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INFERNO! AN AGE OF SIGMAR COLLECTION [AOS]

Bonjour et bienvenue dans cette revue critique de l’anthologie Inferno! An Age of Sigmar Collection, titre mosaïquement proche s’il en est, mais nécessaire à ne pas confondre le sujet de cet article avec son frère jumeau grimdark (Inferno! A Warhammer 40,000 Collection, chroniqué ici). La même formule s’applique ici: prendre toutes les nouvelles siglées AoS1 des numéros 1 à 6 d’Inferno! nouvelle version, et les republier dans un ouvrage thématique. Simple, basique et financièrement intéressant pour tout le monde (bien que l’omnibus sigmarite soit un tiers moins important que son homologue futuriste, avec « seulement » 21 courts formats contre 31 pour son grand et gros frère). Que demande le peuple2?

Inferno! AOS.

Comptant 19 auteurs et la grande majorité des factions des Royaumes Mortels (pour une fois que les Stormcast Eternals ne prennent pas toute la place, on ne va pas se plaindre), ce recueil présente une diversité intéressante, qui pourrait le placer avantageusement dans la lutte impitoyable opposant les milliards de publications de ce type de la Black Library. Et puisqu’il ne faut pas juger un bouc par ses performances au karaoké, allons au cœur des choses et examinons de plus près ce que cet IAAOSC a dans le ventre.

1 : Sauf celles écrites par Guy Haley dans le cadre du fil rouge des numéros 1 à 5, la nuit de beuverie et de récits passée par le Prince Maesa et Shattercap à l’auberge de la Griffe Braisée. Dommage pour le lecteur, car cette novella feuilleton faisait partie des meilleures soumissions infernales, mais j’imagine qu’elle bénéficiera d’une publication séparée dans les prochains mois.
2 : Un numéro #7 d’ferno! ce serait pas mal.

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inferno-aos.

Red Knight – M. A. Drake :

INTRIGUE :

C’est jour de match pour Saroglek l’Amarkhaian et son banderium de guerriers d’élite. Envoyée par le bon roi Vlagorescu à l’assaut du dernier bastion de leurs ennemis honnis, les barbares Atrogai, la fine fleur du Domaine Reconnaissant se prépare à mettre un terme aux déprédations de cette peuplade sauvage. Toutefois, le maréchal Saroglek a reçu des instructions précises de la part de son suzerain : offrir à tous ceux qui se rendront la vie sauve et le pardon de leurs crimes passés s’ils consentent à jurer fidélité à l’impuissant monarque1.

Si Vlagorescu a envoyé une bande de tirailleurs plutôt que de déployer son armée, c’est parce que les Atrogai, malgré leur manque de bonnes manières, disposent de machines de guerre d’une puissance inégalée, qui auraient prélevé un lourd tribut dans les rangs de ses guerriers. Le banderium est toutefois un adversaire trop rapide et mortel pour que cet avantage technologique puisse être mis à profit par les défenseurs de la forteresse, pris de court par l’assaut impromptu que lancent Charro le Grec et ses comparses. Et une fois le corps à corps engagé, les prouesses martiales des serviteurs du roi font rapidement la différence, avec une efficacité un peu trop sanglante au goût de notre héros, qui se chagrine de constater que personne n’accepte l’honnête proposition de reddition qu’il offre pourtant à ses adversaires terrifiés dès que la mêlée s’interrompt (généralement lorsque tous les Atrogai ont été démembrés par le bandonéon, soit un peu trop tard pour être utile). Après avoir pris les murs, puis vaincus les défenseurs du donjon où se terre Nashan, le seigneur adverse, Saroglek mène ses vétérans à la rencontre des ultimes guerriers ennemis, retranchés dans une chapelle pour un dernier carré…

Début spoiler…Là encore, il ne peut que constater que sa proposition d’amnistie tombe dans l’oreille d’un sourd. Cependant, il comprend mieux pourquoi ses tests de charisme se sont tous soldés par des échecs critiques en contemplant son reflet dans les miroirs qui recouvrent les murs de la chapelle. Au lieu des fiers et nobles guerriers en armure de son banderium, ce sont des goules recouvertes de viscères et maniant des fémurs à moitié rongés qui lui apparaissent. Il s’agit évidemment d’un maléfice jeté par un sorcier Atrogai, et en l’absence de terrain d’entente possible entre assaillants et défaillants, les premiers massacrent les seconds de manière remarquablement horrible2. Un peu traumatisé de se voir si moche en ce miroir, Saroglek finit par lever le malentendu en fracassant les glaces à coup de masse, lui permettant de se refaire une beauté et une noblesse. L’histoire se termine par l’arrivée de Vlagorescu à la tête de son armée, un peu triste que son fidèle lieutenant n’ait pas réussi à rallier quelques survivants à sa cause, mais tout prêt à lui pardonner car avec l’annexion des terres des Atrogai, c’est un nouveau chapitre du Domaine, que dis-je, de l’Empire Reconnaissant qui va s’ouvrir. Et qui serait plus qualifié que le nouvellement appointé Grand Duc Saroglek pour mener les armées de son seigneur et maître à la conquête de Chamon ? Comme on dit dans les cercles autorisés : quand on l’attaque, le vampire contre-attaque. Fin spoiler

1 : Je vous jure que c’est son titre officiel.
2 : On salue le talent de Saroglek, qui parvient à éviscérer un adversaire par la gorge. C’est ce qui s’appelle avoir le bras long.

AVIS :

Il est difficile de donner un avis sur ‘Red Knight’ sans gâcher le plaisir de la lecture de cette nouvelle, aussi resterai-je volontairement cryptique1 dans mon analyse. Je commencerai par attribuer un carton rouge indiscutable à la Black Library, qui se permet de spoiler la fin de l’histoire dans le paragraphe introductif à cette dernière dans Inferno ! #6 (ne dîtes pas que je vous n’aurais pas prévenu). Non mais what the fluff, guys ? Il y a tout de même une raison pour laquelle Psychose ne commence pas avec Hitchock alertant le public que Norman Bates est sans doute complètement fou, mais cette dernière a visiblement échappé aux éditeurs de la BL. Ce (gros) grief mis à part, on se retrouve en présence d’un facsimilé d’une autre nouvelle de Drake, publiée quelques mois avant ‘Red Knight’, ‘Claws of Famine’ (‘Direchasm’). Si l’exécution est très satisfaisante, et l’auteur s’est indéniablement donné du mal pour donner de la consistance au royaume dans lequel l’histoire prend place, cette déclinaison du même thème par Miles A. Drake m’apparaît tout de même comme un signe de paresse narrative : dans un univers aussi riche qu’Age of Sigmar, resasser ses vieilles rengaines est encore moins pardonnable que dans d’autres franchises, moins permissives en matière d’invention. J’espère sincèrement, pour Drake et sa nouvelle faction de cœur que ni l’un ni l’autre ne resteront cantonnés à broder sur le même thème ad vitam aeternam. Autrement, il n’y a pas que leurs héros qui risquent de sombrer dans la désillusion…

1 : Mon Dieu, déjà un indice…

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Mourning in Rainhollow – D. Gross :

INTRIGUE :

La chasseuse de primes Janneke Ritter s’est mise sur la piste d’une nouvelle proie, un déserteur parti de Glymmsforge vers l’arrière-pays de Shyish. Sur le chemin qui l’amène à Rainhollow, la petite bourgade où elle rattrape enfin le fugitif, on apprend à mieux connaître cette héroïne droite dans ses bottes et hautement pragmatique, comme les noms qu’elle donne à ses armes (Coupeur, Attrapeur et Souffleur) et monture (Bidet), le démontrent. Cette grande professionnelle n’est toutefois pas en-dessous d’une bonne et gratuite action de temps à autre, comme le sauvetage qu’elle effectue en chemin d’une famille de colons attaqués par deux cadavres de cougars animés (de mauvaises intentions) le démontre. Cette péripétie mineure lui permet également de prendre la mesure de son gibier, le mage fantasque Eldredge Duul, qui a généreusement donné son âne aux voyageurs pour aider leur poney à tirer leur chariot. On est loin du mercenaire sanguinaire ou tueur psychotique, donc.

Lorsqu’elle parvient à Rainhollow, Ritter est guidée par les locaux jusqu’à la place centrale de la ville, où elle trouve Duul en plein combat contre un Bladegheist Revenant ayant décidé de s’installer dans la fontaine municipale. Malgré sa maîtrise magique appréciable, le bon samaritain n’en mène pas large face au spectre, et ce n’est qu’en coopérant avec celle dont il ne sait pas encore qu’elle est venue pour l’arrêter qu’il parvient à bannir l’insistant ectoplasme. Une fois le danger écarté, Ritter se fait un devoir d’annoncer à sa cible qu’elle est en état d’arrestation, mais cette dernière ne s’en formalise pas plus que ça, et parvient grâce à son charme naturel à entraîner l’austère matamore jusqu’à la porte d’une maison toute proche. C’est ici que vit celle pour laquelle il a décidé de prendre un congé sabbatique et non validé par sa hiérarchie, son amour de jeunesse et ex-femme, Zora.

Malheureusement pour le jovial Duul, Zora a été victime de la micro-invasion de Nighthaunt que Rainhollow a connu depuis le passage fugace mais remarqué d’un touriste tellement mécontent de l’accueil qu’il a reçu des locaux (il a dû attendre des plombes à l’entrée de la ville avant qu’on lui ouvre) qu’il a réanimé les morts au lieu de se contenter de laisser des avis incendiaires sur Trip Advisor. Zora, qui n’avait pas la langue dans poche ni l’habitude de se laisser marcher sur les pieds, a eu la mauvaise idée d’engrainer ce visiteur peu commode, et est passée de vie à trépas dans l’opération. Double peine pour ses maris (Duul et Ritter sont accueillis et mis au courant par Gerren, le veuf de Zora – qui s’était remarié après son divorce d’avec son premier amour1), il est de notoriété publique que les victimes du springbreaker fou reviennent hanter leurs proches sous la forme d’entrées du Battletome Nighthaunts à la nuit tombée. En même temps, c’est comme le Port Salut, c’était écrit dessus.

Peu confiant dans sa capacité à faire le nécessaire pour bannir son grand amour, Duul convainc la finalement assez serviable Ritter de participer à une veillée d’armes, et au bout de la nuit, du suspense, du soleil violet de rigueur, et d’une engueulade de vieux couple (et personne ne veut s’engueuler avec une Banshee, croyez moi…), Zora la Blanche trouve enfin la paix de l’au-delà, non sans avoir estafilé à mort son second époux avec le couteau à pain qu’il lui avait offert pour leurs noces de kouisine. Il le méritait aussi un peu, tout de même. Désormais plus intéressée par la conquête que par la capture de Duul (if you see what I mean), Ritter décide d’aller apprendre les bonnes manières au touriste mal en groin responsable des malheurs de Rainhollow plutôt que de traîner le mage AWOL en justice, et ce dernier s’avère partant pour donner un coup de main à la vigilante Vigilante. Et à Bidet, évidemment.

1 : Comme quoi, on peut vivre dans un Royaume des morts sans repos gouvernés par Skeletor, Premier du Nom, et avoir des mœurs très modernes.

AVIS :

Il flotte sur ce ‘Mourning in Rainhollow’ un parfum de fantasy fantasque et espiègle, pas si éloigné dans l’esprit et le style de ce que le regretté Terry Pratchett était capable de mettre en scène avec sa série du Disque Monde. Eldredge Duul campe un Rincevent des Royaumes Mortels assez convaincant (mais beaucoup plus doué), tandis que Janneke Ritter semble être un mélange de Mémé Ciredutemps et Sam Vines. L’intrigue proposée par Gross n’est certes pas très complexe, mais la fraîcheur que ce nouvel contributeur apporte à la GW-Fiction, tout en prenant soin de ne pas galvauder le background établi (et donc de s’aliéner les fluffistes qui constituent une bonne partie de son lectorat potentiel), compense amplement cette simplicité assumée. Je ne sais pas si Dave Gross s’acclimatera aux contrées généralement sinistrement sérieuses de la Black Library, ou si son passage parmi nous n’est qu’éphémère, à l’image de celui d’un Andy Jones il y a plus de vingt ans de cela, mais cette petite nouvelle « exotique » vaut le détour à mon sens.

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Blood Drought – E. Fomley :

INTRIGUE :

Une sévère crise des liquidités guette la bande de Mylox l’Ecorcheur, champion de Khorne dans le désert de Callidium, en Aqshy. Depuis plusieurs semaines, les victimes sacrificielles se sont faites rares, et le moral des troupes s’en est trouvé atteint. Avant que son statut de chef de meute ne soit remis en question par ses bidasses, Mylox doit donc impérativement trouver du péon à charcuter. Dur dur d’être un be…rzerker. Aussi, lorsqu’il tombe sur une colonne de Flagellants emmenés par un Prêtre Guerrier purifier cette région des déprédations chaotiques, il ne perd qu’un tout petit peu de temps1 avant d’emmener sa bande à l’assaut des Sigmarites en vadrouille.

Plus doués en EPS qu’en statistiques, les Blood Warriors se retrouvent cependant assez rapidement dans le mal. À cinq contre cent en effet, le combat finit logiquement par tourner en faveur des défenseurs, qui malgré des pertes effroyables ne lâchent pas un pouce de terrain. Alors que les deux derniers Khorneux se préparent à vendre chèrement leur vie, un autre joueur rejoint cependant la partie : Skyrut le Slaughterpriest (et sa bande de benis oui oui). Mylox a un gros passif avec le nouvel arrivant, car ce dernier l’a plus d’une fois devancé dans le massacre des caravanes traversant le désert de Callidium au cours des dernières semaines, et comme le dit le proverbe : même la plus belle fille du monde ne peut être décapitée qu’une seule fois. Il est donc hors de question de laisser cet arriviste mettre l’épée sur le cou parcheminé du Prêtre Guerrier que Mylox se réserve, et cette jalousie puérile donne un tel coup de fouet (de Khorne) à notre héros qu’il parvient à enfoncer les lignes ennemies, taper son meilleur sprint, établir un nouveau record de saut en hauteur, enfourcher un cheval qui traînait dans le coin, et finalement engager le combat contre le meneur adverse2, en toute intimité.

Le duel ne se passe cependant pas comme prévu pour Mylox, fatigué par la première mi-temps qu’il a dû livrer contre les mobs enragés pour réussir à chopper le cureton entre quatre yeux (ou plutôt trois, puisqu’il en a perdu un dans la bataille). Mis à terre par son adversaire, il est sauvé par un assist déterminant de son rival, qui décapite le Prêtre Guerrier en loucedé, rien que pour faire bisquer notre brave petit psychopathe. Les Royaumes Mortels sont décidément bien injustes. Evidemment, un tel affront à son honneur martial ne peut se solder que par un nouveau duel à mort, mais Skyrut choisit de se la jouer petit bras en invoquant une hache de colère pour faire le boulot à sa place. Confronté à la manifestation de la haine de Khorne, Mimile n’en mène pas large, mais parvient tout de même à tenir jusqu’à la fin du timer et la dissipation du jugement divin. Sentant la faveur patronale changer de camp, Skyrut daigne enfin donner de sa personne, et le tête à tête qu’il engage avec Mylox se termine par la perte de cette dernière par le Slaughterpriest. Comme quoi, ce n’est pas la taille qui compte.

Après avoir assené à son adversaire vaincu une punchline digne d’une cour de récré et/ou de Vladimir Poutine (un autre champion de Khorne reconnu), Mylox ramasse ses trophées chèrement acquis et retourne sur les lieux de la bataille principale, non sans avoir débloqué une nouvelle récompense divine (des khornes rasoir) au passage. À la vue de ses nouveaux attributs, les survivants des deux bandes rivales s’accordent pour dire que notre héros est le fenec des hottes de ce boa, comme on leur a appris à l’école, et à enterrer pour un temps la hache de guerre pour se mettre à son service inconditionnel. A Skarr is born.

1 : À faire comprendre à ses sous-fifres que le crâne du meneur adverse lui revient (et à personne d’autre). Et vous savez ce que l’on dit : le Blood Warrior comprend vite, mais il faut lui expliquer longtemps.
2 : Soit la liste des épreuves du pentathlon fantastique.

AVIS :

Eric Fomley nous renvoie à l’époque de ‘Call of Chaos’, et ses récits de bandes de guerriers chaotiques luttant pour s’attirer la faveur de leur Dieu (ou le retrouver, dans le cas de Slaanesh), avec ‘Blood Drought’. Comme on pouvait s’y attendre avec un tel casting, c’est l’action sanglante qui prédomine au long de ces 13 pages, le brave Mylox se taillant la part du lion en s’offrant pas moins de trois duels de boss (la hache de Khorne compte comme un, je suis désolé), pour au final être khokhufié par sa divinité. Mais il le prend bien, merci pour lui. Si Fomley parvient à maintenir l’intérêt du lecteur malgré la nature répétitive « Kill Maim Burn » de sa prose, ‘Blood Drought’ est trop limité d’un point de vue narratif pour faire de sa lecture une expérience mémorable. À réserver aux Khorneux les plus zélés (à condition qu’ils sachent lire, bien sûr).

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The Nefarious Antipustulent of Clan Morbidus – D. Guymer :

INTRIGUE :

Nous avions laissé le Clan Morbidus empêtré dans les putrides subtilités de l’élection de son meneur spirituel, l’Archipustulent, à la fin de la nouvelle éponyme1 consacrée par le petit rat-porter David Guymer à cet événement d’importance. La situation s’est quelque peu décantée lorsque notre histoire débute, car c’est Makulitt Pus, acolyte du défunt Verminable Cruor, qui a endossé la chasuble souillée et la mitre mitée de Pape des Pestes. Son autorité est toutefois contestée par Moldrent Sour, qui a déclenché un schisme religieux à l’intérieur du Clan et s’est fait proclamer Antipustulent. Les deux factions sont à couteaux et gourdins tirés, et se sont lancées dans de grandes campagnes évangéliques pour rat-meuter de nouveaux fidèles à leur cause. L’un de leurs terrains d’affrontement est le district de Fleshstink, un quartier industriel de Vile-Ville contrôlé par le Clan Moulder, et le duel d’o-rat-eurs qui s’apprête à s’y dérouler va donner un tour nouveau à cette querelle épiscopale.

Du côté de…euh… l’ordre (?) établi, c’est le Poxmaster Gagrik, rat de confiance de l’Archipustulent, qui est chargé de défendre les couleurs (vert caca d’oie et marron vomi) de son éminence. Son challenger est Weep Dripclaw, simple prêtre du Corrupteur mais conseiller proche de l’Antipustulent (casaque vert vomi et marron caca d’oie). Dans la plus pure tradition skaven, les concurrents ont fait construire leurs estrades de prêche à une distance stratégique l’une de l’autre (assez loin pour ne pas risquer de se faire tabasser par la faction ennemie, assez proche pour entendre ce que l’autre camp raconte), et le match de gospel reste longtemps indécis… jusqu’à ce que la plateforme de Dripclaw s’effondre à cause du zèle de ses propres partisans. L’avantage passe alors à Gagrik, plus doué avec les clous qu’avec les mots, jusqu’à ce qu’une émeute religieuse vienne dévaster les rues, déjà dangereuses et sales, de Fleshstink. La situation dégénère totalement lorsque Makulitt Pus en personne décide de se joindre à la querelle, et qu’une catapulte de la peste amenée en douce dans le voisinage par un bedeau trop enthousiaste, commence à arroser le quartier de manière indiscriminée (un évènement qui restera gravé dans les mémoires comme le Bloody Squeekday).

Cette guerre ouverte entre zélotes pestilentiels sur son territoire ne faisant pas les affaires de Zhurn Aelf-Eater, maître Moulder du Clan Dregg et membre du Conseil des Treize, il convoque le Prophète Gris Ratskitten, diplomate skaven reconnu, pour négocier la fin des hostilités, ou en tout cas des affrontements, entre Archie et Andy Pustulent. P-rat-gmatique, Ratskitten décide d’inviter les deux chefs de faction à des négociations privées et sécurisées par les vermines de choc personnelles de Zhurn. Après avoir recueilli l’avis favorable de Pus, et un grognement presque apaisé de Sour (qui est tellement béni par le Rat Cornu que ses propres fidèles le gardent enfermé avec camisole et muselière hors du champ de bataille), le Prophète Gris invite tout ce beau monde à le rejoindre dans la Tour de Kavzar, où se tiendront les pourparlers.

Bien évidemment, les deux camps ne se tiennent pas aux clauses de non-agression édictées par Ratskitten, et trouvent le moyen de déjouer la surveillance du service d’ordre dans le but de se débarrasser du chef adverse. L’Archipustulent dissimule ainsi des assassins dans le châssis du char de la peste de son rival, tandis que l’Antipustulent coupe les coffres d’épices apportés comme cadeau de Pus à Zhurn avec de la poudre à canon. Sour n’attend cependant même pas que sa manigance fasse effet : sortant un encenseur à peste de sous ses robes (la palpation des Vermines de Choc laisse vraiment à désirer), il part rejoindre la mêlée générale qui s’est déclarée à peu près 13 secondes après que Ratskitten, Pus et lui-même se soient retirés dans la chambre de négociations. Ce choix intrigue (mais soulage aussi un peu, soyons honnêtes) le Prophète Gris, qui ne comprend pas pourquoi Sour n’a pas profité de la situation pour réduire l’Archipustulent en archiporridge, et réunifier ainsi le Clan Morbidus sous sa bannière. La réponse est, très prosaïquement, que Sour n’a pas envie de prendre la place de son rival, et préfère de loin répandre la corruption sur les champs de bataille, occupation peu compatible avec la fonction d’Archipustulent. Pus, de son côté, ne rêve que de retourner à l’anonymat qui était le sien avant que la mort de tous les autres prétendants à l’élection rat-pale ne le fasse devenir Archipustulent (et donc la cible d’innombrables complots), contre sa volonté. Voyant dans le chaos complet qui descend sur la Tour de Kavzar sa chance de filer à l’ulguaise, il enclenche sa skitterstone et se téléporte loin, très loin des intrigues néfastes et malodorantes de Vile-Ville…

Début spoiler…Mais pas assez loin pour empêcher ses fidèles, toujours plus nombreux depuis son audacieux assassinat de l’Antipustulent dans l’édifice le plus sacré de la race skaven, de le retrouver dans sa retraite d’Aqshy, et de le ramener aux affaires. Après tout, le Clan Morbidus n’a jamais été plus puissant depuis que le schisme s’est résorbé, et il est de notoriété publique que le très pieux et très rusé Makulitt Pus a les yeux tournés sur le siège de Zhurn Aelf-Eater au Conseil des Treize. ‘Twas ze plan all along, of course…Fin spoiler 

1 : ‘The Unlamented Archpustulent of Clan Morbidus’ (Inferno! #3).

AVIS :

David Guymer donne une suite de haute volée à sa fantastique nouvelle explorant les arcanes de la politique et de la religion skavens avec ‘The Nefarious Antipustulent of Clan Morbidus’. Les ingrédients qui ont fait le succès du premier opus (du fluff, du fun et du sale) sont à nouveau au rendez-vous, et si je place ‘The Nefarious…’ un peu en deçà de ‘The Unlamented…’ (comment surpasser le potentiel littéraire d’une élection papale chez les Skavens, ceci dit ?), il ne fait aucun doute que si vous avez apprécié l’original, la lecture de la copie vous est plus que recommandée.

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Roadwarden – L. Merciel :

INTRIGUE :

Recrutée par une bande d’aventuriers convenablement hétéroclite (un sorcier à masque mécanique, un Aelf à dagues cristallines, une Duardin chauve et cinq cultistes de Khorne repentis) pour leur servir de guide à travers les terres brûlées au vent des landes de pierre d’Aqshy, la patrouilleuse (roadwarden) Fereyne s’embarque sans le savoir dans la quête d’une vie. Le but de l’expédition montée par le mage Veskil est, sur le papier, très simple : il s’agit de localiser la légendaire Fontaine d’Eshael, dont le pouvoir regénérant pourrait permettre de redonner vie au désert désolé qui couvre une bonne partie du Royaume de Feu, et peut-être même de faire pousser des choux-fleurs sur place. On rigole, on rigole, mais ça coûte cher à l’import, ces petites choses là. Quoi qu’il en soit, les indices rassemblés par le sorcier indiquent que l’artefact se trouve au cœur du territoire d’une des nombreuses tribus qui essaient tant bien que mal de survivre dans cet environnement aride, les Smokescars. Coup de chance, ces derniers ont toujours farouchement repoussés l’influence corruptrice de Khorne, et sont restés des « bons » sauvages, avec lesquels il serait techniquement possible de palabrer. En revanche, le fait que la moitié de la troupe de Fereyne soit marquée (au fer rouge) comme de confession khorny, même si la situation est plus nuancée qu’il n’y parait, incite la patrouilleuse à la prudence et l’évitement de la confrontation. Après tout, il n’est pas dit que les Smokescars soient des adeptes de la pensée complexe, même si les experts débattent encore de la couleur de leurs gilets.

Cependant, le manque d’eau et de vivres finit par pousser les aventuriers à tenter d’aller dormir chez les autres, mais en vain : tous les sites où la tribu s’est établie sont déserts, ce qui apparaît à Fereyne, guère sereyne, comme un mauvais pressentiment. Même l’EHPAD de Beau Séjour, où les Smokescars font résider leurs vieux et leurs malades à l’année, semble déserté. Semble seulement, car les cadavres putréfiés des quelques locaux qui sont restés sur place portent la marque indéniable de Nurgle. Il semblerait que le Seigneur des Pestes ait jeté son dévolu et ses germes sur ce petit bout d’Aqshy, ce qui s’expliquerait par la proximité de la Fontaine d’Eshael, seule capable de faire subsister la forêt de cuivrécailles (copperscales) s’étendant à proximité du campement, et accessoirement, de donner de la biomasse à moudre à ce grand cultivateur qu’est Nurgle (qui aime moyen le sable et les cendres). Ayant purifié l’endroit grâce aux pouvoirs aseptisants et cautérisants de Veskil, qui découvre par la même occasion que Fereyne est une mage en puissance, les voyageurs peuvent remonter la trace des habitants du campement, qui se dirigent vers le cœur de ladite forêt.

Comme on pouvait s’y attendre, les Smokescars ont été corrompus jusqu’au trognon, et tendent rapidement une embuscade aux aventuriers, qui la repoussent sans trop de pertes. Un peu plus loin, ils tombent sur un crop circle d’un style particulier, puisque fait avec des Sylvaneth corrompus figés dans du mucus solidifié. Cette vision de nature morte vivante fait comprendre à Veskil, qui n’est pas le dernier des abrutis, que la Fontaine est en fait un Portail des Royaumes reliant Aqshy à Ghyran, ce qui ne va pas être très pratique à transporter. Le mage commet toutefois l’erreur de trop réchauffer la gangue emprisonnant les esprits de la forêt avec son fer à friser magique, ce qui contraint la petite bande à faire un peu de bucheronnage avant de pouvoir repartir.

Laissant la corruption derrière eux, les survivants se dirigent vers la partie la plus saine de la forêt, et tombent sur un combat titanesque entre un Homme Arbre et un Rotbringer. Se découvrant une fibre écolo, Fereyne vole au secours du végétal malmené, malgré son pauvre niveau 2 et sa spécialisation Ranger, entraînant le reste de sa team avec elle. Si la magie enflammée de Veskil semble faire effet sur le seigneur Maggotkin, l’absence de tank dans l’équipe pour prendre l’aggro et le gros permet au boss pansu d’engager le corps à corps avec le sorcier (horreur !) avec son gros tentacule (malheur !), et on sait tous comment ce genre de plan finit en général. Fort heureusement, une inspiration géniale de Fereyne, couplée à une indigestion sévère et un haut niveau de stress des remurants servant de bêtes de somme aux aventuriers, permettent à la patrouilleuse de terminer le boulot. Un gros rototo à tendance lance-flamme plus tard, il ne reste plus du jovial Nurgleux que la semelle de ses bottes et une odeur tenace de graillon.

La situation n’est cependant pas brillante du côté de l’alliance Ordre et Engrais : Veskil a choppé une maladie sporiquement transmissible et préfère s’immoler par le feu plutôt que de finir corrompu, les autres comparses de Fereyne sont dans un coma profond, et l’Homme Arbre que le prouteux avait couché d’un coup de masse est en train de finir de croquer sa feuille. Avant de demander à la patrouilleuse de l’allumer à son tour, il lui passe quelques lamentiri, remet sur pied ses camarades, et lui demande d’aller alerter Alarielle en personne que les gardiens de la clairière de Taelrhunil ont choppé le mildiou, et qu’il ne faudra pas compter sur eux pour la prochaine kermesse. Désormais investie d’une mission, la patrouilleuse/mage (matrouilleuse ?) emmène ses side kicks à travers le Portail pour mener à bien ses toutes premières quêtes comme véritable chef de groupe. On est tous passé par là.

AVIS :

Débuts appliqués dans la GW-Fiction pour Liane Merciel, qui démontre avec cette quête initiatique à forte teneur en high fantasy son savoir-faire en matière de sword & sorcery. En tant qu’auteur établie dans ce genre littéraire, cela tenait plus de sa part de la confirmation attendue que de la plaisante surprise. À ce compte là, ce sont les nombreux détails fluff qui parsèment son récit, et viennent donner une épaisseur bienvenue au coin d’Aqshy où se déroule l’histoire, qui me sont apparus comme de vrais bonus. Du côté des points d’amélioration, je mettrai principalement en avant le caractère assez terne des personnages convoqués par Merciel, qui ne dépassent pas leur fonction de quota de race/classe, et ont bien du mal à justifier leur « présence nommée » dans la nouvelle. Cette dernière se finissant comme le premier épisode d’une série au long cours (il faudra bien que quelqu’un apporte ces graines à Alarielle), il n’est pas interdit d’envisager une suite à ce ‘Roadwarden’, qui permettrait peut-être à Khensev, Whyrlin et Brokkar de justifier leur statut de personnages secondaires-mais-pas-marginaux, si vous voyez l’idée. On verra bien.

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Trail of Ash – G. Lyon :

INTRIGUE:

Dernière magister de la cité détruite de Tantalum, en Chamon, Jaqlyn Kouslo, accompagnée par un régiment de survivants de la ville, poursuit un monstre insaisissable depuis plusieurs mois à travers les étendues sauvages de Ghur. La bête en question, qui ne laisse sur son sillage que ruines et cadavres carbonisés (les derniers en date appartenant au petit village de Farhold, dont le défaut fut de ne pas connaître le secret de la potion magique), a été libérée pendant la défense de Tantalum contre les assauts des morts vivants réveillés par le nécro-séisme de Nagash et les Hommes-Bêtes opportunistes des Bois de Fer voisins, ayant décidé que c’était un bon moment pour aller régler leurs comptes avec leurs voisins civilisés, d’une façon qui ne l’était guère. Responsable, mais pas coupable (ou quelque chose comme ça), de ce fiasco1 arcanique, Jaqlyn a juré de mettre ce nouveau danger pour les habitants des Royaumes Mortels hors d’état de nuire, et mène donc sa petite bande de conscrits sur la trace de la mystérieuse calamité, malgré les reproches qui lui sont adressés à mi-voix par la soldatesque, et le poil dans la main de son second, le Sergent Archus2.

Entre deux séances d’orientation en forêt et cauchemars la ramenant dans les ruines de Tantalum, où, dans son zèle d’interrompre le lancement d’un sort par un chaman Homme-Bête, elle a concocté l’imbuvable cocktail magique (une base d’Azyr, un peu de Hysh, un zeste de Ghyran, une pincée de Chamon…) qui a donné naissance au monstre qu’elle poursuit depuis, Jaqlyn finit enfin par refaire son retard avec ce dernier, alors qu’il était sur le point de réduire en charpie un malheureux Duardin isolé…

Début spoiler…Ayant trouvé le moyen de se téléporter avec ses hommes dans la clairière où le drame était sur le point de se dérouler, ou de courir très très vite une fois sa vision terminée, Jaqlyn engage le combat avec la monstruosité, qui se révèle être un Wildfire Taurus de fort belle taille et de méchante humeur. Quand on vous disait que ces sorts étaient persistants, on ne vous a pas menti. Pensez à les dissiper à la fin de la bataille, ce serait sympa pour les voisins. Malgré leur courage et leur discipline, les soldats de Tantalum ne font pas le poids face à la mugissante manifestation, et finissent tous piétinés et encornés, 1D3 blessures mortelles à la fois. Dernier défenseur, Archus se rachète de sa fainéantise passée en mourant bravement au combat contre Mad-guerite, et gagnant le droit de devenir un Stormcast Eternal dans sa prochaine vie3. De son côté, Jaqlyn a bien du mal à mettre à profit le temps acheté par ses protecteurs de leur vie, sa méthode de « dé-tricotage » magique se révélant inefficace contre la Vache qui Cuit. Elle bénéficie toutefois de l’aide inattendue du Duardin précédemment sauvé par son intervention, qui balance pokéball sur pokéball sur l’entité magique, faisant à chaque fois tomber quelques HP, mais ne semblant que retarder l’inévitable.

Comprenant qu’il lui faut changer d’approche si elle veut avoir une chance de remporter ce combat bien mal engagé, notre sorcière se résout à refaire usage de la magie (elle était réticente à le faire depuis la catastrophe de Tantalum), et… invoque un nouveau sort persistant. What could go wrong, après tout? Et pas n’importe quel sort persistant, notez : Pacman. Oui, Pacman. Après tout, on est en Ghur. Au final, la combinaison des assauts du dentier géant, des gadgets astucieux de son allié de petite taille, et la découverte d’un fil de magie un peu décousu, finiront par sonner le glas de la vachette en furie, dans une spectaculaire déflagration. À son réveil, Jaqlyn, laissé désœuvrée par l’accomplissement de sa quête réparatrice, accepte l’offre du providentiel Duardin, l’ingénieur expérimental et doctorant en ectoplasmologie (les Nains ne sont plus ce qu’ils étaient), Thorri Steelfist, de devenir son associée et d’aller combattre les mages maléfiques et leurs créations à travers les Royaumes Mortels. Toss a coin…Fin spoiler  

1 : Ceci est un meta jeu de mots.
2 : Il commence en effet la nouvelle par proposer à sa cheffe de monter le camp dans les ruines de Farhold. On apprend deux lignes plus loin qu’il était à peine midi…
3 : Fun fact : À chaque fois qu’il récupère une âme valeureuse pour ses armées, on peut voir la tête de Sigmar apparaître dans le ciel, et entendre un gros « Yaaaasssss ».

AVIS:

Cela partait pas mal pour Graeme Lyon, son idée de sorts vraiment persistants1 étant bien trouvée, et capitalisant sur une des innovations les plus iconiques d’Age of Sigmar par rapport à son prédécesseur. Un sujet parfait pour une nouvelle AoS, donc. Si la première partie de Trail of Ash, jouant sur le mystère de l’identité du tueur poursuivi par l’inspectrice Klouso et ses séides, et les flashbacks ramenant cette dernière au moment de la création de Buffalo Bill2, se passe plutôt bien, la confrontation finale entre le monstre et la sorcière est en revanche bien moins convaincante. En cause, une combinaison de facilités narratives, permettant certes à Lyon de terminer son histoire (même si le partenariat entre Steelfist et Kouslo laisse à penser que l’auteur est parti sur une série de nouvelles), mais pas de manière très satisfaisante.

Ainsi, entre la convocation, celle-ci sans aucun problème de long terme, d’un nouveau sort persistant pour combattre le mana par le mana (si ça n’a pas marché la première fois, pourquoi cela fonctionnerait la seconde?), l’intervention d’un random Ghostbuster, introduit de façon purement opportuniste dans le récit, ou encore le mode opératoire try again-iste de Jaqlyn (comprendre que sa méthode de dé-tricotage commence par se monter parfaitement inefficace, avant de parvenir à décomposer Raging Bull sans trop de problèmes quelques minutes plus tard), le dénouement de cette traque de longue haleine tient plus de la queue de poisson que de l’apothéose. On ne répétera jamais assez qu’il est important pour un auteur de nouvelle de soigner sa sortie, que cette dernière se fasse à travers un twist final (si possible) bien trouvé, ou bien par l’intermédiaire d’un bon vieux combat entre protagonistes et antagonistes. Et même si la première solution est généralement plus complexe à mettre en scène, la seconde n’est pas beaucoup plus facile à orchestrer de façon satisfaisante, comme de nombreux dénouements de courts formats de la BL au cours des siècles3 l’ont démontré. Better luck next time !

1 : Le pitch a dû se passer comme ça :
“Dude, you know these endless spells stuff? What if… ‘hits joint’…they were really endless? Like they are running away from the battlefield. And you have to chase them.”
“Dude.”
“Bro.”
2 : Pas le chasseur de bisons, hein, le tueur en série.
3 : J’ai techniquement le droit d’utiliser cette formule, et je ne vais pas me gêner.

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No Matter the Cost – M. R. Fletcher :

INTRIGUE:

Réveil douloureux, comme tous les matins, pour le vieil ermite Fell. Son rituel de lever consiste en effet à constater l’étendue des dégâts infligés par une longue vie et des capacités de guérison très limitées. Et pour cause, notre héros accuse plus de cinq siècles au compteur, et ne peut tout simplement pas se remettre de la moindre blessure, fracture ou luxation. Pourquoi ? Nous n’allons pas tarder à le savoir. Pour l’heure, après avoir rappelé à ses pieds, mains, doigts, genoux et dos à quel point il les détestait (et c’est réciproque), Fell se traîne jusqu’à la cuisine de son petit deux-pièces, où il ne tarde pas à recevoir la visite de sa jeune voisine, Rita. Cette dernière est une bonne âme, qui, en plus de lui apporter quelques victuailles sous la forme de pain et pommes de terre (et, devinez quoi ? Fell déteste les patates), lui fait sa vaisselle, la conversation et l’invite à rejoindre le reste de la communauté à la taverne locale ce soir, où l’aubergiste lui paiera un coup à boire et où il pourra entendre chanter la divine Terese, qui semble avoir le béguin pour l’irascible vieillard, si ses dons réguliers de tubercule peuvent être considérés comme une tentative de flirt (après tout, on est dans un pauvre village de Shyish). Malgré les tombereaux d’insultes et de menaces qu’il déverse sur la fillette, Fell finit par se laisser convaincre d’aller s’en jeter un petit ce soir, histoire de briser sa solitude. Et seul, il l’est…

Un flash-back intercalé avec la trépidante vie sociale de Hollow’s Dell (le hameau en question) nous permet en effet d’en apprendre un plus sur le Grouch du Royaume de la Mort. Scribe employé par les magisters de Glymmsforge, Fell avait, en des temps très anciens, une femme (Ruhinn) et une fille (Leona). Lorsque cette dernière tomba malade et mourut, il mit à profit sa mémoire eidétique pour recopier de tête un grimoire de nécromancie qu’un riche commanditaire lui avait commandé (on ne pose visiblement pas de questions d’éthiques à Glymmsforge), ainsi qu’un dictionnaire bilingue lui permettant de décoder les pages qu’il avait auparavant copié sans comprendre. Ce choix de vie ayant reçu l’approbation de son épouse, tout aussi désespérée que lui par la mort de leur fille, Fell avait passé la décennie suivante à bûcher sa méthode Assimil nécromantique, plongeant le couple dans une misère noire mais lui permettant de se consacrer pleinement à sa nouvelle vocation. L’apprentissage du sort de résurrection ultime s’avérant trop compliqué pour notre autodidacte, il avait fini par accepter l’aide d’une professeur un peu particulière, ayant remarqué à ses prunelles enfiévrées (et sans doute à son teint blafard et ses cernes marquées) que Fell en était, tout comme elle. Appelée Misère, cachant son Âge1 derrière une plastique parfaite, et au service d’une mystérieuse Dame Oh, elle s’était engagée à apprendre à l’amateur les mystères des arcanes, en échange d’un service éternel. Au pied du mur et bientôt au bord de la tombe, Fell avait accepté, mais s’était carapaté discrètement avec sa petite famille une fois la connaissance acquise et le sort final jeté, espérant s’installer avec les femmes de sa vie dans un coin pas trop lugubre de Shyish pour rattraper le temps perdu.

Malheureusement, Misère avait vu clair dans son jeu, et confronté la petite famille sur le bateau les menant vers leur nouvelle vie. Mettant son élève au défi de la stopper, elle avait dissipé le sort lancé sur Leona, renvoyant cette dernière conter fleurette à Nagash, et desséché sur pied la pauvre Ruhinn, avant de jeter à Fell une malédiction d’un genre un peu particulier : l’immortalité doublée d’une incapacité de guérir. C’est ainsi que notre héros en arriva à traîner sa mélancolie et sa carcasse fragile de village en village pendant des siècles, refusant à échéances régulières les offres faites par Misère de reprendre ses études, et se coupant volontairement du monde avec son comportement grossier pour ne pas donner de nouveaux moyens de chantage émotionnel à la vampiresse. Tout un programme.

Alors qu’il se rend au bar du coin, ce soir là, Fell réalise que quelqu’un l’épie du haut de la colline voisine, et, comme de juste, c’est la Misère qui attend de se jeter sur le bas-peuple (lui, en l’occurrence). La tuile. Jugeant qu’il a au moins quelques heures devant lui avant de devoir évacuer les lieux, et souhaitant saluer une dernière fois ses gentils voisins, notre fringant vieillard va s’asseoir au bar, mais est bientôt abordé par un mercenaire patibulaire, envoyé par Misère lui faire la même offre que les décennies passées : rejoindre le service de Dame Oh, ou avoir le saccage de son village d’adoption et le massacre de tous ses habitants et particulièrement celui de Rita, qui s’inscruste sans gêne dans la discussion, sur la conscience. Bien que bluffant à mort que ses concitoyens ne représentent rien pour lui, Fell ne convainc ni le matamore, qui repart en jurant de revenir avec ses troupes dans deux heures, ni lui-même. Décidé à empêcher les ruffians de mettre leur forfait à exécution, notre héros décide donc de rompre le serment qu’il avait fait sur les cendres et ossements de sa famille de ne plus jamais recourir à la Nécromancie, et s’en va donc clopin-clopant rendre une petite visite au cimetière local…

La suite et fin de la nouvelle voit Fell et ses légions de morts sans repos embusquer les reîtres de Misère à leur entrée dans le village, pendant que le reste de la population de ce dernier reste sagement enfermée dans l’auberge, comme leur mascotte édentée leur avait demandée. Le poids du nombre ayant remporté les débats, Fell résout d’aller traiter le problème à la racine, et mettre un terme à la non-vie de sa stalkeuse immortelle. Avant de s’embarquer dans sa croisade personnelle à la tête de ses troupes, il profite de sa nouvelle résolution pour annuler la malédiction que Misère lui avait lancé, et siphonne allègrement l’énergie vitale du menaçant mercenaire, fait prisonnier au cours de la bagarre, pour se refaire une santé et une jeunesse. À nous deux maintenant Misère ! Tu vas bientôt t’en mordre les dents, bougresse.

1 : Oui, son Âge, pas son âge. Ça vous donne une idée du nombre de kilomètres au compteur

AVIS:

Bien qu’il ait déserté pour l’occasion ses bien aimés Ossiarch Bonereapers, Michael Fletcher continue son odyssée Shyishesque de belle manière avec ce No Matter the Cost, dont la plus grande réussite repose à mes yeux dans la variété d’atmosphères que l’auteur convoque. Depuis les débuts plutôt humoristiques de l’histoire, où le lecteur fait la connaissance du cacochyme et ronchon Fell, jusqu’à sa conclusion résolument grimdark, où le même Fell passe enfin full Nécromancien et décide d’aller résoudre l’épineux problème de la Misère dans le monde, en passant par la tragédie personnelle qui l’a poussé à se lancer dans des études occultes, et même la petite touche émotionnelle qui traverse le récit lorsque notre antihéros réalise que, finalement, il s’est attaché à ses concitoyens de Hollow’s Dell et décide de les défendre, Fletcher parvient à habilement changer l’éclairage de la nouvelle au fil des pages, ce qu’il n’avait encore fait que partiellement (Strong Bones) et ce que peu d’auteurs de la BL sont capables de réaliser dans leurs courts formats. Cela démontre donc une maîtrise narrative certaine de la part de ce contributeur, et m’incite d’autant plus à suivre ses prochaines soumissions avec intérêt. Après tout, si un auteur passable peut faire illusion en traitant un sujet foncièrement intéressant, un auteur accompli peut maintenir un niveau de qualité appréciable quelque soit le thème qu’il choisit d’aborder. Partant, il vaut mieux investir son temps et son argent sur les écrivains faisant preuve d’une « technique » suffisante, lorsque cette dernière est détectable. C’est en tout cas mon avis.

À côté de cela, une autre satisfaction que je retire de cette lecture est le choix de Fletcher d’avoir dépeint son héros de Nécromancien sous un jour positif, ce qui n’était pas arrivé depuis…Who Mourns A Necromancer (Brian Craig) ? Même si on se doute que les choix de Fell vont finir par lui monter à la tête, et que le chemin sur lequel il s’est finalement engagé après quelques siècles d’atermoiements, va le mener droit en enfer (ou l’équivalent des Royaumes Mortels), notre protagoniste finit la nouvelle comme un « gentil » avéré, et on se met à rêver de le suivre dans la suite de sa vendetta (ou vendett-Oh) personnelle contre la machiavélique Misère et sa mystérieuse – ou pas – protectrice. S’il est trop tôt pour dire si la BL autorisera Fletcher à poursuivre ses chroniques Fêllées, ce dernier a en tout cas réussi à piquer mon intérêt pour le Nécromancien Blanc de Shyish, qui retourne les armes de ses adversaires contre eux pour lutter contre la tyrannie des Mortarques et de leurs agents. À 40K, ça s’appelle être un radical, et c’est parfois toléré, alors pourquoi pas dans les Royaumes Mortels ?

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Mournclaw – B. Galley :

INTRIGUE:

Notre propos débute avec la course effrénée mais peu rapide d’un Duardin esseulé dans un marais putride aux abords de la ville de Kurchok, en Ghur. Se sachant épié et poursuivi, notre nabot embourbé interrompt un moment son mud day dusk pour envoyer sa hache dans le thorax de son stalker, un coureur de boue – plutôt que d’égoût – Skaven. Si le rôdeur n’a pas réussi à arrêter sa proie, c’est sans doute parce qu’il s’agit d’un vulgaire ersratz des ninjas du Clan Eshin, notre raton étant en effet un membre du Clan Skryre. Avant de rejoindre le Royaume de la Ruine, il a toutefois l’obligeance d’expliquer à son tueur qu’il était à la recherche de la Mournclaw, provoquant une réalisation subite chez ce dernier, qu repart en petites foulée en direction de Kurchok.

Dans la ville en question, nous faisons la rencontre de notre véritable héros, le voleur Mallon Tein, alors qu’il se trouve en repérage dans la taverne locale. Ayant choisi de tenter sa chance auprès de la bourse d’un marchand Aelf, il parvient à la faire sienne en un tour de main et un renversement de pinte sur le carnet de notes de sa cible, mais se fait griller comme un bleu en lançant à cette dernière une pièce pour sa peine avant de prendre le chemin de la sortie. Car la pièce venait de la bourse subtilisée, et portait donc la rune personnelle de son propriétaire légitime, qui ne manque pas de saisir l’entourloupe. Ah, Mallon… Ta générosité te perdra ! Ou plutôt, aurait pu te perdre, si un chevalier assis en compagnie d’un groupe de gens louches, dont le Duardin susnommé, arrivé en cours de soirée à l’auberge, n’était intervenu auprès de la foule en colère pour sauver les miches du voleur malchanceux, prétendant le connaître et donnant au marchand déconfit une authentique pépite d’or torope en guise de dédommagement.

La situation s’étant calmée, Mellon est entraîné par son sauveur, Ulriker, jusqu’à son groupe de parole. Les autres membres de la compagnie sont les mercenaires que le chevalier a recrutés pour l’accompagner dans la quête d’un artefact magique : la masse d’armes Mournclaw. Cette dernière serait enterrée dans un tombeau Duardin bâti par les ancêtres de l’avorton boueux et grincheux croisé un peu plus tôt (Durbrord Grimbelly), qui possède une clé capable d’ouvrir la crypte familiale. Seul petit problème se tenant entre Ulriker et ses Lames Rouillées (le nom, qu’il considère sans doute stylé, qu’il a donné à sa franche-compagnie personnelle) et la reconnaissance que le don désintéressé de cette inestimable relique au Stormhost le plus proche ne manquera pas de leur valoir : aucun de nos larrons ne sait où se trouve le tombeau en question. Ceci dit, l’ingénieux Ulriker a un plan aussi simple que rat-dical pour contourner cette difficulté : kidnapper l’individu possédant l’information qu’il recherche, et qui n’est autre que le Warlock Volz Flayfang, du Clan Skryre.

Peu emballé par la perspective d’aller prendre un otage directement chez les Skavens des Fiend Crags, Mellon est toutefois contraint d’accepter de marcher dans la combine, les Lames ayant besoin d’un voleur (même pas très bon) pour compléter les talents de l’équipe, et notre larron n’étant de toute façon pas en mesure de rembourser la dette contractée auprès d’Ulriker pour son sauvetage. Notre joyeuse bande de lurons (Ulriker et son gryph-hound Malefitz, Durbrord et sa bedaine renfrognée, le duo mère fils farouchement anti-Skavens Elfrun et Oddone, le mage de feu non-diplômé Adalbero, le guerrier endormi Lundrich Twice-Killed et notre pickpocket récalcitrant) s’embarque donc dans un périple à travers les paysages pittoresques du Royaume des Bêtes, en direction du terrier de leur proie…

Début spoiler 1…Si leur mission quasiment impossible se déroule d’abord sans trop d’anicroches, puisqu’ils parviennent à pénétrer le repaire de Flayfang, à se frayer un chemin jusqu’à ce dernier et à repartir avec le rat de laboratoire sur l’épaule pour la somme modique d’un mort (Lundrich, qui se prend une gomme-cogne goût malepierre en plein dans le pif) et d’un blessé (Adalbero, victime d’un coup de queue barbelée à l’estomac), la suite s’avère beaucoup plus compliquée pour nos bras cassés. Ayant convaincu leur otage de les mener jusqu’au tombeau Duardin que ses équipes ont commencé à excaver, les Lames Rouillées sont bientôt en proie à une dissension interne de plus en plus marquée, Mallon et Durbrord soupçonnant Ulriker de vouloir récupérer la Mournclaw pour son propre compte plutôt que de la remettre à qui de droit, et ce malgré les avertissements récurrents donnés par le Passe-Partout de la bande1 à son vieux pote à propos de la nature maléfique de l’arme qu’il convoite. En plus de cela, Mallon découvre que son généreux sauveur s’est en fait joué de lui, et du marchand Aelf du début, en utilisant des bouts de ferraille dorés à la place de ses prétendues pépites d’or torope, et Flayfang propose au cambrioleur démotivé de conclure un pacte de non-agression pour sauver sa vie lorsque son armée personnelle aura mis la griffe sur les rat-visseurs de leur boss, ce qui ne saurait tarder.  

Les Lames Rouillées parviennent cependant à atteindre leur objectif, situé dans les montagnes de Cornecroc, perdant ce blaireau d’Adalbero, victime d’un mal d’estomac persistant et en rade de Pantoprazole, sur le chemin, rapidement suivi par Oddone et Elfrun. Bien que l’ambiance ne soit pas au beau fixe entre les survivants, ils finissent toutefois par arriver devant la porte de la salle où Mournclaw est entreposée, mais, problème, cette dernière ne pourra s’ouvrir que si le sang d’un descendant de la lignée est répandu sur la serrure, ce que Dubrord se refuse obstinément de faire. Il en faut toutefois plus pour décourager Ulriker, désormais totalement sous la coupe de Mournclaw,  et qui tranche la main de son compagnon après un court duel et utilise le moignon pour ouvrir l’ultime porte de ce donjon un peu particulier. Le chevalier disgracié n’aura cependant pas le loisir de looter l’arme héritage sur laquelle il avait des vues, ce fourbe de Post Mallon profitant de ses attributs de classe pour lui trancher la gorge en traître (ce qui n’est pas cool), et faisant subir le même sort au loyal Malefitz lorsqu’il tente de secourir son maître (ce qui est impardonnable). Ceci fait, le renégat s’empresse de jeter la masse aux pattes de Flayfang, bientôt rejoint par ses guerriers, espérant que son coup de main lui vaudra la reconnaissance du Warlock…

Début spoiler 2…Malheureusement, un Skaven ne tient jamais sa parole, surtout lorsqu’il est en position de force et cherche à se venger des mauvais traitements subis au cours de sa garde à vue musclée. Si Flayfang accepte donc volontiers Mournclaw, que sa race avait bien corrompue après l’avoir dérobée aux Duardin, c’est uniquement pour jouer au polo avec la tête de son allié. Vous aurez plus de chance à la prochaine session de JDR, les gars !Fin spoiler

1 : Hé, il est petit et porte la clé de son équipe. Je ne pouvais pas laisser passer cette opportunité.

AVIS:

Pour ses débuts au sein de la Black Library, Ben Galley démontre sa maîtrise de la nouvelle de sword & sorcery en mettant en scène la quête d’une bande d’aventuriers pour une mystérieuse relique, qui se révélera, comme de juste, maléfique. Si le sujet en lui-même n’a rien de particulièrement original1, l’auteur réussit à nous embarquer dans les aventures de son groupe de mercenaires rouillés sans coup férir, et parvient à mettre en scène son imposante galerie de personnages (8 au total, si on compte le gryph-hound d’Ulriker) sans donner l’impression que certains d’entre eux ne sont là que pour décorer. Autre réalisation technique à mettre au crédit de Galley, l’introduction narrée du point de vue de Durbrord, qui vient « enrichir » l’expérience de lecture. Ça peut paraître un procédé facile de prime abord (et pour être honnête, ça l’est), mais rien de tel qu’un changement de perspective au cours du récit pour immerger le lecteur dans ce dernier, et si l’astuce est souvent mis à profit dans les romans, il est bien plus rare dans les nouvelles. À cela je dis donc : well done sir.

S’il apparaît rapidement que la conclusion de ce Mournclaw ne sera pas heureuse pour nos protagonistes, dont le nombre descend graduellement au fur et à mesure que les embûches se présentent, ce manque de suspens est compensé par le désir de savoir qui restera le dernier debout, et comment les autres rencontreront leur fin. Il n’y a que la révélation des manigances du cérébral Flayfang, qui se targue d’avoir tout orchestré mais que l’on n’aura finalement pas vu à l’œuvre autrement qu’en pistolero, punching-ball et gossip rat, qui aurait pu être mieux amorcée par Galley. Pour le reste, nous sommes en présence d’une soumission des plus solides, faisant de notre homme un nom à suivre dans le cas où cette collaboration avec la BL serait amenée à continuer.

1 : La comparaison qui me vient avec une nouvelle de la BL serait ‘A Good Thief’ de Simon Jowett, racontant l’histoire d’un voleur recruté contre son gré par un puissant commanditaire pour dérober un livre magique à un seigneur brigand. On peut également penser au tire-laine ayant subtilisé l’anneau des Von Carstein du doigt de Vladd pendant le siège d’Altdorf.

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River of Death – A. Stephens [AoS] :

INTRIGUE:

Alors que l’aurore pointe à peine sur les maisons endormies de la ville fluviale de Demesnus, en Ghyran, un trio de jeunes gens attend un dernier compagnon sur les quais. Nos héros sont Brida Devholm, pas encore engagée dans les armées de Sigmar (The Siege of Greenspire), et les jumeaux Sati et Cahn, tous trois issus des classes laborieuses de la cité, et chargés par leurs familles d’aller récolter les joncs dont l’industrie locale fait grand usage, pour la teinture et la vannerie. Leur camarade est le mieux né Eron Rush, fils d’une grande famille locale, et néanmoins énamouré de Brida, à laquelle il compte se fiancer prochainement. Cette dernière l’a donc invité à faire la connaissance de ses amis d’enfance prolos, en espérant que quelques heures passées ensemble à faucher du roseau et se pinter à la bière rapprocheront ces deux mondes que tout oppose (sauf elle, bien sûr).

Force est de constater que son plan de copinage se déroule initialement sans problèmes, la bonhomie naturelle et les clowneries outrées d’Eron parvenant à vaincre la suspicion et les préjugés que les jumeaux entretenaient à son égard. Tout va donc pour le mieux dans le meilleur plus vivace des Royaumes, la petite barque du quator remontant la rivière Quamus jusqu’aux bancs de joncs, atteints ces derniers temps par une sorte de maladie mal identifiée, comme c’est bizarre, lorsque, soudain, c’est la chute. Jetée à la flotte par le choc inattendu de son esquif contre un corps solide, Brida sent un corps sinueux et squameux lui frôle le mollet, ce qui n’est pas pour la rassurer. Sitôt remontée dans la barque, la cause de la collision apparaît clairement aux travailleurs de la rivière : une énorme anguille atteinte de la fièvre aphteuse a des vues peu charitables sur leurs carcasses. Équipés seulement de leurs rames et serpettes de kolkhoziens, les teenagers ne font pas tellement les malins, d’autant plus que les coups de boutoirs de la tanche en rut ont tôt fait de provoquer une voix d’eau inécopable (mais si, ça existe, la preuve) et d’assommer Eron, qui se prend un morceau de pagaie en plein dans le pif. Contraints et forcés, ils abandonnent leur pédalo pour gagner à la nage une île toute proche, Brida restant bravement en arrière garde pour ralentir l’anguille le temps que ses compagnons amènent son cher et tendre en sécurité. Et même si elle ne pourrait pas faire longtemps illusion comme Garde Morrsarr, chevauchée peu concluante de l’inamicale bestiole à l’appui, notre héroïne réussit toutefois à distraire suffisamment longtemps la bête pour que le quatuor parvienne à regagner la sécurité de la terre ferme. Sécurité relative, car l’îlot sur lequel ils ont débarqué est réputé être la demeure de Guette-Rivière, l’esprit tutélaire de la Quamus…

Début spoiler 1…Et en effet, il ne leur faut pas longtemps avant de croiser le maître des lieux, un vieil ermite encapuchonné, qui se présente comme étant le mythique Guette-Rivière, et leur promet de régler son compter à l’ennuyeuse poiscaille après avoir entendu le récit de leur mésaventure. Leur hôte parti à la pêche, nos ados éprouvés sombrent rapidement dans un profond sommeil. À leur réveil, plusieurs heures plus tard, Brida et Eron découvrent que les jumeaux ont disparu, et commencent fort naturellement à s’inquiéter, lorsque Sati et Cahn font finalement leur retour. Ils étaient partis casser la croûte en compagnie de Guette-Rivière, qui a préparé à ses visiteurs un petit-déjeuner des plus délicieux, et qu’il serait impoli de décliner. Peu rassurés par la situation, et interloqués par l’enthousiasme démontré par leurs amis pour les talents culinaires de Jo le Clodo, les amoureux finissent toutefois par leur emboîter le pas, et arrivent devant le camp de base de Guette-Rivière, où bout un grand chaudron rempli de ragoût. Les signes bizarres d’ascendant flippants allant en s’accentuant (Sati et Cahn, s’empiffrant littéralement, allant jusqu’à saisir la marmite brûlante à mains nues pour se resservir, le brouet de l’ermite étant glacé en dépit des flammes), Brida et Eron décident sagement de sauter le petit-déjeuner, et de fausser au plus vite compagnie à leur hôte. La fausse bonne idée d’Eron de balancer son bol à la tête de ce dernier pour faire diversion se retourne cependant contre l’initiateur de la bataille de bouffe, Guette-Rivière jetant bas les masques et la capuche, pour se révéler être un Rotbringer, aussi jovial et enthousiaste qu’une Maïté nécrosée. Sa transformation entraîne également celle des jumeaux, que leur consommation non raisonnable de soupe d’anguille pestiférée a changé en séides de Nurgle.

Ce constat posé, il ne reste plus grand-chose d’autre à faire pour nos héros que de pratiquer un peu de distanciation sociale, et prendre leurs jambes à leurs cous pour échapper aux miasmes et à la fringale persistante de leurs anciens camarades. Après une course éprouvante, Brida et Eron arrivent à mettre suffisamment de distance entre eux et les gros tas pour confectionner un radeau de fortune et partir de l’île maudite en battant très fort des jambes. Malheureusement, si la brioche des Maggotkins ne les avantage pas lors des épreuves de course de fond, elle leur permet en revanche de nager comme des poissons dans l’eau, et nos deux tourtereaux se retrouvent donc contraints à repousser les assauts sous-marins de leurs anciens amis à grands coups de latte. Le salut arrivera sous la forme d’une flotte de pêcheurs locaux, qui, en venant à leur secours, fera diversion assez longtemps pour que le courant emporte le radeau de la méduse, maintenu en un seul morceau par l’étreinte ferme d’Eron, jusqu’à la sécurité d’un banc de sable…

Début spoiler 2…Le soulagement de Brida est toutefois de courte durée, puisqu’elle découvre que son chevalier servant s’est sacrifié pour permettre à leur coquille de noix de rester à flot, et s’est fait béqueter une bonne partie des bras par l’insatiable Cahn en chemin. Les pansements à base d’algues n’ayant pas eu l’effet purgatif escompté, Brida ne peut que constater la détérioration de l’état d’Eron, qu’elle décide d’achever par compassion avant que sa transformation en morfale cannibale sclérosé ne soit complète. Ceci fait, et jugeant Demesnus probablement perdue (il suffit qu’un seul pêcheur mordu revienne à bon port pour que l’état d’urgence sanitaire soit déclaré), elle décide d’embrasser la voie martiale et d’aller se faire fille de fer au régiment le plus proche. On sait maintenant pourquoi elle passe son temps à se laver les mains dans la suite des ses aventures1Fin spoiler

1 : C’est bien sûr absolument faux.

AVIS:

Il y a des origin stories qui valent la peine d’être racontées, et celle de Brida Devholm, passée de fille du coupeur de joints joncs à capitaine revêche d’une garnison de la Ligne Émeraude (The Siege of Greenspire) fait partie de celles-ci. Ce qui commence comme une petite virée en bateau un peu mièvre passe en effet rapidement au (script de) film d’horreur par l’intermédiaire d’un goujon méchamment grippé, permettant à Anna Stephens de démontrer sa science de la mise en scène et de l’angoisse au cours des quelques pages suivantes. Depuis l’ambiance « Les Dents de la Mer » lorsque le quator tente tant bien que mal d’échapper à l’anguille putréfiée, jusqu’au final à la « Walking Dead » (prévisible mais bien réalisé) où Brida se trouve contrainte et forcée de plaquer son fiancé pour raisons sanitaires, en passant par l’épisode îlien très influencé par « La Colline a des Yeux » (l’ermite fou qui « convertit » les jumeaux aux joies du Nurglisme) et « Massacre à la Tronçonneuse » (la fuite éperdue de Brida et Eron)1, cette expédition nautique emprunte avec bonheur – sauf celui des protagonistes, évidemment – aux différents classiques du genre, pour un résultat prenant et intense. Seule petite ombre au tableau d’une soumission autrement très maîtrisée, la révélation par la BL que Brida poursuit ses aventures anti-chaotiques dans The Siege of Greenspire enlève un peu de suspens au récit, en prévenant le lecteur que ce personnage, au moins, s’en sortira. Il aurait été plus malin de la part des éditeurs de faire le lien avec l’autre nouvelle d’Anna Stephens en fin de River of Death, mais ce type de mise en contexte étant encore trop rare de la part de Nottingham, on ne leur en tiendra pas trop rigueur. En définitive, une vraie bonne nouvelle (haha), qui surprendra – en bien – peut-être ceux qui se sont familiarisés avec la prose AoSesque de Stephens via son plus classique Siege…, a le bon goût de faire le lien avec les autres récits de la BL traitant de Demesnus (Les Fantômes de Demesnus de Josh Reynolds en particulier) et aurait tout à fait eu sa place dans le prochain recueil de Warhammer Horror

1 : Et un petit clin d’œil plus récent à « Action ou Vérité » avec le sourire figé de Cahn et Sati à l’heure du petit-déjeuner.

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Watchers of Battle – B. Counter :

INTRIGUE:

Dans un remake audacieux des Bronzés font du Ski, une coalition de gladiateurs des Spire Tyrants part en direction de la Bonebreak Pass (que l’on peut sans doute traduire par passe de la fracture), qui permet le passage depuis Carngrad à Varanspire à travers les montagnes des Crocs, afin d’y gagner une gloire éternelle. Car s’il ne tombe pas de neige dans ce coin du Bloodwind Spoil (il pleut du sang par contre), c’est là qu’Archaon envoie régulièrement quelques recruteurs scruter les combats et repérer les guerriers de valeur, dignes de rejoindre les armées de l’Everchosen. Voilà l’objectif professionnel que s’est fixé notre héroïne, l’imposante Voleska, qui compte bien taper dans l’œil la visière des taciturnes observateurs qu’elle a aperçus en effectuant une mission de reconnaissance du campement de la Cabale Corvus1, cible toute désignée de la furie martiale des Tyrants. Ayant fait son rapport au Preneur de Tête Ferenk Sunder-Spine, qui en profite pour lui propose de devenir son bras droit, voire de prendre sa place si jamais il devait lui arriver malheur au cours de la bataille du lendemain, Voleska, dont le comportement cabotin et la maîtrise du marteau de guerre lui ont valu le titre de « Donneuse de Cadeaux » (Gift-Giver) auprès des aficionados2, repart sans donner de réponses définitives à cette offre de promotion, persuadée qu’un destin bien plus glorieux qu’assistante de direction des Red Sand Raiders l’attend si elle brille au combat.

Et pour briller, Voleska brille. Fille illégitime de Hulk Hogan et Brienne de Torth, la gladiatrice rend une tête et trente kilos au plus costauds de ses camarades de lutte. Quant aux frêles cabalistes emplumés, ils ne font littéralement pas le poids. L’accrochage entre culturistes enragés et gothiques homicidaires finit donc par tourner en faveur des premiers, Vovo enchaînant les kills spectaculaires (dont sa spécialité, le nut-buster3), allant jusqu’à concasser un Shrike Talon (Achille de son prénom) pour asseoir son statut de best entertainer de la bataille. Cependant, les observateurs d’Archaon ne donnent pas signe d’être très impressionnés par sa performance avicide…

Début spoiler 1…Qu’à cela ne tienne, Voleska tourne son marteau vers ses alliés une fois les cabalistes vaincus. Commençant par refaire le portrait à son side-kick Kyryll, elle fracasse ensuite sans discrimination ses anciens frères et sœurs d’armes de droite et de gauche, finissant par un duel au sommet (ou presque) avec Ferenk, qui mordra lui aussi la poussière4 après un combat accroché. Last woman standing parmi ce carnage indiscriminé, Voleska a enfin la satisfaction de voir deux Elus s’approcher d’elle et lui faire signe de les suivre en direction de la Varanspire, où son destin l’attend…

Début spoiler 2…Mais pas forcément de la façon qu’elle l’imaginait. En effet, amenée dans les forges qui entourent la citadelle d’Archaon, notre survivante est sommairement décapitée au-dessus d’un abreuvoir par ses recruteurs, son sang étant utilisé, comme celui des autres guerriers valeureux draftés par les sbires de l’Everchosen, pour tremper les armes et armures confectionnés pour les osts des véritables Guerriers du Chaos, statut auquel Voleska a eu l’erreur de prétendre. Décidément, le plafond de verre (ou de fer) n’est pas un mythe, même dans les Royaumes Mortels.Fin spoiler

1 : Les Scions (du bois) étaient attendus à la Bonebreak Pass, mais n’ont finalement pas pu décaler leurs prières enflammées pour se libérer. Dommage.
2 : Les cadeaux en question étant les têtes de ses adversaires malheureux, qu’elle arrive à faire voler dans la foule d’un moulinet expert de marteau.
3 : Comme quoi, la Distributrice de Cadeaux était également Castratrice de Corbeaux.
4 : Façon de parler, le coup fatal asséné par Voleska faisant passer son crâne en deux dimensions, d’où quelques difficultés à mastiquer. 

AVIS:

Excellente nouvelle de la part de Ben Counter, qui s’affirme de plus en plus comme l’expert du Bloodwind Spoil, dont il maîtrise comme personne d’autre le côté brutal et nihiliste. Après avoir décrit l’ascension sanguinaire et illusoire d’un guerrier maigrichon des Untamed Beasts (The Devourer’s Demand), il remet ici le couvert avec la quête de reconnaissance professionnelle d’une gladiatrice de Carngrad, prête à tout pour être remarquée par son senpai1. Et, une fois encore, la nature même du Chaos viendra briser les rêves de gloire du héros, avec des conséquences cruellement définitives. Il n’est jamais inutile pour la BL de rappeler que l’adage « beaucoup d’appelés, peu d’Elus » est absolument correct quand il s’agit de décrire la méritocratie chaotique, et quel meilleur moyen pour cela que de mettre en scène des histoires se terminant mal au sein de cette faction ? Après tout, pour un guerrier parvenant à gagner son armure de plates complète, des centaines d’autres ont passé l’arme à gauche dans l’indifférence la plus totale. Ainsi va la vie (et ainsi s’arrête-t-elle) dans les Royaumes Mortels… Prenant dans son déroulé, percutant par sa conclusion, et recouvert d’un discret vernis de gore qui fait tout le charme des nouvelles Warcry, Watchers of Battle est une autre réussite à mettre au crédit du revenant Ben Counter, qui n’a – à mes yeux – jamais été meilleur que depuis qu’il a réduit le rythme de ses contributions. Comme quoi, on a toujours intérêt à choisir ses batailles, et ce n’est pas Voleska qui nous contredira…

1 : Au petit jeu des ressemblances avec les travaux précédents de Counter, il serait dommage de ne pas citer ‘Sacrifice’, nouvelle rattachée au cycle Alaric (Chevaliers Gris), et qui montre comment les armes et armures de ces preux paladins sont réalisées. Là encore, l’opération est plutôt consommatrice en main d’œuvre…

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The Manse of Mirrors – N. Horth :

INTRIGUE:

The Manse of MirrorsRecrutée par un influent marchand de la cité libre de Lethis pour « visiter » le manoir d’un des plus célèbres résidents de cette dernière, feu (ou plutôt, cendres) Phylebius Crade, Thaumaturge Suprême de Lethis que nul n’a revu depuis cinquante ans, l’archéologue militante Shevanya Arclis se retrouve à la tête d’une petite équipe de spécialistes pour mener à bien ce repérage d‘Un Trésor dans votre Château’. Son employeur a beau considérer comme acquis le décès du propriétaire, le home-jacking du (six) pied(s) à/sous terre d’un mage d’Améthyste de niveau 153 reste une expérience périlleuse pour l’aventurier moyen, comme Arclis et ses compagnons ne tardent pas à le découvrir.

Ayant bien négocié les premières salles de ce donjon un peu particulier, Arclis et Cie se retrouvent dans le mal dans la galerie des glaces du manoir, qui ont la particularité d’être des portails donnant sur Shadespire les Vignes, petite bourgade typique de Shyish au centre-ville décrépit mais aux chargés de tourisme très motivés, comme le maître-voleur Goolan ne tarde pas à en faire l’expérience. Tiré au sort pour passer une nuit/vie dans un Air B&B local, le monte en l’air se mue en passe à travers, et file de l’autre côté du miroir découvrir les merveilles architecturales de Shadespire. Quelques secondes plus tard, c’est au tour de la noble aventurière Nazira El-malia de se faire mettre la griffe dessus, ou plutôt à travers, par un Spectre très entreprenant. Il faut toute la science arcanique du dernier membre de la compagnie, le mage stagiaire Dhowner, pour permettre aux survivants de regagner leur intimité, à grands renforts de porte blindée et de poudre de perlimpinipin.

La pièce où Arclis et Dhowner ont trouvé refuge se révèle être le laboratoire et cabinet privé de Crade, et regorge de moultes reliques des plus dispendieuses, ainsi que d’un gigantesque miroir expérimental, dans lequel les intrus peuvent contempler tout ce qu’il reste de leur hôte. Ce dernier, peu rancunier, s’avère assez content d’avoir de la compagnie, et explique que cela fait cinquante ans qu’il est piégé dans la cité de Shadespire, sujet d’étude l’ayant littéralement absorbé, à son grand désespoir. Avertissant ses visiteurs que l’influence néfaste de la ville-miroir risque de s’étendre à Lethis à travers son prototype de catalyseur, et que seuls ses vaillants efforts ont préservé la cité corbeau d’un sort pire que la mort, Crade implore les gentlemen cambrioleurs de l’aider à clore une fois pour toute la ligne M du TER de Shyish. À Dhowner de refermer le passage malencontreusement ouvert par Crade – qui accepte noblement son sort de citoyen d’honneur et d’horreur de Shadespire – , et à Arclis de défendre son camarade le temps que le rituel soit accompli. Au grand énervement du maître des lieux, qui lui conseillait de se servir d’un espadon mythique dans sa collection personnelle pour tenir les morts sans repos en respect, notre aventurière choisit de s’équiper d’une dague de pierre sur la seule fois d’une inscription disant ‘feuklémor’ gravée sur la lame. Il n’y a plus de respect ma bonne dame.

Début spoilerLa suite de la nouvelle voit toutes les suppositions que le lecteur était en droit d’entretenir à propos de la conclusion de l’intrigue développée par Horth se réaliser. Comme de juste, Crade se révèle être un fieffé chenapan, dont l’altruisme cachait en fait des velléités de possession du malheureux Dhowner.  Comme de juste, l’arme sélectionnée plus ou moins au pif par Arclis se révèle être un athame pour personnes en situation de non-vie. Comme de juste, notre héroïne parvient in extremis à empêcher Crade de faire du crade, en bousillant son miroir juste avant que le thaumaturge ait pu prendre entièrement possession de son padawan. Une monumentale explosion plus tard, les deux malfrats, catapultés dans le jardin du manoir, se font cueillir par la Morréchaussée, sans doute pour tapage nocturne. Mais la saga d’Arclis est loin d’être terminée…Fin spoiler

AVIS:

Après une quinzaine de pages prometteuses, dans lesquelles Horth parvient à instiller une ambiance macabre tout à fait satisfaisante, son The Manse of Mirrors débouche sur une conclusion assez tristounette, n’exploitant pas vraiment le potentiel horrifique et mystérieux de Shadespire, et résolue de façon très peu imaginative. Comme d’autres courts-formats de la BL, je crains que nous ne nous trouvions en face d’un texte pensé dès le départ par son auteur comme une part intégrale d’une oeuvre plus conséquente, ici la novella Thieves’ Paradise mettant en vedette notre Indiana Jones à oreilles pointues1, ce qui se solde malheureusement par des lacunes en termes de « singularité » de l’histoire développée. Bref, The Manse of Mirrors pourrait bien être le chapitre 0 de Thieves’ Paradise, et ce de façon très (trop) visible pour que le lecteur puisse réellement apprécier cette nouvelle de façon indépendante. Tout le monde n’a pas le talent d’un Dan Abnett, d’un C. L. Werner ou d’un Nathan Long pour réussir à jouer la partition du e pluribus unum de façon satisfaisante, et c’est encore une fois bien dommage. On mettra tout de même au crédit de Nick Horth les quelques ajouts de fluff qui parsèment sa soumission, qui achèvent de placer cette dernière dans la tranche haute du convenable. Cela aurait pu et dû être mieux, pourtant…

1 : Je me suis d’ailleurs aperçu qu’Arclis semblait avoir en main la dague piquée à Crade sur l’illustration de couverture de la novella.

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The Fourfold Wound – E. Gregory :

INTRIGUE:

Shinua Gan, cartographe freelance des Royaumes Mortels, poursuit un dessein bien particulier. Hantée par la mort de toute sa famille lors d’une attaque de brigands alors qu’elle s’était absentée de sa ferme natale, elle poursuit d’une haine tenace et implacable le milicien qui était censé monter la garde dans la tour de guet voisine, et dont le penchant pour la dive bouteille a permis aux marauds maraudeurs de fondre sur la PME familiale dans l’impunité la plus totale. Elle traque depuis la sentinelle alcoolisée, du nom de Halas, à travers les Royaumes, bien décidée à lui planter sa dague entre les omoplates pour lui apprendre à développer une éthique professionnelle. Classique, vous allez me dire. Là où cela devient intéressant, c’est que le Halas en question est mort. Et là où ça devient passionnant, c’est qu’il s’est attiré les bonnes grâces de Ziggie en expirant en combattant un Champion du Chaos, ce qui lui a permis de bénéficier d’une reforge gratuite et de devenir un Stormcast Eternal. Pas que cela décourage le moins du monde Shinua, notez : au contraire, dégoûtée par le choix divin, elle s’est rangée du côté des mémés (le mécontents mécréants), une société secrète dont les membres ne tiennent ni le Grand Barbu, ni ses sbires métallisés, en haute estime. En plus de se retrouver à intervalles réguliers pour baver sur les rouleaux en sigmarite de Charles Martel, les Sentinelles (Watchers en VO) collectent également des informations sur le déploiement et la composition des osts Eternals, qu’ils sont prêts à mettre à disposition des ennemis d’Azyrheim.

Nous arrivons ainsi à Ark’non, un village de pêcheurs de baleines et d’éleveurs de marmuts (pas besoin que je vous décrive à quoi ressemble cette petite grosse bête je pense), en compagnie de Shinua, qui cherche à tirer au clair un rapport mystérieux faisant état du déploiement des Marteaux de Sigmar, ost auquel Halas a été reversé après son recrutement manu divinii sur place, mais dans un futur proche au moment où elle prend connaissance. Ayant contacté la cellule de Sentinelles locales, elle est emmenée par la jeune Nor jusqu’au phare de fonction qu’occupe son frère Sgon, surnommé le Lordbreaker depuis qu’il a mené une révolte contre les Seigneurs qui exploitaient la population locale. Pas de bol, Sgon, qui avait pu prédire l’arrivée des Stormcasts en utilisant les visions conférées par la magie de sang des anciennes familles d’Ark’non, est irrémédiablement exsangue à l’arrivée de sa visiteuse, qui constate bientôt que ses prédictions météorologiques sont tout ce qu’il y a de plus fiables, de gros hommes de métal tombant des cieux pour purger Ark’non au nom de Sigmar, qui comptait sans doute les anciens Seigneurs parmi ses amis. It’s raining men, halle shit shit shit.

Entraînant la pauvre Nor1, qui après avoir perdu ses parents quelques semaines plus tôt, doit composer avec le suicide de son frère et la combustion de sa grand-mère, avec elle jusqu’au port d’Ark’non, Shinua croise sur son chemin un Liberator qui semble la reconnaître. Et pour cause, il s’agit bien sûr de Halas, très désolé de sa bévue pre-mortem, et qui se confond en excuses, puis en éclair, après que Shinua, très rancunière, lui ai planté une défense de morse dans le cortex. Il ne s’agit toutefois qu’une mise en bouche pour notre héroïne et sa pupille – tout aussi remontée contre le service d’Ordre, à raison – bien décidées à se venger de toutes les morts dont elles tiennent responsables l’impardonnable, et donc impardonné, Halas (hélas pour lui)…

AVIS:

Je ne connaissais pas Eric Gregory avant de donner sa chance à son The Fourfold Wound, mais oh boy, je vais désormais suivre de très près sa production pour la Black Library. C’est bien simple, cette nouvelle est, de très loin, le meilleur texte de fiction estampillé Age of Sigmar qu’il m’ait été donné de lire. Et pourtant, il y a des Stormcast Eternals dedans (ce qui est d’habitude un facteur aggravant). Eh bien, Gregory a réussi à me réconcilier avec les Maschinenmensch de GW, et avec l’univers de cette franchise en général, ce qui était loin d’être évident. L’angle d’attaque choisi par l’auteur, faisant des Stormcast les antagonistes, s’il n’est pas absolument novateur (Josh Reynolds fit de même dans The Iron Promise), est encore assez peu usité à l’heure où ces lignes sont écrites pour piquer l’intérêt du lecteur. La description d’une société secrète de ressortissants des Cités Libres, et donc théoriquement loyaux à Sigmar, la divinité tutélaire et protectrice de la civilisation et de l’Ordre dans des Royaumes Mortels en proie au Chaos, nourrissant une défiance forte pouvant aller jusqu’à la haine pure et simple, pour le « bon » dieu et ses super soldats, est une superbe trouvaille de la part de Gregory, faisant naturellement passer son récit dans la Twilight Zone, cet espace narratif délicieusement non-manichéen, où le lecteur est libre de choisir qui est son protagoniste. Serez-vous plutôt team Shinua, dont la quête vengeresse, pour justifiée qu’elle soit, va l’entraîner sur une pente de plus en plus glissante, et vers des alliances de circonstances de moins en moins moralement justifiables ? Ou préférerez vous prendre le parti de ce brave Halas, qui malgré son erreur de jeunesse, n’en demeure pas moins un authentique héros et un être qu’il est difficile de haïr, tant son désir de repentance est sincère ? Shinua, qui prend le parti des petites gens opprimées par la dictature militariste – car il faut bien appeler un gryphound un gryphound – de Sigmar, un dieu tellement bienveillant qu’il n’hésite pas à envoyer ses immortels raser un village de pêcheurs dont le tort aura été de se révolter de façon un peu trop sanglante ? Ou Halas, qui a chaque reforge, perd toujours plus de son humanité2, et ne peut pourtant pas se résoudre à faire du mal à sa meurtrière à chaque fois que leurs chemins se croisent ? À vous de voir.

Autre réussite notable à mettre au crédit de Gregory, sa description des Royaumes Mortels, qui se détache véritablement de l’influence de Warhammer Fantasy Battle. Ainsi, s’il peut sembler aux premiers abords de voir Shinua aller proposer un marché à l’armée de Rotbringers contre laquelle les Marteaux de Sigmar sont engagés, il faut bien reconnaître que cette réaction immédiate n’est en fait qu’une réminiscence de WFB, univers dans lequel il était inconcevable qu’un ressortissant d’un royaume « civilisé » du Vieux Monde et non engagé sur la voie du Chaos puisse espérer sortir vivant d’une telle rencontre. Autres temps, autres lieux et autres mœurs : bien que les disciples de Nurgle ne soient pas au-delà d’un peu de prosélytisme de bon aloi, et que le marché que Shinua conclut avec ces derniers pèsera sans doute lourd dans la balance au moment de rendre l’âme, la transaction se passera de façon tout à fait honnête, et chacun poursuivra sa route sans anicroches (enfin, peut-être le nez qui coule pour Shinua). À titre personnel, je suis assez favorable à cette rupture avec l’héritage de WFB, qui sera nécessaire pour qu’Age of Sigmar puisse se sortir de l’ombre de son glorieux aîné et gagner en singularité. Quitte à jouer la carte de la high fantasy, autant « dépassionner » les relations entre les différentes factions quand cela est possible, et Gregory réussit à faire cela de façon assez convaincante et naturelle.

Bref, une vraie et franche réussite pour cette première nouvelle, qui se révèle être la soumission la plus intéressante de cet Inferno! #4 et fait d’Eric Gregory un nom à suivre dans les prochaines publications de la Black Library.

1 : C’est un usage bien établi, il ne faut jamais perdre la Nor.
: Il finit d’ailleurs sa carrière comme sauveteur en mer sur une plage au fin fond d’Aqshy, ses trop nombreux décès l’ayant transformé en Hodor en plates complètes, aux capacités intellectuelles très limitées.

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The Serpent’s Bargain – J. Crisalli :

INTRIGUE:

The Serpent's BargainVictime des déprédations classées S (pour salaces) d’une bande de Maraudeurs de Slaanesh, le village de Varna ne doit son salut qu’à l’exploitation raisonnée décrétée par l’économe Seigneur Zertalian. Les pillards partis, pour mieux revenir quelques temps plus tard, les survivants sortent de leur trou (littéralement dans le cas de notre héroïne, la précautionneuse mais pas téméraire Laila) et tiennent conseil sur la marche à suivre. Malgré la position stoïque prônée par les anciens du village, qui préfèrent rester chiller au coin du feu dans l’espoir que les Slaaneshii trouvent une autre cible plus juteuse d’ici à leur prochaine crise d’ennui homicidaire, Laila, qui a déjà perdu son mari sous la lame des psychopathes princiers, est, elle, partisane d’une approche un peu plus proactive. Et pourquoi pas aller demander de l’aide aux Blonds1, ces mystérieux reclus qui vivent dans la vallée d’en face et que les légendes locales décrivent comme des adversaires acharnés du Chaos, et en particulier de ces margoulins dépravés d’Hédonistes ? Il paraîtrait même que ces gais lurons volent à la rescousse de ceux qui luttent contre de tels ennemis, ce qui est précisément le cas de nos Varnites.

Devant la réaction mitigée que sa proposition suscite auprès du conseil gériatrique du village, Laila décide de faire profil bas, mais n’en résout pas moins d’aller tenter sa chance auprès des Blonds, entraînant avec elle un vieux pote chasseur de niveau 3 (Stefen) et un lancier mercenaire gras du bide mais au pied léger (Ano). Le trio trace la route vers la blonde vallée, bravant pour ce faire le décret de confinement édicté par les anciens, et finit par arriver à bon port, n’ayant perdu qu’un seul de leur membre (Ano le stalker) en chemin. Faisant face à un temple décoré de moultes statues de donzelles en string et en rogne, les deux survivants commencent à douter du caractère véridique de leurs légendes, mais il est trop tard pour faire demi-tour,  et l’entrée du temple étant gratuit pour les filles et interdite pour les mecs, c’est seule que Laila pénètre à l’intérieur. Laissant prudemment le chaudron rempli de serpents à bonne distance, elle marche jusqu’à un petit jardin intérieur, où elle fait la connaissance de Cesse, jardinière manifestement elfique qui consent à écouter la doléance de son invitée. S’en suit une petite négociation, à l’issue de laquelle Cesse accepte d’aller combattre les Slaaneshii, qu’elle et le reste de ses Blondes détestent véritablement, en échange d’un paiement en sang de la part des humains. C’est alors que Laila révéle sa propre blonditude, croyant bêtement que la petite coupure qu’elle hérite pour sceller le pacte consiste en sa part du paiement en totalité. Aha. La cruche. Elle aurait ouvert un Battle Tome Daughters of Khaine, ou même eu la moindre notion en elfenoirologie qu’elle aurait compris qu’elle venait de se faire carroter dans les grandes largeurs. Les dangers de l’ignorance. Bref.

Ressortant du temple, Laila découvre avec effroi une flèche brisée et une flaque de sang là où elle avait laissé son chasseur de compagnie, et en conclut que ce dernier n’a pas fait de vieux os. Parvenant malgré tout à revenir jusqu’à Varna, elle relate son périple à ses concitoyens, s’attirant un regard lourd de reproches de la part des vieux de la vieille, qui se doutent bien que le marché passé avec les Blondes a de grandes chances de ne pas se résoudre en faveur des péquenauds. Avec raison. En effet, lorsque les scions de Zertalian décident de refaire une virée pillarde et paillarde en ville, ils ont beau se faire promptement méduser par Cesse et ses groupies, cette dernière demande ensuite que le tribut de sang leur soit remis. Incompréhension, puis mauvaise foi de la part de Laila, qui ne trouve pas ça très charlie. Qu’importe, un marché est un marché, et les Varnites ne sont de toute façon pas en mesure d’empêcher les Fifilles de Kékhaine de prendre leur dû, soit les faibles du village. Comme l’explique doctement Cesse à une Laila qu’elle précipité du haut du mur d’enceinte pour lui apprendre à mal lui parler, il n’y a qu’en supprimant les faibles que les forts pourront survivre, et il s’agit d’une mission de service public, vraiment. Cela ne convainc pas vraiment Laila, qui finit la nouvelle en pleurant comme une madeleine sur sa propre stupidité. Moralité : si les hommes préfèrent les blondes, la réciproque n’est pas toujours vraie.

AVIS:

Retour mi-figue mi-raisin pour Jamie Crisalli, qui ne retrouve pas avec ce The Serpent’s Bargain la recette du succès de sa première soumission pour Inferno!. La faute à une intrigue cousue de fil blanc (le marché léonin conclu par un héros ignorant avec des « alliés » pas si sympathiques que cela), exploitée par d’innombrables auteurs dans autant d’ouvrages avant que Crisalli ne revisite à nouveau ce classique des classiques. Si son choix de ne pas faire de la révélation de la fourberie des Blondes le twist final de sa nouvelle est compréhensible, l’absence d’éléments venant enrichir l’intrigue et le déroulé du récit l’est moins. À titre personnel, j’aurais bien aimé que l’auteur passe plus de temps à justifier le positionnement des Filles de Khaine, et pourquoi leur mission d’épuration des faibles leur tient tellement à cœur (ce que Crisalli fait en quelques lignes en fin de nouvelle), ce qui aurait apporté un contrepoint bienvenu à la vision « gentillesque » autant qu’horrifiée de Laila. Je n’ai pas non plus compris ce que Crisalli voulait accomplir avec les personnages de Stefen et Ano, dont la relative importance dans le récit ne débouche sur pas grand-chose. Coup de moins bien, donc. Espérons qu’il ne soit que temporaire.

1 : Fair Ones en VO. Ce qui peut se traduire par les Beaux, également. Voyez-y un hommage à Gad Elmaleh, ou à son inspirateur.

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The Unlamented Archpustulent of Clan Morbidus – D. Guymer :

INTRIGUE:

The Unlamented Archpustulent of Clan MorbidusC’est un jour spécial qui se lève commence (le soleil brille-t-il ici ?) à Vile Ville pour Rattagan Borkris, l’honorable Malfaisant Supérieur de l’Eglise de la Ruine Rongeuse. À la suite du décès brutal, mais pas totalement imprévu de l’Archipustulent Heerak Gungespittle, la charge occupée par ce dernier est vacante, et notre héros compte bien la faire sienne. S’il parvient à ses fins, il occupera une position de choix au sein du clan Morbidus, et pourra rêver à siéger un jour au sein du Conseil des Treize, si le représentant actuel de sa faction devait lui aussi avoir un accident malheureux. Pour cela, il lui faut remporter l’élection du Lycée des Lecteurs, dont les vingt-et-un membres doivent se réunir sous peu pour désigner le nouveau chef spirituel du clan. Pouvant compter sur le soutien de huit des cardinaux, Borkris est pleinement confiant dans la suite des événements, n’ayant besoin que de convaincre deux autres votants de la qualité de sa candidature pour accéder à la fonction à laquelle il aspire.

Cependant, l’ambitieux Supérieur doit compter avec deux rivaux, tout aussi déterminés que lui à prendre en patte la destinée du clan. Hascrible, un simple moine de la Peste, compensant sa cécité et ses origines serviles par un zèle implacable et une dévotion exubérante envers le Grand Corrupteur, a l’oreille des masses laborieuses et du bas clergé Morbidus, et constitue donc une force avec laquelle il faut compter. Le Verminable Dengue Cruor, 500 ans bien tassés et de fait doyen de l’assemblée, est un autre prétendant valide à l’élévation, et le seul disposant d’une influence à même de rivaliser avec celle de Borkris. Coup de chance pour ce dernier cependant, Nicodemus a eu une panne de rat-veil ce matin, et avec l’absence simultanée d’un autre Lecteur, Drassik, il n’a besoin que d’un vote supplémentaire pour devenir rat-life à la place du rat-life.

À quelque distance du Temple Fendillé, où se tiennent les débats, nous retrouvons les deux absents, occupés à d’importants préparatifs. Cruor, en sa qualité de Sage Bilieux de la Voie Extirpée et maître des potions, s’active à une concoction un peu spéciale en vue de faciliter sa future élection. Drassik, de son côté, le seconde de son mieux, en lui fournissant une moustache, puis son dernier rât-le, deux ingrédients nécessaires à la réussite du gaspacho mitonné avec application, plutôt qu’avec amour, par l’ancien maître. N’ayant pas vu passer l’heure, il se hâte ensuite vers le concile, où les choses ont avancé plus vite qu’il ne l’avait prévu. Le premier tour de vote n’a en effet rien donné, Borkris ratant l’élection à une voix près, secondé de plus loin par Hascrible, qui demande de manière véhémente un recomptage des voix (ce n’est pas parce qu’il est aveugle qu’on peut la lui faire à l’envers), et, à la surprise générale, y compris la sienne, par un troisième larron, Salvik Rakititch, joueur du FC Rat-rcelone, plénipotentiaire du clan sur Aqshy. Les débats ayant été levés pour la journée, Borkris s’empresse d’aller à la rencontre de Rakititch afin de lui proposer une offre qu’il ne pourra pas refuser, et cimenter ainsi son prochain succès.

Alors que nos deux larrons étaient sur le point de conclure un accord, l’intrusion soudaine de Hascrible et de ses zélotes, animés de mauvaises intentions (ce qui est mal) et armés de fléau à malepierre (ce qui est pire), vient sonner la fin des pourparlers, et force les intrigants à chercher la protection de leurs escortes respectives. Il faudra l’intervention musclée autant que solidaire des septons du Temple Fendillé pour stopper l’alga-rat-de, au cours de laquelle Rakititch essaiera de zigouiller Borisk, sans succès (c’est résistant, un rat de Nurgle), qui lui rendra la pareille de façon plus efficace. Un de moins.

Le deuxième tour de vote débute donc sous des auspices très différents du premier, avec un Borisk un peu amoché et en situation de faiblesse, un Harscrible renforcé par son coup de force et l’attribution – certes imméritée, mais les voies du Rat Cornu sont tortueuses – de la mort de Rakititch, et un Cruor gardant sa botte secrète en réserve. Profitant de son droit d’adresse avant que le vote ne débute, le Verminable enjoint fortement ses collègues à le choisir, pour la bonne et simple raison qu’ils ont tous été contaminés à leur insu par le splintergut, une infection aussi mortelle qu’horriblement douloureuse, dont seul Cruor possède l’antidote. Consternation dans l’auguste assemblée, sauf de la part de Hascrible, tellement certain de la bénédiction dont il bénéficie de la part de sa divinité tutélaire qu’il n’hésite pas à envoyer grignoter le vieux croûton croûteux. Interprétant mal la défiance de son rival, et suspectant une entente secrète de ses adversaires, Borkris a alors la mauvaise idée de décapiter Cruor, certain que ce dernier se contente de bluffer. Sauf queue (de rat) non. La nouvelle se termine donc sur le renouvellement complet du haut clergé du clan Morbidus, l’ignoble Lycée des Lecteurs ayant pris un aller simple pour la bedaine du Rat Cornu suite à la gaffe de Borkris. Place aux jeunes !

AVIS:

Carton plein pour Guymer, depuis le titre savamment sophistiqué de sa nouvelle jusqu’à la conclusion, convenablement tragi-comique (ce terme a été inventé pour les Skavens) de cette dernière. Ayant pu lire beaucoup de bien à propos des ouvrages de notre homme pour la Black Library, sans avoir été personnellement emballé par rien de ce que j’avais pu lire de sa prose jusqu’à présent, que ce soit dans le Monde qui Fut (The Tilean Talisman) ou les Royaumes Mortels (God’s Gift), j’étais plus qu’un peu dubitatif sur la hype entourant le sieur Guymer. The Unlamented… est la soumission qui a mis tout le monde (c’est à dire votre serviteur et le reste de l’univers) d’accord sur le sujet, et plutôt à l’avantage de notre auteur, ce qui est le meilleur scénario possible (croyez-le ou pas, mais je préfère lire des textes qualitatifs, même si, je l’avoue, chroniquer des scories littéraires est généralement une entreprise assez rigolote).

Pour aller un peu plus loin dans l’exposition de mes louanges, je distinguerai trois sources principales de satisfaction : le fond, la forme, et le parti pris de narration. Par ce dernier terme, j’entends le choix fait par Guymer de plonger directement dans le lecteur dans le cœur du lore d’Age of Sigmar, sans prendre le temps de lui présenter/prémâcher le background de base des factions mises en scène (ici les nobles Skavens). Je n’ai aucun problème à reconnaître que les premières pages, et la première lecture en général, de The Unlamented… ont été un peu ardues pour moi, même si je me considère comme raisonnablement calé en matière antropomurine. Mon bagage de connaissances, hérité quasi-exclusivement de mes lectures WFB, s’est en effet avéré insuffisant pour couvrir l’organisation ecclésiastique du clan Morbidus1, autour de laquelle Guymer construit l’intrigue de la nouvelle. Entre les noms, les titres et les relations de pouvoirs des membres du Lycée des Lecteurs du Clan, il est assez facile de s’emmêler les moustaches au sujet de qui veut faire quoi et tuer qui. Personnellement, cette approche « rentre dedans » me plaît davantage que la tendance inverse, consistant à tout expliquer, souvent de façon très scolaire – et donc assez ennuyeuse – pour être sûr de ne pas perdre le lecteur, surtout si ce dernier a des chances d’être neuf dans le Zhobby. Inferno! étant un produit plutôt destiné aux vétérans de la BL, le choix de Guymer m’apparaît tout à fait valide, et assez valorisant pour le public, qui appréciera sans doute qu’on ne le prenne pas pour le dernier des noobs (même si nous sommes tous passés par là).

Deuxièmement, la forme est donc également une source de satisfaction. On se trouve en présence d’une vraie nouvelle, dont l’intrigue se développe et mature au fur et à mesure que les motivations et les projets des trois personnages principaux sont présentés. Les péripéties s’enchaînent de façon convaincante, alternant entre intrigues et confrontations, parfois violentes, de nos cardinaux scrofuleux. Enfin, la conclusion vient illustrer de façon adéquate pourquoi les Skavens, malgré tous les avantages à leur disposition par rapport aux autres factions d’Age of Sigmar, n’ont pas réussi à conquérir les Royaumes Mortels (et n’y arriveront sans doute jamais). Cette tendance à l’auto-destruction, de manière spectaculaire, douloureuse et distrayante (vue de l’extérieur) est en effet une marque de fabrique de cette noble race, et il aurait été déplacé de ne pas y faire référence.

Enfin, le fond est lui aussi à l’honneur dans The Unlamented…, Guymer parvenant à retranscrire de belle manière le fonctionnement et les luttes intestines du Clan Morbidus, tout en nourrissant généreusement son lectorat d’éléments fluff sur l’organisation de ce dernier, sa place dans la société skaven et son territoire au sein de Vile Ville. Même si la nouvelle ne contient pas de révélations majeures sur le background raton, elle est suffisamment bien écrite pour satisfaire l’amateur, qui en retirera des éléments intéressants, et une meilleure compréhension de l’organisation (ou de son manque) des suivants du Rat Cornu. Bref, un très bon cru que The Unlamented Archpustulent of Clan Morbidus, et un mètre étalon raton à garder en tête pour les prochaines soumissions de David Guymer.

: Et pourtant, j’ai une copie des Uniformes et Héraldiques Skavens, dans lequel le Clan a été introduit.

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In the Mists of Chaos – R. Hoskin :

INTRIGUE:

Le village d’Ironvale a la mauvaise fortune de se trouver sur la seule voie menant à un Portail des Royaumes reliant Aqshy à… ailleurs, ce qui a provoqué un afflux massif ruffians littéralement mal dégrossis au cours des dernières semaines. Outrés par le manque de savoir-vivre de ces visiteurs indésirés autant qu’indésirables, les locaux, menés par les intraitables frères Weisz (Uffo et Moryn), ont fini par les envoyer balader, à grands coups d’épée et de marteaux pour les plus insistants des punks à chiens disques. Si l’opération Main Propre (en hommage au membre sectionné du sorcier du Chaos qui menait les loubards chaotiques) engagée par les véhéments Ironvalois est un succès, elle a cependant coûté cher aux honnêtes citoyens, aux pertes subies pendant l’échauffourée ayant pris place sur le parking de la supérette locale s’ajoutant la grave blessure subie par Moryn à cette occasion. Laissé presque unijambiste par cette franche explication de texte, Mo’ peine à se remettre de ses émotions, et c’est le cœur lourd que son héros de frangin, le laisse sur son grabat pour mener sa petite bande de voisins vigilants à la rencontre des vandales qui menacent à nouveau la quiétude d’Ironvale.

Coup de chance pour nos honnêtes Aqshyssais, leur plus si paisible que ça bourgade est nichée au cœur d’une vallée escarpée, dont la topographie n’est pas sans rappeler les Thermopyles. Ils sont donc en capacité de bloquer complètement la route des maraudeurs, toujours menés par leur gorfou doré1 de leader, Ty’Gzar (un breton donc, ça explique des choses). Encore heureux, car les assaillants ont l’avantage du nombre2, ce qui pourrait jouer des tours à nos vigilantes. Les sommations préliminaires n’ayant rien donné, étonnamment, Uffo décide fort logiquement de tenir la ligne et de laisser l’ennemi se fracasser sur les boucliers de ses sold- ah non, finalement il ordonne une charge générale sur les rangs des cultistes de Tzeentch, où lui et ses collègues commencent par prélever un lourd tribut (car il faut une vignette crit air pour circuler dans la périphérie d’Ironvale, c’est connu). Malheureusement pour notre impétueux héros, son homologue chaotique exhale une latte monstrueuse, qui engloutit prestement le champ de bataille et fait perdre toute cohésion au bataillon sigmarite. Coupé de ses soldats, dont seuls les cris lointains lui parviennent, Uffo continue toutefois à corriger du cultiste, ses horions vengeurs venant à bout de toutes les horreurs et Horreurs que le nuage de fumée met sur sa route.

Après ce qui lui semble être une éternité de combat sauvage, Uffo tombe finalement à court d’adversaires… et se rend compte peu de temps après que le silence de mort qui est tombé sur le champ de bataille s’explique par le fait qu’il a massacré dans son enthousiasme guerrier, abusé qu’il était par l’insidieuse fumette de Ty’Gzar, une bonne partie de ses soldats, et la plupart des habitants d’Ironvale (dont, très probablement, son propre frère), le flux des combats l’ayant ramené jusqu’à son village. Voilà qui est ballot. Et notre héros de comprendre tout d’un coup pourquoi ses ennemis étaient si soudainement si bavards, bien qu’il n’ait pas compris sur le coup que leur salmigondis délirant était en fait un appel à ce qu’il retrouve ses sens. Annihilé par cette révélation, Uffo le louf voit s’approcher Mano Solo, qui se délecte bien évidemment du tour pendable qu’il a joué au vertueux champion des bonnes mœurs. Il a cependant le tort, impardonnable, de commencer à incanter sans respecter les distances de sécurité une fois son monologue satisfait achevé, et se fait fort logiquement châtier de son outrecuidance par un Uffo vengeur, qui ne se gêne pas pour lui reprendre la main. Voilà ce que c’est de la jouer petit bras, maraud !

AVIS:

Ce n’est pas passé loin pour Hoskin, mais ses débuts au sein de la Black Library ne peuvent être considérés comme au dessus de reproches. Malgré l’utilisation d’un ressort narratif guère original, mais toujours efficace, et le métier apparent de notre homme en matière de storytelling, son In the Mists of Chaos pêche légèrement, mais significativement, sur deux points. Le premier est l’assimilation incomplète, non pas du fluff, convenablement traité dans l’ensemble, d’Age of Sigmar, mais plutôt de son atmosphère. À lire cette nouvelle, on ne devinerait jamais que le Chaos est l’adversaire ultime des Gens Libres, et non pas une « simple » menace du même ordre qu’une bande d’Orruks en maraude, ou qu’un banc d’Idoneth Deepkin en quête de butin. Héritage important du Monde qui Fut, et de l’univers GWesque en général, le Chaos est en effet l’éternelle Némésis des peuples civilisés, au premier rang desquels on retrouve les communautés humaines adorant Sigmar, sans doute le Dieu du Panthéon de l’Ordre nourrissant la haine la plus farouche pour les adorateurs du Club des Cinq. Entendre cette bonne pâte d’Uffo interpeller le général adverse comme s’il agissait d’un bandit de grand chemin, et pas d’un champion des Dieux Sombres, imbu de pouvoirs mystiques et à la tête d’une horde de mutants et de démons, s’inscrit donc franchement en faux avec les conventions dont le lecteur vétéran de la BL a l’habitude. On va dire que je radote, et c’est sans doute vrai, mais la high fantasy d’Age of Sigmar, où plus rien n’est vraiment tout à fait glauque, nihiliste, absurde ou amoral, vient encore de gagner du terrain. Je le déplore. Ce n’est que mon avis cependant.

Deuxième point d’achoppement, la construction de la nouvelle autour de son twist final, que j’ai trouvé un peu faible. In the Mists of Chaos est typiquement le genre de publication que l’on se dépêche de relire une fois le fin mot de l’histoire connu3, afin de relever tous les indices et suggestions que l’auteur n’aura pas manqué d’intégrer discrètement à son propos, afin de laisser une chance au lecteur d’éventer sa surprise finale à l’avance. Je n’ai pas trouvé que Hoskin avait excellé dans l’exercice, aucun détail savamment dissimulé aux yeux du tout venant, mais absolument révélateur pour l’initié, ne m’étant apparu lorsque je suis revenu sur mes pa(ge)s. C’est d’autant plus dommage qu’un autre auteur de la BL avait exploité (quasiment) la même idée dans une nouvelle publiée il y a quelques années4, avec des résultats que j’avais trouvé bien plus probants. Bref, une entrée acceptable de Rick Hoskin dans la sombre bibliothèque, mais rien de très enthousiasmant.

1 : C’est une espèce de manchot. Qui a dit que le wargaming ne permettait pas d’accroître sa culture générale ?
: Ca ne se joue pas à grand chose, ceci dit.
: Ici, c’est « Jeu de mains, jeu de villains ». You know why.
: Son of the Empire de Robert Allan, publiée dans le recueil The Cold Hand of Betrayal.

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The Book of Transformations – M. Keefe :

INTRIGUE:

The Book of TransformationsMatt Keefe choisit de narrer la vie et l’oeuvre de l’apothicaire Mehrigus, établi dans une ville des Gens Libres du Royaume de Chamon. Ayant appris son art auprès d’un alchimiste au sens de l’humour et de la décoration un peu particuliers1, notre homme exerce sa noble et utile profession au service de la communauté, mais rêve et travaille en secret à d’autres projets, bien plus ambitieux que la confection de cataplasmes ou la réduction des fractures. Passionné par le concept de transformation de la matière, une lubie qu’il tient sans doute de son mentor, Mehrigus est persuade que la médecine pourrait progresser de façon notable si elle arrivait à mettre à profit la puissance du changement et de la mutation. Je sais à quoi vous pensez en ce moment même, amis lecteurs, et pour répondre à votre question, non, Mehrigus ne réalise pas que cette philosophie mène tout droit à l’ornithologie démoniaque. Tout le monde n’a pas la chance d’avoir une copie du Battletome Disciples of Tzeentch (neuf, de préférence, c’est plus fluff) sur son étagère, ou peut-être que c’est le libezard de compagnie de notre héros qui l’a bouffé avant qu’il ait eu le temps de le feuilleter. Qui peut dire.

Ayant eu le malheur d’exposer un peu trop directement ses idées lors d’un colloque scientifique il y a quelques années, avec des résultats pas franchement probants, Mehrigus a fait depuis profil bas, tout en continuant ses expérimentations dans son laboratoire personnel entre deux purges de nourrissons et séances de podologie à l’EHPAD du coin. La visite d’un confrère à la retraite, répondant au nom de Trimegast et apparemment lui aussi intéressé par le sujet d’étude de Mary Grüss, constitue donc une surprise de taille pour notre apothicaire, mais une surprise des plus heureuses, puisque son nouvel meilleur ami lui laisse en prêt une copie annotée du Livre des Transformations, lui demandant seulement de le tenir au courant des avancées qu’il pourrait réaliser au cours des prochains mois.

Bien aidé par ce grimoire providentiel, et profitant des malheurs de ses concitoyens, tracassés par les déprédations d’une bande de maraudeurs de Nurgle ayant décidé de squatter les égouts de la ville, Mehrigus a bientôt l’occasion de délaisser la recherche fondamentale pour quelques cas concrets, dont il fait bénéficier de sa nouvelle forme de médecine. Cette dernière commence par donner des résultats probants, les pommades hydratées à défaut d’être hydratantes et les poses de sangsues fluos s’avérant redoutablement efficaces pour combattre l’infection, en plus d’apporter une plus-value certaine en matière de chirurgie reconstructrice. Las, comme vous vous en doutez, l’état de grâce ne dure pas, et la survenue d’un cas désespéré, traité tout de même par un Mehrigus à mi-chemin entre Hippocrate et Mengele à ce stade, fait naître d’affreux soupçons chez notre héros quant à de potentiels effets secondaires indésirables de ses traitements. Un petit tour en ville le lendemain de l’accident le convainc rapidement que son protocole gagnerait à être revu, ses anciens patients se plaignant tous de s’être fait pigeonner (comprendre qu’ils se transforment littéralement en pigeons, ce qui n’est pas agréable).

C’est le moment que choisit Trimegast, ou plutôt Trimegastraxi’attar-i-qash (à vos souhaits), pour refaire son apparition, sous sa forme fringante et pédagogue, puisqu’il annonce posément à Mehrigus qu’il le prend comme apprenti avec effets immédiats, pour la plus grande gloire de Monsanto Tzeentch. Ne pouvant se rabattre sur aucun autre vœu sur Parcoursup – un classique – et pas vraiment emballé à l’idée de tenter de raisonner la foule en colère qu’il contemple de loin mettre à sac son domicile, notre héros accepte la proposition qui lui est faite, et fait ses premiers pas sur la voie mystique et tortueuse du… transformisme. Hé, il faut bien commencer quelque part.

AVIS:

Matt Keefe se donne les moyens de ses ambitions avec The Book of Transformations, nouvelle “deluxe” par rapport aux standards habituels de la BL, tant en termes de longueur (33 pages, ce qui la place dans les travaux les plus conséquents de la maison d’édition pour ce type de publication), que de découpage (un prologue et sept “chapitres”, chacun disposant de leur propre titre) et de narration. C’est en effet, si ce n’est toute, mais au moins une grande partie de la vie de Mehrigus qui défile au gré des pages, depuis son placement en apprentissage chez l’alchimiste pétrophile jusqu’à sa reprise d’études, bien des années plus tard, auprès d’un maître d’un autre genre. Mine de rien, les chroniques de ce type sont assez rares de la part de la BL, qui ne fait pas mystère de son amour pour la règle des trois unités. À titre personnel, j’ai tendance à tenir à l’œil les auteurs capables de sortir des sentiers battus – qui le sont parfois tellement qu’ils en deviennent creux, comme les travaux de ceux qui les empruntent – même si les résultats ne sont pas toujours à la hauteur. Cette audace littéraire est en effet souvent révélatrice d’un véritable potentiel, voué à se révéler à court ou moyen terme (c’est l’idée en tout cas). Quand le résultat est tout à fait correct, ce qui est ici le cas, cela ne gâche évidemment rien.

Autre source de satisfaction, l’approche à la fois respectueuse et old school qu’a Keefe du Chaos et de la façon dont il parvient à corrompre même les âmes les plus vertueuses. Laissez-moi enfiler ma toge de docteur en littérature GWesque pour préciser ma pensée, amis lecteurs. Au fil des publications de la BL (et avant elle, car il y a eu un avant!), différents courants se sont en effet faits jour, auxquels il est possible d’affilier les auteurs et les travaux des franchises de GW. Alors qu’Age of Sigmar semble, pour le moment en tout cas, favoriser une approche de high fantasy, tandis que les dernières années de Warhammer Fantasy Battle penchaient fortement vers le grimdark sans filtre, je rangerais davantage ce The Book of Transformations dans l’école “réaliste”, que l’on retrouve par exemple dans la prose d’un Brian Craig (nom de plume de Brian Stableford), un grand nom de la littérature de genre qui a enfanté un corpus assez conséquent de travaux estampillés WFB dans les années 90. Qu’est ce que le “réalisme” chaotique, me direz-vous? C’est une excellente question et je vous remercie de l’avoir posée. Eh bien, j’y vois le parti pris de l’auteur de faire interagir ses personnages de façon rationnelle et réfléchie avec la notion du Chaos, qui, bien qu’étant une force corruptrice, perverse et immensément dangereuse, n’est pas le repoussoir ultime qu’elle est devenue par la suite. Exemple gratuit : alors que le grimdark fait pousser des tentacules au quidam qui aurait la déveine de contempler un peu trop longtemps une étoile à huit branches, le réalisme admet que le petit grand-père qui vit de l’autre côté de la rue possède quelques curieux grimoires dans sa bibliothèque, qu’il a acquis sous le manteau en sachant que c’était mal, mais dont la possession n’a pas jeté son âme en pâture aux Quatre Fantastiques pour autant… ou en tout cas, pas en un claquement de doigts.

C’est cette approche que l’on voit à l’oeuvre dans The Book of Transformations, Mehrigus restant égal à lui même du début à la fin de la nouvelle, malgré la possession pendant une grande partie de cette dernière d’un ouvrage des plus “idéologiquement connotés” qui soit. Et si sa damnation finale et complète ne fait pas grand doute (d’ailleurs Keefe conclut intelligemment son propos en faisant remarquer que si les disciples de Tzeetch sont des maîtres de la transformation, la seule chose qu’ils ne pourront jamais changer est leur allégeance au Chaos), notre héros termine l’histoire comme le “type bien” qu’il était au départ. Merci donc à Matt Keefe pour cette résurgence, sans doute isolée mais pas inintéressante pour autant, de cette conception chaotique. Ah, c’est moche beau la vieillesse…

1 : Installer un petrulus dans son vestibule, ce n’est pas forcément du meilleur goût, même si ça fait un porte chapeau des plus pratiques.

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From the Deep –  J. Fenn :

INTRIGUE :

From the DeepUne chose que l’on ne peut pas retirer à l’univers d’Age of Sigmar par rapport à Warhammer Fantasy Battle, c’est l’étendue bien plus vaste qu’il couvre en termes strictement géographiques. Avec ses huit royaumes mortels, les portails et la dimension du Chaos en sus, et jusqu’aux Séraphons qui squattent le cosmos, il n’y a pas de risque d’empiéter sur les plates bandes du voisin, pour peu qu’on veuille s’en donner la peine. Si on ajoute la dimension temporelle à l’équation, les possibilités, déjà vastes, se trouvent encore démultipliées jusqu’au vertige, ce qui devrait permettre à chacun de trouver encrier à sa plume, même (ou surtout) aux petits nouveaux de la BL, dont la maîtrise de l’historique de la franchise n’est peut-être pas optimale (tout le monde ne s’appelle pas Josh Reynolds). C’est sans doute pourquoi que Jaine Fenn a décidé de nous entraîner dans le lagon de la Mer des Serpents du royaume de Ghyran pour son galop d’essai en terre sigmarite, à la rencontre du mystérieux peuple des algues que l’on nomme les Néréïdes.

Notre héroïne, Kelara, occupe la noble fonction de maraîchère des forêts de kelp et gardienne des bancs de nektons qui s’y ébattent joyeusement, et tout pourrait aller pour le mieux dans le meilleur des mondes royaumes si les hordes du Chaos, encore elles, n’avaient pas décidé de poursuivre leur campagne d’extinction de masse dans un nouveau milieu, après avoir consciencieusement ravagé le littoral. Notre candide Néréïde a ainsi la désagréable surprise de découvrir un VRP vérolé à sa porte un beau matin, tenant mordicus à lui vendre une séance d’acupuncture à base de lance rouillée, ce à quoi Kelara est plutôt opposée. Déconfit par ce refus, le scion de Nurgle se répand en invectives, puis en nuage de corruption, après que Kelara, à qui il ne faut pas baver longtemps sur les branchies, lui ai fait goûter à sa propre médecine. À son grand ennui, ces épanchements ont pour effet immédiat de faire crever une partie non négligeable de ses plantes vertes, et elle s’empresse de prêter secours à ses ouailles, toutes également importunées par des Blightkins trop insistants pour leur propre bien. Cette première vague gérée, Kelara réalise qu’elle se retrouve en première ligne de la guerre de la Vie, et se mue alors en général aussi enthousiaste qu’inepte1.

Gardant un œil attentif sur les activités ennemies à la surface, Kel’ tente également de convaincre ses cousins des profondeurs, spécialistes de l’élevage de serpents marins d’un fort beau gabarit, de rejoindre le combat, avec de très maigres résultats. Surprise en pleins pourparlers avec les voisins du dessous par le cri de douleur déchirant d’Alarielle, qui s’était alors cognée le petit orteil dans une racine qui dépassait du sol (comprendre que ça a dû lui faire très mal sur le coup, mais qu’il ne s’est strictement rien passé de grave dans les minutes, heures et jours qui ont suivi pour la gent Sylvaneth), Kelara remonte en catastrophe dans les eaux du lagon et décrète la mobilisation générale… et pas grand chose d’autre. Ou comment perdre une journée. Un peu plus tard, elle doit gérer une crise d’un genre particulier, lorsque la surface de la Mer des Serpents se met soudainement à geler sur plusieurs mètres, emprisonnant et broyant les malheureuses Néréïdes ayant eu la mauvaise idée de traîner dans le coin à ce moment. Persuadée d’une manigance de l’ennemi2, Kelara envoie des patrouilles se renseigner sur les actions de ce dernier, et découvre que les Blightkins ont tiré parti de ce soudain âge polaire pour confectionner des Nurglaçons, qu’ils larguent dans les eaux internationales pour poursuivre leur travail de sape. Avec succès, car, comme Fenn le note, Kelara n’a aucun moyen de lutter contre ces cacatovs d’un genre particulier. Sale guerre que celle-ci.

Un peu plus tard, et bien décidée à reprendre l’offensive, Kelara dévoile une nouvelle facette de son caractère : une couardise pathologique. Cherchant désespérément à se rendre utile, notre héroïne voit en effet son heure de gloire poindre à l’horizon, sous la forme d’une petite bande d’Hommes-Bêtes occupée à faire une bataille de boules de neige sur la banquise. Confiante dans le fait que ses forces sont quatre fois plus nombreuses que l’adversaire, que celui-ci ne les a pas vu arriver, et qu’elles disposent d’armes de jet pour débuter les hostilités sur la bonne nageoire, Kelara se retrouve tout de même prise en flagrant délit de fuite éperdue, après que le Gor désarmé qu’elle attaquait par surprise ait réussi à lui arracher sa lance des mains. On ne peut pas gagner à tous les coups.

Cette escarmouche malgré tout remportée par les forces de l’Ordre, Kelara emmène ensuite ses sœurs à la rescousse d’une petite force de leurs cousins Sylvaneth branchus (à défaut d’être branchés), livrant bataille à une horde chaotique non loin de là. D’abord chaude comme la braise à l’idée de se joindre au combat, Kelara voit son trouillomètre monter dans les tours à la vue de l’ost ennemi, et ne réussit à sauver la face que grâce à la rencontre fortuite avec un des Stormcast Eternals combattant aux côtés des militants de CPNT, qui l’informe obligeamment que lui et ses camarades effectuent une action d’arrière garde pour permettre à la Lady of Vines (Dame des Rameaux ?) de porter le cuir dans l’en-but adverse Alarielle sous sa forme de cosse jusqu’au portail des royaumes le plus proche. Toujours une à fuir le combat dès qu’une occasion se présente, Kelara s’empresse de fausser compagnie aux braves Stormcasts, dans le but avoué d’aider la suite divine à parvenir à bon port.

La promenade de santé tourne toutefois au parcours du combattant lorsqu’un trio de serpents de mer corrompus par le Chaos décide de littéralement briser la glace avec les défenseurs d’Alarielle, confondant certainement cette dernière avec une cacahouète. L’occasion pour Kelara, capitaine Albacore, de prouver sa valeur ; ce qu’elle fait avec zèle, à défaut d’efficacité. En même temps, personne n’a jamais stoppé un cachalot berserk en lui lançant des cure-dents (ce qui est la stratégie choisie par notre général-nul-issime), tenez-le-vous pour dit. Malgré tout, notre héroïne parvient à triompher de l’adversité en transperçant le cerveau de la bête furieuse avec sa lance… qui se trouve être faite d’une dent de serpent de mer. Anatomiquement parlant, cela m’a semblé tiré par les écailles, à moins que le serpent de mer moyen tienne autant du smilodon (pour la longueur des dents) que du brontosaure (pour la taille du cerveau), mais passons.

Durement éprouvée par cette bataille des plus épiques, Kelara se réveille entourée de ses sœurs survivantes, qui lui demandent des nouvelles d’Alagraine, perdue de vue au cours de l’esclandre. Tirant parti de sa connexion 4G (comme Ghyran), Kelara arrive à localiser le précieux chargement, qui continue sa route vers la terre (haha) promise. Et c’est sur cette consultation de traqueur GP que From the Deep se termine. Non ? Si.

AVIS :

Vous l’aurez compris au ton adopté pour cette chronique, cette nouvelle ne m’a guère convaincu. N’ayant rien lu de Mme Fenn jusqu’à présent, que quelques recherches m’ont permis de considérer comme un écrivain SF établi, et donc normalement capable de raconter une histoire de façon satisfaisante, je n’ai pas trouvé mon compte dans From the Deep. Outre le fait que l’héroïne de l’histoire passe son temps à nager en rond en faisant soit des conneries, soit preuve d’une pleutrerie assez étrange au vu de la faction à laquelle elle appartient, on n’apprend finalement pas grand chose d’intéressant sur l’historique d’Age of Sigmar à la lecture de cet opus, ce qui est tout de même rédhibitoire pour un univers aussi jeune et en besoin de cadrage que celui-ci. La « création » d’une sous faction Sylvaneth (je n’ai pas trouvé trace de Néréïdes ailleurs dans le fluff), qui plus est assez proche dans l’esprit de la nouvelle race, cette fois-ci officielle, des Idoneth Deepkin ne m’a pas semblé des plus opportunes, car potentiellement porteuse de confusion à un moment où les mots d’ordre devraient plutôt être la clarification et concentration. Je vois d’ailleurs l’actuelle prédominance des Stormcast Eternals dans le corpus Age of Sigmar comme l’expression de cette logique, qui fait sens même si elle peut s’avérer pénible pour le lecteur. Bref, à ne briller ni par son approche, ni par son exécution, From the Deep ne peut logiquement revendiquer, et recevoir, qu’une appréciation des plus moyennes. Try again, Jaine.

: Reconversion ratée qui se devinait d’ores et déjà dans la décision pleine de bon sens qu’elle avait prise d’armer ses Néréïdes en prévision d’une attaque… mais de stocker toutes les armes dans une caverne éloignée des forêts de kelp, laissant ses soeurs totalement dépourvues quand les pesteux furent venus. Astounding move.
: Alors que pas du tout, il s’agissait d’une manoeuvre des suivants d’Alarielle pour faciliter et accélérer son extraction vers le Portail le plus proche. Après le feu ennemi, on est donc en présence du concept de « glace amie », la chute brutale du thermostat ayant coûté la vie à quelques ondines.

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Faith in Thunder – R. Charles :

INTRIGUE :

Prisonnière d’une bande de brutes nourrissant une passion dévorante pour les jeux du cirque, notre héroïne, le sergent Niara Sydona de la garde de Concordia (une des cités des gens libres du royaume de Ghur), commence la nouvelle en vis à vis d’un croc de sabre malingre et grincheux, et animé d’intentions peu amicales envers sa personne. Un lundi habituel en somme pour Niara, dont l’occupation des derniers jours à consister à divertir ses geôliers en combattant contre quelques specimens choisis de leur ménagerie. Une fois Gros Minet transformé en croquettes, Niara est autorisée à passer au self et à rejoindre ses quartiers, où l’attendent le reste du casting de Faith in Thunder : son comparse Lothran Horst, ultime survivant de la patrouille dirigée par la donzelle au moment de l’embuscade Ogor, une mercenaire Kharadron délestée de sa ferraille, et une armoire glasse à la zénitude consommée (maître yogi 13ème Bambou), ce qui ne l’empêche pas de tataner sans sourciller tout ce qui a le malheur de lui tomber sous la masse, comme le troll qui était décidé à en faire son dîner ne tarde pas à le découvrir à ses dépends1. Notre colosse, Valruss de son prénom, n’a qu’un défaut : son individualisme forcené, qui le conduit à refuser de coopérer avec le plan d’évasion fomenté par ses compagnons d’infortune, à la raison qu’il considère avoir mérité son sort de gladiateur, et doit expier le déshonneur d’avoir survécu alors que tous ses compagnons ont péri lors d’une précédente bataille contre les forces du Chaos.

À ce stade de l’histoire, il ne fait guère de doute que Valruss est, non pas l’Egg Man (pas plus que les Ogors ne sont les Egg Men), mais badum tss goo goo g’joob, un Stormcast Eternal disgracié, comme il le reconnaît à demi-mot à une Niara qui tentait malgré tout de convaincre le meilleur guerrier de leur petite bande de rejoindre leur projet de mutinerie, en vain. Cette fin de non recevoir polie mais ferme adressée, Valruss ouvre grand ses chakras et enchaîne sur un Parivrttaikapada Shirshasana boudeur, signifiant à sa groupie que l’entretien est terminé, et renvoyant Niara, non pas à ses chères études, mais au limage des barreaux de sa cage en vue de la mise en exécution prochaine de son plan. À nouveau désignée par les Ogors pour descendre dans l’arène le lendemain, notre héroïne trouve cette fois à qui parler en la personne d’un Yéti très tactile, et, si elle parvint finalement à s’en défaire au prix de quelques ecchymoses et fractures, doit composer avec la boulette de Horst, dont les efforts peu discrets pour se désincarcérer finissent par attirer l’attention du maton. Malgré l’intervention généreuse de la naine de garde, qui se fait feminicider à coup de trique pour sa peine, nos deux loustics voient leurs rêves de grands espaces se réduire à peau de chagrin, et sont convoqués par le Tyran en personne pour s’expliquer de ce comportement inadmissible.

Alors que Horst finit collé (au mur de l’arène par un revers de merlin Ogor ayant fait perdre une dimension à sa cage thoracique) pour sa peine et que Niara s’attend au même traitement dans les meilleurs délais, un éclair très vénère s’abat sur l’arène, que les Gnoblars de la tribu avaient semble-t-il construits à partir de cagettes et de futs d’essence, car il prend immédiatement, totalement et irrémédiablement feu. Sursis bienvenu pour M’zelle Sydona, mais véritable épiphanie pour Valruss, qui décide que c’est Sigmar en personne qui a zappé le campement Ogor, et interrompt sa méditation pour accélérer la réincarnation du Tyran en esquirgot (un progrès !), d’une estocade bien sentie. Notre propos se termine dans le campement sommaire que Valruss a installé à quelques distances des ruines du bivouac de feu les suppôts de la Gueule, où il promet à Niara de l’accompagner jusqu’à Concordia afin qu’elle puisse accomplir le grand destin qu’il lui pressent, tandis que lui retournera à Azyrheim pour reprendre du service après son congé sabbatique. Il faut bien cotiser pour sa retraite.

AVIS :

Petite nouvelle sans prétentions, Faith in Thunder aurait pu être franchement sympathique si Charles avait davantage exploité les pistes qu’il ne fait qu’esquisser dans son propos. Qu’il s’agisse du fluff des cités libres, de celui des Kharadron, ou de la culture Ogor dans l’univers d’Age of Sigmar, le lecteur pourra en retrouver quelques bribes parsemées au détour des lignes, mais guère plus que cela. Même le sujet qui semble être le centre de l’intrigue, à savoir la déchéance morale d’un Stormcast Eternal, ce qui constitue une forme de rébellion de sa part contre la volonté de Sigmar, même sous couvert d’une pénitence volontairement recherchée, est traité de manière superficielle par Robert Charles, qui fait de son Valrrus un exégète kéraunique au raisonnement des plus nébuleux. Ne reste donc que quelques scènes de baston peu mémorables à se mettre sous la dent, ce qui n’est pas lourd, ni vraiment gratifiant pour le lecteur. Tu peux mieux faire, Robert.

1 : Et ce n’est que justice, car comme le dit l’immortel adage : don’t feed the troll.

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Ties of Blood – J. Crisalli :

INTRIGUE :

Ties of BloodSavrian, Seigneur du Chaos inféodé à Slaanesh, emmène une petite bande de ses plus fidèles lieutenants dans une opération d’infiltration à haut risque, dont le but n’est autre que la libération de son fils Verigon, kidnappé alors qu’il n’était qu’un bambin joufflu, par un chef Maraudeur servant le Dieu du Sang (Chogorath). Localisé bien des années plus tard par le réseau d’espions de son père, qui entre autres choses règne sur le royaume de Sarn, nommé d’après un mythique ancêtre ayant très bien connu la déesse disparue, Verigon languit dans une cellule du Bastion de la Poussière Rouge, état de fait intolérable pour notre flamboyant héros, qui malgré des défauts certains, possède une véritable fibre familiale. Escorté de sa concubine plus qu’à moitié démoniaque (Cirine), son bras droit (Issaya) et sa moucharde en chef (Yeneya), Savrian pénètre donc dans les ténèbres de la forteresse de sa Nemesis, dont la petite entreprise de pillage à domicile a fructifié au fil des ans, et fait de Chagorath un propriétaire foncier au dessus de tout soupçon (en même temps, les soupçons de trois mètres, il n’y en a pas des masses).

Cette petite virée dans le quotidien de ses ennemis tutélaires donne à Savrian, esthète sûr de sa force mais laissé amoindri par une tentative d’empoisonnement fomentée par un rival, l’occasion de constater le fossé qui sépare l’homme de l’animal, tant il est vrai que les bipèdes bestiaux et malodorants qui servent de suivants au Chag’ ne peuvent être considérés comme des individus à part entière. Ce jugement fât est toutefois relativisé lorsqu’après la promenade de santé qu’a constitué la pénétration (hmmmmm) des niveaux inférieurs du bastion, Savrian and Cie finissent par libérer le fils prodigue, qui, au lieu de tomber dans les bras de son paternel avec reconnaissance, préfère lui tomber sur le râble avec un hachoir rouillé. L’ingrat. La crise d’adolescence, sans doute. Dérouté par cet accueil des plus froids, Savrian – qui a potassé son Dolto avant de venir – tente de raisonner son fiston et réussit presque à lui faire lâcher son coupe-chou, quand les retrouvailles familiales sont interrompues par l’arrivée importune de Chogorath et de ses sbires. Père beau et beau-père (moche) ne pouvant s’accorder sur un régime de garde partagée, le maître des lieux insiste pour que l’affaire soit tranchée de la seule manière qu’un disciple de Khorne puisse le concevoir : un combat à mort dans une arène gorgée de sang.

Guère impressionné par les hordes de berserkers que Chogorath lui sert en apéritif, qui d’écervelés passent à décervelés sous la caresse de Malicette, son sabre enchanté (pas du nom qui lui a été donné, si vous voulez mon avis), Savrian réalise rapidement que la plus sûre façon de pouvoir prendre congés du cloaque visqueux dans lequel il est en train de ruiner ses mocassins à pampilles en cuir de Cocatrix, son fiston sous le bras, et sans devoir percer la rate (ce qui est plus fun que de graisser la patte) de tous les Khorneux de la place pour ce faire, est de triompher du Choggoth en combat singulier. Quelques piques savamment envoyées suffisent heureusement à convaincre la brute que son honneur ne peut être lavé que par le sang, sans doute parfumé, du monarque de Sarn, et nos deux Elus débutent donc leur duel au milieu de la gigantesque mêlée ouverte qui s’est emparée de l’arène. Après quelques réglages de bon aloi, et malgré la « descente » subie à la dissipation des effets fortifiants de l’infusion verveine réglisse consommée au début de sa mission, Savrian finit par venir à bout de son butor d’ennemi, et entraîne femme et enfant à la plage, où l’attend le navire qui l’a amené sur place.

Satisfait de la tournure prise par les évènements, et planifiant déjà une prochaine offensive sur le Bastion du regrettable Chogorath, promettant une prochaine extension de son royaume, aux dépends de cette brutasse de Khorne qui plus est, ce qui ne gâche rien, Savrian est tiré de ses douces rêveries par une série d’évènements incommodants. Tout d’abord, sa chère Cirine lui sert une crise de jalousie fort déplacée, arguant que le ralliement de Verigon à sa cause ne serait qu’un calcul de la part du cher bambin. La mijaurée. Puis c’est au tour de Verigon de s’y mettre, en égarant sa hache dans le torse de sa belle mère alors que Savrian avait le dos tourné. Le garnement. Enfin, et pour ne rien arranger, notre père aimant finit la nouvelle avec un rein et trois litres de sang en moins, lui aussi victime des espiègleries d’un Verigon décidément très taquin, et peu enclin à attendre plus longtemps que nécessaire pour hériter du royaume familial (surtout que l’on a tendance à être immortel du côté paternel), pour lequel il a de grands et sanglants projets. Le rejeton était un faux jeton ! Tout d’un coup très fatigué, et blâmant les effets de ces saletés de perturbateurs endocriniens, nous disons adieu à Savrian alors qu’il s’apprête à tirer sa révérence avec l’élégance d’un Seigneur de Slaanesh, à peine attristé par l’absence persistante de sa chère divinité, qu’il aurait pourtant tant aimé revoir avant de redevenir glitter (car la poussière, c’est pour les ploucs, darling). Que voulez-vous, les divas savent se faire désirer, c’est ainsi.

AVIS :

Cette première soumission de Jamie Crisalli est une des nouvelles les plus abouties se déroulant dans l’univers d’Age of Sigmar qu’il m’ait été donné de lire, ce qui ne représente à l’heure actuelle qu’une douzaine de travaux, mais se doit malgré tout d’être souligné. Mieux que la majorité de ses condisciples, Jamie a en effet su tirer parti des caractéristiques les plus intéressantes de ce nouvel univers, pour proposer un récit fortement ancré dans ce dernier, sans avoir, pour une fois et c’est heureux, recours à la sempiternelle figure du Stormcast Eternal pour estampiller sa soumission AoS. Ici, c’est tout « simplement » l’utilisation d’un Seigneur du Chaos civilisé, opposé à d’autres suivants des Dieux Sombres bien moins éduqués et cultivés que lui-même, qui place d’emblée le lecteur dans un cadre bien différent de celui du Monde qui Fut. Tout à son opposition entre Chaos et civilisation, Warhammer Fantasy Battle n’avait ainsi que très rarement fait dévier son archétype du Seigneur chaotique du mono-maniaque de la destruction, ne rêvant à rien d’autre qu’à l’annihilation du Vieux Monde. Les motifs pouvaient à la limite légèrement différer d’un affreux Jojo à l’autre, mais tous les Elus des Fab Four, période Vieux Monde, étaient des adeptes convaincus de la tabula rasa. À l’inverse, le Savrian de Crisalli est lui un gouverneur et un gestionnaire, ce qui ne l’empêche pas d’être totalement dévoué à Madame S. Rien que ce changement, que l’on pourrait regarder comme mineur mais qui est pourtant fondamental, suffit à faire de Ties of Blood une lecture intéressante.

À côté de celà, Crisalli met en scène plutôt habilement quelques oppositions d’ordre philosophique, s’appuyant pour l’occasion sur les différences entre Slaanesh et Khorne. Civilisation contre sauvagerie, donc, mais également famille contre individualisme, ou aristocratie contre mérite personnel, sont autant de thèmes questionnés par l’auteur sur fond de nouvelle d’heroic fantasy, ce qui reflète un certain niveau de réflexion au moment de l’écriture. Ajoutons enfin que les personnages de Jamie Crisalli se révèlent beaucoup complexes, et donc intéressants que les suivants des Dieux Sombres lambdas, et vous aurez encore une raison de parcourir Ties of Blood1 avec un a priori positif. En sa qualité de protagoniste, c’est bien entendu Savrian qui retient le plus l’attention, l’investissement émotionnel envers ses proches dont il semble véritablement capable, jusqu’à la jalousie la plus puérile dans certains cas, contrastant fortement avec les trésors de sadisme et de cruauté gratuite que l’on est en droit d’attendre de la part d’un Elu de Slaanesh. On pourrait d’ailleurs se demander si le libre arbitre dont semblent disposer les disciples de cette dernière, par rapport aux autres Dieux du Chaos, Khorne en tête, ne pourrait pas être lié à sa disparition actuelle. À creuser, à débattre, à argumenter. En tout cas, c’est toujours intéressant de voir des personnages prendre un peu d’épaisseur par rapport au stéréotype leur servant de « moule », ce que Crisalli a plutôt réussi avec son flamboyant Sevrian.

Bref, un premier jet plus que digne d’intérêt, qui donne envie d’en lire plus dans les mois à venir, et peut-être de découvrir si le mioche Verigon a réussi à son entrée dans la haute société de Sarn.

1 : Ce titre est d’ailleurs à double sens. Parle-t-on des liens du sang d’un point de vue figuré ou littéral ?

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No Honour Among Vermin – C. L. Werner :

INTRIGUE :

No Honour AMong VerminMembre d’un commando d’élite missionné par le Prophète Gris Nezslik pour lui rapporter une cloche démoniaque1, dont les actuels propriétaires, une petite congrégation de cultistes de Khorne, n’étaient pas disposés à se séparer, même contre tout le cheddar de Vile Ville, le rat à tout faire Fylch Tattertail doit composer avec un certain nombre d’aléas venant compliquer une mission pourtant pensée dans ses moindres détails. Ayant pris soin de repérer les lieux en prévision de leur casse, les skavens ont beau connaître sur le bout des griffes les horaires et le déroulé des offices, au cours desquels un bien heureux fidèle a le privilège de servir de snack au démon clochard (formule adaptée, autant en profiter), et bénéficier de l’avantage de la surprise, de la préparation et de la puissance de feu, le proverbial grain de sable qui semble poursuivre la noble race des hommes rats dans toutes leurs entreprises ne manque pas de se matérialiser avec volupté dans l’engrenage bien huilé des manigances de Fylch & Cie. Crotte-zut.

Pour notre héros, cette poisse persistante s’exprimera par un corps à corps mal négocié avec les gardes du corps de Cloclo, permettant au prêtre suppléant (le titulaire ayant du s’excuser suite à une balle de jezzail prise en pleine poire un peu plus tôt) de mettre le précieux carillon en sécurité dans un sarcophage enchanté avant d’être victime d’une combustion spontanée, ce qui obligera Fylch a un crochetage express et en mode contre la montre dudit caisson, sous le regard sévère et sanguin du technomage en charge de l’opération (Skowl Scorchpaw). Il lui faudra ensuite transporter la future cloche à fromage de Nezslik jusqu’au point de collecte le plus proche, en évitant soigneusement de la faire vibrer, le pope Khorne officiant dans icelle étant un glouton patenté, ne sachant pas dire non à un petit gueuleton sur le pouce, dès lors qu’on le sonne.

Pour les camarades de Tattertail, tous des experts dans leurs disciplines respectives, les conséquences seront malheureusement bien plus graves et définitives : incident de tir explosif pour le tireur d’élite, masque à gaz défaillant pour le globadier, rat incendiaire trop collant pour le dresseur, trahison bête et méchante pour le gros bras de service et le géo trouve-tout de la bande, jusqu’à ce qu’il ne reste plus que Fylch et son patron pour se partager le butin promis par leur puissant commanditaire. Ayant trempé de près ou de loin dans tous les regrettables « accidents » ayant fauché ses braves camarades dans la fleur de l’âge (pour un skaven, c’est 5 mois et 20 jours), à la demande expresse d’un Scorchpaw guère partageur, Fylch ne nourrit guère de doute sur le destin qui l’attend s’il laisse le technomage aux commandes de l’opération. Fort heureusement, notre héros est un rat plein de ressources, et comme on dit au Conseil des Treize, « passe-moi la salade, je t’envoie la rhubarbe rira bien le rat qui rira le dernier ».

AVIS :

Werner et les skavens, c’est une affaire qui roule depuis maintenant des années, et ce sympathique No Honour Among Vermin ne vient pas déroger à la règle. Peu d’auteurs de la BL ont en effet pris la mesure des particularités de nos chers hommes rats comme C. L. l’a fait, ce qu’il démontre de manière magistrale dans cette nouvelle au rythme enlevé, et – c’est à signaler – absolument pas connotée Age of Sigmar (jugez un peu : ni Stormcast, ni Royaumes, ni portails… rien que des Khorneux bas du front contre des skavens astucieux), au point que j’en viens à soupçonner la récupération d’un travail écrit avant la disparition de WFB, et « habillé » aux couleurs de la nouvelle franchise med-fan de GW. Quoi qu’il en soit, le plaisir de lecture n’en est pas affecté, et c’est bien le principal.

La réussite première de Werner pour cette soumission aura ainsi de mettre en scène de manière probante, à travers l’exemple de l’ingénieux Fylch Tattertail et de ses comparses de l’agence Tooreesk, le quotidien mouvementé de nos ratons favoris, dont on ne sait jamais trop s’ils vivent la pire journée de leur vie (les premiers deux tiers de la nouvelle) ou s’ils sont en maîtrise totale des évènements (la conclusion). La réponse se situe sans doute entre ces deux extrêmes, les sujets médiocres ou malchanceux ne vivant pas assez longtemps pour apprendre de leurs erreurs, tandis que les individus suffisamment retors et intelligents arrivent (presque) toujours à se sortir de situations que le commun des mortels considèrerait comme inextricables. La société skaven, une impitoyable méritocratie ? Vous avez 10 minutes (le temps de lire la nouvelle).

1 : Les skavens et les cloches, c’est décidément une histoire d’amour, quelle que soit la franchise.

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The Path to Glory – E. Dicken :

INTRIGUE :

Il y a des nouvelles dont la lecture vous dépayse plus que d’autres, et The Path to Glory d’Evan Dicken fait définitivement partie de ce genre de soumissions qui tirent le lecteur de sa zone de confort narratif. Bienvenue dans l’empire Lantique, au moment où ce dernier livre la plus grande bataille de son histoire contre les hordes assoiffées de sang d’Azakul the Winnower (soit, très littéralement, Azakul le Vanneur, ça c’est un patronyme à potentiel). Comment, qu’entends-je ? Vous n’avez pas la moindre idée de ce qu’est l’empire Lantique, et le nom d’Azakul ne vous évoque qu’une vague sensation de déjà lu (spoiler alert, vous confondez avec Asavar Kul) ? Cuistres que vous êtes. Les gens de bonne société savent tous que Lantia ( ?) était un royaume humain du plan de Chamon, dont l’avance technologique et la maîtrise de la metallarcanie (you know what I mean) ne furent pas suffisants pour résister aux assauts chaotiques, bien aidés il faut le reconnaître par la défection des Fyreslayers alliés de l’Empire et la destruction par ces derniers de la Ceinture d’Orvapeur (Gilded Steamgrid), qui avait défendu le domaine des humains pendant des siècles. Allez donc, maroufles, tout le monde sait ça.

Nous suivons donc, au cours de cette longue nouvelle (52 pages tout de même, soit le format novella de la BL), les dernières heures du malheureux empire, tel que vécues par trois de ses sujets. Honneur aux dames, nous commencerons donc par présenter le capitaine Sulla, officier dans les Légions Lantiques, et propulsée commandante des dernières forces armées de l’Empire à la suite du tragique décès de tous ses supérieurs, impératrice Xerastia comprise1. Survivante éprouvée par les combats, mais déterminée à faire son devoir jusqu’au bout, Sulla mène les restes de l’armée Lantique jusqu’à Uliashtai, cité du stuff et de l’embrayage (City of Gear), bastion de l’ordre doré, dont les sortilèges millimétrés ont réussi à maintenir en respect les suivants du Vanneur (car c’est bien connu, les métalleux n’ont pas d’humour).

À Uliashtai, soumise à un siège interminable par Skayne Bloodtongue et sa cabale de sorciers, nous faisons la rencontre du mage Kaslon, courageux mais pas téméraire, et prompt de ce fait à déserter le champ de bataille lorsque la savante géométrie arcanique de l’ordre est prise en défaut par un nouveau maléfice de Bloodtongue, avec des résultats pour le moins corrosifs. Unique survivant du carnage, Kaslon passe en coup de vent à la Tour d’Argent, QG des mages dorés, et prend connaissance du dernier message reçu par les maîtres de l’ordre, les alertant de la chute de l’Empire et les enjoignant à fuir avec leurs concitoyens jusqu’au portail menant à Azyr, pour se mettre sous la protection de Sigmar. Abasourdi par la nouvelle, Kaslon se ressaisit cependant vite et pense à aller looter la réserve d’artefacts trotrokwioul des métalleux, dont il ressort avec un magnifaïk bâton de cristal, aussi mystérieux que badass. Lui aussi mis par le destin à la tête de son peuple, il réussit à organiser l’évacuation rapide de la cité condamnée en direction du palais de l’Autarque, siège du pouvoir temporel d’Uliashtai et unique accès au tunnel menant à ce fameux portail. Il peut en cela compter sur le précieux soutien de Sulla et de ses troupes, arrivées juste à temps pour claquer le beignet de l’avant-garde chaotique, et la porte de la ville au nez crochu de Skayne.

C’est enfin dans le palais de l’Autarque, ravagé par une peste à l’efficacité toute biactolique (comprendre qu’elle a éliminé 99,9% de la population) que s’éveille notre troisième protagoniste, répondant au nom de Livius. Fils indigne d’une famille noble disgraciée, Livius peut toutefois se targuer d’être l’Empereur légitime d’Uliashtai, le décès impromptu du monarque précédent et des 1298 prétendants mieux placés que lui à la succession au trône de fer/bronze/plomb/palladium brossé ayant laissé le chemin vers le pouvoir grand ouvert. Ayant également hérité d’un sabre enchanté, Fléau des Veuves2 (Widowbane) suite au décès de ses chers ascendants, dont une mère castratrice dont il ne pourra s’empêcher de mutiler le cadavre au passage (hmmmm… okay), Livius se montrera rapidement utile à la progression de l’intrigue en ouvrant les portes du palais de l’Autarque à son peuple, chose que seul l’Empereur régnant peut accomplir, pour des raisons mystico-logiques. Soit. Laissé durement éprouvé par ce fait (que je ne qualifierai pas de haut, car faut pas déconner non plus), Livius est ramené à la vie par Kaslon et Sulla, et tous trois finissent par conclure que la seule option qui s’offre aux ultimes survivants de l’empire est de fuir vers le portail d’Azyr, en refermant les portes du palais pour gagner un peu de temps, même si cela revient à condamner les derniers réfugiés à un tête à tête avec Skayne et Sbarbie. Comme on dit chez les Papous, Fosse quille faux.

La suite de l’histoire verra nos trois héros mener leur colonne de survivants jusqu’au (possible) salut représenté par ce fameux portail vers Azyr, alors même que les forces de Skayne et d’Azakul se rapprochent pour la curée. Pour ne pas spoiler la fin de cet épique The Path to Glory, je m’arrêterai ici, mais sachez tout de même que vous risquez de finir le récit avec une image un peu différent de ce cher Sigmar, qui n’apparaît pas ici sous son meilleur profil (qu’il a aquilin), ce qui est tant mieux, si vous voulez mon avis.

AVIS :

Pour un début, c’est un beau début. Le newbie Dicken fait plus que servir la soupe ou se compromettre avec une Space Marinade réchauffée au micro-ondes, tenez-le-vous pour dit. Le choix de s’embarquer dès son galop d’essai dans une saga mêlant batailles, magie, exploration du background des Royaumes Mortels au temps de l’Âge du Chaos, et réflexion, certes classique, mais pas mal menée, sur le thème « l’enfer (ou en Chamon, l’en fer) est pavé de bonnes intentions », aurait pu se solder par un pataquès littéraire, boursoufflé et incohérent, mais force est de constater que le gars Evan réussit à mener sa barque avec un talent consommé. On ne s’ennuie pas à la lecture de The Path to Glory, que ce soit en découvrant la civilisation Lantique à travers le prisme de sa chute sous les assauts chaotiques, ou en suivant le cheminement de nos héros vers leur destinée, qui pourrait être tout autre que celle qu’ils envisageaient. Rien de bien neuf sous le soleil de ce point de vue, mais du moment que l’exécution est bonne, et ne sombre ni dans la caricature, ni dans la vacuité, il n’y a pas à bouder son plaisir. On pourrait même prêter à Dicken une finesse supplémentaire dans sa construction du récit, en plaçant la trajectoire de chacun de nos protagonistes sous le patronage de l’un des trois Dieux du Chaos « survivants », les aptitudes, tempéraments et péripéties vécues par Sulla, Kaslon et Livius – personnages d’une richesse appréciable, tout comme leurs némésis Skayne (a.k.a. Bad Santa) et Azakul (« Jonah Hill, sort de cette armure du Chaos ») – permettant d’établir ce genre de passerelles sans trop de difficultés. Il serait intéressant que l’auteur donne une suite à cette novella pour constater si cette hypothèse se vérifie. Bref, un coup d’essai de fort belle facture pour Evan Dicken, et un nom qui mérite d’être suivi dans les mois à venir, si j’en suis juge.

1 : Cette dernière, vainqueur du concours d’hardcore limbo improvisé par Azakul en plein champ de bataille, gagna un billet pour le monde merveilleux d’Azyr et un beau masque doré pour sa peine.
2 : Ça tombe plutôt bien, l’alcoolisme mondain de Livius lui avait également gagné le surnom de Fléau des Veuves Clicquot, ce qui est presque pareil, reconnaissez-le.

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Comme d’habitude, on trouve donc du bon et du moins bon parmi la vingtaine de nouvelles proposées dans cette anthologie, mais je dois dire que cette dernière se situe dans la tranche supérieure des recueils Age of Sigmar, et je pense que la liberté dont ont bénéficié les auteurs (qui faisaient tous, ou peu s’en faut, leurs premiers pas comme contributeurs de la Black Library et ne travaillaient donc pas sur commande) y est pour beaucoup. Je conseille donc cette anthologie aux lecteurs curieux de découvrir ou approfondir leur connaissances des Royaumes Mortels, devant les recueils « initiatiques » tels que ‘Thunderstorm & Other Stories‘, surtout depuis que leur novella ne sert que de supplément narratif à la dernière boîte de base d’AoS. A bon entendeur…

INFERNO! [N°3]

Bonjour à tous, et bienvenue dans cette revue critique du 3ème numéro d’Inferno!, le recueil de nouvelles trimestriel de la Black Library ! Comme pour les deux précédents opus, nous nous trouvons en présence d’un ouvrage regroupant une dizaine de courts formats, majoritairement écrits par des nouveaux contributeurs de la BL, et couvrant un grand nombre de franchises de cette dernière (dont, et c’est une nouveauté, Blood Bowl, preuve que le jeu de football fantastique de GW n’est pas retombé dans les limbes de la non-vie).

Au programme de ce #3, le récit émouvant de l’adoption par le Prince Maesa de son NAC (The Prince Tale), et celui, tout aussi touchant, de l’amitié liant un Goliath à son sumpkrok (Bonegrinder), une soirée « Magos, fais moi peur » entre acolytes de l’Inquisiteur Covenant (The Spirit of Cogs), la couverture de l’élection pap(ul)ale du Clan Morbidus (The Unlamented Archpestilent of Clan Morbidus), une version gothique d’Un Indien dans la Ville (Empra), ou encore le journal de bord d’un apothicaire en quête du clofazimine (The Book of Transformations). Bref, une fois encore, il y en aura pour tous les goûts.

#3 - Cover

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The Spirit of Cogs – French [40K] :

John French a fait du chemin depuis ses humbles (mais déjà prometteurs) débuts au sein de la BL en 2011. Désormais contributeur régulier et reconnu de cette dernière, il creuse un triple sillon dans la franchise 40K en plus des travaux engagés dans les autres univers de Games Workshop (dont l’Hérésie d’Horus, qu’il aura l’honneur de contribuer à conclure en sa qualité de High Lord of Terra). On peut ainsi retrouver le petit grand Frenchie en confident de l’amatophobe de service (Ahriman : Exile/L’Exilé, Sorcerer/Le Sorcier, Unchanged/L’Immuable, The Dead Oracle, Hounds of Wrath, All is Dust, Hand of Dust, King of Ashes…), docteur ès Guerres Horusiennes (Incarnation/Incarnation, Resurrection/Résurrection, The Mistress of Threads, The Absolution of Swords, The Purity of Ignorance…) et chroniqueur auprès des agents très spéciaux de son altesse impériale (Ashes and Oaths, Truth and Dreams, Blood and Lies).

INTRIGUE:

The Spirit of CogsComme tous les Inquisiteurs dignes de leur rosette, Covenant est à la tête d’une petite bande de loyaux suivants et serviteurs, apportant chacun leurs compétences uniques à l’éternelle bataille pour la sauvegarde de l’Imperium. Coco étant parti refaire sa permanente au moment où notre histoire débute, c’est vers deux de ses nervis que le projecteur se braque. L’occasion est ainsi offerte au Magos défroqué reformaté Glavius-4-Rho de narrer à sa comparse, l’ex Soeur de Bataille Severita, une petite anecdote pas piquée des voraces, illustrant selon lui l’existence de fantômes, et non d’esprits, dans la machine.

L’histoire nécessitant une légère contextualisation pour être bien comprise, nous commençons donc par entendre Glaviot raconter son enfance et son éducation en tant que pupille de l’Adeptus Mechanicus, les améliorations successives dont il a bénéficié au fur et à mesure qu’il s’élevait dans les rangs de l’Omnimessie, et enfin sa prise de fonction sur le monde forge de Zhao-Arkkad une fois diplômé Magos en bonne et due forme. Spécialiste de l’acheminement énergétique (un héritage du temps où il était stagiaire en charge de distribuer les cafés, ou ce que les tech-adeptes insèrent dans leur système pour libérer de la mémoire vive après un reboot mal négocié), notre héros a à peine le temps de commencer à se familiariser avec ses nouvelles attributions que le voilà sommé de se rendre à l’autre bout de la planète à bord d’une navette banalisée, accompagné d’un Princeps au physique et à la discussion digne de Buzz l’Eclair (comprendre qu’il connaît 3 phrases, répétées en boucle). Soupçonnant un bizutage d’un style un peu particulier, il a toutefois l’occasion de discuter de l’étrangeté de la situation avec l’autre passagère du vaisseau, une Magotte (?) dénommée Ishta-1-Gamma, spécialiste en transmission de données (à mon époque, on appelait ça le bavardage), tout aussi intriguée que Glavius quant aux causes ayant motivé leur hiérarchie à monter ce parcours d’intégration d’un genre un peu particulier.

Arrivés sur place, et toujours escorté du charmant Princeps (Zavius), notre binôme fait la connaissance de leur futur n+1, un Archmagos (Atropos) peu pimpant mais très pimpé, qui les entraîne jusqu’à leur lieu de travail, toujours sous le sceau du secret. C’est là, au cœur d’une caverne sise au plus profond d’une montagne isolée, que les attend une surprise de taille (et pour cause) : une Légion Titanesque entière repose dans les ténèbres. Chargés par leur nouveau boss de remettre les Gundams en état de marche, Glavius et Ishta s’attèlent sans tarder à la tâche, mais ne tardent pas à découvrir que l’équation qui leur a été soumise comporte plus d’une inconnue. Ainsi, au cours de la première visite réalisée dans leur Titan pilote en compagnie de la chef-ingénieure (Thamus-91) de l’opération, ils découvrent que quelque chose semble aspirer toute forme d’énergie à proximité, ce qui les force à charger à fond les accus avant de partir en vadrouille dans la salle du réacteur. Sur place, Glavius a la surprise de découvrir que des composants cristallins, d’une nature et d’une fonction inconnue, ont été intégrés dans les circuits de Dormeur, mais ses savantes supputations sont rapidement écourtées par 1) la nécessité de quitter les lieux avant de tomber en panne sèche et 2) le karoshi inopiné de Thamus-91, grillée comme un fusible de s’être branchée à tort et à travers à l’interface titanesque. C’est le CHSCT qui va gueuler.

Profitant de l’inhibition sentimentale qui est le lot des servants du Dieu Machine, nos experts ne perdent cependant guère de temps à gamberger sur les tragiques événements et menues bizarreries entourant l’opération, et sont bientôt en capacité de proposer un mode opératoire expérimental à même de relancer les batteries de leur Titan. Ishta a beau faire part à Glavius de ses doutes et ses scrupules à réveiller celui qui à jamais dormait, ce dernier, tout à sa rationalité masculine, balaie d’un revers de mécha-dendrite les atermoiements de sa collègue. Sa belle assurance vole toutefois en éclats lorsque le protocole « Wake Up Big Susie » ne se déroule pas vraiment comme prévu, l’afflux massif d’énergie dans le réacteur du Titan entraînant une réaction en chaîne1 à base de terminaux HS, d’hallucinations auditives et visuelles, glaciation de principe et combustion de Princeps (ciao Zavius), pour finir par la dissolution terminale de la pauvre Ishta, qui fait don de sa personne pour stopper l’escalade2.

Le titanesque roupillon n’ayant finalement pas été interrompu, au grand soulagement d’un Glavius finalement convaincu que toute l’entreprise dissimulait quelque chose de pas très cathodique, notre Magos rescapé est sommairement démissionné par Atropos, qui insiste pour que toutes les données relatives à l’opération soient soigneusement purgées des banques de données de son sous-fifre. Ce dernier est tout de même autorisé à partir entier et à garder ses souvenirs de la mésaventure qui a faillit l’envoyer à la casse (au prix de la lobotomie, franchement, c’est une économie de bout de diode), sans quoi il aurait été fort en peine de raconter cette dernière à la brave Severita. Et si nul ne sait à ce jour ce qu’il est advenu de la Légion perdue de Zhao-Arkkad, une chose est sûre… utilisez toujours un VPN les enfants.

AVIS:

Il y a du bon et du moins bon dans cette incursion de French aux limites du récit horrifique 2.0 (je m’étonne d’ailleurs que la nouvelle n’ait pas été incluse dans le premier recueil de Warhammer Horror, elle y aurait eu sa place). Parmi les sources de satisfaction, je place l’immersion convaincante du lecteur dans le fonctionnement quotidien d’un monde forge, milieu à part même dans le vaste Imperium, car régi par des codes et des conventions bien particuliers. Peu d’auteurs avaient jusque là réussi à transmettre le caractère d’étrangeté (dans tous les sens du terme) des disciples de l’Omnimessie, la représentation récurrente de ce type de personnage les changeant plutôt en geeks steam punks jurant en binaire. C’est à une étude de caractère un peu plus poussée, et donc satisfaisante, que le lecteur a droit ici, à grand renfort d’aura noosphérique et de règle sacrée des cinq secondes (qui a donc réussi à survivre, sous une autre forme, jusqu’au 41ème millénaire).

Autre bon point à décerner, la construction réussie d’un suspense morbide autour du mystérieux Titan que notre équipe de choc essaie de réveiller. On comprend tout de suite que la placardisation dont a fait les frais la Légion étrange(re) exhumée par Atropos tire son origine d’une tragédie quelconque, et que nos héros auraient tout à gagner à suivre leur instinct et prendre leurs chenilles à leur cou. Les révélations que distille French tout au long du récit attisent la curiosité et permettent échafauder quelques hypothèses sur la nature du mal en question… et c’est pourquoi j’ai trouvé plutôt frustrant de terminer la nouvelle sans connaître le fin mot de l’histoire. Car à part le crime contre le bon goût que représente la livrée orange et verte du premier équipage des Titans oubliés, on n’est guère éclairé sur ce qui ne processe pas rond chez ces derniers. Certes, cela a à voir avec la tentative, pas franchement concluante au final, de lier l’âme de victimes sacrificielles aux divines machines, apparemment via le truchement de cristaux spéciaux, mais comme French ne se donne pas la peine de clarifier sa vision des choses, on termine la lecture de The Spirit of Cogs avec un fort goût d’inachevé3.  C’est bien dommage car je ne doute pas de la capacité de l’auteur de conclure ses œuvres de façon satisfaisante, ce qu’il a déjà eu l’occasion de prouver dans de précédents travaux. Bref, dear John, à trop vouloir faire le flupster (le hipster du fluff), on perd les normyistes (les normies du Zhobby). Tiens-le-toi pour écrit.

: Personnellement, j’attribue ce fiasco à l’utilisation malavisée d’un trans-uranic adjuster, qui plus est par du personnel non-formé au maniement de cet appareil bien particulier. Personne n’aime être réveillé par une décharge de tazer dans le fondement.
Comme quoi, on peut mourir de crier « Ta G**** » trop fort. C’est dur de couper la parole à quelqu’un qui parle à 280 décibels, il faut dire.
Après quelques recherches, j’ai pu établir que French a repris l’historique de la Legio Xestobiax, « améliorée » au cours des années précédent l’Hérésie d’Horus par un dispositif expérimental s’inspirant de la moelle spectrale Eldar, et baptisé Noyaux de Fer Noir par l’Imperium. Evidemment, ça a fini par déconner, et le fait que la Legion ait choisi de combattre aux côtés des Thousand Sons après qu’ils aient été déclarés Astartes Non Grata par l’Empereur n’a pas joué en sa faveur, même si un petit nombre de machines ont réussi à survivre à cet âge troublé. Pour plus d’informations, se référer au Livre VII de Forge World consacré à l’Hérésie, appelé (faut-il y voir un clin d’œil ?) Inferno.

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At the Sign of the Brazen Claw – The Prince Tale – Haley [AoS] :

INTRIGUE:

Après avoir écouté l’honorable Horin et le stoïque Stonbrak raconter leurs histoires respectives, il est temps de laisser la parole à la star de la série du sieur Haley, le prince Aelf Maesa. Sommé par l’irritable Duardin de narrer la manière dont il s’est entiché de son farfadet de compagnie et side-nick (side-kick aurait été un peu démesuré pour un être devant péniblement atteindre les vingt centimètres de haut) Shattercap, l’affable Zoneille s’exécute avec sa grâce et son équanimité coutumière, parfaitement à l’aise dans l’exercice de l’alcoolisation mondaine (c’est surtout ça qu’on apprend dans la haute société elfique, en fait). Les convives ayant été ravitaillés en victuailles solides et liquides par l’aubergiste – je ne vois pas pourquoi Haley prend la peine de passer un paragraphe sur le sujet, quitte à refaire passer Horin, qui avait juré la main sur le cœur dans le premier épisode que l’hospitalité était sa valeur cardinale, pour un hypocrite patenté – et certains étant même passé aux toilettes dans l’intervalle (#WhatDoIDoWithThisInformation), Maesa commence son récit.

Nous apprenons donc qu’à l’origine de l’errance du bellâtre se trouve une tragique histoire d’amour entre ce dernier et une humaine (Ellamar), qui finit comme on peut se l’imaginer bien trop tôt au goût de notre Elfe, et le poussa à prendre la route pour surmonter son deuil. Ce qui prit un peu de temps, mais lui permit de parcourir les Royaumes Mortels en long, large, travers, à cloche-pied, en échasses et en trottinette électrique, mais toujours en solo, tel que Jean-Jacques Goldman l’aurait voulu. Et puis, un beau jour, la mise à jour inespérée du logiciel de sociabilité de Maesa se finalisa, provoquant chez lui une soudaine poussée d’empathie. Avisant un village humain construit au milieu des ruines d’une cite de l’Âge des Mythes, en plein cœur de Ghyran, notre voyageur résolut de passer la nuit sur la branche d’un arbre proche, afin de se réhabituer doucement à la civilisation. Réveillé par des pleurs amers quelques heures plus tard, il se surprit lui-même à descendre de son perchoir pour aller s’enquérir des raisons du désespoir de ses nouveaux voisins. Résistant à la tentation de planter sa dague dans le dos de la jeune femme effondrée l’ayant tiré de son sommeil (alerte psychopathe), Maesa se souvint qu’il était un héros en puissance et s’enquit donc des raisons du désarroi de la pauvresse, comme il était sensé le faire.

Malgré l’accueil musclé et peu amical que son intrusion dans l’enceinte du village ne manqua pas de lui valoir, le Prince au bel air, conduit devant le doyen du village, un ivrogne nommé Gurd (ça ne s’invente pas), accepta la mission proposée par ses hôtes, c’est à dire retrouver et ramener saine et sauve la nièce de la pleureuse précédemment aperçue, enlevée la veille par les Sylvaneth locaux comme une demi-douzaine de jeunes enfants avant elle. Passant l’éponge sur le délit de faciès dont les humains, tout à leur ignorance crasse, commirent à son égard (comme s’il suffisait d’être un Aelf pour être pote avec toute les Dryades de la terre… c’est du racisme ça Madame), Maesa se mit donc en route, et sur un coup de chance ou de pif assez heureux, mais logique du fait de son statut de protagoniste, partit dans la bonne direction1. Traversant une forêt visiblement frappée d’un mal profond, ou tout simplement une sapinière alors qu’un nuage passait devant les soleils, le Prince finit par trouver des traces fraîches à exploiter, et rattrapa bientôt la bande de Farfadets transportant le bébé dérobé à la garde maternelle, alors que ces derniers s’apprêtaient à amener leur prise à l’Homme arbre patibulaire qui les attendait sur une île au milieu d’un lac souterrain2.

La raison de ce kidnapping apparut rapidement dans toute son horreur à Maesa: gravement brûlé par des flammes chaotiques au cours d’une précédente bataille contre les hordes du Seigneur Fangmaw, l’Ent de service (Svarkelbud) avait depuis recours à un type de terreau enrichi en protéines pour écourter sa convalescence, et faisait feu de tout bois (expression peut-être malheureuse au vu de la situation) pour retrouver la santé. Passablement dérangé, au point d’avoir immolé ses propres Dryades après qu’elles lui aient fait part de leur réticence à le seconder dans son idée d’ouvrir son business de capsules funéraires, et récupéré leur soulpods pour s’en faire un collier, Svarkelbud refuse bien évidemment l’offre raisonnable du Vagabond de laisser ce dernier repartir avec l’enfant, ce qui force l’Aelf à prendre des mesures plus radicales. Révélant quelques compétences en magie guerrière et au tir à l’arc, le Prince décime la clique des Farfadets, épargnant seulement celui qui fit preuve d’une retenue salutaire au moment d’égorger l’enfançon, qu’il se contente d’assommer et d’embarquer en même temps que le précieux colis. L’Homme Arbre, quant à lui, hérite d’une flèche enflammée en plein dans l’œil, ce qui a rapidement de lui. Quel dommage qu’il ne soit pas souvenu qu’il était au milieu d’un lac.

Le reste de l’aventure n’est qu’une formalité pour notre héros, qui dépose la miraculée devant chez ses parents avec une carte de visite glissée dans ses langes (ce n’est pas la modestie qui étouffe Maesa, qui a souligné à de nombreuses reprises au cours de son récit à quel point il était le plus doué, le plus fort et le plus rapide3, et qu’il aurait pu tuer tout le monde en un clignement d’œil s’il l’avait voulu), et repart sur la route, non sans avoir planté les soulpods récupérées au passage dans un bosquet tout proche. Vive l’économie circulaire. Quant au Farfadet magnanime, ou simplement indécis, on aura compris qu’il s’agit du fameux Shattercap, que Maesa a choisi de garder auprès de lui afin de lui apprendre les bonnes manières. Il avait apparemment vraiment besoin de compagnie. Peut-être un peu trop d’ailleurs.

AVIS:

Les épisodes se suivent et se ressemblent, en style tout du moins, pour Haley. Encore de la high fantasy siglée Age of Sigmar, univers de tolérance où les unions libres entre individus de races différentes sont apparemment possibles (même si ces couples ne peuvent pas avoir d’enfants), et tolérées. Le Vieux Monde était un chouilla plus conservateur sur le sujet, ou avait tendance à tomber dans le glauque dès qu’il abordait le sujet (coucou les Fimirs!), l’idylle entre Maesa et Ellamar est donc un nouveau marqueur du changement de braquet “atmosphérique” entre le fluff de la franchise qui fut et celle qui a pris sa place. D’un autre côté, il s’agit également du récit le plus sombre  du lot pour le moment, incluant des détails assez morbides/dérangeants dans sa narration, comme l’enlèvement de nourrisson à fin de sacrifice (et de consommation, comme l’avoue inconsciemment ce boute en train de Shattercap), ou les parures en organes (végétaux certes, mais tout de même) de cet incompris de Svarkelbud. The Prince Tale présente également l’avantage sur ses prédécesseurs (et probablement sur ses successeurs, sauf si l’impayable Pludu Quasque se révèle être le nouvel Heinrich Kemmler) de mettre en scène une demie célébrité d’Age of Sigmar, ce qui peut intéresser les fans inconditionnels du Prince Maesa (qu’ils se dénoncent). Pour le reste, c’est du Haley, pur jus encre, donc tout à fait lisible, et même parfois assez bien tourné, à défaut d’être passionnant.

: On notera au passage qu’il possède également un super-pouvoir assez intriguant : la capacité de déterminer le moment du passage d’êtres vivants à un endroit précis en jaugeant de la température au sol. Soit il a une vision infrarouge vachement précise, soit Haley a oublié de préciser, sans doute pour préserver l’aura romanesque de son personnage, qu’il a besoin d’un étron frais de sa proie pour réaliser cette prouesse.
: Et, détail fendard, assis sur un trône façonné dans un arbre. Moi je vois ça de cette façon.
: Pas trop rapide espérons le, sinon c’est Ellamar qui a dû s’ennuyer.

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City of Blood – Smith [40K] :

Avec un nom tel que celui-ci, il est assez facile de prendre Matt Smith pour quelqu’un d’autre (spoiler, ce n’est pas le 11ème Docteur Who), ou de survoler sa sombre bibliographie. Même si cette dernière n’est pas aussi imposante que celles de certains de ses confrères, il compte tout de même à son actif quatre soumissions, toutes pour 40K : In Service Eternal, The Twisted Runes, City of Blood et The Price of Duty.

INTRIGUE:

Alors qu’elle sirote tranquillement un cocktail dans un bar louche de Scavtown, quartier classé ZUS de la ruche Obergard Secundus, Jesca Veil, héroïne au passé trouble et à la gâchette facile, se fait aborder par un malabar animé d’intentions peu charitables. Peu encline à accepter son invitation à poursuivre la soirée dans un endroit plus calme, Jesca règle prestement son compte au malotru, et s’éclipse discrètement vers l’endroit où doit l’attendre le passeur avec lequel elle a conclu un marché pour quitter la planète dans les plus brefs délais. Elle ne tarde cependant pas à réaliser que le butor dont elle a si définitivement refroidi les avances n’avait pas fait le déplacement seul, et se retrouve finalement acculée dans une ruelle obscure, à la merci du Commissaire Timur Iovac et de son équipe de chasseurs de déserteurs, ce que Jesca semble être. Faisant mine d’accepter sa mise en état d’arrestation, Veil réussit à tromper la vigilance de sa Némésis et de ses sbires, dérobant au passage à cette dernière une des grenades d’apparat qui pendent à sa ceinture, et fonce ventre à terre vers le lieu de son rendez-vous galant, poursuivie par les invectives outrées d’Iovac (it’s okay) ainsi que par le mastiff robotique de l’officier (it’s not okay).

Au prix d’un combo steeple – saut en longueur parfaitement négocié, et surtout, de salutaire du contact de Veil, une grande brute atteinte d’une forme sévère de psoriasis répondant au nom de Heizer, qui euthanasie le clebs du Commissaire sans autre forme de procès, Jesca se reprend à espérer une conclusion rapide et sans problème de son transfert vers l’orbite haute, ce qui ne se produira évidemment pas (la nouvelle aurait été un peu courte sinon). Emmenée par son Sherpa urbain à travers une zone à hauts risques, et pas seulement à cause des mauvaises relations que Heizer entretient avec le gang qui occupe le territoire suite à une opération ne s’étant pas bien terminée, notre AWOL d’héroïne ne tarde pas à faire la connaissance des Affligés, variante locale des Zombies de la Peste ayant tous choisis l’option 3*500 mètres au bac, ce qui rend leur gestion assez délicate même pour notre duo de vétérans endurcis. Fort heureusement, la grenade lootée par Veil se révèle être une authentique bombe de stase1, et laisse assez de temps aux fugitifs pour sortir de la zone infectée.

Leur rencontre fortuite avec une escouade de miliciens locaux, chargés par le gouverneur de pacifier Scavtown suite à de légers débordements et la disparition suspecte de quelques enfants de la haute société dont le tort a été de s’improviser Spyriens (erreur de jeunesse, comment leur en vouloir?), leur fait toutefois perdre aussi vite le temps gagné par le gadget d’Iovac, et l’émeute éclate rapidement lorsque les effets pacificateurs de la grenade finissent par se dissiper. Si la boucherie qui s’en suit permet à Veil de fausser compagnie aux pauvres forces de l’ordre, très rapidement débordées, puis disséquées, par les événements, elle voit également Heizer lui fausser compagnie à la recherche d’un shoot de cortisone suite à une crise urticante carabinée, et, plus embêtant, permet à Iovac et ses nervis de refaire leur retard sur la fugitive. Très déçu par le comportement égoïste de sa proie, le Commissaire parvient presque à mettre la main au collet à cette dernière (ce qui se serait mal terminé pour elle, gantelet énergétique oblige), mais doit finalement déposer les armes après avoir rate la sauvegarde d’armure de trop – en même temps, sur cinq blessures, le contraire eut été hors stats –. Ce moment de relâchement lui coûte cher, son Feel No Pain salvateur ne faisant pas le poids face au Got No Brain de la demi-douzaine d’Affligés qui lui tombent sur le râble pendant que Jesca repart en petites foulées.

Ramassée par un Heizer luisant sous la biaffine, mais de nouveau maître de lui-même, dans une ambulance militaire détournée pour la cause, Jesca croit arriver au bout de ses peines, mais une dernière épreuve l’attend néanmoins. Témoin de la bad assitude consommée de sa cliente, le passeur gratteur profite de l’inattention de cette dernière pour lui coller la tête sur le tableau de bord en vue de lui soutirer des réponses au sujet de son véritable passif. Réalisant que la coopération de son seul allié est nécessaire au succès de ses plans, notre héroïne obtempère et lui avoue qu’elle sert l’Inquisition en enquêtant sur la cause de l’Affliction, et que le mandat d’arrêt dont elle fait l’objet n’est qu’une manœuvre de la part des responsables de l’infestation qui frappe Obergard Secundus pour l’empêcher de nuire. Convaincu par la réponse qui lui a été faite, Heizer accepte d’honorer sa part du marché et escorte Jesca jusqu’au point de ramassage scolaire stellaire le plus proche, en échange d’un logiciel de credit skimming pas piqué des vers. Il faut croire que le monde de la finance fait également partie des ennemis de la Sainte Inquisition (l’Ordo Fiscalus, en particulier)…

AVIS:

Débuts plutôt réussis pour Matt Smith en tant qu’auteur de la Black Library avec ce City of Blood. Parmi les éléments favorables à verser au dossier du rookie, citons par exemple sa maîtrise du rythme et du séquençage de l’action, qui permettent à sa nouvelle de proposer en peu de pages un nombre conséquents de péripéties variées au lecteur (scène de baston dans le bar, 1ère confrontation avec Iovac, fuite et rencontre avec Heizer, confrontation avec les Affligés, Affligés vs miliciens, 2ème confrontation avec Iovac, taxi avec Heizer & conclusion). Notons également le bel aplomb avec lequel Smith intègre des éléments “Necromund-esques” dans son propos, sans pour autant placer ce dernier sur la planète araignée. Mine de rien, cela révèle une bonne maîtrise du fluff de 40K et de la sous franchise que Necromunda représente, ce qui est prometteur pour la suite. Enfin, les Affligés sont dépeints de manière fort honorable, notamment leur entrée en scène dans les ténèbres de Scavtown, convenablement flippante dans le genre “on ne les voit pas mais on les entend”. La seule remarque un tant soit peu négative que je ferai à Smith sur ce texte inaugural concerne la contextualisation, ou plutôt son absence, de la relation entre Jesca et Iovac. Si on comprend sans mal ce que le second reproche à la première au fil du récit, les révélations faites à la fin de la nouvelle quant à l’identité secrète de l’héroïne tombent un peu à plat, puisque le lecteur ne sait rien de la mission de Jesca, ni de la manière dont elle s’est retrouvée piégée par les “Afflicteurs”, qui ont dépêché l’inflexible Commissaire à ses trousses. City of Blood a donc un arrière-goût prononcé de “2ème épisode”, ce qu’il n’est à ma connaissance pas, et en est un peu frustrant de ce fait. Espérons que les zones d’ombre du passé de Miss Veil seront au moins partiellement levées au cours d’une prochaine soumission Smithienne.

: On se demande ce qu’un Commissaire lambda faisait avec un matériel aussi sophistiqué sur lui. En même temps, c’est pratique de pouvoir immobiliser un suspect de façon non léthale quant on a besoin d’une petite exécution pour l’exemple pour remonter le moral des troupes.

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Dismember the Titans – Lyon [BB] :

Après des débuts lapidaires (The Hunter et ses 4 pages) dans Hammer & Bolter, Graeme Lyon a petit à petit étoffé sa bibliographie BL-esque, avec une tendance notable et notée à se tourner vers le monde impitoyable du Blood Bowl (Mazlocke’s Cantrip of Superior Substitution, Dismember the Titans). Autre contribution à la grande histoire du Monde qui Fut, Bride of Khaine, ou les relations pas toujours simple d’un couple à forte différence d’âge (le fait qu’il s’agisse de la Fin de Temps ne facilitant rien non plus).

INTRIGUE:

La saison prometteuse des Talabheim Titans se retrouve perturbée par des événements extra-sportifs impactant fortement la vie de l’équipe : une série de meurtres passablement gore (éventrement et amputations, ça commence à sentir l’acharnement) décime les joueurs de la franchise, sans que les autorités locales ne s’en émeuvent1. Par chance pour les Titans, leur duo de choc, la blitzeu…se (?) Juliana Tainer et le receveur Johann Walsh, prennent sur eux de mener l’enquête, épaulé dans cette lourde tâche par le nouvel apothicaire de l’équipe, l’excentrique, vaguement inquiétant et passablement obsédé par la nécromancie Dr Werner von Blaustein (un brave type). Ce dernier, après avoir examiné la dépouille mortelle de la plus récente victime du DéventramembreurTM, aiguille nos héros sur la piste d’un spécialiste de l’anatomie (comme lui), maniant des instruments très tranchants (comme les siens). Percevant la sagesse du raisonnement du bon docteur, J&J épluchent le courrier des fans à la recherche de récriminations particulièrement véhémentes, qui pourraient indiquer l’identité du tueur. Et, coup de bol, ils trouvent effectivement un suspect intéressant en la personne d’un barbier atrabilaire et très remonté, pour des motifs nébuleux, contre les Titans.

Ayant décidé de la jouer discrètement, les détectives en herbe astrogranite passent la nuit en planque devant l’échoppe de leur détracteur, mais s’endorment comme des masses avant de n’avoir décelé quoi que ce soit de compromettant, non sans avoir mis au point un système de commandes par tapotage de casque interposé, ce qui est toujours utile dans ce type de profession. Le coach ne leur ayant pas laissé toute la journée, Juliana et Johann décident à leur réveil de précipiter les choses en rendant une visite de courtoisie à l’aimable praticien, pour découvrir que lui aussi s’est fait décarcasser par l’insaisissable assassin. Comble de déveine, ce dernier a laissé derrière lui un trio de Zombies patchwork, composé de membres cousus ensemble, ce qui permet à nos héros de comprendre pourquoi les victimes précédentes ont été retrouvées fortement diminuées (c’est du kit bashing organique, au final). Une course déterminée, une passe longue réussie, et une lanterne pleine d’huile fracassée plus tard, J&J sortent de la boutique en feu de feu leur principal suspect, et retournent au bercail pour débriefer le reste de l’équipe.

Sur place, ils ont le déplaisir d’être accueillis par la nouvelle d’un autre décès dans l’équipe, signe que leur persécuteur n’a pas chômé ces derniers temps. Invités par von Blaustein à une réunion de travail dans son bureau, ils finissent par comprendre, suite à une remarque compromettante glissée par leur médecin traitant au cours de la discussion, que ce dernier est derrière cette sanglante série. Ayant eu la mauvaise idée d’accepter le thé préparé par l’apothicaire, ils sombrent cependant dans une inconscience malvenue avant d’avoir pu agir. Nos héros reviennent à eux dans la cave de la maison familiale de von Blaustein, qui a la bonté d’expliquer ses motivations avant de commencer ses sinistres opérations : fan éperdu des Titans, le jeune vB ne voulait rien tant que de rejoindre l’équipe, ce que ses faibles capacités physiques l’ont empêché de faire. Humilié par cette mésaventure, il jura de provoquer la perte de la franchise, puis de remplacer cette dernière par une équipe de cadavres réanimés, composés à partir des meilleurs morceaux des Titans. Quelques années plus tard, après avoir été diplômé en nécromancie à l’université de Sylvanie, il revint dans sa ville natale pour mettre à exécution son plan machiavélique. Le plaisir coupable du monologue satisfait de grand méchant coûtera cependant cher – comme d’habitude – à Scalpelator, puisque Johann trouvera le moyen de se délivrer de l’étreinte ferme mais faillible du Zombie le maintenant au sol avant que sa laparotomie ne débute. Une fois de retour sur leurs appuis, la puissance et l’expérience supérieurs des titulaires viendra sans problème à bout des malhabiles gesticulations de leurs remplaçants, l’action se terminant de façon péremptoire par une inflammation généralisée de l’équipe zombie, coach compris. L’illustration même de l’importance de maîtriser les fondamentaux dans les sports collectifs.

AVIS:

Il m’est venu à l’esprit en écrivant cette chronique que la plupart, si ce n’est tous, des prochaines nouvelles publiées par la BL et se déroulant dans l’univers de Fantasy Battle auraient pour cadre un match de Blood Bowl, pour la simple et bonne raison qu’il s’agit de la dernière franchise vivante prenant place dans le Monde que Fut. Raison de plus pour espérer que la qualité soit au rendez-vous, ce qui est plutôt le cas de Dismember the Titans. En 17 pages, ce qui est court, Lyon trousse en effet une petite enquête policière dans le monde impitoyable du sport professionnel de WFB, répondant à toutes les exigences du cahier des charges de ce type de publication, (micro) twist final inclus. Certes, la nécessité de garder le propos dans les limites fixées n’a pas permis à notre homme de perdre le lecteur dans un dédale de fausses pistes, et l’identité du meurtrier n’est donc pas longtemps sujette à discussion, mais on ne peut enlever à Lyon qu’il a fait le job de manière tout à fait satisfaisante, et est même allé au delà de l’acceptable, en prenant le temps d’intégrer un set-up utile au dénouement de l’intrigue au détour d’un paragraphe. Ça n’a l’air de rien comme ça, mais nombre d’auteurs de la BL auraient donné dans le TGCM/WIJH pour justifier le revirement de situation final, et il convient donc de distribuer un bon point à Lyon pour son application sur ce sujet.

En revanche, et malgré le fait que je reconnaisse pleinement le caractère humoristique et fantaisiste de Blood Bowl, j’ai trouvé que l’auteur avait forcé le trait a bien des endroits, enterrant définitivement tout espoir de faire cohabiter BB et WFB de manière cohérente, ce qui aurait – à mon avis – pu se faire avec un peu plus d’attention. L’exemple de l’émission télé (ou Cabalvision) de Zavant Konniger (voir Fluff) est ainsi révélateur d’un parti pris parodique poussé à l’extrême, et qui creuse un fossé infranchissable entre Fantasy Battle et Blood Bowl, le second ne pouvant prendre place que dans un univers alternatif du premier. À titre personnel, j’aurais aimé que Lyon mette la pédale douce sur les clins d’œil entendus à notre propre monde (les chaussures Orcidas et les spamburgers McMurty’s en tête), et cherche à intégrer de façon crédible ce noble sport au monde de Warhammer, comme Sandy Mitchell a réussi à faire de Ciaphas Cain une figure originale, mais crédible, de 40K. Rendez-vous au prochain quart temps pour voir si ce vœu pieux a été entendu.

: À Blood Bowl comme dans la vraie vie, la lutte des classes entre sportifs professionnels grassement payés et classes laborieuses exploitées empoisonne les relations entre les uns et les autres.

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The Unlamented Archpustulent of Clan Morbidus – Guymer [AoS] :

INTRIGUE:

The Unlamented Archpustulent of Clan MorbidusC’est un jour spécial qui se lève commence (le soleil brille-t-il ici ?) à Vile Ville pour Rattagan Borkris, l’honorable Malfaisant Supérieur de l’Eglise de la Ruine Rongeuse. À la suite du décès brutal, mais pas totalement imprévu de l’Archipustulent Heerak Gungespittle, la charge occupée par ce dernier est vacante, et notre héros compte bien la faire sienne. S’il parvient à ses fins, il occupera une position de choix au sein du clan Morbidus, et pourra rêver à siéger un jour au sein du Conseil des Treize, si le représentant actuel de sa faction devait lui aussi avoir un accident malheureux. Pour cela, il lui faut remporter l’élection du Lycée des Lecteurs, dont les vingt-et-un membres doivent se réunir sous peu pour désigner le nouveau chef spirituel du clan. Pouvant compter sur le soutien de huit des cardinaux, Borkris est pleinement confiant dans la suite des événements, n’ayant besoin que de convaincre deux autres votants de la qualité de sa candidature pour accéder à la fonction à laquelle il aspire.

Cependant, l’ambitieux Supérieur doit compter avec deux rivaux, tout aussi déterminés que lui à prendre en patte la destinée du clan. Hascrible, un simple moine de la Peste, compensant sa cécité et ses origines serviles par un zèle implacable et une dévotion exubérante envers le Grand Corrupteur, a l’oreille des masses laborieuses et du bas clergé Morbidus, et constitue donc une force avec laquelle il faut compter. Le Verminable Dengue Cruor, 500 ans bien tassés et de fait doyen de l’assemblée, est un autre prétendant valide à l’élévation, et le seul disposant d’une influence à même de rivaliser avec celle de Borkris. Coup de chance pour ce dernier cependant, Nicodemus a eu une panne de rat-veil ce matin, et avec l’absence simultanée d’un autre Lecteur, Drassik, il n’a besoin que d’un vote supplémentaire pour devenir rat-life à la place du rat-life.

À quelque distance du Temple Fendillé, où se tiennent les débats, nous retrouvons les deux absents, occupés à d’importants préparatifs. Cruor, en sa qualité de Sage Bilieux de la Voie Extirpée et maître des potions, s’active à une concoction un peu spéciale en vue de faciliter sa future élection. Drassik, de son côté, le seconde de son mieux, en lui fournissant une moustache, puis son dernier rât-le, deux ingrédients nécessaires à la réussite du gaspacho mitonné avec application, plutôt qu’avec amour, par l’ancien maître. N’ayant pas vu passer l’heure, il se hâte ensuite vers le concile, où les choses ont avancé plus vite qu’il ne l’avait prévu. Le premier tour de vote n’a en effet rien donné, Borkris ratant l’élection à une voix près, secondé de plus loin par Hascrible, qui demande de manière véhémente un recomptage des voix (ce n’est pas parce qu’il est aveugle qu’on peut la lui faire à l’envers), et, à la surprise générale, y compris la sienne, par un troisième larron, Salvik Rakititch, joueur du FC Rat-rcelone, plénipotentiaire du clan sur Aqshy. Les débats ayant été levés pour la journée, Borkris s’empresse d’aller à la rencontre de Rakititch afin de lui proposer une offre qu’il ne pourra pas refuser, et cimenter ainsi son prochain succès.

Alors que nos deux larrons étaient sur le point de conclure un accord, l’intrusion soudaine de Hascrible et de ses zélotes, animés de mauvaises intentions (ce qui est mal) et armés de fléau à malepierre (ce qui est pire), vient sonner la fin des pourparlers, et force les intrigants à chercher la protection de leurs escortes respectives. Il faudra l’intervention musclée autant que solidaire des septons du Temple Fendillé pour stopper l’alga-rat-de, au cours de laquelle Rakititch essaiera de zigouiller Borisk, sans succès (c’est résistant, un rat de Nurgle), qui lui rendra la pareille de façon plus efficace. Un de moins.

Le deuxième tour de vote débute donc sous des auspices très différents du premier, avec un Borisk un peu amoché et en situation de faiblesse, un Harscrible renforcé par son coup de force et l’attribution – certes imméritée, mais les voies du Rat Cornu sont tortueuses – de la mort de Rakititch, et un Cruor gardant sa botte secrète en réserve. Profitant de son droit d’adresse avant que le vote ne débute, le Verminable enjoint fortement ses collègues à le choisir, pour la bonne et simple raison qu’ils ont tous été contaminés à leur insu par le splintergut, une infection aussi mortelle qu’horriblement douloureuse, dont seul Cruor possède l’antidote. Consternation dans l’auguste assemblée, sauf de la part de Hascrible, tellement certain de la bénédiction dont il bénéficie de la part de sa divinité tutélaire qu’il n’hésite pas à envoyer grignoter le vieux croûton croûteux. Interprétant mal la défiance de son rival, et suspectant une entente secrète de ses adversaires, Borkris a alors la mauvaise idée de décapiter Cruor, certain que ce dernier se contente de bluffer. Sauf queue (de rat) non. La nouvelle se termine donc sur le renouvellement complet du haut clergé du clan Morbidus, l’ignoble Lycée des Lecteurs ayant pris un aller simple pour la bedaine du Rat Cornu suite à la gaffe de Borkris. Place aux jeunes !

AVIS:

Carton plein pour Guymer, depuis le titre savamment sophistiqué de sa nouvelle jusqu’à la conclusion, convenablement tragi-comique (ce terme a été inventé pour les Skavens) de cette dernière. Ayant pu lire beaucoup de bien à propos des ouvrages de notre homme pour la Black Library, sans avoir été personnellement emballé par rien de ce que j’avais pu lire de sa prose jusqu’à présent, que ce soit dans le Monde qui Fut (The Tilean Talisman) ou les Royaumes Mortels (God’s Gift), j’étais plus qu’un peu dubitatif sur la hype entourant le sieur Guymer. The Unlamented… est la soumission qui a mis tout le monde (c’est à dire votre serviteur et le reste de l’univers) d’accord sur le sujet, et plutôt à l’avantage de notre auteur, ce qui est le meilleur scénario possible (croyez-le ou pas, mais je préfère lire des textes qualitatifs, même si, je l’avoue, chroniquer des scories littéraires est généralement une entreprise assez rigolote).

Pour aller un peu plus loin dans l’exposition de mes louanges, je distinguerai trois sources principales de satisfaction : le fond, la forme, et le parti pris de narration. Par ce dernier terme, j’entends le choix fait par Guymer de plonger directement dans le lecteur dans le cœur du lore d’Age of Sigmar, sans prendre le temps de lui présenter/prémâcher le background de base des factions mises en scène (ici les nobles Skavens). Je n’ai aucun problème à reconnaître que les premières pages, et la première lecture en général, de The Unlamented… ont été un peu ardues pour moi, même si je me considère comme raisonnablement calé en matière antropomurine. Mon bagage de connaissances, hérité quasi-exclusivement de mes lectures WFB, s’est en effet avéré insuffisant pour couvrir l’organisation ecclésiastique du clan Morbidus1, autour de laquelle Guymer construit l’intrigue de la nouvelle. Entre les noms, les titres et les relations de pouvoirs des membres du Lycée des Lecteurs du Clan, il est assez facile de s’emmêler les moustaches au sujet de qui veut faire quoi et tuer qui. Personnellement, cette approche « rentre dedans » me plaît davantage que la tendance inverse, consistant à tout expliquer, souvent de façon très scolaire – et donc assez ennuyeuse – pour être sûr de ne pas perdre le lecteur, surtout si ce dernier a des chances d’être neuf dans le Zhobby. Inferno! étant un produit plutôt destiné aux vétérans de la BL, le choix de Guymer m’apparaît tout à fait valide, et assez valorisant pour le public, qui appréciera sans doute qu’on ne le prenne pas pour le dernier des noobs (même si nous sommes tous passés par là).

Deuxièmement, la forme est donc également une source de satisfaction. On se trouve en présence d’une vraie nouvelle, dont l’intrigue se développe et mature au fur et à mesure que les motivations et les projets des trois personnages principaux sont présentés. Les péripéties s’enchaînent de façon convaincante, alternant entre intrigues et confrontations, parfois violentes, de nos cardinaux scrofuleux. Enfin, la conclusion vient illustrer de façon adéquate pourquoi les Skavens, malgré tous les avantages à leur disposition par rapport aux autres factions d’Age of Sigmar, n’ont pas réussi à conquérir les Royaumes Mortels (et n’y arriveront sans doute jamais). Cette tendance à l’auto-destruction, de manière spectaculaire, douloureuse et distrayante (vue de l’extérieur) est en effet une marque de fabrique de cette noble race, et il aurait été déplacé de ne pas y faire référence.

Enfin, le fond est lui aussi à l’honneur dans The Unlamented…, Guymer parvenant à retranscrire de belle manière le fonctionnement et les luttes intestines du Clan Morbidus, tout en nourrissant généreusement son lectorat d’éléments fluff sur l’organisation de ce dernier, sa place dans la société skaven et son territoire au sein de Vile Ville. Même si la nouvelle ne contient pas de révélations majeures sur le background raton, elle est suffisamment bien écrite pour satisfaire l’amateur, qui en retirera des éléments intéressants, et une meilleure compréhension de l’organisation (ou de son manque) des suivants du Rat Cornu. Bref, un très bon cru que The Unlamented Archpustulent of Clan Morbidus, et un mètre étalon raton à garder en tête pour les prochaines soumissions de David Guymer.

: Et pourtant, j’ai une copie des Uniformes et Héraldiques Skavens, dans lequel le Clan a été introduit.

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In the Mists of Chaos – Hoskin [AoS] :

Rik Hoksin fait son entrée au sein du cénacle des auteurs de la BL, et s’asseoit à la table fort d’une carrière bien établie en tant qu’auteur de comics (Superman, Star Wars, Doctor Who, Spiderman & Friends, Disney…) et d’ouvrages de science-fiction. Il a été récompensé du Dragon Award pour son ouvrage White Sand, et est le contributeur principal de la série Outlander, sous le nom de plume de James Axler.

INTRIGUE:

Le village d’Ironvale a la mauvaise fortune de se trouver sur la seule voie menant à un Portail des Royaumes reliant Aqshy à… ailleurs, ce qui a provoqué un afflux massif ruffians littéralement mal dégrossis au cours des dernières semaines. Outrés par le manque de savoir-vivre de ces visiteurs indésirés autant qu’indésirables, les locaux, menés par les intraitables frères Weisz (Uffo et Moryn), ont fini par les envoyer balader, à grands coups d’épée et de marteaux pour les plus insistants des punks à chiens disques. Si l’opération Main Propre (en hommage au membre sectionné du sorcier du Chaos qui menait les loubards chaotiques) engagée par les véhéments Ironvalois est un succès, elle a cependant coûté cher aux honnêtes citoyens, aux pertes subies pendant l’échauffourée ayant pris place sur le parking de la supérette locale s’ajoutant la grave blessure subie par Moryn à cette occasion. Laissé presque unijambiste par cette franche explication de texte, Mo’ peine à se remettre de ses émotions, et c’est le cœur lourd que son héros de frangin, le laisse sur son grabat pour mener sa petite bande de voisins vigilants à la rencontre des vandales qui menacent à nouveau la quiétude d’Ironvale.

Coup de chance pour nos honnêtes Aqshyssais, leur plus si paisible que ça bourgade est nichée au cœur d’une vallée escarpée, dont la topographie n’est pas sans rappeler les Thermopyles. Ils sont donc en capacité de bloquer complètement la route des maraudeurs, toujours menés par leur gorfou doré1 de leader, Ty’Gzar (un breton donc, ça explique des choses). Encore heureux, car les assaillants ont l’avantage du nombre2, ce qui pourrait jouer des tours à nos vigilantes. Les sommations préliminaires n’ayant rien donné, étonnamment, Uffo décide fort logiquement de tenir la ligne et de laisser l’ennemi se fracasser sur les boucliers de ses sold- ah non, finalement il ordonne une charge générale sur les rangs des cultistes de Tzeentch, où lui et ses collègues commencent par prélever un lourd tribut (car il faut une vignette crit air pour circuler dans la périphérie d’Ironvale, c’est connu). Malheureusement pour notre impétueux héros, son homologue chaotique exhale une latte monstrueuse, qui engloutit prestement le champ de bataille et fait perdre toute cohésion au bataillon sigmarite. Coupé de ses soldats, dont seuls les cris lointains lui parviennent, Uffo continue toutefois à corriger du cultiste, ses horions vengeurs venant à bout de toutes les horreurs et Horreurs que le nuage de fumée met sur sa route.

Après ce qui lui semble être une éternité de combat sauvage, Uffo tombe finalement à court d’adversaires… et se rend compte peu de temps après que le silence de mort qui est tombé sur le champ de bataille s’explique par le fait qu’il a massacré dans son enthousiasme guerrier, abusé qu’il était par l’insidieuse fumette de Ty’Gzar, une bonne partie de ses soldats, et la plupart des habitants d’Ironvale (dont, très probablement, son propre frère), le flux des combats l’ayant ramené jusqu’à son village. Voilà qui est ballot. Et notre héros de comprendre tout d’un coup pourquoi ses ennemis étaient si soudainement si bavards, bien qu’il n’ait pas compris sur le coup que leur salmigondis délirant était en fait un appel à ce qu’il retrouve ses sens. Annihilé par cette révélation, Uffo le louf voit s’approcher Mano Solo, qui se délecte bien évidemment du tour pendable qu’il a joué au vertueux champion des bonnes mœurs. Il a cependant le tort, impardonnable, de commencer à incanter sans respecter les distances de sécurité une fois son monologue satisfait achevé, et se fait fort logiquement châtier de son outrecuidance par un Uffo vengeur, qui ne se gêne pas pour lui reprendre la main. Voilà ce que c’est de la jouer petit bras, maraud !

AVIS:

Ce n’est pas passé loin pour Hoskin, mais ses débuts au sein de la Black Library ne peuvent être considérés comme au dessus de reproches. Malgré l’utilisation d’un ressort narratif guère original, mais toujours efficace, et le métier apparent de notre homme en matière de storytelling, son In the Mists of Chaos pêche légèrement, mais significativement, sur deux points. Le premier est l’assimilation incomplète, non pas du fluff, convenablement traité dans l’ensemble, d’Age of Sigmar, mais plutôt de son atmosphère. À lire cette nouvelle, on ne devinerait jamais que le Chaos est l’adversaire ultime des Gens Libres, et non pas une « simple » menace du même ordre qu’une bande d’Orruks en maraude, ou qu’un banc d’Idoneth Deepkin en quête de butin. Héritage important du Monde qui Fut, et de l’univers GWesque en général, le Chaos est en effet l’éternelle Némésis des peuples civilisés, au premier rang desquels on retrouve les communautés humaines adorant Sigmar, sans doute le Dieu du Panthéon de l’Ordre nourrissant la haine la plus farouche pour les adorateurs du Club des Cinq. Entendre cette bonne pâte d’Uffo interpeller le général adverse comme s’il agissait d’un bandit de grand chemin, et pas d’un champion des Dieux Sombres, imbu de pouvoirs mystiques et à la tête d’une horde de mutants et de démons, s’inscrit donc franchement en faux avec les conventions dont le lecteur vétéran de la BL a l’habitude. On va dire que je radote, et c’est sans doute vrai, mais la high fantasy d’Age of Sigmar, où plus rien n’est vraiment tout à fait glauque, nihiliste, absurde ou amoral, vient encore de gagner du terrain. Je le déplore. Ce n’est que mon avis cependant.

Deuxième point d’achoppement, la construction de la nouvelle autour de son twist final, que j’ai trouvé un peu faible. In the Mists of Chaos est typiquement le genre de publication que l’on se dépêche de relire une fois le fin mot de l’histoire connu3, afin de relever tous les indices et suggestions que l’auteur n’aura pas manqué d’intégrer discrètement à son propos, afin de laisser une chance au lecteur d’éventer sa surprise finale à l’avance. Je n’ai pas trouvé que Hoskin avait excellé dans l’exercice, aucun détail savamment dissimulé aux yeux du tout venant, mais absolument révélateur pour l’initié, ne m’étant apparu lorsque je suis revenu sur mes pa(ge)s. C’est d’autant plus dommage qu’un autre auteur de la BL avait exploité (quasiment) la même idée dans une nouvelle publiée il y a quelques années4, avec des résultats que j’avais trouvé bien plus probants. Bref, une entrée acceptable de Rick Hoskin dans la sombre bibliothèque, mais rien de très enthousiasmant.

1 : C’est une espèce de manchot. Qui a dit que le wargaming ne permettait pas d’accroître sa culture générale ?
: Ca ne se joue pas à grand chose, ceci dit.
: Ici, c’est « Jeu de mains, jeu de villains ». You know why.
: Son of the Empire de Robert Allan, publiée dans le recueil The Cold Hand of Betrayal.

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The Book of Transformations – Keefe [AoS] :

Parcours intéressant que celui de Matt Keefe au sein de la Black Library. Bien que le gros de ses contributions soient relativement récentes et prennent place à Necromunda, sa première nouvelle (Fate’s Masters, Destiny’s Servants) pour une franchise de GW a été publiée en 2006, dans le recueil thématique Tales from the Dark Millenium, qui a accompagné le TCG éponyme de Sabertooth Games. Plus de dix ans après, le voilà de retour, et dans un univers totalement différent qui plus est.

The Book of TransformationsINTRIGUE:

Matt Keefe choisit de narrer la vie et l’oeuvre de l’apothicaire Mehrigus, établi dans une ville des Gens Libres du Royaume de Chamon. Ayant appris son art auprès d’un alchimiste au sens de l’humour et de la décoration un peu particuliers1, notre homme exerce sa noble et utile profession au service de la communauté, mais rêve et travaille en secret à d’autres projets, bien plus ambitieux que la confection de cataplasmes ou la réduction des fractures. Passionné par le concept de transformation de la matière, une lubie qu’il tient sans doute de son mentor, Mehrigus est persuade que la médecine pourrait progresser de façon notable si elle arrivait à mettre à profit la puissance du changement et de la mutation. Je sais à quoi vous pensez en ce moment même, amis lecteurs, et pour répondre à votre question, non, Mehrigus ne réalise pas que cette philosophie mène tout droit à l’ornithologie démoniaque. Tout le monde n’a pas la chance d’avoir une copie du Battletome Disciples of Tzeentch (neuf, de préférence, c’est plus fluff) sur son étagère, ou peut-être que c’est le libezard de compagnie de notre héros qui l’a bouffé avant qu’il ait eu le temps de le feuilleter. Qui peut dire.

Ayant eu le malheur d’exposer un peu trop directement ses idées lors d’un colloque scientifique il y a quelques années, avec des résultats pas franchement probants, Mehrigus a fait depuis profil bas, tout en continuant ses expérimentations dans son laboratoire personnel entre deux purges de nourrissons et séances de podologie à l’EHPAD du coin. La visite d’un confrère à la retraite, répondant au nom de Trimegast et apparemment lui aussi intéressé par le sujet d’étude de Mary Grüss, constitue donc une surprise de taille pour notre apothicaire, mais une surprise des plus heureuses, puisque son nouvel meilleur ami lui laisse en prêt une copie annotée du Livre des Transformations, lui demandant seulement de le tenir au courant des avancées qu’il pourrait réaliser au cours des prochains mois.

Bien aidé par ce grimoire providentiel, et profitant des malheurs de ses concitoyens, tracassés par les déprédations d’une bande de maraudeurs de Nurgle ayant décidé de squatter les égouts de la ville, Mehrigus a bientôt l’occasion de délaisser la recherche fondamentale pour quelques cas concrets, dont il fait bénéficier de sa nouvelle forme de médecine. Cette dernière commence par donner des résultats probants, les pommades hydratées à défaut d’être hydratantes et les poses de sangsues fluos s’avérant redoutablement efficaces pour combattre l’infection, en plus d’apporter une plus-value certaine en matière de chirurgie reconstructrice. Las, comme vous vous en doutez, l’état de grâce ne dure pas, et la survenue d’un cas désespéré, traité tout de même par un Mehrigus à mi-chemin entre Hippocrate et Mengele à ce stade, fait naître d’affreux soupçons chez notre héros quant à de potentiels effets secondaires indésirables de ses traitements. Un petit tour en ville le lendemain de l’accident le convainc rapidement que son protocole gagnerait à être revu, ses anciens patients se plaignant tous de s’être fait pigeonner (comprendre qu’ils se transforment littéralement en pigeons, ce qui n’est pas agréable).

C’est le moment que choisit Trimegast, ou plutôt Trimegastraxi’attar-i-qash (à vos souhaits), pour refaire son apparition, sous sa forme fringante et pédagogue, puisqu’il annonce posément à Mehrigus qu’il le prend comme apprenti avec effets immédiats, pour la plus grande gloire de Monsanto Tzeentch. Ne pouvant se rabattre sur aucun autre vœu sur Parcoursup – un classique – et pas vraiment emballé à l’idée de tenter de raisonner la foule en colère qu’il contemple de loin mettre à sac son domicile, notre héros accepte la proposition qui lui est faite, et fait ses premiers pas sur la voie mystique et tortueuse du… transformisme. Hé, il faut bien commencer quelque part.

AVIS:

Matt Keefe se donne les moyens de ses ambitions avec The Book of Transformations, nouvelle “deluxe” par rapport aux standards habituels de la BL, tant en termes de longueur (33 pages, ce qui la place dans les travaux les plus conséquents de la maison d’édition pour ce type de publication), que de découpage (un prologue et sept “chapitres”, chacun disposant de leur propre titre) et de narration. C’est en effet, si ce n’est toute, mais au moins une grande partie de la vie de Mehrigus qui défile au gré des pages, depuis son placement en apprentissage chez l’alchimiste pétrophile jusqu’à sa reprise d’études, bien des années plus tard, auprès d’un maître d’un autre genre. Mine de rien, les chroniques de ce type sont assez rares de la part de la BL, qui ne fait pas mystère de son amour pour la règle des trois unités. À titre personnel, j’ai tendance à tenir à l’œil les auteurs capables de sortir des sentiers battus – qui le sont parfois tellement qu’ils en deviennent creux, comme les travaux de ceux qui les empruntent – même si les résultats ne sont pas toujours à la hauteur. Cette audace littéraire est en effet souvent révélatrice d’un véritable potentiel, voué à se révéler à court ou moyen terme (c’est l’idée en tout cas). Quand le résultat est tout à fait correct, ce qui est ici le cas, cela ne gâche évidemment rien.

Autre source de satisfaction, l’approche à la fois respectueuse et old school qu’a Keefe du Chaos et de la façon dont il parvient à corrompre même les âmes les plus vertueuses. Laissez-moi enfiler ma toge de docteur en littérature GWesque pour préciser ma pensée, amis lecteurs. Au fil des publications de la BL (et avant elle, car il y a eu un avant!), différents courants se sont en effet faits jour, auxquels il est possible d’affilier les auteurs et les travaux des franchises de GW. Alors qu’Age of Sigmar semble, pour le moment en tout cas, favoriser une approche de high fantasy, tandis que les dernières années de Warhammer Fantasy Battle penchaient fortement vers le grimdark sans filtre, je rangerais davantage ce The Book of Transformations dans l’école “réaliste”, que l’on retrouve par exemple dans la prose d’un Brian Craig (nom de plume de Brian Stableford), un grand nom de la littérature de genre qui a enfanté un corpus assez conséquent de travaux estampillés WFB dans les années 90. Qu’est ce que le “réalisme” chaotique, me direz-vous? C’est une excellente question et je vous remercie de l’avoir posée. Eh bien, j’y vois le parti pris de l’auteur de faire interagir ses personnages de façon rationnelle et réfléchie avec la notion du Chaos, qui, bien qu’étant une force corruptrice, perverse et immensément dangereuse, n’est pas le repoussoir ultime qu’elle est devenue par la suite. Exemple gratuit : alors que le grimdark fait pousser des tentacules au quidam qui aurait la déveine de contempler un peu trop longtemps une étoile à huit branches, le réalisme admet que le petit grand-père qui vit de l’autre côté de la rue possède quelques curieux grimoires dans sa bibliothèque, qu’il a acquis sous le manteau en sachant que c’était mal, mais dont la possession n’a pas jeté son âme en pâture aux Quatre Fantastiques pour autant… ou en tout cas, pas en un claquement de doigts.

C’est cette approche que l’on voit à l’oeuvre dans The Book of Transformations, Mehrigus restant égal à lui même du début à la fin de la nouvelle, malgré la possession pendant une grande partie de cette dernière d’un ouvrage des plus “idéologiquement connotés” qui soit. Et si sa damnation finale et complète ne fait pas grand doute (d’ailleurs Keefe conclut intelligemment son propos en faisant remarquer que si les disciples de Tzeetch sont des maîtres de la transformation, la seule chose qu’ils ne pourront jamais changer est leur allégeance au Chaos), notre héros termine l’histoire comme le “type bien” qu’il était au départ. Merci donc à Matt Keefe pour cette résurgence, sans doute isolée mais pas inintéressante pour autant, de cette conception chaotique. Ah, c’est moche beau la vieillesse…

1 : Installer un petrulus dans son vestibule, ce n’est pas forcément du meilleur goût, même si ça fait un porte chapeau des plus pratiques.

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The Weight of Silver – Fischer [40K] :

Steven B. Fischer poursuit la noble carrière de medic médecin, et trouve apparemment le temps entre les gardes et les revues du Lancet pour sonder les profondeurs stygiennes de 40K à coup de stylo. Pour le moment, Cadia et ses survivants semblent être son sujet de predilection (The Emperor’s Wrath, The Weight of Silver).

INTRIGUE:

Sur la planète d’Ourea, le Lieutenant Glaviot Errant, heu, non pardon, Glavia Aerend vit une prise de fonction des plus compliquées. Alors qu’elle mène son bataillon de Cadiens dans une patrouille tout ce qu’il y a de plus classique, la découverte d’un hameau incendié par les cultistes du Chaos qui mènent la vie dure aux serviteurs de l’Empereur sur ce monde montagne (si si, ça existe apparemment) provoque chez notre héroïne un bad trip aussi étrange qu’handicapant, car il a la mauvaise idée de prendre place au moment même où ces fripons de rebelles déclenchent une embuscade contre les impériaux. Et même si ces derniers corrigent les impudents en deux temps, trois mouvements, et quatre grenades à fragmentation, ils subissent tout de même quelques pertes dans la bagarre, ce dont la consciencieuse Aerend ne peut s’empêcher de se reprocher.

Convoquée par la Colonel Yarin à la suite de ces débuts hésitants, Glavia hérite d’une mission de surveillance pas vraiment glorieuse en récompense de ses premiers exploits, pendant que le reste du régiment part écraser l’armée ennemie repérée à quelques kilomètres, dans l’espoir de mettre un point final à cette campagne qui s’éternise. Menés par le masochiste et dépressif (il a un collier en fil de fer barbelé dont chaque maillon commémore une défaite de son Chapitre) Lord Tarvarius des Storm Wings, les Cadiens désertent donc la forteresse d’Apex Inruptus, sans savoir qu’ils s’embarquent dans une chasse au dahu. Ce n’est que quelques heures plus tard, et après avoir passé la zone au peigne fin, qu’ils finissent en effet par comprendre qu’ils se sont fait possédés (non, pas dans ce sens là, Robert), et rappliquent donc à toute berzingue en direction de leur point de départ. La capture de ce bastion constituerait en effet une victoire tactique d’importance pour les insurgés, ce que le Haut Commandement aimerait donc éviter (on le comprend).

Prévenue par Tarvarius de la feinte ourdie par ces môôôdits cultistes, Aerend essaie tant bien que mal de motiver ses troupes à prendre position sur les remparts de la forteresse, mais, pas de bol, il pleut, et les bidasses préfèrent rester au sec pour jouer aux cartes. Malgré l’échec critique de son test de charisme, Aerend décide de mener par l’exemple et sort donc affronter la pluie, et possiblement toute l’armée adverse, seule. Un vague reflux de conscience professionnelle poussera le reste de son bataillon à lui emboîter le pas au bout de quelques minutes, juste à temps pour accueillir comme il se doit l’arrivée de l’infâme ennemi, dont l’assaut n’est stoppé à grand peine qu’avec la destruction des ponts gardant l’entrée de la position impériale.

La suite, et la fin, de la nouvelle verra Aerend, Tarvarius (qui trouve le moyen de se matérialiser dans l’enceinte de la forteresse sans que cela soit expliqué1) et quelques potes, dont le vétéran grincheux-et-plein-de-morgue-envers-les-jeunes-recrues-mais-avec-un-bon-fond-tout-de-même Olemark, aller bastonner un psyker renégat (qui trouve le moyen de se matérialiser aussi – et lui avec huit batteries externes humaines dans les poches qui plus est – dans l’enceinte de la forteresse2), présumant fort heureusement un peu trop de ses forces, et auquel la team Pépé se fait un plaisir d’émettre un avis d’expulsion. La bataille gagnée, notre propos se conclut par le mini conseil martial de notre héroïne, à laquelle ses défaillances initiales n’ont pas été pardonnées. Fort heureusement pour notre glaviot méritant, la Commissaire (eh oui, c’est une nouvelle placée sous le signe du Women’s Empowerment) en charge de l’instruction du dossier reçoit une missive polie de la part des Storm Wings, l’enjoignant en des termes courtois mais fermes à prononcer un non-lieu si elle sait ce qui est bon pour elle. Ingérence, ingérence votre honneur! N’empêche que ça marche, et Aerend hérite même pour sa peine d’un shrapnel dédicacé de la part de Tarvarius, au cas où elle aussi souhaiterait réaliser son propre cilice custom. À chacun ses délires.

AVIS:

Fischer revient en meilleure forme dans Inferno! avec The Weight of Silver, poursuite de ses travaux Cadiens n’ayant pas grand chose à voir avec son initial The Emperor’s Wrath, la couleur des yeux des protagonistes mise à part. Si là encore, ce n’est pas l’originalité de l’intrigue qui prime, j’ai trouvé cette seconde soumission de meilleure facture, peut-être parce qu’elle se concentre sur les fondamentaux de la nouvelle martiale de Warhammer 40K: une baston rythmée et clairement mise en scène, présentant des éléments intéressants pour toutes les factions impliquées, et dans le respect général des conventions fluffiques. C’est grosso modo ce que propose Fischer dans la seconde moitié de sa nouvelle, pleine d’héroïques Cadiens, de Space Marine bad ass et de cultistes torturés, dans un remake de Fort Alamo avec Aerend dans le rôle de Davy Crockett et les hordes chaotiques dans celui de l’armée mexicaine (qui aurait moins fait la fière si les défenseurs avaient eu le support d’un Space Marine). Lisible, mais loin d’être mémorable.

Le début de l’histoire, pour “apaisé” qu’il soit, était lui porteur de prémisses intéressantes, notamment le mini scare jump du cadavre qui ouvre les yeux, sur lesquelles Fischer n’a pas su capitaliser, la part belle ayant été donnée aux errements psychiques, puis moraux, puis psychologiques, de l’héroïne. N’ayant pas été plus touché que cela par les malheurs de Glavie, j’aurais en revanche apprécié en savoir plus sur le passif du mystérieux autant que masochiste Seigneur Tarvarius et de son choker en fils barbelés. Fischer tenait là une piste intéressante, l’exorcisme de la piteuse performance de leur Légion primogénitrice durant l’Hérésie à travers une philosophie particulière s’avérant être une idée digne de considération, et qui ne demandait qu’à être développée plus avant3. Malheureusement, nous n’en saurons pas plus cette fois-ci. Ceci dit, s’il continue sa montée en puissance, la troisième publication de notre homme devrait envoyer de la céramite.

1 : TGC(S)M
2 : TGCC
3 : On peut noter la très grande ressemblance, tant en termes d’héraldique que de mentalité, entre les Doom Eagles et les Storm Wings. La différence majeure entre ces deux Chapitres est que le premier descend des Ultramarines, et le second de la Raven Guard.

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Bonegrinder – J. Reynolds [NDA] :

INTRIGUE:

Alors que son âme de poète l’enjoint d’aller regarder la pluie réfrigérante tomber sur les rivières de métal en fusion des fonderies de Necromunda, au lieu d’aller taper le carton (et possiblement, celui qui le tient) avec ses camarades Goliaths, le sensible – mais pas doux quand même, faut pas déconner non plus – Topek Greel est rejoint par le bien nommé Irontooth Korg, chef du gang des Steelgate Kings, auquel notre héros appartient. Dent de Fer l’informe que ces petits arrivistes de Scrap Lords, une bande rivale de Goliaths squattant la périphérie de Steelgate (le fief des Kings) a sollicité des pourparlers, pour tenter de désamorcer le conflit larvé qui envenime les relations entre grosse brutasses à crêtes depuis quelques jours. Korg ayant choisi de répondre positivement à l’invitation de son homologue, Grinder Jax1, il somme Greel de l’accompagner sur le lieu du rendez-vous, où il agira comme son second. Honneur manifeste pour le ganger, qui n’a cependant pas la conscience très tranquille, le regain de violences entre Kings et Lords étant en grande partie de son fait.

Arrivés sur place, et une fois le traditionnel concours de bittes (nous sommes dans un port, rien de plus normal) entre Gogo bouncers expédié, Korg et son lieutenant accèdent à la jetée où les attend Jax. Prévoyant, ce dernier a amené deux chaises, qu’il a lui même construites, ce qui donne à nos larrons l’occasion de débuter leur tête à tête sur des amabilités mondaines un peu surprenantes dans la bouche de montagnes de muscles génétiquement augmentées et dopées au frenzon. Comme quoi, le délit de faciès, c’est mal. L’entente cordiale ne dure cependant pas très longtemps, Jax lorgnant avec insistance sur le territoire de King Korg, et étant prêt à tenter crânement sa chance pour augmenter la taille de son fief. Entre dent de fer et chicots d’or, l’affrontement semble inévitable, à la grande joie secrète de Greel, qui compte bien faire survenir un malheureux accident impliquant les deux leaders afin de pouvoir continuer son ascension sociale dans les meilleurs délais. C’est toutefois sans compter sur la rouerie d’Irontooth, qui propose soudainement à son adversaire de régler le contentieux de façon civilisée par un duel de seconds. Jax a beau accepter cette médiation un peu trop empressement au goût de Greel, notre héros n’a cependant pas d’autre choix que de s’exécuter, sous peine de l’être.

Un coup de sifflet plus tard, le bras droit du Grinder fait son apparition, et ô surprise, ô ébahissement, il s’agit d’une fille, ce qui, dans un gang de Goliaths, n’est pas banal. Greel est cependant chagriné de constater, grâce à son intellect affûté, que la demoiselle est également un fort beau spécimen de sumpkrok adulte, soit un crocodile mutant à six yeux et mauvais caractère, ce qui n’augure rien de bon. Faisant contre mauvaise fortune bons stimms, notre héros tente de transformer l’acariâtre Bonegrinder (son petit nom) en sac à main, à grands coups de dérouilleuse, mais c’est plutôt lui qui se fait dérouiller par la BG de service, qui n’a décidément pas voler sa réputation de croqueuse d’hommes. Un éclair de génie lui permettra toutefois d’exploiter à bon escient la fragilité structurelle de la jetée sur laquelle le duel a lieu, afin de remporter le combat par (quasi) noyade. Magnanime, il permet en effet à la malheureuse bestiole de s’échapper de la prison métallique où elle s’était prise les écailles, avant qu’elle ne vienne à manquer d’air. Quelle noblesse.

Ayant sauvé sa peau en même temps que l’intégrité territoriale des Steelgate Kings, Greel n’écope au final que d’un rappel à l’ordre de la part de son manager, pédagogiquement expliqué à l’aide d’un massage cervical effectué avec les pieds (les semelles des rangers cloutées de Korg, pour être précis). On se doute bien que la rivalité latente entre le boss et son lieutenant ne fait que commencer, et ne pourra se terminer que par la mort malheureuse d’un des deux caïds. Mais ceci est une autre histoire…

AVIS:

Josh Reynolds fait jouer ses muscles littéraires (ça rend mieux en anglais, il est vrai), qu’il a aussi saillants, puissants et huilés que le premier Goliath venu, dans cette courte nouvelle Necromundesque – sa une de ses premières à ce qu’il semble2 –. Si ce Bonegrinder n’est pas à ranger dans le best of de notre homme, que l’on sait capable de beaucoup mieux, tant en termes d’intrigue que de mise en scène, ce court format passe comme une lettre à la poste un Caryatide dans un conduit. En choisissant de dépeindre tout autant les luttes entre gangs que les luttes de pouvoir mettant aux prises les membres d’une même bande, Reynolds livre une mise en abyme intéressante de la société de Necromunda, où solidarité et loyauté bien ordonnées commencent par soi-même, et où l’on aurait tort de faire confiance à son prochain plus loin que l’on puisse le lancer (encore une expression anglaise qui perd de son charme dans la langue de Stéphane Escher). Ce qui, pour un Goliath, n’est pas très loin, il est vrai.

Parmi les satisfactions mineures, mais appréciables à mettre au compte de JR, on peut également citer la présence au casting d’une authentique bestiole de Necromunda, ce qui, connaissant l’amour de Reynolds pour l’exhumation de bouts de fluff baroque, mais tout à fait canon, n’est pas étonnant, ainsi l’ambiance Sons of Anarchy (une série qu’elle est bien), avec Greel en Clay (saison 5), Korg en Jax, et Jax en Marcus Alvarez, soit un beau panier de crabes où tout le monde se voit déjà régner en maître absolu sur Charming Steelgate. Comme quoi, même les Goliaths peuvent comploter derrière le dos de leurs camarades (et vu la taille de ce dernier, ils auraient tort de ne pas le faire).

1  : Un nom décidément commun chez les Goliaths (voir ‘A Common Ground’), le nombre de -x à la fin permettant de distinguer, au moins à l’écrit, qui est qui. Quel dommage que les Goliaths ne sachent pas lire.
: C’est l’ennui avec Reynolds. À peine le temps de lire une nouvelle qu’il a écrit une décalogie sur chacun des personnages, principaux et secondaires, de cette dernière. Pour Necromunda, on peut donc retrouver Greel, le Goliath intello – Goliathello ?- dans Death’s Head. Et il y a du rab’ (Half-Horn, Red Salvage) après cela.

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Empra – Crowley [40K] :

Nate Crowley fait partie de la jeune cohorte des collaborateurs de la BL, adoubé pourvoyeur officiel de background romancé via ses contributions à la nouvelle incarnation d’Inferno!. À l’heure actuelle, on peut lui attribuer deux nouvelles 40K : The Enemy of my Enemy et Empra.

INTRIGUE:

EmpraToa, de la tribu des Shellmakers, voit sa vie basculer lorsqu’au cours d’une chasse au fivejaw dans les ruines de la cité des premiers hommes, elle fait la connaissance d’une masse de tentacules métalliques enrobés dans des haillons écarlates, qui se révèle être, après inspection approfondie, un ange blessé d’Empra, la divinité vénérée par les farouches peuplades de la planète. Ramené au campement-forge de la tribu, où cette dernière s’emploie à réaliser des obus de fort belle taille qui sont régulièrement embarqués par Two-Birds, l’émissaire envoyé par Empra à la rencontre de ses fidèles, l’Ange récupère lentement de ses blessures et se familiarise avec le dialecte de ses sauveteurs, jusqu’à être capacité de faire une révélation terrible aux pieux indigènes: on leur a menti. Two-Birds n’est pas le messager d’Empra, mais son ennemi mortel, qui l’a grièvement blessé et profite de la dévotion des Shellmakers, ainsi que des autres tribus locales, pour exploiter le fruit de leur travail. Pire, Two-Birds est le responsable de la pollution galopante qui rend chaque jour la vie plus difficile sur la planète, moyen commode pour l’usurpateur de rendre les rations alimentaires qu’il largue à chaque venue indispensables aux tribus, et s’assurer ainsi de leur obéissance aveugle.

Estomaquée par ces révélations, qui battent en brèche toutes les valeurs et croyances entretenues par la tribu depuis des temps immémoriaux (en même temps, quand l’espérance de vie ne dépasse pas 30 ans et que l’on ne maîtrise pas très bien l’écriture, l’immémorial arrive vite), Toa et sa chamane de mère acceptent de venir en aide à l’Ange déchu, dont le dessein consiste à implanter un skrapkoad dans le système du Corps Céleste (Body’s Above), afin de permettre à l’esprit d’Empra de s’incarner à nouveau et de chasser Two-Birds. Ne pouvant pas entreprendre lui même cette mission des plus périlleuses, l’Ange charge Toa de la mener à bien. Le prochain jour de collecte pourrait fournir à nos conspirateurs l’occasion dont ils ont besoin pour accéder jusqu’au Corps Céleste, même s’il faudra pour cela que Toa traverse l’immensité glacée du voyd

AVIS:

Crowley effectue un spectaculaire retour dans Inferno !, après les vaudevillesques débuts de The Enemy of my Enemy. Abandonnant le second degré, il embarque le lecteur dans une épopée intense et rythmée, depuis les forges chamaniques d’une tribu de dévots primitifs, jusqu’aux ténèbres des niveaux inférieurs d’un vaisseau de la flotte impériale. Les péripéties s’enchaînent avec brio et inventivité, maintenant le public aux aguets alors que l’intrépide Toa progresse dans sa quête initiatique. La BL ayant plutôt tendance à surprendre en mal qu’en bien, l’impeccable exécution de Crowley n’en est que plus remarquable, et incite à souhaiter que soit confiée à notre homme l’écriture d’un roman, afin de voir s’il est capable de réitérer ce succès à l’échelle supérieure.

Mais la principale trouvaille de Crowley reste d’avoir choisi d’exploiter un aspect fascinant, et sous-employé, du background de 40K : l’asymétrie d’information existant entre les sujets de l’Imperium, et la manière dont les quelques éléments communs à ces derniers (comme le culte de l’Empereur) s’en trouveront déformés, modifiés et ré-assemblés, pour finir par ne plus ressembler du tout à ce que nous, hobbyistes omniscients, savons être la réalité. En braquant son regard sur le peuple de Toa, de braves indigènes fabriquant des munitions de macro-canons (qu’ils pensent être les dents d’Empra) pour un vaisseau spatial déglingué dont ils ne soupçonnent même pas l’existence, l’auteur illustre parfaitement toute la diversité constitutive de l’Imperium, trop souvent sacrifiée au profit des mondes ruches, forges et chapitraux que la BL nous ressort à tour de bras. Sur le million de mondes du domaine de Pépé, des dizaines, voire des centaines de milliers doivent en effet être peuplés d’habitants aussi au fait de l’état de la galaxie que Toa et ses camarades, et contribuant à l’effort d’une guerre dont ils n’ont pas idée par le biais d’un endoctrinement adapté à la culture locale.

Autre source de satisfaction, l’inclusion d’un passage conséquent sur le Princeps Misericordiae (le nom du vaisseau abordé par Toa), et la bonne description de la vie des pauvres hères qui constituent l’équipage des ponts inférieurs du navire. Car, et c’est une autre injustice criante du fluff, on ne parle que trop rarement de cette population se dénombrant en milliards d’individus, et absolument essentielle au bon fonctionnement des béhémoths métalliques que sont les navires de la Flotte Impériale. Condamnés à une vie de servitude dans des conditions que l’on qualifiera pudiquement de difficiles, les matelots de la Flotte constituent à mes yeux l’une des populations incarnant le mieux le côté grimdark de 40K, plus que le Garde Impérial, le Tech-Adepte ou le fonctionnaire de l’Administratum qui sont légèrement moins à plaindre que les galériens galactiques. Empra permet au lecteur de s’imprégner du quotidien de ces derniers, et met bien en perspective les échelles inhumainement gigantesques (tant d’un point de vue physique que temporel1) dans lesquelles se déroule leur existence. C’est rare, donc on en profite.

Bref, une très bonne nouvelle que cet Empra de la part de Nat Crowley, qui démontre à la fois qu’il a un potentiel certain, et plusieurs cordes à son arc en matière d’approche littéraire. Une combinaison intéressante s’il en est.

Le Misericordiae est en orbite pour réparation depuis des dizaines, voire des centaines d’années, la mère de Toa étant la 42ème Grande Chamane de la tribu.

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The Emperor’s Light – Leahy [40K] :

Rob Leahy nous a malheureusement quitté avant de ne pouvoir écrire sa légende au sein de la BL, dont il était un des employés. Belle joueuse, cette dernière a publié son premier – et dernier – draft de nouvelle, The Emperor’s Light.

INTRIGUE:

Alors qu’ils approchent de la Station Mausolus, forteresse tenue par la Death Watch au milieu d’un champ d’astéroïdes, l’Inquisiteur Deavos et les membres de sa suite finalisent leurs préparatifs pour une mission s’annonçant des plus délicates: convaincre les revêches moines soldats gardant le lieu de leur remettre l’arme secrète qui dort dans les cryptes de Mausolus. La raison motivant le besoin impérieux qu’éprouve Daevos de mettre la main sur ce qui semble être…un Paria, n’étant pas clairement défini dans les six pages de The Emperor’s Light1, le lecteur en est quitte pour une rapide présentation des différents spécialistes opérant aux côtés de l’Inquisiteur, et plus particulièrement de la sestra Silvana. Cette dernière semble être en froid avec son employeur, ce qui ne l’empêche pas d’obéir à l’ordre qu’il lui donne d’aller préparer ses sœurs en vue du déroulement de la mission. Transformées en archo-flagellantes en expiation d’un crime lui aussi passé sous silence, mais dans lequel on devine l’implication de Daevos en personne, Solvana et Sulvana se sont éveillées de leur sommeil béat, et attendent les bons soins de leur aînée afin d’être les plus belles pour aller purger. Trouveront-elles un bon parti parmi les gentlemen célibataires de Mausolus? That, my friends, is the question.

AVIS:

Nous ne saurons peut-être jamais ce qui attend l’Inquisiteur Daevos et sa suite dans les ténèbres de la Station Mausolus. Notre fine équipe a-t-elle seulement réussi à rejoindre bon port, ou s’est elle faite désintégrer par la garnison Death Watch en chemin? Ce ne serait pas la première fois que les farouches Xenocidaires ont éconduit une visite de courtoisie, même initiée par la plus haute autorité qui soit, m’est avis. Après tout, personne n’aime qu’on lui ordonne de ranger sa chambre (militante de l’Ordo Xenos). La tragédie entourant les sœurs de Silvana restera également secrète, et c’est bien dommage car cette intrigue en particulier exsudait de capiteux relents de trucs pas jojo, et promettait de jouer un grand rôle dans la suite des événements. Bref, nous n’en saurons pas plus, et c’est regrettable, car ces débuts étaient prometteurs. Good night, sweet prince.

: Peut-être que notre Inquisiteur était simplement jaloux du fait que toutes les stars de la BL disposent de ce petit accessoire fashion, et lui non.

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Shadowbreaker (extrait) – Parker [40K] :

Steve Parker n’est pas un régulier de la BL, mais a tout de même signé un certain nombre de publications pour le compte de la Sombre Bibliothèque. Plus intéressé par la science-fiction grimdark que par le med-fan (qu’il soit également grimdark ou high fantasy), notre homme a principalement prêté sa plume aux bidasses de la Garde Impériale (Gunheads, Rebel Winter, The Citadel, Survivor) aux fils hispaniques de Dorn (Le Monde de Rynn/Rynn’s World, Pedro Kantor : The Vengeful Fist, Culling the Horde ) et aux chasseurs de Xenos de la Deathwatch (Exhumed, Headhunted, Deathwatch, Shadowbreaker). Il semble établi que notre homme déteste les Orks autant qu’il aime les cétacés.

INTRIGUE:

Cueilli comme un bleu par l’équipe d’un Inquisiteur rival, l’agent Lyndon, inféodé à l’Inquisitrice Epsilon, se fait cuisiner avec art et inventivité par ses nouveaux meilleurs amis, bien décidés à lui faire cracher où se cache sa patronne, portée disparue depuis plusieurs mois en périphérie de l’empire T’au. Refusant obstinément de sortir de son silence, malgré les offres amicales et raisonnables que lui soumet l’Interrogateur Bastogne, Lyndon encaisse sans sourciller les corrections physiques, tentatives d’intrusion psychiques et insinuations psychologiques dont ses geôliers l’abreuvent. Peu confiant quant à l’issue heureuse de la garde à vue clandestine dont il fait l’objet, notre coriace et dévoué héros ne demande plus qu’à emporter les secrets de sa boss dans la tombe, mais c’est sans compter sur le bio-arsenal de ses bourreaux, qui, en bons agents de l’Inquisition, ont toujours sous la main le gadget adéquat pour parvenir à leurs fins, ici un tenianosaurus-rex, à même de siphonner l’information gardée par ce cachottier de Lyndon à même son cerveau. L’extrait se termine au moment fatidique où Bastogne, tel le Ramsay Bolton du 41ème millénaire qu’il est, agite l’objet du délit sous le nez de son prisonnier dans une dernière tentative de le faire revenir à la raison. Les a-tenias s’atteignirent-ils? Lisez la suite de Shadowbreaker pour le savoir…

AVIS:

Parker nous revient en grande forme, et la Talon Squad du Codicier Achille Karras avec lui. J’ai eu l’occasion de critiquer les extraits de roman mis en avant par la Black Library, qui présentaient le fâcheux problème de ne pas exposer l’intrigue de façon satisfaisante, et, dans une moindre mesure, de ne pas placer le lecteur dans une situation où il aurait envie de connaître la suite de l’histoire, une fois leurs quelques pages de teaser terminées. Rien de tout ça avec cette mise en bouche de Shadowbreaker, qui aborde de façon satisfaisante le propos de ce second tome (la disparition mystérieuse d’une Inquisitrice de l’Ordo Xenos dans l’espace T’au), et se conclut sur un cliff hanger des plus honorable quant au destin qui attend notre pauvre Lyndon, que nous laissons sur le point de faire connaissance avec un yirk, ce qui n’est jamais agréable.

En plus de répondre brillamment à ces exigences basiques, Parker intrigue – dans le bon sens du terme – par son usage des codes du roman noir, déclinés avec succès dans le petit monde, pas vraiment amical et solidaire, de l’Inquisition. Entre les différentes factions et équipes servant l’Empereur, tous les coups sont permis, et tous les moyens sont bons pour obtenir des réponses aux questions importantes. Le cuisinage de Lyndon permet ainsi à l’auteur de livrer une vision (encore plus) sombre, cruelle et cynique de cette sainte institution, histoire de remettre la cathédrale au milieu de la cité-ruche et de bien faire comprendre au lecteur, peut-être biberonné aux récits d’Inquisiteurs-sévères-mais-justes, que la survie de l’Imperium ne s’encombre pas de principes ronflants comme l’honneur, la droiture ou la confiance. Enfin, les quelques éléments fluff dont Parker agrémente son récit, notamment son petit précis de matériel et procédures inquisitoriales, achèvent de piquer l’intérêt du badaud, qui ne pouvait honnêtement pas demander meilleur free trial à Shadowbreaker. Si tous les extraits gratuits, et tous les auteurs de la BL, étaient de ce calibre, la maison d’édition de Nottingham serait sans doute sortie de sa niche à l’heure actuelle.

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Au final, ce 3ème numéro est un excellent cru, tant en termes de diversité que de qualité. À titre personnel, je me réjouis de constater que la ligne éditoriale de la BL pour Inferno! semble désormais faire la part belle à la publications de nouvelles plus ambitieuses, de par leur taille, leur sujet et/ou le parti pris adopté par l’auteur. Si ce choix rend Inferno! un peu moins accessible au hobbyiste débutant (et encore, il n’y a rien de rédhibitoire pour le newbie volontaire), il piquera l’intérêt des vétérans de la Black Library, chez qui les sempiternelles nouvelles de Space Marines et de Stormcast Eternals ne suscitent plus que des grognements de dépit. Cette liberté de ton et d’exploration des différents univers de Games Workshop est précieuse, et permettre à la nouvelle mouture d’Inferno ! de renouer avec ce qui a fait la légende de son auguste prédécesseur est à mon sens un choix cohérent et salutaire de la part de la BL. Bref, je ne saurai trop recommander aux lecteurs curieux de prendre la température de ce brasier littéraire que de commencer avec ce numéro 3, le meilleur du lot par une marge confortable. Quant à moi, je vous donne rendez-vous en Novembre prochain pour l’analyse détaillée du 4ème numéro, qui bouclera la première année néo-infernale, en beauté si possible. Comme toujours, vous pourrez retrouver ces chroniques, complétées des informations fluff recueillies dans chacune, dans les sujets centraux dédiés (40K // Warhammer Fantasy Battle // Age of Sigmar). À bientôt !