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MYTHS & REVENANTS [AoS]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue de ‘Myths & Revenants, recueil de nouvelles siglées Age of Sigmar publié par la Black Library en 2019. Prenant place entre ‘Gods & Mortals’ (chroniqué ici) et ‘Oaths & Conquests’ (chroniqué ), cet ouvrage rassemble les histoires du Black Library 2018 Advent Calendar et du Summer of Reading 2018, auxquelles sont venues s’ajouter quelques autres courts formats, dont la plupart ont été réédités depuis1 (‘Sacrosanct & Other Stories’, ‘The Hammer & the Eagle’, ‘Thunderstrike & Other Stories’).

Comme l’illustration de couverture l’indique de manière véridique (pour changer), ‘Myths & Revenants’ possède une dominante assez marquée et comporte pas moins de trois nouvelles où les élusifs Idoneth Deepkin (ou leurs animaux de compagnie) tiennent la vedette, et c’est David Annandale qui tient la plume à deux reprises (‘The Sea Taketh’ et ‘The Learning’). Que les fans des Stormcast Eternals se rassurent, leurs gros bébés blindés ne sont pas fortement lésés par le coup de projecteur donné par la BL aux sous-mariniers Aelfs, puisqu’on retrouve les meilleurs de Sigmar dans quatre nouvelles, dont deux où des personnages bien connus de l’habitué (Gardus Steelsoul et Neave Blacktalon) endossent le rôle du protagoniste. Autres VIP de cet opus, Gotrek, Neferata et le Prince Maesa font chacun une apparition dans ces pages.

1 : L’exception étant, à ce jour, la nouvelle ‘The Claw of Memory’ de David Annandale, qui n’est disponible que dans ‘Myths & Revenants’ (en attendant la sortie d’un omnibus consacré à Neferata, sans nul doute).  

Myths & Revenants

En plus de David Guymer, qui signe trois nouvelles et s’impose donc comme le premier contributeur de ‘Myths & Revenants’, C. L. Werner et Josh Reynolds (deux nouvelles chacun), Andy Clark, David Annandale, Evan Dicken, Gav Thorpe, Guy Haley et Nick Kyme complètent le casting de ce recueil. Le tour de table étant terminé, il est temps de plonger dans les profondeurs de cette anthologie, afin de vérifier si le qualificatif de mythique peut bien lui être attribué…

Myths & Revenants

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The Sea Taketh – D. Guymer :

INTRIGUE :

The Sea TakethLes Kharadron sont prêts à toutes les extrémités pour faire du profit, et pour le héros de notre histoire, l’aventurier Ingrdrin ‘The (Code) Rock(s)’ Jonsson, cela se traduit par un peu de plongée sous-marine sur le littoral de Blackfire Bight, en Shyish. Ses dernières pérégrinations l’ont en effet amené à mettre la main sur un carnet de notes skaven, localisant l’emplacement d’une cité du légendaire peuple des Idoneth Deepkin : Aighmar. Flairant une opportunité de s’en mettre plein les poches, il embauche un pêcheur local (Tharril) pour l’emmener jusqu’au lieu où la ville engloutie est sensée se trouver (en tout cas sur le cadastre), et réalise une plongée exploratoire dans son scaphandre dernière génération1, manquant certes de se faire croquer par un allopex affamé, mais réussissant à rassembler quelques artefacts exotiques qu’il espère pouvoir écouler à un bon prix sur le marché de l’occasion.

Cependant, et contrairement à ce qu’il annonce à Tharril et à sa fille Thalia une fois remonté à la surface, sa visite ne s’est pas passée aussi tranquillement que cela, et notre maître Duardin ne tarde pas à mettre les voiles le moteur pour repartir vers l’enclave Kharadron de Toba Lorchai. Bien lui en a pris, car le soir même le petit village reçoit la visite d’une bande d’Idoneth pas vraiment jouasses, menés par un Soulrender sentimental et rien de moins que la Reine de Mor’phann, la possessive Pétra. Ne trouvant rien de très intéressant parmi les cabanes en torchis et les barques à moitié pourries qui constituent tout le patrimoine de cette humble communauté, les Aelfs des abysses font le plein d’âmes et se remettent en chasse, ne laissant que la pauvre Thalia fredonner ‘la maman des poissons… elle est PAS gentilleuuuuh’ auprès des formes comateuses de ses proches anâmiés.

De son côté, Jonnson a beau faire grand train vers Toba Lorchai, dont il espère que la solide enceinte et la forte garnison décourageront les précédents propriétaires de son loot de venir porter plainte, il se doute bien que les Idoneth ne lâcheront pas l’affaire de sitôt, comme la persistance d’un vague (haha) écho et les relents tenaces de poisson avarié qui le suivent partout le laissent envisager. Son premier réflexe une fois arrivé à bon port est de faire un crochet par la boutique de Murrag, une chineuse d’antiquités Ogor avec laquelle il est en affaires depuis des années, afin de lui remettre son butin ainsi que le carnet avec l’emplacement d’Aighmar. Lui-même n’aspire plus qu’à prendre l’air à bord de son dirigeable et laisser l’océan de Shyish loin derrière, mais à son grand regret, sa receleuse se contente de prendre ses babioles ouvragées, et lui laisse le bout de corail noir qu’il avait également ramassé pendant sa plongée en paiement de ses services. Bien que percevant l’aura magique entourant cet artefact, ce qui ne manque pas de le mettre mal à l’aise, Jonnson ne peut se résigner à l’abandonner dans la première poubelle venue : en tant que Kharadron, il en va de son honneur, non de son devoir, de tirer profit de ce caillou enchanté.

Il repart donc en direction des quais de Toba Lorchai, mais n’y arrive pas avant que les Idoneth aient lancé leur attaque sur la cité. Les habitants du cru ne se laissent pas faire et ripostent bellement, permettant à Jonnson et son équipage de tirer leur révérence dans la confusion des combats ; une fois la sécurité de la troposphère atteinte, notre héros miraculé reconsidère ses priorités et décide finalement de balancer ses derniers souvenirs d’Aighmar par dessus-bord…

Début spoiler…C’était toute fois sans compter l’arrivée soudaine d’un leviadon et de tout un escadron de créatures marines très à l’aise dans les courants atmosphériques. Malgré l’héroïque résistance que leur oppose l’équipage du dirigeable, les Idoneth n’ont aucun mal à aborder le frêle esquif et à rentrer en possession de leurs biens. Comme Pétra l’explique aimablement à Jonnson avant de lui prendre son âme en dédommagement des préjudices subis, ce que le Kharadron avait pris pour un simple morceau de corail était en fait un éclat du chorrileum d’Aighmar, et contenait une partie des âmes des anciens habitants de l’enclave. Il était donc hors de question de le laisser entre les doigts boudinés d’un Duardin cupide, alors que le reste des artefacts volés par Jonsson n’intéressait ironiquement que très moyennement les Idoneth. Morale de l’histoire : la marée n’est pas prêteuse, c’est là son moindre défaut. Fin spoiler

1 : Il a même l’eauto-radio, c’est dire.

AVIS :

David Guymer nous livre une parfaite introduction aux Idoneth Deepkin avec ‘The Sea Taketh’, mettant en scène de manière inspirée et atmosphérique l’approche particulière que les Aelfs sous-marins ont de la guerre et leurs rapports de semi-ostracie avec le monde de la surface. Le choix de Guymer de raconter cette histoire du point de vue du pillard traqué par les Idoneth permet à ces derniers de conserver leur aura d’étrangeté et s’avère être une décision judicieuse d’un point de vue narratif. J’ai également apprécié le phénomène des « acouphènes marins » qui frappe le héros après son forfait, trouvaille intéressante pour faire comprendre au lecteur que s’éloigner de la côte n’est pas une solution pour échapper à la vengeance des militants Sea Shepherds des Royaumes Mortels. Enfin, il se donne la peine d’intégrer au récit les caractéristiques propres de l’enclave Mor’phann que sont le talent inné de ses Soulrenders pour rescuciter les Namarti, et la brume glacée que les parties de chasse de cette faction invoquent pour fondre sur leurs proies sans se faire repérer, ce qui est une attention touchante pour son lectorat de fluffistes. Une vraie réussite, qui donne envie de se donner sur les autres travaux océaniques de cet auteur, à commencer par son roman ‘The Court of the Blind King’.

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Blacktalon: When Cornered – A. Clark :

INTRIGUE :

When CorneredJe suis sûr que vous vous êtes déjà retrouvé dans une situation où vous avez été coiffé sur le poteau par un quidam quelconque (à la caisse du Super U par une petite mamie, ou pour l’accès à une place de parking par un automobiliste sans vergogne). On peut tous admettre ici que, malgré le fait que ce soit très pénible et qu’il faille prendre sur soi pour ne pas créer un esclandre, il serait malvenu de laisser ses penchants de primate territorial s’exprimer. C’est à peu près la situation dans laquelle se retrouve la Knight-Zepyhros et chasseresse en chef de Sigmar, Neave Blacktalon, après que la proie après laquelle elle courrait depuis six mois, le sorcier de Tzeentch Xelkyn Xerkanos, se soit fait alpaguer par l’armée du Thane Halgrimmsson, alors qu’il rôdait dans l’arrière-pays chamoniard (il préparait l’UTMB, sans doute).

On pourrait penser que la coopération serait naturelle entre la Stormcast et les Duardin, mais comme les deux camps ont choisi de miser sur les raisons de détester Xerkanos (il a tué le roi Halgrimm, père du Thane, ainsi que bon nombre de ses guerriers du côté des petits barbus, et a commis une litanie de massacres et de déprédations qui ont conduit le grand barbu à le mettre sur sa to kill list du côté de Blacktalon) plutôt que de développer leurs talents de diplomate au moment d’établir leur fiche de personnage, le problème est loin d’être résolu pour les forces de l’Ordre. Un fragile accord a été négocié de haute lutte, selon lequel Xerkanos sera ramené à la forteresse des Duardin pour être formellement jugé, mais il reviendra à Blacktalon d’exécuter le sorcier une fois la sentence prononcée. Comme personne n’est dans le fond satisfait de cette négociation, les premières pages de la nouvelle voient Halgrimmsson et Blacktalon palabrer comme des marchands de tapis sur la route qui ramène l’armée du Thane en direction de la petite ville de Lightsdawn, étape obligatoire avant d’arriver au karak du clan. N’ayant pas réussi à convaincre son interlocuteur de régler une bonne fois pour toute son compte au mage à tête de libellule qui se lamente dans une charriote en queue de peloton, l’opiniâtre Stormcast décide d’aller se passer les nerfs en allant se moquer du prisonnier (pas très classe, mais elle ne l’est pas). Avant de se faire gentiment jeter par les Brise Fer qui gardent la roulotte, agacés à juste titre par les jurons démoniaques que Blacktalon fait pousser à Xerkanos à force de punchlines, notre héroïne acquiert la certitude grâce à ses sens trop trop aiguisés que le sorcier fomente une tentative d’évasion. D’ailleurs, elle l’a vu cacher une écharde de bois dans ses robes, ce qui lui sera sans doute utile pour forcer ses chaînes… ou se curer les dents. En tous cas, elle décide très intelligemment de garder cette information pour elle et de ne pas intervenir sur le moment, certaine de sa capacité à vaincre le faquin s’il devait avoir la bonne idée de sortir de sa cage un peu trop tôt…

Lorsque la colonne éprouvée finit par arriver en vue de Lightsdawn, les super pouvoirs sensoriels de Blacktalon lui permettent à nouveau de déceler que quelque chose ne tourne pas rond chez les miliciens qui patientent sur le chemin de ronde pendant que les Duardin approchent par la route. Cette fois-ci, elle juge bon de prévenir Halgrimmsson, mais ce dernier a décidé de faire sa mauvaise tête, sûrement fâché qu’elle soit toujours plus grande que lui alors qu’il se déplace sur un bouclier porté par ses Longues Barbes, Abraracourcix-style. Il ne claque donc pas de PC pour donner une défense en règle à ses troupes alors qu’elles entrent dans la ville, ce qui a bien sûr des conséquences tragiques à très court terme. Un terrible cri se fait entendre alors que l’armée chemine sur la grand rue, d’une puissance telle qu’il incapacite les Duardin (et leurs tympans fragiles) pendant quelques instants, permettant aux cultistes (avec boules Quies) qui avaient pris la place des véritables gardes de Lightsdawn de passer à l’attaque sans rencontrer de résistance.

Grâce à sa constitution supérieure, Blacktalon récupère plus vite que ses alliés, et se rue en direction du wagon où est retenu Xerkanos afin de l’empêcher de s’enfuir à nouveau, jugeant assez logiquement que l’embuscade a été montée par des disciples du sorcier. À sa grande surprise, comme à celle de sa proie, il s’avère en fait qu’une nouvelle faction s’est jointe aux réjouissances : le culte slaaneshi du Sixième Tourment. Cette bande de chercheurs (nerds) menée par le supersonique Achylla – et sa grande gu*ule – en a après le sang de Xernakos, ingrédient indispensable à la conclusion d’un rituel qui leur permettrait de localiser enfin leur divinité disparue. Blacktalon se retrouve alors confrontée à un dilemme épineux : faire la peau à sa cible en profitant de la confusion ambiante, mais courir le risque de permettre aux hédonistes de parvenir à leurs fins (la Knight Zephyros ne se berçant pas d’illusions sur sa capacité à empêcher les cultistes à récupérer le cadavre du sorcier), ou agir comme babysitter de son ennemi mortel, afin de mettre en échec les sinistres plans d’Achylla ?

C’est finalement la deuxième option qui s’impose lorsque ce rusé de Xernakos décide de filer en mode kamikaze jusqu’au temple de Sigmar où il sait que ses disciples ont caché une amulette de téléportation. Protégé bon an mal an par Blacktalon, qui lui court après et laisse les Duardin se débrouiller tout seul, le sorcier parvient jusqu’au saint édifice, où l’attend Achylla et sa garde rapprochée. Big Mouth avait mis une de ses six mains sur l’amulette planquée par les suivants de Xernakos, mais son air suffisant est rapidement effacé par l’énorme uppercut que lui colle Blacktalon après qu’il ait commencé à monologuer comme un méchant de série B. Dans la cohue qui s’en suit, le facteur X parvient à récupérer son bien et à fausser compagnie à tous ses haters, laissant Blackie de trèèèès mauvaise humeur. On souhaite bon courage à Achylla et à ses mauvais bougres dans leur future explication de texte avec une Stormcast Eternal en rogne…

AVIS :

Nous tenons avec ce ‘Blacktalon : When Cornered’ une solide introduction au roman ‘First Mark’ consacré par le même Andy Clark à la (suite de la) traque du sorcier XX par l’infatigable chasseresse. Combinant une bonne présentation, tant sur le plan physique (sens super développés, vitesse éclair, force colossale) que mental (obsession pour ses missions, jusqu’à la mise en danger d’elle-même et d’autrui pour arriver à ses fins) de son héroïne avec quelques scènes d’action bien mises en scène, et un peu de tourisme dans un coin bucolique de Chamon1, ce prequel donne plutôt envie de lire la suite, ce qui est bien tout ce que lui demande. Le seul léger grief que je ferai à Clark est le manque de développement dont il fait bénéficier son antagoniste dans ces quelques pages : mis à part son look d’insecte et son côté savonnette, on n’apprend pas grand-chose sur Xernakos et n’avons donc pas de raison de nous attacher particulièrement à lui. J’espère qu’il apparaît plus à son avantage dans ‘First Mark’.

1 : Je suis un peu triste que les mystérieux croquemitaines nocturnes locaux n’ait joué aucun rôle dans la nouvelle, mais peut-être qu’ils apparaissent dans le roman…

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Acts of Sacrifice – E. Dicken :

INTRIGUE :

Acts of SacrificeLa situation n’est pas fameuse pour les templiers de l’ordre de l’Étoile Ardente, dédié à cette bonne vieille Myrmidia. Assiégés dans leur forteresse par la horde de Sulkotha Godspite, championne de Khorne au physique impressionnant, ils ont résisté avec vaillance pendant des semaines mais la sauvagerie et le nombre de leurs adversaires ne laissent que peu d’espoir aux derniers rescapés quant à la conclusion de cet affrontement. Leur Grand Maître (Vaskar) tombé au champ d’honneur la veille, et sans aucune nouvelle de l’émissaire dépêché en début de siège quérir l’aide des Fyreslayers de la Loge Hermdar, la commandante par intérim Anaea se résout à tenter le tout pour le tout et à monter une sortie pour rejoindre le Drakemount, un autre bastion de l’ordre situé à quelques jours de voyage sur le plateau de Flamescar. Malgré la réticence de son second Karon, un chevalier old school tout prêt à donner sa vie pour l’honneur et la gloire dans un dernier carré futile, Anaea convainc ses troupes d’abandonner aux Khorneux la possession du terrain, et les Myrmidions se lancent à l’assaut des barbares braillards, juchés sur leurs fidèles demidroths.

Au prix d’une mêlée furieuse pendant laquelle Karon et Godspite croisent le fer et l’indispensable Anaea récupère la bannière de l’ordre au moment où elle allait tomber 1) par terre et 2) à l’ennemi, les templiers parviennent à transpercer les lignes ennemies et à s’enfuir dans le Désert de Verre, gardant l’accès au Drakemount. Le voyage est éprouvant pour les chevaliers lézardiers, plus d’un succombant à ses blessures ou à l’impitoyable soleil d’Aqshy, tandis que les meutes de molosses mutants (check l’allitération) que Godspite utilise comme éclaireurs harcèlent les rescapés. Lorsque la forteresse tant attendue se profile enfin à l’horizon, Anaea entraîne ses troupes dans un dernier élan vers la sécurité du bastion allié, où ils pourront enfin se reposer avant que les hostilités recommencent…

Début spoiler…Mais c’était sans compter sur l’omniprésence de l’ennemi (on ne l’appelle pas Chaos universel pour rien), qui a attaqué la forteresse et passé sa garnison par l’épée il y a de cela plusieurs mois, à en juger par l’état des cadavres que les templiers découvrent sur place. La horde de Godspite n’étant qu’à quelques heures de marche du Drakemount, et sans autre plan de rechange à disposition, c’est au tour de Karon de faire valoir ses arguments, et de résoudre ses compagnons d’armes de vendre chèrement leur vie dans les ruines de la citadelle. Cette décision suicidaire n’est toutefois pas du goût d’Anaea, déterminée à faire survivre son ordre à tout prix, et en solitaire s’il le faut. Cette traditionaliste acharnée s’éclipse donc par une poterne (toujours avec sa précieuse bannière, parce que why not) avant l’arrivée des Khorneux, et bien qu’elle doive rabrouer quelques vilains doggos en route vers sa prochaine destination, elle parvient à nouveau à s’échapper de la nasse chaotique. La nouvelle s’achève sur sa contemplation, forcément morne et déchirante, de l’ultime bataille livrée par son ordre, avant qu’elle ne reparte en direction d’un nouveau foyer. Que font les Stormcast Eternals quand on a besoin d’eux ?Fin spoiler

AVIS :

Acts of Sacrifice’ fait partie de ces nouvelles qui se terminent et laissent un fort goût d’inachevé à leurs lecteurs. C’est d’autant plus dommage qu’Evan Dicken avait réussi à rendre intéressant son histoire de dernier carré désespéré, notamment grâce à une personnification réussie des personnages principaux. La terrible Sulkotha Godspite (et sa chaîne magique) n’aura donc pas le droit au combat épique auquel elle semblait pourtant promise, ce qui est particulièrement dommage. Même si l’histoire racontée par Dicken tient la route, et offre même une variété bienvenue par rapport aux happy/glorious endings qui forment la majorité du corpus de la GW-Fiction, je reste convaincu que la conclusion aurait pu et dû être plus soignée, pour un résultat plus satisfaisant1.

1 : À moins qu’il ne s’agisse d’une sorte de prologue à un arc plus large, au cours duquel Anaea aurait la chance de se venger de sa Némésis. Mais pour le moment, rien de tel n’a été publié ou annoncé par la Black Library.

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The Claw of Memory – D. Annandale :

INTRIGUE :

Neferata tient conclave dans sa capitale de Nulahmia, et a rassemblé les plus fins esprits de son royaume pour discourir de sujets d’importance, comme l’opposition entre mémoire et histoire (oui, c’est chiant). Parmi l’auguste assemblée, un érudit mortel du nom d’Alrecht Verdurin s’éclipse discrètement pour faire une pause technique, ou du moins veut-il le faire croire à son hôtesse. Une fois sorti de l’hémicycle, il se dirige en effet dans une tout autre direction que celle des toilettes, et s’enfonce dans les couloirs labyrinthiques du Palais des Sept Vautours.

Cette expédition très peu protocolaire est motivée par un besoin tout aussi pressant qu’une vessie trop pleine pour Alrecht : accomplir une quête familiale. Notre homme est en effet le lointain descendant d’un certain Karlet Verdurin, invité en son temps à un autre café phil-os par Neferata, et qui profita de sa visite pour voler une page d’un grimoire de la bibliothèque personnelle de la Necrarque du Sang. Ecrite dans une langue inconnue, et restée non traduite à ce jour malgré les diligents efforts de ses héritiers, cette page (sans doute jaune) a joué un rôle majeur dans la vie des Verdurin, et Alrecht compte bien être celui qui égalera l’exploit de son grand-pépé, en retrouvant le chemin de la bibliothèque secrète, et en ramenant à son tour un petit souvenir. Pour mettre toutes les chances de son côté, il a décidé d’amener la page en question avec lui, et grand bien lui en a pris car cette dernière agit comme un GPS et le guide dans le dédale souterrain, jusqu’à ce qu’il finisse par arriver à bon port.

Il aurait cependant dû se douter que tout cela était bien trop facile, et Neferata en personne ne tarde pas à venir lui tenir compagnie, escortée par un Glaivewraith Stalker avec gravé « To Verdurin, with love, XXX » sur le crâne. Très possessive de ses effets personnels, la monarque vampirique n’avait manqué de remarquer le vol dont elle avait été la victime il y a plusieurs siècles, et se montre enchantée de pouvoir enfin remettre la main sur la page manquante (qui devait l’empêcher de terminer sa liste d’armée à AoS, nul doute). Alrecht, quant à lui, devine qu’il va devoir expier le crime de son ancêtre, et décampe sans demander son reste, laissant derrière lui le précieux vélin. Ne se faisant pas d’illusion sur sa capacité à distancer ou à terrasser un Glaivewraith Stalker, il chevauche à bride abattue vers sa demeure, et prend la plume dès son retour pour consigner par écrit sa triste histoire, afin que son jeune fils Lorron puisse en prendre connaissance lorsqu’il sera devenu adulte.

Malheureusement, son assassin spectral défonce la porte avant qu’il n’ait terminé son premier jet, et ramasse sa copie (et son âme avec) sans cérémonie. Neferata, qui avait décidément beaucoup de temps libre en ce moment, a également fait le déplacement, et va s’entretenir avec un Lorron réveillé en sursaut par le meurtre sauvage de son père et les lamentations de sa mère. En visiteuse aimable, elle n’a pas manqué de ramener un petit cadeau à ses hôtes…

Début spoiler…En l’occurrence, une nouvelle page tirée de sa bibliothèque secrète, qu’elle confie à Lorron en lui enjoignant de la déchiffrer lorsqu’il aura grandi, et de venir ensuite lui rendre visite. Ce que l’enfant ne peut pas savoir, c’est que la page a été écrite avec des emojis nehekhariens, et ne veut donc strictement rien dire. Cette peste de Neferata compte ainsi pourrir la vie de Lorron et de ses descendants avec cette énigme insoluble et blague d’un goût douteux, afin de se venger pour de bon du vol de Karlet. La mesquinerie des vampires ne connaît pas de limite…Fin spoiler

AVIS :

On savait que Neferata était très très très rusée et très très très manipulatrice (cf toutes les autres nouvelles que lui a consacré David Annandale), mais on ne l’avait pas encore vue être très très très revancharde. C’est maintenant chose faite avec cette petite nouvelle, qui comme d’habitude apporte un peu de fluff sur Neferatia… et pas grand-chose d’autre. La question est : était-ce vraiment nécessaire, ou cela était-il suffisamment clairement induit par le reste du corpus neferatesque pour être parfaitement inutile ? Je ne crois pas avoir besoin de répondre.

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The Learning – D. Guymer :

INTRIGUE :

The LearningNous suivons l’apprentissage difficile d’Ubraich, un jeune Idoneth ayant gagné à la loterie des profondeurs et étant né avec une âme (et des yeux), et placé par sa mère en internat au temple isharann le plus proche après que son potentiel de mage ait été découvert. Ayant tapé dans l’œil d’un Embailleur (ce qui est délicieusement ironique) du nom de Giléan aux Six Yeux pendant ses études, Ubraich se fait rituellement taillader le visage par son futur tuteur pendant la journée porte ouverte organisée par Giléan dans la piaule de son futur apprenti. Car chez les Idoneth, on ne choisit pas de faire des études, ce sont les études qui débarquent chez vous par effraction et animées de mauvaises intentions. Peine de mort pour les redoublants, je suis sûr. Le vieux maître est une peau de vache de mer, mais parvient tout de même à former son apprenti de manière convenable avant qu’un tragique accident de domptage de deepmare rétive (comme toutes les deepmares) ne vienne mettre un terme sanglant et définitif à sa carrière. Son sacrifice permettra toutefois à Ubraich de terminer de mater l’acariâtre bestiole, pour le compte de la tout aussi acariâtre Dame Sithilien, qui désirait une monture digne de ce nom pour frimer parmi la jet set des profondeurs.

20 ans plus tard, nous retrouvons Ubraich, devenu maître Embailleur à son tour et formant trois apprentis (Irimé, Flowain et Valhanir) alors qu’il se masse une cuisse douloureuse dans le confort de sa moule de compagnie. Il s’agit d’une des séquelles que notre héros a hérité lors de sa confrontation avec la deepmare de Sithilien, et qui n’a jamais guéri (fun fact : les Idoneth cicatrisent très mal). Alors qu’il regarde du coin de l’œil ses pupilles (ça aussi, c’est pas mal comme calembour) tabasser un pauvre allopex avec les matraques électriques qui sont l’outil principal des Embailleurs, il est surpris par l’arrivée de sa vieille amie with benefits (fun fact : les Idoneth sont libertins), qui lui apporte des nouvelles intéressantes du vaste monde. Une deepmare d’une taille prodigieuse aurait été aperçue près de l’enclave de Dwy-Hor, et comme Ubraich s’est donné pour but de devenir la référence absolue de la profession, il ne peut pas passer à côté de cette occasion de surpasser son maître en capturant ce léviathan. Dwy-Hor n’étant pas la porte d’à côté, une telle expédition ne pourra se faire sans l’appui d’un patron influent, et Sithilien accepte noblement de prêter sa petite armée de Namasti à son concessionnaire favori. Tout ce beau monde se met en route, et au bout d’un voyage éprouvant, parvient à l’endroit où la bête fabuleuse a été repérée.

Grâce aux pouvoirs mystiques des Embailleurs, qui peuvent pister une âme à partir de la morsure laissée dans un bout de bidoche (c’est fort), les chasseurs ne mettent guère de temps à localiser l’antre de la deepmare, qui se révèle être en effet d’un fort beau gabarit (trois fois la taille de la monture de Sithilien). L’opération de capture commence, et comme prévu, un grand nombre de Namasti connaît une mort horrible en détournant l’attention de la bête pour le compte de leurs patrons. Confiant dans sa maîtrise du bâton de berger, Ubraich nage en douce jusqu’à la tête du monstre et lui assène un coup bien placé qui lui réduit un œil en bouillie (ce qui fait partie du protocole classique de domptage chez les Idoneth, je vous rassure). Encore un, et l’affaire sera dans le sac…

Début spoiler…Sauf que la deepmare en question dispose d’un système nerveux particulier, qui la rend insensible à la vague de douleur indicible qui incapacite en temps normal les êtres vivants frappés par une crosse d’Embailleur. Elle est seulement très mécontente d’avoir été éborgnée par l’Aelf en calbute qui essaie maintenant de s’éloigner frénétiquement en brasse coulée, et on peut la comprendre. Ubraich essaie bien d’appeler à l’aide son apprentie la plus proche pour qu’elle utilise ses pouvoirs pour empapaouter la bestiole vengeresse le temps qu’il se mette à l’abri, mais cette fourbe d’Irimé, aussi avide de gloire qu’Ubraich l’était à son âge, ignore malencontreusement les instructions de son maître et ce dernier se fait promptement déchiqueter par la deepmare. Moralité de l’histoire : le dialogue intergénérationnel est vraiment rompu chez les Idoneth…Fin spoiler

AVIS :

Je ne sais pas pour vous, mais de toutes les factions développées par Games Workshop à ce jour, j’ai trouvé les Idoneth Deepkin les plus complexes à comprendre (mes avocats me disent que je dois préciser ici que je n’ai pas lu le Battle Tome de cette armée). Outre le fait que leur existence sous-marine me fait poser un tas de question pratico-pratique qui sont rarement évoquées dans la GW-Fiction, le lexique qu’il faut maitriser pour ne rien rater de leurs pérégrinations aquatiques est particulièrement riche. Certes, il est souvent possible de laisser sa curiosité insatisfaite devant un mot incongru écrit en italiques (on peut vivre sans savoir comme les Idoneth appellent leurs pinces à bigorneau), mais il est au contraire parfois essentiel de faire de la recherche appliquée pour ne pas passer à côté d’un élément important de la résolution d’une intrigue.

Je me suis fendu de ce paragraphe de contexte pour pouvoir décerner à ‘The Learning’ la palme (de plongée) de la nouvelle Idoneth Deepkin la plus accessible – ce qui est bien – et la plus didactique – ce qui est mieux – du catalogue de la BL à ce jour. Avec un titre et un sujet pareils, vous me direz que c’est assez logique, et vous aurez raison, mais les contributeurs de la Black Library ne sont pas tous égaux au moment de prendre la plume, et je suis sûr que d’autres que David Guymer auraient sombré dans les abysses sombres et glacées du « cf le Battle Tome » s’ils avaient écrit cette histoire. Rien de tout ça ici, la culture si particulière de cette faction étant présentée avec le bon niveau d’immersion (lol) et de pédagogie, ce qui permet d’en apprendre beaucoup sur les Aelfs des mers en l’espace de quelques pages. C’est là la première qualité de ‘The Learning’, mais l’histoire en elle-même est loin d’être mauvaise (on a le droit à un twist final bien senti, c’est déjà ça), même si son intrigue est d’une simplicité consommée. Bref, j’en recommande la lecture à tous ceux qui veulent découvrir les ID dans les meilleures conditions.

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The Lightning Golem – N. Kyme :

INTRIGUE :

The Lightning GolemLe Lord-Veritant Issakian Swordborne a un but dans les vies1, mettre la main sur un sorcier de Tzeentch lui étant apparu dans un rêve, sous la forme d’un homme à tête de corbeau. Cette quête obsessionnelle l’a mené à traverser les Royaumes Mortels à la recherche d’indices pouvant lui permettre de remonter la piste de sa proie, parfois comme membre d’une expédition de Stormcast Eternals, et parfois comme un poor lonesome lantern boy. Au début de notre histoire, il assiste ainsi un ost mené par le Lord-Celestant Vasselius Ironshield dans la purge d’une tribu de maraudeurs inféodés à Tzeentch, dans les décombres brumeux de la ville d’Harobard. Ayant perdu sa fidèle gryph-hound Rassia à cause d’une flèche malheureuse décochée par un cultiste emplumé, Issakian passe sa rage sur quelques mobs malchanceux, avant de repartir à la chasse aux présages mystiques dans les ruines de la cité « libérée » par ses petits copains en sigmarite. Il fait alors la rencontre d’une fillette égarée, qui lui fait regarder dans son zootrope (et pas son Zoanthrope) avant de disparaître mystérieusement, ce qui n’est pas du tout suspect, bien sûr. Qu’importe, on apprend par le biais de cet incident que l’Invocateur alias le Corbeau Pourpre (la cible de notre héros) est de mèche avec un golem de foudre, et que ce dernier pourrait bien être trop fort pour le night-clad king, qui est… Konrad Curze Batman Johnny Cash Issakian. Suivez un peu.

Après avoir passé une dernière nuit d’amour dans les bras de la farouche Agrevaine (qui sert dans l’ost de Vasselius), et refusé catégoriquement qu’elle l’accompagne dans la suite de sa quête, sous prétexte que c’est trop dangereux et qu’il ne pourrait se pardonner qu’un camarade tombe en l’aidant à poursuivre sa lubie, Issakian part en direction d’une montagne à la forme d’une main griffue (c’est pas beau de copier sur les copains2) qu’il a vue dans un rêve. Ce qui est pratique. Et avec une escorte de huit Stormcast Eternals. Ce qui est en totale contradiction avec ce qui vient d’être dit. Trois ellipses plus tard, le groupe a été divisé par deux, mais a au moins atteint une caverne où les attendait le Roi Liche un squelette de guerrier assis sur un trône. Pendant que ses compagnons fouillent les lieux, le revenant constipé s’anime brusquement et enjoint Issakian à faire immédiatement demi-tour sous peine de devenir le prochain snack du golem de foudre. Notre héros proteste mâlement de sa vaillante vaillance, et parvient presque à convaincre l’ancien de lui donner un indice sur la prochaine étape de sa traque, lorsqu’un duo de Stonehorns se manifeste (c’était chez eux, en fait), et réduit les intrus en pastramis. Game over pour Issakian, mais comme il lui restait encore plusieurs vies, ce n’est que partie remise pour l’obsessionnel Lord-Veritant.

On le suit donc à travers deux aventures successives, la première sur une frégate Kharadron qu’il a engagée pour l’amener dans un Portail de Royaume instable et colonisé par une nuée de Harpies (sans grande surprise, ça se finit mal), et la seconde en compagnie de rangers Aelfs, alors qu’il tente de se rendre dans une tour inversée plantée au milieu de la lande shyishoise. Alors que le groupe était sur le point de se faire submerger par une horde de Goules et leur Terrorgheist de compagnie, une troupe de Vanguard Palladors tombe des nues pour prêter main forte aux aventuriers. Heureux hasard, l’escadron est mené par Agrevaine, qui est montée dans les rangs depuis sa dernière rencontre avec Issakian. Malheureusement pour elle, son ancien amant a pris trop de coups de marteau sur la caboche à force de Reforges successives pour se souvenir de grand-chose de leur ancienne proximité, et refuse de se détourner de sa lubie quand elle lui propose de participer à une petite campagne nécrocide, comme à la belle époque.

Finalement, Issakian finit par entrer dans le donjon tant recherché, où l’attend une vieille connaissance…

Début spoiler…La petite fille au zootrope, qui n’était en fait qu’une des apparences du fameux Conjureur. Pas plus Magister de Tzeentch que vous ou moi, ce dernier est en fait un nécromant avec un canari souffreteux (le fameux Corbeau Pourpre), cherchant à étudier le phénomène de persistance des Stormcast Eternals. Il lui fallait donc un sujet d’expérimentation, et Issakian fera très bien l’affaire, bien qu’il ait mis des plombes à arriver jusqu’au laboratoire du savant fou. Piégé à son insu dans un cercle runique, puis réduit en cendres foudre par magie, le Lord Veritant se transforme finalement en bobine Tesla, accomplissant la prophétie qui l’avait hanté depuis toutes ces années. Moralité : ne poursuivez pas vos rêves, vous risqueriez de les réaliser…Fin spoiler

1 : C’est ça l’avantage d’être un Stormcast Eternal, on peut se permettre de se prendre un nombre indécent d’échecs critiques dans la tête, sans payer le prix fort pour sa propre nullité.
2 : Voir la série ‘At the Sign of the Brazen Claw’ de Guy Haley.

AVIS :

The Lightning Golem’ est une nouvelle à rebondissement, mais dans un sens un peu particulier. Il s’y passe certes des choses (beaucoup de choses même), mais ce qualificatif s’attache ici plus à mon niveau d’intérêt pour l’histoire déroulée par Nick Kyme, qui a fluctué entre le très bas et le modérément élevé depuis le titre (« j’espère que ça sera une histoire sur les conséquences de la Reforge des Stormcast Eternals ! ») jusqu’à sa conclusion (« bon bah ça parlait en partie de la Reforge, mais c’était surtout très haché et peu développé »).

Au fur et à mesure que les péripéties s’enchaînent de manière brutale, et que les personnages accompagnant le très buté Issakian Swordborne défilent, on comprend ce que Kyme a souhaité faire avec cette nouvelle, mais il lui manque malheureusement un peu de métier en tant qu’écrivain pour arriver à faire prendre la sauce. Les ellipses d’une vie à l’autre de son héros sont ainsi plutôt longues, mais assez répétitives et redondantes, en ce qu’elles n’apportent pas grand-chose de plus au récit une fois que le lecteur a compris qu’Issakian ne lâcherait jamais son idée, quoi qu’il lui en coûte. J’aurais trouvé intéressant que l’idée du narrateur non fiable, un classique de la littérature, soit mise à profit pour illustrer les effets débilitants de la Reforge sur la mémoire des Stormcast Eternals, mais cette piste n’est malheureusement pas exploitée ici.

Quant à la conclusion, qui se devait d’être percutante après le mal que s’est donné Nick Kyme pour ménager le suspens quant à l’identité de l’Invocateur et du Corbeau Pourpre, elle est expédiée en deux paragraphes, et n’a absolument rien de satisfaisant. Malgré le fait que ‘The Lightning Golem’ soit sans doute l’une des soumissions les plus intéressantes de Kyme, qui a véritablement tenté de sortir du moule de la nouvelle classique de GW-Fiction, le résultat n’est pas suffisamment abouti pour que je la considère comme une réussite.

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The Sands of Grief – G. Haley :

INTRIGUE :

The Sands of GriefNous retrouvons la trace du Prince Maesa, toujours accompagné de sa mascotte de poche Shattercap, dans la cité de Glymmsforge, métropole sigmarite sise dans le Royaume de Shyish, alors que Sa Hautesse Sublissime termine les emplettes nécessaires à la prochaine étape de son voyage orphique. Toujours fermement décidé à résusciter sa bien-aîmée Ellamar, qui est morte avant de lui dire où elle avait rangé les piles pour la télécommande, le noble Wanderer s’apprête à braver les étendues sauvages du Royaume de la Mort à la recherche d’un sable bien particulier. La sagesse populaire veut en effet que toute vie des Royaumes Mortels trouve un écho dans le désert de Zircona et se cristallise sous la forme de grains de sable colorés. Celui qui parvient à collecter tout le sable de vie d’un individu et à l’enfermer dans un sablier arcanique aura le pouvoir de rendre l’être en question immortel, tant que le sable ne se sera pas totalement écoulé (il faut juste penser à retourner l’engin souvent, encore une raison pour laquelle Maesa a kidnappé Shattercap à mon avis). Ainsi équipé d’un minuteur ésotérique et d’un compas à âme, Maesa quitte Glymmsforge juché sur son Grand Cerf et trace sa route en direction du filon de l’être aimé1.

Le chemin est toutefois long et semé d’embûches, à l’aridité naturelle du lieu se conjugant son caractère délétère, qui sappe la vitalité des explorateurs (et les contraint à des bains de bouche fréquents avec du Ghyxtril, solution brevetée made in Ghyran), la nécessité de laisser traverser les légions de mineurs de Nagash, les prospecteurs rivaux pas toujours aimables, sans compter les patrouilles de rangers Nightgaunts, à l’affaux de tout collecte non-autorisée de silice. Il en faudra cependant plus pour détourner Maesa de sa mission sacrée, sa détermination sans faille, son épée magique siphonneuse d’âmes, la diligence servile de Shattercap (dont le syndrome de Stockholm a tellement enflé qu’il atteint désormais Oslo), et la vitesse de pointe de son destrier cornu, lui permettant de triompher d’une épreuve qu’aucun mortel n’aurait pu réaliser. Mais alors qu’il retourne vers son point de départ, sifflotant sans doute du Deep Purple (Might Just Take You Life, probablement), notre Aelf nécrophile ne se doute pas que son familier a gardé à son insu un grain du sable de vie de sa dulcinée2. Les conséquences de ce vol seront sans doute terribles…

1 : Dont il trimballe le crâne partout avec lui : utile quand on justement besoin d’un échantillon organique pour amorcer la recherche GPS, mais un rien creepy tout de même. Je ne veux pas savoir ce qu’il a fait du reste du corps au décès de sa dulcinée, qui pourra, si elle revient à la vie, déclarer de façon définitive qu’elle a une dent contre son mari.
2 : Ce qui explique l’excentricité du farfadet : il a un grain.

AVIS :

Figure montante du panthéon de héros d’Age of Sigmar, le Prince Maesa gagne avec ces Sables du Chagrin une profondeur appréciable, surtout pour les lecteurs ne le connaissant qu’à travers la session d’Action ou Vérité relatée dans la nouvelle mouture d’Inferno ! Apprendre la nature de la quête du noble Wanderer permet de prendre la mesure du projet littéraire entrepris par Guy Haley, et justifie pleinement l’approche « contes et légendes » choisie par l’auteur pour narrer l’épopée de Maesa, veuf éploré cherchant un moyen de faire revenir à lui sa bien-aimée mortelle. Si la connotation grimdark de WFB aurait fatalement mené notre héros à sombrer dans les abysses de la nécromancie pour atteindre son objectif, la tonalité plus high fantasy d’Age of Sigmar ouvre la porte à une issue moins sinistre, même si nombreux seront les dangers qui guettent l’intrépide Aelf et son très trépide (et kleptomane) familier. Mine de rien, peu nombreux sont les contributeurs de la BL à proposer un style s’éloignant des canons habituels de la maison, et pour AoS, Haley est à ma connaissance le seul à le faire.

Rien que pour cette raison, la lecture des Sables du Chagrin présente un intérêt, cette nouvelle positionnant son auteur en héritier putatif (et encore incertain à l’heure actuelle) de Brian Craig, chef de file historique de l’approche « contemplative » de la Black Library. Au-delà de ce parti pris narratif, que l’on peut aimer ou non, on peut apprécier l’exotisme de cette nouvelle, dont le théâtre n’a pas grand-chose à envier en termes d’étrangeté aussi onirique que léthale aux Désolations Nordiques du Monde qui Fut. Les visions convoquées par Haley au cours du périple de son héros, comme ces processions éternelles de squelettes rapportant grain à grain de la Pierre des Royaumes jusqu’au trône de Nagash, frappent l’imaginaire du lecteur et viennent enrichir la palette du fantastique de la BL, trop souvent confinée à sa portion congrue (sword & sorcery, pour faire court) afin, sans doute, de faire le lien avec le wargaming que cette dernière est sensée servir. On peut enfin mettre au crédit de Haley un souci d’apporter du grain à moudre au mordu de background, en livrant une description concise mais riche d’une cité libre de Shyish, d’instruments arcaniques au potentiel fluffique des plus évidents (Who wants… to live… foreveeeeeer ?) ou encore des bigarrés sables de vie, concept aussi sympathique que poétique. Bref, une lecture obligatoire pour qui s’intéresse la geste de Maesa (la Gaeste quoi), et pas loin de l’être pour ceux qui souhaitent découvrir Age of Sigmar à travers les publications de la Black Library (que je félicite au passage d’avoir intégré cette nouvelle dans le recueil Sacrosaint & Autres Récits, où il a tout à fait sa place).

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Shiprats – C. L. Werner :

INTRIGUE :

ShipratsLa malchance légendaire qui colle à la carène du Dragon de Fer et la peau de son capitaine, le Kharadron Brokrin Ullisson s’abat une nouvelle fois sur le fier navire et son équipage. N’ayant pas trouvé de filon d’aether-or au cours de sa dernière campagne, le navire Duardin s’est résigné à se faire cargo de grain pour au moins rentrer dans ses frais, et a chargé une cargaison de blé dans la ville de Greypeak, qu’il espère vendre à bon prix de retour à Barak-Zilfin. Ce beau projet est toutefois menacé par la présence de passagers clandestins dans la cale du Dragon, une colonie de rats bien décidée à faire bombance sur les stocks des Arkanautes. Entre les petits barbus et les encore plus petits moustachus, il ne saurait y avoir de terrain d’entente, mais que faire pour débarrasser le vaisseau de l’infestation de vermine sans endommager ce dernier ? Alors que Brokrin et ses hommes se trouvent réduits à chasser les importuns à coups de pelle, avec des résultats peu concluants, comme on peut se l’imaginer, une bonne et potentiellement riche idée est soumise : pourquoi ne pas faire un détour par la Lamaserie de Kheitar, dont les moines ont par le passé rendu un fier service aux Kharadrons en débarassant le Dragon de la nuée de crapauds célestes (car apparemment, c’est un aléa climatique assez courant dans les Royaumes Mortels) qui avait élu domicile sur le navire à l’aide d’une fumigation un peu spéciale ? Aussi dit, aussitôt acté, la possibilité de soutirer aux bonzes une de leurs fameuses tapisseries pouvant même permettre d’espérer un profit au trésorier de la petite bande, passablement dépité par le tour pris par les évènements. Après tout, quoi de mieux qu’un lama pour venir à bout d’un rat1 ?

Arrivé sur place, Brokrin emmène une poignée de ses gars à la rencontre des paisibles habitants de Kheitar, dont les ancêtres étaient tellement zens qu’ils ont réussi à apprendre à un démon les bienfaits de la méditation. Brokrin, qui connaît personnellement le grand Lama (Serge), est bien étonné de voir apparaître à la place de son vieux pote un nouveau père supérieur (Bernard), qui a la peine de lui apprendre que Serge n’est pas simplement malade (comme on pouvait s’y attendre), mais a carrément atteint l’illumination en commettant le suicide rituel du tulku, un lent empoisonnement débouchant sur une momification graduelle de l’ascète. Malgré cette triste nouvelle, Bernard se montre particulièrement conciliant avec ses hôtes, acceptant non seulement de procéder à la dératisation demandée (sous réserve que les Duardins permettent aux rats de quitter le navire, car telle est le niveau d’antispécisme des bonzes), mais offrant même à leurs hôtes non pas une, mais cinq de leurs précieuses tapisseries, pour une contribution laissée à la discrétion des bénéficiaires. En celà, Bernard fait une grave erreur car cette générosité excessive ne manque de déclencher l’alerte piège à khon que tous les Kharadrons possèdent dans un coin de leur esprit. Suspectant une entourloupe, Brokrin charge donc un de ses matelots d’escorter les moines tapissiers jusqu’à bon port, tandis que lui et le reste de son khrew acceptent l’offre de Bernard de rendre visite à Serge, qui serait, contre toute évidence, encore vivant. Bernard commet alors sa deuxième boulette (pas aussi grave que celle du Bordeaux – Paris de 93, mais pas loin) : soucieux de faire respecter les traditions non-violentes de Kheitar (où même les démons fument du chichon), il somme ses visiteurs de déposer leurs lames avant d’entrer dans le saint des saints. Toujours un à lire les petites lignes du contrat et à trouver les failles dans les termes et conditions qui lui sont proposés, Brokrin fait remarquer à ses hommes que l’injonction du grand Lama ne couvre pas les armes à feu, et emboîte donc le pas à Bernard toujours armé de sa pétoire.

Un peu plus loin, les mirrifiques carpettes de Kheitar sont entreposées sans heurts dans la cale du Dragon de Fer, sous l’oeil attentif et circonspect d’un rattophobe déclaré, le sergent arquebusier Drumark, dont le paternel a été fauché dans la fleur de l’âge lors d’une bataille contre les Skavens. Souhaitant s’assurer que la vermine qui grignote son grain ne s’attaque pas aux précieux tapis, il laisse remonter ses comparses et attend dans la pénombre de voir comment les choses vont évoluer. Quelle n’est pas sa surprise de voir s’extraire des rouleaux apportés par les bonzes une demi-douzaine d’hommes-rats, qui comptaient sans doute s’infiltrer discrètement dans le navire en attendant de jouer un tour pendable à ses occupants légitimes ! Les plaisanteries les plus courtes étant les moins longues, Drumark a tôt fait de sonner la fin de la rat-cré, l’arsenal Kharadron ayant rapidement raison des manigances skavens. Tout celà n’augure toutefois rien de bon pour Brokrin et ses suivants, qui ne tardent pas non plus à découvrir le pot au rat, à la suite d’une performance misérable du Jeff Panacluc Skaven, un dénommé Kilvolt ayant « jeanmarquisé » le cadavre de Serge. Sommé de révéler au véritable maître de Kheitar les secrets de l’ingénierie Kharadron, Brokrin refuse avec noblesse, et met à profit la bévue de Bernard pour arroser les hommes rats venus à la rescousse de Kilvolt avec du Kharaplomb. L’algarade ne dure cependant pas longtemps, l’arrivée de Drumark et de ses arquebusiers convainquant définitivement les Skavens de la futilité de leur approche. Profitant de l’accalmie, Brokrin et Cie repartent ventre à terre sur le Dragon, non sans avoir pris soin de looter quelques tapisseries supplémentaires en guise de dédommagement. De voleur à vendeur de tapis, il n’y a que peu de choses au fond.

1 : Si vous répondez : un chat, sachez que le félin apporté à bord par les Duardins a fait acte de mutinerie peu de temps après sa prise de fonction. C’est ce qu s’appelle avoir un poil dans la patte.

AVIS :

Accompagnement au roman qu’il a consacré aux plus blindés des Duardins (Corsaires du Dragon de Fer//Overlords of the Iron Dragon), ce Rats de Cale de Werner s’avère être d’une lecture globalement satisfaisante. Notre homme retrouve avec bonheur ses victimes favorites (les Skavens), qu’il gratifie comme à son habitude d’une inventivité et d’une ambition proportionnellement inverse à leur compétence, pour un résultat aussi spectaculaire que dérangeant1. S’il y a un contributeur de la BL qui sait s’y prendre pour donner aux hommes rats leurs lettres de bassesse, c’est bien l’homme au chapeau, et on ne peut que souhaiter que Nottingham lui confie davantage de commandes portant sur les funestes et fumistes machinations des rejetons du Rat Cornu. On appréciera également l’exotisme du propos, la visite guidée de la Lamaserie de Kheitar permettant au lecteur de se remémorer l’immensité des Royaumes Mortels, où la présence d’une communauté de bonzes vénérant un démon du Chaos ayant trouvé la paix intérieure en téléchargeant Petit Bambou sur son portable est tout à fait possible. On peut regretter que l’accent ne soit pas davantage mis sur la culture des protagonistes, abordée assez succinctement à travers la mention des différentes fonctions des membres de l’équipage de l’Ang Drak et du fameux Code des Kharadron (qui sanctuarise les partenaires de commerce équitable, ce qui doit indiquer que les bananes et le chocolat sont tenus en haute estime par le Geldraad), mais que voulez-vous, on ne peut pas tout avoir dans une nouvelle de 25 pages. Le casting très développé des Arkanautes, conséquence logique de leur inclusion dans le roman cité plus haut, est un autre facteur pouvant diminuer (légèrement) le plaisir de lecture, mais, rassurez-vous, savoir qui est qui n’a que peu d’intérêt au final. Le plus important restant bien sûr de souquer les artimuses.

1 : Sérieusement, imaginer la transformation d’un cadavre de bonze en marionnette animée, c’est un coup à faire des cauchemars.

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A Dirge of Dust and Steel – J. Reynolds :

INTRIGUE :

A Dirge of Dust and SteelÀ la recherche de la légendaire cité corbeau de Caddow et de son Portail des Royaumes reliant à Shyish à Azyr, une petite force de Stormcast Eternals de la Chambre Vanguard des Hallowed Knights (soyons précis) a conclu un pacte avec les Duardin de Gazul-Zagaz, seuls à connaître l’emplacement de cette ville mystérieuse1. En échange de leur aide contre les hordes du Gardien des Secrets Amin’Hrith, connu sous le nom d’Ecorchâme, les nabots dépressifs (leur royaume est en ruines, leur Dieu s’est fait bouffer par Nagash et l’âme de leur dernier prince sert de skin au démon de Slaanesh) mèneront les guerriers du Lord Aquilor Sathphren Swiftblade jusqu’à bon port. Jamais le dernier à rendre service à son prochain, notre héros accepte bien entendu cette généreuse proposition, et se fait fort d’entraîner ce fât d’Amin’Hrith dans un piège ingénieux.

Ayant réussi à capter l’attention des Hédonistes, probablement en leur faisant remarquer que leurs soieries avaient fait fureur à Ghur il y a trois saisons de celà (ce qui, pour une fashionista des Royaumes Mortels, est une insulte mortelle), les prestes cavaliers de Sigmar emmènent leur nouveaux amis dans une course éperdue à travers les dunes, jusque dans les ruines de Gazul-Zagaz, où les attendent de pied ferme (et depuis un petit moment apparemment, à en juger par l’épaisse couche de poussière qui les recouvre) les guerriers Duardin. S’en suit une bataille des plus classiques, illustrant de fort belle manière l’intérêt de se rendre au combat avec une armure de plates et non une combinaison en viscose, dont le point culminant sera le duel entre Swiftblade et Amin’Hrith dans le temple de Zagaz, où le rusé Stormcast s’emploiera à faire un boucan à réveiller les morts…

1 : On peut donc dire qu’ils ont une carte Caddow. Mouahahaha.

AVIS :

À l’heure où cette chronique est écrite, Josh Reynolds est probablement le contributeur principal de la BL en matière de contenus siglés Age of Sigmar. Une telle prodigalité ne pouvant évidemment pas être synonyme de qualité exceptionnelle à chaque soumission, il est en somme tout à fait logique que certaines des nouvelles rédigées par notre homme ne s’avèrent pas être d’une lecture des plus passionnantes. C’est le cas de ce ‘A Dirge of Dust and Steel’ (on me passera l’usage du titre original, à la fois plus poétique et plus élégant que le monstre qu’il est devenu en VF), qui se trouve être une nième variation du topos le plus employé de cette nouvelle franchise : la baston de Stormcast Eternals contre les forces du Chaos1. On pourra certes m’opposer que cet épisode particulier se distingue des dizaines qui l’ont précédé par l’emploi d’une Chambre relativement nouvelle (Vanguard), d’un héros inédit (Sathphren Swiftblade) et d’un environnement exotique en diable (l’Oasis de Gazul, en Shyish). Ce à quoi je répondrai que les Vanguard ne sont « que » des Stormcast sur demi-gryffs, et ne conservent de fait que très peu de temps l’attrait de la nouveauté. Swiftblade a quant à lui l’originalité d’une boîte Barbie et son Cheval, même son côté grande gueule n’étant plus vraiment novateur depuis l’arrivée d’Hamilcar Bear-Eater sur le créneau « humoristique » des SE. Pour terminer, Gazul a depuis lors sans doute rejoint l’interminable liste des lieux des Royaumes Mortels dans lesquels plus personne ne reviendra jamais, et ne mérite donc pas que l’on s’yn interesse plus que de mesure.

Non, pour ma part, la seule vraie valeur ajoutée de ce ‘Dirge…’ tient en l’inclusion d’une faction Duardin sortant franchement du lot par sa vénération d’un Dieu de la Mort mort (combo !) et sa capacité à invoquer des esprits, ce qui constitue des variations intéressantes par rapport au stéréotype du guerrier nain que tout lecteur connaissant ses classiques se représente de façon plus ou moins inconsciente. Pour le reste, c’est de la qualité Reynolds (Josh), donc un récit bien structuré et rythmé, s’intégrant parfaitement dans les conventions définies pour Age of Sigmar en termes de fluff et d’atmosphère, et s’avérant dans l’ensemble plaisant à lire. Ne lui retirons pas ça.

1 : Comme les dernières années ont vu apparaître d’autres types d’adversaires, comme les morts-vivants de Nagash pendant la Tempête des Âmes ou les Orruks Ironjaws de manière collatérale à la traque de Mannfred von Carstein, j’attends avec impatience le moment où les vertueux Sigmarines commenceront à taper sur d’autres factions de l’Ordre, en attendant l’inévitable guerre civile que le passif de GW en la matière nous promet depuis que le premier Stormcast a dévoilé le bout de son masque de guerre. ‘La Vilainie de Vanus’, ça c’est un titre qui claque !

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One, Untended – D. Guymer :

INTRIGUE :

One, UntendedUne fois n’est pas rancune, nous retrouvons le Tueur préféré de ton Tueur préféré, Gotrek Gurnisson, dans le mal le plus complet au début de cette nouvelle aventure, qui sera sans aucun doute trépidante, mais qui commence par être vomissante. Notre héros est en effet pris d’un mal de ventre carabiné, ce qui, de son aveu même à son acolyte Maleneth, ne lui était jamais arrivé avant. Et si l’Aelfe sigmarite, en bonne compagnonne qu’elle est, prend soin de tenir la crête de Gotrek pour éviter que cette dernière ne prenne une couleur et une texture encore plus dégoûtantes qu’à l’accoutumée, elle n’est pas étrangère à cette gueule de bois subite. Bien au contraire, c’est elle-même qui en est la cause, ses tentatives d’empoisonner le Nain afin de lui dérober la rune majeure de Krag Marteau Noir pour la ramener à Azyrheim n’ayant eu pas d’autres effets qu’un émétique avarié sur la robuste constitution du Tueur1. Ses vaillants efforts de se débarrasser de Gotrek devront cependant attendre un peu, car les éructations du transfuge du Monde qui Fut sont dérangés par une scène de ménage entre plusieurs individus aussi louches qu’imbibés. La raison de ce tapage nocturne se fait bientôt jour : un jeune bambin du nom de Tambrin a échappé à la vigilance légère de ses parents (Junas et Magda), et s’est semble-t-il enfoncé dans les catacombes d’Hammerhal Ghyra, que l’on dit hantées par le spectre vengeur d’Hanberra (à ne pas confondre avec celui d’Harambe, même si ça lui donnerait une bonne raison de persécuter les garçonnets), un ancien héros local ayant renoncé à servir Sigmar sous la forme d’un Stormcast Eternal à sa mort, et à la recherche des enfants qu’il n’avait pas pu sauver de son vivant depuis lors. La perspective de se frotter à un spectre légendaire pique bien évidemment l’intérêt professionnel de Gotrek, qui insiste pour prendre la tête de l’expédition de secours mise sur pied par les habitués de la taverne où les deux compères ont passé la nuit. En plus de Junas, qui sert de videur à l’auguste établissement, on retrouve la Ranger retraitée Halik et le Prêtre d’Alarielle Alanaer, qui serviront donc de meatshields aux véritables héros de l’histoire. Dommage que personne ne les ait prévenus.

La descente s’engage donc, et après quelques heures de progression dans les boyaux insalubres de la cité, un premier ennemi pointe le bout de ses moustaches. Il ne s’agit pas de Philippe Martinez, mais d’une bande de Moines de la Peste, peut-être syndiqués, squattant le bas de la cage d’escalier comme un gang de trafiquants de la cité Péri. Et à propos de périr, laissez moi vous dire que les ratons ne font pas long feu face à la colère incandescente de Gotrek, qui peut désormais passer en mode super saiyan lorsqu’il est très énervé, et élever la température autour de lui à des niveaux insupportables. Sa nouvelle hache de fonction, si elle est sans doute un peu moins cheatée que l’ancienne (dur de battre une arme forgée par Grugni pour Grimnir, tout de même), s’avère également très efficace, et la menace murine est donc prestement éliminée par les aventuriers, qui peuvent poursuivre leur route sans autre dommage qu’un pif écrasé par un coup de matraque pour Junas.

Le moment tant attendu de la confrontation avec Hanberra finit enfin par arriver, l’esprit ayant bien dérobé/envoûté Tanbrin (qui dort comme un bienheureux) car il l’avait pris pour son propre fils, Hangharth. Némésis de Gotrek oblige, le combat est bien plus serré que précédemment, la pauvre Halik rendant les armes et l’âme au premier cri poussé par le poltergeist kidnappeur, qui prouve au monde entier qu’il existe des Banshees masculines. Non mais. L’évanescence intermittente du fantôme n’est pas sans poser quelque problème au Tueur, ce qui ferait plutôt les affaires de Maleneth, toujours déterminée à récupérer la rune majeure tant convoitée de sa dépouille, mais il lui faut pour cela donner une raison à Hanberra de se battre à fond, ce que sa main mise sur Tambrin l’empêche de faire. La cultiste de Khaine repentie puise donc au fond de sa sacoche un clou de ci-gît Rolf2, souverain contre les ectoplasmes tenaces (et les Mortarques collants), et le frotte vigoureusement sur le bras porteur d’Hanberra pour lui subtiliser son précieux. N’ayant plus rien à perdre, le spectre va certainement réduire Gotrek en bouillie…

Début spoiler…Eh bien non (quelle surprise). Mais le plus étonnant n’est pas tant le résultat final que le dénouement, non violent, de cet affrontement. Le Tueur parvient en effet à faire entendre raison à son adversaire par le dialogue au lieu de lui faire manger sa hache, et ce dernier se dissipe donc de lui-même, comme le malentendu qui l’avait mené à dérober les enfants des autres depuis quelques siècles. Tout est donc bien qui finit bien (sauf pour Halik et la bière que Gotrek avait laissé sur le comptoir3), mais Maleneth la malhonnête devra trouver une autre combine pour récupérer la précieuse broquille incrustée dans le plastron de son compagnon.Fin spoiler

1 : Maleneth ne sait pas que la glotte de sa cible est marquée de la rune majeure de Cubi, le dieu Nain de l’alcoolisme.
2 : Vous me pardonnerez le calembour, mais traduire ‘wightclove’ en français n’est pas facile.
3 : À ce propos, il est probable que ce soit elle qui ait donné son nom à la nouvelle (que l’on pourrait traduire par ‘Laissé(e) sans surveillance’) et non pas Tanbrin.

AVIS :

David Guymer, qui avait écrit les dernières aventures de Gotrek (et Felix) dans le Vieux Monde, signe avec ‘One, Untended’ un parfait récit de transition et d’acclimatation pour les lecteurs familiers du personnage mais pas des Royaumes Mortels. Au-delà du déroulé précis de cette quête, tout à fait classique sauf dans son dénouement, ce sont les informations que l’auteur donne sur ce nouvel univers, les changements subis par son héros (nouvelle arme, nouvelle rune, nouveau sidekick) depuis qu’il y a fait son entrée, et les motivations, pas vraiment charitables, de Maleneth, qui rendent cette lecture intéressante, et même indispensable pour qui voudrait reprendre la suite de la geste de Gotrek sans passer par la case romanesque (‘Realmslayer’). L’auteur parvient également à aborder des éléments de fluff relevant de la sociopolitique, comme l’acculturation progressive des habitants de Ghyran aux mœurs d’Azyr, qui donnent une profondeur et un réalisme très appréciables à une franchise qui en manquait (et en manque toujours) cruellement par rapport à Warhammer Fantasy Battle. Bref, c’est une transition très réussie que Gotrek Gurnisson doit à David Guymer, bien que le flambeau des rancunes soit passé peu de temps après à Darius Hinks.

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Blood Gold – G. Thorpe :

INTRIGUE :

Blood GoldUn ost de Lames de Khorne se dirige dans le chaos et l’anarchie (logique) vers la forme imposante du Mont Vostargi, le méga-volcan du Royaume d’Aqshy ayant servi de berceau enflammé aux robustes Fyreslayers. L’arrivée des maniaques n’étant pas passée inaperçue, une armée de petits rouquins a pris position devant la Porte de la Défiance Eternelle pour leur barrer la route, sous le commandement du Père des Runes Ungrimmsson Drakkazak. Alors que les Duardin patientent avant que la mêlée ne s’engage, Ungrimmsson décide de raconter à un jeune et nerveux Vulkite les origines de la malédiction qui frappe les membres de sa Loge, et a changé la peau de ses fiers guerriers en roche en fusion (ce qui n’est pas banal, reconnaissons-le).

Durant l’Âge des Mythes, la Loge Ironfist était dirigée par un Père des Runes aussi acariâtre que déterminé, Brynnson Drakkazak. Alors que les autres Loges se satisfaisaient d’exploiter les ressources minérales de leurs montagnes natales, les Ironfists n’hésitait pas à monter des raids à travers Aqshy, et plus (loin) si affinités, afin de récupérer le plus possible du précieux ur-or disséminé à travers les Royaumes. Après tout, la reconstitution de l’intégrité physique de Grimnir ne pouvait pas être retardée par des considérations aussi terre à terre que le respect des traités et le consentement libre, informé et préalable des populations locales, pas vrai ? Cette attitude belliqueuse n’était pas appréciée des autres Pères des Runes, mais Brynnson n’étant pas du genre à écouter les jérémiades de ses pairs, les Ironfists ne restaient jamais longtemps au Mont Vostargi à se tourner les pouces.

Un beau jour, ou peut-être une nuit, se présenta un émissaire humain du nom d’Ologhor Shenk, qui annonça à l’assemblée des Pépères (un nom approprié pour cette instance suprême, à mon humble avis) venir forger une alliance avec les Fyreslayers. En échange d’une grande quantité d’ur-gold, d’une qualité particulière mais reconnue comme legit par le Seigneur des Runes de fonction, il était à la recherche d’alliés prêts à se salir les mains pour le débarrasser d’une tribu rivale, les Direbrands. Ces derniers étant des sigmarites invétérés, et donc protégés par l’alliance établie entre Sigmar et Grimnir avant que ce dernier parte en safari, l’offre fut refusée par tous les Pères des Runes présents… à l’exception bien sûr de Brynnson.

L’enthousiasme du maître des Ironfists ne tarda pas à redescendre lorsqu’il se rendit compte que Shenk n’était pas le type le plus honnête de l’univers, et que sa haine des Direbrands était sans limite. Après avoir guidé les Fyreslayers jusqu’au camp d’été de la tribu, où les guerriers humains surpris en pleine bombance se battirent vaillamment mais se firent massacrer jusqu’au dernier par les implacables Duardin, Shenk exigea de ses alliés qu’ils fassent subir le même sort à la colonie de vacances établie pour les enfants Direbrands à quelques encablures du camp des adultes. Mercenaire avec des principes, Brynnson refusa de tourner full Anakin Skywalker, et repartit vers le Mont Vostargi avec son ur-or salement gagné, laissant Shenk se débrouiller avec sa marmaille.

Cette décision ne fut pas sans conséquence, car lorsque les membres de la Loge se livrèrent au rituel de runification corporelle pour lequel les Fyreslayers sont bien connus, les effets secondaires ne tardèrent pas à se manifester. Comme vous pouvez vous en douter, le métal mystique remis par Shenk, qui était coupé avec du bronze provenant de la forteresse de Khorne, causa la peau des Duardin à se transformer en roche fondue, conséquence du déplaisir de la divinité tutélaire du fourbe émissaire devant un job bâclé par les Ironfists. Bien que l’ur-or ait gardé ses propriétés de renforcement musculaire, les Fyreslayers Ironfists furent marqués à jamais par leur association douteuse – mais involontaire, il faut leur reconnaitre au moins ça – avec une divinité chaotique.

Retour au temps présent et au périphérique vostargien, Ungrimmsson ayant terminé son histoire et les Khorneux ayant fini leur marche d’approche. Lorsque son jeune interlocuteur lui fait remarquer qu’il a narré cette légende comme s’il y avait pris part, le Père des Rune a un petit sourire triste, et révèle au Vulkite que c’est bien le cas. Ungrimmsson, ce qui signifie briseur de serment en whatever la langue des Duardin is called these days, a pris ce nom après que la malédiction se soit abattue sur sa Loge, et attribue sa trèèèèès longue vie au sens de l’humour très particulier de Khorne, qui s’est plu à prolonger les jours de celui qui a osé le défier il y a tous ces millénaires. La nouvelle se termine sur une nouvelle transaction à l’amiable entre chaotiques et Fyreslayers, la meneuse des maraudeurs balançant une bourse d’ur-or aux pieds de la (mini) Chose. On ne saura pas pourquoi les deux généraux ont trouvé malin de déranger leurs armées pour cet échange trivial, mais pour une fois que les choses ne dégénèrent pas dans les Royaumes Mortels, on ne va pas s’en plaindre.

AVIS :

Gav Thorpe reprend du service comme aède épique (l’un des rôles dans lesquels il est le plus à l’aise, et le plus « performant ») dans ce ‘Blood Gold’, et nous sert une petite histoire tout à fait satisfaisante sur la géopolitique complexe du Royaume d’Aqshy aux temps jadis. Il en profite pour faire le lien avec ses travaux chaotiques initiés dans ‘The Red Feast’, ce qui fera sans doute plaisir aux lecteurs de ce bouquin. J’ai particulièrement apprécié le portrait nuancé que fait Thorpe des Fyreslayers, qui apparaissent comme les véritables mercenaires que le background établit, et n’ont donc aucun problème à massacrer sans crier gare de lointains alliés pour peu qu’ils aient été payés au juste prix. Cela les différencie très nettement des honorables Tueurs du Monde qui Fut dont ils sont les héritiers, ce qui est une bonne chose, et donne à cette faction une complexité qui est la bienvenue dans le monde de high fantasy d’Age of Sigmar. Une réussite.

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The Deeper Shade – C. L. Werner :

INTRIGUE :

The Deeper ShadeQuelque part sur le littoral luxuriant de Ghyran, la bande d’affreux du sorcier Thalinosh de Charr se prépare à explorer un donjon un peu particulier. La cible des cultistes est en effet la Griffe de Mermedus, une aiguille rocheuse fermement plantée dans une baie isolée de la côte ghyranite, et que les locaux évitent avec soin du fait de son effroyable réputation. Comme le confirme le vieux prêtre de Sigmar que Thalinosh a capturé pour lui servir de guide, un fantôme assoiffé de sang moelle hante les lieux et attaque tant les hommes que les navires ayant la mauvaise idée de s’aventurer sur son territoire. Il en faut cependant plus pour décourager notre héros, car c’est ici-même que son apprenti fugueur (Gratz) a perdu une relique que le sorcier souhaite absolument récupérer, spectre grognon ou pas.

Accéder à la grotte où le monstre, que Thalinosh suppose avec raison être désormais l’heureux détenteur de son bien, se prélasse ne sera pas chose facile, la caverne se situant à la base de la Griffe et étant donc submergée par les eaux. Il en faut toutefois plus pour décourager le sorcier, qui grâce à un ingénieux dispositif de digue (magique) et de pompage (magique aussi), parvient à mettre la base de l’aiguille en cale sèche, au modique prix de la vie du prêtre et de son chenapan d’apprenti. Ceci fait, il emmène ses fidèles suivants, commandés par l’homme-bête Sharga et la guerrière Borir, faire un peu de spéléologie marine.

Au bout d’une marche d’approche sans autres désagréments qu’un pantalon trempé et une persistante odeur de limon, la fine équipe arrive au cœur de la Griffe, où tout semble indiquer que le mystérieux fantôme a pris ses quartiers. Le sol est en effet jonché d’ossements rongés et de trésors boueux, et lorsque le trio de goons qu’il a envoyé à l’avant-garde est attiré sous la surface par un invisible assaillant, il est temps pour que le boss fight que l’on devinait se profiler à l’horizon se déclenche. Envoyez la musique…

Début spoiler 1…L’adversaire auquel Thalinosh et Cie font face se révèle être un Krakigon adulte, soit le fruit des amours interdits entre un kraken et un caméléon. Si les capacités mimétiques de la bête compliquent dans un premier temps son ciblage par nos aventuriers trempés jusqu’à l’os, la magie de Thalinosh permet de jeter une lumière crue sur l’ennuyeuse bestiole, et de révéler que dans grande coquetterie, elle porte l’éclat de shadeglass dérobé par Gratz à son tuteur en sautoir. Au bout d’un combat éreintant au cours duquel tous les personnages non nommés finissent éclatés sur les parois de la grotte ou dévorés par la bête, l’intrépide Sharga parvient à arracher le précieux du maître au caractériel calamar, avant que ce dernier ne se fasse écraser par un pan de falaise que ses tentaculaires gesticulations avaient dérangé. Voilà une affaire rondement menée…

Début spoiler 2…Mais cela est sans compter la perfidie naturelle des Disciples de Tzeentch, bien sûr. Borir trahit donc ses comparses et arrache le précieux éclat des doigts raidis par la mort du pauvre Sharga après lui avoir planté sa dague rituelle dans le cœur. Elle révèle à Thalinosh avoir fait un pacte avec le rival de ce dernier, l’infâme Carradras (qui s’est enfin réveillé, il faut croire), et, confiante dans l’état de fatigue avancé de son ancien patron après les efforts consentis pour venir à bout du Krakigon, lui expédie sa dague en pleine poitrine pour faire bonne mesure. En cela, elle commet une grave erreur, comme lui souffle ce rusé de Thalinosh, car c’est le sortilège du sorcier qui empêche les eaux d’engloutir la grotte où ils se trouvent. Réalisant sa boulette, Borir se lance dans un sprint éperdu en direction de la sortie, laissant Thalinosh seul dans la caverne, mais moins mal en point qu’il n’y paraissait. La dague avec laquelle la traitresse l’a frappé étant un athame qu’il a lui-même confectionné, il ne pouvait être blessé par ce projectile. Mouahahaha. Trop fatigué pour donner la chasse à son acolyte, il claque ses dernières réserves de mana dans un sort de vol afin de sortir de la Griffe par le trou dans le plafond obligeamment aménagé par le Krakigon dans son agonie, et a la satisfaction de voir Borir se faire submerger par les vagues lorsqu’il met fin à son enchantement. Qui sait, peut-être qu’il trouvera ce qu’il cherche lors de la prochaine marée basse ?Fin spoiler  

AVIS :

C. L. Werner revisite l’archétype de la nouvelle d’heroic fantasy, la bande d’aventuriers en quête d’un artefact mystique gardé par un monstre patibulaire, en mettant en scène une bande de cultistes de Tzeentch plutôt qu’un groupe à l’allégeance plus neutre. Le résultat est tout à fait satisfaisant, même si assez convenu, Werner ayant assez de métier pour rendre une copie de qualité. Un filler très honnête.

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Ghosts of Demesnus – J. Reynolds :

INTRIGUE :

Ghosts of DemesnusProfitant d’une permission bien méritée, le Lord-Celestant Gardus Steel Soul, tourmenté par des rêves le ramenant sans cesse à son passé de mortel, s’embarque pour une croisière bucolique jusqu’à la cité où il a vécu sa première existence, dans l’espoir de pouvoir mettre des mots sur sa soudaine mélancolie. Débarqué incognito (enfin, aussi incognito qu’une taille et une stature de Stormcast Eternal peuvent conférer) dans la riante Demesnus, port fluvial d’importance du royaume de Ghyran, Gardus, autrefois Garradan, baguenaude pensivement de ruelles en parcs, à la recherche des bribes d’un passé déjà lointain. À peine a-t-il le temps de rosser un trio de faquins cherchant des noises à une accorte damoiselle en représailles de la lépreuse compagnie qu’elle entretient, et d’échanger quelques platitudes avec son professeur de philosophie de terminale, que les voix qui le hantent l’amènent droit dans les ruines de son ancien hospice. Dans une autre vie, Gardus était en effet ostéopathe guérisseur, et avait dédié sa vie et ses économies à accueillir les nécessiteux des alentours, avec un dévouement ayant fini par attirer l’œil de Sigmar en personne, qui, à la faveur d’une attaque de Skineaters1, drafta le malheureux praticien dans sa team de surhommes. Sûrement qu’il avait besoin d’un massage, aussi. Malgré l’aspect décrépit du lieu, laissé à l’abandon depuis belle lurette, Gardus a la surprise de tomber sur une communauté de squatteurs, pas vraiment présentables et majoritairement scrofuleux, pestiférés, voire pire, mais persuadés que Saint Garradan les a appelés en ce lieu pour qu’hommage lui soit rendu.

Un peu gêné par la situation, qu’il n’a en aucune mesure orchestrée, le probe Gardus accepte l’hospitalité de ses nouveaux amis, dont fait partie la pauvresse qu’il a secourue sur les docks quelques heures plus tôt. Cette dernière, et le Prêtre Guerrier de Sigmar invalide à 134% qui sert d’autorité morale à la croûteuse congrégation, attendent le prochain signe de Gare du Nord avec un zèle admirable, totalement oublieux aux réalités les plus basiques, comme le droit de propriété. D’où la visite de courtoisie que vient leur rendre le possesseur du terrain en question, un maquignon à la retraite du nom de Sargo Wale, bien décidé à lancer les travaux de réhabilitation de l’ancien hospice dans les meilleurs délais, et par la force s’il le faut. Il faut reconnaître qu’il a la loi de son côté, la trêve hivernale ayant expiré et le conseil municipal lui ayant délégué tout pouvoir pour faire triompher l’intérêt commun. Entre l’alignement légaliste bon de Wale et celui chaotique (un comble pour un Stormcast Eternal) bon de Gardus, aucun compromis ne peut être trouvé, mais, confiant dans son bon droit à défaut de l’être dans les chances de sa bande de ruffians face à l’opposition ferme et polie (comme son épée runique de deux mètres) du colosse servant de videur aux éclopés de l’hospice, le diplomate propriétaire laisse une journée entière de réflexion à la partie adverse, et s’en va comme un prince.

Ce délai supplémentaire sera mis à fort bon usage par Gardus, qui n’a pas toute l’éternité pour régler le problème qui le tourmente, tout comme Reynolds n’a pas 300 pages pour conclure son propos. La nuit suivante verra donc un esprit Kaonashi geignard s’extirper du sol pour aller se repaître des humeurs (de manière littérale et figurée) des malades endormis. Surpris par le Gardus de garde et son sixième sens de preux paladin, la mystérieuse entité se fait rapidement la malle, mais reparaît quelques heures plus tard, trop affamée pour prêter beaucoup d’attention au demi-Primarque qui patiente dans sa zone de spawn, des questions plein la bouche et une épée enchantée à la main. Manque de bol pour notre héros, l’amalgame pleurnichard qui lui fait face est plus intéressée par la boustifaille que par la discussion, et l’attaque sans sommation, sous le regard bienveillant de Wale, qui se révèle être un cultiste de Nurgle. Après avoir constaté que ses gros muscles ne sont d’aucune utilité face aux assauts de suçons de son adversaire, Gardus dégaine son special move, c’est à dire son énorme… empathie, et sert donc le démon dans ses bras puissants en lui susurrant des mots de réconfort aux oreilles. Et ça marche. Touché par tant de compassion, et sans doute un peu par la pure lumière céleste que Gardus est capable d’exsuder sur commande, telle une luciole d’Azyrheim (séquelle plutôt kioul de sa seconde reforge), la vilaine bête fond comme un lépreux dans un pédiluve, libérant une à une les âmes des malheureux qui lui servaient d’ancrage. Ceci fait, Gardus n’a plus qu’à régler son compte au traître Wale, qui malgré sa force démoniaque et son épée rouillée, ne fait pas le poids face au double quintal de JUSTICE du Stormcast Eternal. Convaincu d’avoir accompli sa mission, et débarassé Demesnus d’un détestable faux jeton, Steel Soul peut reprendre le ferry de 06:39 pour regagner sa caserne et l’éternelle lutte contre les ennemis de Sigmar. Voilà un week-end productif.

1 : Le nom peut faire peur, c’est vrai, mais si on y réfléchit deux secondes, il inclut également les Garra Rufa (poissons docteurs), d’excellents auxiliaires de pédicure. Du coup, la légende du Garra Dan en prend un coup.

AVIS :

Les turpitudes psychologiques de Gardus Steel Soul, pour lequel la conciliation du moi, surmoi et ça ne relève pas de la sinécure, ne m’ont que moyennement intéressées, comme la plupart des soumissions mettant au premier plan des Stormcast Eternals je dois le reconnaître. Reynolds m’ayant habitué à des nouvelles bien plus travaillées en termes d’intrigue et de progression narrative, la grande simplicité avec laquelle notre Action Man blanchi sous le harnais résout le problème auquel il est confronté, m’a laissé un goût d’inachevé. Toutefois, je dois reconnaître que l’inclusion de The Ghosts of Demesnus dans cette anthologie introductive est un choix des plus pertinents de la part des éditeurs de la BL, puisqu’il permet aux nouveaux lecteurs de découvrir une facette intéressante de la faction reine de l’univers (la difficile conciliation entre leur passif de mortels et leur mission de soldats de Sigmar par les Stormcast Eternals), tout en les immergeant dans le quotidien d’une cité libre de Ghyran, loin des batailles contre les forces du Chaos déjà abondamment couvertes dans le jeu de figurines et les suppléments s’y rattachant.

Ajoutez à cela des personnages un brin complexes (en particulier Sargo Wale, qui est loin d’être un chef de culte à tendance mégalo-anarchique, comme c’est souvent le cas) et l’habituel nappage de fluff que Josh Reynolds se fait un point d’honneur à servir, et vous obtenez un récit d’une honnêteté insoupçonnable. On peut cependant reprocher à Ghosts…, même si dans une moindre mesure que pour God’s Gift, son manque de singularité, évidemment causé par le fait que Gardus est, comme Hamilcar, un héros récurrent de la BL, dont les aventures passées rejaillissent fatalement sur les évènements narrés dans la nouvelle. Ici, c’est l’inclusion du vieux sensei Yare, compagnon d’aventure d’une précédente épopée, qui fait figure de passage obligé à la valeur ajoutée assez limitée. Rien d’horripilant là non plus, mais pas l’idéal pour accrocher le lecteur novice ou indifférent. Bref, une première incursion honorable, à défaut d’être mémorable, dans le monde métallisé des meilleurs de Sigmar.

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Et voilà qui conclut cette chronique de ‘Myths & Revenants’, recueil assez solide, plutôt complet en termes de factions couvertes, et plaisamment varié au niveau des formats de nouvelles proposées (tant sur la longueur que sur le style). On a pu compter sur des Guymer, Thorpe et Werner de bon niveau et sur un Guy Haley très inspiré, tandis que l’inoxydable Josh Reynolds a eu un coup de moins bien, ce qui arrive à tout le monde. Une addition de valeur à la bibliothèque de tout lecteur fan d’Age of Sigmar.

INFERNO! [N°5]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette critique du 5ème numéro des nouveaux Inferno ! Oh boy, que l’attente fut longue depuis le numéro précédent ! Et dire que cette sortie en Avril n’a pas été impactée par le Covid19… À croire que le rythme de publication a été sciemment ralenti par la Black Library, pour des raisons que nous ne saurons sans doute jamais. Au menu de ce premier numéro de l’année II, nous dirons au revoir et (peut-être) merci au Prince Maesa et ses compagnons de boisson, toujours coincés dans l’auberge de la griffe outrecuidante – ou quelque chose comme ça –, et saluerons les débuts de Gavin1 G. Smith dans ce qui s’annonce être le roman sérialisé de 2020, The Last Knight.

Sommaire Inferno! #5

Mais ce ne sera pas tout, loin de là. Comme l’aimable (I guess) Richard Garton l’indique dans son édito, rédigé au Paléothique profond d’Août 2019, ce ne sont pas moins de neuf auteurs qui ont fait leurs débuts infernaux avec ce numéro #5. Certains bien connus (Ben Counter, Michael R. Fletcher), d’autres un peu moins (Anna Stephens, Marc Collins) et quelques uns, pas le moins du monde. Il va falloir apprendre à écrire Hanrahan, Grigsby, Kloster, Galley2 et Hayes sans se tromper, mais tout semble facile quand on maîtrise son Aaron Dembski-Bowden, pas vrai ? Mais trêve de banalités et d’orthographe, et place à l’action. Quelque chose me dit qu’on risque d’être servi de ce point de vue…

1 : Eh oui, à partir de maintenant, il y aura 2 Gavin dans la Black Library. Shocking.
2 : Eh oui, à partir de maintenant, il y aura 3 Ben (remember Ben Chessell) dans la Black Library. So shocking.

#5 - Cover.

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Watchers of Battle – B. Counter [AoS] :

INTRIGUE:

Dans un remake audacieux des Bronzés font du Ski, une coalition de gladiateurs des Spire Tyrants part en direction de la Bonebreak Pass (que l’on peut sans doute traduire par passe de la fracture), qui permet le passage depuis Carngrad à Varanspire à travers les montagnes des Crocs, afin d’y gagner une gloire éternelle. Car s’il ne tombe pas de neige dans ce coin du Bloodwind Spoil (il pleut du sang par contre), c’est là qu’Archaon envoie régulièrement quelques recruteurs scruter les combats et repérer les guerriers de valeur, dignes de rejoindre les armées de l’Everchosen. Voilà l’objectif professionnel que s’est fixé notre héroïne, l’imposante Voleska, qui compte bien taper dans l’œil la visière des taciturnes observateurs qu’elle a aperçus en effectuant une mission de reconnaissance du campement de la Cabale Corvus1, cible toute désignée de la furie martiale des Tyrants. Ayant fait son rapport au Preneur de Tête Ferenk Sunder-Spine, qui en profite pour lui propose de devenir son bras droit, voire de prendre sa place si jamais il devait lui arriver malheur au cours de la bataille du lendemain, Voleska, dont le comportement cabotin et la maîtrise du marteau de guerre lui ont valu le titre de « Donneuse de Cadeaux » (Gift-Giver) auprès des aficionados2, repart sans donner de réponses définitives à cette offre de promotion, persuadée qu’un destin bien plus glorieux qu’assistante de direction des Red Sand Raiders l’attend si elle brille au combat.

Et pour briller, Voleska brille. Fille illégitime de Hulk Hogan et Brienne de Torth, la gladiatrice rend une tête et trente kilos au plus costauds de ses camarades de lutte. Quant aux frêles cabalistes emplumés, ils ne font littéralement pas le poids. L’accrochage entre culturistes enragés et gothiques homicidaires finit donc par tourner en faveur des premiers, Vovo enchaînant les kills spectaculaires (dont sa spécialité, le nut-buster3), allant jusqu’à concasser un Shrike Talon (Achille de son prénom) pour asseoir son statut de best entertainer de la bataille. Cependant, les observateurs d’Archaon ne donnent pas signe d’être très impressionnés par sa performance avicide…

Début spoiler 1…Qu’à cela ne tienne, Voleska tourne son marteau vers ses alliés une fois les cabalistes vaincus. Commençant par refaire le portrait à son side-kick Kyryll, elle fracasse ensuite sans discrimination ses anciens frères et sœurs d’armes de droite et de gauche, finissant par un duel au sommet (ou presque) avec Ferenk, qui mordra lui aussi la poussière4 après un combat accroché. Last woman standing parmi ce carnage indiscriminé, Voleska a enfin la satisfaction de voir deux Elus s’approcher d’elle et lui faire signe de les suivre en direction de la Varanspire, où son destin l’attend…

Début spoiler 2…Mais pas forcément de la façon qu’elle l’imaginait. En effet, amenée dans les forges qui entourent la citadelle d’Archaon, notre survivante est sommairement décapitée au-dessus d’un abreuvoir par ses recruteurs, son sang étant utilisé, comme celui des autres guerriers valeureux draftés par les sbires de l’Everchosen, pour tremper les armes et armures confectionnés pour les osts des véritables Guerriers du Chaos, statut auquel Voleska a eu l’erreur de prétendre. Décidément, le plafond de verre (ou de fer) n’est pas un mythe, même dans les Royaumes Mortels.Fin spoiler

1 : Les Scions (du bois) étaient attendus à la Bonebreak Pass, mais n’ont finalement pas pu décaler leurs prières enflammées pour se libérer. Dommage.
2 : Les cadeaux en question étant les têtes de ses adversaires malheureux, qu’elle arrive à faire voler dans la foule d’un moulinet expert de marteau.
3 : Comme quoi, la Distributrice de Cadeaux était également Castratrice de Corbeaux.
4 : Façon de parler, le coup fatal asséné par Voleska faisant passer son crâne en deux dimensions, d’où quelques difficultés à mastiquer. 

AVIS:

Excellente nouvelle de la part de Ben Counter, qui s’affirme de plus en plus comme l’expert du Bloodwind Spoil, dont il maîtrise comme personne d’autre le côté brutal et nihiliste. Après avoir décrit l’ascension sanguinaire et illusoire d’un guerrier maigrichon des Untamed Beasts (The Devourer’s Demand), il remet ici le couvert avec la quête de reconnaissance professionnelle d’une gladiatrice de Carngrad, prête à tout pour être remarquée par son senpai1. Et, une fois encore, la nature même du Chaos viendra briser les rêves de gloire du héros, avec des conséquences cruellement définitives. Il n’est jamais inutile pour la BL de rappeler que l’adage « beaucoup d’appelés, peu d’Elus » est absolument correct quand il s’agit de décrire la méritocratie chaotique, et quel meilleur moyen pour cela que de mettre en scène des histoires se terminant mal au sein de cette faction ? Après tout, pour un guerrier parvenant à gagner son armure de plates complète, des centaines d’autres ont passé l’arme à gauche dans l’indifférence la plus totale. Ainsi va la vie (et ainsi s’arrête-t-elle) dans les Royaumes Mortels… Prenant dans son déroulé, percutant par sa conclusion, et recouvert d’un discret vernis de gore qui fait tout le charme des nouvelles Warcry, Watchers of Battle est une autre réussite à mettre au crédit du revenant Ben Counter, qui n’a – à mes yeux – jamais été meilleur que depuis qu’il a réduit le rythme de ses contributions. Comme quoi, on a toujours intérêt à choisir ses batailles, et ce n’est pas Voleska qui nous contredira…

1 : Au petit jeu des ressemblances avec les travaux précédents de Counter, il serait dommage de ne pas citer ‘Sacrifice’, nouvelle rattachée au cycle Alaric (Chevaliers Gris), et qui montre comment les armes et armures de ces preux paladins sont réalisées. Là encore, l’opération est plutôt consommatrice en main d’œuvre…

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No Quarter – R. J. Hayes [40K] :

INTRIGUE:

Le Sergent Malvian Craw et son escouade font partie des forces déployées par l’Imperium pour lutter contre les Eldars sur un monde inconnu, dont on saura juste qu’il comporte au moins une forêt. Craw et ses hommes font partie de la Légion d’Acier d’Armaggedon et… ouaiteuh minüteuh. Armaggedon ? Comme Armaggedon ? La planète consumée par une guerre apocalyptique depuis que Ghazghkull y a décidé de planter sa tente pour les vacances? Celle-là même. Il faut croire que la situation n’est pas si grave que ça, puisque le Gouverneur peut se permettre d’envoyer des troupes prêter main-forte aux copains du Segmentum1. Nous n’en sommes qu’à la troisième ligne de l’histoire, et le lecteur circonspect fronce déjà les sourcils. Voyons ce que donne la suite.

Craw et Cie (le vétéran Kule, le presque Medic Maine, le cadavre Rorak, le futur cadavre Benson, et les soldats Bidule, Truc, Machin, Chose et Laraiponsedaix, dont on n’entendra bien sûr jamais parler) sont donc en vadrouille dans la seule forêt identifiée par l’auteur, et sont tombés dans une embuscade tendue par les perfides Zoneilles. La tuile. Jusqu’alors, les Eldars auxquels ils avaient eu affaire s’étaient laisser expulser sans problème à coup de crosse dans le dos, et… hmmm… my bullshit sense is tingling, comme dirait l’autre. Je me demande bien d’où cela peut venir. Ah, oui, ça y est. Le fait que la Garde Impériale se comporte comme une brigade de CRS mobilisée pour évacuer une ZAD tenue par des Xenos, et pas comme le marteau de l’Empereur. Le lecteur circonspect tombe de sa chaise, mais ne se fait pas trop mal. Poursuivons.

Pris à parti par des tireurs de shurikens habilement camouflés par la verdure environnante, les impériaux sont bloqués sur place, et la mauvaise qualité de leur matos les empêche de prévenir le QG de leurs déboires. Pour passer le temps, Craw va donc s’enquérir de la santé de ses hommes, et plus particulièrement de celle de Benson, qui s’est pris un peu de ferraille dans le bide et geint donc comme la petite pleureuse qu’il est. Demandant au fidèle Kule de le couvrir pendant qu’il sprinte jusqu’au blessé, couché en évidence contre un tronc d’arbre, et désarmé par la rafale qui l’a mis à terre, Craw arrive à bon port, ramasse l’engagé Mauviette, et repart en courant vers la sécurité relative des lignes amies, confiant son fusil à Benson pour qu’il puisse les couvrir. Malgré sa nature sensible, Benson fait mieux que ça, puisqu’il arrive à abattre l’un des assaillants de l’escouade, qui dégringole de son arbre et se cogne la tête sur une racine. Ouille. Ce spectacle insoutenable pousse alors les autres Eldars à balancer une grenade à plasma sur les mon-keigh. Pourquoi ne l’ont-ils pas fait avant ? Mystère. En tout cas, la déflagration carbonise le pauvre Benson. RIP.

Le deuil du malheureux attendra un peu, cependant, car un tout autre problème se matérialise littéralement sous le nez, ou en tout cas dans le ciel, de la planète inconnue. Un Rok vient en effet de se téléporter en orbite très proche, et s’écrase au sol dans les secondes qui suit. Qu’on ne vienne pas me dire que la technologie peau-verte est imprécise après cela. L’onde de choc secoue violemment les arbres sous lesquels le drame se noue, et, après être émergé de la torpeur dans laquelle la chute d’une pomme de pin extraterrestre l’avait plongée, notre brave Sergent se rend compte qu’il est le seul survivant de son escouade. Maine s’est fait enterrer vivant avant d’avoir pu mettre son respirateur, et Kule, qui avait jusqu’ici évité les blessures, à l’exception de cette fois où il s’était fait mordre le derche par un Ork sur Armaggedon (true story), a été écrasé par la chute d’un arbre. Un malheur n’arrivant jamais seul, le premier Ork de la nouvelle fait bientôt son apparition, car, c’est bien connu, certains Boyz sautent de leur Rok avant l’impact pour être les premiers à la castagne. Je veux bien que les Orks soient solides, mais là… Je doute un peu. Le lecteur circonspect est maintenant au troisième sous-sol, entraîné vers les abysses par une force mystérieuse. Où s’arrêtera sa chute ?

Surpris et privé de fusil laser, Craw se prépare à vendre chèrement sa vie, et fait face au Xenos le couteau à la main, lorsque le peau-verte se la fait percer (la peau) par une rafale de shurikens. L’Eldar tombée du nid n’était en fait qu’inconsciente, et a choisi son camp et sa couleur dans la lutte entre le règne animal et végétal (ou mycétique). Cette intervention salutaire permet à Craw de se débarrasser de son adversaire, et avisant que toute combativité semble avoir déserté l’Eldar, peut-être à cause de la blessure qu’elle a récolté à la jambe, il décide donc… de la prendre avec lui pour fuir l’arrivée des Orks. Un Garde Impérial. D’Armageddon (donc naturellement xénophobe, m’est avis). Dont la moitié de l’escouade a été butée par les Eldars même pas deux minutes plus tôt. On m’informe dans l’oreillette que le lecteur circonspect a percé le manteau terrestre, et que sa vitesse continue à croître. Il nous faut pourtant continuer notre chronique.

Bref, Craw et Feuran (c’est le nom de l’elfette cosmique) font contre mauvais karma bon cœur, et cheminent clopin-clopant vers le salut incertain représenté par l’orée de la forêt, s’arrêtant de temps à autre pour flinguer les Orks les plus rapides qui sont partis explorer leur nouveau terrain de jeu. Je vous passe les dialogues mirifiques à base de « Vous les humains, vous êtes tous des monstres/comme les Orks » « Mais non » « Mais si » « C’est celui qui dit qui y est », qui meublent un peu et permettent surtout à nos deux héros d’apprendre à mieux se connaître. C’est d’ailleurs au cours d’une agréable discussion de ce genre que Feuran fait l’erreur fatale d’expliquer à son camarade d’infortune à quoi sert la pierre esprit qu’elle porte sur son armure. Et ça, c’est l’équivalent du flic qui dit qu’il part à la retraite à la fin de la semaine dans un film des années 80. Il est absolument certain que le personnage va crever dans les vingt minutes qui vont suivre. Tant mieux, j’ai envie de vous dire.

Au bout de quelques minutes de course d’orientation, notre duo choqué arrive finalement à découvert, mais poursuivi de près par une foule d’Orks très en colère. La radio de Craw se remet miraculeusement en marche, et l’acariâtre Commissaire-Speaker-DJ de garde, Vanx, lui apprend que les renforts ne vont pas tarder à arriver. Et en effet, une barge de bataille se matérialise par miracle dans le ciel, et largue quelques drop pods pile sur la position de nos fuyards. J’ai envie d’écrire WIJH. Et je le mets en gras. Et en rouge. Et en énorme (et tant pis si ça salope le paragraphe, c’est mérité).

WIJH.

Ça fait du bien. Et le lecteur circonspect s’extirpe d’un cratère, quelque part en Nouvelle Zélande. Je ne pense pas qu’il pourra aller plus loin.

Finissons-en avec notre histoire. Craw est fou de joie devant la tournure prise par les événements. Feuran, elle, tire un peu la tête, sans doute parce qu’elle a lu le Codex Space Marines. En effet, le Sergent Ultramarines2 Shatopethrus qui mène l’assaut des Astartes flingue la Xenos sans sommation, malgré l’air chagrin de Craw, avant d’intimer à ce dernier d’aller rejoindre la bataille. Enfin une décision logique, mais elle arrive bien trop tard pour sauver notre récit. Dégoûté par la tournure prise par les événements (il espérait peut-être conclure, après tout il trouvait les Eldars très similaire aux Humains quelques minutes plus tôt), Craw ramasse la pierre esprit de son ex meilleure pote, et lui promet d’aller la rendre à ses semblables. Peut-être croisera-t-il dans l’espace le cadavre gelé et outré du lecteur circonspect, victime collatérale, comme Feuran, de la terrible littérature de Hayes…

1 : Pour ceux qui argueraient que l’intrigue se passe peut-être avant ou pendant les deux guerres susnommées, la réponse est un grand et massif NON. C’est le héros lui-même qui le dit : il est né peu après la fin de la première, et a participé à la seconde. Seule hypothèse valable restante, ‘No Quarter’ se déroule en M42, et Craw a plus de cent balais.  
2 : Toujours dans les coups foireux ceux-là… Remember ‘Salvation’.

AVIS:

Je me souviens très clairement, au moment de l’écriture de la critique de la nouvelle Salvation de Jonathan Green, m’être dit : « certes, c’est comiquement mauvais et cela entre en conflit frontal avec le fluff le plus basique sur un grand nombre de points, mais cela a été écrit il y a fort longtemps, à une époque où la Black Library venait à peine d’être créée, et où le contrôle éditorial était en conséquence bien plus faible que ce ce que nous connaissons maintenant ». En d’autres termes : cela ne se reproduira plus. Eh bien, j’avais tort. En 2020, la BL est toujours capable de publier des soumissions tellement WTF que l’on peut légitimement se demander si elles n’ont pas été relues et approuvées par un opossum alcoolique, analphabète et surtout aveugle. Comme disait Brassens, rien n’est jamais acquis à l’homme, ni sa faiblesse, ni sa force, ni la qualité des nouvelles de GW-Fiction qu’il lit pour se détendre1. Je nous croyais à l’abri de ce genre de déconvenues, tellement 2000’s, voire 2010’s pour les dernières d’entre elles. Naïf que j’étais. Et le malheureux Rius est donc mort pour rien.

Comme indiqué dans la description de l’intrigue, ce ne sont en effet pas les entorses sauvages au lore qui manquent dans No Quarter, titre pouvant aussi bien faire référence à l’action qui se déroule dans ses pages qu’à la volonté de Hayes de sabrer la guimauve comme rarement avant lui. Et, si je veux bien admettre que tout peut se défendre en termes de background dans une franchise SF couvrant la galaxie entière sur une période de plusieurs millénaires, il faudrait cependant que ces libertés soient argumentées et mises en contexte par l’auteur pour convaincre le lecteur de leur validité. Un peu comme une articulation raide qui gagnerait en souplesse à force d’échauffement et de mise en condition, l’historique peut être permissif, si l’auteur s’en donne les moyens2. Ce n’est pas le cas ici, le fluff se prenant clé de bras sur clé de bras, et finissant la nouvelle en PLS terminale. Ajoutez à cela une intrigue d’une fadeur consommée, une fois toutes les incongruités la parsemant évacuée, ainsi qu’une narration fainéante au possible (ne nommer que quatre soldats d’une escouade de Gardes Impériaux, parce que les autres « ne servent à rien », vraiment…) et vous obtenez ce qui a de grandes chances de définir le nadir absolu de la soumission à Inferno !, nouvelle génération. Rendez-vous en 2040 pour voir si les successeurs de Rob J. Hayes ont réussi à briser la malédiction.

1 : Ce vers n’a été chanté que sur une obscure version bootleg, lors d’un concert à Nottingham.
2 : C’est d’ailleurs ce que Nate Crowley a démontré dans ces mêmes pages avec ‘The Enemy of my Enemy’. On pouvait aimer ou pas le résultat final, mais son raisonnement tenait beaucoup mieux la route que celui de Hayes.

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Mournclaw – B. Galley [AoS] :

INTRIGUE:

Notre propos débute avec la course effrénée mais peu rapide d’un Duardin esseulé dans un marais putride aux abords de la ville de Kurchok, en Ghur. Se sachant épié et poursuivi, notre nabot embourbé interrompt un moment son mud day dusk pour envoyer sa hache dans le thorax de son stalker, un coureur de boue – plutôt que d’égoût – Skaven. Si le rôdeur n’a pas réussi à arrêter sa proie, c’est sans doute parce qu’il s’agit d’un vulgaire ersratz des ninjas du Clan Eshin, notre raton étant en effet un membre du Clan Skryre. Avant de rejoindre le Royaume de la Ruine, il a toutefois l’obligeance d’expliquer à son tueur qu’il était à la recherche de la Mournclaw, provoquant une réalisation subite chez ce dernier, qu repart en petites foulée en direction de Kurchok.

Dans la ville en question, nous faisons la rencontre de notre véritable héros, le voleur Mallon Tein, alors qu’il se trouve en repérage dans la taverne locale. Ayant choisi de tenter sa chance auprès de la bourse d’un marchand Aelf, il parvient à la faire sienne en un tour de main et un renversement de pinte sur le carnet de notes de sa cible, mais se fait griller comme un bleu en lançant à cette dernière une pièce pour sa peine avant de prendre le chemin de la sortie. Car la pièce venait de la bourse subtilisée, et portait donc la rune personnelle de son propriétaire légitime, qui ne manque pas de saisir l’entourloupe. Ah, Mallon… Ta générosité te perdra ! Ou plutôt, aurait pu te perdre, si un chevalier assis en compagnie d’un groupe de gens louches, dont le Duardin susnommé, arrivé en cours de soirée à l’auberge, n’était intervenu auprès de la foule en colère pour sauver les miches du voleur malchanceux, prétendant le connaître et donnant au marchand déconfit une authentique pépite d’or torope en guise de dédommagement.

La situation s’étant calmée, Mellon est entraîné par son sauveur, Ulriker, jusqu’à son groupe de parole. Les autres membres de la compagnie sont les mercenaires que le chevalier a recrutés pour l’accompagner dans la quête d’un artefact magique : la masse d’armes Mournclaw. Cette dernière serait enterrée dans un tombeau Duardin bâti par les ancêtres de l’avorton boueux et grincheux croisé un peu plus tôt (Durbrord Grimbelly), qui possède une clé capable d’ouvrir la crypte familiale. Seul petit problème se tenant entre Ulriker et ses Lames Rouillées (le nom, qu’il considère sans doute stylé, qu’il a donné à sa franche-compagnie personnelle) et la reconnaissance que le don désintéressé de cette inestimable relique au Stormhost le plus proche ne manquera pas de leur valoir : aucun de nos larrons ne sait où se trouve le tombeau en question. Ceci dit, l’ingénieux Ulriker a un plan aussi simple que rat-dical pour contourner cette difficulté : kidnapper l’individu possédant l’information qu’il recherche, et qui n’est autre que le Warlock Volz Flayfang, du Clan Skryre.

Peu emballé par la perspective d’aller prendre un otage directement chez les Skavens des Fiend Crags, Mellon est toutefois contraint d’accepter de marcher dans la combine, les Lames ayant besoin d’un voleur (même pas très bon) pour compléter les talents de l’équipe, et notre larron n’étant de toute façon pas en mesure de rembourser la dette contractée auprès d’Ulriker pour son sauvetage. Notre joyeuse bande de lurons (Ulriker et son gryph-hound Malefitz, Durbrord et sa bedaine renfrognée, le duo mère fils farouchement anti-Skavens Elfrun et Oddone, le mage de feu non-diplômé Adalbero, le guerrier endormi Lundrich Twice-Killed et notre pickpocket récalcitrant) s’embarque donc dans un périple à travers les paysages pittoresques du Royaume des Bêtes, en direction du terrier de leur proie…

Début spoiler 1…Si leur mission quasiment impossible se déroule d’abord sans trop d’anicroches, puisqu’ils parviennent à pénétrer le repaire de Flayfang, à se frayer un chemin jusqu’à ce dernier et à repartir avec le rat de laboratoire sur l’épaule pour la somme modique d’un mort (Lundrich, qui se prend une gomme-cogne goût malepierre en plein dans le pif) et d’un blessé (Adalbero, victime d’un coup de queue barbelée à l’estomac), la suite s’avère beaucoup plus compliquée pour nos bras cassés. Ayant convaincu leur otage de les mener jusqu’au tombeau Duardin que ses équipes ont commencé à excaver, les Lames Rouillées sont bientôt en proie à une dissension interne de plus en plus marquée, Mallon et Durbrord soupçonnant Ulriker de vouloir récupérer la Mournclaw pour son propre compte plutôt que de la remettre à qui de droit, et ce malgré les avertissements récurrents donnés par le Passe-Partout de la bande1 à son vieux pote à propos de la nature maléfique de l’arme qu’il convoite. En plus de cela, Mallon découvre que son généreux sauveur s’est en fait joué de lui, et du marchand Aelf du début, en utilisant des bouts de ferraille dorés à la place de ses prétendues pépites d’or torope, et Flayfang propose au cambrioleur démotivé de conclure un pacte de non-agression pour sauver sa vie lorsque son armée personnelle aura mis la griffe sur les rat-visseurs de leur boss, ce qui ne saurait tarder.  

Les Lames Rouillées parviennent cependant à atteindre leur objectif, situé dans les montagnes de Cornecroc, perdant ce blaireau d’Adalbero, victime d’un mal d’estomac persistant et en rade de Pantoprazole, sur le chemin, rapidement suivi par Oddone et Elfrun. Bien que l’ambiance ne soit pas au beau fixe entre les survivants, ils finissent toutefois par arriver devant la porte de la salle où Mournclaw est entreposée, mais, problème, cette dernière ne pourra s’ouvrir que si le sang d’un descendant de la lignée est répandu sur la serrure, ce que Dubrord se refuse obstinément de faire. Il en faut toutefois plus pour décourager Ulriker, désormais totalement sous la coupe de Mournclaw,  et qui tranche la main de son compagnon après un court duel et utilise le moignon pour ouvrir l’ultime porte de ce donjon un peu particulier. Le chevalier disgracié n’aura cependant pas le loisir de looter l’arme héritage sur laquelle il avait des vues, ce fourbe de Post Mallon profitant de ses attributs de classe pour lui trancher la gorge en traître (ce qui n’est pas cool), et faisant subir le même sort au loyal Malefitz lorsqu’il tente de secourir son maître (ce qui est impardonnable). Ceci fait, le renégat s’empresse de jeter la masse aux pattes de Flayfang, bientôt rejoint par ses guerriers, espérant que son coup de main lui vaudra la reconnaissance du Warlock…

Début spoiler 2…Malheureusement, un Skaven ne tient jamais sa parole, surtout lorsqu’il est en position de force et cherche à se venger des mauvais traitements subis au cours de sa garde à vue musclée. Si Flayfang accepte donc volontiers Mournclaw, que sa race avait bien corrompue après l’avoir dérobée aux Duardin, c’est uniquement pour jouer au polo avec la tête de son allié. Vous aurez plus de chance à la prochaine session de JDR, les gars !Fin spoiler

1 : Hé, il est petit et porte la clé de son équipe. Je ne pouvais pas laisser passer cette opportunité.

AVIS:

Pour ses débuts au sein de la Black Library, Ben Galley démontre sa maîtrise de la nouvelle de sword & sorcery en mettant en scène la quête d’une bande d’aventuriers pour une mystérieuse relique, qui se révélera, comme de juste, maléfique. Si le sujet en lui-même n’a rien de particulièrement original1, l’auteur réussit à nous embarquer dans les aventures de son groupe de mercenaires rouillés sans coup férir, et parvient à mettre en scène son imposante galerie de personnages (8 au total, si on compte le gryph-hound d’Ulriker) sans donner l’impression que certains d’entre eux ne sont là que pour décorer. Autre réalisation technique à mettre au crédit de Galley, l’introduction narrée du point de vue de Durbrord, qui vient « enrichir » l’expérience de lecture. Ça peut paraître un procédé facile de prime abord (et pour être honnête, ça l’est), mais rien de tel qu’un changement de perspective au cours du récit pour immerger le lecteur dans ce dernier, et si l’astuce est souvent mis à profit dans les romans, il est bien plus rare dans les nouvelles. À cela je dis donc : well done sir.

S’il apparaît rapidement que la conclusion de ce Mournclaw ne sera pas heureuse pour nos protagonistes, dont le nombre descend graduellement au fur et à mesure que les embûches se présentent, ce manque de suspens est compensé par le désir de savoir qui restera le dernier debout, et comment les autres rencontreront leur fin. Il n’y a que la révélation des manigances du cérébral Flayfang, qui se targue d’avoir tout orchestré mais que l’on n’aura finalement pas vu à l’œuvre autrement qu’en pistolero, punching-ball et gossip rat, qui aurait pu être mieux amorcée par Galley. Pour le reste, nous sommes en présence d’une soumission des plus solides, faisant de notre homme un nom à suivre dans le cas où cette collaboration avec la BL serait amenée à continuer.

1 : La comparaison qui me vient avec une nouvelle de la BL serait ‘A Good Thief’ de Simon Jowett, racontant l’histoire d’un voleur recruté contre son gré par un puissant commanditaire pour dérober un livre magique à un seigneur brigand. On peut également penser au tire-laine ayant subtilisé l’anneau des Von Carstein du doigt de Vladd pendant le siège d’Altdorf.

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The Last Knight : Part One – G. G. Smith [40K] :

INTRIGUE:

Notre histoire se déroule sur le monde chevalier de Leucosia, dont la proximité syllabique avec Leukemia n’est pas totalement anodine. En effet, la planète a particulièrement souffert de l’ouverture de la Cicatrix Maledictum, et des incursions démoniaques l’ayant frappé avec régularité en conséquence de la signature des accords de Schengen entre le Materium et l’Immaterium. Notre héros, le noble Lacutus de la maison Honaratus, porte d’ailleurs un souvenir cuisant de la dernière excursion organisée1 par les hordes démoniaques depuis la Tempête de la Sirène (l’anticyclone warpien local), une engeance chaotique mal embouchée lui ayant craché dans l’œil avec des résultats corrosifs. Envoyé par son père et Gouverneur planétaire en exercice, Forganus, reprendre contact avec les communautés placées sous la protection de sa lignée, Lacutus arrive dans le petit village côtier d’Innsport, où il remarque l’épave d’un vaisseau spatial s’étant écrasé dans la lagune. D’abord content de la découverte, qui lui permettra peut-être de retaper le chevalier familial, le brinquebalant Wargod, en maintenance depuis la dernière bataille contre les springWarpbreakers en goguette sur Leucosia, Lacutus va rapidement déchanter. Sa rencontre avec les autorités locales se passe en effet très mal, l’ancien Fisher étant resté au règne d’Ignatius Honaratus, grand-père de notre héros, refusant de lui donner du « Monseigneur » et de lui faire une petite courbette, et finissant même par lui ordonner de mettre le pied à terre, et le faisant obtempérer d’une pichenette psychique à laquelle Lacutus ne s’attendait pas le moins du monde.

Sauvé par la ruade de son fidèle destrier Augustus, qui fidèle à sa réputation de monture d’un univers de Games Workshop, se charge d’infliger les blessures à l’adversaire quand son cavalier rate toutes ses attaques, Lacutus se relève, dégaine son épée énergétique branchée sur courant alternatif (elle marche un jour sur deux), et fend le faquin à tête bulbeuse en presque deux d’un horion bien placé. Il n’a cependant pas le temps de finir le dernier PV de l’increvable Fisher, qu’un duo de Genestealers émerge d’un taudis tout proche et commence à se rapprocher de façon aussi preste que menaçante. Décidant qu’il est de son devoir de porter la mauvaise nouvelle à la cour de son père plutôt que de mourir bravement au combat, Lacutus enfourche sa monture, pique des deux et arrive à se tirer de ce bien mauvais pas, aidé par sa maîtrise de l’arbalète et les carreaux à tête explosive2 que lui a préparé l’adepte du Mechanicus (formée en MOOG, car les contacts avec le monde forge le plus proche, Metalica, ont été interrompus par les tempêtes récentes3) locale. Une longue chevauchée plus tard, il arrive à bon port, c’est-à-dire le château paternel et capitale planétaire de fait, Landfall Castle, où il fait un rapport sommaire de sa mésaventure à son pôpa avant de tomber dans les pommes.

À son réveil, il est chargé par le vieux Gouverneur, rendu grabataire par sa dernière virée dans Wargod, de prendre la tête de l’armée locale pour aller brûler le village infesté, solution drastique mais efficace au problème rencontré par Leucosia. Les options ne sont en effet pas nombreuses pour les défenseurs de Landfall Castle, dont l’unique Chevalier n’a pas fini d’être retapé par Lydia (l’adepte du Mechanicus en question), et que Lacutus ne peut de toutes façons pas encore conduire, n’ayant jamais passé son permis poids lourd. Quant à l’astropathe local, Vervus, il a simplement déclaré qu’il était trop vieux pour cette m*rde après la dernière incursion démoniaque, et s’est mis de lui-même en pré-retraite clandestine dans les collines avoisinantes, craignant que son prochain envoi de mail soit le dernier. Ayant appelé la milice paysanne aux armes (principalement des arcs longs), Forganus est cependant pris de court par l’arrivée d’une horde de mécontents horriblement mutés, le Culte Genestealer local ayant décidé que l’occasion était bonne pour lancer une petite révolution contre la noblesse leucosiane. Après tout, elle n’a pas été vraiment capable de les protéger ces derniers temps.

C’est donc un siège en bonne et due forme qui s’engage, donnant à Lacutus l’occasion de démontrer ses talents de général (on attendra un peu pour juger ses performances martiales), bien aidé par les trébuchets et balistes customisés par Lydia, l’œil sûr et la main ferme (à défaut des dents) des archers Gult et One-Arrow Nokes, et les gros biscotos du palefrenier Ogryn Kark et de sa petite famille. Face au courage et la technologie rudimentaire des défenseurs, les milliers de cultistes et de mutants déployés par l’ancien Fisher, qui s’est apparemment recousu tout seul comme un grand dans l’intervalle, peuvent compter sur une supériorité numérique écrasante ainsi que sur des tours de siège quasiment efficaces. Car lorsque la dernière d’entre elles arrive finalement au contact des murs, condamnant très probablement les Bretonniens impériaux, Wargod émerge finalement des stands, et se charge de repousser la vague à grands coups d’épée tronçonneuse et de rafales de canon thermique. Face à la fureur mécanique du Chevalier, les Genies décident de ne pas être hasty, et se replient en désordre, permettant aux défenseurs de remporter la première victoire du conflit. Cependant, le prix est lourd pour les Leucosians, particulièrement pour Lacutus, qui ne peut que constater que le baroud d’honneur de son père lui a coûté la vie, le cœur du vieux Gouverneur ayant lâché sous l’effort. Notre héros est maintenant en charge des opérations, et il serait grand temps qu’il apprenne à se servir d’un pédalier et d’un levier de vitesse…

1 : C’est le Chaos après tout. Il y avait bien un Portepeste qui essayait de faire l’appel, mais c’est tout.
2 : Comme un carreau d’arbalète se dit « bolt » en anglais, on peut donc dire que Lacutus utilise des bolts ressemblant furieusement à des bolts.
3 : Comme le dit la sagesse populaire : « Metalica, c’est trop loin pour toi ».

AVIS:

Débuts intéressants de la part de Smith, dont les prémices de The Last Knight rappelleront sans doute quelques souvenirs aux lecteurs familiers des tous premiers temps de la GW-Fiction, époque mythique pendant laquelle des auteurs de SF bien établis s’étaient amusés à mettre l’Imperium en face de ses contradictions, en particulier celles provoquées par la grande diversité des mondes le composant. Qu’il s’agisse de Charles Stross dans Monastery of Death, Bryan Ansell et Bill King dans Deathwing ou encore Barrington J. Bayley dans Children of the Emperor ou Battle of the Archeosaurs, les rencontres entre cultures obscurantistes et merveilles de technologie étaient fréquentes, et c’était ma foi assez sympathique. L’avenir nous dira si Smith se place dans la droite ligne de ces grands anciens, ou bien s’il choisir de tracer sa voie, mais l’initiative est en tout cas à saluer.

Ce premier épisode permet également de se rendre compte que, bien que nouveau dans les ténèbres du futur lointain, Smith maîtrise bien le fluff de la franchise, y compris ses derniers développements, comme l’ouverture de la Cicatrix Maledictum, ou, tout simplement, l’existence des mondes chevaliers de l’Imperium, qui n’ont été mis sur la carte galactique que relativement récemment par Games Workshop. Comme tous les auteurs recrutés par la BL ne se donnent pas forcément la peine de se documenter sur leur univers d’adoption avant de prendre la plume (et l’Empereur sait à quel point il est facile de partir en hors sujet dans les franchises de GW), il convient de le mettre en avant comme point positif. À cela on peut ajouter une bonne capacité à dérouler une histoire prenante, particulièrement grâce à des personnages naturellement attachants, depuis notre adolescent borgne ninja, l’adepte du Bricolicum, les archers patibulaires, ou encore la famille d’Ogryns qui murmuraient à l’oreille des chevaux1. Finalement, le seul reproche que je peux formuler à Smith pour le moment est sa description parfois assez confuse du siège, particulièrement quand les tours de siège se joignent à la fête. On peut également regretter, à la marge, qu’il ait arrêté son propos dans un temps faible de l’intrigue, les hordes chitineuses repoussées pour le moment et la victoire remportée par les héros. Un cliffhanger facile (mais efficace) aurait été de mettre l’histoire sur pause au moment où le pont-levis est abaissé, au grand désespoir de Lacutus. Cela aurait nous amené à attendre le deuxième épisode avec encore plus d’impatience, mais de ce point de vue, Gavin Smith n’a pas de grands soucis à ce faire. Bring it on boy…

1 : Je suis déjà certain que je serais triste s’il leur arrive quelque chose dans les prochains épisodes.

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River of Death – A. Stephens [AoS] :

INTRIGUE:

Alors que l’aurore pointe à peine sur les maisons endormies de la ville fluviale de Demesnus, en Ghyran, un trio de jeunes gens attend un dernier compagnon sur les quais. Nos héros sont Brida Devholm, pas encore engagée dans les armées de Sigmar (The Siege of Greenspire), et les jumeaux Sati et Cahn, tous trois issus des classes laborieuses de la cité, et chargés par leurs familles d’aller récolter les joncs dont l’industrie locale fait grand usage, pour la teinture et la vannerie. Leur camarade est le mieux né Eron Rush, fils d’une grande famille locale, et néanmoins énamouré de Brida, à laquelle il compte se fiancer prochainement. Cette dernière l’a donc invité à faire la connaissance de ses amis d’enfance prolos, en espérant que quelques heures passées ensemble à faucher du roseau et se pinter à la bière rapprocheront ces deux mondes que tout oppose (sauf elle, bien sûr).

Force est de constater que son plan de copinage se déroule initialement sans problèmes, la bonhomie naturelle et les clowneries outrées d’Eron parvenant à vaincre la suspicion et les préjugés que les jumeaux entretenaient à son égard. Tout va donc pour le mieux dans le meilleur plus vivace des Royaumes, la petite barque du quator remontant la rivière Quamus jusqu’aux bancs de joncs, atteints ces derniers temps par une sorte de maladie mal identifiée, comme c’est bizarre, lorsque, soudain, c’est la chute. Jetée à la flotte par le choc inattendu de son esquif contre un corps solide, Brida sent un corps sinueux et squameux lui frôle le mollet, ce qui n’est pas pour la rassurer. Sitôt remontée dans la barque, la cause de la collision apparaît clairement aux travailleurs de la rivière : une énorme anguille atteinte de la fièvre aphteuse a des vues peu charitables sur leurs carcasses. Équipés seulement de leurs rames et serpettes de kolkhoziens, les teenagers ne font pas tellement les malins, d’autant plus que les coups de boutoirs de la tanche en rut ont tôt fait de provoquer une voix d’eau inécopable (mais si, ça existe, la preuve) et d’assommer Eron, qui se prend un morceau de pagaie en plein dans le pif. Contraints et forcés, ils abandonnent leur pédalo pour gagner à la nage une île toute proche, Brida restant bravement en arrière garde pour ralentir l’anguille le temps que ses compagnons amènent son cher et tendre en sécurité. Et même si elle ne pourrait pas faire longtemps illusion comme Garde Morrsarr, chevauchée peu concluante de l’inamicale bestiole à l’appui, notre héroïne réussit toutefois à distraire suffisamment longtemps la bête pour que le quatuor parvienne à regagner la sécurité de la terre ferme. Sécurité relative, car l’îlot sur lequel ils ont débarqué est réputé être la demeure de Guette-Rivière, l’esprit tutélaire de la Quamus…

Début spoiler 1…Et en effet, il ne leur faut pas longtemps avant de croiser le maître des lieux, un vieil ermite encapuchonné, qui se présente comme étant le mythique Guette-Rivière, et leur promet de régler son compter à l’ennuyeuse poiscaille après avoir entendu le récit de leur mésaventure. Leur hôte parti à la pêche, nos ados éprouvés sombrent rapidement dans un profond sommeil. À leur réveil, plusieurs heures plus tard, Brida et Eron découvrent que les jumeaux ont disparu, et commencent fort naturellement à s’inquiéter, lorsque Sati et Cahn font finalement leur retour. Ils étaient partis casser la croûte en compagnie de Guette-Rivière, qui a préparé à ses visiteurs un petit-déjeuner des plus délicieux, et qu’il serait impoli de décliner. Peu rassurés par la situation, et interloqués par l’enthousiasme démontré par leurs amis pour les talents culinaires de Jo le Clodo, les amoureux finissent toutefois par leur emboîter le pas, et arrivent devant le camp de base de Guette-Rivière, où bout un grand chaudron rempli de ragoût. Les signes bizarres d’ascendant flippants allant en s’accentuant (Sati et Cahn, s’empiffrant littéralement, allant jusqu’à saisir la marmite brûlante à mains nues pour se resservir, le brouet de l’ermite étant glacé en dépit des flammes), Brida et Eron décident sagement de sauter le petit-déjeuner, et de fausser au plus vite compagnie à leur hôte. La fausse bonne idée d’Eron de balancer son bol à la tête de ce dernier pour faire diversion se retourne cependant contre l’initiateur de la bataille de bouffe, Guette-Rivière jetant bas les masques et la capuche, pour se révéler être un Rotbringer, aussi jovial et enthousiaste qu’une Maïté nécrosée. Sa transformation entraîne également celle des jumeaux, que leur consommation non raisonnable de soupe d’anguille pestiférée a changé en séides de Nurgle.

Ce constat posé, il ne reste plus grand-chose d’autre à faire pour nos héros que de pratiquer un peu de distanciation sociale, et prendre leurs jambes à leurs cous pour échapper aux miasmes et à la fringale persistante de leurs anciens camarades. Après une course éprouvante, Brida et Eron arrivent à mettre suffisamment de distance entre eux et les gros tas pour confectionner un radeau de fortune et partir de l’île maudite en battant très fort des jambes. Malheureusement, si la brioche des Maggotkins ne les avantage pas lors des épreuves de course de fond, elle leur permet en revanche de nager comme des poissons dans l’eau, et nos deux tourtereaux se retrouvent donc contraints à repousser les assauts sous-marins de leurs anciens amis à grands coups de latte. Le salut arrivera sous la forme d’une flotte de pêcheurs locaux, qui, en venant à leur secours, fera diversion assez longtemps pour que le courant emporte le radeau de la méduse, maintenu en un seul morceau par l’étreinte ferme d’Eron, jusqu’à la sécurité d’un banc de sable…

Début spoiler 2…Le soulagement de Brida est toutefois de courte durée, puisqu’elle découvre que son chevalier servant s’est sacrifié pour permettre à leur coquille de noix de rester à flot, et s’est fait béqueter une bonne partie des bras par l’insatiable Cahn en chemin. Les pansements à base d’algues n’ayant pas eu l’effet purgatif escompté, Brida ne peut que constater la détérioration de l’état d’Eron, qu’elle décide d’achever par compassion avant que sa transformation en morfale cannibale sclérosé ne soit complète. Ceci fait, et jugeant Demesnus probablement perdue (il suffit qu’un seul pêcheur mordu revienne à bon port pour que l’état d’urgence sanitaire soit déclaré), elle décide d’embrasser la voie martiale et d’aller se faire fille de fer au régiment le plus proche. On sait maintenant pourquoi elle passe son temps à se laver les mains dans la suite des ses aventures1Fin spoiler

1 : C’est bien sûr absolument faux.

AVIS:

Il y a des origin stories qui valent la peine d’être racontées, et celle de Brida Devholm, passée de fille du coupeur de joints joncs à capitaine revêche d’une garnison de la Ligne Émeraude (The Siege of Greenspire) fait partie de celles-ci. Ce qui commence comme une petite virée en bateau un peu mièvre passe en effet rapidement au (script de) film d’horreur par l’intermédiaire d’un goujon méchamment grippé, permettant à Anna Stephens de démontrer sa science de la mise en scène et de l’angoisse au cours des quelques pages suivantes. Depuis l’ambiance « Les Dents de la Mer » lorsque le quator tente tant bien que mal d’échapper à l’anguille putréfiée, jusqu’au final à la « Walking Dead » (prévisible mais bien réalisé) où Brida se trouve contrainte et forcée de plaquer son fiancé pour raisons sanitaires, en passant par l’épisode îlien très influencé par « La Colline a des Yeux » (l’ermite fou qui « convertit » les jumeaux aux joies du Nurglisme) et « Massacre à la Tronçonneuse » (la fuite éperdue de Brida et Eron)1, cette expédition nautique emprunte avec bonheur – sauf celui des protagonistes, évidemment – aux différents classiques du genre, pour un résultat prenant et intense. Seule petite ombre au tableau d’une soumission autrement très maîtrisée, la révélation par la BL que Brida poursuit ses aventures anti-chaotiques dans The Siege of Greenspire enlève un peu de suspens au récit, en prévenant le lecteur que ce personnage, au moins, s’en sortira. Il aurait été plus malin de la part des éditeurs de faire le lien avec l’autre nouvelle d’Anna Stephens en fin de River of Death, mais ce type de mise en contexte étant encore trop rare de la part de Nottingham, on ne leur en tiendra pas trop rigueur. En définitive, une vraie bonne nouvelle (haha), qui surprendra – en bien – peut-être ceux qui se sont familiarisés avec la prose AoSesque de Stephens via son plus classique Siege…, a le bon goût de faire le lien avec les autres récits de la BL traitant de Demesnus (Les Fantômes de Demesnus de Josh Reynolds en particulier) et aurait tout à fait eu sa place dans le prochain recueil de Warhammer Horror

1 : Et un petit clin d’œil plus récent à « Action ou Vérité » avec le sourire figé de Cahn et Sati à l’heure du petit-déjeuner.

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Respite’s End – M. Collins [40K] :

INTRIGUE:

Sur la planète Respite, les affaires vont pour le mieux pour le Medicae Primus Arlen Cedano, responsable de la production des médicaments qui constitue la principale activité du monde en question. On connaissait les mondes forges, il faudra s’habituer aux mondes pharmacies. Après tout, la Garde Impériale consomme des quantités astronomiques de Mercurochrome, c’est bien connu. Cedano vaque tranquillement à ses occupations dans le complexe de Valderos, qui consistent principalement à développer de nouvelles molécules miraculeuses, telles que le Prime (le redbull du 41ème millénaire), à s’assurer de la santé de la main d’œuvre locale, et accessoirement de faire des rapports réguliers à sa bonne amie Vector Phi, Magos entubée (comprendre qu’elle vit dans un tube), et à l’envoyé plénipotentiaire de ses actionnaires, un progenitor Genestealer. Car derrière ses apparences proprettes de Sanofi véritablement mondialisé, Respite est tombé sous la coupe du culte de l’Hélice Altérée, et répond donc aux commandements de Vejovium III. À chacun ses petits secrets.

Cette tranquillité industrieuse va toutefois voler en éclats lorsque les premiers cas d’une maladie mystérieuse commencent à se manifester parmi les laborantins, et dont les victimes se transformant en Zombies certes décérébrés mais pétés de rire. En première ligne pour trouver un remède au COVID-40.148 (à peu près), Cedano se fait contacter par radio par un certain Jast alors qu’il planche sur son vaccin. Ce dernier lui apprend qu’il est responsable de cette nouvelle pandémie, et qu’il l’a déclenchée uniquement pour mettre à l’épreuve la compétence de celui qu’il voit comme un digne un adversaire. Profitant de la tendance à l’épanchement de ce fan inconnu, Cedano convoque discrètement son vieux copain Heinrich, Clamavus de son état et donc spécialiste en communication, pour qu’il l’aide à trouver l’origine de l’appel et donc l’adresse de ce petit plaisantin. Dans l’intervalle, notre héroïque docteur donne de sa personne pour endiguer la contagion, n’hésitant pas à manier le lance-flamme pour traiter les patients les plus atteints, ce qui le met assez logiquement sur les dents et le plonge temporairement dans les abîmes de la dépression… dont une idée géniale (la chloroquine, peut-être) le sort. Malgré les coups de fil incessants de son groupie pestilentiel, Cedano arrive finalement à mettre au point un protocole a priori efficace, laissant espérer une fin prochaine à la crise.

De leurs côtés, Heinrich et le reste du Comex n’ont pas chômé non plus, le premier localisant l’origine du signal pirate, et les autres mobilisant les forces du culte pour aller purger les importuns une fois pour toutes, dans la cité-usine de Queveron où ils semblent s’être installés. Pendant que l’armée, menée par Heinrich et Vector Phi, sortie de sa boîte pour l’occasion, encercle le complexe, Cedano prépare un plan de contingence et donne la permission de minuit à sa smala d’Aberrants, avant d’entreprendre la longue descente jusqu’aux niveaux inférieurs de Valderos, où son intuition lui indique que se terre sa Némésis.

Et effectivement, pendant que le gros des forces de l’ordre se coltine l’extermination des Zombies ayant remplacé la population de Queveron, Cedano débusque un trio de Death Guards squattant la cave de son propre immeuble. Le leader de l’infecte trinité est bien Jast, Hektor de son prénom, venu proposer un CDI au bon docteur, dont la compétence l’a impressionnée. Cependant, le refus de ce dernier de faire une croix sur ses recherches et de reconnaître le crime de xenophilie, qui reste même en travers de la gorge – ou équivalent – d’un Space Marine du Chaos, provoque l’ire du débonnaire infectiologue. Qu’à cela ne tienne, Cedano n’est pas venu seul, et sa famille élargie tombe sur le râble – ou équivalent – des importuns. Après une mêlée générale plus serrée que ce que le rapport de force initial ne le laissait penser, les Astartes pétomanes sont mis hors d’état de nuire, laissant le seul Cedano en piteux état parmi les cadavres des combattants. À son réveil, un Heinrich très mécontent l’informe que ses petites cachotteries sur la composition des vitamines administrées aux forces chargées de la pacification de Queveron ont eu des effets indésirables, comme la transformation des auxiliaires humains en berserkers ayant chargé dans le tas sans réfléchir, ce qui a conduit à des pertes colossales qui auront des lourdes répercussions sur les projections de croissance du culte. Inacceptable ! Cette dérogation à l’éthique de l’Hélice a tellement mécontenté le Conseil d’Administration que le Medicae Primus est convoqué sur Vejovium III pour un tête à tête avec le Prime Specimen. Et en plus de ça, il a choppé un virus. La médecine du travail n’est décidément pas une sinécure…

AVIS:

Si la deuxième contribution de Marc Collins à la Black Library1 s’avère être une lecture plus intéressant que ses travaux initiaux, j’avoue que la restitution d’un avis sur la qualité de ce ‘Respite’ End’ m’a posé davantage de problèmes que je ne me l’imaginais. En cause, un facteur que je n’ai pas souvent abordé ici, mais qui à mes yeux mérite qu’on le prenne en compte : la familiarité du lecteur avec le background spécifique que l’auteur utilise pour mettre en scène son histoire. En ce qui me concerne, ayant arrêté de longue date de suivre les avancées du fluff avec le zèle des mes jeunes années, où je me faisais un point d’honneur d’acheter les Codex de toutes les factions du jeu (même si je n’ai jamais joué à ce dernier), les Cultes Genestealers restent une race assez mystérieuse. Aussi, j’ai dû « découvrir » par moi-même que la planète Respite était sous leur contrôle au fur et à mesure du récit, à travers les indications, loin d’être transparentes pour le tout venant, de Collins. Ainsi, je n’ai réalisé que l’Hélice Altérée et le culte Verjovian étaient canon, et pas une simple création de Collins, qu’en faisant des recherches annexes pour tenter de confirmer le vieux soupçon qui me tenaillait sur la nature pas très orthodoxe du crédo du héros. Découvrir que la planète modèle est en fait sous la coupe d’un culte Xenos en cours de lecture a donc rendu l’expérience plus plaisante que si ma connaissance du fluff m’avait permis d’identifier le problème à sa première mention. Bref, il se peut très bien qu’un lecteur mieux au fait que votre serviteur des arcanes du background récent trouve ce ‘Respite’s End’ d’une platitude consommée, son principal intérêt ayant été ce qui me concerne cette épiphanie peut-être pas du tout recherchée par l’auteur2.

Car il faut bien reconnaître que l’enquête menée par Cedano et sa fine équipe de freaks pour retrouver les petits malins ayant jeté des boules puantes dans leur magnifique monde-pharmacie ne casse pas trois bras à un Aberrant, tout comme le règlement compte final entre le Professeur Raoult du 41ème millénaire et ce parasite de Jast. Certes, Collins arrive à relever son propos avec quelques trouvailles bien senties, comme les Zombies de la Peste hilares (clin d’œil au Smilex du Joker ?) ou le jugement sévère porté par un Space Marines du Chaos sur l’infestation Genestealers, qu’il considère être un crime terrible envers l’Humanité (alors que se révolter contre l’Empereur et vouer son âme à Nurgle, c’est chill), mais dans l’ensemble, l’intrigue en elle-même est vraiment très classique. À lire pour ceux qui seraient intéressés par une plongée dans ce que Collins présente comme une « utopie tyrani(di)que », soit une planète complètement sous la coupe des agents de la Grande Dévoreuse, mais dont les habitants ont l’air de mieux s’en sortir que ceux du monde-ruche moyen. Je serai intéressé de connaître votre retour sur cette nouvelle (qui a au moins le mérite de s’affranchir de la malédiction du titre jeu de mots3), pour voir si mon relatif noviciat en matière d’infestation extraterrestre à véritablement faussé mon jugement…

1 : La première étant ‘Champions, All’, publiée pendant le Black Library Advent Calendar 2019.
2 : Bien que sa non-utilisation du terme « Genestealer » d’un bout à l’autre de la nouvelle me laisse tout de même penser qu’il savait ce qu’il faisait.
3 : Qui veut que ce type de nouvelle paie les velléités humoristiques de son auteur par un contenu généralement médiocre. Allez lire ‘Virtue’s Reward’ pour vous en convaincre.

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No Matter the Cost – M. R. Fletcher [AoS] :

INTRIGUE:

Réveil douloureux, comme tous les matins, pour le vieil ermite Fell. Son rituel de lever consiste en effet à constater l’étendue des dégâts infligés par une longue vie et des capacités de guérison très limitées. Et pour cause, notre héros accuse plus de cinq siècles au compteur, et ne peut tout simplement pas se remettre de la moindre blessure, fracture ou luxation. Pourquoi ? Nous n’allons pas tarder à le savoir. Pour l’heure, après avoir rappelé à ses pieds, mains, doigts, genoux et dos à quel point il les détestait (et c’est réciproque), Fell se traîne jusqu’à la cuisine de son petit deux-pièces, où il ne tarde pas à recevoir la visite de sa jeune voisine, Rita. Cette dernière est une bonne âme, qui, en plus de lui apporter quelques victuailles sous la forme de pain et pommes de terre (et, devinez quoi ? Fell déteste les patates), lui fait sa vaisselle, la conversation et l’invite à rejoindre le reste de la communauté à la taverne locale ce soir, où l’aubergiste lui paiera un coup à boire et où il pourra entendre chanter la divine Terese, qui semble avoir le béguin pour l’irascible vieillard, si ses dons réguliers de tubercule peuvent être considérés comme une tentative de flirt (après tout, on est dans un pauvre village de Shyish). Malgré les tombereaux d’insultes et de menaces qu’il déverse sur la fillette, Fell finit par se laisser convaincre d’aller s’en jeter un petit ce soir, histoire de briser sa solitude. Et seul, il l’est…

Un flash-back intercalé avec la trépidante vie sociale de Hollow’s Dell (le hameau en question) nous permet en effet d’en apprendre un plus sur le Grouch du Royaume de la Mort. Scribe employé par les magisters de Glymmsforge, Fell avait, en des temps très anciens, une femme (Ruhinn) et une fille (Leona). Lorsque cette dernière tomba malade et mourut, il mit à profit sa mémoire eidétique pour recopier de tête un grimoire de nécromancie qu’un riche commanditaire lui avait commandé (on ne pose visiblement pas de questions d’éthiques à Glymmsforge), ainsi qu’un dictionnaire bilingue lui permettant de décoder les pages qu’il avait auparavant copié sans comprendre. Ce choix de vie ayant reçu l’approbation de son épouse, tout aussi désespérée que lui par la mort de leur fille, Fell avait passé la décennie suivante à bûcher sa méthode Assimil nécromantique, plongeant le couple dans une misère noire mais lui permettant de se consacrer pleinement à sa nouvelle vocation. L’apprentissage du sort de résurrection ultime s’avérant trop compliqué pour notre autodidacte, il avait fini par accepter l’aide d’une professeur un peu particulière, ayant remarqué à ses prunelles enfiévrées (et sans doute à son teint blafard et ses cernes marquées) que Fell en était, tout comme elle. Appelée Misère, cachant son Âge1 derrière une plastique parfaite, et au service d’une mystérieuse Dame Oh, elle s’était engagée à apprendre à l’amateur les mystères des arcanes, en échange d’un service éternel. Au pied du mur et bientôt au bord de la tombe, Fell avait accepté, mais s’était carapaté discrètement avec sa petite famille une fois la connaissance acquise et le sort final jeté, espérant s’installer avec les femmes de sa vie dans un coin pas trop lugubre de Shyish pour rattraper le temps perdu.

Malheureusement, Misère avait vu clair dans son jeu, et confronté la petite famille sur le bateau les menant vers leur nouvelle vie. Mettant son élève au défi de la stopper, elle avait dissipé le sort lancé sur Leona, renvoyant cette dernière conter fleurette à Nagash, et desséché sur pied la pauvre Ruhinn, avant de jeter à Fell une malédiction d’un genre un peu particulier : l’immortalité doublée d’une incapacité de guérir. C’est ainsi que notre héros en arriva à traîner sa mélancolie et sa carcasse fragile de village en village pendant des siècles, refusant à échéances régulières les offres faites par Misère de reprendre ses études, et se coupant volontairement du monde avec son comportement grossier pour ne pas donner de nouveaux moyens de chantage émotionnel à la vampiresse. Tout un programme.

Alors qu’il se rend au bar du coin, ce soir là, Fell réalise que quelqu’un l’épie du haut de la colline voisine, et, comme de juste, c’est la Misère qui attend de se jeter sur le bas-peuple (lui, en l’occurrence). La tuile. Jugeant qu’il a au moins quelques heures devant lui avant de devoir évacuer les lieux, et souhaitant saluer une dernière fois ses gentils voisins, notre fringant vieillard va s’asseoir au bar, mais est bientôt abordé par un mercenaire patibulaire, envoyé par Misère lui faire la même offre que les décennies passées : rejoindre le service de Dame Oh, ou avoir le saccage de son village d’adoption et le massacre de tous ses habitants et particulièrement celui de Rita, qui s’inscruste sans gêne dans la discussion, sur la conscience. Bien que bluffant à mort que ses concitoyens ne représentent rien pour lui, Fell ne convainc ni le matamore, qui repart en jurant de revenir avec ses troupes dans deux heures, ni lui-même. Décidé à empêcher les ruffians de mettre leur forfait à exécution, notre héros décide donc de rompre le serment qu’il avait fait sur les cendres et ossements de sa famille de ne plus jamais recourir à la Nécromancie, et s’en va donc clopin-clopant rendre une petite visite au cimetière local…

La suite et fin de la nouvelle voit Fell et ses légions de morts sans repos embusquer les reîtres de Misère à leur entrée dans le village, pendant que le reste de la population de ce dernier reste sagement enfermée dans l’auberge, comme leur mascotte édentée leur avait demandée. Le poids du nombre ayant remporté les débats, Fell résout d’aller traiter le problème à la racine, et mettre un terme à la non-vie de sa stalkeuse immortelle. Avant de s’embarquer dans sa croisade personnelle à la tête de ses troupes, il profite de sa nouvelle résolution pour annuler la malédiction que Misère lui avait lancé, et siphonne allègrement l’énergie vitale du menaçant mercenaire, fait prisonnier au cours de la bagarre, pour se refaire une santé et une jeunesse. À nous deux maintenant Misère ! Tu vas bientôt t’en mordre les dents, bougresse.

1 : Oui, son Âge, pas son âge. Ça vous donne une idée du nombre de kilomètres au compteur

AVIS:

Bien qu’il ait déserté pour l’occasion ses bien aimés Ossiarch Bonereapers, Michael Fletcher continue son odyssée Shyishesque de belle manière avec ce No Matter the Cost, dont la plus grande réussite repose à mes yeux dans la variété d’atmosphères que l’auteur convoque. Depuis les débuts plutôt humoristiques de l’histoire, où le lecteur fait la connaissance du cacochyme et ronchon Fell, jusqu’à sa conclusion résolument grimdark, où le même Fell passe enfin full Nécromancien et décide d’aller résoudre l’épineux problème de la Misère dans le monde, en passant par la tragédie personnelle qui l’a poussé à se lancer dans des études occultes, et même la petite touche émotionnelle qui traverse le récit lorsque notre antihéros réalise que, finalement, il s’est attaché à ses concitoyens de Hollow’s Dell et décide de les défendre, Fletcher parvient à habilement changer l’éclairage de la nouvelle au fil des pages, ce qu’il n’avait encore fait que partiellement (Strong Bones) et ce que peu d’auteurs de la BL sont capables de réaliser dans leurs courts formats. Cela démontre donc une maîtrise narrative certaine de la part de ce contributeur, et m’incite d’autant plus à suivre ses prochaines soumissions avec intérêt. Après tout, si un auteur passable peut faire illusion en traitant un sujet foncièrement intéressant, un auteur accompli peut maintenir un niveau de qualité appréciable quelque soit le thème qu’il choisit d’aborder. Partant, il vaut mieux investir son temps et son argent sur les écrivains faisant preuve d’une « technique » suffisante, lorsque cette dernière est détectable. C’est en tout cas mon avis.

À côté de cela, une autre satisfaction que je retire de cette lecture est le choix de Fletcher d’avoir dépeint son héros de Nécromancien sous un jour positif, ce qui n’était pas arrivé depuis…Who Mourns A Necromancer (Brian Craig) ? Même si on se doute que les choix de Fell vont finir par lui monter à la tête, et que le chemin sur lequel il s’est finalement engagé après quelques siècles d’atermoiements, va le mener droit en enfer (ou l’équivalent des Royaumes Mortels), notre protagoniste finit la nouvelle comme un « gentil » avéré, et on se met à rêver de le suivre dans la suite de sa vendetta (ou vendett-Oh) personnelle contre la machiavélique Misère et sa mystérieuse – ou pas – protectrice. S’il est trop tôt pour dire si la BL autorisera Fletcher à poursuivre ses chroniques Fêllées, ce dernier a en tout cas réussi à piquer mon intérêt pour le Nécromancien Blanc de Shyish, qui retourne les armes de ses adversaires contre eux pour lutter contre la tyrannie des Mortarques et de leurs agents. À 40K, ça s’appelle être un radical, et c’est parfois toléré, alors pourquoi pas dans les Royaumes Mortels ?

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Curse of the Lucky – G. Kloster [NDA] :

INTRIGUE:

Le jeune Cutty coulait des jours tranquilles, à défaut de pouvoir être qualifiés d’heureux, en compagnie de son mentor et maître de stage Kicker, infirmier libéral dispensant ses talents aux bandes locales passant leur temps à se castagner dans ce petit coin de Hive Primus, Necromunda, quand l’irruption dans l’officine d’un Goliath amoché, Rast, vint faire voler son petit monde en éclat. Rendu grincheux par le résultat de l’opération, qui le laissa manchot, et, surtout, ne permit pas de sauver son précieux pistolet bolter, Rast était sur le point d’incruster le doc dans la moquette à coups de rangers lorsque Cutty lui proposa de lui fournir un nouveau flingue pour remplacer la pétoire perdue. Et si notre jeune héros se trouva en mesure de proposer ce deal au malotru, c’est parce qu’il est vraiment très chanceux, et a perfectionné une méthode pour prédire l’avenir en jetant des dés. Avec un talent pareil, il aurait pu remporter l’ETC facilement s’il était né seulement 38 millénaires plus tôt, mais comme dit le poète, on ne choisit pas ses parents, on ne choisit pas sa famille…

L’ayant pris au mot, Rast rassembla une escouade de Goliaths et emboîta le pas de son nouveau porte-bonheur, qui finit, après quelques jets probants, par localiser une cache d’armes dans un conduit d’aération abandonné. Et, ô merveille, le stock ainsi mis à jour contenait un authentique bolter, gagnant à Cutty la reconnaissance éternelle temporaire de son mécène, et quelques regards dubitatifs de la part des autres membres du gang, pas vraiment convaincus qu’un manchot soit capable d’utiliser une arme aussi caractérielle d’une seule main. L’arrivée inattendue d’un groupe de Van Sarr, légitimes propriétaires de la quincaillerie, sur les lieux du loot vint toutefois mettre fin à ces savantes supputations, et donna à Cutty l’occasion rêvée de s’éclipser discrètement, en plongeant en contrebas et atterrissant sans trop de dommage (la chance !) dans une mare d’eau croupie.

Sorti de ce nid à microbes et à rats mutants, qui heureusement se montrèrent plus intéressés par la dégustation du cadavre de Goliaths ayant servi de bouée au jeunot pour rejoindre la rive, Cutty fit rapidement la connaissance des indigènes du cru, une tribu de mutants cannibales, mais sinon assez sympathiques, car tenus en rênes psychiques par une mystérieuse fillette, ravie d’avoir un peu de compagnie normale dans la situation bizarre dans laquelle elle s’est elle-même trouvée depuis que son professeur, du nom de Prof (spoiler : il ne s’agit pas d’un Nain) a cessé de venir lui donner des cours particuliers à domicile, comme il avait l’habitude de le faire. Certes, cela consistait surtout à regarder des cassettes éducatives, mais tout de même, c’était mieux que rien. Au bout de quelques semaines d’ennui profond, notre Psyker en culottes courtes décida donc de partir à la découverte du vaste monde, ce qui la conduisit à devenir la mascotte de la faune dégénérée de cette partie du sous-monde, qui n’a eu d’yeux (qu’ils ont très nombreux) pour elle depuis lors.

Sentant que Cutty avait lui aussi des pouvoirs mentaux, ce qu’il commença par dénier fortement, l’inconnue de la décharge somma son nouvel meilleur ami de lui trouver un nom, si possible aussi hilarant que le sien et celui de Kicker, tous deux inspirés d’un constat cruel (Cutty n’aime pas la vue du sang, et Kicker a perdu l’usage de ses jambes). Parce qu’on sait rire sur Necromunda, non mais. Avant que le baptême ait pu avoir lieu, la descente en rappel des Van Sarr et de Rast, fait prisonnier par ces derniers, vint mettre fin à cette discussion mondaine. Le leader du gang techos se montrait en effet très intéressé par le recrutement d’un porte-bonheur, la capacité de Cutty de localiser sa planque l’ayant favorablement impressionné. Cependant, le refus catégorique de ce dernier de passer de main en mains poussa Little Miss Sewer à lancer ses protecteurs sur les intrus, qui finirent réduits à une poignée de gangers, toujours escortés de l’increvable Rast, non sans avoir massacrés une grande partie des autochtones. Changeant de tactique, la bonne amie de Cutty opta ensuite pour une approche frontale, s’approchant assez près grâce à son innocent minois pour faire tomber le chef des Van Sarr sous sa coupe, et lui ordonner de flinguer ses hommes et son prisonnier, ce qu’il fit sans discuter.

Cependant, la résistance naturelle des Goliaths faillit jouer un mauvais tour à nos héros, lorsque le décidément insubmersible Rast refit surface de la mare où l’impact de laser l’avait projeté, et parvint à régler son compte au tireur envoûté, avant de se saisir de l’irritante Psyker à bras le corps. La situation, fortement compromise, fut toutefois à nouveau sauvée, cette fois-ci par la chance insolente de Cutty, qui convainquit sa Némésis de venir s’expliquer d’homme à homme avec lui, et trouva le moyen de le transformer en torche humaine, et de le poignarder pour la forme, par une suite hilarante (sauf pour Rast) de coups de chance, une fois qu’il eut laissé tomber sa prisonnière. Frappé par l’inspiration, Cutty baptisa cette dernière Shy, en référence à son approche directe des relations sociales, se terminant la plupart du temps très mal pour ses interlocuteurs, il faut le reconnaître.

De retour à la surface, ou en tout cas à des niveaux de la ruche mieux fréquentés, Cutty et Shy ne purent cependant pas s’attarder très longtemps auprès de Kicker, le vieil homme ayant fini par attirer l’attention des autorités à la suite des nombreux coups de chance de son protégé constatés par le voisinage. Placé sous la garde d’une paire d’Enforcers, dirigé par celui que Shy identifia comme étant le fameux Prof, Kicker n’eut que le temps de dire au revoir à son stagiaire, et ce dernier de rassembler quelques affaires – après que Shy eut gagné accès aux locaux en demandant gentiment aux sentinelles laissées sur place de s’entre-tuer – avant que le duo des teenagers extraordinaires ne tire sa révérence pour de bon, espérant sans doute trouver d’autres individus « doués » et/ou « chanceux » dans le reste de la ruche. C’est tout le mal qu’on leur souhaite…

AVIS:

Débuts intéressants de Gary Kloster dans la GW-Fiction en général, et dans le cadre bucolique de Necromunda en particulier. Notre homme démontre en effet une maîtrise appréciable des arcanes de la franchise dans laquelle il s’aventure au même titre que son héros, son utilisation des Maisons Goliath et Van Saar (sans compter une mention bien placée de l’humour glacé et sophistiqué des Delaque) apparaissant tout à fait à propos. Son choix de délaisser la guerre des gangs pour se concentrer sur la trajectoire peu commune – bien qu’il passe une partie de la nouvelle à plonger comme une pierre – de Cutty, que l’on peut sans mal qualifier de Brin Milo du sous-monde1, est cependant ce qui fait l’intérêt de Curse of the Lucky, qui pourrait sur cette base se dérouler sur n’importe quelle planète de l’Imperium, guère réputée pour leur tolérance envers les individus ayant trop de chance, même s’ils se contentent de compter les cartes au Black Jack ou de camoufler un ordinateur dans leur chaussure pour calculer le numéro qui sortira à la roulette. Il y a des choses qui ne changent pas. La rencontre de Cutty et Shy, enfant prodige sortie tout droit d’un cross-over entre Stranger Things et Akira, et la révélation de l’identité du mystérieux enseignant à domicile de cette dernière, fait ainsi basculer le récit de survivalisme en milieu urbain en quête initiatrice, où les jeunes et exceptionnels héros s’unissent pour transcender leur condition de parias. Ecrit comme ça, on dirait presque du Harry Potter2, destin que je ne leur souhaite pas, tant l’usage de « magie » non sanctionnée peut avoir des conséquences malheureuses pour les contemporains du 41ème millénaire. En tout cas, cela donne plutôt envie de connaître la suite, si suite il y a, mais Kloster laisse cette porte largement ouverte, alors pourquoi ne pas espérer ?

1 : Très doué avec les jeux de hasard, mais pas du tout un Psyker, non non…
2 : Ou une version grimdark des Royaumes du Nord, notamment à cause de l’utilisation des dés chanceux de Cutty comme s’il s’agissait d’un aléthiomètre.

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Best Death Wins – S. Grigsby [40K] :

INTRIGUE:

Alors que la planète Malum vit ses dernières heures de bio-intégrité, un trio de Gardes Impériaux réfugiés dans un bunker blindé doit parvenir à un consensus pour trancher l’épineuse question de leur fin de vie. En effet, les Tyranides ayant infesté ce théâtre d’opérations de manière totale et définitive, il ne reste plus qu’à nos héros, Regula Morrison (l’arrière petite-fille376 de Jim), Consus et Amulius qu’à décider de la manière dont ils rejoindront la droite de l’Empereur. Alors que Regula serait favorable à une charge héroïque, tous fusils laser dehors, Amulius souhaiterait lui mettre à profit les charges de démolition entreposées dans la casemate pour faire un gros trou dans la nuée chitineuse qui commence à faire ses griffes sur la porte. Quant à Consus, dont la jambe a servi de casse-croûte à un Hormagaunt affamé il y a peu, ce qui semble générer chez lui plus d’énervement que de souffrance, et dont l’espérance de vie se compte donc en minutes, il est prêt à partir en cloche-pied botter des derches de cafards de l’espace – très compliqué à faire sans une excellente coordination musculaire ceci dit – ou à participer à la sur-BOOM qu’Amulius appelle de ses vœux. Problème, comme Regula n’est pas du tout chaude pour set the night on fire, comme aurait dit son lointain ancêtre, ce qu’elle considère comme étant une solution de facilité, et qu’Amulius ne veut pas faire de l’entomologie militante, il faut trouver un moyen de résoudre cette opposition de façon civilisée. Mumu propose donc que chacun raconte le récit de la meilleure mort à laquelle il a assistée, et le gagnant du vote populaire décidera de la façon dont la Garde mourra (c’est ce qu’elle sait faire de mieux après tout).

C’est Regula qui commence le tour de table, en racontant la manière dont elle a envoyé son insupportable Sergent, le bien nommé Bernard Wellsmith, rejoindre ses ancêtres en rejouant la bataille du pont 2-4 sur Thracia, avec Bernie le Dingue dans le rôle d’Idaeus et elle-même dans celui du pistolet plasma utilisé par le Capitaine Ultramarines pour provoquer la destruction du pont en question. Il faut dire que Wellsmith s’était montré un bien mauvais officier jusqu’ici, sa recherche permanente de gloire l’ayant conduit à charger régulièrement dans le tas au mépris de ses ordres, entraînant à sa suite son escouade considérablement blasée, et menant cette dernière à subir de nombreuses pertes, dont certaines causées par la CT pitoyable de leur bien-aimé leader.

C’est ensuite à Consus, qui sent son heure approcher, de prendre le mic’ et de narrer la manière dont son pote de régiment et mascotte de peloton, un gringalet du nom de Veritus, a donné ses vies au service de l’Empereur. Oui, ses vies. Capturés par les Orks au cours d’une mission de scoutisme mal négociée, Consus, Veritus et quelques autres bidasses furent amenés dans le camp des peaux-vertes et remis aux bons soins du Painboy local, un nommé Kutrag. Veritus eut alors le bonheur d’être choisi par le dorkteur pour une expérimentation électrifiante aussi novatrice que douloureuse. Le principe était d’une élégante simplicité : tuer le sujet, puis essayer de le ramener à la vie par tous les moyens possibles. À ce petit jeu, Veritus se révéla être particulièrement doué, revenant d’un tir de fling’ en pleine tête, d’une noyade, d’une amputation et d’une bastonnade… et sans doute d’autres morts tout aussi inventives, dont on ne saura malheureusement jamais la teneur, le narrateur décédant en cours de récit. En tout cas, il tient la corde auprès des bookmakers, c’est certain.

Finalement, et bien que le décès de leur comparse ait rendu la perspective d’un vote décisif assez illusoire, c’est au tour d’Amulius de se mettre à table. Et là, surprise, le vétéran raconte simplement comment il a choisi de se réfugier dans ce bunker quelques heures plus tôt, laissant son escouade à la porte par égoïsme, jusqu’à ce que Regula et Consus soient arrivés. Amulius reconnait être un poltron, dont les nerfs l’ont lâché à l’idée de combattre les Tyranides, et qui souhaite simplement une mort rapide et indolore. Ne sachant pas comment déclencher les charges de démolition entreposées dans le bunker, il espérait bénéficier d’un coup de main de la part des nouveaux arrivants, ou, à défaut, d’une exécution sommaire de leur part, sa couardise allant jusqu’à l’empêcher de retourner son arme contre lui. Bref, son histoire ne répond pas du tout au cahier des charges, et est donc disqualifiée. Sur ces entrefaites, un Guerrier Tyranide au bras long parvient à empaler le pleutre sur le bout de sa griffe par un trou dans le plafond, laissant Regula toute latitude quant à la manière dont elle mènera sa vie. Pour les quelques secondes que durera cette dernière, s’entend…

AVIS:

Malgré un titre, un concept et une ouverture alléchants (notamment à cause des petites touches d’humour pince sans rire que Grigsby intègre dans sa narration), Best Death Wins se révèle un peu décevant sur le long-terme. Ceci est dû en bonne partie au déroulé et à la conclusion en demi-teinte de cette nouvelle, qui ne contient finalement qu’un seul récit de mort vraiment spectaculaire (celle de Veritus), que l’auteur laisse d’ailleurs inachevé, et se termine de façon tout à fait classique, ce qui pose la question de l’intérêt du format « porte-manteaux1 » choisi par Grigsby. Puisque rien de surprenant ne se passe dans les dernières pages qui justifie cette version sanglante et futuriste du Decameron, Best Death Wins apparaît davantage comme le moyen pour son auteur de signer une nouvelle d’une longueur suffisante en assemblant des histoires indépendantes les unes aux autres, plutôt qu’un ensemble de récits certes disparates, mais liés par un dénouement unificateur. Je pense qu’il y avait moyen de faire mieux dans l’exploitation de cette idée sympathique, particulièrement dans un univers comme Warhammer 40.000 où la mort est omniprésente.

1 : C’est ainsi que l’anglais désigne une histoire qui contient d’autres histoires.

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Trail of Ash – G. Lyon [AoS] :

INTRIGUE:

Dernière magister de la cité détruite de Tantalum, en Chamon, Jaqlyn Kouslo, accompagnée par un régiment de survivants de la ville, poursuit un monstre insaisissable depuis plusieurs mois à travers les étendues sauvages de Ghur. La bête en question, qui ne laisse sur son sillage que ruines et cadavres carbonisés (les derniers en date appartenant au petit village de Farhold, dont le défaut fut de ne pas connaître le secret de la potion magique), a été libérée pendant la défense de Tantalum contre les assauts des morts vivants réveillés par le nécro-séisme de Nagash et les Hommes-Bêtes opportunistes des Bois de Fer voisins, ayant décidé que c’était un bon moment pour aller régler leurs comptes avec leurs voisins civilisés, d’une façon qui ne l’était guère. Responsable, mais pas coupable (ou quelque chose comme ça), de ce fiasco1 arcanique, Jaqlyn a juré de mettre ce nouveau danger pour les habitants des Royaumes Mortels hors d’état de nuire, et mène donc sa petite bande de conscrits sur la trace de la mystérieuse calamité, malgré les reproches qui lui sont adressés à mi-voix par la soldatesque, et le poil dans la main de son second, le Sergent Archus2.

Entre deux séances d’orientation en forêt et cauchemars la ramenant dans les ruines de Tantalum, où, dans son zèle d’interrompre le lancement d’un sort par un chaman Homme-Bête, elle a concocté l’imbuvable cocktail magique (une base d’Azyr, un peu de Hysh, un zeste de Ghyran, une pincée de Chamon…) qui a donné naissance au monstre qu’elle poursuit depuis, Jaqlyn finit enfin par refaire son retard avec ce dernier, alors qu’il était sur le point de réduire en charpie un malheureux Duardin isolé…

Début spoiler…Ayant trouvé le moyen de se téléporter avec ses hommes dans la clairière où le drame était sur le point de se dérouler, ou de courir très très vite une fois sa vision terminée, Jaqlyn engage le combat avec la monstruosité, qui se révèle être un Wildfire Taurus de fort belle taille et de méchante humeur. Quand on vous disait que ces sorts étaient persistants, on ne vous a pas menti. Pensez à les dissiper à la fin de la bataille, ce serait sympa pour les voisins. Malgré leur courage et leur discipline, les soldats de Tantalum ne font pas le poids face à la mugissante manifestation, et finissent tous piétinés et encornés, 1D3 blessures mortelles à la fois. Dernier défenseur, Archus se rachète de sa fainéantise passée en mourant bravement au combat contre Mad-guerite, et gagnant le droit de devenir un Stormcast Eternal dans sa prochaine vie3. De son côté, Jaqlyn a bien du mal à mettre à profit le temps acheté par ses protecteurs de leur vie, sa méthode de « dé-tricotage » magique se révélant inefficace contre la Vache qui Cuit. Elle bénéficie toutefois de l’aide inattendue du Duardin précédemment sauvé par son intervention, qui balance pokéball sur pokéball sur l’entité magique, faisant à chaque fois tomber quelques HP, mais ne semblant que retarder l’inévitable.

Comprenant qu’il lui faut changer d’approche si elle veut avoir une chance de remporter ce combat bien mal engagé, notre sorcière se résout à refaire usage de la magie (elle était réticente à le faire depuis la catastrophe de Tantalum), et… invoque un nouveau sort persistant. What could go wrong, après tout? Et pas n’importe quel sort persistant, notez : Pacman. Oui, Pacman. Après tout, on est en Ghur. Au final, la combinaison des assauts du dentier géant, des gadgets astucieux de son allié de petite taille, et la découverte d’un fil de magie un peu décousu, finiront par sonner le glas de la vachette en furie, dans une spectaculaire déflagration. À son réveil, Jaqlyn, laissé désœuvrée par l’accomplissement de sa quête réparatrice, accepte l’offre du providentiel Duardin, l’ingénieur expérimental et doctorant en ectoplasmologie (les Nains ne sont plus ce qu’ils étaient), Thorri Steelfist, de devenir son associée et d’aller combattre les mages maléfiques et leurs créations à travers les Royaumes Mortels. Toss a coin…Fin spoiler  

1 : Ceci est un meta jeu de mots.
2 : Il commence en effet la nouvelle par proposer à sa cheffe de monter le camp dans les ruines de Farhold. On apprend deux lignes plus loin qu’il était à peine midi…
3 : Fun fact : À chaque fois qu’il récupère une âme valeureuse pour ses armées, on peut voir la tête de Sigmar apparaître dans le ciel, et entendre un gros « Yaaaasssss ».

AVIS:

Cela partait pas mal pour Graeme Lyon, son idée de sorts vraiment persistants1 étant bien trouvée, et capitalisant sur une des innovations les plus iconiques d’Age of Sigmar par rapport à son prédécesseur. Un sujet parfait pour une nouvelle AoS, donc. Si la première partie de Trail of Ash, jouant sur le mystère de l’identité du tueur poursuivi par l’inspectrice Klouso et ses séides, et les flashbacks ramenant cette dernière au moment de la création de Buffalo Bill2, se passe plutôt bien, la confrontation finale entre le monstre et la sorcière est en revanche bien moins convaincante. En cause, une combinaison de facilités narratives, permettant certes à Lyon de terminer son histoire (même si le partenariat entre Steelfist et Kouslo laisse à penser que l’auteur est parti sur une série de nouvelles), mais pas de manière très satisfaisante.

Ainsi, entre la convocation, celle-ci sans aucun problème de long terme, d’un nouveau sort persistant pour combattre le mana par le mana (si ça n’a pas marché la première fois, pourquoi cela fonctionnerait la seconde?), l’intervention d’un random Ghostbuster, introduit de façon purement opportuniste dans le récit, ou encore le mode opératoire try again-iste de Jaqlyn (comprendre que sa méthode de dé-tricotage commence par se monter parfaitement inefficace, avant de parvenir à décomposer Raging Bull sans trop de problèmes quelques minutes plus tard), le dénouement de cette traque de longue haleine tient plus de la queue de poisson que de l’apothéose. On ne répétera jamais assez qu’il est important pour un auteur de nouvelle de soigner sa sortie, que cette dernière se fasse à travers un twist final (si possible) bien trouvé, ou bien par l’intermédiaire d’un bon vieux combat entre protagonistes et antagonistes. Et même si la première solution est généralement plus complexe à mettre en scène, la seconde n’est pas beaucoup plus facile à orchestrer de façon satisfaisante, comme de nombreux dénouements de courts formats de la BL au cours des siècles3 l’ont démontré. Better luck next time !

1 : Le pitch a dû se passer comme ça :
“Dude, you know these endless spells stuff? What if… ‘hits joint’…they were really endless? Like they are running away from the battlefield. And you have to chase them.”
“Dude.”
“Bro.”
2 : Pas le chasseur de bisons, hein, le tueur en série.
3 : J’ai techniquement le droit d’utiliser cette formule, et je ne vais pas me gêner.

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Castle of the Exile – G. Hanrahan [40K] :

INTRIGUE:

Sur un monde féodal inconnu au bataillon, un trio de voyageurs progresse difficilement vers un lieu baigné de légendes dans la culture locale : le château de l’Exilé. Si on en croit les chroniques, un puissant guerrier est descendu du ciel sur un chariot de feu à cet endroit il y a plus de trois siècles, et a amené la paix sur la planète en jetant à bas le maléfique royaume de Calbech, puis en vainquant à lui seul les armées des trois autres royaumes s’étant alliés contre lui à la bataille du champ d’Esstesea1. Devant tant de puissance, les souverains défaits préfèrent capituler plutôt que de connaître le même sort que leur collègue de Calbech et finir eux aussi la tête dans le calbut, ouvrant ainsi une ère de paix centenaire en application de l’édit de l’Exilé, interdisant à l’homme de se battre comme l’homme. Seulement, n’est pas Leto II qui veut, et le sentier d’or imposé par Bob le Conquérant n’a pas résisté très longtemps à la disparition de ce dernier, qui s’est retiré dans le château qu’il a fait construire sur le site de son arrivée par les artisans locaux il y a bien longtemps. Alors que leur planète est sur le point de retomber dans ses vieilles habitudes belliqueuses, le noble Lanig emmène donc le vieil érudit Wrmonoc et le mercenaire Elorn sur les lieux du prodige afin de déterminer si les légendes disaient vrai.

Après avoir bravé la jungle hostile ayant colonisé le parc du château, les voyageurs arrivent enfin devant la bâtisse, qui se révèle être… particulièrement moche et fermée à clé. Flûte. Qu’à cela ne tienne, un léger détour le long des murailles leur permet d’identifier un passage escaladable pour accéder au chemin de ronde. Leurs problèmes ne s’arrêtent cependant pas là, car la cour du château se révèle être envahie par des singes-loups géants, dont certains ont profité du crapahutage de nos héros pour aller se servir dans leurs montures. Il ne reste donc plus aux explorateurs qu’à se glisser discrètement à l’intérieur du bâtiment pour éviter tout prob- en fait non, car cette andouille de Wrmonoc fait tomber une pierre sous le nez des primates carnassiers, ce qui suscite une réaction outrée de ces derniers. Bien que les prouesses martiales d’Elorn parviennent à tenir les brutes affamées en respect, c’est toutefois l’étrange gant lanceur de cristaux que Lanig sort de son sac, et utilise pour aveugler la meute sanguinaire, qui sauve véritablement nos héros d’un destin funeste. Ce petit impondérable ayant été géré, il est grand temps pour eux d’enfin faire leur entrée dans la demeure de l’Exilé…

Début spoiler…Et cette dernière se révèle fidèle en tous points aux légendes locales, en plus de receler d’or et de joyaux. Elorn, dont le père l’a élevé dans le respect du Culte de l’Homme fondé par l’Exilé, avant de se faire trucider pour ses croyances par la milice locale, est profondément marqué par cette découverte, et manque de tomber en pâmoison devant l’armure dorée du guerrier légendaire. Lanig se révèle quant à lui bien moins impressionné, et même plutôt énervé, par cette découverte, et entraîne Wrmonoc à sa suite pour explorer le reste du château, laissant le mercenaire garder leurs arrières. Finissant par retrouver ses esprits, Elorn entreprend de délester un autel richement orné de ses pierreries pour rentrer dans ses frais, ce qui déclenche l’ouverture d’une trappe secrète, contenant un caisson gravé du mot « Calbech » et dans lequel notre insatiable curieux découvre le squelette d’un Eldar Noir2 ainsi qu’un éclat de cristal très similaire à ceux utilisés par son employeur pour repousser la faune locale3. Comprenant qu’il y a Mawloc sous gravillon, Elorn sèche ses larmes – c’est un tueur sensible – et s’empresse de partir à la recherche de ses compagnons, pressentant l’arrivée d’un drame.

En chemin, il découvre le lieu où le chariot de feu de l’Exilé s’est posé sur la planète, ou plutôt s’est écrasé au sol, si on doit en juger par le piteux état de la carrosserie du vaisseau spatial. Ce dernier a cependant subi de légères réparations, dont la pose d’une antenne de fortune fabriquée par les artisans locaux, et dont le but semble d’être de relayer le message à l’aide d’un certain frère de bataille Cromadus de la 4ème Compagnie, seul survivant de l’équipage. Un peu plus loin, Elorn tombe sur le presque cadavre de Wrmonoc, blessé à mort par Lanig alors que les deux hommes étaient sur le point d’accéder au lieu de repos de l’Exilé. Se précipitant dans la crypte pour empêcher son employeur de commettre l’irréparable, le mercenaire se retrouve victime d’un autre gadget de Lanig, qui, en bon méchant de série B qu’il se révèle être, explique longuement qu’il descend en droite ligne de la dernière reine de Calbech, exécutée par l’Exilé à son arrivée sur la planète. Son crime aura été de tolérer les  « Gens Pâles » vivre à sa cour, et dont Lanig a hérité quelques accessoires bien pratiques, dont une télécommande synaptique qu’il compte utiliser pour mettre douloureusement fin au sommeil et à la vie du bourreau de son aïeule, après l’avoir calibré en utilisant son homme de main comme cobaye. Et en effet, l’Exilé, bien qu’endormi, est bien vivant, comme prouve le sang qui s’écoule de la blessure que Lanig lui a fait sur la joue.  

Bien évidemment, la tendance de Lanig à déblatérer d’un air satisfait finira par lui jouer des tours, puisqu’elle permettra à Elorn de prononcer le nom du Beau au Bois Dormant, provoquant un spasme de ce dernier. Profitant de la panique de son tortionnaire, Elorn lui subtilise son gant de pouvoir et lui décoche un cristal en pleine gorge, mettant fin pour de bon à sa traître lignée. Cromadus, lui, retombe dans les bras de Morphée Sus-an, et ne regagnera jamais pleine conscience avant que, cinquante ans après les faits relatés ici, une force de Space Marines arrive finalement sur la planète et vienne le récupérer, au grand désarroi du vieil Elorn, ayant embrassé la vocation de concierge de l’Exilé après avoir sauvé ce dernier. On notera également que notre rusé héros a utilisé la reproduction de l’armure de son idole pour maintenir la paix mondiale, faisant bon usage de l’aura de terreur entourant son personnage pour convaincre les belligérants de regagner leurs pénates avant de se faire claquer le beignet, comme au bon vieux temps. C’est ainsi que se termine la villégiature de Cromadus dans la ruralité galactique profonde, mais, un bonheur/malheur n’arrivant jamais seul, la planète d’Elorn sera désormais rattachée à l’Impérium de l’Humanité, et va pouvoir découvrir que la paix imposée par leur figure tutélaire, finalement, avait ses bons côtés…Fin spoiler

1 : Fun fact, le rapport de force a été estimé par les historiens à 40.000 contre 1.
2 : Pas qu’Elorn soit particulièrement calé en xenologie, mais c’est le squelette lui-même qui lui souffle son origine à l’oreille.
3 : Dont la description fait fortement penser aux Bêtes Griffues utilisées par les Drukhari comme bichons. Comme quoi, il n’y a pas que des mauvais côtés dans la culture Xenos.

AVIS:

Peut-on se lasser de nouvelles dont l’intrigue repose sur l’hétérogénéité des mondes de l’Impérium, dont beaucoup disposent d’un niveau technologique bien rudimentaire par rapport à ce que nous considérons comme étant « la norme » dans le jeu? Pour ma part, la réponse est non, en tout cas tant que des auteurs inspirés comme Gareth Hanrahan arriveront à mettre en scène leurs histoires de façon aussi satisfaisante que c’est le cas ici1. L’auteur prend en effet bien soin de ménager quelques mystères et révélations pour l’amusement de son lectorat, qui s’associe donc rapidement avec les héros archéologues-pillards de Castle of the Exile. Cet exilé mythique est-il bien celui que l’on pense être, ou bien les siècles s’étant écoulés depuis sa distribution de torgnoles généralisée ont-ils déformé la réalité2 ? Qu’est-il devenu après être revenu prendre sa retraite dans son château ? Et pourquoi notre trio tient-il tant à connaître la vérité ? Hanrahan apporte une réponse, au moins partielle, à toutes ces questions, et rehausse au passage le blason des meilleurs de l’Empereur, capables de pacifier une planète littéralement à la mano. Abnett avait posé ce postulat il y a fort longtemps dans Frères du Serpent, et nous assistons donc ici à une remise au goût du jour de la badasserie naturelle de l’Astartes. Nécessaire ou too much, à vous d’en juger, mais l’histoire qui est livrée ici tient en tout cas bien la route, et se termine de façon élégante sur un retournement de perspective sur l’identité de l’exilé : finalement, ce n’était pas le belliqueux surhomme de Cromagnon qui était perdu dans une galaxie hostile, mais bien sa planète d’adoption de transit, qui va désormais pouvoir bénéficier des « largesses » et de la « bonté » de l’Impérium. Elle est pas belle la vie ?

1 : Un autre exemple intéressant de l’exploitation de cette idée peut être trouvée dans le ‘Angels’ de Robert Earl.
2 : Je m’étais hypé pour une révélation de l’Exilé comme étant un Space Marines du Chaos (hypothèse renforcée par le symbole de ce dernier, un crâne ailé). Mais Hanrahan a préféré donne une conclusion « heureuse » à son histoire.

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At the Sign of the Brazen Claw : The Hounds of Nagash – G. Haley [AoS] :

INTRIGUE:

Dans l’auberge de la griffe bronzée, c’est le moment de passer à la caisse. Quelques instants après que l’inénarrable Pludu Quasque ait achevé son récit larmoyant, à plus d’un titre, un raffut de tous les diables se fait entendre à l’extérieur de la bâtisse. Ce sont les corgis molosses de Nagash, les redoutés Glaivewraiths, qui se manifestent pour escorter le mage voleur jusqu’à la case nécro-prison, en punition du vol qu’il a commis dans une des nombreuses maisons de vacances du Grand Nécromancien. Fort heureusement, les convives ne sont pas sans défense : Idenkor Stonbrak peut compter sur sa hache runique, Maesa sur son épée en bois (mais offerte par Alarielle, donc « hostile aux morts », dixit yours truly), et même nos gentils aubergistes se révèlent être plus équipés qu’une armurerie du Texas profond, Horrin dégainant un tromblon à balles d’argent et une paire de dagues enchantées de son comptoir. Il aurait cependant été plus malin de sa part d’investir dans des charmes répulsifs de qualité que dans un arsenal d’aventurier de D&D, car la protection accordée par les grigris qu’il a accrochés au mur ne tardent pas à rendre l’âme, permettant aux spectres de faire leur entrée dans la place. Pire, la descente en rappel dans la cheminée, Santa Claus style, éteint le feu dans l’âtre, ce qui ne manquera pas d’avoir des conséquences, hum, fumeuses.

Car comme les lecteurs les plus attentifs de ces chroniques s’en souviendront, ce couvre-feu brutal est une très mauvaise nouvelle (supplémentaire) pour nos héros, puisqu’il est voué à réveiller le géant endormi dont la main constitue les fondations de l’auberge. Alors, pendant que ses hôtes font le crâne au carré à la première vague des Nighthaunts, Horrin se démène pour ouallumer le feuheu, comme le chantait le fameux barde Marienburger naturalisé Bretonnien Jauni l’Edenté, en pure perte. À croire que le Glaivewraith coupable de cet acte haineux a uriné sur les braises pour marquer son territoire1. Lorsque les premiers soubresauts du dormeur du val secouent les fondations de la bicoque, il est temps pour notre petite troupe de plier les gaules, malgré les protestations de Horrin. Il faudra l’empalement, mortel, de Ninian (sa femme) par un spectre opportuniste, pour décider notre brave homme à abandonner sa position, Stonbrak emmenant les civils et Quasque en sécurité… ailleurs, pendant que Maesa et Shattercap livrent un dernier carré, ou dans leur cas, ligne droite, héroïque dans le lobby, interrompu avant son terme par le petit lever du fils de Behemat.

À force de saltos et de souplesses arrières purement aelfique, nos héros arrivent toutefois à éviter de se faire écraser par le mobilier, et, profitant de la confusion, parviennent à rattraper leurs comparses. Et là, c’est le drame. Pludu Quasque, qui n’avait pas servi à grand-chose jusqu’ici, a pété les plombs et pris en otage Barnabus (le fils adoptif de Horrin et feu Ninian). Le mage, plus illuminé que lumineux, a pour intention d’échanger son âme contre celle du palefrenier, se gagnant ainsi un peu de répit. Malgré l’offre de Maesa de protéger le sorcier des Nighthaunts s’il voulait bien n’en rien faire, celui-ci refuse tout net, et profite de la série de pompes que Gégé le géant fait pour se remettre en forme pour fausser compagnie au reste des héros, Barnie sous le bras.

La suite de notre histoire est assez confuse, le WOD du titan réduisant progressivement l’auberge en ruines et envoyant voler nos personnages de droite et de gauche. Premier éjecté du ring, Horrin est toutefois sauvé d’une chute mortelle par l’intervention salutaire du cerf de compagnie de Maesa, qui l’emporte en sûreté en contrebas de la montagne. Puis c’est Stonbrak qui voit sa glissade interrompue d’une flèche bien placée du Prince, agrafant ses braies à une planche porteuse. Pendant que le Duardin se démène pour se libérer, Maesa part à la poursuite de Quasque, qu’il finit par acculer dans un coin. Ses talents de négociateur laissant définitivement à désirer, il profite de la distraction que lui procure l’intervention sournoise de Shattercarp, envoyé en éclaireur, qui se fait les crocs sur le bras du kidnapper, pour récupérer Barnabus. Malheureusement, le Sprite passe par-dessus bord lorsque Quasque commence à dabber comme un dingue pour s’en débarrasser, provoquant l’ire bien compréhensible de l’Aelf. Il assiste donc d’un air détaché à la fin de Quasque, confronté et appréhendé par une patrouille de Glaivewraiths, qui repartent sans demander leur reste une fois le mage réduit en poussière.

Est-ce la fin de notre histoire ? Presque, mais pas tout à fait. À présent tout à fait réveillé, le géant de pierre a été témoin du dénouement du drame avec tout l’intérêt qu’un humain un peu benêt peut avoir pour un duel de fourmis prenant place dans sa main. Le spectacle étant terminé, il résout de se débarrasser des derniers restes de l’auberge en s’essuyant sur la montagne la plus proche, forçant Maesa à sauter de sa plateforme, Barnabus sur l’épaule, et atterrir sur une corniche surplombant une falaise à pic. Au matin, Shattercap, plus résistant qu’il n’y paraît, et Stonbrak (et sa fidèle corde) arrivent à la rescousse des naufragés, et une petite séance de rappel permet aux survivants de regagner le plancher des vaches Lumineth, et à Maeasa de faire preuve de sa bogossitude ultime. Par un heureux coup de bol, Barnabus trouve même la précieuse larme d’Adembi sur le chemin du retour, et la confie à Maesa pour qu’il aille la rapporter à qui de droit. Intéressé par la perspective de toucher une récompense de la part des Hyshois reconnaissants, Stonbrak prend le parti d’accompagner l’Aelf dans sa quête restitutrice, et c’est sur ces entrefaites que notre histoire se termine pour de bon, nos héros cravachant dur pour être sûrs de chopper le 15:37 des Kharadron Overlords pour le Portail des Royaumes le plus proche. Pas de répit pour les braves.

1 : Après tout, il a une tête de chien, alors…

AVIS:

Et voici que se referme ce qui resta sans doute, pour des siècles et des siècles, l’histoire signature de l’année I d’Inferno !. Que retenir de ce pastiche des Mille et Une Nuits transposée dans les Royaumes Mortels ? Si l’on commence par s’intéresser par l’épisode final de cette nuit de beuverie à l’auberge, je dois admettre qu’il ne s’agit pas à mes yeux de la partie la plus intéressante du récit déroulé par Haley. En effet, la préparation qu’il en avait fait en conclusion du conte de Horrin (There is a fire that MUST never goes out) et de la quête désespérée de Pludu Quasque (I Want Your Sex Soul) pavait la route des événements narrés dans ce Hounds of Nagash, et alors que les racontars échangés par les voyageurs s’étaient avérés riches en surprises, cette baston nocturne en terrain très dangereux ne l’a pas vraiment été. Autre grief, j’ai trouvé parfois les péripéties difficiles à suivre à partir du moment où le géant s’est réveillé pour de bon, l’orientation de l’auberge et sa dégradation progressive appelant à mes yeux une chute rapide et définitive des héros en contrebas. Ces déceptions évacuées, il faut reconnaître que Guy Haley accomplit son office avec sérieux et compétence, livrant une petite nouvelle d’action pure où le Prince Maesa peut enfin apparaître comme le Legolas des Royaumes Mortels qu’il est. Legolas nécrophile, mais Legolas tout de même. L’auteur fait également la liaison avec la suite des aventures du dandy au sprite, Hungerfiend, qui le voit faire équipe avec Stonbrak sur la route de Hysh.

Si on considère At the Sign of the Brazen Claw dans son ensemble, maintenant, on se retrouve face à une novella très différente de la soumission classique pour Age of Sigmar. Ceci est bien sûr dû à la structure de récit utilisée par Haley, qui faisait très bien l’affaire pour une histoire sérialisée, contrainte que les autres novellas de la GW-Fiction n’ont pas intégrer. Et, ne serait-ce que pour la bouffé d’air frais que ce format particulier apporte au lecteur, je pense que At the Sign… mérite le détour. À cela s’ajoute les nombreux sujets et cultures que le récit aborde, qui intéressera donc une plus large audience que la nouvelle « 1 vs 1 » classique, à commencer par les fluffistes. Notons aussi que les capacités de conteur de Haley sont généralement bien exploitées d’un récit à l’autre, dont le ton varie du très high fantasy (Horrin et sa cheminée géante) au plus grimdark (la conclusion de la novella), en passant par le conte et l’épique. Bref, l’expérience est à mes yeux des plus intéressantes, et scelle un peu plus le statut de Guy Haley comme l’homme à tout faire de la Black Library, capable de jongler entre les styles et les franchises sans faux pas. Reste maintenant à voir si Inferno ! se trouvera un digne successeur pour l’année II…

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Et voilà qui conclut la revue de ce 5ème numéro d’Inferno !, qui aura mis particulièrement l’accent sur la nouveauté, en permettant à une belle cohorte de nouveaux venus de donner leur vision de la GW-Fiction. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que le résultat est plutôt convaincant, en plus de s’avérer rafraîchissant pour le lecteur régulier de la BL. Il n’est pas dit que ces collaborations se poursuivront de façon suivie (sauf pour Gavin Smith, qui nous doit au moins un autre épisode de ‘The Last Knight’), beaucoup des nouveaux-venus ayant une carrière déjà établie et leurs propres univers à développer, mais je lirais avec plaisir les hypothétiques prochaines soumissions de la plupart de ces faux rookies. Si le numéro 3 de la série en cours demeure mon préféré, ce #5, tel le flacon de parfum qu’il n’est absolument pas, se positionne juste derrière son glorieux aîné, notamment grâce à l’excellent travail de Counter et Stephens. Quel meilleur symbole pour une publication comme Inferno ! que ce partage de lauriers entre un grand ancien (qui a d’ailleurs commencé sa carrière dans les pages de ce même magazine) et une petite nouvelle de la Black Library ? Pour ma part, j’attendrai donc avec impatience l’annonce de la sortie de la prochaine anthologie infernale, en espérant faire aussi bonne pioche que celle-ci…

 

SACROSAINT & AUTRES RECITS [AoS]

 

Bonjour à tous et bienvenue dans cette chronique du recueil Sacrosaint & Autres Récits (Sacrosanct & Other Stories en VO), premier épisode d’une – courte – série de deux billets, dédiée à l’analyse des anthologies introductives développées par la Black Library à destination des nouveaux arrivants dans le Hobby. Bénéficiant d’un prix de vente des plus attractifs (7€) et d’une traduction française et allemande (on ne sait jamais, ça peut vous intéresser), ces ouvrages proposent, en plus de la novella qui leur donne leur titre, une dizaine de nouvelles et un extrait de roman, soit quelques centaines de pages à se mettre sous la dent pour le lecteur. Le rapport quantité/prix étant très favorable, il nous faut maintenant nous frotter à la qualité des soumissions amoureusement regroupées par les éditeurs de la BL, afin de déterminer si ces recueils sont bien les portes d’entrées dans le monde merveilleux des franchises GW qui nous ont été promises, ou un projet inabouti ne méritant ni le détour ni l’investissement.

Sommaire Sacrosanct & Other Stories (AoS)

Sacrosaint… propose des textes de huit auteurs plus ou moins établis de la BL, dont l’intrigue prend place dans les Royaumes Mortels. Parmi les têtes d’affiche du line-up proposé, on retrouve C. L. Werner, en charge de la novella Sacrosaint et de deux autres courts formats, Josh Reynolds (3 soumissions), Guy Haley (2) et l’éternel Gav Thorpe (1). Les deux David de la Black Library (Annandale et Guymer), et les petits nouveaux Nick Horth et Andy Clark complètent ce panel, assez représentatif du catalogue actuel d’Age of Sigmar je dois dire.

Les wordful eight parviendront-ils à convaincre le lecteur de partir explorer les mystères des Royaumes Mortels, franchise sans cesse comparée – et assez peu souvent à son avantage – à sa glorieuse aînée Warhammer Fantasy Battle ? Pourquoi ne pas demander à un vieux de la vieille (au moins d’un point de vue littéraire) ce qu’il en pense ? Ca tombe bien, je m’avais justement sous la main ces temps-ci…

Sacrosaint & Autres Récits

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Sacrosaint // Sacrosanct – C. L. Werner :

INTRIGUE:

Sacrosaint & Autres RécitsDans ce morceau de bravoure (107 pages tout de même), C. L. Werner prend les commandes d’une force de Stormcast Eternals appartenant à la Chambre Sacrosainte, spécialisée dans l’intervention contre les ennemis faisant joujou avec la magie1, et envoyée par le standard sigmarite régler le problème, non pas de connexion mais de possession, affligeant la ville de Wyrmsditt en Ghur. Mené par le Knight Invocator Arnhault, secondé par un duo de fidèles lieutenants opposés-mais-complémentaires (le psychorigide Penthius, qui attend avec une impatience non dissimulée que Sigmar finisse d’écrire le Codex Stormcastes, et l’instinctif Nerio, qui tire d’abord et se pose des questions après), nos armures ambulantes s’écrasent (littéralement) dans le bois de Gyr, rasant la forêt sur un rayon d’une centaine de mètres, mais arrivant au moins dans le bon Royaume, comme Arnhault le confirme après un bon sniff de la terre du point de chute2 et pas trop loin de leur théâtre d’opérations.

Notre héroïque compagnie n’est pas là depuis une minute qu’une première initiative malheureuse manque d’avoir des conséquences fâcheuses. Ayant sans doute repéré une souche particulièrement pittoresque, Nerio entraîne ses Castigators pour un squad selfie au delà du cordon de protection mis en place par les Sequitors de Penthius. Surgit alors un Mammochon sauvage corrompu par Khorne (c’est la version Rubis Oméga dirons-nous), pas vraiment content de l’arrivée fracassante et biocidaire des Stormcast, et qui décide de régler le problème à sa manière, c’est à dire en fonçant dans le tas. L’occasion pour les Sacrosaints de montrer qu’ils ne sont pas enfants de choeur, et que malgré les conneries de Nerio, ils sont largement capables de se sortir de cette cocasse situation sans problème. Comme notre irrascible pachyderme ne tarde pas à l’apprendre, à son corps défendant, le bien-être animal ne fait pas partie des centres d’intérêt d’Arnhault et consorts, qui, bien que sensibles au calvaire vécu par l’autrefois placide herbivore, ne font pas grand chose pour abréger ses souffrances. Brûlé au 8ème degré par les munitions ésotériques des Castigators, écorché vif par les sig-rafales et les sig-éclairs invoqués par le mage de guerre, la trompe arrachée par un sig-carreau bien placé, les pattes brisées à coup de sig-masse, les défenses fracassées… Babar passe un sale quart d’heure avant de livrer son dernier souffle et de voir son esprit capturé par Arnhault à l’aide de la Sigmar-Ball qu’il gardait en réserve pour une occasion de ce type.

Cette péripétie évacuée, la colonne prend le chemin de Wyrmsditt, rencontrant en chemin une fillette se livrant à de sombres mais innocents rituels dans un temple de Nagash en ruines, dans l’espoir d’empêcher son frère d’être emmené par le Roi-Voilé, précisément l’esprit frappeur que les Stormcast ont été chargés de bannir. Et puisque nous avons mentionné le vilain de l’histoire, passons quelques paragraphes en sa compagnie pour apprendre à le connaître. Notre ectoplasme alpha s’appelle en vérité Sabrodt, et est le dernier Prêtre-Roi du royaume de Kharza, qui occupait la région avant la venue du Chaos. Malgré le confort dont il jouit dans son tumulus et en particulier le magnifique Trône Dragon qu’il occupe, notre homme âme a des ambitions plus élevées. Il s’est donc mis à demander des tributs aux communuautés environnantes, qui, si elles sont pour le moment très modérées par rapport à son pouvoir de nuisance (une victime toutes les nouvelles lunes, c’est pas la mort non plus), ont suffi à générer suffisamment de prière à Sigmar pour que ce dernier consente à lancer une enquête. Et comme, justement, nous sommes au moment d’un changement de lune, nous voyons Sabrodt faire ses préparatifs pour sa tournée mensuelle à Wyrmsditt, sans savoir qu’un comité d’accueil un peu particulier l’attend sur place.

À quelque distance du squat du Roi-Voilé, Arnhault et ses ouailles ont atteint leur destination, et s’étonnent du manque d’entrain que suscite leur arrivée. C’est vrai quoi, d’habitude les péquenauds, ça aime les défilés militaires. Il faudra l’intervention extatique du prêtre de Sigmar local (Frère Mueller), un vieil aveugle pouvant repérer un Stormcast à son odeur3… de sainteté, et apparemment responsable à lui seul de la saturation du standard sigmarite, pour convaincre les Wyrmsdittois de faire bon accueil à leurs libérateurs. Celà donne l’occasion à Arnhault, Penthius et Nerio de remettre les pendules à l’heure auprès des autorités compétentes, et de faire preuve de l’intolérance religieuse que l’on est en droit d’attendre de la Muttawa de Sigmar en brutalisant l’honnête prêtre de Nagash (Mathias) qui avait eu l’idée d’apaiser les rêves de grandeur de Sabrodt en lui livrant une victime expiatoire à intervalles réguliers. Il aurait bien évidemment dû combattre le faquin les armes à la main au lieu de chercher à l’agréer, fulminent les Stormcast Eternals, un peu oublieux du fait que tout le monde n’est pas un guerrier immortel larger than life disposant d’arme et d’armure divines. Les villageois convenablement gourmandés, Arnhault décide de tendre un piège à son adversaire, en positionnant ses forces dans les maisons entourant le temple de Nagash et autorisant le Frère Mueller à endosser la chasuble de son collègue pour convaincre le Roi-Voilé que tout est en ordre. Ce savant stratagème est toutefois compromis par l’oubli regrettable d’Arnhault d’empêcher le fourbe Mathias de nuire, le prêtre défroqué ne trouvant rien de plus malin que d’aller prévenir Sabrodt du danger qu’il court alors qu’il approchait pépouze juché sur son destrier éthéré.

Fort heureusement pour les Sigmarines, leur ennemi est aussi caractériel qu’arrogant, et se contente donc d’exécuter son seul loyal serviteur pour sa peine et de continuer sa route vers le temple, où l’attend toujours le brave Mueller, inconscient du danger. Pas totalement stupide non plus, Sabrodt invoque quelques esprits pour aller reconnaître les lieux, déclenchant le feu et la fureur des Stormcast. L’arrivée d’Arnhault dans la bagarre semble toutefois avoir un effet particulier sur le Roi-Voilé, qui se met à gueuler « Volkhard ! » sur tous les toits, avec des effets dévastateurs sur l’équilibre mental de sa Némésis, frappée de plein fouet par un flashback aussi indistinct que massif. Il faudra le sacrifice de Mueller, dont le « Vous ne passerez pas ! » se termine à peu près bien pour lui que pour Gandalf le Gris et l’intervention musclée de ses troupes pour que le Knight Incantor se remette de ses émotions, et se mette lui aussi à braire un nom, celui de son adversaire.

Après un dialogue primé aux Oscars entre Nanar et RV, les nighthaunts finissent par déposer les armes, et le Roi-Voilé opte pour une prudente retraite, ayant lui aussi goûté aux sortilèges barbelés éructés par le capitaine de l’équipe adverse. La logique poursuite à laquelle Nerio voulait se lancer est toutefois réfrenée par son boss, qui trouve plus urgent de « trouver la source de la malédiction de la non-vie et s’assurer de sa purge ». Quand Arnhault réalise que cela passe bien par suivre à la trace Sabrodt jusqu’à sa planque, l’ectoplasme est déjà bien loin. Pas de bol. Heureusement, le Roi-Voilé a pris soin de laisser des traces manifestes de son passage pour permettre à ses poursuivants de le retrouver sans trop de difficulté, dans le but de pouvoir leur rendre la pareille et les attirer à son tour dans un traquenard. La marche d’approche des Stormcast les amène jusqu’au site d’une ancienne bataille, qu’Arnhault identifie comme le lieu du dernier carré des forces de Zharka contre les hordes du Chaos, du temps où il était aux affaires. Car, oui, les dernières heures ont permis à notre héros de recouvrer en partie la mémoire et de se souvenir qu’avant de balancer des éclairs pour le compte de Ziggy, il avait été le Prêtre Roi Volkhard de Zharka. Il se souvient également que la traîtrise de Sabrodt l’Usurpeur avait condamné ses loyaux sujets à la mort, ce qui lui donne une raison supplémentaire d’aller arracher la burka du Roi-Voilé. Avisant l’unique carré de verdure sur la plaine désolée où est situé le tumulus funéraire de Sabrodt, Arnhault/Volkhard ordonne à ses hommes de mettre le cap sur ce point de ralliement, sans savoir (encore) qu’il s’agit de l’endroit précis où son ancien lui est tombé il y a fort longtemps.

Parvenus à bon port grâce au recours à l’ingénieuse formation du Dragon et malgré quelques pertes consenties à la marée spectrale que Sabrodt n’a pas manqué d’invoquer pour défendre ses biens mal acquis, les Stormcast voient leur chef adoré virer berserk à peine arrivé sur son petit gazon (à moins qu’il ne s’agît d’un carré de chanvre, dur à dire d’aussi loin), et se ruer dans le tumulus de son ennemi en hurlant de façon incohérente. Confiant à Nerio le commandement, le brave Penthius emboîte prestement le pas à son commandant, jugeant avec sagesse que son intervention sera nécessaire d’ici à la fin de l’histoire. Laissé à la bonne gestion des affaires courantes, Nerio s’illustre par un duel de sidekicks l’opposant à un Dreadwarden mal luné, tandis que dans les ténèbres de l’antre du Roi-Voilé, Arnhault finit par remettre toutes les pièces à leur place. Sabrodt n’est pas seulement le traître qui a entraîné la chute du Royaume de Zharka, mais il est également son frère jumeau. Gasp. Cette révélation, finalement de peu d’impact sur l’histoire, encaissée, il faut bien terminer la confrontation, ce qu’Arnhault fait de façon professionnelle malgré la survenue d’un Lord-Executioner tranchant dans ses interventions (qui se prendra le Mammochon soigneusement stocké dans les tibias pour sa peine – de mort –). Secondé par Penthius, le Knight Incantor balance ensuite une punchline tellement vacharde à son frangin que ce dernier quitte l’invulnérabilité accordée par le Trône Dragon pour aller se faire justice lui-même. C’était bien entendu ce qu’attendait Arnhault, qui lui lance un come(t) at me, bro ainsi qu’un éclair arcanique fatal, trop lentement cela dit pour empêcher son frérot de le suriner à mort lui aussi.

Au final, les Stormcast Eternal sortent éprouvés mais vainqueurs de cette bataille, Penthius escortant son supérieur jusqu’au point de sauvegarde précedémment identifié afin qu’il puisse retourner en Azyrheim pour y être reforgé (et oublier à nouveau tous ses souvenirs si chèrement glanés). Les grouillots rentreront à pinces, eux.

1 : Les ghostbusters d’Azyrheim en quelque sorte. On peut même substituer les deux termes dans le générique des films et s’en sortir honorablement, c’est dire. Who you gonna call ?

: Apparemment, ce n’est pas toujours le cas, ce qui fait un peu peur tout de même.

: Malgré toutes les merveilleuses qualités de la sigmarite, on ne me fera pas croire qu’une armure de plates intégrale complétée par un masque de guerre, intégral lui aussi, sont des atours particulièrement respirants. Ca doit sentir le demi-gryff après une journée de marche.

AVIS:

Imaginez être un auteur régulier d’une franchise med-fan, pour laquelle vous écrivez depuis une bonne vingtaine d’années, avec quelques belles soumissions à votre actif. Imaginez être contacté pour écrire la novella introductive d’un recueil destiné aux nouveaux-venus, se déroulant dans l’univers de cette fameuse franchise. Imaginez recevoir un cahier des charges beaucoup plus restrictif qu’à l’habitude, et dont la principale exigence serait, en filigrane, de susciter l’envie du lecteur de se lancer dans la collection d’une armée de figurines. Imaginez que votre éditeur vous glisse de manière appuyée des références à la prochaine boîte de base qui sortira pour la franchise en question, et vous fasse comprendre sans équivoque qu’il serait de bon ton d’utiliser ce produit comme base de réflexion pour votre récit. Imaginez faire cela, et le faire de façon tellement scolaire, pataude et évidente que le lecteur/chroniqueur (hi Mom !) tombant sur votre soumission finisse par nourrir de sérieux doute sur votre démarche littéraire, et commence son retour critique sur votre novella par l’exposition d’une telle hypothèse. La question est : devez-vous être fier, ou honteux de ce résultat ? Vous avez quatre heures.

Au cas où cette introduction « picturesque » n’ait pas vendu la mèche, Sacrosaint n’est pas tenu en odeur de sainteté par l’auteur de ces lignes, qui en est le premier attristé. C. L. Werner est en effet à mes yeux l’un des contributeurs les plus robustes de la BL, et l’une des plumes derrière l’affirmation du style de la maison en termes d’approche et de narration, et plutôt dans ses aspects positifs que dans les gimmicks assomants qui caractérisent la prose des free lance de Nottingham dans certains cas. Au delà de l’histoire d’Arnhault et de ses sous-fifres, enchaînement de péripéties martiales d’un intérêt très moyen pour le consommateur acerbe et averti que je dois bien reconnaître être1, j’ai en effet décelé dans le style de Werner des lacunes et lourdeurs qui n’avaient pas lieu d’être dans un travail rédigé par ce bon vieux C. L. La maîtrise narrative dont il a fait la preuve dans les très nombreux romans et nouvelles publiés pour le compte de la Black Library, et en particulier lorsque ces derniers s’inscrivaient dans une série au long cours (appellant donc à un vrai travail de contextualisation à chaque nouvel « épisode » afin de permettre aux nouveaux lecteurs de ne pas être irrémédiablement perdus s’ils commençaient la saga par le mauvais bout2), ne transparaît nullement dans Sacrosaint, qui pêche plutôt par excès de « au-cas-où-vouv-l-auriez-oublié-isme ». On peut considérer ça comme une mise en abyme spirituelle de personnages maniant des armes contondantes de fort beau gabarit, mais se voir marteler toutes les 10 pages que la mission des Stormcast Eternals est de libérer Wyrmditt du mââââl, ça devient rapidement assez usant, et à la limite de l’insultant pour le lecteur. Il n’aura pas oublié, je vous l’assure, d’autant plus que les forces en présence sont suffisamment manichéennes (trop d’ailleurs, Werner sait d’habitude comment noircir convenablement ses gentils, encore une déception) pour que même le plus étourdi des newbies se rappelle qui est du bon côté de l’histoire.

De manière annexe – et j’y vois là encore la patte, ou au moins le souhait manifeste, de la BL de faire passer quelque message mercantile, à défaut d’être subliminal, à ses nouveaux fans – je vous invite à relever le nombre de fois où Werner énumère fastidieusement les noms des unités Stormcast Eternals, afin de ne laisser aucun flotter aucune espèce de doute sur qui manie les masses et qui décoche les carreaux3, histoire de pouvoir bien identifier les boîtes en boutique. Et on peut reconnaître que le respect de la nomenclature sigmarite, dans toute sa grandeur ampoulée et ses assonnances en -or, est pour le coup assuré. Il ne m’a ainsi fallu que trois minutes sur le site de GW pour retrouver le matériel sur lequel Werner s’est basé pour Sacrosaint, et le recul apporté par cette confirmation ne rend que plus évident le mal que l’auteur s’est donné pour que chaque type de troupe, chaque héros, ait ses quelques lignes de gloire dans la novella.

Le dessein de la BL percé à jour, on est en droit de se demander si cette approche low level était la plus pertinente, eut égard à l’objectif poursuivi (convertir le tout venant au Hobby). À vouloir prémacher tout le background et tenir en permanence la main du lecteur, Sacrosaint souffre d’une lourdeur qui risque de rebuter ce dernier, et lui donner une image peu flatteuse de l’univers d’Age of Sigmar, dépeint dans la novella comme tournant autour de l’affrontement entre surhommes4 aussi dévoués qu’amnésiques et esprits maléfiques à la solde d’éminences grises consumées par la rancoeur et la jalousie, avec d’innocents, et parfois malavisés, péons humains au milieu de tout ça. Je ne sais pas pour vous, mais ça ne me donnerait certainement pas envie d’aller plus loin si je découvrais AoS, en cette époque de surabondance d’univers med-fan. Et si Werner tente bien d’apporter un peu de complexité à son propos en évoquant les effets délétères de la reforge, il se contente de rappeler le Σ-Ω σω du concept dans ses écrits, bien qu’il emprunte à ce dernier le ressort narratif (assez mollasson d’ailleurs) de sa soumission. Dommage, j’aurais bien aimé qu’il partage plus de ses idées sur le sujet5.

Bref, une grosse centaine de pages qui vous donneront peut-être envie d’acheter Tempête d’Âmes, sous quelque forme que ce soit, en fonction de votre degré de fanboyisme. Pour ma part, une triste et décevante introduction à Age of Sigmar et au Hobby en général, indigne des standards habituels de son auteur. Thank you, next.

1 : Et sur lequel je ne m’étendrai pas, n’étant pas le public cible de ce « produit », qui, en tant qu’unique oeuvre originale du recueil, a vraiment été commissionné par la BL dans le but de faire découvrir Age of Sigmar de la façon la plus pédagogique aux nouveaux arrivants.

2 : Se référer à la série ‘Brunner, Bounty Hunter’, ou à défaut, à sa chronique par votre serviteur. Si vous n’avez vraiment pas le temps, allez faire un tour sur la chronique des nouvelles ‘Sickhouse’ et ‘Wolfshead’ pour voir l’homme au chapeau dans ses oeuvres.

3 : Jeu annexe pour les plus motivés : compter le nombre de fois où Werner précise que les têtes des carreaux des Sequitors contiennent le souffle d’un Dracoth (il doit y avoir de l’élevage industriel quelque part en Azyr pour répondre à la demande, c’est pas possible autrement), à même de dissoudre la matière aussi bien que la magie. Croyez-moi, le résultat est non nul. Enfin, si, mais on se comprend.

: Etonnant d’ailleurs pour un livre sorti en 2018 que les gentils ne comptent aucune femme parmi eux. D’autant plus que dans la boîte Tempête d’Âmes, le Knight Invocator est une donzelle. Werner serait-il meniniste ?

5 : Le plus intéressant reste le fait qu’Arnhault est persuadé que Sigmar voudrait que ses Stormcast gardent leurs souvenirs pendant leur reforge, et qu’il s’est fixé comme objectif de corriger le processus. Mais à bien y réfléchir, c’est tout bonus pour Sigmar que ses super-guerriers renaissent en n’ayant qu’une absolue loyauté envers lui à l’esprit. La vérité serait-elle ailleurs ?

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Un Hymne Funèbre de Poussière et d’Acier // A Dirge of Dust and Steel – J. Reynolds :

INTRIGUE:

A Dirge of Dust and SteelÀ la recherche de la légendaire cité corbeau de Caddow et de son Portail des Royaumes reliant à Shyish à Azyr, une petite force de Stormcast Eternals de la Chambre Vanguard des Hallowed Knights (soyons précis) a conclu un pacte avec les Duardin de Gazul-Zagaz, seuls à connaître l’emplacement de cette ville mystérieuse1. En échange de leur aide contre les hordes du Gardien des Secrets Amin’Hrith, connu sous le nom d’Ecorchâme, les nabots dépressifs (leur royaume est en ruines, leur Dieu s’est fait bouffer par Nagash et l’âme de leur dernier prince sert de skin au démon de Slaanesh) mèneront les guerriers du Lord Aquilor Sathphren Swiftblade jusqu’à bon port. Jamais le dernier à rendre service à son prochain, notre héros accepte bien entendu cette généreuse proposition, et se fait fort d’entraîner ce fât d’Amin’Hrith dans un piège ingénieux.

Ayant réussi à capter l’attention des Hédonistes, probablement en leur faisant remarquer que leurs soieries avaient fait fureur à Ghur il y a trois saisons de celà (ce qui, pour une fashionista des Royaumes Mortels, est une insulte mortelle), les prestes cavaliers de Sigmar emmènent leur nouveaux amis dans une course éperdue à travers les dunes, jusque dans les ruines de Gazul-Zagaz, où les attendent de pied ferme (et depuis un petit moment apparemment, à en juger par l’épaisse couche de poussière qui les recouvre) les guerriers Duardin. S’en suit une bataille des plus classiques, illustrant de fort belle manière l’intérêt de se rendre au combat avec une armure de plates et non une combinaison en viscose, dont le point culminant sera le duel entre Swiftblade et Amin’Hrith dans le temple de Zagaz, où le rusé Stormcast s’emploiera à faire un boucan à réveiller les morts…

1 : On peut donc dire qu’ils ont une carte Caddow. Mouahahaha.

AVIS:

À l’heure où cette chronique est écrite, Josh Reynolds est probablement le contributeur principal de la BL en matière de contenus siglés Age of Sigmar. Une telle prodigalité ne pouvant évidemment pas être synonyme de qualité exceptionnelle à chaque soumission, il est en somme tout à fait logique que certaines des nouvelles rédigées par notre homme ne s’avèrent pas être d’une lecture des plus passionnantes. C’est le cas de ce A Dirge of Dust and Steel (on me passera l’usage du titre original, à la fois plus poétique et plus élégant que le monstre qu’il est devenu en VF), qui se trouve être une nième variation du topos le plus employé de cette nouvelle franchise : la baston de Stormcast Eternals contre les forces du Chaos1. On pourra certes m’opposer que cet épisode particulier se distingue des dizaines qui l’ont précédé par l’emploi d’une Chambre relativement nouvelle (Vanguard), d’un héros inédit (Sathphren Swiftblade) et d’un environnement exotique en diable (l’Oasis de Gazul, en Shyish). Ce à quoi je répondrai que les Vanguard ne sont « que » des Stormcast sur demi-gryffs, et ne conservent de fait que très peu de temps l’attrait de la nouveauté. Swiftblade a quant à lui l’originalité d’une boîte Barbie et son Cheval, même son côté grande gueule n’étant plus vraiment novateur depuis l’arrivée d’Hamilcar Bear-Eater sur le créneau « humoristique » des SE. Pour terminer, Gazul a depuis lors sans doute rejoint l’interminable liste des lieux des Royaumes Mortels dans lesquels plus personne ne reviendra jamais, et ne mérite donc pas que l’on s’yn interesse plus que de mesure.

Non, pour ma part, la seule vraie valeur ajoutée de ce Dirge… tient en l’inclusion d’une faction Duardin sortant franchement du lot par sa vénération d’un Dieu de la Mort mort (combo !) et sa capacité à invoquer des esprits, ce qui constitue des variations intéressantes par rapport au stéréotype du guerrier nain que tout lecteur connaissant ses classiques se représente de façon plus ou moins inconsciente. Pour le reste, c’est de la qualité Reynolds (Josh), donc un récit bien structuré et rythmé, s’intégrant parfaitement dans les conventions définies pour Age of Sigmar en termes de fluff et d’atmosphère, et s’avérant dans l’ensemble plaisant à lire. Ne lui retirons pas ça.

1 : Comme les dernières années ont vu apparaître d’autres types d’adversaires, comme les morts-vivants de Nagash pendant la Tempête des Âmes ou les Orruks Ironjaws de manière collatérale à la traque de Mannfred von Carstein, j’attends avec impatience le moment où les vertueux Sigmarines commenceront à taper sur d’autres factions de l’Ordre, en attendant l’inévitable guerre civile que le passif de GW en la matière nous promet depuis que le premier Stormcast a dévoilé le bout de son masque de guerre. ‘La Vilainie de Vanus’, ça c’est un titre qui claque !

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Callis & Toll : Les Vieux Us // Callis & Toll : The Old Ways – N. Horth :

INTRIGUE:

Callis and Toll_The Old WaysAffecté à la surveillance de la cité d’Excelsis, dans le royaume de Ghur, le répurgateur de l’Ordre d’Azyr Halliver Toll, escorté de son sidekick Armand Callis, est envoyé par ses supérieurs tirer au clair une sombre histoire de disparition à Marshpoint, une ville agricole située en périphérie de la Cité des Secrets. Le fils aîné de la puissante famille Junica n’a en effet plus donné signe de vie après avoir eu maille à partir avec quelques soldats de l’autre grande famille locale, les Dezraed, qui l’ont poursuivi jusque dans les profondeurs de la forêt d’Ulwhyr. L’entente entre Junica et Dezraed n’ayant jamais été cordiale, c’est une vendetta en bonne et due forme qui menace d’éclater entre les Capulet et les Montaigu de Ghur, gueguerre qui mettrait en péril l’approvisionnement des régiments d’Excelsis en précieuse soie d’acier, ressource collectée depuis les fermes arachnides de Marshpoint. Il va donc de l’interêt général que cette triste affaire soit réglée dans les meilleurs délais, et qui de plus qualifié qu’un répurgateur pour traiter ce problème ?

Nous suivons donc Thalys et Colle au cours de l’enquête à laquelle ils se livrent à leur arrivée dans le bourg miteux et boueux de Marshpoint. Après un interrogatoire croisé des patriciens des deux familles, l’énorme et suintant Fenrol var Dezraed, autoproclamé Gardien de Marshpoint du fait de sa capacité de bloquer à lui seul l’entrée de la ville s’il lui prenait l’envie de s’asseoir en travers du portail, et le sec et irritable Kiervaan Junica, nos experts se rendent sur les lieux de la disparition à proprement parler, escortés par l’homme de confiance du patricien Junica, un natif du nom de Ghedren, et par un trio de gardes Dezraed. Et s’il se pourrait bien que la rivalité larvée entre familles nobles ait bien fait couler le sang, les enquêteurs feraient bien de prendre au sérieux les rumeurs entourant la Sorcière Blanche d’Ulwyhr. Après tout, ils ont pénétré sur son domaine…

AVIS:

C’est avec enthousiasme que j’avais vu revenir la figure iconique du chasseur de sorcières/répurgateur dans le lore d’Age of Sigmar, que son inclinaison high fantasy aurait pu « immuniser » à l’introduction de ce type de personnage, très grimdark par nature. La lutte contre les cultes chaotiques gangrénant le nouvel ordre rutilant de Sigmar constitue en effet à mes yeux un axe de développement des plus intéressants, et une prise de recul bienvenue sur le manichéisme caractéristique des premières années d’AoS. Encore fallait-il que l’image d’Epinal Hammerhal de l’inquisiteur traquant le vice et la trahison parmi les sujets obéissants de l’autorité centrale (préférablement divine, c’est plus classe) soit convenablement adaptée dans cette nouvelle franchise, la profession en question exigeant une rigueur morale confinant à la psychose, ce qui n’est pas franchement la norme parmi la soldatesque sigmarite (ces martel-sans-rire de Celestial Vindicators mis à part), dépeinte à de nombreuses reprises comme adepte du compromis et de la tempérance. Qu’en est-il avec la paire Callis & Toll, promise à un bel avenir au sein de la BL à en juger de la façon dont leurs noms ressortent dans tous les ouvrages auxquels ils ont été inclus ? Eh bien, c’est plutôt pas mal, encore que pas spécialement pour les raisons détaillées ci-dessus. Je m’explique.

Si le fanatisme (dans le bon sens du terme, car, si si, dans la littérature med-fan, cela existe) de nos héros laisse à désirer, la retenue dont fait preuve Toll, sensé être le vrai bad guy du duo, dans le jugement qu’il délivre au coupable, le plaçant à un petit 2 sur l’échelle de Mathias Thulmann (le référentiel absolu de la maison à cet égard), Horth se rattrape néanmoins en glissant quelques remarques de bon aloi à propos d’un certain White Reaper (Cerrus Sentanus sur son état civil), Stormcast Eternal pas vraiment Charlie, à tel point que son nom est utilisé pour effrayer les enfants d’Excelsis. Voilà un type qui mérite que l’on suive, et j’espère bien que ça sera le cas dans un futur pas trop lointain. Celà étant dit, The Old Ways a d’autres qualités, la première étant de proposer une petite enquête policière pas trop mal troussée au vu du nombre de pages limité avec lequel elle doit composer1, l’atmosphère horrifique du passage « sylvestre » du récit étant une autre source de satisfaction. D’autre part, cette nouvelle présente également l’intérêt de creuser le background de la cité libre d’Excelsis, qui devrait normalement ne pas disparaître corps et bien dans les annales du fluff, au vu du nombre d’apparitions qu’elle a faite dans divers écrits depuis son introduction dans le background. En apprendre plus sur cette bourgade présente donc un intérêt pour le fluffiste, tellement bombardé d’informations géographiques par ailleurs qu’on ne peut lui reprocher de ne pas prendre note de tout ce qu’on lui soumet.

Enfin, de façon plus large, elle fait ressortir un concept intéressant : le fossé existant entre natifs d’Azyr et populations locales au sein des cités libres, les seconds étant généralement mal considérés, voire méprisés par les premiers, qui les qualifient « d’Amendés » (traduction personnelle de Reclaimed, qui peut aussi s’entendre comme « Récupéré ») ou de « Sang Maudit » (curseblood), ce qui n’est pas très sympathique, mais ajoute de la profondeur à la société sigmarite. Quand on lit que même un personnage « égalitariste » comme Toll n’aurait pas de problème à raser toutes les forêts de Ghur pour pouvoir accélérer la colonisation de ce Royaume, au grand désarroi des locaux qui ont appris à vivre dans les étendues sauvages et à les respecter, on se dit que la possibilité d’un soulèvement des indigènes contre la métropole et ses représentants est une possibilité réelle… et c’est tant mieux en termes de potentiel narratif ! Bref, une plongée satisfaisante dans l’arrière-pays d’Excelsis, et une nouvelle qui vaut le coup d’être lue pour qui s’intéresse au fluff des cités libres.

: On saluera également le twist proprement « meta » de Horth, qui fait dire à Toll qu’il avait identifié le coupable depuis belle lurette et attendait juste de voir combien de temps il faudrait à Callis (et donc au lecteur) pour faire de même. On ne me l’avait jamais faite celle-là.

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La Danse des Crânes // The Dance of the Skulls – D. Annandale :

INTRIGUE:

The Dance of the SkullsInvitée à honorer de sa présence un bal donné par la reine Ahalaset et le seigneur Nagen dans la cité de Mortannis, Nefarata se doute bien que cet évènement mondain n’est qu’un prétexte commode pour permettre à ces deux grandes lignées d’agir à ses dépends, ce qui ne l’empêche pas d’accepter gracieusement de se rendre sur place, n’ayant de toute façon rien d’autre de prévu ce soir là. Voyant d’un mauvais oeil le rapprochement s’étant récemment opéré entre Ahalaset et Nagen, la Mortarque de Sang suppute avec raison qu’un piège va lui être tendu, et se réjouit d’avance de cette (més)aventure, le quotidien de Nulahmia devant apparemment être assez terne.

Après avoir été accueillie avec tout le faste et la pompe liés à son r/sang (et infligé rateau sur rateau à ce pauvre Nagen, auquel elle promet toutefois une danse plus tard dans la soirée1), Neffie se voit proposer par son hôte une dégustation privée de crus tirés de l’hématothèque personnelle d’Ahalaset, ce qui ne se refuse pas. Guidée jusqu’à un salon lounge où l’attendent une dizaine d’esclaves qui s’appellent tous Mathusalem ou Réhoboam, notre rusée vampire à tôt fait d’identifier l’aiguille d’argent se terrant sous la roche, en l’occurrence un assassin assermenté doté d’une fourchette à escargot à la place du bras (c’est la mode à Hammerhal). Ayant raté son test d’Initiative, le faquin est toutefois aisément neutralisé par sa victime supposée, qui l’attache à son service d’un langoureux battement de cils. Satisfaite de la tournure prise par les évènements, et comme toute quinqua-millénaire de la bonne société après une dure journée de labeur, Neferata s’accorde un petit verre (et fracasse au passage toutes les « bouteilles », qui espéraient peut-être qu’on les laisse tranquille le temps qu’elles refassent le plein) aux frais de ses hôtes avant de revenir se joindre à la fête.

Là, il est temps pour la Lahmiane de porter l’estocade aux traîtres débusqués, et en musique s’il vous plaît, la danse des crânes consentie à ce benêt de Nagen donnant amplement le temps à notre héroïne de cimenter sa victoire en enchantant légèrement son cavalier, qui ne trouvera rien de plus malin lorsque l’assassin d’Ahalaset viendra sonner les douze coups de minuit à son ancienne patronne à l’aide de son argenterie intégrée, de lancer sa devise dans le silence de mort (héhé) qui s’ensuit. Cette dernière tombera à plat comme la totalité de ses blagues, et, mal comprise par la garde de la reine défunte, aura des conséquences tragiques pour notre pauvre Nagen. Un verre ça va, trois verres…

1 : En même temps, cette coquetterie de laisser dépasser une canine par dessus sa lèvre inférieure ne doit pas aider à lui donner un air très intelligent.

AVIS:

C’est peu de chose de dire que la prose de Herr Annandale n’était pas tenue en haute estime de ce côté du clavier, depuis la chronique de ses débuts pour la BL (The Carrion Anthem, Hammer & Bolter #11) jusqu’à aujourd’hui. Les choses ont légèrement évolué avec cette Danse des Crânes, qui s’affirme facilement comme la meilleure soumission de notre homme que j’ai pu lire à ce jour. Certes, on parle ici en progrès relatif plutôt qu’en performance absolue, cette courte nouvelle ne se comparant guère aux travaux d’auteurs que je considère être plus méritants que David Annandale, Abnett, Dembski-Bowden, Farrer et Fehervari en tête, pour n’en citer que quelques uns (la liste serait assez longue sinon), mais j’aurais trop beau jeu de ne pointer que les trous dans la cuirasse ou les défauts dans la raquette des travaux de ce régulier de la BL, si je ne soulignais pas également les sources de satisfaction à la lecture de ces derniers. L’Empereur sait qu’ils sont encore rares à cette heure.

Alors, quels sont les éléments positifs de La Danse des Crânes ? Pour commencer, une absence de ce que l’on peut presque appeler une « annandalerie », terme forgé par votre serviteur et désignant une mauvaise, grossière ou grotesque exploitation d’une idée de départ pourtant assez sympathique, pour des résultats évidemment décevants. Le huis-clos victorien qui nous est proposé ici ne pêche ainsi pas par excès de zèle ou manque de structuration, les péripéties s’enchaînant de façon tout à fait convenable et crédible, ce qui pourrait sembler aller de soi mais n’était pas gagné d’avance au vu du pedigree de l’auteur. On sent que ce dernier a réfléchi à la manière dont il devait dérouler son récit pour que le plan alambiqué de Nefarata puisse se dérouler sans (trop) d’accroc, et même si l’usage d’un petit TGCM en fin de nouvelle pour parfaire le triomphe de Mama Lahmia peut être noté, c’est finalement peu de chose comparé aux problèmes structurels émaillant quelques unes des précédentes soumissions de David Annandale.

Autre source de contentement, la description intéressante qui nous est faite de la haute société mort-vivante, nid de vipères aux crocs acérés et n’hésitant pas un instant à comploter pour précipiter la chute de leurs prochains, alors même que les ennemis extérieurs se comptent par milliers, et qu’un brin de solidarité entre macchabées ne serait pas de trop pour défendre le pré carré de Nagash. Le fait que cette société, mêlant vampires et humains à tous les échelons, apparaisse comme fonctionnelle et pérenne (en même temps, c’est bien le minimum quand on est immortel) est une autre réussite d’Annandale, qui parvient à donner un volume fort bienvenu à une faction qui jusque là se réduisait à des légions de squelettes traînant leur mélancolie dans des déserts violacés. On peut s’amuser aussi en Shyish, telle est la morale de cette petite histoire.

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Rats de Cale // Shiprats – C. L. Werner :

INTRIGUE:

ShipratsLa malchance légendaire qui colle à la carène du Dragon de Fer et la peau de son capitaine, le Kharadron Brokrin Ullisson s’abat une nouvelle fois sur le fier navire et son équipage. N’ayant pas trouvé de filon d’aether-or au cours de sa dernière campagne, le navire Duardin s’est résigné à se faire cargo de grain pour au moins rentrer dans ses frais, et a chargé une cargaison de blé dans la ville de Greypeak, qu’il espère vendre à bon prix de retour à Barak-Zilfin. Ce beau projet est toutefois menacé par la présence de passagers clandestins dans la cale du Dragon, une colonie de rats bien décidée à faire bombance sur les stocks des Arkanautes. Entre les petits barbus et les encore plus petits moustachus, il ne saurait y avoir de terrain d’entente, mais que faire pour débarrasser le vaisseau de l’infestation de vermine sans endommager ce dernier ? Alors que Brokrin et ses hommes se trouvent réduits à chasser les importuns à coups de pelle, avec des résultats peu concluants, comme on peut se l’imaginer, une bonne et potentiellement riche idée est soumise : pourquoi ne pas faire un détour par la Lamaserie de Kheitar, dont les moines ont par le passé rendu un fier service aux Kharadrons en débarassant le Dragon de la nuée de crapauds célestes (car apparemment, c’est un aléa climatique assez courant dans les Royaumes Mortels) qui avait élu domicile sur le navire à l’aide d’une fumigation un peu spéciale ? Aussi dit, aussitôt acté, la possibilité de soutirer aux bonzes une de leurs fameuses tapisseries pouvant même permettre d’espérer un profit au trésorier de la petite bande, passablement dépité par le tour pris par les évènements. Après tout, quoi de mieux qu’un lama pour venir à bout d’un rat1 ?

Arrivé sur place, Brokrin emmène une poignée de ses gars à la rencontre des paisibles habitants de Kheitar, dont les ancêtres étaient tellement zens qu’ils ont réussi à apprendre à un démon les bienfaits de la méditation. Brokrin, qui connaît personnellement le grand Lama (Serge), est bien étonné de voir apparaître à la place de son vieux pote un nouveau père supérieur (Bernard), qui a la peine de lui apprendre que Serge n’est pas simplement malade (comme on pouvait s’y attendre), mais a carrément atteint l’illumination en commettant le suicide rituel du tulku, un lent empoisonnement débouchant sur une momification graduelle de l’ascète. Malgré cette triste nouvelle, Bernard se montre particulièrement conciliant avec ses hôtes, acceptant non seulement de procéder à la dératisation demandée (sous réserve que les Duardins permettent aux rats de quitter le navire, car telle est le niveau d’antispécisme des bonzes), mais offrant même à leurs hôtes non pas une, mais cinq de leurs précieuses tapisseries, pour une contribution laissée à la discrétion des bénéficiaires. En celà, Bernard fait une grave erreur car cette générosité excessive ne manque de déclencher l’alerte piège à khon que tous les Kharadrons possèdent dans un coin de leur esprit. Suspectant une entourloupe, Brokrin charge donc un de ses matelots d’escorter les moines tapissiers jusqu’à bon port, tandis que lui et le reste de son khrew acceptent l’offre de Bernard de rendre visite à Serge, qui serait, contre toute évidence, encore vivant. Bernard commet alors sa deuxième boulette (pas aussi grave que celle du Bordeaux – Paris de 93, mais pas loin) : soucieux de faire respecter les traditions non-violentes de Kheitar (où même les démons fument du chichon), il somme ses visiteurs de déposer leurs lames avant d’entrer dans le saint des saints. Toujours un à lire les petites lignes du contrat et à trouver les failles dans les termes et conditions qui lui sont proposés, Brokrin fait remarquer à ses hommes que l’injonction du grand Lama ne couvre pas les armes à feu, et emboîte donc le pas à Bernard toujours armé de sa pétoire.

Un peu plus loin, les mirrifiques carpettes de Kheitar sont entreposées sans heurts dans la cale du Dragon de Fer, sous l’oeil attentif et circonspect d’un rattophobe déclaré, le sergent arquebusier Drumark, dont le paternel a été fauché dans la fleur de l’âge lors d’une bataille contre les Skavens. Souhaitant s’assurer que la vermine qui grignote son grain ne s’attaque pas aux précieux tapis, il laisse remonter ses comparses et attend dans la pénombre de voir comment les choses vont évoluer. Quelle n’est pas sa surprise de voir s’extraire des rouleaux apportés par les bonzes une demi-douzaine d’hommes-rats, qui comptaient sans doute s’infiltrer discrètement dans le navire en attendant de jouer un tour pendable à ses occupants légitimes ! Les plaisanteries les plus courtes étant les moins longues, Drumark a tôt fait de sonner la fin de la rat-cré, l’arsenal Kharadron ayant rapidement raison des manigances skavens. Tout celà n’augure toutefois rien de bon pour Brokrin et ses suivants, qui ne tardent pas non plus à découvrir le pot au rat, à la suite d’une performance misérable du Jeff Panacluc Skaven, un dénommé Kilvolt ayant « jeanmarquisé » le cadavre de Serge. Sommé de révéler au véritable maître de Kheitar les secrets de l’ingénierie Kharadron, Brokrin refuse avec noblesse, et met à profit la bévue de Bernard pour arroser les hommes rats venus à la rescousse de Kilvolt avec du Kharaplomb. L’algarade ne dure cependant pas longtemps, l’arrivée de Drumark et de ses arquebusiers convainquant définitivement les Skavens de la futilité de leur approche. Profitant de l’accalmie, Brokrin et Cie repartent ventre à terre sur le Dragon, non sans avoir pris soin de looter quelques tapisseries supplémentaires en guise de dédommagement. De voleur à vendeur de tapis, il n’y a que peu de choses au fond.

1 : Si vous répondez : un chat, sachez que le félin apporté à bord par les Duardins a fait acte de mutinerie peu de temps après sa prise de fonction. C’est ce qu s’appelle avoir un poil dans la patte.

AVIS:

Accompagnement au roman qu’il a consacré aux plus blindés des Duardins (Corsaires du Dragon de Fer//Overlords of the Iron Dragon), ce Rats de Cale de Werner s’avère être d’une lecture globalement satisfaisante. Notre homme retrouve avec bonheur ses victimes favorites (les Skavens), qu’il gratifie comme à son habitude d’une inventivité et d’une ambition proportionnellement inverse à leur compétence, pour un résultat aussi spectaculaire que dérangeant1. S’il y a un contributeur de la BL qui sait s’y prendre pour donner aux hommes rats leurs lettres de bassesse, c’est bien l’homme au chapeau, et on ne peut que souhaiter que Nottingham lui confie davantage de commandes portant sur les funestes et fumistes machinations des rejetons du Rat Cornu. On appréciera également l’exotisme du propos, la visite guidée de la Lamaserie de Kheitar permettant au lecteur de se remémorer l’immensité des Royaumes Mortels, où la présence d’une communauté de bonzes vénérant un démon du Chaos ayant trouvé la paix intérieure en téléchargeant Petit Bambou sur son portable est tout à fait possible. On peut regretter que l’accent ne soit pas davantage mis sur la culture des protagonistes, abordée assez succinctement à travers la mention des différentes fonctions des membres de l’équipage de l’Ang Drak et du fameux Code des Kharadron (qui sanctuarise les partenaires de commerce équitable, ce qui doit indiquer que les bananes et le chocolat sont tenus en haute estime par le Geldraad), mais que voulez-vous, on ne peut pas tout avoir dans une nouvelle de 25 pages. Le casting très développé des Arkanautes, conséquence logique de leur inclusion dans le roman cité plus haut, est un autre facteur pouvant diminuer (légèrement) le plaisir de lecture, mais, rassurez-vous, savoir qui est qui n’a que peu d’intérêt au final. Le plus important restant bien sûr de souquer les artimuses.

1 : Sérieusement, imaginer la transformation d’un cadavre de bonze en marionnette animée, c’est un coup à faire des cauchemars.

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Enchères de Sang // Auction of Blood – J. Reynolds :

INTRIGUE:

Auction of BloodLes plans pour une soirée de bouquinage tranquille de Palem Bo(o)k, libraire d’incunables à Eauxgrises et accessoirement espion à la solde de Nefarata, sont brutalement et définitivement balayés lorsque notre fin lettré reçoit l’ordre de représenter sa généreuse patronne à une session d’enchères privées, se tenant le soir même au Nid de Pie, une institution bien connue par les habitués de la vie secrète de la métropole Ghyranite. Bien forcé d’accéder à la gracieuse et impérieuse requête de sa bienfaitrice s’il tient à conserver sa jugulaire intacte, Bok se rend sur place, et réussit à négocier son entrée, malgré une absence d’invitation (les grandes de ce monde ne prennent pas en compte des détails aussi triviaux) et une vigile elfique vraiment patibulaire du tout. Même pas briefé sur l’objet qu’il devra acquérir pour le compte de sa maîtresse, il a peine le temps de jeter un regard sur le reste de l’assistance, où se pressent pêle-mêle un mage lumineux et son dragonnet de compagnie, un Nain du Chaos essayant de camoufler son appartenance à une franchise défunte sous une épaisse capuche, et la Femme en Rouge locale (il en faut une dans tous les univers med-fan dignes de ce nom apparemment), beauté ténébreuse et balafrée au sourire qui aurait pu être avenant s’il ne dévoilait pas des dents taillées en pointe.

Attendant patiemment que son heure vienne pendant que les premiers lots trouvent preneurs, Bok finit par comprendre que la babiole que Nefarata veut ajouter à sa collection est l’étrange fouet à huit lannières que le commissaire priseur révèle être Charu, le Fouette-Âme, rien de moins que l’une des huit Lamentations de Khorne ! Pressentant que cette acquisition va le mettre sur la paille, à condition qu’il arrive à remporter l’enchère avec ses moyens somme toute limités (l’industrie du livre est en crise partout), Bok est sauvé de la faillite par l’intervention inattendue de Melissandre, qui se trouve être une activiste de Khorne et ne goutte pas du tout à ce que cette sainte relique soit vendue comme un vulgaire bibelot lantique. Preuve que la malabar de l’entrée n’a pas fait son job de façon correcte, une demi-douzaine de comparses de la Lady in Red (Kesh de son prénom), se lèvent pour appuyer la revendication de leur meneuse, et la situation dégénère tranquillement lorsque le préposé à la vente tente de prévenir le service d’ordre et se prend une hache de jet entre les deux yeux pour sa peine.

Dans la mêlée générale qui s’en suit, Bok a l’occasion d’assister aux premières loges à une démonstration de fouet que n’auraient renié ni Corax ni Indiana Jones, Kesh ayant réussi à mettre la main sur l’arme du crime, dont le deuxième effet kiss cool est de voler l’âme des malheureux qu’elle lacère. D’abord contraint de régler leur compte à quelques cultistes mugissants tout prêts à l’enkhorner, Bok est rapidement convaincu par le talent meurtrier de Kesh de mettre le Charu avant les boeufs. Malheureusement pour notre héros, this girl is on fire et sa pétoire, bien que de fabrication Duardin, ne suffit pas à mettre fin au tohu-bohu. Animée de mauvaises intentions, malgré la perte d’un hémisphère cervical consécutif à un headshot proprement exécuté, Kesh l’est également par la magie impie de son arme, et il faudra que quelqu’un se dévoue à lui prendre littéralement la main pour que l’ambiance, finalement, retombe. La seule autre survivante de la soirée étant l’Aelf de garde, à présent chômeuse et à laquelle il s’empresse de proposer un job, Bok n’a aucun mal à faire main basse sur la vieille Charu, dont on se doute que Nefarata fera un usage raisonné…

AVIS:

Voilà une nouvelle de Josh Reynolds telle qu’on les aime. Loin du fracas des combats de première ligne entre Stormcasts et indigènes, Enchères de Sang s’attache à dépeindre la vie dans une cité libre de Sigmar, où, si l’ordre règne, tous les citoyens n’épousent pas forcément les vues progressistes et altruistes du Dieu céleste. Comme le Monde qui Fut avant lui, les Royaumes Mortels sont gangrenés par les agissements souterrains d’individus peu recommandables, ce qui est dans l’ordre naturel des choses à mon avis, mais méritait quand même d’être couvert par une nouvelle ou deux afin que le lecteur, surtout novice, ne s’y trompe pas1. Les amateurs de la série Malus Darkblade apprécieront sans doute le récit de la soirée très compliquée de Bok, contraint comme son lointain et illustre prédécesseur de prendre tous les risques pour récupérer une relique impie pour le compte d’un employeur pas vraiment compréhensif. Les nostalgiques du Vieux Monde et de l’archéo-fluff souriront à la rencontre des quelques easter eggs que l’auteur a glissé au fil des pages2. Tous reconnaîtront que Reynolds sait s’y prendre pour dépeindre les côtés peu reluisants d’une métropole med-fan, quadrillée par les sociétés secrètes en tout genre, les cultes chaotiques de quartier et les exécuteurs des basses œuvres d’éminences d’un gris souvent très foncé. Une chose est sûre, cela donne plutôt envie de découvrir quelles sont les sept autres lamentations que ce distrait de Khorne a égaré dans les Royaumes Mortels, dans ce qui pourrait bien être la série la plus intéressante des premières années d’Age of Sigmar. Les paris (et les enchères) sont ouverts…

1 : À quand la sortie du supplément ‘Quelque chose de pourri à Hammerhal’ ?

2 : On peut d’ailleurs s’étonner que la BL ait laissé passer la mention faite à Necoho, divinité chaotique désavouée par GW depuis des lustres. Ne boudons pas notre plaisir, ce n’est sans doute pas demain la veille que nous recroiserons ce Dieu renégat.

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Les Sables du Chagrin // The Sands of Grief – G. Haley :

INTRIGUE:

The Sands of GriefNous retrouvons la trace du Prince Maesa, toujours accompagné de sa mascotte de poche Shattercap, dans la cité de Glymmsforge, métropole sigmarite sise dans le Royaume de Shyish, alors que Sa Hautesse Sublissime termine les emplettes nécessaires à la prochaine étape de son voyage orphique. Toujours fermement décidé à résusciter sa bien-aîmée Ellamar, qui est morte avant de lui dire où elle avait rangé les piles pour la télécommande, le noble Wanderer s’apprête à braver les étendues sauvages du Royaume de la Mort à la recherche d’un sable bien particulier. La sagesse populaire veut en effet que toute vie des Royaumes Mortels trouve un écho dans le désert de Zircona et se cristallise sous la forme de grains de sable colorés. Celui qui parvient à collecter tout le sable de vie d’un individu et à l’enfermer dans un sablier arcanique aura le pouvoir de rendre l’être en question immortel, tant que le sable ne se sera pas totalement écoulé (il faut juste penser à retourner l’engin souvent, encore une raison pour laquelle Maesa a kidnappé Shattercap à mon avis). Ainsi équipé d’un minuteur ésotérique et d’un compas à âme, Maesa quitte Glymmsforge juché sur son Grand Cerf et trace sa route en direction du filon de l’être aimé1.

Le chemin est toutefois long et semé d’embûches, à l’aridité naturelle du lieu se conjugant son caractère délétère, qui sappe la vitalité des explorateurs (et les contraint à des bains de bouche fréquents avec du Ghyxtril, solution brevetée made in Ghyran), la nécessité de laisser traverser les légions de mineurs de Nagash, les prospecteurs rivaux pas toujours aimables, sans compter les patrouilles de rangers Nightgaunts, à l’affaux de tout collecte non-autorisée de silice. Il en faudra cependant plus pour détourner Maesa de sa mission sacrée, sa détermination sans faille, son épée magique siphonneuse d’âmes, la diligence servile de Shattercap (dont le syndrome de Stockholm a tellement enflé qu’il atteint désormais Oslo), et la vitesse de pointe de son destrier cornu, lui permettant de triompher d’une épreuve qu’aucun mortel n’aurait pu réaliser. Mais alors qu’il retourne vers son point de départ, sifflotant sans doute du Deep Purple (Might Just Take You Life, probablement), notre Aelf nécrophile ne se doute pas que son familier a gardé à son insu un grain du sable de vie de sa dulcinée2. Les conséquences de ce vol seront sans doute terribles…

1 : Dont il trimballe le crâne partout avec lui : utile quand on justement besoin d’un échantillon organique pour amorcer la recherche GPS, mais un rien creepy tout de même. Je ne veux pas savoir ce qu’il a fait du reste du corps au décès de sa dulcinée, qui pourra, si elle revient à la vie, déclarer de façon définitive qu’elle a une dent contre son mari.

2 : Ce qui explique l’excentricité du farfadet : il a un grain.

AVIS:

Figure montante du panthéon de héros d’Age of Sigmar, le Prince Maesa gagne avec ces Sables du Chagrin une profondeur appréciable, surtout pour les lecteurs ne le connaissant qu’à travers la session d’Action ou Vérité relatée dans la nouvelle mouture d’Inferno ! Apprendre la nature de la quête du noble Wanderer permet de prendre la mesure du projet littéraire entrepris par Guy Haley, et justifie pleinement l’approche « contes et légendes » choisie par l’auteur pour narrer l’épopée de Maesa, veuf éploré cherchant un moyen de faire revenir à lui sa bien-aimée mortelle. Si la connotation grimdark de WFB aurait fatalement mené notre héros à sombrer dans les abysses de la nécromancie pour atteindre son objectif, la tonalité plus high fantasy d’Age of Sigmar ouvre la porte à une issue moins sinistre, même si nombreux seront les dangers qui guettent l’intrépide Aelf et son très trépide (et kleptomane) familier. Mine de rien, peu nombreux sont les contributeurs de la BL à proposer un style s’éloignant des canons habituels de la maison, et pour AoS, Haley est à ma connaissance le seul à le faire. Rien que pour cette raison, la lecture des Sables du Chagrin présente un intérêt, cette nouvelle positionnant son auteur en héritier putatif (et encore incertain à l’heure actuelle) de Brian Craig, chef de file historique de l’approche « contemplative » de la Black Library. Au-delà de ce parti pris narratif, que l’on peut aimer ou non, on peut apprécier l’exotisme de cette nouvelle, dont le théâtre n’a pas grand-chose à envier en termes d’étrangeté aussi onirique que léthale aux Désolations Nordiques du Monde qui Fut. Les visions convoquées par Haley au cours du périple de son héros, comme ces processions éternelles de squelettes rapportant grain à grain de la Pierre des Royaumes jusqu’au trône de Nagash, frappent l’imaginaire du lecteur et viennent enrichir la palette du fantastique de la BL, trop souvent confinée à sa portion congrue (sword & sorcery, pour faire court) afin, sans doute, de faire le lien avec le wargaming que cette dernière est sensée servir. On peut enfin mettre au crédit de Haley un souci d’apporter du grain à moudre au mordu de background, en livrant une description concise mais riche d’une cité libre de Shyish, d’instruments arcaniques au potentiel fluffique des plus évidents (Who wants… to live… foreveeeeeer ?) ou encore des bigarrés sables de vie, concept aussi sympathique que poétique. Bref, une lecture obligatoire pour qui s’intéresse la geste de Maesa (la Gaeste quoi), et pas loin de l’être pour ceux qui souhaitent découvrir Age of Sigmar à travers les publications de la Black Library (que je félicite au passage d’avoir intégré cette nouvelle dans le recueil Sacrosaint & Autres Récits, où il a tout à fait sa place).

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Les Tueurs de Sorcières // The Witch Takers – C. L. Werner :

INTRIGUE:

The Witch TakersMis sur une sale histoire de meurtre dans la ruralité profonde du Khanat d’Arkl, en Chamon, les chasseurs de sorcières Esselt et Talorcan, unis à la scène comme à la ville, remontent une piste, forcément chaude, à travers les dunes du désert de Droost. De villages martyrs en tombes profanées et cadavres possédés il ne faut pas longtemps à notre fine équipe pour subodorer que quelque chose de pas sigmarite se cache au fond de ce dossier. Il semblerait que quelqu’un hante Droost avec pour seule mission de massacrer tout ceux ayant le malheur de croiser sa route. Quelqu’un… ou quelque chose, qui asservirait ses hôtes les uns après les autres, passant de main en main et ne laissant que les dépouilles de ses victimes et de ses porteurs derrière lui. Alors que les deux Répurgateurs approchent l’oasis de Tora Grae, miraculeusement épargnée par la folie environnante, il leur faudra agir rapidement et intelligemment pour empêcher le Tournetueur (pun intended) de commettre un nouveau carnage…

AVIS:

C.L. Werner qui met en scène un duo de Répurgateurs embarqués dans une quête qui les conduira dans quelque sinistre recoin de leur « circonscription » : du tout cuit pour l’auteur de la (plutôt bonne) série des Mathias Thulmann me direz-vous. C’est aussi ce que je pensais avant de commencer la lecture de ces Tueurs de Sorcières, et me suis donc surpris à reconsidérer légèrement ce postulat une fois passé le point final. Comme quoi, rien n’est gravé dans le marbre dans ce bas monde. La première divergence notable qui m’est apparue est la relation amoureuse unissant Esselt et Talorcan, ce qui n’a rien de rédhibitoire en soi (et est même suffisamment rare dans une publication de la Black Library pour qu’on puisse au contraire saluer l’audace de l’auteur), mais m’a semblé tellement éloignée des conventions usuelles de ce genre de littérature que mon expérience de lecture s’en est trouvée, pas polluée, le terme serait un peu fort, mais au moins perturbée par les roucoulades échangées par nos héros1. Passées ces considérations romantiques, l’intrigue que nous propose Werner ne s’avère pas être très haletante, la course poursuite par hôte interposé à laquelle se livrent Buffy, Xander et le bracelet perdu de Valkia la Sanglante suivant son cours avec une linéarité décevante, alors que la méconnaissance par nos héros de la nature et de la forme du mal qu’ils ont à combattre ouvrait la porte au développement de fausses pistes. Quant au binôme de choc proposé par l’auteur, il se révèle être d’une décevante platitude, Esselt et Talcoran ne s’écartant pas d’un pouce de leur stéréotype respectif (la paladine zélée et le rôdeur débrouillard), ce qui ne donne pas vraiment envie d’embrayer sur le roman que Werner leur a consacré (Le Cœur Corrompu//The Tainted Heart). Pour terminer, les apports fluff de cette nouvelle se comptent sur les doigts d’une main d’un Zombie de la Peste, le fait qu’elle se déroule dans un bout de désert perdu au milieu de nulle part ne jouant évidemment pas en la faveur d’inclusions significatives (même si ce genre de théâtre d’opérations n’est en rien rédhibitoire pour peu qu’on veuille s’en donner la peine, comme Guy Haley l’a prouvé avec Les Sables du Chagrin//The Sands of Grief). En conclusion, il ne reste guère que le métier de C. L. Werner pour faire tenir ces Tueurs de Sorcières debout, ce qui est suffisant pour une lecture rapide de l’ouvrage, mais à peine.

1 : Quand bien même ces dernières sont restées d’une sobriété bienvenue. C’est ainsi, j’ai du mal à voir des « Mon amour » apparaître dans une nouvelle de la Black Library.

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Le Prisonnier du Soleil Noir // The Prisoner of the Black Sun – J. Reynolds :

INTRIGUE:

The Prisoner of the Black SunOn se bat méchamment dans le Val des Tourments, région montagneuse de Shyish où sont sensées être dissimulées les entrées vers le Stygxx, le sous-monde servant de repaire à Nagash d’après les sources de Sigmar. Le Dieu du Marteau souhaite organiser une réunion avec le Dieu de la Faucille afin de tenter de recoller les morceaux et de recréer l’Interdivine Communiste, qui a volé en éclats lorsque le camarade S. s’est mis à entretenir son culte de la personnalité de façon un peu trop visible. Logique pour une divinité, me direz-vous. Bref. Sigmar a chargé les Hallowed Knights sous le commandement du Lord-Celestant Tarsus de caler ce fameux meeting, et il ne sera pas dit que les Stormcast Eternals ont laissé tomber leur patron. L’exploration des contreforts du Val est toutefois ralentie par le grand nombre de cultistes de Khorne présents sur place à l’occasion d’une semaine sport divers1 dans le cadre du séminaire de team bruising annuel, et les Hallowed Knights doivent donner de la voix pour se faire respecter par les Khorneux en goguette. Ca tombe bien, c’est leur spécialité2.

Ayant arraché de haute lutte l’accès à une forteresse abandonnée après un nouvel accrochage avec les chaoteux, Tarsus, le Lord Relictor Remus de l’Âme Ombragée et leurs petits camarades de casse décrètent une pause syndicale. Profitant de l’accalmie, les deux officiers partent explorer le bastion qu’ils viennent d’investir, afin de s’assurer qu’il ne s’y dissimule pas un accès vers le Stygxx. On n’est jamais à l’abri d’une bonne surprise. Tarsus est alors assailli par une forte sensation de déjà vu alors qu’il traverse les pièces désertes, ce qui pour un Stormcast n’a rien de surprenant, mais le plonge dans les affres d’une profonde réflexion, ce qui lui fait plutôt mal au crâne. Il n’a cependant pas le temps de s’apesantir sur cette remontée de souvenirs brumeux, car nos deux compaings débouchent dans une salle occupée par un planetarium géant, ce qui n’est déjà pas commun, mais qui l’est encore moins du fait de la présence d’un homme à l’intérieur de la sphère représentant le soleil, maintenu en place par des pieux de laiton fichés à travers ses poignets. How peculiar.

En se rapprochant un peu, Tarsus et Ramus doivent se rendre à l’évidence que l’homme est en fait un vampire, et assez affamé s’il faut en juger par sa tentative malheureuse de sauter au cou de ses visiteurs pour leur souhaiter la bienvenue. Peu impressionné par ces effusions, les Stormcast calment l’ardeur hémophile du suceur de sang à grands coups de marteaux, et commencent à l’interroger pour comprendre comment il a atterri ici. Il leur faut toutefois se rendre rapidement à l’évidence : le prisonnier du soleil noir est bien plus malin qu’eux, et ils n’arriveront pas à lui tirer les vers du nez sans lui tirer les pieux des poignets d’abord, ce qu’ils ne semblent pas pressés de faire. Ce badinage mondain permet au moins aux Stormcast d’apprendre qu’ils ont empiété sur le territoire d’un champion de Khorne nommé Tarka Porte-Malheur, qui ne devrait pas tarder à revenir de la supérette locale où il était parti acheter des croquettes pour ses nombreux animaux de compagnie. Et en effet, une sonnerie de cor retentit bientôt dans la vallée, annonciatrice du retour de Tarka et ses cathares.

Coincés comme des rats, mais des rats en armure de plate complète de sigmarite, les Hallowed Knights se préparent à faire ce qu’ils savent faire de mieux (à part brailler comme des putois en rut) : concasser du contestataire. Refusant de libérer leur nouvelle connaissance sur parole sous prétexte que les vampires sont rien que de menteurs, Tarsus et Ramus organisent la défense des bleus et blancs pendant que Tarka les harangue de loin sur l’illégalité du squattage des biens d’autrui, avant de lâcher sa meute de Khorgoraths, menée par son rottweiler Bloodswiller, sur les ZADistes. Dans la mêlée confuse qui s’ensuit, les Stormcast se retrouvent assez vite débordés, au point de reconsidérer la généreuse proposition du vampire, finalement dépunaisé en désespoir de cause par un Tarsus loin de prendre son pied (et pourtant, avec un nom pareil…), afin de sauver Ramus des papouilles frénétiques de Bloodswiller. Il faudra ensuite gérer les récriminations de Tarka et sa gueule de porte-bonheur en personne, venu avec le Dread Abyssal confisqué à son prisonnier en laisse, ce qui sera fait avec tact et courtoisie dans un premier temps (0,003 secondes pour être précis), puis avec une violence débridée, une horde de squelettes et un avaleur d’apathiques ne l’étant certes pas lui-même. Hallowed nan mais Hallowed quoi.

La nouvelle se termine sur la proposition de Mannfred von Carstein, car c’était bien lui, d’escorter ses nouveaux copains jusqu’au portail vers Stygxx le plus proche. Malgré le sombre pressentiment qui lui secoue les tripes, ou peut-être était-ce seulement la viande en sauce de la cantine du barraquement, Tarsus accepte le coup de main du Mortarque de la Nuit, et voilà les Stormcast partis vers d’autres aventures…

1 : Décapitation, démembrement, équarissage, duel à mort, lancer de hache, agility démoniaque, blood polo… Il y en a pour tous les goûts.

2 : On connait évidemment leur devise « Seuls les fidèles//Only the faithful », mais ce n’est pas le seul cri de ralliement de l’ost. Un autre très populaire est le classique « Liberators/Prosecutors/Judicators/Retributors/… on gueule, on gueule // … gueule le plus fort ».

AVIS:

Les histoires de Stormcast Eternals se suivent et se ressemblent, et malheureusement, pas en bien. Les bastons succèdent aux bastons, l’identité des malheureux tabassés et le lieu des exactions commises par les forces de l’Ordre (avec l’-O majuscule de rigueur) apportant seuls un peu de diversité dans ce corpus à l’intérêt de moins en moins évident pour le lecteur. En l’occurrence, le choix de Reynolds de mettre aux prises Hallowed Knights et Blades of Khorne pourrait même être considéré comme un retour aux sources de la fiction d’Age of Sigmar, au temps où la boîte de base opposant Sigmarines et Red Devils était l’alpha et l’omega de la nouvelle franchise de Games Workshop. Les esprits chagrins, dont je fais partie, ne manqueront pas de noter que ces prémices n’avaient rien de particulièrement mémorables, et ne méritaient pas spécialement qu’on leur rende hommage en recréant ce premier affrontement « mythique », mais on ne peut pas reprocher à Reynolds, qui s’embarquait avec ce Prisonnier du Soleil Noir dans une saga au long cours aux côtés des Hallowed Knights, de faire feu de tout bois (ou clou de toute ferraille, eut égard à la nature profonde de ses héros1).

Reste que cette nouvelle s’avère être aussi appétissante qu’un grand bol de protéines en poudre sans lait, ce qui constitue sans doute l’ordinaire des Stormcast Eternals et expliquerait pourquoi ils tirent généralement une tête de six pieds de long. On peut considérer cela comme l’incarnation « BLesque » des sempiternels et irritants au possible combats contre des mobs de bas niveau, que chaque RPG se fait un point d’honneur d’intégrer dans son gameplay, et qui, de vaguement intéressants en début d’aventure, finissent par devenir une véritable corvée après quelques temps. Reynolds a beau nous livrer en pâture quelques miettes de fluff sur les Hallowed Knights et bénéficier de la présence au casting d’une célébrité tout ce qu’il y a de plus legit, il faudra tout de même s’enquiller des pages de combats homériques entre Hallobots et Deceptikhornes, conclus en « beauté » par le duel (enfin, pas vraiment, les Stormcast Eternals n’étant pas vraiment grands joueurs sur le coup) entre capitaines des équipes bleu et rouge sur le mur des champions (le perdant repeignant le dit mur avec son sang). L’auteur a beau maîtriser son sujet et livrer une copie tout ce qu’il y a de plus propre, ce ne sera qu’une maigre consolation pour le lecteur n’étant que trop familier avec ce type de soumission. On pourra noter pour le fun que le seuil de résistance de Josh Reynolds envers les bibendums en sigmarite semble également s’amenuiser dangereusement, à en juger par la manière dont Mannfred arrive à faire passer Tarsus pour un abruti fini à chaque ligne de dialogue (ce même Mannfred qui gère en deux temps trois mouvement le Khorgorath de compagnie de Tarka la Crème, qui s’ébattait auparavant comme un chien dans un jeu de quilles). Maigre consolation pour nous, pauvres victimes collatérales de l’amour démesuré que GW porte à ses têtes d’affiche, mais tout est bon pour faire passer la sig-pilule.

1 : Après tout, quand on est con…tondant, on est c-

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Grand Rouge // Great Red – D. Guymer :

INTRIGUE:

Great RedDans la Mer des Os, les choses ne sont pas optimales pour Ramus de l’Âme Ombragée (c’est bien la seule chose qui l’est en ce moment), meneur de facto d’une coalition éprouvée d’Hallowed Knights et d’Astral Templars sous le commandement du bien nommé Vandalus, qui progresse péniblement en direction de la forteresse d’un chef de guerre Ironjaws connu sous le nom de Grand Rouge. Le but de la manoeuvre ? Convaincre cette grosse mais simple brute de s’allier avec les Stormcast Eternals et lancer un assaut décisif sur les positions de Mannfred von Carstein, qui s’est fait un ennemi (im)mortel en la personne de Ramus suite à sa trahison lors de la rencontre malheureuse des Hallowed Knights avec un Nagash imbuvable quelques mois plus tôt. Bilan des courses : une reforge supplémentaire pour tout le monde, sauf pour le malheureux Lord-Celestant Tarsus, dont l’âme s’est faite happée par le Dieu de la Mort avant d’avoir pu repasser par la case Sigmar. Depuis, Ramus poursuit le vampire félon à travers les Royaumes Mortels, bouclier magique en bandoulière et tête d’Ogor GPS1 au côté. Bref, it’s complicated.

Ce qui n’est pas compliqué, par contre, est le refus catégorique des Orruks locaux de se plier à l’exercice des pourparlers avec les Sigmarines, forçant ces derniers à massacrer tous les peaux vertes se plaçant en travers de leur route en gueulant (eh oui, ce sont les Hallowed Knights) « NOUS VENONS EN PAIX », ce qui est tout de même assez particulier. Ajoutez à cela les assauts réguliers de grindworms2 curieux, attirés par les coups sourds et réguliers des marteaux des Stormcasts sur les crânes épais des Ironjaws, et vous aurez tous les ingrédients d’un trek mémorable. Au four, au moulin et au reliquaire lance-éclairs, Ramus donne de sa personne pour accéler les négociations, jusque là peu fructueuses, avec les bandes de guerre nomades qui sillonnent le désert de Ghur, et finit par mener ses ouailles jusqu’au pied de la forteresse du Grand Rouge, où elles demandent à être reçues. Aux bataillons statutesques de Stormcast Eternals, les Orruks répondent par l’envoi d’un striker défoncé aux champignons et chantant l’intégrale de Crazy Frog en boucle, ce qui est perçu comme une offense délibérée de la part de locaux.

L’approche diplomatique ayant à nouveau échouée, Ramus, Vandalus et le reste de l’omnibus, dont ce bon vieux Cassos – que je tenais à citer car j’adore vraiment son patronyme – passent sur le corps de la garnison Ironjaws avec le professionnalisme qui les caractérise, et investissent les lieux dans l’attente du retour de leur propriétaire légitime. Sur place, Ramus a le temps de s’initier aux mystères insondables de l’écriture Orruk, où les mots veulent dire ce qu’ils disent (à sa grande perplexité), et Vandalus trouve même un Grot solitaire pour servir de guide du patrimoine à la troupaille pour passer le temps.

Fort heureusement pour tout le monde, à commencer par le lecteur, l’attente n’est pas longue, Grand Rouge et ses hordes qui… avaient oublié de couper le gaz avant de partir en migration vers le Portail du Royaume tenu par Mannfred, j’imagine, se présentant devant leur domicile de fonction en rangs serrés. Une nouvelle fois, Ramus invite courtoisement le chef adverse à venir discuter de leurs intérêts communs, et une nouvelle fois, il se retrouve à devoir défendre sa vie contre les assauts brutaux de son « partenaire3 ». Ca commence à être usant, même si Vandalus, en bon copain, prend rapidement la relève pour permettre à Delafon Dragée de souffler un peu. Les choses auraient pu suivre leur cours naturel n’eut été la manifestation soudaine et non sollicitée de ce vieux Skaggtuff, qui se révèle être une simple enceinte Bose depuis laquelle Mannfred en personne soufflait ses précieux conseils à Ramus. Consternation chez les Stormcast, hébétude chez Grand Rouge, hilarité chez le vampire, qui a la satisfaction de livrer un petit monologue de grand méchant victorieux à ses adversaires sidérés, avant de leur donner rendez-vous au Portail du Royaume pour une explication terminale. Comprenant enfin qu’il a été dupé, Grand Rouge repart en braillant à travers la Mer des Os à la tête de ses hordes, qui finalement se sont tapées un aller-retour pour rien. Honteux et contrit de s’être fait une nouvelle fois avoir, Ramus avale quant à lui le peu d’amour propre qui lui reste pour emboîter le pas du Megaboss et emmener ses troupes vers la bataille finale. Ca va zouker dans les chaumières.

1 : Ogor dont l’utilité est vraiment toute relative, puisque les indications qu’il donne sont de l’ordre du « Mannfred n’est pas loin. » La triangulation ne marche pas super bien on dirait.

2 : Population excessive de Shai-Hulud d’Arakis exportés vers une autre franchise fantastique pour dans le cadre d’un programme de préservation de l’espèce.

3 : En même temps, commencer les négociations en affirmant que le territoire de la partie adverse a été conquis au nom de Sigmar et balancer un éclair sur leur porte-parole ne doit pas aider à détendre l’ambiance autour de la table.

AVIS:

Commençons cette critique par le coup de clavier qui s’impose, portant envers la Black Library et ses éditeurs et non pas envers l’auteur de Grand Rouge (dont le tour viendra un peu plus tard, évidemment), dont je peine parfois à comprendre les fonctions et les missions. Il n’aura certes pas échappé au lecteur de Sacrosaint… que Le Prisonnier du Soleil Noir et Grand Rouge sont situés dans le même arc narratif, les similitudes en termes de personnages (Ramus et ses Hallowed Knights, Mannfred von Carstein) et d’intrigue (la traque du second par les premiers suite à quelque fourberie ourdie par le Mortarque de la Nuit) crevant littéralement les yeux. En outre, le positionnement de ces deux nouvelles l’une immédiatement après l’autre dans le recueil achève de lever le moindre doute qui pourrait exister quant aux liens qui les unissent. Les choses se gâtent toutefois après seulement quelques pages, lorsque les personnages se mettent à évoquer des évènements passés dont le lecteur n’est absolument pas familier. À ce stade, on se dit simplement qu’il s’agit d’une technique de narration de Guymer pour laisser planer un peu de mystère sur son propos, à la Abnett, mais que tout fera rapidement sens au fur et à mesure que l’auteur intègrera les éléments nécessaires à la bonne compréhension de son public au fil des pages. Sauf que. Non. Grand Rouge s’achève sur une espèce de révélation se voulant fracassante (Skraggtuff était Mannfred depuis le début – gasp ! –) mais qui finit plutôt fracassée sur l’ignorance relative, et bien légitime, du lecteur quant à l’importance de cette tête d’Ogor pour la quête de revanche des Hallowed Knights. Habité d’un sombre pressentiment devant l’accumulation de signes révélateurs d’une possible bourde de la BL, j’ai réalisé ma petite enquête… qui a conclu à l’existence de, non pas un, non pas deux, non pas trois, mais bien SIX épisodes entre Le Prisonnier… et Grand Rouge, laps de temps pendant lequel bien des choses se sont déroulées, dont la fameuse trahison de Mannfred envers ses libérateurs, qui eut pour conséquence le retour à la case reforge des Hallowed Knights mandatés par Sigmar pour arranger un déjeuner de travail avec Nagash, minus Tarsus, gardé en porte-clés souvenir par le Nag’. Il n’est donc guère étonnant que les pièces ne s’emboîtent pas bien pour le lecteur qui passerait innocemment d’une nouvelle à l’autre, de la même manière qu’un spectateur embrayant sur Le Réveil de la Force après La Menace Fantôme risquerait d’être un peu perdu. Passe encore que la BL ait choisi d’intégrer dans ce recueil une nouvelle « intermédiaire » (car il faudra attendre encore un épisode pour connaître le fin mot de l’histoire), avec tous les inconvénients que des soumissions de ce genre peuvent poser pour la compréhension et la satisfaction du lecteur, mais pourquoi, oui pourquoi, les insondables génies qui ont mis en forme Sacrosaint… n’ont-ils pas pris la peine de se fendre d’un petit paragraphe de re-contextualisation en ouverture de Grand Rouge (comme cela est fait au début de chaque film Star Wars, pour rester sur le même exemple) ? Cela aurait été tellement plus simple. Tellement. Trop peut-être. Vigilance permanente. Adesse reddat nullum tes sua, comme dit le poète. Cela étant dit, passons maintenant sur la nouvelle à proprement parler.

Grand Rouge est un travail difficile à évaluer de façon indépendante, son intégration dans un arc narratif s’étant considérablement complexifié depuis ses débuts (on parle du 7ème épisode d’une série en comptant 8) rendant l’entreprise assez peu aisée, surtout pour le lecteur non familier des épisodes précédents, ce qui est mon cas. On peut toutefois affirmer sans équivoque qu’il s’agit, encore une fois, d’une nouvelle où des Stormcast Eternals tapent sur des trucs, ici un échantillon représentatif du Battle Tome Ironjaws, avec des résultats toujours aussi con…cluants. Les puristes pourront mettre en avant le fait que les Orruks sont légèrement plus résistants, mais sensiblement moins vifs, que le guerrier du Chaos moyen, ce qui est perceptible dans la description du combat opposant Ramus à l’un des géants verts créchant dans la Mer des Os. Si on veut. Les amateurs de bataille rangée en auront également pour leur argent, la sortie effectuée par les Peaux Vertes après que les Stormcast Eternals aient frappé à la porte pour leur demander des friandises donnant lieu à un affrontement d’assez belle taille. Reste que si on enlève les parties belliqueuses de Grand Rouge, on se retrouve avec pas grand-chose de plus que des dialogues de meublage, qui paraitront assez abscons aux pauvres âmes n’ayant pas eu la chance et le privilège de lire les épisodes précédents de la geste des Hallowed Knights. Pareillement, le cliffhanger des familles venant terminer la nouvelle, et augurant d’une bataille finale proprement titanesque (j’en frétille d’avance…) risque fort de tomber à plat pour qui n’avait pas cotoyé Ramus de l’Âme Ombragée et de la Petite Tête pendant un laps de temps assez long pour être touché en plein cœur par la nouvelle fourberie de Mannfred. Cette connaissance des évènements précédents pourrait d’ailleurs peut-être expliquer de façon satisfaisante et logique pourquoi le grand méchant décide tout d’un coup de révéler sa présence, alors qu’il était bien parti pour obtenir que ses deux adversaires s’entretuent posément, ce qui aurait fait ses affaires, sans doute. Au lieu de ça, son désir d’être reconnu comme la personne la plus intelligente du Royaume a vraisemblablement conduit à l’établissement d’un cessez le feu entre Ramus et Grand Rouge, ce qui n’augure rien de bon pour notre taquin de Mortarque (je dirais même que ça lui Nuitget it ?). Bref, une nouvelle qui n’en est pas vraiment une au final, mais plutôt un chapitre de la saga compilée dans The Realmgate War : si vous n’avez pas lu le début de l’histoire, je vous dispense, dans mon infinie munificence, de vous infliger la lecture de la (presque) fin de cette dernière.

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La Source Courroucée // Wrathspring – G. Thorpe :

INTRIGUE:

WrathspringConfronté aux ravages de la pollution que les Skavens du Clan Pestilens déversent par bennes entières dans son domaine, le Vénérable Homme Arbre Diraceth, bien affaibli par des années de rejets de litière souillée directement dans les nappes phréatiques d’où sortent les eaux de la Source Courroucée, d’où la communauté Sylvaneth qu’il administre tire son nom, consent enfin à porter le combat aux infâmes hommes rats. Il est cependant sans doute déjà trop tard pour les militants de la Surf Rider Foundation, dont l’opération sous-bois propre se heurte rapidement à la mauvaise volonté des pollueurs-pilleurs, menés par un Verminarque grossier (il rote carrément à la face des défenseurs de la cause végétale, ce qui n’est pas très poli) et graisseux, bien décidé à hâter la biodégradation de Diraceth et de ses ouailles. Alors que notre létargique protagonniste est sur le point de se laisser abattre, un miracle se produit soudainement. Ce petit point dans le ciel, est-ce un oiseau, est-ce un avion Ironclad ? Mais non, c’est… le soleil. C’est peut-être un détail pour vous, mais pour le bois ça veut dire beaucoup, cette légère éclaircie annonçant un retournement complet de la situation. Le Verminarque Pestilens étant sans doute un rat-taupe à la peau sensible à l’exposition, il décide de retourner se mettre à l’ombre à Vile-Ville, laissant ses ouailles fort dépourvues. Car ce soleil, ce n’est pas juste le soleil, c’est en fait Alarielle en mode super luciole, et la déesse n’est pas venue seule, les osts de guerre de sa cour royale ayant également fait le déplacement. Il ne faut pas longtemps avant que les ratons s’enfuient comme des dératés, laissant la Source Courroucée aux mains branches des Sylvaneth. Pas du genre à laisser traîner les détritus de façon indue, la déesse endosse ensuite son aspect ménager et se change en borne Rowenta géante afin de mieux purifier la forêt des déprédations de la vermine. C’est pas tout le monde qui sait faire ça.

La corvée terminée, un conseil de guerre est convoqué, où il doit être décidé du prochain objectif de l’arboretum ambulant qui sert de cour à Alarielle. Et là, c’est le drame. Tout le monde a une idée bien précise de l’endroit où l’intervention des huorns assarmentés est la plus nécessaire (c’est le problème quand 95% de votre Royaume est tenu par l’ennemi), on ne s’entend bientôt plus grincer. À ce petit jeu, c’est le Gardien de Dreadwood qui arrive à tirer sa brindille du fagot, rappelant à la déesse que son ost a combattu pour elle à la bataille des Landes d’Emeraude contre la promesse d’une assistance future. Soucieuse d’honorer sa parole, Alarielle ordonne à ses fidèles de se diriger vers le Val de Nuit d’Hiver, bastion d’un clan de Dreadwood investi par les fidèles de Nurgle. La bataille titanesque qui suit l’arrivée impromptue des Sylvaneth dans le terrain vague colonisé par les Rotbringers verra la Reine Eternelle monter au front en première ligne (enfin presque) pour jeter à bas l’oeuvre corruptrice des séides du Chaos. Gather round, children, et je vous raconterai l’histoire des Trois Petits Bubons et de la Grande Méchante Loupe des Bois1

1 : Confrontation inégale sur le papier qui faillit cependant se terminer comme dans le conte. Il se murmure dans les cernes autorisés murmurent qu’Alarielle avait, ce jour là, la gueule de bois.

AVIS:

Connu et craint à égales mesures pour son approche souvent grandiloquente du fluff de Warhammer Fantasy Battle et son amour immodéré pour les personnages nommés surpuissants, Gav Thorpe confirme avec cette Source Courroucée qu’il n’a rien appris ni rien oublié de cette glorieuse période. Après un petit échauffement de quelques pages consacré à la défense mollassonne de la Source Courroucée par cette vieille branche de Diraceth, plus vénérable que vénère dans sa lutte contre l’envahisseur skaven, l’arrivée dramatique d’Alarielle, plus efficace que Béatrice et Patricia de C’est du propre ! dans son genre, permet à notre homme de laisser court à ses coupables penchants pour la biographie romancée des grands de ce(s) monde(s). Exit le Yucca neurasthénique, qui fera tout de même acte de présence lors de l’assaut sur le Val de Nuit d’Hiver, et bonjour à la déesse de la Vie, que la plume élégiaque de Thorpe fait ressortir sous son meilleur j- ah non, pardon, qui apparaît comme une divinité passablement froussarde et – un comble – empotée, sauvée d’une fin honteuse des mains boudinées de trois petits sorciers de Nurgle par l’intervention altruiste d’un Homme Arbre de sa cour. Il n’y a pas à dire, il vaut mieux laisser les vrais bonhommesdieux, comme Sigmar et Grimnir, s’occuper de chasser les nuisibles et cantonner les déesses au ménage et aux compositions florales, activités bien plus adaptées à leurs capacités (#IronieInside). Blague à part, j’ai trouvé étonnant que Thorpe présente Alarielle si peu à son avantage, eut égard à son passif d’hagiographe superlatif. Peut-être a-t-il essayé d’illustrer la relative faiblesse de son héroïne à la sortie de sa cosse, au moment où Ghyran était encore largement aux mains des fidèles de Nurgle, et qu’Alarielle, bien que divine, n’était pas au top de sa forme et prenait donc des risques à mener le combat depuis sa quatre ailes1 ? Il est vrai que les Royaumes Mortels n’ont pas volé leur nom, et que même les divinités ne sont pas à l’abri d’une mauvaise surprise s’ils ne font pas attention où ils mettent les pieds/sabots/nageoires/tentacules, comme Kurnoth pourrait en témoigner s’il était encore parmi nous. La mise en œuvre de ce concept pêche cependant dans son exécution, Alarielle apparaissant comme une campeuse patentée préférant laisser monter ses fidèles en première ligne plutôt comme une incarnation de la nature vengeresse. C’est en tout cas mon ressenti à la lecture de cette nouvelle.

Autre constat regrettable, cette Source Courroucée ne s’avère être qu’un agrégat de rapports de bataille romancés, Thorpe consacrant le gros de son texte à narrer par le menu la levée du siège mis par les Skavens à la Source Courroucée, puis au retour des Berces du Caucase dans le Val de Nuit d’Hiver, tenu par les plus crades des locataires. Le mini conseil de guerre intercalé entre les deux épisodes de l’opération Mains Propres permet de grapiller quelques éléments de fluff sur la cour royale d’Alarielle, mais rien qui ne soit déjà disponible dans le Battle Tome correspondant, je gage. Nous nous retrouvons donc avec une « nouvelle de Stormcast Eternals » sans le moindre Sigmarine à l’intérieur, ce qui serait fort si ce n’était pas triste, au vu du peu d’intérêt de ce genre de publication. Thorpe oblige, la bataille prend des proportions épiques, avec l’intégralité du bois de Boulogne venant prêter branche forte à l’assaut final sur le Val (des dizaines d’Hommes Arbres, des centaines de Revenants, des milliers de Dryades…), mais en l’absence d’une véritable tension narrative, ces hordes végétales ne feront sans doute pas monter le cardio du fanboyeing transi qui sommeille en chacun de nous. Vivement qu’on permette au Gav de faire mumuse avec ses sujets de prédilection du Monde qui Fut (c’est-à-dire les personnages nommés elfiques de haut niveau), afin de voir si Mr Thorpe, à défaut ne pas l’avoir très verte, n’a pas perdu la main.

1 : Les coléoptères ayant, comme chacun sait, deux paires d’élytres.

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La Route de Volturung // The Volturung Road – G. Haley :

INTRIGUE:

The Volturung RoadAlors que l’anniversaire des cent-et-un ans du siège fait à la forteresse Fyreslayer de l’Ulmount par les hordes dépravées du Prince Démon Qualar Vo se rapproche, le Fils de Runes Ulgathern, descendant de l’auguste Père des Runes Karadrakk-Grimnir, est troublé par les similitudes perçues entre une ancienne prophétie déterrée par le Maître des Runes paria Drakki1 et la situation actuelle de l’entreprise familiale. Selon le poème en question, une place forte sera enlevée après un siège de 101 ans, mais pas avant que son seigneur ait été tué par ruse… ce qui ne manque pas de se produire au cours d’une sortie des plus anodines (après un siècle de combat, on ne s’alerte plus de grand-chose), précipitant du même coup l’élévation de notre héros au rang de Père des Runes de plein droit (mais sans attribution fixe, ce qui est tout de même moins bien). Attristé par la mort de son paternel, enchanté d’accéder au statut qui lui permettra d’obtenir la main2 de sa dulcinée, et tourmenté par les échos funestes de la prophétie que son fidèle sidekick lui rabache en boucle pour l’inciter à l’action, Ulgathern sait qu’il n’a pas le loisir d’attendre longtemps, et décide donc de tenter le tout pour le tout en entraînant sa poignée de fidèles sur la route du Volturung, forteresse mère, et même grand-mère des Loges de l’Ulmont.

Ayant informé ses oncles et frères de sa décision et échoué à convaincre quiconque de se joindre à son exode, Ulgathern prend le chemin des ruines de Gaenagrik, forteresse ancestrale de sa lignée ayant été abandonnée à la suite à une invasion encore une fois mal négociée par les petits rouquins il y a trois cents ans de celà. Si ce lieu intéresse particulièrement notre héros, malgré sa mauvaise réputation et les nombreux dangers qui y rôdent (on y aurait vu errer le fantôme de Valérie Damidot, sa raclette de marouflage à la main), c’est qu’il s’y cache un Portail des Royaumes reliant le bastion à Aqshy, où est situé le Volturung. Toujours fourré dans les bons coups, c’est encore une fois au zélé Drokki qu’il revient la tâche peu enviable de trouver un guide aux émigrés en partance, ce qu’il arrive à faire de justesse en recrutant les services d’un Grimwrath Berzerker plus cinglé que la moyenne, et traînant un lourd passif de duardicide, ce qui n’est guère rassurant. Ayant réussi à instaurer le dialogue avec cette perle rare de courtoisie et de savoir-vivre nommée Brokkengird avant que la perle en question ne le décapite et lui vole son ur-or, Drokki conclut un marché avec le crétin à crète, qui accepte de guider les partisans d’Ulgathern jusqu’au Portail en l’échange des décalcorunies apportées à dessein par le Maître des Runes.

Le voyage débute sans encombre mais prend rapidement un tour désagréable lorsque les Slaaneshi dépravés de Qualar Vo se lancent aux trousses des nabots, après avoir investi l’Ulmount à la suite de la trahison d’un des frères d’Ulgathern, n’ayant pas digéré d’être déshérité par son paternel dans son testament. La capacité de mouvement des Duardin étant ce qu’elle est, Ulga’ finit par opter pour une action d’arrière garde en compagnie d’une poignée de ses guerriers afin de laisser le temps aux civils de sa colonne d’atteindre le Portail, et à Drokki de l’ouvrir. Malgré l’avantage de la position et de la valeur, nos braves naturistes finissent par se retrouver en fâcheuse posture, surtout après l’arrivée de Qualar Vo en personne, qui ne trouve rien de plus malin que d’aller promener son pagne souillé sous le nez de notre héros. Respirant par la bouche, Ulgathern repart à l’assaut des Hédonistes, mais tombe rapidement en rade de runes, le pouvoir de ces dernières pouvant apparemment s’épuiser en cas de surconsommation (c’était mieux dans le Vieux Monde !). La saga du Père des Runes se serait sans doute arrêtée nette, sous le pagne de ce vicieux de Qualar Vo, sans l’intervention opportune de Brokkengird qui, s’il n’est pas capable d’aligner trois mots sans fumer du crâne, a suffisamment de piercings en ur-or pour transformer le Slaaneshi en sushi. Une bonne nouvelle n’arrivant jamais seule, Ulgathern est également rejoint par les rescapés de l’Ulmount, menés par son frère punk à chien salamandre et un Maître des Runes au regard d’orve. Tout ce joli monde passe le Portail obigemment rebooté par Drokki et pénètre en Aqshy.

Ce n’est toutefois pas la fin des galères pour nos SFF : arrivé devant les portes de Volturung, ils se font sèchement éconduire par un Fils de Runes aussi ostentatoire que grossier (Trumpunnir Golgunnir), qui les informe en termes non incertains qu’ils ne sont pas les bienvenus chez leurs cousins (même si les femmes et les enfants peuvent être pris comme esclaves domestiques s’ils demandent poliment). Bon prince, l’agent aux frontières indique qu’une petite forteresse satellite, proprette mais sans lave courante installée, est disponible à l’emménagement à trois jours de marche d’ici, dans le mont Crètacier. Seul un léger problème de vermine viendrait compliquer l’installation de la loge d’Ulgathern, qui n’a cependant pas d’autre choix que d’accepter.

La dernière partie de la nouvelle est donc logiquement consacrée à l’opération de dératisation menée par notre bande de héros, qui se divise en trois groupes afin de mieux tromper la vigilance de l’ennemi. Pendant que Drokki et son vénérable maître emmènent une poignée de guerriers innonder les niveaux inférieurs de la forteresse (et pour les Fyreslayers, cela consiste à causer une éruption volcanique « contrôlée »), ce qui leur donne l’occasion de massacrer les mères porteuses des ratons au passage, Ulgathern et sa garde rapprochée se chargent d’occuper le gros de la garnison skaven, tandis que Brokkengird, Sala-man et le reste des Fyreslayers provoquent une sortie massive des hommes rats en montrant leurs fesses devant la porte (mais hors de portée des Jezzails tout de même, faut pas déconner). Malgré quelques pertes tragiques, et un gros coup de chaud pour Ulgathern, dont l’entraînement au sauna paye lorsqu’il se retrouve confronté à des lance-feu fonctionnels (tout arrive), la victoire sourit aux nabots, qui n’ont plus qu’à passer la mop et poser leurs affaires après toutes ces péripéties. Au menu du barbecue de la pendaison de cremaillère, auquel participe un Stormcast Eternal VRP qui volait dans le coin : grillade de Skaven !

1 : Représentez-vous Jamel Debbouze avec une barbe rousse et un casque à crète et vous aurez un portrait fidèle de notre Duardin, dont l’un des bras est atrophié et qui passe son temps à faire des remarques pseudo humoristiques qui tombent assez souvent à plat.

2 : Et encore mieux que ça, pouvoir lui voir les orteils. Car oui, ça a l’air d’être le summum de l’érotisme chez les Duardins, dont on devine que leurs femmes ne portent pas de tongs (une inégalité flagrante par rapport à leurs va nu pieds de maris).

AVIS:

Malgré le désir de considérer chaque nouvel ouvrage avec des yeux neufs, je dois avouer avoir parfois du mal à faire abstraction du passif que chaque auteur régulier de la BL accumule à mes yeux à force de lecture et d’analyse de sa prose. De là la conception, fausse et paresseuse, d’avoir pris définitivement l’aune de l’écrivain en question, et de cataloguer chacune de ses soumissions dans la case mentale qu’on lui a attribué, que cette dernière soit flatteuse ou non. Guy Haley faisait jusqu’à récemment les frais de cette politique que nous qualifierons poliment d’heuristique, ses travaux chroniqués au cours des mois et années précédents lui ayant valu une solide étiquette de contributeur moyen+ de la BL, n’ayant jamais été particulièrement impressionné, en bien comme en mal, par ses oeuvres. La Route du Volturung est venue sérieusement rebattre les cartes, et, j’ai plaisir à le dire, de façon très positive.

Pour faire simple, cette nouvelle est celle que j’attendais depuis maintenant un moment de la part de la Black Library, celle qui me convaincrait vraiment et totalement de l’intérêt et de la profondeur de ce nouvel univers, qui n’avait jusque là à mes yeux que l’honneur douteux d’avoir remplacé mon cher WFB sur le créneau med-fan de Games Workshop. Autrement dit : il faut bien faire avec1. Et avec l’hégémonie de fait des batailles de Stormcast Eternals vs léméshan dans la production littéraire de ces dernières années, généreusement complétée dans un second temps par les batailles des autres factions vs léméshanossi, force était de constater que l’amateur de récits n’étant pas du hammerporn n’avait pas grand-chose à retirer d’Age of Sigmar. Cerise sur le sig-gateau, ces productions annexes n’apportaient pas grand-chose de concret en termes de fluff, autre qu’une liste interminable de nouveaux lieux, villes et régions, n’étant pour la plupart jamais repris par la suite, et abolissant ainsi toute la tension narrative que nous avions connu lorsque le Vieux Monde (et surtout l’Empire) était le théâtre des aventures des héros et affreux de la BL. Pas d’approfondissement de l’historique, de la mentalité ou des objectifs des différentes factions d’Age of Sigmar à attendre dans ce premier corpus (ou alors j’ai mal cherché), rien que du concassage de crâne à tire larigot.

La Route du Volturung est je l’espère le révélateur qu’une nouvelle direction éditoriale a été actée à Nottingham, et que les lecteurs sont désormais en droit d’attendre autre chose des nouvelles qu’on leur propose. Des choses pas forcément simples (même si certaines le sont) mais essentielles au plaisir de lecture et au maintien de l’intérêt pour cette partie du catalogue de la Black Library : des histoires contextualisées, donnant à voir et à comprendre les tenants et les aboutissants des luttes qui secouent les Royaumes Mortels ; des intrigues originales2 tout en restant crédibles, auxquelles on donne le temps de se développer logiquement et d’aller jusqu’à leur terme (et tant pis – ou tant mieux – si cela nécessite plus de pages : la Fin de Temps ne s’est pas faite en un tweet) ; des apports réels sur le fluff des factions couvertes, afin de donner au lecteur une meilleure compréhension de ces dernières3 ; des personnages bien pensés, complexes et attachants/intéressants (le slash a été mis pour le Fils des Runes Golgunnir, une belle enflure mais qui mérite le détour) et, pour finir, moins de Stormcast Eternals, ou alors utilisé de manière adaptée, comme ce Knight-Azyros qui apparaît dans le dernier paragraphe pour proposer une alliance aux Fyreslayers. Croyez-le ou non, j’aurais aimé lire ce que ce rapprochement aurait donné, et n’aurais pas dit non à une petite bataille entre nouveaux potes. C’est suffisamment rare pour que je le précise.

En plus de ces nouveautés appréciables, Haley assure également sur les fondamentaux de la nouvelle med-fan, avec un rythme soutenu, des scènes de combats sympathiques et une bonne rasade d’héroïsme bien kioul (mention spéciale au berzerk allumé du bulbe et adepte du runing4 qui solote un Prince Démon et un régiment de Vermines de Choc dans la joie et la bonne humeur) en sus. Pourquoi s’arrêter en si bon chemin, après tout ? Bref, carton plein que cette La Route du Volturung, qui me servira désormais de mètre étalon pour toutes les nouvelles conséquentes d’Age of Sigmar, ainsi que pour les futures soumissions du sieur Haley, qui a prouvé de façon indéniable qu’il avait l’étoffe d’un cad(ur)or.

1 : Ou pour reprendre le titre de CS&N : If you can’t be with the one you love, love the one you’re with.

: C’est tout de même révélateur de la pauvreté actuelle des nouvelles Age of Sigmar qu’un classique des classiques comme la défense d’une forteresse naine assiégée par des hordes innombrables de bad guys apparaisse comme original !

3 : C’est d’autant plus crucial pour les Fyreslayers, qui sont encore largement vus dans l’imaginaire collectif du Hobby comme « les Tueurs de Troll d’Age of Sigmar », ce qu’ils ne sont pas du tout. Haley fait un super boulot à ce sujet, en décrivant une société riche et fonctionnelle, qui diffère en de nombreux points de ses illustres « ancêtres ».

4 : C’est comme le tuning, mais avec des runes.

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Blacktalon : First Mark (Extrait) – A. Clark :

INTRIGUE:

Black Talon_First MarkLe Code de Conduite de la Sigmar Corp. beau être très clair sur le refus absolu de toute discrimination, et la Direction Ressources Humaines d’Azyrheim mettre en avant la pratique très innovante de recrutement sans CV1 que le boss a mise en place pour constituer ses équipes, il ne reste pas moins que les rangs des Stormcast Eternals restent désespérément masculins à l’heure qu’il est (on ne parle même pas de l’intégration d’autres races dans les effectifs, c’est manifestement encore trop tôt). C’est donc avec un soulagement mêlé d’impatience que nous avons vu arriver les premières héroïnes reforgées dans les cohortes de colosses rutilants de Papy Ziggy. Jamais la dernière pour suivre les tendances insufflées par la maison-mère, la BL s’est même fendue d’un personnage à l’avenant, la Knight Zephyros Neave Blacktalon, qui a mené ses copains de chambrée contre les rednecks d’Horticulous Slimux à l’occasion de la Blightwar, lorsque Sigmar se lassa de faire du porte à porte.

C’est la même Blacktalon que nous retrouvons alors qu’elle tourne ses meurtrières attentions en direction du champion d’un autre Dieu du Chaos, en l’occurrence Xelkyn Xerkanos, champion de Scrabble, Elu de Tzeentch et renégat d’Azyrheim, qui organise un projet… X (c’était facile) avec une bande d’emplumés hauts en couleurs, comme tout maître de cabale qui se respecte. Ayant investi les ruines d’un village perdu dans la jungle d’Heironyme, bien au nord d’Hammerhal Aqsha, Xelkyn ne se doute pas un instant2 que sa fin est proche, en la personne de notre mystérieuse chasseresse, escortée pour l’occasion par un comparse Knight Venator (Tarion Arlor) et son piaf de fonction (Kerien).

À deux et quelques contre un culte entier, il faudra à nos traqueurs une stratégie des plus solides pour espérer l’emporter. Enfin, ça, c’est surtout vrai pour les péquenauds qui ne peuvent pas ressuciter, comme Neave le fait posément remarquer à son binôme circonspect. Prête à tout pour que justice soit rendue, Blacktalon tape donc un sprint digne Usaïn Bolt (of lightning), agrémenté d’un record de saut en hauteur (15 pieds de haut, soit environ 4,5 mètres, et ça de manière tout à fait posée s’il vous plaît), et commence à discuter féminisme avec les séides de Xelkyn, que sa venue laisse sans voix, sans bras, sans tête et sans vie (au choix). L’effet de surprise joue à plein, mais il faudra un peu plus pour que nos héros mènent à bien leur mission suicide…

AVIS:

Encore une histoire de Stormcast Eternals, encore un extrait centré sur épisode de baston pure, ou les caïds métallisés de la Hammer roulent copieusement sur tout ce qui a le malheur de se mettre en travers de leur route. C’était déjà moyennement intéressant en début de bouquin, alors en toute fin de recueil, on frôle le coma littéraire. Et le fait que le protagoniste n’ait pas de chromosomes Y n’apporte pas grand-chose à notre propos, j’en ai bien peur. Bref, cet extrait de First Mark fait office de biscuit chinois industriel à la fin d’une session débridée de buffet à volonté. On sait qu’on a la place nécessaire pour lui faire honneur, malgré l’impression de ne plus pouvoir ingérer quoi que ce soit, et on le consomme davantage par acquis de conscience que par intérêt ou appétit. Je serais bien en peine de vous dire ce que je pense de la prose du sieur Clark après avoir lu ces quelques pages, j’en ai peur.

1 : Dans ce cas de figure, ça veut dire Consentement Validé.

: Ou peut-être que si. C’est l’avantage avec l’Architecte du Changement, on peut toujours balancer un « comme je l’avais prédit… » dès qu’il se passe un truc louche, et compter sur la crédulité de son monde pour s’en sortir la tête haute.

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Alors, que retirer de cette anthologie introductive à la nouvelle franchise med-fan de GW ? Pour répondre à cette question, je commencerai par (essayer de) me placer dans la peau du public pour lequel cet ouvrage a été pensé en premier lieu : le nouveau-venu dans le Hobby, intéressé par une expérience complémentaire aux aspects de collection, modélisme et jeu de ce dernier. Faisons de plus l’hypothèse que notre honnête newbie ne soit pas encore très calé en termes de fluff, et ne connaisse que les très grandes lignes du background, glanées à la lecture des règles, suppléments de jeu et divers contenus numériques officiels. Une fois ce Sacrosaint… terminé, qu’aura-t-il vu et appris sur le background d’Age of Sigmar ?

Premièrement, il aura bénéficié d’un tour d’horizon assez complet des différentes factions qui se claquent le beignet dans les grands espaces des Royaumes Mortels. Bien que les Stormcast Eternals se taillent logiquement la part du Dracoth si l’on dénombre leurs apparitions au fil des pages (5 présences au casting, à chaque fois en tant que protagonistes), ils sont égalés par les Légions de Nagash, en grande partie grâce aux valeureux efforts des Mortarques de la Nuit et du Sang du Grand Nécromancien. Si on ajoute les Nighthaunts à l’addition (2), la grande alliance de la Mort peut se targuer de figurer dans plus de la moitié des nouvelles de Sacrosanct, devant les Playmobils de Sigmar. Ces derniers peuvent toutefois compter sur la contribution significative de l’Ordre d’Azyr (2 apparitions, à chaque fois avec une paire de Répurgateurs différente), qui sait se rendre indispensable à ses gros copains bronzés. Les Gens Libres, ramassis vague et hétéroclite de quidams majoritairement humains et d’allégeance « ordonnée », pèse enfin de son poids dans la balance des caméos (6 convocations), même s’il n’y a que Reynolds et ses Enchères de Sang qui fasse un autre usage de ces bons sigmaritains que celui de PNJ. Le reste de l’Ordre est moins bien servi, en particulier les Seraphons, les Filles de Khaine et les Idoneth Deepkin, tout bonnement absents de la grille de match. Surprenant pour les secondes, qui ont bénéficié de sorties spécifiques et d’un Battle Tome en bonne et due forme, preuve que GW ne les laissera pas tomber de sitôt. Pour les Deepkin, nous blamerons un timing trop serré pour une intégration à une anthologie ne contenant que du contenu « recyclé ». Quant aux Hommes Lézards de l’espace… Mystère et boule de Slann. Les Sylvaneth doivent se contenter de La Source Courroucée (consolation, Alarielle elle-même apparaît, encore que pas vraiment à son avantage), et les Duardin (Fyreslayers et Kharadron Overlords associés) de trois mises en avant. Notons tout de même qu’avec La Route de Volturung, les petits rouquins à crête bénéficient d’une superbe exposition, qui fait plus que compenser leur sous-utilisation préalable.

Finissons notre énumération avec les factions chaotiques et de la destruction. Ces dernières devront se contenter du Grand Rouge et de ses Ironjaws pour tenter de recruter notre Timmy. C’est peu, mais peu étonnant pour la plus petite des grandes alliances. Le Chaos est mieux servi, chacun des cinq dieux pouvant revendiquer au moins une apparition (même si dans le cas de Tzeentch, c’est via l’extrait de quelques pages du roman Blacktalon à la toute fin du livre). Khorne et le Rat Cornu se tirent la bourre en tête de peloton (3), suivis par Slaanesh (2). Bref, d’un point de vue diversité, le contrat est plutôt rempli.

Deuxièment, notre intrépide primo-lecteur aura eu la chance de côtoyer quelques grandes figures du fluff d’Age of Sigmar, certaines d’entre elles bénéficiant, comme c’est bizarre, de leur propre série de romans. Mannfred von Carstein, Neferata, Callis & Toll, Esselt & Talcoran, sans oublier le Prince Maesa : voilà des noms qui comptent dans les Royaumes Mortels. On notera tout de même qu’aucun Stormcast Eternal vraiment connu (Vandus Hammerhand, Gardus Steelsoul, Hamilcar Beareater…) n’a été placé en tête de gondole, ce qui est étonnant au vu du nombre incalculable d’ouvrages mettant en scène les osts de Sigmarines généré par la BL au cours des quatre premières années qui ont suivi le lancement de la nouvelle franchise. Certes, Naeve Blacktalon est, elle, présente, mais seulement dans un extrait de roman, alors qu’elle aurait pu bénéficier de l’inclusion d’une nouvelle (Hunting Shadows, When Cornered) pour briller davantage.

Troisièmement, Sacrosaint… convoque la plupart des plumes que la Black Library a chargé de donner corps et substance à Age of Sigmar de façon régulière. Reynolds, Werner, Annandale & Guymer, Haley, Clark, et dans une moindre mesure Horth et Thorpe : voilà les auteurs qui font vivre les Royaumes Mortels à ce jour, et si vous avez aimé ce que vous avez lu, il y a une floppée d’autres nouvelles, audio dramas et romans qui vous attendent pour tous ces larrons. On pourra jaser sur le choix des courts formats intégrés à ce recueil, qui ne font pas tous honneur au standing habituel de certains des contributeurs établis de la BL (Reynolds et Werner, en particulier), mais c’est une réflexion de vieux de la vieille qui n’a rien à faire dans cette partie du compte rendu. De plus, je laisse chacun juger de ce qu’il aime et aime moins dans le style des auteurs susnommés, et réserve mon avis bien tranché sur le sujet aux critiques des nouvelles en question. Encore une fois, force est de reconnaître que Sacrosaint… fait plutôt bien le taf.

Quatrièment, effleurons du doigt un sujet qui me tient particulièrement à coeur, sans doute parce que mon basculement (à ce jour) irrémédiable dans le Zhobby peut lui être en grande partie imputé : l’initiation au fluff. Je dirai que le constat est plus mitigé sur ce volet. Certaines nouvelles transportent le lecteur dans toute la richesse et la singularité des Royaumes Mortels, et permettent d’appréhender de façon satisfaisante les cultures, mentalités, technologies et objectif des factions qu’elles illustrent. Enchères de Sang et Les Vieux Us donnent ainsi vie à une cité de Sigmar, ce qui donne davantage de relief au combat des Stormcast Eternals dont on nous rabat les oreilles à longueur de fluff. La même chose peut être dite de La Danse des Crânes, qui dépeint de façon convaincante les délicats et mortels jeux de pouvoir auxquels s’adonnent les suivants de Nagash, à des lieux des champs de bataille dégorgeant de squelettes et de spectres. La Route de Volturung est une plongée très réussie dans une Loge de Fyreslayers, qui m’aura presque convaincu de me lancer dans cette armée (et c’est assez rare pour être souligné). Les Sables du Chagrin, dans un autre registre, démontre qu’Age of Sigmar n’a rien à envier à son illustre aîné en termes de lieux surnaturels et dérangeants. Et puis il y a le reste, et en particulier « les-histoires-de-Stormcast », qui ne sont que de la baston pure et simple dans la grande majorité des cas. Le sujet, pourtant tellement intéressant, de la reforge des Sigmalabars n’est que trop rapidement évoqué, ce qui est d’autant plus dommage que les auteurs sollicités avaient largement les épaules pour faire quelque chose de sympa sur le sujet. Grosse déception aussi pour La Source Courroucée, qui malgré un casting étincelant ne s’avère être qu’une resucée de la dernière marche des Ents, sans le conseil de Fangorn pour apporter un peu de contexte à la chose auparavant. Bref, il y a de chances non nulles pour que notre newbie ne soit pas accroché par le background des Royaumes Mortels à la lecture de Sacrosaint… (en particulier à cause du positionnement de la novella éponyme et d’Un Hymne Funèbre de Poussière et d’Acier en 1ère et 2nde position dans l’anthologie, soient près de 130 pages de Stormcasteries insipides avant d’accéder à quelque chose d’un peu plus intéressant), ce qui est un échec notable pour un ouvrage de ce type.

Cinquièmement, et pour conclure, Sacrosaint… permettra au tout venant de découvrir ce qu’est la Black Library. S’il lit en VF, il pourra s’initier aux standards de traduction de la maison (que je connais mal en toute honnêteté, lisant tout en VO), qui sont loin de faire l’unanimité. Autre baptême en perspective, les choix pas toujours compréhensibles des dévoués éditeurs de Nottingham au moment de mettre sur pied un recueil. Nous avons ici un magnifique exemple avec l’enchaînement entre Le Prisonnier du Soleil Noir et Grand Rouge, situés certes dans le même arc narratif, mais sans qu’il ne soit précisé à un quelconque moment que six nouvelles ont pris place entre les évènements relatés dans ces deux courts formats. Vous avez l’impression que certaines choses vous échappent ? C’est tout à fait normal car c’est le cas. Un travail de pro. Le bizut pourra également découvrir qu’il ne faut pas toujours grand-chose à la BL pour commissionner une nouvelle ou une novella, le contenu d’une boîte d’initiation faisant parfois l’affaire. Enfin, il aura la joie de découvrir l’inégale qualité des contenus de cette auguste maison, capable d’aligner le bon, le moyen, le médiocre et l’execrable avec un aplomb parfois déroutant. Quoi qu’on en pense, force est de constater que l’on s’ennuie rarement en lisant la BL, si l’on accepte de prendre un peu de recul sur cette activité. Entre le Goncourt et le Prix Nobel de Littérature, il faut bien se détendre. D’une certaine façon, je trouve salutaire et honnête que Sacrosaint… ne soit pas au delà de tout reproche sur cet aspect, car l’impétrant pourra ainsi décider sur pièce si cette ligne éditoriale le satisfait ou pas. Un ouvrage « trop » qualitatif aurait été trompeur, et aurait pu déboucher sur un achat malheureux dans un second temps…

Avant de terminer cette (interminable) chronique, j’aimerais faire un apparté en reprenant mon positionnement classique de lecteur vétéran de la BL, afin de faire un retour complémentaire à celui détaillé ci-dessus. Disons que vous êtes bien familier du Hobby, de GW et de l’univers d’Age of Sigmar : que peut vous apporter ce Sacrosaint… ? De mon point de vue, il s’agit d’un recueil des plus classiques, rendu intéressant par son vil prix et sa traduction en français. J’ai eu un coup de coeur pour les deux nouvelles de Guy Haley, un auteur que je connaissais sans particulièrement l’estimer, et que je suivrai désormais avec un peu plus d’intérêt. Même chose pour Annandale, qui se rachète un peu à mes yeux avec sa Danse des Crânes. Je suis cependant franchement déçu que les six contributions de Werner et Reynolds soient majoritairement à oublier, ces deux loustics m’ayant habitué à bien mieux que ça. Enfin, et de manière générale, j’ai appris tout de même beaucoup de chose sur l’univers d’Age of Sigmar, ce qui était une vraie lacune de mon côté, n’ayant acheté aucun Battle Tome ou supplément de jeu à ce jour. En un mot : je ne regrette pas cet achat, mais il ne rejoindra pas mon panthéon personnel de recueil de nouvelles GWesques, et trouve encore que les ouvrages 40K et WFB sont au dessus en termes d’intérêt pur.

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Et voilà qui termine cette revue de Sacrosaint & Autres Récits. J’espère pouvoir riposter dans pas trop longtemps avec le pendant grimdark du présent ouvrage, Croisade & Autres Récits, que je devine être plein de Primaris (brrrrrr…). Qui des deux est le meilleur, les paris sont ouverts !

 

INFERNO! [N°3]

Bonjour à tous, et bienvenue dans cette revue critique du 3ème numéro d’Inferno!, le recueil de nouvelles trimestriel de la Black Library ! Comme pour les deux précédents opus, nous nous trouvons en présence d’un ouvrage regroupant une dizaine de courts formats, majoritairement écrits par des nouveaux contributeurs de la BL, et couvrant un grand nombre de franchises de cette dernière (dont, et c’est une nouveauté, Blood Bowl, preuve que le jeu de football fantastique de GW n’est pas retombé dans les limbes de la non-vie).

Au programme de ce #3, le récit émouvant de l’adoption par le Prince Maesa de son NAC (The Prince Tale), et celui, tout aussi touchant, de l’amitié liant un Goliath à son sumpkrok (Bonegrinder), une soirée « Magos, fais moi peur » entre acolytes de l’Inquisiteur Covenant (The Spirit of Cogs), la couverture de l’élection pap(ul)ale du Clan Morbidus (The Unlamented Archpestilent of Clan Morbidus), une version gothique d’Un Indien dans la Ville (Empra), ou encore le journal de bord d’un apothicaire en quête du clofazimine (The Book of Transformations). Bref, une fois encore, il y en aura pour tous les goûts.

#3 - Cover

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The Spirit of Cogs – French [40K] :

John French a fait du chemin depuis ses humbles (mais déjà prometteurs) débuts au sein de la BL en 2011. Désormais contributeur régulier et reconnu de cette dernière, il creuse un triple sillon dans la franchise 40K en plus des travaux engagés dans les autres univers de Games Workshop (dont l’Hérésie d’Horus, qu’il aura l’honneur de contribuer à conclure en sa qualité de High Lord of Terra). On peut ainsi retrouver le petit grand Frenchie en confident de l’amatophobe de service (Ahriman : Exile/L’Exilé, Sorcerer/Le Sorcier, Unchanged/L’Immuable, The Dead Oracle, Hounds of Wrath, All is Dust, Hand of Dust, King of Ashes…), docteur ès Guerres Horusiennes (Incarnation/Incarnation, Resurrection/Résurrection, The Mistress of Threads, The Absolution of Swords, The Purity of Ignorance…) et chroniqueur auprès des agents très spéciaux de son altesse impériale (Ashes and Oaths, Truth and Dreams, Blood and Lies).

INTRIGUE:

The Spirit of CogsComme tous les Inquisiteurs dignes de leur rosette, Covenant est à la tête d’une petite bande de loyaux suivants et serviteurs, apportant chacun leurs compétences uniques à l’éternelle bataille pour la sauvegarde de l’Imperium. Coco étant parti refaire sa permanente au moment où notre histoire débute, c’est vers deux de ses nervis que le projecteur se braque. L’occasion est ainsi offerte au Magos défroqué reformaté Glavius-4-Rho de narrer à sa comparse, l’ex Soeur de Bataille Severita, une petite anecdote pas piquée des voraces, illustrant selon lui l’existence de fantômes, et non d’esprits, dans la machine.

L’histoire nécessitant une légère contextualisation pour être bien comprise, nous commençons donc par entendre Glaviot raconter son enfance et son éducation en tant que pupille de l’Adeptus Mechanicus, les améliorations successives dont il a bénéficié au fur et à mesure qu’il s’élevait dans les rangs de l’Omnimessie, et enfin sa prise de fonction sur le monde forge de Zhao-Arkkad une fois diplômé Magos en bonne et due forme. Spécialiste de l’acheminement énergétique (un héritage du temps où il était stagiaire en charge de distribuer les cafés, ou ce que les tech-adeptes insèrent dans leur système pour libérer de la mémoire vive après un reboot mal négocié), notre héros a à peine le temps de commencer à se familiariser avec ses nouvelles attributions que le voilà sommé de se rendre à l’autre bout de la planète à bord d’une navette banalisée, accompagné d’un Princeps au physique et à la discussion digne de Buzz l’Eclair (comprendre qu’il connaît 3 phrases, répétées en boucle). Soupçonnant un bizutage d’un style un peu particulier, il a toutefois l’occasion de discuter de l’étrangeté de la situation avec l’autre passagère du vaisseau, une Magotte (?) dénommée Ishta-1-Gamma, spécialiste en transmission de données (à mon époque, on appelait ça le bavardage), tout aussi intriguée que Glavius quant aux causes ayant motivé leur hiérarchie à monter ce parcours d’intégration d’un genre un peu particulier.

Arrivés sur place, et toujours escorté du charmant Princeps (Zavius), notre binôme fait la connaissance de leur futur n+1, un Archmagos (Atropos) peu pimpant mais très pimpé, qui les entraîne jusqu’à leur lieu de travail, toujours sous le sceau du secret. C’est là, au cœur d’une caverne sise au plus profond d’une montagne isolée, que les attend une surprise de taille (et pour cause) : une Légion Titanesque entière repose dans les ténèbres. Chargés par leur nouveau boss de remettre les Gundams en état de marche, Glavius et Ishta s’attèlent sans tarder à la tâche, mais ne tardent pas à découvrir que l’équation qui leur a été soumise comporte plus d’une inconnue. Ainsi, au cours de la première visite réalisée dans leur Titan pilote en compagnie de la chef-ingénieure (Thamus-91) de l’opération, ils découvrent que quelque chose semble aspirer toute forme d’énergie à proximité, ce qui les force à charger à fond les accus avant de partir en vadrouille dans la salle du réacteur. Sur place, Glavius a la surprise de découvrir que des composants cristallins, d’une nature et d’une fonction inconnue, ont été intégrés dans les circuits de Dormeur, mais ses savantes supputations sont rapidement écourtées par 1) la nécessité de quitter les lieux avant de tomber en panne sèche et 2) le karoshi inopiné de Thamus-91, grillée comme un fusible de s’être branchée à tort et à travers à l’interface titanesque. C’est le CHSCT qui va gueuler.

Profitant de l’inhibition sentimentale qui est le lot des servants du Dieu Machine, nos experts ne perdent cependant guère de temps à gamberger sur les tragiques événements et menues bizarreries entourant l’opération, et sont bientôt en capacité de proposer un mode opératoire expérimental à même de relancer les batteries de leur Titan. Ishta a beau faire part à Glavius de ses doutes et ses scrupules à réveiller celui qui à jamais dormait, ce dernier, tout à sa rationalité masculine, balaie d’un revers de mécha-dendrite les atermoiements de sa collègue. Sa belle assurance vole toutefois en éclats lorsque le protocole « Wake Up Big Susie » ne se déroule pas vraiment comme prévu, l’afflux massif d’énergie dans le réacteur du Titan entraînant une réaction en chaîne1 à base de terminaux HS, d’hallucinations auditives et visuelles, glaciation de principe et combustion de Princeps (ciao Zavius), pour finir par la dissolution terminale de la pauvre Ishta, qui fait don de sa personne pour stopper l’escalade2.

Le titanesque roupillon n’ayant finalement pas été interrompu, au grand soulagement d’un Glavius finalement convaincu que toute l’entreprise dissimulait quelque chose de pas très cathodique, notre Magos rescapé est sommairement démissionné par Atropos, qui insiste pour que toutes les données relatives à l’opération soient soigneusement purgées des banques de données de son sous-fifre. Ce dernier est tout de même autorisé à partir entier et à garder ses souvenirs de la mésaventure qui a faillit l’envoyer à la casse (au prix de la lobotomie, franchement, c’est une économie de bout de diode), sans quoi il aurait été fort en peine de raconter cette dernière à la brave Severita. Et si nul ne sait à ce jour ce qu’il est advenu de la Légion perdue de Zhao-Arkkad, une chose est sûre… utilisez toujours un VPN les enfants.

AVIS:

Il y a du bon et du moins bon dans cette incursion de French aux limites du récit horrifique 2.0 (je m’étonne d’ailleurs que la nouvelle n’ait pas été incluse dans le premier recueil de Warhammer Horror, elle y aurait eu sa place). Parmi les sources de satisfaction, je place l’immersion convaincante du lecteur dans le fonctionnement quotidien d’un monde forge, milieu à part même dans le vaste Imperium, car régi par des codes et des conventions bien particuliers. Peu d’auteurs avaient jusque là réussi à transmettre le caractère d’étrangeté (dans tous les sens du terme) des disciples de l’Omnimessie, la représentation récurrente de ce type de personnage les changeant plutôt en geeks steam punks jurant en binaire. C’est à une étude de caractère un peu plus poussée, et donc satisfaisante, que le lecteur a droit ici, à grand renfort d’aura noosphérique et de règle sacrée des cinq secondes (qui a donc réussi à survivre, sous une autre forme, jusqu’au 41ème millénaire).

Autre bon point à décerner, la construction réussie d’un suspense morbide autour du mystérieux Titan que notre équipe de choc essaie de réveiller. On comprend tout de suite que la placardisation dont a fait les frais la Légion étrange(re) exhumée par Atropos tire son origine d’une tragédie quelconque, et que nos héros auraient tout à gagner à suivre leur instinct et prendre leurs chenilles à leur cou. Les révélations que distille French tout au long du récit attisent la curiosité et permettent échafauder quelques hypothèses sur la nature du mal en question… et c’est pourquoi j’ai trouvé plutôt frustrant de terminer la nouvelle sans connaître le fin mot de l’histoire. Car à part le crime contre le bon goût que représente la livrée orange et verte du premier équipage des Titans oubliés, on n’est guère éclairé sur ce qui ne processe pas rond chez ces derniers. Certes, cela a à voir avec la tentative, pas franchement concluante au final, de lier l’âme de victimes sacrificielles aux divines machines, apparemment via le truchement de cristaux spéciaux, mais comme French ne se donne pas la peine de clarifier sa vision des choses, on termine la lecture de The Spirit of Cogs avec un fort goût d’inachevé3.  C’est bien dommage car je ne doute pas de la capacité de l’auteur de conclure ses œuvres de façon satisfaisante, ce qu’il a déjà eu l’occasion de prouver dans de précédents travaux. Bref, dear John, à trop vouloir faire le flupster (le hipster du fluff), on perd les normyistes (les normies du Zhobby). Tiens-le-toi pour écrit.

: Personnellement, j’attribue ce fiasco à l’utilisation malavisée d’un trans-uranic adjuster, qui plus est par du personnel non-formé au maniement de cet appareil bien particulier. Personne n’aime être réveillé par une décharge de tazer dans le fondement.
Comme quoi, on peut mourir de crier « Ta G**** » trop fort. C’est dur de couper la parole à quelqu’un qui parle à 280 décibels, il faut dire.
Après quelques recherches, j’ai pu établir que French a repris l’historique de la Legio Xestobiax, « améliorée » au cours des années précédent l’Hérésie d’Horus par un dispositif expérimental s’inspirant de la moelle spectrale Eldar, et baptisé Noyaux de Fer Noir par l’Imperium. Evidemment, ça a fini par déconner, et le fait que la Legion ait choisi de combattre aux côtés des Thousand Sons après qu’ils aient été déclarés Astartes Non Grata par l’Empereur n’a pas joué en sa faveur, même si un petit nombre de machines ont réussi à survivre à cet âge troublé. Pour plus d’informations, se référer au Livre VII de Forge World consacré à l’Hérésie, appelé (faut-il y voir un clin d’œil ?) Inferno.

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At the Sign of the Brazen Claw – The Prince Tale – Haley [AoS] :

INTRIGUE:

Après avoir écouté l’honorable Horin et le stoïque Stonbrak raconter leurs histoires respectives, il est temps de laisser la parole à la star de la série du sieur Haley, le prince Aelf Maesa. Sommé par l’irritable Duardin de narrer la manière dont il s’est entiché de son farfadet de compagnie et side-nick (side-kick aurait été un peu démesuré pour un être devant péniblement atteindre les vingt centimètres de haut) Shattercap, l’affable Zoneille s’exécute avec sa grâce et son équanimité coutumière, parfaitement à l’aise dans l’exercice de l’alcoolisation mondaine (c’est surtout ça qu’on apprend dans la haute société elfique, en fait). Les convives ayant été ravitaillés en victuailles solides et liquides par l’aubergiste – je ne vois pas pourquoi Haley prend la peine de passer un paragraphe sur le sujet, quitte à refaire passer Horin, qui avait juré la main sur le cœur dans le premier épisode que l’hospitalité était sa valeur cardinale, pour un hypocrite patenté – et certains étant même passé aux toilettes dans l’intervalle (#WhatDoIDoWithThisInformation), Maesa commence son récit.

Nous apprenons donc qu’à l’origine de l’errance du bellâtre se trouve une tragique histoire d’amour entre ce dernier et une humaine (Ellamar), qui finit comme on peut se l’imaginer bien trop tôt au goût de notre Elfe, et le poussa à prendre la route pour surmonter son deuil. Ce qui prit un peu de temps, mais lui permit de parcourir les Royaumes Mortels en long, large, travers, à cloche-pied, en échasses et en trottinette électrique, mais toujours en solo, tel que Jean-Jacques Goldman l’aurait voulu. Et puis, un beau jour, la mise à jour inespérée du logiciel de sociabilité de Maesa se finalisa, provoquant chez lui une soudaine poussée d’empathie. Avisant un village humain construit au milieu des ruines d’une cite de l’Âge des Mythes, en plein cœur de Ghyran, notre voyageur résolut de passer la nuit sur la branche d’un arbre proche, afin de se réhabituer doucement à la civilisation. Réveillé par des pleurs amers quelques heures plus tard, il se surprit lui-même à descendre de son perchoir pour aller s’enquérir des raisons du désespoir de ses nouveaux voisins. Résistant à la tentation de planter sa dague dans le dos de la jeune femme effondrée l’ayant tiré de son sommeil (alerte psychopathe), Maesa se souvint qu’il était un héros en puissance et s’enquit donc des raisons du désarroi de la pauvresse, comme il était sensé le faire.

Malgré l’accueil musclé et peu amical que son intrusion dans l’enceinte du village ne manqua pas de lui valoir, le Prince au bel air, conduit devant le doyen du village, un ivrogne nommé Gurd (ça ne s’invente pas), accepta la mission proposée par ses hôtes, c’est à dire retrouver et ramener saine et sauve la nièce de la pleureuse précédemment aperçue, enlevée la veille par les Sylvaneth locaux comme une demi-douzaine de jeunes enfants avant elle. Passant l’éponge sur le délit de faciès dont les humains, tout à leur ignorance crasse, commirent à son égard (comme s’il suffisait d’être un Aelf pour être pote avec toute les Dryades de la terre… c’est du racisme ça Madame), Maesa se mit donc en route, et sur un coup de chance ou de pif assez heureux, mais logique du fait de son statut de protagoniste, partit dans la bonne direction1. Traversant une forêt visiblement frappée d’un mal profond, ou tout simplement une sapinière alors qu’un nuage passait devant les soleils, le Prince finit par trouver des traces fraîches à exploiter, et rattrapa bientôt la bande de Farfadets transportant le bébé dérobé à la garde maternelle, alors que ces derniers s’apprêtaient à amener leur prise à l’Homme arbre patibulaire qui les attendait sur une île au milieu d’un lac souterrain2.

La raison de ce kidnapping apparut rapidement dans toute son horreur à Maesa: gravement brûlé par des flammes chaotiques au cours d’une précédente bataille contre les hordes du Seigneur Fangmaw, l’Ent de service (Svarkelbud) avait depuis recours à un type de terreau enrichi en protéines pour écourter sa convalescence, et faisait feu de tout bois (expression peut-être malheureuse au vu de la situation) pour retrouver la santé. Passablement dérangé, au point d’avoir immolé ses propres Dryades après qu’elles lui aient fait part de leur réticence à le seconder dans son idée d’ouvrir son business de capsules funéraires, et récupéré leur soulpods pour s’en faire un collier, Svarkelbud refuse bien évidemment l’offre raisonnable du Vagabond de laisser ce dernier repartir avec l’enfant, ce qui force l’Aelf à prendre des mesures plus radicales. Révélant quelques compétences en magie guerrière et au tir à l’arc, le Prince décime la clique des Farfadets, épargnant seulement celui qui fit preuve d’une retenue salutaire au moment d’égorger l’enfançon, qu’il se contente d’assommer et d’embarquer en même temps que le précieux colis. L’Homme Arbre, quant à lui, hérite d’une flèche enflammée en plein dans l’œil, ce qui a rapidement de lui. Quel dommage qu’il ne soit pas souvenu qu’il était au milieu d’un lac.

Le reste de l’aventure n’est qu’une formalité pour notre héros, qui dépose la miraculée devant chez ses parents avec une carte de visite glissée dans ses langes (ce n’est pas la modestie qui étouffe Maesa, qui a souligné à de nombreuses reprises au cours de son récit à quel point il était le plus doué, le plus fort et le plus rapide3, et qu’il aurait pu tuer tout le monde en un clignement d’œil s’il l’avait voulu), et repart sur la route, non sans avoir planté les soulpods récupérées au passage dans un bosquet tout proche. Vive l’économie circulaire. Quant au Farfadet magnanime, ou simplement indécis, on aura compris qu’il s’agit du fameux Shattercap, que Maesa a choisi de garder auprès de lui afin de lui apprendre les bonnes manières. Il avait apparemment vraiment besoin de compagnie. Peut-être un peu trop d’ailleurs.

AVIS:

Les épisodes se suivent et se ressemblent, en style tout du moins, pour Haley. Encore de la high fantasy siglée Age of Sigmar, univers de tolérance où les unions libres entre individus de races différentes sont apparemment possibles (même si ces couples ne peuvent pas avoir d’enfants), et tolérées. Le Vieux Monde était un chouilla plus conservateur sur le sujet, ou avait tendance à tomber dans le glauque dès qu’il abordait le sujet (coucou les Fimirs!), l’idylle entre Maesa et Ellamar est donc un nouveau marqueur du changement de braquet “atmosphérique” entre le fluff de la franchise qui fut et celle qui a pris sa place. D’un autre côté, il s’agit également du récit le plus sombre  du lot pour le moment, incluant des détails assez morbides/dérangeants dans sa narration, comme l’enlèvement de nourrisson à fin de sacrifice (et de consommation, comme l’avoue inconsciemment ce boute en train de Shattercap), ou les parures en organes (végétaux certes, mais tout de même) de cet incompris de Svarkelbud. The Prince Tale présente également l’avantage sur ses prédécesseurs (et probablement sur ses successeurs, sauf si l’impayable Pludu Quasque se révèle être le nouvel Heinrich Kemmler) de mettre en scène une demie célébrité d’Age of Sigmar, ce qui peut intéresser les fans inconditionnels du Prince Maesa (qu’ils se dénoncent). Pour le reste, c’est du Haley, pur jus encre, donc tout à fait lisible, et même parfois assez bien tourné, à défaut d’être passionnant.

: On notera au passage qu’il possède également un super-pouvoir assez intriguant : la capacité de déterminer le moment du passage d’êtres vivants à un endroit précis en jaugeant de la température au sol. Soit il a une vision infrarouge vachement précise, soit Haley a oublié de préciser, sans doute pour préserver l’aura romanesque de son personnage, qu’il a besoin d’un étron frais de sa proie pour réaliser cette prouesse.
: Et, détail fendard, assis sur un trône façonné dans un arbre. Moi je vois ça de cette façon.
: Pas trop rapide espérons le, sinon c’est Ellamar qui a dû s’ennuyer.

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City of Blood – Smith [40K] :

Avec un nom tel que celui-ci, il est assez facile de prendre Matt Smith pour quelqu’un d’autre (spoiler, ce n’est pas le 11ème Docteur Who), ou de survoler sa sombre bibliographie. Même si cette dernière n’est pas aussi imposante que celles de certains de ses confrères, il compte tout de même à son actif quatre soumissions, toutes pour 40K : In Service Eternal, The Twisted Runes, City of Blood et The Price of Duty.

INTRIGUE:

Alors qu’elle sirote tranquillement un cocktail dans un bar louche de Scavtown, quartier classé ZUS de la ruche Obergard Secundus, Jesca Veil, héroïne au passé trouble et à la gâchette facile, se fait aborder par un malabar animé d’intentions peu charitables. Peu encline à accepter son invitation à poursuivre la soirée dans un endroit plus calme, Jesca règle prestement son compte au malotru, et s’éclipse discrètement vers l’endroit où doit l’attendre le passeur avec lequel elle a conclu un marché pour quitter la planète dans les plus brefs délais. Elle ne tarde cependant pas à réaliser que le butor dont elle a si définitivement refroidi les avances n’avait pas fait le déplacement seul, et se retrouve finalement acculée dans une ruelle obscure, à la merci du Commissaire Timur Iovac et de son équipe de chasseurs de déserteurs, ce que Jesca semble être. Faisant mine d’accepter sa mise en état d’arrestation, Veil réussit à tromper la vigilance de sa Némésis et de ses sbires, dérobant au passage à cette dernière une des grenades d’apparat qui pendent à sa ceinture, et fonce ventre à terre vers le lieu de son rendez-vous galant, poursuivie par les invectives outrées d’Iovac (it’s okay) ainsi que par le mastiff robotique de l’officier (it’s not okay).

Au prix d’un combo steeple – saut en longueur parfaitement négocié, et surtout, de salutaire du contact de Veil, une grande brute atteinte d’une forme sévère de psoriasis répondant au nom de Heizer, qui euthanasie le clebs du Commissaire sans autre forme de procès, Jesca se reprend à espérer une conclusion rapide et sans problème de son transfert vers l’orbite haute, ce qui ne se produira évidemment pas (la nouvelle aurait été un peu courte sinon). Emmenée par son Sherpa urbain à travers une zone à hauts risques, et pas seulement à cause des mauvaises relations que Heizer entretient avec le gang qui occupe le territoire suite à une opération ne s’étant pas bien terminée, notre AWOL d’héroïne ne tarde pas à faire la connaissance des Affligés, variante locale des Zombies de la Peste ayant tous choisis l’option 3*500 mètres au bac, ce qui rend leur gestion assez délicate même pour notre duo de vétérans endurcis. Fort heureusement, la grenade lootée par Veil se révèle être une authentique bombe de stase1, et laisse assez de temps aux fugitifs pour sortir de la zone infectée.

Leur rencontre fortuite avec une escouade de miliciens locaux, chargés par le gouverneur de pacifier Scavtown suite à de légers débordements et la disparition suspecte de quelques enfants de la haute société dont le tort a été de s’improviser Spyriens (erreur de jeunesse, comment leur en vouloir?), leur fait toutefois perdre aussi vite le temps gagné par le gadget d’Iovac, et l’émeute éclate rapidement lorsque les effets pacificateurs de la grenade finissent par se dissiper. Si la boucherie qui s’en suit permet à Veil de fausser compagnie aux pauvres forces de l’ordre, très rapidement débordées, puis disséquées, par les événements, elle voit également Heizer lui fausser compagnie à la recherche d’un shoot de cortisone suite à une crise urticante carabinée, et, plus embêtant, permet à Iovac et ses nervis de refaire leur retard sur la fugitive. Très déçu par le comportement égoïste de sa proie, le Commissaire parvient presque à mettre la main au collet à cette dernière (ce qui se serait mal terminé pour elle, gantelet énergétique oblige), mais doit finalement déposer les armes après avoir rate la sauvegarde d’armure de trop – en même temps, sur cinq blessures, le contraire eut été hors stats –. Ce moment de relâchement lui coûte cher, son Feel No Pain salvateur ne faisant pas le poids face au Got No Brain de la demi-douzaine d’Affligés qui lui tombent sur le râble pendant que Jesca repart en petites foulées.

Ramassée par un Heizer luisant sous la biaffine, mais de nouveau maître de lui-même, dans une ambulance militaire détournée pour la cause, Jesca croit arriver au bout de ses peines, mais une dernière épreuve l’attend néanmoins. Témoin de la bad assitude consommée de sa cliente, le passeur gratteur profite de l’inattention de cette dernière pour lui coller la tête sur le tableau de bord en vue de lui soutirer des réponses au sujet de son véritable passif. Réalisant que la coopération de son seul allié est nécessaire au succès de ses plans, notre héroïne obtempère et lui avoue qu’elle sert l’Inquisition en enquêtant sur la cause de l’Affliction, et que le mandat d’arrêt dont elle fait l’objet n’est qu’une manœuvre de la part des responsables de l’infestation qui frappe Obergard Secundus pour l’empêcher de nuire. Convaincu par la réponse qui lui a été faite, Heizer accepte d’honorer sa part du marché et escorte Jesca jusqu’au point de ramassage scolaire stellaire le plus proche, en échange d’un logiciel de credit skimming pas piqué des vers. Il faut croire que le monde de la finance fait également partie des ennemis de la Sainte Inquisition (l’Ordo Fiscalus, en particulier)…

AVIS:

Débuts plutôt réussis pour Matt Smith en tant qu’auteur de la Black Library avec ce City of Blood. Parmi les éléments favorables à verser au dossier du rookie, citons par exemple sa maîtrise du rythme et du séquençage de l’action, qui permettent à sa nouvelle de proposer en peu de pages un nombre conséquents de péripéties variées au lecteur (scène de baston dans le bar, 1ère confrontation avec Iovac, fuite et rencontre avec Heizer, confrontation avec les Affligés, Affligés vs miliciens, 2ème confrontation avec Iovac, taxi avec Heizer & conclusion). Notons également le bel aplomb avec lequel Smith intègre des éléments “Necromund-esques” dans son propos, sans pour autant placer ce dernier sur la planète araignée. Mine de rien, cela révèle une bonne maîtrise du fluff de 40K et de la sous franchise que Necromunda représente, ce qui est prometteur pour la suite. Enfin, les Affligés sont dépeints de manière fort honorable, notamment leur entrée en scène dans les ténèbres de Scavtown, convenablement flippante dans le genre “on ne les voit pas mais on les entend”. La seule remarque un tant soit peu négative que je ferai à Smith sur ce texte inaugural concerne la contextualisation, ou plutôt son absence, de la relation entre Jesca et Iovac. Si on comprend sans mal ce que le second reproche à la première au fil du récit, les révélations faites à la fin de la nouvelle quant à l’identité secrète de l’héroïne tombent un peu à plat, puisque le lecteur ne sait rien de la mission de Jesca, ni de la manière dont elle s’est retrouvée piégée par les “Afflicteurs”, qui ont dépêché l’inflexible Commissaire à ses trousses. City of Blood a donc un arrière-goût prononcé de “2ème épisode”, ce qu’il n’est à ma connaissance pas, et en est un peu frustrant de ce fait. Espérons que les zones d’ombre du passé de Miss Veil seront au moins partiellement levées au cours d’une prochaine soumission Smithienne.

: On se demande ce qu’un Commissaire lambda faisait avec un matériel aussi sophistiqué sur lui. En même temps, c’est pratique de pouvoir immobiliser un suspect de façon non léthale quant on a besoin d’une petite exécution pour l’exemple pour remonter le moral des troupes.

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Dismember the Titans – Lyon [BB] :

Après des débuts lapidaires (The Hunter et ses 4 pages) dans Hammer & Bolter, Graeme Lyon a petit à petit étoffé sa bibliographie BL-esque, avec une tendance notable et notée à se tourner vers le monde impitoyable du Blood Bowl (Mazlocke’s Cantrip of Superior Substitution, Dismember the Titans). Autre contribution à la grande histoire du Monde qui Fut, Bride of Khaine, ou les relations pas toujours simple d’un couple à forte différence d’âge (le fait qu’il s’agisse de la Fin de Temps ne facilitant rien non plus).

INTRIGUE:

La saison prometteuse des Talabheim Titans se retrouve perturbée par des événements extra-sportifs impactant fortement la vie de l’équipe : une série de meurtres passablement gore (éventrement et amputations, ça commence à sentir l’acharnement) décime les joueurs de la franchise, sans que les autorités locales ne s’en émeuvent1. Par chance pour les Titans, leur duo de choc, la blitzeu…se (?) Juliana Tainer et le receveur Johann Walsh, prennent sur eux de mener l’enquête, épaulé dans cette lourde tâche par le nouvel apothicaire de l’équipe, l’excentrique, vaguement inquiétant et passablement obsédé par la nécromancie Dr Werner von Blaustein (un brave type). Ce dernier, après avoir examiné la dépouille mortelle de la plus récente victime du DéventramembreurTM, aiguille nos héros sur la piste d’un spécialiste de l’anatomie (comme lui), maniant des instruments très tranchants (comme les siens). Percevant la sagesse du raisonnement du bon docteur, J&J épluchent le courrier des fans à la recherche de récriminations particulièrement véhémentes, qui pourraient indiquer l’identité du tueur. Et, coup de bol, ils trouvent effectivement un suspect intéressant en la personne d’un barbier atrabilaire et très remonté, pour des motifs nébuleux, contre les Titans.

Ayant décidé de la jouer discrètement, les détectives en herbe astrogranite passent la nuit en planque devant l’échoppe de leur détracteur, mais s’endorment comme des masses avant de n’avoir décelé quoi que ce soit de compromettant, non sans avoir mis au point un système de commandes par tapotage de casque interposé, ce qui est toujours utile dans ce type de profession. Le coach ne leur ayant pas laissé toute la journée, Juliana et Johann décident à leur réveil de précipiter les choses en rendant une visite de courtoisie à l’aimable praticien, pour découvrir que lui aussi s’est fait décarcasser par l’insaisissable assassin. Comble de déveine, ce dernier a laissé derrière lui un trio de Zombies patchwork, composé de membres cousus ensemble, ce qui permet à nos héros de comprendre pourquoi les victimes précédentes ont été retrouvées fortement diminuées (c’est du kit bashing organique, au final). Une course déterminée, une passe longue réussie, et une lanterne pleine d’huile fracassée plus tard, J&J sortent de la boutique en feu de feu leur principal suspect, et retournent au bercail pour débriefer le reste de l’équipe.

Sur place, ils ont le déplaisir d’être accueillis par la nouvelle d’un autre décès dans l’équipe, signe que leur persécuteur n’a pas chômé ces derniers temps. Invités par von Blaustein à une réunion de travail dans son bureau, ils finissent par comprendre, suite à une remarque compromettante glissée par leur médecin traitant au cours de la discussion, que ce dernier est derrière cette sanglante série. Ayant eu la mauvaise idée d’accepter le thé préparé par l’apothicaire, ils sombrent cependant dans une inconscience malvenue avant d’avoir pu agir. Nos héros reviennent à eux dans la cave de la maison familiale de von Blaustein, qui a la bonté d’expliquer ses motivations avant de commencer ses sinistres opérations : fan éperdu des Titans, le jeune vB ne voulait rien tant que de rejoindre l’équipe, ce que ses faibles capacités physiques l’ont empêché de faire. Humilié par cette mésaventure, il jura de provoquer la perte de la franchise, puis de remplacer cette dernière par une équipe de cadavres réanimés, composés à partir des meilleurs morceaux des Titans. Quelques années plus tard, après avoir été diplômé en nécromancie à l’université de Sylvanie, il revint dans sa ville natale pour mettre à exécution son plan machiavélique. Le plaisir coupable du monologue satisfait de grand méchant coûtera cependant cher – comme d’habitude – à Scalpelator, puisque Johann trouvera le moyen de se délivrer de l’étreinte ferme mais faillible du Zombie le maintenant au sol avant que sa laparotomie ne débute. Une fois de retour sur leurs appuis, la puissance et l’expérience supérieurs des titulaires viendra sans problème à bout des malhabiles gesticulations de leurs remplaçants, l’action se terminant de façon péremptoire par une inflammation généralisée de l’équipe zombie, coach compris. L’illustration même de l’importance de maîtriser les fondamentaux dans les sports collectifs.

AVIS:

Il m’est venu à l’esprit en écrivant cette chronique que la plupart, si ce n’est tous, des prochaines nouvelles publiées par la BL et se déroulant dans l’univers de Fantasy Battle auraient pour cadre un match de Blood Bowl, pour la simple et bonne raison qu’il s’agit de la dernière franchise vivante prenant place dans le Monde que Fut. Raison de plus pour espérer que la qualité soit au rendez-vous, ce qui est plutôt le cas de Dismember the Titans. En 17 pages, ce qui est court, Lyon trousse en effet une petite enquête policière dans le monde impitoyable du sport professionnel de WFB, répondant à toutes les exigences du cahier des charges de ce type de publication, (micro) twist final inclus. Certes, la nécessité de garder le propos dans les limites fixées n’a pas permis à notre homme de perdre le lecteur dans un dédale de fausses pistes, et l’identité du meurtrier n’est donc pas longtemps sujette à discussion, mais on ne peut enlever à Lyon qu’il a fait le job de manière tout à fait satisfaisante, et est même allé au delà de l’acceptable, en prenant le temps d’intégrer un set-up utile au dénouement de l’intrigue au détour d’un paragraphe. Ça n’a l’air de rien comme ça, mais nombre d’auteurs de la BL auraient donné dans le TGCM/WIJH pour justifier le revirement de situation final, et il convient donc de distribuer un bon point à Lyon pour son application sur ce sujet.

En revanche, et malgré le fait que je reconnaisse pleinement le caractère humoristique et fantaisiste de Blood Bowl, j’ai trouvé que l’auteur avait forcé le trait a bien des endroits, enterrant définitivement tout espoir de faire cohabiter BB et WFB de manière cohérente, ce qui aurait – à mon avis – pu se faire avec un peu plus d’attention. L’exemple de l’émission télé (ou Cabalvision) de Zavant Konniger (voir Fluff) est ainsi révélateur d’un parti pris parodique poussé à l’extrême, et qui creuse un fossé infranchissable entre Fantasy Battle et Blood Bowl, le second ne pouvant prendre place que dans un univers alternatif du premier. À titre personnel, j’aurais aimé que Lyon mette la pédale douce sur les clins d’œil entendus à notre propre monde (les chaussures Orcidas et les spamburgers McMurty’s en tête), et cherche à intégrer de façon crédible ce noble sport au monde de Warhammer, comme Sandy Mitchell a réussi à faire de Ciaphas Cain une figure originale, mais crédible, de 40K. Rendez-vous au prochain quart temps pour voir si ce vœu pieux a été entendu.

: À Blood Bowl comme dans la vraie vie, la lutte des classes entre sportifs professionnels grassement payés et classes laborieuses exploitées empoisonne les relations entre les uns et les autres.

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The Unlamented Archpustulent of Clan Morbidus – Guymer [AoS] :

INTRIGUE:

The Unlamented Archpustulent of Clan MorbidusC’est un jour spécial qui se lève commence (le soleil brille-t-il ici ?) à Vile Ville pour Rattagan Borkris, l’honorable Malfaisant Supérieur de l’Eglise de la Ruine Rongeuse. À la suite du décès brutal, mais pas totalement imprévu de l’Archipustulent Heerak Gungespittle, la charge occupée par ce dernier est vacante, et notre héros compte bien la faire sienne. S’il parvient à ses fins, il occupera une position de choix au sein du clan Morbidus, et pourra rêver à siéger un jour au sein du Conseil des Treize, si le représentant actuel de sa faction devait lui aussi avoir un accident malheureux. Pour cela, il lui faut remporter l’élection du Lycée des Lecteurs, dont les vingt-et-un membres doivent se réunir sous peu pour désigner le nouveau chef spirituel du clan. Pouvant compter sur le soutien de huit des cardinaux, Borkris est pleinement confiant dans la suite des événements, n’ayant besoin que de convaincre deux autres votants de la qualité de sa candidature pour accéder à la fonction à laquelle il aspire.

Cependant, l’ambitieux Supérieur doit compter avec deux rivaux, tout aussi déterminés que lui à prendre en patte la destinée du clan. Hascrible, un simple moine de la Peste, compensant sa cécité et ses origines serviles par un zèle implacable et une dévotion exubérante envers le Grand Corrupteur, a l’oreille des masses laborieuses et du bas clergé Morbidus, et constitue donc une force avec laquelle il faut compter. Le Verminable Dengue Cruor, 500 ans bien tassés et de fait doyen de l’assemblée, est un autre prétendant valide à l’élévation, et le seul disposant d’une influence à même de rivaliser avec celle de Borkris. Coup de chance pour ce dernier cependant, Nicodemus a eu une panne de rat-veil ce matin, et avec l’absence simultanée d’un autre Lecteur, Drassik, il n’a besoin que d’un vote supplémentaire pour devenir rat-life à la place du rat-life.

À quelque distance du Temple Fendillé, où se tiennent les débats, nous retrouvons les deux absents, occupés à d’importants préparatifs. Cruor, en sa qualité de Sage Bilieux de la Voie Extirpée et maître des potions, s’active à une concoction un peu spéciale en vue de faciliter sa future élection. Drassik, de son côté, le seconde de son mieux, en lui fournissant une moustache, puis son dernier rât-le, deux ingrédients nécessaires à la réussite du gaspacho mitonné avec application, plutôt qu’avec amour, par l’ancien maître. N’ayant pas vu passer l’heure, il se hâte ensuite vers le concile, où les choses ont avancé plus vite qu’il ne l’avait prévu. Le premier tour de vote n’a en effet rien donné, Borkris ratant l’élection à une voix près, secondé de plus loin par Hascrible, qui demande de manière véhémente un recomptage des voix (ce n’est pas parce qu’il est aveugle qu’on peut la lui faire à l’envers), et, à la surprise générale, y compris la sienne, par un troisième larron, Salvik Rakititch, joueur du FC Rat-rcelone, plénipotentiaire du clan sur Aqshy. Les débats ayant été levés pour la journée, Borkris s’empresse d’aller à la rencontre de Rakititch afin de lui proposer une offre qu’il ne pourra pas refuser, et cimenter ainsi son prochain succès.

Alors que nos deux larrons étaient sur le point de conclure un accord, l’intrusion soudaine de Hascrible et de ses zélotes, animés de mauvaises intentions (ce qui est mal) et armés de fléau à malepierre (ce qui est pire), vient sonner la fin des pourparlers, et force les intrigants à chercher la protection de leurs escortes respectives. Il faudra l’intervention musclée autant que solidaire des septons du Temple Fendillé pour stopper l’alga-rat-de, au cours de laquelle Rakititch essaiera de zigouiller Borisk, sans succès (c’est résistant, un rat de Nurgle), qui lui rendra la pareille de façon plus efficace. Un de moins.

Le deuxième tour de vote débute donc sous des auspices très différents du premier, avec un Borisk un peu amoché et en situation de faiblesse, un Harscrible renforcé par son coup de force et l’attribution – certes imméritée, mais les voies du Rat Cornu sont tortueuses – de la mort de Rakititch, et un Cruor gardant sa botte secrète en réserve. Profitant de son droit d’adresse avant que le vote ne débute, le Verminable enjoint fortement ses collègues à le choisir, pour la bonne et simple raison qu’ils ont tous été contaminés à leur insu par le splintergut, une infection aussi mortelle qu’horriblement douloureuse, dont seul Cruor possède l’antidote. Consternation dans l’auguste assemblée, sauf de la part de Hascrible, tellement certain de la bénédiction dont il bénéficie de la part de sa divinité tutélaire qu’il n’hésite pas à envoyer grignoter le vieux croûton croûteux. Interprétant mal la défiance de son rival, et suspectant une entente secrète de ses adversaires, Borkris a alors la mauvaise idée de décapiter Cruor, certain que ce dernier se contente de bluffer. Sauf queue (de rat) non. La nouvelle se termine donc sur le renouvellement complet du haut clergé du clan Morbidus, l’ignoble Lycée des Lecteurs ayant pris un aller simple pour la bedaine du Rat Cornu suite à la gaffe de Borkris. Place aux jeunes !

AVIS:

Carton plein pour Guymer, depuis le titre savamment sophistiqué de sa nouvelle jusqu’à la conclusion, convenablement tragi-comique (ce terme a été inventé pour les Skavens) de cette dernière. Ayant pu lire beaucoup de bien à propos des ouvrages de notre homme pour la Black Library, sans avoir été personnellement emballé par rien de ce que j’avais pu lire de sa prose jusqu’à présent, que ce soit dans le Monde qui Fut (The Tilean Talisman) ou les Royaumes Mortels (God’s Gift), j’étais plus qu’un peu dubitatif sur la hype entourant le sieur Guymer. The Unlamented… est la soumission qui a mis tout le monde (c’est à dire votre serviteur et le reste de l’univers) d’accord sur le sujet, et plutôt à l’avantage de notre auteur, ce qui est le meilleur scénario possible (croyez-le ou pas, mais je préfère lire des textes qualitatifs, même si, je l’avoue, chroniquer des scories littéraires est généralement une entreprise assez rigolote).

Pour aller un peu plus loin dans l’exposition de mes louanges, je distinguerai trois sources principales de satisfaction : le fond, la forme, et le parti pris de narration. Par ce dernier terme, j’entends le choix fait par Guymer de plonger directement dans le lecteur dans le cœur du lore d’Age of Sigmar, sans prendre le temps de lui présenter/prémâcher le background de base des factions mises en scène (ici les nobles Skavens). Je n’ai aucun problème à reconnaître que les premières pages, et la première lecture en général, de The Unlamented… ont été un peu ardues pour moi, même si je me considère comme raisonnablement calé en matière antropomurine. Mon bagage de connaissances, hérité quasi-exclusivement de mes lectures WFB, s’est en effet avéré insuffisant pour couvrir l’organisation ecclésiastique du clan Morbidus1, autour de laquelle Guymer construit l’intrigue de la nouvelle. Entre les noms, les titres et les relations de pouvoirs des membres du Lycée des Lecteurs du Clan, il est assez facile de s’emmêler les moustaches au sujet de qui veut faire quoi et tuer qui. Personnellement, cette approche « rentre dedans » me plaît davantage que la tendance inverse, consistant à tout expliquer, souvent de façon très scolaire – et donc assez ennuyeuse – pour être sûr de ne pas perdre le lecteur, surtout si ce dernier a des chances d’être neuf dans le Zhobby. Inferno! étant un produit plutôt destiné aux vétérans de la BL, le choix de Guymer m’apparaît tout à fait valide, et assez valorisant pour le public, qui appréciera sans doute qu’on ne le prenne pas pour le dernier des noobs (même si nous sommes tous passés par là).

Deuxièmement, la forme est donc également une source de satisfaction. On se trouve en présence d’une vraie nouvelle, dont l’intrigue se développe et mature au fur et à mesure que les motivations et les projets des trois personnages principaux sont présentés. Les péripéties s’enchaînent de façon convaincante, alternant entre intrigues et confrontations, parfois violentes, de nos cardinaux scrofuleux. Enfin, la conclusion vient illustrer de façon adéquate pourquoi les Skavens, malgré tous les avantages à leur disposition par rapport aux autres factions d’Age of Sigmar, n’ont pas réussi à conquérir les Royaumes Mortels (et n’y arriveront sans doute jamais). Cette tendance à l’auto-destruction, de manière spectaculaire, douloureuse et distrayante (vue de l’extérieur) est en effet une marque de fabrique de cette noble race, et il aurait été déplacé de ne pas y faire référence.

Enfin, le fond est lui aussi à l’honneur dans The Unlamented…, Guymer parvenant à retranscrire de belle manière le fonctionnement et les luttes intestines du Clan Morbidus, tout en nourrissant généreusement son lectorat d’éléments fluff sur l’organisation de ce dernier, sa place dans la société skaven et son territoire au sein de Vile Ville. Même si la nouvelle ne contient pas de révélations majeures sur le background raton, elle est suffisamment bien écrite pour satisfaire l’amateur, qui en retirera des éléments intéressants, et une meilleure compréhension de l’organisation (ou de son manque) des suivants du Rat Cornu. Bref, un très bon cru que The Unlamented Archpustulent of Clan Morbidus, et un mètre étalon raton à garder en tête pour les prochaines soumissions de David Guymer.

: Et pourtant, j’ai une copie des Uniformes et Héraldiques Skavens, dans lequel le Clan a été introduit.

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In the Mists of Chaos – Hoskin [AoS] :

Rik Hoksin fait son entrée au sein du cénacle des auteurs de la BL, et s’asseoit à la table fort d’une carrière bien établie en tant qu’auteur de comics (Superman, Star Wars, Doctor Who, Spiderman & Friends, Disney…) et d’ouvrages de science-fiction. Il a été récompensé du Dragon Award pour son ouvrage White Sand, et est le contributeur principal de la série Outlander, sous le nom de plume de James Axler.

INTRIGUE:

Le village d’Ironvale a la mauvaise fortune de se trouver sur la seule voie menant à un Portail des Royaumes reliant Aqshy à… ailleurs, ce qui a provoqué un afflux massif ruffians littéralement mal dégrossis au cours des dernières semaines. Outrés par le manque de savoir-vivre de ces visiteurs indésirés autant qu’indésirables, les locaux, menés par les intraitables frères Weisz (Uffo et Moryn), ont fini par les envoyer balader, à grands coups d’épée et de marteaux pour les plus insistants des punks à chiens disques. Si l’opération Main Propre (en hommage au membre sectionné du sorcier du Chaos qui menait les loubards chaotiques) engagée par les véhéments Ironvalois est un succès, elle a cependant coûté cher aux honnêtes citoyens, aux pertes subies pendant l’échauffourée ayant pris place sur le parking de la supérette locale s’ajoutant la grave blessure subie par Moryn à cette occasion. Laissé presque unijambiste par cette franche explication de texte, Mo’ peine à se remettre de ses émotions, et c’est le cœur lourd que son héros de frangin, le laisse sur son grabat pour mener sa petite bande de voisins vigilants à la rencontre des vandales qui menacent à nouveau la quiétude d’Ironvale.

Coup de chance pour nos honnêtes Aqshyssais, leur plus si paisible que ça bourgade est nichée au cœur d’une vallée escarpée, dont la topographie n’est pas sans rappeler les Thermopyles. Ils sont donc en capacité de bloquer complètement la route des maraudeurs, toujours menés par leur gorfou doré1 de leader, Ty’Gzar (un breton donc, ça explique des choses). Encore heureux, car les assaillants ont l’avantage du nombre2, ce qui pourrait jouer des tours à nos vigilantes. Les sommations préliminaires n’ayant rien donné, étonnamment, Uffo décide fort logiquement de tenir la ligne et de laisser l’ennemi se fracasser sur les boucliers de ses sold- ah non, finalement il ordonne une charge générale sur les rangs des cultistes de Tzeentch, où lui et ses collègues commencent par prélever un lourd tribut (car il faut une vignette crit air pour circuler dans la périphérie d’Ironvale, c’est connu). Malheureusement pour notre impétueux héros, son homologue chaotique exhale une latte monstrueuse, qui engloutit prestement le champ de bataille et fait perdre toute cohésion au bataillon sigmarite. Coupé de ses soldats, dont seuls les cris lointains lui parviennent, Uffo continue toutefois à corriger du cultiste, ses horions vengeurs venant à bout de toutes les horreurs et Horreurs que le nuage de fumée met sur sa route.

Après ce qui lui semble être une éternité de combat sauvage, Uffo tombe finalement à court d’adversaires… et se rend compte peu de temps après que le silence de mort qui est tombé sur le champ de bataille s’explique par le fait qu’il a massacré dans son enthousiasme guerrier, abusé qu’il était par l’insidieuse fumette de Ty’Gzar, une bonne partie de ses soldats, et la plupart des habitants d’Ironvale (dont, très probablement, son propre frère), le flux des combats l’ayant ramené jusqu’à son village. Voilà qui est ballot. Et notre héros de comprendre tout d’un coup pourquoi ses ennemis étaient si soudainement si bavards, bien qu’il n’ait pas compris sur le coup que leur salmigondis délirant était en fait un appel à ce qu’il retrouve ses sens. Annihilé par cette révélation, Uffo le louf voit s’approcher Mano Solo, qui se délecte bien évidemment du tour pendable qu’il a joué au vertueux champion des bonnes mœurs. Il a cependant le tort, impardonnable, de commencer à incanter sans respecter les distances de sécurité une fois son monologue satisfait achevé, et se fait fort logiquement châtier de son outrecuidance par un Uffo vengeur, qui ne se gêne pas pour lui reprendre la main. Voilà ce que c’est de la jouer petit bras, maraud !

AVIS:

Ce n’est pas passé loin pour Hoskin, mais ses débuts au sein de la Black Library ne peuvent être considérés comme au dessus de reproches. Malgré l’utilisation d’un ressort narratif guère original, mais toujours efficace, et le métier apparent de notre homme en matière de storytelling, son In the Mists of Chaos pêche légèrement, mais significativement, sur deux points. Le premier est l’assimilation incomplète, non pas du fluff, convenablement traité dans l’ensemble, d’Age of Sigmar, mais plutôt de son atmosphère. À lire cette nouvelle, on ne devinerait jamais que le Chaos est l’adversaire ultime des Gens Libres, et non pas une « simple » menace du même ordre qu’une bande d’Orruks en maraude, ou qu’un banc d’Idoneth Deepkin en quête de butin. Héritage important du Monde qui Fut, et de l’univers GWesque en général, le Chaos est en effet l’éternelle Némésis des peuples civilisés, au premier rang desquels on retrouve les communautés humaines adorant Sigmar, sans doute le Dieu du Panthéon de l’Ordre nourrissant la haine la plus farouche pour les adorateurs du Club des Cinq. Entendre cette bonne pâte d’Uffo interpeller le général adverse comme s’il agissait d’un bandit de grand chemin, et pas d’un champion des Dieux Sombres, imbu de pouvoirs mystiques et à la tête d’une horde de mutants et de démons, s’inscrit donc franchement en faux avec les conventions dont le lecteur vétéran de la BL a l’habitude. On va dire que je radote, et c’est sans doute vrai, mais la high fantasy d’Age of Sigmar, où plus rien n’est vraiment tout à fait glauque, nihiliste, absurde ou amoral, vient encore de gagner du terrain. Je le déplore. Ce n’est que mon avis cependant.

Deuxième point d’achoppement, la construction de la nouvelle autour de son twist final, que j’ai trouvé un peu faible. In the Mists of Chaos est typiquement le genre de publication que l’on se dépêche de relire une fois le fin mot de l’histoire connu3, afin de relever tous les indices et suggestions que l’auteur n’aura pas manqué d’intégrer discrètement à son propos, afin de laisser une chance au lecteur d’éventer sa surprise finale à l’avance. Je n’ai pas trouvé que Hoskin avait excellé dans l’exercice, aucun détail savamment dissimulé aux yeux du tout venant, mais absolument révélateur pour l’initié, ne m’étant apparu lorsque je suis revenu sur mes pa(ge)s. C’est d’autant plus dommage qu’un autre auteur de la BL avait exploité (quasiment) la même idée dans une nouvelle publiée il y a quelques années4, avec des résultats que j’avais trouvé bien plus probants. Bref, une entrée acceptable de Rick Hoskin dans la sombre bibliothèque, mais rien de très enthousiasmant.

1 : C’est une espèce de manchot. Qui a dit que le wargaming ne permettait pas d’accroître sa culture générale ?
: Ca ne se joue pas à grand chose, ceci dit.
: Ici, c’est « Jeu de mains, jeu de villains ». You know why.
: Son of the Empire de Robert Allan, publiée dans le recueil The Cold Hand of Betrayal.

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The Book of Transformations – Keefe [AoS] :

Parcours intéressant que celui de Matt Keefe au sein de la Black Library. Bien que le gros de ses contributions soient relativement récentes et prennent place à Necromunda, sa première nouvelle (Fate’s Masters, Destiny’s Servants) pour une franchise de GW a été publiée en 2006, dans le recueil thématique Tales from the Dark Millenium, qui a accompagné le TCG éponyme de Sabertooth Games. Plus de dix ans après, le voilà de retour, et dans un univers totalement différent qui plus est.

The Book of TransformationsINTRIGUE:

Matt Keefe choisit de narrer la vie et l’oeuvre de l’apothicaire Mehrigus, établi dans une ville des Gens Libres du Royaume de Chamon. Ayant appris son art auprès d’un alchimiste au sens de l’humour et de la décoration un peu particuliers1, notre homme exerce sa noble et utile profession au service de la communauté, mais rêve et travaille en secret à d’autres projets, bien plus ambitieux que la confection de cataplasmes ou la réduction des fractures. Passionné par le concept de transformation de la matière, une lubie qu’il tient sans doute de son mentor, Mehrigus est persuade que la médecine pourrait progresser de façon notable si elle arrivait à mettre à profit la puissance du changement et de la mutation. Je sais à quoi vous pensez en ce moment même, amis lecteurs, et pour répondre à votre question, non, Mehrigus ne réalise pas que cette philosophie mène tout droit à l’ornithologie démoniaque. Tout le monde n’a pas la chance d’avoir une copie du Battletome Disciples of Tzeentch (neuf, de préférence, c’est plus fluff) sur son étagère, ou peut-être que c’est le libezard de compagnie de notre héros qui l’a bouffé avant qu’il ait eu le temps de le feuilleter. Qui peut dire.

Ayant eu le malheur d’exposer un peu trop directement ses idées lors d’un colloque scientifique il y a quelques années, avec des résultats pas franchement probants, Mehrigus a fait depuis profil bas, tout en continuant ses expérimentations dans son laboratoire personnel entre deux purges de nourrissons et séances de podologie à l’EHPAD du coin. La visite d’un confrère à la retraite, répondant au nom de Trimegast et apparemment lui aussi intéressé par le sujet d’étude de Mary Grüss, constitue donc une surprise de taille pour notre apothicaire, mais une surprise des plus heureuses, puisque son nouvel meilleur ami lui laisse en prêt une copie annotée du Livre des Transformations, lui demandant seulement de le tenir au courant des avancées qu’il pourrait réaliser au cours des prochains mois.

Bien aidé par ce grimoire providentiel, et profitant des malheurs de ses concitoyens, tracassés par les déprédations d’une bande de maraudeurs de Nurgle ayant décidé de squatter les égouts de la ville, Mehrigus a bientôt l’occasion de délaisser la recherche fondamentale pour quelques cas concrets, dont il fait bénéficier de sa nouvelle forme de médecine. Cette dernière commence par donner des résultats probants, les pommades hydratées à défaut d’être hydratantes et les poses de sangsues fluos s’avérant redoutablement efficaces pour combattre l’infection, en plus d’apporter une plus-value certaine en matière de chirurgie reconstructrice. Las, comme vous vous en doutez, l’état de grâce ne dure pas, et la survenue d’un cas désespéré, traité tout de même par un Mehrigus à mi-chemin entre Hippocrate et Mengele à ce stade, fait naître d’affreux soupçons chez notre héros quant à de potentiels effets secondaires indésirables de ses traitements. Un petit tour en ville le lendemain de l’accident le convainc rapidement que son protocole gagnerait à être revu, ses anciens patients se plaignant tous de s’être fait pigeonner (comprendre qu’ils se transforment littéralement en pigeons, ce qui n’est pas agréable).

C’est le moment que choisit Trimegast, ou plutôt Trimegastraxi’attar-i-qash (à vos souhaits), pour refaire son apparition, sous sa forme fringante et pédagogue, puisqu’il annonce posément à Mehrigus qu’il le prend comme apprenti avec effets immédiats, pour la plus grande gloire de Monsanto Tzeentch. Ne pouvant se rabattre sur aucun autre vœu sur Parcoursup – un classique – et pas vraiment emballé à l’idée de tenter de raisonner la foule en colère qu’il contemple de loin mettre à sac son domicile, notre héros accepte la proposition qui lui est faite, et fait ses premiers pas sur la voie mystique et tortueuse du… transformisme. Hé, il faut bien commencer quelque part.

AVIS:

Matt Keefe se donne les moyens de ses ambitions avec The Book of Transformations, nouvelle “deluxe” par rapport aux standards habituels de la BL, tant en termes de longueur (33 pages, ce qui la place dans les travaux les plus conséquents de la maison d’édition pour ce type de publication), que de découpage (un prologue et sept “chapitres”, chacun disposant de leur propre titre) et de narration. C’est en effet, si ce n’est toute, mais au moins une grande partie de la vie de Mehrigus qui défile au gré des pages, depuis son placement en apprentissage chez l’alchimiste pétrophile jusqu’à sa reprise d’études, bien des années plus tard, auprès d’un maître d’un autre genre. Mine de rien, les chroniques de ce type sont assez rares de la part de la BL, qui ne fait pas mystère de son amour pour la règle des trois unités. À titre personnel, j’ai tendance à tenir à l’œil les auteurs capables de sortir des sentiers battus – qui le sont parfois tellement qu’ils en deviennent creux, comme les travaux de ceux qui les empruntent – même si les résultats ne sont pas toujours à la hauteur. Cette audace littéraire est en effet souvent révélatrice d’un véritable potentiel, voué à se révéler à court ou moyen terme (c’est l’idée en tout cas). Quand le résultat est tout à fait correct, ce qui est ici le cas, cela ne gâche évidemment rien.

Autre source de satisfaction, l’approche à la fois respectueuse et old school qu’a Keefe du Chaos et de la façon dont il parvient à corrompre même les âmes les plus vertueuses. Laissez-moi enfiler ma toge de docteur en littérature GWesque pour préciser ma pensée, amis lecteurs. Au fil des publications de la BL (et avant elle, car il y a eu un avant!), différents courants se sont en effet faits jour, auxquels il est possible d’affilier les auteurs et les travaux des franchises de GW. Alors qu’Age of Sigmar semble, pour le moment en tout cas, favoriser une approche de high fantasy, tandis que les dernières années de Warhammer Fantasy Battle penchaient fortement vers le grimdark sans filtre, je rangerais davantage ce The Book of Transformations dans l’école “réaliste”, que l’on retrouve par exemple dans la prose d’un Brian Craig (nom de plume de Brian Stableford), un grand nom de la littérature de genre qui a enfanté un corpus assez conséquent de travaux estampillés WFB dans les années 90. Qu’est ce que le “réalisme” chaotique, me direz-vous? C’est une excellente question et je vous remercie de l’avoir posée. Eh bien, j’y vois le parti pris de l’auteur de faire interagir ses personnages de façon rationnelle et réfléchie avec la notion du Chaos, qui, bien qu’étant une force corruptrice, perverse et immensément dangereuse, n’est pas le repoussoir ultime qu’elle est devenue par la suite. Exemple gratuit : alors que le grimdark fait pousser des tentacules au quidam qui aurait la déveine de contempler un peu trop longtemps une étoile à huit branches, le réalisme admet que le petit grand-père qui vit de l’autre côté de la rue possède quelques curieux grimoires dans sa bibliothèque, qu’il a acquis sous le manteau en sachant que c’était mal, mais dont la possession n’a pas jeté son âme en pâture aux Quatre Fantastiques pour autant… ou en tout cas, pas en un claquement de doigts.

C’est cette approche que l’on voit à l’oeuvre dans The Book of Transformations, Mehrigus restant égal à lui même du début à la fin de la nouvelle, malgré la possession pendant une grande partie de cette dernière d’un ouvrage des plus “idéologiquement connotés” qui soit. Et si sa damnation finale et complète ne fait pas grand doute (d’ailleurs Keefe conclut intelligemment son propos en faisant remarquer que si les disciples de Tzeetch sont des maîtres de la transformation, la seule chose qu’ils ne pourront jamais changer est leur allégeance au Chaos), notre héros termine l’histoire comme le “type bien” qu’il était au départ. Merci donc à Matt Keefe pour cette résurgence, sans doute isolée mais pas inintéressante pour autant, de cette conception chaotique. Ah, c’est moche beau la vieillesse…

1 : Installer un petrulus dans son vestibule, ce n’est pas forcément du meilleur goût, même si ça fait un porte chapeau des plus pratiques.

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The Weight of Silver – Fischer [40K] :

Steven B. Fischer poursuit la noble carrière de medic médecin, et trouve apparemment le temps entre les gardes et les revues du Lancet pour sonder les profondeurs stygiennes de 40K à coup de stylo. Pour le moment, Cadia et ses survivants semblent être son sujet de predilection (The Emperor’s Wrath, The Weight of Silver).

INTRIGUE:

Sur la planète d’Ourea, le Lieutenant Glaviot Errant, heu, non pardon, Glavia Aerend vit une prise de fonction des plus compliquées. Alors qu’elle mène son bataillon de Cadiens dans une patrouille tout ce qu’il y a de plus classique, la découverte d’un hameau incendié par les cultistes du Chaos qui mènent la vie dure aux serviteurs de l’Empereur sur ce monde montagne (si si, ça existe apparemment) provoque chez notre héroïne un bad trip aussi étrange qu’handicapant, car il a la mauvaise idée de prendre place au moment même où ces fripons de rebelles déclenchent une embuscade contre les impériaux. Et même si ces derniers corrigent les impudents en deux temps, trois mouvements, et quatre grenades à fragmentation, ils subissent tout de même quelques pertes dans la bagarre, ce dont la consciencieuse Aerend ne peut s’empêcher de se reprocher.

Convoquée par la Colonel Yarin à la suite de ces débuts hésitants, Glavia hérite d’une mission de surveillance pas vraiment glorieuse en récompense de ses premiers exploits, pendant que le reste du régiment part écraser l’armée ennemie repérée à quelques kilomètres, dans l’espoir de mettre un point final à cette campagne qui s’éternise. Menés par le masochiste et dépressif (il a un collier en fil de fer barbelé dont chaque maillon commémore une défaite de son Chapitre) Lord Tarvarius des Storm Wings, les Cadiens désertent donc la forteresse d’Apex Inruptus, sans savoir qu’ils s’embarquent dans une chasse au dahu. Ce n’est que quelques heures plus tard, et après avoir passé la zone au peigne fin, qu’ils finissent en effet par comprendre qu’ils se sont fait possédés (non, pas dans ce sens là, Robert), et rappliquent donc à toute berzingue en direction de leur point de départ. La capture de ce bastion constituerait en effet une victoire tactique d’importance pour les insurgés, ce que le Haut Commandement aimerait donc éviter (on le comprend).

Prévenue par Tarvarius de la feinte ourdie par ces môôôdits cultistes, Aerend essaie tant bien que mal de motiver ses troupes à prendre position sur les remparts de la forteresse, mais, pas de bol, il pleut, et les bidasses préfèrent rester au sec pour jouer aux cartes. Malgré l’échec critique de son test de charisme, Aerend décide de mener par l’exemple et sort donc affronter la pluie, et possiblement toute l’armée adverse, seule. Un vague reflux de conscience professionnelle poussera le reste de son bataillon à lui emboîter le pas au bout de quelques minutes, juste à temps pour accueillir comme il se doit l’arrivée de l’infâme ennemi, dont l’assaut n’est stoppé à grand peine qu’avec la destruction des ponts gardant l’entrée de la position impériale.

La suite, et la fin, de la nouvelle verra Aerend, Tarvarius (qui trouve le moyen de se matérialiser dans l’enceinte de la forteresse sans que cela soit expliqué1) et quelques potes, dont le vétéran grincheux-et-plein-de-morgue-envers-les-jeunes-recrues-mais-avec-un-bon-fond-tout-de-même Olemark, aller bastonner un psyker renégat (qui trouve le moyen de se matérialiser aussi – et lui avec huit batteries externes humaines dans les poches qui plus est – dans l’enceinte de la forteresse2), présumant fort heureusement un peu trop de ses forces, et auquel la team Pépé se fait un plaisir d’émettre un avis d’expulsion. La bataille gagnée, notre propos se conclut par le mini conseil martial de notre héroïne, à laquelle ses défaillances initiales n’ont pas été pardonnées. Fort heureusement pour notre glaviot méritant, la Commissaire (eh oui, c’est une nouvelle placée sous le signe du Women’s Empowerment) en charge de l’instruction du dossier reçoit une missive polie de la part des Storm Wings, l’enjoignant en des termes courtois mais fermes à prononcer un non-lieu si elle sait ce qui est bon pour elle. Ingérence, ingérence votre honneur! N’empêche que ça marche, et Aerend hérite même pour sa peine d’un shrapnel dédicacé de la part de Tarvarius, au cas où elle aussi souhaiterait réaliser son propre cilice custom. À chacun ses délires.

AVIS:

Fischer revient en meilleure forme dans Inferno! avec The Weight of Silver, poursuite de ses travaux Cadiens n’ayant pas grand chose à voir avec son initial The Emperor’s Wrath, la couleur des yeux des protagonistes mise à part. Si là encore, ce n’est pas l’originalité de l’intrigue qui prime, j’ai trouvé cette seconde soumission de meilleure facture, peut-être parce qu’elle se concentre sur les fondamentaux de la nouvelle martiale de Warhammer 40K: une baston rythmée et clairement mise en scène, présentant des éléments intéressants pour toutes les factions impliquées, et dans le respect général des conventions fluffiques. C’est grosso modo ce que propose Fischer dans la seconde moitié de sa nouvelle, pleine d’héroïques Cadiens, de Space Marine bad ass et de cultistes torturés, dans un remake de Fort Alamo avec Aerend dans le rôle de Davy Crockett et les hordes chaotiques dans celui de l’armée mexicaine (qui aurait moins fait la fière si les défenseurs avaient eu le support d’un Space Marine). Lisible, mais loin d’être mémorable.

Le début de l’histoire, pour “apaisé” qu’il soit, était lui porteur de prémisses intéressantes, notamment le mini scare jump du cadavre qui ouvre les yeux, sur lesquelles Fischer n’a pas su capitaliser, la part belle ayant été donnée aux errements psychiques, puis moraux, puis psychologiques, de l’héroïne. N’ayant pas été plus touché que cela par les malheurs de Glavie, j’aurais en revanche apprécié en savoir plus sur le passif du mystérieux autant que masochiste Seigneur Tarvarius et de son choker en fils barbelés. Fischer tenait là une piste intéressante, l’exorcisme de la piteuse performance de leur Légion primogénitrice durant l’Hérésie à travers une philosophie particulière s’avérant être une idée digne de considération, et qui ne demandait qu’à être développée plus avant3. Malheureusement, nous n’en saurons pas plus cette fois-ci. Ceci dit, s’il continue sa montée en puissance, la troisième publication de notre homme devrait envoyer de la céramite.

1 : TGC(S)M
2 : TGCC
3 : On peut noter la très grande ressemblance, tant en termes d’héraldique que de mentalité, entre les Doom Eagles et les Storm Wings. La différence majeure entre ces deux Chapitres est que le premier descend des Ultramarines, et le second de la Raven Guard.

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Bonegrinder – J. Reynolds [NDA] :

INTRIGUE:

Alors que son âme de poète l’enjoint d’aller regarder la pluie réfrigérante tomber sur les rivières de métal en fusion des fonderies de Necromunda, au lieu d’aller taper le carton (et possiblement, celui qui le tient) avec ses camarades Goliaths, le sensible – mais pas doux quand même, faut pas déconner non plus – Topek Greel est rejoint par le bien nommé Irontooth Korg, chef du gang des Steelgate Kings, auquel notre héros appartient. Dent de Fer l’informe que ces petits arrivistes de Scrap Lords, une bande rivale de Goliaths squattant la périphérie de Steelgate (le fief des Kings) a sollicité des pourparlers, pour tenter de désamorcer le conflit larvé qui envenime les relations entre grosse brutasses à crêtes depuis quelques jours. Korg ayant choisi de répondre positivement à l’invitation de son homologue, Grinder Jax1, il somme Greel de l’accompagner sur le lieu du rendez-vous, où il agira comme son second. Honneur manifeste pour le ganger, qui n’a cependant pas la conscience très tranquille, le regain de violences entre Kings et Lords étant en grande partie de son fait.

Arrivés sur place, et une fois le traditionnel concours de bittes (nous sommes dans un port, rien de plus normal) entre Gogo bouncers expédié, Korg et son lieutenant accèdent à la jetée où les attend Jax. Prévoyant, ce dernier a amené deux chaises, qu’il a lui même construites, ce qui donne à nos larrons l’occasion de débuter leur tête à tête sur des amabilités mondaines un peu surprenantes dans la bouche de montagnes de muscles génétiquement augmentées et dopées au frenzon. Comme quoi, le délit de faciès, c’est mal. L’entente cordiale ne dure cependant pas très longtemps, Jax lorgnant avec insistance sur le territoire de King Korg, et étant prêt à tenter crânement sa chance pour augmenter la taille de son fief. Entre dent de fer et chicots d’or, l’affrontement semble inévitable, à la grande joie secrète de Greel, qui compte bien faire survenir un malheureux accident impliquant les deux leaders afin de pouvoir continuer son ascension sociale dans les meilleurs délais. C’est toutefois sans compter sur la rouerie d’Irontooth, qui propose soudainement à son adversaire de régler le contentieux de façon civilisée par un duel de seconds. Jax a beau accepter cette médiation un peu trop empressement au goût de Greel, notre héros n’a cependant pas d’autre choix que de s’exécuter, sous peine de l’être.

Un coup de sifflet plus tard, le bras droit du Grinder fait son apparition, et ô surprise, ô ébahissement, il s’agit d’une fille, ce qui, dans un gang de Goliaths, n’est pas banal. Greel est cependant chagriné de constater, grâce à son intellect affûté, que la demoiselle est également un fort beau spécimen de sumpkrok adulte, soit un crocodile mutant à six yeux et mauvais caractère, ce qui n’augure rien de bon. Faisant contre mauvaise fortune bons stimms, notre héros tente de transformer l’acariâtre Bonegrinder (son petit nom) en sac à main, à grands coups de dérouilleuse, mais c’est plutôt lui qui se fait dérouiller par la BG de service, qui n’a décidément pas voler sa réputation de croqueuse d’hommes. Un éclair de génie lui permettra toutefois d’exploiter à bon escient la fragilité structurelle de la jetée sur laquelle le duel a lieu, afin de remporter le combat par (quasi) noyade. Magnanime, il permet en effet à la malheureuse bestiole de s’échapper de la prison métallique où elle s’était prise les écailles, avant qu’elle ne vienne à manquer d’air. Quelle noblesse.

Ayant sauvé sa peau en même temps que l’intégrité territoriale des Steelgate Kings, Greel n’écope au final que d’un rappel à l’ordre de la part de son manager, pédagogiquement expliqué à l’aide d’un massage cervical effectué avec les pieds (les semelles des rangers cloutées de Korg, pour être précis). On se doute bien que la rivalité latente entre le boss et son lieutenant ne fait que commencer, et ne pourra se terminer que par la mort malheureuse d’un des deux caïds. Mais ceci est une autre histoire…

AVIS:

Josh Reynolds fait jouer ses muscles littéraires (ça rend mieux en anglais, il est vrai), qu’il a aussi saillants, puissants et huilés que le premier Goliath venu, dans cette courte nouvelle Necromundesque – sa une de ses premières à ce qu’il semble2 –. Si ce Bonegrinder n’est pas à ranger dans le best of de notre homme, que l’on sait capable de beaucoup mieux, tant en termes d’intrigue que de mise en scène, ce court format passe comme une lettre à la poste un Caryatide dans un conduit. En choisissant de dépeindre tout autant les luttes entre gangs que les luttes de pouvoir mettant aux prises les membres d’une même bande, Reynolds livre une mise en abyme intéressante de la société de Necromunda, où solidarité et loyauté bien ordonnées commencent par soi-même, et où l’on aurait tort de faire confiance à son prochain plus loin que l’on puisse le lancer (encore une expression anglaise qui perd de son charme dans la langue de Stéphane Escher). Ce qui, pour un Goliath, n’est pas très loin, il est vrai.

Parmi les satisfactions mineures, mais appréciables à mettre au compte de JR, on peut également citer la présence au casting d’une authentique bestiole de Necromunda, ce qui, connaissant l’amour de Reynolds pour l’exhumation de bouts de fluff baroque, mais tout à fait canon, n’est pas étonnant, ainsi l’ambiance Sons of Anarchy (une série qu’elle est bien), avec Greel en Clay (saison 5), Korg en Jax, et Jax en Marcus Alvarez, soit un beau panier de crabes où tout le monde se voit déjà régner en maître absolu sur Charming Steelgate. Comme quoi, même les Goliaths peuvent comploter derrière le dos de leurs camarades (et vu la taille de ce dernier, ils auraient tort de ne pas le faire).

1  : Un nom décidément commun chez les Goliaths (voir ‘A Common Ground’), le nombre de -x à la fin permettant de distinguer, au moins à l’écrit, qui est qui. Quel dommage que les Goliaths ne sachent pas lire.
: C’est l’ennui avec Reynolds. À peine le temps de lire une nouvelle qu’il a écrit une décalogie sur chacun des personnages, principaux et secondaires, de cette dernière. Pour Necromunda, on peut donc retrouver Greel, le Goliath intello – Goliathello ?- dans Death’s Head. Et il y a du rab’ (Half-Horn, Red Salvage) après cela.

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Empra – Crowley [40K] :

Nate Crowley fait partie de la jeune cohorte des collaborateurs de la BL, adoubé pourvoyeur officiel de background romancé via ses contributions à la nouvelle incarnation d’Inferno!. À l’heure actuelle, on peut lui attribuer deux nouvelles 40K : The Enemy of my Enemy et Empra.

INTRIGUE:

EmpraToa, de la tribu des Shellmakers, voit sa vie basculer lorsqu’au cours d’une chasse au fivejaw dans les ruines de la cité des premiers hommes, elle fait la connaissance d’une masse de tentacules métalliques enrobés dans des haillons écarlates, qui se révèle être, après inspection approfondie, un ange blessé d’Empra, la divinité vénérée par les farouches peuplades de la planète. Ramené au campement-forge de la tribu, où cette dernière s’emploie à réaliser des obus de fort belle taille qui sont régulièrement embarqués par Two-Birds, l’émissaire envoyé par Empra à la rencontre de ses fidèles, l’Ange récupère lentement de ses blessures et se familiarise avec le dialecte de ses sauveteurs, jusqu’à être capacité de faire une révélation terrible aux pieux indigènes: on leur a menti. Two-Birds n’est pas le messager d’Empra, mais son ennemi mortel, qui l’a grièvement blessé et profite de la dévotion des Shellmakers, ainsi que des autres tribus locales, pour exploiter le fruit de leur travail. Pire, Two-Birds est le responsable de la pollution galopante qui rend chaque jour la vie plus difficile sur la planète, moyen commode pour l’usurpateur de rendre les rations alimentaires qu’il largue à chaque venue indispensables aux tribus, et s’assurer ainsi de leur obéissance aveugle.

Estomaquée par ces révélations, qui battent en brèche toutes les valeurs et croyances entretenues par la tribu depuis des temps immémoriaux (en même temps, quand l’espérance de vie ne dépasse pas 30 ans et que l’on ne maîtrise pas très bien l’écriture, l’immémorial arrive vite), Toa et sa chamane de mère acceptent de venir en aide à l’Ange déchu, dont le dessein consiste à implanter un skrapkoad dans le système du Corps Céleste (Body’s Above), afin de permettre à l’esprit d’Empra de s’incarner à nouveau et de chasser Two-Birds. Ne pouvant pas entreprendre lui même cette mission des plus périlleuses, l’Ange charge Toa de la mener à bien. Le prochain jour de collecte pourrait fournir à nos conspirateurs l’occasion dont ils ont besoin pour accéder jusqu’au Corps Céleste, même s’il faudra pour cela que Toa traverse l’immensité glacée du voyd

AVIS:

Crowley effectue un spectaculaire retour dans Inferno !, après les vaudevillesques débuts de The Enemy of my Enemy. Abandonnant le second degré, il embarque le lecteur dans une épopée intense et rythmée, depuis les forges chamaniques d’une tribu de dévots primitifs, jusqu’aux ténèbres des niveaux inférieurs d’un vaisseau de la flotte impériale. Les péripéties s’enchaînent avec brio et inventivité, maintenant le public aux aguets alors que l’intrépide Toa progresse dans sa quête initiatique. La BL ayant plutôt tendance à surprendre en mal qu’en bien, l’impeccable exécution de Crowley n’en est que plus remarquable, et incite à souhaiter que soit confiée à notre homme l’écriture d’un roman, afin de voir s’il est capable de réitérer ce succès à l’échelle supérieure.

Mais la principale trouvaille de Crowley reste d’avoir choisi d’exploiter un aspect fascinant, et sous-employé, du background de 40K : l’asymétrie d’information existant entre les sujets de l’Imperium, et la manière dont les quelques éléments communs à ces derniers (comme le culte de l’Empereur) s’en trouveront déformés, modifiés et ré-assemblés, pour finir par ne plus ressembler du tout à ce que nous, hobbyistes omniscients, savons être la réalité. En braquant son regard sur le peuple de Toa, de braves indigènes fabriquant des munitions de macro-canons (qu’ils pensent être les dents d’Empra) pour un vaisseau spatial déglingué dont ils ne soupçonnent même pas l’existence, l’auteur illustre parfaitement toute la diversité constitutive de l’Imperium, trop souvent sacrifiée au profit des mondes ruches, forges et chapitraux que la BL nous ressort à tour de bras. Sur le million de mondes du domaine de Pépé, des dizaines, voire des centaines de milliers doivent en effet être peuplés d’habitants aussi au fait de l’état de la galaxie que Toa et ses camarades, et contribuant à l’effort d’une guerre dont ils n’ont pas idée par le biais d’un endoctrinement adapté à la culture locale.

Autre source de satisfaction, l’inclusion d’un passage conséquent sur le Princeps Misericordiae (le nom du vaisseau abordé par Toa), et la bonne description de la vie des pauvres hères qui constituent l’équipage des ponts inférieurs du navire. Car, et c’est une autre injustice criante du fluff, on ne parle que trop rarement de cette population se dénombrant en milliards d’individus, et absolument essentielle au bon fonctionnement des béhémoths métalliques que sont les navires de la Flotte Impériale. Condamnés à une vie de servitude dans des conditions que l’on qualifiera pudiquement de difficiles, les matelots de la Flotte constituent à mes yeux l’une des populations incarnant le mieux le côté grimdark de 40K, plus que le Garde Impérial, le Tech-Adepte ou le fonctionnaire de l’Administratum qui sont légèrement moins à plaindre que les galériens galactiques. Empra permet au lecteur de s’imprégner du quotidien de ces derniers, et met bien en perspective les échelles inhumainement gigantesques (tant d’un point de vue physique que temporel1) dans lesquelles se déroule leur existence. C’est rare, donc on en profite.

Bref, une très bonne nouvelle que cet Empra de la part de Nat Crowley, qui démontre à la fois qu’il a un potentiel certain, et plusieurs cordes à son arc en matière d’approche littéraire. Une combinaison intéressante s’il en est.

Le Misericordiae est en orbite pour réparation depuis des dizaines, voire des centaines d’années, la mère de Toa étant la 42ème Grande Chamane de la tribu.

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The Emperor’s Light – Leahy [40K] :

Rob Leahy nous a malheureusement quitté avant de ne pouvoir écrire sa légende au sein de la BL, dont il était un des employés. Belle joueuse, cette dernière a publié son premier – et dernier – draft de nouvelle, The Emperor’s Light.

INTRIGUE:

Alors qu’ils approchent de la Station Mausolus, forteresse tenue par la Death Watch au milieu d’un champ d’astéroïdes, l’Inquisiteur Deavos et les membres de sa suite finalisent leurs préparatifs pour une mission s’annonçant des plus délicates: convaincre les revêches moines soldats gardant le lieu de leur remettre l’arme secrète qui dort dans les cryptes de Mausolus. La raison motivant le besoin impérieux qu’éprouve Daevos de mettre la main sur ce qui semble être…un Paria, n’étant pas clairement défini dans les six pages de The Emperor’s Light1, le lecteur en est quitte pour une rapide présentation des différents spécialistes opérant aux côtés de l’Inquisiteur, et plus particulièrement de la sestra Silvana. Cette dernière semble être en froid avec son employeur, ce qui ne l’empêche pas d’obéir à l’ordre qu’il lui donne d’aller préparer ses sœurs en vue du déroulement de la mission. Transformées en archo-flagellantes en expiation d’un crime lui aussi passé sous silence, mais dans lequel on devine l’implication de Daevos en personne, Solvana et Sulvana se sont éveillées de leur sommeil béat, et attendent les bons soins de leur aînée afin d’être les plus belles pour aller purger. Trouveront-elles un bon parti parmi les gentlemen célibataires de Mausolus? That, my friends, is the question.

AVIS:

Nous ne saurons peut-être jamais ce qui attend l’Inquisiteur Daevos et sa suite dans les ténèbres de la Station Mausolus. Notre fine équipe a-t-elle seulement réussi à rejoindre bon port, ou s’est elle faite désintégrer par la garnison Death Watch en chemin? Ce ne serait pas la première fois que les farouches Xenocidaires ont éconduit une visite de courtoisie, même initiée par la plus haute autorité qui soit, m’est avis. Après tout, personne n’aime qu’on lui ordonne de ranger sa chambre (militante de l’Ordo Xenos). La tragédie entourant les sœurs de Silvana restera également secrète, et c’est bien dommage car cette intrigue en particulier exsudait de capiteux relents de trucs pas jojo, et promettait de jouer un grand rôle dans la suite des événements. Bref, nous n’en saurons pas plus, et c’est regrettable, car ces débuts étaient prometteurs. Good night, sweet prince.

: Peut-être que notre Inquisiteur était simplement jaloux du fait que toutes les stars de la BL disposent de ce petit accessoire fashion, et lui non.

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Shadowbreaker (extrait) – Parker [40K] :

Steve Parker n’est pas un régulier de la BL, mais a tout de même signé un certain nombre de publications pour le compte de la Sombre Bibliothèque. Plus intéressé par la science-fiction grimdark que par le med-fan (qu’il soit également grimdark ou high fantasy), notre homme a principalement prêté sa plume aux bidasses de la Garde Impériale (Gunheads, Rebel Winter, The Citadel, Survivor) aux fils hispaniques de Dorn (Le Monde de Rynn/Rynn’s World, Pedro Kantor : The Vengeful Fist, Culling the Horde ) et aux chasseurs de Xenos de la Deathwatch (Exhumed, Headhunted, Deathwatch, Shadowbreaker). Il semble établi que notre homme déteste les Orks autant qu’il aime les cétacés.

INTRIGUE:

Cueilli comme un bleu par l’équipe d’un Inquisiteur rival, l’agent Lyndon, inféodé à l’Inquisitrice Epsilon, se fait cuisiner avec art et inventivité par ses nouveaux meilleurs amis, bien décidés à lui faire cracher où se cache sa patronne, portée disparue depuis plusieurs mois en périphérie de l’empire T’au. Refusant obstinément de sortir de son silence, malgré les offres amicales et raisonnables que lui soumet l’Interrogateur Bastogne, Lyndon encaisse sans sourciller les corrections physiques, tentatives d’intrusion psychiques et insinuations psychologiques dont ses geôliers l’abreuvent. Peu confiant quant à l’issue heureuse de la garde à vue clandestine dont il fait l’objet, notre coriace et dévoué héros ne demande plus qu’à emporter les secrets de sa boss dans la tombe, mais c’est sans compter sur le bio-arsenal de ses bourreaux, qui, en bons agents de l’Inquisition, ont toujours sous la main le gadget adéquat pour parvenir à leurs fins, ici un tenianosaurus-rex, à même de siphonner l’information gardée par ce cachottier de Lyndon à même son cerveau. L’extrait se termine au moment fatidique où Bastogne, tel le Ramsay Bolton du 41ème millénaire qu’il est, agite l’objet du délit sous le nez de son prisonnier dans une dernière tentative de le faire revenir à la raison. Les a-tenias s’atteignirent-ils? Lisez la suite de Shadowbreaker pour le savoir…

AVIS:

Parker nous revient en grande forme, et la Talon Squad du Codicier Achille Karras avec lui. J’ai eu l’occasion de critiquer les extraits de roman mis en avant par la Black Library, qui présentaient le fâcheux problème de ne pas exposer l’intrigue de façon satisfaisante, et, dans une moindre mesure, de ne pas placer le lecteur dans une situation où il aurait envie de connaître la suite de l’histoire, une fois leurs quelques pages de teaser terminées. Rien de tout ça avec cette mise en bouche de Shadowbreaker, qui aborde de façon satisfaisante le propos de ce second tome (la disparition mystérieuse d’une Inquisitrice de l’Ordo Xenos dans l’espace T’au), et se conclut sur un cliff hanger des plus honorable quant au destin qui attend notre pauvre Lyndon, que nous laissons sur le point de faire connaissance avec un yirk, ce qui n’est jamais agréable.

En plus de répondre brillamment à ces exigences basiques, Parker intrigue – dans le bon sens du terme – par son usage des codes du roman noir, déclinés avec succès dans le petit monde, pas vraiment amical et solidaire, de l’Inquisition. Entre les différentes factions et équipes servant l’Empereur, tous les coups sont permis, et tous les moyens sont bons pour obtenir des réponses aux questions importantes. Le cuisinage de Lyndon permet ainsi à l’auteur de livrer une vision (encore plus) sombre, cruelle et cynique de cette sainte institution, histoire de remettre la cathédrale au milieu de la cité-ruche et de bien faire comprendre au lecteur, peut-être biberonné aux récits d’Inquisiteurs-sévères-mais-justes, que la survie de l’Imperium ne s’encombre pas de principes ronflants comme l’honneur, la droiture ou la confiance. Enfin, les quelques éléments fluff dont Parker agrémente son récit, notamment son petit précis de matériel et procédures inquisitoriales, achèvent de piquer l’intérêt du badaud, qui ne pouvait honnêtement pas demander meilleur free trial à Shadowbreaker. Si tous les extraits gratuits, et tous les auteurs de la BL, étaient de ce calibre, la maison d’édition de Nottingham serait sans doute sortie de sa niche à l’heure actuelle.

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Au final, ce 3ème numéro est un excellent cru, tant en termes de diversité que de qualité. À titre personnel, je me réjouis de constater que la ligne éditoriale de la BL pour Inferno! semble désormais faire la part belle à la publications de nouvelles plus ambitieuses, de par leur taille, leur sujet et/ou le parti pris adopté par l’auteur. Si ce choix rend Inferno! un peu moins accessible au hobbyiste débutant (et encore, il n’y a rien de rédhibitoire pour le newbie volontaire), il piquera l’intérêt des vétérans de la Black Library, chez qui les sempiternelles nouvelles de Space Marines et de Stormcast Eternals ne suscitent plus que des grognements de dépit. Cette liberté de ton et d’exploration des différents univers de Games Workshop est précieuse, et permettre à la nouvelle mouture d’Inferno ! de renouer avec ce qui a fait la légende de son auguste prédécesseur est à mon sens un choix cohérent et salutaire de la part de la BL. Bref, je ne saurai trop recommander aux lecteurs curieux de prendre la température de ce brasier littéraire que de commencer avec ce numéro 3, le meilleur du lot par une marge confortable. Quant à moi, je vous donne rendez-vous en Novembre prochain pour l’analyse détaillée du 4ème numéro, qui bouclera la première année néo-infernale, en beauté si possible. Comme toujours, vous pourrez retrouver ces chroniques, complétées des informations fluff recueillies dans chacune, dans les sujets centraux dédiés (40K // Warhammer Fantasy Battle // Age of Sigmar). À bientôt !

INFERNO! [N°2]

Bonjour à tous et bienvenue dans la chronique illustrée (eh oui) de ce deuxième numéro d’Inferno! nouvelle mouture ! Au programme, pas moins de 10 nouvelles et un extrait de roman, auxquels ont contribué tant des vétérans assaisonnés (comme le dit si bien Google Traduction), tels que C. L. Werner et Guy Haley, que des seconds rôles discrets (Fehervari, Lyons), suppléés par l’habituel contingent d’auteurs novices, en tout cas en ce qui concerne leurs publications avec la Black Library.

Des relations toujours compliquées entre Nains Duardin et Elfes Aelf, même une fin du monde plus tard, au conflit générationnel agitant les Eldars conséquemment au réveil brutal d’Ynnead, en passant par les bienfaits de l’inculture et de l’option latin au 41ème millénaire, l’importance de la spiritualité et de la famille au 41ème millénaire aussi1, ou encore les beautés sous-marines de Ghyran et les splendeurs mécaniques de Thirsis 41-Alpha, entre autres sujets passionnants, il y en aura pour tous les goûts. À table(tte) donc, et ce sans traîner s’il vous plaît.

1 : C’est de l’AoS, donc qui peut dire où nous en sommes depuis que Sigmar a jeté sa Quechua 2 secondes au milieu du néant pour rebooter sa story Insta?

#2 - Cover

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At the Sign of the Brazen Claw : The Merchant Tale  –  Haley [AoS] :

Retour à l’Auberge de la Griffe Effrontée (ou quelque chose comme ça), après que le maître des lieux ait fini de raconter son histoire. Le propos en question mettant en avant des principes dégoulinants de compassion et de charité, il revient au marchand Duardin Idenkor Stonbrak de calmer les ardeurs hippiesques de l’assistance, en narrant à ses compagnons d’infortune un récit de son cru, illustrant au contraire les souverains bienfaits de la méfiance envers son prochain.

Résident de la forteresse côtière de Barak Gorn, une des rares enclaves naines du royaume d’Ulgu, Stonbrak commence son récit par un précis géopolitique assez fouillé, brossant en quelques minutes l’histoire du bastion, déserté pendant l’Âge du Chaos et ré-investi par des colons d’Azyr dans les traces de la reconquista lancée par les soldats en fer blanc de Ziggy. Cette reprise de bail permit aux Duardin de se rendre compte de deux choses très importantes : 1) contrairement aux racontards publics, sans doute colportés par les agences de voyages de Hyish, il fait souvent beau en Ulgu, plusieurs fois par an même, et 2) leurs anciens voisins Aelves squattent toujours la montagne d’à côté, où ils s’étaient tenus reclus pendant que les hordes chaotiques zonaient dans la cage d’escalier. Bien que naturellement assez méfiants envers ces skuru elgi, ou elfes gris, qui travaillent tous comme contrôleurs à la SNCF (comprendre qu’ils ne portent que du gris, peuvent apparaître et disparaître en un clin d’oeil, et ne sourient jamais), nos nabots relocalisés entretiennent des relations apaisées avec leurs longilignes colocataires, le commerce entre les deux peuples leur bénéficiant mutuellement.

Le cadre étant planté, Idenkor enquille sur le récit à proprement parler, qui met aux prises un honnête artisan de son propre clan, joaillier réputé à des lieues à la ronde, à un mystérieux client Aelf, lui ayant commandé une parure de gemmes d’eau, pierres aussi rares que dispendieuses, qu’il compte offrir comme cadeau de mariage à sa dulcinée. Alf (appelons le comme ça) lui ayant remis les pierres en question, mais pas la moitié du paiement de la prestation, que notre honnête artisan lui demandait d’avance, ce dernier prend tout de même le risque d’honorer la commande, appâté par la commission promise par son client en cas de livraison rapide. Dudu (appelons l’autre comme ça) se met donc à l’ouvrage sans tarder, et ne ménage ni les efforts, ni les dépenses pour mener sa tâche à bien dans les délais impartis, allant jusqu’à emprunter aux usuriers de la Confrérie du Granit pour financer l’entreprise.

Malheureusement pour Dudu, sa ponctualité n’est pas récompensée à sa juste mesure, son commanditaire ne se présentant pas pour règlement et enlèvement le jour convenu (arguant sans doute d’une rupture de caténaire sur la ligne U, comme c’est pratique). Les journées passant sans qu’ Alf ne donne signe de vie (et ce malgré le rétablissement du jour de carence dans la fonction elfique), la situation de Dudu va en s’agravant, ses prêteurs insistant lourdement pour qu’il rembourse sa dette, dont les intérêts vont croissant, menaçant notre pauvre nain d’une faillite rapide s’il ne parvient pas à se faire payer incessamment sous peu. Aussi, lorsqu’une missive d’excuse trouve mystérieusement le chemin de sa table de nuit, l’enjoignant d’apporter la parure dans une crique dérobée à proximité de la cité Aelf à la nuit tombée le lendemain en échange du paiement promis, Dudu n’a guère d’autre choix que s’exécuter. Flairant néanmoins une entourloupe, il prend soin d’emporter sa pétoire de service, et de se faire suivre à distance par sa vendeuse, pareillement armée, pour couper court à toute traîtrise elfique.

Rendu sur le lieu de l’échange pétrole pactole contre nourriture belle parrure, Dudu n’a pas à attendre longtemps avant qu’Alf ne rapplique, et ne tente de lui extorquer son bien sans bourse délier, promettant que le paiement sera laissé par sa promise sur la plage une fois la qualité de l’ouvrage contrôlé par cette dernière, et enjoignant notre artisan à faire retraite dans l’intervalle. Pas né de la dernière pluie, Dudu refuse tout net, et signifie à son client indélicat la rupture de leur contrat de confiance, au grand désespoir de l’escroc. Alors qu’il se prépare à repartir pour Barak Gorn, la fiancée d’Alf sort de l’onde amère telle la Venus de Boticelli, et, en bonne Idoneth Deepkin qu’elle est, fait main basse sur les diams et sur l’âme de Dudu, dont le tir de semonce ne fera pas le poids face à la fourberie elfique. Laissé pour mort sur la plage abandonnée, légume parmi les coquillages et crustacés, Dudu est ramassé par sa vendeuse, et comate quelque temps avant que le conseil de déontologie local ne décide l’arrêt des soins. Pas du genre à se laisser émouvoir, la confrérie du Granit insiste malgré tout pour que l’emprunt souscrit par le macchabée soit honoré, et saisit donc toutes les possessions matérielles de feu Dudu, en plus du sac d’or laissé par Mr et Mme Alf en dédommagement du travail fourni.

C’est sur ces entrefaites qu’Idenkor retourne à Barak Gorn, et apprend le tragique trépas de Dudu, qui se trouvait être son frère. Décidé à obtenir vengeance, il passe la décennie suivante à intenter des actions en justice aux Aelves pour tromperie agravée et nanicide volontaire, jusqu’à ce que l’affaire soit réglée une fois pour toute aux Prudhumanoïdes, et que le conseil des Anciens l’enjoigne de passer à autre chose, ce qu’il fait, contraint et forcé. Reste que notre stoïque Duardin garde en son coeur une rancoeur tenace envers les Aelves, dont Maesa et Shattercap ont fait les frais depuis leur arrivée à la Serre Impudente (ou quelque chose comme ça). C’est d’ailleurs à ces derniers qu’Idonrak intime de prendre la parole après lui, afin d’apprendre à la compagnie comment cette paire mal assortie s’est retrouvée constituée, ce que Maesa, beau prince (c’est triplement le cas de le dire), accepte de faire. La chuite au prossain épisode !

Haley sert à nouveau la soupe bière dans ce second récit, dont les apports en termes de background (qui aura cependant toutes les chances de ne trouver d’écho dans aucune autre publication – c’est l’inconvénient de placer son récit dans un univers virtuellement « infini » : chacun peut faire ce qu’il veut de son côté –) et la narration maîtrisée compensent, en partie, la platitude de l’intrigue. Bien qu’il ne soit jamais vain d’instruire le lecteur de la perfidie des oreilles pointues, qui ne manqueront pas une occasion de rouler leur prochain dans la farine de lembas, et que l’inclusion des Deepkin à l’intrigue permet d’en apprendre (un tout petit peu) plus sur la faction SS1 d’AoS, l’intérêt de cette soumission s’avère au final très limité. Son positionnement en ouverture de ce deuxième numéro d’Inferno! en fait un amuse-bouche convenable, et pas désagréable, mais guère plus. Si on me permet une prédiction, je n’ai pas de grands espoirs pour les deux prochains épisodes non plus, qui verront, sauf retournement de situation et téléportation de Stormcast Eternals dans l’auberge, Maesa et Pludu Quasque (ce nom !) narrer leur propre histoire. J’espère tout de même que Guy Haley réussira à donner à son feuilleton une conclusion satisfaisante, qui devrait emprunter de chacun des récits des voyageurs et assembler ces éléments disparates en une proposition cohérente, si la pastiche se veut être fidèle au modèle original. Les paris sont ouverts.

1 : Comme Sea Shepherds, hein. À quoi vous pensiez ?

The Thirteenth Psalm – Fehervari [40K] :

The Thirteenth PsalmFehervari entraîne le lecteur dans les pas du Chapelain Castigant Bjargo Rathana, du Chapitre des Angels Penitent, alors que ce dernier médite gravement devant une rédaction des plus compliquées. Non pas que le brave Bjargo passe son bac blanc de français et ait fait l’impasse sur le commentaire composé et la dissertation : il s’agit pour lui de trouver la bonne approche pour mettre hors d’état de nuire une relique impie, le miroir d’Athazanius, qui, à sa grande honte, a été façonné par ses prédécesseurs, au temps où les Angels Penitent s’appelaient encore Angels Resplendent.

Narré sous forme de flashbacks « centripètes » (se rapprochant de plus en plus de l’instant présent, qui voit Rathana rire de se voir si beau en ce miroir), The Thirteenth Psalm nous embarque dans une expédition de la Compagnie de l’Absolution, bande de joyeux drilles ayant fait voeu d’écumer la galaxie à la recherche des oeuvres d’art dispersées par le Chapitre à l’époque où l’option Craftbooking/Macramé/Flûte à Bec était obligatoire dans le cursus des aspirants, et cherchant ainsi à racheter les moeurs dissolues de leur confrérie, tant aux yeux de l’Empereur qu’à ceux du mystérieux Martyr Immortel, sorte de Calvin puissance 40.000, ayant récemment réalisé une OPA hostile sur Malpertuis (le monde chapitral des Angels), et convaincu les Astartes que l’art, c’était mal1. Incarnation vivante, et odoriférante (serment de sainte craditude oblige2) du nouveau converti zélé, Bjargo Rathana était un des artisans les plus doués des Angels Resplendent avant la Purge, ayant depuis laissé son passé de sculpteur de pierre derrière lui, pour devenir Chapelain Castigant, membre de la Couronne d’Epines, instance dirigeante des Angels Penitent, et patron de la Compagnie de l’Absolution.

Ayant localisé ce fameux miroir sur le monde glacé d’Oblazt, dont la proximité avec le Golfe de Damocles et l’empire bleuâtre qui s’y love (nan, je ne parle pas d’Ultramar) a généré une insurrection en bonne et due forme contre l’Imperium, Bjargo emmène une poignée de ses hommes à la surface de la planète pour une mission de déménagement un peu spéciale. La glace en question étant devenu la propriété de la Konteza Esseker, sorte d’Elisabeth Bathory du 41ème millénaire, et jamais la dernière pour organiser une orgie décadente dans son petit F666 de Zakhalin, sobrement nommé le Foyer de la Concupiscence (la Villa Sam’Suffit étant déjà prise par les voisins de gauche), Bjar Bjar Inks et ses potes optent pour le porte-à-porte, et sont rapidement plongés dans un dédale chaotique… à tout niveau. Malgré l’absence de la maîtresse de maison et l’état de décomposition avancée de tous les invités de la dernière petite sauterie organisée par Mam’ Esseker (plus adepte de la cryogénisation et de l’éviscération de crémaillère que de sa banale pendaison), les Anges trouvent malgré tout à qui parler, c’est à dire à eux mêmes, l’ambiance délétère, les motifs psychédéliques du lino de la salle de bain, et peut être la maléfique influence du fantôme de la Konteza, ayant rapidement raison de la raison du frère Veland, dont l’écart de conduite coûte la vie à deux de ses compères (Laurent3, prude puceau, et Salvatore, brosseur à sec impénitent) avant que Bjargho unchained ne se déchaîne, puis enchaîne sur la rédaction (nom du rituel de fracassage d’une œuvre d’art) en elle même.

Ebranlé dans sa foi par la corruption expresse d’une de ses charges, ainsi que par la duplicité de certains de ses frères d’armes, ayant poursuivi leurs activités artistiques extra-scolaires malgré l’interdiction formelle du conseil de classe (fourberie en partie démasquée par le miroir d’Athazanius, qui a le pouvoir de révéler la vérité profonde à celui qui le regarde) Rathana vacille dans ses certitudes. Si la Compagnie de l’Absolution, et jusqu’à l’élite du Chapitre, la Garde des Epines elle-même, comptaient des brebis galeuses, n’est-ce pas la preuve de l’échec patent des Chapelains Castigant à purger le passé des Angels Resplendent ? Ne devrait-il pas épargner, au moins temporairement, cette relique pour sonder la pureté de Angels Penitent, et exposer les tartuffes et les hypocrites au grand jour ? Mais s’il endosse l’habit du juge des consciences de ses frères, ne doit-il pas d’abord s’assurer que lui-même, autrefois pécheur parmi les pécheurs, est désormais exempt de toute tache ? C’est sur cette question lourde de conséquences que se termine The Thirteenth Psalm, alors que Rathana déclipse arrache le masque de fer rituel qui lui couvrait le visage et lève les yeux vers le miroir d’Athazanius afin de prendre la mesure de qui il est vraiment.

N’étant pas familier des travaux de Peter Fehervari, malgré une bibliographie BL déjà conséquente, cette nouvelle m’a très agréablement surpris. Rare en effet sont les auteurs à réussir à rendre intéressant leurs « histoires de Space Marines », pour mettre un nom – certes simpliste – sur cette catégorie de soumission typique du catalogue de la maison d’édition de Nottingham. La faute a une tendance aussi lourde que répandue à tout miser sur des scènes d’action généralement peu inspirées, sans chercher à donner un peu de contexte et de profondeur aux actions des surhommmes en armures énergétiques obligeamment convoqués par l’auteur, et dont le nom, le Chapitre et les motivations sont trop souvent aussi interchangeables que les charnières du XV de France sous le mandat de Jacques Brunel (il y a de fortes chances que cette comparaison vieillisse mal – comme Jacques Brunel – mais puisque cette chronique a été écrite pendant un tournoi des VI Nations calamiteux, autant que les avanies bleues servent à quelque chose). Dans l’histoire récente de la BL, ce fut ainsi la pénible saga Silver Skulls de Sarah Cawkwell (Hammer & Bolter) qui eut le douteux privilège de faire vivre ce genre ô combien casse-gueule, sans grand succès d’ailleurs. Loin de sombrer dans les mêmes poncifs éculés, Fehervari signe un travail des plus intéressants, qui pourrait bien réconcilier les lecteurs les plus blasés de la BL (dont votre humble serviteur fait partie) avec le protagoniste Adeptus Astartes. Comment s’y est-il pris ?

Tout d’abord, en prenant soin de doter sa confrérie génétiquement modifiée d’un background aussi riche qu’intrigant. Je ne connaissais pas les Angels Resplendent/Penitent avant de commencer The Thirteenth Psalm, et je ne sais pas s’il s’agit d’une création originale de Fehervari, ou d’une remise à jour d’un obscur bout de fluff, mais force est de constater que ces petits gars ont un historique des plus intéressants. Un Chapitre Space Marines qui préfère se dédier à la création artistique plutôt qu’à la destruction aveugle ? Ma foi, pourquoi pas ? Ce sont des descendants de Sanguinius après tout, Primarque esthète et progressiste s’il en était (le contraire eut été étonnant de la part d’un psyker mutant, ceci dit). Une purge initiée par un mystérieux prophète, dont on ne sait pas bien pour le moment s’il s’agit d’un véritable saint ou d’un suppôt des Dieux Sombres en mission d’infiltration (et c’est ça qui est bon !), et qui a transformé les préraphaélites en philistins obtus et intolérants ? En voilà une riche idée ! J’ajoute que le concept de la Compagnie de l’Absolution, Monuments (Uber)Men d’un genre un peu particulier, est une jolie trouvaille, qui fait écho aux honteuses tribulations des Dark Angels à la recherche de leurs sales secrets de famille. Un schisme quasi certain, mais tenu secret, entre les Penitent pur jus et Resplendent reformés (d’autant plus que le Maître du Chapitre n’était pas sur Malpertuis au moment de l’arrivée du Martyr Immortel, et qu’il risque de ne pas aimer du tout le virage pris par ses ouailles si/quand il reviendra au bercail), chacun étant persuadé de la justesse de sa cause et de l’hérésie de ses adversaires ? Je signe des deux mains. Ajoutez à cela un nappage considérable de détails fluff sur l’histoire des Angels avant et après leur épiphanie forcée, et vous obtenez du Space Marine de littérature sur-choix. Je n’hésiterai même pas à dire qu’il y a des Chapitres au pedigree bien plus impressionnant que les Angels Resplendent/Penitent qui s’avèrent être au final bien plus fades à voir évoluer que ces petits nouveaux, c’est dire.

En plus de cela, on peut reconnaître au gars Peter une maîtrise consommée de l’écriture de nouvelle, ce qui ne gâche rien. Certes, ce n’est pas du Lovecraft ou du Maupassant, mais force est de constater que le type mène sa barque avec autorité et distinction. On comprend sans équivalence possible que Fehervari a choisi de livrer sa version de la maison hantée (ce qui est déjà un accomplissement quand on connaît la tendance du contributeur moyen de la BL à balancer des idées sans se donner la peine de les déployer de manière sérieuse), et il se tient à son cahier des charges de manière appliquée, mais pas scolaire, pour un résultat convaincant. L’utilisation de la narration en flashback, la bonne exploitation « cinégénique » (lirez et vous comprendrez) des caractéristiques du miroir de l’Etirév, et la conclusion sur un cliffhanger bien posé, sont autant de « complications littéraires » venant enrichir l’expérience de lecture, pour un résultat que j’ai trouvé captivant d’un bout à l’autre. J’espère donc que cet arc narratif se poursuivra dans les années à venir, par nouvelles, novellas ou romans interposés, afin que nous puissions avoir le fin mot de l’histoire tragique des Angels Penisplendent.

1 : Et pourtant, on ne peut écrire Astartes sans « art ».

2 : Il a fait voeu de ne jamais laver ou entretenir son matériel jusqu’à la fin de sa pénitence (ce qui le rapproche de ce bon vieux Reinez des Crimson Fists, tel que décrit par Ben Counter dans sa série Soul Drinkers)… because of reasons. L’odeur doit être suffisante pour faire fuire les vaisseaux mondes Eldars à des années lumières à la ronde.

3 : Oui, il s’appelle vraiment comme ça. Et sur un million de Marines, il y a fort à parier qu’on puisse aussi trouver des frères Norbert, Polycarpe et Jean-Kevin.

Spiritus in Machina – Parrott [40K] :

Alors qu’il stasait douillettement sur sa borne de recharge chromée, et se repassait pour la 679ème fois l’intégrale d’Algorythme, Code et HTTP (le reboot d’Amour, Gloire et Beauté en C++), le skitarius Alpha Primus Seven-Cyclae est brutalement remis en fonction et reprend connaissance au milieu d’un fouillis innommable, au milieu duquel flotte un servo-crâne didacticiel. Cyclae – qui, étant fort probablement constitué d’une base organique masculine, a amplement mérité le surnom de Cycla-men – a à peine le temps de processer le briefing sommaire que l’obligeant drône osseux lui débite quant à la situation dans laquelle l’Arche du Magos Explorator Aionios se trouve actuellement, qu’il lui faut accompagner l’enceinte Bose qui lui sert de chaperon jusqu’au cœur du vaisseau, où son intervention expresse est demandée.

Sa mémoire interne ayant été largement corrompue pendant son hibernation (c’est ça aussi de ne pas renouveler son abonnement Mcafee Mcaldor et de passer sur Avast pour économiser trois bouts de chandelle !), Cyclamen en est réduit à emboîter docilement le pas à son nouveau meilleur ami, constatant sur le chemin le menant vers sa nouvelle affectation les dégâts importants subis par l’Arche. Son sens du devoir chevillé au corps imprimé dans ses systèmes le pousse à ne pas s’éterniser sur les signes, pourtant visibles et de plus en plus nombreux, que Nonosse, au bout duquel se trouve Aionios en personne, ne lui raconte pas toute la vérité1, et Petunia, en bon petit soldat de titanium qu’il est, se fraie bon an mal an un chemin jusqu’à sa destination finale, malgré une gravité capricieuse, une rencontre avec The Mechanical Centipede et des pourparlers infructueux avec une bande de techno barbares superstitieux.

Arrivé sur place avec quelques voyants au rouge et moins de 2% de batterie, Rhododendron reçoit un ultime briefing de la part de son boss, qui consiste à rebooter le réacteur plasma primaire2, rebrancher un câble intranet sur le PC d’Aionos, et aller se jeter dans la borne de collecte D3E la plus proche une fois la session de travail ré-ouverte. Malheureusement pour l’Admin’, les indices d’une forfaiture probable envers le dogme de l’Omnimessie se font trop visibles, et les sous-entendus satisfaits trop récurrents, pour que Géranium continue à se masquer la webcam, et il finit par découvrir le pot aux roses, ou la carte mère : Aionos a fricoté avec une technologie Xenos pour devenir transcendant, tel Johnny Depp dans le film de Wally Pfister. Blasphème ! Hérésie ! Erreur Système Critique ! Pétunia ne veut pas tremper dans la magouille du Magos, et décide sagement de reformater toute l’installation avant que l’obsolescence programmée ne le rattrape, au grand déplaisir d’Aionos, qui ne peut cependant pas faire grand chose pour l’en empêcher, du fait des maigres capacités coercives du servo-crâne moyen. Cette tâche menée à bien, Chrysanthème envoie le rapport de plantage de rigueur à Firefox afin de prévenir Mars des errances de son boss, et se met en veille avec le sentiment du devoir bien accompli. 01010100 01101000 01100101 00100000 01100101 01101110 01100100 00101110.

Exemple typique de la nouvelle à twist final pauvrement exécutée, Spiritus in Machina est grandement desservie par une intrigue totalement cousue de fil blanc. En soit, cela aurait pu être un moindre mal si Parrott avait cherché, et réussi, à exploiter d’autres éléments narratifs incorporés dans sa nouvelle, plutôt que de mettre tous ses bits dans le même paquet. Entre la dangerosité intrinsèque du vaisseau déglingué dans lequel Cyclae doit évoluer, la présence d’amalgames mécanico-chaotiques à bord (sans que Parrott ne se donne la peine de justifier comment ils sont arrivés là, ce qui est loin d’être évident car Aionos est davantage un Xenarite qu’un membre du Mechanicum Noir), ou la régression culturelle et technologique des descendants des rebelles (Cyclae étant éveillé après plus de deux siècles d’affrontement entre Aionos et ses opposants), ce n’étaient pas les pistes qui manquaient. Las, Parrott ne consacre que quelques lignes à chacune, préférant se concentrer sur la laborieuse réalisation par notre skitarius qu’il y a des fichiers corrompus dans le royaume du Danemark, ce que tout lecteur normalement constitué aura deviné à la troisième page du récit. Au final, ce mash up 40Kesque de Passengers et 2001, L’Odyssée de l’Espace, avec Cyclae dans le rôle de Laurence Fishburn et Aionos dans celui de Hal 9000, ne s’avère donc que d’un intérêt très limité.

1 : À commencer par cette inscription à l’extérieur de l’armurerie, écrite par un serviteur agonisant avec son sang (ou son huile de vidange), et indiquant Aio’ m’a débrancher Cave spiritus in machina, soit « attention à l’esprit de la machine ». Binaire, vous avez dit binaire ? Comme c’est binaire.

2 : Comme quoi, même dans les ténèbres d’un lointain futur, c’est toujours la question « Avez-vous essayé de rallumer votre PC ? » qui résout 80% des problèmes.

From the Deep –  Fenn [AoS] :

From the DeepUne chose que l’on ne peut pas retirer à l’univers d’Age of Sigmar par rapport à Warhammer Fantasy Battle, c’est l’étendue bien plus vaste qu’il couvre en termes strictement géographiques. Avec ses huit royaumes mortels, les portails et la dimension du Chaos en sus, et jusqu’aux Séraphons qui squattent le cosmos, il n’y a pas de risque d’empiéter sur les plates bandes du voisin, pour peu qu’on veuille s’en donner la peine. Si on ajoute la dimension temporelle à l’équation, les possibilités, déjà vastes, se trouvent encore démultipliées jusqu’au vertige, ce qui devrait permettre à chacun de trouver encrier à sa plume, même (ou surtout) aux petits nouveaux de la BL, dont la maîtrise de l’historique de la franchise n’est peut-être pas optimale (tout le monde ne s’appelle pas Josh Reynolds). C’est sans doute pourquoi que Jaine Fenn a décidé de nous entraîner dans le lagon de la Mer des Serpents du royaume de Ghyran pour son galop d’essai en terre sigmarite, à la rencontre du mystérieux peuple des algues que l’on nomme les Néréïdes.

Notre héroïne, Kelara, occupe la noble fonction de maraîchère des forêts de kelp et gardienne des bancs de nektons qui s’y ébattent joyeusement, et tout pourrait aller pour le mieux dans le meilleur des mondes royaumes si les hordes du Chaos, encore elles, n’avaient pas décidé de poursuivre leur campagne d’extinction de masse dans un nouveau milieu, après avoir consciencieusement ravagé le littoral. Notre candide Néréïde a ainsi la désagréable surprise de découvrir un VRP vérolé à sa porte un beau matin, tenant mordicus à lui vendre une séance d’acupuncture à base de lance rouillée, ce à quoi Kelara est plutôt opposée. Déconfit par ce refus, le scion de Nurgle se répand en invectives, puis en nuage de corruption, après que Kelara, à qui il ne faut pas baver longtemps sur les branchies, lui ai fait goûter à sa propre médecine. À son grand ennui, ces épanchements ont pour effet immédiat de faire crever une partie non négligeable de ses plantes vertes, et elle s’empresse de prêter secours à ses ouailles, toutes également importunées par des Blightkins trop insistants pour leur propre bien. Cette première vague gérée, Kelara réalise qu’elle se retrouve en première ligne de la guerre de la Vie, et se mue alors en général aussi enthousiaste qu’inepte1.

Gardant un œil attentif sur les activités ennemies à la surface, Kel’ tente également de convaincre ses cousins des profondeurs, spécialistes de l’élevage de serpents marins d’un fort beau gabarit, de rejoindre le combat, avec de très maigres résultats. Surprise en pleins pourparlers avec les voisins du dessous par le cri de douleur déchirant d’Alarielle, qui s’était alors cognée le petit orteil dans une racine qui dépassait du sol (comprendre que ça a dû lui faire très mal sur le coup, mais qu’il ne s’est strictement rien passé de grave dans les minutes, heures et jours qui ont suivi pour la gent Sylvaneth), Kelara remonte en catastrophe dans les eaux du lagon et décrète la mobilisation générale… et pas grand chose d’autre. Ou comment perdre une journée. Un peu plus tard, elle doit gérer une crise d’un genre particulier, lorsque la surface de la Mer des Serpents se met soudainement à geler sur plusieurs mètres, emprisonnant et broyant les malheureuses Néréïdes ayant eu la mauvaise idée de traîner dans le coin à ce moment. Persuadée d’une manigance de l’ennemi2, Kelara envoie des patrouilles se renseigner sur les actions de ce dernier, et découvre que les Blightkins ont tiré parti de ce soudain âge polaire pour confectionner des Nurglaçons, qu’ils larguent dans les eaux internationales pour poursuivre leur travail de sape. Avec succès, car, comme Fenn le note, Kelara n’a aucun moyen de lutter contre ces cacatovs d’un genre particulier. Sale guerre que celle-ci.

Un peu plus tard, et bien décidée à reprendre l’offensive, Kelara dévoile une nouvelle facette de son caractère : une couardise pathologique. Cherchant désespérément à se rendre utile, notre héroïne voit en effet son heure de gloire poindre à l’horizon, sous la forme d’une petite bande d’Hommes-Bêtes occupée à faire une bataille de boules de neige sur la banquise. Confiante dans le fait que ses forces sont quatre fois plus nombreuses que l’adversaire, que celui-ci ne les a pas vu arriver, et qu’elles disposent d’armes de jet pour débuter les hostilités sur la bonne nageoire, Kelara se retrouve tout de même prise en flagrant délit de fuite éperdue, après que le Gor désarmé qu’elle attaquait par surprise ait réussi à lui arracher sa lance des mains. On ne peut pas gagner à tous les coups.

Cette escarmouche malgré tout remportée par les forces de l’Ordre, Kelara emmène ensuite ses sœurs à la rescousse d’une petite force de leurs cousins Sylvaneth branchus (à défaut d’être branchés), livrant bataille à une horde chaotique non loin de là. D’abord chaude comme la braise à l’idée de se joindre au combat, Kelara voit son trouillomètre monter dans les tours à la vue de l’ost ennemi, et ne réussit à sauver la face que grâce à la rencontre fortuite avec un des Stormcast Eternals combattant aux côtés des militants de CPNT, qui l’informe obligeamment que lui et ses camarades effectuent une action d’arrière garde pour permettre à la Lady of Vines (Dame des Rameaux ?) de porter le cuir dans l’en-but adverse Alarielle sous sa forme de cosse jusqu’au portail des royaumes le plus proche. Toujours une à fuir le combat dès qu’une occasion se présente, Kelara s’empresse de fausser compagnie aux braves Stormcasts, dans le but avoué d’aider la suite divine à parvenir à bon port.

La promenade de santé tourne toutefois au parcours du combattant lorsqu’un trio de serpents de mer corrompus par le Chaos décide de littéralement briser la glace avec les défenseurs d’Alarielle, confondant certainement cette dernière avec une cacahouète. L’occasion pour Kelara, capitaine Albacore, de prouver sa valeur ; ce qu’elle fait avec zèle, à défaut d’efficacité. En même temps, personne n’a jamais stoppé un cachalot berserk en lui lançant des cure-dents (ce qui est la stratégie choisie par notre général-nul-issime), tenez-le-vous pour dit. Malgré tout, notre héroïne parvient à triompher de l’adversité en transperçant le cerveau de la bête furieuse avec sa lance… qui se trouve être faite d’une dent de serpent de mer. Anatomiquement parlant, cela m’a semblé tiré par les écailles, à moins que le serpent de mer moyen tienne autant du smilodon (pour la longueur des dents) que du brontosaure (pour la taille du cerveau), mais passons.

Durement éprouvée par cette bataille des plus épiques, Kelara se réveille entourée de ses sœurs survivantes, qui lui demandent des nouvelles d’Alagraine, perdue de vue au cours de l’esclandre. Tirant parti de sa connexion 4G (comme Ghyran), Kelara arrive à localiser le précieux chargement, qui continue sa route vers la terre (haha) promise. Et c’est sur cette consultation de traqueur GP que From the Deep se termine. Non ? Si.

Vous l’aurez compris au ton adopté pour cette chronique, cette nouvelle ne m’a guère convaincu. N’ayant rien lu de Mme Fenn jusqu’à présent, que quelques recherches m’ont permis de considérer comme un écrivain SF établi, et donc normalement capable de raconter une histoire de façon satisfaisante, je n’ai pas trouvé mon compte dans From the Deep. Outre le fait que l’héroïne de l’histoire passe son temps à nager en rond en faisant soit des conneries, soit preuve d’une pleutrerie assez étrange au vu de la faction à laquelle elle appartient, on n’apprend finalement pas grand chose d’intéressant sur l’historique d’Age of Sigmar à la lecture de cet opus, ce qui est tout de même rédhibitoire pour un univers aussi jeune et en besoin de cadrage que celui-ci. La « création » d’une sous faction Sylvaneth (je n’ai pas trouvé trace de Néréïdes ailleurs dans le fluff), qui plus est assez proche dans l’esprit de la nouvelle race, cette fois-ci officielle, des Idoneth Deepkin ne m’a pas semblé des plus opportunes, car potentiellement porteuse de confusion à un moment où les mots d’ordre devraient plutôt être la clarification et concentration. Je vois d’ailleurs l’actuelle prédominance des Stormcast Eternals dans le corpus Age of Sigmar comme l’expression de cette logique, qui fait sens même si elle peut s’avérer pénible pour le lecteur. Bref, à ne briller ni par son approche, ni par son exécution, From the Deep ne peut logiquement revendiquer, et recevoir, qu’une appréciation des plus moyennes. Try again, Jaine.

: Reconversion ratée qui se devinait d’ores et déjà dans la décision pleine de bon sens qu’elle avait prise d’armer ses Néréïdes en prévision d’une attaque… mais de stocker toutes les armes dans une caverne éloignée des forêts de kelp, laissant ses soeurs totalement dépourvues quand les pesteux furent venus. Astounding move.

: Alors que pas du tout, il s’agissait d’une manoeuvre des suivants d’Alarielle pour faciliter et accélérer son extraction vers le Portail le plus proche. Après le feu ennemi, on est donc en présence du concept de « glace amie », la chute brutale du thermostat ayant coûté la vie à quelques ondines.

Faith in Thunder – Charles [AoS] :

Pour ses débuts au sein de la Black Library, Robert Charles choisit d’emmener le lecteur à la rencontre d’un Royaume (Ghur) et d’une faction (les Ogors) guère pratiqués par ses petits camarades de plume jusqu’ici, ce dont on peut lui en savoir gré.

Prisonnière d’une bande de brutes nourrissant une passion dévorante pour les jeux du cirque, notre héroïne, le sergent Niara Sydona de la garde de Concordia (une des cités des gens libres du royaume de Ghur), commence la nouvelle en vis à vis d’un croc de sabre malingre et grincheux, et animé d’intentions peu amicales envers sa personne. Un lundi habituel en somme pour Niara, dont l’occupation des derniers jours à consister à divertir ses geôliers en combattant contre quelques specimens choisis de leur ménagerie. Une fois Gros Minet transformé en croquettes, Niara est autorisée à passer au self et à rejoindre ses quartiers, où l’attendent le reste du casting de Faith in Thunder : son comparse Lothran Horst, ultime survivant de la patrouille dirigée par la donzelle au moment de l’embuscade Ogor, une mercenaire Kharadron délestée de sa ferraille, et une armoire glasse à la zénitude consommée (maître yogi 13ème Bambou), ce qui ne l’empêche pas de tataner sans sourciller tout ce qui a le malheur de lui tomber sous la masse, comme le troll qui était décidé à en faire son dîner ne tarde pas à le découvrir à ses dépends1. Notre colosse, Valruss de son prénom, n’a qu’un défaut : son individualisme forcené, qui le conduit à refuser de coopérer avec le plan d’évasion fomenté par ses compagnons d’infortune, à la raison qu’il considère avoir mérité son sort de gladiateur, et doit expier le déshonneur d’avoir survécu alors que tous ses compagnons ont péri lors d’une précédente bataille contre les forces du Chaos.

À ce stade de l’histoire, il ne fait guère de doute que Valruss est, non pas l’Egg Man (pas plus que les Ogors ne sont les Egg Men), mais badum tss goo goo g’joob, un Stormcast Eternal disgracié, comme il le reconnaît à demi-mot à une Niara qui tentait malgré tout de convaincre le meilleur guerrier de leur petite bande de rejoindre leur projet de mutinerie, en vain. Cette fin de non recevoir polie mais ferme adressée, Valruss ouvre grand ses chakras et enchaîne sur un Parivrttaikapada Shirshasana boudeur, signifiant à sa groupie que l’entretien est terminé, et renvoyant Niara, non pas à ses chères études, mais au limage des barreaux de sa cage en vue de la mise en exécution prochaine de son plan. À nouveau désignée par les Ogors pour descendre dans l’arène le lendemain, notre héroïne trouve cette fois à qui parler en la personne d’un Yéti très tactile, et, si elle parvint finalement à s’en défaire au prix de quelques ecchymoses et fractures, doit composer avec la boulette de Horst, dont les efforts peu discrets pour se désincarcérer finissent par attirer l’attention du maton. Malgré l’intervention généreuse de la naine de garde, qui se fait feminicider à coup de trique pour sa peine, nos deux loustics voient leurs rêves de grands espaces se réduire à peau de chagrin, et sont convoqués par le Tyran en personne pour s’expliquer de ce comportement inadmissible.

Alors que Horst finit collé (au mur de l’arène par un revers de merlin Ogor ayant fait perdre une dimension à sa cage thoracique) pour sa peine et que Niara s’attend au même traitement dans les meilleurs délais, un éclair très vénère s’abat sur l’arène, que les Gnoblars de la tribu avaient semble-t-il construits à partir de cagettes et de futs d’essence, car il prend immédiatement, totalement et irrémédiablement feu. Sursis bienvenu pour M’zelle Sydona, mais véritable épiphanie pour Valruss, qui décide que c’est Sigmar en personne qui a zappé le campement Ogor, et interrompt sa méditation pour accélérer la réincarnation du Tyran en esquirgot (un progrès !), d’une estocade bien sentie. Notre propos se termine dans le campement sommaire que Valruss a installé à quelques distances des ruines du bivouac de feu les suppôts de la Gueule, où il promet à Niara de l’accompagner jusqu’à Concordia afin qu’elle puisse accomplir le grand destin qu’il lui pressent, tandis que lui retournera à Azyrheim pour reprendre du service après son congé sabbatique. Il faut bien cotiser pour sa retraite.

Petite nouvelle sans prétentions, Faith in Thunder aurait pu être franchement sympathique si Charles avait davantage exploité les pistes qu’il ne fait qu’esquisser dans son propos. Qu’il s’agisse du fluff des cités libres, de celui des Kharadron, ou de la culture Ogor dans l’univers d’Age of Sigmar, le lecteur pourra en retrouver quelques bribes parsemées au détour des lignes, mais guère plus que cela. Même le sujet qui semble être le centre de l’intrigue, à savoir la déchéance morale d’un Stormcast Eternal, ce qui constitue une forme de rébellion de sa part contre la volonté de Sigmar, même sous couvert d’une pénitence volontairement recherchée, est traité de manière superficielle par Robert Charles, qui fait de son Valrrus un exégète kéraunique au raisonnement des plus nébuleux. Ne reste donc que quelques scènes de baston peu mémorables à se mettre sous la dent, ce qui n’est pas lourd, ni vraiment gratifiant pour le lecteur. Tu peux mieux faire, Robert.

1 : Et ce n’est que justice, car comme le dit l’immortel adage : don’t feed the troll.

What Wakes in the Dark – Drake [40K] :

Affecté à la surveillance de la zone tampon séparant l’Imperium des sinistres Etoiles Fantômes, le sergent Achairas du Chapitre des Death Spectres est sujet à un rêve humide1, qui le pousse à rejoindre la station de recherche de Thirsis 41-Alpha, afin d’investiguer sur les raisons du silence de mauvais augure qui frappe le lieu depuis quelques semaines. Faisant équipe avec l’Inquisiteur Senerbus Astolyev de l’Ordo Xenos et le Magos Explorator Vemek, dont la coopération a permis la mise en place de la station, Achairas a tôt fait de se rendre sur place en compagnie de son escouade et des VIP susnommés, afin de tenter de tirer les choses au clair.

Accueillie par les cadavres mutilés d’une bonne partie du personnel de la station, la fine équipe se perd en conjonctures explicatives et suppositions érudites à même de justifier ce massacre, jusqu’à ce qu’elle tombe dans une embuscade de techno-adeptes un peu trop fans d’Edward au Mains d’Argent au goût de notre taskforce, qui administre aux faquins la paix de l’Empereur avec une brutale efficacité. Cette péripétie permet en tout cas de lever un peu le voile de mystère entourant Thirsis 41-Alpha, les scions corrompus du Mechanicus ayant tous le nom de Llandu Gor aux lèvres (ou aux enceintes, pour les plus tunés d’entre eux). Si on ajoute à cela que la joint venture Mechanisitoriale avait pour mission de percer à jour les secrets d’une construction Xenos vieille de plusieurs millions d’années et constituée d’un métal disposant de capacités auto-régénératrices d’un grand intérêt technologique, il ne fait plus guère de doute pour le lecteur avisé que vous êtes qu’Achairas et Cie ne vont pas tarder à goûter à la proverbiale hospitalité necrontyr, reconnue à sa juste valeur à travers toute la galaxie.

Malheureusement pour nos héros, la mauvaise couverture wifi du secteur de Tharsis les empêche de checker le Lexicanum en temps et en heure, et c’est sans plus d’informations qu’ils pénètrent à l’intérieur de la structure Xenos, cherchant à comprendre la cause de l’activité électromagnétique croissante qui est reportée sur leurs auspex. Accueillis par des ténèbres stygiennes, des dimensions non-euclidiennes, une décoration d’intérieure très clivante, et une gardienne Canoptek aussi insaisissable que tranchante dans ses interventions, les Impériaux doivent de plus composer avec des tensions de plus en plus fortes entre Astolyev et Vemek, le premier soupçonnant le second d’avoir trempé dans l’usurpation de son compte admin, utilisé de manière frauduleuse pour autoriser l’entrée des équipes de recherche dans la structure nécron. Bien que jurant sur le processeur du Fabricateur Général (le serment le plus grave qu’un suivant de l’Omnimessie puisse faire) qu’il n’y est pour rien, Vemek a tout de même trouvé plus prudent de suivre l’expédition par servo-crâne interposé, et ses remarques admiratives à propos du potentiel technologique Xenos, tout autant que son insistance à capturer des spécimens de Roomba V3-Kρον qui semblent servir de service d’entretien2, contribuent à jeter le trouble sur les véritables allégeances du Magos renégat.

Au terme d’une descente éprouvante, les survivants débouchent sur ce qui ne peut être décrit que comme la salle du réacteur, et doivent se rendre à l’évidence : l’édifice était une tombe, la tombe était un vaisseau spatial, et le vaisseau spatial est sur le point de décoller. Résolu à empêcher ce qu’il considère – à raison – comme une nouvelle menace pour l’Imperium de partir folâtrer dans les plates-bandes de Pépé, Achairas convainc l’Inquisiteur de lui prêter la grenade vortex que ce dernier avait intelligemment emmené avec lui (dans le pire des cas, ça peut servir à déboucher les chiottes de l’appart’ d’un pote, et s’éviter ainsi une conversation gênante) et de remonter à la surface pour organiser la riposte de l’Imperium contre ce menaçant OVNI, pendant que lui et ce qu’il reste de son escouade mèneront un baroud d’honneur pour tenter de casser le joint de culasse, saboter la courroie de transmission, sucrer le réservoir, ou tout autre moyen menant à l’immobilisation du véhicule suspect. Cette juste répartition des tâches est toutefois compliquée par l’arrivée impromptue de Vemek et ses skitarii, fervents adeptes de la méthode douce en dépit du peu de succès qu’elle a rencontré jusqu’ici. Ce qui doit arriver arrive, et notre triumvirat impérial implose dans la joie et la bonne humeur, sous le regard inexpressif mais certainement interloqué des Nécrons qui se rassemblent non loin pour mettre fin à la fête.

Laissant Astorlyev et Vemek régler leur querelle de couple de leur côté, Achairas tente une relance depuis ses 22 pour apporter sa sainte grenade en terre promise, bien que les trombes d’eau lui faisant office de bande son indiquent clairement que sa tentative a peu de chance de réussir3. Stoppé dans son élan par un raffut brutal assené par le Seigneur Nécron de garde, le Death Spectre a le chagrin de périr son devoir non accompli, sa grenade s’avérant au final n’être qu’un vulgaire litchi. De son côté, Astorlyev réussit à émerger du tombeau en compagnie de la dernière de ses goons, ayant eu la satisfaction de carbiner au passage Vemek le vil. Profitant de la relative léthargie du croiseur Xenos, qui s’extrait pesamment de sa gangue de roche, l’Inquisiteur parvient à regagner le vaisseau qui l’attend en orbite de Tharsis 41-Alpha, et s’éclipse sans tarder afin d’apporter la mauvaise nouvelle au Segmentum Ultima : they are back.

Soumission plus qu’honorable pour l’ami Drake, qui n’avait pourtant pas choisi la facilité en combinant deux des partis pris les plus tartes à la crème de la littérature 40K : l’utilisation de Space Marines (qui plus est, d’un Chapitre relativement peu connu) comme protagonistes d’une part, et l’exploration d’une Nécropole Nécron d’autre part. Bien que What Wakes In The Dark ne soit pas une expérience littéraire marquante, ce n’est pas non plus le fiasco que tout lecteur familier du catalogue de la BL était en droit de redouter, au vu des nombreuses nouvelles d’un niveau médiocre ayant tenté de capitaliser sur l’un ou l’autre de ces hypothèses au fil des ans. Bien que l’on n’échappe ni aux scènes de baston « Astartes Approved » (efficacité brutale : check ; supériorité par rapport aux humains normaux : check ; capacité à endurer des blessures mortelles : check ; perte occasionnelle pour montrer que l’ennemi est très dangereux : check ; bravoure suicidaire du héros : check), ni au schéma classique d’une excursion dans un sépulcre necrontyr (Phase 1 : « On va se faire un fric dingue avec ces reliques ! » ; Phase 2 : « C’est quoi cette lumière verte qui s’allume tout d’un coup ? » ; Phase 3 : « Macragge, nous avons un prob- »), l’inclusion par Drake d’éléments annexes venant enrichir son propos permettent à ce dernier de sombrer dans l’océan de platitudes bourrino-grimdark dans lequel tant de contributions précédentes ont coulé corps et bien. Citons par exemple la large place dédiée au fluff des Death Spectres, Chapitre de la Fondation Maudite dont le système de gouvernance et la philosophie morbide sont autant d’aspects distinctifs, et donc intéressants, par rapport aux hordes de confréries vanilles bénéficiant de temps à autre d’un coup de projecteur de la part de la Black Library. Autre bon point : la fragile alliance entre un Inquisiteur radical et un Magos renégat, qui permet d’ajouter une dimension thriller au récit lorsqu’il devient évident que l’intérêt des deux parties n’était pas aussi partagé qu’il n’y paraissait. Enfin, l’utilisation du virus Dépeceur du côté des Terminators comateux vient donner une (légère, mais bienvenue) profondeur supplémentaire à ces derniers, dont la sempiternelle perfection mécanique se trouve battue en brèche par les effets débilitants du cadeau d’adieu de ce mauvais joueur de Llandu’Gor. Bref, une nouvelle très correcte pour notre rookie, qui devrait servir à l’instruction des prochaines promotions des bébés BL, histoire de leur montrer comment réussir une « figure imposée » se déroulant dans les ténèbres d’un lointain futur, où il n’y a que la guerre des histoires de Space Marines.

1 : La culture des Death Spectres, confrérie de surhommes passablement pessimistes, voire nihilistes, est profondément marquée par la Rivière Noire d’Occludus (leur monde chapitral), qui sépare les vivants des morts. Le fait que le bureau du Maître du Chapitre se trouve du « mauvais » côté du fleuve est révélateur du rapport très sain que les Spectres entretiennent avec le concept de mortalité. Lorsque leur fin approche, ou lorsqu’une situation potentiellement mortelle se présente, les membres du Chapitres entendent distinctement couler la Rivière Noire au fond de leur esprit.

: Avec autant d’efficacité que leurs contreparties humaines, à savoir qu’ils passent leur temps à tourner en rond en se percutant, et à déplacer la poussière matière d’un point A à un point B au lieu de l’aspirer proprement. Il y a des problèmes si complexes que même les C’Tan ne peuvent les résoudre.

3 : Fun fact : Depuis qu’un problème de fuite d’une chasse d’eau du dortoir des Néophytes Death Spectres a conduit au suicide d’une promotion entière d’aspirants, ayant cru à tort que leur dernière heure était arrivée, le Menrahir a fait installer des toilettes sèches dans la forteresse chapitrale.

Solace – Lyons [40K] :

Séparés du reste de leur régiment et coupés de la civilisation après un accrochage avec des Exodites Eldars refusant obstinément d’évacuer leur ZAD, le Garde de Fer Maximillian Stürm et les survivants de son escouade errent dans la jungle de Silva Proxima, à la recherche d’un endroit sûr pour passer la nuit. Coup de chance pour nos bidasses bien éprouvées, elles tombent au détour d’un bosquet sur un cadavre de Zoneille pendu à une branche (ce qui fait chaud au cœur), signe irréfutable que des gens de bonnes et saines mœurs ne sont pas loin. Et en effet, c’est le petit village de Solace qui se dresse dans une clairière toute proche, bastion d’irréductibles colons résistant encore et toujours à l’envahis… à non, c’est vrai, ce sont eux les envahisseurs. En tout cas, les Solaçois ont semble-t-il trouvé un moyen de tenir en respect leurs acariâtres voisins, ce qui intrigue nos Mordians, mais ne les décourage pas d’accepter l’hospitalité gracieusement offerte par le Magister Gideon Lymax, shérif en titre de la communauté.

Amenés au saloon local pour se remettre de leurs émotions, nos héros font la rencontre de deux autres figures d’importance, le Vieux Jerebeus, qui donnait sa fête d’adieu au même moment, et la jeune Alyce, candide et blonde fillette adoptée par Solace après le décès prématuré de ses géniteurs. Quelque peu fatigués par la dure journée qu’ils viennent de vivre, et ne pouvant de plus pas boire pendant leur service, les Mordians décident d’aller se pieuter sans tarder, et se séparent en deux groupes : les valides avec Stürm, tandis que le Sergent Kramer, blessé par un tir de boule de pétanque « shurikenée », est accompagné à l’office du médecin de Solace par le garde Zolansky (Stürm, Kramer, Zolansky… Mordian, c’est le Märkisch-Oderland en fait). Malgré la fatigue, Max n’arrive pas à trouver le sommeil et décide d’aller rôder en ville pour tenter de percer le secret de la potion magique ayant permis aux habitants de Solace de tenir en respect les Eldars.

Peu habitué aux missions d’infiltration, il se fait toutefois gauler en quelques minutes par une Alyce elle aussi en vadrouille (le couvre-feu est un concept assez vague pour les bonnes gens de Solace), et fermement renvoyé repasser sa capote et cirer ses godillots par un Lymax pas dupe des motivations de son remuant invité. Nullement découragé par ce premier échec, Stürm réussit à localiser l’infirmerie pour faire part à ses camarades de ses suspicions, mais ne peut que constater la disparition de son sergent et le décès de Zolansky (dans les films allemands, c’est toujours les Polonais qui meurent en premier, c’est connu), avant de devoir défendre sa vie contre une bande de Solaciens résolus à garder leurs secrets intacts. Capturé après une brève algarade et placé en cellule de dégrisement, notre héros apprend de la bouche de Lymax que les Mordians vont être utilisés par les locaux dans le cadre d’un pacte mystérieux, expliquant la subsistance du village dans une jungle grouillante d’Eldars. À l’aide d’un chantage au suicide savamment orchestré (vous ne pouvez pas me tuer si je suis déjà mort, na !) et d’un nœud de galère réalisé avec art, Stürm parvient à tromper la vigilance de l’adjoint, et sort de sa geôle à temps pour assister au rituel des Solaçais, avec Kramer dans le rôle du dindon de la farce. À chaque nouvelle lune, un sacrifice doit en effet être réalisé pour renouveler la protection dont bénéficie Solace, et l’arrivée des hommes en bleu de GDF a offert un sursis bienvenu aux candidats au suicide altruiste, le Vieux Jerebeus en tête.

Réalisant qu’il n’a aucune chance de réussir à libérer son supérieur des intentions homicidaires d’une centaine de villageois avec un chargeur de seulement 6 balles (on ne plaisante pas avec l’option maths sur Mordian), il se résout à offrir une mort digne à Kramer… mais le rate. Pas le temps de recharger qu’Alyce, décidément insomniaque, lui tombe sur le râble. Entre le Garde de Fer et la fluette fillette, le combat est bien sûr inégal, l’un des deux se révélant être un psyker de haut niveau. Avant qu’Alyce ne puisse lui sortir le coup du lapin (blanc), Stürm réussit toutefois à ajuster un tir fatal, avec des conséquences aussi définitives pour la mutante, qui passe de l’autre côté du miroir l’arme à gauche aussi sec, que pour le reste des habitants de Solace, soudainement à la merci des intentions monkeighcides des Eldars, qui n’attendaient que ça pour payer à leurs chers voisins une visite de courtoisie. Dans le chaos qui s’ensuit, Stürm arrive trop tard pour sauver son sergent du couteau de Jerebeus, qui voulait voir si l’opération avait une chance de réussir sur un malentendu (avec le Warp, on ne sait jamais), et se prend un pruneau dans le buffet pour la peine. Mis en joue à son tour par un Lymax peiné par la tournure prise par les évènements (on le serait à moins), Max ne doit son salut qu’à l’intervention fortuite d’un surineur Exodite1, laissant notre héros libre de se frayer un chemin jusqu’à ses camarades survivants, et laisser Solace à son triste destin. Il faut choisir ses combats.

Soumission 40K mâtinée de western et de rednecksploitation2, Solace est une variation intéressante proposée par Lyon au format classique de la nouvelle BL, comme The Shadow in the Glass (Hammer & Bolter #16) l’avait été quelques années plus tôt, sur un autre registre (le fantastique pur). Plus que son intrigue (facilement résolue par le lecteur un tant soit peu averti), ses personnages (tous plus ou moins stéréotypés, y compris Alyce, la triplette Apex perdue) ou ses apports en termes de fluff (assez limités), c’est donc son atmosphère particulière qui fait le charme et l’intérêt de cette petite mignardise littéraire, dont Lyons s’avère être un pourvoyeur régulier.

1 : Sous la plume de Lyons, les Zoneilles bénéficient d’une animation à 40K FPS, les rendant quasi indétectables à l’œil nu pour de simples humains. De l’initiative 4 de film d’action !

2 : Le nom de Solace – réconfort – est d’ailleurs sans doute un clin d’œil à Deliverance ­­– …vous allez trouver, je vous fais confiance – , film culte de John Boorman sorti en 1972, dans lequel un quatuor de citadins doivent composer avec une nature et des natifs hostiles lors d’une expédition en canöe.

Ties of Blood – Crisalli [AoS] :

Ties of BloodSavrian, Seigneur du Chaos inféodé à Slaanesh, emmène une petite bande de ses plus fidèles lieutenants dans une opération d’infiltration à haut risque, dont le but n’est autre que la libération de son fils Verigon, kidnappé alors qu’il n’était qu’un bambin joufflu, par un chef Maraudeur servant le Dieu du Sang (Chogorath). Localisé bien des années plus tard par le réseau d’espions de son père, qui entre autres choses règne sur le royaume de Sarn, nommé d’après un mythique ancêtre ayant très bien connu la déesse disparue, Verigon languit dans une cellule du Bastion de la Poussière Rouge, état de fait intolérable pour notre flamboyant héros, qui malgré des défauts certains, possède une véritable fibre familiale. Escorté de sa concubine plus qu’à moitié démoniaque (Cirine), son bras droit (Issaya) et sa moucharde en chef (Yeneya), Savrian pénètre donc dans les ténèbres de la forteresse de sa Nemesis, dont la petite entreprise de pillage à domicile a fructifié au fil des ans, et fait de Chagorath un propriétaire foncier au dessus de tout soupçon (en même temps, les soupçons de trois mètres, il n’y en a pas des masses).

Cette petite virée dans le quotidien de ses ennemis tutélaires donne à Savrian, esthète sûr de sa force mais laissé amoindri par une tentative d’empoisonnement fomentée par un rival, l’occasion de constater le fossé qui sépare l’homme de l’animal, tant il est vrai que les bipèdes bestiaux et malodorants qui servent de suivants au Chag’ ne peuvent être considérés comme des individus à part entière. Ce jugement fât est toutefois relativisé lorsqu’après la promenade de santé qu’a constitué la pénétration (hmmmmm) des niveaux inférieurs du bastion, Savrian and Cie finissent par libérer le fils prodigue, qui, au lieu de tomber dans les bras de son paternel avec reconnaissance, préfère lui tomber sur le râble avec un hachoir rouillé. L’ingrat. La crise d’adolescence, sans doute. Dérouté par cet accueil des plus froids, Savrian – qui a potassé son Dolto avant de venir – tente de raisonner son fiston et réussit presque à lui faire lâcher son coupe-chou, quand les retrouvailles familiales sont interrompues par l’arrivée importune de Chogorath et de ses sbires. Père beau et beau-père (moche) ne pouvant s’accorder sur un régime de garde partagée, le maître des lieux insiste pour que l’affaire soit tranchée de la seule manière qu’un disciple de Khorne puisse le concevoir : un combat à mort dans une arène gorgée de sang.

Guère impressionné par les hordes de berserkers que Chogorath lui sert en apéritif, qui d’écervelés passent à décervelés sous la caresse de Malicette, son sabre enchanté (pas du nom qui lui a été donné, si vous voulez mon avis), Savrian réalise rapidement que la plus sûre façon de pouvoir prendre congés du cloaque visqueux dans lequel il est en train de ruiner ses mocassins à pampilles en cuir de Cocatrix, son fiston sous le bras, et sans devoir percer la rate (ce qui est plus fun que de graisser la patte) de tous les Khorneux de la place pour ce faire, est de triompher du Choggoth en combat singulier. Quelques piques savamment envoyées suffisent heureusement à convaincre la brute que son honneur ne peut être lavé que par le sang, sans doute parfumé, du monarque de Sarn, et nos deux Elus débutent donc leur duel au milieu de la gigantesque mêlée ouverte qui s’est emparée de l’arène. Après quelques réglages de bon aloi, et malgré la « descente » subie à la dissipation des effets fortifiants de l’infusion verveine réglisse consommée au début de sa mission, Savrian finit par venir à bout de son butor d’ennemi, et entraîne femme et enfant à la plage, où l’attend le navire qui l’a amené sur place.

Satisfait de la tournure prise par les évènements, et planifiant déjà une prochaine offensive sur le Bastion du regrettable Chogorath, promettant une prochaine extension de son royaume, aux dépends de cette brutasse de Khorne qui plus est, ce qui ne gâche rien, Savrian est tiré de ses douces rêveries par une série d’évènements incommodants. Tout d’abord, sa chère Cirine lui sert une crise de jalousie fort déplacée, arguant que le ralliement de Verigon à sa cause ne serait qu’un calcul de la part du cher bambin. La mijaurée. Puis c’est au tour de Verigon de s’y mettre, en égarant sa hache dans le torse de sa belle mère alors que Savrian avait le dos tourné. Le garnement. Enfin, et pour ne rien arranger, notre père aimant finit la nouvelle avec un rein et trois litres de sang en moins, lui aussi victime des espiègleries d’un Verigon décidément très taquin, et peu enclin à attendre plus longtemps que nécessaire pour hériter du royaume familial (surtout que l’on a tendance à être immortel du côté paternel), pour lequel il a de grands et sanglants projets. Le rejeton était un faux jeton ! Tout d’un coup très fatigué, et blâmant les effets de ces saletés de perturbateurs endocriniens, nous disons adieu à Savrian alors qu’il s’apprête à tirer sa révérence avec l’élégance d’un Seigneur de Slaanesh, à peine attristé par l’absence persistante de sa chère divinité, qu’il aurait pourtant tant aimé revoir avant de redevenir glitter (car la poussière, c’est pour les ploucs, darling). Que voulez-vous, les divas savent se faire désirer, c’est ainsi.

Cette première soumission de Jamie Crisalli est une des nouvelles les plus abouties se déroulant dans l’univers d’Age of Sigmar qu’il m’ait été donné de lire, ce qui ne représente à l’heure actuelle qu’une douzaine de travaux, mais se doit malgré tout d’être souligné. Mieux que la majorité de ses condisciples, Jamie a en effet su tirer parti des caractéristiques les plus intéressantes de ce nouvel univers, pour proposer un récit fortement ancré dans ce dernier, sans avoir, pour une fois et c’est heureux, recours à la sempiternelle figure du Stormcast Eternal pour estampiller sa soumission AoS. Ici, c’est tout « simplement » l’utilisation d’un Seigneur du Chaos civilisé, opposé à d’autres suivants des Dieux Sombres bien moins éduqués et cultivés que lui-même, qui place d’emblée le lecteur dans un cadre bien différent de celui du Monde qui Fut. Tout à son opposition entre Chaos et civilisation, Warhammer Fantasy Battle n’avait ainsi que très rarement fait dévier son archétype du Seigneur chaotique du mono-maniaque de la destruction, ne rêvant à rien d’autre qu’à l’annihilation du Vieux Monde. Les motifs pouvaient à la limite légèrement différer d’un affreux Jojo à l’autre, mais tous les Elus des Fab Four, période Vieux Monde, étaient des adeptes convaincus de la tabula rasa. À l’inverse, le Savrian de Crisalli est lui un gouverneur et un gestionnaire, ce qui ne l’empêche pas d’être totalement dévoué à Madame S. Rien que ce changement, que l’on pourrait regarder comme mineur mais qui est pourtant fondamental, suffit à faire de Ties of Blood une lecture intéressante.

À côté de celà, Crisalli met en scène plutôt habilement quelques oppositions d’ordre philosophique, s’appuyant pour l’occasion sur les différences entre Slaanesh et Khorne. Civilisation contre sauvagerie, donc, mais également famille contre individualisme, ou aristocratie contre mérite personnel, sont autant de thèmes questionnés par l’auteur sur fond de nouvelle d’heroic fantasy, ce qui reflète un certain niveau de réflexion au moment de l’écriture. Ajoutons enfin que les personnages de Jamie Crisalli se révèlent beaucoup complexes, et donc intéressants que les suivants des Dieux Sombres lambdas, et vous aurez encore une raison de parcourir Ties of Blood1 avec un a priori positif. En sa qualité de protagoniste, c’est bien entendu Savrian qui retient le plus l’attention, l’investissement émotionnel envers ses proches dont il semble véritablement capable, jusqu’à la jalousie la plus puérile dans certains cas, contrastant fortement avec les trésors de sadisme et de cruauté gratuite que l’on est en droit d’attendre de la part d’un Elu de Slaanesh. On pourrait d’ailleurs se demander si le libre arbitre dont semblent disposer les disciples de cette dernière, par rapport aux autres Dieux du Chaos, Khorne en tête, ne pourrait pas être lié à sa disparition actuelle. À creuser, à débattre, à argumenter. En tout cas, c’est toujours intéressant de voir des personnages prendre un peu d’épaisseur par rapport au stéréotype leur servant de « moule », ce que Crisalli a plutôt réussi avec son flamboyant Sevrian.

Bref, un premier jet plus que digne d’intérêt, qui donne envie d’en lire plus dans les mois à venir, et peut-être de découvrir si le mioche Verigon a réussi à son entrée dans la haute société de Sarn.

1 : Ce titre est d’ailleurs à double sens. Parle-t-on des liens du sang d’un point de vue figuré ou littéral ?

The Turn of the Adder – Stearns [40K] :

Turn of the AdderStupeur et tremblements au sein de la Cabale du Lotus Acéré (Bladed Lotus1). Leurs alliées Cérastes du Labyrinthe de Jade ont soudainement fait défection pour rejoindre les rangs des disciples du nouveau Dieu des Morts Eldar, les privant des bénéfices promis par la vente des prises de leurs derniers raids (laisser les femmes marchander pour obtenir les meilleurs prix, ça marche aussi chez les Drukaris) en plus de les faire passer pour des abrutis auprès du tout Commoragh. Le ridicule étant une arme de destruction massive dans la société Eldar Noir, le patriarche de la CLA, K’Shaic, n’a d’autre choix que de déclarer une vendetta expresse et définitive contre les nouvelles converties afin de laver dans le sang l’impardonnable affront. Il peut compter pour celà sur le soutien aussi inconditionnel qu’intéressé – les deux n’étant pas incompatibles – de ses deux fils, Qeine et Naeddre, dont la pas si saine que ça rivalité pour obtenir ses faveurs et se placer en pôle position pour lui planter un klaive dans le dos est une source d’éternel amusement pour le vieil Archonte. Chargeant les deux garnements de libérer le chemin de la place forte ennemie en prenant les deux garnisons défendant l’accès à cette dernière, K’Shaic embarque sur son trimaran de combat et donne rendez-vous aux frangins sur le champ de bataille.

Optant pour le benjamin (Naeddre), Stearns entraîne le lecteur à la suite de ce dernier et de ses troupes alors qu’ils partent à l’assaut des positions Ynnari. Ne pouvant rivaliser avec la richesse, l’influence et le prestige de ses père et frère, Naed’ a choisi de se démarquer en devenant un caïd de banlieue, chevauchant un surf custom à la guerre et recrutant ses suivants parmi la mauvaise société (mais y en a t-il une bonne ?) Drukhari, Hellions en tête. Ces fréquentations plus que limite ne l’empêchent pas de prendre assez facilement pied dans le périmètre ennemi, où il a la surprise de rencontrer des cousins BCBG d’un Vaisseau Monde voisin, venus apporter leur aide aux Cérastes en leur heure de besoin. Ayant proprement trucidé une petite escouade de Rangers dont l’erreur aura été d’amener un fusil de sniper à un combat au couteau, Naeddre constate bientôt, non pas une perturbation dans la force, mais une fadeur suspecte de l’âme de ses victimes, en partie siphonée par une source inconnue avant qu’il n’ait pu en tirer la substantifique moelle. Bizarre autant qu’étrange.

Un peu plus loin, notre punk à Khymeræ, rejoint tant bien que mal par un trio d’Incubes agissant comme ses chaperons sur ordre de son père aimant méfiant, se fait embusquer par un Scorpion Foudroyant prêté lors du mercato d’été par le FC Karandras, dont le prosélytisme manifeste épargne à Naeddre de commencer sa partie d’1 2 3 Slaanesh de manière prématurée. Visiblement plus intéressé par le recrutement d’un jeune cadre dynamique comme notre héros au bénéfice de sa cause que par des préoccupations bassement matérielles telles que la victoire ou la survie, l’affable Scorpion pousse même la gentillesse jusqu’à s’empaler sur sa propre épée tronçonneuse pour démontrer par l’exemple et l’absurde qu’Ynnead est bien capable de capter les âmes de ses suivants avant que la Goulue ne puisse y planter les crocs. Fort aimable de sa part, n’est-ce pas ? Convaincu par cette démonstration imparable, Naeddre, qui entendait lui aussi des voix depuis quelques temps, décide qu’il est temps pour lui de faire son com(moragh)ing out et décrète la fin des hostilités contre les Ynnari, exécutant au passage le dernier Incube financé par son paternel, estimant avec raison que ce dernier n’allait certainement pas approuver son choix2.

La suite et fin de The Turn of the Adder voit Naeddre et ses gangers prendre les forces caballites à revers, ce qu’elles apprécient moyennement, n’en déplaise à la culture populaire et aux blagues potaches des Primaris, au cri de « L’avenir appartient aux Aeldari ». Fureur et balbutiements de la part de K’Shaic, qui n’avait pas vu le coup venir et dégaine sa sandale (électrique) pour corriger le galapiat. Les choses manquent de mal se passer pour notre héros, violemment tasé pendant la passe d’armes et laissé plus tremblant qu’un oscillographe parkisonien par l’expérience, mais son éloquence enfiévrée et son attitude badass ont heureusement convaincu l’une des sous fifres de l’Archonte de rejoindre sa cause, avec des conséquences fâcheuses pour l’intégrité physique de ce dernier. À K’Shaic, à K’Shaic, à K’Shaic ? Aïe aïe aïe. Vainqueur par KO, mais n’ayant pas réussi à empêcher son frère de lui piquer la moitié de la cabale dans l’opération, Naeddre devra désormais trouver les meilleurs moyens de servir sa nouvelle cause, mais ceci est une autre histoire…

Ayant abandonné depuis longtemps le suivi régulier des évolutions du fluff via l’ingestion des parties background des suppléments de jeu publiés par GW, je suis personnellement reconnaissant à Stearns de contribuer à me maintenir un tant soit peu aux prises avec les bouleversements frappant le Sombre Imperium depuis quelques décennies. L’ascension des Ynnari, entre autres choses, m’était ainsi passée au dessus de la pierre esprit, ce qui, avec le recul apporté par la lecture cette nouvelle et de quelques articles du Lexicanum, était plutôt dommage en raison du potentiel fluffique et narratif de cette faction de Zoneilles « unifiés ».

Le principal mérite de The Turn of the Adder est ainsi selon moi de poser et de répondre à deux questions cruciales pour tous ceux s’intéressant un tant soit peu à la condition Eldar au 41ème millénaire, à savoir : « tous les Aeldari ont-ils entendu l’appel d’Ynnead ? », et « est-on sûr que ce nouveau Dieu n’est pas un bon gros clickbait de Slaanesh pour se goinfrer d’âmes candides ? ». Même si le statut de rookie de Stearns doit inciter le lecteur à ne pas graver dans le marbre la vision qu’a JC de ces problèmes, force est de constater que sa démonstration est plutôt convaincante, ce qui est suffisant pour justifier une lecture « académique » de cette nouvelle. À côté de ça, les quelques détails fluff Eldars Noirs à grappilller dans le texte ne gâchent rien non plus, tout comme le potentiel héroïque de Naeddre, qui vaut largement celui d’Yvraine, la nouvelle tête de gondole des personnages nommés Eldars. Affaire à suivre…

1 : Fun fact : Cette cabale tire son nom et sa réputation de cruauté de l’idée de son premier Archonte de dissimuler des lames de rasoir dans les feuilles du papier toilette utilisé par ses ennemis.

2 : Et il fait bien de tirer avant de discuter, au vu du faible niveau rhétorique du gorille en question, adepte décomplexé du « c’est celui qui dit qui y est ». Pathétique.

No Honour Among Vermin – Werner [AoS] :

No Honour AMong VerminMembre d’un commando d’élite missionné par le Prophète Gris Nezslik pour lui rapporter une cloche démoniaque1, dont les actuels propriétaires, une petite congrégation de cultistes de Khorne, n’étaient pas disposés à se séparer, même contre tout le cheddar de Vile Ville, le rat à tout faire Fylch Tattertail doit composer avec un certain nombre d’aléas venant compliquer une mission pourtant pensée dans ses moindres détails. Ayant pris soin de repérer les lieux en prévision de leur casse, les skavens ont beau connaître sur le bout des griffes les horaires et le déroulé des offices, au cours desquels un bien heureux fidèle a le privilège de servir de snack au démon clochard (formule adaptée, autant en profiter), et bénéficier de l’avantage de la surprise, de la préparation et de la puissance de feu, le proverbial grain de sable qui semble poursuivre la noble race des hommes rats dans toutes leurs entreprises ne manque pas de se matérialiser avec volupté dans l’engrenage bien huilé des manigances de Fylch & Cie. Crotte-zut.

Pour notre héros, cette poisse persistante s’exprimera par un corps à corps mal négocié avec les gardes du corps de Cloclo, permettant au prêtre suppléant (le titulaire ayant du s’excuser suite à une balle de jezzail prise en pleine poire un peu plus tôt) de mettre le précieux carillon en sécurité dans un sarcophage enchanté avant d’être victime d’une combustion spontanée, ce qui obligera Fylch a un crochetage express et en mode contre la montre dudit caisson, sous le regard sévère et sanguin du technomage en charge de l’opération (Skowl Scorchpaw). Il lui faudra ensuite transporter la future cloche à fromage de Nezslik jusqu’au point de collecte le plus proche, en évitant soigneusement de la faire vibrer, le pope Khorne officiant dans icelle étant un glouton patenté, ne sachant pas dire non à un petit gueuleton sur le pouce, dès lors qu’on le sonne.

Pour les camarades de Tattertail, tous des experts dans leurs disciplines respectives, les conséquences seront malheureusement bien plus graves et définitives : incident de tir explosif pour le tireur d’élite, masque à gaz défaillant pour le globadier, rat incendiaire trop collant pour le dresseur, trahison bête et méchante pour le gros bras de service et le géo trouve-tout de la bande, jusqu’à ce qu’il ne reste plus que Fylch et son patron pour se partager le butin promis par leur puissant commanditaire. Ayant trempé de près ou de loin dans tous les regrettables « accidents » ayant fauché ses braves camarades dans la fleur de l’âge (pour un skaven, c’est 5 mois et 20 jours), à la demande expresse d’un Scorchpaw guère partageur, Fylch ne nourrit guère de doute sur le destin qui l’attend s’il laisse le technomage aux commandes de l’opération. Fort heureusement, notre héros est un rat plein de ressources, et comme on dit au Conseil des Treize, « passe-moi la salade, je t’envoie la rhubarbe rira bien le rat qui rira le dernier ».

Werner et les skavens, c’est une affaire qui roule depuis maintenant des années, et ce sympathique No Honour Among Vermin ne vient pas déroger à la règle. Peu d’auteurs de la BL ont en effet pris la mesure des particularités de nos chers hommes rats comme C. L. l’a fait, ce qu’il démontre de manière magistrale dans cette nouvelle au rythme enlevé, et – c’est à signaler – absolument pas connotée Age of Sigmar (jugez un peu : ni Stormcast, ni Royaumes, ni portails… rien que des Khorneux bas du front contre des skavens astucieux), au point que j’en viens à soupçonner la récupération d’un travail écrit avant la disparition de WFB, et « habillé » aux couleurs de la nouvelle franchise med-fan de GW. Quoi qu’il en soit, le plaisir de lecture n’en est pas affecté, et c’est bien le principal.

La réussite première de Werner pour cette soumission aura ainsi de mettre en scène de manière probante, à travers l’exemple de l’ingénieux Fylch Tattertail et de ses comparses de l’agence Tooreesk, le quotidien mouvementé de nos ratons favoris, dont on ne sait jamais trop s’ils vivent la pire journée de leur vie (les premiers deux tiers de la nouvelle) ou s’ils sont en maîtrise totale des évènements (la conclusion). La réponse se situe sans doute entre ces deux extrêmes, les sujets médiocres ou malchanceux ne vivant pas assez longtemps pour apprendre de leurs erreurs, tandis que les individus suffisamment retors et intelligents arrivent (presque) toujours à se sortir de situations que le commun des mortels considèrerait comme inextricables. La société skaven, une impitoyable méritocratie ? Vous avez 10 minutes (le temps de lire la nouvelle).

1 : Les skavens et les cloches, c’est décidément une histoire d’amour, quelle que soit la franchise.

Wulfrik (extract) – Werner [WFB] :

On termine ce deuxième numéro avec un rab’ de Werner, dû à la publication récente d’un omnibus rassemblant trois romans écrits par l’homme au chapeau, et dont le point de commun est de mettre en vedette un champion des Dieux Sombres (du temps où Slaanesh n’avait pas été déclaré AWOL et vu sa place du canapé piquée par le hamster de la coloc’). Sobrement nommé Warriors of the Chaos Wastes, l’ouvrage aligne les « spécialisés » Palace of the Plague Lord (2007) et Blood for the Blood God (2008) et le « généraliste » Wulfrik (2010), dont est tiré l’extrait qui est proposé dans ce numéro d’Inferno!

Cet amuse-bouche propose au lecteur de suivre le Nelson Monfort de Norsca dans son quotidien de chasseur de têtes personnel des Dieux du Chaos, mission exigeante à laquelle Wulfrik emploie sa science éprouvée du relationnel pour obtenir des entrevues privées avec les plus select des prospects shortlistés par ses clients (j’écris comme un RH si je veux). Au programme de l’après-midi de ce Jeudi 14 Mars (25)19, un tête à tête avec prise de tête (si tout va bien, c’est Khorne qui recrute) entre notre champion polyglotte et un DG (Directeur Général Dos Gris) Yéti, en plein coeur des Montagnes des Larmes.

Ayant amené avec lui une foule de RRH juniors pour leur apprendre le métier, leur faire porter les dossiers et lui commander des cafés, Wulfrik doit patienter un temps incalculable dans la salle d’attente de son hôte, et endurer sans broncher la climatisation glaciale de cette dernière. Après avoir habilement esquivé une avalanche (de dossiers) et s’être frayé un chemin manu militari à travers un Comex assez agressif, notre super consultant parvient enfin jusqu’à sa target, et parvient, au bout d’un échange (de coups) passionné et engagé, à la convaincre de signer un CDI chez TKNS Corp. À peine le temps de fêter ce nouveau coup d’éclat avec les rookies tenant encore debout (les négos ont vraiment fait rage) lors de l’afterwork de rigueur, qu’il faut déjà partir sur une nouvelle mission, quasi-impossible comme d’habitude (cette fois-ci, on me souffle que c’est Nurgle qui recherche un coach de vie pour perdre ses kilos disgracieux). Il a beau avoir les dents très longues1 et une trop grande gueule pour son propre bien, ce n’est pas un hasard si notre fier Sarl est booké jusqu’à la Fin des Temps. D’ailleurs, ne l’appelle-t-on pas Bond, Vaga Bond, dans le milieu ?

Comme souvent lorsque Werner tient le clavier, le texte proposé en conclusion de ce numéro se parcourt sans problème. Wulfrik fait ce qu’il a à faire, de manière plus fouillée que ce que le dernier Livre d’Armée Guerriers du Chaos décrit, ce qui est bien la moindre des choses (mention spéciale aux insultes en Yéti, du grunt vomi si on suit les didascalies). Le choix de mettre aux prises le capitaine du Seafang avec un adversaire assez exotique, dans un cadre qui l’est tout autant, sont autant d’idées sympathiques à mettre au crédit de Werner. Autre bon point : la galerie de seconds couteaux (ou haches, épées ou arcs, c’est selon) qui accompagne notre baroudeur à mohawk est définitivement haute en couleurs, et devrait s’avérer être intéressante à suivre. Reste que cet extrait présente tout de même un défaut structurel assez génant : il n’expose pas du tout quelle sera l’intrigue du roman qu’il est sensé convaincre le lecteur d’acquérir. Une fois terminé, il n’y a donc pas grand-chose qui donne l’irrépressible envie de claquer la vingtaine (dizaine pour Wulfrik seul) d’euros pour en savoir plus sur les turbulentes tribulations des champions de Werner. Peut-être que les pontes de la BL auraient dû porter leur dévolu sur un autre passage de la geste chaotique du C. L. , mais ce n’est que mon avis.

1 : Littéralement. C’est la seule mutation visible dont il bénéficie, qui renforce encore l’impact de son sourire ultra-bright.

En conclusion, ce fut donc un numéro plutôt qualitatif que celui-ci. La vraie bonne surprise/révélation/confirmation de mon côté reste Peter Fehervari, que je suivrai de près dans le futur, mais la plupart des autres contributeurs ont également su tirer leur épingle du jeu, et notamment, pour les newbies, Jamie Crisalli, Miles A. Drake et J. C. Stearns, pour les raisons assez diverses détaillées ci-dessus. La seule petite déception demeure la soumission de Jaine Fenn, assez indigne au vu de son pedigree et expérience en tant qu’auteur SF, mais tout le monde n’arrive pas à prendre facilement le pli et les codes de la BL, créneau littéraire de niche s’il en est.

Quant à moi, je vous donne rendez-vous au mois de Mai prochain, si tout va bien, pour la poursuite de nos infernales explorations, à l’occasion de la sortie du troisième numéro du magasine. À bientôt !

INFERNO! [N°1]

Bonjour et bienvenue à tous dans la critique de ce premier numéro d’Inferno!, nouvelle mouture! On peut parler de retour aux sources pour la Black Library, qui reboote le magasine avec lequel tout a commencé pour elle, il y a un peu plus de vingt ans maintenant. Plus costaud que son petit frère en termes de contenu, un peu comme le Primaris à gode-ceinture de la couverture l’est pour le Space Marine lambda, cette version d’Inferno! joue également uniquement la carte de la prose: pas de comics, cosplay, carte, croquis ou chronique (c’est la maison qui régale sur ce dernier point, ne vous inquiétez pas) au menu cette fois, rien que de la nouvelle, mais par paquet de douze (onze en fait), excusez du peu. Dans la série des interdits littéraires, notons également l’absence de soumissions rattachées à l’Hérésie d’Horus, qui confirme par ce fait son statut de franchise d’exception dans le portefeuille de la BL.

Ces différences évoquées, il convient également de s’attarder un peu sur une caractéristique majeure de l’Inferno! initial, que l’on retrouve à nouveau dans la séquelle (et c’est heureux, si vous voulez mon avis): la publication de textes proposés par d’illustres inconnus, pour peu que la BL les juge d’un assez bon standing. L’occasion de découvrir les talents de demain, et, parfois, de faire de plaisantes et rafraichissantes lectures, bien éloignées des canons stylistiques de la maison (le fameux TGCM, c’est à dire Thorpe-Green-Counter-McNeill). Là où Hammer & Bolter et ses Hot New Talents s’était montré finalement assez conservateur dans son approche, privilégiant généralement les valeurs sûres par rapport aux impétrants, Inferno! joue lui franchement la carte de la nouveauté, avec pas moins de sept rookies crédités au sommaire, encadrés par les confirmés David Annandale, Josh Reynolds et Guy Haley. Alors, lecteur, que peux-tu attendre pour tes dix balles d’écot? Bien des choses, bien des choses en effet…

#1 - Cover

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The Unsung War –  Annandale :

The Unsung WarAnnandale propose un huis clos entre trois factions de 40K dans les entrailles du vaisseau impérial Summons of Faith. À ma droite, l’équipage du cargo, partageant tous une élégante calvitie et hébergeant gracieusement un gang de voleurs de Gênes. À ma gauche, une cabale Drukhari qui faisait du stop le long de l’Immaterium et a sournoisement investi les lieux quand le pilote du SoF a dû ralentir pour négocier un virage en épingle (tout est possible dans le Warp). Et au milieu de ce conflit latent entre propriétaires et locataires, trois honnêtes citoyens de l’Imperium, auxquels il reviendra la lourde tâche de calmer les ardeurs belliqueuses de leurs compagnons de croisière : Sebastia Hoven, alias le Rat (ou la Rat(t)e, l’anglais n’est pas clair à ce sujet), SDF kleptomane dont le plan de carrière a jusqu’ici consisté à passer incognito de vaisseau en vaisseau en volant et revendant des cure dents et du papier toilette au passage, et les frères Bogdanov du 41ème millénaire, c’est-à-dire le sergent Primaris Ultramarines Aetius et son sous-fifre Calenus, derniers rescapés d’une escouade d’Intercessors ayant eu le malheur de se lancer dans la purge du Summons of Faith au moment de l’arrivée impromptue des Eldars Noirs, et s’étant retrouvée dépassée par la tournure des évènements.

Notre histoire commence par la libération des deux Über Schtroumpfs par une Hoven dont la capacité à ouvrir des portes et à se matérialiser à côté des consoles de contrôle de manière aussi infaillible qu’instantanée jouera un grand rôle tout au long de la nouvelle. Terrifiée à égales mesures par les groupies de la Grande Dévoreuse et ceux de la Grande Avaleuse, la Rate, qui a assisté à la défaite et la capture des Ultramarines, décide en effet de la jouer comme Guilliman, comptant sur les gros biscotos de Cubitus et Jean-Claude Dusse pour la tirer d’affaire. Sitôt libérés de la cale où leurs geôliers les avaient remisés, et ayant repris possession de leurs fidèles carabolters (obligeamment localisés par une Rate décidément très bien informée), Rambo et son frère mettent au point une stratégie pour triompher de leurs adversaires malgré le très net désavantage numérique avec lequel ils doivent composer. Leur plan, d’une imparable simplicité, consiste à libérer l’équipage et leurs mascottes Xenos, eux aussi confinés dans la soute après le putsch des Drukhari, et de profiter de l’explication de texte qui ne manquera pas de s’en suivre pour achever les survivants de l’algarade.

Joignant l’action à la réflexion, Olibrius et Cirque Arlette Grüss pètent quelques cloisons à coups de bombes à fusion et partent s’embusquer à proximité de la salle de commandement. Ils n’ont pas à attendre longtemps avant qu’une horde de chauves, pas vraiment souriants, ne fasse son arrivée sur les lieux, insulte à la lèvre et acte d’expulsion à la main. En face, les scions de Commoragh, guère disposés à quitter leur Blablacar avant d’être arrivés à bon port, ont d’abord la partie facile, mais l’arrivée opportune de Château Petrus et Canal + et leur ciblage exclusif des Drukhari, ont tôt fait de rétablir l’équilibre des forces. Experts consommés du micromanagement en STR, sans doute grâce à toutes ces soirées passées en LAN sur Starcraft III, nos héros s’assurent qu’aucun camp ne prenne un trop grand ascendant sur l’autre, et retournent leurs vestes (énergétiques) avec un art consommé, ce qui ne les empêche pas de se retrouver en difficulté lorsque Papi Eugène Stiller (beaucoup moins sympa que son arrière-grand-père Ben) décide de passer une tête, puis un bras, puis deux, puis tous, à travers l’intégrité physique des galopins qui tourmentent sa smala. Littéralement éreinté par les fougueuses attentions du One-Man Chauve, Aetius doit se résoudre à jouer son joker (énergétique) pour mettre fin à la partie : à son appel plein de mâles accents, la Rate se téléporte sur le pont, et appuie sur le bouton « toit ouvrant » de la console. Même si on peut se demander pourquoi une option aussi incongrue avait été prise par le commanditaire du Summons of Faith (sans doute une petite mamie du Segmentum Obscurus abusée par un télévendeur peu scrupuleux), force est de constater que le résultat est des plus spectaculaires : comme dans la conclusion de la moitié des films de la série Alien, les odieux antagonistes sont catapultés dans les profondeurs stygiennes et glacées de l’espace infini, laissant nos héros seuls maîtres de la situation1. Hosanna, Magnificat et Biscopea, loué soit Lampe Erreur.

Les hasards de la vie ont fait que The Unsung War a été ma première rencontre littéraire avec les Space Marines Primaris. Après des dizaines de romans et nouvelles à la gloire du « simple » Space Marine lus au fil des ans, j’étais curieux de découvrir le traitement réservé par la Black Library au grand cousin de la tête de gondole de Games Workshop. Tout l’enjeu, de mon point de vue, était de montrer à la fois la proximité et l’altérité de ces deux versions du même modèle, comme cela avait été fait (parfois) entre Astartes « trentistes » et « quarantistes » via les publications de l’Hérésie d’Horus (voir par exemple Bloodline de James Swallow). Présentés dans les Codex et suppléments comme des Super Marines, plus grands, plus forts, plus résistants, mieux armés et équipés que leurs petits frères, les Primaris ne seraient-ils qu’un simple upgrade de ces derniers, ou une différence peut-elle également se percevoir au niveau psychologique (ce qui serait beaucoup plus intéressant que trois organes surnuméraires et un bolter qui tire plus loin, dans l’absolu) ? Dire que je préfère réserver mon jugement définitif sur la question après avoir pu lire d’autres travaux que celui du sieur Annandale suffit je pense à vous donner une idée de ce que j’ai pensé de sa soumission. Comment expliquer ces débuts poussifs ?

À mon sens, c’est la compréhension même d’Annandale de ce qu’est un Astartes (goût vanille ou goût stéroïdes) qui a pêché, état de fait à partir duquel il n’était tout simplement pas possible de bâtir quelque chose de correct. Sans connaître à fond le corpus du bonhomme (mis à part The Carrion Anthem Hammer & Bolter #11, guère folichon il faut le reconnaître, et au cours duquel il s’était déjà illustré par une utilisation assez contrintuitive du fluff établi), ce que j’ai pu lire dans The Unsung War ne le qualifie pas comme docteur es Spacemarinologie. D’un point de vue physique, tout d’abord, les héros d’Annadale se révèlent assez inconstants, capables de tenir tête à un Patriarche Genestealer à un moment, et infoutu de tenir en respect une doublette de Cérastes sans se faire perforer les poumons (et même s’ils en ont trois, ce n’est jamais agréable) à un autre. Leur plus haut fait d’armes de la nouvelle restera d’ailleurs le massacre de quelques serviteurs de réparation lobotomisés, seuls ennemis contre lesquels un clean sheet sera préservé. On remarquera également la non-utilisation des glandes de Betcher par Aetius et Calenus en début de récit, pourtant placés par l’auteur dans une situation (enfermés, désarmés mais laissés sans surveillance) où le recours à cet organe kikoolol était tout indiqué par le Codex.

C’est cependant au niveau mental que les Primaris d’Annadale détonnent le plus. Leur manque cruellement le fanatisme propre aux Astartes, qui aurait pu être moindre que celui des Space Marines classiques, formatés par dix millénaires de lutte implacable pour la survie de l’humanité, quand une certaine « candeur » de la part des nouveaux-venus Primaris n’aurait pas été déplacée, mais pas totalement absent tel qu’il semble l’être dans The Unsung War. Car c’est bien simple, à aucun moment Annandale ne parvient à faire transparaître un tant soit peu de zèle chez ses protagonistes, préférant l’approche scientifique (« il y a trop de variables en jeu pour pouvoir calculer nos chances de succès »), pince sans rire (« ils n’ont pas aimé ça » « alors ils aimeront encore moins ça ») ou fataliste (« laissons-nous mourir de froid dans l’espace au lieu de chercher à rejoindre la capsule d’évacuation et nous mettre en catalepsie pour ralentir l’action des toxines Drukhari, dans l’espoir que nous soyons retrouvés par le Chapitre »). Ajoutez à cela une nette propension de l’auteur de faire parler ses Ultras pour ne rien leur faire dire d’intéressant, et vous obtenez un honnête script de série B d’action, ce qui est un franc gâchis du potentiel intrinsèque de 40K en termes de construction narrative. Finalement, il n’y a que la Rate qui vienne (un peu) relever le niveau du casting, et encore, seulement lors de son introduction par Annandale, qui met en lumière un aspect intéressant, mais assez peu exploité par les auteurs de la BL (Ancient History d’Andy Chambers étant l’une des rares – à ma connaissance – exception à cette règle) du 41ème millénaire : la vie des milliards de serfs navaux (à ne pas confondre avec les cerfs-volants) nécessaires au bon fonctionnement de la flotte impériale. Malheureusement, une fois la libération des Primaris acquise, notre sympathique rongeur sortira largement du cadre, et ne fera plus office que de Deus Rattus ex Machina1 par la suite.

Enfin, on peut aussi s’amuser à relever quelques bourdes éparses de la part d’un Annandale qui faute tantôt par manque de cohérence (comme ces cultistes qu’il présente comme soucieux de reprendre le pont sans l’endommager… et qui arrosent les Drukhari au lance-missile), tantôt par manque de connaissance nerdique (c’est bien beau de mentionner les points de Geller, mais si c’est pour permettre l’abordage d’un vaisseau par un autre pendant qu’ils sont dans le Warp, ça ne relève pas vraiment le niveau). Parfois, tirer sur l’ambulance est le meilleur moyen d’abréger les souffrances d’un patient condamné.

Finalement, The Unsung War n’a pas grand-chose à apporter au lecteur que quelques scènes d’actions potables dans lesquelles figurent des Space Marines, qui se trouvent être des Primaris. Comme ce type de littérature se ramasse à la pelle dans les publications BL, on ne peut pas dire que cette soumission ait un quelconque intérêt, aficionados d’Annandale exceptés. Vous valez mieux que ça, ami lecteur.

1 : Grâce à leurs semelles magnétiques pour Carte à Puce et Ingérence Russe, et grâce à un trou de ver scénaristique pour la Rate, qui s’est glissée dans des passages bien plus étroits dans sa jeunesse, merci pour elle.

2 : On peut se demander, si on veut vraiment pousser le Dav’ dans ses retranchements de scénariste, pourquoi les Primaris se sont embêtés à participer à la baston sur le pont du Summons of Faith, une fois les cultistes sortis de leur quarantaine forcée. Il leur suffisait d’attendre que la Battle Royale soit engagée pour envoyer Hamtaro appuyer sur le bon bouton, au plus fort des combats.

No Hero – McLean :

Engagé dans une campagne désastreuse contre les Orks sur le monde jungle de Vardan IV, le 45ème Reslian reçoit l’ordre tant attendu de l’évacuation du redéploiement de la part du haut commandement, au grand soulagement de notre narrateur (surnommé Boy par ses camarades, peut-être à cause de son jeune âge – 19 ans – mais plus sûrement parce qu’il doit s’appeler Georges) et de ses comparses de la compagnie D. Cette dernière joue cependant de malchance lorsque la Valkyrie-taxi qui devait les transporter jusqu’au spatioport survole une bande de Frimeurs peu fans de Wagner, qui ont tôt fait de transformée la chevauchée en concassée. Ayant survécu au crash avec une poignée d’autres Gardes, Georges entame sans grand enthousiasme son « Rendez-Vous en Terre Inconnue » personnel, les petits aléas de ce genre de trek (chaleur étouffante, pluie constante, boue omniprésente, faune agressive, pièges à cons à base de grenades, scouts incompétents, blagues lourdingues de Frédéric Lopez…) ayant tôt fait de lui courir sur le haricot. Le comble est atteint lorsque nos Mike Horn en herbe se retrouvent embusqués par quelques éclaireurs Orks, rencontre pas vraiment amicale, qui verra toutefois la brute du groupe (Lopata) s’illustrer en un contre un face à un adversaire de son gabarit. Après toutes ces avanies, c’est avec un soulagement non feint que l’ultime quatuor de survivants finit par débouler, de manière totalement fortuite, sur un village humain perdu au milieu de rien. Joie. Ayant abandonné tout espoir d’être secouru par leurs frères d’armes (car la Garde meurt mais ne se rend pas à Ban Kha – en même temps, c’est loin –), les Reslians décident de défendre leurs hôtes jusqu’à la mort… avant de changer d’avis lorsqu’une Valkyrie se décide à pointer le bout de son fuselage. À quoi tient l’héroïsme désintéressé de nos jours, je vous jure. Alerté par un tir de fusée de détresse, l’appareil se pose et repart aussi sec avec nos héros. Tous ? Non. Tel l’irréductible gaulois qui fut peut-être son lointain aïeul, Georges a décidé d’honorer son serment, et est donc resté sur place, prêt à donner sa vie pour la défense de cette insignifiante communauté humaine. En tant que Garde Impérial, pouvait-il faire autrement1 ?

No Hero est une publication intéressante à plus d’un titre. Le choix de McLean d’utiliser la première personne pour relater son récit, choix assez peu usité par les auteurs de la BL, apporte une fraîcheur indéniable à l’exercice, et son style dénote également assez fortement des canons habituels, sans qu’il me soit possible de mettre le doigt sur une caractéristique particulièrement distinctive de ce dernier. C’est tout simplement différent à la lecture, sans que cette variation soit rédhibitoire, et c’est donc assez appréciable. Logique, me direz-vous, pour une revue comme Inferno!, qui publie les travaux de nouveaux venus, pas forcément imprégné (encore) du « BL-style » que l’on retrouve assez largement dans le corpus de la maison d’édition. D’autant plus logique que Peter McLean, présenté dans l’introduction de No Hero comme un auteur établi, dispose d’un pedigree déjà assez fourni (séries War for the Rose Throne et Burned Man). Ce n’est pas de l’Asimov ou du Lovecraft, certes, mais ce n’est pas du McNeill ou du Kyme non plus, et c’est déjà pas mal.

On peut également créditer McLean de quelques efforts en matière de character development, en particulier pour le personnage de Lopata, dont la dualité, progressivement révélée (il commence comme un pseudo Bragg, il finit comme lookalike Gilbear) ajoute du piment à l’intrigue. Sur un format aussi court, l’effet ne joue certes pas à plein, mais cette capacité à approfondir ses personnages est un bon point indéniable pour McLean, à garder en tête si le sieur se lance dans des travaux plus conséquents pour le compte de la Black Library.

À côté de cela, le propos couvert dans cette nouvelle est d’une banalité assez consommée, et donc guère mémorable pour lui-même. Le canevas du groupe de Gardes Impériaux en perdition sur un monde jungle hostile n’est en rien inédit (et on peut remonter jusqu’au Devil’s Marauders de Bill King – 1990, tout de même – pour s’en convaincre), et si l’approche « Platoonesque » choisie par McLean ajoute un peu de singularité à l’ensemble, un scénario un peu plus original n’aurait pas desservi la nouvelle, loin de là. Bref, une première soumission respectable, mais perfectible, qui m’a donné l’envie de pratiquer à nouveau le bonhomme à l’occasion, afin de voir comment il a transformé l’essai.

1 : Ce n’est pas pour jouer les rabat-joie, mais il est quasiment certain qu’il est plus bénéfique pour l’Imperium de récupérer un soldat, qui pourra être redéployé sur un autre champ de bataille et contribuer de cette façon à l’effort de guerre, plutôt que de retarder de 0,0000000000001% l’avancée d’une horde Orks grâce au sacrifice dudit soldat. Comme quoi Georges aurait dû accepter de retaper sa 3ème SEGPA et persévérer dans ses études plutôt que de s’engager dans la Garde. Stay in school kiddos.

The Path to Glory – Dicken :

Il y a des nouvelles dont la lecture vous dépayse plus que d’autres, et The Path to Glory d’Evan Dicken fait définitivement partie de ce genre de soumissions qui tirent le lecteur de sa zone de confort narratif. Bienvenue dans l’empire Lantique, au moment où ce dernier livre la plus grande bataille de son histoire contre les hordes assoiffées de sang d’Azakul the Winnower (soit, très littéralement, Azakul le Vanneur, ça c’est un patronyme à potentiel). Comment, qu’entends-je ? Vous n’avez pas la moindre idée de ce qu’est l’empire Lantique, et le nom d’Azakul ne vous évoque qu’une vague sensation de déjà lu (spoiler alert, vous confondez avec Asavar Kul) ? Cuistres que vous êtes. Les gens de bonne société savent tous que Lantia ( ?) était un royaume humain du plan de Chamon, dont l’avance technologique et la maîtrise de la metallarcanie (you know what I mean) ne furent pas suffisants pour résister aux assauts chaotiques, bien aidés il faut le reconnaître par la défection des Fyreslayers alliés de l’Empire et la destruction par ces derniers de la Ceinture d’Orvapeur (Gilded Steamgrid), qui avait défendu le domaine des humains pendant des siècles. Allez donc, maroufles, tout le monde sait ça.

Nous suivons donc, au cours de cette longue nouvelle (52 pages tout de même, soit le format novella de la BL), les dernières heures du malheureux empire, tel que vécues par trois de ses sujets. Honneur aux dames, nous commencerons donc par présenter le capitaine Sulla, officier dans les Légions Lantiques, et propulsée commandante des dernières forces armées de l’Empire à la suite du tragique décès de tous ses supérieurs, impératrice Xerastia comprise1. Survivante éprouvée par les combats, mais déterminée à faire son devoir jusqu’au bout, Sulla mène les restes de l’armée Lantique jusqu’à Uliashtai, cité du stuff et de l’embrayage (City of Gear), bastion de l’ordre doré, dont les sortilèges millimétrés ont réussi à maintenir en respect les suivants du Vanneur (car c’est bien connu, les métalleux n’ont pas d’humour).

À Uliashtai, soumise à un siège interminable par Skayne Bloodtongue et sa cabale de sorciers, nous faisons la rencontre du mage Kaslon, courageux mais pas téméraire, et prompt de ce fait à déserter le champ de bataille lorsque la savante géométrie arcanique de l’ordre est prise en défaut par un nouveau maléfice de Bloodtongue, avec des résultats pour le moins corrosifs. Unique survivant du carnage, Kaslon passe en coup de vent à la Tour d’Argent, QG des mages dorés, et prend connaissance du dernier message reçu par les maîtres de l’ordre, les alertant de la chute de l’Empire et les enjoignant à fuir avec leurs concitoyens jusqu’au portail menant à Azyr, pour se mettre sous la protection de Sigmar. Abasourdi par la nouvelle, Kaslon se ressaisit cependant vite et pense à aller looter la réserve d’artefacts trotrokwioul des métalleux, dont il ressort avec un magnifaïk bâton de cristal, aussi mystérieux que badass. Lui aussi mis par le destin à la tête de son peuple, il réussit à organiser l’évacuation rapide de la cité condamnée en direction du palais de l’Autarque, siège du pouvoir temporel d’Uliashtai et unique accès au tunnel menant à ce fameux portail. Il peut en cela compter sur le précieux soutien de Sulla et de ses troupes, arrivées juste à temps pour claquer le beignet de l’avant-garde chaotique, et la porte de la ville au nez crochu de Skayne.

C’est enfin dans le palais de l’Autarque, ravagé par une peste à l’efficacité toute biactolique (comprendre qu’elle a éliminé 99,9% de la population) que s’éveille notre troisième protagoniste, répondant au nom de Livius. Fils indigne d’une famille noble disgraciée, Livius peut toutefois se targuer d’être l’Empereur légitime d’Uliashtai, le décès impromptu du monarque précédent et des 1298 prétendants mieux placés que lui à la succession au trône de fer/bronze/plomb/palladium brossé ayant laissé le chemin vers le pouvoir grand ouvert. Ayant également hérité d’un sabre enchanté, Fléau des Veuves2 (Widowbane) suite au décès de ses chers ascendants, dont une mère castratrice dont il ne pourra s’empêcher de mutiler le cadavre au passage (hmmmm… okay), Livius se montrera rapidement utile à la progression de l’intrigue en ouvrant les portes du palais de l’Autarque à son peuple, chose que seul l’Empereur régnant peut accomplir, pour des raisons mystico-logiques. Soit. Laissé durement éprouvé par ce fait (que je ne qualifierai pas de haut, car faut pas déconner non plus), Livius est ramené à la vie par Kaslon et Sulla, et tous trois finissent par conclure que la seule option qui s’offre aux ultimes survivants de l’empire est de fuir vers le portail d’Azyr, en refermant les portes du palais pour gagner un peu de temps, même si cela revient à condamner les derniers réfugiés à un tête à tête avec Skayne et Sbarbie. Comme on dit chez les Papous, Fosse quille faux.

La suite de l’histoire verra nos trois héros mener leur colonne de survivants jusqu’au (possible) salut représenté par ce fameux portail vers Azyr, alors même que les forces de Skayne et d’Azakul se rapprochent pour la curée. Pour ne pas spoiler la fin de cet épique The Path to Glory, je m’arrêterai ici, mais sachez tout de même que vous risquez de finir le récit avec une image un peu différent de ce cher Sigmar, qui n’apparaît pas ici sous son meilleur profil (qu’il a aquilin), ce qui est tant mieux, si vous voulez mon avis.

Pour un début, c’est un beau début. Le newbie Dicken fait plus que servir la soupe ou se compromettre avec une Space Marinade réchauffée au micro-ondes, tenez-le-vous pour dit. Le choix de s’embarquer dès son galop d’essai dans une saga mêlant batailles, magie, exploration du background des Royaumes Mortels au temps de l’Âge du Chaos, et réflexion, certes classique, mais pas mal menée, sur le thème « l’enfer (ou en Chamon, l’en fer) est pavé de bonnes intentions », aurait pu se solder par un pataquès littéraire, boursoufflé et incohérent, mais force est de constater que le gars Evan réussit à mener sa barque avec un talent consommé. On ne s’ennuie pas à la lecture de The Path to Glory, que ce soit en découvrant la civilisation Lantique à travers le prisme de sa chute sous les assauts chaotiques, ou en suivant le cheminement de nos héros vers leur destinée, qui pourrait être tout autre que celle qu’ils envisageaient. Rien de bien neuf sous le soleil de ce point de vue, mais du moment que l’exécution est bonne, et ne sombre ni dans la caricature, ni dans la vacuité, il n’y a pas à bouder son plaisir. On pourrait même prêter à Dicken une finesse supplémentaire dans sa construction du récit, en plaçant la trajectoire de chacun de nos protagonistes sous le patronage de l’un des trois Dieux du Chaos « survivants », les aptitudes, tempéraments et péripéties vécues par Sulla, Kaslon et Livius – personnages d’une richesse appréciable, tout comme leurs némésis Skayne (a.k.a. Bad Santa) et Azakul (« Jonah Hill, sort de cette armure du Chaos ») – permettant d’établir ce genre de passerelles sans trop de difficultés. Il serait intéressant que l’auteur donne une suite à cette novella pour constater si cette hypothèse se vérifie. Bref, un coup d’essai de fort belle facture pour Evan Dicken, et un nom qui mérite d’être suivi dans les mois à venir, si j’en suis juge.

1 : Cette dernière, vainqueur du concours d’hardcore limbo improvisé par Azakul en plein champ de bataille, gagna un billet pour le monde merveilleux d’Azyr et un beau masque doré pour sa peine.

2 : Ça tombe plutôt bien, l’alcoolisme mondain de Livius lui avait également gagné le surnom de Fléau des Veuves Clicquot, ce qui est presque pareil, reconnaissez-le.

A Common Ground – Brooks :

Quelque part dans l’immensité bétonnée de Necromunda, dans l’arène gladiatoriale tenue par nul autre que le tristement célèbre Drost Khouren, un free for all suit son cours sous les ovations et rugissements d’un public conquis. Parfaitement dans son élément, notre héros, le combattant Goliath Jaxx, livre un masterclass de MMA et se débarrasse de ses adversaires les uns après les autres avec un talent consommé, dans l’espoir de cimenter son statut de challenger incontournable à Graw Hammerhand, champion en titre de l’arène, que Jaxx aimerait délester de sa ceinture (si tant est qu’on utilise des ceintures pour marquer les titres au 41ème millénaire, mais c’est un autre débat). Ayant réussi à mettre aux tapis ses petits camarades de jeu sans recourir à sa précieuse dose de stimms, Jaxx se prépare à en finir avec sa dernière adversaire, Malady Kaw, en passant à son tour en bullet mode. Malheureusement pour notre champion, c’est en boulet mode qu’il finit après avoir lancé l’injection, la faute à la dose frelatée remise par un Khouren préférant de loin faire durer la rivalité entre Jaxx et Graw pendant encore quelques mois plutôt que de laisser Big J. s’expliquer en tête à tête avec l’autre Gros.

De boulet à boulette, il n’y a qu’un pas (et deux lettres), et c’est dans l’état de cette fameuse spécialité suédoise que Jaxx s’éveille dans l’infirmerie de l’arène. Encore sonné par son bad trip et les touchantes attentions de Miss Kaw, il reçoit la visite d’une mystérieuse inconnue, qu’il avait aperçu aux côtés de son bon ami Khouren dans la loge présidentielle gouvernementale. Cette dernière, une Navigatrice répondant au nom de Chettamandey Vula Brobantis (Chetta pour les intimes et les Goliaths mous du bulbe comme Jaxx), vient proposer un marché au philistin déconfit: combattre dès le lendemain, et s’arranger pour faire mordre la moquette à son cher mari, en malheureuse victime collatérale du meurtre du fourbe Khouren par un Jaxx ivre de revanche et une balustrade trop basse pour empêcher ce dernier de lui tomber sur le râble comme la Pourriture de Nurgle sur Espandor, en échange de la prise en charge de la famille du berserker par la commanditaire du regrettable incident après l’inévitable décès du gladiateur. Ayant pesé ses options et conclus qu’il n’avait plus grand chose à perdre, Jaxx le Fataliste accepte le deal. Mais a-t-il raison de faire confiance à sa nouvelle meilleure amie ?

Mike Brooks livre avec A Common Ground une nouvelle dont l’intrigue minimaliste est contrebalancée par une exécution parfaitement maîtrisée, tant au niveau de la narration que du respect du fluff, assez spécifique sur certains aspects, de Necromunda et de 40K. En plus de décrire de manière à la fois prenante et “intellectualisée” le chaos d’une battle royale gladiatoriale, où tous les coups sont permis mais où la stratégie est également de mise de la part des combattants qui veulent avoir une chance de triompher, il se paie le luxe de mettre en relief de façon intéressante la condition du Goliath moyen (2m07 pour 136 kgs, donc), colosse cultivé en cuve et destiné à un prompt trépas, et cherchant par tous les moyens à donner un sens à sa courte existence. Pas mal du tout pour une première incursion dans les ténèbres de notre lointain futur, donc.

The Emperor’s Wrath – Fischer :

Sur l’agrimonde d’Halcyon, Caius et ses jeunes frère et sœur Remus et Rhea, laissés orphelins par le meurtre de leurs parents dix ans plus tôt par une milice pas très Charlie baptisée la Fureur de l’Empereur (The Emperor’s Wrath), cherchent à s’exfiltrer discrètement à la suite de l’arrivée en orbite d’une flotte impériale. Animé, et c’est compréhensible, d’une haine farouche envers l’Imperium, qu’il tient responsable de ses malheurs, Caius compte sur ses relations avec un trafiquant notoire possédant un vaisseau à même de percer le blocus impérial (non, ce n’est pas Han Solo) pour fausser une fois pour toute compagnie aux sbires de Pépé. Manque de bol, le trio arrive trop tard dans la planque du contrebandier, et est accueilli par le cadavre de ce dernier et de son équipage, avant que Caius ne fasse connaissance avec la crosse d’un fusil laser et se réveille attaché à une caisse et tout prêt à subir lui-aussi la fureur2 de l’Empereur.

Sauvé par l’arrivée opportune d’une escouade de survivants du 1109ème Cadien, qui a tôt fait de renvoyer les amateurs de la FdE à leurs chères études, Caius, d’abord franchement hostile envers ses bienfaiteurs du fait de leur allégeance au Trône de Terra, a la surprise d’apprendre que ces derniers sont des frères d’armes de son défunt paternel (l’Imperium est un village, vraiment), et qu’ils sont sur place pour reprendre la planète aux vilains Furieux, qui malgré leur nom ne sont autres qu’une faction chaotique. 30 ans de thérapie en perspective pour notre héros, qui réalise que l’Empereur est finalement le gentil de l’histoire, en contradiction avec ce qu’il avait cru pendant toute sa vie. Heckin bamboozled. Par solidarité envers les rejetons d’un ancien camarade, les Cadiens acceptent obligeamment de prendre la marmaille sous leur aile et de les accompagner jusqu’au spatioport d’Halcyon, où ils pourront être évacués vers une planète plus funky. Cependant, la route jusqu’à la fin du niveau ne sera pas une promenade de santé, d’autant plus que l’Empereur semble être bel et bien présent sur Halcyon, et qu’il est effectivement plutôt énervé…

Introduite comme une réflexion habile sur la manière dont les croyances et idéaux d’un individu peuvent et doivent être mis en perspective de la compréhension, parfois limitée, que ce dernier a de sa situation (tournure alambiquée #1), The Emperor’s Wrath rencontre beaucoup de difficultés à honorer cette promesse, et se contente pour la majeure part d’être une banale nouvelle de GI Joe(s) vs cultistes pas bô. Le mètre étalon en la matière restant le gars Abnett et ses Fantômes de Gaunt, dont Fischer s’inspire de façon peu inspirée (un comble), le lecteur vétéran de la BL ne trouvera guère d’intérêt dans cette nième resucée d’un topos éculé de la littérature 40Kesque (tournure alambiquée #2). Il aurait été à mon avis plus intéressant de limiter la partie action pure et dure de la nouvelle à sa portion congrue, et dédier le gros de cette dernière à la confrontation de points de vue entre un Caius méprisant l’Imperium pour les mauvaises raisons, et découvrant peut-être de meilleurs motifs d’ire au contact des survivants de Cadia, et le prosélytisme impérial, peut-être un peu ébranlé par le destin de leur monde, mais toujours chevillé au corps, de ces derniers (ouaaaaais, le hat trick des tournures alambiquées!). McNeill avait, de l’opinion générale (je n’ai pas, au moment de l’écriture de ces lignes, lu le bouzin) plutôt réussi son coup avec cette approche “intellectuelle” dans The Last Church, développement d’une idée somme toute assez proche de celle servant d’argument à The Emperor’s Wrath: il y avait à mon avis largement la place pour Fischer de s’inscrire dans cette logique. Ce n’a pas été le cas, tant pis.

Waking the Dragon – J. Reynolds :

Qui eut cru trouver une nouvelle se passant dans le Monde qui fut dans la nouvelle version d’Inferno! ? Certainement pas moi, qui m’attendait à une répartition entre travaux 40K et AoS (avec peut-être un peu de Blood Bowl pour épicer l’affaire), du fait de la disparition de WFB des tablettes de GW depuis plus de 3 ans au moment de la publication de ce numéro. C’était cependant sans compter sur le zèle nécrophile de Josh Reynolds, auteur Battle des plus dévoués à sa franchise de cœur, dont il a porté haut les couleurs depuis son introduction dans l’écurie BL, via ses piges (nombreuses et de bonne qualité) pour Hammer & Bolter, avant de lourdement contribuer à la destruction du Vieux Monde en tant que rédacteur de deux des tomes The End Times (dont le dernier de la série, The Lord of End Times, ultime clou dans le cercueil de WFB). Brûle ce que tu as adoré, etc… C’est d’ailleurs justement dans la tempête avant le dernier des calmes que Josh nous replonge, avec un inédit The End Times consacré au duo burlesque et billesque le plus en vue des Montagnes Grises : Heinrich Kemmler et Krell.

Notre propos débute par une nuit froide dans les ruines du village bretonnien de Blenois, où K&K ont organisé une petite réception à destination de cet empêcheur de réanimer en rond de Tancred, duc de Quenelles de son état et harceleur de nécromancien par passion. S’étant employé à massacrer la populace (pour Krell) et à construire des gibets où les cadavres de cette dernière ont été accrochés comme autant de lampions (pour… Kemmler, I guess ?), notre binôme attend l’arrivée de leur Némésis avec un enthousiasme non feint, mais qui finit par retomber (pour Kemmler, sans aucun doute possible) lorsqu’il s’avère que malgré toute leur bonne volonté, pièges à la con et autres moulinets de Hache Noire, Duduche ne passera pas l’arme à gauche ce jour. Réussissant à grand peine à rappeler un Krell tout prêt à faire des (mal)heures sup’, le Lichmeister prend la poudre d’escampette, désespérant de trouver un moyen de venir à bout du stalker qui le pourchasse depuis le regrettable incident de l’Abbaye de Maisontaal. Et puis, soudain, surgit l’illumination : pourquoi ne pas faire un crochet par le Fort du Sang, histoire de restocker de l’osselet ? L’endroit n’est qu’à quelques heures de trajet, et la richesse de son sous-sol pourrait permettre à Kemmler de mettre un point final à sa relation compliquée avec la noblesse bretonnienne.

Une fois sur place, nos deux loustics doivent toutefois se rendre à l’évidence qu’ils ne sont ni les premiers à avoir eu l’idée, ni très bienvenus aux yeux de leurs prédécesseurs. Goules, Stryges, squelettes, et finalement Dragons de Sang : le comité d’accueil est à la hauteur de la réputation du fameux duo, qui doit s’employer pour mettre un peu d’ordre dans cette cohue, à grand renfort de conjuration, décapitation et éclatage-de-tête-à-coup-de-talon (le Krell special). Ayant enfin pu se frayer un chemin jusqu’au manager Kastellan de garde, auquel il demande à (pour)parler, le rusé Heinrich parvient à convaincre les orgueilleux vampires d’affronter son revenant de compagnie en duel plutôt que de se prendre une charge de Chevaliers de Sang dans le buffet. Après quelques passes peu à l’avantage de la team canine, les perfides buveurs de sang abandonnent leur étiquette guerrière et se ruent sur l’invincible champion d’un commun accord, sans que ce dernier ne s’en émeuve plus que cela. En périphérie de la distribution de beignes, Kemmler et le Kastellan commencent à tailler le bout de gras, avant que le premier ne tente un bitch move en lançant les hordes de squelettes réanimés sous le manteau (qu’il a large et couvrant) sur son interlocuteur. Loin d’être pris au dépourvu par la manœuvre, ce dernier finit tout de même par tomber le masque, histoire de montrer au Lichemeister qu’il a trouvé à qui incanter : car le Kastellan n’était autre que Mannfred von Carstein, sans doute en tournage de Patron Incognito au moment de l’arrivée de Kemmler, et donc assez peu impressionné par les tours de passe-passe de Tonton Yoyo (keskya sous son graaaand chaaapôôô ?). Alors que les rutabagas semblent être bel et bien bouillis pour Kemmler, à la merci d’un adversaire bien trop coriace pour lui et sans possibilité de compter sur l’aide immédiate d’un Krell toujours occupé à faire du sashimi de Dragons de Sang, il se voit proposer une alliance par un Mannfred mandaté par le Nag’ à la mise sur pied d’une armée digne de la Fin des Temps qui s’annonce. Devant le peu d’options qui s’offrent à lui, le nécromancien accepte, et rejoint les rangs de l’armée de Daddy Death (pas pour longtemps ceci dit, cf The End Times).

Si ce texte de Reynolds s’avère, comme à son habitude, plaisant à lire tant pour l’amateur de hack & slash que pour le fluffiste amateur d’Easter eggs, il apparaît toutefois clairement que Waking the Dragon n’est pas grand-chose de plus qu’un fond de tiroir du matériel développé par Josh pour The End Times. Peut-être était-il prévu d’intégrer cette péripétie, assez mineure il faut le reconnaître, dans le premier tome de la série, avant que les éditeurs de la BL n’en décident autrement ? Toujours est-il que cette soumission aura bien du mal à être considérée autrement que comme un side-event, distrayant mais assez creux, d’évènements autrement plus épiques et capitaux pour le monde de Warhammer. Dans un genre assez similaire et du même auteur, The Fangs of the Asp, ultime nouvelle publiée dans la cadre de Hammer & Bolter, s’était révélé d’un niveau et d’une ambition littéraire significativement supérieurs. Mettons l’inclusion de Waking the Dragon dans ce premier numéro d’Inferno ! au crédit d’une BL peu encline à laisser se perdre des nouvelles déjà écrites, et intéressons-nous aux nouveaux travaux de Josh Reynolds pour voir s’il a réussi sa transition vers le nouveau monde (un comble pour un auteur américain travaillant pour une maison d’édition anglaise !).

The Enemy of my Enemy – Crowley :

Embourbé, dans tous les sens du terme, dans une guerre de positions stérile contre une pugnace Waaagh ! ork, le VIIIème régiment de Mystras, commandé par le général Nestor Pyrrhus, doit composer avec l’arrivée imminente d’une flotte ruche tyranide sur la planète minière de Cavernam Tertius. Ne pouvant compter sur aucun renfort impérial pour l’aider à défendre son caillou de troisième ordre, Pyrrhus décide d’offrir une alliance à son homologue, le colonel Taktikus, dans l’espoir que la combinaison du génie tactique et technologique des humains et de la sauvagerie et des innombrables effectifs des peaux vertes se révèle suffisante pour repousser les funestes locustes. Ayant convaincu Taktikus de coopérer, ce qui est déjà une victoire en tant que tel, Pyrrhus s’emploie ensuite à coordonner l’action de la coalition, qui, malgré des pertes importantes, parvient à tenir en respect les essaims de criquets jusqu’à ce qu’une chance de victoire se dessine à l’horizon. Ayant pris soin de laisser ses alliés encaisser les plus féroces assauts tyranides, le roué Pyrrhus subodore, à juste à titre, avoir la possibilité de joindre l’utile à l’agréable et de porter son xenocide au carré, en laissant les dernières forces orks et tyranides se compter fleurette sur le pré pendant que la Garde compterait, elle, les points. Mais ce faisant, ne sous-estimerait-il pas dangereusement la ruse bestiale de son allié de fortune ?

L’école « humoristique » de la BL compte désormais un nouvel adepte, le rookie Nate Crowley, dont la première publication s’inscrit dans la droite ligne des travaux d’Andy Jones et Sandy Mitchell, pour citer deux des figures de ce groupuscule. Jamais les derniers dès qu’il s’agit d’apporter un peu de gaudriole au futur nihilistico-millitariste de GW, ces boutes en train d’Orks étaient une valeur sûre à inclure au casting. Face à eux, et porteurs d’un autre style de comique, les nervis du général Nestor Pyhrrus cherchent à se convaincre qu’ils ne sont pas le squigon de la farce, la soudaine coopération d’un ennemi décennal, et totalement Xenos qui plus est, étant perçue comme hautement suspecte par les plus zélés des Mystrasiens. Pour le reste, The Enemy of my Enemy ne changera pas votre vision de 40K, la forme l’emportant assez nettement sur le fond.

How Vido Learned the Trick – J. Reynolds :

Deuxième soumission du numéro pour un Josh Reynolds qui, décidément, sait se rendre indispensable auprès des pontes de la Black Library, How Vido… remet en vedette américaine Naggarothi ( ?) les Sherlock Holmes et Dr Watson d’Altdorf, déjà convoqués par le même Reynolds dans une des ultimes parutions de Hammer & Bolter (The Problem of Three-Toll Bridge, H&B #25) : Zavant Konniger et son valet Vido.

Surpris dans l’exercice de ses fonctions, qui consistent, entre autres choses, à ravitailler son maître en fagots et en saucisse, Vido se retrouve nez à arbalète de poing cathayenne dans les appartements de Konniger, et pressé de questions par un assassin bretonnien aussi languide que déterminé, répondant au doux nom de Brochet (Pike en anglais – vous avouerez que Gardon ou Tanche n’auraient pas eu le même effet -). Exploitant l’indolence du reître, apparemment bien fatigué par l’escalade jusqu’à la fenêtre du Sage Détective et peu enclin à passer les lieux au peigne fin pour débusquer sa proie s’il peut exploiter le travail d’autrui à la place, Vido tente tant bien que mal de retracer le parcours de son maître au cours des dernières heures, autant afin d’empêcher le Bro’ d’utiliser son atout carreau que pour tenter de prévenir Konniger du péril en la demeure (c’est le cas de le dire). Pour ce faire, il faudra à notre cérébral Halfling mettre à profit tous les trucs et astuces glanés au contact de son infaillible employeur… sans oublier son propre bagage de compétences de mauvais sujet repenti, lorsque les choses commenceront à dégénérer. Pas étonnant que les métiers d’aide à la personne aient du mal à trouver preneur, si vous voulez mon avis.

Drôle d’exercice de style que cette courte nouvelle, qui oscille entre énigme « policière » (où est Konniger ?) et course poursuite sur les toits entre Vido et le Capitaine Brochet. Si le style de Josh Reynolds et sa familiarité avec les personnages qu’il met en scène lui assurent une soumission tout ce qu’il y a de plus correct, ce mash-up de partis pris littéraires n’apparaît pas comme l’œuvre la plus aboutie de l’auteur, d’autant plus que ce dernier ne se donne même pas la peine de révéler de façon claire le fin mot de l’histoire à propos du mystère posé en introduction. Mis à part l’utilisation de what mille miroirs par un Zavant adepte de la réflexion (ha ha), on ne ressort guère instruit de la lecture de How Vido Learned the Trick1 quant aux moyens utilisés par le célèbre détective pour tromper la vigilance de son assassin. C’est d’autant plus dommage car un twist final, ou en tout cas, l’exposition par l’auteur du raisonnement logique qui aurait pu/dû conduire le lecteur à résoudre le mystère auquel il a été confronté, fait clairement partie du cahier des charges de ce genre de nouvelle, ce qu’un auteur du standard de Josh Reynolds ne pouvait pas ne pas savoir. Bref, un nouveau fond de tiroir exhumé par la BL, dont la persistance à publier des histoires se déroulant dans feu le Monde qui Fut s’apparente plus à de l’opportunisme qu’à de la nostalgie. Espérons juste que Konniger et Vido ne tirent pas leur révérence sur ce demi-flop, et que l’on permettra à JR de corriger le tir avec une conclusion digne du statut de ces personnages dans un futur pas trop lointain. Ce serait bien la moindre des choses.

1 : Un clin d’oeil à une véritable nouvelle de Conan Doyle : How Watson Learned the Trick.

The First Daughter – Wiltgren :

Dans les ténèbres d’un lointain futur, la misogynie reste un fléau persistant, comme peut en témoigner la Lieutenant Ekaterina Idra, officier au sein du 86ème Vostroyan. Aînée d’un voyarin n’ayant eu que de filles, et trop d’amour propre pour accepter la disgrâce que constituerait une non-participation de sa lignée à la levée impériale, Kat, telle une Mulan steam-punk de Sibérie, s’est engagée dans la Garde Impériale, et a enduré depuis des tombereaux de mufleries. La campagne de Tovoga va toutefois lui changer agréablement de son morne, si dangereux, quotidien, en lui donnant l’occasion de combattre aux côtés d’un de ses héros, le Major Jorun Haskel en personne. Encore plus alpha que Vladimir Poutine chevauchant un ours dans le soleil couchant, Haskel est l’incarnation même de l’âme indomptable de Vostroya, un guerrier accompli maniant une relique clinquante et auréolé d’innombrables hauts faits guerriers, en plus de touffes de cheveux gras sous un chako pelé (ce qui ne fait que renforcer son charisme). Les hasards de la guerre ayant voulu que la section motorisée de Kat soit dans le coin au moment où le 262ème de Haskel enquillait une attaque en règle des traîtres Tovogans, c’est à Idra que revient l’insigne honneur de secourir les survivants de l’assaut, ce qu’elle fait avec compétence et distinction.

Elle ne tarde cependant pas à découvrir que son idole n’est pas sans avoir ses propres défauts, à commencer par une légère, mais néanmoins fâcheuse, tendance à fOnCeR dAnS lE tAs CoMmE uN ImMoNdE bOuRrIn, sans guère de considération pour les plus élémentaires notions de stratégie, ou pour les chances de survie de ses hommes. Ditto cette attaque frontale contre un adversaire plus nombreux et mieux armé que les Vostroyens, victoire coûteuse en vies impériales, mais victoire tout de même, arrachée de haute lutte par Haskel et son indomptable pénis foi en l’Empereur. Plus tard, alors qu’elle rumine sa déception de retour au campement, elle apprend que sa section, déjà bien affaiblie par la rigueur des combats, est réquisitionnée pour une opération des plus risquées : attirer une compagnie de rebelles dans la cité de Dolemino, et la tenir en respect assez longtemps pour permettre au reste du régiment de prendre les hérétiques en tenailles. Idée géniale, signée J.H. Résignée à faire son devoir, Kat mène donc ses hommes au contact de l’ennemi… qui se révèle être bien plus nombreux que prévu, ce qui ne fait évidemment pas les affaires de nos flegmatiques ruskoffs. Dans la mêlée qui s’ensuit, notre héroïne parvient une nouvelle fois à sauver les meubles, perdant au passage la majeure partie de ses soldats, tandis qu’un Haskel totalement berserk et de plus en plus dentu (si si) se charge de remporter la bataille sous le poids de sa paire de c……. du nombre. Kelôm.

Survivante bien amochée d’une nuit de combat intense, Idra sort du coltar à temps pour recevoir un sinistre debriefing de la part de son second : le régiment réduit à mi-force, la quasi-totalité du cadre de commandement passée en pertes et profits, Haskel seul aux commandes et bien décidé à finir le job sans pitié, sans support et sans attendre. Le temps de re-sombrer à nouveau dans un coma réparateur, la voilà réveillée par son officier de liaison, porteur de mauvaises nouvelles (c’est une constante, décidément) : les Vostroyens ont été trahis et sont piégés dans les ruines de Dolemino, sans espoir de renforts dans les heures à venir. Ni один, ni два, Idra embarque les plus mobiles des invalides de l’infirmerie au secours de leurs frères d’armes. Moults combats. Beaucoup violence. Très héroïsme. Wow. Finalement, arrive ce qui doit arriver, c’est à dire l’ultime combat entre Kat et Haskel, qui se révèle possédé par un démon de Khorne à la dentition de Fernandel et à la répartie d’Eric Zemmour, combinaison mortelle s’il en est, ce qui n’empêche pas notre héroïne de prévaloir, pour la plus grande gloire du camarade Staline et de l’Union des Républiques Socialistes Soviétiques de Pépé. Nous quittons le Lieutenant Idra sur un dernier échange avec son mentor, le sage et équitable Capitaine Twarienko, qui se met à rêver, non pas d’une galaxie en paix, ce serait hérétique, mais d’un âge prochain où les femmes de Vostroya auraient tout autant le droit que les hommes d’aller se faire tuer au service de l’Imperium. Après tout, avec des exemples positifs comme celui de Kat, tout est possible. Bref, osez le féminisme.

Copie plus que convenable pour la recrue Wiltgren, guère novatrice dans son approche mais solidement bâtie. L’ajout de passages en flashback, entrecoupant l’intrigue principale et éclairant le lecteur sur le passif, assez chargé, de Miss Idra avant les évènements de Tovoga, relève The First Daughter de façon sympathique, en plus de démontrer que le petit Filip est capable de manier sa barque, ou plutôt son stylo, de manière plus aboutie que bien des aspirants à la BL. Allons jusqu’à reconnaître que le gars Abnett était d’un niveau sensiblement similaire lors de ses premiers travaux Ghostiens, et vous aurez une idée du potentiel que je choisis de placer sur les frêles épaules de ce newbie. Reste à voir si l’approche Social Justice Warrior (assez peu courante au pays des bolters) de Mister Wilgren relevait du one-shot ou est un trait caractéristique de son style. Je ne juge pas, hein, je constate, et je m’interroge. Critico ergo sum.

Mercy – Ware :

Sur le monde de Lautis, isolé dans l’arrière-pays de l’Ultima Segmentus, une escouade de Sœurs de Bataille de l’Ordre de la Rose de Sang menée par la Sœur Supérieure Augusta Santorus explore les ruines d’une cathédrale impériale, peut-être dédiée à Sainte Mina, et peut-être dédiée à Saint Maclou (qui peut dire ?), à la recherche de… quelque chose. Escortées par un missionnaire de l’Ecclésiarchie (Lysimachus Tanichus), ayant pris sur lui de ranimer la flame de la foi en l’Empereur parmi la plèbe locale après des siècles d’isolement et d’obscurantisme, l’Adeptus Sororita s’est en effet lancé dans une quête aussi pressante que floue pour une statue pouvant être liée aux origines de l’Ordre. On ne saura jamais pourquoi l’identification du patrimoine sacré constitue une priorité telle pour les membres de la Rose de Sang, mais toujours est-il que nos intrépides sistas se retrouvent fort dépourvues quand la Waaagh ! locale fut venue.

Coincées dans les ruines de la maison de Pépé (Question : peut-on considérer les temples impériaux comme des Ehpads, de ce fait ?), Santorus et ses sous-fifres optent alors pour un dernier carré héroïque et commencent à arroser les peaux vertes de bolts et d’imprécations en Haut Gothique, avec des effets spectaculaires, tant sur les effectifs de la horde ork que sur la culture générale du lecteur. Las, cela ne suffit pas à décourager les belliqueux Xenos de forcer l’entrée du lieu saint sous le seul poids du nombre, forçant les fifilles survivantes à, je vous le donne en mille, engager les brutes au corps à corps. Et pas n’importe comment, qui plus est : à mains nues. Oui, vous avez bien lu, ô incrédules lecteurs : c’est bien à coup de poing et de pied (pas de crépage de chignon possible avec les Orks malheureusement) que Santorus et consœurs tombent sur le râble, plutôt costaud, des aliens mécréants. Et le meilleur dans tout ça, c’est qu’elles leur mettent une énorme race, à l’image d’une Sœur Supérieure déchainée et tenant facilement tête à un Warboss Blood Axe, avec et sans arme. Pourquoi avoir des progénoïdes quand on peut avoir des stéroïdes ?

Les Orks finalement mis en déroute, et leur chef exécuté d’un bolt en pleine tête après un sommaire interrogatoire ayant permis de mettre à jour la duplicité de ce traître de Tanichus (c’est un nom de fourbe, je l’ai toujours dit), il est temps pour Augusta de (se) rendre justice afin des réparer les torts subis (une Soeur décédée d’allergie à la grenade, et quatre permanentes totalement ruinées). Guidée par une inspiration soudaine, et sans doute divine, elle décrète donc la mort du félon, ignorant ses piteuses justifications pseudo humanitaires, et l’annexion de Lautis au sein du protectorat de l’Ordre. Pourquoi ? Parce que. The end.

Que garder de Mercy, première soumission de la newbie Dannie Ware pour la Black Library ? Pas grand-chose, malheureusement. Sur le fond, l’intrigue proposée tient en une demi-ligne (attention, vous êtes prêts ? “Sistas versus Orks dans une cathédrale”. Ta-daaaaa!), et le “twist” final gardé en réserve par l’auteur tombe tellement à plat qu’on aurait même du mal à le considérer comme tel. Que Tanichus ait mené son escorte dans un piège, soit. Mais apprendre que la motivation profonde des Orks, et la raison pour laquelle ils ont accepté la proposition du missionnaire, est la récupération des armes d’une pauvre escouade de cinq Sororitas, no way. L’histoire a beau se dérouler dans l’Ultima profond, plus cheap que ça, c’est fouiller les poubelles des colons locaux pour récupérer les bouteilles d’amasec consignées au Simply Market du coin. Respectez-vous tout de même, Messieurs les peaux vertes.

Sur la forme, on aura bien du mal à pardonner à Ware les libertés qu’elle prend avec quelques principes fondateurs et porteurs du fluff de GW, au premier du rang duquel on trouve l’axiome : “Les Orks sont des forces de la nature”. Faire triompher une escouade de Space Marines d’Assaut vétérans d’une empoignade contre ce type d’adversaires, pourquoi pas (et encore). Mais une poignée de Sœurs de Bataille qui tatane comme qui rigole dix fois leur nombre et cent fois leur poids en géants verts, sans subir une seule perte dans le feu de l’action, et en recourant à des prises de catch histoire de faire kwioul, non merci. Ajoutez à cela un character development aux abonnés absents et quelques incongruités (comme une statue disposée de telle façon à ce qu’elle soit tournée vers Sainte Terra… donc vers l’Ouest-Sud-Ouest, c’est bien connu) sans conséquences pour le récit mais pas pour la crédibilité de ce dernier, et vous obtenez une nouvelle à remiser dans le fond des cartons du second choix de la BL. Mercy ? Sans façons.

At the Sign of the Brazen Claw – Haley :

Dans la droite ligne des romans feuilletons des années I et II de Hammer & Bolter, la nouvelle version d’Inferno! propose à son tour un long format récurrent, tourné sous la forme d’une pastiche des Mille et Une Nuits par le quasi-vétéran Guy Haley.

Prise dans une tempête d’une sévérité peu commune, l’auberge de la Griffe Hardie se trouve être le théâtre d’une veillée forcée entre les tenanciers de l’établissement (Horrin, sa femme Ninian et leur palefrenier/fils adoptif Barnabas), un vénérable nain amateur de pipe (Idenkor Stonbrak), un quidam à l’air louche, aux manières nerveuses et au nom recélant sans doute une contrepèterie grivoise (Pludu Quasque), et, finalement, arrivant en dernier comme le prince qu’il est, l’elfe Maesa du Monde, nouvelle icône de la BL pour Age of Sigmar, accompagné comme de juste par son sidekick de bourse1, le farfadet Shattercap. Le dirigeable permettant de rejoindre Ghyran par le portail le plus proche ne s’étant pas éternisé pour éviter la drache (qui sur le plan de Shyish, s’appelle la Nagadrash), les hôtes décident de tuer le temps en se racontant à tour de rôle une histoire, activité tout ce qu’il y a de plus classique quand on est un personnage d’un univers médiéval-fantastique (c’est tout de même plus classe que se taper un Blanc Manger Coco édition Slaves of Darkness). Ayant initié l’idée, c’est tout naturellement que Horrin, fils de Juvamin, démarre le tour de table, en racontant la façon dont il est devenu l’aubergiste de la Griffe.

Jeune homme aventureux et peu tenté par la perspective de reprendre l’honorable charge de croque mort détenue par son paternel, Horrin partit donc voir ailleurs si l’herbe était plus violette (Shyish oblige) lorsque ce dernier voulut lui imposer son choix de carrière. Peu familier des immensités sauvages de cette morte plaine, notre héros ne tarda cependant pas à se perdre, jusqu’à arriver en vue de la fameuse Griffe Hardie, éminence rocheuse ayant la forme d’une main gigantesque, aux doigts tendus vers le ciel. Ayant trouvé une chaumière, habitée par une vieille femme (Michèle), à la base du monolithe, et passé la nuit au chaud et au sec grâce à l’hospitalité offerte par cette dernière, Horrin ne put refuser de lui rendre un petit service en reconnaissance de l’Air BnB gracieusement offert : apporter à son mari (Jacky), occupé au sommet de la Griffe, un panier de vivres et quelques fagots. Embrassant sa vocation de coursier Uber Eat avec diligence, Horrin s’exécuta, et fit la rencontre de son hôte, dont l’activité consistait en l’entretien du feu flambant dans une cheminée taillée à même la roche de la Griffe. “Ce brasier ne doit jamais s’éteindre” l’avertit le vieil homme pendant qu’ils cassaient la croute, “faute de quoi le géant dans la main duquel nous nous trouvons se réveillera (il est frileux), avec des conséquences des plus fâcheuses !” Moyennement convaincu par cette histoire, mais d’une politesse et/ou d’une crédulité incommensurable, Horrin accepta ensuite de relayer son comparse, en poste depuis trois ans sans interruption d’après ses dires, le temps d’une sieste crapuleuse (no joke) avec bobonne.

Je vous donne la suite, que vous aurez déjà deviné, gros malins que vous êtes, en mille : Jacques Cheminée (à ne pas confondre avec Jacques Cheminade) ne remonta jamais, laissant le trop bon et trop con…ciliant Horrin jouer du tisonnier en solo à sa place. Ayant bien tenté de prendre la poudre d’escampette à son tour après quelques nuits de camping plutôt frisquettes, Horrin réalisa cependant avec horreur que la légende du géant endormi avait plus qu’un fond de vérité, et résolut de tenir la baraque sans tenter le diable le temps de trouver un suppléant. De fil en aiguille, à force de patience et de troc fructueux, notre assigné à cheminée réussit toutefois à devenir assigné à résidence, puis finalement à auberge, gagnant une femme aimante et un garçon d’étable sans doute sous payé dans l’opération. Merci qui ? Merci Jacky et Michèle ! 

Ce premier épisode d’At the Sign of the Brazen Claw permet à Guy Haley de faire ronronner sa machine à débiter de la high fantasy impeccablement proprette, et très, mais alors très, proche dans l’esprit de ce que peut proposer World of Warcraft en termes d’atmosphère. Entre l’aubergiste très affable, le nain très ronchon, le haut elfe très noble, fourni avec monture stylée (un grand cerf) et mascotte collector, le gredin en puissance dont on flaire la duplicité à travers la tablette (c’est dire si l’odeur est forte), le système de zeppelin qui fait la jonction entre les différents royaumes, et l’aventure PEGI 13 (personne ne meurt, merde !) narrée par Horrin, on s’attendrait presque à voir débarquer Malfurion et Thrall dans le rade pour s’en jeter un petit. Alors que WFB se distinguait par son côté glauque et décadent, l’Age of Sigmar propose par Haley prend le contre-pied de son prédécesseur. Ce n’est pas mal fait pour autant, le gars Guy sachant tourner son propos de manière plutôt agréable, mais cela risqué de surprendre, et pas forcément en bien, les lecteurs nostalgiques du med-fan nihiliste qui était la marque de fabrique du Vieux Monde. Rendez-vous au prochain numéro pour voir si le sieur Haley a réussi à mettre un peu de malepierre dans son lait grenadine.

1 : C’est la même chose qu’un familier de poche, mais comme chacun sait, celles des jeans extra skinny des Elfes sont cousues. Question de style.

En conclusion de cette première revue critique, je dois dire que cette nouvelle offre récurrente de courts formats de la Black Library s’avère tout d’abord d’un très bon rapport quantité-prix, si les tarifs proposés n’évoluent pas. Alors que la nouvelle individuelle se facture désormais aux alentours des 4€, un recueil de la longueur de cet Inferno! est franchement donné pour ses 10€. Ce premier numéro fut de plus assez honnête d’un point de vue qualitatif, seuls les textes de Fischer et Ware se révélant peu convaincants. À l’opposé, Dicken, et dans une moindre mesure, McLean, Brooks et Wiltgren, méritent d’être surveillés à l’avenir. Bref, un retour concluant et gagnant de mon côté. Il n’y a plus qu’à prier l’Empereur pour qu’Inferno! bis ait la longévité de son aïeul, et se plonger dans le numéro 2, d’ores et déjà paru. I’m on it.