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BLACK LIBRARY 2023 ADVENT CALENDAR [40K – HH – AoS]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue du Black Library 2023 Advent Calendar, notre traditionnel dernier rendez-vous de l’année civile, en ce qui concerne les critiques de sorties de la BL tout du moins. Comme c’est le cas depuis 2020, Nottingham met à notre disposition 12 nouvelles tirées des trois principales franchises de la GW-Fiction, avec une classique répartition en 6/3/3, la part du lion revenant à Warhammer 40.000 (ce qui est maintenant fluff en plus d’être logique, puisque le Lion est un personnage du 41ème millénaire). Pas de sorties en français cette année, et je crains qu’il ne faille faire définitivement notre deuil de cette brillante idée qui n’aura été qu’un one shot pour la Black Library. It was good while it lasted…

Black Library 2023 Advent Calendar

Parlons maintenant des contributeurs de cette ultime fournée du millésime 2023. Premier constat : aucun nouveau venu parmi les 11 auteurs sélectionnés par la BL, ce qui n’a pas été la norme ces dernières années. Même si on compte quelques jeunots dans le lot (Rich McCormick, Victoria Hayward), la balance penche nettement en faveur des habitués – plutôt que des vétérans – de la maison d’édition de Nottingham. Autre caractéristique notable, qui n’aura pas échappé aux plus observateurs d’entre vous, un auteur signe deux nouvelles (‘The One Road’ et ‘The Last Loyalist‘) du calendrier de l’avent 2023 : David Guymer. Espérons pour lui comme pour nous que quantité rime avec qualité. Pour terminer, accueillons au sein du cercle très fermé, et bientôt refermé, des contributeurs hérétiques le scribe émérite Justin D. Hill et le jeune loup Rich McCormick, qui signent respectivement avec ‘The Nine’ et ‘Visage‘ leurs premières (et sans doute dernière) soumissions made in M30. Mieux vaut tard que jamais, comme dit Guilliman à Dorn au lendemain du Siège de Terra…

Black Library 2023 Advent Calendar

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The Long Promise – M. Brooks [40K] :

INTRIGUE :

The Long PromiseQuelques années après les événements relatés dans ‘The Brightest and the Best’, nous retrouvons le galopin Nazos Zernas en pleine puberté, ce qui n’est pas la période la plus facile de la vie d’un aspirant Astartes, comme on le sait. Allongé sur un bloc opératoire rouillé (ça renforce le système immunitaire, d’après ce gros crado de Kazadin Yallamagasa), l’ado plein d’hormones de croissance prend son mal en patience entre deux greffes d’organes et séances de chimiothérapie1. Il est rejoint par sa « marraine de guerre », l’ex Psyker Primaris Tulava Dayne, qui l’avait tiré des griffes de ses tuteurs de la Schola Progenium d’Antimos, et initié aux charmes des sorties périscolaires. Sentant que son jeune compagnon a bien besoin qu’on lui remonte le moral en cette période compliquée pour lui, Tulava engage la conversation et de fil en aiguille, en vient à raconter comment elle a basculé du côté obscur de l’Alpha Legion après des années de bons et loyaux services au sein de la Garde Impériale.

Si le passage à l’acte se fit pendant la campagne de Rakona, l’élément déclencheur fut la sanction d’Exterminatus infligée à la planète natale de la Psyker, Qasamah, par un Imperium trop près de ses sous pour monter une opération de déxenofication digne de ce nom sur ce monde mineur. Maîtrise des coûts, efficacité des méthodes, effet de ciseaux positif, tout ça tout ça, on connaît la chanson. Ayant compris que les insurgés de Rakona pouvaient compter sur l’aide de Space Marines renégats après avoir consulté quelques rapports soigneusement classés par le haut commandement, Tulava prit la poudre d’escampette en direction des positions ennemies, non sans avoir auparavant puni le Seigneur Général en charge des opérations de sa muflerie consommée en transformant son squelette en puzzle 3.000 pièces. Il ne fallut pas longtemps avant que sa route ne croise celle du ténébreux et charismatique Solomon Akurra, qui lui proposa le marché suivant : en échange de son allégeance, il trouverait et tuerait les Space Marines responsables de la destruction de Qasamah. La suite se devine facilement…

Dans un autre coin de la galaxie, l’escouade Deathwatch du Sergent Karhaz rencontre une situation alors qu’elle était en train de se ravitailler sur la base forcément secrète de Zamarius. L’arrivée impromptue d’une épave impériale arborant des marques claires d’attaque par des Tyranides dans le système où l’astéroïde de fonction des factotums de l’Ordo Xenos orbite gentiment pique la curiosité professionnelle de Karhaz et de ses hommes, qui décident d’aller faire une reconnaissance en Thunderhawk afin de voir si ce vaisseau abandonné présente un intérêt ou une menace quelconque.

Cette innocente virée entre potes (il y a un Black Shield, un Aurora Marine, un Storm Hawk, un Wolfspear et un Angel of Absolution, le quota diversité de la nouvelle est largement dépassé) prend rapidement un tour inquiétant lorsqu’un signal involontaire est envoyé par le Thunderhawk inquisitorial jusqu’à Zamarius alors que la Deathwatch arrivait à portée de l’épave. Flairant un coup de jarnac grâce à ses sens de surhomme, Karhaz décide de retourner au bercail dare dare, et à la douloureuse surprise de constater qu’un Storm Eagle aux couleurs de l’Alpha Legion s’est garé sur sa place de parking en son absence. LES MONSTRES. N’y at t-il aucune règle de bienséance que les hérétiques ne violeront pas ?

Après une brève délibération, la fine équipe décide de passer la station au peigne fin pour en déloger les nuisibles, qui se révèle être un nuisible : Solomon Akurra en personne. De sa voix de gravier mielleux (c’est mieux que miel graveleux, avouez-le), le Harrowmaster propose un marché à ses hôtes : l’accès à leur crypte afin d’y récupérer une babiole qu’il convoite et leur parole qu’il pourra s’en aller sans se faire molester, contre… son silence. Car dans un Imperium où les secrets honteux sont légion, il n’y a pas d’armes plus mortelles ou plus pernicieuses qu’une vérité sans filtre, livrée au moment opportun et pour un public soigneusement choisi…

Début spoilerLong story short, Solomon réussit à attirer l’Aurora Marine dans un piejàkon de sa création après avoir mis en question sa bravoure devant ses camarades (le Chapitre ayant été rossé par l’Alpha Legion quelques temps auparavant), puis crée une ambiance délétère parmi les survivants en appâtant Hemarc (Angels of Absolution) avec le nom et la localisation d’un authentique Déchu, et en révélant à tous que Dreyvor (Black Shields) a été envoyé à la Deathwatch après avoir été impliqué dans le massacre de civils innocents en grande quantité, ce qui chagrine fortement l’idéaliste Eldrök (Wolfspears). Avant que les loyalistes n’aient pu s’entretuer, Solomon apparaît finalement et entraîne ses traqueurs dans une course poursuite qui les mène directement devant les canons des Serviteurs de combat hackés par le Harrowmaster, avec des résultats aussi sanglants que définitifs. Avant de repartir, Solomon révèle à un Karhaz mourant qu’il n’y avait jamais eu de relique à subtiliser sur Zamarius, mais que le Sergent des Storm Hawks était simplement le dernier sur la liste des Space Marines ayant participé à l’Exterminatus de Qasamah, et qu’une promesse est une promesse…Fin spoiler

1 : Au moins, on peut se dire que l’Alpha Legion n’inflige pas en plus de psycho endoctrinement ni de cours du soir de pépéchisme à ses recrues, ce qui leur laisse un peu de temps pour jouer à Snake (évidemment) sur leur console.

AVIS :

Mike Brooks donne une suite à ‘The Brightest and the Best’ et à ‘Harrowmaster’ dans cette nouvelle croisée dynamique (ça ne marche pas que pour les tableaux Excel) qui ravira aussi bien les fans de Solomon Akurra et de sa clique que les amateurs de courts formats grimdark bien pensés et bien écrits. Brooks se fait en effet un plaisir de jouer sur les codes littéraires et fluffiques de l’Alpha Legion, faction retorse et « apolitique » par excellence, et dont la vision du 41ème millénaire est donc rafraichissante à bien des égards. On prend plaisir à voir le Harrowmaster dévoiler les petits secrets de ses nobles et vertueux cousins, et ces derniers se faire des nœuds au cerveau à force de surinterpréter chacun des indices de la présence de l’Alpha Legion dans leur garçonnière (la scène du Storm Eagle est très drôle en ce sens). La partie de la nouvelle consacrée à Tulava Dyne et Nazos Zernas m’a un peu moins intéressé, mais elle donne de la profondeur et de la sympathie à tous les protagonistes convoqués par Brooks (Solomon compris), et comme le character development n’est pas chose commune dans la GW-Fiction, je me garderai bien de cracher dessus. Un sans-faute.

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Head of the Serpent – E. Dicken [AoS] :

INTRIGUE :

Head of the SerpentDisgraciée et quasi-exilée par le Conclave d’Hammerhal après qu’elle ait personnellement exécuté quatre de ses membres (des félons ennemis du bon peuple, bien sûr), la Première Maréchale Tahlia Vedra, plus connue sous son surnom de Lionne de l’Aride, a été mis sur une mission de second ordre par son supérieur le temps que les choses se tassent dans la cité. Elle doit ainsi localiser et neutraliser Dame Fade (c’est plus classe en anglais), une cheffe de guerre suspectée de vouloir confédérer les tribus Darkoath des Pics Caustiques à des fins anti-sigmarites. Elle peut compter pour cela sur quelques centaines de miliciens aguerris, deux antiques canons, et le support grincheux des éclaireurs de la Capitaine Jesha Fairweather, avec laquelle elle ne s’entend guère. Mais comme on dit, à la guère comme à la guerre.

L’Aride étant un territoire passablement étendu, vide et dangereux, Tahlia résout de ne pas éterniser son trekk dans les caldeiras autour de la Citadelle Coron(avir)us et demande à Fairweather de la mener jusqu’au campement de la tribu la plus proche, qui se trouve être les Chiens de Deuil-la-Barre (Hounds of Mourn-la-Barre en VO). Pas de bol pour l’expédition de reconnaissance punitive, le village en question se trouve être vidé de ses habitants, qui ont semble-t-il décidé de rejoindre en masse le campement de Dame Fade à la demande expresse des Guerriers du Chaos qui forment sa garde rapprochée1. Intriguée autant qu’inquiétée par cette relocalisation impromptue, Tahlia ordonne à sa colonne de suivre les traces des migrants, et les sigmarites ne tardent pas à tomber sur les restes d’un champ de bataille où l’arrière garde des Chiens du Deuil a été rituellement massacrée par un mystérieux adversaire.

Alors qu’elle était partie en reconnaissance sur sa fidèle Incarnadine (canard manticore de fonction) pour tenter d’identifier la cause de ce carnage, Tahlia fait la connaissance d’un louche individu répondant au nom de Vasyar, maître dans l’art du camouflage volcanique et de la plongée cendreuse. Vasyar informe la Lionne qu’elle n’a que quelques minutes pour se préparer à l’arrivée d’une cohorte de Chiens du Deuil, qui ne réfléchira sans doute pas à deux fois avant d’attaquer les sigmarites qui campent parmi les cadavres de leurs congénères, même si les miliciens ne sont pour rien dans la tuerie. Et en effet, deux mille guerriers Darkoath écumants de rage ne tardent pas à se présenter dans la passe où le contingent d’Hammerhal stationne, forçant Tahlia à faire preuve de ses capacités de stratège et de meneuse d’hommes.

La bataille se passe raisonnablement bien, mais c’est l’intervention de quelques centaines de margoulins arborant le même style vestimentaire que Vasyar et qui prennent à revers les Chiens du Deuil alors qu’ils étaient en train d’aboyer sur le carré castelite des sigmarites qui permet aux gentils urbains de remporter l’affrontement. C’est le début d’une collaboration teintée de méfiance mais sans coup fourré entre Tahlia et Vasyar, qui se révèle être un des chefs de la tribu des Vipères des Cendres (Ash Vipers), dernière peuplade indigène non affiliée au Chaos vivant de ce coin de l’Aride.

Ayant bien compris que la survie de sa tribu passait par la neutralisation de la menace représentée par Dame Fade, elle-même simple lieutenant de l’énigmatique seigneur Ebonpyre, Vasyar accepte de guider sa nouvelle amie jusqu’au camp chaotique, ce qui permet à la Première Maréchale de concocter un plan risqué mais pas désespéré pour décapiter la horde rassemblée par Fade. Pendant que le gros de ses troupes tiendra une position défensive à proximité du village de yourtes des maraudeurs, Tahlia, les éclaireurs de Fairweather et les Vipères des Cendres de Vasyar contourneront les combats pour aller assassiner Dame Fade, « seulement » protégée par quelques Guerriers du Chaos.

Comme on peut se l’imaginer, cette expédition plus qu’à moitié suicidaire est couronnée de succès, et malgré la magie aussi fumeuse que toxique de Dame Fade, qui manque de suffoquer notre casting trois étoiles, la ribaude se fait occire de haute lutte. De là, il suffit juste à Tahlia d’agiter le casque de la sorcière devant le nez de ses suivants pour que des luttes intestines viennent à bout de la fragile unité des guerriers tribaux, qui succombent à l’animosité et commencent à se castagner à qui mieux mieux, laissant les miliciens et leurs alliés s’éclipser sans demander leur reste.

La nouvelle se termine avec la proposition de Tahlia à Vasyar d’abandonner son mode de vie nomade pour rejoindre la sécurité et la civilisation de Hammerhal, comme le propre peuple de notre héroïne l’a fait il n’y a pas si longtemps que ça pour échapper aux déprédations du Chaos. « J’y penserai cocotte » répond le fier bédouin avant de repartir faire des pâtés de cendres dans la pampa. La suite au prochain épisode…

1 : Tahlia et Fairweather découvrent cela en remarquant les empreintes distinctives de crampons en forme d’étoile à huit branches dont les solerets des Guerriers du Chaos disposent tous. Il faut le savoir.  

AVIS :

Evan Dicken signe une nouvelle med-fan militaire assez classique et linéaire avec ce ‘Head of the Serpent’, qui introduit le personnage de Tahlia Vedra dans la GW-Fiction, ce qui n’est pas donné à toutes les entrées de Battletomes, il faut le reconnaître. Si l’intrigue de cette histoire peut être décrite comme d’une simplicité élégante, c’est dans le déroulé de cette dernière que Dicken s’illustre le plus à mon sens, prouvant qu’il est capable de « servir la soupe » de manière convenable, comme il l’avait déjà montré dans ‘The Path to Glory’ il y a quelques années. Cette dernière nouvelle s’était toutefois révélée bien plus riche en lore et rebondissements que celle qui nous occupe aujourd’hui, et garde donc ma préférence – quoi qu’il en soit ‘Head of the Serpent’ est une entrée sérieuse à mettre au crédit de cet auteur, et j’espère que le trio infernal cendreux Vedra/Fairweather/Vasyar reviendra courir la pamParch’ dans d’autres soumissions de la Black Library. Après tout, ce mystérieux Ebonpyre ne va pas s’éteindre tout seul…

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Nightsider Imperialis – V. Hayward [40K] :

INTRIGUE :

Nightsider ImperialisSur le monde de Nectria, connu pour ses jungles exubérantes et ses nuits interminables, deux empires s’affrontent sans merci. Du côté des humains, le 903ème régiment de Catachan de la Major Wulf Khan (et plus précisément les trois bidasses qui survivent à la première page) nous servira d’escorte dans la moiteur obscure de cette planète contestée. Face à ces héros improbables (Khan, sa sidekick aryenne Adair, la jeune Green et le boudeur Bass), on retrouve les T’au et leurs auxiliaires Kroots, très à leur aise dans cet environnement riche en couvert et en nouvelles espèces à déguster.

Alors que la nuit est sur le point de tomber sur ce théâtre d’opération, Khan décide de faire un crochet pour secourir la pilote d’un Lightning s’étant écrasé à quelques centaines de mètres de sa position après avoir mis en fuite le bombardier T’au responsable de l’annihilation de la moitié de son escouade. On peut dire ce qu’on veut sur l’indiscipline des Catachan (Khan ignore les instructions du Général Mordian en charge des opérations et fait détruire sa radio pour être sûre de ne pas être embêtée par les planqués du commandement), mais au moins ils ne sont pas ingrats.

La pilote en question, Nirael Roth, se trouve être une Nightsider (ou Homo Sapiens Tenebris), comme ses yeux totalement noirs le prouvent, mutation des plus pratiques lorsqu’on se bat sur un monde où les nuits sont sombres et pleines de terreur. Elle révèle à ses sauveteurs que son appareil contient des relevés pris au-dessus d’une usine d’armement T’au, à ramener de toute urgence à l’état-major impérial afin d’apporter un avantage considérable à la Garde Impériale dans les prochaines phases de la campagne. Elle prouve également son utilité en identifiant un groupe de Kroots qui profitait des ténèbres pour approcher en catimini des Catachan, permettant à ces derniers de repousser les Xenos sans coup férir.

Ralentis par Roth et sa jambe esquintée dans le crash de son appareil, Khan et Cie progressent lentement en direction de leur base arrière, en composant avec la faune hostile de Nectria et le harcèlement de rue jungle de leurs poursuivants Kroots, qui salivent en arrière-plan à l’idée de s’enquiller un tartare Nightsider. C’est comme les carottes, c’est bon pour les yeux. Fort heureusement pour les Catachan, leurs adversaires ne décident jamais de passer à l’attaque (malgré un avantage numérique très conséquent), ce qui leur permet de rentrer au bercail sans prob- ah non, pardon. Le première classe Bass décide tout d’un coup que Khan est une très mauvaise chef, qui ne fait rien que de le rabrouer à tout bout de champ, et son insubordination coûte (indirectement) la vie à Green, lorsqu’il décide de la laisser en plan pour aller traquer un chef Kroot en solo sur un coup de tête.

Fort courroucée par ce mauvais sujet, Khan décide de l’exaucer et laisse prendre le commandement du petit groupe lorsqu’il la défie ouvertement… sauf que personne ne suit Bass quand il donne l’ordre d’avancer en laissant Roth se débrouiller toute seule (en plus d’être macho, il est raciste, c’est vraiment un gros beauf), et que le sac à dos qu’Adair lui a remis ne contient pas les boîtes noires du Lightning, comme il le croyait, mais des bandages saturés du sang de l’Abhumaine, qui attirent à lui une horde de Kroots affamés. Just a prank bro.

L’héroïque sacrifice, pas vraiment volontaire mais on s’en fout, de Bass permet finalement à Khan, Adair et Roth de rentrer au bercail sans problème, et la nouvelle se termine sur l’hommage que rend malgré tout la Major à son subordonné insubordonné : écrire son nom sur un post-it et le coller sur le mur du souvenir du régiment1. On a les mémoriaux qu’on mérite…

1 : Ce n’est peut-être pas volontaire de la part de Hayward, mais elle ne mentionne pas que les autres soldats de Khan reçoivent le même honneur de sa part, y compris la pauvre Green qui faisait pourtant partie des personnages principaux de la nouvelle. Elle doit vraiment avoir un faible pour les mauvais garçons.

AVIS :

Introduction au personnage de Wulf Khan et avant-goût du roman ‘Deathworlder’, ‘Nightsider Imperialis’ commence très classiquement (des Catachans dans une forêt primaire), explore quelques idées intéressantes (les Abhumains et leur acceptation relative par les institutions impériales, un monde jungle hostile et nocturne, l’opportunisme kroot), et se termine malheureusement de façon très incongrue (des centaines de Kroots qui ne parviennent ni à rattraper, ni à neutraliser cinq Gardes Impériaux dont deux sérieusement blessés, Bass qui décide de se rebeller… par jalousie ?). Si encore la fin avait été supérieure au début, on aurait pu terminer cette nouvelle sur un sentiment positif, mais c’est l’inverse qui se produit et me fait ranger ‘Nightsider Imperialis’ dans la catégorie – très fournie – des fillers moyens de la GW-Fiction.

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Visage – R. McCormick [HH] :

INTRIGUE :

VisageCritiquer son patron est un petit plaisir de la vie professionnelle auquel bien peu peuvent résister, et il y a fort à parier que le temps, ou l’époque, ne fait rien à l’affaire : ce qui est vrai en M2 le sera aussi en M30. Il est cependant conseillé de le faire lorsque ledit patron n’est pas à portée de voix, surtout lorsqu’on a affaire à un Primarque Maître de Guerre devenu renégat et champion des Dieux Sombres dans le Materium (ce qui lui a fait perdre son sens de l’humour), comme c’est le cas pour Erebus. Malheureusement pour le Premier Chapelain des Word Bearers et grand architecte de l’Hérésie, sa saillie envers Big H. à propos du fiasco de la campagne de Signus Prime ne tombe pas dans l’oreille d’un sourd, et Lupercal décide de littéralement refaire le portrait de son acolyte à grands coups d’athame, ce qui a pour conséquence d’envoyer Erebus aux urgences.

A son réveil, l’écorché vif réalise que sans ses tatouages faciaux runiques, il ne faudra pas longtemps avant qu’une armée de Démons mineurs viennent le racoler à cause de son statut de star du Warp (tout s’explique), ce qui est tout de même pénible. Sans compter que les blessures infligées par son coupe chou môôôdit ont peu de chances de cicatriser normalement, comme on peut s’en douter. Le premier réflexe d’Erebus est donc, tout naturellement, de faire écorcher son propre chirurgien et de greffer son visage pour couvrir sa face mutilée, au moins pour dépanner. Ce qui marche… cinq secondes, avant que les Dieux du Chaos ne manifestent leur déplaisir devant cette usurpation d’identité en transformant le wannabe Joker en lookalike Ghost Rider. Apparemment, DC Comics n’a toujours pas remonté la pente face à Marvel dans le lointain futur.

Le rejet total de cette greffe improvisée force le Chapelain défiguré à chercher refuge et réconfort dans la boisson, et plus particulièrement le sang des Space Marines loyalistes étant tombés sur Isstvan III, et qu’il gardait comme souvenir du début de l’Hérésie dans son bureau. Confiant dans sa capacité à négocier un deal en sa faveur avec les malheureux habitants de l’Immaterium qui écouteront son baratin, Erebus pique une tête dans son calice maudit et se retrouve dans le Warp.

C’est le début d’une quadruple quête que l’on peut qualifier d’exaltée ou de cauchemardesque, c’est selon, qui verra notre héros suppurant entrer en négociations avec des Démons représentant les quatre Dieux du Chaos, et parvenir à chaque fois à leur extorquer leur petit nom ainsi qu’un don « sensoriel » venant compenser une partie de son handicap.

Tout d’abord, Erebus plume une perruche de Tzeentch qui avait commis l’erreur d’accepter de lui montrer le chemin à travers le dédale infini du Warp, récupérant au passage des yeux pouvant voir le futur. Pratique. Ensuite, il est catapulté sur une Terra uchronique, ou un caribou de Khorne (Kharibou ?) l’accueille à coups de cornes dans un désert jonché des ossements des dix milliards de victimes d’un siège remporté par Horus. Entre deux impacts, Erebus parvient à convaincre le Démon de lui prêter une oreille attentive, dans tous les sens du terme, et il peut repartir avec un acouphène divin.

Le bilatéral suivant se tient en compagnie d’un serpent de Slaanesh, qui lui offre un coup à boire après qu’il ait noblement refusé de poignarder Horus avec son athame, comme il lui était pourtant proposé. Enfin, Erebus termine ses pérégrinations par une longue retraite dans un marécage bien putride, en compagnie d’une petite mamie aussi serviable que décatie. Après avoir farmé des crapauds géants pendant quelques semaines aux alentours de son Airbnb, le Chapelain désœuvré finit par retrouver un peu d’ambition et de volonté, et localise à l’odeur l’emplacement de la seule source d’eau non contaminée du marais. Après s’être convenablement réhydraté, il fait bénéficier son hôte de cette manne aquatique, ce qui lui redonne aussi la forme mais la plonge dans un état de détresse psychologique avancé (quoi de pire pour un Démon de Nurgle que de guérir, après tout). Après de longues séances de waterboarding, Mamie Bouse accepte finalement de donner son nom de jeune fille à ce galopin d’Erebus, qui garde aussi le flair développé qu’elle lui avait seulement « prêté » (c’est plus clair à la lecture de la nouvelle, soyez en sûr) quelques jours plus tôt.

S’étant rabiboché avec l’intégralité du panthéon chaotique (ou les grands pouvoirs, en tous cas), Erebus peut revenir dans le Materium avec une tête un peu plus présentable qu’auparavant, et quelques dons divins supplémentaires pour frimer dans les soirées. Déjà qu’il était insupportable avant…

AVIS :

Pour sa première incursion dans l’Hérésie d’Horus, Rich McCormick fait très fort en s’emparant d’un personnage nommé majeur de la franchise, et en mettant en scène un épisode important de son histoire qui n’avait jamais été couvert dans le détail auparavant : la pause fraicheur d’Erebus après le vigoureux gommage que lui a appliqué ce grand coquin d’Horus. Il le fait de plus avec la manière1, embarquant le lecteur dans une odyssée démoniaque très convaincante, dans la droite ligne de ce que Ben Counter et Guy Haley sont capables de nous proposer lorsqu’ils sont inspirés. J’ai beaucoup aimé cette soumission de Rich McCormick, et mon seul regret est qu’elle soit arrivée trop tard dans la production de l’Hérésie pour être exploitée par la suite…

1 : Et en s’inscrivant parfaitement dans la continuité des travaux de ses prédécesseurs, même les plus confidentiels : on a ainsi droit à une référence à la nouvelle ‘Child of Chaos’ (John French), que je considère comme faisant partie des œuvres de niche de la franchise.

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Consecrated Ground – S. B. Fischer [40K] :

INTRIGUE :

Consecrated GroundEnvoyé sur le monde ruche de Serraq’s Reach avec quelques grouillots pour mater un début de rébellion à la demande de sa Gouverneure, le nouvellement nommé Castellan Emeric aborde cette mission des plus banales avec un enthousiasme très relatif. Le fait que son premier séjour sur Serraq’s Reach ne lui ait pas laissé un souvenir impérissable (mémoire eidétique ou pas) ne vient certes pas rebooster son moral, mais en soldat zélé – comme tout Black Templar qui se respecte – notre héros est bien décidé à mener à bien sa tâche et à repartir au plus vite rejoindre une croisade.

Après quelques semaines à visiter les lieux où le culte menaçant le règne bienveillant de la Gouverneure Agate a perpétré ses noirs méfaits, Emeric et ses frérots (dont le Chapelain Dant et l’Apothicaire Alvus, que je nomme par pure courtoisie et pas parce qu’ils joueront un rôle important pus tard) se retrouvent dans un temple impérial profané. Le cadavre écorché d’un prêtre a été attaché sur l’autel, et des imprécations chaotiques maculées sur les murs. Cela est certes regrettable, mais sans indice notable pour mener les surhommes vers les coupables de cet acte odieux, les Black Templars se seraient sans doute contenté d’incinérer la victime pour pouvoir reconsacrer le temple sans tarder – fort heureusement pour eux et pour nous, ils croisent alors la route du Vice-Régulateur Kendam Ranp, Arbites local dont la connaissance des bas-fonds de Serraq’s Reach va mettre (enfin) les surhommes en noir et blanc sur une piste.

Ayant formellement identifié le gang responsable de ces pratiques vandales, Ranp mène ses nouveaux copains jusqu’à leur QG, qui est pris sans coup férir par les Astartes. L’interrogatoire du dernier survivant de la fusillade entraîne les justiciers sur une autre piste, celle d’une congrégation de mutants réfugiés dans les profondeurs de la capitale planétaire. Quelques heures de spéléologie urbaine plus tard, Emeric et sa clique se jettent à l’assaut du campement adverse avec toute la hargne que l’on peut attendre de la part des Black Templars. C’est alors qu’un événement cocasse se produit…

Début spoiler…Au plus fort des combats, Emeric tombe nez à nez avec deux statues réalisées par un des mutants que ses hommes sont en train de massacrer énerg(ét)iquement, et représentant sans l’ombre d’un doute l’Empereur et un Black Templar. « OUETTE ŒUF MINUTE » s’exclame le Castellan, qui réalise alors qu’on lui a sans doute dissimulé la vérité entière. Et en effet, il ne faut que quelques minutes après que les combats aient été stoppés pour que le sagace Emeric, à peine aidé par ses seconds, par Ranp et par le chef des mutants (qui sont en fait de « bons » mutants, car leurs difformités ont été causées par une honnête radioactivité, et pas par le vilain Chaos), Ezekial, pour comprendre qu’il s’est fait balader par Agate dans les grandes longueurs, les épaisses largeurs et les insondables profondeurs. La perfide a cherché à utiliser les nobles Templiers pour annihiler de fidèles serviteurs de l’Empereur (pour des raisons qui ne seront jamais explicitées) ? Elle doit payer pour ce détournement criminel des super soldats impériaux !

Et pour payer, elle paie. Quelques heures/jours plus tard, Emeric mène un assaut en règle sur le palais d’Agate, et au bout de quelques pages de combat aussi intense qu’inintéressant, le Castellan rend son verdict d’un moulinet de son épée (après avoir enfoncé un champ de force grâce à son esprit borné). Laissant Ranp et ses collègues gérer la période de transition, Emeric déclare sa mission complétée et repart vers les étoiles où his people needs him, ou quelque chose comme ça… Fin spoiler

AVIS :

Fischer nous livre une histoire de Space Marines assez peu inspirée, et reprenant l’argument de l’antique nouvelle ‘Unthinking Justice’ (A. Millward), dans ce ‘Consecrated Ground’ dont le suspense est éventé dès la lecture de son 4ème de couverture virtuel sur le site de la Black Library. Passe encore que l’intrigue tienne en une demi-ligne1 : l’absence de personnages intéressants, une mise en scène des plus convenues, et la substituabilité totale des Space Marines qui nous servent de héros – alors qu’il aurait été intéressant de montrer les spécificités des Black Templars face à cette situation par rapport à d’autres Chapitres – achèvent de reléguer cette nouvelle dans les tréfonds du catalogue de la GW-Fiction.

1 : Mais soit aussi par endroit complètement insoluble. On ne sait pas ce qu’est « l’appareil » qui a été trouvé par les mineurs, pourquoi la Gouverneure a ordonné le massacre de ceux qui lui avaient remonté l’information, et pourquoi ces derniers se sont farouchement opposés à ce que cette source de radiations débilitantes leur soit retiré.

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The One Road – D. Guymer [AoS] :

INTRIGUE :

The One RoadSur LA (il n’y en a qu’une, vraiment) route qui mène à Eaux Grises, le wagon conduit par le marchand itinérant Vogel Hornbroom a fait une sortie de piste et s’est retrouvé proprement enraciné dans un petit bosquet en contrebas de la voie carrossable. Ce qui n’aurait pu être dans d’autres Royaumes qu’un incident très mineur à mettre sur le compte de l’inattention d’un conducteur fatigué prend toutefois des proportions effrayantes en Ghyran, et plus précisément dans le très mal fréquenté Dreadwood que la route traverse. Les Sylvaneth qui peuplent ce bout de forêt ont en effet une dent – façon de parler – contre les colons azyrites, et malgré le cessez le feu très logiquement conclu entre Sigmar et Alarielle (cette dernière craignant l’incendie, comme on sait), les relations ne sont pas au beau fixe entre les deux factions de l’Ordre. L’Homme Arbre surnommé le Chêne Pâle mène d’ailleurs la vie dure aux forces détachées d’Eaux Grises, chargées de sécuriser comme elles le peuvent l’accès à la cité.

Un peu plus loin sur la même route, nous faisons la connaissance de trois hardis cavaliers de la milice locale, Elsworn, Tonan et Garvil. Interrompus dans leur partie de dés avec leur supérieure Vida par l’arrivée d’un wagon plus blindé qu’un Leman Russ devant leur fort routier, les compères apprennent de la bouche de la conductrice qu’elle a été témoin de la sortie de route de Vogel, mais s’est bien gardée de s’arrêter pour lui porter secours pour ne pas risquer le suraccident. Qui pourrait lui en vouloir ? N’écoutant que leur devoir, et certainement pas la pauvre Vida qui les enjoignait à l’inverse de rester au bercail, les trois pistoleros sellent leurs montures et partent à la rescousse du véhicule accidenté, sachant fort bien que lui laisser passer la nuit sans protection reviendrait à sceller le sort de son aurige.

Après un petit galop tranquille, le trio arrive à proximité de l’endroit de l’accident, à temps pour constater que Vogel a attiré l’attention malvenue d’un groupe de Dryades, bien décidées à venger leurs cousines transformées en planches de wagon en écharp/dant à mort le pauvre cocher. Ce dernier se défend comme il peut, et est très soulagé de voir de l’aide, même en faible effectif, poindre à l’horizon. Ce qu’il ne savait pas, au contraire du lecteur qui a contemplé la couverture de cette nouvelle, c’est qu’il n’avait pas vraiment à s’en faire, puisqu’il transportait, en plus de sacs de grain, l’arme fatale des Royaumes Mortels dans son compartiment à bagages. Un Gotrek Gurnisson rendu chafouin par un fort mal de crète et une gueule de bois (c’est approprié) carabinée s’extirpe en effet pesamment du wagon, sorti de sa torpeur par le vacarme des combats. Après avoir débité quelques Dryades trop entreprenantes, il décide d’aider son associé à remonter la pente et pousse l’attelage jusqu’à la route, ignorant royalement l’escarmouche échevelée qui prend place entre les trois cavaliers et la bande de Sylvaneth. Et en cela il fait bien, car il ne se passe rien de très intéressant dans cette empoignade : quelques Dryades anonymes se font plomber par les hussards, et le combat au sommet entre Elsworn et leur Matriarche se solde par une victoire par abandon de l’humaine, son adversaire lui laissant la vie sauve après avoir réalisé qu’elle avait elle-même été épargnée par Elsworn quelques minutes plus tôt. Un vrai gentlewomen agree(n)ment, ça.

Finalement, tant Vogel que Gotrek arrivent à bon port, et tandis que le premier se dépêche de vendre sa cargaison à un Aelf portant une tulipe flétrie en boutonnière pour pouvoir échapper à la pollution endémique d’Eaux Grises, le second s’en va pesamment vider la première taverne qui croise sa route. Ceci débouchera sans doute sur une autre histoire…

AVIS :

L’histoire nous dira si ‘The One Road’ est un prélude à un arc narratif Gotrekien plus conséquent que ces quelques pages1 (ça m’en a tout l’air), mais prise individuellement cette nouvelle ne tient pas vraiment la route, ce qui lui fait un point commun avec le wagon de Vogel Hornbroom. David Guymer passe en effet beaucoup de temps à nous présenter un trio de personnages dont le rôle dans l’histoire est finalement assez limité, et à mettre en scène un duel dont l’issue honorable et non violente m’a laissé songeur. Tout ça pour ça ? Gotrek en est relégué à faire de la figuration dans une histoire qui est pourtant marketée autour de lui, et si ses interventions sont appréciables de ronchonnerie, on n’en a pas vraiment pour notre argent. Je reconnais tout de même à Guymer qu’il a su nous insérer quelques détails fluff de bon aloi au fil de sa prose, ce qui aide à faire passer la pilule mais n’est pas suffisant pour sauver ‘The One Road’.

1 : Je n’ai pas assez pratiqué les dernières aventures de Gotrek dans les Royaumes Mortels pour savoir si la Prêtresse Guerrière qu’il envoie valdinguer à travers une table de taverne en début de nouvelle était sa sidekick de ‘Blightslayer’. Si c’est le cas, c’est probablement l’information la plus notable de la nouvelle.

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Own Worst Enemy – D. Flowers [40K] :

INTRIGUE :

Own Worst EnemySur la planète Deighton, en proie aux affres de la guerre civile, nous retrouvons la pilote émérite et imbibée (à parts égales de promethium et d’alcool) Lucille von Shard, engagée dans la lutte pour le maintien de ce monde dans le giron boursouflé de l’Imperium. Si ses récentes retrouvailles familiales et la course Uber qu’elle a accepté de faire pour le compte de l’Inquisition (‘Starstruck’) ont aiguisé ses tendances misanthropes et cyniques, von Shard sait toutefois que sa destinée ne lui appartient plus et lorsque son agent propagandiste attitré, Esec, la convoque pour lui présenter la campagne marketing qu’il a concocté pour donner un peu de peps au rythme planplan de la guerre pour Deighton, elle n’a d’autres choix que de s’exécuter, accompagnée par la pilote junior Vagbon qu’elle avait engagée comme réveil matin/escorte diplomatique le jour précédent.

Esec a eu vent des exploits d’un pilote ennemi, tenu responsable de la destruction d’une demi-douzaine d’appareils impériaux au cours des derniers jours. Avec un peu de storytelling dont il a le secret, ce mystérieux as, surnommé le Vent du Désert en rapport au lieu de ses exploits guerriers, pourrait faire une Némésis des plus convenables pour le Griffon Noir1 de Lucille von Shard ! Ni cette dernière, ni Vagbon, ne partagent l’enthousiasme débridé du publicitaire de guerre, mais comme il a l’oreille du Colonel Surling, leur avis sur la question n’est que purement consultatif. Il est donc décidé d’organiser un shooting dans tous le sens du terme pour immortaliser le duel entre les deux champions aéroportés du conflit, duel dont von Shard sortira bien entendu vainqueure… Ou devrait, en tout cas. Alarmé par la petite mine de sa protégée, le pragmatique Esec suggère sous le manteau à Vagbon de devenir la prochaine poster girl du sous Segmentum, si jamais il devait arriver malheur à sa supérieure. À la guerre comme à la guerre…

Après un peu d’attente, le Vent du Désert est repéré par les radars espions du camp impérial et une escadrille menée par von Shard décolle pour rendre la justice de l’Empereur à ce mécréant. Le combat s’engage, et à la grande surprise des pilotes loyalistes, le terrifiant VdD se révèle être un ado effrayé, qui jure ses grands dieux par radio interposée que tout ceci n’est qu’un malentendu. Ce n’est pas lui qui a abattu les appareils impériaux, c’est la Lumière (avec une aile majuscule), sorte d’apparition fantasmagorique capable de faire tomber la foudre dans un ciel clair, dans le seul but d’attirer l’attention de la légendaire Lucille von Shard. Tout cela est bien mystérieux, et on n’en saura pas plus de la part du Voisin du Dessus, qui se fait foudroyer à son tour par un éclair tombé de nulle part, preuve que sa version des faits n’était pas aussi étrange qu’il y paraissait.

Notre propos se termine par une nouvelle discussion entre Vagbon et Esec, bien dégoûté de n’avoir pas de vidéo exploitable de l’affrontement entre von Shard et le Vent du Désert, et qui propose donc à notre sidestick de prendre les commandes d’une réplique du Griffon Noir pour tourner une reconstitution de ce duel déjà mythique. Malaise du côté de la loyale Vagbon, qui aurait l’impression de voler la vedette à sa commandante… qui n’en a de son côté absolument rien à faire (au contraire, ça lui fera moins de boulot). Pour tout vous dire, Lucille von Shard semble beaucoup plus intriguée et inquiète par les dernières images prises par un appareil de reconnaissance impérial avant de se faire abattre par la fameuse Lumière que par les états d’âmes de sa future doublure cascade. La suite au prochain épisode, sauf si Lulu s’étouffe dans son vomi après une nième murge, bien sûr…

1 : Ou Griffon de(s) Sable(s), si on utilise les termes héraldiques consacrés. Ça ferait un fil rouge (de gueule) avec le désert.

AVIS :

Troisième nouvelle pour Lucille von Shard, et les choses n’ont pas l’air de s’arranger beaucoup pour notre pilote d’élite, qui est ici dépeinte comme erratique, alcoolique et piégée dans son statut d’icône impériale par le maître propagandiste Esec. C’est d’ailleurs cette relation malsaine, et totalement compréhensible dans le contexte d’un Imperium militarisé jusqu’à la moelle et prêt à tout pour entretenir l’effort de guerre, qui fait le sel de ce ‘Own Worst Enemy’, plus que la mise en scène du « combat » contre le fort minable Vent du Désert. On dirait fort que Denny Flowers plante le décor pour un arc narratif plus ambitieux à travers ces quelques pages, et peut-être en saurons-nous plus sur cette mystérieuse et mortelle lumière dans un nouvel épisode…

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The Nine – J. D. Hill [HH] :

INTRIGUE :

The NineAlors que Mars est déchiré par son schisme entre anciens et modernes légalistes et libéraux, nous suivons l’Adepte Sota, résolument engagée dans le camp du Mechanicus Noir, dans sa vendetta personnelle contre son ancien mentor, le maître de forge Rueon Villnarus. On ne saura pas exactement ce que le pauvre Vivi a fait pour encourir l’ire de sa stagiaire, mais la maîtrise consommée de cette dernière en matière d’armement bactériologique scelle rapidement, mais pas proprement, le destin du bastion de Villnarus après qu’une ogive chargée d’une souche de Covid tirée des glaires d’un Grand Immonde enrhumé ait pénétré la défense des loyalistes. Après avoir pataugé dans la bouillasse organique de ses douze millions de victimes pour aller récupérer la carte mère de son tuteur, Sota se hâte de rejoindre Magma City, théâtre d’un affrontement à grande échelle entre les forces de Kelbor-Hal et les fidèles de l’Empereur.

A son arrivée, elle ne peut que partager la peine de son suzerain quand elle apprend que le fidèle piston droit de Kelbor-Hal, Melgator, compte parmi les victimes de cette bataille majeure. Cette disparition fait toutefois les affaires de l’ambitieuse Sota, car malgré sous ses apparences de geek obsédé par la tech, Keke a un point commun avec la nature, en cela qu’il a horreur du vide. Il lui faut donc trouver un ou plusieurs remplaçants à Melgator pour aller porter la bonne parole à travers la galaxie et rallier le plus de mondes forges possible à sa cause. Après une entrevue tenant au moins au temps du porno soft (toutes ces mechadendrites qui se connectent à des ports haptiques… c’est très déluré) que de l’entretien d’embauche, Kelbor-Hal annonce à sa groupie frémissante qu’elle aura l’honneur et l’avantage de faire partie de son harem cénacle d’ambassadeurs, ce qui est Nul pour elle, bien sûr…

AVIS :

Pour sa première incursion dans l’Hérésie d’Horus, Justin D. Hill se paie un voyage aux origines de la série en prenant la suite des événements couverts par Graham McNeill dans son ‘Mechanicum’ (2008), et particulièrement la bataille de Magma City au cours de laquelle Melgator trouva la mort. Je ne suis pas sûr que le personnage de Sota (pas encore Nul) méritait une telle mise en avant, et comme il ne se passe pas grand-chose d’intéressant et/ou de clair dans ‘The Nine1, je sors de cette nouvelle dans un état de perplexité avancé. Que cherchait à faire Hill avec cette histoire, qui semble avoir été publiée quinze ans trop tard ? J’espère que de futures sorties permettront de réévaluer ma position, mais de prime abord, c’est une entrée plutôt ratée dans l’Hérésie pour cet auteur vétéran.

1 : Titre mensonger par ailleurs car la nouvelle n’évoque pas les autres lieutenants de Kelbor-Hal, et ne se donne même pas la peine d’expliquer ce que sont les Neuf.

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The Price of Morkai – M. Collins [40K] :

INTRIGUE :

The Price of MorkaiLa fin est arrivée pour Fjolnir le sage de guerre, aussi appelé l’imbibé de mjod et l’ivrogne des batailles, meneur d’une meute de Chasseurs Gris Space Wolves. Tombé au combat contre un adversaire plus fort que lui, ses restes mortels sont apportés avec tout le respect qui leur est dû par ses camarades du rout, Vili, Jolfr, Orwandil et Hrungnir, jusqu’à la morgue du Prêtre Loup Ivar Krakenblood. Comme le veulent les rites des fils de Russ, ses frères d’armes s’empressent de raconter la saga du disparu à Ivar, pendant que ce dernier fait les prélèvements de rigueur sur le cadavre de Fjolnir.

On apprend ainsi que la fine équipe s’était mise en tête de faire un détour par l’Eperon aux Krakens, île mystérieuse et insaisissable du littoral de Fenris, puisqu’elle ne surgit des flots déchaînés de cette planète froidement hostile qu’une fois par génération. Comme son nom l’indique, l’Eperon est une réserve pour méga-faune marine du monde chapitral des Space Wolves, et sert notamment de cimetière pour les krakens en fin de vie dont les crânes jonchent ses rochers. Malheureusement pour Fjolnir, le spécimen qui gardait l’Eperon au moment de sa visite impromptue était un vieux ronchon, dont les coups de tentacules et de bec se sont révélés fatal pour le fier Loulou. Ce dernier peut toutefois revendiquer un match nul bien mérité, voire une victoire morale, puisque s’il n’a pas fini la journée entier, le poulpe géant la termine en tielle, ce qui n’est pas beaucoup mieux. On se console comme on peut.

De son côté, Ivar accomplit sa salissante mais indispensable besogne de prélèvement d’organes et de devoir de mémoire tout en se remémorant sa propre rencontre avec un kraken de fort beau gabarit, alors qu’il n’était alors qu’une Griffe Sanglante mal dégrossie, mis sur une mission « ramassage de coquillages » par ce farceur d’Ulrik en compagnie de quelques autres néophytes. Leur excursion sur l’Eperon aux Krakens avait tout aussi mal tourné que celle organisée par ce poivrot de Fjolnir, mais grâce au leadership inspiré d’Ivar, l’insistante bestiole gréviste (comprendre qu’elle était sur la grève de l’île, et pas qu’elle manifestait pour la retraite à 60 ans) avait fini par retourner à l’abysse, après avoir perdu tous ses yeux sauf un dans la bagarre. Cette démonstration de force avait favorablement impressionné Ulrik, qui était venu féliciter les rookies survivants et leur promettre un bel avenir dans les rangs indisciplinés des Space Wolves. Ah, c’était le bon temps !

Bien évidemment, on (en l’occurrence, Ivar) finit par se rendre compte à l’écoute de la dernière virée de Fjolnir que c’était le même Kraken qui lui a fait son affaire, ce qui démontre que ces bestioles sont bougrement casanières (surtout) et que y a pas de hasard ma pauvre Lucette (un peu). Une fois encaissé le poids de cette révélation in-cro-ya-ble, Ivar termine le rite de valorisation des déchets organiques en allant placer les glandes de Fjolnir dans le frigo situé au cœur de Croc, dans l’attente de l’aspirant digne de se les voir implantées. Le futur du Chapitre sera ainsi assuré, et c’est bien l’essentiel.

AVIS :

Une nouvelle de Space Wolves sans prétentions, comme Chris Wraight en a écrit quelques-unes, voilà comment on peut qualifier ‘The Price of Morkai’. On savait que Marc Collins était un amateur es-Fenris (‘The Shapers of Scars’, ‘Void Kings’, ‘The Martyr’s Tomb’), aussi cette sortie de rout n’est guère surprenante. J’aurais toutefois préféré qu’elle le soit un peu plus, car la concurrence sur ces micro-niches (loubard vs kraken d’un côté1, post mortem Space Wolf de l’autre2) est malgré tout suffisamment fournie pour que ‘The Price of Morkai’ présente un goût de déjà lu quelques heures seulement après sa publication. Il y avait sans doute moyen de faire mieux que ça.

1 : ‘Kraken’ (Wraight), ‘A Trick of the Light’ (Reynolds).
2 :  ‘Bjorn: Lone Wolf’, ‘Cargo’ (Wraight), ‘Even Unto Death’ (Lee).

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Web of Ruin – A. Tchaikovsky [AoS] :

INTRIGUE :

Web of RuinAprès que le meneur (Oruthir) de la bande de Tarantulos dont il fait partie ait passé ses nombreuses armes (c’est ça quand on a quatre bras) à gauche après une rencontre musclée avec des maraudeurs Darkoath, le jeune et ambitieux Peter Parker Vexen décide de combler le vide managérial laissé par ce décès subit, et prend les rennes d’une troupe en grand manque de confiance en elle. Marqué par le Voyant Octuple, qui lui a changé un œil en ocelles à facettes du plus bel effet, Spiderboi se sent l’étoffe d’un grand meneur, mais sait qu’il lui faut à tout prix faire ses preuves auprès de ses camarades, faute de quoi il ne tardera pas à rejoindre son ancien boss dans l’au-delà.

Son plan initial consiste à traquer les Darkoath responsables de la mort du vieil Oruthir, idée logique et respectable qui lui permet de faire la connaissance du chamane Grot Kankrot, après que ce dernier se soit fait capturer par les Tarantulos suite à la mise en déroute de sa bande de Gloomspite Gitz, ayant eux-mêmes embusqués les Darkoath pistés par Vexen et Cie un peu plus tôt (faut suivre). Réalisant que Kankrot est aussi un grand fan des arachnides en tous genres, comme son pendentif à huit pattes et les bestioles grouillantes qui se cachent dans ses robes moisies le révèlent sans trop de surprise, notre héros l’interroge sur sa présence dans les Eightpoints au lieu de lui fendre le crâne sans sommation, et apprend que le chamane est venu assister la légendaire Arachnarok Garat-Ulm dans ses derniers moments. Tout à la fois monture et divinité mortelle pour Kankrot et ses ouailles, Garat-Ulm a été grièvement blessée lors d’un affrontement récent contre un ost de Sylvaneth mené par Alarielle et son scarabée de fonction, et s’est réfugiée dans ce Royaume pour y mourir.

Voyant dans cette révélation fortuite une preuve irréfutable de la bénédiction de sa propre divinité, Vexen épargne Kankrot pour que ce dernier le mène jusqu’à son animal de compagnie égaré, ce dont le serviable Grot se fait un plaisir. En chemin, les Tarantulos croisent la route d’un guerrier Splintered Fang esseulé (Pallas), dernier survivant de sa bande après que cette dernière ait eu la mauvaise idée de causer du raffut à proximité du repaire de Garat-Ulm en attaquant une colonne d’Iron Golems de corvée de lessive. Pallas conduit ses anciens presque alliés jusqu’au lieu de la bataille, où les cocons de soie laissés par une araignée gigantesque achèvent de lever les doutes de Vexen sur la sincérité de son prisonnier. Après avoir euthanasié par charité chaotique un Pallas dégoûté par sa propre couardise, les Tarantulos se remettent en marche.

Leur route les mène jusqu’à une caverne gigantesque, dans laquelle ils finissent enfin par rattraper Garat-Ulm… ainsi que la bande de maraudeurs Darkoath du début de l’histoire (toujours elle), bien décidée à poursuivre son œuvre arachnophobe en faisant son affaire à Shelob Jr. On n’a pas dû leur expliquer que les araignées permettaient de limiter les populations de moustiques, ou bien ils sont à deux doigts de se vouer à Nurgle (et ses mouches), je ne vois que ça. Pas plus bête que le premier venu, Vexen attend que ses ennemis aient chargé Garat-Ulm, qui malgré ses blessures reste toujours un monstre de corps à corps, avant de fondre sur les arrières des Darkoath, remportant facilement la victoire et achevant l’Arachnarok moribonde d’une javeline bien placée au passage.

Ceci fait, le premier réflexe de notre héros triomphant est d’aller piquer une tête dans les entrailles fumantes de sa gigantesque victime, avec quelques blocs de varanite en sus en guise de sels de bain, afin de devenir le réceptacle des dons chitineux du Voyant Octuple…

Début spoiler…Et ce dernier met la dose, et plutôt huit fois qu’une. A la sortie de son bain, Vexen est devenu une véritable araignée géante, mais a la mauvaise surprise de se trouver entouré par les cadavres de ses compagnons et une horde de Grots, les suivants survivants de Kankrot qui avaient pisté leur chamane captif à bonne distance. Outré par ce manque de bienséance, Vexen se rue sur Kankrot pour lui faire son affaire, mais plante ses crocs dans le champignon géant que le Grot dissimulait sous ses robes plutôt que dans le ventre de ce dernier. Le nuage de spores qui se répand alors dans la grotte achève de transformer Vexen en réincarnation de Garat-Ulm, promise à bel avenir en tant qu’utilitaire au service de Kankrot et de ses complices à capuche. Elle a peut-être plusieurs divinités, mais l’araignée reste un être bien singulier…Fin spoiler

AVIS :

Cela faisait un petit moment que la Black Library ne nous avait pas donné de nouvelles de/sur les Eightpoints, et cette absence est en partie comblée avec ce sympathique ‘Web of Ruin’, qui s’intègre parfaitement dans l’univers bigarré et sans pitié de Warcry. Adrian Tchaikovsky réussit brillamment son entrée dans cette franchise de niche, et plonge le lecteur dans le quotidien forcément violent d’une bande de Tarantulos de façon plus que convaincante, jouant avec malice sur les différences et points communs existant entre les factions arachnophiles d’Age of Sigmar au passage. Une histoire plaisante, prenante et bien conclue (on ne crache pas sur les twists finaux qui tiennent la route ici), qui je l’espère ne restera pas un one shot pour la littérature Warcry trop longtemps : après tout, il y a maintenant une vingtaine de bandes à couvrir…

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One Million Years – N. Crowley [40K] :

INTRIGUE :

One Milllion YearsAlors que la barge solaire One Million Years (une référence à la durée moyenne de ses missions) se dirige lentement vers la surface de la géante bleue qu’elle a siphonné d’une partie de ses ressources pour le compte de la dynastie Thokt, elle se fait attaquer sans crier gare par le seul autre type de vaisseau capable d’opérer dans un environnement aussi hostile, un Space Hulk Ork peint en blanc pour réverbérer la chaleur un vaisseau ruche de la flotte Wendigo le Hrafnkel avec la clim à fond un Méga-Croiseur des Ligues de Votann, bien décidé à s’emparer du précieux chargement du super tanker Necron. Maudits pirates !

Junior éternelle sur le One Million Years (les perspectives d’emploi sont vraiment limitées dans une société où personne ne vieillit et où on peut télécharger son esprit dans une enveloppe corporelle à volonté), l’Apprentek Prae s’attend naturellement à ce que sa tutrice, la vénérable autant que grincheuse Cryptek Baknephet, règle ce problème en un tour de main, son génie stratégique n’ayant d’égal que son expérience millionnaire aux commandes de la barge. Seulement voilà, nul n’est à l’abri d’un coup de moins bien et Baknephet dévore consciencieusement la feuille de match, laissant le vaisseau Votann s’approcher assez près du One Million Years pour lancer un abordage, puis restant sourde aux voicemails répétés de Prae lui demandant humblement mais de manière insistante de guider l’équipage de la barge dans sa défense contre les nabots en armure.

Après avoir compris que tout reposait désormais sur ses frêles épaules suite à la bouderie sénile de sa supérieure, Prae prend les choses en main et, assistée par l’esprit de la machine du One Million Years (Mehennoth) et un Castellan (Rengan) nommé sur le pouce pour coordonner la contre-attaque Necron sur le terrain pendant qu’elle planifiera la stratégie globale de son côté, l’intrépide Apprentek mène la vie dure à ses hôtes non désirés, jusqu’au moment où le Capitaine du Méga-Croiseur en personne (Eynr), se rend dans la salle où le sarcophage de Baknephet est situé pour parlementer avec sa subalterne1. La féroce résistance des Necrons lui ayant déjà coûté plus qu’il n’était disposé à perdre dans l’aventure, Eynr propose à Prae de concéder une égalité, puis de lui remettre la moitié de sa cargaison en compensation des dommages subis, considérant à tort que le silence de l’Apprentek est une stratégie de négociation. Malheureusement pour lui, Prae cherchait juste la manière la plus élégante de l’envoyer paître, et accueille son offre généreuse d’une tirade pleine de morgue et d’un rayon d’hyper-matière, réduisant le Kin en cendres et provoquant la fuite du Méga-Croiseur dans les minutes qui suivent.

Enfin seule maîtresse à bord du One Million Years, Prae peut se pencher sur la troublante défection de Baknephet et lorsqu’elle ouvre le sarcophage de sa maîtresse, constate que cette dernière s’est décomposée depuis belle lurette et a fusionné avec Mehennoth au cours de ses éons de service. L’attaque du Méga-Croiseur, parce qu’il constituait un événement imprévu, a pris de court l’entité routinière qu’était devenue Baknephet/Mehennoth, expliquant l’absence de réaction de la Cryptek désincarnée lors des dernières heures. Si un semblable destin attend éventuellement Prae, elle a cependant quelques millions d’années avant que cela ne se produise, et elle compte bien faire bon usage de son capitainat du One Million Years dans l’intervalle. Sa première décision sera de pomper quelques quettawatts d’hydrogène en soute pour préparer un tir de lance en direction du vaisseau de feu Eynr le cuistre. Voilà qui devrait apprendre aux Kins les bonnes manières…

1 : Qui avait dû se rendre sur place en passant par l’extérieur du vaisseau à cause de la concentration de guerriers Hearthkyn dans les coursives. Je le notifie uniquement pour remettre à leur place les fans transis de Roboute Guilliman, qui doit remettre son titre de most badass space freediving session à Prae. À ceux qui considèreraient que la concurrence est rendue déloyale par l’absence de matière organique chez l’Apprentek, je rétorquerais que l’affrontement entre le One Million Years et le Méga-Croiseur Votann se passe à la surface d’une étoile.

AVIS :

On peut compter sur Nate Crowley pour trouver des angles d’approche intéressants pour explorer de nouveaux pans du 41ème millénaire (un talent appréciable et malheureusement pas aussi répandu que ça au sein de la Black Library), et il en fait la preuve à travers ce ‘One Million Years’, qui détonne franchement des traditionnels affrontements spatiaux que l’on peut retrouver dans les nouvelles et romans de la BL.

Aux commandes de ses chers Necrons, une faction dont il est sans doute l’un des meilleurs auteurs à l’heure actuelle, Crowley nous offre une plongée dans le spectaculaire quotidien de cette faction, que son avancement technologique et son goût consommé pour le transhumanisme (ou transnecrontyrisme, plus exactement) place à des années lumières des considérations bassement organiques du reste des espèces sentientes de la galaxie. De l’autre côté du ring, les Ligues de Votann, encore peu décrites dans la GW-Fiction au moment où cette nouvelle est parue, font des adversaires parfaits à Prae et son acariâtre tutrice, leur goût pour le minage galactique et le recours au clonage de masse les positionnant en miroirs « humanisés » de nos héros mécaniques.

J’ai également apprécié l’effort stylistique consenti par Crowley, dont le texte puise davantage aux sources du space opera que du grimdark et dont le découpage en micro-chapitres en font une originalité dans le reste du corpus des courts formats de 40K. ‘One Million Years’ peut donc être qualifiée de nouvelle de premier plan au sein de ce dernier, et mérite définitivement la lecture si vous êtes un amateur de cette franchise.   

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The Last Loyalist – D. Guymer [HH] :

INTRIGUE :

The Last LoyalistSur la surface dévastée d’Isstvan III, un petit groupe de Space Marines loyalistes résiste encore et toujours à l’envahisseur. S’ils ne peuvent malheureusement pas compter sur la potion magique pour décupler leurs forces, comme leurs lointains ancêtres avant eux, Kloron Orbaddon des Sons of Horus, Pyramus des Emperor’s Children et Glaum de la Death Guard ont toutefois une arme secrète en réserve, en la figure de Zhukel Dror, aka l’Obélix1 de Ghenna, qui est tombé dans sur les clous du druide boucher quand il était petit. Bien que durement éprouvé par vingt-six jours de combats sans merci, Dror est toujours fidèle à l’Empereur – même si plus très lucide – et se fait un devoir, à défaut de plaisir, de jouer le rôle du marteau tronçonneur2 dans les embuscades que ses comparses tendent à ses anciens collègues de Légion.

Après avoir flanqué une bonne rouste à une escouade de World Eaters un peu trop confiants, le quatuor de choc se replie jusqu’à sa base d’opérations pour y prendre un peu de repos bien mérité. Chacun peut alors vaquer à ses occupations favorites : faire des cauchemars dans lesquels il rosse son frère (possiblement jumeau) dans la salle du trône de son père pour Dror, regarder amoureusement ce dernier dormir pour Orbaddon, récurer son matos pour Pyramus, et… essayer de reconstituer une statuette isstvanite avec de la colle faite maison pour Glaum. Les Death Guards sont vraiment pleins de surprises.

Ce tranquille interlude ne peut cependant pas durer longtemps, et est brisé en même temps que le plafond du bunker où Dror pionçait par l’arrivée d’une escouade de Marines d’assaut World Eaters, bien décidés à mater les irréductibles loyalistes. Une nouvelle baston s’engage, au cours de laquelle Pyramus fait une chute peut-être mortelle, Glaum termine peut-être son puzzle en 3D, et un nombre sans doute élevé d’Astartes passe l’arme à gauche. Ce qui est sûr, tout du moins, c’est que la bromance unilatérale entre Orbaddon et Dror se termine dans le sang et les larmes, après que les clous du boucher aient totalement sapé le self control tout relatif du second. Entraîné par son camarade vers une hypothétique issue, qui pourrait permettre au quatuor devenu duo de continuer hypothétiquement le combat auprès d’un autre groupe de loyalistes, Dror finit par vider son chargeur dans le torse du Son of Horus gnangnan dans un accès de folie, avant de rejoindre le combat avec un douloureux – pour lui et pour les autres – enthousiasme. Cela ne l’empêche pas de considérer qu’il est toujours fidèle à l’Empereur, notez bien : notre héros est un être principiel.

Quelques jours/semaines plus tard, la presque carcasse de Dror est déterrée par un « heureux » hasard par la patrouille recyclage et récupération du Sergent World Eaters Solax, alors qu’elle reposait sous quelques mètres cubes de gravats. Toujours partant pour une prise de tête au débotté, Dror tente de décapsuler son ancien camarade à mains nues, mais son organisme épuisé et son équipement délabré ne font pas le poids face à la patate de forain que Solax lui envoie dans la mâchoire pour calmer ses ardeurs. L’histoire tragique de Dror aurait pu s’arrêter là, mais c’était sans compter le sadisme du Capitaine Shâkha, pas encore rendu déperlant à ce stade de sa carrière, qui retient la main de son subalterne en lui indiquant qu’il a une meilleure et plus cruelle idée pour le surhomme des sables qu’ils viennent d’exhumer. Qu’est-ce qui est rouge et a deux haches énergétiques, une armure Terminator et un bouton on/off ?

1 : Pas un hasard si les couleurs originales des World Eaters étaient le bleu et le blanc.
2 : Une invention novatrice qu’Angron a tenté, sans succès, de faire homologuer par l’Adeptus Mechanicus pendant la Grande Croisade.

AVIS :

Isstvan III est une bataille tellement importante pour le déroulement de l’Hérésie d’Horus qu’on peut comprendre que les auteurs de cette franchise tiennent à y revenir, même des années après sa couverture dans ‘Galaxy in Flames’. David Guymer ne fait pas exception, et son récit de la déchéance terminale mais guère surprenante d’un des derniers loyalistes des World Eaters s’avère être une nouvelle assez solide, même si elle n’apporte rien de bien fondamental à la grande histoire qui se déroule après ce massacre fondateur.

On appréciera cependant la caractérisation des personnages principaux de ‘The Last Loyalist’, chacun d’eux incarnant bien les traits de sa Légion d’origine (mention spéciale à Pyramus, qui soule ses compagnons à force de leur affirmer que le flamboyant Fulgrim va arriver et rétablir la paix et l’harmonie d’un claquement de ses doigts parfumés, ainsi que les références faites par l’auteur à des événements et personnages connus des habitués de l’Hérésie, depuis Ghenna jusqu’à Ibram Ghreer.  Pour ceux que ça intéresse, le personnage de Zhukel Dror est également présent dans le livre ‘Retribution’ de Forge World, et on en apprend plus sur le sort qui l’attend après sa capture par Solax et Shâhka, que l’on retrouve quant à eux dans le roman ‘Angron: The Red Angel’ signé par le même Guymer1.

1 : Profiter d’une pige hérétique pour donner un peu de profondeur à ses personnages 40K étant un péché véniel, commis par d’autres auteurs (je pense à McNeill, Thorpe et Anthony Reynolds, en particulier) avant lui, on pardonnera à David Guymer ce petit kif personnel.

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Et voilà qui conclut cette revue du Black Library 2023 Advent Calendar, une cuvée assez sympathique pour terminer une année riche en nouvelles de la part de la BL. Espérons que 2024 soit du même tonneau, et que le prochain calendrier de l’Avent contienne quelques histoires en provenance du Vieux Monde… En tout cas, moi j’y crois.

UNTAMED REALMS [AOS]

Bonjour et bienvenue dans cette chronique d’Untamed Realms’, recueil de nouvelles siglées Age of Sigmar publié par la Black Library à l’automne 2023. Quasiment un an après la sortie de ‘Conquest Unbound’ (chroniqué ici), ce volume regroupe 13 courts formats, tous édités pour la première fois au cours de l’année 2022 lors de semaines thématiques comme l’Age of Sigmar Character Week (ici) ou l’Aelves Week (), ou plus classiquement dans le traditionnel calendrier de l’Avent (ici) et autre Black Library Celebration Week () que vous n’êtes sans doute pas sans connaître.

Corollaire de cette noble et abordable entreprise de recyclage, qui permet aux lecteurs de mettre la main sur des relatives nouveautés à un prix beaucoup plus accessible (6,49€) que ceux précédemment pratiqués par la maison d’édition de Nottingham, il n’y a rien de nouveau à se mettre sous la dent pour les vétérans comme votre serviteur dans cette anthologie. Vu la capacité de la BL à commander et à sortir des nouvelles à tour de bras, c’est un peu dommage que les éditeurs n’en aient pas gardé une ou deux sous le coude pour proposer quelques inédits complémentaires (ce qu’ils avaient d’ailleurs fait pour ‘Conquest Unbound’. Supposant que je fais partie d’une toute petite minorité de fidèles pigeons (mon portemonnaie ne me remercie pas d’avoir tout acheté au prix fort), je m’arrêterai là.

Untamed Realms [AoS]

13 nouvelles donc, signées par dix auteurs dont Richard Strachan (trois entrées) et Gary Kloster (deux soumissions). Si David Guymer vient jouer les grognards au casting, la grande majorité de ses collègues sont des jeunes pousses de la Black Library, certains d’entre eux signant ici leurs premiers travaux pour le compte de cette noble maison. Notons également avant de nous plonger dans les Royaumes aussi Mortels qu’Indomptés mis ici à l’honneur que ce tome a été arrangé en quatre parties thématiques de taille inégales. Sans surprise, le contenu aelfique est regroupé dans la section Lords of the Aelves, tandis que les trois nouvelles consacrées au duo père-fille ven Denst peut être trouvé dans The Order of Azyr. Despoilers of the Realms est une compilation disparate de récits dont les héros n’ont pas juré allégeance à l’Ordre (on y retrouve la vampire Nyssa Volari à deux reprises), tandis que Old Whitebeard ne compte qu’une entrée, et je suis sûr que vous trouverez seuls de qui il est fait mention ici…

Untamed Realms

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The Interrogator – R. Strachan :

INTRIGUE :

The InterrogatorPriez pour le pauvre Gaspar Helding. Scribe sans envergure travaillant depuis 20 ans au service de sa guilde pour un salaire de misère à Hammerhal, notre homme a eu la malchance d’attirer l’attention des zélotes de l’Ordre d’Azyr alors qu’il sortait de son office, comme tous les soirs. Arrêté sans ménagement et jeté dans une cellule humide et sombre, Gaspar se fait bientôt cuisiner, et à feu très vif, par la peu souriante Doralia van Denst, agente assermentée de l’Ordre, qui nourrit des soupçons tenaces sur son implication dans une série d’attentats commis par des cultistes du Chaos au cours des dernières semaines. Le dossier a beau reposer sur des éléments aussi solides qu’une anse de choppe tournée vers une fenêtre, une banalité sur la météo proférée à un vendeur de fruits, ou encore des typos même pas cocasses retrouvées dans les montagnes de pages que Gaspar recopie tous les jours, rien de ce que peut avancer notre héros ne réussit à convaincre sa tortionnaire de son erreur. Entre deux coups de bottin et séances de waterboarding, Dora l’Excavatrice passe le temps (un peu) et se reprend son souffle (surtout) en racontant à son nouveau meilleur ami la fois où elle traquait un Horrorghast un peu trop persistant à Excelsis. Il s’était avéré que ce n’était pas un sort en fuite, mais une projection de la détresse des orphelins des miliciens de la ville, placés dans un hospice après la mort de leurs parents. Confrontée à ce problème épineux, l’avenante Doralia avait favorisé l’option la plus définitive et la plus rapide (et sans doute la plus économique : un carreau d’arbalète coûte bien moins cher que 10 ans de psychothérapie), ce qui révèle bien les trésors d’altruisme qu’elle porte en elle.

Ayant laissé Gaspar quelques jours mariner dans son jus et dans ses doutes, elle revient terminer leur petite discussion en lui posant un ultimatum assez tranché. La seule manière qu’il a de la convaincre de son innocence est d’utiliser le couteau qu’elle lui remet pour se trancher la main gauche. Gaspar ne comprend pas vraiment le rapport avec la choucroute, mais sa situation désespérée finit par lui faire commettre l’impensable…

Début spoiler…Ce qui le condamne plus sûrement qu’un aveu circonstancié, puisque sa main tranchée décide d’aller se réfugier dans un coin de la cellule. Ce qui n’est pas la réaction normale et attendue d’un membre sectionné quand ce dernier appartenait à un mammifère (c’est différent pour les céphalopodes, bien sûr). Avant de le remettre à ses collègues de la BAC (Brigade Anti Chaos), Doralia explique au cultiste que le simple fait de se trancher la main aurait suffi à établir sa culpabilité, car « les innocents ne font pas ça ». Ce qui reste à démontrer quand on est à la merci de l’Ordre d’Azyr et soumis à plusieurs jours de tortures physiques et psychologiques, mais on en restera là. En attendant que l’infâme Gaspar ne se mette réellement à table, Dodo peut retourner chez elle s’en jeter un petit bien mérité : grâce à elle, les rues de Hammerhal sont un peu plus sûres ce soir.Fin spoiler

AVIS :

Richard Strachan met à profit sa maîtrise des canons de la littérature horrifique (il a commencé pour la Black Library avec plusieurs nouvelles siglées Warhammer Horror) pour signer une nouvelle viscéralement sombre mettant en lumière – haha – la charmante Doralia ven Denst, moitié féminine du duo de chasseurs de sorcières qu’elle forme avec son paternel. Le suspens ménagé quant à la culpabilité de Gaspar Helding, beaucoup plus sympathique pour le lecteur que la véritable (anti)héroïne de la nouvelle, et qui repose en grande partie sur le caractère fallacieux des accusations qui pèsent sur lui, donne à cette histoire un ressenti de thriller psychologique pas très éloigné d’un Saw, surtout lorsque le hachoir fait son apparition. On pourrait trouver que la conclusion est comparativement faible, mais le rendu global est tout à fait satisfaisant, et donne envie de se plonger dans le roman (‘Hallowed Ground’) que le même Richard Strachan a consacré van Denst & Fille. La GW-Fiction peut s’enorgueillir de quelques figures de Chasseurs de Sorcières/Inquisiteurs magnifiquement antipathiques, et il semblerait que les nouveaux-venus soient à la hauteur de leurs honorables aïeuls. Tant mieux !

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The Orphan of Pale Harbour – R. Strachan :

INTRIGUE :

The Orphan of Pale HarbourAyant donné rendez-vous à sa fille et néanmoins collègue dans la petite ville de Pale Harbour à la fin d’une tournée d’audit et purification de l’arrière-pays Ghurois, Galen Van Denst doit tuer le temps pendant quelques jours, étant arrivé en avance. Pour l’agent d’Azyr vétéran, c’est l’occasion de s’enfiler quelques pintes de bière locale et de fumer en skred ses cigarillos, mais aussi et surtout d’enquêter sur les agissements mystérieux d’une enfant des rues, qu’il a vu s’éclipser discrètement de Pale Harbour à la nuit venue par un trou de l’enceinte fortifiée. Les marais de Ghur n’étant pas le voisinage le plus sécurisé qui soit, à plus forte raison après la tombée du jour, Galen prend sur lui de suivre discrètement la fillette pour s’assurer qu’il ne lui arrive rien de fâcheux. Il apparaît que la jeune Alyssan (c’est son nom, comme vous l’aurez deviné) était de sortie pour déposer une offrande à l’esprit de ses défunts parents. Elle est en effet persuadée que ces derniers, morts de la peste verruqueuse vésicale – une infection qui a l’air bien fun, rien qu’au nom – il y a quelques mois, continuent de veiller sur elle depuis l’au-delà. Cette innocente croyance, qu’elle raconte à Galen après qu’il l’ait ramené en sécurité dans la ville et lui ai payé un repas chaud à l’auberge où il a pris ses quartiers, ne convainc pas vraiment notre méfiant héros, qui décide de tirer les choses au clair dès le lendemain.

Après avoir alerté le capitaine de la milice locale sur la possibilité qu’il se passe quelque chose de vilain dans les prochaines heures, Galen repart donc avec Alyssan dans les marécages, et lui demande de l’emmener à l’endroit où ses parents lui déposent leurs petits cadeaux (souvent faits à base d’os humains, ambiance ambiance). L’orpheline s’exécute volontiers, et conduit son nouveau copain jusqu’au petit autel qu’elle a réalisé pour communiquer avec ses esprits gardiens. Lorsque le chasseur de sorcières s’aperçoit que l’ingénue a dessiné le plan de la ville, incluant l’interstice dans la muraille par où elle se glisse pour ses visites nocturnes, sur le sol marécageux, soi-disant pour aider les esprits à veiller sur elle pendant la journée, son sang ne fait qu’un tour. Usant de l’irrésistible charisme que lui confère sa moustache, il demande à Alyssan de signaler sa présence à ses parents, et dégaine discrètement son pistolet pendant que la petiote imite le sifflement de galinette tachetée…

Début spoiler…Ô surprise, ce n’est pas un fantôme bienveillant qui se manifeste alors, mais un Kruleboy visqueux, que Galen a tôt fait d’abattre d’une balle en pleine tête. Ce déchainement soudain de violence ne ravit pas Alyssan, qui s’enfuit en hurlant dans les marais. Galen doit alors décider s’il choisit de rattraper l’orpheline, ou partir défendre Pale Harbour, dont le vent lui porte les échos d’une attaque soudaine. N’écoutant que son bon cœur (une faute professionnelle inqualifiable, si vous voulez mon avis), le chasseur de sorcières opte pour la première alternative, ce qui l’amène après une course éperdue dans les marécages jusqu’à une clairière où un chamane Kruleboyz accomplit la danse du chaudron. Après un bref combat, Galen règle son compte à l’affreux crapaud, renverse son infâme brouet, ce qui fait se dissiper l’épais brouillard conjuré par le sorcier, et repart avec Alyssan en direction de Pale Harbour.

Bien que durement éprouvés par l’attaque soudaine des peaux vertes, les défenseurs locaux ont réussi à tenir en respect les Kruleboyz, et l’arrivée d’un, puis deux, personnages nommés (Doralia et sa fidèle arbalète se joignant à la fête quelques minutes après le retour de Galen in town) finit par plier le match. Démoralisés par le retour du ciel bleu, les couards Orruks finissent par détaler sans demander leur reste. Tout est bien qui finit donc bien pour le camp de l’Ordre, Alyssan pardonnant même à Galen de lui avoir menti sur ses véritables intentions à propos de ses parents plus tôt dans la journée. Un authentique happy end sans bûcher de joie, c’est rare pour une nouvelle de chasseurs de sorcières, profitons-en.Fin spoiler 

AVIS :

Il flotte sur ‘The Orphan of Pale Harbour’ plus que l’épais brouillard typique des Kruleboyz1, mais également et surtout une grosse ambiance de quête secondaire de The Witcher, ce qui est très positif, comme tous ceux qui ont joué à cette série pourront en témoigner. Galen Van Denst pouvant assez facilement se déguiser en Geralt de Riv, le choix de Richard Strachan d’aller lorgner du côté de son collègue de fantasy polonais Andrzej Sapkowski dans cette nouvelle marécageuse, ténébreuse, trompeuse et sanglante s’explique facilement. Reste qu’il n’est pas toujours facile de rendre justice à un personnage aussi complexe que celui du « chasseur de sorcières (ou de monstres) sévère mais avec un bon fond » ; fort heureusement pour nous, Strachan y parvient fort bien ici, dépeignant son héros grisonné en vigilante implacable croisé avec un papi gâteau, lorsque le besoin s’en fait sentir. Au final, les Van Denst sortent plutôt grandis de cette petite aventure, qui démontre qu’ils peuvent aussi bien corriger les nombreuses abominations des Royaumes Mortels qu’interagir de façon (presque) normale avec le bon peuple, et entre eux (mention spéciale à la terreur qu’à Galen que Doralia se rende compte qu’il n’a pas arrêté de fumer, comme il lui a promis). Je crois que l’archétype du lonesome cowboy witch hunter a trouvé sa meilleure incarnation dans Age of Sigmar, et c’est Richard Strachan qui en est responsable.

1 : Que Richard Strachan convoque à nouveau après y avoir placé l’intrigue de sa novella ‘Thunderstrike’.

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Shadowglass Creek – R. Strachan :

INTRIGUE :

Shadowglass CreekGalen et Doralia ven Denst poursuivent leur tournée de Ghur (entamée dans ‘The Orphan of Pale Harbour’) et arrivent dans la charmante bourgade de Shadowglass Creek, où un indicateur leur a signalé la présence de deux cultistes du Chaos ayant fui Excelsis après la victoire de l’Ordre. Bien que les suspectes en question, Chellane et Niss, se soient parfaitement intégrées dans leur nouvelle communauté, où elles ont ouvert une petite supérette fréquentée par tous leurs concitoyens, l’Ordre d’Azyr n’est pas connu pour passer l’éponge facilement1.

Les ven Denst débarquent donc tous flingues et arbalètes dehors dans le fonds de commerce des exilées, qu’ils conduisent manu militari sur la place centrale de Shadowglass Creek pour un feu de joie purificateur et éducatif pour le reste des péquenauds du coin. Leur zèle est toutefois entravé par le manque de coopération manifeste desdits péquenauds, qui ne croient pas un mot des accusations des Répurgateurs et se tiennent prêts à défendre leurs exemplaires épicières/philanthropes/sages-femmes/paroissiennes contre leurs bourreaux. Même le lecteur de Sigmar local (Gruphoven) se joint à la foule en colère, laissant Galen et Doralia bien isolés au milieu des Ghurites en bisbille. Se pourrait-il qu’ils aient fait erreur sur la personne, comme Chellane et Niss ne cessent de leur répéter ?

Début spoiler…Eh bien, non. Lorsqu’il devient clair que la situation est sur le point de dégénérer, Niss, a.k.a. Salvann Urad décoche un Don du Changement dans la direction de Galen avant qu’il n’ait pu appuyer sur la gâchette de sa pétoire, et entraîne Chellane (a.k.a. Xollniz Ta’zath) vers la porte de la cité sous le couvert d’une bombinette à fumées (rose et bleue, évidemment). Le templier est sauvé par l’intervention fortuite de Gruphoven, qui s’interpose sans le vouloir entre le sort et sa cible, et finit transformé en Enfant du Chaos pour sa peine. Une fois le lecteur euthanasié par charité sigmarite, nos héros font parler la poudre et le chanvre, et mettent fin à la cavale des cultistes repenties de deux tirs bien placés. Comme on dit à Azyrheim : never forgive, never (Guy) forget.Fin spoiler

1 : La chose coulant chez lui, c’est les nœuds.

AVIS :

Petite nouvelle qui prend la suite de ‘The Interrogator’ en poussant la réflexion un peu plus loin : est-il possible pour un cultiste du Chaos de laisser son passé derrière lui et d’être absous de ses péchés, si son repentir est sincère ? A Warhammer Fantasy Battle, la réponse avait toujours été un « non » franc et massif. Age of Sigmar étant un univers (un peu) moins sombre et torturé que son prédécesseur, la question était ici ouverte, et Richard Strachan est resté droit dans ses bottes grimdark au moment d’y répondre. Le résultat n’en est que plus impactant, et permet au lecteur de réfléchir à cette question philosophique de son côté. Une nouvelle soumission solide1 de la part de cet auteur, très à l’aise dans la mise en scène des tribulations manichéennes des agents de l’Ordre d’Azyr.

1 : Je m’interroge cependant sur la possibilité que Chellane et Niss aient pu être des cultistes de la Nullstone Brotherhood, qui détestait les pratiquants des arts arcaniques, et était affiliée à Slaanesh plutôt qu’à Tzeentch.  

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The House of Moons – J. Lambert :

INTRIGUE :

The House of the MoonsLe Seigneur Régent Velithor Cellenya a hérité du poste que personne ne veut parmi la noblesse guerrière Lumineth : la garnison de la Tour de Tyrr, située dans une passe des Monts Lunarest. Ce dédain généralisé est causé par la situation géographique particulière de la Tour en question : bien que sensée protéger l’accès de la cité marchande de Calthrys, cela fait bien des siècles que ce coin d’Hyish est sous la coupe des Lumineth, et les ennemis à affronter se sont faits très rares. C’est donc une sorte de placard doré cristallisé dans lequel Velithor végète, en punition d’une campagne précédente s’étant apparemment terminée de manière peu honorable, et dont les souvenirs le hantent encore aujourd’hui.

La situation évolue cependant drastiquement lorsque ses Sentinelles débusquent la trace d’une petite bande de Démons de Tzeentch, en route pour attaque la Porte de la Lune que la Tour garde. Bien que ses lieutenants lui conseillent d’envoyer une estafette alerter la Loge Thungur, établie à proximité de la garnison, de cette menace, l’orgueilleux Velithor décide qu’il est bien assez grand et beau et fort et swag pour régler le problème rapidement et discrètement (c’est marrant, tout le monde chuchote). Après tout, ne peut-il pas compter sur un escadron de magnifiques Hurakan Windchargers (seulement 55€, commandez les vôtres dès à présent !!!) pour prendre à revers les faquins, pendant qu’ils viennent s’écraser sur la muraille défendue par ses Gardiens et ses Sentinelles ? Juché sur sa lightcourser1 Nathyr, notre héros pense remporter une victoire nette et sans bavure, mais lorsque la dernière Horreur Rose finit par mordre la poussière, après s’être dûment divisée et subdivisée, il réalise que la horde qu’il a vaincu n’était que l’avant-garde d’une armée bien plus importante, et menée par un Magister DJ (littéralement). N’écoutant que son devoir et son courage, il prend le parti de… fuir le combat pour aller rameuter les Fyreslayers qu’il avait pourtant snobé il y a quelques minutes, pendant que ses camarades vendent chèrement leurs vies pour lui gagner du temps.

La cavalcade échevelée de Velithor l’amène droit sur une patrouille de petits rouquins pas frileux, dont le chef accepte à contre-cœur de l’amener jusqu’à sa suzeraine, Maegrym, pour qu’il puisse plaider sa cause. Cette mauvaise volonté peut être mise sur le compte d’une rancune gardée contre les notables de Calthrys, ayant loué les services des Fyreslayers il y a fort longtemps pour repousser une horde de Khorne sans jamais régler la note (un chipotage très discutable sur les termes du contrat + un service comptable obtus comme on les aime : un grand classique même dans notre monde). Peu commode, la Mère des Runes se donne une protection contre le bullshit2 avant de s’engager3, et un Velithor aux abois lui promet en plus du paiement de la facture en souffrance, une coquette récompense pour le service que Super Concierge (après tout, c’est la patronne de la loge…) va rendre à Calthrys, et la restitution de la Lance de Thungur dont les Lumineth étaient opportunément et subrepticement entrés en possession par le passé, sans que les Fyreslayers ne sachent que leurs « alliés » leur avaient piqué leur relique la plus précieuse…

Les termes étant agréés, Maegrym entraîne ses Duardin à la rencontre des Disciples de Tzeentch, et une bataille rangée s’engage entre les deux armées. L’affrontement penche de plus en plus en faveur des Démons, beaucoup plus nombreux que leurs adversaires et dont la supériorité aérienne permet de bombarder les nabots de projectiles magiques avec impunité, jusqu’à ce que Velinor réussisse un double saut héroïque (il saute de la selle de Nathyr, qui avait auparavant sauté depuis la croupe du Magmadroth de Maegrym) lui permettant d’embrocher le Magister flottant. Bien que l’atterrissage soit douloureux pour Flaesh Gordon, qui se fracasse un fémur et se tasse quelques vertèbres à l’impact, ce coup d’éclat permet aux Fyreslayers de reprendre l’avantage et de mettre l’ennemi en déroute. Sanglé sur un brancard tiré par son indispensable monture, élue MVP de la nouvelle, le Seigneur Régent ne peut qu’assister à la réappropriation de la Lance de Thungur, gardée dans le musée de la Tour de Tyrr, par Maegrym, avant que cette dernière n’ordonne à ses troupes de mettre le cap sur Calthrys. Bien que la cité ignore tout du péril dans lequel elle s’est brièvement trouvée, et que Velithor n’avait pas le mandat nécessaire pour négocier en son nom, il reviendra à l’Aelf éclopé de régler ces technicalités. Après tout, personne ne veut se fâcher avec 300 Duardin naturistes…

1 : Ah que je regrette l’époque où Games Workshop prenait la peine de traduire ses noms d’unité en français…
2 : C’est fluff vu qu’elle négocie avec un adorateur de vachette géante.
3 : Normalement c’est l’inverse qui se passe, c’est vrai. Pas la peine d’appeler un Juge.

AVIS :

Il n’est pas facile pour un nouvel auteur de faire ses débuts dans un univers fictionnel qu’il n’a pas lui-même créé, et il est assez commun que les premières incursions des néo-contributeurs à la GW-Fiction soit d’un classicisme oscillant du solidement scolaire au franchement ennuyeux. C’est le cas de Jeremy Lambert, dont l’inaugural ‘The House of Moons’ n’a rien de bien excitant, et se révèle être une (assez longue) nouvelle martiale tout ce qu’il y a de plus convenu, la chose militaire occupant le gros des quelques trente pages consacrées aux cavalcades de Velithor Cellenya.

Ce parti pris est assez frustrant de mon point de vue car Lambert s’est laissé la possibilité de parler d’autres choses, un peu plus intéressantes que du hack ‘n slash bas du front, dans son propos. Notamment des relations crispées entre Lumineth et Fyreslayers, alliés de circonstances plus qu’amis de longue date. J’aurais apprécié que l’auteur développe cette partie diplomatique et politique, dont la conclusion est malheureusement laissée en suspens à la fin du récit. Entre la morgue des Lumineth et le caractère rentre dedans des Duardin, il y avait toutes les chances que l’accord négocié en catastrophe par Velithor ne soit pas respecté et tourne potentiellement à la guerre ouverte entre les deux factions, et ça, ça m’aurait intéressé.

Par ailleurs, certains détails semblent indiquer que Jeremy Lambert a vu plus grand que cette nouvelle, comme les mentions du passé honteux de Velithor, son attachement sans justification à son colifichet en étherquartz, ou même la Lance de Thungur (qui fait son apparition dans l’histoire de manière un peu trop gratuite et faussement anodine pour une relique aussi importante) le laissent à penser. À l’heure où cette chronique est rédigée, ‘The House of Moons’ reste un one shot, mais peut-être que l’on reverra Velithor, Maegrym et compagnie dans d’autres travaux…

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The Low Road – E. Dicken :

INTRIGUE :

The Low RoadC’est la mobilisation quasi-générale dans le bosquet côtier (une mangrove, s’il faut dire les choses) de la Branchwraith Shikal. Une horde d’Ironjaws a été repérée dans les Plaines Brutales, et l’Homme Arbre Kuonor rassemble ses troupes pour renforcer les défenses du boistion (comment on traduit greenhold, franchement ?) Écorce de Fer auquel ces Sylvaneth sont affiliés. Il laisse derrière lui quelques Dryades en gardiennes de but, dont l’impétueuse Shikal, qui n’apprécie guère cette corvée de jardinage musical – tout est fait en chanson chez les Sylvaneth – mais se plie bon gré mal gré à cette paisible assignation.

La cohorte végétale n’est pas bientôt partie à travers le redouté Marais Rampant que des signes avant-coureurs d’une catastrophe écologique se manifestent sur le rivage. Une pellicule huileuse vient recouvrir les vagues et empoisonner les crustacés du coin, comme si un super tanker avait coulé au large de la Mer des Krakens. Cette première marée noire de l’histoire littéraire des Royaumes Mortels n’a cependant pas été causée par une coque rouillée et une mer un peu forte, mais par les manigances des Krulboyz du Chamane Krakspine, dont l’avant-garde émerge des marais pour cherche noises à Shikal et ses consœurs. Si cette escarmouche est remportée haut la main branche par EELV, la deuxième manche est en revanche à sens unique, Krakspine se contentant de mettre le feu à la nappe de pétrole qui s’est étendue jusque dans le bosquet pendant la baston, causant une déflagration qui réduit la mangrove et ses défenseurs en braises fumantes.

Shikal échappe toutefois à cette combustion spontanée, et se fait réveiller à coup de pelle par deux pillards Orruks à la recherche de butin, quelques heures plus tard. S’extirpant sans mal des sables de l’estuaire, la Branchwraith règle leur compte au peaux-vertes malchanceux et comprend que Krakspine cherche à prendre par surprise le boistion pendant que ses défenseurs seront occupés à castagner les Ironjaws dans la pampa. C’est une course contre la montre qui s’engage entre l’armée Krulboyz et son unique poursuivante, à travers l’étendue hostile et boueuse des Marais Rampants…

 Au bout du compte, et de péripéties éprouvantes qui la voient se faire avaler et recracher par une grenouille géante, puis chassée à courre(te portée) par des Embrocheurs désœuvrés, Shikal finit par conclure un accord avec la bande de Parias qui squattent ce biome fangeux, après que leur affliction les ait contraint à s’exiler de leurs communautés (peut-être qu’ils chantaient faux et que ça gonflait leurs camarades). Profitant de leur connaissance sans pareille des marécages, elle tend une embuscade à Krakspine (et à sa Bête Faukarde, sinon c’est trop facile), et parvient à assassiner le général ennemi au terme d’un dur combat et de nouvelles blessures physiques et psychologiques. La confusion qui s’en suit chez les Orruks lui permettra de porter son message au boistion à temps pour que ce dernier organise une défense digne de ce nom, pas vrai ?

Début spoiler…Eh bien, oui, mais Shikal n’en verra rien. Les traumatismes qu’elle a vécus, les massacres qu’elle a causés et son acoquinement avec les Parias du Marais Rampant ont transformé la jeune et bouillante Branchwraith en psychopathe incurable (elle chante en grunt maintenant !), qui n’a plus sa place parmi les Sylvaneth civilisés de l’Écorce de Fer. C’est bien égal pour Shikal, qui repart aussi sec dans le bayou une fois son message transmis à cet incapable de Kuonor. Ils ne te méritaient pas de toute façon, ma fille.Fin spoiler

AVIS :

Après une mise en place un peu poussive, ‘The Low Road’ parvient à explorer de manière satisfaisante la lente déchéance d’une Sylvaneth prête à sacrifier son statut social et sa raison pour relayer une alerte cruciale à ses camarades. Même si on voit bien où Dicken veut en venir, la réalisation est suffisamment soignée pour que le destin tragique de Shikal, qui finit la nouvelle comme punk à grubworm reniée par sa hiérarchie, fasse vibrer la corde sensible du lecteur. C’est un peu comme si ‘The Killing Joke’ (Batman) avait été adapté à Age of Sigmar. La vie est Ghure en dur…

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Soul Warden – M. A. Drake :

INTRIGUE :

Soul WardenMême dans un univers de high fantasy aussi pittoresque que les Royaumes Mortels, il faut que certains se tapent le sale boulot pendant que leurs petits copains font carrière dans les armes ou dans la magie. C’est le cas de notre héros, Lotann, qui exerce l’utile mais terne profession de Gardien des Registres des Âmes chez les Idoneth Deepkin. L’extrême dépendance de ces Aelfs maudits aux âmes dérobées à leurs voisins côtiers font de la bonne comptabilité de cette manne une priorité absolue, et le grand projet de Lotann est de produire rien de moins qu’une monographie sur ce sujet… passionnant. Pour cela, il voyage d’Enclave en Enclave, et arrive ainsi dans la cité sous-marine d’Ymmerloc pour tenter d’avoir accès aux archives du chorrileum local.

Ymmerloc étant située en Shyish, l’Enclave est engagée depuis des années dans une lutte sans espoir contre les armées de Nagash, qui cherchent à la localiser pour apprendre à ces squatteurs aquatiques que le Grand Nécromancien est maître chez lui. La venue d’un unique Soul Warden (accompagné de son Ochtar de compagnie, Mnemesthli) au lieu des phalanges de Gardes Akhelian et de Namartis que le Dialochian (conseil municipal) réclame de longue date à ce poseur de Volturnos n’est donc pas accueilli avec un enthousiasme délirant par les stoïques Ymmerlociens. Malgré l’intérêt général qu’il perçoit dans ses recherches, Lotann se voit refuser l’accès du chorrileum après une audience mouvementée du Dialochian, durant laquelle il perçoit, ainsi que le lecteur, que la notable Annamaras, Soul Warden également, semble avoir une dent contre lui. Jalousie mesquine contre un collègue ayant mieux réussi qu’elle, ou tentative de dissimuler un secret encombrant à un étranger influent ? Comme Lotann doit attendre la prochaine marée pour repartir vers sa prochaine destination, il a tout le temps pour enquêter sur cette rebuffade…

Ayant discuté avec le Namarti qui lui sert de chauffeur Über lors du trajet entre l’hôtel de ville et l’Abysse Budget dans lequel ses hôtes lui ont pris une chambre, notre héros apprend que cette caste laborieuse est frappée depuis quelques mois par une malchance tenace lors des opérations de revitalisation nécessaires à sa survie sur le long terme. La propre fille de son interlocuteur a d’ailleurs succombé à ce rituel, plutôt bien maîtrisé par les Incubati Idoneth, il y a de cela deux ans. C’est une nouvelle raison pour aller traîner du côté du chorrileum, où davantage d’informations seront sans doute disponibles pour expliquer ces ratés persistants de la médecine Deepkin. Aidé par son fidèle poulpe éclaireur/cartographe/garde du corps, Lotann fausse compagnie à ses surveillants et s’en va remonter la piste de ce scandale sanitaire en puissance.

Je vous passe les détails car cette enquête s’étire en longueur (et nous permet de visiter l’intérieur d’une maison de retraite, ce qui doit être une première dans la GW-Fiction) mais ne s’avère pas très riche en coups de théâtre : c’est bien la perfide Annamaras qui est derrière les déboires de Lotann et des Namartis d’Ymmerloc, car la Soul Warden cherche à créer une arme décisive contre les hordes de Nagash en bourrant de vieux Namartis d’âmes afin de créer des Vacuaris, capables de neutraliser à distance les constructions impies des Ossiarch Bonereapers en siphonnant les esprits qui les animent. L’idée lui est venue après la capture d’un Mortisan, qu’elle a gardé secrètement sous son laboratoire afin d’en étudier les secrets. Comme tout projet de recherche et développement, les essais et les ratés furent nombreux, expliquant la surmortalité suspecte des Namartis depuis quelques mois.

Aidé par une Soulrender (Nsenthwe) déclarée hors la loi après s’être frontalement opposée à Annamaras et sa bande de guérilleros Namartis, Lotann monte un raid audacieux sur la chambre de revitalisation utilisée par la Soul Warden démente comme centre d’opérations, et parvient à la capturer sur le fait, et à la remettre à la garnison akhelianne, guère perspicace mais pas corrompue pour autant. La nouvelle se termine avec l’emprunt furtif et à durée non déterminée par Lotann des notes de recherche d’Annamaras, dont les travaux, s’ils n’étaient pas éthiques, pourront tout de même lui apprendre beaucoup de choses (ça me rappelle quelque chose…). Bien que le Mortisan gardé en stase par l’imprudente Soul Warden soit promptement désossé après sa découverte, il est malheureusement possible qu’il ait agi comme une balise GPS pour ses petits copains pendant sa captivité, ce qui pourrait sceller le sort d’Ymmerloc à moyen terme. Mais ceci est une autre histoire…

AVIS :

Miles A. Drake signe sa troisième histoire Idoneth, et on retrouve dans ce ‘Soul Warden’ l’approche caractéristique de cet auteur envers sa faction de cœur : des tonnes de lore (si vous n’êtes pas familiers de toutes les enclaves, professions et bestioles Idoneth, ça risque de piquer), pas mal de fluff (et c’est logiquement l’enclave d’Ymmerloc qui en bénéficie le plus), et beaucoup de va et vient. Cette histoire diffère cependant de ses précédentes plongées dans les abysses aelfiques en ce que son héros se trouve être un personnage nommé, et qu’on se trouve en présence d’une nouvelle d’investigation plutôt que d’action.

Et c’est malheureusement là que le bât blesse à mon humble avis, car l’enquête à laquelle se livre l’inspecteur morse poulpe n’a rien de bien palpitant. L’antagoniste est identifiée dès les premières pages du récit, et ses motivations mises à jour à la moitié de la nouvelle, ce qui retire tout suspens aux quelques quinze pages que le lecteur doit encore s’enquiller à ce stade. Il est possible que ce ‘Soul Warden’ ne soit que le premier épisode d’un arc plus conséquent (je ne vois pas pourquoi Drake aurait terminé son propos sur le « vol » d’un manuscrit probablement maléfique par son héros si ce dernier ne revient plus jamais nous intéresser à la comptabilité spirituelle de sa faction1), mais pris individuellement, cette nouvelle ne tient pas malheureusement pas ses promesses.

1 : Il y a aussi une sorte de gimmick qui est répété plusieurs fois dans la nouvelle. J’ose espérer que c’est volontaire.

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Cauldron of Blood – C. Thursten :

INTRIGUE :

Cauldron of BloodOn a des nouvelles du front, et elles ne sont pas bonnes (pour changer). La Croisade Dawnbringer dans laquelle la Capitaine Ketta Morrow officie s’est pris un méchant coup sur le malleus après que l’avant-garde de la Goretide du Seigneur de Khorne simplement appelé le Forge Chaîne (Chainsmith) lui soit tombée dessus sans crier gare. Ses protecteurs Stormcast Eternals tous partis en un éclair et son métalithe fracassé sur le plancher des <insert Age of Sigmar animal’s name here>, l’expédition passe à deux doigts du massacre pur et simple. Mais alors que la brave Morrow s’apprête à faire une Jon Snow pour rejoindre Sigmar en beauté, une bande d’Erynies folles furieuses (leur état normal, je vous assure) s’extirpe des ruines de la méta pour mettre une race monumentale aux pauvres Lames de Khorne. Toute ressemblance avec l’été 2022 serait bien entendue totalement fortuite. Ces nouvelles arrivantes/passagères clandestines (elles ne voulaient surtout pas que feu foudre les Stormcast Eternals soient au courant de leur présence, pour une raison que je n’ai pas compris) sont menées par une vieille connaissance de Ketta Morrow, la Prêtresse Virathe. Les deux guerrières s’étaient en effet rencontrées dans l’arène il y a de cela vingt ans, un duel remporté contre toute attente par la combattante humaine grâce à l’infaillible technique du « je bouge pas et je mets une grosse châtaigne ». Fly like an anvil, swing like zweihander, comme on dit à Hammerhal.

Si les raisons de la présence du Draichi Ganeth (le nom de cette secte khainite) est mystérieuse, en tout cas pour Morrow et ses troupes, sa léthalité permet aux Croisés de se sortir de ce mauvais pas sans perdre la tête, ce qui est toujours un risque lorsqu’on se frotte à des Khorneux. Autour des feux de camp, certains vétérans blanchis sous le harnais (Ossel, pour ne pas le nommer) grommellent de sombres histoires sur la soif de sang et le goût du meurtre de ces Aelfs en bikinis, mais Morrow reste convaincue qu’une coopération de bonne foi est possible entre les deux contingents, même après que Virathe lui ait annoncé dans le plus grand des calmes que les Sigmarites étaient destinés à mourir sous peu. Et c’est même Morathi qui lui a dit, na. Cet échange d’amabilités n’empêche pas les deux meneuses d’échafauder un plan porter un coup fatal au Forge Chaîne et à ses hordes barbares, avant qu’ils ne franchissent la Porte du Four (Kilnsdoor) pour aller ravager la cuisine Ulgu. Pendant que les insaisissables DoK harcèleront les flancs de la Goretide, Morrow et ses troupes iront livrer bataille contre l’élite adverse, laissant l’opportunité à Virathe de porter le coup fatal depuis les ténèbres.

Cette stratégie se révèle payante, au moins jusqu’aux premières minutes de l’affrontement entre Sigmarites et Chaotiques, qui tourne rapidement en faveur du côté alignant le plus de guerriers fous furieux et recouverts d’armures de plate complète (étrangement). Lorsque les Furies et les Juggernauts entrent dans la danse, la bataille tourne au carnage sans nom, ce qui provoque chez l’intraitable Morrow le besoin ardent d’aller soloter le QG ennemi le plus proche (on appelle ça le leadership par l’exemple), en l’occurrence un Prêtre du Massacre meilleur en incantations qu’en combat singulier. Malgré ce coup d’éclat, il semble bien que les carottes soient khuites…

Début spoiler…C’est alors que le Draichi Ganeth revient à nouveau faire parler de lui, un peu tard au goût de Morrow, mais de manière suffisamment punitive pour forcer le Forge Chaîne à prendre part au combat. C’est d’abord Virathe qui tente sa chance contre le boss ennemi, révélant au passage sa véritable forme de Melusai, et lui infligeant quelques sérieuses blessures, malheureusement plus que compensées par l’avalanche de dons que Khorne déverse sur son champion. Lorsque sa comparse finit empalée sur l’appendice du Forge Chaine (en tout bien tout honneur hein, on n’est pas chez Slaanesh ici), c’est au tour de Morrow de rentrer dans la danse, mais de manière plus subtile. Accompagnée par un Ossel blessé à mort et définitivement trop vieux pour ces conneries, la Capitaine localise un Chaudron de Sang – vous saviez que ça allait arriver, n’est-ce pas – sacrifie son camarade à la gloire de Khaine, réanime l’Avatar du Dieu à la main sanglante et s’en va tataner le Professeur Chaîne. Confronté à deux adversaires buffés à mort, le Forge Chaîne finit par révéler qu’il est le maillon faible, et termine sa carrière transpercé par l’épée enflammée de l’Avatar. Il ne fait cependant pas le voyage vers l’au-delà seul, Morrow ayant reçu un coup de fléau fatal dans la cuirasse un millième de seconde avant que la statue divine ne porte l’estocade. Faute de combattants, la bataille se termine donc sur une égalité, et la Croisade sur un échec cuisant. Beaucoup de pelés, peu d’élus…Fin spoiler

AVIS :

Je dois dire que ce ‘Cauldron of Blood’ m’a laissé très songeur. D’un côté, il possède un souffle épique et mystique dont peu de nouvelles de la Black Library peuvent se targuer (ça m’évoque assez les travaux de Jake Ozga, si vous voyez de quoi je parle), en partie dû au flou artistique que Thursten laisse planer sur certains aspects de son propos. De l’autre, je ne suis pas certain d’avoir totalement compris de quoi il en retourne dans cette histoire, et j’ai froncé les sourcils très forts à plusieurs moments du récit1. Il faudra voir de quoi sera fait la suite de la carrière de Chris Thursten en matière de GW-Fiction, mais il démontre ici qu’il a le potentiel de s’imposer comme un contributeur de premier plan, mais également des lacunes en matière de construction narrative et/ou de fluff AoS. Only time will tell…

1 : Premièrement, lorsque les Filles de Khaine jaillissent des ruines du métalithe de la Croisade comme s’il s’agissait d’un transport de troupes (ou d’une Pokéball…), usage que ces structures ne semblent pas avoir d’après le lore que j’ai pu consulter en ligne. Deuxièmement, lorsqu’une humaine sigmarite se pique de devenir prêtresse de Khaine sur le tas (de cadavres).

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The Hunter’s Quarry – C. B. Harvey :

INTRIGUE :

The Hunter's QuarryL’heure de la vengeance a sonné pour Qulathis, chasseresse Kurnothi déterminée à venger l’invasion de sa forêt natale, le massacre et l’expulsion de son peuple, et la mort de son frère bien-aimé, Nurrago. Les responsables de ces odieux méfaits ne sont autres que les vampires Vyrkos de ce bon vieux Radukar l’Alouette, et en particulier son lieutenant Zakramise (nom de famille Zakrantalon), qui a dépecé le pauvre Aelf alors qu’il tentait de gagner du temps pour permettre à ses compatriotes d’évacuer leurs cabanes dans les arbres. Qulathis peut compter sur l’aide de deux camarades dans sa quête revancharde, Lanstarn le peltaste argenté (rapport au métal de ses javelines), et Mira l’opossum (rapport à sa capacité à faire la morte pour piéger ses ennemis), qui tenaient le défunt Nurrago en très haute estime.

Après une petite embuscade de mise en bouche, pendant laquelle le trio Kurnothi démontre sa léthalité et sa complémentarité en réglant leur compte à une patrouille de Kosargi placé sous le commandement (pas très inspiré1) d’une vampire nouvelle née et rapidement morte, les choses sérieuses peuvent commencer. Qulathis souhaite assassiner Zakramise alors que le seigneur de guerre ripaille dans les ruines du village Kurnothi, et la marche d’approche ne sera pas de tout repos. L’altruiste Mira est la première à passer l’arme à gauche, son bon cœur la conduisant à tenter de libérer des compatriotes mis en perce par les buveurs de sang, et attirant une vague de vampires hématoliques pour sa peine. Bien que ces derniers ne fassent pas le poids face à l’arsenal sophistiqué de ses camarades, l’Aelfette finit l’empoignade avec un gros suçon dans le cou, et décède dans les bras de Qulathis.

Attristés par cette perte mais déterminés à ce qu’elle ne soit pas inutile, les deux survivants décident de… se reposer dans un de leurs refuges secrets. Outstanding move, vraiment. Qulathis en profite pour servir à son compagnon un Imovane biodynamique à base de champignons et de feuilles, plongeant Lanstarn dans une léthargie bien plus profonde que ce à quoi le javelinier s’attendait. La chasseresse est en effet déterminée à terminer sa mission en solo, sans risquer davantage de vies aelfiques. Ces nobles sentiments ne lui sont cependant d’aucun secours lorsqu’elle se fait gauler comme une bleue par les vampires en goguette avant d’avoir pu décocher son trait à Zakramise, et se réveille pieds et poings liés devant la silhouette imposante du général Vyrkos…

Début spoiler…À sa décharge, elle avait été témoin d’une scène terrible ayant ruiné sa concentration au moment décisif. Nurrago n’est en effet pas mort, comme elle le croyait, mais été réanimé et pris en stage sommellerie par son bourreau (qui semble tout de même avoir un bon fond). Plus douée pour tirer à l’arc que pour dissimuler ses sentiments, Qulathis n’arrive pas à dissimuler à Zakramise le lien très fort qui l’unit à Nurrago, et le vampire a l’idée géniale de permettre à son nouvel échanson de se faire les crocs sur la captive.

Tout cela aurait sans doute très mal fini sans la double intervention du pouvoir de la famille (Vin Diesel approves this message) et de l’amitié (Yu-Gi-Oh approves this message). Alors que son petit frère est sur le point de lui faire une trachéotomie non conventionnée, Qulathis lui susurre dans l’oreille la catch phrase qu’ils ont partagé pendant des années : « Manglers never lose Nurrago always wins ». Cela a pour effet de permettre au cadavre réanimé de reprendre une partie de ses esprits, et de se ruer sur son créateur avec l’envie d’en découdre, non sans avoir rompu les liens de sa sœur auparavant. Sur ces entrefaites, Lanstarn (qui s’est finalement réveillé) rejoint les festivités, plongeant la célébration vampirique dans le chaos le plus total. Grâce au sacrifice altruiste de ses deux compagnons, qui consentent à prendre l’aggro des mobs et du boss sans avoir les moyens de gérer quoi que ce soit, Qulathis parvient au bout du compte à décocher sa flèche fatale dans le téton de Zakramise, ce qu’il prend… avec philosophie.

S’étant éclipsée sans demander son reste après le succès (relatif) de sa vendetta, notre héroïne décide qu’il n’est pas encore temps de retourner faire des tisanes et des chaises en rotin avec le reste de sa communauté. Direction donc Ulfenkarn, où un certain Radukar aurait bien besoin qu’on lui apprenne les bonnes manières…Fin spoiler

1 : « Stop ! C’est sans doute un piège. »
« Proiiiiiiiiie… »
« Oui mais tu trouves pas bizarre qu’une Aelf trébuche sur une racine et s’étale de tout son long 10 minutes après le début de la poursuite ? On n’est pas à Blood Bowl là ! »
« PROOOOO-AAAAAAAA !!! 😦 »
« Ok vas-y mais je t’aurais prévenu. »

AVIS :

Pour sa première incursion dans les Royaumes Mortels (et la GW-Fiction), Colin B. Harvey signe une nouvelle très classique sur le modèle du rape raid (and raise dead) and revenge, même si la faction choisie pour cette expédition vengeresse est assez originale, il faut le reconnaître. J’avoue avoir tiqué plus d’une fois pendant la lecture, pas tant à cause de la quasi-invulnérabilité dont la triade infernale dispose (si Qulathis est aussi forte dans les parties de Cursed City, il faut la prendre à chaque fois), même si Harvey aurait pu davantage soigner sa copie à ce niveau-là, mais plutôt à cause du comportement et de la constitution des vampires qui servent d’antagonistes. Bien que l’auteur prenne le soin d’expliquer comment Qulathis et Lanstarn parviennent à empiler les one shots, je trouve les buveurs de sang de ‘The Hunter’s Quarry’ bien empotés et assez peu menaçants au final, alors qu’on a tout même affaire à des bloody vampires (si on me passe l’expression) ! Le personnage de Nurrago, autour duquel la résolution de l’intrigue repose, s’intègre également assez mal dans le lore d’Age of Sigmar tel que je le comprends1 : puisqu’il a été réanimé par Zakramise, il ne devrait en aucun cas être capable de se retourner contre son maître, alors qu’il ne se gêne pas pour (essayer de) lui mettre quelques tartes une fois son destin tragique remémoré.

Au final, je sors peu emballé de ‘The Hunter’s Quarry’, dont le principal intérêt est pour moi qu’il confirme les plans de la BL pour le passage de Cursed City dans la GW-Fiction, comme Blackstone Fortress. On attend les nouvelles introductives pour les autres personnages de la boîte2.

1 : Il est possible et même probable que je fasse une simple transposition de WFB à AoS, mais comme un certain nombre de personnages nommés morts-vivants du Monde qui Fut ont trouvé une deuxième jeunesse (éternelle) dans les Royaumes Mortels, la ligne de démarcation est très fine entre les deux univers.
2 : À ce stade (août 2023) et d’après mes recherches, seule Emelda Braskov (‘Last of the Braskovs’) et Qulathis ont bénéficié de ce traitement de faveur.

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Crown of Flames – N. Van Nguyen :

INTRIGUE :

Crown of FlamesLe chef de tribu Heldanarr Fall s’embarque dans une chasse au monstre à la demande expresse de trois sorcières de sa tribu, qui ont prédit qu’un grand malheur s’abattrait sur les farouches nomades d’Aqshy à moins qu’un héros ne tue une bête maléfique qui hante une montagne toute proche. Comme la montagne en question se balade littéralement à travers les Royaumes Mortels (ce qui pose la question de pourquoi il est capital pour Fall de régler ce problème maintenant, puisqu’il partira de lui-même sous peu…), notre Beowulf au masque de fer – c’est le look officiel de son peuple, apparemment – se prépare à une ascension expresse du mont du destin, car il n’a qu’une nuit pour accomplir son exploit, sinon… Il devra revenir à pied, j’imagine. Refusant mâlement l’aide de son sidekick maigrichon (Jujjar), il entame la face Nord de la montagne maudite, et finit par arriver en haut de cette dernière, non sans avoir failli s’écraser en contrebas suite à l’arrivée impromptue d’un condor à deux têtes1.

Une fois sur place, il commence à explorer les cavernes alentour à la recherche de sa proie, mais surprend à la place une vampire Soulblight qui a fait retraite ici afin d’épargner son peuple de ses penchants sanguinaires. La demoiselle n’est initialement pas très avenante envers le barbare qui s’invite chez elle sans y avoir été prié, mais la situation se détend franchement lorsque les deux adversaires finissent par se reconnaître. La buveuse de sang est en effet Nadalya Mzhzhenko, une ancienne camarade/quasi love interest (ils se sont baignés ensemble dans des canaux et se sont écrits des poèmes, c’est dire) du temps où ils servaient tous deux dans les armées des cités libres. Changée en vampire à la suite d’un affrontement contre des Soulblights taquins, Nadalya a choisi l’exil pour éviter que ses fringales persistantes ne causent un carnage parmi ses concitoyens. Elle accepte toutefois d’aider son vieux copain Fall à venir à bout du monstre qui réside dans la montagne, un sort persistant de type tête enflammée, et connue sous le nom de Couronne de Flammes.

La progression jusqu’à la caverne où la Couronne somnole permet aux deux amis, séparés depuis des années et le départ brutal de Fall du service actif, de se rabibocher entre deux combats contre des tourteaux géants, le barbare allant même jusqu’à avouer à la vampire qu’il l’aime toujours, par portes de fer interposées (je simplifie volontairement sinon on en a pour trois pages). Ces considérations romantiques sont toutefois entravées par tout un tas de problèmes bêtement prosaïques mais néanmoins pressants, à commencer par le fait qu’il n’est pas facile de dissiper un sort persistant. Si Nadalya a bien une idée pour ce faire, cela se fera au prix de sa non-vie. Le chevaleresque Fall laissera-t-il sa chère et tendre se tuer à la tâche, alors que c’est à lui que devrait revenir cet honneur ?

Début spoiler…Au final, oui. Mais il faut noter qu’entre cette conclusion tragique et le retour d’un Fall bien cuit jusqu’au bas de la montagne, Noah Van Nguyen nous sert une palanquée de retournements de situation, qui tournent autour du dilemme suivant : c’est Nadalya qui est la vraie proie de Fall, mais il l’aime encore (mais pas autant que son peuple), et elle l’aime encore (elle lui propose même de lui donner le baiser de sang pour qu’ils puissent recommencer leur vie sur un – verre à – pied d’égalité), mais finalement c’est pas possible, mais c’est très triste. Au final, la vampirette finit carbonisée par la Couronne de Flammes – qui elle, continue à persister à ce jour, sauf si j’ai raté quelque chose – ce qui compte comme un succès pour notre héros, mais lui laisse un goût de cendres dans la gorge. Approprié, vous ne trouvez pas ?Fin spoiler

1 : Pour se venger de sa frayeur, il fait son affaire à l’insistant volatile une fois arrivé à bon port, alors que même que ce dernier était passé en mode PNJ donneur de quêtes. Quelque chose me dit que Fall n’a pas été loin dans Skyrim.   

AVIS :

Noah Van Nguyen donne une introduction complexe au personnage de Heldanarr Fall avec ce ‘Crown of Flames’, qui révèle le passé tourmenté et la psychologie tortueuse de ce héros du peuple embarqué dans une lutte sans merci, et bientôt chaotique, contre le colonialisme azyrite. Les multiples retournements de situation du dernier tiers de la nouvelle, et la place très importante que laisse l’auteur à des considérations romantiques (ce qui est assez rare dans la GW-Fiction, faut-il le faire remarquer ?), peuvent dérouter le lecteur habitué au hack & slash qui constitue le gros des publications siglées Age of Sigmar, mais un peu de variété ne peut pas faire de mal (en tout cas, c’est mon avis). On perçoit également en filigrane de cette quête initiatique le soin apporté par Van Nguyen à créer un univers crédible et concret dans lequel ses personnages évoluent, depuis les rites de la tribu de Farr jusqu’à sa période de milicien dans les armées des cites libres de Sigmar, et cela donne plutôt envie de s’embarquer dans le roman dédié à ce nouvel anti-héros de la Black Library. Intrigant.

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Anger and Ash – G. Kloster :

INTRIGUE :

Anger &amp; AshDans la famille, que dis-je, la dynastie Volari, je demande le père (Corsovo), la mère (Vasara) et la fille (Nyssa). Puisque nous parlons ici de vampires, il est à la fois tout à fait et pas du tout approprié de parler de liens du sang, même si cette triade entretient des relations assez proches de celles qui unissent les mortels d’un même foyer. L’histoire commence par la sale blague que joue Nyssa à une bande de maraudeurs nomades rôdant dans les Plaines Brisées, et ayant pris la frêle jouvencelle qu’elle semble être pour une proie facile. GROSSE erreur, bien évidemment, dont pas un ne sortira vivant. Son tour pendable accompli, Nyssa revient au bercail avec ses victimes (sauf une, qu’elle a essayé de transformer en Zombie, avec des résultats aussi décevants qu’à l’accoutumée – ce n’est pas vraiment son point fort dirons-nous), pour le plus grand plaisir de son pôpa, et sous le regard désespéré de sa môman, qui s’obstine à (tenter de) lui enseigner l’art subtil et délicat du swag. En vain jusqu’ici.

Avant que l’intrigue tourne à une vulgaire scène de ménage, l’invité de Corsovo et Vasara, qui sont également les souverains du petit royaume vampirique que quelques Kastelai en rade ont établi dans ce coin d’Aqshy il y a 60 ans, fait son apparition. Il s’agit du seigneur Salvera, Kastelai lui aussi mais franchement brut de décoffrage par rapport à ses hôtes, et vassal assez indépendant/problématique du Trône de la Rose. Le pétillant Salveta est venu convaincre ses suzerains de marcher sur Gowyn, la seule cité des alentours n’ayant pas juré allégeance aux vampires. Si agrandir leur domaine est tout à fait du goût de Corsovo et Vasara, ces derniers se méfient cependant de la coalition de la Bande du Poing (dont les nomades massacrés par Nyssa faisaient partie), qui pourrait profiter du départ de l’ost Kastelai pour aller piller leurs terres sans rencontrer de résistance. Au bout d’intenses tractations, pendant lesquelles Nyssa, laissée sans surveillance par ses parents, s’occupe en bolossant un des chevaliers loup de Salvera1 qui lui avait mal parlé, il est décidé de tenter une approche diplomatique. Vasara et Nyssa iront à la rencontre du chef de la Bande du Poing, Celas, afin d’obtenir son ralliement et ainsi avoir les mains libres pour attaquer Gowyn.

Persuadée de pouvoir gérer les négociations en personne, Vasara laisse sa fille monter la garde à l’extérieur de la yourte de Celas, mais réalise très vite que le fourbe mortel ne l’a pas fait venir pour obtenir le baiser de sang, comme elle le pressentait. Plutôt, sentant sa mort venir, il a cherché à partir sur un coup d’éclat/pari culotté : piéger les émissaires du Trône de la Rose (qui en l’occurrence, réalisent qu’ils sont tombés dans le panneau tapis) ou die trying, avec tout son peuple pour le suivre dans l’au-delà. Car Celas est un peu cabot, et ne supportait pas l’idée qu’on lui survive, apparemment. Dans la confusion qui s’en suit, si Vasara parvient à punir l’arrogant nomade en lui sirotant la jugulaire, elle n’arrive cependant pas à sortir de la yourte avant que cette dernière ne parte en fumée, et elle avec, malgré l’intervention désespérée de Nyssa pour la secourir.

La nouvelle se termine avec une scène père-fille, Corsovo venant remonter le moral de sa teenager en lui promettant que maman finira par ressusciter, et lui remettant l’armure trop stylée que Vasara avait faite faire pour elle en secret. Comme quoi, elle avait bon fond, au fond.

1 : Un nommé Durin : comme quoi il y a des noms qui portent vraiment la poisse quelque soit l’univers de fantasy où on se trouve.

AVIS :

On se retrouve en présence d’une histoire de chevaliers vampires, plus ou moins nobles, plus ou moins impulsifs et plus ou moins famille, qui tient la route mais n’envoie pas vraiment du rêve. L’héroïne principale – ou en tout cas, celle qui survit – n’inspire pas une sympathie démesurée au lecteur, et semble plutôt destinée à une carrière de protagoniste dans un roman pour jeunes adultes (l’ado rebelle qui finit par comprendre que ses parents veulent son bien) que de figure centrale dans une série de GW-Fiction. De plus, le choix de Gary Kloster d’alterner les points de vue à la première personne entre deux personnages tout au long du récit, et celui de la Black Library de ne pas utiliser de marqueurs visuels permettant de comprendre que l’on passe d’une section « Nyssa » à une section « Vasara », ne facilitent pas l’immersion dans le récit (en tous cas au début). Bref, c’est un mouairf franc et massif de ma part.

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The Waste, the Worm and the Witch – G. Kloster :

INTRIGUE :

The Waste, the Worm and the WitchNous retrouvons la vampire Ruinemâne Nyssa Volari peu de temps après les événements de ‘Anger & Ash’ et la perte de sa mère de sang, Vasara, brûlée au dixième degré lors de l’embuscade tendue par les nomades de la bande du Poing. Au grand déplaisir de notre héroïne sanguine, Vasara a décidé d’occuper sa non non-vie à hanter ses pensées et à hurler des choses incohérentes dans sa tête, ce qui menace de faire tomber sa belle-fille dans la folie la plus profonde. Pour ne rien arranger, le petit royaume vampirique gouverné par le père de sang de Nyssa, Corsovo, est menacé par les incursions répétées des Chercheurs de Soleil, une faction humaine un peu trop vertueuse et éclairée au goût des buveurs de sang. La nouvelle s’ouvre ainsi par une escarmouche durant laquelle la schizophrénie galopante de Nyssa l’empêche de mener à bien l’attaque surprise qu’elle avait planifiée, permettant à sa proie, la Lieutenant Takora, d’échapper une nouvelle fois à ses crocs.

De retour au Palais Gris qui sert de capitale au domaine paternel, Nyssa apprend de la bouche de l’un de ses gardes du corps (Erant) qu’il connaît une sorcière ayant le pouvoir de parler avec les morts, et qui pourrait donc aider sa patronne à se débarrasser de sa squateuse mentale. N’ayant plus grand-chose à tuer et du temps à perdre (et l’inverse), Nyssa s’embarque dans cette quête Doctolibesque, accompagnée de ses fidèles gorilles (Erant, donc, et sa comparse Rill). Après un trekk sans histoire ni ravitaillement dans les plaines cendreuses qui entourent le volcan Temero, le trio finit par croiser la route de la sorcière de la décharge1, qui fait son office de PNJ et demande à ce que lui soit remis un croc de verre de boue d’une longueur respectable avant de consentir à aider Nyssa. Les Ruinemânes partent donc sur la zone de farmage de cette noble bestiole, un lac peu profond situé à quelque distance.

Comme on pouvait s’y attendre, la mission n’est pas aussi simple qu’il n’y paraissait sur le papier. Les vers de boue en question sont en effet très coriaces, et ont la sale tendance à faire repousser les extrémités dont les vampires les amputent à grands moulinets d’épée aussi vite qu’ils en sont privés. Cela ne serait pas un gros problème pour des bretteurs de la classe de Nyssa et compagnie si les crocs des individus tailladés n’étaient pas d’une taille insuffisante pour satisfaire à la demande de la sorcière, et ne se dissolvaient pas dans l’air une fois prélevés. Quand ça veut pas, ça veut pas.

Le rapport de force s’inverse lorsque the mother of all mudworms fait son apparition, tel un boss de fin de donjon après que ses minions aient été vaincus. D’une taille bien supérieure à celle de ses congénères, Lombricator a également les crocs, ce qui est à la fois une bonne et une mauvaise nouvelle pour les chasseurs de vampires. Il faudra une coopération sans faille entre Nyssa, Erant et Rill pour parvenir à tronçonner une longueur convenable du ténia géant, dont les dents plantées dans le bras de Miss Volari au cours de la bataille resteront heureusement en un seul morceau après que le trio ait pris la poudre d’escampette.

De retour devant la sorcière, Nyssa lui remet la quenotte demandée, et obtient en échange un conseil de psychiatre (« faîtes le deuil de votre perte ») en lieu et place du rite nécromantique trop stylé qu’elle espérait recevoir. Cela chagrine fortement notre héroïne, qui décide de faire goûter à cette charlatan sa propre médecine en lui enfonçant le croc dans la jugulaire, mais s’en trouve empêchée par la disparition soudaine (et salutaire) de cette dernière – la sorcière, pas la molaire. Nyssa se rend cependant compte peu après qu’il y avait de la logique dans la folie de l’enchanteresse, puisque la voix de sa mère semble désormais être consciente de son état, et consent à ne plus hurler « AU FEEEEEEEEEEEUUUUUUUUUU2 » à tout bout de champ, comme elle faisait auparavant. A la place, elle lui prodiguera ses sages conseils depuis l’outre-tombe, comme la mère attentionnée – mais insupportable – qu’elle était jusqu’à son regrettable accident. Pas l’idéal pour une esprit libre comme Nyssa, mais un progrès certain par rapport à sa précédente condition.

1 : Witch of the Waste en V.O., ce qui sonne mieux en plus d’être un clin d’œil au Magicien d’Oz.
2 : Vasara semble également détester cordialement une certaine Lira, qui l’aurait trahie et dont elle souhaite se venger. Il est probable que ce personnage apparaisse dans la suite de la série, je me permets donc de le mentionner ici.

AVIS :

Deuxième épisode des aventures de Nyssa Volari, ‘The Waste…’ se révèle être une side quest sans beaucoup d’intérêt, ce qui est dommage car Gary Kloster aurait pu utiliser cette nouvelle pour contextualiser un peu plus ses personnages, leurs relations et leurs histoires. L’avantage de son approche est qu’il n’y a pas besoin d’avoir lu ‘Anger & Ash’ pour faire sens de cette histoire, mais le résultat n’est pas spectaculaire, ni même très utile pour la suite de la série (à moins que la voix de mommy Vasara joue un rôle par la suite). Si Kloster veut concurrencer le Cado Ezechiar de John French, il va falloir qu’il se donne un peu plus de mal.

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Boss of Bosses – L. Scull :

INTRIGUE :

Boss of BossesCe n’est pas la grande forme pour Gordrakk en ce moment : forcé à abandonner le siège d’Excelsis après l’arrivée de Morathi pour se réfugier dans les collines de Morruk afin de panser ses plaies, le Boss des Boss(es) sait que son emprise sur sa Waaagh ! est plus tenue que jamais. Pour ne rien arranger, il doit composer avec les reproches du chamane Snazzgar Stinkmullet, qui revient le tourmenter depuis l’au-delà en lui reprochant d’avoir tout fait de tra…vert (ce qui est assez approprié pour un Orruk, il faut le souligner). Souhaitant se changer les idées de la seule manière qu’il connaisse, il sort de sa tente pour casser quelques têtes, et montrer à ses boyz qu’il ne vaut mieux pas espérer le remplacer de sitôt. Les premiers à faire les frais de son humeur belliqueuse sont un groupe de soldats d’Excelsis faits prisonniers par les peaux-vertes, auxquels Gordrakk offre la liberté s’ils arrivent à lui entailler le cuir. Beau joueur, il retire son armure, arme ses adversaires et combat à mains nues, ce qui ne l’empêche de faire de la chair à pâté des forces de l’Ordre… jusqu’à ce qu’un Duardin trouve fair play de lui trouer le biceps avec un pistolet qu’un Ironjaw un peu benêt lui avait permis d’utiliser dans cette mêlée ouverte. You know what they say : never bring an Orruk to a gunfight. Bien que le petit malin s’en sorte avec une tête de moins (même si la FER lui donnait raison sur ce coup-là), Gordrakk n’est pas satisfait par cette victoire aux poings et trouve d’autres sparring partners plus à son niveau dans la foule des badauds : d’abord l’Ogor Stinkbelly, puis le Gargant Thromgor. Bilan : un mort, un blessé grave, et un Big Boss plus énervé que jamais.

Avant qu’il n’ait trouvé le moyen de martyriser une Bête Zodiacale dans sa quête d’un opposant digne de lui, Gordrakk est interrompu par l’arrivée du chamane Drooldrop, qui lui annonce qu’il a de la visite. Une délégation de Kruleboyz menée par le chef Skeptis Tongue-eater vient en effet de s’embourber à l’entrée du camp, et demande une audience auprès du Poing de Gork pour lui remettre un cadeau de la part de Gobsprakk en personne. Avant d’aller s’enquérir des desiderata des émissaires de la Bouche de Mork, Gordrakk accomplit deux quêtes secondaires : primo, récupérer son Maw-Crusha Bigteef, qui boudait dans un coin du bivouac, secundo, aller rappeler à son vieux copain Krazz Dredclaw, un Mega-Boss Ironjaw avec des vues sur sa position, si on en croit les rumeurs, qu’il a à l’œil. Ceci fait, notre colérique héros arrive en majesté jusqu’au campement de Skeptis, qui attendait sa venue en dégustant les langues de ses prisonniers, comme son surnom le laissait à penser.

Derrière la déférence de façade qu’il présente à son hôte (qui a après tout le privilège d’entendre les voix de Gork et Mork1), Skeptis dissimule une fourberie digne de son statut de Bosskitu. La couronne enchantée qu’il remet à un Gordrakk d’abord circonspect a en effet été maudite par son Vasomancien, et bien qu’elle commence par apaiser les maux de tête dont souffre le Big Boss (qui rentre fissa au bercail frimer devant ses troupes), elle se révèle bientôt être une nuisance débilitante, s’enfonçant profondément dans le crâne de son porteur et sapant sa force de manière insidieuse. Ayant compris qu’il a été dupé, Gordrakk convoque Drooldrop pour tenter de combattre la magie par la magie, mais le chamane se déclare incompétent (pour changer), et conseille à son patient de faire jouer le service après-vente, c’est à dire aller mettre une rouste à Skeptis. Ce plan d’une simplicité élégante est compliqué par l’arrivée imprévue de Krazz Dredclaw, convaincu par les propos séditieux du Bosskitu de défier son rival pour devenir le Vert Alpha de la Waaagh ! Malgré son état de (relative) faiblesse, Gordrakk fait son affaire au challenger mal inspiré, héritant au passage de quelques blessures supplémentaires. Les emm*rdes volant en espadrilles, Bigteef se révèle être indisposé, la collation de grunta lui ayant été offerte par les Kruleboyz ayant été marinée à la mort aux rats. C’est donc seul et à pied que le Poing de Gork se dirige jusqu’au campement de ses cousins marécageux, bien décidé à régler cette sombre affaire de manière directe et tranchante.

Considérablement affaibli par ses récentes mésaventures, Gordrakk parvient à se frayer un chemin à travers les Eventreurs adverses pour expliquer sa façon de penser à Skeptis, mais connaît un gros passage à vide au moment décisif. Malmené par le bruxodon de compagnie du Bosskitu, il a alors recours à son arme secrète : son karné dadress. Sa connexion privilégiée avec Gorkamorka lui permet d’invoquer inconsciemment la fameuse Main de Gork (ou peut-être de Mork), qui broie la couronne maudite et permet au Boss des Boss de retrouver son prime. Dès lors, il n’y a plus match : le caniche des marais finit en pâté pour squig, et son maître préfère battre prudemment en retraite en jurant qu’il se vengera… jusqu’à ce que Bigteef, lui aussi complètement remis de son intoxication alimentaire, lui tombe sur le râble et le coupe en deux. Faut savoir retirer les gens négatifs de sa vie.

Tout étant rentré dans l’ordre, Gordrakk est libre de faire ce qu’il sait faire de mieux : planifier les prochaines batailles de ses boyz. Et on peut dire qu’il vise haut : inspiré par cette histoire de couronne, il jure de trucider tous les dentistes des Royaumes Mortels, à commencer par Archaon et Sigmar. Il demandera ensuite une revanche à Kragnos pour rétablir la hiérarchie chez les poids lourds de la Destruction. Demandez le programme !

1 : Et de ses deux haches, Krazeuz’ et Ruzée. Et de Snazzgar Stinkmullet. Ce qui commence à faire un sacré paquet de monde. Il faudrait qu’il embauche un Grot de direction pour gérer tous ces voicemails.

AVIS :

Luke Scull donne l’impression d’être un vieux briscard de la Black Library dans ce très convaincant ‘Boss of Bosses’, qui continue sur la lancée des Malign Portents et ‘Kragnos : Avatar of Destruction’ et développe le fluff d’un des personnages majeurs du siège d’Excelsis. Cette lecture m’a furieusement rappelé les passages narratifs des suppléments de jeu pour Hordes et Warmachines, qui développent l’intrigue sous-tendant ces univers, et sont une raison tout à fait valable d’acheter ces bouquins. Cette nouvelle m’a aussi donné envie de me renseigner sur l’arc narratif développé dans la saison de Thondia, sujet qui m’intéressait vaguement auparavant. Une franche réussite pour une première soumission, et une des meilleures nouvelles consacrées aux Orruks que j’ai pu lire depuis le lancement d’Age of Sigmar.

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The Ancestors’ Hall – D. Guymer :

INTRIGUE :

The Ancestors' HallPetite ambiance au festin donné par le roi Aegil Throndiksson pour le Kungstrollen. Cela peut s’expliquer par la moyenne d’âge très élevée des participants, ainsi que par leur faible nombre par rapport à la démesure du grand hall où se tient l’événement. Ah, et puis la bière est fade, et les discours prononcés n’ont pas bougé depuis au moins trois millénaires. L’ambiance « EHPAD pour nabots » est salutairement secouée lorsque les gardiens des portes de la forteresse viennent annoncer au roi et à ses invités que l’impensable vient de se produire : un visiteur s’est présenté à l’accueil. Bouleversée par cette nouveauté, l’auguste assemblée se rue sur ses déambulateurs et fauteuils roulants, et part à la rencontre de ce singulier personnage. En chemin, Aegil semble être sur le point de se souvenir de quelque chose d’important, mais finit par laisser tomber pour se consacrer à son activité favorite : sucrer les fraises.

Enfin, tout ce petit monde arrive à destination, et fait la connaissance de Grombrindal, ou Gotti (« le voyageur » en vieux nainois1), dont le look étincelant aveugle presque les grabataires. Le Nain Blanc se plaint bruyamment du piètre accueil qui lui est fait (pas de bière, quelle honte), et fait mine de partir après avoir regretté qu’elle ne soit pas là. S’il est probable que la légende vivante fasse référence à sa Valaya d’amour, toujours portée disparue depuis la Fin de Temps, Aegil est quant à lui ramené au souvenir de sa femme Helnwyn. Qu’il avait simplement oublié (la classe), après qu’elle ait froncé les sourcils tellement fort qu’elle a implosé, ou quelque chose comme ça. C’était il y a foooort longtemps.

Les trous de mémoire d’Aegil ne sont cependant que le cadet de ses soucis : le roi est d’abord inquiet par ce qui se passera si les portes de sa forteresse sont ouvertes pour permettre à Gotti de sortir, persuadé qu’il est que l’ENNEMI n’attend que ce moment pour envahir son domaine. On ne stoppe toutefois pas aisément Grombrindal, et le baroudeur barbu parvient sans mal à regagner l’air libre, Aegil et sa cour sur les talons. L’occasion pour les troglodytes cacochymes de jeter un œil sur le monde alentour, qu’ils n’ont pas contemplé depuis un petit moment…

Début spoiler…Et ils sont ainsi fort surpris de se rendre compte qu’ils sont à Shyish, comme le visage géant de Nagash qui flotte dans le ciel, dans une imitation grimdark des Teletubbies (son émission préférée, sans doute) permet de l’établir sans contestation possible. Autre révélation majeure : ils sont morts. Gotti a la bonté d’aider son hôte à se souvenir de ce petit mais important détail, ainsi que du rôle qui lui a été confié lorsqu’il a passé l’arme à gauche en combattant les légions de Nurgle à Ghyran, de son vivant : accueillir les âmes des Duardin morts dans sa forteresse. Une tâche qu’Aegil a décidé d’abandonner pour se claquemurer dans son terrier lorsque Nagash a eu sa necro-fringale et a envoyé ses armées assiéger la montagne. Quelques millénaires d’isolation et l’absence d’interactions sociales ont cependant eu un effet déplorable sur l’état cognitif d’Aegil et de ses camarades, comme on a pu le voir plus haut.

Il n’est cependant jamais trop tard pour adopter un mode de (non) vie plus sain, et le vieux roi passe le Rubicon Theodenis2 avec brio, menant ses guerriers à la défense de leur domaine lorsqu’une bande de spectres patibulaires les attaque alors qu’il discutait encore avec Gotti sur le pas de la porte. La nouvelle se termine avec le départ du Nain Blanc, qui affirme vouloir continuer sa tournée des forteresses Duardin de Shyish de l’espoir de la trouver (c’est beau l’amour tout de même), et l’arrivée des cohortes de réfugiés spectraux qui créchaient dans des camps de migrants aux alentours depuis des éons. Enfin un décideur politique qui prend ses responsabilités face au drame de l’immigration. C’est rare en ce moment.Fin spoiler

1 : A ne pas confondre avec Gotye, qui est juste un type qu’on a connu.
2 : Celle-ci est vraiment de niche, mais j’ai bon espoir que mon lectorat la comprendra tout de même.

AVIS :

David Guymer avait prévenu que ses écrits consacrés à Grombrindal (rassemblés en grande partie dans l’anthologie ‘Chronicles of the Wanderer’) ne ressembleraient pas à sa production classique pour la Black Library. On voit avec ‘The Ancestors’ Hall’ qu’il a tenu parole. Toute proportion gardée, on a plus l’impression de lire un passage des ‘Contes & Légendes Inachevés’ que du ‘Seigneur des Anneaux’, tant le propos de cette nouvelle semble se concentrer sur les mythes et croyances des Duardin. Si l’auteur laisse un peu de suspens planer sur la condition d’Aegil Throndiksson et de ses vieux copains, on sent qu’il n’a pas spécialement cherché à écrire une nouvelle à twist final, mais plutôt à donner à voir ce à quoi ressemble la « vie » des Duardin à Shyish. Pour ma part, le résultat final ne m’a pas plus emballé que ça, mais je soupçonne que la meilleure façon d’apprécier ces chroniques est de les lire en entier, plutôt que de se contenter d’une nouvelle individuelle.

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Voilà qui conclut cette revue d’Untamed Realms’, anthologie assez inégale faisant côtoyer le bon (solide trilogie de Richard Strachan, et j’ai été souvent critique du bonhomme, Noah Van Nguyen et Evan Dicken égaux à eux-mêmes, la révélation Luke Scull) et le moins bon (à peu près tout le reste, malheureusement). Ah, et la couverture est mensongère, car aucun Maggotkin de Nurgle ne vient traîner sa bedaine et sa bonne humeur dans ce recueil (tristesse). On se quitte en prophétisant la sortie d’un omnibus du même genre d’ici un an : entre la Dawnbringers Week et l’Age of Sigmar Week, 2023 a déjà du stock…

AELVES WEEK 2022 [AoS]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue, un peu tardive je l’avoue (grosse flemme au moment des faits) de l’Aelves Week 2022, une des nombreuses semaines thématiques que la Black Library a proposé à ses fidèles cette année (je ne vous dis pas laquelle, vous allez deviner). Sur la base maintenant éprouvée d’une nouvelle inédite par jour pendant une – petite – semaine, et en accord avec le thème (que vous allez trouver également sans mon aide, malins comme vous êtes) choisi, la BL a placé le projecteur sur l’une des « familles » de factions les plus iconiques de l’heroic fantasy, Age of Sigmar y compris, les Zoneilles. Quelques mois après l’Inquisition Week 2021, et quelques mois avant la Chaos Space Marines Week 2022 ou encore la Dawnbringers Week 2023 (pour n’en citer que quelques-unes), Nottingham réitérait son intérêt pour ce genre de publications thématiques, moins généralistes que ce à quoi les Character Weeks nous avait habitué. Et je dois reconnaître que la ribambelle de nations et de cultes que les lointains descendants de Galadriel et Spock ont essaimé à travers les Royaumes Mortels ont fait de cette approche une entreprise intéressante de diversité : des Lumineth aux Kurnothi, en passant par les Filles de Khaine et les Idoneth Deepkin (sans oublier les Sylvaneth, bien sûr), il y en aura pour tous les goûts. Sauf si vous êtes un Duardin, évidemment.

Aelves Week 2022

Comme souvent avec ce genre de séries, et d’autant plus à présent qu’Inferno ! semble être à nouveau passé de mode auprès de la BL (mais il reviendra, j’en suis persuadé), l’Aelves Week a pu compter sur de nombreux jeunes talents pour noircir les pages nécessaires à sa réalisation. Jeremy Lambert, Chris Thursten et Colin Harvey firent ainsi leurs premiers pas dans la carrière, épaulés par les tout relatifs vétérans Miles A. Drake (début en 2017) et Evan Dicken (début en 2018). Tout cela est bien jeune, surtout à l’échelle aelfique, mais à plume bien acérée, la valeur n’attend pas le nombre des années…

Aelves Week 2022

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The House of Moons – J. Lambert :

INTRIGUE :

The House of the MoonsLe Seigneur Régent Velithor Cellenya a hérité du poste que personne ne veut parmi la noblesse guerrière Lumineth : la garnison de la Tour de Tyrr, située dans une passe des Monts Lunarest. Ce dédain généralisé est causé par la situation géographique particulière de la Tour en question : bien que sensée protéger l’accès de la cité marchande de Calthrys, cela fait bien des siècles que ce coin d’Hyish est sous la coupe des Lumineth, et les ennemis à affronter se sont faits très rares. C’est donc une sorte de placard doré cristallisé dans lequel Velithor végète, en punition d’une campagne précédente s’étant apparemment terminée de manière peu honorable, et dont les souvenirs le hantent encore aujourd’hui.

La situation évolue cependant drastiquement lorsque ses Sentinelles débusquent la trace d’une petite bande de Démons de Tzeentch, en route pour attaque la Porte de la Lune que la Tour garde. Bien que ses lieutenants lui conseillent d’envoyer une estafette alerter la Loge Thungur, établie à proximité de la garnison, de cette menace, l’orgueilleux Velithor décide qu’il est bien assez grand et beau et fort et swag pour régler le problème rapidement et discrètement (c’est marrant, tout le monde chuchote). Après tout, ne peut-il pas compter sur un escadron de magnifiques Hurakan Windchargers (seulement 55€, commandez les vôtres dès à présent !!!) pour prendre à revers les faquins, pendant qu’ils viennent s’écraser sur la muraille défendue par ses Gardiens et ses Sentinelles ? Juché sur sa lightcourser1 Nathyr, notre héros pense remporter une victoire nette et sans bavure, mais lorsque la dernière Horreur Rose finit par mordre la poussière, après s’être dûment divisée et subdivisée, il réalise que la horde qu’il a vaincu n’était que l’avant-garde d’une armée bien plus importante, et menée par un Magister DJ (littéralement). N’écoutant que son devoir et son courage, il prend le parti de… fuir le combat pour aller rameuter les Fyreslayers qu’il avait pourtant snobé il y a quelques minutes, pendant que ses camarades vendent chèrement leurs vies pour lui gagner du temps.

La cavalcade échevelée de Velithor l’amène droit sur une patrouille de petits rouquins pas frileux, dont le chef accepte à contre-cœur de l’amener jusqu’à sa suzeraine, Maegrym, pour qu’il puisse plaider sa cause. Cette mauvaise volonté peut être mise sur le compte d’une rancune gardée contre les notables de Calthrys, ayant loué les services des Fyreslayers il y a fort longtemps pour repousser une horde de Khorne sans jamais régler la note (un chipotage très discutable sur les termes du contrat + un service comptable obtus comme on les aime : un grand classique même dans notre monde). Peu commode, la Mère des Runes se donne une protection contre le bullshit2 avant de s’engager3, et un Velithor aux abois lui promet en plus du paiement de la facture en souffrance, une coquette récompense pour le service que Super Concierge (après tout, c’est la patronne de la loge…) va rendre à Calthrys, et la restitution de la Lance de Thungur dont les Lumineth étaient opportunément et subrepticement entrés en possession par le passé, sans que les Fyreslayers ne sachent que leurs « alliés » leur avaient piqué leur relique la plus précieuse…

Les termes étant agréés, Maegrym entraîne ses Duardin à la rencontre des Disciples de Tzeentch, et une bataille rangée s’engage entre les deux armées. L’affrontement penche de plus en plus en faveur des Démons, beaucoup plus nombreux que leurs adversaires et dont la supériorité aérienne permet de bombarder les nabots de projectiles magiques avec impunité, jusqu’à ce que Velinor réussisse un double saut héroïque (il saute de la selle de Nathyr, qui avait auparavant sauté depuis la croupe du Magmadroth de Maegrym) lui permettant d’embrocher le Magister flottant. Bien que l’atterrissage soit douloureux pour Flaesh Gordon, qui se fracasse un fémur et se tasse quelques vertèbres à l’impact, ce coup d’éclat permet aux Fyreslayers de reprendre l’avantage et de mettre l’ennemi en déroute. Sanglé sur un brancard tiré par son indispensable monture, élue MVP de la nouvelle, le Seigneur Régent ne peut qu’assister à la réappropriation de la Lance de Thungur, gardée dans le musée de la Tour de Tyrr, par Maegrym, avant que cette dernière n’ordonne à ses troupes de mettre le cap sur Calthrys. Bien que la cité ignore tout du péril dans lequel elle s’est brièvement trouvée, et que Velithor n’avait pas le mandat nécessaire pour négocier en son nom, il reviendra à l’Aelf éclopé de régler ces technicalités. Après tout, personne ne veut se fâcher avec 300 Duardin naturistes…

1 : Ah que je regrette l’époque où Games Workshop prenait la peine de traduire ses noms d’unité en français…
2 : C’est fluff vu qu’elle négocie avec un adorateur de vachette géante.
3 : Normalement c’est l’inverse qui se passe, c’est vrai. Pas la peine d’appeler un Juge.

AVIS :

Il n’est pas facile pour un nouvel auteur de faire ses débuts dans un univers fictionnel qu’il n’a pas lui-même créé, et il est assez commun que les premières incursions des néo-contributeurs à la GW-Fiction soit d’un classicisme oscillant du solidement scolaire au franchement ennuyeux. C’est le cas de Jeremy Lambert, dont l’inaugural ‘The House of Moons’ n’a rien de bien excitant, et se révèle être une (assez longue) nouvelle martiale tout ce qu’il y a de plus convenu, la chose militaire occupant le gros des quelques trente pages consacrées aux cavalcades de Velithor Cellenya.

Ce parti pris est assez frustrant de mon point de vue car Lambert s’est laissé la possibilité de parler d’autres choses, un peu plus intéressantes que du hack ‘n slash bas du front, dans son propos. Notamment des relations crispées entre Lumineth et Fyreslayers, alliés de circonstances plus qu’amis de longue date. J’aurais apprécié que l’auteur développe cette partie diplomatique et politique, dont la conclusion est malheureusement laissée en suspens à la fin du récit. Entre la morgue des Lumineth et le caractère rentre dedans des Duardin, il y avait toutes les chances que l’accord négocié en catastrophe par Velithor ne soit pas respecté et tourne potentiellement à la guerre ouverte entre les deux factions, et ça, ça m’aurait intéressé.

Par ailleurs, certains détails semblent indiquer que Jeremy Lambert a vu plus grand que cette nouvelle, comme les mentions du passé honteux de Velithor, son attachement sans justification à son colifichet en étherquartz, ou même la Lance de Thungur (qui fait son apparition dans l’histoire de manière un peu trop gratuite et faussement anodine pour une relique aussi importante) le laissent à penser. À l’heure où cette chronique est rédigée, ‘The House of Moons’ reste un one shot, mais peut-être que l’on reverra Velithor, Maegrym et compagnie dans d’autres travaux…

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The Low Road – E. Dicken :

INTRIGUE :

The Low RoadC’est la mobilisation quasi-générale dans le bosquet côtier (une mangrove, s’il faut dire les choses) de la Branchwraith Shikal. Une horde d’Ironjaws a été repérée dans les Plaines Brutales, et l’Homme Arbre Kuonor rassemble ses troupes pour renforcer les défenses du boistion (comment on traduit greenhold, franchement ?) Écorce de Fer auquel ces Sylvaneth sont affiliés. Il laisse derrière lui quelques Dryades en gardiennes de but, dont l’impétueuse Shikal, qui n’apprécie guère cette corvée de jardinage musical – tout est fait en chanson chez les Sylvaneth – mais se plie bon gré mal gré à cette paisible assignation.

La cohorte végétale n’est pas bientôt partie à travers le redouté Marais Rampant que des signes avant-coureurs d’une catastrophe écologique se manifestent sur le rivage. Une pellicule huileuse vient recouvrir les vagues et empoisonner les crustacés du coin, comme si un super tanker avait coulé au large de la Mer des Krakens. Cette première marée noire de l’histoire littéraire des Royaumes Mortels n’a cependant pas été causée par une coque rouillée et une mer un peu forte, mais par les manigances des Krulboyz du Chamane Krakspine, dont l’avant-garde émerge des marais pour cherche noises à Shikal et ses consœurs. Si cette escarmouche est remportée haut la main branche par EELV, la deuxième manche est en revanche à sens unique, Krakspine se contentant de mettre le feu à la nappe de pétrole qui s’est étendue jusque dans le bosquet pendant la baston, causant une déflagration qui réduit la mangrove et ses défenseurs en braises fumantes.

Shikal échappe toutefois à cette combustion spontanée, et se fait réveiller à coup de pelle par deux pillards Orruks à la recherche de butin, quelques heures plus tard. S’extirpant sans mal des sables de l’estuaire, la Branchwraith règle leur compte au peaux-vertes malchanceux et comprend que Krakspine cherche à prendre par surprise le boistion pendant que ses défenseurs seront occupés à castagner les Ironjaws dans la pampa. C’est une course contre la montre qui s’engage entre l’armée Krulboyz et son unique poursuivante, à travers l’étendue hostile et boueuse des Marais Rampants…

 Au bout du compte, et de péripéties éprouvantes qui la voient se faire avaler et recracher par une grenouille géante, puis chassée à courre(te portée) par des Embrocheurs désœuvrés, Shikal finit par conclure un accord avec la bande de Parias qui squattent ce biome fangeux, après que leur affliction les ait contraint à s’exiler de leurs communautés (peut-être qu’ils chantaient faux et que ça gonflait leurs camarades). Profitant de leur connaissance sans pareille des marécages, elle tend une embuscade à Krakspine (et à sa Bête Faukarde, sinon c’est trop facile), et parvient à assassiner le général ennemi au terme d’un dur combat et de nouvelles blessures physiques et psychologiques. La confusion qui s’en suit chez les Orruks lui permettra de porter son message au boistion à temps pour que ce dernier organise une défense digne de ce nom, pas vrai ?

Début spoiler…Eh bien, oui, mais Shikal n’en verra rien. Les traumatismes qu’elle a vécus, les massacres qu’elle a causés et son acoquinement avec les Parias du Marais Rampant ont transformé la jeune et bouillante Branchwraith en psychopathe incurable (elle chante en grunt maintenant !), qui n’a plus sa place parmi les Sylvaneth civilisés de l’Écorce de Fer. C’est bien égal pour Shikal, qui repart aussi sec dans le bayou une fois son message transmis à cet incapable de Kuonor. Ils ne te méritaient pas de toute façon, ma fille.Fin spoiler

AVIS :

Après une mise en place un peu poussive, ‘The Low Road’ parvient à explorer de manière satisfaisante la lente déchéance d’une Sylvaneth prête à sacrifier son statut social et sa raison pour relayer une alerte cruciale à ses camarades. Même si on voit bien où Dicken veut en venir, la réalisation est suffisamment soignée pour que le destin tragique de Shikal, qui finit la nouvelle comme punk à grubworm reniée par sa hiérarchie, fasse vibrer la corde sensible du lecteur. C’est un peu comme si ‘The Killing Joke’ (Batman) avait été adapté à Age of Sigmar. La vie est Ghure en dur…

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Soul Warden – M. A. Drake :

INTRIGUE :

Soul WardenMême dans un univers de high fantasy aussi pittoresque que les Royaumes Mortels, il faut que certains se tapent le sale boulot pendant que leurs petits copains font carrière dans les armes ou dans la magie. C’est le cas de notre héros, Lotann, qui exerce l’utile mais terne profession de Gardien des Registres des Âmes chez les Idoneth Deepkin. L’extrême dépendance de ces Aelfs maudits aux âmes dérobées à leurs voisins côtiers font de la bonne comptabilité de cette manne une priorité absolue, et le grand projet de Lotann est de produire rien de moins qu’une monographie sur ce sujet… passionnant. Pour cela, il voyage d’Enclave en Enclave, et arrive ainsi dans la cité sous-marine d’Ymmerloc pour tenter d’avoir accès aux archives du chorrileum local.

Ymmerloc étant située en Shyish, l’Enclave est engagée depuis des années dans une lutte sans espoir contre les armées de Nagash, qui cherchent à la localiser pour apprendre à ces squatteurs aquatiques que le Grand Nécromancien est maître chez lui. La venue d’un unique Soul Warden (accompagné de son Ochtar de compagnie, Mnemesthli) au lieu des phalanges de Gardes Akhelian et de Namartis que le Dialochian (conseil municipal) réclame de longue date à ce poseur de Volturnos n’est donc pas accueilli avec un enthousiasme délirant par les stoïques Ymmerlociens. Malgré l’intérêt général qu’il perçoit dans ses recherches, Lotann se voit refuser l’accès du chorrileum après une audience mouvementée du Dialochian, durant laquelle il perçoit, ainsi que le lecteur, que la notable Annamaras, Soul Warden également, semble avoir une dent contre lui. Jalousie mesquine contre un collègue ayant mieux réussi qu’elle, ou tentative de dissimuler un secret encombrant à un étranger influent ? Comme Lotann doit attendre la prochaine marée pour repartir vers sa prochaine destination, il a tout le temps pour enquêter sur cette rebuffade…

Ayant discuté avec le Namarti qui lui sert de chauffeur Über lors du trajet entre l’hôtel de ville et l’Abysse Budget dans lequel ses hôtes lui ont pris une chambre, notre héros apprend que cette caste laborieuse est frappée depuis quelques mois par une malchance tenace lors des opérations de revitalisation nécessaires à sa survie sur le long terme. La propre fille de son interlocuteur a d’ailleurs succombé à ce rituel, plutôt bien maîtrisé par les Incubati Idoneth, il y a de cela deux ans. C’est une nouvelle raison pour aller traîner du côté du chorrileum, où davantage d’informations seront sans doute disponibles pour expliquer ces ratés persistants de la médecine Deepkin. Aidé par son fidèle poulpe éclaireur/cartographe/garde du corps, Lotann fausse compagnie à ses surveillants et s’en va remonter la piste de ce scandale sanitaire en puissance.

Je vous passe les détails car cette enquête s’étire en longueur (et nous permet de visiter l’intérieur d’une maison de retraite, ce qui doit être une première dans la GW-Fiction) mais ne s’avère pas très riche en coups de théâtre : c’est bien la perfide Annamaras qui est derrière les déboires de Lotann et des Namartis d’Ymmerloc, car la Soul Warden cherche à créer une arme décisive contre les hordes de Nagash en bourrant de vieux Namartis d’âmes afin de créer des Vacuaris, capables de neutraliser à distance les constructions impies des Ossiarch Bonereapers en siphonnant les esprits qui les animent. L’idée lui est venue après la capture d’un Mortisan, qu’elle a gardé secrètement sous son laboratoire afin d’en étudier les secrets. Comme tout projet de recherche et développement, les essais et les ratés furent nombreux, expliquant la surmortalité suspecte des Namartis depuis quelques mois.

Aidé par une Soulrender (Nsenthwe) déclarée hors la loi après s’être frontalement opposée à Annamaras et sa bande de guérilleros Namartis, Lotann monte un raid audacieux sur la chambre de revitalisation utilisée par la Soul Warden démente comme centre d’opérations, et parvient à la capturer sur le fait, et à la remettre à la garnison akhelianne, guère perspicace mais pas corrompue pour autant. La nouvelle se termine avec l’emprunt furtif et à durée non déterminée par Lotann des notes de recherche d’Annamaras, dont les travaux, s’ils n’étaient pas éthiques, pourront tout de même lui apprendre beaucoup de choses (ça me rappelle quelque chose…). Bien que le Mortisan gardé en stase par l’imprudente Soul Warden soit promptement désossé après sa découverte, il est malheureusement possible qu’il ait agi comme une balise GPS pour ses petits copains pendant sa captivité, ce qui pourrait sceller le sort d’Ymmerloc à moyen terme. Mais ceci est une autre histoire…

AVIS :

Miles A. Drake signe sa troisième histoire Idoneth, et on retrouve dans ce ‘Soul Warden’ l’approche caractéristique de cet auteur envers sa faction de cœur : des tonnes de lore (si vous n’êtes pas familiers de toutes les enclaves, professions et bestioles Idoneth, ça risque de piquer), pas mal de fluff (et c’est logiquement l’enclave d’Ymmerloc qui en bénéficie le plus), et beaucoup de va et vient. Cette histoire diffère cependant de ses précédentes plongées dans les abysses aelfiques en ce que son héros se trouve être un personnage nommé, et qu’on se trouve en présence d’une nouvelle d’investigation plutôt que d’action.

Et c’est malheureusement là que le bât blesse à mon humble avis, car l’enquête à laquelle se livre l’inspecteur morse poulpe n’a rien de bien palpitant. L’antagoniste est identifiée dès les premières pages du récit, et ses motivations mises à jour à la moitié de la nouvelle, ce qui retire tout suspens aux quelques quinze pages que le lecteur doit encore s’enquiller à ce stade. Il est possible que ce ‘Soul Warden’ ne soit que le premier épisode d’un arc plus conséquent (je ne vois pas pourquoi Drake aurait terminé son propos sur le « vol » d’un manuscrit probablement maléfique par son héros si ce dernier ne revient plus jamais nous intéresser à la comptabilité spirituelle de sa faction1), mais pris individuellement, cette nouvelle ne tient pas malheureusement pas ses promesses.

1 : Il y a aussi une sorte de gimmick qui est répété plusieurs fois dans la nouvelle. J’ose espérer que c’est volontaire.

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Cauldron of Blood – C. Thursten :

INTRIGUE :

Cauldron of BloodOn a des nouvelles du front, et elles ne sont pas bonnes (pour changer). La Croisade Dawnbringer dans laquelle la Capitaine Ketta Morrow officie s’est pris un méchant coup sur le malleus après que l’avant-garde de la Goretide du Seigneur de Khorne simplement appelé le Forge Chaîne (Chainsmith) lui soit tombée dessus sans crier gare. Ses protecteurs Stormcast Eternals tous partis en un éclair et son métalithe fracassé sur le plancher des <insert Age of Sigmar animal’s name here>, l’expédition passe à deux doigts du massacre pur et simple. Mais alors que la brave Morrow s’apprête à faire une Jon Snow pour rejoindre Sigmar en beauté, une bande d’Erynies folles furieuses (leur état normal, je vous assure) s’extirpe des ruines de la méta pour mettre une race monumentale aux pauvres Lames de Khorne. Toute ressemblance avec l’été 2022 serait bien entendue totalement fortuite. Ces nouvelles arrivantes/passagères clandestines (elles ne voulaient surtout pas que feu foudre les Stormcast Eternals soient au courant de leur présence, pour une raison que je n’ai pas compris) sont menées par une vieille connaissance de Ketta Morrow, la Prêtresse Virathe. Les deux guerrières s’étaient en effet rencontrées dans l’arène il y a de cela vingt ans, un duel remporté contre toute attente par la combattante humaine grâce à l’infaillible technique du « je bouge pas et je mets une grosse châtaigne ». Fly like an anvil, swing like zweihander, comme on dit à Hammerhal.

Si les raisons de la présence du Draichi Ganeth (le nom de cette secte khainite) est mystérieuse, en tout cas pour Morrow et ses troupes, sa léthalité permet aux Croisés de se sortir de ce mauvais pas sans perdre la tête, ce qui est toujours un risque lorsqu’on se frotte à des Khorneux. Autour des feux de camp, certains vétérans blanchis sous le harnais (Ossel, pour ne pas le nommer) grommellent de sombres histoires sur la soif de sang et le goût du meurtre de ces Aelfs en bikinis, mais Morrow reste convaincue qu’une coopération de bonne foi est possible entre les deux contingents, même après que Virathe lui ait annoncé dans le plus grand des calmes que les Sigmarites étaient destinés à mourir sous peu. Et c’est même Morathi qui lui a dit, na. Cet échange d’amabilités n’empêche pas les deux meneuses d’échafauder un plan porter un coup fatal au Forge Chaîne et à ses hordes barbares, avant qu’ils ne franchissent la Porte du Four (Kilnsdoor) pour aller ravager la cuisine Ulgu. Pendant que les insaisissables DoK harcèleront les flancs de la Goretide, Morrow et ses troupes iront livrer bataille contre l’élite adverse, laissant l’opportunité à Virathe de porter le coup fatal depuis les ténèbres.

Cette stratégie se révèle payante, au moins jusqu’aux premières minutes de l’affrontement entre Sigmarites et Chaotiques, qui tourne rapidement en faveur du côté alignant le plus de guerriers fous furieux et recouverts d’armures de plate complète (étrangement). Lorsque les Furies et les Juggernauts entrent dans la danse, la bataille tourne au carnage sans nom, ce qui provoque chez l’intraitable Morrow le besoin ardent d’aller soloter le QG ennemi le plus proche (on appelle ça le leadership par l’exemple), en l’occurrence un Prêtre du Massacre meilleur en incantations qu’en combat singulier. Malgré ce coup d’éclat, il semble bien que les carottes soient khuites…

Début spoiler…C’est alors que le Draichi Ganeth revient à nouveau faire parler de lui, un peu tard au goût de Morrow, mais de manière suffisamment punitive pour forcer le Forge Chaîne à prendre part au combat. C’est d’abord Virathe qui tente sa chance contre le boss ennemi, révélant au passage sa véritable forme de Melusai, et lui infligeant quelques sérieuses blessures, malheureusement plus que compensées par l’avalanche de dons que Khorne déverse sur son champion. Lorsque sa comparse finit empalée sur l’appendice du Forge Chaine (en tout bien tout honneur hein, on n’est pas chez Slaanesh ici), c’est au tour de Morrow de rentrer dans la danse, mais de manière plus subtile. Accompagnée par un Ossel blessé à mort et définitivement trop vieux pour ces conneries, la Capitaine localise un Chaudron de Sang – vous saviez que ça allait arriver, n’est-ce pas – sacrifie son camarade à la gloire de Khaine, réanime l’Avatar du Dieu à la main sanglante et s’en va tataner le Professeur Chaîne. Confronté à deux adversaires buffés à mort, le Forge Chaîne finit par révéler qu’il est le maillon faible, et termine sa carrière transpercé par l’épée enflammée de l’Avatar. Il ne fait cependant pas le voyage vers l’au-delà seul, Morrow ayant reçu un coup de fléau fatal dans la cuirasse un millième de seconde avant que la statue divine ne porte l’estocade. Faute de combattants, la bataille se termine donc sur une égalité, et la Croisade sur un échec cuisant. Beaucoup de pelés, peu d’élus…Fin spoiler

AVIS :

Je dois dire que ce ‘Cauldron of Blood’ m’a laissé très songeur. D’un côté, il possède un souffle épique et mystique dont peu de nouvelles de la Black Library peuvent se targuer (ça m’évoque assez les travaux de Jake Ozga, si vous voyez de quoi je parle), en partie dû au flou artistique que Thursten laisse planer sur certains aspects de son propos. De l’autre, je ne suis pas certain d’avoir totalement compris de quoi il en retourne dans cette histoire, et j’ai froncé les sourcils très forts à plusieurs moments du récit1. Il faudra voir de quoi sera fait la suite de la carrière de Chris Thursten en matière de GW-Fiction, mais il démontre ici qu’il a le potentiel de s’imposer comme un contributeur de premier plan, mais également des lacunes en matière de construction narrative et/ou de fluff AoS. Only time will tell…

1 : Premièrement, lorsque les Filles de Khaine jaillissent des ruines du métalithe de la Croisade comme s’il s’agissait d’un transport de troupes (ou d’une Pokéball…), usage que ces structures ne semblent pas avoir d’après le lore que j’ai pu consulter en ligne. Deuxièmement, lorsqu’une humaine sigmarite se pique de devenir prêtresse de Khaine sur le tas (de cadavres).

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The Hunter’s Quarry – C. Harvey :

INTRIGUE :

The Hunter's QuarryL’heure de la vengeance a sonné pour Qulathis, chasseresse Kurnothi déterminée à venger l’invasion de sa forêt natale, le massacre et l’expulsion de son peuple, et la mort de son frère bien-aimé, Nurrago. Les responsables de ces odieux méfaits ne sont autres que les vampires Vyrkos de ce bon vieux Radukar l’Alouette, et en particulier son lieutenant Zakramise (nom de famille Zakrantalon), qui a dépecé le pauvre Aelf alors qu’il tentait de gagner du temps pour permettre à ses compatriotes d’évacuer leurs cabanes dans les arbres. Qulathis peut compter sur l’aide de deux camarades dans sa quête revancharde, Lanstarn le peltaste argenté (rapport au métal de ses javelines), et Mira l’opossum (rapport à sa capacité à faire la morte pour piéger ses ennemis), qui tenaient le défunt Nurrago en très haute estime.

Après une petite embuscade de mise en bouche, pendant laquelle le trio Kurnothi démontre sa léthalité et sa complémentarité en réglant leur compte à une patrouille de Kosargi placé sous le commandement (pas très inspiré1) d’une vampire nouvelle née et rapidement morte, les choses sérieuses peuvent commencer. Qulathis souhaite assassiner Zakramise alors que le seigneur de guerre ripaille dans les ruines du village Kurnothi, et la marche d’approche ne sera pas de tout repos. L’altruiste Mira est la première à passer l’arme à gauche, son bon cœur la conduisant à tenter de libérer des compatriotes mis en perce par les buveurs de sang, et attirant une vague de vampires hématoliques pour sa peine. Bien que ces derniers ne fassent pas le poids face à l’arsenal sophistiqué de ses camarades, l’Aelfette finit l’empoignade avec un gros suçon dans le cou, et décède dans les bras de Qulathis.

Attristés par cette perte mais déterminés à ce qu’elle ne soit pas inutile, les deux survivants décident de… se reposer dans un de leurs refuges secrets. Outstanding move, vraiment. Qulathis en profite pour servir à son compagnon un Imovane biodynamique à base de champignons et de feuilles, plongeant Lanstarn dans une léthargie bien plus profonde que ce à quoi le javelinier s’attendait. La chasseresse est en effet déterminée à terminer sa mission en solo, sans risquer davantage de vies aelfiques. Ces nobles sentiments ne lui sont cependant d’aucun secours lorsqu’elle se fait gauler comme une bleue par les vampires en goguette avant d’avoir pu décocher son trait à Zakramise, et se réveille pieds et poings liés devant la silhouette imposante du général Vyrkos…

Début spoiler…À sa décharge, elle avait été témoin d’une scène terrible ayant ruiné sa concentration au moment décisif. Nurrago n’est en effet pas mort, comme elle le croyait, mais été réanimé et pris en stage sommellerie par son bourreau (qui semble tout de même avoir un bon fond). Plus douée pour tirer à l’arc que pour dissimuler ses sentiments, Qulathis n’arrive pas à dissimuler à Zakramise le lien très fort qui l’unit à Nurrago, et le vampire a l’idée géniale de permettre à son nouvel échanson de se faire les crocs sur la captive.

Tout cela aurait sans doute très mal fini sans la double intervention du pouvoir de la famille (Vin Diesel approves this message) et de l’amitié (Yu-Gi-Oh approves this message). Alors que son petit frère est sur le point de lui faire une trachéotomie non conventionnée, Qulathis lui susurre dans l’oreille la catch phrase qu’ils ont partagé pendant des années : « Manglers never lose Nurrago always wins ». Cela a pour effet de permettre au cadavre réanimé de reprendre une partie de ses esprits, et de se ruer sur son créateur avec l’envie d’en découdre, non sans avoir rompu les liens de sa sœur auparavant. Sur ces entrefaites, Lanstarn (qui s’est finalement réveillé) rejoint les festivités, plongeant la célébration vampirique dans le chaos le plus total. Grâce au sacrifice altruiste de ses deux compagnons, qui consentent à prendre l’aggro des mobs et du boss sans avoir les moyens de gérer quoi que ce soit, Qulathis parvient au bout du compte à décocher sa flèche fatale dans le téton de Zakramise, ce qu’il prend… avec philosophie.

S’étant éclipsée sans demander son reste après le succès (relatif) de sa vendetta, notre héroïne décide qu’il n’est pas encore temps de retourner faire des tisanes et des chaises en rotin avec le reste de sa communauté. Direction donc Ulfenkarn, où un certain Radukar aurait bien besoin qu’on lui apprenne les bonnes manières…Fin spoiler

1 : « Stop ! C’est sans doute un piège. »
« Proiiiiiiiiie… »
« Oui mais tu trouves pas bizarre qu’une Aelf trébuche sur une racine et s’étale de tout son long 10 minutes après le début de la poursuite ? On n’est pas à Blood Bowl là ! »
« PROOOOO-AAAAAAAA !!! 😦 »
« Ok vas-y mais je t’aurais prévenu. »

AVIS :

Pour sa première incursion dans les Royaumes Mortels (et la GW-Fiction), Colin B. Harvey signe une nouvelle très classique sur le modèle du rape raid (and raise dead) and revenge, même si la faction choisie pour cette expédition vengeresse est assez originale, il faut le reconnaître. J’avoue avoir tiqué plus d’une fois pendant la lecture, pas tant à cause de la quasi-invulnérabilité dont la triade infernale dispose (si Qulathis est aussi forte dans les parties de Cursed City, il faut la prendre à chaque fois), même si Harvey aurait pu davantage soigner sa copie à ce niveau-là, mais plutôt à cause du comportement et de la constitution des vampires qui servent d’antagonistes. Bien que l’auteur prenne le soin d’expliquer comment Qulathis et Lanstarn parviennent à empiler les one shots, je trouve les buveurs de sang de ‘The Hunter’s Quarry’ bien empotés et assez peu menaçants au final, alors qu’on a tout même affaire à des bloody vampires (si on me passe l’expression) ! Le personnage de Nurrago, autour duquel la résolution de l’intrigue repose, s’intègre également assez mal dans le lore d’Age of Sigmar tel que je le comprends1 : puisqu’il a été réanimé par Zakramise, il ne devrait en aucun cas être capable de se retourner contre son maître, alors qu’il ne se gêne pas pour (essayer de) lui mettre quelques tartes une fois son destin tragique remémoré.

Au final, je sors peu emballé de ‘The Hunter’s Quarry’, dont le principal intérêt est pour moi qu’il confirme les plans de la BL pour le passage de Cursed City dans la GW-Fiction, comme Blackstone Fortress. On attend les nouvelles introductives pour les autres personnages de la boîte2.

1 : Il est possible et même probable que je fasse une simple transposition de WFB à AoS, mais comme un certain nombre de personnages nommés morts-vivants du Monde qui Fut ont trouvé une deuxième jeunesse (éternelle) dans les Royaumes Mortels, la ligne de démarcation est très fine entre les deux univers.
2 : À ce stade (août 2023) et d’après mes recherches, seule Emelda Braskov (‘Last of the Braskovs’) et Qulathis ont bénéficié de ce traitement de faveur.

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Voilà qui conclut cette revue de l’Aelves Week 2022, qui ne se sera pas révélé un super cru, et c’est bien dommage. A la fin de cette lecture, j’ai des raisons de penser que la BL n’avait pas prévu de sortir cette collection de nouvelles sous cette appellation, mais s’est retrouvée avec cinq courts formats inédits lié par un fil rouge (et encore, on peut arguer que la thématique aelfique n’est pas tellement présente dans ‘The Low Road’) et a décidé de nous proposer ces histoires sous ce regroupement. Les plus observateurs parmi vous auront remarqué qu’à ce stade, il me reste une semaine NCD 2022 non traitée, et il est assez probable que je succombe à l’appel du Chaos dans les semaines ou mois à venir (ça dépendra du planning). On verra bien de quoi l’avenir sera fait…

THE RESTING PLACES [Recueil]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue de ‘The Resting Places‘, recueil de nouvelles siglées Warhammer Horror publié en mars 2023 par la Black Library. Sorti quelques semaines après l’anthologie ‘Unholy: Tales of Horror and Woe from the Imperium‘, ce livre rassemble les nouvelles préalablement proposées lors des semaines thématiques Warhammer Horror Week de 2021 et 2022, complétées par deux inédits. Pour le prix très abordable de 6,49€, ça valait le coup (et le coût) d’attendre.

The Resting Places

Parmi les macabres auteurs que l’on retrouve au sommaire de ce volume, des têtes connues comme Richard Strachan et David Annandale (le premier étant en train de rattraper le second pour le titre du premier contributeur horrifique de la GW-Fiction), mais également – et c’est toujours appréciable – un grand nombre de nouveaux-venus : R. S. Wilt, J. H. Archer, Chris Winterton, Jeremy Lambert, Jamie Mistry-Evans ou encore Chris Thursten. Warhammer Horror ayant toujours été la franchise la plus « cosmopolite » de la Black Library, cette diversité n’est pas étonnante mais fera plaisir aux lecteurs vétérans plus intéressés par découvrir de nouvelles plumes et de nouvelles approches des univers de Games Workshop que par les sempiternelles variations de BL-style. Sans plus attendre, rentrons dans les choses concrètes et poussons le portail de ce primesautier cimetière où nous attendent les nouvelles du jour…

The Resting Places

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Collapse – J. H. Archer [40K] :

INTRIGUE :

Même si personne n’aime les accidents du travail, certaines professions sont particulièrement à plaindre dès lors qu’un impondérable se produit. Personne ne viendra, je pense, me corriger si je place les Navigateurs sur cette liste des jobs les plus risqués du monde de la galaxie, et certainement pas le héros de la nouvelle ‘Collapse’, Aelfric Gorst. Lui-même membre de cette honorable corporation, il commence notre histoire avec l’horrible mal de crâne causé par un passage de l’Immaterium au Materium un peu trop brutal. Il s’en sort cependant assez bien, le reste de l’équipage du vaisseau sur lequel il sert, le Vivat Rex, étant passé de vie à trépas – une autre forme de voyage, dirons-nous – comme les cadavres mutilés des membres de son équipe peuvent en attester.

Toujours fermement harnaché et câblé à son trône de commandement suite à la coupure de courant qui a frappé le Vivat Rex, Gorst est une version miniature de l’Empereur, à ceci près qu’il ne peut compter sur quelques solides Custodes pour le désincarcérer. Ses appels à l’aide ne sont entendus que par un chérubin décrépit, qui fait son entrée dans le sanctum du Navigateur en rade de la manière la plus terrifiante qui soit, et dont les capacités cognitives limitées n’en font pas un assistant très utile dans cette situation délicate.

Tout cela n’est cependant que le cadet des soucis de Gorst, car il sait que quelque chose est revenu avec le Vivat Rex dans l’univers réel, quelque chose qui n’y a pas sa place et qui est très intéressé par une information que le Navigateur est pour le moment le seul à posséder : la route permettant de rejoindre l’Imperium Sanctus depuis l’Imperium Nihilus, à travers la Cicatrix Maledictum. Notre héros impotent sait qu’il ne doit en aucun cas permettre au démon qui lui tient compagnie de mettre la griffe sur cet itinéraire très spécial, mais confronté à un interrogateur aussi retors et cruel qu’une entité du Warp, capable de replonger sa victime dans le passé et d’usurper l’identité de ses interlocuteurs afin de lui soutirer la précieuse information, mais aussi d’effacer ses plus chers souvenirs pour le contraindre à révéler ce qu’il sait, Gorst livre une bataille des plus inégales…

AVIS :

J. H. Archer réalise un authentique sans faute avec ‘Collapse’, qui dispose d’une bonne intrigue, d’un déroulé impeccable et très cinématographique, et d’une superbe utilisation des codes de l’angoisse et de l’horreur dans l’univers de 40K (c’est d’ailleurs étonnant que cet auteur ait été le premier à mettre le doigt sur le caractère creepy des chérubins). Une telle aisance sur tous les tableaux analytiques de ce qui constitue une bonne nouvelle de Warhammer Horror place Archer dans la catégorie des contributeurs à suivre, c’est un conseil que je vous donne…

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The Pharisene Paradox – R. S. Wilt [40K] :

INTRIGUE :

The Pharisene ParadoxLaissé en faction sur une station d’observation perdue au milieu de rien par son maître, l’Inquisiteur Astero Yarvais, le héros de notre histoire (Eleasar) commence à s’ennuyer ferme. Voilà maintenant trois bons mois qu’il règne sur une petite armée de Serviteurs décérébrés, sans rien d’autre à faire que de garder un œil sur la nébuleuse Rho-386-Cummings. Si cette dernière intéresse Yarvais à tel point, c’est qu’elle est réputée pour accueillir des anomalies temporelles de façon régulière, et comme l’Inquisiteur appartient à l’Ordo Chronos, une surveillance de ces phénomènes s’impose.

La vigile d’Eleasar prend fin de façon brutale et inopinée avec l’arrivée d’un vaisseau cargo à proximité de son poste d’observation. Le Pharisene émerge en effet du Warp sans crier gare, et se dirige droit vers la station. Tellement droit d’ailleurs que l’Interrogateur de faction comprend vite qu’il devra se rendre à bord de ce qui lui semble être une épave à la dérive, si son aspect décati permet d’en juger, pour corriger sa trajectoire avant qu’une collision ne se produise. Si notre héros remarque avant de sauter dans sa navette que le Pharisene semble avoir appareillé de Calth dans un mois par rapport à la date actuelle (et donc dans le futur), il ne prête pas plus attention que ça à cette bizarrerie chronologique. Au contraire, et compte tenu de la spécialisation de son patron, cela lui donne espoir que ce bon vieil Astero soit aux commandes du rafiot, et que cette incongruité ait été causée par l’une de ses expérimentations avec le Warp. On verra bien…

Une fois arrivé sur place, il se fraye un chemin malaisé vers l’Enginarium du vaisseau, balade de santé un peu gâchée par les innombrables cadavres, plus ou moins récents, qui jonchent les coursives du Pharisene. Encore moins rassurant, il entend des pas résonner à proximité alors qu’il s’approche de sa destination. S’il reste des survivants dans cette épave désemparée, pas sûr qu’ils lui veulent du bien…

Début spoiler…Et en effet, la première rencontre qu’il fait avec l’équipage du vaisseau n’est guère amicale. Un individu à l’air louche le met en joue avec son pistolet bolter alors qu’il était sur le point de toucher au but. Mais là, surprise : à y regarder de plus près, ce quidam patibulaire n’est autre que… lui-même, mais avec un sérieux coup de vieux. Et en effet, son double du Pharisene lui apprend que cela fait quarante-sept ans qu’il attend le retour de Yarvais, porté disparu corps et bien avec le reste de l’Ordos il y a des décennies. Laissé à poireauter dans sa station par ses collègues de l’Inquisition, qui avaient tous mieux à faire que de récupérer un Interrogateur sans mentor, old Eleasar vit sa chance arriver lorsque le Pharisene se matérialisa pour la première fois à proximité de la station. Depuis lors, il essaie de remonter le temps, un saut Warp à la fois, grâce à l’anomalie Warp qui touche cet endroit de la galaxie. Pour ce faire, il enclenche puis désactive les moteurs Warp du Pharisene, ce qui le renvoie à chaque fois un peu plus loin dans son passé, et profite de la curiosité de ses alter égos, qui choisissent tous de se rendre sur le vaisseau abandonné pour s’enquérir de la situation, pour récupérer le matériel nécessaire à la réalisation du saut suivant. Et accessoirement, leur coller un bolt dans le caisson, car ces rencontres du troisième type ne se passent jamais bien1.

« Notre » Eleasar ne fait malheureusement pas exception, et décède violemment après avoir révélé à son doppelganger que Yarvais l’a laissé trois mois plus tôt, soit un dernier petit saut Warp pour Vieileasar. Altruiste malgré les centaines de meurtres (techniquement des suicides) qu’il a sur les mains, il ne cherche désormais qu’à convaincre l’Inquisiteur disparu de prendre sa version originale avec lui lors de son départ fatidique, afin de lui éviter le demi-siècle d’isolement (et probablement la folie profonde qu’elle a engendrée) qu’il a dû vivre sur sa station enclavée. Un dessein aussi altruiste qu’égoïste quand on y réfléchit…Fin spoiler

1 : Comme on dit chez les Highlanders, il ne peut qu’en rester un.

AVIS :

Pour ses débuts dans Warhammer Horror, R. S. Wilt ne choisit pas la facilité en se frottant à la redoutable boucle temporelle, qu’il est si difficile de mettre en place de façon convaincante et opérationnelle. Il s’en sort ici avec les honneurs, son histoire de naufragé spatial cherchant à remonter le temps pour éviter à son jeune lui la vie pourrie qu’il a vécue fonctionnant convenablement. On pourrait arguer que l’horreur promise n’est pas tout à fait au rendez-vous, en tous cas pas pour les standards plutôt élevés auxquels la littérature 40K classique nous a habitué, mais quitte à tout prendre, je préfère encore un auteur qui sait construire une intrigue solide mais se rate sur « l’enrobage » horrifique, que l’inverse. On verra ce que donnent les prochaines tentatives…

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The Stacks – C. Winterton [40K] :

INTRIGUE :

The StacksC’est la panique à la grande bibliothèque de Fransoimiterandia1. Cette noble et ancienne institution a en effet reçu la visite, pas franchement amicale, des saints mais peu patients Ordos, qui ont besoin d’un ouvrage bien particulier pour faire avancer une de leurs enquêtes. Petit problème : si la bibliothèque qui nous intéresse est le lieu parfait pour stocker des documents, elle est en revanche beaucoup moins au point pour les retrouver de façon rapide et fiable. Des générations d’adeptes ont passé leur vie à tenter de mettre au point un système d’archivage et de classement digne de ce nom, en pure perte. Cela a d’ailleurs tellement énervé le dernier Inquisiteur qui voulait récupérer ‘Martine sur le Trône d’Or’ pour un babysitting non planifié que ce dernier a décrété l’autodafé d’une partie des ouvrages, avec quelques archivistes ineptes en guise de bougies décoratives sur le haut du bûcher. Aussi, notre héroïne, la pâlotte mais consciencieuse Archivist-Praefectus Livia Tirio, comprend qu’il est dans son intérêt et celui de ses collègues de mettre la main sur le bouquin demandé sans trop tarder, et de préférence avant que l’acolyte inquisitorial envoyé sur place ne le fasse lui-même. Question d’orgueil professionnel, sans doute.

Ayant réussi à identifier un secteur de recherche prometteur après des jours et des nuits de recherche effrénés, elle part sur le terrain équipée seulement d’un sac de bougies réglementaire et de son vœu de silence (eh, c’est une bibliothèque, what did you expect ?), accompagnée par un Servo-Crâne relayant ses progrès à ses supérieurs. On apprend à cette occasion qu’il est tout à fait possible, et même hautement probable, de disparaître corps et biens dans le rayonnage, qui s’étend sur des centaines de kilomètres carrés, triste destin qui a déjà été le lot de la majorité de ses collègues. Grosse motivation donc. Alors qu’elle progresse vers sa destination, elle fait quelques rencontres pas franchement sympathiques, à commencer par le cadavre d’un archiviste à la plume tellement leste qu’il a continué à écrire sur ses robes, puis sur sa peau (avec une plume en métal, ça coupe un peu beaucoup) après avoir recouvert toutes les pages de son cahier. Bilan des courses, le gonze s’est vidé de son sang pendant sa scarification manuscrite. Tout le monde n’a pas le talent d’un Erebus. Un peu plus tard, elle surprend un autre adepte très occupé à dévorer des livres, de façon beaucoup trop littérale (et pas littéraire) à son goût. Lorsqu’il se met à vomir des torrents d’encre après avoir avalé de travers, elle s’éclipse sans se faire remarquer. Pour ne rien arranger, une présence furtive et très possiblement hostile s’est mise en tête de la suivre dans le dédale des couloirs, la forçant à se passer des chandelles fort utiles pour se repérer dans l’obscurité de la bibliothèque afin de semer son poursuivant.

Enfin, elle parvient à la section où elle pense pouvoir trouver l’ouvrage tant convoité, et qui ne contient que des tomes frappés d’anathème et gardés dans des cages (ce qui n’est pas du tout inquiétant pour la suite, bien sûr). Guidée par le tapis de bougies qu’un collègue consciencieux a laissé derrière lui, elle arrive jusqu’à l’emplacement qu’elle avait repéré, où elle trouve un autre Archiviste totalement dément et/ou très impliqué dans son roleplay d’Inquisiteur. Il a avec lui un livre qui ne peut être que celui qu’elle recherche, mais n’a pas le temps de lui signaler poliment de le lui prêter que le malheureux bibliothécaire se prend deux tirs de pistolet laser dans le torse et finit raide mort. C’est l’agent inquisitorial, qu’elle n’avait finalement pas réussi à distancer, qui fait son apparition et l’aurait tout aussi bien trucidé, n’eut été pour sa malheureuse idée de se promener avec une fiole en cristal contenant de l’huile (inflammable) accrochée autour du cou. Dans la bagarre, Livia parvient à casser le récipient, puis à lancer une bougie sur son assaillant, qui décide de faire une Denethor et s’en va sans demander son reste.

Affaiblie et possiblement mourante (elle a pris elle aussi un tir de laser pour sa peine), Livia se saisit enfin de ce damné bouquin…

Début spoiler…Et décide de traverser le portail, catégoriquement démoniaque, qui s’est ouvert au-dessus du livre. Du moment qu’elle le rend dans les deux semaines et dans l’état dans lequel il lui a été remis, elle peut aller le lire où elle veut, pas vrai ?Fin spoiler

1 : Comprendre que la planète sur laquelle notre histoire se déroule n’est pas nommée, et que l’on sait juste qu’elle contient une graaaaaaaaaaaaaaaaaaaaande bibliothèque. Permettez que je m’adapte.

AVIS :

Chris Winterton réussit un sans faute remarquable pour sa première soumission siglée Warhammer Horror… jusqu’au moment de conclure son histoire, qui se termine de façon assez terne et indigne des trésors de montée en puissance atmosphérique mis en œuvre sur les pages précédentes. Dommage mais en rien rédhibitoire pour notre homme, qui s’impose comme un auteur très à l’aise dans l’école horrifique – ce qui est bien – et parfaitement à l’aise avec le concept de grimdark (une bibliothèque de la taille d’une cité, avec un système d’archivage et d’éclairage dignes du XIIème siècle, quoi de plus 40K ?) – ce qui est encore mieux. Si vous cherchiez le digne successeur de Peter Fehervari dans le genre « angoisse deluxe », Chris Winterton pourrait très bien vous plaire…

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King of Pigs – J. H. Archer [40K] :

INTRIGUE :

King of PigsLa guerre s’approche méchamment de la cité ruche de Blackbracken, mais cela ne peut et ne doit pas arrêter la production de se poursuivre dans les cadences imposées. Le protagoniste de notre histoire (aucun indice clair pour dire s’il s’agit d’un homme ou d’une femme, donc appelons-le.a Camille) travaille dans un abattoir spécialisé, non pas dans les grox comme on pouvait s’y attendre, mais dans les exotiques cochons. Des cochons génétiquement modifiés et cultivés en cuve amniotique, mais des cochons tout de même. Malgré les nouvelles inquiétantes qui s’accumulent, les très longues heures, la pénibilité du travail, les vacheries du superviseur et les souvenirs douloureux d’une petite fille emportée par une fièvre maligne, Camille continue à trimer du mieux qu’iel peut, jusqu’à ce qu’un événement peu commun prenne place pendant son shift. Au lieu d’un beau gros goret de 300 kilos, c’est un mignon porcelet qui se présente sur le tapis roulant. Profitant de l’enraiement opportun de son pistolet d’abattage, Camille a le temps de dissimuler la petite créature, qui pour une raison indéterminée mais pas encore sinistre lui rappelle sa fille (Sal), dans la fausse cloison de son box, avant que le mécanicien ne passe pour régler le problème et le cycle de production normal ne reprenne.

Les jours qui suivent voient notre héro.s.ïne de plus en plus paumé et déconnecté du réel faire des pieds et des mains pour garder l’existence de son animal de compagnie secrète, et ce dernier bien nourri. Profitant de la mobilisation forcée de son conjoint, Adar, qui est envoyé en première ligne lorsque Blackbracken est à son tour attaqué par l’ennemi (affilié à Nurgle, si les épais nuages de mouches et l’épidémie de gastro foudroyante qui s’abattent sur la ruche permettent d’en juger), et du bombardement de l’abattoir (ce qui fait un peu baisser les contrôles des allers et venues des travailleurs), Camille rapatrie son goret, devenu en un mois un fort beau spécimen, jusqu’à son appartement. Sur le chemin du retour, iel a une vision dérangeante d’un visage souriant qui apparaît à la surface distendue de la panse de l’animal, et un peu plus tard, un rêve lui vient dans lequel un vieil homme affable l’invite à pénétrer dans son magnifique jardin…

Dans la réalité, les choses vont de mal en pis et l’armée adverse progresse lentement mais sûrement dans Blackbracken. Camille n’est cependant plus en état de s’en soucier, et passe ses journées hallucinées à trouver de la nourriture pour le verrat de compétition qui trône désormais dans sa baignoire. Aussi lorsqu’un Adar blessé vient se réfugier chez eux et annonce que l’ennemi n’est plus qu’à quelques centaines de mètres, son premier réflexe sera…

Début spoiler…de le traîner jusqu’à la salle de bain pour offrir un snack à Babe, qui a définitivement des visages qui apparaissent sur son gros bide. Après tout, c’est ce que le Grand Père voulait en échange d’une entrée dans son merveilleux jardin, où Sal attend son Parent 1. Mais pour être tout à fait sûr de ne pas être refoulé au dernier moment, Camille décide de participer aussi aux frais, et va se présenter à son tour dans la mangeoire de Peppa Pig, en souhaitant bien du malheur à ce faux jeton d’Empereur. On retrouvera plus tard son journal, qui contient l’histoire relatée ci-dessous, à la libération/purification de Blackbracken.Fin spoiler

AVIS :

J’ai beau beaucoup aimer les cochons en règle générale (comme n’importe qui de sensé, il faut le dire), je me suis tenu aux mêmes critères de jugement de la qualité de ‘King of Pigs’ que pour les autres nouvelles de la Black Library, et je dois dire en toute objectivité qu’il s’agit d’une histoire horrifique bien menée et bien conclue, très bien intégrée dans le lore de 40K (même si les cochons n’en font pas vraiment partie de base) et développant quelques idées et concepts creepy à souhait. Archer parvient de manière limpide à nous faire comprendre comment un sujet impérial lambda peut basculer dans la vénération des Dieux du Chaos à son corps défendant, ce qui n’est pas donné à tous les contributeurs de la Black Library. Très impressionnant pour une première soumission.

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The Somewhere Sister – J. Lambert [AoS] :

INTRIGUE :

The Somewhere SisterDans une vallée perdue de Hyish, une famille aelfique vivote en hébergeant les voyageurs se dirigeant vers la cité mythique de Ar-Ennascath, dont l’accès est défendu par des montagnes aussi inhospitalières que dangereuses. L’auberge de la Sœur Errante (traduction par votre serviteur de la V.O. Somewhere Sister) a cependant connu des jours meilleurs, puisque seule notre héroïne, Vendriel réside encore entre ses murs décatis. Après avoir perdu sa mère, puis sa sœur jumelle, Velethir, toutes deux victimes de leur addiction aux éclats d’aetherquartz1 qui entourent le miroir de la matriarche, Vendriel doit gérer l’établissement par ses propres moyens, tout en restant persuadée que Velethir n’a pas vraiment quitté les lieux, rêves macabres (elle la voit hurler sans un bruit, une entité imprécise mais certainement maléfique coincée au fond du gosier) à l’appui. Fort heureusement, la Sœur Errante ne croule pas sous les visiteurs, et est même complètement vide au moment où se présente le forgeron Duardin Gryn Garinsson, bien décidé à présenter son heaume runique lors du festival de Syari, qui se tiendra dans quelques jours à Ar-Ennascath.

Prise de court par l’arrivée du nabot (mouahaha), Vendriel parvient à donner le change et à lui refiler sa piquette premier choix – alors que Gryn voulait de la bière, comme tout nain qui se respecte – malgré l’atmosphère décidément creepy qui baigne l’auberge. Après avoir été à nouveau témoin de l’apparition pas franchement rassurante de Velethir dans le cellier, elle abandonne son hôte pioncer devant la cheminée, mais, miracle, Gryn parvient à passer une nuit tranquille et repart en sifflotant le lendemain à l’aube. Il serait temps de laver le linge miroir sale en famille, maintenant…

Début spoiler…Ces choses là sont cependant plus faciles à entreprendre qu’à conclure, comme Vendriel s’en rend compte lorsqu’elle tente de se défaire du miroir en question. Son idée ne plait en effet pas du tout au démon de Slaanesh qui a possédé Velethir, ni à celui qui a fait de même avec sa mère auparavant, d’ailleurs (peut-être est-ce le même d’ailleurs, l’engeance du Prince du Chaos n’étant pas franchement connue pour être monogame). Confrontée à cette double menace, notre héroïne n’a pas d’autre choix que de rejoindre la petite affaire familiale, et de devenir à son tour une junkie hallucinée et pseudo-démoniaque. Lorsque Gryn repasse par la Sœur Errant pour faire coucou, une fois le festival terminé, il bénéficie d’un accueil dont il se souviendra… toute sa vie.Fin spoiler

1 : L’aetherquartz est la forme Hyishienne (?) des pierres de royaume, et a entre pouvoirs celui d’aspirer les sentiments tristes et négatifs de celui qui le contemple. Les éclats finissent cependant par se saturer de pensées néfastes, et doivent alors être purifiés, leur trop grande concentration pouvant les transformer en générateurs d’angoisse et de déprime.

AVIS :

Jeremy Lambert poursuit sur sa lancée aelfique (après ‘The House of Moons’) avec cette nouvelle où se perçoit nettement son passif de scénariste de comics, tant il semble à la lecture que cette histoire a été écrite avec des effets d’horreur « visuelle » en tête. Les jeux de miroir, de dédoublement (et plus si affinité), le basculement de la narration d’un point de vue de personnage à l’autre… sont autant de stratagèmes éprouvés pour créer un sentiment d’angoisse et de tension chez le spectateur, et si cela marche un peu moins bien sous format littéraire, le résultat reste tout à fait satisfaisant. Finalement, le seul reproche que je pourrais faire à ‘The Somewhere Sister’ est son manque de pédagogie à propos des éléments du fluff Lumineth nécessaires à la bonne compréhension de l’intrigue, à commencer par les éclats d’aetherquartz dont la famille de Vendriel fait si grande consommation, et les effets néfastes de cette dernière, particulièrement lorsque le recyclage en est négligé. Quand on vous dit que l’économie circulaire, c’est important…

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The Gnarled Bough – J. Mistry-Evans [AoS] :

INTRIGUE :

The Gnarled BoughAlors que les autres serviteurs du Seigneur Schreikwood partent dans leur village natal pour fêter avec leurs proches la Nocta Heldenfast, le jeune Arnvoe, garçon à tout faire de la propriété, surprend sans le vouloir une transaction entre le majordome (Kratchloc) et une ranger Aelf de passage dans la vallée Morrthawn, en Shyish. S’il n’arrive pas à apercevoir ce qui se dissimule dans le paquet que la voyageuse remet à l’antipathique Kratchloc en échange d’une quantité respectable de sable de tombe, il réussit toutefois son entrée, en s’écrasant du haut du (petit) beffroi jusqu’aux pieds des deux conspirateurs. Le majordome n’étant pas connu pour sa clémence, Arnvoe se prépare à passer une sale journée lorsque son boss trouvera le temps de s’occuper de son cas, ce qui est heureusement reporté à plus tard du fait d’une activité chargée (ces latrines ne vont pas se nettoyer toutes seules) et d’un effectif plus réduit que d’habitude, du fait des festivités prochaines.

Nous suivons alors Arnvoe dans son morne et pénible quotidien, fait de récurage, dépoussiérage et autre passage de serpillière dans les recoins les moins salubres du manoir de Schreikwood. N’étant pas natif de Shyish, mais de Ghyran, où il était enfant des rues jusqu’à ce que le Seigneur S. ne le ramène comme souvenir d’une des ses nombreuses escapades dans le Royaume de la Vie, auquel il voue une passion aussi dévorante que dispendieuse, Arnvoe ne s’est jamais pleinement intégré à ses collègues de servage, et ne bénéficie lui d’aucun jour de congés (motif officiel : ce n’est pas sa culture). Les travailleurs détachés sont toujours les plus mal lotis, ça, ça ne change pas. Seule la vieille cuisinière a un peu d’égard pour lui, et lui permet ainsi de se faire un petit gueuleton à base d’os – on est à Shysish, what did you expect ? – entre deux corvées.

Le sursis laissé par Kratchloc finit cependant par expirer, et après s’être fait copieusement corriger à coup de ceinture pour apprendre à espionner les gens et à pointer au boulot en retard, Arnvoe est envoyé nettoyer la cave où le Seigneur Schreikwood garde sa collection d’incunables ghyranites. Une tâche d’ampleur pour notre héros, et qui surtout le place à proximité d’une sinistre relique, que tous les membres de la maisonnée évitent comme la peste…

Début spoiler…Alors qu’il est occupé à épousseter un tas de glands, Arnvoe assiste au début d’une réaction en chaîne provoquée par la proximité entre le paquet ramené le matin même par l’aelf (et qui contient de la jadéite, la pierre de royaume de Ghyran) et l’inquiétante acquisition #83, précédemment évoquée. Comme cette dernière se trouvait être, non pas un cep de vigne particulièrement pittoresque, mais la « coquille » d’un Tree-Revenant, la situation dégénère rapidement au fur et à mesure que le réveil de l’esprit des bois s’accompagne par la pousse spontanée et rapide de ronces et d’épineux animés de sanguinaires attentions envers les humains qui leur passent à portée de tige. C’est la pauvre cuisinière qui est la première à se prendre une écharde mortelle dans le gras du talon, suivie par les gardes du château. Au bout de quelques minutes aussi confuses que vivaces, il ne reste plus que Arnvoe, Kratchloc et le Seigneur Schreikwood de vivants dans le manoir.

Lorsque le Tree-Revenant, un peu groggy après ces années à servir de cale porte, se présente finalement devant le trio de survivants, il peut compter sur un allié inattendu mais fort utile en la présence d’Arnvoe, dont les racines (mouahaha) ghyranites le rendent sensibles à la chanson d’Alarielle que l’esprit de la forêt marmonne. Alliant l’inconscient à l’agréable, il profite de l’inattention de ses boss pour planter une hache dans le dos du majordome lorsque celui-ci tente de transformer le Tree-Revenant en torche, et laisse le fantôme de Yannick Jadot faire son affaire au Seigneur Schreikwood sans s’interposer. La nouvelle se termine sur la perspective d’un compostage prochain et express de la biomasse que constitue le corps d’Arnvoe, mais avec le consentement de ce dernier. C’est dire à quel point la musique devait être bonne, bonne, bonne…Fin spoiler

AVIS :

Jamie Mistry-Evans n’est pas le premier à explorer la face sombre des Sylvaneth pour le compte de Warhammer Horror, et je dois dire qu’il n’est pas l’auteur dont la tentative m’a le plus impressionnée. Là où Lora Gray avait réussi à mettre en scène de façon viscérale la folie des Parias (‘Crimson Snow’), et Josh Reynolds donné un aperçu de la menace fongique posée par les suivants d’Alarielle (‘A Darksome Place’), Mistry-Evans reste assez convenu et réservé dans son approche, ce qui est un gros handicap pour susciter l’angoisse chez le lecteur à mon humble avis. A cela s’ajoute une intrigue qui devient dénuée de tout suspens à mi-chemin (une fois que le dormeur du val s’éveille), et qui donne la part belle à l’action (convenue et là encore assez peu marquante) aux dépends de l’atmosphère ou du suspens. Pas mauvais à proprement parler, mais assez quelconque.

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Pain Engine – C. Thursten [40K] :

INTRIGUE :

Pain EngineOù l’on suit la longue et – forcément – macabre quête d’un Haemonculus drukhari pour acquérir un modèle de Talos customisé, qui avait fureur/des ravages lors d’une olympiade à Commoragh où notre héros était présent. Nommé Steeve Seethe, cette belle bestiole ne se révèle pas d’une approche facile : après avoir sacrifié, comme il s’y attendait, tous ses suivants dans les divers pièges mortels protégeant le laboratoire du créateur d’Achille Talos, l’Haemonculus pénètre seul dans le repaire de son estimé mais insaisissable collègue.

Là, il se retrouve face à un prototype inachevé de Talos, et entouré par divers cadavres en état de décomposition plus ou moins avancé, à travers lesquels le constructeur de Seethe s’exprime. Notre héros, qui n’est pas né de la dernière pluie acide, comprend rapidement qu’il est soumis à un véritable entretien d’embauche, et doit ainsi répondre au grand classique « racontez-moi trois projets dont vous êtes particulièrement fier (et pourquoi) ». Jamais mal à l’aise quand il s’agit de parler de sa vie et de son œuvre, l’Haemonculus décrit par le menu les diverses tribulations et collaborations (s’étant toujours très mal finies pour ses partenaires, bizarrement) qui lui ont permis d’arriver jusqu’ici.

Il y a ainsi eu une joint-venture avec un Fleshcrafter du nom de Vyst, exécuté par le successeur de l’Archonte auquel nos compères avaient juré allégeance, et transformé en Grotesque après une éternité de résurrections débilitantes. Il y eut ensuite un M.O.U. avec la Boulangère Pain-Master Talec, vaporisée par un tir de destructeur bien placé après qu’elle se fut montrée plus intéressée par réaliser des tests de Rorschach dans des entrailles de Cabalites que de progresser dans la quête de Seethe. Enfin, notre Haemonculus trouva rigolo de contaminer un camarade (Sziadan) avec un parasite très spécialisé, qui fit fusionner son âme avec son squelette. Squelette qui demanda ensuite le divorce avec le reste du corps du malheureux Drukhari. Et l’obtint. Just a prank, bro. Impressionnant, certes, mais serait-ce suffisant pour gagner le respect d’un artisan aussi doué que Papa Steeve ?

Début spoiler…Et la réponse est oui. Mais comme les histoires d’Eldars Noirs ne peuvent pas bien se terminer (c’est contractuel), notre héros se rend bientôt compte qu’il ne va pas repartir avec Seethe. Plutôt, il va devenir Seethe, comme le modèle de Talos à moitié construit qui trônait au milieu du laboratoire depuis le début de la nouvelle le laissait à peine entrevoir. Appelez ça la poire d’angoisse de Tchekhov. Le rideau tombe sur le début de la transformation de l’Haemonculeur haemonculé, alors que le capot du Talos se referme sur la forme frêle de notre héros. Tel est pris qui croyait (ap)prendre…Fin spoiler

AVIS :

J’ai moyennement apprécié cette soumission de Chris Thursten, que j’ai trouvé très maniérée au niveau de son style (c’est rare pour des écrits de la Black Library, mais ça arrive, coucou Nik Vincent), et très lacunaire au niveau de son intrigue. Le fait que le twist final de la nouvelle soit éventé au cours des premières pages (la manière dont ‘Pain Engine’ est construit ne ménage aucun suspens sur sa conclusion) ne m’a pas non plus mis dans de très bonnes conditions, je dois avouer. Pour finir, l’aspect horrifique est assez limité, ce qui est un comble pour une histoire mettant en scène l’entrée la plus gore du Codex le plus dérangeant de Warhammer 40.000. Du potentiel, certainement, mais encore non réalisé pour autant que je puisse le dire.

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Old Soldiers – R. Strachan [AoS] :

INTRIGUE :

Le vieux Druner est un vétéran couturé et irascible des régiments de miliciens de Hammerhal, s’enorgueillissant d’avoir participé à la bataille du champ de Brennung, cinquante ans plus tôt. Lorsque l’anniversaire de cet affrontement fatidique arrive, le vieillard commence à manifester des signes d’inquiétude et de paranoïa, inquiétant fortement sa fille Amelya et son mari Vikter, chez lesquels il est logé. Druner voit en effet des gens qui sont morts, comme le dit l’expression consacrée, à savoir ses camarades des Ashpounders, le corps d’armée dans lequel il a servi il y a toutes ces années. Alors que lui a survécu à la bataille avec une jambe cassée, Lukas, Fynn et Ingryd n’ont pas eu cette chance, et où qu’il tourne les yeux, notre vieux héros voit les cadavres horriblement mutilés de ses compagnons le contempler d’une façon vaguement accusatrice. Se pourrait-il qu’il ait quelque chose à se reprocher ?

Début spoiler…Après quelques jours (et nuits) de cohabitation malaisée avec les corps démembrés du trio, Druner entreprend un pèlerinage jusqu’au lieu où s’est déroulé la bataille, il y a toutes ces années. À l’époque, il était le plus jeune servant d’une batterie Tonnerre de Feu, chargé exclusivement de la tâche subalterne mais essentielle du nettoyage des tubes de lancer entre deux volées. Ayant oublié son écouvillon dans les baraquements du régiment le jour précédent la bataille, il mentit à ses camarades sur l’état de propreté de la machine au moment où les Ashpounders se préparaient à envoyer une volée sur les Orruks chargeant leur position, causant un incident de tir qui coûta la vie au reste des servants.

Toujours accompagné des spectres de Lukas, Flynn et Ingryd, Druner se rend en pénitence jusqu’au lieu de l’accident, ayant cette fois pris soin de prendre son écouvillon avec lui. S’il croyait apaiser l’esprit vengeur de ses camarades par un honnête, même si tardif, mea culpa et l’offrande de la brossette manquante dans le cratère qui marque encore le lieu de l’accident, cinquante ans après, il en est cependant pour ses frais. Aussi revanchards que des Duardin auxquels on aurait pas rendu leur monnaie, les trois fantômes se matérialisent pour de bon dans le royaume des vivants et font son affaire au commis oublieux. You had ONE job, Druner !Fin spoiler

AVIS :

Ça partait sur de bonnes bases avec un mystère à élucider (pourquoi Druner est-il persécuté par ses frères d’armes alors qu’il se présente comme un héros décoré) et une bonne dose d’horreur graphique, mais (et vous reconnaîtrez avec moi que c’est exactement le bon endroit pour sortir cette métaphore) ‘Old Soldiers’ finit par faire long feu. Une fois que l’on comprend les causes des hallucinations macabres du héros, il ne faut pas longtemps pour deviner comment l’histoire va se terminer, et Strachan termine son récit sans le plus petit retournement de situation. Dommage, car les prémisses étaient intéressantes, notamment pour moi qui fut dans mon jeune temps un joueur de l’Empire à Warhammer Fantasy Battle, et qui a perdu un nombre conséquent de machines de guerre sur le combo bien connu « Incident de tir + 1 ». Hommage à tous les servants partis en fumée pour la défense de la patrie !

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The Vintage – D. Annandale [AoS] :

INTRIGUE :

The VintageIl y a des promotions qui valent un enterrement, et ce n’est pas Ullior Arkhant qui nous dira le contraire. Capitaine chevronné de l’armée de sigmarites s’étant ralliée aux Anvils of the Heldenhammer lors de leur campagne de libération de Shyish, Ullior caresse le secret espoir de devenir à son tour un des Elus du Grand Barbu, et a donc fait de son mieux pour soigner ses stats en combattant aux côtés des Stormcast Eternals. S’il s’est fixé cet ambitieux objectif, c’est parce qu’il est hanté depuis son enfance par le souvenir du jour où son village natal et tous ses habitants ont été passés au fil de la griffe et de la canine par une bande de vampires assoiffés, menés par nulle autre que la redoutable Anasta Malkorion. Ayant échappé au carnage par un gros coup de bol (il a été recouvert par un bout de charpente lorsqu’un Vargheist grognon a défoncé la hutte familiale), Ullior ne s’est jamais débarrassé de son complexe du survivant, et aspire donc à être reforgé pour laisser une bonne fois pour toute son passé derrière lui. Aussi, lorsque le Lord Celestant des Anvils of the Heldenhammer lui annonce qu’il l’a choisi pour garder la forteresse de Fovos, en grande partie parce qu’il est un natif de la région, pendant que les Stormcast poursuivront leur croisade dans le Royaume de la Mort, le brave Ullior présente une figure d’enterrement à son supérieur (qui ne relève pas, croyant sans doute qu’il s’agit de la manière dont les Shyishois marquent leur contentement). Il est toutefois trop obéissant et discipliné pour refuser cette mission, d’une importance vitale pour sécuriser les lignes d’approvisionnement des Stormcast Eternals.

Les premières semaines s’écoulent avec monotonie, rien ne venant perturber le calme mortuaire de Fovos, malgré les mauvais pressentiments qui pourchassent notre héros. Persuadé que le pire est à venir, ce dernier ne compte pas ses heures et prend si peu de repos que sa seconde finit par lui intimer d’aller piquer un roupillon pour reprendre du poil de la bête et convaincre ses hommes qu’il a confiance en eux. Ullior accepte et part faire un somme amplement mérité, mais est aussitôt assailli par un terrible cauchemar, et revient à lui dans une forteresse plongée dans un silence de mauvais augure…

Début spoiler…Et pour cause : la garnison a été massacrée par un ennemi sanguinaire, qui se révèle bien sûr être Anasta Malkorion en personne. On apprend alors que la survie d’Ullior ne devait rien au hasard ou à la chance, mais n’était qu’une manigance de la vampire pour créer un « grand cru de sang » à partir du traumatisme subi par notre héros, laissé à psychoter pendant quelques décennies comme on peut élever un vin de garde dans un (Monde qui) fût en chêne. Une telle patience ne peut que s’applaudir, et bien que l’issue de la nouvelle ne soit guère heureuse pour Ullior (qui mourra sans avoir été remarqué par Sigmar), il aura au moins la satisfaction de savoir que sa misérable existence a permis la création d’un fameux millésime. Boire ou périr, pourquoi choisir ?Fin spoiler

AVIS :

David Annandale et les personnages tourmentés, rattrapés et terminés par leur passé douloureux, c’est une des associations les plus pérennes de Warhammer Horror (‘A Deep and Steady Tread’, ‘The Hunt’, ‘From the Halls, the Silence’)… juste derrière David Annandale et les vampiresses manipulatrices et implacables (‘The Threshold’, ‘The Dance of the Skulls’, ‘The Gossip of Ravens’, ‘Obsidian’). Ici, notre homme réunit ses deux marottes avec une nouvelle d’ambiance assez bien construite, compensant son manque criant de suspens par la caractérisation réussie dont bénéficie Anasta Malkorion1, abomination morte-vivante alliant cruauté bestiale et raffinement aristocratique. Ca se laisse lire autant que le pauvre Ullior Arkhant se laisse boire, même s’il ne s’agit pas d’un chef d’œuvre horrifique.

1 : Le personnage nommé le plus énigmatique d’Age of Sigmar, puisqu’elle semble avoir été créée de toutes pièces lors du Warhammer Day 2021, et n’a plus jamais fait parler d’elle depuis. Cela n’a pas empêché la Black Library de sous-titrer ‘The Vintage’ comme étant « une histoire d’Anasta Malkorion », comme s’il s’agissait d’un personnage amené à bénéficier de sa propre série.

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The Isenbrach Horror – D. Hinks [40K] :

INTRIGUE :

The Isenbrach HorrorSur la planète féodale de Horthn IV, deux conspirateurs (Sabinus et Zurburan) de la Confrérie Terrane se sont donné rendez-vous dans les ruines de la basilique d’Isenbrach. Il s’agit d’un endroit parfait pour nos conjurés car les légendes locales murmurent que le lieu est hanté par un spectre meurtrier, ce qui assurera à leur entretien la confidentialité qu’il nécessite. La Confrérie Terrane s’est en effet donnée comme mission de débarrasser Horthn IV de son dirigeant (ou Sovran en langue locale), accusé d’avoir dévoyé le culte impérial et de n’être qu’un fieffé hérétique. Un tel projet ne peut pas tomber dans toutes les oreilles…

Sabinus arrive malheureusement porteur de mauvaises nouvelles : plusieurs conjurés ont récemment disparu sans laisser de trace, ce qui laisse à penser que quelqu’un a eu vent de la conspiration et s’est mis à supprimer ses participants les uns après les autres. Cette révélation inquiète Zurburan au point qu’il considère abandonner son dessein meurtrier pour se mettre au vert quelques temps, mais Sabinus le convainc qu’il est au contraire nécessaire de poursuivre les préparatifs pour mettre à bas le tyran. C’est alors qu’un grand bruit s’élève des niveaux inférieurs des ruines, ce qui ne peut qu’indiquer la présence d’un ou plusieurs intrus (pas très discrets), que les comploteurs ne peuvent évidemment pas laisser repartir en vie. Les deux compères dégainent donc leur épée et s’en vont explorer les sous-sols de la basilique, faisant fi de sa réputation sinistre ainsi que de l’odeur pestilentielle qui s’en dégage.

La cause de cette nuisance olfactive est bientôt percée à jour : un cadavre exsangue a été abandonné sur place. À la grande stupeur de Sab’ et Zurb’, il s’agit d’un autre membre de la Confrérie (Tauris). Le doute n’est plus permis : on les a attirés ici pour se débarrasser d’eux. Lorsque la voie par laquelle ils sont descendus est brutalement condamnée par l’inexplicable fermeture d’une porte blindée, puis qu’ils découvrent le corps d’un autre comploteur (Cimmerus), la psychose s’abat pour de bon sur nos héros. Ils n’auront cependant pas à attendre longtemps avant de se confronter à leur mystérieux adversaire, qui leur tombe dessus sans crier gare…

Début spoiler…Et que se révèle être un vampire. Si si. La vue d’une chauve-souris géante bipède n’étant pas la plus anodine qui soit, Zurburan n’a pas le temps de réagir avant que la bestiole lui charcute la carotide, scellant son destin mais permettant au moins à Sabinus de bénéficier d’une longueur d’avance pour tenter de trouver une sortie de secours, le temps que Batman finisse de se désaltérer. S’il parvient bien à retrouver le chemin de l’extérieur, notre héros reste toutefois en mauvaise posture, son cheval ayant été dévoré par l’insatiable créature, et cette dernière ne tardant pas à coincer le pauvre Confrère dans un coin de la basilique pour lui régler son affaire…

Début spoiler 2…Toutefois, surprise, le vampire fait preuve de retenue et se transforme sous les yeux ébahis de Sabinus pour prendre les traits du Sovran en personne, le Seigneur Marvil. Ce dernier semble exercer une emprise psychique sur son interlocuteur, et se contente de lui donner le nom de la prochaine conjurée (Miana) à faire disparaître avant de tourner les talons. On comprend alors que c’est Sabinus qui, involontairement, est responsable du fort taux de mortalité de ses complices, qu’il a amené les uns après les autres à Isenbrach, sans se souvenir des instructions implantées dans son esprit par Marvil. La chauve-souris et la taupe, voilà qui ferait un beau titre de fable…Fin spoiler

AVIS :

The Isenbrach Horror’ fait partie de ces nouvelles dont on se dit immédiatement après les avoir terminées « il me manquait une information cruciale pour comprendre les tenants et aboutissants de cette histoire ». Après recherche, je peux donc vous confirmer que Darius Hinks semble avoir repris et poursuivi un passage de fluff provenant de l’incontournable supplément Warhammer Siege, datant de… 1988. C’est là qu’est fait mention pour la première fois du monde de Horthn IV et du vampire qui le dirige. Et si je ne mets pas de majuscule à vampire, c’est parce qu’il s’agit d’une sous-espèce de démons bien identifiée dans le background de Rogue Trader (comme chacun sait). Bref, une mouche-troll semble avoir piqué Hinks au moment de plancher sur cette nouvelle : je ne m’explique pas autrement son choix de baser la chute de son histoire sur l’archéo-fluff le plus obscur.

Cette bizarrerie évoquée et évacuée, on se retrouve en présence d’une nouvelle d’horreur très moyenne, où il ne se passe pas grand-chose, et d’où aucune atmosphère de malaise ou d’angoisse ne se dégage. Les deux personnages principaux passent en effet l’essentiel du propos à péniblement explorer une crypte à 95% vide, et leur confrontation avec l’antagoniste se déroule sans qu’aucun retournement de situation ne vienne épicer le face à face. Entretien avec un vampire… qui est surtout expert-comptable. Assez WTFesque à la première lecture, et n’en méritant certainement pas une seconde.

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Aberration – J. Ozga [AoS] :

INTRIGUE :

AberrationMarianne est une jeune paysanne ayant passé toute son enfance dans un petit village de Shyish, entourée d’une famille nombreuse et (une fois n’est pas coutume) heureuse. Tout changea cependant lorsque la nation du feu a attaqué le nécroséisme se produisit, déclenchant des calamités localisées à travers les Royaumes Mortels. Pas de chance pour notre héroïne, la cabane où elle vivait avec parents et frères et sœurs fut frappée par un incendie magique pendant qu’elle était partie cueillir des champignons, tuant tous ses occupants et laissant la pauvrette seule au monde. Pour ne rien arranger, son absence sur les lieux du drame, loin de susciter la compassion du voisinage, la fit bientôt considérer avec suspicion par les péquenauds superstitieux des alentours, qui ne mirent pas longtemps à se convaincre qu’elle devait avoir ourdi la mort de ses proches pour gagner quelques pouvoirs magiques. Pas plus stupide qu’une autre, Marianne décida donc de changer d’air avant d’être à son tour réduite en cendres, et partit en direction du seul endroit où elle était sûre d’avoir une paix royale : le château en ruines surplombant la région.

Au terme d’une marche d’approche frigorifiante (c’est ça aussi de partir faire de la randonnée pieds nus dans la neige), Marianne arrive devant son nouveau chez-elle, qui n’est cependant pas aussi désert que son aspect décati semblait l’indiquer. Un châtelain, que nous appellerons Vyktor pour nous simplifier la tâche, habite en effet toujours les lieux, et il est clair au premier coup d’œil que notre homme est un Vyrkos (ce que l’on obtient lorsqu’on ne peut pas choisir entre la team Edward et la team Jacob dans Twilight) pur jus. Cela ne décourage pas pour autant Marianne, qui a rêvé que son destin se trouvait dans ces vieilles pierres, et qui est d’ailleurs fort civilement accueillie par son hôte.

S’en suivent quelques semaines où la jeune fille et le vampire cohabitent de manière très prosaïque en mangeant des anguilles dans la ruine qui leur sert de coloc, et sans qu’une quelconque alchimie de type ‘La Belle et la Bête’ ne se développe entre eux. C’est même plutôt l’inverse qui se produit, Vyktor finissant par délaisser complètement son invitée, jusqu’à une nuit funeste où il part régler son affaire à une bande de maraudeurs ayant eu l’outrecuidance d’envahir ses terres. A son retour, Marianne décide qu’il est grand temps de crever l’abcès entre eux, et énerve si bien Vyktor (en lui plantant son propre couteau dans le torse, il faut bien ça pour exciter le stoïque Vyrkos) qu’il lui croque le visage de la façon la moins sensuelle et la plus littérale possible. Les histoires d’amour (?) finissent mal…

Début spoiler…Sauf en Shyish, où rien ne finit vraiment. La nouvelle se termine sur une ultime scène qui voit la macchabée discuter avec les fantômes de ses sœurs, et partir errer dans la forêt voisine. So long, Marianne. Fin spoiler

AVIS :

On reconnaît dans cet ‘Aberration’ la patte (de loup) si particulière de Jake Ozga, mais je dois avouer que j’ai eu bien du mal à rentrer dans cette histoire d’orpheline solitaire qui va squatter chez le châtelain du coin pour des raisons obscures. Si le final macabre n’est pas vraiment une surprise, eut égard à la franchise dans laquelle Ozga écrit, j’aurais aimé comprendre de quoi il en retourne avant que la pauvre Marianne excède la patience de son bienfaiteur. Tout comme j’aurais aimé comprendre si elle meurt vraiment à la fin (dur à dire en Shyish), et qui sont les camarades de deuil qu’elle gagne après avoir été féminicidé. C’est bien beau d’être onirique, M. Ozga, mais un peu de clarté dans ses propos ne nuit pas non plus.

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Blood Drinker – J. Brogden [40K] :

INTRIGUE :

Blood DrinkerNous sommes de retour dans le Spike, le vaisseau spatial encalminé dans le Warp depuis des centaines d’années et transformé en mini cité-ruche par les descendants de son équipage d’origine1. Un nouveau dossier urgent est arrivé sur le bureau de la Prime Adjutant Galla Domitia : un des collecteurs de champignons chargé de la récolte de la ressource alimentaire de base du Spike (la moisissure qui s’accumule dans les tuyaux d’aération) a été retrouvé en état de choc, et persuadé d’avoir rencontré un monstre assoiffé de sang qui a réduit son collègue de travail en charpie. Après un rapide interrogatoire mené en compagnie d’un de ses subalternes (Darius Reiven), Domitia envoie ce dernier à la tête d’une patrouille enquêter sur les lieux de l’accident. Malgré les instructions très claires lui ayant été données par sa boss de ne pas jouer les héros dans le cas où la version du témoin serait corroborée – ce qui est le cas, la fine équipe ne tardant pas à retrouver les restes du malheureux racleur de fungus – Darius décide de suivre les traces de l’agresseur. Quoi de mieux pour obtenir une promotion rapide que de boucler avec brio sa première mission, hein ? Eh bien, peut-être survivre à cette dernière et espérer être mis sur un dossier un peu plus facile.

Car le meurtrier ne s’était pas beaucoup éloigné de la scène de son crime pour aller piquer un roupillon réparateur, et l’approche peu discrète de Darius et de ses hommes le réveille en sursaut. S’en suit un affrontement très déséquilibré entre les miliciens du Spike et la bête fauve qu’ils ont acculée sans le vouloir, au cours duquel tous les camarades de notre héros mordent la poussière les spores de champignons. Lui-même ne doit son salut qu’à l’aquila dénotant son statut qu’il porte à la boutonnière, et dont la seule vue provoque la fuite de son agresseur. Traumatisé par le tour qu’ont pris les événements, Darius décide sagement de s’octroyer un peu de repos et tombe dans les pommes après le départ du tueur. Son face à face avec la mort a cependant eu un témoin…

A son réveil, il découvre en effet qu’il n’est pas seul dans sa coursive. Une jeune femme se présentant comme Raidne patiente à proximité. Sous ses abords quelconques, elle cache toutefois un grand pouvoir (c’est une Psyker) ainsi qu’un lourd secret (elle appartient à la race des Crawlers, les mutants dégénérés qui peuplent les niveaux inférieurs du Spike), et s’intéresse depuis quelques temps aux déprédations du monstre qui sévit dans le périmètre. Elle a une idée assez précise de la nature de ce dernier, et de comment en venir à bout, mais a pour cela besoin d’un coup de main, que Darius lui donnera qu’il le veuille ou non…

Début spoiler…Il s’avère que le monstre est en fait un Space Marine du Chapitre des Blood Drinkers (Actaeon), suspendu en catatonie depuis des années et tiré de son coma artificiel par Raidne lors d’une de ses excursions dans le dédale du Spike. Sa grasse matinée prolongée n’a pas fait grand bien à notre Astartes, qui s’est réveillé en proie à la Soif Rouge et persuadé qu’une bête maléfique le traque à travers les coursives. Le seul moyen qu’a trouvé Actaeon pour confondre son poursuivant est de s’enduire du sang de ceux qu’il voit comme les acolytes de la bête, et qui ne sont autres que les habitants du Spike.

Grâce à ses pouvoirs et à la participation active de Darius, qu’elle peut faire apparaître au Space Marine en perdition comme une figure d’autorité, Raidne a bon espoir d’arriver à calmer le surhomme psychotique, qui même sans son armure (retirée par Raidne lors de son investigation) constitue un adversaire formidable. Après avoir préparé un rituel d’accueil pour maximiser ses chances d’influence psychique, Raidne manifeste son pouvoir Jingle entêtant pour attirer l’attention d’Actaeon et le diriger vers la salle où elle l’attend en compagnie de Darius.

La confrontation manque de se finir en eau de boudin pour l’audacieuse Psyker lorsqu’elle réalise que sa cible n’est pas victime d’hallucinations, mais que la bête qui le poursuit n’est autre que sa projection de la Rage Noire. Malgré les paroles inspirantes qu’elle lui fait passer via l’intermédiaire d’un Darius « déguisé » en Sergent Space Marine par ses bons soins, Raidne ne fait pas la maligne lorsqu’un Horus à tête de loup se présente à Acteon, et que le combat (mental) s’engage entre le Blood Drinker en cosplay Sanguinius et le Maître de Guerre. On sait tous comment ce duel se termine…

Début spoiler 2…Eh bien, pas cette fois. Actaeon finit en effet par se réveiller de sa transe, apparemment guéri de sa folie et totalement in love de Raidne, qui compte bien utiliser son nouveau gros copain pour aller se venger des fréquentes campagnes d’extermination lancées par les habitants du Spike envers les populations de Crawlers. Je serai Galla Domitia, je ne serais pas sereine… Et Darius, me demanderez-vous ? Eh bien, comme prévu par l’impitoyable Raidne, l’expérience lui a complétement grillé le cerveau, et s’il a techniquement survécu à son petit rôle dans la reconstitution des événements du Vengeful Spirit, il n’est plus qu’une épave démente essayant de dessiner des symboles impies avec ses sécrétions organiques. Et, malheureusement pour ses concitoyens du Spike, il s’améliore constamment…Fin spoiler

1 : Pour plus d’information, se référer à ‘The Cache’, du même auteur.

AVIS :

James Brogden donne une suite à ‘The Cache’, et ne choisit pas la facilité en intégrant à l’environnement déjà très haut en couleur du Spike un bout de lore 40K tout aussi évocateur, et généralement traité dans un cadre plus « neutre » par ses collègues de la Black Library. Il y a des gens qui n’ont vraiment peur de rien (et ce ne sont pas tous des Space Marines). Heureusement pour nous, le mélange se révèle être tout à fait digeste, et même si l’identité du monstre ne restera pas un mystère très longtemps pour le lecteur averti, Brogden a l’élégance de ne pas baser la conclusion de son propos sur cette révélation, qui sert simplement de tremplin à un final aussi épique qu’inattendu1.

Au final, ‘Blood Drinker’ n’est pas la nouvelle horrifique la plus aboutie qui soit, mais le Spikiverse mis en scène par Brogden est si différent des autres histoires 40K de la Black Library, et si riche de potentiel narratif, que je ne peux que saluer l’entreprise et espérer qu’elle se poursuive à travers d’autres courts et longs formats.

1 : Je ne croyais pas avoir ce genre de détails avant le deuxième volume de The End and the Death.

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Bird of Change – R. Strachan [AoS] :

INTRIGUE :

Bird of ChangeDans un petit village de Chamon, la jeune Vemari attend impatiemment que son corps change. Et, non, il n’est pas question de puberté ici, mais de bonne vieille mutation des familles (après tout, on fait de la fantasy, m*rde) : tous les habitants du bled où elle a grandit avec ses parents et sa jeune sœur Avaryn ont en effet été bénis par Tzeentch, et arborent fièrement qui un œil surnuméraire, qui des serres acérées, qui un petit tentacule du plus bel effet. Vemari, qui n’a pas eu la chance de développer de super pouvoir tumeur maligne au même titre que ses petits camarades, se sent un peu exclue de la vibe locale. Elle part donc souvent de nuit creuser le riche sous-sol chamonite en compagnie d’Avaryn (et de la tête supplémentaire qui lui pousse sur le cou), à la recherche de la changepierre1 qui pourrait lui permettre d’intégrer à son tour les X-Men, ou de confirmer qu’elle est bien un Pokémon. Les opinions divergent.

Malgré leurs meilleurs efforts, les frangines ne parviennent pas à déterrer autre chose que des cailloux brillants, et le jour tant attendu par les habitants de Mutanville fini par arriver sans que notre héroïne n’ait échappé à sa condition de normie. Tous les ans en effet, le Magister du village emmène neuf volontaires tirés au sort jusqu’à l’Arbre de Cristal qui surplombe la vallée, afin que les heureux élus puissent rejoindre l’Oiseau du Changement qui vit sous le majestueux végétal. La légende raconte que les visiteurs aident l’Oiseau à grandir, jusqu’au jour où il sera assez fort pour prendre son envol et apporter le changement dans tout le royaume. Le fait qu’on n’ait jamais revu les Nazgul festivaliers revenir au village n’est absolument pas vu comme la preuve qu’il leur est arrivé quelque chose d’horrible, cependant, et les candidats ne manquent jamais. La crédulité paysanne m’étonnera toujours.

Bien qu’il soit habituel que le sort « favorise » les plus mutés (comme dans l’Education Nationale) au cours du processus de sélection, Vemari décide de mettre son nom dans la coupe de feu, juste pour voir ce qu’il se passe. Après tout, qu’a-t-elle à perdre dans la tentative ? NE RÉPONDEZ PAS. Et, ô miracle, elle a le bonheur d’entendre son nom appelé par le Magister, ainsi que celui de son pote Mylin, également frappé par la malédiction de la normalité. Comme quoi, la diversité et l’inclusion sont vraiment des vertus cardinales chez les disciples de Tzeentch. Au terme des réjouissances de circonstance, les neuf élus sont emmenés jusqu’à l’Arbre de Cristal, et attachés par de solides chaînes à son tronc. Absolument rien d’inquiétant dans ces préparatifs, bien sûr. Après s’être fendu d’un petit prêche final, le Magister s’en retourne au village, laissant Vemari, Mylin et les autres attendre patiemment l’arrivée de l’Oiseau…

Début spoiler…Évidemment, ce dernier n’est pas Big Bird (ce serait donc ça qu’on aurait appelé le multiverse…), mais bien un authentique monstre assoiffé de sang, qui s’extrait péniblement de son terrier situé sous les racines de l’Arbre et tombe sur les villageois tétanisés comme un Homer Simpson sur un tas de donuts. Par un coup de chance, Vemari est seulement assommée par la bête, et se réveille dans une petite cellule dans l’antre de cette dernière. Ses camarades n’ont pas été aussi favorisés par Ranald, et ont tous été sauvagement dévorés par l’Oiseau, qui a y regarder plus près ressemble plus à un Varghulf qu’à un Duc du Changement… N’y aurait-il pas tromperie sur la marchandise ?

En fait, le dindon (très énervé) de notre farce est un seigneur vampire dégénéré répondant au nom de Krugar, que les hasards de la non-vie ont poussé à devenir le croquemitaine du village de cultistes précédemment présenté. N’ayant pas laissée tomber ses lubies de changegirl, Vemari se passionne rapidement pour le parcours de vie (?) de son geôlier, qui est passé d’ignoble suzerain à chauve-souris enragée : que voilà une trajectoire fluide ! Au fil des jours, et au contact de sa prisonnière, Krugar revient petit à petit à reprendre le dessus sur sa condition, et finit par laisser Vemari libre de retourner dans son village, pendant que lui ira régler ses comptes avec les descendants de sa lignée responsables de sa déchéance…

Début spoiler 2…Cependant, ce n’est pas vraiment le happy end que souhaite notre héroïne philosophe. Désireuse de changer elle aussi, elle ne trouve rien de plus malin que de venir taper sur l’épaule de Krugar pendant qu’il cherche désespérément quelque chose à se mettre dans sa vieille garde-robe, et lui présenter un miroir pour lui faire réaliser qu’il n’a plus vraiment une tête de porte bonheur2. Réaction extrême mais prévisible du vampire : sauter à la jugulaire de cette adolescente pénible, qui finit la nouvelle avec la satisfaction de savoir qu’elle va bientôt expérimenter le changement le plus radical qui soit. Qu’ils sont morbides alors, ces jeunes.Fin spoiler

1 : Le nom donné à l’uranium dans les Royaumes Mortels, j’en suis convaincu.
2 : Car oui, apparemment il ne s’en été pas rendu compte tout seul. Assez étrange.

AVIS :

Bird of Change’ ne manque pas d’idées intéressantes, à commencer par le concept du village de mutants vivant comme tout un chacun, loin de l’image d’Epinal des cultistes chaotiques dégénérés. De même, le twist sur l’identité de l’Oiseau du Changement est assez intrigant (et plus surprenant que le fait que le joli mythe du Magister ne soit qu’un gros bobard), et aurait pu déboucher sur un final vraiment intéressant, si Richard Strachan s’était donné la peine de développer son propos de manière convenable au lieu de « s’éparpiller » en tous sens. Les vingt pages que durent cette nouvelle sont en effet insuffisantes pour exploiter de manière convenable les fulgurances de Strachan, qui se permet en plus de mettre en scène des péripéties « orphelines ». Exemple gratuit : l’histoire commence par la scène de recherche de changepierre par Vemari et Avaryn, et notre héroïne reçoit un caillou spécial de la part de sa sœur… qui n’aura aucune espèce d’importance dans le reste de la nouvelle, alors qu’il semblait évident à la lecture qu’il s’agissait d’un fusil de Tchekov. Bref, une offrande qui se démarque par son originalité plus que par son aboutissement, ce qui est toujours un peu dommage.

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Et c’est ainsi que se termine cette revue de ‘The Resting Places‘, une anthologie assez agréable et dans laquelle se sont plutôt les nouveaux venus (Archer et Brogden en tête) qui tirent leur épingle du jeu. Il reste à voir si cette nouvelle garde poursuivra sa collaboration avec la Black Library, l’expérience montrant que les auteurs de Warhammer Horror sont les plus susceptibles de ne pas s’engager sur la durée ; en tout cas, si vous êtes un fan de la gamme horrifique de la GW-Fiction, il n’y a pas de raison de faire l’impasse sur ce recueil, qui fera honneur à votre collection.

GODS & MORTALS [AoS]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue de Gods & Mortals, anthologie de nouvelles Age of Sigmar publiée par la Black Library en l’an de grâce 2019. Premier recueil de courts formats de l’ère « moderne » d’AoS1, ce copieux pavé de 512 pages regroupe pas moins de 18 nouvelles, ce qui en fait l’ouvrage le plus imposant de sa catégorie, à ce stade. Il fallait au moins cela pour tenter de livrer une synthèse un tant soit peu complète des nouvelles sorties entre 2016 et 2018 et prenant place dans les riants et primesautiers Royaumes Mortels.

Gods &amp; Mortals

C’est qu’il s’en est passé des choses en l’espace de trois années, aussi bien dans qu’autour cette franchise de la GW-Fiction. Ainsi, si Josh Reynolds et David Guymer se taillent la part du lion parmi les contributeurs convoqués, avec quatre histoires chacun à leur crédit, il s’agissait pour le premier d’un chant du cygne2, alors que le second continue à l’heure actuelle sa collaboration avec la Black Library. Du côté des personnages mis en scène dans ce florilège de nouvelles, on découvre ou retrouve beaucoup de têtes de figure d’Age of Sigmar, tels que Hamilcar (présent dans 100% des soumissions de son créateur, David Guymer), Neferata, Neave Blacktalon, Callis & Toll et Esselt & Talorcan. Si certains d’entre eux ont réussi à inscrire leur nom au Panthéon des héros des Royaumes Mortels, d’autres n’ont pas eu cette chance et sont rapidement retombés dans l’oubli. La concurrence est rude…

A l’heure où d’autres auteurs (Richard Strachan, Dale Lucas, Anna Stephens…) et d’autres personnages (Drekki Flynt, Cado Ezechiar…) sont déjà venus remiser les travaux de Gods & Mortals dans le passé, certes récent, des Royaumes Mortels, l’heure est opportune pour donner à cette anthologie que l’on peut qualifier de classique le long and hard look que les anglo-saxons réservent aux choses qui méritent un jugement digne de ce nom.

1 : Qui peut se reconnaître grâce au modèle « binaire » utilisé pour les titres d’anthologies (‘Gods & Mortals’, ‘Myths & Revenants’, ‘Oaths & Conquests’, ‘Lords & Tyrants’…).
2 : Après un hiatus de quelques mois, Reynolds annoncera sa décision de cesser de travailler pour la BL en Mai 2020.

Gods &amp; Mortals

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Force of Personality – D. Guymer:

INTRIGUE:

Force of PersonalityLa guerre opposant Sigmar aux Fab4 fait toujours rage dans les Royaumes Mortels, et les champs de bataille sur lesquels s’illustrer ne manquent pas pour les Stormcast Eternals. Certains sortent cependant franchement du lot, et c’est une remarque qui s’applique aux deux catégories précédemment citées. C’est ainsi qu’on retrouve le Lord Castellant Hamilcar Bear Eater en position de conseiller stratégique dans la ville flottante de Nemisuvik, assiégée par la flotte du redoutable Capitaine Blackjaw depuis de longs mois. Une affectation que notre grandiloquent héros n’apprécie guère à cause du choix de l’ennemi de bombarder la cité à distance respectable, ce qui rend impossible l’honnête confrontation d’homme à homme qu’Hamilcar considère comme la forme la plus civilisée du combat. De leur côté, les Nemisuvikois prennent les événements avec une décontraction et une résilience impressionnantes, heureux de passer le temps en regardant leur allié surhumain insulter les Khorneux depuis les remparts de la ville.

Les choses se décantent toutefois lorsque Hamilcar est témoin d’une émeute opposant une foule en colère à quelques gardes entourant ce qui ne semblait être à première vue qu’un bassin de plus dans cette cité portuaire maritime1. Les mécontents semblent réclamer la présence d’un certain Roi Gris, qui ne tarde pas à apparaître dans notre histoire après qu’une manifestante ait réussi à déjouer l’attention du service d’ordre et à plonger dans la cuvette. Elle a ainsi l’honneur de se faire ramasser par un immense tentacule, qui la jette dans une non moins immense gueule, celle du Roi Gris en question, ou Angujakkak pour les locaux, comme un notable de Nemisuvik l’explique ensuite à Hamilcar autour d’une soupe de poisson. A la fois protecteur et prisonnier de la cité flottante, le Roi Gris grandit lentement sous cette dernière jusqu’à atteindre la taille et la force nécessaires pour déchirer les filets qui l’emprisonnent, et finalement partir faire sa vie dans l’océan ghurite, non sans avoir laissé un œuf derrière lui pour que le cycle se perpétue. Les gilets jaunes de Nemisuvik essayaient donc d’accélérer le processus en sortant Angujakkak de sa léthargie grâce à un bon gueuleton, afin qu’il aille couler la flotte de Blackjaw avant que cette dernière n’ait rasé la cité. Un plan que ce bon Hamilcar trouve absolument génial, mais qui est fermement refusé par le conseil des anciens de Nemisuvik, car Jak n’a pas encore pondu de mini-lui2. S’il part maintenant, qui prendra sa place ?

Et la réponse sera au final : Sigmar. Pas littéralement, bien sûr (encore que, pour ce qu’il fait en ce moment pour aider l’effort de guerre dans les Royaumes Mortels, il pourrait barboter dans une piscine d’eau de mer sur le littoral de Ghur), mais philosophiquement. Suite à un strike chanceux d’une catapulte chaotique ayant envoyé Hamilcar et quelques défenseurs de Nemisuvik à la flotte, le Roi Gris décide enfin de se secouer les écailles et d’aller se servir dans les eaux très poissonneuses qui baignent la cité. Hamilcar se convainc tout seul que c’est son impayable personne qui est responsable de ce petit miracle, son combat acharné contre les multiples bestioles ayant tenté de le becqueter alors qu’il faisait de la brasse coulée ayant été sanglant, mais la vérité restera probablement un mystère. Toujours est-il qu’Angujakkak est de sortie, et que la flotte de Blackjaw n’était pas prête pour cette attaque de bête zodiacale. Les navires chaotiques sont réduits en allumettes les uns après les autres par les tentacules musclés du Roi Gris, en plus de servir de trompe de mûmak pour un Hamilcar qui passe en mode Legolas une fois sorti de sa trempette, et finit par arriver sur le pont du navire amiral de sa Némésis. Cette dernière étant visiblement plus à l’aise au tir qu’au corps à corps (shocking je sais, même Hamilcar n’en revient pas), le rideau tombe sur cette nouvelle avant même que ce duel déséquilibré ne soit conclu. Et c’est ainsi que Nemisuvik a banni à jamais le maintien en captivité de grands animaux marins, deux ans après Marineland. Une pratique barbare qui n’avait plus lieu d’être dans une époque aussi avancée que l’Âge de Sigmar, bien évidemment…

1 : Car les habitants de Nemisuvik ne maîtrisent pas l’art de la construction navale, ce qui explique aussi pourquoi ce siège prend aussi longtemps.
2 : Comment une bande d’Inuits hippies ne maîtrisant pas la technologie du kayak est capable d’asséner de grandes vérités sur la reproduction des poulpes géants me dépasse.

AVIS:

David Guymer nous donne une nouvelle de Hamilcar à son plus drôle avec ‘Force of Personality’, qui peut donc logiquement concourir pour le titre de meilleure entrée de cette saga haute en couleur, et mérite donc d’être lu par tous ceux qui souhaitent vivre l’Hamilcar experience dans des conditions idéales. En auteur vétéran et maître de l’exercice délicat de l’écriture comique, Guymer s’applique à faire de chaque élément de cette histoire autrement très classique une source d’amusement pour le lecteur, la palme revenant sans doute aux dialogues riches en one liners percutants et aux commentaires en aparté que Hamilcar distille à son auditoire alors qu’il narre ses invraisemblables exploits.

De plus, tout le monde agit stupidement dans cette histoire, depuis la flotte de Blackjaw qui n’arrive pas à toucher un éléphant dans un couloir avec ses catapultes mais s’obstine à bombarder Nemisuvik pendant des mois plutôt que de l’attaquer, jusqu’aux habitants de la cité qui préfèrent attendre que leur mascotte finisse de grandir plutôt que de hâter un peu les événements, et même jusqu’à Sigmar qui envoie le pire choix possible parmi ses Stormcast Eternals pour renforcer une ville soumise à un barrage d’artillerie. Comme il est clair que Guymer ne se prend pas du tout au sérieux, le résultat final n’est pas grotesque (ce qu’il aurait été si l’histoire avait été racontée au premier degré) mais ajoute à la folie ambiante de ce mélange entre un épisode d’American Dad et un rapport de bataille de ManoWar à la sauce Age of Sigmar. Très sympathique, si vous aussi vous aimez quand la BL sort de son paradigme grimdark de temps à autres.

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Pilgrim’s Trial – R. MacNiven:

INTRIGUE:

Vanik, aussi appelé le Pèlerin Noir (ça sonne mieux en anglais), est un seigneur de guerre chaotique poursuivant le rêve de toute une faction : rejoindre la Varanguard pour approcher le GOAT Archaon. Une telle position se mérite cependant (beaucoup d’Elus, mais peu d’appelés…), et ce n’est pas avec un CV aussi famélique que le sien que Vanik a la moindre chance de réussir son casting : notre héros doit en effet se contenter d’une modeste bande d’une vingtaine de chevaliers du chaos (la Fraternité de Fer) pour toute armée, ainsi que d’un écuyer froussard (Modred) et d’une épée qui coupe. Bien décidé à améliorer son inventaire afin de devenir un redouté Bling King, Vanik entraîne son monde jusqu’en Aqshy, et plus précisément à l’orée du Bois de Braises (Cinderwood), où il a le sentiment que, je cite, sa destinée l’attend. Sa destinée a du coup un point commun avec la Fraternité, qu’il laisse sur le parking de la forêt avec le cadavre de sa monture, sacrifiée pour des raisons aussi brumeuses que la visibilité locale (normal pour une forêt qui passe son temps à brûler, vous me direz). Il est en effet capital qu’il entreprenne la quête qui va suivre seul, et également en moins d’une journée (mais pourquoi, mystère) : s’il n’est pas revenu au premier champ du c(ha)oq, ses braves guerriers ont ordre d’aller porter la nouvelle de sa mort tragique, ou de son égarement gênant, à sa sœur Jevcha, Reine de Guerre de son état. Elle lui donnera un enterrement digne de ce nom, ou viendra le ramener à la maison, selon la situation.

Nous suivons donc Vanik alors qu’il explore le Bois des Braises à la recherche de quelque chose, ou de quelqu’un. Cette quête est entrecoupée par des passages narrés en italiques par un personnage qui semble flotter à quelques mètres de l’aspirant garde du corps sans que ce dernier s’en aperçoive, et qui se matérialise lentement grâce à la puissante émanation de… quête qui entoure Vanik. Ses vues sur ce dernier sont ambivalentes, pour dire le moins, mais c’est un problème que le Peignoir Nain devra gérer un peu plus tard, occupé qu’il est à défendre son intégrité physique contre la faune bigarrée qui hante la forêt. D’abord un Chien de Khorne à collerette verte (original), du nom de Korhel1, auquel il n’arrive pas à apprendre à donner la papatte en dépit de ses meilleurs efforts – qui consistent à lui balancer des grands coups d’épée dans la truffe, ceci dit. Ensuite à un duo de Chasseurs de Kurnoth équipés d’arcs, ayant mis en déroute le pauvre cabot avant de flécher la sortie à ce mortel égaré dans leur réserve naturelle. Ayant la vue très basse pour un champion du Chaos (ou ayant mis son heaume à l’envers ce matin-là), Vanik opte pour une fuite éperdue à travers les arbres, mais finit par se faire rattraper par les intraitables Sylvaneth, qui lui mettent une solide raclée au corps à corps et menacent d’interrompre brutalement sa quête de gloire. Ça commence à sentir le sapin…

Début spoiler…Heureusement, la cavalerie finit par arriver. Ou plutôt, la monture démoniaque finit par se matérialiser. Car c’était bien ça qui zieutait sans gêne le Pèlerin quelques pages plus tôt. Baptisée Tzatzo, la cavale infernale triomphe là où son (futur) maître avait échoué – un grand classique des wargames – et réduit les Kurnothi en granulés de biomasse en quelques secondes, un chouilla aidée par cet assisté de Vanik. C’est évidemment le début d’une grande amitié entre ces deux êtres que tout oppose, et la nouvelle se termine sur le retour triomphal de notre héros au camp de base de la Fraternité de Fer, et l’annonce de la nouvelle et dernière étape de sa classe quête préparatoire : aller chiner une épée démon aux puces de Saint Ouen. Ce sera risqué, mais il faut bien ça pour attirer l’œil des dieux…Fin spoiler

1 : On ne sait pas d’où vient cette connaissance poussée qu’a Vanik du nom des démons qu’il rencontre (sans doute un Pokédex chaotique ramassé dans un donjon mineur), mais en tout cas, cela ne lui rapporte aucun avantage au combat.

AVIS:

Introduction au roman qu’il a consacré à l’ascension carriériste (plutôt que démoniaque) de son héros Vanik le Pèlerin Noir, ‘Pilgrim’s Trial’ ne frappe pas par son originalité, tant au niveau de l’intrigue que du style ou des personnages mis en avant. J’irai même jusqu’à dire que sa lecture est hautement facultative, même si Robbie MacNiven ne livre pas une copie honteuse. Qui a dit que le cheval, c’était génial ?

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The Dance of the Skulls – D. Annandale:

INTRIGUE:

The Dance of the SkullsInvitée à honorer de sa présence un bal donné par la reine Ahalaset et le seigneur Nagen dans la cité de Mortannis, Nefarata se doute bien que cet évènement mondain n’est qu’un prétexte commode pour permettre à ces deux grandes lignées d’agir à ses dépends, ce qui ne l’empêche pas d’accepter gracieusement de se rendre sur place, n’ayant de toute façon rien d’autre de prévu ce soir là. Voyant d’un mauvais œil le rapprochement s’étant récemment opéré entre Ahalaset et Nagen, la Mortarque de Sang suppute avec raison qu’un piège va lui être tendu, et se réjouit d’avance de cette (més)aventure, le quotidien de Nulahmia devant apparemment être assez terne.

Après avoir été accueillie avec tout le faste et la pompe liés à son r/sang (et infligé râteau sur râteau à ce pauvre Nagen, auquel elle promet toutefois une danse plus tard dans la soirée1), Neffie se voit proposer par son hôte une dégustation privée de crus tirés de l’hématothèque personnelle d’Ahalaset, ce qui ne se refuse pas. Guidée jusqu’à un salon lounge où l’attendent une dizaine d’esclaves qui s’appellent tous Mathusalem ou Réhoboam, notre rusée vampire à tôt fait d’identifier l’aiguille d’argent se terrant sous la roche, en l’occurrence un assassin assermenté doté d’une fourchette à escargot à la place du bras (c’est la mode à Hammerhal). Ayant raté son test d’Initiative, le faquin est toutefois aisément neutralisé par sa victime supposée, qui l’attache à son service d’un langoureux battement de cils. Satisfaite de la tournure prise par les évènements, et comme toute quinqua-millénaire de la bonne société après une dure journée de labeur, Neferata s’accorde un petit verre (et fracasse au passage toutes les « bouteilles », qui espéraient peut-être qu’on les laisse tranquille le temps qu’elles refassent le plein) aux frais de ses hôtes avant de revenir se joindre à la fête.

Là, il est temps pour la Lahmiane de porter l’estocade aux traîtres débusqués, et en musique s’il vous plaît, la danse des crânes consentie à ce benêt de Nagen donnant amplement le temps à notre héroïne de cimenter sa victoire en enchantant légèrement son cavalier, qui ne trouvera rien de plus malin lorsque l’assassin d’Ahalaset viendra sonner les douze coups de minuit à son ancienne patronne à l’aide de son argenterie intégrée, de lancer sa devise dans le silence de mort (héhé) qui s’ensuit. Cette dernière tombera à plat comme la totalité de ses blagues, et, mal comprise par la garde de la reine défunte, aura des conséquences tragiques pour notre pauvre Nagen. Un verre ça va, trois verres…

1 : En même temps, cette coquetterie de laisser dépasser une canine par dessus sa lèvre inférieure ne doit pas aider à lui donner un air très intelligent.

AVIS:

C’est peu de chose de dire que la prose de Herr Annandale n’était pas tenue en haute estime de ce côté du clavier, depuis la chronique de ses débuts pour la BL (The Carrion AnthemHammer & Bolter #11) jusqu’à aujourd’hui. Les choses ont légèrement évolué avec cette Danse des Crânes, qui s’affirme facilement comme la meilleure soumission de notre homme que j’ai pu lire à ce jour. Certes, on parle ici en progrès relatif plutôt qu’en performance absolue, cette courte nouvelle ne se comparant guère aux travaux d’auteurs que je considère être plus méritants que David Annandale, Abnett, Dembski-Bowden, Farrer et Fehervari en tête, pour n’en citer que quelques uns (la liste serait assez longue sinon), mais j’aurais trop beau jeu de ne pointer que les trous dans la cuirasse ou les défauts dans la raquette des travaux de ce régulier de la BL, si je ne soulignais pas également les sources de satisfaction à la lecture de ces derniers. L’Empereur sait qu’ils sont encore rares à cette heure.

Alors, quels sont les éléments positifs de La Danse des Crânes ? Pour commencer, une absence de ce que l’on peut presque appeler une « annandalerie », terme forgé par votre serviteur et désignant une mauvaise, grossière ou grotesque exploitation d’une idée de départ pourtant assez sympathique, pour des résultats évidemment décevants. Le huis-clos victorien qui nous est proposé ici ne pêche ainsi pas par excès de zèle ou manque de structuration, les péripéties s’enchaînant de façon tout à fait convenable et crédible, ce qui pourrait sembler aller de soi mais n’était pas gagné d’avance au vu du pedigree de l’auteur. On sent que ce dernier a réfléchi à la manière dont il devait dérouler son récit pour que le plan alambiqué de Nefarata puisse se dérouler sans (trop) d’accroc, et même si l’usage d’un petit TGCM en fin de nouvelle pour parfaire le triomphe de Mama Lahmia peut être noté, c’est finalement peu de chose comparé aux problèmes structurels émaillant quelques unes des précédentes soumissions de David Annandale.

Autre source de contentement, la description intéressante qui nous est faite de la haute société mort-vivante, nid de vipères aux crocs acérés et n’hésitant pas un instant à comploter pour précipiter la chute de leurs prochains, alors même que les ennemis extérieurs se comptent par milliers, et qu’un brin de solidarité entre macchabées ne serait pas de trop pour défendre le pré carré de Nagash. Le fait que cette société, mêlant vampires et humains à tous les échelons, apparaisse comme fonctionnelle et pérenne (en même temps, c’est bien le minimum quand on est immortel) est une autre réussite d’Annandale, qui parvient à donner un volume fort bienvenu à une faction qui jusque là se réduisait à des légions de squelettes traînant leur mélancolie dans des déserts violacés. On peut s’amuser aussi en Shyish, telle est la morale de cette petite histoire.

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Tourney of Fate – J. Reynolds:

INTRIGUE:

Lorsque la plus totalement fraîche mais tout de même respectable Dame de Cankerwall, régente des Duchés Niellés, est enlevée par un Héraut de Tzeentch pendant un tournoi opposant la fine fleur (fanée) des chevaliers pesteux des environs, nombreux sont les braves qui jurent de libérer leur suzeraine et se mettent en quête de la tour ambulante où le faquin se terre avec sa victime. Parmi eux se trouve le jeune Carkus Gryme, qui doit encore gagner ses éperons et sa bedaine de Blightknight, mais qui compense son inexpérience et sa taille 36 par une dévotion et une noblesse indéniable. Ayant reçu l’autorisation de la Dame de participer au tournoi malgré son statut inférieur, il était bien décidé à l’impressionner de ses putrides prouesses1, et en veut donc mortellement au disciple du dieu poulet, Ompallious Zeyros. Accompagné d’un Pestigor cuisinier et fataliste (Blisterback), Carkus remonte la piste de la caravane de Zeyros, espérant la rattraper avant que les autres paladins enrhumés (qui ont des montures, eux) ne récoltent toute la gloire.

À toute chose lenteur est bonne cependant, car le peloton de tête a visiblement rencontré plus fort que lui. Carkus tombe en effet sur les cadavres épars de ses frères de pus, éparpillés façon puzzle par un adversaire mystérieux. Avant cela, il avait reçu la visite d’un vieux démon de Tzeentch asservi par Ompallious, et chargé par ce dernier de dissuader le blanc-bec de se frotter à lui. Ayant considéré cette offre comme la preuve que son adversaire avait peur de lui, notre héros avait refusé crânement. Pour sa peine, il se trouve donc confronté au plus Disney de tous les adversaires : un chevalier constitué entièrement d’une nuée de rossignols, grives et autres merles, contre lequel son épée est bien inutile. Heureusement, le sagace Blisterback parvient à identifier l’oiseau en chef, qu’il capture et gobe aussi sec, provoquant la désagrégation de la murmuration. Ce premier adversaire vaincu, Carkus et son sidekick sont libres d’accéder au logement de fonction d’Ompallious, dans lequel le pas encore chevalier pénètre seul, comme le panonceau interdisant l’entrée à nos amis les animaux situé à côté du paillasson le stipule.

La troisième épreuve de notre héros (la deuxième étant de ne pas s’arracher les yeux devant les choix de décoration intérieure très tzeentchy de son hôte) est d’affronter un autre serviteur de Lompallious, et en l’occurrence, une (quasi) célébrité : Mordrek le Maudit en personne. Bien que ce vénérable guerrier se plaigne que les petits jeunes chaoteux d’aujourd’hui ne le connaissent plus, il a gardé suffisamment de punch pour pousser Carkus dans ses derniers retranchements. Qui plus est, les Dieux du Chaos n’ont pas résilié son immortalité lors de son transfert de franchise, ce qui fait une fausse joie au pesteux après qu’un coup chanceux ait brisé la nuque de son adversaire, qui se relève sans broncher quelques secondes plus tard. Désespérément surclassé et n’ayant pas la caisse d’un véritable Blightknight, Carkus voit sa dernière heure son compostage arriver… mais réussit un deuxième coup critique d’affilée, ce qui convainc Mordrek de le laisser poursuivre sa quête et de se confronter enfin au maître des lieux.

Ce dernier l’attend en compagnie de la Dame de Cankerwall, qu’il a kidnappé pour qu’elle l’aide à guérir d’une maladie honteuse refilée par un champion de Nurgle avec lequel il a eu un duel non protégé il y a de cela bien longtemps. L’heure des révélations ayant sonné, Carkus apprend coup sur coup qu’Ompallious Zeyros faisait partie de l’ordre des chevaliers ayant juré allégeance à la Dame lors de son arrivée dans les Duchés, et que si le premier cherchait tant à éviter le combat, c’est parce qu’il est en fait son lointain ancêtre. Cette double annonce ne détourne cependant pas Carkus de son leitmotiv, mais son état de fatigue avancée ne lui permet pas d’inquiéter Ompallious, qui le flanque par terre sans ménagement. Il aurait incinéré son arrière petit fillot sans état d’âme n’eut été l’intervention conjointe de la Dame de Cankerwall et de Mordrek, la première acceptant de débarrasser Ooumpa Loompa de ses mycoses tenaces en échange de la vie de Carkus, et le second forçant son ex-patron (son contrat d’asservissement contenant une clause suspensive à la première défaite enregistrée) à tenir sa parole après sa guérison express.

Son problème sanitaire ayant été traité, Ompallious donne congé à ses invités (c’est fort civil de sa part) et met le cap sur un autre Royaume pour passer sa convalescence. De son côté, si Carkus n’a pas le bonheur d’être élevé au rang de Blightknight par sa Dame, il repart tout de même avec un lot de consolation fort sympathique, en l’occurrence un cor de chasse enchanté lui permettant d’invoquer le redoutable Mordrek (qui part faire du tourisme de l’Apocalypse dans cette franchise qu’il ne connaît pas) en soufflant dedans. Quant à la Dame, elle souhaitait en fait utiliser le Héraut de Tzeentch pour ressusciter un ancien champion après qu’il eut atteint un taux de moisissure satisfaisant (un peu comme un roquefort), et n’a donc pas vraiment apprécié l’intervention du morveux, mais se calme lorsque Carkus révèle qu’il a gardé un bout de la biopsie de son illustre aîné pendant qu’Ompallious passait le reste au lance-flamme, ce qui donne une réelle chance de revival à l’ancien. Quelqu’un aurait-il une boîte de Petri en rab ?

1 : Dessiner un blason en vomissant est le comble du chic chez les Maggotkin.

AVIS:

Josh Reynolds exerce son talent de conteur dans ce ‘Tourney of Fate’, qui parvient à donner leurs lettres de noblesse aux Maggotkin de Nurgle sans galvauder le moins du monde leur aspect foncièrement morbide et résigné, qui ne le destinait pas du tout à endosser le rôle de protagonistes (à mon humble avis). En faisant de son héros un parangon de chevalerie, certes putride mais animé des sentiments les plus honorables, Reynolds démontre sa capacité à questionner les stéréotypes de fantasy que nous avons tous intégrés – souvent sans nous en rendre compte –, ce qui contribue à en faire l’un des auteurs les plus intéressants et talentueux de la Black Library. Si l’aventure dans laquelle le jeune Carkus Gryme est, elle, relativement convenue (même si de bonne facture), ‘Tourney of Fate’ mérite donc la lecture rien que par son originalité par rapport aux autres nouvelles chaotiques d’Age of Sigmar.

Ceci dit, cette histoire a d’autres atouts à faire valoir, Josh Reynolds ayant été particulièrement motivé par son sujet. Ainsi, il prend soin de poser les jalons d’un arc narratif plus ambitieux que cette nouvelle, à laquelle répondent plusieurs autres de ses travaux. On peut retrouver Ompallious Zeyros dans ‘The Last Gift’, et Feculus dans ‘The Tainted Axe’, ce qui est suffisant pour parler d’un mini-Reyniverse des Royaumes Mortels. Dommage que son départ de la BL ne lui ait pas donné l’occasion de mener à bien son projet, par exemple en faisant intervenir Gryme et Zeyros dans la série des Huit Lamentations, aux côtés du champion de Khorne Ahazian Kel. Avec des antagonistes aussi charismatiques, et un auteur aussi doué que Reynolds à l’écriture, les épisodes suivants de la saga auraient été passionnants à suivre. Quoiqu’il en soit, ‘Tourney of Fate’ est une nouvelle qui sera d’autant plus intéressante que le lecteur est familier des histoires déclinées en parallèle de la quête de justice de Carkus Gryme.

Pour finir, il régale le fluffiste en réalisant un savoureux cross over entre Warhammer Fantasy Battle et Age of Sigmar, à travers la convocation du Comte Mordrek, personnage nommé de second ordre du Vieux Monde (et qui apparaissait déjà dans des productions écrites pour WFB par Reynolds). Il nous avait déjà fait le coup avec Aekold le Miraculeux dans ‘Hammerhal’, et cela ne fait que m’inciter à lire le reste de sa bibliographie AoSesque pour voir s’il n’y a pas d’autres easter eggs dissimulés au fil des pages. Bref, c’est du Josh Reynolds comme on adore le lire, et dont il serait dommage de se priver.

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The Hardest Word – D. Guymer:

INTRIGUE:

The Hardest WordEn poste dans la forteresse des Sept Mots (sans doute construite par les sept nains) en Ghur, l’incommensurable Hamilcar Bear Eater reçoit la visite de la Lord-Veritant Vikaeus, qui arrive porteuse, outre de son heaume et d’une moue dédaigneuse, de troublantes nouvelles. Prophétesse reconnue à travers les osts de Sigmar, Vicky a eu la vision d’une horde de Skavens attaquant le bastion tenu par les Astral Templars et capturant l’insurpassable Hamilcar pour en faire le sujet d’une expérimentation aussi obscure dans ses motifs que douloureuse dans son application (d’après la description qui en faite, Hamilcar passerait de battant à batterie, ce qui n’est pas une évolution de carrière très désirable). Pour notre inarrêtable héros, il est clair qu’il faut saisir le rat-taupe par les bornes, et tant pis si la prophétie de son invitée n’est guère précise à propos du moment où le danger se matérialisera, et la direction d’où il viendra. Prédiction, mobilisation, comme dit le proverbe.

Lors donc, Hamilcar s’emploie à rassembler le ban et l’arrière-ban de son petit domaine, sans tenir compte du regard courroucé ni des réflexions désobligeantes de Vikaeus, qui est la première à reconnaître que ses annonces sont encore trop vagues pour mettre les Sept Mots sur le pied de guerre. C’est mal connaître l’inqualifiable Hamilcar, qui a une idée bien précise de la manière d’écarter le risque d’une future invasion de ratons : ayant laissé à la Lord-Veritant toute latitude (ainsi que son fidèle gryph hound, Crow) pour faire son enquête de terrain, notre héros va se planter à l’entrée de sa forteresse, et hurle un défi à la cantonade : si les Skavens arrivent à la vaincre en combat – et même pas en combat singulier, c’est dire s’il est sûr de son fait – les Sept Mots leur seront remis sans coup férir. Voilà une offre qui ne se refuse pas, et à la grande surprise de l’assistance réunie pour voir le patron faire ses pitreries, un émissaire Skaven se présente quelques instants plus tard pour annoncer à la grande-gueule en armure violette que le Warlock Ikrit accepte la confrontation.

Comme on pouvait s’y attendre de la part d’une race totalement étrangère au concept d’honneur martial, Ikrit ne se déplace pas en personne, mais envoie une de ses créations, que l’on peut décrire comme le fruit des amours illicites entre un Cuirassier Némésis et un Rat Ogre, s’emparer de l’indémodable Hamilcar, qui l’intéresse beaucoup plus que la possession des Sept Mots. Bien que le cédant à son adversaire mécanique en carrure et en force, et devant composer avec le feu nourri des Jezzails que le prudent Ikrit a également mis sur le coup (on n’est jamais trop prudent), le Lord-Castellant préféré de ton Lord-Castellant préféré réussi à vaincre son adversaire déséquilibrant l’exo-ratmure et la mettant sur le ventre. Ce triomphe est toutefois assombri par le retour de cette pimbêche de Vikaeus, très courroucée d’être tombée sur une bande d’éclaireurs Skavens pendant ses investigations, et d’avoir dû s’en débarrasser par elle-même. Avant de s’en aller bouder dans ses quartiers, elle assure à l’indécrottable Hamilcar que son récent exploit n’a fait que repousser l’échéance, et que les Hommes Rats en ont toujours après lui. Ce qui est fort possible – après tout, qui ne rêverait de posséder une copie conforme de Sigmar ? – mais sera l’affaire d’une autre histoire…

AVIS:

David Guymer prépare dans ce ‘The Hardest Word’ (rien à voir avec la chanson d’Elton John, pour autant que je puisse le dire) l’intrigue du roman qu’il consacrera à son personnage fétiche (‘Hamilcar : Champion of the Gods’), et dans lequel le Stormcast prodigue et prodige devra défendre son intégrité physique contre les assauts répétés d’un Skaven illuminé. On y voit un Hamilcar en grande forme faire ce dans quoi il excelle : prendre des décisions radicales sur un coup de tête, se battre comme un chiffonnier (et gagner à la fin), et plus important, balancer des vannes dirigées autant vers ses camarades que vers le lecteur, ce qui est une raison suffisante pour lire les travaux consacrés à ce personnage haut en couleurs d’Age of Sigmar, si vous voulez mon avis. Une honnête réussite pour Guymer, qui arrive à trouver le juste équilibre entre les nombreux composants d’une bonne histoire d’Hamilcar Bear Eater (intrigue, contextualisation, développement des personnages, style…), ce qu’il ne parvient pas à faire à tous les coups.

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Auction of Blood – J. Reynolds:

INTRIGUE:

Auction of BloodLes plans pour une soirée de bouquinage tranquille de Palem Bo(o)k, libraire d’incunables à Eauxgrises et accessoirement espion à la solde de Nefarata, sont brutalement et définitivement balayés lorsque notre fin lettré reçoit l’ordre de représenter sa généreuse patronne à une session d’enchères privées, se tenant le soir même au Nid de Pie, une institution bien connue par les habitués de la vie secrète de la métropole Ghyranite. Bien forcé d’accéder à la gracieuse et impérieuse requête de sa bienfaitrice s’il tient à conserver sa jugulaire intacte, Bok se rend sur place, et réussit à négocier son entrée, malgré une absence d’invitation (les grandes de ce monde ne prennent pas en compte des détails aussi triviaux) et une vigile elfique vraiment patibulaire du tout. Même pas briefé sur l’objet qu’il devra acquérir pour le compte de sa maîtresse, il a peine le temps de jeter un regard sur le reste de l’assistance, où se pressent pêle-mêle un mage lumineux et son dragonnet de compagnie, un Nain du Chaos essayant de camoufler son appartenance à une franchise défunte sous une épaisse capuche, et la Femme en Rouge locale (il en faut une dans tous les univers med-fan dignes de ce nom apparemment), beauté ténébreuse et balafrée au sourire qui aurait pu être avenant s’il ne dévoilait pas des dents taillées en pointe.

Attendant patiemment que son heure vienne pendant que les premiers lots trouvent preneurs, Bok finit par comprendre que la babiole que Nefarata veut ajouter à sa collection est l’étrange fouet à huit lanières que le commissaire priseur révèle être Charu, le Fouette-Âme, rien de moins que l’une des huit Lamentations de Khorne ! Pressentant que cette acquisition va le mettre sur la paille, à condition qu’il arrive à remporter l’enchère avec ses moyens somme toute limités (l’industrie du livre est en crise partout), Bok est sauvé de la faillite par l’intervention inattendue de Melissandre, qui se trouve être une activiste de Khorne et ne goutte pas du tout à ce que cette sainte relique soit vendue comme un vulgaire bibelot lantique. Preuve que la malabar de l’entrée n’a pas fait son job de façon correcte, une demi-douzaine de comparses de la Lady in Red (Kesh de son prénom), se lèvent pour appuyer la revendication de leur meneuse, et la situation dégénère tranquillement lorsque le préposé à la vente tente de prévenir le service d’ordre et se prend une hache de jet entre les deux yeux pour sa peine.

Dans la mêlée générale qui s’en suit, Bok a l’occasion d’assister aux premières loges à une démonstration de fouet que n’auraient renié ni Corax ni Indiana Jones, Kesh ayant réussi à mettre la main sur l’arme du crime, dont le deuxième effet kiss cool est de voler l’âme des malheureux qu’elle lacère. D’abord contraint de régler leur compte à quelques cultistes mugissants tout prêts à l’enkhorner, Bok est rapidement convaincu par le talent meurtrier de Kesh de mettre le Charu avant les boeufs. Malheureusement pour notre héros, this girl is on fire et sa pétoire, bien que de fabrication Duardin, ne suffit pas à mettre fin au tohu-bohu. Animée de mauvaises intentions, malgré la perte d’un hémisphère cervical consécutif à un headshot proprement exécuté, Kesh l’est également par la magie impie de son arme, et il faudra que quelqu’un se dévoue à lui prendre littéralement la main pour que l’ambiance, finalement, retombe. La seule autre survivante de la soirée étant l’Aelf de garde, à présent chômeuse et à laquelle il s’empresse de proposer un job, Bok n’a aucun mal à faire main basse sur la vieille Charu, dont on se doute que Nefarata fera un usage raisonné…

AVIS:

Voilà une nouvelle de Josh Reynolds telle qu’on les aime. Loin du fracas des combats de première ligne entre Stormcasts et indigènes, Enchères de Sang s’attache à dépeindre la vie dans une cité libre de Sigmar, où, si l’ordre règne, tous les citoyens n’épousent pas forcément les vues progressistes et altruistes du Dieu céleste. Comme le Monde qui Fut avant lui, les Royaumes Mortels sont gangrenés par les agissements souterrains d’individus peu recommandables, ce qui est dans l’ordre naturel des choses à mon avis, mais méritait quand même d’être couvert par une nouvelle ou deux afin que le lecteur, surtout novice, ne s’y trompe pas1. Les amateurs de la série Malus Darkblade apprécieront sans doute le récit de la soirée très compliquée de Bok, contraint comme son lointain et illustre prédécesseur de prendre tous les risques pour récupérer une relique impie pour le compte d’un employeur pas vraiment compréhensif. Les nostalgiques du Vieux Monde et de l’archéo-fluff souriront à la rencontre des quelques easter eggs que l’auteur a glissé au fil des pages2. Tous reconnaîtront que Reynolds sait s’y prendre pour dépeindre les côtés peu reluisants d’une métropole med-fan, quadrillée par les sociétés secrètes en tout genre, les cultes chaotiques de quartier et les exécuteurs des basses œuvres d’éminences d’un gris souvent très foncé. Une chose est sûre, cela donne plutôt envie de découvrir quelles sont les sept autres lamentations que ce distrait de Khorne a égaré dans les Royaumes Mortels, dans ce qui pourrait bien être la série la plus intéressante des premières années d’Age of Sigmar. Les paris (et les enchères) sont ouverts…

1 : À quand la sortie du supplément ‘Quelque chose de pourri à Hammerhal’ ?
2 : On peut d’ailleurs s’étonner que la BL ait laissé passer la mention faite à Necoho, divinité chaotique désavouée par GW depuis des lustres. Ne boudons pas notre plaisir, ce n’est sans doute pas demain la veille que nous recroiserons ce Dieu renégat.

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Pantheon – G. Haley:

INTRIGUE:

PantheonÀ une époque lointaine et plus heureuse, Sigmar prit sur lui de faire construire l’équivalent de Strasbourg (une ville avec du cachet + un lieu de rassemblement pour les décideurs politiques) sur la plus haute montagne d’Azyr. Nommé Highheim, ce qui sonne convenablement alsacien vous le reconnaitrez, ce complexe accueillit pendant un temps, voire une ère, les Dieux (plus ou moins) civilisés qui formèrent le panthéon des Royaumes Mortels. Puis le Chaos arriva, et chacun repartit dans ses pénates, laissant le pauvre Ziggy errer comme une âme en peine dans les allées désertes de la Theopolis.

La guerre totale décrétée par le divin barbu contre les quatre affreux est toutefois l’occasion pour le premier de réactiver ses vieux réseaux, et par une belle mâtinée pas encore tout à fait ensoleillée, il invite Alarielle à faire un Teams (avec webcam) pour parler du bon vieux temps. Au début franchement sur la défensive – ne pas oublier que la blitzkrieg sigmarienne a failli très mal finir pour elle – la Déesse finit par se détendre un peu, et accepte d’accompagner son hôte jusqu’à la place centrale du Highheim, où se trouve comme de juste une pièce d’eau. Mais attention, ce n’est pas n’importe quoi : plutôt qu’un bête bassin avec une fontaine rococo et des fientes de pigeon sur la margelle, il s’agit d’un miroir argenté créé par le mage Sanasay Bayla, et offert au Panthéon comme cadeau, outil et avertissement. Bayla, qui n’était pas la moitié d’un abruti, a en effet réussi à réaliser une œuvre qui permet à qui la contemple de voyager dans l’espace et dans le temps. Si Sigmar a tenu à ce qu’Alarielle vienne avec lui devant le miroir, ce n’est pas pour tenter de conclure avec la seule Déesse un tant soit peu accorte de son entourage (on est d’accord que Morathi est un peu creepy sur les bords), mais pour mater ensemble la vie de Brian Bayla, qui en plus d’être distrayante – on parle tout de même d’un type qui a réussi à maîtriser cinq des huit formes de magie – pourrait se révéler instructive.

La caméra se braque donc sur le mage prodige, au moment où une crise existentielle le saisit. A force d’exceller en tout, notre homme ne sait plus quel but se donner dans la vie, et après mûre réflexion, il décide d’aller vérifier si les Royaumes Mortels ont bien une fin physique, just for the thrill of it. La première étape de cette odyssée est de fact checker le sujet auprès d’une sommité en la matière, et comme Bayla a le bras long et le cœur bien accroché, il monte tout en haut du minaret du temple de Teclis le plus proche, entre en transe et se téléporte directement auprès du Dieu, qui lui assure que l’on peut bien s’asseoir sur le rebord du monde1. Cependant, cela n’est pas donné au premier clampin venu, car il faut passer par une porte secrète qui ne peut s’ouvrir qu’avec une clé forgée exprès par Grugni, puis terrasser un monstre immortel. Ca fait cher le coup d’œil.

Ce topo ne fait cependant pas peur à Bayla, qui abandonne séance tenance femme et enfants pour se lancer dans ce trek de l’extrême, ce qui l’occupe pendant quelques années. S’il ne parvient pas à négocier une audience auprès du Dieu forgeron lorsqu’il se rend à son temple de Chamon, il réussit tout du moins à obtenir un double de la clé en partageant sa Rince-Cochon avec le Nain Blanc (qui passait dans le coin). Il trouve également une astuce pour venir à bout du loup géant (Afrener) qui garde l’accès au bord du monde en se suicidant à 99% pour pouvoir rencontre Nagash, qui accepte d’euthanasier l’encombrant clébard en échange de cinq siècles et cinq jours de servitude post-mortem. Faut ce qu’il faut.

Ces obstacles enfin négociés, Bayla peut enfin boucler son périple, et contempler l’immensité magique et chaotique où les Royaumes (ici Ghyran) commencent et s’achèvent. Il est cependant immédiatement alpagué par un Magister de Tzeentch, qui essaie de lui vendre un plan de carrière mirobolant en l’échange de son âme, mais qui commet l’erreur de révéler que l’équilibre perso-pro ne serait alors pas vraiment respecté. Car Bayla est, au fond de lui, un authentique pater familias, et toutes ses pérégrinations lui ont ouvert les yeux sur le fait qu’il n’a pas été très présent au cours de la dernière décennie. Raccrochant violemment au bec de son démarcheur (ou l’équivalent dans les Royaumes Mortels), il repart dare dare en direction de son foyer, non sans avoir eu la vision d’une époque lointaine où ce dernier serait frappé par la guerre. Sachant qu’il ne serait plus là pour le voir, et donc l’empêcher, il décide de créer son fameux miroir pour que les Dieux puissent s’en servir dans leur veille constante contre le Chaos. Ce qui nous ramène au point de départ et à Highheim.

La nouvelle se termine sur un petit speech de Sigmar à sa bonne amie, qu’il voudrait plus active auprès des mortels afin de contrecarrer les fake news répandues par le Chaos à propos de la vie éternelle qui attendrait les serviteurs des puissances de la ruine. Qui de plus qualifié que la Déesse de la Vie pour porter ce message optimiste et philosophique auprès des habitants des Royaumes Mortels, hein ? Alarielle lâche un gros « mouais, j’y penserais » et repart semer du gazon en Ghyran, laissant Sigmar passer la mop et fermer la lumière sur Higgheim. C’est pas tous les jours facile d’être un petit patron.

1 : C’est malin, je vois maintenant Teclis avec la moustache de Francis Cabrel.

AVIS:

On savait Guy Haley très à l’aise dans le registre « mythique », qu’il est l’un des seuls contributeurs de la Black Library à pratiquer de manière régulière1, et ‘Pantheon’ est sans doute sa soumission de référence en la matière. Il parvient en effet à mettre en scène une épopée légendaire comparable à celle Gilgamesh (un héros d’une puissance quasi-divine s’embarque dans une quête impossible), transposée dans l’univers d’Age of Sigmar, et même plus largement, de la GW-Fiction, comme les références au Monde qui Fut qui émaillent le récit le dénotent. On se laisse embarquer dans ce voyage très différent des nouvelles ordinaires de la BL, où le moindre personnage est un Dieu, une Bête Zodiacale ou un individu mythique, et qui se termine comme souvent dans ce type de littérature par un enseignement moral à méditer (ici un bon carpe diem des familles). C’est à la fois rafraichissant et bien réalisé, et mérite donc vraiment d’être lu par celles et ceux qui souhaitent explorer le catalogue de la Black Library à la sauce AoS. Un classique en devenir, à mon humble opinion.

1 : Voir sa série sur le Prince Maesa, par exemple.

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Vault of Souls – E. Dicken:

INTRIGUE:

Envoyés par Sigmar en personne explorer Shadespire à la recherche de toute information utile à l’amélioration du processus de Reforge des Stormcast Eternals, et en particulier l’effritement de leur personnalité au fil du temps (le fameux syndrome de délavage), le Knight Incantor Averon Stormsire et ses deux acolytes (Ammis et Rastus) sont sur une piste aussi prometteuse que dangereuse : celle du Katophrane Thalasar. Ce dernier est passé maître dans l’art nécromantique, ce qui pousse Stormsire à penser qu’il pourrait utiliser ses savoirs (un peu impies certes, mais on ne fait pas de surhommelettes sans casser des œufs) pour avancer dans sa propre thèse de recherche fondamentale. Problème, Thalasar est discret, et remonter sa piste n’est pas facile, même pour un arcaniste du talent de notre Knight Incantor. Problème bis, Thalasar était le gardien de la Briar Queen avant que le Nécroséisme ne vienne la libérer, et cette âme damnée n’a pas oublié les millénaires de tourments qu’elle a subi des mains de son geôlier. Son but dans la non-vie est donc de lui rendre la pareille, et elle hante (haha) elle aussi la Nightvault à la recherche de sa proie.

Les Cursebreakers disposent toutefois d’un coup d’avance grâce à leurs sacro-saints pouvoirs, qu’ils mettent à contribution pour localiser, immobiliser et fouiller une construction nécromantique de Thalasar, faisant office de raffinerie à âmes mobile. L’automate collecteur n’avait cependant pas été laissé sans surveillance par son propriétaire, et le trio de choc doit affronter un golem animé par une source d’énergie particulièrement détestable pour nos vertueux héros : l’âme d’un de leurs cousins de chambrée. Grâce au copieux grimoire de sort de Stormsire, la menace est neutralisée, et le chemin menant vers le laboratoire secret de Thalasar localisé grâce un rituel tellement limite-limite que l’acariâtre meneur de bande demande à ses sous-fifres de l’attendre dehors pendant qu’il fait sa petite affaire. Il me faut préciser ici que l’ambiance n’est pas au beau fixe chez les Cursebreakers, Stormsire étant l’archétype du vieux de la vieille aigri et cassant, tandis que Rastus est un newb plein d’enthousiasme affublé d’une fâcheuse tendance à foncer dans le tas sans réfléchir. Ammis quant à elle essaie de fluidifier les échanges entre ses collègues, mais souvent sans résultat.

Ces considérations psychologiques doivent cependant être remises à plus tard, car l’écho de la bataille et le rituel de Stormsire a attiré la Briar Queen et son épineuse cour de spectres, et une confrontation ne serait pas forcément en faveur des Stormcast Eternals (peut-être que c’est la méta qui veut ça). Guidé par sa vision, Stormsire peut toutefois entraîner sa troupe en direction du repaire de Thalasar, situé au plus profond de la Nightvault, et juste en dessous du trône où la Briar Queen a passé quelques siècles à se faire spiritboarder. Les Cursebreakers sont accueillis par une vision de mauvaise augure de Stormcast se faisant laminer et dépouiller de leur âme et de leur matos par les golems du Katophrane, ce qui explique pourquoi les pertes ont été si élevées lors de la première exploration de Shadespire par les larbins du divin barbu. Et bien évidemment, le piège que leur avait tendu Thalasar ne manque pas de se refermer sur eux…

Début spoiler…Le Katophrane reclus était en fait aussi intéressé par Stormsire que ce dernier, et cherchait à l’attirer dans son laboratoire afin de s’incarner dans son corps1. Terrassé par la douleur de cette tentative d’usurpation d’identité, Stormsire ne peut qu’assister du coin de l’œil à l’attaque brave mais futile de Rastus contre les sortes d’aimants à âmes que Thalasar a installé dans son sous-sol, et qu’il utilise pour animer ses golems. Les éclairs conjurés par l’Evocator sont en effet absorbés par la machinerie infernale au lieu de l’endommager, et les automates de Thalasar ne tardent pas à se mêler à la partie, pour ne rien arranger.

La solution viendra d’Ammis, qui sous ses airs de sainte nitouche, avait retenu les invocations pas très recommandables de son supérieur et les utilisera pour combattre l’influence néfaste de Thalasar. Ce léger sursis permet à Stormsire d’endommager le VPN arcanique déployé par le Katophrane sur son labo, attirant immédiatement l’attention de la Briar Queen, qui débarque avec pertes et fracas pour régler ses comptes avec son vieux copain, faisant s’écrouler le plafond sur les machines infernales de ce dernier et renversant par la même le cours de l’affrontement. Peu enclin à goûter sa propre médecine, Thalasar supplie Stormsire de le laisser crécher dans son cerveau pour échapper aux funestes intentions de la Briar Queen, et aurait sans doute obtenu un bail mental sans l’intervention d’Ammis, qui choisit de régler son compte au faquin d’un cri qui tue bien placé. Bien que Stormsire commence par lui reprocher sa prise d’initiative après que les Cursebreakers se soient tirés d’affaire dans la confusion de la bataille, il finit par réaliser que la prudence de l’Evocator était sans doute bien fondée. La journée n’a cependant pas été vaine, nos héros ayant recueilli l’âme de plusieurs Stormcast Eternals gardés comme batterie d’appoint par Thalasar dans leurs gourdes magiques, en plus d’avoir fait s’écrouler le laboratoire du Katophrane sur le suaire de la Briar Queen. Il faut parfois savoir remporter une partie grâce aux objectifs secondaires…Fin spoiler

1 : Petit rappel utile si vous n’êtes pas familier avec le fluff de Shadespire, les Katophrane ont été emprisonnés par Nagash dans des éclats de shadeglass (verre d’ombre ?). Pratique pour résister au passage du temps, mais plutôt restrictif en termes de mouvement.

AVIS:

Evan Dicken signe une masterclass dans le sous-genre particulièrement casse-gueule de la nouvelle d’Underwolds, sur lequel plus d’un contributeur de la Black Library s’est cassé les dents depuis que cette mini franchise dispose de son accompagnement littéraire, avec ce ‘Vaults of Souls’. Il y est parvenu en adoptant une approche pragmatique qui lui a permis d’éviter les écueils que les prémisses de cet univers (des bandes immortelles cherchant toutes à accomplir un objectif impossible) présentent à tout auteur cherchant à intéresser son lectorat à une aventure qui ne peut pas, par nature, s’achever. Voici comment il s’y est pris.

Premièrement, en créant un antagoniste original pour la bande à laquelle l’histoire est consacrée, ce qui a le grand intérêt de permettre aux héros de se débarrasser pour de bon de leur Némésis, au lieu de devoir souffrir l’infamie de la voir s’en tirer d’une manière ou d’une autre. Cela permet également d’éviter le classique, mais maladroit, « bande contre bande » que certains auteurs ont cherché à mettre en scène, avec des résultats généralement assez peu concluants (pour la raison ci-dessus, a.k.a. personne ne peut gagner). Notons tout de même qu’Evan Dicken a enrichi son histoire en intégrant les Epines de la Briar Queen à cette dernière, mais en prenant soin de ne jamais opposer directement les deux bandes sur le champ de bataille. À la place, leur rivalité pour embaucher Thalasar comme free lance permet de faire avancer l’intrigue de manière fluide, sans risquer de déboucher sur un bête statut quo.

Deuxièmement, en permettant à ses héros d’accomplir un objectif, même mineur, à la fin de leur aventure. Ici, il s’agit de la récupération des âmes de Stormcast : on est loin du secret de la Reforge sans déperdition d’énergie qui est le leitmotiv d’Averon et de ses gorilles, mais c’est tout de même une victoire notable pour ces derniers, et surtout, une progression nette par rapport au début de la nouvelle.

Troisièmement et pour terminer, en faisant évoluer ses protagonistes entre le début et la fin de la nouvelle, ce qui donne une bonne raison pour le lecteur de s’intéresser à leur sort. Le trio de Stormcast Eternals bénéficie de ces délicates attentions de character development : Averon Stormsire gagne en empathie envers ses camarades, Ammis sort de cette aventure légèrement corrompue par son utilisation de magie nécromantique, et Rastus a appris à réfréner sa nature impulsive. Bien qu’ils soient légers (et pour être honnête, il n’y avait pas grand-chose de plus que Dicken pouvait s’autoriser s’il ne voulait pas enfreindre son cahier des charges), ces changements donnent l’impression que les Cursebreakers ne sont pas un trio monolithique condamné à errer dans le sous monde jusqu’à la Fin des Temps (ou l’arrêt du jeu), mais une bande de héros affectés par leur quête.

Vous l’aurez compris, c’est une franche réussite en ce qui me concerne, et un, si ce n’est le, modèle à suivre pour les prochaines nouvelles de Warhammer Underworlds.

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The Road of Blades – J. Reynolds:

INTRIGUE:

The Road of BladesAhazian Kel est ce que l’on peut appeler un routard des Royaumes Mortels. Guerrier accompli et sans pitié, il a tout sacrifié (y compris sa famille et sa tribu) pour se vouer à Khorne et devenir le plus grand dresseur Pokémon la guerre incarnée, avec un certain succès il faut le dire. Au début de notre propos, nous cueillons cette grande baderne flegmatique (y a pas grand-chose qui touche sa hache qui fait bouger son marteau) au saut du cheval, sa monture ayant prise une flèche dans l’œil après qu’il ait été repéré par un groupe de maraudeurs de Caldera alors qu’il parcourait les Herbes Noires, une steppe d’Aqshy. Peu impressionné par cet accueil hostile, Ahazian découpe quelques-uns de ces faquins mongoloïdes, ce qui convainc les survivants d’aller voir ailleurs s’il y est. L’Elu de Khorne peut donc reprendre sa route, qui doit le mener… à une autre route, mais pas n’importe laquelle : il a en effet reçu des présages insistants l’enjoignant à rejoindre la légendaire cité de Soulmaw, située à la croisée des Royaumes et centre névralgique de la production d’armes et d’armures des hordes du Dieu du Sang. Pour cela, il est nécessaire d’emprunter une huit voies, connue sous le nom de Route des Lames.

L’appellation n’est pas mensongère, comme il ne tarde pas à s’en rendre compte, puisque cette route est littéralement constituée de lames fondues ensemble, comme si un conquérant Targaryen anonyme avait eu des envies de tapis plutôt que de fauteuil. A chacun ses goûts. Comme Khorne n’est pas du genre à ménager ses champions, Ahazian est confronté à quelques épreuves sur le chemin de Soulmaw : des Epées de Vive-Argent s’extirpent de la route et lui tombent sur le râble, des automates tueurs lui refusent la priorité, et d’autres aspirants attirés par les mêmes présages de carnage et de grandeur que lui cherchent querelle alors qu’il attend à la sortie de la bretelle de péage. Pas vraiment ce qu’on peut appeler de la mobilité douce. Le sanguin A-ha est bien décidé à resteeeeeer sur sa route, en recourant au meurtre si nécessaire, mais avant que l’irréparable ne se produise, il est téléporté à l’intérieur d’une forge spacieuse mais rustique, où le maître des lieux lui accorde audience.

L’hôte en question, le Skullgrinder Volundr, n’est pas n’importe qui. Il s’agit de l’un des huit Maîtres de Forge de Khorne, soit l’élite de la crème des forgerons chaotiques. Chacun d’entre eux a notamment créé l’une des huit Lamentations du Dieu du Sang, armes exceptionnelles que Khorne avait offert à ses frères1, et qui furent perdues pendant l’Âge du Sang. Vovo a ainsi confectionné l’épée Coupemoelle (Marrowcutter, c’est à peine moins ridicule), trempée dans le sang de cent démons. C’est lui qui a convoqué Ahazian, car il sait que les armées du Chaos auront bientôt besoin d’être menées par des héros maniant des armes légendaires, et il a pressenti que notre homme, s’il est le dernier des Kel, n’était pas le dernier des abrutis, et pourrait avoir l’étoffe nécessaire pour le job. Pour en être sûr, et comme c’est la tradition lors de recrutement à la Khorne Khorp., il défie Ahazian en duel, et se fait vaincre par une fourchette dans les yeux vicelarde mais réglementaire. Satisfait par le fighting spirit de sa recrue, il lui remet une hache bien stylée, et le prend à l’essai pour un premier contrat. La suite dans ‘The Spear of Shadows’.

1 : Ce qui est assez stupide de sa part car cela fait 2.666666666666667 armes par Dieu. Il en aurait fait 9, ça aurait été plus simple.

AVIS:

Nouvelle présentant les origines du principal antagoniste de ‘The Spear of Shadows’ et contextualisant la légende entourant les Lamentations de Khorne, ‘The Road of Blades’ n’a curieusement pas été nommément reliée au cycle éponyme par la Black Library, alors qu’elle y a toute sa place. Il n’en reste pas moins que cette histoire de champion chaotique embarqué dans une quête mortelle et affrontant des dangers aussi variés que surnaturels (Chaos oblige) se laisse lire sans problème, et permet à Reynolds de nous livrer un beau spécimen d’anti-héros aussi charismatique que détestable. Comme le dit l’adage, une bonne histoire repose en grande partie sur la qualité de son méchant, et Ahazian Kel est un (futur) antagoniste auquel on s’attache rapidement. Lecture essentielle si vous vous lancez dans la saga, malheureusement inachevée, de Reynolds pour Age of Sigmar, et sympathique sinon.

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Bear Eater – D. Guymer:

INTRIGUE:

Bear EaterToujours en maraude dans les Royaumes Mortels (ici en Ghur) avec ses Astral Templars pour le compte du patron, Hamilcar Bear Eater voit une occasion en or d’agrandir le protectorat sigmarite se présenter à lui lorsqu’il arrive en vue de la cité de Jercho. Miraculeusement épargnée des déprédations des hordes du Chaos, cette ville ferait un bastion idéal pour les croisés d’Azyr… si Hamilcar arrive à convaincre son monarque, le Roi Soleil Joraad el Ranoon, de rejoindre le camp de l’Ordre. Rien de plus facile pour notre héros, dont les prouesses martiales ne sont égalées que par ses talents de diplomate (du moins c’est comme ça qu’il voit les choses, en sa qualité de plus grand fan de lui-même).

Après une petite parade militaire réalisée dans des conditions éprouvantes (#SousLeSoleilExactement), même pour des immortels en sigmarite, Hamilcar et ses lieutenants (le vieux bougon Broudiccan et un random dude du nom de Thracius) sont pris à parti par une émissaire de Jojo et sommés de laisser leurs armes au vestiaire pour respecter le protocole officiel. Lorsque nos trois compères finissent par obtempérer, ils ont la désagréable de surprise de constater qu’ils sont tombés dans un piège, une petite armée de gardes se déversant dans le hall avec des velléités peu charitables envers les Stormcasts.

Punk à chien gryffhound dans l’âme, Hamilcar ne perd pas de temps à tenter de résoudre ce conflit par la parole, et commence à zlataner à tout va les malheureux mortels qui lui passent sous la main. Ayant manifestement sous-estimés la puissance de leurs adversaires, les miliciens de Jercho finissent par battre en retraite, laissant toute latitude à notre héros de monter une expédition punitive envers ce pendard de Joraad el Ranoon (officiellement) et d’annexer la cité pour la plus grande gloire de Sigmar (officieusement)1. Sur le chemin de la salle du trône, il rencontre une vieille connaissance, le général Sarmiel el Talame, avec qui il a fait le coup de feu contre les Sankrit quelques semaines auparavant, et qui l’avait mis sur la route de Jercho après la bataille de Heliopalis. Miraculeusement convaincu par Hamilcar en l’espace de deux répliques qu’il était dans le camp des méchants, Sarmiel fait défection de la Garde Solaire et accepte de guider ses gros copains jusqu’au Palais de la Lune, où le Roi Soleil tient sa cour.

En route vers son objectif, Hamilcar développe un point de côté persistant2 et se retrouve confronté, en plus des bidasses solaires qui défendent le Palais, à des vampires feulant, preuve irréfutable du passage de ce coquin de Mannfred von Castein (ennemi juré de notre héros depuis qu’il s’est fait tuer par le Mortarque3) par Jercho. Il en faut toutefois plus pour empêcher l’injouable Mimil – qui se paie le luxe d’infliger une Mike Tyson à un suceur de sang un peu trop sûr de lui – de se frayer un chemin jusqu’à l’affreux Jojo. Ce dernier ne peut compter que sur ses rayons, des serviteurs totalement assujettis à sa volonté, pour faire office de derniers défenseurs, et place Hamilcar devant un dilemme cornélien pour le héros du Bien (avec un grand B et un grand nez) qu’il est : massacrer des innocents pour atteindre son objectif, ou les épargner et laisser le Roi Soleil s’en tirer à peu de frais…

Début spoiler…Malheureusement pour Joraad el Ranoon, une troisième voie était possible, à savoir embrocher le lumineux monarque sur son trône d’un jet de hallebarde bien senti. La mort rapide et sanglante du roitelet permet au moins d’établir qu’il n’avait pas été changé en vampire par Mannfred von Carstein, ce qui est… une information. Et le savoir est le pouvoir, paraît-il. La nouvelle s’achève sur cette conquête nette et (presque) sans bavure d’une nouvelle Cité de Sigmar par les Astral Templars. Du travail bien fait.Fin spoiler

1 : On peut remercier Guymer d’adapter un grand classique de la culture britannique à la sauce d’Age of Sigmar. Appelons ça le Fardeau du Mangeur d’Ours Blanc.
2 : Qui ne sera pas expliqué dans la suite de la nouvelle et n’aura pas d’impact sur la conclusion de cette dernière, mais suggère fortement que Guymer avait quelque chose de particulier en tête au moment de l’écriture.
3 : Voir ‘Beasts of Cartha’.

AVIS:

Je ressors de ce ‘Bear Eater’ avec une persistante sensation de gâchis au fond de la gorge (ou peut-être du cerveau), ce qui me désole au plus haut point compte tenu de mon attachement pour le personnage de Hamilcar, une des premières têtes d’affiche moderne (comprendre, un brin complexe) des Royaumes Mortels, et qui faisait ici ses grands débuts dans la carrière. En cause, le choix de David Guymer de placer son intrigue dans un cadre exotique et singulier (donc intéressant) en diable, mais de confiner ce dernier à une toile de fond au profit d’une nième baston entre Stormcast Eternals et locaux impénitents. La deuxième moitié de la nouvelle vient ainsi ruiner le travail de world building de la première, en se focalisant uniquement sur les exploits martiaux du fortiche Hamilcar, qui parviendra une fois encore et sans aucune surprise à vaincre l’affreux vilain que la destinée lui a mis sur son chemin. Et comme les compétences martiales de sa Némésis du jour (ou de la nuit) culminent à « lever le bras d’un air vaguement menaçant », on n’a même pas le droit à un combat final digne de ce nom, comme cela avait été le cas lors d’épisodes précédents de la série.

De manière générale, il se perçoit bien trop clairement à la lecture que ‘Bear Eater’ n’est qu’un segment d’un arc narratif bien plus large, dans la droite ligne des événements relatés dans ‘The Realmgate Wars’, écrits à quatre mains par Guymer et Josh Reynolds lors des premières années d’Age of Sigmar. Les références à la traque de Mannfred von Carstein sont tellement nombreuses au fil des pages que je soupçonne que cette nouvelle devait initialement faire partie d’une nouvelle tétralogie (comme ‘The Hunt for Nagash’ et ‘Knights of Vengeance’), avant que le projet soit abandonné pour une raison non précisée. Cela expliquerait aussi cette fin des plus abruptes ainsi que le traitement bizarre réservé au personnage de Sarmiel el Talame, qui semble avoir un passif conséquent avec Hamilcar et ses Astral Templars : je suis prêt à mettre une pièce sur le fait que cette première rencontre aurait dû faire l’objet d’une nouvelle ou d’un audio drama. Bref, un véritable et regrettable accident de parcours pour la paire Guymer & Hamilcar, sans doute causé par les errements éditoriaux de la Black Library à l’époque.

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Gravesend Gold – C. L. Werner:

INTRIGUE:

Les affaires n’ont pas été bonnes ces derniers temps pour le capitaine Brokrin Ullisson et l’équipage de l’Iron Dragon. Après les tapisseries pleines de rats de la lamaserie de Kheitar (‘Shiprats’) et les manticores mal lunées de Silverreach (‘Overlords of the Iron Dragon’), les ports d’attache visités récemment par l’Ironclad n’ont pas permis aux Kharadrons de se refaire, et le spectre d’une campagne déficitaire plane désormais sur les Duardins. Aussi, lorsque la vigie repère l’épave d’un vieux modèle de cargo volant Kharadron encastré dans une falaise, Brokrin saute sur l’occasion et met le cap sur le lieux de l’accident afin de fouiller cette trouvaille miraculeuse à la recherche de quoi remplir sa cale.

La chance semble enfin sourire à l’Iron Dragon lorsque les explorateurs mettent la main sur une cargaison d’or profond, un minerai incroyablement rare dont la source s’est tarie depuis des siècles, pendant les soubresauts de l’Âge du Chaos. Bien que l’épave exsude une aura inquiétante, qui met mal à l’aise ceux qui s’en approchent trop, Brokrin et ses hommes repartent avec un lingot échantillon, et se promettent de transbahuter le reste du magot sur leur rafiot dès le lendemain, lorsque les conditions de luminosité permettront une opération sécurisée. Car si les Kharadrons sont avides, la sécurité sur le lieu de travail est strictement réglementée dans leur Code, et aucun capitaine digne de ce nom ne risquerait de se faire intenter un procès aux Prud’uardin pour mise en danger de ses employés.

Toutefois, la tombée de la nuit provoque un événement fâcheux : l’épave se transforme en vaisseau spectral, manœuvrée par un équipage d’esprits de Kharadrons des temps jadis, et part à la poursuite de l’Iron Dragon pour reprendre ce qui lui appartient. Malgré la diversité et la puissance de l’armement dont dispose l’Ironclad (canons, mine volante, harpon géant…), rien n’arrête la menace fantôme, et l’abordage tant redouté finit par se produire. Les pistolets et coutelas étant aussi inefficaces contre les ectoplasmes barbus qu’un déodorant sur un Grand Immonde, l’affaire semble bien mal engagée pour Brokrin et Cie

Début spoiler…Heureusement, le capitaine n’est pas le dernier des abrutis et comprend vite que ses visiteurs ne souhaitent que rentrer en possession de leur lingot. Bien qu’ils n’en ont guère l’usage dans l’état où il sont réduits, cela n’affaiblit pas le moins du monde la légitimité de leur requête, et Brokrin peut respecter cela. Cependant, il ne s’attendait pas à ce que son homologue mort-vivant demande en sus à être compensé pour le dommage moral subi. Mais le Code étant le Code, et lui-même guère en position de refuser quoi que ce soit à un adversaire éthéré au dernier degré, il n’a d’autre choix que de consentir à ce que les quelques marchandises que l’Iron Dragon ramenait à bon port soient accaparées par ses visiteurs nocturnes. Voilà qui lui apprendra à laisser les épaves abandonnées tranquilles…Fin spoiler

AVIS:

Ça sent très fort la panne d’inspiration du côté de C. L. Werner avec ce très quelconque ‘Gravesend Gold’, qui vient « conclure » le premier arc de l’équipage de l’Iron Dragon sans apporter le moindre développement digne de ce nom à ses personnages. Pour un scénariste aussi consommé que notre homme, se contenter d’une simple fouille d’épave qui se termine mal, sans aucune surprise dans le déroulé ni dans l’issue de l’histoire, est un aveu de je m’en foutisme assez patent. Sans doute une commande expédiée à la va-vite pour faire plaisir à la Black Library… Quoi qu’il en soit, on peut faire l’impasse sans problème sur cette micro-péripétie et se concentrer sur ‘Shiprats’ et/ou sur les nouvelles de Drekki Flynt de Guy Haley, si on est à la recherche de khourts formats digne de ce nom.

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The Tainted Axe – J. Reynolds:

INTRIGUE:

The Tainted AxePeu de temps après les événements relatés dans ‘Spear of Shadows’, nous retrouvons le chevalier – ou plutôt, demigryphier – Roggen de Ghyrwood March, de retour en Ghyran avec une main en moins et des souvenirs en plus. Ayant refusé l’offre de Grugni de remplacer son membre manquant par une réplique mécanique, au profit d’une solution plus naturelle, notre héros n’a toutefois pas trouvé chaussure à son pied ni prothèse à son moignon. Sa convalescence prend un tour particulier lorsqu’il se sent appelé une nuit dans le bosquet de ferbois consacré de son ordre, où l’attend une Branchwraith mutine, avec une nouvelle quête divine à lui confier.

Loin au Sud se trouve le Gaut Tors1, une forêt qui a cruellement souffert des déprédations de Nurgle et des ses séides au cours des dernières années. Un champion du Dieu des maladies y a jadis mené une expédition corruptrice, dont il n’est jamais revenu mais qui a résulté en l’abandon de sa hache maudite sous un tas de feuilles. Depuis lors, cette arme maléfique corrompt les bois aux alentours, comme une pile au mercure enterrée dans l’humus. La mission de Roggen consistera donc à localiser cette relique impie et à la ramener à sa commanditrice, qui en échange de ses bons et loyaux ordonnés services lui fera pousser une nouvelle menotte. Bien que notre héros ne soit pas né de la dernière pluie, et se méfie à juste titre des fantasques Sylvaneth, le serment d’allégeance à Alarielle qu’il a prêté en devenant chevalier, et l’attrait de retrouver la main, le convainquent rapidement d’accepter cette quête. Avant de retourner écouter pousser les fleurs, la Branchwraith a l’amabilité de lui adjoindre les services d’un sherpa forestier, en la personne compacte mais grincheuse d’un esprit de la forêt.

Nous suivons alors Roggen, son guide mal-luné (il passe son temps à appeler le chevalier « viande », ce qui n’est guère aimable) et sa farouche monture (Harrow) jusque dans les profondeurs mal famées du Gaut Tors. Bien que sa patronne lui a promis qu’il aurait un droit de passage auprès des Sylvaneth du cru, le fait que ces derniers soient perturbés par les émanations toxiques de la hache perdue d’une part, et leur allégeance à nulle autre que Drycha Hamadreth d’autre part (un petit détail que la Branchwraith avait omis de préciser à son prestataire pendant le briefing), n’incitent pas Roggen à la détente de son slip (en bois, comme le reste de sa garde-robe). Le trio finit toutefois par arriver dans une clairière, où un petit groupe de Rotbringers est à pied (gangréné) d’œuvre, et vient d’exhumer une sorte de cocon de racines calcifiées, qui ne peut être que le réceptacle de cette fameuse hache.

Confiant dans ses capacités de bretteur et l’effet de surprise, Roggen fonce dans le tas avec abandon, mais se retrouve rapidement en difficulté, notamment du fait que ses adversaires ont apporté avec eux des arbalètes, ce qui n’est pas très fluff tout de même. Avant que l’impétueux chevalier n’ait été transformé en hérisson manchot (ce qui vaut mieux qu’un échidné pingouin, qu’on se le dise), une voix tonitruante vient intimer aux Nurgoons de cesser le feu. Il s’agit du Blight Knight qui commande l’expédition des prouteux, et qui, en véritable chevalier de l’ordre de la mouche, propose à Roggen de régler l’affaire par un duel tout ce qu’il y a de plus honorable, et au gagnant le loot. N’ayant pas de meilleure option sous la main, notre héros accepte la proposition de son adversaire (Feculus), et les deux champions se mettent sans tarder à l’ouvrage.

Si sa monture parvient sans mal à vaincre le destrier démoniaque de sa Némésis, Roggen éprouve quant à lui les pires difficultés à tenir tête à cette dernière, qui est à la fois plus forte et plus résistante que lui. Au bout du compte, il faudra l’intervention, pas vraiment fair play mais très secourable, de son sidekick végétal (qui utilise l’attaque airbark) pour que Roggen parvienne à vaincre l’ignoble Feculus. La mort de leur patron libère toutefois les Rotbringers de leur serment de non-intervention, et le chevalier Dubois n’aurait pas fait long feu sans l’arrivée à point nommée des Sylvaneth du Gaut Tors, qui se font un plaisir d’offrir une démonstration de bio compostage express à leurs ennemis honnis. Cela laisse le temps à Roggen de repartir avec sa relique rouillée, et de se retrouver en bout du compte avec une greffe maniable. C’est tout le mal qu’on lui souhaite.

1 : Je ne sais pas si cette nouvelle a été traduite en français, mais je suis hyper fier de ma proposition (Writhing Weald en VO).

AVIS:

On ne le savait pas encore à l’époque de sa publication, mais ‘The Tainted Axe’ constituait la dernière apparition du chevalier Roggen de de Ghyrwood March, l’un des personnages attachants1 créés par Josh Reynolds dans le cadre de sa saga – laissée inachevée – des Lamentations de Khorne. Si cette péripétie mineure ne se place pas parmi les meilleures soumissions de notre homme, on y retrouve toutefois les points forts habituels de sa prose, à savoir des personnages intéressants (mention spéciale au jovial Feculus, que l’on retrouve cité dans les écrits consacrés par Reynolds à l’ordre de la mouche), une intrigue et un développement qui tiennent la route, et une généreuse dose de fluff pour napper le tout. Des nouvelles comme ça, je pourrais en lire 10 par jour sans me lasser. A mettre entre toutes les mains (haha).

1 : Notamment parce qu’il a pas mal de traits communs avec Erkhart Dubnitz, du très saint et très violent ordre de Manann, un des héros les plus hauts en couleurs de la Black Library.

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The Witch Takers – C. L. Werner:

INTRIGUE:

The Witch TakersMis sur une sale histoire de meurtre dans la ruralité profonde du Khanat d’Arkl, en Chamon, les chasseurs de sorcières Esselt et Talorcan, unis à la scène comme à la ville, remontent une piste, forcément chaude, à travers les dunes du désert de Droost. De villages martyrs en tombes profanées et cadavres possédés il ne faut pas longtemps à notre fine équipe pour subodorer que quelque chose de pas sigmarite se cache au fond de ce dossier. Il semblerait que quelqu’un hante Droost avec pour seule mission de massacrer tout ceux ayant le malheur de croiser sa route. Quelqu’un… ou quelque chose, qui asservirait ses hôtes les uns après les autres, passant de main en main et ne laissant que les dépouilles de ses victimes et de ses porteurs derrière lui. Alors que les deux Répurgateurs approchent l’oasis de Tora Grae, miraculeusement épargnée par la folie environnante, il leur faudra agir rapidement et intelligemment pour empêcher le Tournetueur (pun intended) de commettre un nouveau carnage…

AVIS:

C.L. Werner qui met en scène un duo de Répurgateurs embarqués dans une quête qui les conduira dans quelque sinistre recoin de leur « circonscription » : du tout cuit pour l’auteur de la (plutôt bonne) série des Mathias Thulmann me direz-vous. C’est aussi ce que je pensais avant de commencer la lecture de ces Tueurs de Sorcières, et me suis donc surpris à reconsidérer légèrement ce postulat une fois passé le point final. Comme quoi, rien n’est gravé dans le marbre dans ce bas monde. La première divergence notable qui m’est apparue est la relation amoureuse unissant Esselt et Talorcan, ce qui n’a rien de rédhibitoire en soi (et est même suffisamment rare dans une publication de la Black Library pour qu’on puisse au contraire saluer l’audace de l’auteur), mais m’a semblé tellement éloignée des conventions usuelles de ce genre de littérature que mon expérience de lecture s’en est trouvée, pas polluée, le terme serait un peu fort, mais au moins perturbée par les roucoulades échangées par nos héros1. Passées ces considérations romantiques, l’intrigue que nous propose Werner ne s’avère pas être très haletante, la course poursuite par hôte interposé à laquelle se livrent Buffy, Xander et le bracelet perdu de Valkia la Sanglante suivant son cours avec une linéarité décevante, alors que la méconnaissance par nos héros de la nature et de la forme du mal qu’ils ont à combattre ouvrait la porte au développement de fausses pistes. Quant au binôme de choc proposé par l’auteur, il se révèle être d’une décevante platitude, Esselt et Talcoran ne s’écartant pas d’un pouce de leur stéréotype respectif (la paladine zélée et le rôdeur débrouillard), ce qui ne donne pas vraiment envie d’embrayer sur le roman que Werner leur a consacré (Le Cœur Corrompu//The Tainted Heart). Pour terminer, les apports fluff de cette nouvelle se comptent sur les doigts d’une main d’un Zombie de la Peste, le fait qu’elle se déroule dans un bout de désert perdu au milieu de nulle part ne jouant évidemment pas en la faveur d’inclusions significatives (même si ce genre de théâtre d’opérations n’est en rien rédhibitoire pour peu qu’on veuille s’en donner la peine, comme Guy Haley l’a prouvé avec Les Sables du Chagrin//The Sands of Grief). En conclusion, il ne reste guère que le métier de C. L. Werner pour faire tenir ces Tueurs de Sorcières debout, ce qui est suffisant pour une lecture rapide de l’ouvrage, mais à peine.

1 : Quand bien même ces dernières sont restées d’une sobriété bienvenue. C’est ainsi, j’ai du mal à voir des « Mon amour » apparaître dans une nouvelle de la Black Library.

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The Old Ways – N. Horth:

INTRIGUE:

Callis and Toll_The Old WaysAffecté à la surveillance de la cité d’Excelsis, dans le royaume de Ghur, le répurgateur de l’Ordre d’Azyr Halliver Toll, escorté de son sidekick Armand Callis, est envoyé par ses supérieurs tirer au clair une sombre histoire de disparition à Marshpoint, une ville agricole située en périphérie de la Cité des Secrets. Le fils aîné de la puissante famille Junica n’a en effet plus donné signe de vie après avoir eu maille à partir avec quelques soldats de l’autre grande famille locale, les Dezraed, qui l’ont poursuivi jusque dans les profondeurs de la forêt d’Ulwhyr. L’entente entre Junica et Dezraed n’ayant jamais été cordiale, c’est une vendetta en bonne et due forme qui menace d’éclater entre les Capulet et les Montaigu de Ghur, gueguerre qui mettrait en péril l’approvisionnement des régiments d’Excelsis en précieuse soie d’acier, ressource collectée depuis les fermes arachnides de Marshpoint. Il va donc de l’interêt général que cette triste affaire soit réglée dans les meilleurs délais, et qui de plus qualifié qu’un répurgateur pour traiter ce problème ?

Nous suivons donc Thalys et Colle au cours de l’enquête à laquelle ils se livrent à leur arrivée dans le bourg miteux et boueux de Marshpoint. Après un interrogatoire croisé des patriciens des deux familles, l’énorme et suintant Fenrol var Dezraed, autoproclamé Gardien de Marshpoint du fait de sa capacité de bloquer à lui seul l’entrée de la ville s’il lui prenait l’envie de s’asseoir en travers du portail, et le sec et irritable Kiervaan Junica, nos experts se rendent sur les lieux de la disparition à proprement parler, escortés par l’homme de confiance du patricien Junica, un natif du nom de Ghedren, et par un trio de gardes Dezraed. Et s’il se pourrait bien que la rivalité larvée entre familles nobles ait bien fait couler le sang, les enquêteurs feraient bien de prendre au sérieux les rumeurs entourant la Sorcière Blanche d’Ulwyhr. Après tout, ils ont pénétré sur son domaine…

AVIS:

C’est avec enthousiasme que j’avais vu revenir la figure iconique du chasseur de sorcières/répurgateur dans le lore d’Age of Sigmar, que son inclinaison high fantasy aurait pu « immuniser » à l’introduction de ce type de personnage, très grimdark par nature. La lutte contre les cultes chaotiques gangrénant le nouvel ordre rutilant de Sigmar constitue en effet à mes yeux un axe de développement des plus intéressants, et une prise de recul bienvenue sur le manichéisme caractéristique des premières années d’AoS. Encore fallait-il que l’image d’Epinal Hammerhal de l’inquisiteur traquant le vice et la trahison parmi les sujets obéissants de l’autorité centrale (préférablement divine, c’est plus classe) soit convenablement adaptée dans cette nouvelle franchise, la profession en question exigeant une rigueur morale confinant à la psychose, ce qui n’est pas franchement la norme parmi la soldatesque sigmarite (ces martel-sans-rire de Celestial Vindicators mis à part), dépeinte à de nombreuses reprises comme adepte du compromis et de la tempérance. Qu’en est-il avec la paire Callis & Toll, promise à un bel avenir au sein de la BL à en juger de la façon dont leurs noms ressortent dans tous les ouvrages auxquels ils ont été inclus ? Eh bien, c’est plutôt pas mal, encore que pas spécialement pour les raisons détaillées ci-dessus. Je m’explique.

Si le fanatisme (dans le bon sens du terme, car, si si, dans la littérature med-fan, cela existe) de nos héros laisse à désirer, la retenue dont fait preuve Toll, sensé être le vrai bad guy du duo, dans le jugement qu’il délivre au coupable, le plaçant à un petit 2 sur l’échelle de Mathias Thulmann (le référentiel absolu de la maison à cet égard), Horth se rattrape néanmoins en glissant quelques remarques de bon aloi à propos d’un certain White Reaper (Cerrus Sentanus sur son état civil), Stormcast Eternal pas vraiment Charlie, à tel point que son nom est utilisé pour effrayer les enfants d’Excelsis. Voilà un type qui mérite que l’on suive, et j’espère bien que ça sera le cas dans un futur pas trop lointain. Celà étant dit, The Old Ways a d’autres qualités, la première étant de proposer une petite enquête policière pas trop mal troussée au vu du nombre de pages limité avec lequel elle doit composer1, l’atmosphère horrifique du passage « sylvestre » du récit étant une autre source de satisfaction. D’autre part, cette nouvelle présente également l’intérêt de creuser le background de la cité libre d’Excelsis, qui devrait normalement ne pas disparaître corps et bien dans les annales du fluff, au vu du nombre d’apparitions qu’elle a faite dans divers écrits depuis son introduction dans le background. En apprendre plus sur cette bourgade présente donc un intérêt pour le fluffiste, tellement bombardé d’informations géographiques par ailleurs qu’on ne peut lui reprocher de ne pas prendre note de tout ce qu’on lui soumet.

Enfin, de façon plus large, elle fait ressortir un concept intéressant : le fossé existant entre natifs d’Azyr et populations locales au sein des cités libres, les seconds étant généralement mal considérés, voire méprisés par les premiers, qui les qualifient « d’Amendés » (traduction personnelle de Reclaimed, qui peut aussi s’entendre comme « Récupéré ») ou de « Sang Maudit » (curseblood), ce qui n’est pas très sympathique, mais ajoute de la profondeur à la société sigmarite. Quand on lit que même un personnage « égalitariste » comme Toll n’aurait pas de problème à raser toutes les forêts de Ghur pour pouvoir accélérer la colonisation de ce Royaume, au grand désarroi des locaux qui ont appris à vivre dans les étendues sauvages et à les respecter, on se dit que la possibilité d’un soulèvement des indigènes contre la métropole et ses représentants est une possibilité réelle… et c’est tant mieux en termes de potentiel narratif ! Bref, une plongée satisfaisante dans l’arrière-pays d’Excelsis, et une nouvelle qui vaut le coup d’être lue pour qui s’intéresse au fluff des cités libres.

On saluera également le twist proprement « meta » de Horth, qui fait dire à Toll qu’il avait identifié le coupable depuis belle lurette et attendait juste de voir combien de temps il faudrait à Callis (et donc au lecteur) pour faire de même. On ne me l’avait jamais faite celle-là.

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The Library of Forgotten Moments – J. Reynolds:

INTRIGUE:

Peu après les événements de ‘Soul Wars’, le Lord-Arcanum Balthas Arum des Anvils of the Heldenhammer décide d’aller faire retraite dans une bibliothèque perdue dans les montagnes de Shyish, afin de creuser son sujet de mémoire professionnel : la Reforge des Stormcast Eternals, et comment l’améliorer (ils ont tous le même, ces escrocs). L’endroit n’est mentionné que dans quelques vieux grimoires poussiéreux, et son accès n’est pas facile, mais il en faut plus pour décourager Balthas, qui arrive comme un prince, monté sur son gryph-charger Quicksilver, et est froidement accueilli par les archivistes morts vivants qui s’occupent de ce temple du savoir. Ayant juré qu’il venait en paix et après avoir montré sa carte d’étudiant, le Stormcast peut pénétrer dans l’édifice, contenant des montagnes d’ouvrages plus exotiques les uns que les autres.

Cependant, Balthas n’est intéressé que par un type bien précis de littérature : les classiques préhistoriques. La rumeur court en effet que la bibliothèque des moments oubliés (son petit nom) contient des savoirs prédatant les Royaumes Mortels, et venant du Monde qui Fut. Persuadé que la clé de sa quête d’information se trouve dans le lointain passé, Balthas part donc à la recherche des livres les plus anciens qu’il puisse trouver, bien aidé par ses sens arcaniques aiguisés. Après quelques temps, il finit par localiser une zone prometteuse, mais remarque un détail curieux sur les codex qu’il feuillette : si leur contenu semble bien provenir d’un autre temps, comme en témoignent l’usage d’écritures inconnues et le sentiment persistant de déjà-lu qu’il éprouve en les consultant, leur reliure est récente. Qui aurait pu écrire l’histoire d’un monde détruit il y a des milliers d’années ?

Cette question académique devra cependant attendre un peu, car l’étude de Balthas est interrompue par l’arrivée d’un autre visiteur, qui s’il rit beaucoup, n’en est pas sympathique pour autant : Mannfred Von Carstein en personne. Le Mortarque de la Nuit ayant été déclaré ennemi d’Azyr par Sigmar, le Lord-Arcanum se sent dans l’obligation d’appréhender le maraud, mais ce dernier ne se laisse pas faire. L’affrontement magique qui s’en suit dévaste quelques sections de la bibliothèque, forçant ses gardiens à s’interposer et à proposer aux belligérants de faire une trêve, en échange de l’accès au secret le mieux gardé de ces archives (quasi) infinies. Balthas et Mannfred partageant le même amour pour les informations confidentielles, ils acceptent de mettre leur inimitié en veilleuse pour quelques minutes et sont escortés par leurs hôtes jusqu’à une caverne située sous la bibliothèque…

Début spoiler…Cette dernière a la particularité d’accueillir un authentique fragment de Mallus, a.k.a. le Monde qui Fut, dont les éclats sont utilisés par l’armée de scribes qui travaille dans la grotte pour retranscrire des connaissances datant de cette époque légendaire. Ceci explique comment des incunables comme ceux négligemment carbonisés et réduits en compost par les deux affreux quelques instants plus tôt ont pu être proposés à la lecture. Cette découverte enchante Mannfred, qui se doutait bien que l’endroit recelait un secret pouvant intéresser Nagash, et avait multiplié les visites depuis plusieurs années afin de mettre la griffe dessus, en pure perte jusqu’ici. Cependant, Balthas refuse de laisser le vampire repartir avec le caillou antédiluvien, redoutant l’usage que le Grand Nécromancien pourrait en faire, et le fragile cessez-le-feu vole en éclat. Dans la bataille qui s’en suit, le Stormcast et le Mortarque semblent revivre les (douloureux) souvenirs de vies antérieures, et le premier remporte le match en poignardant son adversaire avec une écharde tirée du rocher miraculeux. Le cringe est trop grand pour Mannfred, qui se téléporte hors de la bibliothèque, laissant Balthas seul avec les archivistes. Lorsqu’il les interroge sur les raisons qui les ont poussés à lui révéler leur secret, ils répondent que c’est Mallus qui leur a demandé de le faire, sans doute pour permettre à un être digne de lui de bénéficier de sa gnose. Quoi qu’il en soit, Balthas a maintenant accès au Verrah Rubicon, et si on n’a plus guère entendu parler de lui depuis lors, c’est qu’il doit être en train d’en dévorer le fluff…Fin spoiler

AVIS:

Josh Reynolds fait plaisir aux fluffistes et aux amoureux de Warhammer Fantasy Battle en proposant une nouvelle clin d’œil aux événements de la Fin de Temps (qu’il a écrit en grande partie). Comme vous l’aurez sans doute compris à ce stade, et c’est encore plus évident à la lecture de cette histoire, Balthas Arum n’est autre que la réincarnation de Balthasar Gelt, et si Mannfred Von Carstein semble persuadé qu’il a déjà rencontré le Lord-Arcanum masqué (bon je triche, ils le sont tous), c’est parce que c’est le cas : après avoir trahi l’Empire et s’être réfugié auprès de Vlad Von Carstein, Gelt se fit tuer par Mannfred lors de l’ultime bataille de cette campagne eschatologique. Inutile de dire que si vous êtes au courant de ce menu détail, ‘The Library of Forgotten Moments’ est une gourmandise délectable, Reynolds se faisant un plaisir de faire comprendre au lecteur qu’il sait qu’il sait (qu’il sait). Pour les autres, cette nouvelle sera sans doute moins intéressante – soyons honnête, il ne s’y passe pas grand-chose au final – mais elle reste suffisamment bien écrite pour pouvoir être lue avec plaisir par l’amateur de GW-Fiction.

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Gods’ Gift – D. Guymer:

INTRIGUE:

Gods' GiftPrenant place après les évènements narrés dans Great Red et The Beasts of Cartha, pour ne citer que deux des précédentes aventures de notre fougueux héros, Gods’ Gift voit Hamilcar et quelques uns de ses potes des Astral Templars accomplir une mission d’intérêt général, sans doute pour avoir commis quelque tour pendable à une chambre rivale lors d’une permission à Hammerhall. Il s’agit en l’état de punir et faire stopper les exactions d’une bête monstrueuse s’amusant à disposer des hardis bûcherons d’un camp de colons récemment implanté dans les terres farouches de Ghur, tâche récréative pour des Stormcast Eternals de la trempe de nos gais lurons. Guidés par un local – Fage – qui malgré son âge vénérable semble tout émoustillé par la seule présence des Elus de Sigmar, Hamilcar & Cie s’embarquent donc dans une épopée aussi directe et rapide qu’une quête de zone de didacticiel de World of Warcraft.

Depuis le relevé de empreintes jusqu’à la constatation de l’heure du décès, ou plutôt, de l’abattage, il ne se passera ainsi qu’une petite journée, soit une vingtaine de pages pour le lecteur, juste le temps pour Ham’ de piquer un roupillon qui lui apportera un rêve plus ou moins prophétique, dans lequel un chêne vient lui chanter Je suis malade (ce qui est ‘achement dur pour un végétal, et mérite le respect), ce qui lui permettra de prendre une décision des plus inspirées quelques heures plus tard. La nouvelle se terminant pour un petit cliffhanger pas vraiment haletant, mais sans doute important pour la suite de la saga d’Hamilcar (Mark de son prénom), le lecteur en est quitte pour embrayer sur directement sur la première, ou plutôt le premier roman dédié à Guymer à sa coqueluche hirsute (Champion of the Gods), dans lequel il est presque certain que des réponses seront apportées aux questions laissées en suspens à la fin de Gods’ Gift.

: L’Homme Arbre qui s’était chargé de la besogne de déshumanisation – c’est comme la désinsectisation, mais avec des primates – servant de pied à terre racine à humus à une sylvaneth passablement enrhumée.

AVIS:

Malgré les dizaines de titres que compte sa bibliographie BL à l’heure actuelle, ce n’était que la deuxième soumission de Mr Guymer m’étant tombée sous la main depuis l’inaugural The Tilean Talisman, initialement publié en 2011. Et je dois dire que mon appréciation de l’œuvre du bonhomme est resté scrupuleusement identique, huit ans plus tard : des aptitudes certaines en terme de narration, avec des personnages au minimum distrayants, à défaut d’être immédiatement attachants (mention spéciale à Brouddican, l’Hillarion Lefuneste personnel de cette grande gueule d’Hamilcar), relevé par quelques notes boisées – c’est le cas de le dire – de fluff, plombées par une vacuité de l’intrigue assez rédhibitoire. C’est bien simple, celle de Gods’ Gift (d’ailleurs, on ne comprend pas vraiment quel est le don auquel Guymer fait référence dans le titre de sa nouvelle1) s’articule en deux temps trois mouvements, sans qu’on ait l’impression d’une quelconque progression entre le début et la fin de la nouvelle. Hamilcar traque un monstre. Hamilcar rêve d’un chêne. Hamilcar tombe dans une embuscade d’Hommes Bêtes (il faut bien qu’il montre qu’il est un cador du corps à corps). Hamilcar débouche sur un bosquet de chênes sacrés, gardé par… le monstre qu’il traquait. Coup de bol. Baston. Victoire. Fin.

Bref, rien de bien challengeant pour l’intellect du lecteur, qui aurait pu s’attendre à quelques liens de causalité entre les différents éléments constitutifs du propos de Guymer. Rien de tel ici, ou de manière tellement évidente et peu fine que les relever n’a pas grand intérêt. Comme dit plus haut, cela peut sans doute se justifier par le fait que Gods’ Gift est un rehaut littéraire à un travail plus conséquent, avec lequel l’auteur prend bien soin de faire la liaison. Telle la rondelle de tomate venant décorer une entrecôte frites, cette nouvelle peut être consommée si on a vraiment faim, mais ne remplira pas l’estomac pour autant. Et comme dit plus tôt (Décembre 2014, pour être précis), c’est plutôt cher payé pour ce que c’est. On me souffle dans l’oreillette que c’est fois ci, c’est gratuit. Bon. Mais avant cela, cela ne valait certes pas les 2,99€ demandés. Rem-bour-sez nos in-vi-tat-tions !

1 : Soit ce sont les visions vagues envoyées par Sigmar, soit c’est le photophore magique remis par icelui, et qui permettra à notre fier héros de venir à bout de Marylise Lebranchu. Au lecteur de décider s’il prend le messie ou la lanterne.

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Obsidian – D. Annandale:

INTRIGUE:

ObsidianBien que la mort soit importante à Nulahmia, l’amour a également sa place dans la métropole vampire, et c’est lui qui réunit Karya Treveign et Evered Halorecht dans la Grande Chapelle de la Fringale (ok c’est Night’s Hunger en VO et je me suis un peu emballé dans ma traduction). Nourrissant l’un envers l’autre une passion dévorante et sincère, malgré les siècles d’inimitié opposant leurs dynasties, les deux tourtereaux sont décidés à utiliser la mort récente et tragique du conseiller du père de Karya (Vorst), afin d’obtenir la bénédiction de Neferata à leur union. Seule la souveraine est en effet en mesure d’imposer l’arrêt des hostilités entre les Capulet et Montaigu de Nulahmia, et comme elle ne peut manquer d’aller rendre hommage au cadavre du noble vampire qui repose dans la Grande Chapelle, Karya et Evered n’ont qu’à attendre qu’elle arrive pour lui soumettre leur projet nuptial. Dans un bon jour, ou une bonne nuit, Nefarata accepte de bénir cette union pourtant porteuse de danger pour elle, comme sa conseillère et maîtresse espionne Mereneth lui fait remarquer : Treveign et Halorecht s’affaiblissaient mutuellement à travers leur futile vendetta, mais réunis en une seule lignée, ils pourraient devenir une force redoutable. Cela ne semble pourtant pas inquiéter outre mesure la Mortarque du Sang, qui décide même d’assister à la noce en personne.

Le jour venu, la cérémonie se déroule sans anicroche jusqu’à l’échange des vœux sangs entre fiancés, puis sombre de manière assez prévisible dans le chaos et l’émeute après que non pas un, mais deux assassins se soient manifestés au cœur de l’assemblée. Le premier fait perdre la tête à la matriarche Halorecht, et le second fait mine d’attaquer Karya : lorsque le chevaleresque Evered s’interpose, c’est lui qui hérite d’une lame en argent plein cœur, et va donc rejoindre sa vieille maman au paradis des vampires. Bouleversée par la tournure tragique qu’a pris le plus beau jour de sa vie, Karya reste un temps hébétée sur le cadavre de son cher et tendre, oublieuse de l’affrontement rangé qui oppose Treveign et Halorecht autour d’elle. Lorsqu’elle revient à elle, elle surprend toutefois le regard mauvais d’un membre de l’assistance, et comprend en un éclair que cette personne est responsable de cette tragédie…

Début spoiler…Ce qui est fort, reconnaissons-le, mais surtout pratique pour accélérer la résolution de l’intrique. Le coupable s’avère donc être Vorst Treveign en personne, et lorsque que Karya parvient enfin à le rattraper au sommet du beffroi de la Grande Chapelle, pour obtenir des explications sur son geste insensé, elle manque de se faire défenestrer par son paternel. Seule l’intervention salutaire de Nefarata évite le pire à notre héroïne, qui ne tarde pas à devenir matriarche de sa dynastie après que la souveraine ait réglé son compte au mauvais noceur. Mais pourquoi a-t-il agi de la sorte ? me demanderez-vous. Eh bien, pour plaire à Neferata, bien sûr. Vorst avait en effet été convaincu par sa reine de prouver sa loyauté à la couronne en provoquant un bain de sang pendant le mariage de sa fille. Malheureusement pour lui, Neferata trouvait également plus sage de le remplacer par une dynaste lui étant totalement acquise, par exemple parce que convaincue que sa suzeraine lui a sauvé la vie. Au final, la Mortarque du Sang sort de cette journée maritale plus forte que jamais, de potentiels rivaux ayant été transformé en laquais affaiblis et dévoués. Et elle vécut heureuse et eut beaucoup de descendants…Fin spoiler

AVIS:

La Nefarata de David Annandale est décidément très occupée par la vie sociale et amoureuse des nobles de Nulahmia (voir ‘The Dance of the Skulls’), mais comme l’auteur parvient à utiliser ces cérémonies mondaines comme trame et excuse pour nous faire entrer dans la complexe géopolitique de Neferatia de manière originale et efficace, on ne lui en tiendra pas rigueur. Les quelques pages de cette nouvelle suffisent en effet à Annandale pour nous servir une petite conspiration assez réussie, en ce qu’elle démontre bien à quel point Neferata est retorse, et manipule son monde pour maintenir un statut quo qui consolide son pouvoir. Le fait que nous ne soyons pas en mesure de découvrir l’identité du commanditaire du double assassinat de la rue l’église Morgue par déduction logique n’est donc pas si rédhibitoire que ça, car notre propos n’est pas tant un Whodunit qu’une chronique de la realpolitik vampirique.

Finalement, le seul défaut que je trouve à ‘Obsidian’ est une petite incohérence logique1 oubliée par un David Annandale plus intéressé par le développement du background de sa faction de cœur que par des basses considérations terre à terre. Tels Neferata à la fin de cette histoire, faisons preuve de magnanimité et pardonnons-lui.

1 : Annandale explique que les familles de vampires nobles ne transforment que l’aîné de leurs enfants en immortels, afin de préserver la lignée (les vampires ne pouvant plus se reproduire après le Baiser de Sang). Or Karya et Evered sont tous les deux vampires, et tous les deux enfants uniques.

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Hunting Shadows – A. Clark:

INTRIGUE:

Hunting ShadowsNeave Blacktalon, Knight-Zephyros des Hammers of Sigmar et chasseuse de têtes personnelle du grand barbu, opère traditionnellement seule. La mission sur laquelle son divin boss l’a mise, et qui l’a conduite sur les terres désolées d’Ashy, s’avère cependant tellement délicate que les autorités compétentes ont jugé bon de lui adjoindre du renfort, sous la forme du Knight-Venator Tarion Arl (et son aigle étoilé Krien) et d’une unité de Vanguard-Palladors, menée par une vieille connaissance avec laquelle elle a déjà coopéré pour disperser une bande de hippies ayant monté une opération escargot1 dans les Royaumes Mortels, Kalparius Foerunner. Je sais, je sais, cela fait beaucoup de jargon sigmarite en peu de lignes, mais rassurez-vous, savoir qui fait quoi est moins important que de se souvenir de la hiérarchie héroïque à l’œuvre dans cette nouvelle, qui décidera qui devra mourir et à quel moment.

Blacktalon les traîne un peu à l’idée de devoir faire équipe avec des collègues, mais un ordre est un ordre, et si l’on en juge par les charniers calcinés que sa proie (qu’elle peut traquer avec l’espèce de GPS sensoriel peu précis dont Sigmar lui a fait don) a laissé derrière elle, un peu d’aide sera en effet utile. Passée les formalités d’usage, la petite bande part donc en courant/volant/transmutant dans la direction indiquée par la chasseresse, qui ressent de façon diffuse que sa cible possède un moyen de brouiller sa ΣG embarquée. En gros, si elle est toujours capable de savoir vers où se diriger, elle ne peut pas jauger de la distance qui la sépare de son gibier, ce qui aura son importance plus tard. Pour l’heure, la fine équipe, en retard sur l’abomination qu’elle pourchasse, doit faire un choix potentiellement lourd de conséquences à proximité de la ville de Sigenvale, qui a reçu la visite du monstre et a été réduite en miettes/cendres par ce dernier. Neave est plutôt partante pour se remettre en route sans tarder, mais Tarion parvient à la convaincre de faire un crochet rapide par les ruines, histoire de secourir d’éventuels survivants. Malheureusement pour l’altruiste voltigeur, la Marque ténébreuse n’en a laissé aucun, et bien que les chasseurs puissent se passer les nerfs sur un pauvre corpsejaw ne faisant que ce que la nature l’a équipé pour faire (c’est-à-dire bouffer les cadavres croisant sa route), il se fait vite jour que le mystérieux prédateur/incendiaire/décapiteur est déjà loin des lieux du crime. Il faut donc à nos héros repartir sans tarder, d’autant plus que le cogfort sensé participer à la traque semble être avoir fait une mauvaise rencontre quelques kilomètres plus loin, comme le bruit de ses canons l’atteste sans doute possible.

Bien évidemment, les traqueurs arrivent trop tard sur place pour secourir la machine de guerre (représentez vous le fruit des amours incestueux entre une Forteresse de la Rédemption et une Arachnarok), qui s’est faite éventrer et toute sa garnison massacrée par l’insaissable bestiole. Blacktalon est colère devant ce carnage dont elle impute en partie la responsabilité à ce gros sensible de Tarion, mais avant qu’elle puisse reprendre les choses en main et relancer la poursuite, une forme colossale émerge soudainement du lac de montagne à côté duquel reposait la carcasse du cogfort…

Début spoiler…Les pouvoirs de brouillage arcanique dont dispose la cible des chasseurs lui a en effet permis de tendre un piège à ces derniers, qui se retrouvent confronter à… pour faire simple, représentez vous Clifford le grand chien rouge, mais dont la maîtresse ne serait pas la gentille et aimante Emily, mais Valkhia la Sanglante. C’est donc à un pitbull mécanique de Khorne de fort belle taille (et crachant le feu) que les Stormcast Eternals doivent faire face, avec des résultats au début peu concluants, comme on peut s’en douter. Très étrangement, ce sont d’abord les Palladors qui sont envoyés pallader par le juggernaut, rapidement suivis par le brave Foerunner, ne laissant que Blacktalon et Tarion, tous les deux sévèrement blessés, pour tenter de renverser la situation. Ce n’est cependant pas chose facile car leur ennemi est très grand, très fort, très rapide, très costaud, et sans faiblesse apparente, mis à part l’écoutille chaînée qui lui sert de nombril.

Après quelques moments difficiles dans les décombres du cogfort où les deux héros ont trouvé un refuge précaire, le temps de décapsuler quelques potions de vie, le traditionnel plan de la dernière chance est conçu et immédiatement mis à exécution, permettant aux gardes chasses de Sigmar de remporter la victoire. Pour information, le haut fait en question nécessitera que Neave se déchaîne, et que son comparse loge un tir de l’aigle dans un cratère volcanique chatouilleux, ce qui aura pour effet final de noyer l’habitacle de la machine démon dans la lave. Statistiquement improbable je vous l’accorde, mais la high fantasy et les nouvelles d’action de la BL ne s’embarrassent pas de détails de ce genre. Ceci fait, les deux Knights-…, devenus bons copains dans l’adversité, peuvent reprendre le chemin d’Azyr, où ils pourront passer une convalescence bien méritée, ou se suicider pour être reforgés et ainsi redevenir opérationnels plus rapidement. Les politiques sociales sigmarites sont un peu particulières…Fin spoiler

1 : Organisée par l’incontournable Horticulous Slimux bien sûr.

AVIS:

Introduction au personnage de Neave Blacktalon (et à celui de son sidekick, Tarion Arl), ‘Hunting Shadows’ met particulièrement l’accent sur les caractéristiques de super héros des Stormcast Eternals (Blacktalon bénéficie en effet de sens ultra développés, et est capable de courir grotesquement vite – pensez Bip Bip et Vil Coyote), faisant de cette traque monstrueuse une sorte d’adaptation de comics Marvel dans les Royaumes Mortels. Je ne dis pas que c’est foncièrement désagréable, mais ça surprend tout de même un peu. Autre point saillant de cette nouvelle, son côté technique en matière de bestiaire et de hiérarchie Stormcast Eternals. C’est bien simple, on dirait qu’Andy Clark a fait exprès d’aller piocher dans les entrées les plus baroques du Battletome pour trouver ses protagonistes, ce qui peut aisément dérouter/saoûler le lecteur non averti. En cela, ‘Hunting Shadows’ n’est pas très newbie-friendly, même si l’intrigue reste relativement facile à suivre, du fait du schéma narratif très simple utilisé par l’auteur. En fait, le seul suspense de l’histoire repose dans l’identité de la proie traquée par Blacktalon et ses sous fifres, qui, manque de pot, se trouve être une création inédite de la part de Clark (à moins que la gamme chaotique d’Age of Sigmar comporte un modèle de chien de métal géant). Manque de pot car le lecteur ne peut même pas au final tenter de deviner qui est derrière ces exactions sanglantes et fumantes en se basant sur sa connaissance du fluff. Petite frustration, mais frustration quand même. Pour conclure, j’ai été très moyennement convaincue par cette démonstration de force de la Wonder Woman d’Azyrheim, héroïne certes très balaise mais assez peu attachante. Peut-être que cela est corrigé dans le roman qu’Andy Clark lui a consacré ?

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Et voilà qui conclut la revue de ‘Gods & Mortals, une anthologie de bonne facture dont le plus gros point faible est le manque de contextualisation des nouvelles qui la compose. C’est d’autant plus dommage qu’il y avait de quoi présenter Hamilcar Bear Eater et le « Lamentiverse » de Josh Reynolds d’une manière acceptable avec des efforts minimes, à commencer par un regroupement dans le sommaire et quelques paragraphes de présentation de l’intrigue de ces séries. Comme souvent, il revient au lecteur de faire ses propres recherches pour relier les points et faire sens de ce patchwork littéraire, ce qui me retient de conseiller ‘Gods & Mortals’ à tous les enthousiastes de GW-Fiction, en particulier ceux qui ne seraient pas familiers avec les personnages abordés ici. Les vétérans de cette franchise trouveront par contre dans ce recueil un contenu varié et solide, en grande partie grâce à la grande forme de Reynolds, bien épaulé par un Guy Haley très inspiré, un David Annandale irréprochable (soulignons le, ce n’est pas tout le temps) et un David Guymer souvent distrayant. Si C. L. Werner avait été égal à lui-même, on aurait tenu le mètre étalon des anthologies Age of Sigmar, c’est moi qui vous le dit!

THUNDERSTRIKE & OTHER STORIES [AoS]

Bonjour, bonne année, et bienvenue dans cette critique du dernier recueil de nouvelles introductif publié par la Black Library: ‘Thunderstrike & Other Stories’. La période estivale semble être favorisée par les pontes de Nottingham pour sortir ce genre d’ouvrage, si on en juge par la date de mise sur le marché du précédent omnibus de courts formats à vocation « pédagogique » assemblé par la BL (‘The Hammer & the Eagle’, couvert ici), bien que le lancement de la V3 d’Age of Sigmar a très certainement joué un rôle dans ce calendrier. Comme on le verra ci-dessous, la novella éponyme qui débute ‘Thunderstrike…’ se déroule en effet à la suite des événements les plus récents du fluff (libération de Kragnos, siège d’Excelsis, brouillage de la 5G sigmarite…) : il aurait donc été inapproprié de la mettre à disposition des mains et yeux avides des lecteurs trop tôt. Pas que je pense que GW soit immunisé à ce genre d’erreur de séquençage grossière, notez bien, mais tout de même, ça fait plus sérieux.

Thunderstrike &amp; Other Stories

En plus de cette novella, dont je peux déjà vous dire, expérience des autres ouvrages similaires (‘Hammerhal & Other Stories et Sacrosaint & Other Storiespour AoS, ‘Crusade & Other Stories et ‘Nexus & Other Stories pour 40K, liens vers les critiques ci-avant) à l’appui qu’elle sera consacrée à la mise en situation des petits bonshommes (et bonnes femmes, parce qu’on est progressiste chez GW) intégrés dans la boîte de jeu accompagnant la V3, on retrouve au sommaire de cette copieuse anthologie (19 histoires, record pour un ouvrage ‘…& Other Stories‘) beaucoup de nouvelles précédemment publiées, et republiées pour certaines… mais pas que. Il faut en effet saluer l’inclusion dans cet opus de quatre purs inédits (en plus de la novella), ce qui est toujours agréable, et donne une raison aux vétérans de la BL de débourser les 7€ nécessaires à l’achat de ce recueil. Au prix de la nouvelle individuelle, c’est déjà une affaire de s’en tirer à ce compte pour « seulement » quatre histoires sur dix-neuf, tenez-le vous pour dit !

Pour terminer cette introduction, penchons-nous quelques instants sur les contributeurs de ‘Thunderstrike…‘ : en plus de signer la novella centrale, Richard Strachan récidive avec deux autres nouvelles, dont l’inédit ‘The Spears of Autumn’, signifiant ainsi son changement de statut parmi les auteurs de la BL1. L’expérimenté C. L. Werner et les novices Eric Gregory et Anna Stephens arrivent ex-aequo en seconde position, avec deux nouvelles chacun. Léger avantage à l’homme au chapeau et au petit (nouveau) Gregory, car l’une de leurs offrandes (‘The Last of the Braskovs’ et ‘The Hammer of Immanence’) est inédite. Pour en finir avec les nouveautés pures, on remerciera l’inamovible David Annandale de nous faire don de ‘The Gossip of Ravens‘, dont le titre semble indiquer une appartenance au courant Warhammer Horror, dont notre homme est l’un des fondateurs. Pour le reste, on retrouve comme d’habitude un joyeux mélange de grands anciens (Thorpe, Guymer, Counter…) et jeunes pousses (Rath, Lucas, Crisalli…), dont les efforts combinés feront tout le sel de cette anthologie. Reste à savoir dans quel sens…

1 : On lui souhaite cependant une trajectoire autre que celle de Thomas Parrott, auteur de ‘Nexus’ pour l’ouvrage du même nom, et voué aux gémonies quelques semaines avant par son employeur.

Thunderstrike &amp; Other Stories

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Thunderstrike – R. Strachan :

INTRIGUE :

Le siège d’Excelsis est à peine terminé que les affaires courantes reprennent pour les braves et sous-payés hommes et femmes de l’armée régulière de la cité. Notre histoire commence sur le radeau du Capitaine Holger Beck des Iron Bulls, alors qu’il mène sa compagnie enquêter sur la disparition de colons ayant eu la riche idée de s’établir au milieu des marais de Mirkmere, dans la grande couronne excelsisienne. Une mission qui aurait fait soupirer le plus inflexibles des vétérans (gadoue omniprésente, chaleur humide, faune et flore hostiles, aucun Starbucks à des centaines de kilomètres à la ronde, 0 réseau…), ce que Holger n’est absolument pas. Elevé à son grade actuel à la fin du siège sur un malentendu, il avait passé l’intégralité de l’attaque à se planquer dans une cave en tremblant de tous ses membres, et ne s’était engagé dans la milice que pour pouvoir jouer aux cartes et courir la gueuse. Un spécialiste des canons à boire plutôt qu’à tirer, en sorte. Il lui faut maintenant donner le change alors que ses troupes remontent péniblement les marais en radeau, notamment devant le fanatique Prêtre de Sigmar Caspar Hallan. La corvée.

Une embuscade mortelle tendue par une bande de Kruleboyz en villégiature dans le bayou vient cependant faire voler en éclats le morne et glauque quotidien des miliciens, et si Beck et Hallan parviennent à se retrouver pendant leur fuite éperdue respective, leur répit n’est que de courte durée avant que les Orruks ne leur mettent la patte dessus.

Nous nous dirigeons ensuite vers Excelsis, où nous faisons la connaissance du vrai héros de notre histoire, le Knight-Relictor Actinus. Resté une âme simple malgré son élévation au rang d’Elu de Sigmar, Actinus aime venir se recueillir dans un modeste temple des quartiers populaires, en compagnie du vieux prêtre Jonas. Ce dernier, sentant que son paroissien est en proie à une profonde mélancolie à cause des camarades perdus lors de précédentes batailles et n’ayant pas retrouvé le chemin de l’Enclume de l’Apothéose à cause des perturbations chaotiques de ce fripon de Bel’akor, lui remet une « relique » pour lui remonter le moral : l’épée d’un jeune soldat du coin ayant donné sa vie pour défendre Excelsis. Outre le fait que la différence de gabarit entre un humain et un Stormcast Eternal rétrograde l’arme de feu Adert Sommer au rang de couteau à fromage pour Actinus, cette dernière n’a absolument aucune autre valeur que sentimentale, le Sommer en question ayant juste tenu sa position et s’étant fait malettiser aussi sec par un groupie de Kragnos. Aussi poli qu’un type recouvert de plates de la tête aux pieds peut l’être, Actinus accepte l’offrande, avant d’emboîter le pas à un Paladin envoyé par le Lord-Imperatant Taranis en personne pour le convoquer à un briefing urgent. Quelque chose me dit que ce modeste coupe-chou jouera un rôle un peu plus tard dans notre histoire…

Après avoir reçu l’ordre de se rendre à Fort Harrow pour enquêter à son tour sur le sort des villages sigmarites n’ayant plus donné signe de vie depuis plusieurs semaines, Actinus se met en marche avec une petite force de Stormcast Eternals, dont je vous épargnerai ici la composition et les personnages secondaires, l’une comme les autres n’ayant pas grand intérêt pour notre histoire. Au bout de quelques jours, la colonne arrive dans le village de Palmer’s Creek, qu’elle trouve totalement vide d’habitants, et marqué par un glyphe inconnu. Alors que les Stormcasts réalisent une enquête de voisinage pour tenter de trouver des indices sur cette disparition mystérieuse, Beck et Hallan refont une entrée plus fracassée que fracassante dans l’histoire. Les deux hommes s’étaient réfugiés dans le village abandonné après avoir réussi à s’enfuir du camp de prisonniers que les Kruleboyz avaient établi au cœur de leur domaine, et vivotaient d’amour et d’eau croupie depuis quelques jours. Hallan a été rendu fou par l’expérience, mais Beck raconte son calvaire à ses sauveurs, qui commencent par douter de l’existence de cette espèce d’Orruks des marais, intelligente, calculatrice et d’une cruauté inédite pour des peaux vertes. Malgré tout, Actinus décide de poursuivre plus avant dans le marigot, espérant avoir une confirmation des racontars du Capitaine déchu (auquel il remet l’épée relique de son pote Jonas, pour fortifier sa résolution vacillante et aussi pour se débarrasser d’un poids mort inutile) et, inch Sigmar, libérer les prisonniers faits par les Kruleboyz avant qu’il ne soit trop tard.

Le bataillon reprend la route dès le lendemain, accompagné par Beck mais sans Hallan, laissé à rigoler tout seul et à s’appliquer de la poudre de riz sur le visage dans une flaque. La tension monte d’un cran lorsque l’un des gryph-hounds de la seconde d’Actinus (Leta) est retrouvé cloué à un arbre, décapité et éventré pour faire bonne mesure. La mauvaise troupe finit par arriver à Fort Harrow, où le reste des survivants des Iron Bulls ont été parqués par les Kruleboyz. Les retrouvailles émouvantes entre Beck et les soldats qu’il a laissé littéralement croupir derrière lui lors de son évasion sont cependant interrompues par un concerto de coassements en si bémol, annonçant aux Stormcast Eternals et à leurs camarades humains qu’ils sont tombés dans le piège (Yugi) de Kruleboyz admirablement fair play ou abominablement stupides, puisqu’ils devront faire le siège d’un fortin qu’ils avaient déjà conquis, au lieu d’attaquer les sigmarites au milieu des marais… Les voies de Gorkamorka sont comme les profondeurs de Mirkmere : impénétrables.

L’attaque contre Fort Harrow se révèle être une redite du la bataille du Gouffre de Helm à la sauce Age of Sigmar, à la différence que le premier sang revient cette fois-ci à une flèche des assaillants plutôt que des défenseurs. Ah, et il n’y avait pas d’Aelfs en armure à paillettes pour aider Actinus et Cie, bien sûr. Leur Saroumane personnel leur ayant remis des explosifs de qualité, les Orruks se font une joie de réduire un des murs en allumettes, mais la supériorité martiale des Stormcast Eternals leur permet de colmater la brèche et de repousser la première vague ennemie. Les dégâts subis par les palissades sont toutefois trop importants pour envisager de tenir la position sur la durée, et le Knight-Relictor décide d’abandonner Fort Alamo aux Mexicains marécageux et de tenter une retraite en armes jusqu’à Excelsis pour faire un rapport circonstancié des événements à Taranis. Soit un mud day d’une centaine de kilomètres, qui pourrait bien avoir raison de l’endurance des Iron Bulls survivants. Mais foutus pour foutus, c’est toujours mieux que rouiller sur pied au milieu du marais poitevin.

Comme on pouvait s’y attendre, les Orruks ne laissent pas partir leurs invités sans rien faire, et le trekk tourne rapidement à la tragédie. Déprimé par l’absence de progrès réalisés par son protégé Beck dans la maîtrise de ses phobies (il s’est caché dans un tonneau pendant que les Kruleboyz attaquaient le fort) malgré la jolie épée qu’il lui a refilée, Actinus l’est également par les pertes qui s’accumulent chez ses frères et sœurs de sigmarite. Il peut au moins se venger des tactiques de terroristes des Kruleboyz, qui balancent des grenades sur sa colonne de réfugiés à la première occasion venue, en utilisant son pouvoir « redirection d’âme » pour envoyer les mânes des Stormcasts déchiquetés sur leurs assaillants, ce qui renvoie les galapiats à leurs chères études. La situation est tellement compromise qu’il va jusqu’à utiliser le bout de fémur consacré qu’il gardait en réserve dans son encenseur de fonction pour passer une invocation AirWick afin de dissiper les brumes nocives des Kruleboyz et permettre à ses camarades de respirer l’air frais d’une pinède de montagne (véridique). Ce n’est toutefois qu’un répit temporaire, et en son for intérieur, le commandant dépressif se voit déjà repartir pour la Reforge, où il pourra il l’espère reprendre contact avec ses copains d’avant.

Après quelques sanglantes escarmouches du même ordre, c’est enfin le moment du dernier carré (ou l’équivalent quand on se bat sur des socles ronds). Le Boss des Kruleboyz fait enfin son apparition, juché sur un… truc1, mais s’il s’attendait à avoir la partie facile face à quelques survivants dépenaillés, blessés et extenués, il se trompait lourdement. Ayant enfin réussi un test de bravoure, ou étant devenu complètement fou (c’est selon), le Capitaine Beck mène une charge suicidairement héroïque sur le QG adverse, et parvient à entailler la truffe de sa monture avant d’être envoyé valser dans le décor avec une cage thoracique perforée. C’est aussi le moment que choisit ce beau gosse de Taranis pour débarquer avec le ban et l’arrière-ban de sa chambre, guidé (askip) par la dernière flèche décochée par Leta avant qu’elle ne passe l’arme à gauche et l’âme au ciel, et qui aurait signalé la position de la colonne embourbée aux sentinelles à l’œil perçant d’Excelsis. Mouais. Toujours est-il que les renforts massifs reçus par le camp de l’Ordre suffisent à plier la bataille, Taranis et ses Stormcasts massacrant les Orruks à grands coups de… banc et permettant à Actinus de revendiquer une victoire à la fois tactique et morale (Beck est mort en héros et non en couard).

L’histoire se termine avec le retour de notre héros dans sa petite chapelle favorite, où il a la douleur d’apprendre de la bouche de son successeur que Jonas est mort de vieillesse en son absence, mais auquel il remet tout de même l’épée de Beck, en la vendant comme une relique doublement sainte, dédiée à l’adoration des fidèles. Tout le monde ne peut pas avoir un poil de barbe de Hamilcar à vénérer, c’est vrai.

1 : La description qu’en fait Richard Strachan ne colle ni avec un Votour, ni avec une Bête Faukarde, ni avec un Bruxodonte. Je suppose qu’il a dû écrire sa novella avant la sortie officielle de la boîte Dominion, et n’a pas eu accès aux informations nécessaires pour ajuster le tir.

AVIS :

Les novellas figurant au début des recueils introductifs de la Black Library ne sont jamais faciles à écrire, l’obligation portant sur l’auteur de mettre en valeur le contenu d’une boîte de base (ici Dominion) forçant très souvent ce dernier à se contenter d’une longue description des prouesses de l’escouade A et du personnage B, soutenue par une intrigue minimale. A ce petit jeu, Richard Strachan ne s’en sort pas trop mal, et signe avec ‘Thunderstrike’ une histoire assez correcte, et qui se lit sans trop de difficultés. J’ai notamment apprécié le soin qu’il a pris de contextualiser cette expédition hasardeuse dans les marais de Mirkmere en évoquant le siège d’Excelsis, et en se donnant la peine de décrire un tant soit peu cette cité après la fin des combats. La première partie du récit est ainsi la plus intéressante à mes yeux, les soixante pages suivantes n’étant finalement qu’une histoire d’un aller et retour d’une linéarité totale.

Ainsi, Strachan ne se donne pas la peine de proposer de vrais antagonistes à ses vertueux héros, opposés à la menace générique des Kruleboyz (même leur chef n’a pas de nom, c’est dire), alors qu’il aurait eu beau jeu de varier les points de vue pour faire monter la tension narrative, comme Josh Reynolds et C.L. Werner l’ont fait dans leurs propres novellas (‘Hammerhal’ et ‘Sacrosanct’). Mais même dans le camp des « gentils », seuls Actinus et Beck voient leur personnalité un tant soit peu ébauchée, le reste du casting n’étant là que pour faire le nombre lors des combats et faire progresser l’intrigue lorsque le scénario le demande. La non-utilité de certains personnages (Caspar Hallan et le Knight-Vexillor Pellion) m’a même fait me demander pourquoi Strachan avait cru bon de les intégrer à son histoire, cette dernière ayant pu se dérouler sans problèmes sans eux. Le résultat est une novella sans surprise ni retournement de situation, alors que ses 85 pages constituaient une longueur rêvée pour développer des arcs secondaires et des intrigues parallèles. Richard Strachan a trop joué la sécurité à mon goût de ce point de vue.

Au final, on sort de ‘Thunderstrike’ sans déception ni enthousiasme, ce qui est déjà bien ou assez dommage, selon les attentes que vous placez sur cette histoire (très basses en ce qui me concerne). Personnellement, je trouve cette « neutralité » un peu tristounette avec des bad guys aussi intéressants et originaux que les Kruleboyz, mais je ne peux pas en vouloir à Strachan d’avoir cherché à viser la moyenne plutôt que de s’embarquer dans une histoire plus ambitieuse, en connaissance des contraintes marketing pesant sur sa plume.

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Bossgrot – E. Gregory :

INTRIGUE :

BossgrotGribblak, boss du Gobbolog Skrap, rencontre un problème de leadership des plus sévères, qui pourrait bien remettre sa place dans la hiérarchie, ainsi que son intégrité physique, en question. Après une nouvelle bataille catastrophique contre un ramassis de cultistes de Khorne ayant eu la mauvaise idée de faire du camping sauvage dans le parc privé du Loonking, s’étant soldée par une débâcle inqualifiable et la perte de nombreux bons Gits (et d’un Gargant nommé Hurg), Gribblak réunit son Gobex et lui soumet son projet de conquête du jusqu’ici inexpugnable Mont Pizmahr, sur lequel toutes les armées envoyées par Skargrott se sont jusqu’ici cassé le nez (qu’elles ont pointu). Rien de tel qu’une randonnée sous les boulets de canon pour booster le moral des troupes, pas vrai? À sa grande surprise, ses fidèles conseillers, par la voix du chamane Oghlott, expriment un avis contraire de façon très marquée, et enfoncent le clou en révélant au bienheureux Gribblak1 que sa côte de popularité auprès de l’homme de la rue, ou dans notre cas, du Gob’ du tunnel, est abyssalement basse, et qu’il ferait mieux de se faire oublier quelques temps s’il ne tient pas à finir en croquettes de squig. 

« Basses menteries et piteuses billevesées! » s’exclame Gribblak2, qui décide d’aller prendre le pouls de l’amour que ses troupes lui portent en se rendant incognito (une capuche noire suffit, c’est l’avantage avec les Gobelins de la Nuit) dans les baraquements du Skrap. Et là, surprise et désappointement, il se révèle bien que tous ceux auxquels il parle nourrissent de bien sombres desseins à son égard, et ne rêvent que de le voir périr de la façon la plus divertissante possible. Comprenant qu’il n’est plus le bienvenu parmi les siens, et proprement renversé par le putsch tramé par ce traître d’Oghlott pendant qu’il faisait du micro-trottoir, Gribblak décide de montrer au monde de quel bois il est fait et de prouver à tous que le peuple le plus brave de la Gaule, c’est lui! Ou quelque chose comme ça. En tout état de cause, il profite du tumulte pour aller chercher son véhicule de fonction (un beau duo de Manglers) au sous-sous-sol, et partir en catimini et en laissant ouvert l’enclos à squigs, car sinon c’est pas drôle.

Les problèmes se succédant les uns aux autres, il se rend rapidement compte qu’il n’a jamais passé le permis S, et s’il parvient à diriger sa deux chevaux squigs dans la bonne direction, il bute en revanche sur l’usage du levier de vitesse. Repéré par les gardiens du Mont Pizmahr, l’audacieux Git se fait canarder de toute part, crève un pneu, puis l’autre, pour finir catapulté sur le toit d’une des bâtisses du camp retranché maintenu par les cités de Sigmar sur cette montagne. N’ayant heureusement pas été repéré par les zoms qui ont bassement plombé ses montures, notre héros réalise qu’il s’est attaqué à un trop gros morceau, et qu’il sera déjà chanceux de faire ce que la Mauvaise Lune sait faire de mieux: s’éclipser. Trahi par la ferraille mal entretenue qu’il trimbale sur lui, Gribblak attire l’attention de la garnison, mais parvient à subtiliser une arquebuse à l’un de ses poursuivants avant de s’élancer dans un zig-zag éperdu qui finit par l’amener devant un Celestial Huricanum expérimental, en pleine opération de divination…

Début spoiler…Se souvenant sans doute qu’il appartenait à la Grande Alliance de la Destruction, et peu favorablement impressionné par la luminosité de l’engin, qui lui rappelle celle de son pire ennemi (le soleil), Gribblak commet l’inévitable et l’irréparable en déchargeant sa pétoire volée sur l’instrument arcanique, prestement imité en cela par une bande d’arquebusiers peu finauds cherchant à le mettre hors d’état de nuire. Bien évidemment, ces échanges de tir ont des conséquences catastrophiques, et le fort de Pizmahr finit par être réduit en poussière suite à l’explosion de la machine infernale, mais pas avant que Gribblak ait trouvé le moyen de se carapater. 

Ayant retrouvé par hasard le chemin de son Skrap, devenu SGF pour cause de dégâts des squigs majeurs, notre héros est tout prêt à se laisser abattre et manger (et pas nécessairement dans cet ordre) par ses congénères, lorsque ces derniers, rendus conciliants par l’ingestion de vastes quantités de space cake, sont témoins de la fin enflammée de Pizmahr, et comprennent que leur boss a tenu parole et conquis à lui tout seul cette place forte imprenable. Devant un tel exploit, il serait mesquin de leur part de lui tenir rigueur de ses erreurs passées, et voici Gribblak renommé séance tenante Boss du Gobbolog Skrap, sous les yeux dépités mais résignés d’Oghlott. A Star Moon is born.Fin spoiler

1 : En même temps, ce serait déplacé que de lui reprocher d’avoir la tête dans la lune: il a tout fait pour et en est très fier, merci pour lui.
2 Enfin, il aurait certainement dit ça s’il avait le vocabulaire nécessaire. En l’occurrence, il s’est contenté d’un « céfô ».

AVIS :

Eric Gregory signe une petite nouvelle très rigolote1, et presque émouvante par endroit (ce pauvre gobbo que personne n’aime alors qu’il se croyait populaire… c’est d’un triste!), qui ferait presque figure de fable dans le monde cruel et sanglant d’Age of Sigmar. Oubliez La Petite Poule Rousse (The Little Red Hen en VO, d’où vient l’expression « the little hen that could« ), place au Vaillant Petit Gobelin, qui a réussi – sur une succession de gros coups de bol, il faut le reconnaître – à regagner l’estime de sa tribu et enlever une forteresse qui résistait aux armées de Loonking. Bon, il a probablement causé la mort de quelques dizaines de braves soldats et mages humains, qui étaient sans doute de bons bougres, mais on n’est pas à quelques victimes collatérales près. Il est rassurant de voir que la Black Library n’a pas complément fermé les vannes du second degré en matière de GW-Fiction, et autorise de temps à autre un de ses auteurs à soumettre ce genre de nouvelles. Après le positivement répugnant Gloomspite d’Andy Clark, dépeignant la faction sous son (absence de) jour le plus détestable et sadique, une alternance plus légère complète bien le « spectre » gobelinoïde dans la littérature BL. Il en faut pour tous les goûts.

1 : Ma punchline préférée étant « ‘You boys remember,’ Vork interrupted, ‘when we lost a lair to those trees? Trees in a cave. I never.’ »

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The Spears of Autumn – R. Strachan :

INTRIGUE :

Une fois n’est pas coutume dans les univers de fantasy, ce n’est pas le Gondor qui appelle à l’aide ses alliés (très cavaliers) à la suite d’une invasion ennemie, mais le Stonemage Carreth Y’gethin, dont le temple d’Ultharadon est dans le viseur d’une cohorte d’Ossiarch Bonereapers. Le Prince Belfinnan le Brave (BB pour les intimes) n’a pas hésité une seconde à faire son Théoden, rassemblé ses Dawnriders pour venir en aide à son voisin, et emmène son unité de 500 Vanari – je ne joue pas à AoS mais je crois que ce n’est pas une taille légale… – à travers le sinistre bois d’Arduinnaleth pour hâter son voyage. Cependant, foin de Ghân-Buri-Ghân pour guider les Aelfs sur les chemins les plus sûrs de ce lieu hanté par les esprits de ses précédents occupants, ce qui fait vaciller le moral de certains des cavaliers novices, à commencer par Ceffylis, un fils de paysan fraîchement sorti de sa cambrousse natale et incorporé à l’armée de Belfinnan.

Déjà effrayé par la perspective d’avoir à affronter bientôt l’élite des forces de Nagash armé seulement d’un long bâton pointu, Syphilis voit son trouillomètre passer dans le négatif après que les voix soupirant dans ces bosquets mal famés l’aient incité à déserter de toute urgence, faute de quoi il périra bientôt au combat. Un test de bravoure raté plus tard, notre pusillanime héros décide de déserter en plein cœur de la nuit et emmène discrètement son destrier hors de la clairière où les Dawnriders ont planté leur bivouac, afin de tirer sa révérence sans se faire repérer…

Début spoiler…C’était toutefois sans compter sur le management irréprochable (il connaît à la fois le nom de la jeune recrue et celui de son cheval, c’est pas donné à tout le monde) de BB, qui attendait innocemment Ceffylis sur une souche en se taillant en cure-dent. Au lieu de morigéner vertement le tourne casaque ou de lui planter son épée dans le bide pour lui apprendre à revenir sur son engagement, Belfinnan choisit la voie de l’honnêteté et révèle à la jeune recrue que lui aussi a connu des moments de doute et de peur, à commencer par la fameuse bataille de la Crise de Shadrian, qu’il a pourtant remporté à un tout jeune âge contre une armée de Godseekers assoiffée de carnage.

Il avoue ainsi à un Ceffylis estomaqué que son premier réflexe lorsque la mêlée à commencer à tourner en faveur des chaotiques fut de tourner bride et de s’enfuir, comme la majorité de son régiment, mais que l’exemple d’un des ses amis, qui décida au contraire de retourner au combat contre toute logique, le fit revenir sur sa décision. Bien que la légende qui fut écrite après que la bataille soit miraculeusement gagnée par les Lumineth suite à cette contrecharge inspirée ait fait de Belfinnan un héros célébré, le mérite en revenait en fait à ce camarade anonyme, qui ne survécut pas aux combats. Cette confession nocturne raffermit le courage de Ceffylis, qui revient sur sa décision et repart se coucher avec ses frères d’armes. Demain sera un autre jour…Fin spoiler 

AVIS :

Richard Strachan livre un chapitre additionnel à son roman ‘The End of Enlightenment’ avec cette courte nouvelle pleine de bonnes et nobles intentions (à l’instar de ses héros), mais franchement quelconque prise individuellement. Tout est tellement convenu dans cette histoire de jeune-recrue-hésitante-mais-réconfortée-par-un-vétéran-moins-sûr-de-lui-qu-il-n-en-a-l-air que l’on peut s’arrêter de lire ‘The Spears of Autumn’ à mi-parcours et ne rien rater de bien intéressant dans la partie laissée de côté. Dommage que Strachan n’ait rien tenté de plus excitant dans ces quelques pages, car les nouvelles non-violentes de GW-Fiction sont suffisamment rares pour – presque – toujours mériter le détour, à mon avis. Malheureusement, toute règle a ses exceptions !

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The Sea Taketh – D. Guymer :

INTRIGUE :

The Sea TakethLes Kharadron sont prêts à toutes les extrémités pour faire du profit, et pour le héros de notre histoire, l’aventurier Ingrdrin ‘The (Code) Rock(s)’ Jonsson, cela se traduit par un peu de plongée sous-marine sur le littoral de Blackfire Bight, en Shyish. Ses dernières pérégrinations l’ont en effet amené à mettre la main sur un carnet de notes skaven, localisant l’emplacement d’une cité du légendaire peuple des Idoneth Deepkin : Aighmar. Flairant une opportunité de s’en mettre plein les poches, il embauche un pêcheur local (Tharril) pour l’emmener jusqu’au lieu où la ville engloutie est sensée se trouver (en tout cas sur le cadastre), et réalise une plongée exploratoire dans son scaphandre dernière génération1, manquant certes de se faire croquer par un allopex affamé, mais réussissant à rassembler quelques artefacts exotiques qu’il espère pouvoir écouler à un bon prix sur le marché de l’occasion.

Cependant, et contrairement à ce qu’il annonce à Tharril et à sa fille Thalia une fois remonté à la surface, sa visite ne s’est pas passée aussi tranquillement que cela, et notre maître Duardin ne tarde pas à mettre les voiles le moteur pour repartir vers l’enclave Kharadron de Toba Lorchai. Bien lui en a pris, car le soir même le petit village reçoit la visite d’une bande d’Idoneth pas vraiment jouasses, menés par un Soulrender sentimental et rien de moins que la Reine de Mor’phann, la possessive Pétra. Ne trouvant rien de très intéressant parmi les cabanes en torchis et les barques à moitié pourries qui constituent tout le patrimoine de cette humble communauté, les Aelfs des abysses font le plein d’âmes et se remettent en chasse, ne laissant que la pauvre Thalia fredonner ‘la maman des poissons… elle est PAS gentilleuuuuh’ auprès des formes comateuses de ses proches anâmiés.

De son côté, Jonnson a beau faire grand train vers Toba Lorchai, dont il espère que la solide enceinte et la forte garnison décourageront les précédents propriétaires de son loot de venir porter plainte, il se doute bien que les Idoneth ne lâcheront pas l’affaire de sitôt, comme la persistance d’un vague (haha) écho et les relents tenaces de poisson avarié qui le suivent partout le laissent envisager. Son premier réflexe une fois arrivé à bon port est de faire un crochet par la boutique de Murrag, une chineuse d’antiquités Ogor avec laquelle il est en affaires depuis des années, afin de lui remettre son butin ainsi que le carnet avec l’emplacement d’Aighmar. Lui-même n’aspire plus qu’à prendre l’air à bord de son dirigeable et laisser l’océan de Shyish loin derrière, mais à son grand regret, sa receleuse se contente de prendre ses babioles ouvragées, et lui laisse le bout de corail noir qu’il avait également ramassé pendant sa plongée en paiement de ses services. Bien que percevant l’aura magique entourant cet artefact, ce qui ne manque pas de le mettre mal à l’aise, Jonnson ne peut se résigner à l’abandonner dans la première poubelle venue : en tant que Kharadron, il en va de son honneur, non de son devoir, de tirer profit de ce caillou enchanté.

Il repart donc en direction des quais de Toba Lorchai, mais n’y arrive pas avant que les Idoneth aient lancé leur attaque sur la cité. Les habitants du cru ne se laissent pas faire et ripostent bellement, permettant à Jonnson et son équipage de tirer leur révérence dans la confusion des combats ; une fois la sécurité de la troposphère atteinte, notre héros miraculé reconsidère ses priorités et décide finalement de balancer ses derniers souvenirs d’Aighmar par dessus-bord…

Début spoiler…C’était toute fois sans compter l’arrivée soudaine d’un leviadon et de tout un escadron de créatures marines très à l’aise dans les courants atmosphériques. Malgré l’héroïque résistance que leur oppose l’équipage du dirigeable, les Idoneth n’ont aucun mal à aborder le frêle esquif et à rentrer en possession de leurs biens. Comme Pétra l’explique aimablement à Jonnson avant de lui prendre son âme en dédommagement des préjudices subis, ce que le Kharadron avait pris pour un simple morceau de corail était en fait un éclat du chorrileum d’Aighmar, et contenait une partie des âmes des anciens habitants de l’enclave. Il était donc hors de question de le laisser entre les doigts boudinés d’un Duardin cupide, alors que le reste des artefacts volés par Jonsson n’intéressait ironiquement que très moyennement les Idoneth. Morale de l’histoire : la marée n’est pas prêteuse, c’est là son moindre défaut. Fin spoiler

1 : Il a même l’eauto-radio, c’est dire.

AVIS :

David Guymer nous livre une parfaite introduction aux Idoneth Deepkin avec ‘The Sea Taketh’, mettant en scène de manière inspirée et atmosphérique l’approche particulière que les Aelfs sous-marins ont de la guerre et leurs rapports de semi-ostracie avec le monde de la surface. Le choix de Guymer de raconter cette histoire du point de vue du pillard traqué par les Idoneth permet à ces derniers de conserver leur aura d’étrangeté et s’avère être une décision judicieuse d’un point de vue narratif. J’ai également apprécié le phénomène des « acouphènes marins » qui frappe le héros après son forfait, trouvaille intéressante pour faire comprendre au lecteur que s’éloigner de la côte n’est pas une solution pour échapper à la vengeance des militants Sea Shepherds des Royaumes Mortels. Enfin, il se donne la peine d’intégrer au récit les caractéristiques propres de l’enclave Mor’phann que sont le talent inné de ses Soulrenders pour rescuciter les Namarti, et la brume glacée que les parties de chasse de cette faction invoquent pour fondre sur leurs proies sans se faire repérer, ce qui est une attention touchante pour son lectorat de fluffistes. Une vraie réussite, qui donne envie de se donner sur les autres travaux océaniques de cet auteur, à commencer par son roman ‘The Court of the Blind King’.

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Buyer Beware – G. Thorpe :

INTRIGUE :

Buyer BewareNotre histoire commence par une descente de boardercross Kharadron, qui, comme chacun sait, se court en combinaison intégrale de laine de goret à poils longs de Chamon. Partis à cinq de la ligne de départ, située dans le nid d’une Maw-Crusha en attente d’un heureux événement, seuls quatre Duardin parviennent à boucler la course dans les temps impartis et en un seul morceau. On portera longtemps le deuil de Rogoth (casaque, culotte et barbe jaune poussin), dont les tendances gauchistes lui ont été fatales. Les Nains sont un peuple de (virage à) droite, c’est bien connu.

Parvenus jusqu’à la sécurité – toute relative – de leur vaisseau (Night’s Daughter), le capitaine Karazi ‘Fairgold’ Zaynson et ses acolytes n’ont pas besoin de signaler au reste de l’équipage qu’il serait de bon ton de souquer les aethertibuses, comme on dit à Barak-Mhornar : les rugissements tonitruants et les attaques en piqué de la mère poule dérangée dans sa retraite étant une motivation suffisante. Un tir de mitraille bien senti plus tard, l’affaire est réglée aux torts partagés : une gueule et une épaule chevrotinée pour le Maw-Crusha, ce qui l’oblige à rejoindre le plancher des Squigs, et une méchante estafilade de coque pour la Night’s Daughter. Pas assez pour amener le fier vaisseau par le sol, mais assez pour occuper l’endrineer de bord et son assistant pendant une bonne partie du voyage jusqu’à la destination fixée par Fairgold : un avant poste Orruk où l’attend le deal de sa vie. Car oui, à Age of Sigmar, les Nains et les Orques ne sont pas irrémédiablement et définitivement fâchés, et peuvent (apparemment) faire affaire quand la situation l’exige. En l’état, Fairgold a besoin de renflouer les caisses en exploitant un filon d’aether-or localisé par la tribu peau-verte avec laquelle il a rendez-vous, afin de financer une nouvelle expédition pour localiser l’épave d’un navire familial, le Night’s Gift. Une raison qui en vaut une autre, et se révèle donc assez impérieuse pour justifier les tractations contre nature dans lesquelles le capitaine entraîne ses matelots.

Arrivés à bon port après ne s’être que légèrement écrasés dans la forêt proche du village Orruk (équipage secoué + immobilisation), les Kharadron envoient une délégation réduite négocier l’accord avec la partie adverse, tandis que le reste de l’équipage s’emploie à remettre le châssis en état, sous les ordres de Verna (l’endrineer susnommée). À terre, Fairgold et ses compagnons rencontrent finalement le massif Orgaggarok, chef de la tribu du Poing qui Tombe, qui possède ce qu’ils désirent : une carte localisant l’emplacement précis du gisement d’aether-or convoité, flairé par les pouvoirs surnaturels du Wardancer local1.  Mais en échange, Orgaggarok veut les trois œufs de Maw Crusha que ses invités ont apportés avec eux, ce qu’un négociateur vétéran comme Fairgold ne peut laisser passer sans froncer de la moustache. Après un marchandage vindicatif et énergique, l’accord est sur le point de sans conclure sans le moindre sang versé sur la base de deux filons contre trois œufs, lorsque l’expert en ruralité profonde que le chef Orruk a amené à la table au tronc de négociation, lui hurle dans l’oreille qu’il est en train de se faire avoir comme un bleu. Les taches caractéristiques qui ornent la coquille des œufs montrent en effet de façon formelle que ces derniers viennent des Pics de Fer… qui sont sur le domaine des Poings qui Tombent. Oupsie.

Vendre un bien que l’acheteur possédait déjà étant une pratique universellement condamnée, le dialogue tourne court et les lames sortent des fourreaux (pour ceux qui en ont). Bien que tenus en respect par l’arsenal de leurs visiteurs, les Orruks sont tout prêts à foncer dans le tas pour apprendre les bonnes manières leurs visiteurs, mais l’arrivée de deux catastrophes aériennes coup sur coup va donner à Fairgold et ses matelots la distraction nécessaire pour se sortir de ce guêpier. D’abord, Mama-Crushaw débarque au village, guidé par son instinct maternel infaillible, ou la puce de géolocalisation qu’elle avait placé sur ses œufs (allez savoir, c’est de la high fantasy, je ne serais même pas surpris). Puis, c’est la Night’s Daughter, enfin réparée, qui arrive à son tour, abat pour de bon le lézard volant en rut, défonce la palissade Orruk, et maintient les sauvages en respect assez longtemps pour permettre aux VRP de remonter à bord. Bien entendu, Fairgold a trouvé le moyen de chiper la carte d’Orgaggarok au passage, et tout est bien qui finit donc bien pour nos petits gars et filles. Même mieux que bien, car ils ont gardé le dernier œuf de Maw Crusha pour eux, et que ce dernier vient d’éclore. Et une mascotte pour la Night’s Daughter, une !

1 : Spécialisé dans les souffles (ou pets, si on demande à ce diplomate né de Fairgold) de Mork, nom donné par les Orruks à ce type de filon.

AVIS :

Après des débuts discrets à Age of Sigmar (comparé à sa production soutenue pour Warhammer Fantasy Battle ; 40.000 et l’Hérésie d’Horus), Gav Thorpe signe une petite nouvelle posant tous les jalons d’une suite plus ambitieuse avec ce ‘Buyer Beware’. J’en vux pour preuves la galerie conséquente de personnages qu’il prend le temps de nous présenter, ainsi que les relations particulières qui unissent certains d’entre eux (Fairgold et Verna semblent très proches), mais également la mise en perspective de la quête inlassable de Fairgold pour le Night’s Gift, qui justifie tous les événements narrés dans ce court format. Il est encore trop tôt (au moment où cette chronique est écrite) pour acter de la véracité de cette intuition, d’autant plus que Thorpe a déjà une série de romans sur le feu – ça se passe à Aqshy après tout – pour AoS, avec ‘The Red Feast’ (et sa.es suite.s), mais il y a des signes qui ne trompent pas. Pour le reste, ‘Buyer Beware’ tient assez bien la route, sans originalité folle ni style flamboyant, mais avec un dosage correct d’action et d’humour, et surtout sans les incongruités regrettables dont Gav Thorpe parsème parfois ses soumissions à écrire sans se poser de questions. Qualité naine, dirons-nous.

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Shiprats – C. L. Werner :

INTRIGUE :

ShipratsLa malchance légendaire qui colle à la carène du Dragon de Fer et la peau de son capitaine, le Kharadron Brokrin Ullisson s’abat une nouvelle fois sur le fier navire et son équipage. N’ayant pas trouvé de filon d’aether-or au cours de sa dernière campagne, le navire Duardin s’est résigné à se faire cargo de grain pour au moins rentrer dans ses frais, et a chargé une cargaison de blé dans la ville de Greypeak, qu’il espère vendre à bon prix de retour à Barak-Zilfin. Ce beau projet est toutefois menacé par la présence de passagers clandestins dans la cale du Dragon, une colonie de rats bien décidée à faire bombance sur les stocks des Arkanautes. Entre les petits barbus et les encore plus petits moustachus, il ne saurait y avoir de terrain d’entente, mais que faire pour débarrasser le vaisseau de l’infestation de vermine sans endommager ce dernier ? Alors que Brokrin et ses hommes se trouvent réduits à chasser les importuns à coups de pelle, avec des résultats peu concluants, comme on peut se l’imaginer, une bonne et potentiellement riche idée est soumise : pourquoi ne pas faire un détour par la Lamaserie de Kheitar, dont les moines ont par le passé rendu un fier service aux Kharadrons en débarassant le Dragon de la nuée de crapauds célestes (car apparemment, c’est un aléa climatique assez courant dans les Royaumes Mortels) qui avait élu domicile sur le navire à l’aide d’une fumigation un peu spéciale ? Aussi dit, aussitôt acté, la possibilité de soutirer aux bonzes une de leurs fameuses tapisseries pouvant même permettre d’espérer un profit au trésorier de la petite bande, passablement dépité par le tour pris par les évènements. Après tout, quoi de mieux qu’un lama pour venir à bout d’un rat1 ?

Arrivé sur place, Brokrin emmène une poignée de ses gars à la rencontre des paisibles habitants de Kheitar, dont les ancêtres étaient tellement zens qu’ils ont réussi à apprendre à un démon les bienfaits de la méditation. Brokrin, qui connaît personnellement le grand Lama (Serge), est bien étonné de voir apparaître à la place de son vieux pote un nouveau père supérieur (Bernard), qui a la peine de lui apprendre que Serge n’est pas simplement malade (comme on pouvait s’y attendre), mais a carrément atteint l’illumination en commettant le suicide rituel du tulku, un lent empoisonnement débouchant sur une momification graduelle de l’ascète. Malgré cette triste nouvelle, Bernard se montre particulièrement conciliant avec ses hôtes, acceptant non seulement de procéder à la dératisation demandée (sous réserve que les Duardins permettent aux rats de quitter le navire, car telle est le niveau d’antispécisme des bonzes), mais offrant même à leurs hôtes non pas une, mais cinq de leurs précieuses tapisseries, pour une contribution laissée à la discrétion des bénéficiaires. En celà, Bernard fait une grave erreur car cette générosité excessive ne manque de déclencher l’alerte piège à khon que tous les Kharadrons possèdent dans un coin de leur esprit. Suspectant une entourloupe, Brokrin charge donc un de ses matelots d’escorter les moines tapissiers jusqu’à bon port, tandis que lui et le reste de son khrew acceptent l’offre de Bernard de rendre visite à Serge, qui serait, contre toute évidence, encore vivant. Bernard commet alors sa deuxième boulette (pas aussi grave que celle du Bordeaux – Paris de 93, mais pas loin) : soucieux de faire respecter les traditions non-violentes de Kheitar (où même les démons fument du chichon), il somme ses visiteurs de déposer leurs lames avant d’entrer dans le saint des saints. Toujours un à lire les petites lignes du contrat et à trouver les failles dans les termes et conditions qui lui sont proposés, Brokrin fait remarquer à ses hommes que l’injonction du grand Lama ne couvre pas les armes à feu, et emboîte donc le pas à Bernard toujours armé de sa pétoire.

Un peu plus loin, les mirrifiques carpettes de Kheitar sont entreposées sans heurts dans la cale du Dragon de Fer, sous l’oeil attentif et circonspect d’un rattophobe déclaré, le sergent arquebusier Drumark, dont le paternel a été fauché dans la fleur de l’âge lors d’une bataille contre les Skavens. Souhaitant s’assurer que la vermine qui grignote son grain ne s’attaque pas aux précieux tapis, il laisse remonter ses comparses et attend dans la pénombre de voir comment les choses vont évoluer. Quelle n’est pas sa surprise de voir s’extraire des rouleaux apportés par les bonzes une demi-douzaine d’hommes-rats, qui comptaient sans doute s’infiltrer discrètement dans le navire en attendant de jouer un tour pendable à ses occupants légitimes ! Les plaisanteries les plus courtes étant les moins longues, Drumark a tôt fait de sonner la fin de la rat-cré, l’arsenal Kharadron ayant rapidement raison des manigances skavens. Tout celà n’augure toutefois rien de bon pour Brokrin et ses suivants, qui ne tardent pas non plus à découvrir le pot au rat, à la suite d’une performance misérable du Jeff Panacluc Skaven, un dénommé Kilvolt ayant « jeanmarquisé » le cadavre de Serge. Sommé de révéler au véritable maître de Kheitar les secrets de l’ingénierie Kharadron, Brokrin refuse avec noblesse, et met à profit la bévue de Bernard pour arroser les hommes rats venus à la rescousse de Kilvolt avec du Kharaplomb. L’algarade ne dure cependant pas longtemps, l’arrivée de Drumark et de ses arquebusiers convainquant définitivement les Skavens de la futilité de leur approche. Profitant de l’accalmie, Brokrin et Cie repartent ventre à terre sur le Dragon, non sans avoir pris soin de looter quelques tapisseries supplémentaires en guise de dédommagement. De voleur à vendeur de tapis, il n’y a que peu de choses au fond.

1 : Si vous répondez : un chat, sachez que le félin apporté à bord par les Duardins a fait acte de mutinerie peu de temps après sa prise de fonction. C’est ce qu s’appelle avoir un poil dans la patte.

AVIS :

Accompagnement au roman qu’il a consacré aux plus blindés des Duardins (Corsaires du Dragon de Fer//Overlords of the Iron Dragon), ce Rats de Cale de Werner s’avère être d’une lecture globalement satisfaisante. Notre homme retrouve avec bonheur ses victimes favorites (les Skavens), qu’il gratifie comme à son habitude d’une inventivité et d’une ambition proportionnellement inverse à leur compétence, pour un résultat aussi spectaculaire que dérangeant1. S’il y a un contributeur de la BL qui sait s’y prendre pour donner aux hommes rats leurs lettres de bassesse, c’est bien l’homme au chapeau, et on ne peut que souhaiter que Nottingham lui confie davantage de commandes portant sur les funestes et fumistes machinations des rejetons du Rat Cornu. On appréciera également l’exotisme du propos, la visite guidée de la Lamaserie de Kheitar permettant au lecteur de se remémorer l’immensité des Royaumes Mortels, où la présence d’une communauté de bonzes vénérant un démon du Chaos ayant trouvé la paix intérieure en téléchargeant Petit Bambou sur son portable est tout à fait possible. On peut regretter que l’accent ne soit pas davantage mis sur la culture des protagonistes, abordée assez succinctement à travers la mention des différentes fonctions des membres de l’équipage de l’Ang Drak et du fameux Code des Kharadron (qui sanctuarise les partenaires de commerce équitable, ce qui doit indiquer que les bananes et le chocolat sont tenus en haute estime par le Geldraad), mais que voulez-vous, on ne peut pas tout avoir dans une nouvelle de 25 pages. Le casting très développé des Arkanautes, conséquence logique de leur inclusion dans le roman cité plus haut, est un autre facteur pouvant diminuer (légèrement) le plaisir de lecture, mais, rassurez-vous, savoir qui est qui n’a que peu d’intérêt au final. Le plus important restant bien sûr de souquer les artimuses.

1 : Sérieusement, imaginer la transformation d’un cadavre de bonze en marionnette animée, c’est un coup à faire des cauchemars.

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The Neverspike – D. Hinks :

INTRIGUE :

The NeverspikeTrachos, Lord-Ordinator des Celestial Vindicators, revient en Aqshy après une mission mouvementée dans le sous-monde de Shyish, où il a « égaré » son escorte de Hammers of Sigmar dans quelque échauffourée intolérante avec la population locale, ce dont notre bonhomme semble être coutumier. Sigmar ayant apparemment trouvé d’autres qualités à ce chic type que l’amour de son prochain, la camaraderie et le sens des responsabilités, cette vendetta sanglante n’affecte pas le moins du monde notre héros, qui souhaite simplement faire son rapport à la forteresse la plus proche et repartir concasser de l’hérétique en paix. Cependant, la voix accusatrice qui résonne et raisonne dans sa tête n’est pas d’accord avec sa position bien tranchée sur le sujet, mais cela est le moindre souci de notre héros lorsque sa route le met sur le chemin d’un affrontement peu commun entre un drake pierreux d’Aqshy et un drôle du duo : Gotrek et Maneleth en personne.

Bien qu’étant à première vue convaincu que les deux bipèdes n’ont plus que quelques secondes à vivre face à un monstre à la peau aussi épaisse, Trachos assiste in fine à une slaying masterclass de la part du petit rouquin aussi costaud qu’odoriférant, qui ne tarde pas à remettre de la viande au menu. Peu fréquentable mais tout de même poli, le Stormcast vient saluer les deux voyageurs et apprend de la bouche de l’Aelf qu’il s’agit du sixième drake massacré par Gotrek depuis qu’il s’est mis en tête de localiser le Neverspike, une montagne magique dont la direction peut être connue grâce au savant art de lecture dans les entrailles de draconoïde. Et si le nabot souhaite tant visiter ce lieu à la sinistre réputation, c’est parce qu’il a appris qu’il s’agissait de la prison du Prince d’Améthyste, un héros des temps jadis condamné à une agonie éternelle par ce vieil acariâtre de Nagash.

Tout ceci n’intéresse que moyennement Trachos, mais quand il apprend que Maleneth accompagne Gotrek pour récupérer la rune majeure logée dans la poitrine du Tueur, il décide de participer à son tour à cette opération « recyclage et valorisation », jugeant comme l’Aelf qu’un tel trésor mérite meilleur écrin que le corsage velu d’un ivrogne édenté, et, pire, athée. Car Gogo ne se prive pas pour expliquer à sa nouvelle connaissance à quel point il déteste les dieux, ce qui peut se comprendre quand on comptait sur eux pour s’offrir une mort digne de ce nom et qu’on se retrouve à la place propulsé dans un autre monde de manière totalement gratuite. Cette ouverture d’esprit déplaît bien entendu à Trachos, qui accepte toutefois d’aider le duo mal assorti à rejoindre bon port grâce à ses capacités d’ingénieur arcanique et son matériel de pointe, qui semble beaucoup intéresser Gotrek sans que le méprisant Lord-Ordinator n’y fasse grande attention. Sachant fort bien que la magie de mort baignant le Prince d’Améthyste consumera Gotrek dès qu’il y fera mine d’y planter la hache, Trachos se dit qu’il n’aura qu’à ramasser la rune sur le cadavre du Tueur une fois qu’un regrettable accident lui sera arrivé.

Cependant, le Stormcast Eternal commet l’erreur fatale d’accepter le défi de lever de coude que propose Gotrek lors du bivouac de fin de journée, confiant dans sa physiologie surhumaine pour annuler les effets de l’alcool. Cela aurait sans doute marché avec n’importe qui d’autre, mais on ne couche pas un Tueur (de Bière) comme ça, et Trachos finit par sombrer dans un sommeil hébété, penndant lequel il dévoile à son insu ses sinistres intentions à son compagnon. Lorsque le trio arrive au Neverspike le lendemain et commence à se frayer un passage dans la horde de revenants qui garde la montagne, Gotrek se retourne brusquement contre le félon, et lui subtilise un de ses gadgets pour accomplir son véritable plan…

Début spoiler…Au lieu de chercher à tuer le Prince d’Améthyste, comme Trachos le pensait, Gotrek inverse en effet la polarité des courants éthériques pour transformer la malédiction de Nagash en portail vers Shyish, bannissant tous les morts vivants à la ronde dans l’opération, dont le Prince en question. Car comme il le révèle à Trachos avant que le rideau ne tombe sur notre histoire, sa rancune ne porte pas sur un vulgaire héros de second ordre, mais bien sur Nagash en personne. Et pourquoi se taper des mois de route pour accéder au Grand Nécromancien quand on peut utiliser un raccourci ? C’est donc un retour à la case départ qui échoit à Trachos, aspiré dans le Royaume de la Mort par le vortex ouvert par Gotrek pour son speed run personnel. Il n’est pas toujours bon de fréquenter des VIP…Fin spoiler

AVIS :

Le Tueur le plus et le moins accompli du Monde qui Fut revient aux affaires dans ce très sympathique ‘The Neverspike’, dans lequel Darius Hinks deux éléments capitaux : une bonne contextualisation de ce personnage légendaire de la GW-Fiction, d’une manière très appropriée (une bonne couverture du passif du héros et de ses nouvelles motivations, sans trop d’exposition) d’abord, et un personnnage très intéressant en la figure de Trachos, premier Stormcast Eternal positivement mauvais que nous rencontrons dans le cadre d’une histoire d’Age of Sigmar1. Trachos semble en effet avoir un certain nombre de problèmes psychologiques, ainsi que quelques crimes de guerre sur la conscience, ce qui en fait un protagoniste (?) plus passionnant à suivre que l’immense majorité des good guys en sigmarite que la Black Library nous a refourgués jusqu’ici. On peut le voir comme le chaînon manquant entre les vertueux paladins de Sigmar et les guerriers déchus d’Archaon, et une étape importante dans le cheminement qui finira par nous mener aux Stormcast du Chaos (j’y crois). C’est dommage qu’il semble ne pas survivre à la fin de la nouvelle, mais peut-être refait-il une apparition dans ‘Ghoulslayer’ (dont ‘The Neverspike’ est l’introduction littérale), ce qui donnerait une raison supplémentaire pour partir à la découverte des premières aventures de Gotrek dans des Royaumes d’autant plus mortels du fait de sa présence…

1 : À ma connaissance, qui est loin d’être exhaustive. Mention honorable à ce bon vieux White Reaper, mais je ne l’ai pas vraiment vu en action.

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The Garden of Mortal Delights – R. Rath :

INTRIGUE :

The Garden of Mortal DelightsNotre histoire prend place sur une île de Ghyran, où le seigneur slaaneshi Revish l’Epicurien tient cour et jardin. Contrairement à la majorité de ses collègues cultistes, Revish s’intéresse davantage aux plaisirs de la chère qu’à ceux de la chair, et occupe donc une bonne partie de son temps à se délecter des mets les plus recherchés et exotiques, comme le foie gras d’un homme de foi, ou encore les gariguettes bio dynamiques et permacultivées produites ultra-localement par bouturage sur des Dryades préalablement décapitées. Comme il fallait une petite main verte à notre gourmet pour s’assurer du bon approvisionnement de son garde-manger, et qu’on n’est jamais mieux servi que par soi-même un esclave hautement qualifié, notre Hannibal Lecter med-fan s’est assuré les services, pas vraiment librement consentis, d’une sorcebranche du nom de Wilde Kurdwen, capturée avec ses sœurs étêtées lors d’un raid sur un bosquet mal gardé. Bien qu’il lui en coûte, et qu’écouter les greffons décérébrés de ses congénères réciter en boucle leur jingle de bataille1 lui file un bourdon pas possible, Kurdwen a accepté le CDI gracieusement offert par son geôlier, et lui fourni légumes, fruits et baies de première qualité.

À l’occasion de la punition d’un larbin qui avait eu la mauvaise idée de grignoter quelques mûres ne lui étant pas destinées, Revish accompagne sa jardinière dans un petit tour du propriétaire, qui leur donne l’occasion de discuter des différences philosophiques entre hédonistes et botanistes. Kurdwen en profite également pour présenter à son boss son nouveau projet : la culture de graines âmes, qu’elle voit comme la première étape d’une future alliance entre Slaaneshi et Sylvaneth contre les armées de Nurgle qui ravagent Ghyran. Jouant sur la fibre paternaliste de Revish, elle use de tous ses charmes végétaux pour plaider sa cause auprès de l’Epicurien, qui se montre finalement assez intéressé par cette joint-venture bouture. Cependant, le projet est accueilli avec une froideur palpable par sa girlfiend Sybbolith2, plus intéressée par la quête de Slaanesh que par le reboisement à impact social. Suspectant que l’apathie gloutonne de Revish est le fruit (mouahaha) des minauderies de Kurdwen, Syb’ convainc ce dernier de placer la sorcebranche devant un choix qui lui permettra de juger de sa véritable allégeance : lorsque Revish revient le lendemain, accompagné par quelques guerriers de sa garde personnelle, il demande à la dryade de lui remettre la graine âme expérimentale qu’elle a fait pousser dans son coin, afin qu’il puisse la déguster. Un refus de sa part signifierait que la loyauté de Kurdwen n’est pas aussi absolue qu’elle voulait lui faire croire. Et devant le peu d’enthousiasme manifesté par la semencière à la demande cannibale de Revish, il semble bien que les carottes soient cuites pour la préposée aux espaces verts…

Début spoilerN’ayant guère le choix, Kurdwen remet finalement la précieuse cosse à Revish afin que ce dernier puisse y prendre un croc… qui lui est retourné, à sa grande surprise, par l’occupant de la gousse. Fort mécontente de cette mise au monde prématurée, l’âprelarve qui sommeillait dans la graine âme roule en effet un gros patin mandibulé à Revish, ce qui a pour effet de lui arracher un sourire, et la moitié du visage par la même occasion. Comprenant qu’il a été roulé dans la farine de châtaigne, le nabab navré s’élance à la poursuite de la sorcebranche, qui peut cependant compter sur le soutien d’une petite armée de Dryades, soigneusement cultivées depuis les étrons de Revish (on fait avec ce qu’on a).

Dans la bagarre qui s’en suit, Revish a l’occasion de se dérouiller un peu les haches en abattant les végétaux hostiles ayant envahi son île, perdant au passage la totalité des guerriers (dont Sybbolith, qui fait prudemment retraite sur le continent après avoir croisé le chemin d’un Homme Arbre nouveau-né à l’écorce trop épaisse pour son fouet de dominatrice), avant de se retrouver en face à face avec Kurdwen. Sans doute un peu fatigué par sa session de bûcheronnage intensive, l’hédoniste se fait hameçonner par sa prisonnière sans coup férir, et se retrouve ligoté sur son trône jusqu’à ce que mort s’en suive. Des décennies plus tard, les (sans doute rares) visiteurs de l’île peuvent en effet admirer une armure et un crâne à moitié absorbé par un chêne gigantesque. D’engraisseur à engrais, finalement, il n’y a que quelques lettres…Fin spoiler

1 : La légende raconte qu’il s’agit de la musique d’attente du standard téléphonique d’Alarielle.
2 : Que la traduction française a criminellement choisi de ne pas baptiser Ciboulette. C’était l’occasion pourtant.

AVIS :

Robert Rath réussit son coup, et son entrée dans Age of Sigmar, avec The Garden of Mortal Delights, qui offre au lecteur une exploration intéressante à plus d’un titre des particularités du lore de cette franchise. Mariant à la fois concepts intrigants mais tout à fait dans l’esprit du fluff (les Dryades servant de substrat aux plantations personnelles d’un slaaneshi gourmet) et mise en relief d’aspects développés dans les Battle Tomes mais pas encore trop dans la GW-Fiction (les différents courants de pensée à l’œuvre chez les hédonistes ; Revish étant un Invader – assez casanier sur ses vieux jours – alors que Sybbolith est une Godseeker pur jus), cette nouvelle est une vraie bonne surprise, qui illustre bien le potentiel dont dispose le background des Royaumes Mortels, dès lors qu’il est confié à un auteur inventif et concerné. Prometteur pour Robert Rath, qu’il faudra suivre à l’avenir.

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The Hammer of Immanence – E. Gregory :

INTRIGUE :

Nous retrouvons le très patient Lord Celestant Gardus Steel Soul des Hallowed Knights alors qu’il mène une force d’élite de Stormcast Eternals au secours du Fort Immanence, assiégé par les Ossiarch Boneareapers. Une fois n’est pas coutume, le vétéran blanchi sous le harnais a reçu son briefing directement de la bouche de Sigmar en personne, et la mission n’est pas aussi simple qu’elle en a l’air de prime abord. Bien que les premiers ordres de Steel Soul soient de détruire les catapultes ennemies qui pilonnaient les fortifications sigmarites, il surprend son monde, à commencer par sa Retributor-Prime, Thuna, en n’exploitant pas l’opportunité se présentant à lui de décapiter littéralement l’ost de morts vivants en arrachant le Soulmason commandant l’armée des Ossiarchs de son déambulateur osseux. À la place, il entraîne son petit groupe en direction de la forteresse, où l’attend sa vraie cible.

Cette dernière se trouve être l’Abbesse de Guerre Nawal ib’Ayzah, 80 printemps, toutes ses dents et un caractère bien trempé. Grâce à son commandement inspiré, Fort Immanence a résisté aux assauts de Nagash, bloquant son avance vers la cité de Gravewild et ses riches réserves de nonosses. La victoire semble cependant impossible, ce qui a poussé Sigmar à envoyer son larbin peroxydé (qui a gagné un nouveau super pouvoir après sa dernière Reforge) exfiltrer en douce la matriarche afin qu’elle coordonne les forces de l’Ordre au niveau régional, au lieu de mourir bêtement au combat dans une escarmouche mineure. Petit problème pour Gardus : Nawal refuse catégoriquement cette proposition, semble-t-il à cause d’une rancune persistante qu’elle entretient à l’encontre du boss d’Azyr, qui a envoyé une bande de Hallowed Knights mal dégrossis secourir le monastère où elle était novice pendant son enfance, et qui ont accompli leur mission sans se soucier du moins du monde de la survie des civils qu’ils étaient pourtant sensés défendre. La fin de non recevoir qu’il reçoit ne fait pas l’affaire de notre héros en fer blanc, mais il ne dispose que de peu de temps pour convaincre Nawal de coopérer, les hordes d’Al’akhos (le Stonemason précédemment entrevu) faisant une entrée fracassante dans le fort.

En désespoir de cause, Gardus décide donc de filer un coup de main à son hôtesse, car s’il y a une chose qu’il sait faire mieux que personne, c’est mourir au combat pour la plus grande gloire de Ziggy ! Avant de donner à nouveau de sa personne et de passer par la case Reforge, comme l’intégralité de ses Stormcast Eternals d’ailleurs, le secourable Lord Celestant vient faire échouer le complot ourdi par les lieutenants de Nawal pour… on ne sait pas trop en fait, mais qui passait par le menottage et le face plant de cette dernière sur le carrelage du temple où un Luminark est utilisé par les défenseurs pour… faire pousser leurs légumes. Un usage un peu étonnant d’une ressource aussi précieuse dans un contexte de siège contre un ennemi n’étant guère connu pour sa résistance à la magie lumineuse, mais il est vrai qu’une alimentation variée est très importante tant sur le plan physique que psychologique. Tous les médecins s’accordent là-dessus. Toujours est-il que Gardus met fin à la petite sédition qu’Oron, le Hiérophant senior de Fort Immanence, avait ourdi pour déposer la fanatique Nawal, dont le plan consiste à conjurer une supernova avec le Luminark au moment où les Ossiarch Bonereapers s’empareront de la forteresse, détruisant assaillants et défenseurs dans une glorieuse explosion lumineuse. Seems legit.

Croyez-le ou non, mais c’est ce plan qui finira par être mis en œuvre lorsque les légions squelettiques viendront toquer à la porte du temple où Gardus et Nawal se sont réfugiés. Sigmar montrera à cette occasion qu’il n’est pas aussi mauvais que l’abbesse le pensait, en palliant au décès tragique d’Oron (écrasé par une pierre au pire moment) et envoyant une étoile carboniser Fort Immanence et sa grande banlieue après que nos héros aient récité la liste de ses nombreux épithètes pour le flatter (ou attirer son attention, il est peut-être dur de la feuille). Une fois de plus, la team Gardus s’envole vers d’autres cieux – ceux d’Azyr pour être précis – mais avec le sentiment du devoir accompli.

AVIS :

Gardus Steel Soul fait son retour après avoir servi sous les ordres de l’émérite Josh Reynolds dans la première ère de la GW-Fiction made in AoS, et il n’est malheureusement pas en grande forme. C’est fluff vous me direz, mais c’est surtout pénible à lire, et plutôt surprenant de la part d’Eric Gregory, qui avait montré dans ses précédents travaux dédiés aux Stormcast Eternals qu’il avait pris la mesure de cette faction faussement simple à mettre en scène (‘The Fourfold Wound’).

Pour commencer, l’intrigue est à la fois simpliste et inutilement compliquée, notamment par la convocation de nombreux personnages secondaires dont cette histoire aurait pu se passer pour se concentrer sur Gardus et Nawal. Même leur Némésis calcifiée Al’akhos ne sert pas à grand-chose d’un point de vue narratif, se contentant de diriger ses hordes de constructions osseuses depuis son propre exo-squelette. On a l’impression que toute cette galerie de bons à rien n’a été intégrée au récit que pour permettre à l’auteur d’atteindre son quota de pages, ce qui est toujours une mauvaise idée. Si Nawal tient à peu près la route dans son rôle de grand-mère punk et intraitable, adorant Sigmar avec un salutaire second degré (et jurant comme un charetier, ce qui n’est pas si commun), Gardus en revanche n’est plus que l’ombre du héros contrasté de Josh Reynolds, et apparaît à côté de ses pompes d’un bout à l’autre de la nouvelle. Il se contente d’ailleurs de se faire apprendre la vie par l’inflexible Nawal, et de gueuler sur la pauvre Thuna lorsqu’elle a le malheur d’avoir des intuitions stratégiques tout à fait valables, ce qui est la marque des grands commandants. Je me dois également de mentionner la mini conspiration des sous-fifres de Nawal qui constitue un tel sous-événement dans l’intrigue (alors que cela aurait pu être l’occasion de faire décoller l’histoire) qu’elle est évacuée en l’espace de deux pages, et n’aura finalement aucun impact par la suite.

Enfin, l’indigne deux ex machina qui termine l’histoire est également regrettable, et met le doigt sur une question que le fluff n’a pas encore traité (à ma connaissance) : si Sigmar est tellement interessé par le recrutement des mortels les plus prometteurs pour rejoindre ses armées, et qu’il est le dieu sans pitié que le background dépeint, pourquoi ne se contente-t-il pas de foudroyer directement ses futures recrues, au lieu de gaspiller des ressources précieuses pour les convaincre de rejoindre son service ? Bref, une soumission pataude et très oubliable de la part d’Eric Gregory, qui se reprendra bientôt j’espère.

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Blessed Oblivion – D. Lucas :

INTRIGUE :

Blessed OblivionS’il y a bien une constante dans le monde professionnel, ce sont les effets débilitants et démoralisants que la routine peut avoir sur les travailleurs. Dans le cas, certes assez extrême, de notre héros, le Liberator Klytos de l’ost des Celestial Vindicators, cette routine est littéralement mortelle. Comprendre que le (quasi) quotidien de notre armoire à glace turquoise est de se faire déboîter, éventrer, décapiter, piétiner, empaler, et j’en passe, ce qui le contraint à de fréquents passages sur l’Enclume de l’Apothéose, où il perd à chaque fois des souvenirs de sa vie passée. Et ça, Klytos le vit très mal1. Alors, avant chaque bataille, il passe en revue les éléments – de moins en moins concrets – qu’il lui reste de son existence de mortel : le visage de sa femme et de son bébé, les mains de son père (ou d’un vieux type, il ne sait plus trop). Déployé avec sa cohorte sur une mission humanitaire en Shyish, Klytos n’a pas à attendre longtemps avant d’être à nouveau renvoyé à la case l’enclume départ, après s’être fait ouvrir en deux comme une huître par un Exalted Deathbringer amateur de poésie (et de hache à deux mains).

Etant arrivé devant les Six Forgerons juste au retour de leur pause pipe (je les vois mal fumer autre chose), notre héros bénéficie d’une remise en état expresse, et est renvoyé sur le terrain très rapidement, où il retrouve ses camarades éprouvés mais victorieux. Ayant à nouveau perdu un peu de sa mémoire, il sombre dans une rêverie morose tandis les autres Liberators de son unité se livrent chacun à leurs propres rituels post-traumatiques (grosse ambiance chez les Stormcast Eternals). C’est dans cet état contemplatif que son supérieur, le Liberator-Prime Gracchus le trouve. Après avoir proféré quelques politesses mensongères mais motivantes2, Primo décide que le mieux pour Klytos est d’aller voir là-bas s’il y est, ou « mission de supervision de la sécurisation du périmètre allié », comme on dit à Azyrheim. Envoyé se dérouiller les solerets dans les collines avoisinantes, Kly’ tombe par hasard sur une scène de combat opposant un couple de hipsters à un groupe de beaufs. Classique. Sauf qu’à la place des hipsters, il s’agit en fait d’un bretteur et d’une sorcière Aelfe, le premier n’hésitant pas un instant à donner sa vie pour que la seconde puisse jeter un sort mortel aux importuns, en couchant la plupart. Les survivants, un duo de Skullreapers chaperonné par un Slaughterpriest faucheur, n’ont cependant pas de mal à capturer la donzelle pendant la recharge de son blast, et l’histoire se serait sans doute mal finie pour elle sans l’intervention héroïque de Klytos, qui parvient à occire les deux goons. Malmené par le maxi mini-boss, le Liberator se voit déjà repartir à la reforge, mais est à son tour sauvé par l’intervention de la sorcière, qui fait dévorer le prêtre par des lombrics de lumière. Awesome.

L’ennemi vaincu, les deux vainqueurs socialisent un peu. L’enchanteresse révèle s’appeler Lichis Evermourn, et être en mission secrète pour récupérer une pierre de royaume cachée dans une maison de campagne abandonnée par son couvent dans l’arrière-pays de Shyish. D’abord peu intéressé par la quête de celle qu’il considère avec méfiance après l’avoir vu égorger son malheureux compagnon (malgré le volontariat de ce dernier), Klytos se fait finalement convaincre par Litchi de lui servir de garde du corps, en échange d’une mémoire restaurée grâce à la magie de la pierre en question. Adieu, veau, Vindicators, cochon, couvée, notre héros déserte et s’embarque pour un trek en pays ennemi avec sa nouvelle patronne. Au bout de quelques jours de marche, les deux lascars arrivent en vue d’une bâtisse qui semble abandonnée… mais ne l’est pas tout à fait. Deux honnêtes cambrioleurs sont en effet à pied d’œuvre lorsque Klytos et Lichis arrivent, ce qui ne plait pas du tout à cette dernière, qui les bouledefeu-ise sur le champ afin de s’assurer qu’ils n’ont pas récupérer la précieuse pierre sur un malentendu. Évidemment, cela ne plaît pas vraiment à Klytos, qui, de rage… se débarrasse de son casque. Chacun ses méthodes de gestion de la colère.

Rassurée que le grisbi est toujours à sa place, Lichis entraîne son preux mais plus très motivé chevalier servant en sous-sol, où se trouve une crypte. Klytos réalise, un peu tard, que la sorcière n’est qu’une voleuse de tombes de bas étage, ce qui le rend chafouin, mais ses états d’âme sont remis à plus tard lorsque le gardien des lieux se matérialise après que Lichis ait commencé à incanter pour briser le sceau protégeant la pierre. Confronté au cousin germain de Kedrek, Klytos a bien du mal à se faire respecter du Knight of Shrouds en furie et en voix qui se met à le tataner sévère. Entre deux formules ésotériques, Lichis parvient toutefois à balancer un hack à son palouf de compagnie : « Utilise la Force Foi, andouille ! ». Et le pire dans tout ça, c’est que ça marche. Puisant dans des ressources insoupçonnées, Klytos parvient à aligner suffisamment de 6 sur ses jets de dés pour envoyer Shroudie au tapis. Bien joué gamin. Le gardien vaincu et la pierre du royaume récupérée, tout s’annonce pour le mieux pour notre héros, qui insiste pour que mémoire lui soit rendue, malgré la réticence de Lichis…

Début spoiler…Et pour cause, Klytos ne tarde pas à réaliser qu’il a, en fait, vécu une bonne vie de m*rde. Sa femme s’est fait tuer par un pillard, qui a enlevé sa fille alors qu’elle était bébé. Son père a fait une overdose de chloroquine avariée, et a fini comme un légume sans qu’il ne trouve la force de mettre fin à ses souffrances. Sa mère est morte quand il était jeune, frappé à la tête par le sabot d’une mule grincheuse. Les gens du village d’à côté se sont entre-dévorés lorsque la famine s’est déclarée un hiver. Il a eu plusieurs fois la gastro et s’est souvent cogné le petit orteil sur le coin de son armoire. Ça fait beaucoup. L’épilogue de notre histoire voit Klytos, que cette épiphanie malvenue a plongé dans la folie, ressortir de la crypte et tomber sur une nouvelle bande de brocanteurs opportunistes (ça commence à faire beaucoup), auxquels il demande gentiment de le tuer, sous peine de mort. Confus par cette requête aussi extrême que contradictoire, les pillards décident de battre en retraite, mais pas avant que Klytos le dingue en ait découpé deux pour leur peine. Si seule la mort met fin au devoir, il n’y a plus qu’à espérer qu’elle mette aussi fin à la mémoire, mais rien n’est moins sûr…Fin spoiler

1 : On pourrait arguer qu’il n’avait qu’à être meilleur à son taf’ au lieu de claquer aussi souvent, comme un noob. Ce serait vrai, mais peu charitable.
2 : Gracchus complimente Klytos en lui disant qu’il s’est bien battu ce jour. À moins qu’il ait aussi des problèmes de mémoire, il ne lui aura pas échappé que son protégé s’est fait sortir dans les deux premières minutes de la bataille…

AVIS :

Surfant sur la vague du Stormcast Blues, cette nouvelle introductive de Dale Lucas dépeint avec justesse l’autre côté du masque de bataille des colosses en sigmarite, qui malgré leurs abords stoïques, restent sujets à des doutes et peurs bien humains. Le personnage de Klytos, tenaillé par son devoir envers Sigmar, qu’il vénère par-dessus tout, et son désir – assez légitime – de ne pas perdre tout souvenir de sa vie précédente, offre un mélange complexe de sentiments tourmentés au lecteur, en plus de poser quelques questions intéressantes en matière de fluff (et si l’amnésie progressive des Stormcast Eternals était finalement une bonne chose pour eux ?). À ce rythme là, nous n’aurons guère à attendre avant que la BL ne nous propose des histoires de Stormcast renégats, ou en tout cas émancipés de leur curatelle divine, ce que je suis tout prêt à lire !

Plus sombre et psychologique que la nouvelle Stormcast Eternals classique, Blessed Oblivion a également la bonne idée de mettre en avant une sous-faction assez peu représentée jusqu’ici, les Darkling Covens, et leur rapport pour le moins particulier au concept d’Ordre. Les frictions entre Klytos et Lichis se font ainsi l’écho de l’hétérogénéité des philosophies des différentes cultures que Sigmar et son panthéon ont rallié sous leur bannière, thématique riche de potentiel encore peu explorée par les auteurs de la Black Library, qui ont pour le moment privilégié les coopérations « faciles » dans leurs ouvrages (ceux que j’ai lu en tout cas). Avec autant d’idées pertinentes, et plutôt bien développées, à son actif pour une première soumission, Dale Lucas se positionne naturellement parmi les rookies à suivre de la BL, en espérant que cette dernière poursuive sa collaboration avec cet auteur déjà établi.

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The Serpent’s Bargain – J. Crisalli :

INTRIGUE :

The Serpent's BargainVictime des déprédations classées S (pour salaces) d’une bande de Maraudeurs de Slaanesh, le village de Varna ne doit son salut qu’à l’exploitation raisonnée décrétée par l’économe Seigneur Zertalian. Les pillards partis, pour mieux revenir quelques temps plus tard, les survivants sortent de leur trou (littéralement dans le cas de notre héroïne, la précautionneuse mais pas téméraire Laila) et tiennent conseil sur la marche à suivre. Malgré la position stoïque prônée par les anciens du village, qui préfèrent rester chiller au coin du feu dans l’espoir que les Slaaneshii trouvent une autre cible plus juteuse d’ici à leur prochaine crise d’ennui homicidaire, Laila, qui a déjà perdu son mari sous la lame des psychopathes princiers, est, elle, partisane d’une approche un peu plus proactive. Et pourquoi pas aller demander de l’aide aux Blonds1, ces mystérieux reclus qui vivent dans la vallée d’en face et que les légendes locales décrivent comme des adversaires acharnés du Chaos, et en particulier de ces margoulins dépravés d’Hédonistes ? Il paraîtrait même que ces gais lurons volent à la rescousse de ceux qui luttent contre de tels ennemis, ce qui est précisément le cas de nos Varnites.

Devant la réaction mitigée que sa proposition suscite auprès du conseil gériatrique du village, Laila décide de faire profil bas, mais n’en résout pas moins d’aller tenter sa chance auprès des Blonds, entraînant avec elle un vieux pote chasseur de niveau 3 (Stefen) et un lancier mercenaire gras du bide mais au pied léger (Ano). Le trio trace la route vers la blonde vallée, bravant pour ce faire le décret de confinement édicté par les anciens, et finit par arriver à bon port, n’ayant perdu qu’un seul de leur membre (Ano le stalker) en chemin. Faisant face à un temple décoré de moultes statues de donzelles en string et en rogne, les deux survivants commencent à douter du caractère véridique de leurs légendes, mais il est trop tard pour faire demi-tour,  et l’entrée du temple étant gratuit pour les filles et interdite pour les mecs, c’est seule que Laila pénètre à l’intérieur. Laissant prudemment le chaudron rempli de serpents à bonne distance, elle marche jusqu’à un petit jardin intérieur, où elle fait la connaissance de Cesse, jardinière manifestement elfique qui consent à écouter la doléance de son invitée. S’en suit une petite négociation, à l’issue de laquelle Cesse accepte d’aller combattre les Slaaneshii, qu’elle et le reste de ses Blondes détestent véritablement, en échange d’un paiement en sang de la part des humains. C’est alors que Laila révéle sa propre blonditude, croyant bêtement que la petite coupure qu’elle hérite pour sceller le pacte consiste en sa part du paiement en totalité. Aha. La cruche. Elle aurait ouvert un Battle Tome Daughters of Khaine, ou même eu la moindre notion en elfenoirologie qu’elle aurait compris qu’elle venait de se faire carroter dans les grandes largeurs. Les dangers de l’ignorance. Bref.

Ressortant du temple, Laila découvre avec effroi une flèche brisée et une flaque de sang là où elle avait laissé son chasseur de compagnie, et en conclut que ce dernier n’a pas fait de vieux os. Parvenant malgré tout à revenir jusqu’à Varna, elle relate son périple à ses concitoyens, s’attirant un regard lourd de reproches de la part des vieux de la vieille, qui se doutent bien que le marché passé avec les Blondes a de grandes chances de ne pas se résoudre en faveur des péquenauds. Avec raison. En effet, lorsque les scions de Zertalian décident de refaire une virée pillarde et paillarde en ville, ils ont beau se faire promptement méduser par Cesse et ses groupies, cette dernière demande ensuite que le tribut de sang leur soit remis. Incompréhension, puis mauvaise foi de la part de Laila, qui ne trouve pas ça très charlie. Qu’importe, un marché est un marché, et les Varnites ne sont de toute façon pas en mesure d’empêcher les Fifilles de Kékhaine de prendre leur dû, soit les faibles du village. Comme l’explique doctement Cesse à une Laila qu’elle précipité du haut du mur d’enceinte pour lui apprendre à mal lui parler, il n’y a qu’en supprimant les faibles que les forts pourront survivre, et il s’agit d’une mission de service public, vraiment. Cela ne convainc pas vraiment Laila, qui finit la nouvelle en pleurant comme une madeleine sur sa propre stupidité. Moralité : si les hommes préfèrent les blondes, la réciproque n’est pas toujours vraie.

1 : Fair Ones en VO. Ce qui peut se traduire par les Beaux, également. Voyez-y un hommage à Gad Elmaleh, ou à son inspirateur.

AVIS :

Retour mi-figue mi-raisin pour Jamie Crisalli, qui ne retrouve pas avec ce The Serpent’s Bargain la recette du succès de sa première soumission pour Inferno!. La faute à une intrigue cousue de fil blanc (le marché léonin conclu par un héros ignorant avec des « alliés » pas si sympathiques que cela), exploitée par d’innombrables auteurs dans autant d’ouvrages avant que Crisalli ne revisite à nouveau ce classique des classiques. Si son choix de ne pas faire de la révélation de la fourberie des Blondes le twist final de sa nouvelle est compréhensible, l’absence d’éléments venant enrichir l’intrigue et le déroulé du récit l’est moins. À titre personnel, j’aurais bien aimé que l’auteur passe plus de temps à justifier le positionnement des Filles de Khaine, et pourquoi leur mission d’épuration des faibles leur tient tellement à cœur (ce que Crisalli fait en quelques lignes en fin de nouvelle), ce qui aurait apporté un contrepoint bienvenu à la vision « gentillesque » autant qu’horrifiée de Laila. Je n’ai pas non plus compris ce que Crisalli voulait accomplir avec les personnages de Stefen et Ano, dont la relative importance dans le récit ne débouche sur pas grand-chose. Coup de moins bien, donc. Espérons qu’il ne soit que temporaire.

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Ghastlight – A. Stephens :

INTRIGUE :

Le Dread Pageant s’est semble-t-il lassé de torturer Beastgrave en laissant toutes ses victimes à 0.1 PV pour empêcher la montagne consciente de se nourrir de la mort, même temporaire, de ses squatteurs1. Désormais guidés par les visions géniales de leur leader suprême Vasillac et les lumières spectroscopiques (ghastlights) émises par Uhl-Gysh, où se trouve la légendaire cité de Shadespire, les quêquêtteurs de Slaanesh cherchent à accéder à la ville maudite en empruntant une fissure de Royaume, par manque de qualificatif plus probant. C’est en effet là que Vasillac pense trouver le légendaire Livre de Slaanesh, réputé contenir tous les sales secrets de la divinité AWOL, à commencer par sa géolocalisation exacte. Une motivation comme une autre.

Ayant rapidement expédiés ad patres une bande de Skavens de bas niveau, et fait un prisonnier (Ytash, et son stash) que Vasillac veut utiliser comme monnaie de passage au péage interdimensionnel, les DP passent beaucoup de temps à s’engueuler, un peu moins à se rabibocher (cruelle galoche entre Glissete et son harceleur de boss à l’appui), et des lustres à faire de la randonnée jusqu’à l’origine du monde Royaume, emplacement de la faille magique qui leur permettra de changer de niveau. Pendant qu’elle marche vers sa destinée, Glissete a le temps de réfléchir sur sa situation personnelle, professionnelle et spirituelle, qui ont toutes trois beaucoup progressé depuis son arrivée à Beastgrave, à son pas du tout humble avis. Certes, elle ne peut pas blairer le Slaangor Slakeslash, qu’elle trouve de plus en plus incontrôlable, ne s’est jamais entendu avec l’archer Hadzu, et a mal vécu sa rupture avec Vasillac, mais comme on dit chez les Hédonites : qu’importe l’émotion tant qu’il y a l’excès. Et à ce compte là, son expérience troglodyte s’est montrée particulièrement riche.

Ces puissantes ruminations finissent par être salutairement interrompues par la rencontre fortuite avec une vingtaine d’Ironjaws, poussant les Slaaneshi à une retraite prudente. Bien que poursuivis par une meute d’Orruks plus costauds et plus nombreux qu’eux, nos héros trouvent tout de même le temps de faire des pauses méditations au milieu des couloirs, et même de se battre à mort entre eux. En effet, Glissete a surpris Slakeslash à faire une danse de la victoire de Fortnite au dessus de la forme avachie de Vasillac, et a logiquement conclu à une nouvelle crise de la vache folle. L’euthanasie du cheptel n’a cependant pas été du goût du Seignuer de Slaanesh, qui était simplement en train de faire une projection astrale pour trouver son chemin, et a failli mourir lorsque son garde du corps s’est mis à lui meugler dans les oreilles après avoir pris un coup de glaive dans les faux filets. Une bête méprise.

Punie de sa prise d’initiative désatreuse, Glissete est envoyée récupérer Hadzu et Ytash en queue de peloton. Après quelques péripéties mineures, toute la bande finit enfin par arriver devant la faille tant recherchée, et qui se trouve gardée par des morts vivants peu conciliants. À Age of Sigmar comme dans le monde réel, les migrants ne sont jamais bien accueillis par les locaux. La situation précaire tourne au totalement bordelique lorsque les Ironjaws finissent par faire leur retard et se jeter dans la mêlée : en même temps, Warhammer Underworlds n’est pas pensé pour des affrontements à trois joueurs, what did you expect. Profitant de la confusion, Vasillac sacrifie en 2-2 Ytash, se lave les mains dans le sang du Skaven et passe de l’autre côté du miroir, rapidement suivi par le reste de sa bande. Il aura fallu attendre la dernière page de la dernière nouvelle de ‘Direchasm’, mais il s’est enfin produit quelque chose de non-scripté dans ce recueil ! Le champagne attendra ceci dit, car comme dit le proverbe, il en restait encore plein de là où il en venait, c’est-à-dire des morts vivants patibulaires et Shadespire. L’intégration des nouveaux venus ne va pas être une partie de plaisir…

1 : Se référer à ‘The Mountain’s Call’ (Graeme Lyon).

AVIS :

Je suis partagé sur ce ‘Ghastlight’, que j’ai trouvé être assez vide pour une nouvelle de 23 pages, les déambulations et ressentiments de Glissete, personnage principal de l’histoire, formant la majeure partie de cette dernière. Autre déception : l’absence manifeste de continu entre la nouvelle de Lyon et celle-ci, alors qu’il aurait été très sympa et relativement simple pour la BL de lier, même à la marge, ces deux histoires. D’un autre côté, Anna Stephens réussit bien à retranscrire la philosophie particulière des Hédonites, qui font feu de tout bois pour nourrir leur excessivité naturelle, et (d)ébauche des relations intéressantes entre les différents membres de la bande, en particulier Vasillac et sa sous-fifre/ex. Le portrait d’Ytash, le Skaven otage, est à mon sens bien moins réussi, car le raton fait vraiment trop humain dès qu’il ouvre la bouche (on notera qu’il respawn immédiatement dans Shadespire à la fin de la nouvelle, malgré avoir été sacrifié à Beastgrave : phénomène physique intéressant que des générations de fluffistes ne manqueront pas d’analyser). Deux point positifs additionnels pour terminer : un détail fluff qui mérite la mention à défaut du détour (le Livre de Slaanesh), et une fin à suspens qui donne envie de connaître la suite de la saga des Dread Pageant. J’ai peu d’espoir à ce sujet, mais qui vivra verra (et qui mourra renaîtra, ce qui revient au même finalement).

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The Siege of Greenspire – A. Stephens :

INTRIGUE :

The Siege of GreenspireAmbiance tendue dans la tour de guet de Greenspire, dirigée par la Capitaine vétéran Brida Devholm. Éprouvée par des accrochages de plus en plus fréquents avec les mutants et les Tzaangors hantant le Hexwood, sa garnison est en sous-effectif, et les nouvelles recrues qui lui ont affectée en renfort ne se montrent guère à la hauteur des espérances de l’officier. En témoignent les maladresses de Kende, un paysan fraîchement reconverti dans les choses militaires, et qui commence la nouvelle en fracassant un tonneau de poudre noire sur le sol, avant d’être pris en train de roupiller à son poste quelques heures plus tard en compagnie d’une autre novice, Raella. Fort heureusement, Brida peut également compter sur la compétence et le dévouement de ses frères d’armes, à commencer par ceux de son second, le Lieutenant Duardin Drigg, et du Sergent Brock, tout juste revenu d’une mission d’approvisionnement l’ayant mené à Fort Gardus. Chargeant chacun de la supervision d’un des pioupious mal dégourdis, elle organise avec une anxiété croissance la préparation de Greenspire à une nouvelle attaque chaotique, qui ne saurait malheureusement tarder.

Les choses prennent un tour encore plus sombre lorsque Drigg découvre à la faveur d’un contrôle de routine que l’un des canons de la tour a été saboté. Un peu plus tard dans la même journée, ce sont les cas de gastro-entérite aiguë qui se multiplient, reléguant une bonne partie de la garnison aux toilettes de l’infirmerie. La nature suspicieuse de Brida ne met pas longtemps à la convaincre qu’un traître est à l’oeuvre à l’intérieur de la tour, mais le temps lui manque pour effectuer une enquête poussée: la vigie signale en effet l’arrivée d’une horde d’emplumés, qu’il s’agit de repousser bellement avant que justice ne puisse être rendue. Malheureusement pour la milice de la Justice de la Dame, l’agent double n’a pas chômé, et ils découvrent bientôt que la totalité de leur stock de poudre est impropre à l’utilisation, tandis que le feu d’alerte au sommet de Greenspire refuse obstinément de passer au rouge (c’est bien la première fois que quelqu’un s’en plaint), et ainsi de signaler aux tours voisines la situation périlleuse dans laquelle Brida et ses hommes se trouvent. Les soupçons de cette dernière se portant sur ce bon à rien de Kende, ainsi que sur la préposée aux canons Orla, dont les agissements au cours des dernières heures lui apparaissent comme hautement suspects, la Capitaine ordonne à Brock de les placer en détention le temps que l’attaque soit repoussée, si elle peut encore l’être…

Début spoilerPrivés de la puissance de feu de leurs canons et arquebuses, les défenseurs ont toutefois les pires difficultés à calmer les ardeurs homicidaires de la ménagerie de Tzeentch, qui commence à escalader les murs avec abandon. Cette situation précaire est irrémédiablement compromise lorsque Brock, qui se révèle être le traître (son petit aller retour en solo sur les routes de campagne de Ghyran ne lui ayant pas porté chance), ouvre les portes de la tour aux assaillants, avant de se faire empaler par un magnifique jet de lance de sa boss. Bien que le mal soit fait, ce javelot cathartique permet au moins au feu alchimique de la tour de passer au rouge, le sort de greenwashing lancé par Brock sur la flamme s’interrompant avec sa mort. Comprenant sa méprise, Brida rallie les survivants pour un confinement héroïque au premier étage de Greenspire, et profite d’une bévue stratégique de la part des Hommes Bêtes pour leur clouer le bec d’une façon définitive, en concoctant une bombe artisanale coupée à la farine avec ses stocks de poudre impropres à la consommation. L’explosion fait un carnage chez les Tzaangors et leurs animaux de compagnie, qui battent en retraite de façon chaotique (c’est fluff), permettant à Brida et ses troupes de reprendre possession de leurs pénates.

Lorsque la cavalerie l’infanterie finit par arriver, la bataille est déjà remportée, laissant un goût amer à Brida du fait de la trahison d’un frère d’armes de vingt ans, dont la dernière infamie a été d’exécuter Kende et Orla au lieu de les emprisonner au moment de l’attaque. Moralité: ne jamais se séparer en groupes de un (depuis le temps qu’on vous le dit!), c’est vraiment contre-productif. Les états d’âme de la Capitaine sont toutefois rapidement remisés au second plan, car, une à une, toutes les tours voisines de Greenspire déclenchent leurs feux de warning, signe d’une attaque massive et coordonnée sur la Ligne Émeraude. Le Gondor appelle à l’aide! Ou quelque chose comme ça…Fin spoiler

AVIS :

Début satisfaisant (c’était au moment de sa publication sa première nouvelle pour la BL) de la part d’Anna Stephens, qui choisit pour l’occasion de disserter autour de thèmes classiques de ce genre de littérature: le dernier carré épique d’un petit groupe de héros et la présence d’un traître parmi ce même groupe de gens de bonnes mœurs. Mission remplie sur les deux tableaux, même si la brièveté de la nouvelle se ressent sur l’une et l’autre des dimensions narratives choisies: la bombe F (comme farine) concocté par Brida et Cie s’avère d’une efficacité redoutable, tout comme la culpabilité de Brock crèvera les yeux du lecteur familier des romans policiers. En 17 pages, difficile de faire mieux (c’est à dire plus complexe), et quand on compare The Siege of Greenspire à From the Deep, autre récit inaugural d’une auteur bien établie mettant en scène la défense par l’Ordre de ses terres (ou mers) devant l’attaque d’armées chaotiques, on se dit que l’on a définitivement gagné au change. On notera également la fin à suspens dont Stephens gratifie son récit, qui débouchera peut-être sur d’autres textes détaillant ce qui semble être un assaut de grande ampleur des Bêtes du Chaos sur Hammerhal-Ghyra. C’est osé pour une première soumission, mais après tout, les éditeurs de la BL ont laissé faire, donc pourquoi pas…

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The Gossip of Ravens – D. Annandale :

INTRIGUE :

Le seigneur Raglev règne sur la petite ville de Darkhail, située dans le royaume de Nulahmia, fief de Nefarata. Il a deux passions dans la vie : écrire des bouquins de stratégie qu’il trouve géniaux mais dont il est le seul lecteur, et convaincre ses proches qu’il est plus malin que la Mortarque du Sang, qu’il « utilise » à ses dires pour se débarrasser de ses rivaux en lui envoyant en paiement de sa dîme de vassal. Cette confession satisfaite, qu’il fait à sa fille unique Kyra alors qu’une colonne de prisonniers part pour Neferatown, ne va pas tarder à se retourner contre lui car son héritière a, elle, un respect sincère pour la reine vampirique. De plus, les nuées de corbeaux que cette dernière utilise comme espions étaient de sortie au dessus de Darkhail ce jour là, ce qui n’augure rien de bon pour le noble « félon »1.

Le soir même en effet, Raglev ne peut que constater la disparition surnaturelle de Kyra, emportée par un tunnel de corbeaux (concept) alors qu’elle semblait sous le coup d’un envoûtement, en direction du nord de son domaine. Bien que la nuit soit noire (et pleine de terreurs), Rag’ n’hésite pas un instant à rassembler une troupe de cavaliers pour secourir sa fille, dont il a absolument besoin pour perpétuer sa dynastie et convaincre ses descendants qu’il était un Machiavel en puissance. Et peut-être, peut-être, qu’il l’aime un peu, aussi. Après quelques heures de chevauchée, les secouristes arrivent devant la tour de Greymourn, abandonnée depuis des lustres et de sinistre réputation. Il serait étrange que Kyra s’y trouve mais comme cette dernière a mentionné ce nom de manière totalement random quelques heures plus tôt, ce ne serait pas non plus totalement farfelu. D’ailleurs, une silhouette ressemblant fort à la jeune femme apparaît fugitivement à la fenêtre du donjon alors que les cavaliers se rapprochent, faisant renaître l’espoir du côté de Raglev.

S’étant aventuré dans l’édifice en compagnie de son capitaine des gardes après une ouverture de la voie nord via coinceurs (la porte a été construite à dix mètres du sol, c’est pratique), notre héros se retrouve dans une reconstitution glauque et jonchée de cadavres de sa salle du trône, redécorée avec des instruments de torture divers et variés. Et ce n’est pas Kyra qui l’attendait, mais un amalgame nécromantique lui ressemblant vaguement, et qui boulotte goulûment le sidekick de Raglev pendant que lui s’enfuit piteusement et retourne dare dare à Darkhail.

Cependant, alors que le jour se lève sur la ville, le noble aperçoit sa fille qui l’attend sur le balcon de sa forteresse. Il semblerait qu’une bonne âme l’ait trouvée et ramenée à son vieux père, ce qui est un acte bien charitable, et la preuve que les Shyishois ne sont pas aussi froids et égoïstes qu’on le raconte…

Début spoiler…Manque de bol pour Raglev, le bon samaritain en question n’est autre que Nefarata, qui n’est pas venue seule. Sa garde de chevaliers noirs d’élite a pris possession de la cité sans coup férir, et si le noble déchu est autorisé à se rendre dans la salle du trône où l’attendent Kyra (transformée en vampire par Neferata en récompense de sa délation par corbeaux interposés) et sa suzeraine, ce n’est pas pour être réprimandé, mais puni avec une dureté toute immortelle. La Mortaque de Sang donne ainsi le Baiser du même ordre à son vassal comploteur, avant de l’emmurer dans la tour de Greymourn où il passera sa non-vie à expérimenter une abstinence stricte. Le crime de bitch majesté est puni très sévèrement à Nulahmia, et je ne peux pas prétendre que cela me surprenne plus que ça…Fin spoiler

1 : J’utilise des guillemets car le bonhomme ne semble pas avoir commis d’autre forfait que de considérer qu’il était très malin d’envoyer ses ennemis politiques donner leur sang à Nulahmia, ce qui n’est pas une forfaiture impardonnable. Plutôt une alliance entre l’utile et l’agréable.

AVIS :

Petite histoire oscillant entre accompagnement sans prétention des romans ‘Mortarch of Blood’ et ‘The Dominion of Bones’ et la gamme Warhammer Horror (dont David Annandale est l’un des plus gros contributeurs au sein de la Black Library), ‘The Gossip of Ravens’ met plus l’accent sur le caractère impitoyable de Nefarata que sur ses talents de stratège et de manipulatrice, ce qui est dommage car c’est bien cela qui caractérise ce personnage. Peut-être que cette soumission prendra une autre dimension si on recroise ses protagonistes dans la saga de l’ex Lahmiane, mais prise séparément, il n’y a pas de quoi s’enthousiasmer pour cette nouvelle assez fade.

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Last of the Braskovs – C. L. Werner :

INTRIGUE :

Le retour au bercail est compliqué pour la Capitaine Emelda Braskov, descendante d’une famille noble de la cité de Mournhold, en Shyish, et fraîchement démobilisée de l’armée où elle avait servi pendant quelques années. D’une, sa ville natale a été renommée Ulfenkarn pendant son absence, ce qui fait toujours un coup au moral (demandez aux habitants de Ploubalay pour voir). De deux, ladite ville, déjà peu riante à la base du fait de son exposition permanente à la météo capricieuse propre à la côte du Royaume de la Mort (c’est pas pour rien qu’on dit qu’il fait un temps de shyishien), est devenue carrément lugubre depuis que le vampire connu sous le nom de Radukar le Loup s’est autoproclamé maître de la cité. De trois, le règne brutal et anarchique de Radukar a eu un impact désastreux tant sur les habitants que les bâtiments de Mournhold/Ulfenkarn, les premiers étant réduits à la condition de donneur de sang quotidiens, les seconds tombant en ruines dans l’indifférence la plus totale du service de la voirie (#RavageUlfenkarn) et servant de repaire à une faune aussi bigarrée qu’affamée. Bref, c’est la zone.

Cela n’empêche pourtant pas notre intrépide – la plupart du temps, elle a des coups de mou de ci de là – héroïne de tenter d’aller visiter le manoir de sa dynastie, afin de se remémorer le bon vieux temps. Bien qu’elle ait laissé à son départ en croisade un vieux père (Varislaus) et une ribambelle de frères en la demeure, il semble qu’elle soit de fait la dernière des Braskov, Radukar ayant une grosse dent, et pas une molaire, contre la vieille noblesse locale. Coup de chance pour la revenante (mouahaha), elle peut compter sur le coup de main d’un ancien camarade de service militaire, le prêtre de Sigmar Grigori, qui était là quand la transition a été effectuée d’une administration à la suivante, et connaît donc Ulfenkarn et ses dangers comme sa poche. S’étant faite presque gauler par la patrouille lors de sa visite à Grigori, réalisée après le couvrefeu et donc punissable de mort par le service d’ordre squelettique mis en place par Radukar, Emelda ne dit pas non à une visite guidée dans les vieux quartiers de la ville, où se trouve le manoir des Braskov.

Grigori connaît un raccourci, qui a l’avantage et l’inconvénient de passer à proximité de l’antre d’un nécrolique, charmante bestiole dont le regard pétrifie ses victimes, ce qui décourage les visites de courtoisie. L’odorat développé de ce gros lézard peut toutefois être retourné contre lui, et si une racine particulière est placée devant sa grotte, il ne pourra pas en sortir avant que l’odeur s’en estompte, ce que ce finaud de Grigori compte bien faire. Juste après avoir déposé le pot pourri sur le paillasson du monstre, le duo de touristes croise la route d’un honnête pillard de ruines, qui pour son malheur revient de la villa Braskov et s’attire donc l’antipathie immédiate d’Emelda. Si le malotru (Vladislav) parvient à s’enfuir sans demander son reste, il a le temps de jeter un vieux doute dans l’esprit de notre farouche guerrière, en lui révélant que son vieux père a accepté le Baiser de Sang de Radukar et a rejoint sa Cour Assoiffée, ce que Grigori ne lui avait pas indiqué, pour ne pas la froisser. Quel gentleman, tout de même.

Et en effet, lorsque les deux randonneurs de l’extrême arrivent à bon port, Emelda a la douleur de constater que c’est bien un vampire qui joue (mal) de l’orgue dans le petit salon de la demeure, comme son père avait l’habitude de le faire de son vivant. Les retrouvailles entre Braskov se passent bien, papa usant de son charme envoûtant pour hypnotiser sa fille et lui passer sa MST (Malédiction Sanguinement Transmissible)… enfin presque. Ce butor de Grigori intervient au dernier moment et dégaine un talisman de Sigmar à lumière stroboscopique, ce qui incapacite le vampire et ses zombies de compagnie suffisamment longtemps pour que leurs invités puissent s’échapper à toutes jambes. Le karma ne tarde cependant pas à punir le prêtre indélicat, puisqu’il se fait changer en pierre lorsque le duo fait une pose à proximité de l’antre du nécrolique. Rien à voir avec la fraîcheur de la racine chauve-souris que Grigori avait utilisé pour bloquer la sortie du monstre : c’est ce fieffé coquin de Vladislav qui a jugé marrant de prendre la racine avec lui alors qu’il repartait en ville pour faire les pieds à ces empêcheurs de looter en rond. Emelda aurait connu le même sort que son ami n’eut été l’état déplorable des ruines dans lesquelles le nécrolique s’est établi, qui s’effondrent sur la tête du lézard pétrificateur à la première poussée de Miss Braskov, le faisant passer de mort-vivant à mort tout court. Qui vit par la pierre périt par la pierre, comme dit le proverbe.

C’est maintenant au tour d’Emelda de se venger, et elle ramène un Vladislav toujours aussi peu coopératif jusqu’au manoir familial afin de vérifier l’information qu’il lui a donné pour qu’elle épargne sa vie lorsqu’elle lui est tombée dessus alors qu’il se soulait tranquillement dans un des derniers bars respectables d’Ulfenkarn : l’emplacement du cercueil de Vratislaus. En fille modèle, Emie ne peut en effet laisser son paternel dans l’état déplorable dans lequel il se trouve, et souhaite le surprendre au saut du lit pour lui faire don d’un pieu dans le cœur, ou quelque chose comme ça. On ne saura cependant jamais si le tuyau de Vlad était percé ou pas, le muffle tentant encore une fois de se carapater sur le chemin du manoir, mais croisant cette fois la route d’un Vargskyr affamé, avec des résultats… définitifs.

Désertée par tous ses camarades masculins, Emelda se retrousse les manches et provoque une seconde réunion de famille, interrompant à nouveau son père qui jouait (mal) du Richard Clayderman sur son clavier Bontempi. Motivée par le spectacle de la dernière victime des appétits sanguins Vratislaus et par le grigri de Grigori qu’elle a pris soin de prendre avec elle (et de recharger avec des piles neuves), Emelda refuse à nouveau les avances de promotion jugulaire de son papounet, et le poursuit en hurlant « viens ici que je te bute, sale enc*lé » à travers toutes les pièces du manoir. Car Vlatislaus Braskov déteste apparemment le conflit à un tel point qu’il préfère s’enfuir à toutes jambes plutôt que d’affronter une simple mortelle équippée d’un bracelet néon. La lose. Au bout d’une calvacade assez longue, Emelda finit pourtant par localiser l’endroit où son père a caché son cercueil, et balance le talisman répulsif à l’intérieur, empêchant Vlatislaus de repasser par la case départ et de toucher 10.000 €. Avec le jour qui se lève, et son oubli tragique de fermer les volets de la bibliothèque où il a installé son fat boy, le vampire se retrouve bien embêté : certes, il peut maintenant porter la main sur son effrontée de fille, maintenant qu’elle n’a plus son talisman sigmarite sur elle, mais il ne peut pas la forcer à enlever ce dernier de son caisson d’isolation, ce qui n’arrange pas ses affaires. Profitant de la confusion de son buvard daddy, Emelda lui tranche la tête d’un coup d’épée, devenant officiellement la dernière des Braskov, et se dégageant du temps pour aller régler ses comptes avec ce triste sire de Radukar. On lance une petite partie ?

AVIS :

Elevé au rang d’auteur officiel de la boîte de jeu Cursed City, C. L. Werner donne à l’un des héros de cette dernière un historique plus détaillé que la page de fluff du livret de règles, et c’est tout à son honneur. En matière d’introduction à l’histoire et à l’ambiance propres à Ulfenkarn, cet auteur vétéran fait tout à fait le job, présentant la cité mort-vivante, ses dangers et même sa faune de manière experte et captivante. Cela donne envie de s’acheter le jeu pour commencer une partie, et je pense que c’était l’objectif poursuivi par la BL lorsqu’elle a mandaté l’homme au chapeau pour écrire cette nouvelle, donc well done, Herr Werner. Je l’ai par contre connu plus inspiré que ça en tant que scénariste, la mini-quête nostalgico-parricide d’Emelda Braskov semblant tirée tout droit d’un script de jeu vidéo pas très bien foutu, à force d’errements caractériels de la demoiselle (qui oscille entre courage et peur, volonté et renoncement, selon ce qui arrange le plus le scénario), aller-retours entre les mêmes lieux (l’antre du necrolisque, le manoir familial), et autres fluctuations suspectes du niveau de menace posé par son paternel (un être aussi rapide et fort qu’un vampire ne devrait être forcé à la fuite par une simple humaine portant un talisman de Sigmar…). Au final, c’est une sympathique descente dans les bas fonds pittoresques d’Ulfenkarn, mais loin d’être le meilleur de ce que C. L. Werner peut nous proposer.

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Strong Bones – M. R. Fletcher :

INTRIGUE :

Strong BonesJeunes Ogors idéalistes (un peu) et affamés (beaucoup), Stugkor – Stug pour les intimes et les moins dégourdis, ce qui va assez souvent ensemble chez les ogres – , Chidder et Algok décident de fuguer de leur tribu. Le but de cette manifestation, somme toute assez classique du mal-être adolescent et de la remise en cause de l’autorité établie qui va avec, est simple : trouver un campement humain dans lequel se servir directement, la consommation des restes rapportés par les vrais chasseurs du clan ne suffisant plus à nos rebelles. Aussitôt dit, aussitôt fait : le trio enfourche ses scooters débridés Ferox et part à travers la taïga hivernale, à la recherche d’une proie digne de lui. Las, les vastes étendues et la faible densité démographique de cette partie de Ghur ont tôt fait d’épuiser l’enthousiasme juvénile des teen-agers, qui peinent dans la neige et le froid pendant quelques jours avant de tomber sur le village qu’ils appelaient de leurs vœux (et de leur estomac).

Manque de chance, Stug et Cie ont été devancé par une armée de constructions squelettiques, affairées à dépecer les cadavres de leurs victimes, dans le but de récupérer les os de ces dernières. Un comportement à la limite du sacrilège pour nos Ogors affamés, qui ne comprennent pas pourquoi les morts-vivants jettent de la viande de premier choix pour se concentrer sur les parties dures des cadavres. Il y a certes de la savoureuse moelle à l’intérieur, mais tout de même ! Leurs savantes supputations sont toutefois interrompues lorsque le Soulreaper en charge de l’opération de tri et de collecte, pose son regard perçant sur les badauds bedonnants, et envoie l’un de ses Deathriders kavaler aux alentours. Confiants dans leur capacité de règler son compte au scout ossu, les Ogors piquent des deux et contre-chargent, pour des résultats assez dramatiques. Le Kavalos n’a en effet aucun mal à coup-fataler les Ferox de la fine équipe, ne laissant que Stug en état de se battre après que ses comparses aient raté le test de terrain dangereux consécutif à leur désarçonnage. Et, si l’intraitable squelette finit en esquilles, ce n’est pas sans avoir gravement blessé notre héros, et l’avoir complimenté sur sa solide ossature (ce qui revient sans doute à une déclaration d’amour lorsqu’on est soit même constitué uniquement de cela).

En rade au milieu de nulle part et confrontés à une horde de fémurs pas vraiment amicale, les trois petits ogrons décident de mettre les bouts pour avertir leur tribu de l’arrivée de ces nouveaux voisins. La course de fond étant, comme chacun sait, une spécialité des morts-vivants, et voyant la partie mal engagée, les Ogors se séparent, espérant qu’au moins un d’entre eux parviennent à bon port. La fin de la nouvelle est ainsi centrée sur Stug, qui après un vaillant effort, finit par cesser sa course pour faire face à l’inévitable. Les Bonereapers prenant les choses de la guerre très au sérieux, notre vaillant gros lard a l’occasion de prouver sa valeur en concassant un certain nombre de champions ennemis, jusqu’à ce qu’un Stalker vienne finir le job. À l’agonie, Stug ne peut même pas tirer un peu de fierté de la réussite de son plan de contingence, Chidder et Algok ayant déjà été calcifiés par les sbires de Nagash, comme notre héros vaincu ne peut que le constater alors qu’il gît dans la neige. Et quant au sort de sa tribu, il est également scellé, comme lui apprend l’aimable Soulreaper de faction : ses sortilèges lui permettront de prendre possession des souvenirs de sa prochaine victime en même temps que de sa dépouille mortelle. Moralité : ventre affamé n’a pas d’oreilles, mais attention à ne pas tomber sur un os.

AVIS :

Fletcher signe une nouvelle aussi solide que les os de ses malheureux personnages, dont l’un des attraits est la mise en avant de deux factions encore assez peu couvertes par la Black Library à ce jour : les Ogors et les Ossiarch Bonereapers. Si le propos de ce Strong Bones est avant tout de permettre aux petits derniers de Nagash (décidément un family man) de faire leur entrée dans le monde (ou plutôt, dans les Royaumes), Fletcher se révèle également assez habile dans l’utilisation de Stugkor, Chidder et Algok, et parvient à donner une bonne image de la mentalité et du quotidien des Ogors. Au final, on ressort de cette lecture avec une meilleure image du danger que représentent les Ossiarch pour les autres factions d’Age of Sigmar, ainsi qu’avec une description crédible d’une des plus discrètes de ces dernières. Que du bonus.

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Mourning in Rainhollow – D. Gross :

INTRIGUE :

La chasseuse de primes Janneke Ritter s’est mise sur la piste d’une nouvelle proie, un déserteur parti de Glymmsforge vers l’arrière-pays de Shyish. Sur le chemin qui l’amène à Rainhollow, la petite bourgade où elle rattrape enfin le fugitif, on apprend à mieux connaître cette héroïne droite dans ses bottes et hautement pragmatique, comme les noms qu’elle donne à ses armes (Coupeur, Attrapeur et Souffleur) et monture (Bidet), le démontrent. Cette grande professionnelle n’est toutefois pas en-dessous d’une bonne et gratuite action de temps à autre, comme le sauvetage qu’elle effectue en chemin d’une famille de colons attaqués par deux cadavres de cougars animés (de mauvaises intentions) le démontre. Cette péripétie mineure lui permet également de prendre la mesure de son gibier, le mage fantasque Eldredge Duul, qui a généreusement donné son âne aux voyageurs pour aider leur poney à tirer leur chariot. On est loin du mercenaire sanguinaire ou tueur psychotique, donc.

Lorsqu’elle parvient à Rainhollow, Ritter est guidée par les locaux jusqu’à la place centrale de la ville, où elle trouve Duul en plein combat contre un Bladegheist Revenant ayant décidé de s’installer dans la fontaine municipale. Malgré sa maîtrise magique appréciable, le bon samaritain n’en mène pas large face au spectre, et ce n’est qu’en coopérant avec celle dont il ne sait pas encore qu’elle est venue pour l’arrêter qu’il parvient à bannir l’insistant ectoplasme. Une fois le danger écarté, Ritter se fait un devoir d’annoncer à sa cible qu’elle est en état d’arrestation, mais cette dernière ne s’en formalise pas plus que ça, et parvient grâce à son charme naturel à entraîner l’austère matamore jusqu’à la porte d’une maison toute proche. C’est ici que vit celle pour laquelle il a décidé de prendre un congé sabbatique et non validé par sa hiérarchie, son amour de jeunesse et ex-femme, Zora.

Malheureusement pour le jovial Duul, Zora a été victime de la micro-invasion de Nighthaunt que Rainhollow a connu depuis le passage fugace mais remarqué d’un touriste tellement mécontent de l’accueil qu’il a reçu des locaux (il a dû attendre des plombes à l’entrée de la ville avant qu’on lui ouvre) qu’il a réanimé les morts au lieu de se contenter de laisser des avis incendiaires sur Trip Advisor. Zora, qui n’avait pas la langue dans poche ni l’habitude de se laisser marcher sur les pieds, a eu la mauvaise idée d’engrainer ce visiteur peu commode, et est passée de vie à trépas dans l’opération. Double peine pour ses maris (Duul et Ritter sont accueillis et mis au courant par Gerren, le veuf de Zora – qui s’était remarié après son divorce d’avec son premier amour1), il est de notoriété publique que les victimes du springbreaker fou reviennent hanter leurs proches sous la forme d’entrées du Battletome Nighthaunts à la nuit tombée. En même temps, c’est comme le Port Salut, c’était écrit dessus.

Peu confiant dans sa capacité à faire le nécessaire pour bannir son grand amour, Duul convainc la finalement assez serviable Ritter de participer à une veillée d’armes, et au bout de la nuit, du suspense, du soleil violet de rigueur, et d’une engueulade de vieux couple (et personne ne veut s’engueuler avec une Banshee, croyez moi…), Zora la Blanche trouve enfin la paix de l’au-delà, non sans avoir estafilé à mort son second époux avec le couteau à pain qu’il lui avait offert pour leurs noces de kouisine. Il le méritait aussi un peu, tout de même. Désormais plus intéressée par la conquête que par la capture de Duul (if you see what I mean), Ritter décide d’aller apprendre les bonnes manières au touriste mal en groin responsable des malheurs de Rainhollow plutôt que de traîner le mage AWOL en justice, et ce dernier s’avère partant pour donner un coup de main à la vigilante Vigilante. Et à Bidet, évidemment.

1 : Comme quoi, on peut vivre dans un Royaume des morts sans repos gouvernés par Skeletor, Premier du Nom, et avoir des mœurs très modernes.

AVIS :

Il flotte sur ce ‘Mourning in Rainhollow’ un parfum de fantasy fantasque et espiègle, pas si éloigné dans l’esprit et le style de ce que le regretté Terry Pratchett était capable de mettre en scène avec sa série du Disque Monde. Eldredge Duul campe un Rincevent des Royaumes Mortels assez convaincant (mais beaucoup plus doué), tandis que Janneke Ritter semble être un mélange de Mémé Ciredutemps et Sam Vines. L’intrigue proposée par Gross n’est certes pas très complexe, mais la fraîcheur que ce nouvel contributeur apporte à la GW-Fiction, tout en prenant soin de ne pas galvauder le background établi (et donc de s’aliéner les fluffistes qui constituent une bonne partie de son lectorat potentiel), compense amplement cette simplicité assumée. Je ne sais pas si Dave Gross s’acclimatera aux contrées généralement sinistrement sérieuses de la Black Library, ou si son passage parmi nous n’est qu’éphémère, à l’image de celui d’un Andy Jones il y a plus de vingt ans de cela, mais cette petite nouvelle « exotique » vaut le détour à mon sens.

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Watchers of Battle – B. Counter :

INTRIGUE :

Dans un remake audacieux des Bronzés font du Ski, une coalition de gladiateurs des Spire Tyrants part en direction de la Bonebreak Pass (que l’on peut sans doute traduire par passe de la fracture), qui permet le passage depuis Carngrad à Varanspire à travers les montagnes des Crocs, afin d’y gagner une gloire éternelle. Car s’il ne tombe pas de neige dans ce coin du Bloodwind Spoil (il pleut du sang par contre), c’est là qu’Archaon envoie régulièrement quelques recruteurs scruter les combats et repérer les guerriers de valeur, dignes de rejoindre les armées de l’Everchosen. Voilà l’objectif professionnel que s’est fixé notre héroïne, l’imposante Voleska, qui compte bien taper dans l’œil la visière des taciturnes observateurs qu’elle a aperçus en effectuant une mission de reconnaissance du campement de la Cabale Corvus1, cible toute désignée de la furie martiale des Tyrants. Ayant fait son rapport au Preneur de Tête Ferenk Sunder-Spine, qui en profite pour lui propose de devenir son bras droit, voire de prendre sa place si jamais il devait lui arriver malheur au cours de la bataille du lendemain, Voleska, dont le comportement cabotin et la maîtrise du marteau de guerre lui ont valu le titre de « Donneuse de Cadeaux » (Gift-Giver) auprès des aficionados2, repart sans donner de réponses définitives à cette offre de promotion, persuadée qu’un destin bien plus glorieux qu’assistante de direction des Red Sand Raiders l’attend si elle brille au combat.

Et pour briller, Voleska brille. Fille illégitime de Hulk Hogan et Brienne de Torth, la gladiatrice rend une tête et trente kilos au plus costauds de ses camarades de lutte. Quant aux frêles cabalistes emplumés, ils ne font littéralement pas le poids. L’accrochage entre culturistes enragés et gothiques homicidaires finit donc par tourner en faveur des premiers, Vovo enchaînant les kills spectaculaires (dont sa spécialité, le nut-buster3), allant jusqu’à concasser un Shrike Talon (Achille de son prénom) pour asseoir son statut de best entertainer de la bataille. Cependant, les observateurs d’Archaon ne donnent pas signe d’être très impressionnés par sa performance avicide…

Début spoiler 1…Qu’à cela ne tienne, Voleska tourne son marteau vers ses alliés une fois les cabalistes vaincus. Commençant par refaire le portrait à son side-kick Kyryll, elle fracasse ensuite sans discrimination ses anciens frères et sœurs d’armes de droite et de gauche, finissant par un duel au sommet (ou presque) avec Ferenk, qui mordra lui aussi la poussière4 après un combat accroché. Last woman standing parmi ce carnage indiscriminé, Voleska a enfin la satisfaction de voir deux Elus s’approcher d’elle et lui faire signe de les suivre en direction de la Varanspire, où son destin l’attend…

Début spoiler 2…Mais pas forcément de la façon qu’elle l’imaginait. En effet, amenée dans les forges qui entourent la citadelle d’Archaon, notre survivante est sommairement décapitée au-dessus d’un abreuvoir par ses recruteurs, son sang étant utilisé, comme celui des autres guerriers valeureux draftés par les sbires de l’Everchosen, pour tremper les armes et armures confectionnés pour les osts des véritables Guerriers du Chaos, statut auquel Voleska a eu l’erreur de prétendre. Décidément, le plafond de verre (ou de fer) n’est pas un mythe, même dans les Royaumes Mortels.Fin spoiler

1 : Les Scions (du bois) étaient attendus à la Bonebreak Pass, mais n’ont finalement pas pu décaler leurs prières enflammées pour se libérer. Dommage.
2 : Les cadeaux en question étant les têtes de ses adversaires malheureux, qu’elle arrive à faire voler dans la foule d’un moulinet expert de marteau.
3 : Comme quoi, la Distributrice de Cadeaux était également Castratrice de Corbeaux.
4 : Façon de parler, le coup fatal asséné par Voleska faisant passer son crâne en deux dimensions, d’où quelques difficultés à mastiquer. 

AVIS :

Excellente nouvelle de la part de Ben Counter, qui s’affirme de plus en plus comme l’expert du Bloodwind Spoil, dont il maîtrise comme personne d’autre le côté brutal et nihiliste. Après avoir décrit l’ascension sanguinaire et illusoire d’un guerrier maigrichon des Untamed Beasts (The Devourer’s Demand), il remet ici le couvert avec la quête de reconnaissance professionnelle d’une gladiatrice de Carngrad, prête à tout pour être remarquée par son senpai1. Et, une fois encore, la nature même du Chaos viendra briser les rêves de gloire du héros, avec des conséquences cruellement définitives. Il n’est jamais inutile pour la BL de rappeler que l’adage « beaucoup d’appelés, peu d’Elus » est absolument correct quand il s’agit de décrire la méritocratie chaotique, et quel meilleur moyen pour cela que de mettre en scène des histoires se terminant mal au sein de cette faction ? Après tout, pour un guerrier parvenant à gagner son armure de plates complète, des centaines d’autres ont passé l’arme à gauche dans l’indifférence la plus totale. Ainsi va la vie (et ainsi s’arrête-t-elle) dans les Royaumes Mortels… Prenant dans son déroulé, percutant par sa conclusion, et recouvert d’un discret vernis de gore qui fait tout le charme des nouvelles Warcry, Watchers of Battle est une autre réussite à mettre au crédit du revenant Ben Counter, qui n’a – à mes yeux – jamais été meilleur que depuis qu’il a réduit le rythme de ses contributions. Comme quoi, on a toujours intérêt à choisir ses batailles, et ce n’est pas Voleska qui nous contredira…

1 : Au petit jeu des ressemblances avec les travaux précédents de Counter, il serait dommage de ne pas citer ‘Sacrifice’, nouvelle rattachée au cycle Alaric (Chevaliers Gris), et qui montre comment les armes et armures de ces preux paladins sont réalisées. Là encore, l’opération est plutôt consommatrice en main d’œuvre…

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Blood of the Flayer – R. Strachan :

INTRIGUE :

Blood of the FlayerDans la vie, il y a des gens qui ne sont jamais contents: Alain Souchon, la mère de l’artiste précédemment connu sous le nom de Prince, ou encore le Seigneur Huthor. Au hasard. Comme vous pouvez vous en douter, notre histoire porte sur le dernier de ces trois individus1, chef d’une bande de Maraudeurs chaotiques tout ce qu’il y a de plus vanille sévissant dans le Royaume de Chamon. Connu sous le nom d’Écorcheur, à cause de sa tendance à mal prononcer le nom de ses interlocuteurs, mais aussi son penchant pour le dépeçage, Huthor voue aux Kharadron Overlords une admiration mêlée de profonde détestation, et aimerait bien aller dépiauter les Duardin volants qui sillonnent les cieux du Royaume, vœu pieux pour le moment. Gardez bien ça en tête, on en aura besoin plus tard.

Approché par la sensuelle et aguicheuse Dysileesh, godseeker à plus d’un titre, au sortir d’un petit pillage de village, Huthor accepte de souscrire à une offre de découverte des plaisirs Slaaneshi, sans obligation d’achat. Car s’il y a bien une chose qui vénère notre ombrageux héros, c’est qu’on lui dise – justement – qui vénérer. En attendant, c’est la belle vie pour l’Écorcheur et ses disciples, qui se vautrent dans le stupre et la fornication avec abandon. À tel point que Dysileesh finit par accoucher d’un garçon, Vhorrun, dont la paternité reste sujette à débat entre les Maraudeurs. Ah, c’est ça aussi d’avoir des mœurs libres. Établis dans les ruines de la Forteresse Dorée, les affreux déprèdent aux alentours dans la joie et la bonne humeur, jusqu’à ce qu’il prenne à Huthor l’idée farfelue d’aller chercher des noises aux Rotbringers barbotant au Nord de son domaine, dans les marais d’Onoglop. L’expédition tourne au fiasco, et notre héros se prend une hache rouillée en plein torse en prime, le condamnant à une longue et douloureuse agonie… jusqu’à ce qu’il se réveille guéri (avec un petit coup de croûte de Nurgle, tout de même). Manque de pot, ses gais compagnons étaient tellement convaincus de son trépas imminent qu’ils ont, pour la plupart d’entre eux (y compris cette insatiable Dysileesh), baffré jusqu’à s’en faire littéralement péter la panse. Ralliant à lui ses derniers fidèles, dont Vhorrun et Vhoss, son plus vieux pote et fidèle bras droit, Huthor décide d’aller se mettre au vert pour un temps, abandonnant son train de vie de bobo dispendieux et vain pour aller au contact de la terre (pourrie).

Accueillis à tentacules ouverts par les ploucs d’Onoglop, l’Ecorcheur et sa bande coulent des jours heureux pendant quelques semaines/mois/années2, mais un nouveau venu, le Magos Tyx’evor’eth, arrive un beau matin sur son disque à jantes alu pour tenter de rallier Huthor, décidément très demandé par les Pouvoirs, à la cause de Tzeentch. S’étant pris huit râteaux d’affilée, mais sentant que la neuvième tentative serait la bonne, Tyx’ repart une dernière fois à la charge, et parvient à piquer l’intérêt du bouseux en lui faisant remarquer qu’il est en train de gâcher ses plus belles années à faire du camping dans un marais. Vu comme ça, c’est plus la même, et Huthor se laisse enfin convaincre de s’habiller décemment et de perdre un peu de poids pour rejoindre les armées de l’Architecte du Changement (le Magos se chargeant de faire disparaître toutes les mutations disgracieuses affligeant notre héros et ses fidèles au passage). Comme vous devez vous en douter, ce ne sera à nouveau qu’une parenthèse dans l’existence de Huthor, qui finit par rejoindre Khorne après une bonne pige à se balader en toge et à (tenter d’) apprendre des sorts, et une rencontre décisive avec un Champion Bloodreaver malchanceux mais guère rancunier.

La boucle est bouclée, l’Ecorcheur ayant fait le tour du Panthéon chaotique. Désormais accompagné seulement par son peut-être fils Vhorrun (il a buté Vhoss pendant sa période psychédélique, après que ce dernier ait tenté de l’assassiner) parmi ses compagnons initiaux, Huthor n’a plus qu’une chose à faire : aller casser du Kharadron. Je vous avais dit que c’était important. Et comme il a laissé sa collection de disques à Tyx’evor’eth lorsqu’il se sont séparés à l’amiable, il doit utiliser une technique un peu plus rudimentaire : l’assaut aéroporté à base de bestioles chaotiques. Ayant chargé ses suivants de domestiquer toutes les chimères, manticores et autres bêtes de guerre ailées des alentours, il mène son flying circus à l’assaut de la première flotte Duardin ayant eu la mauvaise idée de croiser dans le coin…

Début spoilerCependant, face à la puissance de feu des nains-génieurs, la rage sanguinaire des Khorneux ne fait pas le poids. Ou en tout cas pas assez. Qu’importe, Huthor is living the dream. Alors que ses troupes se font descendre comme des pigeons, il parvient à écraser sa monture sur le pont d’un vaisseau Kharadron, et à enfin massacrer quelques nabots. C’est le moment que choisit Vhorrun pour exprimer son complexe d’œdipe longtemps refoulé, et de tomber sur le râble de son père (c’est finalement confirmé), qu’il a toujours détesté, notamment à cause de son inconstance. À cela, Huthor n’a pas grand-chose à répondre, ayant lui-même tué son paternel à l’âge de sept ans, après que ce dernier l’ait abandonné en forêt pour se débarrasser de cet enfant turbulent. Le combat qui s’ensuit voit le vieux chef de guerre se faire botter les fesses par son fiston, qui le précipite par-dessus le bastingage par pure malice quand les Kharadron finissent par donner la charge et envoyer les voltigeurs mettre fin à la fête, afin de priver Huthor d’une mort honorable au combat. Alors qu’il voit Vhorrun se faire abattre par les forces de l’Ordre (encore une bavure !), et en attendant de toucher terre, Huthor a le temps de se remémorer de la prophétie qu’il lui avait été faite, et qui lui avait promis qu’il recouvrirait les plaines de Chamon de sang. Ce qui se révélera exact, mais pas de la façon dont il le pensait. Impact dans 3…2…1…Fin spoiler

1 : Ce que je trouve personnellement dommage, car j’aurais bien aimé voir Souchon tenter d’aller voir sous les jupes des Gloomspite Gitz. On avance.
2 : M’est avis qu’ils ont dû abuser de champignons et de lichens pour avoir ainsi perdu la notion du temps.

AVIS :

La troisième fois aura été la bonne, ou en tout cas la meilleure à ce jour, pour Richard Strachan. Après des débuts en demi-teinte dans la gamme horrifique de la Black Library (The Widow Tide et The Growing Seasons), il signe en effet avec Blood of the Flayer sa contribution la plus aboutie au corpus des Royaumes Mortels avec Blood of the Flayer, variation intéressante sur le thème bien connu de la destinée attendant les adorateurs du Chaos, et des répercussions, tant physiques et psychologiques, que leur allégeance envers l’unes des quatre Puissances auront sur eux et leurs suivants. Avec Huthor, véritable mercenaire de la dévotion, Strachan se paie le luxe de passer en revue toute l’anarchique fratrie au fur et à mesure des réorientations professionnelles de Mr I Can’t Get No Satisfaction​​​​. On notera, pour les plus anciens des lecteurs, la différence majeure entre la « rétractabilité » tolérée dans les Royaumes Mortels, et le caractère irrémédiable du ralliement à tel ou tel Dieu, qui était la norme (sauf exceptions vraiment rarissimes, comme Bel’akor et Archaon) dans le Monde qui Fut. Vous vous souvenez de l’époque où on choisissait son allégeance une fois pour toute, et on la conservait jusqu’à la mort (et plus si affinité)? Pepperidge Farm remembers.

Si on peut discuter de la validité fluffique de l’approche de Strachan (avant tout nécessaire à l’intrigue, et peut-être pas à graver dans la guimauve séance tenante), il faut lui reconnaître une belle maîtrise narrative, donnant à son récit un équilibre et une symétrie peu communs dans le corpus de la BL. À partir du moment où Huthor rallie les redgreen-necks des marais d’Onoglop, le lecteur est en mesure de comprendre où l’auteur veut en venir, ce qui ne gâche pas le plaisir de lecture pour autant, notamment grâce à l’inclusion de la rivalité latente entre le seigneur indécis et son héritier putatif, qui permet de garder un peu de suspens. On peut également saluer le petit twist final et sanguin de Strachan, plus sympathique que renversant (sauf pour Huthor, bien sûr), mais qui vient terminer son propos de façon opportune, tant sur le plan stylistique que fluffique. Après tout, une histoire où le protagoniste est un suivant des Dieux Sombres ne peut pas bien se terminer, c’est contractuel. Bref, une nouvelle bien sympathique, à conseiller à tous les amateurs des Fab 4 (et aux autres), de l’humble Nurgling au vénérable Prince Démon.

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Voilà qui termine cette revue de ‘Thunderstrike & Other Stories’, version supérieure en tous points à ses prédécesseurs et succès assez total de la part de la Black Library. Certes, certes, on trouve dans cette anthologie un certain nombre de nouvelles passables, mais c’est une critique que l’on peut étendre à la quasi-totalité des recueils de GW-Fiction, dont peu offrent autant pour un prix si dérisoire. À côté de cela, on bénéficie d’une couverture complète, ou peut s’en faut, des allégeances et des factions majeures d’Age of Sigmar, ce qui est déjà pas mal, mais également d’un échantillon représentatif des gammes mineures que sont Warcry et Warhammer Underworlds (dommage pour Warhammer Crime, mais on peut bien considérer que ‘The Gossip of Ravens‘ est un ersatz valable), des personnalités littéraires des Royaumes Mortels (Gotrek, Gardus, Neferata), et même des styles déployés par les auteurs de la BL, de la high fantasy d’action la plus classique aux expérimentations drôlatiques de ‘Bossgrot‘ et décalées de ‘Mourning in Rainhollow‘, jusqu’à la dureté nihiliste de ‘Watchers of Battle‘. Bref, une introduction digne de ce nom à cette franchise qui a su en l’espace de quelques années gagner une profondeur très intéressante et n’a plus à rougir de la comparaison avec son glorieux ancêtre Warhammer Fantasy Battle. Je suis suffisamment critique de la BL la plupart du temps pour rendre à Nottingham ce qui est à Nottingham et conclure que ‘Thunderstrike…’ est une réussite incontestable, qui servira je l’espère de modèle aux prochaines anthologies introductives qui ne manqueront pas de sortir dans les années à venir. Après tout, les versions de jeu se succèdent de plus en plus rapidement, et il faut bien expliquer aux novices ce dont il en retourne en dehors du champ de bataille… Warhammer is for everyone.

WARHAMMER HORROR WEEK 2022

Bonjour à tous et bienvenue dans cette terrifiante (si si, je vous assure) revue de la Warhammer Horror Week 2022. Tradition désormais bien ancrée dans les usages et le calendrier de la BL, puisqu’il s’agit de la quatrième édition de ce mini-événement, la WHW se tient comme de juste pendant la semaine précédant Halloween, et fait la part belle aux histoires horrifiques qui bénéficient du sceau de cette franchise de la GW-Fiction.

Warhammer Horror Week 2022

Alors que les deux précédentes éditions avaient bénéficié de la plume de contributeurs déjà (un peu) connus, le cru 2022 se distingue par un casting entièrement constitué de newbies… ou presque (Chris Thursten a signé ‘Cauldron of Blood‘ et Jeremy Lambert ‘The House of Moons‘ en Juin 2022). L’occasion pour le lecteur curieux, et prêt à mettre le prix d’une belle anthologie (17.45€) dans six nouvelles, de se familiariser avec le travail de ceux qui seront, on leur souhaite, les Dan Abnett et Bill King de demain. Ou plus prosaïquement, de voir si ces nouveaux-venus sont capables de réaliser l’exploit de faire frissonner les êtres endurcis que nous sommes. Après tout, on ne sort pas indemne de tant de grimdark. Mais il ne sera pas dit que je ne laisserais pas sa chance à la promotion 2022, comme je l’ai laissé à ses prédécesseurs. Il se pourrait même que je sois équitable dans mes jugements…

Horror Week 2022

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The Pharisene Paradox – R. S. Wilt [40K] :

INTRIGUE:

The Pharisene ParadoxLaissé en faction sur une station d’observation perdue au milieu de rien par son maître, l’Inquisiteur Astero Yarvais, le héros de notre histoire (Eleasar) commence à s’ennuyer ferme. Voilà maintenant trois bons mois qu’il règne sur une petite armée de Serviteurs décérébrés, sans rien d’autre à faire que de garder un œil sur la nébuleuse Rho-386-Cummings. Si cette dernière intéresse Yarvais à tel point, c’est qu’elle est réputée pour accueillir des anomalies temporelles de façon régulière, et comme l’Inquisiteur appartient à l’Ordo Chronos, une surveillance de ces phénomènes s’impose.

La vigile d’Eleasar prend fin de façon brutale et inopinée avec l’arrivée d’un vaisseau cargo à proximité de son poste d’observation. Le Pharisene émerge en effet du Warp sans crier gare, et se dirige droit vers la station. Tellement droit d’ailleurs que l’Interrogateur de faction comprend vite qu’il devra se rendre à bord de ce qui lui semble être une épave à la dérive, si son aspect décati permet d’en juger, pour corriger sa trajectoire avant qu’une collision ne se produise. Si notre héros remarque avant de sauter dans sa navette que le Pharisene semble avoir appareillé de Calth dans un mois par rapport à la date actuelle (et donc dans le futur), il ne prête pas plus attention que ça à cette bizarrerie chronologique. Au contraire, et compte tenu de la spécialisation de son patron, cela lui donne espoir que ce bon vieil Astero soit aux commandes du rafiot, et que cette incongruité ait été causée par l’une de ses expérimentations avec le Warp. On verra bien…

Une fois arrivé sur place, il se fraye un chemin malaisé vers l’Enginarium du vaisseau, balade de santé un peu gâchée par les innombrables cadavres, plus ou moins récents, qui jonchent les coursives du Pharisene. Encore moins rassurant, il entend des pas résonner à proximité alors qu’il s’approche de sa destination. S’il reste des survivants dans cette épave désemparée, pas sûr qu’ils lui veulent du bien…

Début spoiler…Et en effet, la première rencontre qu’il fait avec l’équipage du vaisseau n’est guère amicale. Un individu à l’air louche le met en joue avec son pistolet bolter alors qu’il était sur le point de toucher au but. Mais là, surprise : à y regarder de plus près, ce quidam patibulaire n’est autre que… lui-même, mais avec un sérieux coup de vieux. Et en effet, son double du Pharisene lui apprend que cela fait quarante-sept ans qu’il attend le retour de Yarvais, porté disparu corps et bien avec le reste de l’Ordos il y a des décennies. Laissé à poireauter dans sa station par ses collègues de l’Inquisition, qui avaient tous mieux à faire que de récupérer un Interrogateur sans mentor, old Eleasar vit sa chance arriver lorsque le Pharisene se matérialisa pour la première fois à proximité de la station. Depuis lors, il essaie de remonter le temps, un saut Warp à la fois, grâce à l’anomalie Warp qui touche cet endroit de la galaxie. Pour ce faire, il enclenche puis désactive les moteurs Warp du Pharisene, ce qui le renvoie à chaque fois un peu plus loin dans son passé, et profite de la curiosité de ses alter égos, qui choisissent tous de se rendre sur le vaisseau abandonné pour s’enquérir de la situation, pour récupérer le matériel nécessaire à la réalisation du saut suivant. Et accessoirement, leur coller un bolt dans le caisson, car ces rencontres du troisième type ne se passent jamais bien1.

« Notre » Eleasar ne fait malheureusement pas exception, et décède violemment après avoir révélé à son doppelganger que Yarvais l’a laissé trois mois plus tôt, soit un dernier petit saut Warp pour Vieileasar. Altruiste malgré les centaines de meurtres (techniquement des suicides) qu’il a sur les mains, il ne cherche désormais qu’à convaincre l’Inquisiteur disparu de prendre sa version originale avec lui lors de son départ fatidique, afin de lui éviter le demi-siècle d’isolement (et probablement la folie profonde qu’elle a engendrée) qu’il a dû vivre sur sa station enclavée. Un dessein aussi altruiste qu’égoïste quand on y réfléchit…Fin spoiler

1 : Comme on dit chez les Highlanders, il ne peut qu’en rester un.

AVIS:

Pour ses débuts dans Warhammer Horror, R. S. Wilt ne choisit pas la facilité en se frottant à la redoutable boucle temporelle, qu’il est si difficile de mettre en place de façon convaincante et opérationnelle. Il s’en sort ici avec les honneurs, son histoire de naufragé spatial cherchant à remonter le temps pour éviter à son jeune lui la vie pourrie qu’il a vécue fonctionnant convenablement. On pourrait arguer que l’horreur promise n’est pas tout à fait au rendez-vous, en tous cas pas pour les standards plutôt élevés auxquels la littérature 40K classique nous a habitué, mais quitte à tout prendre, je préfère encore un auteur qui sait construire une intrigue solide mais se rate sur « l’enrobage » horrifique, que l’inverse. On verra ce que donnent les prochaines tentatives…

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The Stacks – C. Winterton [40K] :

INTRIGUE:

The StacksC’est la panique à la grande bibliothèque de Fransoimiterandia1. Cette noble et ancienne institution a en effet reçu la visite, pas franchement amicale, des saints mais peu patients Ordos, qui ont besoin d’un ouvrage bien particulier pour faire avancer une de leurs enquêtes. Petit problème : si la bibliothèque qui nous intéresse est le lieu parfait pour stocker des documents, elle est en revanche beaucoup moins au point pour les retrouver de façon rapide et fiable. Des générations d’adeptes ont passé leur vie à tenter de mettre au point un système d’archivage et de classement digne de ce nom, en pure perte. Cela a d’ailleurs tellement énervé le dernier Inquisiteur qui voulait récupérer ‘Martine sur le Trône d’Or’ pour un babysitting non planifié que ce dernier a décrété l’autodafé d’une partie des ouvrages, avec quelques archivistes ineptes en guise de bougies décoratives sur le haut du bûcher. Aussi, notre héroïne, la pâlotte mais consciencieuse Archivist-Praefectus Livia Tirio, comprend qu’il est dans son intérêt et celui de ses collègues de mettre la main sur le bouquin demandé sans trop tarder, et de préférence avant que l’acolyte inquisitorial envoyé sur place ne le fasse lui-même. Question d’orgueil professionnel, sans doute.

Ayant réussi à identifier un secteur de recherche prometteur après des jours et des nuits de recherche effrénés, elle part sur le terrain équipée seulement d’un sac de bougies réglementaire et de son vœu de silence (eh, c’est une bibliothèque, what did you expect ?), accompagnée par un Servo-Crâne relayant ses progrès à ses supérieurs. On apprend à cette occasion qu’il est tout à fait possible, et même hautement probable, de disparaître corps et biens dans le rayonnage, qui s’étend sur des centaines de kilomètres carrés, triste destin qui a déjà été le lot de la majorité de ses collègues. Grosse motivation donc. Alors qu’elle progresse vers sa destination, elle fait quelques rencontres pas franchement sympathiques, à commencer par le cadavre d’un archiviste à la plume tellement leste qu’il a continué à écrire sur ses robes, puis sur sa peau (avec une plume en métal, ça coupe un peu beaucoup) après avoir recouvert toutes les pages de son cahier. Bilan des courses, le gonze s’est vidé de son sang pendant sa scarification manuscrite. Tout le monde n’a pas le talent d’un Erebus. Un peu plus tard, elle surprend un autre adepte très occupé à dévorer des livres, de façon beaucoup trop littérale (et pas littéraire) à son goût. Lorsqu’il se met à vomir des torrents d’encre après avoir avalé de travers, elle s’éclipse sans se faire remarquer. Pour ne rien arranger, une présence furtive et très possiblement hostile s’est mise en tête de la suivre dans le dédale des couloirs, la forçant à se passer des chandelles fort utiles pour se repérer dans l’obscurité de la bibliothèque afin de semer son poursuivant.  

Enfin, elle parvient à la section où elle pense pouvoir trouver l’ouvrage tant convoité, et qui ne contient que des tomes frappés d’anathème et gardés dans des cages (ce qui n’est pas du tout inquiétant pour la suite, bien sûr). Guidée par le tapis de bougies qu’un collègue consciencieux a laissé derrière lui, elle arrive jusqu’à l’emplacement qu’elle avait repéré, où elle trouve un autre Archiviste totalement dément et/ou très impliqué dans son roleplay d’Inquisiteur. Il a avec lui un livre qui ne peut être que celui qu’elle recherche, mais n’a pas le temps de lui signaler poliment de le lui prêter que le malheureux bibliothécaire se prend deux tirs de pistolet laser dans le torse et finit raide mort. C’est l’agent inquisitorial, qu’elle n’avait finalement pas réussi à distancer, qui fait son apparition et l’aurait tout aussi bien trucidé, n’eut été pour sa malheureuse idée de se promener avec une fiole en cristal contenant de l’huile (inflammable) accrochée autour du cou. Dans la bagarre, Livia parvient à casser le récipient, puis à lancer une bougie sur son assaillant, qui décide de faire une Denethor et s’en va sans demander son reste.

Affaiblie et possiblement mourante (elle a pris elle aussi un tir de laser pour sa peine), Livia se saisit enfin de ce damné bouquin…

Début spoiler…Et décide de traverser le portail, catégoriquement démoniaque, qui s’est ouvert au-dessus du livre. Du moment qu’elle le rend dans les deux semaines et dans l’état dans lequel il lui a été remis, elle peut aller le lire où elle veut, pas vrai ?Fin spoiler

1 : Comprendre que la planète sur laquelle notre histoire se déroule n’est pas nommée, et que l’on sait juste qu’elle contient une graaaaaaaaaaaaaaaaaaaaande bibliothèque. Permettez que je m’adapte.  

AVIS:

Chris Winterton réussit un sans faute remarquable pour sa première soumission siglée Warhammer Horror… jusqu’au moment de conclure son histoire, qui se termine de façon assez terne et indigne des trésors de montée en puissance atmosphérique mis en œuvre sur les pages précédentes. Dommage mais en rien rédhibitoire pour notre homme, qui s’impose comme un auteur très à l’aise dans l’école horrifique – ce qui est bien – et parfaitement à l’aise avec le concept de grimdark (une bibliothèque de la taille d’une cité, avec un système d’archivage et d’éclairage dignes du XIIème siècle, quoi de plus 40K ?) – ce qui est encore mieux. Si vous cherchiez le digne successeur de Peter Fehervari dans le genre « angoisse deluxe », Chris Winterton pourrait très bien vous plaire…

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King of Pigs – J. H. Archer [40K] :

INTRIGUE:

King of PigsLa guerre s’approche méchamment de la cité ruche de Blackbracken, mais cela ne peut et ne doit pas arrêter la production de se poursuivre dans les cadences imposées. Le protagoniste de notre histoire (aucun indice clair pour dire s’il s’agit d’un homme ou d’une femme, donc appelons-le.a Camille) travaille dans un abattoir spécialisé, non pas dans les grox comme on pouvait s’y attendre, mais dans les exotiques cochons. Des cochons génétiquement modifiés et cultivés en cuve amniotique, mais des cochons tout de même. Malgré les nouvelles inquiétantes qui s’accumulent, les très longues heures, la pénibilité du travail, les vacheries du superviseur et les souvenirs douloureux d’une petite fille emportée par une fièvre maligne, Camille continue à trimer du mieux qu’iel peut, jusqu’à ce qu’un événement peu commun prenne place pendant son shift. Au lieu d’un beau gros goret de 300 kilos, c’est un mignon porcelet qui se présente sur le tapis roulant. Profitant de l’enraiement opportun de son pistolet d’abattage, Camille a le temps de dissimuler la petite créature, qui pour une raison indéterminée mais pas encore sinistre lui rappelle sa fille (Sal), dans la fausse cloison de son box, avant que le mécanicien ne passe pour régler le problème et le cycle de production normal ne reprenne.

Les jours qui suivent voient notre héro.s.ïne de plus en plus paumé et déconnecté du réel faire des pieds et des mains pour garder l’existence de son animal de compagnie secrète, et ce dernier bien nourri. Profitant de la mobilisation forcée de son conjoint, Adar, qui est envoyé en première ligne lorsque Blackbracken est à son tour attaqué par l’ennemi (affilié à Nurgle, si les épais nuages de mouches et l’épidémie de gastro foudroyante qui s’abattent sur la ruche permettent d’en juger), et du bombardement de l’abattoir (ce qui fait un peu baisser les contrôles des allers et venues des travailleurs), Camille rapatrie son goret, devenu en un mois un fort beau spécimen, jusqu’à son appartement. Sur le chemin du retour, iel a une vision dérangeante d’un visage souriant qui apparaît à la surface distendue de la panse de l’animal, et un peu plus tard, un rêve lui vient dans lequel un vieil homme affable l’invite à pénétrer dans son magnifique jardin…  

Dans la réalité, les choses vont de mal en pis et l’armée adverse progresse lentement mais sûrement dans Blackbracken. Camille n’est cependant plus en état de s’en soucier, et passe ses journées hallucinées à trouver de la nourriture pour le verrat de compétition qui trône désormais dans sa baignoire. Aussi lorsqu’un Adar blessé vient se réfugier chez eux et annonce que l’ennemi n’est plus qu’à quelques centaines de mètres, son premier réflexe sera…

Début spoiler…de le traîner jusqu’à la salle de bain pour offrir un snack à Babe, qui a définitivement des visages qui apparaissent sur son gros bide. Après tout, c’est ce que le Grand Père voulait en échange d’une entrée dans son merveilleux jardin, où Sal attend son Parent 1. Mais pour être tout à fait sûr de ne pas être refoulé au dernier moment, Camille décide de participer aussi aux frais, et va se présenter à son tour dans la mangeoire de Peppa Pig, en souhaitant bien du malheur à ce faux jeton d’Empereur. On retrouvera plus tard son journal, qui contient l’histoire relatée ci-dessous, à la libération/purification de Blackbracken.Fin spoiler

AVIS:

J’ai beau beaucoup aimer les cochons en règle générale (comme n’importe qui de sensé, il faut le dire), je me suis tenu aux mêmes critères de jugement de la qualité de ‘King of Pigs’ que pour les autres nouvelles de la Black Library, et je dois dire en toute objectivité qu’il s’agit d’une histoire horrifique bien menée et bien conclue, très bien intégrée dans le lore de 40K (même si les cochons n’en font pas vraiment partie de base) et développant quelques idées et concepts creepy à souhait. Archer parvient de manière limpide à nous faire comprendre comment un sujet impérial lambda peut basculer dans la vénération des Dieux du Chaos à son corps défendant, ce qui n’est pas donné à tous les contributeurs de la Black Library. Très impressionnant pour une première soumission.   

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The Somewhere Sister J. Lambert [XXX] :

INTRIGUE:

The Somewhere SisterDans une vallée perdue de Hyish, une famille aelfique vivote en hébergeant les voyageurs se dirigeant vers la cité mythique de Ar-Ennascath, dont l’accès est défendu par des montagnes aussi inhospitalières que dangereuses. L’auberge de la Sœur Errante (traduction par votre serviteur de la V.O. Somewher Sister) a cependant connu des jours meilleurs, puisque seule notre héroïne, Vendriel réside encore entre ses murs décatis. Après avoir perdu sa mère, puis sa sœur jumelle, Velethir, toutes deux victimes de leur addiction aux éclats d’aetherquartz1 qui entourent le miroir de la matriarche, Vendriel doit gérer l’établissement par ses propres moyens, tout en restant persuadée que Velethir n’a pas vraiment quitté les lieux, rêves macabres (elle la voit hurler sans un bruit, une entité imprécise mais certainement maléfique coincée au fond du gosier) à l’appui. Fort heureusement, la Sœur Errante ne croule pas sous les visiteurs, et est même complètement vide au moment où se présente le forgeron Duardin Gryn Garinsson, bien décidé à présenter son heaume runique lors du festival de Syari, qui se tiendra dans quelques jours à Ar-Ennascath.

Prise de court par l’arrivée du nabot (mouahaha), Vendriel parvient à donner le change et à lui refiler sa piquette premier choix – alors que Gryn voulait de la bière, comme tout nain qui se respecte – malgré l’atmosphère décidément creepy qui baigne l’auberge. Après avoir été à nouveau témoin de l’apparition pas franchement rassurante de Velethir dans le cellier, elle abandonne son hôte pioncer devant la cheminée, mais, miracle, Gryn parvient à passer une nuit tranquille et repart en sifflotant le lendemain à l’aube. Il serait temps de laver le linge miroir sale en famille, maintenant…

Début spoiler…Ces choses là sont cependant plus faciles à entreprendre qu’à conclure, comme Vendriel s’en rend compte lorsqu’elle tente de se défaire du miroir en question. Son idée ne plait en effet pas du tout au démon de Slaanesh qui a possédé Velethir, ni à celui qui a fait de même avec sa mère auparavant, d’ailleurs (peut-être est-ce le même d’ailleurs, l’engeance du Prince du Chaos n’étant pas franchement connue pour être monogame). Confrontée à cette double menace, notre héroïne n’a pas d’autre choix que de rejoindre la petite affaire familiale, et de devenir à son tour une junkie hallucinée et pseudo-démoniaque. Lorsque Gryn repasse par la Sœur Errant pour faire coucou, une fois le festival terminé, il bénéficie d’un accueil dont il se souviendra… toute sa vie.Fin spoiler

1 : L’aetherquartz est la forme Hyishienne (?) des pierres de royaume, et a entre pouvoirs celui d’aspirer les sentiments tristes et négatifs de celui qui le contemple. Les éclats finissent cependant par se saturer de pensées néfastes, et doivent alors être purifiés, leur trop grande concentration pouvant les transformer en générateurs d’angoisse et de déprime.

AVIS:

Jeremy Lambert poursuit sur sa lancée aelfique (après ‘The House of Moons’) avec cette nouvelle où se perçoit nettement son passif de scénariste de comics, tant il semble à la lecture que cette histoire a été écrite avec des effets d’horreur « visuelle » en tête. Les jeux de miroir, de dédoublement (et plus si affinité), le basculement de la narration d’un point de vue de personnage à l’autre… sont autant de stratagèmes éprouvés pour créer un sentiment d’angoisse et de tension chez le spectateur, et si cela marche un peu moins bien sous format littéraire, le résultat reste tout à fait satisfaisant. Finalement, le seul reproche que je pourrais faire à ‘The Somewhere Sister’ est son manque de pédagogie à propos des éléments du fluff Lumineth nécessaires à la bonne compréhension de l’intrigue, à commencer par les éclats d’aetherquartz dont la famille de Vendriel fait si grande consommation, et les effets néfastes de cette dernière, particulièrement lorsque le recyclage en est négligé. Quand on vous dit que l’économie circulaire, c’est important…   

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The Gnarled Bough – J. Mistry-Evans [AoS] :

INTRIGUE:

The Gnarled BoughAlors que les autres serviteurs du Seigneur Schreikwood partent dans leur village natal pour fêter avec leurs proches la Nocta Heldenfast, le jeune Arnvoe, garçon à tout faire de la propriété, surprend sans le vouloir une transaction entre le majordome (Kratchloc) et une ranger aelf de passage dans la vallée Morrthawn, en Shyish. S’il n’arrive pas à apercevoir ce qui se dissimule dans le paquet que la voyageuse remet à l’antipathique Kratchloc en échange d’une quantité respectable de sable de tombe, il réussit toutefois son entrée, en s’écrasant du haut du (petit) beffroi jusqu’aux pieds des deux conspirateurs. Le majordome n’étant pas connu pour sa clémence, Arnvoe se prépare à passer une sale journée lorsque son boss trouvera le temps de s’occuper de son cas, ce qui est heureusement reporté à plus tard du fait d’une activité chargée (ces latrines ne vont pas se nettoyer toutes seules) et d’un effectif plus réduit que d’habitude, du fait des festivités prochaines.

Nous suivons alors Arnvoe dans son morne et pénible quotidien, fait de récurage, dépoussiérage et autre passage de serpillière dans les recoins les moins salubres du manoir de Schreikwood. N’étant pas natif de Shyish, mais de Ghyran, où il était enfant des rues jusqu’à ce que le Seigneur S. ne le ramène comme souvenir d’une des ses nombreuses escapades dans le Royaume de la Vie, auquel il voue une passion aussi dévorante que dispendieuse, Arnvoe ne s’est jamais pleinement intégré à ses collègues de servage, et ne bénéficie lui d’aucun jour de congés (motif officiel : ce n’est pas sa culture). Les travailleurs détachés sont toujours les plus mal lotis, ça, ça ne change pas. Seule la vieille cuisinière a un peu d’égard pour lui, et lui permet ainsi de se faire un petit gueuleton à base d’os – on est à Shysish, what did you expect ? – entre deux corvées.

Le sursis laissé par Kratchloc finit cependant par expirer, et après s’être fait copieusement corriger à coup de ceinture pour apprendre à espionner les gens et à pointer au boulot en retard, Arnvoe est envoyé nettoyer la cave où le Seigneur Schreikwood garde sa collection d’incunables ghyranites. Une tâche d’ampleur pour notre héros, et qui surtout le place à proximité d’une sinistre relique, que tous les membres de la maisonnée évitent comme la peste…

Début spoiler…Alors qu’il est occupé à épousseter un tas de glands, Arnvoe assiste au début d’une réaction en chaîne provoquée par la proximité entre le paquet ramené le matin même par l’aelf (et qui contient de la jadéite, la pierre de royaume de Ghyran) et l’inquiétante acquisition #83, précédemment évoquée. Comme cette dernière se trouvait être, non pas un cep de vigne particulièrement pittoresque, mais la « coquille » d’un Tree-Revenant, la situation dégénère rapidement au fur et à mesure que le réveil de l’esprit des bois s’accompagne par la pousse spontanée et rapide de ronces et d’épineux animés de sanguinaires attentions envers les humains qui leur passent à portée de tige. C’est la pauvre cuisinière qui est la première à se prendre une écharde mortelle dans le gras du talon, suivie par les gardes du château. Au bout de quelques minutes aussi confuses que vivaces, il ne reste plus que Arnvoe, Kratchloc et le Seigneur Schreikwood de vivants dans le manoir.

Lorsque le Tree-Revenant, un peu groggy après ces années à servir de cale porte, se présente finalement devant le trio de survivants, il peut compter sur un allié inattendu mais fort utile en la présence d’Arnvoe, dont les racines (mouahaha) ghyranites le rendent sensibles à la chanson d’Alarielle que l’esprit de la forêt marmonne. Alliant l’inconscient à l’agréable, il profite de l’inattention de ses boss pour planter une hache dans le dos du majordome lorsque celui-ci tente de transformer le Tree-Revenant en torche, et laisse le fantôme de Yannick Jadot faire son affaire au Seigneur Schreikwood sans s’interposer. La nouvelle se termine sur la perspective d’un compostage prochain et express de la biomasse que constitue le corps d’Arnvoe, mais avec le consentement de ce dernier. C’est dire à quel point la musique devait être bonne, bonne, bonne…Fin spoiler

AVIS:

Jamie Mistry-Evans n’est pas le premier à explorer la face sombre des Sylvaneth pour le compte de Warhammer Horror, et je dois dire qu’il n’est pas l’auteur dont la tentative m’a le plus impressionnée. Là où Lora Gray avait réussi à mettre en scène de façon viscérale la folie des Parias (‘Crimson Snow’), et Josh Reynolds donné un aperçu de la menace fongique posée par les suivants d’Alarielle (‘A Darksome Place’), Mistry-Evans reste assez convenu et réservé dans son approche, ce qui est un gros handicap pour susciter l’angoisse chez le lecteur à mon humble avis. A cela s’ajoute une intrigue qui devient dénuée de tout suspens à mi-chemin (une fois que le dormeur du val s’éveille), et qui donne la part belle à l’action (convenue et là encore assez peu marquante) aux dépends de l’atmosphère ou du suspens. Pas mauvais à proprement parler, mais assez quelconque.

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Pain Engine – C. Thursten [40K] :

INTRIGUE:

Pain EngineOù l’on suit la longue et – forcément – macabre quête d’un Haemonculus drukhari pour acquérir un modèle de Talos customisé, qui avait fureur/des ravages lors d’une olympiade à Commoragh où notre héros était présent. Nommé Steeve Seethe, cette belle bestiole ne se révèle pas d’une approche facile : après avoir sacrifié, comme il s’y attendait, tous ses suivants dans les divers pièges mortels protégeant le laboratoire du créateur d’Achille Talos, l’Haemonculus pénètre seul dans le repaire de son estimé mais insaisissable collègue.

Là, il se retrouve face à un prototype inachevé de Talos, et entouré par divers cadavres en état de décomposition plus ou moins avancé, à travers lesquels le constructeur de Seethe s’exprime. Notre héros, qui n’est pas né de la dernière pluie acide, comprend rapidement qu’il est soumis à un véritable entretien d’embauche, et doit ainsi répondre au grand classique « racontez-moi trois projets dont vous êtes particulièrement fier (et pourquoi) ». Jamais mal à l’aise quand il s’agit de parler de sa vie et de son œuvre, l’Haemonculus décrit par le menu les diverses tribulations et collaborations (s’étant toujours très mal finies pour ses partenaires, bizarrement) qui lui ont permis d’arriver jusqu’ici.

Il y a ainsi eu une joint-venture avec un Fleshcrafter du nom de Vyst, exécuté par le successeur de l’Archonte auquel nos compères avaient juré allégeance, et transformé en Grotesque après une éternité de résurrections débilitantes. Il y eut ensuite un M.O.U. avec la Boulangère Pain-Master Talec, vaporisée par un tir de destructeur bien placé après qu’elle se fut montrée plus intéressée par réaliser des tests de Rorschach dans des entrailles de Cabalites que de progresser dans la quête de Seethe. Enfin, notre Haemonculus trouva rigolo de contaminer un camarade (Sziadan) avec un parasite très spécialisé, qui fit fusionner son âme avec son squelette. Squelette qui demanda ensuite le divorce avec le reste du corps du malheureux Drukhari. Et l’obtint. Just a prank, bro. Impressionnant, certes, mais serait-ce suffisant pour gagner le respect d’un artisan aussi doué que Papa Steeve ?

Début spoiler…Et la réponse est oui. Mais comme les histoires d’Eldars Noirs ne peuvent pas bien se terminer (c’est contractuel), notre héros se rend bientôt compte qu’il ne va pas repartir avec Seethe. Plutôt, il va devenir Seethe, comme le modèle de Talos à moitié construit qui trônait au milieu du laboratoire depuis le début de la nouvelle le laissait à peine entrevoir. Appelez ça la poire d’angoisse de Tchekhov. Le rideau tombe sur le début de la transformation de l’Haemonculeur haemonculé, alors que le capot du Talos se referme sur la forme frêle de notre héros. Tel est pris qui croyait (ap)prendre…Fin spoiler

AVIS:

J’ai moyennement apprécié cette soumission de Chris Thursten, que j’ai trouvé très maniérée au niveau de son style (c’est rare pour des écrits de la Black Library, mais ça arrive, coucou Nik Vincent), et très lacunaire au niveau de son intrigue. Le fait que le twist final de la nouvelle soit éventé au cours des premières pages (la manière dont ‘Pain Engine’ est construit ne ménage aucun suspens sur sa conclusion) ne m’a pas non plus mis dans de très bonnes conditions, je dois avouer. Pour finir, l’aspect horrifique est assez limité, ce qui est un comble pour une histoire mettant en scène l’entrée la plus gore du Codex le plus dérangeant de Warhammer 40.000. Du potentiel, certainement, mais encore non réalisé pour autant que je puisse le dire.

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Voilà qui termine cette revue de la Warhammer Horror Week 2022, un cru ma foi fort robuste, et dont j’aurais plaisir à suivre les contributeurs dans le futur, s’ils décident de continuer à collaborer avec la Black Library. En attendant que ces six nouvelles soient intégrées dans la prochaine anthologie de Warhammer Horror (avec la WHW 2021, cela fait déjà 11 courts formats disponibles), il est temps pour moi de refermer le chapitre horrifique de l’année 2022 et de repartir sur mon balai pour me pencher sur la production littéraire « classique » de la BL. Je reviendrai, n’ayez pas peur…

BLACK LIBRARY 2017 ADVENT CALENDAR [40K – AoS – HH]

Bonjour à tous et bienvenue dans une chronique franchement opportuniste, mais qui n’est tout de même pas totalement gratuite. Il sera ici question des nouvelles intégrées par la Black Library à son calendrier de l’avent…2017. Soumission de première fraîcheur donc, mais j’avais plusieurs raisons de consacrer un post à ce cru particulier.

Black Library 2017 Advent Calendar

La première d’entre elle était, je l’avoue sans mal, franchement prosaïque. Je me suis aperçu en mettant à jour mes fichiers de suivi (#IAmAFunGuy) qu’il ne me manquait que la revue de ‘The Tainted Axe’ de Josh Reynolds pour avoir chroniqué toutes les nouvelles de cette sélection (les audio dramas étant naturellement sortis de l’équation, car je n’ai jamais pu me faire à ce format). Si vous avez suivi mes publications sur le Warfo, je vous conseille donc de vous concentrer sur cette section de l’article, et de passer à autre chose, car le reste n’est pas inédit. En revanche (et c’est la deuxième raison), si vous ne connaissez que ce blog, j’ai le bonheur et l’avantage de vous annoncer que les nouveautés sont un peu plus fournies, car les nouvelles de l’Hérésie d’Horus ‘Duty Waits‘ (Guy Haley), ‘Magisterium‘ (Chris Wraight), ‘Now Peals Midnight‘ (John French) et ‘Dreams of Unity‘ (Nick Kyme) n’avaient pas été couvertes dans de précédents posts. C’est votre jour de chance!

Ce sujet de nouveau contenu évacué, il est enfin intéressant de revenir cinq ans en arrière – une période de temps importante pour la Black Library, pensez donc: c’était avant Warhammer Crime, Warhammer Horror et la série L’Aube de Feu – afin de juger de la qualité de cette sélection hivernale. 2017, grand cru ou récolte famélique? On va bien voir.

Black Library Advent Calendar 2017

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Endurance – C. Wraight [40K] :

INTRIGUE :

EnduranceSur le monde ruche de Lystra, l’escouade du frère Sarrien des Imperial Talons livre un combat d’arrière-garde aussi noble que vain contre les hordes innombrables des Zombies de la Peste ayant plus ou moins remplacées la population locale. Envoyés au casse-pipe pour permettre à un fonctionnaire de l’Adeptus Administratum obèse et tire au flanc (du moins, c’est comme ça que Sarrien se le représente) de maintenir son quota de dîme mensuel, ou autre raison purement technocratique, les braves Space Marines tiennent la ligne du mieux qu’ils peuvent, mais même leur constitution suprahumaine commence à donner d’inquiétants signes de fatigue. Pour ne rien arranger, les lignes de ravitaillement avec le reste de l’Imperium sont totalement coupées, ne laissant à nos fiers héros que la bonne vieille énergie cinétique pour défendre le domaine de l’immortel Empereur contre la corruption galopante titubante représentée par les Stumblers. Isolé de ses frères pour maximiser l’efficacité du soutien martial et moral que les Astartes représentent pour leurs alliés de la Garde, Sarrien débute la soirée comme toutes les autres auparavant : il chante chante chante ce rythme qui lui plaît (Endure ! For the Emperor ! Stand Fast ! Chihuahua !) et il tape tape tape (c’est sa façon d’aimer). On comprend cependant assez clairement que notre héros en a gros, et qu’il n’y a que son exemplaire éthique qui le pousse à suivre des ordres qui lui semblent totalement débiles.

À quelques encablures de cette planète condamnée, nous faisons la connaissance de notre deuxième protagoniste, le réfléchi (il ne court jamais) et hédoniste Dragan, Death Guard appartenant à la faction des Lords of Silence. Bénéficiant d’un quartier libre entre deux opérations de grande ampleur, Dragan a embarqué sa coterie sur son vaisseau personnel, l’Incaligant, et vogue là où le Warp le mène, massacrant tous les Impériaux qui lui tombent sous le moignon au passage. Les petits plaisirs de la vie, il n’y a que ça de vrai. Ayant fondu (dans tous les sens du terme) sur un transporteur de troupes de la Garde Impériale dépêché sans escorte en renforts de Lystra, Dragan décide sur un coup de tête, une fois le carnage expédié, d’emmener ses ouailles sur le monde en question, où il suppute (en même temps qu’il supure) qu’une distraction peut être trouvée.

Nous retrouvons ensuite Sarrien, toujours plus amer et toujours plus crevé, qui décide d’aller rôder derrière les lignes ennemies pour… le fun ? (étant donné que les défenseurs sont au bout du rouleau et s’attendent tous à crever, et que l’adversaire n’a aucune chaîne de commandement à décapiter ni de cibles stratégiques à prendre, l’utilité de la manœuvre me semble obscure). Bien que durement éprouvé par des semaines de combat sans répit, notre surhomme se révèle malgré tout capable de faire mordre la poussière à son poids en Stumblers, voire plus, jusqu’à ce qu’il tombe sur un Fatty dont l’odeur corporelle, ou l’aura de zenitude, c’est selon, est telle qu’il a bien du mal à lever la main sur lui. Malgré l’attitude résolument peace man du gros lard, Sarrien parvient à le décoller proprement, non sans que sa victime n’ait eu le temps de le prévenir 1) des dangers physiques et mentaux du surmenage (il devait être élu au CHSCT dans sa première vie), 2) de l’arrivée prochaine du Potencier (Gallowsman). Bien en peine de faire quelque chose de cette information, et sappé comme jamais, l’Imperial Talon décide de se rentrer, avec l’espoir futile de trouver un McDo encore ouvert sur le chemin pour s’envoyer un bon Coca bien frais.

De son côté, Dragan a fini par arriver en orbite autour de Lystra, et emmène sa bande sur les lieux du dernier conflit agitant encore la planète, dans l’espoir de trouver un adversaire de valeur. Escortés par quelques cohortes de die hard fans, les Lords of Silence progressent pondéreusement vers la ligne de front, où les attendent…

Spoiler Des Iron Warriors. Eh oui. Car en fait, Sarrien et Dragan ont visité Lystra à deux moments distincts, petite surprise savamment préparée par Wraight. Il est d’ailleurs fortement suggéré que Sarrien est devenu Glask (le second de Dragan, qui passe son temps à l’appeler Potencier – au grand ennui de son boss – et dont la jambe torse pourrait être la conséquence de la blessure subie par Sarrien au même endroit à la fin de la campagne) peu de temps après sa rencontre avec le gros plein de pus, lorsque, finalement submergé par le nombre de ses ennemis et l’amertume envers l’Imperium, il a décidé que sa survie était plus importante que son devoir. Ceci dit, le récit se termine sur un flou artistique et un amoncellement de Zombies affamés sur Sarrien, dont le salut final n’est pas garanti, ralliement à papa Nurgle bien acté par ce dernier ou pas. Quelques dizaines/centaines/milliers d’années plus tard, Dragan est quant à lui saisi d’une impression de déjà vu alors qu’il corrode les armures chromées de ces frimeurs de la IVème, ce qui ne fait que renforcer l’hypothèse de la défection de Mr Talon. Fin du spoiler

AVIS :

Mis à part le manque de clarté de sa conclusion (voir la partie spoiler ci-dessus), Endurance est une soumission solide de la part de l’ami Wraight, sans doute rédigée en accompagnement de son roman The Lords of Silence pour un galop d’essai littéraire. En quelques pages, Chris arrive ainsi à donner une véritable profondeur à ses répugnants héros, dont l’attitude chill, thrill & kill les distingue clairement des autres factions d’Astartes chaotiques et renégats de notre sombre galaxie, en plus de s’accorder parfaitement avec la philosophie débonnaire de Papa Nurgle, ce qui ne gâche rien. Sans rien galvauder de leur nature éminemment mauvaise, Wraight réussit également à rendre attachant (sans mauvais jeu de mots) le personnage de Dragan, dont le caractère égal et l’approche désinvolte de sa pestilentielle vocation le font apparaître comme éminemment plus sympathique que le Seigneur du Chaos lambda de la BL. De l’autre côté du ring, Sarrien s’avère moins mémorable, mais le récit que fait l’auteur de la lutte désespérée du loyaliste pour retarder l’inévitable, de part son caractère assez original (il combat en solo, et pas avec le reste de son escouade) et la bonne prise en compte des effets débilitants de la fatigue et des blessures sur la constitution d’un Space Marine – qui reste une machine de guerre insurpassable, mais peut se mettre dans le rouge s’il tire trop sur la corde – s’avère prenant et plaisant, sur les quelques pages qu’il dure. Une nouvelle SM comme je les aime donc : courte dans son propos, précise dans son dessein, efficace dans sa réalisation et à twist dans sa conclusion. Prenez-en de la graine, les rookies.

Gardant une nouvelle en fois en tête le but premier d’un recueil tel que celui dans lequel elle a été incluse, j’ajouterai pour conclure qu’Endurance fait un beau boulot de présentation d’une faction amenée à jouer un rôle important dans l’univers 40K (la Death Guard), en plus de donner assez envie de lire le long format mettant en vedette les Lords of Silence. Que l’exploration d’un concept central du fluff, le ralliement d’un Space Marine loyaliste au Chaos, soit également présente pour l’instruction des lecteurs novices ajoute encore a l’intérêt du propos, qui mérite donc largement sa place dans le Black Library Celebration 2019.

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Duty Waits – G. Haley [HH] :

INTRIGUE :

Duty WaitsSur Terra, les loyaux défenseurs de l’Empereur ne savent plus quoi inventer pour tuer le temps. Nous suivons ainsi le quotidien à la fois morne et stressant de deux Astartes de la VIIème Légion, le Capitaine Maximus Thane de la 22ème Compagnie, et le poussin Kolo, fraîchement diplômé de la promotion Eltaune Jaune, alors qu’Horus n’en finit plus de faire traîner son quart d’heure d’impolitesse. Alors que Max’ a au moins le loisir de faire un peu d’exercice à la tête de ses hommes, qu’il emmène régulièrement faire des joggings sur le mur d’enceinte du Palais1, Kolo est assigné au support informatique de ce dernier, et, entre deux appels d’un certain M. Alcador, qui éprouve toutes les peines du monde à envoyer un mail ou à ouvrir une pièce jointe (et qui oublie une fois sur deux d’allumer son écran), doit gérer une bien pesante inactivité. Car, il faut bien le reconnaître : il ne se passe pas grand-chose d’intéressant sur Terra d’un point de vue strictement apocalyptique. Bref, les journées sont longues2.

À défaut de s’améliorer franchement, les choses évoluent un peu pour nos protagonistes après le départ de la flotte en destination de Beta-Garmon. Bien qu’ils n’aient pas eu la « chance » de faire partie des heureux élus envoyés au casse-pipe contre les renégats, Thane et Kolo ont en effet reçu de nouvelles affectations. Le Capitaine a ainsi la chance, la joie et l’avantage de faire le planton à 300 mètres au dessus d’un square fréquenté par les civils du Palais, afin de rassurer et d’inspirer ces derniers. Malheureusement, les cadences infernales de travail auxquelles sont soumises les masses laborieuses de Terra, les conditions météorologiques détestables de la région, et le manque d’intérêt du spectacle (les gars restent vraiment plantés comme des piquets pendant des heures, à tel point que son Lieutenant manque de déclencher une alerte jaune quand il voit Thane lever les yeux vers le ciel) viennent contrarier cette noble initiative de propagande. Ils auraient jonglé avec leurs bolters, ça aurait eu plus de gueule, moi je dis. Pour se distraire, Maximus imagine ce qu’il se passerait s’il se laissait tomber depuis le mur, et calcule les probabilités jusqu’à la 15ème décimale de sa survie en fonction de paramètres divers, comme l’écartement de ses bras pendant la chute, l’atterrissage sur un quidam, ou encore la vitesse de croisière d’un Stormbird (africain) non chargé. Il soupçonne que le développement d’un passe-temps tel que le suicide mental pourrait peut-être trahir un léger début de névrose, mais cela ne l’empêche évidemment pas de faire son devoir.

De son côté, Kolo participe à l’opération Sentinelle II (la première ayant pris place 28.000 ans plus tôt, même si personne ne s’en souvient), ce qui lui donne l’occasion d’interagir avec les civils que Thane ne voit que de loin. Entre deux contrôles d’identité et palpations aléatoires, le voilà sommé avec son escouade d’intervenir en support des forces de l’ordre, débordées par une foule hostile car affamée. La distribution du pain quotidien ayant en effet annulée sans prévenir, une poignée d’Arbites doivent calmer les velléités meurtrières de quelques milliers de mal-contents. L’arrivée des gilets plastrons jaunes n’a pas l’effet escompté, pas plus que les talents oratoires et diplomatiques, assez limités il faut bien le reconnaître, du Sergent Benedict ne permettent de désamorcer le conflit latent. Ce qui doit arriver arrive, et les manifestants commettent l’erreur de charger leurs protecteurs, qui répondent par une rafale de bolter dans le plus grand des calmes. 80 douilles très exactement plus tard, l’incident est clos, au prix d’un petit millier de morts seulement. Voilà qui mérite bien un honneur balistique, il me semble. Bref, sur Terra il n’y a pas que le temps qu’on tue.

1 : En revanche, pas question de traverser la route avant que le petit bonhomme ne passe au vert jaune. Sous peine de mort.
: Il est d’ailleurs murmuré dans les cercles autorisés que c’est la surutilisation de leur membrane cataleptique pour faire passer le temps plus vite pendant leur interminable garnison sur Terra qui a entraîné la dysfonction de cette dernière chez les Imperial Fists et leurs successeurs.

AVIS :

Dans la série des nouvelles de C.A.L.T.H.1 constituant une partie non négligeable du recueil Heralds of the Siege, Duty Waits se place en tête de peloton par ses importants apports en termes de fluff, ainsi que par la réussite de Haley à faire ressortir la torture mentale que représente cette attente interminable pour les défenseurs, fussent-ils des transhumains conditionnés et entraînés pour faire face à toute situation. Et les Space Marines ont beau ne pas connaître la peur, l’Empereur n’a rien dit ni prévu en ce qui concerne l’ennui, ce qui peut mener même les soldats les plus disciplinés à commettre quelques regrettables boulettes. Dans cette ambiance de Désert des Tartares, Thane et Kolo vivent chacun leur propre enfer, et se retrouvent, sans le savoir, complices d’une exaction qui ne manquera pas de venir les hanter après l’Hérésie. Sur le thème, déjà couvert de nombreuses fois mais tellement central pour la série qu’on pardonnera aisément cette nouvelle itération, du sacrifice des fins en faveur des moyens, Haley parvient à brosser un portrait singulier et sinistre du Monde Trône avant que l’apocalypse ne s’y déchaîne, et préfigurant sans le savoir la dictature brutale, liberticide et usine-à-gazesque que deviendra l’Imperium, autrefois « simple » despotisme éclairé et progressiste, une fois la guerre civile terminée. Et si la question du « mais comment en est-on arrivés là ? » est la plus importante à laquelle l’Hérésie d’Horus doit répondre, alors on peut considérer Duty Waits comme une vraie réussite.

1 : Calme Avant La Tempête Horusienne.

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Gods’ Gift – D. Guymer [AoS] :

INTRIGUE :

Gods' GiftPrenant place après les évènements narrés dans Great Red et The Beasts of Cartha, pour ne citer que deux des précédentes aventures de notre fougueux héros, Gods’ Gift voit Hamilcar et quelques uns de ses potes des Astral Templars accomplir une mission d’intérêt général, sans doute pour avoir commis quelque tour pendable à une chambre rivale lors d’une permission à Hammerhall. Il s’agit en l’état de punir et faire stopper les exactions d’une bête monstrueuse s’amusant à disposer des hardis bûcherons d’un camp de colons récemment implanté dans les terres farouches de Ghur, tâche récréative pour des Stormcast Eternals de la trempe de nos gais lurons. Guidés par un local – Fage – qui malgré son âge vénérable semble tout émoustillé par la seule présence des Elus de Sigmar, Hamilcar & Cie s’embarquent donc dans une épopée aussi directe et rapide qu’une quête de zone de didacticiel de World of Warcraft.

Depuis le relevé de empreintes jusqu’à la constatation de l’heure du décès, ou plutôt, de l’abattage, il ne se passera ainsi qu’une petite journée, soit une vingtaine de pages pour le lecteur, juste le temps pour Ham’ de piquer un roupillon qui lui apportera un rêve plus ou moins prophétique, dans lequel un chêne vient lui chanter Je suis malade (ce qui est ‘achement dur pour un végétal, et mérite le respect), ce qui lui permettra de prendre une décision des plus inspirées quelques heures plus tard. La nouvelle se terminant pour un petit cliffhanger pas vraiment haletant, mais sans doute important pour la suite de la saga d’Hamilcar (Mark de son prénom), le lecteur en est quitte pour embrayer sur directement sur la première, ou plutôt le premier roman dédié à Guymer à sa coqueluche hirsute (Champion of the Gods), dans lequel il est presque certain que des réponses seront apportées aux questions laissées en suspens à la fin de Gods’ Gift.

: L’Homme Arbre qui s’était chargé de la besogne de déshumanisation – c’est comme la désinsectisation, mais avec des primates – servant de pied à terre racine à humus à une sylvaneth passablement enrhumée.

AVIS :

Malgré les dizaines de titres que compte sa bibliographie BL à l’heure actuelle, ce n’était que la deuxième soumission de Mr Guymer m’étant tombée sous la main depuis l’inaugural The Tilean Talisman, initialement publié en 2011. Et je dois dire que mon appréciation de l’œuvre du bonhomme est resté scrupuleusement identique, huit ans plus tard : des aptitudes certaines en terme de narration, avec des personnages au minimum distrayants, à défaut d’être immédiatement attachants (mention spéciale à Brouddican, l’Hillarion Lefuneste personnel de cette grande gueule d’Hamilcar), relevé par quelques notes boisées – c’est le cas de le dire – de fluff, plombées par une vacuité de l’intrigue assez rédhibitoire. C’est bien simple, celle de Gods’ Gift (d’ailleurs, on ne comprend pas vraiment quel est le don auquel Guymer fait référence dans le titre de sa nouvelle1) s’articule en deux temps trois mouvements, sans qu’on ait l’impression d’une quelconque progression entre le début et la fin de la nouvelle. Hamilcar traque un monstre. Hamilcar rêve d’un chêne. Hamilcar tombe dans une embuscade d’Hommes Bêtes (il faut bien qu’il montre qu’il est un cador du corps à corps). Hamilcar débouche sur un bosquet de chênes sacrés, gardé par… le monstre qu’il traquait. Coup de bol. Baston. Victoire. Fin.

Bref, rien de bien challengeant pour l’intellect du lecteur, qui aurait pu s’attendre à quelques liens de causalité entre les différents éléments constitutifs du propos de Guymer. Rien de tel ici, ou de manière tellement évidente et peu fine que les relever n’a pas grand intérêt. Comme dit plus haut, cela peut sans doute se justifier par le fait que Gods’ Gift est un rehaut littéraire à un travail plus conséquent, avec lequel l’auteur prend bien soin de faire la liaison. Telle la rondelle de tomate venant décorer une entrecôte frites, cette nouvelle peut être consommée si on a vraiment faim, mais ne remplira pas l’estomac pour autant. Et comme dit plus tôt (Décembre 2014, pour être précis), c’est plutôt cher payé pour ce que c’est. On me souffle dans l’oreillette que c’est fois ci, c’est gratuit. Bon. Mais avant cela, cela ne valait certes pas les 2,99€ demandés. Rem-bour-sez nos in-vi-tat-tions !

1 : Soit ce sont les visions vagues envoyées par Sigmar, soit c’est le photophore magique remis par icelui, et qui permettra à notre fier héros de venir à bout de Marylise Lebranchu. Au lecteur de décider s’il prend le messie ou la lanterne.

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Magisterium – C. Wraight [HH] :

INTRIGUE :

MagisteriumSortis très éprouvés de la Guerre dans la Toile, la première défaite qu’ils aient connu depuis leur fondation, et qui a réduit drastiquement leur nombre, les Custodes doivent à présent panser1 leurs plaies et se préparer pour l’arrivée prochaine d’Horus et ses Légions renégates. Nous suivons donc le Vestarios (soit littéralement, le préposé au vestiaire de la boîte de nuit, en grec ancien) Samonas, fidèle bras droit de imperturbable Constantin Valdor alors qu’il supervise la réhabilitation des gardes suisses de l’Empereur, qui, en plus d’avoir été nonagimés (mais si, mais si, c’est du haut gothique) par les hordes démoniaques, ont cabossé et égaré leur matériel dans des proportions abominables, ce qui force les services généraux de la custoderie à enquiller les heures sup’ sans compter. Au moins, le temps d’attente à la cantine et à la photocopieuse s’en trouve fortement réduit, et il n’y a plus de problème de place au parking des trottinettes électriques. C’est déjà ça.

Ayant obtenu une audience auprès de (son demi-frère ?) Rogal Dorn, avec lequel il entretient des relations aussi fraîches que le bloc Harpic qui orne ses toilettes personnelles, Valdor se rend dans les appartements du Seigneur Commandeur de l’Imperium, toujours escorté de son fidèle Samonas. Comme on peut s’y attendre, l’entrevue se passe assez mal, les deux surhommes se balançant des amabilités au visage sans prendre de gants, énergétiques ou pas. Tandis que le maître des Imperial Fists reproche à son interlocuteur sa roideur confinant parfois à l’autisme, dès lors qu’une directive lui ait été donnée par l’Empereur, ce qui a conduit les Custodiens à contenir seuls les brèches dans les niveaux inférieurs du Palais, alors qu’un retrait stratégique aurait permis d’épargner de nombreuses vies, Valdoche nous joue son air favori du « Oh-mais-vous-les-Primarques-vous-n-êtes-que-des-sales-gosses-pourris-gâtés-et-on-était-bien-mieux-avec-Pépé-avant-votre-naissance2 ». Le sentiment de supériorité de Darth Valdor est toutefois tout ce qui lui reste, Dorn soulignant avec à propos que les pertes subies par les 10.000 ont de facto condamnés ces derniers à jouer les seconds rôles dans le futur siège de Terra, et que le sort de l’Hérésie repose maintenant entre les gantelets des Legiones Astartes, qu’ils soient traîtres ou loyalistes. Bref, la garde aurique n’est plus bonne qu’à assurer le service d’ordre autour de la chaise d’affaires impériale, et doit laisser aux Space Marines la gestion des vrais dossiers.

La virulence des échanges entre la main droite et le poing gauche de l’Empereur n’est pas sans rappeler à Samonas, qui s’ennuie ferme pendant ce crêpage de chignon3, une conversation du même ordre qui avait pris place quelques années plus tôt sur Prospero, lorsque que les Custodiens étaient venus donner un coup de main aux Space Wolves dans le châtiment, que d’aucuns jugent mérités, de Magnus et ses Thousand Sons à la suite du poke un peu trop accentué que ce dernier avait envoyé à son paternel pour lui signaler le comportement déviant d’Horus. Bien que Leman Russ se soit révélé un tout autre animal (autant comparer un malamut à un poisson pierre), le zèle sanguinaire avec lequel le Fenrissien mena l’assaut sur Tizca, et sa volonté sans équivoque de ne pas faire de prisonnier, au mépris des instructions remises par l’Empereur au Capitaine-Général, ne furent pas sans générer des frictions entre les deux envoyés impériaux. Dans ce cas, comme plus tard avec Dorn, Valdor, en tant que Magisterium, disposait d’une autorité théoriquement absolue sur son vis à vis Primarque, mais cela n’a pas empêché ce dernier de n’en faire qu’à sa tête, avec des résultats spectaculaires, à défaut d’être satisfaisants. Et Constantin d’y aller de son petit « Primarque… » méprisant en voyant Russ hurler à la lune sur la grand-place de Tizca après la volatilisation du Cyclope. Décidément, ils n’ont pas les mêmes valeurs.

La nouvelle se termine sur une scène de remparts (comme beaucoup des histoires de Heralds of the Siege d’ailleurs), Valdor enjoignant son sous-fifre porte-cravate de ne pas désespérer que l’Empereur reprenne enfin contact avec ses Custodiens, malgré tous les travaux d’isolation des fondations du palais à terminer avant l’arrivée d’Horus, et qui l’occupent à plein temps depuis maintenant des mois. D’une manière ou d’une autre, la fin approche à grands pas…

1 : Et penser, ils ont tous passé l’agreg’ de philosophie après tout.
2 : Funfact : Sur les 1932 mots titres et qualificatifs gravés à l’intérieur de la cuirasse de Valdor, 93% sont des critiques adressées aux fistons du Patron.
3 : Dorn s’étant laissé pousser les tifs pendant ses sept années de permanence au domicile paternel, il y a largement de quoi faire un manbun.

AVIS :

Pure nouvelle de fluffiste, en ce qu’elle s’avère être beaucoup plus riche en petites révélations et lourdes insinuations de background qu’en action pure et dure, Magisterium est une soumission de qualité de la part de Chris Wraight. Son principal intérêt, et non des moindres pour les amateurs de grandes figures de l’Hérésie (c’est à dire la plupart des lecteurs de la série, soyons honnêtes), est d’apporter quelques os à ronger sur le discret mais crucial Constantin Valdor, et de le faire interagir avec d’autres VIP impériaux. Les bisbilles qui s’ensuivent permettent à Wraight de soumettre quelques concepts intéressants, et de soulever des questions l’étant tout autant, comme celles de l’origine de Valdor et du rôle que lui a attribué l’Empereur, qui semble dépasser celui de simple garde du corps et porte parole officiel de Son Altesse Suprêmissime (bien que la fonction de Magisterium, et les prérogatives qui vont avec, soient déjà une belle source de discussion). La rivalité latente entre l’aîné des surhommes de Pépé et la fratrie primarquielle, qui est venue après, ne sera pas sans susciter quelques folles hypothèses de la part du lecteur, et j’espère bien que l’auteur continuera sur cette prometteuse lancée dans le roman dédié à l’énigmatique Capitaine-Général. En sus, l’état des lieux dressé par Wraight du piteux état dans lequel la Guerre dans la Toile a laissé les Custodiens permet de faire le lien entre cet épisode bien couvert dans les dernières publications de l’Hérésie d’Horus et le Siège de Terra, ce qui est toujours bon à prendre. Bref, une lecture tout ce qu’il y a de plus conseillée pour celles et ceux qui prennent l’Hérésie à coeur.

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Now Peals Midnight – J. French [HH] :

INTRIGUE :

Now Peals MidnightAlors que l’horloge de l’ApocalypseTM se rapproche furieusement de l’heure fatidique du début de la plus grande bataille de Warhammer 40K de l’histoire de la galaxie, le capitaine de l’équipe loyaliste décide de passer le temps avant le lancement de la clock en se dégourdissant les jambes sur le chemin de ronde qu’il a passé le dernier lustre à bâtir. Rogal Dorn, Prétorien de Terra, a beau se répéter que lui et ses gars (et filles) sont aussi prêts qu’ils puissent l’être, il est difficile d’être certain de rien alors que l’express d’Isstvan V est sur le point d’entrer en gare système, rempli jusqu’à la gueule de félons et de traîtres. Un calme de mauvais augure est d’ailleurs tombé sur Terra, comme si la planète tout entière retenait son souffle dans l’attente de l’arrivée d’Horus et de ses ruffians.

Alors que le Primarque des Imperial Fists boucle son parcours en écoutant le podcast des meilleures prédictions pessimistes et autres maximes déprimantes de l’Hérésie, depuis Malcador dans The Lightning Tower1 jusqu’à Solomon Voss dans The Last Remembrancer2, en passant par… lui-même (il le vaut bien) dans The Crimson Fist3, il fait plusieurs rencontres aussi vides de sens que lourdes d’intérêt, ou peut-être est-ce le contraire. Après avoir demandé à l’astropathe et secrétaire de direction Armina Fel d’organiser un dîner de travail avec ses frangins, il passe une tête au PC Sécurité jauger des conditions de circulation sur le périphérique solaire. Vison Buté voit noir foncé. Zut. Juste le temps de donner sa soirée à l’Amiral Su-Kassen (qui ferait bien d’en profiter pour bingewatcher la saison IV de Stranger Things, elle n’aura plus le temps après), et Jauni est déjà reparti.

Un petit aparté littéraire nous permet de faire la connaissance de Seplin Tu et de son paternel (Tur-Lu’tu), banlieusards impériaux enrôlés de force dans la milice terrane, et qui feront peut-être/sûrement une apparition dans une des prochaines soumissions de French dans cette franchise. Hello Yellow. Retour sur les remparts, où Archamus-3 et Andromeda-17 attendent l’arrivée du taulier en discutant anthropologie et philosophie. On s’occupe comme on peut. Dorn finissant par pointer ses guêtres, le Huscarl et la Devineresse lui emboîtent le pas jusqu’au lieu de rendez-vous avec Sanguinius et le Khan… qui savent déjà ce qu’il avait à leur annoncer, à savoir que la flotte du Maître de Guerre vient de se matérialiser aux confins du système solaire, prélude à la guerre du même nom. La prochaine fois, utilisez Whatsapp les gars, ça ira plus vite.

Enfin, en orbite, dans l’assiette de guerre sur laquelle il est posté, le Capitaine Katafalque reçoit un message privé signé d’un « RD » très peu protocolaire, mais qui n’en contient pas moins une information de (pierre de) taille : l’ennemi vient d’arriver. Corporate jusqu’au bout, Dorn insiste toutefois pour que l’ordre de mobilisation générale ne soit passé dans un premier temps qu’à la 7ème Légion, les White Scars et les Blood Angels bénéficiant d’un léger sursis avant d’être mis au parfum. Pourquoi ? Mystère. Mais comme on le disait chez les tribus Franc à la fin de M2 : « Avant l’heure, c’est pas l’heure… »

1 : ‘He saw this Heresy coming in his visions. That is the truth you fear. You wish you had listened…’
2 : ‘The future is dead, Rogal Dorn. It is ashes running through our hands…’ C’est moche l’auto-citation, John.
3 : ‘You’re no son, you’re no son of maïïïïïne !’ Bon c’est Genesis (We Can’t Dance), mais vous saisissez l’idée.

AVIS :

Je pense que l’apprécation de cette nouvellinette de French variera fortement selon le contexte dans lequel elle sera lue. Prise individuellement, il serait facile (et exact) de souligner qu’il ne se passe vraiment pas grand-chose dans Now Peals Midnight, Dorn se contentant de faire ce qu’il fait depuis les prémices de l’Hérésie d’Horus (The Lightning Tower, 2007) : regarder le ciel d’un air pénétré en fronçant très fort les sourcils. Cette fois-ci, c’est vréééééééééément la bonne, Rogal ! Bien sûr, il a gagné quelques souvenirs et connaissances dans l’intervalle, certains d’entre elles convoquées pour quelques lignes de dialogue, mais dans l’ensemble, rien de nouveau sous la plateforme de défense orbitale. D’un autre côté, si Now Peals Midnight est la culmination du corpus (entier ou partiel) de l’Hérésie, et que le lecteur sait que la prochaine fois qu’il recroisera la route des personnages de la nouvelle (qu’il a appris à connaître au cours de ses précédentes lectures), l’acte final de cette tragédie galactique aura débuté, il y a de bonnes chances qu’il éprouve quelques trépidations de bon aloi en parcourant ces quelques pages. Bref, comme souvent avec ce genre de production purement atmosphérique, time is the essence. J’appose donc la mention « à conserver dans un endroit frais et sec, à l’abri de la lumière, de la chaleur et de la précipitation » sur cette soumission. On connaissait la slow food, nous voilà avec du slow reading. Ce siècle est décidément étrange.

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The Witch Takers – C. L. Werner [AoS] :

INTRIGUE :

The Witch TakersMis sur une sale histoire de meurtre dans la ruralité profonde du Khanat d’Arkl, en Chamon, les chasseurs de sorcières Esselt et Talorcan, unis à la scène comme à la ville, remontent une piste, forcément chaude, à travers les dunes du désert de Droost. De villages martyrs en tombes profanées et cadavres possédés il ne faut pas longtemps à notre fine équipe pour subodorer que quelque chose de pas sigmarite se cache au fond de ce dossier. Il semblerait que quelqu’un hante Droost avec pour seule mission de massacrer tout ceux ayant le malheur de croiser sa route. Quelqu’un… ou quelque chose, qui asservirait ses hôtes les uns après les autres, passant de main en main et ne laissant que les dépouilles de ses victimes et de ses porteurs derrière lui. Alors que les deux Répurgateurs approchent l’oasis de Tora Grae, miraculeusement épargnée par la folie environnante, il leur faudra agir rapidement et intelligemment pour empêcher le Tournetueur (pun intended) de commettre un nouveau carnage…

AVIS :

C.L. Werner qui met en scène un duo de Répurgateurs embarqués dans une quête qui les conduira dans quelque sinistre recoin de leur « circonscription » : du tout cuit pour l’auteur de la (plutôt bonne) série des Mathias Thulmann me direz-vous. C’est aussi ce que je pensais avant de commencer la lecture de ces Tueurs de Sorcières, et me suis donc surpris à reconsidérer légèrement ce postulat une fois passé le point final. Comme quoi, rien n’est gravé dans le marbre dans ce bas monde. La première divergence notable qui m’est apparue est la relation amoureuse unissant Esselt et Talorcan, ce qui n’a rien de rédhibitoire en soi (et est même suffisamment rare dans une publication de la Black Library pour qu’on puisse au contraire saluer l’audace de l’auteur), mais m’a semblé tellement éloignée des conventions usuelles de ce genre de littérature que mon expérience de lecture s’en est trouvée, pas polluée, le terme serait un peu fort, mais au moins perturbée par les roucoulades échangées par nos héros1. Passées ces considérations romantiques, l’intrigue que nous propose Werner ne s’avère pas être très haletante, la course poursuite par hôte interposé à laquelle se livrent Buffy, Xander et le bracelet perdu de Valkia la Sanglante suivant son cours avec une linéarité décevante, alors que la méconnaissance par nos héros de la nature et de la forme du mal qu’ils ont à combattre ouvrait la porte au développement de fausses pistes. Quant au binôme de choc proposé par l’auteur, il se révèle être d’une décevante platitude, Esselt et Talcoran ne s’écartant pas d’un pouce de leur stéréotype respectif (la paladine zélée et le rôdeur débrouillard), ce qui ne donne pas vraiment envie d’embrayer sur le roman que Werner leur a consacré (Le Cœur Corrompu//The Tainted Heart). Pour terminer, les apports fluff de cette nouvelle se comptent sur les doigts d’une main d’un Zombie de la Peste, le fait qu’elle se déroule dans un bout de désert perdu au milieu de nulle part ne jouant évidemment pas en la faveur d’inclusions significatives (même si ce genre de théâtre d’opérations n’est en rien rédhibitoire pour peu qu’on veuille s’en donner la peine, comme Guy Haley l’a prouvé avec Les Sables du Chagrin//The Sands of Grief). En conclusion, il ne reste guère que le métier de C. L. Werner pour faire tenir ces Tueurs de Sorcières debout, ce qui est suffisant pour une lecture rapide de l’ouvrage, mais à peine.

1 : Quand bien même ces dernières sont restées d’une sobriété bienvenue. C’est ainsi, j’ai du mal à voir des « Mon amour » apparaître dans une nouvelle de la Black Library.

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Dreams of Unity – N. Kyme [HH] :

INTRIGUE :

Dreams of Unity« Démobilisé » comme ses camarades à la fin des Guerres d’Unification, l’ancien (dans tous les sens du terme) Légionnaire Tonnerre Dahren Heruk s’est reconverti dans le gladiatorat avec une poignée de comparses afin de joindre les deux bouts. L’Empereur n’ayant visiblement pas prévu de plan épargne retraite digne de ce nom en faveur de ses premiers prototypes de post-humains, la joyeuse bande vivote sur les maigres bénéfices des combats auxquels elle participe dans le Swathe, bidonville Terran s’étendant en périphérie du Palais de leur ancien patron. Pour ne rien arranger, les vétérans sont affligés de divers troubles physiques et psychologiques, dont une forme particulièrement vivace et handicapante de PTSD, poétiquement nommée les Rêves d’Unité, qui les mène à revivre leurs souvenirs de bataille comme s’ils y étaient, avec des conséquences généralement fâcheuses pour les quidams évoluant à proximité. Les Blood Angels n’ont vraiment rien inventés.

Ayant été témoin de la mort d’un de ses comparses (Kabe) sur le sable de l’arène, des mains d’un chrono-gladiateur au final desservi par son propre sadisme, Heruk commence sa journée par un peu de manutention, ramenant les restes mortels de son défunt collègue jusqu’au domicile de son dominus et imprésario (Tarrigata), afin de procéder au recyclage, puis à l’incinération de ces derniers. Il part ensuite à la recherche d’un autre gladiateur de l’écurie (Gairok) aux abonnés absents depuis quelques heures, ce qui n’augure rien de bon. Pris en chemin d’une crise de somnambulisme aiguë, il revient à lui dans un bar dévasté du Swathe, où Gairok1 semble avoir organisé une reconstitution hyper réaliste du siège d’Abyssna, avec les piliers de comptoir comme figurants (involontaires). Jugeant son camarade trop atteint pour qu’une autre issue soit possible, Heruk l’euthanasie la mort dans l’âme, et poursuit sa mission de porteur d’os en charriant le cadavre jusqu’au QG de la bande.

Ailleurs dans le Swathe, le SWAT impérial (see what I did there ?) se déploie à grand renfort de gadgets, sous les traits aquilins mais masqués du Custodien Tagiomalchian. Ce dernier a été chargé de trouver et de neutraliser des éléments séditieux opérant depuis les dédales mal famés du bidonville, et se montre très intéressé par le carnage commis par Gairok au café PMU du coin. Alors qu’il est occupé à faire quelques relevés en mode les Experts : Terra, il est violemment attaqué par un agresseur non identifié, ce qui coupe la transmission envers la Tour de l’Hegemon. Sus-pense.

Nous retrouvons Heruk et son poids mort alors qu’ils arrivent enfin en vue de la bicoque de Tarrigata, qui se trouve être en proie des flammes. Décidément, ce n’est pas la journée de notre heruk. Réussissant à extraire son patron des décombres au péril de sa vie, le Guerrier Tonnerre n’arrive pas à lui sous-tirer d’informations vraiment utiles quant à l’identité des petits gougnafiers responsables de cette destruction de propriété privée avant que Papy Tarri’ n’aille rejoindre la droite de l’Empereur. Supputant que l’incident ait pu être causé par une autre crise de delirium tremens du dernier de ses corelégionnaires vivants (Vezulah Vult), Heruk se met à nouveau en chasse, et parvient à débusquer Vivi dans les égouts du Swathe. Ce dernier, également à l’article de la mort, et aveuglé par un Bitch Betcher move réalisé par son assassin, refait le coup du « je meurs avant d’avoir donné la bonne info à mon pote pour préserver le suspens de l’histoire mouahaha- couic » à Heruk. Au moins, l’honneur des Guerriers Tonnerre est sauf, car ce n’est pas Vult qui a foutu le feu aux pénates de son patron. C’est déjà ça. Résolu à tirer ce mystère au clair, et désormais libre de toute obligation professionnelle du fait du décès de tous ses collègues, Heruk poursuit son avancée dans les niveaux inférieurs du Swathe…

Début spoiler…et arrive à temps pour filer un salutaire coup de main à Tagiomalchian, fort occupé à maîtriser un Alpha Légionnaire possédé et son culte de groupies, que l’on devine être responsables du saccage du Balto pendant que Gairok s’en jetait un petit, ce qui lui a fait péter les plombs, et de l’attaque des locaux de Tarrigata… parce qu’il leur devait de l’argent, peut-être ? Toujours est-il que ce sont les méchants de la nouvelle, les vrais, en plus d’avoir été impliqués dans la tentative d’infiltration du Palais Impérial quelque temps auparavant, bien sûr. Prudence étant mère de sûreté, Heruk commence par s’occuper des goons chaotiques pendant que Tag’ et Alpharius (car c’était lui… c’est toujours lui) se roulent par terre en bonne intelligence, écopant de quelques légères blessures mais se montrant si convaincant dans son approche qu’il arrive même à convaincre la meneuse adverse de se suicider plutôt que de l’affronter2. Ceci fait, il ne reste plus à notre increvable vétéran qu’à régler son compte au bossédé de fin, en partenariat avec l’Adeptus Custodes, et en écopant d’une déchirure mortelle au passage (si seulement il s’était souvenu qu’il avait piqué le pistolet à radiations de Tarrigata avant que d’engager le renégat au corps à corps… les ravages de la grande vieillesse). Herruïque jusqu’au bout, notre briscard peut ainsi tirer sa révérence la tête haute, ayant bien mérité un honorable coup de grâce de la part de son camarade de jeu. Dreams are my reality… (air connu).Fin spoiler

1 : Pour être honnête, on ne sait pas trop qui blâmer pour ces troubles de voisinage, Heruk ayant été tout aussi parti que son poto à son arrivée sur les lieux. Dans ces cas là, mieux vaut reporter le problème sur le type d’en face c’est vrai.
2 : Il faut dire que voir un colosse écumant perforer la cage thoracique de Roger de la compta’ à coup de pied ne donne pas en vie d’engager le dialogue.

AVIS :

Cette nouvelle de Kyme s’avère être assez satisfaisante, et plus qualitative que nombre de ses travaux précédents, ce qui est appréciable pour le lecteur et peut laisser à penser que notre homme s’améliore au fil du temps. Tant qu’il y a de la vie… En plus de la généreuse dose de fluff relative aux Guerriers Tonnerre dont nous bénéficions ici, le petit thriller mis en scène par Kyme quant à l’identité des proies traquées par Tagiomalchian tient plutôt bien la route, dès lors qu’on ne le regarde pas de trop près. À titre personnel, j’ai trouvé que l’auteur s’inspirait lourdement des travaux de certains collègues (le Custodes est un clone Kymesque du Tauromachian d’Abnett dans Blood Games, le crachat venimeux un emprunt au Talos d’ADB), ce qui peut peut-être expliquer pourquoi cette soumission est de meilleure facture que d’ordinaire. La tendance de Kyme à saboter l’exécution d’idées pourtant intéressantes par la non prise en compte de détails mineurs (affliction baptisée annandalisme par votre serviteur) vient toutefois fragiliser l’édifice1, ce qui est dommage mais pas surprenant. Mais on progresse, on progresse…

1 : Exemple gratuit, le chrono-gladiateur du début de la nouvelle est d’abord décrit d’une telle manière à ce que le lecteur croit qu’il s’agit d’un Custodien (ce qui ferait sens car ce sont eux qui ont massacrés les Guerriers Tonnerre sur l’ordre de l’Empereur). Ce quiproquo assez malin est affaibli par le choix de Kyme de faire de son antagoniste un tueur sadique, qui prend son temps pour tuer sa victime au lieu de l’achever efficacement. Pour un guerrier vivant littéralement sur du temps emprunté, une telle procrastination est en effet très improbable.

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The Old Ways – N. Horth [AoS] :

INTRIGUE :

Callis and Toll_The Old WaysAffecté à la surveillance de la cité d’Excelsis, dans le royaume de Ghur, le répurgateur de l’Ordre d’Azyr Halliver Toll, escorté de son sidekick Armand Callis, est envoyé par ses supérieurs tirer au clair une sombre histoire de disparition à Marshpoint, une ville agricole située en périphérie de la Cité des Secrets. Le fils aîné de la puissante famille Junica n’a en effet plus donné signe de vie après avoir eu maille à partir avec quelques soldats de l’autre grande famille locale, les Dezraed, qui l’ont poursuivi jusque dans les profondeurs de la forêt d’Ulwhyr. L’entente entre Junica et Dezraed n’ayant jamais été cordiale, c’est une vendetta en bonne et due forme qui menace d’éclater entre les Capulet et les Montaigu de Ghur, gueguerre qui mettrait en péril l’approvisionnement des régiments d’Excelsis en précieuse soie d’acier, ressource collectée depuis les fermes arachnides de Marshpoint. Il va donc de l’interêt général que cette triste affaire soit réglée dans les meilleurs délais, et qui de plus qualifié qu’un répurgateur pour traiter ce problème ?

Nous suivons donc Thalys et Colle au cours de l’enquête à laquelle ils se livrent à leur arrivée dans le bourg miteux et boueux de Marshpoint. Après un interrogatoire croisé des patriciens des deux familles, l’énorme et suintant Fenrol var Dezraed, autoproclamé Gardien de Marshpoint du fait de sa capacité de bloquer à lui seul l’entrée de la ville s’il lui prenait l’envie de s’asseoir en travers du portail, et le sec et irritable Kiervaan Junica, nos experts se rendent sur les lieux de la disparition à proprement parler, escortés par l’homme de confiance du patricien Junica, un natif du nom de Ghedren, et par un trio de gardes Dezraed. Et s’il se pourrait bien que la rivalité larvée entre familles nobles ait bien fait couler le sang, les enquêteurs feraient bien de prendre au sérieux les rumeurs entourant la Sorcière Blanche d’Ulwyhr. Après tout, ils ont pénétré sur son domaine…

AVIS :

C’est avec enthousiasme que j’avais vu revenir la figure iconique du chasseur de sorcières/répurgateur dans le lore d’Age of Sigmar, que son inclinaison high fantasy aurait pu « immuniser » à l’introduction de ce type de personnage, très grimdark par nature. La lutte contre les cultes chaotiques gangrénant le nouvel ordre rutilant de Sigmar constitue en effet à mes yeux un axe de développement des plus intéressants, et une prise de recul bienvenue sur le manichéisme caractéristique des premières années d’AoS. Encore fallait-il que l’image d’Epinal Hammerhal de l’inquisiteur traquant le vice et la trahison parmi les sujets obéissants de l’autorité centrale (préférablement divine, c’est plus classe) soit convenablement adaptée dans cette nouvelle franchise, la profession en question exigeant une rigueur morale confinant à la psychose, ce qui n’est pas franchement la norme parmi la soldatesque sigmarite (ces martel-sans-rire de Celestial Vindicators mis à part), dépeinte à de nombreuses reprises comme adepte du compromis et de la tempérance. Qu’en est-il avec la paire Callis & Toll, promise à un bel avenir au sein de la BL à en juger de la façon dont leurs noms ressortent dans tous les ouvrages auxquels ils ont été inclus ? Eh bien, c’est plutôt pas mal, encore que pas spécialement pour les raisons détaillées ci-dessus. Je m’explique.

Si le fanatisme (dans le bon sens du terme, car, si si, dans la littérature med-fan, cela existe) de nos héros laisse à désirer, la retenue dont fait preuve Toll, sensé être le vrai bad guy du duo, dans le jugement qu’il délivre au coupable, le plaçant à un petit 2 sur l’échelle de Mathias Thulmann (le référentiel absolu de la maison à cet égard), Horth se rattrape néanmoins en glissant quelques remarques de bon aloi à propos d’un certain White Reaper (Cerrus Sentanus sur son état civil), Stormcast Eternal pas vraiment Charlie, à tel point que son nom est utilisé pour effrayer les enfants d’Excelsis. Voilà un type qui mérite que l’on suive, et j’espère bien que ça sera le cas dans un futur pas trop lointain. Celà étant dit, The Old Ways a d’autres qualités, la première étant de proposer une petite enquête policière pas trop mal troussée au vu du nombre de pages limité avec lequel elle doit composer1, l’atmosphère horrifique du passage « sylvestre » du récit étant une autre source de satisfaction. D’autre part, cette nouvelle présente également l’intérêt de creuser le background de la cité libre d’Excelsis, qui devrait normalement ne pas disparaître corps et bien dans les annales du fluff, au vu du nombre d’apparitions qu’elle a faite dans divers écrits depuis son introduction dans le background. En apprendre plus sur cette bourgade présente donc un intérêt pour le fluffiste, tellement bombardé d’informations géographiques par ailleurs qu’on ne peut lui reprocher de ne pas prendre note de tout ce qu’on lui soumet.

Enfin, de façon plus large, elle fait ressortir un concept intéressant : le fossé existant entre natifs d’Azyr et populations locales au sein des cités libres, les seconds étant généralement mal considérés, voire méprisés par les premiers, qui les qualifient « d’Amendés » (traduction personnelle de Reclaimed, qui peut aussi s’entendre comme « Récupéré ») ou de « Sang Maudit » (curseblood), ce qui n’est pas très sympathique, mais ajoute de la profondeur à la société sigmarite. Quand on lit que même un personnage « égalitariste » comme Toll n’aurait pas de problème à raser toutes les forêts de Ghur pour pouvoir accélérer la colonisation de ce Royaume, au grand désarroi des locaux qui ont appris à vivre dans les étendues sauvages et à les respecter, on se dit que la possibilité d’un soulèvement des indigènes contre la métropole et ses représentants est une possibilité réelle… et c’est tant mieux en termes de potentiel narratif ! Bref, une plongée satisfaisante dans l’arrière-pays d’Excelsis, et une nouvelle qui vaut le coup d’être lue pour qui s’intéresse au fluff des cités libres.

: On saluera également le twist proprement « meta » de Horth, qui fait dire à Toll qu’il avait identifié le coupable depuis belle lurette et attendait juste de voir combien de temps il faudrait à Callis (et donc au lecteur) pour faire de même. On ne me l’avait jamais faite celle-là.

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The Battle for Markgraaf Hive – J. D. Hill [40K] :

INTRIGUE :

The Battle of Markgraaf HiveComme les plus sagaces des lecteurs de cette chronique l’auront certainement deviné, la nouvelle du sieur Hill traite donc de la bataille pour la ruche Markgraaf1, opération de reconquête et pacification à laquelle l’unité de Minka Lensk, héroïne récurrente de l’auteur, à le plaisir et l’avantage de participer, en compagnie du \[|{™#{ème Cadien (comprendre qu’entre les pertes au combat non remplacées et les fusions régimentaires qui s’en suivent, les numéros défilent plus rapidement que lors d’une soirée bingo à l’Ehpad de Bois-Robert-sur-Veule).

Au menu de ce qui peut sans doute être considéré comme un séminaire annuel pour les derniers des Targaryen – cette manie de coller des yeux violets aux protagonistes pour les distinguer de la masse… –, une activité de team building dans les ténèbres des niveaux inférieurs de la ruche en question, avec les habituels cultistes hargneux-mais-bon-ça-va-on-a-vu-pire en lieu et place des assiettes en céramique à décorer, qui étaient à la mode en ce genre d’occasions quelques millénaires plus tôt. Une fois la séance initiale de laser game terminée, on enchaîne avec une découverte de la faune locale, qui consiste en des rats de la taille d’un rat et des asticots de la taille d’un chien (appelons-les maxticots), suivie par une session d’aqua-relax dans un bassin naturel, sous les ordres d’un Commissaire-Nageur un brin autoritaire.

À peine le temps de réaliser que les maxticots ne font pas de bons candidats au fish pédicure, à moins d’être un Ogryn peu chatouilleux, qu’il faut enchaîner avec une initiation à l’escrime médiévale/escape game sous la houlette de Philippe Chaos-therine (il coupe sa hache… et il rallume sa hache…), Space Marine renégat reconverti en coach de vie. Cette journée intense se termine par quelques longueurs de brasse coulée, un temps calme de 10 minutes devant une œuvre d’art moderne convenablement moche, et un ultime passage au hammam (mais habillé, ce qui est concept). Ce n’est pas tout le monde qui a la chance de vivre des séminaires aussi riches. Merci qui ? Merci Abby !

À ne pas confondre avec la ruche Steffigraaf, qui malgré quelques revers, est toujours au service de l’Empereur.

AVIS :

Propulsé directement dans le feu de l’action dès les premières lignes de The Battle… (au moins, le titre n’est pas mensonger), le lecteur aura sans doute quelques difficultés à comprendre les tenants et les aboutissants de cette successions de péripéties aussi guerrières que brouillonnes, expédiées sans tact, ni finesse, ni connecteurs logiques (ce qui surprend au début, irrite au milieu, et fait marrer à la fin) par un Justin Hill aussi maître de son propos qu’un élève de CM1 couchant par écrit le récit de ses vacances de printemps.

Si le début de la nouvelle fait illusion, tout se corse à l’arrivée sur la mare aux maxticots, théâtre d’une empoignade confuse, suivi de l’arrivée d’un groupe de survivants – dont un Valhallan, qui passait dans le coin – mené par un Commissaire, suivi de l’exécution d’un Garde qui trouvait l’eau trop froide, suivi de l’arrivée du random Chaotic Space Marine de base, suivi d’une ré-empoignade confuse, suivie d’une fuite éperdue de l’héroïne jusqu’au fond du bassin, suivi d’un questionnement philosophique sur la destinée des Cadiens survivants, suivi d’un séchage express, inexpliqué et interprété comme miraculeux par une Minka à laquelle il ne faut pas grand chose, des vêtements de nos héros, suivi de la fin du récit, qui s’achève donc davantage comme un chapitre de roman qu’un court format digne de ce nom, faute d’un dénouement digne de ce nom (sauf si être coincé à deux sans matos dans une caverne inondée peuplée de vers carnivores géants et squattée par des hordes d’hérétiques peu aimables et un Space Marine du Chaos altéré de sang constitue un explicit satisfaisant, bien sûr1).

Pauvre en termes de fluff, d’informations sur le passif de Mina Lensk, et d’une assez grande banalité dans son propos, The Battle… lorgnait peut-être du côté de la saga Gaunt’s Ghosts, et notamment du siège de Vervunhive couvert dans Necropolis, pour son inspiration, mais le fruit (plein d’asticots, donc) est tombé trèèèès loin de l’arbre. Pour laisser le mot de la fin, en même temps que du début, car j’aime bien boucler des boucles sur mon temps libre, à Hill en personne : « What the hell is happening ? »

1 : Si c’est le cas, vous êtes bizarre.

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A Brother’s Confession – R. MacNiven [40K] :

INTRIGUE :

A Brother's ConfessionSur la barge de bataille Ultramarines Spear of Macragge, l’Apothicaire Primaris Polixis se rend à confesse pour expier le crime qui lui pèse sur la conscience depuis le dernier engagement auquel il a participé aux côtés de ses comparses de la Fulminata, contingent de Necmarines1 rattaché au Chapitre natal de ce bon Roboute. Et quel crime ! Rien de moins que le meurtre d’un de ses frères de bataille, l’infortuné Artimeus Tulio. Avant que le sévère Chapelain Kastor, qui se trouve être le véritable frère de Popol (d’où la subtile référence mythologique que le lecteur sagace n’aura pas manqué d’identifier) et auquel pleins pouvoirs sont laissés pour traiter cette affaire, ne délivre son jugement, un petit flashback explicatif des familles (et pour cause) s’impose…

Nous voilà donc sur Atari, planète renommée dans tout l’Ultima Segmentum pour la rectitude de ses arcades et la qualité de ses bornes, et plus précisément dans le manoir du gouverneur local, où les Fulminata sont engagés dans une furieuse partie de FPS contre des hordes de cultistes de Tzeentch. Le monde est en effet la proie à une rébellion caractérisée contre la sainte autorité de l’Empereur, et la situation est suffisamment mal engagée pour que les grands bleus se retrouvent engagés dans une course contre la montre pour mettre le gouverneur De La Sario en sécurité, ou a défaut, lui coller un bolt dans le caisson, afin d’empêcher les dissidents chaotiques d’activer les plateformes orbitales de la planète, verrouillées génétiquement sur le profil du dirigeant légitime d’Atari.

Accompagnant une escouade d’Intercessors sur place, Polixis se trouve confronté à un choix difficile : voler à la rescousse de ses frères, dont certains ont été grièvement blessés par un assaut de cultistes à la férocité imprévue, à l’autre bout du palais, ou battre en retraite en compagnie des hommes du Sergent Nerva, comme ce dernier, le bon sens, et jusqu’au Codex Astartes le préconisent. Confiant en l’épaisseur de son armure en scenarium renforcé, l’intrépide Apothicaire décide de taper un sprint jusqu’à la position des surhommes à terre, ce qu’il parvient à faire sans trop de difficultés. Il est cependant déjà trop tard pour le pauvre Scaevola, plus perforé qu’une copie double à la sortie de la presse, et dans un état trop désespéré pour que Polixis ne puisse lui accorder autre chose que la Paix de l’Emper- ah, non, visiblement il n’y a même pas le temps pour ça, et c’est donc à une ablation de ses glandes progénoïdes pre-mortem (en atteste le fait que Polixis ait besoin de clamper l’incision cervicale pour éviter que la plaie se referme trop vite) à laquelle le doublement malchanceux Scav’ a droit. Il y a des jours comme ça…

L’affaire réglée en moins d’une minute, qui a dû tout de même paraître très longue au patient opéré2, Polixis, décidément très joueur, opte pour une action d’arrière garde afin de s’enquérir de la santé du dernier membre de l’escouade, qui se trouve être le fameux Tulio. Pendant que ses petits copains, qui ne connaissent ni la peur, ni la témérité, se replient sagement vers le point d’extraction, notre héroïque Apothicaire se glisse jusqu’à la position de Tutu, qui git dans une mare de sang et un monceau de cultistes du mauvais côté d’un pas de tir chaotique. Pas de quoi arrêter Polixis, que son statut de personnage principal racontant un flashback rend confiant quant à sa capacité de braver la mort, n’eut été la présence im- ou o- pportune de la fille du gouverneur de l’autre côté de la pièce. Cette dernière pouvant tout autant que son pôpa donner aux Ultramarines l’accès à la plateforme orbitale, c’est à un nouveau dilemme que Polixis doit faire face. Il ne peut en effet secourir qu’un des deux individus susnommés, et c’est peu dire que ses cœurs balancent. Optant finalement pour la fille (chez les Ultras, c’est pas « bros before hoes » donc), il récupère le précieux colis et repart enfin vers la sécurité du Thunderhawk garé en double file à l’extérieur du palais, les quelques blessures qu’il récolte au passage n’étant pas assez graves pour l’empêcher de mener sa mission à bien.

Et nous voilà de retour sur le Spear of Macragge, où l’inflexible Kastor doit bien se demander ce qu’il a fait pour avoir un tel Mary Sue comme frangin. Car non, Polixis n’a pas tué Tulio. Son « crime » est d’avoir sciemment abandonné le patrimoine génétique d’un frère tombé au combat, pour accomplir une mission qui lui semblait plus importante sur le moment. Oh mon Empereur, mais c’est absolument terribleuh ! Et Kastor de broder une jolie parabole sur le sauvetage d’un chiot tombé dans la rivière quand lui et Polixis étaient gamins, afin de convaincre son fragile de frère qu’il n’a rien fait de rédhibitoire. À se demander comment il a réussi à gagner sa carapace noire avec cette sensibilité malvenue. Je te l’enverrais vers un stage d’endurcissement chez les Iron Hands ou les Marines Malevolent, moi. MauviBleuette, va.

1 : Car comme le dit l’expression : « Nec plus ultra ».
2 : D’autant plus que le Sergent décide une fois les glandes extraites de repartir avec le corps de Scaevola. Sauf perissabilité extrême des progénoïdes, ce qui serait étonnant vu la résilience généralisée d’un Space Marine, on peut donc plaider la cause de l’acharnement thérapeutique sur le pauvre bougre.

AVIS :

Malgré une introduction prometteuse, augurant d’un fratricide en bonne et due forme commis par le plus insoupçonnable des coupables (un Primaris Ultramarine : plus droit dans ses bottes que ça, c’est un chausse-pied), cette courte nouvelle de McNiven se révèle être au final composée à 50% de bolter porn, et à 50% de publicité pour les organes supplémentaires des Primaris. À croire que le déclenchement de la Fournaise Belisarienne du frère Posthumus constitue une information cruciale à transmettre lorsqu’on est sous le feu ennemi. L’occasion pour les fans de Bonnet Bleu et Bleu Bonnet, héros du roman Blood of Iax/Le Sang d’Iax de retrouver les frangins dans un contexte un peu différent, mais qui ne devrait, sauf erreur de ma part, pas fondamentalement changer la vision que le lecteur a de nos deux larrons. Pas désagréable, mais très loin d’être indispensable.

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The Tainted Axe – J. Reynolds [AoS] :

INTRIGUE :

The Tainted AxePeu de temps après les événements relatés dans ‘Spear of Shadows’, nous retrouvons le chevalier – ou plutôt, demigryphier – Roggen de Ghyrwood March, de retour en Ghyran avec une main en moins et des souvenirs en plus. Ayant refusé l’offre de Grugni de remplacer son membre manquant par une réplique mécanique, au profit d’une solution plus naturelle, notre héros n’a toutefois pas trouvé chaussure à son pied ni prothèse à son moignon. Sa convalescence prend un tour particulier lorsqu’il se sent appelé une nuit dans le bosquet de ferbois consacré de son ordre, où l’attend une Branchwraith mutine, avec une nouvelle quête divine à lui confier.

Loin au Sud se trouve le Gaut Tors1, une forêt qui a cruellement souffert des déprédations de Nurgle et des ses séides au cours des dernières années. Un champion du Dieu des maladies y a jadis mené une expédition corruptrice, dont il n’est jamais revenu mais qui a résulté en l’abandon de sa hache maudite sous un tas de feuilles. Depuis lors, cette arme maléfique corrompt les bois aux alentours, comme une pile au mercure enterrée dans l’humus. La mission de Roggen consistera donc à localiser cette relique impie et à la ramener à sa commanditrice, qui en échange de ses bons et loyaux ordonnés services lui fera pousser une nouvelle menotte. Bien que notre héros ne soit pas né de la dernière pluie, et se méfie à juste titre des fantasques Sylvaneth, le serment d’allégeance à Alarielle qu’il a prêté en devenant chevalier, et l’attrait de retrouver la main, le convainquent rapidement d’accepter cette quête. Avant de retourner écouter pousser les fleurs, la Branchwraith a l’amabilité de lui adjoindre les services d’un sherpa forestier, en la personne compacte mais grincheuse d’un esprit de la forêt.

Nous suivons alors Roggen, son guide mal-luné (il passe son temps à appeler le chevalier « viande », ce qui n’est guère aimable) et sa farouche monture (Harrow) jusque dans les profondeurs mal famées du Gaut Tors. Bien que sa patronne lui a promis qu’il aurait un droit de passage auprès des Sylvaneth du cru, le fait que ces derniers soient perturbés par les émanations toxiques de la hache perdue d’une part, et leur allégeance à nulle autre que Drycha Hamadreth d’autre part (un petit détail que la Branchwraith avait omis de préciser à son prestataire pendant le briefing), n’incitent pas Roggen à la détente de son slip (en bois, comme le reste de sa garde-robe). Le trio finit toutefois par arriver dans une clairière, où un petit groupe de Rotbringers est à pied (gangréné) d’œuvre, et vient d’exhumer une sorte de cocon de racines calcifiées, qui ne peut être que le réceptacle de cette fameuse hache.

Confiant dans ses capacités de bretteur et l’effet de surprise, Roggen fonce dans le tas avec abandon, mais se retrouve rapidement en difficulté, notamment du fait que ses adversaires ont apporté avec eux des arbalètes, ce qui n’est pas très fluff tout de même. Avant que l’impétueux chevalier n’ait été transformé en hérisson manchot (ce qui vaut mieux qu’un échidné pingouin, qu’on se le dise), une voix tonitruante vient intimer aux Nurgoons de cesser le feu. Il s’agit du Blight Knight qui commande l’expédition des prouteux, et qui, en véritable chevalier de l’ordre de la mouche, propose à Roggen de régler l’affaire par un duel tout ce qu’il y a de plus honorable, et au gagnant le loot. N’ayant pas de meilleure option sous la main, notre héros accepte la proposition de son adversaire (Feculus), et les deux champions se mettent sans tarder à l’ouvrage.

Si sa monture parvient sans mal à vaincre le destrier démoniaque de sa Némésis, Roggen éprouve quant à lui les pires difficultés à tenir tête à cette dernière, qui est à la fois plus forte et plus résistante que lui. Au bout du compte, il faudra l’intervention, pas vraiment fair play mais très secourable, de son sidekick végétal (qui utilise l’attaque airbark) pour que Roggen parvienne à vaincre l’ignoble Feculus. La mort de leur patron libère toutefois les Rotbringers de leur serment de non-intervention, et le chevalier Dubois n’aurait pas fait long feu sans l’arrivée à point nommée des Sylvaneth du Gaut Tors, qui se font un plaisir d’offrir une démonstration de bio compostage express à leurs ennemis honnis. Cela laisse le temps à Roggen de repartir avec sa relique rouillée, et de se retrouver en bout du compte avec une greffe maniable. C’est tout le mal qu’on lui souhaite.    

1 : Je ne sais pas si cette nouvelle a été traduite en français, mais je suis hyper fier de ma proposition (Writhing Weald en VO).

AVIS :

On ne le savait pas encore à l’époque de sa publication, mais ‘The Tainted Axe’ constituait la dernière apparition du chevalier Roggen de de Ghyrwood March, l’un des personnages attachants1 créés par Josh Reynolds dans le cadre de sa saga – laissée inachevée – des Lamentations de Khorne. Si cette péripétie mineure ne se place pas parmi les meilleures soumissions de notre homme, on y retrouve toutefois les points forts habituels de sa prose, à savoir des personnages intéressants (mention spéciale au jovial Feculus, que l’on retrouve cité dans les écrits consacrés par Reynolds à l’ordre de la mouche), une intrigue et un développement qui tiennent la route, et une généreuse dose de fluff pour napper le tout. Des nouvelles comme ça, je pourrais en lire 10 par jour sans me lasser. A mettre entre toutes les mains (haha).

1 : Notamment parce qu’il a pas mal de traits communs avec Erkhart Dubnitz, du très saint et très violent ordre de Manann, un des héros les plus hauts en couleurs de la Black Library.

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Fireheart – G. Thorpe [40K] :

INTRIGUE :

FireheartEnvoyée par Yvraine comme émissaire auprès des Eldars du Saim Hann afin d’obtenir de l’aide dans la quête des mondes de Morai-Heg, la Céraste Druthkala Shadowspite (Drudru pour les intimes) a bien du mal à convaincre ses hôtes de prêter une oreille pointue attentive à ses doléances. Car étonnamment, les Zoneilles sont égoïstes et mesquins. Qui l’eut pensé, vraiment ? Alors que les Clans réunis en assemblés dans le bois de Vincennes du Vaisseau Monde n’en finissent plus de se crêper le chignon, et que Druthkala tue le temps, faute de mieux, en imaginant les sévices qu’elle pourrait infliger à ses lointains cousins, Nuadhu du Clan Fireheart fait son apparition, en retard comme à son habitude. Bien que seulement héritier putatif du Clan, l’état végétatif de son père lui donne le pouvoir de décider à sa place, et un seul regard sur les courbes généreuses et l’armure minimaliste de la diplomate Ynnari convainquent notre dalleux de héros qu’il doit lui venir en aide pour s’en faire bien voir, et plus si affinités. Le choix d’Yvraine d’envoyer une bombasse plutôt qu’un érudit fait tout d’un coup plus de sens…

La mission de Shadowspite et de ses nouveaux amis est assez simple : mener une reconnaissance sur le monde vierge d’Agarimethea, où un vaisseau Exodite patiente en double file orbitale depuis quelques semaines, ce qui indique que quelque chose ne tourne pas rond à la surface. Après un petit go fast dans la Toile, dans la plus pure tradition des Wild Riders, les bikers au serpent arrive sur place, où ils ne mettent pas longtemps à repérer un complexe Necron défigurant le paysage champêtre, comme un magasin Bricodépôt construit au milieu d’un parc naturel. La présence de l’ennemi primordial des Eldars sur une planète qui devrait pourtant être exempte de toute souillure provoque des réactions mitigées dans la compagnie. Ceux qui réfléchissent avec le cerveau (Caelledhin, la demi-sœur du héros) sont pour une retraite prudente, ceux qui réfléchissent avec un autre organe (Nuadhu, qui n’en finit plus de baver sur les jambes de Shadowspite) insistent pour aller jeter un œil sur site, afin de peut-être trouver une arme qui pourrait aider les Eldars dans leur lutte contre les Necrontyr. Nuadhu étant techniquement aux commandes (même si cet incapable a laissé le pilotage de sa Vyper à son chauffeur de fonction), l’expédition fait fi de toute prudence et va se garer devant la pyramide principale. Bien évidemment, le calme qui baigne les lieux n’est qu’apparent, et lorsque Nuadhu pose la main sur la surface inerte du monument aux des morts, une alarme se déclenche et le ciel se remplit bientôt de tirs de désintégrateurs et d’aéronefs Necrons.

La fuite éperdue qui s’en suit voit la disparition tragique d’un certain nombre de cousins Fireheart, victimes des tirs ennemis, du relief ou du troupeau de dinosaures local (obligatoire sur un monde vierge). J’imagine qu’il en reste encore plein de là où ils viennent, et on ne pleurera donc pas trop sur leur sort. Les Eldars, bien diminués par la tournure qu’ont pris les événements, et la stupidité crasse de leur chef, jurent toutefois de revenir pour rendre aux Necrons la monnaie de leur pièce, ce qui sera fait dans ‘Wild Rider’/’Le Cavalier Rebelle’, le deuxième bouquin consacré aux suivants d’Ynnead par Gav Thorpe.

AVIS :

Je dois avouer tout de suite que je n’ai pour le moment pas réussi à m’intéresser aux Ynnari, ce qui est un handicap pour qui veut effectuer une chronique impartiale d’une nouvelle consacrée à cette nouvelle faction de 40K. Toutefois, même si les cultistes d’Ynnead avaient bénéficié de ma légendaire bienveillante neutralité, je pense que mon jugement de ce ‘Fireheart’ serait resté sévère. Il n’y en a en effet pas grand-chose à tirer de cette histoire, mis à part quelques fragments de fluff sur l’organisation et la culture de Saim Hann, et le nom du canasson de Khaine, ce qui n’est pas lourd. Pour le reste, on assiste à un festival de gaffes, puis de baffes, provoqué par l’incompétence notoire de Nuadhu, dont la concupiscence irréfléchie mettra Saim Hann en danger, et, surtout, donnera à peu de frais à Thorpe le pitch d’un de ses bouquins. C’est à une nouvelle purement et crânement utilitaire que nous avons affaire ici, qu’il convient de lire à l’extrême limite en prologue de ‘Wild Rider’ et c’est bien tout.

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The Dance of the Skulls – D. Annandale [AoS] :

INTRIGUE :

The Dance of the SkullsInvitée à honorer de sa présence un bal donné par la reine Ahalaset et le seigneur Nagen dans la cité de Mortannis, Nefarata se doute bien que cet évènement mondain n’est qu’un prétexte commode pour permettre à ces deux grandes lignées d’agir à ses dépends, ce qui ne l’empêche pas d’accepter gracieusement de se rendre sur place, n’ayant de toute façon rien d’autre de prévu ce soir là. Voyant d’un mauvais oeil le rapprochement s’étant récemment opéré entre Ahalaset et Nagen, la Mortarque de Sang suppute avec raison qu’un piège va lui être tendu, et se réjouit d’avance de cette (més)aventure, le quotidien de Nulahmia devant apparemment être assez terne.

Après avoir été accueillie avec tout le faste et la pompe liés à son r/sang (et infligé rateau sur rateau à ce pauvre Nagen, auquel elle promet toutefois une danse plus tard dans la soirée1), Neffie se voit proposer par son hôte une dégustation privée de crus tirés de l’hématothèque personnelle d’Ahalaset, ce qui ne se refuse pas. Guidée jusqu’à un salon lounge où l’attendent une dizaine d’esclaves qui s’appellent tous Mathusalem ou Réhoboam, notre rusée vampire à tôt fait d’identifier l’aiguille d’argent se terrant sous la roche, en l’occurrence un assassin assermenté doté d’une fourchette à escargot à la place du bras (c’est la mode à Hammerhal). Ayant raté son test d’Initiative, le faquin est toutefois aisément neutralisé par sa victime supposée, qui l’attache à son service d’un langoureux battement de cils. Satisfaite de la tournure prise par les évènements, et comme toute quinqua-millénaire de la bonne société après une dure journée de labeur, Neferata s’accorde un petit verre (et fracasse au passage toutes les « bouteilles », qui espéraient peut-être qu’on les laisse tranquille le temps qu’elles refassent le plein) aux frais de ses hôtes avant de revenir se joindre à la fête.

Là, il est temps pour la Lahmiane de porter l’estocade aux traîtres débusqués, et en musique s’il vous plaît, la danse des crânes consentie à ce benêt de Nagen donnant amplement le temps à notre héroïne de cimenter sa victoire en enchantant légèrement son cavalier, qui ne trouvera rien de plus malin lorsque l’assassin d’Ahalaset viendra sonner les douze coups de minuit à son ancienne patronne à l’aide de son argenterie intégrée, de lancer sa devise dans le silence de mort (héhé) qui s’ensuit. Cette dernière tombera à plat comme la totalité de ses blagues, et, mal comprise par la garde de la reine défunte, aura des conséquences tragiques pour notre pauvre Nagen. Un verre ça va, trois verres…

1 : En même temps, cette coquetterie de laisser dépasser une canine par dessus sa lèvre inférieure ne doit pas aider à lui donner un air très intelligent.

AVIS :

C’est peu de chose de dire que la prose de Herr Annandale n’était pas tenue en haute estime de ce côté du clavier, depuis la chronique de ses débuts pour la BL (The Carrion AnthemHammer & Bolter #11) jusqu’à aujourd’hui. Les choses ont légèrement évolué avec cette Danse des Crânes, qui s’affirme facilement comme la meilleure soumission de notre homme que j’ai pu lire à ce jour. Certes, on parle ici en progrès relatif plutôt qu’en performance absolue, cette courte nouvelle ne se comparant guère aux travaux d’auteurs que je considère être plus méritants que David Annandale, Abnett, Dembski-Bowden, Farrer et Fehervari en tête, pour n’en citer que quelques uns (la liste serait assez longue sinon), mais j’aurais trop beau jeu de ne pointer que les trous dans la cuirasse ou les défauts dans la raquette des travaux de ce régulier de la BL, si je ne soulignais pas également les sources de satisfaction à la lecture de ces derniers. L’Empereur sait qu’ils sont encore rares à cette heure.

Alors, quels sont les éléments positifs de La Danse des Crânes ? Pour commencer, une absence de ce que l’on peut presque appeler une « annandalerie », terme forgé par votre serviteur et désignant une mauvaise, grossière ou grotesque exploitation d’une idée de départ pourtant assez sympathique, pour des résultats évidemment décevants. Le huis-clos victorien qui nous est proposé ici ne pêche ainsi pas par excès de zèle ou manque de structuration, les péripéties s’enchaînant de façon tout à fait convenable et crédible, ce qui pourrait sembler aller de soi mais n’était pas gagné d’avance au vu du pedigree de l’auteur. On sent que ce dernier a réfléchi à la manière dont il devait dérouler son récit pour que le plan alambiqué de Nefarata puisse se dérouler sans (trop) d’accroc, et même si l’usage d’un petit TGCM en fin de nouvelle pour parfaire le triomphe de Mama Lahmia peut être noté, c’est finalement peu de chose comparé aux problèmes structurels émaillant quelques unes des précédentes soumissions de David Annandale.

Autre source de contentement, la description intéressante qui nous est faite de la haute société mort-vivante, nid de vipères aux crocs acérés et n’hésitant pas un instant à comploter pour précipiter la chute de leurs prochains, alors même que les ennemis extérieurs se comptent par milliers, et qu’un brin de solidarité entre macchabées ne serait pas de trop pour défendre le pré carré de Nagash. Le fait que cette société, mêlant vampires et humains à tous les échelons, apparaisse comme fonctionnelle et pérenne (en même temps, c’est bien le minimum quand on est immortel) est une autre réussite d’Annandale, qui parvient à donner un volume fort bienvenu à une faction qui jusque là se réduisait à des légions de squelettes traînant leur mélancolie dans des déserts violacés. On peut s’amuser aussi en Shyish, telle est la morale de cette petite histoire.

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The Board is Set – G. Thorpe [HH] :

INTRIGUE :

The Board is SetSur le sol de cette bonne vieille Terra, les armées loyalistes se préparent à recevoir comme il se doit le retour du fils indigne et de sa bande de potes, dont on entend déjà les « boum boum boum » crachés par les enceintes de leurs Clio tunées résonner depuis le parking de la copropriété, brisant le calme légendaire du quartier1. Comme le petit vieux acariâtre qu’il est, Macaldor, après avoir balancé une ou deux références que les moins de 20.000 ans ne peuvent ni connaître, ni comprendre, s’en va en grommelant dans sa barbe psychique que Dorn est définitivement une grande et jaune godiche, et que son obsession pour les briquettes et les portails électriques n’est qu’une lubie de jeune crétin. Ca tombe bien, notez, c’est l’heure de la coinche à l’EHPAD Bon Séjour, et le Mac’ ne raterait pour rien au monde ce moment de la journée.

À peine a-t-il fini d’installer la table que son acolyte de jeu révèle (you see what I did there…) sa présence et engage sans plus tarder les hostilités. Dans les ténèbres mi-obscures du 31ème millénaire, l’antique jeu de belote se joue en effet à deux plutôt qu’à quatre, et sur un plateau de jeu avec figurines en plus du traditionnel paquet de cartes. En fait, ça ressemble furieusement à une version Shadespirée des échecs, et ça a l’air donc vachement cool, d’autant plus que toutes les pièces se trouvent être des représentations des Primarques engagés dans l’Hérésie d’Horus2. Comme à chaque partie depuis leur internement respectif, Pépé et… Mémé ? rejouent la bataille finale de l’Hérésie, avec l’Empereur dans son propre rôle et Malcador dans celui de ce fripon d’Horus. Et comme à chaque fois depuis le début de ces amicales sessions, le Sigillite constate que son adversaire passe son temps à tricher. Manipulation de la pioche, duplication de cartes, ajout de pièces non WYSIWYG en cours de jeu… s’il y avait un arbitre, celà ferait longtemps que le Maître de l’Humanité aurait mangé son ban. Malheureusement pour lui, Malky ne peut compter que sur lui même pour se faire justice, ce à quoi il s’emploie avec toute la rouerie et la malice qu’on lui connaît.

En face de lui, l’Empereur semble peu intéressé par le déroulé de la partie, et joue franchement comme une savate, seulement sauvé par sa capacité à top decker comme un porcasse avec une régularité des plus suspectes. Ajoutant l’insulte à l’outrage, il se permet même de tancer son partenaire sur son faible niveau de jeu, alors que Horus, lui, était un opposant digne de ce nom. Sans doute très fatigué par l’enchaînement des nuits blanches à pousser sur son trône (la constipation psychique est un problème commun chez les démiurges millénaires, tous les auxiliaires de vie vous le diront), Big E va même jusqu’à utiliser des mots très durs à l’encontre de son vieux comparse, au point d’arracher à ce dernier des larmes de collyre. Qu’à cela ne tienne, Malcador en a vu d’autres, et met à profit sa rogne pour sortir un enchaînement digne de Magnus Carlsen le Rouge, le laissant en position de remporter la partie au coup suivant. « Ha ha, tu l’avais pas vu venir celui-ci, bouffi » exulte notre vieillard échevelé, pas peu fier de tenir sa première victoire en 1.834.427 confrontations. Sauf que, sauf que… Sauf que l’Empereur est décidément un mauvais joueur à la main leste, et trouve le moyen de substituer à son Roi Empereur lui-même une nouvelle pièce, le Fou, qui va héroïquement se sacrifier pour lui permettre de gagner la partie. Comble de la bassesse, le Fou a la tête de Malcador, à qui il prend l’envie folle de fracasser l’échiquier sur le crâne de son suzerain.

Sur ces entrefaites, une estafette se présente à la porte, et vient apporter la nouvelle tant redoutée au Premier Seigneur de l’Impérium : la flotte d’Horus vient de se matérialiser dans le système solaire, et la plus grande bataille de l’Humanité est sur le point de s’engager. Cherchant du regard son boss, Malcador a la surprise de s’apercevoir qu’il est seul dans la pièce, et l’a apparemment toujours été, d’après le retour un peu honteux du messager, qui n’a pas osé déranger tout de suite l’aïeul vociférant qui faisait une tournante autour du plateau de jeu à son arrivée. Conclusion de l’histoire : la grande vieillesse est un naufrage, mais au moins, on ne s’ennuie pas.

1 : Et je ne rigole même pas, la nouvelle commence par un constat par Macaldor et le chef de l’Adeptus Astra Telepathica du tapage nocturne diurne warpurne généré par l’approche de la flotte traîtresse.
2 : On comprend mieux du coup pourquoi l’Empereur tenait absolument à avoir un nombre pair de rejetons. C’est mieux pour équilibrer les parties.

AVIS :

The Board is Set est une nouvelle intéressante, mais dont l’inclusion dans un BLC ne tombait pas, de mon point de vue, sous le sens. Parmi les qualités notables de cette soumission, on peut mettre en avant l’art consommé avec lequel Thorpe distille à la foi clins d’oeil aux évènements passés et à venir de l’Hérésie, à coups de manœuvres lourdes de sens des pièces sur l’échiquier et de remarques sibyllines soufflées par un Empereur plus que jamais omniscient au bras droit/fusible qu’il s’apprête à griller, mais également allusions fluffiques subtiles, sur lesquelles les fans hardlore passeront des pages et des pages à s’étriper, par les mêmes biais que ceux donnés ci-dessus. Même sans être un amateur transi du style du Gav, on peut lui reconnaître un certain talent de mise en scène de ces passages prophétiques, ce qui n’était pas gagné d’avance au vu du casting de monstres sacrés qu’il convoque.

À titre personnel, j’ai également apprécié la tirade que MoM (Master of Mankind) balance à son larbin dans le but de le mettre en rogne et de le forcer à la jouer comme Lupercal, qui est un condensé de remarques blessantes mettant en évidence que Malcador n’a été qu’un outil utilisé par l’Empereur pour arriver à ses fins, et qu’il n’aura absolument aucun scrupule à s’en débarrasser une fois qu’il n’en n’aura plus l’usage. Ce discours des plus cash trouve une résonnance particulière depuis Dark Imperium, où il est clairement indiqué la dualité de l’Empereur dans ses « sentiments » envers ses congénères : incapable d’aimer l’homme, mais absolument dévoué à l’Humanité. On peut alors se demander si les piques envoyées par Pépé ne sont pas simplement le fond de sa pensée, qu’il livre à un Malcador qui reste persuadé qu’il ne s’agit que de la manoeuvre d’un monarque bienveillant et attentionné pour lui faire donner le meilleur de lui-même. Chacun se fera sa religion sur le sujet, mais cette dualité d’interprétation est assez intéressante.

D’un autre côté, The Board is Set s’avère être l’antithèse absolue de la nouvelle à mettre dans les pattes d’un novice de la BL ! Regorgeant de sous-entendus et d’Easter eggs qui feront les gorges chaudes des lecteurs vétérans, pour peu qu’ils soient des fluffistes un minimum intéressés, cette soumission possède en effet une valeur ajoutée littéraire qui passera à 31.014 pieds au dessus de la tête du newbie. Il est plutôt probable que ce dernier ressorte du propos de Thorpe ou perplexe ou soulé par l’accumulation de mentions et notions « members only » qui lambrissent les pages d’un bout à l’autre du récit. D’une manière plus large, on peut considérer l’Hérésie d’Horus comme étant, de manière générale, une franchise trop spécialisée pour être incluse dans des ouvrages de « propagande » de la Black Library. Sans mettre en question l’intelligence et les capacités de déduction du novice moyen, je doute en effet qu’il ait la patience ou l’intérêt pour percer à jour les tenants et aboutissants de cette absconse partie de Cards against Humanity. Bref, la définition même de l’acquired taste, et en tant que tel, aussi surprenant qu’une douzaine d’huitres au fond d’un Happy Meal.

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Au final, je dois reconnaître que la cuvée 2017 envoyait plutôt du bois, surtout du côté de l’Hérésie d’Horus, avec des soumissions assez mémorables (et kudos à la BL pour avoir placé ‘The Board is Set‘ en dernière position pour impact maximal). Age of Sigmar a également bien tenu son rang, et seul 40K s’est montré globalement décevant, avec uniquement ‘Endurance’ d’intéressant dans le lot (as far as I am concerned). Comme la plupart de ces nouvelles ont trouvé leur chemin dans des recueils et anthologies (certains gratuits) depuis leur première sortie, j’espère que cette revue tardive aura été tout de même utile, et je vous donne rendez-vous bientôt pour de nouvelles aventures.

INFERNO! AN AGE OF SIGMAR COLLECTION [AOS]

Bonjour et bienvenue dans cette revue critique de l’anthologie Inferno! An Age of Sigmar Collection, titre mosaïquement proche s’il en est, mais nécessaire à ne pas confondre le sujet de cet article avec son frère jumeau grimdark (Inferno! A Warhammer 40,000 Collection, chroniqué ici). La même formule s’applique ici: prendre toutes les nouvelles siglées AoS1 des numéros 1 à 6 d’Inferno! nouvelle version, et les republier dans un ouvrage thématique. Simple, basique et financièrement intéressant pour tout le monde (bien que l’omnibus sigmarite soit un tiers moins important que son homologue futuriste, avec « seulement » 21 courts formats contre 31 pour son grand et gros frère). Que demande le peuple2?

Inferno! AOS.

Comptant 19 auteurs et la grande majorité des factions des Royaumes Mortels (pour une fois que les Stormcast Eternals ne prennent pas toute la place, on ne va pas se plaindre), ce recueil présente une diversité intéressante, qui pourrait le placer avantageusement dans la lutte impitoyable opposant les milliards de publications de ce type de la Black Library. Et puisqu’il ne faut pas juger un bouc par ses performances au karaoké, allons au cœur des choses et examinons de plus près ce que cet IAAOSC a dans le ventre.

1 : Sauf celles écrites par Guy Haley dans le cadre du fil rouge des numéros 1 à 5, la nuit de beuverie et de récits passée par le Prince Maesa et Shattercap à l’auberge de la Griffe Braisée. Dommage pour le lecteur, car cette novella feuilleton faisait partie des meilleures soumissions infernales, mais j’imagine qu’elle bénéficiera d’une publication séparée dans les prochains mois.
2 : Un numéro #7 d’ferno! ce serait pas mal.

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inferno-aos.

Red Knight – M. A. Drake :

INTRIGUE :

C’est jour de match pour Saroglek l’Amarkhaian et son banderium de guerriers d’élite. Envoyée par le bon roi Vlagorescu à l’assaut du dernier bastion de leurs ennemis honnis, les barbares Atrogai, la fine fleur du Domaine Reconnaissant se prépare à mettre un terme aux déprédations de cette peuplade sauvage. Toutefois, le maréchal Saroglek a reçu des instructions précises de la part de son suzerain : offrir à tous ceux qui se rendront la vie sauve et le pardon de leurs crimes passés s’ils consentent à jurer fidélité à l’impuissant monarque1.

Si Vlagorescu a envoyé une bande de tirailleurs plutôt que de déployer son armée, c’est parce que les Atrogai, malgré leur manque de bonnes manières, disposent de machines de guerre d’une puissance inégalée, qui auraient prélevé un lourd tribut dans les rangs de ses guerriers. Le banderium est toutefois un adversaire trop rapide et mortel pour que cet avantage technologique puisse être mis à profit par les défenseurs de la forteresse, pris de court par l’assaut impromptu que lancent Charro le Grec et ses comparses. Et une fois le corps à corps engagé, les prouesses martiales des serviteurs du roi font rapidement la différence, avec une efficacité un peu trop sanglante au goût de notre héros, qui se chagrine de constater que personne n’accepte l’honnête proposition de reddition qu’il offre pourtant à ses adversaires terrifiés dès que la mêlée s’interrompt (généralement lorsque tous les Atrogai ont été démembrés par le bandonéon, soit un peu trop tard pour être utile). Après avoir pris les murs, puis vaincus les défenseurs du donjon où se terre Nashan, le seigneur adverse, Saroglek mène ses vétérans à la rencontre des ultimes guerriers ennemis, retranchés dans une chapelle pour un dernier carré…

Début spoiler…Là encore, il ne peut que constater que sa proposition d’amnistie tombe dans l’oreille d’un sourd. Cependant, il comprend mieux pourquoi ses tests de charisme se sont tous soldés par des échecs critiques en contemplant son reflet dans les miroirs qui recouvrent les murs de la chapelle. Au lieu des fiers et nobles guerriers en armure de son banderium, ce sont des goules recouvertes de viscères et maniant des fémurs à moitié rongés qui lui apparaissent. Il s’agit évidemment d’un maléfice jeté par un sorcier Atrogai, et en l’absence de terrain d’entente possible entre assaillants et défaillants, les premiers massacrent les seconds de manière remarquablement horrible2. Un peu traumatisé de se voir si moche en ce miroir, Saroglek finit par lever le malentendu en fracassant les glaces à coup de masse, lui permettant de se refaire une beauté et une noblesse. L’histoire se termine par l’arrivée de Vlagorescu à la tête de son armée, un peu triste que son fidèle lieutenant n’ait pas réussi à rallier quelques survivants à sa cause, mais tout prêt à lui pardonner car avec l’annexion des terres des Atrogai, c’est un nouveau chapitre du Domaine, que dis-je, de l’Empire Reconnaissant qui va s’ouvrir. Et qui serait plus qualifié que le nouvellement appointé Grand Duc Saroglek pour mener les armées de son seigneur et maître à la conquête de Chamon ? Comme on dit dans les cercles autorisés : quand on l’attaque, le vampire contre-attaque. Fin spoiler

1 : Je vous jure que c’est son titre officiel.
2 : On salue le talent de Saroglek, qui parvient à éviscérer un adversaire par la gorge. C’est ce qui s’appelle avoir le bras long.

AVIS :

Il est difficile de donner un avis sur ‘Red Knight’ sans gâcher le plaisir de la lecture de cette nouvelle, aussi resterai-je volontairement cryptique1 dans mon analyse. Je commencerai par attribuer un carton rouge indiscutable à la Black Library, qui se permet de spoiler la fin de l’histoire dans le paragraphe introductif à cette dernière dans Inferno ! #6 (ne dîtes pas que je vous n’aurais pas prévenu). Non mais what the fluff, guys ? Il y a tout de même une raison pour laquelle Psychose ne commence pas avec Hitchock alertant le public que Norman Bates est sans doute complètement fou, mais cette dernière a visiblement échappé aux éditeurs de la BL. Ce (gros) grief mis à part, on se retrouve en présence d’un facsimilé d’une autre nouvelle de Drake, publiée quelques mois avant ‘Red Knight’, ‘Claws of Famine’ (‘Direchasm’). Si l’exécution est très satisfaisante, et l’auteur s’est indéniablement donné du mal pour donner de la consistance au royaume dans lequel l’histoire prend place, cette déclinaison du même thème par Miles A. Drake m’apparaît tout de même comme un signe de paresse narrative : dans un univers aussi riche qu’Age of Sigmar, resasser ses vieilles rengaines est encore moins pardonnable que dans d’autres franchises, moins permissives en matière d’invention. J’espère sincèrement, pour Drake et sa nouvelle faction de cœur que ni l’un ni l’autre ne resteront cantonnés à broder sur le même thème ad vitam aeternam. Autrement, il n’y a pas que leurs héros qui risquent de sombrer dans la désillusion…

1 : Mon Dieu, déjà un indice…

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Mourning in Rainhollow – D. Gross :

INTRIGUE :

La chasseuse de primes Janneke Ritter s’est mise sur la piste d’une nouvelle proie, un déserteur parti de Glymmsforge vers l’arrière-pays de Shyish. Sur le chemin qui l’amène à Rainhollow, la petite bourgade où elle rattrape enfin le fugitif, on apprend à mieux connaître cette héroïne droite dans ses bottes et hautement pragmatique, comme les noms qu’elle donne à ses armes (Coupeur, Attrapeur et Souffleur) et monture (Bidet), le démontrent. Cette grande professionnelle n’est toutefois pas en-dessous d’une bonne et gratuite action de temps à autre, comme le sauvetage qu’elle effectue en chemin d’une famille de colons attaqués par deux cadavres de cougars animés (de mauvaises intentions) le démontre. Cette péripétie mineure lui permet également de prendre la mesure de son gibier, le mage fantasque Eldredge Duul, qui a généreusement donné son âne aux voyageurs pour aider leur poney à tirer leur chariot. On est loin du mercenaire sanguinaire ou tueur psychotique, donc.

Lorsqu’elle parvient à Rainhollow, Ritter est guidée par les locaux jusqu’à la place centrale de la ville, où elle trouve Duul en plein combat contre un Bladegheist Revenant ayant décidé de s’installer dans la fontaine municipale. Malgré sa maîtrise magique appréciable, le bon samaritain n’en mène pas large face au spectre, et ce n’est qu’en coopérant avec celle dont il ne sait pas encore qu’elle est venue pour l’arrêter qu’il parvient à bannir l’insistant ectoplasme. Une fois le danger écarté, Ritter se fait un devoir d’annoncer à sa cible qu’elle est en état d’arrestation, mais cette dernière ne s’en formalise pas plus que ça, et parvient grâce à son charme naturel à entraîner l’austère matamore jusqu’à la porte d’une maison toute proche. C’est ici que vit celle pour laquelle il a décidé de prendre un congé sabbatique et non validé par sa hiérarchie, son amour de jeunesse et ex-femme, Zora.

Malheureusement pour le jovial Duul, Zora a été victime de la micro-invasion de Nighthaunt que Rainhollow a connu depuis le passage fugace mais remarqué d’un touriste tellement mécontent de l’accueil qu’il a reçu des locaux (il a dû attendre des plombes à l’entrée de la ville avant qu’on lui ouvre) qu’il a réanimé les morts au lieu de se contenter de laisser des avis incendiaires sur Trip Advisor. Zora, qui n’avait pas la langue dans poche ni l’habitude de se laisser marcher sur les pieds, a eu la mauvaise idée d’engrainer ce visiteur peu commode, et est passée de vie à trépas dans l’opération. Double peine pour ses maris (Duul et Ritter sont accueillis et mis au courant par Gerren, le veuf de Zora – qui s’était remarié après son divorce d’avec son premier amour1), il est de notoriété publique que les victimes du springbreaker fou reviennent hanter leurs proches sous la forme d’entrées du Battletome Nighthaunts à la nuit tombée. En même temps, c’est comme le Port Salut, c’était écrit dessus.

Peu confiant dans sa capacité à faire le nécessaire pour bannir son grand amour, Duul convainc la finalement assez serviable Ritter de participer à une veillée d’armes, et au bout de la nuit, du suspense, du soleil violet de rigueur, et d’une engueulade de vieux couple (et personne ne veut s’engueuler avec une Banshee, croyez moi…), Zora la Blanche trouve enfin la paix de l’au-delà, non sans avoir estafilé à mort son second époux avec le couteau à pain qu’il lui avait offert pour leurs noces de kouisine. Il le méritait aussi un peu, tout de même. Désormais plus intéressée par la conquête que par la capture de Duul (if you see what I mean), Ritter décide d’aller apprendre les bonnes manières au touriste mal en groin responsable des malheurs de Rainhollow plutôt que de traîner le mage AWOL en justice, et ce dernier s’avère partant pour donner un coup de main à la vigilante Vigilante. Et à Bidet, évidemment.

1 : Comme quoi, on peut vivre dans un Royaume des morts sans repos gouvernés par Skeletor, Premier du Nom, et avoir des mœurs très modernes.

AVIS :

Il flotte sur ce ‘Mourning in Rainhollow’ un parfum de fantasy fantasque et espiègle, pas si éloigné dans l’esprit et le style de ce que le regretté Terry Pratchett était capable de mettre en scène avec sa série du Disque Monde. Eldredge Duul campe un Rincevent des Royaumes Mortels assez convaincant (mais beaucoup plus doué), tandis que Janneke Ritter semble être un mélange de Mémé Ciredutemps et Sam Vines. L’intrigue proposée par Gross n’est certes pas très complexe, mais la fraîcheur que ce nouvel contributeur apporte à la GW-Fiction, tout en prenant soin de ne pas galvauder le background établi (et donc de s’aliéner les fluffistes qui constituent une bonne partie de son lectorat potentiel), compense amplement cette simplicité assumée. Je ne sais pas si Dave Gross s’acclimatera aux contrées généralement sinistrement sérieuses de la Black Library, ou si son passage parmi nous n’est qu’éphémère, à l’image de celui d’un Andy Jones il y a plus de vingt ans de cela, mais cette petite nouvelle « exotique » vaut le détour à mon sens.

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Blood Drought – E. Fomley :

INTRIGUE :

Une sévère crise des liquidités guette la bande de Mylox l’Ecorcheur, champion de Khorne dans le désert de Callidium, en Aqshy. Depuis plusieurs semaines, les victimes sacrificielles se sont faites rares, et le moral des troupes s’en est trouvé atteint. Avant que son statut de chef de meute ne soit remis en question par ses bidasses, Mylox doit donc impérativement trouver du péon à charcuter. Dur dur d’être un be…rzerker. Aussi, lorsqu’il tombe sur une colonne de Flagellants emmenés par un Prêtre Guerrier purifier cette région des déprédations chaotiques, il ne perd qu’un tout petit peu de temps1 avant d’emmener sa bande à l’assaut des Sigmarites en vadrouille.

Plus doués en EPS qu’en statistiques, les Blood Warriors se retrouvent cependant assez rapidement dans le mal. À cinq contre cent en effet, le combat finit logiquement par tourner en faveur des défenseurs, qui malgré des pertes effroyables ne lâchent pas un pouce de terrain. Alors que les deux derniers Khorneux se préparent à vendre chèrement leur vie, un autre joueur rejoint cependant la partie : Skyrut le Slaughterpriest (et sa bande de benis oui oui). Mylox a un gros passif avec le nouvel arrivant, car ce dernier l’a plus d’une fois devancé dans le massacre des caravanes traversant le désert de Callidium au cours des dernières semaines, et comme le dit le proverbe : même la plus belle fille du monde ne peut être décapitée qu’une seule fois. Il est donc hors de question de laisser cet arriviste mettre l’épée sur le cou parcheminé du Prêtre Guerrier que Mylox se réserve, et cette jalousie puérile donne un tel coup de fouet (de Khorne) à notre héros qu’il parvient à enfoncer les lignes ennemies, taper son meilleur sprint, établir un nouveau record de saut en hauteur, enfourcher un cheval qui traînait dans le coin, et finalement engager le combat contre le meneur adverse2, en toute intimité.

Le duel ne se passe cependant pas comme prévu pour Mylox, fatigué par la première mi-temps qu’il a dû livrer contre les mobs enragés pour réussir à chopper le cureton entre quatre yeux (ou plutôt trois, puisqu’il en a perdu un dans la bataille). Mis à terre par son adversaire, il est sauvé par un assist déterminant de son rival, qui décapite le Prêtre Guerrier en loucedé, rien que pour faire bisquer notre brave petit psychopathe. Les Royaumes Mortels sont décidément bien injustes. Evidemment, un tel affront à son honneur martial ne peut se solder que par un nouveau duel à mort, mais Skyrut choisit de se la jouer petit bras en invoquant une hache de colère pour faire le boulot à sa place. Confronté à la manifestation de la haine de Khorne, Mimile n’en mène pas large, mais parvient tout de même à tenir jusqu’à la fin du timer et la dissipation du jugement divin. Sentant la faveur patronale changer de camp, Skyrut daigne enfin donner de sa personne, et le tête à tête qu’il engage avec Mylox se termine par la perte de cette dernière par le Slaughterpriest. Comme quoi, ce n’est pas la taille qui compte.

Après avoir assené à son adversaire vaincu une punchline digne d’une cour de récré et/ou de Vladimir Poutine (un autre champion de Khorne reconnu), Mylox ramasse ses trophées chèrement acquis et retourne sur les lieux de la bataille principale, non sans avoir débloqué une nouvelle récompense divine (des khornes rasoir) au passage. À la vue de ses nouveaux attributs, les survivants des deux bandes rivales s’accordent pour dire que notre héros est le fenec des hottes de ce boa, comme on leur a appris à l’école, et à enterrer pour un temps la hache de guerre pour se mettre à son service inconditionnel. A Skarr is born.

1 : À faire comprendre à ses sous-fifres que le crâne du meneur adverse lui revient (et à personne d’autre). Et vous savez ce que l’on dit : le Blood Warrior comprend vite, mais il faut lui expliquer longtemps.
2 : Soit la liste des épreuves du pentathlon fantastique.

AVIS :

Eric Fomley nous renvoie à l’époque de ‘Call of Chaos’, et ses récits de bandes de guerriers chaotiques luttant pour s’attirer la faveur de leur Dieu (ou le retrouver, dans le cas de Slaanesh), avec ‘Blood Drought’. Comme on pouvait s’y attendre avec un tel casting, c’est l’action sanglante qui prédomine au long de ces 13 pages, le brave Mylox se taillant la part du lion en s’offrant pas moins de trois duels de boss (la hache de Khorne compte comme un, je suis désolé), pour au final être khokhufié par sa divinité. Mais il le prend bien, merci pour lui. Si Fomley parvient à maintenir l’intérêt du lecteur malgré la nature répétitive « Kill Maim Burn » de sa prose, ‘Blood Drought’ est trop limité d’un point de vue narratif pour faire de sa lecture une expérience mémorable. À réserver aux Khorneux les plus zélés (à condition qu’ils sachent lire, bien sûr).

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The Nefarious Antipustulent of Clan Morbidus – D. Guymer :

INTRIGUE :

Nous avions laissé le Clan Morbidus empêtré dans les putrides subtilités de l’élection de son meneur spirituel, l’Archipustulent, à la fin de la nouvelle éponyme1 consacrée par le petit rat-porter David Guymer à cet événement d’importance. La situation s’est quelque peu décantée lorsque notre histoire débute, car c’est Makulitt Pus, acolyte du défunt Verminable Cruor, qui a endossé la chasuble souillée et la mitre mitée de Pape des Pestes. Son autorité est toutefois contestée par Moldrent Sour, qui a déclenché un schisme religieux à l’intérieur du Clan et s’est fait proclamer Antipustulent. Les deux factions sont à couteaux et gourdins tirés, et se sont lancées dans de grandes campagnes évangéliques pour rat-meuter de nouveaux fidèles à leur cause. L’un de leurs terrains d’affrontement est le district de Fleshstink, un quartier industriel de Vile-Ville contrôlé par le Clan Moulder, et le duel d’o-rat-eurs qui s’apprête à s’y dérouler va donner un tour nouveau à cette querelle épiscopale.

Du côté de…euh… l’ordre (?) établi, c’est le Poxmaster Gagrik, rat de confiance de l’Archipustulent, qui est chargé de défendre les couleurs (vert caca d’oie et marron vomi) de son éminence. Son challenger est Weep Dripclaw, simple prêtre du Corrupteur mais conseiller proche de l’Antipustulent (casaque vert vomi et marron caca d’oie). Dans la plus pure tradition skaven, les concurrents ont fait construire leurs estrades de prêche à une distance stratégique l’une de l’autre (assez loin pour ne pas risquer de se faire tabasser par la faction ennemie, assez proche pour entendre ce que l’autre camp raconte), et le match de gospel reste longtemps indécis… jusqu’à ce que la plateforme de Dripclaw s’effondre à cause du zèle de ses propres partisans. L’avantage passe alors à Gagrik, plus doué avec les clous qu’avec les mots, jusqu’à ce qu’une émeute religieuse vienne dévaster les rues, déjà dangereuses et sales, de Fleshstink. La situation dégénère totalement lorsque Makulitt Pus en personne décide de se joindre à la querelle, et qu’une catapulte de la peste amenée en douce dans le voisinage par un bedeau trop enthousiaste, commence à arroser le quartier de manière indiscriminée (un évènement qui restera gravé dans les mémoires comme le Bloody Squeekday).

Cette guerre ouverte entre zélotes pestilentiels sur son territoire ne faisant pas les affaires de Zhurn Aelf-Eater, maître Moulder du Clan Dregg et membre du Conseil des Treize, il convoque le Prophète Gris Ratskitten, diplomate skaven reconnu, pour négocier la fin des hostilités, ou en tout cas des affrontements, entre Archie et Andy Pustulent. P-rat-gmatique, Ratskitten décide d’inviter les deux chefs de faction à des négociations privées et sécurisées par les vermines de choc personnelles de Zhurn. Après avoir recueilli l’avis favorable de Pus, et un grognement presque apaisé de Sour (qui est tellement béni par le Rat Cornu que ses propres fidèles le gardent enfermé avec camisole et muselière hors du champ de bataille), le Prophète Gris invite tout ce beau monde à le rejoindre dans la Tour de Kavzar, où se tiendront les pourparlers.

Bien évidemment, les deux camps ne se tiennent pas aux clauses de non-agression édictées par Ratskitten, et trouvent le moyen de déjouer la surveillance du service d’ordre dans le but de se débarrasser du chef adverse. L’Archipustulent dissimule ainsi des assassins dans le châssis du char de la peste de son rival, tandis que l’Antipustulent coupe les coffres d’épices apportés comme cadeau de Pus à Zhurn avec de la poudre à canon. Sour n’attend cependant même pas que sa manigance fasse effet : sortant un encenseur à peste de sous ses robes (la palpation des Vermines de Choc laisse vraiment à désirer), il part rejoindre la mêlée générale qui s’est déclarée à peu près 13 secondes après que Ratskitten, Pus et lui-même se soient retirés dans la chambre de négociations. Ce choix intrigue (mais soulage aussi un peu, soyons honnêtes) le Prophète Gris, qui ne comprend pas pourquoi Sour n’a pas profité de la situation pour réduire l’Archipustulent en archiporridge, et réunifier ainsi le Clan Morbidus sous sa bannière. La réponse est, très prosaïquement, que Sour n’a pas envie de prendre la place de son rival, et préfère de loin répandre la corruption sur les champs de bataille, occupation peu compatible avec la fonction d’Archipustulent. Pus, de son côté, ne rêve que de retourner à l’anonymat qui était le sien avant que la mort de tous les autres prétendants à l’élection rat-pale ne le fasse devenir Archipustulent (et donc la cible d’innombrables complots), contre sa volonté. Voyant dans le chaos complet qui descend sur la Tour de Kavzar sa chance de filer à l’ulguaise, il enclenche sa skitterstone et se téléporte loin, très loin des intrigues néfastes et malodorantes de Vile-Ville…

Début spoiler…Mais pas assez loin pour empêcher ses fidèles, toujours plus nombreux depuis son audacieux assassinat de l’Antipustulent dans l’édifice le plus sacré de la race skaven, de le retrouver dans sa retraite d’Aqshy, et de le ramener aux affaires. Après tout, le Clan Morbidus n’a jamais été plus puissant depuis que le schisme s’est résorbé, et il est de notoriété publique que le très pieux et très rusé Makulitt Pus a les yeux tournés sur le siège de Zhurn Aelf-Eater au Conseil des Treize. ‘Twas ze plan all along, of course…Fin spoiler 

1 : ‘The Unlamented Archpustulent of Clan Morbidus’ (Inferno! #3).

AVIS :

David Guymer donne une suite de haute volée à sa fantastique nouvelle explorant les arcanes de la politique et de la religion skavens avec ‘The Nefarious Antipustulent of Clan Morbidus’. Les ingrédients qui ont fait le succès du premier opus (du fluff, du fun et du sale) sont à nouveau au rendez-vous, et si je place ‘The Nefarious…’ un peu en deçà de ‘The Unlamented…’ (comment surpasser le potentiel littéraire d’une élection papale chez les Skavens, ceci dit ?), il ne fait aucun doute que si vous avez apprécié l’original, la lecture de la copie vous est plus que recommandée.

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Roadwarden – L. Merciel :

INTRIGUE :

Recrutée par une bande d’aventuriers convenablement hétéroclite (un sorcier à masque mécanique, un Aelf à dagues cristallines, une Duardin chauve et cinq cultistes de Khorne repentis) pour leur servir de guide à travers les terres brûlées au vent des landes de pierre d’Aqshy, la patrouilleuse (roadwarden) Fereyne s’embarque sans le savoir dans la quête d’une vie. Le but de l’expédition montée par le mage Veskil est, sur le papier, très simple : il s’agit de localiser la légendaire Fontaine d’Eshael, dont le pouvoir regénérant pourrait permettre de redonner vie au désert désolé qui couvre une bonne partie du Royaume de Feu, et peut-être même de faire pousser des choux-fleurs sur place. On rigole, on rigole, mais ça coûte cher à l’import, ces petites choses là. Quoi qu’il en soit, les indices rassemblés par le sorcier indiquent que l’artefact se trouve au cœur du territoire d’une des nombreuses tribus qui essaient tant bien que mal de survivre dans cet environnement aride, les Smokescars. Coup de chance, ces derniers ont toujours farouchement repoussés l’influence corruptrice de Khorne, et sont restés des « bons » sauvages, avec lesquels il serait techniquement possible de palabrer. En revanche, le fait que la moitié de la troupe de Fereyne soit marquée (au fer rouge) comme de confession khorny, même si la situation est plus nuancée qu’il n’y parait, incite la patrouilleuse à la prudence et l’évitement de la confrontation. Après tout, il n’est pas dit que les Smokescars soient des adeptes de la pensée complexe, même si les experts débattent encore de la couleur de leurs gilets.

Cependant, le manque d’eau et de vivres finit par pousser les aventuriers à tenter d’aller dormir chez les autres, mais en vain : tous les sites où la tribu s’est établie sont déserts, ce qui apparaît à Fereyne, guère sereyne, comme un mauvais pressentiment. Même l’EHPAD de Beau Séjour, où les Smokescars font résider leurs vieux et leurs malades à l’année, semble déserté. Semble seulement, car les cadavres putréfiés des quelques locaux qui sont restés sur place portent la marque indéniable de Nurgle. Il semblerait que le Seigneur des Pestes ait jeté son dévolu et ses germes sur ce petit bout d’Aqshy, ce qui s’expliquerait par la proximité de la Fontaine d’Eshael, seule capable de faire subsister la forêt de cuivrécailles (copperscales) s’étendant à proximité du campement, et accessoirement, de donner de la biomasse à moudre à ce grand cultivateur qu’est Nurgle (qui aime moyen le sable et les cendres). Ayant purifié l’endroit grâce aux pouvoirs aseptisants et cautérisants de Veskil, qui découvre par la même occasion que Fereyne est une mage en puissance, les voyageurs peuvent remonter la trace des habitants du campement, qui se dirigent vers le cœur de ladite forêt.

Comme on pouvait s’y attendre, les Smokescars ont été corrompus jusqu’au trognon, et tendent rapidement une embuscade aux aventuriers, qui la repoussent sans trop de pertes. Un peu plus loin, ils tombent sur un crop circle d’un style particulier, puisque fait avec des Sylvaneth corrompus figés dans du mucus solidifié. Cette vision de nature morte vivante fait comprendre à Veskil, qui n’est pas le dernier des abrutis, que la Fontaine est en fait un Portail des Royaumes reliant Aqshy à Ghyran, ce qui ne va pas être très pratique à transporter. Le mage commet toutefois l’erreur de trop réchauffer la gangue emprisonnant les esprits de la forêt avec son fer à friser magique, ce qui contraint la petite bande à faire un peu de bucheronnage avant de pouvoir repartir.

Laissant la corruption derrière eux, les survivants se dirigent vers la partie la plus saine de la forêt, et tombent sur un combat titanesque entre un Homme Arbre et un Rotbringer. Se découvrant une fibre écolo, Fereyne vole au secours du végétal malmené, malgré son pauvre niveau 2 et sa spécialisation Ranger, entraînant le reste de sa team avec elle. Si la magie enflammée de Veskil semble faire effet sur le seigneur Maggotkin, l’absence de tank dans l’équipe pour prendre l’aggro et le gros permet au boss pansu d’engager le corps à corps avec le sorcier (horreur !) avec son gros tentacule (malheur !), et on sait tous comment ce genre de plan finit en général. Fort heureusement, une inspiration géniale de Fereyne, couplée à une indigestion sévère et un haut niveau de stress des remurants servant de bêtes de somme aux aventuriers, permettent à la patrouilleuse de terminer le boulot. Un gros rototo à tendance lance-flamme plus tard, il ne reste plus du jovial Nurgleux que la semelle de ses bottes et une odeur tenace de graillon.

La situation n’est cependant pas brillante du côté de l’alliance Ordre et Engrais : Veskil a choppé une maladie sporiquement transmissible et préfère s’immoler par le feu plutôt que de finir corrompu, les autres comparses de Fereyne sont dans un coma profond, et l’Homme Arbre que le prouteux avait couché d’un coup de masse est en train de finir de croquer sa feuille. Avant de demander à la patrouilleuse de l’allumer à son tour, il lui passe quelques lamentiri, remet sur pied ses camarades, et lui demande d’aller alerter Alarielle en personne que les gardiens de la clairière de Taelrhunil ont choppé le mildiou, et qu’il ne faudra pas compter sur eux pour la prochaine kermesse. Désormais investie d’une mission, la patrouilleuse/mage (matrouilleuse ?) emmène ses side kicks à travers le Portail pour mener à bien ses toutes premières quêtes comme véritable chef de groupe. On est tous passé par là.

AVIS :

Débuts appliqués dans la GW-Fiction pour Liane Merciel, qui démontre avec cette quête initiatique à forte teneur en high fantasy son savoir-faire en matière de sword & sorcery. En tant qu’auteur établie dans ce genre littéraire, cela tenait plus de sa part de la confirmation attendue que de la plaisante surprise. À ce compte là, ce sont les nombreux détails fluff qui parsèment son récit, et viennent donner une épaisseur bienvenue au coin d’Aqshy où se déroule l’histoire, qui me sont apparus comme de vrais bonus. Du côté des points d’amélioration, je mettrai principalement en avant le caractère assez terne des personnages convoqués par Merciel, qui ne dépassent pas leur fonction de quota de race/classe, et ont bien du mal à justifier leur « présence nommée » dans la nouvelle. Cette dernière se finissant comme le premier épisode d’une série au long cours (il faudra bien que quelqu’un apporte ces graines à Alarielle), il n’est pas interdit d’envisager une suite à ce ‘Roadwarden’, qui permettrait peut-être à Khensev, Whyrlin et Brokkar de justifier leur statut de personnages secondaires-mais-pas-marginaux, si vous voyez l’idée. On verra bien.

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Trail of Ash – G. Lyon :

INTRIGUE:

Dernière magister de la cité détruite de Tantalum, en Chamon, Jaqlyn Kouslo, accompagnée par un régiment de survivants de la ville, poursuit un monstre insaisissable depuis plusieurs mois à travers les étendues sauvages de Ghur. La bête en question, qui ne laisse sur son sillage que ruines et cadavres carbonisés (les derniers en date appartenant au petit village de Farhold, dont le défaut fut de ne pas connaître le secret de la potion magique), a été libérée pendant la défense de Tantalum contre les assauts des morts vivants réveillés par le nécro-séisme de Nagash et les Hommes-Bêtes opportunistes des Bois de Fer voisins, ayant décidé que c’était un bon moment pour aller régler leurs comptes avec leurs voisins civilisés, d’une façon qui ne l’était guère. Responsable, mais pas coupable (ou quelque chose comme ça), de ce fiasco1 arcanique, Jaqlyn a juré de mettre ce nouveau danger pour les habitants des Royaumes Mortels hors d’état de nuire, et mène donc sa petite bande de conscrits sur la trace de la mystérieuse calamité, malgré les reproches qui lui sont adressés à mi-voix par la soldatesque, et le poil dans la main de son second, le Sergent Archus2.

Entre deux séances d’orientation en forêt et cauchemars la ramenant dans les ruines de Tantalum, où, dans son zèle d’interrompre le lancement d’un sort par un chaman Homme-Bête, elle a concocté l’imbuvable cocktail magique (une base d’Azyr, un peu de Hysh, un zeste de Ghyran, une pincée de Chamon…) qui a donné naissance au monstre qu’elle poursuit depuis, Jaqlyn finit enfin par refaire son retard avec ce dernier, alors qu’il était sur le point de réduire en charpie un malheureux Duardin isolé…

Début spoiler…Ayant trouvé le moyen de se téléporter avec ses hommes dans la clairière où le drame était sur le point de se dérouler, ou de courir très très vite une fois sa vision terminée, Jaqlyn engage le combat avec la monstruosité, qui se révèle être un Wildfire Taurus de fort belle taille et de méchante humeur. Quand on vous disait que ces sorts étaient persistants, on ne vous a pas menti. Pensez à les dissiper à la fin de la bataille, ce serait sympa pour les voisins. Malgré leur courage et leur discipline, les soldats de Tantalum ne font pas le poids face à la mugissante manifestation, et finissent tous piétinés et encornés, 1D3 blessures mortelles à la fois. Dernier défenseur, Archus se rachète de sa fainéantise passée en mourant bravement au combat contre Mad-guerite, et gagnant le droit de devenir un Stormcast Eternal dans sa prochaine vie3. De son côté, Jaqlyn a bien du mal à mettre à profit le temps acheté par ses protecteurs de leur vie, sa méthode de « dé-tricotage » magique se révélant inefficace contre la Vache qui Cuit. Elle bénéficie toutefois de l’aide inattendue du Duardin précédemment sauvé par son intervention, qui balance pokéball sur pokéball sur l’entité magique, faisant à chaque fois tomber quelques HP, mais ne semblant que retarder l’inévitable.

Comprenant qu’il lui faut changer d’approche si elle veut avoir une chance de remporter ce combat bien mal engagé, notre sorcière se résout à refaire usage de la magie (elle était réticente à le faire depuis la catastrophe de Tantalum), et… invoque un nouveau sort persistant. What could go wrong, après tout? Et pas n’importe quel sort persistant, notez : Pacman. Oui, Pacman. Après tout, on est en Ghur. Au final, la combinaison des assauts du dentier géant, des gadgets astucieux de son allié de petite taille, et la découverte d’un fil de magie un peu décousu, finiront par sonner le glas de la vachette en furie, dans une spectaculaire déflagration. À son réveil, Jaqlyn, laissé désœuvrée par l’accomplissement de sa quête réparatrice, accepte l’offre du providentiel Duardin, l’ingénieur expérimental et doctorant en ectoplasmologie (les Nains ne sont plus ce qu’ils étaient), Thorri Steelfist, de devenir son associée et d’aller combattre les mages maléfiques et leurs créations à travers les Royaumes Mortels. Toss a coin…Fin spoiler  

1 : Ceci est un meta jeu de mots.
2 : Il commence en effet la nouvelle par proposer à sa cheffe de monter le camp dans les ruines de Farhold. On apprend deux lignes plus loin qu’il était à peine midi…
3 : Fun fact : À chaque fois qu’il récupère une âme valeureuse pour ses armées, on peut voir la tête de Sigmar apparaître dans le ciel, et entendre un gros « Yaaaasssss ».

AVIS:

Cela partait pas mal pour Graeme Lyon, son idée de sorts vraiment persistants1 étant bien trouvée, et capitalisant sur une des innovations les plus iconiques d’Age of Sigmar par rapport à son prédécesseur. Un sujet parfait pour une nouvelle AoS, donc. Si la première partie de Trail of Ash, jouant sur le mystère de l’identité du tueur poursuivi par l’inspectrice Klouso et ses séides, et les flashbacks ramenant cette dernière au moment de la création de Buffalo Bill2, se passe plutôt bien, la confrontation finale entre le monstre et la sorcière est en revanche bien moins convaincante. En cause, une combinaison de facilités narratives, permettant certes à Lyon de terminer son histoire (même si le partenariat entre Steelfist et Kouslo laisse à penser que l’auteur est parti sur une série de nouvelles), mais pas de manière très satisfaisante.

Ainsi, entre la convocation, celle-ci sans aucun problème de long terme, d’un nouveau sort persistant pour combattre le mana par le mana (si ça n’a pas marché la première fois, pourquoi cela fonctionnerait la seconde?), l’intervention d’un random Ghostbuster, introduit de façon purement opportuniste dans le récit, ou encore le mode opératoire try again-iste de Jaqlyn (comprendre que sa méthode de dé-tricotage commence par se monter parfaitement inefficace, avant de parvenir à décomposer Raging Bull sans trop de problèmes quelques minutes plus tard), le dénouement de cette traque de longue haleine tient plus de la queue de poisson que de l’apothéose. On ne répétera jamais assez qu’il est important pour un auteur de nouvelle de soigner sa sortie, que cette dernière se fasse à travers un twist final (si possible) bien trouvé, ou bien par l’intermédiaire d’un bon vieux combat entre protagonistes et antagonistes. Et même si la première solution est généralement plus complexe à mettre en scène, la seconde n’est pas beaucoup plus facile à orchestrer de façon satisfaisante, comme de nombreux dénouements de courts formats de la BL au cours des siècles3 l’ont démontré. Better luck next time !

1 : Le pitch a dû se passer comme ça :
“Dude, you know these endless spells stuff? What if… ‘hits joint’…they were really endless? Like they are running away from the battlefield. And you have to chase them.”
“Dude.”
“Bro.”
2 : Pas le chasseur de bisons, hein, le tueur en série.
3 : J’ai techniquement le droit d’utiliser cette formule, et je ne vais pas me gêner.

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No Matter the Cost – M. R. Fletcher :

INTRIGUE:

Réveil douloureux, comme tous les matins, pour le vieil ermite Fell. Son rituel de lever consiste en effet à constater l’étendue des dégâts infligés par une longue vie et des capacités de guérison très limitées. Et pour cause, notre héros accuse plus de cinq siècles au compteur, et ne peut tout simplement pas se remettre de la moindre blessure, fracture ou luxation. Pourquoi ? Nous n’allons pas tarder à le savoir. Pour l’heure, après avoir rappelé à ses pieds, mains, doigts, genoux et dos à quel point il les détestait (et c’est réciproque), Fell se traîne jusqu’à la cuisine de son petit deux-pièces, où il ne tarde pas à recevoir la visite de sa jeune voisine, Rita. Cette dernière est une bonne âme, qui, en plus de lui apporter quelques victuailles sous la forme de pain et pommes de terre (et, devinez quoi ? Fell déteste les patates), lui fait sa vaisselle, la conversation et l’invite à rejoindre le reste de la communauté à la taverne locale ce soir, où l’aubergiste lui paiera un coup à boire et où il pourra entendre chanter la divine Terese, qui semble avoir le béguin pour l’irascible vieillard, si ses dons réguliers de tubercule peuvent être considérés comme une tentative de flirt (après tout, on est dans un pauvre village de Shyish). Malgré les tombereaux d’insultes et de menaces qu’il déverse sur la fillette, Fell finit par se laisser convaincre d’aller s’en jeter un petit ce soir, histoire de briser sa solitude. Et seul, il l’est…

Un flash-back intercalé avec la trépidante vie sociale de Hollow’s Dell (le hameau en question) nous permet en effet d’en apprendre un plus sur le Grouch du Royaume de la Mort. Scribe employé par les magisters de Glymmsforge, Fell avait, en des temps très anciens, une femme (Ruhinn) et une fille (Leona). Lorsque cette dernière tomba malade et mourut, il mit à profit sa mémoire eidétique pour recopier de tête un grimoire de nécromancie qu’un riche commanditaire lui avait commandé (on ne pose visiblement pas de questions d’éthiques à Glymmsforge), ainsi qu’un dictionnaire bilingue lui permettant de décoder les pages qu’il avait auparavant copié sans comprendre. Ce choix de vie ayant reçu l’approbation de son épouse, tout aussi désespérée que lui par la mort de leur fille, Fell avait passé la décennie suivante à bûcher sa méthode Assimil nécromantique, plongeant le couple dans une misère noire mais lui permettant de se consacrer pleinement à sa nouvelle vocation. L’apprentissage du sort de résurrection ultime s’avérant trop compliqué pour notre autodidacte, il avait fini par accepter l’aide d’une professeur un peu particulière, ayant remarqué à ses prunelles enfiévrées (et sans doute à son teint blafard et ses cernes marquées) que Fell en était, tout comme elle. Appelée Misère, cachant son Âge1 derrière une plastique parfaite, et au service d’une mystérieuse Dame Oh, elle s’était engagée à apprendre à l’amateur les mystères des arcanes, en échange d’un service éternel. Au pied du mur et bientôt au bord de la tombe, Fell avait accepté, mais s’était carapaté discrètement avec sa petite famille une fois la connaissance acquise et le sort final jeté, espérant s’installer avec les femmes de sa vie dans un coin pas trop lugubre de Shyish pour rattraper le temps perdu.

Malheureusement, Misère avait vu clair dans son jeu, et confronté la petite famille sur le bateau les menant vers leur nouvelle vie. Mettant son élève au défi de la stopper, elle avait dissipé le sort lancé sur Leona, renvoyant cette dernière conter fleurette à Nagash, et desséché sur pied la pauvre Ruhinn, avant de jeter à Fell une malédiction d’un genre un peu particulier : l’immortalité doublée d’une incapacité de guérir. C’est ainsi que notre héros en arriva à traîner sa mélancolie et sa carcasse fragile de village en village pendant des siècles, refusant à échéances régulières les offres faites par Misère de reprendre ses études, et se coupant volontairement du monde avec son comportement grossier pour ne pas donner de nouveaux moyens de chantage émotionnel à la vampiresse. Tout un programme.

Alors qu’il se rend au bar du coin, ce soir là, Fell réalise que quelqu’un l’épie du haut de la colline voisine, et, comme de juste, c’est la Misère qui attend de se jeter sur le bas-peuple (lui, en l’occurrence). La tuile. Jugeant qu’il a au moins quelques heures devant lui avant de devoir évacuer les lieux, et souhaitant saluer une dernière fois ses gentils voisins, notre fringant vieillard va s’asseoir au bar, mais est bientôt abordé par un mercenaire patibulaire, envoyé par Misère lui faire la même offre que les décennies passées : rejoindre le service de Dame Oh, ou avoir le saccage de son village d’adoption et le massacre de tous ses habitants et particulièrement celui de Rita, qui s’inscruste sans gêne dans la discussion, sur la conscience. Bien que bluffant à mort que ses concitoyens ne représentent rien pour lui, Fell ne convainc ni le matamore, qui repart en jurant de revenir avec ses troupes dans deux heures, ni lui-même. Décidé à empêcher les ruffians de mettre leur forfait à exécution, notre héros décide donc de rompre le serment qu’il avait fait sur les cendres et ossements de sa famille de ne plus jamais recourir à la Nécromancie, et s’en va donc clopin-clopant rendre une petite visite au cimetière local…

La suite et fin de la nouvelle voit Fell et ses légions de morts sans repos embusquer les reîtres de Misère à leur entrée dans le village, pendant que le reste de la population de ce dernier reste sagement enfermée dans l’auberge, comme leur mascotte édentée leur avait demandée. Le poids du nombre ayant remporté les débats, Fell résout d’aller traiter le problème à la racine, et mettre un terme à la non-vie de sa stalkeuse immortelle. Avant de s’embarquer dans sa croisade personnelle à la tête de ses troupes, il profite de sa nouvelle résolution pour annuler la malédiction que Misère lui avait lancé, et siphonne allègrement l’énergie vitale du menaçant mercenaire, fait prisonnier au cours de la bagarre, pour se refaire une santé et une jeunesse. À nous deux maintenant Misère ! Tu vas bientôt t’en mordre les dents, bougresse.

1 : Oui, son Âge, pas son âge. Ça vous donne une idée du nombre de kilomètres au compteur

AVIS:

Bien qu’il ait déserté pour l’occasion ses bien aimés Ossiarch Bonereapers, Michael Fletcher continue son odyssée Shyishesque de belle manière avec ce No Matter the Cost, dont la plus grande réussite repose à mes yeux dans la variété d’atmosphères que l’auteur convoque. Depuis les débuts plutôt humoristiques de l’histoire, où le lecteur fait la connaissance du cacochyme et ronchon Fell, jusqu’à sa conclusion résolument grimdark, où le même Fell passe enfin full Nécromancien et décide d’aller résoudre l’épineux problème de la Misère dans le monde, en passant par la tragédie personnelle qui l’a poussé à se lancer dans des études occultes, et même la petite touche émotionnelle qui traverse le récit lorsque notre antihéros réalise que, finalement, il s’est attaché à ses concitoyens de Hollow’s Dell et décide de les défendre, Fletcher parvient à habilement changer l’éclairage de la nouvelle au fil des pages, ce qu’il n’avait encore fait que partiellement (Strong Bones) et ce que peu d’auteurs de la BL sont capables de réaliser dans leurs courts formats. Cela démontre donc une maîtrise narrative certaine de la part de ce contributeur, et m’incite d’autant plus à suivre ses prochaines soumissions avec intérêt. Après tout, si un auteur passable peut faire illusion en traitant un sujet foncièrement intéressant, un auteur accompli peut maintenir un niveau de qualité appréciable quelque soit le thème qu’il choisit d’aborder. Partant, il vaut mieux investir son temps et son argent sur les écrivains faisant preuve d’une « technique » suffisante, lorsque cette dernière est détectable. C’est en tout cas mon avis.

À côté de cela, une autre satisfaction que je retire de cette lecture est le choix de Fletcher d’avoir dépeint son héros de Nécromancien sous un jour positif, ce qui n’était pas arrivé depuis…Who Mourns A Necromancer (Brian Craig) ? Même si on se doute que les choix de Fell vont finir par lui monter à la tête, et que le chemin sur lequel il s’est finalement engagé après quelques siècles d’atermoiements, va le mener droit en enfer (ou l’équivalent des Royaumes Mortels), notre protagoniste finit la nouvelle comme un « gentil » avéré, et on se met à rêver de le suivre dans la suite de sa vendetta (ou vendett-Oh) personnelle contre la machiavélique Misère et sa mystérieuse – ou pas – protectrice. S’il est trop tôt pour dire si la BL autorisera Fletcher à poursuivre ses chroniques Fêllées, ce dernier a en tout cas réussi à piquer mon intérêt pour le Nécromancien Blanc de Shyish, qui retourne les armes de ses adversaires contre eux pour lutter contre la tyrannie des Mortarques et de leurs agents. À 40K, ça s’appelle être un radical, et c’est parfois toléré, alors pourquoi pas dans les Royaumes Mortels ?

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Mournclaw – B. Galley :

INTRIGUE:

Notre propos débute avec la course effrénée mais peu rapide d’un Duardin esseulé dans un marais putride aux abords de la ville de Kurchok, en Ghur. Se sachant épié et poursuivi, notre nabot embourbé interrompt un moment son mud day dusk pour envoyer sa hache dans le thorax de son stalker, un coureur de boue – plutôt que d’égoût – Skaven. Si le rôdeur n’a pas réussi à arrêter sa proie, c’est sans doute parce qu’il s’agit d’un vulgaire ersratz des ninjas du Clan Eshin, notre raton étant en effet un membre du Clan Skryre. Avant de rejoindre le Royaume de la Ruine, il a toutefois l’obligeance d’expliquer à son tueur qu’il était à la recherche de la Mournclaw, provoquant une réalisation subite chez ce dernier, qu repart en petites foulée en direction de Kurchok.

Dans la ville en question, nous faisons la rencontre de notre véritable héros, le voleur Mallon Tein, alors qu’il se trouve en repérage dans la taverne locale. Ayant choisi de tenter sa chance auprès de la bourse d’un marchand Aelf, il parvient à la faire sienne en un tour de main et un renversement de pinte sur le carnet de notes de sa cible, mais se fait griller comme un bleu en lançant à cette dernière une pièce pour sa peine avant de prendre le chemin de la sortie. Car la pièce venait de la bourse subtilisée, et portait donc la rune personnelle de son propriétaire légitime, qui ne manque pas de saisir l’entourloupe. Ah, Mallon… Ta générosité te perdra ! Ou plutôt, aurait pu te perdre, si un chevalier assis en compagnie d’un groupe de gens louches, dont le Duardin susnommé, arrivé en cours de soirée à l’auberge, n’était intervenu auprès de la foule en colère pour sauver les miches du voleur malchanceux, prétendant le connaître et donnant au marchand déconfit une authentique pépite d’or torope en guise de dédommagement.

La situation s’étant calmée, Mellon est entraîné par son sauveur, Ulriker, jusqu’à son groupe de parole. Les autres membres de la compagnie sont les mercenaires que le chevalier a recrutés pour l’accompagner dans la quête d’un artefact magique : la masse d’armes Mournclaw. Cette dernière serait enterrée dans un tombeau Duardin bâti par les ancêtres de l’avorton boueux et grincheux croisé un peu plus tôt (Durbrord Grimbelly), qui possède une clé capable d’ouvrir la crypte familiale. Seul petit problème se tenant entre Ulriker et ses Lames Rouillées (le nom, qu’il considère sans doute stylé, qu’il a donné à sa franche-compagnie personnelle) et la reconnaissance que le don désintéressé de cette inestimable relique au Stormhost le plus proche ne manquera pas de leur valoir : aucun de nos larrons ne sait où se trouve le tombeau en question. Ceci dit, l’ingénieux Ulriker a un plan aussi simple que rat-dical pour contourner cette difficulté : kidnapper l’individu possédant l’information qu’il recherche, et qui n’est autre que le Warlock Volz Flayfang, du Clan Skryre.

Peu emballé par la perspective d’aller prendre un otage directement chez les Skavens des Fiend Crags, Mellon est toutefois contraint d’accepter de marcher dans la combine, les Lames ayant besoin d’un voleur (même pas très bon) pour compléter les talents de l’équipe, et notre larron n’étant de toute façon pas en mesure de rembourser la dette contractée auprès d’Ulriker pour son sauvetage. Notre joyeuse bande de lurons (Ulriker et son gryph-hound Malefitz, Durbrord et sa bedaine renfrognée, le duo mère fils farouchement anti-Skavens Elfrun et Oddone, le mage de feu non-diplômé Adalbero, le guerrier endormi Lundrich Twice-Killed et notre pickpocket récalcitrant) s’embarque donc dans un périple à travers les paysages pittoresques du Royaume des Bêtes, en direction du terrier de leur proie…

Début spoiler 1…Si leur mission quasiment impossible se déroule d’abord sans trop d’anicroches, puisqu’ils parviennent à pénétrer le repaire de Flayfang, à se frayer un chemin jusqu’à ce dernier et à repartir avec le rat de laboratoire sur l’épaule pour la somme modique d’un mort (Lundrich, qui se prend une gomme-cogne goût malepierre en plein dans le pif) et d’un blessé (Adalbero, victime d’un coup de queue barbelée à l’estomac), la suite s’avère beaucoup plus compliquée pour nos bras cassés. Ayant convaincu leur otage de les mener jusqu’au tombeau Duardin que ses équipes ont commencé à excaver, les Lames Rouillées sont bientôt en proie à une dissension interne de plus en plus marquée, Mallon et Durbrord soupçonnant Ulriker de vouloir récupérer la Mournclaw pour son propre compte plutôt que de la remettre à qui de droit, et ce malgré les avertissements récurrents donnés par le Passe-Partout de la bande1 à son vieux pote à propos de la nature maléfique de l’arme qu’il convoite. En plus de cela, Mallon découvre que son généreux sauveur s’est en fait joué de lui, et du marchand Aelf du début, en utilisant des bouts de ferraille dorés à la place de ses prétendues pépites d’or torope, et Flayfang propose au cambrioleur démotivé de conclure un pacte de non-agression pour sauver sa vie lorsque son armée personnelle aura mis la griffe sur les rat-visseurs de leur boss, ce qui ne saurait tarder.  

Les Lames Rouillées parviennent cependant à atteindre leur objectif, situé dans les montagnes de Cornecroc, perdant ce blaireau d’Adalbero, victime d’un mal d’estomac persistant et en rade de Pantoprazole, sur le chemin, rapidement suivi par Oddone et Elfrun. Bien que l’ambiance ne soit pas au beau fixe entre les survivants, ils finissent toutefois par arriver devant la porte de la salle où Mournclaw est entreposée, mais, problème, cette dernière ne pourra s’ouvrir que si le sang d’un descendant de la lignée est répandu sur la serrure, ce que Dubrord se refuse obstinément de faire. Il en faut toutefois plus pour décourager Ulriker, désormais totalement sous la coupe de Mournclaw,  et qui tranche la main de son compagnon après un court duel et utilise le moignon pour ouvrir l’ultime porte de ce donjon un peu particulier. Le chevalier disgracié n’aura cependant pas le loisir de looter l’arme héritage sur laquelle il avait des vues, ce fourbe de Post Mallon profitant de ses attributs de classe pour lui trancher la gorge en traître (ce qui n’est pas cool), et faisant subir le même sort au loyal Malefitz lorsqu’il tente de secourir son maître (ce qui est impardonnable). Ceci fait, le renégat s’empresse de jeter la masse aux pattes de Flayfang, bientôt rejoint par ses guerriers, espérant que son coup de main lui vaudra la reconnaissance du Warlock…

Début spoiler 2…Malheureusement, un Skaven ne tient jamais sa parole, surtout lorsqu’il est en position de force et cherche à se venger des mauvais traitements subis au cours de sa garde à vue musclée. Si Flayfang accepte donc volontiers Mournclaw, que sa race avait bien corrompue après l’avoir dérobée aux Duardin, c’est uniquement pour jouer au polo avec la tête de son allié. Vous aurez plus de chance à la prochaine session de JDR, les gars !Fin spoiler

1 : Hé, il est petit et porte la clé de son équipe. Je ne pouvais pas laisser passer cette opportunité.

AVIS:

Pour ses débuts au sein de la Black Library, Ben Galley démontre sa maîtrise de la nouvelle de sword & sorcery en mettant en scène la quête d’une bande d’aventuriers pour une mystérieuse relique, qui se révélera, comme de juste, maléfique. Si le sujet en lui-même n’a rien de particulièrement original1, l’auteur réussit à nous embarquer dans les aventures de son groupe de mercenaires rouillés sans coup férir, et parvient à mettre en scène son imposante galerie de personnages (8 au total, si on compte le gryph-hound d’Ulriker) sans donner l’impression que certains d’entre eux ne sont là que pour décorer. Autre réalisation technique à mettre au crédit de Galley, l’introduction narrée du point de vue de Durbrord, qui vient « enrichir » l’expérience de lecture. Ça peut paraître un procédé facile de prime abord (et pour être honnête, ça l’est), mais rien de tel qu’un changement de perspective au cours du récit pour immerger le lecteur dans ce dernier, et si l’astuce est souvent mis à profit dans les romans, il est bien plus rare dans les nouvelles. À cela je dis donc : well done sir.

S’il apparaît rapidement que la conclusion de ce Mournclaw ne sera pas heureuse pour nos protagonistes, dont le nombre descend graduellement au fur et à mesure que les embûches se présentent, ce manque de suspens est compensé par le désir de savoir qui restera le dernier debout, et comment les autres rencontreront leur fin. Il n’y a que la révélation des manigances du cérébral Flayfang, qui se targue d’avoir tout orchestré mais que l’on n’aura finalement pas vu à l’œuvre autrement qu’en pistolero, punching-ball et gossip rat, qui aurait pu être mieux amorcée par Galley. Pour le reste, nous sommes en présence d’une soumission des plus solides, faisant de notre homme un nom à suivre dans le cas où cette collaboration avec la BL serait amenée à continuer.

1 : La comparaison qui me vient avec une nouvelle de la BL serait ‘A Good Thief’ de Simon Jowett, racontant l’histoire d’un voleur recruté contre son gré par un puissant commanditaire pour dérober un livre magique à un seigneur brigand. On peut également penser au tire-laine ayant subtilisé l’anneau des Von Carstein du doigt de Vladd pendant le siège d’Altdorf.

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River of Death – A. Stephens [AoS] :

INTRIGUE:

Alors que l’aurore pointe à peine sur les maisons endormies de la ville fluviale de Demesnus, en Ghyran, un trio de jeunes gens attend un dernier compagnon sur les quais. Nos héros sont Brida Devholm, pas encore engagée dans les armées de Sigmar (The Siege of Greenspire), et les jumeaux Sati et Cahn, tous trois issus des classes laborieuses de la cité, et chargés par leurs familles d’aller récolter les joncs dont l’industrie locale fait grand usage, pour la teinture et la vannerie. Leur camarade est le mieux né Eron Rush, fils d’une grande famille locale, et néanmoins énamouré de Brida, à laquelle il compte se fiancer prochainement. Cette dernière l’a donc invité à faire la connaissance de ses amis d’enfance prolos, en espérant que quelques heures passées ensemble à faucher du roseau et se pinter à la bière rapprocheront ces deux mondes que tout oppose (sauf elle, bien sûr).

Force est de constater que son plan de copinage se déroule initialement sans problèmes, la bonhomie naturelle et les clowneries outrées d’Eron parvenant à vaincre la suspicion et les préjugés que les jumeaux entretenaient à son égard. Tout va donc pour le mieux dans le meilleur plus vivace des Royaumes, la petite barque du quator remontant la rivière Quamus jusqu’aux bancs de joncs, atteints ces derniers temps par une sorte de maladie mal identifiée, comme c’est bizarre, lorsque, soudain, c’est la chute. Jetée à la flotte par le choc inattendu de son esquif contre un corps solide, Brida sent un corps sinueux et squameux lui frôle le mollet, ce qui n’est pas pour la rassurer. Sitôt remontée dans la barque, la cause de la collision apparaît clairement aux travailleurs de la rivière : une énorme anguille atteinte de la fièvre aphteuse a des vues peu charitables sur leurs carcasses. Équipés seulement de leurs rames et serpettes de kolkhoziens, les teenagers ne font pas tellement les malins, d’autant plus que les coups de boutoirs de la tanche en rut ont tôt fait de provoquer une voix d’eau inécopable (mais si, ça existe, la preuve) et d’assommer Eron, qui se prend un morceau de pagaie en plein dans le pif. Contraints et forcés, ils abandonnent leur pédalo pour gagner à la nage une île toute proche, Brida restant bravement en arrière garde pour ralentir l’anguille le temps que ses compagnons amènent son cher et tendre en sécurité. Et même si elle ne pourrait pas faire longtemps illusion comme Garde Morrsarr, chevauchée peu concluante de l’inamicale bestiole à l’appui, notre héroïne réussit toutefois à distraire suffisamment longtemps la bête pour que le quatuor parvienne à regagner la sécurité de la terre ferme. Sécurité relative, car l’îlot sur lequel ils ont débarqué est réputé être la demeure de Guette-Rivière, l’esprit tutélaire de la Quamus…

Début spoiler 1…Et en effet, il ne leur faut pas longtemps avant de croiser le maître des lieux, un vieil ermite encapuchonné, qui se présente comme étant le mythique Guette-Rivière, et leur promet de régler son compter à l’ennuyeuse poiscaille après avoir entendu le récit de leur mésaventure. Leur hôte parti à la pêche, nos ados éprouvés sombrent rapidement dans un profond sommeil. À leur réveil, plusieurs heures plus tard, Brida et Eron découvrent que les jumeaux ont disparu, et commencent fort naturellement à s’inquiéter, lorsque Sati et Cahn font finalement leur retour. Ils étaient partis casser la croûte en compagnie de Guette-Rivière, qui a préparé à ses visiteurs un petit-déjeuner des plus délicieux, et qu’il serait impoli de décliner. Peu rassurés par la situation, et interloqués par l’enthousiasme démontré par leurs amis pour les talents culinaires de Jo le Clodo, les amoureux finissent toutefois par leur emboîter le pas, et arrivent devant le camp de base de Guette-Rivière, où bout un grand chaudron rempli de ragoût. Les signes bizarres d’ascendant flippants allant en s’accentuant (Sati et Cahn, s’empiffrant littéralement, allant jusqu’à saisir la marmite brûlante à mains nues pour se resservir, le brouet de l’ermite étant glacé en dépit des flammes), Brida et Eron décident sagement de sauter le petit-déjeuner, et de fausser au plus vite compagnie à leur hôte. La fausse bonne idée d’Eron de balancer son bol à la tête de ce dernier pour faire diversion se retourne cependant contre l’initiateur de la bataille de bouffe, Guette-Rivière jetant bas les masques et la capuche, pour se révéler être un Rotbringer, aussi jovial et enthousiaste qu’une Maïté nécrosée. Sa transformation entraîne également celle des jumeaux, que leur consommation non raisonnable de soupe d’anguille pestiférée a changé en séides de Nurgle.

Ce constat posé, il ne reste plus grand-chose d’autre à faire pour nos héros que de pratiquer un peu de distanciation sociale, et prendre leurs jambes à leurs cous pour échapper aux miasmes et à la fringale persistante de leurs anciens camarades. Après une course éprouvante, Brida et Eron arrivent à mettre suffisamment de distance entre eux et les gros tas pour confectionner un radeau de fortune et partir de l’île maudite en battant très fort des jambes. Malheureusement, si la brioche des Maggotkins ne les avantage pas lors des épreuves de course de fond, elle leur permet en revanche de nager comme des poissons dans l’eau, et nos deux tourtereaux se retrouvent donc contraints à repousser les assauts sous-marins de leurs anciens amis à grands coups de latte. Le salut arrivera sous la forme d’une flotte de pêcheurs locaux, qui, en venant à leur secours, fera diversion assez longtemps pour que le courant emporte le radeau de la méduse, maintenu en un seul morceau par l’étreinte ferme d’Eron, jusqu’à la sécurité d’un banc de sable…

Début spoiler 2…Le soulagement de Brida est toutefois de courte durée, puisqu’elle découvre que son chevalier servant s’est sacrifié pour permettre à leur coquille de noix de rester à flot, et s’est fait béqueter une bonne partie des bras par l’insatiable Cahn en chemin. Les pansements à base d’algues n’ayant pas eu l’effet purgatif escompté, Brida ne peut que constater la détérioration de l’état d’Eron, qu’elle décide d’achever par compassion avant que sa transformation en morfale cannibale sclérosé ne soit complète. Ceci fait, et jugeant Demesnus probablement perdue (il suffit qu’un seul pêcheur mordu revienne à bon port pour que l’état d’urgence sanitaire soit déclaré), elle décide d’embrasser la voie martiale et d’aller se faire fille de fer au régiment le plus proche. On sait maintenant pourquoi elle passe son temps à se laver les mains dans la suite des ses aventures1Fin spoiler

1 : C’est bien sûr absolument faux.

AVIS:

Il y a des origin stories qui valent la peine d’être racontées, et celle de Brida Devholm, passée de fille du coupeur de joints joncs à capitaine revêche d’une garnison de la Ligne Émeraude (The Siege of Greenspire) fait partie de celles-ci. Ce qui commence comme une petite virée en bateau un peu mièvre passe en effet rapidement au (script de) film d’horreur par l’intermédiaire d’un goujon méchamment grippé, permettant à Anna Stephens de démontrer sa science de la mise en scène et de l’angoisse au cours des quelques pages suivantes. Depuis l’ambiance « Les Dents de la Mer » lorsque le quator tente tant bien que mal d’échapper à l’anguille putréfiée, jusqu’au final à la « Walking Dead » (prévisible mais bien réalisé) où Brida se trouve contrainte et forcée de plaquer son fiancé pour raisons sanitaires, en passant par l’épisode îlien très influencé par « La Colline a des Yeux » (l’ermite fou qui « convertit » les jumeaux aux joies du Nurglisme) et « Massacre à la Tronçonneuse » (la fuite éperdue de Brida et Eron)1, cette expédition nautique emprunte avec bonheur – sauf celui des protagonistes, évidemment – aux différents classiques du genre, pour un résultat prenant et intense. Seule petite ombre au tableau d’une soumission autrement très maîtrisée, la révélation par la BL que Brida poursuit ses aventures anti-chaotiques dans The Siege of Greenspire enlève un peu de suspens au récit, en prévenant le lecteur que ce personnage, au moins, s’en sortira. Il aurait été plus malin de la part des éditeurs de faire le lien avec l’autre nouvelle d’Anna Stephens en fin de River of Death, mais ce type de mise en contexte étant encore trop rare de la part de Nottingham, on ne leur en tiendra pas trop rigueur. En définitive, une vraie bonne nouvelle (haha), qui surprendra – en bien – peut-être ceux qui se sont familiarisés avec la prose AoSesque de Stephens via son plus classique Siege…, a le bon goût de faire le lien avec les autres récits de la BL traitant de Demesnus (Les Fantômes de Demesnus de Josh Reynolds en particulier) et aurait tout à fait eu sa place dans le prochain recueil de Warhammer Horror

1 : Et un petit clin d’œil plus récent à « Action ou Vérité » avec le sourire figé de Cahn et Sati à l’heure du petit-déjeuner.

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Watchers of Battle – B. Counter :

INTRIGUE:

Dans un remake audacieux des Bronzés font du Ski, une coalition de gladiateurs des Spire Tyrants part en direction de la Bonebreak Pass (que l’on peut sans doute traduire par passe de la fracture), qui permet le passage depuis Carngrad à Varanspire à travers les montagnes des Crocs, afin d’y gagner une gloire éternelle. Car s’il ne tombe pas de neige dans ce coin du Bloodwind Spoil (il pleut du sang par contre), c’est là qu’Archaon envoie régulièrement quelques recruteurs scruter les combats et repérer les guerriers de valeur, dignes de rejoindre les armées de l’Everchosen. Voilà l’objectif professionnel que s’est fixé notre héroïne, l’imposante Voleska, qui compte bien taper dans l’œil la visière des taciturnes observateurs qu’elle a aperçus en effectuant une mission de reconnaissance du campement de la Cabale Corvus1, cible toute désignée de la furie martiale des Tyrants. Ayant fait son rapport au Preneur de Tête Ferenk Sunder-Spine, qui en profite pour lui propose de devenir son bras droit, voire de prendre sa place si jamais il devait lui arriver malheur au cours de la bataille du lendemain, Voleska, dont le comportement cabotin et la maîtrise du marteau de guerre lui ont valu le titre de « Donneuse de Cadeaux » (Gift-Giver) auprès des aficionados2, repart sans donner de réponses définitives à cette offre de promotion, persuadée qu’un destin bien plus glorieux qu’assistante de direction des Red Sand Raiders l’attend si elle brille au combat.

Et pour briller, Voleska brille. Fille illégitime de Hulk Hogan et Brienne de Torth, la gladiatrice rend une tête et trente kilos au plus costauds de ses camarades de lutte. Quant aux frêles cabalistes emplumés, ils ne font littéralement pas le poids. L’accrochage entre culturistes enragés et gothiques homicidaires finit donc par tourner en faveur des premiers, Vovo enchaînant les kills spectaculaires (dont sa spécialité, le nut-buster3), allant jusqu’à concasser un Shrike Talon (Achille de son prénom) pour asseoir son statut de best entertainer de la bataille. Cependant, les observateurs d’Archaon ne donnent pas signe d’être très impressionnés par sa performance avicide…

Début spoiler 1…Qu’à cela ne tienne, Voleska tourne son marteau vers ses alliés une fois les cabalistes vaincus. Commençant par refaire le portrait à son side-kick Kyryll, elle fracasse ensuite sans discrimination ses anciens frères et sœurs d’armes de droite et de gauche, finissant par un duel au sommet (ou presque) avec Ferenk, qui mordra lui aussi la poussière4 après un combat accroché. Last woman standing parmi ce carnage indiscriminé, Voleska a enfin la satisfaction de voir deux Elus s’approcher d’elle et lui faire signe de les suivre en direction de la Varanspire, où son destin l’attend…

Début spoiler 2…Mais pas forcément de la façon qu’elle l’imaginait. En effet, amenée dans les forges qui entourent la citadelle d’Archaon, notre survivante est sommairement décapitée au-dessus d’un abreuvoir par ses recruteurs, son sang étant utilisé, comme celui des autres guerriers valeureux draftés par les sbires de l’Everchosen, pour tremper les armes et armures confectionnés pour les osts des véritables Guerriers du Chaos, statut auquel Voleska a eu l’erreur de prétendre. Décidément, le plafond de verre (ou de fer) n’est pas un mythe, même dans les Royaumes Mortels.Fin spoiler

1 : Les Scions (du bois) étaient attendus à la Bonebreak Pass, mais n’ont finalement pas pu décaler leurs prières enflammées pour se libérer. Dommage.
2 : Les cadeaux en question étant les têtes de ses adversaires malheureux, qu’elle arrive à faire voler dans la foule d’un moulinet expert de marteau.
3 : Comme quoi, la Distributrice de Cadeaux était également Castratrice de Corbeaux.
4 : Façon de parler, le coup fatal asséné par Voleska faisant passer son crâne en deux dimensions, d’où quelques difficultés à mastiquer. 

AVIS:

Excellente nouvelle de la part de Ben Counter, qui s’affirme de plus en plus comme l’expert du Bloodwind Spoil, dont il maîtrise comme personne d’autre le côté brutal et nihiliste. Après avoir décrit l’ascension sanguinaire et illusoire d’un guerrier maigrichon des Untamed Beasts (The Devourer’s Demand), il remet ici le couvert avec la quête de reconnaissance professionnelle d’une gladiatrice de Carngrad, prête à tout pour être remarquée par son senpai1. Et, une fois encore, la nature même du Chaos viendra briser les rêves de gloire du héros, avec des conséquences cruellement définitives. Il n’est jamais inutile pour la BL de rappeler que l’adage « beaucoup d’appelés, peu d’Elus » est absolument correct quand il s’agit de décrire la méritocratie chaotique, et quel meilleur moyen pour cela que de mettre en scène des histoires se terminant mal au sein de cette faction ? Après tout, pour un guerrier parvenant à gagner son armure de plates complète, des centaines d’autres ont passé l’arme à gauche dans l’indifférence la plus totale. Ainsi va la vie (et ainsi s’arrête-t-elle) dans les Royaumes Mortels… Prenant dans son déroulé, percutant par sa conclusion, et recouvert d’un discret vernis de gore qui fait tout le charme des nouvelles Warcry, Watchers of Battle est une autre réussite à mettre au crédit du revenant Ben Counter, qui n’a – à mes yeux – jamais été meilleur que depuis qu’il a réduit le rythme de ses contributions. Comme quoi, on a toujours intérêt à choisir ses batailles, et ce n’est pas Voleska qui nous contredira…

1 : Au petit jeu des ressemblances avec les travaux précédents de Counter, il serait dommage de ne pas citer ‘Sacrifice’, nouvelle rattachée au cycle Alaric (Chevaliers Gris), et qui montre comment les armes et armures de ces preux paladins sont réalisées. Là encore, l’opération est plutôt consommatrice en main d’œuvre…

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The Manse of Mirrors – N. Horth :

INTRIGUE:

The Manse of MirrorsRecrutée par un influent marchand de la cité libre de Lethis pour « visiter » le manoir d’un des plus célèbres résidents de cette dernière, feu (ou plutôt, cendres) Phylebius Crade, Thaumaturge Suprême de Lethis que nul n’a revu depuis cinquante ans, l’archéologue militante Shevanya Arclis se retrouve à la tête d’une petite équipe de spécialistes pour mener à bien ce repérage d‘Un Trésor dans votre Château’. Son employeur a beau considérer comme acquis le décès du propriétaire, le home-jacking du (six) pied(s) à/sous terre d’un mage d’Améthyste de niveau 153 reste une expérience périlleuse pour l’aventurier moyen, comme Arclis et ses compagnons ne tardent pas à le découvrir.

Ayant bien négocié les premières salles de ce donjon un peu particulier, Arclis et Cie se retrouvent dans le mal dans la galerie des glaces du manoir, qui ont la particularité d’être des portails donnant sur Shadespire les Vignes, petite bourgade typique de Shyish au centre-ville décrépit mais aux chargés de tourisme très motivés, comme le maître-voleur Goolan ne tarde pas à en faire l’expérience. Tiré au sort pour passer une nuit/vie dans un Air B&B local, le monte en l’air se mue en passe à travers, et file de l’autre côté du miroir découvrir les merveilles architecturales de Shadespire. Quelques secondes plus tard, c’est au tour de la noble aventurière Nazira El-malia de se faire mettre la griffe dessus, ou plutôt à travers, par un Spectre très entreprenant. Il faut toute la science arcanique du dernier membre de la compagnie, le mage stagiaire Dhowner, pour permettre aux survivants de regagner leur intimité, à grands renforts de porte blindée et de poudre de perlimpinipin.

La pièce où Arclis et Dhowner ont trouvé refuge se révèle être le laboratoire et cabinet privé de Crade, et regorge de moultes reliques des plus dispendieuses, ainsi que d’un gigantesque miroir expérimental, dans lequel les intrus peuvent contempler tout ce qu’il reste de leur hôte. Ce dernier, peu rancunier, s’avère assez content d’avoir de la compagnie, et explique que cela fait cinquante ans qu’il est piégé dans la cité de Shadespire, sujet d’étude l’ayant littéralement absorbé, à son grand désespoir. Avertissant ses visiteurs que l’influence néfaste de la ville-miroir risque de s’étendre à Lethis à travers son prototype de catalyseur, et que seuls ses vaillants efforts ont préservé la cité corbeau d’un sort pire que la mort, Crade implore les gentlemen cambrioleurs de l’aider à clore une fois pour toute la ligne M du TER de Shyish. À Dhowner de refermer le passage malencontreusement ouvert par Crade – qui accepte noblement son sort de citoyen d’honneur et d’horreur de Shadespire – , et à Arclis de défendre son camarade le temps que le rituel soit accompli. Au grand énervement du maître des lieux, qui lui conseillait de se servir d’un espadon mythique dans sa collection personnelle pour tenir les morts sans repos en respect, notre aventurière choisit de s’équiper d’une dague de pierre sur la seule fois d’une inscription disant ‘feuklémor’ gravée sur la lame. Il n’y a plus de respect ma bonne dame.

Début spoilerLa suite de la nouvelle voit toutes les suppositions que le lecteur était en droit d’entretenir à propos de la conclusion de l’intrigue développée par Horth se réaliser. Comme de juste, Crade se révèle être un fieffé chenapan, dont l’altruisme cachait en fait des velléités de possession du malheureux Dhowner.  Comme de juste, l’arme sélectionnée plus ou moins au pif par Arclis se révèle être un athame pour personnes en situation de non-vie. Comme de juste, notre héroïne parvient in extremis à empêcher Crade de faire du crade, en bousillant son miroir juste avant que le thaumaturge ait pu prendre entièrement possession de son padawan. Une monumentale explosion plus tard, les deux malfrats, catapultés dans le jardin du manoir, se font cueillir par la Morréchaussée, sans doute pour tapage nocturne. Mais la saga d’Arclis est loin d’être terminée…Fin spoiler

AVIS:

Après une quinzaine de pages prometteuses, dans lesquelles Horth parvient à instiller une ambiance macabre tout à fait satisfaisante, son The Manse of Mirrors débouche sur une conclusion assez tristounette, n’exploitant pas vraiment le potentiel horrifique et mystérieux de Shadespire, et résolue de façon très peu imaginative. Comme d’autres courts-formats de la BL, je crains que nous ne nous trouvions en face d’un texte pensé dès le départ par son auteur comme une part intégrale d’une oeuvre plus conséquente, ici la novella Thieves’ Paradise mettant en vedette notre Indiana Jones à oreilles pointues1, ce qui se solde malheureusement par des lacunes en termes de « singularité » de l’histoire développée. Bref, The Manse of Mirrors pourrait bien être le chapitre 0 de Thieves’ Paradise, et ce de façon très (trop) visible pour que le lecteur puisse réellement apprécier cette nouvelle de façon indépendante. Tout le monde n’a pas le talent d’un Dan Abnett, d’un C. L. Werner ou d’un Nathan Long pour réussir à jouer la partition du e pluribus unum de façon satisfaisante, et c’est encore une fois bien dommage. On mettra tout de même au crédit de Nick Horth les quelques ajouts de fluff qui parsèment sa soumission, qui achèvent de placer cette dernière dans la tranche haute du convenable. Cela aurait pu et dû être mieux, pourtant…

1 : Je me suis d’ailleurs aperçu qu’Arclis semblait avoir en main la dague piquée à Crade sur l’illustration de couverture de la novella.

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The Fourfold Wound – E. Gregory :

INTRIGUE:

Shinua Gan, cartographe freelance des Royaumes Mortels, poursuit un dessein bien particulier. Hantée par la mort de toute sa famille lors d’une attaque de brigands alors qu’elle s’était absentée de sa ferme natale, elle poursuit d’une haine tenace et implacable le milicien qui était censé monter la garde dans la tour de guet voisine, et dont le penchant pour la dive bouteille a permis aux marauds maraudeurs de fondre sur la PME familiale dans l’impunité la plus totale. Elle traque depuis la sentinelle alcoolisée, du nom de Halas, à travers les Royaumes, bien décidée à lui planter sa dague entre les omoplates pour lui apprendre à développer une éthique professionnelle. Classique, vous allez me dire. Là où cela devient intéressant, c’est que le Halas en question est mort. Et là où ça devient passionnant, c’est qu’il s’est attiré les bonnes grâces de Ziggie en expirant en combattant un Champion du Chaos, ce qui lui a permis de bénéficier d’une reforge gratuite et de devenir un Stormcast Eternal. Pas que cela décourage le moins du monde Shinua, notez : au contraire, dégoûtée par le choix divin, elle s’est rangée du côté des mémés (le mécontents mécréants), une société secrète dont les membres ne tiennent ni le Grand Barbu, ni ses sbires métallisés, en haute estime. En plus de se retrouver à intervalles réguliers pour baver sur les rouleaux en sigmarite de Charles Martel, les Sentinelles (Watchers en VO) collectent également des informations sur le déploiement et la composition des osts Eternals, qu’ils sont prêts à mettre à disposition des ennemis d’Azyrheim.

Nous arrivons ainsi à Ark’non, un village de pêcheurs de baleines et d’éleveurs de marmuts (pas besoin que je vous décrive à quoi ressemble cette petite grosse bête je pense), en compagnie de Shinua, qui cherche à tirer au clair un rapport mystérieux faisant état du déploiement des Marteaux de Sigmar, ost auquel Halas a été reversé après son recrutement manu divinii sur place, mais dans un futur proche au moment où elle prend connaissance. Ayant contacté la cellule de Sentinelles locales, elle est emmenée par la jeune Nor jusqu’au phare de fonction qu’occupe son frère Sgon, surnommé le Lordbreaker depuis qu’il a mené une révolte contre les Seigneurs qui exploitaient la population locale. Pas de bol, Sgon, qui avait pu prédire l’arrivée des Stormcasts en utilisant les visions conférées par la magie de sang des anciennes familles d’Ark’non, est irrémédiablement exsangue à l’arrivée de sa visiteuse, qui constate bientôt que ses prédictions météorologiques sont tout ce qu’il y a de plus fiables, de gros hommes de métal tombant des cieux pour purger Ark’non au nom de Sigmar, qui comptait sans doute les anciens Seigneurs parmi ses amis. It’s raining men, halle shit shit shit.

Entraînant la pauvre Nor1, qui après avoir perdu ses parents quelques semaines plus tôt, doit composer avec le suicide de son frère et la combustion de sa grand-mère, avec elle jusqu’au port d’Ark’non, Shinua croise sur son chemin un Liberator qui semble la reconnaître. Et pour cause, il s’agit bien sûr de Halas, très désolé de sa bévue pre-mortem, et qui se confond en excuses, puis en éclair, après que Shinua, très rancunière, lui ai planté une défense de morse dans le cortex. Il ne s’agit toutefois qu’une mise en bouche pour notre héroïne et sa pupille – tout aussi remontée contre le service d’Ordre, à raison – bien décidées à se venger de toutes les morts dont elles tiennent responsables l’impardonnable, et donc impardonné, Halas (hélas pour lui)…

AVIS:

Je ne connaissais pas Eric Gregory avant de donner sa chance à son The Fourfold Wound, mais oh boy, je vais désormais suivre de très près sa production pour la Black Library. C’est bien simple, cette nouvelle est, de très loin, le meilleur texte de fiction estampillé Age of Sigmar qu’il m’ait été donné de lire. Et pourtant, il y a des Stormcast Eternals dedans (ce qui est d’habitude un facteur aggravant). Eh bien, Gregory a réussi à me réconcilier avec les Maschinenmensch de GW, et avec l’univers de cette franchise en général, ce qui était loin d’être évident. L’angle d’attaque choisi par l’auteur, faisant des Stormcast les antagonistes, s’il n’est pas absolument novateur (Josh Reynolds fit de même dans The Iron Promise), est encore assez peu usité à l’heure où ces lignes sont écrites pour piquer l’intérêt du lecteur. La description d’une société secrète de ressortissants des Cités Libres, et donc théoriquement loyaux à Sigmar, la divinité tutélaire et protectrice de la civilisation et de l’Ordre dans des Royaumes Mortels en proie au Chaos, nourrissant une défiance forte pouvant aller jusqu’à la haine pure et simple, pour le « bon » dieu et ses super soldats, est une superbe trouvaille de la part de Gregory, faisant naturellement passer son récit dans la Twilight Zone, cet espace narratif délicieusement non-manichéen, où le lecteur est libre de choisir qui est son protagoniste. Serez-vous plutôt team Shinua, dont la quête vengeresse, pour justifiée qu’elle soit, va l’entraîner sur une pente de plus en plus glissante, et vers des alliances de circonstances de moins en moins moralement justifiables ? Ou préférerez vous prendre le parti de ce brave Halas, qui malgré son erreur de jeunesse, n’en demeure pas moins un authentique héros et un être qu’il est difficile de haïr, tant son désir de repentance est sincère ? Shinua, qui prend le parti des petites gens opprimées par la dictature militariste – car il faut bien appeler un gryphound un gryphound – de Sigmar, un dieu tellement bienveillant qu’il n’hésite pas à envoyer ses immortels raser un village de pêcheurs dont le tort aura été de se révolter de façon un peu trop sanglante ? Ou Halas, qui a chaque reforge, perd toujours plus de son humanité2, et ne peut pourtant pas se résoudre à faire du mal à sa meurtrière à chaque fois que leurs chemins se croisent ? À vous de voir.

Autre réussite notable à mettre au crédit de Gregory, sa description des Royaumes Mortels, qui se détache véritablement de l’influence de Warhammer Fantasy Battle. Ainsi, s’il peut sembler aux premiers abords de voir Shinua aller proposer un marché à l’armée de Rotbringers contre laquelle les Marteaux de Sigmar sont engagés, il faut bien reconnaître que cette réaction immédiate n’est en fait qu’une réminiscence de WFB, univers dans lequel il était inconcevable qu’un ressortissant d’un royaume « civilisé » du Vieux Monde et non engagé sur la voie du Chaos puisse espérer sortir vivant d’une telle rencontre. Autres temps, autres lieux et autres mœurs : bien que les disciples de Nurgle ne soient pas au-delà d’un peu de prosélytisme de bon aloi, et que le marché que Shinua conclut avec ces derniers pèsera sans doute lourd dans la balance au moment de rendre l’âme, la transaction se passera de façon tout à fait honnête, et chacun poursuivra sa route sans anicroches (enfin, peut-être le nez qui coule pour Shinua). À titre personnel, je suis assez favorable à cette rupture avec l’héritage de WFB, qui sera nécessaire pour qu’Age of Sigmar puisse se sortir de l’ombre de son glorieux aîné et gagner en singularité. Quitte à jouer la carte de la high fantasy, autant « dépassionner » les relations entre les différentes factions quand cela est possible, et Gregory réussit à faire cela de façon assez convaincante et naturelle.

Bref, une vraie et franche réussite pour cette première nouvelle, qui se révèle être la soumission la plus intéressante de cet Inferno! #4 et fait d’Eric Gregory un nom à suivre dans les prochaines publications de la Black Library.

1 : C’est un usage bien établi, il ne faut jamais perdre la Nor.
: Il finit d’ailleurs sa carrière comme sauveteur en mer sur une plage au fin fond d’Aqshy, ses trop nombreux décès l’ayant transformé en Hodor en plates complètes, aux capacités intellectuelles très limitées.

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The Serpent’s Bargain – J. Crisalli :

INTRIGUE:

The Serpent's BargainVictime des déprédations classées S (pour salaces) d’une bande de Maraudeurs de Slaanesh, le village de Varna ne doit son salut qu’à l’exploitation raisonnée décrétée par l’économe Seigneur Zertalian. Les pillards partis, pour mieux revenir quelques temps plus tard, les survivants sortent de leur trou (littéralement dans le cas de notre héroïne, la précautionneuse mais pas téméraire Laila) et tiennent conseil sur la marche à suivre. Malgré la position stoïque prônée par les anciens du village, qui préfèrent rester chiller au coin du feu dans l’espoir que les Slaaneshii trouvent une autre cible plus juteuse d’ici à leur prochaine crise d’ennui homicidaire, Laila, qui a déjà perdu son mari sous la lame des psychopathes princiers, est, elle, partisane d’une approche un peu plus proactive. Et pourquoi pas aller demander de l’aide aux Blonds1, ces mystérieux reclus qui vivent dans la vallée d’en face et que les légendes locales décrivent comme des adversaires acharnés du Chaos, et en particulier de ces margoulins dépravés d’Hédonistes ? Il paraîtrait même que ces gais lurons volent à la rescousse de ceux qui luttent contre de tels ennemis, ce qui est précisément le cas de nos Varnites.

Devant la réaction mitigée que sa proposition suscite auprès du conseil gériatrique du village, Laila décide de faire profil bas, mais n’en résout pas moins d’aller tenter sa chance auprès des Blonds, entraînant avec elle un vieux pote chasseur de niveau 3 (Stefen) et un lancier mercenaire gras du bide mais au pied léger (Ano). Le trio trace la route vers la blonde vallée, bravant pour ce faire le décret de confinement édicté par les anciens, et finit par arriver à bon port, n’ayant perdu qu’un seul de leur membre (Ano le stalker) en chemin. Faisant face à un temple décoré de moultes statues de donzelles en string et en rogne, les deux survivants commencent à douter du caractère véridique de leurs légendes, mais il est trop tard pour faire demi-tour,  et l’entrée du temple étant gratuit pour les filles et interdite pour les mecs, c’est seule que Laila pénètre à l’intérieur. Laissant prudemment le chaudron rempli de serpents à bonne distance, elle marche jusqu’à un petit jardin intérieur, où elle fait la connaissance de Cesse, jardinière manifestement elfique qui consent à écouter la doléance de son invitée. S’en suit une petite négociation, à l’issue de laquelle Cesse accepte d’aller combattre les Slaaneshii, qu’elle et le reste de ses Blondes détestent véritablement, en échange d’un paiement en sang de la part des humains. C’est alors que Laila révéle sa propre blonditude, croyant bêtement que la petite coupure qu’elle hérite pour sceller le pacte consiste en sa part du paiement en totalité. Aha. La cruche. Elle aurait ouvert un Battle Tome Daughters of Khaine, ou même eu la moindre notion en elfenoirologie qu’elle aurait compris qu’elle venait de se faire carroter dans les grandes largeurs. Les dangers de l’ignorance. Bref.

Ressortant du temple, Laila découvre avec effroi une flèche brisée et une flaque de sang là où elle avait laissé son chasseur de compagnie, et en conclut que ce dernier n’a pas fait de vieux os. Parvenant malgré tout à revenir jusqu’à Varna, elle relate son périple à ses concitoyens, s’attirant un regard lourd de reproches de la part des vieux de la vieille, qui se doutent bien que le marché passé avec les Blondes a de grandes chances de ne pas se résoudre en faveur des péquenauds. Avec raison. En effet, lorsque les scions de Zertalian décident de refaire une virée pillarde et paillarde en ville, ils ont beau se faire promptement méduser par Cesse et ses groupies, cette dernière demande ensuite que le tribut de sang leur soit remis. Incompréhension, puis mauvaise foi de la part de Laila, qui ne trouve pas ça très charlie. Qu’importe, un marché est un marché, et les Varnites ne sont de toute façon pas en mesure d’empêcher les Fifilles de Kékhaine de prendre leur dû, soit les faibles du village. Comme l’explique doctement Cesse à une Laila qu’elle précipité du haut du mur d’enceinte pour lui apprendre à mal lui parler, il n’y a qu’en supprimant les faibles que les forts pourront survivre, et il s’agit d’une mission de service public, vraiment. Cela ne convainc pas vraiment Laila, qui finit la nouvelle en pleurant comme une madeleine sur sa propre stupidité. Moralité : si les hommes préfèrent les blondes, la réciproque n’est pas toujours vraie.

AVIS:

Retour mi-figue mi-raisin pour Jamie Crisalli, qui ne retrouve pas avec ce The Serpent’s Bargain la recette du succès de sa première soumission pour Inferno!. La faute à une intrigue cousue de fil blanc (le marché léonin conclu par un héros ignorant avec des « alliés » pas si sympathiques que cela), exploitée par d’innombrables auteurs dans autant d’ouvrages avant que Crisalli ne revisite à nouveau ce classique des classiques. Si son choix de ne pas faire de la révélation de la fourberie des Blondes le twist final de sa nouvelle est compréhensible, l’absence d’éléments venant enrichir l’intrigue et le déroulé du récit l’est moins. À titre personnel, j’aurais bien aimé que l’auteur passe plus de temps à justifier le positionnement des Filles de Khaine, et pourquoi leur mission d’épuration des faibles leur tient tellement à cœur (ce que Crisalli fait en quelques lignes en fin de nouvelle), ce qui aurait apporté un contrepoint bienvenu à la vision « gentillesque » autant qu’horrifiée de Laila. Je n’ai pas non plus compris ce que Crisalli voulait accomplir avec les personnages de Stefen et Ano, dont la relative importance dans le récit ne débouche sur pas grand-chose. Coup de moins bien, donc. Espérons qu’il ne soit que temporaire.

1 : Fair Ones en VO. Ce qui peut se traduire par les Beaux, également. Voyez-y un hommage à Gad Elmaleh, ou à son inspirateur.

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The Unlamented Archpustulent of Clan Morbidus – D. Guymer :

INTRIGUE:

The Unlamented Archpustulent of Clan MorbidusC’est un jour spécial qui se lève commence (le soleil brille-t-il ici ?) à Vile Ville pour Rattagan Borkris, l’honorable Malfaisant Supérieur de l’Eglise de la Ruine Rongeuse. À la suite du décès brutal, mais pas totalement imprévu de l’Archipustulent Heerak Gungespittle, la charge occupée par ce dernier est vacante, et notre héros compte bien la faire sienne. S’il parvient à ses fins, il occupera une position de choix au sein du clan Morbidus, et pourra rêver à siéger un jour au sein du Conseil des Treize, si le représentant actuel de sa faction devait lui aussi avoir un accident malheureux. Pour cela, il lui faut remporter l’élection du Lycée des Lecteurs, dont les vingt-et-un membres doivent se réunir sous peu pour désigner le nouveau chef spirituel du clan. Pouvant compter sur le soutien de huit des cardinaux, Borkris est pleinement confiant dans la suite des événements, n’ayant besoin que de convaincre deux autres votants de la qualité de sa candidature pour accéder à la fonction à laquelle il aspire.

Cependant, l’ambitieux Supérieur doit compter avec deux rivaux, tout aussi déterminés que lui à prendre en patte la destinée du clan. Hascrible, un simple moine de la Peste, compensant sa cécité et ses origines serviles par un zèle implacable et une dévotion exubérante envers le Grand Corrupteur, a l’oreille des masses laborieuses et du bas clergé Morbidus, et constitue donc une force avec laquelle il faut compter. Le Verminable Dengue Cruor, 500 ans bien tassés et de fait doyen de l’assemblée, est un autre prétendant valide à l’élévation, et le seul disposant d’une influence à même de rivaliser avec celle de Borkris. Coup de chance pour ce dernier cependant, Nicodemus a eu une panne de rat-veil ce matin, et avec l’absence simultanée d’un autre Lecteur, Drassik, il n’a besoin que d’un vote supplémentaire pour devenir rat-life à la place du rat-life.

À quelque distance du Temple Fendillé, où se tiennent les débats, nous retrouvons les deux absents, occupés à d’importants préparatifs. Cruor, en sa qualité de Sage Bilieux de la Voie Extirpée et maître des potions, s’active à une concoction un peu spéciale en vue de faciliter sa future élection. Drassik, de son côté, le seconde de son mieux, en lui fournissant une moustache, puis son dernier rât-le, deux ingrédients nécessaires à la réussite du gaspacho mitonné avec application, plutôt qu’avec amour, par l’ancien maître. N’ayant pas vu passer l’heure, il se hâte ensuite vers le concile, où les choses ont avancé plus vite qu’il ne l’avait prévu. Le premier tour de vote n’a en effet rien donné, Borkris ratant l’élection à une voix près, secondé de plus loin par Hascrible, qui demande de manière véhémente un recomptage des voix (ce n’est pas parce qu’il est aveugle qu’on peut la lui faire à l’envers), et, à la surprise générale, y compris la sienne, par un troisième larron, Salvik Rakititch, joueur du FC Rat-rcelone, plénipotentiaire du clan sur Aqshy. Les débats ayant été levés pour la journée, Borkris s’empresse d’aller à la rencontre de Rakititch afin de lui proposer une offre qu’il ne pourra pas refuser, et cimenter ainsi son prochain succès.

Alors que nos deux larrons étaient sur le point de conclure un accord, l’intrusion soudaine de Hascrible et de ses zélotes, animés de mauvaises intentions (ce qui est mal) et armés de fléau à malepierre (ce qui est pire), vient sonner la fin des pourparlers, et force les intrigants à chercher la protection de leurs escortes respectives. Il faudra l’intervention musclée autant que solidaire des septons du Temple Fendillé pour stopper l’alga-rat-de, au cours de laquelle Rakititch essaiera de zigouiller Borisk, sans succès (c’est résistant, un rat de Nurgle), qui lui rendra la pareille de façon plus efficace. Un de moins.

Le deuxième tour de vote débute donc sous des auspices très différents du premier, avec un Borisk un peu amoché et en situation de faiblesse, un Harscrible renforcé par son coup de force et l’attribution – certes imméritée, mais les voies du Rat Cornu sont tortueuses – de la mort de Rakititch, et un Cruor gardant sa botte secrète en réserve. Profitant de son droit d’adresse avant que le vote ne débute, le Verminable enjoint fortement ses collègues à le choisir, pour la bonne et simple raison qu’ils ont tous été contaminés à leur insu par le splintergut, une infection aussi mortelle qu’horriblement douloureuse, dont seul Cruor possède l’antidote. Consternation dans l’auguste assemblée, sauf de la part de Hascrible, tellement certain de la bénédiction dont il bénéficie de la part de sa divinité tutélaire qu’il n’hésite pas à envoyer grignoter le vieux croûton croûteux. Interprétant mal la défiance de son rival, et suspectant une entente secrète de ses adversaires, Borkris a alors la mauvaise idée de décapiter Cruor, certain que ce dernier se contente de bluffer. Sauf queue (de rat) non. La nouvelle se termine donc sur le renouvellement complet du haut clergé du clan Morbidus, l’ignoble Lycée des Lecteurs ayant pris un aller simple pour la bedaine du Rat Cornu suite à la gaffe de Borkris. Place aux jeunes !

AVIS:

Carton plein pour Guymer, depuis le titre savamment sophistiqué de sa nouvelle jusqu’à la conclusion, convenablement tragi-comique (ce terme a été inventé pour les Skavens) de cette dernière. Ayant pu lire beaucoup de bien à propos des ouvrages de notre homme pour la Black Library, sans avoir été personnellement emballé par rien de ce que j’avais pu lire de sa prose jusqu’à présent, que ce soit dans le Monde qui Fut (The Tilean Talisman) ou les Royaumes Mortels (God’s Gift), j’étais plus qu’un peu dubitatif sur la hype entourant le sieur Guymer. The Unlamented… est la soumission qui a mis tout le monde (c’est à dire votre serviteur et le reste de l’univers) d’accord sur le sujet, et plutôt à l’avantage de notre auteur, ce qui est le meilleur scénario possible (croyez-le ou pas, mais je préfère lire des textes qualitatifs, même si, je l’avoue, chroniquer des scories littéraires est généralement une entreprise assez rigolote).

Pour aller un peu plus loin dans l’exposition de mes louanges, je distinguerai trois sources principales de satisfaction : le fond, la forme, et le parti pris de narration. Par ce dernier terme, j’entends le choix fait par Guymer de plonger directement dans le lecteur dans le cœur du lore d’Age of Sigmar, sans prendre le temps de lui présenter/prémâcher le background de base des factions mises en scène (ici les nobles Skavens). Je n’ai aucun problème à reconnaître que les premières pages, et la première lecture en général, de The Unlamented… ont été un peu ardues pour moi, même si je me considère comme raisonnablement calé en matière antropomurine. Mon bagage de connaissances, hérité quasi-exclusivement de mes lectures WFB, s’est en effet avéré insuffisant pour couvrir l’organisation ecclésiastique du clan Morbidus1, autour de laquelle Guymer construit l’intrigue de la nouvelle. Entre les noms, les titres et les relations de pouvoirs des membres du Lycée des Lecteurs du Clan, il est assez facile de s’emmêler les moustaches au sujet de qui veut faire quoi et tuer qui. Personnellement, cette approche « rentre dedans » me plaît davantage que la tendance inverse, consistant à tout expliquer, souvent de façon très scolaire – et donc assez ennuyeuse – pour être sûr de ne pas perdre le lecteur, surtout si ce dernier a des chances d’être neuf dans le Zhobby. Inferno! étant un produit plutôt destiné aux vétérans de la BL, le choix de Guymer m’apparaît tout à fait valide, et assez valorisant pour le public, qui appréciera sans doute qu’on ne le prenne pas pour le dernier des noobs (même si nous sommes tous passés par là).

Deuxièmement, la forme est donc également une source de satisfaction. On se trouve en présence d’une vraie nouvelle, dont l’intrigue se développe et mature au fur et à mesure que les motivations et les projets des trois personnages principaux sont présentés. Les péripéties s’enchaînent de façon convaincante, alternant entre intrigues et confrontations, parfois violentes, de nos cardinaux scrofuleux. Enfin, la conclusion vient illustrer de façon adéquate pourquoi les Skavens, malgré tous les avantages à leur disposition par rapport aux autres factions d’Age of Sigmar, n’ont pas réussi à conquérir les Royaumes Mortels (et n’y arriveront sans doute jamais). Cette tendance à l’auto-destruction, de manière spectaculaire, douloureuse et distrayante (vue de l’extérieur) est en effet une marque de fabrique de cette noble race, et il aurait été déplacé de ne pas y faire référence.

Enfin, le fond est lui aussi à l’honneur dans The Unlamented…, Guymer parvenant à retranscrire de belle manière le fonctionnement et les luttes intestines du Clan Morbidus, tout en nourrissant généreusement son lectorat d’éléments fluff sur l’organisation de ce dernier, sa place dans la société skaven et son territoire au sein de Vile Ville. Même si la nouvelle ne contient pas de révélations majeures sur le background raton, elle est suffisamment bien écrite pour satisfaire l’amateur, qui en retirera des éléments intéressants, et une meilleure compréhension de l’organisation (ou de son manque) des suivants du Rat Cornu. Bref, un très bon cru que The Unlamented Archpustulent of Clan Morbidus, et un mètre étalon raton à garder en tête pour les prochaines soumissions de David Guymer.

: Et pourtant, j’ai une copie des Uniformes et Héraldiques Skavens, dans lequel le Clan a été introduit.

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In the Mists of Chaos – R. Hoskin :

INTRIGUE:

Le village d’Ironvale a la mauvaise fortune de se trouver sur la seule voie menant à un Portail des Royaumes reliant Aqshy à… ailleurs, ce qui a provoqué un afflux massif ruffians littéralement mal dégrossis au cours des dernières semaines. Outrés par le manque de savoir-vivre de ces visiteurs indésirés autant qu’indésirables, les locaux, menés par les intraitables frères Weisz (Uffo et Moryn), ont fini par les envoyer balader, à grands coups d’épée et de marteaux pour les plus insistants des punks à chiens disques. Si l’opération Main Propre (en hommage au membre sectionné du sorcier du Chaos qui menait les loubards chaotiques) engagée par les véhéments Ironvalois est un succès, elle a cependant coûté cher aux honnêtes citoyens, aux pertes subies pendant l’échauffourée ayant pris place sur le parking de la supérette locale s’ajoutant la grave blessure subie par Moryn à cette occasion. Laissé presque unijambiste par cette franche explication de texte, Mo’ peine à se remettre de ses émotions, et c’est le cœur lourd que son héros de frangin, le laisse sur son grabat pour mener sa petite bande de voisins vigilants à la rencontre des vandales qui menacent à nouveau la quiétude d’Ironvale.

Coup de chance pour nos honnêtes Aqshyssais, leur plus si paisible que ça bourgade est nichée au cœur d’une vallée escarpée, dont la topographie n’est pas sans rappeler les Thermopyles. Ils sont donc en capacité de bloquer complètement la route des maraudeurs, toujours menés par leur gorfou doré1 de leader, Ty’Gzar (un breton donc, ça explique des choses). Encore heureux, car les assaillants ont l’avantage du nombre2, ce qui pourrait jouer des tours à nos vigilantes. Les sommations préliminaires n’ayant rien donné, étonnamment, Uffo décide fort logiquement de tenir la ligne et de laisser l’ennemi se fracasser sur les boucliers de ses sold- ah non, finalement il ordonne une charge générale sur les rangs des cultistes de Tzeentch, où lui et ses collègues commencent par prélever un lourd tribut (car il faut une vignette crit air pour circuler dans la périphérie d’Ironvale, c’est connu). Malheureusement pour notre impétueux héros, son homologue chaotique exhale une latte monstrueuse, qui engloutit prestement le champ de bataille et fait perdre toute cohésion au bataillon sigmarite. Coupé de ses soldats, dont seuls les cris lointains lui parviennent, Uffo continue toutefois à corriger du cultiste, ses horions vengeurs venant à bout de toutes les horreurs et Horreurs que le nuage de fumée met sur sa route.

Après ce qui lui semble être une éternité de combat sauvage, Uffo tombe finalement à court d’adversaires… et se rend compte peu de temps après que le silence de mort qui est tombé sur le champ de bataille s’explique par le fait qu’il a massacré dans son enthousiasme guerrier, abusé qu’il était par l’insidieuse fumette de Ty’Gzar, une bonne partie de ses soldats, et la plupart des habitants d’Ironvale (dont, très probablement, son propre frère), le flux des combats l’ayant ramené jusqu’à son village. Voilà qui est ballot. Et notre héros de comprendre tout d’un coup pourquoi ses ennemis étaient si soudainement si bavards, bien qu’il n’ait pas compris sur le coup que leur salmigondis délirant était en fait un appel à ce qu’il retrouve ses sens. Annihilé par cette révélation, Uffo le louf voit s’approcher Mano Solo, qui se délecte bien évidemment du tour pendable qu’il a joué au vertueux champion des bonnes mœurs. Il a cependant le tort, impardonnable, de commencer à incanter sans respecter les distances de sécurité une fois son monologue satisfait achevé, et se fait fort logiquement châtier de son outrecuidance par un Uffo vengeur, qui ne se gêne pas pour lui reprendre la main. Voilà ce que c’est de la jouer petit bras, maraud !

AVIS:

Ce n’est pas passé loin pour Hoskin, mais ses débuts au sein de la Black Library ne peuvent être considérés comme au dessus de reproches. Malgré l’utilisation d’un ressort narratif guère original, mais toujours efficace, et le métier apparent de notre homme en matière de storytelling, son In the Mists of Chaos pêche légèrement, mais significativement, sur deux points. Le premier est l’assimilation incomplète, non pas du fluff, convenablement traité dans l’ensemble, d’Age of Sigmar, mais plutôt de son atmosphère. À lire cette nouvelle, on ne devinerait jamais que le Chaos est l’adversaire ultime des Gens Libres, et non pas une « simple » menace du même ordre qu’une bande d’Orruks en maraude, ou qu’un banc d’Idoneth Deepkin en quête de butin. Héritage important du Monde qui Fut, et de l’univers GWesque en général, le Chaos est en effet l’éternelle Némésis des peuples civilisés, au premier rang desquels on retrouve les communautés humaines adorant Sigmar, sans doute le Dieu du Panthéon de l’Ordre nourrissant la haine la plus farouche pour les adorateurs du Club des Cinq. Entendre cette bonne pâte d’Uffo interpeller le général adverse comme s’il agissait d’un bandit de grand chemin, et pas d’un champion des Dieux Sombres, imbu de pouvoirs mystiques et à la tête d’une horde de mutants et de démons, s’inscrit donc franchement en faux avec les conventions dont le lecteur vétéran de la BL a l’habitude. On va dire que je radote, et c’est sans doute vrai, mais la high fantasy d’Age of Sigmar, où plus rien n’est vraiment tout à fait glauque, nihiliste, absurde ou amoral, vient encore de gagner du terrain. Je le déplore. Ce n’est que mon avis cependant.

Deuxième point d’achoppement, la construction de la nouvelle autour de son twist final, que j’ai trouvé un peu faible. In the Mists of Chaos est typiquement le genre de publication que l’on se dépêche de relire une fois le fin mot de l’histoire connu3, afin de relever tous les indices et suggestions que l’auteur n’aura pas manqué d’intégrer discrètement à son propos, afin de laisser une chance au lecteur d’éventer sa surprise finale à l’avance. Je n’ai pas trouvé que Hoskin avait excellé dans l’exercice, aucun détail savamment dissimulé aux yeux du tout venant, mais absolument révélateur pour l’initié, ne m’étant apparu lorsque je suis revenu sur mes pa(ge)s. C’est d’autant plus dommage qu’un autre auteur de la BL avait exploité (quasiment) la même idée dans une nouvelle publiée il y a quelques années4, avec des résultats que j’avais trouvé bien plus probants. Bref, une entrée acceptable de Rick Hoskin dans la sombre bibliothèque, mais rien de très enthousiasmant.

1 : C’est une espèce de manchot. Qui a dit que le wargaming ne permettait pas d’accroître sa culture générale ?
: Ca ne se joue pas à grand chose, ceci dit.
: Ici, c’est « Jeu de mains, jeu de villains ». You know why.
: Son of the Empire de Robert Allan, publiée dans le recueil The Cold Hand of Betrayal.

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The Book of Transformations – M. Keefe :

INTRIGUE:

The Book of TransformationsMatt Keefe choisit de narrer la vie et l’oeuvre de l’apothicaire Mehrigus, établi dans une ville des Gens Libres du Royaume de Chamon. Ayant appris son art auprès d’un alchimiste au sens de l’humour et de la décoration un peu particuliers1, notre homme exerce sa noble et utile profession au service de la communauté, mais rêve et travaille en secret à d’autres projets, bien plus ambitieux que la confection de cataplasmes ou la réduction des fractures. Passionné par le concept de transformation de la matière, une lubie qu’il tient sans doute de son mentor, Mehrigus est persuade que la médecine pourrait progresser de façon notable si elle arrivait à mettre à profit la puissance du changement et de la mutation. Je sais à quoi vous pensez en ce moment même, amis lecteurs, et pour répondre à votre question, non, Mehrigus ne réalise pas que cette philosophie mène tout droit à l’ornithologie démoniaque. Tout le monde n’a pas la chance d’avoir une copie du Battletome Disciples of Tzeentch (neuf, de préférence, c’est plus fluff) sur son étagère, ou peut-être que c’est le libezard de compagnie de notre héros qui l’a bouffé avant qu’il ait eu le temps de le feuilleter. Qui peut dire.

Ayant eu le malheur d’exposer un peu trop directement ses idées lors d’un colloque scientifique il y a quelques années, avec des résultats pas franchement probants, Mehrigus a fait depuis profil bas, tout en continuant ses expérimentations dans son laboratoire personnel entre deux purges de nourrissons et séances de podologie à l’EHPAD du coin. La visite d’un confrère à la retraite, répondant au nom de Trimegast et apparemment lui aussi intéressé par le sujet d’étude de Mary Grüss, constitue donc une surprise de taille pour notre apothicaire, mais une surprise des plus heureuses, puisque son nouvel meilleur ami lui laisse en prêt une copie annotée du Livre des Transformations, lui demandant seulement de le tenir au courant des avancées qu’il pourrait réaliser au cours des prochains mois.

Bien aidé par ce grimoire providentiel, et profitant des malheurs de ses concitoyens, tracassés par les déprédations d’une bande de maraudeurs de Nurgle ayant décidé de squatter les égouts de la ville, Mehrigus a bientôt l’occasion de délaisser la recherche fondamentale pour quelques cas concrets, dont il fait bénéficier de sa nouvelle forme de médecine. Cette dernière commence par donner des résultats probants, les pommades hydratées à défaut d’être hydratantes et les poses de sangsues fluos s’avérant redoutablement efficaces pour combattre l’infection, en plus d’apporter une plus-value certaine en matière de chirurgie reconstructrice. Las, comme vous vous en doutez, l’état de grâce ne dure pas, et la survenue d’un cas désespéré, traité tout de même par un Mehrigus à mi-chemin entre Hippocrate et Mengele à ce stade, fait naître d’affreux soupçons chez notre héros quant à de potentiels effets secondaires indésirables de ses traitements. Un petit tour en ville le lendemain de l’accident le convainc rapidement que son protocole gagnerait à être revu, ses anciens patients se plaignant tous de s’être fait pigeonner (comprendre qu’ils se transforment littéralement en pigeons, ce qui n’est pas agréable).

C’est le moment que choisit Trimegast, ou plutôt Trimegastraxi’attar-i-qash (à vos souhaits), pour refaire son apparition, sous sa forme fringante et pédagogue, puisqu’il annonce posément à Mehrigus qu’il le prend comme apprenti avec effets immédiats, pour la plus grande gloire de Monsanto Tzeentch. Ne pouvant se rabattre sur aucun autre vœu sur Parcoursup – un classique – et pas vraiment emballé à l’idée de tenter de raisonner la foule en colère qu’il contemple de loin mettre à sac son domicile, notre héros accepte la proposition qui lui est faite, et fait ses premiers pas sur la voie mystique et tortueuse du… transformisme. Hé, il faut bien commencer quelque part.

AVIS:

Matt Keefe se donne les moyens de ses ambitions avec The Book of Transformations, nouvelle “deluxe” par rapport aux standards habituels de la BL, tant en termes de longueur (33 pages, ce qui la place dans les travaux les plus conséquents de la maison d’édition pour ce type de publication), que de découpage (un prologue et sept “chapitres”, chacun disposant de leur propre titre) et de narration. C’est en effet, si ce n’est toute, mais au moins une grande partie de la vie de Mehrigus qui défile au gré des pages, depuis son placement en apprentissage chez l’alchimiste pétrophile jusqu’à sa reprise d’études, bien des années plus tard, auprès d’un maître d’un autre genre. Mine de rien, les chroniques de ce type sont assez rares de la part de la BL, qui ne fait pas mystère de son amour pour la règle des trois unités. À titre personnel, j’ai tendance à tenir à l’œil les auteurs capables de sortir des sentiers battus – qui le sont parfois tellement qu’ils en deviennent creux, comme les travaux de ceux qui les empruntent – même si les résultats ne sont pas toujours à la hauteur. Cette audace littéraire est en effet souvent révélatrice d’un véritable potentiel, voué à se révéler à court ou moyen terme (c’est l’idée en tout cas). Quand le résultat est tout à fait correct, ce qui est ici le cas, cela ne gâche évidemment rien.

Autre source de satisfaction, l’approche à la fois respectueuse et old school qu’a Keefe du Chaos et de la façon dont il parvient à corrompre même les âmes les plus vertueuses. Laissez-moi enfiler ma toge de docteur en littérature GWesque pour préciser ma pensée, amis lecteurs. Au fil des publications de la BL (et avant elle, car il y a eu un avant!), différents courants se sont en effet faits jour, auxquels il est possible d’affilier les auteurs et les travaux des franchises de GW. Alors qu’Age of Sigmar semble, pour le moment en tout cas, favoriser une approche de high fantasy, tandis que les dernières années de Warhammer Fantasy Battle penchaient fortement vers le grimdark sans filtre, je rangerais davantage ce The Book of Transformations dans l’école “réaliste”, que l’on retrouve par exemple dans la prose d’un Brian Craig (nom de plume de Brian Stableford), un grand nom de la littérature de genre qui a enfanté un corpus assez conséquent de travaux estampillés WFB dans les années 90. Qu’est ce que le “réalisme” chaotique, me direz-vous? C’est une excellente question et je vous remercie de l’avoir posée. Eh bien, j’y vois le parti pris de l’auteur de faire interagir ses personnages de façon rationnelle et réfléchie avec la notion du Chaos, qui, bien qu’étant une force corruptrice, perverse et immensément dangereuse, n’est pas le repoussoir ultime qu’elle est devenue par la suite. Exemple gratuit : alors que le grimdark fait pousser des tentacules au quidam qui aurait la déveine de contempler un peu trop longtemps une étoile à huit branches, le réalisme admet que le petit grand-père qui vit de l’autre côté de la rue possède quelques curieux grimoires dans sa bibliothèque, qu’il a acquis sous le manteau en sachant que c’était mal, mais dont la possession n’a pas jeté son âme en pâture aux Quatre Fantastiques pour autant… ou en tout cas, pas en un claquement de doigts.

C’est cette approche que l’on voit à l’oeuvre dans The Book of Transformations, Mehrigus restant égal à lui même du début à la fin de la nouvelle, malgré la possession pendant une grande partie de cette dernière d’un ouvrage des plus “idéologiquement connotés” qui soit. Et si sa damnation finale et complète ne fait pas grand doute (d’ailleurs Keefe conclut intelligemment son propos en faisant remarquer que si les disciples de Tzeetch sont des maîtres de la transformation, la seule chose qu’ils ne pourront jamais changer est leur allégeance au Chaos), notre héros termine l’histoire comme le “type bien” qu’il était au départ. Merci donc à Matt Keefe pour cette résurgence, sans doute isolée mais pas inintéressante pour autant, de cette conception chaotique. Ah, c’est moche beau la vieillesse…

1 : Installer un petrulus dans son vestibule, ce n’est pas forcément du meilleur goût, même si ça fait un porte chapeau des plus pratiques.

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From the Deep –  J. Fenn :

INTRIGUE :

From the DeepUne chose que l’on ne peut pas retirer à l’univers d’Age of Sigmar par rapport à Warhammer Fantasy Battle, c’est l’étendue bien plus vaste qu’il couvre en termes strictement géographiques. Avec ses huit royaumes mortels, les portails et la dimension du Chaos en sus, et jusqu’aux Séraphons qui squattent le cosmos, il n’y a pas de risque d’empiéter sur les plates bandes du voisin, pour peu qu’on veuille s’en donner la peine. Si on ajoute la dimension temporelle à l’équation, les possibilités, déjà vastes, se trouvent encore démultipliées jusqu’au vertige, ce qui devrait permettre à chacun de trouver encrier à sa plume, même (ou surtout) aux petits nouveaux de la BL, dont la maîtrise de l’historique de la franchise n’est peut-être pas optimale (tout le monde ne s’appelle pas Josh Reynolds). C’est sans doute pourquoi que Jaine Fenn a décidé de nous entraîner dans le lagon de la Mer des Serpents du royaume de Ghyran pour son galop d’essai en terre sigmarite, à la rencontre du mystérieux peuple des algues que l’on nomme les Néréïdes.

Notre héroïne, Kelara, occupe la noble fonction de maraîchère des forêts de kelp et gardienne des bancs de nektons qui s’y ébattent joyeusement, et tout pourrait aller pour le mieux dans le meilleur des mondes royaumes si les hordes du Chaos, encore elles, n’avaient pas décidé de poursuivre leur campagne d’extinction de masse dans un nouveau milieu, après avoir consciencieusement ravagé le littoral. Notre candide Néréïde a ainsi la désagréable surprise de découvrir un VRP vérolé à sa porte un beau matin, tenant mordicus à lui vendre une séance d’acupuncture à base de lance rouillée, ce à quoi Kelara est plutôt opposée. Déconfit par ce refus, le scion de Nurgle se répand en invectives, puis en nuage de corruption, après que Kelara, à qui il ne faut pas baver longtemps sur les branchies, lui ai fait goûter à sa propre médecine. À son grand ennui, ces épanchements ont pour effet immédiat de faire crever une partie non négligeable de ses plantes vertes, et elle s’empresse de prêter secours à ses ouailles, toutes également importunées par des Blightkins trop insistants pour leur propre bien. Cette première vague gérée, Kelara réalise qu’elle se retrouve en première ligne de la guerre de la Vie, et se mue alors en général aussi enthousiaste qu’inepte1.

Gardant un œil attentif sur les activités ennemies à la surface, Kel’ tente également de convaincre ses cousins des profondeurs, spécialistes de l’élevage de serpents marins d’un fort beau gabarit, de rejoindre le combat, avec de très maigres résultats. Surprise en pleins pourparlers avec les voisins du dessous par le cri de douleur déchirant d’Alarielle, qui s’était alors cognée le petit orteil dans une racine qui dépassait du sol (comprendre que ça a dû lui faire très mal sur le coup, mais qu’il ne s’est strictement rien passé de grave dans les minutes, heures et jours qui ont suivi pour la gent Sylvaneth), Kelara remonte en catastrophe dans les eaux du lagon et décrète la mobilisation générale… et pas grand chose d’autre. Ou comment perdre une journée. Un peu plus tard, elle doit gérer une crise d’un genre particulier, lorsque la surface de la Mer des Serpents se met soudainement à geler sur plusieurs mètres, emprisonnant et broyant les malheureuses Néréïdes ayant eu la mauvaise idée de traîner dans le coin à ce moment. Persuadée d’une manigance de l’ennemi2, Kelara envoie des patrouilles se renseigner sur les actions de ce dernier, et découvre que les Blightkins ont tiré parti de ce soudain âge polaire pour confectionner des Nurglaçons, qu’ils larguent dans les eaux internationales pour poursuivre leur travail de sape. Avec succès, car, comme Fenn le note, Kelara n’a aucun moyen de lutter contre ces cacatovs d’un genre particulier. Sale guerre que celle-ci.

Un peu plus tard, et bien décidée à reprendre l’offensive, Kelara dévoile une nouvelle facette de son caractère : une couardise pathologique. Cherchant désespérément à se rendre utile, notre héroïne voit en effet son heure de gloire poindre à l’horizon, sous la forme d’une petite bande d’Hommes-Bêtes occupée à faire une bataille de boules de neige sur la banquise. Confiante dans le fait que ses forces sont quatre fois plus nombreuses que l’adversaire, que celui-ci ne les a pas vu arriver, et qu’elles disposent d’armes de jet pour débuter les hostilités sur la bonne nageoire, Kelara se retrouve tout de même prise en flagrant délit de fuite éperdue, après que le Gor désarmé qu’elle attaquait par surprise ait réussi à lui arracher sa lance des mains. On ne peut pas gagner à tous les coups.

Cette escarmouche malgré tout remportée par les forces de l’Ordre, Kelara emmène ensuite ses sœurs à la rescousse d’une petite force de leurs cousins Sylvaneth branchus (à défaut d’être branchés), livrant bataille à une horde chaotique non loin de là. D’abord chaude comme la braise à l’idée de se joindre au combat, Kelara voit son trouillomètre monter dans les tours à la vue de l’ost ennemi, et ne réussit à sauver la face que grâce à la rencontre fortuite avec un des Stormcast Eternals combattant aux côtés des militants de CPNT, qui l’informe obligeamment que lui et ses camarades effectuent une action d’arrière garde pour permettre à la Lady of Vines (Dame des Rameaux ?) de porter le cuir dans l’en-but adverse Alarielle sous sa forme de cosse jusqu’au portail des royaumes le plus proche. Toujours une à fuir le combat dès qu’une occasion se présente, Kelara s’empresse de fausser compagnie aux braves Stormcasts, dans le but avoué d’aider la suite divine à parvenir à bon port.

La promenade de santé tourne toutefois au parcours du combattant lorsqu’un trio de serpents de mer corrompus par le Chaos décide de littéralement briser la glace avec les défenseurs d’Alarielle, confondant certainement cette dernière avec une cacahouète. L’occasion pour Kelara, capitaine Albacore, de prouver sa valeur ; ce qu’elle fait avec zèle, à défaut d’efficacité. En même temps, personne n’a jamais stoppé un cachalot berserk en lui lançant des cure-dents (ce qui est la stratégie choisie par notre général-nul-issime), tenez-le-vous pour dit. Malgré tout, notre héroïne parvient à triompher de l’adversité en transperçant le cerveau de la bête furieuse avec sa lance… qui se trouve être faite d’une dent de serpent de mer. Anatomiquement parlant, cela m’a semblé tiré par les écailles, à moins que le serpent de mer moyen tienne autant du smilodon (pour la longueur des dents) que du brontosaure (pour la taille du cerveau), mais passons.

Durement éprouvée par cette bataille des plus épiques, Kelara se réveille entourée de ses sœurs survivantes, qui lui demandent des nouvelles d’Alagraine, perdue de vue au cours de l’esclandre. Tirant parti de sa connexion 4G (comme Ghyran), Kelara arrive à localiser le précieux chargement, qui continue sa route vers la terre (haha) promise. Et c’est sur cette consultation de traqueur GP que From the Deep se termine. Non ? Si.

AVIS :

Vous l’aurez compris au ton adopté pour cette chronique, cette nouvelle ne m’a guère convaincu. N’ayant rien lu de Mme Fenn jusqu’à présent, que quelques recherches m’ont permis de considérer comme un écrivain SF établi, et donc normalement capable de raconter une histoire de façon satisfaisante, je n’ai pas trouvé mon compte dans From the Deep. Outre le fait que l’héroïne de l’histoire passe son temps à nager en rond en faisant soit des conneries, soit preuve d’une pleutrerie assez étrange au vu de la faction à laquelle elle appartient, on n’apprend finalement pas grand chose d’intéressant sur l’historique d’Age of Sigmar à la lecture de cet opus, ce qui est tout de même rédhibitoire pour un univers aussi jeune et en besoin de cadrage que celui-ci. La « création » d’une sous faction Sylvaneth (je n’ai pas trouvé trace de Néréïdes ailleurs dans le fluff), qui plus est assez proche dans l’esprit de la nouvelle race, cette fois-ci officielle, des Idoneth Deepkin ne m’a pas semblé des plus opportunes, car potentiellement porteuse de confusion à un moment où les mots d’ordre devraient plutôt être la clarification et concentration. Je vois d’ailleurs l’actuelle prédominance des Stormcast Eternals dans le corpus Age of Sigmar comme l’expression de cette logique, qui fait sens même si elle peut s’avérer pénible pour le lecteur. Bref, à ne briller ni par son approche, ni par son exécution, From the Deep ne peut logiquement revendiquer, et recevoir, qu’une appréciation des plus moyennes. Try again, Jaine.

: Reconversion ratée qui se devinait d’ores et déjà dans la décision pleine de bon sens qu’elle avait prise d’armer ses Néréïdes en prévision d’une attaque… mais de stocker toutes les armes dans une caverne éloignée des forêts de kelp, laissant ses soeurs totalement dépourvues quand les pesteux furent venus. Astounding move.
: Alors que pas du tout, il s’agissait d’une manoeuvre des suivants d’Alarielle pour faciliter et accélérer son extraction vers le Portail le plus proche. Après le feu ennemi, on est donc en présence du concept de « glace amie », la chute brutale du thermostat ayant coûté la vie à quelques ondines.

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Faith in Thunder – R. Charles :

INTRIGUE :

Prisonnière d’une bande de brutes nourrissant une passion dévorante pour les jeux du cirque, notre héroïne, le sergent Niara Sydona de la garde de Concordia (une des cités des gens libres du royaume de Ghur), commence la nouvelle en vis à vis d’un croc de sabre malingre et grincheux, et animé d’intentions peu amicales envers sa personne. Un lundi habituel en somme pour Niara, dont l’occupation des derniers jours à consister à divertir ses geôliers en combattant contre quelques specimens choisis de leur ménagerie. Une fois Gros Minet transformé en croquettes, Niara est autorisée à passer au self et à rejoindre ses quartiers, où l’attendent le reste du casting de Faith in Thunder : son comparse Lothran Horst, ultime survivant de la patrouille dirigée par la donzelle au moment de l’embuscade Ogor, une mercenaire Kharadron délestée de sa ferraille, et une armoire glasse à la zénitude consommée (maître yogi 13ème Bambou), ce qui ne l’empêche pas de tataner sans sourciller tout ce qui a le malheur de lui tomber sous la masse, comme le troll qui était décidé à en faire son dîner ne tarde pas à le découvrir à ses dépends1. Notre colosse, Valruss de son prénom, n’a qu’un défaut : son individualisme forcené, qui le conduit à refuser de coopérer avec le plan d’évasion fomenté par ses compagnons d’infortune, à la raison qu’il considère avoir mérité son sort de gladiateur, et doit expier le déshonneur d’avoir survécu alors que tous ses compagnons ont péri lors d’une précédente bataille contre les forces du Chaos.

À ce stade de l’histoire, il ne fait guère de doute que Valruss est, non pas l’Egg Man (pas plus que les Ogors ne sont les Egg Men), mais badum tss goo goo g’joob, un Stormcast Eternal disgracié, comme il le reconnaît à demi-mot à une Niara qui tentait malgré tout de convaincre le meilleur guerrier de leur petite bande de rejoindre leur projet de mutinerie, en vain. Cette fin de non recevoir polie mais ferme adressée, Valruss ouvre grand ses chakras et enchaîne sur un Parivrttaikapada Shirshasana boudeur, signifiant à sa groupie que l’entretien est terminé, et renvoyant Niara, non pas à ses chères études, mais au limage des barreaux de sa cage en vue de la mise en exécution prochaine de son plan. À nouveau désignée par les Ogors pour descendre dans l’arène le lendemain, notre héroïne trouve cette fois à qui parler en la personne d’un Yéti très tactile, et, si elle parvint finalement à s’en défaire au prix de quelques ecchymoses et fractures, doit composer avec la boulette de Horst, dont les efforts peu discrets pour se désincarcérer finissent par attirer l’attention du maton. Malgré l’intervention généreuse de la naine de garde, qui se fait feminicider à coup de trique pour sa peine, nos deux loustics voient leurs rêves de grands espaces se réduire à peau de chagrin, et sont convoqués par le Tyran en personne pour s’expliquer de ce comportement inadmissible.

Alors que Horst finit collé (au mur de l’arène par un revers de merlin Ogor ayant fait perdre une dimension à sa cage thoracique) pour sa peine et que Niara s’attend au même traitement dans les meilleurs délais, un éclair très vénère s’abat sur l’arène, que les Gnoblars de la tribu avaient semble-t-il construits à partir de cagettes et de futs d’essence, car il prend immédiatement, totalement et irrémédiablement feu. Sursis bienvenu pour M’zelle Sydona, mais véritable épiphanie pour Valruss, qui décide que c’est Sigmar en personne qui a zappé le campement Ogor, et interrompt sa méditation pour accélérer la réincarnation du Tyran en esquirgot (un progrès !), d’une estocade bien sentie. Notre propos se termine dans le campement sommaire que Valruss a installé à quelques distances des ruines du bivouac de feu les suppôts de la Gueule, où il promet à Niara de l’accompagner jusqu’à Concordia afin qu’elle puisse accomplir le grand destin qu’il lui pressent, tandis que lui retournera à Azyrheim pour reprendre du service après son congé sabbatique. Il faut bien cotiser pour sa retraite.

AVIS :

Petite nouvelle sans prétentions, Faith in Thunder aurait pu être franchement sympathique si Charles avait davantage exploité les pistes qu’il ne fait qu’esquisser dans son propos. Qu’il s’agisse du fluff des cités libres, de celui des Kharadron, ou de la culture Ogor dans l’univers d’Age of Sigmar, le lecteur pourra en retrouver quelques bribes parsemées au détour des lignes, mais guère plus que cela. Même le sujet qui semble être le centre de l’intrigue, à savoir la déchéance morale d’un Stormcast Eternal, ce qui constitue une forme de rébellion de sa part contre la volonté de Sigmar, même sous couvert d’une pénitence volontairement recherchée, est traité de manière superficielle par Robert Charles, qui fait de son Valrrus un exégète kéraunique au raisonnement des plus nébuleux. Ne reste donc que quelques scènes de baston peu mémorables à se mettre sous la dent, ce qui n’est pas lourd, ni vraiment gratifiant pour le lecteur. Tu peux mieux faire, Robert.

1 : Et ce n’est que justice, car comme le dit l’immortel adage : don’t feed the troll.

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Ties of Blood – J. Crisalli :

INTRIGUE :

Ties of BloodSavrian, Seigneur du Chaos inféodé à Slaanesh, emmène une petite bande de ses plus fidèles lieutenants dans une opération d’infiltration à haut risque, dont le but n’est autre que la libération de son fils Verigon, kidnappé alors qu’il n’était qu’un bambin joufflu, par un chef Maraudeur servant le Dieu du Sang (Chogorath). Localisé bien des années plus tard par le réseau d’espions de son père, qui entre autres choses règne sur le royaume de Sarn, nommé d’après un mythique ancêtre ayant très bien connu la déesse disparue, Verigon languit dans une cellule du Bastion de la Poussière Rouge, état de fait intolérable pour notre flamboyant héros, qui malgré des défauts certains, possède une véritable fibre familiale. Escorté de sa concubine plus qu’à moitié démoniaque (Cirine), son bras droit (Issaya) et sa moucharde en chef (Yeneya), Savrian pénètre donc dans les ténèbres de la forteresse de sa Nemesis, dont la petite entreprise de pillage à domicile a fructifié au fil des ans, et fait de Chagorath un propriétaire foncier au dessus de tout soupçon (en même temps, les soupçons de trois mètres, il n’y en a pas des masses).

Cette petite virée dans le quotidien de ses ennemis tutélaires donne à Savrian, esthète sûr de sa force mais laissé amoindri par une tentative d’empoisonnement fomentée par un rival, l’occasion de constater le fossé qui sépare l’homme de l’animal, tant il est vrai que les bipèdes bestiaux et malodorants qui servent de suivants au Chag’ ne peuvent être considérés comme des individus à part entière. Ce jugement fât est toutefois relativisé lorsqu’après la promenade de santé qu’a constitué la pénétration (hmmmmm) des niveaux inférieurs du bastion, Savrian and Cie finissent par libérer le fils prodigue, qui, au lieu de tomber dans les bras de son paternel avec reconnaissance, préfère lui tomber sur le râble avec un hachoir rouillé. L’ingrat. La crise d’adolescence, sans doute. Dérouté par cet accueil des plus froids, Savrian – qui a potassé son Dolto avant de venir – tente de raisonner son fiston et réussit presque à lui faire lâcher son coupe-chou, quand les retrouvailles familiales sont interrompues par l’arrivée importune de Chogorath et de ses sbires. Père beau et beau-père (moche) ne pouvant s’accorder sur un régime de garde partagée, le maître des lieux insiste pour que l’affaire soit tranchée de la seule manière qu’un disciple de Khorne puisse le concevoir : un combat à mort dans une arène gorgée de sang.

Guère impressionné par les hordes de berserkers que Chogorath lui sert en apéritif, qui d’écervelés passent à décervelés sous la caresse de Malicette, son sabre enchanté (pas du nom qui lui a été donné, si vous voulez mon avis), Savrian réalise rapidement que la plus sûre façon de pouvoir prendre congés du cloaque visqueux dans lequel il est en train de ruiner ses mocassins à pampilles en cuir de Cocatrix, son fiston sous le bras, et sans devoir percer la rate (ce qui est plus fun que de graisser la patte) de tous les Khorneux de la place pour ce faire, est de triompher du Choggoth en combat singulier. Quelques piques savamment envoyées suffisent heureusement à convaincre la brute que son honneur ne peut être lavé que par le sang, sans doute parfumé, du monarque de Sarn, et nos deux Elus débutent donc leur duel au milieu de la gigantesque mêlée ouverte qui s’est emparée de l’arène. Après quelques réglages de bon aloi, et malgré la « descente » subie à la dissipation des effets fortifiants de l’infusion verveine réglisse consommée au début de sa mission, Savrian finit par venir à bout de son butor d’ennemi, et entraîne femme et enfant à la plage, où l’attend le navire qui l’a amené sur place.

Satisfait de la tournure prise par les évènements, et planifiant déjà une prochaine offensive sur le Bastion du regrettable Chogorath, promettant une prochaine extension de son royaume, aux dépends de cette brutasse de Khorne qui plus est, ce qui ne gâche rien, Savrian est tiré de ses douces rêveries par une série d’évènements incommodants. Tout d’abord, sa chère Cirine lui sert une crise de jalousie fort déplacée, arguant que le ralliement de Verigon à sa cause ne serait qu’un calcul de la part du cher bambin. La mijaurée. Puis c’est au tour de Verigon de s’y mettre, en égarant sa hache dans le torse de sa belle mère alors que Savrian avait le dos tourné. Le garnement. Enfin, et pour ne rien arranger, notre père aimant finit la nouvelle avec un rein et trois litres de sang en moins, lui aussi victime des espiègleries d’un Verigon décidément très taquin, et peu enclin à attendre plus longtemps que nécessaire pour hériter du royaume familial (surtout que l’on a tendance à être immortel du côté paternel), pour lequel il a de grands et sanglants projets. Le rejeton était un faux jeton ! Tout d’un coup très fatigué, et blâmant les effets de ces saletés de perturbateurs endocriniens, nous disons adieu à Savrian alors qu’il s’apprête à tirer sa révérence avec l’élégance d’un Seigneur de Slaanesh, à peine attristé par l’absence persistante de sa chère divinité, qu’il aurait pourtant tant aimé revoir avant de redevenir glitter (car la poussière, c’est pour les ploucs, darling). Que voulez-vous, les divas savent se faire désirer, c’est ainsi.

AVIS :

Cette première soumission de Jamie Crisalli est une des nouvelles les plus abouties se déroulant dans l’univers d’Age of Sigmar qu’il m’ait été donné de lire, ce qui ne représente à l’heure actuelle qu’une douzaine de travaux, mais se doit malgré tout d’être souligné. Mieux que la majorité de ses condisciples, Jamie a en effet su tirer parti des caractéristiques les plus intéressantes de ce nouvel univers, pour proposer un récit fortement ancré dans ce dernier, sans avoir, pour une fois et c’est heureux, recours à la sempiternelle figure du Stormcast Eternal pour estampiller sa soumission AoS. Ici, c’est tout « simplement » l’utilisation d’un Seigneur du Chaos civilisé, opposé à d’autres suivants des Dieux Sombres bien moins éduqués et cultivés que lui-même, qui place d’emblée le lecteur dans un cadre bien différent de celui du Monde qui Fut. Tout à son opposition entre Chaos et civilisation, Warhammer Fantasy Battle n’avait ainsi que très rarement fait dévier son archétype du Seigneur chaotique du mono-maniaque de la destruction, ne rêvant à rien d’autre qu’à l’annihilation du Vieux Monde. Les motifs pouvaient à la limite légèrement différer d’un affreux Jojo à l’autre, mais tous les Elus des Fab Four, période Vieux Monde, étaient des adeptes convaincus de la tabula rasa. À l’inverse, le Savrian de Crisalli est lui un gouverneur et un gestionnaire, ce qui ne l’empêche pas d’être totalement dévoué à Madame S. Rien que ce changement, que l’on pourrait regarder comme mineur mais qui est pourtant fondamental, suffit à faire de Ties of Blood une lecture intéressante.

À côté de celà, Crisalli met en scène plutôt habilement quelques oppositions d’ordre philosophique, s’appuyant pour l’occasion sur les différences entre Slaanesh et Khorne. Civilisation contre sauvagerie, donc, mais également famille contre individualisme, ou aristocratie contre mérite personnel, sont autant de thèmes questionnés par l’auteur sur fond de nouvelle d’heroic fantasy, ce qui reflète un certain niveau de réflexion au moment de l’écriture. Ajoutons enfin que les personnages de Jamie Crisalli se révèlent beaucoup complexes, et donc intéressants que les suivants des Dieux Sombres lambdas, et vous aurez encore une raison de parcourir Ties of Blood1 avec un a priori positif. En sa qualité de protagoniste, c’est bien entendu Savrian qui retient le plus l’attention, l’investissement émotionnel envers ses proches dont il semble véritablement capable, jusqu’à la jalousie la plus puérile dans certains cas, contrastant fortement avec les trésors de sadisme et de cruauté gratuite que l’on est en droit d’attendre de la part d’un Elu de Slaanesh. On pourrait d’ailleurs se demander si le libre arbitre dont semblent disposer les disciples de cette dernière, par rapport aux autres Dieux du Chaos, Khorne en tête, ne pourrait pas être lié à sa disparition actuelle. À creuser, à débattre, à argumenter. En tout cas, c’est toujours intéressant de voir des personnages prendre un peu d’épaisseur par rapport au stéréotype leur servant de « moule », ce que Crisalli a plutôt réussi avec son flamboyant Sevrian.

Bref, un premier jet plus que digne d’intérêt, qui donne envie d’en lire plus dans les mois à venir, et peut-être de découvrir si le mioche Verigon a réussi à son entrée dans la haute société de Sarn.

1 : Ce titre est d’ailleurs à double sens. Parle-t-on des liens du sang d’un point de vue figuré ou littéral ?

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No Honour Among Vermin – C. L. Werner :

INTRIGUE :

No Honour AMong VerminMembre d’un commando d’élite missionné par le Prophète Gris Nezslik pour lui rapporter une cloche démoniaque1, dont les actuels propriétaires, une petite congrégation de cultistes de Khorne, n’étaient pas disposés à se séparer, même contre tout le cheddar de Vile Ville, le rat à tout faire Fylch Tattertail doit composer avec un certain nombre d’aléas venant compliquer une mission pourtant pensée dans ses moindres détails. Ayant pris soin de repérer les lieux en prévision de leur casse, les skavens ont beau connaître sur le bout des griffes les horaires et le déroulé des offices, au cours desquels un bien heureux fidèle a le privilège de servir de snack au démon clochard (formule adaptée, autant en profiter), et bénéficier de l’avantage de la surprise, de la préparation et de la puissance de feu, le proverbial grain de sable qui semble poursuivre la noble race des hommes rats dans toutes leurs entreprises ne manque pas de se matérialiser avec volupté dans l’engrenage bien huilé des manigances de Fylch & Cie. Crotte-zut.

Pour notre héros, cette poisse persistante s’exprimera par un corps à corps mal négocié avec les gardes du corps de Cloclo, permettant au prêtre suppléant (le titulaire ayant du s’excuser suite à une balle de jezzail prise en pleine poire un peu plus tôt) de mettre le précieux carillon en sécurité dans un sarcophage enchanté avant d’être victime d’une combustion spontanée, ce qui obligera Fylch a un crochetage express et en mode contre la montre dudit caisson, sous le regard sévère et sanguin du technomage en charge de l’opération (Skowl Scorchpaw). Il lui faudra ensuite transporter la future cloche à fromage de Nezslik jusqu’au point de collecte le plus proche, en évitant soigneusement de la faire vibrer, le pope Khorne officiant dans icelle étant un glouton patenté, ne sachant pas dire non à un petit gueuleton sur le pouce, dès lors qu’on le sonne.

Pour les camarades de Tattertail, tous des experts dans leurs disciplines respectives, les conséquences seront malheureusement bien plus graves et définitives : incident de tir explosif pour le tireur d’élite, masque à gaz défaillant pour le globadier, rat incendiaire trop collant pour le dresseur, trahison bête et méchante pour le gros bras de service et le géo trouve-tout de la bande, jusqu’à ce qu’il ne reste plus que Fylch et son patron pour se partager le butin promis par leur puissant commanditaire. Ayant trempé de près ou de loin dans tous les regrettables « accidents » ayant fauché ses braves camarades dans la fleur de l’âge (pour un skaven, c’est 5 mois et 20 jours), à la demande expresse d’un Scorchpaw guère partageur, Fylch ne nourrit guère de doute sur le destin qui l’attend s’il laisse le technomage aux commandes de l’opération. Fort heureusement, notre héros est un rat plein de ressources, et comme on dit au Conseil des Treize, « passe-moi la salade, je t’envoie la rhubarbe rira bien le rat qui rira le dernier ».

AVIS :

Werner et les skavens, c’est une affaire qui roule depuis maintenant des années, et ce sympathique No Honour Among Vermin ne vient pas déroger à la règle. Peu d’auteurs de la BL ont en effet pris la mesure des particularités de nos chers hommes rats comme C. L. l’a fait, ce qu’il démontre de manière magistrale dans cette nouvelle au rythme enlevé, et – c’est à signaler – absolument pas connotée Age of Sigmar (jugez un peu : ni Stormcast, ni Royaumes, ni portails… rien que des Khorneux bas du front contre des skavens astucieux), au point que j’en viens à soupçonner la récupération d’un travail écrit avant la disparition de WFB, et « habillé » aux couleurs de la nouvelle franchise med-fan de GW. Quoi qu’il en soit, le plaisir de lecture n’en est pas affecté, et c’est bien le principal.

La réussite première de Werner pour cette soumission aura ainsi de mettre en scène de manière probante, à travers l’exemple de l’ingénieux Fylch Tattertail et de ses comparses de l’agence Tooreesk, le quotidien mouvementé de nos ratons favoris, dont on ne sait jamais trop s’ils vivent la pire journée de leur vie (les premiers deux tiers de la nouvelle) ou s’ils sont en maîtrise totale des évènements (la conclusion). La réponse se situe sans doute entre ces deux extrêmes, les sujets médiocres ou malchanceux ne vivant pas assez longtemps pour apprendre de leurs erreurs, tandis que les individus suffisamment retors et intelligents arrivent (presque) toujours à se sortir de situations que le commun des mortels considèrerait comme inextricables. La société skaven, une impitoyable méritocratie ? Vous avez 10 minutes (le temps de lire la nouvelle).

1 : Les skavens et les cloches, c’est décidément une histoire d’amour, quelle que soit la franchise.

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The Path to Glory – E. Dicken :

INTRIGUE :

Il y a des nouvelles dont la lecture vous dépayse plus que d’autres, et The Path to Glory d’Evan Dicken fait définitivement partie de ce genre de soumissions qui tirent le lecteur de sa zone de confort narratif. Bienvenue dans l’empire Lantique, au moment où ce dernier livre la plus grande bataille de son histoire contre les hordes assoiffées de sang d’Azakul the Winnower (soit, très littéralement, Azakul le Vanneur, ça c’est un patronyme à potentiel). Comment, qu’entends-je ? Vous n’avez pas la moindre idée de ce qu’est l’empire Lantique, et le nom d’Azakul ne vous évoque qu’une vague sensation de déjà lu (spoiler alert, vous confondez avec Asavar Kul) ? Cuistres que vous êtes. Les gens de bonne société savent tous que Lantia ( ?) était un royaume humain du plan de Chamon, dont l’avance technologique et la maîtrise de la metallarcanie (you know what I mean) ne furent pas suffisants pour résister aux assauts chaotiques, bien aidés il faut le reconnaître par la défection des Fyreslayers alliés de l’Empire et la destruction par ces derniers de la Ceinture d’Orvapeur (Gilded Steamgrid), qui avait défendu le domaine des humains pendant des siècles. Allez donc, maroufles, tout le monde sait ça.

Nous suivons donc, au cours de cette longue nouvelle (52 pages tout de même, soit le format novella de la BL), les dernières heures du malheureux empire, tel que vécues par trois de ses sujets. Honneur aux dames, nous commencerons donc par présenter le capitaine Sulla, officier dans les Légions Lantiques, et propulsée commandante des dernières forces armées de l’Empire à la suite du tragique décès de tous ses supérieurs, impératrice Xerastia comprise1. Survivante éprouvée par les combats, mais déterminée à faire son devoir jusqu’au bout, Sulla mène les restes de l’armée Lantique jusqu’à Uliashtai, cité du stuff et de l’embrayage (City of Gear), bastion de l’ordre doré, dont les sortilèges millimétrés ont réussi à maintenir en respect les suivants du Vanneur (car c’est bien connu, les métalleux n’ont pas d’humour).

À Uliashtai, soumise à un siège interminable par Skayne Bloodtongue et sa cabale de sorciers, nous faisons la rencontre du mage Kaslon, courageux mais pas téméraire, et prompt de ce fait à déserter le champ de bataille lorsque la savante géométrie arcanique de l’ordre est prise en défaut par un nouveau maléfice de Bloodtongue, avec des résultats pour le moins corrosifs. Unique survivant du carnage, Kaslon passe en coup de vent à la Tour d’Argent, QG des mages dorés, et prend connaissance du dernier message reçu par les maîtres de l’ordre, les alertant de la chute de l’Empire et les enjoignant à fuir avec leurs concitoyens jusqu’au portail menant à Azyr, pour se mettre sous la protection de Sigmar. Abasourdi par la nouvelle, Kaslon se ressaisit cependant vite et pense à aller looter la réserve d’artefacts trotrokwioul des métalleux, dont il ressort avec un magnifaïk bâton de cristal, aussi mystérieux que badass. Lui aussi mis par le destin à la tête de son peuple, il réussit à organiser l’évacuation rapide de la cité condamnée en direction du palais de l’Autarque, siège du pouvoir temporel d’Uliashtai et unique accès au tunnel menant à ce fameux portail. Il peut en cela compter sur le précieux soutien de Sulla et de ses troupes, arrivées juste à temps pour claquer le beignet de l’avant-garde chaotique, et la porte de la ville au nez crochu de Skayne.

C’est enfin dans le palais de l’Autarque, ravagé par une peste à l’efficacité toute biactolique (comprendre qu’elle a éliminé 99,9% de la population) que s’éveille notre troisième protagoniste, répondant au nom de Livius. Fils indigne d’une famille noble disgraciée, Livius peut toutefois se targuer d’être l’Empereur légitime d’Uliashtai, le décès impromptu du monarque précédent et des 1298 prétendants mieux placés que lui à la succession au trône de fer/bronze/plomb/palladium brossé ayant laissé le chemin vers le pouvoir grand ouvert. Ayant également hérité d’un sabre enchanté, Fléau des Veuves2 (Widowbane) suite au décès de ses chers ascendants, dont une mère castratrice dont il ne pourra s’empêcher de mutiler le cadavre au passage (hmmmm… okay), Livius se montrera rapidement utile à la progression de l’intrigue en ouvrant les portes du palais de l’Autarque à son peuple, chose que seul l’Empereur régnant peut accomplir, pour des raisons mystico-logiques. Soit. Laissé durement éprouvé par ce fait (que je ne qualifierai pas de haut, car faut pas déconner non plus), Livius est ramené à la vie par Kaslon et Sulla, et tous trois finissent par conclure que la seule option qui s’offre aux ultimes survivants de l’empire est de fuir vers le portail d’Azyr, en refermant les portes du palais pour gagner un peu de temps, même si cela revient à condamner les derniers réfugiés à un tête à tête avec Skayne et Sbarbie. Comme on dit chez les Papous, Fosse quille faux.

La suite de l’histoire verra nos trois héros mener leur colonne de survivants jusqu’au (possible) salut représenté par ce fameux portail vers Azyr, alors même que les forces de Skayne et d’Azakul se rapprochent pour la curée. Pour ne pas spoiler la fin de cet épique The Path to Glory, je m’arrêterai ici, mais sachez tout de même que vous risquez de finir le récit avec une image un peu différent de ce cher Sigmar, qui n’apparaît pas ici sous son meilleur profil (qu’il a aquilin), ce qui est tant mieux, si vous voulez mon avis.

AVIS :

Pour un début, c’est un beau début. Le newbie Dicken fait plus que servir la soupe ou se compromettre avec une Space Marinade réchauffée au micro-ondes, tenez-le-vous pour dit. Le choix de s’embarquer dès son galop d’essai dans une saga mêlant batailles, magie, exploration du background des Royaumes Mortels au temps de l’Âge du Chaos, et réflexion, certes classique, mais pas mal menée, sur le thème « l’enfer (ou en Chamon, l’en fer) est pavé de bonnes intentions », aurait pu se solder par un pataquès littéraire, boursoufflé et incohérent, mais force est de constater que le gars Evan réussit à mener sa barque avec un talent consommé. On ne s’ennuie pas à la lecture de The Path to Glory, que ce soit en découvrant la civilisation Lantique à travers le prisme de sa chute sous les assauts chaotiques, ou en suivant le cheminement de nos héros vers leur destinée, qui pourrait être tout autre que celle qu’ils envisageaient. Rien de bien neuf sous le soleil de ce point de vue, mais du moment que l’exécution est bonne, et ne sombre ni dans la caricature, ni dans la vacuité, il n’y a pas à bouder son plaisir. On pourrait même prêter à Dicken une finesse supplémentaire dans sa construction du récit, en plaçant la trajectoire de chacun de nos protagonistes sous le patronage de l’un des trois Dieux du Chaos « survivants », les aptitudes, tempéraments et péripéties vécues par Sulla, Kaslon et Livius – personnages d’une richesse appréciable, tout comme leurs némésis Skayne (a.k.a. Bad Santa) et Azakul (« Jonah Hill, sort de cette armure du Chaos ») – permettant d’établir ce genre de passerelles sans trop de difficultés. Il serait intéressant que l’auteur donne une suite à cette novella pour constater si cette hypothèse se vérifie. Bref, un coup d’essai de fort belle facture pour Evan Dicken, et un nom qui mérite d’être suivi dans les mois à venir, si j’en suis juge.

1 : Cette dernière, vainqueur du concours d’hardcore limbo improvisé par Azakul en plein champ de bataille, gagna un billet pour le monde merveilleux d’Azyr et un beau masque doré pour sa peine.
2 : Ça tombe plutôt bien, l’alcoolisme mondain de Livius lui avait également gagné le surnom de Fléau des Veuves Clicquot, ce qui est presque pareil, reconnaissez-le.

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Comme d’habitude, on trouve donc du bon et du moins bon parmi la vingtaine de nouvelles proposées dans cette anthologie, mais je dois dire que cette dernière se situe dans la tranche supérieure des recueils Age of Sigmar, et je pense que la liberté dont ont bénéficié les auteurs (qui faisaient tous, ou peu s’en faut, leurs premiers pas comme contributeurs de la Black Library et ne travaillaient donc pas sur commande) y est pour beaucoup. Je conseille donc cette anthologie aux lecteurs curieux de découvrir ou approfondir leur connaissances des Royaumes Mortels, devant les recueils « initiatiques » tels que ‘Thunderstorm & Other Stories‘, surtout depuis que leur novella ne sert que de supplément narratif à la dernière boîte de base d’AoS. A bon entendeur…

GODS & MONSTERS [AoS]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue des nouvelles de la Gods & Monsters Week, deuxième semaine NCD (New Content Daily) de la Black Library pour l’année 2021. Après un Warhammer Fest 2021 exclusivement consacré aux franchises 40K et Horus Heresy, et donc très décevant pour les amateurs des Royaumes Mortels, Nottingham corrige depuis quelques semaines sa stratégie éditoriale en sortant des ouvrages siglés Age of Sigmar… qu’ils n’avaient pas trouvé bon d’annoncer, pour des raisons qui resteront mystérieuses, au grand public avec un peu d’avance, comme c’est pourtant la norme. Après la sortie surprise de ‘A Dynasty of Monsters‘, pour accompagner le Battletome Soulblight Gravelords, la Gods & Monsters Week doit, si j’ai bien compris, servir d’apéritif littéraire à ‘Broken Realms : Kragnos‘, en vente dans les bonnes crémeries à la fin du mois de Mai.

La ligne éditoriale proposée pour ces cinq nouvelles est assez intéressante, puisque ces dernières nous proposent de faire interagir d’humbles péons des Royaumes Mortels avec des personnalités majeures de la franchise, qu’il s’agisse de Dieux (Teclis, Morathi, Alarielle, Kragnos) ou de Démons (Be’Lakor). Il nous est en outre promis d’assister à des effets papillons cataclysmiques, preuve que même le plus insignifiant quidam peut changer à jamais la face des Royaumes, pour peu qu’il rencontre la bonne/mauvaise personne au bon/mauvais moment. Nous verrons bien si cette promesse sera tenue, et de quelle manière.

En ce qui concerne les contributeurs rassemblés par la BL pour nous divertir au prix non négligeable de 13.96€ (comme toujours, il vaut mieux attendre la republication de ces nouvelles dans des anthologies plus conséquentes, le rapport quantité-prix étant bien meilleur), nous retrouvons un mélange d’habitués (Dicken, Strachan) et de nouveaux-venus (Merciel, Kelly et Van Nguyen, dont c’est la première soumission pour Age of Sigmar). Le tableau étant posé et les acteurs présentés, il est temps de partir à la découverte des divinités et monstruosités promises. A Dieu va…

Gods &amp; Monsters

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Oracle – L. Merciel :

INTRIGUE :

Envoyé avec quelques copains des Hammers of Sigmar renforcer la garnison d’Anvilgard, fortement réduite par le départ d’une grande partie des Anvils of the Heldenhammer à travers Aqshy pour soutenir l’effort de guerre azyrite, le Stormcast Eternal Etanios se retrouve malgré lui impliqué dans une affaire criminelle, aux côtés des Répurgateurs de l’Ordre d’Azyr. C’est dire si les effectifs sont limités. Chargé de protéger ses frêles collègues tout de cuir vêtus dans leurs investigations de l’empoisonnement d’un notable de la cité, Etanios échoue sur toute la ligne lorsque le quatuor (le Chasseur de Sorcières Ithyrac et ses deux stagiaires, et lui-même) prend d’assaut la planque de Remera, une chef de culte chaotique suspectée d’avoir joué un rôle dans la mort du Magister. En plus de ne pas réussir à garder en vie les mortels qui l’accompagnent (et qui portent bien leur nom pour le coup), Etanios n’arrive même pas à appréhender proprement sa suspecte, qui se dissout dans ses glaires après avoir évoqué le venin rouge d’un serpent noir. C’est la boulette, mais ça ne surprend pas le Lord-Relictor Sereghast, qui attendait dehors par crainte de passer à travers le plancher (fallait pas demander du rab’ à la cantine de la caserne) : c’est le quatrième cas de désagrégation spontanée après que la victime ait fait mention d’un monstre aux écailles noires. Tout cela est fort intéressant et sinistre, mais ne fait pas progresser l’enquête ; cette dernière devra toutefois attendre un peu car les cloches du Grand Temple de Sigmar se mettent soudainement à sonner, précipitant le retour au bercail de Sereghast et de ses Enclumes de collègues. De son côté, Etanios obtient la permission de rester un peu collecter des indices et sécuriser le bâtiment. Le devoir avant tout.

Notre héros est surpris dans ses relevés d’empreinte par l’animation fortuite d’un des cadavres jonchant les lieux, et servant de point relais à une de ses vieilles connaissances, la sorcière Aelf Thaelire (déjà croisé dans ‘Red Claw and Ruin’). Cette dernière étant présumée morte par Etanios depuis ces funestes événements, il est à la fois ravi et suspicieux de cette reprise de contact, et son désarroi ne fait que croître lorsque Thaelire l’enjoint de déserter son poste séance tenante, et de retourner fissa à Azyrheim en passant par la Porte des Royaumes d’Anvilgard afin d’alerter Sigmar de la trahison de Morathi. Les forces de l’Oracle de Khaine sont en effet en train d’attaquer la cité, et si sa chute ne fait aucun doute, Momo ferait moins la maligne si Ziggy envoyait une cohorte de Stormcast remettre un peu d’ordre du côté de l’Ordre. D’abord dubitatif, Etanios réalise rapidement que le tuyau est tout à fait valide lorsqu’il se fait attaquer par des pillards Aelfs alors qu’il part secourir une poignée de civils pourchassés par de mystérieux assaillants. Malgré sa constitution robuste et son adresse au marteau, il aurait fini en PLS sur le pavé sans l’intervention décisive de Thaelire, qui se matérialise depuis les ombres afin de convaincre son gros copain de suivre son plan au lieu de charger dans le tas.

Et ce plan nécessite une bonne dose de confiance de la part d’Etanios envers sa bonne amie, car devant la rapidité avec laquelle les troupes de Morathi se sont saisies de la cité, la meilleure option pour avertir Sigmar pourrait bien être un suicide héroïque de la part du Stormcast, afin de filer à la Reforge sans devoir s’avaler tout le trajet à pied. C’est à cette fin qu’il accepte que la sorcière lui jette un sortilège de Reset sous le plastron, garantissant une mort expresse si la situation le nécessite. À la guerre comme à la guerre.

La suite de la nouvelle voit notre duo mal assorti mais apparemment assez amoureux (eh oui) se frayer un chemin jusqu’au port d’Anvilgard, Thaelire parvenant à grand peine à réfréner les envies d’Etanios de compléter toutes les quêtes secondaires pour paladin désintéressé pour le garder concentré sur la mission principale… Jusqu’au moment fatidique où un petit groupe de civils, pensant pouvoir filer tranquillement en embarquant sur un navire faisant dans l’humanitaire, se fait repérer par les Furies et les Corsaires montant la garde sur les quais. C’en est trop pour Etanios, qui abandonne le sortilège de discrétion que lui avait jeté sa comparse pour faire obstacle de ses gros biscotos entre la plèbe et les sbires de Morathi. Noble action mais mauvais timing, car c’est le moment qu’avait choisi l’Oracle de Khaine pour flâner dans la marina d’Anvilgard, et que le résultat de cette confrontation ne fait malheureusement pas un pli. Fidèle à lui-même, Etanios joue la montre afin de gagner du temps pour ses protégés, mais lorsqu’il en est réduit à la portion congrue de son dernier point de vie, il donne son autorisation à Thaelire de l’euthanasier pour la cause, ce qu’elle fait en… l’orgasmant à mort (?).

Momo, qui avait donné pour instruction à ses troupes de blesser les Stormcast gardant Anvilgard et non de les tuer, pour éviter que son petit acte de trahison soit porté à l’attention de qui on sait, n’a toutefois pas dit son dernier mo’, et parvient à entraver l’âme d’Etanios au moment où elle quitte son corps et s’élève vers Azyr. Il faudra l’intervention salutaire de Thaelire, qui parvient à hypnotiser toute la cour de Morathi et à la retourner contre cette dernière, pour que la forme astrale du Sormcast réussisse à reprendre son vol et à filer au bercail, constatant au passage que les civils qu’il a si héroïquement défendu ont réussi à embarquer et filent vers des cieux plus cléments. Double victoire moral pour, heu, l’Ordre, j’imagine ?

AVIS :

Liane Merciel prend la suite de sa novellaRed Claw and Ruin’ (que je dois préciser ne pas avoir lu au moment où cette chronique est écrite) avec ‘Oracle’, qui (re)met en scène l’improbable couple Stormcast/Sorcière Etanios/Thaelire. Chose assez rare pour être signalée, et appréciée, cette nouvelle relate un événement vraiment important des Royaumes Mortels, avec l’attaque en traître de Morathi sur Anvilgard. Les avancées de cet ordre étant généralement restreintes aux parties fluff des Battletomes, on se doit de souligner cette incursion de la Black Library dans le background « chaud » d’Age of Sigmar, et remercier Merciel pour ne pas avoir gâcher cette rare opportunité qui lui a été offerte. En effet, ‘Oracle’ remplit parfaitement son cahier des charges, en précipitant la rencontre entre un « vulgaire » Liberator armé de bonnes intentions (et d’un gros marteau) et une divinité en puissance des Royaumes Mortels. Même avant que cette confrontation déséquilibrée ne prenne place, Merciel avait réussi à brosser une histoire digne d’intérêt, mettant en scène un Anvilgard magnifiquement lugubre et glauque, et ménageant jusqu’au bout le suspens quant au sort attendant Etanios : quand même mourir est vu comme une victoire, il est difficile de prévoir à l’avance comment le récit va s’achever. Une vraie réussite que cet ‘Oracle’, dont j’espère qu’il donnera lieu à un match retour entre Tonio et Momo.

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Archmage – E. Dicken :

INTRIGUE :

ArchmageCerith Anlethnir, maître du Lyceum Vanari d’Hysh, a la particularité de ne pas être un mage, comme ses collègues ou ses élèves, par manque absolu de capacités arcaniques. Cela ne l’a pas empêché d’obtenir une place dans l’institution où il enseigne, car à défaut de pouvoir pratiquer, il comprend fort bien comme fonctionnent les courants de magie. Cependant, son impuissance thaumaturgique en fait la risée et le souffre-douleur de certaines âmes peu charitables, comme le maître Seraval, archétype du bully méprisant prenant un malin plaisir à venir chercher des noises à notre héros à la fin de ses cours.

Avant que l’un ou l’autre des adversaires ne se soit retrouvé enfermé dans son casier, une sonnerie convoque Cerith en salle des professeurs (ou l’équivalent chez les Aelfs d’Hyish, soit un jardin zen couvert de runes), interrompant l’esclandre. Le dévoué professeur a alors la surprise et l’honneur de réaliser que c’es Teclis lui-même qui l’a fait mander, car le Dieu et Archimage a une mission particulière à confier à son dévoué serviteur. Comme il l’explique à ce dernier alors que la Celennar les emporte jusque dans une ville en ruines de l’arrière-pays hyshois (c’est comme l’arrière-pays niçois, mais avec plus de haches), un sort persistant des temps jadis, le Vanneur1, a été réactivé par un sorcier de Slaanesh pour bousiller la belle symétrie de tonton Tecluche. Le Vanneur ayant comme caractéristique de se nourrir de magie, une approche directe est impossible, et c’est là que Cerise entre en scène : pendant que l’Archimage montrera sa lune aux alentours pour attirer l’attention du sortilège (car apparemment, c’est possible), le prof aura pour mission d’interrompre le rituel impie d’Arkathi (l’empêcheur de mandaler en rond), armé seulement de son bon sens, d’une épée et d’un fragment du pouvoir teclisien, à n’utiliser qu’en dernier recours pour ne pas susciter l’appétit du Vanneur, et ses funestes blagues. On comprend mieux pourquoi Tek Lisse a choisi de faire appel à un théoricien plutôt qu’à un praticien des arts magiques pour ce plan, l’abus de sorcellerie étant ici dangereuse et contre productive.

Bien entendu, le chemin de Cerith est semé d’embûches et parsemé de goons en collants en résilles et piercings mal placés, qu’il parvient malgré tout à vaincre grâce à ses vieux restes d’escrime médiévale et l’intervention salutaire de Celennar. Lorsqu’il arrive enfin dans le temple squatté par Arkathi, il est accueilli par un hôte fort aimable, qui le tente avec des promesses de véritables pouvoirs magiques (il n’est jamais trop tard pour agrandir son p…otentiel), et lui révèle qu’il n’est que le dernier expédient en date envoyé par l’imperturbable et insensible Teclis, qui a déjà sacrifié une troupe de mages et de Vanaris pour tenter de déloger le parasite slaaneshi, en vain. Plus motivé et débrouillard que ses prédécesseurs, Cerith refuse de prêter l’oreille aux promesses empoisonnées du sorcier et de se laisser abattre par ses sortilèges (mauvaise idée d’Arkathi, qui se fait fissa ingurgiter par le sort persistant et affamé), et parvient à localiser le mandala d’où le Vanneur tire sa puissance. Convoquant l’éclat de puissance divine qui lui a été confiée, notre héros se prépare à dissiper le phénomène arcanique…

Début spoiler…Mais Teclis avait opté pour une approche un peu plus directe et brutale, avec Cerith dans le rôle de la bonbonne de nitroglycérine utilisée pour éteindre un incendie. Lorsqu’il reprendre connaissance, le zélé fonctionnaire à la surprise de constater qu’il n’est plus qu’un esprit désincarné, ou plutôt une présence magique que Teclis gobe promptement, non sans lui avoir indiqué qu’il avait été promu au rang de Gatorade divin (goût cerise, évidemment), ce qui n’est pas donné à tout le monde. Et croyez-le ou non, Cerith disparaît heureux de cette apothéose. Good for him, I guess.Fin spoiler

1 : The Winnowing en VO. On notera au passage que ce terme est très apprécié par Evan Dicken, qui avait déjà un Winnower comme antagoniste dans la nouvelle ‘The Path to Glory’.

AVIS :

Petite nouvelle sympathique permettant de s’immerger dans le quotidien lumineux mais contrasté d’Hysh, ‘Archmage’ vaut principalement le détour par le portrait troublant qu’elle fait de Teclis, divinité indubitablement bénéfique et protectrice de son peuple, mais qui n’hésite ni à sacrifier froidement ses sujets, ni à leur dissimuler la vérité, pour arriver à ses fins. En cela, Evan parvient à distinguer l’Archimage du reste du panthéon « positif » de l’Ordre, et à lui donner une profondeur intéressante, comme d’autres auteurs avant lui sont parvenus à faire de Sigmar un good god avec une part d’ombre. Ironiquement (vu son Royaume de prédilection), c’est également le cas pour Teclis ici, et c’est tant mieux, si vous voulez mon avis.

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Dark Master – R. Strachan :

INTRIGUE :

Dark Master

Le barde Adel Janssen rêve de devenir le meilleur musicien d’Aqshy, et au passage d’obtenir le patronnage du Seigneur Hoenstahl, éminent membre du Conclave régnant sur la partie incandescente d’Hammerhal, mais malheureusement, ses ambitions dépassent de très loin ses capacités. Après s’être ridiculisé devant le public de l’open mic’ du jeudi soir du Melody Inn, Adel est positivement rolling in the deep, malgré les bobards réconfortants de sa bonne amie Gisela, qui lui assure qu’avec un peu d’entraînement, il arrivera à combler son retard sur les instrumentistes les plus doués de la mégalopole. Le concours ouvert par Hoenstahl se tiendra cependant dans des délais trop serrés pour que le troubadour débutant puisse devenir un maître de Mandolin Hero, aussi Adel choisit-il de se rabattre sur l’apparente facilité : dérober le livre dans lequel le vieux luthier Zymmerman est sensé avoir retranscrit « l’accord secret », et jouer ce dernier à minuit à la croisée des chemins. La légende veut en effet que le souhait le plus cher de celui qui accomplit cette action se réalise comme par magie.

Perdu pour foutu, Adel s’introduit subrepticement dans l’arrière boutique de Zimmie, finit par trouver le bouquin en question, et passe les cinq minutes avant minuit assis en tailleur au carrefour susnommé à se tordre les doigts pour tenter de sortir un B7add13(#5) de son ukulélé. Et il y arrive ! Un bien pour un mal cependant, car ce n’est pas le diable qui surgit brusquement de la brume à l’entente de ce bruit particulier, mais un amateur de Black Metal du nom de Be’lakor (ça se voit à la langue qu’il tire tout le temps sur les photos).

Un peu surpris par cette invocation soudaine, Bebel sort le grand jeu et accepte d’exaucer le souhait de son nouveau client, et de faire de ce dernier le meilleur musicien des Royaumes Mortels. Comme tuer tous les concurrents prendrait trop de temps, le Prince Démon augmente magiquement la dextérité de son poulain, qui remporte peu de temps après le concours d’Hoenstahl, et accepte naturellement l’offre qui lui est faite par ce dernier à l’issue d’un récital mémorable. Lorsqu’Adel est invité à se produire devant le Conclave dans un salon privé, quelques jours plus tard, il est loin de se douter que sa future prestation restera dans les annales d’Hammerhal…

Début spoiler…mais pas pour les bonnes raisons. Possédé par le démon du jeu et du solo sur la gamme octatonique princière, le barde invoque à l’insu de son plein gré et à ses doigts défendant Be’lakor, qui massacre le public et fait du Seigneur Hoenstahl, seul rescapé du Conclave, son pantin obéissant. Voilà qui va sans doute aider le Chaos à prendre pied dans la cité, afin d’apprendre aux foules sentimentales avec soif d’idéal à shake their money maker. Si Adel semble avoir survécu à cette expérience traumatique, et continue à enchaîner les tubes sur sa gratte à la demande expresse de son mécène, il retiendra sans doute sa leçon et pratiquera avec entrain ses accords barrés au lieu de chercher à progresser de façon indue. Un son clair, ça se mérite.Fin spoiler

AVIS :

Richard Strachan se fait plaisir en reprenant à son compte une légende bien connue du folklore musical du XXème siècle (Robert Johnson vendant son âme au diable à un carrefour pour apprendre à jouer de la guitare) et la transposant librement dans les Royaumes Mortels, assortis de quelques autres clins d’œil adressés aux amateurs de rock1. Evidemment, on voit la fin arriver des kilomètres à l’avance, mais comme il s’agit d’un hommage, il serait mesquin de reprocher à Strachan de ne pas avoir réussi à maintenir du suspens jusqu’au bout. Je suis un peu partagé sur le fait d’avoir convoqué Be’lakor, qui n’est pas le dernier des clampins dans le panthéon chaotique tout de même, dans une histoire aussi banale, comme si n’importe qui pouvait avoir accès et faire un marché avec le premier champion des Dieux Sombres, mais j’imagine que c’était une contrainte imposée à l’auteur pour pouvoir coller avec le thème de la Gods and Monsters Week, et la sortie récente de la nouvelle figurine du gonze. On notera enfin que cette nouvelle a un vrai impact sur les Royaumes Mortels, puisque ce n’est rien de moins que l’institution gouvernant une des plus grandes cités de Sigmar qui se retrouve sous la coupe d’un servant du Chaos. On verra si cela débouche sur quelque chose de sérieux, mais il y a un vrai potentiel à ce développement amené en musique par Richard Strachan, et je me félicite que la BL se montre un plus « active » que d’habitude sur ce créneau.

1 : J’ai détecté le vieux Zymmerman (Bob Dylan, de son vrai nom Robert Zimmerman – qui a fêté ses 80 ans trois jours avant la publication de cette nouvelle) et l’accord secret, ou « secret chord » en V.O., chanté par Leonard Cohen dans ‘Hallelujah’, mais je suis sûr qu’il y en a d’autres.

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Everqueen – N. Van Nguyen :

INTRIGUE :

Toujours à la recherche d’une idée géniale pour mettre l’ambiance (un peu) et le souk (surtout) dans les Royaumes Mortels, les Skavens ont décidé de tester la puissance d’une nouvelle arme de destruction massive mise au point par le clan Skryre, la Bombe R (comme Ronger – Gnaw-Bomb en Queekish), en attaquant le palais d’Alarielle pour tenter de faire sauter la Déesse. L’hypothèse avancée par ces brillants esprits est que le cadavre de la Dame de Feuilles, en plus d’être une excellente source de fibres, donnera la vie éternelle aux chanceux qui le dégusteront. L’immortalité étant une qualité appréciable pour remporter les innombrables guerres dans lesquelles les hommes rats sont impliqués, de grands moyens sont mis à disposition pour assurer le succès de cette opération, et notre héros, l’humble Guerrier des Clans Hakwit, se retrouve au milieu des hordes de hamsters frénétiques envoyées par le Conseil des Treize commettre un écocide en Ghyran.

Comme souvent avec les machinations des Skavens, ce qui devait être un plan sans accroc assurant une victoire rapide et totale s’avère ne pas résister longtemps (deux secondes et demi) aux fourberies de l’ennemi, qui n’a pas eu l’amabilité d’être absent ce jour là. Pris entre la ligne de front où ses semblables se font déchiqueter par les Sylvaneth en rogne, et l’arrière où des Vermines de Choc patibulaires veillent au grain, Hakwit parvient à trouver un coin discret du champ de bataille où patienter jusqu’à ce que les choses se tassent, et une racine comestible à grignoter pour passer le temps. Racine qui se trouve être la wyldroot opérant comme le relai 5Green des esprits de la forêt, et dont le rongeage intempestif permet aux Skaven de remporter contre tout attente cette bataille. Un haut fait ne pouvant rester impuni, le conseil de guerre dirigeant l’armée poilue décide de promouvoir Hakwit au rang de responsable de la Bombe R, afin de se déba-rat-sser de celui qu’ils considèrent être comme un ambitieux de première. Ne jamais prendre d’initiative, c’est pourtant une maxime bien connue dans l’armée, quelle qu’elle soit.

Les choses se compliquent fortement pour les ratons lorsqu’Alarielle revient en coccinelle scarabée dans sa salle du trône rat-vagée, après avoir exterminé les attaques de diversion lancées par les Skavens aux alentours de son palais. Les rongeurs impudents ne tardent pas à faire connaissance avec l’aspect furibard de la Déesse de la Vi(ens là que je te colle mes racines dans le fondement pour t’apprendre la vi)e, et malgré des réserves pléthoriques, la présence de l’intégralité de leur Battletome (moins les personnages nommés) et la participation de 13 Verminlords, les enfants du Rat Cornu se font faucher comme les blés. Cela laisse toutefois le temps à Hakwit de déclencher sa bombe sans être dérangé, ce qui anéantit le reste de son armée, mais atteint également Alarielle de plein fouet…

Début spoiler…Il en faut cependant plus pour vitrifier définitivement l’incarnation de la vie, et bien que son brushing en ait pris un coup, Riri survit sans problème à la déflagration. Elle frôle toutefois l’extinction de voix, ce qui aurait été embêtant pour les Sylvaneth, accrocs qu’ils sont à sa playlist personnelle, mais n’aurait été qu’un désagrément passager. Isolé en territoire ennemi et pris entre quatre yeux par une Déesse compréhensive mais pas laxiste non plus, Hakwit voit déjà sa dernière minute arriver, mais c’est un autre destin qui attend le petit rat. Transformé en ca-r(y)at-ide végétal par Alarielle, il devient le Raeternam (Undying Rat), légende parmi les Skavens et les Sylvaneth – pour différentes raisons – et ornement particulier de la salle du trône complètement remarouflée de la souveraine de Ghyran.Fin spoiler

 

AVIS :

Noah Van Nguyen livre une histoire avec plus de forme que de substance avec ‘Everqueen’, qui se contente pour la plus grande part d’être un rapport de bataille romancé se voulant épique mais ne se révélant guère passionnant du fait de son manque d’enjeu (il est à peu près certain qu’Alarielle ne mourra pas à la fin, donc…). Cette dominante martiale est complétée par les réflexions typiquement Skaven de Hakwit, et si on doit reconnaître à l’auteur une bonne appropriation des codes et de la culture de cette faction dans la majorité de ces passages, il y en a toutefois certains qui sonnent/se lisent un peu étrange(ment), comme les délibérations du conseil de guerre ou le discours d’un rat (un Verminlord en fait) en pleine bataille. Dernier point de grief pour ma part : une narration pas toujours fluide, comme lorsque Hakwit remporte sur un gros malentendu la première bataille, ou plus tard lorsqu’il survit mi-rat-culeusement à l’explosion de la Bombe R qui grignote pourtant tout et tous à des centaines de mètres à la ronde. Lisible donc, mais pas exceptionnel ni mémorable.

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God of Earthquakes – P. Kelly :

INTRIGUE :

Sa tribu ayant été dévorée par une bande de Gargants mal lunés, Nensi le dernier des Vexoth s’embarque dans une quête vengeresse à travers Ghur, juché sur sa fidèle monture Sontrani1. Il a pour objectif de réveiller l’ancien Dieu de son peuple, le puissant Kragnos, enfermé dans sous le Pic Bicorne – ouais je traduis à l’arrache, c’est mon côté Troll du Chaos – depuis des éons, afin que le méga-centaure aille faire leur fête aux géants en maraude. Pour cela, Nensi peut s’appuyer sur les jolies peintures rupestres qui ornaient les parois de la caverne sacrée des Vexoth, ses prières régulières à la divinité écrouée, mais aussi sur un random wind of life qui vient souffler sur notre nouvelle sans crier gare ni être expliqué par l’auteur (on est en Ghur, par en Ghyran tout de même). En plus de soigner la cheville foulée de notre héros, et de faire gagner des pecs’ à sa jument, cet événement peu banal semble précipiter la fatidique libération de Kragnos, qui jaillit du cœur de la montagne comme un diable sort de sa boîte. Nensi a-t-il eu une quelconque influence sur cette remise en liberté, ou était-il juste là au bon moment ? L’histoire le dit peut-être, mais c’est pas hyper clair franchement.

Il ne reste plus au Vexoth vexé et à sa cavale sous stéroïdes qu’à lancer Crâne d’Os sur les Gargants indélicats, ce qu’ils parviennent à faire malgré l’annonce faite par le narrateur quelques lignes plus haut (dans la nouvelle, pas dans la critique de cette dernière hein) que Nensi n’est qu’un misérable insecte aux yeux du Dieu des Séismes. Il faut croire que ce dernier aime vraiment beaucoup écraser les fourmis, car au prix d’une cavalcade heureusement coupée au montage, l’homme des cavernes attire Kragnos sur les terres de sa défunte et digérée tribu, où l’attendent six grands dadais prêts à la castagne. Il en faut toutefois plus que ça pour effrayer une pointure telle que le vieux Krag’, qui apprend promptement le respect des aînés à ces malotrus de Gargants, ne laissant que leur doyen en vie au bout d’un combat brutal et sanglant. Cela ne plaît pas du tout à Nensi, qui se met à piailler comme une musaraigne contrariée au pied/sabot des deux colosses…

Début spoiler…Et se ramasse un galet dans la tronche pour sa peine. Enfin, un galet pour le Kraken Eater qui lui a fait cette réponse lapidaire, un rocher pour lui et pour la pauvre Sontrani, que sa récente buffitude ne sauvera pas d’une destinée à la Nivacrin. Son cavalier un peu trop cavalier finira lui sous la molaire du Gargant survivant, épargné par Kragnos après qu’il lui ait rendu hommage. La moralité de cette histoire est qu’il ne faut pas compter sur un Dieu du Chaos qui ne vous doit rien et ne vous calcule pas pour régler vos problèmes de voisinage à votre place. Cela me semblait pourtant aller sans dire.Fin spoiler

1 : On devrait s’en moquer (du nom du cheval), mais puisque Kelly nous le ressort à toutes les sauces, je transmets ses consignes.

AVIS :

God of Earthquakes’ ne gagnera pas le prix de l’inventivité ni celui de la clarté au concours (à inventer) des meilleures nouvelles de la Black Library. Il n’est pas exclu que Kelly se soit appuyé pour écrire cette histoire sur des éléments du fluff de Kragnos publiés par Games Workshop dans le supplément éponyme, et que tout cela fasse sens pour l’heureux possesseur de ce bouquin, mais si c’est le cas, il aurait pu le faire de manière un peu moins absconse pour le tout venant. Oui, cette histoire de vent de vie qui descend mystérieusement dans la vallée ne m’a vraiment pas convaincu, vous l’aurez compris. Tout comme les moyens mis en œuvre par Nensi pour téléguider son gros copain vers la cible qu’il a choisi pour lui auraient mérité d’être un peu plus expliqués par l’auteur. Pour le reste, j’ai connu Kelly plus inspiré que ça (‘The Court Beneath’, pour ceux que ça intéresse), et ‘God of Earthquakes’ vient cruellement rappeler que ce qui fait un bon écrivain, ce n’est pas sa capacité à écrire des bons textes, mais celle de n’en pas écrire de médiocres. Je vous laisse en conclure dans quelle catégorie je range et cette nouvelle et son auteur à ce stade.

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Voilà qui termine cette revue de la Gods & Monsters Week 2021, qui a à mon humble avis peu de chances d’être poursuivie dans les années à venir (c’est vraiment niche comme concept), mais qui reste une initiative à saluer de la part d’une Black Library n’ayant pas fait grand-chose pour les amateurs de courts formats en ce début d’année. Si on doit se hasarder au petit jeu des comparaisons, j’attribuerais les premières places aux soumissions de début de semaine (‘Oracle‘ et ‘Archmage’) qui m’ont paru être les plus abouties du lot. Richard Strachan et son ‘Dark Master‘ méritent une mention spéciale pour l’interlude musical et très référencé qu’ils nous ont offert mercredi. Noah Van Nguyen et Phil Kelly ferment la marche dans tous les sens du terme, avec des nouvelles nettement en deçà de leur camarades de plume, pour diverses raisons. Il ne me reste plus qu’à vous souhaiter de bonnes lectures et à vous donner rendez-vous pour de nouvelles revues, moins divines et monstrueuses que celle-ci certes, mais au moins aussi critiques.