la vision), puis courir après l’intenable Beynan, qui décide de se la jouer solo et parvient à atteindre le niveau inférieur du complexe bien en avance de ses poursuivants, grâce à ses pouvoirs psychiques et son immense confiance en lui. Lorsque les derniers survivants, incluant Tor’ra et Braxus, parviennent enfin à refaire leur retard, le Prognosticator a déjà vaincu l’automate de combat (le prophète désespéré – oui, ça devient un peu tiré par les cheveux –) qui faisait office de boss de fin en lui faisant tomber une dalle de plafond sur la tête. C’est l’avantage d’utiliser du plasbéton au lieu du placo-plâtre dans sa décoration d’intérieur. Enfin, les Silver Skulls peuvent accéder à l’objet recherché par Beynan, qui se révèle être un bouquin conservé dans un champ de stase. Avant qu’il ait pu s’en saisir, toutefois, Tor’ra vient l’interrompre…

Début spoiler 2…Car les souvenirs du vétéran ont été ravivés par la vision du livre. Il s’est remémoré la mission auquel il avait participé, en compagnie d’Aharan et de l’Inquisiteur désincarné il y a bien longtemps, et au cours de laquelle les Silver Skulls ont aidé ce dernier à voler le grimoire aux Eldars. Dûment brainwashés après la réussite de la mission pour empêcher quiconque d’utiliser leurs souvenirs pour accéder à cette relique, les Space Marines purent retourner à leur Chapitre. Alors que Beynan essaye encore de trouver la quadrature du cercle entre cette révélation et sa propre vision, une bande d’Eldars débarque dans la pièce, menée par la Prophétesse Endrasil du Vaisseau Monde Iybraesil. Le combat qui s’en suit est à sens unique, les Banshees de compagnie d’Endrasil se débarrassant sans difficultés des Silver Skulls blessés et épuisés, pendant que cette dernière met Beynan en PLS d’une pichenette mentale. Elle a toutefois l’amabilité d’expliquer au Prognosticator confus le vrai sens de sa vision, qu’elle avait réussi à provoquer grâce à la possession d’une des runes utilisées par Aharan, et héritées par Beynan à la mort de ce dernier. Ayant besoin d’accéder à la relique dérobée par l’Inquisition il y a un siècle, et peu désireuse de mettre en danger de vies Eldars pour ce faire, Endrasil a lancé Beynan sur cette quête, mais s’il était bien le héros de la vision (les Eldars se souviendront de son sacrifice), le voleur masqué était en fait Aharan, la bête à abattre Tor’ra, et l’armée d’esclaves les Space Marines manipulés par la Prophétesse pour faire son sale boulot. Tout fait enfin sens pour Beynan, qui pourra méditer dans l’autre monde sur les difficultés de l’onirocritique…Fin spoiler

AVIS:

Je dois reconnaître que j’ai abordé The Twisted Runes avec une double appréhension, la première causée par l’appréciation mitigée de votre serviteur des travaux de Matt Smith, et la seconde provenant de l’aura de lose entourant le Chapitre depuis son passage entre les mains de Sarah Cawkwell, du temps de Hammer & Bolter. Eh bien, je suis heureux de vous apprendre que ces doutes étaient infondés, et que Smith est brillamment parvenu à briser la malédiction pesant sur les Silver Skulls, en leur donnant une nouvelle des plus intéressantes (même s’ils n’en sortent pas forcément grandis). En plus d’intégrer à son récit de nombreux éléments de fluff intéressants, pour une teneur en background bien supérieure à celle à laquelle Sarah Cawkwell nous avait habituée, Matt Smith parvient également à faire transparaître l’identité « culturelle » du Chapitre dans The Twisted Runes, et particulièrement le rôle central que la divination et ceux qui en sont chargés (les Prognosticators) occupent pour cette confrérie de super soldats. À la fois force et faiblesse, la lecture intensive des présages que font les Silver Skulls apparaît ici comme un trait central de leur credo, leur permettant (enfin !) de se singulariser de la masse des Chapitres vanille.

En plus de contenter le fluffiste, cette nouvelle bénéficie également d’une intrigue soignée, crédible (ce qui n’est jamais garanti lorsque les intrinsèquement casse-gueule « visions de l’avenir » sont convoquées par l’auteur) et bien ancrée dans le lore de 40K1, faisant de sa lecture une expérience prenante et plaisante. Si l’on se doute rapidement que Beynan (que l’auteur rend à la fois héroïque et antipathique, richesse de caractère assez rare pour un Space Marines créé de toutes pièces pour une nouvelle de vingt pages) n’est sans doute pas aussi en contrôle de sa destinée qu’il semble le croire, et que la surprise du dénouement s’en trouve donc un peu amoindrie, Matt Smith parvient néanmoins à clôturer son propos de façon élégante2 et appropriée, sans faux raccord narratif ou omission discutable. Bref, sans doute la nouvelle à lire en priorité si vous voulez (re)donner une chance aux Silver Skulls de briller.

1 : En particulier la bonne utilisation que fait Smith de l’effacement de la mémoire des Space Marines ayant assisté un Inquisiteur sur une mission particulièrement sensible. La pratique a beau être tout ce qu’il y a de plus canon, je l’ai toujours trouvée sous-employée par les auteurs de la BL.    
2 : J’ai particulièrement aimé la double mise en perspective de la science délicate de la divination, d’abord par la révélation d’Endrasil à Beynan qu’il avait fait un hors sujet complet, puis par la réalisation par cette dernière qu’elle-même s’était (légèrement) plantée en pensant que c’était Aharan qui mènerait les Silver Skulls, sans avoir réalisé qu’il était mort depuis des mois.

.

Savage – G. Haley :

INTRIGUE:

SavageNotre histoire s’ouvre sur un concert de ronflements remplissant une tente à l’atmosphère étouffante, alors que le soleil est sur le point de se lever sur Omdurman. Allongé sur son lit de camp, notre héros, Gollph, après avoir courageusement mais vainement tenté de faire abstraction du bruit et de l’odeur la chaleur, décide d’aller se dégourdir les jambes pendant que la température est encore supportable. Gollph, comme ses camarades de la 7ème Companie Motorisée Super-Lourde de Paragonian (ou quelque chose comme ça), est un tankiste, et fier de l’être. Rattaché au Baneblade Cortein’s Honour, où il exerce la noble profession de senior chargeur – ce qui est mieux que serial killer, même si, au fond, cela revient au même –, Gollph espère un jour devenir artilleur. Bien que disposant des aptitudes nécessaires pour occuper cette fonction, notre héros est toutefois handicapé par ses origines : il vient en effet du monde sauvage de Bosovar, qui rime trop avec Kosovar pour que ses ressortissants soient pris au sérieux par les impériaux venant de mondes civilisés. En plus de ça, les Bosovarois ont la peau rose, ce qui, dans le régiment de Paragon dans lequel les hasards de la vie et de la guerre l’ont fait atterrir, est une source de discrimination et de brimades. Que fait donc la HALDE ?

Pour l’heure, Gollph profite du calme ambiant pour aller saluer son char, qui n’a pas vu le moindre combat depuis le début de la campagne, et aller contempler le lever du soleil en marchant pieds nus dans les hautes herbes, comme le petit sauvageon qu’il est resté au fond de lui-même (il n’enlève pas sa chemise tout de même, car le Commissaire n’aimerait pas ça). C’est l’occasion pour lui de se remémorer son parcours depuis les plaines de Bosovar jusqu’aux collines d’Omdurman, en passant par son recrutement dans la Garde, où il a appris à vaincre sa peur des portes. On n’en parle pas assez, mais c’est une technologie des plus dangereuses. Après tout, personne ne s’est jamais coincé les doigt dans un rideau de perles. De retour au camp, et occupé à lustrer des obus pour passer le temps en compagnie de son supérieur ronfleur, le 1er Artilleur Meggen, Gollph est surpris dans son ouvrage par l’arrivée silencieuse, mais pas inodore, de Shoam, le pilote du Cortein’s Honour. Ce dernier a obtenu des nouvelles fraîches faisant état d’un redéploiement imminent de la Compagnie, et de son départ d’Omdurman. Il vient donc rappeler à Gollph et à Meggen le pacte secret que les trois hommes avaient conclu des mois plus tôt, et qu’il leur faut mettre à exécution avant qu’il ne soit trop tard. Si Meggen se montre très enthousiaste à cette idée, Gollph l’est beaucoup moins, s’étant engagé dans l’aventure sous l’emprise de la boisson. Toutefois, une promesse est une promesse, et nos trois conspirateurs se retrouvent donc le soir venu derrière un buisson odoriférant1 pour accomplir leur sinistre dessein…

Début spoiler 1…Si Gollph avait traîné des pieds pour marcher dans la combine, c’est d’abord parce qu’il doit se taper le sale boulot, c’est-à-dire distraire les sentinelles placées devant la tente contenant les réserves de la Compagnie, pendant que ses comparses se glisseront à l’intérieur pour dérober ce dont ils ont besoin pour l’étape suivante de leur machination. En plus d’être dangereuse, cette tâche est humiliante pour le fier Bosovarien, car elle l’oblige à jouer au sauvage pour parvenir à ses fins, alors qu’il se considère comme étant parfaitement intégré au sein de la Garde Impériale. On voit donc Gollph se présenter devant les plantons de service, affublé d’un plastron fait de roseaux tressés (ça fait exotique, dixit Meggen), avec un formulaire mal rempli en main et un affreux dialecte petit nègre à la bouche, et tenter de se faire remettre farine pour dîner Lieutenant, oui oui, s’il te plait Monsieur présentement là dis donc. Pendant que l’héroïque peau rose occupe les gardes, et se fait dérouiller par le plus mal embouché des deux, Meggen et Shoam dévalisent les stocks du régiment, le premier intervenant une fois le forfait commis pour interrompre la bastonnade à laquelle le pauvre Gollph avait droit, et repartir avec lui vers leurs quartiers. La mission a été accomplie, reste à savoir quelle en était le but…

Début spoiler 2…Eh bien, et je n’invente rien, il s’agissait simplement d’organiser une petite fête d’anniversaire pour le Capitaine Bannick, avant que le camp soit levé. Ce dernier est donc pris au dépourvu lorsque son équipage et quelques amis le surprennent à la cantine avec un buffet de pâtisseries paragoniennes et quelques bonnes bouteilles. Parce que ce n’est pas parce que la galaxie est sur le point de s’effondrer qu’il ne faut pas profiter des petits plaisirs de la vie et prendre un pot entre collègues de temps à autres. L’enthousiasme collectif peine toutefois à déteindre sur Gollph, encore un peu marqué par son implication dans le complot pâtissier auquel il a participé, et surtout honteux que trois de ses compatriotes de Bosovar aient été sévèrement punis par les autorités régimentaires pour la disparition des victuailles dérobées par Meggen et Shoam. Il n’y a pas à dire, le racisme anti-rose reste un des fléaux cachés du 41ème millénaire…Fin spoiler

1 : Il a certainement été utilisé par un tankiste pressé comme petit coin, comme Gollph a le plaisir de le découvrir.   

AVIS:

Attention, OVNI. Guy Haley signe avec Savage ce qui restera sans doute comme l’une des nouvelles de Gardes Impériaux les plus surprenantes du corpus de la Black Library. Pas de Xenos, pas de mutants et pas d’hérétiques ici, et à peine un peu de combat à proprement parler (même si la mâchoire de Gollph pourrait contester ce constat), mais la description de la vie d’un camp impérial dans toute sa singulière normalité. Si le « complot » fomenté par nos héros a une dimension comique assumée, et permet à Haley de démontrer qu’il est capable de jouer sur le registre humoristique de façon convaincante, c’est la description que l’auteur fait de la réalité sociologique de ce microcosme, où les préjugés et les discriminations1 entre Gardes de différentes origines demeurent aussi vivaces qu’aujourd’hui malgré les milliers d’années écoulées et la découverte d’autres espèces intelligentes, qui donne tout son sel à cette histoire. Le cosmopolitisme de l’Imperium est une de ses caractéristiques les plus intéressantes, mais rarement mise en valeur par la BL autrement qu’à travers l’exemple extrême des abhumains, du fait de sa ligne éditoriale résolument militariste. Haley démontre ici que la GW-Fiction peut encore totalement surprendre, et en bien, le lecteur, et que si la guerre est éternelle au 41ème millénaire, les à côté de cette dernière valent également la peine d’être racontés.

1 : Autre exemple, Shoam est traité comme un paria par ses camarades car il vient de Savlar, réputée pour être peuplé de criminels.

.

The Death of Uriel Ventris – G. McNeill :

INTRIGUE:

La Mort d'Uriel VentrisCe qui ne devait être qu’un contrôle dentaire de routine est sur le point de prendre un vilain tour pour le Capitaine Uriel Ventris, de la 4ème Compagnie des Ultramarines. Allongé dans le fauteuil du praticien, le patricien écoute avec angoisse le servocrâne de service lui demander de prendre une grande respiration et de la bloquer, afin que l’anesthésie puisse être effectuée. Cela risque de piquer un peu. En repensant à toutes ses sucreries englouties avec Pasanius pendant la Guerre de la Peste, notre héros se dit que s’il s’en sort, il investira pour sûr dans une brosse à dents énergétique, qu’il usera énergétiquement1. Mais pour l’heure, il est temps pour le vaillant mais douillet Capitaine de tomber dans les pommes pour échapper au supplice de la fraise.

Se réveillant dans une espèce de caverne qui ressemble fort à sa Calth natale, Ventris comprend rapidement qu’il expérimente une vision lorsque sa sortie de la grotte se fait sous un grand soleil et devant un paysage bucolique, loin des plaines radioactives dont la véritable planète peut s’enorgueillir depuis 10.000 ans. Comme pour confirmer son délire, il se fait héler par un quidam assis sur un rocher, qui se révèle être ce bon vieux Idaeus, Capitaine de la 4ème Compagnie avant lui, et auquel il a succédé après le sacrifice héroïque du briscard sur Thracia. À peine le temps de détailler les nombreuses cicatrices qui parsèment le corps de l’auguste héros pour s’assurer de son identité que les deux surhommes se mettent à dévaler la pente en direction de la caserne Asigelus (qui n’est pas sur Calth mais sur Macragge, mais bon on s’en fout c’est un rêve), où les hallucinations de Ventris l’entraînent. En chemin, ils croisent la route d’un groupe de jeunes coureurs engagés dans une compétition acharnée pour être le premier à utiliser la douche au retour de leur session d’entraînement, et Uriel reconnaît sans mal Learchus, Cleander, Pasanius et lui-même, tels qu’ils étaient à l’adolescence. Il ne peut qu’assister à nouveau à la tentative malheureuse de dépassement de ce snob de Learchus que son jeune lui avait tenté il y a toutes ces années, et sentir, très douloureusement, le vicieux coup de coude que son rival devenu rival devenu balance devenu Capitaine par intérim devenu Sergent Vétéran lui avait balancé dans le pif pour calmer ces ardeurs. Cela fait toujours aussi mal, et même beaucoup plus mal que cela devrait, mais cette soudaine vulnérabilité attendra un peu, car voici nos deux vétérans rendus devant les portes de la caserne, qui sont, comme de juste, fermées.

Peu disposé à laisser quelques quintaux de fer et d’adamantium se mettre en travers de la route de son flashback, et constatant qu’Idaeus se dégrade à vue d’œil, Ventris pousse de toutes ses forces sur les lourds battants pour pouvoir entrer, là aussi déclenchant des douleurs sans doute excessives par rapport à l’effort consenti par un Space Marines en bonne santé. Enfin parvenu à ses fins, il finit par rentrer dans les baraquements, un Idaeus positivement cacochyme sur les talons. Là, il est témoin du rassemblement de la 4ème Compagnie dans son ensemble, spectacle grandiose même si esthétiquement critiquable2, qui fait battre très fort ses petits cœurs. Après avoir identifié pour le lecteur qui n’en demandait pas temps la moitié des guerriers assemblés en silence sur la place, il est pris à partie par cette vieille baderne de Learchus, qui vient lui reprocher de les avoir abandonnés. « Oui mais bon c’est un rêve buddy et t’étais pas obligé de me foutre la honte devant Idaeus en mentionnant que j’avais prêté un serment de mort petit galapiat » répond Uriel, un peu embarrassé. Qu’importe, Learchus répète à nouveau que Ventris est en train de les abandonner à l’instant même, et lui tourne le dos comme un prince, suivi par l’intégralité de la Compagnie. C’est moche de bouder les enfants. Lorsque le Capitaine abandonné cherche à raisonner le Sergent, ce dernier a de plus la mesquinerie de tomber en poussière, suivi par 99% des Ultra Schtroumpfs. Seul reste ce bon vieux Pasanius, qui en guise d’adieu lui applique une petite imposition des mains sur le torse, mais seulement après avoir passé son membre augmétique au micro-ondes. Bref, ça brûle très fort pour notre pauvre Uriel, qui commence sérieusement à regretter sa consommation irraisonnée de Chupa Chups.

Lorsqu’il reprend ses esprits, le voilà sur Medrengard, et Idaeus a laissé la place à ce fieffé filou de Honsou. Réagissant comme un vrai serviteur de l’Empereur, notre héros commence par corriger bellement cette canaille à mains nues, qui se laisse faire sans protester. Sur le point de commettre l’irréparable avec la propre hache démoniaque de sa Némésis, Ventris réalise au dernier moment que ça pourrait être une mauvaise idée, et suspend son geste. S’engage alors un dialogue Batman vs Joker like entre Force Bleue et Force Jaune avec Rayures Noires, les deux adversaires se balançant des amabilités pendant quelques minutes jusqu’à ce qu’un nuage de poussière ne se profile à l’horizon, annonçant l’arrivée prochaine des War Boys d’Immortan Joe (sans doute le dernier film visionné par Ventris avant son opération), ce qui ne présage rien de bon pour notre héros. Qu’importe, ce dernier se tient prêt à faire face à son destin, et à mourir bravement au combat si nécessaire. Après un dernier « Witness meeeeeee ! » envoyé à Honsou, Uriel se fait pulvériser par l’artillerie montée sur les machines hurlantes qui convergent sur sa position. Fin de l’histoire.

Début spoilerOu en tout cas fin du rêve. De retour dans le cabinet du dentiste, nous assistons à un court dialogue entre l’Apothicaire Selenus et le Chapelain Clausel, alors que l’enveloppe corporelle de Ventris décède sur la table d’opération. Bien que le premier se félicite de la réussite de l’opération3, il prévient son interlocuteur que le plus délicat reste à venir, le Capitaine devant maintenant trouver la force de traverser ce fameux Rubicon4Fin spoiler

1 : Pour sa défense, l’Empereur lui-même n’avait rien prévu de spécial dans ce département pour ses Space Marines. Et pourtant, avec une salive acide, ils auraient eu grand besoin d’un émail renforcé à l’adamantium.
2 : Vert + bleu + jaune, franchement, c’est moche.
3 : « Ça a marché ? »
« Oui, il est mort. »
« GG. »
4 : Qui doit maintenant être encombré de Space Marines de toutes origines, au grand déplaisir de la faune locale et des touristes.

AVIS:

Ayant laissé tomber la saga d’Uriel Ventris il y a bien des années et après avoir seulement lu la première trilogie consacrée par McNeill à sa figure tutélaire dans le futur grimdark, j’avoue que la lecture de The Death of Uriel Ventris ne m’a pas touché plus que ça, mais peut aisément comprendre qu’un fan plus impliqué que votre serviteur ait une toute autre opinion du texte en question. Si l’auteur ne prend pas grand soin pour dissimuler la véritable nature de l’épreuve que le Capitaine traverse en filigrane de cette nouvelle (toutes les douleurs ressenties par ce dernier au fil des pages étant la conséquence de sa Primarisation douloureuse), enlevant donc un peu de suspense à cette dernière, il a au moins l’amabilité de terminer son propos sur un cliffhanger convenable, justifiant le titre donné à l’histoire. Même si je ne doute pas une seconde que notre héros finira par émerger du Rubicon – il doit y avoir un service de ferry pour les personnalités Space Marines, car elles sont vraiment peu nombreuses à s’y être noyées – comme les lois du marketing le demandent expressément, on peut au moins accorder à McNeill une utilisation appropriée de la formule « mort d’Uriel Ventris », ce dernier finissant la nouvelle dans un état minéral (c’est plus grave que le végétatif). À titre personnel, j’aurais apprécié que McNeill précise ou rappelle pourquoi le fier Capitaine a choisi/subi cette opération « risquée », à part pour suivre la dernière mode chez l’Astartes, bien entendu.

Pour le reste, le passage en revue de la carrière et des connaissances les plus marquantes de notre personnage, s’il est cinématiquement mis en scène par l’auteur, risque fort de diviser le lectorat entre ceux qui comprennent qui est qui et a fait quoi, et les autres. En d’autres termes, si vous découvrez Uriel Ventris par l’intermédiaire de cette nouvelle, je ne suis pas convaincu que l’expérience vous semble très intéressante (mais ce n’est que mon avis). En tous les cas, sachez que le personnage dispose d’ores et déjà d’une abondante biographie signée de la main de Graham McNeill, et que ce dernier ne l’ayant certes pas fait « mourir » pour rien, il est à parier que d’autres ouvrages ou nouvelles suivront. Dans le second cas, rendez-vous ici dans quelques temps pour un retour positivement objectif sur la suite des aventures de ce vieux Vent Triste.

.

***

Et voilà qui conclut cette revue de l’anthologie Warriors & Warlords, qui contenait bien ces deux types d’individus en quantités substantielles, en plus de pilotes dépressifs, Chapelains agressifs et sauvages contemplatifs, pour n’en citer que quelques uns. Pour ma part, je place cette anthologie au-dessus de celle qui l’a précédée (Lords & Tyrants), notamment grâce aux vaillants efforts de Peter McLean, Steve Lyons et Guy Haley, qui ont réussi à illustrer par leurs récits des aspects pas vraiment explorés de l’univers de 40K, et/ou à livrer des nouvelles assez différentes de l’habituel de la BL, ce dont je leur sais gré. Pour le reste, Wraight, Harisson, Smith et McNeill livrent des copies plus classiques mais loin d’être désagréables, la déception venant du « ventre mou » du recueil, où les nouvelles d’un Reynolds et un Kelly peu inspirés d’une part, et celles d’un Thorpe et McNiven égaux à eux-mêmes d’autre part, ont été regroupées. En attendant que la Black Library nous dévoile ses prochaines sorties de recueils de courts formats (pour l’heure, je n’ai que l’anthologie No Good Men pour Warhammer Crime dans mon viseur), votre serviteur va pouvoir se replonger dans la chronique de publications plus anciennes, et l’Empereur sait qu’il en reste ! Seule la mort…

BLACK LIBRARY CELEBRATION WEEK 2020 [Recueil]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette chronique de la Black Library Celebration Week 2020, qui a vu se succéder les nouvelles inédites en préparation de la Black Library Celebration annuelle, le samedi 29 Février. J’espère que vous avez pu profiter des nombreuses sorties, pour certaines en avant première et en quantités limitées, qui ont accompagné ce moment fort de l’année en matière de GW-Fiction. Si l’on peut critiquer le fonctionnement de cette institution sur certains aspects (ce que je fais assez souvent, je le reconnais), il faut toutefois convenir que la Black Library a réussi à faire de cette période un rendez-vous incontournable pour ses fidèles, et une porte d’entrée idéale pour les simples curieux, notamment par la distribution gratuite d’un recueil de courts formats (qui sera critiqué dans un autre billet dès que mon exemplaire VO me sera parvenu).

Sommaire Black Library Advent Celebration Week 2020 (MIS)

.

Un peu plus cher (dur de faire mieux que gratuit) que son vis à vis physique, mais constitué d’histoires toutes fraîches se déroulant aussi bien dans les Royaumes Mortels que dans le Sombre Imperium, et faisant cohabiter la Grande Croisade avec Warhammer Horror, que vaut l’amuse-gueule hebdomadaire qui nous a été proposé par la BL en 2020? Nous n’allons pas tarder à le découvrir…

BLCW 2020

.

The Harrowing Deep – M. A. Drake :

.

INTRIGUE:

The Harrowng DeepLe Prince Cycladaean poursuit le noble but de l’unification de toutes les enclaves Idoneth, préférablement sous la férule de son boss, le Haut Roi Volturnos, à qui il sert d’émissaire et de diplomate itinérant. Ayant engrangé quelques succès notables, notre héroïque héraut trouve cependant dans l’enclave de Dhom-Hain, gouvernés par la Haute Reine Mheáve et son époux, le très consort (le -sort est silencieux), Roi Akhamar, un défi à la mesure de ses talents. Incarnations même des farouches péquenots de Ghur – qu’ils sont, dans une certaine mesure – les Idoneth de Dhom-Hain n’ont pas l’hospitalité facile envers leurs cousins ultramarins, et ne se montrent guère emballés par le projet de désenclavement (c’est le cas de le dire) que Cycladaean pilote. Il n’y a guère que Mheáve pour se montrer moins glaciale que le reste de ses sujets, et tolérer que Cy’ prenne la parole à la cour, quand son butor de mari ne fait pas le moindre effort pour masquer l’animosité qu’il nourrit à l’égard de son hôte. Et il paraît que l’air marin rend aimable1.

Ce délicat jeu de pouvoir et d’influence, dans lequel Cycladaean part perdant, est toutefois perturbé par les ravages causés par un mystérieux prédateur, ayant déjà rasé plusieurs hameaux périphériques de la cité de Rundhar, capitale de Dhom-Hain, et englouti corps et biens les trois expéditions de chasseurs envoyées lui faire les écailles. Saisissant sa chance, notre héros parvient à se faire inviter à la nouvelle partie de chasse montée par leurs altesses bassesses royales, contrariant tellement Akhamar au passage que le Roi décide de se joindre également aux réjouissances, afin de montrer que lui aussi, il en a (des branchies, sans doute). Empoignant sa fourchette magique Pontumahár et chevauchant sa fière monture tentaculaire Ishcetus, Malbrough Cycla s’en va en guerre mer, aux côtés d’une force conséquente d’Akhelians, tous montés sur des bestioles au nom décidément compliqué pour quiconque n’est pas familier de leur livre d’armée (sans blague). Sur la route des profondeurs, le Prince fait la connaissance de Saranyss, l’Isharann de garde, qui, eau surprise, se montre elle aussi plutôt sensible aux arguments fédéralistes, déistes et lumineux développés par l’onctueux VRP. Il faut dire que la donzelle a voyagé pendant sa jeunesse, et roulé sa vague d’enclaves en enclaves, ce qui lui a ouvert les yeux (façon de parler, voilà la fig’) sur les bienfaits de la coopération.

Sur ces entrefaites, l’expédition vengeresse autant que chasseresse arrive sur les lieux des dernières déprédations du monstre, que ses membres se mettent à fouiller à la recherche d’indices. Pas de chance pour eux, ils ne réalisent qu’un peu tard que l’absence de traces sortant du village dévasté ne peut signifier qu’une chose : la présence du monstre en question, qui, malin autant que rusé, s’était caché dans un espace fumeur pour s’en griller une petite en attendant que son dessert arrive. Confronté à un Kharibdyss pétant le feu (c’est le cas de le dire), les Deepkin ne sont pas à la fête, d’autant plus que la coopération entre Cycladaean et ses comparses est loin d’être optimale : passe encore que Saranyss reste dans sa bulle – après tout, c’est à ça qu’elle sert – mais l’approche prudentielle adoptée par Akhamar et ses sbires laisse notre preux paladin en fâcheuse posture. Esquivant tant bien que mal les suçons insistants de la bête, il parvient de justesse à se désengager, et décide de charger son rival pour se passer les nerfs. Bon en fait, pas vraiment, il s’arrête juste avant de commettre l’irréparable et se contente d’engueuler Akhalamar comme du poisson pourri, ce qui est assez fluff. Il faut l’arrivée salvatrice de Saranyss, et son expertise pour faire retomber la pression, pour que les alliés ne commencent pas à se fritter, et se lancent à la place à la poursuite du Kharibdyss importun, blessé mais loin d’être mort.

Après quelques minutes de marche, ou de nage, dans les profondeurs stygiennes de l’océan, les survivants arrivent en vue de l’antre du monstre, qui se trouve être le cadavre d’un autre monstre, mais plus gros (comme la plupart des bâtiments sur Ghur d’ailleurs). Comprenant que ses camarades de chasse ont toutes les dents de la mer contre lui, Cycladaean se décide à la jouer finement, et parvient à faire passer tous les PNJs restant en pertes et profits, à l’aide de sa science du placement (toujours mettre un gus entre soi et le concombre de mer polycéphale et enragé dont on viole l’intimité, c’est une règle d’or). Gardant le meilleur pour la fin, notre héros, un tout petit peu revanchard, joint l’utile à l’agréable en enchaînant un double kill grâce à son trident incendiaire2 : la bête et le bête. Émergeant seul, mais victorieux, de cette confrontation, le Prince rejoint Saranyss, qui avait une nouvelle fois décidé d’attendre prudemment à l’extérieur (dur de garer un leviadon, même en double file), et nos deux comparses se mettent en route pour Rundhar, où Cycladaean a maintenant bon espoir de convaincre Mheáve d’accepter le principe d’une reprise de contact avec les autres enclaves Idoneth. Après tout, la formule consacrée ne dit-elle pas : sans âme, ouvre-toi (au monde extérieur) ?

1 : On aurait beau jeu de me répondre que les Idoneth Deepkin n’en ont cure puisqu’ils vivent sous les flots. Ce que j’accepte.
2 : C’est encore plus fort sous l’eau.

AVIS:

Plongée (haha) réussie de la part de Miles A. Drake dans le monde baroque et exotique des Idoneth Deepkin, ‘The Harrowing Deep’ se montre plus intéressant dans sa contextualisation de la faction dont il traite (leur rapport à Teclis, la volonté unificatrice de Volturnos, l’isolationnisme de certaines enclaves…) que dans la traque du Kharibdyss qui occupe une bonne moitié du récit. Non pas que l’auteur pêche (qu’est-ce que je suis spirituel, vraiment) dans sa mise en scène des passages d’action, qui se révèlent tout ce qu’il y a de plus correct, même si sans enjeu (on ne doute pas un instant que le héros va s’en sortir), mais seulement que ces derniers n’apportent qu’une faible valeur ajoutée par rapport aux descriptions « géo-politiques » qui ont précédé. Le temps passé par Drake à présenter Cycladaean, et dans une moindre mesure Saranyss, me laisse à penser que nous pourrions retrouver notre/s héros dans de nouvelles aventures d’ici peu, ce que le titre de la nouvelle (‘Ghosts of Khaphtar’, qui est une autre enclave Idoneth) citée dans la bio de notre homme laisserait en effet supposer. Même si le Prince de Belle Eau ne m’a pas emballé outre mesure, le concept du diplomate errant est suffisamment riche pour que j’accueille avec curiosité une nouvelle soumission de cet acabit. On peut enfin reconnaître à Miles A. Drake son appropriation et utilisation poussées du lore des Idoneth Deepkin, à tel point que le profane se perd parfois dans le glossaire racial dont l’auteur imbibe son récit. Pas que je m’en plaigne, notez, je préfère de loin faire quelques recherches complémentaires en cours de lecture plutôt que d’avoir l’impression d’être pris pour un abruti fini incapable de la moindre extrapolation. Tous dans le grand bain !

.

Redemption on Dal’Yth – P. Kelly :

.

INTRIGUE:

Redemption on Dal'YthLes cadets de la caste du Feu en visite culturelle du musée de la conquête de Dal’yth, en ce Jeudi 18 Octobre 000.078.M41 (ou quelque chose comme ça) ne le savent pas encore, mais quelque chose de très spécial est sur le point de se produire durant leur découverte de la campagne menée par leurs héroïques ancêtres, bien des années auparavant. Menés par un conférencier de la caste de l’Eau grabataire et alcoolique1, qui déblatère son discours pré-mâché avec la fougue professionnelle que tous les sujets du Bien Suprême se doivent de posséder sous peine de mort, nos pioupious arrivent dans la pièce maîtresse de l’exposition: une représentation grandeur nature de l’affrontement entre Sha’kanthas, une figure illustre de la Seconde Sphère d’Expansion, et accessoirement mentor de ce traître de Farsight, et un Space Marine physiquement ravagé du bulbe. Comme le Stéphane B(l)e(u)rn dal’ythien ne leur manque pas de faire remarquer, il ne s’agit pas d’une banale reconstitution de cet affrontement mythique, mais bien du véritable duel entre les deux héros capturés sur le vif, certes, mais surtout par un champ de stase déclenché par l’Astartes en désespoir de cause, et qui a figé la scène à jamais… Ou presque. Car, après quelques siècles de bons et loyaux et services, la pile plate alimentant le gadget impérial finit par rejoindre la droite de l’Omnimessie, ramenant brutalement nos combattants dans la quatrième dimension.

S’engage, ou plutôt se poursuit, un duel homérique entre Sha’kanthas, bien handicapé par les problèmes techniques rencontrés par son exo-armure XV8, l’empêchant tout bonnement de tirer son coup (de plasma), et le Maître de Chapitre Durian2, dont l’amour pour des technologies bien plus fiables (Paf…épée! Clong… bouclier!) se révèle d’abord gagnant. Désarmé par les moulinets de son adversaire, ainsi que par son obstination à vouloir continuer le combat alors que le rapport de force est de quelques millions pour un, Shak’ opte pour la technique du chasseur prudent, sort de son opercule de fonction (désormais inutilisable) et entraîne le Space Marine à sa suite dans le dédale du complexe commémoratif, tout en tentant tant bien que mal de réduire les pertes civiles. Fort heureusement pour lui, notre héros peut compter sur l’aide enthousiaste et la connaissance des lieux des Fire cadets précédemment évoqués, qui le guident jusqu’à une salle où est stockée une autre exo-armure XV8, relique technologique des temps anciens de l’empire. Cela tombe bien car c’est le seul modèle que notre Pa’pi résistant sait manœuvrer, la disparition du levier de vitesse et de l’embrayage à pédale sur les versions plus récentes constituant un mystère insoluble pour le valeureux ancêtre.

Un bonheur n’arrivant jamais seul, il se trouve que l’auto-radio de sa nouvelle bécane est également opérationnel, ce qui permet à Sha’kanthas d’être contacté par son ancien élève Farsight, dont le sentimentalisme l’avait poussé à sanctuariser la fréquence d’émission utilisée par son vieux maître avant sa cryogénisation subite. Les élucubrations de Shak’ pendant les premières minutes de la seconde mi-temps (vous parlez d’une coupure pub) ne sont donc pas tombées dans l’oreille d’un kroot, mais bien dans celles d’ O’shovah, qui se fait un plaisir de distiller de sages conseils à son tuteur. Ce dernier, bien que rendu chafouin par la réalisation brutale de la défection de son élève, accepte de jouer le jeu, et occupe cet écorché vif de Durian assez longtemps pour qu’une humble cadette au nom plus insignifiant qu’imprononçable3 ne place un neck shot bien senti dans le gorgerin du Space Marine, ce qui le distrait assez longtemps pour que Sha’kanthas lui règle définitivement son compte de sa botte secrète: le coup du chass’taupes (ça ne marche qu’avec des adversaire qui ne portent pas de casques). La nouvelle se termine par le remplacement de la vitrine perdue du musée par une dissection de toute beauté du cadavre de Durian, et un Sha’kanthas ayant pris un rendez-vous avec son conseiller Apec pour réaliser le bilan de compétences qui devrait lui permettre de donner un nouvel élan à sa carrière. Ces trimestres ne vont pas se cotiser tous seuls!

1 : Les experts sont formels, le ‘dzincta’ tape à 45°C.
2 : Qui a choisi ce nom en hommage au fruit de Terra, dont il partageait le distinct fumet.
3 : Kha’lithra, si vous insistez. Voilà un scroll de souris que vous ne pourrez jamais regagner.

AVIS:

L’avenir nous dira si la création/exhumation par Phil Kelly d’une nouvelle figure notable de l’entourage du Commandeur Farsight servira à autre chose que mettre ce dernier en valeur, et lui permettre d’avoir des dialogues profonds. Sha’kanthas ne marque en effet pas le lecteur par son charisme débridé, et son empoignade avec le malheureux Durian ne lui donne pas l’occasion de s’illustrer outre mesure. De son côté, le Maître de Chapitre éprouve les pires difficultés à faire une phrase sujet verbe complément (même quand son adversaire a la gentillesse de lui traduire ses répliques), et se contente de courser T’auT’au en rugissant comme un possédé. On s’interrogera enfin sur la plausibilité qu’un simple champ de stase impérial ait mis en échec la technologie avancée du Bien Suprême, qui n’a pas déployé de grands efforts pour récupérer l’un de ses héros les plus célèbres. À noter que les ingénieurs de la caste de la Terre ont trouvé un moyen pour déplacer une bulle de stase, ce qui me semble conceptuellement difficile (ça ne tient pas sur un monte charge classique tout de même?). Bref, une nouvelle dont la fin, et surtout, la poursuite, semble justifier les moyens et le peu d’intérêt narratif pour Phil Kelly. Il a intérêt à faire le taf’, ce Sha’kanthas…

.

The Fist of an Angry God – W. King :

.

INTRIGUE:

The Fist of an Angry GodAssignés à la conquête de la forteresse d’Azumbard, dans le Royaume d’Aqshy, le Liberator-Prime Balthus1 et ses Knights Excelsior sont à la peine. Non seulement la décoration psychédélique et les relents d’encens bon marché de leurs adversaires Tzeentchiens sont un affront à leurs sur-sens de surhommes, mais, nombre sacré du Dieu Poulet oblige, ils ont passé des plombes à sécuriser les neuf tours du bastion adverse, ce qui pèsera lourdement sur leur rémunération variable de l’année, alors que les Hammers of Sigmar affectés au front Slaaneshi ont une charge de travail un tiers moindre. Saleté de numérologie cosmique. Faisant contre mauvaise fortune feu de tout bois, Balthus mène ses ouailles à l’assaut de l’ultime donjon adverse, sans réussir à se défaire d’une étrange sensation de déjà-vu, qui ne lui dit rien qui vaille. L’absence de résistance des disciples de Tzeentch lui semble en effet de mauvais augure, et cette sinistre prémonition se trouve vérifiée lorsque la petite force de Stormcast qu’il commande se retrouve embusquée et submergée par une horde d’emplumés vindicatifs. Ayant pris deux méchants coups sur l’occiput, notre héros tombe dans les bras de morphine, et se réveille enchaîné dans un laboratoire arcanique, où il fait la connaissance de la sorcière Aesha, qui à son grand étonnement, semble le connaître2.

Après quelques instants consacrés à tenter de se défaire de ses liens enchantés, sans grand succès (ces derniers se resserrant de plus en plus à chaque fois que Balthus force dessus, conséquence d’un puissant enchantement… ou de l’utilisation d’un simple demi-nœud), le Liberator prisonnier – ironie – accepte d’ouvrir le dialogue avec Aesha, qui, cornes et sabot mis à part, se révèle être une hôte plutôt décente, et se montre plus intéressée par la poursuite des examens initiés sur son sujet d’étude que sur le sacrifice de ce dernier. L’échange permet de comprendre que les motivations de la magus sont, en toute simplicité, de percer à jour les secrets ayant permis à Sigmar de créer les Stormcast Eternals, qu’Aesha considère comme la clé de la transcendance divine. Ayant appris, sans doute à la lecture des tomes de la Fin des Temps (trouvés en occasion sur e-bay), que beaucoup des membres du panthéon de l’Ordre et de la Mort ont commencé leur carrière comme de simples mortels dans le Monde qui Fut, notre ambitieuse sorcière ne voit pas de raison de ne pas tenter le coup à son tour. Horrifié par ce projet blasphématoire, et peut-être également par le résultat de l’IRM complet qu’Aesha lui a fait passé grâce à ses miroirs ensorcelés, Balthus décide de contrecarrer les plans de sa Némésis en… rage-quittant. Ou plutôt, en essayant de rage-quitter. Car sa tentative héroïque de se suicider en tirant à mort (littéralement) sur ses chaînes se fait contrecarrer par Aesha, qui le met en pause avant qu’il ne perde son dernier PV, et profite de son coma réparateur pour infiltrer ce rêve, étrange pénétrant, de la fin inconnue de Balthus.

En des temps très anciens, Balthus était en effet Leoric, prince héritier du royaume d’Asqualon. Son règne fut toutefois aussi court (3 minutes et 26 secondes) que sanglant, puisqu’il hérita de la couronne après la mort de son père pendant la défense du Temple de l’Orage, dernier bastion de l’Ordre face aux assauts du démon Arkatryx et de ses disciples indisciplinés. Garrotté par son adversaire, Leoric invoqua Sigmar pour venger son paternel, et fut exaucé lorsque le Dieu lui envoya un éclair salvateur, non pas directement sur le démon, ce qui aurait été trop simple, mais sur l’épée que notre héros brandissait toujours. Chargé à bloc, Leoric trouva la force d’électrocuter son adversaire d’un ultime horion, avant de partir en direction de la forge divine. Par un hasard qui n’en était sans doute pas un, Aesha était également présente ce jour là (après tout, c’est elle qui a coup fatalisé le roi Aldred), ce qui donne un nouveau sujet de discussion tout trouvé à nos deux personnages une fois Balthus émergé de sa torpeur. S’en suit une joute verbale digne d’un débat de la primaire démocrate, avec Aesha se posant en Bernie Sanders chaotique, en lutte contre le 1% asqualique ayant exploité le petit peuple et fait exécuter son père parce qu’il avait volé une miche de pain. Face à ce déferlement de progressisme, Balthus ne peut que se référer aux bullet points qui lui ont été inculqués pendant sa formation: « l’Ordre, c’est cool » et « Yes, Sig’ Can ».

Ce passionnant échange est toutefois écourté par la notification que reçoit Aesha sur son portable professionnel, l’informant de l’intrusion d’une meute de militants en sigmarite dans son QG, avanie qu’il lui faut gérer sans attendre. « Pas si vite poulette » lui répond Balthus, qui dégaine son special move et gueule « Par le pouvoir du <insert random stuff here> ancestral, je détiens la force toute puissante! », et parvient enfin à se défaire de ses chaînes par l’intervention du saint sigmarite esprit. La fin de la nouvelle voit nos deux protagonistes jouer au chat et à la souris dans le dédale du donjon d’Aesha, jusqu’à ce qu’ils arrivent dans la salle de téléportation aménagée par cette dernière, et qui se révèle être le Temple de l’Orage où ils se sont rencontrés pour la première fois il y a des millénaires. S’il ne parvient pas à stopper la bougresse avant qu’elle ne s’éclipse, Balthus a au moins la satisfaction de mettre la main sur son ancienne épée, qu’il était le seul à pouvoir retirer de la pierre dans laquelle il l’avait plantée en transperçant le démon (ça me dit vaguement quelque chose…). Un milliard de Tzaangors occis plus tard, notre héros est récupéré par ses frères d’armes, esquinté mais en vie, et ayant inscrit sur sa to do liste de caler un nouveau tête à tête avec Aesha pour discuter du bon vieux temps dès qu’elle se montrera disponible.

À ne pas confondre (je l’écris car je l’ai fait moi-même) avec Balthas Arum, la réincarnation de Balthazar Gelt dans les Royaumes Mortels. 
2 : Le plus étonnant pour le lecteur est surtout la question que pose Balthus à sa geôlière juste après qu’elle l’ait identifié. OSEF quoi mon grand.

AVIS:

King fait ses premiers pas dans les Royaumes Mortels de manière assez discrète avec The Fist of an Angry God. Comme on pouvait l’attendre, et peut-être l’espérer, son passif d’auteur historique pour Warhammer Fantasy Battle apparaît clairement dans cette nouvelle à travers le personnage d’Aesha, dont la connaissance du Monde Qui Fut apparaît comme un clin d’œil (je le vois comme ça en tout cas) au parcours de King. Ce dernier prend en marche le train du « Sigmar-bashing » qui sous-tend beaucoup des dernières publications mettant en scène des Stormcast Eternals, et dépeint les méthodes de recrutement du Dieu Roi sous un jour contrasté, tout en justifiant en partie le passage au Chaos d’Aesha. Pas de manichéisme ici donc, et c’est bien le moins qu’on attendait de la part d’un contributeur aussi expérimenté que Bill King, dont les écrits ont toujours mis en avant la « grisaille » ambiante des univers de GW.

À titre personnel, je suis toutefois déçu de l’articulation de la nouvelle, dont le début est finalement insignifiant (je m’attendais à ce que King fasse une révélation sur un stratagème spatio-temporel utilisé par les disciples de Tzeentch, ce qui aurait justifié la sensation de « déjà-combattu » de Balthus) et la fin hurle littéralement « À SUIVRE… » à la tête du lecteur1. Le fond étant, comme dit plus haut, assez intéressant à défaut d’être captivant (cela montre au moins que King a digéré le background de cette nouvelle franchise), je trouve dommage que la forme n’ait pas été plus pensée et soignée par l’auteur. Ceci dit, King ne s’est jamais montré très doué sur les très courts formats, ses meilleures nouvelles se situant sur la marque des 40/50 pages. Quoiqu’il en soit, il convient de suivre la suite des événements avec attention, et espérer que le King finisse par remettre la plume sur le fils spirituel ayant lui aussi réussi son passage de Warhammer Fantasy Battle à Age of Sigmar, un certain Mr G. Gurnisson…

1 : En plus de passer vraiment vite sur des éléments pas anodins du tout pour l’intrigue, comme la libération miraculeuse de Balthus.

.

The Will of the Legion – A. Clark :

.

INTRIGUE:

The Will of the LegionLa 3ème flotte d’expédition de la Grande Croisade, engagée dans la joyeuse réunification humanitaire de la galaxie désirée par l’Empereur, est tombée dans une embuscade à la sortie d’une rocade warpienne. Assaillis par l’armada destroy mais pléthorique des Driftborn, une civilisation humaine ayant passé quelques millénaires à vivoter dans une ceinture d’astéroïdes en s’adonnant à la récupération et à l’upcycling des épaves passant à portée de leurs cités roches (les ruches, ce sera après le passage à l’âge impérial), les Imperial Fists qui constituent le gros (et le grand) des forces expéditionnaires se font donc un devoir de repousser les piteux abordages de leurs lointains cousins. Nous faisons ainsi la connaissance du Capitaine Hashin Yonnad, de la 39èmeCompagnie Maisonnée d’Inwit, alors qu’il mène une escouade de Breachers, le corps anti-émeutes de sa Légion, dans la purge du Tribune, vaisseau amiral de la flotte impériale. Ayant massacré la plupart des malheureux corsaires ayant croisé sa route, et fait, dans son infinie bonté, prisonniers les autres avant qu’ils ne meurent de froid  dans les coursives extérieures mal isolées du Tribune, Yonnad reçoit une convocation urgente à se rendre à l’autre bout du vaisseau, où il embarque sans tarder dans un Stormbird, en compagnie de ses vétérans… et de Rogal Dorn, rendu très chafouin par la tournure prise par les événements1.

Rendu perplexe par l’absence de briefing quant au déploiement de la force de frappe Astartes que le Primarque emmène à l’assaut de la principale cité ennemie, Yonnad demande respectivement à son boss de bien vouloir partager sa gnose avec ses fistons, afin que ces derniers soient en mesure de mener à bien ses plans. Dorn s’exécute, et indique à ses Légionnaires que leur cible est un dôme stratégiquement important, dont la capture mettra fin au conflit de façon rapide. La moue désapprobatrice (encore plus que d’habitude) qu’il affiche fait cependant rapidement comprendre à Yoyo que les Driftborn ont épuisé la patience, pas très fournie de base, du Primarque, et que ce dernier considère très clairement l’annihilation pure et simple de ces derniers comme une option de travail. Après tout, la mort, autant que le mur, est son métier.

Débarqués en plein cœur du marché aux puces local, les Imperial Fists tracent la route sans trop (trois morts) forcer jusqu’à leur objectif, massacrant l’arrière garde adverse au passage, un Rogal Dorn toujours aussi revêche collé à leur train. Papa se contente en effet de marcher derrière sa marmaille en fronçant très fort les sourcils, observateur plutôt qu’acteur de la sanglante et implacable progression impériale. Une fois le dôme sécurisé, il demande, que dis-je, il orDORNne à ses Techmarines de bidouiller les consoles de l’endroit afin de pouvoir disposer d’un gros bouton (sans doute jaune) qui pourra couper le chauffage et l’air conditionné  l’échelle de la cité entière d’une simple pression, avec des conséquences funestes pour qui ne porterait pas une armure énergétique (ou s’appellerait Marneus Calgar). Trop snob pour se salir les mains, il somme le brave Yonnad de se mettre en position devant le buzzer magique, tandis que lui donne une dernière chance à ses malheureux adversaires de se rallier à l’Imperium. Ayant bien fait comprendre aux Driftborn qu’il avait été bien gentil jusqu’ici, mais qu’il n’avait, en sa qualité d’architecte de la destinée galactique de l’humanité (d’abord) et de décorateur intérieur de l’Empereur (surtout), absolument rien à carrer de leur civilisation minable, il leur donne royalement impérialement quelques instants de réflexion après avoir terminé sa harangue. Assez pour plonger Yonnad dans de profondes considérations éthiques quant à la trop grande facilité qu’il aurait à presser le bouton, et donc à signer l’arrêt de morts de millions d’êtres humains, pas coupables de grand-chose au fond, sur un simple branlement du chef de son Primarque. Fort heureusement pour notre héros philosophe, les Driftborn choisissent sagement de capituler, rendant leur dépressurisation inutile. La nouvelle se termine sur cette victoire décisive de la Team Pépé, qui ne suffit cependant pas à dissiper les doutes du Capitaine Dubious. Béni soit l’esprit…

1: Cela se perçoit dans la manière dont il prononce « connerie ». Et je ne parle pas de son accent chantant de Mareuh-seilleuh.

AVIS:

Petite nouvelle de bonne facture de la part d’Andy Clark, qui donne un peu de profondeur tant à Hashin Yonnad, avant sa sortie de route sur Phall, qu’à Rogal Dorn, qui gagne ici quelques précisions fluffiques qui ne manqueront pas d’intéresser le chaland, en attendant que le Primarque trumpien (build the wall!) ne dispose de son tome dans la série du même nom. Les lecteurs du troisième livre Forge World de l’Hérésie d’Horus apprécieront sans doute également de revoir apparaître les Driftborn du Consus Drift, présentés dans ce même ouvrage il y a quelques années. Narrativement parlant, l’intérêt principal de The Will of the Legion repose toutefois dans ses dernières pages, et la réalisation incrédule et dérangeante par Yonnad de son total endoctrinement à la cause de Dorn, dont il appliquera sans hésiter tous les ordres, même les plus immoraux. Nul doute que Clark voulait faire ressortir par cette réflexion intérieure toute l’ambivalence de l’Hérésie d’Horus, dont beaucoup des combattants se sont retrouvés dans un camp qu’ils n’avaient au final pas vraiment choisi, simplement parce qu’ils s’étaient contentés de suivre l’exemple, presque irrésistible, de leur Primarque. Il réussit bien son coup, et souligne donc de manière convaincante qu’entre « gentils » et « méchants », la ligne est souvent des plus fines.

.

Tithemarked – S. Sheil :

.

INTRIGUE:

TithemarkedTout le monde n’a pas la chance d’être fils unique, ni orphelin. Ainsi songe sombrement Petras, notre héros, tandis qu’il essaie de se soustraire au grand projet que nourrissent pour lui ses chers frères (Grandon et Bron) et père (Gaston? Napoléon? Hachilthalon?), qui consiste à le mettre à contribution pour atteindre le quota d’os demandé par le collecteur Ossiarch Reaper venu démarcher leur village. Ayant déterré tous les cadavres du cimetière, et abréger les souffrances des vieillards, agonisants et enrhumés, sans pour autant remplir l’attaché case du patibulaire revenant, les bouseux se résolvent donc à sacrifier leurs éléments les moins utiles pour le bien de la communauté, et au petit jeu du hachoir musical, Petras se retrouve rapidement shortlisté. Ses vigoureuses dénégations n’y font rien: c’est bien à lui que revient l’honneur de mettre la dernière main, ou plus exactement, le dernier bras, à la collecte de déchets organiques organisée par le Nag’. Au moment où le couperet tombe, il se révèle brutalement, amputé certes, mais depuis un bail: cela fait douze ans que le bras lui en est tombé, et l’enfant mal aimé et chétif est devenu…un jeune homme mal aimé et chétif1.

Les relations avec sa famille ne s’étant guère arrangées depuis ce jour fatidique, Petras a depuis quitté le foyer paternel pour voler de sa propre aile, n’écopant malheureusement pas d’une grande sympathie de la part des ses concitoyens de Shyish. Et pour cause, ces derniers le considèrent comme un porte-malheur, lié à jamais aux terribles Ossiarch Reapers par sa manche vide, et ne lui réserve donc pas le meilleur accueil. Malgré cela, Petras tient le coup car il a un but et un rêve: se faire poser une prothèse. Il connaît même l’artisan idéal pour cette opération, un forgeron prodige nommé Helstane, vers l’atelier duquel il se dirige avec toutes ses économies. Croisant sur la route un marchand, qui a lui aussi bénéficié de la science du prothésiste (il a pris sa jambe à son coût), il apprend toutefois de la bouche du colporteur qu’Helstane est loin d’être conventionné, et que ses services ne sont pas donnés. Souhaitant malgré tout tenter sa chance, Petras arrive enfin jusqu’à la forge de son potentiel sauveur… qui lui sort un gros doigt2 pour sa peine. Flûtcke. Le désespoir de notre héros arrive toutefois à émouvoir quelque peu le bourru et pingre Helstane, qui promet à son visiteur d’accéder  sa requête et de lui forger un membre – en tout bien tout honneur -, s’il se met à son service sans rechigner, et pour une durée indéterminée. Ce que Petras accepte.

Après un an, un mois et une semaine de durs labeurs, de bastonnades régulières et de café dégueulasse (c’est le pire), Petras demande gentiment à son boss quand est-ce qu’il prévoit de lui passer la main (et le reste, tant qu’à faire), provoquant une nouveau geste mal élevé impliquant un doigt de la part du maître artisan. Ce dernier informe en effet sa bonniche qu’il n’a cotisé que pour l’équivalent d’un doigt, ce qui revient  dire qu’il a travaillé à l’œil. Mondes cruels que ces Royaumes Mortels, où le fléau de l’esclavage moderne est tout aussi présent que dans le nôtre. Sauf qu’au lieu de confisquer les papiers des travailleurs, on leur refuse leur ferraille. Inacceptable. Bref, Petras en a gros, et commence à désespérer d’être jamais appareillé, ce qui explique en partie pourquoi, lorsque son patron envoie paître un ferrailleur de grands chemins lui ayant proposé d’acheter un bras d’Ossiarch Reaper, après avoir échoué à lui refourguer un plastron bosselé, l’infirme suit discrètement le vendeur éconduit, et lui subtilise son bien à la faveur de la nuit…

Début spoiler…Fasciné par l’objet, qu’il garde en secret dans sa paillasse, Petras finit par réaliser son fantasme en « essayant » la camelote, ce qui fonctionne… mais surtout pour le reste d’animus complètement dément prisonnier à l’intérieur du triquetrum (dont on ne parle pas assez à mon goût) enchanté. Cette greffe instantanée a des conséquences fâcheuses pour Petras, dont le nouveau bras gauche, pour habile et fort qu’il soit, n’en fait qu’à sa tête – ce qui est conceptuellement compliqué pour un bras -, mais plus encore pour Helstane, dont l’imposante carrure tape dans l’œil dudit bras (restez concentrés), et qui finit donc sa carrière sous les coups de son propre marteau, confisqué par son boy possédé. Il l’avait un peu cherché tout de même. Ce n’est que le début d’un parcours sanglant et psychotique pour Petras, qui retourne à son village pour régler ses comptes avec ses proches, sous l’emprise du membre maudit. En plus de commettre de massacrer et de désosser les malheureux croisant sa route (ses frères, leurs familles, les voisins, la boulangère…), puis d’aller déterrer le cadavre de son père pour se faire un bonnet avec son crâne, Petras, devenu complètement barge, se cloue les meilleurs morceaux de ses victimes sur le corps, dans une tentative valeureuse mais malheureuse de cosplay Ossiarch Reaper. Malheureuse car, au moment de se présenter devant ses pairs, dans la forteresse hantée la plus proche, l’apprenti Squelettor se fait déposséder de son calcium par les factotums de garde, qui ne laissent que ses corps mous et son âme devant l’entrée. C’est ce qui s’appelle tomber sur un os.…Fin spoiler

1En fait cette histoire, c’est ‘Cendrillon’ qui rencontre ‘Saw’. Moignillon.  
2En anglais on dit ‘he gave him the finger’, ce qui marche tout aussi bien.

AVIS:

Sheil signe une nouvelle très convaincante avec ce Tithemarked, qui parvient à marier efficacement deux types d’horreur: celle, psychologique, provoquée par la mise en scène de la déchéance morale inévitable d’un héros pathétique, qui finit par commettre l’irréparable dans la poursuite d’un objectif justifié, mais inatteignable (un peu comme Carrie dans le film du même nom), et une bonne dose de gore allant crescendo dans le sanguinolent et le macabre, ce qui fait toujours plaisir aux amateurs du genre. En outre, sa vision et description des Ossiarch Reapers, la nouvelle faction des Royaumes Mortels, sont plutôt réussies, et parviennent à donner de la profondeur (pas totalement négative, qui plus est) aux petits soldats de Nagash. Bref, une franche réussite à mettre à l’actif de ce rookie, qui je l’espère aura l’occasion de remettre le couvert dans les mois à venir.

.

War in the Museum – R. Rath :

.

INTRIGUE:

War in the MuseumS‘il y a bien une chose d’infinie chez Trazyn, c’est sa capacité à se mettre dans l’embarras tout seul comme un grand, bien souvent en tentant le diable C’Tan pour embellir sa collection de Chibis. Nous retrouvons notre esthète millionnaire (aussi bien en ressources qu’en années) alors qu’il finalise la restauration d’un spécimen de Prince Tyranide, collecté en même temps qu’un essaim entier de ses congénères de la flotte ruche de Kronos sur le monde de Vuros un quart de siècle plus tôt. Cet attrait pour les cafards de l’espace ne lui a pas valu que des commentaires élogieux dans le Telerama Necron, beaucoup parmi ses congénères voyant d’un mauvais œil les derniers ajouts opérés par l’excentrique Overlord à ses galeries personnelles. Même Orikan le Devin s’est fendu d’une petite prophétie à ce sujet, pressentant que la Grande Dévoreuse finirait par engloutir Trazyn et son musée… sans succès jusqu’ici.

Tandis que son équipe s’active à réhydrater le Prince endormi, afin qu’il puisse prendre dignement sa place dans l’aile tyranique récemment aménagée par notre héros, ce dernier reçoit une alerte l’avertissant d’une présence inconnue à proximité. Ayant placé l’opération Blanche-Neige (il connaît ses classiques, le bougre) sous très haute surveillance, Trazyn décide d’aller enquêter lui-même sur la cause de ce désagrément, et remonte la piste des signaux jusqu’au cœur de sa soigneuse reconstitution de la défense héroïque d’un avant poste impérial par les hordes chitineuses de Kronos… et se fait massacrer par un Lictor en pleine possession de ses moyens. Les risques du métier. Ce n’est évidemment  pas la fin pour Trazyn, rassurez-vous, qui a sagement stocké ses fichiers de sauvegarde sur le Cloud, et peut donc se matérialiser dans l’un de ses suivants pour mener à bien l’opération de chasse au gros qui s’impose. Laissant son Cryptek terminer le repulpage de sa pièce maîtresse, il entraîne donc ses Lychguards pour une partie de « Où est Charlictor? », dont il ne doute pas un instant du résultat. Il a donc la désagréable surprise de voir son escorte se faire fracasser avec une aisance déplorable par le Xenos en goguette, qui prend de plus un malin plaisir à cibler particulièrement le noble Necron, forçant ce dernier à transférer ses données d’hôte en hôte jusqu’à se retrouver seul, l’insatiable bestiole toujours sur les talons.

Aux grands maux, les grands remèdes: se souvenant sans doute des vidéos de Qui veut gagner des millions? qu’il a découvert après avoir pillé les quartiers privés de Malcador au lendemain de l’Hérésie d’Horus, Trazyn décide de faire appel à un ami, ou, à défaut, un Magos spécialiste dans la lutte contre les Tyranides. Et ça tombe bien, il a justement en stock Mr. V1, qu’il sort de stase en cette heure de besoin. V accepte de filer un coup de méchadendrite à son hôte et geôlier, sous réserve qu’il lui permette de rester en veille prolongée au lieu de l’éteindre systématiquement, ce qui lui permettra de rester productif tout en prenant la pose de façon convenable pour les visiteurs de Trazyn. Marché conclu. La recommandation du senior consultant est de réveiller deux autres spécimens du musée ayant l’expérience de la lutte contre les xenomorphes: les sœurs et Sœurs de Bataille Clara et Setine Fontaine, « prélevées » lors de la défense d’Okassis contre la flotte ruche Kraken. Ayant pris soin de leur poser des scarabées firewall pour éviter tout excès de zèle fâcheux, Trazyn s’exécute, et convainc les Sistas de lui prêter main forte, en échange d’une libération de l’exposition où elle figurait jusque là. N’ayant pas beaucoup d’autres alternatives de toute façon, les filles de l’Empereur acceptent le deal.

Je me dois de faire un petit aparté ici pour souligner une trouvaille scénaristique drôlatique de Rath. Il s’avère en effet que, si Clara est bien Clara, Setine, elle, s’est trouvée trop endommagée pour être mise en scène de façon photogénique par ce perfectionniste de Trazyn. Ce dernier a donc opté par un remplacement pur et simple, même s’il a réutilisé les parties valides de Setine pour réparer Clara (une pratique courante dans les musées, comme il le fait remarquer à cette dernière, horrifiée d’apprendre qu’elle a hérité de la main droite, la cornée et des organes internes de sa sœur). Setine est en fait Magdalena, et n’a jamais combattu les Tyranides, ce qui est logique car elle a servi au 36ème millénaire, sous les ordres de… Goge Vandire, auquel elle reste totalement dévouée. La reconstitution historique mène à des résultats parfois étranges…

Notre fine équipe sort affronter le Lictor, qui finit par mordre la poussière après quelques échanges de bolts, lasers et rayons de fuseur nourris. Ce n’est toutefois pas la fin des e**erdes pour Trazyn et ses alliés de circonstance, puisque tous les champs de stase dans lesquels ses spécimens sont conservés tombent en panne les uns après les autres. Se retrouver au milieu de 20.000 Tyranides, certes un peu groggy, mais définitivement affamés, et menés par leur Prince, qui arrive tel un lui-même après avoir disposé du Cryptek de garde, n’étant pas porteur de grandes perspectives pour nos héros, ils décident sagement de battre en retraite, pendant que le musée se transforme en champ de bataille apocalyptique. Comprenant que quelqu’un tire les ficelles et appuie sur les boutons dans l’ombre, Trazyn fait grand train jusqu’au Nexus Mundi, la salle de contrôle de son centre d’exposition…

Début spoiler…Où il tombe nez à nez (façon de parler pour des Necrons) avec Orikan, qui n’a pas digéré (façon de parler aussi) que Solemnace et son maître ne se soient pas faits assimiler par la floche ruche Behemoth, comme il l’avait pourtant prédit. Sa réputation étant en jeu, Orikan complote depuis lors à la chute de son rival, des griffes, tentacules et proboscis des Tyranides, afin de maintenir son aura d’infaillibilité. Bien aidé par ses pouvoirs temporels, cela fait plusieurs fois qu’il essaie de provoquer l’accident que le musée vit en ce moment, ce qui explique comment un simple Lictor a pu donner tant de fil à retordre à un Overlord et sa garde personnelle (ce mauvais perdant d’Orikan appuyant sur Start à chaque nouvel échec).

Les deux immortels se mettent à se crêper la crête (pour le chignon, on repassera), d’abord sous forme de paquets de bits, puis par hôtes interposés, Clara et Magdalena ayant la malchance d’être chacune pén- investie par un Necron en goguette (voire par les deux, dans le cas de Magdalena, qui prend ce threesome mental de façon très posée). L’arrivée du Prince Tyranide sur les lieux de l’empoignade provoque toutefois la fin du match, lorsqu’Orikan tente de hacker super cafard… et se fait jeter comme une bouse, précipitant sa retraite hors de Solemnace. Son rival vaincu, Trazyn n’a aucun mal (en tout cas, c’est ellipsé) à remettre de l’ordre dans son arrière boutique, et le temple de l’Empereur au milieu de la cité  ruche. Fidèle à sa parole, il laisse le Magos V compter tranquillement jusqu’à lui-même dans un coin, et change de place Clara et Magdalena (il n’avait pas promis autre chose!), permettant notamment à cette dernière de contempler la reconstitution de la décapitation de son cher Goge Vandire. Qui a dit que les conservateurs de musée étaient de tristes sires?…Fin spoiler

1Quasi-certainement le Magos Varnak, qui commandait la garnison impériale du monde de Tyran, au moment où vous savez qui ont débarqué. Une célébrité donc.

AVIS:

J‘ai été très favorablement impressionné par cette nouvelle de Rath, qui se place plusieurs crans au-dessus de son inaugural Divine Sanction à mes yeux. En plus de parvenir à faire gagner à son propos en intensité dramatique et scénaristique au fil des pages (ça commence comme Predator, et ça finit comme Independence Day), Rath explore de façon jubilatoire le côté excentrique et pince sans rire de Trazyn, et met à profit les possibilités offertes par les prouesses technologiques Necron pour concocter quelques situations savoureuses. Il se paie même le luxe de poser un teaser fluff en fin de récit, Trazyn comprenant que si Orikan s’est contenté de monter une opération de faible envergure contre lui au lieu de revenir dans le passé pour s’assurer que la flotte ruche Behemoth ne rate pas Solemnace, comme la première fois, c’est parce qu’il a découvert la présence dans les collections de son ennemi d’une pièce de choix, abîmée mais toujours capable d’après lui de permettre l’apothéose Necron. Quelle est elle? Mystère (pour moi en tout cas), mais ça donne vraiment envie d’en savoir plus. Réservez votre pass coupe-file dès maintenant pour la prochaine exposition!

.

En conclusion, un cru très respectable que cette Black Library Celebration Week 2020, qui compte un bon nombre de soumissions de fort belle facture, et aucun ratage patenté. L’offre tenant encore pour quelques temps, profitez du prix de gros proposé par la Black Library pour l’ensemble, ou choisissez la/es nouvelle(s) qui vous conviendra(en)t dans le lot. Il y a de grandes chances que toutes finissent par être republiées dans des anthologies (même si ça serait une première pour The Will of the Legion, la série Primarques n’ayant donné que des novellas pour le moment). Cette décennie de speed reviewing commence en tout cas sur des bases solides!

 

 

HAMMER & BOLTER [N°25]

Bonjour à tous, et bienvenue dans cette chronique du 25ème numéro de Hammer & Bolter ! 25, c’est un beau chiffre, qui l’aurait été encore plus s’il ne s’était s’agi de la pénultième publication de feu le webzine de la Black Library (Inferno ! avait fait 20 de mieux, en tenant jusqu’au numéro 461). Un mal pour un bien me direz-vous, car cela nous rapproche fortement de la fin de cette épopée chroniqueuse, initiée il y a déjà quelques années par l’auteur de ces lignes. Encore un petit coup de collier à donner, et la boucle sera bouclée.

Au menu du dolce de H&B, les débuts (à ma connaissance) de Phil Kelly dans la fiction narrative, après une grosse dizaine de Codices 40K et rien de moins que deux GBN, et croyez-le ou non, cela se passe chez les techno-barbares d’un monde féodal. Shocking. On assistera également au retour d’une autre figure bien connue du studio GW, Andy « Peroxide » Hoare, qui fera le chemin inverse de son comparse en délaissant les vaches rousses, blanches et noires et les pommiers dans la prairie made in Normandie Bretonnie pour longer les bordures de l’Imperium en compagnie de la Brienne (à prononcer comme Stallone dans Rocky), figure centrale de ses écrits Rogue Trader-esques. En parlant de retour, ce sera à Josh Reynolds de revenir dire bonjour à Hammer & Bolter, avec un cross over encore plus ambitieux que celui d’Infinity War. Pas de spoil, pas de spoil, lisez plutôt. Enfin, ce sera double (ou 1,5, selon comment on calcule) dose d’Abnett, à la fois à cause du chapitre de Gilead’s Curse de rigueur (et le terme est approprié) mais également grâce à un extrait de son (à l’époque) nouveau roman, Pariah. Bonne lecture !

1: Et de ce que j’ai pu voir en baguenaudant récemment sur le site de la Black Library, l’illustre aïeul de Hammer & Bolter a rejailli de ses cendres, au moins de manière ponctuelle, sous un format totalement numérique. Je sais ce qu’il me reste à faire…

hammer-and-bolter-025

.

The Court Beneath – P. Kelly [WFB] :

Comme un grand nombre de ses condisciples du studio de création de Games Workshop, Phil Kelly a, après la longue et honorable carrière qu’on lui connaît en tant que game designer,  cédé aux sirènes du fluff et contribué de sa modeste pierre à l’édifice du background des univers GW. Spécialiste du Bien Suprême (Blood Oath, Blades of Damocles, Farsight), et ayant récemment couvert la (forcément) difficile intégration des Primaris au sein des Dark Angels (War of Secrets), il a également quelques travaux med-fan à son actif, dont rien de moins que le déclenchement de la Fin des Temps (Sigmar’s Blood).

Notre histoire débute sur une route boueuse des Hauts de Bretonnie, en compagnie de notre tout aussi boueux héros. Bien que noble, ce dernier fait pâle figure, des années de quête infructueuse du Graal l’ayant durement marqué. Couturé de cicatrices, marque par la teigne, quelques dents et son destrier en moins, Loulou (appelons comme ça pour le moment) est l’incarnation parfaite du chti chevalier errant, et bien qu’il lui en coûte de se présenter sous ce jour défavorable à la cour, la survenue d’une menace de grande ampleur (un Nécromant du nom de Myldeon ratisse le nord des terres du Roy à la recherche de followers) le pousse à venir quémander une armée auprès des autorités locales afin de mettre un terme aux déprédations du sorcier. Arrivé à Marcq en Baroeul Couronne, Loulou se fait d’abord gentiment mais fermement enjoindre par le service d’ordre (Iron Eye et le Joker, rien que ça) d’aller se faire ausculter chez les Tiléens, avant que notre héros ne se sorte de ce mauvais pas en rappelant qu’il est le fils du taulier, et mérite donc un peu plus de respect. Car Loulou, notre chouchou foufou, est Louen de Couronne, et The Court Beneath n’est rien de moins que le How I Got My Moniker du futur souverain Breton.

Quelques heures plus tard, c’est escorté de quinze chevaliers et des écuyers de ces derniers que Louen ressort de Couronne, guère enchanté de la pingrerie paternelle (il semblerait que la parabole du retour du fils prodigue n’ait pas atteint les lointaines latitudes bretoniennes) mais déjà mieux mis qu’à son arrivée. Ayant pu tout du moins compter sur le soutien de son ami Brocard, réputé à des lieues à la ronde pour sa maîtrise du pop shove-it et du heelflip (les fameuses figures de Brocard1), Louen fait contre mauvaise fortune bon cœur et finit par rattraper les hordes chancelantes de Myldeon à proximité d’un lac. Après la traditionnelle causerie d’avant-match, le XV de Couronne se met en branle pour mettre sa branlée aux groupies de Mymie M’a tuer. Et là, grossière erreur : sans doute peu familier des arcanes du Livre d’Armée Bretonnien, Louen ordonne l’attaque sans chercher la bénédiction de la Dame, ce qui est particulièrement con lorsque l’ennemi n’aligne aucune machine de guerre ni arme de tir, a une caractéristique de Mouvement inférieure à la vôtre et ne peut pas faire de marche forcée à plus de 12 pas de son général. Stay in school, kiddos. La suite, vous la devinez : la magnifique fléchette bretonnienne s’enfonce sans mal dans le ventre mou de l’armée adverse (de façon littérale et figurée), mais arrive la phase de corps à corps fatidique où les chevaux ont un coup de moins bien, et qui se solde par une défaite sans appel de nos preux paladins, dont les moulinets enthousiastes ne font pas le poids face aux imposants bonus fixes de l’adversaire. Sentant la situation mal engagée, Brocard tente de rentrer un boardslide sur le nez crochu de Myldeon, mais un regard (désapprobateur) de Nagash suffit à faire avorter la tentative, et à griller la street credibility de LeBroc James, en même temps que l’enveloppe corporelle de ce dernier. Isolé au milieu de la mer morte, Louen tente à son tour de rallier sa Némésis, mais ne parvient qu’à se faire acculer (acculer, j’ai dit) sur la rive du lac, dans lequel il finit par sombrer corps et bien.

Piégé par son armure, notre héros s’enfonce dans les profondeurs stygiennes du plan d’eau, et découvre avec surprise qu’il reste capable de respirer dans cet environnement peu familier. Son soulagement est toutefois de courte durée, son arrivée n’étant pas passée inaperçue parmi les résidents des abysses, comme le confirme l’attaque soudaine d’un Leviator sauvage. Un instant pris au dépourvu par ce choc de franchise, Louen se ressaisit rapidement, et lance l’Archéomire qui lui servait jusque-là de bouclier au combat2, avec des résultats plutôt probants. Asticoté with extreme prejudice, l’assaillant de Louen finit par passer l’arme à gauche, ce qui vaut à Loulou l’insigne honneur d’être invité au banquet que donnait à quelques encablures de là, je vous le donne en mille, la Dame du Lac. Entourée d’une cour résolument United Colors of Tête de Thon, cette dernière réserve d’abord un accueil assez froid à son pauvre champion, avant de consentir à lui faire boire au Graal (ce qui était attendu), de lui rouler une pelle (ce qui est un à-côté appréciable) et de le renvoyer à la surface en compagnie d’une armée digne de ce nom (ce qui fait toujours plaisir), constituée des jeunes hommes doués de capacités magiques que cette cougar de Dame enlève à leurs parents sans le moindre scrupule.

Transcendé par l’expérience, notre nouveau Chevalier du Graal se rue à l’assaut de la cohorte mort-vivante, qui ne s’était guère éloignée du lac en raison de ses minables capacités motrices. Bien aidé par le vigoureux concours de ses nouveaux amis aquatiques, Louen se fraie un chemin jusqu’à Myldeon, en passant sur le corps des anciens camarades ranimés par le Nécromant au passage, et, en hommage à Brocard, met un point final aux manigances de ce dernier d’un superbe anhyzer décapitant, démontrant ainsi sa maîtrise de la vertu de bogossitude et ajoutant un nouveau chapitre à sa légende. Loué soit Louen.

Les lecteurs réguliers de ces chroniques connaissent mon intérêt pour la mise en scène d’épisodes importants, ou au moins significatifs, du fluff de WHB jusque-là seulement évoqués dans les Livres d’Armées. En plus de mettre au premier plan des personnages bien connus du Vieux Monde (ou d’ailleurs), ces récits enrichissent souvent le background et donnent du grain à moudre à tous les fluffistes acharnés, prêts à vendre père et mère pour connaître la pointure de Nagash ou l’émission de radio préférée d’Aenarion. Encore faut-il pour cela que l’auteur à la manœuvre ait pris la mesure du « matériel narratif » mis à sa disposition, et parvienne à exploiter les qualités intrinsèques de ce dernier sans donner dans la timidité ou dans l’excès. Fort heureusement, Phil Kelly parvient à tirer son épingle du jeu de manière convaincante, et rend une copie sérieuse, d’un niveau similaire à Feast of Horrors (Wraight – Hammer & Bolter #5), et juste en deçà de The Gods Demand (J. Reynolds – Hammer & Bolter #11). Rythmée, prenante et généreusement dotée en termes de détails fluff (notamment le devenir des garçons enlevés par la Dame du Lac, et qui contrairement à leurs homologues féminines, ne retournent jamais parmi les hommes), The Court Beneath est une nouvelle très honorable, ce qui n’est pas rien pour une première soumission, et est d’autant plus méritoire que la Bretonnie est une des factions de WFB les moins gâtées par les publications BL en règle générale (Tybalt’s Quest, Faith, The Last Charge, Rest Eternal, Questing Knight).

1: Essayez de faire ça avec un destrier caparaçonné bretonnien en lieu et place d’un skateboard. Ça vous place le niveau du bonhomme.

2: Fun fact : J’ai découvert qu’il existait bien un Pokémon en forme de bouclier au moment de l’écriture de cette chronique. Le pire étant que ce dernier appartient à la 4ème génération, et que nous en sommes maintenant à la 7ème. À quand les Pokémons Tupperware, Balais à Chiotte et Ephéméride ?

Gilead’s Curse (ch. 11) – N. Vincent & D. Abnett [WFB] :

Gilead's CurseAlors que la fin s’approche à grands pas pour Glilead’s Curse, petit retour sur la situation à l’ouverture de cet avant-dernier chapitre : arrivé à Nuln sur la seule base d’une expertise torchée en 5 secondes par un ancien stagiaire chez Drouot devenu Vampire Dragon de Sang par la suite, et un vieux souvenir de Gilead dont le principal intéressé a reconnu lui-même qu’il n’avait qu’une très faible chance de se montrer utile à sa quête, notre trio d’Elfes kidnappe un professeur caduque, cacochyme et un peu troll sur les bords, séquestre et torture l’honnête aubergiste chez lequel ils ont trouvé refuge en compagnie de leur otage, puis se dispersent dans la cité impériale à la recherche de nouveaux méfaits à commettre. Pendant ce temps-là, la charrette des méchants de l’histoire (car cela ne peut être qu’eux, même les Vabnett n’oseraient pas tirer un nouvel antagoniste de leur chapeau à deux chapitres de la fin) arrive en mode pépouze à Nuln, passe l’octroi sans (presque) éveiller l’attention et s’enfonce dans le dédale de la vieille ville vers sa destination ultime, suivie de loin par the only living boy in New York, Tom Surn Strallan. Pour rappel, au même moment de son année de « feuilletonage », le brave Ben Counter faisait s’abattre une horde de Démons sur le Phalanx, en même temps que le feu et la fureur de Sarpedon sur Iktinos, deux climax dignes de ce nom et préparant la conclusion d’une saga épique. L’année II d’ Hammer & Bolter se révèle donc légèrement moins-disante en termes d’intensité scénaristique, la partie de Mario Kart auquelle s’adonne notre intrépide SS étant, et de loin, la péripétie la plus haletante dont a bénéficié Gilead’s Curse depuis quelques chapitres maintenant. Comme la voix off nous l’indique dans son laïus introductif, ce récit est vraiment maudit, et cela aurait dû finir avec des skavens. Truer words have never been spoken.

Les lecteurs attentifs se souviendront que le chapitre précédent s’était conclu par une répartition des tâches incombant à chacun de nos héros, ficelle narrative un peu épaisse mais ayant au moins le mérite de structurer un tant soit peu un récit dont l’absence de colonne vertébrale l’apparentait jusqu’ici au gracieux, vivace et versatile lombric, dont la capacité à transformer de la boue en étron fait l’envie du règne animal. Las, à peine entré de quelques pages dans notre propos, force fut de constater que cette bonne résolution était restée lettre morte, Gilou n’ayant rien de trouvé de plus malin que de rester avec Mondelblatt et Laban (alors qu’il aurait dû être partout, dixit lui-même), ce qui a pour conséquence de faire passer le jeune elfe de la catégorie des personnages à celui des décors1, le droit d’aînesse de Gilou lui donnant la priorité pour tenir le crachoir aux divagations de Mondelblatt, destin pire que la mort certes, mais permettant au moins de justifier l’inclusion de l’intéressé au casting du roman.

De son côté, Fithvael, lui, essaie très dur de se rendre utile et de coller au script (brave petit vieux). D’abord en allant chercher une carte détaillée de Nuln chez le buraliste le plus proche, à laquelle il ajoute le plan des caves de la cité sur un coup de tête (un réflexe que je devine utile pour la conclusion de notre récit, et sans doute hérité de nombreuses sessions de Diablo II). Ensuite en identifiant un à un tous les signes révélateurs de la présence des Rois des Tombes dans la ville, qu’il s’agisse de scarabées, araignées ou de scolopendres, ce qui l’occupe un certain temps et lui permet de remplir sa master map de gribouillis. Enfin en capturant à l’improviste, tel le pedobear qu’il est, le jeune et vigoureux Surn Strallan, qui avait commis l’imprudence de prendre en filature l’entomologiste amateur après avoir échoué à attirer la bienveillante attention des autorités compétentes sur la mystérieuse charrette sableuse. Ramené chez Mondelblatt par son nouvel éraste, il a tôt fait de révéler ses tendances scientologues scientophobes, et a le privilège de constater, en même temps que ses nouveaux copains, la transformation des carreaux de la fenêtre de l’universitaire en sable, ce qui, en plus de constituer un vice de forme évident, annonce de manière indubitable qu’ « ils » ont commencé leur sinistre besogne (qui pour le moment, consiste en petite activité de livraison à domicile de mobilier encombrant, type sarcophage). Et voici qui plante le décor du grand dénouement de Gilead’s Curse. Je dirai bien que ça va déménager, mais ce serait mensonger, à double titre.

Chapitre dans la droite ligne des deux précédents (c’est-à-dire assez quelconque, mais beaucoup plus lisible que les premiers épisodes de la saga), cette mise en place du grand final du roman feuilleton de l’année II de Hammer & Bolter manque du souffle épique que l’on était en droit d’attendre pour une saga mettant un Haut Elfe aux prises avec une malédiction civilisationnelle. A contrario, l’épisode onze est sans doute le plus scatologique du lot (deux mentions de fèces, une de défécation, qui qui qui dit mieux ?), ce qui va sans doute à l’encontre de l’effet recherché. Ça me fait mal aux doigts de l’écrire, mais n’a pas l’emphase ampoulée d’un Gav Thorpe qui veut, et c’est peut-être ce qui aurait été utile à Gilead’s Curse en ce moment décisif. Rendez-vous au prochain numéro pour connaître le fin mot de l’histoire.

1: Décor qui parle, tout de même (un mot, ce qui il y a encore quelques chapitres, aurait été le summum de l’éloquence).

Cold Trade – A. Hoare [40K] :

Bien qu’on ne puisse pas vraiment le considérer comme un contributeur régulier de la Black Library, Andy Hoare trace sa route de free-lance avec persévérance et singularité, en témoigne l’hétérogénéité manifeste que l’on constate quant aux thèmes et factions qu’il a choisi de traiter au cours de sa carrière d’écrivain semi-pro : des White Scars aux Bretonniens, de la Lustrie aux colonies pénitentiaires1, c’est une palette pour le moins contrastée qui s’offre aux regards curieux. Néanmoins, on ne peut nier un penchant plus marqué pour une de ses créations littéraires en particulier, cette dernière se trouvant être Brielle Gerrit, fille de Lucian Gerrit, qui constitue avec son demi-frère Korvane et son papounet chéri le trio de protagonistes du plus important effort narratif du sieur Hoare : la saga (osons le terme, à défaut du féminisme) du clan Rogue Trader Arcadius. Outre les deux tomes consacrés à la petite entreprise qui connaît bien la crise de Lulu et Cie (Rogue Star et Star of Damocles), Hoare a en effet poussé le bouchon jusqu’à remettre Brielle sur le devant de la scène dans deux nouvelles : Ambition Knows No Bounds (pas terrible, et qui sera sans doute chroniquée un de ces jours ici), et plus récemment le présent Cold Trade.

Tout commence par une approche simple, basique, de la navette contenant la Brielle susnommée, ainsi que le pilote privé d’icelle (le clan Arcadius a beau être dans la dèche, ils ont tenu à garder leur petit personnel, c’est tout à leur honneur) en direction de la capitale d’un monde marais situé en périphérie de l’Impérium, et pas franchement bien tenu. Nullement intimidée par l’accueil un peu froid qu’elle reçoit de la part de la tour de contrôle locale, dont le lance-pierres reste braqué sur son vaisseau pendant la durée de sa descente, Brielle a tôt fait d’entraîner son larbin (Ganna) ainsi que deux serviteurs portant une énaûrme caisse dans l’effervescence animée de Quagtown, renommée dans tout le sous-secteur pour le cabaret sauvage qu’elle abrite. C’est vers ce dernier que l’héritière des Arcadius se dirige d’un pas décidé, et finit par parvenir après s’être jouée d’un trio de Blood Axes pas vraiment physionomistes ainsi qu’un piquet de plantons assez impressionnables.

Arrivé à bon port, notre quatuor a à peine le temps de se commander à boire auprès d’une serveuse si vicieuse qu’elle a dû venir directement de Paris intramuros (du Marais aux marais, c’est le karma) et de jeter un œil au show barnumesque faisant office d’animation que le propriétaire des lieux fait son entrée et convie menonctueusement  (mais si, vous avez compris) nos héros à s’isoler avec lui pour parler affaire. Tant que nous y sommes, présentons un peu notre bonhomme car il vaut certainement le détour : le Baron Gussy est en effet un homme patchwork, constitué de petits bouts d’autres personnes patiemment assemblés pour obtenir un individu totalement flamboyant2, comme son titre et son nom l’auront déjà révélé aux plus anglophones de nos lecteurs. BG étant un bg, il commence par tailler le bout de gras avec la plantureuse Brielle, après avoir séparée cette dernière de son escorte, dont le rusé personnage a supposé, non sans justesse, qu’elle ne servait qu’à détourner l’attention des faquins du vrai trésor apporté par Voyelle, et qui se trouve être un anneau de transmutation. De son côté, notre héroïne insiste également pour reluquer la camelote, et Gussy s’exécute en déballant le grand jeu : un phallus chromatique porte-clé collector (sans doute le Tamagotchi McDonalds de 1997, il coûtait déjà 20 balles 20 ans après, alors imaginez 38.000 ans plus tard…), qu’un fan die-hard est prêt à acquérir pour la coquette somme d’un monde vierge.

Comme on peut se l’imaginer, les négociations qui s’engagent immédiatement ne sont badines qu’en apparence, Gus’ ayant la mauvaise idée de vouloir prendre Brielle en otage pour obtenir le beurre, l’argent du beurre et le c…ourire de la crémière, en extorquant au clan Arcadius quelques-unes de ses possessions terrestres (littéralement) en échange d’un retour de la fille chérie du patriarche en un seul morceau. Malheureusement pour lui, la donzelle dissimulait un gadget joakero dans l’une de ses dread, et la fatuité satisfaite de l’homme coupon se mue rapidement en rage impuissante lorsque Bridelle donne l’ordre à son vaisseau en orbite de dégommer une à une les pieds à terre quagesques de l’aristo mégalo. N’ayant pas les nerfs nécessaires pour rester dans la partie, et peu aidé il est vrai par le niveau d’amateurisme profond de ses nervis, Gussy, pris à son tour en otage par Brielle, ne peut qu’assister au départ triomphale de cette dernière, qui repart de Quag avec anneau, babiole et sans avoir payé sa consommation, ce qui est la porte ouverte à toutes les fenêtres et la mort assurée du petit commerce. Rouges (et pour une fois, ce n’est pas une faute d’accord, vu le pedigree du bonhomme) de colère et de honte, l’infortuné Baron rentre au bercail pour s’en jeter un petit, et découvre le dernier cadeau que lui a fait son invitée avant de partir : la caisse apportée par les deux serviteurs briellois n’était en effet pas vide du tout, mais contenait une charge plasma au bord de la surcharge et astucieusement mis sous stase, jusqu’à récemment. Bilan des courses : une déco d’intérieur complètement refaite, même s’il faudra attendre quelques millénaires que la peinture sèche. Rendez-vous en 45K.

Pour être tout à fait honnête, j’ai entamé Cold Trade avec un manque d’enthousiasme non dissimulé, la précédente tentative d’Andy Hoare de faire vivre à Dame Brielle de trépidantes aventures s’étant soldée par un ratage dans les grandes longueurs3. Toutefois, au fur et à mesure que s’enchaînaient les pages, je dus reconnaître que ce deuxième jet était bien plus abouti que le premier, à mon grand plaisir. Outre le fait que le casting réduit contribue grandement à dynamiser l’action, le propos assez novateur, ou en tout cas peu fréquemment utilisé (et quand c’est le cas, généralement par des auteurs de bon niveau, Abnett en tête) de la rencontre professionnelle entre gens louches de l’Impérium, sans que la baston soit – nécessairement – à l’ordre du jour, constitue une bouffée d’air frais dans une littérature BL-esque n’ayant jamais eu ni honte ni assez de distribuer bourre-pifs et bolts nuit et jour, à tout venant. Personnellement, je suis fort aise que Hoare ait opté pour l’approche diplomatique dans Cold Trade, d’autant plus qu’il arrive à dérouler son propos avec aisance et cadence, les péripéties et descriptions (arrivée sur Quag, recrutement de mercenaires, confrontation avec les Orks, puis avec les gardes, freak show, négo’, évasion, conclusion) s’enchaînant sans temps morts. Je le félicite également pour avoir donné à sa nouvelle un méchant digne de l’univers baroque et dépravé qu’est Warhammer 40K, la particularité physique du Baron Gussy étant suffisamment plastique et mémorable (même si le mérite en revient, encore une fois, en grande partie à Abnett) pour lui gagner une place dans le panthéon des trognes les plus singulières de la cosmogonie du 40ème millénaire. On en regretterait presque qu’Andy ait (jusqu’à présent) cessé de mettre en scène son héroïne, qu’il commençait à manier avec quelque chose approchant l’habileté. L’Empereur m’en soit témoin, c’est loin d’être donné à tout le monde au sein de la BL.

1: Dans l’ordre: Savage Scars, The Last Charge, Tomb of the Golden Idol et Commissar. Ca rimerait presque.

2: Et à peiiiiiiine inspiré d’Armand Wessaen (Ravenor : Renaissance), mais on ne pique que les bonnes idées, c’est bien connu.

3: Il y a toujours des attractions touristiques qui semblent bien sur le papier et qui se révèlent être d’horribles attrape-nigauds au final. Dans l’univers des nouvelles 40K, ce sont les tombes nécrons.

The Problem of Three-Toll Bridge – J. Reynolds [WFB] :

Considérez-moi comme un excentrique patenté si vous le devez, mais il m’arrive de temps à autre d’éprouver des bouffées de fanboy-isme aigu à la lecture de certaines publications, pourtant guère folichonnes dans leur immense majorité, de la Black Library. Pour limitée que soit la portée de cette dernière, et (relativement) étroite la bibliographie qui s’y rapporte, on ne peut passer plusieurs années de sa vie à baigner dans le zhobby sans développer des marottes et attachements incompréhensibles au commun des mortels, pouvant déboucher dans les bonnes conditions en des crises d’enthousiasme aussi jubilatoires qu’injustifiables, à moins de se trouver en compagnie d’individus pareillement affligés. Pour ma part, cela a pu s’exprimer lors de l’apparition de l’Empereur et des Primarques au cours des premiers romans de l’Hérésie d’Horus, ou encore par le discret caméo de Mkvenner dans The Armour of Contempt (eh oui, un rien m’émeut). Cela faisait bien longtemps cependant qu’une telle occasion ne s’était plus produite, et je dois donc créditer Josh Reynolds pour le petit frisson d’excitation causé par la seule lecture de l’incipit de The Problem…, signifiant le retour d’une figure mythique de la BL : Zavant Konniger.

Créé par Gordon Rennie il y a maintenant presque 20 ans, le personnage de Konniger a connu son heure de gloire au début des années 2000, période à laquelle il eut droit à son propre recueil de nouvelles (sombrement appelé Zavant – 2002) ainsi qu’à une figuration dans une autre anthologie, assez connue du public francophone car traduite par la BI peu de temps après sa publication : Swords of the Empire/Les Epées de l’Empire (2001). Adaptation/pastiche de Sherlock Holmes à la sauce WFB, Zavant Konniger s’inscrit dans la lignée des héros de la BL pour qui le recours à la violence constitue un échec plutôt qu’une raison de vivre ou un passe-temps agréable, cénacle très restreint dans lequel on retrouve les grands anciens Sam Warble et Orfeo, ainsi que le trublion Ciaphas Cain pour le riant univers de 40K. Cette inclinaison « pacifiste » s’inscrivant en faux de la ligne éditoriale prise par la BL depuis maintenant une bonne quinzaine d’années, il est somme toute normal, même si regrettable, que les représentants de cette école non-violentes aient (presque) tous disparus des radars du lecteur de la Black Library. L’apparition de cette vieille ganache de Konniger, dix ans après sa dernière pige, constituait donc un surprise de taille, heureuse cela va de soi, et à savourer comme il se doit car n’ayant débouché sur rien de concret, un deuxième court format commis par le même Reynolds dans la foulée de The Problem… (The Riddle of Scorpions) mis à part. Les lecteurs souhaitant approfondir cette petite note de cadrage sont invités à consulter la chronique détaillée que leur serviteur a dédiée au bouquin Zavant il y a quelques années, et les autres peuvent enchaîner de suite avec la suite de cette analyse.

Nous retrouvons donc notre duo (car Konniger est toujours accompagné de son serviteur halfling, Vido) de héros dans une chambre froide d’Altdorf, occupé à inspecter le cadavre d’un duelliste malheureux répondant au nom de Wolfgang Krassner. Ce dernier a en effet récemment croisé le chemin d’un adversaire apparemment meilleur que lui au maniement des armes, un dénommé Felix Jaeger, étudiant à tendance révolutionnaire, aspirant poète et pas encore commémorateur du fameux Gotrek, qui languit depuis dans une cellule en attendant son exécution prochaine. Alors que tous la observateurs s’attendaient à ce que Krassner, duelliste semi-professionnel et tueur à sang froid homologué, ne fasse qu’une bouchée du novice Jager, l’impensable s’est produit, conduisant au final le père de Felix à louer les services de Zavant pour tenter de sauver son fiston de la potence (spoiler alert qui n’en est pas une : il va réussir).

Suivant le schéma classique d’une investigation criminelle, The Problem… nous entraîne à la suite du grand Zavant et du petit Vido sur les différents lieux de l’enquête, depuis la morgue improvisée de Luitpolstrasse jusqu’aux bouges mal famés du vieil Altdorf, en passant par la cellule de Felix dans un pilier du fameux Three-Toll Bridge, à la rencontre des témoins clés de cette sinistre affaire et à la recherche des indices qui permettront à Konniger et son énorme cerveau (il doit surcompenser quelque chose, c’est évident) de tirer les choses au clair. Alors que l’agitation gronde dans la capitale impériale et qu’une nuit d’émeutes se prépare dans une tension palpable1, notre duo de choc parviendra-t-il à faire éclater la vérité, et à résoudre le problème (fiscal en même temps que policier, car trois taxes sur un seul bâtiment, c’est vraiment excessif) du pont tri-péagé ?

Ayant déjà pu dire tout le bien que je pensais (en règle générale) de Josh Reynolds à l’occasion des critiques de ses précédentes soumissions dans Hammer & Bolter, je vais essayer d’innover en abordant un aspect de son style qui n’avait jusqu’alors eu peu de place pour s’exprimer, et que The Problem… a permis de mettre sur le devant de la scène : sa miscibilité avec l’œuvre de ses petits camarades de jeu. Par ce terme barbare, je souhaite mettre l’accent sur la capacité assez rare parmi les auteurs de la BL de tirer parti des publications de leurs camarades dans leurs propres récits (ce qui conduit généralement à un « cloisonnement » de ces derniers les uns par rapport aux autres, les seules passerelles étant les informations générales données dans les GBR/N et les Livres d’Armée ou Codex), et au-delà, d’emprunter de manière non empruntée (c’est là l’enjeu) les personnages d’un tiers. Outre une solide connaissance du background établi, et ce dans le sens le plus large qui soit, cela nécessite également un pouvoir d’assimilation des caractéristiques essentielles des personnages en questions, doublé d’un remarquable talent de restitution, afin de pouvoir « donner le change » de manière convaincante. On aurait pu penser que le lancement de l’Hérésie d’Horus aurait naturellement poussé les auteurs de la BL à perfectionner cette facette de leur talent, mais l’expérience (et quelques dizaines de bouquins) ont amplement démontré que c’était loin d’être le cas pour tout le monde. Principales victimes de cette inégale répartition des compétences, les guest stars de l’HH (Pépé & Sons), qui louvoient entre brillance surhumaine et imbécilité crasse selon qu’ils aient la chance ou le malheur d’être mis en scène par un cador ou un tâcheron.

Si on repasse du côté med-fan, il n’y a guère que Nathan Long qui a su faire ses preuves dans l’exercice, en redonnant à Gotrek et Felix un peu de leur lustre d’antan, après que Bill King se soit consciencieusement savonné la planche en sombrant, tome après tome, dans les bas-fonds du hack & slash. Il est d’ailleurs instructif de pousser un peu plus cet exemple en se remémorant les tentatives, unanimement peu concluantes, d’autres auteurs de se frotter au couple le plus iconique de la BL dans les pages de Hammer & Bolter. Que l’on considère A Place of Quiet Assembly de John Brunner (H&B #1), The Tilean’s Talisman de David Guymer (H&B #14) ou The Oberwald Ripper de Laurie Goulding (H&B 18), aucun ne correspond vraiment au cahier des charges G&F, tel qu’il a été posé, nouvelle après roman (et vice versa), par King et Long. Cela ne veut pas dire que toutes ces tentatives aient été mauvaises, mais il est flagrant qu’elles ont été écrites par des auteurs ne maîtrisant pas totalement leur sujet, pour une raison ou pour une autre. Là où Reynolds fait fort, c’est qu’il réussit un exercice de double appropriation, puisqu’il se saisit à la fois de la moitié blonde et pimbêche de la paire tueuse, mais également de l’impayable Zavant Konniger de Gordon Rennie, avec des résultats franchement convaincants. Et je ne m’attarderai même pas sur les easter eggs fluffiques que Josh a glissé dans ses lignes à destination des lecteurs les plus assidus de la BL, et qui dénotent encore une fois d’une solide, très solide, culture warhammeristique. Je ne sais pas si c’est bien sur un CV, mais en tout cas, c’est plaisant à lire.

Afin de ne pas passer pour un flagorneur éhonté, je reprocherai tout de même à The Problem… le peu d’effort investi par l’auteur pour livrer une enquête un tant soit peu challengeante  au lecteur. En d’autres termes, il ne sert à rien de lire avec le plus grand soin cette nouvelle à la recherche d’indices cachés annonçant de manière discrète un dénouement spectaculaire mais soigneusement préparé, car il n’en est rien. Vous identifierez sans mal la faction responsable des problèmes du pauvre Felix si vous avez des connaissances rudimentaires de fluff et quatre sous de bon sens, mais ne pourrez en faire autant avec le malfaiteur en lui-même, à moins d’être incollable sur la petite galerie de personnages gravitant autour de Konniger dans les nouvelles de Rennie. Ce n’est pas ça qui ternira le plaisir de lecture d’une nouvelle qui, rien que pour la balade à laquelle Reynolds nous convie dans l’Altdorf du fraîchement élu Karl Franz, encore loin des heures sombres de la Fin des Temps2 mérite amplement le détour, mais après tout ce que le bonhomme a démontré comme talent, je ne peux m’empêcher de penser que ce dernier aurait pu soigner cet aspect avec des résultats satisfaisants, voire superlatifs. Que voulez-vous que je vous dise, je m’habitue vite à la compétence…

1: Sans rire, c’est les Gilets Jaunes (Surcôts d’Or ?) à Warhammer cette histoire. Des bandes de manifestants énervés contre les taxes décrétées par le nouvel Empereur, et prêts à tout péter pour se faire entendre, ça ne vous évoque rien ? Méfions-nous du parallèle ceci dit, car le Vieux Monde n’était plus qu’à un quart de siècle de sa destruction à partir de ce moment…

2: Ironie de l’histoire, ces dernières étaient sûrement en train d’être ébauchées par le même homme au moment de la publication de The Problem…

Pariah (extrait) – D. Abnett [40K] :

PariahOn termine le numéro avec une petite mignardise qui en réjouira plus d’un : un extrait du Pariah de Dan Abnett, un habitué du teasing chez Hammer & Bolter puisque ce n’est rien de moins que la troisième fois qu’il bénéficie de ce traitement de faveur. Cette soumission aura toutefois une saveur et un attrait particuliers pour bien des lecteurs, puisqu’elle a été emprunté à la dernière publication d’une série des plus mythiques de la Black Library, j’ai nommé la saga Inquisitioriale du bon Dan, commencée en 2001 avec la trilogie des Eisenhorn (le père), poursuivie par un triptyque dévolu à son disciple Ravenor (le fils), et à présent complétée par le cycle Bequin (la simple d’esprit – littéralement – ), encore en cours d’écriture à l’heure actuelle. Familier des premiers tomes de cette œuvre fondatrice de la BL, et considérée à bien des égards, et à mon avis à juste titre, comme un des travaux de meilleure qualité de la maison d’édition de GW, je n’ai pas (encore) lu ce fameux Pariah, précédé par un Perihelion augurant sans doute d’un fil rouge allitératif en –p et –r pour les prochains titres du cycle, ce qui est certes charmant mais ne fait guère avancer le schmilblick.

Introduisant le lecteur directement au cœur du propos (le chapitre 8 du roman, en d’autres termes), cet extrait permet de renouer avec l’Abnett que l’on aime et respecte, c’est-à-dire le formidable conteur d’histoires ayant trouvé le juste milieu entre humanisation (capacité à faire apparaître les personnages comme crédibles et donc à amplifier l’empathie du lecteur à leur égard) et singularisation (le petit détail sympathique qui transforme le stéréotype/archétype classique de 40K en personnage unique et instantanément reconnaissable par le lecteur), fond, forme et style, et respect de l’univers et inventivité, pour passer les caractéristiques les plus marquantes de sa patte narrative. Mais l’une des choses que j’apprécie le plus chez Abnett, c’est la familiarité avec laquelle il traite son public, en ce qu’il ne se donne presque jamais la peine d’introduire de manière évidente et graduelle son propos, y compris les éléments importants à la bonne compréhension de ces derniers. Le postulat de départ est (et demeure) que le lecteur est suffisamment malin et informé pour relier de lui-même les éléments de contexte disséminés par ce farceur de Dan dans ses écrits, qui finissent par faire sens de la manière la plus naturelle qui soit, après quelques lignes, pages ou chapitres de rodage. Bien sûr, derrière cette idée simple mais efficace en diable se cache une maîtrise technique et stylistique bien supérieure à la moyenne, sans quoi ses textes resteraient abscons de la première à la dernière page. Bien des émules de Papa Gaunt se sont brulés les ailes en se frottant à l’exercice, et n’ont réussi qu’à passer pour des billes auprès de leur lectorat. Il est donc bon que Dan se livre à un petit masterclass de temps à autre, afin de rappeler à tous qu’en matière de bille, l’important est de toucher la sienne, ce qu’il fait assurément.

Pour rentrer plus précisément dans l’intrigue, nous suivons une soirée peu ordinaire pour le personnage de Beta (à rapprocher d’Alpha plutôt que de Simplet, si on m’autorise un avis), qui a de fortes chances d’être Alizabeth Bequin herself. Cette dernière, paria de son état, appartient à une école très spéciale (the Maze Undue), chargée d’éduquer les individus disposant de cette caractéristique génétique très rare et très utile, même si assez handicapante pour la vie sociale de ses porteurs, le plus souvent afin qu’ils puissent se rendre utiles auprès d’agents de l’Inquisition. C’est justement le retour d’un des anciens diplômés du Maze, évènement inédit dans l’histoire de ce vénérable établissement, qui va faire basculer ce crépuscule jusque-là ordinaire en aventure trépidante. Ayant à peine eu le temps de se remettre de l’émotion causée par la réapparition, elle aussi indue, de son ancien crush, Beta se retrouve à investiguer les combles de l’école à la recherche d’une fenêtre laissée ouverte, ce qui, en plus de faire grimper la note de chauffage pour rien (et vu le prix du loyer, ce n’est pas négligeable), dénote de l’intrusion d’un externe forcément animé d’intentions peu amicales dans le Labyrinthe, dont l’existence est censée rester secrète pour sa propre sécurité.

Ayant finalement mis la main sur le maraudeur, Beta va vite découvrir pourquoi il reste une très mauvaise idée de se retrouver seul(e) avec un(e) ecclésiastique trop entreprenant(e) dans un endroit où personne ne peut vous entendre appeler à l’aide. Que voulez-vous, il y a des vérités qui se conservent, quel que soit le millénaire. Fort heureusement, être un paria n’a pas que des inconvénients, surtout quand Sœur Sourire se révèle être une psyker de haut niveau, et même si Beta doit composer avec un gros bêta (son ancien coup de foudre, dont la rosette d’Interrogateur est apparemment mal ajustée et bloque l’afflux sanguin au cerveau, car le bellâtre pêche sérieusement en matière stratégique), ses propres ressources et la colonie de termites ayant élu domicile dans le grenier dans un premier temps, puis l’arrivée du professeur Xavier1 pour un bon gros cliffhanger des familles dans un deuxième, achève cet extrait en beauté et donne définitivement envie d’en savoir plus. C’était le but, je suppose.

1: Chez Abnett, cela se dénote par des dialogues plus gras plus. +Tu es un psyker, Harry.+ Visuellement impactant et efficace en matière de storytelling.

En conclusion, tout simplement un des meilleurs, si ce n’est le meilleur numéro Hammer & Bolter depuis le très sympathique #1. Kelly, Hoare et Reynolds livrent tous une prestation fluctuant du très honorable au franchement sympathique, un sans-faute qualitatif qui n’avait jamais été atteint jusqu’ici, ou en tout cas, pas à ce niveau. Ajoutez à cela un extrait yummy  en diable commis par un Abnett enfin égal à lui-même, et il n’y a guère que le chapitre de Gilead co-signé avec sa moitié qui vient jeter une ombre au tableau. Et quand on considère que même ce relatif coup de moins bien s’avère être sensiblement meilleur que les chapitres « primitifs » de Gilead’s Curse, on peut se laisser aller à un élan de munificence, qualité qui ne s’exprime vraiment que dans la profondeur et l’infini, comme chacun sait. Ce numéro 25 est-il pour autant le meilleur du lot ? Pour avoir la réponse à cette question, rendez-vous prochainement pour le grand final de cette chronique. J’ai hâte.