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INFERNO! – ANNEE 6

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue de la 6ème année d’Inferno!, le magazine bi-mensuel publié par la Black Library entre 1997 et 2005, et dédié à la GW-Fiction sous toutes ses formes. Les six numéros dont il sera fait mention ici sont sortis entre juillet 2002 et mai 2003, et regroupent entre eux pas moins de 21 nouvelles, tirées de façon quasi paritaire des franchises Warhammer Fantasy Battle (11 histoires) et Warhammer 40.000 (10 histoires). Pour les plus attentifs et/ou fidèles d’entre vous, l’absence de nouvelles Necromundesques, qui ont pourtant fait partie du périmètre infernal depuis le premier numéro (‘The Demon Bottle’) s’explique à mes yeux par la concurrence faite par un autre jeu « spécialistes » futuriste, et qui venait de sortir à l’époque : Inquisitor1. Un clou chasse l’autre, comme on dit.

1 : J’en veux pour preuve la nouvelle ‘Payback’ de Graham McNeill, qui prend place sur Karis Cephalon, la planète où se déroulent les événements du livret de campagne ‘Death of an Angel’ (2003).

Inferno!_Année 6

Que les admirateurs éperdus de Nathan Creed et de Kal Jericho se consolent, s’ils le peuvent, avec la promesse d’une très haute concentration de personnages nommés (et parfois fameux) dans les numéros qui nous intéressent aujourd’hui. En plus de Gotrek & Felix (‘Redhand’s Daughter’), qui bénéficient, comme les Fantômes de Gaunt avant eux, d’un numéro (#36) à leur gloire, cette année sixième vit le retour d’Uriel Ventris (‘Leviathan’), Mathias Thulmann (‘Meat Wagon’), Angeika Fleischer (‘Head Hunting’), le Sergent Priad (‘Blue Blood’), Torben Badenov (‘Mark of the Beast’), sans oublier l’affable Gregor Eisenhorn (‘Backcloth for a Crown Additional’). Le millésime 2002/2003 vit également la création de figures importantes de la GW-Fiction, à commencer par l’impayable Ciaphas Cain (‘Fight or Flight’, ‘The Beguiling’) et l’efficace Brunner (‘What Price Vengeance?’). Moins gâtés par le passage des ans, mais méritants tout de même une mention spéciale, signalons enfin la présence des agents des lices Dirk Grenner et Karl Johansen (‘Rest for the Wicked’), du Magos Biologis Valentin Drusher (‘The Curiosity’) et du flamboyant corsaire Luka Silvaro (‘A Ship Called Rumour’), que nous aurons l’occasion de recroiser plus tard.

En ce qui concerne les contributeurs de cette année 6, il ne surprendra sans doute personne d’apprendre que ce fut une fois de plus Dan Abnett qui se révéla être le primo plumo (ouais je parle italien) de cette série, avec pas moins de quatre nouvelles à son nom. Suivent les sieurs McNeill, Werner, Mitchell et Spurrier (dont il s’agit pour les deux derniers des premières collaborations avec la Black Library), avec deux contributions par têtes de pipe. Et puisque nous avons commencé notre propos par un rappel de la disparition de Necromunda des pages infernales, terminons par une accolade aux auteurs qui ne reviendront plus nous faire bénéficier de leur talent dans le futur (du passé, mais je me comprends) : Brian Craig et Neil McIntosh. Mention spectrale à Robin D. Laws et Simon Jowett, qui poursuiveront encore quelque temps leur collaboration avec la BL, mais qui n’écriront plus pour Inferno!  par la suite.

Le cadre étant, je le pense, suffisamment planté, il est temps de passer aux choses sérieuses et de partir à la découverte de cette année slaaneshi (allez directement à ‘The Beguiling’ si vous voulez rester dans le thème)…

Inferno! Année 6

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Backcloth for a Crown Additional – D. Abnett [40K] – #31 :

INTRIGUE :

40K_Backcloth for a Crown AdditionalEn villégiature dans son domaine de Gudrun, l’Inquisiteur Gregor Eisehorn doit interrompre ses vacances pour enquêter sur la mort suspecte d’un de ses amis notables. Le seigneur Froigre a en effet passé l’arme à gauche à la suite de la fête organisée pour le retour de son fils sur la planète, à l’âge déçu de 82 ans. Par considération pour la famille, Eisenhorn accepte de jeter un œil au dossier, même si l’affaire lui semble d’une banalité consommée. Pourtant, au fur et à mesure que les indices s’accumulent, Greg va devoir admettre que ce cas n’est peut-être pas aussi éloigné de ses enquêtes habituelles. Le Chaos ne respecte rien, pas même les RTT des fonctionnaires de l’Ordo Xenos. Vilain Chaos, vilain.

AVIS :

Backcloth for a Crown Additional est la réponse d’Abnett à la question que nous nous sommes tous posés un jour : « mais que font les Inquisiteurs pendant leurs congés ? ». Plutôt que de partir à la pêche à la mouche ou faire des paniers en rotin, Gregor Eisenhorn joue donc au Cluedo avec quelques-unes de ses connaissances, ce qui ne doit pas vraiment le changer du boulot. Pour le lecteur, c’est toutefois l’occasion de découvrir l’iconique héros d’Abnett et ses plus proches collaborateurs (Bequin et Aemos) dans un cadre de quasi normalité.

La « gratuité » de cette nouvelle1, qui relate une anecdote assez inconséquente de la longue et difficile carrière d’Eisenhorn, permet à l’auteur de faire la démonstration de sa maîtrise du tempo romanesque : le rythme posé des vingt premières pages, au cours desquelles Abnett fait siens tous les codes du polar d’enquête, s’accélère brusquement et débouche sur un final enlevé, pendant lequel le bon Gregorbotte le cul calleux d’une bouteille de mercure possédée. 

Si la Black Library compte des contributeurs capables d’écrire de bons textes d’action pure, et (mais c’est plus rare) de bons textes « contemplatifs », ils sont en revanche très peu nombreux à savoir marier les deux approches de manière convaincante, ce qui est une autre raison de placer Dan Abnett en tête de peloton.

1 : Comprendre que, contrairement aux autres courts formats prenant place dans la saga inquisitoriale d’Abnett, Backcloth… n’a aucune incidence sur le reste de la série (Thorn Wishes Talon), ni ne révèle d’éléments intéressants sur le passé (Missing in Action, Playing Patience) ou le destin (The Strange Demise of Titus Endor) d’un personnage important de cette dernière.

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Head Hunting – R. D. Laws [WFB] – #31 :

INTRIGUE :

WFB_Head HuntingRetour au Col du Feu Noir (car c’est là que ça se Passe… mouéhéhé) en compagnie d’Angelika Fleischer et de son protecteur (ce qu’il pense) /stalker (ce qu’elle pense), Franziskus. C’est une journée normale pour Angie, qui exerce l’utile profession de récupératrice des champs de bataille, et a localisé le site d’une embuscade grâce aux croassements des corbeaux faisant bombance sur les cadavres abandonnés. Bien que Franziskus, en aristocrate principiel qu’il est, trouve la pratique dégradante, il faut bien que quelqu’un se charge de remettre sur le marché les biens et espèces qui resteraient sinon à prendre la pluie sur leurs défunts propriétaires, au lieu de créer du PIB, comme Baltazar Gelt le voudrait. La moisson du jour est plutôt bonne (un anneau nain pouvant servir de bracelet – les Dawi ont des doigts boudinés – et quelques pièces pour s’acheter un Sub’ en rentrant), mais se fait interrompre par un bruit caractéristique et de mauvais augure : celui d’une hache taillant de la barbaque. Prudents, les deux looters se cachent sur le bord de la route et surprennent peu de temps après un voyageur marchant avec une hache sur l’épaule et un sac suspect à la ceinture.

L’explication de texte entre les trois larrons permet au nouvel arrivant, qui se présente comme le professeur Victor Schreber, de dissiper tout malentendu quant à son accoutrement. Certes, il se balade avec un sac de têtes tranchées, et certes, c’est lui qui les a séparées de leurs précédents propriétaires, mais il l’a fait pour la science. Schreber est en effet un expert en phrénologie, et collectionne les crânes afin de percer le mystère des humeurs et des sentiments de ses semblables. Voyant que le bougre est seulement un gros nerd, et pas un psychopathe en puissance, Angelika et Franziskus ne le retiennent pas plus, mais à leur grande surprise, le prof a eu proposition à leur faire. Il revient en effet du petit village de Verldorf, situé en amont du Col, où il espérait pouvoir collecter un spécimen unique : le crâne du malandrin notoire appelé Potocki, récemment capturé et exécuté pour ses mauvaises actions par les Verldorfer. Ces derniers n’ont pas accepté l’offre, pourtant généreuse, de Schreber de leur prendre la tête (on les comprend), et l’ont chassé à coup de pierres lorsqu’il a insisté. Déterminé à agrandir sa collection, il propose donc deux cents shillings à nos héros en l’échange du crâne tant convoité, à collecter après livraison du paquet à son domicile. Il leur remet également une boîte rembourrée pour faciliter le transport et éviter toute casse pendant le voyage. La présence d’un cadenas pour fermer ladite boîte ne manque par contre pas d’interroger Franziskus…

Après un voyage sans encombre, Angie et Frankie arrivent à Verldorf, hameau misérable dont la principale attraction est le gibet où croupit un cadavre bien amoché, suspendu dans une cage en fer. Malgré son état décati, Potocki terrifie visiblement les locaux, qui refusent de parler de lui en dépit des perches que leur tend une Angelika preneuse d’informations pour faciliter son futur larcin. Ce n’est pas grave, elle fera sans, en bonne professionnelle qu’elle est. Ayant pris résidence dans l’auberge locale, les deux Bonereapers avant l’heure se glissent dehors au cœur de la nuit pour aller perpétrer leur forfait, neutralisant au passage l’alarme que l’aubergiste avait installé à sa fenêtre pour empêcher les mauvais payeurs de s’échapper sans régler l’addition. C’est du moins ce qu’Angelika et son side kick supputent, jusqu’à que l’horrible vérité leur saute littéralement à la figure…

Début spoiler…Potocki n’était en fait pas aussi mort qu’il n’y paraissait, et lorsqu’Angelika fait mine de le raser à l’œil, le cadavre s’anime et l’attaque furieusement. Bien qu’elle s’en sorte sans dommage, le raffut causé par l’affrontement réveille Verldorf, forçant notre héroïne à sortir une masterclass d’improvisation. Elle n’a pas été prise la main dans le sac en train d’attenter à l’intégrité d’un cadavre, non non : elle a été prise d’une crise de somnambulisme causée par l’influence maligne de la goule locale, dont personne, absolument personne ne l’a mis au courant. SKANDHAL !!! Totalement mystifiés par la prestation de leur hôte, les Verldorfer retournent se coucher sans faire d’esclandres, après avoir expliqué que la situation actuelle est le seul moyen qu’ils ont trouvé pour tenir à l’œil l’increvable et intenable Potocki, qui les tourmente depuis des générations et dont la vitalité maléfique défie l’imagination. Faute avouée étant à demi pardonnée, Angelika et Franziskus retournent également se pieuter…

…Et refont une sortie sans tarder, utilisant cette fois-ci la clé qu’Angelika a dérobé à l’aubergiste pendant qu’il lui présentait ses plus plates excuses, ce qui simplifie grandement l’opération « Louis XVI » planifiée par nos héros. Bien que Potocki ne se laisse pas faire, et que le bruit attire à nouveau les villageois hors de leurs masures, la tête finit par être collectée, et les deux gredins peuvent s’enfuir à toutes jambes en direction du manoir de Schreber.

Comme on pouvait s’y attendre de la part d’un employeur ayant omis de préciser ce « petit » détail au moment du briefing, Schreber se révèle être un mauvais payeur, qui sort un pistolet de son armoire au lieu des deux cents shillings promis. Angie avait toutefois prévu le coup, et se contente d’ouvrir la boîte contenant la tête de Potocki en direction de l’érudit félon. Pris au dépourvu par la manœuvre et par le crâne pourrissant qui lui saute à la jugulaire, Schreber est rapidement hors du coup (et hors de cou), ce qui laisse à Angelika et Franziskus toute latitude pour fouiller son domicile à la recherche d’un dédommagement, une fois qu’ils ont pris soin de réduire la tête enragée en bouillie, bien sûr. Au final, les deux comparses repartent avec un nouveau pistolet, ce qui n’est pas beaucoup mais déjà mieux que rien. Ils constatent d’un air détaché que la traînée informe qui était la tête de Potocki semble également être sur le départ, mais à la vitesse où elle progresse, le bougre ne devrait pas faire parler de lui avant cent vingt cinq ans. La Fin des Temps n’attend pour personne…Fin spoiler

AVIS :

Seconde (et à ma connaissance dernière) nouvelle consacrée par Laws à son personnage fétiche d’Angelika Fleischer, ‘Head Hunting’ semble tout droit sorti de l’imagination d’un DM facétieux, et peut se lire comme tel. Malgré l’horreur que représente un cadavre animé (de mauvais sentiments) et apparemment invulnérable, le ton léger avec lequel Robin D. Laws narre cette histoire la fait basculer dans le royaume de la comic fantasy, mais pas dans la parodie pure et simple de Warhammer Fantasy Battle, ce qui est appréciable. Un sympathique interlude entre deux lectures plus sombres.

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Liberation Day – M. Farrer & E. Rusk [40K] – #31 :

INTRIGUE :

40K_Liberation's DayFarrer et Rusk nous plongent dans les entrailles d’un Space Hulk colonisés par les orks, et dans lequel une communauté d’esclaves humains en fuite tente tant bien que mal de survivre. Profitant de la taille cyclopéenne du vaisseau et de la nature paresseuse des peaux vertes, nos héros ont en effet réussi à installer un camp de fortune dans le dédale de coursives et de ponts abandonnés du Hulk.

Les orks étant, comme chacun sait, des voisins abominables (tapage nocturne, poubelles renversées, murs taggés, voitures volées, crottes de squigs non ramassées…), la petite bande de survivants se venge comme elle peut en organisant des raids réguliers en territoire xenos, à la recherche de matériel utile et d’esclaves pas trop esquintés à libérer. Un de ces derniers ayant réussi à convaincre le leader des évadés (Challis) que le Space Hulk convergeait vers la Waaagh ! la plus proche, nos guérilleros décident de monter une expédition jusqu’à la salle des communications1 afin de faire connaître leur situation au reste de l’Imperium.

Coup de chance, ils arrivent à contacter l’astropathe de garde du Ragnarok, une barge de bataille Space Marines, et à convaincre le commandant de cette dernière de leur venir en aide. Mais pour cela, il faudra que Challis et ses potes réussissent à faire taire les défenses du Hulk, faute de quoi la libération tant espérée ne pourra avoir lieu.

1 : Ou plus exactement, l’enclos à bizarboys.

AVIS :

Liberation Day est une nouvelle intéressante à plus d’un titre. D’un point de vue strictement narratif, tout d’abord, elle présente une construction impeccable, les deux auteurs étant parvenus à optimiser leur séquençage du récit avec brio, permettant à l’intrigue de suivre son cours sans temps mort ni faux raccords. Le découpage du texte en cinq parties distinctes, relatant chacune un évènement important ayant pris place avant le fameux jour de la libération1, laisse ainsi apparaître la trame de la nouvelle2. Le résultat aurait pu être scolaire et décousu, mais Farrer et Rusk ont assez de métier pour éviter cet écueil et agrémenter l’ossature du récit de péripéties plaisantes à lire.

Deuxièmement, le fluff de 40K est non seulement respecté, mais également mis en perspective de manière intéressante. C’est indéniablement l’une des forces de Matthew Farrer (je ne me prononcerai pas sur le cas d’Edward Rusk, dont c’est la seule contribution à la Black Library) que de proposer un angle de vue à la fois original et pertinent de l’univers de Warhammer 40.000. Ici, il rappelle ainsi au lecteur que l’écrasante majorité des citoyens de l’Imperium n’a qu’une compréhension très limitée de la technologie et de l’organisation de ce dernier, ce qui n’est pas sans poser des problèmes que la plupart des autres auteurs de la BL auraient balayés d’un revers de plume, en conférant à leurs héros la confortable (quasi3) omniscience qui est la leur. Ainsi, le héros de Liberation Day a beau venir d’un monde assez développé, il n’a aucune connaissance en matière de voyage spatial (et n’a donc pas la moindre idée de la manière dont faire parvenir un SOS au reste de l’Imperium depuis le Space Hulk qu’il squatte), et rit carrément au nez de l’intello du groupe lorsque ce dernier lui affirme que les Space Marines existent bel et bien. Ça fait bizarre au début, tant l’Astartes est une figure centrale de la Black Library, mais c’est tout à fait cohérent d’un point de vue fluff, et je remercie Farrer de placer (pour une fois) la caméra au niveau du Mr Tout le monde de l’Imperium. C’est tellement rare4.

Troisièmement, la nouvelle se termine par un twist final pas trop mal introduit.

Au final, Liberation Day est une livraison plus que correcte de la part d’un des tout meilleurs (à mes yeux) contributeurs de la Black Library. On est assez loin du niveau de Faces, le must read absolu de Matthew Farrer, mais c’est tout de même suffisant pour faire passer un bon moment au lecteur gavé de Thorperies, Cawkwelleries et autres Swalloweries qui désespère en chacun de nous. C’est déjà pas mal. .

1 : Le premier chapitre s’intitule ainsi « 115 jours avant la libération », le deuxième « 112 jours avant la libération », et le dernier « Jour de libération ».
2 : Passage 1 : Challis libère un petit groupe d’esclaves.
Passage 2 : Un des nouveaux membres de la bande informe Challis que le Space Hulk approche d’une zone de guerre, et qu’il sera donc potentiellement possible d’envoyer un SOS à l’Imperium. Problème : comment s’y prendre ?
Passage 3 : Découverte d’un stock d’armes et de l’emplacement de la salle des communications du Space Hulk. Problème du passage 2 résolu.
Passage 4 : Raid chez les bizarboys, communication avec les Space Marines.
Passage 5 : Attaque des défenses orques afin de permettre la téléportation des Space Marines dans le Hulk. Pas de chance, c’étaient des Iron Warriors. C’est ballot.
3 : Il n’y a guère que les trois choses que le héros moyen de la Black Library découvre par lui-même au cours de ses aventures : 1) Le KO cé vrément pa kool 2) Ne jamais faire confiance à l’Inquisition 3) Ce n’est pas une bonne idée de partir en randonnée dans une mystérieuse nécropole peuplée de statues en métal à l’air patibulaire.
4 : Sur les 102 nouvelles 40K lues jusqu’à présent par votre serviteur (rq : c’était il y a bien longtemps, et surtout avant le lancement de Warhammer Horror et Warhammer Crime, mais j’ai la flemme de remettre à jour, donc ça restera comme ça) , seules 8 ont été écrites depuis le point de vue du sujet de l’Imperium lambda :  Liberation Day donc, mais aussi Warped Stars (Ian Watson), Nightmare (Gavin Thorpe), Angels (Robert Earl), Ancient History (Andy Chambers), Faces (Matthew Farrer), Survivor (Steve Parker) et The Shadow in the Glass (Steve Lyons). Les trois dernières sont des pépites que je recommande à tout le monde.

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A Matter of Evidence – B. Craig [WFB] – #31 :

INTRIGUE :

WFB_A Matter of EvidenceL’hiver est long et la vie est courte dans le grand Nord de Kislev, et de ces deux constats irréfutables vient peut-être l’attrait que Danila, cousine de la Reine des Glaces en personne et Electrice de la cité de Volkolamsk, éprouve pour les beaux jeunes hommes. Incarnation même de la noblesse guerrière de cette contrée inhospitalière, adulée de ses troupes pour sa bravoure au combat, qui lui a valu une cicatrices d’étoile sous l’œil gauche à la suite d’un accrochage avec une bande de chevaucheurs de loup Gobelins1, Danila a porté son dévolu sur Ivan Skavinsky, un modeste archer de la ville ayant pour particularité de posséder des yeux presque entièrement noirs. Et alors, me demandez-vous ? Et alors, ces yeux de chiot lui permettent de mentir avec aplomb, car ils rendent toute détection de ses bobards quasi-impossible, personne ne pouvant affirmer que la pupille de notre homme grossit ou diminue, signes indéniables de la véracité, ou non, d’un propos.

Les premiers temps de la passion entre nos deux tourtereaux se passent splendidement, mais Ivan commence bientôt à tourner autour d’une autre femme, plus de son âge que cette cougar de Danila. Cette dernière, informée de l’infidélité de son amant, lui laisse toutefois une chance de renoncer à sa folie, en lui faisant jurer sur ses yeux qu’il n’aime qu’elle, ce que le jeune freluquet, un peu trop confiant dans la noirceur de ses quinquets, accepte sans ciller. Arrive ce qui doit arriver, Danila surprend un peu plus tard un regard lourd de sens entre son rigolo de gigolo et une servante du nom de Natasha, et les bâtonnets de carotte sont cuits pour Ivan. Rancunière mais inventive dans sa jalousie, l’Electrice fait arracher les yeux du parjure, avant de les remplacer par des billes de bois qu’elle enchante pour que notre homme ne voit plus qu’elle, jour et nuit (en fait elle a inventé le FaceTime du Vieux Monde).

Ayant appris sa leçon sur les serments un peu trop hâtifs, et se disant sans doute qu’il n’a plus rien à perdre, Ivan décide de passer en mode mari honnête – même s’il n’est qu’un amant, bien sûr – et ne cherche plus à dissimuler la vérité à sa Dominatrice. Cette dernière peut ainsi jouir d’un sursis d’affection avant que l’archer aveugle (très utile à la défense de la ville donc) ne retombe amoureux des doux roucoulements de Natasha, et se permette même de lui balancer un « so what ? (bitch) » lorsqu’il est pris sur le fait. Déçue mais pas surprise, et au-dessus de ces petites mesquineries, Danila se contente de lui faire casser les doigts et arracher les ongles, et jeter en prison jusqu’à la fin de ses jours, où il pourra entendre jacasser les commères qu’elle envoie à dessein raconter les anecdotes croustillantes sur les coucheries de Volkolamsk, les siennes et celles de Natasha en priorité bien entendue. Moralité : mieux vaut garder ses yeux dans ses poches, pour ne pas finir comme tel.

 1 : Ils semblent toujours viser au même endroit, comme peut en témoigner Gotrek.

AVIS :

Brian Craig déroule une histoire d’amour, de jalousie et de vengeance, bâtie sur une caractéristique physique des plus spécifiques (la rétractation pupillaire, rien que ça) dans le monde impitoyable de Warhammer Fantasy Battle. Il aurait pu le faire n’importe où ailleurs que cela aurait marché, son talent de conteur entraînant sans mal le lecteur à sa suite, et pour ma part, j’ai plutôt apprécié ce petit texte à valeur de conte, avertissant des dangers de se faire de ses amis puissants des ennemis l’étant tout autant. On peut toutefois reprocher à ce A Matter of Evidence de ne pas vraiment remplir le cahier des charges d’une publication de la Black Library, l’utilisation du Vieux Monde comme trame d’une histoire d’amour dysfonctionnelle apparaissant comme un détournement, plutôt qualitatif il faut dire, de la mission première du contributeur de la maison d’édition de Nottingham : donner vie et enrichir le background des franchises de GW, sans trop s’éloigner des choses de la guerre qui constituent le cœur du sujet quand on donne dans le wargame. Peut-être ne faut-il donc pas trop s’étonner de constater que cette nouvelle fut la dernière de Brian Craig publiée dans Inferno! (à ce jour), tout comme sa non inclusion dans les recueils et anthologies de la Black Library tombe naturellement sous le sens. Les Liaisons Dangereuses ne s’accordent en effet pas facilement au hack’n’slash et au sword and sorcery, et la BL a choisi son camp depuis longtemps.

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On Mournful Wings – S. Spurrier [40K] – #32 :

INTRIGUE :

40K_On Mournful WingsLes jumeaux Ica et Delus1, seuls membres de leur tribu ayant survécu à l’ouragan qui a frappé leur village, voyagent jusqu’à la capitale de Gathis II afin de participer au processus de sélection des aspirants du Chapitre des Doom Eagles. Shortlistés par l’Archiviste faisant office de DRH en raison de leur imperturbable pessimisme, les deux adolescents se retrouvent engagés dans une course contre la montre, la mort et le désespoir ;  leur parcours d’initiation consistant à s’échapper de l’intérieur d’un volcan sur le point d’entrer en éruption afin de rejoindre la forteresse monastère du Chapitre.

Alors que leurs condisciples périssent les uns après les autres, victime des nombreux dangers parsemant la voie menant vers le salut et l’honneur de rejoindre les meilleurs consommateurs de Prozac de l’Empereur, Ica et Dalus triomphent de toutes leurs épreuves et se présentent ensemble devant les portes de l’Aire des Doom Eagles. Un ultime test les attend toutefois avant de pénétrer dans le sanctuaire des Astartes, qui fera ressortir l’unique, mais crucial, point de divergence entre les deux frères.

1 : Un exemplaire dédicacé de La Mythologie Grecque pour les Nuls à celui qui identifie la légende à laquelle ces noms font référence. Exemplaire remporté.

AVIS :

En choisissant de centrer son récit sur la psyché si particulière des Doom Eagles, le plus emo des Chapitres loyalistes, Simon Spurrier n’a pas opté pour la facilité. Il est en effet assez compliqué de rendre justice au mélange de fatalisme et de résolution qui caractérise les locataires de Ghostmountain, et dont l’état d’esprit morbide se révèle être une force (il n’y a pas grand-chose qui puisse effrayer un Space Marine qui se considère comme étant déjà mort) plutôt qu’un handicap. Si la force de la foi et le psycho-conditionnement des surhommes du 41ème millénaire constituent des pistes crédibles pour expliquer ce paradoxe, ces justificatifs bien pratiques ne peuvent pas être avancés pour les recrues du Chapitre, qui, en tant qu’êtres humains normaux, ont la fâcheuse tendance à se noyer dans leur désespoir au lieu de s’en servir comme bouclier.

Bref, Spurrier marchait écrivait sur des œufs, et je trouve qu’il s’en est remarquablement tiré. Outre le fait que sa présentation des Doom Eagles rend hommage à ces derniers (plus que le portrait qu’en a fait Ben Counter dans son Phalanx) en faisant ressortir à la fois leur singularité et leur noblesse, la rivalité latente des deux héros de la nouvelle est rendue avec justesse et suffisamment bien mise en contexte pour que la conclusion d’On Mournful Wings (même le titre a grave la classe) fasse mouche1. On appréciera également l’art consommé avec lequel Spurrier entremêle scènes d’actions, flashbacks et contemplations d’Ica sur son sort, pour un résultat aussi digeste qu’élégant. Inspirée, conséquente et bien construite, On Mournful Wings est définitivement l’une de ces nouvelles justifiant à elles seules l’achat du recueil (‘Crucible of War’) entier2.

1 : Arrivés devant l’entrée de la forteresse des Doom Eagles, les jumeaux sont sondés psychiquement par l’Archiviste en charge du recrutement des novices du Chapitre. Ica a la mentalité nécessaire pour devenir un Doom Eagle, mais Dalus, qui toute sa vie n’a cherché qu’à sortir de l’ombre de son frère en surpassant ce dernier à la moindre occasion (en pure perte, Ica restant le favori des parents des jumeaux, à cause de sa – relative – aînesse), est jugé trop amer et torturé pour être introduit dans l’Aire…et est donc condamné à mourir de faim, de froid et d’épuisement au pied du portail que seul son frère a eu le droit de franchir.
2 : Et au prix dudit recueil (Crucible of War) sur le marché de l’occasion, on aurait tort de se priver.

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A Good Thief – S. Jowett [WFB] – #32 :

INTRIGUE :

A Good ThiefFrançois Villon est un poète (naaaaaan ???) à l’esprit vif et à la langue bien pendue, ce qui lui cause autant de problèmes que d’opportunités. Forcé à l’exil de sa Marienburg natale après que les vers qu’il a composés sur les activités extra-maritales de la femme de l’un des princes marchands de la cité soient parvenus aux oreilles du mari cocu, il a trouvé refuge dans la petite ville de Wallenholt, et est devenu le poète de cour du Graf local. Une occupation indigne de ses talents, qui sont de son avis de spécialiste, superlatifs, mais qui lui permet de vivoter tranquillement aux crochets de son mécène.

La situation de Villon se complique lorsque le Graf de Wallenholt reçoit la visite d’une délégation de notables impériaux, dans laquelle se trouve un parent de la Frau von Klacht, dont les frasques libertines ont été mises en vers (et contre tous) par notre poète. Reconnu par le visiteur, Villon est fissa envoyé à la case prison par son employeur, qui préfère logiquement se séparer de son flagorneur licencié plutôt que d’hériter d’une guerre commerciale avec l’un des marchands les plus influents du Vieux Monde. Par chance pour Villon, la petite soirée pendant laquelle son destin s’est joué s’est déroulée devant un autre témoin, d’opinion plus favorable envers le rimailleur de cour. Le Magister (puisqu’on ne le connaîtra pas sous d’autres noms) organise l’évasion de notre héros pendant son transfert vers Marienburg, et lui remet une mission très spéciale en échange de ce coup de pouce inespéré : il doit se rendre dans un village du Reikwald tombé sous la coupe du bandit Gerhard Kraus, et mettre la main sur un artefact magique que le même Kraus a acquis pour le compte du Magister, avant de décider de le garder pour lui. Tout cela est bien mystérieux.

A son arrivée à Krausberg, Villon ne perd pas de temps à s’encanailler avec les hommes du seigneur brigand, qui reste lui complètement reclus dans ses quartiers. Il lui faudra attendre une nuit de beuverie pendant laquelle son public lui demande de réciter pour la énième fois son ode épique sur Frau von Klacht pour que Kraus daigne faire son apparition, et défie Villon à un duel… de poésie. Original, n’est-ce pas ? Le brigand n’est cependant pas un adepte du free style, et se contente de réciter les strophes tirées d’un petit livre qu’il a amené avec lui, et dont la nature arcanique ne fait rapidement pas de doute à Villon, qui se fait happer par la déclamation de Kraus au même titre que le reste de l’assemblée. Il est évident que c’est l’objet que le Magister l’a envoyé reprendre au mercenaire indélicat, et Villon décide d’agir la nuit même, profitant du gros coup de mou subi par Kraus après la fin de sa prestation. L’art est épuisant, c’est vrai.

Voleur avant d’être poète, Villon n’a aucun mal à se glisser dans la chambre du bandit et à mettre la main sur le livre en question, dont l’influence néfaste n’est pas à sous-estimer. Ne pouvant corrompre directement notre héros (qui est analphabète, et c’est bien pour cela que le Magister l’a choisi en premier lieu) comme il l’a fait pour Kraus, le grimoire possède ce dernier et un combat féroce s’engage entre les deux chineurs d’antiquités pour la possession du grimoire. Villon finit par remporter le match et s’enfuit par la fenêtre avec son butin sous le bras, laissant Kraus éborgné et exposé comme fraude littéraire (une double sanction bien sévère, si vous voulez mon avis). Après un voyage vers Altdorf, où le Magister lui a donné rendez-vous, le poète remet le bouquin tant convoité à son commanditaire, qui le jette immédiatement dans le feu, OPA Gandalf-style. Contrairement à l’Anneau Unique, le parchemin est inflammable et l’ouvrage maudit (askip) finit en fumée. Voilà une nouvelle menace qui planait insidieusement sur l’Empire écartée pour de bon…

Début spoiler…Enfin presque. Villon a en effet jugé malin de donner au Magister un livre dérobé au hasard dans la bibliothèque municipale la plus proche, préférant trouver un riche gogo pour lui acheter le vrai grimoire un peu plus tard. A malin, malin et demi cependant : le Magister ne met pas longtemps à se rendre compte qu’il a été dupé, et se fait un plaisir de faire arrêter Villon pour lui apprendre à jouer des tours aux puissants de ce monde. Par chance pour notre poète-escroc, M a une nouvelle mission à lui confier, ce qui est toujours mieux que danser la gigue des pendus (en attendant d’en composer la ballade, bien sûr)…Fin spoiler

AVIS :

Simon Jowett prend son temps et déroule une histoire originale de poète-voleur missionné pour dérober un grimoire de sonnets à un seigneur bandit trop cultivé pour son propre bien (je vous défie de trouver une intrigue comparable dans tout le corpus de la GW-Fiction) dans ce ‘A Good Thief’, dont la moitié des pages est finalement consacrée à la présentation du héros. Jowett est suffisamment doué avec sa plume pour que le lecteur n’ait pas l’impression de se faire flouer dans la manœuvre, mais il ne reste pas moins que cette nouvelle ressemble plus à l’introduction d’un roman, qui n’aura au final pas été écrit1, qu’à une œuvre indépendante. Une sympathique curiosité.

1 : Un puissant et mystérieux commanditaire œuvrant en secret pour le bien de l’Empire recrute des agents doués de talents particuliers parmi le gibier de potence impérial ? Ça me dit vaguement quelque chose

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Payback – G. McNeill [40K] – #32 :

INTRIGUE :

40K_PaybackLe trafiquant d’armes Cornelius Barden se retrouve dans une situation difficile après qu’une transaction avec des activistes de la cause mutante ait été interrompue par l’arrivée impromptue du baron du crime local (« Red » Ivan Constantine) et de ses hommes, pas très jouasses à l’idée de laisser Barden marcher sur leurs plates-bandes en écoulant sa came sur leur territoire. Blessé dans la fusillade qui s’en suit, trahi par son partenaire qui s’enfuit avec le magot, et recherché à la fois par Constantine et par les mutants, Barden va devoir la jouer fine pour espérer sortir entier du pétrin dans lequel il s’est fourré.

AVIS :

Ecrite à la suite de la sortie du jeu Inquisitor (dont le background est en grande partie centré sur la planète Karis Cephalon, où se déroule également la nouvelle de McNeill), Payback est selon son auteur1 un hommage au style de James Ellroy (le pape du roman noir moderne, auteur notamment du Dahlia Noir et de L.A. Confidential), arrangé à la sauce Warhammer 40.000.

À l’image de son anti-héros violent et cynique mais droit dans ses bottes, Payback est un agrégat de clichés mis en forme de manière très cinématique par un McNeill égal à lui-même, c’est-à-dire sensiblement meilleur que la moyenne des contributeurs de la BL, mais pas mémorable non plus. Il manque ainsi une véritable profondeur à ses personnages, que le lecteur cerne totalement à leur première réplique, ce qui n’est certes pas vraiment un problème pour une nouvelle « one-shot », mais aurait pu se transformer en handicap si Payback n’avait été que le prélude d’un travail plus conséquent (comme Kinstrife a préfiguré le diptyque Defenders of Ulthuan et Sons of Ellyrion par exemple).

S’il n’est pas exclu que Cornelius Barden revienne faire un petit tour de piste dans les années à venir, j’espère sincèrement que McNeill parviendra à développer son Harlon Naye (le gros bras des séries Eisenhorn et Ravenor) personnel de manière un peu plus poussée que dans ce premier jet.

1 : Le site de Graham McNeill comporte une partie « short story », dans laquelle chaque publication est commentée et resituée dans son contexte d’écriture.

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Rest for the Wicked – J. Wallis [WFB] – #32 :

INTRIGUE :

WFB_Rest for the WickedAltdorf, et ses rues bruissantes de vie, ses marchés bien achalandés, ses honnêtes citoyens faisant leurs courses… Et, bien entendu, ses forces de police luttant au jour le jour contre les déprédations des mauvais sujets de l’Empereur, ou, dans le cas qui nous intéresse aujourd’hui, celles de dangereux immigrants, comme ce Kislévite à moustache de Kislévite (ok) et aux yeux de Kislévite (plus dur), qui se fait courser comme un lapin par nos héros, les officiers des Lices Dirk Grenner (aka Astérix) et Karl Johansen (aka Lucky Luke1), qui cherchent ainsi à boucler une enquête de trois mois de façon probante. Manque de bol pour les Starsky et Hutch impériaux, leur course poursuite les amène jusqu’aux portes de la ville, où le cortège de Leopold von Bildhofen, Comte Électeur du Middenland, fait son entrée en grande pompe. Le périmètre de sécurité étant strictement maintenu par la garde civile, nos héros ne peuvent que constater la disparition de leur proie dans la foule massée pour l’occasion… jusqu’à ce que le suspect moustachu trouve intelligent de passer en courant devant le cheval de l’Électeur, pile au moment où ce dernier reçoit un carreau en pleine encolure (le cheval, pas le bonhomme). La suite est assez facile à prédire : la bête s’emballe et part au triple galop dans les rues pavées d’Altdorf, en direction de la Königplatz (à ne pas confondre avec la Kaiserplatz) et de son marché bondé. Serait-ce la fin de ce bon vieux Leopold ? NON, car les héroïques Johansen et Grenner subtilisent deux montures à leurs balourds de collègues, piquent des deux et parviennent in extremis à se saisir de l’aristocrate avant que son destrier n’aille s’emboutir dans un food truck, avec des résultats dévastateurs. Malgré leur intervention salutaire, ce snob de von Bildhofen remercie à peine ses sauveurs, et repart avec sa troupe jusqu’à son Air BnB.

De retour au poste, les officiers doivent à présent amadouer la colère de leur patron et chef des Lices d’Altdorf, le Général Hoffmann, devant le capotage complet de l’opération Kosachok. Ce fiasco a toutefois libéré le duo, qui peut enquêter sur la tentative d’assassinat dont l’influent aristocrate vient de faire les frais. Ayant déjà reçu le résultat des expertises du laboratoire alchémico-légal avec lequel les Lices travaillent, qui a établi que le carreau était d’origine tiléenne, Johansen et Grenner partent en direction de la petite Tilée pour creuser la piste d’un assassin étranger engagé par un mystérieux commanditaire pour se débarasser de von Bildhofen. L’héritier du Comte étant son frère Siegfried, marié à une Tiléenne, c’est donc vers ce dernier que les premiers soupçons se portent. Après une rencontre fructueuse avec le signor Argentari, parrain de la pègre italienne tiléenne locale, les deux équipiers filent jusqu’à la Marianstrasse, où leur indic leur a confié que se trouvait le tireur d’élite recruté pour effectuer ce sale boulot. Bien qu’ils parviennent sur place avant que ce dernier n’ait pu retenter sa chance, profitant du passage du Comte Électeur à la sortie de la messe, ils perdent l’élément de surprise lorsque Grenner ne parvient pas à enfoncer la porte de la planque du premier coup. S’en suit un face à face tendu entre les officiers et leur suspect, qui se prend la dague de jet de Johansen dans l’estomac pour commencer, mais riposte en logeant un carreau dans la poitrine de ce dernier. Ce tilean stand-off, qui aurait pu durer longtemps vu la stupidité des participants2, est toutefois interrompu par une boule de feu impromptue, qui ravage la piaule et réduit le sniper en cendres. Comprenant que cette intervention enflammée était probablement celle du commanditaire, peu soucieux de laisser les enquêteurs interroger le tueur à gages, Johansen indique à son partenaire qu’il serait judicieux qu’il aille rendre une visite de courtoisie à la DGSI impériale, une cellule de la Reiksguard (en civil) enquêtant sur les complots et manigances agitant l’entourage de l’Empereur. Cette organisation moyennement secrète (puisque un simple officier des Lices sait qu’elle existe et où elle opère3), du nom d’Untersuchung, s’est faite une spécialité d’enquêter sur les mages renégats, et pourrait donc aider l’enquête à progresser. Pendant que son collègue passe aux urgences se faire recoudre, Grenner se rend donc sur place.

Là, il se fait poliment mais fermement éconduire par ses interlocuteurs, qui ont l’air d’en savoir beaucoup plus qu’ils ne veulent bien en dire sur cette affaire, et ne consentent qu’à lui expliquer la différence entre une boule de feu et une explosion flamboyante. Car non, ce n’est pas la même chose. De retour au poste, Johansen est toutefois briefé par Hoffmann, qui a reçu les infos refusées à son sous fifre par fax pigeon voyageur, sur la situation très délicate dans laquelle ils doivent opérer. La sorcière pyromane se révèle être une certaine Emilie Trautt, mage flamboyante passée libérale depuis quelques années et concubine notoire du fils de Leopold von Bildhofen, Udo, qui passe du coup suspect #1 de l’enquête. Cependant, l’Untersuchung a formellement interdit à ses collègues d’intenter quoi que ce soit envers Trautt, qui pourrait mener le Bureau des Légendes d’Altdorf à de plus gros poissons. Cela n’empêche toutefois pas les Lices de monter un plan audacieux pour protéger le mal-aimé Leopold de ses persécuteurs…

Début spoiler…Et notre duo infernal, maintenu sur l’affaire par un Hoffmann très peu progressiste quand au concept d’ITT et de congés maladie, de se rendre à la place de leur boss au rendez-vous organisé par Udo afin de discuter des mesures de protection prises par les Lices envers le Comte Électeur. Tout aussi odieux que son paternel, Udo gobe toutefois sans broncher les bobards débités par un Johansen imperturbable, qui lui fait croire que les suspects principaux sont les Kislévites (décidément, il ne les aime pas), et lui révèle les dispositions super secrètes prises par son équipe pour protéger le convoi qui amènera le Comte et sa famille à la réception organisée par l’Empereur en leur honneur le soir même, lorsqu’Udo se met à flipper des tables pour exprimer son mécontentement d’être tenu hors de la confidence. Le piège étant tendu, il est maintenant temps de voir si le poisson va mordre…

Aussi, lorsque les rusés officiers changent l’ordre des carrosses banalisés transportant les huiles Middenlander, positionnant celui d’Udo en deuxième position, à la place de celui de Leopold et Siegfried, c’est sans surprise qu’ils constatent la combustion spontanée mais peu naturelle du fiacre. C’est ce qui s’appelle un retour de flamme, je suppose. Bravant les ordres, l’intenable Johansen s’élance ensuite à la poursuite de Trautt sur les toits, ne parvenant pas à refaire son retard (et pourtant, elle était en robe longue) avant que la magicienne utilise ses pouvoirs enflammés pour… partir en lévitation et franchir le mur d’enceinte de la ville, évitant facilement la dague de jet que Johansen lui avait lancée sans sommation. C’en est fini de notre enquête, mais pas du boulot de notre paire de choc, qui devra dès le lendemain faire porter le chapeau de ces tentatives d’assassinat répétées aux, je vous le donne en mille, Kislévites. Comme on dit par chez nous, pas de pitié pour les croissants Cosaques.Fin spoiler

1 : Comprendre que le premier est un petit blond raleur, et le second un grand brun à la gâchette facile.
2 : Ainsi, l’assassin parvient à se surprendre lui-même lorsque sa manœuvre de diversion à l’encontre de Johansen le mène à regarder également dans la direction vers laquelle il pointait son arbalète, permettant à l’officier de lui balancer un pied de chaise dans la tronche en toute impunité.
3 : Rendant son utilisation de mot de passe alambiqué à l’entrée un peu ridicule.

AVIS :

Pastiche assez transparente de la série policière classique des années 80, mettant en scène des flics débrouillards aux méthodes non conventionnelles mais efficaces pour combattre le crime, Pas de Répit pour les Braves souffre des grosses ficelles parodiques utilisées par l’auteur, d’un duo de héros pas vraiment attachants, et de l’intégration assez grossière de l’Untersuchung (que Wallis mettra au centre de son roman La Marque de la Damnation) à l’intrigue pour des raisons relevant selon moi du teasing pur et simple. Si on peut reconnaître à cette nouvelle un rythme enlevé et une enquête potable, même si pas vraiment spectaculaire en termes de rebondissements1, ainsi que quelques détails fluffiques sur Altdorf et ses forces de po-Lices, à prendre avec des pincettes car reprises par personne d’autre depuis, la Black Library a beaucoup mieux à offrir en termes de nouvelles « policières » se déroulant dans le Vieux Monde, à commencer par L’Affaire de la Cellule Écarlate dans la même anthologie, supérieure sur tous les points à Pas de Répit pour les Braves.

1 : En même temps, avec deux suspects identifiés en tout et pour tout, difficile de faire planer longtemps un suspens étouffant. Wallis avait fait beaucoup mieux ceci dit avec sa série Dieter Brossmann (‘The Dead Among Us’ et ‘The Bretonnian Connection’).

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Blue Blood – D. Abnett [40K] – #33 :

INTRIGUE :

40K_Blue BloodLa nouvelle affectation de l’escouade Damocles, fraîchement de retour à plein effectif après son passage au stand sur Ithaka (‘Crimson Storm’) ne ravit guère le Sergent Priad. Il s’agit en effet de faire de la figuration protocolaire lors des cérémonies de couronnement du nouveau souverain d’Iorgu, planète d’importance des mondes récifs dont les Iron Snakes sont les défenseurs attitrés. Priad et ses hommes espéraient faire un peu de team building sur le front, histoire que les grands nouveaux et les petits anciens1 puissent sympathiser en situation de travail, mais les ordres sont les ordres. Bien que l’accueil réservé par leurs hôtes soit impeccable, et permette à nos spartiates (haha) héros de découvrir des concepts d’une opulence inouïe – comme celui du lit – l’ennui guette rapidement les Space Marines, qui commencent à développer des TOC à force de banquets et de processions.

Fort heureusement, cette festive monotonie est brisée par l’arrivée d’une tête connue, celle de l’Inquisiteur Mabuse (‘Red Rain’). King Mab est présent sur Iorgu incognito, car il soupçonne que la disparition de la vieille reine n’était pas due à son âge avancé, mais bien à une conspiration dont il doit percer à jour les tenants et aboutissants. La suite des événements lui donne rapidement raison : la ferveur bon enfant d’Iorgu City tourne vite au vinaigre et à l’émeute alors qu’une pluie diluvienne se met à tomber sur la ville. C’est peut-être un détail pour vous, mais comme Iargu connaît un léger crachin une fois tous les vingt ans, on peut comprendre que les citoyens commencent à paniquer à l’idée de devoir acheter des bottes en caoutchouc pour marcher dans rue. La situation dégénère tellement rapidement que la jet set ayant fait le déplacement décide de quitter les lieux sans tarder, et Priad se trouve noyé sous les demandes d’escorte émanant des plus hautes sphères, sollicitations que même son psycho-endoctrinement rigoureux ne l’a pas préparé à encaisser.

Le salut vient, une fois de plus, de Mabuse, qui envoie un doigt aux Iron Snakes afin de solliciter leur assistance immédiate sur le Mont Sacré, où les reliques les plus anciennes d’Iorgu (dont les regalia utilisés pour le couronnement) sont gardées. Cette bonne excuse permet à Priad d’envoyer balader un Lord Militant irritant et de réquisitionner la limousine d’une princesse royale pourrie gâtée, ce qui est tout de même satisfaisant. Les Iron Snakes rejoignent l’Inquisiteur après avoir été témoins de phénomènes paranormaux, une sûre indication que le Warp est de la partie. Le briefing qu’ils reçoivent est simple : escorter Mabuse dans la crypte du Mont Sacré où les regalia sont conservés, et les remettre à leur place. Ces objets ne sont en effet pas uniquement des symboles un peu kitsch, mais font partie intégrante du dispositif de stase que les premiers habitants d’Iorgu ont installé pour exiler un démon local, peu après leur arrivée. Les cultistes du Chaos que l’escouade Damocles doit affronter en cours de route cherchent évidemment à réveiller celui que Mabuse appelle le Dormeur (sans doute un crabe gigantesque), et cela aurait des conséquences assez graves pour la Pax Imperialis, donc autant éviter.

Après moultes péripéties, le crypt rush se solde par une victoire sur le gong pour le camp impérial, qui n’a à déplorer que la perte de l’Inquisiteur, criblé de balles lors d’un accrochage sur le chemin. Dans son dernier souffle, il a cependant l’amabilité d’enregistrer un vlog élogieux sur le dévouement de Damocles à destination du Maître de Chapitre des Iron Snakes, permettant de contrebalancer la shit storm de revues négatives laissées par les pontes que les Space Marines ont ignoré/rudoyé/spolié lors de leur intervention urgente. L’image de marque, ça reste important au 41ème millénaire.

1 : Les Space Marines de Dan Abnett ont la morphologie d’une équipe de rugby des années 80, ça doit être pratique lors des essayages de matériel.

AVIS :

Il lui aura fallu cinq tentatives et une soixantaine de pages, mais Dan Abnett a finalement réussi à faire sortir les Iron Snakes de l’océan de médiocrité littéraire dans lequel les fiers fils de la fière Ithaka pataugeaient (fièrement, sans nul doute) depuis ‘White Heat’. On retrouve ici les talents de conteur d’histoires et de distillateur d’atmosphère et d’univers1 de l’Abnett des séries Eisenhorn et Ravenor (et le retour gagnant – sauf pour lui – de l’Inquisiteur Mabuse y est sans doute pour quelque chose), capable de camper un monde impérial et sa culture propre en l’espace de quelques paragraphes bien sentis. Je ne pouvais donc pas aborder cette critique sans remettre à ‘Blue Blood’ les lauriers de meilleure nouvelle de la pentalogie chromatique reptilienne (vous êtes au 3ème millénaire, moi je suis déjà au 30ème) de Dan Abnett. Pas que la concurrence ait été très rude, notez bien, mais cette soumission n’est pas seulement la moins pire du lot, elle est objectivement satisfaisante, ce qui change agréablement.

Malheureusement, et c’est très ironique, cette amélioration notable se fait aux dépends des Iron Snakes eux-mêmes, qui sont ici relégués au rang de simples super soldats sans personnalité2. Inutile donc de s’être enfilé les quatre épisodes précédents, et surtout le Space Marines-onlyCrimson Storm’ pour apprécier à sa juste valeur cette nouvelle. L’escouade Damocles est juste une escouade tactique classique, et son Sergent n’a rien de particulier qui le distingue des milliers d’autres officiers Astartes de la Black Library. C’est comme si Abnett avait finalement décidé de ne pas écrire une histoire de Space Marines – ce qu’il ne sait, ou savait en tous cas, pas vraiment faire – mais une histoire avec des Space Marines – ce qui ne lui pose aucun problème. Le résultat est convaincant, mais on ne retrouvera plus trace des Iron Snakes dans Inferno ! après ‘Blue Blood’, alors que le magazine sera encore publié pendant deux ans à la suite de ce numéro #33. On peut expliquer cet abandon par de multiples raisons, mais je choisis de penser qu’Abnett a gagné son bras de fer avec la BL sur ce sujet, et est parvenu à démontrer par l’absurde qu’il ne servait à rien de s’acharner dans cette direction. ‘Blue Blood’ a donc une saveur particulière, et mérite donc la lecture à plus d’un titre.

1 : La description de l’intérieur du Mont Sacré m’a également fait penser à ce qu’on pourrait lire quelques années plus tard dans ‘Legion’, lorsque sont décrits les pouvoirs d’invocation et d’illusion des cultistes du Chaos de Nurth.
2 : Il est donc assez savoureux de lire dans la nouvelle que Priad s’insurge contre ce même constat, qui est appliqué à l’escouade Damocles par le nouveau roi d’Iorgu. Eh oui mon pauvre choupinet, ce n’est pas la carrure ou la taille qui sont d’une grande utilité sur ce plan…

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What Price Vengeance? – C. L. Werner [WFB] – #33 :

INTRIGUE :

What Price VengeanceLa bande de mercenaires tiléens du Capitaine Ursio a connu de meilleurs jours : engagée par le rusé Vicomte Augustine de Chegney pour brigander en son nom sur les terres de ses voisins, elle a failli à sa mission et a en conséquence essuyé une attaque meurtrière de la part d’autres sbires de l’implacable Bretonien, peu enclin à laisser des témoins de sa vilénie ternir sa réputation. Il paraît que les chevaliers du Royaume sont h.o.n.o.r.a.b.l.e.s après tout. Malheureusement pour Gus, les reitres ont survécu, et sont maintenant assoiffés de vengeance. Profitant de la bonté de Claudan de Chegney (fils du premier), ils investissent donc la place forte que ce dernier occupe au nom de son père – et qu’il a dérobé à un autre voisin, impérial celui-ci – en prétextant chercher à s’abriter des terribles orages des Montagnes Grises… et passent tous les habitants du château par le fil de l’épée pour se passer les nerfs. Tous ? Pas tout à fait. À malin, malin à demi : Ursio repart donc se cacher dans la campagne avoisinante avec le jeune fils de feu Claudan et sa nourrice, et charge le gouverneur du noble trucidé d’aller porter sa demande de rançon à Augustine.

Bien que n’étant pas vraiment un enfant de chœur, comme on a pu le voir plus haut, le Vicomte est un family man, ne serait-ce que parce qu’il est trop bête d’agrandir le fief familial uniquement pour le voir disparaître à sa mort, faute d’héritiers. N’ayant plus que Claudan Junior (que nous appellerons Cloclo) de ce côté-là, il est prêt à dépenser sans compter pour retrouver l’usufruit de son petit-fils, mais est convaincu par son conseiller (Plaisant) de ne pas négocier avec des terroristes, et de recruter à la place un tueur professionnel pour aller récupérer le bébé à ses ravisseurs. Cela tombe bien, Plaisant a justement un nom à souffler à son patron : celui du redoutable Brunner, un impérial que l’on dit de noble ascendance (ça compte pour les Bretonniens), et n’ayant jamais failli à la tâche. Augustine envoie donc son sénéchal recruter le chasseur de primes… qui refuse de prendre la mission, malgré les 200 couronnes d’or sonnantes et trébuchantes que le bon Plaise lui fait miroiter. Enfin, il fait mine de refuser plutôt, le temps de laisser un Plaisant très colère repartir de la taverne dans laquelle le rendez-vous a pris place, et se faire embusquer quelques mètres plus loin par un groupe de truands de bas étage, qui n’ont pas pu résister à la grosse bourse (au singulier ça va) du sénéchal. Cette avidité leur sera fatale, Brunner sortant des ombres au moment fatidique pour leur régler leur compte avec une efficacité consumée, et empocher au passage les quelques pièces d’argent que la mort de ces soudards lui rapporteront. Y a pas de petits profits.

Un peu plus tard, nous retrouvons le taciturne mercenaire sur les terres du Vicomte, qu’il semble très bien connaître. Ayant joué le rôle de l’innocent (mais tout de même très bien armé) voyageur pour attirer trois des hommes d’Ursio à se montrer auprès de son feu de camp, il a tôt fait d’en envoyer deux chez Morio (le Morr tiléen), gardant le troisième en vie pour qu’il lui indique où se sont cachés ses petits camarades. Et si la tour de guet abandonnée que les kidnappeurs ont choisi comme repaire semblait être un endroit parfait pour surveiller les environs, on s’aperçoit bien vite que Brunner joue vraiment à domicile, puisqu’il pénètre dans le donjon au nez et à la barbe des sentinelles grâce à sa connaissance du passage secret reliant l’édifice à un tunnel à proximité. Cet avantage lui permet de neutraliser discrètement (au début) les hommes d’Ursio, laissant ce dernier seulement accompagné de ses deux derniers lieutenants, et de ce cher Cloclo (la nourrice ayant été étranglée par un mercenaire nerveux après que Brunner ait arrêté le mode silencieux, et commencé à castagner du sbire sans retenue), dans la salle principale de la tour.

Ce remake Battle de ‘Trois Hommes et un Couffin’ ne se termine pas aussi bien que l’œuvre originale pour le trio en question. Les compagnons d’Ursio tombent rapidement sous les balles et les lames du chasseur de primes, ce qui laisse leur Capitaine s’échapper en courant avec le bébé dans les bras… jusqu’à ce qu’il fasse la rencontre des chausse-trapes que Brunner a pris soin de semer en bas de l’escalier de la tour, ce qui ruine ses sneakers et l’envoie au tapis (et le pauvre Cloclo avec, encore un drame des bébés secoués). Lorsque le Tiléen voit sa Némésis apparaître sur le pallier, il tente de le convaincre de le ramener avec lui chez de Chegney, ce que Brunner accepte… partiellement. Comme il le révèle à sa victime, le Vicomte n’a en effet payé que pour sa tête, le reste de son anatomie peut donc rester sur place.

La nouvelle se termine avec un face à face entre Brunner et de Chegney, le premier annonçant à son employeur que, malheureusement, Cloclo n’a pas survécu à sa capture. Dévasté par la nouvelle, le noble accepte tout de même d’honorer sa part du contrat et remet à son chasseur de tête (qui n’est pas revenu les mains vides) la moitié restante de la somme convenue, avant de lui donner congé…

Début spoiler…Mais la scène « post-credit » (si je puis dire) révèle que Brunner a menti, et gardé le bébé avec lui. Ne pouvant l’élever seul, il le confie à un couple de marchands, auxquels il remet également la prime versée par de Chegney. On comprend quand il présente Cloclo comme étant également son petit-fils que le chasseur de primes était en fait le Graf Von Drakenburg dont de Chegney a usurpé le domaine, marié de force la fille à son fils, et vendu à des esclavagistes pour s’en débarrasser. Cela explique la connaissance approfondie des terres des Von Drakenburg dont Brunner dispose, et son peu d’empressement à rendre Cloclo à Gus. La garde partagée est un plat qui se mange froid.Fin spoiler

AVIS :

Après nous avoir fait don de Mathias Thulmann quelques infernaux numéros plus tôt, C. L. Werner remet le couvert avec ‘What Price Vengeance?’, nouvelle introductive de l’un de ses personnages les plus marquants, le chasseur de primes Brunner. Le charme opère immédiatement dans cette histoire de prise d’otage (violente) et d’opération de libération (tout aussi violente), l’auteur parvenant à nous embarquer d’un tour de plume dans les bas-fonds du Vieux Monde en compagnie de brigands sanguinaires, de nobles cauteleux et de mercenaires impitoyables. L’intrigue est très solide, le déroulé plaisant à lire et idéalement dosé (Werner fait partie de ces bons écrivains qui savent prendre leur temps sans qu’on ait l’impression qu’ils meublent, qualité trop souvent absente des écrits de la Black Library à mon goût), la conclusion apporte sa petite révélation bien sentie et finement préparée par Werner au cours des pages précédentes, il y a du fluff et des one liners bien sentis… Que demande le peuple ?

Le seul petit défaut qu’on pourrait reprocher à cette masterclass med-fan est la tonne de descriptions vestimentaires dont Werner nous abreuve dès lors qu’un personnage important nous est introduit pour la première fois, une excentricité qu’on ne retrouve chez personne d’autre au sein de la BL à ma connaissance. A part ça, on a affaire à une nouvelle de très haute volée, tout comme l’anti-héros qu’elle nous présente.

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Fight or Flight – S. Mitchell [40K] – #33 :

INTRIGUE :

40K_Fight or FlightAyant récemment achevé ses classes de Commissaire, Ciaphas Cain intègre le 12ème régiment d’artillerie de campagne de Valhalla. Cette affectation sied tout à fait au futur Héros de l’Imperium, sensible aux nombreux avantages procurés par le fait que sa nouvelle unité contribue à l’effort de guerre depuis une distance confortable du front et de ses dangers. Malheureusement pour Cain, ses grands projets de pré-retraite avant l’heure vont être contrariés par l’arrivée inopinée d’un fragment de la flotte ruche Kraken en orbite de la planète Desolatia IV. L’occasion pour notre anti-héros de commencer à écrire sa légende, tout à fait malgré lui bien sûr.

AVIS :

Fight or Flight est la première consacrée par Sandy Mitchell à son personnage fétiche de Ciaphas Cain, le Commissaire le plus cool de la Garde Impérial. Même si le concept du petit rigolo perdu dans l’univers gothique du 41ème millénaire a fini par s’épuiser au fil des publications, cette introduction conserve encore aujourd’hui une indéniable fraîcheur, résultant de l’approche mesurée qu’à Mitchell de son sujet : même s’il s’agit pour lui de divertir le lecteur en usant des ressorts comiques de Cain (« mais non, je n’étais pas en train de m’enfuir ! ») et de son fidèle Jurgen (« mon odeur corporelle est une arme de destruction massive), et plus tard de l’Inquisitrice Amberley « girl next door » Vail, il prend en effet soin de ne pas sombrer dans la caricature, ce qui ne rend que plus attachant la bande de bras cassés qui lui sert de héros.

Pour résumer, si la lecture de la saga de Ciaphas Cain (neuf romans à date) n’est pas recommandée aux inconditionnels de la science-fiction « premier degré » de la Black Library, celle de Fight or Flight, parce qu’elle permet justement de se faire une religion sur les travaux du trublion Sandy Mitchell, est elle fortement conseillée par l’auteur de ces lignes.

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The Path of Warriors – N. McIntosh [WFB] – #33 :

INTRIGUE :

WFB_The Path of WarriorsOn le sait, la vie en Kislev n’est pas de tout repos. En plus du rude climat et de l’isolement qui frappe la plupart des communautés éparpillées sur ces vastes steppes, la menace d’une visite de « courtoisie » rendue par des voisins nordiques avides de pillage plane en permanence au-dessus des chapkas des braves sujets du Tsar. C’est donc avec plus de fatalisme que d’appréhension que Fedor Kumansky, pêcheur buriné par ses années à taquiner la tanche dans l’estuaire du Lynsk, voit approcher une flotille de maraudeurs venus tout droit de la Mer des Griffes. Il a même reçu un songe prémonitoire de la tuile qui n’allait pas tarder à tomber sur le petit village d’Odensk la nuit passée, c’est dire s’il est au fait des événements.

Accompagné par son fils aîné, Stefan, il se hâte de porter la mauvaise nouvelle à ses concitoyens, et prend la tête de la milice de farouches péquenauds bien décidée à repousser les Norscans s’ils leur venaient l’idée de s’arrêter à Odensk avant de remonter jusqu’à Erengrad. Il laisse son autre fils, Mikhal, aux bons soins de l’aîné, et fait promettre à ce dernier de protéger son cadet comme il l’avait lui-même juré à sa défunte femme sur son lit de mort. À ce stade, vous devez sans doute vous dire qu’un tel comportement ne peut signifier qu’une chose pour le brave Fedor : une mort prématurée d’ici à la fin de la nouvelle. Et vous avez raison, futés que vous êtes. Sans beaucoup de surprise, mais tout de même hors champ (donc il s’est peut-être simplement empalé sur son épée en trébuchant sur un caillou, laissons le bénéfice du doute aux maraudeurs), Papa Kumansky ne passe pas la nuit, vaincu avec ses camarades par la furie sanguinaire des hommes du Nord.

De leur côté, les fistons Kumansky s’en sortent beaucoup mieux. Planqués dans la maison familiale, ils commettent l’erreur de quitter leur refuge au premier bruit de bottes venu, confondant en cela la démarche chaloupée des Kislevites avec celle, chaloupée aussi à leur décharge, des Norscans. Livrés à eux-mêmes dans la scène de chaos (c’est fluff) que constitue le pillage d’Odensk, les frérots parviennent à échapper aux sales pattes d’un duo de maraudeurs mal-intentionnés, dont un se fait éborgner par le petit couteau de Stefan au passage. S’étant tapis au fond d’une barrique remplie de tripes de poissons (on ne jette rien à Kislev), le temps que le jour se lève et que la poussière retombe, Stefan et Mikhal sortent de leur cachette une fois le calme revenu à Odensk, et se rendent compte qu’ils sont probablement les seuls survivants de cette terrible nuit. Sans autre recours, les orphelins prennent le chemin de la terrible et dangereuse civilisation (sans doute Erengrad, tbh), empruntant par là-même le chemin des guerriers (wink wink), qui les mènera des années plus tard à exercer leur VENGEANCE sur les méchants qui leur ont fait du tort et navré à mort leur pauvre papounet. Sans doute que les chemins des mages et des voleurs étaient en travaux, à ce moment.

AVIS :

Neil McIntosh lève le voile sur la tragic origin story des frères Kumansky, qui servent de héros à la trilogie ‘Star of Erengrad’/’Tainted Faith’/’Keeper of the Faith’ que cet auteur a signé pour la Black Library en des temps très anciens ; dans ce très honnête ‘The Path of Warriors’. Si le déroulé des événements ne surprendra pas grand-monde, et que le cameo du maraudeur éborgné (que l’on retrouve plus tard dans les bouquins, mais dont le nom m’échappe au moment d’écrire cette chronique) risque de ne résonner qu’auprès de la toute petite communauté des fans hardcore de cette série aujourd’hui tombée dans l’anonymat le plus complet, on peut apprécier d’être enfin en présence de personnages un minimum complexe et sympathique, ce qui n’est pas le cas dans la majeure partie des Kumanskynneries que j’ai pu lire avant. La meilleure nouvelle de la trilogie de courts formats que McIntosh a écrit pour accompagner les romans, à mon humble avis.

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Leviathan – G. McNeill [40K] – #34 :

INTRIGUE :

40K_LeviathanLeviathan prend place entre les deux premiers tomes de la saga d’Uriel Vent Triste, Nightbringer et Warriors of Ultramar. La sorte de prologue qui ouvre la nouvelle voit le nouveau capitaine de la 4ème compagnie des Ultramarines se forger une épée pour remplacer l’arme dont il a hérité à la mort d’Idaeus, son prédécesseur à la tête des schtroumpfs verts. Euh… soit. La suite est plus classique, Uriel menant ses hommes dans le Space Hulk Death of Virtue dans le but de détruire ce dernier en posant quelques bombes à des endroits clés. Bien évidemment, les Space Marines vont rencontrer une opposition aussi féroce que prévisible, d’abord sous la forme d’Orks poltrons, puis de Genestealers grognons. Ce qui ne les empêchera pas de compléter leur mission, bien entendu. Le texte se termine par la détection de l’ombre dans le Warp par les astropathes du croiseur d’attaque Vae Victus, ce qui permet à McNeill de faire le lien avec la campagne de Tarsis Ultra. Ils arrivent…

AVIS :

Il y a des nouvelles dont on se demande à quoi elles servent, et Leviathan fait indéniablement partie de ces travaux à l’intérêt des moins évidents. Selon les mots mêmes de l’auteur, il s’agit d’une histoire « très simple », ce qui ne suffit pas à excuser le profond sentiment d’ennui qui émane de la quarantaine de pages consacrée par McNeill à cet épisode de transition, qui, s’il n’aurait sans doute pas pu être intégré au corps de Warriors of Ultramar sans ralentir considérablement le rythme de ce dernier, ne méritait pas franchement non plus de se voir dédier une nouvelle entière (et une nouvelle assez longue qui plus est). Pour résumer le fond de ma pensée, Leviathan est du proto-Cawkwell, ce qui est loin d’être un compliment.

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Glow – S. Spurrier [WFB] – #34 :

INTRIGUE :

GlowC’est la fin de l’automne à Talabheim, et le Temple de Sigmar local, dirigé par le capitaine Richt ‘Hmm’ Karver, enquête sur une addiction d’un nouvel ordre qui s’étend dans les bas-fonds de la cité. Le Glow, une poudre verte de composition inconnue, fait en effet des ravages parmi les déshérités de la métropole cratérisée. Très addictif, il a en outre comme fâcheux effet secondaire de provoquer des mutations spontanées chez ses utilisateurs réguliers, ce qui n’est pas du tout du goût de ce gentleman de Karver. Après avoir mené un raid dans un taudis dont l’adresse lui avait été donnée par un suspect, l’impeccable capitaine repart avec un cadavre frais de junkie agressif ainsi qu’une petite réserve de la substance en question, qu’il choisit d’ajouter à la diète du rat géant skaven qu’il a adopté comme animal de compagnie après une purge des souterrains de Talabheim l’année passée. Le savoir fait le pouvoir, c’est bien connu.

Les mois passent et l’hiver arrive sur l’Empire, sans que la filière locale de Glow soit démantelée malgré les meilleurs efforts de Karver et de ses hommes (Kubler, Holst et Spielmunn). L’épidémie ne fait au contraire que progresser, ce qui force les chasseurs de sorcières crackheads à muscler leurs méthodes, déjà assez viriles. Interrogatoires menés au tison, menaces d’envoyer leurs indics au bûcher s’ils ne s’activent pas et autres descentes dans la ville tous flingues dehors se multiplient. C’est au cours de l’une d’entre elles que Karver commet une bavure : surpris par la réaction de l’occupant d’un laboratoire clandestin où le Glow était produit, il déchargea sa pétoire sur ce qui se révéla être, après inspection post mortem, une fillette réduite en esclavage par le maître du cartel pour la confection des tablettes inondant la cité. Enchaînée dans son local et ayant été privée de langue par son tortionnaire, elle cherchait seulement à expliquer pourquoi elle n’était pas en capacité d’obtempérer aux ordres des Templiers lorsqu’un Karver sur les nerfs lui envoya un pruneau dans le caisson pour slow play. Ce sont des choses qui arrivent…

L’opération ne fut cependant pas un total échec, notre héros mettant le gant sur la poudre entrant dans la composition du Glow en fouillant le laboratoire. Ayant fait pression sur un sorcier de Jade pour obtenir une expertise express, il reçut la confirmation de ses soupçons : l’ingrédient actif du Glow était bien de la malepierre. Une erreur de manipulation de la part du thaumaturge lui permit de recevoir une autre information utile : la substance toxique se trouvait à la fois dans le gant utilisé pour recueillir la poudre dans le laboratoire, mais également à l’extérieur de ce dernier, indiquant sans équivoque que Karver avait manipulé de la malepierre peu de temps auparavant. Un résultat étrange, à moins que…

Début spoiler…À moins que la broche ornée d’une pierre verte que son meilleur disciple, Kubler, portait à la boutonnière ce jour-là n’ait pas été montée d’une émeraude, comme il le pensait, mais d’un minéral bien plus sinistre. La confrontation entre les deux hommes prend place dans la chambre froide creusée sous le Temple de Sigmar, dans lequel les répurgateurs stockent leurs cadavres contaminés dans l’attente du dégel. Ayant participé à la purge des terriers skavens en compagnie de son mentor, Kubler avait eu la mauvaise idée de s’intéresser à la malepierre utilisée comme monnaie d’échange par ces derniers, et qui le transforma rapidement en méchant de série B.

Ayant dupé la vigilance de son supérieur jusqu’à son fashion faux pas en matière d’accessorisation de sa tenue, Kubler est pris au dépourvu lorsque Karver le trouve en train de faire les poches des corps de Guerriers des Clans gardés en réserve par les Templiers à la recherche de cailloux verts. La surprise change toutefois de camp après qu’un Kubler gravement blessé par le tir de son patron passe en mode Technomage et avale d’un seul coup tous les éclats de malepierre qu’il trimballait sur lui, se transformant en mutant à la force et à la rapidité décuplés. C’est au tour de Karver de se retrouver dans les cordes, mais notre héros avait gardé un atout dans sa manche, ou plutôt au bout d’une chaîne : son rat de compagnie. Transformé en abomination (et pas Abomination, ça ne serait pas rentré dans son bureau) poilue par sa consommation régulière de Glow, Ratatouille est libéré par son maître et ne perd pas une seconde pour creuser un terrier dans la bedaine de Kubler afin d’accéder à la malepierre récemment consommée par le ruffian. Cet affrontement sans merci résulte en la mort simultanée des deux adversaires, laissant Karver le seul survivant de ce truel chaotique. Il faudra penser à passer un coup de mop, tout de même.Fin spoiler

AVIS :

Spurrier transpose avec succès une enquête des stups dans le monde de Warhammer Fantasy Battle avec ce ‘Glow’, qui illustre le sombre mais palpitant quotidien des Templiers de Sigmar lorsqu’ils n’ont pas de sorcières à se mettre sous la dent. Ambiance poisseuse, action rythmée, twist final bien amené… Simon Spurrier démontre l’étendue de ses talents de scénariste et sa valeur comme contributeur à la GW-Fiction avec cette nouvelle, qui sera malheureusement sa seule incursion dans le Monde qui Fut. Comme le hamster adoptif de Richt Karver, on aurait bien aimé avoir du rab’.

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The Curiosity – D. Abnett [40K] – #34 :

INTRIGUE :

40K_The CuriosityChargé par le gouverneur de Gershom d’établir la taxinomie complète des espèces animales de la planète, le magos biologis Valentin Drusher est sur le point de remettre son rapport lorsqu’il a vent des ravages causés par un mystérieux prédateur dans la région reculée de l’Udar Extérieur. Ayant consacré les sept dernières années à étudier la faune locale sans jamais rencontrer une créature pouvant être tenue responsable des attaques, la curiosité et l’orgueil professionnel de Drusher sont piqués au vif par ces échos lointains, et il décide en conséquence de répondre à l’invitation du baron du cru afin de tirer les choses au clair.

Associé à une Arbites (Germaine Macks) et à un chasseur de gros gibier (Fernal Skoh1), Drusher va rapidement se rendre compte que la « curiosité » de l’Udar est une réalité tangible, et que ses exploits sanglants et son élusivité ne doivent pas grand-chose au hasard. Quelqu’un se sert de la bête pour faire passer un message, mais qui, et pourquoi ?

1 : On retrouve d’autres membres de la famille Skoh (Feaver et Fernan, tous deux impliqués dans le juteux business de l’import de créatures exotiques destinées à combattre dans les arènes impériales) mêlés à l’intrigue de la trilogie Ravenor. Car-car-carnivora !

AVIS :

Si vous avez vu le film Le Pacte des Loups1, ni l’intrigue ni la conclusion de The Curiosity ne vous sembleront très originales, ce qui ne devrait pas vous empêcher de goûter malgré tout à cette première enquête de Valentin Drusher (que l’on retrouve également dans Gardens of Tycho, toujours en compagnie de Germaine Macks).

Très à son aise pour dépeindre la vie quotidienne des sujets de l’Imperium, à la fois dans sa normalité (Drusher étant l’incarnation même du fonctionnaire désabusé par son travail, et Macks celle du flic de province à qui on ne la fait pas) et son anormalité2, Abnett prouve qu’il maîtrise les codes du polar et est capable de les transposer dans l’univers gothique de 40K. Merci à Dan de démontrer sans équivoque que l’envers de l’Imperium (le côté civil) est au moins aussi passionnant que l’endroit (le côté militaire), et qu’il est possible de satisfaire le lecteur de la Black Library sans impliquer la moindre faction de Warhammer 40.000 au récit3. Avis aux autorités compétentes…

1 : Le long métrage de Christophe Gans étant sorti en 2001 et le recueil Crucible of War en 2003, il n’est pas interdit de voir en The Curiosity un pastiche volontaire de ce gros succès du box-office français.
2 : La bête du Gévaudan d’Abnett se révèle être un bête hormagaunt (bien qu’il nous l’ait plutôt vendu comme la Mort Bondissante en personne), ramené en sous-main par un membre de l’Ecclésiarchie cherchant à assurer la fidélité de ses ouailles aux offices dominicales (ou leur équivalent du 41ème millénaire), et auquel on a implanté une sorte de puce électronique dans le crâne afin de réguler son humeur mutine.
3 : Bon, ok, il y 1 hormagaunt qui vient contredire cette affirmation. Mais cette affectueuse bestiole est ici utilisée dans un rôle à contre-emploi (on est très loin des hordes chitineuses noircissant l’horizon), ce qui justifie à mon sens le fait qu’on ne puisse pas parler d’histoire de tyranides pour The Curiosity.

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Mark of the Beast – J. Green [WFB] – #34 :

INTRIGUE :

Mark of the BeastSoldat de carrière dans l’armée du Tzar de Kislev, Torben Badenov a gravi les échelons jusqu’à devenir le commandant d’une unité d’éclaireurs montés (15 exactement, et tous présentés par Green dès la première page de la nouvelle1). Pour son grand malheur, il sert sous le Capitaine Arman Yasharov, un noble kislevite aussi incompétent que méprisant, et bien décidé à faire tout ce qui est en son pouvoir pour revenir le plus tôt possible vidanger le samovar de la Reine des Glaces (en tout bien tout honneur, bien sûr). La bande d’Hommes Bêtes que son armée poursuit, et qui signe ses méfaits en apposant la titulaire « marque de la bête » dans les décombres des villages qu’elle a rasée2, bénéficie donc d’un avantage certain sur ses adversaires humains, et le pauvre Badenov en est réduit à limiter les dégâts causés par le leadership exécrable de son officier.

Envoyés par Yasharov pister la trace de la harde, qui semble avoir fait des prisonniers lors de sa dernière attaque, comme le faible nombre de cadavres trouvés dans les ruines du hameau où la nouvelle débute le laisse à penser, Badenov et ses scouts se font surprendre en rase taïga par une bande d’Ungors dépêchés par le Seigneur des Bêtes Gashrakk Blackhoof pour faire le service d’ordre à proximité de son campement. Gashrakk est en effet un visionnaire, dont le grand dessein est de réveiller le Seigneur du Dawa (Lord of Misrule en V.O.), une déité 100% chaotique que les légendes des Bêtes du Chaos font reposer en dessous de la pierre des hardes de la tribu de la Corne Noire. Pour permettre au Dawaster de sortir de son trou et de régner à nouveau sur son « royaume de confusion » (sicoù on n’écoute que du Genesis à fond les ballons, j’imagine), le big G. a un plan : sacrifier un nombre suffisant de prisonniers au Chaos, en mettant le feu à une effigie géante d’Homme Bête construit avec des cages en bois. Et moi qui pensait qu’ils ne savaient rien faire de leurs dix (?) doigts (?), me voilà corrigé. L’approche peu subtile de Yasharov ayant alerté le chamane Cathbad, Gashrakk sait que son projet X risque d’être interrompu par des Kislevites en maraude, et a donc envoyé quelques bandes désœuvrées contrecarrer la manœuvre. Il a aussi envoyé une doublette de chars à sangleboucs, malheureusement pour les cavaliers légers de Badenov, qui sont contraints à se replier en désordre après l’intervention des panzers adverses, abandonnant quelques morts et blessés sur le champ de bataille.

De retour au campement kislévite, Badenov réussit à obtenir de son Capitaine l’autorisation de lancer une mission d’infiltration de la base adverse (repérée par d’autres scouts, plus doués, eux) pour tenter de libérer ses camarades prisonniers, et peut-être secourir quelques civils au passage. Yasharov n’est absolument pas convaincu par la menace posée par un rituel sacrificiel qu’il s’agirait d’empêcher avant que l’attaque de son armée ne débute, mais il laisse tout de même à son sous-fifre jusqu’à la tombée de la nuit pour mettre à exécution son plan, après quoi il donnera l’assaut. Réduits à mi-effectifs à ce stade de la nouvelle, les Badenov’s Baddies profitent d’un coup de pouce de la part du script pour progresser vers leur objectif : le campement des Hommes Bêtes a été établi sur un ancien oppidum ungol, et compte bien entendu un souterrain secret reliant le centre de la place forte à l’extérieur. Haaa. Et nos héros trouvent bien sûr ce souterrain secret en l’espace de trois minutes. Hooo. Leur chance tourne cependant lorsqu’ils découvrent que les Gors ont décidé d’installer leurs latrines à l’endroit où le tunnel émerge dans leur campement. Un petit prix à payer pour speed runner cette quête, cependant.

De son côté, Gashrakk ne s’est pas tourné les sabots et a entamé le rite de réveil démoniaque/feu de joie païen avec Cathbad. L’arrivée imminente de l’armée kislevite, que sa bande d’Ungors n’a manifestement pas arrêtée (comme c’est bizarre) force toutefois le Seigneur des Hardes à accélérer le protocole, et à balancer une torche sur son bonhomme (bête) carnaval avant que le chamane n’ait pu terminer de réciter « je te tiens par la barbichette » 666 fois de suite. C’est le moment que choisissent Badenov et ses hommes pour lancer leur attaque sur les mutants, confiants dans le fait qu’il ne leur faudra tenir que quelques minutes avant que le reste de leurs forces n’arrivent en renfort, pas vrai ? PAS VRAI ? En cela, ils ont sous-estimé le jemenfoutisme de Yasharov, qui se contente d’envoyer quelques cavaliers barricader les portes du campement (?) pour empêcher les Hommes Bêtes de sortir. Car apparemment, ces derniers savent construire des statues en bois de 10 mètres de haut, mais le concept de distance de sécurité par rapport à un foyer de combustion leur est inconnu. La magie du scénario…

Toujours est-il que cette défection de dernière minute ne fait pas les affaires de nos héros. Si Cathbad se fait assez facilement soloter par Arnwolf le Norse, Badenov n’a pas la partie facile contre Gashrakk. Finalement, un anneau nasal trop solidement fixé, un crochet attaché à une chaîne elle-même fixée à la pierre des hardes, et surtout un positionnement malheureux du Seigneur des Blettes vis-à-vis de l’angle de chute de son effigie enflammée, auront raison du pauvre Blackhoof. C’est ce qu’on appelle un bûcher des vanités, vraiment. S’il ne réussit pas à réveiller le Dawaster et perd toute sa tribu en même temps que sa vie dans cette folle soirée (les Hommes Bêtes le sont vraiment, faut croire), il peut au moins se réconforter en songeant que tous les villageois capturés ont également fini en marshmallow (donc je ne comprends pas pourquoi son plan n’a pas marché… à moins que les invocations de Cathbad soient vraiment capitales), ainsi que la plupart des hommes de Badenov. En comptant l’évasion miraculeuse d’Oran et de Manfred, qui avaient été faits prisonniers par les Ungors, nos héros ne sont plus que six, et c’est assez naturellement qu’ils décident de déserter pour devenir des mercenaires, loin de l’incompétente brutalité des officiers placés là par leur famille. D’ailleurs, à ce propos…

Début spoiler…Il n’est jamais trop tard pour se venger de mauvais traitements, surtout quand on n’a plus rien à perdre. Badenov et Oran rendent donc visite à Yasharov au cœur de la nuit, et procèdent à un échange du meilleur goût : ils laissent la tête calcinée de Gashrakk dans le lit de l’aristocrate, Le Parrain-style, et vont planter la sienne sur une pique à l’extérieur du camp kislévite, avant de partir voir ailleurs s’ils y sont. On connaît la suite…Fin spoiler

1 : Et si vous pensez que je n’ai pas la patience ou la mesquinerie nécessaire pour relayer l’information, vous devez être nouveau ici : Torben Badenov, Oran Scarfen, Vladimir Grozny, Alexi, Arkady et Andrei Tolyev, Manfred, Oleg Chenkov, Arnwolf, Zabrov, Mikhail Polenko, Yuri Gorsk Kiryl, Evgenii, Cheslav, Stefan. Il n’en resteraque six  à la fin, ne vous attachez pas trop.
2 : Parfois en utilisant des matériaux… plus biodégradables que d’autres.

AVIS :

S’il ne s’agit pas de la première nouvelle écrite par Jonathan Green pour sa bande de mercenaires préférés, ‘Mark of the Beast’ peut au moins se prévaloir d’être le premier épisode de la série qui donnera au final le recueil ‘The Dead and the Damned’. Le résultat n’est pas aussi navrant qu’il a pu être dans d’autres péripéties badenoviennes, la haute teneur en action (bas du front) injectée par Green dans cette aventure l’empêchant de trop s’empêtrer dans son scénario, même si ce dernier apparaît tout de même très fragile dès lors qu’on a le malheur de s’intéresser un peu trop à lui. Si le héros s’appelle Badenov, l’auteur a pour sa part bien mérité le nom de Good Enough… De la cheap fantasy très peu intéressante, à moins que vous ne cherchiez à voir ce que le BL style a produit de plus suranné.

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A Ship Called Rumour – D. Abnett [WFB] – #35 :

INTRIGUE :

WFB_A Ship Called RumourDe retour à Sartosa, la cité pirate du Vieux Monde, après avoir effectué un séjour dans les geôles tilléennes, Luka Silvaro compte bien reprendre en main sa petite affaire familiale, récupérée par son demi-frère Guido après sa malheureuse incarcération. Très originalement pour l’endroit, Luka est un capitaine pirate, et pour rentrer en possession de ses biens (et personnes), il lui faut vaincre en « duel » – lui doit se battre seul, son adversaire non – son fourbe de parent. Ce qu’il fait avec les formes, dans le cadre bucolique d’une taverne enfumée, et sous les yeux d’un compagnon (Sesto) qui l’a suivi depuis Luccini pour s’assurer qu’il mettrait à profit sa liberté retrouvée pour accomplir une mission d’importance : traquer et couler le Butcher’s Ship, un vaisseau pirate semant la terreur sur le Grand Océan. Gentleman jusqu’au bout, Luka se contente d’amputer son gredin de frérot de sa main gauche (de toute façon, il ne lui restait plus que deux doigts de ce côté-là) plutôt que de l’achever, comme il en avait pourtant le droit et l’envie.

La suite de la nouvelle suit la préparation du capitaine abandonné réhabilité et de ses principaux lieutenants pour partir en chasse, sur les deux vaisseaux (la Rumeur et le Saphir) que compte la petite flotte de Silvaro. Les coques calfatées et les cambuses remplies, il est temps pour ce beau monde de cingler les voiles afin de… trouver un tuyau sur la localisation du Bucher’s Ship. Car malgré toute sa bonne volonté, Luka n’a pas la moindre idée d’où se cache sa proie, ce qui ne va pas faciliter la levée de sa probation et le versement des mille couronnes promises par Luccini en échange de l’accomplissement de sa mission. Il croit que sa chance a tourné lorsque se présente au loin les galères du collègue pirate arabien Ru’Af, mais ce qui devait n’être qu’une discussion informelle entre gens de mer se transforme soudainement et sans crier gare en bataille navale rangée. En cause : encore ce maudit Boucher, qui a tellement vidé les eaux internationales de leur trafic habituel que les pirates en sont réduits à s’attaquer les uns les autres pour tenter de survivre. Quelle époque mes pauvres amis.

Cueilli à froid par la traîtrise de Ru’Af, il faut bien quelques pages de féroces combats, et la perte d’un membre du casting, pour que Luka Silvaro parvienne à se tirer de cette mauvaise passe. La nouvelle se termine sur l’annonce officielle faite à son équipage de la mission qui lui a été confiée par ses employeurs tiléens, et sur un peu de name dropping de bon aloi. Il se pourrait que ce soit ce triste sire d’Henri le Breton qui se cache derrière la barre du Butcher’s Ship. Encore les Bretons (pourquoi ne suis-je pas surpris, sans déconner ?). Quelle mafia alors.

AVIS :

Comme il sait si bien le faire (lire ‘Les Cavaliers de la Mort’ pour s’en convaincre), Dan Abnett donne souffle et vie à un petit bout du Vieux Monde de manière aussi convaincante que prenante dans ce ‘A Ship Call Rumor’. On se fait rapidement happer par cette histoire de flibustiers au long cours, aussi exotique que fascinante pour l’habitué de la GW-Fiction, et suffisamment bien écrite pour être à la portée des nouveaux venus (après tout, tout le monde sait ce qu’est un pirate). Si on peut reprocher à ces quinze pages d’être très chargées en personnages, qui ne font pas forcément grand-chose d’intéressant une fois les présentations effectuées, et à l’action en elle-même de traîner en longueur, il s’agit d’un petit et logique prix à payer pour poser les fondations d’une serie feuilleton, qui semble avoir été pensée dès sa conception par Abnett et la BL comme publiable à terme comme un roman dont les chapitres seraient les nouvelles1 (ce qui sera le cas au final : ‘Fell Cargo’). On termine ce segment introductif avec une intrigue bien mise en place et une envie certaine de connaître la suite des aventures de Luka Silvaro et de ses hommes : c’est donc mission accomplie par Dan Abnett.

1 : Une pratique très courante à cette époque pour la Black Library, dont une bonne partie du catalogue lors de ses premières années était constitué de romans patchworks, aussi bien pour Warhammer Fantasy Battle (‘Tueur de Trolls’, ‘Hammers of Ulric’, ‘Gilead’s Blood’) que pour 40K (‘Ghostmaker’, ‘Brothers of the Snake’). On constate qu’Abnett a contribué à quatre de ces cinq exemples, ce qui en fait le champion du repackaging littéraire !

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The Beguiling – S. Mitchell [40K] – #35 :

INTRIGUE :

Nous retrouvons le Commissaire préféré de ton Garde Impérial préféré peu de temps après la campagne de Keffia (‘Sector 13’), sur la planète de Slawkenberg et engagé, aux côtés du 12ème Régiment d’artillerie de campagne de Valhalla (Jurgen, Divas et Mostrue sont de la partie), dans la purge du culte chaotique ayant déclenché une insurrection sur ce monde autrement paisible. Ou plutôt, des cultes chaotiques, comme nous allons le voir. Après quelques mois de routine agréable, passés à bombarder les positions ennemies à 71,99 pouces de la ligne de front le matin, déjeuner dans des petits bistrots sympathiques, et déguster de l’amasec vintage en charmante compagnie l’après-midi, notre fringant mais prudent héros se rend compte qu’il s’ennuie quelque peu, et décide de suivre une patrouille d’observateurs avancés de son régiment, accompagné de son fidèle Jurgen, pour voir du paysage et soigner sa réputation d’officier héroïque et proche de ses hommes.

Ce qui ne devait être qu’une simple balade en Salamander va bien sûr mal tourner, d’abord en raison d’une météo capricieuse et de l’absence de capote (livrée en option sur ce type de véhicule), puis à cause d’une embuscade maladroitement commise par un groupe de Prouteux en vadrouille, forçant les Valhallans à s’enfoncer dans une forêt profonde sur un petit chemin au lieu de rester sur la route (détruite par leur botte secrète : l’appel à un ami qui a une batterie de Basilisks sous ses ordres). Au bout de quatre heures de rallye pluvieux, Cain et ses charges retournent enfin à la civilisation, représentée par un manoir isolé mais apparemment occupé, comme son illumination l’atteste.

Ayant garé leur Salamander à quelque distance de la bâtisse afin de pouvoir la reconnaître discrètement, les Gardes sont surpris par l’arrivée désespérée d’une jeune fille affolée et fort peu vêtue, poursuivie par un petit groupe de cultistes de Nurgle. Si les maraudeurs pestiférés sont rapidement mis hors d’état de nuire, à défaut de puire, par les bidasses en goguette, et que la demoiselle en détresse, rapidement rejointe par quelques accortes amies, tombe dans les bras de ses sauveurs, Cain éprouve un vague mal-être (et une démangeaison palmaire de mauvais augure) devant la tournure prise par les événements. Quelque chose ne sent pas bon dans cette affaire, et ce n’est pas Jurgen (pas que, en tous cas)…

Début spoiler…Et en effet, la petite soirée que nos quatre militaires passent à l’Académie pour jeunes filles du monde de St Trynia, si elle s’avère mémorable, ne l’est pas pour les bonnes raisons, et se révèle aussi être la dernière pour deux des camarades de Cain. Alors que ce dernier se retrouve dans les quartiers privés de la directrice pour une séance de tantrisme extra-curriculum, l’ambiance retombe brutalement lorsque la voluptueuse Mademoiselle Duboir confie à son coup d’un soir qu’elle l’a tout de suite identifié comme un fidèle de Slaanesh. Ce que Cain ne pense pas qu’il est (encore1), merci pour lui. Il prend d’ailleurs la mouche au point d’abattre sans sommation son hôte après cette petite confidence. Et à propos de mouche, voici les Nurgleux qui reviennent à la charge, et prennent d’assaut le manoir et ses habitantes, offrant à Cain et à Jurgen (mis très mal à l’aise par le rentre dedans qu’il a subi toute la soirée de la part des prêtresses du plaisir sous camouflage) la couverture parfaite pour s’éclipser discrètement, laissant les dépouilles de leurs camarades malheureux au milieu du champ de bataille. Un petit coup de fil au Colonel Mostrue et un bombardement de la Chaos Star Academy plus tard, tout est bien qui finit bien pour le Héros de l’Imperium, qui décide suite à cette aventure de reprendre en main son hygiène de vie afin de ne plus être pris pour sex addict par la première cultiste venue. Non mais.Fin spoiler

1 : D’ailleurs à l’époque, Cain ne sait même pas trop qui sont les Dieux du Chaos (il l’apprendra plus tard en traînant avec l’Inquisitrice Vail). Mais comme Mitchell est partisan de la théorie des signes chaotiques (les noms et symboles des Dieux du Chaos sont tellement horribles que les entendre ou les voir provoque une réaction épidermique même chez les profanes), la confidence sur l’oreiller de Miss Duboir suffit à convaincre notre héros qu’il y a slaanguille sous resh.

AVIS :

Mitchell livre une nouvelle Cainesque tout ce qu’il y a de plus classique avec ce ‘The Beguiling’, qui mélange action, humour, grimdark et second degré avec un goût certain. Si l’expérience de lecture est assez plaisante, comme souvent avec les aventures du Commissaire le plus cool1 et coulant de tout le Segmentum, je regrette toutefois que Sandy Mitchell n’ait fait aucun effort pour ménager un peu de suspens sur l’opposition entre les deux factions antagonistes (Prout vs Meuh), qui nous est annoncée dès la première page, puis est mise en scène de façon très directe dès l’arrivée de Cain et ses hommes dans le manoir de Duboir. Etant certain de la capacité de Mitchell, en tant que scénariste et narrateur, à obtenir un résultat plus palpitant que ce très et trop convenu ‘The Beguiling’ (comme il a pu le montrer dans ‘Last Night at the Resplendent’ par exemple) s’il avait voulu s’en donner la peine, je reste un peu sur ma faim avec cette nouvelle, et ne la place donc pas parmi les tout meilleurs épisodes de la saga de Ciaphas Cain. Peut mieux faire et a mieux fait.

1 : Logique pour un officier rattaché à un régime de Valhalla, vous me direz.

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Meat Wagon – C. L. Werner [WFB] – #35 :

INTRIGUE :

WFB_Meat WagonVotre attention s’il vous plaît. La nouvelle qui va suivre comprenant un nombre élevé de personnages nommés (plus ou moins) importants pour notre intrigue, nous vous remercions par avance de suivre attentivement les présentations qui vont vous être faites de notre casting. Vous aurez été prévenus.

Et nous voici donc catapultés dans un relais routier minable sur la route reliant Erengrad à Zandri en passant par Nuln, où une belle bande de personnages attend que leur personnel de bord ait fait le plein et chargé les plateaux repas. Les écouter un instant suffit au lecteur sagace pour deviner où chacun se positionne sur l’organigramme de la nouvelle d’action med-fan1. Nous avons ainsi, par ordre d’apparition : le joueur de cartes (en os, because why not2)/escroc/joli cœur Feldherrn, le gras, riche, désagréable et xénophobe marchand de vodka Emil Steinmetz, sa « fiancée »/chaufferette achetée en soldes à son vieux père Lydia, et son garde du corps couturé et patibulaire, Ravna (surnommé un demi car il utilise une épée bâtarde). À cela, nous nous devons d’ajouter la Baronne von Raeder, vieille fille maniérée et hautaine, mais se baladant avec une rapière au côté, et le jeune ingénieur Nain Fergrim Pointefer, transportant avec lui des caisses frappées de runes auxquelles il tient comme à la prunelle de ses yeux. Pour finir, un mot sur les chauffeurs de ces messieurs-dames : l’Ostlander au fouet et aux chicots pourris, Ocker, et son comparse Strigani à tête de fouine et à moustache pleine de miettes (un signe sûr que c’est un filou… ou une fouine qui vient de tomber sur une baguette), Bresh. Pfiou, une bonne chose de faite.

Tout ce petit monde se dirige donc vers Nuln et doit cohabiter pour quelques heures, même si des tensions se manifestent déjà au sein du groupe. Le voyage du coche est cependant interrompu avant son terme par un fiacre-stopper planté au bord de la route. Reconnaissant un Répurgateur à la forme de son chapeau, les deux gredins tenant les rênes, et que le lecteur avait surpris quelques temps auparavant à échanger des remarques lourdes de sens hors d’écoute de leurs passagers, sont d’abord tentés de l’écraser, mais Mathias Thulmann (car c’était lui) avait habilement prévu le coup en demandant à son homme de main et tortionnaire particulier, Streng, de se positionner stratégiquement avec une arbalète chargée à proximité. Si Thulmann joue du pouce sur les grands chemins, c’est que son cheval à perdu un fer et qu’il a donc besoin d’être dépanné jusqu’à la forge la plus proche. Ne prenant pas les dénégations polies des conducteurs pour argent comptant, il s’installe donc posément dans la diligence, laissant son acolyte suivre cette dernière avec leurs chevaux, et propose un tour de table amical pour briser la glace entre les compagnons de voyage. Venant d’un type qui peut vous condamner au bûcher si vous éternuez de façon bizarre, pas sûr que cela fonctionne beaucoup.

En tous cas, cette rencontre fortuite n’empêche pas Ocker & Bresh de dérouler la suite de leur plan, et donc d’amener leur véhicule jusqu’au charmant petit village de Mureiste, Sylvanie. « Dites donc, c’est étrange que nous fûmes allâtes en direction du Nord-Est alors que la logique voullasse que nous nous dirigeassionnèrent vers le Sud-Ouest » commente ce finaud de Thulmann, à qui on a appris le Reikspiel littéraire et la géographie au Temple de Sigmar. Il ne faut donc pas s’étonner que notre héros dégaine une de ses pétoires de service lorsque l’équipage annonce une pause de quelques minutes à ses passagers, et interdise en des termes non incertains aux ruffians de bouger de leur siège. Cette situation des plus tendues (Streng étant venu appuyer les dires de son employeur avec sa propre arbalète) dégénère cependant tout à fait lorsque les habitants de Mureiste arrivent en masse taper au carreau du fiacre, et pas pour demander s’ils peuvent laver le pare-brise, non non. Car les locaux sont des goules, elles ont faim, et de bien mauvaises manières. Dans le tumulte qui s’en suit, notre compteur de mort horrible se déclenche enfin, grâce à la participation active d’Ocker, qui prend un carreau dans le bide de la part de Streng en tentant de dégainer son tromblon, tombe de son siège, se fait rouler dessus par la voiture qui s’emballe, et dévorer vivant par les relations professionnelles des son collègue. Pas mal pour un début. Bresh, de son côté, réussit à faire décrire des cercles à l’attelage devenu fou jusqu’à ce que le poison des cannibales fasse effet et terrasse les chevaux3. Le coche se renverse, manquant d’écraser Pointefer, mais ne faisant pas d’autres victimes que les chausses de Steinmetz, dont le transit intestinal est accéléré par la vue des goules. Toutefois, tous nos personnages, y compris Bresh, que Thulmann amène manu militari avec lui pour qu’il s’explique, réussissent à se réfugier dans le temple de Sigmar local, et à en barricader les portes.

Dès lors, il s’agit pour nos héros de s’organiser. Pendant que ses camarades fortifient leur position ou sanglotent dans leur coin, le Répurgateur torture un peu son suspect, arrivant à tirer de ce dernier la promesse d’une mort abominable délivrée d’une main de Maître par ce dernier. Il ne faut pas longtemps à Thulmann pour comprendre que les goules ne sont qu’un avant-goût d’une nuit très agitée qui s’annonce, et le zélote va donc prêter main-forte à ses acolytes, qu’il positionne à des endroits stratégiques dans l’attente du prochain assaut. À la tombée du jour, une chauve-souris géante vient déverser des litres de guano sur la grand-place où patientent les Muriestois, avant de se poser et de se changer en, je vous le donne en mille, Ozzy Osbourne. Ou presque. En vampire Stryge. Après s’être fait briefer sur les derniers événements, et avoir repris quelques forces en sirotant le messager4, il lance ses ouailles à l’attaque du monument, en leur indiquant de penser à faire le tour, cette fois-ci. Si la marée de viande écumante (voir « ils l’ont écrit ») ne parvient pas à faire autre chose que trembler les portes dans un premier temps, les nerfs fragiles de cette fiotte de Steinmetz manquent de condamner la team Sigmar lorsque le pleutre décide d’aller libérer Bresh dans l’espoir que ce dernier parvienne à le sauver. Malheureusement pour lui, et pour son nouvel obligé, Lydia donne l’alerte à Thulmann avant que le Strigani n’ait eu le temps de lui planter un couteau dans le dos. Privé de l’avantage de la surprise, les vingt centimètres d’acier du ruffian ne font pas le poids ni la longueur face à l’épée bénite du Répurgateur5, et le malappris se fait posément transpercer la gorge par son adversaire, qui peut aller redonner un coup de main très bienvenu à ses comparses.

C’est le moment que choisit le Stryge pour faire son entrée dans la place, par la fenêtre s’il vous plaît. Chemin faisant, il charcute horriblement la pauvre Baronne von Raeder6, pulvérise un banc et éventre Steinmetz, faisant un peu de ménage dans notre casting. Ses tentatives de griffer à mort Thumann sont cependant mises en échec par le jet d’eau bénite qu’il se prend dans la figure (ça brûle), et par les gros débuffs de zone que lui inflige le sol consacré du lieu saint dans lequel il se trouve. C’est ça aussi de ne pas demander à ses goules de raser le temple de Sigmar du village en temps et en heure. Devant tant de diableries, ou peut-être l’inverse, le vampire décide d’aller prendre l’air, entraînant avec lui ses hordes de groupies décérébrés. L’occasion pour les défenseurs de souffler un peu et de faire leurs comptes, le pauvre Ravna, méchamment tailladé par un ongle sale de goule, n’en ayant plus pour très longtemps…

C’est alors que Pointefer se souvient que le contenu de ses caisses n’est autre que de la poudre à canon. Gag. Jouant leur va-tout, les survivants envoient donc le Nain et le mourant poser une mèche dans les décombres de la diligence, pendant que Thulmann tente de distraire le Stryge. Cela marche tellement bien que, lorsque l’héroïque Ravna se sacrifie pour mettre le feu aux poudres, le buveur de sang est encore occupé à envoyer des gros doigts, ou griffes dans son cas , au Répurgateur depuis le sommet de la diligence. Bilan des courses : un centre ville dévasté, une vingtaine de goules déchiquetées, et un vampire en piteux état, que Thulmann achève d’un coup d’épée en plein cœur en punition de son tapage nocturne7. Ici s’achève notre histoire, les deux chasseurs de sorcières décidant de repartir avec leurs montures (habilement garées dans le temple par Streng un peu plus tôt), même déferrées, plutôt que de s’éterniser plus longtemps dans ce patelin paumé qu’est Mureiste. Et Thulmann de donner ce conseil avisé aux trois survivants de notre échappée belle (voyez si vous pouvez les identifier) : « je suis sûr que ça va marcher ».

1 : Et dans une certaine mesure, de déterminer qui a le plus de chances de mourir dans d’atroces souffrances au cours des prochaines pages.
2 : Même si le matériau utilisé me semble un peu saugrenu. Sans compter de la taille du squelette nécessaire pour tailler des cartes d’une taille suffisante. Sans doute un moyen pour les forces impériales de monétiser les cadavres d’Orques qui s’accumulent comme des feuilles mortes en automne après la Waaagh ! hebdomadaire.
3 : Qui n’ont pas reçu de nom et que je n’inclue donc pas à ma liste, à grand regret.
4 : Don’t shoot the runner, but drink them? Yes you can.
5 : Annule les sauvegardes invulnérables des Démons, coup fatal sur les sorciers à cœur noir.
6 : Dont le tort fut d’être une femme répudiée indépendante, et donc indigne de confiance pour ce misogyne de Thulmann.
7 : Non sans avoir balancé la petite réplique qui va bien juste avant, ici librement empruntée à ‘Le Bon, La Brute et le Truand’ (déjà pastiché par Werner dans sa série ‘Brunner, Bounty Hunter’.

AVIS :

On savait Werner particulièrement à son aise pour la mise en scène de nouvelles d’actions sérialisées, qu’il s’agisse pour lui de suivre une traque du chasseur de primes Brunner, ou une purification expresse dispensée par le zélé Mathias Thulmann. Cette réputation n’est pas usurpée ici, car cette Charcuterie Ambulante tient beaucoup mieux la route, et c’est heureux, que la diligence empruntée par nos héros pour se rendre à Nuln. En plus de bénéficier d’une atmosphère tendue tout à fait appréciable, en grande partie grâce au rythme soutenu imposé par l’auteur, et les quelques descriptions gore à souhait qu’il glisse au fil des pages, cette nouvelle parvient également à faire « vivre » (et mourir, dans beaucoup de cas) sa belle brochette de personnages de façon naturelle et équilibrée, et emprunte avec bonheur au genre du western, dont Werner est un fan assumé. La fameuse scène de l’attaque de la diligence par les Indiens, ou, plus proche de nous, l’attente tendue des 8 Salopards, partagent ainsi des similarités fortes avec le siège de temple de Sigmar par un Stryge et ses goules, preuve que dans la pop culture, tout est dans tout et inversement. Au final, encore une nouvelle solide à mettre au crédit d’un des chasseurs de lignes les plus réputés du Vieux Monde plutôt que du Far West, et une très bonne introduction du personnage de Mathias Thulmann aux non-initiés, si nécessaire.

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Warp Spawn – M. Ralphs [40K] – #35 :

INTRIGUE :

Ayant accepté à son bord un couple de clandestins et leur petite fille qui cherchaient à quitter la planète Vrantis III, le capitaine Matteus du transporteur Sable Bess ne se doute pas qu’il est sur le point de vivre la traversée la plus éprouvante de sa carrière. La famille idéale se révèle être un couple d’adorateurs du Chaos, et leur enfant la BFF des jumelles Apex, volontairement droguée par ses parents aimants afin de l’empêcher de jouer avec son ami imaginaire (je ne sais pas pour vous, mais ça m’évoque Marie Frisson et Gros Chat), un peu soupe au lait il faut bien le reconnaître. Loi de Murphy oblige, la maléfique fillette est bien sûr réanimée par l’équipage, dont la majeure partie ne vivra pas assez longtemps pour regretter cette décision. Dans le Warp, personne ne vous entend crier…

AVIS :

L’univers de Warhammer 40.000 est tellement vaste qu’il peut – en théorie – servir de cadre n’importe quel type de récit, même ceux les plus éloignés du standard de la Black Library (SF d’action). Partant, la décision de Matt Ralphs de signer une pure nouvelle d’horreur avec son Warp Spawn est loin d’être incongrue, d’autant plus que le bonhomme sait s’y prendre pour narrer des scènes cinégéniques en diable (oups). Le calvaire vécu part Matteus et ses comparses a beau ne pas être bien original, Ralphs parvient à instiller une atmosphère de slasher mâtiné d’épouvante surnaturelle à son propos, qui retombe malheureusement bien avant la conclusion (assez bancale) de la nouvelle.

Au final, si les deux premiers tiers de Warp Spawn sont un régal, le dernier tiers est franchement décevant, et aurait gagné à être plus développé par un auteur à court de place, de patience et/ou d’inspiration pour donner à son récit un final digne de ce nom. Dommage.

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Redhand’s Daughter – W. King [WFB] – #36 :

INTRIGUE :

WFB_Redhand's DaughterAprès avoir fait les 400 coups (de hache runique) en Arabie, quelques temps après leur retour d’Albion (Tueur de Géants), Gotrek et Felix se retrouvent sur le cuirassé nain du Capitaine Ahabsson, croisant sur les eaux du golfe d’Arabie depuis la forteresse de Barak Varr. Toujours à la recherche d’une fin glorieuse, le célèbre Tueur doit ronger son frein pendant la croisière, ce qu’il fait en s’enfilant pinte sur pinte et en gueulant sur Ceniormeteo, le dieu elfique des dépressions, tandis que Felix préfère meubler ses journées en regardant les dauphins et entretenant des pensées sinistres, comme à son habitude. Nos plaisanciers ne tardent cependant pas à être mis à l’épreuve (autrement, cela aurait été la nouvelle de Gotrek & Felix la plus ch*ante du monde), d’abord par la survenue d’un grain sévère, qui endommage bellement le Storm Hammer, puis par la rencontre avec un navire de pirates Orcs, qu’Ahabsson décide, en corsaire assermenté, d’aller piller. L’enthousiasme fiévreux du capitaine se heurte toutefois à quelques dures réalités, à commencer par les projectiles enflammés projetés par la catapulte de proue du vaisseau adverse, qui cabossent suffisamment le steamer nain pour que ce dernier se retrouve à portée d’abordage par l’équipage peaux-vertes, beaucoup plus nombreux que ses vis-à-vis. La bataille qui s’en suit permet à Gotrek de se dégourdir les orteils (pas mieux à espérer contre de simples boyz), et à Felix de voler à la rescousse d’une prisonnière de l’infâme Capitaine Goldtusk, qu’il réussit à escorter jusqu’au Storm Hammer avant que ce dernier ne parvienne à se désengager.

Vainqueurs éprouvés de l’affrontement, les Nains décident d’aller mouiller l’ancre sur l’une des îles toutes proches, encouragés en cela par le récit fait par la rescapée (Katja Murillo) du légendaire trésor que le pirate Redhand, qui se trouve être son père, a dissimulé sur cette dernière. Elle-même capitaine au long cours, elle promet à ses sauveurs de partager les bénéfices de son héritage s’ils l’aident à mettre la main dessus. Capturée par Goldtusk alors qu’elle voguait vers le butin avec son propre équipage, Katja n’a dû son salut qu’à l’avidité de l’Orc, qui a épargné sa vie en échange d’un aller simple vers le magot familial. Jamais les derniers à se lancer dans la quête de richesses mal acquises, Ahabsson et ses gars acceptent la proposition qui leur est faite, et tout ce petit monde (plus deux humains) débarque sur une île volcanique couverte d’une épaisse forêt où est sensé se trouver la fortune de Redhand.

Bien que charmé par le ravissant minois de la donzelle (ce qui est la raison pour laquelle il s’est rué à son secours en premier lieu), Felix se montre assez suspect des motivations de cette dernière, et ne peut s’empêcher de penser que Katja dissimule quelque chose à ses partenaires. Gotrek de son côté s’avère plus intéressé par la perspective de se frotter au monstrueux gardien d’une gemme légendaire conservée dans l’un des temples en ruines de l’île (dixit Katja, toujours), ou a défaut, par la régulation de la population locale de peaux vertes. L’enthousiasme général est à peine entamé par la disparition mystérieuse de plusieurs membres d’équipage au fur et à mesure que l’expédition s’enfonce dans la jungle, énigme rapidement résolue par un Gotrek peu tolérant envers les facéties des Gobelins arboricoles du cru. Après un pittoresque trail tropical, les aventuriers parviennent jusque dans la cité abandonnée promise par leur guide, qui se trouve être un lieu de villégiature couru par la gent orcoïde (un club Mork, sans doute), forçant nos héros à la plus grande discrétion. Même Gotrek, dont le premier but était pourtant de tailler des croupières aux locaux, accepte de faire crête basse jusqu’à ce que ses camarades aient pu sécuriser le trésor, ce qui est fort urbain de sa part. En même temps, ils sont sortis de la forêt, donc…

Une fois rendu dans le temple où Redhand aurait déposé ses bagages, et après avoir négocié de façon soupçonneusement facile au goût de ce rabat-joie de Felix l’accès jusqu’au cœur de l’édifice, qui dispose d’une installation géothermique de pointe sous la forme de puits de lave intégrés à la structure du bâtiment (attention à ne pas se brûler en prenant sa douche, tout de même), l’expédition se retrouve confrontée à un défi de taille, en la présence d’un Elémental de lave qui surgit de son jaccuzzi pour empêcher les intrus de faire main basse sur le trésor du pirate ainsi que sur l’énorme gemme qui fait office de décoration d’intérieur. Au lieu de s’émerveiller de la culture du gardien des lieux, qui s’exprime en Reikspiel parfait alors que sa prise de fonction remonte à des millénaires (ce sont les Anciens qui ont signé son contrat de travail), l’esprit mesquin de Felix ne peut s’empêcher de se concentrer sur le fait que MagMan semble connaître Katja, qu’il qualifie de sorcière (ce qui n’est pas très sympathique). De son côté, Gotrek se contente de foncer dans le tas (de roches en fusion) avec son ardeur habituelle, distrayant la Chose assez longtemps pour que Katja réussisse à s’emparer de la gemme, avant de disparaître dans un éclat de rire sardonique. On comprend alors que la capitaine corsaire n’était pas la fille, mais la femme de Redhand, qu’elle a poussé à prendre d’assaut le temple pour récupérer le diam’s des années plus tôt, sans succès. On comprend aussi que le joyau en question n’avait pas qu’une utilité symbolique, mais servait surtout de régulateur de l’activité tellurique du volcan local, qui se réveille violemment une fois la gemme dérobée.

Ayant tout de même réussi à refroidir les ardeurs du gardien, puis à le(s lui) briser menu, Gotrek et Felix en sont quittes pour une session de hack’n’slash intense pour sortir du temple avant que ce dernier ne soit noyé par la lave. Laissant leurs camarades survivants se débrouiller tous seuls comme des grands petits, le duo se fraie un chemin sanglant à travers les hordes de Gobelins que Goldtusk, arrivé sur place après le naufrage de son navire, a recruté pour… visiter le temple également je suppose1. Cette louable idée de sortie culturelle prend donc un tour funeste lorsque le Tueur et son comparse décident de couper la file, résultant en des centaines de morts parmi les visiteurs, dont Goldtusk en personne, décapité par un Gotrek littéralement chauffé à blanc. Ceci fait, il ne reste plus à nos inséparables qu’à partir en petites foulées vers la plage où mouille le Storm Hammer, avant que l’éruption du Krakatorka ne mette un terme honteux et cendreux à la carrière du Tueur. Spoiler alert : Ils s’en sortent. Si si.

1 : King ne donnant aucun signe que les Nains aient été détectés par les peaux vertes à leur arrivée.

AVIS :

Cette aventure conséquente (28 pages) permet à William King de renouer avec les origines littéraires de Gotrek & Felix, héros de nouvelles conduits plus tard par le succès à évoluer dans de plus longs formats. Se déroulant après les événements relatés dans Tueur de Géants, dernier roman signé de la série signé par King (et le moins réussi du lot à mon humble avis, comme quoi il a bien fait d’arrêter), Redhand’s Daughter peut être considéré comme l’ultime tour de piste des deux troublions sous la plume de leur créateur, et un écho aux longues nouvelles originelles du duo (Wolf Riders, The Dark Beneath the World). Bénéficiant d’une localisation exotique (je ne pense pas que quiconque se soit aventuré dans la Chaîne Mégaleane – qui n’apparaît sur aucune carte à ma connaissance – depuis lors), de péripéties rythmées et, elles aussi, assez innovantes pour le lecteur, comme la bataille navale introductive entre corsaires Nains et pirates peaux vertes, Redhand’s Daughter a un petit goût de pastiche de The Queen of the Black Coast (a.k.a. Conan en croisière), avec Katja en Belit et Gotrek & Felix se partageant le rôle du ténébreux Cimmerien. Ces considérations évacuées, on se retrouve cependant avec une soumission assez classique du sous-genre créé par King, qui déroule son propos et coche les cases du cahier des charges avec aisance plus que maestria. On notera pour terminer que l’auteur n’a pas encore tenu sa promesse de faire remettre Katja Murillo sur le chemin de nos baroudeurs, et qu’avec la destruction du monde de Warhammer (et donc celle de Katja et Felix), il lui sera assez difficile de tenir sa parole…

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Et voilà qui conclut cette revue de l’année 6 d’Inferno! Que dire d’autre à part qu’il reste deux années à couvrir et que ce sera bientôt le cas ? Stay tuned (and hydrated) et à la prochaine !

BLACK LIBRARY EVENTS ANTHOLOGY 2017/18 [Recueil]

Bonjour à tous, et bienvenue dans cette revue (tardive) d’un nouveau recueil de nouvelles sorti par la Black Library pour un public restreint, ici le Black Library Events Anthology 2017/18. Si vous suivez cette série depuis le début, il n’y a rien de particulier à noter en introduction, outre le fait qu’il faut reconnaître une certaine audace de la par de la BL pour choisir un Duardin en calbute comme illustration d’un bouquin destiné à servir de porte-étendard au reste du catalogue. Si ce n’est pas le cas, un rapide briefing s’impose : pendant quelques années, la Black Library a publié des recueils de quelques nouvelles (inédites à l’époque), destinés à être diffusés uniquement pendant des événements tels que les Games Days et les Black Library Weekenders. Celui qui nous intéresse aujourd’hui a été mis sur le marché entre 2017 et 2018, comme le titre vous l’aura certainement déjà appris (mais j’aime bien être pédagogue).

Black Library Events Anthology 2017_18

Issues des franchises Age of Sigmar, 40K et Horus Heresy, les six nouvelles qui seront chroniquées ci-dessous ont pour la plupart été réutilisées quelques mois plus tard lors du Black Library Advent Calendar 18 (passé en revu ici). Si vous êtes un habitué de ce blog (merci !), vous n’aurez donc rien de nouveau à vous mettre sous la dent. Sinon, vous en serez quitte pour une plongée rapide mais rafraichissante – en tout cas, on vous le souhaite – dans les hauts profondes de la GW-Fiction d’il y a quelques années, en compagnie d’auteurs habitués à mettre leur muse (et leur stylo) au service de la maison d’édition de Nottingham. Josh Reynolds (parce qu’évidemment, il était là, il était tout le temps là), C. L. Werner, le Seigneur de Terra John French, Phil Kelly, et les deux David principaux (Annandale et Guymer) : voilà pour le casting de cette anthologie. Et tout de suite… la suite.

BLACK LIBRARY EVENTS ANTHOLOGY 2017_18

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A Dirge of Dust and Steel – J. Reynolds [AoS] :

INTRIGUE :

A Dirge of Dust and SteelÀ la recherche de la légendaire cité corbeau de Caddow et de son Portail des Royaumes reliant à Shyish à Azyr, une petite force de Stormcast Eternals de la Chambre Vanguard des Hallowed Knights (soyons précis) a conclu un pacte avec les Duardin de Gazul-Zagaz, seuls à connaître l’emplacement de cette ville mystérieuse1. En échange de leur aide contre les hordes du Gardien des Secrets Amin’Hrith, connu sous le nom d’Ecorchâme, les nabots dépressifs (leur royaume est en ruines, leur Dieu s’est fait bouffer par Nagash et l’âme de leur dernier prince sert de skin au démon de Slaanesh) mèneront les guerriers du Lord Aquilor Sathphren Swiftblade jusqu’à bon port. Jamais le dernier à rendre service à son prochain, notre héros accepte bien entendu cette généreuse proposition, et se fait fort d’entraîner ce fât d’Amin’Hrith dans un piège ingénieux.

Ayant réussi à capter l’attention des Hédonistes, probablement en leur faisant remarquer que leurs soieries avaient fait fureur à Ghur il y a trois saisons de celà (ce qui, pour une fashionista des Royaumes Mortels, est une insulte mortelle), les prestes cavaliers de Sigmar emmènent leur nouveaux amis dans une course éperdue à travers les dunes, jusque dans les ruines de Gazul-Zagaz, où les attendent de pied ferme (et depuis un petit moment apparemment, à en juger par l’épaisse couche de poussière qui les recouvre) les guerriers Duardin. S’en suit une bataille des plus classiques, illustrant de fort belle manière l’intérêt de se rendre au combat avec une armure de plates et non une combinaison en viscose, dont le point culminant sera le duel entre Swiftblade et Amin’Hrith dans le temple de Zagaz, où le rusé Stormcast s’emploiera à faire un boucan à réveiller les morts…

1 : On peut donc dire qu’ils ont une carte Caddow. Mouahahaha.

AVIS :

À l’heure où cette chronique est écrite, Josh Reynolds est probablement le contributeur principal de la BL en matière de contenus siglés Age of Sigmar. Une telle prodigalité ne pouvant évidemment pas être synonyme de qualité exceptionnelle à chaque soumission, il est en somme tout à fait logique que certaines des nouvelles rédigées par notre homme ne s’avèrent pas être d’une lecture des plus passionnantes. C’est le cas de ce ‘A Dirge of Dust and Steel’ (on me passera l’usage du titre original, à la fois plus poétique et plus élégant que le monstre qu’il est devenu en VF), qui se trouve être une nième variation du topos le plus employé de cette nouvelle franchise : la baston de Stormcast Eternals contre les forces du Chaos1. On pourra certes m’opposer que cet épisode particulier se distingue des dizaines qui l’ont précédé par l’emploi d’une Chambre relativement nouvelle (Vanguard), d’un héros inédit (Sathphren Swiftblade) et d’un environnement exotique en diable (l’Oasis de Gazul, en Shyish). Ce à quoi je répondrai que les Vanguard ne sont « que » des Stormcast sur demi-gryffs, et ne conservent de fait que très peu de temps l’attrait de la nouveauté. Swiftblade a quant à lui l’originalité d’une boîte Barbie et son Cheval, même son côté grande gueule n’étant plus vraiment novateur depuis l’arrivée d’Hamilcar Bear-Eater sur le créneau « humoristique » des SE. Pour terminer, Gazul a depuis lors sans doute rejoint l’interminable liste des lieux des Royaumes Mortels dans lesquels plus personne ne reviendra jamais, et ne mérite donc pas que l’on s’yn interesse plus que de mesure.

Non, pour ma part, la seule vraie valeur ajoutée de ce ‘Dirge…’ tient en l’inclusion d’une faction Duardin sortant franchement du lot par sa vénération d’un Dieu de la Mort mort (combo !) et sa capacité à invoquer des esprits, ce qui constitue des variations intéressantes par rapport au stéréotype du guerrier nain que tout lecteur connaissant ses classiques se représente de façon plus ou moins inconsciente. Pour le reste, c’est de la qualité Reynolds (Josh), donc un récit bien structuré et rythmé, s’intégrant parfaitement dans les conventions définies pour Age of Sigmar en termes de fluff et d’atmosphère, et s’avérant dans l’ensemble plaisant à lire. Ne lui retirons pas ça.

1 : Comme les dernières années ont vu apparaître d’autres types d’adversaires, comme les morts-vivants de Nagash pendant la Tempête des Âmes ou les Orruks Ironjaws de manière collatérale à la traque de Mannfred von Carstein, j’attends avec impatience le moment où les vertueux Sigmarines commenceront à taper sur d’autres factions de l’Ordre, en attendant l’inévitable guerre civile que le passif de GW en la matière nous promet depuis que le premier Stormcast a dévoilé le bout de son masque de guerre. ‘La Vilainie de Vanus’, ça c’est un titre qui claque !

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Shiprats – C. L. Werner [AoS] :

INTRIGUE :

ShipratsLa malchance légendaire qui colle à la carène du Dragon de Fer et la peau de son capitaine, le Kharadron Brokrin Ullisson s’abat une nouvelle fois sur le fier navire et son équipage. N’ayant pas trouvé de filon d’aether-or au cours de sa dernière campagne, le navire Duardin s’est résigné à se faire cargo de grain pour au moins rentrer dans ses frais, et a chargé une cargaison de blé dans la ville de Greypeak, qu’il espère vendre à bon prix de retour à Barak-Zilfin. Ce beau projet est toutefois menacé par la présence de passagers clandestins dans la cale du Dragon, une colonie de rats bien décidée à faire bombance sur les stocks des Arkanautes. Entre les petits barbus et les encore plus petits moustachus, il ne saurait y avoir de terrain d’entente, mais que faire pour débarrasser le vaisseau de l’infestation de vermine sans endommager ce dernier ? Alors que Brokrin et ses hommes se trouvent réduits à chasser les importuns à coups de pelle, avec des résultats peu concluants, comme on peut se l’imaginer, une bonne et potentiellement riche idée est soumise : pourquoi ne pas faire un détour par la Lamaserie de Kheitar, dont les moines ont par le passé rendu un fier service aux Kharadrons en débarassant le Dragon de la nuée de crapauds célestes (car apparemment, c’est un aléa climatique assez courant dans les Royaumes Mortels) qui avait élu domicile sur le navire à l’aide d’une fumigation un peu spéciale ? Aussi dit, aussitôt acté, la possibilité de soutirer aux bonzes une de leurs fameuses tapisseries pouvant même permettre d’espérer un profit au trésorier de la petite bande, passablement dépité par le tour pris par les évènements. Après tout, quoi de mieux qu’un lama pour venir à bout d’un rat1 ?

Arrivé sur place, Brokrin emmène une poignée de ses gars à la rencontre des paisibles habitants de Kheitar, dont les ancêtres étaient tellement zens qu’ils ont réussi à apprendre à un démon les bienfaits de la méditation. Brokrin, qui connaît personnellement le grand Lama (Serge), est bien étonné de voir apparaître à la place de son vieux pote un nouveau père supérieur (Bernard), qui a la peine de lui apprendre que Serge n’est pas simplement malade (comme on pouvait s’y attendre), mais a carrément atteint l’illumination en commettant le suicide rituel du tulku, un lent empoisonnement débouchant sur une momification graduelle de l’ascète. Malgré cette triste nouvelle, Bernard se montre particulièrement conciliant avec ses hôtes, acceptant non seulement de procéder à la dératisation demandée (sous réserve que les Duardins permettent aux rats de quitter le navire, car telle est le niveau d’antispécisme des bonzes), mais offrant même à leurs hôtes non pas une, mais cinq de leurs précieuses tapisseries, pour une contribution laissée à la discrétion des bénéficiaires. En celà, Bernard fait une grave erreur car cette générosité excessive ne manque de déclencher l’alerte piège à khon que tous les Kharadrons possèdent dans un coin de leur esprit. Suspectant une entourloupe, Brokrin charge donc un de ses matelots d’escorter les moines tapissiers jusqu’à bon port, tandis que lui et le reste de son khrew acceptent l’offre de Bernard de rendre visite à Serge, qui serait, contre toute évidence, encore vivant. Bernard commet alors sa deuxième boulette (pas aussi grave que celle du Bordeaux – Paris de 93, mais pas loin) : soucieux de faire respecter les traditions non-violentes de Kheitar (où même les démons fument du chichon), il somme ses visiteurs de déposer leurs lames avant d’entrer dans le saint des saints. Toujours un à lire les petites lignes du contrat et à trouver les failles dans les termes et conditions qui lui sont proposés, Brokrin fait remarquer à ses hommes que l’injonction du grand Lama ne couvre pas les armes à feu, et emboîte donc le pas à Bernard toujours armé de sa pétoire.

Un peu plus loin, les mirifiques carpettes de Kheitar sont entreposées sans heurts dans la cale du Dragon de Fer, sous l’œil attentif et circonspect d’un rattophobe déclaré, le sergent arquebusier Drumark, dont le paternel a été fauché dans la fleur de l’âge lors d’une bataille contre les Skavens. Souhaitant s’assurer que la vermine qui grignote son grain ne s’attaque pas aux précieux tapis, il laisse remonter ses comparses et attend dans la pénombre de voir comment les choses vont évoluer. Quelle n’est pas sa surprise de voir s’extraire des rouleaux apportés par les bonzes une demi-douzaine d’hommes-rats, qui comptaient sans doute s’infiltrer discrètement dans le navire en attendant de jouer un tour pendable à ses occupants légitimes ! Les plaisanteries les plus courtes étant les moins longues, Drumark a tôt fait de sonner la fin de la rat-cré, l’arsenal Kharadron ayant rapidement raison des manigances skavens. Tout celà n’augure toutefois rien de bon pour Brokrin et ses suivants, qui ne tardent pas non plus à découvrir le pot au rat, à la suite d’une performance misérable du Jeff Panacluc Skaven, un dénommé Kilvolt ayant « jeanmarquisé » le cadavre de Serge. Sommé de révéler au véritable maître de Kheitar les secrets de l’ingénierie Kharadron, Brokrin refuse avec noblesse, et met à profit la bévue de Bernard pour arroser les hommes rats venus à la rescousse de Kilvolt avec du Kharaplomb. L’algarade ne dure cependant pas longtemps, l’arrivée de Drumark et de ses arquebusiers convainquant définitivement les Skavens de la futilité de leur approche. Profitant de l’accalmie, Brokrin et Cie repartent ventre à terre sur le Dragon, non sans avoir pris soin de looter quelques tapisseries supplémentaires en guise de dédommagement. De voleur à vendeur de tapis, il n’y a que peu de choses au fond.

1 : Si vous répondez : un chat, sachez que le félin apporté à bord par les Duardins a fait acte de mutinerie peu de temps après sa prise de fonction. C’est ce qu s’appelle avoir un poil dans la patte.

AVIS :

Accompagnement au roman qu’il a consacré aux plus blindés des Duardins (Corsaires du Dragon de Fer//Overlords of the Iron Dragon), ce Rats de Cale de Werner s’avère être d’une lecture globalement satisfaisante. Notre homme retrouve avec bonheur ses victimes favorites (les Skavens), qu’il gratifie comme à son habitude d’une inventivité et d’une ambition proportionnellement inverse à leur compétence, pour un résultat aussi spectaculaire que dérangeant1. S’il y a un contributeur de la BL qui sait s’y prendre pour donner aux hommes rats leurs lettres de bassesse, c’est bien l’homme au chapeau, et on ne peut que souhaiter que Nottingham lui confie davantage de commandes portant sur les funestes et fumistes machinations des rejetons du Rat Cornu. On appréciera également l’exotisme du propos, la visite guidée de la Lamaserie de Kheitar permettant au lecteur de se remémorer l’immensité des Royaumes Mortels, où la présence d’une communauté de bonzes vénérant un démon du Chaos ayant trouvé la paix intérieure en téléchargeant Petit Bambou sur son portable est tout à fait possible. On peut regretter que l’accent ne soit pas davantage mis sur la culture des protagonistes, abordée assez succinctement à travers la mention des différentes fonctions des membres de l’équipage de l’Ang Drak et du fameux Code des Kharadron (qui sanctuarise les partenaires de commerce équitable, ce qui doit indiquer que les bananes et le chocolat sont tenus en haute estime par le Geldraad), mais que voulez-vous, on ne peut pas tout avoir dans une nouvelle de 25 pages. Le casting très développé des Arkanautes, conséquence logique de leur inclusion dans le roman cité plus haut, est un autre facteur pouvant diminuer (légèrement) le plaisir de lecture, mais, rassurez-vous, savoir qui est qui n’a que peu d’intérêt au final. Le plus important restant bien sûr de souquer les artimuses.

1 : Sérieusement, imaginer la transformation d’un cadavre de bonze en marionnette animée, c’est un coup à faire des cauchemars.

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The Son of Sorrows – J. French [40K] :

INTRIGUE :

The Son of SorrowsSur une planète banale, une secte impériale l’étant tout autant a commis la singulière et fatale erreur de franchir une des lignes rouges de l’Inquisition : capturer des Psykers (ok) et les torturer (ok) pour obtenir des bouts de prophéties (HERESIIIIIIE !!!). Mettez vous bien ça dans la tête, mécréants : le loto doit rester un jeu de hasard, sinon comment voulez vous que les Seigneurs de Terra financent les opérations de la Garde Impériale, hein ? L’affaire ayant été remontée jusqu’à l’Inquisiteur Covenant, ce dernier décide d’envoyer une de ses nouvelles recrues, l’ex Sergent des forces spéciales Koleg, faire un exemple des Chercheurs de la Vérité Incandescente (le petit nom de la secte), sur le lieu même où ils ont monté leur sinistre opération : la cathédrale Saint Raymond des Charentaises.

On suit donc Koleg depuis sa préparation méthodique dans la cellule qui lui sert de chambre, après que la brave Viola von Castellan, qui entre autres tâches s’occupe des ressources humaines pour le compte de son patron, lui ait transmis le briefing de la mission, jusqu’à l’exécution de cette dernière. Déployé comme la one man army qu’il est, Koleg sait qu’il doit faire un exemple des pécheurs et utilise pour ça un armement bien spécifique : un lance grenade balançant des bombinettes à fumée saturée de LSD et d’agent phobique (pour faire littéralement halluciner ses victimes et les mener à se retourner les unes contre les autres) d’une part, et un pistolet à chevrotine d’autre part (ça sert toujours). Ah, il utilise aussi une sorte de porte manteaux rétractable à un moment, mais je serai bien infoutu de vous dire à quoi ça lui a servi1. Toujours est il que le K. nettoie la place avec l’efficacité des grands professionnels, même lorsque l’un des Psykers gardés au frigo par les hérétiques s’invite à la fête après qu’une grenade ait défoncé son aquarium amniotique.

En parallèle, nous avons droit à quelques flashbacks retraçant les événements ayant mené notre héros à rejoindre la team Covenant. On apprend ainsi que Koleg avait un frère (Kesh) avec lequel il partageait la passion de la fauconnerie, et qui est mort tragiquement après qu’une bombe au napalm soit tombé sur leur maison. Bien des années plus tard, un Koleg adulte et engagé dans la Garde Impériale battit son Capitaine comme plâtre après que ce dernier se soit trompé dans les coordonnées d’un raid incendiaire, ayant sans doute fait des victimes civiles et triggered Koko. Un tel crime ne pouvant rester impuni, Koleg s’attendait à être exécuté sans sommation par le Commissaire le plus proche, mais par un heureux hasard, un homme de main de Covenant (peut-être Josef) passait dans le coin et proposa au soldat dépressif de rejoindre l’Inquisition. Koleg accepta à la condition d’être débarrassé de son spleen persistant, et comme une psychothérapie coûte apparemment trop cher pour l’Inquisition, il fut à moitié lobotomisé par ses nouveaux copains à la place. Résultat : il n’est plus capable de ressentir aucune émotion, ce qui peut avoir ses bons côtés je suppose. Comme dit le proverbe, keep calm and purge on

1 : Et je ne suis pas le seul apparemment.

AVIS :

Parmi la foultitude de suivants de l’Inquisiteur Covenant, le taciturne Koleg est sans doute le moins remarquable, son statut de simple gros bras chargé des basses besognes ne lui permettant pas de voler la vedette aux seconds couteaux les plus fantasques, stylés ou particuliers du Francis Lalanne de l’Ordo Malleus. Cela n’a pas empêché l’aimable John French de donner à cet humble personnage un début d’origin story, convenablement mystérieux1 et résolument tragique, ce qui est approprié pour un type évoluant dans un univers grimdark. À vrai dire, ce sont les flashbacks retraçant le parcours de Koleg qui m’ont le plus intéressé, le récit de sa mission « Épouvantail » dans la cathédrale squattée par les cultistes ne révolutionnant pas le genre du bolt porn, et j’aurais donc apprécié que French passe plus de temps à détailler le passif du pseudo Space Marine (après tout, lui non plus ne connaîtra plus la peur) plutôt qu’à le décrire en train de gazer de l’hérétique. Pas la meilleure nouvelle horusienne de notre homme, mais tout de même sympathique. Tous avec moi : Heeeeee’s a maaaaaan of constant sooooorrooooooow…

1 : J’ai compris qu’il a tabassé son Capitaine parce que l’erreur que ce dernier a commise lui a rappelé le tragique destin de sa propre famille, mais peut-être qu’il s’agit du même accident.

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The Battle of Blackthunder Mesa – P. Kelly [40K] :

INTRIGUE :

The Battle of Blackthunder MesaLa situation des défenseurs T’au de la planète Dal’yth, et plus particulièrement, de l’académie militaire située sur cette dernière, est positivement catastrophique. Isolés par le retrait des troupes de cette fayotte de Shadowsun, qui s’est repliée sans coup férir au lieu de se battre jusqu’au bout, comme le préconisait Farsight, les derniers guerriers de la caste du feu en sont réduits à livrer de coûteux et futiles combats d’arrière-garde pour ralentir l’avancée des impériaux, et permettre, peut-être, d’évacuer les survivants de la Star Academy locale. Placés sous l’autorité du Commander Bravestorm, adepte convaincu de la vision hypermétrope de la guerre de Farsight (et pour cause), nos héros viennent cependant de recevoir du matos un peu spécial, commandé auprès des grosses têtes de la caste de la terre il y a peu et livré sous forme encore expérimentale : des gants de boxe énergétiques. En effet, poussés par l’épuisement de leurs munitions et la puissance de feu de leur adversaire, Farsight et Bravestorm ont changé leur fusil à impulsion d’épaule, et monté une opération osée pour engager les tanks ennemis au corps à corps. Cela n’est certes pas très conventionnel, comme le fait remarquer la pimbêche (Furuja) du groupe1, mais nécessité faisant loi, Bravestorm emmène donc son cadre de cadets à l’assaut de la tristement célèbre Blackthunder Mesa, transformée en drive-in pour Leman Russ et Basilisks par l’Imperium depuis quelques semaines, avec des conséquences architecturales dramatiques pour la ville universitaire de Dal’Ryu, située en contrebas.

Si le déploiement de notre petite force d’Iron Men ne pose pas de problèmes, grâce à la maîtrise du vol furtif et à la technologie avancée du Bien Suprême, les choses se compliquent toutefois assez rapidement pour les concasseurs de tôle. Bien que Bravestorm ait pris soin d’indiquer à ses élèves qu’il fallait mieux rester au cœur de la mêlée pour gêner les tanks dans leur utilisation de leurs armes de défense, le poids du nombre, le comportement kikoulol de certains, et l’arrivée importune d’un Stormhammer, font lentement grimper les pertes du côté des punchers, bien que leurs maniques custom prélèvent un lourd tribut parmi les colonnes blindées de l’ennemi. L’équilibre des forces se renverse cependant brutalement lorsque, non pas un, mais deux Titans Warlord viennent se joindre aux festivités. L’apparition « subite » de ces discrètes et furtives machines de guerre en dit long sur le degré de préparation de l’opération, mais cela sera une discussion pour une autre fois. De toute façon, Bravestorm est certain que les nouveaux-venus n’oseront pas tirer sur les T’au, qui sont toujours engagés dans une partie d’auto-tamponneuse hardcore avec les blindés impériaux. Sa suffisance de Xenos idéaliste se trouve donc méchamment battue en brèche lorsque le turbo-laser du Titan de tête ouvre le feu sur les empêcheurs de bombarder en rond, réduisant le cadre de Bravestorm en confettis et cuisant ce dernier dans son armure.

Ce n’est cependant pas la fin pour notre héros trop confiant, qui trouve les ressources intérieures nécessaires pour faire abstraction de ses blessures et partir à l’assaut de la machine meurtrière. Son dernier fait d’arme consistera donc à « égorger » son adversaire en lui arrachant le câble d’alimentation, « fier comme un dindon », euh, tendon, courant le long du « cou » de la machine. À quoi cela a-t-il servi ? À rien en fait, puisque Bravestorm se prend à son tour une baffe monumentale – on saluera la dextérité de l’équipage impérial pour arriver à atteindre une cible aussi petite – s’écrase au sol comme une bouse, et sombre dans une inconscience logique. Certes, il a le temps de voir les forces impériales, dont le Titan trachéotomisé, se retirer de la mesa avant de tomber dans le coma, mais la victoire stratégique qu’il revendique au nom du Bien Suprême me semble un peu tirée par les cheveux (lui n’en a pas, je vous l’accorde). Après tout, c’était peut-être seulement l’heure de la cantine du côté adverse ?  En tout cas, notre increvable héros n’a pas dit son dernier mot, puisque sa carcasse mutilée finit par être récupérée sur le champ de bataille par les éboueurs de la caste de la terre. Pas encore tout à fait mort, il entend ses sauveteurs discuter des conséquences positives de son coup d’éclat quasiment fatal, qui a au moins permis de préserver les derniers quartiers de Dal’Ryu des déprédations impériales. La nouvelle se termine sur la réalisation que Bravestorm sera bien sauvé, mais au prix d’un enfermement perpétuel dans son Exo-armure, ses blessures étant trop graves pour espérer une véritable guérison. Assez ironique pour un personnage ouvertement Dreadnoughtophobe2

1 : Qui remonte toutefois dans mon estime grâce au magnifique « OK Gooder » (l’équivalent de notre OK Boomer) expédié à son supérieur un peu plus loin.
2 : Ce n’est pas qu’il en ait peur, mais la vue des pilotes Space Marines mutilés le dégoûte. Il en fait même des cauchemars.

AVIS :

Kelly retourne une fois encore sur la planète Dal’yth (Redemption on… Dal’yth) pour livrer un compte rendu romancé de la première utilisation d’une arme expérimentale T’au, le fameux gantelet Onagre. Si j’ai pu deviner à la lecture de cette nouvelle qu’elle mettait en scène des personnages déjà présentés dans d’autres textes qu’il a consacré à la couverture de la campagne de Damocles, l’immersion dans la galerie de seconds couteaux (rituels) gravitant autour de Farsight ne s’est pas faite sans difficultés de mon côté. En cause, le nombre de personnages convoqués par l’auteur1, et la complexité naturelle des patronymes T’au, qui se sont conjugués pour rendre difficile l’identification, et à travers elle, l’intérêt, de votre serviteur envers les pioupious de l’académie que Bravestorm a pris sous son aile. Cette difficulté évacuée, le récit de la fameuse bataille de Blackthunder Mesa ne m’a pas collé à mon siège, du fait du caractère binaire de l’affrontement en question. Si les Exo-armures commencent par faire des gros trous dans les tanks impériaux, sans vraiment être mises en danger par leurs proies (plutôt qu’adversaires), l’arrivée du titan renverse totalement la situation en un seul tir (merci Bravestorm), éparpillant le maigre suspens agencé jusqu’ici par Kelly aussi facilement que les assaillants Xenos venus souffler dans les chenilles des blindés de l’Empereur. On saluera tout de même la bonne « préparation » faite par l’auteur de la destinée claustrophobie de Bravestorm, qui après la Voie de la Lame Courte suivra celle de la Boîte de Conserve, sort ironique eut égard à l’effroi que lui inspirait les Dreadnoughts Space Marines. Au final, une lecture qui pourra intéresser les familiers de la prose suprêmiste de Kelly, mais qui n’a pas grand-chose à apporter au tout venant à la recherche d’un récit de bataille prenant.

1 : Ironie du sort, ils y passeront presque tous avant la fin de la nouvelle. C’était bien la peine de faire des efforts.

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The Atonement of Fire – D. Annandale [HH] :

INTRIGUE :

The Atonement of FireNous sommes dans la dernière ligne droite de l’Hérésie, quelques mois avant que le Siège de Terra ne débute. Roboute Guilliman a fini par réaliser que lancer sa petite entreprise personnelle alors qu’il est toujours techniquement employé par Pépé Corp., et en piquant dans la caisse de Big E. en profitant d’une panne généralisée d’internet pour ne pas se faire prendre, c’était assez craignos tout de même. Pétri de remords, Roro est désormais à la recherche d’un moyen de se faire pardonner ses errements passés. En sortant de sa séance hebdomadaire avec le Chapelain/Psychiatre Volusius, lui vient une idée toute simple pour expier son énorme hubris : aider Sanguinius à rejoindre Terra en détruisant les flottes hérétiques qui se mettront sans nul doute sur la route de l’Ange à la Moumoute.

Après une petite séance de triangulation avec les poteaux dans le strategium de l’Ultima Mundi, les Ultras de l’Empereur décident d’aller au secours de la planète Diavanos, d’où est arrivé un message astropathique implorant de l’assistance pour gérer une invasion de World Eaters mal-lunés. Diavanos est de plus un monde que les Ultramarines ont rattaché à l’Imperium il y a plusieurs décennies, et dont la technique de vitraux teintés a grandement impressionné le Primarque lorsqu’il flânait dans les rues de la capitale Ecstasia à la recherche d’inspiration pour son dernier roman. Pour toutes ces raisons, ainsi que pour celle, plus prosaïque, de se venger des ravages commis par les séides d’Angron et de Lorgar dans leur pré carré, les gars de la XIIIème se ruent au secours de Diavanos, et tombent à bras raccourcis sur leurs frères ennemis alors que ces derniers s’apprêtaient à repartir pour embusquer la flotte des Blood Angels.

La bataille spatiale qui s’en suit, si elle n’est guère équilibrée (les Ultramarines sont deux fois plus nombreux, sérieux, hargneux, farineux et bleus que leurs adversaires), permet à nos héros de relâcher la pression après tous ces mois à écouter les podcasts interminables du triumvirat de l’Imperium Secundus. Alors que les derniers vaisseaux renégats sont méthodiquement désintégrés par la froide fureur ultramarine, le cuirassé Gladiator profite de la confusion pour repartir en direction de Diavanos, et certainement pas pour une visite de politesse. Guilliman comprend que les World Eaters ont un petit creux, et que s’il n’intervient pas rapidement, la planète qu’il est venu sauver va s’en prendre plein la face. Mais arrivera-t-il à temps pour empêcher les fils d’Angron de commettre l’irréparable ?

Début spoiler…Après de multiples péripéties dans les coursives du Gladiator, que les World Eaters ont faites effondrer pour gêner la progression de leurs ennemis, Roboute et ses hommes (en grande partie des Destroyers, wink wink The Lord of Ultramar’) parviennent jusqu’à la salle des torpilles où les hérétiques se sont barricadés. La mêlée désespérée et surtout très sale qui s’ensuit tourne logiquement en faveur des surhommes en bleu, mais les World Eaters sont proches de réaliser leur objectif secret (faire péter une torpille à l’intérieur du vaisseau afin d’emporter Guilliman avec eux). Seule l’habilité du Grand Schtroumpf avec son combi-bolter customisé permet d’éviter la catastrophe, mais la victoire morale revient tout de même aux groupies d’Horus. Il est en effet trop tard pour prévenir le crash du Gladiator à la surface de Diavanos, et l’onde de choc qui s’en suit rase la capitale et dévaste une grande partie de la planète. Bien évidemment, les Ultramarines ont eu le temps de regagner leurs 22 avant que cette tragédie n’arrive, mais Guilliman finit la nouvelle avec le blues. Approprié, vous me direz.Fin spoiler

AVIS :

Vu le passif peu glorieux de David Annandale avec la XIIIème Légion (‘Lord of Ultramar’…), j’ai attaqué cette nouvelle dans un état d’esprit assez peu favorable à cette dernière, et j’ai été surpris de constater que cet ‘Atonement of Fire’ tenait tout à fait la route. Nous sommes en présence d’un court format siglé HH de facture assez classique (un peu de réflexion, beaucoup d’action, et en bonus une belle tranche de Primarque), mais débarrassé de tous les défauts que l’on pouvait trouver dans les autres soumissions de notre homme (personnages stupides/inintéressants, intrigue bancale, rythme chaotique)1. Ça pourrait et devrait être considéré comme le strict minimum, mais nous savons tous que la BL ne croit pas dans des concepts aussi restrictifs que le contrôle qualité. Enfin, pas tout le temps.

Surtout, et c’est assez rare dans une publication de la Black Library (quel que soit la franchise ou l’auteur) pour le souligner, Annandale parvient à ménager un vrai suspens jusqu’au bout de son propos. Guilliman et ses Schtroumpfs destructeurs arriveront-ils à sauver Diavanos des déprédations suicidaires des World Eaters ? Même si la planète a été créée de toute pièce pour l’occasion, l’auteur arrive à nous intéresser à la conclusion de cet accrochage mineur de la fin de l’Hérésie en appuyant de façon intelligente sur les remords éprouvés par Guilliman au sujet de son Imperium Secondus et son besoin de se faire pardonner de ce petit caprice. Annandale nous ressert également la vieille rengaine du « I am never going to financially recover from this », 30K style, déjà bien exploitée par d’autres avant lui, mais qui fait toujours son petit effet quand utilisée à dessein, ce qui est le cas ici. Bref, une vraie bonne surprise pour ma part, et une des meilleures soumissions de David Annandale pour le compte de cette franchise, si vous demandez mon avis.

1 : On pourrait lui reprocher de ne toujours pas maîtriser les bases spatio-temporelles d’une bataille spatiale (exemple gratuit : la course poursuite entre l’Ultimus Mundi et le Gladiator ne semble durer que quelques minutes, alors qu’elle s’engage à proximité du point de Mandeville du système et se termine dans l’atmosphère d’une planète habitable (donc proche de son soleil), ce qui devrait prendre au bas mot quelques jours), mais dans mon infinie générosité, je passe l’éponge là-dessus.

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A Lesson in Iron – D. Guymer [HH] :

INTRIGUE :

A Lesson in IronS’il y a une chose que Ferrus Manus, paix à son âne, détestait, c’était bien perdre du temps. Aussi, sitôt réuni avec sa Légion, engagée dans le démantèlement de l’empire de rouille ork, le Primarque tint à imposer sa marque sur ses Légionnaires. Nous rejoignons ainsi l’impulsif M. Manus alors qu’il fait la chasse de quelques vaisseaux peaux vertes ayant survécu à la colère de l’Imperium, et qu’il compte bien détruire afin d’obtenir la complétion à 100% de sa mission, et ainsi prouver à l’univers qu’il vaut mieux que ces poseurs d’Horus et de Russ1. Et tant pis si ces couards d’Orks décident de foncer coque baissée dans une faille Warp qui flottait par là pour échapper au courroux de l’Astartes, et que personne n’a jamais été assez timbré du côté impérial pour se risquer dans ce genre d’environnement chelou. Ferrus, et son Fist of Iron, seront les premiers à tenter le coup. Encore un record à mettre au crédit du Primarque qui en voulait.

Ferrus n’est pas seul sur le pont de son vaisseau amiral alors que ce dernier réalise le premier fistage d’une faille Warp. Il est accompagné de deux Sergents vétérans, le Terran Harik Morn et le Medusan Gabriel Santar, tous deux pressentis pour devenir son bras droit. Alors que le Fist of Iron s’enfonce dans le trans Materium comme s’il s’agissait de caramel mou, avec des effets funky sur les appareils de navigation, comme on peut l’imaginer, les auspex détectent soudain des silhouettes de vaisseaux à proximité. Il s’agit des kroiseurs orks, mais également d’un nouvel arrivant, qui n’avait pas été identifié pendant la poursuite dans l’espace réel. Point commun : tous ont été réduits à l’état d’épave, et dans un passé lointain qui plus est. À la grande surprise des impériaux, il semble que le vaisseau en question appartienne à la 10ème Légion, ce qui hautement improbable mais pas totalement impossible. Pragmatique comme toujours, Ferrus Manus décide d’aller y jeter un œil.

Alors que les pauvres grunts qui forment son escorte découvrent avec émoi 1) l’existence de Démons et 2) s’il y a une vie après la mort, le Primarque et ses comparses arrivent jusqu’au pont du vaisseau mystère, où les attend un cadavre desséché de Space Marine. Ce dernier porte les marquages d’un Iron Hands, mais, au grand dégoût de FM, il semble avoir terminé sa carrière plus machine que (sur)homme, au vu de toutes les augmétiques et bioniques que la dépouille arbore. C’est le Tech-adepte qui accompagne la fine équipe qui finit par proposer l’hypothèse la plus intéressante pour expliquer ce répugnant mystère : l’épave sur laquelle ils se trouvent est un vaisseau des Iron Hands provenant du futur, transporté dans le passé par les caprices du Warp.

Avant que la nouvelle n’ait pu être digérée par l’assemblée, une palanquée de Démons se manifeste (dans tous les sens du terme) sur le pont, et forcent nos héros à – enfin – faire usage de la force. Si ce bogoss de Ferrus s’illustre à grands coups de marteau, ses subalternes sont plus à la peine. Surpris par les nouveaux arrivants, Santar se fait ainsi arracher le bras gauche par une Bête de Nurgle joueuse, tandis que Morn est submergé par des Horreurs rigolardes. Le premier réussit toutefois à marquer des points auprès du Primarque en retournant dans la mêlée sitôt ses esprits recouvrés, tandis que le Terran se contente de haleter comme un bébé phoque sur la banquise. Avant d’ordonner une retraite tactique vers le Fist of Iron, ignorant les avis de ses sous-fifres de rester pour looter de la technologie futuriste, et/ou défendre une relique de la Légion, Ferrus tranche en son for intérieur : ce sera Gaby qui deviendra son Écuyer et 1er Capitaine. C’est dit.

1 : C’était l’époque de la Grande Croisade où tous les Primarques avaient un nom qui rimait avec « platypus », l’animal préféré de Pépé.

AVIS :

Petite nouvelle fort sympathique consacrée par leur spécialiste incontesté, David Guymer, aux Iron Hands et à leur Primarque caractériel, ‘A Lesson in Iron’ se paie le luxe de nous présenter en quelques lignes la prise de fonction de Ferrus Manus au sein de sa Légion (choix du 1er Capitaine, et autres révélations fluffiques intéressantes incluses), combiné avec une savoureuse mise en abîme du futur qui attend le Chapitre dans quelques millénaires. Le fait que les améliorations bioniques répugnent au plus haut point l’homme aux mains de fer n’est pas une nouveauté à ce stade, mais Guymer parvient tout de même à surfer sur cette iron-ie de façon tout à fait satisfaisante. Le pauvre Ferrus Manus aura soupé de prémonitions malheureuses car jamais utilisées pour modifier la destinée pas vraiment enviable attend ses fils et lui-même à la sortie de la Grande Croisade, et on en a encore un exemple ici. Ça reste plus distrayant à lire que la moyenne des soumissions de la BL, donc pourquoi cracher dans soupe ?

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Et voilà pour cette revue expresse (en tout cas de mon côté) de ce petit livret de 2017. Sympathique sans plus, mais sans défaut flagrant non plus, franchement on a vu pire.

GALAXY OF HORRORS [40K]

Bonjour et bienvenue dans cette revue de ‘Galaxy of Horrors’, recueil de nouvelles se déroulant dans le lointain et horrifique futur du 41ème millénaire, et publié par la Black Library en novembre 2023. Comme son pendant d’Age of Sigmar, ‘Untamed Realms’ (chroniqué ici), ‘Galaxy of Horrors’ est une compilation de courts formats ayant été proposés au public de la BL par le biais de bundles thématiques espacés entre 2022 et 20231. Pas d’inédits à se mettre sous la dent comme cela avait été le cas pour ‘Only War’ (), mais avec 19 histoires au sommaire pour la modique somme de 6,49€, on ne va pas faire la fine bouche.

: Character Week 2022 ; Advent Calendar 2022 ; Astra Militarum Week 2023 ; Black Library Celebration Week 2022 ; Chaos Space Marines Week 2022 ; Black Library Celebration Week 2023.

Galaxy of Horrors [40K]

Comme on peut s’y attendre d’une anthologie de nouvelles 40K dont l’une des sections est tout entière consacrée aux Sœurs de Bataille, Danie Ware est sans surprendre la contributrice alpha de ce ‘Galaxy of Horrors’ (3 entrées). Elle est suivie par Mike Brooks (deux soumissions), les autres auteurs s’étant arrêté à la première unité. Parmi ces derniers, beaucoup de noms seront familiers aux habitués de la GW-Fiction, mais comme d’habitude pour ce type d’ouvrage une poignée de néophytes ou pas loin (Flindall, Young, McCormick, James, Chivers) viennent accompagner leurs collègues plus expérimentés.

Terminons cette introduction en complétant le tour d’horizon thématique de ce volume : en plus des Sistas (The Bloody Rose), le lecteur aura la chance de se familiariser avec la propagande impériale (Defenders of the Imperium) et d’être émerveillé par les exploâs des Space Marines (Warriors of the Adeptus Astartes). Vous pouvez feindre l’étonnement – ou pas. Pour équilibrer les débats, les suivants du Chaos auront droit à leur segment (Followers of Chaos), tandis qu’il revient à Trazyn l’Eternel d’incarner à lui seul The Enemy Beyond. Je suis sûr qu’il n’y verra pas d’inconvénient.

Le décor étant planté, il est grand temps de nous plonger dans cette petite gal(ax/er)ie des horreurs, en espérant que ces dernières ne soient pas les nouvelles dont il est question ici…

Galaxy of Horrors

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The Trial of Lucille von Shard – D. Flowers :

INTRIGUE :

The Trial of Lucille von ShardLa guerre sur l’agrimonde de Bacchus n’a beau pas se dérouler aussi bien que les clips de propagande impériale le montrent, on trouve tout de même le temps à consacrer à des petits à-côtés sympathiques dans le camp de Pépé. Au programme de cette journée radieuse, rien de moins qu’un procès en cour martiale s’il vous plaît. L’accusée n’est pas n’importe qui : fille d’un héros renommé et elle-même pilote de chasse d’exception, la Flight Commander Lucille von Shard est une sommité de la campagne de Bacchus. Outre son caractère de cochon, sa morgue démesurée envers à peu près tout le monde et sa sale tendance à balancer des one liners vicieux dans les situations les plus délicates, il lui est surtout reproché d’avoir tardé à se manifester la veille au soutien des porteurs du ballon de l’aquila, alors qu’ils se faisaient laminer par une offensive ork plus coordonnée, et donc efficace, que la moyenne. Appelé à témoigner par les deux camps, le Flight Sergeant et narrateur de l’histoire Tomas Jaymes sait que son récit fera toute la différence, car en tant que relai entre la Commandante de tank et officier en charge de la défense de la ligne impériale Baszler, et la mercurielle von Shard (les deux femmes ne pouvant pas se piffer, comme de juste), il a tout entendu du drame qui s’est joué hier.

Son cas a beau être très mal engagé, et la punition qui l’attend si elle est déterminée coupable par la cour martiale des plus sévères, von Shard ne montre que peu de signes d’inquiétude, et se contente de regarder sa montre avec insistance alors que Jaymes relate à l’assemblée son éprouvante journée de la veille. En charge d’une escadre de Vultures, le Sergent a soutenu du mieux qu’il a pu ses camarades de la Garde, embourbés dans les marais toxiques de Bacchus, mais l’arrivée soudaine du terrible Poulpe de Fer, un chassa-bomba ork plus équipé qu’une bande de Flash Gitz, a transformé la vaillante défense en massacre. Conformément aux directives de Baszler, il avait demandé à von Shard d’intervenir dès que la situation avait commencé à déraper, mais l’as des as n’avait pas daigné donner suite (elle était dans son bain). Ce n’est que quand le Poulpe s’est manifesté sur le champ de bataille qu’elle a eu l’amabilité de rappliquer, et de régler son compte au dangereux céphalopode – car elle reste da best o’ da best, tout de même.

Alors que la délibération des juges est sur le point de se conclure, et qu’on se doute qu’elle ne sera pas clémente pour Lulu, un nouveau personnage fait son entrée dans le tribunal improvisé. Le Wing Commander Prospherous, plus haut gradé de l’Aeronautica Imperialis sur Bacchus, arrive comme un prince et fait comprendre aux bidasses présentes en nombre qu’il n’a pas de temps à consacrer à leurs petits problèmes de piétons. Il repart donc avec von Shard et Jaymes sous le bras l’aile, sans avoir eu la bonté d’expliquer à la cour ce que le lecteur apprend en conclusion de la nouvelle : c’est lui qui a donné l’ordre à Lucille de prioriser la destruction du Poulpe de Fer par rapport à tout autre mission, et comme le prudent mollusque ne sortait de son antre qu’une fois la bataille très bien engagée pour son camp, voler au secours de la Garde dès les premiers instants de la déroute aurait été contreproductif. Cela n’excuse pas l’attitude déplorable de von Shard envers ses petits camarades fantassins, mais avec un nom pareil, peut-on s’empêcher de faire des coups d’éclat ?

AVIS :

Sortie peu après la publication de ‘Outgunned’, le roman consacré à la guerre de Bacchus et la mégère pas du tout apprivoisée qu’est Lucille von Shard, ‘The Trial…’ me semble être un produit d’appel visant à renforcer les ventes de cet opus. La présence de ce tout nouveau personnage dans la Character Week 2022 ne m’apparaît donc comme pas aussi évidente que celle des autres héros couverts pendant cette semaine promotionnelle, car il est encore trop tôt pour dire si la brave Lulu reviendra hanter les pages de la BL dans le futur. L’histoire que nous présente Denny Flowers tient tout à fait la route, et nous présente l’anti-héroïne van Shard dans toute sa rafraichissante arrogance, ce qui aide la demoiselle à sortir du lot des héros impériaux classiques. Un complément utile à la lecture de ‘Outgunned’, donc, mais guère plus que cela : si vous souhaitiez en apprendre plus sur la faction encore méconnue qu’est l’Aeronautica Imperialis, passez votre chemin et rabattez-vous sur une valeur sûre telle que ‘Double Eagle’.

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Transplants – R. Young :

INTRIGUE :

TransplantsLa guerre fait rage sur le monde de Cocleratum, mais la Garde Impériale n’a vraiment pas le temps. Après avoir repris la ville de Ticcia aux forces du Chaos, le 217ème Cadien est ainsi redirigé dès le lendemain sur la cité d’Elborescum, qui a résisté à l’offensive des régiments de Mordian également engagés dans cette campagne grâce aux pouvoirs impies de l’entité connue sous le nom de Speccius. Charge à un trio de snipers du 217ème (Darya Nevic, Anders Mir et le premier sergent Ilya1) d’infiltrer Elborescum en avance de l’attaque de leurs camarades, et de supprimer le drôle afin de désorganiser les défenseurs. Avec seulement quelques heures pour réaliser cette mission oscillant franchement du côté « suicide » du compteur (pas d’informations précises sur la localisation de leur cible, suspicion qu’il s’agisse d’un Psyker, potentiel garde du corps Astartes), il s’agira d’être efficace. Le seul avantage dont nos héros disposent est la connaissance que Darya a d’Elborescum, y ayant vécu avec sa mère et son oncle à la fin de son enfance. Contrairement à ses coéquipiers, tous deux natifs de Cadia, elle est une « greffon » ayant rejoint le régiment pour combler les pertes subies par ce dernier depuis la chute de la planète. Bien qu’ayant tout fait pour s’intégrer chez les yeux violets (elle a ainsi développé le super talent de pouvoir identifier tous les accents cadiens à l’oreille), son statut de pièce rapportée l’isole de ses camarades les plus chauvins, dont Anders fait définitivement partie. Il va y avoir de l’ambiance.

La première partie de la mission se passe relativement tranquillement, le trio parvenant sans mal à se glisser dans la ville assiégée en utilisant le réseau de tunnels qui la sillonnent. En chemin, ils font la rencontre fortuite de Mariia, une habitante d’Elborescum s’étant réfugiée dans les souterrains avec sa famille pour échapper aux exactions commises par les fidèles de Speccius. Elle apprend aux Cadiens que ce dernier est une sorte de créature inhumaine, capable de voir par les yeux de ses disciples (ce qui est pratique lorsqu’on doit coordonner ses forces sur le champ de bataille, mais est un handicap quand les disciples en question doivent faire une pause technique), et chaperonné par un Space Marine du Chaos. Le seul point positif qui émerge de cette entrevue est la localisation du QG de Speccius, qui a pris ses quartiers dans la cathédrale locale. Let’s go there, then.

La difficulté monte d’un cran lorsque notre fine équipe rejoint la surface pour se rapprocher de son objectif, et finit par rencontrer des patrouilles de cultistes. Les premières échauffourées sont rapidement et professionnellement expédiées par les snipers, mais le nombre d’hostiles à négocier les contraint rapidement à passer du mode Solid Snake (je frappe depuis les ombres pour éliminer chirurgicalement mes cibles) à celui de Pacman (je cours dans tous les sens en espérant semer mes poursuivants). Entre deux sprints désespérés, Ilya a le temps de révéler à Darya qu’Anders ne la déteste pas vraiment, mais est juste triste de constater que l’identité cadienne est en train de se diluer au fur et à mesure que le régiment intègre d’autres recrues, et finira fatalement par disparaître dans quelques années ou décennies. Avant que Darya ait pu rétorquer que le grand remplacement était un mythe, ou quelque chose du même acabit, les choses prennent un sale tour pour les Cadiens (et assimilée)…

Début spoiler…Ils tombent en effet dans un piège tendu par l’Astartes-nounou de Speccius, qui envoie ses hordes de cultistes faire un peu de corps à corps avec les irritants snipers. Guère à l’aise dans cette phase, les Cadiens montrent toutefois qu’ils n’ont pas volé leur réputation de super soldats de Pépé et réussissent à sauver l’honneur en emportant un grand nombre d’hérétiques pendant leur dernier carré triangle. La palme revient à Anders, qui fait détonner une grenade krak au moment où le Space Marine allait lui poser le gantelet dessus, blessant grièvement son ennemi et créant suffisamment de chaos (ironique) pour que les cultistes oublient de s’enquérir du sort de Darya, laissée inconsciente par la déflagration sous un tas de cadavres. A son réveil, elle se rend compte qu’Ilya a été fait prisonnier et surtout qu’il ne lui reste que très peu de temps pour mener à bien sa mission avant que l’assaut des forces loyalistes ne débute.

Fort heureusement, sa connaissance de la ville et l’absence de nouvelles patrouilles sur son chemin lui permettent de prendre position en haut d’une tour surplombant le parvis de la cathédrale d’Elborescum, où Speccius s’apprête à livrer un discours pour motiver ses troupes. Petite révélation qui n’en est pas vraiment une à ce stade : le grand méchant S. est en fait le résultat de la fusion littérale entre deux hauts dignitaires de la cité, dont l’un (Ulberti) est l’oncle de Darya. Comme on a eu droit au cours des pages précédentes à quelques passages dans lesquels Young nous précisait que la plus grande passion d’Ulberti était de terrifier sa nièce, et qu’il n’avait probablement pas bougé de la cité depuis qu’elle avait tout plaqué pour s’engager dans la Garde Impériale, la surprise est limitée. Speccius commence à déblatérer ses profanités, mais malgré ses pouvoirs démoniaques, il n’est pas foutu de réaliser que permettre à un Garde prisonnier (Ilya) de conserver la musette où sont stockées ses charges de démolition est une mauvaise idée. Darya a donc beau jeu de coller un tir de long-las dans le baluchon qu’un Ilya bien amoché lui désigne du doigt bras après que Speccius ait eu la bonne idée bis de gueuler « trouvez moi ce %#@! de loyaliste !!! » à la cantonade. Bilan des courses : une belle déflagration qui disperse façon puzzle Speccius, son pet Astartes et une bonne partie des disciples du premier. Bien qu’elle n’ait pas pu sauver Ilya, Darya peut donc terminer sa journée de travail avec le sentiment du devoir accompli, et reprendre quelques forces avant que le haut commandement ne l’envoie refroidir Abaddon sur sa prochaine pause-déjeuner…Fin spoiler

1 : Que tout le monde appelle « Oncle » du fait de son âge avancé et de sa personnalité sympathique. Je crois qu’il s’agit d’une référence à un vieille série d’espionnage des années 60, The Man from U.N.C.L.E.

AVIS :

Après des débuts encourageants (‘The Roar of the Void’), Rob Young nous revient avec une infiltration à haut risque dans une cité tombée aux mains poisseuses du Chaos, une valeur refuge pour les auteurs engagés au sein de l’Astra Militarum. Certes, le propos est convenu et les ficelles un peu grosses (mais pourquoi remet-il le couvert toutes les trois pages avec l’oncle Ulberti ?), mais il aurait été difficile pour Rob Young de viser autre chose qu’une mention honorable avec une nouvelle d’action dont les personnages sont d’illustres inconnus auxquels le lecteur doit s’attacher en l’espace de quelques pages. Pour les plus anciens/érudits parmi vous, le choix de l’auteur de mettre en avant la querelle des Anciens et des Modernes à l’échelle des régiments Cadiens évoquera furieusement la saga des Fantômes de Gaunt après les événements de Vervunhive (‘Necropolis’), au moment où les Tanith purs jus sève durent accepter l’afflux de recrues de Verghast pour éviter une dissolution précoce (et on sait depuis Jacques Chirac que ce n’est pas une grande idée). De manière générale, l’influence du Seigneur Solaire Abnett se ressent très clairement dans ‘Transplants’, mais il n’y a pas de mal à inscrire ses premiers pas littéraires dans ceux d’un titan de la BL, methinks. Nice save, M. Young…

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Hell Fist – J. Woolley :

INTRIGUE :

Hell FistOn suit les Orks Nukreg et Zuglak à travers la jungle épaisse de Gondwa VI, le second essayant tant bien que mal d’enseigner au premier les rudiments de la diskression et de la stratéji, en Kommando expérimenté qu’il est. Manque de pot, Nukreg est une tête brûlée qui n’a pas grand-chose à faire des conseils de son instructeur, et semble mettre un point d’honneur à faire le plus de bruit possible au lieu de se fondre dans le décor. Tout ce raffut inquiète Zuglak, car cela risque d’attirer l’attention du redouté et redoutable Hell Fist, un Diable de Catachan aussi insaisissable que mortel, et dont la spécialité est d’envoyer des uppercuts énergétiques dans les babines de ses malheureux adversaires lorsqu’ils s’y attendent le moins. Et Zuglak en sait quelque chose, car il a vu sa précédente bande se faire tailler des croupières par le terrible Hell Fist alors qu’il était jeune Kommando, une anecdote qu’il partage avec Nukreg dans l’espoir de lui faire comprendre qu’il est dans son intérêt de la mettre en veilleuse quand il est en mission.

La caméra se braque alors que le Colonel Haskell ‘Hell Fist’ Aldalon le temps d’un petit flashback des familles (c’est approprié car sa propre fille est le Sergent de l’escouade qui l’accompagne), pendant lequel cette rencontre fatidique entre les discrets Catachans et les Orks tapageurs est relatée. Grâce à la discipline de fer instillée par leur acariâtre officier, leur science du combat de jungle et l’effet de surprise, les Impériaux parviennent à mettre une raclée monumentale aux peaux vertes ahuries, et à se replier sous le couvert de leurs bombinettes à fumée, laissant les quelques survivants (dont Zuglak), se gratter la tête pour tenter de comprendre ce qu’il leur est arrivé. En bon macho man, Aldalon a tenu à avoir le premier sang, rampant aussi discrètement que le maniement d’une moufle de quinze kilos le permet dans les sous-bois pour se mettre en position. Et croyez-le ou pas, cela a fonctionné. C’est pas Yarrick qui aurait réussi à faire ça, c’est moi qui vous le dit !

Retour dans le temps présent, et à nos deux Orks forestiers. Malheureusement pour Zuglak, son compère n’a pas cru un mot de son édifiante histoire, et décharge son fling’ dans les frondaisons aux alentours pour bien montrer qu’il n’a pas peur du Hell Fist, et souhaite même le rencontrer, tant qu’à faire. Malheureusement pour Nukreg (et pour Zuglak, aussi), son souhait ne tarde pas à être exaucé, et les pauvres Boyz sont prestement réduits en compost par l’intraitable Aldalon, qui passait justement dans le coin. Comme quoi, il ne faut pas chercher à boxer hors de sa catégorie…

AVIS :

Petite nouvelle sans grande ambition (ni intérêt, pour être honnête) accompagnant le roman ‘Catachan Devil’, dans lequel on peut retrouver le Colonel Aldalon et ses diaaaaaables de Diables de Catachan, ‘Hell Fist’ se révèle être le récit inutilement alambiqué d’une embuscade tout à fait banale opposant une escouade de guerriers des jungles à une bande d’Orks peu dégourdis. Cela aurait pu et dû durer trois pages à tout casser, mais Woolley délaie son propos pour arriver à un format nouvelle : mauvais choix de sa part, car ça ne donne pas vraiment envie de passer plus de temps avec son héros Grossebaf (le Normand). On a tout de même le droit à un peu de fluff catachanesque, mais ça ne suffit pas à sauver ‘Hell Fist’ du recalage. 20 pompes, Woolley !

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Blood Sands – V. Hayward :

INTRIGUE :

Blood SandsLorsque son groupe de Sentinelles de reconnaissance tombe dans une embuscade au cœur des dunes du monde désertique de Fervens, la pilote Aisha Itoh réalise immédiatement que la situation est compromise. Outre le fait que l’attaque perpétrée par les motos et quads du Culte Genestealers ayant infecté la planète, et nécessité l’envoi du régiment dont notre héroïne fait partie, coûte la vie au Lieutenant et à sa seconde, propulsant Itoh au grade de Sergent-par-la-force-des-choses ; cette escarmouche ne peut signifier qu’une chose : quelqu’un de haut placé est de mèche avec l’amicale des chauves (mouahaha) dans le camp impérial. La mission des Aigles des Dunes (le petit nom de l’escadron) était en effet top secrète, et connue seulement d’une poignée de gradés triés sur le volet. Se faire attaquer par une bande de bikers en maraude, qui avaient pris soin de poser des mines pour casser les pattes des Sentinelles qui plus est, ne peut s’expliquer autrement sur un théâtre aussi vaste et vide qu’un…euh…désert.

Refusant de céder à la paranoïa, Itoh repart cependant avec ses deux camarades Kozak et Blythe en direction du factorum produisant les munitions utilisées par les cultistes, afin de poser des balises qui permettront au QG régimentaire d’envoyer des missiles pour faire place nette de ce nid de vermine. On peut s’interroger sur ce mode opératoire inutilement tarabiscoté puisque les impériaux semblent savoir parfaitement où se trouve leur cible (ils auraient mieux fait d’envoyer un Basilisk ou de bombarder la zone depuis l’orbite…), mais comme le dit elle-même notre pilote d’élite : « dans la marine, on ne fait pas grand-chose mais on le fait tôt ». Après un crochet stratégique par un avant-poste dont la garnison a été massacrée par ces coquins d’hybrides (qui ont laissé un Genestealer odoriférant derrière eux pour contester l’objectif) afin de récupérer un peu de matos et d’envoyer un pigeon voyageur (eh oui, ça capte mal sur Fervens) alerter le commandement du tour fâcheux qu’ont pris les événements, Itoh et Kozak1 mettent enfin le cap vers leur objectif.

Bien qu’ils parviennent à remplir leur mission et à positionner les balises sur le site, puis à se défaire des quelques…sentinelles (les match miroirs sont les plus durs) ennemies gardant le périmètre, nos deux Gardes sont fort marris de constater que cela n’est suivi d’aucun effet pyrotechnique dévastateur. Encore une preuve qu’un traître a infiltré les rangs impériaux, et contrecarre leurs vaillants efforts pour affaiblir l’ennemi. N’ayant pas d’autres alternatives, Itoh et Kozak retournent à leur camp de base pour confronter les deux seules personnes au courant de leur mission, et dont au moins une est donc un agent double : le Général Aegus et la Commissaire Stone…

Début spoiler…Comme on peut s’y attendre, la discussion entre les quatre collègues tourne rapidement court, et le sympathique Aegus finit par commettre une bourde fatale en révélant qu’il savait que les Sentinelles étaient tombées sur un os en forme de champ de mines, une information que le rapport d’Iton n’avait pas mentionnée. C’est suffisant pour que Stone lui colle un bolt en pleine tête pour haute trahison, permettant à Victoria Hayward de clôturer sur histoire sans avoir besoin de nous expliquer les causes de la trahison d’Aegus. Comme c’est pratique… De leur côté, Itoh et Kozak sont relaxés par la caractérielle Commissaire Stone (qui fait tout de même mine de les exécuter pour… avoir été malpolis dans l’exercice de leur devoir ? c’est rude), qui se rend rapidement compte qu’elle aura besoin de soldats fiables et dévoués pour purger le régiment de ses éléments indésirables – Aegus n’étant pas le seul cultiste infiltré au sein de l’Astra Militarum. Mais ceci est une autre histoire…Fin spoiler

1 : Blythe se fait refaire le portrait par le Genestealer en question lors de l’arrêt au stand, avant que ses camarades puissent mettre le Xenos hors d’état de nuire en… le tamponnant entre deux Sentinelles. Original.

AVIS :

Victoria Hayward partait sur de bonnes bases avec ce ‘Blood Sands’, qui présentait le double intérêt d’illustrer le déroulement d’une mission de Sentinelles de reconnaissance (un parti pris jamais adopté par un auteur de la BL avant ce jour à ma connaissance), et de tirer vers le thriller psychologique plutôt que sur le rapport de bataille narratif. Malheureusement, les choses se sont gâtées assez vite sous l’impitoyable soleil de Fervens, les péripéties assez quelconques et totalement gratuites en termes de progression d’intrigue s’enchaînant les unes aux autres, le dénouement laissant totalement de côté les motivations du traître (le plus intéressant selon moi), et la scène finale avec la Commissaire dégommant dans le plus grand des calmes un cultiste qui passait à l’arrière-plan relevant du gag de spoof movie. Regrettable.

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The Sum of Its Parts – R. James :

INTRIGUE :

The Sum of its PartsOù il est question du Leman Russ Sebastian’s Lance, depuis son fatidique montage sur le monde forge de Connaught V, dont il fut le dernier tank produit, jusqu’à son démantèlement définitif dans les combats de la Croisade Indomitus. Une carrière exemplaire à bien des égards, qui vit Seb connaître nombre d’équipages et combattre moults adversaires, et continuer son service grâce au zeste de chance qui est la marque des individus (et véhicules) frappés par le destin.

Comme on l’a vu à l’instant, sa conception fut particulière. Connaught V étant sur le point d’être emporté par une insurrection généralisée de sa population de mutants, les quelques Techno-Prêtres toujours opérationnels à ce stade avancé de cette débâcle généralisée décidèrent de faire un peu de team & tank building en attendant l’Exterminatus, et combinèrent leurs talents pour réaliser le Leman Russ p.a.r.f.a.i.t. Ils se permirent juste la fantaisie de lui ajouter une plaque inscrite de la citation « Il n’est pas d’audace si petite qu’elle soit sans conséquence » (traduction libre de votre serviteur) sur le blindage de leur bébé de métal. Sebastian’s Lance fut l’ultime contribution de Connaught V à l’effort de guerre de l’Imperium, la planète se faisant euthanasier préventivement par ses bienveillants maîtres juste après le départ du tank pour l’orbite.

Plus tard, Seb fut attribué à un régiment de Cadiens, puis récupéré par des Catachans frileux lors de la campagne de Prosperity, une pluvieuse colonie impériale contestée par des Eldars Noirs particulièrement pervers (le genre à infiltrer ton campement à la nuit tombée juste pour faire des trous dans tes chaussettes et laisser une feuille de papier toilette sur le rouleau). Grâce au commandement avisé du Sergent (Nadine) Moreno, catapultée chef de tank par la force des choses, les braves bidasses finirent par vaincre leurs perfides adversaires, après qu’un Drukhari plus douillet que les autres aient été assez torturé pour donner les coordonnées de la base d’opération des Xenos.

Puis, Seb joua un grand rôle dans la victoire de l’Imperium sur les Orks dans la campagne de Novo Deira. Choisi comme véhicule de commandement par le très esquinté Général Mariusz Othon, il fut utilisé par ce dernier pour son héroïque et suicidaire charge contre les peaux vertes lors de l’ultime bataille du conflit, qui vit l’Astra Militarum écraser ses ennemis grâce au génie tactique de l’altruiste officier. Très éprouvé durant les combats, le Leman Russ passa ensuite un long moment dans un hangar de monde ruche, où il fut patiemment remis en état par un collectionneur passionné… et finit réquisitionné par les cultistes Genestealers du Clade des Dormeurs lorsqu’ils lancèrent leur rébellion contre les autorités locales. L’esprit de la machine fit alors des siennes afin de manifester son désaccord politique marqué avec ses nouveaux opérateurs (qui le rebaptisèrent Defender of the Principles of Revolution, en bon trotskistes), et finit par obtenir gain de cause après qu’une escouade de Space Marines du Chapitre des Iron Hands, mobilisée pour mater l’insurrection, fasse son affaire aux cultistes lors des combats urbains.

Pour finir, et suite à l’ouverture de la Cicatrix Maledictum, le Sebastian’s Lance fit son baroud d’honneur pendant la Croisade Indomitus, d’une manière aussi symbolique que lors de sa « naissance ». Frappé par un obus dès son déploiement sur le terrain, il permit toutefois à son conducteur, Tallis, de survivre pendant plusieurs jours dans le no man’s land grâce aux ajouts et porte-bonheurs laissés dans l’habitacle par ses opérateurs successifs : la plaque dédicacée des Techno-Prêtres de Connaught V, une barre de ration par les Cadiens, un bandana rouge par les Catachans, une radio réparée par un des augmétiques de Mariusz Othon, le couteau de combat d’un Iron Hands. Au final, Tallis put tenir sa position, et la ligne, et cela permit à l’Imperium de remporter cette bataille, puis la campagne. Il aura bien mérité de l’Omnimessie, ce brave petit châssis.

AVIS :

Pour sa première incursion dans le 41ème millénaire, Rhuairidh James choisit l’originalité avec cette chronique de la « vie » d’un Leman Russ pas vraiment comme les autres1. Une décision intéressante autant payante, qui lui permet d’enchaîner les vignettes mettant en scène des factions variées de 40K (Adeptus Mechanicus, Cadiens, Catachans, Eldars Noirs, Cultistes Genestealers, Iron Hands…), et peignant par petites touches ce à quoi ressemble la vie d’un équipage de tank – plus ou moins qualifié – dans cet univers si particulier. Une approche « naturaliste » que j’ai trouvée aussi rafraichissante que réussie, le talent de raconteur d’histoire de James parvenant à rendre intéressant chacune des micro-nouvelles qui composent ‘The Sum of its Parts’. On tient définitivement un des talents les plus prometteurs de la génération 2020’s de la Black Library.

1 : On pense à ‘Athame’ de John French, qui utilise la même approche narrative et suit le fameux poignard subtil d’Erebus depuis sa création pendant la préhistoire terrane jusqu’au début de l’Hérésie d’Horus.

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Less Than Human – S. Lyons :

INTRIGUE :

Less than HumanL’empire T’au, dont le plus grand plaisir est de piquer dans la caisse à planètes de Pépé, a débarqué en force sur un caillou aussi minable que boueux, et sans aucune valeur stratégique. Il s’agit toutefois d’un bout d’Imperium, et il sera à ce titre défendu jusqu’au bout par ses inextinguibles armées, représentées ici par deux forces iconiques de la Garde Impériale : les Mordians de la Capitaine Villemine Schtiel1, et le Death Korps de Krieg du Capitaine intérimaire Regel. Les seconds sont présents depuis le début de l’incursion Xenos, et ont bravement tenu la ligne pendant des semaines, jusqu’à l’arrivée de Schtiel et de ses impeccables et implacables soldats. Ne tenant pas à rester plus longtemps que nécessaire sur ce théâtre de dixième ordre, elle planifie un assaut massif sur les lignes ennemies, ignorant au passage les recommandations de Regel, qui est lui persuadé qu’il arrivera à remporter la campagne sans pertes de vies inutiles si on lui laisse quelques jours pour creuser des tunnels sous les positions t’au. Ayant hérité de son rang après la mort de l’officier supérieur du régiment au combat, Regel est toutefois forcé de respecter la hiérarchie et de se plier aux ordres de Schtiel, quand bien même son plan donne aux Krieg le sale rôle de chair à canon, pendant que la Garde de Fer prendra les T’au à revers.

Lorsque l’offensive est lancée, Regel mène ses hommes au cœur du combat, mais se rend assez vite compte que la stratégie employée n’est pas optimale. Il décide donc de feindre une retraite, entraînant à sa suite les T’au, trop confiants dans leur supériorité technologique pour se rendre compte qu’ils se font littéralement balader. N’ayant pas jugé bon d’informer l’acariâtre Schtiel de son coup de poker, il met les Mordians dans une situation délicate, les Xenos tombant sans crier gare sur la Garde de Fer et forçant cette dernière à se regrouper pour faire face. Schtiel enrage de ce qu’elle considère comme de la lâcheté pure et simple de la part de ses alliés, pourtant réputés à travers la galaxie pour leur zèle exemplaire. Pressée de toutes part par les Guerriers de Feu et leurs gadgets hérétiques, elle se fait mettre momentanément au tapis par une grenade à photons, qui la laisse aveuglée, assourdie et à la merci de l’ennemi. Serait-ce la fin (indigne) de sa brillante carrière ?

Début spoiler…Eh bien non, le Death Korps étant retourné au casse-pipe pile au bon moment pour empêcher les T’au de capitaliser sur leurs avancées. Le capitalisme, c’est le mââââl, c’est bien connu. Le piège impérial se referme alors sur le chasseur pas si patient que ça (plus couillon que Kauyon, si vous voulez mon avis), et au prix de rudes combats, les Xenos sont mis en déroute. En guise de consolation, Schtiel solote le Commandeur adverse, qui apprend à ses dépends à ne pas amener un katana honorifique lors d’un duel à l’épée tronçonneuse (c’est d’ailleurs un proverbe de Necromunda). Cette belle et rapide victoire n’empêche cependant pas la Capitaine Pervenche d’aller passer un savon à son homologue, qui prend la gueulante avec un détachement tout Kriegesque, d’autant plus que ce n’était pas lui qui s’est entretenu avec Schtiel avant la bataille. Regel est en effet glorieusement mort au combat, mais comme elle ne l’avait jamais vu sans son masque à gaz, la Mordiane ne s’est pas rendu compte qu’elle enguirlandait un autre quidam. Un peu honteuse de ce flagrant délit de sale gueule, Schtiel s’en va sans plus faire d’esclandres, laissant les Krieg s’occuper des derniers T’au en déroute. Une tâche peu glorieuse, mais après tout, ils ont l’habitude…Fin spoiler

1 : Man of Steel, Woman of Schtiel. Logique.

AVIS :

Steve Lyons fait se rencontrer ses deux régiments favoris dans cette petite nouvelle assez sympathique, dans laquelle les qualités propres de chaque faction apparaissent de manière nette. Ce sont toutefois les natifs de Krieg qui se taillent la part du lion ici, leur bravoure fataliste étant complétée par un sens aigu de la stratégie, prenant le contre-pied de l’image d’Epinal véhiculée dans le background officiel. Comme le fait comprendre Regel à Schtiel, les Kriegs sont tout à fait capables de mener les charges suicides qui ont fait leur réputation, mais ils n’en usent que si toutes les autres options à leur disposition ont été épuisées : mourir pour rien ne fait pas partie de leur philosophie martiale, car ils considèrent que cela revient à gâcher des ressources précieuses, les vies de soldats impériaux. En face, les Gardes de Fer brillent plus par leur qualité intrinsèque que par leur dévotion ou leur intelligence, ce qui les rend moins sympathiques que leurs camarades de jeu (faut le faire), et les T’au sont cantonnés au rôle de bad guys génériques. Si Lyons avait réussi à rendre tout ce petit monde intéressant à suivre, j’aurais crié au chef d’œuvre, mais comme il n’a pas forcé son talent, je note ce ‘Less than Human’ comme étant simplement convenable.

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Fool’s Ruin – M. Brooks :

INTRIGUE :

Fool's RuinAprès avoir reçu un DM de la part des Hauts Seigneurs de Terra, le Chapitre des Minotaurs a envoyé une demi-compagnie sous les ordres du Capitaine Catallus Naxon prendre des nouvelles du Monde Trône, dont l’état est proprement schrödingerien en fonction des nouvelles que l’on prend en compte. Le voyage Warp se passait aussi bien que possible en cette époque troublée, lorsque le croiseur d’attaque Bronze Catechist fut pris dans des perturbations si féroces que le capitaine du navire n’eut d’autres choix que d’ordonner un retour en catastrophe dans le Materium. Bilan des courses : un moteur Warp bien abîmé, condamnant notre fine équipe à se trouver une âme de MacGyver ou à espérer qu’un vaisseau charitable capte leur SOS et se détourne de son cap pour leur venir en aide. Vu le coin paumé dans lequel le Bronze Catechist s’est encalminé, la deuxième option tiendrait du miracle mineur, mais l’espoir fait v… Ah non pardon, c’est vrai.

De manière tout à fait inopinée, et donc franchement suspecte, le BC capte un appel de détresse provenant d’un autre vaisseau situé à quelques encablures spatiales de son point de chute. Pragmatique devant l’éternel, Catallus décide d’emmener la moitié de ses hommes explorer ce bâtiment, répondant au nom de Fool’s Ruin, afin de piquer quelques pièces détachées utiles aux réparations. On comprend assez rapidement que notre Astartes n’a pas une fibre humanitaire très développée, et qu’il vaudrait mieux pour les éventuels survivants du Fool’s Ruin de ne pas venir lui souffler dans les naseaux énergétiques, ou bien1… Mais les premiers moments des Minotaurs sur ce qui semble être une épave abandonnée depuis des lustres se passent dans le plus grand des calmes, malgré quelques indices détectés ça et là d’une présence vivante dans les coursives.

Les choses se décantent lorsque les Space Marines arrivent au niveau de l’Enginarium, où nos héros trouvent des dizaines de membres d’équipage du Fool’s Ruin littéralement cloués au sol, en train de se lamenter (psychiquement) sur leur sort. L’Archiviste ayant accompagné Catallus confirmant que cette mise en scène s’apparente à un rituel chaotique, les Minotaurs ont tôt fait de piétiner les pauvres bougres jusqu’à ce que mort (et silence) s’en suive. L’installateur avait toutefois laissé une alarme en place, puisque cette intervention déclenche un cri psychique qui fait rappliquer le reste de l’équipage du Fool’s Ruin, totalement dévoué au Chaos (et donc assez hostile envers nos braves bovins), ainsi qu’un invité de marque qui rôdait à proximité dans le Warp…

Début spoiler…Huron Sombrecoeur. NON ?? SI !! Le renégat rapiécé a fait installer le leurre dans lequel les Minotaurs ont donné tête baissée, et se présente au volant de son Spectre of Ruin pour relever les compteurs. Il a la joie perverse de constater que sa proie n’est autre qu’un des vaisseaux ayant participé à l’écrasement de l’insurrection de Badab, et prend donc un plaisir particulier à réduire le Bronze Catechist à l’état d’épave, quand bien même investir un croiseur d’attaque serait plus avantageux pour un pirate tel que lui. Notre homme a des valeurs, c’est tout à son honneur. Il a de plus la grande satisfaction d’échanger quelques amabilités avec Catallus, qui a repoussé les assauts des cultistes sans aucune difficulté, mais se trouve désormais isolé sur le Fool’s Ruin, sans aucun moyen de repartir…

Début spoiler 2…Plutôt que d’accorder à son adversaire une mort rapide et honorable, ce fieffé coquin de Huron repart comme il est venu, laissant les Minotaurs succomber à la soif, la faim et la folie (ou tenter de battre le record de sommeil cataleptique détenu par Silas Err des Dark Angels), ce qui n’est qu’un juste retour de bâton si on y réfléchit bien. Karma is a bitch hamadrya…Fin spoiler

1 : C’est de là que vient la fameuse expression (incomplète) « I pity the fool(‘s ruin crew) ».

AVIS :

Mike Brooks a repris en main la figure de Huron Sombrecoeur, et ce ‘Fool’s Ruin’ fait office d’amuse-gueule narratif au roman ‘Master of the Maelstrom’ dédié au Tyran de Badab. Malgré le fait que le suspens sur l’identité du piégeur des Minotaurs est totalement annihilé dès le premier coup d’œil à la couverture de cette nouvelle, cette dernière s’avère être assez sympathique à lire, dans ce qu’elle révèle de la mentalité des Minotaurs et de leur persécuteur, principalement. Après avoir surtout écrit pour des personnages/factions assez humoristiques (‘Rites of Passage’, ‘Brutal Kunnin’), Brooks démontre ici qu’il est aussi capable de faire preuve de sérieux et de noirceur, ce qui le place parmi les contributeurs les plus versatiles de la Black Library. Pas incontournable mais tout à fait solide.

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A More Perfect Union – R. McCormick :

INTRIGUE :

A More Perfect UnionXantine, esthète remarquable et remarqué au service du seigneur Euphoros des Children of Torment (la version officiellement autorisée par Abaddon des Emperor’s Children), en a gros sur la patate. Malgré la fidélité sans faille dont il a fait preuve envers son maître, et en dépit du décevant (pour un Slaaneshi, c’est une terrible insulte) ralliement à la Black Legion acté par ce dernier, notre héros a subi un terrible affront lorsqu’Euphoros a choisi le parvenu Epiales Kyr pour tenir le premier rôle dans l’attaque conjointe des Children of Torment et de leurs « associés » tout de noir vêtus sur le monde de Kalliope. Il ne faisait pourtant aucun doute que Xantine était le surhomme le plus qualifié pour orchestrer la Maru Skara, aussi appelée la ruse du père Lafeinte en langage vernaculaire, chef d’œuvre de précision et de prouesse martiale dont la IIIème Légion s’est fait une spécialité. Mais noooooooon. C’est vraiment trop injuste.

Pour se passer les nerfs, Xantine va bouder dans le boudoir de son bon ami Qaran Tun, Word Bearer renégat s’étant spécialisé dans la capture et le dressage de Démons mineurs, que Mr X déguste comme des chips aux champignons hallucinogènes. A chacun ses trips. C’est lors de cette séance de tapas psychiques que Xantine se fait approcher par une entité peu commune, qui se révèle s’appeler S’janth et lui propose d’exaucer ses fantasmes les plus tordus s’il vient la libérer de sa prison, qui se trouve être comme le hasard fait bien les choses sur Kalliope. Convaincu de tenir une perle rare, notre connoisseur es ectoplasmes ravale sa rancune, au moins temporairement, et accepte de participer à l’assaut sur la planète, tombée entre les mains glacées et luisantes des Iron Hands.

A la tête de la première vague en compagnie de quelques sidekicks haut en couleurs et décibels, Xantine fait le taf de manière propre malgré le déficit de taille et de poids qui est le sien face aux Primaris métallisés qui lui font face. En revanche, l’arriviste Epiales Kyr (slane)chiie vraiment dans le kohl – ça fait des teintes intéressantes, notez – lorsque vient son tour de porter l’estocade avec les renforts, et permet aux Iron Hands cabossés mais pas vaincus de se replier à l’intérieur du temple Eldar qu’ils ont fortifié avec leur zèle habituel.

Il faudra l’intervention salvatrice des Noise Marines du Capitaine Vavisk, puis celle des Démons de compagnie de l’indispensable Qaran Tun pour débloquer la situation (ici : trouver la porte dissimulée), et permettre aux chaotiques de pénétrer dans le saint des saints, où les attendent 1) les Iron Hands avec un copain Dreadnought 2) un statuaire eldar trop kitschissime pour son propre bien 3) la lance enchantée dans laquelle a été enfermée l’essence de S’janth.

Dans la confusion des combats, le rusé autant qu’habile Xantine parvient à marquer ses trois objectifs principaux, en provoquant la mort de son rival (broyé à mort par le Dreadnought après s’être retrouvé immobilisé par un sciage de jarret en règle), devenant l’hôte officiel de S’janth après avoir posé la main sur la lance maudite en preums, et massacrant tous les Iron Hands contestant l’objectif, bien aidé en cela par la tonne de buff que sa nouvelle colocataire lui accorde. La possession n’a pas que des mauvais côtés, comme Malus Darkblade peut en attester.

Un peu plus tard, nous assistons au banquet de la victoire donné par Euphoros en l’honneur de ses braves guerriers (vivants et morts), mais les libations démarrées par le seigneur de guerre tournent au vinaigre pour Xantine lorsqu’il se rend compte que le millésime que lui a servi son boss a été coupé avec du tranquillisant pour cheval. Euphoros, qui s’est aussi fait allumer par cette michetonneuse de S’janth, n’a pas apprécié du tout de s’être fait griller la politesse par son sous-fifre, et compte bien le lui faire payer. Fort heureusement pour Xantine, sa nouvelle amie ne l’entend pas de cette oreille et neutralise rapidement les effets délétères du breuvage, permettant à notre champion de se défendre contre les attaques de son maître, puis de le vaincre facilement et de massacrer la délégation de la Black Legion présente au banquet pour faire bonne mesure. Il est temps pour les Children of Torment de faire honneur à leur ancienne allégeance et de ressortir leurs bombes de Phoenician Purple, sous la houlette d’un meneur qui n’a pas peur de (se) faire plaisir…

AVIS :

Très intéressante et aboutie addition au corpus slaaneshi que ce ‘A More Perfect Union’ de la part de Rich McCormick, qui démontre en quelques pages bien des choses : sa maîtrise du lore1 et de la décadence excessive de cette faction2 pour commencer ; sa capacité à mettre en scène, à dérouler et à conclure une histoire relativement complexe en l’espace d’une vingtaine de pages ensuite ; son talent à caractériser et faire interagir une petite ménagerie de personnages sans qu’aucun d’entre eux n’apparaisse comme superflu ou quelconque3 ; ou encore sa faculté de terminer son propos d’une manière qui soit à la fois satisfaisante pour le lecteur occasionnel (qui lira cette nouvelle et passera à autre chose) mais également prometteuse pour celui qui souhaiterait que l’épopée de Xantine se poursuive. Et entre le passé mystérieux de notre héros épicurien, celui de sa dulcinée démoniaque, et son désir d’aller faire des couettes à Abaddon pour lui apprendre à persécuter les Emperor’s Children, il y a largement de quoi faire, et j’espère que McCormick aura l’occasion de poursuivre dans la foulée de cette prometteuse nouvelle.

1 : Les relations complexes entre la Black Legion et les bandes de guerre qui lui sont inféodées sont particulièrement intéressantes à mes yeux, et McCormick nous en livre ici un exemple concret.
2 : Les tableaux et les auditoires faits de victimes mutilées et les dégustations de Démons à l’apéritif sont des trouvailles adéquates, mais je me dois de décerner une mention spéciale aux esclaves qui viennent vomir les plats dans les assiettes de leurs maîtres lors du banquet de la victoire. Plus Slaaneshi que ça, tu meurs.
3 : Là encore, mention spéciale au très poli « diaboliste » Word Bearer Qaran Tun, dont les familiers démoniaques en fiole ont un potentiel narratif immense, en plus de faire très dresseur Pokémon dans l’esprit. Mention honorable à « Obelix » Lordling, qui se pose également là comme sidekick discret mais sympathique.

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Sacred Hate – D. Annandale :

INTRIGUE :

Sacred HateLe jeune missionnaire Cerastes traverse une crise des plus douloureuses, alors qu’il participe à une expédition militaire à destination de mondes un peu trop laxistes dans leur application des édits impériaux : une crise de foie. Elève modèle et appliqué lors de son initiation sur Legitur, il a cependant vu ses certitudes se fissurer après une visite dans les bas-fonds de ce monde tout entier dévoué à la reproduction des textes sacrés de l’Ecclesiarchie, pendant laquelle il a été témoin de l’absurdité de la production de masse de missels et de pamphlets par des ouvriers analphabètes et surexploités. Il ne fait pas bon être un idéaliste au 41ème millénaire.

S’étant convaincu que la réponse à son mal-être spirituel était de partir en croisade, il s’est donc embarqué sur le Sacred Hate en compagnie des régiments de Gardes Impériaux legituriens, et a cherché dans la bibliothèque du bord, tenue par l’aimable Deverast, des réponses à ses atermoiements métaphysiques, en vain. Mais alors qu’il se prépare à faire, comme chaque jour, le trajet entre sa cellule et les archives du Sacred Hate, après avoir assisté au premier office de la journée (la routine du credo-biblio-dodo, tu connais), un événement imprévu vient chambouler son agenda, et sa destinée par la même occasion.

Cet événement, c’est l’abordage du vaisseau par l’équipage du croiseur d’assaut Word Bearers Epiphany’s Flame, qui se déroule aussi bien qu’on peut l’attendre du côté des défenseurs. Plus curieux qu’effrayé au stade d’agnosticisme avancé qui est le sien, Cerastes suit les bruits des combats jusqu’à la chapelle du vaisseau, et assiste au massacre des Gardes et missionnaires s’y étant réfugié par un Apôtre Noir et son escorte… et c’est une révélation pour notre héros en mal de repères. La vue d’Astartes hérétiques saccageant un lieu saint et invoquant des Démons comme qui rigole fait voler en éclats le peu de foi en l’Empereur qui lui restait, et il décide de marquer cette épiphanie en allant mettre le feu à la bibliothèque du Sacred Hate, assassinant au passage un Deverast bien trop confiant en son prochain pour son propre bien.

Ceci fait, et alors qu’il s’attendait à hériter d’un bolt en pleine tête pour seul paiement de ses mauvaises actions, il a la surprise d’être escorté jusqu’à l’Epiphany’s Flame par les fils de Lorgar et d’être présenté à l’Apôtre Noir Eurybios, qui reconnaît le fort potentiel de Cerastes et le prend sous son aile crozius. Bien des années plus tard, notre héros reviendra sur Legitur avec une foi renouvelée et dévorante, ainsi qu’une belle armure énergétique pourpre…

AVIS :

On voit la fin de cette histoire arriver quasiment dès le début mais ce manque de suspens ne nuit pas tellement au plaisir de lecture, et c’est tant mieux. Sans doute une des nouvelles dans lesquelles les Word Bearers apparaissent sous leur « meilleur » jour, puisqu’ils n’hésitent pas à prendre à l’essai un petit jeune prometteur, alors que le pauvre Cerastes aurait sans doute fini éparpillé façon puzzle si le Sacred Hate avait été abordé par une autre légion renégate. Sympathique.

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The Brightest and the Best – M. Brooks :

INTRIGUE :

The Brightest and the BestParce qu’ils ont pris très à cœur les instructions de leurs bien aimés professeurs et ont mis toutes les chances de leurs côtés pour triompher lors des olympiades inter-Scholae organisées entre Aquilonis Porta et Latus Porta (en piquant des stimms dans les réserves des gardes de l’établissement avant l’épreuve, ce qui a conduit à trois hémiplégies dans le camp adverse à l’issue du match de balle au prisonnier), les élèves Vasila Manatu et Nazos Zernas doivent être punis. Voilà qui leur apprendra à faire du zèle, et surtout à se doper de manière grossière. Toutefois, l’exercice de traduction de trois chapitres d’un épais volume consacré à l’aquaculture du Bas Gothique à l’Antimosien (sans que les chapitres en question soient formellement identifiés au début de l’exercice, sinon c’est moins drôle) est interrompu avant même de commencer par l’arrivée impromptue d’un authentique Thunderhawk dans la cour d’honneur de l’établissement, ce qui force l’encadrement à revoir ses priorités.

Quelques minutes plus tard, le directeur Emil Vissarius reçoit dans son bureau le meneur du cadre de Silver Lions ayant fait l’honneur d’une visite à la Schola Aquilonis Porta, un certain Solomon Akurra. Très impressionné par ce nouvel arrivant, qui explique rapidement et sans détour qu’il est venu recruter les élèves les plus doués de l’établissement pour renforcer son Chapitre, Vissarius trouve toutefois le courage de faire remarquer que, enfin, tout cela n’est pas très conforme aux procédures. Il a même le temps de déclencher une alarme qui déclenche un branlebas de combat général dans l’école sans qu’Akurra ne réagisse, ce qui est assez étonnant quand on connaît les réflexes prodigieux des Astartes. Cela veut sans doute dire que les meilleurs de l’Empereur vont calmement attendre l’arrivée des autorités planétaires pour dissiper ce malentendu, pas vrai ?

Début spoiler…Malheureusement pour Vissarius et son personnel, si Akurra a laissé faire c’est plutôt parce qu’il sait pertinemment que quelques profs et garde chiourmes armés de fusils à pompe ne font pas le poids face à des Space Marines déterminés. Et pour être déterminés, les Silver Lions l’Alpha Legion l’est1. C’est ainsi que Vasila et Nazos, qui avaient fait la connaissance du stoïque Kyrin Gadraen et de sa camarade Psyker Primaris (réformée) Tulaya Dyne lorsque ces derniers étaient venus fouiller la salle des archives dans laquelle les garnements étaient collés pour identifier les pupilles les plus prometteurs, repartent avec les renégats sans savoir bien sûr que ce faisant ils trahissent la confiance de l’immortel Empereur. Leur décision est d’autant plus compréhensible que le personnel de la Schola n’hésite pas une seconde à concentrer ses tirs sur les élèves rassemblés par les Space Marines plutôt que de tenter de percer la céramite de ces derniers. On comprend le raisonnement, mais c’est tout de même peu élégant.

Au final, nos deux jeunots, accompagnés de quelques camarades, se font la malle dans le Thunderhawk de leurs nouveaux protecteurs et recruteurs, tandis qu’Akurra prend congé de Vissarius sans lui coller un bolt dans la tête comme il était pourtant en droit de le faire, sachant fort bien que les autorités impériales réserveront au malheureux directeur un destin bien pire lorsque ce dernier devra leur confesser son échec. L’Imperium exige des résultats et pas des efforts, et c’est souvent assez injuste…Fin spoiler

1 : Le déguisement était tellement parfait que même l’accord avec le verbe est tombé dans le panneau. Quels as du camouflage, vraiment !

AVIS :

Mike Brooks nous livre le chaînon manquant entre les romans pour enfants de Warhammer Adventures et le grimdark pur jus de la GW-Fiction dans ce fort sympathique ‘The Brightest and the Best’, qui sert en plus d’introduction à son cycle sur l’Alpha Legion (‘Harrowmaster’). L’alchimie n’était pas facile à trouver entre l’humour gentiment potache de la littérature adolescente, qui a connu son lot d’écoliers auxquels il arrive des choses extraordinaires au cours des dernières décennies, et la dure et sanglante réalité de l’Imperium de l’Humanité au 41ème millénaire, où aucun camp n’hésite à utiliser des enfants soldats, et où même les « gentils » tirent à vue sur des ados désarmés si cela peut les empêcher de tomber dans les mains de leurs ennemis.

Ma seule crainte au moment de lire cette nouvelle était de me faire involontairement spoiler par l’illustration sans équivoque choisie par la Black Library pour cette histoire, mais le déroulé de cette dernière laisse finalement peu de place au suspens à propos de l’identité des mystérieux Silver Lions. Une réussite totale, qui donne très envie de connaître la suite des aventures de Solomon, Kyrin, Tulava et de leurs nouvelles recrues.

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It Bleeds – D. Guymer :

INTRIGUE :

It BleedsLa vie d’un World Eater n’est certes pas de tout repos, mais au moins les mauvais souvenirs y sont rares car au bout de quelques décennies avec un cerveau cloué, on perd toute notion du temps. C’est ainsi que nous essayons de suivre la trajectoire sanglante du héros de notre histoire, un Berzerker bien sous tous rapports mais dont les pensées sont des plus confuses au moment de commencer un duel avec un champion du Chapitre des Dragons Ardent1, sur une planète dont il a évidemment oublié le nom (à compter qu’on lui ait dit, pour commencer).

Nous sommes donc témoins, par fragments aussi hachés que ses victimes, du passé brutal de ce cador de la 12ème Légion, depuis le moment où il s’est fait poser ses clous du boucher par un Apothicaire renégat free lance jusqu’à son affrontement avec sa Némésis du jour, en passant par quelques massacres de Gardes Impériaux de bon aloi, et même le récit des interminables heures à attendre le déploiement sur le prochain champ de bataille, après avoir été tiré de sa stase par le Vivisecteur en chef de la bande du Foresworn, dans laquelle Bobby (appelons comme ça) sert bon gré mal gré.

Lorsque le combat s’engage pour de bon entre Bobby et le loyaliste apprêté qui lui fait face, les choses ne tournent pas en faveur du fidèle de Khorne, qui devait sans doute regarder ailleurs à ce moment-là. Peu aidé par l’état de délabrement avancé de son matériel, Bobby livre un beau combat mais finit étalé de tout son long dans la boue, avec un Dragon Ardent furibard qui lui braque son pistolet bolter sur le pif. Il semblerait que le chemin octuple se soit changé en impasse…

Début spoiler…Avant que le jugement du loyaliste ne s’abatte sur le World Eater déconfit, nous avons droit à un ultime flashback qui permet de réaliser que 1) Bobby n’est pas un World Eater pur jus mais le dernier survivant de la première incarnation des Dragons Ardent, Chapitre détruit par les fils d’Angron lors d’un raid sur leur monde chapitral, 2) il avait à la base juré de se venger par tous les moyens possibles de la vilénie du Foresworn et de sa bande, mais something happened on the way to heaven vengeance, jusqu’au point où il décida de se faire poser des clous (et assez mal qui plus est) pour pouvoir rejoindre ses ennemis jurés, et 3) Bobby s’appelle en fait Kurrinon.

Bien que son destin soit écrit, le Champion des Dragons Ardent (ressuscités grâce à l’afflux de Primaris) laisse la possibilité à Bobby K. de se repentir pour ses actes haineux et hérétiques, et de mourir en loyaliste. Il est toutefois trop tard pour notre malheureux et tragique héros, qui sert ses dents de bronze et professe une fois de plus sa fidélité éternelle au Dieu du Sang. Once you go red, you never get boRED (je m’en fous si ça rime pas, Khorne me comprend). Fin spoiler

1 : À ne pas confondre avec les Firedrakes Salamanders, traduits en « Dragons Ardents » en français.

AVIS :

David Guymer signe une des toutes meilleures nouvelles consacrées aux World Eaters que votre serviteur a eu la chance de lire avec ce ‘It Bleeds’, qui plonge le lecteur comme rarement depuis les travaux d’Aaron Dembski-Bowden pendant l’Hérésie d’Horus dans la psyché torturée et le quotidien totalement destroy des enfants d’Angron. Le mélange de scènes d’actions viscérales et de passages plus terre à terre évoque d’ailleurs d’autres travaux d’ADB, cette fois-ci consacrés aux Night Lords, et tout aussi plaisants. Pour ne rien gâcher, la narration enchevêtrée qui renforce le sentiment de folie qui entoure le narrateur (définitivement peu fiable) et le twist final bien senti dont Guymer nous gratifie, sans compter la bonne dose de fluff consacrée aux Dragons Ardents, achèvent de faire de ‘It Bleeds’ un texte de référence pour les gourmets planétaires et pour les amateurs de la littérature grimdark en générale.

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A Small Cog – M. Scanlon :

INTRIGUE :

A Small CogLa planète Hakkan IV, bastion de paix, de boue et de misère à l’orée du Segmentum Tempestus, a été attaquée par une bande de pillards se faisant appeler les Profanes, et il incombe au Techno-Prêtre disgracié Vornis-489 d’empêcher ces affreux jojos de mettre la main sur l’unique trésor de ce monde déshérité susceptible d’avoir causé cette incursion : l’Aquamentum. Relique de la Grande Croisade, il s’agit d’une machine capable de transformer le schiste bitumineux en eau propre à la consommation1, ce qui a permis à l’humanité de s’implanter à la surface aride et désolé de Hakkan IV. Catapulté gardien/mécanicien/concierge/homme de ménage de cette sainte relique par son supérieur, le Magos Zarin, après avoir déçu ce dernier dans l’exercice de ses précédentes fonctions, Vornis a passé les cinquante dernières années de son existence à jouer les plombiers sur ce caillou minable, et a constaté la détérioration progressive de ses capacités cognitives assistées sur cette période. La vieillesse l’obsolescence est un naufrage sous-optimale.

Lorsque nous faisons connaissance avec Vornis et les quelques pieds nickelés qu’il a rassemblé pour lui servir d’escorte, la situation est bien mal embarquée pour les défenseurs d’Uhrsk. L’ennemi, mieux armé et très déterminé, a réussi à forcer le passage à l’intérieur de l’enceinte de la ville, et la voie vers l’Aquamentum lui semble grande ouverte. Le plan de Vornis consiste donc à reprendre le contrôle des tours de défense de la cité afin de les retourner vers l’envahisseur, et le prendre à revers pendant qu’il cherche à se frayer un chemin à travers les dernières poches de résistance impériales.

Comme on peut l’imaginer, ce noble projet ne va pas se dérouler comme prévu, et nos courageux éclopés vont multiplier les accrochages en chemin. D’abord, c’est un pilote de Hell Talon s’étant écrasé dans le décor qui vient tenter une strangulation sur le pharynx fragile du Techno-Prêtre. Ensuite, c’est une échauffourée avec une patrouille de Profanes que Vornis doit remporter presque seul, suite aux tests de Commandement raté par le reste de sa bande. Pour finir, une escouade de Raptors tombe sur le râble des survivants alors qu’ils se préparaient à lancer leur offensive sur les tours de défense, annihilant sans le moindre problème cette noble entreprise, et l’intégrité physique des Hakkanites au passage. Malgré son armement supérieur et l’explosion opportune du booby trap sur lequel il avait réussi à attirer son adversaire (qui contre avec le Stratagème « La Matmutation, elle assure ! »), Vornis semble sur le point de rejoindre à son tour l’Omnimessie…

Début spoiler…Mais il est sauvé in extremis par l’intervention d’un Space Marine en armure noire et cape à capuche (très important), maniant des armes très anciennes et venant de Caliban, comme le révèle le faquin (Veygo) qui faisait des misères à Vornis. Ajoutons à cela que son nom rime avec Yelle (Sakariel en l’occurrence), et nous comprenons sans mal qu’il s’agit d’un Déchu, et le commandant des Profanes en personne.

Après avoir réglé son compte à Veygo, dont les mutations manifestes offensaient ses croyances personnelles, et dont le goût du carnage aurait eu des effets malheureux pour l’atteinte de ses propres objectifs, Sakariel remet un Vornis éprouvé aux bons soins de l’Heretek Harrallax, qui hacke le cerveau de notre pauvre héros pour accéder aux souvenirs censurés par le Mechanicus qui s’y trouvent. Ce sont ces derniers qui constituaient le véritable but de l’attaque sur Hakkan IV, et non pas l’usine de dessalage glorifiée qui s’y trouve, merci beaucoup, comme Sakariel le révèle à son prisonnier avant qu’ils ne repartent sur le vaisseau du Déchu. Si la nouvelle se termine sans que le lecteur n’ait été mis dans la confidence de ce que cherche Sakariel (seulement que ça a un lien avec la planète de Varjan Secundus), nul doute que ce mystère sera percé à jour dans un futur plus ou moins proche. Après tout, c’est Mitchel ‘je prends une pause de quinze ans’ Scanlon à la plume…Fin spoiler

1 : Le cauchemar absolu de Patrick Pouyanné, donc.

AVIS :

À la lecture de ce ‘A Small Cog’, l’impression de se trouver plongé dans le prologue d’un arc narratif plus grand que celui esquissé dans cette nouvelle assez longue pour les standards de la Black Library est des plus fortes. Comme Mitchel Scanlon a déjà écrit un roman dédié aux Dark Angels du temps de l’Hérésie Horus (‘Descent of Angels’), la possibilité que la BL lui ait commandée un autre long format dont Sakariel-le-Déchu serait l’anti-héros n’est pas farfelue, même si on peut souhaiter que notre homme réussisse mieux son coup cette fois1.

Jugées pour elles-mêmes, les tribulations de Vornis-489 et de sa petite bande d’éclopés à travers les ruines d’Uhrsk m’ont semblé trainer en longueur, notamment les escarmouches avec le pilote du Hell Talon et la petite bande de renégats « embusqués » par nos fringants héros. Ces passages n’apportent en effet rien à l’intrigue ni au personnage, et auraient pu être facilement retranchées de l’histoire sans que celle-ci n’en souffre du moins du monde, comme les organes fatigués de Vornis après quelques siècles de service. Le résultat reste malgré tout assez honnête et tout à fait lisible, et Scanlon réussit fort bien à nous aiguiser l’appétit sur la nature de l’information secrète recherchée par Sakariel, dont le statut de chef de guerre mutanophobe (comme tout bon Dark Angel qui se respecte) à la tête d’une bande de renégats chaotiques promet des quiproquos des plus cocasses. La suite, la suite, la suite (sur l’air de Maman Tuche qui demande des frites) !

1 : ‘Descent of Angels’ n’est pas resté dans les mémoires de la communauté comme un des meilleurs pavés de l’Hérésie, et il aura fallu qu’un David Annandale en roue libre commette le légendaire ‘The Damnation of Pythos’ pour que le titre de pire bouquin de la série lui échappe.

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Blasphemy of the Fallen – D. Ware :

INTRIGUE :

Blasphemy of the FallenLieu : Un graaaaaaaaaand trou dans le sol de la planète Saadet.

Personnages : Veradis (Sœur Supérieure), Augusta, Lucienne, Emlyn et Leona (Sœurs de Bataille)

Scène 1 :

L’escouade de Sœurs de Bataille en ♫chantant♫ descend profondément dans le graaaaaaaaaaand trou dans le sol de la planète de Saadet. Le vent souffle. L’ambiance est lourde. La voix off explique qu’elles sont venues chercher une sainte relique (!!!), la dépouille de Sainte Myra1, une Sœur du Silence qui avait l’oreille de l’Empereur. Personne ne rit à cette blague.

Scène 2 :

Veradis : (à Augusta et Lucienne) ♫ Allez voir là-bas si j’y suis. ♫

Augusta et Lucienne y vont. Elle se font embusquer par des types portants des sacs à patates en guise de vêtements. Baston molle où certains sac-à-patates-men tombent dans le graaaaaaaaaand trou (Fallen).. Victoire des sista.

Scène 3 :

Les Sœurs arrivent à la tombe de Myra. L’ambiance est lourdaude. Elles repartent en portant le sarcophage en pierre. A pied. Ça va être long.

Scène 4 :

Lucienne : (qui portait le sarcophage avec Augusta) ♫ Azy ça soûle trop. ♫

Elle laisse tomber son chargement et refuse de le reprendre malgré les injonctions de Veradis, sous prétexte que Myra a été corrompue. L’ambiance est lourdingue et gagne encore en lourderie. Veradis plaque Lucienne au mur et met un taquet à Augusta pour leur apprendre la vie, à ces sales mômes.

Scène 5 :

Une horde de sacs-à-patates-men se rue sur les Sœurs de Bataille en blasphémant (☑). Baston mi-molle (Leona se fait casser le bras). Veradis a tellement honte de s’être énervée qu’elle décide de rester en arrière-garde avec le bolter lourd pour laisser le temps à ses troupes de partir avec le sarcophage. Malgré leur avantage numérique écrasant et le fait qu’ils soient techniquement au corps à corps, les sacs-à-patate-men ne parviennent pas à empêcher les Sœurs de partir avec un sarcophage qui doit peser au bas mot 200 kgs. Personne ne rit à cette blague.

Scène 6 :

Veradis : (depuis les coulisses) ♫ Couic mon cœur, je meurs ouille ouille ouille damned de fichtre. ♫

Augusta, Lucienne, Leona & Emlyn : ♫ Ah sort cruel. Nous sommes colère et tristesse. ♫

Le rideau tombe sur les survivantes éprouvées et le sarcophage qu’elles ramènent du très graaaaaaaand trou dans le sol de Saadet. On aperçoit dans le lointain l’image d’un Psyker en habit de Psyker en train de psykeriser jusqu’à ce qu’un poulpe lui tombe sur la tête. Le suspens est à son congre.

1 : Vous confondez avec Sainte Mina, qui, elle, est une figure établie du background. You will not bamboozle us, Danie Ware.

AVIS :

Dans une savoureuse mise en abîme, Danie Ware creuse le fond du n’importe nawak tant textuellement que conceptuellement avec ce très étrange/incompréhensible ‘Blasphemy of the Fallen’. Même en étant familier du personnage d’Augusta Santorus (ici au début de sa carrière, alors qu’elle ne commandait pas encore sa propre escouade), développé suivi sur plusieurs nouvelles par Ware, et du style très particulier de cette dernière, je ressors songeur de cette lecture. Passons tout de suite sur le fait que c’est, encore une fois, très peu intéressant sur la forme. Le contraire vous aurait étonné, et moi aussi d’ailleurs. La nouveauté ici est que l’intrigue m’est apparue comme incomplète, ce qui est tout aussi problématique, mais différent au moins. Soit Danie Ware a voulu laisser planer une aura de mystère en ne révélant pas si Myra était bien corrompue (rien que ça hein, même pas pourquoi/par qui – je ne demande pas grand-chose tout de même), et ça n’a pas marché. Soit, et j’espère que c’est cela car c’est un peu moins pire que l’alternative, ‘Blasphemy of the Fallen’ sert de prologue à une publication future dans laquelle les zones d’ombres seront éclaircies (au brossage à sec avec pinceau en poil de sanglier, mais éclaircies). Dans ce cas, Ware a aussi raté son coup (puisque son dessein n’apparaît pas clairement) mais c’est « juste » maladroit au lieu d’être prétentieux et maladroit. Seule consolation, il se pourrait (à prendre avec des pincettes énergétiques) que cette hypothétique suite comporte des Asservisseurs, ce qui serait une plaisante surprise. Ce n’est pas tous les jours qu’une bestiole du fluff profond vient hanter les pages de la Black Library. Mais si c’est Danie Ware qui reste aux commandes, je passerais mon tour.

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The Skull Forge – D. Ware :

INTRIGUE :

The Skull ForgeAugusta Santoris et son escouade de Sœurs de Bataille accompagnent une collègue nerd (la Dialogus Zurihya, reconnaissable à ses talons noirs1) sur un site industriel classé secret défense, et ayant récemment été mis hors service par une manigance du vil et perfide et mesquin ennemi. Bien que les fifilles de l’Empereur supposent que des héréteks soient derrière ce tour pendable, il est tout de même étonnant que ces gredins n’aient pas fait main basse sur les nombreuses machines dont le complexe dispose. Mis à part l’épaisse couche de givre qui recouvre les lignes de production ainsi que les malheureux ouvriers et opérateurs surpris en plein travail (et qui n’empêche pas Zurihya de se promener sans casque, cela étant dit), il semble en effet qu’il n’y ait rien à signaler de suspect dans la mystérieuse usine.

Si l’opération a été confiée à l’Adeptus Sororitas et pas au premier régiment de Gardes Impériaux venu, c’est parce que le site produit des Servo-crânes et des Serviteurs à partir des dépouilles mortelles de sujets et soldats impériaux ayant donné leur vie pour Le servir. Et, même si tout le monde est cool avec les produits finis en question, la manière dont ils sont réalisés donnerait des cauchemars au vétéran de Catachan le plus blasé de la galaxie (Sly Marbo, c’est pour toi). Comme Augusta et ses comparses le réalisent vite, voir des cadavres humains se faire débiter, écorcher, ébouillanter (et autres joyeusetés du premier groupe), n’est pas une expérience appropriée pour le commun des mortels. Bien sûr, Zurihya a un tout autre avis sur la question et passe son temps à s’extasier sur la beauté austère des lieux, mais son enthousiasme n’est partagé par aucune de ses chaperonnes.

Lorsque tout ce beau monde arrive dans la section dédiée à l’incarcération des pilotes de Machines de Pénitence et au calibrage des Arco-Flagellants (c’est un site vraiment polyvalent), l’ennemi finit enfin par montrer le bout de son nez sabot. Une escouade d’Exo-armures Stealth se matérialise soudainement devant les Sistas, et une fusillade sans merci s’engage. Pendant qu’Augusta et ses viragos réfutent les principes du Bien Suprême à grandes rafales de bolt dans la carlingue, on comprend que les T’au sont intervenus pour mettre fin à ce qu’ils considéraient comme une pratique barbare et dégradante, ce qui est tout à leur honneur mais ne leur attire pas les bonnes grâces des Sœurs. Au prix d’une blessée grave (Akemi, qui intercepte un tir de plasma dédié à Zurihya), l’équipe Santoris remporte l’affrontement, et… on s’arrête là. Les bigoteries les plus courtes sont les moins longues, comme on dit sur Dimmamar.

1 : Rien à voir avec Neave et Cie, par contre.

AVIS :

Il aura fallu quelques années (tout de même), mais je suis enfin tombé sur une nouvelle d’Augusta Santorus que je considère comme étant assez bonne (gasp). Est-ce parce que Danie Ware fait enfin se battre ses héroïnes de manière crédible (c’est-à-dire en utilisant en priorité leurs bolters et armes lourdes1), ou parce qu’elle a eu la riche idée de commencer son propos par une description fouillée d’une des industries les plus grimdark qui soient ? Sans doute un peu de deux, à moins que ce ne soit une intervention divine de Pépé pour soulager la souffrance des lecteurs fans des Sœurs de Bataille. Quoi qu’il en soit, cela fait de ‘The Skull Forge’ la meilleure soumission de la série, et de très loin, et redonne confiance dans le futur littéraire de cette bonne veille Santorus. J’espère sincèrement que Danie Ware ne retombera pas dans ses travers WTF, car la déception n’en serait que plus grande maintenant que je sais qu’elle est capable de tenir son rang.

1 : Si vous vous demandez ce qu’est l’alternative, vous n’avez pas lu assez de nouvelles de la Rose de Sang. Mais c’est sans doute mieux pour vous.

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The Nature of Prayer – D. Ware :

INTRIGUE :

The Nature of PrayerTrès peu de temps (disons deux heures) après les événements tragiques couverts dans ‘Blasphemy of the Fallen’, l’escouade non-managée de la Sœur de Bataille novice Augusta Santorus reçoit l’appel à l’aide d’un certain Sergent Delgardo par Servo-crâne interposé alors que les Jeannettes de l’Empereur se recueillaient religieusement dans leurs quartiers du vaisseau spatial les ramenant vers le couvent de l’Ordre de la Rose Sanglante. Anomalie du Warp ou intervention de Pépé, le mystère restera entier : toujours est-il que nos quatre héroïnes (Augusta, Emlyn, Leona et Lucienne) décident d’un commun accord de se dérouter pour répondre à la sollicitation de Delgardo. D’après les informations transmises par ce mystérieux individu, il faudrait s’attendre à une farouche opposition, et ça tombe bien, les Sœurs ont envie de cogner sur quelque chose pour faire leur deuil de la regrettable Veradis1.

Direction donc la planète austère (pour changer) et minérale (pour changer bis) de Carngamal, d’où provient le signal capté par la radio de bord des Sœurs de Bataille. Ces dernières atterrissent sous une pluie battante à proximité d’une mine (pour changer ter), et ne tardent pas à tomber sur un tas de cadavres leur permettant d’identifier les forces en présence. A ma droite, les valeureux Gardes du 9ème Catachan, aussi surnommés les Serpents Écarlates. A ma gauche, les Tyranides les plus furtifs et/ou paumés de la galaxie, puisque, comme cette petite futée d’Emlyn le fait remarquer, le simple fait que le message de Delgardo ait pu quitter la planète démontre qu’il n’y a pas d’Ombre dans le Warp à l’œuvre autour de Carngamal. L’invasion homéopathique, un concept sans doute trop novateur pour cette galaxie de brutes épaisses.

Guidées par le scénario, les Sœurs s’enfoncent donc dans les galeries de la mine à la recherche de survivants, et… n’en trouvent pas. Ou en tout cas, pas tout de suite. Après quelques pages à tenter d’instiller une atmosphère oppressante, à base de pressentiments funestes et de bonshommes bâtons dessinés sur les murs des boyaux, Danie Ware passe aux choses sérieuses en mettant face à face Augusta et Cie, et une bande de survivants (quatre Catachan et deux douzaines de mineurs locaux) menée par nul autre que le Sergent Delgardo. Au grand chagrin de cette prude d’Augusta, ce dernier a un langage aussi fleuri qu’un bosquet de Grey Vines au printemps, et semble tout prendre à la rigolade, ce qui est un péché impardonnable dans son esprit rigide. Cette incompatibilité d’humeur passe cependant rapidement au second plan lorsque les Tyranides montrent enfin le bout de leur museau, ou plutôt, le Tyranide. La première vague des Xenos est en effet constituée d’un unique Pyrovore, dont l’arme phallique et les qualificatifs sans équivoque utilisés par Delgardo pour décrire cette dernière dans le feu de l’action, provoquent un émoi fort compréhensible chez les pieuses novices. C’est le top départ d’une course poursuite vers la surface, qui sera fatale à tous les Catachan sauf au bon Sergent, mais dont les bonnes Sœurs se tireront sans trop de problèmes, seule Augusta prenant un pet au casque à la fin de l’échappée fantastique2. Il faut dire que notre fine équipe joue en mode très facile, les Tyranides ayant l’obligeance de se présenter en file indienne devant leurs proies, permettant à ces dernières de gérer assez aisément la menace alien. Dans ces conditions, la Grande Dévoreuse fait beaucoup moins peur, c’est sûr.

La nouvelle se termine avec le réveil d’Augusta dans la navette qui… est là (comprendre qu’on ne sait pas si elle est en train de revenir au vaisseau ou est garée en double file sur le parking visiteurs de la mine). Une petite discussion avec ce brave Delgardo permet à notre héroïne de comprendre que la grossièreté du Catachan cache en fait un cœur d’or et une foi sincère en l’Empereur, et qu’il s’agissait pour lui d’une manière de combattre ses peurs les plus profondes. Si c’est pas une morale édifiante, je ne sais pas ce que c’est. Pour le lol, on notera pour finir que notre bande de ravagé.e.s du bulbe a la ferme intention de revenir finir le boulot sur Carngamal, c’est-à-dire purger la planète de l’infestation tyranide, dès qu’elle aura fait le plein de munitions et établi une stratégie d’attaque. À cinq. Est-ce qu’ils apprennent encore à compter, à la Schola Progenium ?

1 : Pour les acharnés qui se souvenaient que l’intrigue de ‘Blasphemy of the Fallen’ tournait autour du sarcophage de Sainte Myra, ramené de haute lutte depuis le 145ème sous-sol de Saadet jusqu’au vaisseau des Sistas malgré des vibes franchement néfastes et une opposition mi-molle de la population locale, sachez que cette relique n’aura aucune importance ici. Qui a commandé un MacGuffin ?
2 : Les mineurs semblent s’en sortir sans beaucoup de difficultés non plus, mais comme Ware leur consacre deux lignes dans toute la nouvelle, dur d’être catégorique.

AVIS :

Danie Ware retente la carte de l’exotisme dans sa série phare avec la convocation des Tyranides comme antagonistes de la vertueuse Augusta Santorus. Ca n’avait pas marché la première fois (‘The Crystal Cathedral’), ça ne marche pas beaucoup mieux ici non plus, même si les combats sont un tout petit peu moins débiles dans ce ‘The Nature of Prayer’. Mais en l’absence d’un scénario qui tienne la route, de personnages fouillés (ou même différenciés) et d’une atmosphère prenante, cette nouvelle sera reléguée parmi les histoires tout à fait quelconques de la Black Library immédiatement après la fin de sa lecture, comme la plupart des épisodes de la tentaculaire saga de Miss Santorus.

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Aria Arcana – P. Fehervari :

INTRIGUE :

Aria ArcanaDans les ténèbres de leur lointain passé, bien avant qu’ils virent puritains, les Angels Resplendent avaient pris une résidence sur le monde sanctuaire de Vytarn, à la demande de l’Archiviste Satori. Les deux années pendant lesquelles la 9ème Compagnie végéta sur la Lindisfarne galactique (comprendre qu’il n’y a que deux choses à faire sur Vytarn : aller à la plage ou prier) furent l’occasion pour l’énigmatique Psyker d’écumer les archives locales1, tenues par la secte de la Dernière Bougie ; et pour ses accompagnants, aux talents créatifs reconnus, de personnaliser leurs armures à un niveau jamais égalé par un Chapitre loyaliste depuis la création des Astartes. Lorsqu’une tempête Warp soudaine se déclara et s’abattit sur l’anneau de Koronatus, localisation de la cathédrale Candelabrum et lieu de recherche de Satori, ce dernier ne trouva rien de plus malin que d’envoyer son protégé, l’Archiviste Ignacio Verlaine, faire des tours de Thunderhawk au-dessus de l’anneau, pour une raison aussi vague que cryptique2.

Ce tour d’hélico, réalisé en compagnie d’une escouade de bons copains (et de l’Apothicaire Veleno Fiotré, qui n’en est pas un), prit un tour fâcheux pour Verlaine lorsqu’un banc de Disques de Tzeentch se mit à faire du porte-à-porte avec le transport des Space Marines, sans doute pour posséder le lecteur CD du véhicule. Il faut en effet savoir que les Angels Resplendent allaient au combat en musique, une charmante tradition qui ne survécut pas à la purge du fun subie par le Chapitre plus tard dans son histoire. Bien que les armes du Thunderhawk fussent en mesure de perforer les galettes démoniaques, le rapport de force s’inversa lorsque – et je suis sérieux – un Disque de diamant s’invita dans la conversation. Lancé comme un cochon dans un jeu de quilles, le Démon traversa l’aéronef de part en part, le coupant proprement en deux, comme le pauvre Frère Uderzo (dont l’importance pour cette nouvelle relève du simple astérisque, ceci dit). S’étant trouvé du mauvais côté de l’appareil au moment du drame, Verlaine en fut quitte pour une séance de base jump, sans parachute certes, mais avec la complicité d’un Disque de Tzeentch très affamé, qui vint lui mordiller le bras et lui tenir compagnie pendant sa chute. Notre Archiviste tenta bien d’imposer sa volonté à cette sale bestiole pour pouvoir bénéficier d’un atterrissage en douceur, mais ne parvint pas à ses fins. Au moins survécut-il à son plongeon, au prix de quelques os cassés et organes perforés (rien de sérieux pour un Space Marine, du moment qu’on ne court pas, bien sûr), tandis que ses camarades s’époumonaient sur ‘Comme un avion sans ailes’ sur le karaoké de bord.

Isolé et un peu fatigué, Verlaine se mit en route en direction de Candelabrum, croisant en chemin d’autres Démons ainsi que des civils ayant été apparemment changés en cristal par la lumière s’émanant de la cathédrale. Il reçut cependant la confirmation de Sartori, qui avait pris soin de laisser une ligne psychique ouverte avec son padawan avant de l’envoyer balader, qu’il était sur la bonne voie… et que son mentor était en partie responsable de la tempête Warp, déclenchée sur Koronatus « à fins d’études ». Mouais mouais mouais. Ils disent tous ça. Preuve de la foi inébranlable accordée par Verlaine à son supérieur, il accepta malgré toutle plan démentiel déroulé par ce dernier lorsque notre survivant éprouvé finit par arriver à Candelabrum, après 999.999 secondes de marche (soit onze jours, un chouilla plus que l’heure qu’il avait prévu de consacrer à cette marche d’approche) : pénétrer au cœur du maelstrom chaotique, là aussi « « à fins d’étude » », et évidemment « « « pour la défense de l’Imperium » » ». I CALL BULLSHIT ON THAT. Toujours est-il que notre héros finit la nouvelle juché sur le Disque de diamant qui l’avait trollé il y a quelques temps, et qui l’attendait garé en double file sur le parking de la cathédrale. Après ça, direction l’Immaterium ! Je pense qu’il en sera quitte pour bien des rêves étranges et pénétrants…

1 : Et faire d’autres recherches, plus… prosaïques.
2 : « Que dois-je chercher, ô honoré maître ? »
« Tu le sauras quand tu le verras, andouille. »

AVIS :

Peter Fehervari lève (une partie) du voile entourant son Chapitre personnel, les Angels Resplendent/Penitent et revisite le monde de Vytarn, où se déroule l’intrigue de son roman ‘Requiem Infernal’, dans cette nouvelle aussi « accessiblement cryptique » qu’il a l’habitude de nous proposer. Notre homme est en effet passé maître dans l’art d’embarquer son public dans des histoires à plusieurs niveaux de lecture, sans blaser ni décontenancer ceux qui n’ont pas la connaissance absolue du Dark Coil, le petit coin de 40K qu’il s’est approprié dans ses récits et où il fait évoluer sa galerie de personnages et de factions. Et, soyons honnêtes, il n’y a que Fehervari lui-même qui ait cette connaissance absolue… peut-être.

Ainsi, si ‘Aria Arcana’ peut être lue et appréciée comme une Space Marinade tragique (le héros est corrompu par le Chaos en fin de compte) d’une originalité rafraichissante et d’un niveau appréciable, il ne s’agit là que d’un premier niveau d’analyse. Les fans des Angels Resplendent seront ravis d’en apprendre un peu plus sur l’histoire troublée du Chapitre, que l’on découvre un peu trop chill avec le Warp (et la personnalisation des armures) pour son propre bien. Les nostalgiques de Vytarn trouveront dans cet événement mystico-chaotique des ressemblances troublantes avec le final de ‘Requiem Infernal’, et probablement la réponse à quelques-unes des questions laissées en suspens à la fin de ce roman. Au final, s’il ne s’agit pas de la soumission la plus magistrale de Fehervari (je place ‘The Thirteenth Psalm’ au-dessus du point de vue suspens et ambiance), cet auteur démontre encore une fois qu’il est un des maîtres atouts de la BL en matière d’ambition littéraire et de storytelling.

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Confession of Pain – J. Flindall :

INTRIGUE :

Confession of PainSi les Nains sont connus dans tout l’heroic fantasy pour leur pilosité faciale exubérante et leur nature rancunière, dans les ténèbres sci-fi du lointain futur, cette niche écologique est occupée par les… White Scars. Les fiers guerriers de Mundus Planus n’ont en effet pas du tout apprécié la visite surprise que leur a rendu Huron Sombrecoeur et ses Red Corsairs au moment de l’ouverture de la Cicatrix Maledictum, et, bien que l’invasion chaotique ait fini par être repoussée, les Space Bikers brûlent de rendre à Huron la monnaie de sa pièce. Nous faisons la connaissance du Lieutenant Orghun, de retour à Quan Zhou après avoir parcouru la steppe sur sa bécane à la recherche de cultistes égarés, ou d’une station avec du sans plomb à moins de 2€ le litre, et mis sur une vendetta plaquée argent par le Chapelain Ghabesh et le Prophète des Tempêtes Otagai. La lune Helaka, située dans le système de Gartuli, a été identifiée comme la place forte de Lugor Vask, un Warpsmith roulant pour les Red Corsairs et en charge de la production des machines de guerre démoniaques du Tyran de Badab. Vask a participé à la guerre de Chogoris du côté des renégats, et une pique est donc réservée pour sa tête dans le hall d’entrée de la forteresse monastère du Chapitre. Orghun accepte immédiatement de partir à la chasse au bad boy, accompagné par les sages conseils de Gahbesh, qui le trouve un peu trop soupe au lait pour son propre bien.

En parallèle de l’histoire d’Orghun, nous suivons celle de Khaijav, un des rares Dreadnoughts White Scars, réveillé de son profond sommeil pour participer à l’attaque de la base de Vask. Alors qu’Orghun emmène ses Intercessors infiltrer la place forte adverse par une buse laissée sans défense1, Khaijav mène une attaque frontale contre le bastion ennemi, monopolisant l’attention des hérétiques pour permettre à ses frères d’armes de porter plus facilement le coup mortel. Sa nature bougonne ne l’empêche pas de se faire un copain, en la personne du jeune Primaris Barutai, qui jacasse comme une pie d’un bout à l’autre de l’assaut. Confronté aux machines impies des Red Corsairs, le Dreadnought encaisse stoïquement les coups et conduit les White Scars jusqu’au cœur de l’antre de Vask, ou ce dernier les attend de pied ferme…

Début spoiler…On se rend alors compte qu’Orghun et Khaijav sont le même individu, l’inflexible Lieutenant étant devenu un encore plus inflexible Dreadnought (je suis sûr qu’il n’arrive pas à toucher ses pieds, ha !) après sa première rencontre avec sa Némésis. Les créations mécaniques de Vask eurent en effet raison des vaillants efforts des White Scars, qui repartirent de Helaka avec quelques cicatrices (sans doute blanches) de plus et la queue de cheval entre les jambes. Molesté par le Helstalker de compagnie du Warpsmith, qui lui fit de grosses papouilles sur le bedon alors qu’il essayait de vider sa querelle avec son maître, Orghun finit incarcéré dans un caisson, et fut rebaptisé Khaijav, ou le Chercheur de Délivrance, par cette vieille baderne de Ghabesh. Plusieurs années, voire décennies, séparent donc les deux épisodes narrés dans cette nouvelle, et je suis heureux de vous apprendre que pour Orghun/Khaijav, la seconde tentative fut la bonne. Ayant appris de ses erreurs passées, le Dreadnought prit soin d’écarteler les machines infernales de Vask avant d’aller lui tirer l’oreille (ce qui donne des résultats salissants lorsqu’on utilise un poing énergétique). Je ne crois pas qu’on put faire de la bouillie qu’il en résultat un trophée digne de ce nom pour Quan Zhou, mais c’est l’intention qui compte !Fin spoiler

1 : Je choisis de penser que c’est un hommage au Faucon de Chogoris, et vous ne pouvez pas me faire changer d’avis.

AVIS :

Jon Flindall nous sert une Space Marinade sérieuse pour ses débuts dans la carrière, construite autour d’une révélation finale assez bien amenée je dois dire. L’ensemble pêche toutefois du côté de la caractérisation des personnages, qui sont tous sans exception des stéréotypes (le Lieutenant téméraire, le vieux Chapelain sagace, le Dreadnought taciturne, le machiavélique et très méchant Warpsmith…), et donc peu passionnants à voir évoluer. Je regrette aussi que l’auteur n’ait pas davantage exploité la culture du Chapitre qu’il a mis en scène, et donné plus d’importance au ressenti de Khaijav, qui a tout de même eu la pire trajectoire professionnelle possible pour un White Scars d’après le fluff : être enfermé dans un Dreadnought. Rien ne vient en effet différencier l’homme-machine de ses équivalents des autres confréries Space Marines, alors que je m’attendais à ce qu’il ait développé une psychose carabinée, et soit considéré avec un mélange de respect et de révulsion par ses camarades (ce qui n’est absolument pas le cas, à moins que Barutai cache très bien son jeu). Encourageant, mais encore un peu juste.

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The Reward of Loyalty – T. Chivers :

INTRIGUE :

The Reward of LoyaltyUne épidémie de Fléau de l’Incroyance, variant Omegon, s’est déclarée sur le monde de Mantid VI, transformant sa population en Zombies de la Peste et repoussant ses dernières forces armées sur la côte de son unique continent. Fort heureusement pour les locaux, un régiment de Fusiliers des Carpathes Carpathiens passait non loin de la planète après avoir exterminé une incursion Ork dans le secteur, et les braves Gardes Impériaux se détournent de leur destination pour venir donner un coup de main aux Mantidois éprouvés. Nous faisons ainsi la connaissance de la commandante Riva Vistrena, dont la compagnie était chargée de défendre un bout de marais putride – Mantid VI, c’est assez moche – contre les hordes décérébrées de l’ennemi. Tout allait assez bien pour les hardies bidasses jusqu’à ce qu’une escouade de Primaris Dark Angels se pointe à bord de son Repulsor (ou peut-être était-ce un Impulsor) de fonction. Les meilleurs de l’Empereur ont à peine le temps de débarquer de leur véhicule et de prendre la pose qu’une pluie de plasma, de laser et de grenades s’abat sur eux (et sur les hommes de Vistrena par la même occasion), envoyant tout ce beau monde valdinguer dans le décor.

Lorsqu’elle revient à elle, Vistrena se rend compte qu’elle est très vraisemblablement la dernière survivante de son peloton, et que les fiers Space Marines n’ont pas connu beaucoup plus de succès que les humbles Gardes sur leurs jets de sauvegarde. Avant d’avoir pu mener une enquête approfondie sur le taux de survie des défenseurs impériaux, elle est surprise par l’arrivée d’un Astartes renégat en armure Terminator, qui se plaint tout haut de la facilité avec laquelle il a réglé leur compte à ses « petits frères », une appellation qui ne manque pas de surprendre et d’horrifier la pieuse et endoctrinée Vistrena. Se pourrait-il que les nobles Anges de l’Empereur aient quelque chose à voir avec les vilains surhommes en armures énergétiques qui leur ressemblent de manière troublante ? CELA NE SE PEUT. De son côté, Prouty Double Face – je l’appelle comme ça par défaut, Chivers ne se donnant pas la peine de le baptiser – s’amuse à susurrer des saletés hérétiques à l’oreille d’un pauvre Primaris avec une jambe en vrac, et à lui entailler la bajoue avec son canif rouillé, jusqu’à ce que Vistrena lui décoche un tir de pistolet plasma en pleine tête, sprinte jusqu’au Taurox de son escouade de commandement, et mette les gaz, laissant les lents et méthodiques Death Guards maugréer à l’arrière-plan.

Après avoir mis quelques kilomètres entre elle et les pesteux énergétiques, elle s’arrête pour tenter de réparer son véhicule, qui a pris quelques bolts dans la carlingue pendant son échappée belle. L’inspection permet d’identifier quelques légers dommages, ainsi que la présence du Primaris violenté par l’infâme PDF dans le compartiment passager. Le marsouin révèle s’appeler Clerebald, et n’avoir aucune idée de ce qu’il fait ici, ce qui arrive lorsqu’on pionce pendant les briefings. Les confessions impies de Prouty lui ont toutefois permis de suspecter que le déploiement des Dark Angels sur Mantid VI a quelque chose à voir avec un temple contenant d’inestimables reliques, que la Death Guard souhaite corrompre et que les loyalistes veulent sauvegarder. Clerebald est convaincu qu’il est de son devoir d’apporter cette information cruciale à ses supérieurs, et comme le wifi marche très mal dans ce trou paumé, la seule solution est de rouler jusqu’au QG des Space Marines, situé à des dizaines de kilomètres au sud. Fan girl dans l’âme, Vistrena accepte de servir de chauffeur au surhomme impotent (oxymore), même lorsqu’il insiste pour laisser crever dans la boue un Garde Impérial blessé croisé en chemin, afin de porter au plus vite son message aux autorités compétentes. Cette soute de Taurox n’était pas assez grande pour deux, faut croire…

Alors que notre paire mal assortie approche de sa destination, elle se fait embusquer par Facy Double Prout et sa garde rapprochée de Terminators, qui avaient suivi leurs déplacements grâce aux mouches espionnes (pléonasme) de ce vieux voyeur de Nurgle. Le combat est déséquilibré, et Clerebald trouve encore le moyen de se faire grièvement blesser dans la bagarre, mais Vistrena a eu le temps de lancer un appel à l’aide à la radio avant que les affreux ne lui tombent dessus, et un certain Chapelain Interrogateur Isidore lui a répondu qu’il était sur le coup…

Début spoiler…Et si les Dark Angels ont bien des défauts, il faut reconnaître qu’ils honorent leurs engagements professionnels. Zizi et une escouade de Deathwing ne tardent pas à arriver sur place, et ces renforts providentiels renversent le rapport de force entre loyalistes et hérétiques. Après une violente bataille, Prouty est fait prisonnier et son escorte mise hors d’état de corrompre. Ce triste personnage a toutefois eu le temps de révéler un autre petit secret à Clerebald et Vistrena pendant qu’ils taillaient la bavette : en son jeune temps, il était membre de la Première Légion, comme le marquage de son épaulière droite (maculée de 10 000 ans de crasse, donc c’était pas évident à voir) le révèle. L’existence des Déchus étant bien entendu une information top secrète, Isidore ne peut laisser Vistrena en vie, et lorsque le pur et naïf Clerebald refuse de saisir la perche énergétique qui lui est tendue par le Chapelain à propos de la politique de protection des témoins des Dark Angels, il hérite d’un bolt dans l’occiput, avant que sa petite copine ne lui emboîte le pas, direction la droite de l’Empereur. C’est bien vrai que la jeune génération n’a aucun respect pour l’institution travail…Fin spoiler

AVIS :

Nouvelle intelligente de la part de Tom Chivers, qui remet au goût du jour la classique histoire de Déchus du répertoire des Dark Angels en mettant en parallèle la méfiance paranoïaque que ce Chapitre a envers le reste de l’Imperium, et la méfiance paranoïaque qu’il a envers ses nouvelles recrues Primaris. Aucun traitement de faveur : ils méritent bien leur réputation de parangon de droiture et de vertu1 ! Il n’a certes pas été le premier à exploiter cette opportunité narrative, mais il le fait avec brio, et démontre ainsi qu’il fait partie des auteurs de la Black Library disposant d’une solide connaissance du lore et d’un véritable talent de scénariste. Pas mal du tout pour une première soumission.

1 : Mention spéciale à Isidore, qui révèle à demi-mots qu’il a envoyé l’escouade de Clerebald au casse-pipe afin de forcer Prouty à sortir du bois, sachant fort bien qu’un vieux pervers comme lui ne résisterait pas à la tentation d’aller corrompre physiquement et spirituellement les petits derniers de la fratrie de Lionel.

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The Bleeding Stars – R. Rath :

INTRIGUE :

The Bleeding StarsLa situation est tendue sur Thanatos, monde nécropole contrôlé par la dynastie Oruscar depuis des éons et attaqué par les forces du Phaeron Akanabekh depuis… des siècles. Les Nécrons n’ont pas le même rapport au temps que nous, pauvres humains, c’est sûr. Si Akanabekh tient tant à faire sien cette planète, c’est qu’elle abrite une relique inestimable : le planétaire céleste, soit une réplique miniature de tous les corps célestes de la galaxie. La mystérieuse technologie qui anime ce chef d’œuvre permet au planétaire de refléter en temps réel les changements qui affectent le cosmos, mais l’inverse est également vrai : si une étoile ou une planète devait être malencontreusement éteinte ou sortie de son orbite par un agent d’entretien maladroit, les conséquences dans le Materium seraient tragiques. Akanabekh, qui déteste le concept de vie organique au plus haut point (peu aidé par la folie du Destroyer qui le consume, ainsi que la plupart des membres de sa dynastie, il faut le reconnaître), est bien décidé à make the galaxy dead again en fracassant le précieux planétaire, ce que ses gardiens dévoués ne peuvent bien entendu pas laisser faire.

Cependant, et malgré leurs vaillants efforts, les armées de la Destruction progressent lentement vers sûrement vers le saint des saints, laissant le triumvirat en charge des opérations (le Technomancien Dzukar, l’Observatrice Zotha et le Plasmancien Ashenti) avec peu d’options pour enrayer l’avancée de l’ennemi, jusqu’à qu’un invité surprise n’entre dans la salle où le management Oruscar délibère. Le nouveau venu n’est autre que Trazyn l’Infini, et son entrée remarquée tend sensiblement l’atmosphère : le bougre a été banni de Thanatos sous peine de mort reformatage après avoir tenté d’ajouter le planétaire à sa collection de Solemnace. Nécessité fait cependant loi, comme il l’explique posément à ses hôtes estomaqués, car il doit vérifier que le sinistre présage qui s’est manifesté dans ses galeries (une cloche de l’apocalypse qui s’est mise à sonner alors qu’elle était tranquille dans son champ de stase) n’annonce pas un événement aussi majeur que tragique. Pour cela, rien de tel qu’une petite visite au Futuroscope necron, qui pourra lui montrer si quelque chose de vilain se trame au niveau galactique.

Très étonnamment (non), les trois Stooges ne s’avèrent pas coopératifs, et menacent même d’envoyer leurs gardes du corps démanteler le châssis de Trazyn, forçant notre héros à passer à l’étape suivante de son plan : le chantage au labyrinthe tesseract. Après avoir sorti de son slip kangourou un cube d’antimatière, il explique posément au triumvirat, vidéo à l’appui, que cet artefact contient Akanabekh et sa Cour de l’Extinction, que ce hâbleur de Trazyn a littéralement réussi à se mettre dans la poche en échange d’un accès direct au planétaire. « Tu bluffes Martoni ! » lui rétorque Ashenti, qui donne l’ordre à ses suivants d’appréhender le malandrin manu militari. A défaut de pouvoir abattre ses cartes, Trazyn jette donc son Pokécube au sol…

Début spoiler…Qui est récupéré avant impact potentiellement désastreux par le Deathmark que l’Infini avait amené avec lui, sobrement nommé le Maître de Chasse, et qui se matérialise sans crier gare sur place, ainsi que le fluff lui permet de le faire. Cette nouvelle arrivée surprise, et la double menace (labyrinthe + fusil sniper) qu’elle représente finit par contraindre le triumvirat à la négociation, et Trazyn peut enfin déjeuner contempler en paix1, et ce qu’il voit le met suffisamment en rogne pour qu’il allonge une patate de forain à Dzukar lorsque ce dernier se gargarise d’être le sage et neutre gardien de l’ordre cosmique. En effet, la galaxie miniature présente des signes avant-coureurs évidents de ce qui ne tardera pas à devenir la Cicatrix Maledictum, confirmant les craintes de Trazyn quant à la future classe verte organisée par Abaddon en direction de Cadia. La treizième planifiée par cet élève peu doué, mais volontaire, pour être précis. Fustigeant l’attitude passive de ses pairs face à une catastrophe désormais inévitable, Trazyn annonce qu’il va se rendre dans le système cadien afin de sauver les miches des impériaux, en lieu et place de leur grabataire de Pépé. Not all heroes wear cape (mais celui-là, oui).Fin spoiler 

1 : Pour ceux qui se le demande, on ne saura pas s’il a réellement réussi à mettre la tête dans le cube à Akanabekh.

AVIS :

Robert Rath renoue avec son personnage iconique de Trazyn l’Infini dans une nouvelle passerelle entre les événements couverts dans ‘The Infinite and the Divine’ et la Chute de Cadia, où le collectionneur le plus illustre de la galaxie fit, comme chacun sait, preuve de largesse en faveur des derniers défenseurs de la planète martyre. Même si le propos de ‘The Bleeding Stars’ est très dilué (la séquence d’ouverture, pour prenante qu’elle soit, aurait pu être coupée au montage si cela n’avait pas fait passer la nouvelle en dessous des 10 pages), l’auteur mène sa barge avec une maîtrise consommée, parvenant à renforcer le déjà considérable capital sympathie dont dispose le conservateur de Solemnace. Alternant entre combats épiques, effets comiques variés (absurde, slapstick comedy), suspens et mise en contexte du macro-fluff, ‘The Bleeding Stars’ s’inscrit dans la droite ligne de la « renaissance Necron » en matière littéraire, transformant les automates implacables et surtout très ennuyeux qu’ils furent dans la GW-Fiction depuis leur introduction dans l’univers 40K, en personnages complexes et donc beaucoup plus attachants. Même si ‘The War in the Museum’ reste à mon humble avis la meilleure soumission de Rath en format court, ‘The Bleeding Stars’ n’a pas à rougir de la comparaison, et nous fait espérer que Trazyn retourne prochainement sur le devant de la scène.

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Et voilà que conclut cette revue de ‘Galaxy of Horrors’, anthologie d’un niveau plus que convenable, en grande partie grâce à son excellente section chaotique héritée tout droit de la Chaos Space Marines Week 2022. Mais le mérite peut être étendu plus largement à la majorité des contributeurs de ce recueil, de manière plus ou moins surprenante (si vous êtes habitués à mes retours sur les uns et les autres) : tant mieux ! Rendez vous je l’espère dans un an pour un autre volume de courts formats, j’ai déjà identifié quelques nouvelles qui auraient bien besoin d’une réédition à vil prix dans le catalogue de la BL…

INFERNO! – ANNEE 5

Bonjour à tous et bienvenue dans cette rétrospective de l’année 5 d’Inferno!, dont vous devez très certainement savoir à ce stade qu’il s’agissait d’un bimensuel publié par la Black Library au premier et au second millénaire de notre ère (peu de revues ont eu une telle longévité, vous le reconnaitrez). Les six numéros qui seront disséqués ci-dessous sont toutefois fermement ancrés dans les années 2000, puisqu’ils couvrent la période allant de juillet 2001 à mai 2002. Une époque riche en événements, comme vous vous en souvenez sûrement ou l’avez probablement appris à l’école (dur de suivre le contenu des programmes scolaires ces temps-ci).

Inferno!_Année 5

Si cette année se révèle moins riche que la précédente en termes de soumissions, avec seulement 21 nouvelles, elle présente quelques innovations intéressantes, comme le premier numéro « mono-franchise » (#25, avec seulement du Battle), et le premier numéro thématique d’Inferno! (#30), consacré exclusivement aux Fantômes de Gaunt. Elle s’avère également assez généreuse en matière d’aventures de personnages amenés à marquer de leur empreinte l’histoire de la GW-Fiction. Le pistolero de Necromunda, Nathan Creed, revient faire parler la poudre à deux reprises (‘Firestarter’ et ‘Bad Medicine’), tout comme le Sergent Priad des Iron Snakes (‘Crimson Storm’), Torben Badenov et sa bande de mercenaires débraillés (‘The Nagenhof Bell’), et l’incorrigible et impardonné Kage de la 13ème Légion Pénale (‘Liberty’). Cette année 5 voit aussi les premières armes en format réduit d’Uriel Ventris (‘Chains of Command’), Gregor Eisenhorn (‘Missing in Action’) et Angelika Fleischer (‘Meat and Bone’).

Une autre caractéristique notable de cette tranche infernale est son homogénéité au niveau des auteurs sollicités. Avec « seulement » dix plumes différentes sur l’année, on commence à percevoir que la Black Library a constitué un groupe de contributeurs principaux, auxquels viennent s’ajouter quelques nouveaux arrivants et free-lance occasionnels. L’exubérante diversité des débuts d’Inferno! se police quelque peu, et laisse place à une approche plus uniforme et conventionnelle : le « BL Style » venait de naître. Sans surprise, c’est à nouveau Dan Abnett qui remporte la coupe du premier contributeur de cette cinquième année (comme sur les années 1, 2 et 3) avec pas moins de quatre nouvelles à son nom. Il est suivi de près par Graham McNeill et Jonathan Green (3 soumissions), et Brian Craig, C. L. Werner et Gav Thorpe (2 soumissions).

On ne le savait pas encore à l’époque, mais cette auguste revue avait déjà passé son zénith et était plus proche de sa fin que de son début. C’est sur cette remarque funeste et totalement gratuite que je vous propose de clore cette introduction et de passer sans plus attendre à la revue à proprement parler. Ça nous changera les idées.

Inferno! Année 5

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The Ambassador – G. McNeill [WFB] – #25 :

INTRIGUE :

WFB_The AmbassadorFraîchement nommé ambassadeur impérial à la cour de la Tsarine de Kislev, le général à la retraite Kaspar von Velten enchaîne les déconvenues à peine arrivé sur le lieu de son affectation. Accompagné d’un vieux serviteur manchot un peu trop familier (Stefan) et d’une escorte de Chevaliers Panthères frileux (à croire que ces pelisses ne sont pas de bons isolants thermiques), l’apprenti diplomate commence par déloger son prédécesseur, l’incompétent et corrompu Andreas Teugenheim (ça veut littéralement dire « taverne » en reikspiel, faut pas s’étonner que le type soit un jouisseur) de l’ambassade saccagée que ce dernier occupait, s’attirant du même coup l’hostilité goguenarde du parrain de la Bratva locale, un colosse bedonnant répondant au nom de Vassily Chekatilo, très occupé à fumer des cigares avec son bon ami Teugenheim dans le boudoir de ce dernier à l’arrivée de la relève.

Réalisant qu’il est bon pour quelques jours de ménage et de chinage intensifs s’il souhaite redonner à son nouveau chez-lui le faste et le cachet qu’on est en droit d’attendre d’une ambassade impériale (sans compter la formation du service d’ordre local, qui aurait fort à faire à repousser les assauts de  Gnoblars hémiplégiques), von Velten est sauvé de la corvée de mob par l’arrivée impromptue d’une de ses anciennes connaissances, l’ex-Lancier Ailé Pavel Korovic, compagnon d’armes fidèle et alcoolique notoire, qui insiste bruyamment pour que les retrouvailles soient célébrée à grand renfort de kvas. Acceptant l’invitation, Kaspar se rend au domicile de son comparse et s’embarque dans une soirée arrosée suivie d’une nuit enfumée, son repos réparateur se trouvant interrompu par le début d’incendie allumé par un trio de brutes pyromanes, auxquelles von Velten règle leurs comptes sans penser qu’il aurait été pertinent de garder un séide en vie pour pouvoir lui soutirer des informations sur son commanditaire. Erreur de débutant.

C’est donc à une prise de fonction des plus mouvementées qu’a droit celui qui passera à la postérité sous le nom d’Ambassadeur, ses premières heures kislevites lui ayant en outre permis de se familiariser avec le sinistre parcours du tueur en série cannibale local, simplement nommé le Boucher (les Kislevites sont des gens pratiques et peu imaginatifs), et avec lequel on devine que Kaspar aura rapidement maille à partir. Ajoutez à cela une ambiance plutôt morose du fait de la tenue prochaine de la traditionnelle invasion chaotique, le froid, la neige et le mal du pays, et vous avez le début d’un séjour qui s’annonce mémorable pour notre pré-retraité. Everrrrytting fill bi olrrrraïtt, da ?

AVIS :

Mes souvenirs nébuleux de la duologie (L’Ambassadeur//The Ambassador et Les Dents d’Ursun//Ursun’s Teeth) consacrée par Graham McNeill aux jeux complexes de la realpolitik entre l’Empire et le Kislev1 me font écrire avec une certitude assez grande que cette nouvelle est en fait le chapitre introductif du premier de ces deux romans, avec lequel elle partage son nom. Nous sommes clairement en face d’une introduction à une intrigue destinée à être traitée sur des centaines de pages, et les douze que constituent ce The Ambassador sont toutes entières consacrées à l’exposition de la situation dans laquelle Kaspar von Velten trouve Kislev à son arrivée et la présentation des protagonistes et antagonistes principaux du roman. En cela, il serait petit bras de critiquer le caractère inachevé de ce texte, qui n’est pas, comme annoncé par Inferno ! une nouvelle en tant que tel, mais l’extrait d’un ouvrage que McNeill n’avait pas encore finalisé à l’époque. La vraie question est donc de savoir si ces quelques pages donnent envie d’en savoir plus sur le long format qu’elles introduisent, et la réponse est plutôt positive. Graham McNeill brasse suffisamment large pour que la grande majorité de ses lecteurs trouve au moins une raison de suivre les aventures de son héros grisonnant au pays de l’alcoolisme morbide et des moustaches en fer à cheval. Thriller gore, péripéties med-fan, intrigues politiciennes, pourvoyeur de fluff, The Ambassador coche toutes ces cases, et probablement d’autres (il faudrait que je relise les bouquins), et est une lecture conseillée2 pour tous les hobbyistes s’intéressant au traitement réservé au Monde qui Fut par la Black Library. Je sais qu’il en reste.

1 : Et à la pratique du jogging par les chevaliers impériaux. Les vieux s’en souviendront.
Ce n’est pas pour rien que l’ouvrage a été élevé au Black Library Hall of Fame en 2016. Une distinction d’assez peu de poids, je vous l’accorde, mais méritée quoi qu’il en soit.

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Tybalt’s Battle – G. Thorpe [WFB] – #25 :

INTRIGUE :

WFB_Tybalt's BattleLe brave (dans tous les sens du terme) Tybalt, Chevalier bretonnien de son état, a répondu à l’appel du fantôme du Duc Laroche, et mis le cap sur le distant archipel d’Albion avec une petite armée pour y combattre le Mââââl. Si vous trouvez que c’est un ordre de mission un peu succinct, je suis d’accord avec vous1, mais en Bretonnie, on n’est pas du genre à avoir besoin de beaucoup plus que trois lignes de texte débitées par le PNJ le moins précis du monde pour partir en croisade. A croire que les nobles n’ont littéralement que ça à faire de leurs journées.

Après une traversée des plus banales, le bataillon débarque à grand-peine sur l’île principal de cette terre aussi mystique qu’humide, perdant quelques hommes lorsqu’un de ses canots se renverse pendant le transbahutage. Rien de trop grave (enfin, pour les survivants évidemment), mais alors que le navire qui les amené jusqu’à bon port s’éloigne pour se mettre à l’abri, Tybalt réalise brutalement qu’il n’a absolument aucune idée de ce qui lui est demandé d’accomplir sur cette lande aussi lugubre que l’arrière-pays brestois en février. C’est la boulette.

Fort heureusement, un nouveau PNJ donneur de quêtes du nom royal de Charl se présente au nobliau désorienté une fois la nuit tombée et le camp des Bretonniens installé dans la partie la moins spongieuse du marais qu’ils ont passé la journée à traverser (dans le doute, autant marcher tout droit dans une direction générée au dé de déviation, c’est vrai). Charlie est un authentique Oracle d’Albion, comme sa coupe de cheveux improbable, sa musculature imposante, sa lance custom et surtout, sa déperlance absolue (les Oracles sont immergés dans un bain de Teflon pendant leur apprentissage, ce qui leur donne une longévité et une imperméabilité exceptionnelle) le démontrent sans appel. Il connaît aussi ce vieux brigand de Laroche, qu’il a convaincu de lui envoyer le premier pigeon aventurier venu pour l’aider dans son combat contre Bebe’lakor et ses Emissaires Noirs. Grâce à sa maîtrise approximative du bretonnien (un peu) et au caractère très influençable de Tybalt (surtout), Charl entraîne ses nouveaux copains dans une vendetta dirigée contre… un autre seigneur bretonnien, dont l’erreur aura été de se ranger du côté d’un Emissaire Noir. C’est limite du racisme présenté comme ça, mais je m’égare.

Dès le lendemain, l’Oracle utilise ses pouvoirs de druide météorologue guide local pour emmener ses alliés sur un raccourci leur permettant de couvrir des centaines de kilomètres en une seule journée2. Perdant à nouveaux quelques hommes (et un poney) aux pittoresques conditions locales – ici un selfie malavisé avec un troupeau de vaches Highland mal disposées – les croisés finissent par arriver en face de l’armée adverse alors que le jour est sur le point de tomber, ce qui est évidemment le meilleur moment pour mener une bataille. Pendant que ses troupes se préparent à défendre le bloc de tourbe le moins humide du périmètre (un grand avantage quand on se bat sur Albion), Tybalt va s’entretenir avec son vis-à-vis, le redoutable Morlant, accompagné par l’Emissaire Noir qui l’a recruté. Sa proposition de régler l’affaire par un duel d’honneur étant refusée, la bataille fratricide peut alors s’engager, au cours de laquelle, ô surprise, les gentils bretonniens collent une rouste aux méchants bretonniens, malgré le clair avantage numérique de ces derniers. Au plus fort de la mêlée, et en dépit de la malédiction de malaise cardiaque que l’Emissaire Noir lui jette en douce (le domaine de l’hypocondrie, cette petite pépite de la V6), Tybalt vainc honorablement Morlant et lui intime de se rendre. Malheureusement pour lui, le contrat signé par le mercenaire Bretonnien3 contenait une clause de non-défection passible de mort, et le pauvre Morlant se fait dessecher par la plus noire des magies avant d’avoir pu s’exécuter. Outragé par ce coup du sort, Tybalt part à la poursuite de l’Emissaire Noir qui s’était discrètement eclipsé lorsqu’il a réalisé que la bataille était perdue, et lui fait son affaire est à nouveau victime d’une crise de tachycardie ventriculaire, laissant la responsabilité du kill à son fidèle destrier. Exactement comme à Warhammer.

Tout est bien qui finit bien dans les marais du bout du monde, mais lorsque Tybalt fait mine de donner l’ordre de se diriger vers la plage où le navire de retour les attend, Charl prend un air tellement misérable que son nouvel associé décide de prolonger un peu son séjour sur la perfide et pluvieuse Albion, afin d’aider à mettre en échec les manigances de Be’lakor. Et en pro bono, encore une fois. Quelle noblesse, vraiment.

1 : Et encore, c’est pas le pire. Ce troll ectoplasmique de Laroche et son amour consommé des paraphrases ont fait perdre des mois à son obligé, le temps qu’il localise avec précision la fameuse « île des tempêtes » que son oublieux mentor lui a demandé d’explorer. Si la vieillesse est un naufrage, la non-vie est une épave…
2 : Enfin ça, c’est lui qui le dit. Comme Tybalt et compagnie n’ont jamais mis les pieds en Albion et que la route se fait dans un tunnel de brouillard à couper au couteau, on peut aussi considérer que l’armée ennemie se trouvait à trois kilomètres, mais que Charl a passé son temps à se perdre.
3 : On peut en rigoler, mais ça veut dire que lui au moins se battait contre rémunération. Alors que cet idéaliste de Tybalt a pris la mer avec ses hommes sans demander aucune contrepartie (c’est peut-être pour ça que Laroche a tendance à se dissiper si rapidement une fois qu’il a donné sa quête…).

AVIS :

Gav Thorpe remet en selle son personnage de Tybalt « Dieudonné » de Quenelles, déjà croisé dans l’abysmal ‘Tybalt’s Quest’, à l’occasion de la campagne Shadows over Albion, qui prit place pendant l’été 2001. Contrairement au premier épisode de cette geste bretonienne très peu inspirée, le véritable héros de ‘Tybalt’s Battle’ n’est pas le nobliau hanté et froussard qui a donné son nom au titre de cette histoire, mais les terres sauvages (et humides, trèèèèès humides) d’Albion, ce qui constitue une amélioration notable si vous voulez mon avis.

Si on passe sur le caractère très artificiel de l’intrigue, le manque de profondeur des personnages et le caractère très convenu des péripéties (ce qui fait beaucoup, je l’avoue), cette nouvelle nous offre une petite balade dans un coin iconique et mystérieux du Monde Qui Fut, et comme la concurrence est loin d’être féroce sur ce créneau1, on pourra – si on est d’humeur magnanime – apprécier l’effort fait par Thorpe pour dépayser son lectorat. Notons pour conclure qu’il s’agit de la seconde et dernière apparition du jeune Tybalt (pour autant que je le sache) sous la plume d’un auteur de la Black Library, à moins que l’omniscient Josh Reynolds ne l’ait mentionné (et fait mourir d’une manière appropriée) dans sa chronique de la Fin des Temps. Je me plais à croire qu’après avoir épuisé la patience de ses hommes en menant des campagnes sans fin dans l’arrière-pays albionais, Tybalt ouvrit un petit fish & chips en compagnie de Charl. Un vrai exemple d’assimilation réussie.

1 : À moins de se tourner vers le pas terrible du tout ‘Giantslayer’, commis par un Bill King moins motivé que jamais (ce fut d’ailleurs son dernier bouquin pour la série), ou de remonter aux origines de la GW-Fiction avec le très ancien ‘Storm Warriors’ de Brian Craig.

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A Fool’s Bargain – B. Maycock [WFB] – #25 :

INTRIGUE :

WFB_A Fool's BargainAlfredo Landi Naddeo est un marchand de curiosités prospère, son vaste achalandage de biens merveilleux autant qu’utiles (et parfois efficaces), sa science du négoce et le trio de gardes du corps mutants qui empêchent les clients potentiels de sortir de son échoppe avant d’avoir acheté un petit quelque chose lui ayant permis de vivre confortablement depuis la regrettable mise à sac de son précédent commerce. Lorsqu’un mercenaire ayant connu de meilleurs jours pousse la porte de sa boutique à la recherche d’une arme magique qui lui permettrait de se tailler un chemin sanglant dans la hiérarchie des condottiere tiléens, Alfredo se fait une joie de proposer à sa nouvelle victime connaissance d’acquérir la légendaire épée du Seigneur Mobach, une lame enchantée qu’il vient justement d’intégrer à sa collection…

AVIS :

À la question, des plus légitimes ici, de savoir combien de pages sont nécessaires à l’écriture d’une nouvelle à twist (la catégorie reine du genre) se déroulant dans l’une des franchises de la Black Library, Brian Maycock répond posément « 5 », et délivre une véritable masterclass de construction narrative avec A Fool’s Bargain. Ne négligeant aucun aspect de sa prose, qu’il s’agisse de l’instillation d’une atmosphère distinctive ou le développement du caractère de ses personnages, Maycock agence avec talent les multiples éléments nécessaires au récit d’une histoire digne de ce nom, pour un résultat simplement satisfaisant. Cela peut paraître peu, mais, je vous l’assure, c’est une des plus hautes distinctions que je puisse accorder à une nouvelle.

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The Deep – R. Davidson [WFB] – #25 :

INTRIGUE :

WFB_The DeepAlors qu’ils venaient de quitter le port de Luccini à bord d’un sous-marin de leur conception afin d’explorer les légendaires ruines de Thantis Tor, Hundri et ses compagnons de la Guilde des Ingénieurs sont envoyés par le fond à la suite de l’explosion de la chaudière du submersible. Échoué par grand fond à proximité d’une fosse océanique et à moitié enseveli par les rochers qui ont freiné sa chute, le vaisseau des Dawi est en piteux état, mais pourrait tout de même les ramener à la surface s’il est convenablement dégagé et réparé. Alors que les survivants s’activent pour se tirer de ce mauvais pas et qu’une ambiance délétère s’installe dans l’équipage1, les disparitions suspectes et les incidents malheureux s’enchaînent à un rythme inquiétant. Hundri en est convaincu, un saboteur est présent à bord, mais qui est-il, et quels objectifs poursuit-il ? Se pourrait-il vraiment que les mystérieux gardiens de Thantis Tor soient responsables des déboires de l’équipage du Beardy McBeardface ?

1 : Davidson propose une version grimdark des 7 Nains (on ne sait pas qui est Blanche-Neige par contre), avec un casting du tonnerre : Hundri, Cramé, Noyé, Suicidé, Tabassé, Fou à Lier et… Thon. Oui, Thon. Pour un sous-marinier, avouez qu’il a le nom de l’emploi. 

AVIS :

Un thriller mâtiné d’horreur se déroulant dans l’environnement claustrophobique à souhait d’un sous-marin nain échoué au fond de l’océan à proximité d’un temple englouti ? Relisez cette phrase lentement et essayez de trouver un seul élément qui ne soit pas super cool. Franchement, les contributeurs de la BL savaient pitcher des idées géniales à l’époque, et on ne peut que s’interroger sur le choix de cette dernière de ne pas inclure The Deep dans un des nombreux recueils ou anthologies de nouvelles publiés au fil des ans, où il aurait eu tout à fait sa place. En plus de proposer au lecteur une plongée (wink wink) des plus originales dans le background, voire carrément l’underground de WFB, Davidson tient le lecteur en haleine en mettant en scène avec brio la descente aux enfers des passagers du sous-marin, alors que la suspicion, la dépression et l’aliénation s’abattent sur eux au fur et à mesure que leur nombre décroît. Thantis Tor et ses mystérieux gardiens ajoutent une couche de surnaturel très bienvenue aux tribulations désespérées de l’équipage du sous-marin, dans une adaptation libre et réussie des 10 Petits Nègres (ou peut-être devrait-on parler des 7 Petits Nains ?) à la sauce Abyss. Seule la conclusion de l’histoire laisse un peu à désirer, les motivations du coupable n’étant jamais vraiment explicitées, ni suggérées. Il serait toutefois dommage de bouder son plaisir devant cette authentique pépite du corpus de la Black Library, une de celles qui vous motive à persévérer dans cette occupation, qui peut se révéler assez frustrante à la longue. Seven little dwarves playing hide-and-seek. One was never found and then there were…

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The Winter Wind – B. Craig [WFB] – #26 :

INTRIGUE :

WFB_The Winter WindLe petit village de Sezrach, blotti haut dans les hauteurs des Monts du Milieu, est la proie d’un prédateur aussi mystérieux que persistant, venant enlever les enfants de la communauté au plus fort de l’hiver et les emportant au cœur d’un glacier voisin, où ses traces s’arrêtent brutalement. Jeune maire dynamique de Szerach ayant pris la relève de son père, qui, comme ses aïeux avant lui, prenait ces rapts récurrents avec un fatalisme paysan, Heinz von Aist décide de mettre fin à ce fléau quoi qu’il en coûte, pour améliorer la qualité de vie de ses chers administrés. Voyageant jusqu’à la ville de Leiswitz pour rencontrer l’érudit controversé Eric Zemmour Dietmar Fichte, il se fait prescrire des verres correctifs (le gonze est opticien arcanique, c’est très pointu comme spécialité) d’un genre un peu particulier, qui lui permettront de pister le démon des glaces (car c’est bien de cela qu’il s’agit) jusqu’à son repaire souterrain, là où ses seuls yeux se révéleraient insuffisants pour la tâche. Fichte prévient toutefois son visiteur que ces lunettes lui révéleront bien plus que sa proie et ses empreintes, et qu’il pourra s’avérer difficile de les retirer une fois mises.

Il faut toutefois bien plus que la menace de marques de bronzage disgracieuses pour décourager notre héros de mener à bien sa mission, et von Aist réussit, après quelques tentatives peu concluantes, à façonner ces fameux culs de bouteilles selon les caractéristiques fournies par Fichte, en utilisant de la glace extraite du glacier voisin. Grand bien lui en fait, car, peu de temps après, c’est la jeune Gretchen qui disparaît de son lit douillet, forçant notre justicier appareillé à l’action. Emmenant les hommes du village jusqu’à l’entrée du fameux glacier démoniaque, il s’aventure seul dans la galerie des glaces, n’emportant avec lui que son épée et sa lanterne. Sur le chemin vers sa destination finale, ses lunettes 5D (il faut au moins ça pour voir le Warp) lui révèlent tout un paquet de scènes plus ou moins dérangeantes, depuis le classique reflet multiplié à l’infini *2 de lui-même (avec murmures plus défaitistes que maléfiques en option) jusqu’aux armées de thérianthropes courant de droite et de gauche, en passant par des bancs de Channichthyidae peu amènes, et même la 782ème rediffusion de Sur la Terre des Dinosaures (avec la voix off de Zavant Konniger à la place de notre André Dussolier national).

Concentré sur son objectif, Heinz trace cependant sa route et finit par parvenir dans le duplex du rôdeur des glaces, où il trouve Gretchen allongée sur la table du salon en état d’hypothermie sévère. Sommant son ennemi de venir voir de quel bois il se chauffe, notre traqueur a la surprise de voir émerger des ténèbres son jumeau de glace, qui ne se fait pas prier pour engager le combat. Problème pour von Aist, la ressemblance avec son assaillant n’est que superficielle, et ce dernier a apparemment suivi des cours du soir en escrime médiévale sur son temps libre. Résultat des courses, le brave édile de Szerach se trouve rapidement en mauvaise posture, et il a beau rappeler à son assaillant qu’on ne frappe pas les gens à lunettes, ce dernier n’en continue pas moins à molester son visiteur. Une idée bizarre mais efficace traverse cependant l’esprit du héros avant que le pseudo Marcheur Blanc ne l’embroche sur son épée stalactite (ou peut-être stalagmite) : acceptant de se faire désarmer suite à une parade mal négociée à dessein, von Aist met à profit les deux secondes d’incompréhension de son adversaire pour asperger ce dernier d’huile et lui mettre le feu à l’aide de sa lanterne, ce qui a raison du Roi de la Nuit (regrets éternels, Michou).

Le reste n’est qu’une formalité pour Heinz, qui repart au petit trot avec Gretchen sur l’épaule et parvient à retrouver le chemin de la sortie sans trop de difficulté, tout comme il n’a aucun mal à enlever ses lunettes de vue en chemin, malgré les avertissements de Fichte. Célébré comme le héros qu’il est par son village, Heinz von Aist vivra encore de longues années (au moins 5 ans, ce qui est vieux pour le Hochland), traînant avec lui la malédiction du démon qu’il a vaincu, aussi mineure que ce dernier au final : pour le reste de ses jours, il aura très froid aux mains l’hiver. Dur. Plus insidieuse est l’expérience d’une fatalité profonde quant au caractère éphémère de la civilisation que le maire de Szerach développe en sus de ce menu problème. C’était sans doute ça que Fichte voulait dire quand il parlait de lunettes difficiles à enlever… J’ai toujours été nul en prophétie.

AVIS :

Auteur accompli au style reconnaissable entre cent contributeurs de la Black Library, Craig est un incontournable pour qui s’intéresse à la fiction produite par Games Workshop, et, même si son approche détonne largement des canons de la maison d’édition de Nottingham (déjà à l’époque et encore plus aujourd’hui), tout lecteur devrait donner sa chance à la prose de Mr Stableford, et partir à la (re)découverte du monde de Warhammer avec lui comme guide. À la clé, une vision un peu différente du grimdark généralisé qui teinte, voire imbibe, la plupart des publications de la BL, et que j’aurais bien du mal à décrire, sans parler de lui rendre justice, en quelques mots. Pour vous donner malgré tout une idée, je dirais que c’est à la fois différent de, et littérairement supérieur à, l’écrasante majorité des soumissions BL.

Ce Wind of Winter ne fait pas exception, le récit de la quête quasi initiatique de Heinz von Aist dans les glaces éternelles des Monts du Milieu donnant l’occasion à Craig de peindre le Chaos et la menace qu’il représente d’une façon bien particulière, mais loin d’être déplacée. La métaphore des lunettes de glace, qui peut sembler étrange de prime abord, fait passer son message d’une façon visuelle et poétique, et on ne peut douter à la lecture des descriptions hallucinées qui hantent le héros sur le chemin de sa destinée que l’auteur a bien assimilé ce concept fondamental des univers de Games Workshop. Le combat du héros contre sa Némésis peut certes sembler un peu ampoulé dans sa mise en scène (et à raison, le hack & slash n’étant pas du goût de Craig en règle générale), et le rythme de narration, bien long et « mou » pour les habitués de l’action frénétique qui caractérise généralement les œuvres de la BL, mais on aurait à mon avis tort de rejeter d’un bloc le corpus proprement « exotique » rédigé par Brian Craig dans les âges reculés où il prenait les commissions de vendeurs de figurines en métal blanc. Je vous parle d’un temps que les moins de vingt ans…

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Firestarter – J. Green [NDA] – #26 :

INTRIGUE :

NDA_FirestarterNecromunda. Quelque part dans le sous-monde, le redouté Antrobus Vecht voit ses plans de promotion sociale1 contrariés par le capotage complet d’une opération qu’il préparait depuis des mois. Cherchant à se venger des responsables de ce fiasco, il charge son larbin (Gravalax Mune) de faire parler le chef du gang Delaque (Sisken) qui a tuyauté ses ennemis sur le lieu et la date de la livraison, condition sine qua non à toute représaille envers ces derniers. Anticipant le manque de coopération de Sisken, Mune engage deux « libéraux » pour le seconder sur ce coup : le chasseur de primes Nathan Creed est chargé de ramener le Delaque, de gré ou de force, et le docteur Haze de pratiquer une opération chirurgicale afin de soutirer au ganger l’identité de son client. Vous suivez? Très bien, nous allons pouvoir entrer dans le vif du sujet.

Haze, qui n’a pas trop le choix, accepte de collaborer avec Mune, sans savoir que son futur patient n’est autre que Sisken, qui l’a rencardé au sujet de la venue de l’ork de Vecht. C’est en effet le doc qui est responsable de l’échec des plans du parrain du crime et qui a prévenu les autorités de l’arrivée du colis spécial de Vecht2. Lorsque Creed arrive avec Sisken, Haze réalise qu’il est dans de très sales draps, et n’est sauvé que par l’attaque du reste du gang Delaque sur le QG de Mune, ce qui lui donne l’occasion de saboter les résultats de l’opération d’extraction de souvenirs de Sisken, sans que son employeur ne s’en rende compte. Simple, non ?

Manque de pot pour les associés du bon docteur, les Delaque ont également fait appel à un spécialiste pour les épauler dans la libération de leur leader, à présent plus qu’à moitié lobotomisé. Il s’agit d’un psyker mercenaire répondant au nom d’Ignus Mander, dont le pouvoir consiste à envoyer des boules de feu sur les gens dont la tête ne lui revient pas. Mander est un ancien patient de Haze, dont les infructueuses tentatives de lui retirer une balle du cerveau ont eu la conséquence inattendue de développer le potentiel psychique, jusque-là inactif, de Mander, au prix d’une souffrance permanente pour ce dernier. C’est donc animé des pires intentions que le psyker pyromane fait irruption dans la salle d’opération installée par Mune (qui se fait la malle par une issue secrète avec une fiole remplie de ce qu’il croit être le liquide cérébral de Sisken), bien décidé qu’il est à faire payer Haze pour sa condition actuelle. Toujours là ? Ok, on continue.

Mander ayant empêché Creed et Haze de s’échapper en même temps que Mune d’une boule de feu bien placée, les deux compères sont forcés de s’enfuir à travers les niveaux inférieurs de la ruche, poursuivis par le psyker incendiaire. Après quelques péripéties diverses, le prévisible face à face final entre les deux camps a lieu, et Creed règle son compte à Mander grâce à une feinte indigne même de la pire bisserie d’action. Merci Jonathan. De son côté, Mune va faire son rapport à Vecht, qui injecte le contenu de la fiole ramenée par son séide dans le cerveau de ce dernier. Au final, Mune avoue à son patron que c’est lui qui a mis les Arbites sur le coup3, et tout le monde est content (sauf Mune bien sûr). Fin.

1 : Vecht voulait offrir un Ork au zoo privé du gouverneur Helmawr afin de mettre un pied dans la haute société de Necromunda. C’est sûr que c’est plus original qu’une boîte de chocolats.
: Haze voulait étudier le spécimen importé par Vecht afin de mieux comprendre le fonctionnement des capacités régénératrices supérieures de cette race xenos, et pouvoir ainsi mieux se vendre auprès des gangs locaux.
: Je ne comprends toujours pas comment Green a pu arriver à une telle conclusion, qui va à l’encontre des éléments exposés plus tôt. Et c’est la troisième fois que je relis Firestarter.

AVIS :

Je ne m’attendais pas à ce que Green (dont le patronyme a été changé à Jonathon pour l’occasion), qui ne s’était jusqu’ici pas vraiment illustré par la complexité de ses scénarii, donne à Firestarter une intrigue aussi sinueuse. Dans un sens, il s’agit d’une plaisante surprise, démontrant que même un auteur que je croyais incapable de livrer autre chose que des nouvelles d’une morne et fade simplicité peut accoucher de projets plus ambitieux. Cependant, n’est pas Nathan Long qui veut, et le texte de Green présente au final trop d’incohérences pour susciter autre chose qu’un froncement de sourcils perplexe de la part du lecteur.

Outre le fait que la « confession » finale de Mune n’est étayée par aucun élément concret, j’ai par exemple du mal à comprendre pourquoi Sisken n’a pas balancé à Mune que le responsable du fiasco de l’opération de Vecht était Haze, au lieu de se laisser sagement ponctionner par ce dernier, ni pourquoi le même Haze a décidé de changer d’air immédiatement après avoir opéré Mander, alors qu’il ne savait pas que ce dernier avait développé des pouvoirs psychiques ainsi qu’une migraine persistante à la suite de ses bons soins. Bref, il y a de sacrés trous dans ta raquette, Jon.

D’autre part, je n’ai pas de grande affinité avec le personnage de Nathan Creed, qui de l’aveu même de son créateur, n’est rien d’autre qu’une transposition du « cool badass shooter » dans l’univers de Necromunda1. Stéréotype sans saveur ni épaisseur, Creed n’arrive pas à la cheville du Brunner de CL Werner, et se fait facilement voler la vedette par Mander, qui n’est pourtant pas vraiment original non plus.

Firestarter est donc au final une Greenerie des plus classiques, avec toutes les conséquences habituelles de cette appellation pas vraiment flatteuse pour la nouvelle qui en est affublée. À oublier, comme son héros.

1: Pour les anglophones, Green retrace la genèse et le parcours de Nathan Creed sur son site personnelOutre les jolis dessins illustrant l’article, et établissant de façon irréfutable le total manque de profondeur du personnage (Lee Van Cleef avec des sceaux de pureté et des crânes, my gosh), le principal intérêt de cette chronique fut d’apprendre que les éditeurs de la BL ont refusé plusieurs drafts soumis par Green pour de nouveaux épisodes, n’ont republié que deux des cinq nouvelles mettant Creed en vedette, et ont carrément refusé que le personnage apparaisse dans les textes d’ambiance du livre de règles de la seconde édition de Necromunda. De la part d’une maison d’éditions qui a publié sans sourciller des bouquins du calibre de Forged in Battle et Curse of the Necrarch, c’est une rebuffade qui en dit long sur la qualité du travail de Jonathan Green.

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The Small Ones – C. L. Werner [WFB] – #26 :

INTRIGUE :

WFB_The Small OnesLa vie paisible du village de Marburg, perdu au milieu du Stirland profond (aussi appelé Stirland), est bouleversée par l’arrivée impromptue d’un Sorcier du Chaos mal en point (Thyssen Krotzigk), en fuite après que sa congrégation ait été passée par l’épée par la Garde Noire de Morr du Capitaine Ernst Ditmarr. Prêtre de Morr à l’esprit mal tourné, Thyssen avait profité de sa nomination dans une paroisse reculée pour se vouer à l’étude et à la vénération des Dieux du Chaos avec une totale impunité, jusqu’à ce que le rectorat lui envoie un inspecteur (auquel il arriva un regrettable accident), puis un bataillon de Templiers. La bataille qui fit rage entre cultistes et gothiques se solda par la victoire de ces derniers, mais Thyssen parvint malgré tout à s’enfuir (en clopinant, du fait d’une jambe cassée), laissant Ditmarr avec une manche vide (le feu, ça brûle) et un désir de vengeance inextinguible.

Les Fab Four faisant bien les choses, Thyssen est découvert par une bande d’enfants du coin alors qu’ils jouaient dans la forêt. Ayant tiré le don « sosie d’Alf, mais en grimdark » sur le tableau de l’Œil des Dieux (comprendre qu’il ressemble au fruit des relations incestueuses entre un Gamorréen et un Ewok), le petit Sorcier se fait instantanément adopter par Keren, fille du meunier de Marburg, fan de furries et forme non évoluée de Karen, qui convainc tout aussi rapidement ses camarades (Paul, Therese et Kurt) de cacher celui qu’elle considère comme un prince victime d’une malédiction dans le moulin abandonné du rival de son père (auquel il arriva un regrettable accident, bis). C’est le jackpot pour Thyssen, qui peut se rétablir tranquillement et confortablement grâce aux victuailles que les enfants de Marburg prélèvent dans le garde-manger familial pour son bénéfice, tout en commençant à corrompre son jeune public grâce aux contes séditieux sur Sigmar et les Quatre Princes dont il les abreuve. Après tout, c’est vrai qu’il ressemble beaucoup à Père Castor.

La situation de Thyssen est toutefois précaire, les Marburgeois ne restant pas les bras croisés devant la disparition d’un nombre croissant de leurs rejetons, qui préfèrent squatter dans le moulin de leur copain porcin plutôt que de trimer sang et eau pour leurs vieux (on les comprend). Ils commencent par engager un pisteur pour remonter la trace des disparus… auquel il arrive un regrettable accident, ter. Un peu plus tard, Thyssen mène une vendetta contre le vieux prêtre de Sigmar Hackl, proche de convaincre le conseil municipal de mettre des Répurgateurs sur le coup. Bien que le combat reste longtemps indécis entre le vieillard chétif et l’avorton boiteux (un match d’une violence insoutenable, retransmis à travers les Royaumes du Chaos), Thyssen finit par avoir raison du sigmarite, et met en scène son cadavre pour que, vous l’avez deviné, cela ait l’air d’un regrettable accident. Je ne sais pas si le concept de l’assurance-vie existait dans l’Empire avant la Fin des Temps, mais si c’est le cas, l’activité devait être implantée dans le Stirland.

C’est le moment que choisissent Ditmarr et sa gueule de porte-bonheur pour arriver à Marburg. Toujours sur la piste de sa Némésis poilue, le Garde de Morr disgracié (il s’est fait virer par l’ordre pour abandon de poste) n’est pas contre donner un coup de la seule main qu’il lui reste aux bouseux du coin dans leur problème de fugues infantiles. De son côté, Thyssen considère la venue fortuite de son persécuteur comme un nouveau cadeau des Dieux Noirs, et envoie donc l’un de ses enfants perdus attirer le Templier jusqu’à son QG, pendant qu’il réfléchit à la mise en scène d’un nouvel accident regrettable. Cependant, le messager en culottes courtes sous-estime la méfiance du Garde Noir, qui comprend rapidement que quelque chose ne tourne pas rond dans l’histoire qu’on lui sert, et ne se rend pas seul sur les lieux, comme il aurait dû le faire. En effet, il ordonne aux placides Marburgeois de mettre le feu au moulin au moindre bruit suspect, et, bien qu’ils aient conscience que la plupart de leurs rejetons soient présents dans l’édifice, ils suivent à la lettre les consignes de Ditmarr après que ce dernier se soit fait submerger par ses petits adversaires. Encore une arnaque à l’assurance, ça.

Dans le chaos qui s’ensuit, le Templier ne parvient qu’à crever un œil à Thyssen avant que ce dernier ne prenne à nouveau la poudre d’escampette, laissant ses cultistes puérils faire le coup de feu. L’un d’eux se fait d’ailleurs brièvement posséder par un Buveur de Sang (c’est les hormones) alors qu’il était sur le point de sacrifier Ditmarr pour la plus grande gloire de Khorne, et bastonne le Garde Noir comme plâtre pendant les trente secondes que durent son feat. Bien que le coriace chevalier parvienne à se sortir du brasier après cette tannée surprise, il décède de ses blessures le lendemain, après que les villageois lui aient fait croire que le corps de Thyssen avait été retrouvé dans les décombres du moulin…

Début spoiler…Alors qu’en fait, le Sorcier de poche était déjà loin de Marburg, mais pas dans une situation idéale. La nouvelle se termine en effet sur sa rencontre avec une bande de Gors qui semblent plus emballés par une dégustation de saucisson que par l’accueil d’un nouveau mutant. On ne peut pas leur en vouloir cela dit : le Pumbagor ne faisait pas encore partie du bestiaire des Bêtes du Chaos au moment où cette nouvelle a été écrite…Fin spoiler

AVIS :

Si on ne compte plus les nouvelles de GW-Fiction où des guerriers surhumains s’affrontent pour faire triompher leurs idéaux, celles mettant en scène leurs exacts opposés sont en revanche beaucoup plus rares. On peut donc remercier C. L. Werner d’avoir livré sa version de ‘Sa Majesté des Mouches1 pour Warhammer Fantasy Battle avec ce ‘The Little Ones’, sorte de huis-clos psychologique où le potentiel malaisant d’une bande d’enfants manipulés par un être maléfique est exploité de bien belle façon. Je mets aussi au crédit de l’auteur un séquençage impeccable du récit, qui alterne entre Thyssen, ses petits protégés, et Ditmarr, ainsi que les contes de Sigmar et des Quatre Princes, sorte d’histoire dans l’histoire qui aurait mérité d’être racontée dans une nouvelle séparée. Seul petit bémol : une conclusion un peu bâclée, qui ne donne pas d’indication sur le sort des enfants de Marburg (si Ditmarr a réussi à s’échapper du moulin après avoir boxé deux rounds contre un Sanguinaire, la marmaille chaotique a de bonnes chances de s’en être tirée) et laisse le destin de Thyssen en suspens. On reste cependant en présence d’une très bonne soumission de la part de Werner, dont l’originalité se doit d’être reconnue.

1 : Une comparaison d’autant plus apte que le grand méchant de l’histoire a/est dans les deux cas une tête de cochon.

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Chains of Command – G. McNeill [40K] – #26 :

INTRIGUE :

Chains of CommandEngagé dans la campagne de pacification de Thracia avec un contingent d’Ultramarines placé sous le commandement du Capitaine Idaeus, le Sergent Uriel Ventris a été chargé de mener l’assaut sur le pont 2-4, tenu par les rebelles ayant eu l’audace de se soulever contre le bienveillant Empereur, et qu’il convient de faire sauter pour éviter que la contre-attaque de la Garde Impériale en direction de la capitale planétaire ne soit prise de flanc. Après quelques paragraphes de « mes sens sont vraiment trop développés lolilol » #ImTheBest #YouCantWriteAstartesWithoutStar, qui expliquent en grande partie pourquoi personne n’aime les Ultramarines, Ventris accomplit sa mission, déclenchant un assaut en règle de ses petits copains bleu pervenche et vert sapin sur la position adverse. Désespérément surclassés, les défenseurs se font hacher menu, et les meilleurs de l’Empereur s’organisent pour tenir le pont assez longtemps pour permettre au vénérable Techmarine Tomasin de placer les explosifs qui permettront de faire écrouler l’ouvrage d’art dans la gorge en contrebas.

Nous faisons la connaissance du Capitaine Idaeus, un officier vétéran et proche de ses hommes, connu pour son approche distanciée du saint Codex Astartes, ce qui n’en finit pas de sidérer le rigoriste Ventris. Ce même Idaeus a d’ailleurs fait montre de ses tendances libertaires en menant la charge contre un nid de bolters lourds, au lieu d’attendre le soutien du reste de ses hommes, comme ce planqué de Guilliman l’avait pourtant préconisé dans ses écrits. Depuis cinquante ans qu’ils combattent ensemble, Idaeus n’a pas réussi à convaincre son bras droit de l’avantage de s’écarter de temps en temps du manuel d’utilisation de la guerre écrit par le Primarque, et ce n’est pas aujourd’hui que ça va ch… Ah, on me dit dans l’oreillette que c’est précisément l’objet de cette nouvelle. Bigre.

Comme tous les vétérans dignes de leurs médailles, Idaeus fait confiance à son instinct, et ce dernier lui hurle (il est un peu sourd) que quelque chose en tourne pas rond, malgré le fait que la mission se déroule jusqu’ici parfaitement comme prévu. Ce malaise le conduit à mener une mission d’inspection de l’autre côté du pont, Ventris à ses côtés, pour juger du boulot effectué par les Scouts déployés par les Ultramarines en territoire ennemi. Et, évidemment, il s’avère qu’une importante colonne blindée progressait discrètement (c’est possible si on met des patins sur les chenilles) en direction du pont, ce qui va devoir forcer le vénérable Tomasin à se bouger les vénérables miches, ce qui n’est pas facile quand on est plus refait qu’un Iron Hands en fin de carrière (souvenir d’une rencontre torride avec un Carnifex entreprenant sur Ichar IV). Tout aussi évidemment, rien ne se passe comme prévu à partir de ce moment, les Scouts, le Thunderhawk qui devait évacuer les Ultramarines, et le vénérable Tomasin tombant tous sous le feu de l’ennemi, ce qui force Idaeus et ses compagnons à monter une défense désespérée du pont, le temps que 1) un autre transport arrive, et 2) quelqu’un trouve une idée brillante pour faire péter la passerelle, ce qui reste tout de même l’objet principal de la mission de nos marsouins énergétiques.

Je vous passe les longues scènes de baston dont nous gratifie McNeill, et qui permettent à Ventris de montrer qu’il en a dans le slibard, pour aller directement au moment où notre futur héros réalise qu’il suffit de déclencher une charge de démolition à proximité des explosifs posés par l’irrécupérable Tomasin pour déclencher une réaction en chaîne qui devrait provoquer les résultats escomptés. Petit problème, l’escouade de Space Marines d’Assaut envoyés réaliser cette mission se fait pincer en chemin par les Night Lords qui coordonnent la rébellion chaotique, et les incapables finissent crucifiés sur le pare chocs des Rhinos des fils de Curze pour leur apprendre la vie. Devant ce spectacle insoutenable, Idaeus et Ventris sont très colère, et cette rage leur permet de repousser l’assaut des renégats au prix de lourdes pertes. Alors que le deuxième Thunderhawk approche de la position intenable des Ultramarines, l’heure des choix arrive pour la bleusaille…

Début spoiler…Le noble Idaeus décide de partir faire exploser le pont à la mano, malgré ses chances de réussite quasi nulles, et ordonne à Ventris de mener les quatre rescapés de cette folle nuit, ainsi que son épée énergétique de maître, jusqu’au point d’extraction. Les cœurs gros, le Sergent s’exécute, et est témoin de l’héroïque sacrifice de son mentor dans les poutrelles et les travées du pont 2-4, la bande de Raptors laissée en garnison par les Night Lords ne parvenant pas à lui régler son compte avant que le Capitaine fasse feu avec un pistolet plasma dérobé à l’ennemi sur une charge de démolition laissée négligemment sur place1. C’est donc une victoire indéniable pour l’Imperium, et le début de la saga d’Uriel Ventris, qui héritera du commandement de la 4ème Compagnie à la suite de la campagne de Thracia.Fin spoiler

1 : On pourrait aussi se demander pourquoi les Night Lords n’ont pas détaché les explosifs laissés par le vénérable Tomasin sur les piliers du pont quand ils en avaient l’occasion. Encore une preuve que l’abus de Chaos est mauvais pour le cerveau.

AVIS :

Si l’idée de lire une nouvelle d’action dont le héros est un Ultramarines peut sembler intrinsèquement barbante à un lecteur de 2020, qui a sans doute pu pratiquer l’exercice à de nombreuses reprises grâce/à cause de l’obsession de la Black Library pour ce genre de productions, il faut être juste avec Graham McNeill et Uriel Ventris, et rappeler que ‘Chains of Command’ a été à sa sortie (2001) une des premières et plus abouties Space Marinades (saveur vanille) qui soient. Les innombrables ersatz et proxys publiés depuis ne l’ont pas aidé à bien vieillir, ni le style de l’auteur, ni les personnages mis en scènes, ni l’intrigue exposée n’étant particulièrement dignes d’éloges, mais le résultat n’est pas indigne pour autant. À l’époque où il est attendu d’un héros Space Marines un peu plus qu’un grade de Capitaine et une vague tendance à se poser des questions existentielles (ce qui était suffisant il y a 15-20 ans), je laisse le soin au lecteur de décider si une figure comme Uriel Ventris est toujours pertinente, ou bien s’il est temps d’accorder une retraite bien méritée à l’aïeul de tous les héros d’action énergétique de la Black Library.

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Missing in Action – D. Abnett [40K] – #27 :

INTRIGUE :

40K_Missing in ActionÀ peu près remis de son aventureuse traque du Necroteuch (‘Xenos’), au cours de laquelle il a débloqué le skin exclusif Buster Keaton, Gregor Eisenhorn a été remis en service actif par les Saints Ordos, qui lui ont donné une mission bidon sur Sameter pour lui remettre le pied à l’étrier en douceur. Comme quoi, on peut ordonner des Exterminatus sans sourciller et gérer ses subalternes avec une profonde humanité. L’affaire n’ayant rien donné, les enquêteurs s’apprêtent à plier bagage lorsqu’un ministre du gouverneur sollicite une audience pour avoir l’avis d’un expert reconnu sur une série de meurtres qui ont tout l’air d’être l’œuvre d’un culte chaotique. Les quatre victimes identifiées à ce jour ont en effet toutes eu les mains, les yeux et la langue enlevés (voire plus si affinités). Flairant un défi digne de ses talents, Greg’ accepte de reprendre le dossier, et commence sa petite enquête de voisinage en compagnie de ses associés (la Paria fashion victim Bequin, l’ex-Arbites Fischig, le pilote Betancore et le Savant Aemos).

Les interrogatoires des voisins, l’examen des cadavres des victimes et d’un suspect trop lent, les informations déterrées par Aemos et le flair éprouvé d’Eisenhorn ne mettent que quelques heures/pages à identifier une piste prometteuse, qui mène nos héros sur les traces d’un régiment de Sameter ayant combattu sur Surealis il y a une vingtaine d’années. Marqués autant par les horreurs du Chaos que par les rayons UV des soleils de ce système, les vétérans qui ont regagné leurs pénates lorsque le régiment a été débandé auraient basculé dans la psychose et se seraient mis à fliquer en douce leurs compatriotes, en faisant disparaître les individus suspectés d’hérésie. C’est l’hypothèse qui reçoit les faveurs grimaçantes d’Eisenhorn en tout cas, et qui le mène jusqu’au lieu de conscription du régiment en question, laissé depuis longtemps à l’abandon…

Début spoiler…Et où une trentaine de vétérans, se sachant traqués à titre préventif par les Arbites locaux après que l’Inquisiteur se soit ouvert de ses soupçons, se sont regroupés pour se rappeler le bon vieux temps. Le petit cœur sensible de Greg saigne devant le spectacle des délaissés de Sameter, abandonnés comme des vieilles chaussettes par l’Imperium à la fin de leur service, sans même une réserve de biaffine suffisante pour traiter leur peau carbonisée. Beau joueur, notre héros décide donc de raisonner ces brebis égarées et trop bronzées, mais fait un jet critique sur son jet de persuasion et l’affaire tourne rapidement au méchoui. Trop coriace pour être mis en difficulté par une bande de mobs de bas étage, Eisenhorn perd tout de même sa main gauche dans la bagarre, victime d’un tir de sniper à gros doigts malhabiles. L’affaire est toutefois résolue, et l’Inquisiteur peut retourner sur Gudrun avec la satisfaction du devoir accompli, et un sale goût de grimdark au fond du gosier.Fin spoiler

AVIS :

Petit interlude inquisitorial comme Abnett en a signé quelques uns au cours de l’écriture des trilogies ‘Eisenhorn’ et ‘Ravenor’, ‘Missing In Action’ voit Greg le missionnaire mener une enquête en deux temps trois mouvements en compagnie d’une bonne partie de sa clique (il manque Harlon Nayl et Kara Swolle, sans compter la barquette Ravenor), dans une ambiance empruntant plus au film noir qu’à la SF « spectaculaire » (pouvoirs psychiques et Xenos en folie). C’est simple, on pourrait assez facilement adapter cette histoire à notre époque, pour en faire un récit policier tel que Grange, Vargas ou Cohen pourraient en écrire. Tout cela est plus sympathique qu’essentiel, et permet de constater, si besoin était, que Dan Abnett est un auteur plus accompli que la plupart des auteurs de la BL, et est tout à fait capable de signer une nouvelle à la fois sans prétention et de très bon standing. À savourer sans modération pour les lecteurs familiers de la série, et à découvrir sans réserve par ceux qui ne le sont pas (encore).

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The Nagenhof Bell – J. Green [WFB] – #27 :

INTRIGUE :

WFB_The Nagenhof BellNotre histoire commence avec un paragraphe descriptif expliquant en quelques lignes aussi imagées qu’un mur de classe maternelle1 que, par une nuit sombre et sinistre, frappée par un temps sombre sinistre, et digne du sombre et sinistre dieu de la mort (qui est sombre et sinistre) Morr, un bâtiment sombre et sinistre – le temple de Morr de Nagenhof – est sur le point d’être témoins d’évènements… sinistres et sombres. Ha ! Vous ne l’avez pas vu venir, celui là ! Et, de fait, un trio de ruffians est surpris par le lecteur déjà un petit peu blasé par les effets stylistiques sombres et sinistres de Jonathan Green, très à l’aise dans son rôle de MJ pour CE2, en train de hisser une cloche en haut du beffroi du temple. Le groupe est mené par la figure contrefaite mais très musclée du bossu Otto, recueilli à sa naissance par le prêtre local, Ludwik, après que sa bohémienne de mère soit venue mourir en couches dans son presbytère. En même temps, what did you expect d’un temple de Morr ? Moi je dis que ce n’est pas du tout un fail, à l’inverse de la tentative de Green de pomper discrètement des idées dans des classiques de la littérature. Mais revenons-en à nos bourdons. Otto et ses comparses sont parvenus à installer la nouvelle cloche, qui luit d’un éclat verdâtre peu engageant, à la place de l’ancienne, et le bossu a tôt fait de se débarrasser de ses complices désormais inutiles, dont il empile les cadavres dans la crypte de son lieu de travail. Voilà qui termine le prélude de notre histoire, qui sera, comme vous l’avez compris, sombre et sinistre.

Trois jours plus tard, la bande de mercenaires du charismatique (c’est lui qui le pense en tout cas) Torben Badenov est à pied d’œuvre dans la taverne de la Main de Gloire de Nagenhof, tenue par un de leurs anciens frères d’armes, le manchot Dietrich Hassner. Rangé des voitures depuis dix ans, date à laquelle il a perdu la main, Dietrich se voit malgré tout proposer par Badenov de reprendre du service pour aller faire les quatre cents coups dans le Vieux Monde, comme à la bonne époque. Autour de lui, ses compagnons se pintent généreusement à la bière, et il me faut vous les présenter sans plus attendre, par ordre de participation active à la suite de la nouvelle. Commençons par le nobliau maussade mais futé Pieter Valburg, recruté dans la bande à la suite des événements relatés dans Heart of Darkness, qui l’ont vu venger la perte de sa fiancée. Nous avons ensuite le Kislévite à tête de fouine Oran Scarfen, le jeune et incertain Stanislav Hagar, et le colossal trappeur Yuri Gorsk (qui ne servira à rien, vous pouvez donc l’oublier). Ces plaisantes retrouvailles sont toutefois interrompues par un angélus d’un genre un peu particulier, à la fois lancé à l’heure indue de 9h53, et sonné par une cloche à la sonorité…euh…clivante. Sortis hors de la taverne pour s’enquérir de la source de ce raffut, les ivrognes décident, l’alcool aidant, d’aller jeter un œil dans le temple de Morr d’où provient ce vacarme.

Dans le temple en question, Otto vient d’avoir une petite discussion avec son père et Père, Ludwik, tout juste rentré d’une veille mortuaire dans l’arrière-pays. Le vieil homme était sur le point de filer une trempe de tous les diables à son fils adoptif pour avoir oublié ses corvées de taillage des cierges, balayage des feuilles et exterminage des rats, qui semblent avoir pullulé en son absence, lorsque le lancement du carillon funeste l’a averti d’un problème bien plus pressant. Un rapide coup d’œil à la crypte, grouillante de vermine et contenant deux cadavres bien mâchonnés par cette dernière, lui a en effet permis de constater que la cloche que les habitants de la ville avaient conservé comme souvenir de leur victoire contre les Skavens il y a dix ans, avait disparu. Pas plus bête que le lecteur de la BL moyen, Ludwik a compris que c’est elle qui sonne désormais, et que c’est son infernal bedeau qui tire sur la corde, dans tous les sens du terme. L’explication de texte entre les deux hommes ne s’est toutefois pas passée aussi bien que le prêtre l’avait espéré, le bossu ayant finalement compris que l’ecclésiastique était son vrai père (qui avait abusé de sa mère), et réglé son complexe d’Œdipe de façon littérale en balançant Ludwik du haut du beffroi, dans un remake essoufflé (le contraire d’inspiré) de Notre Dame de Paris. Car Otto a décidé qu’il était un furry, et compte bien se faire adopter par une nouvelle famille aimante de Skavens, qu’il convoque en faisant sonner la cloche hurlante municipale. Question : pourquoi ? Réponse : La Mer Noire. En tous cas, les ratons ont l’ouïe fine, et la marée murine qui a empli les rues de Nagenhof fait présager du pire pour les braves péquenauds.

Nous faisons alors un crochet dans les égouts de la ville, où une cohorte de Skavens menée par le chef de meute Nikkit Skar se dirige vers la crypte du temple, emportant avec elle le Rat Ogre Mâchecrâne. Vous pouvez oublier ces noms dès à présent, car ils ne reviendront plus de la nouvelle, Skar ayant bouclé son cameo et Mâchecrâne redevenant un Rat Ogre anonyme après cela. Contentons nous de nous préparer à un peu de baston sombre et sinistre.

Du côté des gentils, la bande de Badenov, suivie par Dietrich, est arrivée devant le temple, a constaté l’heure du décès de Ludwik, écrasé sur le pavé, ainsi que l’infestation ratière dont semble souffrir le lieu de culte. Prouvant à nouveau que son supérieur est une andouille, Pieter a la bonne réaction de monter dans le beffroi pour faire cesser le carillon, alors que Badenov souhaitait simplement poursuivre l’état des lieux. Toutefois, l’arrivée de l’avant-garde Skavens met un terme définitif à son projet, et il résout à la place de retenir les hommes rats à l’intérieur du temple en compagnie de Dietrich, pendant qu’Oran, Stanislas et Yuri y mettront le feu pour empêcher les mutants d’envahir la cité. Aussitôt dit… pas tout de suite fait. D’une part car les Nagenhofer ne se laissent pas immédiatement convaincre de la nécessité d’incendier leur patrimoine culturel, et qu’il faut un beau discours inspirant de la part de Stanislas pour les y pousser (l’approche injurieuse d’Oran ayant bizarrement donné des résultats contrastés). D’autre part car, après avoir contenu à grand-peine les premières vagues Skavens, Badenov et Dietrich se retrouvent confrontés à un Rat-Ogre très en colère, ce qui les pousse à une prudente retraite dans le beffroi. Heureusement pour eux, les assaillants sont aussi abrutis que notre héros, et ne profitent pas de l’occasion pour s’échapper du bâtiment en flammes, et préfèrent lancer leur monstre sur les talons des mercenaires. Un escalier qui s’effondre plus tard, Badenov est contraint de laisser Dietrich s’expliquer en tête à tête avec Mâchecrâne pendant que lui essaie de se rendre utile en s’enquérant du silence radio de Pieter. Ce dernier, d’abord surpris et presque garrotté à mort par Otto, a toutefois fini par prendre le dessus sur son assaillant, et l’a pendu par le cou jusqu’à ce que mort s’en suive, mettant fin à ses projets d’adoption. Aidé par son incapable de boss, il parvient à décrocher la cloche infernale de sa poutre porteuse, l’envoyant écraser le Rat Ogre en contrebas juste avant qu’il ne puisse donner le coup de grâce à Dietrich, qui mourra avec la satisfaction du devoir accompli. Ceci fait, il ne reste plus à nos deux loustics qu’à effectuer un petit saut de la foi dans une charrette de foin astucieusement positionnée par leurs comparses pour compléter leur mission, et la ruine totale du temple. Il serait cependant litigieux de revendiquer une victoire totale pour l’Empire, la cloche hurlante ayant cassé les oreilles (et pas que) de Nagenhof n’étant pas retrouvée dans les décombres fumantes le lendemain…

1 : Comprendre qu’il y a beaucoup d’images mais qu’elles sont vraiment pas terribles.

AVIS :

Tristement égal à lui-même, Jonathan Green livre avec La Cloche de Nagenhof une nouvelle aventure des plus insipides de sa bande de mercenaires fétiche. Pénalisée par le manque d’inspiration de l’auteur, qui recycle péniblement un classique de la littérature pour meubler son intrigue, ainsi que par le style lourd de Green (champion du monde des « comme (si) » et « eh bien »), l’histoire ne brille ni par le fond (mais pourquoi est-ce qu’Otto pensait qu’il serait accueilli à pattes ouvertes par les Skavens ?) ni par la forme (mais pourquoi est-ce que Green informe le lecteur que Dieter a perdu sa main en combattant Mâchecrâne dix ans plus tôt seulement deux lignes avant que les deux personnages ne se rencontrent à nouveau1 ?). Comme à son habitude, Badenov se révèle être un abruti fini, guidé par la sagacité de l’indispensable Pieter Valburg plutôt que par ses propres réflexions brumeuses, et quant au reste de sa bande, elle sert essentiellement de décor humain au drame qui se noue à Nagenhof, démontrant les lacunes qu’a l’auteur à faire évoluer un groupe de personnages de façon crédible et intéressante. Tout le monde n’est pas Dan Abnett ou C. L. Werner. En définitive, on retiendra simplement que Jonathan Green pourrait poursuivre Assassin’s Creed en justice pour plagiat du saut de la foi2, et que le titre de l’omnibus collectant les nouvelles de la bande de Badenov, « les damnés et les morts » tire son origine de la remarque que se fait son leader minimo à la fin de La Cloche de Nagenhof. Ce qui n’est pas lourd, certes.

1 : C’était pourtant un moyen facile et efficace de faire monter un peu la tension avant l’affrontement. Si Green avait écrit l’Hérésie d’Horus, on aurait appris que l’Empereur était le père de ce dernier au livre 59, pendant une discussion anodine entre Pépé et ses Primarques dans l’ascenseur les menant au téléporteur du Palais Impérial.
2 : La nouvelle ayant été publiée en 2001, 6 ans avant la première édition du jeu.

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Liberty – G. Thorpe [40K] – #27 :

INTRIGUE :

40K_LibertyÀ la suite des événements couverts dans le premier tome de la saga des Last Chancers (‘13th Legion’), le Colonel Schaeffer passe en coup de vent sur la planète prison de Ghovul pour y mettre au frais le seul survivant du concours de survie organisé par l’intraitable et intuable officier ces trois dernières années : Kage. Ce dernier, officiellement pardonné à la fin du roman mais ayant raté sa réinsertion en trucidant quelques officiers un soir de beuverie, s’est vu accordé une Lastest Chance par Schaeffer, bien conscient du potentiel de cette machine à tuer. Comme on peut s’en douter, cet épisode carcéral ne va pas se dérouler sans anicroche.

Outre le fait que la tour que partage Kage avec 200 autres gibiers de potence n’a rien à envier à la Talaudière, et que son compagnon de cellule, le velu et vorace Marn1, ronfle comme un Squig enrhumé, c’est surtout le manque d’activité physique et le sentiment d’abandon qu’il ressent au bout de quelques semaines qui fait péter les plombs à notre héros. Quand un de ses codétenus insiste lourdement pour avoir son tour avec le sac de frappe que l’ex-Légionnaire Pénal martyrise depuis trente minutes à grands coups de latte, Kage saute à la gorge du faquin et lui administre une correction terminale, fracassant quelques os chez les matons qui essaient de s’interposer au passage. L’administration pénitentiaire tenant à conserver le monopole de la violence (pas forcément légitime) dans son établissement, ce déchainement de violence vaut à Kage seulement quelques coups de knout, Schaeffer ayant explicitement ordonné au gouverneur Skandlegrist de trop endommager cet élément prometteur pendant son absence.

Cela ne décourage pourtant pas le K. de persévérer dans ses comportements séditieux. Dès que son dos en lambeaux a suffisamment cicatrisé pour lui permettre de regagner sa cellule, il commence à organiser une tentative d’évasion. Ayant récupéré une cuillère laissée sans surveillance à la cantine, il passe quelques nuits à l’aiguiser en secret sur les murs de sa cellule, avant de passer à l’action d’une façon aussi brutale que court-termiste (sa signature). Après avoir à moitié étouffé Marn avec son oreiller (bien fait) et perforé le poumon avec son scalpel de fortune pour faire croire aux matons que son compagnon de cellule faisait un œdème pulmonaire, Kage se fraie un chemin sanglant à travers les malheureux gardiens dépêchés dans sa cellule, puis grimpe jusqu’en haut de la tour en faisant monter son body count à un niveau stratosphérique. Seul point d’échappatoire du vincularum, le sommet est l’endroit idéal pour passer à l’étape suivant de cette grande évasion un peu improvisée, et fausser compagnie aux sbires de Schaeffer…

Début spoiler…Sauf que dans un Impérium d’un million de mondes, il est tout à fait possible de construire des prisons sur des planètes absolument vides. C’est ce dont Kage se rend compte lorsqu’il contemple le paysage lunaire et désolé de Ghovul qui s’étend jusqu’à l’horizon. N’ayant littéralement nulle part où aller, il se rend sans faire d’histoires lorsque la huitième vague de gardes chiourmes le met en joue, et se met à espérer du fond du cœur que Schaeffer vienne lui rendre visite sans tarder. Putain qu’il est blême, le HLM…Fin spoiler

1 : Qui s’appelle comme ça car il engloutit ses repas en trente secondes montre en main. D’où l’expression « Marn l’a avalé ».

AVIS :

Petite nouvelle de transition entre ‘13th Legion’ et ‘Annihilation Squad’, ‘Liberty’ nous offre une sorte de seul en scène de Kage, qui démontre de manière probante qu’il est vraiment un très sale type. La narration à la première personne et le ton décalé utilisés par Thorpe rendent toutefois son anti-héros assez sympathique, et le récit de ses mésaventures carcérales se lit sans problème. La conclusion de l’histoire ne surprendra pas les lecteurs familiers de la série, mais Thorpe garde son propos suffisamment court et rythmé pour que cette absence de suspens ne soit pas rédhibitoire. Ça passe.

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Totentanz – B. Craig [WFB] – #27 :

INTRIGUE :

WFB_TotentanzCapturé par le despote osseux mais éclairé Cimejez à l’issue d’une campagne en Arabie, l’émir Amaimon se retrouve entraîné dans un débat des plus étranges alors que son vainqueur lui fait l’honneur de sa collection personnelle d’antiquités (car Cimejez aime bien parler philosophie avec les vivants éduqués sur lesquels il peut poser la main) : qui des vivants ou des morts sont les meilleurs danseurs ? Chaque camp étant convaincu de la supériorité de sa race faction situation, un concours est organisé pour tirer les choses au clair une bonne fois pour toutes. Côté chair, Amaimon, qui s’y connaît un peu en magie, réanime la statue de la danseuse (Celome) dont la contemplation a mené à la dispute entre son hôte et lui. Côté os, Cimejez se fait représenter par un danseur macabre confirmé (mais anonyme).

Celome a l’honneur de commencer, et livre une interprétation flamboyante de la danse des sept voiles, représentation stylisée et burlesque de la lutte incessante de l’humanité contre les sept fléaux qui sont la faim, le froid, la maladie, la solitude, le deuil, la stérilité et Juul la mort. Bien que le public de Squelettes et de Zombies qui assiste à la représentation ne montre pas le moindre intérêt devant les contorsions dénudées de Celome, Amaimon reste confiant dans l’issue du duel. Après tout, c’est la danseuse elle-même qui fera office de jury, Cimejez lui ayant promis de prolonger sa vie (car le sort d’Amaimon ne marche qu’une seule heure) ou de la transformer en morte-vivante en fonction de son jugement final. Devant une telle alternative, il est évident que le choix est tout tracé, pas vrai ?

Début spoiler…Cependant, lorsque le champion du Roi des Tombes pénètre à son tour sur le dance floor, et malgré le caractère minimaliste de sa prestation (il fait le tour de la piste à tout petits pas pendant qu’un de ses potes joue une chamade au djembé), Amaimon réalise avec effroi que personne ne peut résister à ce tempo chaloupé. Tous les vivants assistant au concours, y compris Celome, se retrouvent bientôt engagés dans cette macarena macabre, et écopent d’un coup de faux fatal pour leur peine. Seul Amaimon, que Cimejez a maintenu de force sur son siège, survit à cette démonstration implacable de la supériorité chorégraphique des légions de Nagash, et sera donc condamné à servir ce nouveau maître dans cette vie et dans la suivante. Un pari est un pari.Fin spoiler

AVIS :

Pour son avant-dernière soumission à la GW-Fiction (à ce jour), Brian Craig marque définitivement sa sigularité par rapport au reste de ses co-auteurs en signant une courte nouvelle/fable/essai philosophique à la sauce med-fan, d’une violence stylistique absolue pour qui est habitué aux canons de la Black Library. Les premières pages en particulier, qui pourraient être tirées d’une dissertation dont le sujet serait « Existe-t-il une éthique de la mort ? », sont tellement différentes de ce à quoi on s’attend en lisant ce genre de prose qu’il est étonnant que les pontes de Nottingham n’aient pas tout bonnement refusé de publier cette nouvelle. Même si j’ai abordé ‘Totentanz’ en connaissance de cause, ce début sans concession m’a fait forte (si ce n’est bonne, car Craig a été plus « pédagogue » dans son approche par le passé, et je pense qu’il aurait pu faire plus d’efforts ici) impression.

La suite, si elle se révèle plus classique – encore que les concours de danse entre vivants et morts ne sont pas le sujet le plus fréquent de la GW-Fiction –, reste très marquée de la patte Craigesque, et permet à l’auteur d’illustrer avec son style si particulier l’opposition entre vivants ignorants et morts impassibles. Je ne suis pas sûr d’avoir compris la morale profonde de cette histoire (à part de ne jamais défier les Rois des Tombes à une battle), mais le déroulé du duel chorégraphique entre la pauvre Celome, qui aurait peut-être préférée rester statue, et Benjamin Milletarse est décrit avec suffisamment de détails par Craig pour que l’on sache de quoi il en retourne. À réserver aux fans les plus insatiables du vieux maître, et à (sans doute) laisser de côté pour les autres.

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Defixio – B. Counter [40K] – #28 :

INTRIGUE :

40K_DefixioNous embarquons à bord du Leman Russ Exterminator Defixio, rattaché à un contingent de Chem-Dogs de Savlar, au cours de la campagne menée par la Garde Impériale contre une Waaagh ! Ork sur le monde de Jaegersweld. Parmi les membres d’équipage, le jeune Samiel peine à se faire une place pour une raison aussi simple que stupide : ayant survécu par miracle à la destruction de son précédent véhicule de fonction, ses nouveaux camarades (Karra-Vrass, Graek, Damrid, Dniep et Kallin) considèrent qu’il a « consommé » toutes ses réserves de chance, et que cela va porter la poisse au Defixio. Un accrochage rugueux avec une bande de Bikers Orks, pendant lequel le tank hérite d’une belle balafre de coque et l’horrible Graek d’une balle perdue fatale, ne fait pas grand-chose pour les convaincre de réviser leur jugement.

Isolé en territoire ennemi, le Leman Russ déglingué doit maintenant se frayer un chemin jusqu’au camp impérial le plus proche, tenu par le 24ème régiment de Cadia. Cela représente près de trois jours de route dans un environnement hostile, mais, sans autre perspective, les Chem-Dogs se lancent à corps perdu et à tombeau ouvert dans ce raid de tous les dangers. Alors qu’ils avançaient à bon rythme, un champ de mines posées par des Orks farceurs les force à faire une halte dans la pampa, le temps que Samiel leur ouvre un passage en identifiant les explosifs, permettant au bricoleur Dniep de les désamorcer plus rapidement dans un second temps. Cet arrêt au stand prend une tournure funeste lorsqu’un autre Kult’ de la Vitess’ tombe sans crier gare sur le Defixio alors qu’il patientait en double file que Samiel ait fini sa petite affaire. Assistant de loin à l’attaque, ce dernier décide d’aider ses camarades par une action aussi brave que suicidaire : utiliser le pistolet lance-fusée qu’on lui avait remis pour attirer l’attention des peaux vertes. Et ça marche. Intrigué par la belle rouge tirée par notre héros, les Orks se ruent sur sa position, ne réalisant que trop tard qu’ils s’engagent littéralement en terrain miné. Le bouquet final qui s’en suit permet à la fois de se débarrasser des motards indésirables, et d’accélérer le processus de déminage débuté par Samiel (qui survit encore une fois miraculeusement à une situation improbable). C’est ce qu’on appelle un win-win.

Sans d’autres difficultés techniques ou autochtones grognons pour les empêcher de reprendre leur route, les hardis tankistes filent à toute berzingue vers la terre promise, et finissent par arriver à proximité du camp de leurs camarades de lutte. Encore une colline à passer, et ce sera la quille…

Début spoiler…Qui se transforme toutefois en tuile lorsque nos héros découvrent que le QG Cadien a été attaqué et squatté par une tribu d’Orks. Pour une culture qui s’enorgueillit tellement de tenir la ligne, c’est une faute professionnelle autant qu’éthique, si vous voulez mon avis. C’est surtout une cruelle désillusion pour les Chem-Dogs, qui se voyaient déjà engloutir leur pâtée bien méritée et se lover dans leur coucouche panier. Il faut toute la fortitude du chef de char Karra-Vrass pour remobiliser ses hommes et leur rappeler que leur devoir en tant que soldats impériaux est de mourir au combat en emportant le plus possible de Xenos avec eux dans la tombe. N’ayant c’est vrai rien de mieux à faire, les servants du Defixio reprennent du poil de la bête et livrent un combat homérique contre la patrouille d’Orks qui finit par les localiser. Submergé par les vagues vertes, le brave petit châssis finit par rompre sous les coups de boutoirs des Boyz, mais pas avant d’avoir clairsemé leurs rangs de manière drastique. Une fin honorable pour de telles crapules (et je ne parle pas des Orks)…

Début spoiler 2…Enfin, presque pour tout le monde. Fidèle à sa réputation de catalyseur de chatte, Samiel se débrouille une fois encore pour survivre à la baston, alors que tout le monde meurt autour de lui. Récupéré quelques heures plus tard sous l’épave carbonisée du Defixio par un bataillon de Cadiens qui passait dans le coin, le chien chimique le plus chanceux de l’univers en est quitte pour quelques semaines chez le véto, le temps que ses pattes brûlées cicatrisent. Il se fait la réflexion qu’il aura encore plus de mal à trouver une nouvelle unité de rattachement avec un casier aussi chargé que le sien, mais ce sera une préoccupation pour plus tard…Fin spoiler

AVIS :

Sans doute une des premières nouvelles « embarquées » (c’est-à-dire prenant place dans un char ou un aéronef) de la GW-Fiction, mais loin d’être la plus marquante ou intéressante de ce sous-genre, ‘Defixio’ permet au moins d’en apprendre un peu plus sur les Chem-Dogs de Savlar, l’un des régiments de Gardes Impériaux à l’histoire la plus particulière qui soit. Pour le reste, c’est de l’action très classique, avec un peu de camaraderie virile et quelques gros coups de chance pour napper le tout. Counter a fait mieux.

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Meat & Bone – R. D. Laws [WFB] – #28 :

INTRIGUE :

WFB_Meat & BoneQuelles que soient les latitudes sous lesquelles on vit, une constante demeure : la nécessité de gagner sa croûte. Le Vieux Monde de Warhammer Fantasy Battle ne fait pas exception, et parmi les choix de carrière s’offrant à ses habitants, certains sont plus exotiques que d’autres. Prenez le cas d’Angelika Fleischer par exemple : eh bien, notre héroïne a embrassé la voie de la pilleuse de champ de bataille, profession que l’on ne peut pas qualifier de noble, mais qui est tout à la fois nécessaire (le recyclage, c’est l’avenir1) et suffisamment lucrative pour permettre à Angie de subvenir à ses besoins. Et dans un univers aussi violent que WFB, le travail ne manque pas, la proximité du Col du Feu Noir fournissant à notre récupératrice experte de nombreuses opportunités de valoriser les possessions mortelles des malheureux cadavres jonchant l’arrière-pays du Reikland.

Alors qu’elle vaque tranquillement à ses occupations, Angelika est distraite par des appels à l’aide émanant d’un tas de cadavres soigneusement empilé par les Orques qui en sont responsables (quoi de plus logique pour des peaux vertes que d’avoir une fibre de même couleur ?). Pas tellement encline à aider son prochain du fait de sa nature éminemment pessimiste et d’une première expérience malheureuse avec un survivant peu reconnaissant aux débuts de sa carrière, elle décide tout de même d’aller s’enquérir de la source de cette nuisance sonore, ne serait-ce que pour être en capacité de la faire cesser, dusse-t-elle menacer de faire rappliquer les Orques qui rôdent dans les parages. Nous faisons alors la connaissance du malheureux Franziskus, d’une car son patronyme est d’un ridicule consommé2, et de deux à cause de son enfouissement quasi complet sous une montagne de barbaque en voie de décomposition, mauvais pas dont il ne peut se tirer sans la main secourable d’Angelika. Problème, cette dernière refuse tout net d’accéder à sa requête, préférant jouer la sûreté qu’améliorer son karma. Leur discussion, qui finit par déboucher sur des hautes considérations éthiques, est toutefois interrompue par l’arrivée d’une bande de peaux-vertes, déterminés à trouver un survivant impérial pour des raisons obscures. Surprise à découvert, Angelika n’a que le temps de se cacher sous une charrette retournée et se préparer à vendre chèrement sa vie, sûre qu’elle est que Franziskus indiquera à ses futurs collecteurs l’emplacement de la garce qui lui a refusé son aide. Elle est donc (agréablement) surprise par la fortitude et la bravitude du soldat, qui se laisse empaqueter par les Orques sans piper mot, permettant à notre héroïne de rester incognito.

L’histoire aurait pu s’arrêter là si Angelika était aussi dure qu’elle voulait le faire croire, mais bien évidemment, Miss Fleischer, sans doute tenaillée par sa conscience, dirige ses pas sur la piste des ravisseurs de Franziskus et assiste alors à un spectacle peu banal. En contrebas de la vallée, un char de fort belle taille est tracté par une foule de peaux-vertes enthousiastes. Sur la plateforme de ce véhicule, une colossale statue représentant un chef de guerre Orque a été placée, et cette dernière dispose, preuve des capacités cognitives, souvent sous-estimées, des peaux-vertes, d’un bras articulé terminé par un tout aussi imposant marteau. Le tableau est complété par un Big Boss patibulaire, dont le pied repose nonchalamment sur le sac contenant Franziskus. Pas plus bête que le lecteur moyen de la BL, ce qui veut tout dire, Angelika comprend que le malheureux prisonnier va être purée-ifié au cours d’une cérémonie marquant la prise de pouvoir du nouveau chef sur la horde de son prédécesseur. Ce qui est déplaisant, je vous l’accorde.

À son corps défendant, Fleischer finit par se rapprocher suffisamment du transpalette orkoïde pour pouvoir se dissimuler sous l’essieu de ce dernier, position inconfortable mais qui lui permet d’assister aux premières loges aux rites funéraires, particulièrement méconnus je dois dire, des peaux vertes. L’occasion pour le nouveau PDG de faire un petit discours très émouvant en la mémoire du défunt, de lui rouler une pelle, et de balancer son cadavre dans la foule enthousiaste, pour une ultime session de crowd surfing très orque dans l’esprit, puisque la dépouille du Big Boss sera consciencieusement démembrée par ses fans éplorés, chacun souhaitant conserver une relique du Lider Maximork. Alors que la cérémonie de passation est sur le point d’atteindre son parorksisme, avec Franziskus dans le rôle de la bouteille de champagne que l’on fracasse sur la coque d’un bateau lors de son baptême, Angelika croise le regard du Big Boss et n’a d’autre choix que de monter à son tour sur scène pour un interlude impromptu mais hautement comique, pendant lequel elle utilisera à bon escient le décor et la suffisance de son adversaire pour lui remettre les idées, et le crâne par la même occasion, bien à plat.

Dans la cohue monstre qui suit cette péripétie non prévue au programme, les deux humains parviennent à s’échapper sans se faire remarquer par la foule en délire, peu motivés à l’idée de mourir sur scène, comme leur infortuné partenaire d’impro. C’est le début d’une relation fusionnelle entre la Lara Croft des charniers et celui qui se considère désormais comme son obligé, qui ne sera pas sans rappeler celle du Capitaine Haddock avec son morceau de sparadrap ou du Loup avec Droopy. Méfiez-vous des gens qui veulent vous rendre service…

1 : On remarquera le caractère précurseur de Robin D. Laws, qui dès le tournant du 21ème siècle, souligna l’importance cruciale de l’économie circulaire. Angelika Fleischer, c’est la Greta Thunberg de l’Empire, en fait.
2 : Etant le 4ème enfant de ses parents, on supposera que ces derniers n’avaient plus d’idée de prénom convenable à sa naissance.

AVIS :

Personnage historique, mais discret, de la Black Library, Angelika Fleischer (bientôt rejointe par son sidekick Franziskus) fait ses débuts dans la carrière avec une petite nouvelle ma foi fort respectable. Cela peut sembler peu novateur aujourd’hui, où la représentation féminine, et des minorités en général, s’est considérablement développée dans les franchises de Games Workshop, et donc dans les publications de la BL, mais au moment de la publication initiale de cette histoire, au début des années 2000, Miss Fleischer était une création doublement originale, voire triplement si on prend en compte la profession très particulière que son auteur lui a dégoté. Le simple intérêt de lire une nouvelle sortant de l’ordinaire peut convaincre le lecteur de donner sa chance à cette héroïne d’un nouveau genre, mais l’intrigue en elle-même est suffisamment distrayante (même si on pourrait arguer que les Orques de Laws sont un peu datés de par la dimension comique qui ne les quitte pas vraiment d’un bout à l’autre du récit), à défaut d’être spectaculairement complexe ou épique, pour ajouter une autre raison de s’enquiller ce ‘Meat & Bone’.

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Barathrum – J. Curran [40K] – #28 :

INTRIGUE :

40K_BarathrumLorsque l’Inquisiteur Anselm est appelé par un vieil ami sur la planète de Barathrum pour élucider la série de morts violentes ayant endeuillé l’expédition de l’Adeptus Mechanicus en charge de l’excavation de la cité souterraine découverte à la surface de ce monde mort, il ne s’attendait pas à recroiser la route de son ancien mentor, Grogan. Les deux hommes se sont séparés en mauvais terme après une enquête bâclée sur Tantalus il y a bien des années de cela, à la suite de laquelle le puritain Grogan a déclaré un Exterminatus que son élève trouvait bien précipité. Guère enchanté par la présence de son collègue et néanmoins rival sur cette affaire sordide (rapport aux cadavres horriblement mutilés laissés par le tueur) et poussiéreuse (rapport aux interminables tunnels que nos héros passent la moitié de la nouvelle à parcourir), Anselm fait contre mauvaise fortune bon cœur et collabore en bonne intelligence avec Grogan, que le passage du temps n’a pas du tout adouci.

Une analyse poussée des victimes permet à Anselm, dont l’une des spécialités semble être la médecine légale, d’établir que ces dernières ont toutes été amputées d’un membre ou d’un organe différent, avec une précision chirurgicale qui plus est. Cette conclusion des plus sinistres passe au second plan lorsque les deux fins limiers des Ordos sont alertés par le Magos Explorator en charge de l’expédition (Eremet) qu’un portail gigantesque a été découvert par ses équipes. Scellé et couvert d’inscriptions écrites dans une langue indéchiffrable (à court terme tout du moins), l’édifice est également protégé par un champ électrique qui carbonise le premier Technoprêtre ayant eu la mauvaise idée d’y poser la méchadendrite. Pour le bouillant Grogan, cet incident est la preuve irréfutable que le Chaos est à l’œuvre sur Barathrum, et il s’empresse de suspendre les fouilles, au grand désespoir d’Eremet. Connaissant les méthodes employées par son ancien boss, Anselm se doute que les malheureux archéologistes ne tarderont pas à être soumis à un interrogatoire serré dont pas un ne sortira indemne. Cherchant à éviter à son vieil ami Cantor ce sort peu enviable, il poursuit donc les recherches de son côté… en piquant un somme. Dans un rêve que l’on peut qualifier de prémonitoire, il est mis en présence de l’Empereur en personne, fièrement juché sur sa chaise percée plaquée or, mais les traits aquilins du Maître de l’Humanité se transforment en ceux d’une hyène, et très mauvaise actrice avec cela1.

Ce pénible cauchemar est heureusement interrompu par l’arrivée d’Eremet, qui apporte à son hôte le résultat de l’expertise (expresse) réalisée par les savants de l’Inquisition sur le texte mystérieux gravé sur le portail récemment mis à jour. Comme on peut s’en douter, ce n’est pas la recette de l’aligot que les précédents habitants de Barathrum ont tenu à transmettre aux générations futures, mais un avertissement sans frais sur l’indicible (et illisible) menace dormant dans la crypte ainsi condamnée. Car ce n’est rien de moins que le Prince Démon Szarach’il qui patiente dans la cité morte, enfermé dans ce tombeau par les efforts de l’Inquisiteur Amaril il y a des milliers d’années. Grogan avait donc raison ! Mais d’ailleurs, où est-il ?

Eh bien, sur les lieux du crime pardi. Ayant surpris Cantor bravant le couvre-feu qu’il avait déclaré, l’Inquisiteur a suivi discrètement le Technoprêtre réfractaire jusqu’au portail interdit, et l’a chopé en train de se livrer à un rituel passablement chaotique. Il s’avère que le servant du Dieu Machine s’est fait hacker par l’esprit néfaste de Szarach’il, qui compte bien profiter de l’arrivée de l’expédition pour se faire la malle. Mais notre démon est très exigeant : alors qu’il aurait pu se contenter de posséder le premier humain passant à sa portée, comme le pauvre Cantor, il cherche également à se venger d’Amaril en infiltrant les rangs de l’Inquisition, et a pour cela besoin qu’un représentant des saints Ordos tombe sous son influence. Et tant qu’à faire, Anselm, qui est plus jeune et plus swag (il ne porte pas de moustaches) que ce vieux tromblon de Grogan, serait le candidat idéal. Tout cela nous est longuement raconté par un Szarach’il dont la passion pour le monologue de grand méchant ne présage rien de bon pour le succès de son entreprise…

Pour l’heure, Grogan croise le fer avec la terrible créature que Cantor a mis sur pied avec les organes de ses collègues… et l’abat sans trop de difficulté. Ce n’était toutefois qu’une diversion, permettant à un Cantor lévitant de desceller le portail et de libérer le terrible Démon… ou en tout cas son essence, qui s’empresse de posséder Grogan (Cantor s’écrase sur le sol comme une bouse et meurt après avoir présenté ses plus plates excuses). Sur ces entrefaites, Anselm arrive in da club et un (court) duel s’engage entre les deux Inquisiteurs. Ayant réussi à reprendre le contrôle de son corps pour un instant, Grogan décharge son hellgun sur le plafond en lave mi-cuite de la crypte, provoquant son enfouissement en même temps qu’incinération sous quelques tonnes/mètres cube de magma coagulé. Son sacrifice altruiste autant que le coup de moins bien de Szarach’il, qui ne parvient plus à sauter d’hôte en hôte comme il l’avait fait précédemment, permet de mettre un terme à cette escapade démoniaque, et de préserver l’Imperium d’une (sans doute) terrible menace.

1 : N’ayant qu’une version papier de cette nouvelle à disposition, je ne peux pas faire de capture d’écran pour prouver mes dires, mais sachez que l’apparition démoniaque interpelle notre héros somnolent de la sorte : “Anselm ! Anselm my servant, you have come to me. Anselm ! Anselm, Anselm ! Open the door!”

AVIS :

La tentative de Jonathan Curran de dépeindre les activités inquisitoriales ne s’avère guère probantes dans ce ‘Barathrum’ très moyen, qui explore plusieurs ambiances (slasher, thriller, roman noir, horreur…) sans réussir à s’en approprier aucune. Cette base bancale est de plus handicapée par le manque de maîtrise du lore de 40K par Curran, qui semble considérer les Inquisiteurs comme des détectives privés de choc, envoyés par leur hiérarchie enquêter en solitaire sur des affaires étranges. Pour ne rien arranger, les machinations de l’antagoniste sont inutilement complexes, et l’auteur ne semble même pas avoir pris le soin de se relire1. Ça fait beaucoup de problèmes pour une nouvelle qui peut être mis en comparaison avec les travaux inquisitoriaux, autrement plus réussis, de Dan Abnett, publiés pour les premiers d’entre eux à la même époque que ‘Barathrum’. Comme la nécropole d’où elle tire son nom, cette histoire mérite l’oubli profond dans lequel elle a été plongée depuis des millénaires.

1 : “The Inquisition is a tool” (Grogan, p. 9). “The Inquisition is not a tool” (Grogan, p. 23).

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Crimson Storm – D. Abnett [40K] – #29 :

INTRIGUE :

40K_Crimson StormAprès des années de conflits l’ayant menée à travers le Segmentum, l’escouade Damocles est enfin de retour sur la fière Ithaka afin de faire le plein de recrues pour regonfler ses effectifs sévèrement diminués. La vue de son monde natal suffit à arracher des larmes de tendresse au Sergent Priad, qui sous son allure de gros dur cache des petits cœurs sensibles, et le vivifiant air iodé qui baigne cette planète marine amène avec lui des effluves familières et chéries, comme le parfum si délicat de la bave de moule. Si si. Nos héros ne peuvent pas s’attarder trop longtemps cependant, car ils sont attendus dans la forteresse monastère du Chapitre, qui se situe – et c’est important pour la suite de l’hisoire – à la surface de la lune Karybdis, et non sur Ithaka même. Après avoir rituellement vidés leurs gourdes de potion magique (les Iron Snakes ne voyagent jamais sans une flasque d’eau de mer ithakienne) et confiés les cendres de leurs chers disparus au vent du large, les Damocles repartent en direction de l’orbite.

En tant qu’officier, il revient à Priad de se charger de tout l’administratif et il confère donc avec le Lexicanium Phrastus, qui sert l’Empereur comme chargé de support staffing (un champ de bataille des plus traîtres), au sujet des potentiels candidats qui pourraient renforcer son escouade. Si le sergent n’a aucune objection à ce que les meilleurs aspirants du Chapitre lui soit présenté pour qu’il jauge lui-même de leur qualité, il a en revanche une idée très précise de qui il souhaite recruter pour remplacer l’Apothicaire Memnes, mort au combat sur Ceres. Ayant appris que l’escouade Ridates avait été exterminée lors d’une campagne récente contre les forces du Chaos, ne laissant que l’expérimenté Khiron en vie, Priad comptait bien drafter ce dernier pendant le merkhato. Phrastus lui fait cependant comprendre à mots couverts que Khiron est intransférable, et qu’il devra se rabattre sur d’autres candidats. Notre héros reçoit le même son de cloche de la part du Maître de Chapitre Seydon, qui semble passer ses journées à errer dans les couloirs de sa forteresse à la recherche d’un public auquel raconter ses anecdotes sur le moindre Iron Snake ayant servi sous ses ordres au cours du dernier millénaire1. Il lui faudra cependant papoter avec son vieux poto Strabo pour avoir le fin mot de l’histoire : Khiron a eu un coup de folie et a mis un bolt dans la tête d’un frère de bataille qui se remettait de ses blessures dans l’infirmerie de la forteresse, sans aucune raison valable. Il languit depuis en prison dans l’attente de son jugement.

Cet étrange coup de folie de la part d’un vétéran chevronné comme Khiron intrigue Priad, qui décide d’aller lui rendre visite dans sa cellule pour avoir sa version de l’histoire. L’Apothicaire lui révèle alors qu’il a agi de la sorte car il était convaincu que le frère Krates avait été, à son insu, possédé par le démon responsable de la mort de l’escouade Ridates après que son ost ait été vaincu par les Iron Snakes. Khiron indique à Priad que la créature en question a une odeur particulière, et que c’est ainsi qu’il a acquis la certitude de la corruption de Krates. Le seul regret de l’Apothicaire est de ne pas avoir utilisé le feu purificateur pour « purger » son frère, car cela a permis au démon de s’échapper après la mort de son hôte et d’infecter un autre Iron Snake. Résigné à son sort, Khiron a demandé à être jugé par oethanar, une tradition du Chapitre à laquelle il n’y a pas d’issue heureuse : soit le suspect est dévoré par les grands wyrms d’Ithaka, auquel cas il est innocenté à titre posthume, soit il survit pendant six heures et est exécuté par ses frères à la fin de l’épreuve. Priad ressort de cet entretien troublé, mais ses obligations lui laissent peu de temps pour réfléchir à cette épineuse situation. Notons juste qu’il manque de se faire noyer dans la piscine chapitrale par les membres de l’escouade Phocis, à laquelle appartenait le défunt Krates, pour avoir osé discuter avec Khiron. Il faut l’intervention du Capitaine Skander, à laquelle Phocis est rattachée, pour empêcher Priad de finir avec la tête au fond du maillot de bain. Le harcèlement au travail, ce fléau qui n’épargne aucune organisation.

Le lendemain, alors que l’escouade Damocles supervise l’entraînement de ses nouvelles recrues au gymnase chapitral, Priad se fait éclater le pif par le bizut Dyognes au cours d’un duel au bâton. Pas de quoi perturber un Space Marine bien sûr, même si l’orgueil et le profil de notre héros sortent affectés de cet incident. A toute chose malheur est bon cependant, car cette péripétie ouvre grand les chakras (et les narines) de Priad, qui sent une odeur particulière flotter dans le dojo. Pas de la sueur transhumaine (encore que), mais quelque chose d’autre, qui ne peut être que le parfum démoniaque auquel Khiron a fait référence ! N’écoutant que son instinct et son blaze ensanglanté, Priad se rue sur l’individu dont émane l’horrible fumet, et qui se révèle être le Capitaine Skander. Pas le temps d’expliquer ce qui ne serait de toute façon pas compris par le tout-venant, notre impulsif héros compte sur l’esprit de corps de son escouade pour ne pas se retrouver seul contre dix, et finit par tout bonnement immoler le pauvre Skander sans autre forme de procès (on s’entraîne au lance-flammes en indoor chez les Iron Snakes). Stupeur et terrassement chez les serpents de fer, estomaqués par le coup de folie de Priad. Fort heureusement pour ce dernier, le démon qui possédait bien Skander a l’obligeance de se matérialiser lors de la combustion de son hôte, ce qui permet de blanchir rapidement le Sergent homicidaire. L’un est cuit, l’autre cru, c’est beau tout de même.

Le happy end devra toutefois attendre, car la situation de Khiron reste des plus précaires. Le jugement de l’Apothicaire a en effet été avancé sur l’ordre de Skander, et le condamné est déjà en train de se morfondre sur son roc en pleine mer, tel un Andromède du 41ème millénaire. L’affaire est tellement urgente que l’escouade Damocles ne prend même pas le temps de se changer, et part donc pour Ithaka en yoga pants et marcel sauver les miches de Khiron. Pourquoi passer un coup de fil pour régler une question de vie ou de mort quand on peut faire la route soit même, hein ? Autre détail amusant, le vaisseau qui emmène notre bande de gais lurons sur Ithaka est apparemment infoutu de faire du vol stationnaire à proximité de l’îlot où Khiron poireaute. Trop de vent, pas assez de visibilité, la totale. Qu’à cela ne tienne, Priad saute dans son zodiac de fonction et fend la houle pour collecter son loot secourir son camarade. Vous vous en doutez, les grands serpents de mer d’Ithaka se joignent aux réjouissances pour offrir un final à suspens à cette aventure. Malgré des dimensions fort respectables (et parfois assez rigolotes…), les wyrms ont la politesse de ne boulotter que des personnages non nommés, et de perdre la moitié de leur HP à chaque fois qu’un harpon les touche, ce qui permet à Khiron d’échapper à son funeste destin. Cette andouille manque de mourir lors de son plongeon pour rejoindre l’embarcation de Priad, mais c’est une autre histoire.

Au final, l’escouade Damocles peut repartir pacifier la galaxie au nom de l’Empereur à pleine capacité, ce qui est bien, et des gourdes remplies à ras bord d’eau de mer made in Ithaka, ce qui est encore mieux.

1 : On apprend au cours du dialogue entre Priad et Seydon que c’est ce dernier qui a permis à Damocles de former l’escouade qui porte son nom. Dans ‘Red Rain’, Priad se rememore la lignée de sergents ayant porté la griffe éclair de Damocles depuis cette époque, une liste qui comprend au moins une dizaine de noms et remonte à plusieurs générations !

AVIS :

Si, en toute objectivité, Dan Abnett s’améliore sensiblement dans sa saga Iron Snakes avec cette quatrième nouvelle, je dois avouer qu’il était déjà trop tard pour moi à ce stade, et je n’arrive pas/plus à prendre les héroïques aventures du Sergent Priad et de l’escouade Damocles au sérieux, comme la teneur de résumé ci-dessus vous l’a peut-être fait remarquer. Entre les rites débiles, les informations fluffiques grotesques et les personnages hors sol, difficile de prendre ce ‘Crimson Storm’ au premier degré, et cela même avant de se pencher sur les défauts plus structurels de cette nouvelle, comme l’identification totalement WIJH du possédé1, ou les prises de liberté avec le background quand cela sert l’intrigue (il n’y avait pas de Land Speeders disponibles pour évacuer Khyron de son rocher, plutôt que de jouer un remake philippin de ‘Moby Dick’ ?). Dans l’absolu, Abnett arrive à condenser en une quinzaine de pages une mini-enquête policière avec un final à spectacle, relevés par une dose généreuse de character development et saupoudrés de fluff, ce qui n’est pas à la portée de n’importe quel contributeur de la Black Library. S’il s’était donné la peine de soigner son travail, cette ossature solide aurait pu déboucher sur une de ses toutes meilleures soumissions… mais ce n’a pas été le cas ici, pour les raisons évoquées plus haut. La preuve que même les meilleurs peuvent avoir des coups de moins bien, ou une motivation défaillante.

1 : Et pourtant Abnett sait comment construire des nouvelles de type polar beaucoup plus abouties, comme ses travaux inquisitoriaux le démontrent. Je reste persuadé qu’il n’avait juste pas envie de se donner à fond sur cette série, et l’a fait clairement sentir à ses commanditaires… qui n’ont rien vu, ou rien voulu voir.

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The Doom That Came to Wulfhafen – C. L. Werner [WFB] – #29 :

INTRIGUE :

WFB_The Doom that Came to WulfhafenC’est une nuit particulière qui commence pour le jeune Karel, pêcheur comme son père (et la chaîne entière de ses aïeux) avant lui. Ayant atteint l’âge de la majorité dans le coin paumé de l’Empire où il habite, il lui est demandé de participer pour la première fois à un rituel très important dans la vie du village de Wulfhafen : la chasse à la galinette cendrée le naufrageage de navires passant le long du cap où le hameau a été fondé, il y a de cela bien des siècles, par le pirate Wulfaert. Pour Karel, conscient des activités illicites des hommes de Wulfhafen depuis sa prime enfance, mais dont le quotidien consistait jusqu’ici à ramener des casiers de homards (l’autre spécialité locale) à la surface, le changement est brutal. Accompagné par son vieux papa (Gastoen), il vient donc donner un coup de main à l’entretien du feu de joie géant que les villageois ont allumé sur la plage, sous le regard sévère de Vetyman, chef naufrageur en fonction du fait de son ascendance (il est le petit-petit-petit-fillot de Wulfaert) et de la rapière de belle facture qui pend à sa ceinture. Le stuff, c’est important.

Pour cette première nuit de la saison, les attentes de nos hardis pêcheurs sont assez faibles, mais Manann leur sourit toutefois en leur envoyant un navire au capitaine un peu trop naïf pour espérer triompher des eaux et des mœurs traitresses du coin. Attirée sur les brisants par ce qu’il croyait être la lumière et la corne de brume d’un phare, l’embarcation finit promptement éventrée par les récifs affleurants, et le vrai boulot des naufrageurs peut commencer. Par petits groupes, ils parcourent la grève à la recherche d’objets de valeur rejetés par les vagues, et n’hésitent pas à mettre fin aux souffrances des quelques survivants trempés jusqu’aux os qui ont la malchance d’arriver jusqu’à la plage avec un pouls. C’est ainsi que Karel est témoin du meurtre de sang froid d’un jeune homme échoué sur les galets en compagnie de son livre de croquis, commis par Gastoen et son vieux pote Emil à grand coups de hache et de gourdin. Ne pleurez pas trop sur son sort, car le bougre arborait un médaillon à la gloire de Tzeentch autour du cou. Le carnet contient des dessins de la faune et de la flore de ce qui semble être la Lustrie, et comme des specimens de plantes inconnues finissent par trouver leur chemin jusqu’au rivage, il ne faut pas longtemps au sagace mais traumatisé Karel pour établir que le navire coulé ce soir ramenait des specimens locaux à fin d’études sur le Vieux Monde.

La bonne humeur générale qui règne autour du brasier est toutefois mise à mal lorsque le dénommé Bernard arrive en hurlant auprès de ses comparses, et leur annonce que son frère Claeis, avec lequel il inspectait la ligne de marée, a été happé par un monstre sorti des vagues. Paranoïaque comme tout bon chef de bande de criminels se respectant, Vetyman ne croit pas un mot de ce récit et se convainc au contraire d’une magouille entre frangins afin de dérober une trouvaille digne de ce nom au partage collectif. Les patrouilles envoyées sur place pour vérifier la version de Bernard ne donnant rien, il décide d’aller interroger le lanceur d’alerte de manière serrée dans la maison commune du village, afin de lui faire cracher la vérité. Peine perdue, car Bernie n’en démord pas, même sous la torture : un démon est apparu à Wulfhafen…

Début spoiler…Sa version est corroborée par un autre témoin, hélas pas plus crédible que lui aux yeux de Vetyman : la femme alcoolique et mythomane du pêcheur (et philosophe) Enghel, Una. La vieille débarque comme une furie en plein interrogatoire pour annoncer à la cantonade que son mari a été attaqué et estourbi par un monstre de la taille d’une maison. Ses déboires avec de mystérieux Gobelins invisibles, une fois qu’elle avait forcé sur le rhum, étant encore dans toutes les mémoires, les hommes de Wulfhafen ne la prenne pas vraiment au sérieux, et seul un naufrageur consent à aller inspecter les lieux de la disparition d’Enghel pour établir la réalité des faits. Lorsqu’il revient, l’assistance ne peut manquer de remarquer les profondes entailles qui lui déchirent le dos, ainsi que son décès soudain après qu’il ait fait trois pas dans la salle commune. Il semblerait bien que les versions de Bernard et d’Una aient un fond de vérité, après tout.

C’est le branle bas de combat dans le village, et la petite armurerie constituée au fil des saisons de naufrage de navires est vidée pour l’occasion. Menée par Vetyman, la foule en colère retourne sur les lieux de la disparition présumée d’Enghel, et se retrouve confrontée à un authentique Kroxigor, que la météo locale, bien plus frisquette que la chaleur lustrienne, a rendu très soupe au lait. Il semblerait que le navire envoyé par le fond n’avait pas que des échantillons de plantes dans sa cale… Bien que les humains disposent de l’avantage du nombre et de l’intelligence, la force brute et la vitesse de pointe du gros lézard sont suffisantes pour remporter ce match d’une manière éclatante et passablement sanglante. Les survivants se replient en panique dans la salle commune, où est conservée l’huile utilisée pour allumer les brasiers naufrageurs : il s’agit sans doute de la dernière chance de terrasser ce monstre, insensible aux attaques perçantes et contendantes des locaux.

Malheureusement pour les Wulfhafenois, Kroxy vient toquer à la porte avant que les préparations ne soient terminées, et le massacre reprend de plus belle. Karel voit mourir son père sous ses yeux, rapidement suivi par Vetyman, éventré d’un coup de griffe après avoir aspergé le lézard d’huile. Dans la confusion, le jeunot a le temps de balancer une torche sur la bestiole enragée avant de s’eclipser en barricadant la porte de la salle, condamnant le Kroxigor à une combustion fatale. Cet épisode traumatisant a toutefois eu raison du poids de la tradition chez Karel, qui décide de partir dès le lendemain pour Marienburg afin de rejoindre le temple de Manann et d’expier les crimes de son village. Ou peut-être ne tenait-il pas à tout nettoyer (presque tout seul) après cette nuit de folie ? L’histoire reste silencieuse sur ce point…Fin spoiler

AVIS :

C. L. Werner nous offre une petite déclinaison med-fan du thème classique du village de naufrageurs, punis de leurs mauvaises actions par l’arrivée d’un monstre sanguinaire (ici Bob le Kroxigor). Si l’intrigue suit un chemin assez convenu, j’ai particulièrement apprécié la complexité que Werner a donné à ses personnages principaux, à commencer par Vetyman qui se révèle être un véritable anti-héros, à la fois détestable par ses actions (perpétuer la tradition de ses naufrageurs d’ancêtres, torturer un de ses camarades parce qu’il ne croit pas à ses histoires) et meneur courageux, charismatique et plein de ressources de sa bande de ruffians. On appréciera également les références faites par l’auteur à la geek culture dans son récit, depuis le nom de la nouvelle (un clin d’œil à ‘The Doom That Came To Sarnath’ de H. P. Lovecraft1) jusqu’aux dialogues entre personnages. Une soumission très solide de la part de l’homme au chapeau2.

1 : On peut d’ailleurs noter que le choix de Werner de faire d’un Kroxigor échoué la Némésis des villageois de Wulfhafen est en cohérence avec le « grand lézard d’eau », le qualificatif du dieu Bokrug qui détruit Sarnath dans la nouvelle de Lovecraft.
2 : Ma seule remarque négative portera sur la mention, inexpliquée pour autant que je puisse le dire, du médaillon marqué du symbole de Tzeentch que le dessinateur massacré par Gastoen et Emil arborait autour du cou. Un petit Easter egg destiné à souligner que de grands changements n’allaient pas tarder à se produire à Wulfhafen ?

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Bad Medicine – J. Green [NDA] – #29 :

INTRIGUE :

NDA_Bad MedicineDans les ténèbres – forcément très sombre – du sous monde de Necromunda, un agent de Nurgle a conclu un marché avec un bonimenteur de grand chemin, le « docteur » Ludvan Marvo, afin de propager la redoutée peste neuronale parmi la population locale. Le moyen de diffusion est redoutablement efficace, puisque c’est dans l’elixir miracle que Marvo propose aux foules crédules de ce Far West urbain que des probiotiques assez carabinés ont été injectés. Trois communautés ont déjà été ravagées par le mal, et leurs habitants transformés en Zombies de la Peste, mais le Porteur de Mort a.k.a. le Faiseur de Cadavres a.k.a. le Seigneur des Os a.k.a. le Roi de la Peste a.k.a. le Marchemort a.k.a. le Preneur d’Âmes a.k.a. Joe le Pilier ne compte pas s’arrête en si bon chemin. Il donne donc un refill à son sbire, et lui donne carte blanche pour la suite des opérations.

Heureusement pour la lie necromundesque, les manigances du vilain prouteux vont se trouver contrecarrées par l’intervention du seul et unique Nathan Creed, qui débute la nouvelle en charmante compagnie à l’étage du saloon de Tunner Town, avec sa bonne amie Maisy-Lou. La torpeur post-coïtale du pistolero des bas fonds est alors brutalement interrompue par une fusillade nourrie au rez de chaussée. N’écoutant que son instinct de héros de bas étage, c’est donc très logiquement que Creed quitte son lit d’amour et se rue en contrebas, où sa maestria pistolière a tôt fait de refroidir définitivement les ardeurs homicidaires de l’ahuri au lance-plasma qui arrosait le voisinage. Après identification, il s’avère que le coupable était un marginal sans feu ni lieu, et l’examen de sa dernière planque permet à notre héros de mettre la main sur une bouteille à moitié vide portant la mention de Panacée Patentée du Dr Marvo. Une discussion avec ce bon vieux Doc Haze (‘Firestarter, ‘Boyz in the Hive’), opérant comme coroner local le temps de se faire oublier, révèle également que le forcené (Plaz Tyburn) était en train de se transformer en Zombie de la Peste, précisément à cause de son ingestion répétée du cordial miraculeux. Jamais le dernier à investiguer des affaires louches, Creed décide de remonter la piste en se rendant jusqu’à Ferro’s Gulch, ville dont Tyburn revenait après avoir travaillé dans une ferme de fungis locale.

Comme on peut l’imaginer, la visite de courtoisie tourne vite à la foire d’empoigne. La faute au succès retentissant du bon docteur Marvo lors de son dernier passage dans la bourgade, qui a eu pour conséquence de transformer la totalité de la population en figurants de Zombicide : Dead or Alive. Creed s’amuse comme un petit fou avec ses pétoires, ses grenades et sa moto (les chevaux sont rares à Necromunda), et après avoir « sécurisé » le périmètre dans la mesure du possible, il décide de rattraper Marvo avant que ce dernier n’ait pu écouler sa came(lote) dans une autre ville, en suivant pour cela les traces laissées par son chariot. Notre héros arrive à point nommé pour ruiner le groove de l’empoisonneur, qui venait de miraculeusement faire remarcher un paralytique devant une foule ébahie. Quelques tirs de sommation font fuir les badauds, laissant Creed faire face à Marvo et sa bande de sbires, qui ne tient évidemment pas longtemps face aux prouesses ballistiques de notre héros. Assez toutefois pour laisser le temps au Docteur Maboul de s’enfuir à bord de sa carriole, ce qui permet à notre nouvelle de se terminer par une course poursuite trépidante et pétaradante. Au final, et comme on peut s’y attendre, Creed parvient à stopper sa proie d’une acrobatie taumekrouzienne, et Marvo finit empalé sur l’aiguille de la seringue qu’il réservait à son poursuivant. Comme la seringue en question contenait un concentré du poison dilué dans sa pernicieuse panacée, Marvo se décompose littéralement sur pied avant que le gunslinger n’ait pu lui mettre la main au collet et le morigéner bellement sur la mauvaiseté de ses actions. He got a taste of his own medicine, comme on dit à Nottingham. Notre propos s’achève sur un plan fixe sur l’horrible Joe le Pilier, qui jure intérieurement vengeance contre cet empêcheur de polluer en rond de Creed. Nul doute que ces deux là finiront par se croiser pour mettre les poings sur les scies…

AVIS :

Je ne m’attendais pas à grand-chose avec ce ‘Bad Medicine’, nouvelle de Nathan Creed oblige, mais je dois reconnaître que cette pilule là a été assez facile à avaler (see what I did here ?). Le scénario tient plutôt la route et n’est pas défiguré par des plot holes de la taille d’un cratère d’obus, le rythme est soutenu sans virer dans le frénétique, Green arrive à positionner cette petite aventure dans la chronologie creedienne à travers un cameo du bon docteur Haze et un rappel des épisodes précédents, les personnages sont toujours aussi clichés mais font illusion pendant les dix pages que dure la nouvelle, et on a même le droit à un peu de fluff en bonus. Si tous les épisodes de la geste du deuxième pistolero (sur deux, derrière Kal Jerico) le plus célèbre de Necromunda était du même acabit, l’humanité en serait sortie grandie. Contentons-nous de faire de ‘Bad Medicine’ le prime du chasseur d’icelles (celle-là est plus dure, je l’avoue), et restons-en là.

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Three Knights – G. McNeill [WFB] – #29 :

INTRIGUE :

WFB_Three KnightsLes trois frères Massone, Luc, Fontaine (?) et Belmonde (!?!), ont entrepris une quête d’aucuns considèreraient comme ambitieuse, pour le dire poliment : purger à eux seuls les ruines du Fort du Sang, autrefois bastion des tristement célèbres Vampires Dragons de Sang, et soigneusement évité par tous les voyageurs sains d’esprit depuis sa destruction il y a des décennies. Cette idée chevaleresquement stupide est celle de l’aîné du trio, Luc, qui s’est taillé une réputation de bretteur sans égal d’un bout à l’autre du Vieux Monde. Ses cadets (et par vertu de leur noms débiles, side kicks) ont accepté de lui prêter main forte dans son entreprise hardie, bien que ne disposant pas d’un pedigree aussi ronflant que Lulu. D’ailleurs, Belmonde n’est même pas encore un véritable chevalier du Royaume, ce qui vous situe le niveau moyen de la fine équipe.

Après avoir fait leur arrêt réglementaire dans le village bretonnien puant et boueux (Gugarde) situé sur la route du Fort, et avoir tout aussi réglementairement refusé d’écouter les sages conseils du vétéran couturé qui picolait à la taverne locale, et avait pu en son jeune temps se rendre compte par lui-même qu’un Vampire n’était pas un adversaire à prendre à la légère1, les frangins repartent le lendemain avec un guide en direction de la forteresse maudite. Les choses sérieuses et mortelles commencent réellement à la tombée de la nuit, lorsque les quatre montagnards amateurs se font attaquer par une meute de loups funestes, qui croquent prestement le guide et la mule de bât de l’équipe. Une nuit passée à prélever de la biodiversité pourrissante, et une journée à peiner dans la neige et le froid plus tard, c’est enfin le Fort du Sang qui se présente devant nos héros, qui entrent prestement se mettre au sec et se remettre de leurs émotions.

Guidés par Luc jusqu’à la salle des festins de la bâtisse abandonnée, les frères Massone se font cueillir comme des bleus par une vague de squelettes s’étant animés à la nuit tombée, et qui voient d’une mauvaise orbite trois punks à cheval venir squatter chez leurs ex-patrons. La quantité venant toujours à bout de la qualité, les chevaliers se font acculer dans un coin de la salle, et Fontaine finit embroché comme un döner kebab, au grand désarroi de ses frérots. Luc prend alors sa grosse voix et exige à parler au(x) directeur(s)… ce qui fait battre en retraite les squelettes et arriver un trio de Dragons de Sang, plus intrigués par la déclaration du paladin qu’il a réussi à tuer l’un des leurs qu’animés de chrétiennes (et pour cause, c’est pas le bon univers) intentions envers leurs hôtes du soir…

Début spoiler 1…Ayant prouvé ses dires en solotant une des brutes qui lui avait mal parlé, Luc abat ensuite ses cartes en décapitant en traître Belmonde, afin de prouver aux Dragons de Sang qu’il possède à la fois le talent martial et la fibre morale, ou plutôt son absence, nécessaires pour rejoindre leur ordre. En effet, le chevalier désire bénéficier de la vie éternelle dont disposent les Vampires, et ses grands discours de purge du Fort du Sang n’étaient en fait qu’une ruse pour attirer ses idéalistes de frangins jusqu’au repaire des fils de Harkon. Interloqué par cette demande excentrique, le Kastellan finit par s’exécuter et s’approche de Luc pour lui donner le baiser de sang…

Début spoiler 2…Ou plutôt lui cracher dans la jugulaire, car on se rend compte lors de l’attaque punitive sur Gugarde qui termine la nouvelle que le fier et brave chevalier s’est reconverti, contre sa volonté sans doute, en nécrophage ahuri. Pas le plan de carrière auquel Luc aspirait, mais une salutaire, si définitive, leçon de modestie inculquée à ce dernier par les très select Dragons de Sang. Après tout, le Roy dit nous voulons…Fin spoiler

1 : En bonus, Fontaine et Belmonde participent à la soirée open mic’ en reprenant leurs rôles de plus mauvais duo d’acteurs du Monde qui Fut.

AVIS :

Nouvelle très solide de la part de Graham McNeill, ‘Three Knights’ offre un concentré de grimdark à la sauce WFB à son lecteur à travers les péripéties plus ou moins chevaleresques de ses héros. En plus de mettre en perspective la proverbiale droiture des paladins de Bretonnie, qui tient finalement assez souvent de la légende urbaine rurale, cette nouvelle dispose d’une intrigue bien pensée et mise en place (une deuxième lecture de ‘Three Knights’ permet de repérer les jalons laissés par McNeill au cours des premières pages pour préparer sa conclusion), ainsi que d’une chute impeccable en termes d’exécution. Peut-être le meilleur court format de cet auteur pour Warhammer Fantasy Battle.

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In Remembrance – D. Abnett [40K] – #30 :

INTRIGUE :

40K_In RemembranceCommissionné par la Maison Chass de Vervunhive pour réaliser une statue commémorant l’héroïsme des Gardes Impériaux du Premier & Unique de Tanith (et seulement eux, feth les Narmeniens), le sculpteur Jeshua Thoru débarque dans les ruines de la ruche de Vervunhive peu de temps après la défaite des cultistes de Ferrozoica et la levée du siège de la spire. Autorisé à cotoyer les farouches et odoriférants Fantômes afin de prendre la mesure de ses sujets, notre artiste en sera quitte pour une plongée des plus réalistes dans la dureté de la guerre urbaine.

Accueilli à son arrivée par nul autre que le Colonel Corbec et quelques troupiers, Thoru commence son immersion par une visite à l’hopital militaire où Gaunt se remet péniblement de son tête à tête intense avec l’Héritier Asphodel. Sur le chemin, il commence à percevoir la grandeur d’âme des Tanith sous leurs abords débraillés, lorsque Corbec se met à lui parler de « ses vieux » avec des trémolos dans la voix tandis que Varl distribue altruistement des barres de ration aux orphelins de guerre. Let this man give his cookies, ou quelque chose comme ça. Un peu plus tard, le sculpteur est placé sous la large et poilue aile de Bragg, le temps d’une patrouille de routine dans le no man’s land de Vervunhive, dont le but est de traquer les derniers survivants de l’ost chaotique. Une activité tout à fait appropriée pour un commémorateur (qui s’ignore), et parfaitement sans danger, bien évidemment1.

Bien évidemment, l’escouade tombe dans une embuscade fomentée par les perfides Ferrozoicans, et, bien que Thoru prouve son utilité à deux reprises, d’abord en identifiant la position initiale de l’ennemi (pas aussi doué que les Tanith pour camoufler leur présence), puis en réparant sur le pouce le lance-flammes de Brostin, il ressort durablement marqué par l’expérience, et notamment la mort tragique d’une des seules victimes possibles d’Abnett, qui ne tuait pas encore ses personnages nommés à l’époque où prend place cet épisode2. Cette découverte sans filtre de la brutalité de l’existence des Gardes Impériaux plonge notre innocent Pygmalion dans les affres des PTSD, dont il parvient cependant à s’extraire en deux deux devant le magnifique esprit de corps dont font preuve les Tanith, et la dévotion manifeste qu’inspire le Commissaire Gaunt, veillé par une foule de fans transis de Verhunhive venant tout juste de s’engager sous les drapeaux pour ses beaux yeux3… qu’il ouvre d’ailleurs au moment même où Rawne vient lui faire une déclaration d’amour toute chimènique4. Cette brève immersion sera suffisante pour lui permettre de créer ce qui deviendra son chef d’œuvre, une statue de Garde Impériale coulée dans le métal des armes des béligérants de la batailled de Vervunhive, empruntant à chacun des Fantômes rencontrés par l’artiste durant son stage ouvrier. Passant, va dire à Terra que nous gisons ici pour avoir obéi aux ordres…

1 : Sauf pour les pauvres troupiers participant à la patrouille n’ayant pas la chance d’être des personnages nommés. Voyons voir… Bragg (non), Larkin (non), Milo (non), Brostin (non), Domor (non), Feygor (non), Baffels (non), Doyl (non), Yael (possible) et Mktag (possible). Et, guess what ?
2 : Mais qui avait déjà commencé à le faire au moment de l’écriture de cette nouvelle, comme il le fait perfidement remarquer au détour d’une phrase.
: Du temps où il en avait encore, mais je m’égare…
4 : « Va, je ne te hais point » devenant « Guéris crevard, que je puisse te tuer moi-même ». C’est beau tout de même.

AVIS :

Dans la saga des ‘Fantômes de Gaunt’, la défense de Vervunhive (‘Necropolis’) constitue l’un des épisodes les plus marquants, notamment parce qu’elle se traduit par une injection de sang neuf dans le régiment : Kolea, Soric, Daur, Criid, Curth… Autant de personnages faisant leur entrée dans le 1er et Unique à l’occasion de cette épique bataille urbaine, et considérés par de nombreux lecteurs comme aussi importants que les natifs de Tanith. Par ailleurs, ce roman, ainsi que celui qui le suit (‘Garde d’Honneur’) constituent ce que je considère comme étant l’Âge d’Or des Fantômes, ou la période bénie où toute notre petite galerie de bidasses vécut heureuse et (relativement) tranquille, avant qu’Abnett ne se mette à assassiner ses créations, choix compréhensible mais traumatique pour les fans que nous sommes.

‘In Remembrance’, parce qu’il se situe dans la droite ligne de Necropolis, est donc à considérer à la fois comme un épilogue de cet affrontement mémorable, et une préparation du second arc narratif de la série, au casting enrichi de quelques solides Vervunhivers. Abnett semble faire le bilan de son œuvre fantômatique, et prend soin de présenter de manière quasi exhaustive (il ne doit manquer que Caffran à l’appel) les têtes d’affiche de la série, depuis le convalescent Gaunt (dont la seule action sera d’ouvrir les yeux) jusqu’aux nouvelles recrues de Vervunhive, en passant par les bien connus Major Rawne, Try Again Bragg, Mad Larkin et autre Brin Milo. Performance notable, ce passage en revue n’est ni rébarbatif pour le lecteur vétéran (petites private jokes et autres références cachées à l’appui), ni cryptique pour le nouveau-venu, ce qui démontre encore une fois les solides compétences de Dan Abnett en matière de narration. Bien qu’assez classique dans son « intrigue » de nouvelle de Gardes  Impériaux, qui, bien sûr, devront faire le coup de feu face à une opposition musclée, ‘In Remembrance’ se laisse lire sans problème, et, malgré son caractère sérieux, voire  tragique à certains moments, adopte un ton singulièrement léger de temps à autres, comme lors du numéro de stand up improvisé de just joking Feygor, ou la conjuration farfelue de l’arrivée de l’Empereur sur une chèvre par le narrateur.

Présentant les Fantômes (privés de Gaunt pour cette fois) sous leur meilleur jour, peu de temps avant que ne s’engage la sanglante mais palpitante fuite en avant de ‘The Saint’, ‘The Lost’ et ‘The Victory’, ‘In Remembrance’ continue encore aujourd’hui à faire honneur à son titre, et reste dans doute la nouvelle qui concluerait le mieux la saga de Tanith, si une anthologie de cette dernière est un jour réalisée. En attendant, elle rappelera aux aficionados du Premier et Unique le « bon vieux temps », où les Fantômes n’en voyaient pas encore… I’m not crying, you’re crying.

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Vermilion Level – D. Abnett [40K] – #30 :

INTRIGUE :

40K_Gaunt's GhostsGoûtant d’un repos bien mérité de quatre jours à Cracia, centre de club Med de la taille d’une cité-ruche sur la planète de Pyrites, Gaunt et ses Fantômes s’occupent comme ils le peuvent, chacun trouvant un moyen original et potentiellement dangereux d’enfreindre les consignes données par les autorités militaires à propos de ce bref interlude dans leur vie de bidasses galactiques. Pour Bragg, Larkin, Varl, Caffran et consorts, cela consiste simplement en une petite excursion buissonnière en dehors du périmètre alloué aux braves permissionnaires, les activités récréatives proposées par les G.O. de Cracia n’étant semble-t-il pas à la hauteur des attentes des Tanith1. Tout ce beau monde est donc parti s’enjailler en zone froide, ou, bizarrement, l’ambiance semble plus chaude qu’à la soirée karaoké de leur hôtel.

Pour Rawne et son âme damnée de Feygor, vite rejoints par l’omniprésent Corbec, l’objectif est de constituer un stock de produits de contrebande à écouler par la suite à leurs camarades contre crédits sonnants et trébuchants. N’ayant pas les moyens de leurs ambitions, nos deux crapules optent pour la manière forte et descendent de sang-froid le parrain local qui leur avait obligeamment mis à disposition les denrées demandées. Comme quoi, on a bien raison de se méfier des émigrants, surtout quand on est un honnête mafieux. Pris en chasse par les gros bras du caïd décédé, le trio parvient à attirer ses poursuivants dans un hangar désaffecté, où leurs talents meurtriers d’experts infiltrateurs jouent à plein et leur permettent de ressortir de cette session d’escape game matinée de laser quest avec un score parfait de 20/20 (gangsters tués/coups tirés).

Gaunt, quant à lui, est arraché de l’enfer mondain que constitue une soirée entre gradés de la Garde par un message urgent et mystérieux transmis par une ancienne connaissance2. Accompagné de son fidèle Milo, coursier et chauffeur à ses heures, et d’un vieux camarade de la Scholam, le Commissaire Blenner, Gaunt débarque dans les bas-fonds de Cracia, et n’a que le temps récupérer un cristal contenant une information ultra confidentielle et potentiellement incriminante pour les plus hauts échelons du commandement de la Croisade de Sabbat, qu’une bande de commandos intente lâchement à sa vie, en plus de réduire son informateur en carpaccio. Il en faut cependant plus pour arrêter Ibra(m), qui réussit sans trop de peine, et avec l’aide de ses complices, à refroidir les ardeurs homicidaires du GIGN local.

Sur le chemin de retour, les rescapés croisent la route de cette vieille baderne de Gilead, huilé comme jamais et bien décidé, à l’aide de quelques-uns de ses braves compaings, à bastonner tous les fantômes sur lesquels ils arriveront à poser le gourdin, en punition d’une offense faite à l’honneur des sourcilleux Blue Blood de Volpone au cours d’une campagne précédente. Déclinant poliment mais fermement cette invitation, Gaunt, Milo et Blenner démarrent sur les chapeaux de roue et atteignent le lieu de la contre soirée régimentaire, où Corbec soigne sa popularité en distribuant largement le butin de ses propres aventures, sous le regard abattu de Rawne et Feygor. Courageaires mais pas témereux, Gilbear et ses nervis décident de passer leur tour, permettant à la petite fête de battre son plein jusqu’au bout de la nuit. Une fois encore, les Fantômes s’en sont sortis, mais Gaunt possède désormais une information qui risque fort de lui attirer quelques puissants ennemis…

 1 : En même temps, quand on doit gérer 500.000 Gardes le temps d’un gros week-end, j’imagine qu’on a d’autres chats à fouetter.
2 : Avec laquelle il a fait les 400 coups sur le monde d’Estragon Prime. Ca ne devait pas manquer de piment.

AVIS :

Il est de notoriété publique que Gaunt et ses ectoplasmes ont commencé leur illustre carrière dans les pages d’Inferno! à la faveur de nouvelles soumises par un tout jeune Dan Abnett, et qui furent plus tard collectées dans le deuxième opus de la série éponyme, Ghostmaker. Ce Vermilion Level est, comme expliqué en introduction du texte, une « victime collatérale » du succès rencontré par les martiales péripéties de l’héroïque Commissaire et de ses sbires, ayant été rédigé par Abnett juste avant que la commande du premier roman en bonne et due forme de la saga par la Black Library1 ne tombe. Conséquence de ce succès d’estime, qui se transformera bientôt en succès d’édition (à l’échelle du Hobby, s’entend), les événements couverts dans les 12 pages de Vermilion Level furent largement recyclés dans l’intrigue de First and Only. On peut toutefois noter une différence majeure, et potentiellement riche en conséquences pour la suite de la saga, entre la version originale et son héritière « romancée », en la personne du grand méchant cherchant désespérément à mettre la main sur le message confisqué par les amis de Gaunt, et remis à ce dernier en désespoir de cause. Alors que c’est le Lord High Militant General Dravere qui endosse la défroque de l’intrigant dans la Vdef, c’est bien Macaroth lui-même qui est soupçonné de pensées séditieuses dans le premier draft, ce qui ouvrait la porte à rien de moins qu’une séquelle de l’Hérésie d’Horus dans le Segmentum Pacificus. A-t-on gagné, ou perdu, au change, le lecteur en sera seul juge.

Ce contexte établi, on trouve en Vermillion Level une petite nouvelle d’action assez bien fichue, et démontrant pleinement le talent d’Abnett dans le « petit périmètre ». En l’espace de 12 pages, notre homme arrive en effet à articuler trois sous-intrigues distinctes de façon complète et convaincante, en utilisant de façon inspirée et appropriée des éléments antérieurs au récit (notamment Gilpanda et ses Cordons Bleus) pour enrichir ce dernier sans perdre le nouveau lecteur, et terminant son propos de façon nette et satisfaisante, en plus de laisser envisager les palpitants lendemains (qui saignent plutôt qu’ils ne chantent, mais c’est comme ça qu’on les aime) attendant Gaunt et Cie. Et quand je dis 12 pages, vous pouvez en retrancher les 3 pages introductives retraçant les derniers instants des vaisseaux impériaux ayant reçu le MMS crypté, contrepoint appréciable à la suite de l’action. Bref, si Abnett n’avait pas déjà validé son ticket de hot new talent avant la sortie de Vermilion Level, nul doute que cette nouvelle lui aurait obtenu le précieux sésame, étant une soumission objectivement supérieure, car plus riche, à ses précédents courts formats. Et, connaissant la suite des événements, on aurait tort de s’en plaindre.

1 :  Premier roman à plus d’un titre car First and Only a constitué l’une des toutes premières publications de la récemment fondée maison d’édition, en Août 1999. Cela ne nous rajeunit pas.

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Et voilà qui termine cette revue de l’année cinquième d’Inferno!, qui a présenté une agréable diversité de contenu tout au long de sa vingtaine de nouvelles, et permis de découvrir ou redécouvrir bon nombre de figures marquantes de cette époque flamboyante et révolue de la GW-Fiction. Rendez-vous dans quelques temps pour la suite de cette escapade infernale, avec l’année 6 !

WOLVES OF FENRIS [Recueil]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue de ‘Wolves of Fenris’, regroupement de sept courts formats dédiés aux Space Wolves et tous signés de l’aujourd’hui incontournable Chris Wraight. Lorsque ce livre a été publié par la Black Library en 2014, notre homme n’était toutefois pas encore le Seigneur de Terra qu’il est devenu par la suite, mais un jeune auteur ayant déjà signé quelques nouvelles et romans de GW-Fiction, dont un nombre assez conséquent consacrés aux fiers fils de Russ au cours des années 2012 et 2013. Regroupés dans ce petit volume, ces écrits constituent la première anthologie mono-auteur et pluri-franchises de la BL, bien avant que cette dernière ne déroule le tapis rouge à Dan Abnett (‘Lord of the Dark Millenium’). C’est ainsi.

Wolves of Fenris [40K]

Variant du format « 1000 mots » très en vogue à l’époque à la nouvelle de plus de quarante pages, les entrées de ‘Wolves of Fenris’ emmènent le lecteur depuis les prémices de l’Hérésie d’Horus jusqu’aux ténèbres plus récentes du 41ème millénaire. La figure bien connue de Bjorn, Space Wolf légendaire s’il en est, sert de fil rouge à cette déambulation martiale et velue, à travers trois microfictions illustrant la looooooooongue carrière du Space Marine le plus capé de l’histoire (enfoncé, Dante !). Souhaitons à Chris Wraight une même longévité (si possible en meilleure santé que son héros fétiche), et partons sans attendre sur les traces du rout pour quelques bagarres homériques dans le lointain futur.

Wolves of Fenris

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Bjorn: Lone Wolf [HH] :

INTRIGUE :

Bjorn_Lone WolfSur une plaine volcanique de Velbayne, les Space Wolves sont engagés dans une féroce bataille contre un ost démoniaque, une préparation adéquate à leur future purge de Prospero (l’univers est bien fait tout de même). Bien que Leman Russ en personne ait fait le déplacement, la star du jour est Bjorn, surnommé le loup solitaire par le reste du Rout depuis que le reste de sa meute a été unsuscribed from life par un Buveur de Sang lors de la campagne de Gryth. Par un heureux hasard, le même démon majeur, reconnaissable à ses mèches blondes effet mouillé (j’imagine), est présent sur Velbayne, et Bjorn est bien décidé à régler ses comptes avec la bête canicide d’une manière définitive.

Nous suivons donc sa course folle, son triple saut, son enfonçage de cordon (le joueur Démons était un gros newb) et pour finir son combat acharné contre sa Némésis khorneuse et cornue, en même temps que notre héros jusqu’ici silencieux égrène les noms de ses frères d’armes défunts. Protégé par son statut de personnage nommé et renforcé par une myriade de buffs, Bjorn couche le Buveur en moins de temps qu’il faut à son Primarque pour vider un tonneau de mjød, pour l’honneur de ses morts et la gloire des Space Wolves. On voit qu’il n’a pas perdu la main…

AVIS :

Soumission très honnête de la part de Chris Wraight pour cette micro-nouvelle, qui montre à quel point les liens unissant les frères de meute sont forts chez les Space Wolves, et à quel point le jeune Bjorn était une brute de corps à corps. Il n’était pas possible de faire beaucoup mieux que ça en trois pages/1.000 mots, c’est donc une mission accomplie en ce qui me concerne.

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Kraken [40K] :

INTRIGUE :

KrakenLa planète aquatique de Lyses, habituellement si paisible, est confrontée à un mystère inquiétant. Les stations de collecte d’algues parcourant la surface de son océan disparaissent les unes après les autres, éparpillées façon puzzle par une force mystérieuse. Les investigations menées par les enquêteurs locaux (Morren Oen et Preja Eim) ne donnant rien, un appel à l’aide a été envoyé par les Astropathes de Lyses, et l’Empereur, fidèle à sa réputation de générosité, a provaïdé. Un pu(iss)ant guerrier de l’Astartes est en effet arrivé depuis le vide intersidéral, dans sa Twingo1 grise cabossée : Kvara des Space Wolves. Incarnation testotéronée et cradingue de la figure du loup solitaire, le nouveau venu traîne son mal-être et sa lassitude de zone de guerre en zone de guerre depuis vingt ans, cherchant à se confronter à un monstre suffisamment coriace pour apaiser l’esprit des huit guerriers de sa meute qu’il a perdus au combat sur Deneth Teros. Préférant opérer seul, Kvara demande qu’on lui prête un pédalo (énergétique, bien sûr) et qu’on lui indique la direction de la dernière catastrophe, et il se chargera du reste. Intimidé par la carrure et par l’odeur de l’étranger, Oen accède à ses requêtes, mais prend soin de placer une balise GPS sous la coque du véhicule de courtoisie pour pouvoir suivre les faits et gestes du Space Marine.

Kvara, qui avant de boire au Canis Helix était chasseur de calmar-l’ermite colossal sur Fenris (le terme vernaculaire est hvaluri), et avant ça, apprenti sorceleur à Kaer Morhen, n’a aucun mal à traquer les mouvements de sa proie en fermant les yeux et humant la brise une fois arrivé sur les lieux du naufrage, ce qui est illogiq… bien pratique pour faire avancer le scénario. On va dire qu’il a pris la spécialisation « vieux loup de mer » lors de sa dernière formation professionnelle obligatoire. Pendant qu’il pédale à toute berzingue dans la direction que lui pointe son instinct infaillible, on a le temps pour un petit flashback, qui raconte comment, tout gamin, il s’était illustré en trépanant en solo un hvaluri lors d’une sortie en mer. Il avait pris un méchant coup sur la tête et s’était cassé le bras en glissant sur une bernacle mal fixée, mais cela en valait tout de même la peine, puisque ce haut fait avait attiré l’attention des Space Wolves, sans doute à la recherche d’ingrédients frais pour monter un buffet froid dans le Croc. La qualité des ingrédients, c’est important.

Retour à notre histoire : Kvara finit par arriver sur une autre plateforme, cette fois-ci intacte, mais suspicieusement calme. Comprenant que ça va commencer à barder, l’homme loup s’équipe de pied en cap, pendant que ses surveillants réalisent un peu tard qu’une station qui n’émet pas depuis dix jours, c’est assez suspect. Surtout quand un compte rendu quotidien est demandé. Comme l’explique le préposé aux commandes : « il y a trop à faire, je suis complètement sous l’eau ». Expression malheureuse puisque Preja Eim le prend au mot et le balance par-dessus bord2. Malgré tous leurs efforts, les vaillantes forces de l’ordre lysesiennes n’arriveront qu’après la bataille, laissant Kvara affronter seul, dans les ténèbres claustrophobiques de la station désertée…

Début spoiler…des Hormagaunts. Ce qui est difficilement concevable quand on y réfléchit plus d’une seconde et demie, car la planète n’a connu aucun problème particulier pendant les cinq derniers siècles, ce qui ne colle pas tellement avec la possibilité d’une invasion tyranide. C’est pour cela qu’il est grand temps pour un nouveau flashback, qui explique cette fois-ci comment Kvara a perdu sa meute, occise par les forces du Chaos (dont un Terminator de Slaanesh assez peu commode) sur Deneth Teros. Traumatisé par l’expérience, le Chasseur Gris se fit Loup Solitaire, faisant graver les noms de ses frères disparus sur son armure pour ne jamais oublier son devoir envers eux. Tout cela est fort triste, mais n’explique pas comment les plateformes dérivantes de Lyses ont été détruites, sabotage hors de portée même des plus motivés des Hormagaunts. Il est donc temps pour le boss de fin de faire son apparition, et, ô surprise, il s’agit d’un Kraken.

Le combat qui s’engage, après que Popol le Poulpe ait ouvert une voie d’eau dans les niveaux sous marins de la plateforme, pile à l’endroit où se trouvait Kvara (c’est pas de chance, hein), voit le chasseur ultime se confronter à la proie suprême, affrontement aussi titanesque que foutraque dont le Space Wolf finit par sortir d’un vainqueur, grâce à une paire de grenades krak astucieusement camouflée au bout d’un appât irrésistible (son bras). Amputé d’un membre, blessé à de multiples reprises, gisant sur le plancher océanique et avec son casque qui se remplit rapidement d’eau, on se dit que Kvara est bon pour le Valhalla, mais ce serait faire fi du dévouement des Lysesiens, qui parviennent à le sortir de là et de l’eau pour le mettre sur un lit d’hopital (par contre après ils ne font plus rien car ils ont trop peur qu’il se réveille et leur foute des baffes). Après deux mois de coma réparateur, Kvara finit par émerger, et décide que son honneur, comme son enveloppe corporelle, est enfin lavé. Il est temps pour lui de reprendre sa place parmi le Vlka Fenryka… à supposer qu’il puisse conduire sa Twingo avec une seule main.Fin spoiler

1 : Le descriptif qui est donné de l’engin laisse en effet à penser que ce dernier est trop petit pour accueillir d’autres passagers que son pilote et quelques Serviteurs. Donc pas de Navigateur. Ce qui est embêtant pour voyager dans le Warp.
2 : C’est pure invention de ma part, mais reconnaissez que ça aurait pu être approprié. Un peu d’humour dans une galaxie en guerre, ça ne peut pas faire de mal.

AVIS :

Drôle d’histoire que celle-ci, qui parvient être à la fois très satisfaisante d’un point de vue narratif, et beaucoup moins aboutie sur le plan de l’intrigue et du respect du fluff. Le principal reproche que je ferai à Wraight sera son utilisation complètement contrintuitive des Tyranides comme antagonistes de Kvara. Et là où cela est particulièrement dommage, c’est que son histoire aurait pu tenir debout s’il avait utilisé des Genestealers à la place de bêtes et « impossibles » Hormagaunts. Quant à la Némésis de notre Space Wolf, rien n’indique qu’elle soit un rejeton de la grande dévoreuse (ou alors j’ai raté un truc dans la description du combat), ce qui pose les questions, logiques, du « pourquoi ? » et « pourquoi maintenant ? ». Moins flagrants, mais tout aussi embêtants, les problèmes posés par le vaisseau spatial du héros et sa capacité miraculeuse à suivre les monstres marins (qui nagent donc profondément sous la mer, et ne laissent pas d’empreintes ou d’odeur à suivre…), empêchent de prendre trop au sérieux cette soumission d’un – à l’époque – jeune Chris Wraight, déjà conteur fort habile, mais scénariste maladroit. Il s’est amélioré depuis, mais ce ‘Kraken’ aurait mérité d’être rejeté à la mer par la BL le temps qu’il murisse un peu plus.

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Iron Priest [40K] :

INTRIGUE :

Iron PriestOlvar est un jeune guerrier de Fenris, décidé à rejoindre le Chapitre des Space Wolves par la grande porte : celle de la forge. Plutôt que de se contenter de taper dans l’œil d’un Prêtre Loup, comme l’aurait fait un impétrant banal, notre héros s’est donné pour mission de relever le défi de la forge, qui semble consister à traîner à proximité d’une montagne littorale (ça existe sur Fenris), jusqu’à ce qu’un loup fenrissien daigne passer à l’assaut, par l’odeur alléché.

Il convient ensuite de calmer les velléités anthropophages de la bête en lui défonçant le crâne avec l’arme tranchante et/ou contondante de son choix (une hache pour Olvar), avant de terminer par une réanimation en bonne et due forme du cadavre, que l’on peut pimper comme bon nous semble, grâce au matos de pointe mis à disposition par le Chapitre. Dans l’esprit, c’est un peu comme nos cours de techno de 3ème, le côté grimdark en plus.

Comme on peut s’en douter, Olvar réussit brillamment cette épreuve (même s’il se fait un peu mordiller la jambe au passage). Bien des siècles plus tard, celui qui se fait désormais appeler Ragnvald et est devenu Prêtre de Fer, se fait sauver d’une fin prématurée par l’intervention de son cyber caniche, alors qu’un berzerker de Khorne mal luné s’apprêtait à le hacher menu. Si le chien est le meilleur ami de l’homme, celui du surhomme est indubitablement le loup fenrissien zombifié…

AVIS :

Chris Wraight essaie mollement de nous intéresser à l’une des entrées les moins folichonnes du Codex Space Wolves (à mon humble avis) : le Prêtre de Fer, dans cette microfiction qui joue la carte de la surprise sans vraiment se donner les moyens de réussir sa sortie. C’est vrai que quatre pages, ce n’est pas beaucoup pour ménager un suspens digne de ce nom, mais quatre pages c’est bien assez pour cette nouvelinette qui ne restera pas dans les annales de la GW-Fiction ni dans celle du Croc.

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Wolf’s Claw [HH] :

INTRIGUE :

Wolf's ClawsLes retrouvailles entre Space Wolves et Alpha Legion dans la nébuleuse d’Alaxxes se passent ou très mal, ou parfaitement bien, selon à qui on demande. Du côté des loulous, ce n’est pas la grande forme, et nous retrouvons le bon-mais-pas-encore-vieux Bjorn alors qu’il mène un assaut dans les coursives d’une frégate renégate avec quelques sous-fifres. Confronté à un ennemi de taille (un champion en armure Terminator), il reprend son souffle planqué derrière le comptoir avant de se ruer à nouveau au combat, et c’est le moment que choisit Chris Wraight pour nous balancer un petit flashback des familles.

Quelques heures plus tôt, et dans les entrailles du Hrafnkel, le même Bjorn cherchait une audience auprès du maître de la forge Slejek, sur recommandation de Leman Russ en personne. Le but pour l’impétueux Garde Loup était d’obtenir un coupe-file et bénéficier en urgence d’un appareillage sur son moignon de main gauche, perdue pendant l’Incendie de Prospero et bricolé au petit bonheur la chance depuis. Englués dans leur campagne contre l’Alpha Legion, les Space Wolves ont bien besoin de disposer de tous leurs champions et meneurs en pleine possession de leurs moyens, et Bjorn ne doute donc pas que sa demande trouve une oreille attentive de la part de Slejek… Mais en cela, il avait bien tort.

L’irascible et incorruptible Prêtre de Fer rabattit en effet le caquet du jeune loup en lui rappelant qu’il n’avait pas que son cas à traiter, et qu’avec une main encore attachée à son poignet et des jambes en parfait état de marche, il était loin d’être le plus à plaindre de la meute. À défaut de s’armer d’une prothèse en adamantium dans les plus brefs délais, il fut recommandé à notre héros de s’armer de patience et de prendre un ticket à l’entrée de l’arsenal, un Serviteur ne tarderait sans doute pas à venir s’occuper de son cas.

C’était cependant mal connaître Bjorn, dont le respect pour les procédures ne fit jamais partie des points forts. Avisant un gantelet monté de griffes éclairs gardé en réserve pour un commanditaire mieux organisé que lui, il « convainquit » un serf de le lui monter en bout de bras, et c’est avec cette griffe de loup que Big B. réalise une trachéotomie d’urgence sur l’Alpha Terminator qui lui barrait la route quelques instants plus tôt. Même s’il serait indélicat de conclure notre propos par la mention a star is born, on peut au moins reconnaître que ce moment marque le début d’une longue et fructueuse collaboration entre un (sur)homme et une machine. Qui se poursuit d’ailleurs encore, plus de dix millénaires plus tard…

AVIS :

Clairement un filler dans l’épopée hérétique des Space Wolves, et même dans la saga de Bjorn, ce petit ‘Wolf’s Claw’ est néanmoins assez sympathique car il permet à Chris Wraight de dépeindre le côté impulsif et rebelle de son héros manchot, pour lequel ni « non » ni « plus tard » n’est une réponse. Pas indispensable mais plutôt bien fait.

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Wulfen [40K] :

INTRIGUE :

WulfenDans la forteresse de très haute sécurité du Seigneur Inquisteur Coteaz, l’Inquisitrice (junior) Alisa Damietta a été chargée de mener l’interrogatoire de routine du Sergent Mattias Morbach, Cadien déserteur ayant rejoint une armée de cultistes (toujours impériaux, pour changer) baptisée la Lame du Crédo, dont le grand projet a été de conquérir un monde… démon. Lumineuse et heureuse idée, comme vous pouvez vous en douter.

A la demande insistante de Damietta, Morbach raconte ses souvenirs de cette piteuse expédition dont il fut l’un des seuls rescapés, et au cours de laquelle il se trouva confronté à une horde de Sanguinaires bien décidés à apprendre à l’envahisseur que la planète Voidsoul resterait farouchement indépendante. Emporté par ses émotions et toujours profondément traumatisé par l’expérience, Morbach attaque l’Inquisitrice par surprise, la confondant sans doute avec la cousine de Valkia la Sanglante et forçant notre héroïne à lui mettre un coup de crosse sur la tempe pour lui apprendre la bienséance. A toute chose malheur est bon car ce contact non désiré permet à Damietta de localiser puis d’extraire de l’épaule du prisonnier groggy une griffe oubliée par l’équipe médicale en charge de la quarantaine à laquelle l’immuno-déprimant Coteaz soumet tous ses invités. Après avoir établi que ce corps étranger n’était pas souillé par le Chaos (et même étonnamment propre, si on considère l’état de Morbach au moment de son extraction), il est temps pour l’Inquisitrice de faire son rapport au Big Boss.

Ce dernier, aussi grincheux et conciliant qu’à son habitude, refuse tout net de repousser l’exécution programmée de Morbach, comme le proposait une Damietta persuadée qu’elle pourrait tirer des informations intéressantes de ce sujet plutôt coopératif et disert. Malgré cette rebuffade, et le respect et la crainte qu’elle éprouve envers son mentor, l’Inquisitrice décide tout de même d’aller rendre une nouvelle visite au déserteur au cœur de la nuit, afin de connaître la suite et la fin de son histoire.

Réveillé en sursaut par un cocktail de stimulant et une canette de Redbull, un Morbach un peu hébété reprend son récit et raconte à sa confidente comment il a été sauvé in extremis par l’arrivée de créatures bestiales menées par un colosse barbu au noble visage, qui sont tombés sur les Démons comme la misère sur le bas monde et leur ont mis une dérouillée sans merci. C’est à cette occasion que le renégat a hérité de l’estafilade à l’épaule remarquée par Damietta, l’intervention salutaire du Wulfen (car c’en était un, évidemment) pour le mettre à l’abri d’un horion fatal de Sanguinaire n’ayant pas été sans conséquence.

Pour Damietta, c’est une information absolument cruciale, et elle se hâte hors de la cellule de Morbach pour plaider à nouveau sa cause auprès de Torquemada, qui aura sans doute un nouvel avis sur la question grâce à cet éclairage inédit de la campagne de Voidsoul. Elle n’a cependant pas le temps d’aller loin avant que l’éclairage tombe mystérieusement en rade dans la forteresse, et que des bruits suspects se mettent à résonner à proximité. Revenant sur ses pas pour traquer l’origine de ces échos mystérieux, Damietta croise fugacement le chemin d’un Wulfen en vadrouille, qui esquive sans problème ses tirs en état d’alerte et accomplit ce qu’il était venu faire avec ses camarades poilus : évacuer les survivants de Voidsoul, très probablement davantage pour garder l’existence de la 13ème Compagnie des Space Wolves secrète que par grandeur d’âme.

La nouvelle se termine sur la grosse colère de Coteaz, furieux que son chez lui ait été envahi par des malotrus malgré le fric de dingue claqué en protection en tout genre, et sur le concert de hurlements que les Wulfens taquins donnent à l’extérieur de la forteresse de l’Inquisiteur pour lui faire les pied. Mais peut on empêcher des hommes loups de hurler à (et sur) la lune, hein ?

AVIS :

Contrairement à ce qu’on pouvait attendre d’une nouvelle avec un tel nom, le Wulfen se fait rare dans cette courte histoire proposée par un Chris Wraight plus inspiré par l’Inquisition (et le célèbre Torquemada Coteaz, dont c’est ici la seule apparition dans une œuvre de la Black Library, à ma connaissance) que par les Space Wolves. On peut arguer que les membres de la 13ème Compagnie sont par nature élusifs, et que Wraight n’est pas le premier à les suggérer plus qu’à les décrire dans ses propos (voir ‘Hunter/Prey’ et ‘Engage the Enemy’), même s’il a été moins timide dans ‘Leman Russ : The Wolf King’, dans lequel les loups garous énergétiques jouent un rôle majeur.  

Si ce traitement ne me déplaît pas dans l’absolu, le propos de ce ‘Wulfen’ oscille cependant entre le très commun, l’inexpliqué (pourquoi la 13ème Compagnie irait s’embêter à récupérer quelques Gardes Impériaux renégats dans une forteresse inquisitoriale ?), et n’a débouché sur rien de concret en matière d’arc narratif, autant d’occasions manquées à mes yeux. J’aurais bien aimé que la BL prenne la balle au bon et mette en place une rivalité entre l’inflexible Coteaz et les plus borderline et poilus des Space Wolves, mais cela n’a pas été le cas, pour autant que je puisse le dire. On sera donc pardonné de laisser ce ‘Wulfen’ dans son cul de sac narratif et de se consacrer à de la prose plus marquante.   

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Failure’s Reward [40K] :

INTRIGUE :

Failure's RewardTarolf est ce qu’on peut considérer comme un loser du 41ème millénaire, ou plutôt, un lo(up)ser. Né sur la planète Fenris, il a tenté pendant sa jeunesse de rejoindre les fiers Guerriers Célestes (aussi connus sous le nom de Space Wolves par l’Administratum) mais quelque chose s’est mal passé pour lui pendant le sévère processus de sélections des aspirants du Chapitre le plus cabotin de l’Imperium. On ne saura jamais ce qui est parti en cacahouète pour le pauvre Mister T. mais toujours est-il qu’il s’est fait recaler. Heureusement, les Space Wolves ont une fibre sociale bien connue et ont proposé au candidat malheureux de servir l’Empereur d’une autre manière qu’en zlatanant ses ennemis à travers la galaxie, et Tarolf est donc devenu assistant armurier dans les forges du Croc.

Comme il nous le raconte avec ses propres mots (assez simples, car il est probable que les Prêtres Loups l’aient un peu lobotomisé sur les bords pour s’assurer de sa docilité1), sa tâche consiste à customiser des genouillères d’armures énergétiques, afin que les Space Wolves puissent guerroyer avec le style flamboyant pour lequel ils sont réputés à travers tout l’Imperium. Free hand de dragon, de wyrm, de troll ou de loup : Toralf est un as du poinçon, de la cire et de l’acide, et même s’il reconnait sans mal que le moindre boulot peut lui prendre des mois (ce qui est long tout de même quand on considère la taille de la pièce), l’important est d’assurer un rendu irréprochable. La qualité totale, que voilà une belle doctrine !

1 : Et fait stériliser pour les mêmes raisons, mais en cela il ne diffère sans doute pas des recrues confirmées du Chapitre…

AVIS :

Chris Wraight lorgne clairement du côté des encarts fluff des Codex et suppléments de jeu de rôle avec ce contemplatif ‘Failure’s Reward’, qui décrit avec un luxe de détails le quotidien d’un des milliers de serfs anonymes qui triment pour le compte des Space Wolves. Pas d’intrigue passionnante ou de conclusion tonitruante à attendre ici, seulement la réalité terne, assez triste et souvent violente du 41ème millénaire, « filmée » à hauteur d’homme (ou d’humanoïde, un aspirant Space Wolves n’ayant pas un physique ordinaire). Assez proche dans l’esprit du ‘Sacrifice’ de Ben Counter, qui était une autre bonne surprise du corpus de 40K.

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Bjorn: The Fell-Handed [40K] :

INTRIGUE :

Bjorn_The Fell-HandedBjorn contre le Buveur de Sang anonyme, 3ème acte. Après les affrontements s’étant déroulé lors de la Grande Croisade, et racontés dans ‘Bjorn: Lone Wolf’ par le même Chris Wraight, il est temps pour les deux ennemis jurés de remettre ça. Cette fois-ci, cela se passe sur la planète salée de Moreal, et près de dix millénaires après la dernière empoignade entre l’homme et le démon. Si ce dernier n’a pas pris une ride, ce qui est logique pour une entité de l’Immaterium, le passage des années a été plus cruel envers Bjorn. Confiné dans son caisson de Dreadnought depuis une petite éternité, l’ancien confident de Leman Russ n’est plus que l’ombre de son ancienne gloire, même s’il impressionne toujours autant les nouvelles générations de Space Wolves ayant l’honneur de combattre à ses côtés.

C’est d’ailleurs de la bouche du skjald d’une des escouades de Chasseurs Gris envoyées sur Moreal pour castagner du chaoteux que nous apprenons comment ce troisième tête à tête s’est déroulé. Témoin de l’affrontement titanesque entre le Dreadnought et le Démon Majeur, Finnvid a pu constater que le vioque avait toujours bon pied bon œil, compensant par sa résistance et son inflexibilité la perte de sa vitesse et de sa férocité légendaires.

Bien que mis à terre par sa Némésis, le Buveur du Sang remporta toutefois une victoire morale en faisant remarquer à un Bjorn un peu confus sur ses vieux jours qu’il avait oublié un de ses camarades de meute. Et en effet, quand vint le moment de la mise à mort, le vétéran ne put se rappeler le nom de Hrani. La vieillesse est un naufrage. Très troll sur les bords, le démon consola l’aïeul en lui indiquant que, lui, n’avait pas oublié, et qu’il était donc le seul être de la galaxie à se souvenir de ce frère d’armes de Bjorn. Malaise malaise…

Notre histoire se termine donc de manière ambivalente : bien que les Space Wolves aient vaincu leurs ennemis et que Bjorn ait inspiré ses petits frères au combat, ce trou de mémoire ennuyeux, et la rage et la honte manifestes du Dreadnought devant la faillite de la dernière chose qui lui reste : sa mémoire, achèvent la campagne de Moreal sur un constat mitigé. Bjorn lui-même n’est pas éternel, malgré ce que les Space Wolves (et Games Workshop) choisissent de croire…

AVIS :

Chris Wraight conclut de belle manière, et de façon douce-amère, son cycle bjornesque avec ce ‘The Fell-Handed’, contrepoint parfait aussi bien sur le fond que la forme du ‘Lone Wolf’ de l’Hérésie d’Horus. C’est très bien trouvé de sa part de mettre l’accent sur la sénescence de son héros pour permettre à ce dernier d’évoluer par rapport à ce qu’il était des millénaires plus tôt, et sachant que son armure en scenarium feuilleté le met à l’abri de toute disparition définitive (pour le moment). Je ne suis pas un grand fan des microfictions de la Black Library, mais je dois reconnaître que ce diptyque vaut vraiment le coup, pour peu qu’on réalise ce que Wraight avait voulu faire avec ces deux histoires1.

1 : Ce qui est loin d’être évident car elles n’appartiennent pas aux mêmes franchises, et n’ont été regroupées que dans le calendrier de l’Avent 2013 et dans Wolves of Fenris’…   

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Et voilà qui conclut cette revue de ‘Wolves of Fenris’, recueil peu spectaculaire mais assez agréable à parcourir, et dans lequel Wraight montre qu’il a le talent et le métier nécessaires pour livrer avec consistance des nouvelles très convenables. Pour moins de 6€, la proposition est fort honnête, et tout amateur de littérature Space Wolves devrait songer à enrichir sa collection de ce petit ouvrage.

BLACKSTONE FORTRESS: THE OMNIBUS [40K]

Bonjour et bienvenue dans cette revue de ‘Blackstone Fortress : The Omnibus’, compilation des nouvelles et romans publiés par la Black Library pour ce sous-sous-univers de 40K (on me pardonnera de placer Necromunda au-dessus des aventures d’une dizaine d’aventuriers dans un bunker flottant). Pour ceux qui n’étaient pas dans le coin au moment des faits, un petit briefing s’impose : à la fin de l’année 2018, Games Workshop lançait un nouveau stand alone game centré sur l’exploration par une bande d’aventuriers des mystères de l’une des Forteresses Noires que l’on avait déjà pu apercevoir dans le fluff officiel par le passé1. Se sentant pris d’une générosité aussi inédite que louable, Nottingham avait accompagné cette sortie de publications dédiées, à commencer par un roman, sobrement appelé ‘Blackstone Fortress’ (Darius Hinks), et un recueil de nouvelles (‘Vaults of Obsidian’, chroniqué ici).

Au cours des quelques mois qui suivirent, la sortie de plusieurs extensions pour le jeu donna prétexte à Games Workshop de proposer quelques nouveaux inédits, dont la novellaIsha’s Lament’ (Thomas Parrott), l’audio dramaAugur of Despair’ (Chris Dows) et le roman ‘Blackstone Fortress: Ascension’ (toujours signé du même Hinks). Ascension fut toutefois le dernier add on dont le jeu bénéficia avant que GW n’annonce officiellement sa remise au placard, en août 2020. Une période de support assez courte donc, mais plutôt riche et sans commune mesure avec les pratiques habituelles de la maison pour ce type de produit : les fans de Dread Fleet, The Silver Tower et Cursed City peuvent en témoigner…

1 : Et particulièrement au temps de la première 13ème Croisade Noire (dit comme ça, c’est un peu ridicule – et ça l’est), pendant lesquelles ces Forteresses s’étaient retrouvées au cœur de l’arsenal d’aBADdon.

Blackstone Fortress_The Anthology

L’ouvrage qui nous intéresse ici est donc la compilation « définitive » des histoires consacrées par la Black Library aux expéditions de Janus Draik, Amallyn Shadowguide, Dahyak Grekh et associés dans les ténèbres de « leur » Forteresse, afin de <insert random reason>. L’usage de guillemets dans la phrase précédente sert à souligner que le travail des éditeurs de la BL n’est pas aussi complet que le titre de l’ouvrage peut le laisser penser, car ni la novella de Parrott1, ni l’audio drama de Dows, ni la nouvelle ‘Suffer not a Human to Live’ de Gavin G. Smith, n’y ont été intégrés. On verra si ces oublis seront corrigés par la suite, mais j’en doute assez personnellement.

Parmi les contributeurs rassemblés par la Black Library pour donner souffle et vie à cette franchise de niche, on retrouve bien sûr Darius Hinks, qui avec deux romans et trois nouvelles au compteur peut légitimement se couronner landlord de la Forteresse Noire (charge à lui de faire dégager les squatteurs). Avec deux soumissions au compteur, c’est l’indéboulonnable Nick Kyme qui le suit d’assez loin, tandis qu’une ribambelle de plumes bien connues du grand public (Haley, Thorpe, Reynolds, Stearns…) a répondu à l’appel de la Forteresse du chèque de Nottingham, avec des résultats que nous allons passer en revue ci-dessous. Entrez donc avec moi, si vous l’osez, dans l’étonnant patchwork littéraire qu’est cette anthologie…

1 : Que l’on peut considérer comme toujours blacklisté par son ancien employeur après sa sortie fracassante en 2020… Mais notons tout de même que sa nouvelle ‘Fates and Fortunes’ figure elle au sommaire.

Blackstone Fortress_The Omnibus

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Warsphere – D. Hinks :

INTRIGUE :

WarsphereL’Archonte Jean-Michel1 a emmené sa coterie de mauvais garçons et de femmes fatales (dont l’empoisonneuse Zhain) dans un rade paumé : une sphère de guerre Kroot s’étant écrasée à la surface d’une surface. Si le Drukhari s’est donné la peine de quitter son triplex de Commoragh, c’est parce que ses recherches lui ont permis d’identifier dans ce tas de rouille une information de tout premier ordre : les coordonnées d’une Enclume de Vaul, ou Forteresse Noire pour les mon-keigh. S’il parvient à faire l’occasion de cette relique millénaire, il pense pouvoir ravir à Asdrubael Vect la mainmise sur la cité pirate, ce qui est cool. Prévoyant autant qu’instruit, Jean-Michel a renforcé son expédition en recrutant des traqueurs Kroots, jugeant avec sagesse que l’appui de ces oiseaux de mauvais augure lui serait utile pour négocier l’intérieur de la sphère de guerre et mettre le gantelet éclateur sur les érudits qui détiennent le tuyau qu’il convoite.

Notre histoire commence par un petit massacre des sentinelles qui gardent la sphère contre les visiteurs importuns, les Kroots se faisant un plaisir et un devoir d’honorer leur double réputation de tueurs sans pitié et de gourmets sanguinolents en abattant puis dévorant les gardes. Bien entendu, ceci offense le raffinement exquis de Jean-Mich’ Mich’ et de Zhain, qui meublent ce buffet froid en échangeant des idées sur la meilleure façon de trahir et de torturer un Kroot, une fois que la mission sera accomplie. Souhaitant tout de même montrer qu’il est aux commandes de l’expédition, Jean-Michel va interrompre le casse-Kroot en appuyant là où ça fait mal : la fierté mal-placée des autruches de l’espace envers l(‘absence d)e goût artistique de leurs anciens. Si le chef de la troupe, l’impavide Grekh, ne tombe pas dans le panneau, son sous-fifre Khebab ne montre pas autant de self-control et tente de molester Jean-Mi après que celui-ci ait mis un coup de pied dans une statue aussi sainte que moche. Résultat des courses : Khebab se fait flinguer par son employeur, ce qui rend Grekh chafouin. Mais le rapport de force est trop déséquilibré pour que le placide palmipède ne fasse autre chose que jeter un regard froid à l’Archonte. Poursuivons.

Grâce aux talents de traqueur de Grekh et à l’étonnante technologie Kroot, qui semble consister en des petits tas de mégots, prospectus, vieux pneus et restes de junk food placés à des endroits stratégiques, nos héros parviennent à se rapprocher de la salle où sont sensés attendre les érudits, sans trop de casse. Ceci dit, l’abondance de piejakon que les dits érudits ont placé autour de leur planque rend le périple franchement aventureux, et lorsque les derniers survivants arrivent devant la salle des bosses des maths de fin (après une ultime rencontre avec des goons peu aimables, ici des goélands métalliques), il est clair que sans les bons services de Grekh, ce tombereau d’ordures deviendra leur tombeau…

Début spoiler…Ce qui rend la défection du Kroot problématique pour Jean-Michel, Zhain et Cie. Rusé comme pie, l’homme poulet a en effet fait charger son groupe dans une salle vide, et a profité de la confusion pour prendre son envol. Un départ en traître peu surprenant devant le peu de soin que l’Archonte a pris pour dissimuler ses intentions xenocides envers son sherpa jusqu’ici, mais qui pose toutefois la question du « pourquoi maintenant » ? C’est la vision d’une vieille video de surveillance de la sphère de guerre, restaurée grâce à la compétence native des Drukhari en hacking, qui permet d’y répondre. Contrairement à ce que Jean-Michel et ses caballeros pensaient, les sentinelles bestiales massacrées et boulotées par les Kroots ne gardaient pas les érudits, elles étaient les érudits2. Epiphanie finale pour nos héros : pendant qu’ils taillaient la bavette à l’arrière-plan, Grekh récupérait la localisation de la Forteresse Noire en… taillant la bavette aussi. Mais différemment. Coincés dans une situation qu’ils ne maîtrisent pas et en danger de mort, les Eldars Noirs font ce qu’ils savent faire de mieux : s’entretuer. C’est donc une fin de partie pour Jean-Michel, poignardé dans le dos par Zhain, qui ne risque cependant pas de faire de vieux os elle non plus. Moralité : ce n’est pas parce que ton grand-père était un dodo que tu ne peux pas pigeonner ceux qui te prennent pour un dindon.Fin spoiler

1 : L’histoire étant racontée depuis son point de vue et son statut social étant visiblement trop élevé pour qu’il daigne nous donner son petit nom, j’applique ici la loi de Lucy en l’affublant d’un sobriquet venant de la pop culture.
2 : Les Drukari s’en rendent compte en voyant l’un des gros lézards susnommés faire ses lacets tout seul. Si ça c’est pas une preuve d’intellect supérieur, je ne sais pas ce qu’il vous faut.

AVIS :

Darius Hinks n’en finit pas d’achever son cycle Blackstone Fortress, avec une nouvelle retraçant l’origin story de l’un des protagonistes du jeu et des romans/nouvelles associés à cette franchise : le traqueur Kroot Grekh. Si vous voulez savoir comment le gallinacé le plus badass du Segmentum est venu traîner ses quilles dans la Forteresse Noire, n’allez pas plus loin.

Pour les autres types de lecteurs, ce ‘Warsphere’ est également intéressant du fait du twist final assez bien pensé et exécuté que Hinks a incorporé à son intrigue. Cela ajoute une petite valeur ajoutée à une nouvelle autrement très classique dans le genre « exploration d’une ruine mystérieuse contenant un grand trésor mais recelant de dangers », dans lequel on retrouve 90% des vieilles histoires de Necrons… ainsi que 99% des histoires siglées Blackstone Fortress. Même à l’extérieur, on n’est donc pas dépaysé.

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The Warp’s Curse – M. J. Hollows :

INTRIGUE :

The Warp's CurseLe moment est venu pour la Psyker Primaris Aradia Madellan de passer chez le coiffeur pénétrer dans la Forteresse Noire qui hante ses nuits (et ses jours aussi, merci les visions1) depuis quelques temps. Ayant accompagné son employeuse, la Libre Marchande Murad, jusqu’à Précipice pour l’aider dans ses tâches, Aradia a été mis sur un coup fumeux par sa boss, qui doit sans doute se remettre d’une nuit agitée à faire la fête avec Janus Draik et les jumeaux Raus et Rein dans les beaux quartiers de la cité au moment où notre propos débute. En tout cas, elle n’apparaîtra pas dans cette nouvelle, laissant le soin au Prêcheur Taddeus et à son acolyte Pious Vorne, ainsi qu’à la Ranger Eldar Amallyn Shadowguide, de compléter la feuille d’expédition.

Comme on peut s’en douter, la tension est palpable entre les membres de notre fine équipe, des zélotes écumants de rage et de foi s’accommodant assez mal de la présence de mutants et de Xenos (on les comprend). Aradia a cependant suffisamment de charisme pour empêcher sa petite troupe de s’étriper sur le parking devant l’entrée de la Forteresse, et nos quatre lascars prennent le premier maglev en direction du niveau que le maître du jeu voudra bien leur attribuer (on ne décide pas grand-chose, ici).

On ne s’attardera pas sur les motivations profondes ni sur les buts concrets de chacun à participer à cette virée, qui ne sont pas des plus clairs ou intéressants (à croire que même les personnages savent qu’ils vont juste farmer de l’XP), et on passe directement à la première vague d’ennemis, qui pointe le bout de ses pattes après que la fine équipe ait franchi avec succès un parcours d’accrobranche, ou quelque chose comme ça. Une nuée de drones apparait sans crier gare et commence à faire descendre les points de vie du groupe, forçant Aradia à utiliser ses pouvoirs… et à se faire rembarrer immédiatement pour cela par Taddeus. C’est rôle play, vous me direz, mais ce qui est étonnant est que la Psyker Primaris accepte humblement de mettre son esprit en veilleuse et de se contenter de mettre des coups de bâtons aux tripodes, au lieu d’envoyer le Prêcheur se faire un sandwich. Le manque d’assurance des nouveaux arrivés, sans doute.

Au bout des trois pages réglementaires, les machines décident d’aller faire une pause burette et s’en vont aussi rapidement qu’elles sont arrivées, soi-disant parce qu’une menace encore plus grande que notre groupe d’aventuriers (gasp !) rôde dans les parages. Mouais mouais mouais. La seule menace que je perçois à ce stade, c’est un grand méchant manque d’inspiration de la part de Hollows (en même temps, avec un nom pareil), mais on lui donnera le bénéfice du doute.

Le périple vers nulle part continue donc, et le quatuor arrive devant une arche plus décorée que la moyenne. Sans laisser le temps à Taddeus de se repérer dans son bottin des bonnes adresses de la Forteresse, Aradia franchit le pas et se retrouve dans une salle opulente, ou deux hôtes mélodiques (un peu comme Simon & Garfunkel) lui souhaitent la bienvenue et lui proposent très rapidement de laisser derrière elle la rigueur de l’Imperium pour enfin laisser libre court à son pouvoir et faire toutes les folies, comme par exemple se laisser pousser les cheveux. Le rêve ! Mais cela ne serait-ce pas un peu trop beau pour être vrai, tout ceci ? (Absence de suspense)

Et la réponse est « bien sûr que oui, banane ». Il faut cependant que les éructations haineuses de Vorne, qui vit un très mauvais bad trip sado maso à l’arrière-plan après avoir à son tour pénétré dans la pièce et s’être fait assaillir par des visions d’un autre genre, viennent tirer Aradia de sa stupeur béate pour qu’elle réalise qu’elle est en train de se faire bamboozler dans les grandes largeurs par deux Psykers chaotiques. Réalisant que leur victime n’est pas tombée dans le panneau, les affreux sifflent la fin des négociations et rameutent quelques escouades de Gardes Impériaux renégats, lançant le grand final de cette nouvelle. Comme on peut s’en douter, Aradia finit par revenir sur sa décision de régler tous ses problèmes à la mano au lieu de se servir de son cortex, et au terme d’un duel en partie psychique, règle leur compte aux Psykers ennemis pendant que ses comparses font le ménage aux alentours. Ceci fait, la petite bande décide prudemment de battre en retraite mais jure de revenir avec des renforts pour terminer la campagne purger la Forteresse. C’est beau d’avoir des rêves…

1 : Surtout de gens qui sont morts. J’espère que le médecin de bord lui a prescrit des antidépresseurs.

AVIS :

Sorti pour accompagne l’extension Escalation de Blackstone Fortress (dans laquelle on retrouve Aradia et sa boss, la Libre Marchande Neyam Shai Murad), ‘The Warp’s Curse’ s’avère être d’un classicisme ennuyeux dans sa construction – une bande d’aventuriers que tout oppose part explorer la Forteresse –, convenu dans son déroulé – des goons, des goons et encore des goons… –, et assez décevant dans sa conclusion – je reviendraaaaiiiiiii… –, ce qui ne laisse pas grand-chose de positif à dire sur cette soumission de Michael J. Hollows. Au moins, on peut enfin voir cette bonne vieille Pious jouer du lance-flamme aux côtés de son idole ventripotente (petit plaisir que Gav Thorpe nous avait refusé dans le pas terrible non plus ‘Purity Is a Lie’), et ainsi compléter le cercle des personnages de la boîte de base mis en scène dans des œuvres de la GW-Fiction, mais ça ne fait pas lourd.

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Talisman of Vaul – D. Hinks :

INTRIGUE :

Lorsque Kurdrak (à ne pas confondre avec Kapok, qui est une fibre végétale) revient à lui, dans la cabine saccagée de son vaisseau et entouré des cadavres de ses gardes, il ne met pas longtemps à réaliser que quelque chose de terrible vient de lui arriver. Frère de l’Archonte de la Cabale du Cœur Mort, notre héros a cherché à prendre son indépendance et à quitter la petite affaire familiale sans s’attirer les représailles fraternelles… et s’est complètement planté. Son grand projet de visite de la Forteresse Noire investie par les mon-keigh, qu’il considère comme une sainte relique pré-datant la Chute, se termine donc de bien piteuse façon avant même qu’il ait pu mettre le pied dans le mobil-home de Vaul, sa propre survie n’étant due qu’à l’utilité que lui prête le véritable employeur de Xaloth, la Cabalite ayant prétendu être à son service, et responsable du massacre du reste de ses suivants. Kurdrak, pour sa part, découvre avoir hérité d’un piercing jugulaire, au contact très douloureux, ce qui ne l’empêche pas de se lancer à la poursuite de l’infâme traîtresse afin de lui faire payer sa duplicité. La course poursuite qui s’engage mène les deux Eldars Noirs en goguette à travers Precipice, jusqu’à un bar miteux (littéralement miteux, Kurdrak s’en prend même plein la tronche quand il pénètre à l’intérieur), où l’Ex-conte – à ne pas confondre avec l’escompte – a la désagréable surprise de se retrouver nez à nez avec son frangin Zokar. Les Drukhari ne sont pas très famille, c’est ainsi.

Les retrouvailles familiales se passant aussi bien que l’on peut le souhaiter (personne ne tue personne), Kurdrak accepte de mener son frère et ses sbires, dont la perfide Xaloth, jusqu’à l’emplacement de la légendaire Enclume de Sang de Vaul, dont il est le seul à connaître l’emplacement, grâce à la carte en peau de zom’ qu’il a dérobé à un sorcier du Chaos un peu trop fan de Prison Break. On peut même carrément dire qu’il lui a fait la peau. Mouahaha. Et si Kurdrak accepte de coopérer, malgré l’ardent désir de cristalliser son frérot jusqu’à ce que mort s’en suive, c’est que l’implant avec lequel il s’est réveillé se trouve être un prototype avancé de hand neck buzzer, ou de taser sans fil (selon les écoles), que Zokar contrôle en claquant des doigts, et qui se révèle donc être trop incapacitant pour que notre héros puisse se rebeller (d’autant plus que la mort de Zokar provoquerait une décharge fatale de pacemaker au transplanté). Bref, tout le monde part bientôt en balade dans le sadisme et la cruauté, ce qui correspond à la joie et la bonne humeur pour les Drukhari.

La suite de la nouvelle verra les Commorites s’aventurer dans les bas-fonds mal fréquentés de la Forteresse Noire, rencontrant peu d’opposition jusqu’à ce qu’une harde d’Ambulls affamés viennent sonner la fin de la récré pour les bad Spocks. Laissant ses nervis, dont la pauvre Xaloth, qui finit en compoth (comme c’est balloth), ralentir les indigènes, Zokar somme Kurdrak de le mener à bon port, ce que ce dernier accomplit, après une descente vertigineuse dans un escalier que seul un maître Twister tel que Kuku pouvait détecter. Enfin, les deux frangins arrivent devant la fameuse Enclume de Sang de Vaul, qui, de loin et pour un œil non averti, ressemble plutôt à la cabine de douche de Morai Heg. La légende veut que quiconque se plonge dans les flammes les flots (#FuckLaLogique) de l’Enclume s’attire la protection immortelle du Dieu Forgeron, ce que convoite bien entendu ce tocard de Zokar. Il ne faut donc pas longtemps avant que l’Archonte fasse son entrée dans le pédiluve divin…

Début spoiler…et réalise que son frère s’est joué de lui. Le liquide miraculeux le fige en effet sur place (c’était peut-être de l’azote liquide), laissant Kurdrak libre de repartir sans obtenir sa décharge. Mouahahahaha. Comme il l’explique à son bro avant de tourner les talons, l’Enclume est davantage siphon que fontaine, et si l’âme de Zokar a bien fusionné avec l’éclat de Vaul, c’est pour lui servir de batterie. Seule consolation pour l’Ar-concon-te, son immortalité est belle et bien garantie, mais au prix d’un LIS carabiné. Zokar n’a plus qu’à occuper les prochains millénaires à travailler sur le manuscrit de Le Grotesque et le Razorwing, qui sera peut-être adapté en film par Asdrubael Vect. C’est tout le mal qu’on lui souhaite.Fin spoiler

AVIS :

Talisman of Vaul réussit l’exploit de se concentrer exclusivement sur les parties les moins intéressantes d’une intrigue servie par un Darius Hinks assez peu inspiré, avec cette histoire de trésor mythique et forcément maudit, convoité par des individus si peu recommandables et égocentriques que la trahison venant servir de twist final est attendue de pied ferme par le lecteur. Le contraire aurait été tellement étonnant que je pense que cela aurait mieux fonctionné, mais c’est beaucoup demander à Hinks, qui se contente d’empiler les clichés sur les Drukhari et les poncifs d’exploration de tombeaux légendaires, sans cherche outre mesure à développer ses personnages, leurs motivations, ou le background qu’il convoque pourtant de son propre chef. Les lacunes sont tellement apparentes qu’on évitera même de se demander pourquoi diable Kurdrak s’est rendu à Précipice pour commencer, puisqu’il savait que le trésor qu’il recherchait n’en était finalement pas un. À moins qu’il n’ait anticipé qu’il serait trahi par Xaloth, et prévu qu’il recevrait un implant neuro-toxique contrôlé par son frère, et que la seule manière qu’il aurait de se sortir de ce mauvais pas serait de l’emmener prendre un bain au hammam de Vaul. Je sais que les Eldars ont tendance à la prescience (et encore, pas les Eldars Noirs), mais là, c’est totalement tiré par les cheveux. Bref, à moins de vouloir lire une médiocre adaptation d’Indiana Jones et la Dernière Croisade, où les nazis seraient remplacés par des Drukhari (et Indiana Jones aussi, d’ailleurs), vous pouvez passer votre chemin.

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Shapes Pent in Hell – J. Reynolds :

INTRIGUE :

Recruté comme garde du corps (au sien défendant) par l’informationniste Faroon Magritte (ceci n’est pas un clin d’œil), lui même enrôlé comme guide par une bande de durs à cuire aux motivations aussi mystérieuses que leur matos est de qualité, l’androïde UR-025, probable dernier spécimen des légendaires « hommes de fer » du Moyen-Âge technologique, profite de cette balade forcée dans les profondeurs de la Forteresse Noire pour mettre à l’épreuve quelques-unes des hypothèses qu’il nourrit sur cette dernière. Soucieux de préserver sa singularité et son autonomie secrètes, il s’applique à suivre les ordres que son employeur lui donne, tout en cherchant à percer à jour les objectifs de l’escouade menée par le vétéran Brill, qu’il suppute être des hommes de main de l’Inquisition, et donc une menace potentielle à son encontre. Alors que la troupe progresse dans les salles démentes de la Forteresse, en direction de l’objectif recherché par Brill et ses gros bras, l’ambiance se détériore graduellement entre les vadrouilleurs et leur sherpa, jusqu’à ce qu’UR-025 conclut à la nécessité de son intervention, par l’intermédiaire d’une mise en joue de son canon d’assaut Mark 1, pour calmer les velléités belliqueuses des touristes.

C’est le moment que choisit une bande de cultistes du Chaos pour embusquer les visiteurs, échauffourée se soldant par la mort de tous les organiques, comme UR-025 les appelle, y compris Magritte, qui s’était révélé être un agent double fricotant avec le Magos renégat Raxian Sul, réfugié politique et mécanique dans la Forteresse. Brill et ses hommes, de leur côté, étaient des éclaireurs envoyés par le Mechanicus localiser le repaire probable du traître, en vue du déclenchement d’un protocole d’obsolescence accéléré. Carbonisés par les chaleureuses attentions d’un Firebrand, les Skoutarii sont toutefois bons pour la décharge, et cela aurait pu également être le destin d’UR-025, sans l’intervention inespérée mais opportune d’un autre robot « éveillé », le bien nommé Abominatus. Conçu par le fameux Raxian Sul, cette machine démoniaque s’avère être enchantée par la découverte d’un congénérateur, et convie UR-025 à visiter ses quartiers. Peu sensible aux velléités de camaraderie de celui qu’il considère comme un rebut souillé (c’est moche le racisme – ou peut-être que modélisme serait plus approprié – chez les robots tout de même), dont l’existence et les machinations portent atteinte à la perfection de la Forteresse, 025 fait semblant de jouer l’intéressé, et complimente son hôte sur son choix de papier peint et les motifs des rideaux, comme il l’a appris dans un manuel de savoir-vivre de M2, avant de se retourner contre Abominatus lorsque celui-ci ne s’y attend pas.

Le combat qui s’en suit, s’il peut paraître déséquilibré du fait de l’avantage de taille et de fraîcheur de l’Abo’, voit notre héros de fer sortir vainqueur de la confrontation et désosser consciencieusement son double maléfique, dont les grands projets de colonisation mécanique de la Forteresse – commencée en secret après qu’Abominatus ait disséqué son créateur pendant sa crise d’adolescence – resteront donc lettre morte. Cette bonne action effectuée, UR-025 reprend le chemin de Precipice où il travaille à temps partiel comme Magimix à la cantina. Il faut bien joindre les deux bouts.

AVIS :

Nouvelle étrange de la part de Josh Reynolds, qui accole deux récits n’ayant pas grand-chose en commun (la virée tragique de Magritte, Brill et Cie d’un côté, et le remake 40K de la rencontre entre Eve et Wall-E de l’autre), en saupoudrant le tout de références littéraires, dont l’identification constitue l’intérêt premier de ce Shapes Pent in Hell (référence à la nouvelle The Black Stone – #ISeeWhatYouDidHere – de Robert Howard, l’auteur de Conan le Cimmérien, qui emprunte beaucoup au mythe de Cthulhu). On n’apprend pas grand-chose sur UR-025, dont le statut d’homme de fer plaçait pourtant en tête des protagonistes de Blackstone Fortress les plus intéressants d’un point de vue fluffique. Bref, si cette lecture donne l’impression que Reynolds s’est amusé à jouer au plus malin et au plus instruit (ce qui, pour être honnête, pourrait bien être vrai), on ne peut que regretter qu’il n’est pas pris cette soumissions plus au sérieux, et n’ai pas davantage soigné les fondamentaux.

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Fates and Fortunes – T. Parrott :

INTRIGUE :

Une petite bande d’aventuriers brave les dangers de la Forteresse Noire pour s’emparer d’un mystérieux trésor. Que voilà une intrigue originale dans une anthologie consacrée à Blackstone Fortress. Laissons tout de même une chance aux personnages de Parrott de s’introduire avant de juger de leur performance, et de la sienne par la même occasion. Héros désigné de la nouvelle, Ilden est, de son propre aveu, un gentleman cambrioleur1, et sa carrière a grandement bénéficié de ses talents latents de psyker, qui l’ont mené à fuir les brûlantes attentions d’un Imperium obscurantiste depuis sa plus tendre enfance. Raedrus, le chef de la fine équipe, est également le guide de cette dernière, ayant repéré l’emplacement du trésor au cours d’une précédente descente, et récupéré au passage un thanoscope (qui n’est pas le nom d’un panoramascope où les paysages seraient remplacés par des photos de Thanos… même s’il se serait également agi d’une relique de premier plan), soit une sorte d’omophagea auxiliaire (en gros). Toujours pratique. Cascade, la geek de la bande, est une heretek ayant volé le look d’Angron (dreadlocks cablés powaaaaa). Ovtaugh est la minorité visible du récit, soit un Xenos en poncho, toujours prêt à donner un coup de main (qu’il a en grand nombre) et à faire le coup de feu. Reste la pilote Serafina, qui apparaît trop peu longtemps dans la nouvelle pour que je me donne la peine de la décrire.

Nos braves héros ont dérobé à nul autre que Janus Draik (le Rogue Trader moustachu de la boîte de base) l’amulette qui leur permettra d’ouvrir le coffre repéré par Raedrus lors de l’épisode précédent – comment le sait-il, maglev et tétraèdre – et si cet enlèvement s’est bien passé, grâce à la puissance des pressentiments d’Ilden (champion du Segmentum de pile ou face), le voyage jusqu’à la Forteresse s’est révélé plus mouvementé que prévu, Draik ayant trouvé un moyen (là encore, non explicité) d’identifier les sacripants ayant enfreint son immunité diplomatique, et s’étant mis à leur poursuite pour récupérer son bien. Short story short, Ilden et Cie se hâtent de pénétrer dans le vaisseau Xenos, en espérant distancer leurs poursuivants, et récupérer le butin promis par leur chef. Bien entendu, les choses ne vont pas se passer comme prévu, aux dangers inhérents de l’endroit (ici incarnés par des Onyx juvéniles et photophobes) venant s’ajouter la dégradation rapide et irrémédiable de la santé mentale des aventuriers. Particulièrement touché du fait de sa sensibilité psychique, Ilden est frappé par des rêves inquiétants et des sensations de déjà-vu apocalyptiques, ce qui ne peut rien présager de bon, pas vrai ?

Début spoiler…Tu l’as dit, bouffi. Au final, après qu’Ovtaugh se soit fait coloniser par les vers de pierre, et Cascade reconfigurer à coup de surin par un Raedrus devenu fou à lier, Ilden décide prudemment de mettre les bouts pendant que son dernier compagnon pique un roupillon, emportant avec lui l’amulette que son boss lui avait confié au début de l’aventure, confiant en sa capacité de buter le voleur pour reprendre son bien mal acquis si le besoin s’en faisait sentir2. Guidé par un sinistre pressentiment, le voleur arrive devant le fameux coffre, interrompant du même coup la cérémonie païenne à laquelle participaient la plupart des hostiles de la boîte de jeu. La vérité éclate alors : l’entité maléfique qui résidait dans la cassette, et y avait été confinée par un lointain ancêtre de notre héros, a guidé ce dernier jusqu’à elle afin de pouvoir échapper à sa prison. Bien entendu, les effets secondaires pour Ilden sont plutôt désagréables, incluant un aller simple pour ‘the sunken place’ et une démence terminale alors que son corps se fait posséder par un Spectrum revanchard.Fin spoiler

1 : La science de la numérologie nous apprend de façon certaine que le nom de famille de notre gredin est indubitablement Idb’gain. That’s a fact, folks.
2 : C’est également la raison, assez peu connue, pour laquelle la Compagnie de l’Anneau a accepté la décision de Frodon d’emporter ce dernier en Mordor.

AVIS :

Thomas Parrott retombe dans les travers constatés dans sa première nouvelle, Spiritus in Machina, avec cette soumission qui contient beaucoup d’éléments intéressants, mais trop peu développés (parce que trop nombreux) pour que le lecteur soit véritablement embarqué dans le propos qu’il développe. L’exemple le plus frappant de cet état de fait est l’inclusion de Janus Draik, qui au final n’apparaît pas de la nouvelle, et se contente d’être une vague présence menaçante à l’arrière-plan, alors que l’on était en droit d’attendre une utilisation un peu plus poussée d’un des personnages les plus connus de la franchise. Le même constat peut être dressé des visions mystiques d’Ilden, que Parrott intègre au petit bonheur la chance dans son récit, et qui n’apparaissent donc pas comme l’élément central de l’intrigue qu’elles auraient certainement mérité d’être (à tel point que la « révélation » finale1 tombe à peu près complètement à plat). Bref, too much of a good thing can be a bad thing comme disent les Anglais, et Fates & Fortunes est une bonne démonstration de la véracité de cette maxime.

1 : Début spoilerDans ses rêves, Ilden ne se voyait pas lui-même dans le futur, mais contemplait un de ses lointains ancêtres.Fin spoiler

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Past in Flames – J. C. Stearns :

INTRIGUE :

Dans une galaxie divisée par l’intolérance et la xenophobie (qui est techniquement une forme d’intolérance), il est réconfortant de constater que certains endroits permettent au contraire aux différentes factions de 40K de collaborer dans la joie et la bonne humeur, afin de faire obstacle à un ennemi commun. Ou, plutôt, de convenir d’une trêve temporaire pour mener à bien une mission plus importante pour les parties engagées que leur annihilation mutuelle. Ce qui est techniquement la même chose. Ou en tout cas, la forme la plus élevée de tolérance que l’on peut attendre en ce riant 41ème millénaire. Past in Flames voit ainsi la Ranger de Biel Tan Amallyn Shadowguide faire équipe avec une Drukhari renégate du nom de Rayden Veth, dans le but de récupérer une relique Aeldari tombée aux mains des cultistes du Chaos qui se sont installés dans les tréfonds de la Forteresse Noire. La relique en question est une copie du Chorale Lilcartha, qui, comme son nom l’indique, contient bien des partitions de chants liturgiques1 et des petites cartes, en plus de tout un tas d’informations utiles et essentielles pour la gent Eldar.

Comme on peut aisément l’imaginer, la coopération n’est pas facile entre les deux partenaires2, Veth prenant un malin plaisir à n’en faire qu’à sa tête, malgré les appels d’Amallyn pour procéder de façon méthodique et rationnelle (c’est ce qui s’appelle get the book by the book, de l’autre côté de la Manche). Bien qu’étant intrinsèquement et matériellement supérieures aux Gardes renégats qui ont récupéré la Chorale, l’avantage numérique dont disposent les Mon-keigh équilibre en effet franchement les choses, et force nos héroïnes à se lancer dans une partie de Splinter Cell en mode hardcore, avec Veth dans le rôle du PNJ de support débile que le joueur s’efforce de maintenir en vie en récupérant comme il le peut toutes ses bourdes. Malheureusement pour nos fifilles, leur approche finit par être repérée, précipitant un affrontement final 100% féminin entre la team Aeldari et la team Slaanesh, composée d’une Commissaire sous speed et d’une humble Garde qui n’en demandait pas tant…

Début spoiler…Le combat en question, s’il est finalement remporté par les Zoneilles, non sans quelques hilarantes complications, comme la perte de la main gauche de Veth d’un bolt bien placé, ne met cependant pas fin aux mésaventures des chipies. Le Chorale Lilcartha part en effet en fumée à peine récupéré par les Eldars, la fourbe Commissaire ayant piégé son bureau – où l’objet était posé – avec des explosifs, sans doute reliés au biper astucieusement placé dans la couverture de l’opus. En fait, je n’en sais rien, Stearns ne s’appesantissant pas sur ce détail, mais on peut tout de même noter que pour une Ranger, Amallyn a légèrement chanté dans la moelle (une adaptation un peu plus élégante d’un proverbe humain bien connu). Toujours est-il que nos héroïnes doivent se contenter de quelques fragments de pages comme butin, avant de repartir vers Precipice avant que le reste des cultistes ne viennent investiguer les lieux. Est-ce la fin de la nouvelle ? Oui et non. Oui car il ne se passera pas grand-chose d’intéressant avant le point final de cette dernière. Non car Amallyn et Veth décident de se crêper le chignon à propos de leurs allégeances respectives, la première doutant fortement des motivations de la seconde. S’en suit un micro-cours de géopolitique Aeldari, pendant lequel Veth plaide sa cause avec une ferveur franchement étonnante pour le lecteur à ce moment de la nouvelle. On ne peut pas dire que l’idée de Stearns ait été mauvaise, mais sa réalisation est pour le moins surprenante. Toujours est-il qu’ainsi s’achève Past in Flames, à moins bien sûr que vous disposiez de 5 manas dont un Rouge3Fin spoiler

1 : Ainsi que les paroles du générique de Khaine le Survivant, qui sont tout bonnement collector. 
2 : Même si une certaine tension sexuelle semble se manifester entre les deux comparses. #BalanceTonDrukhari.
3 : Je me permets cette blague car Stearns est un joueur de MtG, et je pense sérieusement qu’il a choisi ce titre en hommage à a carte.

AVIS :

Nouvelle moyenne de la part de J. C. Stearns, qui fait le job sans frémir ni briller 80% du temps. Les 20% restants se décomposent entre l’ajout d’éléments fluff (10%), toujours bons à prendre, et la conclusion étrange (10%) qu’il donne à son récit. Cela dit, à l’aune des nouvelles incluses dans Vaults of Obsidian, on devrait s’avérer satisfait de finir la lecture de ce court format avec des réponses satisfaisantes à toutes les questions posées par l’intrigue. À recommander aux amateurs de coopération Eldar, un sujet de plus en plus couvert par la BL depuis l’éveil d’Ynnead, et aux fluffistes acharnés.

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Negavolt – N. Wolf :

INTRIGUE :

Bien que les héros aient la fâcheuse tendance à les massacrer par octet (soit un paquet de huit), les goons donnant de leur personne pour pimenter les parties de jeu de plateau sont des personnages comme les autres, avec une histoire parfois aussi intéressante, si ce n’est plus, que celles de leurs Némésis. Vous l’aurez compris, c’est d’un des obscurs séides de la boîte de Blackstone Fortress dont il sera ici question, pour changer. Nous faisons donc la connaissance de Delta-28-4 Gamma 6, que nous appellerons désormais Dédé pour des raisons évidentes, Cultiste Negavolt de son état et protagoniste de la nouvelle du même nom.

Wolf propose au lecteur d’assister à deux moments cruciaux, ainsi qu’horriblement douloureux, de l’existence de Dédé : le premier concerne sa (presque) mort, alors qu’il occupait la glorieuse fonction de compteur Linky dans une centrale électrique quelconque sur un monde EDF paumé, et sous l’égide mécanique du Magos Vestus Artorus Rhynne. Un accident de caténaire ayant entraîné une surcharge critique du système, Dédé, comme l’ensemble de ses comparses serviles, eut la joie, l’honneur et l’avantage de faire office de fusible humain, ce qui le laissa confondu et fondu (combo). Outré par l’attitude désinvolte (un comble) de son patron, qui ne daigna pas bouger la mecadendrinette (l’équivalent du petit doigt pour un Magos) pour l’aider à échapper au tabouret électrique – manquerait plus qu’ils donnent des chaises aux grouillots, maintenant – et le condamna tout aussi froidement à la servitude à son réveil, jaugeant la chirurgie reconstructrice bien trop onéreuse pour un larbin de son espèce, Dédé eut toutefois la « chance » d’être recueilli par Thret, recycleur excentrique et plus qu’un peu chaotique. À l’insu de son supérieur, Thret s’est en effet attelé à la restauration et la reconfiguration des rebuts qui lui sont envoyés, donnant une seconde jeunesse ainsi qu’une perspective de vengeance aux victimes du management énergique du Magos. C’est ainsi que Dédé le révolté le devint doublement, Thret lui insérant une pile démoniaque dans le buffet, pour des résultats douloureux mais revigorants. L’heure de la revanche, à la faveur d’une invasion du monde forge par une force chaotique, ne tardera pas à sonner pour Dédé, qui aura le temps de présenter ses sentiments les meilleurs à son ancien boss avant de quitter la planète une fois pour toutes.

Le deuxième épisode, imbriqué dans la narration du premier, met notre héros aux prises (de courant, évidemment) avec une force du Mechanicus ayant eu la mauvaise idée de vouloir interrompre le rituel impie initié par les cultistes de la Forteresse Noire. Mobilisé avec le reste de son culte pour prêter main forte aux troufions du 82ème Grendish, Dédé se jette à l’assaut avec un bel enthousiasme, confiant que son Insensible à la Douleur 5+ et ses éclairs de génie suffiront à repousser les Martiens. Ce qui se révèle exact, même si la facture se révèle être salée pour les Negavolts, décimés par les gadgets technologiques de leurs frères ennemis. Seule la raaaaaaaaage inextinguible de Dédé lui permettra de venir à bout de ses adversaires, parmi lesquels un Electro-Prêtre Fulgurite mais pas fulgurant. Comme quoi, la confiance en soi, c’est important1.

1 : Précision importante car le démon électrique possédant notre héros s’avère être assez conservateur, et recommande vivement à ce dernier d’opérer une retraite stratégique une fois confronté à un ennemi manifestement trop fort pour lui. #CetEnnemiEstPlusFortQueVous.

AVIS :

Pour sa seconde contribution à la BL, Wolf s’applique et s’implique, mais ne fait pas vraiment d’étincelles (haha) avec cette nouvelle sérieuse mais sans plus. Même si l’on doit reconnaître que l’utilisation de protagonistes « hostiles » est une idée intéressante, et qui apporte un peu de variété dans une anthologie autrement unilatérale, le propos est trop classique pour marquer durablement le lecteur. Cela dit, les partis pris intéressants (comme le choix de faire de Thret un bourreau protecteur, à la fois tortionnaire corrompu jusqu’à l’os et père poule pour ses créations dégénérées) ne manquent pas dans cette soumission, et sont plutôt de bon augure pour la suite de la carrière de Wolf au sein de la Black Library. Mr Wolf sait mettre en scène des personnages complexes et (donc) intéressants, un talent appréciable et malheureusement pas aussi répandu qu’on le souhaiterait parmi les auteurs de GW-Fiction. Bref, si Negavolt n’est pas un chef d’œuvre, il faut pour autant se garder d’enterrer Nicholas Wolf, dont je ne doute pas un instant du potentiel.

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The Three-Edged Blade – D. Flower :

INTRIGUE :

Quand elle s’est fait la malle de Commoragh en « empruntant » le vaisseau personnel d’Asdrubael Vect, Rayden Veth ne s’est pas faite que des amis. Déjà parce que les Drukhari ont du mal à saisir le concept d’amitié (« Est-ce que ça se mange ? » « Si on veut… »), et ensuite parce Baebel tenait fortement à son véhicule de fonction, et a donc envoyé un trio d’assassins d’élite de la Cabale du Coeur Noir, le/a Zhailtir, récupérer l’Eye of Vect et punir la coupable de cet impardonnable larcin. Notre triade n’a pas vraiment le droit à l’erreur, tout particulièrement Kali Xerus, l’empoisonneuse de la coterie, trempée jusqu’au cou – qu’elle a gracile – dans les manigances de Veth, qui l’a plaqué en même temps que son ancienne vie, et se trouve donc suspectée de complicité dans le spacecarjacking commis par la renégate. Accompagnée de Tanvile the Twisted, l’équivalent Eldar Noir d’un Eversor, le sens de l’humour (très noir) en plus et du Belluaire chamanique et narcoleptique Hekit, Kali arrive donc à Precipice, où, d’après les sanglantes confessions d’un malheureux Mon-keigh ayant eu la déveine d’être cueilli dans sa capsule de survie par les Rapetous de Commoragh, Veth s’est établie.

L’ambiance n’étant pas au beau fixe entre les collègues, dont les penchant sadiques n’ont pu être satisfaits que par les occasionnelles collisions entre le petit orteil des uns et des autres avec la table de la cuisine du vaisseau (ce qui fait peu), les Drukhari se séparent pour trouver la piste de leur proie. Pendant que Hekit décide d’aller faire une sieste en attendant que les réponses aux questions qu’ils se posent lui apparaissent (c’est une technique), Kali et Tanvile se rendent à la taverne locale, où, pendant que son comparse s’amuse à terroriser le barman, l’empoisonneuse fait la connaissance d’un mercenaire Kroot (probablement Grehk), qui lui apprend que Veth a pénétré seule dans la Forteresse Noire et n’en est jamais ressortie. Est-ce la fin de notre histoire ? Que nenni, car l’Eye of Vect ne va pas se rapatrier seul à Commoragh. Bien qu’habilement camouflé sous une bâche par sa nouvelle propriétaire, il ne faut pas longtemps pour les huissiers de la Muse Vivante pour mettre la main sur l’utilitaire de l’Archonissime, trucidant une bande de locaux trop vindicatifs pour leur intérêt sur le chemin du parking…

Début spoiler…Très étonnamment, Hekit n’est pas sitôt arriver qu’il insiste pour installer sa couverture râpée de mendigot dans un coin tranquille pour débuter une petite transe de victoire et essayer d’hacker le mot de passe que Veth a bien sûr reconfiguré. C’est alors que le drame se produit : Kali et Tanvile ont une nouvelle prise de bec, qui se termine cette fois par un duel à mort, le second ayant peu apprécié la tentative d’assassinat perpétrée par la première envers sa personne, à la faveur du déclenchement d’un piège laissé par Veth pour décourager les voleurs. Tout à leur affrontement, les assassins ne se rendent compte que trop tard qu’ils se sont fait rouler dans la moelle spectrale par Hekit, qui a été recruté par la Corsaire, et dont la transe avait pour but de convoquer une meute de Khymerae. Bien affaiblis par leur premier round, Kali et Tanvile ne peuvent pas rivaliser avec la férocité des toutous du Maître des Bêtes, et finissent donc en Khaenygou. Hekit repart ensuite vers Commoragh avec quelques échantillons intéressants d’espèces endémiques à la Forteresse, le paiement de Veth pour ses loyaux services, laissant l’Eye of Vect dans son garage de Precipice.Fin spoiler

AVIS :

Je n’ai guère été convaincu par cette proposition de Denny Flowers, qui semble avoir été écrite avec un twist final en tête, mais dont la préparation est par trop lacunaire, pour un résultat franchement décevant. La surprise concoctée par l’auteur nous est en effet servie ex nihilo, laissant le lecteur s’interroger sur les raisons ayant poussé Flowers à inclure à son récit des éléments finalement non utilisés dans son intrigue, comme le prisonnier torturé par les Eldars Noirs en chemin, la rencontre avec Grekh (à noter que Draik a également droit à une citation – pas plus – et que Raus & Rein croisent le chemin des Drukhari en goguette), et le massacre d’une maigre foule en colère (dont on aurait pu supposer que les raisons de ladite colère – le rapt d’un de leurs camarades par un autre Eldar Noir – aurait quelque chose à voir avec le schmilblik). Au chapitre des passages qui auraient mérité que l’auteur s’y attarde un peu plus, la crise de zizanie finale entre Kali et Tanvile est également un peu trop brute de décoffrage à mon goût, l’animosité et la paranoïa naturelle de Commorites ne pouvant pas expliquer à elle seule l’escalade de la rancœur entre les mandataires de Vect. Et ceci sans même souligner que cette nouvelle ne se passe même pas dans la Fortresse, ce qui n’est pas son plus gros problème, mais peut légitimement provoquer un froncement de sourcil de la part du lecteur. Bref, pas mal de défauts structurels dans ce The Three-Edged Blade, qui aurait paradoxalement mérité que Flowers affûte un peu plus sa plume.

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Motherlode – N. Kyme :

INTRIGUE :

MotherlodeRaus & Rein Gaffar, jumeaux Ratlings, déserteurs de la Garde Impériale et duo comique doublement troupier, vivent une journée particulièrement agitée de leur vie d’explorateurs de la Forteresse Noire. Ayant échappés de peu au sadisme proactif d’un concurrent Drukhari alors qu’ils étaient en maraude sur leur terrain de chasse, les tireurs pointeurs (ça marche aussi bien pour la pétanque que pour le tir de précision) regagnent leur vaisseau avec une caisse mystérieuse contenant un butin mirobolant, sans réaliser que leur Némésis, Akrahel Drek, a survécu à la bastos expédiée par Rein, et prévoit logiquement de se venger de ces petites pestes, dans un éclat de rire ronronnement (si si) maléfique. * Purrr purrr purrrr puuuuuuuuurrrr *

Un peu plus tard, nous retrouvons nos abhumains, également traqués par un Commissaire amnésique et son escouade de vétérans couturés, sans doute pour quelques tours pendables et plaisanteries de mauvais goût, au bazar de Nadir, où ils ont rendez-vous avec une vieille et morbidement obèse connaissance, le receleur et trafiquant Ogryn Murlock, auquel ils souhaiteraient vendre leur dernière trouvaille. Petit problème, il n’y a pas que le Commissaire – Vudus Mettik de son petit nom – qui a des problèmes de mémoire, les twins ayant semble-t-il complètement oublié qu’ils ont tuyauté les Arbites sur le petit commerce de Murlock quelque temps auparavant, avec des conséquences logiques et néfastes pour sa modeste échoppe, et que Murlock est au courant de ce cafardage. Evidemment, cet historique compliqué ne facilite pas les négociations, et Raus & Rein doivent à nouveau se tirer d’un beau guêpier, ce qu’ils font en dégoupillant quelques grenades de la bandoulière de leur hôte, après que ce dernier ait tenté de les hacher encore plus menu qu’ils ne le sont.

Nullement découragés par cette déconvenue, les Ratlings utilisent le carnet d’adresses de leur dernière victime pour contacter directement un acheteur potentiel, qu’ils trouvent raide mort à son domicile, et pas de causes naturelles (à moins que les Kroots aient la jugulaire clipsable, ce qui doit arriver s’ils consomment trop de distributeurs de Pez). Poursuivis jusque dans les égouts par Mettik et ses hommes, responsables du krooticide et déterminés à capturer les déserteurs, les frérots sont contraints de se séparer, Raus choisissant la capture pendant que Rein se carapate… pour mieux revenir avec son fusil de sniper de rechange (toujours utile), et la fameuse boîte mystère, juste à temps pour secourir son bro’, que se disputent Mettik et Akrahel, qui a fini par retrouver la trace de ses tourmenteurs. L’impasse mexicaine qui se profile à l’horizon trouve toutefois une fin précipitée (c’est fluff) lorsque Rein lâche la précieuse caisse au milieu de la scène, qui se révèle contenir la tête d’une matriarche ur-ghul. Et alors, me demanderez-vous ? Et alors, la famille élargie de la défunte a trouvé les moyens de sortir de la Forteresse (en Ur-bher, sans doute) pour rapatrier la relique, et investit les lieux de la confrontation à ce moment précis, avec des résultats salissants. Encore une fois, les Ratlings sont les seuls à se sortir indemnes de cette péripétie, mais peuvent au moins terminer la journée en passant deux de leurs ennemis mortels en perte et profit. C’est déjà ça.

AVIS :

On (en tout cas, je) savait déjà que Kyme avait une fâcheuse tendance à pondre des histoires mal ficelées, sacrifiant avec une constance consternante la moindre prétention de crédibilité narrative pour se concentrer sur une agglutination de scènes « cinégéniques ». Rassurez-vous, c’est bien le cas ici, même si l’absence de Space Marines (et donc de Salamanders, les victimes préférées de l’auteur) et la brièveté de l’objet du délit ne permettent pas à ce dernier de rivaliser avec ses records personnels de WTF. On se contentera de souligner que beaucoup de choses arrivent au bon moment, et/ou sans mise en contexte, dans ce Motherlode (jeu de mots !1), ce qui est la marque des auteurs fainéants.

Là où Kyme innove et fait fort, c’est dans la veine scatologique qu’il choisit de pousser fortement d’un bout à l’autre de son récit. C’est simple, tout pue dans ces 20 pages : les héros, les méchants, les lieux, la nouvelle elle-même ; c’est le royal flush de l’infamie, et tant qu’à parler de flush, autant tirer la chasse. J’ai fini la lecture de ce… texte légèrement hébété par l’aplomb ou le jemenfoutisme complet revendiqué par son auteur, qui réussit le tour de force de faire passer 40K de grimdark à off-colour avec son inimitable (et j’espère inimitée) prose. Motherlode est à ranger parmi les rebuts honteux de la Black Library, et à oublier le plus vite possible.

1 : Motherlode se traduisant par filon (au sens premier ou figuré) en anglais, la relique récupérée par Alain et Alex Térieur étant à la fois une richesse et ayant une connotation maternelle.

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Purity Is a Lie – G. Thorpe :

INTRIGUE :

Purity is a LieTaddeus le Purificateur, zélote du Ministorum, carafe Brita faite homme, Donald Trump du 41ème millénaire. Arrivé à Precipice en compagnie de sa fidèle Pious Vorne, à la suite de vision envoyée par l’Empereur (et d’une confidence déplacée d’un sous-officier de la Navy), notre Prêtre peine à se faire accepter par la faune bigarrée et profane peuplant la cité, et n’a donc pas réussi à rejoindre une expédition d’exploration de la Blackstone Fortress, en dépit de ses meilleurs efforts et ses plus sincères prières. Sa chance tourne toutefois lorsqu’il reçoit une invitation de la part de Janus Draik, qui a flashé sur son énorme mitre, à le rencontrer au Looter’s Den afin de discuter affaire. Après avoir détendu l’ambiance, qui s’était refroidie comme un Roboute Guilliman faisant de l’apnée dans l’espace à l’arrivée du prélat, le Rogue Trader annonce à son hôte qu’il a besoin d’un coup de main pour tenter une descente jusqu’au Labyrinthe de la Mort (Deathmaze), et que Taddeus est sur sa shortlist. Pourquoi ? Eh bien, parce qu’il a l’air honnête et courageux. That’s it. Comme quoi, on peut être un aventurier sans foi ni loi évoluant dans une cour des miracles traîtresse et meurtrière, et donner sa chance au premier venu, parce qu’on a un bon feeling. Merci qui ? Merci Gav Thorpe.

Après avoir un peu tergiversé, Taddeus accepte, et retrouve son nouveau collègue à l’entrée de la Forteresse, laissant Vorne dans le vaisseau (c’est un raid de 4 personnes, le maglev a une capacité limitée) avec un bol d’eau fraîche, la climatisation et l’autoradio allumée. L’exigeant ecclésiastique n’est guère enchanté de voir que Draik a recruté une Eldar (Amallyn Shadowguide) et un mutant (le Navigateur Espern Locarno) pour compléter son équipe, mais, nécessité faisant loi, à défaut de foi, il accepte tout de même de partir en vadrouille avec ces compagnons particuliers. La suite est, pour autant que je puisse le dire, le compte rendu romancé d’une partie de Blackstone Fortress, interrompue avant la fin par un quelconque événement (peut-être que Thorpe a dû partir plus tôt pour aller faire des courses ou passer au pressing). Ainsi, notre bande se coltine d’abord une escouade de Gardes renégats, puis quelques drones, avant de terminer par un quintette de cultistes Negavolts, et un psyker chaotique pour faire passer le tout. Entre deux coups de massue énergétique et blessures de guerre héroïquement glanée au combat, Taddeus réalise à quel point la coopération avec ses camarades est nécessaire, et perd donc un point en xénophobie (il est sauvé et sauve par la Ranger) et un demi-point en mutophobie (Locarno le prévient de l’arrivée du psyker). Kawaiiiii. On ne saura en revanche pas ce qui attend nos héros dans ce fameux « Labyrinthe de la Mort », que ces derniers n’atteindront même pas avant que Thorpe ne décide qu’il a bien assez bossé comme ça et mette un point final à sa nouvelle. Non. Si.

AVIS :

Gav Thorpe prouve avec Purity is a Lie qu’il maîtrise parfaitement l’art complexe et délicat de la courte nouvelle de 40K où rien d’intéressant ne se passe. Un peu comme le haïku suivant : Forty forty kay//Forty forty forty kay//Forty forty kay. Oui, c’est du sarcasme. Malgré toute la sympathie que j’éprouve pour ce collaborateur historique et figure mythique de GW, la plupart des nouvelles qu’il a soumis à la BL ces dernières années se sont avérées très décevantes, et celle-ci ne fait malheureusement pas exception. Ne disposant même pas d’une conclusion digne de ce nom, et développant de façon inimaginative au possible une idée absolument banale du background de Warhammer 40.000 (« il faut savoir mettre de côté ses principes pour atteindre ses objectifs »), le seul mérite de cette soumission est d’intégrer cinq personnages nommés de Blackstone Fortress (même si la plupart font papier peint) dans son casting, dont deux (Vorne et Locarno) dont ce sera la seule apparition dans le recueil Vaults of Obsidian. Ce n’est pas lourd, mais c’est vraiment tout le bien que je peux dire de ce texte, qui aurait mérité d’apparaître sous son titre complet : Purity is a Lie, Story is a Bore, Not Inspired at all, Send Help.

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The Oath in Darkness – D. Annandale :

INTRIGUE :

The Oath in DarknessDans la famille Rekkendus, je voudrais la mère (Buria), le fils (Viktur) et la… tante (Lorn). Ajoutez le confesseur et psychothérapeute personnel (Harant Dalkan) de la lignée au tableau, et vous obtenez l’essentiel du casting de cette nouvelle. 80%, pour être précis, le dernier personnage d’importance convié par Annandale dans ce court format n’étant autre que le pisteur Kroot Dahyak Grekh, enrôlé par les touristes pour une excursion dans la Forteresse Noire. Pour quels motifs, me demanderez-vous ? Eh bien, les Rekkendus sont les membres d’une maison de Navigateurs, et leur matriarche (Buria) a reçu la vision d’un vaisseau très spécial que la Forteresse aurait absorbé, et dont la récupération aurait des retombées très bénéfiques pour sa dynastie. De manière plus prosaïque, les Rekkendus se tirent la bourre avec les Locarno, et comme ces derniers ont envoyé le 3ème Daft Punk explorer cette relique, il n’y avait pas de raison pour que leurs concurrents ne fassent pas de même. Non mais.

Guidé par leur honorable et cliquetant sherpa, les trois Navigateurs et leur aumônier pénètrent donc dans les ténèbres hostiles de la Forteresse, où les ennuis ne tardent pas à débuter. Malgré la précision des visions de Buria, qui permettent à Grekh de tracer la route avec son efficacité coutumière, le trekking de nos amis se retrouve brutalement interrompu par la conjuration d’une plus petite forteresse, dans une salle du parcours, séparant les aventuriers et alertant le Kroot de la menace représentée par Obsidus Mallex, qui semble fort être un Master Builder LegoTM, ce qui est encore plus terrifiant qu’être un Élu du Chaos quand on y réfléchit. Alors qu’il s’échine à retrouver son troupeau (le petit nom sympa qu’il donne à ses clients, sans doute parce qu’il y a de bonnes chances pour qu’il les mange à la fin de la balade), Grekh est surpris par les Dupont et Dupond de la Black Legion1, à qui cette traîtresse de Buria avait donné rencart2, et qui repartent avec les Rekkendus après une brève fusillade, laissant le Xenos enterré sous une masse de gravats d’obsidienne (que cette forteresse est fragile, tout de même !). Fort heureusement pour ce dernier, Dalkan, que tout le monde a oublié (y compris toi, lecteur, je parie), réussit son test d’empathie et exhume le cacatoès cannibale des décombres. Toujours lié par son serment envers Lorn et Viktur, qui, contrairement à leur parente, n’ont pas donné signe de traîtrise, Grekh se met en chasse de ses employeurs, bien décidé à ne pas les lâcher tant qu’ils ne lui auront pas mis 5 étoiles sur Trip Advisor.

La nouvelle passe alors sur un rythme plus soutenu, qui permet à Annandale de la conclure en quelques pages, alors qu’on pouvait plutôt considérer que les choses sérieuses ne venaient que de commencer. En résumé (quasiment pas en fait, et c’est triste), le Kroot refait son retard sur le groupe de tête, et découvre que les Rekkendus ont été cloîtrés dans des trônes de Navigateur. Là où Buria rêvait de prendre le contrôle de la Forteresse, en utilisant pour ce faire ses fils et sœur comme batterie externe de pouvoir psychique, la félonne réalise bientôt qu’elle a elle-même été dupée, et que Mallex ne souhaite pas partager le contrôle de son joujou avec quiconque. Tout cela aurait pu très mal finir sans l’intervention de Grekh, qui enchaîne trois headeyeshots dans le plus grand des calmes, ce qui met la machine en surtension et la fait exploser, permettant au Kroot et à son dernier protégé de repartir tranquillement vers Precipice, histoire de se faire un petit gueuleton, et au passage, prévenir la populace de l’ouverture de la nouvelle tour de Mallex. Comme on dit sur Pech, la faim justifie les moyens.

1 : Ces deux Space Marines du Chaos inclus dans la boîte Black Fortress en guise de garde d’honneur de Mallex, et que ce dernier fait crapahuter d’un bout à l’autre de la station – en tout cas dans les nouvelles de ‘Vaults of Obsidian’.
2 : Comment ? Mystère… Mettons ça sur le compte des pouvoirs chelou des Navigateurs et arrêtons de poser des questions scénaristiques à Annandale, ça vaudra mieux.

AVIS :

Si l’histoire proposée ici le casse pas trois pattes à un Kroothawk, elle aurait pu s’avérer passable n’eut été le singulier changement de braquet opéré par Annandale en cours de narration, dont le choix de passer plus de temps à décrire les mutations subies par l’intérieur de Forteresse Noire qu’à mettre en scène la trahison commise par Buria et le dénouement de son intrigue…intrigue. Et je reste poli. Au petit jeu des comparaisons avec des nouvelles similaires (c’est bien l’intérêt d’en avoir lu autant, si vous croyez que je vais me gêner…), Richard Williams avait fait beaucoup mieux avec son Orphans of the Kraken, qui combinait lui aussi des intérieurs mouvants (encore que, pour des raisons différentes) et des motivations secrètes. Je ne peux que recommander la lecture de cette nouvelle, aux dépends de celle-ci, qui n’a pour elle que le fait de ne pas comporter d’énorme défaut structurel. Pas le meilleur argument marketing, vous en conviendrez.

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Man of Iron – G. Haley :

INTRIGUE :

Man of IronAlors qu’il se reposait rechargeait tranquillement dans la soute du vaisseau qu’il partage avec les jumeaux Ratlings Raus et Rein, UR-025 est réveillé mis en marche par l’intrusion d’un de ces petits parasites, lui annonçant l’arrivée de visiteurs souhaitant s’entretenir avec lui. Dont acte. Les individus en question se révèlent être un trio d’adeptes du Mechanicus de rang minable et d’intentions peu charitables, escortés par un vieux modèle de Kastelan pour faire bonne mesure. Ayant appris l’existence d’UR-025, et n’avalant qu’à moitié son histoire de contrôle à distance par un Magos surdoué (comme la plupart des gens à qui le robot a livré cette expédition, pour être honnête), les trois desperadeptes ne souhaitent rien de moins que kidnapper le mystérieux cyborg pour leur propre profit. Il ne faut pas longtemps à UR-025 et ses systèmes perfectionnés d’homme de fer pour comprendre de quoi il en retourne, mais problématiquement, il ne peut pas refuser de but en (métal) blanc d’accompagner ses visiteurs dans leur projet d’escapade dans la Forteresse Noire. Il est censé être après tout un robot dénué de libre arbitre, et les accords liant les mondes forges de Ryza (où vit le Magos imaginaire que notre héros s’est donné comme patron) et Metallica (planète d’origine des forbans) ne lui laissent pas d’autres choix que de s’exécuter.

Fort heureusement, UR-025 a plus d’un programme dans sa banque de données, et entraîne ses nouveaux amis dans une partie tranquille de la Forteresse, sous couvert de les mener sur un filon de xenotech, où une franche explication sera plus facile que dans l’agitation de Precipice. Les cris stridents annonçant l’arrivée prochaine d’une meute d’ur-ghuls affamés, et les effets que ces signes avant-coureurs ont sur les nerfs fragiles des renégats, signalent à l’androïde que la récré est terminée. Profitant de la confiance mal placée que ses kidnappeurs lui accordent, UR-025 descend froidement ses compagnons les uns après les autres, révélant sa véritable identité au dernier survivant de la bande avant de le terminer à son tour. Ceci fait, il ne reste plus à notre indéboulonnable homme de fer qu’à prendre le chemin du retour, afin de pouvoir continuer sa mise en charge bien méritée. Moralité : Metallica, ce n’est pas toujours plus fort que toi.

AVIS :

Petite nouvelle sans prétention de la part de Haley, ce Man of Iron n’en est pas moins sympathique, la maîtrise narrative de l’auteur se doublant d’une mise en scène intéressante de son protagoniste, qui peut sans doute prétendre au titre de « personnage de Blackstone Fortress au fluff le plus intéressant ». Diantre, ce n’est pas tous les jours que l’on a affaire à un authentique homme de fer, même si « l’aventure » à laquelle il participe tient plus de l’esquive de démarcheur de rue que de la fresque épique révélant les origines de cette relique ambulante (qui se vante d’avoir rencontré le véritable Omnimessie – c’est à dire pas l’Empereur – aux cours de ses pérégrinations). Guy Haley arrive à insuffler à UR-025 une personnalité de vieux ronchon désespéré par la tournure prise par les événements au cours des derniers millénaires, et forcé de jouer au robot stupide – ce qui est souvent assez drôle – pour éviter d’attirer les soupçons sur qui il est vraiment. Le résultat, à défaut d’être mémorable, est tout à fait correct, et on se prend à rêver d’une éventuelle rencontre entre UR-025 et Bellisarius Cawl, et du dialogue qui s’en suivrait…

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The Beast Inside – D. Hinks :

INTRIGUE :

The Beast InsideJanus Draik, Roguerest Trader, duelliste émérite et trendsetter capillaire, s’est embarqué dans une expédition dans la Forteresse Noire d’un genre un peu particulier. Point de recherche de trésors technologiques, de cartographie de zones mal connues ou de localisation d’une paire d’ear buds oubliés au cours d’un précédent raid1 cette fois-ci. Notre homme, secondé par l’aimable et indispensable, même si parfois répugnant Dahayk Grekh, ainsi que par une bonne dizaine de grouillots qui n’émergeront jamais de l’arrière-fond narratif de la nouvelle, et dont je vous épargnerai donc les noms et occupations, est en effet en mission pour le bien commun2. Plus précisément, il cherche à empêcher d’autres aventuriers de Precipice de ramener dans la station un Ambull vivant, comme la récompense offerte par un Imperial Genetor excentrique pour cette capture les incite pourtant à le faire. Familier du potentiel de nuisance de ces petites bêtes, Draik se doute que ce projet risque de se terminer de manière aussi satisfaisante que le vieux film en noir et blanc avec un gorille géant et une proto-cité ruche qu’il garde dans sa datathèque privée. Mal. Pour prévenir ce scénario catastrophe, Draik a donc pris le parti d’aller dégommer l’Ambull lui-même, ce qui devrait apporter une élégante solution à ce fâcheux problème.

Bien entendu, ce qui semblait très simple sur le papier, ou en tout cas dans l’arrière-salle privée du Helmsman, prend une méchante tournure une fois nos exterminateurs rendus sur place. Bien que les capacités de traqueur de Grekh permettent à la troupe de pister le spécimen en question sans trop de difficultés, la découverte d’un essaim de larves voraces descendant sans aucun doute de ce même individu, vient compliquer la tâche des bons samaritains de Precipice. La progéniture d’Amanda Bull entretient en effet le même rapport avec l’obsidienne qu’une colonie de termites avec une stavkirke norvégienne (allez voir, c’est joli). Et si la vermine ne dédaigne pas varier sa diète classique en grignotant un tendre et juteux humain de temps à autre, ses déprédations structurelles ont tôt fait de fragmenter l’expédition, Draik passant à travers le plancher, forçant le diligent Grekh à descendre le chercher, pendant que le reste de la partie de chasse est laissée à son triste sort par Hinks.

Blessé au cou par un Borewyrm très entreprenant, Draik refuse toutefois de retourner sur son vaisseau se faire soigner, comme son Sherpa le propose pourtant de façon raisonnable, confiant en sa capacité de mener à bien son dessein grâce à la toute-puissance de son electrofusil de maître. Grekh, dont le rôle consisterait à distraire l’Ambull le temps que son employeur appuie sur la gâchette, est bien moins chaud, mais, lié par son serment de Kroot-Scoot, n’a d’autre choix que d’accompagner Draik dans sa traque. La route de Satanas et Diabolo croise bientôt celle d’Ava Victrix, Rogue Trader de son état, et d’un gros bras engagé par cette dernière, alors qu’ils sont assaillis par les larves voraces. Son garde du corps réduit en carpaccio en l’espace de quelques secondes, Victrix, qui était venue pour capturer l’Ambull, n’a d’autre choix que de rejoindre le duo, malgré l’aversion qu’elle voue à Draik (qui lui rend bien).

Les trois comparses arrivent alors dans une salle immense coiffée par une impressionnante baie vitrée (tout peut arriver dans la Forteresse Noire), au milieu de laquelle se trouve une pyramide. Grekh étant certain que l’Ambull a visité le monument récemment (on peut-être un insecte géant et aimer les sorties culturelles), les chasseurs se dirigent vers la structure, mais sont rapidement assaillis par une forte nuisance sonore, comme si l’alarme du détecteur de fumée – que la Forteresse Noire est obligée d’avoir, comme chacun sait – du bâtiment s’était mis en marche. Pour ne rien arranger, les pisteurs commencent à geler sur pied, ce qui n’est jamais agréable, et les force à tenter le tout pour le tout et se ruer à l’intérieur de la pyramide, sur un vieux pressentiment. Une fois entrés, et débarrassés du megacouphène qui menaçait leur sens de l’audition ainsi que leur intégrité physique, nos héros reprennent la traque, mais sont à nouveau victimes des fourberies des Borewyrms, et passent encore à travers un plancher sapé comme jamais par les larves d’Ambull. Pour ne rien arranger, le bruit de leur chute attire les squatteurs de la pyramide, qui se trouvent être des Gardes impériaux renégats, ayant abandonné la vénération de l’Empereur pour celle de Nurgle, sans doute parce qu’ils ne voulaient pas être vaccinés contre la grippe comme le demandait leur officier supérieur. Capturés par les ruffians, Draik et Cie ne sont pas immédiatement noyés dans la morve ou dissous dans les glaires, comme ils s’y attendaient, mais harangués de manière assez civile par le chef du culte, le Capitaine Samos, qui semble à vrai dire plus intéressé par recruter de nouveaux adeptes et expliquer comment la bénédiction putride de Nurgle a permis à sa congrégation d’échapper à leur colocataire patibulaire, dont le sens de l’odorat a été neutralisé par la puanteur chaotique, que par le sacrifice de ses captifs. Sa proposition de prendre un verre de l’amitié est toutefois accueillie avec réserve par les aventuriers, même si Victrix, au grand déplaisir de Draik, parvient à convaincre les cultistes de l’intérêt qu’ils ont à la garder en vie, promettant de les mener jusqu’à Precipice où ils pourront poursuivre leur grande œuvre antivax à l’échelle supérieure. Outré par cette trahison pure et simple, Draik arrive à se libérer de ses liens et se jette sur sa fourbe collègue, avant d’être maîtrisé par les renégats…

Début spoiler…Ce qui semblait n’être qu’un mouvement d’humeur peu réfléchi se révèle toutefois être un tour pendable joué par Draik à Victrix et ses nouveaux copains. Le Rogue Trader a en effet profité de la confusion pour activer et glisser l’appât plasmique qu’il comptait utilisait pour attirer l’Ambull dans la poche de la traîtresse, ce qui permet au monstre de faire son arrivée sur les lieux en l’espace de quelques minutes. Le combat qui s’ensuit se termine rapidement par une prudente retraite de la part des Nurglites, entraînant Vitrix avec eux, l’Ambull aguiché toujours sur leurs talons. Laissés à leur sort, Draik et Grekh n’ont pas de mal à se libérer… et à se remettre en chasse (ou en tout cas, menacer de… dans le cas de Draik), car finir une nouvelle sur cliffhanger moisi alors qu’une autre solution parfaitement viable était à disposition est apparemment le nouveau chic là où Darius Hinks habite. Nous n’avons décidément pas les mêmes valeurs.Fin spoiler

1 : Au prix que coûtent ces écouteurs, on comprend tout à fait pourquoi.   
2 : Et je dirai qu’il a réussi à embarquer le Kroot dans l’aventure en jouant sur la proximité du terme avec « Bien Suprême », et la maîtrise toute relative qu’a le Xenos du haut gothique. Filou va.

AVIS :

Alors que The Beast Inside aurait dû être la pièce centrale du recueil Vaults of Obsidian de par sa longueur respectable (42 pages), nous nous retrouvons avec un objet littéraire très peu satisfaisant à au moins deux points de vue. Premièrement, et comme indiqué ci-dessus, Hinks ne prend pas la peine de donner à sa nouvelle une conclusion digne de ce nom, ce qui est particulièrement gênant pour une soumission de cette taille. Si l’on peut accepter qu’une nouvelle de 14 pages puisse se finir de manière brutale, il est difficile d’être aussi compréhensif pour une œuvre trois fois plus longue. Et ce n’est pas comme si toutes les péripéties convoquées par Hinks étaient si rigoureusement nécessaires à l’intrigue qu’il aurait été impensable de les tronquer pour faire de la place pour le reste. Au contraire, tout ce qu’il se passe avant la scène de l’intérieur de la pyramide est assez quelconque, et aurait pu être remplacé par tout autre chose sans problème. Deuxièmement, pour une nouvelle lourdement marketée Ambull, la quasi-absence de la bête en question, qui se contente de passer une mandibule dans la dernière scène avant de repartir faire le mur, pourrait être considéré comme de la publicité mensongère pure et simple. À vrai dire, les humbles Borewyrms sont plus présents dans le récit et jouent un plus grand rôle dans l’intrigue que leur génitrice. Ce qui laisse The Beast Inside consister principalement en une interminable joute verbale entre Draik et Vitrix : même si Hinks se montre capable de fulgurances occasionnelles à ce niveau3, ce n’est tout simplement pas ce que le lecteur pensait et voulait avoir. Bref, la combinaison d’une tromperie manifeste sur la marchandise et d’une exécution hasardeuse me fait donner à cette nouvelle un ‘Mouarf’ franc et massif. Et si l’Ambull a amplement mérité le qualificatif d’ « abominable » dans le fluff de 40K (The dreaded Ambull), je placerais la prose de Darius Hinks dans la même catégorie. Vous avez été prévenus…

1 : Mais également des répliques grand-guignolesques de temps à autre, Draik n’oubliant jamais très longtemps qu’il est un personnage d’audio drama, et qu’il est donc nécessaire (ou pas) de décrire précisément son environnement pour le bénéfice du lecteur.

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The Last of the Longhorns – N. Kyme :

INTRIGUE :

Surpris en pleine expédition par une escouade de Gardes renégats, les jumeaux Ratlings Raus & Rein passent un après-midi compliqué. Bien qu’ayant échappé à une exécution sommaire, nos héros sont soumis à un interrogatoire serré et brutal de la part des cultistes, déterminés à mettre la main sur la moitié d’un médaillon que les abhumains ont en leur possession. Seul le médaillon complet permet en effet d’accéder à la crypte que les deux parties souhaitent piller. Devant le stoïque refus des Ratlings de coopérer, et l’avalanche de blagues graveleuses et réflexions mal placées déversées par les nabots en guise de mécanisme de défense (assez efficace, il faut bien le reconnaître), le Psyker de la bande décide d’employer la manière forte, et commence à sonder l’esprit de Raus à la recherche d’informations utiles, le plongeant, ainsi que le lecteur dans les souvenirs d’une journée très particulière pour le Ratling.

Une série de flashbacks nous fait en effet revivre la tragique disparition des Longhorns, ou le surnom que se donnait l’escouade de Snipers à laquelle les jumeaux appartenaient lorsqu’ils servaient dans la Garde Impériale. Menée par le charismatique fumeur de cigares Locke, la bande de petits gars incluait un échantillon de la plupart des stéréotypes attachés aux Hobbits, Halflings et autres Semi-Hommes dans la littérature contemporaine. Nous avons ainsi un benêt consanguin (Munk), un individu tellement porcin que cela a déteint sur son patronyme (Happig), et un incontinent (Fud). Le tableau de chasse est complété par un sourd (Strigg – dont l’idée a sans doute été empruntée à Abnett –) et un selfie guy barbu (Pugal), ne sortant jamais de son trou sans son polaroid. Participant à l’effort de guerre impérial pour reprendre la cité rebelle de Heldum, en compagnie du 69th Cadien et du 87th Vorpese, les Longhorns ont à peine le temps de prendre leur traditionnelle photo d’avant campagne qu’ils se font molester par un commandant de char proprement raciste, et auraient pu, de fil en aiguille et de remarques grivoises en coup de poing dans les parties, se retrouver embarquer dans une bagarre amicale, sans l’intervention décisive d’un Commissaire, qui remet tout le monde à sa place.

Un peu plus tard, et alors que l’escouade s’est scindée en deux afin de mieux apporter la vengeance de l’Empereur aux mécréants de Heldum, une tragédie s’abat sur les Longhorns sous la forme d’un bombardement diablement précis, qui oblitère le bâtiment dans lequel la moitié des Snipers avaient pris position. Ayant récupéré Strigg, seul survivant de la catastrophe, sur le chemin du camp retranché, et remis le blessé aux bons soins du Medicae, les derniers membres valides de l’escouade (Raus & Rein, Pugal et Munk) décident de mener leur enquête, jugeant impossible que la destruction de la planque de leurs camarades ait seulement été due au hasard. Ce qui est un raisonnement discutable quand on l’applique à un champ de bataille, mais passons. Quelle piste suivre, cependant ? Eh bien, comme la main de Strigg, qu’ils retrouvent mort sur son brancard quelques heures plus tard, s’est figée en forme de griffe, nos Hercule Poirot en culottes courtes décident d’aller explorer la station de train nommée Raptora, située en territoire ennemi. Oui oui. Si tous les Ratlings ont tendance à suivre des raisonnements aussi tirés par les cheveux, je m’explique mieux pourquoi la calvitie est si fréquente chez eux. Toujours est-il que nos héros se rendent sur place et découvrent l’épave d’un vaisseau du Mechanicum, à moitié enterré dans un cratère de sa propre création. Certes. Là-dessus se manifestent un peloton de Vorpesiens et une cohorte de Skitarii, eux aussi intéressés par la carcasse. C’est alors que le talent en matière d’intrigue de Kyme éclate au grand jour : par le plus grand des hasards, Rein réalise que le signe laissé par Strigg ne désignait pas du tout la station Raptora, mais la marque, en forme de griffe, que le Commissaire qui avait précédemment morigéné les Longhorns, et qui mène à présent les soldats vers le front, a sur la joue. C’est donc lui le méchant, et le fait que les Ratlings soient là précisément au moment où lui et ses hommes trahissent le Mechanicus, est donc un énorme coup de bol.

Fort heureusement, la suite de la nouvelle sera beaucoup moins compliquée, et donc un peu plus logique. Ayant été témoin de l’exécution des Skitarii par les traîtres Vorpesiens, les Longhorns, piégés entre les lignes ennemies et les renégats, décident de vendre chèrement leur vie. Finalement réduit à sa plus simple expression (Raus & Rein), l’escouade de Snipers parvient à revenir jusqu’au camp impérial, où Vorpesiens et Cadiens sont en train de se mettre sur le coin du museau, et à voler un vaisseau laissé à l’abandon pour quitter la planète, faisant ainsi la connaissance de UR-025, qui squattait dans la soute.

Se pose alors la question de savoir à quoi cette longue digression a servi, étant donné que la sonde psychique avait pour but de trouver la localisation d’une moitié de médaillon. Eh bien, le Psyker en charge de l’interrogatoire, jugeant la situation vraiment trop bizarre (et on le comprend), part en syncope, et se fait exécuter par le chef des cultistes, qui se trouve être… le Commissaire de Heldum. Encore une heureuse coïncidence. Tirant un nouveau deus ex machina de son clavier, Kyme décide qu’il existe une salle appelée Raptora dans la Forteresse Noire, et que c’est là que la relique a été cachée par les Ratlings. Ce qui est… bien le cas (rendu à ce point-là, je ne pense pas qu’il soit encore utile de poser des questions). Seulement, comme la salle en question est un capharnaüm de déchets technologiques, les recherches s’annoncent longue et ardues pour les renégats… jusqu’à ce qu’UR-025 émerge d’une pile de ferraille où il s’était caché, et crible de balles les méchants. « On est plus à ça près, mais il y a-t-il une raison logique à ce retournement de situation ? » vous entends-je hoqueter derrière votre écran. Pour le coup, oui : Raus avait consciencieusement appuyé sur l’émetteur caché dans un anneau qu’il portait au doigt au début de la nouvelle, ce qui était apparemment le signal qu’attendait l’homme de fer pour aller prendre position dans la salle en question, en attendant que les ravisseurs des jumeaux s’y rendent eux-mêmes1.

Terminons rapidement avant de sombrer dans la démence : une fois les bad guys refroidis, les Ratlings récupèrent les deux moitiés du médaillon (la leur ayant été confiée à UR-025), ouvrent le coffre (qui se trouvait être dans la même pièce, comme c’est pratique), et s’empare du sceptre géomantique qui y repose. Cette relique aurait le pouvoir de contrôler l’activité architecturale de la Forteresse, ce dont le Commissaire comptait tirer parti pour… arrêter de déménager aussi souvent. Chacun a ses raisons, que la raison ignore. Ce trésor entre leurs mains, Raus & Rein n’ont rien de plus presser que de le balancer dans une crevasse, insistant que cette mission particulière avait uniquement pour but de venger les Longhorns. Ce qui ne les empêche pas de finir la nouvelle en se mettant en chasse du même sceptre qu’ils viennent littéralement de jeter dans un trou ( !?!). Comme disent les chats qui marchent sur les claviers d’ordinateur : « è’ç_b « évt_crnuaxupéanuçèé(-« çé. Je ne vois pas de meilleure façon de clôturer ce résumé.

1 : En filigrane, cela voudrait aussi dire que Raus & Rein savaient que le Commissaire en question était dans la Forteresse Noire, et on tout manigancé depuis le départ pour lui faire payer un crime que Kyme ne prend même pas la peine d’expliquer. On ne saura en effet jamais pourquoi le Commissaire a orchestré le bombardement de la planque des Longhorns, ni pourquoi il a assassiné Strigg sur son lit d’hôpital. Guère surprenant, mais je ne pouvais pas laisser filer Kyme à aussi bon compte.  

AVIS :

Kyme se sursouspasse avec cette nouvelle, qui partait pourtant d’une bonne intention (explorer le background de personnages centraux de Blackstone Fortress) et aurait pu s’en sortir de façon bien plus convaincante si son auteur n’avait pas accouché d’une intrigue bien trop complexe pour ses capacités en la matière. Une simple série de flashbacks aurait pu faire l’affaire, et éclairer le lecteur sur les origines des frangins Ratlings, ainsi que sur leur rencontre avec UR-025, mais il a fallu que Nick Kyme opte pour un deuxième axe narratif, raccordé avec les pieds au premier, et ruine ainsi toute crédibilité de sa soumission, et avec elle, tout le plaisir qu’aurait pu avoir le lecteur à prendre connaissance de cette dernière. Car même en admettant que le fan de la BL moyen ne place pas de grandes attentes en termes de construction narrative dans ce qu’il/elle lit, la multiplication des WIJH (Well, It Just Happened) finira très probablement par le/la sortir totalement de l’histoire. Pourquoi en effet faire l’effort de suivre une intrigue qui n’est pas régie pas les bases les plus élémentaires de la logique ? Bref, un nouvel accident industriel pour Kyme, que ses supérieurs à la BL feraient bien d’inscrire à une formation writing skills dans le cadre de son évolution professionnelle.

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Et voilà qui conclut cette revue de ‘Blackstone Fortress: The Omnibus’, ouvrage copieux mais un peu trop « plat » pour être placé au panthéon des publications de la Black Library. Bien sûr, il faut garder en tête que toutes les histoires rassemblées dans ces pages n’avaient que vocation de donner du relief à un jeu stand alone, et pas de résoudre une intrigue majeure du lore de 40K, mais le côté décousu et gratuit des nouvelles passées en revue est assez évident, et pas vraiment gratifiant pour le lecteur. On pourrait me répondre que les romans de Hinks sont peut-être plus satisfaisants de ce point de vue-là, mais il faudrait me payer pour que je daigne passer le temps nécessaire à leur lecture et critique. Si cela vous intéresse, vous pouvez laisser un commentaire : après tout, je ne suis qu’un mercenaire comme un autre…

INFERNO! – ANNEE 4

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue de l’année 4 d’Inferno!, le bimensuel de nouvelles, comics et articles de background publié par la Black Library entre 1997 et 2005. S’étendant de juillet 2000 à mai 2001, cette quatrième année regroupe pas moins de 24 courts formats issus des trois franchises soutenues par la BL à cette époque : Warhammer Fantasy Battle, Warhammer 40.000 et la petite dernière (au sale caractère) Necromunda. Croyez-le ou non, mais on ne fera jamais mieux en termes de quantité. Année quatre, année faste…

Inferno!_Année 4

Pas moins de 16 auteurs ont été mis à contribution pour produire cette abondante prose, dont deux (à l’époque) débutants dont le nom vous dira peut-être quelque chose : C. L. Werner (‘A Choice of Hatreds’) et Graham McNeill (‘Unforgiven’ et ‘Business as Usual’). À un tout autre niveau d’implication, Gav Thorpe et Jonathan Green se placent au premier rang des contributeurs de ces six numéros, avec trois nouvelles à mettre à l’actif de chacun. Enfin, même si son activité n’a pas été aussi frénétique que lors des années précédentes (ou suivantes, car il a vraiment été prolifique), l’incontournable Dan Abnett signe tout de même deux nouvelles (‘Red Rain’ et ‘Pestilence’) sur cet exercice.

Parmi les personnages notables et célébrités de niche nous ayant fait l’honneur de leur présence dans ces augustes et vénérables pages, on retrouve beaucoup de héros aujourd’hui méconnus des amateurs de GW-Fiction. Si les noms de Stefan Kumansky (‘The Gifts of Tal Dur’, ‘Debts of Blood’) ou Nathan Creed (‘Mama’s Boys’, ‘Boyz in the Hive’) vous sont familiers, vous faîtes partie d’une très petite minorité. Bande de nerds. Signalons également que cette année quatre a vu la création de héros aussi emblématiques que le Chasseur de Sorcières Mathias Thulmann (‘A Choice of Hatreds’), qui aura l’honneur de bénéficier de sa propre trilogie suite à ses débuts réussis, et le retour du Sergent Iron Snakes Priad (‘Red Rain’), déjà croisé dans ‘White Heat’.

Le décor de cette année 4 étant planté, il est temps de passer à l’étude détaillée et impitoyable de cet échantillon représentatif de la GW-Fiction du tournant du millénaire. All aboard the memory train…

Inferno! Année 4

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Ancient History – A. Chambers [40K] – #19 :

INTRIGUE :

40K_Ancient HistoryRecruté contre son gré comme équipier polyvalent du Retribution, fier vaisseau de la flotte impériale à rade de personnel, à l’issue d’une opération porte fermée (traduction : une fois qu’on est rentré, on ne peut plus sortir), Nathan, notre héros, découvre progressivement les joies et les peines de la vie de canonnier de marine, noble et utile occupation qu’il projette toutefois d’abandonner dès qu’une occasion de déserter se présentera à lui. Cette frilosité à s’engager sur le long terme dans une institution impériale pourtant aussi respectable que la Navy1 s’explique en partie par la présence d’un nuisible connu de Nathan, Kendrikson, dans l’équipage de Balthasar (le nom du macrocanon auquel notre homme a été affecté). Les deux forçats se sont quittés fâchés au cours d’une précédente collaboration, et bien que Nath’ ne serait pas contre une petite vendetta pour régler ses comptes avec son ex-nouveau collègue, il préférerait à tout prendre mettre quelques années lumières entre eux, un « accident » du travail étant si vite arrivé… En plus de ces problèmes relationnels, le Warp ne s’avère pas être un long fleuve tranquille, et sa traversée pèse lourdement sur l’estomac et la psyché des rats de cale. En témoigne le coup de sang passager d’un passager, Fetchin, qui succombe à une crise de claustrophobie démoniaque, puis à une décharge de fusil à pompe à bout portant, non sans avoir envoyé quelques badauds à l’hôpital et à la morgue auparavant.

Nathan a toutefois la chance de pouvoir compter sur le patronage bienveillant de Kron, canonnier vétéran dont l’accent chantant, les histoires passionnantes, les relations privilégiées avec le management et la connaissance intime des coursives du Retribution permettent au bizut d’acquérir des connaissances et compétences précieuses, monter dans la hiérarchie balthasaresque et, accessoirement, échapper à la tentative d’assassinat dont il fait les frais de la part de ce mauvais sujet de Kendrikson, qui se révèle être un Luminen2 infiltré.

Cette prise de fonction mouvementée culmine avec la toute première bataille spatiale à laquelle Nathan participe, baptême du feu à plus d’un titre au cours duquel il aura l’occasion de se frotter à l’ennemi de plus près que prévu sur sa fiche de poste, le crash d’une torpille d’abordage à proximité de son espace de co-working le forçant à prendre les armes pour défendre la vertu et l’intégrité de Balthasar contre les assauts païens de vils cultistes chaotiques, dont l’encadrant se trouve être un Space Marine renégat. Il faudra une nouvelle fois l’intervention décisive de Kron, qui sous ses abords décatis, se révèle être un individu décidément plein de ressources et d’énergie (il se relève d’un tir de pistolet bolter à bout portant et tase l’Astartes à mains nues), pour permettre à notre héros de se sortir de ce coup de Trafalgar. Les mystères de l’origine et des motivations du mentor de Nathan ne seront pas levés par Chambers avant la conclusion de cet ‘Ancient History3′, mais une chose est sûre, quand on est Kron, on est Kron.

1 : Sécurité de l’emploi, gîte et couvert offerts, destinations variées, activités physiques régulières… Ça c’est un job de rêve.
2 : Plus de quinze ans avant la sortie du Codex Adeptus Mechanicus, Chambers convoquait déjà des électro-prêtres dans ses nouvelles.
3 : Qui a peut-être été suivi d’une autre nouvelle, et aurait dû l’être ? Je suis sur le coup les aminches.

AVIS :

Nouvelle protéiforme et un peu foutraque, ‘Ancient History’ est une soumission plutôt hétérodoxe, mais loin d’être inintéressante de la part d’Andy Chambers. En multipliant les partis pris narratifs (cela commence comme un récit d’évasion, avant d’intégrer un passage « mythes et légendes », puis d’embrayer sur une révélation plutôt étrange sur un des personnages principaux, et de tourner à l’action pure et dure, pour se terminer sur un mystère vraiment mystérieux) et les péripéties, le grand méchant joueur n’a pas choisi la facilité, et son propos en paraît en conséquence décousu et incertain dans sa finalité. Pour autant, le simple fait de mettre sur le devant de la scène des personnages très peu abordés par la BL mais au moins aussi caractéristiques du grimdark de 40K que les Space Marines ou l’Inquisition (les « marins » de la Flotte Impériale) ne manquera pas d’attirer la curiosité bienveillante des lecteurs avides d’en apprendre plus sur la vie des travailleurs de la mer l’espace, ce en quoi Chambers se montre plutôt généreux. En outre, l’inclusion de la Complainte du Vieux Marin à la sauce 40K dans le récit s’avère être un interlude des plus intéressants entre deux scènes d’action, et ne manquera pas de susciter les hypothèses les plus radicales de la part des exégètes de tout poil qui constituent une part non négligeable du lectorat de la Black Library. La balance est donc plus que positive pour ‘Ancient History’ dont les apports fluff et l’originalité compensent largement les tâtonnements et… l’originalité (aussi).

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Mark of a Warrior – R. Williams [NDA] – #19 :

INTRIGUE :

NDA_Mark of a WarriorAprès avoir passé des années à jouer aux Gangers et aux Arbites avec ses petits camarades en rêvant du jour où il aurait enfin son flingue rien qu’à lui (la vraie marque d’un guerrier, clin d’œil au titre, ça c’est fait), un juv’ Goliath se présente à son examen de passage pour intégrer le gang local. Logiquement nerveux, mais souhaitant faire bonne impression à son chaperon, une sorte de Bane grimdark cachant de beaux restes sous ses abords défraîchis et son masque à oxygène, Yogo – appelons le comme ça – joue les blasés jusqu’à apprendre la nature de sa future épreuve : descendre dans un boyau de mine abandonnée pour aller chasser le milliasaur, et rapporter « kekchose eul’ ver peut pas viv’ sans », dixit l’Immortan Joe sous chimio, afin de prouve sa valeur. Pas vraiment une promenade de santé en perspective pour notre héros, qui pourra toutefois compter sur sa toute première pétoire (émotion), obligeamment prêtée par son évaluateur avant que les choses sérieuses ne commencent. Mais attention, comme tout bon Goliath qui se respecte, il s’agira de prouver sa force en usant de son arme, sans dépendre de cette dernière. Un point particulier du crédo Gogo que Yogo aura l’occasion de mettre en application dans les prochaines heures, nul doute.

Descendu dans la mine sans presqu’avoir eu l’air ridicule en accrochant sa ceinture à un crochet qui dépassait du mur au passage, Yogo rampe un peu, panique quelques fois, mais surtout fait des plans sur la comète en se rêvant un parcours météoritique parmi les Gangers du Sous-Monde, depuis son premier affrontement avec les Scavvies jusqu’à son couronnement d’Helmawr à la place de Helmawr. Cet enthousiasme juvénile, aussi appelé étourderie, manque de lui être fatal lorsqu’il entre sans s’en rendre compte sur le territoire d’un milliausaur, qui lui tombe sur le râble depuis le plafond de la mine. Le combat qui s’en suit reste longtemps mal engagé pour Yogo, dont la pétoire a la mauvaise idée de s’enrayer juste au moment où il aurait été utile de pouvoir descendre un mille-pattes géant et agressif à bout touchant. Mais la bestiole a tout de même l’amabilité de décéder en s’étougorgeant après avoir avalé le couteau du Goliath, le bout pointu en premier. Coincé sous le cadavre de son trophée, Yogo peut savourer sa victoire comme il se doit…

Début spoiler…Mais comme les bonnes choses ont une fin, il parvient tout de même à se dégager, retrouvant l’usage de ses membres et la circulation dans son bras droit (ce qui pique un peu après une demi-heure de garrotage). Là, il se rend compte de deux choses capitales : 1) son flingue ne s’est pas enrayé, il n’y avait en fait aucune balle dans le barillet du revolver (faire preuve de force, la dépendance céleumaltoussa toussa…), et 2) décapiter une créature qui a une carapace de pierre avec un éclat de canif, ça ne va pas être de la tarte. Une petite ellipse plus tard, Yogo, bien éprouvé, finit par sortir de la mine avec son trophée, qu’il jette aux pieds de son examinateur impassible. Ce dernier le reste même lorsque la nouvelle recrue lui décoche un crochet du droit bien mérité, avant de repartir vers le QG du gang, le Juv’ furibard sur l’épaule, en se gondolant comme une baleine. Ca doit être un rite Goliath.Fin spoiler

AVIS :

Petite nouvelle sympathique de la part de Richard Williams, ‘Mark of a Warrior’ fait mouche grâce à l’aisance stylistique de son auteur. En entrée, un beau McGuffin mettant en scène un jeu de gamins comme s’il s’agissait d’une traque mortelle. En plat de résistance, l’opposition savamment mise en scène entre la dureté et la cruauté du sous monde et l’insouciance, souvent dangereuse, du héros, qui est resté très jeune dans sa tête malgré son physique d’armoire à glace. Et en dessert, une utilisation à propos, et plutôt deux fois qu’une, considérant ce dont il est question ici, du fusil de Tchekov soigneusement intégré par Williams à son propos. La philosophie Goliath n’est certes pas diserte, mais elle contient quelques concepts à méditer. Le seul bémol que je mettrai à cette autrement appréciable soumission est la partie de spéléologie appliquée de la nouvelle, qui n’apporte pas grand-chose à l’intrigue et ralentit plutôt cette dernière. Mais à part cela, et ce n’est pas grand-chose, ce ‘Mark of a Warrior’ témoigne d’un examen de passage réussi pour la recrue Williams.

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Words of Blood – B. Counter [40K] – #19 :

INTRIGUE :

40K_Words of BloodSur la planète quasiment abandonnée d’Empyrion IX, le Commandeur Athellenas des Black Templars doit relever un défi de taille : empêcher une armée de 6.000 cultistes de Khorne de s’emparer du seul spatioport de ce monde minable, ce qui permettrait aux hordes dépravées et mal fringuées du terrible Manskinner de fondre sur Macharia pour y commettre un génocide. Le tout avec seulement trente Space Marines à disposition. Le rapport de force n’est pas en faveur de l’Astartes, mais Athellenas a… un plan (et pour un Black Templar, c’est déjà beaucoup). Le seul problème, c’est que ses frères risquent de ne pas l’apprécier du tout, ce qui va le contraindre à jouer très finement la partie1.

Du côté adverse, les préparatifs vont bon train pour ce qui ne devrait être qu’un massacre en bonne et due forme entre deux factions peu réputées pour leur tactique d’évitement. Le Manskinner, qui a reçu de sa divinité tutélaire le don démoniaque « parole de sang », ce qui lui permet de plonger son audimat dans une folie furieuse (et non pas de se mordre la langue à chaque fois qu’il prononce une phrase), prononce une petite causerie d’avant-match qui met ses ouailles de bonne humeur, et envoie sa cavalerie (si si) à l’assaut des positions retranchées des Marines. Il se doute que les fringants hussards ne feront pas long feu face à l’arsenal des Black Templars, mais cela devrait laisser le temps nécessaire au gros de ses forces d’arriver à portée de charge.

Conformément à ses pronostics, la brigade légère du bien nommé Die(ss) tombe glorieusement au champ d’honneur, sur le score sans appel de 210 morts à trois doigts tranchés. C’est alors que le rusé Athellenas dévoile la profondeur insondable de son génie stratégique, en ordonnant la retraite. Stupeur et bégaiements chez les meilleurs de l’Empereur, qui n’ont pas pour habitude d’abandonner du terrain à l’ennemi, à plus forte raison un temple millénaire à la gloire de Pépé, comme celui qu’ils occupent actuellement. Il faut donc claquer quelques PC au Commandeur pour passer le stratagème « Y a pas de mais », permettant un repli en bon ordre jusqu’à la ville voisine où une nouvelle position défensive est installée sans tarder.

Si cette manœuvre n’a pas fait consensus chez les Black Templars, elle a cependant compliqué la situation du Manskinner, dont l’emprise sur les éléments les plus foufous de son armée commence à s’effilocher. Malgré son éloquence sans pareille – en même temps, la plupart de ses suivants ont perdu l’usage de la parole, donc la compétition n’est pas féroce – Manski’ ne parvient pas à empêcher un de ses lieutenants, le Caporal Recoba, de partir à la chasse aux Marounes sans attendre les retardataires. L’ennui est que le charismatique officier embarque avec lui deux mille copains, divisant l’armée des cultistes en deux. Comme on peut s’y attendre, cet empressement à porter le combat à l’ennemi sera fatal pour Recoba et ses suivants, qui tomberont sous les bolts et les coups des Space Marines lors d’une embuscade savamment orchestrée par Athellenas et ses Sergents.

Cette nouvelle victoire est cependant rapidement ternie par la décision de Big A. de battre à nouveau en retraite, cette fois-ci pour une défense sur la ligne (ici le spatioport d’Empyrion IX). Cette annonce dévaste le Devastator Valerian, qui menace de se faire renégat plutôt que de commettre la forfaiture de la marche arrière, et n’accepte finalement de se plier aux instructions de son supérieur qu’après s’être fait menacer de sanctions disciplinaires dans cette vie et dans la suivante.

De son côté, le Manskinner enrage (comme d’hab’ vous me direz) de la couardise manifeste de ses adversaires, qui rend son armée sevrée de violence de plus en plus difficile à contrôler. Ayant compris qu’il s’agit d’un stratagème pour désorganiser ses forces, il tente de calmer les ardeurs de ses cultistes en exaltant les valeurs de la vengeance et de la patience, mais se fait brutalement interrompre par son dernier sous-fifre (Kireeah) avant d’avoir pu terminer son sermon. Bien que l’impoli paie son impudence de sa tête, proprement séparée de son corps par la paire de ciseaux géants que le Manskinner arbore à la place de son bras droit – c’est pratique pour inaugurer les bâtiments, je me demande pourquoi Charles III ne s’en est pas déjà équipé – le mal est fait et les Khorneux se lancent dans un sprint éperdu en direction du spatioport. Après avoir tenté de remettre un semblant d’ordre dans la horde en cisaillant de droite et de gauche, Manski’ décide de se joindre à la fête car après tout, les Marines n’ont plus nulle part où aller et l’avantage numérique est toujours largement en faveur des rouges…

Début spoiler…Mais c’était sans compter sur le besoin pathologique des Khorneux de cogner sur quelque chose ou quelqu’un dans les plus brefs délais, qui va jouer un bien mauvais tour aux hérétiques. Alors qu’ils ne sont plus qu’à quelques dizaines de mètres de leurs cibles, leur soif de sang finit par se retourner contre eux et l’armée du Manskinner se transforme en battle royal géante, de laquelle seuls quelques survivants confus et blessés émergent à la fin des combats pour tomber aussitôt sous les coups des Marines. C’était ce sur quoi comptait Athellenas, qui a interdit à ses frères d’ouvrir le feu pour ne pas permettre aux cultistes de se reconcentrer sur leurs priorités. Malin. Ce qu’il l’aurait été encore plus, ce serait d’avoir partagé son plan avec ses hommes pour s’assurer que tout se déroule bien, plutôt que de compter aveuglément sur la discipline et la loyauté vacillante de ces derniers. Mais comme Athellenas l’explique doctement à Valerian une fois la bataille remportée, les meneurs n’ont pas à se justifier auprès des exécutants. Ce n’est pas avec une telle mentalité que notre héros gagnera le prix de camaraderie, mais les résultats parlent d’eux-mêmes, et c’est plus qu’assez au 41ème millénaire…Fin spoiler

1 : Je choisis de penser qu’il s’est équipé d’un poing énergétique (qu’il n’utilisera pas une fois de la nouvelle, malgré ce que l’illustration grimdark à souhait laisse penser) pour donner l’impression à ses bourrins de collègues qu’il serait le premier à sauter dans la mêlée. Mais la moufle ne fait pas le moine de l’espace…

AVIS :

Words of Blood’ fait partie des nouvelles écrites pour explorer une situation paradoxale ou problématique si on se réfère au background canon de univers de Games Workshop1, ici : « que se passerait-il si le seul moyen pour des Black Templars de remporter une bataille était de battre en retraite ? ». Je précise qu’à l’époque où cette histoire a été écrite, les zélés fils de Dorn prenaient leur serment de défense de l’Imperium de manière beaucoup plus littérale – certains esprits chagrins pourraient dire « basse du front », mais il ne faut pas écouter ces vils persifleurs – que maintenant. Sur ces prémisses intéressantes, en tout cas plus qu’une vulgaire empoignade entre Space Marounes et mutants/hérétiques/Xenos (rayer la ou les mentions inutiles), Ben Counter développe un propos qui, s’il accuse aujourd’hui sérieusement son âge, mérite encore la lecture à mon sens.

En effet, si on fait abstraction des quelques éléments surannés de ‘Words of Blood’ (le serment de non-reculade des Black Templars, les attaques de cavalerie…), la trame de l’histoire reste solide. Mieux encore, cette nouvelle présente un parallélisme aussi élégant que satisfaisant entre les dilemmes tactiques et managériaux auxquels sont confrontés les deux commandants ennemis. Tant Athellenas que le Manskinner doivent en effet réfréner les penchants naturels de leurs troupes pour espérer l’emporter, et composer avec la mauvaise volonté de ces dernières à obéir à des ordres avec lesquels elles ne sont pas en phase. À ce petit jeu, la discipline naturelle des Space Marines finit par l’emporter (mais de très peu), provoquant la fin des hordes hérétiques de la manière la plus Khorneuse qui soit. Le vieux fluffiste qui sommeille en moi a d’ailleurs failli verser une larme (de sang) en lisant la harangue de la dernière chance faite par le Manskinner à ses troupes indisciplinées juste avant qu’elles ne piquent leur sprint fatal vers le spatioport d’Empyrion IX. Car oui, Khorne était dans l’archéofluff une divinité plus complexe que l’immonde bourrin qu’il est devenu au fil des versions2, et Counter mérite une accolade pour avoir reflété ces fifty shades of red dans sa nouvelle.

Boni appréciables, il s’est également donné la peine de développer un minimum sa galerie de personnages (les plus intéressants étant le Manskinner philosophe et ses lieutenants exaltés), et se révèle plutôt généreux en termes de fluff Black Templar, même s’il est permis de douter de la validité de ces informations plus de vingt ans après l’écriture de cette nouvelle (à l’époque, cette faction ne disposait pas de son propre Codex, et on pouvait donc y aller franco sur leur background). Pour ne rien gâcher, la nouvelle se termine par un petit twist final, un peu ruiné par le TGJSUO (Ta Gu*ule Je Suis Un Officier) que l’aimable Athellenas décoche au pauvre Valerian, mais on n’en tiendra pas rigueur à l’auteur. Bref, même si ‘Words of Blood’ a un peu vieilli depuis sa sortie (en 2000, on peut être miséricordieux), il elle ça se laisse lire sans problème encore aujourd’hui.

1 : Marc Gascoigne indique dans son introduction de l’anthologie ‘Let the Galaxy Burn’ que la Black Library a été (au moins en partie) créée à cette fin. C’est dire si ce « genre » est important.
2 : Quand on voit les dernières entrées du Codex World Eaters, on ne s’étonne pas que le mot « subtilité » s’écrive avec neuf lettres, et non pas huit…

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The Gifts of Tal Dur – N. McIntosh [WFB] – #20 :

INTRIGUE :

WFB_The Gift of Tal DurFraîchement revenus de leurs aventures à Erengrad (couvertes dans le roman Star of Erengrad), les aventuriers Stefan Kumansky et Bruno Hausmann font halte dans la petite ville de Mielstadt, où convergent les traces de leur ancien compagnon d’armes Alexei Zucharov, ayant eu la mauvaise idée de ramasser une babiole chaotique sur le champ de bataille. L’objet en question, sans doute un tract de la campagne présidentielle de François Hollande de 2012, l’a tellement convaincu que le changement, c’était maintenant, qu’il en a renié son allégeance ‘chaotique bonne’ pour rejoindre le camp de Tzeentch. Jugeant qu’il est de leur devoir d’empêcher leur comparse renégat de nuire, Stefan et Bruno ont poursuivi ce dernier à travers le Nord de l’Empire, confiants en leurs capacités de traqueurs pour mettre la main au collet de Zucharov avant que l’addition de ses déprédations ne soit trop salée.

À Mielstadt, nos héros n’ont rien de plus pressé que d’empêcher la pendaison arbitraire de l’infirmière de garde locale, soupçonnée, non sans raisons, par les locaux de bénéficier de pouvoirs surnaturels de guérison. N’ayant ni le temps, ni l’envie d’expliquer à une bande de rednecks agressifs les bienfaits reconnus de la balnéothérapie pour les patients en convalescence (la pauvresse, Katarina von Lucht de son nom, tenant un centre de cure thermale dans la forêt voisine, au lieu-dit de la source de Tal Dur), Stefan et Bruno se contentent de faire parler l’acier, sauvant Katarina d’un destin funeste mais s’attirant du même coup la neutralité malveillante du Graf de la ville, un certain Augustus Sierck (sans doute un parent éloigné de Detlef). La soirée passée à l’auberge locale en compagnie de ses sauveurs permet à Miss van Lucht de leur faire la pub de son établissement et des ses compétences de thérapeute, Tal Dur pouvant en effet accélérer la guérison de celui qui s’y baigne, mais seulement si ses pieds sont propres son âme est pure et qu’elle-même est présente pour superviser le procédé. Il n’y a pas à dire, elle sait comment verrouiller un business et préserver un gagne-pain. Enfreindre ces deux règles a généralement des conséquences fâcheuses, comme l’intervention d’un maître-nageur furibard armé d’une zweihander, ou quelque chose comme ça.

De leur côté, Stefan et Bruno ne perdent non plus pas de temps, le premier à briefer leur hôte sur la présence probable de Zucharov dans les parages et son souhait, tout aussi probable, d’utiliser le pouvoir de Tal Dur pour… se faire enlever le tatouage chaotique qui recouvre petit à petit sa peau (ce tract de François Hollande devait être très mal imprimé pour dégorger de la sorte). Eh, pourquoi pas après tout, le délit de faciès est une réalité même dans le Vieux Monde apparemment. Le second, quant à lui, chauffe suffisamment la serveuse de l’estaminet pour qu’elle lui laisse son adresse sur un bout de parchemin à la fin de son service, ce qui est une Victoire Majeure pour l’Empire, comme tous le reconnaîtront. Malheureusement, ou heureusement, en l’absence de Google Maps, et malgré le fait que la ville ne doit pas être si grande que ça, Bruno erre comme un gland toute la nuit sans arriver à bon port. Grand bien lui fasse car, à son insu, la serveuse était déjà maqué avec Zucharov, et cherchait donc à le faire tomber dans un piège (ou avait accepté de réaliser le fantasme de son nouveau petit copain en participant un plan à 3, même si l’esprit est plus Slaaneshi que Tzeentchien). La perfide aubergiste paiera toutefois cher son double jeu, son désir irrépressible d’allumer la lumière malgré les réticences de son coup d’un soir débouchant sur une crise de terreur nocturne aux conséquences fatales.

Le lendemain matin, Stefan est cueilli au creux du lit par le Graf et ses soldats, trop contents de mettre sur le dos des voyageurs le meurtre de la serveuse. Pas du genre à se laisser molester par une bande de bouseux après avoir sauvé l’Empire à quasi lui tout seul, Kumansky a vite fait d’apprendre aux forces de l’ordre la politesse en retournant leurs armes contre eux, et emmenant le Graf en balade à Tal Dur en compagnie de son sidekick lubrique. Là-bas, et après avoir libéré son otage (parce qu’il le vaut bien), Kumansky fait enfin face à sa Némésis, qui a capturé Katarina et se tient prêt à commettre l’irréparable. Le duel héroïque qui s’en suit verra le bien triompher de justesse, Stefan trouvant la rage de vaincre (ou plutôt, de péter le petit pont en bois sur lequel se trouve Zucharov à grands coups de latte) malgré ses graves blessures dans la réalisation soudaine que s’il meurt maintenant, il n’aura pas la possibilité d’aller se pinter la gueule avec son frère à Altdorf dans une semaine. À chacun ses motivations, il y a des Nains qui sont devenus berzerk pour moins que ça. Plouf font Stefy et Zuky en tombant dans le grand bain, qui ne leur réservera pas le même destin. Aidé à sortir de l’eau par Katarina, Kumansky émerge de l’onde amère frais comme un gardon et totalement guéri, tandis que son adversaire refait surface ridé comme un pruneau, avant d’être définitivement aspiré au fond de la piscine par… le poids de sa conscience coupable, j’imagine. Au moins, il meurt propre, l’encre chaotique ayant été lessivée par les eaux purificatrices de Tal Dur, décidément très efficaces.

Vient alors l’heure pour nos deux héros de repartir vers de nouvelles aventures (incluant donc une nuit de beuverie au Helmsman, qui a l’air de valoir vraiment le coup s’il parvient à ranimer les mourants), forts du sentiment du devoir accompli. Peut-être un peu déçu par le refus de Katarina de l’accompagner jusqu’à Altdorf – les affaires sont les affaires – Stefan peut toutefois se consoler par le chaste baiser que la belle lui accorde avant de le laisser repartir. Ce ne sera peut-être (sûrement même, my it-s-bloody-obvious-the-way-the-author-wrote-it sense is tingling) que partie remise…

AVIS :

Ayant lu il y a fooooooooort longtemps le roman Star of Erengrad, premier tome de la trilogie consacrée par Neil McIntosh au personnage de Stefan Kumansky, qui se terminait sur la victoire des gentils et la corruption d’Alexei Zucharov, je n’ai pas eu de difficulté à me plonger (haha) dans cette nouvelle, qui n’est autre que la suite logique du roman mentionné plus haut. Ceci dit, le bon travail de contextualisation qu’effectue McIntosh en introduction de son propos aurait permis à n’importe qui de comprendre facilement les tenants et aboutissants de l’intrigue déroulée dans ce The Gifts of Tal Dur, soumission simple mais pas simpliste, et d’honnête et robuste facture. Sur un canevas certes peu original dans l’absolu (le héros sauvant sa belle des griffes du méchant, l’épée à la main), mais relativement peu utilisé dans les écrits de la BL, où les protagonistes ont généralement autre chose à faire que secourir des damoiselles en détresse, l’auteur place un vernis légèrement grimdark mais totalement WFB, avec le Chaos venant jouer son rôle de force corruptrice et destructrice, retournant les frères d’armes l’un contre l’autre et laissant à son hôte malheureux quelques secondes pour réaliser l’étendue de sa folie avant que le voile de la mort ne tombe. So cinematic. Bref, un honnête filler dans les rayonnages bien achalandés de la Black Library, qui permettra au lecteur de se faire une bonne idée du style et des capacités de Neil McIntosh.

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The Plague Pit – J. Green [WFB] – #20 :

INTRIGUE :

WFB_The Plague PitLa vie de mercenaire est souvent plus glamour dans les livres qu’en réalité. Sauf quand c’est un livre de Jonathan Green. C’est le triste constat que font Torben Badenov et sa bande de joyeux drilles (le noble puritain Pieter Valburg, Oren « face de rat/oneliner » Scarfen, big boi Stanislav, old boi Alexi et that other boi Yuri), alors qu’ils se trouvent forcé de passer la nuit à la belle étoile dans la désolation sauvage de l’Ostermark profond. S’ils sont de sortie, c’est que leur mission actuelle consiste à assurer la sécurité de l’érudit Johannes Verfallen, passionné par les tribus de l’époque pré-impériale et prêt à débourser une coquette somme pour être escorté jusqu’au monolithe antique qu’il a l’intention d’étudier sous toutes les coutures. Bien que les critères d’hygiène corporelle de l’universitaire laissent sérieusement à désirer de l’aveu du capitaine mercenaire (Torben Badenov étant lui, comme chacun le sait, un mannequin l’Oréal s’ignorant et ignorant), les caisses de la fine équipe sont suffisamment vides pour qu’ils ne fassent pas la fine bouche devant cette offre. La soirée est toutefois brutalement interrompue par les vomissements suspects de Verfallen, que ses gardes avaient laissé à marmonner au pied de l’édifice pendant qu’ils s’échangeaient des remarques de haute volée sur la météo locale et les derniers résultats de Blood Bowl. Le sort de l’érudit est vite plié lorsque son estomac commence à enfler de manière inquiétante, avant de s’ouvrir et de répandre une ventrée (c’est le cas de le dire) d’asticots aux alentours. Le calvaire de Verfallen ne s’arrête pas là, puisqu’en fin de compte il finit transformé en Enfant du Chaos à tête de cheval, sous le regard vaguement circonspect et pas vraiment empathique des mercenaires.

Fidèle à sa nature chafouine, la bestiole nouvelle née se rue (c’est approprié direz vous) sur Badenov et Cie, qui n’ont cependant guère de mal à en venir à bout. Seul Alexi se fait souffler dans les naseaux par ce bourrin de bourrin, le marquant discrètement comme le-membre-de-la-bande-destiné-à-mourir-pour-apporter-un-peu-de-tension-à-l-histoire. Mais je m’avance en besogne. La tête de mule n’est pas sitôt équarrie que le temps tourne brutalement à l’orage, et que des ombres entourant le feu de camp sort une nuée de Nurglings, sans doute alléchés par l’idée de faire griller quelques chamallows sur les flammes. Peu partageurs, les mercenaires choisissent de déguerpir et d’aller se réfugier dans le moulin surplombant la colline toute proche de leur bivouac, et de se barricader en attendant que la tension retombe. Leur QG improvisé se révèle cependant être plus riche en surprises qu’en farine, comme la présence de nombreux ouvrages traitant de démonologie et de magie chaotique, lectures peu communes pour le meunier impérial moyen, l’atteste. Il faut l’intuition et la culture de Pieter Valburg, MVP récurrent des aventures de la bande de Badenov (plus que le personnage titre d’ailleurs, c’en est navrant), pour comprendre que ces grimoires appartenaient à Verfallen, et que ce dernier n’était pas un simple passionné des vieilles pierres, mais un sorcier cherchant à atteindre le statut de Prince Démon de Nurgle en lançant le rituel dont la formule était inscrite sur le monolithe qu’il étudiait. Malheureusement pour lui, il a prononcé palimpeste au lieu de palimpseste pendant l’incantation, et au lieu de devenir sa Majesté des Mouches, il n’a gagné qu’un skin tout pourri de BoJack Horseman. That’s life.

Ces révélations ne font cependant pas les affaires de nos héros, qui doivent défendre une épave thermique, très mal isolée, contre une nuée de petits Démons entreprenants. À ce jeu là, rien ne vaut l’utilisation de faux et de râteaux à la place de haches et d’épées (si tu veux Jonathan hein), mais même la quincaillerie de Jardiland ne constitue qu’un pis aller. Submergés par les Nurglings, qui ont mordu Alexi à la cheville, histoire de nous faire vraiment comprendre que c’est lui qui va y passer, les fiers compagnons doivent se replier dans le sous-sol du moulin, sur une idée originale de… Pieter. Il faut croire que même prendre une décision quand on n’a qu’une option est trop compliqué pour Torben Badenov, bellâtre benêt.

Leur nouvel environnement a beau être Nurglings-proof, le puits condamné par une grille en fer toute rouillée qui trône en son centre n’inspire pas franchement la confiance aux nouveaux-venus. À raison, car il communique avec le cairn funéraire de Morruut, un sorcier de Nurgle des temps très anciens, et le premier à avoir eu l’idée démoniaque de transcender son humanité. It didn’t work because of things, mais sa dépouille mortelle a été patiemment ramenée à la pseudo-vie par Verfallen dans le cadre des ses expérimentations, et les élucubrations de ce dernier ont redonné du poil de la bête à la moruue qui clapote au fond du trou. C’est à la fois un danger mortel mais également une chance d’en finir pour les mercenaires, qui supputent (enfin, surtout Pieter, comme d’habitude) que s’ils arrivent à exorciser le tas de morve qui braille en contrebas, la tempête s’arrêtera et les Nurglings seront bannis. Plus facile à dire qu’à faire évidemment, car Morruut ne l’entend pas de cette oreille de dinde (googlez pas ça hein), et va tenter de tentaculer les répurgateurs amateurs, avec quelques interludes consacrés à des numéros d’imitation (Verfallen d’abord, puis Alexi, après que le vieux schnoque soit tombé dans le puits) et de crachage de mouches (un grand classique du nurglisme) entre les sessions de papouilles à pseudopodes. Au terme d’une lutte acharnée, Pieter parvient presque à terminer le rite d’exorcisme, mais se fait entraîner en sous-sol par le Démon bien membré (la suite est heureusement hors champ). Ce n’est pas grave toutefois car Stanislav décapite Morruut/Alexi, mettant le Chaos KO. Ce n’est pas logique, mais après tout, on ne peut pas comprendre les Fab 4. Alors que le moulin s’écroule, les survivants s’extirpent de la ruine, parvenant à récupérer in extremis Pieter au passage (qui quant à lui récupère en douce un grimoire nurglesque), et ainsi à limiter leurs pertes à la portion congrue. Encore une victoire probante, mais mal rémunérée, pour la bande de Badenov dont le slogan devrait être « Mort ou Fauchés ».

AVIS :

Je dois avouer ici que lors de ma première lecture de ‘The Plague Pit’, il y a quelques années, j’avais trouvé cette histoire tellement creuse et caricaturale dans le genre « aventures d’une bande de héros dans un univers medieval fantastique » que je m’attendais à passer un mauvais moment en la relisant pour le compte de la chronique de ‘Lords of Valour’. Peut-être suis-je devenu moins exigeant, plus conciliant au fil des années (certaines critiques récentes de votre serviteur permettent toutefois d’en douter), mais en tous cas, ‘The Plague Pit’ est loin d’être la pire histoire de la bande de Badenov que j’ai pu lire à ce jour, et je tenais à le dire ici1. En effet, on ne s’y trouve pas confronté à des énormes trous dans l’intrigue comme dans ‘Dark Heart’, et l’arc narratif de la série progresse sensiblement entre le début et la fin (avec le début de la corruption de Pieter plus qu’à travers la disparition d’Alexi), ce qui est ce que l’on peut raisonnablement espérer de mieux de la part du Jonathan Green du début des années 2000, très franchement.

Le parti pris de l’auteur de mettre l’action au cœur de son histoire, et les difficultés de ce même Green de livrer autre chose que des scènes de combat dignes d’un livre dont vous êtes le héros écrit par un bot nourri aux runs de Dragon Slayer et Diablo, rendent la lecture un peu longuette et l’impression d’assister à un boss fight en bonne et due forme lorsque les héros affrontent Pater patterns Morruut vient sortir un peu plus le lecteur de son immersion med-fan, mais rien de rédhibitoire ici. Le plus gênant, mais distrayant, pour moi reste l’inutilité crasse de Torben Badenov, encore une fois complètement éclipsé par Pieter Valburg dès qu’une décision un minimum intelligente doit être prise. Les autres personnages sont tellement peu développés qu’il n’y a pas de compétition entre la tête et les jambes cheveux de l’équipe, et c’est d’ailleurs une autre lacune stylistique de Green : tuer des personnages ne marche que lorsque le lecteur ressent un minimum d’empathie pour ces derniers. Ce n’est pas le cas pour Alexi de Nuln, je n’ai pas de problème à le dire. Bref, c’est très moyen mais ça se laisse lire, et ça ne m’étonnerait pas que ce soit le haut du panier badenovien, alors…

1 : Pour être tout à fait clair, je considère tout de même que cette série est très dispensable, mais si vous tenez à la lire, ce sera peut-être l’un des épisodes les plus intéressants.

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Hive Fleet Horror – B. J. Bayley [40K] – #20 :

INTRIGUE :

40K_Hive Fleet HorrorJako Jaxabarm exerce la profession d’apothicaire (et pas d’Apothicaire, la minuscule est importante) sur une planète tellement quelconque qu’on saura seulement qu’elle est semi-industrielle1, et située dans le Segmentum Ultima, et gagne sa croûte en soignant les petits bobos du prolétariat local à grand renfort de baume du tigre (bleu). Un contrôle d’identité anodin au sortir d’une consultation rapidement expédiée avec un travailleur aux bras cloqués (Drenthan Drews) le met cependant dans de beaux draps. Par un malheureux – et inexpliqué – hasard, l’Arbitrator qui lui demande ses papiers l’identifie comme étant le Genetor van Leedrix, un Magus de l’Adeptus Mechanicus en fuite depuis des décennies. Ce qui est bien le cas, et provoque l’arrestation sommaire de Jako la fraude et de celui que le zélé fonctionnaire considère comme étant son acolyte (Drews).

Enfermés dans une cellule avec un Garde Impérial accusé de couardise devant l’ennemi, Jako, Drews et le lecteur en sont quitte pour un petit briefing sur la situation compliquée dans laquelle se trouve la planète. L’humble bidasse ne se fait en effet pas prier pour révéler à Jako que la Flotte Ruche Kraken est attendue en gare dans les prochaines heures2, et que les chances pour que la rencontre se passe bien sont assez faibles. Bon d’accord, Jako est un Psyker débutant (la raison pour laquelle il est en fuite depuis pas loin d’un siècle, sa différence n’ayant pas été bien reçue par ses collègues de travail), mais ce n’est pas une raison pour balancer des secrets défense au premier venu, Engagé Chochotte ! Comme pour confirmer les dires de leur informateur, une annonce micro retentit dans la caserne des Arbitrators, annonçant que tous les prisonniers sont priés d’aller mourir au combat contre l’essaim de Hormagaunts qui s’approche en bondissant de la cité. Les portes de la cellule s’ouvrent, des fusils lasers sont distribués, et pendant que le Garde démotivé préfère se suicider plutôt que de retourner au front, Jako et Drews profitent de la quille pour aller faire un tour en ville.

Las, cette escapade est bientôt interrompue par la soirée mousse que les Tyranides lancent soudainement sur la cité, et dont l’effet principal est d’empêtrer les défenseurs impériaux dans une sorte de barbe à papa Xenos, permettant aux envahisseurs de ramener tout ce beau monde dans leurs vaisseaux. C’est l’occasion pour nos héros (et pour le lecteur) d’en apprendre plus sur les motivations profondes de cette race extra-galactique – merci les pouvoirs psychiques de Jako pour justifier le remplissage éhonté auquel se livre Bayley – et d’assister aux premières loges à la terrible cruauté de ces créatures sanguinaires, qui dissèquent un (1) prisonnier avec un intérêt tout scientifique. LES MONSTRES.

Grands nerds devant l’Esprit de la Ruche, les Krakens sont tirés de leurs travaux pratiques par l’arrivée d’une escouade de Space Marines quelconques, qui se contentent de déposer une charge explosive dans la salle de classe avant de repartir en ignorant royalement les captifs humains survivants. Il en faut toutefois plus pour décourager nos deux héros de tenter de faire ami-ami avec les meilleurs de l’Empereur, et ils profitent de la confusion pour suivre à la trace leurs (presque) sauveteurs à travers les corridors organiques du vaisseau ruche, jusqu’au Thunderhawk que les Space Marines acceptent gentiment de partager avec des civils pour le retour au bercail. La nouvelle se termine avec l’explosion du vaisseau sur lequel Jako et Drews étaient retenus prisonniers, et sur le constat qu’il en reste cependant plein d’où il en vient. C’est ça l’embêtant avec les Tyranides, ils n’ont pas vraiment le sens de la mesure…

1 : Ce qui est assez honteux selon les standards de l’Imperium, où tous les concepts sont poussés à fond.
2 : A bord des fameux vaisseaux escargots qui forment le gros des flottes tyranides.

AVIS :

Hive Fleet Horror’ est sans doute la nouvelle de Barrington J. Bayley à avoir le plus mal vieilli de tout son catalogue. On peut à la rigueur passer l’éponge sur la vision très datée que l’auteur a et donne des Tyranides, ici dépeints comme des insectes géants pas foncièrement mauvais mais uniquement intéressés par la survie de l’espèce1, plutôt que comme l’horreur alien absolue qu’ils sont devenus dans le background actuel. Il ne faut pas oublier que Games Workshop a revu sa copie à propos de cette faction à plusieurs reprises, et qu’il fut un temps (certes lointain, et déjà révolu lorsque cette nouvelle a été publiée) où les Tyranides étaient effectivement relativement fréquentables. Soit.

Ce qui est en revanche impardonnable est l’absence d’intrigue et de rythme de cette nouvelle, qui prend le temps de nous présenter avec un luxe de détail disproportionné pour une histoire de 14 pages le passif de son protagoniste (sans que cela serve le récit d’une quelconque façon), l’affuble d’un side kick nommé à l’utilité toute relative, et leur fait vivre une « aventure » d’une simplicité digne de Fantômette ou du Club des Cinq. Certes, cela permet à Bayley de contextualiser ce qui semble être le but premier de ‘Hive Fleet Horror’, c’est-à-dire une présentation de la raison d’être des Tyranides pour les nuls et les newbies, mais le résultat est tellement décalé et téléphoné que je peine à croire qu’un éditeur de la Black Library ait donné son accord pour publier ce texte. Très décevant, et c’est d’autant plus triste qu’il s’agit de la dernière incursion de cet auteur iconique au 41ème millénaire. Au moins, l’illustration d’Adam Smith est très sympa…

1 : Et capable de débarquer sur une planète sans crier gare. L’Ombre dans le Warp, un concept inconnu pour Bayley.

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Deus ex Mechanicus – A. Chambers [40K] – #20 :

INTRIGUE :

Deus Ex MechanicusL’arrivée sur Naogeddon, monde mort et terne par excellence, de l’ingénieur et Techno-Prêtre (double cursus, t’as vu) Lakius Danzager et de son acolyte Osil manque de très mal se finir pour nos deux personnages, embarqué à bord d’un vaisseau à l’autopilote très bas de gamme. En chute libre depuis l’atmosphère haute de la planète, la navette occupée par les envoyés du Mechanicus est rebootée à temps par le dégourdi Lakius pour éviter un crash mortel à la surface désertique de ce roc sans vie, mais accueillant des ruines très anciennes qu’un Magos Explorator (Egal) souhaite étudier. En tant que spécialiste de la cryo-stase, Lakius dispose d’une expertise précieuse en matière de compréhension de technologie Necron (à ce stade, vous aviez sans doute déjà deviné qu’on prenait ce chemin…), et Egal l’a donc réquisitionné pour assister sa petite équipe de super geeks.

A peine remis de leur atterrissage mouvementé, Lakius et Osil doivent encaisser une nouvelle expérience traumatisante : l’attaque du camp du Mechanicus par quelques escouades de Guerriers Necrons, vomies comme toutes les six heures par la Necropole encore endormie qu’Egal a commencé à explorer. Bien que l’effet de surprise ne soit pas de leur côté, et que les servants de l’Omnimessie puissent compter sur une cohorte de Prétoriens ainsi que de solides fortifications pour les défendre, les robots squelettiques vendent chèrement leur châssis, forçant les adeptes à partir à la découverte de la crypte exhumée par le Magos avec une protection réduite.

De manière très prévisible, la progression du petit groupe (Egal, Lakius, Osil et quelques personnages secondaires à l’espérance de vie très limitée) rencontre une résistance qui va croissant, depuis des marches très hautes qui obligent les Prétoriens à rouler à deux à l’heure, jusqu’à des champs magnétiques générateurs de trouille, ou plus prosaïquement des vagues de Scarabées kamikazes. Au bout du compte, Lakius et Egal se retrouvent seuls dans la salle des bornes de chargement sarcophages de la Nécropole, tandis qu’Osil, qui s’est pris quelques échardes dans la fesse gauche pendant l’expédition indoor, a été ramené au campement de base par le dernier Pretorien pour désinfection et pose de pansement. La tension est à son comble…

Début spoiler…Commençons par évoquer le destin d’Osil, que son maître a chargé d’une mission simple mais capitale : réveiller au plus vite l’Assassin Eversor qui végète dans la soute de leur vaisseau. Lakius soupçonne en effet que la Necropole est en train de se réveiller, et que seule l’intervention d’une machine à tuer bourrée de Red Bull a une chance d’enrayer cette trajectoire menaçante. Malheureusement, la navette du Techno-Prêtre s’est fait coloniser par une nuée de… barnacles (vous croyiez que les Necrons s’en étaient tenus aux scarabées ? erreur) métalliques pendant l’absence de ses propriétaires, empêchant l’acolyte de sortir le tueur de sa torpeur. Voilà qui est dommage.

De leur côté, Lakius et Egal récupèrent un « Bâton de Lumière » dans le sarcophage (vide) du probable Phaëron du lieu, avant de prendre à leur tour le chemin de la sortie. Bien que le Magos assure à son compagnon que cette relique a le pouvoir de tenir à distance les gardiens de la Nécropole, Lakius décide de jouer la carte de la sécurité et de détruire le générateur de phase qui a ouvert le portail permettant d’accéder à l’intérieur du complexe, une fois les deux explorateurs sortis de ce dernier. Egal n’est pas d’accord, et la dispute académique dégénère rapidement en duel de carabine laser, au cours duquel Lakius colle un tir à pleine puissance en pleine tête de son estimé confrère, avant de réduire le générateur en cendres. Une conclusion regrettable, mais la fin justifie les moyens…

Début spoiler 2…Sauf qu’Egal refuse de rester au sol, et pour cause. Sous le fond de teint soigneusement appliqué, c’était un C’tan qui avait revêtu les robes écarlates du Mechanicus. On ne saura jamais ce qu’il cherchait à faire sur Naogeddon, à part troller quelques pauvres adeptes qui n’avaient rien demandé, bien sûr, mais comme on peut s’y attendre, les tirs désespérés de Lakius le font doucement rigoler. Beau joueur, il laisse ce dernier s’enfermer avec Osil dans le laboratoire installé par les chercheurs, avant de frapper doucement à la porte pour essayer de leur vendre des boîtes de biscuits pour financer sa classe de neige et/ou des bons du trésor moldave. Lorsque la paroi finit par céder sous ses coups, le C’tan s’aperçoit que ses proies n’ont pas été oisives, et ont bricolé une étrange machine avec les composants qu’ils avaient sous la main. That’s cute, but too little, too late

Début spoiler 3…Eh non. La machine en question était un générateur de stase, qui emprisonne fissa la truculente Echarde dans une bulle atemporelle. Fin. Comment, vous trouvez ça un peu tiré par les cheveux ? Mais qu’attendiez vous d’une histoire qui s’appelle presque Deus ex Machina, enfin ? Fin spoiler

AVIS :

Les nouvelles d’exploration de Nécropoles Necron, un sous-genre assez populaire de la littérature 40K, ne sont pas vraiment ma tasse de thé. J’ai toujours l’impression de lire la même histoire, basée autour d’un faux suspens (« eh non, ils ne dormaient pas en fait… SHOCKING ») et finissant généralement par une course effrénée vers la sortie de la petite bande de héros ayant eu la mauvaise idée de faire de l’archéologie chez les grands anciens galactiques. Ce ‘Deus Ex Mechanicus’ a pour lui de proposer des variations assez intéressantes à cette base éculée (l’intervention d’un C’tan transformiste1, la presque intervention d’un Assassin Eversor), ce dont je sais gré à Andy Chambers.

Malheureusement pour ce dernier, il ne suffit pas d’avoir des idées innovantes pour accoucher d’une nouvelle réussie : encore faut il les intégrer à l’intrigue et en soutenir le développement de manière un tant soit peu crédible, ce qui n’est pas le cas ici. On ne saura donc pas comment un Techno Adepte du Mechanicus a pu se retrouver en possession d’un Eversor (l’Adeptus Assassinarum n’étant pas vraiment connu pour sa générosité), comment le C’tan transformiste a pris la place d’Egal (ou pourquoi il s’est donné le mal de revenir sur sa planète natale avec des acolytes humains, si le Magos n’a toujours été qu’une couverture), ou ce qu’il se passe après que cette divinité en vadrouille se soit retrouvée piégée dans un champ de stase (ce qui pourrait sans doute intéresser l’Inquisition, et impacter fortement le fluff de Warhammer 40,000… mais je dis ça comme ça). Ou même à quoi sert la scène initiale de la nouvelle (le quasi-crash du vaisseau de nos deux lurons), dont il ne sera plus jamais fait mention par la suite et qui aurait pu être remplacée par une arrivée sur site des plus classiques sans que cela ne change rien à la suite. Trop brouillon.

1 : Qui avec le recul ressemble fortement à Trazyn l’Infini, dans le genre boute en train avide de connaissances. Vu l’âge canonique de cette nouvelle, cette similitude ne peut être autre chose qu’une coïncidence troublante…

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Red Rain – D. Abnett [40K] – #21 :

INTRIGUE :

40K_Red RainL’agrimonde Ceres est tombé sous la coupe d’une secte vénérant Khorne, menaçant les systèmes avoisinants de famine si la situation n’est pas corrigée dans les plus brefs délais. Mobilisés par les autorités compétentes, les Iron Snakes du Capitaine Phobor sont envoyé tataner du bouseux sanguinaire, sous le commandement avisé du Docteur de l’Inquisiteur Mabuse. Ce dernier, qui a sans doute rêvé de percer dans le one man show dans sa prime jeunesse vu le nombre de calembours éculés qu’il balance pendant le briefing, suggère que les Space Marines se rendent dans chacun des dix-sept hameaux qui parsèment la surface de la planète, à la recherche d’indices permettant de séparer le bon grain impérial de l’ivraie chaotique. Il semblerait en effet qu’au moins six communautés aient été corrompues, mini-épouvantail khorneux à l’appui.

Pour une raison non précisée, les Iron Snakes décident de faire leur tournée en Rhino au lieu d’utiliser leurs Thunderhawks, comme n’importe quel être doué de raison l’aurait fait. Peut-être est-ce l’absence du génial Petrok (‘White Heat’) qui a mené ce gâteux de Phobor prendre une décision stupide, ou peut-être que le Chapitre adore faire des balades en blindé dans l’arrière-pays. En tout cas, l’escouade Damocles du Sergent Priad passe quelques longues journées serrée sur les banquettes arrières de leur véhicule1. Le premier et le second villages (Nyru et Yyria) qu’ils visitent n’ont rien de suspect, la population du troisième (Flax) a été complètement massacrée par les cultistes, et le quatrième (Hekat) est un peu beaucoup trop calme, pour reprendre l’expression consacrée.

La fouille méthodique organisée par Priad ne donne pas grand-chose jusqu’à ce qu’une paire de nos surhommes se fasse violemment molester par un jaguar de Khorne (comprendre qu’il bouge tellement vite que personne ne voit trop à quoi il ressemble, mis à part une couleur rougeâtre, des crocs longs comme des couteaux et une queue barbelée) au détour d’une grange. Bilan : un blessé grave et un disparu, ce qui fiche un sacré coup au moral des Snakes, qui se voyaient jusque-là comme les plus grands, les plus forts et les plus beaux. Quelques minutes plus tard, la population du village est retrouvée terrée dans une cave, et explique à ses sauveurs qu’elle se cache des déprédations d’un monstre sanguinaire ayant déjà fait de nombreuses victimes et hante les rues désertées.

Jurant de faire la peau à cette ennuyeuse bestiole et de retrouver le frère Pindor, Priad envoie ses hommes ratisser la ville, et accomplit finalement ses deux objectifs, même si de façon sous-optimale. Le molosse démoniaque est renvoyé dans le Warp à coup de bolt, mais pas avant d’avoir déchiqueté le malheureux frère Illyus. Quant à Pindor, il est retrouvé par son escouade juste au moment où il allait se faire sacrifier par les Enfants de Khorne, qui cherchaient ainsi à invoquer un démon encore plus gros pour poursuivre leur campagne de terreur. Cet heureux dénouement est cependant un peu gâché par la révélation que la totalité des habitants de Hekat est constituée de cultistes, qui décident de venger la mort de Rantanplan en attaquant les Iron Snakes en masse. A ce petit jeu, les Space Marines sont toutefois assez forts, et au terme d’une nuit de combats acharnés, pendant laquelle deux autres serpents énergétiques passent l’arme à gauche (l’Apothicaire Memnes et le première classe Calignes), l’ordre règle à Hekat. Sa mission accomplie, l’escouade Damocles peut repartir en orbite boire un chti canon d’eau de mer en hommage à ses chers disparus, comme c’est la tradition, et poster des offres de recrutement sur l’intranet du Chapitre pour remplacer les pertes. La routine habituelle, quoi.

1 : Il faut cependant noter ici qu’Abnett semble avoir en tête tout autre chose que nous, humbles hobbyistes, quand il pense à un Rhino. Entre le pilotage au gouvernail qui s’effectue torse nu pour plus de confort et la hauteur sous plafond permettant à un colosse de plus de deux mètres de s’équipper d’une bannière dorsale avant de sortir, je crois qu’il n’a jamais jeté les yeux sur la glorieuse exiguïté d’un Rhino avant de prendre la plume.

AVIS :

Les choses s’améliorent un petit peu pour les Iron Snakes et Dan Abnett dans cette troisième nouvelle, qui bénéficie d’une intrigue et d’une atmosphère sensiblement plus travaillées que ce qu’on a pu lire dans ‘Black Gold’ et ‘White Heat’. L’escouade Damocles prend enfin un petit peu de profondeur, et l’inclusion d’un Inquisiteur, même affublé d’un nom aussi ridicule, et d’un culte hérétique caché permet à Abnett de flirter avec le style polar qu’il maîtrise beaucoup mieux que le bolter porn. Cette soumission souffre toutefois de deux défauts majeurs, le premier étant le manque criant de connaissance de l’auteur sur le background de l’Adeptus Astartes. Si le Rhino à géométrie variable remarqué plus haut n’est finalement qu’un exemple sans conséquence, d’autres fourvoiements fluffiques ont un vrai impact sur l’intrigue, ce qui est vraiment ennuyeux. On apprend ainsi que les Iron Snakes ont la promotion très rapidequ’ils ont de gros problèmes de discipline, ou encore que leur endoctrinement et leur résilience est très loin des standards habituels des Space Marines. On pourra me rétorquer qu’à l’époque de l’écriture de ‘Red Rain’, le background était encore assez permissif en la matière, mais à moins qu’Abnett n’ait sorti de ses tiroirs une vieillerie qu’il a remis à la BL sans se donner la peine de la mettre au goût du fluff, je ferais remarquer que ‘Red Rain’ a été publié en 2000, ce qui n’est pas non plus si lointain. Au final, les Iron Snakes se retrouvent dépeints comme une version inférieure des Fantômes de Gaunt du même auteur, ce qui ne devrait être absolument pas le cas.

Deuxièmement, la nouvelle se conclut de façon très abrupte après que le chien de Khorne ait été renvoyé à la niche. Alors que le rythme était assez lent (et prenant) jusque-là, Abnett décide de plier les choses en moins d’une page à partir de ce moment, et torche la battle royale de Hekat en une demi-page, mort de protagonistes incluse. Un dénouement un peu plus « aéré » aurait été bien plus appréciable à mes yeux, et je comprends mieux en refermant cette nouvelle pourquoi l’auteur s’est traîné une réputation de « bâcleur d’intrigue » au début de sa carrière. La critique est tout à fait légitime ici.

Finalement, la meilleure partie de ce ‘Red Rain’ restera, et de loin, la superbe illustration de Paul Dainton qui accompagnait la nouvelle lors de sa publication originale dans Inferno!. Peut encore et toujours mieux faire, donc.

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The Sound Which Wakes You – B. Chessell [WFB] – #21:

INTRIGUE :

Le jeune Tomas, fils cadet du forgeron du petit village de Montreuil, perdu dans les contreforts bretonniens des Montagnes Grises, en a gros. Comme tous les adolescents de son âge, il éprouve de grandes difficultés à respecter l’autorité, mais la colère de notre héros n’est pas seulement dirigée contre son père (Pierro), mais également et surtout contre le Marquis Gilbert de la Roserie, seigneur de Montreuil, despote impénitent et surtout ordonnateur de l’exécution du frère aîné de Tomas, après que ce dernier ait tué un des Sergents d’armes du village pour venger la mort de sa bien-aimée. Dégoûté par l’attitude placide et servile des Montreuillois devant les exactions de leur suzerain, Tomas occupe ses journées à planifier la Révolution avec un grand -R et des grands airs, qui permettra à son bled de jeter à bas la tyrannie gilbertienne.

Après une cuite au brandy avec son pote Luc, le blanc bec se décide à passer à l’action, ce qui consiste en son cas à aller foutre le feu à la haie entourant le château de Gilbert, et dont le domaine tire son nom. Cet acte plus délinquant que criminel fait grand bruit au sein du village, mais la réputation de hooligan de notre héros est de notoriété tellement publique que c’est chez lui que le Marquis fait une descente de police gendarmerie le soir même. Si Tomas, prévenu par son père du risque qu’il court, parvient à s’échapper en passant par le toit de la forge, le brave Pierro ne survit pas à sa tentative d’arrestation par la maréchaussée, et meurt l’épée à la main pour couvrir la fuite de son fiston. Désormais hors la loi, notre héros se rend dans la forêt toute proche où son père lui a indiqué d’aller, sans trop d’idée précise sur la suite qu’il souhaite donner à sa carrière de repris de justice…

Début spoiler…Sur place, il est rejoint par une douzaine d’hommes de Montreuil, qui lui expliquent qu’il est vraiment trop c*n vilain. Son feu de joie et les conséquences macabres de ce dernier sont venus faire obstacle au patient projet d’insurrection qu’ils planifiaient depuis des années, sous la houlette de Pierro. Le forgeron n’avait en effet pas pardonné non plus au Marquis la mort de son fils aîné, mais plutôt que de s’en plaindre bruyamment et futilement comme ce trublion de Tomas, avait patiemment réuni autour de lui des partisans et des épées, forgées incognito avec ses vieux stocks de minerai.

Désemparés par la disparition de leur chef, les conjurés consanguins décident de mettre Tomas aux affaires, le management héréditaire apparaissant sans doute comme d’une familiarité rassurante pour ces âmes simples. Fidèle à son approche cavalière et opportuniste, qui lui a si bien réussie jusqu’ici il faut le dire (…), Toto décide que cette nuit est le moment idéal pour déposer le Marquis, et sans plus de préparation, entraîne ses guérilleros en sabots jusqu’au château de leur Némésis.

Ayant réussi à mettre hors de combat une poignée de gardes grâce à l’effet de surprise, les Jacques en furie finissent par se retrouver confrontés à une forte troupe (environ 12) de Sergents d’armes. Laissant ses troupes se débrouiller face à la maréchaussée, Tomas s’introduit dans les quartiers privés de l’horrible Gilbert avec un compagnon pour pétitioner son suzerain à coup de colichemarde dans les ratiches. Ce dernier, réveillé par le tumulte de l’insurrection, est toutefois frais et dispos pour un duel au saut du lit, et malgré toute leur bonne volonté, Tomas et son sidekick ne sont pas de taille à lutter contre un escrimeur aguerri comme la Roserie. L’erreur de son excellence sera toutefois de vouloir jouer avec ses adversaires au lieu de les coucher fissa, et de faire un peu trop confiance à la solidité de la rapière fashion que lui avait forgé Pierro. Cassée nette après avoir rencontré un os un peu trop calcifié, la lame du joujou de Gigi fait défaut à son porteur au pire moment, et permet à Tomas de remporter le combat d’un horion de gueux bien dégueu’, mais indéniablement efficace.

La mort de leur maître et, surtout, la perspective de ne plus recevoir de solde, ayant conduit les Sergents survivants à déposer les armes, la vie peut reprendre son court à Montreuil. Sentant que sa place n’est plus parmi les siens, Tomas part tenter sa chance sur les routes de Bretonnie, tandis que le château de la Roserie tombe à l’abandon. Pour le reste, c’est bonnet blanc et flanc de poney, comme on dit du côté de Montsoir en Barreuil. Au moins, les roses ont repoussé…Fin spoiler

AVIS :

Ben Chessell se positionne comme le chaînon manquant entre la prose contemplative de Brian Craig1 et les productions classiques de la Black Library avec ‘The Sound Which Wakes You’ et son histoire de jacquerie à la petite semaine dans un village perdu de Bretonnie. Le style neutre et détaché utilisé par l’auteur pour décrire l’insurrection de Montreuil contre son cruel suzerain détonne fortement avec ce que l’on a l’habitude de lire en matière de GW-Fiction (hors Craig, encore une fois), mais l’expérience n’en est pas désagréable pour autant. Cette approche dépassionnée de son sujet permet même à Chessell de terminer la nouvelle avec un des excipits les plus sinistrement percutants (et donc en quelque sorte, grimdark) que la BL ait connu. ‘The Sound Which Wakes You’ est la chronique sociale de Bretonnie que personne n’attendait et qui n’a (très bizarrement…) pas fait école, mais qui mérite le détour pour son originalité et pour son exécution, dans la pure veine des travaux précédents de Ben Chessell, qui termine ici son parcours au sein de la GW-Fiction.

1 : Un autre auteur dont la Bretonnie est plus médiévale que fantastique.

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Mama’s Boys – J. Green [NDA] – #21 :

INTRIGUE :

NDA_Mama's BoysLa petite ville de Sulphur Creek, blottie dans un recoin du sous-monde comme une escarre dans un bourrelet, a vécu pendant des années sous la menace du gang des Kaynn, une famille de mutants scavvies aux mœurs pas très policées. Les déprédations homicidaires de la Degrada Familia, gouvernée d’une main de fer par la terrible Mama Kaynn, ont longtemps été gardées sous contrôle par un petit arrangement entre les colons et les desperados, les premiers fermant les yeux sur les disparitions occasionnelles de prospecteurs malchanceux en échange d’une relative tranquilité. Les déprédations excessives du petit dernier de la fratrie, Django, ont cependant attiré l’attention des Guilders, qui ont mis sa tête à prix. C’est vrai qu’un serial killer cannibale avec une vingtaine de victimes à son actif, ça fait un peu tache dans le décor. Les cinquante crédits offerts pour la remise de cet incorrigible garnement aux autorités ont attiré le chasseur de primes émérite Nathan Creed, qui parvient après un affrontement dans un entrepôt désert, à capturer le mauvais sujet et le jeter dans la prison locale.

Les choses sérieuses ne font que commencer pour notre héros, cependant. Comme Django Unchained le fait remarquer à son geôlier, les Kaynn, malgré tous leurs défauts, ont le sens de la famille, et le reste de la tribu va bientôt débarquer en ville pour libérer leur frérot et se venger de façon PEGI 18 sur Creed. Ces menaces glissent cependant sur le flegme du pistolero comme de la boue toxique sur les écailles d’un sumpkroc, qui indique à son prisonnier qu’il espère bien que le gang utilise son droit de visite. Le premier à se présenter, Tuntan, pense surprendre Creed en train de piquer un roupillon sous le porche de la prison, mais réalise vite son erreur lorsque notre héros lui troue le cuir avec ses fidèles pétoires après que le mutant ait dévoilé sa présence. Visiteur : 2 – Locaux : 0.

Piqués au vif malgré leurs écailles épaisses, les Kaynn débarquent en force de leur marigot pour se venger de l’estranger qui les tourmente. C’est l’occasion pour Green de nous présenter Buboe, Ezra, Loko et Creeping Spider Kaynn, chacun dotés de son arsenal personnel (globes empoisonnés, chien d’attaque) ou de compétences particulières (furtivité, mimétisme), qui ne font évidemment pas le poids face à l’awesomeness plaqué au scenarium enrichi de Creed, qui règle leur compte aux Dalton de fond de ruche sans trop se fouler, au grand dam de Django. Ce dernier reste toutefois confiant, car il lui reste encore un frère, et le plus coriace du lot : Gator. Kaynn le survivant et son bon pote Nuwt the Grinch ne font toutefois pas long feu non plus. Si le sumpkroc de compagnie de Gator parvient à mordiller un bras de Creed avant d’avaler une grenade, les deux assaillants ne parviennent qu’à détruire la prison avec leurs pitreries pyrotechniques, avant de se faire refroidir à leur tour. Leur ignoble sacrifice permet toutefois à Django de prendre la poudre d’escampette, ce qui n’arrange pas les affaires de notre héros…

Début spoiler…Mais Creed n’est pas devenu une légende du sous-monde en enfilant des perles, et il ramasse nonchalement un flingue qui trainait par terre avant d’exploser les rotules du fugitif pour lui apprendre à partir sans dire au revoir. Ce revers de fortune chagrine profondément Django, qui pensait sincèrement être protégé par l’Habeas Corpus necromundien, et commence à craindre pour sa vie, malgré la clause protectrice du contrat placé sur sa tête. Et il fait bien de douter, car Creed révèle au dernier des MohiKaynn que les Guilders ont en fait offert une récompense pour la mise hors d’état de nuire du gang des Kaynn dans son ensemble. Django a donc servi d’appât pour faire sortir sa parentèle de son marais toxique et permettre à notre héros d’accomplir sa mission sans ruiner ses bottes. Habile. Une fois que l’acariâtre Ma’ aura ramené ses verrues à Sulphur Creek, la réunion familiale organisée par Creed sera complète…Fin spoiler

AVIS :

Puisque les histoires de Nathan Creed sont des pastiches assumés des western spaghetti de la grande époque, il serait injuste de reprocher à Green son manque d’inventivité dans l’intrigue de ce ‘Mama’s Boys’, qui transpose le trope du héros solitaire opposé à un gang de voyous, et qui sort victorieux de cet affrontement inégal grâce à ses colts et sa vista1, à Necromunda. J’irai même plus loin en reconnaissant que notre homme fait ici un job tout à fait honnête, et même plaisant à lire une fois que l’on a compris à quel objet littéraire on avait affaire. Les confrontations entre le pistolero du sous-monde à la bande d’affreux mutants qui lui tient lieu d’adversaires sont certes dénuées de tout suspens, mais Green a pris soin de gratifier chaque Kaynn de sa propre fin, ce qui est un effort appréciable. On a même le droit à un petit twist final bien trouvé, ce qui n’est jamais garanti pour une soumission de GW-Fiction, et encore moins de la part de Jonathan Green : apprécions donc cette nouvelle sans prétention à sa juste valeur, que diable.

1 : Il y a probablement un film qui a servi d’inspiration à Green pour cette nouvelle, mais je manque de culture cinématographique pour l’identifier. Et puisque l’on parle du 7ème art, il ne vous aura sans doute pas échappé que l’illustration de cette nouvelle, signée John Gravato, dépeint Creed sous les traits de Clint Eastwood, alors qu’il est un sosie de Lee Van Cleef dans les illustrations de Des Henley.

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Son and Heir – I. Winterton [WFB] – #21 :

INTRIGUE :

WFB_Son &amp; HeirAlors qu’il patrouillait gentiment sur le domaine de son patron, le Baron Gregory de Chambourt, le Chevalier du Graal Gilles Ettringer surprend un groupe d’Hommes Bêtes traînant sans masque ni attestation ni respect des gestes barrières à proximité d’une chapelle de la Dame. N’écoutant que son devoir, il se rue sur les mutants l’épée au clair et les met à l’amende (135 horions par tête de pipe), avant d’aller investiguer sur la raison qui poussait les Gors à squatter à côté d’un lieu saint. Il ne tarde pas à découvrir, monceaux de déchets et de cadavres torturés et/ou putréfiés à l’appui, que la chapelle a été profanée par des adorateurs du Chaos, dont un grand costaud en tenu d’Adam doté d’une énorme… capacité de régénération, et d’un sens de l’humour un peu particulier. Maîtrisé sans coup férir par Gilles, qui veut faire les choses dans les règles et offrir une expérience de torture judiciaire avant exécution interminable complète à son prisonnier, l’anarcho-nudiste est ramené jusqu’au château de Chambourt, en compagnie d’une complice également alpaguée sur les lieux du crime, et qui se révèle être la jeune sœur (Juliette) du Baron…

Ce dernier, comme le veut la tradition locale, était en train de se pinter la gueule avec quelques copains pendant que sa femme, la Dame Isobella, donnait naissance au premier enfant du couple. Dégrisé par la nouvelle de la souillure de ses terres et, très probablement, de sa sœur, considérée jusqu’ici comme un modèle de pureté, Greg pète une durite et donne carte blanche à ses tortionnaires pour attendrir un peu le suspect, qui n’a même pas consenti à donner son nom au Baron. Une heure, une tonsure expresse, une dizaine de dents et deux doigts en moins et une flagellation en bonne et due forme plus tard, le cultiste impénitent est ramené devant son juge, mais continue à prendre la situation à la légère. Il va mène jusqu’à annoncer qu’il est la Némésis du noble, et qu’il lui prendra absolument tout ce qui lui est cher dans les années à venir, à commencer par sa femme (il félicite tout de même l’heureux papa pour la naissance de son fils, parce que c’est pas un monstre absolu). Et en effet, lorsque Gregory se rue au chevet de sa femme après qu’un serviteur lui ait porté la nouvelle de la fin de l’accouchement, il est impuissant à stopper la gingivite foudroyante qui emporte Isobella dans ses bras. Le lendemain, c’est la fourbe Juliette qui se fait décapiter par un garde en situation de légitime défense, après qu’elle ait fait exploser la tête de deux de ses camarades d’un simple mot lorsqu’ils étaient venus lui apporter son petit déjeuner en cellule. Ca devait pas être le mot magique auquel ils s’attendaient, pour sûr. Pour ne rien arranger, le cultiste parvient, lui, à disparaître sans laisser de traces, même s’il laisse sa langue dans la poche du Baron (de plus en plus énervé, et on le comprend) au passage.

Avec tout ça, il n’est pas difficile de comprendre la paranoïa exacerbée de Gregory envers la sécurité de son fils (également appelé Gregory), qu’il maintient enfermé dans son château jusqu’à ses douze ans révolus. Finalement convaincu par l’adolescent de l’emmener à la chasse pour célébrer son anniversaire, Old Greg regrette rapidement son choix lorsque la colonne bretonienne tombe dans une embuscade d’Homme Bêtes. Bien que les assaillants soient repoussés au prix de lourdes pertes, Young Greg et Gilles Ettringer font partie des disparus, présumés capturés par la harde du Chaos. Et en effet, lorsque Gillou se réveille, il découvre avec stupeur que toute l’opération a été montée par une vieille connaissance : le streaker cultiste, (re)venu avec son grand couteau et son énorme b…onhommie. Un peu handicapé par son absence de langue, il arrive tout de même à faire comprendre au chevalier qu’il a des grands plans pour ses prisonniers, dont Greg Junior, grâce à ses compétences de mime. En douze ans, on a le temps de s’améliorer au Time’s Up, c’est vrai. Mais c’est sans compter sur la détermination de Gilles, qui parvient à se libérer de ses liens et à perturber le rituel sacrificiel des hordes chaotiques armé seulement d’un couteau à pain Monoprix ébréché, mais aussi et surtout sur l’arrivée providentielle de Papou Greg et de ses hommes, qui ont trouvé la trace des Hommes Bêtes et leur tombent dessus with extreme prejudice. Bilan des courses, le cultiste en chef se fait refaire le portrait par Gilles avant d’avoir pu exécuter le fils prodigue, et est ramené manu militari au château pour enfin répondre de ses crimes…

Début spoiler…Dûment torturé pendant les quelques jours qui ont été nécessaires à monter le bûcher sur lequel il est conduit en grande cérémonie, la Némésis de Chambourt ne fait plus le malin lorsqu’il est attaché au poteau. Il semble même demander grâce au Baron, mais sans langue ni dents et avec une mâchoire démantibulée, c’est dur de se faire comprendre. Gilles, qui a été salement amoché au cours de son héroïque intervention, assiste à l’exécution depuis le balcon de sa chambre, accompagné de Baby Greg. Intrigué par le changement radical de comportement du cultiste depuis sa seconde arrestation, le vieux chevalier finit par réaliser que quelque chose ne tourne pas rond… mais n’aura pas le temps de partager son horrible réalisation avec quiconque, car son compagnon lui balance la mère de tous les « OK Boomers » dans la face, ce qui lui brise littéralement son petit cœur fragile. Pendant qu’il agonise, « Greg » lui confirme ce qu’il vient de comprendre : le rituel interrompu quelques jours plus tôt avait pour but d’échanger les corps du cultiste et du fils du Baron, et c’est donc ce dernier qui a été brûlé en place publique. Le mot qu’il essayait de faire comprendre à son bourreau était « Père », mais ce dernier n’a évidemment pas capté le message. Ce petit secret emporté dans sa tombe par Gilles, Gregory the Kid a maintenant toute latitude pour poursuivre sa vendetta personnelle contre son bien aimé paternel…Fin spoiler

AVIS :

Ian Winterton n’a peut-être pas laissé derrière lui un corpus aussi impressionnant que d’autres contributeurs de la Black Library, mais ce dont son œuvre manque en quantité, elle le rattrape en qualité. C’est bien simple, à chaque fois que je lis ‘Son and Heir’, je termine cette nouvelle en concluant qu’il s’agit d’une des toutes meilleures jamais publiées pour Warhammer Fantasy Battle, et pour la GW-Fiction en général. En l’espace de 20 pages, Winterton déroule une histoire captivante, surprenante, et d’une noirceur exemplaire, soit tout ce que l’on peut attendre d’une soumission de la BL. Ce résultat spectaculaire est en grande partie atteinte grâce à la maîtrise impressionnante que notre homme a du rythme de sa narration (ce qui lui permet d’amener des rebondissements de manière brusque, ce qui n’est pas donné à tout le monde en littérature), et son usage consommé des allusions, qui terminent de façon percutante bon nombre des courtes séquences qui découpent le récit. Cela fait totalement oublier les petites approximations fluffiques de l’auteur (sorcier masculin, « ordre » des chevaliers du Graal…), pas parfaitement au fait des us et coutume de la maison. C’est pas grave hein. Pas grave du tout. J’incite vivement tout ceux qu’ils le peuvent et le souhaitent à lire ‘Son and Heir’, car voir Winterton à l’œuvre est beaucoup plus gratifiant que de s’enquiller ma morne prose. Clairement, l’un des joyaux cachés et oubliés de la GW-Fiction, que j’estime être de mon devoir que de faire sortir de son anonymat1.

1 : Même l’illustration d’Adrian Smith dans Inferno ! pète la classe. Une réussite absolue.

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Portrait of my Undying Lady – G. Rennie [WFB] – #21 :

INTRIGUE :

WFB_Portrait of my Undying LadyLe génial Giovanni Gottio, portraitiste reconnu mais un peu trop attaché à la représentation de la vérité crue et sans fard chez ses modèles pour son propre bien, est approché dans une taverne de Trantio par un généreux mécène, cherchant à le convaincre d’accepter une commission d’un genre un peu particulier. Malgré les trois pichets de vinasse royalement avancés par son interlocuteur, l’incorrigible Gottio, blessé dans son orgueil par l’accueil glacial que sa représentation de la femme de Lorenzo Lupo a reçu de la part de son commanditaire, refuse avec emphase d’accepter cette commande et tire sa révérence avec toute l’élégance permise par une cuite au gros rouge. Il est cependant difficile de refuser la proposition d’un Vampire quand on fait un mètre cinquante, avec un petit bedon et 3 grammes d’alcool dans le sang, comme l’immense Gottio ne tarde pas à le découvrir à ses dépends. Ramené manu militari par son nouveau meilleur ami (Mariato) jusqu’à son véhicule de fonction, le peintre sombre dans l’inconscience avant que le fiacre n’arrive à destination.

Se réveillant à l’intérieur d’une villa de campagne des environs de Trantio passablement délabrée, l’illustre Gottio est conduit jusqu’à celle qui va devenir sa muse, de gré ou de force : Dame Khemalla de Lahmia. Comme son titre, sa pâleur morbide et les nombreux portraits d’elle peints par des artistes ayant vécus il y a des siècles l’indiquent, Khemalla est une Vampire, dont l’un des vices les plus innocents est de se faire peindre par les maîtres de chaque époque, afin de pallier à son incapacité d’utiliser un miroir. Cela l’aide à ne pas sombrer dans la folie sanguinaire qui guette les buveurs de sang les plus vénérables, comme elle révèle sans ambages à son hôte. N’ayant pas d’autres choix que de s’exécuter sous peine de l’être, l’incomparable Gottio se met au travail pour accoucher de sa meilleure ou de sa dernière œuvre, comme il le remarque sombrement.

Au cours des nuits suivantes, notre héros va peu à peu découvrir la réalité, pas forcément toujours glamour, d’une cour vampirique. En plus de devoir squatter une demeure abandonnée, et donc franchement insalubre sur les bords, il doit s’habituer au rythme décalé auquel vivent ses geôliers, les bruits de succion persistants qui résonnent près de sa cellule, les ballets de chauves souris géantes jusqu’à pas d’heure, ou encore les interruptions brutales de sessions pour cause de vendettas contre une autre lignée. Pire que tout, l’époustouflant Gottio se fait carrément menacer par cette fouine de Mariato, très jaloux de l’intérêt que sa maîtresse porte au scribouillard. Il aurait dû apprendre à dessiner au lieu de menacer gratuitement son prochain ceci dit, car peu de temps après que l’extraordinaire(ment effrayé) Gottio ait balancé son camarade à Khemalla, Mariato devient boursier (c’est-à-dire que l’insondable Gottio trouve ses cendres à l’intérieur d’une bourse glissée sous son lit). Le harcèlement professionnel, c’est un vrai sujet chez les Lahmianes apparemment.

Enfin, la toile est complétée et l’exténué Gottio peut la présenter à sa commanditaire, qui s’apprête à partir pour des cieux plus cléments. Satisfaite du travail de son invisonnier, elle lui remet une coquette somme en dédommagement de ses services, ainsi qu’un élixir de longue vie dans la dernière coupe qu’ils partagent avant le départ de l’une et le coma de l’autre. De retour dans son gourbi minable par l’opération du sang esprit, le miraculé Gottio se découvre une nouvelle jeunesse grâce au tonique à l’hémoglobine de Dame Khemalla, et entreprend de mettre un peu d’ordre dans sa vie pour permettre à son talent d’être reconnu comme il se doit. C’est ce qui s’appelle être en veine.

AVIS :

Gordon Rennie s’autorise une aventure extra Zavantale avec ‘Portrait of My Undying Lady’, mettant en scène la Némésis du sage détective d’Altdorf, Dame Khemalla, dans un huis clos où elle n’apparaît pas comme la maléfique éminence grise de service (pour changer). Cette petite nouvelle, si elle ne s’avère pas spécialement rythmée ou palpitante, et n’apporte rien à l’arc narratif de Zavant en tant que tel, se laisse toutefois lire sans problème, et a le bon goût de comporter quelques détails fluffiques qui pourront intéresser les plus curieux des lecteurs. Un amuse-gueule littéraire tout à fait convenable, en quelque sorte.

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Suffer not the Unclean to Live – G. Thorpe [40K] – #22 :

INTRIGUE :

40K_Suffer not the Unclean to LiveC’est sur la planète de Karis Cephalon que les ambitions carriéristes du prêcheur Yakov ont été brutalement stoppées. Il faut dire que l’amour du bling-bling (Yakov est un Armormant) de notre héros lui ont attiré la morgue et la défiance du Cardinal Kodaczka, d’obédience Lucide, et donc bien moins porté sur la pompe et le clinquant que son subalterne. Ceci explique probablement que Yakov ait reçu la charge d’une paroisse située en territoire mutant, classe laborieuse et opprimée de Karis Cephalon, qui doit sûrement se spécialiser dans l’élevage de crevettes, la fabrication de briques et le tissage de tapis. Dans cette épreuve, tant pour son amour propre que pour son odorat, Yakov peut toutefois compter sur sa foi sincère en l’Empereur, et sur la dévotion véritable de ses ouailles, qui acceptent leur condition servile avec une constance admirable. Ou plutôt, acceptaient.

Car, comme le prêcheur ne tarde pas à le découvrir lors de son retour dans le bidonville qui lui sert de QG, une fois son cours de yoga du mercredi soir achevé, une épidémie s’est déclarée parmi les mutants, et ces derniers montrent des signes aisément compréhensibles d’énervement devant le manque à peu près total de réaction des autorités compétentes. Sachant qu’aller gueuler « On en a gros » devant la préfecture n’aura que des effets limités, et probablement déplaisants, Yakov convainc ses fidèles de prendre leur mal en patience, mais accepte tout de même, à la demande insistante de Lathesia, une jeune hors-la-loi altruiste dont la mutation consiste à être gothique, de faire doléance d’aspirine et de gel hydroalcoolique auprès de Kodaczka… qui refuse bien évidemment de consacrer le moindre kopeck à ce problème de santé publique. Et puis quoi encore. Laissant le prélat sur une maigre promesse de prière en faveur des nécessiteux, Yakov retourne dans sa banlieue, calme une nouvelle émeute naissante, et va se coucher. Il est toutefois réveillé en plein milieu de la nuit par Lathesia et son complice Byzanthus, qui ont remis une pièce dans la machine et réussi à générer une foule en colère digne de ce nom, après que le fossoyeur de la communauté ait été retrouvé égorgé. Malgré ses meilleurs efforts et son implication physique sans faille, Yakov ne parvient pas à dissiper la manif sauvage avant qu’elle se fasse disperser à coups de chevrotine laser par les forces de l’ordre. Et pas la peine d’attendre une contre-enquête de l’IGS.

La situation commence alors à échapper à notre héros, qui tente le lendemain de l’émeute matée dans le sang de convaincre Lathesia et sa bande d’arrêter leurs bêtises avant qu’il ne soit trop tard, mais ne parvient qu’à les intéresser à enquêter sur le meurtre du fossoyeur. Une visite au cimetière municipal plus tard, la bande fait l’acquisition d’un cercueil en métal, dont la particularité est d’être couvert de chaînes, comme pour empêcher son occupant d’en sortir. Pas le temps toutefois de percer ce mystère, car la planque des mutants est attaquée par les Enforcers. Byzanthus et les autres figurants vendent alors chèrement leur vie pour permettre à leur meneuse et au prêcheur de s’enfuir. Vous trouvez que ça va vite ? Accrochez-vous car Thorpe lâche les freins.

Toujours déterminés à tirer les choses au clair, Yakov et Lathesia décident de retourner dans le squat de cette dernière le jour suivant, pour enfin déterminer ce qui se cache dans le cercueil verrouillé qu’ils ont abandonné sur place. Ils font alors la connaissance d’un type louche qui se présente comme un free lance inquisitorial (il bosse pour l’Inquisition… sans en faire partie), lui aussi intéressé par ce mystérieux sarcophage. Et comme jamais deux sans trois est resté un proverbe très populaire au 41ème millénaire, les deux complices acceptent d’intégrer le nouveau-venu dans leur raid, sans lui demander plus de précisions sur ses motivations. À l’intérieur, la petite bande a la surprise de tomber en plein milieu d’un rituel manifestement chaotique, auquel participe rien de moins que le Gouverneur de Karis Cephalon. Parce qu’on peut être l’individu le plus puissant d’une planète et ne pas trouver un livreur pour amener un colis un peu encombrant jusqu’à son palais depuis une ZUS toute proche. Le problème des no go zones s’est manifestement perpétué dans le lointain futur. Bref, la fainéantise des uns (le Gouverneur et Thorpe) faisant le bonheur des autres (Yakov, Lathesia et leur invité mystère), la petite cérémonie païenne est interrompue par le mitraillage en règle des libertins, laissant le cercueil (et le Gouverneur) en possession du trio. Il reste alors une page et demie à Thorpe pour conclure, ce qui n’est pas suffisant pour trouver et utiliser une pince monseigneur, ni faire des présentations dignes de ce nom, mais assez pour que la tierce partie de confiance de notre histoire explique à ses compagnons que Keris Cephalon est sur le point de vivre cinq années très difficiles, que le Gouverneur a organisé la révolte de mutants pour pouvoir les sacrifier aux Dieux du Chaos, et qu’il pourrait tirer quelques ficelles pour permettre à Yakov d’être muté sur une planète plus tranquille. Noblement, notre héros décline cette offre, prétextant que ses chers mutants auront besoin de son aide dans l’épreuve à venir, mais quelque chose me dit qu’il n’en a pas fini avec l’Inquisition1

1 : Cette illustration vient du livre de règles Inquisitor et représente Yakov (le grand type) et l’investigateur Malovich (le hippie renfrogné), surplombant quelques Gilets Jaunes très colère.

AVIS :

Ça partait bien pour Thorpe avec cette plongée atmosphérique dans les bas fonds de Keris Cephalon, ‘Suffer…’ bénéficiant, une fois n’est pas coutume, d’un personnage principal et d’un contexte étonnement complexes et fouillés (aux vues des standards de l’auteur). Malheureusement, ce dernier a vu trop grand, ou plutôt trop long (ou pas assez, ça dépend du point de vue) avec son intrigue, qui se retrouve bâclée, estropiée et finalement catapultée à un prochain et hypothétique épisode au lieu de s’achever avec un peu de tenue et de dignité. La raison, comme dit ci-dessus, tient sans doute à la volonté de GW et de la BL de soutenir le lancement d’Inquisitor avec un peu de background romancé, comme d’autres auteurs (McNeill et ‘Payback’, par exemple) le firent également à la même époque. Mais si le motif est tout à fait compréhensible, l’exécution laisse franchement à désirer, et transforme ‘Suffer…’ en objet littéraire finalement aussi contrefait et difforme que les mutants dont le héros s’occupe. Vous parlez d’une mise en abyme ! J’espère franchement que Thorpe a fini son cycle Yakovien ailleurs, ne serait-ce que dans un rapport de bataille ou une nouvelle du White Dwarf, mais je n’en suis pas absolument convaincu…

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A Choice of Hatreds – C. L. Werner [WFB] – #22 :

INTRIGUE :

Alors que le petit village Petitvillage (Kleinsdorf en Reikspiel) se prépare à fêter comme il se doit le Wilhemstag en dansant, buvant, flirtant, et tirant des enclumes d’artifice1, deux cavaliers entrent dans la ville sans se soucier de la joyeuse ambiance qui y règne. Il s’agit du Répurgateur et fashion victim Mathias Thulmann et de son associé et tortionnaire de fonction, Streng2, en route pour aller chasser la sorcière dans le Stirland. C’est la saison. Pendant que son homme de main est heureux de passer la nuit à s’envoyer des pintes en racontant ses meilleures anecdotes de brodequins, dans l’espoir de matcher avec une locale, Thulmann préfère aller sagement se pieuter pour pouvoir reprendre la route dès potron minet le lendemain. Avisant une auberge convenable, il va ruiner le groove de son propriétaire en s’installant dans la meilleure chambre (la sienne), pour un quart du prix habituel, et en se faisant servir un copieux dîner pour se remettre de sa chevauchée. C’est Volkmar qui paie, après tout. L’arrivée du Chasseur de Sorcières n’est cependant pas passée inaperçue, et deux individus aux motivations diverses vont agir en conséquence…

Le premier d’entre eux est un noble du nom de Reinhardt von Lichtberg, promis à un brillant avenir dans la Reiksguard jusqu’à peu, mais désormais déterminé à faire la peau à Thulmann depuis que ce dernier a condamné sa fiancée Mina au bûcher (il l’a aussi un peu torturée avant, pour ne rien arranger). Le second est un marchand local, Gerhardt Knauf, qui est devenu cultiste de Tzeentch et sorcier amateur pour arranger ses affaires, et qui est convaincu que si le Répurgateur est arrivé en ville, c’est pour lui régler son compte. Il paie donc grassement une bande de mercenaires pour se débarrasser de l’importun, et va se barricader chez lui en attendant que ses gros bras viennent lui annoncer la bonne nouvelle. Comme on peut s’y attendre, Reinhardt et les reîtres de Knauf arrivent dans la chambre de Thulmann à peu près au même moment, ce qui permet à notre héros de jouer de la surprise commune pour tuer ou blesser les brutes locales, et menotter l’aristocrate revanchard à son lit, non pas pour une mise en scène improvisée de Fifty Shades (grim)Darker, mais pour empêcher le nobliau de lui chercher des noises pendant qu’il va s’expliquer franchement avec l’Herr Knauf, honteusement balancé par l’un de ses nervis. Car, contrairement à ce que son image de zélote fanatique le laisse à penser, Thulmann n’est pas insensible à la pitié ou à la miséricorde, et ne se contente pas d’exécuter froidement Reinhardt malgré son assaut caractérisé sur personne détentrice de l’autorité. Il prend même le temps de donner sa version de l’affaire Mina à son ancien amant, et de lui révéler que la belle a en fait été corrompue par une pilule du lendemain à base de malepierre que son médecin de famille lui avait remis pour arrêter une grossesse non désirée et ainsi permettre à Reinhardt de poursuivre sa carrière militaire au lieu de devoir se marier tôt pour élever son gosse. Rien ne vaut les préservatifs en peau de squig, c’est moi qui vous le dit.

Un peu plus loin, Knauf se ronge les sangs en attendant le retour de ses tueurs, mais comprend lorsque sa porte est ouverte d’un coup de pistolet qu’il va lui falloir trouver un plan B. Ou plutôt, recourir au système D, comme démoniaque. Notre homme grimpe donc dans son grenier pour invoquer une Horreur Rose, dans l’espoir qu’elle le défende contre le Répurgateur. Seulement, dans sa hâte, il oublie de se placer dans un pentacle répulsif, et devient donc la première victime du démon, qui le pèle puis l’avale comme une banane. Ca nous fait déjà deux victimes de protections défectueuses dans cette histoire : plus que jamais, sortez couverts les jeunes. C’est sur ces entrefaites que le beau, le grand, le brave Mathias Thulmann arrive à l’étage, pistolet et rapière à la lame d’argent bénie par le Grand Théogoniste en personne à la main… et se fait misérablement bolosser par l’Horreur qui lui fait face. Mais vraiment bien. Du niveau du « poussé dans les escaliers » + « piétiné comme un paillasson ». Heureusement que Knauf n’était pas un cultiste de Nurgle ou de Slaanesh (et ne parlons pas de Khorne, mais c’est rare pour un marchand) hein. Et le plus drôle dans tout ça, c’est quand notre héros parvient enfin sur un vieux malentendu à empaler le démon sur âme consacrée… il prend encore plus cher des mains des Horreurs Bleues qui arrivent ensuite. On repassera plus tard pour tenter de vaincre un Vampire, hein.

Il faut l’arrivée providentielle de Reinhardt, qui a pu se libérer en piquant la hachette que Thulmann avait laissé traîner sur un cadavre de mercenaire dans sa chambre, pour mettre fin aux tourments de Répurgateur. En bien mauvais état, il fait remarquer au jeune premier qu’un duel à l’épée ne serait guère équitable, et lorsque Reinhardt lui propose de régler ça au pistolet à la place, il accepte et prête à son adversaire une de ses pétoires… celle qui est déchargée, évidemment. De son côté, il n’a pas de scrupules pour loger une balle dans l’épaule du Capitaine Fracassé, histoire de lui apprendre à faire confiance à des inconnus et surtout le mettre hors d’état de nuire assez longtemps pour passer une nuit sereine. La nouvelle se termine avec un Reinhardt qui jure à Thulmann de revenir pour se venger, mais ceci sera une autre histoire…

1 : Une spécialité bucolique mais bougrement dangereuse, en plus d’être assez peu spectaculaire lorsqu’elle a lieu de nuit.
2 : Qui a fait sien l’adage bien connu « le gras c’est la vue ».

AVIS :

Première nouvelle consacrée par C. L. Werner (qui fait ainsi ses débuts au sein de la BL) à son personnage de Mathias Thulmann, anti-héros taciturne, antipathique mais vertueux (un peu comme le chasseur de primes Brunner, un autre favori de Werner), ‘A Choice of Hatreds’ démontre déjà la science de l’homme au chapeau en termes de mise en scène de courts formats très rythmés. En l’espace de 25 pages, on a ainsi droit à une intrigue assez complexe, ponctuée par des rebondissements, confrontations et explications savamment séquencés par un Werner maître de son art et de ses effets de narration. Si Thulmann lui-même ne se révèle pas être particulièrement mémorable ou attachant, on prend plaisir à lire le récit de sa nuit agitée, grâce à laquelle C. L. Werner réussit son entrée dans le monde de la GW-Fiction.

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Pestilence – D. Abnett [40K] – #22 :

INTRIGUE :

40K_PestilenceLorsque les forces impériales lancées à la conquête de Genovingia commencent à tomber comme des mouches sous les coups et les miasmes de la Peste d’Uhlren, les autorités compétentes agissent sans tarder. Et, une fois n’est pas coutume, leur réaction n’est ni brutale, ni sanglante, ni stupide, ou en tout cas pas tout de suite. Car c’est bien à Lemual Sark et à ses collègues érudits que le Maître de Guerre Rhyngold s’adresse, chargeant notre héros et ses homologues de fouiller les archives à la recherche de toute information qui pourrait s’avérer utile à l’endiguement du fléau.

Sark est, pour résumer grossièrement, un archiviste épidémiologique, double spécialisation très rare proposée uniquement par le centre universitaire Du Guesclin de Béziers. Il passe donc ses journées à enquêter sur les épidémies du passé, dans le but d’aider ses contemporains à se prémunir contre les joyeusetés concoctées à tour de chaudron par papy Nurgle. Après une harassante recherche Doctossimo durant laquelle il a appris à vingt-huit reprises qu’il avait contracté un cancer généralisé des cuticules, Sark finit par trouver une piste digne d’intérêt, qui l’emmène sur Symbal Iota, planète marine où tout le monde se déplace en catamaran et où Kevin Costner a été élevé au statut de saint impérial. C’est en effet là le dernier domicile connu de Fege Ebhoe, Général émérite du 23ème Régiment de Lanciers de Lammark, et survivant de la vague de varicelle carabinée qui a décimé ses hommes sur Pirody, il y a de cela bien des années. Avec un peu de chance, Sark pourra tirer au vétéran quelques confessions utiles pour les victimes de la Peste d’Uhlren, pour lesquelles ni l’homéopathie, ni l’hydroxychloroquine, ni l’ingestion d’eau de javel n’ont été efficaces.

Arrivé sur place avec son Serviteur Kalibane et un chapeau tellement ridicule qu’il manque de le faire interner d’office, Sark expose son cas au très relax frère Baptrice, qui s’occupe de l’administration de l’Hospice Saint Bastian, spécialisé dans l’accueil et le traitement de vétérans de la Garde Impériale complètement traumatisés par leur expérience du front. C’est en effet dans cette maison de repos d’un genre un peu spécial que Ebhoe a passé les trente-quatre dernières années, plongé dans le noir le plus total (une séquelle neurologique de son expérience sur Pirody). Après s’être un peu fait désirer, le patient finit par accepter de répondre aux questions de son visiteur, bien que cela semble manifestement beaucoup l’éprouver. Et pour cause, Pirody n’a pas vraiment été une partie de plaisir.

Envoyé au front contre des hordes de cultistes du Chaos, en plein été polaire et sans masques de sommeil (ce qui n’a pas dû aider), le 23ème Lanciers de Lammark s’est vite retrouvé débordé par la situation et assiégé sans espoir de secours par l’ennemi. Fort heureusement, une Compagnie de Space Marines des Doom Eagles (toujours dans les bons coups) était également présente pour leur prêter main forte, et empêcher la cité de tomber aux mains purulentes et malpropres des séides de Nurgle. Les Astartes ne purent en revanche pas faire grand-chose pour empêcher un mal aussi mortel que contagieux, sobrement baptisé le Tourment, de s’abattre sur la garnison et les civils, faisant des centaines puis des milliers de morts du côté loyaliste. Malgré tous les efforts de l’Apothicaire Subjunctus Valis, la situation continua de dégénérer jusqu’à… la coupure pub, déclenchée par la prononciation par Ebhoe d’un mot tellement sââââle que son voisin de cellule passe en mode berzerk et fait mine de sauter sur Sark, sauvé par l’intervention altruiste mais inefficace de son Serviteur, et surtout par les matraques énergétiques du personnel soignant de Saint Bastian. L’incident clos, Sark apprend qu’il lui sera demandé de quitter les lieux au matin pour éviter de perturber plus encore la vie jusqu’ici tranquille de l’hospice. Cela ne fait évidemment pas les affaires de notre détective, qui profite de la nuit pour rendre la visite de la dernière chance à Ebhoe…

Début spoiler…Déterminé à obtenir le fin mot de l’histoire, quitte à menacer son interlocuteur avec une lampe torche1, Lark apprend que la situation désespérée de Pirody a été sauvée au dernier moment par la découverte par Ebhoe que le vertueux et altruiste Valis était lui aussi totalement Tourmenté, et avait œuvré en sous-main pour propager le virus parmi les défenseurs (Space Marines compris) à l’aide de « vaccins » pas vraiment homologués par l’OGS. Trahi par un bubon disgracieux juste en dessous de son oreille, Valis fut promptement incinéré par le lance-flamme d’Ebhoe, qui paya chèrement son acte héroïque, l’incendie du laboratoire de l’Apothicaire corrompu lui ravageant le corps. Les hurlements du vétéran ont également comme effets secondaires pas très Charlie de plonger à nouveau l’asile dans la folie, menant à quelques morts parmi le personnel et les pensionnaires de Saint Bastian. Tout est cependant bien qui finit (presque) bien pour Sark, qui peut rentrer au bercail avec sa précieuse info, dont le Haut Commandement de la campagne de Genovingia se servira pour faire exécuter quelques dizaines de médecins, juste au cas où. Ebhoe, de son côté, est parti rejoindre l’Empereur, sa dernière crise d’hystérie ayant fait lâcher son cœur fragile. On pourra dire de lui qu’il a donné son corps à la science, au moins.Fin spoiler  

1 : « Nous affons les moyens de fous faire parler, Herr Ebhoe… »

AVIS :

Dan Abnett a plutôt réussi son coup avec ‘Pestilence’, courte nouvelle d’ambiance et de suspens à haute teneur en grimdark. On peut rapprocher ce one-shot des travaux inquisitoriaux de notre homme, ainsi que de la mini-série des aventures animalières de Valentin Drusher, où Abnett se fait un malin plaisir de plonger dans la vie quotidienne de l’Imperium, loin derrière les lignes de front et les combats sanguinaires illustrés dans le jeu de figurines, mais qui comporte son lot de caractéristiques allant du dérangeant à l’insoutenable. L’enquête de notre héros à la recherche d’une cure pour un mal surnaturel dans un asile pour aliénés est naturellement riche en glauquerie, ce qui permet à Abnett de jouer avec les préjugés de son lecteur : finalement, les bons samaritains de l’hospice ne sont pas une secte de cultistes chaotiques sous couverture, mais bien d’authentiques philanthropes cherchant véritablement à soulager la détresse de leurs patients (de manière très 40Kesque, certes). Il s’agit à mes yeux de la réussite la plus franche de ‘Pestilence’, sa révélation sur l’identité du patient 0 du Tourment n’étant pas vraiment renversante (dur de maintenir le suspens quand on a qu’un seul suspect aussi). Bref, une petite histoire assez sympathique mais pas mémorable, comme Dan Abnett en a écrit beaucoup au début de sa carrière au sein de la BL.

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Unforgiven – G. McNeill [40K] – #22 :

INTRIGUE :

40K_UnforgivenMission classique pour le Sergent Dark Angels Kaelen et son escouade de marsouins vert bouteille. Largués sur leur cible, une cathédrale quelconque1, par Thunderhawk furtif, les angles eud’la muerta se posent sans encombre sur une place grouillante d’ennemis, qui ne tardent pas à goûter à la colère des meilleurs de l’Empereur. Chargés d’accompagner le Chapelain Interrogateur2 Bareus jusqu’au mystérieux prophète ayant fait basculer la jusque là paisible Valedor dans l’hérésie la plus totale, Kaelen et ses hommes sont surpris d’entendre l’officier leur annoncer, après avoir regardé sous les jupes des filles cultistes comme un gros père vert (ce qu’il est), que le QG ennemi doit être capturé, et non pas exécuté, comme c’était jusqu’ici le plan. En privé, ce grand meneur d’homme de Bareus avoue sans détour à son sous-fifre qu’il s’attend à ce que tous les bidasses de l’escouade rejoignent la droite de l’Empereur au cours des prochaines minutes, ce qui énerve un peu notre Sergent, qui aurait bien aimé qu’on lui annonce sa participation à une mission suicide en temps et en heure. Histoire d’avoir pu demander à un camarade de dortoir de supprimer son historique de navigation avant de partir, sans doute. Quoi qu’il en soit, la prédiction funeste du Chapelain ne met pas longtemps avant de commencer à se réaliser, le pauvre frère Lucius payant de sa vie son ultime double screwgie de grenade à travers les vitraux de la cathédrale, mais permettant tout de même au reste de l’escouade de pénétrer à l’intérieur du bâtiment sans trop de casse3.

À l’intérieur, la résistance va croissante au fur et à mesure que nos braves héros se rapprochent de la dernière position connue de leur cible. Cette dernière profite que quelques apartés dans l’action frénétique de cette nouvelle endiablée pour commencer à se faire connaître, et, ô surprise, c’est très probablement peut-être certainement sans doute un Déchu. Mais on n’est pas sûr. En tout cas, si Bareus a des grands projets pour sa verdâtre Némésis, cette dernière n’est pas en reste, puisqu’elle instruit spécifiquement son second, Casta, de lui laisser s’occuper du Chapelain. Le reste des Space Marines peut cependant être massacré sans arrière-pensée, quelque chose que le mystérieux Ange des Lames, que le prophète charge son side kick de réveiller, devrait être capable de faire sans problème.

Un peu plus loin, Kaelan commence à se douter qu’il y a Luther sous Roc et qu’on ne lui a pas tout dit, lorsqu’il constate que la décoration d’intérieur de l’église a été refaite à base d’anges en feu, de planète qui explosent et de têtes de lion empaillées. En plus de cela, les vagues de cultistes qui s’abattent sur lui et ses frères, de moins en moins nombreux au fur et à mesure que McNeill les zigouille, sont habillés comme des cosplayers d’Impardonnés, ce qui est impardonnable. Malgré cela, Bareus ne consent pas à lui donner plus d’infos sur la nature véritable de sa mission, bien que notre balourd de Chapelain soit très fort pour mettre les pieds dans le plat. Devant tant de cachotteries, le Sergent Garcia se rabat sur les fondamentaux pour tenter d’atteindre un objectif qui paraît de plus en plus inatteignable, au fur et à mesure que les Astartes mordent la poussière. Heureusement pour lui, sa foi en l’Empereur et sa haine de l’onanisme l’aident à venir à bout de ses adversaires, jusqu’à ce que les survivants parviennent dans la salle du mini-boss de fin. C’est en effet là qu’il se trouvent confrontés à rien de moins que le premier Metabrutus de l’histoire, soit un Dreadnought muté monté sur crampons et exhibant fièrement son grillz et ses tablettes de chocolat aux alentours. Le pire dans tout ça, c’est que le fameux Ange des Lames est également un ex-Dark Angels, comme le symbole de son caisson le montre bien. Pas le temps de tergiverser pour nos héros cependant, il faut décarcasser le Père Ducroc.

Dans la bagarre qui s’ensuit, la plupart des survivants loyalistes se font écharper par Lââm, ne laissant en vie que Bas Rhésus, Koala et le pauvre frère Persus, qui commence à se douter qu’il ne finira pas la nouvelle en un seul morceau. À raison. Car c’est au tour du grand méchant de faire son entrée, qui se révèle être…

Début spoiler…Un Déchu. Et si. Incroyable. Je suis siégé de ma tombe. Le sinistre individu en question s’appelle Cephesus, et il a trouvé un hobby passionnant pour s’occuper depuis 10.000 ans : collectionner les Lames de la Raison des Chapelains Dark Angels qui cherchent à le capturer. La quincaillerie de Bareus lui permettra d’arriver à douze goodies, ce qui est score respectable sachant que même Molochia n’avait que dix perles sur son Rosarius. Le combat s’engage, et le Déchu parvient sans mal à trucider Persus, qui meurt en gueulant « Je le savaiiiiiiiis !!! », et à égorger Bareus avec son trousseau de clés énergétiques. La suffisance dont il fait preuve lui sera cependant fatale, car elle permettra à Kaelan, blessé mais pas vaincu, de lui arracher son Rosarius et sa précieuse sauvegarde invulnérable, avant de lui décocher un direct au foie et à la foi ravageur avec sa moufle. Traversé par un mal-être profond et le bras armé de son adversaire, Cephesus tombe raide mort au sol, et avec lui la rébellion de Valedor. Kaelan reçoit ensuite les clés du camion de la part du Chapelain mourant, qui lui vomit le mot « Deathwing » au visage dans un dernier souffle. C’est une nouvelle carrière qui s’ouvre pour notre Sergent, comme il l’annonce fièrement au Terminator de la Deathwing qui arrive peinard devant la cathédrale quelques minutes plus tard. À croire qu’on n’avait pas besoin de lui plus tôt. La relève est assurée.Fin spoiler

1 : Car nous sommes sur un monde cathédrale. Donc pour l’originalité, on repassera.
2 : Ca m’est venu comme ça mais… C’est tout de même ballot que les Dark Angels aient donné un titre spécial aux types chargés d’une mission top secrète que personne ne doit connaître. Parce que moi, si on me dit que Gérard Duchmol n’est pas comptable, mais « Comptable-Investigateur », je vais fatalement me demander ce qu’il cherche à investiguer. Et probablement me prendre un bolt dans la tête. Ou un contrôle fiscal.
3 : Le frère Marius se fracturant toutefois la hanche en glissant sur une peau de banane traîtreusement jetée par les hérétiques. Pas de quoi l’arrêter ceci dit.  

AVIS :

McNeill, qui ne devait pas être vieux à l’époque, signe une nouvelle Dark Angels des plus classiques avec ce ‘Unforgiven’, mettant évidemment en scène la traque d’un ennemi mystérieux se révélant au final être un Déchu. À croire que les lionceaux ne font que ça de leurs journées. À défaut de surprise et de suspens, il y a au moins de l’action dans cette histoire, mais pas grand-chose en termes de fluff, ce qui est dommage pour un Chapitre au passé aussi riche. On passera généreusement sur les quelques approximations et incongruités du récit, comme la disparition mystérieuse des jet-packs de l’escouade une fois rendue sur place (ça aurait pourtant pratique pour avancer jusqu’à la cible), ou le Chapelain le moins tenu au secret professionnel de l’univers, à mettre sur le compte d’une volonté manifeste de divertir le fanboy plutôt que de satisfaire le lecteur. Si vous voulez mon avis, ‘The Falls of Marakross’ de Steve Parker est en tous points supérieurs à cet ‘Unforgiven’, qui à défaut d’être pardonné, peut être oublié.

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Loyalty’s Reward – S. Jowett [40K] – #23 :

INTRIGUE :

40K_Loyalty's RewardNotre histoire commence par une scène tendue à l’arrière de l’honorable établissement du Cochon PFendu, taverne située à proximité du spatioport de Praxis, cité prospère d’Equus III. Mikhail Kravi, jeune loup à l’ambition féroce et bras droit d’un des Protektors affiliés à la puissante Maison Gaudi, est venu avec quelques gros bras de ses amis « persuader » le marchand Leon Kleist, un peu trop porté sur la dive bouteille pour son propre bien, d’offrir un superbe présent au nouveau Graf Gaudi lors de son intronisation prochaine. Cela serait un moyen judicieux de faire oublier à ce dernier les mots un peu lestes qu’un Leon rond comme une queue de pelle a eu à son égard il y a quelques jours, et dans une cité mise en coupe réglée par de puissants gangs depuis des siècles, s’attirer l’inimitié d’un Graf n’est pas une perspective attrayante. Convaincu par l’argumentaire de Mikhail autant que par son solide crochet du gauche, Leon le Persiffleur se fait un honneur de remettre à Viktor Gaudi une babiole hors de prix dès le surlendemain, lors de la cérémonie durant laquelle le jeune héritier prend officiellement le titre et la place de feu son grand-père Bruno.

Alors que Papi Gaudi préférait maintenir des relations cordiales et éviter les affrontements larvés avec les autres Maisons de Praxis, Viktor nourrit des rêves de conquêtes urbaines. Bien que sa faction compte parmi les plus puissantes de la ruche, elle n’est pas de taille à affronter frontalement tous ses rivaux… jusqu’à ce qu’un marchand (Brek) se présente avec une occasion en or : une cargaison de catapultes shuriken reconditionnées, qu’il est prêt à céder à vil prix au Graf ambitieux. C’est le début d’une OPA agressive sur les territoires des autres Maisons, dans laquelle Mikhail s’illustre particulièrement en organisant l’assassinat du Graf Reisiger, abattu avec ses conseillers les plus proches alors qu’ils dînaient dans un kebab de luxe. Récompensé par l’élévation au rang de Protektor, Mikhail est convié avec tous ses collègues à une petite soirée au manoir Gaudi, et se réveille le lendemain matin dans son appartement, nu comme un ver, couvert de sang et pris d’une gerbe carabinée. La nuit a dû être bonne !

Début spoiler…Les quelques souvenirs qui finissent par lui revenir après s’être envoyé une demi-bouteille de cointreau pour se remettre les idées en place ne sont cependant pas très sympathiques. Il a de vagues réminiscences de litanies prononcées dans une langue inconnue, en direction d’un bloc d’obsidienne couvert de runes bizarres. N’ayant pas atteint sa position en étant complètement obtus, et étant un croyant convaincu et pratiquant du culte impérial (comme la plupart des habitants de la pieuse Equus III), Mikhail comprend vite qu’il a assisté à des activités encore plus prohibées que la moyenne, et qu’il est de son devoir d’en alerter les autorités compétentes l’Ecclesiarchie. Il sèche donc le nouvel afterwork organisé par Viktor Gaudi et son pote Brek pour aller se confesser dans le temple le plus proche, espérant que sa coopération désintéressée (en partie tout du moins) lui permettra d’échapper au jugement réservé aux cultistes, même involontaires.

Le hasard faisant bien les choses, un Inquisiteur de l’Ordo Malleus (Belael) passait dans le coin, en même temps qu’un contingent de Chevaliers Gris. Tout ce petit monde débarque fissa à la casa Gaudi, et pas pour causer modernisme catalan, croyez-le bien. Au terme d’une opération rondement et prestement menée, tous les membres de la cabale de Tzeentch sont passés par le bolter, scellant la fin de la Maison Gaudi. Et la balance Mikhail, me direz-vous ?

Début spoiler 2…Bien qu’il se voie déjà pardonné, ordonné Prêtre et oint Cardinal sur un monde très lointain en reconnaissance de son impeccable probité, Belael avait d’autres idées en tête lorsqu’il lui a promis une « juste récompense » en échange de sa collaboration totale. Ayant été infecté par une présence démoniaque pendant sa soirée blackout chez Totor, comme tous les Protektors invités, Mikhail n’héritera donc que d’un rituel de purification (privé, c’est déjà appréciable) et d’un bolt dans la tête. Ce n’est pas pour rien qu’on parle du fardeau et non du bonheur de la loyauté…Fin spoiler

AVIS :

Bien des années avant le lancement de Warhammer Crime et de son approche résolument urbaine et quotidienne du 41ème millénaire, Simon Jowett signait avec ‘Loyalty’s Reward’ une très bonne nouvelle dans ce registre low-key. Librement inspirée du Parrain de Coppola, et relevée d’un zeste de conspiration chaotique à la Eisenhorn dans sa seconde moitié, cette histoire démontre qu’il est tout à fait possible d’intéresser le lecteur sans avoir besoin de mettre en scène des batailles gigantesques ou des machinations à l’échelle galactique. L’immersion est réussie, l’intrigue se déroule de manière fluide et parfois assez inventive pour de la GW-Fiction (petit Mcguffin réussi avec le tabassage du pauvre Leon en introduction) : c’est un travail soigné auquel on a droit. Mon seul petit regret porte sur le choix de Jowett du Chaos comme antagoniste, alors que les symptômes éprouvés par Mikhail le lendemain de sa « cuite » faisaient plutôt penser à une infestation Genestealer, ce qui aurait été (à mes yeux) encore plus viscéral – à tous niveaux. Top qualité.

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Debt of Blood – N. McIntosh [WFB] – #23 :

INTRIGUE :

WFB_Debt of BloodFinalement de retour à Altdorf après son road trip à Erengrad et dans le nord de l’Empire, l’aventurier Stefan Kumansky jouit d’un repos bien mérité et récolte les dividendes de ses actions héroïques en se faisant payer des coups à boire à l’occasion de l’Heldenstag, comme c’est la tradition. Soucieux de ne pas voir apparaître son frère, qui apparemment constitue son compagnon de beuverie favori1, Kumansky décide de se rendre directement chez ce dernier, et se retrouve fissa mis en garde à vue en compagnie de son frérot, trempé jusqu’au cou dans une sombre affaire de haute trahison, qui pourrait conduire à son incarcération à vie. Seul échappatoire pour les frangins Kumansky, le marché que leur propose Rheinhardt Kessler, l’autoritaire Prévôt du Conseil des Anciens d’Altdorf. Il s’agit pour Stefan de servir de chaperon à Heinrich von Diehl, scion d’une famille décadente ayant donné à l’Empire un sorcier du Chaos (Lothar) et un guerrier de Khorne (Kurt), rien que ça. Heinrich, lui, semble ok pour témoigner dans un procès d’importance devant se tenir dans quelques jours à Altdorf, et auquel sa chère famille souhaiterait vivement qu’il ne participe pas. La corruption légendaire des grandes cités ne rendant pas possible la mise en place d’un système de protection des témoins classique, Kessler décide donc de placer son mouchard #1 sous la protection d’un reître dont il ne sait pas grand-chose, et dont l’obéissance est acquise via un chantage familial. Je m’avance peut-être mais il me semble que nous sommes un tout petit peu hors procédure sur ce coup-là.

Toujours est-il que Stefan ne peut décemment pas refuser, et passe donc une semaine morne et tendue à s’assurer du bon état de santé de sa charge. Convoqué à une entrevue urgente avec Kessler dans une taverne à la veille de l’ouverture du procès, HvD est escorté par Kumansky et un poignée de gardes jusqu’au lieu du rendez-vous, qui se trouve être comme de juste rapidement assailli par une bande de… méchants (par manque de description des motivations des attaquants), menés par un mutant particulièrement véhément, que notre héros parviendra à vaincre grâce à l’usage ingénieux du traditionnel lustre en fer forgé que tout lieu de duel à l’épée se doit de comporter (c’est dans le cahier des charges des écrits med-fan Sword & Sorcery, j’ai vérifié). Manque de bol pour la petite bande, von Diehl se mange un carreau (d’arbalète, sinon ce serait moins grave) au moment de sortir de l’estaminet, résultant en une blessure non mortelle mais suffisamment grave pour que le passage à l’hospice de Shallya le plus proche devienne obligatoire. Ce dernier, tenu par la brave Sœur Agnetha, que des années de coupes budgétaires ont laissé toute seule pour tenir la permanence de quartier, permet à l’aristo décadent de reprendre quelques forces, mais ne sera pas en mesure de soutenir le siège en règle qui ne manquera pas d’être mis à la bâtisse incessamment sous peu. Très héroïquement, Kumansky ordonne à son dernier PNJ garde d’exfiltrer la street medic et reste seul avec son témoin, confiant dans sa capacité à le défendre contre toute nouvelle tentative d’homicide (kelhôme).

L’attente anxieuse de notre héros n’est que de courte durée, un discret bruissement derrière lui annonçant l’arrivée d’une tierce personne, armée d’une arbalète et d’intentions bien peu charitables envers le garde du corps de von Diehl. La nouvelle venue se révèle être Natalia Zucharov, sœur d’Alexei Zucharov, ancien compagnon d’armes de Kumansky ayant accompagné ce dernier jusqu’à Erengrad puis sombré dans l’adoration des Dieux Sombres sur un malentendu (Star of Erengrad), et ayant été finalement exécuté par ses anciens alliés sur le chemin du retour (The Gifts of Tal Dur). Comme on peut s’y attendre, Natalia a un râtelier contre Stefan, qu’elle accuse d’avoir assassiné son frère de sang-froid.  C’est elle qui a ouvert le feu sur les survivants de l’embuscade à la sortie de la taverne, et fiché un carreau dans le buffet de von Diehl du fait de sa maîtrise toute relative de l’arbalète. Elle a une excuse cependant, étant d’abord une apprentie du Collège Gris, ce qui explique sa capacité à apparaître derrière les gens sans crier gare. Sentant qu’un affreux malentendu est sur le point de se produire, Kumansky arrive à convaincre Zucharov d’escorter von Diehl en lieu sûr, arguant qu’elle lui doit bien ça après avoir manqué de le tuer deux heures plus tôt. Natalia accepte et emmène Heinrich jusqu’à la maison de Bruno Hausmann, le comparse de Stefan, jurant de revenir un peu plus tard pour terminer son affaire.

Cette fois-ci totalement seul, Kumansky est enfin libre de faire son héros, en repoussant des hordes de… méchants (là encore, la description est succincte) sortant du sol de l’hospice. Vaincu par la multitude après un combat épique, il a la surprise 1) de se réveiller et 2) de faire face à Kessler, apparemment très pressé de savoir où se trouve von Diehl. Il ne faut pas longtemps à  Stefan pour se rendre compte que son commanditaire est passé de l’autre bord, et cherche le noble pour lui faire la peau. Résolu à endurer stoïquement toutes les tortures que son ravisseur ne manquera pas de lui faire subir, Stefan refuse crânement d’obtempérer, mais se fait sauver des poucettes par l’arrivée de von Diehl, qui s’est rendu aux hommes de Kessler sans soupçonner l’entourloupe. Tout est-il perdu pour la team Gentil ? Non ! Car von Diehl était en fait Natalia Zucharov dissimulé par un sort d’illusion, et dans la cohue qui suit son coming out, la paire réussit à se libérer, régler son compte à Kessler (qui malgré ses rodomontades de boss de fin de niveau, s’écroule à la première touche de sa hitbox) et s’échapper par la fenêtre et jusqu’à la sécurité de la maison de Bruno, malgré le vertige handicapant de la donzelle, rattrapé in extremis par un Kumansky toujours chevaleresque.

Ayant réussi à déjouer les manigances de Kessler, et confiant dans la protection apportée par un de leurs amis hauts placés pour mener à bien leur mission, nos héros se quittent presque bons amis, la promesse de Natalia de revenir honorer la dette de sang contractée par Stefan suite au meurtre de son frère apparaissant comme bien hypothétique (encore cinq pages et elle finissait dans son lit). Mais ceci est une autre histoire…

1 : Voir The Gifts of Tal Dur, et les trésors de motivation tirés par notre héros de la soirée picole promise par son frangin lors du combat final.

AVIS :

Se déroulant (probablement) après les événements couverts dans Taint of Evil, cette nouvelle s’avère être assez complexe dans son intrigue, aux manigances politiques de la haute société d’Altdorf venant se mêler la vengeance personnelle de cette brave Natalia, que McIntosh fait apparaître comme une cruche d’un bout à l’autre de son récit. Tireuse à l’arbalète médiocre, arcaniste peu sûre d’elle (de son propre aveu, le sort qui a sauvé Kumansky aurait pu tout aussi bien le tuer, et le sceau magique laissé sur la porte de la maison de Bruno a été brisé à son retour), combattante pathétique, sujette au vertige et aux phrases absconses, la sœur Zucharov tient plus de la damoiselle en détresse que de la traqueuse mortelle qu’elle était censée être. Il semble qu’il s’agisse d’une constante chez McIntosh (voir le rôle de faire-valoir de Katarina von Lucht dans The Gifts of Tal Dur), qui pour sa défense écrivait à une époque où le Women’s empowerment n’était pas encore un concept à la mode dans le monde de la fiction med-fan. De son côté, l’héroïquement héroïque Stefan Kumansky s’en tire comme d’habitude avec les honneurs, seul son manque absolu de personnalité et d’intérêt venant rebuter le lecteur.

La réalisation de McIntosh s’avère par moment assez fébrile, les scènes de combat par exemple souffrant de leur caractère générique, l’intrépide jeune premier faisant face à des rangées de goons assez mal définis, ce qui empêche de vraiment s’impliquer dans ses péripéties. La palme est remise aux… choses qui sortent des sous-sols de l’hospice de Shallya, dont on ne sait pas s’il s’agit de mutants, de démons ou de morts-vivants, qui les a convoqués et pourquoi elles n’ont pas mis Kumansky en pièces après que ce dernier ait perdu son dernier point de vie. Non pas qu’une autre issue eut été possible, mais comme Kessler n’est jamais vraiment présenté comme capable de s’attacher les services de ce genre de gros bras (sinon, il n’aurait pas été mis en échec par un sort de niveau 1, je gage) et que le fourbe Prévôt est le seul antagoniste présenté dans la nouvelle, il aurait été logique qu’il soit l’orchestrateur direct de l’attaque. Bref, l’exécution de ce Debt of Blood pêche sérieusement, et comme les personnages mis en scène par McIntosh ne présentent en eux-mêmes pas grand intérêt, on se rabattra de guerre lasse sur les quelques éléments fluff mis à disposition par l’auteur pour se convaincre de finir la lecture de ce nouvel épisode de Kumansky & Hausmann, les Starsky & Hutch du Vieux Monde.

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Boyz in the Hive – J. Green [NDA] – #23 :

INTRIGUE :

NDA_Boyz in the HiveLorsqu’il n’est pas occupé à recoudre des Gangers amochés dans son officine, le Doc Haze (déjà croisé dans ‘Firestarter’) se passionne pour des sujets de recherche fondamentale, et c’est tout à son honneur. Le sous-monde de Necromunda n’étant pas super bien desservi (les travaux de la Grande Ruche Primus ont quelques millénaires de retard), il est assez rare que le Doc puisse mettre les gants sur des sujets d’expérimentation n’étant pas des sumpkrocs grognons ou des milliasaurs affamés. C’est donc un grand jour pour la blouse (à peu près) blanche lorsqu’une capsule de stase contenant un Ork s’écrase à proximité de son laboratoire. Commandé par le Gouverneur Helmawr pour l’enrichissement de sa ménagerie personnelle, le peau-verte s’est fait repérer par ces rabat-joie d’Arbites pendant son transit, menant à son abandon sans cérémonie dans un terrain vague du sous-monde. Privé de son forever home à cause de la mesquine administration impériale, ce pauvre petit Xenos est maintenant livré à lui-même sur une planète inconnue et hostile, et c’est fort triste.

N’écoutant que son grand cœur (un peu) et son désir d’expérimenter sur un sujet à la résistance proverbiale (surtout), Haze embauche une vieille connaissance, le chasseur de primes et cosplayeur de Lee Van Cleef émérite, Nathan Creed, pour lui ramener la paisible créature, vivante de préférence. Alleché par les 400 crédits en jeu, le pistolero accepte ce contrat à haut risque et part sans tarder remonter la piste de destruction laissée par l’imposant Boï derrière lui.

Bien qu’il arrive trop tard pour empêcher sa proie de dévaster une champignonière (bien aidé il faut dire par la maladresse et la malchance des péquenots du coin, que l’on peut tenir responsable de l’incendie de leur ferme), Creed surprend l’Ork alors que ce dernier s’invite à un règlement de comptes entre Escher et Cawdor, et parvient à mettre les deux gangs en fuite par ses propres moyens (qui a dit que les peaux-vertes ne savaient pas viser ?). Dans la confusion, notre héros parvient à administrer une dose généreuse d’anasthésiant au colosse vert grâce au pistolet hypodermique que lui a remis son commanditaire, mais l’Ork ne se laisse pas abattre aussi facilement et il faudra finalement lui fracasser la moitié du crane avec un crochet de grue – après lui avoir troué la peau une demi-douzaine de fois, pour faire bonne mesure – pour enfin le mettre au tapis.

Ce n’est toutefois pas la fin des problèmes pour Haze et Creed, car l’indomptable Xenos se réveille d’une humeur massacrante dans le laboratoire du Doc, avant que ce dernier n’ait pu l’entraver de manière appropriée. Résultat des courses : un Serviteur sévèrement amoché, un intérieur complètement dévasté, et un sujet d’expérimentation cristallisé en désespoir de cause, Haze autorisant Creed à régler son compte à l’Ork furibard, constatant le manque de bonne volonté manifeste du peau-verte à servir de cobaye. Au final, il faudra un bain de nitrogène liquide suivi par une ultime balle dum dum aux effets proprement fracassants pour mettre fin aux ravages du géant vert. C’est bien dommage pour Doc Haze (qui doit en plus de ça passer à la caisse car Creed estime – à juste titre – avoir accompli sa part du marché), mais tout n’est pas perdu pour le scientifique timbré. En effet, l’Ork a eu le temps de libérer quelques spores à la surface de Necromunda pendant son bref mais inoubliable passage sur la planète, et la nouvelle se termine sur un Doc Haze ravi d’avoir localisé un coin à champignons des plus prometteurs…

AVIS :

Après avoir évoqué le sujet de l’importation illégale d’espèces invasives dans ‘Firestarter’, Jonathan Green concrétise son idée de mettre le blasé Nathan Creed aux prises avec un adversaire à sa mesure (voire franchement plus grand que lui) dans ce mensonger1Boyz in the Hive’. Pas grand-chose à se mettre sous la dent dans cette nouvelle de pure action, dont la longueur est directement corelée à la résistance proprement inhumaine de son antagoniste, qui encaisse avec une fortitude admirable les balles et les beignes qu’un Creed protégé par son duster en scenarium lui balance dans la tronche pendant des pages entières. On appréciera tout de même (peut-être) le retour de Doc Haze, un des seuls personnages secondaires récurrents de la série, et à travers lui, l’effort fait par Green pour créer une continuité dans ce qui était jusqu’alors qu’une collection d’aventures assez décousues2. Les amateurs de fluff apprecieront (peut-être) également l’explication fournie par l’auteur sur le système de reproduction des Orks. Après tout, s’il doit y avoir une autorité indiscutable sur ce sujet hautement polémique, c’est bien quelqu’un qui s’appelle Green !

1 : Il n’y a qu’un Ork (les spores ne comptent pas) au casting de cette nouvelle, alors que le titre parle de Boyz. Je m’attendais à ce que Green révèle que le spécimen introduit sur Necromunda ne soit qu’un membre d’un groupe plus conséquent (ce qui aurait été fendard), mais il n’en est rien au final.
2 : On peut ainsi établir une succession chronologique entre ‘Firestarter’, ‘Mama’s Boys’ et ‘Boyz in the Hive’.

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Ancestral Honour – G. Thorpe [WFB] – #23 :

INTRIGUE :

La vie de Grimli (oui oui, je sais… l’oliphant dans la pièce) ‘Blacktooth’ Skrundigor à Karaz A Karak est aussi sombre et désespérée que le surnom que notre nabot de héros se trimballe. Nain à tout faire dans une taverne fréquentée par des mineurs bruyants, ivrognes et rancuniers, Grimli a passé une décennie à se faire snober par la grande majorité des clients de son établissement, pour la simple et bonne raison qu’il descend d’une lignée maudite par le Haut Roi en personne il y a plusieurs millénaires de cela. Son arrière15 grand-père Okrinok a en effet commis la faute grave, lourde et impardonnable de fuir un combat contre les Grobis, laissant en plan la fille chérie du souverain se faire friser les tresses par les peaux vertes en furie. À défaut d’avoir pu être retrouvé pour passer en conseil de discipline à l’époque des faits, Okrinok a condamné sa famille sur dix-sept générations à devenir la lie, ou plutôt, le fond de fût, de la société naine, ce qui explique les problèmes de connexion dont Grimli souffre au quotidien1. Après un nouveau shift misérable, il décide cependant de rendre son tablier et de prêter le serment du Tueur, se disant qu’il aura au moins la chance de se faire quelques potes avant de probablement mourir dans de tragiques circonstances et un futur assez proche. Après tout, 200 ans à faire la plonge sans espérer le moindre pourboire, ça fait beaucoup.

Alors qu’il s’apprête à pénétrer dans le temple de Grimnir de la forteresse, il est arrêté par un Tueur blanchi sous le harnais et sa coloration au henné naturel, répondant au nom de Dammaz (rancune en Khazalide). Ce dernier semble lire dans les pensées du jeune Nain, et lui propose tout de go de partir avec lui visiter Karak Azgal, où il a quelque chose d’important à lui montrer, avant que Grimli ne devienne un rouquin assermenté. Cette destination n’est pas anodine, car c’est là qu’Okrinok s’est couvert d’opprobre en laissant ses employeurs (il était garde du corps physionomiste pour les Nains de la haute – un peu contradictoire, je sais) se faire découper en rondelles alors qu’ils visitaient les mines de la forteresse, juste avant la chute de cette dernière. N’ayant rien d’autre à faire et à l’abri du besoin pour quelques mois grâce à la rupture conventionnelle négociée avec son patron, Grimli accepte, et la paire part pour le Sud.

Cette randonnée sauvage en duo permet à notre héros, qui n’avait jamais tenu une arme auparavant, de s’aguerrir en chemin, jusqu’à être capable d’occire un Troll en solo, comme Dammaz lui apprend patiemment. Après des centaines de kilomètres avalés, et autant de Gobelins et de Skavens occis au passage, les compagnons de la baston finissent par arriver dans la place to be. Les mystérieux pouvoirs de la mémoire ancestrale des Nains se réveillent alors, permettant à Grimli de revivre en rêve le drame ayant sali le blason des Skrundigor il y a tant d’années…

Début spoiler…Et comme on pouvait s’y attendre, la réalité était un peu plus complexe que ce que le seul survivant de l’embuscade a raconté à son suzerain, lorsqu’il s’est réveillé parmi les cadavres mais n’a pas vu celui d’Okrinok dans le tas. La mort du Prince et de la Princesse qu’il avait juré de protéger a fait basculer l’acariâtre nabot dans une folie sanguinaire, le menant à charger droit devant lui pour tuer le plus de Grobis possible, sans se soucier du qu’en dira-t-on ni de la cohésion de son unité. Cette percée funèbre a été mal perçue par ses collègues, et en absence de VAR (la technologie ne sera inventée de que 379 ans plus tard), le mal était fait et la messe dite pour Okrinok.

Ce n’est toutefois pas la fin des révélations pour Grimli, car à son réveil, Dammaz l’entraîne jusque dans une caverne naturelle, où se trouve une stalagmite géante constituée des restes calcifiés et empilés de centaines de Gobelins. Au sommet, piétinant ses innombrables victimes, c’est le cadavre d’Okrinok, figé dans la mort et par la magie d’un Shamane commissionné par un Grand Chef sportif dans l’âme, qui attend depuis des siècles que la vérité éclate enfin à son sujet. Et ce n’est pas une pure spéculation de ma part, mais bien le dessein du défunt, qui s’est réincarné en Dammaz pour sauver les miches et les tifs de son ultime descendant. Il aurait certes pu le faire avant (les seize générations séparant Okrinok de Grimli doivent se retourner dans leurs tombes), mais un Nain ne se hâte pas, c’est bien connu. Avant de disparaître, et de laisser son petit fillot se dém*erder seul pour sortir d’une forteresse infestée de peaux vertes et d’hommes rats, Dammaz/Okrinrok indique à Grimli de ramener avec lui son marteau gravé de la rune majeure de Sur La Vie De Ma Mère, faisant que son porteur est automatiquement cru sur parole2, afin de prouver ses dires. L’honneur des Skrundigor est en enfin lavé, ce qui correspond au happy end ultime chez les Dawi à ce qu’il me semble. Grimli peut mourir tranquille, et on me souffle d’ailleurs dans l’oreillette qu’il y a de grandes chances pour que ça soit effectivement passé comme ça…Fin spoiler

1 : Il se serait appelé Bluetooth, ça aurait pas été la même, je gage.
2 : Je ne vois pas comment Grimli peut convaincre autrement ce vieux ronchon de Thorgrim de rayer une rancune de son bottin autrement.

AVIS :

Si on met de côté les petites maladresses d’un Thorpe encore novice dans l’écriture de nouvelles au moment de la publication de cet ‘Ancestral Honour’ (le clin d’œil tellement appuyé qu’il en devient pastiche au ‘Seigneur des Anneaux’, la décision arbitraire du héros de changer de vie deux minute après le début de l’histoire), cette soumission s’avère assez plaisante pour un amateur de background romancé nain. Thorpe est à son aise pour dépeindre cette société dans ses particularismes et ses paradoxes, et la description qu’il fait de la vie d’un paria déshonoré comme Grimli est particulièrement intéressante à mes yeux. On comprend ainsi tout le « jusqu’au boutisme » des Nains, dont la rigueur morale est telle qu’ils ne voient pas de problèmes à punir les leurs sur des générations pour le crime isolé d’un seul individu. L’auteur emploie également le mythe, très spécifique à cette faction, de l’ancêtre réincarné pour venger un affront à son honneur tellement grave qu’il ne peut pas trouver le repos dans l’au-delà. C’est une caractéristique fascinante en termes de lore et de potentiel narratif des Nains (on peut penser à Grombrindal et aux ancêtres de Belegar, mais cela apparaît également dans la nouvelle ‘The Dark Beneath the World’ de William King), qui n’a été que peu mise en avant dans le fluff des suppléments de jeu (pour autant que je le sache), et je suis content que Gav Thorpe l’ait intégré à son récit, même si de manière un peu téléphonée. Une soumission qui démontre surtout que Thorpe est capable de faire honneur à son statut quand il travaille sur un sujet qui lui plaît et l’inspire visiblement, alors qu’il peut à l’inverse sombrer dans la caricature la plus indéfendable si le cœur n’y est pas1. ‘Ancestral Honour’ n’est pas spectaculaire, mais très solide, comme les œuvres de la race qu’elle dépeint.

1 : Voir ‘Tybalt’s Quest’, également publié dans ‘Lords of Valour’ pour s’en convaincre.

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Business as Usual – G. McNeill [40K] – #24 :

INTRIGUE :

40K_Business as UsualTrois mois après la victoire de l’Imperium sur la Flotte Ruche Leviathan sur le monde de Tarsis Ultra, la vie a retrouvé un cours plus ou moins normal dans la capitale planétaire, Erebus (rien à voir avec l’affreux vieillard ridé et son couteau tout chelou). Pour Snowdog et son gang de trafiquants de drogue, cela signifie la reprise d’activités illicites dans la zone tampon séparant le sous-monde de cette cité ruchette1 et la banlieue mal famée où rôde une faune aussi sauvage que mortelle. Et je ne parle pas uniquement des essaims tyranides qui squattent l’endroit à la suite de la destruction de leur vaisseau mère. La nouvelle débute ainsi sur une rencontre business assez tendue entre notre héros peroxydé et trois de ses acolytes (Lex, Silver et Tigerlily), et une bande de Jackboys cherchant à écouler une grande quantité de Kalma, sorte d’ecstasy grimdark.

Bien que la came soit de qualité, comme le trip cosmique du brave Lex, ayant pris sur lui de goûter le produit, le révèle sans ambages, le sixième sens de Snowdog le titille méchamment. Il se doute que ses interlocuteurs vont essayer de la lui faire à l’envers, et lorsque les Jackboys dégainent leurs pétoires pour piquer les crédits durement gagnés du Malamut, ce dernier ne se laisse pas faire. L’échange de tirs entre les deux gangs finit par tourner en faveur de celui composé à 100% de personnages nommés (comme c’est étrange), mais attire également l’attention de la patrouille d’Arbites du Capitaine Jakob Gunderson. Ce dernier voue une détestation cordiale à Snowdog, coupable de l’impardonnable crime de vente de dope dans son périmètre, et n’est que trop heureux d’entraîner ses hommes sur les lieux de l’échauffourée après que quelques bribes d’échanges radio entre Jackboys lui aient permis de connaître l’identité de leur adversaire.

L’arrivée de cette troisième faction rebat les cartes, et scelle surtout le destin du pauvre Lex, utilisé par un Snowdog loyal sans excès envers ses hommes comme bouclier humain contre les balles à guidage laser de Gunderson. L’utilisation judicieuse d’un chapelet de grenades artisanales récupérées sur le cadavre d’un Jackboy permet toutefois aux trois survivants de se ménager une sortie explosive (et de tuer une grande partie des camarades de Gunderson, qui étaient pourtant à deux jours de la retraite), mais leur course effrénée les amène en territoire tyranide, ce qui n’est pas l’idée du siècle, et encore moins du millénaire. Rattrapés par les deux Arbites survivants alors qu’ils contemplaient les cadavres récurés de quelques gangers malheureux dans le boyau des égouts qu’ils avaient empruntés pour filer à l’anglaise, Snowdog, Silver et Tigerlily se retrouvent en mauvaise posture. Gendarmes et voleurs se réconcilient cependant en un éclair lorsqu’une horde d’Hormagaunts interrompt leur règlement de comptes, et les humains décident sagement de se carapater le plus loin possible de la menace Xenos, à plus forte raison lorsque le Guerrier Tyranide qui manage la horde chitineuse arrive à son tour pour profiter des calories faciles que représentent nos héros.

La poursuite tunnelière qui s’ensuit n’est pas sans causer quelques pertes déchirantes (dans tous les sens du terme) parmi les hominidés, le dernier collègue de Gunderson gagnant une séance d’acupuncture tyran(n)ique, avant que la pauvre Tigerlily n’aille rejoindre Peter Pan, Sanguinius et Geneviève de Fontenay dans le pays imaginaire. Lorsque l’affreuse bestiole assomme Gundy et met la griffe broyeuse sur la veste gifesque (c’est beau le 41ème millénaire tout de même) de Snowdog, la messe semble dite pour nos héros…

Début spoiler…C’était toutefois sans compter sur le pouvoir de l’amitié la foi la Force la DROOOOOOGUE. En désespoir de cause, Snowdog balance en effet sans s’en rendre compte la totalité du stock de Kalma piqué aux Jackboys dans le gosier du Guerrier, provoquant un KO technique suivi d’une overdose fatale en moins de vingt secondes. Magnanime, El Doggo décide d’épargner la vie de Gunderson au lieu de profiter de son piteux état pour lui faire passer la matraque énergétique à gauche, et les deux gangers survivants s’en repartent vers d’autres aventures. Ils ne savaient pas encore qu’ils vivaient sur du temps empruntéFin spoiler

: Tarsis Ultra n’était censé avoir que 60 millions d’habitants avant de se prendre un enchaînement fatal Tyranides-Iron Warriors dans la biosphère, ce qui est positivement clairsemé à l’aune des standards impériaux.

AVIS :

Graham McNeill n’a jamais (pour autant que je le sache et au moment où cette chronique est publiée) écrit pour Necromunda, mais les amateurs de ce monde-ruche si bucolique ne seront pas dépaysés par ce ‘Business as Usual’. Des gangs ennemis qui s’étripent pour de la dope dans des usines en ruines et des terrains vagues toxiques, avant qu’une escouade d’Arbites nommée bavure et quelques bestioles atrabilaires ne viennent se mêler aux réjouissances : on est ici en terrain connu (mais dangereux tout de même, relancez vos 1 si vous pouvez). À titre personnel, il n’y a pas grand-chose qui me fasse vibrer dans cette nouvelle qui ne détonne absolument pas du mètre étalon de la GW-Fiction, et qui a plutôt mal vieilli sur certains aspects, notamment l’argot utilisé par Snowdog et ses acolytes, qui sonne aujourd’hui terriblement daté. À chacun son sale goût.

Pour la petite histoire de cette petite histoire, ‘Business as Usual’ a en fait été écrite avant ‘Warriors of Ultramar’, dans laquelle Snowdog fait également une apparition au côté d’Uriel Ventris et des héroïques défenseurs de Tarsis Ultra, même si elle prend place après les événements relatés dans ce roman. Voilà de quoi briller en société, sans nul doute.

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Raptor Down – G. Thorpe [40K] – #24 :

INTRIGUE :

40K_Raptor DownNous retrouvons le Commandant Jacques Jaeger de l’escadron Raptor, après les évènements couverts dans Acceptable Losses, et la prise de fonction compliquée et sanglante de notre héros à l’occasion d’une bataille spatiale contre un Rok Ork. 18 mois plus tard, le Divine Justice, croiseur impérial auquel les Raptors sont rattachés, est passé à autre chose, et fait partie de la flotte d’invasion du système de Mearopyis, que l’Imperium cherche à reprendre aux Noctal après quelques millénaires d’atermoiements (saleté de bureaucratie). Ayant eu largement le temps de se familiariser avec son nouveau poste, de se faire accepter par ses hommes et de terroriser les nouvelles recrues venues remplacer les pertes subies au cours de  la campagne précédente, Jacques le Fataliste1 supervise les opérations de soutien du déploiement de la Garde Impériale au sol, qui consistent surtout à aller bombarder les cibles les plus juteuses à la surface de la planète capitale du système, tâche grandement facilitée par l’absence de chasseurs à capacité de projection spatiale dans le camp d’en face, ce qui permet aux Maraudeurs de frapper avec une impunité assez totale.

Chargés d’une nouvelle mission de démolition de l’infrastructure militaire locale, les escadrons Raptor et Storm, accompagnés  de leurs écrans de chasseurs (pour une fois qu’ils sont là, ces vole au flanc) quittent leur vaisseau mère pour ce qui ne semble être qu’une formalité pour ces pilotes aguerris. Malgré la tentative malheureuse d’interception de la part des Noctal, prestement contrecarrée par le professionnalisme et les gros flingues impériaux, tout semble baigner dans l’huile de moteur pour Jaeger et ses hommes, jusqu’à ce que ce dernier ait la malheureuse et déplorable idée de… prendre une initiative. Ahlàlà. Pour sa défense, son projet d’attaque d’une colonne blindée Noctal, repérée par l’esprit de la machine d’un missile2, et dont l’utilisation fourbe de la géographie locale avait permis d’échapper aux scanners de la flotte jusqu’ici, partait d’une bonne intention : protéger l’avance des bidasses de la Garde et les empêcher d’être pris en tenaille par les défenseurs. Malheureusement, les grands projets de canyoning de Jaeger, pour prometteurs qu’ils aient semblé sur le papier (en voilà une activité de team building qu’elle est bonne !), se trouvent rapidement et violemment contrariés par la puissance de feu des assaillis. Et même si Thorpe ne se donne pas vraiment la peine de décrire la manière dont les Noctal parviennent à dégommer l’invincible armada de manière aussi brutale, le résultat de l’accrochage n’est pas franchement en faveur des Impériaux. Bien que ces derniers aient pu larguer quelques missiles sur zone, le bilan est très lourd, et même Jaeger ne s’en sort pas indemne, son appareil étant lui aussi abattu en plein vol, forçant l’impulsif et inconstant Commandant3 à évacuer la carlingue en compagnie de ses hommes. Se réveillant avec une jambe cassée dans le désert de Mearopyis, Jacquou le Croqueur de feuille de match doit maintenant digérer les conséquences humaines et matérielles de son coup de sang : avec deux tiers de ses Maraudeurs et la moitié des Thunderhawks passés en perte et profit, le bilan est lourd pour Herr Jaeger. Cela en valait-il la peine ? C’est sur cette question lourde de sens que nous quittons notre héros, qui pourra attendre d’être secouru en dessinant des faucons. C’est ça d’être une buse.

AVIS :

Suite de l’acceptable Acceptable LossesRaptor Down donne l’occasion à Gav Thorpe de nous tenir au courant de l’évolution de carrière ce bon vieux commandant Jaeger, et met l’escadron de ce dernier aux prises avec un nouvel ennemi et sur un nouveau théâtre d’opérations. Après l’espace froid et mortel qui a vu les Raptors aller au casse-pipe contre un Rok, nous sommes donc témoins d’une excursion atmosphérique dans les déserts de Mearopyis, ce qui illustre bien la versatilité des Maraudeurs impériaux. Sur la forme, la nouvelle de Thorpe se révèle être d’un niveau sensiblement égal à ses œuvres « spatiales » précédentes, c’est-à-dire très correct. Si on peut critiquer la prose de notre homme à bien des égards, il faut lui reconnaître une capacité à dépeindre un engagement aéronautique/spatial de manière convaincante et intéressante, beaucoup mieux que la plupart de ses collègues en tout cas. Sa maîtrise des unités (tant spatiales4 que temporelles5) et des facteurs propres à ce type de combat, comme la vitesse et la direction du vent, ou le niveau de carburant et des munitions embarqués rendent la lecture des péripéties aériennes de l’escadron Raptor plutôt prenante. Thorpe fait même du zèle en intégrant en début de récit une retransmission d’un affrontement spatial entre la flotte impériale et son homologue Noctal, que le supérieur de Jaeger se  repasse en boucle comme d’autres matent un top 10 NBA. Petit plaisir coupable, que nous lui pardonnons sans mal puisque le résultat est là aussi assez qualitatif.

L’intrigue et la construction de Raptor Down, en revanche, s’avèrent être moins satisfaisantes. La première est une variation sans originalité du scenario d’Acceptable Losses (un escadron de Maraudeurs chargé d’une mission où rien ne se passe comme prévu), ce qui n’est en soit pas un gros problème puisque la possibilité de Thorpe d’innover sur le sujet est passablement limitée (un Maraudeur, ça maraude, poingue). Ce qui est moins acceptable à mes yeux est la manière dont l’auteur fait passer Jaeger de Mr Baillezeubouque à Dr Folamour en l’espace de deux paragraphes, le chef d’escadre précautionneux se muant en tête brûlée sans qu’aucun élément préalablement établi par Thorpe sur le caractère de son personnage ne puisse laisser augurer ce changement radical de tempérament. Autre point plutôt mal géré par le Gav, le raid des Maraudeurs sur la colonne blindée, torché en même pas une page, et qui tient plus du tir au pigeon que de l’attaque en rase-motte. Le fait qu’on ne voit même pas à qui les impériaux sont confrontés, ce qui ne permet pas de comprendre pourquoi ils se font ainsi décimer par un adversaire totalement à leur merci sur le papier (à moins que les Raptors aient eu la malchance de tomber sur un convoi DCA Noctal), annihile toute tension narrative, les (bol)os des as se faisant canarder (un comble pour des raptors6) en l’espace de quelques secondes. Finalement, la conclusion même de la nouvelle ne m’est pas apparue comme particulièrement maîtrisée, les états d’âme douloureux de Jaeger alors qu’il se retrouve isolé avec ses hommes en territoire ennemi, ne suscitant qu’un distrait « so what ? » chez votre serviteur. À titre personnel, je pense que Thorpe a laissé ainsi la porte ouverte à un nouvel épisode (à ma connaissance jamais écrit), et que cette fin n’en était en fait pas vraiment une. Pas de chance, cela n’a débouché sur rien, et la dernière image que le lecteur emportera du commandant Jaeger sera celle du matelot du radeau de la Méduse fixant l’horizon d’un œil torve, le menton dans la main. Ce qui n’est pas commun, avouons-le.

1 : Il reconnaît lui-même qu’il n’est jamais heureux. Sauf quand il vole. Et encore, il stresse tellement que j’ai du mal à voir quel plaisir il tire de l’expérience. Pauvre bonhomme.
2 : On peut remercier le Techno-Adepte Ferrix, l’homme qui murmurait à l’oreille des (AGM-119) Pingouins.
3 : Pour un gars qui avait passé la nouvelle à ressasser son amour des plans qui se déroulent sans accrocs et la nécessité de se conformer aux règles établies, surtout quand elles touchent à la Santé & Sécurité, décider de se la jouer berzerk à la première colonne blindée, c’est assez surprenant.
4 : Quand on est un pilote de Maraudeur, 150 kilomètres, c’est proche.
5 : Quand on est un pilote de Maraudeur, 3 minutes, c’est long.
6 : ‘Rapace’ en anglais. Rien à voir avec les dinosaures donc.

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Jahama’s Lesson – M. Farrer [WFB] – #24 :

INTRIGUE :

Jahama's LessonLe Seigneur Khreos Maledict a quitté sa cité de Karond Kar avec armes et bagages pour mener un raid sur les côtes bretonniennes. Pillard invétéré, il a laissé la fougue de sa jeunesse derrière lui et cherche désormais à remporter ses campagnes en évitant de passer par la case « bataille rangée ». C’est à cette fin qu’il a recruté la Matriarche Miharan Diamo, et surtout son protégé, l’assassin Jahama, pour mener une opération de diversion au cœur du château du Duc d’Argent, dont l’armée pourrait s’opposer à celle des Elfes Noirs. Maledict a aussi embarqué son neveu (Khrait), officiellement pour le former au métier, mais d’abord et surtout pour pouvoir débiter d’interminables et pompeux monologues sur son génie stratégique. Nos quatre personnages débarquent en avance des troupes druchii pour accompagner Jahama jusqu’à l’endroit où sa mission d’infiltration doit commencer. Après avoir reçu la bénédiction de sa tutrice, le tueur prend la clé des champs et se dirige vers la forteresse ennemie.

Sur le chemin les ramenant vers l’Arche Noire que le Dynaste a affrétée pour sa virée shopping ultramarine, Khreos et Miharan échangent quelques piques au sujet des qualités de l’assassin. Le noble se fait un plaisir de révéler à la Matriarche que son élève va se retrouver confronté à une opposition exceptionnelle, le Duc d’Argent étant une force de la nature au tableau de chasse impressionnant, sans parler de son entourage de chevaliers endurcis et de fidèles hommes d’armes. Supprimer le commandant bretonnien ne sera donc pas une partie de plaisir pour Jahama, dont c’est pourtant la mission. Miharan ne se montre cependant pas très inquiète, et commence à raconter à l’oncle et au neveu la dernière épreuve à laquelle Jahama a dû se soumettre pour gagner ses galons d’assassin. Hellebron étant cette année-là d’une humeur particulièrement massacrante (on suppose qu’elle était en rade d’anti-rides), la mégère avait défié les impétrants de pénétrer dans son manoir bourré de pièges, et de prendre à son assassin personnel, le redouté (autant qu’inconnu, mais c’est plutôt flatteur dans ce métier) Hakoer, son collier d’argent serti d’un rubis. Comme ledit Hakoer avait hérité de l’Epée de Mort de son employeuse le temps de l’épreuve pour en relever encore un peu la difficulté, les bookmakers de Har Ganeth avaient mis une côte stratosphérique sur la promotion Kermit1. Le trio remonte à bord et se sépare pour se préparer à l’assaut contre les humains avant que la Matriarche ait pu finir son histoire, laissant Khreos et Khrait dubitatifs sur la véracité de son récit.

De son côté, Jahama ne traîne pas en besogne, et parvient à se glisser à l’intérieur du château d’Argent alors qu’un banquet célébrant une campagne victorieuse contre une harde d’Hommes Bêtes en maraude bat son plein. Mais eu lieu de se rendre dans la chambre du Duc pour se cacher dans un placard pour le surprendre en pyjama, l’assassin préfère foutre un bordel monstre dans les festivités bretonniennes, et de façon tout à fait visible qui plus est. Après avoir suriné/fléchetté/garrotté/savaté une dizaine de convives et de serviteurs, l’alerte générale est donnée et le Druchii meurtrier se retrouve confronté à une horde d’adversaires compensant leur manque d’armure et leur alcoolémie élevée par les vertus du juste courroux et de la motivation implacable. Malgré ses talents de combattant et d’acrobate, Jahama finit par se retrouver en mauvaise posture, et le Duc d’Argent en personne se fraie un chemin jusqu’à lui pour le défier en duel, dans la plus pure tradition locale. Peu intéressé par la proposition, l’Elfe Noir se contente d’envoyer sa dernière dague de jet dans la poitrine d’une Demoiselle qui avait commis l’erreur de traîner dans le coin, avant de littéralement tirer sa révérence et de s’enfuir du château, poursuivi par une meute d’humains vengeurs.

Retour du côté Druchii, où l’armée de Maledict progresse sans se presser vers la forteresse d’Argent. Khreos révèle en aparté à son neveu qu’il a mis Jahama sur une mission suicide, dont le but était de désorganiser les Bretonniens plutôt que de tuer leur Duc, et qu’il a pour projet d’arranger un regrettable accident pour Miharan avant que l’expédition ne se termine, afin qu’elle ne puisse pas lui tenir rigueur de la mort de son pupille. Ces confidences sont toutefois interrompues par une clameur qui retentit à l’horizon, alors que les Elfes Noirs sont encore en ordre dispersé…

Début spoiler…C’est l’armée du Duc d’Argent qui s’est portée à leur rencontre, et qui roule sur les pillards comme un 4×4 sur un crapaud (gothique). Dans la mêlée qui s’ensuit, Khreos est mortellement blessé par l’ennemi, et tente péniblement de ramper hors du champ de bataille pour rejoindre le littoral et l’Arche Noire qui y est amarrée. Sa lente progression est stoppée par Jahama, qui lui révèle qu’il a « malencontreusement » laissé tomber la carte sur laquelle l’itinéraire des Elfes Noirs était indiqué au moment où il quittait le château du Duc. C’est vraiment ballot, mes plus confuses dude ! Il s’agissait pour lui de donner une leçon à un noble arrogant, qui prétendait utiliser le culte de Khaine comme de vulgaires mercenaires, et d’inculquer le respect de cette ignoble institution au reste des puissants de Naggaroth. Avant qu’il ne soit abandonné par Jahama, qui après tout a un bateau à prendre, Khreos a le temps de remarquer que le responsable de sa chute porte un collier d’argent où brille un rubis…Fin spoiler

1 : Les classes d’Assassins Elfes Noirs sont baptisés en honneur des marionnettes du Muppets Show. Nul ne sait d’où vient cette tradition.

AVIS :

Pour sa seule incursion recensée dans le Vieux Monde, Matthew Farrer signe une petite fable grinçante illustrant parfaitement le caractère impitoyable et retors de la société elfe noire, un genre d’histoire dont on peut difficilement se lasser, dès lors que la qualité est au rendez-vous, ce qui est ici le cas. De plus, il prolonge le plaisir en mettant en scène avec un luxe de détails et une vraisemblance rarement atteints (à ma connaissance) dans la GW-Fiction deux pans incontournables du fluff des Druchii : piller les côtes du Vieux Monde d’une part, et assassiner leurs rivaux d’autre part. Si les Elfes Noirs sont votre faction de cœur, ‘Jahama’s Lesson’ est un must read absolu, et tant pis pour Khreos Maledict.

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The Emperor’s Will – D. Charters [40K] – #24 :

INTRIGUE :

40K_The Emperor's WillSur le chemin de leur monde chapitral (Taran (!!!) III) après une croisade victorieuse s’étant étalée sur quinze années, les Storm Warriors sont chargés d’écraser la rébellion fomentée par le gouverneur de Tesra IV avant de pouvoir reprendre leur périple vers leur planète d’origine. Bien que disposant des forces nécessaires pour mener à bien cette mission (600 Space Marines tout de même), le maître de Chapitre Calan hésite à lancer un assaut en règle sur les bastions des sécessionnistes, sachant qu’une telle approche engendrerait inévitablement de lourdes pertes chez les loyalistes, déjà fortement éprouvés par les combats qu’ils ont dû mener au cours de leur périple galactique.

Après plusieurs jours de statu quo, la flotte impériale orbitant autour de Tesra IV sans esquisser la moindre attaque (au grand émoi du premier capitaine des Storm Warriors, une sombre brute du nom de Kortar1, ainsi que du contingent de Black Templars qui passait par là), le dilemme de Calan trouve une solution grâce à l’arrivée de l’Inquisiteur Adrijssen, qui propose un modus operandi à même de faire retourner la planète séditieuse dans l’ample giron de l’Imperium, et ce sans tirer un coup de feu. Enfin si, un coup de feu. Mais quel coup de feu…

1 : Qui doit ressembler à peu près à ça, à en juger par ses lignes de texte.

AVIS :

Un commandant Space Marines adepte de la diplomatie, cela est suffisamment rare pour être souligné. Cette idée originale ne suffit cependant pas à faire de The Emperor’s Will une lecture des plus intéressantes, tant David Charters déroule son propos avec maladresse. S’il est possible de passer l’éponge sur les approximations fluffiques qui parsèment son texte (le maître de Chapitre qui appelle ses guerriers « gentlemen », l’invention du grade de lieutenant Space Marine, une flotte impériale laissée « en garnison » d’un monde…) du fait des âges canoniques au cours desquels ce dernier a été écrit, il est en revanche beaucoup plus difficile de faire abstraction des pures aberrations narratives qui affligent The Emperor’s Will. Des vaisseaux spatiaux qui se déplacent en ligne1 ?  Un commandant dépeint comme circonspect et économe de la vie de ses hommes qui décide sur un coup de sang de protéger la descente d’un drop pod non identifié largué par un vaisseau suspect, et ce en ordonnant à ses croiseurs de descendre dans l’atmosphère de la planète pour servir de diversion aux stations de défense ennemie ? Un gouverneur traître à l’Imperium et entretenant des relations privilégiées avec des cultes chaotiques, auquel on redonne les clés du pouvoir après une simple tape sur les fesses et un regard lourd de reproche2 ? Allons mon petit David, sois sérieux deux minutes !

Au final, The Emperor’s Will se situe à mi-chemin entre les délires datés des contributeurs historiques de la BL et la fade conformité des nouveaux auteurs de cette auguste maison d’édition, et réussit l’exploit d’emprunter les aspects négatifs de chaque école sans bénéficier de leurs points forts. It’s something.

1 : Je mentionne cette atteinte aux lois de la physique, somme toute assez mineure et sans aucun impact sur le reste de la nouvelle, car il s’agit littéralement de la première phrase du texte. Il y a des incipits qui ne donnent pas envie de prendre la suite au sérieux.
2 : Et que dire de ce Vindicare trotro balèze, qui risque sa vie et celles de milliers d’autres lors de son déploiement (le péquin dans le drop pod, c’était lui !), escalade en solo une montagne réputée infranchissable pour atteindre une position de tir idéale, reste en joue pendant des jours sans bouger dans un froid glacial, puis réalise un headshot impeccable sur une cible située à plusieurs kilomètres de là… sauf qu’au lieu de faire exploser la tête du traître, notre tireur d’élite se contente de lui injecter une dose d’un poison mortel (le gouverneur a l’impression de s’être fait piquer par un insecte, c’est dire si la balle utilisée était légère – et donc stable en vol – ), afin que Calan, venu en diplomate, puisse marchander la soumission du grand vilain Ignatius en échange d’un antidote. Je suis le seul qui trouve chaque étape de ce plan plus débile et tarabiscotée que la précédente?

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Et voilà qui conclut cette revue de l’année 4 d’Inferno!, qui a été, on peut le reconnaître avec le recul de quelques décennies (ouch), très riche. Comme toujours, la qualité n’a pas toujours été au rendez-vous, mais le lecteur habitué de la GW-Fiction fera avec – il/elle en a vu d’autres. La suite au prochain épisode.

BLACK LIBRARY ANTHOLOGY 2013/14 [Recueil]

Bonjour et bienvenue dans cette revue de la Black Library Anthology 2013/14, regroupement de six nouvelles proposées en avant-première par la BL aux chanceux présents sur les événements Games Workshop de cette période aujourd’hui bien lointaine. On ne le savait pas encore à l’époque, mais il s’agissait de la dernière publication de ce type avant 2017, année lors de laquelle le concept fut ressuscité par la Black Library pour trois nouvelles années. On peut également y trouver une des dernières nouvelles publiées pour le compte de Warhammer Fantasy Battle, qui n’avait à ce moment plus que quelques mois à vivre. Souvenirs, souvenirs…

Black Library Anthology 2013_14

Derrière cette couverture d’une terne simplicité, on retrouve quelques noms bien connus des amateurs de GW-Fiction, à l’instar de Graham McNeill et C. L. Werner, mais également des auteurs qui à l’époque, faisaient leurs premières armes dans la carrière, tels que Cavan Scott (qui s’attellera par la suite à la version 40K de Warhammer Adventures, Warped Galaxies) ou encore Andy Smillie, déjà aux commandes de ses Flesh Tearers adorés. Le décor étant planté, voyons ensemble de quel bois, ou plutôt papier, cette BLA se chauffe.

Black Library Anthology 2013_14

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Luna Mendax – G. McNeill [HH] :

INTRIGUE :

Luna MendaxGarviel Loken, protagoniste des premiers romans de l’Hérésie d’Horus, a connu une douloureuse déchéance depuis les événements d’Isstvan III. Récupéré parmi les ruines de la planète par Garro et patiemment remis sur pied par les bons soins des Apothicaires de Terra, l’ancien membre du Mournival n’est pas sorti indemne de son duel avec Abaddon, et sa mémoire autant que sa motivation en ont pris un sacré coup. Après avoir échoué dans les grandes largeurs à rallier Luther à la cause de l’Empereur lors de sa première mission en tant qu’agent du Sigilite, Loken a fait sien les mots immortels de Voltaire et est parti cultiver son le jardin de la défunte Sœur Elliana, laissé à l’abandon sous un dôme de Luna depuis la mort de cette dernière sur Prospero.

Alors que notre jardinier énergique et énergétique se trouve engagé à son corps défendant dans une action d’extermination de formes de vie indésirables d’une ampleur inédite depuis la fin de la Grande Croisade (il ne se souvient pas vraiment de la campagne de Murder, mais a une haine viscérale pour les araignées), il reçoit la visite d’un autre Astartes adepte des ricochets et des citations en français dans le texte, ce qui a tendance à crisper l’âme simple qu’est devenu Loken. Après avoir menacé d’aller bouder dans son coin, et refusé préemptivement de faire quoi que ce soit que Malcador lui demande, il se calme lorsqu’il réalise que le nouveau venu n’est autre que son vieux (et mort) copain Tarik Torgaddon. Bien sûr, il s’est fait décapiter sur Isstvan III par Horus Aximand, ce qui fait de lui un fantôme ou une hallucination, mais comme Loken n’a pas réussi à se faire de nouveaux amis depuis son expulsion des Sons of Horus, il est content de pouvoir discuter un peu du bon vieux temps avec le défunt.

Garviel LokenL’échange porte surtout sur les responsabilités qui pèsent sur Loken, qui en tant que Space Marine (vivant) n’a pas le droit de se laisser sombrer dans la dépression ou de tourner le dos à l’Empereur au moment où ce dernier a besoin de tous ses hommes. Torgaddon fait d’ailleurs remarquer au paysagiste amateur qu’il a inconsciemment transformé le jardin à l’abandon d’Elliana en réplique du parc de 63-19, où il a prêté serment pour rejoindre le Mournival. Si ce n’est pas la preuve qu’il n’a pas fait une croix sur son passé, c’est… sans doute autre chose. L’argument n’est pas terrible en effet. Passons.

Les retrouvailles sont interrompues par l’arrivée de cette vieille ganache d’Iacton Qruze, envoyé par Malcador mander Loken pour une nouvelle mission. Torgaddon disparait comme le font les amis imaginaires en pareilles circonstances, et Loken accepte à la grande surprise de son camarade de participer au prochain briefing. La nouvelle s’achève sur la révélation que l’hématome laissé par la pierre lancée par Torgaddon à la surface du bassin du jardin, et qu’un Loken encore un peu juste en termes de motricité fine n’a pas réussi à rattraper au vol, est bien visible par Qruze (en plus d’avoir la forme d’une lune gibbeuse, wink wink), ce qui accrédite la thèse que Torgaddon était bien présent, et non pas un fantasme généré par l’esprit malade et fracturé de Loken. Ou qu’il s’est lui-même fait cette marque dans son délire, mais ce serait tout de même beaucoup moins poétique, n’est pas ?

AVIS :

Nouvelle de fan service de la part de McNeill, ‘Luna Mendax1’ ne peut bien se comprendre que si on a lu la première trilogie de l’Hérésie d’Horus, dont les événements saillants sont évoqués en filigrane par l’auteur au cours de ces quelques pages. Il est assez reposant de voir des Space Marines faire autre chose que la guerre, et si cet interlude de jardinage et d’hallucination de contemplation n’apporte pas grand-chose à part un petit teasing sur de futures retrouvailles entre les deux compères de la XVIème Légion, cette fois-ci en temps de guerre, on peut tout du moins apprécier ces quelques pages contemplatives avant de replonger dans le fracas et la furie du reste de l’Hérésie.

1 : Pour le côté culturel, on peut noter que mendax veut dire trompeur, mensonger, irréel en latin, et que le titre de la nouvelle peut donc être traduit en « hallucinations lunaires » de manière très libre.

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The Wreckage – D. Annandale [40K] :

INTRIGUE :

The WreckageOù il sera question des premières années de service de Sebastian Yarrick, avant qu’il ne devienne la légende acariâtre que l’Imperium connaît et adore redoute. Déjà engagé aux côtés de la Légion d’Acier d’Armaggedon, notre héros se retrouve en mauvaise posture lors de la traque d’une bande de pirates hérétiques ayant fait du vilain dans le secteur de Statheros, et qui semble avoir un coup d’avance sur ses adversaires impériaux. Débarqué à la surface d’Aionos, une lune servant de décharge à vaisseaux spatiaux en fin de vie, le 252ème Régiment de la Légion d’Acier tombe dans une embuscade qui le force à s’abriter derrière une épave (d’où le titre. Ça, c’est fait.), en attendant des jours meilleurs, ou un coup de génie militaire de la part du Capitaine Jeren Marsec, leader charismatique mais tête brûlée de l’expédition. Yarrick, bien moins dominateur que dans ses dernières années, se contente d’observer avec circonspection la tournure que prennent les événements, échangeant quelques remarques acerbes avec son pote Otto Hanoszek, Sergent expérimenté du 252ème, avec lequel il partage quelques doutes sur la qualité du Capitaine Marsec. Ce dernier, qui a vraiment la confiance, se permet de faire des blagues au sujet de son Commissaire, et propose en toute simplicité de charger en masse les lignes ennemies (situées en hauteur et mieux fortifiées que celles des impériaux) afin de forcer les hérétiques à se concentrer au même endroit pour repousser l’attaque, les transformant en cible facile pour la frégate d’Armaggedon (Castellan Belasco) qui stationne en orbite. Moyennement emballé par ce plan à 80% suicidaire, Yarrick accepte tout de même de marcher dans la combine, mais le coup de bluff de Marsec ne donne rien. Il semble en effet que le fourbe ennemi se soit fait la malle au lieu de tenir sa position, comme il était convenu qu’il le fasse.

Dépité autant que déboussolé par ce coup du sort, Marsec contacte la frégate pour annuler la frappe orbitale, mais réalise un peu tard qu’il vient de re-re-retomber dans un piège, les hérétiques ayant capturé le vaisseau et n’attendant que la confirmation du Capitaine que ses troupes forment un gros tas bien compact au sol pour donner du macrocanon. Le subtil accent nazillard de l’opérateur radio auquel Marsec s’adresse met toutefois la puce à l’oreille de Yarrick, qui parvient à sauver quelques meubles en ordonnant une dispersion stratégique quelques instants avant que la catastrophe ne frappe. La situation du 252ème est toutefois des plus précaires, réduit à quelques escouades éparses, mené par un officier totalement hébété par la tournure qu’on prit les événements, et confronté, en plus des pirates de l’espace, à une escouade de Space Marines du Chaos des tristement célèbres Harkanor’s Reavers (la Légion des Damnés, goût Hérésie).

Prenant en charge les opérations le temps que Marsec sorte de sa torpeur, Yarrick entraîne ses survivants dans un complexe de pyramides enfoui sous le sol de Aionos, et découvert par le bombardement spatial. Je ne vous ferai pas l’insulte de laisser planer l’ombre d’un suspens sur la présence de Necrons dans cette nécropole, car c’est évidement le cas. Pris entre le marteau du Chaos et l’enclume des Xenos, Yarrick parvient à feinter son monde en passant en mode furtif, laissant les hérétiques menés par leurs gros copains énergétiques se ruer sur les robots tueurs, avec des résultats concluants. Un bonheur n’arrivant jamais seul, nos héros apprennent que l’équipage du Castellan Belasco a réussi à se libérer et est sur le point de reprendre le contrôle du vaisseau, ce qui permettrait au 252ème de tirer sa révérence sur cette victoire mineure. Problème, le bombardement a séparé les Gardes Impériaux en deux, et le groupe mené par le Sergent Hanoszek est confronté à la même situation que celui de Yarrick (hérétiques, Space Marines du Chaos, pyramide…), sans bénéficier de la présence scénaristiquement salvatrice de ce dernier.

Conscient que la situation de ses camarades est sans espoir1, Yarrick essaie de convaincre Marsec, qui a enfin repris ses esprits, de ne pas jouer au héros en essayant de monter une opération de secours vouée à l’échec. En vain. Seb la Frite passe alors en mode Commissaire et colle un bolt dans la tête de l’officier, qui n’attendait que ça en fait, histoire de mourir en martyre au lieu de devoir justifier son incompétence auprès du haut commandement à son retour. Grand prince, Yarrick annonce lui-même à Hanoszek qu’il a été désigné volontaire pour mourir au nom de l’Empereur, ce que ce dernier accepte avec stoïcisme, et laisse sa radio ouverte jusqu’au bout pour recueillir les derniers râles des héroïques bidasses. Kelôm.

1 : Ils sont confrontés à 3 Astartes du Chaos. 3 ! C’est Gaunt qui doit doucement rigoler dans son coin.

AVIS :

Une nouvelle sur Yarrick où aucun Ork ne vient pointer le bout de son (absence de) nez, cela fait bizarre, tant cette race de Xenos est centrale dans la saga du vieux Commissaire. Le récit que fait Annandale du début de la carrière du héros d’Armaggedon, que l’on découvre déjà animé de puissantes convictions quant à la manière d’accomplir son devoir, même s’il se laisse ici marcher sur les pieds par cette fantoche de Marsec, ne s’avère pas vraiment mémorable, et je pense que le nombre très important de factions convoquées dans cette courte nouvelle joue un rôle important dans ce constat de bofitude. Était-il vraiment nécessaire de faire intervenir les Necrons (qui n’apparaissent même pas directement dans le récit d’ailleurs) dans cette péripétie mineure de la carrière de Yarrick ? Cela renforce en tout cas le running gag de la nécropole enfouie sous trois centimètres de sable, et qui se réveille dès que le chien du héros la déterre par inadvertance en creusant un trou pour son os. À vouloir jouer à la fois sur le tableau de la psychologie (Yarrick se retrouve confronté à un dilemme moral qui aura des conséquences sur la suite de sa vie) et de l’action (Yarrick doit mener ses hommes à la victoire en dépit des circonstances) en aussi peu de pages, Annandale score moyennement sur les deux dimensions, et ce faisant, ne rend pas vraiment service au héros qu’il est sensé glorifier.

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The Lords of Borsis – L. Goulding [40K] :

INTRIGUE :

The Lords of BorsisAu grand désespoir de ses nobles vassaux, le régent Turakhin de l’enclave Bor passe plus de temps à organiser des banquets qu’à défendre son territoire contre les assauts des envahisseurs. Jugeant qu’il est de leur devoir de déposer leur suzerain pour sauver leur petit coin galactique, une poignée de seigneurs de Borsis échafaudent une conspiration qui… ne se passe pas super bien. Alors que le roi de Xanderat, Amontar, s’était arrangé pour empoisonner le vin de Turakhin, le caractère sanguin d’un autre conjuré, le Nemesor Khetmes, le conduit à défier en duel rituel son maître avant que ce dernier n’ait eu le loisir de prendre une gorgée du mortel liquide. Bien que Turakhin soit plus un épicurien qu’un bretteur, il peut compter sur la loyauté et l’efficacité de son Judicator, Metzoi, qui se fait un plaisir et un devoir de décoller l’outrecuidant avant qu’il n’ait pu s’approcher de son maître. Encore une occasion de ratée.

Un peu plus tard, les conspirateurs survivants se retrouvent dans un couloir du palais pour décider de leurs prochaines actions. En plus des seigneurs Amontar, Uluszakh et Hixos, le propre vizir de Turakhin, Heqiroth, se joint à la discussion, révélant aux nobles mécontents que derrière sa loyauté de façade, il est également opposé au règne du frivole régent. Les conjurés décident d’utiliser un labyrinthe tesseract pour mettre hors d’état de nuire le redoutable Metzoi, et de profiter de son absence pour organiser un coup d’état dans les règles de l’art, les prétoriens ne pouvant pas s’opposer à un putsch réalisé en respect des formes martiales reconnues par la Triarchie.

Tout commence par très bien aller (cette fois-ci) pour les seigneurs mécontents, qui parviennent sans encombre jusqu’à la salle du trône et y pénètrent pour déposer officiellement Turakhin. Cependant, ils sont surpris de voir que ce dernier les attend tranquillement à la tête de sa garde personnelle, comme si quelqu’un lui avait révélé tout le complot…

Début spoiler…Et en effet, le vizir Heqiroth a joué les balances auprès du régent, menant à l’arrestation d’Amontar, Uluszakh et Hixos par Metzoi et ses guerriers. Le triomphe de Turakhin est toutefois de courte durée, Heqiroth lui remettant innocemment le labyrinthe tesseract évoqué plus tôt, que le régent fait l’erreur de contempler par curiosité, et se retrouve donc banni dans un paradoxe fractal (vive les maths, vraiment). Curiosity killed the cat trapped the king. Il s’avère donc que Heqiroth était sincère dans son désir de renverser Turakhin, mais ne voulait pas partager le pouvoir avec les nobles de Borsis, et a donc trahi absolument tout le monde pour parvenir à ses fins. Fou de rage, Amontar dégaine la dague empoisonnée qu’il gardait en réserve sous ses vêtements et la plante entre les côtes du vizir pour le châtier de sa vilénie…

Début spoiler 2…Et absolument rien ne se passe, pour la simple et bonne raison que nous sommes sur un monde Necron, et que ses habitants sont donc tout à fait insensibles aux attaques perforantes et toxiques. Si Heqiroth est parfaitement lucide sur sa condition, ce n’est pas le cas des membres de la dynastie Magadha, dont Turakhin et ses nobles font partie, qui se voient encore comme des Necrontyrs de chair et de sang. Il est donc normal qu’un représentant de la dynastie Nephrekh prenne les choses en main pour redresser la barre, et la première décision du nouveau suzerain de Borsis est de faire mettre en service une arme capable de repousser les envahisseurs des jeunes races qui se pressent aux frontières de son domaine, le terrible Monde Machine…Fin spoiler

AVIS :

Ayant déjà lu des retours sur cette nouvelle avant de m’y coller à mon tour, je savais que Goulding avait ménagé un petit twist final à son récit, et m’attendais donc à cette ultime révélation lors de ma lecture1. Fort de cette connaissance, j’ai été assez surpris de constater que l’auteur n’avait (à mon sens) finalement pas tant bâti sa nouvelle autour de la folie de ses personnages principaux que ça. Les indices indiquant que les Necrontyrs sont en fait des Necrons m’ont en effet semblé trop nombreux et trop « grossiers » pour un contributeur du calibre de Goulding, qui a déjà prouvé qu’il savait mieux faire, et la bascule finale (le moment où Amontar poignarde Heqiroth sans que ce dernier n’en soit affecté) n’est même pas tellement appuyée. La vraie révélation de la fin de la nouvelle m’a semblé être la prochaine mise en service du World Engine, et je considère donc que l’objet premier de ‘The Lords of Borsis’ est de servir de prélude au roman éponyme de Ben Counter.

Cela ne réduit pas pour autant l’intérêt de cette nouvelle, qui donne à voir les rouages du pouvoir dynastique des Necrons et démontre que derrière leur aspect de squelettes métalliques cherchant à perpétuer une civilisation vieille de plusieurs millions d’années, tous ne sont pas aussi conservateurs qu’on pourrait le croire, loin de là. Je pense que Goulding avait la capacité de signer une histoire intéressante sur les deux tableaux (l’intrigue et le fluff), mais malgré les maladresses commises sur le premier plan, le second est suffisamment réussi pour faire de ‘The Lords of Borsis’ une solide addition au corpus necron.

1 : Et puis, ce n’est pas comme si l’illustration de couverture de la nouvelle laissait planer un grand suspens sur la réelle identité des protagonistes… Encore un spoil volontaire de la BL.

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The Last Man – C. L. Werner [WFB] :

INTRIGUE :

The Last ManL’année est 1111 (environ), le lieu est Wartenhof, petite bourgade de la Sylvanie profonde, et la situation est franchement mauvaise, pour parler vrai. Comme le reste de l’Empire, cette ville a été frappée de plein fouet par les ravages de la Peste Noire, et la gestion de l’épidémie par le Cneaz Vaclav Rezachevici s’inspire fortement de la stratégie « 0 cas » déployée par la Chine pendant la crise du COVID, provoquant une misère noire chez les Wartenhofer. Le héros de notre histoire est le garde-chasse Vincent Rabe, mis à disposition des mercenaires de la Nachtseer qui sont chargés de faire respecter le confinement strict décidé par l’aristocrate en raison de sa bonne connaissance de la communauté sinistrée. Bien qu’il n’approuve pas vraiment les méthodes de ces brutes épaisses, menées par un Ostlander patibulaire du nom d’Andreas, Vincent fait de son mieux pour suivre les ordres de son patron, et assiste ses nouveaux collègues dans leurs patrouilles à travers la cité pour identifier les foyers touchés par la maladie et procéder à l’évacuation des cadavres. Après tout, Wartenhof sera la base avancée d’une prochaine offensive de l’armée régulière de Sylvanie contre des rebelles illuminés au printemps prochain, et il est donc nécessaire que la ville soit en capacité d’accueillir les troupes du Voïvode von Drak.

Malheureusement pour Vincent et ses concitoyens, la Sylvanie dispose d’une spécificité locale qui vient fortement compliquer la gestion de cette crise sanitaire : bien que l’arriviste von Carstein n’ait pas encore jeté son dévolu sur la province, les morts ont déjà de grandes difficultés à rester inanimés. Le grand nombre de décès et le manque de bras pour traiter ces derniers dans les règles de l’art mène assez logiquement à la naissance d’une seconde épidémie, autrement plus durable que la Peste Noire, et les cadavres des Wartenhofer commencent à se transformer en Zombies. Pour ne rien arranger, les récoltes de l’année ont été rendues mauvaises par une pluie de météorites de malepierre (il y a des régions qui n’ont pas de chance, vraiment), et la plupart des denrées ont été confisquées par le Cneaz, conduisant les paysans du cru à sombrer dans le cannibalisme pour compléter leur régime alimentaire. Et paf, ça fait des Chocapics Goules. Comme vous pouvez le constater, il règne une très bonne ambiance à Wartenhof.

Confronté à toute la misère du monde, ou peu s’en faut, Vincent tente tant bien que mal de faire son boulot, assistant quotidiennement à des horreurs qui rendraient fou des moins coriaces que lui, comme voir son seul ami se jeter dans la cave où il avait gardé le cadavre réanimé de sa vieille maman plutôt que d’affronter les conséquences de sa nécrophilie. Lorsque sa propre femme, Mircalla, tombe à son tour malade, il reste à son chevet pendant son agonie et ne peut se résoudre à signaler son cadavre à la Nachtseer… qui a de toute façon cessé d’exister à ce point, ses membres étant soit morts, soit malades (comme Andreas, qui s’en va mourir à la taverne locale et implore Vincent de brûler son corps une fois qu’il aura passé l’arme à gauche), soit en fuite. Cela fait de Vincent the only living boy in Wartenhof, et plutôt que d’aller tenter sa chance ailleurs, notre héros casanier va tenter tant bien que mal de continuer à vivre dans sa ville natale, malgré sa population de Zombies, Goules et chiens errants agressifs qui veulent tous lui faire la peau. Il est chez lui, après tout.

Comme on peut s’y attendre, cette obstination le mène à presque perdre la vie plusieurs fois par jour, jusqu’à ce qu’il arrive à percer à jour le secret de la seule faiblesse des Zombies qui le persécutent : la décapitation le démembrement la crémation les lames enchantées les échelles. Réfugié dans le clocher de la chapelle de Shallya locale, Vincent semble avoir trouvé la parade à ses problèmes persistants de voisinage. Un beau jour cependant, il remarque que tous les morts vivants du canton se sont réunis en assemblée autour de l’auberge de Wartenhof, comme s’ils avaient senti que quelque chose ou quelqu’un de vivant s’y était réfugié.

Espérant trouver des compagnons d’infortune qui l’aideraient à ne pas sombrer dans la folie, Vincent prend tous les risques pour se rendre sur place, et croise au passage le cadavre animé d’Andreas, qu’il avait oublié d’immoler malgré la promesse qu’il lui avait faite. Ce sont des choses qui arrivent. Notre héros distrait se serait sans doute fait croquer tout cru par le Zombie furibard sans l’aide des mystérieux résidents de l’auberge, qui sortent de l’ombre pour mettre le mort vivant hors d’état de nuire au moment où il allait planter ses chicots pourris dans la carotide de ce pauvre Vince…

Début spoiler…Avant de décapiter ce dernier sans sommation. Car il ne s’agissait pas d’humains mais de Skavens, envoyés par le chef de guerre Skrittar nettoyer les rues de Wartenhof pour que les hommes rats puissent en prendre possession. Et à ce compte-là, Vincent n’est qu’un nuisible comme les autres, même s’il sent un peu moins mauvais que le reste des habitants de la bourgade. Moralité de l’histoire : les Skavens ne respectent pas la trêve hivernale, mais on s’en doutait un peu.Fin spoiler

AVIS :

The Last Man’ fait partie des nouvelles dont l’appréciation dépend en majeure partie du contexte de leur lecture. Il ne fait aucun doute que Werner a construit son récit pour surprendre le lecteur par une révélation finale, patiemment préparée après plus de vingt pages passées à instiller une ambiance lourde et sinistre à son histoire. Et, si on n’a pas idée du retournement final de cette nouvelle (qui est une incarnation assez parfaite du concept du grimdark, à mon avis), cette dernière se révélera être une expérience plaisante. Le problème est qu’il est très compliqué d’éviter tous les spoilers susceptibles de gâcher cette surprise finale, présents sur la couverture de la nouvelle, dans le résumé qui en est fait sur le site de la Black Library, ou encore via son intégration dans une anthologie dans laquelle les Skavens jouent le premier rôle. Bref, il n’y a guère que les chanceux qui ont découvert ‘The Last Man’ dans la Black Library Anthology 2013/2014 qui ont eu le loisir d’apprécier cette redite de ‘I Am Legend’ à la sauce Monde Qui Fut à sa juste valeur, et c’est bien dommage.

Ayant fait partie de la cohorte des lecteurs sachant déjà comment la nouvelle allait se terminer, j’ai tout de même pu apprécier l’approche assez originale de C. L. Werner en matière de narration (pour de la GW-Fiction, s’entend), puisque le récit de la lente déchéance de Wartenhof s’apparente plus à du survivalisme post-apocalyptique à la ‘The Road’ ou ‘The Last of Us’ qu’à du hack ‘n slash tel qu’on a l’habitude d’en croiser dans les œuvres de la Black Library (au moins avant le lancement de la gamme Warhammer Horror). Werner arrive à nous faire ressentir tout le désespoir de la situation de Vincent Rabe, et même si je n’aurais pas été contre qu’il noircisse un peu plus son héros (qui est décrit comme n’étant pas très sympathique et honorable au début de l’histoire, mais qui se comporte assez dignement lors de cette dernière) pour rendre la nouvelle encore plus intéressante, le rendu final mérite la lecture, que la conclusion soit connue a posteriori ou pas. Je ne peux que déplorer, et non pour la première fois, le manque de considération des éditeurs de la BL pour leurs propres histoires…

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Death’s Shepherd – A. Smillie [40K] :

INTRIGUE :

Death's ShepherdDe retour sur le monde à problème de Zurcon Primus (déjà « pacifié » par leurs grands anciens il y a dix mille ans1), les Flesh Tearers sont à pied d’œuvre pour mater une nouvelle rébellion des autorités locales contre le pouvoir impérial. Le conflit ayant déjà fait 300 millions de morts au moment où la nouvelle commence, on ne peut pas parler de frappe chirurgicale de la part des meilleurs de l’Empereur, mais comme le protagoniste de l’histoire est (probablement, il n’est pas formellement identifié) le Chapelain Appollus, à qui le concept de victimes collatérales est étranger2, ce bain de sang préliminaire n’est pas vraiment une surprise.

Appollus a pris la tête d’une bande de soldats zurconiens fidèles à l’Empereur, compensant leur manque d’équipement et de munitions par un fanatisme chevillé au corps et des baïonnettes attachées aux crosses de leurs fusils (ce qui n’est pas comment qu’on utilise une baïonnette, j’en suis presque certain). Le Chapelain et ses brebis galeuses doivent attaquer une position tenue par un régiment fidèle au Gouverneur local, et comme il est contractuellement tenu de faire un discours inspirant avant de mener ses hommes au carnage, Popol prononce royalement 37 mots qu’il estime motivants, avant de charger à toutes berzingues vers les lignes ennemies, confiant dans la protection que lui apporte son armure énergétique contre les tirs sporadiques des hérétiques.

Au terme d’un combat à sens unique, le Chapelain se retrouve à court d’ennemis à massacrer, ce qui semble mettre fin à la guerre de Zurcon (sans rire, c’étaient vraiment les derniers rebelles de toute la planète : ça pourrait expliquer pourquoi Appollus est le seul Flesh Tearers de la nouvelle, Gabriel Seth ayant rappelé ses forces pour les déployer sur d’autres campagnes, et laissé le Chapelain faire mumuse en arrière garde). Mais avant de partir, Appollus tient à rappeler au lecteur qu’il est toujours le roi des sales types, et exécute donc gratuitement les trois survivants de son unité, afin de les châtier d’avoir laissé Zurcon se rebeller à nouveau contre l’Empereur. Comme si Jojo, Bébert et Steeve étaient responsables de cette crise. Mais comme dit le proverbe : l’innocence ne prouve rien sans casser des œufs. Ou quelque chose comme ça.

1 : Voir ‘Sons of Wrath’.
2 : Voir ‘From the Blood’.

AVIS :

Quatre pages d’action bourrine et convenue et un clin d’œil pas vraiment inspiré à ‘Sons of Wrath’, c’est à peu près tout ce que l’on peut tirer de ‘Death’s Shepherd’. De façon contrintuitive, il se pourrait que cette histoire soit plus intéressante pour qui n’est pas familier du reste des travaux Flesh Tearers d’Andy Smillie, car ce nouveau lecteur aura plus de chances d’être surpris par la conclusion goredumb (c’est pas du grimdark pour moi) de cette micro nouvelle que l’habitué des pulsions homicidaires de ce bon Chapelain Appollus. Le risque couru d’être déçu par cette plongée dans le monde vermeilleux des Flesh Tearers à la sauce Smillie est cependant non négligeable. Bienvenue au club.

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Flayed – C. Scott [40K] :

INTRIGUE :

FlayedSur Sandran, planète impériale localisée en périphérie des Astres Fantômes, la vie des habitants est rythmée par les incursions régulières autant que malvenues, de squelettes métalliques aux doigts acérés et adeptes déviants du peau à peau. N’ayant pas trouvé d’autres remèdes à ce mal que de limiter autant que possible les actes de violence entre concitoyens, soupçonnés d’attirer l’attention de ces Écorcheurs même à des années lumières de distance, les Sandranites ont pris l’habitude de se claquemurer chez eux au premier carillon de la cloche annonçant un nouveau raid Nécron, priant pour que les témoins de Llandu’gor aillent frapper chez le voisin plutôt que chez eux, et ne sortant qu’une fois le danger écarté pour passer la serpillère.

C’est pendant une de ces descentes de peaux-lisses que Cavan Scott nous entraîne, braquant son stylo sur la preste Alundra, récemment orpheline de famille suite à une opération porte ouverte mal négociée par sa mère, femme au foyer trop crédule, mais déterminée à retrouver son frère Husim dans le dédale de la cité assaillie, malgré le danger permanent que représente les insaisissables Ecorcheurs. Fort évidemment, notre héroïne fait une mauvaise rencontre au détour d’une ruelle sombre, et ne doit son salut qu’à l’intervention opportune d’un Space Marine Death Spectre qui passait dans le coin, ainsi qu’à la main secourable que lui tend son frangin depuis une fenêtre proche, permettant à Alundra, dont les capacités d’esquive s’avèrent être légèrement surestimées – tant pis pour ses rêves de carrière à Dreadball, de toutes façons, ce n’était pas le bon univers –, de rejoindre la sécurité relative d’une boulangerie abandonnée. Sommés par leur sauveur de rester où ils sont, les deux ados rebelles ne trouvent rien de mieux que d’inciter le noble Astartes albinos à aller voir là haut s’ils y sont (spoiler : c’est vraiment le cas), avant qu’Husim n’entraîne sa sœur jusqu’au lit parquet de douleur de son meilleur ami, un certain Galeb, dont le tort fut d’avoir commencé une guerre de chatouilles avec un Écorcheur sans porter de plaque ventrale. Sortez couverts, kiddos.

Réalisant en son for intérieur que le gars-leb constitue un fardeau en plus de réduire leurs chances de gagner l’hypothétique salut de l’hôtel de ville, où d’autres survivants sont rassemblés, possiblement sous la protection des Death Spectres, mais ne pouvant se résoudre à laisser un camarade derrière elle, Alundra convainc ses comparses de tenter une virée en centre ville, ce qu’ils s’apprêtent à faire lorsque leur situation se dégrade fortement. D’une, un nouvel Écorcheur se matérialise dans la pièce, et entame fissa la numérotation des abattis de l’homme à terre, qui d’andouille de Galeb, devient une galette à l’andouille1. De deux, le Space Marine précédemment croisé par nos chenapans a réussi à trouver la porte de la boulangerie, et, suivant les instructions qui lui ont été données, est monté participer à la petite sauterie improvisée par les teenagers de Sandran. Profitant de la confusion qui s’en suit, Alundra parvient à s’éclipser en douce, soutenant un Husim fort marri d’avoir tenté d’interrompre le dîner presque (dur de manger quand on n’a pas de bouche) parfait du Nécron, et ayant récolté des blessures presque certainement fatales pour sa peine.

À nouveau à la rue, nos héros se font cueillir par un duo SM (en tout bien tout honneur cependant), qui ont tôt fait de capturer Alundra et de laisser Husim agoniser sur le trottoir. Cette froide logique est obligeamment explicitée par le Sergent Vilda, qui ressort de la boulangerie après avoir calmé les ardeurs coupe-file d’une poignée d’Écorcheurs mal-léchés et dévalisé le stock de chocolatines au passage : ayant réalisé qu’ils menaient une bataille perdue d’avance contre les Nécrons, les Death Spectres ont décidé de pratiquer la tactique de la terre brûlée contre les insidieux Xenos, et évacuent les planètes sujettes aux raids d’Écorcheurs. En échange de ce bon et loyal service, les Astartes s’arrogent cependant le droit de sélectionner les individus les plus aptes à engendrer les nouvelles recrues du Chapitre, et à les installer dans des camps de concentration reproduction. C’est donc le destin, pas forcément enviable, mais toujours mieux que rien, qui attend notre pauvre Alundra. C’est qu’on appelle donner de sa personne au service de l’Empereur.

1 : La nuance est fine, ce n’est pas étonnant qu’un Nécron s’y soit perdu. Un peu de tolérance envers nos amis métalliques, s’il vous plaît.

AVIS :

Flayed est l’illustration qu’il ne suffit pas d’un twist final acceptable (même si la réalisation laisse à désirer) et d’un cadre un brin exotique pour accoucher d’une nouvelle convenable. La faute à des personnages insuffisamment développés, et auxquels le lecteur a bien du mal à s’attacher, des péripéties génériques n’apportant pas grand chose au récit à part une dose de grimdark passablement frelatée, et un manque de contextualisation, sans parler d’éléments fluff (l’étrange cri de guerre des Death Spectres mis à part), faisant tomber Sandran et ses détestables sauveurs1 dans les limbes de l’impersonnalité où tant de planètes et sous-factions de 40K ont sombré corps et bien au fil des ans. C’est d’autant plus dommage que les Death Spectres commencent à se faire un nom dans les publications de la BL, et se trouvent de plus en plus utilisés par les auteurs de cette dernière. Il y avait donc des choses à faire pour Cavan Scott de ce côté, en commençant par respecter l’historique fixé pour ce Chapitre, dont le mutisme caractérisé est apparemment resté en orbite haute avec la compagnie de réserve. Pour le lol, on pourra faire le parallèle entre ce ‘Flayed’, assez gore à défaut d’être intéressant, et sa version « tout public », le ‘Attack of the Necron’ du même auteur, sorti dans la collection ‘Warhammer Adventures’. Attention à ne pas se tromper lors de l’achat du cadeau d’anniversaire du petit Timmy, les parents risquent de ne pas apprécier de devoir expliquer ce que « écorcher », « éventrer », et « femelle reproductrice » veut dire à leur chère tête blonde… Mais c’est ça aussi le 40K qu’on aime, par l’Empereur !

1 : Dont on se demande bien comment ils ont fait pour être là au bon endroit et au bon moment, si les Dépeceurs peuvent vraiment se matérialiser sur la planète en claquant des pinces.

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Et voilà pour la revue de cette Black Library Anthology 2013/14, qui se révèle d’être assez bonne facture même si la nouvellinette de quatre pages d’Andy Smillie fait tache par rapport aux standards habituels de la BL en la matière. Peut-être était-ce un signe que le concept était à bout de souffle, tout comme la couverture réalisée avec Paint ? En tout cas, voilà qui termine le premier cycle des anthologies privées de la Black Library, rendez-vous prochainement pour l’examen de la saison 2017-2020.

BLACK LIBRARY WEEKENDER ANTHOLOGY II [Recueil]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette chronique de la Black Library Weekender Anthology II, miroir du premier tome de cette fameuse duologie (chroniquée ici). Pour ceux qui n’ont pas suivi l’épisode précédent – les monstres – il s’agit d’un recueil de six nouvelles diffusé uniquement lors du deuxième jour du Black Library Weekender de 2012, soit le dimanche 4 novembre, pour être exact. Il ne fallait donc pas rater ce moment, ni cet endroit, mais heureusement la plupart1 des histoires mises au sommaire de la BLWA II ont été ressorties plus tard, ce qui permet d’en livrer l’analyse a posteriori.

1 : Le ‘Shadow Play’ de Rob Sanders reste toutefois – presque – introuvable ailleurs au moment où cette chronique est écrite, et vu la soudaineté avec laquelle cet auteur a cessé sa collaboration avec la Black Library à cette époque, je doute que la nouvelle sera republiée…

Black Library Weekender Anthology II

Je dois avouer que de tous les ouvrages de ce type dont j’ai retrouvé la trace, la Black Library Weekender Anthology II est celui qui m’intéressait le plus, pour la simple raison qu’il s’agissait le seul du lot dont je n’avais précédemment chroniqué aucune nouvelle. La BL ayant horreur du gâchis, beaucoup des nouvelles publiées dans ces anthologies « de prestige » dans les années qui ont suivi, faisant de ce codex incognitus une véritable rareté, d’autant plus que les auteurs mis à contribution ici, à l’exception de George Mann peut-être, sont des figures bien connues de la GW-Fiction. Ce relatif anonymat dissimule-t-il quelques gemmes cachées, ou bien cette discrétion de la part de la BL était-elle méritée ? C’est ce que nous allons voir…

Black Library Weekender Anthology II

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The Divine Word – G. Thorpe [HH] :

INTRIGUE :

The Divine WordL’Hérésie ne prend pas de vacances, et la cohorte Therion de Marcus Valerius non plus. Engagés sur le théâtre d’Euesa, monde tenu par les renégats et sur la to take back list de la Raven Guard, les braves soldats de MV commencent la nouvelle par une retraite infamante, l’assaut sur les murs de la cité de Milvian ayant été repoussé par un champ de force à éclair (très stylé) non prévu sur la feuille de match par le Vice-Caesari. Comme le rappelle – gentiment – le Commandant Branne de la XIXème Légion, il serait cependant préférable que les auxiliaires se sortent les doigts du cloaque, car de cela dépend le succès d’un futur assaut direct des Space Marines sur le bunker où s’est réfugié le haut commandement ennemi. Ce dernier, pas plus bête que le clampin moyen, sera relocalisé dans un nouvel emplacement sécurisé sous quelques heures, ce qui oblige la cohorte à accomplir ses objectifs avant le lendemain midi. Grosse pression, donc.

En ces moments difficiles, Valerius peut heureusement compter sur le soutien indéfectible de son adjudant Pelon, toujours là pour lui enlever ses bottes, lui repasser ses uniformes, lui servir de réveil, et lui proposer de lire une copie fan made du (pas encore) fameux Lectitio Divinatus, dont il s’est procuré une version en parlant à son dealer un camarade. Refus catégorique de la part de Marlerius, qui a décidé que la spiritualité, c’était un passe-temps trop frivole pour un guerrier tel que lui1, et gourmande vertement son aide de camp sur la vacuité de ses lectures. Notre héros peut aussi, et c’est assez drôle si on considère le point précédent, se reposer sur sa capacité à faire des songes cryptiques mais prémonitoires pour établir ses plans de bataille. Une petite sieste réparatrice lui permet ainsi de visiter une prairie herbeuse, où des serpents venimeux lui mordent cruellement le bedon, et se révèlent être les têtes d’une hydre. CA C’EST DU SYMBOLE. Ah, et il a des troupes, véhicules et titans à ne plus savoir quoi en faire aussi, ce qui est appréciable (et donne une bonne idée du stratège génial qu’il doit être). Mais je suis un peu mesquin, je l’avoue.

Ragaillardi par son roupillon, Marcus se rend à son conseil de guerre et décide… de continuer comme avant. Après tout, si ça n’a pas marché la première fois, c’est parce que l’ennemi a été fourbe, et pas du tout parce que ses plans étaient mal conçus. Maintenant que la cohorte Therion sait que les générateurs sont très très importants, alors qu’ils n’étaient que très importants précédemment, la victoire lui tend les bras. Un vague pressentiment le mène aussi à laisser dix compagnies et deux Titans en réserve dans le village qui verrouille le flanc impérial, malgré l’absence de signes annonçant une contre-attaque à cet endroit. Le flair des vieux briscards, c’est important.

Bien entendu, cette intuition se révélera payante lorsqu’une petite force de l’Alpha Legion se faisant passer pour des Raven Guards tentera une remontada de la dernière chance alors que l’assaut principal sur Milvian était sur le point de réussir. Faisant une fois encore confiance à son instinct, Marcus ordonne à ses troupes d’ouvrir le feu sur les Space Marines s’étant matérialisés sur le flanc impérial, quand bien même ces derniers utilisent des codes un peu datés mais toujours valides. Ce coup de génie militaire, comme ses officiers le considèrent, permet à la cohorte de prendre les murs de la cité dans les délais impartis, et à la Raven Guard de décapiter le commandement ennemi dans la foulée quelques minutes plus tard.

Notre histoire se termine à nouveau sur le lit de Marcus (décidément, c’est un gros dormeur), qui demande à Pelon de lui passer sa copie du Lectitio Divinatus, finalement et tout bien considéré. Après tout, il n’y a que les abrutis qui ne changent pas d’avis…

1 : Je crois que ce revirement à 180°C s’explique par sa déception de n’avoir pas eu la confirmation de Corax qu’il avait effectivement pensé très fort à lui pendant la galère d’Isstvan V. Les otakus sont des grands fragiles.

AVIS :

Dans une répétition à moindre enjeu (pas de Primarque emplumé à sauver cette fois) de ‘Raven’s Flight’, Marcus Valerius se débat dans les affres de la foi à un moment où le concept était considéré comme définitivement has been du côté des fidèles (pas dans ce sens-là, hein) de l’Empereur. Ici, pas de Space Marines circonspects à rallier à sa cause, ni de blocus orbital à braver, mais seulement une cité ennemie à prendre en mode contre la montre, avec quelques visions animalo-mystiques pour guider notre crédule héros jusqu’à la bonne décision. La seule petite différence que l’on peut mettre sur le compte de ‘The Divine Word’ est la tentative – vaine – du Vice-Caesari de (re)devenir l’être rationnel que tout le monde s’attend qu’il soit. Pour le reste, c’est du déjà lu, et donc pas l’épisode le plus intéressant de l’arc valerian qui soit.

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Old Scars – G. Mann [40K] :

INTRIGUE :

Old ScarsIl est précisément 07:13 lorsque notre histoire commence, dans la Barge de Bataille Pride of Tauron des Brazen Minotaurs. Appelés à l’aide par les habitants de la planète de Karos, orbitant autour de deux soleils en fin de vie responsables des températures glacées affligeant la planète depuis quelques millénaires (à l’échelle cosmique, c’est quand même pas de chance d’avoir bâti sa civilisation « pile » à ce moment), les Space Marines du Capitaine Daed s’apprêtent à porter le feu et le fer aux envahisseurs Orks étant venus en classe de neige sur ce monde gelé. Pour Daed, il est temps de se faire briefer sur l’histoire locale par nul autre que son serf personnel, Pradeus, qui a apparemment visité ce monde pendant sa prime jeunesse. Cette savante contextualisation, faite pendant que le Minotaure bronzé se dessape, est interrompue par l’arrivée du deuxième individu le plus calé en Karosserie du Pride of Tauron, le Chef Archiviste Theseon, qui rappelle à l’officier en plein strip tease qu’il s’est fait joliment corrigé par les peaux vertes lors de la campagne de Praxis, ce qui est… cathartique, j’imagine ? Pas le temps de traîner cependant, car l’impétueux Capitaine veut mettre pied sur Karos dans l’heure, laissant très peu de temps à Pradeus pour astiquer l’armure, encore tachée du « sang des traîtres » (dixit Daed1), de son patron. Si ce n’est pas du management toxique, je ne sais pas ce que c’est. Mais que font les RH du Chapitre ?

À 08:09, la Compagnie de Daed prend le chemin de la surface pour rencontrer les derniers Gardes Impériaux non congelés de la planète. Malgré quelques tirs de DCA tardifs, l’expédition arrive à bon port et nous faisons la connaissance du Lieutenant Ariseth, emmitouflé sous trois couches de fourrure et très pessimiste quant aux chances de l’Imperium de triompher sur ce théâtre d’opérations. Plus que les températures et le moral de ses troupes, tous deux fermement négatifs, c’est la capacité des Orks à prévoir toutes les offensives de la Garde qui fait douter le Lieutenant de l’issue de ce conflit. À cela, Daed oppose son écrasant sentiment de supériorité sur les humains non augmentés3, renforcé par un désir brûlant de se venger du Big Boss adverse, qui se révèle être cette crevure de Grakka ! Quoi, ça ne vous dit rien ? Mais enfin, c’est le même Grakka qui a chatouillé les dorsaux de notre héros sur Praxis, le laissant avec une cicatrice impressionnante de l’épaule à la fesse (ou la croupe, vu son Chapitre) ! Cette fois-ci, c’est donc personnel, et malgré le rapport de force très défavorable – il y aurait au moins 5.000 Orks à la surface de la planète, c’est ENORME – Daed est décidé à porter un coup décisif sur le QG ennemi, qu’Ariseth lui apprend être une des cheminées thermiques évacuant la chaleur des ruches souterraines.

En dépit des protestations de son escouade de commandement, si mémorable que je me garderais d’en nommer les membres (#DontNameTheThrole), le Minotaine (ou Capitaure si vous êtes de Toulouse) lance donc un assaut aéroporté sur le repaire de Grakka… qui se retrouve rapidement contrecarré par un déluge de balles et de missiles, comme si une fois encore, quelqu’un avait glissé le plan de bataille des impériaux aux Orks. Alors que tout semble perdu pour les vaches énergétiques, Daed arrivera-t-il à renverser la vapeur ?

Début spoiler…A cela, la réponse au sens strict du terme est non. En revanche, il peut compter sur les bons conseils de Theseon, qui prend le commandement de l’assaut au moment décisif et ordonne une frappe non pas sur la première, mais sur la seconde cheminée (elles sont toutes alignées sur des centaines de kilomètres) thermique, bien moins défendue. En résulte une grande explosion en chaîne4, qui annihile la majorité des Orks du périmètre, et permet aux Brazen Minotaurs de remporter la bataille et le conflit avant le film de 20:55. Sur le chemin du retour, l’Archiviste explique à l’officier furibard qu’il a volontairement tenu son plan secret jusqu’au dernier moment pour éviter que le Bizarboy de Grakka ne lise dans les pensées du Capitaine, comme il l’avait fait auparavant. Pragmatique, Daed accepte d’avoir été le dindon de cette farce, et va se passer les nerfs en découpant les derniers survivants Orks en compagnie de sa Compagnie, laissant Theseon rêver à sa prochaine rencontre avec son propre meilleur ennemi, l’infâme Gideous Krall… Me dîtes pas que vous ne le connaissez pas non pl-Fin spoiler

1 : Ce qui indique soit que les Brazen Minotaurs se sont battus contre des Space Marines du Chaos en orbite de la planète (ce qui serait tout de même pas de chance), soit que Daed a mariné dans son armure pendant les jours/semaines séparant l’accrochage avec les renégats et l’arrivée dans le système de Karos.
2 : On ne saura jamais si Daed a été grateful de l’efficacité de Pradeus, ni si cette blague a trouvé son public.
3 : Pour la simple et bonne raison qu’ils, et je cite, « ne peuvent pas flexer ».
4 : Qui va probablement condamner les civils réfugiés dans les ruches de Karios à mourir ébouillantés, la chaleur géothermique ne pouvant plus s’échapper vers la surface. Mais c’est un détail.

AVIS :

Nouvelle filler par excellence, ‘Old Scars’ se voit comme une démonstration de l’efficacité clinique des Space Marines, capable de vaincre un ennemi en moins d’une journée, mais ne se révèle être qu’une histoire assez médiocre, handicapée par un scénario bancal et complaisant. Si l’idée de jouer sur la désinformation intentionnelle pour vaincre un ennemi trop sûr de lui est intéressante en soi, tout s’enchaine trop rapidement pour que la révélation finale n’apporte la moindre satisfaction au lecteur, brinquebalé d’un bout à l’autre de la nouvelle aux côtés du couturé Daed et du taiseux Theseon. La revanche du Capitaine meurtri contre sa Némésis verte, qui semblait être le point d’orgue logique de ce ’Old Scars’, n’aura finalement pas lieu, grâce à un tir précis de Thunderhawk et une réaction en chaîne très commode pour clore les débats d’une manière définitive. Vous parlez d’un speed run ! Au moins, Mann nous épargne une énième Space Marinade goût bolt porn, il faut lui reconnaître cela. Espérons que la suite de sa saga consacrée aux Brazen Minotaurs se révèle d’un autre calibre.

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The Great Maw – L. J. Goulding [WFB] :

INTRIGUE :

The Great MawAlors que la situation diplomatique avec la tribu ogre des Bonecrunchers, jusqu’ici employée comme mercenaire par la comtesse von Liebwitz pour limiter ses gloutonnes déprédations, est en train de se tendre méchamment, du fait d’une remarque malheureuse faite par feu le Baron Helmut von Streissen au chef tribal Gurthodd (qui l’a très mal prise, comme quoi on peut être un colosse de 3 mètres pour une demie tonne et avoir le cuir sensible), un conclave d’experts et de savants de la renommée université de Nuln se réunit pour conseiller l’Electrice sur la marche à suivre. La parole est donnée à un illustre professeur es ogrologie, qui se lance dans un exposé destiné à donner à ses estimés collègues les bases en matière de culture et croyances ogrines. Il sera en effet difficile de parvenir à une résolution pacifique de ce conflit latent si les impériaux passent leur temps à froisser la sensibilité de ces immigrés peu commodes, pas vrai ? Nous voilà donc embarqués dans la leçon inaugurale de Ogre Study 101, qui portera sur une figure incontournable de l’histoire de cette race insatiable : le prophète de la Gueule en personne, Groth N’a qu’un Doigt.

En des temps très anciens, les ancêtres des Ogres vivaient assez paisiblement dans l’empire de Cathay, où ils louaient leurs bras musclés et leur carrure imposante comme soldats dans les armées de l’Empereur Dragon. La tribu la plus puissante était celle des Lass’ar, menée par le vieux chef Rothyogg, dont Groth était le fils. Philosophe dans l’âme mais doté de capacités cognitives assez limitées, comme les autres membres de son espèce, Groth passait tout son temps à écouter et apprendre les contes et légendes racontés par les voyageurs croisant le chemin de sa tribu, plutôt qu’à se castagner avec ses petits camarades pour se positionner comme le digne héritier de son paternel. Bref, un nerd de la pire espèce, malgré son gabarit des plus respectables. Laissé à l’arrière pendant que Rothyogg et ses guerriers partaient guerroyer dans l’Est, Groth eut la lourde tâche d’expliquer à son père à son retour pourquoi les trésoriers payeurs de l’Empereur étaient partis sans honorer leur contrat, laissant la tribu fort dépourvue quand l’hiver fut viendu. Pendant que les Ogres combattaient en première ligne, des rumeurs avaient commencé à circuler à la cour sur des disparitions fréquentes d’enfants de paysans à proximité du camp des Lass’ar. En l’espace de quelques mois, une réputation d’anthropophagie avait été accolée à ces imposants mercenaires, provoquant l’hostilité du puissant monarque (et l’arrêt de tout paiement, parce que les sanctions commencent toujours par ça).

Malgré l’incrédulité de Rothyogg devant cette accusation non fondée, Groth continua sur sa lancée et révéla à son père qu’il avait eu de funestes visions. La comète qui grossissait sans cesse au firmament ne tarderait pas à frapper le monde, et condamnerait la race des Ogres quand elle le ferait. Ce délire mystique passa moyennement chez le pragmatique (et passablement affamé) Rothyogg, qui maudit son rejeton et en vint à souhaiter de l’avoir noyé dans l’abreuvoir à Rhinox à sa naissance, ce qui n’est tout de même pas très sympa. « Toi d’abord, na !!! » rétorqua l’éloquent Groth, ce qui provoqua un malaise cardiaque chez son père, sans doute terrassé par la puissante rhétorique de son fiston. Ayant dit ce qu’il avait à dire, Groth partit seul en direction des montagnes, laissant Rothyogg aux bons soins du reste de la tribu. Malheureusement, la pose d’un pacemaker bricolé de toute pièce s’avéra fatale au patriarche éprouvé, qui décéda peu de temps après l’algarade, laissant le leadership et sa masse en cuivre au jeune et fringant Gilmog.

Comme annoncé par Groth, la comète frappa de plein fouet la chaîne des Montagnes des Larmes, provoquant une série de cataclysmes qui décimèrent les Ogres, et pire, les affamèrent cruellement. Persona non grata (et non gras non plus), les Lass’ar prirent le chemin de l’Ouest, et en furent réduits à dévorer leurs morts faute d’autres victuailles, point de départ de la longue tradition de gros mangeurs d’à peu près n’importe quoi que nous leur connaissons aujourd’hui. Pour les érudits qui ont étudié la question d’un point de vue sociologico-philosophique (eh oui, certains l’ont fait), de là vient le comportement « égoïste » (ils prennent, i.e. bouffent, mais ne donnent jamais) des Ogres, encore traumatisés par le jeûne forcé subi par leurs ancêtres pendant leur exil. Mais nous digressons. Après des semaines de marche éreintante, Gilmog et ses suivants atteignirent enfin les contreforts des Montagnes des Larmes, et commencèrent l’ascension pour passer en des terres plus clémentes, certains n’hésitant pas à ingurgiter de la roche pour tromper leur fringale (de là vient sans doute l’appellation Ventre Dur). Un matin, avant que l’ordre de marche ne soit donné, une silhouette solitaire apparut à quelque distance du campement, et demanda à parler à Gilmog…

Début spoiler…C’était Groth, totalement métamorphosé (et pas en bien) par l’épreuve, mais plus mystique que jamais. Quand Gilmog lui demanda, goguenard, comment il avait réussi à survivre seul alors que tant d’Ogres étaient morts, le voyageur révéla ses mains suppliciées, dont tous les doigts sauf un avaient été arrachés et dévorés par le prophète. Pas sûr que ça apporte beaucoup de calories, mais ça vous pose un homme Ogre. Groth avait également dégusté côté visage, s’étant fait remplacer les dents par des silex taillés en pointe, et ayant découpé (et probablement ingéré) tous les tissus mous de sa propre tête (lèvres, joues, nez, paupières…) pour un look franchement répugnant. Ces transformations lui avaient toutefois permis d’atteindre une clairvoyance des plus troublantes, au point de révéler aux membres de la tribu qui suivaient les échanges en suçotant des cailloux pour tromper leur faim que c’était Gilmog, qualifié de tyran (wink wink) par son interlocuteur, qui avait provoqué l’ire de l’Empereur Dragon en dévorant le premier des enfants cathayens lors de la dernière campagne des Lass’ar. Cette révélation provoqua un mouvement de colère bien compréhensible chez les Ogres, pas stupides au point de ne pas tracer le lien de causalité entre le comportement déviant de leur nouveau chef et la situation peu enviable qui était maintenant la leur. Assailli de toutes parts par ses congénères, Gilmog finit battu à mort et promptement ingéré à son tour, laissant Groth prendre le commandement des opérations du côté des Lass’ar. La suite : un petit pèlerinage jusqu’à un cratère des plus pittoresques…Fin spoiler

AVIS :

Si la littérature ogre n’est pas très fournie, elle peut en revanche se targuer de pièces de haute qualité telles que cet admirable The Great Maw’, qui ne propose rien de moins qu’une version romancée de la difficile renaissance de cette noble et insatiable race. Se basant sur le background du Livre d’Armée, Goulding étoffe la légende du mythique Groth N’a qu’un Doigt, de l’arrivée cataclysmique de la Gueule, et de la déchéance qui frappa les Ogres à cette époque cruciale de leur histoire. Outre l’apport massif de fluff que cette nouvelle apporte (on est facilement dans le top 10 de Warhammer Fantasy Battle pour un court format), Goulding n’oublie qu’une bonne histoire de GW-Fiction repose d’abord et avant tout sur la qualité de son intrigue et de ses personnages, et fait le job d’une manière tout à fait respectable sur ces deux aspects. J’ai également apprécié les libertés stylistiques qu’il a pris, en présentant son récit comme l’exposé d’un académicien de Nuln, ce qui démarque encore une fois (en bien) sa soumission du reste de la production plus classique de ses collègues. Mon seul regret à propos de ‘The Great Maw’ est, pour conclure, que cette histoire proprement exemplaire n’ait pas bénéficié d’une diffusion plus large, comme une inclusion dans le recueil ‘Time of Legends’. À l’heure où j’écris cette revue, la nouvelle est toujours disponible sur le site de la Black Library, et je vous en conseille fortement la découverte si vous êtes nostalgiques du Monde Qui Fut.

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Signal to Noise – C. Z. Dunn [40K] :

INTRIGUE :

Signal to NoiseLorsque la flottille Space Marines à laquelle elle est rattachée se fait embusquer par des pillards Eldars Noirs à proximité d’un monde mort, la Sœur Dialogus Agentha de l’Ordre du Code Déchiffré se trouve confrontée à une énigme des plus intrigantes. Alors que le Croiseur d’Attaque Inevitable Retribution est parti se camoufler dans les anneaux de la planète le temps de faire quelques réparations, échappant ainsi pour un temps aux mortels mais fragiles vaisseaux drukharis, un signal radio est capté par les instruments du bord. Après analyse, il semble qu’il s’agit d’une communication émise dans une forme de Haut Gothique encore plus archaïque que d’habitude, et que l’érudite Agentha date aux alentours du 31ème millénaire, soit au moment de la Grande Croisade. Piégé par les conditions particulières de cette planète inconnue, le message a ricoché entre la surface et l’atmosphère pendant dix mille ans, et n’ayant rien de plus pressé à faire, notre brave sœurette décide d’investiguer ce mystère plus avant.

Elle doit cependant composer avec un concurrent de taille (dans tous les sens du terme) : le Chapelain Gerataus des Black Templars, grand adepte du mansplaining et plus qu’un petit peu misogyne, qui ne se fait pas prier pour lui piquer les meilleurs bouquins et cartes dans la bibliothèque de l’Inevitable Retribution. Mais comme le Croiseur d’Attaque appartient aux Black Templars, face de crâne est dans son bon droit. Au bout de quelques heures, les deux rivaux sont convoqués sur le pont par le Castellan Kaleb, curieux d’entendre les résultats de leurs recherches avant de repartir combattre les Xenos en orbite haute. Les deux chercheurs sont formels sur un point : la planète en question se trouve être Remonora Majoris, berceau d’une civilisation humaine avancée recontactée après la Longue Nuit par les flottes d’expédition de la Grande Croisade. Ayant refusé de rejoindre Pépéland malgré le plaidoyer sincère des itérateurs impériaux, dont les échos ont été captés par les appareils de l’Inevitable Retribution, cette enclave isolationniste et aux mœurs un peu trop dépravées pour les goûts terrans fut méticuleusement bombardée par ses lointains cousins, et sa flotte détruite en orbite, créant les anneaux dans lesquels le Croiseur s’est réfugié. En revanche, un point tout à fait majeur oppose Agentha à Gerataus…

Début spoiler…Pour le Chapelain, il ne fait aucun doute que la destinée de Remonora Majoris a été décidée par l’Empereur en personne, qui a lui-même ordonné la destruction de la planète. La Sœur Dialogus, qui a beaucoup plus de connaissances que le Black Templar en historiographie impériale du fait de sa spécialisation, est en revanche catégorique sur le fait que cette version de l’histoire a été réécrite pendant la Purge qui a suivi la fin de l’Hérésie. Ce n’est pas l’Empereur qui était présent en orbite de Remonora Majoris au moment des faits, mais bel et bien Son fils favori : Horus Lupercal. Si le résultat a été au final le même pour cette malheureuse planète, Gerataus n’apprécie pas du tout cette hypothèse, car il se faisait déjà une joie d’entendre l’authentique voix de baryton basse de Pépé 1er implorer les habitants de la planète de ne pas faire les c*ns et de participer à son Go Fund Me, ou quelque chose comme ça. Ce n’est pas tous les jours que l’on a la chance d’entendre son dieu à la radio tout de même.

Avant que le suspens ne soit levé, et sans doute pour éviter un incident regrettable entre l’armoire à glace soupe au lait et la bibliothécaire maigrichonne mais sûre de son fait, Kaleb décide d’aller fritter du Drukhari pour détendre un peu l’atmosphère. Si les Space Marines remportent la revanche, les combats sont si intenses que la pauvre Agentha se cogne violemment le crâne sur une console avant que l’extrait fatidique ne soit diffusé. À son réveil, elle peut toutefois constater que la radio du bord a été explosée à grands coups de crozius, et Kaleb lui conseille amicalement de ne pas croiser la route de Gerataus d’ici à la fin de son séjour sur l’Inevitable Retribution, ce qui indique clairement laquelle des deux hypothèses était la bonne. Video Black Templars killed the radio stars…Fin spoiler

AVIS :

Dunn choisit de brouiller les cartes et les époques et nous livre une nouvelle à mi-chemin entre l’Hérésie d’Horus et le 41ème millénaire avec ce ‘Signal to Noise’. Si la partie « contemporaine » de cette histoire (la bataille spatiale avec les Eldars Noirs) n’a pas grand intérêt, et aurait pu à mon sens être supprimée purement et simplement, celle traitant du lointain passé et de la Grande Croisade s’avère plus intéressante… de prime abord. J’avoue que je m’attendais à une petite révélation fluffique lorsque l’identification du special guest du podcast « Remonorains majeurs, je vous ai compris » a été faite, mais Dunn n’avait visiblement rien en stock à ce niveau, et se contente d’un Chapelain rageux (pléonasme) et d’une héroïne instable sur ses jambes et de constitution fragile pour conclure son récit sans rien nous apporter de nouveau de ce point de vue là. C’est assez dommage et ça retire à ‘Signal to Noise’ la plupart de son intérêt (il reste un fond de fluff, tout de même), mais comme Sœur Agentha peut en témoigner, le métier d’archiviste est fait de nombreuses désillusions.

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Bloodwalker – C. L. Werner [WFB] :

INTRIGUE :

BloodwalkerOn retrouve l’Elfe Noir démon(étisé) le plus populaire de la Black Library, Malus Darkblade en personne, alors qu’il chevauche son fidèle Spite en direction de Hag Graef après avoir fait son affaire à l’affreux squatteur de corps et voleur d’âme qui lui avait fait des misères pendant une très longue (mais également très courte) année. La route est longue, le fond de l’air est frais et la faim se fait sentir, mais ces préoccupations très terre à terre sont mises de côté lorsqu’une bande de chevaliers sur sangs-froids s’extirpent des bas-côtés de la piste pour attaquer notre anti-héros éprouvé sans sommation. Dans son malheur, Malus peut toutefois compter sur son matos totalement OP (l’Epée du Warp, pour être précis) pour corriger les hooligans venus lui chercher des noises. Après un combat à sens unique, le dernier malotru choisit de battre prudemment en retraite pour éviter de connaître le même sort que ses infortunés collègues, et avertir la commanditaire de l’attaque, la Sorcière Belladon de Naggor, de l’échec de la manœuvre. Peu étonnée par le manque de réussite de ses sbires, Bella se contente de décocher un sort mortel (par visio interposée, c’est fort tout de même) à son ultime goon, qui décède brutalement d’une hémorragie généralisée et permet ainsi au bien nommé Bloodwalker, démon sanguin par excellence, de se matérialiser dans le monde réel.

Un peu plus loin, Malus a décidé qu’il était dans son intérêt de trouver un peu de compagnie pour éviter de faire de nouvelles mauvaises rencontres, et s’est donc rendu au poste avancé de Hag Graef le plus proche dont il a la connaissance, le fortin d’Yrkool. A sa grande surprise, il reçoit un accueil de star de la part du commandant de la garnison, Nehloth, et croit à tort que ce dernier cherche simplement à gagner ses faveurs pour obtenir un poste moins minable (le népotisme étant un puissant outil de promotion chez les Druchiis). MAIS EN FAIT PAS DU TOUT. Nehloth est sous les ordres de Severin, le fils du Drachau de Hag Graef, qui cherche à renverser son père pour prendre sa place et a donc conclu un pacte secret avec la cité de Naggor (rivale de Hag Graef devant l’éternel) pour y parvenir. On ne sait pas pourquoi1, mais Naggor en veut à ce pauvre Malus et Severin est tout disposé à remettre ce nobliau turbulent à ses alliés pour gagner leurs bonnes faveurs. C’est simple.

Au bout du compte, Malus est capturé après que le pauvre Spite se soit pris un somnifère en plein museau, et aurait sans doute été victime d’un malheureux accident sur la route vers sa future prison si les plans tentaculaires des Naggorites ne s’étaient pas retournés contre eux. Le Bloodwalker vient en effet toquer à la porte, et comme sa forme démoniaque le rend invulnérable aux armes conventionnelles, il commence à massacrer la garnison de manière tellement graphique que Nehloth, qui sait pourtant que l’Epée Warp est en mesure de blesser le nouveau-venu, trouve plus prudent d’envoyer Malus faire le boulot à sa place en échange de sa liberté, mais non sans lui avoir fait jurer sur la tête l’âme de sa mère qu’il rendrait l’épée à son geôlier avant de partir. Un loot comme ça, on ne le laisse pas partir si facilement.

Short story even shorter, Malus parvient à renvoyer le démon faire du bloodwalk dans sa dimension natale, et honore sa parole en redonnant l’Épée Warp, lame en avant et en plein torse, à un Nehloth qui aurait dû être plus spécifique dans les termes du contrat. Ceci fait, il massacre les quelques gardes survivants pour camoufler ses traces, et reprend sa route avant qu’une petite force montée menée par Belladon arrive sur les lieux et constate à nouveau son échec. Ce n’est toutefois que partie remise pour les Naggorites, car la Sorcière est venue avec sa fameuse dague sacrificielle et il se trouve toujours un grouillot pour donner de sa personne pour le bien commun, pas vrai ? Ah, c’est tout le charme du livre de bataille V7 ça…

1 : Moi en tout cas, j’ai oublié depuis le temps et Werner ne fait pas vraiment d’effort pour mettre son lectorat au parfum du beef entre Darkblade et Naggor.

AVIS :

Pour sa prise en main du fameux personnage de Malus Darkblade, précédemment copiloté par le duo Abnett et Lee au début des années 2000, C. L. Werner choisit de coller de près à la conclusion de la quadrilogie initiale pour un résultat assez déroutant. Si l’intrigue de cette péripétie des plus mineures est très facile à suivre (et d’une simplicité décevante pour un auteur avec le métier de Werner), c’est le contexte qui entoure cette aventure qui reste mystérieux. Qui est Belladon, pourquoi en-a-t-elle après Darkblade, et que viennent faire Severin et Balneth Bale dans cette affaire ? Pourquoi Tzarkan n’est-il pas mentionné lors de cette nouvelle, à part à travers quelques réminiscences sur le passé troublé entre ces deux colocs, alors que le démon est sensé avoir définitivement emménagé dans l’enveloppe corporelle de l’Elfe ? Si on peut avancer que les premières questions auraient dû être résolues dans la suite des travaux de Werner (qui à ma connaissance, a tout laissé en plan pour se coller à la Fin des Temps et son casting autrement plus prestigieux), l’absence du démon tutélaire de Darkblade est en revanche assez injustifiable. Au final, on se retrouve en face d’une sorte de « faux départ » de C. L. Werner, qui aurait pu et dû faire mieux que ça.

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Shadow Play– R. Sanders [40K] :

INTRIGUE :

Nous retrouvons notre Bro préféré, l’Inquisiteur bariolé Czevak, alors qu’il passe un portail de la Toile pour pénétrer sur le monde hostile et très mal éclairé d’Umbra-Epsilon V. Comme d’habitude pour ce baroudeur galactique, la raison de sa visite est de mettre des bâtons dans les roues d’Ahriman des Thousand Sons, dont les meilleurs efforts pour prendre un abonnement à la Bibliothèque Interdite n’ont pas été couronnés de succès en plus de dix millénaires. La confiscation de la culture par une élite cultivant l’entre-soi est décidemment une triste réalité du lointain futur, et c’est regrettable.

Alors qu’il s’apprête à poser quelques bombes à fusion sur le portail de cette planète ténébreuse, Czevak se fait gauler comme un bleu par un Caballite Drukhari, appartenant à une partie de chasse de passage que Umbra-Epsilon V pour collecter quelques robustes spécimens pour les arènes de Commoragh. Emmené en captivité, l’Inquisiteur croise la route de deux compagnons d’infortune à la case prison : le pilote Huggan et Jean-Robert, cultiste du Chaos inféodé aux Thousand Sons, comme l’ouroboros qu’il s’est fait tatouer autour du crâne l’atteste formellement. Après s’être moqué du style ringard (ce qui est gonflé pour un gars qui ressemble à ça) et des espérances débiles de l’hérétique, persuadé qu’Ahriman-san viendra le secourir sous peu, Czevak est emmené par un Sslyth pour un interrogatoire serré conduit par les meneuses de l’expédition eldar noire : rien de moins que la sculpturale Lelith Hesperax, qui voulait sans doute prendre l’air, et sa concubine Lhamaeaeaeanne (quelque chose comme ça en VF). Confronté à une maîtresse de la torture et des poisons, comment l’Inquisiteur parviendra-t-il à sauver sa vie ?

Début spoiler…Eh bien, très (trop !) facilement. Vous souvenez des 12 Travaux d’Asterix, et de la séance d’hypnotisme malheureuse du mage Iris ? Eh bien c’est à peu près du même niveau ici, la pauvre empoisonneuse se faisant balader par un Czevak fort en verve, qui s’amuse à identifier un à un toutes les toxines qu’elle prévoit d’utiliser sur lui, avant de révéler qu’il est immunisé à chacune d’entre elles. Avant qu’elle n’ait pu lui planter une lame dans la jugulaire pour mettre fin à ses pitreries, Lelith Hesperax est interrompue par l’arrivée d’un de ses sous-fifres, qui l’informe que quelque chose encore plus vorace et mortel que les prédateurs déjà voraces et mortels de ce monde hostile est en train de décimer les Cabalites. Serviable, Czevak (qui a vraiment réponse à tout) lui indique qu’il s’agit sans doute des Mandragores que le précédent Archon (tué par la Lhamaeaeaeaenne) avait embauché comme mercenaires, et qui réclament leur salaire. Passablement irritée par la nullité crasse de sa tortionnaire, Lelith envoie cette dernière valdinguer dans un coin sombre avec l’enregistrement 5D de l’agonie de l’Archon, ce qui suffit à contenter les Mandragores (je vais vite parce que c’est vraiment nul).

Malgré ce fier service rendu, Lelith n’accepte de rendre leur liberté à ses captifs qu’après que l’érudit Czevak l’ait à nouveau dépannée en lui indiquant comment survivre à la méchante griffure que son ancienne amante lui a faite sur le visage au moment où elle lui a balancé son high kick fatal. Car il est bien connu que les Eldars Noirs ne peuvent revenir qu’une seule fois (et pas deux) sur leur parole, c’est écrit dans le Codex V2. Bref, les Drukharis se font la malle pour trouver de l’arnica pour leur cheffe, les humains capturés repartent de leur côté jusqu’à leur vaisseau, et Czevak est libre de faire sauter le portail comme il en avait l’intention. C’est vraiment simple le 41ème millénaire, quand on y pense…Fin spoiler

AVIS :

J’avais été déçu par ma première expérience du duo Czevak/Sanders (‘Necessary Evil’), qui lorgnait du côté des séries SF un peu cheap des années 2000 comme Stargate et Doctor Who1 plutôt que du bon vieux grimdark que j’apprécie tant. Malheureusement, ‘Shadow Play’ propose une histoire sensiblement similaire, l’Inquisiteur Czevak faisant un arrêt express sur une planète lambda pour mener à bien une mission quelconque, triomphant au passage de l’adversité avec l’assurance et le premier degré d’un héros de série B. Tout semble trop facile sous la plume de Sanders, qui bat en brèche le potentiel terrifiant des Eldars Noirs et se permet de ridiculiser (et de balafrer, ce qui est encore plus grave eut égard à son historique) Lelith Hesperax au passage1. Le rendu final est plus adapté à de la GW-Fiction édulcorée comme on peut en trouver dans la série pour enfants Warped Galaxies qu’à un public accoutumé à la noirceur nihiliste de 40K, et c’est vraiment dommage. Avec le recul apporté par cette lecture, je comprends pourquoi la BL n’a pas jugé bon de republier cette très dispensable nouvelle après sa sortie dans la Black Library Weekender Anthology II, et suis au regret de vous dire qu’il n’y a pas grand-chose à sauver de ces quelques pages.

: Une référence peut-être assumée par Rob Sanders, car l’épisode ‘Shadow Play’ de Doctor Who se déroule sur une planète bibliothèque abandonnée.
1 : Un des personnages nommés les plus maltraités par la Black Library, au passage. On se souvient que son caméo sous la plume du célèbre C. S. Goto dans ‘Menshad Korum’ n’était pas non plus à son avantage.

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Et voilà qui conclut cette revue de la Black Library Weekender Anthology II, qui s’est révélée n’ayons pas peur de le dire, assez décevante. Même si la nouvelle de Laurie Goulding mérite à coup sûr d’être lue par les amateurs de Warhammer Fantasy Battle, le reste du sommaire est plutôt médiocre, malgré la présence au casting d’auteurs confirmés et de personnages nommés charismatiques. Personne n’est à l’abri d’un coup de moins bien, semble-t-il. Rendez-vous sous peu pour poursuivre notre exploration des recueils secrets de la Black Library !

BLACK LIBRARY WEEKENDER ANTHOLOGY I [Recueil]

Bonjour et bienvenue dans cette revue de la Black Library Weekender Anthology I, autre recueil confidentiel que la BL a « rendu disponible » en 2012. La particularité de l’objet qui nous intéresse aujourd’hui, partagée avec son pendant qu’est la Black Library Weekender Anthology… II, est qu’il ne fut diffusé qu’à un endroit (le Nottingham Belfry hotel), et pendant une seule journée (le 3 novembre 2012), ce qui en fait l’un des livres les plus collector qui soient de toute la GW-Fiction. Comme vous vous en doutez avec un nom pareil, le but était bien évidemment de récompenser les fans ayant fait le déplacement jusqu’à cette contrée reculée que sont les East Midlands en leur permettant de mettre la main sur quelques nouvelles inédites. Et on peut reconnaître à la BL d’avoir fait les choses en grand, puisqu’un recueil différent fut proposé pendant chacune des deux journées de l’événement.

Black Library Weekender Anthology I.

Sur le modèle des Black Library Games Day Anthologies (chroniqué ici pour le millésime 2011/12, et pour le millésime 2012/13), les BLWA regroupent six courts formats, mélangeant l’Hérésie d’Horus, le 41ème millénaire et le Monde Qui Fut. Côté line up, le 6 rassemblé par les éditeurs de la BL pour cette première mi-temps est plutôt solide, avec un James Swallow en dernier défenseur hérétique, Smillie, French et Mitchell en milieux grimdark et McNeill et Josh Reynolds à la pointe de l’attaque med fan. Que dire de plus, à part Go Go Notts !  

Black Library Weekender Anthology I

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Lost Sons – J. Swallow |HH] :

INTRIGUE :

Lost SonsLes jours se suivent et se ressemblent sur Baal depuis que les Blood Angels sont tous partis châtier les Nephilim dans l’amas de Signus, comme demandé par Horus ‘Primes Inter Pares’ Lupercal à son frérot Sanguinius. Tous ? Non ! Comme l’addendum de l’ordre de mission l’autorisait, l’Ange a laissé une équipe de maintenance dans sa forteresse pour veiller au grain de sable en attendant son retour. Les 20 tondus ayant eu le grand honneur de rester à domicile patientent depuis plus de cinq ans dans le calme absolu de l’arrière-pays baalite, maintenant l’inflexible discipline et l’élégance vestimentaire qui ont fait la réputation des Blood Angels. Le chef de cette petite confrérie est le Chapelain Arkad, catapulté Gardien de Baal (c’est mieux que gardien de but) par Sanguinius avant son départ. Bien qu’habituellement calme, son sacerdoce l’a déjà amené à deux doigts de crozuser la goule de ses frères, lorsque certains d’eux ont cherché à abandonner leur poste pour partir à la recherche de leur famille perdue. Le déclenchement de la Tempête de la Ruine a en effet rendu toute communication avec la Légion angélique impossible, laissant nos plantons ressasser des idées plus noires que rouges sur le destin des Blood Angels.

A cela est venu s’ajouter les rumeurs, puis la confirmation officielle, de la trahison d’Horus et des massacres d’Isstvan et de Calth, et plus généralement d’une guerre civile de grande ampleur dans l’Imperium. Aussi, lorsqu’un vaisseau émerge du point de Mandeville du système de Baal et se dirige droit vers la forteresse quasi-déserte, c’est la méfiance qui domine chez Arkad et ses comparses. Il s’avère que le nouvel arrivé dispose de l’immunité diplomatique du 30ème millénaire, en cela qu’il est au service de Malcador le Sigilite, qui du haut de son poste de Régent de Terra, agit comme bon lui semble pendant que l’Empereur essaie désespérément d’isoler les combles de son Palais contre les courants d’air de Warp. Pingre comme jamais, le vioque a envoyé un unique émissaire, le Space Marine Tylos Rubio, ayant abandonné le bleu profond des Ultramarines pour le gris terne des Chevaliers Errants. Au moins, l’entretien est facile. Arkad et son copain Hezen sont atterrés de voir que leur visiteur est un Archiviste (Edit de Nikea, etc…), mais le sont bien davantage lorsque Rubio leur tend un parchemin avec accusé de réception annonçant la dissolution des Blood Angels. Gasp.

 La raison de cet acte administratif d’une brutalité sans nom est simple : considérant la 9ème Légion définitivement perdue du fait de la disparition pure et simple de l’amas de Signus, Malcador souhaite mettre la main sur les ressources considérables des Blood Angels en termes de matériel, d’armement et de glandes progénoïdes, afin de gérer au mieux son effort de guerre. Rien de personnel les gars, c’est que du business. Rubio informe toutefois ses hôtes que refuser d’obtempérer leur vaudra d’être déclarés traîtres à l’Imperium à leur tour, mais qu’il peut faire jouer ses relations pour leur trouver un poste à la MLCDR Corp, s’ils le souhaitent.

Cette décision unilatérale passe évidemment très mal chez les anges, aussi sanguins que leur blase le laisse présager. Après une réunion de famille houleuse, le Gardien s’en va porter la réponse du groupe à Rubio, qui patiente dans son véhicule de fonction en écoutant les Grosses Têtes : un non franc et massif. L’Archiviste s’attendait à ce refus de principe, et ne trouve rien à redire au projet des 20 derniers Blood Angels, qui ont repeint leur armure en noir pour l’occasion (parce qu’ils se considèrent comme faisant partie de la Compagnie de la Mort maintenant, wink wink) d’aller traquer Horus pour lui passer un savon1. Il est par contre beaucoup moins conciliant lorsque ses vis-à-vis refusent aussi d’ordonner à l’équipage de la petite flotte laissée par Sanguinius en orbite autour de Baal de coopérer à leur réaffectation prochaine. La tension monte soudainement d’un cran entre les cousins énergétiques.

Avant que Rubio n’ait pu commettre l’irréparable, comme crier « tu dépasses les bornes, Arkad ! » à son homologue, l’Astropathe local arrive en courant pour transmettre un message des plus urgents à ses patrons. Il s’agit d’une communication signée Raldoron, le premier Capitaine des Blood Angels, déclarant que Sanguinius est bien en vie et que la Légion perdure. Ce voicemail opportun, même s’il sonne le glas de l’Astropathe (ou peut-être est-ce son sprint de 300 mètres qui lui a été fatal), réjouit fortement Arkad et ses boys, et leur donne une opportunité en or pour renvoyer Rubio vers Terra avec la coiffe psychique entre les jambes. Ça ne s’est pas joué à grand-chose, mais les Blood Angels sont toujours officiellement dans la course, et il faudra compter sur eux pendant la seconde moitié de l’Hérésie.

1 : Enfin si, il trouve ça très con. Mais chacun ses fétiches hein.

AVIS :

James Swallow nous sert une nouvelle behind the scenes de l’Hérésie d’Horus, en se penchant sur les lignes trèèèès arrières d’une galaxie certes déchirée par la guerre, mais où un bon paquet de planètes sont tout de même loin du front. L’ironie de voir des Astartes se languir dans leur forteresse déserte et isolée pendant que tout le monde s’amuse sans eux rajoute du piment à cette histoire à la fois rafraichissante et intéressante d’un point de vue fluff. Un autre de ses points forts est de brouiller les lignes entre la position pragmatique à l’extrême de Malcador, et la fidélité romantique mais contre-productive des Blood Angels à leur Primarque : aucun de ces deux points de vue ne peut être considéré comme étant intrinsèquement supérieur à l’autre, et il revient au lecteur de décider dans quel camp il se retrouve le plus. Très sympathique.

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Know Thyself – A. Smillie |40K] :

INTRIGUE :

Know ThyselfLa nouvelle s’ouvre sur une description proprement marseillaise dans son exagération du vaisseau amiral des Flesh Tearers, ce bon vieux Victus, avec sa coque de céramite de plusieurs kilomètres d’épaisseur, et ses états de service l’ayant amené à effectuer un millier d’Exterminatus. Bien que très marrante pour tout le monde, sauf pour la crédibilité de l’auteur et de la nouvelle, cette introduction superlative n’a pas grand-chose à voir avec la suite de l’intrigue, et c’est donc à regret que nous continuons à l’intérieur de la mirifique barge de bataille, où nous retrouvons le Chapelain Appollus et le Champion de Compagnie Harahel. Les deux compères ont été envoyé par Gabriel Seth, le Maître des Flesh Tearers, accueillir un visiteur de marque : l’Inquisiteur Corvin Herrold. La mauvaise réputation et les agissements borderline des Flesh Tearers ont en effet fini par les rattraper, et à la suite d’un massacre sanglant et avec témoin commis sur une population civile pendant les Guerres de l’Eclipse, un signalement a été envoyé aux autorités compétentes par des lanceurs d’alerte bien intentionnés1.

Ne pouvant pas envoyer balader un Inquisiteur comme il fuit d’habitude ses responsabilités, Gaby consent à une entrevue, mais avec une mauvaise volonté oscillant entre le palpable et le quasi physique. Séparé de sa suite dès son débarquement sur le Victus, même pas autorisé à enregistrer la conversation avec Seth, et forcé à poireauter dans une salle sans chaise pendant que son hôte finit sa séance de pilates dans le Reclusiam, Corvin endure les mesquineries des Flesh Tearers avec flegme, jusqu’à ce que le Maître de Chapitre finisse enfin par passer la porte. N’étant pas en temps normal particulièrement empathique et conciliant, Seth se montre ici particulièrement abrupt, menaçant et péremptoire au cours de la conversation, déniant en bloc les accusations d’exactions pesant sur son Chapitre, molestant physiquement Corvin, puis lui donnant quinze minutes pour quitter le Victus, sous peine d’être renvoyé à ses chères études par macrocanon interposé…

Début spoiler…Cette confrontation n’était toutefois qu’une ruse destinée à permettre au véritable Corvin d’explorer le vaisseau des Flesh Tearers sans attirer l’attention. Déguisé en simple scribe de la suite inquisitoriale, Coco parvient à se glisser jusqu’au niveau où les Space Marines ayant succombé à la Rage Noire sont gardés en attendant une bataille digne de ce nom. Ayant dû en abattre un qui menaçait de lui sauter au cou après qu’il ait ouvert la porte de sa cellule pour documenter son investigation, l’Inquisiteur se prépare à repartir incognito vers la navette, mais est pris la main dans le sac par ce diable d’Appollus, qui avait vu clair dans son petit jeu. Assommé par le Chapelain à l’issue d’un duel très déséquilibré, Corvin se réveille attaché à une chaise, en compagnie de Seth, Appollus, de l’Archiviste Balthiel et d’un autre membre de la Compagnie de la Mort des Flesh Tearers, amené dans la salle d’interrogatoire à des fins pédagogiques. Voulant faire comprendre à son prisonnier à quel point la Rage Noire est dévorante, Seth ordonne à Balthiel de donner à l’Inquisiteur un aperçu de la psyché dévastée de Frère Gragraouh, une expérience douloureuse et débilitante pour ce fragile de Corvin, qui fait un burn out. Dans un accès de magnanimité aussi rare que stratégiquement stupide, Seth laisse toutefois repartir son visiteur, balancé sans ménagement dans sa navette avec les morceaux déchiquetés de ses serviteurs et gardes du corps. Il pensait peut-être donner une bonne leçon à l’Inquisition, mais s’il y a une constante dans l’univers de Warhammer 40.000, c’est que les Ordos ne sont pas de bons perdants…Fin spoiler

1 : Quand ce sont les Space Wolves, et leur rapport conflictuel avec les saints Ordos, qui te balancent à l’Inquisition, c’est que la boulette que tu as commise pourrait être qualifiée de planétoïde.

AVIS :

Nouvelle de pur remplissage, où l’on n’apprend strictement rien de nouveau sur les Flesh Tearers du 41ème millénaire qui n’ait été couvert précédemment1 (par Smillie ou par d’autres), ‘Know Thyself’ a pour elle le petit twist sympathique de la révélation de l’échange des rôles entre l’Inquisiteur et son grouillot, que je n’avais franchement pas vu venir. Je ne sais pas si c’est à mettre honnêtement au crédit d’Andy Smillie, car je pensais initialement que la couardise manifeste du pseudo Corvin devant les grognements de Seth se justifiait simplement par une nouvelle mauvaise interprétation du lore de 40K par l’auteur. C’est dire à quel point je rabaisse mes standards quand je lis sa prose. ‘Know Thyself’ peut à l’extrême limite être considérée comme un tournant majeur dans l’histoire contemporaine du Chapitre, car c’est là que commence le feud avec l’Inquisition (poursuivi dans ‘Blood in the Machine’), mais c’est faire beaucoup de cas de 13 pages très banales.

1 : Bon, si on veut vraiment chipoter, on (moi en tous cas) découvre que Manakel – un personnage Flesh Tearers ayant vécu au moment de la création du Chapitre – est devenu un Dreadnought. C’est peut-être couvert dans une autre nouvelle, mais je l’avais laissé en un seul morceau dans ‘Sons of Wrath’ et ‘Flesh of Cretacia’.

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Gods of Flesh and Blood – G. McNeill |WFB] :

INTRIGUE :

Immédiatement après les événements racontés dans ‘Let the Great Axe Fall’ (Sigmar & Alaric vs Krell, en résumé), l’Empereur Unberogen et ses guerriers survivants, toujours accompagné du Sorcier Bransùil, peinent dans un col enneigé à la suite de Rangers Nains de Karak Izor. Certains des compagnons de Sigmar ayant grand besoin de soin, à commencer par Gorseth, qui s’est pris un méchant coup de hache dans la clavicule, Alaric a fait jouer ses relations et sa réputation de grand fou génie pour obtenir un sauf conduit jusqu’au hall du Thane Egril Barazul, dont le but dans la vie semble être de ressembler le plus possible à Abraracourcix. À chacun ses hobbies.

Accueillis plus avec la main sur la hache que le cœur sur la main, les humains bénéficient tout de même de la médecine de pointe des Dawi, qui consiste en des lits trop petits et des bains d’eau glacée. Ça forge le caractère, parait-il. Un vénérable Nain du nom de Gromthi Okri, si vieux que même sa barbe a des rides, est toutefois dépêché auprès des hôtes de Barazul pour leur faire faire une visite guidée de la forteresse (sympa), et leur faire remarquer que Gorseth, malgré son obstination à ne pas périr, est condamné par la magie funeste de l’arme de son bourreau. Ce qui attend le jeune guerrier, c’est une éternité à arpenter les Voûtes Grises comme une âme peine, et rien ne pourra conjurer ce triste sort.

Avant que Gromthi ait eu le temps de dégainer son terminal carte bleue pour faire payer ses bons services aux Unberogens éplorés (rien n’est gratuit chez les Nains), Bransùil s’inscrit en faux du diagnostic du nabot cacochyme, prenant pour exemple Sigmar lui-même. L’Empereur n’a-t-il été secouru par son propre père de cet endroit maudit lorsqu’il s’y était perdu, lors de son adolescence ? C’est donc la preuve qu’il est encore possible de ramener Gorseth dans le monde des vivants, pour peu que Sigmar accepte d’y retourner, bien sûr. Ne pouvant pas laisser un guerrier ayant donné sa vie pour lui dans la hess, Ziggy relève le défi et se retrouve propulsé dans les limbes Warhammeriennes grâce aux compétences chamaniques de Bransùil.

Malgré la présence de son fidèle Ghal Maraz, très efficace dans le bannissement des esprits maudits qui errent dans la pénombre perpétuelle des Voûtes, Sigmar se retrouve rapidement à la peine, après avoir tout aussi rapidement retrouvé l’âme de Gorseth, qui luttait vaillamment (et sans arme OP, elle) depuis plusieurs jours contre les assauts des habitants spectraux de cette terre maudite. Le nombre infini des ennemis s’abattant sur les deux combattants, et le manque de réactivité de Bransùil à ramener ses alliés du bon côté de la barrière (il était sans doute parti se brosser les dents à ce moment), mènent le puissant guerrier à tomber à genoux et à lâcher son maillet magique au terme d’un dur combat. Serait-ce la fin pour l’infortuné Sigmar ?

Début spoiler…Bien sûr que non (vous n’y avez pas cru vous-mêmes, avouez-le). Car surgit soudainement de la brume le légendaire Nain Blanc, toujours là pour tirer ses copains de l’embarras. Quelques moulinets de hache runique plus tard, tous les esprits funestes dans un rayon de cinquante mètres se sont fait fumés (ou sont partis en fumée, c’est selon), ne laissant que nos trois compères sur le champ de bataille. Après avoir dûment remercié Grombrindal pour son intervention salutaire, et lui avoir promis de lui rendre la pareille lorsque le temps sera venu, Sigmar a toutefois la douleur de constater que c’en est fini pour Gorseth, qui a définitivement rejoint le monde des esprits et ne pourra plus revenir chez les vivants. Toutefois, le serviable Nain Blanc accepte de guider l’âme du nouvellement défunt jusqu’à un endroit plus recommandable que ces sinistres Voûtes, et Sigmar peut refaire surface auprès de ses guerriers pour leur raconter cette aventure peu commune (et enterrer le cadavre de Gorseth aussi, tant qu’à faire).Fin spoiler

AVIS :

Graham McNeill donne une troisième mi-temps au match contre Krell dans ce ‘Gods of Flesh and Blood1, ce qui est assez drôle si on considère qu’il avait déjà coupé cette nouvelle en deux lors de sa publication initiale dans Hammer & Bolter. A ce compte-là, une troisième partie n’aurait surpris personne et la séparation entre ‘Let the Great Axe Fall’ et cette nouvelle apparaît donc comme très artificielle.

Ces considérations séquentielles mises à part, on est en présence d’une petite nouvelle assez sympathique, pour trois raisons principales. Premièrement, des infos fluff sur Karak Izor, forteresse d’importance pour les Nains mais assez peu couverte dans la GW-Fiction jusqu’ici. Deuxièmement, la participation d’un personnage nommé des plus charismatiques, ce qui est tout à fait dans la veine super friends exploitée par McNeill sur cette série. Troisièmement et pour terminer, une conclusion bien plus intéressante que ce à quoi je m’attendais de prime abord, démontrant que même l’intervention de figures quasi-divines ne suffit pas toujours à obtenir un happy ending. Sans doute la meilleure partie de cette « trilogie ».

1 : Titre assez classe mais que je ne m’explique pas vraiment… Je veux bien qu’il y ait plusieurs « Dieux » au casting, mais un seul d’entre eux peut être considéré comme de chair et de sang.

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Crucible – J. French |40K] :

INTRIGUE :

CrucibleSi le travail en équipe est notre lot quotidien, mammifères sociaux que nous sommes, il n’en reste pas moins que pour certaines missions, il est préférable d’agir en autonomie. Ce n’est pas le Frère Istafel de la 7ème Fraternité des Chevaliers Gris qui dira le contraire, ni ses supérieurs d’ailleurs. Envoyé en solitaire aborder l’épave du Crucible, un vaisseau impérial détruit alors que son moteur Warp était en surchauffe, Istafel est chargé d’une authentique mission suicide comme son Chapitre d’adoption aime en donner à ses membres de temps à autre : botter les fesses d’un puissant démon en train de reprendre pied dans le Materium avant qu’il ne soit en mesure de nuire à l’Imperium.

Si notre héros doit se taper ce sale boulot en solitaire, c’est qu’il s’agissait du seul moyen de s’assurer que ce soit bien ce démon qui s’incarne sur le Crucible. En effet, le complexe système de Némésis et de karma cosmique auquel les résidents de l’Immaterium sont assujettis obligeait le Duc du Changement dont il est question ici (et qu’on appellera Obu pour des raisons de simplicité) à se manifester si le Chevalier Gris portant le « bon » nom, et uniquement lui, se présentait devant la faille Warp. Il faut s’imaginer une longue file de Démons Majeurs patientant pour revenir dans notre dimension avec leur petit ticket à la main, et le Duc Obu griller la politesse à tous ses camarades en caquetant « Heeeeey mais c’est my maaaaaaaaaaaan Istafel !!! », un peu comme lorsqu’on se fraie un chemin vers le premier rang d’un concert parce qu’un pote s’y trouve déjà (sérieusement, ne faîtes pas ça). Tout est possible dans le Warp, et c’est très drôle beau je trouve.

Si la perspective d’être envoyé se petit-suissider pour maximiser les chances de renvoyer le pauvre Obu patienter encore un millénaire sur le banc de touche trouble Istafel, ce fier parangon de noblesse et de dévouement n’en montre rien. Après avoir monté et démonté quatre fois de suite son armure et ses armes pendant le transit jusqu’au Crucible, et apposé les 777 sceaux de pureté réglementaires sur sa panoplie guerrière1 (il doit ressembler à Harry Tuttle à la fin de sa vie, truth be told), Istafel prend le chemin du Crucible et de sa destinée.

Sur place, il (et nous par la même occasion) a droit à un affrontement assez « classique » contre les forces démoniaques, se déroulant en grande partie dans son esprit et au cours duquel il a l’occasion de hallebarder – c’est comme poignarder, mais avec une hallebarde – quelques démons mineurs trop entreprenants, ainsi que le tout premier Spite-Revenant de l’histoire de Games Workshop (trois ans avant la sortie d’Age of Sigmar, c’est très fort). Après ce round d’échauffement, le combat contre Obu peut enfin commencer… et tout se passe comme prévu. C’est-à-dire que le pauvre Istafel se fait méchamment corriger, mais parvient tout de même à lier son âme à celle de sa proie, ce qui a pour effet de les bannir tous les deux (me demandez pas comment par contre). On remarquera juste qu’il est étrange que le Chevalier Gris ait attendu d’être à moitié mort pour dire les mots magiques et ainsi remporter la victoire morale et psychique, s’il n’avait que ça à faire pour gagner le match. Peut-être avait il des penchants masochistes, qui sait.

La nouvelle se termine avec une notification astrale envoyée au triumvirat d’officiers ayant envoyé Istafel saluer le Duc Obu. Après avoir observé une milliseconde de silence en l’honneur de leur frère disparu, ils ajoutent son nom à la loooooongue liste des morts glorieux de la Fraternité, qu’ils doivent régulièrement réciter en tant que responsables du devoir de mémoire. C’est la moindre des choses.

1 : Ce qui est assez mal avisé quand on doit se battre contre un démon de Tzeentch, et pas de Nurgle. Mais je suppose qu’il n’y avait plus de place.

AVIS :

John French prend un concept (assez sympa, il faut le dire) du fluff des Grey Knights et en fait une nouvelle de 13 pages. Sur le papier, et vu le pedigree de cet auteur, l’idée parait bonne mais on se retrouve au final avec 10 pages de baston, deux pages et demie de préparation à ladite baston, un quart de page de conclusion, et un quart de page de révélation un tant soit peu sympathique. Le ratio est, vous le reconnaitrez, assez famélique. On peut se consoler en se disant qu’une nouvelle de Grey Knights que l’on oubliera aussitôt après l’avoir terminé, c’est finalement tout à fait dans l’esprit de ce Chapitre des plus secrets, mais pour être honnête, j’aurais préféré lire quelque chose d’un peu plus mémorable.

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Berthold’s Beard – J. Reynolds |WFB] :

INTRIGUE :

Berthold's BeardDe passage à Wolfenburg, Gotrek et Felix acceptent l’offre d’Aldrich Berthold, dernier héritier connu de l’illustre famille du même nom, de l’escorter jusqu’à une bâtisse en ruines située au milieu des Montagnes du Milieu. La raison de ce périple en territoire Homme Bête est simple : pour prouver aux notaires qui préservent les intérêts des Berthold qu’il est le digne descendant du patriarche Bollin Berthold, et ainsi obtenir accès aux capitaux familiaux, Aldrich doit ramener une boucle de la barbe de son aïeul, enterré sous les fondations de sa demeure. Comme cette dernière a été abandonnée lorsque les hardes du Seigneur des Bêtes Gorthor1 ont ravagé le Nord de l’Empire, ce pèlerinage capillaire est loin d’être une partie de plaisir, et, bien que la tradition veuille que les Berthold accomplissent l’aller-retour en solitaire, l’épidémie de morts suspectes ayant frappé les autres héritiers de la dynastie au cours des derniers mois a convaincu Aldrich qu’un peu d’aide ne lui ferait pas de mal. On n’est jamais trop prudent.

Arrivé devant les décombres du Hall Etoilé (le nom du manoir), durement marqué par le passage des années, le trio se fait attaquer par une petite bande d’Hommes Bêtes squattant les ruines, et dont Gotrek et Felix se débarrassent sans beaucoup de difficultés. La nuit s’apprêtant à tomber, les aventuriers décident qu’il est plus prudent de bivouaquer dans les ruines, et de repartir le lendemain, une fois la preuve poilue prélevée sur le corps de papi Bollin. Ça tombe bien, les Hommes Bêtes avaient fait un feu au rez de chaussée, et il n’est pas encore éteint. Wait… depuis quand les Hommes Bêtes savent-ils faire du feu2 ?

Début spoiler…Il y a donc anguille, ou plutôt épi, sous roche, mais les manifestations troublantes ne commencent qu’un peu plus tard, lorsque Felix voit quelque chose remuer dans les ténèbres (Gotrek à ce moment là était en train de fixer le feu d’un air absent, sans doute en proie à des PTSD sévères et non traités). À l’inspection, il s’avère qu’il s’agit de sortes de tentacules noirs, qui s’emparent des cadavres des Hommes Bêtes pour les faire attaquer nos héros, comme des pantins manipulés par des fils. C’est le moment où Aldrich décide qu’il aimerait bien un peu d’intimité, et menace ses protecteurs avec un pistolet, leur intimant de partir sans tarder. Gotrek étant trop occupé à castagner les revenants, c’est à Felix que revient la lourde mais nécessaire tâche de tirer les choses au clair avec son commanditaire, qui dissimulait de noirs et très improbables secrets. Accrochez-vous.

Il s’avère que le Hall Etoilé a été construit dans le cratère d’une météorite de malepierre, et cette influence maligne a transformé Bollin Berthold en monstre difforme, que ses enfants ont emmuré vivant dans la crypte familiale avant d’aller s’installer à Wolfenburg. Maintenu en vie par cette source d’énergie aussi puissante que dangereuse qu’est la malepierre brute, Bollin a continué à croître en beauté pilosité dans son antre, se hissant au rang de divinité mineure pour les Hommes Bêtes des environs, qui lui sacrifièrent des victimes de temps à autre. Pater familias dans l’âme, Bollin ne s’attaqua jamais aux descendants qui vinrent lui tirer les moustaches à chaque nouvelle génération, faisant de son existence un secret honteux que les Berthold devaient assumer pour toucher leur héritage. Toutefois, Aldrich avait d’autres plans pour ce dernier, et après avoir orchestré la mort de tous ses cousins mieux placés que lui dans l’ordre de succession, a bien l’intention de s’établir à Marienburg sous un nom d’emprunt, mettant un terme à cette belle tradition.

Son erreur, autre que de menacer de mort deux personnages protégés par une armure de scenarium plus solide que la parole d’un Nain s’entend, fut de révéler son plan à haute voix pendant qu’il tenait Felix en joue, provoquant la fureur de Bollin, dont c’étaient – tenez-vous bien – les poils qui animaient les cadavres. On n’appelle pas ça des dreadlocks pour rien. Fou de rage, le patriarche (guère plus qu’une tête géante chevelue et barbue, à ce stade avancé) crève le plancher et dévore son rejeton ingrat, sous les yeux horrifiés de Felix et du lecteur. Ce crime ne restera pas impuni, Gotrek dégainant son coupe chou pour offrir une taille gratuite à ce monstre très particulier, avant de mettre feu à son abondante tignasse, provoquant la mort définitive du coriace Bollin. Une conclusion au poil, on peut le reconnaître.Fin spoiler

1 : Dont la fin a été racontée par le même Josh Reynolds dans l’un de ses premiers textes pour la Black Library, ‘The Gods Demand’. La boucle est bouclée.
2 : C’est une vraie question posée par Reynolds, et c’est un peu fâcheux car aussi bien les anciens Livres d’Armée que les nouvelles figurines montrent que les Hommes Bêtes, pour bestiaux qu’ils soient, maîtrisent cette technologie.

AVIS :

Je pense que Josh Reynolds devait s’ennuyer au moment d’écrire cette histoire de Gotrek & Felix (et comme il avait déjà écrit deux romans et deux nouvelles pour le duo à ce moment, cela peut se comprendre), et a décidé de troller un peu ses éditeurs de la Black Library. Le boss final de cette petite aventure est en effet tellement WTF que je peine à croire que le très professionnel et calé en fluff Reynolds n’avait pas un message subliminal à faire passer à ses patrons et aux lecteurs de ce ‘Berthold’s Beard1. Si vous êtes un fan hardcore du petit rouquin teigneux, cette nouvelle est donc incontournable car qui pourrait passer à côté de ce Hairslayer totalement échevelé, et de la Némésis la plus étrange que Gotrek ait eu à corriger de toute sa longue et distinguée carrière ? Dans tous les autres cas, vous pouvez faire l’impasse sur cette histoire absurde, qui tombe, oserais-je le dire, comme un cheveu sur la soupe.

1 : La BL a tellement aimé le concept que ‘Berthold’s Beard a été mis au sommaire de la Black Library Weekender Anthology I, ce qui peut être considéré comme une consécration.

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The Smallest Detail – S. Mitchell |40K] :

INTRIGUE :

The Smallest DetailÀ la recherche de petits extras pour égayer l’ordinaire de son cher Commissaire Cain, le brave Jurgen a pris sur lui de visiter les entrepôts de la milice de Helengon, monde banal sur lequel la Garde a été déployée pour écraser une insurrection l’étant tout autant. Usant de la considérable influence de son supérieur pour impressionner le responsable de l’entrepôt, un certain Sergent Merser, l’homme à tout faire du Héros de l’Imperium déambule longuement entre les travées et les étagères, emplissant sa musette des spécialités culinaires locales les plus appétissantes, à commencer par un saucisson d’anguille de sable tout simplement comestible, ce qui est déjà plus que ce que la majorité des rations du Ministorum peuvent revendiquer. Ces emplettes complétées, Jurgen se dirige tranquillement vers la sortie du site, mais remarque rapidement qu’il a été pris en filature par des amateurs, ce qui ne le trouble pas outre mesure1. Et en effet, l’embuscade dans laquelle il prend soin de tomber, et qu’il déjoue grâce à son entraînement et équipement supérieur, n’aurait pas cassé trois pattes à une Sentinelle. Seul petit problème, l’échange de tirs entre notre héros et son dernier adversaire a eu pour effet de déclencher un incendie (c’est ça que de s’abriter derrière des fûts de prométhéum), rendant l’identification des assaillants de Jurgen difficile.

Rejoint par la Prévôte Liana, qui se trouve en charge de l’enquête de cette tentative d’assassinat caractérisé, et par le Sergent Merser, qui accepte de jeter un œil sur les inventaires des autres entrepôts de la milice pour tenter de comprendre comment les tueurs en (im)puissance ont réussi à trouver uniformes et fusil laser2, Jurgen accepte de coopérer à l’investigation, mais seulement jusqu’au moment où il devra rentrer au camp pour préparer le jambon-purée de Cain. Très étrangement, l’étude des documents officiels ne donne rien, les inventaires inspectés par Merser étant trop mal tenus pour détecter des absences ou surplus de matériel (contrairement aux siens, d’une impeccable et implacable précision). Le dossier menaçant de piétiner, Jurgen prend congé, indiquant à ses comparses son intention de rentrer au bercail à pied, comme il est venu…

Début spoiler…Sauf qu’il était en fait venu en moto (une Salamander n’étant pas pratique dans une ville pas encore en ruines, et donc pleine de feux rouges, de livreurs Deliveroo et de petites mamies en déambulateur), et qu’il a fait exprès de mettre Merser sur une fausse piste, car il se doutait de la participation du Sergent dans la conspiration le visant. Aussi, lorsqu’il le voit sortir en courant de l’entrepôt quelques minutes après lui et sauter dans une camionnette qui part à fond de train pour rattraper le piéton qui n’en était pas un, Jurgen prévient Liana et se met en filature de la taupe, qu’il rattrape et immobilise au premier carrefour venu. Finalement, il s’avère que toute cette affaire n’a été qu’un énorme et regrettable (pour Merser, et plus encore pour ses complices) malentendu, le Sergent faisant partie d’un gang détournant de la nourriture pour la revendre à prix d’or sur le marché noir. Persuadé que Jurgen allait le dénoncer auprès de Cain (ce que l’aide de camp n’avait pas du tout l’intention de faire, car comme il le reconnaît lui-même, tout le monde fait ça), Merser a tenté de réduire le Valhallan odoriférant au silence, avec des résultats médiocres. Ironie de l’histoire, ce sont ses inventaires trop parfaits qui ont mis la puce à l’oreille de Jurgen, qui, en tant que Garde vétéran, sait bien que ce genre de documents sont par nature inexacts. Encore une fois, le mieux a été l’ennemi du bien !Fin spoiler

1 : Quand on est un vétéran ayant combattu les Tyranides et les Necrons à plusieurs reprises, plus grand-chose ne vous excite.
2 : L’absence de -s est volontaire, car sur les trois assaillants, un seul était convenablement armé.

AVIS :

Si cette petite nouvelle mettant à l’honneur le fidèle sidekick de Ciaphas Cain plutôt que ce dernier1 se laisse lire sans problème, et permet au lecteur non familier de l’approche particulière que Sandy Mitchell a du grimdark de découvrir cette dernière, je m’interroge sur la pertinence de l’intégrer dans un recueil dédié aux icônes de la GW-Fiction, dont Jurgen ne fait définitivement pas partie. Ce ne sont pourtant pas les courts formats où Cain tient la vedette qui manquent, et qui auraient à mes yeux bien mieux fait l’affaire ici. Je suis également un peu déçu que le titre équivoque de l’histoire n’ait au final débouché sur rien dans le dénouement de l’intrigue. Mitchell nous montre en effet Jurgen prendre en note mentale le nom d’un parfait inconnu, parce qu’on ne sait jamais, ça peut servir… sauf que ça n’a servi à rien ici. Le fusil de laser de Tchekov, ça te dit quelque chose ? Bref, ‘The Smallest Detail’ est loin d’être la meilleure, ni la plus adaptée, des nouvelles de Ciaphas Cain que l’on puisse parcourir, et je recommanderai donc au lecteur de retenter sa chance avec une autre soumission pour prendre la véritable mesure du Héros de l’Imperium.

1 : Ce n’est pas le premier texte de ce type, l’hyper court format ‘A Mug of Recaff’ étant également centré sur Jurgen.

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Et voilà qui termine cette revue de la Black Library Weekender Anthology I, qui n’a pas envoyé beaucoup de rêve, je dois dire. Espérons que le volume II soit autrement plus captivant.