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TALES OF THE OLD WORLD [WFB]

Bonjour et bienvenue dans la revue de ‘Tales of the Old World’, anthologie pansue publiée en 2007 par la Black Library, et regroupant pas moins de 36 courts formats siglés Warhammer Fantasy Battle. Contrepartie de ‘Let the Galaxy Burn’ (chroniquée ici) pour la franchise med-fan de la GW-Fiction, ‘Tales of the Old World’ est constitué en grande partie de nouvelles initialement publiées dans le légendaire magazine Inferno!, et plus précisément de celles datant de la période 1997 – 2000 (compilées lors d’une première réédition dans les recueils ‘Realms of Chaos’ et ‘Lords of Valour’). Ce sommaire majoritairement recyclé dissimule toutefois cinq inédits, dont deux (‘Haute Cuisine’ et ‘Rat Trap’) signés de Robert Earl et un (‘Ill Met in Mordheim’) du tout aussi inédit Robert Waters. Graham McNeill (‘Freedom’s Home or Glory’s Grave’), Sandy Mitchell (‘The Man Who Stabbed Luther Van Groot‘) et Nathan Long (‘Rotten Fruit’) viennent également faire souffler un peu de fraicheur dans ces pages poussiéreuses, avec de nouvelles aventures pour leurs héros respectifs (Leofric Carrard et les Black Hearts).

Tales of the Old World [WFB]

Divisé en sept parties plus ou moins thématiques (les histoires de Warhammer Fantasy Battle ont tout de même tendance à se ressembler), ‘Tales of the Old World’ propose un panorama assez complet de ce que la Black Library avait en stock sur le Monde qui Fut/Monde des Légendes à cette époque fondatrice de la GW-Fiction. Comme dans ‘Let the Galaxy Burn’, on note l’absence de figures récurrentes de la franchise, comme Gotrek & Felix, Gilead ou Torben Badenov (bien que Stefan Kumansky passe une tête dans ‘Path of Warriors’ et Mathias Thulmann dans ‘A Choice of Hatreds’) au profit de one shots (ou two shots, dans le cas des maraudeurs de Grunsonn d’Andy Jones), ce qui fait de cet ouvrage une brique assez peu connue dans le foisonnant catalogue de la Black Library. Cela ne veut pas dire pour autant qu’elle mérite d’être délaissée par les lecteurs nostalgiques de l’univers si particulier qu’était WFB : comptez sur moi pour être votre guide dans cet endroit bucolique qu’est le Vieux Monde au cours des prochaines minutes.

Tales of the Old World

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Tales of Honour & Heroism

Freedom’s Home or Glory’s Grave – G. McNeill :

INTRIGUE :

Enfin sorti du bois après ses aventures forestières (‘Guardians of the Forest’), le chevalier bretonnien Leofric Carrard1 poursuit sa carrière martiale de la manière la plus classique qui soit pour un noble du Royaume : harceler la Dame du Lac pour essayer de lui piquer son eco cup, pratique aussi appelée quête du Graal pour se donner un vernis de respectabilité. Accompagné de l’écuyer Havelock, brandissant la Lame de Minuit et juché sur la croupe du destrier elfique Aeneor (tous deux lootés lors de ses précédentes aventures en Athel Loren), Leofric traverse les duchés à la recherche de hauts faits à accomplir et de monstres à trucider, ce qui l’amène à rendre service au Seigneur d’Epée, vieil original partageant sa forteresse dynastique avec un revenant peu amène : le/a Dereliche.

La mission de notre héros consiste à ramener à son commanditaire une précieuse relique abandonnée par d’Epée dans une section du château désormais squattée par ce mauvais voisin (il passe son temps à organiser des bals qui durent toute la nuit et font un vacarme de tous les diables, c’est affligeant) : une épée un bouclier une armure une amulette un pot à crayons une tête de cerf empaillée. Eh oui. Stort shory shorter, Leofric et Havelock parviennent à vaincre les maléfices du Dereliche, qui révèle dans son dernier souffle (?) au Graaleux que sa destinée est inextricablement liée à celle du fameux Duc Rouge d’Aquitaine, porté disparu depuis des lustres certes, mais dont le retour ne saurait désormais plus tarder. Ni une ni deux, Leo dépose la tête mitée sur le paillasson du Seigneur d’Epée et s’en va en direction de la forêt de Châlons, où les légendes bretonniennes situent le lieu de repos du Duc Rouge.

Sur le chemin qui mène les deux hommes jusqu’à leur destination, on apprend qu’un village d’Aquitaine du nom de Derevin s’est récemment révolté contre son seigneur légitime, et subsiste depuis quelques mois en totale autonomie grâce à l’appui qu’il a reçu d’une bande de Herrimaults (brigands principiels, pensez à Robin des Bois en Bretonnie) des environs… et au fait que les seigneurs du coin ont été pour le moment trop occupés à se foutre sur le coin du heaume pour monter une expédition militaire capable de reconquérir ce territoire perdu du féodalisme. Comme on peut s’en douter, le chevalier et l’écuyer ont des avis très différents sur le précédent que créé par le Derevin Libre (son petit nom), ce qui donne à McNeill une excuse parfaite pour un petit débat sur ce qu’est une société juste dans le contexte de la Bretonnie (vous avez quatre heures).

Quelques jours et pages plus tard, on repasse en mode action lorsque Leofric et Havelock arrivent à proximité d’une tour en ruines, au beau milieu de la forêt de Châlons. Entourée par les restes d’une bataille entre Elfes et peaux vertes s’étant déroulé il y a fort longtemps, la bâtisse est loin d’être aussi inoccupée qu’elle en a l’air, et une petite armée de Squelettes pointe bientôt le bout de son absence de nez pour signifier son mécontentement aux intrus. Menés par un Nécromancien anonyme et un Revenant elfique, tous deux au service du Duc Rouge – qui pionce encore à cette heure – les morts vivants encerclent nos hardis aventuriers, et c’est fort logiquement qu’un « duel »2 s’engage entre le chevalier et sa Némésis, duel finalement remporté par cette dernière au terme d’un combat assez relevé. Avant que l’Elfe décati n’ait eu le temps de porter le coup de grâce à son adversaire blessé, Havelock intervient cependant pour sauver les nobles miches de son patron et pique des deux pour quitter la clairière hantée. Grâce à la vigueur proverbiale des montures elfiques, les deux hommes parviennent à s’échapper, et viennent chercher refuge dans le premier village sur leur route, qui se trouve bien sûr être Derevin Libre. Sinon ça ne serait pas drôle, reconnaissez-le.

Tiré d’affaire par les soins de la guérisseuse locale, Leofric émerge du coltar après deux jours à comater sur sa paillasse, et fait la connaissance du charismatique Carlomax, chef des Herrimaults s’étant érigé en protecteurs du village rebelle. Très chill, Carlo n’empale pas le nobliau sur le premier pic venu, comme il en aurait pourtant le droit, mais se contente de lui démontrer que la révolte des Derevinois a d’abord et principalement été causée par la déchéance de leur suzerain, qui s’était voué à Nurgle dans ses vieux jours, comme le cadavre putréfié et marqué que les villageois ont gardé dans leur cellier communautaire en atteste sans l’ombre d’un doute. Cette réalisation chamboule Leofric, dont le monde manichéen se pare tout d’un coup de nuances de gris (moins de cinquante, espérons-le, sinon c’est Slaanesh qui va se ramener), et qui n’est plus si sûr qu’il faille raser le hameau et pendre ses habitants, comme il le pensait (secrètement, il n’est pas totalement débile non plus) jusqu’à présent.

Ces puissantes réflexions sont toutefois interrompues par l’arrivée de la horde de Squelettes de Nekro et Elfy, toujours aussi déterminés à recruter Leofric pour le compte de leur patron, en grand besoin de cadres dynamiques pour mener ses armées. Le siège est donc mis à Derevin, ce qui donne à chacun des protagonistes l’occasion de s’illustrer au combat, dans la mesure de ses capacités. Ainsi, tandis que Leofric concasse du Squelette à grands moulinets de Lame de Minuit, Havelock et Carlomax se contentent de flécher l’ennemi à bonne distance, combinaison efficace s’il en est puisqu’elle permettra aux Bretonniens de remporter la victoire après que le chevalier ait réussi à terrasser le Revenant lors de la revanche du duel de l’avant-veille, et que le Nécromancien se soit fait abattre à longue distance par les arcs des roturiers. La nouvelle se termine sur le départ de Leofric et de son écuyer, qui jurent à Carlomax qu’ils tenteront de plaider la cause du Derevin Libre auprès du Duc d’Aquitaine, sans se faire d’illusion sur le destin qui attend la ZAD bretonnienne à court ou moyen terme cependant. Parfois, c’est le combat qui importe plus que son issue. ¡Viva la Revolución!

1 : A ne pas confondre avec Calard, le chevaleresque héros d’Anthony Reynolds.
2 : Je mets des guillemets car Leofric se bat sur le dos d’Aeneor avec Havelock en croupe, ce qui compte comme un 3 vs 1 de mon point de vue.

AVIS :

Graham McNeill livre avec ‘Freedom’s…’ une nouvelle débordante d’idées, pas toutes exploitées de manière satisfaisante ou aboutie, mais dont la générosité nappée de sword and sorcery d’assez bon aloi suffit pour faire de la lecture de cette suite du roman ‘Guardians of the Forest’ un moment agréable. Parmi les points forts de cette histoire, on peut citer le prologue donné par McNeill à son propos principal (je dois avouer que je trouve ce procédé narratif assez élégant), la bonne dose de fluff que nous sert McNeill, ainsi que la réflexion portée sur la société bretonnienne par les discussions entre Leofric, Hevelock et Carlomax, et qui reste à ce jour l’approche la plus intéressante et nuancée que j’ai pu lire de ce sujet épineux dans la GW-Fiction1. J’aurais d’ailleurs apprécié que la bien nommée République Paysanne Autonome du Derevin Libre soit d’avantage mise en avant, voire que son histoire – qui se serait forcément conclue de façon tragique, je sais – soit complétée dans d’autres publications, ce qui n’a pas été le cas à ma connaissance.

En revanche, la partie « affrontement avec les morts vivants » de ‘Freedom’s…’ ne restera pas dans les annales de la Black Library, tant le motif que le déroulé et la conclusion de cette quête sans grand intérêt apparaissent comme bâclés par un Graham McNeill en panne d’inspiration. Mention spéciale au Nécromancien de service, qui n’a même pas le droit à un nom ou à une ligne de dialogue de toute la nouvelle (alors que c’est véritablement lui l’antagoniste principal), et qui se fait honteusement sniper par les side kicks du héros en arrière-plan de la revanche entre Leofric et le bretteur elfe, alors que son seul boulot était d’incanter hors de portée des arcs bretonniens… Heureusement que tout n’était pas de cet acabit dans ‘Freedom’s…’, ou mon jugement aurait été beaucoup plus salé.

1 : Bien loin devant les tentatives de Robert Earl (‘Faith’) et Anthony Reynolds (série Calard).

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Ancestral Honour – G. Thorpe :

INTRIGUE :

La vie de Grimli (oui oui, je sais… l’oliphant dans la pièce) ‘Blacktooth’ Skrundigor à Karaz A Karak est aussi sombre et désespérée que le surnom que notre nabot de héros se trimballe. Nain à tout faire dans une taverne fréquentée par des mineurs bruyants, ivrognes et rancuniers, Grimli a passé une décennie à se faire snober par la grande majorité des clients de son établissement, pour la simple et bonne raison qu’il descend d’une lignée maudite par le Haut Roi en personne il y a plusieurs millénaires de cela. Son arrière15 grand-père Okrinok a en effet commis la faute grave, lourde et impardonnable de fuir un combat contre les Grobis, laissant en plan la fille chérie du souverain se faire friser les tresses par les peaux vertes en furie. À défaut d’avoir pu être retrouvé pour passer en conseil de discipline à l’époque des faits, Okrinok a condamné sa famille sur dix-sept générations à devenir la lie, ou plutôt, le fond de fût, de la société naine, ce qui explique les problèmes de connexion dont Grimli souffre au quotidien1. Après un nouveau shift misérable, il décide cependant de rendre son tablier et de prêter le serment du Tueur, se disant qu’il aura au moins la chance de se faire quelques potes avant de probablement mourir dans de tragiques circonstances et un futur assez proche. Après tout, 200 ans à faire la plonge sans espérer le moindre pourboire, ça fait beaucoup.

Alors qu’il s’apprête à pénétrer dans le temple de Grimnir de la forteresse, il est arrêté par un Tueur blanchi sous le harnais et sa coloration au henné naturel, répondant au nom de Dammaz (rancune en Khazalide). Ce dernier semble lire dans les pensées du jeune Nain, et lui propose tout de go de partir avec lui visiter Karak Azgal, où il a quelque chose d’important à lui montrer, avant que Grimli ne devienne un rouquin assermenté. Cette destination n’est pas anodine, car c’est là qu’Okrinok s’est couvert d’opprobre en laissant ses employeurs (il était garde du corps physionomiste pour les Nains de la haute – un peu contradictoire, je sais) se faire découper en rondelles alors qu’ils visitaient les mines de la forteresse, juste avant la chute de cette dernière. N’ayant rien d’autre à faire et à l’abri du besoin pour quelques mois grâce à la rupture conventionnelle négociée avec son patron, Grimli accepte, et la paire part pour le Sud.

Cette randonnée sauvage en duo permet à notre héros, qui n’avait jamais tenu une arme auparavant, de s’aguerrir en chemin, jusqu’à être capable d’occire un Troll en solo, comme Dammaz lui apprend patiemment. Après des centaines de kilomètres avalés, et autant de Gobelins et de Skavens occis au passage, les compagnons de la baston finissent par arriver dans la place to be. Les mystérieux pouvoirs de la mémoire ancestrale des Nains se réveillent alors, permettant à Grimli de revivre en rêve le drame ayant sali le blason des Skrundigor il y a tant d’années…

Début spoiler…Et comme on pouvait s’y attendre, la réalité était un peu plus complexe que ce que le seul survivant de l’embuscade a raconté à son suzerain, lorsqu’il s’est réveillé parmi les cadavres mais n’a pas vu celui d’Okrinok dans le tas. La mort du Prince et de la Princesse qu’il avait juré de protéger a fait basculer l’acariâtre nabot dans une folie sanguinaire, le menant à charger droit devant lui pour tuer le plus de Grobis possible, sans se soucier du qu’en dira-t-on ni de la cohésion de son unité. Cette percée funèbre a été mal perçue par ses collègues, et en absence de VAR (la technologie ne sera inventée de que 379 ans plus tard), le mal était fait et la messe dite pour Okrinok.

Ce n’est toutefois pas la fin des révélations pour Grimli, car à son réveil, Dammaz l’entraîne jusque dans une caverne naturelle, où se trouve une stalagmite géante constituée des restes calcifiés et empilés de centaines de Gobelins. Au sommet, piétinant ses innombrables victimes, c’est le cadavre d’Okrinok, figé dans la mort et par la magie d’un Shamane commissionné par un Grand Chef sportif dans l’âme, qui attend depuis des siècles que la vérité éclate enfin à son sujet. Et ce n’est pas une pure spéculation de ma part, mais bien le dessein du défunt, qui s’est réincarné en Dammaz pour sauver les miches et les tifs de son ultime descendant. Il aurait certes pu le faire avant (les seize générations séparant Okrinok de Grimli doivent se retourner dans leurs tombes), mais un Nain ne se hâte pas, c’est bien connu. Avant de disparaître, et de laisser son petit fillot se dém*erder seul pour sortir d’une forteresse infestée de peaux vertes et d’hommes rats, Dammaz/Okrinrok indique à Grimli de ramener avec lui son marteau gravé de la rune majeure de Sur La Vie De Ma Mère, faisant que son porteur est automatiquement cru sur parole2, afin de prouver ses dires. L’honneur des Skrundigor est en enfin lavé, ce qui correspond au happy end ultime chez les Dawi à ce qu’il me semble. Grimli peut mourir tranquille, et on me souffle d’ailleurs dans l’oreillette qu’il y a de grandes chances pour que ça soit effectivement passé comme ça…Fin spoiler

1 : Il se serait appelé Bluetooth, ça aurait pas été la même, je gage.
2 : Je ne vois pas comment Grimli peut convaincre autrement ce vieux ronchon de Thorgrim de rayer une rancune de son bottin autrement.

AVIS :

Si on met de côté les petites maladresses d’un Thorpe encore novice dans l’écriture de nouvelles au moment de la publication de cet ‘Ancestral Honour’ (le clin d’œil tellement appuyé qu’il en devient pastiche au ‘Seigneur des Anneaux’, la décision arbitraire du héros de changer de vie deux minute après le début de l’histoire), cette soumission s’avère assez plaisante pour un amateur de background romancé nain. Thorpe est à son aise pour dépeindre cette société dans ses particularismes et ses paradoxes, et la description qu’il fait de la vie d’un paria déshonoré comme Grimli est particulièrement intéressante à mes yeux. On comprend ainsi tout le « jusqu’au boutisme » des Nains, dont la rigueur morale est telle qu’ils ne voient pas de problèmes à punir les leurs sur des générations pour le crime isolé d’un seul individu. L’auteur emploie également le mythe, très spécifique à cette faction, de l’ancêtre réincarné pour venger un affront à son honneur tellement grave qu’il ne peut pas trouver le repos dans l’au-delà. C’est une caractéristique fascinante en termes de lore et de potentiel narratif des Nains (on peut penser à Grombrindal et aux ancêtres de Belegar, mais cela apparaît également dans la nouvelle ‘The Dark Beneath the World’ de William King), qui n’a été que peu mise en avant dans le fluff des suppléments de jeu (pour autant que je le sache), et je suis content que Gav Thorpe l’ait intégré à son récit, même si de manière un peu téléphonée. Une soumission qui démontre surtout que Thorpe est capable de faire honneur à son statut quand il travaille sur un sujet qui lui plaît et l’inspire visiblement, alors qu’il peut à l’inverse sombrer dans la caricature la plus indéfendable si le cœur n’y est pas1. ‘Ancestral Honour’ n’est pas spectaculaire, mais très solide, comme les œuvres de la race qu’elle dépeint.

1 : Voir ‘Tybalt’s Quest’, également publié dans ‘Lords of Valour’ pour s’en convaincre.

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A Gentleman’s War – N. Rutledge :

INTRIGUE :

WFB_A Gentleman's WarLa première campagne militaire d’Otto von Eisenkopf, jeune noble impérial à la tête farcie de glorieuses batailles et d’affrontements chevaleresques, ne se passe pas comme il l’avait prévu. Assigné à un contingent de Pistoliers mercenaires, menés par un vétéran à la barbe douteuse et à l’accent suspect (Molders), Otto fait ses classes d’une manière un peu trop terre à terre (comprendre qu’il rampe beaucoup dans les broussailles) à son goût. Chargé par le Graf von Eisenkopf, père de notre héros, de repérer l’avance d’une colonne de Bretonniens en vadrouille au bord de la frontière entre les deux nations, les tireurs montés ont tendu une embuscade à leurs adversaires, mais Otto, faisant mentir son patronyme, n’arrive pas à garder la tête froide et se plante soudainement au milieu du chemin pour annoncer aux éclaireurs du Duc de Boncenne qu’ils sont en état d’arrestation. Plus honorable, certes, mais beaucoup moins efficace. Fort heureusement pour les impériaux, Molders et ses hommes ne sont pas nés de la dernière pluie et parviennent à refermer leur piège sans trop de mal, tandis qu’Otto a l’occasion de rayer une ligne de sa bucket list en vainquant le chevalier menant les troupes bretoniennes en duel honorable, après un affrontement épique d’au moins deux secondes. Faisant honneur au code de la guerre entre gens riches, von Eisenkopf traite son prisonnier, Guillaume de Montvert, avec tous les égards dus à son rang, allant même jusqu’à lui laisser sa tente et son écuyer lors de son retour au campement du Graf. Un vrai gentilhomme.

Cette prévenance lui joue toutefois des tours car elle l’empêche de faire son rapport à son père avant que le Pistolier lui servant de nounou, une brute dénommée Lutyens, le fasse, et bitche méchamment sur le comportement inadapté du nobliau. Otto n’a pas le temps de s’appesantir sur le sujet toutefois, ni de déguster quelques cuisses de grenouille avec de Montvert au dîner, comme il l’avait prévu, car le Graf renvoie aussi sec les Pistoliers reconnaître la voie probable de l’arrivée des troupes du Duc, dont les vues sur les mines de charbon impériales ne font de mystère pour personne. C’est une petite victoire pour Otto, qui soutenait contre l’avis de Molders que les nobles et honnêtes Bretonniens passeraient forcément par la grand-route, en jouant du luth et déclamant des quatrains à la gloire de la Dame, avec un béret et une baguette pas trop cuite sous le bras. Mais avant de crier victoire (pas trop fort pour ne pas se faire repérer, évidemment), il faut galoper pendant une nuit depuis le camp impérial, une expérience qui laisse Toto un peu déconfit.

La déconvenue ne s’arrête pas là toutefois, puisqu’il s’avère rapidement que les Bretonniens ne sont pas en dessous du recours à de basses manœuvres, comme le cosplay de chevaliers pour faire croire à leurs ennemis que leur force principale passe bien par la grand-route. Cette supercherie ne résiste cependant pas à la longue-vue de facture naine de Molders, qui repart aussi sec vers le camp pour prévenir le Graf de la combine, un Otto bien penaud et de plus en plus fatigué à la traîne. Pour ne rien arranger, ce dernier apprend à son retour que le fourbe de Montvert a abusé de son hospitalité en volant un cheval et (probablement) assassinant son écuyer au passage, contre toutes les règles de la chevalerie. Et il faut déjà se remettre en selle, car il reste une chance aux impériaux de contrecarrer les plans de de Boncenne en tendant une embuscade à ses troupes alors que ces dernières progressent vers l’Empire.

Quelques heures de canasson plus tard, l’avant-garde du Graf débusque un site parfait pour un guet apens, et en attendant que l’ennemi daigne pointer le bout de ses chausses, Otto peut enfin se reposer un peu et méditer sur la réalité de la guerre, qui diffère beaucoup de ce à quoi il s’attendait, et pas en bien. Notre héros est toutefois suffisamment lucide et intègre pour réaliser que cette remise en question lui a été salutaire, en lui permettant de réévaluer la piètre opinion qu’il avait de Molders, des Pistoliers, des mercenaires, des Pistoliers mercenaires, et des tactiques de son père (dans le désordre). Lorsque la bataille finit par éclater, le jeune premier a finalement l’occasion de s’illustrer, en sauvant la vie de son capitaine, puis en vainquant à nouveau le meneur ennemi (de Boncenne) en combat singulier, au terme d’un duel bien plus accroché (et plus mortel aussi, le Duc perdant la tête à la fin du troisième round) que celui contre ce poseur de Guillaume de Montvert. Tout est bien qui finit bien en Karlfrancie, et Otto von Eisenkopf aura appris une bonne leçon au cours de cette première campagne : mieux vaut éviter de s’allonger sur une fourmilière, quand on peut éviter.

AVIS :

Neil Rutledge nous sert une nouvelle de campagne militaire/initiation d’un blanc bec à la vie assez convaincante, dans la même veine que ce Dan Abnett avait fait dans ‘Les Cavaliers de la Mort’, en un peu plus léger toutefois. Je pense que j’aurais davantage aimé ce ‘A Gentleman’s War’ si l’auteur avait choisi d’être un peu plus grimdark dans son approche, les Bretonniens de Rutledge tenant plus du stéréotype de Français moyen-âgeux à la sauce Monty Python que d’authentiques fidèles de la Dame du Lac, même si l’ensemble est encore une fois très correct. Un autre petit regret porte sur le choix de Rutledge de laisser tomber le personnage de Guillaume de Montvert, traître en puissance dont la duplicité ne faisait pas de doute, après l’arrivée au camp impérial, c’est-à-dire avant qu’il ait pu exprimer son véritable potentiel dramatique. Quelques petits détails que Neil Rutledge, et/ou son éditeur au sein de la BL, auraient pu travailler davantage, mais rien de rédhibitoire non plus.

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The Doorway Between – R. Davidson :

INTRIGUE :

WFB_The Doorway BetweenFrantz Heidel, chasseur de sorcières agoraphobe, est engagé par le baron von Kleist pour retrouver le pendentif qui lui a été dérobé par une bande de mutants sur la route de Bechafen. Escorté par un pisteur à tête de fouine du nom de Karl Sassen, notre héros se lance à la poursuite des voleurs dans l’arrière-pays de la capitale de l’Ostermark, sans se douter que son employeur ne lui pas dit toute la vérité au sujet de l’artefact qu’il doit récupérer.

AVIS :

‘The Doorway Between’ est un récit très classique (la quête d’un objet magique qui se révèle être maléfique), conduit d’une manière tout aussi classique par Rjurik Davidson. Sans être mauvaise, cette nouvelle est toutefois loin d’être mémorable, et ne mérite au mieux qu’une lecture rapide, tant il est possible de trouver mieux ailleurs dans le catalogue de la Black Library (pour les amateurs de chasseurs de sorcières, la trilogie Mathias Thulmann de C.L. Werner est à mon goût bien supérieure).

Lorgnant sur la fin vers la buddy story, lorsque Heidel et son rival Immanuel Mendelsohn sont contraints de faire équipe pour contrecarrer les plans de leur ennemi commun, ‘The Doorway Between’ aurait sans doute gagné en intérêt si Davidson s’était davantage écarté des chemins battus de l’heroic-fantasy.

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Birth of a Legend – G. Thorpe :

INTRIGUE :

‘Birth of a Legend’ relate un épisode central du background de Warhammer, à savoir le sauvetage du Haut Roi Kurgan par une cohorte d’Unberogens en vadrouille.

Capturé par le Big Boss Vagraz Head Stomper alors qu’il se rendait dans les Montagnes Grises pour un tournoi de belote, notre pauvre nain est sur le point de finir dans la marmite des peaux vertes lorsque ses ravisseurs se font soudainement attaquer par une bande d’humains hirsutes menés par un adolescent très énervé. Ce dernier, bien aidé par le marteau que lui prête obligeamment son nouveau pote barbu, renverse le cours de la bataille en concassant le crâne de Vagraz d’un revers à une main (long de ligne)1. La nouvelle se termine par une présentation en règle des nouveaux BFF, le sauveur providentiel n’étant nul autre que Laurent Delahousse2.

1 : Punk jusqu’au bout, le Big Boss envoie un bon gros fuck des familles à Sigmar juste avant que ce dernier ne l’achève. That’s the spirit.
2 : Bon, ok, en fait c’était ΣR. Il n’y a que Gav pour ménager de telles « surprises » à ses lecteurs.

AVIS :

Dix ans avant le lancement de la collection Time of Legends, Gavin Thorpe se paie donc le luxe de mettre en scène un évènement qui n’était jusqu’alors couvert que dans la partie fluff des livres d’armées de Warhammer. Et force est de reconnaître qu’il s’en tire plutôt honorablement (bien mieux en tout cas que pour ‘Aenarion’, methinks), sa version de ce passage marquant de la geste Sigmarienne s’inscrivant dans la droite ligne de ce qu’on savait déjà du personnage, et permettant au fluffiste sommeillant dans chaque lecteur de la BL de grappiller quelques détails supplémentaires sur la vie du Musclor de GW. Je ne suis pas loin de penser que Gav n’est jamais aussi bon que lorsqu’il donne dans le background romancé (surtout quand il y a du nain dedans) plutôt que dans la pure fiction. En fait, je le pense vraiment.

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Tales of Adventure & Mystery

Haute Cuisine – R. Earl :

INTRIGUE :

Revenus de Lustrie avec quelques compagnons et une fortune dérobée aux Hommes Lézards de la cité temple qu’ils ont visité pendant leur périple mouvementé (‘The Burning Shore’), Florin d’Artaud et Lorenzo (tout court) ont utilisé leurs biens mal acquis pour ouvrir une taverne à Bordeleaux. Quelques mois après leur retour, ils reçoivent la visite pas vraiment amicale du Maître du Port et de sa garde : bien au courant de la réputation de « Héros de Lustrie » qui entoure Florin, le notable demande aux deux larrons de l’aider à tirer au clair le meurtre sauvage du marchand Flangei Neuf Panses, dévoré vif par ce qui est apparu aux témoins de ce regrettable accident comme une bande de lézards bipèdes ayant surgi du dessous des quais où le défunt avait son entrepôt. Ne pouvant pas refuser une faveur à cet influent officiel, nos héros se mettent en chasse dès le lendemain, de plus (Florin, qui aime juste tuer des choses) ou moins (Lorenzo, dont l’humeur naturelle est « too old for this shit ») bon gré.

Après avoir inspecté les restes décomposés par l’étouffante chaleur bordelaise du pauvre Flangei, comme tous bons limiers qui se respectent, Flo & Lo rendent une visite de courtoisie à la veuve éplorée du défunt, que ce Dom Juan de Florin ajoute à son tableau de chasse sous couvert d’un interrogatoire en tête à tête. Parfois, il faut donner de sa personne pour faire avancer les choses. Convaincu que les Skinks – car il ne fait plus l’ombre d’un doute à ce stade que ce sont eux qui ont fait le coup – qui ont embusqué Flangei se sont installés en dessous du ponton, Florin réquisitionne une barque, quelques arbalètes et une paire de coutelas, et entraîne son complice dans un tour de gondole underground se terminant fort logiquement par une mêlée confuse dans les ténèbres moites des bas-fonds de Bordeleaux.

Sortis tout aussi logiquement vainqueurs de cette empoignade contre une poignée de Skinks anonymes, les Bretonniens poursuivent les survivants jusqu’à une caverne creusée dans la roche par un être d’une stature bien plus imposante que celle des petits Hommes Lézards, et pour cause : les aventuriers sont accueillis par un Kroxigor territorial et affamé, probablement éclos de l’œuf rapporté par inadvertance par leur expédition l’année passée. Les espèces invasives finissent toujours par poser des problèmes, c’est la triste réalité. Ce combat inégal entre la brute écailleuse et deux humains maigrichons trouve toutefois une conclusion miraculeuse après un coup de stylet chi-rur-gi-cal de la part de Florin directement dans le cerveau du Kroxigor, laissant nos héros libres de nettoyer l’antre des sauriens (tapissés d’œufs que Kroxxie couvait sans doute comme une mère poule) et empocher la récompense placée par le Maître du Port sur chaque tête d’Homme Lézard lui étant rapporté. Il faut bien gagner sa croûte1

1 : Et la nouvelle se termine d’ailleurs par le service d’un filet mignon de Kroxigor aux invités de Monsieur Lafayette, toujours prêt à mettre la main au portefeuille pour épater la galerie. Il parait que ça ressemble à du chapon au goût…

AVIS :

Robert Earl nous propose une suite à ‘The Burning Shore’, premier roman de la trilogie consacrée à Florin et Lorenzo, le duo d’aventuriers du Vieux Monde ayant eu la mauvaise idée de tenter de concurrencer Gotrek et Felix (et assez lamentablement échoué), avec ce ‘Haute Cuisine’. Si l’intrigue qu’il déroule est d’une simplicité limpide, l’intérêt de la nouvelle réside dans ses personnages principaux, et plus particulièrement Florin d’Artaud, mélange de Detlef Sierck (pour son amour des beaux-arts) et de Sigvald le Magnifique (rapport à son goût pour les plaisirs charnels, dans tous les sens du terme), combinaison assez originale il faut le souligner.

Cependant, si le mal-nommé Héros de Lustrie n’est pas à votre goût, il ne reste pas grand-chose d’autre pour sauver cette histoire que les noms extravagants donnés par Robert Earl aux plats concoctés par le chef de Mr Lafayette (« vin et bile d’aigle » ou « os de poissons gellés », en français dans le texte), ce qui ne fait pas lourd. Plus ennuyeux, l’auteur ne se donne pas la peine d’expliquer comment ses antagonistes se sont retrouvés à squatter les quais de Bordeleaux1, ce qui est tout de même problématique du fait de l’incongruité de la situation. Un mélange littéraire et culinaire assez malheureux…

1 : L’histoire s’ouvre par une scène durant laquelle le capitaine du navire qui ramène les survivants de l’expédition lustrienne en Bretonnie balance un (1) œuf de Kroxigor par-dessus bord après que personne de l’équipage ne l’ait revendiqué comme sa part. On ne saura jamais comment les Skinks sont arrivés jusqu’à la métropole bretonienne.

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Paradise Lost – A. Jones :

INTRIGUE :

Nous retrouvons les maraudeurs de Grunsonn dans une bien mauvaise passe : à la dérive au milieu de l’océan sur une coquille de noix, sans eau ni nourriture, et délestés de la cargaison d’or qu’ils avaient soutirée de la cale d’un galion abandonné par un pirate indélicat. Heureusement pour notre quatuor de choc, le salut finit par poindre à l’horizon, sous la forme d’une île où accoster afin de se refaire une santé. Et lorsque les indigènes (une colonie de skinks) se mettent en tête que les maraudeurs ne sont autres que Losteriksson et ses guerriers, revenus après des siècles d’absence régner sur leurs adorateurs à sang froid, il ne fait plus de doute que le temps des vacances a sonné pour nos quatre aventuriers.

AVIS :

Deuxième et dernier épisode de la (courte) saga consacrée par Andy Jones à Grimcrag Grunsonn et ses maraudeurs, ‘Paradise Lost’ est une soumission sensiblement supérieure à ‘Grunsonn’s Maraudeurs’, et ce sur tous les plans. Fidèle à son approche décomplexée du monde de Warhammer, Jones continue en effet sur sa lancée de med-fan parodique, tout en dotant son récit d’une intrigue bien plus charpentée (appréciable attention), et en s’arrangeant pour combler – à sa manière – les blancs laissés dans le background officiel au lieu de chercher à réécrire ce dernier à sa sauce. Autre point positif, l’inclusion de véritables personnages secondaires (shout out à Froggo, le skink de compagnie de Johan Anstein, qui se rêvait méchant de James Bond), permettant à l’auteur de confronter ses héros à des antagonistes à leur hauteur, c’est-à-dire complètement barrés.

Au final, ‘Paradise Lost’ n’est rien de moins que la tentative la plus aboutie de la part d’un auteur de la Black Library de tourner en dérision l’univers de Battle, et rien que pour ça, cette nouvelle vaut le détour.

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Night Too Long – J. Wallis :

INTRIGUE :

WFB_Night too LongLa penultième soirée de l’année civile est une journée de boulot comme les autres pour Dirk Jenner (a.k.a. le Kardashian caché) et Karl Johanssen, agents des Lices d’Altdorf. Les Lices, c’est un peu la PJ de l’Empire, sauf que les effectifs sont très limités – surtout depuis que cet abruti de Schmidt s’est fait liquider par un gang de Bretonniens : en cette période festive pour le quidam moyen, et avec tous leurs csollègues partis fêter la fin de l’année à la campagne, Dirk et Karl sont au four et au moulin sur tous les dossiers chauds du moment. En plus d’enquêter sur les disparitions mystérieuses de jeunes femmes depuis plusieurs semaines, ils doivent à présent mettre leur traditionnel afterwork à la taverne de la Chèvre Noire en standby pour tenter d’élucider une nouvelle affaire… fumante. L’auberge des Septs Etoiles vient en effet d’exploser, faisant quelques victimes mais surtout manquant d’emporter avec elle un personnage de haut rang : rien de moins que le Comte Electeur Valmir von Raukov d’Ostland, venu s’encanailler avec sa dernière conquête à l’abri des regards inquisiteurs. Heureusement, Valoche s’est eclipsé quelques minutes avant la détonation, mais il semble clair à Hoffman (qui n’est pas conte mais qui aimerait bien1), le supérieur de nos héros, que c’est le noble qui a été visé. L’affaire étant politique, c’est aux Lices qu’elle revient, et même en sous-effectif et en carence de sommeil, il va falloir obtenir des résultats.

Après une enquête de voisinage qui ne donne rien, quelques suspicions portées sur un groupe de terrassiers s’activant sur la Königplatz pour réparer les alentours de l’auberge soufflée avant que les célébrations de la Hexensnacht (notre St Sylvestre) et sur un marchand de vin bretonnien essayant de vendre du beaujolais nouveau au prix d’un Château Petrus, et une discussion rapide avec von Raukov à propos de sa cocotte (Anastasia), Jenner et Johanssen finissent par trouver une piste solide. Ils trouvent chez Anastasia l’adresse d’un entrepôt, où ils trouvent 1) son cadavre, encore frais et 2) des empreintes de tonneaux récemment déplacés, et que Karl suppose être utilisés pour stocker la poudre qui a volatilisé les Septs Etoiles. Malaise : il y avait là beaucoup plus de tonneaux que nécessaire pour réaliser l’attentat de la veille, ce qui laisse à penser que les coupables vont commettre un nouveau forfait. Persuadé que le marchand de vin bretonnien, qui après tout, utilise des tonneaux et a une charrette, est impliqué dans cette conspiration des poudres, Dirk est à deux doigts de le coffrer préventivement lorsque leurs chemins se croisent à nouveau, mais Karl l’en empêche, pour la bonne et simple raison qu’une suspicion ne suffira pas à convaincre le proc’ (ou quelque chose comme ça). Une série de coïncidences remet toutefois nos deux limiers sur la bonne voie, lorsqu’ils réalisent que le chef des terrassiers aperçus le matin même n’est autre que le frère d’Anastasia, ce qui en fait un suspect de premier ordre…

Début spoiler…De retour à toute berzingue sur la Königplatz, à présent noire de badauds en goguette, Jenner et Johanssen arrivent à temps pour se castagner avec les maçons du cœur d’Altdorf, qui se révèlent être d’odieux fondamentalistes Ulricains n’ayant pas digéré que von Raukov devienne sigmarite sur ses vieux jours. Le nouvel objectif des talibans de Middenheim est de perpétre une attaque à la bombe pendant les festivités de la Hexensnacht afin de déstabiliser Karl Franz et encourager la sécession des provinces nordiques. Malgré leur talent à l’arbalète et au couteau de lancer, nos héros échouent à rattraper une bête torche enflammée lancée par un random goon sur la traditionnelle traînée d’huile courant jusqu’à la poudrière, et c’est la caca, c’est la cata, c’est la große Katastrophen. Bilan des courses : des dizaines de morts et de blessés, une Konigplatz ravagée et toutes les statues des empereurs et impératrices qui la bordaient (y compris celle de Sigmar) à concasser pour faire du gravier, ou à mettre à la décharge. Pas le meilleur résultat pour notre équipe de choc/choquée, mais au moins cela met fin à l’enquête, pas vrai ? PAS VRAI ???

Début spoiler 2…Eh bien non. Car il s’avère que ces fieffé coquins d’Ulricains ont encore de la poudre en stock, d’après les calculs de Johanssen. Et comme l’Empereur insiste pour donner une grande messe dans la cathédrale de Sigmar dès le lendemain, et en présence de tous les officiels présents à Altdorf, en l’honneur des victimes de l’attentat, Hoffman pressent que les barbus vont encore frapper. Il accorde donc royalement une heure de sommeil à ses sous-fifres avant d’aller inspecter les lieux à la recherche d’entourloupes… mais part sur place avant qu’ils ne se réveillent. Jenner et Johanssen se ruent donc à la recherche de leur supérieur, et repèrent sa cape rouge flottant à la fenêtre du dernier étage du bâtiment. Il est toutefois assez peu aisé de se frayer un chemin dans l’édifice le plus sécurisé de l’Empire, sauf si on a des amis bien placés (Valmir von Raukov, dans le cas présent, auquel J&J promettent d’apporter la tête des assassins de sa maîtresse). Une cavalcade échevelée plus tard, nos héros se retrouvent face à face avec une nouvelle sULRICide squad, qui a pris en otage l’imprudent Hoffman et menace de lui régler son compte si les officiers s’approchent trop près. Bien entendu, cela n’arrête pas le poing de la justice, qui s’abat sans coup férir sur les malotrus, et parvient cette fois-ci à éviter un son et lumière pirate, qui aurait fait s’effondrer le plafond de la cathédrale sur l’auguste assemblée réunie en ces lieux. Tout est bien qui finit bien. A moins que…

Début spoiler 3…À moins que la route de Jenner rencontre à nouveau celle de sa Némésis (le marchand de vin bretonnien), alors que cette dernière s’apprête à quitter la ville. Beau joueur, il présente ses excuses à l’honnête commerçant qu’il a rudoyé sans raison… et réalise qu’un marchand de vin qui retourne chez lui après avoir vendu sa cargaison mais en emportant ses tonneaux, ce n’est pas normal. Et en effet, à l’examen, les fûts suspects ne contiennent pas de pinard, mais des jeunes femmes baillonnées et ligotées, que ce môdit franssais essayait de trafiquer hors de la ville. Deux affaires résolues en quelques heures, tu parles d’un coup de chance. Mais parfois, c’est mérité.Fin spoiler 

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AVIS :

Si la nuit a été longue pour les J&J d’Altdorf, le rythme de cette nouvelle est quant à lui d’une rapidité fulgurante, ce qui est à mettre au crédit du sieur Wallis. Les 15 pages de ‘Night Too Long’ débordent en effet de fausses pistes, péripéties et autres rebondissements, et, chose assez rare pour le souligner, cette abondance ne se manifeste pas aux dépends de l’intrigue, qui reste logique d’un bout à l’autre du récit. Cette savante alchimie permet à la présente nouvelle de dépasser haut la main l’assez médiocre ‘Rest for the Wicked’ que James Wallis avait également consacré aux officiers Jenner et Johanssen. Autre caractéristique notable de ‘Night Too Long’, ce court format met en scène des événéments marquants d’un point de vue fluff (la destruction des statues de la Königplatz, y compris celle de Sigmar), ce qui est là encore l’exception plutôt que la règle. Certes, les dégâts causés par les fondamentalistes ulricains ne sont pas irréparables dans l’absolu, et la confidentialité qui a entouré les écrits de Wallis pendant sa période de contribution à la Black Library peut mener à penser que l’attentat de la Hexensnacht n’est pas vraiment (poudre à) canon, mais cela fait toujours plaisir de voir un auteur de la BL laisser une empreinte, même minime1, sur le fluff avec un grand F plutôt que de faire évoluer ses personnages dans une sorte de dimension parallèle où aucune action n’a de conséquence sur le background décrit dans les suppléments. Pour ces deux raisons, cette nouvelle vaut le détour, et si vous avez l’occasion de mettre la main dessus, laissez vous tenter.

1 : Hommage se doit d’être rendu ici à Simon Jowett, qui n’a pas hésité à nommer un Primarque dans une de ses nouvelles. A true legend.

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Grunsonn’s Marauders – A. Jones :

INTRIGUE :

Les maraudeurs de Grunsonn (un nain crado, un elfe libidineux, un barbare chermanik et un impérial benêt) sont engagés par un sorcier pour retrouver une relique enchantée, le « mythique » Doigt de Vie (Finger of Life), qui repose sous bonne garde dans une caverne oubliée des Montagnes Grises.

AVIS :

Attention, OVNI. S’il n’est pas rare pour le lecteur de la BL de rire un bon coup en parcourant les textes des contributeurs les moins doués de cette auguste maison d’édition, il est en revanche bien moins courant que cette hilarité ait été sciemment recherchée par l’auteur au moment de l’écriture de son texte.

C’est toutefois indéniablement le cas avec ce ‘Grunsonn’s Marauders’, première des deux nouvelles consacrées par Andy Jones (également co-éditeur du recueil ‘Realm of Chaos’ dans laquelle ce texte a été publié pour la première fois) au plus improbable quatuor de héros de l’histoire de la Black Library. Faisant feu de tout bois, Andy enchaîne dialogues absurdes, comportements parodiques, péripéties grotesques et calembours de comptoir (mention spéciale au barbare de la bande, le bien nommé Keanu the Reaver), pour un résultat dans la droite ligne de bouquins tels que ‘Lord of the Ringards’, ‘Bilbo the Postit’ ou encore ‘La Der des Etoiles’. Etant donnée la brièveté de l’opus et son caractère résolument novateur par rapport au med-fan premier degré qui caractérise la BL, la sauce prend toutefois mieux que pour les « chefs d’œuvre » précédemment cités, ce qui n’est pas plus mal.

Bref, ‘Grunsonn’s Marauders’ est une lecture indispensable pour tous les acharnés de la Black Library, une curiosité tout autant qu’une relique d’une époque où Games Workshop ne se prenait pas encore (trop) au sérieux. Un vrai collector1.

1: Pour la petite histoire, les maraudeurs de Grunsonn étaient les personnages de la bande Heroquest d’Andy Jones et de son cercle d’amis. Ce qui explique beaucoup de choses.

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The Man Who Stabbed Luther Van Groot – S. Mitchell :

INTRIGUE :

Le quotidien tranquille et roboratif du détective privé Halfling Sam Warble est légèrement dérangé un soir qu’il prenait son dîner dans sa gargote préférée de Marienbourg par le cas que lui apporte le boulanger Alfons de Wit, modeste artisan propulsé au rang de célébrité locale et homme politique en puissance après qu’il ait réglé son compte au chef de gang Luther Van Groot lorsque ce dernier tenta de le racketter à la sortie de son échoppe. Si cet acte héroïque fit de de Wit la coqueluche du quartier, et lui ouvrit les portes d’une prometteuse carrière de notable, elle attira aussi l’attention d’un maître chanteur, bien décidé à faire pression sur la nouvelle idole du Winkelmarkt pour son propre intérêt. Ayant reçu de vagues menaces faisant état d’ébruiter une vérité compromettante pour lui, de Wit fit ce que n’importe qui avec deux sous de jugeotte et un solide compte en banque aurait fait à sa place, et s’en alla trouver le fin limier qu’est Warble pour lui demander d’identifier son admirateur secret, contre espèces sonnantes et trébuchantes, bien sûr.

Après avoir accepté l’affaire et un premier acompte, notre limier de poche décide de se rendre chez lui pour se pieuter, car il ne sert à rien de commencer une enquête en soirée (c’est très mauvais pour la digestion). Le retour est cependant plus mouvementé qu’à l’accoutumée, Warble se faisant embusquer par un duo de malfrats bien décidés à lui faire la peau, pour une raison inconnue mais sans doute sérieuse pour les pousser à de telles extrémités dans l’impolitesse. Bien que l’un des assaillants soit un sorcier, comme ses contours crépitants le laissèrent apercevoir sans équivoque à notre héros, ce dernier, grâce à ses réflexes développés et la résistance passive à la magie dont bénéficie la noble race Halfling, parvient à échapper au maléfice que lui réservait le thug-maturge et lui plante sa dague dans la jugulaire pour règlement de tout compte. Rejoint par une patrouille de miliciens quelques instants après l’algarade, Warble évite de peu de terminer la nuit au poste pour se justifier de ses actions (merci le népotisme marienbourgeois), et s’en retourne dans ses pénates pour prendre un bon bain et quelques heures de repos bien mérité.

Le lendemain, Warble se met enfin en quête du maître chanteur de son commanditaire, tout en tentant d’élucider les raisons ayant mené à la tentative d’halficide dont il a fait les frais la veille. Au menu (au sens figuré, hélas), un entretien avec un mage freelance de sa connaissance (Kris) pour avis d’expert, et deux interrogatoires de lieutenants de feu Luther Van Groot (Jan Alten et Karin Van Meeren), s’étant divisé les restes de l’empire criminel de leur patron après la mort de celui-ci. Bien que les deux jurent solennellement ne rien savoir des déboires de l’honorable de Wit, un faisceau d’indices apparait bientôt devant les yeux aiguisés de Sam Warble, et il donne rendez-vous le soir même à Alfons devant une maison assez ordinaire du Winkelmarkt…

Début spoiler 1…La sagacité légendaire de l’Hercule Poirot de Marienbourg lui a en effet permis de découvrir que Luther Van Groot, en plus d’être une crapule consommée, fricotait également avec un culte chaotique à ses heures perdues. Ayant trouvé malin de sacrifier une des filles du bordel tenu par Karin Van Meeren à une quelconque déité néfaste pour épater la galerie, il aurait dû expliquer à cette dernière la disparition suspecte de sa protégée, mais fit sa rencontre fatale avec Alfons de Wit avant que la mère maquerelle ne puisse lui mettre le grapin dessus. Elle assista tout de même de loin au face à face mortel entre le boulanger sans le sou (seule raison pour laquelle il avait refusé de graisser la patte du truand) et le racketteur malchanceux, et put donc se rendre compte que contrairement à la rumeur populaire, de Wit n’était pour rien dans le trépas prématuré de Van Groot, poignardé par un mystérieux assaillant alors qu’il était sur le point de corriger le mitron téméraire.

C’est donc Van Meeren qui tentait de faire chanter de Wit (et l’attaque sur Sam Warble a été causé par la paranoïa des cultistes fréquentés par Van Groot, convaincus que le limier enquêtait sur eux et non sur le maître chanteur), mais Warble a tôt fait de rassurer son client. L’aura de vertu entourant le boulanger sera bientôt tellement grande qu’elle le mettra totalement à l’abri des médisances de la mère maquerelle, et pour cause : en plus d’avoir « liquidé » Van Groot, n’a-t-il pas mené les autorités de Marienbourg jusqu’à une dangereuse secte chaotique, hein ? C’est en effet la version de l’histoire que Sam Warble a donnée au régiment de miliciens et de Templiers qu’il convoqué pour nettoyer le repaire des cultistes, et tout est bien qui finit mieux pour les honnêtes gens de la cité état. Une question demeure, cependant : qui a vraiment suriné Luther Van Groot ?

Début spoiler 2…Et la réponse est Sam Warble, pour toucher la prime placée sur la tête de la fripouille par les autorités de Marienbourg après que Van Groot ait eu la mauvaise idée de tenter de trafiquer avec des marchands impériaux dans le dos de la municipalité, très attachée à son monopole sur l’import-export avec Ulthuan et le nouveau monde. Comme Luther l’a appris à ses dépens, ce n’est pas toujours la taille qui compte…Fin spoiler

AVIS :

Pour sa dernière apparence (à ce jour !) dans la littérature WFB, Sandy Mitchell fait vivre à son personnage de Sam Warble un whodunit très resserré (12 pages seulement), dont la conclusion m’a laissé un peu sur ma faim – un comble pour une histoire dont le héros est un Halfling. Bien que tout s’emboîte et s’enchaîne sans erreur ni lacune dans cette nouvelle assez tortueuse (ça s’est sans doute perçu à la lecture des paragraphes ci-dessus, et je m’en excuse), Mitchell ne propose pas au lecteur une véritable énigme policière « participative », ce qui fait tout l’intérêt du genre, mais se contente de démontrer que son héros est vraiment très sagace, sans laisser la possibilité à son public de se mesurer au Sherlock Holmes Zavant Konniger du Winkelmarkt. Pour être honnête, ça avait déjà été le cas pour les deux autres enquêtes de Warble publiées dans la GW-Fiction (‘The Tilean Rat’ et ‘The Song’), mais leur caractère ouvertement parodique les rendait plus intéressantes que ‘The Man…’, qui lorgne beaucoup plus franchement vers le polar premier degré. D’autre part, je trouve que l’identité du meurtrier de Luther Van Groot ne colle pas vraiment avec l’image que j’ai du personnage, que je ne m’imaginais pas comme le tueur de sang froid que Mitchell nous présente à la fin de son récit. Une assez triste affaire, en somme.

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Tales of Revenge & Betrayal

The Faithful Servant – G. Thorpe :

INTRIGUE :

WFB_The Faithful ServantAu sortir d’une bataille perdue par l’Empire contre une armée chaotique dans le nord du Kislev, le prêtre guerrier Markus revient à lui dans un champ de cadavres. Piégé sous la dépouille de sa monture, il ne peut se dérober lorsqu’un guerrier des puissances noires se présente devant lui. À sa grande surprise, son ennemi ne semble pas tant être intéressé par sa vie que son âme, ses sombres maîtres lui ayant promis l’immortalité en échange de la corruption d’un certain nombre d’individus vertueux. Markus pourrait être la dernière victime d’Estebar, le maître du massacre, dont l’ost se débanderait après l’élévation de son général au rang de Prince Démon, épargnant ainsi les vies de milliers d’innocents. Mais notre héros est-il prêt à consentir au sacrifice ultime pour préserver ses compatriotes des ravages des hordes du Chaos ?

AVIS :

La damnation et les chemins, souvent détournés et pavés de bonnes intentions, qui y mènent, font partie des thèmes de prédilection de Gav Thorpe, qui a consacré au sujet sa première trilogie en tant qu’auteur de la Black Library (‘Slaves to Darkness’). ‘The Faithful Servant’, publié quelques années avant ces romans, peut donc être considéré comme un galop d’essai de la part du Gav. On retrouve ainsi dans cette nouvelle un héros placé face à un choix cornélien, dont les répercussions ne manqueront pas d’ébranler le Vieux Monde (c’est du Thorpe après tout).

Construit exclusivement comme « écrin narratif » à sa question centrale, ‘The Faithful Servant’ tient davantage du conte philosophique (même si une telle appellation est un peu galvaudée par son enrobage med-fan) que de la nouvelle de sword and sorcery classique, et ce n’est pas plus mal. Sans s’avérer particulièrement mémorable ni éloquent, le débat opposant Markus à Estebar se révèle être assez plaisant à lire. En choisissant de conclure son propos avant que le prêtre guerrier n’ait fait son choix, Thorpe gratifie de plus sa nouvelle d’une conclusion, que dis-je, d’une ouverture, d’une élégante sobriété (pour changer).

Si elle s’adresse en premier chef aux lecteurs récemment initiés au background de Warhammer (les vétérans n’y trouvant rien que de déjà très connu d’eux), ‘The Faithful Servant’ est sans doute l’une des meilleures soumissions de Gavin Thorpe.

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The Sound Which Wakes You – B. Chessell :

INTRIGUE :

Le jeune Tomas, fils cadet du forgeron du petit village de Montreuil, perdu dans les contreforts bretonniens des Montagnes Grises, en a gros. Comme tous les adolescents de son âge, il éprouve de grandes difficultés à respecter l’autorité, mais la colère de notre héros n’est pas seulement dirigée contre son père (Pierro), mais également et surtout contre le Marquis Gilbert de la Roserie, seigneur de Montreuil, despote impénitent et surtout ordonnateur de l’exécution du frère aîné de Tomas, après que ce dernier ait tué un des Sergents d’armes du village pour venger la mort de sa bien-aimée. Dégoûté par l’attitude placide et servile des Montreuillois devant les exactions de leur suzerain, Tomas occupe ses journées à planifier la Révolution avec un grand -R et des grands airs, qui permettra à son bled de jeter à bas la tyrannie gilbertienne.

Après une cuite au brandy avec son pote Luc, le blanc bec se décide à passer à l’action, ce qui consiste en son cas à aller foutre le feu à la haie entourant le château de Gilbert, et dont le domaine tire son nom. Cet acte plus délinquant que criminel fait grand bruit au sein du village, mais la réputation de hooligan de notre héros est de notoriété tellement publique que c’est chez lui que le Marquis fait une descente de police gendarmerie le soir même. Si Tomas, prévenu par son père du risque qu’il court, parvient à s’échapper en passant par le toit de la forge, le brave Pierro ne survit pas à sa tentative d’arrestation par la maréchaussée, et meurt l’épée à la main pour couvrir la fuite de son fiston. Désormais hors la loi, notre héros se rend dans la forêt toute proche où son père lui a indiqué d’aller, sans trop d’idée précise sur la suite qu’il souhaite donner à sa carrière de repris de justice…

Début spoiler…Sur place, il est rejoint par une douzaine d’hommes de Montreuil, qui lui expliquent qu’il est vraiment trop c*n vilain. Son feu de joie et les conséquences macabres de ce dernier sont venus faire obstacle au patient projet d’insurrection qu’ils planifiaient depuis des années, sous la houlette de Pierro. Le forgeron n’avait en effet pas pardonné non plus au Marquis la mort de son fils aîné, mais plutôt que de s’en plaindre bruyamment et futilement comme ce trublion de Tomas, avait patiemment réuni autour de lui des partisans et des épées, forgées incognito avec ses vieux stocks de minerai.

Désemparés par la disparition de leur chef, les conjurés consanguins décident de mettre Tomas aux affaires, le management héréditaire apparaissant sans doute comme d’une familiarité rassurante pour ces âmes simples. Fidèle à son approche cavalière et opportuniste, qui lui a si bien réussie jusqu’ici il faut le dire (…), Toto décide que cette nuit est le moment idéal pour déposer le Marquis, et sans plus de préparation, entraîne ses guérilleros en sabots jusqu’au château de leur Némésis.

Ayant réussi à mettre hors de combat une poignée de gardes grâce à l’effet de surprise, les Jacques en furie finissent par se retrouver confrontés à une forte troupe (environ 12) de Sergents d’armes. Laissant ses troupes se débrouiller face à la maréchaussée, Tomas s’introduit dans les quartiers privés de l’horrible Gilbert avec un compagnon pour pétitioner son suzerain à coup de colichemarde dans les ratiches. Ce dernier, réveillé par le tumulte de l’insurrection, est toutefois frais et dispos pour un duel au saut du lit, et malgré toute leur bonne volonté, Tomas et son sidekick ne sont pas de taille à lutter contre un escrimeur aguerri comme la Roserie. L’erreur de son excellence sera toutefois de vouloir jouer avec ses adversaires au lieu de les coucher fissa, et de faire un peu trop confiance à la solidité de la rapière fashion que lui avait forgé Pierro. Cassée nette après avoir rencontré un os un peu trop calcifié, la lame du joujou de Gigi fait défaut à son porteur au pire moment, et permet à Tomas de remporter le combat d’un horion de gueux bien dégueu’, mais indéniablement efficace.

La mort de leur maître et, surtout, la perspective de ne plus recevoir de solde, ayant conduit les Sergents survivants à déposer les armes, la vie peut reprendre son court à Montreuil. Sentant que sa place n’est plus parmi les siens, Tomas part tenter sa chance sur les routes de Bretonnie, tandis que le château de la Roserie tombe à l’abandon. Pour le reste, c’est bonnet blanc et flanc de poney, comme on dit du côté de Montsoir en Barreuil. Au moins, les roses ont repoussé…Fin spoiler

AVIS :

Ben Chessell se positionne comme le chaînon manquant entre la prose contemplative de Brian Craig1 et les productions classiques de la Black Library avec ‘The Sound Which Wakes You’ et son histoire de jacquerie à la petite semaine dans un village perdu de Bretonnie. Le style neutre et détaché utilisé par l’auteur pour décrire l’insurrection de Montreuil contre son cruel suzerain détonne fortement avec ce que l’on a l’habitude de lire en matière de GW-Fiction (hors Craig, encore une fois), mais l’expérience n’en est pas désagréable pour autant. Cette approche dépassionnée de son sujet permet même à Chessell de terminer la nouvelle avec un des excipits les plus sinistrement percutants (et donc en quelque sorte, grimdark) que la BL ait connu. ‘The Sound Which Wakes You’ est la chronique sociale de Bretonnie que personne n’attendait et qui n’a (très bizarrement…) pas fait école, mais qui mérite le détour pour son originalité et pour son exécution, dans la pure veine des travaux précédents de Ben Chessell, qui termine ici son parcours au sein de la GW-Fiction.

1 : Un autre auteur dont la Bretonnie est plus médiévale que fantastique.

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The Sleep of the Dead – D. Hinks :

INTRIGUE :

WFB_The Sleep of the DeadAu cours d’une nuit de murge avec quelques gentilhommes de ses amis, le Comte Rothenburg met au défi son jeune cousin Gormont de régaler l’assistance, passablement éméchée à ce stade, d’une histoire d’horreur dont les bois sont tant friands. Après s’être fait longtemps désirer, arguant du caractère confidentiel et illicite du récit qu’il s’apprêtait à livrer, Gormont finit par sortir de sa redingotte un journal, écrit de la main de son médecin de famille, Gustav Insel. Ce dernier avait brusquement disparu après des années de bons et loyaux services, pour prendre part à l’expédition montée par le Baron Fallon von Kelspar, destinée à localiser la légendaire cité de Yin-Chi, sensée se trouver quelque part dans les étendues inhospitalières des Désolations du Chaos. Un super plan, donc. Récemment revenu de son périple nordique, encore que dans un état plus tertiaire que second, Insel fut repris par ses ancien employeurs, mais son comportement imprévisible et franchement pénible fit de sa nouvelle disparition soudaine, il y a deux jours de cela, un soulagement pour la maisonnée. C’est donc le journal du bon docteur dont il sera fait lecture ici.

Menée par l’enthousiaste von Kelspar, l’expédition partit sur le navire Heldenhammer du capitaine Hausenblas en direction des hautes latitudes… et ne tarda pas à s’égarer. Mais vraiment. On parle de « au lieu d’aller tout droit, je me suis retrouvé à vue de la côte de Clar Karond » en niveau de perdition. Vivement que les Skavens inventent le GPS, moi je dis. Bien évidemment, cette boulette ne fut pas sans conséquence pour nos hardis marins, qui durent essuyer un abordage en règle de la part de Corsaires Elfes Noirs ravis par cette aubaine. Les humains parvinrent cependant à repousser les Druchiis au prix de lourdes pertes, et les survivants de ce début de voyage mouvementé purent enfin poser le pied sur la toundra gelée, étape suivante de leur périple.

Les lecteurs avisés que vous êtes en matière de géographie du Vieux Monde ne seront guère surpris d’apprendre que ce trek de l’extrême ne tarda pas à rencontrer des difficultés, aussi bien causées par les conditions climatiques que par la faune indigène, rendue aussi sauvage que résistante par les rafales de vent chaotique soufflant en tempête dans le grand Nord. C’est ainsi qu’un shoggoth une bête de sang (sorte d’Enfant du Chaos, goût pastèque) tomba sur le groupe d’aventuriers et en réduisit une bonne partie en charpie, avant que l’implacable Baron ne la fasse décamper sans demander son reste. Ce ne fut cependant qu’un répit temporaire, Insel découvrant les cadavres atrocement mutilés et décapités des trois derniers participants non nommés (on ne compte pas les chiens de traineau) de l’expédition, quelques jours plus tard…

Début spoiler…A ce stade, le bon docteur n’avait plus qu’une envie : faire demi-tour pour retourner à l’Heldenhammer. Von Kelspar n’était cependant pas du tout de cet avis, convaincu que les montagnes vers lesquelles les deux hommes se dirigeaient marquaient l’entrée de la mythique Yin-Chi. En désespoir de cause, Insel attaqua par surprise son compagnon alors que ce dernier était en train de manipuler le coffre rempli d’explosifs dont l’expédition aurait besoin pour pénétrer dans la cité (Indiana Jones style). Au cours de l’empoignade, Insel réussit à casser la jambe de son patron, mais également à renverser le contenu du coffre, qui s’avéra être les têtes tranchées des trois aventuriers précédemment nommés mentionnés, et avec lesquelles von Kelspar avait l’intention de payer son passage dans le royaume du Dieu du Sang. Désormais convaincu de la folie homicidaire du Baron, Insel laissa ce dernier se dém*rder tout seul avec sa jambe en vrac et son couteau planté dans le torse pour faire bonne mesure, et reprit le chemin du Sud, où il finit par croiser la route de l’Heldenhammer qui le ramena à sa chère étude… Au moins temporairement.

Ce récit fait forte impression auprès des participants à la petite soirée de Rothenburg, au point que le narrateur entend au moment de prendre son congé le Comte demander discrètement à son cousin où trouver plus d’informations sur le mystérieux chamane Mansoul et la carte que ce dernier aurait remis à von Kelspar, déclenchant la fièvre exploratice de l’aristocrate. Quelque chose me dit que la course au pôle n’est pas près de s’arrêter…Fin spoiler

AVIS :

Après C. L. Werner dans ‘The Doom That Came To Sarnath’, c’est au tour de Darius Hinks de revisiter ses classiques lovecraftiens en signant un pastiche très convenable de ‘At the Mountains of Madness’ avec ‘The Sleep of the Dead1. Je dois dire que le parallèle fait par l’auteur entre l’horreur indicible des Grands Anciens (dans la mythologie originelle de Lovecraft) et celle du Chaos dans l’univers de Warhammer est tout à fait pertinent, et la copie qu’il rend est assez originale – notamment la narration autobiographique, rarement utilisée dans la GW-Fiction – et propre pour que sa lecture en soit intéressante. Mon seul (léger) reproche concerne l’intégration des Corsaires Elfes Noirs dans l’intrigue, qui n’avait à mes yeux pas lieu d’être, tant au niveau de son « utilité » narrative que dans l’établissement de l’atmosphère si particulière de l’horreur lovecraftienne (où les batailles rangées sont assez rares, reconnaissons-le). Une petite pépite du catalogue de la Black Library.

1 : Le titre est pour moi une référence claire à la fameuse phrase “That is not dead which can eternal lie, and with strange aeons even death may die”, issue de ‘The Nameless City’ (toujours Lovecraft).

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The Path of Warriors – N. McIntosh :

INTRIGUE :

WFB_The Path of WarriorsOn le sait, la vie en Kislev n’est pas de tout repos. En plus du rude climat et de l’isolement qui frappe la plupart des communautés éparpillées sur ces vastes steppes, la menace d’une visite de « courtoisie » rendue par des voisins nordiques avides de pillage plane en permanence au-dessus des chapkas des braves sujets du Tsar. C’est donc avec plus de fatalisme que d’appréhension que Fedor Kumansky, pêcheur buriné par ses années à taquiner la tanche dans l’estuaire du Lynsk, voit approcher une flotille de maraudeurs venus tout droit de la Mer des Griffes. Il a même reçu un songe prémonitoire de la tuile qui n’allait pas tarder à tomber sur le petit village d’Odensk la nuit passée, c’est dire s’il est au fait des événements.

Accompagné par son fils aîné, Stefan, il se hâte de porter la mauvaise nouvelle à ses concitoyens, et prend la tête de la milice de farouches péquenauds bien décidée à repousser les Norscans s’ils leur venaient l’idée de s’arrêter à Odensk avant de remonter jusqu’à Erengrad. Il laisse son autre fils, Mikhal, aux bons soins de l’aîné, et fait promettre à ce dernier de protéger son cadet comme il l’avait lui-même juré à sa défunte femme sur son lit de mort. À ce stade, vous devez sans doute vous dire qu’un tel comportement ne peut signifier qu’une chose pour le brave Fedor : une mort prématurée d’ici à la fin de la nouvelle. Et vous avez raison, futés que vous êtes. Sans beaucoup de surprise, mais tout de même hors champ (donc il s’est peut-être simplement empalé sur son épée en trébuchant sur un caillou, laissons le bénéfice du doute aux maraudeurs), Papa Kumansky ne passe pas la nuit, vaincu avec ses camarades par la furie sanguinaire des hommes du Nord.

De leur côté, les fistons Kumansky s’en sortent beaucoup mieux. Planqués dans la maison familiale, ils commettent l’erreur de quitter leur refuge au premier bruit de bottes venu, confondant en cela la démarche chaloupée des Kislevites avec celle, chaloupée aussi à leur décharge, des Norscans. Livrés à eux-mêmes dans la scène de chaos (c’est fluff) que constitue le pillage d’Odensk, les frérots parviennent à échapper aux sales pattes d’un duo de maraudeurs mal-intentionnés, dont un se fait éborgner par le petit couteau de Stefan au passage. S’étant tapis au fond d’une barrique remplie de tripes de poissons (on ne jette rien à Kislev), le temps que le jour se lève et que la poussière retombe, Stefan et Mikhal sortent de leur cachette une fois le calme revenu à Odensk, et se rendent compte qu’ils sont probablement les seuls survivants de cette terrible nuit. Sans autre recours, les orphelins prennent le chemin de la terrible et dangereuse civilisation (sans doute Erengrad, tbh), empruntant par là-même le chemin des guerriers (wink wink), qui les mènera des années plus tard à exercer leur VENGEANCE sur les méchants qui leur ont fait du tort et navré à mort leur pauvre papounet. Sans doute que les chemins des mages et des voleurs étaient en travaux, à ce moment.

AVIS :

Neil McIntosh lève le voile sur la tragic origin story des frères Kumansky, qui servent de héros à la trilogie ‘Star of Erengrad’/’Tainted Faith’/’Keeper of the Faith’ que cet auteur a signé pour la Black Library en des temps très anciens ; dans ce très honnête ‘The Path of Warriors’. Si le déroulé des événements ne surprendra pas grand-monde, et que le cameo du maraudeur éborgné (que l’on retrouve plus tard dans les bouquins, mais dont le nom m’échappe au moment d’écrire cette chronique) risque de ne résonner qu’auprès de la toute petite communauté des fans hardcore de cette série aujourd’hui tombée dans l’anonymat le plus complet, on peut apprécier d’être enfin en présence de personnages un minimum complexe et sympathique, ce qui n’est pas le cas dans la majeure partie des Kumanskynneries que j’ai pu lire avant. La meilleure nouvelle de la trilogie de courts formats que McIntosh a écrit pour accompagner les romans, à mon humble avis.

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Rat Trap – R. Earl :

INTRIGUE :

Les libations du mercenaire Hoffman dans une taverne de Nuln sont interrompues par l’arrivée d’un petit homme plaintif et hors de forme, qui se présente comme le tanneur Reinhard Bosse. Sur la recommandation d’un boulanger de sa connaissance (Schilburg), auquel Hoffman a donné un coup de main par le passé pour « régler » un problème avec un client indélicat, Bosse cherche à recruter les gros biscotos et le swag naturel du matamore afin de régler un problème réputationnel concernant le puits situé dans la cour de son atelier.

Entre deux chtis canons de gros rouge qui tâche et anecdotes sans intérêt, Bosse raconte à son interlocuteur, moyennement intéressé par l’histoire mais à l’affût de toute opportunité professionnelle pour pouvoir se payer une nouvelle veste à crevé Lagerfeld (un tailleur Ostlander très reconnu), les déboires qui le frappent depuis plusieurs semaines. Il s’est trouvé que sa sœur, Bertha, a  cru voir un rat bipède géant faire des longueurs au fond du puits un matin qu’elle était de corvée de flotte, et a tapé un tel scandale qu’un nombre croissant des domestiques et ouvriers des Bosse l’ont rejoint dans la psychose, créant une ambiance lourde au domicile et paralysant l’activité de la tannerie familiale. La solution pour le pragmatique Bosse serait d’envoyer Hoffman au trou, littéralement parlant, afin de démontrer par l’exemple à ses pleutres employés que le puits est parfaitement sain et sûr.

Après une nuit à négocier autour de la dive bouteille, les deux hommes tombent d’accord sur une compensation adéquate pour qu’Hoffman accepte de risquer sa tenue dans l’humidité des dépendances du tanneur, et dès le lendemain, on retrouve nos larrons à pied d’œuvre. Un peu surpris que son employeur lui demande de procéder à son audit sur site avant même que ses domestiques n’aient pris leur service, le pragmatique Hoffman, s’attendant à gagner facilement sa paie du jour, ne se fait pas prier pour commencer sa descente…

Début spoiler…Et s’il ne trouve pas de Skavens ou de ragondins dans le puits des Bosse, c’est que 1) il n’y en a jamais eu, et 2) il ne s’agit pas du puits des Bosse mais de celui des Klumper. Klumper, comme le nom du malheureux qu’il a occis il y a quelques semaines à la demande de Schilburg, auquel il ne faut apparemment pas baver sur les miches. Il se trouve que le macchabée en question était Klumper père, et que Reinhard Bosse est en fait Klumper fils, bien décidé à se venger de l’assassin de son paternel, mais incapable de se faire justice sans recourir à la ruse (et on le comprend). Une corde coupée plus tard, Hoffman dégringole au fond du puits et ne tarde pas à couler corps et bien, alourdi par sa quincaillerie professionnelle. La vengeance est un plat qui se boit froid…Fin spoiler

AVIS :

En six pages, Robert Earl trousse un petit conte d’Hoffman à la sauce Warhammer Fantasy Battle, convenablement construit et déroulé même si un peu prévisible quant à sa conclusion. Si on se doute bien que quelque chose va arriver au fier à bras recruté par le tanneur tanné, Earl parvient cependant à jouer sur la légendaire clandestinité de la race skaven pour laisser planer un doute sur ce qui attend Hoffman au fond de cette citerne. Un très court format très potable (à la différence de l’eau du puits de Herr Bosse), même si en deçà du ‘A Fool’s Bargain’ de Brian Maycock, le mètre étalon des « mignardises » med-fan de la Black Library.

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Tales of Deceit & Obsession

Rotten Fruit – N. Long :

INTRIGUE :

Bien qu’ils aient joué un rôle important dans la victoire contre une horde de Kurgans en incursion dans le Middenheim, en tuant un noble félon et détruisant la bannière enchantée lui ayant permis de retourner une partie du contingent impérial contre leur employeur, le comte Manfred Valdenheim (‘Valnir’s Bane’), la seule récompense accordée à Reiner Hetzau et à ses comparses (Giano, Franz/Franka, Hals et Pavel) est d’assister à « leur » exécution, ou plutôt celle des pauvres bougres choisis par Valdenheim pour laver son honneur familial meurtri – le traître n’étant autre que son propre frère – et faire disparaître ses agents très spéciaux des radars. Quand on est un noble influent à la cour impériale, avoir à sa solde des agents compétents prêts à exécuter le sale boulot en toute discrétion est en effet fort utile. De leur côté, Reiner et Cie, s’ils n’approuvent pas les manigances de leur patron, n’ont guère voix au chapitre : sous l’emprise d’un sortilège permettant à Manfred de les faire mourir à distance quand bon lui semble, ils sont contraints de se plier au bon vouloir de l’aristocrate, au moins jusqu’au moment où ils trouveront la combine pour se tirer de ce mauvais pas.

Accompagnant le comte et sa suite de chevaliers de Middenheim1 à Altdorf, les Black Hearts se retrouvent pris dans une nouvelle sale histoire lorsque le château isolé dans lequel ils passent la nuit se révèle être menacé par un culte de Slaanesh mené par une sorcière passionnée par le naturisme (ce qui est normal) et par l’horticulture (ce qui l’est moins). Ayant distribué des pommes d’amour parfumées au LSD à une bonne partie de la population locale, la bougresse est à la tête d’une petite armée de hippies aussi fanatiques que dévêtus, dont le fils (Udo) de l’hôte de Manfred et de ses gens. Totalement sous la coupe de Cerise de Groupama – appelons-la comme ça – le jouvenceau plein de fructose et de sève est prêt à tout pour la carpe diem, même à assassiner son paternel, ce qu’il n’arrive heureusement pas à faire grâce à l’intervention salutaire de Reiner et de Franka, dont les propres ébats sont interrompus, au grand désespoir de notre charo de héros, par les tentatives bruyantes et malhabiles d’Udo de serrer sa go.

La sorcière ayant cependant réussi à échapper à la capture, la tentative de Manfred de filer à l’anglaise en laissant son pote se débrouiller tout seul est contrecarrée par le mur de ronces empoisonnées et la pluie de flèches l’étant tout autant que l’enchanteresse conjure pour s’assurer que nul n’ira ébruiter le secret de sa présence aux autorités impériales. Contraints de se replier sur le château à moitié en ruines de son hôte pour y livrer un dernier carré à l’issue bien incertaine, Manfred et ses hommes n’en mènent pas large, mais peuvent heureusement compter sur l’esprit d’initiative et la langue bien pendue de Reiner, qui s’éclipse pendant la veillée d’armes pour parlementer avec la troupe de brigands locaux, et les convainc d’allier leurs forces à celles du comte en l’échange de la clémence, et peut-être même de la reconnaissance pécuniaire de celui-ci.

Renforcés par ce contingent de farouches hors la loi, les Black Hearts s’illustrent à nouveau dans le siège du manoir, parvenant à régler son compte à la sorcière exhibitionniste (et à Udo, toujours aussi épris de la Poison Ivy du Reikland, au passage) grâce à un moment Eowynien de Franka2, ce qui désorganise suffisamment les cultistes survivants pour permettre aux défenseurs de les mettre en fuite. Tout aussi fin politique que son boss, Reiner prend soin d’enjoliver le récit de la mort d’Udo à son père éploré pour sauver les apparences, et tout est bien qui peut bien finir…

Début spoiler…Sauf pour les bandits recrutés par les Black Hearts, traités avec la plus grande fermeté par Manfred malgré le fier service qu’ils lui ont rendu, et pendus aux murailles du château dès le lendemain matin pour leur apprendre à violer les lois impériales. Consterné par l’ingratitude de son employeur, et se sentant (à juste titre) responsable du sort tragique de ses compagnons d’armes, Reiner repart vers Altdorf avec le moral dans les chaussettes et une envie décuplée de fausser compagnie de ce triste sire, mais cela ne sera pas pour tout de suite…Fin spoiler

1 : Présentée dans l’histoire comme ayant repoussé l’assaut d’Archaon. C’est la version du multivers Battle que j’aime le mieux !
2 : Cerise (complètement nue et dégoulinante de patchouli) : « Je suis vraiment trop bonnasse, aucun homme ne peut me résister. »
Franka : « Eh bien ma vieille, figure-toi que… »

AVIS :

Après avoir présenté ses Black Hearts dans ‘Hetzau’s Follies’, Nathan Long nous livre une nouvelle de transition entre ‘Valnir’s Bane’ et ‘The Broken Lance’, les premier et second tome de sa sombre trilogie. Même s’il est préférable d’avoir lu le premier ouvrage, qui présente en détails le casting de cette histoire (Reiner Hetzau et ses acolytes, ainsi que le Comte Manfred Valdenheim), pour pleinement apprécier ‘Rotten Fruit’, Long est un auteur suffisamment compétent pour faire passer à son public un bon moment, quelque soit le niveau de connaissance de ce dernier à propos des Black Hearts.

On a ainsi droit à une vingtaine de pages rythmées en compagnie de personnages attachants (ou tout bonnement odieux dans le cas de Valdenheim, mais ce n’est pas une mauvaise chose pour capter l’attention du lecteur), embarqués dans une péripétie mineure mais bien conduite, et exposant parfaitement les enjeux principaux de la série : une très bonne (ré)introduction à cette dernière, en somme.

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Faith – R. Earl :

INTRIGUE :

WFB_FaithLe chevalier Gilles de Moreaux et son vieil écuyer perclus de rhumatismes, Claude Blanquette1, campent à la dure dans le massif d’Orquemont alors que l’automne est déjà bien avancé. Si les deux hommes s’obstinent à barouder hors saison, c’est que Gillou est à la recherche d’un trophée digne de ce nom pour l’armoire familiale. Notre héros l’a en effet un peu mauvaise que son frérot Léon ait bouclé sa quête du Graal et emballé la Dame du Lac en deux semaines chrono (on a connu la déesse plus minaudière), et soit revenu au château paternel avec une tête de Troll de fort beau gabarit. De son côté, il n’a eu que des bêtes Orques à se mettre sous la lame, et désespère de trouver un adversaire digne de lui attirer la bénédiction de la Dame. Claude, plus prosaïquement, désespère de ne pas être rentré se mettre au chaud alors que l’hiver approche à grands pas, mais doit se contenter pour le moment de siroter son thé au coin du feu, enroulé dans sa fidèle courtepointe. Dans son malheur, le gueux doit reconnaître qu’il a de la chance, car Gilles est le premier de Moreaux qu’il sert à entretenir lui-même ses armes, et il a même poussé la sollicitude jusqu’à réaliser des cataplasmes pour les articulations douloureuses de son serviteur. C’est Martrud de Monfort qui serait fier.

Lorsque le duo rencontre par hasard un paysan envoyé par l’ancien de son village (Celliers) trouver de l’aide pour débarrasser la communauté d’un monstre responsable de la disparition d’une dizaine d’habitants, Gilles se dit qu’il tient sa chance de prouver sa bretonnitude autrement qu’en vidant des bouteilles de chouchen et en jouant du biniou, ce qui est appréciable. Ayant terminé les trois Witchers en mode hardcore lorsqu’il était ado, le chevalier n’a aucun mal à identifier le fléau de Celliers après une entrevue avec l’ancien du village, François. Il s’agit bien sûr d’un Vampire, because of reasons, et il n’aura qu’à attendre la bête à proximité de la crypte locale pour lui faire sa fête et enfin taper dans l’œil de cette mijaurée de Dame. Ayant laissé comme instructions à ses hôtes de rester groupés et de ne pas se séparer, même pour aller aux latrines, le temps qu’il règle leur problème, Gilles s’installe pour une veillée sépulcrale à côté du cimetière local, toujours accompagné par son fidèle Claude. Ce dernier, qui n’est plus tout jeune, finit par s’endormir avec la bénédiction de son maître, qui dispose quant à lui de la vertu de mise en veille de longue durée pour rester alerte toute la nuit durant.

Lorsque Claude se réveille, il se découvre seul à côté des cendres du feu de la veille, et craint d’abord qu’il soit arrivé malheur à son maître pendant qu’il sciait des bûches. Cependant, Gilles était seulement parti constater le décès d’une nouvelle victime de la bête, mordillée à mort par des mâchoires humaines. Comme les bouseux ont respecté les consignes du noble noble, et que le compagnon qui escortait le pauvre Jules au petit coin a disparu sans laisser de traces, Gilles en conclut que c’est ce fieffé coquin de Jacques qui est responsable des morts de Celliers, et jure sur son honneur de traquer le maraud. C’était surtout une ruse pour s’en aller au plus vite du village, maintenant que l’affaire semble être tirée au clair. Bien que satisfait d’avoir accompli son devoir, Gilles n’a toujours pas trouvé d’adversaires à sa valeur, et pense sérieusement à hiverner à Orquemont pour accélérer sa quête. Dans son infinie mansuétude, il renvoie Claude à Celliers pour lui éviter des engelures qui pourraient lui être fatales… et se fait rappeler sur place par son serviteur, car quelque chose d’inattendu se passe au village.

En effet, les paysans sont sur le départ, car la découverte du corps mutilé de Jacques peu après que Gilles et Claude se soient mis en chasse de ce dernier ne laisse que peu de doutes sur le fait que le monstre est toujours dans les parages. Touché dans son honneur et dans son amour propre par la réalisation de sa propre nullité, Gilles supplie François et ses gens de rester encore une nuit sur place, afin qu’il ait une ultime chance de se rattraper. Ne pouvant pas décemment dire non à un psychopathe en armure lourde, l’ancien accepte de surseoir son départ, et le chevalier décide d’aller prier à une mare toute proche pour trouver l’inspi’ qui lui manque tant…

Début spoiler…Lorsque Claude rejoint son maître après avoir ordonné aux péquenauds de se constituer en milice civile et de ne se déplacer que par packs de douze, une vision peu commune vient s’offrir à ses yeux fatigués : la Dame du Lac en personne vient crever la surface de l’étang devant lequel Gilles s’est agenouillé en prière, et s’approche langoureusement du chevalier pour lui rouler un bon gros patin. Déesse ou pas déesse, ce sont toutefois des manières de prédateur/rice sexuel.le, et Gilles décapite l’entreprenante couguar en hurlant « Mitou, hache dague balance ta gorre ! ». Claude, beaucoup plus vieux jeu que son maître, est d’abord horrifié de ce qu’il considère comme une horrible méprise, mais la transformation rapide qui frappe le cadavre de la « Dame », et révèle qu’elle tenait plus de la guenaude aquatique que de la pucelle romantique, le convainc bientôt que Gilles était dans son bon droit. Le mystère de Celliers est résolu pour de bon, et les deux compagnons peuvent prendre la route de Moreaux pour ajouter ce nouveau trophée au mur de la salle de billard du château. Lorsque Claude demande à son boss ce qui lui a fait comprendre qu’il y avait anguille sous roche, le chevalier répond que cette Dame n’avait pas les yeux marrons qu’une pure beauté bretonienne se doit d’avoir, comme toutes les légendes et chansons l’attestent. Ce qui est une raison valable, jusqu’à ce que l’écuyer rappelle à son maître que la Dame qui est apparue à son frère Léon avait les yeux verts, d’après les dires de ce dernier. Bref, c’est pas demain la veille qu’edgy Gilles va rencontrer son idole, moi je vous le dis…Fin spoiler

1 : En fait il n’a pas de nom de famille comme tous les paysans qui se respectent, mais comme son kif ultime c’est de se faire des capes de superhéros avec des couvertures, je crois qu’on peut l’appeler Blanket Man.

AVIS :

Robert Earl revisite le mythe du chevalier de la Quête avec une petite nouvelle qui montre que tout ce brille n’est pas forcément or. Si l’auteur nous gratifie d’un twist final digne de ce nom, il aurait à mon sens été bien inspiré de chercher à l’intégrer de manière convaincante dans le reste de son histoire. En l’état, la rencontre entre Gilles et la Dame de la Mare tient plus de la péripétie accidentelle que de la conclusion logique d’une intrigue bien construite, et tout ce qu’il s’est passé avant ce moment fatidique n’a, scénaristiquement parlant, servi à rien, ou à pas grand-chose. Je reconnais que les Bretonniens ne sont pas les protagonistes les plus faciles à mettre en scène de façon intéressante, leur noblesse et droiture intrinsèques ne laissant que peu d’opportunités à un auteur pour complexifier un peu le tableau de façon cohérente avec le fluff de la faction. On en a ici un bon exemple avec good guy Gilles, qui fait un protagoniste aussi mémorable que le Moxostoma anisurum moyen. Comme pour la quête du Graal, beaucoup d’appelés, mais peu d’élus.

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Portrait of my Undying Lady – G. Rennie :

INTRIGUE :

WFB_Portrait of my Undying LadyLe génial Giovanni Gottio, portraitiste reconnu mais un peu trop attaché à la représentation de la vérité crue et sans fard chez ses modèles pour son propre bien, est approché dans une taverne de Trantio par un généreux mécène, cherchant à le convaincre d’accepter une commission d’un genre un peu particulier. Malgré les trois pichets de vinasse royalement avancés par son interlocuteur, l’incorrigible Gottio, blessé dans son orgueil par l’accueil glacial que sa représentation de la femme de Lorenzo Lupo a reçu de la part de son commanditaire, refuse avec emphase d’accepter cette commande et tire sa révérence avec toute l’élégance permise par une cuite au gros rouge. Il est cependant difficile de refuser la proposition d’un Vampire quand on fait un mètre cinquante, avec un petit bedon et 3 grammes d’alcool dans le sang, comme l’immense Gottio ne tarde pas à le découvrir à ses dépends. Ramené manu militari par son nouveau meilleur ami (Mariato) jusqu’à son véhicule de fonction, le peintre sombre dans l’inconscience avant que le fiacre n’arrive à destination.

Se réveillant à l’intérieur d’une villa de campagne des environs de Trantio passablement délabrée, l’illustre Gottio est conduit jusqu’à celle qui va devenir sa muse, de gré ou de force : Dame Khemalla de Lahmia. Comme son titre, sa pâleur morbide et les nombreux portraits d’elle peints par des artistes ayant vécus il y a des siècles l’indiquent, Khemalla est une Vampire, dont l’un des vices les plus innocents est de se faire peindre par les maîtres de chaque époque, afin de pallier à son incapacité d’utiliser un miroir. Cela l’aide à ne pas sombrer dans la folie sanguinaire qui guette les buveurs de sang les plus vénérables, comme elle révèle sans ambages à son hôte. N’ayant pas d’autres choix que de s’exécuter sous peine de l’être, l’incomparable Gottio se met au travail pour accoucher de sa meilleure ou de sa dernière œuvre, comme il le remarque sombrement.

Au cours des nuits suivantes, notre héros va peu à peu découvrir la réalité, pas forcément toujours glamour, d’une cour vampirique. En plus de devoir squatter une demeure abandonnée, et donc franchement insalubre sur les bords, il doit s’habituer au rythme décalé auquel vivent ses geôliers, les bruits de succion persistants qui résonnent près de sa cellule, les ballets de chauves souris géantes jusqu’à pas d’heure, ou encore les interruptions brutales de sessions pour cause de vendettas contre une autre lignée. Pire que tout, l’époustouflant Gottio se fait carrément menacer par cette fouine de Mariato, très jaloux de l’intérêt que sa maîtresse porte au scribouillard. Il aurait dû apprendre à dessiner au lieu de menacer gratuitement son prochain ceci dit, car peu de temps après que l’extraordinaire(ment effrayé) Gottio ait balancé son camarade à Khemalla, Mariato devient boursier (c’est-à-dire que l’insondable Gottio trouve ses cendres à l’intérieur d’une bourse glissée sous son lit). Le harcèlement professionnel, c’est un vrai sujet chez les Lahmianes apparemment.

Enfin, la toile est complétée et l’exténué Gottio peut la présenter à sa commanditaire, qui s’apprête à partir pour des cieux plus cléments. Satisfaite du travail de son invisonnier, elle lui remet une coquette somme en dédommagement de ses services, ainsi qu’un élixir de longue vie dans la dernière coupe qu’ils partagent avant le départ de l’une et le coma de l’autre. De retour dans son gourbi minable par l’opération du sang esprit, le miraculé Gottio se découvre une nouvelle jeunesse grâce au tonique à l’hémoglobine de Dame Khemalla, et entreprend de mettre un peu d’ordre dans sa vie pour permettre à son talent d’être reconnu comme il se doit. C’est ce qui s’appelle être en veine.

AVIS :

Gordon Rennie s’autorise une aventure extra Zavantale avec ‘Portrait of My Undying Lady’, mettant en scène la Némésis du sage détective d’Altdorf, Dame Khemalla, dans un huis clos où elle n’apparaît pas comme la maléfique éminence grise de service (pour changer). Cette petite nouvelle, si elle ne s’avère pas spécialement rythmée ou palpitante, et n’apporte rien à l’arc narratif de Zavant en tant que tel, se laisse toutefois lire sans problème, et a le bon goût de comporter quelques détails fluffiques qui pourront intéresser les plus curieux des lecteurs. Un amuse-gueule littéraire tout à fait convenable, en quelque sorte.

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The Seventh Boon – M. Scanlon :

INTRIGUE :

WFB_The Seventh BoonL’ambiance est pesante dans l’orphelinat Notre Dame Shallya du Cœur Béni de Marienburg, dont les petits pensionnaires sont amenés par douzaines devant un couple de riches notables, Herr et Frau Forst, à la recherche d’un petit animal de compagnie mignon pour bien paraître en société. C’est toutefois l’avis de la brave sœur Altruda après plusieurs heures de « casting » infructueuses, la jeune Madame Forst (Greta) se montrant aussi exigeante que vague sur les qualités recherchées de son futur héritier. Son mari étant un des bienfaiteurs principaux de l’établissement depuis de nombreuses années, Altruda est toutefois toute disposée à laisser Greta épuiser ses stocks d’enfants abandonnés, jusqu’à ce que, miracle, elle jette son dévolu sur un garçon de huit ans aussi mutique qu’innocent. L’affaire étant entendue, les époux Frost repartent en calèche avec leur acquisition artistiquement emballée dans une pochette cadeau, petit geste commercial réservé aux membres du club Platinum.

Il s’avère rapidement que cette adoption n’a pas grand-chose de désintéressée, et que si Gunther Forst a laissé sa femme jouer le premier rôle auprès de Sœur Altruda, c’est bien lui qui a planifié l’opération Marine1. Notre homme est en effet sous ses abords respectables un cultiste chaotique accompli, dont les activités interlopes nécessiteront dans un futur très proche un être à la pureté irréprochable, et certainement pas pour répondre à des questions de Steve Harvey, croyez-moi. Comme même à Marienburg, un homme célibataire de quarante ans ne peut pas adopter un gamin des rues sans que cela ne fasse jaser, et que Gunther tient absolument à ne pas attirer l’attention sur sa précieuse personne, il a embauché les services de Greta, prosti…sane de son état, pour jouer le rôle de sa tendre moitié et ainsi détourner les soupçons des nonnes. Cette mascarade tarifée prend brutalement fin lorsque le fiacre dans lequel le trio a pris place est arrêté par deux malfrats, dont l’un se révèle être le souteneur de Greta. Ayant compris que l’enfant soigneusement sélectionné par sa complice avait une valeur certaine sur le marché noir, le dénommé Ruprecht ne reculera pas devant un meurtre de sang froid pour s’emparer de la marchandise, mais c’est sans compter les talents de Gunther au couteau. Aussi efficace avec sa lame, tant au corps à corps qu’à distance, que Filthy Harald en personne, Herr Forst règle leur affaire aux malfrats, avant de repartir en petites foulées vers sa destination, son sidekick sur le dos. Une fin méritée pour ces trafiquants d’êtres humains en puissance, si vous voulez mon avis.

La caméra se braque ensuite sur les décombres des Six Couronnes, autrefois taverne fréquentée par les individus les plus louches de Marienburg et des environs, et désormais ruines abandonnées à la suite d’un malheureux incendie. Alors que Gunther se prépare à réaliser un rituel à l’importance cruciale tandis que son petit compagnon se gave de bonbons bourrés de somnifères (ça vaut mieux pour lui), on en apprend plus sur le passif et les motivations de notre héros.

Il y a de cela 150 ans, Gunther se rendit à un rencard très particulier à ce même endroit, et fit la rencontre de Samael, Prince Démon de Slaanesh undercover et collectionneur d’âmes patenté. Obsédé par l’atteinte de l’immortalité, Gunther était prêt à se séparer de son essence en échange de la vie éternelle que seul un puissant Démon tel que Samael était en mesure de lui accorder. Au bout d’une négociation serrée, les deux larrons tombèrent d’accord sur un deal satisfaisant tout le monde : à Gunther sept fois 25 ans de non-sénescence2, à Samael l’exaucement de sept faveurs pas trop compliquées par son associé mortel, et la pleine propriété de l’âme de ce dernier une fois le contrat terminé3. Ce petit arrangement tint pendant de nombreuses années, mais à l’approche de son septième et ultime rendez-vous intermédiaire avec son protecteur, le prudent Gunther se rendit compte que ce dernier allait probablement essayer de l’empapaouter dès la réalisation de sa septième requête, et récupérer ainsi son dû avant que les vingt-cinq dernières années prévues au contrat ne s’écoulent. Après tout, les Démons ne sont pas connus pour être les créatures les plus réglos qui soient (à l’exception de ceux de Solkan bien sûr).

Fort heureusement, un siècle et demi est plus que suffisant pour peaufiner ses connaissances ésotériques, et Gunther a eu tout loisir de dénicher dans d’antiques grimoires une solution à son problème existantiel (littéralement). Pour la faire simple, son plan consiste à piéger Samael entre deux cercles de conjuration, et à renvoyer le Démon patienter mille ans dans le Warp grâce à une balle enchantée et ointe du sang d’un être à la pureté absolue (pléonasme, vous me direz). Lorsque le ponctuel Samael se présente sur le lieu du rendez-vous à minuit précise, Gunther est prêt à le recevoir comme il se doit…

Début spoiler…Si la première partie de son stratagème se réalise sans anicroche, Sam se retrouvant coincé entre un graffiti magique et une mini douve d’eau bénite, le sacrifice du frêle enfançon ne se passe pas comme prévu. L’orphelin mutique était en effet une Démonette déguisée, un être à la pureté irréprochable si l’on se réfère au 2) de la définition du Petit Larousse, et pas au 3) comme Gunther l’a fait. Le tête à tête entre le cultiste dupé et le Démon mineur se termine de façon expéditive et définitive pour le pauvre M. Forst, qui aurait dû se douter qu’on n’arnaque pas si facilement une créature millénaire. Son grand œuvre ne reste toutefois pas inachevé, Samael utilisant le sang de sa créature pour terminer la réalisation de la balle dem-dem, car après tout, ce genre de munition peut s’avérer précieuse…Fin spoiler

1 : Comme Marine Lorphelin. J’espère que vous l’aviez.
2 : Comme le fait remarquer justement Samael, des cas de forces majeures peuvent s’appliquer.
3 : Je sais ce que vous vous dîtes : ça aurait été plus fluff pour un Prince Démon de Slaanesh de partir sur une base six plutôt qu’une base sept. Mais les temps sont durs, ma pauvre dame…

AVIS :

De toutes les nouvelles mettant en scène un pacte ou une invocation démoniaque (et les conséquences souvent hilarantes, salissantes et/ou catastrophiques qui en découlent) que la GW-Fiction nous a proposé au fil des années, ‘The Seventh Boon’ est sans doute l’une des plus réussies. Mitchel Scanlon met en scène de manière habile ce jeu de dupes entre un homme prêt à tout et un Démon faussement débonnaire, avec suffisamment de rebondissements (mention spéciale à cet échange, qui joue habilement avec les codes du pacte démoniaque) et de suspens1 pour garder l’intérêt du lecteur du début jusqu’à la fin. Chose appréciable, Scanlon se permet également quelques ajouts fluffiques qui, s’ils ne révolutionneront pas la face du Vieux Monde, méritent la lecture pour quiconque s’intéresse à ce genre de choses. A real boon.

1 : Et de mots savants pour enrichir le vocabulaire de son public. Je ne savais pas ce qu’était un trocart jusqu’à aujourd’hui, je le reconnais humblement.

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Rattenkrieg– R. Earl :

INTRIGUE :

WFB_RattenkriegUn vieux Prêtre de Morr fan de jardinage et ami des petits oiseaux voit sa paisible retraite interrompue en pleine nuit par l’arrivée d’un visiteur imprévu. Sous ses abords de clochard odoriférant et plus qu’à moitié fou, le nouveau venu se révèle être un Capitaine mercenaire du nom d’Otto van Delft, ayant fait de la dératisation sa spécialité et son gagne-pain. Ereinté par les épreuves qu’il a traversé au cours des derniers jours, le chien de guerre accepte volontiers la soirée boutanche et anecdotes que lui propose l’aimable ecclésiastique pour apaiser son âme troublée. Nous voilà donc plongés dans le Rattenkrieg, ou guerre contre les rats pour ceux qui n’ont ni fait allemand au collège, ni joué à Return to Castle Wolfenstein, menée par la cité impériale de Magdeburg contre ses voisins du dessous.

La casus belli était tout à fait respectable, reconnaissons-le, la jeune et blonde fille du Bourgmestre de la ville, Freda (son papa s’appelle Gottlieb, by the way) s’étant fait enlever par une bande de Coureurs d’Egouts ayant creusé un tunnel jusqu’à dans l’armoire de sa chambre, au nez et à la barbe moustache de son paternel, trop occupé à s’envoyer la jeune fille au pair pour prêter attention aux crises de terreur nocturne de sa chérubine. Déterminé à la retrouver, Gottlieb engagea un expert en dératisation pour aider sa milice à purger les terriers des envahissantes bestioles, ce qui se passa plutôt bien au début. Avec le recul, Otto réalise que cela aurait dû lui mettre la puce à l’oreille, mais pour une fois qu’une expédition dans les souterrains ne se termine pas en eau de boudin au bout de deux heures, pourquoi s’en plaindre, hein ?

D’autres indices incriminants a posteriori furent les cartes très détaillées des galeries Skaven que Gottlieb parvint on ne sait trop comment à fournir à ses hommes, leur permettant de nettoyer plusieurs colonies mineures avec une facilité insolente. Confrontés à rien de plus méchant qu’une meute d’Esclaves à moitié moribonds, Otto et ses miliciens remportèrent leurs premières escarmouches sans coup férir, mais ce n’était malheureusement qu’un gigantesque traquenard mis en place par un ennemi beaucoup trop sournois pour notre brave Capitaine. La bascule eut lieu lorsqu’un de ses lieutenants, Krinvaller, fut retrouvé seul et à l’agonie dans une galerie, serrant dans ses poings une des précieuses cartes utilisées par les impériaux. Le corps dévoré par les poisons utilisés par les Assassins lui ayant planté un surin entre les côtes quelques instants plus tôt, Krinvaller délivra un message incohérent à son supérieur, l’avertissant de l’échec de leur mini croisade et le suppliant d’empêcher Gottlieb de consulter ces fameuses cartes. Otto n’eut pas le temps de se creuser la tête sur ce message cryptique avant qu’une nouvelle attaque ne se produise, celle-ci menée par des Vermines de Choc. Malgré les ravages causés par le tromblon custom de notre héros (affectueusement surnommé Gudrun), l’affrontement se transforma rapidement en débandade échevelée, les humains étant canalisés par leurs adversaires jusqu’à une chambre souterraine afin de permettre l’utilisation de lance-feu dans des conditions optimales.

Fort heureusement, le joueur Skaven fit une série d’incidents de tir au moment de lancer les dés de touche, causant plus de dégâts parmi les Guerriers des Clans amassés pour le son et lumière promis par leur Technomage et à la structure de la caverne qu’aux quelques miliciens encore debout à ce stade avancé de la déroute impériale. L’éboulement qui s’en suivit força les deux camps à stopper les hostilités, au moins temporairement, et si Otto parvint à s’extirper par miracle des décombres et à regagner la surface, aucun de ses compagnons ne fut aussi chanceux.

Cela n’empêche pas le Capitaine déterré et déterminé de repartir aussi sec vers Magdeburg une fois son récit et la bouteille de gnôle du Prêtre terminés. Bien que sa réputation soit aussi ruinée que sa garde-robe, nous avons affaire à un professionnel, qui utilisera toutes ses ressources et ses dernières forces à mener à bien sa mission. C’est beau. La détestation qu’il voue à la noble race anthropomurine n’a en outre qu’été renforcée par la réalisation de la manipulation dont il a fait l’objet, les cartes lui ayant été remises ayant guidé ses forces vers trois clans mineurs, dont l’extermination a fait les affaires d’un quatrième clan, ayant probablement tout manigancé depuis le départ. Et à ce propos…

Début spoiler…Le vieux Prêtre ne tarde pas à comprendre pourquoi son hôte lui a laissé ses cartes au moment de partir. Un examen approfondi de ces dernières permet en effet d’établir sans l’ombre d’un doute qu’elles ont été faites avec de la peau humaine, et très probablement celle de la pauvre Freda, dont l’enlèvement a déclenché la malheureuse Rattenkrieg. Ou comment joindre l’utile à l’agréable, Skaven style…Fin spoiler

AVIS :

Robert Earl fait partie des auteurs de la BL maîtrisant particulièrement bien la mise en scène de l’insidieuse menace Skaven dans leurs écrits (je place C. L. Werner dans cette même catégorie), et il le démontre dans ce ‘Rattenkrieg’ efficace et atmosphérique. Plutôt que de nous abreuver d’une litanie de scènes d’actions sanguinolentes, il fait le choix de relater cette campagne condamnée dès sa première heure à travers une série de flashbacks, ce qui lui permet de couvrir tous les événements marquants de cet affrontement souterrain d’une manière concise et prenante. La petite révélation finale, si elle n’approche pas grand-chose à l’intrigue à ce stade, est une addition narrative bien trouvée, soulignant avec à propos à quel point les Skavens sont infréquentables. La seule chose que je peux reprocher à cette histoire est l’importance un peu trop grande accordée à des personnages qui finalement ne servent pas à grand-chose dans le déroulé du récit, qu’il s’agisse du Prêtre de Morr (qui bénéficie de sa petite scène d’introduction « au jardin », pas très utile à mes yeux) ou du lieutenant Gunter, qui disparait purement et simplement de la nouvelle à un certain moment.

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Tales of Tragedy & Darkness

Mormacar’s Lament – C. Pramas :

INTRIGUE :

WFB_Mormacar's LamentFait prisonnier par les Elfes Noirs au cours d’une mission d’infiltration à Naggaroth, le Guerrier Fantôme Mormacar profite de l’effondrement d’une galerie dans la mine où il était retenu comme esclave pour se faire la malle, accompagné d’un barbare de Norsca. Leur but est de rallier Arnheim, tête de pont des Hauts Elfes en territoire Druchii, en empruntant le dédale de souterrains s’étendant sous les fondations de Hag Graef. Il leur faudra pour cela se frayer un chemin dans les profondeurs glacées et hostiles de la terre du grand froid, en évitant les patrouilles elfes noires, les expéditions hommes-lézards (eh oui, ils ont dû prendre la mauvaise sortie sur l’autoroute) et les formes de vie les plus agressives de l’écosystème local. Bref, une véritable promenade de santé.

AVIS :

Chris Pramas nous sert un honnête récit d’évasion et d’aventure, dont l’intérêt vient autant du cadre exotique dans lequel il situe son propos que de la vision très sombre qu’à l’auteur du monde de Warhammer1, dans la droite ligne du background officiel. Sans être particulièrement mémorable le duo Mormacar – Einar (le nordique) fonctionne assez correctement, le « choc des cultures » des premières pages se transformant comme de juste en collaboration sincère, puis en amitié réelle.

On peut par contre regretter que les antagonistes, et en particulier le personnage de Lady Bela, sorcière ayant un gros faible pour le cuir et les cravaches, n’aient pas été plus développés, Pramas assurant le service minimum en matière de cruauté et de sadisme druchii. Il y avait sans doute moyen de faire mieux, et de relever du même coup le niveau général de la nouvelle, qui de sympathique aurait pu passer à remarquable.

En résumé, ‘Mormacar’s Lament’ est une soumission sérieuse et d’assez bonne facture, mais dont les « finitions » auraient gagné à être davantage travaillées par l’auteur.

1 : C’est une constante chez Pramas : les héros de ses nouvelles finissent toujours très mal.

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The Chaos Beneath – M. Brendan :

INTRIGUE :

WFB_The Chaos BeneathÀ la suite d’une cérémonie d’invocation quelque peu salopée par des cultistes amateurs, un Prince Démon de Tzeentch se retrouve coincé dans le corps d’un hôte mort. Assumant l’identité du cadavre qu’il habite, c’est-à-dire celle d’Obediah Cain, chasseur de sorcières un brin malchanceux, le démon convainc Michael de La Lune (si si), apprenti sorcier fraîchement renvoyé du Collège de Magie de Marienburg pour manque d’aptitudes à l’exercice des arts occultes, de lui rapporter une copie du 3ème Tome du Liber Nagash. Cette dernière repose en effet dans une bibliothèque du Collège, protégée par de puissants enchantements que le Prince Démon n’est pas en mesure de briser en son état actuel. Michael va-t-il s’apercevoir des noirs desseins poursuivis par son acolyte avant qu’il ne soit trop tard ?

AVIS :

Encore une déclinaison sur le thème de l’objet magique maléfique que le héros doit rapporter au méchant à son insu. ‘The Chaos Beneath’ n’est donc pas la nouvelle la plus originale de la Black Library, ni la mieux écrite d’ailleurs : que peut-on donc avancer afin de justifier sa lecture ? Pour être tout à fait honnête, pas grand-chose si ce n’est le ton assez léger employé par Brendan, transformant du même coup le Prince Démon en méchant de cartoon plutôt qu’en implacable antagoniste. Ajoutez une pincée de fluff, et vous aurez fait le tour de tous les points forts de ‘The Chaos Beneath‘. Ce qui ne fait pas lourd, je vous l’accorde.

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Wolf in the Fold – B. Chessell :

INTRIGUE :

WFB_Wolf in the FoldLe sommeil de l’Archidiacre Kaslain de Nuln est interrompu en pleine nuit par l’arrivée impromptue d’un visiteur de marque, venu chercher l’absolution que seul un haut prêtre de Sigmar peut conférer. Mortellement blessé, l’assassin légendaire connu comme la Guêpe Tiléenne (Tilean Wasp) se vide de son sang dans les appartements privés du prélat, dédiant ses derniers instants au récit du seul crime de sa longue carrière pour lequel il éprouve le besoin de se confesser : l’assassinat d’un prêtre.

AVIS :

Si l’histoire narrée par Ben Chessell dans ‘Wolf in the Fold’ n’est pas aussi aboutie que son ‘Hatred‘, et que la conclusion de cette courte nouvelle ne s’avère pas être une grande surprise, sa lecture n’en est pas moins agréable, et ce pour deux raisons principales.

La première, c’est l’audace manifestée par ce novice de la Black Library, qui pour sa deuxième soumission, s’offre le privilège de tuer un personnage nommé (l’archilecteur Kaslain, abordé dans les Livres Armées de l’Empire – c’est était un électeur impérial – et dans quelques suppléments du jeu de rôle). Bon, d’accord, il ne s’agissait pas vraiment d’une figure de premier plan du fluff, mais tout de même.

La seconde, et la plus importante à mes yeux, c’est le complet changement de style opéré par Chessell entre ‘Hatred’ et ‘Wolf in the Fold’, sans que ses talents de conteur ne pâtissent de cette transformation. La grande majorité des auteurs de la BL ayant une patte facilement identifiable (pour le meilleur ou le pire) et abordant toujours leur sujet avec le même angle d’attaque, il est remarquable qu’une plume de cette auguste maison soit d’une « agilité » littéraire suffisante pour proposer deux récits si différents l’un de l’autre que l’on aurait pu sans mal les attribuer à deux contributeurs distincts. Si ‘Hatred‘ possédait une ambiance mélancolique et désincarnée, ‘Wolf in the Fold’ se caractérise au contraire par un style riche et un goût prononcé pour le détail, assez proche dans l’esprit de celui de Brian Craig.

En conclusion, une autre excellente livraison de la part de Ben Chessell, dont la très courte carrière au sein de la Black Library apparaît décidément comme une de ces injustices dont la vie a le secret.

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The Blessed Ones – R. Kellock :

INTRIGUE :

Truand minable, Jurgen Kuhnslieb se voit forcer d’accepter une mission un peu particulière afin de pouvoir rembourser les nombreuses dettes de jeu qu’il a contractées. Chargé par un jeune noble décadent de voler un tableau dont son propriétaire ne souhaite pas se séparer, Jurgen va rapidement se rendre compte qu’il s’est empêtré dans une affaire aux proportions insoupçonnées, et que ses employeurs ne sont pas du genre à laisser un cambrioleur à la petite semaine se mettre en travers de leur chemin.

AVIS :

‘The Blessed Ones’ aurait sans doute gagné à être développé en « moyen format » (50 – 100 pages), plutôt que de se retrouver confiné à la vingtaine de pages de sa version définitive. La banalité de l’intrigue proposée par Rani Kellock, cousue de fil blanc et à la conclusion courue d’avance dès les premières lignes1, aurait pu ainsi être compensée par la mise en place d’une ambiance réellement oppressante, soulignant la traque impitoyable dont Jurgen fait l’objet de la part de ses clients. L’instillation d’une atmosphère de roman noir ne pouvant se faire que sur la durée, la relative brièveté de la nouvelle de Kellock ne lui a pas permis de parvenir à un résultat concluant, ce qui s’avère au final être assez dommageable.

1 : C’est bien simple, si un riche notable engage une petite frappe pour récupérer un artefact d’un genre un peu spécial, il y a environ 143,87% de chances que le commanditaire se révèle être un cultiste du Chaos/nécromancien/membre d’une organisation secrète.

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Dead Man’s Hand – N. Kyme :

INTRIGUE :

Dans une geôle humide et froide d’une forteresse du Stirland profond, un prisonnier patibulaire parvient à fausser compagnie à ses gardes en s’échappant par les égouts. Bien que se sachant recherché, notre homme prend le temps de marquer les cadavres des infortunés matons ayant croisé sa route avec un signe de scarabée, ce qui ne lui sert absolument à rien mais permettra à l’intrigue de tenir à peu près la route, donc merci bonhomme (Krieger de son patronyme), tu gères. Ce sinistre individu prend la route de la ville de Galstadt, où Kyme nous apprend qu’il va pouvoir mettre à exécution sa VENGEANCE vengeresse. Quel suspens mes aïeux.

On passe ensuite à l’introduction de nos héros, la bande de Templiers de Morr du Capitaine Reiner, déjà croisée dans ‘As Dead as Flesh’. Les chevaliers ont été chargés par leur hiérarchie de seconder un Chasseur de Sorcières sigmarite (Dieter Lenchard) dans une mission dont la teneur est restée secrète. On peut dire que le respect est Morr. Lenchard était chargé d’interroger puis d’exécuter Krieger pour hérésie, mais sa disparition prématurée vient plomber le mood de la journée. L’ambiance était de toute façon assez lourde chez les Men in Black, Reiner détestant tout le monde de base et soupçonnant sa plus jeune recrue, Mikael, de lui avoir caché les visions prophétiques que ce dernier a effectivement eu au précédent épisode. Après une petite séance de spiritisme menée par le prêtre guerrier de la bande (Sigson), qui fait office de légiste et medium, la troupe prend elle aussi le chemin de Galstadt sur l’ordre de Lenchard, qui semble avoir une idée précise de ce que recherche le fugitif, mais sans évidemment juger bon de s’en ouvrir à ses gardes du corps.

Dans la cité en question, deux événements majeurs prennent place en simultané : uno, le Comte local, Gunther Halstein, revient d’une expédition menée au Pays des Morts (aussi appelé Nehekhara) en compagnie des chevaliers du Cœur Ardent, d’où il a ramené une mystérieuse relique qu’il s’empresse de faire mettre sous clé, ainsi qu’une sale blessure non cicatrisée et probablement mortelle à moyen terme, héritée de ce gredin de Krieger. Deuzio, la rivière locale menace d’entrer en crue, ce qui ne sert pas à grand-chose au final à part permettre à Kyme de faire courir sa petite ménagerie de personnages entre la caserne et le lieu où les PNJ cherchent à endiguer l’impétueux torrent. Parler des risques physiques dès 2007, il fallait être précurseur. Bravo Nick Kyme.

Comme on pouvait s’en douter, les Templiers de Morr ne mettent pas longtemps à rencontrer Halstein et sa clique, et le résultat fait des étincelles. Non pas que cette assemblée d’augustes personnages parviennent à faire la lumière sur les agissements de Krieger, qui s’amuse à trucider des troufions pendant que les vrais héros vaquent à leurs occupations, mais plutôt que les deux factions manquent de se mettre sur le heaume dès qu’ils s’adressent la parole. Je ne savais pas que les ordres de chevalerie de l’Empire souffraient d’Animosité, mais on en apprend tous les jours.

Après quelques péripéties très dispensables, on finit par y voir un peu plus clair : la relique ramenée par Gunther Halstein n’est autre que Falken Halstein, son propre père, qui disparut dans le grand Sud il y a des années après avoir occis le Roi des Tombes Setti-Ra (rien à voir avec Settra, bien sûr). Le hic est que 7-I avait des fans, le culte des Scarabées (appelé ainsi parce que ses membres fondateurs se nomment John, Paul, George et Ringo), persuadés que leur idole peut être ressuscitée par un rituel qui nécessite le cœur du vainqueur du grand roi. Ou à défaut, celui de son héritier. Donc Gunther. Sauf que Setti-Ra a pris les devants, et possédé le cadavre de Falken Halstein. Et c’est en fait lui qui est responsable des morts suspectes qui s’accumulent depuis le retour de l’expédition, et pas ce gredin de Krieger (lui aussi un petit Scarabée), qui d’ailleurs se fait étrangler par son patron sur un affreux malentendu et sans que Kyme se donne la peine de mettre la mort de son personnage principal (jusqu’ici) en scène. Tout cela est d’une limpidité absolue.

Au final, et comme attendu, l’histoire se règle par une baston classique entre les Templiers de Morr, Lenchard et Halstein d’un côté, et Setti-Ra Halstein de l’autre. Pour équilibrer un peu les débats, Kyme donne à la momie 7 en Force et 8 en Endurance, ce qui permet de faire durer le match quelques pages, jusqu’à ce qu’une habile combinaison tapisserie enrouleuse + torche enflammée vienne à bout du revenant. Tout est bien qui finit bien ?

Début spoiler…EH NON. Je ne sais pas pourquoi j’utilise un spoiler pour ça, c’est faire trop d’honneur à cette histoire navrante, mais comme il s’agit techniquement d’un twist final, je vais jouer le jeu. Il s’avère donc que les Scarabées étaient venus au nombre démentiel de deux, dont un gus qui s’était déguisé en prêtre mendiant aveugle, et qui profite de la crédulité et de la dévotion du Comte Halstein pour lui tomber sur le râble et lui voler le cœur après s’être proposé de bénir les cendres paternelles. Ce qui veut dire que Setti-Ra va pouvoir être ressuscité <gasp>. Comme Lenchard ne veut absolument pas que cela se produise pour une raison qui ne sera jamais révélée ici, la nouvelle se termine sur le départ en trombe des Morrons de Galstadt, dans l’espoir de rattraper le dernier cultiste avant qu’il ne soit trop tard. C’est ce qui s’appelle prendre sa mission très à cœur. Mouarf.Fin spoiler

AVIS :

Dans la droite lignée de ‘As Dead as Flesh’, dont cette nouvelle prend la suite directe, Nick Kyme nous sert une nouvelle se voulant être un whodunit à la sauce impériale, mais qui se révèle être un enchaînement de péripéties oscillant entre le suranné et l’incohérence. Une fois encore, le propos pâtit d’un trop grand nombre de personnages, dont seuls quelques-uns parviennent à faire suffisamment impression au lecteur pour que ce dernier parvienne à les resituer dans le récit au fil de leur apparition, et souvent pour des mauvaises raisons. Entre Reiner et Lenchard qui se disputent le titre de Mister Connard, Mikael qui a toujours peur de son ombre et essaie de son mieux d’imiter Brin Milo1 sans susciter autre chose que de la crispation, Gunther et son armée de chevaliers interchangeables, ou les Templiers de Morr qui pourraient aussi bien s’appeler « Grokosto », « Jumeaux » et « Vieussage » sans perdre une once de personnalité, c’est un festival de têtes à claque auquel on a droit ici. Et quand l’intrigue part en roue libre (j’ai un antagoniste qui est le personnage le plus important de l’histoire… jusqu’à ce qu’il se fasse buter hors champ et qu’on en parle plus jamais) et que l’action devient confuse (baston dans la crypte où tout le monde sort/entre/tombe/court en même temps), difficile d’éprouver de la bienveillance pour la prose du (à l’époque) jeune Kyme. Comme notre homme a fait encore pire en son temps, et que ces travaux-là avaient au moins le bon goût d’être totalement nanaresques (et donc beaucoup plus drôle), on peut tout à fait s’épargner la lecture de ‘Dead Man’s Hand’ et se concentrer sur le meilleur du pire (ou l’inverse) de cet auteur. Ou lire des bons bouquins. Ça marche aussi ?

1 : Un personnage des ‘Fantômes de Gaunt’ (Dan Abnett, 40K), qui se découvre lui aussi des pouvoirs de divination bien utiles pour l’intrigue, mais dangereux pour sa survie.

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Tales of Death & Corruption

Shyi-Zar – D. Abnett :

INTRIGUE :

La Fin des Temps se prépare doucement mais sûrement dans le grand Nord du Vieux Monde, et les clans des tribus nomades se rassemblent dans la steppe au sortir de l’hiver afin de descendre souffler dans les bronches de Karlito France, sous la houlette du Haut Zar Surtha Lenk. Si participer à une invasion chaotique est déjà une chance et un privilège pour tous les Kurgans, Dolgans et autres Gospodars vivants à cette époque remarquable, certains visent encore plus haut, et tant pis pour l’adage de Pierre de Coubertin. C’est le cas du Zar Karthos, qui malgré son nombre limité de followers (dix guerriers, un sorcier et une chèvre), décide après avoir reçu le feu vert de son chaman, de déposer sa candidature au The Voice chaotique : l’élévation au rang de Shyi-Zar.

Sur le chemin de la cérémonie, présidée par Lenk en personne, Karthos croise la route de vieilles connaissances, certaines amicales et d’autres hostiles, comme le Zar Blayda et son tempérament de petite frappe. Ce blédard de Blayda a aussi mis son nom dans le Gobelet de Feu, ce qui en fait un rival officiel de notre héros. L’épreuve qui est proposée aux candidats est d’une simplicité élégante : Surtha Lenk sort une griffe de fort belle taille de sa boîte à rabiots, et promet le job à quiconque parviendra à lui ramener une copie conforme (sans doute pour terminer une conversion ambitieuse en vue du prochain Golden Demon). Sans plus d’indications sur quoi et où chercher, les impétrants s’égaient du campement principal dans toutes les directions, à la recherche d’indices ou d’inspiration.

Suivant les conseils de son sorcier (la chèvre était encore plus smart, mais elle n’est plus en état d’aider quiconque maintenant), Karthos entraîne sa bande de maraudeurs en direction du campement de Tehun Dudek, occupé par une communauté d’oracles. Ces derniers devraient être en mesure de donner aux baroudeurs de la pampa quelques tuyaux bien juteux et ainsi faciliter l’accomplissement de la quête de Surtha Lenk. Il s’avère rapidement que notre petite bande n’a pas été la seule à avoir cette idée, et comme elle a fait la grasse matinée au lieu de partir au petit jour, elle a été devancée par une partie de Dolgans dont le chef est un des candidats au titre de Shyi-Zar. Comme les Dolgans sont en train de massacrer les oracles au lieu de leur poser des questions, Karthos ordonne immédiatement la charge de la brigade légère, qui se solde par un 20 – 0 des familles. Si ce n’est pas un signe que Tzeentch favorise notre héros, je ne sais pas ce que c’est.

Après une longue et fumeuse discussion avec les oracles survivants, le mystère sur l’origine de la bête recherchée par les traqueurs est levé. Il s’agit d’une griffe de… griffon (ça donne mieux en anglais, faut le reconnaître). Le hic est que cette créature, aussi appelée annonciateur par les Kurgans, qui croient que sa venue présage de grands événements, est tenue pour sacrée par les tribus du grand Nord, ce qui fait d’abord craindre à Karthos que ses suivants crient au blasphème et refusent de l’épauler. Fort heureusement, le chef réussit son jet de charisme et aucun de ses guerriers ne fait défection, ce qui lui permet d’accéder au niveau final de sa quête avec une équipe complète.

Et ce support n’est pas de trop, car le spécimen sur lequel nos braves barbares tombent présente un fort beau gabarit ainsi qu’un caractère peu facile. Au terme d’un combat bien plus accroché que l’empoignade avec les Dolgans (quatre morts dans la Karteam tout de même), les maraudeurs terrassent l’acariâtre volatile, ce qui permet à Karthos de repartir en direction du campement tribal avec la griffe tant désirée. Les survivants croisent Blayda et ses loubards sur le chemin du retour, mais le rival de notre héros est suffisamment fair play pour ne pas tirer parti des plaies et des bosses de ses concurrents pour leur arracher le vif d’or. C’est tout à son honneur. Une fois rendu sur place, Karthos se présente devant Surtha Lenk et demande à ce que la récompense promise lui soit remise…

Début spoiler…Ce qui consiste à être sacrifié avec sa bande pour servir de wingmen au Haut Zar auprès des Dieux du Chaos, au cas où l’invasion de l’Empire se passerait mal pour lui. Et il paraît que c’est un grand honneur chez les Kurgan ? Très peu pour moi. La nouvelle se termine donc sur la vision du cadavre Karthos et de ses hommes, disposés comme s’ils partaient à cheval en direction de l’Est, afin de préparer l’arrivée de Surtha Lenk dans l’au-delà. J’espère qu’on leur paie les heures sup’.Fin spoiler

AVIS :

Vous reprendrez bien un peu de ‘Riders of the Dead’ ? ‘Shyi-Zar’ se présente en effet comme un complément et préquel (comme la présence de ce bon vieux Blayda, également présent dans le roman susnommé) du bouquin consacré par Dan Abnett aux prémisses de la Tempête du Chaos, et la magie de conteur de Papa Gaunt agit encore une fois. C’est tout à la fois prenant, exotique, violent, cruel et mystique, généreusement garni en fluff et très bien construit d’un point de vue narratif : bref une masterclass en bonne et due forme de la part d’Abnett, pour ce qui a été l’un des derniers textes qu’il ait écrit pour Warhammer Fantasy Battle. On peut s’accorder à dire qu’il a réussi sa sortie.

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Tybalt’s Quest – G. Thorpe :

INTRIGUE :

WFB_Tybalt's QuestDans le brouillard brumeux d’une nuit nocturne, le noble chevalier Tybalt se rend en direction d’un cimetière de tombes, accomplissant ainsi le désir de volonté d’un fantôme spectral lui étant apparu dans ses rêves oniriques… Hum. Je pourrais continuer longtemps comme ça, mais les plaisanteries les plus courtes étant les moins longues, nous allons repasser sur une narration un peu moins lourdement pesante. Merci Gav. Ayant passé plusieurs longues minutes, et autant de pages, à attacher son cheval à un piquet, ouvrir la grille du cimetière, trébucher sur un rat, et occire un pauvre sanglier innocent qui passait seulement dans le coin1, Tyty finit enfin par arriver jusqu’à la crypte où repose le Duc de Laroche, qui lui a demandé d’accourir en toute hâte pour combattre un terrible danger s’étant manifesté dans le cimetière de Moreux. Mais évidemment, ce gros troll de Laroche n’a pas pensé à se présenter ni à donner les coordonnées GPS de son mausolée au pauvre Tybalt, vous pensez bien. Un coup d’œil sur son blason a fait l’affaire, évidemment. Ce qui a conduit notre héros à perdre quatre mois à éplucher tous les registres d’héraldique à sa disposition pour finalement identifier les armes du brave (c’était un Graaleux, tout de même) Pierrot et localiser sa dernière demeure. Moi je dis que le fantôme aurait dû apparaître à un gueux livreur Deliveroo, l’affaire était pliée en 25 minutes. Menfin.

Une fois sur place, Tybalt est à nouveau visité par Laroche, posay comme jamay dans son petit pied à terre. Mis à part des tournures de phrases un peu rigolotes, le vioque se révèle être un hôte affable et charmant, qui avait juste besoin de trouver un champion de ce nom pour contrecarrer les plans d’un Nécromancien de bas niveau (puisqu’il n’a pas été foutu de lever une armée depuis l’envoi du SOS (du) fantôme…). Toujours cette histoire de quatre mois de latence, ça ne devrait pas mais ça m’énerve. Le cimetière de Moreux est en effet très spécial. En plus de servir d’ossuaire depuis des temps immémoriaux, il s’agit de l’endroit très précis où Gilles le Breton a reçu sa première vision de la Dame. On pouvait se demander ce qu’il faisait à camper dans un tel endroit pour commencer, mais ce serait une autre histoire. Toujours est-il que l’honneur de la Bretonnie impose que Tybalt empêche un pratiquant des arts noirs de souiller de sa présence et de sa nullité crasse ce monument historique classé au patrimoine imputrescible de l’humanité. Le jouvenceau n’est franchement pas chaud à l’idée de partir à la chasse d’un sorcier capable de relever les morts, seul dans un cimetière, mais Laroche ne lui laisse pas le choix. Il lui prête cependant son heaume enchanté et sa mirifique Résistance à la Magie (3) pour lui faciliter un peu la tâche.

La suite, cela ne vous surprendra guère, est consacrée à la « traque » du Nécromancien par Tybalt. Après une première rencontre pendant laquelle on a tout loisir d’admirer que la camelote de Laroche works just fine, et de réaliser que Tybalt est vraiment pathétique (il se fait sonner par un coup de bâton sur son heaume, donné par un vieillard boiteux d’un mètre cinquante), le preux chevalier erre un peu entre les tombes, repasse en mode facile avec une petite prière à la Dame (qui lui permet soudainement d’entendre les incantations du Nécromancien à 300 mètres), rencontre quatre squelettes animés dont il a le plus grand mal à se défaire, et finit par confronter enfin son affreuse Némésis, protégée par une puissante escorte de… six squelettes. Qui tombent en morceaux dès que Tybalt s’approche. On peut se demander pourquoi ça n’a pas fait la même chose pour les morts vivants précédents, mais la réponse est « on s’en fout ». S’en suit un dialogue relativement interminable (quand on le compare à la longueur de la nouvelle et à son intérêt intrinsèque), pendant lequel on apprend que si le Nécromancien était si méchant, c’est parce qu’il avait lui-même peur de la mort. On s’en fout là aussi, merci. Au bout du suspense, Tybalt finit par décapiter le maraud, ramener l’équilibre dans la Force et la paix dans le voisinage, et la nouvelle se termine avec l’ajout d’une nouvelle corvée d’utilité publique sur la to do list des vilains de Moreux : entretenir un peu mieux leur cimetière, décidément très mal fréquenté. Voilà qui ne va pas arranger le déficit des collectivités locales, c’est moi qui vous le dit.

1 : Il a aussi essayé de voir des sons. Sans succès.

AVIS :

Gav Thorpe se cherche comme auteur de nouvelles fantastiques dans ce ‘Tybalt’s Quest’, et malheureusement pour tout le monde, il ne se trouve pas. Le style est aussi pâteux et cartonné qu’un mauvais pudding, l’intrigue tient en une demi-ligne (police 54), les péripéties sont sont plus dignes d’un nanar fauché que d’une production littéraire libérée de la prosaïque contrainte d’un budget à respecter : si on veut être aussi miséricordieux que l’aimable Duc de Laroche, on accordera quelque point à Thorpe pour les bouts de fluff (pas vraiment reluisants) qu’il a glissé dans sa copie. Pour le reste, le seul point fort de ‘Tybalt’s Quest’ est de faire moins de vingt pages, ce qui rend sa lecture, à défaut d’agréable, courte. Un mauvais moment de et à passé/er.

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A Choice of Hatreds – C. L. Werner :

INTRIGUE :

Alors que le petit village Petitvillage (Kleinsdorf en Reikspiel) se prépare à fêter comme il se doit le Wilhemstag en dansant, buvant, flirtant, et tirant des enclumes d’artifice1, deux cavaliers entrent dans la ville sans se soucier de la joyeuse ambiance qui y règne. Il s’agit du Répurgateur et fashion victim Mathias Thulmann et de son associé et tortionnaire de fonction, Streng2, en route pour aller chasser la sorcière dans le Stirland. C’est la saison. Pendant que son homme de main est heureux de passer la nuit à s’envoyer des pintes en racontant ses meilleures anecdotes de brodequins, dans l’espoir de matcher avec une locale, Thulmann préfère aller sagement se pieuter pour pouvoir reprendre la route dès potron minet le lendemain. Avisant une auberge convenable, il va ruiner le groove de son propriétaire en s’installant dans la meilleure chambre (la sienne), pour un quart du prix habituel, et en se faisant servir un copieux dîner pour se remettre de sa chevauchée. C’est Volkmar qui paie, après tout. L’arrivée du Chasseur de Sorcières n’est cependant pas passée inaperçue, et deux individus aux motivations diverses vont agir en conséquence…

Le premier d’entre eux est un noble du nom de Reinhardt von Lichtberg, promis à un brillant avenir dans la Reiksguard jusqu’à peu, mais désormais déterminé à faire la peau à Thulmann depuis que ce dernier a condamné sa fiancée Mina au bûcher (il l’a aussi un peu torturée avant, pour ne rien arranger). Le second est un marchand local, Gerhardt Knauf, qui est devenu cultiste de Tzeentch et sorcier amateur pour arranger ses affaires, et qui est convaincu que si le Répurgateur est arrivé en ville, c’est pour lui régler son compte. Il paie donc grassement une bande de mercenaires pour se débarrasser de l’importun, et va se barricader chez lui en attendant que ses gros bras viennent lui annoncer la bonne nouvelle. Comme on peut s’y attendre, Reinhardt et les reîtres de Knauf arrivent dans la chambre de Thulmann à peu près au même moment, ce qui permet à notre héros de jouer de la surprise commune pour tuer ou blesser les brutes locales, et menotter l’aristocrate revanchard à son lit, non pas pour une mise en scène improvisée de Fifty Shades (grim)Darker, mais pour empêcher le nobliau de lui chercher des noises pendant qu’il va s’expliquer franchement avec l’Herr Knauf, honteusement balancé par l’un de ses nervis. Car, contrairement à ce que son image de zélote fanatique le laisse à penser, Thulmann n’est pas insensible à la pitié ou à la miséricorde, et ne se contente pas d’exécuter froidement Reinhardt malgré son assaut caractérisé sur personne détentrice de l’autorité. Il prend même le temps de donner sa version de l’affaire Mina à son ancien amant, et de lui révéler que la belle a en fait été corrompue par une pilule du lendemain à base de malepierre que son médecin de famille lui avait remis pour arrêter une grossesse non désirée et ainsi permettre à Reinhardt de poursuivre sa carrière militaire au lieu de devoir se marier tôt pour élever son gosse. Rien ne vaut les préservatifs en peau de squig, c’est moi qui vous le dit.

Un peu plus loin, Knauf se ronge les sangs en attendant le retour de ses tueurs, mais comprend lorsque sa porte est ouverte d’un coup de pistolet qu’il va lui falloir trouver un plan B. Ou plutôt, recourir au système D, comme démoniaque. Notre homme grimpe donc dans son grenier pour invoquer une Horreur Rose, dans l’espoir qu’elle le défende contre le Répurgateur. Seulement, dans sa hâte, il oublie de se placer dans un pentacle répulsif, et devient donc la première victime du démon, qui le pèle puis l’avale comme une banane. Ca nous fait déjà deux victimes de protections défectueuses dans cette histoire : plus que jamais, sortez couverts les jeunes. C’est sur ces entrefaites que le beau, le grand, le brave Mathias Thulmann arrive à l’étage, pistolet et rapière à la lame d’argent bénie par le Grand Théogoniste en personne à la main… et se fait misérablement bolosser par l’Horreur qui lui fait face. Mais vraiment bien. Du niveau du « poussé dans les escaliers » + « piétiné comme un paillasson ». Heureusement que Knauf n’était pas un cultiste de Nurgle ou de Slaanesh (et ne parlons pas de Khorne, mais c’est rare pour un marchand) hein. Et le plus drôle dans tout ça, c’est quand notre héros parvient enfin sur un vieux malentendu à empaler le démon sur âme consacrée… il prend encore plus cher des mains des Horreurs Bleues qui arrivent ensuite. On repassera plus tard pour tenter de vaincre un Vampire, hein.

Il faut l’arrivée providentielle de Reinhardt, qui a pu se libérer en piquant la hachette que Thulmann avait laissé traîner sur un cadavre de mercenaire dans sa chambre, pour mettre fin aux tourments de Répurgateur. En bien mauvais état, il fait remarquer au jeune premier qu’un duel à l’épée ne serait guère équitable, et lorsque Reinhardt lui propose de régler ça au pistolet à la place, il accepte et prête à son adversaire une de ses pétoires… celle qui est déchargée, évidemment. De son côté, il n’a pas de scrupules pour loger une balle dans l’épaule du Capitaine Fracassé, histoire de lui apprendre à faire confiance à des inconnus et surtout le mettre hors d’état de nuire assez longtemps pour passer une nuit sereine. La nouvelle se termine avec un Reinhardt qui jure à Thulmann de revenir pour se venger, mais ceci sera une autre histoire…

1 : Une spécialité bucolique mais bougrement dangereuse, en plus d’être assez peu spectaculaire lorsqu’elle a lieu de nuit.
2 : Qui a fait sien l’adage bien connu « le gras c’est la vue ».

AVIS :

Première nouvelle consacrée par C. L. Werner (qui fait ainsi ses débuts au sein de la BL) à son personnage de Mathias Thulmann, anti-héros taciturne, antipathique mais vertueux (un peu comme le chasseur de primes Brunner, un autre favori de Werner), ‘A Choice of Hatreds’ démontre déjà la science de l’homme au chapeau en termes de mise en scène de courts formats très rythmés. En l’espace de 25 pages, on a ainsi droit à une intrigue assez complexe, ponctuée par des rebondissements, confrontations et explications savamment séquencés par un Werner maître de son art et de ses effets de narration. Si Thulmann lui-même ne se révèle pas être particulièrement mémorable ou attachant, on prend plaisir à lire le récit de sa nuit agitée, grâce à laquelle C. L. Werner réussit son entrée dans le monde de la GW-Fiction.

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Who Mourns a Necromancer? – B. Craig :

INTRIGUE :

WFB_Who Mourns a NecromancerC’est jour d’enterrement à Gisoreux, mais le défunt qui est emporté jusqu’à sa tombe, dans le cimetière de Colaincourt, ne peut se targuer de laisser une foule éplorée derrière lui. Et pour cause, seul un homme est venu rendre un dernier hommage à Lanfranc Chazal, Magister au sein de l’université locale : son vieil ami et collègue (et accessoirement Haut Prêtre de Verena), Alpheus Kalispera. Si ce dernier se retrouve seul à souffler comme un phoque – il a pas de cardio – sur la colline, devant une tombe anonyme et un prêtre de Morr pas franchement ravi d’officier, c’est à cause de la détestable réputation que se traînait le clerc Chazal sur ses vieux jours, celle d’un Nécromancien. Bien qu’il tienne à faire bonne figure dans cette situation à la fois tragique et humiliante, Kalispera est désolé de constater que ces petites biatches de l’université, qui n’avaient pourtant rien à reprocher à Chazal de son vivant, se soient faites toutes porter pâles plutôt que de l’accompagner. Aussi est il sincèrement ému lorsque surgit au milieu de l’office un jeune cavalier, certes en retard, mais décidé lui aussi à assister à la mise en terre du macchabée.

Le nouveau venu, du nom de Cesar Barbier, a été l’élève des deux Magisters il y a quelques années, avant de repartir sur le domaine de son père se préparer à prendre la succession du noble. Il avoue à Kalispera avoir gardé contact avec Chazal après sa diplomation, considérant le professeur comme un mentor ainsi que comme le père qu’il aurait bien aimé avoir, son géniteur étant l’archétype de l’homme de guerre totalement insensible aux sentiments et à la notion de respect de ses inférieurs. N’ayant pas d’autres choses à faire une fois la tombe rebouchée, Barbier et Kalispera se rendent chez le second pour poursuivre leur deuil autour d’un petit verre et d’un bon feu. L’ancien étudiant en profite pour faire une révélation lourde de sens à son hôte : contrairement à ce qu’il pensait, Lanfranc Chazal était bien un Nécromancien (comme son teint macabre et ses yeux enfoncés le laissaient pourtant à deviner). Mais, attention, un gentil Nécromancien. Ce qui change tout, ou en tout cas ouvre le débat.

Barbier se lance alors dans une chronique de sa vie tumultueuse depuis son retour dans sa famille, et de son mariage clandestin avec une charmante roturière du nom de Siri. Qui évidemment tomba enceinte1. Les deux tourtereaux avaient pour projet de tout plaquer et d’aller passer quelques années en exil dans l’Empire, le temps que la colère de papa Barbier (Christophe, sans doute) retombe, mais mirent trop longtemps à faire leurs bagages. Ramené au château paternel sous bonne garde, Cesar ne put qu’assister au meurtre de sang froid de sa bien aimée par son salopard de père, qui ne voyait vraiment pas le problème. Fort heureusement, le nobliau éploré parvint à convaincre Chazal, qui lui avait confié travailler de façon tout à fait théorique sur la Nécromancie afin de prouver que cette forme de magie n’était pas naturellement mauvaise, de passer à la pratique pour dépanner un pote dans le mal. Résultat des courses : le fantôme de Siri accepta de venir hanter la petite maison dans laquelle les jeunes mariés s’étaient installés, grâce un rituel certes interdit, et qui laissa des stigmates visibles sur la tronche et la santé du pauvre Chazal, mais parfaitement exécuté (et avec des extras sympas).

Troublé par la réalisation que son bon ami était finalement un pratiquant des arts sombres, et peut-être aussi surtout qu’il a été le dindon de la farce pendant toutes ces années, Kalispera ne sait trop quoi penser de la situation décrite pas son invité, qui se fait un devoir de lui sortir un discours sur l’injustice du monde digne d’un tracteur Solidaires Etudiant-e-s pour le persuader que, en vrai, la nécrophilie, c’est pas si pire (#ngl #tmtc). Le vieux maître n’en est pas si convaincu, mais il n’est pas d’humeur à débattre pendant des plombes avec Barbier, à qui il souhaite simplement de rester éternellement amoureux de son fantôme de femme, et de commencer dès à présent à réfléchir à l’organisation de la succession de son père (maintenant qu’il n’a plus de Nécropoto pour installer sa petite famille dans un autre bled). Pour le reste, les deux comparses tombent d’accord que Chazal était un vrai type bien, et on peut supposer qu’ils finissent la soirée ronds comme des queues de pelle, ainsi que de vrais Bretonniens le doivent en cette occasion particulière.

1 : Et dire que si j’avais chroniqué ‘Tales of the Old World’ au moment de ma première lecture, je n’aurais pas pu sortir cette vanne. Je ne sais pas Dieu existe, mais Loec oui.

AVIS :

Nouvelle craigesque par excellence, ‘Who Mourns a Necromancer?’ apporte au lecteur une perspective neuve sur un aspect notable et éminemment fantastique du monde de Warhammer, d’une manière que l’on peut qualifier de posée ou de planplan, selon ses goûts personnels1. Après avoir traité du Chaos dans ses précédents courts formats, Brian Craig s’attaque ici à la non-vie, mais c’est surtout l’occasion pour lui de poser la question du respect des normes, et du caractère artificiel, voire inique, de ces dernières dès lors que l’on y réfléchit un peu. Lanfranc Chazal doit il être condamné parce qu’il a pratiqué la Nécromancie, même s’il l’a fait de la manière la plus éthique qui soit ? Et que dire du père de Cesar Barbier, qui était dans son droit d’assassiner sa bru d’après les lois de Bretonnie, mais n’en demeure pas moins un meurtrier et un sale type en puissance ? On peut regretter que Craig n’ait pas choisi de mettre un peu plus en avant ce qui à mes yeux rendait cette incitation à la réflexion plus palpitante qu’une version romancée d’une conf’ sur Kelsen : la présence dans le monde de Warhammer Fantasy Battle de divinités et de magie (ce qui est la même chose au final). Alors que dans notre bête monde aseptisé, la réponse restera purement théorique, Craig aurait pu conclure que le mal existe réellement et dans l’absolu dans le Monde Qui Fut, comme en témoigne le spectaculaire glow down du plus gentil Nécromancien ever (ou le développement de maladies honteuses chez Barbier ?). Il ne l’a pas fait, tant pis : à chacun de se faire une opinion.

1 : Apparemment, l’artiste engagé par Inferno ! pour faire l’illustration de la nouvelle (John Wigley) ne savait pas à qui il avait affaire, et/ou n’a pas jugé bon de lire autre chose que le titre. 

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The Hanging Tree – J. Green :

INTRIGUE :

WFB_The Hanging TreeeLe petit village de Viehdorf, situé à la frontière entre le Middenland et le Hochland, n’a pas la chance de bénéficier des voisins les plus conciliants qui soient. Isolé dans l’épaisse forêt qui recouvre le Nord de l’Empire, il doit composer avec les déprédations fréquentes des hardes d’Hommes Bêtes qui hantent les bosquets de la région. En cette situation, rien de tel que de pouvoir compter sur un protecteur tellement balèze que même un Wargor en rut hésiterait à deux fois avant de le défier, et, par chance, c’est justement le cas des Viehdorfer, qui paient tribut depuis des générations à… un arbre. Pas un bête chêne ou un simple frêne, bien sûr, mais un terrible frêche (Georges de son prénom), plus friand d’âmes de victimes sacrificielles que d’eau fraîche et de soleil1. Bien sûr, cette relation de symbiose interespèce est tenue secrète aux étrangers, les locaux considérant avec sagesse que leurs pratiques de répulsion des nuisibles, pour naturelles qu’elles soient, seraient mal perçues par les autorités. Hélas, cette harmonie ancestrale va être irrémédiablement perturbée par une funeste nuit de printemps.

Dans la salle commune de l’auberge du Veau Massacré (un nom poétique en diable), deux étrangers sont venus s’abriter des caprices de la météo locale. Le premier à s’être présenté est le patrouilleur Ludwig Hoffenbach, qui avait rencard avec un répurgateur de ses connaissances, un dénommé Sch(w)eitz (encore une fois, la relecture n’a pas été très attentive du côté de la BL). Le second est le Mage de Bataille disgracié Gerhart Brennend, du Collège Flamboyant. Pendant que Gégé se remet de ses émotions (il déteste la pluie, c’est lui qui le dit, et c’est compréhensible vu son choix de carrière) en se jetant un petit shot de luska sous le manteau, Hoffenbach demande et redemande au tavernier (Grolst) s’il n’a pas vu passer son comparse. Dénégation aussi formelle que gênée de la part de l’aubergiste, qui ne convainc ni le lecteur ni le patrouilleur, mais en l’absence d’autres éléments, Hoffenbach repart arpenter les chemins de traverse à la recherche de Brigands.

Si Grolst était si mal à l’aise, c’est que les Viehdorfer ont fait son affaire à Sch(w)eitz il y a quelques temps de cela, peu ravis qu’ils étaient de recevoir la visite d’un chasseur de sorcières. Livré en patûre bouture au terrible Georges, Sch(w)eitz pourrit maintenant au bout d’une branche, mais en cette époque troublée, il est nécessaire de nourrir l’arbre prédateur de façon régulière, et l’arrivée de Brennend donne une idée à Grolst. Plutôt que sacrifier la petite Gertrud, comme ils en avaient initialement le projet, les villageois n’ont qu’à livrer l’étranger en robe à leur protecteur branché. Un peu de jus de graine de coquelicot dans le verre de Brennend, et voilà le Sorcier plongé dans un profond sommeil, et emmené sans cérémonie jusqu’à la clairière où Georges a pris racine.

Dans son malheur, Brennend a toutefois la chance de pouvoir compter sur le professionnalisme de Hoffenbach, qui s’était caché à quelque distance de l’auberge pour observer les allées et venues des habitués, et n’a pas manqué la sortie furtive de Grolst et de ses complices. Lorsque ces derniers font mine de pendre le malheureux Mage à la première branche venue, le manque de coopération de Brennend, qui se réveille brutalement au moment où il sent la corde commencer à l’étrangler (un souvenir doux-amer de sa dernière rencontre avec une Démonette, sans doute), et la prise en revers de Hoffenbach et de son gros marteau, jettent une sacrée panique parmi les horticulteurs anonymes. Pris en tenaille entre les capacités martiales du patrouilleur et les talents arcaniques du Sorcier (un peu groggy certes, mais on n’oublie pas comment jeter une boule de feu), les villageois meurent ou s’enfuient, laissant nos héros faire connaissance devant un Georges affamé…

Début spoiler…Malheureusement pour lui, Hoffenbach finira donc comme son camarade Sch(w)eitz, réduit en terreau organique par et pour l’arbre chaotique, après s’être fait empaler puis écarteler par les branches de ce gourmand de Georges. Brennend aurait sans doute subi le même sort s’il n’avait pas pu compter sur ses flamboyants pouvoirs pour réduire le végétal carnassier en feu de joie. C’est pas Balthasar Gelt qui aurait pu faire ça, c’est moi qui vous le dit ! L’histoire se termine sur la promesse que se fait notre héros pyromane d’aller chaleureusement saluer les habitants de Viehdorf pour les remercier de leur grande hospitalité…Fin spoiler

1 : On pourrait se demander ce qui empêche les Hommes-Bêtes de raser un village placé sous la protection d’un arbre, qui part définition, est assez peu mobile. À cela, Green n’apporte pas de réponse, et on peut donc imaginer ce que l’on veut. Pour ma part, je choisis de penser que le pollen de Georges est très irritant pour les Gors et Ungors.

AVIS :

Une fois n’est pas coutume, Jonathan Green délaisse la bande de Torben Bad Enough et tourne ses talents de conteur vers d’autres personnages de l’Empire. Comme les occasions de voir un Sorcier de Bataille faire usage de ses pouvoirs ont été assez rares dans le catalogue de la Black Library (je pense à ‘The Judgement of Crows’ de Chris Wraight et au final de ‘Manslayer’ de Nathan Long), on peut tourner un œil charitable sur cette nouvelle très simple, qui vient compléter le ‘Magestorm’ écrit par le même Green en 2004, et au cours duquel on suit les exploits, forcément flamboyants, de Gerhart Brennend lors de la défense de Wolfenburg.

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Tales of Madness & Ruin

The Doom that Came to Wulfhafen – C. L. Werner :

INTRIGUE :

WFB_The Doom that Came to WulfhafenC’est une nuit particulière qui commence pour le jeune Karel, pêcheur comme son père (et la chaîne entière de ses aïeux) avant lui. Ayant atteint l’âge de la majorité dans le coin paumé de l’Empire où il habite, il lui est demandé de participer pour la première fois à un rituel très important dans la vie du village de Wulfhafen : la chasse à la galinette cendrée le naufrageage de navires passant le long du cap où le hameau a été fondé, il y a de cela bien des siècles, par le pirate Wulfaert. Pour Karel, conscient des activités illicites des hommes de Wulfhafen depuis sa prime enfance, mais dont le quotidien consistait jusqu’ici à ramener des casiers de homards (l’autre spécialité locale) à la surface, le changement est brutal. Accompagné par son vieux papa (Gastoen), il vient donc donner un coup de main à l’entretien du feu de joie géant que les villageois ont allumé sur la plage, sous le regard sévère de Vetyman, chef naufrageur en fonction du fait de son ascendance (il est le petit-petit-petit-fillot de Wulfaert) et de la rapière de belle facture qui pend à sa ceinture. Le stuff, c’est important.

Pour cette première nuit de la saison, les attentes de nos hardis pêcheurs sont assez faibles, mais Manann leur sourit toutefois en leur envoyant un navire au capitaine un peu trop naïf pour espérer triompher des eaux et des mœurs traitresses du coin. Attirée sur les brisants par ce qu’il croyait être la lumière et la corne de brume d’un phare, l’embarcation finit promptement éventrée par les récifs affleurants, et le vrai boulot des naufrageurs peut commencer. Par petits groupes, ils parcourent la grève à la recherche d’objets de valeur rejetés par les vagues, et n’hésitent pas à mettre fin aux souffrances des quelques survivants trempés jusqu’aux os qui ont la malchance d’arriver jusqu’à la plage avec un pouls. C’est ainsi que Karel est témoin du meurtre de sang froid d’un jeune homme échoué sur les galets en compagnie de son livre de croquis, commis par Gastoen et son vieux pote Emil à grand coups de hache et de gourdin. Ne pleurez pas trop sur son sort, car le bougre arborait un médaillon à la gloire de Tzeentch autour du cou. Le carnet contient des dessins de la faune et de la flore de ce qui semble être la Lustrie, et comme des specimens de plantes inconnues finissent par trouver leur chemin jusqu’au rivage, il ne faut pas longtemps au sagace mais traumatisé Karel pour établir que le navire coulé ce soir ramenait des specimens locaux à fin d’études sur le Vieux Monde.

La bonne humeur générale qui règne autour du brasier est toutefois mise à mal lorsque le dénommé Bernard arrive en hurlant auprès de ses comparses, et leur annonce que son frère Claeis, avec lequel il inspectait la ligne de marée, a été happé par un monstre sorti des vagues. Paranoïaque comme tout bon chef de bande de criminels se respectant, Vetyman ne croit pas un mot de ce récit et se convainc au contraire d’une magouille entre frangins afin de dérober une trouvaille digne de ce nom au partage collectif. Les patrouilles envoyées sur place pour vérifier la version de Bernard ne donnant rien, il décide d’aller interroger le lanceur d’alerte de manière serrée dans la maison commune du village, afin de lui faire cracher la vérité. Peine perdue, car Bernie n’en démord pas, même sous la torture : un démon est apparu à Wulfhafen…

Début spoiler…Sa version est corroborée par un autre témoin, hélas pas plus crédible que lui aux yeux de Vetyman : la femme alcoolique et mythomane du pêcheur (et philosophe) Enghel, Una. La vieille débarque comme une furie en plein interrogatoire pour annoncer à la cantonade que son mari a été attaqué et estourbi par un monstre de la taille d’une maison. Ses déboires avec de mystérieux Gobelins invisibles, une fois qu’elle avait forcé sur le rhum, étant encore dans toutes les mémoires, les hommes de Wulfhafen ne la prenne pas vraiment au sérieux, et seul un naufrageur consent à aller inspecter les lieux de la disparition d’Enghel pour établir la réalité des faits. Lorsqu’il revient, l’assistance ne peut manquer de remarquer les profondes entailles qui lui déchirent le dos, ainsi que son décès soudain après qu’il ait fait trois pas dans la salle commune. Il semblerait bien que les versions de Bernard et d’Una aient un fond de vérité, après tout.

C’est le branle bas de combat dans le village, et la petite armurerie constituée au fil des saisons de naufrage de navires est vidée pour l’occasion. Menée par Vetyman, la foule en colère retourne sur les lieux de la disparition présumée d’Enghel, et se retrouve confrontée à un authentique Kroxigor, que la météo locale, bien plus frisquette que la chaleur lustrienne, a rendu très soupe au lait. Il semblerait que le navire envoyé par le fond n’avait pas que des échantillons de plantes dans sa cale… Bien que les humains disposent de l’avantage du nombre et de l’intelligence, la force brute et la vitesse de pointe du gros lézard sont suffisantes pour remporter ce match d’une manière éclatante et passablement sanglante. Les survivants se replient en panique dans la salle commune, où est conservée l’huile utilisée pour allumer les brasiers naufrageurs : il s’agit sans doute de la dernière chance de terrasser ce monstre, insensible aux attaques perçantes et contendantes des locaux.

Malheureusement pour les Wulfhafenois, Kroxy vient toquer à la porte avant que les préparations ne soient terminées, et le massacre reprend de plus belle. Karel voit mourir son père sous ses yeux, rapidement suivi par Vetyman, éventré d’un coup de griffe après avoir aspergé le lézard d’huile. Dans la confusion, le jeunot a le temps de balancer une torche sur la bestiole enragée avant de s’eclipser en barricadant la porte de la salle, condamnant le Kroxigor à une combustion fatale. Cet épisode traumatisant a toutefois eu raison du poids de la tradition chez Karel, qui décide de partir dès le lendemain pour Marienburg afin de rejoindre le temple de Manann et d’expier les crimes de son village. Ou peut-être ne tenait-il pas à tout nettoyer (presque tout seul) après cette nuit de folie ? L’histoire reste silencieuse sur ce point…Fin spoiler

AVIS :

C. L. Werner nous offre une petite déclinaison med-fan du thème classique du village de naufrageurs, punis de leurs mauvaises actions par l’arrivée d’un monstre sanguinaire (ici Bob le Kroxigor). Si l’intrigue suit un chemin assez convenu, j’ai particulièrement apprécié la complexité que Werner a donné à ses personnages principaux, à commencer par Vetyman qui se révèle être un véritable anti-héros, à la fois détestable par ses actions (perpétuer la tradition de ses naufrageurs d’ancêtres, torturer un de ses camarades parce qu’il ne croit pas à ses histoires) et meneur courageux, charismatique et plein de ressources de sa bande de ruffians. On appréciera également les références faites par l’auteur à la geek culture dans son récit, depuis le nom de la nouvelle (un clin d’œil à ‘The Doom That Came To Sarnath’ de H. P. Lovecraft1) jusqu’aux dialogues entre personnages. Une soumission très solide de la part de l’homme au chapeau2.

1 : On peut d’ailleurs noter que le choix de Werner de faire d’un Kroxigor échoué la Némésis des villageois de Wulfhafen est en cohérence avec le « grand lézard d’eau », le qualificatif du dieu Bokrug qui détruit Sarnath dans la nouvelle de Lovecraft.
2 : Ma seule remarque négative portera sur la mention, inexpliquée pour autant que je puisse le dire, du médaillon marqué du symbole de Tzeentch que le dessinateur massacré par Gastoen et Emil arborait autour du cou. Un petit Easter egg destiné à souligner que de grands changements n’allaient pas tarder à se produire à Wulfhafen ?

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Hatred – B. Chessell :

INTRIGUE :

La vie tranquille de Kurtbad, un village en déréliction situé en plein cœur de l’Averland, est bouleversée par le meurtre de l’un de ses habitants, puis par l’arrivée soudaine d’un chasseur de sorcières mal en point. Alors que la traque du tueur s’organise, la destinée de quatre Kurtbader (-iens? -ois? -ais?) va être changée à jamais.

AVIS :

‘Hatred’ s’avère être un huis-clos à l’ambiance particulière et la construction soignée, deux caractéristiques faisant l’originalité et l’intérêt de cette nouvelle de Ben Chessell.

Le style purement factuel déployé par l’auteur pour raconter le drame se jouant à Kurtbad, les vérités énoncées à demi-mot et ne faisant sens que bien plus tard dans le récit, l’inclusion de passages écrits à la première personne depuis le point de vue de l’antagoniste (dont on ignore l’identité jusqu’aux dernières pages) entre le récit des péripéties, ou encore l’approche résolument anticonformiste qu’à Chessell du Chaos et de son effet sur les êtres vivants qu’il touche et transforme, sont autant de raisons de lire et d’apprécier ‘Hatred’, qui est assurément l’un des meilleurs « très courts formats » (15 pages) de la Black Library.

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Son and Heir – I. Winterton :

INTRIGUE :

WFB_Son &amp; HeirAlors qu’il patrouillait gentiment sur le domaine de son patron, le Baron Gregory de Chambourt, le Chevalier du Graal Gilles Ettringer surprend un groupe d’Hommes Bêtes traînant sans masque ni attestation ni respect des gestes barrières à proximité d’une chapelle de la Dame. N’écoutant que son devoir, il se rue sur les mutants l’épée au clair et les met à l’amende (135 horions par tête de pipe), avant d’aller investiguer sur la raison qui poussait les Gors à squatter à côté d’un lieu saint. Il ne tarde pas à découvrir, monceaux de déchets et de cadavres torturés et/ou putréfiés à l’appui, que la chapelle a été profanée par des adorateurs du Chaos, dont un grand costaud en tenu d’Adam doté d’une énorme… capacité de régénération, et d’un sens de l’humour un peu particulier. Maîtrisé sans coup férir par Gilles, qui veut faire les choses dans les règles et offrir une expérience de torture judiciaire avant exécution interminable complète à son prisonnier, l’anarcho-nudiste est ramené jusqu’au château de Chambourt, en compagnie d’une complice également alpaguée sur les lieux du crime, et qui se révèle être la jeune sœur (Juliette) du Baron…

Ce dernier, comme le veut la tradition locale, était en train de se pinter la gueule avec quelques copains pendant que sa femme, la Dame Isobella, donnait naissance au premier enfant du couple. Dégrisé par la nouvelle de la souillure de ses terres et, très probablement, de sa sœur, considérée jusqu’ici comme un modèle de pureté, Greg pète une durite et donne carte blanche à ses tortionnaires pour attendrir un peu le suspect, qui n’a même pas consenti à donner son nom au Baron. Une heure, une tonsure expresse, une dizaine de dents et deux doigts en moins et une flagellation en bonne et due forme plus tard, le cultiste impénitent est ramené devant son juge, mais continue à prendre la situation à la légère. Il va mène jusqu’à annoncer qu’il est la Némésis du noble, et qu’il lui prendra absolument tout ce qui lui est cher dans les années à venir, à commencer par sa femme (il félicite tout de même l’heureux papa pour la naissance de son fils, parce que c’est pas un monstre absolu). Et en effet, lorsque Gregory se rue au chevet de sa femme après qu’un serviteur lui ait porté la nouvelle de la fin de l’accouchement, il est impuissant à stopper la gingivite foudroyante qui emporte Isobella dans ses bras. Le lendemain, c’est la fourbe Juliette qui se fait décapiter par un garde en situation de légitime défense, après qu’elle ait fait exploser la tête de deux de ses camarades d’un simple mot lorsqu’ils étaient venus lui apporter son petit déjeuner en cellule. Ca devait pas être le mot magique auquel ils s’attendaient, pour sûr. Pour ne rien arranger, le cultiste parvient, lui, à disparaître sans laisser de traces, même s’il laisse sa langue dans la poche du Baron (de plus en plus énervé, et on le comprend) au passage.

Avec tout ça, il n’est pas difficile de comprendre la paranoïa exacerbée de Gregory envers la sécurité de son fils (également appelé Gregory), qu’il maintient enfermé dans son château jusqu’à ses douze ans révolus. Finalement convaincu par l’adolescent de l’emmener à la chasse pour célébrer son anniversaire, Old Greg regrette rapidement son choix lorsque la colonne bretonienne tombe dans une embuscade d’Homme Bêtes. Bien que les assaillants soient repoussés au prix de lourdes pertes, Young Greg et Gilles Ettringer font partie des disparus, présumés capturés par la harde du Chaos. Et en effet, lorsque Gillou se réveille, il découvre avec stupeur que toute l’opération a été montée par une vieille connaissance : le streaker cultiste, (re)venu avec son grand couteau et son énorme b…onhommie. Un peu handicapé par son absence de langue, il arrive tout de même à faire comprendre au chevalier qu’il a des grands plans pour ses prisonniers, dont Greg Junior, grâce à ses compétences de mime. En douze ans, on a le temps de s’améliorer au Time’s Up, c’est vrai. Mais c’est sans compter sur la détermination de Gilles, qui parvient à se libérer de ses liens et à perturber le rituel sacrificiel des hordes chaotiques armé seulement d’un couteau à pain Monoprix ébréché, mais aussi et surtout sur l’arrivée providentielle de Papou Greg et de ses hommes, qui ont trouvé la trace des Hommes Bêtes et leur tombent dessus with extreme prejudice. Bilan des courses, le cultiste en chef se fait refaire le portrait par Gilles avant d’avoir pu exécuter le fils prodigue, et est ramené manu militari au château pour enfin répondre de ses crimes…

Début spoiler…Dûment torturé pendant les quelques jours qui ont été nécessaires à monter le bûcher sur lequel il est conduit en grande cérémonie, la Némésis de Chambourt ne fait plus le malin lorsqu’il est attaché au poteau. Il semble même demander grâce au Baron, mais sans langue ni dents et avec une mâchoire démantibulée, c’est dur de se faire comprendre. Gilles, qui a été salement amoché au cours de son héroïque intervention, assiste à l’exécution depuis le balcon de sa chambre, accompagné de Baby Greg. Intrigué par le changement radical de comportement du cultiste depuis sa seconde arrestation, le vieux chevalier finit par réaliser que quelque chose ne tourne pas rond… mais n’aura pas le temps de partager son horrible réalisation avec quiconque, car son compagnon lui balance la mère de tous les « OK Boomers » dans la face, ce qui lui brise littéralement son petit cœur fragile. Pendant qu’il agonise, « Greg » lui confirme ce qu’il vient de comprendre : le rituel interrompu quelques jours plus tôt avait pour but d’échanger les corps du cultiste et du fils du Baron, et c’est donc ce dernier qui a été brûlé en place publique. Le mot qu’il essayait de faire comprendre à son bourreau était « Père », mais ce dernier n’a évidemment pas capté le message. Ce petit secret emporté dans sa tombe par Gilles, Gregory the Kid a maintenant toute latitude pour poursuivre sa vendetta personnelle contre son bien aimé paternel…Fin spoiler

AVIS :

Ian Winterton n’a peut-être pas laissé derrière lui un corpus aussi impressionnant que d’autres contributeurs de la Black Library, mais ce dont son œuvre manque en quantité, elle le rattrape en qualité. C’est bien simple, à chaque fois que je lis ‘Son and Heir’, je termine cette nouvelle en concluant qu’il s’agit d’une des toutes meilleures jamais publiées pour Warhammer Fantasy Battle, et pour la GW-Fiction en général. En l’espace de 20 pages, Winterton déroule une histoire captivante, surprenante, et d’une noirceur exemplaire, soit tout ce que l’on peut attendre d’une soumission de la BL. Ce résultat spectaculaire est en grande partie atteinte grâce à la maîtrise impressionnante que notre homme a du rythme de sa narration (ce qui lui permet d’amener des rebondissements de manière brusque, ce qui n’est pas donné à tout le monde en littérature), et son usage consommé des allusions, qui terminent de façon percutante bon nombre des courtes séquences qui découpent le récit. Cela fait totalement oublier les petites approximations fluffiques de l’auteur (sorcier masculin, « ordre » des chevaliers du Graal…), pas parfaitement au fait des us et coutume de la maison. C’est pas grave hein. Pas grave du tout. J’incite vivement tout ceux qu’ils le peuvent et le souhaitent à lire ‘Son and Heir’, car voir Winterton à l’œuvre est beaucoup plus gratifiant que de s’enquiller ma morne prose. Clairement, l’un des joyaux cachés et oubliés de la GW-Fiction, que j’estime être de mon devoir que de faire sortir de son anonymat1.

1 : Même l’illustration d’Adrian Smith dans Inferno ! pète la classe. Une réussite absolue.

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Ill Met in Mordheim – R. Waters :

INTRIGUE :

La bromance passionnée entre Heinrich Gogol (que nous appellerons Heinrich à partir de maintenant, pour des raisons faciles à comprendre) et son bras droit Broderick, respectivement Capitaine et second d’une bande de hardis et pieux Reiklanders, est brutalement interrompue par la mort au combat du second lors d’une escarmouche contre les Skavens. Ce sont des choses qui arrivent lorsqu’on gagne sa croûte à Mordheim au troisième millénaire après Sigmar, c’est vrai, mais l’expérience n’en est pas moins traumatisante pour Heinrich, qui perd son plus vieux pote et camarade de lutte (ils se sont connus sur les bancs de l’école les sables de l’arène) sur ce coup du sort/de pétoire à malepierre. Pour ajouter l’injure à la blessure (mortelle), comme on dit chez les glaouiches, les hommes rats se sauvent en emportant le précieux Cœur de Sigmar après lequel les Reiklanders en avaient, et qu’Heinrich s’est juré de ramener au Grand Théogoniste à Altdorf pour accomplir une prophétie annonçant la venue du second Reich – tant que c’est pas le troisième, ça va – et des lendemains qui chantent lorsqu’un élu au cœur pur et à la foi absolue en Sigmar entrera en possession de la relique. Tout un programme.

L’échec n’a toutefois pas été total pour Heinrich et ses survivants (le vieux Prêtre affectueusement Daddy Père, un Flagellant et deux molosses), car ils ont été rejoints lors de l’affrontement par un quatuor de Marienburgers apprêtés mais aguerris, qui les a aidés à mettre en fuite la vermine. Menés par le très stylé Bernardo Rojas (from Estalie, olé), les nouveaux venus en ont aussi après les Skavens, et bien que Heinrich voie ces bretteurs pomponnés d’un mauvais œil, il accepte de joindre ses forces aux leurs pour mener un raid sur le QG des ratons, dont Bernardo prétend avoir trouvé l’emplacement (grâce à sa demi-sœur, qui est apparemment éclaireuse aguerrie, mais qu’on ne verra pas de toute la nouvelle).

Après avoir rendu un dernier hommage à ses chers disparus, la bande unifiée taille donc la route en direction d’un mausolée situé à proximité de l’abbaye des Sœurs de Sigmar, et dont les fantômes sans repos confirment aux nouveaux arrivants que les lieux ont été squattés et profanés par les disciples du Rat Cornu. Comme on peut l’imaginer, le chemin de nos aventuriers est semé d’embûches (des pentes très pentues, des nids de rats agressifs, l’humeur exécrable de Heinrich…), et cela avant même que les Skavens lancent leur inévitable contre-attaque, qui finit par envoyer tout ce beau monde au troisième sous-sol après que les combats aient provoqué un glissement de terrain.

C’est à l’ombre d’une idole représentant El Raton Supremo et faite à partir des squelettes du mausolée que s’engage le combat final, durant lequel Heinrich et Bernardo parviennent à coincer le meneur de la bande adverse et porteur du fameux Cœur de Sigmar, et à lui faire son affaire à grand coup de rapière et de katana (quand je vous disais que Bernardo était stylé), perdant bien sûr quelques compagnons dans l’histoire. La mort la plus tragique revient sans l’ombre d’un doute à Père, doublement poignardé par les lames suintantes maniées par le chef Skaven après s’être interposé héroïquement pour sauver son bon à rien de Capitaine de la mort infâmante qu’il méritait pourtant. Et j’emploie le mot tragique au sens propre, car le même Père avait remis à Heinrich une fiole de Larmes de Shallya au début de la mission, ayant eu le pressentiment que ses jours étaient en danger. Tout à son chagrin (ou à sa pingrerie), Heinrich oublie qu’il est en possession d’une panacée pouvant neutraliser le poison des lames skavens, et le vieux Prêtre s’en va rejoindre sa divinité dans d’atroces souffrances. On n’est jamais mieux servi que par soi-même, ça ça ne bouge pas.

Notre propos s’achève sur le constat qu’une franche et virile amitié s’est instaurée entre nos deux héros (c’est toujours ça de pris), et que leur route les mène désormais vers Altdorf, où ils ont un petit colis à livrer au Grand Théogoniste. Ce ne sera cependant qu’un aller-retour express, tous ceux ayant goûté à la vie nocturne de Mordheim étant voué à y retourner vivre… et mourir, très probablement.

AVIS :

Aussi étrange que cela puisse paraître, le jeu d’escarmouche Mordheim n’a été que très sommairement couvert dans les publications de la Black Library, alors que l’on compte plusieurs dizaines de publications pour son pendant grimdark, Necromunda1. Si on met de côté le roman ‘City of the Damned’ de la série des Gotrek & Felix, et la nouvelle ‘Virtue’s Reward’ de Darius Hinks, ‘Ill Met in Mordheim’ est la seule histoire prenant place dans cette pittoresque cité que Nottingham nous ait accordé, et il semble peu probable que ces lacunes soient comblées à court, moyen ou long terme. Nous sommes donc en présence d’une authentique rareté de la GW-Fiction, et plutôt deux fois qu’une, car ‘Ill Met…’ se trouve également être l’unique contribution de Robert Waters pour le compte de la Black Library. Sa lecture en est donc tout à fait indispensable si vous voulez entrer dans la (toute) petite élite des amateurs de fiction de Games Workshop, au même titre que celle des ouvrages Dark Future.

L’argument de l’exotisme écarté, ‘Ill Met in Mordheim’ se révèle être une petite novella construite autour d’une quête assez simple, mais enrichie par Waters de scènes d’action bien développées et mettant en scène des personnages plus définis que la majorité des protagonistes de courts formats de la GW-Fiction, ce qui est toujours appréciable. A titre personnel, je n’ai pas vraiment accroché avec Heinrich Gogol et Bernardo Rojas, la-paire-mal-assortie-qui-finit-malgré-tout-par-nouer-une-solide-amitié, la cyclothymie2 du premier et l’absence d’aspérités du second m’empêchant de m’investir dans leurs tragiques aventures, mais je salue tout de même l’effort consenti par l’auteur pour prendre son temps dans le déroulé de son histoire, plutôt que de multiplier les péripéties de façon frénétique comme c’est malheureusement souvent le cas à la Black Library.

Au final, on se retrouve avec ce qui devait sans doute être le premier volet d’une série plus longue, comme les références non utilisées (la belle-sœur de Bernardo, les larmes de Shallya remises à Heinrich par Père…) de la nouvelle, ainsi que sa fin très ouverte, le laissent envisager. On ne saura sans doute jamais ce qui a poussé Nottingham à tirer une croix sur ce projet, dont ‘Ill Met in Mordheim’ demeure la seule trace visible à ce jour.

1 : Et déjà quelques-unes pour Warcry, l’adaptation du concept à Age of Sigmar.

2 : Le comble du cringe étant atteint lorsque Heinrich laisse son partenaire mettre le feu à un nid de rats en sachant pertinemment qu’il s’agit d’une très mauvaise idée, uniquement pour lui montrer qu’il n’est qu’un bleu dans l’univers cruel et sans pitié de Mordheim. Cette leçon coûtera la vie à un des membres de la bande, ce qui fait cher payé.

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Totentanz – B. Craig :

INTRIGUE :

WFB_TotentanzCapturé par le despote osseux mais éclairé Cimejez à l’issue d’une campagne en Arabie, l’émir Amaimon se retrouve entraîné dans un débat des plus étranges alors que son vainqueur lui fait l’honneur de sa collection personnelle d’antiquités (car Cimejez aime bien parler philosophie avec les vivants éduqués sur lesquels il peut poser la main) : qui des vivants ou des morts sont les meilleurs danseurs ? Chaque camp étant convaincu de la supériorité de sa race faction situation, un concours est organisé pour tirer les choses au clair une bonne fois pour toutes. Côté chair, Amaimon, qui s’y connaît un peu en magie, réanime la statue de la danseuse (Celome) dont la contemplation a mené à la dispute entre son hôte et lui. Côté os, Cimejez se fait représenter par un danseur macabre confirmé (mais anonyme).

Celome a l’honneur de commencer, et livre une interprétation flamboyante de la danse des sept voiles, représentation stylisée et burlesque de la lutte incessante de l’humanité contre les sept fléaux qui sont la faim, le froid, la maladie, la solitude, le deuil, la stérilité et Juul la mort. Bien que le public de Squelettes et de Zombies qui assiste à la représentation ne montre pas le moindre intérêt devant les contorsions dénudées de Celome, Amaimon reste confiant dans l’issue du duel. Après tout, c’est la danseuse elle-même qui fera office de jury, Cimejez lui ayant promis de prolonger sa vie (car le sort d’Amaimon ne marche qu’une seule heure) ou de la transformer en morte-vivante en fonction de son jugement final. Devant une telle alternative, il est évident que le choix est tout tracé, pas vrai ?

Début spoiler…Cependant, lorsque le champion du Roi des Tombes pénètre à son tour sur le dance floor, et malgré le caractère minimaliste de sa prestation (il fait le tour de la piste à tout petits pas pendant qu’un de ses potes joue une chamade au djembé), Amaimon réalise avec effroi que personne ne peut résister à ce tempo chaloupé. Tous les vivants assistant au concours, y compris Celome, se retrouvent bientôt engagés dans cette macarena macabre, et écopent d’un coup de faux fatal pour leur peine. Seul Amaimon, que Cimejez a maintenu de force sur son siège, survit à cette démonstration implacable de la supériorité chorégraphique des légions de Nagash, et sera donc condamné à servir ce nouveau maître dans cette vie et dans la suivante. Un pari est un pari.Fin spoiler

AVIS :

Pour son avant-dernière soumission à la GW-Fiction (à ce jour), Brian Craig marque définitivement sa sigularité par rapport au reste de ses co-auteurs en signant une courte nouvelle/fable/essai philosophique à la sauce med-fan, d’une violence stylistique absolue pour qui est habitué aux canons de la Black Library. Les premières pages en particulier, qui pourraient être tirées d’une dissertation dont le sujet serait « Existe-t-il une éthique de la mort ? », sont tellement différentes de ce à quoi on s’attend en lisant ce genre de prose qu’il est étonnant que les pontes de Nottingham n’aient pas tout bonnement refusé de publier cette nouvelle. Même si j’ai abordé ‘Totentanz’ en connaissance de cause, ce début sans concession m’a fait forte (si ce n’est bonne, car Craig a été plus « pédagogue » dans son approche par le passé, et je pense qu’il aurait pu faire plus d’efforts ici) impression.

La suite, si elle se révèle plus classique – encore que les concours de danse entre vivants et morts ne sont pas le sujet le plus fréquent de la GW-Fiction –, reste très marquée de la patte Craigesque, et permet à l’auteur d’illustrer avec son style si particulier l’opposition entre vivants ignorants et morts impassibles. Je ne suis pas sûr d’avoir compris la morale profonde de cette histoire (à part de ne jamais défier les Rois des Tombes à une battle), mais le déroulé du duel chorégraphique entre la pauvre Celome, qui aurait peut-être préférée rester statue, et Benjamin Milletarse est décrit avec suffisamment de détails par Craig pour que l’on sache de quoi il en retourne. À réserver aux fans les plus insatiables du vieux maître, et à (sans doute) laisser de côté pour les autres.

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The Ultimate Ritual – N. Jones & W. King :

INTRIGUE :

WFB_The Ultimate RitualSur le campus de l’université de Nuln, deux hommes s’apprêtent à tenter une expérience à haut risque pour faire progresser les connaissances arcaniques de l’Empire. L’enthousiasme n’est pas égal entre le jeune Lothar von Diehl, qui piaffe littéralement d’impatience, et son ancien professeur Gerhardt Kleinhoffer, dont le trouillomètre se rapproche dangereusement de zéro au fur et à mesure que les préparatifs s’achèvent. C’est pourtant lui qui a traduit ‘Le Livre des Changements’ d’où von Diehl a tiré la formule de l’ultime rituel, promettant rien de moins qu’un aller-retour jusqu’à la Mer des Âmes, cette dimension parallèle où se trouve le loft des Dieux du Chaos. Mais de la théorie à la pratique, il y a un monde, et il faut toute la force de persuasion (et la superbe éloquence) de son disciple pour que Kleinhoffer accepte de jouer son rôle dans la suite des événements.

Si von Diehl a autant insisté pour avoir un témoin, c’est que son billet pour le néant est un Pass Duo, et que le Disque de Tzeentch qu’il invoque pour partir en vadrouille ne consent à partir qu’à plein, c’est à dire avec deux personnes sur le dos. Je peux comprendre que lorsqu’on vient d’aussi loin que le Warp, on apprécie de ne pas faire le voyage à vide, ceci dit. Une fois les usagers installés et les ceintures bouclées, le sous-boc volant fend l’air et l’espace, et part en direction du pôle Nord pour passer sur le périphérique cosmique. Le go fast qui s’en suit n’est pas de tout repos, car le Démon se fait prendre en chasse par des congénères affamés et attirés par l’âme de ses passagers. Fort heureusement, le Disque s’avère être un as du volant, qui parvient à semer ses poursuivants en faisant des sauts de puce de l’Immaterium au Materium, visitant quelques planètes très 40K dans l’esprit au passage. Enfin, nos héros arrivent devant la chambre du Grand Architecte, qui, coup de chance, accepte de les recevoir sans tarder.

Tzeentch est toutefois une divinité surbookée, qui n’a pas le temps de donner dans les mondanités. Il demande donc à ses visiteurs ce qui les amène et ce qu’il peut faire pour eux, et le manque de préparation (et la terreur panique) de Kleinhoffer lui joue un vilain tour. Comptant sur son acolyte pour meubler le blanc malaisant qui s’installe après la demande divine, il se fait avoir dans les grandes largeurs lorsque von Diehl explique candidement que l’estimé professeur est à la recherche de savoir. « OK » répond Tzeentch, qui, un peu troll sur les bords, débute un transfert de 999 Eo en direction du cerveau du pauvre prof, dont le cerveau entre en surchauffe au 3,963,635,619ème meme de Pepe the Frog qu’il reçoit en l’espace d’une demi-seconde. Von Diehl, qui a lancé un sort de streaming en pirate de la base de données de son acolyte, peut quant à lui déguster cette dankness avec plus de confort, même s’il doit cependant jurer allégeance à Tzeentch pour pouvoir repartir jusque dans le Monde Qui Etait Encore. C’était son projet depuis le début toutefois, et il n’a aucune difficulté à se délester de son âme en échange d’un apport infini de contenu Reddit. Revenu dans sa piaule universitaire, avec un Kleinhoffer rempli jusqu’au lorgnon d’infos confidentielles, et à peu près aussi incontinent que Wikileaks, von Diehl peut désormais se consacrer à préparer la Fin des Temps… ou à devenir une légende de 9Gag. Au choix.

AVIS :

Petite nouvelle d’ambiance et de fluff écrite à quatre mains, ‘The Ultimate Ritual’ multiplie les clins d’œil (à l’œuvre de King1 mais également à Warhammer 40.000) et offre au lecteur une visite romancée inédite (à ma connaissance) de la Mer des Âmes, ainsi qu’un authentique dialogue entre de simples mortels et un Dieu du Chaos, ce qui n’est pas banal. Par contre en termes d’intrigue, c’est aussi terne et sans surprise qu’un tronçon d’autoroute hors heures de pointe et vacances scolaires : peu étonnant pour une nouvelle de seulement treize pages, mais certains contributeurs de la BL ont prouvé qu’ils étaient capables de faire plus rythmé que ça sur ce genre de format, donc on peut légitimement reprocher à messieurs Jones et King de ne pas s’être trop foulés sur ce coup là.

1 : Les von Diehl sont la lignée récurrente de l’auteur, puisqu’on croise Kurt dans ‘The Laughter of Dark Gods’ et Gottfried et Manfred dans ‘Wolf Riders’. Famille assez malchanceuse au final car tous ses membres ont connu une mort violente et souvent chaotique (pas nécessairement dans cet ordre).

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Et voilà qui conclut cette revue de ‘Tales of the Old World’, et avec elle celle des ouvrages infernaux (!) de la Black Library, au moins en ce qui concerne Warhammer Fantasy Battle. Comme souvent avec les recueils de nouvelles de cette maison d’édition, le constat est mitigé et les authentiques pépites côtoient les soumissions beaucoup moins abouties. Je note également quelques choix éditoriaux pas très heureux, comme celui d’avoir placé ‘Paradise Lost’ avant ‘Grunsonn’s Maraudeurs’ au sommaire, alors que la seconde histoire prend place avant la première, ou encore de ne pas avoir pensé à indiquer aux lecteurs souhaitant en apprendre plus sur les héros bénéficiant d’autres nouvelles et romans à leur nom l’existence et le nom de ces derniers. Malgré ces scories et étourderies, la lecture de ‘Tales of the Old World’ a suscité chez votre serviteur une telle nostalgie pour ce bon vieux Vieux Monde qu’il ne peut se résoudre à terminer cette chronique sur une note négative. Le Vieux Monde est mort, vive le Vieux Monde !

LET THE GALAXY BURN [40K]

Bonjour et bienvenue dans cette revue de ‘Let the Galaxy Burn’, anthologie gargantuesque de nouvelles de Warhammer 40,000 publiée en 2006 par la Black Library. Avec pas moins de 38 histoires au compteur1 et 765 pages, cette vénérable brique fut en son temps l’un des ouvrages les plus volumineux jamais sorti par la BL, comme son équivalent de Warhammer Fantasy Battle (chroniqué ici), ‘Tales of the Old Word’. Il servit également de chapitre final à la première mouture du magazine bimensuel Inferno!, dont il compila une bonne moitié des nouvelles 40K initialement publiées dans ces pages légendaires (du numéro 1 au numéro 28, pour être précis). Cette distinction nette entre la période 1997 – 2002 et 2002 – 2005 me laisse à penser que Nottingham avait prévu de sortir un deuxième recueil sur le modèle de ‘Let the Galaxy Burn’, mais n’a pas concrétisé la deuxième phase de ce diptyque. Encore un mystère propre à la GW-Fiction, qui n’en manque décidément pas.

1 : Si vous vous dîtes qu’il aurait été plus stylé d’arrondir à 40, ne vous inquiétez pas les éditeurs avaient eu la même idée, et réaliseront leur objectif dans le recueil ‘There Is Only War’, comptant 41 entrées en hommage aux 41 millénaires de la franchise.

Let the Galaxy Burn [40K]

Divisé en sept sous-parties plus ou moins thématiques (je comprends ce qui a été fait pour ‘We are the Space Marines…’, beaucoup moins pour ‘Kill Them All!’), ‘Let the Galaxy Burn’ propose un panorama quasi-complet du 41ème millénaire tel qu’il était couché sur le papier par les auteurs recrutés par la BL au tournant du 3ème (millénaire). On a donc droit à du « BL-Style » chimiquement pur et en grande quantité, grâce aux efforts enthousiastes mais pas toujours aboutis des 18 contributeurs ayant prêté leur plume et leurs idées à ce regroupement hétéroclite de courts formats assez nerveux en règle générale. Avec pas moins de cinq piges à son actif, c’est l’aujourd’hui vénérable Gav Thorpe qui fait office de pyromane galactique en chef, suivi de Ben Counter et Dan Abnett (4 chacun). On peut toutefois décerner à ce dernier le titre de MVP, car ‘Let the Galaxy Burn’ contient deux inédits du futur Maître du Millénaire Sombre et Se/aigneur de Terra : ‘Playing Patience1 et ‘The Fall of Malvolion’. A son niveau, C. S. Goto fit de même avec ‘The Tower’, et remporte ainsi le prix de la confidentialité car cette nouvelle ne bénéficié (à ce jour, et je ne pense pas que ça change de sitôt) d’aucune réédition depuis lors. Faîtes ce que vous voulez de ces informations.

Avant de conclure cette introduction et de passer aux choses sérieuses, je tiens à prévenir le lecteur que les chroniques qui suivent constituent aussi une plongée dans mes travaux critiques de la dernière décennie (dit comme ça, ça me fout un coup de vieux). La différence entre les nouvelles que j’ai couvertes au début de ma « carrière », comme ‘The Raven’s Claw’ ou ‘Ancient Lances’ et celles que j’ai abordées bien plus tard (‘Playing Patience’) ne manquera pas de sauter aux yeux du lecteur, qui se trouvera en présence d’un patchwork de revues. Je me suis brièvement demandé s’il ne serait pas nécessaire de reprendre mes premiers travaux pour uniformiser le tout, mais comme je ne renie ces modestes débuts, je me suis contenté d’éditer à la marge les références n’ayant plus lieu d’être dans les chroniques. J’espère que le résultat vous satisfera !

1 : Ce que je trouve assez étrange car la BL a soigneusement gardé hors de l’anthologie les autres nouvelles inquisitrices d’Abnett.

Let the Galaxy Burn

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We are the Space Marines, the Champions of Humanity

Words of Blood – B. Counter :

INTRIGUE :

40K_Words of BloodSur la planète quasiment abandonnée d’Empyrion IX, le Commandeur Athellenas des Black Templars doit relever un défi de taille : empêcher une armée de 6.000 cultistes de Khorne de s’emparer du seul spatioport de ce monde minable, ce qui permettrait aux hordes dépravées et mal fringuées du terrible Manskinner de fondre sur Macharia pour y commettre un génocide. Le tout avec seulement trente Space Marines à disposition. Le rapport de force n’est pas en faveur de l’Astartes, mais Athellenas a… un plan (et pour un Black Templar, c’est déjà beaucoup). Le seul problème, c’est que ses frères risquent de ne pas l’apprécier du tout, ce qui va le contraindre à jouer très finement la partie1.

Du côté adverse, les préparatifs vont bon train pour ce qui ne devrait être qu’un massacre en bonne et due forme entre deux factions peu réputées pour leur tactique d’évitement. Le Manskinner, qui a reçu de sa divinité tutélaire le don démoniaque « parole de sang », ce qui lui permet de plonger son audimat dans une folie furieuse (et non pas de se mordre la langue à chaque fois qu’il prononce une phrase), prononce une petite causerie d’avant-match qui met ses ouailles de bonne humeur, et envoie sa cavalerie (si si) à l’assaut des positions retranchées des Marines. Il se doute que les fringants hussards ne feront pas long feu face à l’arsenal des Black Templars, mais cela devrait laisser le temps nécessaire au gros de ses forces d’arriver à portée de charge.

Conformément à ses pronostics, la brigade légère du bien nommé Die(ss) tombe glorieusement au champ d’honneur, sur le score sans appel de 210 morts à trois doigts tranchés. C’est alors que le rusé Athellenas dévoile la profondeur insondable de son génie stratégique, en ordonnant la retraite. Stupeur et bégaiements chez les meilleurs de l’Empereur, qui n’ont pas pour habitude d’abandonner du terrain à l’ennemi, à plus forte raison un temple millénaire à la gloire de Pépé, comme celui qu’ils occupent actuellement. Il faut donc claquer quelques PC au Commandeur pour passer le stratagème « Y a pas de mais », permettant un repli en bon ordre jusqu’à la ville voisine où une nouvelle position défensive est installée sans tarder.

Si cette manœuvre n’a pas fait consensus chez les Black Templars, elle a cependant compliqué la situation du Manskinner, dont l’emprise sur les éléments les plus foufous de son armée commence à s’effilocher. Malgré son éloquence sans pareille – en même temps, la plupart de ses suivants ont perdu l’usage de la parole, donc la compétition n’est pas féroce – Manski’ ne parvient pas à empêcher un de ses lieutenants, le Caporal Recoba, de partir à la chasse aux Marounes sans attendre les retardataires. L’ennui est que le charismatique officier embarque avec lui deux mille copains, divisant l’armée des cultistes en deux. Comme on peut s’y attendre, cet empressement à porter le combat à l’ennemi sera fatal pour Recoba et ses suivants, qui tomberont sous les bolts et les coups des Space Marines lors d’une embuscade savamment orchestrée par Athellenas et ses Sergents.

Cette nouvelle victoire est cependant rapidement ternie par la décision de Big A. de battre à nouveau en retraite, cette fois-ci pour une défense sur la ligne (ici le spatioport d’Empyrion IX). Cette annonce dévaste le Devastator Valerian, qui menace de se faire renégat plutôt que de commettre la forfaiture de la marche arrière, et n’accepte finalement de se plier aux instructions de son supérieur qu’après s’être fait menacer de sanctions disciplinaires dans cette vie et dans la suivante.

De son côté, le Manskinner enrage (comme d’hab’ vous me direz) de la couardise manifeste de ses adversaires, qui rend son armée sevrée de violence de plus en plus difficile à contrôler. Ayant compris qu’il s’agit d’un stratagème pour désorganiser ses forces, il tente de calmer les ardeurs de ses cultistes en exaltant les valeurs de la vengeance et de la patience, mais se fait brutalement interrompre par son dernier sous-fifre (Kireeah) avant d’avoir pu terminer son sermon. Bien que l’impoli paie son impudence de sa tête, proprement séparée de son corps par la paire de ciseaux géants que le Manskinner arbore à la place de son bras droit – c’est pratique pour inaugurer les bâtiments, je me demande pourquoi Charles III ne s’en est pas déjà équipé – le mal est fait et les Khorneux se lancent dans un sprint éperdu en direction du spatioport. Après avoir tenté de remettre un semblant d’ordre dans la horde en cisaillant de droite et de gauche, Manski’ décide de se joindre à la fête car après tout, les Marines n’ont plus nulle part où aller et l’avantage numérique est toujours largement en faveur des rouges…

Début spoiler…Mais c’était sans compter sur le besoin pathologique des Khorneux de cogner sur quelque chose ou quelqu’un dans les plus brefs délais, qui va jouer un bien mauvais tour aux hérétiques. Alors qu’ils ne sont plus qu’à quelques dizaines de mètres de leurs cibles, leur soif de sang finit par se retourner contre eux et l’armée du Manskinner se transforme en battle royal géante, de laquelle seuls quelques survivants confus et blessés émergent à la fin des combats pour tomber aussitôt sous les coups des Marines. C’était ce sur quoi comptait Athellenas, qui a interdit à ses frères d’ouvrir le feu pour ne pas permettre aux cultistes de se reconcentrer sur leurs priorités. Malin. Ce qu’il l’aurait été encore plus, ce serait d’avoir partagé son plan avec ses hommes pour s’assurer que tout se déroule bien, plutôt que de compter aveuglément sur la discipline et la loyauté vacillante de ces derniers. Mais comme Athellenas l’explique doctement à Valerian une fois la bataille remportée, les meneurs n’ont pas à se justifier auprès des exécutants. Ce n’est pas avec une telle mentalité que notre héros gagnera le prix de camaraderie, mais les résultats parlent d’eux-mêmes, et c’est plus qu’assez au 41ème millénaire…Fin spoiler

1 : Je choisis de penser qu’il s’est équipé d’un poing énergétique (qu’il n’utilisera pas une fois de la nouvelle, malgré ce que l’illustration grimdark à souhait laisse penser) pour donner l’impression à ses bourrins de collègues qu’il serait le premier à sauter dans la mêlée. Mais la moufle ne fait pas le moine de l’espace…

AVIS :

Words of Blood’ fait partie des nouvelles écrites pour explorer une situation paradoxale ou problématique si on se réfère au background canon de univers de Games Workshop1, ici : « que se passerait-il si le seul moyen pour des Black Templars de remporter une bataille était de battre en retraite ? ». Je précise qu’à l’époque où cette histoire a été écrite, les zélés fils de Dorn prenaient leur serment de défense de l’Imperium de manière beaucoup plus littérale – certains esprits chagrins pourraient dire « basse du front », mais il ne faut pas écouter ces vils persifleurs – que maintenant. Sur ces prémisses intéressantes, en tout cas plus qu’une vulgaire empoignade entre Space Marounes et mutants/hérétiques/Xenos (rayer la ou les mentions inutiles), Ben Counter développe un propos qui, s’il accuse aujourd’hui sérieusement son âge, mérite encore la lecture à mon sens.

En effet, si on fait abstraction des quelques éléments surannés de ‘Words of Blood’ (le serment de non-reculade des Black Templars, les attaques de cavalerie…), la trame de l’histoire reste solide. Mieux encore, cette nouvelle présente un parallélisme aussi élégant que satisfaisant entre les dilemmes tactiques et managériaux auxquels sont confrontés les deux commandants ennemis. Tant Athellenas que le Manskinner doivent en effet réfréner les penchants naturels de leurs troupes pour espérer l’emporter, et composer avec la mauvaise volonté de ces dernières à obéir à des ordres avec lesquels elles ne sont pas en phase. À ce petit jeu, la discipline naturelle des Space Marines finit par l’emporter (mais de très peu), provoquant la fin des hordes hérétiques de la manière la plus Khorneuse qui soit. Le vieux fluffiste qui sommeille en moi a d’ailleurs failli verser une larme (de sang) en lisant la harangue de la dernière chance faite par le Manskinner à ses troupes indisciplinées juste avant qu’elles ne piquent leur sprint fatal vers le spatioport d’Empyrion IX. Car oui, Khorne était dans l’archéofluff une divinité plus complexe que l’immonde bourrin qu’il est devenu au fil des versions2, et Counter mérite une accolade pour avoir reflété ces fifty shades of red dans sa nouvelle.

Boni appréciables, il s’est également donné la peine de développer un minimum sa galerie de personnages (les plus intéressants étant le Manskinner philosophe et ses lieutenants exaltés), et se révèle plutôt généreux en termes de fluff Black Templar, même s’il est permis de douter de la validité de ces informations plus de vingt ans après l’écriture de cette nouvelle (à l’époque, cette faction ne disposait pas de son propre Codex, et on pouvait donc y aller franco sur leur background). Pour ne rien gâcher, la nouvelle se termine par un petit twist final, un peu ruiné par le TGJSUO (Ta Gu*ule Je Suis Un Officier) que l’aimable Athellenas décoche au pauvre Valerian, mais on n’en tiendra pas rigueur à l’auteur. Bref, même si ‘Words of Blood’ a un peu vieilli depuis sa sortie (en 2000, on peut être miséricordieux), il elle ça se laisse lire sans problème encore aujourd’hui.

1 : Marc Gascoigne indique dans son introduction de l’anthologie ‘Let the Galaxy Burn’ que la Black Library a été (au moins en partie) créée à cette fin. C’est dire si ce « genre » est important.
2 : Quand on voit les dernières entrées du Codex World Eaters, on ne s’étonne pas que le mot « subtilité » s’écrive avec neuf lettres, et non pas huit…

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The Black Pearl – C. Pramas :

INTRIGUE :

The Black PearlFraîchement nommé Chapelain Interrogateur, Uzziel des Dark Angels emmène ses frères sur le monde exodite de Lughnasa, afin de vérifier une information obtenue du premier Déchu qu’il a capturé. Selon la confession du traître, la mythique épée du Lion, maniée par le Primarque de la première Légion au cours de la Grande Croisade, et perdue au cours de la destruction de Caliban, reposerait en effet dans un temple de cette planète.

AVIS :

Une nouvelle rythmée et assez bien construite, dans la droite lignée d’Into the Maelstrom’. Comme cette dernière histoire, ‘The Black Pearl’ se termine par un petit twist1 qui, sans être transcendant, conclut le récit de manière opportune et démontre que Pramas a bien intégré les codes de 40K (Praaaaa-maaaaaaaaas…ton univers impitoyaaaa-aaa-bleuh).

Reste qu’utiliser les Dark Angels comme protagonistes est un exercice périlleux, les multiples couches de secrets et de rumeurs entourant les Impardonnés obligeant l’auteur à procéder avec prudence. Malgré sa maîtrise du background (mention est faite de Moloc(h)ia, Chapelain Interrogateur détenteur du highest score en matière de confessions de Déchus), Pramas se prend les pieds dans le tapis pelucheux du fluff des Anges de la Mort à quelques reprises. Rien de très grave, je vous rassure, mais il fallait tout de même que le signale. Paradoxalement cependant, ce sont les (petites) révélations sur le passé des Dark Angels glissées par Pramas dans ‘The Black Pearl’2 qui constituent l’intérêt principal de la nouvelle. Les vieux de la vieille apprécieront aussi la présence de chevaliers dragons Exodites en tant qu’antagonistes, même si l’auteur se contente de les balancer sur les Space Marines dans une reconstitution futuriste de la charge de la brigade légère (si tant est qu’un chevaucheur de megadon puisse être considéré comme un cavalier léger) à la bataille de la Balaklava, et ne s’attarde donc guère sur la culture de ces fiers guerriers tribaux.

Honnête mais finalement assez terne, en ce qu’elle n’explore pas assez à mon goût la psyché si particulière des Dark Angels (une joyeuse bande de zélotes psychorigides et intolérants au plus haut point, à la fois arrogants à l’extrême et terrifiés à l’idée que le reste de l’Imperium apprenne leur honteux petit secret), ‘The Black Pearl’ constitue une lecture assez dispensable, sauf si vous êtes un amateur inconditionnel de Lionel et de ses fistons.

1L’épée du Lion se révèle au final être l’épée de Luther.
2 : Référence à la perle noire que les Chapelains Interrogateurs des chapitres Impardonnés ajoutent à leur Rosarius pour chaque Déchu qu’ils « convainquent » de se confesser.

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Angels – R. Earl :

INTRIGUE :

Alors que la fin approche pour lui, après une longue vie de près de 50 ans (ce qui est apparemment respectable sur la planète féodale sur laquelle il vit), Bobby1 se remémore l’événement le plus marquant de son existence, un souvenir tellement puissant qu’il l’a guidé dans les moments charnières de sa vie, depuis l’accouchement de sa femme jusqu’à l’extermination d’une meute de loups un peu trop familiers. Cela s’est passé il y a bien longtemps, lorsqu’il n’était qu’un petit nenfant…

Né dans le petit village de Pasternach, Bobby connut une enfance rude mais heureuse dans ce hameau fort éloigné du tumulte grimdark d’une galaxie hostile, jusqu’à ce que des signes inquiétants se multiplient dans les environs immédiats du bourg. Les méthodes traditionnelles (envoyer une patrouille faire mumuse dans la forêt voisine) n’ayant, pour une fois, pas donné les résultats escomptés, une douce psychose commence à s’abattre sur Pasternach au fur et à mesure que des événements sinistres se produisent dans le voisinage (meurtre sauvage d’un vieil ermite qui résidait un peu en retrait du village, disparition de l’expédition de volontaires envoyés quérir de l’aide dans la ville la plus proche, incendie probable de cette dernière en pleine nuit). Décidés à se défendre contre les forces maléfiques qui crapahutent dans les sous-bois, les villageois transforment leur communauté en fort retranché, mais cela ne décourage pas la bande de mutants assoiffés de sang et de chair fraîche qui constitue la cause de leurs tracas de passer à l’attaque, au cœur d’une sombre nuit d’automne.

Malgré leur vaillance et leurs outils de ferme soigneusement affutés, tout aurait pu et dû très mal se finir pour les Pasternachois, très démunis face à la férocité et au nombre de leurs assaillants. Au moment où tout semblait perdu, cependant, quatre « anges » (d’après les mots du narrateur) font leur apparition sur la palissade ceignant le village, et commencent à tailler des croupières à la horde impie, avec une terrible efficacité qui ne manque pas d’impressionner le jeune Bobby. Ce qu’il ne peut pas savoir, en pauvre inculte qu’il est, c’est que les nouveaux arrivants sont des Space Marines2, et que le massacre d’une bande d’Hommes Bêtes en maraude n’est probablement qu’un échauffement avant leur tournoi de bière pong énergétique. Toujours est il que la bogossitude absolue de l’Astartes fait une très forte impression sur Bobby, qui tirera de ce souvenir impérissable la fortitude nécessaire pour affronter tous les aléas de sa morne vie de péquenot. Merci Pépé.

1 : Comme il n’a pas de nom, je lui en donne un.
2 : Robert Earl ne donne pas d’indication quant à leur allégeance, et comme leur livrée est bleue et verte, il est permis de penser qu’il ne s’agit pas nécessairement de loyalistes

AVIS :

Avant le lancement des gammes Warhammer Horror et Crime, rares étaient les nouvelles de 40K s’intéressant au point de vue des humbles sujets de l’Imperium, et à ce titre, ‘Angels’ est une œuvre intéressante et résolument précurseuse (?), puisqu’écrite plus de vingt ans avant que la Black Library fasse le pari de la diversification. Bien sûr, il y a bien des Space Marines au casting de cette courte nouvelle, mais Robert Earl garde volontairement et astucieusement la caméra braquée au niveau de son jeune et impressionnable héros, qui est au fond assez proche de la grande majorité des habitants de l’Imperium dans sa méconnaissance absolue de qui sont les Élus de l’Empereur. Ajoutez à cette bonne idée de positionnement narratif le talent de conteur d’Earl, et vous obtenez une des nouvelles courtes (10 pages ou moins) les plus efficaces du catalogue de la BL à mon humble avis. Un vrai masterclass en GW-Fiction.

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Unforgiven – G. McNeill :

INTRIGUE :

40K_UnforgivenMission classique pour le Sergent Dark Angels Kaelen et son escouade de marsouins vert bouteille. Largués sur leur cible, une cathédrale quelconque1, par Thunderhawk furtif, les angles eud’la muerta se posent sans encombre sur une place grouillante d’ennemis, qui ne tardent pas à goûter à la colère des meilleurs de l’Empereur. Chargés d’accompagner le Chapelain Interrogateur2 Bareus jusqu’au mystérieux prophète ayant fait basculer la jusque là paisible Valedor dans l’hérésie la plus totale, Kaelen et ses hommes sont surpris d’entendre l’officier leur annoncer, après avoir regardé sous les jupes des filles cultistes comme un gros père vert (ce qu’il est), que le QG ennemi doit être capturé, et non pas exécuté, comme c’était jusqu’ici le plan. En privé, ce grand meneur d’homme de Bareus avoue sans détour à son sous-fifre qu’il s’attend à ce que tous les bidasses de l’escouade rejoignent la droite de l’Empereur au cours des prochaines minutes, ce qui énerve un peu notre Sergent, qui aurait bien aimé qu’on lui annonce sa participation à une mission suicide en temps et en heure. Histoire d’avoir pu demander à un camarade de dortoir de supprimer son historique de navigation avant de partir, sans doute. Quoi qu’il en soit, la prédiction funeste du Chapelain ne met pas longtemps avant de commencer à se réaliser, le pauvre frère Lucius payant de sa vie son ultime double screwgie de grenade à travers les vitraux de la cathédrale, mais permettant tout de même au reste de l’escouade de pénétrer à l’intérieur du bâtiment sans trop de casse3.

À l’intérieur, la résistance va croissante au fur et à mesure que nos braves héros se rapprochent de la dernière position connue de leur cible. Cette dernière profite que quelques apartés dans l’action frénétique de cette nouvelle endiablée pour commencer à se faire connaître, et, ô surprise, c’est très probablement peut-être certainement sans doute un Déchu. Mais on n’est pas sûr. En tout cas, si Bareus a des grands projets pour sa verdâtre Némésis, cette dernière n’est pas en reste, puisqu’elle instruit spécifiquement son second, Casta, de lui laisser s’occuper du Chapelain. Le reste des Space Marines peut cependant être massacré sans arrière-pensée, quelque chose que le mystérieux Ange des Lames, que le prophète charge son side kick de réveiller, devrait être capable de faire sans problème.

Un peu plus loin, Kaelan commence à se douter qu’il y a Luther sous Roc et qu’on ne lui a pas tout dit, lorsqu’il constate que la décoration d’intérieur de l’église a été refaite à base d’anges en feu, de planète qui explosent et de têtes de lion empaillées. En plus de cela, les vagues de cultistes qui s’abattent sur lui et ses frères, de moins en moins nombreux au fur et à mesure que McNeill les zigouille, sont habillés comme des cosplayers d’Impardonnés, ce qui est impardonnable. Malgré cela, Bareus ne consent pas à lui donner plus d’infos sur la nature véritable de sa mission, bien que notre balourd de Chapelain soit très fort pour mettre les pieds dans le plat. Devant tant de cachotteries, le Sergent Garcia se rabat sur les fondamentaux pour tenter d’atteindre un objectif qui paraît de plus en plus inatteignable, au fur et à mesure que les Astartes mordent la poussière. Heureusement pour lui, sa foi en l’Empereur et sa haine de l’onanisme l’aident à venir à bout de ses adversaires, jusqu’à ce que les survivants parviennent dans la salle du mini-boss de fin. C’est en effet là qu’il se trouvent confrontés à rien de moins que le premier Metabrutus de l’histoire, soit un Dreadnought muté monté sur crampons et exhibant fièrement son grillz et ses tablettes de chocolat aux alentours. Le pire dans tout ça, c’est que le fameux Ange des Lames est également un ex-Dark Angels, comme le symbole de son caisson le montre bien. Pas le temps de tergiverser pour nos héros cependant, il faut décarcasser le Père Ducroc.

Dans la bagarre qui s’ensuit, la plupart des survivants loyalistes se font écharper par Lââm, ne laissant en vie que Bas Rhésus, Koala et le pauvre frère Persus, qui commence à se douter qu’il ne finira pas la nouvelle en un seul morceau. À raison. Car c’est au tour du grand méchant de faire son entrée, qui se révèle être…

Début spoiler…Un Déchu. Et si. Incroyable. Je suis siégé de ma tombe. Le sinistre individu en question s’appelle Cephesus, et il a trouvé un hobby passionnant pour s’occuper depuis 10.000 ans : collectionner les Lames de la Raison des Chapelains Dark Angels qui cherchent à le capturer. La quincaillerie de Bareus lui permettra d’arriver à douze goodies, ce qui est score respectable sachant que même Molochia n’avait que dix perles sur son Rosarius. Le combat s’engage, et le Déchu parvient sans mal à trucider Persus, qui meurt en gueulant « Je le savaiiiiiiiis !!! », et à égorger Bareus avec son trousseau de clés énergétiques. La suffisance dont il fait preuve lui sera cependant fatale, car elle permettra à Kaelan, blessé mais pas vaincu, de lui arracher son Rosarius et sa précieuse sauvegarde invulnérable, avant de lui décocher un direct au foie et à la foi ravageur avec sa moufle. Traversé par un mal-être profond et le bras armé de son adversaire, Cephesus tombe raide mort au sol, et avec lui la rébellion de Valedor. Kaelan reçoit ensuite les clés du camion de la part du Chapelain mourant, qui lui vomit le mot « Deathwing » au visage dans un dernier souffle. C’est une nouvelle carrière qui s’ouvre pour notre Sergent, comme il l’annonce fièrement au Terminator de la Deathwing qui arrive peinard devant la cathédrale quelques minutes plus tard. À croire qu’on n’avait pas besoin de lui plus tôt. La relève est assurée.Fin spoiler

1 : Car nous sommes sur un monde cathédrale. Donc pour l’originalité, on repassera.
2 : Ca m’est venu comme ça mais… C’est tout de même ballot que les Dark Angels aient donné un titre spécial aux types chargés d’une mission top secrète que personne ne doit connaître. Parce que moi, si on me dit que Gérard Duchmol n’est pas comptable, mais « Comptable-Investigateur », je vais fatalement me demander ce qu’il cherche à investiguer. Et probablement me prendre un bolt dans la tête. Ou un contrôle fiscal.
3 : Le frère Marius se fracturant toutefois la hanche en glissant sur une peau de banane traîtreusement jetée par les hérétiques. Pas de quoi l’arrêter ceci dit.  

AVIS :

McNeill, qui ne devait pas être vieux à l’époque, signe une nouvelle Dark Angels des plus classiques avec ce ‘Unforgiven’, mettant évidemment en scène la traque d’un ennemi mystérieux se révélant au final être un Déchu. À croire que les lionceaux ne font que ça de leurs journées. À défaut de surprise et de suspens, il y a au moins de l’action dans cette histoire, mais pas grand-chose en termes de fluff, ce qui est dommage pour un Chapitre au passé aussi riche. On passera généreusement sur les quelques approximations et incongruités du récit, comme la disparition mystérieuse des jet-packs de l’escouade une fois rendue sur place (ça aurait pourtant pratique pour avancer jusqu’à la cible), ou le Chapelain le moins tenu au secret professionnel de l’univers, à mettre sur le compte d’une volonté manifeste de divertir le fanboy plutôt que de satisfaire le lecteur. Si vous voulez mon avis, ‘The Falls of Marakross’ de Steve Parker est en tous points supérieurs à cet ‘Unforgiven’, qui à défaut d’être pardonné, peut être oublié.

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In the Belly of the Beast – W. King :

INTRIGUE :

40K_In the Belly of the BeastUne escouade de Griffes Sanglantes menée par un Garde Loup est envoyée explorer l’intérieur d’un vaisseau tyranide. Même si la Grande Dévoreuse a la tête dans le biomorphe après quelques éons passés à dériver dans la galaxie, les Loulous vont vite se rendre compte qu’entrer par effraction chez les cafards de l’espace est une très, très mauvaise idée.

AVIS :

‘In the Belly of the Beast’ est la nouvelle de type « et si ? » par excellence. Son principal intérêt est de permettre au lecteur de découvrir un pan jusqu’ici peu exploré du fluff, ici la structure et le fonctionnement d’un bio vaisseau tyranide. King accomplit cette mission avec sérieux et réussite, et parvient à décrire ce petit monde complétement alien (c’est le cas de le dire) à l’esprit humain de manière convaincante, insistant bien sur sa perfection organique et son aspect oppressant. Il enrichit en outre son propos en décrivant la progression des Space Wolves depuis le point de vue de chacune des Griffes Sanglantes, dont les réactions varient entre rage bestiale (Egil), prémonition funeste (Njal), légèreté feinte (Gunnar) ou encore crainte dissimulée (Sven). L’éveil progressif de l’écosystème tyranide en réponse à l’intrusion des marounes donne enfin l’occasion à l’auteur de relever son texte de quelques passages d’action tout à fait convenables, et d’une poignée de décès astucieusement gores (mention spéciale à la disparition de Njal).

On peut en revanche regretter le manque flagrant d’inspiration de King au moment d’insérer ‘In the Belly of the Beast’ dans l’univers de 40K. Comment, en effet, justifier l’envoi d’une (seule) escouade de Space Marines inexpérimentés dans une mission aussi dangereuse que l’exploration d’un vaisseau tyranide, même inerte ? Réponse de l’intéressé : nos héros sont assignés à un navire marchand (et quand je dis assigné, c’est en mode larbin hein : à côté, la Wolfblade c’est une nomination honorifique), dont le capitaine, apparemment ignare au dernier stade, n’est pas foutu de repérer une bioconstruction tyranide quand il en croise une (manque évident de culture générale également partagé par le sergent Hakon, ceci dit). Le navigateur de bord – un homme cultivé, lui – a beau insister lourdement pour que ce mystérieux vaisseau soit détruit sur le champ, le capitaine envoie tout de même ses loulous de compagnie explorer ce dernier dans l’espoir de « découvrir quelque chose dont l’Imperium pourrait avoir l’utilité ». Pour un point de départ pourri, c’est un point de départ pourri. Dans la même veine, on ne peut que s’émerveiller de l’innocence des Space Wolves, qui ne réalisent qu’ils sont au cœur d’un vaisseau tyranide qu’au moment où ils débarquent dans la salle centrale et assistent au réveil d’une tripotée de guerriers. Allo nan mais allo quoi.

En dépit des quelques couleuvres que King tente de faire avaler au lecteur pour justifier les actions stupides de ses personnages, ‘In the Belly of the Beast’ est une nouvelle honorable, dont l’ambiance d’horreur lovecraftienne détonne agréablement des productions classiques de la BL, où l’action omniprésente laisse peu de place au développement d’atmosphères oppressantes dignes de ce nom.

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Suffer not the Alien to Live

Hellbreak – B. Counter :

INTRIGUE :

40K_HellbreakLe Commissaire von Klas a eu la mauvaise idée d’être capturé vivant par les Eldars Noirs lorsque ces derniers ont annihilé son régiment, et son séjour à Commoragh se passe aussi bien, ou mal (c’est selon), que l’on peut l’imaginer. Identifié par ses tortionnaires comme officier, il a la chance douteuse de participer aux jeux donnés par la cabale de l’Échine Rompue (Broken Spine) en l’honneur de son maître, le positivement ancien Archon Kypselon. Rustre jusqu’au bout des ongles, von Klas a l’outrecuidance de remporter son duel face à une Céraste au style trop chargé pour son propre bien, et d’une manière si peu élégante (il lui pète le pif avant de l’empaler sur sa propre hallebarde… honteux) qu’il est prestement condamné à être écorché vif par l’Haemonculus personnel de Kypselon.

Survivre aux Intervilles1 de Commoragh a toutefois boosté le moral, déjà naturellement élevé, de notre brave Commissaire. Lorsque son tortionnaire (Verredaek) fait l’erreur de se présenter à lui sans l’avoir attaché au préalable, confiant qu’il est dans son aura de terreur pour figer sur place son nouveau sujet d’expérimentation, von Klas ne tarde pas à lui faire goûter à sa propre médecine, et s’échappe après lui avoir fauché sa main rasoir et son pistolet à aiguille, recrutant dans des geôles adjacentes quatre autres Gardes Impériaux malchanceux gardés en réserve par Verredaek. L’Haemonculus agressé n’aura guère le temps de s’excuser de sa nullité crasse auprès de son impitoyable employeur, qui le fait exécuter par sa Succube de compagnie (Yae) pour faute lourde, avant d’ordonner à cette dernière d’aller mettre un terme à l’excursion des Mon-keigh dans son territoire. Après tout, il a un rival ambitieux (Uergax de la cabale du Fil de la Lame) à mater, et ne peut se permettre qu’une bande de primates mal dégrossis sèment la pagaille à domicile.

Malheureusement pour Kyky, Yae ne sera pas très efficace dans sa traque, à tel point que von Klas et sa petite escouade parviennent à s’emparer de l’usine du Sybarite Laeveq, et des deux mille esclaves humains utilisés par ce dernier comme main d’œuvre, multipliant leur potentiel de nuisance. Pire, les mutins choisissent de se réfugier dans le temple que l’Archonte a fait élever à sa gloire (c’est un gars simple), ce qui constitue un crime de lèse-majesté impardonnable. Tant pis pour la prudence, Kypselon réunit le ban et l’arrière-ban de sa cabale et envoie ses pillards reprendre possession de la basilique gothique (elle est construite uniquement en os) aux zadistes en furie. Il commet toutefois l’erreur de sous-estimer la résolution du meneur adverse, trop content de faire s’effondrer le plafond de l’édifice sur les combattants au plus fort de la bataille, même si cela précipite l’écrasement de son insurrection raciale. Écrasé pour écrasé, autant que les Eldars Noirs participent à cette soirée crêpes, pas vrai ?

Début spoiler…La nouvelle se termine dans une cellule de la cabale, où un von Klas en bien piteux état après son coup d’éclat languit des jours durant, jusqu’à ce que ses geôliers lui amènent un compagnon d’infortune, qui se révèle être Kypselon en personne. Comme l’Archonte l’apprend à son valeureux adversaire, sa rébellion a coûté très cher à l’Echine Rompue, aussi bien en ressources qu’en cabalites, et ses rivaux du Fil de la Lame ont profité de ce moment de faiblesse pour attaquer et annihiler ce qu’il lui restait de suivants. Bien que von Klas sache qu’il ne lui reste plus longtemps à vivre, il peut toutefois savourer l’indéniable victoire qu’il a remporté sur son adversaire, qui n’aura certainement pas la chance de bénéficier de la mort rapide dont le Commissaire agonisant héritera…Fin spoiler

1 : Je m’interroge sur la pertinence de mettre un -s, la cité drukhari n’ayant pas d’équivalent.

AVIS :

Ben Counter nous plonge dans l’enfer de Commoragh avec maestria dans cette variation sur le thème de Spartacus, qui illustre parfaitement la cruauté des Eldars Noirs et la défiance de la Garde Impériale face à l’adversité. Au final, ces deux factions sortent grandies de ce ‘Hellbreak’, et le lecteur bénéficie d’une histoire purement grimdark, comme sa conclusion aussi satisfaisante que nihiliste le démontre pleinement. De la nouvelle 40K comme on aime.

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Small Cogs – N. Rutledge :

INTRIGUE :

40K_Small CogsSeule la mort met fin au devoir nous dit le proverbe, et ce n’est pas le Colonel Soth du 8ème Ulbaran qui viendra s’en plaindre. Ayant participé à la reprise de la planète de Luxoris Beta, confisquée par les Orks pendant des siècles, le régiment se retrouve mobilisé pour défendre la station d’épuration le Temple de l’Eau local contre une excursion eldar repérée au dernier moment par ces planqués du Haut Commandement. Malgré le fait que ses hommes doivent combattre en uniforme d’apparat, leur mission première étant de participer au défilé du 14 juillet local, Soth fait contre mauvaise fortune veste qui gratte bon cœur et organise un périmètre défensif autour du bâtiment visé par les Xenos. Le Temple de l’Eau contrôle en effet le système d’irrigation de la planète, en faisant une cible de choix pour les Eldars : inonder les basses terres de Luxoris Beta priverait en effet les défenseurs impérieux de la possibilité de déployer leurs véhicules blindés dans ce conflit.

Après avoir échangé quelques banalités avec le prêtre Jarendar, tout à fait confiant dans la protection qu’apportera l’Empereur à ses fidèles, Soth est appelé à son poste de commandement par son second (Hoddish) lorsque les Eldars lancent leur assaut. S’en suit une bataille urbaine tout à fait classique entre les deux factions, à la ténacité et la discipline des Gardes Impériaux s’opposant la vitesse et la technologie avancée des Xenos. En bon commandant, Soth met les mains dans le cambouis et mène une charge au fuseur contre un Falcon trop confiant, héritant d’une blessure à la cuisse mais permettant aux lignes impériales de tenir.

Un moment de répit entre deux attaques permet à notre héros d’inspecter le périmètre… et de manquer de tomber sous les tirs d’un Ranger isolé, finalement localisé et abattu sur un gros coup de chance par Soth. Il ne faut pas longtemps au sagace officier pour réaliser que le sniper n’a pas fait le déplacement seul, et que ses petits copains sont certainement en train de converger vers le Temple pendant que le reste des forces eldars fait diversion. Ne pouvant mobiliser un peloton entier sous peine de laisser ses lignes dangereusement dégarnies, Soth ordonne à Hoddish de lui envoyer trois Gardes pour tenter d’intercepter les infiltrateurs ennemis avant qu’il ne soit trop tard.

Je vous la fais courte : au prix d’une progression sanglante et de la perte de tous ses sidekicks, Soth parvient jusque dans la salle des machines du Temple, où il surprend le dernier Ranger en pleine lutte avec Jarendar. Le prêtre étant plus doué en parabole qu’en krav-maga, il ne tarde pas à rejoindre la droite de l’Empereur, tandis que Soth hérite pour sa part de quelques shurikens dans le thorax, lui faisant perdre la règle Objectif Sécurisé et lui donnant l’impression de voir les esprits de ses camarades défunts danser le harlem shuffle autour de lui. Ces hallucinations dissimulaient cependant l’arrivée d’un clutch player de chair et de sang : le novice de Jarendar – et son chandelier – qui règle son compte au pénible Xenos alors qu’il trifouillait les panneaux de commandes en fredonnant ‘Here comes the flood’. Bien fait. La nouvelle se termine sur la victoire des impériaux et l’évacuation de Soth vers l’hôpital le plus proche, mais pas avant qu’il n’ait bredouillé au Medic qui l’a stabilisé de faire passer à Hoddish la morale de cette histoire : prêter attention au moindre détail (small cogs). Que voilà une édifiante conclusion.

AVIS :

Pour sa seule incursion dans le 41ème millénaire (si on ne considère pas la nouvelle ‘Sisters’, écrite pour Necromunda), Neil Rutledge livre une bonne histoire de « Gardes Impériaux d’action », dans la droite lignée de ce que nous propose le légendaire Dan Abnett avec ses Fantômes de Gaunt. Chose appréciable, on a le droit en seulement 26 pages à une bataille rangée, suivie par une mission d’infiltration tournant au duel de snipers, ce qui est une variété tout à fait appréciable pour un court format. Les affrontements entre Garde Impériale et Eldars des Vaisseaux Mondes étant de plus assez rare dans la GW-Fiction, on appréciera d’autant plus ce ‘Small Cogs’ à sa juste valeur. Je valide.

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The Fall of Malvolion – D. Abnett :

INTRIGUE :

The Fall of MalvolionLa mission de garnison du Garde de Fer Karl Grauss et de ses copains Mordiens sur la planète de Malvolion prend un tour très désagréable après que les signes avant-coureurs d’une infestation Genestealers aient été détectés dans une station d’épuration jusqu’ici sans histoire (comme la majorité des stations d’épuration vous me direz). Rescapé de la malheureuse mission de reconnaissance qui a permis de se rendre compte de l’existence de Xenos affamés et acérés sur ce monde agricole, Grauss couve un petit choc post-traumatique carabiné et demande donc à être réaffecté en service actif pour se changer les idées. Compréhensif, son supérieur lui donne les clés d’un camion de transport et l’ordre de mener un convoi de paysans du cru jusqu’à la zone d’extraction la plus proche : comprenant que la Grande Dévoreuse n’allait pas tarder à pointer le bout de son museau, l’Imperium a préféré la jouer safe et abandonner Malvolion à ses appétits voraces. Il faut choisir ses combats.

Un peu plus loin, nous faisons la connaissance d’un bataillon du 4ème régiment de Phyrus et du Sergent Gallo, qui auront l’honneur douteux d’être les premières victimes de la véritable attaque tyranide sur Malvolion, perpétrés par un essaim de Genestealers et quelques Lictors en vadrouille. Hachés menu comme chair à pâté, les Phyrus auront toutefois le temps de prévenir le haut commandement de la gravité de la situation, ce qui permet au Général Caen de… se faire totalement déborder par un barrage de spores mycétiques larguées par les premiers bio-vaisseaux de la flotte ruche. Même punition pour le Colonel Grizmund et sa colonne blindée Paladiane, culbutée par les hordes de Hormagaunts et Carnifex alors qu’elle allait renforcer les positions impériales plus au sud. Il y a des jours comme ça…

Retour à Grauss et à son tacot, qui nous rejouent ‘Le Salaire de la Peur’ à la sauce ‘Alien’ et parviennent tant bien que mal à se frayer un chemin vers la sécurité illusoire et très distante de la cité ruche de Malvo Height… jusqu’à un certain point. Harcelés par les Gargouilles, ralentis par les conditions météorologiques et une flore aussi exubérante qu’hostile, talonnés par les essaims ennemis, les Gardes de Fer finissent par se résoudre à un dernier combat aussi héroïque que vain pour vendre chèrement leurs vies. C’est alors qu’un petit point brillant, puis deux, puis dix, apparaissent dans le ciel tourmenté et se précipitent vers le convoi arrêté. Seraient-ce des oiseaux ? Seraient-ce des avions ?

Début spoiler…Non, ce sont des Drop Pods de SPESS MEHRINZ ! Grauss assiste émerveillé au déploiement d’une Compagnie de ces surhommes en armure, qui moissonnent les Xenos à grands renforts de rafales de bolters, de gerbes de prometheum enflammé et de tirs de plasma. L’espoir renait et la horde chitineuse semble sur le point de refluer, mais c’est alors que notre héros remarque la magnifique couleur jaune et le petit cœur trop kawaiiii sur l’armure de ses sauveurs, et se rend compte avec effroi qu’il s’agit de Lamenters. Ce qui ne peut signifier qu’une chose : l’Imperium ne peut pas gagner cette bataille (c’est écrit dans le lore). Et en effet, les braves mais maudits Astartes finissent par se faire dépecer à leur tour, et moins de quarante minutes après leur arrivée tonitruante, Grauss se résout à avaler le canon de son fusil laser pour en finir avec cette chienne de vie de la manière la plus digne et la plus indolore possible. J’aurais fait pareil à sa place. Fin spoiler

AVIS :

Dan Abnett a maintes fois prouvé qu’il était un maître dans la mise en scène de personnages humains dans l’univers cruellement absurde de Warhammer 40.000, mais n’a que peu pratiqué les autres races majeures de la franchise grimdark : ‘The Fall of Malvolion’ est seulement la seconde nouvelle qu’il a signée dans lesquels les Tyranides apparaissent1. Malgré ce manque de pratique, Abnett livre malgré tout une histoire très correcte, et une adaptation littéraire convaincante du topos bien connu des fans de 40K : l’invasion d’une planète impériale par des hordes inarrêtables de Xenomorphes affamés. Si vous cherchez le mètre étalon de ce type de récit, ‘The Fall of Malvolion’ est un candidat très crédible.

Malgré cela, cette soumission n’est pas exempte de tout défaut et accuse parfois franchement son âge. Ainsi, on se retrouve confronté à des personnages étrangement peu détaillés, et donc peu attachants, pour une nouvelle d’Abnett. Bien que son choix de multiplier les protagonistes pour les faire mourir de façon horrible quelques pages plus tard soit compréhensible, et que les Mordiens qui lui servent de chair à canon Voraces ne sont pas les Gardes Impériaux les plus intéressants qui soient pour commencer (avis purement personnel, mais que j’assume totalement), notre homme a démontré par le passé et depuis qu’il lui suffisait de quelques lignes pour rendre appréciable un personnage lambda2. Il ne s’est pas donné ce mal ici, et c’est évidemment dommage. A cela s’ajoute un schéma narratif sans beaucoup de surprises, plombé en sus par un titre qui retire tout suspens à la conclusion du récit (même si le massacre des Lamenters est une pépite grimdark comme on en a peu fait), là encore assez indignes d’un auteur du calibre d’Abnett. A croire que ‘The Fall of Malvolion’ n’était qu’une commande à honorer pour la BL, et qu’il n’était pas très emballé par cette perspective.

D’un point de vue fluff aussi, la nouvelle ne fait pas un sans-faute. Si je donne crédit à Abnett pour avoir pensé à intégrer à son propos les armes météorologiques et botaniques des flottes ruches, que je n’ai pas souvent retrouvé dans les histoires de ses confrères et sœurs malgré leur existence dans le lore et leur grand potentiel en termes d’atmosphère (sans jeu de mots), il sombre dans la facilité en déclenchant une attaque depuis l’orbite « par surprise ». Même si l’Ombre dans le Warp est mentionnée, cela ne suffit pas à expliquer comment une flotte peut arriver en basse orbite d’une planète en alerte et disposant de vaisseaux spatiaux de manière si furtive et rapide qu’elle prend de court le haut commandement adverse.

Cependant, les points positifs l’emportent largement sur les points négatifs ici, et même si je sors de ma relecture de ‘The Fall of Malvolion’ avec moins de satisfaction que lors de ma découverte de cette histoire, nous sommes bien en présence d’une nouvelle de qualité.

1 : Et ils avaient été réduits à portion congrue dans ‘The Curiosity’.
2 : Et plus encore, un Garde Impérial lambda. Je suis toujours étonné par le nombre de membres du Premier et Unique de Tanith dont je me souviens sans avoir besoin de réfléchir, et des années après ma dernière lecture de la série.

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Children of the Emperor – B. J. Bayley :

INTRIGUE :

Ayant échappé de justesse à la destruction du vaisseau qui transportait son régiment jusqu’à sa nouvelle affectation, le Garde Impérial Floscan Hartoum n’a d’autre choix que de faire atterrir sa capsule de sauvetage à la surface d’une planète mystérieuse dans l’attente d’être secouru. Recueilli par une tribu d’abhumains (deux paires de jambes) dont la mutation a été volontairement déclenchée par leurs ancêtres colons afin de lutter contre la forte gravité de leur monde d’adoption, Hartoum verra son courage et sa vision de l’Imperium sérieusement testés au cours de son séjour chez les enfants perdus de l’Empereur.

AVIS :

‘Children of the Emperor’ est une petite gemme, et sa lecture est fortement conseillée à tous les esprits curieux familiers des publications de la Black Library. Cette nouvelle jette en effet un éclairage particulier et très dépaysant sur l’univers de Warhammer 40.000, en prenant toutefois garde de bien respecter le background qui existait à l’époque, attention aussi délicate que louable de la part d’un auteur aussi établi que Barrington J Bayley. L’un des charmes de ‘Children of the Emperor’ est ainsi son absence d’aberrations fluffiques, preuve indubitable du sérieux travail de « documentation » effectué par Bayley avant la rédaction de ce texte1 (tous les contributeurs de la BL ne peuvent en dire autant, pas vrai Nik Vincent ?).

Mais les principales plus-values apportées par la plume experte de Bayley restent son style, affirmé, maîtrisé et très différent des canons de la BL (ce qui fait tout son intérêt), ainsi que son expérience d’écrivain de SF vétéran, qui lui permet d’attirer l’attention du lecteur sur des points jamais soulevés jusqu’ici par les autres auteurs de la maison (comme les variations de gravité d’une planète à l’autre, et les conséquences de ce changement sur un organisme humain normal) ; mais également d’amener son public à réfléchir sur des questions aussi centrales que celle de la tolérance envers la mutation (et donc du droit à la différence de manière plus large) au sein d’un Imperium dont la psychorigidité sur ce sujet – personnifiée par le personnage du Commissaire Leminkanen, zélote écumant et pas très futé – apparaît comme assez grotesque, eut égard à son histoire millénaire et au million de planètes qui le compose. Bref, on peut remercier Barrington J Bayley pour l’amical coup de pied dans la fourmilière qu’il a mis dans le background de Warhammer 40.000, qui n’était (et n’est toujours) pas au-dessus de tous reproches à l’époque, malgré le soin que lui a apporté Priestley et Cie au moment de son élaboration.

1 : Il va même jusqu’à faire mention d’éléments de background un peu avancés, tels que les fameux Schémas de Construction Standardisés. Chapeau l’artiste.

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Deus ex Mechanicus – A. Chambers :

INTRIGUE :

Deus Ex MechanicusL’arrivée sur Naogeddon, monde mort et terne par excellence, de l’ingénieur et Techno-Prêtre (double cursus, t’as vu) Lakius Danzager et de son acolyte Osil manque de très mal se finir pour nos deux personnages, embarqué à bord d’un vaisseau à l’autopilote très bas de gamme. En chute libre depuis l’atmosphère haute de la planète, la navette occupée par les envoyés du Mechanicus est rebootée à temps par le dégourdi Lakius pour éviter un crash mortel à la surface désertique de ce roc sans vie, mais accueillant des ruines très anciennes qu’un Magos Explorator (Egal) souhaite étudier. En tant que spécialiste de la cryo-stase, Lakius dispose d’une expertise précieuse en matière de compréhension de technologie Necron (à ce stade, vous aviez sans doute déjà deviné qu’on prenait ce chemin…), et Egal l’a donc réquisitionné pour assister sa petite équipe de super geeks.

A peine remis de leur atterrissage mouvementé, Lakius et Osil doivent encaisser une nouvelle expérience traumatisante : l’attaque du camp du Mechanicus par quelques escouades de Guerriers Necrons, vomies comme toutes les six heures par la Nécropole encore endormie qu’Egal a commencé à explorer. Bien que l’effet de surprise ne soit pas de leur côté, et que les servants de l’Omnimessie puissent compter sur une cohorte de Prétoriens ainsi que de solides fortifications pour les défendre, les robots squelettiques vendent chèrement leur châssis, forçant les adeptes à partir à la découverte de la crypte exhumée par le Magos avec une protection réduite.

De manière très prévisible, la progression du petit groupe (Egal, Lakius, Osil et quelques personnages secondaires à l’espérance de vie très limitée) rencontre une résistance qui va croissant, depuis des marches très hautes qui obligent les Prétoriens à rouler à deux à l’heure, jusqu’à des champs magnétiques générateurs de trouille, ou plus prosaïquement des vagues de Scarabées kamikazes. Au bout du compte, Lakius et Egal se retrouvent seuls dans la salle des bornes de chargement sarcophages de la Nécropole, tandis qu’Osil, qui s’est pris quelques échardes dans la fesse gauche pendant l’expédition indoor, a été ramené au campement de base par le dernier Pretorien pour désinfection et pose de pansement. La tension est à son comble…

Début spoiler…Commençons par évoquer le destin d’Osil, que son maître a chargé d’une mission simple mais capitale : réveiller au plus vite l’Assassin Eversor qui végète dans la soute de leur vaisseau. Lakius soupçonne en effet que la Necropole est en train de se réveiller, et que seule l’intervention d’une machine à tuer bourrée de Red Bull a une chance d’enrayer cette trajectoire menaçante. Malheureusement, la navette du Techno-Prêtre s’est fait coloniser par une nuée de… barnacles (vous croyiez que les Necrons s’en étaient tenus aux scarabées ? erreur) métalliques pendant l’absence de ses propriétaires, empêchant l’acolyte de sortir le tueur de sa torpeur. Voilà qui est dommage.

De leur côté, Lakius et Egal récupèrent un « Bâton de Lumière » dans le sarcophage (vide) du probable Phaëron du lieu, avant de prendre à leur tour le chemin de la sortie. Bien que le Magos assure à son compagnon que cette relique a le pouvoir de tenir à distance les gardiens de la Nécropole, Lakius décide de jouer la carte de la sécurité et de détruire le générateur de phase qui a ouvert le portail permettant d’accéder à l’intérieur du complexe, une fois les deux explorateurs sortis de ce dernier. Egal n’est pas d’accord, et la dispute académique dégénère rapidement en duel de carabine laser, au cours duquel Lakius colle un tir à pleine puissance en pleine tête de son estimé confrère, avant de réduire le générateur en cendres. Une conclusion regrettable, mais la fin justifie les moyens…

Début spoiler 2…Sauf qu’Egal refuse de rester au sol, et pour cause. Sous le fond de teint soigneusement appliqué, c’était un C’tan qui avait revêtu les robes écarlates du Mechanicus. On ne saura jamais ce qu’il cherchait à faire sur Naogeddon, à part troller quelques pauvres adeptes qui n’avaient rien demandé, bien sûr, mais comme on peut s’y attendre, les tirs désespérés de Lakius le font doucement rigoler. Beau joueur, il laisse ce dernier s’enfermer avec Osil dans le laboratoire installé par les chercheurs, avant de frapper doucement à la porte pour essayer de leur vendre des boîtes de biscuits pour financer sa classe de neige et/ou des bons du trésor moldave. Lorsque la paroi finit par céder sous ses coups, le C’tan s’aperçoit que ses proies n’ont pas été oisives, et ont bricolé une étrange machine avec les composants qu’ils avaient sous la main. That’s cute, but too little, too late

Début spoiler 3…Eh non. La machine en question était un générateur de stase, qui emprisonne fissa la truculente Echarde dans une bulle atemporelle. Fin. Comment, vous trouvez ça un peu tiré par les cheveux ? Mais qu’attendiez vous d’une histoire qui s’appelle presque Deus ex Machina, enfin ? Fin spoiler

AVIS :

Les nouvelles d’exploration de Nécropoles Necron, un sous-genre assez populaire de la littérature 40K, ne sont pas vraiment ma tasse de thé. J’ai toujours l’impression de lire la même histoire, basée autour d’un faux suspens (« eh non, ils ne dormaient pas en fait… SHOCKING ») et finissant généralement par une course effrénée vers la sortie de la petite bande de héros ayant eu la mauvaise idée de faire de l’archéologie chez les grands anciens galactiques. Ce ‘Deus Ex Mechanicus’ a pour lui de proposer des variations assez intéressantes à cette base éculée (l’intervention d’un C’tan transformiste1, la presque intervention d’un Assassin Eversor), ce dont je sais gré à Andy Chambers.

Malheureusement pour ce dernier, il ne suffit pas d’avoir des idées innovantes pour accoucher d’une nouvelle réussie : encore faut il les intégrer à l’intrigue et en soutenir le développement de manière un tant soit peu crédible, ce qui n’est pas le cas ici. On ne saura donc pas comment un Techno Adepte du Mechanicus a pu se retrouver en possession d’un Eversor (l’Adeptus Assassinarum n’étant pas vraiment connu pour sa générosité), comment le C’tan transformiste a pris la place d’Egal (ou pourquoi il s’est donné le mal de revenir sur sa planète natale avec des acolytes humains, si le Magos n’a toujours été qu’une couverture), ou ce qu’il se passe après que cette divinité en vadrouille se soit retrouvée piégée dans un champ de stase (ce qui pourrait sans doute intéresser l’Inquisition, et impacter fortement le fluff de Warhammer 40,000… mais je dis ça comme ça). Ou même à quoi sert la scène initiale de la nouvelle (le quasi-crash du vaisseau de nos deux lurons), dont il ne sera plus jamais fait mention par la suite et qui aurait pu être remplacée par une arrivée sur site des plus classiques sans que cela ne change rien à la suite. Trop brouillon.

1 : Qui avec le recul ressemble fortement à Trazyn l’Infini, dans le genre boute en train avide de connaissances. Vu l’âge canonique de cette nouvelle, cette similitude ne peut être autre chose qu’une coïncidence troublante…

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Business as Usual – G. McNeill :

INTRIGUE :

40K_Business as UsualTrois mois après la victoire de l’Imperium sur la Flotte Ruche Leviathan sur le monde de Tarsis Ultra, la vie a retrouvé un cours plus ou moins normal dans la capitale planétaire, Erebus (rien à voir avec l’affreux vieillard ridé et son couteau tout chelou). Pour Snowdog et son gang de trafiquants de drogue, cela signifie la reprise d’activités illicites dans la zone tampon séparant le sous-monde de cette cité ruchette1 et la banlieue mal famée où rôde une faune aussi sauvage que mortelle. Et je ne parle pas uniquement des essaims tyranides qui squattent l’endroit à la suite de la destruction de leur vaisseau mère. La nouvelle débute ainsi sur une rencontre business assez tendue entre notre héros peroxydé et trois de ses acolytes (Lex, Silver et Tigerlily), et une bande de Jackboys cherchant à écouler une grande quantité de Kalma, sorte d’ecstasy grimdark.

Bien que la came soit de qualité, comme le trip cosmique du brave Lex, ayant pris sur lui de goûter le produit, le révèle sans ambages, le sixième sens de Snowdog le titille méchamment. Il se doute que ses interlocuteurs vont essayer de la lui faire à l’envers, et lorsque les Jackboys dégainent leurs pétoires pour piquer les crédits durement gagnés du Malamut, ce dernier ne se laisse pas faire. L’échange de tirs entre les deux gangs finit par tourner en faveur de celui composé à 100% de personnages nommés (comme c’est étrange), mais attire également l’attention de la patrouille d’Arbites du Capitaine Jakob Gunderson. Ce dernier voue une détestation cordiale à Snowdog, coupable de l’impardonnable crime de vente de dope dans son périmètre, et n’est que trop heureux d’entraîner ses hommes sur les lieux de l’échauffourée après que quelques bribes d’échanges radio entre Jackboys lui aient permis de connaître l’identité de leur adversaire.

L’arrivée de cette troisième faction rebat les cartes, et scelle surtout le destin du pauvre Lex, utilisé par un Snowdog loyal sans excès envers ses hommes comme bouclier humain contre les balles à guidage laser de Gunderson. L’utilisation judicieuse d’un chapelet de grenades artisanales récupérées sur le cadavre d’un Jackboy permet toutefois aux trois survivants de se ménager une sortie explosive (et de tuer une grande partie des camarades de Gunderson, qui étaient pourtant à deux jours de la retraite), mais leur course effrénée les amène en territoire tyranide, ce qui n’est pas l’idée du siècle, et encore moins du millénaire. Rattrapés par les deux Arbites survivants alors qu’ils contemplaient les cadavres récurés de quelques gangers malheureux dans le boyau des égouts qu’ils avaient empruntés pour filer à l’anglaise, Snowdog, Silver et Tigerlily se retrouvent en mauvaise posture. Gendarmes et voleurs se réconcilient cependant en un éclair lorsqu’une horde d’Hormagaunts interrompt leur règlement de comptes, et les humains décident sagement de se carapater le plus loin possible de la menace Xenos, à plus forte raison lorsque le Guerrier Tyranide qui manage la horde chitineuse arrive à son tour pour profiter des calories faciles que représentent nos héros.

La poursuite tunnelière qui s’ensuit n’est pas sans causer quelques pertes déchirantes (dans tous les sens du terme) parmi les hominidés, le dernier collègue de Gunderson gagnant une séance d’acupuncture tyran(n)ique, avant que la pauvre Tigerlily n’aille rejoindre Peter Pan, Sanguinius et Geneviève de Fontenay dans le pays imaginaire. Lorsque l’affreuse bestiole assomme Gundy et met la griffe broyeuse sur la veste gifesque (c’est beau le 41ème millénaire tout de même) de Snowdog, la messe semble dite pour nos héros…

Début spoiler…C’était toutefois sans compter sur le pouvoir de l’amitié la foi la Force la DROOOOOOGUE. En désespoir de cause, Snowdog balance en effet sans s’en rendre compte la totalité du stock de Kalma piqué aux Jackboys dans le gosier du Guerrier, provoquant un KO technique suivi d’une overdose fatale en moins de vingt secondes. Magnanime, El Doggo décide d’épargner la vie de Gunderson au lieu de profiter de son piteux état pour lui faire passer la matraque énergétique à gauche, et les deux gangers survivants s’en repartent vers d’autres aventures. Ils ne savaient pas encore qu’ils vivaient sur du temps empruntéFin spoiler

Tarsis Ultra n’était censé avoir que 60 millions d’habitants avant de se prendre un enchaînement fatal Tyranides-Iron Warriors dans la biosphère, ce qui est positivement clairsemé à l’aune des standards impériaux.

AVIS :

Graham McNeill n’a jamais (pour autant que je le sache et au moment où cette chronique est publiée) écrit pour Necromunda, mais les amateurs de ce monde-ruche si bucolique ne seront pas dépaysés par ce ‘Business as Usual’. Des gangs ennemis qui s’étripent pour de la dope dans des usines en ruines et des terrains vagues toxiques, avant qu’une escouade d’Arbites nommée bavure et quelques bestioles atrabilaires ne viennent se mêler aux réjouissances : on est ici en terrain connu (mais dangereux tout de même, relancez vos 1 si vous pouvez). À titre personnel, il n’y a pas grand-chose qui me fasse vibrer dans cette nouvelle qui ne détonne absolument pas du mètre étalon de la GW-Fiction, et qui a plutôt mal vieilli sur certains aspects, notamment l’argot utilisé par Snowdog et ses acolytes, qui sonne aujourd’hui terriblement daté. À chacun son sale goût.

Pour la petite histoire de cette petite histoire, ‘Business as Usual’ a en fait été écrite avant ‘Warriors of Ultramar’, dans laquelle Snowdog fait également une apparition au côté d’Uriel Ventris et des héroïques défenseurs de Tarsis Ultra, même si elle prend place après les événements relatés dans ce roman. Voilà de quoi briller en société, sans nul doute.

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Only in Death Does Duty End

Salvation – J. Green :

INTRIGUE :

40K_Salvation‘Salvation’ suit la laborieuse épopée de frère Rius (André de son prénom), Terminator de son état au sein de la première compagnie des Ultramarines. Envoyés défendre le monde de Jaroth contre un car de tyranides s’étant perdu sur la route d’Ichar IV, Rius et ses petits camarades tombent dans une embuscade tendue par des Genestealers, au cours de laquelle notre héros prend un vilain coup sur le crâne, et se réveille en conséquence totalement amnésique. Recueilli par la population indigène, Rius fera-t-il triompher son village d’adoption aux Intervilles locales, ou renouera-t-il avec son passé de meilleur de l’Empereur ?

AVIS :

Comme dit en introduction, se frotter aux descendants de Guiliman s’apparente plus un à exercice de haute voltige qu’à une promenade de santé, l’abondante littérature leur ayant été consacrée au fil du temps obligeant l’auteur chargé de cette délicate mission à se livrer à un véritable travail de recherche afin de respecter le background établi par ses prédécesseurs. Certes, le fluff des Schtroumpfs énergétiques n’était pas aussi fouillé à l’époque de l’écriture de ‘Salvation’ qu’il ne l’est aujourd’hui (où l’on connaît jusqu’au nom du cousin de la belle-sœur du professeur de piano d’Uriel Ventris), mais cela n’a pas empêché Green de pêcher, par nonchalance ou ignorance crasse, comme un bleu.

C’est en effet à un festival d’approximations, de contre-sens et absurdités en tous genres que Jonathan Green se livre dans ‘Salvation’, témoignage douloureux (pour les zygomatiques et les fluffistes acharnés) de ses lacunes en matière de 41ème millénaire. Cela commence très fort dès la deuxième ligne du récit, avec la mention de « vétérans de la Première Compagnie d’Ultramar », illustres guerriers n’existant que dans la représentation confuse que se fait l’auteur du Chapitre des Ultramarines. Quelques pages plus loin, Green fait mention de « cette vieille Terre » (Old Earth), ignorant sans doute que les gens respectables parlent plutôt de Terra. L’inclusion de la nouvelle dans la chronologie de Warhammer 40.000 ne m’a également pas semblé au-dessus de tous soupçons, Rius étant présenté comme un vétéran d’Ichar IV alors que les tyranides qu’il affronte semblent plutôt appartenir à la flotte ruche Béhémoth (corps rouges/violets), annihilée 200 ans avant l’arrivée de Léviathan dans l’espace impérial. On lui laissera cependant le bénéfice du doute, d’autres critiques plus franches, et celles-là indiscutables, pouvant lui être adressées.

Car la plus grande atteinte au fluff commise par Green très peu documenté ne vient pas tant du manque de connaissances de ce dernier sur les Ultramarines, mais bien de son manque de connaissances sur les Space Marines en général, décrits par l’auteur comme de vulgaires super-soldats disposant d’un équipement de pointe, tableau ultra (haha) réducteur et sensiblement erroné de la condition d’Ange de la Mort. Par exemple, Green affirme sans broncher que la présence des Ultramarines sur le monde de Jaroth s’explique par la présence du Gauntlet of Macragge (présenté comme rien de moins que le vaisseau amiral de la flotte Ultra – inutile de préciser que c’est la seule fois où il est fait mention de ce nom dans un texte de la BL1– ) à proximité de la planète suite à une « visite de routine dans l’Est de l’Ultima Segmentum ». Et les Space Marines, bien braves, de voler à la rescousse d’un monde tribal ne faisant même pas partie de l’Imperium, et d’envoyer la crème de leurs vétérans (qui n’avaient rien d’autre à faire que de participer à cette patrouille, sans doute) castagner la Grande Dévoreuse pour sauver trois poules et deux cochons, au lieu de lui balancer un petit Exterminatus sur le coin du museau depuis la sécurité de l’orbite haute. Bref, les Ultramarines de Jonathan Green tiennent plus des casques bleus galactiques (c’est la couleur qui l’a induit en erreur je pense) que des moines-soldats cherchant avant tout à sauvegarder leur empire personnel d’une galaxie hostile et méchante.

Beaucoup plus grave, Green fait reposer son intrigue sur une aberration, que dis-je, une hérésie pure et simple, qui ne manquera pas d’arracher un sanglot de rage à tous ceux n’ayant ne serait-ce que feuilletés distraitement un Codex Space Marines au cours de leur vie. Au moment de l’embuscade qui laisse Rius amnésique, son escouade était en effet engagée dans une opération de nettoyage des dernières poches de résistance tyranides de la planète (oui, de la planète, ils avaient visiblement un peu de temps devant eux), mission perturbée comme dit plus haut par une bande de Genestealers adeptes du « coucou qui c’est ? ». Résultats des courses : l’épave de Thunderhawk qui servait de décor à l’embuscade en question explose suite à une utilisation peu finaude du lance-flammes par frère Hastus, projetant notre héros contre un arbre à l’écorce visiblement plus dure que son crâne, vus les résultats désastreux sur ses facultés mnémoniques. Le paragraphe suivant nous apprend que Rius se réveille, seul, dans la maison du couple qui l’a recueilli2 suite à sa funeste rencontre avec un tronc (Georges de son prénom), ce qui signifie (accrochez-vous) que les Ultramarines sont repartis de Jaroth sans chercher à s’enquérir du destin d’une entière escouade de Terminators, faute de quoi ils auraient fatalement retrouvés Rius, qui n’a pas dû atterrir bien loin du lieu de l’explosion.

Je veux bien que les Ultra soient un Chapitre pétés de thunes, mais de là à « oublier » cinq armures Terminators sur une planète de huitième ordre (sans parler de la valeur intrinsèque des bonhommes occupant lesdites armures : ce n’est pas comme si la Première Compagnie des Ultramarines s’était faite massacrée jusqu’au dernier pignouf quelques années plus tôt, hein), il y a une sacrée marge tout de même. Dans la catégorie relique à la valeur incommensurable, une Crux Terminatus (avec un vrai morceau de l’armure de l’Empereur dedans !) ça se pose là tout de même, alors cinq… Malheureusement pour tout le monde, et surtout pour lui, Green ne voit cependant aucun problème à faire disparaître totalement le reste des Marines de ‘Salvation’ passé ce moment, ce qui donne au lecteur la furieuse envie d’emboîter le pas de ces derniers, et de tourner la page (dans tous les sens du terme) de cette piètre nouvelle.

Avec tout ça, on en oublierait presque que Green n’est pas, même lorsqu’il maîtrise un tant soit peu son sujet, un écrivain des plus intéressants, son absence de style le rendant parfait pour pondre des encadrés d’ambiance génériques dans les Codices GW, mais beaucoup moins convaincant dès qu’il s’agit de garder le lecteur en haleine plus de trois paragraphes d’affilée. Seul personnage un tant soit peu développé de ‘Salvation’, Rius (du latin rius, ce qui veut dire rillettes) pâtit particulièrement du manque d’inspiration de son créateur, et justifie à lui seul l’image de fadeur bleuâtre ayant poursuivi les Ultramarines depuis la création de Warhammer 40.000. Pour être honnête, le personnage le plus charismatique de la nouvelle reste à mes yeux, et de loin, le brave Carnifex faisant office de boss de fin, talonné de près par le Prince tyranide nain3 dézingué hors champ quelques pages plus tôt par la bleusaille en colère.

Imparfait sur le fond comme sur la forme, ‘Salvation’ est la preuve irréfutable que la BL publiait vraiment n’importe quoi à ses débuts, sale habitude dont elle n’est malheureusement toujours pas guérie à l’heure actuelle.

1 : On notera tout de même le fétichisme des Ultramarines (ou de leurs auteurs) en matière de « gantelets » quand on en vient au baptême de leurs vaisseaux. À l’hypothétique Gauntlet of Macragge viennent ainsi s’ajouter le Gauntlet of Victory et le Gauntlet of Glory, ce qui nous fait trois moufles et ouvre des perspectives intéressantes quant à un hypothétique « troisième bras » de Roboute Guilliman. Moi je dis que si Fulgrim s’est enquiquiné à venir égorger son frangin bien après la fin de l’Hérésie d’Horus, c’est qu’il avait ses raisons.
2 : « Chérie, j’ai une surprise pour toi ! »
« Tu m’as ramené des fleurs ? C’est trop ge- »
« Euh, non, pas exactement des fleurs. »
3 : « The hive tyrant was a truly terrifying figure to behold. The monster stood over two metres tall […] »
Sachant qu’un Space Marine normal taille dans les deux mètres cinquante, et qu’engoncé dans une armure Terminator, il frôle les trois mètres, je ne vois pas pourquoi il souillerait son slip à la vue d’un gros criquet.

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Hell in a Bottle – S. Jowett :

INTRIGUE :

40K_Hell in a BottleLe Sergent Instructeur Tydaeus des Iron Hearts doit faire face à une situation inédite: la machine Mimesis, simulateur de conflits utilisé pour l’entraînement des recrues du Chapitre, a été envahie par un ost démoniaque, mené par le prince démon Kargon. N’ayant pas réalisés que leur dernière conquête était un monde virtuel, les démons se retrouvent bloqués dans la réalité numérique de la machine, à la merci d’un Tydaeus qui doit maintenant décider s’il préfère la jouer safe (débrancher Mimesis et l’envoyer à l’incinérateur) ou héroïque (débuter une « partie » et aller botter les fesses calleuses de Kargon en live).

AVIS :

‘Hell in a Bottle’ est sans doute la nouvelle la plus étrange d’Into the Maelstrom’ (où cette nouvelle a été publiée pour la première fois), voire de toutes les publications 40K de la Black Library. L’argument du récit, déjà très peu banal en lui-même (« et si les Space Marines s’entraînaient sur des bornes de shoot ‘em up ? »), se combine en effet à une interprétation pour le moins libérale du fluff de la part de Simon Jowett, qui n’hésite pas à nommer un des Primarques inconnus dans le cours du récit, ou encore à dépeindre son héros en employé de bureau désabusé plutôt qu’en inflexible moine-guerrier. Il faut dire que Tydaeus n’est, à proprement parler, pas vraiment un Space Marines, son corps ayant rejeté les implants génétiques lui étant destiné au cours de son initiation. Le Chapitre des Iron Hearts étant néanmoins très humain (malgré ce que laisse penser leur nom), notre héros a été reclassé à un poste de non-combattant au lieu d’être transformé en serviteur, ou pire. Dans les ténèbres d’un lointain futur, la loi handicap de 2005 est toujours en vigueur. Bravo.

De l’autre côté de la matrice, le prince démon Kargon n’est pas vraiment reste, sa diction sifflante et ses pratiques sexuelles peu banales (ce n’est pas pour rien qu’on l’appelle Seed-Bearer, monsieur inséminant personnellement les planètes qu’il a conquis avec des spermatozoïdes chaotiques) faisant de lui une Nemesis pittoresque pour Tydaeus, qui, bien sûr, ne résistera pas à l’envie d’aller casser du démon, pensant (à tort) qu’il ne pourrait rien lui arriver de plus fâcheux que d’être déconnecté du serveur une fois tous ses points de vie envolés.

Parenthèse parodique (volontaire ou non) de l’univers gothique de Warhammer 40.000, ‘Hell in a Bottle’ est un souvenir d’une époque révolue de l’histoire de la Black Library, pendant laquelle les contributeurs pouvaient se permettre d’écrire tout ce qui leur passait par la tête. Et, rien que pour ça, cette nouvelle mérite d’être lue.

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Tenebrae – M. Brendan :

INTRIGUE :

‘Tenebrae’ relate les derniers moments du gouverneur planétaire Dane Cortez, alors qu’il contemple les forces du Chaos prendre d’assaut la capitale de son monde. Seul dans sa chambre de commandement, Cortez se remémore les évènements ayant conduits à la débâcle actuelle, et assiste à l’arrivée du général des hordes chaotiques, Lord Vog des Word Bearers, sur la place centrale de la capitale. Le réquisitoire sans concession qu’il dresse de ses errements et erreurs en tant que régent de Tenebrae (le nom de la planète qu’il dirige), et la colère qu’il éprouve envers l’Imperium pour avoir abandonné cette dernière dans son heure de besoin finissent par ouvrir un portail Warp dans son sanctuaire, duquel s’extirpent une poignée de Sanguinaires en goguette. Cortez aura alors un ultime choix à faire : au nom de qui, ou de quoi, donner sa vie ?

AVIS :

Mark Brendan (dont c’est la seule contribution connue à la Black Library) signe avec ‘Tenebrae’ un texte assez étrange. L’approche adoptée à beau être originale, privilégiant l’examen de conscience de Cortez à une banale scène de guerre urbaine, on ne peut s’empêcher de se demander « et alors ? » à la fin de la lecture de cette courte nouvelle (15 pages). Il ne se passe en effet pas grand-chose dans ‘Tenebrae’, si l’on met de côté les atermoiements et imprécations de notre héros, entrecoupés de quelques flashbacks explicatifs (où l’on comprend comment Cortez est arrivé à la tête de la planète, en récompense de ses bons services dans la Garde Impériale) et rapports sur l’avancée des troupes adverses dans Wormwood (la capitale de Tenebrae, tu parles d’un nom). Malgré sa bonne volonté, Brendan n’a pas le talent de Brian Craig pour tenir son lecteur en haleine de manière non-violente, ni le souci du détail d’un Abnett ou d’un Dembski-Bowden, lacunes faisant de ‘Tenebrae’ une curiosité assez fade au final. Rideau.

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Daemonblood – B. Counter :

INTRIGUE :

DaemonbloodSur la planète (forcément bleeue) de Saafir, Papy Nurgle est sur le point de rafler le vote populaire, au grand dam des défenseurs impériaux dépéchés par Pépé (l’autre) pour passer la serpilière. Isolés par les aléas de la guerre, la Sœur de Bataille Aescarion et le Sergent Ultramarines Castus se retrouvent dans les souterrains de la capitale planétaire (éponyme), où se trouve s’étend une station d’épuration possédée par le Warp, forme physique imposante du Prince Démon Parmenides le Vil. Comme il est difficile de passer par l’épée, ou, dans le cas de cette brutale d’Aescarion par la hache énergétique, une flaque de morve et d’excréments couvrant plusieurs hectares, M. et Mme Meilleurs de l’Empereur sont bien embêtés. Profitant de leur désarroi, le vil Parmenides lave/salit le cerveau du Space Marine avec ses confidences crasseuses sur l’état de la galaxie, transformant le pauvre Castus en séide chaotique. Immunisée à cet insidieux virus par sa foi dévorante et absolue, Aescarion n’est cependant pas de taille à achever les souffrances et les errances métaphysiques de son compagnon, et ne doit son salut qu’à la robustesse de son jetpack, qui la ramène à la surface avant qu’elle ne se retrouve féminicidée par le renégat.

On n’échappe cependant pas aussi facilement à cette force puissante qu’est la Destinée au 41ème millénaire, et les routes d’Aescarion et de Castus se croiseront à deux nouvelles reprises pendant les décennies suivantes. La première fois lors de la purge d’un Space Hulk squaté par les suivants de Parmenides, dont Castus est devenu le porte-parole officiel. Castoche aurait pu se faire trouer les pores par un peloton de Sistas judicieusement gardé en réserve par Aescarion, n’eut été la compétence « corps de mouches » développée par le M. Impropre de Saafir, et qui lui permet de tirer sa révérence sans dommage. La seconde, et dernière fois, se déroule sur le vaisseau du Seigneur du Chaos, le Defixio1, et avec la bénédiction de l’Inquisition, qui souhaitait contenir l’expansion cancéreuse de l’empire spatial de Parmenides en envoyant un petit Exterminatus bien senti sur Saafir. Il fallait bien ça à la Canonnesse de l’Ordre du Calice d’Ebène, auquel Aescarion appartient, pour autoriser l’impulsive et revancharde vétérante à se mesurer une nouvelle fois avec sa Némésis. Les deux précédentes tentatives ayant eu un coût élevé en termes de vies de Sœurs de Bataille aguerries, on comprend sa réticence à permettre à sa sous-fifre de sortir à nouveau le karscher. La connaissance intime de notre héroïne de la mentalité et des forces et faiblesses de Castus en faisait toutefois la meilleure candidate pour mener l’expédition impériale jusqu’à bonne orbite, en dépit de la défense acharnée orchestrée par le fidèle Castus du pré de la décharge carrée de son seigneur et maître.

Ayant soigneusement préparé son combat en oignant sa hache de gel Harpic, Aescarion parvient assez facilement à vaincre son adversaire, mais ne l’achève pas immédiatement. Elle souhaite en effet le faire revenir du côté lumineux, et aseptisé, de la force avant qu’il ne soit trop tard, et parvient (assez facilement *2) à convaincre Castus de retourner sa veste énergétique. Cachant une balise de visée, ou quelque chose comme ça, entre deux bourrelets du champion déchu, elle envoie son ancien camarade apporter ses salutations les plus distinguées à Parmenides dans les profondeurs de Saafir, permettant à l’ex Ultramarine de partir avec les mains sales, certes, mais une ardoise propre2. C’est ce qu’on appelle passer l’éponge, grimdark style.

1 : Je précise car Counter a écrit une autre nouvelle portant ce nom, pour ceux que ça intéresse.
2 : Le fait que Parmenides ne se souvienne même pas du nom de son champion après toutes ces décennies de collaboration à également dû convaincre ce dernier d’envoyer tout balader.

AVIS :

Bien des années ont passé et bien des textes ont été écrits depuis, mais il faut se rappeler que c’est avec ‘Daemonblood’ qu’un tout jeune Ben Counter a fait ses débuts pour la Black Library, dans un numéro d’Inferno ! Si je ne placerais pas cette petite nouvelle parmi les meilleures soumissions de cet auteur, capable du moins convaincant1 comme du meilleur, cette première tentative a plutôt bien vieillie (notamment quand on la compare à certaines nouvelles publiées au début des années 2000), et s’avère assez solide dans sa réalisation, même si très peu originale dans son propos. Les milliards de Space Marinades qui nous ont été servies par la BL au cours des dernières décennies y sont sûrement pour quelque chose…

Ici, on peut tout de même mettre au crédit de Counter une conclusion un peu plus originale que le traditionnel « le-méchant-chaoteux-meurt-sur-un-gros-malentendu-avant-d’avoir-pu-mettre-son-plan-presque-infaillible-à-exécution», avec l’exploration d’un thème assez rare dans l’univers grimdark de 40K : la rédemption.  Cela compense largement à mes yeux les points techniques sur lesquels on pourrait venir lui chercher des noises, comme l’apparente facilité avec laquelle une « simple » Sœur de Bataille vétérante arrive à tailler des croupières à un Seigneur de la Peste. On apprendra d’ailleurs par la suite que la bonne Aescarion est une véritable héroïne d’action, ayant plus d’un Space Marine à son tableau de chasse, ce qui pourrait être perçu comme du féminisme de GW-Fiction avant-gardiste de la part de Ben Counter. Quel visionnaire alors…

1 : Vus les loustics qui ont bossé pour la BL, je ne peux pas décemment utiliser le qualificatif de pire pour la prose de Ben Counter. Il y a bien plus mauvais que lui.

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Know Thine Enemy – G. Thorpe :

INTRIGUE :

40K_Know Thine EnemyLorsque la planète Slato et ses deux cent mille colons se trouvent menacés par les perfides Eldars, il incombe à la 4ème Compagnie des Salamanders de voler à la rescousse de cet agri-monde guère capable de se défendre seul contre les insaisissables Xenos. Nous suivons donc le Chapelain Ramesis et les trois escouades qu’il chaperonne alors que ce beau monde se dirige en Thunderhawk vers le portail Warp où se concentre la majorité des combats. Après avoir conduit les rites appropriés, formellement accueilli un frère de bataille novice (Xavier1) au sein de la Compagnie, et surtout briefé ses hommes – et le lecteur avec eux – sur les tenants et les aboutissants de leur mission, Ramesis est sauvé de l’indignité de devoir se lancer dans le stand up pour meubler la nouvelle par l’attaque d’un vaisseau eldar, qui force le Thunderhawk à se poser en catastrophe dans la pampa. Rien de très grave pour nos fiers surhommes, qui partent en petites foulées en direction du champ de bataille, après s’être rapidement coordonnés avec le reste du contingent Salamanders, sous les ordres du Capitaine Nubean et de l’Archiviste Zambias.

La session de décrassage des verts les amène à traverser un bois, où les attendaient quelques Rangers pas très dégourdis, et qui se font vite laminer par les intraitables (mais pas beaucoup plus malins2) Astartes. Cette échauffourée donne l’occasion à Thorpe de nous resservir une nouvelle tournée de dialogues ciselés, avant que les détachements de Ramesis et de Nubean n’accomplissent leur jonction, ce qui mène évidemment à plus de palabres entre les trois officiers. Moment de grâce absolu où les lignes défilent sans que les mots prononcés n’aient le plus traître intérêt : c’est un peu comme si on avait demandé à ChatGPT d’écrire un rapport de bataille 40K depuis le point de vue d’un mauvais commentateur sportif. Après avoir débattu pendant à peu près trois mille ans, notre fine équipe repart, toujours en courant, vers le portail Warp tant attendu (par le lecteur en tout cas) afin d’aider la Garde Impériale à défendre cette mystérieuse relique contre les attaques incessantes des Eldars. On apprend aussi qu’un Techno-Prêtre de l’Adeptus Mechanicus (Simeniz) a été dépêché sur place pour étudier la machinerie Xenos, qui doit donc être impérativement défendue et non détruite de manière préventive (ce qui serait tout de même ’achement plus pratique). ‘Ach !’ fait Ramesis, que son dédain pour les disciples de l’Omnimessie transforme soudainement en germanophone. On est plus à un cliché près, à ce stade.

Après avoir complété leur marathon, les Salamanders se positionnent autour du portail, confiants dans la tactique du camping éhonté pour remporter la victoire à la clock. Après tout, c’est ce qu’à fait l’Empereur pendant le Siège de Terra, et ça lui a bien réussi. Nouvelle scène de baston, nocturne cette fois-ci (sans doute un hommage à la planète natale de nos héros), pendant laquelle Thorpe finit d’égrener laborieusement les entrées du Codex Eldars V3, et où rien de bien intéressant ne se passe. Hors champ, Nubean décide d’aller taquiner le goujon avec son escouade de commandement et revient après quelques temps accompagné d’un Prophète et de deux Archontes. Stupéfaction chez Ramesis, qui ne comprend pas comment le Capitaine a pu parlementer avec l’ennemi, et manque de commettre une boulette en décochant un coup de crozius aux invités de son supérieur. En même temps, la haine est son métier, on ne peut pas lui reprocher d’être un peu intolérant sur les bords.

Revenus devant le portail pour, je vous le donne en mille, tailler le bout de gras, Salamanders et Eldars parviennent presque à se mettre d’accord sur la marche à suivre pour coopérer et ainsi empêcher la cabale du redoutable Kha-rehk d’activer la porte afin de piller Slato. C’était d’ailleurs l’objectif initial des Zoneilles, dont la tranquillité du Vaisseau Monde se serait retrouvée menacée à plus ou moins long terme en cas d’incursion réussie de la part de leurs méchants cousins sur la colonie impériale. Je dis « presque » car au moment où le Prophète commence à incanter pour désactiver la wifi, le portail commence à s’ouvrir et Ramesis a une réaction malheureuse : coller un pain au Xenos le plus proche. Après tout, il y a une bonne chance que ce soit de sa faute, pas vrai ? La situation dégénère totalement et les trois Eldars finissent en salami, Xavier s’illustrant particulièrement en assénant le coup de grâce au Prophète avec le crozius de Ramesis…

Début spoiler…Toutefois, cela n’empêche pas la nouvelle de se terminer sur une défaite critique de l’Imperium, la décision hâtive et xénophobe du Chapelain ayant permis aux Eldars Noirs d’ouvrir le portail et de déferler en masse sur les positions impériales. Ramesis a le temps de réaliser qu’il a vraiment chier dans la colle, l’alliance des Space Marines, Gardes Impériaux et Eldars ayant pu permettre de repousser les Drukharis, avant de se faire ôter son dernier point de vie par une foultitude de cabalites surexcités. Dans la vie, il faut savoir choisir ses combats.Fin spoiler

1 : Oui, LE Xav’ en personne. Gav Thorpe n’a jamais pu résister à un caméo de personnage nommé, c’est son péché mignon.
2 : Ramesis décide en effet de couper à travers bois alors que 1) son second lui avait fait part d’un fort risque d’embuscade, et 2) l’auspex de ce dernier avait confirmé la présence d’humanoïdes embusqués dans le bosquet.

AVIS :

Un jeune Gav Thorpe se frotte à la nouvelle de taille intermédiaire (32 pages), pour un résultat comiquement laborieux. C’est bien simple, plus de la moitié du texte de ce ‘Know Thine Enemy’ est constituée de passages de remplissage, alternant entre passages fluff (ne respectant d’ailleurs pas du tout le background1), expositions sans honte et dialogues creux. Ah, et de remise de casque aussi. Parmi les rares éléments rédempteurs de cette bouillie littéraire, citons tout de même l’idée de terminer la nouvelle sur une défaite sans appel des protagonistes (pas si fréquent dans la GW-Fiction), et l’enrichissement de l’historique du (pas encore) Chapelain Xavier. Pour le reste, nous qualifierons poliment cette nouvelle de travail de jeunesse assez peu abouti, et passerons à autre chose. Ça vaut mieux pour tout le monde.

1 : Entre les Space Marines qui considèrent l’Empereur comme un dieu, les 10 Compagnies de Salamanders (au lieu de sept) dénombrées par Thorpe, et le mépris total dont ces derniers font preuve pour la vie de leurs alliés humains, le fluffiste souffle fort à la lecture. L’auteur a fini maître du background chez GW, donc il s’est rattrapé après cela.

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Innocence Proves Nothing

Nightmare – G. Thorpe :

INTRIGUE :

Nous suivons les péripéties oniriques du jeune Joshua, dont l’adolescence a pris un sale tour depuis que sa famille et ses amis l’ont rejeté pour crime de sorcellerie, forçant le jeune homme à vivre seul dans le désert inhospitalier de la planète de Sha’ul. Seul ? Pas tout à fait. Une mystérieuse voix, que l’on appellera donc Daniel, lui tient compagnie et lui prodigue des conseils dans son exil, sans que le peu curieux Joshua s’interroge beaucoup sur l’origine de ce phénomène. Pour la première fois depuis que son ami imaginaire lui rend visite, la Voix a retentit dans son esprit alors qu’il était endormi, et lui propose rien de moins que de participer à une grande aventure, comme quand il était enfant et jouait au Space Marine, ainsi que font les bambins de l’Imperium.

Sur les indications de The Voice, Joshua part donc en vadrouille et commence à farmer du mob démoniaque de bas étage, grâce aux pouvoirs merveilleux de son esprit, capable de matérialiser des armes et des armures à volonté pour affronter toutes les épreuves de ce qui ressemble fort à un RPG en réalité virtuelle (ça doit être commun au 41ème millénaire). Bien que Joshua ne soit pas plus violent que la moyenne, l’aspect répugnant des créatures qu’il rencontre et l’assurance maintes fois répétées par la Voix que tout ça n’est qu’un rêve, conduisent notre héros à commettre un véritable massacre grâce à ses pouvoirs psychiques fantasmés.

Guidé par son GPS intégré, Joshua finit par arriver devant un bâtiment dont l’entrée est gardée par une grille de fer, dont il tort aisément les barreaux avant de se glisser dans un étroit tunnel en prenant la forme d’un serpent. Au bout du compte, il parvient dans une salle obscure où l’attend le « boss de fin », un tas de saindoux à tentacules que la Voix l’incite à tuer pour terminer sa quête. Bien fatigué par ses aventures et lassé de ces tueries incessantes, Joshua fait mine de refuser mais son compagnon excite son amertume et sa rage d’avoir été abandonné par ses proches à cause de sa différence jusqu’à ce que le jeune homme pète les plombs et étrangle à mains nues sa victime dans un accès de colère. Ceci fait, la Voix lui annonce qu’il n’a qu’à imaginer qu’il est de retour à son point de départ pour sortir de ce rêve étrange et pénétrant, et lui promet de le laisser désormais tranquille…

Début spoiler…A son réveil, Joshua a la surprise de découvrir qu’il n’est pas dans sa cahutte du désert, mais dans un jardin luxuriant qui ne peut être que celui du Gouverneur Planétaire Ree en personne. Surprenant la conversation de passants alors qu’il se cache dans les fourrés, il comprend alors qu’un mystérieux assassin a réussi à s’infiltrer dans le palais, massacrant les gardes et les sentinelles au cours de sa progression, défonçant tous les obstacles et se glissant dans les moindres interstices, jusqu’à parvenir dans la chambre du Gouverneur, retrouvé étranglé dans son lit au petit matin. La nouvelle se termine avec l’horrible réalisation par Joshua qu’il s’est fait grandiosement balader par celui qu’il considérait comme son seul ami, pendant que dans le Warp, un démon mineur de Tzeentch ricane follement en se tenant la bedaine…Fin spoiler

AVIS :

Gav Thorpe tenait une idée de nouvelle assez intéressante avec ce ‘Nightmare’ (Adventure Times à la sauce 40K, rien que ça), mais il pêche un peu par son exécution, qui ne laisse pas assez planer de mystère sur les actions accomplies par Joshua lors de sa virée nocturne à mon goût. Dès lors que Thorpe nous révèle que son héros a été chassé de son village après avoir été accusé d’être un sorcier (donc un Psyker en puissance), n’importe quel lecteur au fait de son fluff prendra le ‘it’s just a dream bro’ que la Voix sert à Joshua à toutes les sauces avec les pincettes de rigueur. J’ajoute que ‘Nightmare’ exploite le même filon qu’une vieille nouvelle de 40K, autrement plus mémorable car joyeusement foutraque (normal pour une soumission d’Ian Watson, vous me direz) : ‘Warped Stars’. L’imitation est la forme la plus sincère de flatterie, et on peut pardonner à un auteur – à l’époque – aussi vert que Gav Thorpe de vouloir s’inspirer d’un auteur vétéran et célébré comme Watson, mais cela ne vient pas non plus jouer en faveur de son travail. Bref, une petite nouvelle fort convenable mais absolument pas mémorable.

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Ancient History – A. Chambers :

INTRIGUE :

40K_Ancient HistoryRecruté contre son gré comme équipier polyvalent du Retribution, fier vaisseau de la flotte impériale à rade de personnel, à l’issue d’une opération porte fermée (traduction : une fois qu’on est rentré, on ne peut plus sortir), Nathan, notre héros, découvre progressivement les joies et les peines de la vie de canonnier de marine, noble et utile occupation qu’il projette toutefois d’abandonner dès qu’une occasion de déserter se présentera à lui. Cette frilosité à s’engager sur le long terme dans une institution impériale pourtant aussi respectable que la Navy1 s’explique en partie par la présence d’un nuisible connu de Nathan, Kendrikson, dans l’équipage de Balthasar (le nom du macrocanon auquel notre homme a été affecté). Les deux forçats se sont quittés fâchés au cours d’une précédente collaboration, et bien que Nath’ ne serait pas contre une petite vendetta pour régler ses comptes avec son ex-nouveau collègue, il préférerait à tout prendre mettre quelques années lumières entre eux, un « accident » du travail étant si vite arrivé… En plus de ces problèmes relationnels, le Warp ne s’avère pas être un long fleuve tranquille, et sa traversée pèse lourdement sur l’estomac et la psyché des rats de cale. En témoigne le coup de sang passager d’un passager, Fetchin, qui succombe à une crise de claustrophobie démoniaque, puis à une décharge de fusil à pompe à bout portant, non sans avoir envoyé quelques badauds à l’hôpital et à la morgue auparavant.

Nathan a toutefois la chance de pouvoir compter sur le patronage bienveillant de Kron, canonnier vétéran dont l’accent chantant, les histoires passionnantes, les relations privilégiées avec le management et la connaissance intime des coursives du Retribution permettent au bizut d’acquérir des connaissances et compétences précieuses, monter dans la hiérarchie balthasaresque et, accessoirement, échapper à la tentative d’assassinat dont il fait les frais de la part de ce mauvais sujet de Kendrikson, qui se révèle être un Luminen2 infiltré.

Cette prise de fonction mouvementée culmine avec la toute première bataille spatiale à laquelle Nathan participe, baptême du feu à plus d’un titre au cours duquel il aura l’occasion de se frotter à l’ennemi de plus près que prévu sur sa fiche de poste, le crash d’une torpille d’abordage à proximité de son espace de co-working le forçant à prendre les armes pour défendre la vertu et l’intégrité de Balthasar contre les assauts païens de vils cultistes chaotiques, dont l’encadrant se trouve être un Space Marine renégat. Il faudra une nouvelle fois l’intervention décisive de Kron, qui sous ses abords décatis, se révèle être un individu décidément plein de ressources et d’énergie (il se relève d’un tir de pistolet bolter à bout portant et tase l’Astartes à mains nues), pour permettre à notre héros de se sortir de ce coup de Trafalgar. Les mystères de l’origine et des motivations du mentor de Nathan ne seront pas levés par Chambers avant la conclusion de cet ‘Ancient History3′, mais une chose est sûre, quand on est Kron, on est Kron.

1 : Sécurité de l’emploi, gîte et couvert offerts, destinations variées, activités physiques régulières… Ça c’est un job de rêve.
2 : Plus de quinze ans avant la sortie du Codex Adeptus Mechanicus, Chambers convoquait déjà des électro-prêtres dans ses nouvelles.
3 : Qui a peut-être été suivi d’une autre nouvelle, et aurait dû l’être ? Je suis sur le coup les aminches.

AVIS :

Nouvelle protéiforme et un peu foutraque, ‘Ancient History’ est une soumission plutôt hétérodoxe, mais loin d’être inintéressante de la part d’Andy Chambers. En multipliant les partis pris narratifs (cela commence comme un récit d’évasion, avant d’intégrer un passage « mythes et légendes », puis d’embrayer sur une révélation plutôt étrange sur un des personnages principaux, et de tourner à l’action pure et dure, pour se terminer sur un mystère vraiment mystérieux) et les péripéties, le grand méchant joueur n’a pas choisi la facilité, et son propos en paraît en conséquence décousu et incertain dans sa finalité. Pour autant, le simple fait de mettre sur le devant de la scène des personnages très peu abordés par la BL mais au moins aussi caractéristiques du grimdark de 40K que les Space Marines ou l’Inquisition (les « marins » de la Flotte Impériale) ne manquera pas d’attirer la curiosité bienveillante des lecteurs avides d’en apprendre plus sur la vie des travailleurs de la mer l’espace, ce en quoi Chambers se montre plutôt généreux. En outre, l’inclusion de la Complainte du Vieux Marin à la sauce 40K dans le récit s’avère être un interlude des plus intéressants entre deux scènes d’action, et ne manquera pas de susciter les hypothèses les plus radicales de la part des exégètes de tout poil qui constituent une part non négligeable du lectorat de la Black Library. La balance est donc plus que positive pour ‘Ancient History’ dont les apports fluff et l’originalité compensent largement les tâtonnements et… l’originalité (aussi)

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The Tower – C. S. Goto :

INTRIGUE :

La routine habituelle du cipher (à ne pas confondre avec Cypher, sinon vous serez déchu) Lexio, employé comme ses aïeux avant lui au service de l’Historicus de la Tour des Idoles, sur Terra, est interrompue de manière brutale alors qu’il se rendait comme tous les jours à son travail. Il n’est pas rançonné par un gang local ou piétiné par un mouvement de foule, comme cela arrive sans aucun doute très souvent à la surface du Monde Trône, mais le choc est néanmoins total pour notre héros, homme d’habitude et de rituel, lorsqu’il remarque une ombre inhabituelle être projetée sur le marbre de l’allée qu’il emprunte quotidiennement. C’est peut-être un détail pour vous, mais pour lui ça veut dire beaucoup.

Ayant recruté un des nombreux agents d’entretien de cette institution vénérable (mais pas immaculée pour autant, car le traditionnel tour de vis budgétaire a mené au gel des embauches et par conséquent au nettoyage exclusif des zones ouvertes au public de la Tour) pour investiguer sur cette anomalie proprement terrifiante, Lexio finit par se retrouver en possession d’un petit tube de métal contenant un bout de parchemin sur lequel sont gribouillés des signes qu’il n’est pas en mesure de déchiffrer. C’est ce tube qui, posé derrière la tête d’une gargouille située sous une rosace exposée à la lumière du jour, avait causé ce jeu d’ombre perturbateur. Tout peut maintenant rentrer dans l’ordre, même si l’enquête de terrain menée par l’homme de ménage missionné par Lexio s’est soldée par une échelle renversée et un pauvre bougre suspendu à bout de bras à quinze mètres du sol. Ce sont des choses qui arrivent.

Arrivé à son poste avec onze minutes de retard, Lexio se fait houspiller comme il se doit par son supérieur hiérarchique, le Prefectus secondus Kayle, et ne peut que lui tendre sa trouvaille matinale pour expliquer cette prise de poste tardive. Guère impressionné par le tube récolté par son sous-fifre, le pragmatique Kayle envoie tout de même ce dernier solliciter l’un des nombreux traducteurs travaillant dans la Tour pour décrypter le message y étant renfermé. C’est ainsi que Lexio se retrouve à grimper 47 étages (à pied, très probablement) jusqu’au bureau de l’adepte Thucydia, grande spécialiste du Vindracum dans lequel la brève a été écrite1.

Faisons ici une pause pour nous téléporter jusque dans les ténèbres du Temple Vindicare, où l’Assassin Nyjia a été convoquée par le Grand Maître en personne pour recevoir une mission. Après un parcours du combattant digne de la version hardcore de Ninja Warrior, que cette athlète incomparable accomplit en chantonnant, elle est dûment briefée par cette figure mystérieuse et repart sans tarder afin d’accomplir la volonté de son sensei.

Retour à la Tour des Idoles, où Lexio accomplit sa propre mission en demandant humblement à Thucydia de lui traduire le texte qu’il lui apporte, afin qu’il puisse en transmettre la substantifique moelle à Kayle. Ce qu’il ne sait pas, mais nous oui grâce à la magie de l’exposition narrative, c’est que Thucydia enquête de longue date sur le Temple Vindicare, et sa mystérieuse absence des archives impériales (quand on y réfléchit deux minutes, c’est pas surprenant qu’une organisation d’assassins cherche à éviter qu’on parle d’elle, mais bon…). Et le message que lui a délivré Lexio la plonge dans une fébrilité intense, car après examen, il s’agit de la pièce manquante du puzzle permettant de tracer la quadrature du cercle, ou quelque chose comme ça. ENCORE UN P*TAIN DE COUP DE CHANCE DITES MOI. Professionnelle malgré tout, Thucydia livre à Lexio ses conclusions, mais comme ce dernier est formaté pour se souvenir parfaitement des messages qu’on lui dicte sans les comprendre, on n’en saura pas plus pour le moment.

Lexio retourne donc jusqu’à son point de départ, et attend au pied du trône de l’Historicus, à qui Kayle est parti faire son rapport matinal, l’occasion de transmettre à son boss la traduction qu’il avait demandé. Cette journée commence de manière bien étrange, mais ce sont des choses qui arrivent (bis)…

Début spoiler…Ce qui arrive en revanche de manière beaucoup plus rare, c’est que l’Historicus se prenne un tir de sniper en pleine tête, provoquant la consternation compréhensible de son personnel. Comme on s’en doute, c’est Nyjia qui a fait le coup, et les raisons en sont simples (enfin bon, je vous laisse seuls juges) : l’Historicus était sur le point de recevoir des informations compromettantes sur les agissements du Temple Vindicare, et devait être supprimé pour préserver l’anonymat de cette institution. Les informations en question étaient le message traduit par Thucydia, et que Lexio délivre automatiquement à un Kayle éclaboussé de sang et de cervelle quelques secondes plus tard : « Vous devez tuer l’Historicus aujourd’hui. Ils en savent trop » (sic). Si cela vous paraît logique, vous avez bien de la chance… Fin spoiler

1 : On pourrait faire remarquer que c’est tout de même beaucoup de chance que Kayle ait assez de connaissance dans cette langue morte quasiment oubliée pour diriger Lexio vers la bonne personne pour le job, mais je choisis de croire qu’on ne devient pas Prefectus secundus par hasard.

AVIS :

Singulière nouvelle que ce ‘The Tower’, qui se démarque du reste du corpus 40K « classique » tant sur le fond que sur la forme. Sur ce second point, on ne peut que constater que C. S. Goto a choisi de prendre à contre-pied la tendance au bolter porn très présente dans les travaux de ses collègues (surtout à l’époque où cette nouvelle a été écrite, c’est-à-dire au milieu des années 2000) en se livrant au récit scrupuleux du fonctionnement d’un service de l’Adeptus Administratum, ce qui est beaucoup moins épique que la Space Marinade de base, on en conviendra. Pour autant, cette prise de liberté stylistique est loin d’être désagréable, et illustre de manière appropriée « l’envers » de l’Imperium de l’Humanité, c’est-à-dire la vie morne des milliards de fonctionnaires totalement aliénés par la bureaucratie d’un empire s’étendant sur un million de planètes et vieux de plus de dix mille ans. Les passages consacrés à Lexio et Thucydia constituent donc à mes yeux les points forts de la nouvelle, compensant leur manque d’action (et encore, on assiste à une remarquable cascade à un moment) par leur caractère inédit, ou presque1.

En revanche, les acrobaties de Nyjia ne m’ont que moyennement intéressées, sans doute parce que je m’attendais à ce qu’un Assassin soit capable de faire ce genre de dingueries et que Goto n’est pas le premier (ni le plus inspiré) à avoir intégré des membres de cette discrète et mortelle faction dans ses écrits. Ceci dit, ‘The Tower’ est de ce fait une source importante de fluff sur le Temple Vindicare, ce qui est appréciable, même si les informations relayées par Goto sont à prendre avec des pincettes. Notre homme n’a en effet pas fait long feu au sein de la Black Library et n’a pas quitté cette dernière avec une réputation d’amoureux du background.

Sur le fond, j’ai malheureusement moins de choses positives à relayer car le dénouement de la nouvelle m’a laissé profondément perplexe. Je n’arrive en effet pas à faire de lien entre la découverte fortuite par Lexio d’un document compromettant (oublié là par un Vindicare ? mais si c’est le cas, pourquoi ?) et la mission accomplie par Nyjia. Il aurait fallu que Goto se donne plus de mal pour relier ces deux intrigues, qui se percutent sans grâce et sans génie à la fin de son histoire. Il y a une petite chance que ce mystère soit levé ou en partie éclairci dans ses autres textes de GW-Fiction (que je n’ai pas lu), et je lui laisse donc le bénéfice du doute à hauteur de 5%, mais il y avait moyen de livrer une copie plus aboutie de ce point de vue-là.

: On peut penser à ‘A Good Man’ de Sandy Mitchell, qui place aussi sa caméra au niveau d’un clerc de l’Administratum. Et bien des années plus tard, Warhammer Crime viendra donner vie au grimBAU (Business As Usual) de 40K.

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Loyalty’s Reward – S. Jowett :

INTRIGUE :

40K_Loyalty's RewardNotre histoire commence par une scène tendue à l’arrière de l’honorable établissement du Cochon PFendu, taverne située à proximité du spatioport de Praxis, cité prospère d’Equus III. Mikhail Kravi, jeune loup à l’ambition féroce et bras droit d’un des Protektors affiliés à la puissante Maison Gaudi, est venu avec quelques gros bras de ses amis « persuader » le marchand Leon Kleist, un peu trop porté sur la dive bouteille pour son propre bien, d’offrir un superbe présent au nouveau Graf Gaudi lors de son intronisation prochaine. Cela serait un moyen judicieux de faire oublier à ce dernier les mots un peu lestes qu’un Leon rond comme une queue de pelle a eu à son égard il y a quelques jours, et dans une cité mise en coupe réglée par de puissants gangs depuis des siècles, s’attirer l’inimitié d’un Graf n’est pas une perspective attrayante. Convaincu par l’argumentaire de Mikhail autant que par son solide crochet du gauche, Leon le Persiffleur se fait un honneur de remettre à Viktor Gaudi une babiole hors de prix dès le surlendemain, lors de la cérémonie durant laquelle le jeune héritier prend officiellement le titre et la place de feu son grand-père Bruno.

Alors que Papi Gaudi préférait maintenir des relations cordiales et éviter les affrontements larvés avec les autres Maisons de Praxis, Viktor nourrit des rêves de conquêtes urbaines. Bien que sa faction compte parmi les plus puissantes de la ruche, elle n’est pas de taille à affronter frontalement tous ses rivaux… jusqu’à ce qu’un marchand (Brek) se présente avec une occasion en or : une cargaison de catapultes shuriken reconditionnées, qu’il est prêt à céder à vil prix au Graf ambitieux. C’est le début d’une OPA agressive sur les territoires des autres Maisons, dans laquelle Mikhail s’illustre particulièrement en organisant l’assassinat du Graf Reisiger, abattu avec ses conseillers les plus proches alors qu’ils dînaient dans un kebab de luxe. Récompensé par l’élévation au rang de Protektor, Mikhail est convié avec tous ses collègues à une petite soirée au manoir Gaudi, et se réveille le lendemain matin dans son appartement, nu comme un ver, couvert de sang et pris d’une gerbe carabinée. La nuit a dû être bonne !

Début spoiler…Les quelques souvenirs qui finissent par lui revenir après s’être envoyé une demi-bouteille de cointreau pour se remettre les idées en place ne sont cependant pas très sympathiques. Il a de vagues réminiscences de litanies prononcées dans une langue inconnue, en direction d’un bloc d’obsidienne couvert de runes bizarres. N’ayant pas atteint sa position en étant complètement obtus, et étant un croyant convaincu et pratiquant du culte impérial (comme la plupart des habitants de la pieuse Equus III), Mikhail comprend vite qu’il a assisté à des activités encore plus prohibées que la moyenne, et qu’il est de son devoir d’en alerter les autorités compétentes l’Ecclesiarchie. Il sèche donc le nouvel afterwork organisé par Viktor Gaudi et son pote Brek pour aller se confesser dans le temple le plus proche, espérant que sa coopération désintéressée (en partie tout du moins) lui permettra d’échapper au jugement réservé aux cultistes, même involontaires.

Le hasard faisant bien les choses, un Inquisiteur de l’Ordo Malleus (Belael) passait dans le coin, en même temps qu’un contingent de Chevaliers Gris. Tout ce petit monde débarque fissa à la casa Gaudi, et pas pour causer modernisme catalan, croyez-le bien. Au terme d’une opération rondement et prestement menée, tous les membres de la cabale de Tzeentch sont passés par le bolter, scellant la fin de la Maison Gaudi. Et la balance Mikhail, me direz-vous ?

Début spoiler 2…Bien qu’il se voie déjà pardonné, ordonné Prêtre et oint Cardinal sur un monde très lointain en reconnaissance de son impeccable probité, Belael avait d’autres idées en tête lorsqu’il lui a promis une « juste récompense » en échange de sa collaboration totale. Ayant été infecté par une présence démoniaque pendant sa soirée blackout chez Totor, comme tous les Protektors invités, Mikhail n’héritera donc que d’un rituel de purification (privé, c’est déjà appréciable) et d’un bolt dans la tête. Ce n’est pas pour rien qu’on parle du fardeau et non du bonheur de la loyauté…Fin spoiler

AVIS :

Bien des années avant le lancement de Warhammer Crime et de son approche résolument urbaine et quotidienne du 41ème millénaire, Simon Jowett signait avec ‘Loyalty’s Reward’ une très bonne nouvelle dans ce registre low-key. Librement inspirée du Parrain de Coppola, et relevée d’un zeste de conspiration chaotique à la Eisenhorn dans sa seconde moitié, cette histoire démontre qu’il est tout à fait possible d’intéresser le lecteur sans avoir besoin de mettre en scène des batailles gigantesques ou des machinations à l’échelle galactique. L’immersion est réussie, l’intrigue se déroule de manière fluide et parfois assez inventive pour de la GW-Fiction (petit Mcguffin réussi avec le tabassage du pauvre Leon en introduction) : c’est un travail soigné auquel on a droit. Mon seul petit regret porte sur le choix de Jowett du Chaos comme antagoniste, alors que les symptômes éprouvés par Mikhail le lendemain de sa « cuite » faisaient plutôt penser à une infestation Genestealer, ce qui aurait été (à mes yeux) encore plus viscéral – à tous niveaux. Top qualité.

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Raptor Down – G. Thorpe :

INTRIGUE :

40K_Raptor DownNous retrouvons le Commandant Jacques Jaeger de l’escadron Raptor, après les évènements couverts dans ‘Acceptable Losses’, et la prise de fonction compliquée et sanglante de notre héros à l’occasion d’une bataille spatiale contre un Rok Ork. 18 mois plus tard, le Divine Justice, croiseur impérial auquel les Raptors sont rattachés, est passé à autre chose, et fait partie de la flotte d’invasion du système de Mearopyis, que l’Imperium cherche à reprendre aux Noctal après quelques millénaires d’atermoiements (saleté de bureaucratie). Ayant eu largement le temps de se familiariser avec son nouveau poste, de se faire accepter par ses hommes et de terroriser les nouvelles recrues venues remplacer les pertes subies au cours de  la campagne précédente, Jacques le Fataliste1 supervise les opérations de soutien du déploiement de la Garde Impériale au sol, qui consistent surtout à aller bombarder les cibles les plus juteuses à la surface de la planète capitale du système, tâche grandement facilitée par l’absence de chasseurs à capacité de projection spatiale dans le camp d’en face, ce qui permet aux Maraudeurs de frapper avec une impunité assez totale.

Chargés d’une nouvelle mission de démolition de l’infrastructure militaire locale, les escadrons Raptor et Storm, accompagnés  de leurs écrans de chasseurs (pour une fois qu’ils sont là, ces vole au flanc) quittent leur vaisseau mère pour ce qui ne semble être qu’une formalité pour ces pilotes aguerris. Malgré la tentative malheureuse d’interception de la part des Noctal, prestement contrecarrée par le professionnalisme et les gros flingues impériaux, tout semble baigner dans l’huile de moteur pour Jaeger et ses hommes, jusqu’à ce que ce dernier ait la malheureuse et déplorable idée de… prendre une initiative. Ahlàlà. Pour sa défense, son projet d’attaque d’une colonne blindée Noctal, repérée par l’esprit de la machine d’un missile2, et dont l’utilisation fourbe de la géographie locale avait permis d’échapper aux scanners de la flotte jusqu’ici, partait d’une bonne intention : protéger l’avance des bidasses de la Garde et les empêcher d’être pris en tenaille par les défenseurs. Malheureusement, les grands projets de canyoning de Jaeger, pour prometteurs qu’ils aient semblé sur le papier (en voilà une activité de team building qu’elle est bonne !), se trouvent rapidement et violemment contrariés par la puissance de feu des assaillis. Et même si Thorpe ne se donne pas vraiment la peine de décrire la manière dont les Noctal parviennent à dégommer l’invincible armada de manière aussi brutale, le résultat de l’accrochage n’est pas franchement en faveur des Impériaux. Bien que ces derniers aient pu larguer quelques missiles sur zone, le bilan est très lourd, et même Jaeger ne s’en sort pas indemne, son appareil étant lui aussi abattu en plein vol, forçant l’impulsif et inconstant Commandant3 à évacuer la carlingue en compagnie de ses hommes. Se réveillant avec une jambe cassée dans le désert de Mearopyis, Jacquou le Croqueur de feuille de match doit maintenant digérer les conséquences humaines et matérielles de son coup de sang : avec deux tiers de ses Maraudeurs et la moitié des Thunderhawks passés en perte et profit, le bilan est lourd pour Herr Jaeger. Cela en valait-il la peine ? C’est sur cette question lourde de sens que nous quittons notre héros, qui pourra attendre d’être secouru en dessinant des faucons. C’est ça d’être une buse

AVIS :

Suite de l’acceptable ‘Acceptable Losses’, ‘Raptor Down’ donne l’occasion à Gav Thorpe de nous tenir au courant de l’évolution de carrière ce bon vieux commandant Jaeger, et met l’escadron de ce dernier aux prises avec un nouvel ennemi et sur un nouveau théâtre d’opérations. Après l’espace froid et mortel qui a vu les Raptors aller au casse-pipe contre un Rok, nous sommes donc témoins d’une excursion atmosphérique dans les déserts de Mearopyis, ce qui illustre bien la versatilité des Maraudeurs impériaux. Sur la forme, la nouvelle de Thorpe se révèle être d’un niveau sensiblement égal à ses œuvres « spatiales » précédentes, c’est-à-dire très correct. Si on peut critiquer la prose de notre homme à bien des égards, il faut lui reconnaître une capacité à dépeindre un engagement aéronautique/spatial de manière convaincante et intéressante, beaucoup mieux que la plupart de ses collègues en tout cas. Sa maîtrise des unités (tant spatiales4 que temporelles5) et des facteurs propres à ce type de combat, comme la vitesse et la direction du vent, ou le niveau de carburant et des munitions embarqués rendent la lecture des péripéties aériennes de l’escadron Raptor plutôt prenante. Thorpe fait même du zèle en intégrant en début de récit une retransmission d’un affrontement spatial entre la flotte impériale et son homologue Noctal, que le supérieur de Jaeger se  repasse en boucle comme d’autres matent un top 10 NBA. Petit plaisir coupable, que nous lui pardonnons sans mal puisque le résultat est là aussi assez qualitatif.

L’intrigue et la construction de ‘Raptor Down’, en revanche, s’avèrent être moins satisfaisantes. La première est une variation sans originalité du scenario d’Acceptable Losses’ (un escadron de Maraudeurs chargé d’une mission où rien ne se passe comme prévu), ce qui n’est en soit pas un gros problème puisque la possibilité de Thorpe d’innover sur le sujet est passablement limitée (un Maraudeur, ça maraude, poingue). Ce qui est moins acceptable à mes yeux est la manière dont l’auteur fait passer Jaeger de Mr Baillezeubouque à Dr Folamour en l’espace de deux paragraphes, le chef d’escadre précautionneux se muant en tête brûlée sans qu’aucun élément préalablement établi par Thorpe sur le caractère de son personnage ne puisse laisser augurer ce changement radical de tempérament. Autre point plutôt mal géré par le Gav, le raid des Maraudeurs sur la colonne blindée, torché en même pas une page, et qui tient plus du tir au pigeon que de l’attaque en rase-motte. Le fait qu’on ne voit même pas à qui les impériaux sont confrontés, ce qui ne permet pas de comprendre pourquoi ils se font ainsi décimer par un adversaire totalement à leur merci sur le papier (à moins que les Raptors aient eu la malchance de tomber sur un convoi DCA Noctal), annihile toute tension narrative, les (bol)os des as se faisant canarder (un comble pour des raptors6) en l’espace de quelques secondes. Finalement, la conclusion même de la nouvelle ne m’est pas apparue comme particulièrement maîtrisée, les états d’âme douloureux de Jaeger alors qu’il se retrouve isolé avec ses hommes en territoire ennemi, ne suscitant qu’un distrait « so what ? » chez votre serviteur. À titre personnel, je pense que Thorpe a laissé ainsi la porte ouverte à un nouvel épisode (à ma connaissance jamais écrit), et que cette fin n’en était en fait pas vraiment une. Pas de chance, cela n’a débouché sur rien, et la dernière image que le lecteur emportera du commandant Jaeger sera celle du matelot du radeau de la Méduse fixant l’horizon d’un œil torve, le menton dans la main. Ce qui n’est pas commun, avouons-le.

1 : Il reconnaît lui-même qu’il n’est jamais heureux. Sauf quand il vole. Et encore, il stresse tellement que j’ai du mal à voir quel plaisir il tire de l’expérience. Pauvre bonhomme.
2 : On peut remercier le Techno-Adepte Ferrix, l’homme qui murmurait à l’oreille des (AGM-119) Pingouins.
3 : Pour un gars qui avait passé la nouvelle à ressasser son amour des plans qui se déroulent sans accrocs et la nécessité de se conformer aux règles établies, surtout quand elles touchent à la Santé & Sécurité, décider de se la jouer berzerk à la première colonne blindée, c’est assez surprenant.
4 : Quand on est un pilote de Maraudeur, 150 kilomètres, c’est proche.
5 : Quand on est un pilote de Maraudeur, 3 minutes, c’est long.
6 : ‘Rapace’ en anglais. Rien à voir avec les dinosaures donc.

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For the Emperor!

Defixio – B. Counter :

INTRIGUE :

40K_DefixioNous embarquons à bord du Leman Russ Exterminator Defixio, rattaché à un contingent de Chem-Dogs de Savlar, au cours de la campagne menée par la Garde Impériale contre une Waaagh ! Ork sur le monde de Jaegersweld. Parmi les membres d’équipage, le jeune Samiel peine à se faire une place pour une raison aussi simple que stupide : ayant survécu par miracle à la destruction de son précédent véhicule de fonction, ses nouveaux camarades (Karra-Vrass, Graek, Damrid, Dniep et Kallin) considèrent qu’il a « consommé » toutes ses réserves de chance, et que cela va porter la poisse au Defixio. Un accrochage rugueux avec une bande de Bikers Orks, pendant lequel le tank hérite d’une belle balafre de coque et l’horrible Graek d’une balle perdue fatale, ne fait pas grand-chose pour les convaincre de réviser leur jugement.

Isolé en territoire ennemi, le Leman Russ déglingué doit maintenant se frayer un chemin jusqu’au camp impérial le plus proche, tenu par le 24ème régiment de Cadia. Cela représente près de trois jours de route dans un environnement hostile, mais, sans autre perspective, les Chem-Dogs se lancent à corps perdu et à tombeau ouvert dans ce raid de tous les dangers. Alors qu’ils avançaient à bon rythme, un champ de mines posées par des Orks farceurs les force à faire une halte dans la pampa, le temps que Samiel leur ouvre un passage en identifiant les explosifs, permettant au bricoleur Dniep de les désamorcer plus rapidement dans un second temps. Cet arrêt au stand prend une tournure funeste lorsqu’un autre Kult’ de la Vitess’ tombe sans crier gare sur le Defixio alors qu’il patientait en double file que Samiel ait fini sa petite affaire. Assistant de loin à l’attaque, ce dernier décide d’aider ses camarades par une action aussi brave que suicidaire : utiliser le pistolet lance-fusée qu’on lui avait remis pour attirer l’attention des peaux vertes. Et ça marche. Intrigué par la belle rouge tirée par notre héros, les Orks se ruent sur sa position, ne réalisant que trop tard qu’ils s’engagent littéralement en terrain miné. Le bouquet final qui s’en suit permet à la fois de se débarrasser des motards indésirables, et d’accélérer le processus de déminage débuté par Samiel (qui survit encore une fois miraculeusement à une situation improbable). C’est ce qu’on appelle un win-win.

Sans d’autres difficultés techniques ou autochtones grognons pour les empêcher de reprendre leur route, les hardis tankistes filent à toute berzingue vers la terre promise, et finissent par arriver à proximité du camp de leurs camarades de lutte. Encore une colline à passer, et ce sera la quille…

Début spoiler…Qui se transforme toutefois en tuile lorsque nos héros découvrent que le QG Cadien a été attaqué et squatté par une tribu d’Orks. Pour une culture qui s’enorgueillit tellement de tenir la ligne, c’est une faute professionnelle autant qu’éthique, si vous voulez mon avis. C’est surtout une cruelle désillusion pour les Chem-Dogs, qui se voyaient déjà engloutir leur pâtée bien méritée et se lover dans leur coucouche panier. Il faut toute la fortitude du chef de char Karra-Vrass pour remobiliser ses hommes et leur rappeler que leur devoir en tant que soldats impériaux est de mourir au combat en emportant le plus possible de Xenos avec eux dans la tombe. N’ayant c’est vrai rien de mieux à faire, les servants du Defixio reprennent du poil de la bête et livrent un combat homérique contre la patrouille d’Orks qui finit par les localiser. Submergé par les vagues vertes, le brave petit châssis finit par rompre sous les coups de boutoirs des Boyz, mais pas avant d’avoir clairsemé leurs rangs de manière drastique. Une fin honorable pour de telles crapules (et je ne parle pas des Orks)…

Début spoiler 2…Enfin, presque pour tout le monde. Fidèle à sa réputation de catalyseur de chatte, Samiel se débrouille une fois encore pour survivre à la baston, alors que tout le monde meurt autour de lui. Récupéré quelques heures plus tard sous l’épave carbonisée du Defixio par un bataillon de Cadiens qui passait dans le coin, le chien chimique le plus chanceux de l’univers en est quitte pour quelques semaines chez le véto, le temps que ses pattes brûlées cicatrisent. Il se fait la réflexion qu’il aura encore plus de mal à trouver une nouvelle unité de rattachement avec un casier aussi chargé que le sien, mais ce sera une préoccupation pour plus tard…Fin spoiler

AVIS :

Sans doute une des premières nouvelles « embarquées » (c’est-à-dire prenant place dans un char ou un aéronef) de la GW-Fiction, mais loin d’être la plus marquante ou intéressante de ce sous-genre, ‘Defixio’ permet au moins d’en apprendre un peu plus sur les Chem-Dogs de Savlar, l’un des régiments de Gardes Impériaux à l’histoire la plus particulière qui soit. Pour le reste, c’est de l’action très classique, avec un peu de camaraderie virile et quelques gros coups de chance pour napper le tout. Counter a fait mieux.

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Ancient Lances – A. Hammond :

INTRIGUE :

40K_Ancient LancesDe retour sur son Attila natale après des années de bons et loyaux services, le commandeur Al’Kahan découvre avec stupeur que son monde et ses compatriotes se sont détournés de leur mode de vie ancestral, et se font exploiter sans vergogne par les marchands de l’Imperium. Outré par cette infamie, il rejoint ce qu’il reste de sa tribu, et l’entraine dans une vendetta sanglante contre des voisins indélicats, ayant fait leurs les pâturages et les troupeaux des clans environnants. La victoire acquise, il repart aussi sec dans le vaisseau par lequel il est arrivé, ayant visiblement décidé de passer sa retraite ailleurs que de ce bled paumé. Merde, ils n’ont même pas la wifi.

AVIS :

Si ‘Ancient Lances’ s’avère plus consistant qu’Emperor’s Grace’ (dont le personnage principal, le Commissaire Streck, fait deux brèves apparitions en début et fin de nouvelle, sans qu’on comprenne trop ce qu’il vient faire dans cette histoire1), la seconde publication d’Alex Hammond comporte elle aussi son lot d’imperfections. On notera tout d’abord que l’auteur orthographie « Atilla » la planète d’Al’Kahan, ce qui laisse planer un gros doute aussi bien sur sa maitrise du background de la Garde Impériale que sur son niveau de culture générale. Deuxièmement, la meilleure progression narrative d’Ancient Lances’ par rapport à ‘Emperor’s Grace’ (comprendre que la première se termine de manière un peu plus compréhensible que la seconde) n’empêche pas Hammond de perdre le lecteur par endroits, la faute à une absence de mise en exergue de points importants pour la compréhension de son propos.

Par exemple, lorsqu’Al’Kahan sort du vaisseau spatial qui l’a ramené sur Attila au début de la nouvelle, il se fait contrôler par deux Gardes Impériaux d’un autre régiment, qui lui demandent de présenter ses papiers. Notre héros s’exécute… et leur casse la gueule. Violence gratuite d’un vétéran psychotique ? Pas exactement, les victimes d’Al’Kahan appartenant au XIIIème régiment de Prakash, sauvé de la destruction quelques pages plus tôt par le sacrifice de la cavalerie Attilane. On peut donc comprendre que le vieux commandeur n’ait pas apprécié l’intervention des Prakashiens, et le leur ai fait savoir de manière appuyée. Seulement voilà, Hammond ne facilite pas ce travail de déduction, puisqu’il ne prend pas la peine de rappeler de manière explicite la cause de la rancune d’Al’Kahan envers ces deux pauvres bidasses, (trop) confiant qu’il est dans la capacité du lecteur à faire le lien entre les trois micro-passages où est mentionné le XIIIème Prakashien (dispersés sur neuf pages). Faut pas baisser la garde.

J’ai également eu du mal à accrocher au personnage d’Al’Kahan, vétéran couturé aux motivations aussi nébuleuses que son sens tactique2. Comme le fait remarquer le méchant de l’histoire juste avant de se faire trucider par le Zapata des grandes steppes, notre héros a beau gueuler contre les ravages de la galaxisation (c’est le même principe que la mondialisation, mais à l’échelle supérieure) sur Attila et se faire le défenseur des anciennes traditions de la planète, il ne se gêne pas pour utiliser l’arsenal de la Garde Impériale, beaucoup plus avancé que les armes de fer et de corne utilisées par ses compatriotes, afin de faire triompher sa cause. Bref, faîtes ce que je dis, mais ne regardez pas comment je le fais. On notera aussi qu’Al’kahan se barre juste après la victoire de son camp (abandonnant une deuxième fois sa femme et son – second – mari, mutilé par ses bons soins au passage), très probablement pour prendre possession de la province d’un autre monde lui ayant été promise en récompense de ses impeccables états de service. C’est ce qu’on appelle avoir de la suite dans les idées.

Toutefois, ‘Ancient Lances’ est toutefois plus sympathique que pénible, en grande partie grâce aux détails de fluff apportés par un Hammond assez crédible dans son propos. Cette nouvelle a également le mérite de traiter des frictions pouvant naître de la rencontre de plusieurs cultures d’un niveau technologique très différent, sujet intéressant à aborder dans le cadre d’un empire galactique d’un million de mondes, où cette question doit évidemment se poser de manière récurrente sur pas mal de planètes. En conclusion, si vous ne deviez lire qu’un seul texte de Hammond, c’est celui-là que je vous recommande, et de loin.

1 : ‘Ancient Lances’ se déroule un peu avant ‘Emperor’s Grace’, mais les deux nouvelles n’ont d’autre point commun que la présence de Streck dans l’un et l’autre. Peut-être Hammond avait-il pour projet de développer une série dont Sterck serait le héros ? Malheureusement pour lui, Ibram Gaunt (et plus tard Ciaphas Cain) avait déjà pris la place du Commissaire héroïque au sein de la Black Library.
2 : « Salut tout le monde, c’est Al’Kahan ! Ça fait 30 ans que je vous ai quitté, mais maintenant que je suis revenu, vous allez tous faire exactement ce que je dis. »
« Et pourquoi ? »
« Parce que sinon, je vais devenir très méchant. Et comme presque tous les hommes en âge de se battre sont morts, je ne vois pas comment vous pourriez m’empêcher de devenir le nouveau chef de tribu. D’ailleurs, voilà la femme que j’ai épousée juste avant de partir me battre pour l’Empereur (je suis un vrai gentleman). Elle n’a pas l’air très contente de me voir, mais je vais lui offrir la main tranchée de son deuxième mari, ça lui fera plaisir. »
« Bon ok. On n’a pas le choix de toute façon. Mais on te prévient, on s’est fait volé tout notre cheptel par le clan d’à côté, dont le chef a construit une forteresse imprenable depuis laquelle il pille les terres alentours en toute impunité. »
« Pas de problème, j’en fais mon affaire. En ma qualité de soldat vétéran, je vous propose ce plan infaillible : nous allons charger les murs de son bastion à cheval, comme on le faisait à mon époque ! »
« C’est complètement con. »
« Et toi, à la prochaine remarque désobligeante, t’es complètement mort. Nan, mais en fait, je vous ai ramené quelques lances à têtes explosives, ça devrait faire de gros trous dans les murs, qui nous permettront de passer. »
« Ok, mais comment on arrive à s’approcher assez près pour utiliser ces armes fabuleuses ? La forteresse est entourée de pieux en acier, spécialement conçus pour briser une charge de cavalerie. »
« C’est pas un problème, j’ai également un fusil plasma, qui me permettra de détruire ces obstacles pendant notre glorieuse chevauchée ! »
« Heu, tu veux dire avant notre glorieuse chevauchée, non ? Genre on envoie un éclaireur préparer le terrain pour éviter les mauvaise surprises. »
« Pas du tout, on charge comme des débiles un ennemi bien retranché et mieux armé que nous, en faisant une confiance aveugle à mes talents de tireur. C’est non négociable. »
« C’est complètement c- »

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Ork Hunter – D. Abnett :

INTRIGUE :

Ork HunterLa première mission de l’unité du Caporal Ondy Scalber dans la ceinture équatoriale d’Armageddon se passe assez mal. Déployés avec les Chasseurs d’Orks vétérans du Boss Keyser (les Ecorcheurs), les propres sur eux Jopalliens comprennent rapidement que leurs alliés ne les voient au mieux comme des appâts à peaux vertes, au pire comme des poids morts dont ils n’hésiteront pas une seconde à se débarrasser si la situation l’impose. Le Capitaine Lorit lui-même en fait l’amère expérience lors d’une pause en pleine jungle, le non-respect de la consigne de silence absolu donnée par Keyser lui valant d’abord un étranglement de la part d’un Ecorcheur, puis un direct dans la gorge décoché par Keyser en personne lorsqu’il fait mine de se plaindre de cette agression.

Les méthodes des Ecorcheurs ne manquent cependant pas d’efficacité, et leur affinité avec l’enfer vert dans lequel ils évoluent depuis des années leur permet de surprendre une colonie d’Orks sauvages s’étant acclimatée aux mangroves étouffantes d’Armageddon1. L’affrontement est aussi violent et sanglant que l’on peut se l’imaginer, et bien qu’Ondy gagne le respect, ainsi que le surnom de Bon Œil (et un véritable œil d’Ork en trophée), des Ecorcheurs grâce à son engagement total dans cette lutte sans merci, la plupart de ses camarades de Jopall ne passent pas l’épreuve du feu2, ou commencent à le regarder bizarrement. Qu’importe pour Ondy Bon Œil, qui speedrun son passage de Garde Impérial BCBG à vétéran psychotique en l’espace d’un après-midi, terminé par un combat singulier entre Keyser et le Boss Ork de la colonie décimée par les Ecorcheurs. Vous parlez d’une expérience marquante…

1 : On peut considérer que Dan Abnett a prophétisé l’arrivée des Kruleboyz près de vingt ans avant que la première figurine de cette faction ne soit commercialisée. Quel cador.
2 : Ou se font euthanasier de manière préventive par leurs chaperons au premier signe de détresse psychologique venu. C’est ainsi que le pauvre (Mishell) Rokar se prend une dague dans le sternum après avoir initié une partie de chat perché au mauvais moment. En même temps, il était plus taillé pour la banquise que pour la jungle…

AVIS :

Dan Abnett qui écrit une histoire de Gardes Impériaux, c’est assez banal. Dan Abnett qui écrit une histoire de Gardes Impériaux qui ne soient pas des Fantômes de Gaunt1, en revanche, c’est plutôt rare (il y a eu ‘The Fall of Malvolion’ et je crois que c’est à peu près tout). On sent tout de même que notre homme évolue en territoire connu dans ce sympathique ‘Ork Hunter’, qui semble être un petit exercice de style pour cet auteur vétéran : mettre en scène des Gardes d’élite, mais complètement antipathiques (alors que Gaunt et ses ouailles sont – à part Rawne, et encore, et Lijah Cuu – des crèmes). Le pari est réussi, et donne même envie de suivre la descente aux enfers (verts) du Caporal Scalber sur le long terme. Et comme Abnett ne rechigne jamais à relier a posteriori ses vieux one-shots avec le reste du Daniverse (de manière plus ou moins naturelle et élégante, il est vrai) il se pourrait que cela se produise un jour…

1 : Mais qui se déplacent tout de même comme des éclaireurs de Tanith, parce que certaines habitudes ont la vie dure.

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The Raven’s Claw – J. Curran :

INTRIGUE :

Début de journée difficile pour Veronique Sanson, le héros de ‘The Raven’s Claw’ (nouvelle au titre potterien s’il en est). Tiré d’une gueule de bois carabinée par le quasi-crash de son vaisseau en plein cœur d’une zone de guerre urbaine, notre protagoniste se rend rapidement compte que 1) il n’a absolument aucun souvenir de qui il est, et 2) il fait visiblement partie d’un régiment de Légionnaires Pénaux. Vivement le week-end.

AVIS :

Jouant honnêtement de cette ficelle narrative bien connue qu’est l’amnésie du héros, Curran trousse une petite nouvelle ma foi fort potable, si on la replace dans son contexte (c’est-à-dire 1999, une époque où les contributeurs de la BL n’étaient pas tenus d’être docteurs -es fluff pour proposer leur travail1). Le background est en effet quelque peu malmené au cours du récit, en particulier au moment de la conclusion de l’histoire, qui aurait pu être mieux négociée, surtout au vu du choix effectué par l’auteur à son endroit2. Ce manque de maîtrise du background de Warhammer 40.000 est d’autant plus gênant que Curran termine son histoire avec un exposé bancal sur la nature de l’Imperium, dont il donne une image biaisée, et finalement assez fausse3. Bref, une mention passable bien méritée.

1 : Non pas que ce soit actuellement le cas aujourd’hui d’ailleurs (l’espoir fait vivre).
2 : Vero se révèle être un (et non pas une – d’après le fluff, c’est rare mais pas impossible – ) assassin Callidus, envoyé sur le terrain afin de faire la peau à un Gouverneur planétaire félon. Sauf que l’utilisation faite par Vero (Averius de son vrai nom) de la fameuse polymorphine est complètement marginale (« Et hop, je passe de L à M en taille de veste ! Ils ne me reconnaîtront jamais ! »), ce qui est tout de même dommage étant donné que c’est cette dernière qui fait tout le charme de cette caste particulière. Étant donné les spécificités de cette mission (à savoir, la présence d’un psyker prescient aux côtés du Gouverneur), un Culexus aurait à mon sens bien mieux fait l’affaire. Quant à la Raven’s Claw qui donne son titre à la nouvelle, il s’agit d’une sorte de neuro-gantelet subdermal, arme appartenant davantage à l’arsenal des assassins Eversor qu’à leurs consœurs Callidus.
3 : Selon Curran, l’Imperium a envoyé Vero recueillir la confession du Gouverneur renégat, car, ayant trahi la confiance de l’Empereur, ce dernier se trouve être un hérétique (nié ?), et tout hérétique doit se repentir avant de recevoir sa punition (nié ?). Et Vero d’expliquer que la rébellion aurait pu être matée en deux deux, et qu’une force d’intervention constituée de plusieurs régiments de Gardes Impériaux ainsi que d’un contingent de White Scars attend tranquillement en orbite son feu vert avant de débarquer sur la planète remettre un peu d’ordre dans tout ce bordel. Et tout ce temps gâché, toutes ces ressources dépensées, toutes ces vies perdues, pour quoi ? Pour permettre à Vero d’absoudre sa cible de ses pêchés. Amen.

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Emperor’s Grace – A. Hammond :

INTRIGUE :

Hammond propose au lecteur de suivre la lutte pour la possession de la planète d’Olstar Prime entre Impériaux et Eldars par les yeux de deux personnages aux vues radicalement divergentes sur la question. Au zèle fanatique du Commissaire Streck s’oppose en effet le pragmatisme du Lieutenant Catachan Lownes, et alors que le premier se tient prêt à sacrifier jusqu’au dernier soldat pour repousser les Xenos, le second serait plutôt du genre à filer à l’anglaise avec les survivants de son unité avant que les zoneilles ne massacrent tout le monde. Pressé par le temps et surveillé de près par un Streck ayant mal digéré le retrait stratégique ordonné par Lownes, notre Lieutenant tire au flanc arrivera-t-il à mener son projet de désertion à bien ?

AVIS :

À y regarder de plus près, ‘Emperor’s Grace’ n’est pas tant une nouvelle que le développement sur une vingtaine de pages par Hammond du dilemme classique du Garde Impérial : est-il vraiment condamnable de chercher à sauver sa peau plutôt que de voir sa vie sacrifiée par des officiers indifférents pour la défense d’une planète insignifiante ? Ce parti pris aurait pu être payant si l’auteur avait réussi à répondre à cette question, somme toute centrale dans l’univers violent et totalitaire de Warhammer 40.000, de manière convaincante et/ou originale. Au lieu de ça, Hammond termine son propos avec un piteux WIJH1, laissant un fort goût d’inachevé au lecteur à la fin d’Emperor’s Grace’ (dans la même veine, mais pour Warhammer Battle, on retrouve ‘The Last Charge’ d’Andy Hoare). À oublier.

1: Well, It Just Happened que la personne qui devait permettre à Lownes et ses hommes de quitter la planète s’est pris un missile Eldar dans le buffet, ce qui condamne les Catachans à se battre aux côtés des défenseurs d’Olstar Prime.

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Acceptable Losses – G. Thorpe :

INTRIGUE :

40K_Acceptable LossesNommé à la tête du tristement célèbre escadron de Maraudeurs Raptor, le commandant Jaeger a l’occasion de prouver la valeur de ses hommes au cours d’une mission aussi vitale que périlleuse : la destruction des réacteurs d’un Space Hulk grouillant d’orks. Livrés à eux-mêmes dans l’immensité hostile de l’espace, les Raptors se rendront rapidement compte qu’il n’y a pas d’ennemi plus mortel que l’ami dans lequel on a placé (à tort) sa confiance.

AVIS :

Après les Nains et les Hauts Elfes, Battlefleet Gothic est l’une des lubies du bon Gav Thorpe, qui ne manque jamais une occasion de mettre en scène une petite bataille spatiale dans ses écrits futuristes. Sachant que le recueil ’Into the Maelstrom’ (et donc ‘Acceptable Losses’, où cette nouvelle figure) a été publié en 1999, soit l’année de sortie du livre de règles BFG, il était inévitable que cette nouvelle fasse la part belle à des héros maîtrisant l’art subtil de la guerre dans l’espace.

Cette nouvelle conséquente (33 pages) se divise ainsi en deux parties distinctes. La première (un tiers) voit Jaeger et ses hommes faire connaissance, les premières impressions mitigées faisant rapidement place à une véritable camaraderie entre un commandant sévère-mais-humain et des équipages indisciplinés-mais-courageux-et-loyaux (et l’Oscar du meilleur scénario original est attribué à…). Thorpe sait qu’il doit en passer par là pour que la suite de son récit tienne la route et s’exécute de bonne grâce, son style passepartout lui permettant d’expédier cette introduction sans trop lasser le lecteur (en partie grâce à la partie « contes et légendes de l’Imperium »).

La deuxième partie (deux tiers) est une description minutieuse de la mission plus ou moins suicide de l’escadron Raptor, sur lequel s’acharne bien entendu un sort contraire : escorte de Thunderbolts retirée au dernier moment, Rok en maraude à négocier en solo, rencontre inopinée avec une escadrille de chassa-bombas, cible protégée par une hénôrme batterie de lance-plasma… autant de petits riens qui font que la vie d’un pilote de Maraudeur vaut d’être vécue (et se termine de manière prématurée). Fort de son expertise dans le sujet, Thorpe réussit à faire de ce compte rendu une expérience plaisante, tant par son originalité que par son enthousiasme perceptible pour cette forme de combat, dont les règles diffèrent considérablement de la classique bataille rangée de fantassins et de véhicules à laquelle l’amateur de 40K a droit d’habitude.

Bon, ça reste du Thorpe, et du Thorpe « primitif » qui plus est, ce qui signifie que l’histoire en elle-même ne vole pas beaucoup plus haut qu’un plongeur de la mort ayant fait un six sur son jet d’incident de tir (ouais, j’ai pas peur des mélanges). En même temps, difficile de révolutionner l’art de la nouvelle de science-fiction avec un pitch aussi ingrat qu’une bataille spatiale vue depuis l’intérieur d’un cockpit de Maraudeur. On a donc le droit à une triple dose d’héroïsme désintéressé et de sacrifice pour la bonne cause, généreusement saupoudrés de « bon sang, c’était moins une »1 et de « mais où est notre écran de chasseurs ? » : une fois de temps en temps, pourquoi pas.

Bref, Thorpe réussit assez bien son coup avec ‘Acceptable Losses’, un de ses meilleurs courts formats pour la BL à date.

1 : Appelons ça le syndrome de l’Etoile de la Mort.

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Burn the Heretic, Kill the Mutant, Purge the Unclean

Pestilence – D. Abnett :

INTRIGUE :

40K_PestilenceLorsque les forces impériales lancées à la conquête de Genovingia commencent à tomber comme des mouches sous les coups et les miasmes de la Peste d’Uhlren, les autorités compétentes agissent sans tarder. Et, une fois n’est pas coutume, leur réaction n’est ni brutale, ni sanglante, ni stupide, ou en tout cas pas tout de suite. Car c’est bien à Lemual Sark et à ses collègues érudits que le Maître de Guerre Rhyngold s’adresse, chargeant notre héros et ses homologues de fouiller les archives à la recherche de toute information qui pourrait s’avérer utile à l’endiguement du fléau.

Sark est, pour résumer grossièrement, un archiviste épidémiologique, double spécialisation très rare proposée uniquement par le centre universitaire Du Guesclin de Béziers. Il passe donc ses journées à enquêter sur les épidémies du passé, dans le but d’aider ses contemporains à se prémunir contre les joyeusetés concoctées à tour de chaudron par papy Nurgle. Après une harassante recherche Doctossimo durant laquelle il a appris à vingt-huit reprises qu’il avait contracté un cancer généralisé des cuticules, Sark finit par trouver une piste digne d’intérêt, qui l’emmène sur Symbal Iota, planète marine où tout le monde se déplace en catamaran et où Kevin Costner a été élevé au statut de saint impérial. C’est en effet là le dernier domicile connu de Fege Ebhoe, Général émérite du 23ème Régiment de Lanciers de Lammark, et survivant de la vague de varicelle carabinée qui a décimé ses hommes sur Pirody, il y a de cela bien des années. Avec un peu de chance, Sark pourra tirer au vétéran quelques confessions utiles pour les victimes de la Peste d’Uhlren, pour lesquelles ni l’homéopathie, ni l’hydroxychloroquine, ni l’ingestion d’eau de javel n’ont été efficaces.

Arrivé sur place avec son Serviteur Kalibane et un chapeau tellement ridicule qu’il manque de le faire interner d’office, Sark expose son cas au très relax frère Baptrice, qui s’occupe de l’administration de l’Hospice Saint Bastian, spécialisé dans l’accueil et le traitement de vétérans de la Garde Impériale complètement traumatisés par leur expérience du front. C’est en effet dans cette maison de repos d’un genre un peu spécial que Ebhoe a passé les trente-quatre dernières années, plongé dans le noir le plus total (une séquelle neurologique de son expérience sur Pirody). Après s’être un peu fait désirer, le patient finit par accepter de répondre aux questions de son visiteur, bien que cela semble manifestement beaucoup l’éprouver. Et pour cause, Pirody n’a pas vraiment été une partie de plaisir.

Envoyé au front contre des hordes de cultistes du Chaos, en plein été polaire et sans masques de sommeil (ce qui n’a pas dû aider), le 23ème Lanciers de Lammark s’est vite retrouvé débordé par la situation et assiégé sans espoir de secours par l’ennemi. Fort heureusement, une Compagnie de Space Marines des Doom Eagles (toujours dans les bons coups) était également présente pour leur prêter main forte, et empêcher la cité de tomber aux mains purulentes et malpropres des séides de Nurgle. Les Astartes ne purent en revanche pas faire grand-chose pour empêcher un mal aussi mortel que contagieux, sobrement baptisé le Tourment, de s’abattre sur la garnison et les civils, faisant des centaines puis des milliers de morts du côté loyaliste. Malgré tous les efforts de l’Apothicaire Subjunctus Valis, la situation continua de dégénérer jusqu’à… la coupure pub, déclenchée par la prononciation par Ebhoe d’un mot tellement sââââle que son voisin de cellule passe en mode berzerk et fait mine de sauter sur Sark, sauvé par l’intervention altruiste mais inefficace de son Serviteur, et surtout par les matraques énergétiques du personnel soignant de Saint Bastian. L’incident clos, Sark apprend qu’il lui sera demandé de quitter les lieux au matin pour éviter de perturber plus encore la vie jusqu’ici tranquille de l’hospice. Cela ne fait évidemment pas les affaires de notre détective, qui profite de la nuit pour rendre la visite de la dernière chance à Ebhoe…

Début spoiler…Déterminé à obtenir le fin mot de l’histoire, quitte à menacer son interlocuteur avec une lampe torche1, Lark apprend que la situation désespérée de Pirody a été sauvée au dernier moment par la découverte par Ebhoe que le vertueux et altruiste Valis était lui aussi totalement Tourmenté, et avait œuvré en sous-main pour propager le virus parmi les défenseurs (Space Marines compris) à l’aide de « vaccins » pas vraiment homologués par l’OGS. Trahi par un bubon disgracieux juste en dessous de son oreille, Valis fut promptement incinéré par le lance-flamme d’Ebhoe, qui paya chèrement son acte héroïque, l’incendie du laboratoire de l’Apothicaire corrompu lui ravageant le corps. Les hurlements du vétéran ont également comme effets secondaires pas très Charlie de plonger à nouveau l’asile dans la folie, menant à quelques morts parmi le personnel et les pensionnaires de Saint Bastian. Tout est cependant bien qui finit (presque) bien pour Sark, qui peut rentrer au bercail avec sa précieuse info, dont le Haut Commandement de la campagne de Genovingia se servira pour faire exécuter quelques dizaines de médecins, juste au cas où. Ebhoe, de son côté, est parti rejoindre l’Empereur, sa dernière crise d’hystérie ayant fait lâcher son cœur fragile. On pourra dire de lui qu’il a donné son corps à la science, au moins.Fin spoiler  

1 : « Nous affons les moyens de fous faire parler, Herr Ebhoe… »

AVIS :

Dan Abnett a plutôt réussi son coup avec ‘Pestilence’, courte nouvelle d’ambiance et de suspens à haute teneur en grimdark. On peut rapprocher ce one-shot des travaux inquisitoriaux de notre homme, ainsi que de la mini-série des aventures animalières de Valentin Drusher, où Abnett se fait un malin plaisir de plonger dans la vie quotidienne de l’Imperium, loin derrière les lignes de front et les combats sanguinaires illustrés dans le jeu de figurines, mais qui comporte son lot de caractéristiques allant du dérangeant à l’insoutenable. L’enquête de notre héros à la recherche d’une cure pour un mal surnaturel dans un asile pour aliénés est naturellement riche en glauquerie, ce qui permet à Abnett de jouer avec les préjugés de son lecteur : finalement, les bons samaritains de l’hospice ne sont pas une secte de cultistes chaotiques sous couverture, mais bien d’authentiques philanthropes cherchant véritablement à soulager la détresse de leurs patients (de manière très 40Kesque, certes). Il s’agit à mes yeux de la réussite la plus franche de ‘Pestilence’, sa révélation sur l’identité du patient 0 du Tourment n’étant pas vraiment renversante (dur de maintenir le suspens quand on a qu’un seul suspect aussi). Bref, une petite histoire assez sympathique mais pas mémorable, comme Dan Abnett en a écrit beaucoup au début de sa carrière au sein de la BL.

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Barathrum – J. Curran :

INTRIGUE :

40K_BarathrumLorsque l’Inquisiteur Anselm est appelé par un vieil ami sur la planète de Barathrum pour élucider la série de morts violentes ayant endeuillé l’expédition de l’Adeptus Mechanicus en charge de l’excavation de la cité souterraine découverte à la surface de ce monde mort, il ne s’attendait pas à recroiser la route de son ancien mentor, Grogan. Les deux hommes se sont séparés en mauvais terme après une enquête bâclée sur Tantalus il y a bien des années de cela, à la suite de laquelle le puritain Grogan a déclaré un Exterminatus que son élève trouvait bien précipité. Guère enchanté par la présence de son collègue et néanmoins rival sur cette affaire sordide (rapport aux cadavres horriblement mutilés laissés par le tueur) et poussiéreuse (rapport aux interminables tunnels que nos héros passent la moitié de la nouvelle à parcourir), Anselm fait contre mauvaise fortune bon cœur et collabore en bonne intelligence avec Grogan, que le passage du temps n’a pas du tout adouci.

Une analyse poussée des victimes permet à Anselm, dont l’une des spécialités semble être la médecine légale, d’établir que ces dernières ont toutes été amputées d’un membre ou d’un organe différent, avec une précision chirurgicale qui plus est. Cette conclusion des plus sinistres passe au second plan lorsque les deux fins limiers des Ordos sont alertés par le Magos Explorator en charge de l’expédition (Eremet) qu’un portail gigantesque a été découvert par ses équipes. Scellé et couvert d’inscriptions écrites dans une langue indéchiffrable (à court terme tout du moins), l’édifice est également protégé par un champ électrique qui carbonise le premier Technoprêtre ayant eu la mauvaise idée d’y poser la méchadendrite. Pour le bouillant Grogan, cet incident est la preuve irréfutable que le Chaos est à l’œuvre sur Barathrum, et il s’empresse de suspendre les fouilles, au grand désespoir d’Eremet. Connaissant les méthodes employées par son ancien boss, Anselm se doute que les malheureux archéologistes ne tarderont pas à être soumis à un interrogatoire serré dont pas un ne sortira indemne. Cherchant à éviter à son vieil ami Cantor ce sort peu enviable, il poursuit donc les recherches de son côté… en piquant un somme. Dans un rêve que l’on peut qualifier de prémonitoire, il est mis en présence de l’Empereur en personne, fièrement juché sur sa chaise percée plaquée or, mais les traits aquilins du Maître de l’Humanité se transforment en ceux d’une hyène, et très mauvaise actrice avec cela1.

Ce pénible cauchemar est heureusement interrompu par l’arrivée d’Eremet, qui apporte à son hôte le résultat de l’expertise (expresse) réalisée par les savants de l’Inquisition sur le texte mystérieux gravé sur le portail récemment mis à jour. Comme on peut s’en douter, ce n’est pas la recette de l’aligot que les précédents habitants de Barathrum ont tenu à transmettre aux générations futures, mais un avertissement sans frais sur l’indicible (et illisible) menace dormant dans la crypte ainsi condamnée. Car ce n’est rien de moins que le Prince Démon Szarach’il qui patiente dans la cité morte, enfermé dans ce tombeau par les efforts de l’Inquisiteur Amaril il y a des milliers d’années. Grogan avait donc raison ! Mais d’ailleurs, où est-il ?

Eh bien, sur les lieux du crime pardi. Ayant surpris Cantor bravant le couvre-feu qu’il avait déclaré, l’Inquisiteur a suivi discrètement le Technoprêtre réfractaire jusqu’au portail interdit, et l’a chopé en train de se livrer à un rituel passablement chaotique. Il s’avère que le servant du Dieu Machine s’est fait hacker par l’esprit néfaste de Szarach’il, qui compte bien profiter de l’arrivée de l’expédition pour se faire la malle. Mais notre démon est très exigeant : alors qu’il aurait pu se contenter de posséder le premier humain passant à sa portée, comme le pauvre Cantor, il cherche également à se venger d’Amaril en infiltrant les rangs de l’Inquisition, et a pour cela besoin qu’un représentant des saints Ordos tombe sous son influence. Et tant qu’à faire, Anselm, qui est plus jeune et plus swag (il ne porte pas de moustaches) que ce vieux tromblon de Grogan, serait le candidat idéal. Tout cela nous est longuement raconté par un Szarach’il dont la passion pour le monologue de grand méchant ne présage rien de bon pour le succès de son entreprise…

Pour l’heure, Grogan croise le fer avec la terrible créature que Cantor a mis sur pied avec les organes de ses collègues… et l’abat sans trop de difficulté. Ce n’était toutefois qu’une diversion, permettant à un Cantor lévitant de desceller le portail et de libérer le terrible Démon… ou en tout cas son essence, qui s’empresse de posséder Grogan (Cantor s’écrase sur le sol comme une bouse et meurt après avoir présenté ses plus plates excuses). Sur ces entrefaites, Anselm arrive in da club et un (court) duel s’engage entre les deux Inquisiteurs. Ayant réussi à reprendre le contrôle de son corps pour un instant, Grogan décharge son hellgun sur le plafond en lave mi-cuite de la crypte, provoquant son enfouissement en même temps qu’incinération sous quelques tonnes/mètres cube de magma coagulé. Son sacrifice altruiste autant que le coup de moins bien de Szarach’il, qui ne parvient plus à sauter d’hôte en hôte comme il l’avait fait précédemment, permet de mettre un terme à cette escapade démoniaque, et de préserver l’Imperium d’une (sans doute) terrible menace.

1 : N’ayant qu’une version papier de cette nouvelle à disposition, je ne peux pas faire de capture d’écran pour prouver mes dires, mais sachez que l’apparition démoniaque interpelle notre héros somnolent de la sorte : “Anselm ! Anselm my servant, you have come to me. Anselm ! Anselm, Anselm ! Open the door!”

AVIS :

La tentative de Jonathan Curran de dépeindre les activités inquisitoriales ne s’avère guère probantes dans ce ‘Barathrum’ très moyen, qui explore plusieurs ambiances (slasherthriller, roman noir, horreur…) sans réussir à s’en approprier aucune. Cette base bancale est de plus handicapée par le manque de maîtrise du lore de 40K par Curran, qui semble considérer les Inquisiteurs comme des détectives privés de choc, envoyés par leur hiérarchie enquêter en solitaire sur des affaires étranges. Pour ne rien arranger, les machinations de l’antagoniste sont inutilement complexes, et l’auteur ne semble même pas avoir pris le soin de se relire1. Ça fait beaucoup de problèmes pour une nouvelle qui peut être mis en comparaison avec les travaux inquisitoriaux, autrement plus réussis, de Dan Abnett, publiés pour les premiers d’entre eux à la même époque que ‘Barathrum’. Comme la nécropole d’où elle tire son nom, cette histoire mérite l’oubli profond dans lequel elle a été plongée depuis des millénaires.

1 : “The Inquisition is a tool” (Grogan, p. 9). “The Inquisition is not a tool” (Grogan, p. 23).

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Suffer not the Unclean to Live – G. Thorpe :

INTRIGUE :

40K_Suffer not the Unclean to LiveC’est sur la planète de Karis Cephalon que les ambitions carriéristes du prêcheur Yakov ont été brutalement stoppées. Il faut dire que l’amour du bling-bling (Yakov est un Armormant) de notre héros lui ont attiré la morgue et la défiance du Cardinal Kodaczka, d’obédience Lucide, et donc bien moins porté sur la pompe et le clinquant que son subalterne. Ceci explique probablement que Yakov ait reçu la charge d’une paroisse située en territoire mutant, classe laborieuse et opprimée de Karis Cephalon, qui doit sûrement se spécialiser dans l’élevage de crevettes, la fabrication de briques et le tissage de tapis. Dans cette épreuve, tant pour son amour propre que pour son odorat, Yakov peut toutefois compter sur sa foi sincère en l’Empereur, et sur la dévotion véritable de ses ouailles, qui acceptent leur condition servile avec une constance admirable. Ou plutôt, acceptaient.

Car, comme le prêcheur ne tarde pas à le découvrir lors de son retour dans le bidonville qui lui sert de QG, une fois son cours de yoga du mercredi soir achevé, une épidémie s’est déclarée parmi les mutants, et ces derniers montrent des signes aisément compréhensibles d’énervement devant le manque à peu près total de réaction des autorités compétentes. Sachant qu’aller gueuler « On en a gros » devant la préfecture n’aura que des effets limités, et probablement déplaisants, Yakov convainc ses fidèles de prendre leur mal en patience, mais accepte tout de même, à la demande insistante de Lathesia, une jeune hors-la-loi altruiste dont la mutation consiste à être gothique, de faire doléance d’aspirine et de gel hydroalcoolique auprès de Kodaczka… qui refuse bien évidemment de consacrer le moindre kopeck à ce problème de santé publique. Et puis quoi encore. Laissant le prélat sur une maigre promesse de prière en faveur des nécessiteux, Yakov retourne dans sa banlieue, calme une nouvelle émeute naissante, et va se coucher. Il est toutefois réveillé en plein milieu de la nuit par Lathesia et son complice Byzanthus, qui ont remis une pièce dans la machine et réussi à générer une foule en colère digne de ce nom, après que le fossoyeur de la communauté ait été retrouvé égorgé. Malgré ses meilleurs efforts et son implication physique sans faille, Yakov ne parvient pas à dissiper la manif sauvage avant qu’elle se fasse disperser à coups de chevrotine laser par les forces de l’ordre. Et pas la peine d’attendre une contre-enquête de l’IGS.

La situation commence alors à échapper à notre héros, qui tente le lendemain de l’émeute matée dans le sang de convaincre Lathesia et sa bande d’arrêter leurs bêtises avant qu’il ne soit trop tard, mais ne parvient qu’à les intéresser à enquêter sur le meurtre du fossoyeur. Une visite au cimetière municipal plus tard, la bande fait l’acquisition d’un cercueil en métal, dont la particularité est d’être couvert de chaînes, comme pour empêcher son occupant d’en sortir. Pas le temps toutefois de percer ce mystère, car la planque des mutants est attaquée par les Enforcers. Byzanthus et les autres figurants vendent alors chèrement leur vie pour permettre à leur meneuse et au prêcheur de s’enfuir. Vous trouvez que ça va vite ? Accrochez-vous car Thorpe lâche les freins.

Toujours déterminés à tirer les choses au clair, Yakov et Lathesia décident de retourner dans le squat de cette dernière le jour suivant, pour enfin déterminer ce qui se cache dans le cercueil verrouillé qu’ils ont abandonné sur place. Ils font alors la connaissance d’un type louche qui se présente comme un free lance inquisitorial (il bosse pour l’Inquisition… sans en faire partie), lui aussi intéressé par ce mystérieux sarcophage. Et comme jamais deux sans trois est resté un proverbe très populaire au 41ème millénaire, les deux complices acceptent d’intégrer le nouveau-venu dans leur raid, sans lui demander plus de précisions sur ses motivations. À l’intérieur, la petite bande a la surprise de tomber en plein milieu d’un rituel manifestement chaotique, auquel participe rien de moins que le Gouverneur de Karis Cephalon. Parce qu’on peut être l’individu le plus puissant d’une planète et ne pas trouver un livreur pour amener un colis un peu encombrant jusqu’à son palais depuis une ZUS toute proche. Le problème des no go zones s’est manifestement perpétué dans le lointain futur. Bref, la fainéantise des uns (le Gouverneur et Thorpe) faisant le bonheur des autres (Yakov, Lathesia et leur invité mystère), la petite cérémonie païenne est interrompue par le mitraillage en règle des libertins, laissant le cercueil (et le Gouverneur) en possession du trio. Il reste alors une page et demie à Thorpe pour conclure, ce qui n’est pas suffisant pour trouver et utiliser une pince monseigneur, ni faire des présentations dignes de ce nom, mais assez pour que la tierce partie de confiance de notre histoire explique à ses compagnons que Keris Cephalon est sur le point de vivre cinq années très difficiles, que le Gouverneur a organisé la révolte de mutants pour pouvoir les sacrifier aux Dieux du Chaos, et qu’il pourrait tirer quelques ficelles pour permettre à Yakov d’être muté sur une planète plus tranquille. Noblement, notre héros décline cette offre, prétextant que ses chers mutants auront besoin de son aide dans l’épreuve à venir, mais quelque chose me dit qu’il n’en a pas fini avec l’Inquisition1

1 : Cette illustration vient du livre de règles Inquisitor et représente Yakov (le grand type) et l’investigateur Malovich (le hippie renfrogné), surplombant quelques Gilets Jaunes très colère.

AVIS :

Ça partait bien pour Thorpe avec cette plongée atmosphérique dans les bas fonds de Keris Cephalon, ‘Suffer…’ bénéficiant, une fois n’est pas coutume, d’un personnage principal et d’un contexte étonnement complexes et fouillés (aux vues des standards de l’auteur). Malheureusement, ce dernier a vu trop grand, ou plutôt trop long (ou pas assez, ça dépend du point de vue) avec son intrigue, qui se retrouve bâclée, estropiée et finalement catapultée à un prochain et hypothétique épisode au lieu de s’achever avec un peu de tenue et de dignité. La raison, comme dit ci-dessus, tient sans doute à la volonté de GW et de la BL de soutenir le lancement d’Inquisitor avec un peu de background romancé, comme d’autres auteurs (McNeill et ‘Payback’, par exemple) le firent également à la même époque. Mais si le motif est tout à fait compréhensible, l’exécution laisse franchement à désirer, et transforme ‘Suffer…’ en objet littéraire finalement aussi contrefait et difforme que les mutants dont le héros s’occupe. Vous parlez d’une mise en abyme ! J’espère franchement que Thorpe a fini son cycle Yakovien ailleurs, ne serait-ce que dans un rapport de bataille ou une nouvelle du White Dwarf, mais je n’en suis pas absolument convaincu…

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The Lives of Ferag Lion-Wolf – B. J. Bayley :

INTRIGUE :

WFB_The Lives of Ferag Lion-WolfC’est une belle journée qui commence dans le palais de Ferag Lion-Wolf, Champion de Tzeentch ayant bien réussi dans la vie. Après avoir servi comme Space Marine dans les rangs des Purple Stars, notre héros a décidé d’aller relever de nouveaux défis en passant de l’autre côté du périph’ et de l’Œil de la Terreur, où il s’est taillé un petit empire. Aujourd’hui, il accueille un visiteur de marque, en la personne du Seigneur Quillilil (eh oui), autre Elu du Dieu du Changement dont il convoite le domaine (et réciproquement, comme on peut s’y attendre la part de disciples de Tzeentch).

Après avoir galamment secouru son hôte alors qu’il se faisait attaquer par des terroristes1 disques-jockeys pendant la descente vers son palais, Ferag ne peut résister à la tentation de faire une démonstration de ses pouvoirs de… maître Lego, aussitôt imité – mais en moins bien, évidemment – par Quillilil. Passées ces aménités, il est temps pour Fefe d’emmener son invité jusqu’à la table du festin qu’il a organisé pour lui, mais surtout de lui narrer par le menu les épisodes les plus mémorables de sa longue et épique vie.

On apprend ainsi que notre héros a reçu son nom si particulier après avoir vengé son père, sauvagement tué par un gigantesque lion-loup alors qu’il n’avait que huit ans (Ferag, pas son père), en réglant son compte en solo à la pénible bestiole, d’un coup d’épieu bien placé. Bien des années plus tard, Ferag s’est distingué en menant ses frères de bataille Purple Stars dans l’abordage inspiré d’un vaisseau ruche tyranide, d’une manière si convaincante que le Codex Astartes fut revu et corrigé pour l’occasion (nous dit-il). Enfin, ce fut le triomphe tactique de la bataille pour la planète-bol (si si), brillamment remportée contre les hordes énervées de Khorne et pestilentes de Nurgle, pour la plus grande gloire de Tzeentch. La régalade aurait pu continuer longtemps si un bloc de maçonnerie ne s’était pas décroché alors que les deux Elus passaient en contrebas, frappant Ferag en pleine tête et le faisant sombrer dans l’inconscience…

Début spoiler…Et à son réveil, les choses ne sont plus les mêmes pour notre héros. Exit sa vie rêvée de Champion du Chaos, et bonjour à la triste réalité : Ferag n’est en fait qu’Ulf Rampe-Bouse, un avorton ayant intégré un culte de Tzeentch pour tenter de gagner de l’influence, mais ayant manqué du courage nécessaire pour assassiner un rival politique, malgré les ordres clairs donnés par son Magister. Condamné à être transformé en Enfant du Chaos en punition de son échec, Ulf a été victime d’une ultime cruauté de la part de sa déité, qui n’est pas connue comme étant le Maître du Mensonge pour rien : un aperçu de la vie qu’il aurait pu avoir, si les étoiles avaient été alignées différemment, ou quelque chose comme ça. Alors que son corps se transforme en amas informe et que son esprit sombre dans la folie, nous laissons Ferag/Ulf se débattre avec l’épineuse question de ce qui est réel et de ce qui ne l’est pas. Critique de la raison pure, Kant tu nous tiens…Fin spoiler

1 : Comme quoi, on peut être un Seigneur du Chaos et détester l’anarchie.

AVIS :

Les nouvelles dont le twist final consiste à révéler que le protagoniste a rêvé ou halluciné tout ce qui nous a été présenté au cours des pages précédentes sont assez rare au sein du corpus de la Black Library1, aussi ‘The Lives of Ferag Lion-Wolf’ n’est pas aussi inimaginatif dans son intrigue que ce que le lecteur non familier avec la GW-Fiction pourrait en penser2. Avec son style flamboyant/ampoulé (c’est selon) assez unique parmi les auteurs de la Black Library, et sa vision quelque peu surannée – justifiable au vu de l’ancienneté de la nouvelle – du fluff, Barrington J. Bayley trousse une petite histoire tenant plus de la fable fantasy cruelle que du bolter porn qui était, et est toujours, la norme pour les courts formats 40K. Un acquired taste, comme disent nos amis anglais, qui peut ne pas convenir à tout le monde mais qui mérite le détour à mon avis.

1 : Mais de manière assez drôle, deux d’entre elles se suivent dans le recueil ‘Dark Imperium’, le ‘Nightmares’ de Gav Thorpe exploitant la même idée.
2 : Je dois indiquer ici que même Lovecraft a cédé à cette tentation, dans ce qui peut être considéré comme la moins lovecraftienne de ses nouvelles : ‘The Dream-Quest of Unknown Kadath’.

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Playing Patience – D. Abnett :

INTRIGUE :

Playing PatienceLe monde de second ordre de Sameter reçoit la visite inespérée autant que désespérée de l’Inquisiteur Gideon ‘Barquette’ Ravenor et des quelques survivants de sa suite (Harlon Nayl, Kara Swole, Carl Thonius, Wystan Frauka), après que cette fine équipe se soit faite piégée et bellement rossée par ce diaaaaable de Zygmunt Molotch lors de son assaut sur l’Hinterlight1. Ayant perdu plusieurs des leurs ainsi que leur vaisseau spatial de fonction, Gigi et Cie n’ont plus que leurs yeux pour pleurer (et encore, pour Ravenor ce n’est plus le cas) et une piste aussi froide que ténue pour tenter de débusquer l’insaisissable génie du crime qu’est Molotch. Après tout, on parle d’un major de promo de la Cognitae, soit l’équivalent du MIT en études chaotiques du sous-secteur. Pas n’importe qui, donc.

Sameter, et plus précisément la cité ruche d’Urbitane, intéresse nos amis car c’est de là que venaient trois des hommes de main recrutés par Molotch pour son embuscade. C’est un bien maigre début, mais n’ayant pas d’alternatives, les limiers se mettent en chasse et parviennent à localiser un trafiquant local ayant employé l’un des gros bras en question quelque temps avant son départ de la planète. L’interrogatoire, mené par l’intraitable et peu diplomate Nayl, débouche assez logiquement sur une bagarre générale, pendant laquelle les acolytes de Ravenor peuvent démontrer leur talent indéniable dans toutes les formes de combat… et leur regrettable tendance à s’emporter au pire moment. Nayl envoie en effet la cible de son patron au 50ème sous-sol d’un tir malheureux de son fidèle Hecuter 10, et éteint la piste de Morpal Who Moves (and Falls, donc) par la même occasion. Voilà qui est fâcheux. Heureusement, le petit génie dandy qu’est Carl Thonius vient sauver les miches de son comparse en mettant le Giddy Gang sur un autre bail, bien plus prometteur celui-là : la Kindred Youth Scholam.

Établissement de bienfaisance recueillant et éduquant les orphelins des rues d’Urbitane, la Kindred Youth Scholam dissimule sous ses apparences très honorables, si un peu décaties, de bien sombres secrets. Grâce à ses talents consommés de hacker et d’analyste extra-financier, Thonius a découvert que les trois Stooges au service de Molotch étaient passés par cette noble institution, coïncidence fort improbable s’il en est. En creusant un peu, et en faisant des due diligences un chouilla plus longues que celles des clercs de l’Administratum (qui n’ont juste pas le time, les pauvres), l’Interrogateur a trouvé des preuves que la Scholam avait des liens avec la Cognitae, à commencer par son directeur Berto Cyrus a.k.a. Ludovic Kyro, un autre alumnus de cette sulfureuse institution. Il n’en fallait évidemment pas autant pour que Ravenor décide qu’une visite de terrain s’impose dans les plus brefs délais, et envoie ses hommes (et sa femme) de main sur place pour tirer les vers du nez à ce botoxé de Kyro.

Après un nouvel échange de tir (la couverture de trafiquant d’enfants utilisée par Thonius n’ayant pas fonctionné), Ravenor débarque en majesté accompagné d’un bataillon d’Arbites afin de procéder à l’interrogation de l’onctueux directeur de la Scholam et de ses associés survivants. Ce succès est toutefois terni par une absence regrettable de Thonius, trop occupé à se boucher les oreilles en gémissant pendant la baston pour remarquer que Kyro avait sur lui un détonateur de données, ce qui lui a permis de faire Ctrl+A/Ctrl+X/Ctrl+S sur le serveur de l’école, détruisant la grande majorité des archives de cette dernière. C’est la tuile.

Un peu dégoûté par l’amateurisme crasse de son bras droit, Ravenor décide de se passer les nerfs en se lançant dans une quête secondaire, réflexe naturel quand on est coincé sur la quête primaire, vous le reconnaîtrez. Ayant (psychiquement) senti lors de son arrivée dans la Scholam qu’un Psyker y avait séjourné pendant des années, et n’en est parti qu’il y a quelques jours, il décide qu’il est de son devoir d’Inquisiteur de mettre hors d’état de nuire cette menace manifeste à l’ordre impérial. Pendant qu’un Thonius très contrit essaie de récupérer les quelques infos encore stockés sur le C:\ du PC de Kyro, le Charles Xavier de 40K se livre à un interrogatoire serré, stressé et secoué de ce dernier, parvenant à lui arracher le nom de Loketter, narco baron auquel il a vendu une certaine Patience la veille au soir pour qu’elle serve de proie à l’une des chasses à l’homme que ce sombre individu organise pour le compte de quelques-uns de ses amis.

Si Patience a retenu son attention, c’est qu’il s’agit d’une telekine dont les talents sont devenus manifestes après qu’elle ait appris que Kyro avait remis ses deux jeunes sœurs (Prudence et Providence, ça ne s’invente pas) à un tiers, sans la consulter auparavant. Comme Patience avait choisi de rester à la Scholam malgré son âge avancé (21 ans) afin de pouvoir veiller sur ses cadettes le temps qu’elles soient à leur tour majeures, l’annonce de ce coup de Jarnac a naturellement eu raison d’elle-même (de sa patience, si vous trouvez que la phrase est déjà trop longue), et ses pouvoirs longtemps dissimulés se sont déchaînés sur le personnel éducatif de la Kindred Youth, jusqu’à ce que le Paria qui accompagnait Loketter ne siffle la fin de la récré.

Apprenant la tragic back story de Patience, Ravenor passe de chasseur inflexible de mutants à chevalier blanc au secours de la veuve et de l’orpheline et entraîne ses larbins dans un raid en terrain très mal famé pour localiser et secourir la pauvre enfant pourchassée aussi bien par les gangers locaux que par les tueurs à gage des amis de Loketter. Malgré sa volonté farouche de s’en sortir et son usage déjà mortel de ses pouvoirs, Patience aurait en effet fini comme ses anciens camarades de Scholam sans l’intervention décisive du bon Inquisiteur, qui n’hésite pas à posséder Kara Swole pour pouvoir utiliser sa voix suave à la place de la sienne, et convaincre une Patience traumatisée par les quarantenaires toxiques de coopérer à son sauvetage.

Au final, presque tout est bien qui ne se finit pas trop mal : même si Loketter parvint à s’enfuir avant d’être attrapé par la maréchaussée, et que tous les efforts pour localiser Prudence et Providence se révèlent vains, Kyro finit par remettre Ravenor sur la piste de Molotch, aucun acolyte de l’Inquisiteur n’est mort dans l’opération, et il convainc même Patience de rejoindre sa suite (en même temps c’était ça où le Vaisseau Noir, le choix était facile). Avant de partir, cette dernière se donne le nom de Kys, non pas en hommage au groupe favori de sa défunte môman, mais en référence à l’institution où elle a passé de longues et belles années avec ses sœurs. Eh oui, ça vient de là !

1 : Si cet épisode vous évoque de quelques vagues et brumeux souvenirs, c’est parce qu’Abnett ne l’a pas vraiment couvert dans sa trilogie ‘Ravenor’, mais y fait référence pour justifier la haine que l’Inquisiteur éprouve envers sa Némésis.

AVIS :

Au cours de ses séries inquisitoriales, Dan Abnett a signé de nombreuses nouvelles dévouées à l’enrichissement et à l’approfondissement des personnages accompagnant ses protagonistes, et ‘Playing Patience’ est sans doute l’œuvre la plus aboutie qu’il ait soumis en la matière. Tout à la fois thriller, polar, horreur et buddy movie1, bien desservi par son format deluxe (une cinquantaine de pages, ce qui permet à Abnett de donner du volume à son intrigue et à ses personnages) et ses points de vue alternés entre Patience et Ravenor et Cie, cette longue nouvelle est un excellent prologue à la trilogie ‘Ravenor’, même si elle a été écrite après la sortie du premier tome de cette dernière. On en ressort avec la ferme intention d’embrayer avec la suite de la traque de l’infâme Zygmunt Molotch – qui n’apparaît pourtant pas du tout dans la nouvelle – et un attachement sincère envers Ravenor et sa clique. Du bel et propre ouvrage.

1 : L’interaction entre Frauka et Thonius à la fin de la nouvelle est vraiment drôle, et sert de contre point parfait à l’ambiance pesante du reste de l’histoire.

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Kill Them All!

Snares and Delusions – M. Farrer :

INTRIGUE :

40K_Snares &amp; DelusionsC’est un jour très spécial pour l’Apôtre Noir De Haan (Dan de son prénom) : après des millénaires passés à traquer le Vaisseau Monde de Varantha à travers la galaxie, tous les signes prédisent que l’heure de la confrontation finale est arrivée entre Word Bearers rancuniers et Eldars élusifs. Débarqué à la surface d’un monde vierge peuplé d’Exodites (rapidement matés) avec l’avant-garde de son ost, De Haan supervise la consécration du bâtiment offert par la Légion hérétique à la seule ville de la planète : la Cathédrale de la 5ème Bénédiction. Les styles jurent un peu mais c’est une attention touchante, il faut le reconnaître. Notre zélé héros est persuadé que ce monde minable dissimule des portails Warp reliés à Varantha, qu’il hait du plus profond de ses cœurs depuis le moment où les Eldars de ce Vaisseau Monde ont fait échouer dans le sang l’opération tractage et prosélytisme montée par le mentor de De Haan sur Sahch-V, contraignant les fils de Lorgar à une honteuse retraite. Depuis, l’Apôtre Noir a consacré sa vie à la traque de cette faction eldar, parvenant progressivement à resserrer l’étau autour du Vaisseau Monde honni. Preuve de l’inimitié tenace l’opposant à Varantha, il a même reçu une prédiction personnalisée de la bouche de l’un de ses Prophètes, juste avant que le crozius protéiforme1 de De Haan ne le réduise en bouillie : « lorsque tu poseras les yeux sur le cœur de Varantha, la messe sera dite2 ».

Les travaux avancent bien, les Exodites sont en voie avancée d’extermination, et les renforts qui patientent dans la barge de bataille en orbite de la planète ne vont pas tarder à descendre renforcer l’avant-garde : tout va pour le mieux dans la plus grimdark des galaxies, mais un événement troublant vient perturber la bonne humeur de De Haan. Au moment de prononcer son sermon de Haine o’clock, il a eu une panne d’inspiration subite. Son second Meer a beau lui répéter que ça peut arriver à tout le monde, le fier Apôtre est aussi gêné que perplexe après cet incident, mais finit par décider que c’est encore un signe que sa quête arrive à son terme, avant d’imaginer toutes les choses horribles qu’il fera subir à Varantha et à ses habitants une fois qu’il aura craqué le digicode. Positive thinking here. Après tout, les choses se déroulent tellement bien que ce n’est pas un petit blanc passager qui va faire dérailler l’Omphalos Daemonium, pas vrai ?

Début spoiler…Eh bien (et vous vous en doutiez, sagaces lecteurs que vous êtes), si. Surgissant de l’ombre et/ou de la banlieue pourrie de la ville Exodite – ça dépend des versions – les forces de Varantha attaquent la Cathédrale sans crier gare, avec la redoutable efficacité et le haut potentiel disruptif3 qui sont la marque des Eldars des Vaisseaux Mondes. Coupé de ses renforts et bientôt laissé seul survivant de son ost, De Haan a un peu de temps pour songer à la prophétie qui lui a été révélée, et surtout à l’interprétation très optimiste qu’il en a eu jusque-là. Car toutes les fins ne sont pas heureuses, comme l’Apôtre Noir ne tarde pas à le découvrir lorsque le cœur de Varantha, alias son Avatar de Khaine, entre dans la Cathédrale pour demander un petit tête à tête au confessionnel… Ite, missa est.Fin spoiler

1 : Il a le superpouvoir de changer de tête à chaque fois que De Haan pose les yeux dessus, ce qui est… cool.
2 : Ok, c’est pas la traduction littérale mais bon, avouez que c’est approprié pour un Word Bearers.
3 : Tous leurs points de commandement ont été claqués dans le stratagème « pièges à c*n », qui colle des blessures mortelles à toute figure s’approchant à 6 pas ou moins des 10 pions « râteau » placés par le joueur Eldar.

AVIS :

Une nouvelle moins intéressante par son intrigue (dont on devine la fin pratiquement dès le début, la faute aussi à un titre qui vend un peu trop la mèche) et ses personnages (assez quelconques) que par l’aisance stylistique dont fait preuve Matthew Farrer et surtout la bonne rasade de fluff qu’il nous sert au fil des pages, et qu’il a la bonne idée de répartir entre Word Bearers et Eldars. Pas sa meilleure, pour sûr, mais tout de même d’un très solide niveau.

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Apothecary’s Honour – S. Jowett :

INTRIGUE :

40K_Apothecary's HonnorDéployée sur le monde d’Antillis IV pour aider les autorités locales à se défaire d’une invasion chaotique plus grave qu’anticipée, la Seconde Compagnie du Chapitre des Avenging Sons, menée par le Capitaine Selleus, s’est battue vaillamment mais cela n’a pas suffi. Isolé au milieu des bourrasques de cendres humaines conjurées par un géo-ingénieur plus ravagé du bulbe que la moyenne pour combattre les effets du changement climatique (eh, c’est un aérosol comme un autre), l’Apothicaire Korpus se consacre toutefois sans faiblir à son sacerdoce : récupérer les glandes progénoïdes de ses camarades tombés au combat. Il sait en effet qu’il s’agit d’une partie vitale de l’effort de guerre de l’Adeptus Astartes, qui se retrouverait rapidement réduit à peau carapace noire de chagrin sans la récolte et la réimplantation dans de nouveaux hôtes de ces précieux kystes. On le suit ainsi jusqu’au quasi-cadavre du Sergent Pereus, blessé à mort1 lors d’une escarmouche contre une bande de Space Marines du Chaos, qu’il accompagne pieusement dans ses derniers instants et déleste de ses mirifiques glandes, stockées dans le petit frigo personnel qu’il trimballe sur son armure. À la guerre comme à la guerre.

Sur le chemin du retour vers le QG château (en français dans le texte) de sa Compagnie, Korpus reçoit un message alarmant de la part de Selleus, lui annonçant que la campagne est perdue et lui ordonnant de se diriger sans tarder vers le spatioport où sont garés les Thunderhawks des Avenging Sons, et de les utiliser pour rejoindre leur vaisseau amiral. Il est en effet capital de renvoyer les Avenging Glandes jusqu’à l’Apothicarium chapitral, on a bien compris. De son côté, le Capitaine et ses derniers hommes préfèrent se faire exploser dans leur bastion plutôt que de s’offrir un dernier carré digne de ce nom, ce qui surprend fortement Korpus. Cela dit, un ordre est un ordre, et le zélé Apothicaire part donc en petites foulées en direction du hangar à aéronefs mis à disposition par les autorités d’Antillis IV, en espérant que ce dernier n’ait pas déjà été conquis par l’ennemi.

En chemin, notre héros tombe par hasard sur une escouade de Scouts dont on était sans nouvelles depuis plus d’une journée et que tout le monde avait donc considéré comme perdue corps et biens (faut pas se retrouver en zone blanche au 41ème millénaire). Coincés dans une friche industrielle par une horde de World Eaters ricanant à défaut d’être très doués, les novices auraient rapidement perdus la tête sans l’intervention décisive de Korpus, dont le poing énergétique – un choix d’équipement un peu bizarre pour quelqu’un sensé effectuer des actions chirurgicales sur le champ de bataille, mais passons – et l’effroyable mauvaise humeur, appelée Cœur Vengeur par les initiés, règlent rapidement leur compte aux affreux.

Au bout d’un voyage sans trop d’encombres, les survivants finissent par arriver jusqu’au spatioport et commencent à retaper le Thunderhawk le moins amoché du lot afin de pouvoir s’éclipser de la planète condamnée au nez et à la barbe énergétique des Khorneux. Bien évidemment, ils n’auront pas loisir de mener à bien cette mission d’extraction furtive, une nouvelle vague de renégats leur tombant dessus sans crier gare (en même temps, il n’y avait pas de train sur place) avant que Korpus et les Scouts n’aient eu le temps de boucher tous les trous de la carlingue avec du chewing-gum. Comble de malchance, les World Eaters sont menés par un Dreadnought équipé d’un canon laser, dont la portée risque d’être fatale au coucou déglingué des Avenging Sons. L’Apothicaire décide alors de mener une charge suicide avec les novices afin de permettre au Thunderhawk piloté par le seul Scout ayant passé son permis ULM de s’échapper, après avoir déposé ses précieuses glandes dans le minibar de l’appareil, bien sûr.

Cette contre-attaque inspirée est couronnée de succès, Korpus faisant entrer son poing énergétique en surchauffe après l’avoir coincé sous un piston du Dreadnought adverse, vaporisant la machine impie ainsi qu’une bonne partie de ses suivants, au modique prix d’un évanouissement pour notre viril héros (tous les Scouts meurent dans la bagarre par contre, mais on s’en fout un peu). Il a toutefois accompli brillamment sa mission, pas vrai ?

Début spoiler…Eh bien, non. La mauvaise nouvelle lui est transmise par un Space Marine hérétique ayant autrefois servi comme Apothicaire et qui a fermement attaché Korpus sur un chevalet d’opération dans l’attente de son réveil. Une légende noire parmi l’Adeptus Astartes, responsable de la création de nombreux monstres génétiquement modifiés se battant dans les rangs des Légions renégates. Je veux bien sûr parler de Fab…rikus. Si si. Toute ressemblance avec un personnage nommé serait évidemment totalement fortuite. Fab’ révèle à son collègue et néanmoins prisonnier qu’il a été chargé par ses patrons chaotiques de trouver un moyen de recruter en masse de nouveaux Space Marines, ce qui n’est pas facile du fait de l’influence corruptrice du Warp sur les glandes progénoïdes des Astartes vétérans. Une seule solution pour contourner ce problème : aller taper dans les stocks de ces saintes nitouches de loyalistes, et c’était bien le but de la campagne d’Antillis IV. Cependant, les dernières actions du Capitaine Selleus ont fait capoter ce plan machiavélique, et l’entière opération se serait terminée par un fiasco retentissant pour les traîtres sans l’étourderie de Korpus, qui a « oublié » de prélever ses propres glandes et de les déposer dans le frigo du Thunderhawk avant de foncer dans le tas comme un demeuré. La boulette. Notre histoire se termine sur la scène pénible de l’opération sans anesthésie pratiquée sur ce glandu – et c’est bien le problème – d’Apothicaire, qui se désole en son for intérieur de sa propre stupidité. Charité bien ordonnée…Fin spoiler

1 : Je tique un peu du fait que Pereus se soit auto-diagnostiqué perdu pour la cause, sans que Korpus juge bon de faire son boulot de medic et de vérifier par lui-même la gravité de l’état de son camarade. Après tout, qu’est-ce qu’une paraplégie quand on possède la technologie nécessaire pour créer des Dreadnoughts ?

AVIS:

Simon Jowett signe une nouvelle franchement vintage pour le lecteur contemporain (qui sera peut-être surpris que le nom de Roboute Guilliman n’apparaisse pas une seule fois dans une histoire qui parle des Avenging Sons), explorant une des particularités du background des Space Marines : le rôle crucial des glandes progénoïdes dans leur organisation et leur culture.

Si l’idée est bonne, la réalisation n’est toutefois pas au-dessus de tout reproche : on passe à mes yeux beaucoup trop de temps à voir voler les bolts dans cette nouvelle, sans que l’auteur se consacre à faire monter la pression autour de Korpus, ni ne le confronte à des décisions véritablement difficiles, où il aurait eu à choisir entre son fameux honneur d’Apothicaire, et la mission vitale confiée par son supérieur. A cela viennent s’ajouter des petits irritants sans conséquence pour la structure de l’histoire, mais pénible à lire quoi qu’il en soit, comme la nullité crasse des World Eaters qui servent d’opposition aux vertueux Avenging Sons, pas foutus de régler leur compte à cinq Scouts et un Apothicaire mouflé même avec l’avantage du nombre.

On peut toutefois mettre au crédit de Jowett un twist final pas trop mal fichu (même si Korpus et Fabrikus ont vraiment une haute idée d’eux-mêmes pour penser que ce micro-événement risque de faire basculer le rapport de forces entre Imperium et Chaos) et quelques infos fluff relevant plus de la curiosité académique que de la source canonique1, cependant.

1 : C’est le même Jowett qui a doté le Chapitre des Iron Hearts de casque de VR pour s’entraîner au combat, et baptisé d’autorité un des Primarques disparus (voir ‘Hell in a Bottle’) : ses contributions au fluff Space Marine doivent être pris avec 72 pas de recul.

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Unthinking Justice – A. Millward :

INTRIGUE :

40K_Unthinking JusticeUne force de Black Consuls est envoyée sur la planète Suracto, en rébellion ouverte contre l’Imperium. Au fur et à mesure du déroulement de la mission, il apparaît toutefois que les traîtres ne sont pas forcément ceux auxquels on pense.

AVIS :

Une petite nouvelle sympatoche, qui commence comme une histoire de marounes classique, puis se corse salutairement grâce à la mise en scène d’un (léger1) doute quant à la nature de l’ennemi véritable des Black Consuls. On est très loin de l’Elucidium’ de Simon Spurrier et du ‘We Are One’ de John French, mais on ne peut que saluer l’intention d’Andras Millward de donner au lecteur davantage qu’une Cawkwell-erie lambda. La conclusion de l’histoire est toutefois assez nébuleuse, ce qui affaiblit un peu le twist final concocté par l’auteur.

1 : « Alors vermine, pourquoi t’es-tu rebellé contre l’Empereur ?»
« Monseigneur Marine, il y a malentendu. Les copains et moi nous sommes soulevés contre l’administration planétaire parce qu’elle cherche à faire tomber la planète aux mains du Chaos. Nous avons des preuves solides de son implication dans un compl- »
« BAM BAM BAM »
« Administrateur ! C’est le cinquième prisonnier que vous exécutez en plein interrogatoire, juste au moment où il allait vous mettre en cause dans cette triste histoire. Je commence à croire que vous nous cachez quelque chose… »
« Veuillez me pardonner, ça n’arrivera plus. J’ai tendance à sur réagir quand ma fidélité envers l’Imperium est mise en doute. Héhé. »
« Bon, d’accord. Mais que je ne vous y reprenne pas une sixième fois, hein ! »

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Battle of the Archaeosaurs – B. J. Bayley :

INTRIGUE :

40K_Battle of the ArcheosaursLa planète ABL 1034, colonisée par l’humanité en des temps forts lointains puis laissée à mariner dans son jus pendant la Longue Nuit, a été redécouverte par l’Imperium. Idéalement situé pour devenir une capitale sous-sectorielle, comme Mont de Marsan avant lui, ce monde primitif aurait dû être conquis ou reconquis par le régiment de Gardes Impériaux dépêché sur place sans le moindre effort, mais voilà : les bidasses ont été toutes massacrées par la population locale, malgré le très faible niveau technologique de cette dernière. Une deuxième expédition, mécanisée celle-là, n’a pas connu un sort plus favorable, faisant d’ABL 1034 une sorte de village gaulois galactique, résistant vaillamment contre l’envahisseur romain impérial. Foin de druide à la faucille en or ou de potion magique ici : la raison de cette défiance étonnante se trouve dans la présence d’une mégafaune domestiquée par les natifs, et baptisée archéosaures par les Magos Biologis en raison de la ressemblance des dites bestioles avec les lézards géants qui peuplaient Terra il y a des millions d’années.

Comme on le sait bien ici, ni la patience ni la bienveillance de Pépé ne sont sans limite, au contraire de ses armées, qui sont elles proprement inextinguibles. La troisième fois sera donc la bonne pour l’Imperium, qui décide de mettre le paquet pour s’assurer d’une victoire probante et envoie pas un, mais deux Titans Warlord mettre de l’ordre sur ABL 1034. Bien que les Princeps des machines envoyées sur place (Gaerius et Efferim) doutent fortement que l’ennemi soit en mesure de les inquiéter, la discipline légendaire de l’Adeptus Titanicus les empêche de livrer le fond de leur pensée aux gradés de la Flotte et de la Garde avec lesquels ils partagent la séance de briefing pré-déploiement. Et puisqu’ils sont sur place, autant faire le job, pas vrai ?

Cette belle confiance est rapidement, même si temporairement, ébranlée par la vision qui attend les Princeps lors de leur descente à la surface de la planète : pas moins de cinq épaves de Gargants ork jonchant la plaine choisie par le commandement impérial pour déployer ses forces. Bien que Gaerius choisisse de croire qu’il s’agit d’une conséquence de la nature belliqueuse des Xenos, tout prêts à se battre en eux en absence d’ennemis valables, plutôt que d’un fait d’armes des indigènes, son aveuglement béat ne va pas durer longtemps. L’arrivée de la troisième vague d’assaillants n’est en effet pas passée inaperçue chez les locaux (en même temps, on parle de marcheurs d’assaut de plus de trente mètres de haut, c’est voyant), et la tribu la plus proche n’est pas longue à envoyer ses guerriers et deux archéosaures livrer bataille aux nouveaux venus. On apprend à l’occasion d’un petit passage raconté depuis le point de vue de l’un des deux seuls survivants de la deuxième vague impériale, et reconverti en étendard vivant par les autochtones, que ces derniers arrivent à contrôler leurs montures grâce à des pieux métalliques fichés dans le crâne des archéosaures à des endroits précis, et dont les vibrations permettent d’activer certaines zones du cerveau de ces grosses bestioles. C’est tout simple, mais il fallait y penser (et surtout, trouver un moyen de mettre l’idée en pratique…).

Le combat s’engage donc entre les Titans et les Kaijus, et le petit rictus de suffisance qui flottait sur les lèvres du Princeps Gaerius est rapidement remplacé par une grimace d’incrédulité devant la résistance incroyable de ses adversaires, puis par de la panique pure et simple lorsque les archéosaures déclenchent leur combo spéciale « jet de flammes/cabrage/coup de queue », mettant au tapis le Warlord d’Efferim et laissant la machine rescapée composer seule avec les deux dinosaures énervés qui lui font face. L’entraînement et la discipline de l’équipage du Titan survivant (et les gros flingues dont il dispose) permettent toutefois à Gaerius d’arracher une victoire mineure en abattant les lézards géants à bout portant avant qu’ils n’aient pu lui faire des papouilles. C’était moins une pour la crème de la crème de l’Omnimessie…

Début spoiler…Et ce n’est surtout que partie remise pour la tribu vaincue, dont le nouveau chef décide que l’heure n’est plus aux combats honorables en 2 contre 2. Ayant bien compris que les armées impériales ne reculeraient devant rien pour s’emparer de la planète, il envoie dès le lendemain l’intégralité de son cheptel, soit une centaine d’archéosaures, piétiner les positions adverses. Le Titan mal en point de Gaerius ne peut pas s’opposer à une telle démonstration de force, et la troisième campagne se termine aussi ignominieusement que les précédentes.

Notre nouvelle quant à elle se conclut sur la décision prise par des gros bonnets de l’Imperium de régler une fois pour toutes cet ennuyeux, coûteux et humiliant problème en déchainant un petit Exterminatus sur la planète rebelle, quand bien même ça l’abimerait un peu, au moins à moyen terme. Un constat partagé à grand cri par notre ami Gaerius, qui a survécu à la débâcle et a été « adopté » par la tribu d’ABL 1034, où il sert maintenant de décoration frontale d’archéosaure. Voilà une reconversion réussie.Fin spoiler  

AVIS :

Une nouvelle « et si ? » par excellence, ‘Battle of the Archeosaurs’ permet à une des plumes les plus libres de la première époque de la Black Library de mettre en scène une bataille assez improbable et donc totalement savoureuse entre Titans Warlord et dinosaures géants, le tout avec un respect du fluff que l’on ne peut qu’admirer. On ne verra probablement plus rien de tel dans le catalogue de la BL (tant pis ou tant mieux, je vous laisse seuls juges), ce qui est une autre raison pour les amateurs de GW-Fiction de prendre connaissance de cet OVNI de la littérature 40K.

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The Wrath of Khârn – W. King :

INTRIGUE :

The Wrath of KhârnLa régularité, c’est la clé de la longévité. Il suffit de regarder Khârn (10.000 printemps et 2.243 meurtres – pour cette campagne – au compteur au début de notre histoire) pour s’en convaincre : le bougre aime toujours autant ce qu’il fait depuis dix millénaires, et cela lui a permis de garder la vigueur d’un jeune homme malgré une existence aventureuse et une hygiène de vie questionnable. Un véritable exemple pour la jeunesse, moi je dis. Nous cueillons le petit chaperon rouge sang au détour d’un champ de bataille situé sur un monde démon dédié à Slaanesh, sur lequel Mr Félon mène une attaque avec ses enthousiastes Berzerkers pour détruire une relique impie gardée au sein du Temple de l’Indulgence Superlative (tout un programme) : le Cœur du Désir.

Comme on peut s’en douter, il n’y a personne dans la team duckface qui soit capable de rivaliser avec notre héros dans le noble art du combat rapproché, et Khârn ne met que quelques pages à enfoncer les défenses ennemies, détruisant l’intégrité physique et ruinant les justaucorps moulants de tous ceux qui ont le malheur de croiser sa route. Il finit par parvenir avec quelques copains jusqu’à la salle principale du Temple, où les attendait le chef des Slaaneshi, alangui comme il se doit sur un trône enfermant l’essence d’un Démon Majeur : le fameux Cœur du Désir !

Si l’aura de sensualité et de concupiscence qui émane de la chaise démoniaque pique un peu les yeux de notre farouche champion, ses effets sont décuplés sur ses humbles suivants, qui à sa grande colère succombent tous à l’étreinte lascive du Prince des Plaisirs. Juste le temps de corriger de manière définitive ces gougnafiers, et Khârn peut se concentrer sur le cas du cultiste en chef, dont l’inqualifiable familiarité1 n’est pas le moindre de ses péchés. Encore une fois, l’affaire est vite expédiée, quelques moulinets de Gorechild ayant vite fait d’apprendre la bienséance à ce hippie dévergondé, et ce malgré son intéressante capacité à continuer à contrôler ses membres après qu’ils aient été tranchés.

Le boss final de notre récit s’avère être le Cœur du Désir, ou plus précisément l’entité démoniaque qui y est prisonnière. Cette dernière commet l’impardonnable erreur de suggérer à Khârn qu’un type qui s’appelle « le Félon » peut sans problème s’asseoir sur sa loyauté à Khorne (et sur le trône de Slaanesh par la même occasion), alors que notre héros est justement fier de sa loyauté exclusive au dieu du Sang. S’il a trahi ses camarades World Eaters, c’est justement parce qu’il considérait qu’ils s’étaient détournés des commandements de Khorne ! Cette bévue sera lourde de conséquence pour le Cœur du Désir, qui se prend un grand coup de hache tronçonneuse dans le dossier et termine la nouvelle en pièces détachées. Si vous tendez bien l’oreille, vous pourrez entendre Khârn fredonner I’m still standing alors qu’il regagne son vaisseau avec la satisfaction du devoir accompli…

1 : Il appelle Khârn « vieille branche », ce qui n’est pas très pro.

AVIS :

Nous sommes en présence de la toute première apparition de Khârn dans la GW-Fiction, et c’est peu de choses que de dire que de l’eau – ou peut-être du sang – a coulé sous les ponts depuis ces débuts brut(aux) de décoffrage signés de la main de William King. Ce personnage iconique a en effet gagné une profondeur très intéressante à travers son traitement dans l’Hérésie d’Horus, et que l’on ne retrouve absolument pas dans ‘The Wrath of Khârn1, mais il serait assez injuste de le reprocher à King à mon avis. Ici, nous sommes en présence du champion de Khorne altéré de sang dans sa plus pure forme, et dont la plus grande force est son inextinguible soif de combat et de meurtre ; c’est d’ailleurs la « morale » de l’histoire servie par un William King qui n’a pas franchement poussé son talent de scénariste. Cette nouvelle pourrait être qualifiée de simpliste et d’indigente au vu des standards actuels de la Black Library, mais si on la considère dans le contexte de sa première publication (en 2001, et dans un White Dwarf), un peu de mansuétude est tolérable. À lire si vous êtes un aficionado dévoué du Félon, très dispensable sinon.

1 : Un jeu de mots typiquement anglo-saxon, car faisant référence au film ‘The Wrath of Khan’ de la série Star Trek.

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Into the Maelstrom – C. Pramas :

INTRIGUE :

40K_Into the MaelstromCapturé après l’abordage malheureux d’un croiseur White Scars par ses camarades Red Corsairs, l’archiviste Sartak doit prouver sa loyauté retrouvée envers l’Empereur (car la vue d’une dizaine de bolters braqués sur sa tête l’a aisément convaincu de retourner sa veste énergétique, étonnant non ?) en informant ses nouveaux copains de la destination du prochain raid de Huron Sombrecoeur hors du Maelstrom. Notre héros repentant arrivera-t-il à abuser le paranoïaque ex Tyran de Badab assez longtemps pour accomplir sa périlleuse mission ?

AVIS :

Si on met de côté les zones d’ombre1 de l’argument d’Into the Maelstrom’, que l’on peut imputer à la plus grande permissivité qui régnait à cette époque (voir ‘Hell in a Bottle’ de Simon Jowett pour s’en convaincre), cette nouvelle se révèle être très convenable. La force de l’écriture de Pramas est d’arriver à retranscrire la course contre la montre dans laquelle est engagée son héros, et l’étau qui se resserre de plus en plus autour de lui au fur et à mesure des pages. ‘Into the Maelstrom’ peut également se targuer de bénéficier d’un final réussi, autant du point de vue de la construction narrative que du respect de l’ambiance nihiliste de Warhammer 40.000, et de la participation du Huron Sombrecœur convaincant en psychopathe retors et flamboyant.

1 : « Seigneur Subotai Khan, le Red Corsair que nous avons fait prisonnier après l’attaque de notre barge de bataille (au lieu de lui coller un bolt dans le crâne, comme il aurait été normal) est réveillé et attend votre bon plaisir. »
« Faîtes le entrer. »
« Qui a été un vilain garnement, hum ? »
« Je dois reconnaître que j’ai commis quelques erreurs ces dernières années votre honneur, mais depuis que vous m’avez capturé et me tenez à votre merci, j’ai très envie que nous devenions copains. Vive l’Imperium donc. »
« Merveilleux. Maintenant que tu as miraculeusement retrouvé foi en l’Empereur, tu es libre de retourner chez les Red Corsairs. Essaie juste de nous dire où Huron dirigera sa prochaine attaque, de manière à nous permettre de le prendre en embuscade. »
« Vous ne préférez pas plutôt que je vous mène directement jusqu’à la flotte des Red Corsairs, chose dont je suis capable selon l’auteur de la nouvelle ? »
« Nan. »
« Euh, d’accord, c’est comme vous voulez… Mais imaginons – je dis bien imaginons – que mon repentir ne soit pas sincère, et qu’une fois de retour dans le Maelstrom, je vous fasse parvenir des informations erronées, permettant à Huron d’attaquer une planète sans défense, ou pire, de retourner l’embuscade des White Scars contre eux. Vous avez prévu quelque chose pour ce cas de figure ? »
« Bien sûr ! Le fidèle Arghun ici présent t’accompagnera dans ta mission, et s’assurera que tu mènes à bien cette dernière. »
« Vous êtes bien conscient que Huron risque de le faire tuer à la minute où il posera les yeux sur lui, hein ? Et que même dans le cas où il survivrait à son bizutage, il n’aurait aucun moyen de vous avertir de mon hypothétique trahison, étant donné que je serai celui qui vous transmettra les coordonnées du prochain objectif de Huron grâce à mes pouvoirs psychiques ? »
« Tu as raison Sartak, mon plan repose entièrement sur ta pleine et entière coopération. Mais j’ai tout à fait confiance en toi, car nos trente secondes d’entretien m’ont convaincu qu’en dépit des actes monstrueux que tu as commis en tant que Red Corsairs, tu es quelqu’un de bien. Pars avec ma bénédiction. »
« Merci Subotai Con, heu Khan. »

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Et voilà qui conclue cette revue de ‘Let the Galaxy Burn’, et clôture définitivement la partie grimdark de mon aventure infernale ! Je ne pense pas avoir besoin d’émettre de jugement final sur cette anthologie, qui présente la variété stylistique et qualitative propre à la plupart des recueils de la BL. Si vous êtes fans de cette époque mythique et fondatrice de la GW-Fiction, nul doute que vous trouverez plaisir à parcourir ces pages aujourd’hui un peu jaunies. Sinon, il y a énormément d’autres ouvrages qui vous attendent dans les rayons de la Bibliothèque Interdite, et vous y trouverez sans doute votre bonheur… je vous le souhaite en tout cas !

INFERNO! – ANNEE 7

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue critique de l’année 7 d’Inferno!, le magazine bimensuel du fluff et du fun de la Black Library. À ce stade très avancé du projet de chronique de ces publications fondamentales pour la GW-Fiction, il n’est plus besoin de présenter ce qu’était Inferno!, mais je me permets tout de même de préciser que les numéros qui nous intéressent ici (du #37 au #42) ont été sortis par Nottingham entre juillet 2003 et mai 2004. Il s’agit de la dernière année « complète » pour la première mouture de cette illustre revue, et on y retrouve le nombre habituel de 24 nouvelles (4 par numéro).

Avec 6 histoires (7 si on prend en compteWings of Bone’, republié dansOn Wings of Blooden 2019) jamais republiée au moment où cette critique est écrite, l’année 7 est sans conteste la plus mystérieuse du lot, et celle qui vous intéressera le plus si vous êtes à l’affût de pépites vintage. Vous l’aimerez également si vous êtes un fan de Ciaphas Cain, qui revient faire un encore avec deux apparitions (Sector 13’, ‘Echoes of the Tomb’) dans ces pages. Autres revenants méritants : les Altdorf Cops Dirk Grenner et Karl Johansen (‘Night Too Long’), qui ne connaîtront pas le même destin enchanté que le Commissaire susnommé et disparaitront corps et biens du corpus de la BL après cet ultime tour de piste, ou de lice devrais je dire. De manière plus imagée, on peut dire que l’année 7 fut également celle de la Sangui’ Family (‘Crimson Nights’, ‘Blood of Angels’) et du Grand Nord (‘The Sleep of the Dead’, ‘Wind of Change’, ‘Cold Light of Day’, ‘The Vampire Hunters’, ‘A Storm Rising’). Prenez une petite laine.

Inferno!_Année 7

Terminons cette petite introduction avec, comme à notre habitude, un mot sur les vaillants contributeurs mis à pied et main d’œuvre par la Black Library. Il ne surprendra (à nouveau) pas grand monde d’apprendre qu’une fois encore, c’est l’increvable et omniprésent Dan Abnett qui remporte le prix de la prolixité avec trois soumissions à son actif, talonné par un peloton de doublant (Hinks, Swallow, Green, Scanlon, Kyme et Mitchell). L’année 7 fut également plus novatrice que les précédentes, avec les débuts des bibliothécaires juniors Andy Hoare, C. S. Goto, David Griffiths, James Peaty, Jim Alexander, Rob Sanders. Retenez bien (quelques-uns de) ces noms…

Inferno! Année 7

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Hunter/Prey – A. Hoare [40K] – #37 :

INTRIGUE :

40K_Hunter-PreyLa préparation de la <insert random number here> 13ème Croisade Noire bat son plein, et les mondes impériaux entourant la Porte Cadienne reçoivent la visite, pas franchement amicale, de légionnaires noirs de livrée et d’humeur afin d’organiser la venue prochaine de Papadon. Ormantep, planète désertique parsemée de colonies minières de l’Adeptus Mechanicus, ne fait pas exception à la règle, mais peut au moins compter sur une forte garnison de Cadiens pour préserver son intégrité, ou mourir bravement dans la tentative, comme la Garde sait si bien le faire. Nous suivons en particulier les pérégrinations mystico-impertinentes de la Lieutenant Neme Fortuna, Psyker assermentée et objectrice de conscience patentée1, rattachée au Capitaine Vrorst et ses Kasrkins. Tout ce petit monde soldate gentiment dans le bunker qui lui a été alloué par le haut commandement, en gardant en œil sur la Chambre des Etoiles et sa garniture d’Astropathes, lorsque la routine est interrompue par l’arrivée inattendue d’objets tombant non identifiés à proximité de la base impériale. N’étant pas né de la dernière pluie, Vrorst envoie quelques hommes patrouiller à proximité, et lorsque ces derniers se font copieusement bolteriser par les nouveaux arrivants, dissimulés dans une tempête de sable de mauvais aloi, peu de doute subsiste sur les intentions ou l’identité des visiteurs. Comme on dit sur Terra : « Noir c’est noir, il n’y a plus d’espoir ».

La suite des événements voit les Cadiens monter une défense désespérée mais en définitive futile contre leurs assaillants, qui ont pris soin d’inviter un sorcier top moumoute pour geler (littéralement) les communications astropathiques enter Ormantep et le reste du secteur. Retranchés dans la Chambre des Etoiles, les survivants impériaux se préparent à vendre chèrement leur armure carapace, lorsqu’un nouveau joueur entre dans la partie sans crier gare…

Début spoiler…Ou plutôt à pas de loup, car ce sont bien les Space Wolves qui s’invitent dans l’explication de texte entre groupies abaddonesques et bidasses impériaux. Et pas n’importe quels loulous, mais, 13ème Croisade Noire oblige, des membres de la 13ème Grande Compagnie, venus jeter un œil hors de l’Œil après quelques millénaires d’absence. À la tête de la meute, un Prêtre des Runes à peu près civilisé engage le sorcier chaotique en combat singulier au moment où il allait enrubanner Fortuna et Cie dans une gaze infernale, avec les conséquences fatales que l’on sait2. Cette distraction bienvenue permet à notre Lieutenant de retarder la mort glorieuse qui a fauché la plupart de ses camarades, Capitaine Vrorst compris, et la Psyker renvoie l’ascenseur à son sauveteur, sur le point d’être transformé en descente de lit par le Chaoteux, en balançant à ce dernier une grosse (s)mite en pleine face. Cette victoire inespérée des fidèles de l’Empereur manque toutefois d’être endeuillée par un Wulfen très joueur, qui saute que Fortuna pour lui faire des papouilles alors que le Prêtre des Runes reprend ses esprits. Fort heureusement, le chef de meute siffle son clebs avant que l’irréparable ait été commis et une euthanasie (de la Psyker) nécessaire. Après avoir balancé une phrase badass de circonstance, du style « le facteur sonne toujours deux fois » ou « to win the yes needs the no to win against the no », le treiziste vétéran repart comme un royal canin, laissant notre héroïne sauve mais perplexe.Fin spoiler

1 : Le nombre de fois où elle manque de respect et/ou remet en question son supérieur au cours de la nouvelle mérite une mention. Et la cour martiale.
2 : Si on serre très fort, le sujet peut en mourir hein. Faut pas rigoler avec ça.

AVIS :

Il y a des nouvelles dont la date de sortie explique beaucoup de choses, et ‘Hunter/Prey’ fait partie de cette catégorie. Publiée originellement dans le numéro #37 d’Inferno !, sorti en Juillet 2003, soit au moment de la campagne mondiale Œil de la Terreur organisée par Games Workshop pour décider du sort de la 13ème Croisade Noire, ce court-format sert d’illustration romancée au contenu du Codex éponyme, dont Andy Hoare se trouve être, surprise surprise, un des co-auteurs. Les Wulfens de la 13ème Grande Compagnie faisant partie des factions stars de ce supplément de jeu, il n’est guère étonnant de les voir mis en avant dans une nouvelle de la Black Library à ce moment précis, encore que Hoare ne les mette pas à mes yeux tellement en valeur pour le lecteur. Certes, ils sont dépeints comme pouvant massacrer des Space Marines du Chaos comme qui rigole, mais leur intervention dans le récit est trop tardive et limitée (ils restent majoritairement hors champ, et seul le Prêtre des Runes qui leur sert de nounou prend un peu la lumière) pour faire forte impression. La vedette est au contraire occupée par les vaillants mais peu efficaces Kasrkins Cadiens, qui meurent avec application d’un bout à l’autre de l’histoire. Le plus gros problème de ce ‘Hunter/Prey’ demeure toutefois son manque consommé d’inventivité et de surprise en matière de déroulé, faisant ces 24 pages une version deluxe d’un encart de background romancé dans le Codex ‘Œil de la Terreur’ davantage qu’une œuvre de fiction digne ce nom. Au moins, l’illustration est sympa.

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The Doom of the Sacramento – D. Abnett [WFB] – #37 :

INTRIGUE :

WFB_The Doom of the SacramentoRetour sur le pont de la Rumour, en compagnie du capitaine Luka Silvaro et de tout son équipage de joyeux flibustiers, déjà introduits dans ‘A Ship Called Rumour’. Littéralement embarqués dans la traque du Butcher Ship pour le compte de la cité-état de Luccini, nos héros doivent cependant composer avec une météo hostile alors qu’ils croisent en direction de l’archipel d’Estalie, où ils pensent avoir les meilleures chances de mettre le crochet sur l’insaisissable navire pirate. La sévère canicule qui s’abat sur la mer de Tilée rend en effet la traversée très pénible, et c’est au soulagement collectif que Silvaro ordonne de mettre le cap sur la première île venue afin de faire de l’eau douce.

Alors que la Rumour et le Safire s’apprêtent à jeter l’ancre dans une crique, les yeux perçants de Sesto Sciortini, qui se voit lui-même comme l’agent d’assurance de cette expédition, ayant pour mission de contrôler que Silvaro et ses Reivers accomplissent la leur pour pouvoir bénéficier des largesses de Luccini, détectent une voile à proximité de la côte. Un corsaire étant naturellement curieux, Silvaro décide d’aller jeter un œil sur ce mystérieux navire, dont les voiles sont déployées mais qui n’avance pourtant pas d’un pouce. L’énigme s’éclaircit rapidement lorsque les deux chaloupes que le capitaine a fait mettre à la mer pour ce contrôle de visu se rapprochent de ce qui se révèle être une épave échouée sur un haut fonds, et abandonnée par ses précédents occupants. Des marques de combat naval permettent aux visiteurs de deviner que le bateau en question, qui n’est autre que le Sacramento, navire amiral du fameux flibustier Reyno Bloodlock, a fait une mauvaise rencontre dans un passé récent, et a terminé sa course sur un récif après que son équipage ait été décimé par un ennemi inconnu. Jamais le dernier à se faire remarquer, Sciortini trouve le moyen de manquer de se faire boulotter par un requin alors qu’il explorait le sous-pont innondé du Sacramento, ne devant une nouvelle fois son salut qu’à l’intervention salvatrice de sa nourrice/Genestealer, Ymgrawl. On ne s’improvise pas loup de mer.

Sa curiosité non satisfaite, Silvaro entraîne ensuite ses hommes jusqu’à la plage toute proche, où des indices probants laissent à penser que des survivants ont gagné la terre ferme. Malgré l’imminence du déclenchement d’un orage carabiné, et la nuit qui est sur le point de tomber, le hardi capitaine trouve intelligent de partir explorer la forêt vierge qui recouvre l’île, à la recherche d’informations complémentaires. I mean, what could go wrong…

Début spoiler…La réponse est : beaucoup de choses. La tempête éclate, la nuit tombe, et un cri sinistre vient bientôt mettre le trouillomètre des explorateurs à zéro. Lorsqu’une silhouette peu avenante se trouve découpée entre deux arbres par un éclair, les corsaires se mettent à courir dans tous les sens, ce qui ne les amène à rien mais permet aux premiers membres du petit groupe de se faire trucider en douce hors caméra. Il faut bien ménager l’ambiance. Quelques minutes plus tard, leur tueur fait son apparition, et il semblerait qu’il s’agisse d’une sorte de Mourngul tropical (si son aspect squelettique et la longueur de ses membres peuvent faire foi), peu intéressé par une négociation à l’amiable et bien sûr immunisé aux armes tranchantes, contondantes et perforantes maniées par Silvaro et Cie. Après avoir perdu quelques hommes sous les griffes de l’apparition, le capitaine ordonne la retraite générale, et tout le monde se rue vers la plage.

Profitant des jets de course désastreux du spectre, qui met bien 10 minutes à les rejoindre, les flibustiers ont le temps de reprendre leur esprit et de mettre au point une stratégie de survie, le retour en barque jusqu’aux navires étant au moins aussi suicidaire qu’un tête à tête avec le poltergeist caribéen. Par bonheur, Silvaro avait demandé à son ami noir (Tende), et donc forcément calé en magie vaudou (#RacismeOrdinaire) de l’accompagner à terre. Après avoir protesté mollement pour la forme, l’aimable garçon accepte de recourir à sa magie occulte pour combattre le mal par le mal. Le Mourngul n’est pas sitôt arrivé sur la plage qu’il se fait lyncher par une horde de fantômes nains, qui le plaquent au « sol » suffisamment longtemps et fermement pour que Silvaro puisse mener un interrogatoire en règle de l’esprit frappeur. Il s’avère que ce dernier n’est autre que Reyno Bloodlock, maudit par Henri le Breton (et son bonnet à ponpon) après que le Sacramento ait croisé la route du Butcher’s Ship, formellement identifié comme étant la Kymera. Silvaro, qui est pote avec tout le monde apparemment, tombe des nues mais doit se rendre à l’évidence : l’affaire prend un tour personnel. Ayant banni les mânes de Bloodlock dans l’eau-delà (le paradis des gens de mer), les survivants éprouvés peuvent enfin retourner à bord et prendre le large pour poursuivre leur traque avec des informations plus précises sur la proie qu’ils recherchent.Fin spoiler

AVIS :

Une petite péripétie qui fait un peu avancer l’intrigue (on sait vraiment que c’est bien ce fieffé Henri qui sera l’antagoniste de la série), mais donne surtout l’occasion à Abnett de mettre en scène une histoire de pirate-fantôme, en plein cœur de la hype entourant le lancement de la franchises Pirates des Caraïbes1. Comme souvent avec notre homme, le résultat est solide, à défaut d’être particulièrement inspiré (je regrette par exemple qu’il n’y ait pas eu plus de character development dans cette histoire, seul le personnage de Tende gagnant un peu d’épaisseur). Ca se laisse lire sans problème, mais il s’agirait que la suite soit autrement plus ambitieuse pour maintenir l’intérêt du lectorat dans la durée.

1 : La Malédiction du Black Pearl est sorti à l’été 2003, exactement au même moment que le numéro #37 d’Inferno!, où cette nouvelle a été initialement publiée. Coïncidence ?

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Red Reward – M. Scanlon [40K] – #37 :

INTRIGUE :

40K_Red RewardAlors qu’il vaquait tranquillement à ses occupations dans les tranchées défendant la cité de Broucheroc contre les assauts des Orks, le Sergent Chelkar se fait interrompre dans l’animation de son activité « relocalisation de cadavre » par l’arrivée de quatre garde chiourmes rattachés au Commissariat. Ces derniers ont reçu l’ordre d’escorter notre héros jusqu’au QG de campagne, où le Commissaire Valk a quelques questions à lui poser. Après une marche éprouvante durant laquelle il se pète le pif à force de rater ses tests de terrain difficile1, suivie d’un petit tabassage en règle pour rendre le témoin coopératif, le Sergent est enfin mis au courant de ce dont il en retourne, ou plutôt de celui : c’est en effet le Lieutenant Lorannus qui intéresse Valk, et Chelkar, préférant s’exécuter plutôt que l’être, se fait un devoir de fournir un compte-rendu circonstancié sur le personnage.

Quelques jours auparavant, la division de Chelkar, occupée depuis dix longues années à défendre Broucheroc et ses réserves stratégiques de prométheum contre les appétits hydrocarburés des Xenos, avait reçu un coup de pouce de la part du destin (un peu) et du Haut Commandement (surtout), sous la forme d’un drop pod s’étant écrasé dans le no man’s land séparant les tranchées impériales des lignes orks. Mais attention, pas un Drop Pod plein de Space Marines hargneux et durs à cuire hein. Un drop pod rempli jusqu’à la gueule de Gardes Impériaux fraîchement affectés à cette zone de guerre, et dont le grand uniforme bleu poudré et les toques à plume feraient passer celui des Mordiens pour le nec plus ultra en termes de discrétion. Ce qui est toujours mieux que la cargaison de ballons de baudruche que les bidasses ont reçu la dernière fois, mais pas de beaucoup : d’une part parce que malgré les meilleurs efforts de Chelkar et de ses hommes pour couvrir la retraite des nouveaux-venus, la grande majorité termine sous les balles et les bombes des Orks, et d’autre part car leur officier commandant, le fameux Lieutenant Lorannus, sauvé in extremis d’une mort probable alors qu’il secouait le poing de manière menaçante en direction des lignes ennemies par l’intervention héroïque de Chelkar, se révèle bientôt être un illuminé de la pire espèce, combinant le courage suicidaire d’un Custer avec le flair tactique d’un Haig. Mais la hiérarchie doit être respectée, et comme son grade le place au-dessus de l’expérimenté Chelkar, c’est bien Lorannus qui se retrouve aux commandes de la division.

Dès lors, Chelkar s’applique à faire du damage-control afin de contrebalancer les idées ineptes de son nouveau supérieur. Cela aurait pu se terminer par un limogeage en bonne et due forme, mais une nouvelle offensive des peaux vertes vient sauver la carrière du Sergent et/ou l’intégrité physique du Lieutenant. Chacun positionné sur une aile, les deux officiers s’illustrent au cours de la bataille : Chelkar en attirant les assaillants dans un goulot d’étranglement où la première vague motorisée des Orks est rincée au lance-flammes, et Laurent Nus en contre chargeant sabre au clair l’assaut d’infanterie des Xenos, une initiative si spectaculairement stupide qu’elle convainc les peaux vertes de battre prudemment en retraite. Malheureusement pour lui, ce coup de génie poker militaire sera le dernier pour Lorannus, abattu au champ d’honneur par un sniper Grot revanchard. Chelkar, qui avait réussi à motiver sa division à monter au soutien de leur commandant, un peu seul au milieu du no man’s land, ne peut que recueillir les derniers mots de ce dernier, qui meurt en protestant qu’il n’est décidément pas un traître à l’Imperium.

Car c’est bien ce qui lui était reproché, et ce qui a conduit Chelkar, qui a commis la bévue de recommander son supérieur pour une distinction posthume, dans le viseur impitoyable du Commissariat. Un cousin de Lorannus avait en effet été désigné coupable de traîtrise envers l’Imperium quelques mois plus tôt, et Lolo aurait dû, comme c’est la procédure dans ces cas là, être purgé avec le reste de sa famille pour s’assurer de la résolution du problème. Une erreur administrative l’ayant envoyé se battre à Broucheroc au lieu de répondre des crimes de sa lignée, Lorannus a eu la chance de mourir au combat plutôt qu’exécuté par son propre camp. De son côté, Chelkar peut retrouver le service actif sans d’autres formalités, son récit ayant convaincu Valk de l’absence d’esprit factieux dans l’initiative prise par le Sergent pour honorer la mémoire de son frère d’armes. Sur le chemin du retour, Chelkar croit apercevoir le cadavre de Lorannus brûler sur un des bûchers réservés aux dépouilles des Orks tués la veille (le sol de Broucheroc étant considéré comme trop sacré pour y enterrer des Xenos) : une preuve supplémentaire s’il en fallait que l’Imperium ne jette pas le bébé avec l’eau du bain, il atomise le village à la place. Le micro-management, c’est bon pour les Eldars.

1 : Et on n’a pas le droit à une sauvegarde de couvert quand on a les mains attachées dans le dos, c’est canon.

AVIS :

Mitchel Scanlon avait une idée à faire passer dans sa nouvelle, celle de l’absurdité et du cynisme propres à l’Imperium dans le traitement de ses affaires internes, qui mène souvent à ce que nous considérons comme des injustices flagrantes soient commises. Cette idée est convenablement véhiculée à travers l’exemple du Lieutenant Lorannus, victime expiatoire d’un crime qu’il n’a pas commis et de l’infinie adversité au risque des autorités impériales depuis qu’un certain H. Lupercal a causé un foin pas possible aux alentours de M30. L’idée d’offrir à ce personnage une rédemption après l’avoir présenté comme un dangereux incompétent est intéressante, mais pas assez développée à mon sens, tout comme la veine de comique littéralement troupier s’incarnant dans les bidasses Davir (Astérix) et Bulaven (Obélix). En trente pages, il y avait pourtant la place nécessaire pour accentuer le trait, mais Scanlon s’est à mon sens un peu dispersé dans sa narration, obtenant au final une histoire cohérente et correcte, mais sans plus.

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Night Too Long – J. Wallis [WFB] – #37 :

INTRIGUE :

WFB_Night too LongLa penultième soirée de l’année civile est une journée de boulot comme les autres pour Dirk Jenner (a.k.a. le Kardashian caché) et Karl Johanssen, agents des Lices d’Altdorf. Les Lices, c’est un peu la PJ de l’Empire, sauf que les effectifs sont très limités – surtout depuis que cet abruti de Schmidt s’est fait liquider par un gang de Bretonniens : en cette période festive pour le quidam moyen, et avec tous leurs csollègues partis fêter la fin de l’année à la campagne, Dirk et Karl sont au four et au moulin sur tous les dossiers chauds du moment. En plus d’enquêter sur les disparitions mystérieuses de jeunes femmes depuis plusieurs semaines, ils doivent à présent mettre leur traditionnel afterwork à la taverne de la Chèvre Noire en standby pour tenter d’élucider une nouvelle affaire… fumante. L’auberge des Septs Etoiles vient en effet d’exploser, faisant quelques victimes mais surtout manquant d’emporter avec elle un personnage de haut rang : rien de moins que le Comte Electeur Valmir von Raukov d’Ostland, venu s’encanailler avec sa dernière conquête à l’abri des regards inquisiteurs. Heureusement, Valoche s’est eclipsé quelques minutes avant la détonation, mais il semble clair à Hoffman (qui n’est pas conte mais qui aimerait bien1), le supérieur de nos héros, que c’est le noble qui a été visé. L’affaire étant politique, c’est aux Lices qu’elle revient, et même en sous-effectif et en carence de sommeil, il va falloir obtenir des résultats.

Après une enquête de voisinage qui ne donne rien, quelques suspicions portées sur un groupe de terrassiers s’activant sur la Königplatz pour réparer les alentours de l’auberge soufflée avant que les célébrations de la Hexensnacht (notre St Sylvestre) et sur un marchand de vin bretonnien essayant de vendre du beaujolais nouveau au prix d’un Château Petrus, et une discussion rapide avec von Raukov à propos de sa cocotte (Anastasia), Jenner et Johanssen finissent par trouver une piste solide. Ils trouvent chez Anastasia l’adresse d’un entrepôt, où ils trouvent 1) son cadavre, encore frais et 2) des empreintes de tonneaux récemment déplacés, et que Karl suppose être utilisés pour stocker la poudre qui a volatilisé les Septs Etoiles. Malaise : il y avait là beaucoup plus de tonneaux que nécessaire pour réaliser l’attentat de la veille, ce qui laisse à penser que les coupables vont commettre un nouveau forfait. Persuadé que le marchand de vin bretonnien, qui après tout, utilise des tonneaux et a une charrette, est impliqué dans cette conspiration des poudres, Dirk est à deux doigts de le coffrer préventivement lorsque leurs chemins se croisent à nouveau, mais Karl l’en empêche, pour la bonne et simple raison qu’une suspicion ne suffira pas à convaincre le proc’ (ou quelque chose comme ça). Une série de coïncidences remet toutefois nos deux limiers sur la bonne voie, lorsqu’ils réalisent que le chef des terrassiers aperçus le matin même n’est autre que le frère d’Anastasia, ce qui en fait un suspect de premier ordre…

Début spoiler…De retour à toute berzingue sur la Königplatz, à présent noire de badauds en goguette, Jenner et Johanssen arrivent à temps pour se castagner avec les maçons du cœur d’Altdorf, qui se révèlent être d’odieux fondamentalistes Ulricains n’ayant pas digéré que von Raukov devienne sigmarite sur ses vieux jours. Le nouvel objectif des talibans de Middenheim est de perpétre une attaque à la bombe pendant les festivités de la Hexensnacht afin de déstabiliser Karl Franz et encourager la sécession des provinces nordiques. Malgré leur talent à l’arbalète et au couteau de lancer, nos héros échouent à rattraper une bête torche enflammée lancée par un random goon sur la traditionnelle traînée d’huile courant jusqu’à la poudrière, et c’est la caca, c’est la cata, c’est la große Katastrophen. Bilan des courses : des dizaines de morts et de blessés, une Konigplatz ravagée et toutes les statues des empereurs et impératrices qui la bordaient (y compris celle de Sigmar) à concasser pour faire du gravier, ou à mettre à la décharge. Pas le meilleur résultat pour notre équipe de choc/choquée, mais au moins cela met fin à l’enquête, pas vrai ? PAS VRAI ???

Début spoiler 2…Eh bien non. Car il s’avère que ces fieffé coquins d’Ulricains ont encore de la poudre en stock, d’après les calculs de Johanssen. Et comme l’Empereur insiste pour donner une grande messe dans la cathédrale de Sigmar dès le lendemain, et en présence de tous les officiels présents à Altdorf, en l’honneur des victimes de l’attentat, Hoffman pressent que les barbus vont encore frapper. Il accorde donc royalement une heure de sommeil à ses sous-fifres avant d’aller inspecter les lieux à la recherche d’entourloupes… mais part sur place avant qu’ils ne se réveillent. Jenner et Johanssen se ruent donc à la recherche de leur supérieur, et repèrent sa cape rouge flottant à la fenêtre du dernier étage du bâtiment. Il est toutefois assez peu aisé de se frayer un chemin dans l’édifice le plus sécurisé de l’Empire, sauf si on a des amis bien placés (Valmir von Raukov, dans le cas présent, auquel J&J promettent d’apporter la tête des assassins de sa maîtresse). Une cavalcade échevelée plus tard, nos héros se retrouvent face à face avec une nouvelle sULRICide squad, qui a pris en otage l’imprudent Hoffman et menace de lui régler son compte si les officiers s’approchent trop près. Bien entendu, cela n’arrête pas le poing de la justice, qui s’abat sans coup férir sur les malotrus, et parvient cette fois-ci à éviter un son et lumière pirate, qui aurait fait s’effondrer le plafond de la cathédrale sur l’auguste assemblée réunie en ces lieux. Tout est bien qui finit bien. A moins que…

Début spoiler 3…À moins que la route de Jenner rencontre à nouveau celle de sa Némésis (le marchand de vin bretonnien), alors que cette dernière s’apprête à quitter la ville. Beau joueur, il présente ses excuses à l’honnête commerçant qu’il a rudoyé sans raison… et réalise qu’un marchand de vin qui retourne chez lui après avoir vendu sa cargaison mais en emportant ses tonneaux, ce n’est pas normal. Et en effet, à l’examen, les fûts suspects ne contiennent pas de pinard, mais des jeunes femmes baillonnées et ligotées, que ce môdit franssais essayait de trafiquer hors de la ville. Deux affaires résolues en quelques heures, tu parles d’un coup de chance. Mais parfois, c’est mérité.Fin spoiler 

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AVIS :

Si la nuit a été longue pour les J&J d’Altdorf, le rythme de cette nouvelle est quant à lui d’une rapidité fulgurante, ce qui est à mettre au crédit du sieur Wallis. Les 15 pages de ‘Night Too Long’ débordent en effet de fausses pistes, péripéties et autres rebondissements, et, chose assez rare pour le souligner, cette abondance ne se manifeste pas aux dépends de l’intrigue, qui reste logique d’un bout à l’autre du récit. Cette savante alchimie permet à la présente nouvelle de dépasser haut la main l’assez médiocre ‘Rest for the Wicked’ que James Wallis avait également consacré aux officiers Jenner et Johanssen. Autre caractéristique notable de ‘Night Too Long’, ce court format met en scène des événéments marquants d’un point de vue fluff (la destruction des statues de la Königplatz, y compris celle de Sigmar), ce qui est là encore l’exception plutôt que la règle. Certes, les dégâts causés par les fondamentalistes ulricains ne sont pas irréparables dans l’absolu, et la confidentialité qui a entouré les écrits de Wallis pendant sa période de contribution à la Black Library peut mener à penser que l’attentat de la Hexensnacht n’est pas vraiment (poudre à) canon, mais cela fait toujours plaisir de voir un auteur de la BL laisser une empreinte, même minime1, sur le fluff avec un grand F plutôt que de faire évoluer ses personnages dans une sorte de dimension parallèle où aucune action n’a de conséquence sur le background décrit dans les suppléments. Pour ces deux raisons, cette nouvelle vaut le détour, et si vous avez l’occasion de mettre la main dessus, laissez vous tenter.

1 : Hommage se doit d’être rendu ici à Simon Jowett, qui n’a pas hésité à nommer un Primarque dans une de ses nouvelles. A true legend.

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Dry Land and Clean Drinking – D. Abnett [WFB] – #38 :

INTRIGUE :

WFB_Dry Land &amp; Clean DrinkingNous retrouvons notre équipage de joyeux pirates corsaires patentés après les événements relatés dans ‘The Doom of the Scramento’, et en besoin pressant d’eau douce et de vivres. Depuis le décès prématuré et tragique du magasinier Junio au cours de l’accrochage avec ce gougnafier de Ru’Af (‘A Ship Called Rumour’), personne n’a en effet pris au sérieux les avertissements répétés de son stagiaire Gello à propos de la dépletion avancée de la cambuse. Et à force de piocher dans la caisse sans se soucier de ce que font les copains, il est normal qu’une pénurie advienne. La tragédie des communs, toussa toussa… Fort heureusement, point de tragédie des horizons1 à redouter pour la Rumour et le Safire, puisque la côte d’Estalie est en vue, ce qui va permettre à Luka Silvaro et ses boyz d’aller se ravitailler à Porto Real, carrefour commercial bien connu des gens de mer du coin.

Descendu à terre avec son aéropage de sidekicks (l’agent de probation Sesto et le maître d’armes Roque), Silvaro constate bien vite que la menace que fait planer le Butcher Ship sur les routes maritimes a durement touché Porto Real, qui tourne au ralenti depuis des mois en l’absence de navires au mouillage. Cela est de bon augure pour la négociation avec les locaux sur le prix des vivres à embarquer, mais il faut pour cela que le gouverneur local, Emeric Gorge, donne son accord. Intercepté à la sortie de la taverne par le lieutenant de ce dernier, Silvaro dégaine sa lettre de marque à la place de sa rapière, et se voit gratifié d’une invitation à dîner par le généreux Gorge en réponse. Les Estaliens aimant bien faire les choses en grand, le faire part concerne la totalité de l’équipage de Silvaro, et tout ce petit monde se met donc en route vers le palais du gouverneur le soir venu, après avoir sorti ses crochets en argent et ses jambes de bois de cérémonie.

La soirée se passe bien jusqu’à ce qu’un énorme coup de barre collectif et simultané s’empare des corsaires entre la poire et le fromage. Moins affecté que ses camarades grâce à sa consommation raisonnable de spiritueux, Sisto se réveille dans une remise du palais, entouré des formes comateuses de ses compagnons. Sentant que quelque chose de louche se trame, il prend le parti d’explorer les environs à la recherche d’indices sur la mystérieuse létargie s’étant abattu sur les marins comme les hordes d’Archaon sur le Vieux Monde. Isolé, désarmé et pas vraiment dans son assiette, il lui faudra jouer finement pour tirer les choses au clair…

Début spoiler…D’autant plus qu’il ne tarde pas à se rendre compte qu’il ne fait pas seulement face à un hôte indélicat, mais à une côterie de vampires, dont Gorge est le patriarche. Son approche furtive lui a permis d’assister à la fin sanglante de plusieurs membres d’équipage, décapsulés et descendus d’une traite par le gouverneur aux dents longues. On comprend rapidement qu’il s’agit d’une mesure désespérée de la part des locaux, assoiffés par la faute du Butcher Ship et ayant grand besoin d’hémoglobine fraîche pour se requinquer.  

Au moment où Roque va subir le même sort, deux événements se produisent de manière simultanée : Gorge déclare que sa victime, pourtant estalienne comme lui, a un goût infect (ce qui n’est pas très gentil) et se met à avoir des hauts le cœur (ce qui est carrément insultant), et l’énigmatique maître canonier de la Rumour, Sheerglas, qui avait été très discret jusqu’ici, fait une apparition remarquée à la réunion de l’amicale du gros rouge de Porto Real. Son interpellation véhémente de Gorge, et le combat Dragon Ball Z-esque qui s’en suit, font apparaître assez clairement que Sheer Khan en est lui aussi, mais au point où ils en sont, Sisto et Roque ne font pas la fine bouche sur la nature profonde de leurs alliés. Pendant que le vampire canonier se coltine le vampire bourgeois, dans une surprenante transposition de la lutte des classes à Warhammer Fantasy Battle, les deux humains parviennent à tenir en respect les sous-fifres de Gorge, guère impressionnants pour des créatures techniquement immortelles et techniquement dotées d’une force et d’une vitesse surnaturelle, je dois dire. Au bout du compte et des dix pages de la nouvelle, le gouverneur finit empalé sur un pied de table reconverti en pieu et tombe prestement en poussière, immédiatement suivi dans la tombe par ses séides. C’est beau la solidarité post mortem. La suite au prochain épisode…Fin spoiler

1 : Je dédie cet enchaînement à Mark Carney, mon plus grand fan.

AVIS :

Dan Abnett relève le niveau de son feuilleton pirate avec ce court mais satisfaisant ‘Dry Land and Clean Drinking’ qui, s’il ne nous approche pas d’un pouce de la confrontation tant attendue avec le Butcher Ship et ce diable de Henri le Breton1, a pour grands mérites d’être très distrayant (particulièrement les premières pages, où Abnett rapporte un échange assez vif et imagé entre deux membres d’équipage n’ayant pas leur langue dans leur poche), et de nous présenter des personnages secondaires enfin dignes d’intérêt. Bien entendu, c’est l’énigmatique Sheerglas qui occupe le haut du pavé de ce côté-là, mais Roque (et son sang contaminé) gagne aussi en profondeur. Le maître d’armes estalien aurait-il été corrompu par le Chaos à un moment de son interlope et secrète carrière ? Nul doute que ce mystère sera levé en temps voulu par l’auteur, et cela donne envie de connaître la suite.

1 : Vu son blaze, on pourrait plutôt le qualifier de korrigan.

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Crimson Night – J. Swallow [40K] – #38 :

INTRIGUE :

Crimson NightDéployé sur le monde désertique de Merron avec le reste de la 3ème Compagnie des Doom Eagles, le Sergent Tarikus se retrouve au cœur d’un imbroglio diplomatique entre les nouveaux arrivants et ceux dont ils viennent prendre la place : la 4ème Compagnie des tristement célèbres Flesh Tearers du Capitaine Gorn. En plus des vieilles rancœurs opposant les deux Chapitres, qui ont servi ensemble sur un théâtre d’opérations où la sauvagerie des Flesh Tearers attira l’attention de l’Inquisition, le comportement suspect de la population locale en présence des Astartes, relevant davantage de la terreur abjecte que de la déférence habituelle, fait bientôt suspecter au sagace Tarikus que Merron dissimule un lourd secret. Chargé par son supérieur, le Capitaine Consultus, de tirer discrètement les choses au clair avant que les descendants de Sanguinius ne quittent les lieux, notre héros ne met pas longtemps à trouver un cadavre exsangue, et portant un éclat de céramite pourpre dans la blessure causée par la paille en fer qui l’a vidé de son sang (c’est pas moi qui le dit, c’est Swallow). Voilà qui fait deux solides indices incriminant les Flesh Tearers, dont la sanguinaire réputation n’est plus à faire, même chez les pragmatiques et formels (ils adorent faire des rapports) Doom Eagles. Ce n’est toutefois pas assez pour convaincre le consensuel Consultus de déclencher un incident diplomatique, et Tarikus et ses hommes en sont quitte pour se remettre en chasse de preuves indubitables de la responsabilité de leurs collègues dans les disparitions qui frappent les Merrons depuis plusieurs mois.

Leurs investigations les mènent dans les égouts de la capitale, où après un accrochage avec des rats laissant deux de ses hommes gravement blessés (dont un par un tir de bolter d’un de ses camarades… c’est pas moi qui le dit, C’EST SWALLOW), Tarikus doit continuer la mission seul et sans armure, le conduit menant jusqu’à la zone ayant affolé l’auspex de l’escouade étant trop étroit pour ses épaulières surdimensionnées. Ce n’est toutefois pas ça qui arrête notre farouche héros1, qui finit par arriver dans une salle remplie de cages où les prisonniers du croquemitaine local sont parqués, comme autant de packs de bière dans un frigo. Le Raide (le nom donné par les Merrons à leur Némésis) ne l’entend cependant pas de cette oreille, et se rue sur le Sergent naturiste dès que ce dernier pose l’orteil dans son repaire. Si les suspicions de Tarikus se révèlent exactes, ce n’est pas son slip de céramite qui va lui permettre de sortir victorieux de ce combat…

Début spoiler 1…Mais heureusement pour Tarik, il ne fait pas face à un Flesh Tearers consumé par la Rage Noire, mais à un cosplayeur chaotique, dont la fausse armure énergétique se fait rapidement enfoncer par les mandales sur vitaminées du meilleur de l’Empereur (ce qui ne l’empêche pas de se faire désarmer en deux secondes au début du combat, pour garder un peu de suspens je gage). Il s’agissait d’une manigance d’Axel Raide pour faire porter le chapeau aux Flesh Tearers, parce que… voilà2, et une fois le faquin mis hors d’état de nuire, l’ordre peut à nouveau régner sur Merron, et les Fleshy Bois partir en paix, lavés de tout soupçon.

Début spoiler 2…Ou pas tout à fait en fait, car quelques cadavres retrouvés après leur départ arborent des plaies incompatibles avec le mode opératoire du Raide, faisant repasser les Flesh Tearers sur la liste des suspects. Mais après tout, qu’est-ce qui nous prouve qu’un Chapitre s’appelant les déchireurs de chair soit d’une quelconque façon impliqué dans des meurtres où les victimes ont été déchiquetées par des mâchoires humaines, hein? Absolument rien, bien sûr.Fin spoiler

1 : Qui s’étale tout de même de tout son long dans la m*rde au passage. Une péripétie peu glorieuse, mais que Swallow a décidé non seulement d’inclure dans son récit, mais également de placer au tout début de la nouvelle, en guise d’introduction au personnage héroïque qu’est le Sergent Tarikus. En guise de consolation pour ce dernier, Swallow semble prendre un malin plaisir à envoyer au sol les Doom Eagles qu’il met en scène, comme ‘Relics’ le montre.
2 : Sans rire, Swallow n’explique ni comment un seul psychopathe épais comme une bicyclette est arrivé à faire des dizaines de victimes dans une ville gardée par des Space Marines, ni d’où il vient, ni à quoi lui servait d’incriminer les Flesh Tearers.

AVIS :

James Swallow commence (je crois) sa période Doom Eagles avec ce ‘Crimson Night’, qui lui donne l’occasion de mettre à nouveau en scène des descendants de Sanguinius, après s’être fait les canines sur les Blood Angels (‘Deus Encarmine’ étant sorti en 2004). Fidèle à sa réputation de jaggernaut littéraire, cherchant à dérouler son intrigue sans guère de considération pour des détails tels que la cohérence, la vraisemblance ou le ridicule patenté dans lequel son approche bourrine fait sombrer ses personnages à intervalles réguliers, Swallow accouche au forceps d’une nouvelle concluant sUbTiLeMeNt que les Flesh Tearers ne sont pas forcément les coupables de tous les meurtres sordides s’étant déroulés à proximité de leurs baraquements. L’idée a beau être intéressante, sa mise en pratique est si balourde que seule la publication de ‘Crimson Night’ dans un recueil officiel de la Black Library empêche de considérer ce court format comme une parodie du genre.

Swallow s’illustre particulièrement en ne prenant même pas la peine de rester cohérent avec ce qu’il a écrit passé les trois lignes précédentes, ce qui révèle soit sa grande audace, soit sa grande fainéantise (je penche pour la seconde option). En plus de l’absence de contextualisation de l’identité du tueur, décrite plus haut, on a également le droit à un échange lunaire entre Consultus et Gorn. Le premier demande au second de lui faire un rapport sur les crimes rapportés par la population locale avant de partir. Gorn accepte, et charge le Sergent Noxx (qui est aussi dans la pièce) de faire le sale boulot à sa place… et les deux s’en vont, sans plus d’explication1. Vous l’aurez compris, ‘Crimson Night’ ne dépeint pas les Doom Eagles et les Flesh Tearers sous leur meilleur jour, et je conseille aux lecteurs qui voudraient explorer le riche background de ces Chapitres de façon moins risible de se tourner vers d’autres auteurs.

1 : Et Swallow ne revient à aucun moment sur cet échange, pour faire comprendre au lecteur que le briefing a bien eu lieu, mais « hors champ ». C’est comme si le dialogue n’avait pas eu lieu.

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The Sleep of the Dead – D. Hinks [WFB] – #38 :

INTRIGUE :

WFB_The Sleep of the DeadAu cours d’une nuit de murge avec quelques gentilhommes de ses amis, le Comte Rothenburg met au défi son jeune cousin Gormont de régaler l’assistance, passablement éméchée à ce stade, d’une histoire d’horreur dont les bois sont tant friands. Après s’être fait longtemps désirer, arguant du caractère confidentiel et illicite du récit qu’il s’apprêtait à livrer, Gormont finit par sortir de sa redingotte un journal, écrit de la main de son médecin de famille, Gustav Insel. Ce dernier avait brusquement disparu après des années de bons et loyaux services, pour prendre part à l’expédition montée par le Baron Fallon von Kelspar, destinée à localiser la légendaire cité de Yin-Chi, sensée se trouver quelque part dans les étendues inhospitalières des Désolations du Chaos. Un super plan, donc. Récemment revenu de son périple nordique, encore que dans un état plus tertiaire que second, Insel fut repris par ses ancien employeurs, mais son comportement imprévisible et franchement pénible fit de sa nouvelle disparition soudaine, il y a deux jours de cela, un soulagement pour la maisonnée. C’est donc le journal du bon docteur dont il sera fait lecture ici.

Menée par l’enthousiaste von Kelspar, l’expédition partit sur le navire Heldenhammer du capitaine Hausenblas en direction des hautes latitudes… et ne tarda pas à s’égarer. Mais vraiment. On parle de « au lieu d’aller tout droit, je me suis retrouvé à vue de la côte de Clar Karond » en niveau de perdition. Vivement que les Skavens inventent le GPS, moi je dis. Bien évidemment, cette boulette ne fut pas sans conséquence pour nos hardis marins, qui durent essuyer un abordage en règle de la part de Corsaires Elfes Noirs ravis par cette aubaine. Les humains parvinrent cependant à repousser les Druchiis au prix de lourdes pertes, et les survivants de ce début de voyage mouvementé purent enfin poser le pied sur la toundra gelée, étape suivante de leur périple.

Les lecteurs avisés que vous êtes en matière de géographie du Vieux Monde ne seront guère surpris d’apprendre que ce trek de l’extrême ne tarda pas à rencontrer des difficultés, aussi bien causées par les conditions climatiques que par la faune indigène, rendue aussi sauvage que résistante par les rafales de vent chaotique soufflant en tempête dans le grand Nord. C’est ainsi qu’un shoggoth une bête de sang (sorte d’Enfant du Chaos, goût pastèque) tomba sur le groupe d’aventuriers et en réduisit une bonne partie en charpie, avant que l’implacable Baron ne la fasse décamper sans demander son reste. Ce ne fut cependant qu’un répit temporaire, Insel découvrant les cadavres atrocement mutilés et décapités des trois derniers participants non nommés (on ne compte pas les chiens de traineau) de l’expédition, quelques jours plus tard…

Début spoiler…A ce stade, le bon docteur n’avait plus qu’une envie : faire demi-tour pour retourner à l’Heldenhammer. Von Kelspar n’était cependant pas du tout de cet avis, convaincu que les montagnes vers lesquelles les deux hommes se dirigeaient marquaient l’entrée de la mythique Yin-Chi. En désespoir de cause, Insel attaqua par surprise son compagnon alors que ce dernier était en train de manipuler le coffre rempli d’explosifs dont l’expédition aurait besoin pour pénétrer dans la cité (Indiana Jones style). Au cours de l’empoignade, Insel réussit à casser la jambe de son patron, mais également à renverser le contenu du coffre, qui s’avéra être les têtes tranchées des trois aventuriers précédemment nommés mentionnés, et avec lesquelles von Kelspar avait l’intention de payer son passage dans le royaume du Dieu du Sang. Désormais convaincu de la folie homicidaire du Baron, Insel laissa ce dernier se dém*rder tout seul avec sa jambe en vrac et son couteau planté dans le torse pour faire bonne mesure, et reprit le chemin du Sud, où il finit par croiser la route de l’Heldenhammer qui le ramena à sa chère étude… Au moins temporairement.

Ce récit fait forte impression auprès des participants à la petite soirée de Rothenburg, au point que le narrateur entend au moment de prendre son congé le Comte demander discrètement à son cousin où trouver plus d’informations sur le mystérieux chamane Mansoul et la carte que ce dernier aurait remis à von Kelspar, déclenchant la fièvre exploratice de l’aristocrate. Quelque chose me dit que la course au pôle n’est pas près de s’arrêter…Fin spoiler

AVIS :

Après C. L. Werner dans ‘The Doom That Came To Sarnath’, c’est au tour de Darius Hinks de revisiter ses classiques lovecraftiens en signant un pastiche très convenable de ‘At the Mountains of Madness’ avec ‘The Sleep of the Dead1. Je dois dire que le parallèle fait par l’auteur entre l’horreur indicible des Grands Anciens (dans la mythologie originelle de Lovecraft) et celle du Chaos dans l’univers de Warhammer est tout à fait pertinent, et la copie qu’il rend est assez originale – notamment la narration autobiographique, rarement utilisée dans la GW-Fiction – et propre pour que sa lecture en soit intéressante. Mon seul (léger) reproche concerne l’intégration des Corsaires Elfes Noirs dans l’intrigue, qui n’avait à mes yeux pas lieu d’être, tant au niveau de son « utilité » narrative que dans l’établissement de l’atmosphère si particulière de l’horreur lovecraftienne (où les batailles rangées sont assez rares, reconnaissons-le). Une petite pépite du catalogue de la Black Library.

1 : Le titre est pour moi une référence claire à la fameuse phrase “That is not dead which can eternal lie, and with strange aeons even death may die”, issue de ‘The Nameless City’ (toujours Lovecraft).

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Sanctuary – J. Green [40K] – #38 :

INTRIGUE :

40K_SanctuarySi le zèle des Black Templars est bien connu et célébré par l’Imperium dans son ensemble, l’organisation de leurs Croisades laisse parfois à désirer. Prenez l’exemple de celle de Solemnus : initiée par le Maréchal Brant (Mike de son prénom) et mobilisant les effectifs respectables de trois Compagnies de Templiers, cette noble initiative, prise à la suite de la destruction de la forteresse chapitrale du monde de Solemnus par une bande de guerre Ork en maraude, s’est rapidement retrouvée confrontée à un problème de taille. Ce dernier serait risible si un tel adjectif avait droit de cité dans les ténèbres du lointain futur : les inflexibles Black Templars n’ont aucune idée de l’identité précise des assaillants de Solemnus, ce qui complique légèrement leur quête vengeresse1. Ne pouvant malgré tout laisser un tel outrage impuni, Brant a mené ses hommes à travers la galaxie afin d’explorer des pistes plus ou moins prometteuses, glanant des informations utiles contre de menus services, la plupart du temps pour le compte de l’Inquisition, trop heureuse de pouvoir refiler ses corvées de ménage galactique à l’Astartes. Au bout de sept ans, notre inflexible Maréchal, sentant qu’on se fout quand même un peu de sa gue*le, arrive à prendre rendez-vous avec le spécialiste Ork de l’Ordo Xenos dans le Segmentum, un certain Inquisiteur Ardus (à trouver manifestement) Ourumov. Ce dernier convie les chassés-croisés à le rejoindre sur la planète L-739, colonie minière récemment visitée par une Waaagh ! Ork qui pourrait entretenir des liens avec la cible des héritiers de Sigismund.

Arrivés sur place, Brant descend jusque dans la petite et seule ville que compte L-739, la poétiquement nommée Mining Facility Outpost Beta-Three, aussi appelée Sanctuary par ses habitants2, escorté de quelques3 hommes de confiance. Premier désillusion pour les Men in Black (and white), ils ne sont pas reçus par Ourumov en personne, mais par son Interrogateur et un représentant du Mechanicus, ce qui constitue une brèche protocolaire inqualifiable (apparemment, les Black Templars sont très à cheval sur l’étiquette) et une insulte patentée. L’Inquisiteur, trop occupé à inspecter les gravats de Sanctuary à la recherche d’une explication à l’absence de cadavres de colons dans les ruines de leur cité, accueille l’arrivée des Space Marines avec une indifférence palpable, ayant sûrement été briefé par les RH de l’Ordo que Brant était la bonne poire de service, corvéable à merci contre la moindre miette d’informations sur ses insaisissables ennemis. Et d’ailleurs, ce rusé Ourumov n’est disposé à éclairer le Maréchal sur l’identité de la tribu Ork qu’il poursuit de ses ardeurs depuis un lustre qu’en échange d’un nouveau petit service : l’exploration de la mine de Sanctuary, qui permettra peut-être de résoudre l’énigme se posant aux représentants impériaux. N’ayant guère le choix, Brant accepte, juste avant que les équipes de Serviteurs envoyés en avant-garde ne disparaissent des radars les unes après les autres. Chauffe le plasma Olaf, on va en avoir besoin.

Divisés en trois groupes, les impériaux finissent par identifier la source du problème lorsqu’une nuée4 de Genestealers s’abat sur eux avec la diligence propre à cette espèce. Pas plus bête qu’un autre, Ourumov, qui a pris la tête de l’une des escouades obligeamment mises à disposition par Brant, comprend que Sanctuary a été infecté par un Culte Genestealers, qui a pris le parti de se barricader dans les niveaux inférieurs de la mine à l’arrivée des peaux vertes plutôt que de livrer bataille. La force d’investigation impériale étant beaucoup plus restreinte que la horde Ork, le Magos a du décidé de tenter le coup et d’attaquer les Space Marines en espérant pouvoir gagner un vaisseau à propulsion Warp dans l’opération (ce qui est très con quand on y réfléchit, mais on ne peut pas avoir des idées brillantes en permanence). Cette épiphanie constituera cependant la dernière victoire de l’Inquisiteur, qui, malgré la présence rassurante des Astartes, écope d’une balle perdue et se vide de son sang avant d’avoir pu être évacué. La prochaine fois, il faudra peut-être faire un peu de place pour un Apothicaire dans le Thunderhawk au lieu de réserver un strapontin pour le maître saucier et le tailleur de mèches. Il aura toutefois le temps d’ordonner l’Exterminatus de la planète… mais sans en avoir les moyens, et en comptant sur les stocks de torpilles cycloniques de ses obligés pour faire le job. Malheureusement en rade eux aussi, les Space Marines décident d’exploiter la géologie particulière de L-379 en insérant des charges explosives dans une veine de fulgerium instable, ce qui revient finalement au même.

Se frayant un chemin jusqu’à la surface, malgré des pertes élevées (dont celle, tragique, du frère Taran, premier à tomber au champ d’honneur : faut-il y voir un symbole ?), Brant et ses hommes se retrouvent toutefois confrontés à une nouvelle déconvenue, ce fripon d’Inquisiteur ayant rejoint la droite de l’Empereur sans divulguer l’information qu’il leur avait promise. Déception et frustration chez les Templiers5… Jusqu’à ce que l’Interrogateur de feu Ourumov, psyker télépathe de son état, propose pour dépanner de siphonner le disque dur la matière grise de son boss. Confronté à un dilemme éthique (accepter l’aide d’un psyker6 ou reprendre sa course à l’échalote galactique), Brant fait un peu de résistance pour la forme, mais finit par accepter le coup de main. Il en ressort donc que la cible de la Croisade Solemnus n’est autre que la tribu Blood Scar. Ce qui, compte tenu de l’iconographie des malotrus (un emblème représentant un Ork balafré), ne semble pas être une information très pointue, mais il faut croire que c’était tout ce qu’il manquait au Black Templars, dont l’imagination n’a jamais été la plus grande vertu. Brant et Cies peuvent donc repartir vers de nouvelles aventures, qui les mèneront normalement jusqu’à Armageddon, pour autant que l’inclusion de cette nouvelle dans l’omnibus du même nom nous permet d’en juger.

1 : Ils ont toutefois pu porter plainte contre X (pour Xenos) une fois le constat des dommages effectué.
2 : Mais pas par l’auteur, qui continuera à utiliser la dénomination complète d’un bout à l’autre de la nouvelle. À croire qu’il était payé à la ligne.
3 : Vous êtes prêts ? Alors, au dernier recensement, étaient confirmés sur la feuille de match le Chapelain Wolfram et Koldo, son garde du corps, le Techmarine Isendur, les Sergents Vétérans Olaf et Lohengrin, le frère Vétéran Elidor, les Initiés Meleagant, Rivalin, Josef, Wuhur, Gauthier, Hale, Taran, Carrado, Naois, Kier, Drust et Ansgar, le Novice Petrus, le Protecteur (?) Folke, l’Apôtre (??) Uchdryd et le Pilote Brehus. Ah, et le Terminator Nudd. Parce que c’est bien connu, en cas de doute, send Nudesd.
4 : Ce qui pour un Black Templar, correspond à un chiffre plus grand que 7. Sans doute un héritage remontant à l’époque où Sigismund était le valet de pied de Rogal Dorn au sein de la VIIème Légion de l’Adeptus Astartes.
5 : Ah, si seulement les Space Marines disposaient d’un organe leur permettant d’acquérir des informations par ingestion… Ce serait tellement pratique…
6 : On n’était pas encore à l’époque où les Black Templars sont décrits comme ayant du respect pour les psykers officiels de l’Imperium les enfants. Je vous parle d’un fluff que les moins de vingt ans ne peuvent – presque – pas connaitre.

AVIS :

Jonathan Green et 40K (que je distingue de Necromunda, franchise pour laquelle notre homme a également signé son lot de nouvelles) entretiennent des rapports compliqués, mais souvent distrayants. Prenez Salvation par exemple : c’est tellement mauvais que ça en devient drôle, à tel point que l’on pourrait parler de nanard littéraire à l’encontre de cette nouvelle d’un genre très spécial. Si Sanctuary se situe au-dessus de sa – pas si – glorieuse – que ça  –  aînée en termes de qualité pure, elle contient cependant suffisamment de bizarreries en tout genre pour faire passer au lecteur un bon moment, pour peu que ce dernier soit d’une humeur facétieuse et doté d’un solide sens de la dérision. La grande différence que j’établis entre Salvation et Sanctuary tient en la nature de ces bizarreries, qui tenaient du viol de fluff pur et simple dans le premier cas, et davantage des partis pris d’intrigue et de character development de Green dans le second. Ce dernier s’autorise en effet bien des audaces, comme ces grades et titres de Space Marines, dont il revendique haut et fort l’originalité, ou ces quelques proverbes (1, 2) made in 40K qu’il nous fait découvrir. Si tous ces ajouts ne sont pas intrinsèquement faux (il est en tout cas compliqué de démontrer qu’ils le soient), ils apparaissent comme généralement déplacés, et témoignent d’un rapport avec le background des plus lointains. De même, le rapport que Green fait entretenir entre les Black Templars et l’Inquisition détonne avec les canons du fluff d’une manière assez diffuse. S’il est logique que les Astartes se plient aux demandes des Ordos, transformer les premiers en hommes à tout faire des seconds, qui les traitent littéralement comme de la bouse de grox, va à l’encontre des relations dépeintes entre ces deux institutions dans le reste du lore 40K. Si ces dernières peuvent être froides, et que l’autorité de l’Inquisition place (en théorie) cette dernière au-dessus des Anges de la Mort, ceux-ci ne sont pas pour autant des laquais serviles acceptant sans broncher de se faire balader à droite et à gauche pour obtenir l’information dont ils ont besoin (et je soupçonne même les Black Templars de manquer de la patience et du tact nécessaires à ce petit jeu). Bref, c’est sa vision personnelle de Warhammer 40K, et un brin dissonante et détonante, que nous livre Jonathan Green avec ce Sanctuary, qui devrait être pris avec les pincettes de rigueur.

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Threading the Teeth – D. Abnett [WFB] – #39 :

INTRIGUE :

WFB_Threading the TeethLa Rumour et le Safire ont repris la mer après la petite fête donnée en leur honneur à Porto Real (‘Dry Land & Clean Drinking’), et ont atteint la côte sud de l’Estalie, où le Butcher Ship que le capitaine Luka Silvaro doit arraisonner pour le compte de ses employeurs tiléens, hante les criques et les atolls du bien nommé Labyrinthe. D’après les récits des habitants des quelques villages où les corsaires ont mouillé pour récolter des informations, le Butcher a pris l’habitude de rançonner les communautés côtières, exigeant qu’elles lui remettent des vivres et de l’eau douce sous peine d’être canonisées, ce qui est un destin peu enviable pour les pêcheurs païens qui survivent dans cette contrée isolée. Ce racket à la petite semaine, peu aligné avec la réputation de vaisseau fantôme grouillant de démons qui est celle du Butcher, provoque quelques franches discussions entre Silvaro et son maître d’armes, Roque, qui pense avoir affaire à un imposteur. L’avenir le dira.

Cette possible usurpation d’identité prend un tour tragique et personnel lorsque l’équipage de la Rumour tombe dans une embuscade alors qu’il débarquait dans la baie de Salvar Bernadette, là encore pour interroger ses habitants sur les derniers mouvements du Butcher. Ayant confondu corsaires et pirates, les locaux piègent leurs cahutes et attaquent leurs visiteurs, après avoir pris le soin de se déguiser en sauvages guerriers tribaux (avec blackface et peintures de guerre, ça ne passerait plus aujourd’hui je crois…) pour tenter d’épouvanter leurs épouvanteurs. Cette méprise leur coûte cher, Silvaro et ses hommes se défendant vaillamment et abattant une trentaine de leurs assaillants avant que ces derniers ne battent en retraite, et que leur subterfuge soit découvert par les corsaires. Bien qu’étant dans leur bon droit, la réalisation qu’ils ont massacré des villageois trop paranoïaques et inventifs pour leur propre bien leur file un coup au moral, et renforce leur détermination à se venger sur le responsable de ce quiproquo tragique : le Butcher.

Ayant été tuyauté par un prisonnier sur la localisation de leur proie, la Rumour et le Safire reprennent la mer et surprennent un navire répondant à la description du vaisseau pirate en train de mouiller dans une crique abritée. Bien que leur proie soit un monstre de plus de trois cents pieds de long et soixante canons, Silvaro décide de tenter sa chance en comptant sur sa manoeuvrabilité supérieure, l’effet de surprise et le soutien du Safire… mais doit bientôt faire sans les deux derniers avantages susnommés, le Butcher ayant décidé de mettre les voiles avant que l’attaque n’ait débuté, ce qui convainc le capitaine du Safire, courageux mais pas téméraire, d’observer l’abordage d’une distance raisonnable.

Malgré ces coups du sort, Silvaro et son équipage de vétérans parviennent à leurs fins et se lancent à l’assaut du Butcher, après une furieuse canonade qui laisse les deux navires à moitié démâtés et les voiles en lambeaux. C’est le moment de vérifier si les mythes qui entourent ce sinistre vaisseau noir sont fondés…

Début spoiler…Et la réponse est : oui, mais non. Ou en tout cas, pas ici. S’étant rendu maître du navire adverse après un rude combat, Silvaro est ulcéré d’apprendre de la bouche de son quartier maître qu’il ne s’agit pas du Butcher, mais d’un vulgaire imitateur (le Demiurge) ayant pris l’aspect de ce dernier afin de capitaliser sur son effroyable réputation et pouvoir ainsi intimider les locaux. La journée n’est toutefois pas tout à fait perdue, le prisonnier révélant à Silvaro que la Kymera d’Henri le Rouge est bien le véritable Butcher Ship, depuis qu’elle a capturé un gallion revenant des terres lointaines et qui contenait très probablement un trésor maudit en soute (un classique). It’s a praaaaaank, broooo. Dans le Monde qui Fut comme ailleurs, il faut se méfier des copies et toujours demander l’original.Fin spoiler

AVIS :

Dan Abnett n’en finit plus de ménager le suspens avec ce quatrième (et dernier, le reste étant réservé au roman ‘Fell Cargo’) épisode de sa saga piratesque, où l’intrigue n’avance finalement pas d’un pouce1, et le retournement final est éventé par le simple fait que même Dan ‘je basarde mes conclusions’ Abnett n’aurait pas mis un point final à son roman feuilleton en une page bien tassée, ce qui est la place qui lui restait après l’abordage du Butcher par la Rumour. A cela vient s’ajouter l’abondance de termes nautiques que l’auteur utilise (sans doute à bon escient) pendant le passage décrivant les échanges de volées entre les deux navires, qui a rendu son propos plus dur à suivre que d’habitude pour moi. Je ressors de ‘Threading the Teeth’ avec le sentiment de m’être enquillé un chapitre de transition dans un roman dont je ne connaîtrais pas la fin, ce qui n’est pas le sentiment le plus agréable du monde.

1 : Je nuance ce propos en précisant que Roque confie à Sesto après la tuerie de Salvar Bernadette qu’il est bien le fameux explorateur Santiago de la Fortuna, qui a pris une nouvelle identité après être tombé en disgrâce et avoir été secouru par Silvaro. J’imagine que cela servira à quelque chose dans la suite du roman (comme le fait que Sheerglas est un vampire), mais à court terme, c’est purement gratuit.

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Sector Thirteen – S. Mitchell [40K] – #39 :

INTRIGUE :

40K_Sector ThirteenAprès les événements de Desolatia (‘Fight or Flight’), le Commissaire Cain profite enfin de la vie et d’un théâtre d’opérations beaucoup plus calme sur l’agrimonde de Keffia, où une coalition de régiments impériaux est à pied d’œuvre pour purger une infestation de Genestealers. Son rattachement à une compagnie d’artilleurs et sa popularité naissante donnent en effet à notre héros beaucoup d’occasions de faire son devoir de façon plaisante : à des kilomètres de la ligne de front et/ou à proximité des hors d’œuvre du Gouverneur local. Une vraie sinécure en quelque sorte, que le talent de Cain pour se mettre tout seul dans de sales draps va bien sûr interrompre de la plus brutale des façons.

Au début de la nouvelle, le Commissaire pensait pourtant avoir finement joué en trouvant un prétexte en plasbéton de décliner l’invitation du Colonel Mostrue de participer à un briefing de haut niveau, honneur lui ayant certainement valu de finir en première ligne sur une quelconque offensive décisive. Très peu pour Cain, qui a donc fait remarquer à l’officier qu’il était de son devoir d’aller superviser le rapatriement d’une poignée de Gardes des Glaces mis au trou par l’Arbites local, à la suite de troubles du voisinage dans la ville de Pagus Parva. Une tâche ingrate, mais qu’il faut bien faire, surtout quand cela permet de passer du temps avec la plastique Sergent Wynetha Phu. L’Empereur le veut, toussa toussa.

Rendu sur place avec son fidèle Jurgen, Cain badine un peu avec l’accorte Arbites, tout en sortant son numéro de Commissaire c’est juste mais vert (et inversement) aux cinq pochtrons bagarreurs qui ont causé du grabuge la nuit dernière. Bien que peu intéressé par les accusations de ses charges envers les locaux, qui auraient mis des roofies dans leurs verres pour leur faire les poches en douce, Cain accepte d’aller faire une enquête de voisinage (avec Wynetha bien sûr) pour tirer les choses au clair. Ses pas le conduisent alors jusqu’au bar du Crescent Moon, où travaille la sculpturale Kamella, escort girl rurale et ultime souvenir que gardent les Gardes de leur dernière soirée. Confrontés à la méfiance du propriétaire, qui ne consent à ouvrir la porte que devant le risque élevé de se la faire enfoncer par les enforcers – un comble –, Cain, Wynetha et le planton qu’elle a amené avec elle pour faire le nombre et grimper le bodycount à peu de frais1 sont forcés de prendre leur grosse voix impériale pour convaincre l’habitant de les laisser accéder à la chambre de Kamella. Et c’est là que les choses se corsent pour nos héros, car les paumes de Cain se mettent à le chatouiller, super pouvoir indiquant de façon indubitable que quelque diablerie est à l’œuvre…

Début spoiler…Et en effet, Kamella se trahit en demandant au Commissaire s’il aime ce qu’il voit (elle était nue sous ses vêtements à ce moment là) en utilisant son patronyme, qu’elle n’avait aucun moyen de connaître. La seule explication logique (mises à part celles basées sur la relative célébrité de Cain ou une ouïe un peu plus fine que la moyenne) est que la donzelle est capable de communiquer par télépathie avec le barman, comme deux hybrides Genestealers peuvent le faire. C’est le début des ennuis pour nos héros, qui se retrouvent vite assaillis par un essaim entier de cultistes plus ou moins présentables. Laissant l’Arbites inconnu mourir au champ d’horreur, comme convenu, Cain et Wynetha parviennent à s’échapper de ce guêpier et à rejoindre le commissariat (pas le sien, le nôtre, enfin je me comprends), où les attendent Jurgen et les cinq Gardes biturés. Bien que la bâtisse soit solidement construite et capable de soutenir un siège, la situation des impériaux ne va pas en s’améliorant car il s’avère bientôt que deux des bidasses ont chopés une MST tyrannique à trop fricoter avec l’habitant.e, et sont tombés sous la coupe de l’essaim. Contraints de se replier sur le toit du bâtiment après que leurs collègues aient fait défection et ouverts la porte aux hordes baveuses et chitineuses de Pagus Parva, Cain et Cie ne doivent leur salut qu’à l’arrivée propice et totalement inespérée d’un régiment de Cadiens, qui venait sans doute prendre un peu de bon temps après une campagne éprouvante sur le front, le vrai, le dur, le velu. Pas de chance pour les troupes de choc, il faudra passer sur le corps des filles de joie locales avant de leur passer… C’est peu conseillé de toute façon.

L’histoire se termine triplement bien pour Cain, qui écope d’une médaille, d’une réputation héroïque encore grandie (alors qu’il a simplement et bêtement pété les plombs en plein combat), et d’un regard lascif de Wynetha lors de la soirée de remise des honneurs. Vu comme ça, on aurait presque envie de s’engager.Fin spoiler

1 : Mitchell ne se donne même pas la peine de le baptiser, c’est dire s’il était mal barré le garçon.

AVIS :

Comme l’illustration d’époque qui accompagne cette chronique le fait subtilement remarquer, ‘Sector 13’ (le nom de la zone autour de Pagus Parva) est une nouvelle collector, remontant aux tout premiers chapitres de la longue, troublée et caustique histoire de Ciaphas Cain. 2003, pour être précis. La recette est la même que pour toutes les autres soumissions de Sandy Mitchell pour cette série : une approche décomplexée (les Anglais ont la jolie formule de tongue-in-cheek) du background de Warhammer 40.000 avec un gros B, permettant au personnage de sitcom qu’est Cain de vivre des aventures palpitantes à son corps défendant. Après avoir enquillé de nombreuses itérations de cette formule consacrée, qui a offert une carrière respectable à Mitchell au sein de la Black Library, je dois reconnaître que certains épisodes sont plus réussis que d’autres, et ‘Sector 13’ fait partie du haut du panier. Il m’est difficile de quantifier précisément ce qui fait de cette nouvelle un succès, mais il me semble que le rythme est plus enjoué, et les blagues plus efficaces que pour d’autres courts formats de Sandy Mitchell. Bref, c’est une des (més)aventures les plus satisfaisantes de l’incorrigible et incorrigé Ciaphas Cain que nous tenons là, et un point d’entrée idéal pour tout novice cherchant à se frotter à cette légende de la Black Library.

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Forever Loyal – M. Scanlon [40K] – #39 :

INTRIGUE :

40K_Forever LoyalArvus Drel, (clerc de) notaire de bas étage dans l’administration planétaire de l’illustrement inconnue Bajoris IV, a trouvé un plan infaillible pour sortir de la misère et de l’anonymat auxquels sa basse extraction et son absence d’entregent l’ont jusqu’ici condamné. Ayant déterré dans les archives dans lesquelles il officie un antique parchemin écrit de la main du sage Terodotus (en personne), il a redécouvert la civilisation des Neand, qui était tombé dans elle-même (à un -d/-t près) depuis des siècles et est aujourd’hui complètement ignorée des placides et incultes Bajorisiens. Pour la défense de ces derniers, les Neand ne résidaient pas sur la planète même, mais sur la lune de cette dernière, la bien nommée Hell’s Marsh (en rapport avec sa pittoresque et complète couverture marécageuse), sur laquelle ils ont régné pendant un demi-millénaire depuis leur prodigieuse cité-temple, avant qu’un grand malheur ne le frappe et que leur civilisation s’éteigne en l’espace d’une funeste nuit, dixit le mélodramatique Terreau d’Otus. Disposant d’indications lui permettant de retrouver les ruines de la cité, et persuadé que cette dernière regorge d’archeotech qui lui permettront de mener sa meilleure vie une fois pillés récupérés et vendus au plus offrant, Arvus piaffe d’impatience à l’idée de partir en lune inconnue, mais a tout de même l’intelligence de recruter une escorte auprès des Forces de Défense Planétaire avant de décoller, en falsifiant un tout petit peu les documents officiels pour convaincre un officier peu regardant de lui accorder des gardes du corps. Notre escroc de héros se rend compte un peu tard que son interlocuteur est un peu trop heureux d’accéder à sa requête, et comprend pourquoi lorsqu’il réalise que ses protecteurs seront des frustes Volgars, enrôlés de force dans l’armée planétaire en remboursement des dettes que ces arriérés ont omis de payer au Gouverneur. Mené par l’énorme et teigneux Sergent Jarl, le peloton qui accompagne Arvus faire trempette dans le bayou ne paie pas de mine, mais c’est toujours mieux que rien.

Les espoirs de l’ambitieux notaire de faire main basse sans coup férir sur les trésors perdus des Neand sont rapidement douchés lorsque les randonneurs des marécages tombent dans une embuscade tendue par des humanoïdes de métal, aussi appelés Necrons par les sachants. Ayant perdu 15 hommes pour venir à bout d’à peine six Terminators, Jarl exige d’en savoir un peu plus sur la mission sous peine de déserter, et Arvus est obligé de lui révéler que la légende parle bien de gardiens métalliques patrouillant le territoire des anciens Neand. Cette légère omission étant compensée par la promesse de couvrir d’or ses protecteurs, et, plus importants aux yeux de ces derniers, leur redonner leur liberté, Arvus parvint après quelques minutes de flottement à remotiver ses troupes et à leur faire reprendre la route.

On s’en doute, cet optimisme béat/cupidité aveugle ne pèsent pas lourd face à la détermination butée des Necrons à garder leur marais carré. La programmation des matons de métal a beau être digne d’un jeu Atari 2600 (chacun patrouille sa section des remparts, et se contrefout bien de ce qui arrive aux copains), et les pillards disposer d’assez de grenades pour réaliser un attentat à la brouette piégée digne de ce nom, les vagues de Guerriers Necrons finissent par réduire notre fine équipe à sa portion congrue et ses personnages nommés, puis juste à Arvus, après qu’il ait composé par un gros coup de bol le code donnant accès à la salle du coffre de la cité temple, laissant Jarl à la porte s’expliquer avec les concierges.

Avant de mourir de soif et de faim dans sa panic room d’emprunt, Arvus a le temps de percer à jour les mystères de la chute des Neand, grâce aux inscriptions gravées sur les murs de la salle. Il s’avère que la cité-temple n’a pas été bâtie par la tribu, mais trouvée par cette dernière au milieu des marais, et rapidement colonisée par les opportunistes. À l’origine, elle était peuplée par une race d’hommes-lézards ayant eu la mauvaise idée d’accepter la proposition du Deceiver (représenté en statue dans la pièce, avec son fameux sourire ultra bright) de le vénérer en échange d’un accès aux technologies C’tan. La seule exigence de Dédé était que son peuple d’adoption « montre de la force en toute chose », aussi fut il très déçu (façon de parler) lorsque ses protégés utilisèrent au moment de leur décadence le bouton magique « appuyer ici en cas de gros problème » qu’il avait innocemment laissé derrière lui. Contrairement à ce qu’espéraient les batraciens démunis, aucune aide ne leur fut apportée, car seuls les Necrons répondirent à l’appel et les exterminèrent rapidement. Quelques millénaires plus tard, ce furent les Neand qui goutèrent au remède de cheval de ce fourbe de D6 Veur, suite à quoi les hommes de métal décidèrent de continuer à squatter les lieux, et d’exterminer tous les pillards en puissance jusqu’à ce qu’une nouvelle race vienne tenter sa chance à « qui perd perd », le jeu favori de Mephet’ran. La nouvelle se termine avec le déverrouillage de la porte de la salle où le cadavre d’Arvus pourrit tranquillement (quand on fait des siestes de 65 millions d’années, obtenir un rdv avec un serrurier compétent peut prendre un peu de temps), et le largage de ce dernier dans le tout à l’égout de la cité. Il faut bien faire les poussières de temps en temps.

AVIS :

Mitchel Scanlon nous sert une histoire très classique d’exploration de nécropole Necron par une petite bande d’impériaux totalement dépassée par le cours des événements, et prévisiblement massacrée par les locaux une fois ces derniers réveillés. La seule variation que ‘Forever Loyal’ apporte au tableau est le décor marécageux dans lequel la nouvelle se déroule, ce qui ne gagnera pas à Scanlon le prix de l’originalité, je gage. Cette soumission aurait pu valoir la peine si l’auteur avait un peu plus creusé la veine background, exploitée de façon assez obscure (ce sont des Slanns qui vénéraient le Deceiver à la base ?) et limitée en fin de récit, mais comme Scanlon a préféré mettre ses œufs dans le panier de l’action insipide et convenue, on peut sans regret reléguer ‘Forever Loyal’ dans le tas des nouvelles bof de la BL, pour au moins quelques millions d’années.

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Wind of Change – C. L. Werner [WFB] – #39 :

INTRIGUE :

WFB_The Wind of CHangePartie avec armes (nombreuses) et bagages (portés par ses sous-fifres parce qu’il ne faut pas déconner non plus) dans le grand nord de Naggaroth afin de traquer quelques beaux spécimens de monstres pour la petite animalerie familiale qu’elle tient à Klar Karond, la maîtresse des bêtes Belithi ne se doute pas un instant du danger qui l’attend dans les steppes désolées du… Canada ? du Monde qui Fut. Escortée par ses deux apprentis en instance de diplomation, Tylath le noble méprisant et Malador le roturier méritant, une paire d’Ombres (le vieux Nithrind et l’ambitieux Uneldir) et la présence rassurante de sa Manticore de fonction, la belluaire arrive en vue du petit cabanon de chasse que son aïeul avait fait construire dans la taïga il y a de cela quelques décennies, et toujours habité par le concierge qu’il y avait laissé pour l’entretien des lieux (et qui a passé les derniers siècles à couper du bois au milieu d’une nature hostile sans avoir personne à qui parler : partant, on excusera sa folie manifeste).

Le concierge grabataire a beau prévenir notre héroïne du péril qui la guette si elle s’éternise dans ce bled paumé, ancienne terre de chasse des tribus humaines génocidées par les Druchii à leur arrivée à Naggaroth, il le fait dans des termes tellement grandiloquents, vagues et insolents qu’on ne s’étonnera guère qu’il rencontre rapidement une fin brutale – mais pas tellement prématurée, au vu de son âge – de la main de sa patronne, qui à défaut de parvenir à lui mettre du plomb dans la cervelle, se contente d’esquilles d’os nasaux. Simple et efficace. C’est toutefois le début des emmerdes pour notre bande de chasseurs, qui se retrouve rapidement confrontée à des phénomènes aussi paranormaux qu’inquiétants. Se pourrait-il que le vieux chnoque ait eu raison en les prévenant que la mort rôdait dans les environs ?

AVIS :

Connaissez-vous le mythe du Wendigo ? Cette créature surnaturelle et pas vraiment sympathique, du fait de ses tendances cannibales, peuple le folklore des tribus Amérindiennes, où il fait contrepoint à nos bons vieux loups-garous et vampires.  Souvent représenté comme un humanoïde cadavérique à tête de cerf, le Wendigo appartient également au monde des esprits, ce qui lui permet de jouer des tours pendables à ses victimes, en se matérialisant à leurs côtés sans crier gare, ou en les observant sous une forme éthérée depuis les profondeurs de sa forêt natale. Adaptation atmosphérique et fort réussie de cette légende algonquine dans l’univers de Warhammer Fantasy Battle, ce Wind of Change démontre avec brio que C. L. Werner maîtrise parfaitement les codes de l’horreur littéraire, en confrontant notre petite troupe de citadins blasés à un adversaire aussi insaisissable qu’imaginatif dans ses interventions. Tous les tropes horrifiques sont passés en revue, depuis la bête sauvage ne laissant que des cadavres déchiquetés derrière elle, l’étranger sinistre qui apparaît sans crier gare et disparaît tout aussi vite, les disparitions et apparitions inexplicables, les séparations involontaires, l’enfant maléfique, les psychoses qui finissent par faire oublier aux héros que des dangers bien réels les guettent… N’en jetez plus, il y en aura pour tout le monde ! Le fait que nos protagonistes soient tous d’immondes ordures au cœur noir (comme tous les Elfes Noirs) n’empêche pas le lecteur de les prendre d’empathie, mais ajoute une touche grimadark tout à fait savoureuse à la nouvelle, dont la conclusion fait élégamment le lien entre le mythe « réel » auquel elle se rattache et le lore de WFB. Il est bien dommage que The Wind of Change n’ait pas été republié dans un recueil ou une anthologie par la BL, la qualité de cette soumission la plaçant par les toutes meilleures contributions de C. L. Werner à mon avis. Vous voilà prévenus, en tout cas.

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Wings of Bone – J. Swallow [40K] – #40 :

INTRIGUE :

40K_Wings of BoneTechnicien de surface au sein du 404ème (error : origin of the regiment not found), la recrue de 3ème classe Aves vit sa passion pour les avions de guerre par procuration en astiquant le manche (et les autres parties charnues) du Maraudeur Griffon, malgré les railleries, mauvais traitements et passages à tabac réguliers dont il est victime de la part de l’équipage de ce dernier. Assigné au support aérien de la Garde Impériale sur le théâtre de Rocene, planète en proie à une insurrection chaotique de grande ampleur, le Griffon mène des actions d’arrière-garde pour couvrir l’héroïque retraite stratégique actée par le haut commandement depuis quelques semaines. Sur l’aérodrome du Point Novembre1, Aves termine de faire briller les cadrans et cirer les sièges en cuir en chuchotant des mots tendres à la carlingue de son gros ami de fer lorsqu’il est témoin de l’arrivée furtive d’un chasseur ennemi, volant en rase mottes en direction de l’installation impériale avec la probable intention d’aller se kamikazer dans les hangars loyalistes. Réagissant avec promptitude et sang-froid, notre héros saisit les joysticks du poste de tir du Maraudeur, et cartonne l’impudent en plein ciel avant qu’il n’ait pu commettre l’irréparable. Malheureusement, si son intervention salutaire a certainement permis de sauver des vies (mouais…) et du matériel (mieux !), elle n’est que moyennement appréciée par la team Gryffondor, et en particulier par cette brute épaisse de Nilner, qui refait le portrait du héros, coupable d’avoir osé prendre sa place dans le cockpit pour accomplir sa BA. Comme quoi, il vaut mieux ne jamais prendre d’initiative.

Parti chercher un Ibuprofen à l’infirmerie sur sa pause-café, Aves revient à temps pour surprendre la discussion entre le Capitaine Vought et son bras droit, le Bombardier Sorda, seul à prendre la défense du larbin méritant, à la grande surprise de ce dernier. Marqué par des poings mais ayant tout de même marqué des points, Aves commence à nourrir des ambitions aériennes, que les aléas de la guerre ne vont pas tarder à favoriser. La suite de la nouvelle permet en effet de suivre une opération conjointe entre le Griffon et le Basilisk à l’encontre du QG mobile des renégats, une monstruosité sur chenilles au blindage tellement épais que les honnêtes bombes classiques larguées par les Maraudeurs (200 kilos d’explosifs par ogive, tout de même) ricochent avec un klong grotesque sur l’épiderme ferreux du béhémoth. Pour ne rien arranger, le commandant de ce dernier, sans doute grand fan du Commissaire Yarrick, a fait monter un mauvais œil d’une taille titanesque sur la coque de son Panzer, qui a tôt fait de rôtir le Basilisk2. La sortie tourne définitivement au vinaigre lorsqu’un trio quatuor de chasseurs ennemis prend chasse le Griffon sur le chemin du retour, perforant l’opérateur de tourelle au passage et amputant Nilner de sa jambe gauche d’une rafale bien placée. Bien que Vought parvienne à ramener son coucou au nid, ce dernier est en piteux état à son arrivée, et il revient à Aves d’emmener Nilner en toute hâte jusqu’à l’infirmerie avant que le gâchettier ne se vide de son sang. Dilemme éthique de la part de notre héros, qui a la possibilité de rendre la monnaie de sa pièce à son tortionnaire simplement en levant le pied de l’accélérateur et en regardant à droite, à gauche, puis à droite, puis à gauche, à chaque intersection. Que va-t-il décider ?

Ayant réussi son test de compassion désintéressée, Aves livre son colis aux urgences avant que sa date de péremption n’expire, ce qui lui attire l’incrédulité respectueuse de Sorda. Cette bonne action se retrouve récompensée lorsque, quelques jours plus tard, et le Griffon remis en état, Aves réussit à convaincre3 Vought de prendre les manettes des flingues du Maraudeur afin de permettre à ce dernier de finir le boulot en larguant un Little Boy sur le nez du Baneblade ennemi. Cette mission à hauts risques, la dernière que le Griffon mènera avant que la Garde passe la main aux Space Marines des Doom Eagles, permettra-t-elle à notre fanboy enthousiaste de prouver sa valeur et de mériter le fameux pin’s à ailes d’os sur lequel il bave depuis si longtemps ?

1 : Si la campagne a commencé avec Janvier, ça donne une idée du terrain perdu par les troupes de Pépé depuis le début des combats.
2 : Ce qui est normal après tout, un coq vole moins bien et moins haut qu’un griffon.
3 : Vought : « Je suis désolé messieurs mais le haut commandement est formel. Nous ne serons autorisés à mener cette mission suicide consistant à larguer une bombe nucléaire sur le Baneblade ennemi que si l’équipage dispose d’un opérateur qualifié pour nos bolters lourds de coque. Avec la blessure de Nilner, ce n’est pas le cas, et nous allons donc malheureusement devoir nous contenter de faire le taxi brousse en attendant l’évacuation de la base. Ne me remerciez p- »
Aves : « Eh M’sieur ! Moi je peux remplacer Nilner M’sieur ! »
Vought : « Et qu’est-ce qui te fait penser que tu as l’étoffe d’un équipier du Griffon, moustique ? Je suis tombé sur tes fan-fictions aéroticonautiques, et j’ai connu des cultistes de Slaanesh qui avaient plus de décence. Il va en falloir plus que ça pour me convaincre de te laisser nous rejoindre ! »
Tous : « DUEL ! DUEL ! DUEL ! »
Aves : « Euh, c’est quoi cette histoire de duel là les gars ? J’avais préparé une lettre de motivation et j’ai amené une recommandation de la part de Riton de la cantine (si ça vous intéresse), mais je ne pensais pas qu’on en arriv- »
Vought : « Regarde-moi dans les yeux, petite fiotte ! Le premier qui cille a perdu ! »
Aves : « Ah. Ok. C’est dans mes cordes je pense. » – souffle dans le nez de Vought –
Vought : « Aaaaargh, il est fort l’animal ! C’est limite mais c’est réglo. Bien venu à bord, petit gars. »

AVIS :

Soumission assez honnête de la part de James Swallow, Wings of Bone a la bonne idée de ne pas se passer exclusivement dans une carlingue de Maraudeur en mission, théâtre de drames assez répétitifs dans l’absolu. Bien que l’auteur remplisse son quota de scènes d’engagements aériens (exercice dans lequel, sans véritablement exceller1, il fait le job de façon correcte pour la BL), c’est ce qui se passe sur le tarmac qui fait le sel de cette nouvelle, les désirs de promotion et de gloire martiale d’Aves, héros larmoyant mais exemplaire (des caractéristiques rares à 40K), constituant une respiration bienvenue entre deux séquences d’action. Rien n’est bien original, ni très développé (Aves le vaillant petit tailleur souffre-douleur, Nilner la grosse brute, Sorda le vétéran protecteur, Vought le commandant hautain mais qui a un bon fond…), dans ce que raconte Swallow, mais son texte ne comporte pas non plus de défauts rédhibitoires. Une nouvelle véritablement et littéralement passable, donc.

1 : En témoigne la dernière mission du Griffon, qui verra la totalité de l’équipage à l’exception d’Aves, mourir ou être gravement blessé hors champ et en mode silence, ce qui n’aide pas à construire et maintenir une tension narrative digne de ce nom. Consacrer quelques page de plus au grand final de l’Hindenburg n’aurait pas été une mauvaise idée.

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Cold Light of Day – R. Sanders [WFB] – #40 :

INTRIGUE :

WFB_Cold Light of DayCapitaine baleinier au long cours et à la santé mentale défaillante, Bale Charnoslav a le déplaisir de voir son navire investi par son employeuse, Bel’Kovo, représentante de la Compagnie de Commerce Paluga-Bel’Kovo, et un de ses domestiques, Nikolai Mendelstamm. Ayant récemment succédé à son défunt paternel à la tête de l’entreprise familiale, et peu satisfaite de la façon dont les affaires sont menées, Miss Bel’Kovo insiste donc pour participer à une campagne de chasse dans les eaux arctiques du Vieux Monde, malgré l’accueil peu sympathique qu’elle reçoit de la part du maître du Blagovashchenko. Ce dernier est en effet engagé dans une quête vengeresse, et traque un chaochalot proprement monstrueux (une baleine rétroéclairée et qui crache du feu, rendez-vous compte), responsable de la mort de sa sœur à la suite du naufrage provoquée par le monstre marin. Consumé par son désir de revanche, Charnoslav est prêt à naviguer jusque sous les latitudes chaotiques pour dresser, à coups de harpon, le constat à l’amiable faisant défaut au dossier d’assurance.

Après des mois de mer pendant lesquels il parvient tant bien que mal à maintenir son autorité sur les voleurs et meurtriers qui constituent son équipage (« recruté » en grande majorité parmi les pensionnaires des nombreux pontons qui jonchent l’estuaire du Lynsk), Charnoslav parvient enfin à sécuriser un tête-à-rostre avec sa proie, qui se termine de manière piteuse pour l’Achab d’Erengrad. Le cuir épais et (apparemment) enflammé du rorqual peu commun le protège en effet des piqûres d’aiguille de sa Némésis, qui peut s’estimer chanceux de s’en tirer avec la perte de seulement quelques hommes d’équipage et chaloupes. Abattu mais nullement résigné, Charnoslav poursuit sa croisière, qui n’amuse plus grand monde à part lui, dans le cercle polaire du Monde qui Fut, et repère un navire désemparé dans cette zone inhospitalière et interdite. Convaincu par ses employeurs et seconds d’aller au secours de la pinasse (car c’en était une, merci Sanders d’enrichir notre vocabulaire maritime), Charnobyl se rend sur place en compagnie de ces derniers, et aborde un navire absolument vide d’équipage et de cargaison. Il n’a pas le temps de creuser le mystère plus avant que le Blagovashchenko est emporté par une mutinerie, le laissant seul maître à bord d’un navire fantôme.

Nullement découragé, ou alors pas très longtemps, par ce léger aléa, Charnoslav se met en chasse des mutins avec son nouveau vaisseau, et les aurait sans doute rattrapés si une deuxième mutinerie n’avait pas éclatée à son bord (décidément, il les collectionne). Cette fois-ci, c’est au tour du jusqu’ici inoffensif Mendelstamm de révéler sa rouerie, le gratte-papier de Bel’Kovo étant en fait l’agent de l’autre associé de la CCPB (Mr Paluga, donc), ayant décidé de diversifier son portefeuille d’actifs en se lançant dans l’import-export de malepierre, minerai présent en grande quantité dans le Nord du Vieux Monde, mais soumis à un embargo logique de la part des autorités compétentes. C’est ce même Mendelstamm qui a facilité la mutinerie de l’équipage du Blagova… bon vous avez compris, en leur donnant les clés du coffre des armes du bord, afin que l’arrivée au port du Demetrius (le véhicule de courtoisie de Charnoslav et Cie) passe inaperçue1. Et si le Demetrius semble vide, il ne l’est en fait pas du tout, le ballast du navire étant en fait constitué de malepierre. Tout fourbe qu’il est, Mendelstamm est toutefois bien bête de révéler sa trahison en plein milieu d’une traversée périlleuse nécessitant la coopération de tous ses camarades d’infortune, si vous voulez mon avis. Ce mauvais timing ne portera toutefois pas directement préjudice à notre félon, qui succombe prestement aux assauts des rats géants peuplant le bord, et ayant généreusement profité de la cargaison un peu spéciale du Demetrius pour gagner en carrure et en appétit. Dans la confusion qui s’ensuit, l’équipage restant est promptement boulotté à son tour, laissant Charnoslav et Bel’Kovo seuls survivants du naufrage qui se produit lorsque le navire percute un iceberg qui passait par là. Notre histoire se termine sur le début de la dérive des naufragés sur leur gros glaçon, Charnoslav ayant au moins la satisfaction de constater que les premiers mutins ne l’ont pas emporté au paradis, à la vision d’une planche portant le nom du Blago… bref, rejetée elle aussi sur son iceberg privatisé. Victoire morale, I guess ?

1 : Comment, mystère. Ce n’est pas le seul point obscur de l’intrigue d’ailleurs.

AVIS :

Débuts de Rob Sanders comme contributeur pour la Black Library, ce ‘Cold Light of Day’ part sur des bases très sympathiques avec son parti pris de pastiche Moby Dickesque, mais se termine malheureusement en queue de poisson. La faute à mon sens au manque de « concentration » de l’auteur, qui multiplie les péripéties et les retournements de situation sans prendre le soin de terminer proprement son propos. Par exemple, la Némésis marine de Charnoslav disparaît corps et bien de la nouvelle une fois passé l’affrontement (et encore, on peut plus légitimement parler d’effleurement, Monstro se contentant de donner un léger coup de klaxon melon dans la carène du B.) initial, l’intrigue évoluant vers un pastiche des Révoltés du Bounty, puis vers celui de Prometheus (avec quelques années d’avance), avant de se terminer par une redite de Titanic, où cette fois, Rose laisse un peu de place à Jack sur sa coquille de noix. Bilan des courses, on se retrouve avec des manquements scénaristiques assez embêtants, et une sensation globale d’inachevé, alors qu’un duel homérique entre le capitaine fou et la bête chaotique aurait suffi à notre bonheur. D’un point de vue personnel d’anglophone non-natif, je dois également dire que l’usage soutenu que fait Sanders de termes spécialisés rend parfois son propos assez obscur, ce qui est suffisamment rare de la part d’une nouvelle de la BL pour que je le signale. Si vous ne saviez pas que fo’c’sle était un vrai mot anglais, c’est maintenant le cas. Ahoï, mates !

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Plague Ship – J. Alexander [40K] – #40 :

INTRIGUE :

40K_Plague ShipEnvoyés purger un vaisseau transportant un régiment de Gardes Impériaux vers le système Cadien après  qu’une épidémie de Fléau de l’Incroyance se soit déclarée à bord, les hommes du Capitaine Torrus commencent bien mal leur mission, le bien nommé frère Formica1 se téléportant directement dans une cloison avec un KLONG ! aussi bruyant que mortel2. Zut. Pour ne rien arranger, notre escouade de dix s’est trouvée scindée en deux dans la manœuvre, forçant le Techmarine Callinca (Rochard de son prénom) à prendre le commandement des brebis aigles égarés, et à les mener vers le pont du transporteur, objectif de notre taskforce d’élite. Nous suivons la progression des deux groupes à travers les coursives délabrées de l’épave, ainsi que leurs premières rencontres, riches en émotions, avec l’équipage du Deliverance, donnant aux Doom Eagles l’occasion de s’illustrer, et aux Zombies de la Peste celle de dégobiller leur haine et leur contenu stomacal sur les plates de céramite rutilante des meilleurs de l’Empereur. Car, oui, les morts-vivants d’Alexander ont cette arme à leur disposition, et comptent bien en faire usage.

Tandis que le groupe mené par Torrus fait la rencontre de l’Aumônier Shota Klos, seul survivant de l’épidémie de gastro carabinée ayant sévi à bord, et gardé attentivement à l’œil par ses sauveurs alors qu’il leur fait prendre un raccourci de son cru vers leur objectif, l’équipe de Callinca se divise en plusieurs groupes au gré de sa montée via un ascenseur capricieux et peu spacieux, avec des résultats peu probants puisque le Technmarine laissé en arrière-garde devra utiliser les précieux explosifs qu’il destinait au sabotage des commandes du vaisseau pour prendre ses distances avec des fans un peu trop collants (dans tous les sens du terme). Même si cette perte n’aura au final aucune conséquence fâcheuse, un simple arrachage de circuit imprimé faisant tout aussi bien l’affaire, le commandement peu inspiré de Callinca aurait pu à terme s’avérer dommageable pour ses hommes, si la jonction avec le groupe de Torrus ne s’était pas finalement opérée, après que le brave Ulcaca ait suffisamment merdé se retrouver submerger par les Zombies. Oui, je tenais à faire cette blague, ce n’est pas tous les jours qu’on a la chance de pouvoir exploiter des noms de Space Marines à si haut potentiel.

Leur mission accomplie, les Doom Eagles accompagnés de Santa Claus, dont la moindre quinte de toux suscite une mise en joue immédiate de la part de ses petits camarades de jeu, doivent à présent trouver un moyen de regagner leurs pénates, le recours à la téléportation n’étant pas une option disponible. La petite troupe prend donc le chemin de la soute du Deliverance, où un Thunderhawk envoyé par le  Mournful Passage pourra venir les cueillir. Ce plan infaillible est toutefois contrarié par la présence de l’entièreté du Régiment pestiféré à cet endroit précis, soit des milliers de Gardes tous prêts à faire des papouilles aux Space Marines en vadrouille. S’en suit une baston horriblement confuse qui voit la moitié de la fine équipe réussir à s’échapper en Blablacar, tandis que l’autre parvient à se barricader dans le hangar à fusils laser de la soute, avec assez de munitions pour soutenir un siège en attendant que la cavalerie revienne… ce qu’elle fait deux semaines plus tard. Il ne fallait pas être pressé. S’attendant à ne trouver que les cadavres de ses compagnons d’armes, cet incompétent de Callinca, en charge des opérations de purge du Deliverance, a l’heureuse surprise de constater que trois de ses frères (Torrus, Makindlus et Balbolca – qui avait pourtant accompagné Callinca dans le Thunderhawk, et est donc revenu sur place par ses propres moyens ou suite à un oubli d’Alexander – ) ont survécu à cette rude quinzaine, en grande partie grâce à l’aide dévouée et au sacrifice désintéressé de Klos, qui a donné sa vie quelques heures plus tôt (comme quoi, ça s’est joué à rien : si Callinca n’avait insisté pour assister à son cours de Pilates le matin même, l’Aumônier aurait pu s’en sortir) pour sauver celle de ses compagnons d’infortune. Comme quoi, si l’incroyance est un fléau, la procrastination peut l’être tout autant.

1 : En fait on ne connaît pas le nom de notre cher disparupersé, mais en se référant aux patronymes de ses collègues, on peut supposer qu’il se terminait soit en –ca (Balbolca, Althuca, Callinca, et mon préféré, Ulcaca), soit en –us (Torrus, Vidus, Stellus, Makindlus). J’ai donc toutes mes chances.
: En même temps, quand ton vaisseau s’appelle le ‘Mournful Passage’, soit littéralement le ‘Passage Funèbre’, il ne faut pas s’étonner que l’esprit de la machine ne prenne les choses au pied de la lettre.

AVIS :

Unique et poussive contribution de Jim Alexander au corpus de nouvelles de la Black Library, ‘Plague Ship’ est une histoire de Space Marines combinant une intrigue aussi fine qu’un Serment de l’Instant avec des énormités fluffiques telles qu’on se demande comment les éditeurs de la BL ont pu en autoriser la publication (et on comprend aisément pourquoi la nouvelle n’a pas connu d’autres tirages depuis). Même en évacuant la simple logique de notre approche (pourquoi envoyer des Space Marines saboter un vaisseau que l’on sait déjà corrompu sans espoir de rédemption, alors qu’on a un croiseur d’attaque sous la main ?), on se retrouve en effet avec une quête tenant plus d’une mauvaise partie de Space Hulk (ou Zombicide), où l’objectif est d’aller d’un point A à un point B, puis C, en zigouillant tous les mobs passant dans le viseur, ce qui n’est guère passionnant sous la plume d’un auteur compétent… ce que Jim Alexander ne m’a pas semblé être à la lecture de sa soumission. Le message qu’il semble vouloir faire passer (même les plus humbles serviteurs de l’Empereur peuvent se révéler l’égal des divins Space Marines1) est de plus d’une banalité consommée, en tout cas pour le lecteur « contemporain » de la Black Library, à qui on a servi cette rengaine larmoyante sur des pages et des pages (amen).

Ceci dit, le plus troublant (et fendard) reste le manque de culture SM (en tout bien tout honneur) d’Alexander, qui nous fait le coup des grades imaginaires (Techmarine Sergent) et de l’armement non-conventionnel (pistolet laser à gogo et grenade glaçante non homologuée). Passe encore. Le summum de l’infamie est atteint lorsque la psychologie même des inflexibles moines guerriers se retrouve compromise, les réflexions pseudo-humoristiques et les gros coups de flippe s’enchaînant avec une constance remarquable. Ils ne connaîtront pas la peur, qu’il disait Roboute ? Eh bien c’est loin d’être aussi évident dans le livre de Jim Alexander, qui n’est certes pas le Codex Astartes. Bref, une plantade quasi-totale, dans la droite lignée d’un ‘Salvation’ de Jonathan Green, de laquelle on hésite même à sauver les quelques bouts de fluff qui surnagent. Je conseillerais donc de placer ce ‘Plague Ship’ en quarantaine.

1 : Ce qui s’avère finalement assez facile quand on prend cette buse de Callinca pour référence, ceci dit.

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The Perfect Assassin – N. Kyme [WFB] – #40 :

INTRIGUE :

The Perfect AssassinKyme entraîne ses lecteurs dans la cité tiléenne de Luccini, sur les traces de Rannick, alias l’Ombre Vivante (the Living Shade), l’auto-proclamé « Roi des Assassins ». Notre héros doit faire face à la concurrence d’un petit nouveau dans la profession (le Corbeau Noir/Black Crowe), dont les récents exploits menacent sa réputation et son statut. Conscient qu’il doit frapper fort pour rappeler à tous qu’il est le patron, Rannick décide d’exécuter un contrat sur lequel huit autres confrères se sont déjà cassés les dents (et la pipe, par la même occasion) : assassiner le comte Banquo Degusta.

AVIS :

Enthousiasmé par son sujet, Nick Kyme met en scène une ménagerie de personnages très hauts en couleurs, un assassin tiléen ne pouvant être à ses yeux qu’un individu flamboyant exerçant son art de la manière la plus baroque possible (mention spéciale à « l’Artiste », qui exécute ses contrats en poignardant ses victimes avec une plume empoisonnée, puis utilise leur sang pour dessiner leur cadavre). Mis à part son insupportable suffisance, Rannick apparaît toutefois comme assez pragmatique en comparaison de la majorité de ses collègues, ce qui rend la lecture de la nouvelle supportable.

Tout à son souci de régaler ses lecteurs avec des mises à mort tarabiscotées, Perfect Assassin pêche franchement par son manque de vraisemblance, peut-être totalement assumé par l’auteur, mais plus probablement conséquence malheureuse de la volonté de Kyme d’en faire des caisses pour impressionner la galerie. De l’empoisonnement indétectable commis par un tueur insaisissable dont tout le monde connaît pourtant le déroulement précis, jusqu’au meurtre final dont la mise en œuvre comporte environ 43 étapes et dépend en grande partie des choix effectués par la victime, en passant par l’usurpation d’identité de plusieurs mois d’un notable très influent sans que personne ne perce à jour l’imposteur, c’est un véritable festival WTF auquel le lecteur est convié. À trop vouloir être cool, Nick Kyme enchaîne les bourdes avec la constance d’un scénariste de série B, tout cela afin de (mal) légitimer le twist final de sa nouvelle. C’est ce qu’on appelle ne pas avoir les moyens de ses ambitions.

Pour résumer, ce n’est pas ‘Perfect Assassin’ qui viendra faire de l’ombre à ‘Where Walks The Mardagg’, qui demeure le texte de référence pour tous les amateurs d’intrigues tiléennes. Digeste, sans plus.

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Echoes of the Tomb – S. Mitchell [40K] – #41 :

INTRIGUE :

40K_Echoes of the TombStar montante du Commissariat après que les récits de ses premiers exploits se soient répandus dans le secteur, Ciaphas Cain a été muté contre son gré à l’échelon supérieur, et s’est retrouvé impliqué par ses admirateurs dans de nombreuses missions bien trop dangereuses et exposées à son goût. Appelez ça la rançon du succès. Aussi, lorsqu’il apprend que l’état-major a besoin d’un officier pour faire liaison avec la barge de bataille des Reclaimers, Chapitre Space Marines mobilisé dans une campagne de pacification dans le système de Veridia, il n’hésite pas à se porter bravement volontaire, jugeant l’entreprise moins périlleuse que de continuer à jouer les héros de service auprès de ses collègues de bureau.

Son taxi jusqu’au point de rendez-vous avec les meilleurs de l’Empereur sera un vaisseau du Mechanicus dirigé par le Magos Killian, qui a monté une expédition pour excaver des ruines prometteuses sur le monde mort d’Interitus Prime. Arrivés sur place avec quelques jours d’avance sur les Reclaimers, les tech-archéologues se mettent à pied d’œuvre avec enthousiasme, et Cain accepte de descendre à la surface, et même sous la surface, de la planète pour prodiguer ses conseils avisés au jeune et inexpérimenté Lieutenant Tarkus, en charge de la sécurité des cogboys. Je sais que cela va vous surprendre, mais Interitus Prime abritait une colonie de Necrons, qui se réveille sans tarder après que les envahissants humains aient cherché à recharger une innocente Mecarachnide qui s’était mise en veille prolongée après sa dernière mise à jour Windows. Bilan des courses : les Scarabées déferlent, les Spectres phasent et déphasent, les Guerriers se gaussent, et les Impériaux se font tailler en pièces, ne laissant que notre héros en un seul morceau après quelques pages de rencontre du 3ème type. Fort heureusement pour Cain, les Necrons d’Interitus Prime sont diablement woke car ils disposent d’un authentique et totalement legit… portail Warp, qui téléporte le Commissaire dans la soute d’un vaisseau spatial fraîchement abordé par ces lambins de Reclaimers. Et tout est bien qui finit bien.

AVIS :

Echoes of the Tomb’ n’est pas la meilleure nouvelle de Ciaphas Cain proposée par Sandy Mitchell, et la faute en revient principalement à un déroulé étrange (la première partie est consacrée aux diners fins et aux parties de solitaires de Cain, à l’exclusion du moindre élément vaguement 40Kesque) et à un dénouement tristement bâclé (en plus de ne pas respecter le fluff Necron tel qu’on le connaît). Cain reste un personnage sympathique et Mitchell un auteur compétent dans son style de prédilection, mais tous deux ont connu de meilleurs jours et pages.

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The Vampire Hunters – R. Earl [WFB] – #41 :

INTRIGUE :

Bienvenue à Novograd, petit village kislevite blotti dans la nature sauvage de cette contrée septentrionale. Nous arrivons juste à temps pour surprendre un trio de natifs confinés dans l’auberge locale, absorbés par l’activité reine de la mauvaise saison : écouter la tempête secouer les maisons tout en fantasmant sur sa mort prochaine et se cuitant à la vodka pour passer le temps. Voilà bien toute l’âme indomptable du Kislev résumée en quelques mots. Plongés dans cette introspection profonde et alcoolisée, nos personnages sont surpris par les coups donnés sur la porte de leur gîte par une force mystérieuse. Délaissant un instant la mastication de sa moustache, autre passe-temps très populaire dans le pays, l’aubergiste Grigori1 va s’enquérir de la cause de ce raffut pendant que ses compagnons dégainent leurs couteaux à saucisson, dès fois que ce serait Peppa Pig qui viendrait demander l’hospitalité. À l’extérieur, ce sont deux voyageurs assez bien mis, Calixte Lesec et son valet Viento, qui demandent à s’abriter de la tempête. Après avoir hésité un moment, car, comme tout homme civilisé, Grigori à entendu parler de la déplorable réputation des Lesec (remontant jusqu’à leur patriarche, Noisy), le tavernier finit par laisser les visiteurs entrer après qu’ils aient prononcé le mot magique : « nous avons croisé Petrokov sur la route ». Car Petrokov est le fils de Grigori, et s’il est parti en direction de la capitale au cœur de l’hiver, c’est pour y chercher de l’aide. En effet, Novograd a un problème. Un gros, vorace et nudiste problème.

Une fois à l’intérieur, les nouveaux venus confirment qu’ils sont bien venus pour aider les locaux à se débarrasser de leur nuisance vampirique, car c’est bien de cela dont il s’agit, avec une confiance et une désinvolture qui ne leur attire pas les faveurs de Grigori. Pressé de questions par les mercenaires, il donne une description de l’individu suspect collant parfaitement avec le portrait type d’un Stryge (grand, baraqué, naturiste, avec une tête de chauve-souris), et accepte de mener ses hôtes dans les cavernes servant de repaire à la bête dès le lendemain. Sur la route dès potron minet – mais pas avant que Grigori ait pris son petit-déjeuner complet à base de porridge et de thé au miel (de Lustrie), car c’est le repas le plus important de la journée – les trois hommes progressent dans la poudreuse toute la matinée, et finissent par arriver devant les Dents de l’Ours, percées par un réseau de grottes dans lesquelles les locaux ont vu disparaître le vampire avec une proie sous le bras il y a quelques semaines…

Début spoiler…Une fois la partie lancée en indoor, c’est au tour de Grigori de se retrouver à la peine, les rapides et athlétiques Calixte et Viento redoublant de yamakaseries pour coller deux bonnes longueurs d’avance à leur « guide », laissant ce dernier former l’arrière-garde du groupe avec sa phlébite et son couteau. Guère rassuré par la situation, et seulement éclairée par la lueur tremblotante de sa torche, Grigori a beau se répéter que tout est sous contrôle, le bruit d’une cavalcade de griffes sur la roche, se rapprochant de plus en plus de sa position, n’a rien de très rassurant. Et lorsqu’un vieux réflexe de victime de film d’horreur le pousse à lever les yeux vers le plafond de la grotte, il ne peut que constater que la situation est compromise, ce coquinou de Stryge ayant opté pour une approche verticale et se trouvant à quelques centimètres de la tête de notre héros. Paralysé par une abjecte terreur, ce dernier en vient à lâcher son fidèle surin, mais, lorsque la bête se met en tête de lui fouailler la carotide, il a le bon réflexe de lui balancer un bon gros « parle à ma main » pour lui mettre un stop. Comme la main en question portait sa torche, le vampire en est quitte pour une bouchée de braise, ce qui n’est jamais agréable.

C’est le moment choisi par Calixte et Viento pour passer à l’attaque, de façon aussi coordonnée qu’acrobatique, les mercenaires prenant leur proie à son petit jeu de varappe en sautant eux aussi de prise en prise avec l’habileté d’un Alex Honnold sous speed. Sentant que l’on n’a plus vraiment besoin de lui, et plus qu’un peu dégoûté par la BO de la bataille et l’averse de sang qui commence à l’arroser, Grigori opte pour un petit évanouissement réparateur. À son réveil, et après avoir laborieusement retrouvé et rallumé sa torche, il peut constater que le Stryge a été vaincu, mais que ses problèmes, loin de disparaître, ont doublé. Car Calixte et Viento étaient eux aussi des vampires, que leur bataille contre leur lointain cousin skinhead a mis en appétit. Ils somment donc leur hôte de les ramener à Novograd, afin qu’ils puissent bénéficier du gîte et du couvert promis pendant une saison complète que l’offre d’embauche transmise par le délicieux Petrokov mentionnait. Ayant réalisé que son fils était très probablement mort, et que le reste du village ne tarderait pas à les suivre, Grigori, logiquement abattu par le tour qu’ont pris les événements, se met toutefois en route avec diligence, entraînant derrière lui les deux tueurs hémophiles.

Derrière son air de désespoir abêti, Grigori a toutefois un plan, et part au diable vau vert en compagnie des parasites, profitant de la tempête de neige s’étant levée entre temps pour les éloigner de Novograd. Lorsque Calixte finit par se rendre compte de la situation, il est trop tard pour les deux vamps, et la fringale qui travaille Viento pousse ce dernier à attaquer le Kislévite sans réfléchir aux conséquences de son geste, lorsque ce dernier lui balance quelques insultes savamment choisies. En plus de saigner à mort leur seul lien avec la civilisation, l’assoiffé ne s’est pas rendu compte que ce dernier se tenait à dessein sur le bord d’une corniche surplombant un abîme, et les trois randonneurs finissent donc par basculer dans le ravin après que Calixte ait tenté, sans résultat, de calmer les ardeurs de son séide. Ce n’est toutefois pas la fin pour Grigori, qui parvient à regagner la route quelques heures plus tard, malgré des blessures plus graves les unes que les autres, et la perte de 4 litres de sang. Réalisant qu’il est sur le point de devenir un vampire à son tour2, le dévoué aubergiste décide de se sacrifier pour la cause, et sort son meilleur saut de l’ange pour allez à nouveau s’écraser en contrebas. C’en est cette fois fini du petit Grigori, dont on retrouvera le cadavre flottant dans la rivière locale au dégel. Encore un mystère non éclairci…Fin spoiler

1 : Qui a contracté cette sale habitude il y a quarante ans, et qui en a quarante-deux. On vieillit vite à Kislev, c’est connu.
2 : On suppose que Viento a mis la langue pendant leur séance de base jumping en amoureux ?

AVIS :

Soumission solide de la part d’un Robert Earl pas encore obnubilé par les aventures de Florin et Lorenzo (bien que la paire Calixte – Viento s’avère assez semblable à son équivalente bretonienne dans ses relations maître – serviteur), ce Chasseurs de Vampire permet au lecteur de découvrir le Vieux Monde dans toute sa dureté, tant climatique que « sociologique », et de prendre la mesure du fameux tempérament kislévite, garant de la survie de ce peuple plus exposé que les autres aux déprédations des forces du mâââââl. Bénéficiant d’une intrigue bien trouvée et mise en scène, notamment le passage de la grotte et l’approche angoissante du Stryge, qui n’aurait pas dépareillée dans une nouvelle de Warhammer Horror, cette histoire met à profit les éléments constitutifs de la GW-Fiction que sont l’action, le suspense et le grimdark, pour un résultat des plus convaincants. À placer parmi les modèles du genre.

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Calculus Logi – D. Hinks [40K] – #41 :

INTRIGUE :

40K_Calculus LogiDepuis que leur vaisseau s’est écrasé à la surface de Belisarius IV, planète désertique à la température peu clémente, les journées du Calculus Logi Regulus et de ses compagnons d’infortune (Amaryllis, Hasan, Rabanus et Valens), sont d’une périlleuse monotonie. Lorsque le soleil est à son zénith, la température au sol est en effet tellement élevée que les gigantesques prédateurs tunneliers qui chassent sous la surface de la planète (pensez aux vers des sable de ‘Dune’, mais en plus moche) se retrouvent cantonnés aux profondeurs, laissant quelques minutes (7’42’’ exactement, comme le très précis Regulus l’a établi) aux survivants pour faire l’aller-retour entre la caverne où ils se sont réfugiés et les débris les plus proches de leur embarcation, qui contiennent de précieuses réserves d’eau. Les jambes à piston de Reg’ lui permettent de survoler cet exercice avec aisance, mais ce n’est pas le cas de ses lourdauds et organiques camarades, et à chaque nouvelle course poursuite, un naufragé finit dans la/les gueule(s) du monstre qui a pris la petite troupe en grippe.

Si Regulus vit plutôt bien ces éliminatoires quotidiens, certain qu’il est d’être le plus rapide de la bande et de toujours pouvoir rentrer à temps au bercail, le reste de sa fine équipe (tout les autres sauf Rabanus, dévoré pendant que vous lisiez les phrases précédentes1), n’est pas aussi chill que l’adepte du Mechanicus, à commencer par la vivace – elle finit toujours seconde – Amaryllis, qui souhaiterait convaincre les boyz de pousser jusqu’au gros de l’épave, situé plus loin que le morceau qu’ils visitent quotidiennement, qui leur offrirait un abri ainsi que des chances de survies plus élevées. Cependant, les simulations de Regulus sont formelles : les performances athlétiques de ses running partners ne sont pas suffisantes pour leur permettre de rallier cet objectif, et ils finiraient tous (sauf lui, évidemment) croqués par le monstre dans la tentative, comme Hasan et Valens il y a quinze secondes de cela (quelle idée aussi de se taper dessus pour une histoire de croche-patte quand on se trouve à découvert…). Il ne reste donc plus à ce stade que notre cyborg buté et sa première dauphine, bien décidée à lui crier dessus jusqu’à ce qu’il révise sa position et accepte de rallonger le parcours.

Il faut croire qu’Amaryllis peut être vraiment ch*ante quand elle s’y met, car après une journée de franche prise de tête, Regulus finit par jeter l’éponge, et consentir à trotter jusqu’à la deuxième base, même s’il prévient à nouveau sa camarade qu’il est mathématiquement impossible qu’elle parvienne à bon port, d’après ses infaillibles projections…

Début spoiler…Mais l’erreur de l’intègre Regulus aura été de ne pas considérer qu’Amaryllis pouvait tricher pour arriver à ses fins. Aussi est-il très surpris lorsque sa fourbe poursuivante lui balance un silex aiguisé dans ses guiboles à ressort, ruinant ses jantes alu mais surtout endommageant gravement cette mécanique de précision, et le laissant donc en rade au milieu de nulle part pendant qu’Amaryllis est libre de poursuivre son sprint. Comme cette dernière l’a bien compris, l’essentiel ne pas de courir plus vite que le monstre, mais plus vite que Regulus, dont le gobage par la taupe géante de Belisarius IV lui donnera suffisamment de temps pour arriver à bon port. Rien ne sert de courir… enfin si un peu quand même, mais vous voyez l’idée.Fin spoiler

1 : Il fallait être plus rapide (et ça s’applique aussi à lui).

AVIS :

Petite nouvelle ma foi fort sympathique de la part de Darius Hinks, autant par l’hommage qu’elle rend, au moins en termes de décor, à une œuvre majeure de la science-fiction moderne, que par la complexité du personnage de Regulus (à la fois protecteur et dévoué mais également froid et arrogant), ou encore son twist final bien senti (et d’autant plus efficace que la narration à la première personne rend la mort de Regulus moins prévisible que si l’histoire avait racontée depuis un point de vue externe). Travail propre et efficace de la part de celui qui, en Mars 2004, n’était encore qu’un nouveau contributeur de la Black Library, et qui démontre ainsi de quoi il est capable lorsqu’il s’en donne les moyens. Dommage que sa motivation se soit révélée fluctuante dans les années qui suivirent…

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Vespertine – D. Griffiths [WFB] – #41 :

INTRIGUE :

VespertineLa routine quotidienne de Falko Rummenach, officier (sans doute commissaire, avec un nom pareil) au sein de la milice civile de Nuln, est perturbée par les agissements philistins d’un zélote particulièrement peu sensibles aux choses artistiques, et organisant régulièrement des sitting véhéments devant la galerie comtale en appelant les bonnes gens à mettre le feu au bâtiment. La raison de l’ire du Frère Alberich est à trouver dans le récent et inexplicable suicide d’un de ses camarades de culte (et peut-être de cuite), Daelius, qui s’est ôté la vie peu de temps après avoir développé une étrange obsession pour la plus récente des acquisitions de la galerie, le dernier tableau de Vicci Sabero, Soleil de Minuit, qui ressemble très mais alors très fort à l’affiche de The Ring1. Malgré les dénégations véhémentes du conservateur adjoint (le conservateur ayant lui aussi mis fin à ses jours peu de temps auparavant) quant à la parfaite innocuité des œuvres exposées, Falko se décide à mener l’enquête, motivé en cela par la menace d’Alberich de déposer plainte auprès de la permanence locale des Chasseurs de Sorcières, ce que les autorités séculières souhaitent légitimement éviter.

Notre fin limier commence par se rendre dans l’infâme taudis où vit l’artiste en question, qui, malgré le patronage dont il bénéficie de la part de la comtesse en personne (toujours dans les bons coups celle-là, décidément), a choisi de s’installer dans un quartier mal famé de Nuln, soit disant pour pouvoir donner plus librement cours à son art. Faisant remarquer à plusieurs reprises à son interlocuteur qu’il devrait prendre un peu de repos et penser à allumer le chauffage s’il ne veut pas attraper la mort, l’altruiste Falko note avec un intérêt tout professionnel la présence d’une poudre noire à l’aspect assez particulier sur le chevalet (et autour du nez) de Sabero. Ses premières suspicions trouvent leur confirmation lorsqu’il est appelé en urgence à la galerie pour constater le décès du garde laissé en permanence devant Soleil de Minuit afin d’éviter tout acte de vandalisme2.

Reliant rapidement les faits entre eux, Falko organise une descente de milice chez le génie tiléen, qu’il trouve passablement changé depuis leur dernière rencontre. La faute en incombe à l’importante quantité de malepierre que l’artiste maudit s’est mis dans le pif afin de nourrir sa muse (qui doit ressembler à Régine au saut du lit un lendemain de fête, à ce stade), malepierre qu’il utilise également avec prodigalité dans les pigments de ses œuvres. Après avoir expédié les formalités d’usage et lui avoir lu ses droits, comme celui de conserver le silence à jamais, Falko sonne la fin de la récré et fait carreler le mutant par ses camarades miliciens. La victoire morale et artistique remportée par l’Empire est toutefois endeuillée par la disparition prématurée de l’homme par qui est arrivé le scandale, le frère Alberich ayant lui aussi sombré dans la déprime après une trop longue contemplation de Soleil de Minuit, et opté pour un magnifique saut de l’ancre depuis le pont de Nuln pour mettre fin à son mal-être. L’art tue, mes amis.

1 : Comme Vespertine a été publié un an et demi après la sortie du film de Gore Verbinski, j’y vois un gros clin d’œil à ce classique du genre.
2 : Le plus étonnant restant tout de même le fait que le suicidé savait écrire, et a laissé une lettre d’adieu derrière lui. L’instruction populaire progresse dans l’Empire.

AVIS :

Le thème de l’œuvre d’art maléfique a été souvent exploité par les contributeurs de la Black Library, ce ‘Vespertine’ (adjectif qualifiant ce qui a trait au crépuscule – donc sans vrai rapport avec le contenu du texte, mais je dois bien avouer que ça claque comme titre –) étant la troisième nouvelle publiée dans les pages d’Inferno ! à exploiter cette idée, après ‘The Blessed Ones’ de Rani Kellock et ‘Portrait of my Undying Lady’ de Gordon Rennie. Au petit jeu des comparaisons et filiations, on peut aussi souligner que la BL compte son lot de pastiches de films, comme ‘The Curiosity’ (Le Pacte des Loups) ou ‘The Tilean Rat’ (Le Faucon Maltais). Bref, David Griffiths évoluait en terrain plutôt connu, à tel point que son ouvrage (le seul qu’on lui connaisse pour la BL) peut légitiment être regardé comme un gros clin d’œil en direction du lectorat habitué, dont le thème lui a possiblement été soufflé par l’actualité cinématographique de l’époque.

Enquête policière sommaire et rapidement menée (en même temps, avec un seul suspect, on évite les fausses pistes), la soumission de Griffiths est une variation un peu originale du trope bien connu du Chaos corrupteur, menaçant l’ordre établi sous la forme d’une toile de maître plutôt que sous celle d’un grimoire impie (‘A Good Thief’) ou d’une arme maudite (‘The Faithful Servant’). Convenablement exécuté à défaut d’être follement original ou bigrement bien écrit, ‘Vespertine’ se révèle être un court format made in WFB des plus honnêtes.

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Blood of Angels – C. S. Goto [40K] – #42 :

INTRIGUE :

40K_Blood of AngelsNotre histoire commence sur les chapeaux de roue et des ailes de feu lorsque Tenjin, Chapelain des Angels Sanguine, Chapitre descendant des Blood Angels, fait irruption dans le Temple Sanguinien de la forteresse monastère, animé de bien sanglantes intentions à l’égard de son supérieur, le Haut Prêtre Sanguinien Ansatsu. Descendant depuis le velux fracassé du sanctuaire comme un spectre du jugement dernier, notre héros poursuit son œuvre de démolition et de profanation en tirant de manière indiscriminée avec l’intégralité de l’arsenal conséquent qu’il a pris avec lui pour l’accomplissement de sa mission de mort, jusqu’à faire sortir sa proie de sa cachette. Alors qu’Ansastu tente de s’échapper par le trou dans le plafond, Tanjin se lance à sa poursuite, et, tirant parti du poids kolossal du Graal de Sang (en fonte) et de l’Exsanguinator (en plomb) qu’Ansatsu a absolument tenu à emporter avec lui, rattrape le fugitif en pleine ascension pour lui flanquer son poing (énergétique), non pas dans la goule, mais à travers le thorax, ce qui a instantanément raison des velléités d’évasion du Prêtre. Malheureusement, ce petit meurtre entre amis déclenche une crise de Rage Noire chez Tenjin, qui, confronté à l’arrivée soudaine d’un Inquisiteur (Addiss) qui passait par là, accompagné par un Archiviste Angels Sanguine récemment démissionnaire de la Deathwatch, tient un discours suffisamment confus pour être neutralisé sans sommations par le service d’ordre. Lorsque Tajin de pruneaux se réveille, il est solidement attaché à une table d’opération dans l’Apothicarium du Chapitre, afin de permettre à son interrogatoire de se passer dans les meilleures conditions. Pourquoi donc le Chapelain a-t-il commis l’irréparable et trucidé son boss sans crier gare ? Nous n’allons pas tarder à l’apprendre.

Tout a commencé trois mois plus tôt, par la rétrogradation, plutôt suspecte, du brave Tenjin, réaffecté par Ansatsu de la 1ère à la 10ème Compagnie. Le principal intéressé, s’il n’en laisse rien paraître, en grand professionnel qu’il est, a bien du mal à comprendre le rationnel d’une telle décision, ayant prouvé depuis des décennies sa capacité à garder sous contrôle l’alcoolisme (Soif Rouge) et la psychose (Rage Noire) des vétérans très PTSD-isés dont il a la charge, mieux que tous ses prédécesseurs si on en croit les archives chapitrales. Son rattachement aux néophytes des Angels Sanguine, normalement peu touchés par les épisodes maniaques de leurs aînés, lui semble donc étrange, mais il ne tarde pas à découvrir, à son grand désarroi, que les p’tits jeunes du Chapitre ne sont pas exempts de la malédiction de Sanguinius, pas moins de neuf Scouts montrant des symptômes annonciateurs d’un pétage de plomb prochain. À l’occasion d’une virée en moto dans l’arrière-pays de Baalus Trine, le nouveau monde chapitral des Angels Sanguine, choisi pour son taux élevé de radiations (après tout, pourquoi pas) et d’où viennent toutes les nouvelles recrues du Chapitre, ce qui devait être une simple opération de purge de cultistes chaotiques dégénère en (véritable) bain de sang, après que plusieurs Néophytes aient vus plus rouge que de raison. Résultat : trois pertes à déplorer du côté de l’Astartes, et un Chérubin complètement aliéné à ramener à la maison, ce qui fait tache (de sang) sur les états de service jusque-là impeccables de Tenjin.

Convoqué par Ansatsu pour expliquer les raisons de cet incident, notre Chapelain tente de justifier ses actions en mettant en avant la nécessité de purger les mutants du domaine chapitral, mais se fait rabrouer par son boss qui insiste au contraire pour que ces derniers soient ménagés. Après tout, lui-même n’est-il pas un Baaltringue (je vous jure que c’est gentilé officiel), le premier natif de la planète à être monté si haut dans la hiérarchie du Chapitre ? Relégué dans ses quartiers dans l’attente de son jugement (on ne rigole pas avec les victimes collatérales chez les Angels Sanguine), Tenjin a tout loisir de réfléchir aux derniers évènements… et réalise avec stupeur qu’il y a sanguille sous broche. Convaincu qu’Ansatsu est l’architecte de la corruption du Chapitre, qu’il souhaite faire basculer dans la folie homicidaire en retirant à la 1ère Compagnie leur auxiliaire de vie le plus capable et en supervisant le recrutement de compatriotes complètement ravagés du bulbe, Tenjin saisit ses armes (qu’on lui avait laissées, car on est cool chez les Sanguine), rameute ses troupes et s’en va exposer à Ansatsu ses griefs, avec les résultats que l’on sait.

L’interrogatoire terminé, Addiss libère son prisonnier, convaincu par la conviction de ce dernier (on est cool aussi à l’Inquisition), et révèle qu’il soupçonnait lui aussi Ansastu d’agissements pas très catholiques ecclésiarchiques, ce pourquoi il avait envoyé l’Archiviste Ashok enquêter discrètement suite à son retour de la Deathwatch. Tellement discrètement d’ailleurs que ce dernier n’a absolument rien fait de concret, mis à part siroter des petits verres de rouge avec Ansatsu en se remémorant le bon vieux temps. À chacun ses méthodes. Malheureusement pour l’Inquisiteur, sa connaissance du secret honteux des Angels Sanguine se révèle être un problème pour Ashok et Tanjin, dont le meurtre de son patron (ainsi que celui d’un collègue de crozius, qui n’avait pourtant rien fait que chanter une berceuse aux Scouts névrotiques de la 10ème Compagnie pour les calmer un peu) a fait le nouveau Haut Prêtre Sanguinien du Chapitre. Notre infortuné légat souffre donc d’une rupture d’anévrisme purement fortuite au moment de quitter la pièce, ce qui fait les affaires de nos deux larrons, et permet aux Angels Sanguine de continuer leurs saintes déprédations en paix. Après tout, il faut laver son linge sanglant en famille.

AVIS :

C. S. Goto. Pour les familiers de la BL, ce nom ne manquera pas d’évoquer des souvenirs et des images, car notre homme dispose d’une solide réputation auprès du lectorat des franchises de Games Workshop. Et, malheureusement pour lui, cette réputation est loin d’être flatteuse (se référer à la page hagiographique qui lui est consacrée sur 1D4Chan pour prendre la mesure du phénomène). C’est bien simple, il faut s’imaginer un Abnett inversé, concentrant les critiques et les moqueries autant que le bon Dan attire les louanges. Pour ma part, ce Blood of Angels constituait ma première expérience avec ce personnage non grata, dont la contribution avec la BL s’est interrompue aux débuts des années 2000, après quelques nouvelles et romans publiés unanimement descendus par la critique populaire. Voilà pour le cadre.

À la lecture de ladite nouvelle, j’ai dû me rendre compte que le peu d’estime dans lequel Goto était tenu se basait sur des faits concrets. Et même si l’effroyable réputation traînée par l’auteur me faisait craindre un ratage plus complet que ce que j’ai constaté en parcourant Blood of Angels, l’objet en question est à ranger dans les cartons « Passable –  » de la Black Library. Les remarques et reproches que l’on peut adresser à ce court format sont en effet multiples et sérieux, à commencer par une intrigue aux ramifications nébuleuses et assez contre-intuitives. Si la duplicité d’Ansatsu ne fait en effet que peu de doute, et la réaction de Tenjin à cette dernière est logique (même si elle pose la question de l’absence de gouvernance manifeste au sein des Angels Sanguine, le Maître du Chapitre n’étant à aucun moment consulté ou averti par le Chapelain vengeur), le rôle de l’Inquisiteur Addiss et de son âme damnée Ashok dans cette sombre histoire interroge. À entendre le compte-rendu du premier, il était au courant de longue date du problème touchant les Angels Sanguine, mais n’a pas jugé bon d’intervenir car il n’avait pas encore tous les éléments en sa possession. Pour un représentant d’une institution aussi expéditive que la Sainte Inquisition, une telle prudence semble déplacée, mais après tout, Addiss n’apparaît pas comme un investigateur très méticuleux (voir plus haut).

À ce premier problème structurel viennent se greffer des incongruités d’origine fluffique, qui ne font que plomber la crédibilité du propos de Goto. Ce dernier, fort d’une maîtrise supposée du background des fils de Sanguinius, se permet ainsi d’abreuver son lecteur de détails sur l’organisation et l’histoire des Angels Sanguine, sans avoir pris soin de vérifier qu’il respectait les canons du lore. Depuis les Scouts de la 1ère Compagnie (qu’il présente bien comme celle des vétérans, pourtant) jusqu’aux bains de sang d’Ansatsu, en passant par le Crozius diffuseur d’aura d’émerveillement et le recrutement d’un Archiviste par la Deathwatch parce qu’il a prouvé sa capacité à résister à la Rage Noire (quel rapport avec la lutte contre les Xenos ?), Goto évolue sur un terrain de sa propre composition, ce qui décrédibilise fortement les ajouts qu’il fait au fluff par ailleurs, alors que certaines idées (comme la recherche de planètes chapitrales à haut niveau de radiations par les Chapitres descendants de Sanguinius, afin de faciliter l’assimilation du patrimoine génétique de ce dernier par les aspirants) n’étaient pas si fantaisistes que ça. À propos de Rage Noire, la connaissance approfondie qu’Addiss semble avoir de ce phénomène honteux va de même à l’encontre de la version officielle prêchée par GW, à savoir que l’Inquisition ne dispose que de vagues présomptions sur les conséquences des tares génétiques frappant les fils et petits-fils de Sanguinius (sans quoi les Anges se seraient faits plumés depuis longtemps).

Enfin, Blood of Angels n’est pas épargné par une foultitude de problèmes relativement mineurs par rapport à ceux exposés plus tôt, relevant davantage de lacunes narratives et stylistiques que des défauts structurels précédemment soulignés. Dans le désordre et pour le lol, citons l’armurerie complète avec laquelle Tenjin se déplace1, les missions de reconnaissance et d’infiltration passant par la prise de pose dramatiques au sommet d’une crête illuminée par la lune (en termes de discrétion, on a fait mieux), les petites dégustations de rouge entre vieux copains, la consignation du héros dans ses quartiers en attente de son jugement sans qu’on n’ait jugé bon de lui retirer ses armes et armure, ou encore les pensées stomacales entretenues par Addiss juste avant son décès prématuré. Ah, et si on a pu se moquer de l’amour de Ben Counter pour les dalles (slab en anglais), on tient avec Goto un concurrent sérieux, adepte convaincu du clic (3 mentions en 15 pages, c’est pas mal). Bref, les Angels Sanguine sont bien mal tombés avec C. S. Goto comme chroniqueur de leurs exploits, c’est une certitude. De là à invoquer la malédiction de Sanguinius, il n’y a qu’un pas à franchir…

1 : Notre homme utilise un lance-flamme, un bolter, un fuseur et un poing énergétique (sans compter son Crozius, qu’il a dû prendre avec lui également) dans sa traque d’Ashitsu.

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A Storm Rising – N. Kyme [WFB] – #42 :

INTRIGUE :

WFB_A Storm RisingFuyant les ruines fumantes de la ville de Svedska, mise à sac par une horde de Kurgans mal-élevés, une colonne de réfugiés menée par le capitaine disgracié Staniche et le chevalier Griffon Kreggar tente tant bien que mal de rallier la sécurité de Praag. L’entreprise tourne rapidement au chemin de croix, aux assauts réguliers des pillards1 venant se conjuguer un manque de nourriture, d’équipement et de leadership de la part de notre duo de meneurs, ainsi que des vols réguliers de vivres et des meurtres inexplicables de civils. Cela fait beaucoup, vous en conviendrez. Là-dessus, et alors que la menace d’une attaque décisive des poursuivants Kurgans pèse sur les fuyards, ces derniers croisent la route de deux ambassadeurs impériaux, fortement égarés par Google Maps, et acceptant avec gratitude l’offre de Staniche de se joindre à leur petite troupe après qu’ils aient été sauvés des haches des maraudeurs les ayant pris en embuscade.

Alors que Stan’ the Man se découvre des sentiments tendres pour la belle Adrianna Halstein (la moitié avenante de la délégation de l’Empire, l’autre étant le taciturne Kurn), et commence à la baratiner autour du feu de camp en lui faisant le récit de sa disgrâce, causée par le meurtre de son supérieur hiérarchique à la suite de paroles malheureuses, les choses qui allaient déjà assez vite comme ça s’accélèrent encore davantage. Une sentinelle vient en effet avertir notre Dom Juan de la découverte d’une trentaine de cadavres Kurgans à proximité du camp, tous égorgés en bonne et due forme. Il apprend à son retour au camp que les voleurs de vivres ont été identifiés, mais sont également à passer en pertes et profits, victimes eux aussi de la brigade canine (oh celle-là elle est bonne2) qui s’acharne. Cinq secondes plus tard, le camp est attaqué par un cavalier solitaire, qui se révèle être un Dragon de Sang. Pas le temps de souffler que Staniche, inquiet pour le sort de son crush, doit défendre sa vie contre les assauts de Kurn après avoir découvert que sa dulcinée était une Lahmiane. Bref, baston à tous les étages, mort violente de la plupart du casting, et clap de fin pour Staniche Barracheon, qui refuse crânement de devenir le nouveau gigolo d’Adrianna, cette dernière ayant réglé son petit conflit familial hors champ entre temps. Laissons à notre femme fatale le mot de la fin : c’était vraiment une histoire très bait.

1 : Dont l’usage immodéré de chiens d’attaque nous vaudra un affrontement d’anthologie : Staniche contre les caniches.
2 : Si si, je vous assure. Staniche et Kreggar sont persuadés que ce sont des mastiffs errants qui déciment leurs charges, alors que depuis le début, c’était un vampire Dragon de Sang qui venait se servir au bar. Ou peut-être Adrianna. C’est confus.

AVIS :

Qui trop embrasse, mal étreint. Ce proverbe bien connu pourrait s’appliquer à ce ‘A Storm is Rising’ de Nick Kyme, qui, à trop multiplier les intrigues et les sous-intrigues, s’achève sur un sentiment d’inachevé assez total, en plus de laisser planer un certain nombre de zones d’ombres dans son intrigue. C’était assez prévisible au final, 12 pages étant généralement suffisantes pour développer une intrigue simple, l’ajout de « complications », pour emprunter un terme d’horlogerie qui me paraît approprié, nécessitant un talent certain (les anglais ont le mot de wordsmith qui couvre bien ce type de compétences) afin d’obtenir un résultat probant. Comme pour une montre de luxe, tout l’enjeu consiste à faire un usage optimal d’un espace limité, afin que l’ensemble soit à la fois fonctionnel et équilibré. Kyme donne ici dans le bling bling, ses accroches racoleuses (une histoire avec de l’action ! des meurtres mystérieux ! des vols tout aussi mystérieux ! des alliés louches ! un héros au passé trouble ! qui tombe amoureux ! des hordes chaotiques ! un vampire ! non, deux vampires ! ) n’étant pour la plupart que des trompe l’œil. C’est d’autant plus dommage qu’avec cinq à dix pages de plus, afin de laisser son histoire respirer et l’ambiance s’installer, le résultat aurait pu être assez sympathique. Se concentrer sur les fondamentaux, Nick : c’est la clé.

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Blood Cries for Blood – J. Peaty [40K] – #42 :

INTRIGUE :

Nous suivons l’Enforcer vétéran Klimt, toujours hanté, dix après les faits, par la disparition brutale de son coéquipier de l’époque, l’idéaliste Yedas, alors que le passé refait surface en pleine insurrection populaire sur la planète de Persana. Le Gouverneur Schaar, aux vues notoirement anti-Imperium et anti-Enforcers (tout le monde déteste toujours la police au 41ème millénaire, apparemment), ce qui lui a acquis les faveurs de ses administrés, vient en effet de se faire assassiner, déclenchant des émeutes généralisées. Dans ce contexte troublé, Klimt reçoit un paquet contenant une adresse et le dog-tag de Yedas, qui a fait une chute mortelle dans un réacteur nucléaire laissé sans protection au cours d’une opération de routine il y a de cela une décennie, et a été logiquement présumé mort depuis. Animé par un sombre pressentiment, Klimt, accompagné par le rookie (Sacris) enthousiaste et émerveillé par la badassitude consommée de son collègue, qui l’a libéré d’une prise d’otage en passant prendre son café à la machine le matin même; se rend sur place et découvre le cadavre de celui que tout indique comme étant l’assassin du Gouverneur.

Pas dupe devant cette mise en scène évidente, Klimt remonte la piste jusqu’à la centrale énergétique où Yedas a perdu la vie… et se retrouve face à face avec ce dernier, qui a dû se raccrocher au traditionnel buisson pendant sa chute, et a profité que tout le monde le croit mort pour se consacrer pleinement à son hobby favori : l’activisme anti-Schaar, qu’il considère comme responsable de tous les malheurs de Persana. C’est donc lui le véritable assassin du Gouverneur (qu’il aurait pu zigouiller avec des explosifs pour un flavor win : tout le monde aime les grenades anti-Schaar), et s’il a voulu renouer les liens avec son ancien partenaire une fois son forfait accompli, c’est évidemment pour le recr- buter. \_(Ô_ô)_/ En tout cas, il n’essaie pas longtemps de la rallier à sa cause, la rebuffade à laquelle il se heurte de la part d’un Klimt toujours attaché à ses principes le mettant suffisamment en pétard pour qu’il dégaine le sien. Sans l’intervention opportune de Sacris, qui met en joue le revenant, s’en était fait de notre héros, qui rend la pareille à son sauveur, une nouvelle fois pris en otage pour sa peine (décidément, ce n’est pas sa journée), en lui flinguant les deux jambes, seul moyen à sa disposition pour atteindre Yedas à travers son bouclier humain. Laissant le bleu baigner dans son sang, les deux anciens collègues poursuivent leurs effusions jusqu’au cœur de la centrale, où, je vous le donne en mille, Yedas finit une nouvelle fois par tomber dans le réacteur, cette fois-ci de façon définitive je gage.

La nouvelle se termine avec un passage de relais entre Klimt, qui a enfin obtenu sa mutation vers une planète moins craignos, et Sacris, dont les derniers événements ont fait un homme, un dur, un vrai, un velu. Avec la Garde Impériale qui s’apprête à descendre sur Persana pour remettre de l’ordre chez tous ces anarchistes pouilleux de prolos, le concept de police de proximité risque de prendre un tout autre sens…

AVIS :

Blood Cries for Blood est la première contribution de James Peaty à la Black Library, mais on jurerait en lisant cette dernière avoir affaire à un vétéran de la maison. Outre le fait que son choix de protagonistes n’est pas banal, et révèle une vraie culture 40K, l’ambiance de film noir (mêlée à un zeste de buddy movie) qu’il donne à son propos place ce dernier dans les environs immédiats des travaux inquisitoriaux d’Abnett, qui lui non plus n’hésite pas à plonger son lecteur dans le vif du sujet et le « détail » d’une planète (en témoigne ce chiffre de 65% de chômeurs sur Persana, que je doute que l’on connaisse pour Macragge). L’intrigue en elle-même est plutôt correcte, le peu de pages dont Peaty dispose pour articuler son récit venant évidemment gâcher un peu le suspens de l’identité du tueur de Schaar, mais rien de rédhibitoire. Quelques paragraphes ou pages de plus n’auraient pas été de trop pour permettre de mieux faire ressortir la backstory de Yedas, dont l’affaire Josted, discrètement évoquée au début et à la fin de la nouvelle. La vraie valeur ajouté de Blood Cries for Blood réside toutefois dans l’immersion qu’elle offre dans le quotidien d’une brigade d’Enforcers, figures récurrentes du fluff de Warhammer 40.000, mais plus souvent utilisés comme éléments de décors que comme protagonistes de plein droit, ce qui est dommage car qui est mieux placé qu’eux pour saisir le caractère inhumain, cynique et bureaucratique de l’Imperium, tel qu’il apparaît à ses loyaux sujets ? Bref, si vous avez aimé la série des Shira Calpurnia de Matthew Farrer, Blood… peut être le petit extra appréciable que vous n’attendiez plus. C’est la maison qui régale.

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The Hanging Tree – J. Green [WFB] – #42 :

INTRIGUE :

WFB_The Hanging TreeeLe petit village de Viehdorf, situé à la frontière entre le Middenland et le Hochland, n’a pas la chance de bénéficier des voisins les plus conciliants qui soient. Isolé dans l’épaisse forêt qui recouvre le Nord de l’Empire, il doit composer avec les déprédations fréquentes des hardes d’Hommes Bêtes qui hantent les bosquets de la région. En cette situation, rien de tel que de pouvoir compter sur un protecteur tellement balèze que même un Wargor en rut hésiterait à deux fois avant de le défier, et, par chance, c’est justement le cas des Viehdorfer, qui paient tribut depuis des générations à… un arbre. Pas un bête chêne ou un simple frêne, bien sûr, mais un terrible frêche (Georges de son prénom), plus friand d’âmes de victimes sacrificielles que d’eau fraîche et de soleil1. Bien sûr, cette relation de symbiose interespèce est tenue secrète aux étrangers, les locaux considérant avec sagesse que leurs pratiques de répulsion des nuisibles, pour naturelles qu’elles soient, seraient mal perçues par les autorités. Hélas, cette harmonie ancestrale va être irrémédiablement perturbée par une funeste nuit de printemps.

Dans la salle commune de l’auberge du Veau Massacré (un nom poétique en diable), deux étrangers sont venus s’abriter des caprices de la météo locale. Le premier à s’être présenté est le patrouilleur Ludwig Hoffenbach, qui avait rencard avec un répurgateur de ses connaissances, un dénommé Sch(w)eitz (encore une fois, la relecture n’a pas été très attentive du côté de la BL). Le second est le Mage de Bataille disgracié Gerhart Brennend, du Collège Flamboyant. Pendant que Gégé se remet de ses émotions (il déteste la pluie, c’est lui qui le dit, et c’est compréhensible vu son choix de carrière) en se jetant un petit shot de luska sous le manteau, Hoffenbach demande et redemande au tavernier (Grolst) s’il n’a pas vu passer son comparse. Dénégation aussi formelle que gênée de la part de l’aubergiste, qui ne convainc ni le lecteur ni le patrouilleur, mais en l’absence d’autres éléments, Hoffenbach repart arpenter les chemins de traverse à la recherche de Brigands.

Si Grolst était si mal à l’aise, c’est que les Viehdorfer ont fait son affaire à Sch(w)eitz il y a quelques temps de cela, peu ravis qu’ils étaient de recevoir la visite d’un chasseur de sorcières. Livré en patûre bouture au terrible Georges, Sch(w)eitz pourrit maintenant au bout d’une branche, mais en cette époque troublée, il est nécessaire de nourrir l’arbre prédateur de façon régulière, et l’arrivée de Brennend donne une idée à Grolst. Plutôt que sacrifier la petite Gertrud, comme ils en avaient initialement le projet, les villageois n’ont qu’à livrer l’étranger en robe à leur protecteur branché. Un peu de jus de graine de coquelicot dans le verre de Brennend, et voilà le Sorcier plongé dans un profond sommeil, et emmené sans cérémonie jusqu’à la clairière où Georges a pris racine.

Dans son malheur, Brennend a toutefois la chance de pouvoir compter sur le professionnalisme de Hoffenbach, qui s’était caché à quelque distance de l’auberge pour observer les allées et venues des habitués, et n’a pas manqué la sortie furtive de Grolst et de ses complices. Lorsque ces derniers font mine de pendre le malheureux Mage à la première branche venue, le manque de coopération de Brennend, qui se réveille brutalement au moment où il sent la corde commencer à l’étrangler (un souvenir doux-amer de sa dernière rencontre avec une Démonette, sans doute), et la prise en revers de Hoffenbach et de son gros marteau, jettent une sacrée panique parmi les horticulteurs anonymes. Pris en tenaille entre les capacités martiales du patrouilleur et les talents arcaniques du Sorcier (un peu groggy certes, mais on n’oublie pas comment jeter une boule de feu), les villageois meurent ou s’enfuient, laissant nos héros faire connaissance devant un Georges affamé…

Début spoiler…Malheureusement pour lui, Hoffenbach finira donc comme son camarade Sch(w)eitz, réduit en terreau organique par et pour l’arbre chaotique, après s’être fait empaler puis écarteler par les branches de ce gourmand de Georges. Brennend aurait sans doute subi le même sort s’il n’avait pas pu compter sur ses flamboyants pouvoirs pour réduire le végétal carnassier en feu de joie. C’est pas Balthasar Gelt qui aurait pu faire ça, c’est moi qui vous le dit ! L’histoire se termine sur la promesse que se fait notre héros pyromane d’aller chaleureusement saluer les habitants de Viehdorf pour les remercier de leur grande hospitalité…Fin spoiler

1 : On pourrait se demander ce qui empêche les Hommes-Bêtes de raser un village placé sous la protection d’un arbre, qui part définition, est assez peu mobile. À cela, Green n’apporte pas de réponse, et on peut donc imaginer ce que l’on veut. Pour ma part, je choisis de penser que le pollen de Georges est très irritant pour les Gors et Ungors.

AVIS :

Une fois n’est pas coutume, Jonathan Green délaisse la bande de Torben Bad Enough et tourne ses talents de conteur vers d’autres personnages de l’Empire. Comme les occasions de voir un Sorcier de Bataille faire usage de ses pouvoirs ont été assez rares dans le catalogue de la Black Library (je pense à ‘The Judgement of Crows’ de Chris Wraight et au final de ‘Manslayer’ de Nathan Long), on peut tourner un œil charitable sur cette nouvelle très simple, qui vient compléter le ‘Magestorm’ écrit par le même Green en 2004, et au cours duquel on suit les exploits, forcément flamboyants, de Gerhart Brennend lors de la défense de Wolfenburg.

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Et voilà qui termine cette revue de l’année 7 de l’infernale revue, qui n’a pas été la meilleure du lot à mon avis. Elle n’a pas été la dernière non plus, mais ça ne s’est pas joué à grand-chose… A la prochaine pour le grand final !

INFERNO! – ANNEE 6

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue de la 6ème année d’Inferno!, le magazine bi-mensuel publié par la Black Library entre 1997 et 2005, et dédié à la GW-Fiction sous toutes ses formes. Les six numéros dont il sera fait mention ici sont sortis entre juillet 2002 et mai 2003, et regroupent entre eux pas moins de 21 nouvelles, tirées de façon quasi paritaire des franchises Warhammer Fantasy Battle (11 histoires) et Warhammer 40.000 (10 histoires). Pour les plus attentifs et/ou fidèles d’entre vous, l’absence de nouvelles Necromundesques, qui ont pourtant fait partie du périmètre infernal depuis le premier numéro (‘The Demon Bottle’) s’explique à mes yeux par la concurrence faite par un autre jeu « spécialistes » futuriste, et qui venait de sortir à l’époque : Inquisitor1. Un clou chasse l’autre, comme on dit.

1 : J’en veux pour preuve la nouvelle ‘Payback’ de Graham McNeill, qui prend place sur Karis Cephalon, la planète où se déroulent les événements du livret de campagne ‘Death of an Angel’ (2003).

Inferno!_Année 6

Que les admirateurs éperdus de Nathan Creed et de Kal Jericho se consolent, s’ils le peuvent, avec la promesse d’une très haute concentration de personnages nommés (et parfois fameux) dans les numéros qui nous intéressent aujourd’hui. En plus de Gotrek & Felix (‘Redhand’s Daughter’), qui bénéficient, comme les Fantômes de Gaunt avant eux, d’un numéro (#36) à leur gloire, cette année sixième vit le retour d’Uriel Ventris (‘Leviathan’), Mathias Thulmann (‘Meat Wagon’), Angeika Fleischer (‘Head Hunting’), le Sergent Priad (‘Blue Blood’), Torben Badenov (‘Mark of the Beast’), sans oublier l’affable Gregor Eisenhorn (‘Backcloth for a Crown Additional’). Le millésime 2002/2003 vit également la création de figures importantes de la GW-Fiction, à commencer par l’impayable Ciaphas Cain (‘Fight or Flight’, ‘The Beguiling’) et l’efficace Brunner (‘What Price Vengeance?’). Moins gâtés par le passage des ans, mais méritants tout de même une mention spéciale, signalons enfin la présence des agents des lices Dirk Grenner et Karl Johansen (‘Rest for the Wicked’), du Magos Biologis Valentin Drusher (‘The Curiosity’) et du flamboyant corsaire Luka Silvaro (‘A Ship Called Rumour’), que nous aurons l’occasion de recroiser plus tard.

En ce qui concerne les contributeurs de cette année 6, il ne surprendra sans doute personne d’apprendre que ce fut une fois de plus Dan Abnett qui se révéla être le primo plumo (ouais je parle italien) de cette série, avec pas moins de quatre nouvelles à son nom. Suivent les sieurs McNeill, Werner, Mitchell et Spurrier (dont il s’agit pour les deux derniers des premières collaborations avec la Black Library), avec deux contributions par têtes de pipe. Et puisque nous avons commencé notre propos par un rappel de la disparition de Necromunda des pages infernales, terminons par une accolade aux auteurs qui ne reviendront plus nous faire bénéficier de leur talent dans le futur (du passé, mais je me comprends) : Brian Craig et Neil McIntosh. Mention spectrale à Robin D. Laws et Simon Jowett, qui poursuiveront encore quelque temps leur collaboration avec la BL, mais qui n’écriront plus pour Inferno!  par la suite.

Le cadre étant, je le pense, suffisamment planté, il est temps de passer aux choses sérieuses et de partir à la découverte de cette année slaaneshi (allez directement à ‘The Beguiling’ si vous voulez rester dans le thème)…

Inferno! Année 6

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Backcloth for a Crown Additional – D. Abnett [40K] – #31 :

INTRIGUE :

40K_Backcloth for a Crown AdditionalEn villégiature dans son domaine de Gudrun, l’Inquisiteur Gregor Eisehorn doit interrompre ses vacances pour enquêter sur la mort suspecte d’un de ses amis notables. Le seigneur Froigre a en effet passé l’arme à gauche à la suite de la fête organisée pour le retour de son fils sur la planète, à l’âge déçu de 82 ans. Par considération pour la famille, Eisenhorn accepte de jeter un œil au dossier, même si l’affaire lui semble d’une banalité consommée. Pourtant, au fur et à mesure que les indices s’accumulent, Greg va devoir admettre que ce cas n’est peut-être pas aussi éloigné de ses enquêtes habituelles. Le Chaos ne respecte rien, pas même les RTT des fonctionnaires de l’Ordo Xenos. Vilain Chaos, vilain.

AVIS :

Backcloth for a Crown Additional est la réponse d’Abnett à la question que nous nous sommes tous posés un jour : « mais que font les Inquisiteurs pendant leurs congés ? ». Plutôt que de partir à la pêche à la mouche ou faire des paniers en rotin, Gregor Eisenhorn joue donc au Cluedo avec quelques-unes de ses connaissances, ce qui ne doit pas vraiment le changer du boulot. Pour le lecteur, c’est toutefois l’occasion de découvrir l’iconique héros d’Abnett et ses plus proches collaborateurs (Bequin et Aemos) dans un cadre de quasi normalité.

La « gratuité » de cette nouvelle1, qui relate une anecdote assez inconséquente de la longue et difficile carrière d’Eisenhorn, permet à l’auteur de faire la démonstration de sa maîtrise du tempo romanesque : le rythme posé des vingt premières pages, au cours desquelles Abnett fait siens tous les codes du polar d’enquête, s’accélère brusquement et débouche sur un final enlevé, pendant lequel le bon Gregorbotte le cul calleux d’une bouteille de mercure possédée. 

Si la Black Library compte des contributeurs capables d’écrire de bons textes d’action pure, et (mais c’est plus rare) de bons textes « contemplatifs », ils sont en revanche très peu nombreux à savoir marier les deux approches de manière convaincante, ce qui est une autre raison de placer Dan Abnett en tête de peloton.

1 : Comprendre que, contrairement aux autres courts formats prenant place dans la saga inquisitoriale d’Abnett, Backcloth… n’a aucune incidence sur le reste de la série (Thorn Wishes Talon), ni ne révèle d’éléments intéressants sur le passé (Missing in Action, Playing Patience) ou le destin (The Strange Demise of Titus Endor) d’un personnage important de cette dernière.

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Head Hunting – R. D. Laws [WFB] – #31 :

INTRIGUE :

WFB_Head HuntingRetour au Col du Feu Noir (car c’est là que ça se Passe… mouéhéhé) en compagnie d’Angelika Fleischer et de son protecteur (ce qu’il pense) /stalker (ce qu’elle pense), Franziskus. C’est une journée normale pour Angie, qui exerce l’utile profession de récupératrice des champs de bataille, et a localisé le site d’une embuscade grâce aux croassements des corbeaux faisant bombance sur les cadavres abandonnés. Bien que Franziskus, en aristocrate principiel qu’il est, trouve la pratique dégradante, il faut bien que quelqu’un se charge de remettre sur le marché les biens et espèces qui resteraient sinon à prendre la pluie sur leurs défunts propriétaires, au lieu de créer du PIB, comme Baltazar Gelt le voudrait. La moisson du jour est plutôt bonne (un anneau nain pouvant servir de bracelet – les Dawi ont des doigts boudinés – et quelques pièces pour s’acheter un Sub’ en rentrant), mais se fait interrompre par un bruit caractéristique et de mauvais augure : celui d’une hache taillant de la barbaque. Prudents, les deux looters se cachent sur le bord de la route et surprennent peu de temps après un voyageur marchant avec une hache sur l’épaule et un sac suspect à la ceinture.

L’explication de texte entre les trois larrons permet au nouvel arrivant, qui se présente comme le professeur Victor Schreber, de dissiper tout malentendu quant à son accoutrement. Certes, il se balade avec un sac de têtes tranchées, et certes, c’est lui qui les a séparées de leurs précédents propriétaires, mais il l’a fait pour la science. Schreber est en effet un expert en phrénologie, et collectionne les crânes afin de percer le mystère des humeurs et des sentiments de ses semblables. Voyant que le bougre est seulement un gros nerd, et pas un psychopathe en puissance, Angelika et Franziskus ne le retiennent pas plus, mais à leur grande surprise, le prof a eu proposition à leur faire. Il revient en effet du petit village de Verldorf, situé en amont du Col, où il espérait pouvoir collecter un spécimen unique : le crâne du malandrin notoire appelé Potocki, récemment capturé et exécuté pour ses mauvaises actions par les Verldorfer. Ces derniers n’ont pas accepté l’offre, pourtant généreuse, de Schreber de leur prendre la tête (on les comprend), et l’ont chassé à coup de pierres lorsqu’il a insisté. Déterminé à agrandir sa collection, il propose donc deux cents shillings à nos héros en l’échange du crâne tant convoité, à collecter après livraison du paquet à son domicile. Il leur remet également une boîte rembourrée pour faciliter le transport et éviter toute casse pendant le voyage. La présence d’un cadenas pour fermer ladite boîte ne manque par contre pas d’interroger Franziskus…

Après un voyage sans encombre, Angie et Frankie arrivent à Verldorf, hameau misérable dont la principale attraction est le gibet où croupit un cadavre bien amoché, suspendu dans une cage en fer. Malgré son état décati, Potocki terrifie visiblement les locaux, qui refusent de parler de lui en dépit des perches que leur tend une Angelika preneuse d’informations pour faciliter son futur larcin. Ce n’est pas grave, elle fera sans, en bonne professionnelle qu’elle est. Ayant pris résidence dans l’auberge locale, les deux Bonereapers avant l’heure se glissent dehors au cœur de la nuit pour aller perpétrer leur forfait, neutralisant au passage l’alarme que l’aubergiste avait installé à sa fenêtre pour empêcher les mauvais payeurs de s’échapper sans régler l’addition. C’est du moins ce qu’Angelika et son side kick supputent, jusqu’à que l’horrible vérité leur saute littéralement à la figure…

Début spoiler…Potocki n’était en fait pas aussi mort qu’il n’y paraissait, et lorsqu’Angelika fait mine de le raser à l’œil, le cadavre s’anime et l’attaque furieusement. Bien qu’elle s’en sorte sans dommage, le raffut causé par l’affrontement réveille Verldorf, forçant notre héroïne à sortir une masterclass d’improvisation. Elle n’a pas été prise la main dans le sac en train d’attenter à l’intégrité d’un cadavre, non non : elle a été prise d’une crise de somnambulisme causée par l’influence maligne de la goule locale, dont personne, absolument personne ne l’a mis au courant. SKANDHAL !!! Totalement mystifiés par la prestation de leur hôte, les Verldorfer retournent se coucher sans faire d’esclandres, après avoir expliqué que la situation actuelle est le seul moyen qu’ils ont trouvé pour tenir à l’œil l’increvable et intenable Potocki, qui les tourmente depuis des générations et dont la vitalité maléfique défie l’imagination. Faute avouée étant à demi pardonnée, Angelika et Franziskus retournent également se pieuter…

…Et refont une sortie sans tarder, utilisant cette fois-ci la clé qu’Angelika a dérobé à l’aubergiste pendant qu’il lui présentait ses plus plates excuses, ce qui simplifie grandement l’opération « Louis XVI » planifiée par nos héros. Bien que Potocki ne se laisse pas faire, et que le bruit attire à nouveau les villageois hors de leurs masures, la tête finit par être collectée, et les deux gredins peuvent s’enfuir à toutes jambes en direction du manoir de Schreber.

Comme on pouvait s’y attendre de la part d’un employeur ayant omis de préciser ce « petit » détail au moment du briefing, Schreber se révèle être un mauvais payeur, qui sort un pistolet de son armoire au lieu des deux cents shillings promis. Angie avait toutefois prévu le coup, et se contente d’ouvrir la boîte contenant la tête de Potocki en direction de l’érudit félon. Pris au dépourvu par la manœuvre et par le crâne pourrissant qui lui saute à la jugulaire, Schreber est rapidement hors du coup (et hors de cou), ce qui laisse à Angelika et Franziskus toute latitude pour fouiller son domicile à la recherche d’un dédommagement, une fois qu’ils ont pris soin de réduire la tête enragée en bouillie, bien sûr. Au final, les deux comparses repartent avec un nouveau pistolet, ce qui n’est pas beaucoup mais déjà mieux que rien. Ils constatent d’un air détaché que la traînée informe qui était la tête de Potocki semble également être sur le départ, mais à la vitesse où elle progresse, le bougre ne devrait pas faire parler de lui avant cent vingt cinq ans. La Fin des Temps n’attend pour personne…Fin spoiler

AVIS :

Seconde (et à ma connaissance dernière) nouvelle consacrée par Laws à son personnage fétiche d’Angelika Fleischer, ‘Head Hunting’ semble tout droit sorti de l’imagination d’un DM facétieux, et peut se lire comme tel. Malgré l’horreur que représente un cadavre animé (de mauvais sentiments) et apparemment invulnérable, le ton léger avec lequel Robin D. Laws narre cette histoire la fait basculer dans le royaume de la comic fantasy, mais pas dans la parodie pure et simple de Warhammer Fantasy Battle, ce qui est appréciable. Un sympathique interlude entre deux lectures plus sombres.

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Liberation Day – M. Farrer & E. Rusk [40K] – #31 :

INTRIGUE :

40K_Liberation's DayFarrer et Rusk nous plongent dans les entrailles d’un Space Hulk colonisés par les orks, et dans lequel une communauté d’esclaves humains en fuite tente tant bien que mal de survivre. Profitant de la taille cyclopéenne du vaisseau et de la nature paresseuse des peaux vertes, nos héros ont en effet réussi à installer un camp de fortune dans le dédale de coursives et de ponts abandonnés du Hulk.

Les orks étant, comme chacun sait, des voisins abominables (tapage nocturne, poubelles renversées, murs taggés, voitures volées, crottes de squigs non ramassées…), la petite bande de survivants se venge comme elle peut en organisant des raids réguliers en territoire xenos, à la recherche de matériel utile et d’esclaves pas trop esquintés à libérer. Un de ces derniers ayant réussi à convaincre le leader des évadés (Challis) que le Space Hulk convergeait vers la Waaagh ! la plus proche, nos guérilleros décident de monter une expédition jusqu’à la salle des communications1 afin de faire connaître leur situation au reste de l’Imperium.

Coup de chance, ils arrivent à contacter l’astropathe de garde du Ragnarok, une barge de bataille Space Marines, et à convaincre le commandant de cette dernière de leur venir en aide. Mais pour cela, il faudra que Challis et ses potes réussissent à faire taire les défenses du Hulk, faute de quoi la libération tant espérée ne pourra avoir lieu.

1 : Ou plus exactement, l’enclos à bizarboys.

AVIS :

Liberation Day est une nouvelle intéressante à plus d’un titre. D’un point de vue strictement narratif, tout d’abord, elle présente une construction impeccable, les deux auteurs étant parvenus à optimiser leur séquençage du récit avec brio, permettant à l’intrigue de suivre son cours sans temps mort ni faux raccords. Le découpage du texte en cinq parties distinctes, relatant chacune un évènement important ayant pris place avant le fameux jour de la libération1, laisse ainsi apparaître la trame de la nouvelle2. Le résultat aurait pu être scolaire et décousu, mais Farrer et Rusk ont assez de métier pour éviter cet écueil et agrémenter l’ossature du récit de péripéties plaisantes à lire.

Deuxièmement, le fluff de 40K est non seulement respecté, mais également mis en perspective de manière intéressante. C’est indéniablement l’une des forces de Matthew Farrer (je ne me prononcerai pas sur le cas d’Edward Rusk, dont c’est la seule contribution à la Black Library) que de proposer un angle de vue à la fois original et pertinent de l’univers de Warhammer 40.000. Ici, il rappelle ainsi au lecteur que l’écrasante majorité des citoyens de l’Imperium n’a qu’une compréhension très limitée de la technologie et de l’organisation de ce dernier, ce qui n’est pas sans poser des problèmes que la plupart des autres auteurs de la BL auraient balayés d’un revers de plume, en conférant à leurs héros la confortable (quasi3) omniscience qui est la leur. Ainsi, le héros de Liberation Day a beau venir d’un monde assez développé, il n’a aucune connaissance en matière de voyage spatial (et n’a donc pas la moindre idée de la manière dont faire parvenir un SOS au reste de l’Imperium depuis le Space Hulk qu’il squatte), et rit carrément au nez de l’intello du groupe lorsque ce dernier lui affirme que les Space Marines existent bel et bien. Ça fait bizarre au début, tant l’Astartes est une figure centrale de la Black Library, mais c’est tout à fait cohérent d’un point de vue fluff, et je remercie Farrer de placer (pour une fois) la caméra au niveau du Mr Tout le monde de l’Imperium. C’est tellement rare4.

Troisièmement, la nouvelle se termine par un twist final pas trop mal introduit.

Au final, Liberation Day est une livraison plus que correcte de la part d’un des tout meilleurs (à mes yeux) contributeurs de la Black Library. On est assez loin du niveau de Faces, le must read absolu de Matthew Farrer, mais c’est tout de même suffisant pour faire passer un bon moment au lecteur gavé de Thorperies, Cawkwelleries et autres Swalloweries qui désespère en chacun de nous. C’est déjà pas mal. .

1 : Le premier chapitre s’intitule ainsi « 115 jours avant la libération », le deuxième « 112 jours avant la libération », et le dernier « Jour de libération ».
2 : Passage 1 : Challis libère un petit groupe d’esclaves.
Passage 2 : Un des nouveaux membres de la bande informe Challis que le Space Hulk approche d’une zone de guerre, et qu’il sera donc potentiellement possible d’envoyer un SOS à l’Imperium. Problème : comment s’y prendre ?
Passage 3 : Découverte d’un stock d’armes et de l’emplacement de la salle des communications du Space Hulk. Problème du passage 2 résolu.
Passage 4 : Raid chez les bizarboys, communication avec les Space Marines.
Passage 5 : Attaque des défenses orques afin de permettre la téléportation des Space Marines dans le Hulk. Pas de chance, c’étaient des Iron Warriors. C’est ballot.
3 : Il n’y a guère que les trois choses que le héros moyen de la Black Library découvre par lui-même au cours de ses aventures : 1) Le KO cé vrément pa kool 2) Ne jamais faire confiance à l’Inquisition 3) Ce n’est pas une bonne idée de partir en randonnée dans une mystérieuse nécropole peuplée de statues en métal à l’air patibulaire.
4 : Sur les 102 nouvelles 40K lues jusqu’à présent par votre serviteur (rq : c’était il y a bien longtemps, et surtout avant le lancement de Warhammer Horror et Warhammer Crime, mais j’ai la flemme de remettre à jour, donc ça restera comme ça) , seules 8 ont été écrites depuis le point de vue du sujet de l’Imperium lambda :  Liberation Day donc, mais aussi Warped Stars (Ian Watson), Nightmare (Gavin Thorpe), Angels (Robert Earl), Ancient History (Andy Chambers), Faces (Matthew Farrer), Survivor (Steve Parker) et The Shadow in the Glass (Steve Lyons). Les trois dernières sont des pépites que je recommande à tout le monde.

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A Matter of Evidence – B. Craig [WFB] – #31 :

INTRIGUE :

WFB_A Matter of EvidenceL’hiver est long et la vie est courte dans le grand Nord de Kislev, et de ces deux constats irréfutables vient peut-être l’attrait que Danila, cousine de la Reine des Glaces en personne et Electrice de la cité de Volkolamsk, éprouve pour les beaux jeunes hommes. Incarnation même de la noblesse guerrière de cette contrée inhospitalière, adulée de ses troupes pour sa bravoure au combat, qui lui a valu une cicatrices d’étoile sous l’œil gauche à la suite d’un accrochage avec une bande de chevaucheurs de loup Gobelins1, Danila a porté son dévolu sur Ivan Skavinsky, un modeste archer de la ville ayant pour particularité de posséder des yeux presque entièrement noirs. Et alors, me demandez-vous ? Et alors, ces yeux de chiot lui permettent de mentir avec aplomb, car ils rendent toute détection de ses bobards quasi-impossible, personne ne pouvant affirmer que la pupille de notre homme grossit ou diminue, signes indéniables de la véracité, ou non, d’un propos.

Les premiers temps de la passion entre nos deux tourtereaux se passent splendidement, mais Ivan commence bientôt à tourner autour d’une autre femme, plus de son âge que cette cougar de Danila. Cette dernière, informée de l’infidélité de son amant, lui laisse toutefois une chance de renoncer à sa folie, en lui faisant jurer sur ses yeux qu’il n’aime qu’elle, ce que le jeune freluquet, un peu trop confiant dans la noirceur de ses quinquets, accepte sans ciller. Arrive ce qui doit arriver, Danila surprend un peu plus tard un regard lourd de sens entre son rigolo de gigolo et une servante du nom de Natasha, et les bâtonnets de carotte sont cuits pour Ivan. Rancunière mais inventive dans sa jalousie, l’Electrice fait arracher les yeux du parjure, avant de les remplacer par des billes de bois qu’elle enchante pour que notre homme ne voit plus qu’elle, jour et nuit (en fait elle a inventé le FaceTime du Vieux Monde).

Ayant appris sa leçon sur les serments un peu trop hâtifs, et se disant sans doute qu’il n’a plus rien à perdre, Ivan décide de passer en mode mari honnête – même s’il n’est qu’un amant, bien sûr – et ne cherche plus à dissimuler la vérité à sa Dominatrice. Cette dernière peut ainsi jouir d’un sursis d’affection avant que l’archer aveugle (très utile à la défense de la ville donc) ne retombe amoureux des doux roucoulements de Natasha, et se permette même de lui balancer un « so what ? (bitch) » lorsqu’il est pris sur le fait. Déçue mais pas surprise, et au-dessus de ces petites mesquineries, Danila se contente de lui faire casser les doigts et arracher les ongles, et jeter en prison jusqu’à la fin de ses jours, où il pourra entendre jacasser les commères qu’elle envoie à dessein raconter les anecdotes croustillantes sur les coucheries de Volkolamsk, les siennes et celles de Natasha en priorité bien entendue. Moralité : mieux vaut garder ses yeux dans ses poches, pour ne pas finir comme tel.

 1 : Ils semblent toujours viser au même endroit, comme peut en témoigner Gotrek.

AVIS :

Brian Craig déroule une histoire d’amour, de jalousie et de vengeance, bâtie sur une caractéristique physique des plus spécifiques (la rétractation pupillaire, rien que ça) dans le monde impitoyable de Warhammer Fantasy Battle. Il aurait pu le faire n’importe où ailleurs que cela aurait marché, son talent de conteur entraînant sans mal le lecteur à sa suite, et pour ma part, j’ai plutôt apprécié ce petit texte à valeur de conte, avertissant des dangers de se faire de ses amis puissants des ennemis l’étant tout autant. On peut toutefois reprocher à ce A Matter of Evidence de ne pas vraiment remplir le cahier des charges d’une publication de la Black Library, l’utilisation du Vieux Monde comme trame d’une histoire d’amour dysfonctionnelle apparaissant comme un détournement, plutôt qualitatif il faut dire, de la mission première du contributeur de la maison d’édition de Nottingham : donner vie et enrichir le background des franchises de GW, sans trop s’éloigner des choses de la guerre qui constituent le cœur du sujet quand on donne dans le wargame. Peut-être ne faut-il donc pas trop s’étonner de constater que cette nouvelle fut la dernière de Brian Craig publiée dans Inferno! (à ce jour), tout comme sa non inclusion dans les recueils et anthologies de la Black Library tombe naturellement sous le sens. Les Liaisons Dangereuses ne s’accordent en effet pas facilement au hack’n’slash et au sword and sorcery, et la BL a choisi son camp depuis longtemps.

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On Mournful Wings – S. Spurrier [40K] – #32 :

INTRIGUE :

40K_On Mournful WingsLes jumeaux Ica et Delus1, seuls membres de leur tribu ayant survécu à l’ouragan qui a frappé leur village, voyagent jusqu’à la capitale de Gathis II afin de participer au processus de sélection des aspirants du Chapitre des Doom Eagles. Shortlistés par l’Archiviste faisant office de DRH en raison de leur imperturbable pessimisme, les deux adolescents se retrouvent engagés dans une course contre la montre, la mort et le désespoir ;  leur parcours d’initiation consistant à s’échapper de l’intérieur d’un volcan sur le point d’entrer en éruption afin de rejoindre la forteresse monastère du Chapitre.

Alors que leurs condisciples périssent les uns après les autres, victime des nombreux dangers parsemant la voie menant vers le salut et l’honneur de rejoindre les meilleurs consommateurs de Prozac de l’Empereur, Ica et Dalus triomphent de toutes leurs épreuves et se présentent ensemble devant les portes de l’Aire des Doom Eagles. Un ultime test les attend toutefois avant de pénétrer dans le sanctuaire des Astartes, qui fera ressortir l’unique, mais crucial, point de divergence entre les deux frères.

1 : Un exemplaire dédicacé de La Mythologie Grecque pour les Nuls à celui qui identifie la légende à laquelle ces noms font référence. Exemplaire remporté.

AVIS :

En choisissant de centrer son récit sur la psyché si particulière des Doom Eagles, le plus emo des Chapitres loyalistes, Simon Spurrier n’a pas opté pour la facilité. Il est en effet assez compliqué de rendre justice au mélange de fatalisme et de résolution qui caractérise les locataires de Ghostmountain, et dont l’état d’esprit morbide se révèle être une force (il n’y a pas grand-chose qui puisse effrayer un Space Marine qui se considère comme étant déjà mort) plutôt qu’un handicap. Si la force de la foi et le psycho-conditionnement des surhommes du 41ème millénaire constituent des pistes crédibles pour expliquer ce paradoxe, ces justificatifs bien pratiques ne peuvent pas être avancés pour les recrues du Chapitre, qui, en tant qu’êtres humains normaux, ont la fâcheuse tendance à se noyer dans leur désespoir au lieu de s’en servir comme bouclier.

Bref, Spurrier marchait écrivait sur des œufs, et je trouve qu’il s’en est remarquablement tiré. Outre le fait que sa présentation des Doom Eagles rend hommage à ces derniers (plus que le portrait qu’en a fait Ben Counter dans son Phalanx) en faisant ressortir à la fois leur singularité et leur noblesse, la rivalité latente des deux héros de la nouvelle est rendue avec justesse et suffisamment bien mise en contexte pour que la conclusion d’On Mournful Wings (même le titre a grave la classe) fasse mouche1. On appréciera également l’art consommé avec lequel Spurrier entremêle scènes d’actions, flashbacks et contemplations d’Ica sur son sort, pour un résultat aussi digeste qu’élégant. Inspirée, conséquente et bien construite, On Mournful Wings est définitivement l’une de ces nouvelles justifiant à elles seules l’achat du recueil (‘Crucible of War’) entier2.

1 : Arrivés devant l’entrée de la forteresse des Doom Eagles, les jumeaux sont sondés psychiquement par l’Archiviste en charge du recrutement des novices du Chapitre. Ica a la mentalité nécessaire pour devenir un Doom Eagle, mais Dalus, qui toute sa vie n’a cherché qu’à sortir de l’ombre de son frère en surpassant ce dernier à la moindre occasion (en pure perte, Ica restant le favori des parents des jumeaux, à cause de sa – relative – aînesse), est jugé trop amer et torturé pour être introduit dans l’Aire…et est donc condamné à mourir de faim, de froid et d’épuisement au pied du portail que seul son frère a eu le droit de franchir.
2 : Et au prix dudit recueil (Crucible of War) sur le marché de l’occasion, on aurait tort de se priver.

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A Good Thief – S. Jowett [WFB] – #32 :

INTRIGUE :

A Good ThiefFrançois Villon est un poète (naaaaaan ???) à l’esprit vif et à la langue bien pendue, ce qui lui cause autant de problèmes que d’opportunités. Forcé à l’exil de sa Marienburg natale après que les vers qu’il a composés sur les activités extra-maritales de la femme de l’un des princes marchands de la cité soient parvenus aux oreilles du mari cocu, il a trouvé refuge dans la petite ville de Wallenholt, et est devenu le poète de cour du Graf local. Une occupation indigne de ses talents, qui sont de son avis de spécialiste, superlatifs, mais qui lui permet de vivoter tranquillement aux crochets de son mécène.

La situation de Villon se complique lorsque le Graf de Wallenholt reçoit la visite d’une délégation de notables impériaux, dans laquelle se trouve un parent de la Frau von Klacht, dont les frasques libertines ont été mises en vers (et contre tous) par notre poète. Reconnu par le visiteur, Villon est fissa envoyé à la case prison par son employeur, qui préfère logiquement se séparer de son flagorneur licencié plutôt que d’hériter d’une guerre commerciale avec l’un des marchands les plus influents du Vieux Monde. Par chance pour Villon, la petite soirée pendant laquelle son destin s’est joué s’est déroulée devant un autre témoin, d’opinion plus favorable envers le rimailleur de cour. Le Magister (puisqu’on ne le connaîtra pas sous d’autres noms) organise l’évasion de notre héros pendant son transfert vers Marienburg, et lui remet une mission très spéciale en échange de ce coup de pouce inespéré : il doit se rendre dans un village du Reikwald tombé sous la coupe du bandit Gerhard Kraus, et mettre la main sur un artefact magique que le même Kraus a acquis pour le compte du Magister, avant de décider de le garder pour lui. Tout cela est bien mystérieux.

A son arrivée à Krausberg, Villon ne perd pas de temps à s’encanailler avec les hommes du seigneur brigand, qui reste lui complètement reclus dans ses quartiers. Il lui faudra attendre une nuit de beuverie pendant laquelle son public lui demande de réciter pour la énième fois son ode épique sur Frau von Klacht pour que Kraus daigne faire son apparition, et défie Villon à un duel… de poésie. Original, n’est-ce pas ? Le brigand n’est cependant pas un adepte du free style, et se contente de réciter les strophes tirées d’un petit livre qu’il a amené avec lui, et dont la nature arcanique ne fait rapidement pas de doute à Villon, qui se fait happer par la déclamation de Kraus au même titre que le reste de l’assemblée. Il est évident que c’est l’objet que le Magister l’a envoyé reprendre au mercenaire indélicat, et Villon décide d’agir la nuit même, profitant du gros coup de mou subi par Kraus après la fin de sa prestation. L’art est épuisant, c’est vrai.

Voleur avant d’être poète, Villon n’a aucun mal à se glisser dans la chambre du bandit et à mettre la main sur le livre en question, dont l’influence néfaste n’est pas à sous-estimer. Ne pouvant corrompre directement notre héros (qui est analphabète, et c’est bien pour cela que le Magister l’a choisi en premier lieu) comme il l’a fait pour Kraus, le grimoire possède ce dernier et un combat féroce s’engage entre les deux chineurs d’antiquités pour la possession du grimoire. Villon finit par remporter le match et s’enfuit par la fenêtre avec son butin sous le bras, laissant Kraus éborgné et exposé comme fraude littéraire (une double sanction bien sévère, si vous voulez mon avis). Après un voyage vers Altdorf, où le Magister lui a donné rendez-vous, le poète remet le bouquin tant convoité à son commanditaire, qui le jette immédiatement dans le feu, OPA Gandalf-style. Contrairement à l’Anneau Unique, le parchemin est inflammable et l’ouvrage maudit (askip) finit en fumée. Voilà une nouvelle menace qui planait insidieusement sur l’Empire écartée pour de bon…

Début spoiler…Enfin presque. Villon a en effet jugé malin de donner au Magister un livre dérobé au hasard dans la bibliothèque municipale la plus proche, préférant trouver un riche gogo pour lui acheter le vrai grimoire un peu plus tard. A malin, malin et demi cependant : le Magister ne met pas longtemps à se rendre compte qu’il a été dupé, et se fait un plaisir de faire arrêter Villon pour lui apprendre à jouer des tours aux puissants de ce monde. Par chance pour notre poète-escroc, M a une nouvelle mission à lui confier, ce qui est toujours mieux que danser la gigue des pendus (en attendant d’en composer la ballade, bien sûr)…Fin spoiler

AVIS :

Simon Jowett prend son temps et déroule une histoire originale de poète-voleur missionné pour dérober un grimoire de sonnets à un seigneur bandit trop cultivé pour son propre bien (je vous défie de trouver une intrigue comparable dans tout le corpus de la GW-Fiction) dans ce ‘A Good Thief’, dont la moitié des pages est finalement consacrée à la présentation du héros. Jowett est suffisamment doué avec sa plume pour que le lecteur n’ait pas l’impression de se faire flouer dans la manœuvre, mais il ne reste pas moins que cette nouvelle ressemble plus à l’introduction d’un roman, qui n’aura au final pas été écrit1, qu’à une œuvre indépendante. Une sympathique curiosité.

1 : Un puissant et mystérieux commanditaire œuvrant en secret pour le bien de l’Empire recrute des agents doués de talents particuliers parmi le gibier de potence impérial ? Ça me dit vaguement quelque chose

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Payback – G. McNeill [40K] – #32 :

INTRIGUE :

40K_PaybackLe trafiquant d’armes Cornelius Barden se retrouve dans une situation difficile après qu’une transaction avec des activistes de la cause mutante ait été interrompue par l’arrivée impromptue du baron du crime local (« Red » Ivan Constantine) et de ses hommes, pas très jouasses à l’idée de laisser Barden marcher sur leurs plates-bandes en écoulant sa came sur leur territoire. Blessé dans la fusillade qui s’en suit, trahi par son partenaire qui s’enfuit avec le magot, et recherché à la fois par Constantine et par les mutants, Barden va devoir la jouer fine pour espérer sortir entier du pétrin dans lequel il s’est fourré.

AVIS :

Ecrite à la suite de la sortie du jeu Inquisitor (dont le background est en grande partie centré sur la planète Karis Cephalon, où se déroule également la nouvelle de McNeill), Payback est selon son auteur1 un hommage au style de James Ellroy (le pape du roman noir moderne, auteur notamment du Dahlia Noir et de L.A. Confidential), arrangé à la sauce Warhammer 40.000.

À l’image de son anti-héros violent et cynique mais droit dans ses bottes, Payback est un agrégat de clichés mis en forme de manière très cinématique par un McNeill égal à lui-même, c’est-à-dire sensiblement meilleur que la moyenne des contributeurs de la BL, mais pas mémorable non plus. Il manque ainsi une véritable profondeur à ses personnages, que le lecteur cerne totalement à leur première réplique, ce qui n’est certes pas vraiment un problème pour une nouvelle « one-shot », mais aurait pu se transformer en handicap si Payback n’avait été que le prélude d’un travail plus conséquent (comme Kinstrife a préfiguré le diptyque Defenders of Ulthuan et Sons of Ellyrion par exemple).

S’il n’est pas exclu que Cornelius Barden revienne faire un petit tour de piste dans les années à venir, j’espère sincèrement que McNeill parviendra à développer son Harlon Naye (le gros bras des séries Eisenhorn et Ravenor) personnel de manière un peu plus poussée que dans ce premier jet.

1 : Le site de Graham McNeill comporte une partie « short story », dans laquelle chaque publication est commentée et resituée dans son contexte d’écriture.

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Rest for the Wicked – J. Wallis [WFB] – #32 :

INTRIGUE :

WFB_Rest for the WickedAltdorf, et ses rues bruissantes de vie, ses marchés bien achalandés, ses honnêtes citoyens faisant leurs courses… Et, bien entendu, ses forces de police luttant au jour le jour contre les déprédations des mauvais sujets de l’Empereur, ou, dans le cas qui nous intéresse aujourd’hui, celles de dangereux immigrants, comme ce Kislévite à moustache de Kislévite (ok) et aux yeux de Kislévite (plus dur), qui se fait courser comme un lapin par nos héros, les officiers des Lices Dirk Grenner (aka Astérix) et Karl Johansen (aka Lucky Luke1), qui cherchent ainsi à boucler une enquête de trois mois de façon probante. Manque de bol pour les Starsky et Hutch impériaux, leur course poursuite les amène jusqu’aux portes de la ville, où le cortège de Leopold von Bildhofen, Comte Électeur du Middenland, fait son entrée en grande pompe. Le périmètre de sécurité étant strictement maintenu par la garde civile, nos héros ne peuvent que constater la disparition de leur proie dans la foule massée pour l’occasion… jusqu’à ce que le suspect moustachu trouve intelligent de passer en courant devant le cheval de l’Électeur, pile au moment où ce dernier reçoit un carreau en pleine encolure (le cheval, pas le bonhomme). La suite est assez facile à prédire : la bête s’emballe et part au triple galop dans les rues pavées d’Altdorf, en direction de la Königplatz (à ne pas confondre avec la Kaiserplatz) et de son marché bondé. Serait-ce la fin de ce bon vieux Leopold ? NON, car les héroïques Johansen et Grenner subtilisent deux montures à leurs balourds de collègues, piquent des deux et parviennent in extremis à se saisir de l’aristocrate avant que son destrier n’aille s’emboutir dans un food truck, avec des résultats dévastateurs. Malgré leur intervention salutaire, ce snob de von Bildhofen remercie à peine ses sauveurs, et repart avec sa troupe jusqu’à son Air BnB.

De retour au poste, les officiers doivent à présent amadouer la colère de leur patron et chef des Lices d’Altdorf, le Général Hoffmann, devant le capotage complet de l’opération Kosachok. Ce fiasco a toutefois libéré le duo, qui peut enquêter sur la tentative d’assassinat dont l’influent aristocrate vient de faire les frais. Ayant déjà reçu le résultat des expertises du laboratoire alchémico-légal avec lequel les Lices travaillent, qui a établi que le carreau était d’origine tiléenne, Johansen et Grenner partent en direction de la petite Tilée pour creuser la piste d’un assassin étranger engagé par un mystérieux commanditaire pour se débarasser de von Bildhofen. L’héritier du Comte étant son frère Siegfried, marié à une Tiléenne, c’est donc vers ce dernier que les premiers soupçons se portent. Après une rencontre fructueuse avec le signor Argentari, parrain de la pègre italienne tiléenne locale, les deux équipiers filent jusqu’à la Marianstrasse, où leur indic leur a confié que se trouvait le tireur d’élite recruté pour effectuer ce sale boulot. Bien qu’ils parviennent sur place avant que ce dernier n’ait pu retenter sa chance, profitant du passage du Comte Électeur à la sortie de la messe, ils perdent l’élément de surprise lorsque Grenner ne parvient pas à enfoncer la porte de la planque du premier coup. S’en suit un face à face tendu entre les officiers et leur suspect, qui se prend la dague de jet de Johansen dans l’estomac pour commencer, mais riposte en logeant un carreau dans la poitrine de ce dernier. Ce tilean stand-off, qui aurait pu durer longtemps vu la stupidité des participants2, est toutefois interrompu par une boule de feu impromptue, qui ravage la piaule et réduit le sniper en cendres. Comprenant que cette intervention enflammée était probablement celle du commanditaire, peu soucieux de laisser les enquêteurs interroger le tueur à gages, Johansen indique à son partenaire qu’il serait judicieux qu’il aille rendre une visite de courtoisie à la DGSI impériale, une cellule de la Reiksguard (en civil) enquêtant sur les complots et manigances agitant l’entourage de l’Empereur. Cette organisation moyennement secrète (puisque un simple officier des Lices sait qu’elle existe et où elle opère3), du nom d’Untersuchung, s’est faite une spécialité d’enquêter sur les mages renégats, et pourrait donc aider l’enquête à progresser. Pendant que son collègue passe aux urgences se faire recoudre, Grenner se rend donc sur place.

Là, il se fait poliment mais fermement éconduire par ses interlocuteurs, qui ont l’air d’en savoir beaucoup plus qu’ils ne veulent bien en dire sur cette affaire, et ne consentent qu’à lui expliquer la différence entre une boule de feu et une explosion flamboyante. Car non, ce n’est pas la même chose. De retour au poste, Johansen est toutefois briefé par Hoffmann, qui a reçu les infos refusées à son sous fifre par fax pigeon voyageur, sur la situation très délicate dans laquelle ils doivent opérer. La sorcière pyromane se révèle être une certaine Emilie Trautt, mage flamboyante passée libérale depuis quelques années et concubine notoire du fils de Leopold von Bildhofen, Udo, qui passe du coup suspect #1 de l’enquête. Cependant, l’Untersuchung a formellement interdit à ses collègues d’intenter quoi que ce soit envers Trautt, qui pourrait mener le Bureau des Légendes d’Altdorf à de plus gros poissons. Cela n’empêche toutefois pas les Lices de monter un plan audacieux pour protéger le mal-aimé Leopold de ses persécuteurs…

Début spoiler…Et notre duo infernal, maintenu sur l’affaire par un Hoffmann très peu progressiste quand au concept d’ITT et de congés maladie, de se rendre à la place de leur boss au rendez-vous organisé par Udo afin de discuter des mesures de protection prises par les Lices envers le Comte Électeur. Tout aussi odieux que son paternel, Udo gobe toutefois sans broncher les bobards débités par un Johansen imperturbable, qui lui fait croire que les suspects principaux sont les Kislévites (décidément, il ne les aime pas), et lui révèle les dispositions super secrètes prises par son équipe pour protéger le convoi qui amènera le Comte et sa famille à la réception organisée par l’Empereur en leur honneur le soir même, lorsqu’Udo se met à flipper des tables pour exprimer son mécontentement d’être tenu hors de la confidence. Le piège étant tendu, il est maintenant temps de voir si le poisson va mordre…

Aussi, lorsque les rusés officiers changent l’ordre des carrosses banalisés transportant les huiles Middenlander, positionnant celui d’Udo en deuxième position, à la place de celui de Leopold et Siegfried, c’est sans surprise qu’ils constatent la combustion spontanée mais peu naturelle du fiacre. C’est ce qui s’appelle un retour de flamme, je suppose. Bravant les ordres, l’intenable Johansen s’élance ensuite à la poursuite de Trautt sur les toits, ne parvenant pas à refaire son retard (et pourtant, elle était en robe longue) avant que la magicienne utilise ses pouvoirs enflammés pour… partir en lévitation et franchir le mur d’enceinte de la ville, évitant facilement la dague de jet que Johansen lui avait lancée sans sommation. C’en est fini de notre enquête, mais pas du boulot de notre paire de choc, qui devra dès le lendemain faire porter le chapeau de ces tentatives d’assassinat répétées aux, je vous le donne en mille, Kislévites. Comme on dit par chez nous, pas de pitié pour les croissants Cosaques.Fin spoiler

1 : Comprendre que le premier est un petit blond raleur, et le second un grand brun à la gâchette facile.
2 : Ainsi, l’assassin parvient à se surprendre lui-même lorsque sa manœuvre de diversion à l’encontre de Johansen le mène à regarder également dans la direction vers laquelle il pointait son arbalète, permettant à l’officier de lui balancer un pied de chaise dans la tronche en toute impunité.
3 : Rendant son utilisation de mot de passe alambiqué à l’entrée un peu ridicule.

AVIS :

Pastiche assez transparente de la série policière classique des années 80, mettant en scène des flics débrouillards aux méthodes non conventionnelles mais efficaces pour combattre le crime, Pas de Répit pour les Braves souffre des grosses ficelles parodiques utilisées par l’auteur, d’un duo de héros pas vraiment attachants, et de l’intégration assez grossière de l’Untersuchung (que Wallis mettra au centre de son roman La Marque de la Damnation) à l’intrigue pour des raisons relevant selon moi du teasing pur et simple. Si on peut reconnaître à cette nouvelle un rythme enlevé et une enquête potable, même si pas vraiment spectaculaire en termes de rebondissements1, ainsi que quelques détails fluffiques sur Altdorf et ses forces de po-Lices, à prendre avec des pincettes car reprises par personne d’autre depuis, la Black Library a beaucoup mieux à offrir en termes de nouvelles « policières » se déroulant dans le Vieux Monde, à commencer par L’Affaire de la Cellule Écarlate dans la même anthologie, supérieure sur tous les points à Pas de Répit pour les Braves.

1 : En même temps, avec deux suspects identifiés en tout et pour tout, difficile de faire planer longtemps un suspens étouffant. Wallis avait fait beaucoup mieux ceci dit avec sa série Dieter Brossmann (‘The Dead Among Us’ et ‘The Bretonnian Connection’).

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Blue Blood – D. Abnett [40K] – #33 :

INTRIGUE :

40K_Blue BloodLa nouvelle affectation de l’escouade Damocles, fraîchement de retour à plein effectif après son passage au stand sur Ithaka (‘Crimson Storm’) ne ravit guère le Sergent Priad. Il s’agit en effet de faire de la figuration protocolaire lors des cérémonies de couronnement du nouveau souverain d’Iorgu, planète d’importance des mondes récifs dont les Iron Snakes sont les défenseurs attitrés. Priad et ses hommes espéraient faire un peu de team building sur le front, histoire que les grands nouveaux et les petits anciens1 puissent sympathiser en situation de travail, mais les ordres sont les ordres. Bien que l’accueil réservé par leurs hôtes soit impeccable, et permette à nos spartiates (haha) héros de découvrir des concepts d’une opulence inouïe – comme celui du lit – l’ennui guette rapidement les Space Marines, qui commencent à développer des TOC à force de banquets et de processions.

Fort heureusement, cette festive monotonie est brisée par l’arrivée d’une tête connue, celle de l’Inquisiteur Mabuse (‘Red Rain’). King Mab est présent sur Iorgu incognito, car il soupçonne que la disparition de la vieille reine n’était pas due à son âge avancé, mais bien à une conspiration dont il doit percer à jour les tenants et aboutissants. La suite des événements lui donne rapidement raison : la ferveur bon enfant d’Iorgu City tourne vite au vinaigre et à l’émeute alors qu’une pluie diluvienne se met à tomber sur la ville. C’est peut-être un détail pour vous, mais comme Iargu connaît un léger crachin une fois tous les vingt ans, on peut comprendre que les citoyens commencent à paniquer à l’idée de devoir acheter des bottes en caoutchouc pour marcher dans rue. La situation dégénère tellement rapidement que la jet set ayant fait le déplacement décide de quitter les lieux sans tarder, et Priad se trouve noyé sous les demandes d’escorte émanant des plus hautes sphères, sollicitations que même son psycho-endoctrinement rigoureux ne l’a pas préparé à encaisser.

Le salut vient, une fois de plus, de Mabuse, qui envoie un doigt aux Iron Snakes afin de solliciter leur assistance immédiate sur le Mont Sacré, où les reliques les plus anciennes d’Iorgu (dont les regalia utilisés pour le couronnement) sont gardées. Cette bonne excuse permet à Priad d’envoyer balader un Lord Militant irritant et de réquisitionner la limousine d’une princesse royale pourrie gâtée, ce qui est tout de même satisfaisant. Les Iron Snakes rejoignent l’Inquisiteur après avoir été témoins de phénomènes paranormaux, une sûre indication que le Warp est de la partie. Le briefing qu’ils reçoivent est simple : escorter Mabuse dans la crypte du Mont Sacré où les regalia sont conservés, et les remettre à leur place. Ces objets ne sont en effet pas uniquement des symboles un peu kitsch, mais font partie intégrante du dispositif de stase que les premiers habitants d’Iorgu ont installé pour exiler un démon local, peu après leur arrivée. Les cultistes du Chaos que l’escouade Damocles doit affronter en cours de route cherchent évidemment à réveiller celui que Mabuse appelle le Dormeur (sans doute un crabe gigantesque), et cela aurait des conséquences assez graves pour la Pax Imperialis, donc autant éviter.

Après moultes péripéties, le crypt rush se solde par une victoire sur le gong pour le camp impérial, qui n’a à déplorer que la perte de l’Inquisiteur, criblé de balles lors d’un accrochage sur le chemin. Dans son dernier souffle, il a cependant l’amabilité d’enregistrer un vlog élogieux sur le dévouement de Damocles à destination du Maître de Chapitre des Iron Snakes, permettant de contrebalancer la shit storm de revues négatives laissées par les pontes que les Space Marines ont ignoré/rudoyé/spolié lors de leur intervention urgente. L’image de marque, ça reste important au 41ème millénaire.

1 : Les Space Marines de Dan Abnett ont la morphologie d’une équipe de rugby des années 80, ça doit être pratique lors des essayages de matériel.

AVIS :

Il lui aura fallu cinq tentatives et une soixantaine de pages, mais Dan Abnett a finalement réussi à faire sortir les Iron Snakes de l’océan de médiocrité littéraire dans lequel les fiers fils de la fière Ithaka pataugeaient (fièrement, sans nul doute) depuis ‘White Heat’. On retrouve ici les talents de conteur d’histoires et de distillateur d’atmosphère et d’univers1 de l’Abnett des séries Eisenhorn et Ravenor (et le retour gagnant – sauf pour lui – de l’Inquisiteur Mabuse y est sans doute pour quelque chose), capable de camper un monde impérial et sa culture propre en l’espace de quelques paragraphes bien sentis. Je ne pouvais donc pas aborder cette critique sans remettre à ‘Blue Blood’ les lauriers de meilleure nouvelle de la pentalogie chromatique reptilienne (vous êtes au 3ème millénaire, moi je suis déjà au 30ème) de Dan Abnett. Pas que la concurrence ait été très rude, notez bien, mais cette soumission n’est pas seulement la moins pire du lot, elle est objectivement satisfaisante, ce qui change agréablement.

Malheureusement, et c’est très ironique, cette amélioration notable se fait aux dépends des Iron Snakes eux-mêmes, qui sont ici relégués au rang de simples super soldats sans personnalité2. Inutile donc de s’être enfilé les quatre épisodes précédents, et surtout le Space Marines-onlyCrimson Storm’ pour apprécier à sa juste valeur cette nouvelle. L’escouade Damocles est juste une escouade tactique classique, et son Sergent n’a rien de particulier qui le distingue des milliers d’autres officiers Astartes de la Black Library. C’est comme si Abnett avait finalement décidé de ne pas écrire une histoire de Space Marines – ce qu’il ne sait, ou savait en tous cas, pas vraiment faire – mais une histoire avec des Space Marines – ce qui ne lui pose aucun problème. Le résultat est convaincant, mais on ne retrouvera plus trace des Iron Snakes dans Inferno ! après ‘Blue Blood’, alors que le magazine sera encore publié pendant deux ans à la suite de ce numéro #33. On peut expliquer cet abandon par de multiples raisons, mais je choisis de penser qu’Abnett a gagné son bras de fer avec la BL sur ce sujet, et est parvenu à démontrer par l’absurde qu’il ne servait à rien de s’acharner dans cette direction. ‘Blue Blood’ a donc une saveur particulière, et mérite donc la lecture à plus d’un titre.

1 : La description de l’intérieur du Mont Sacré m’a également fait penser à ce qu’on pourrait lire quelques années plus tard dans ‘Legion’, lorsque sont décrits les pouvoirs d’invocation et d’illusion des cultistes du Chaos de Nurth.
2 : Il est donc assez savoureux de lire dans la nouvelle que Priad s’insurge contre ce même constat, qui est appliqué à l’escouade Damocles par le nouveau roi d’Iorgu. Eh oui mon pauvre choupinet, ce n’est pas la carrure ou la taille qui sont d’une grande utilité sur ce plan…

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What Price Vengeance? – C. L. Werner [WFB] – #33 :

INTRIGUE :

What Price VengeanceLa bande de mercenaires tiléens du Capitaine Ursio a connu de meilleurs jours : engagée par le rusé Vicomte Augustine de Chegney pour brigander en son nom sur les terres de ses voisins, elle a failli à sa mission et a en conséquence essuyé une attaque meurtrière de la part d’autres sbires de l’implacable Bretonien, peu enclin à laisser des témoins de sa vilénie ternir sa réputation. Il paraît que les chevaliers du Royaume sont h.o.n.o.r.a.b.l.e.s après tout. Malheureusement pour Gus, les reitres ont survécu, et sont maintenant assoiffés de vengeance. Profitant de la bonté de Claudan de Chegney (fils du premier), ils investissent donc la place forte que ce dernier occupe au nom de son père – et qu’il a dérobé à un autre voisin, impérial celui-ci – en prétextant chercher à s’abriter des terribles orages des Montagnes Grises… et passent tous les habitants du château par le fil de l’épée pour se passer les nerfs. Tous ? Pas tout à fait. À malin, malin à demi : Ursio repart donc se cacher dans la campagne avoisinante avec le jeune fils de feu Claudan et sa nourrice, et charge le gouverneur du noble trucidé d’aller porter sa demande de rançon à Augustine.

Bien que n’étant pas vraiment un enfant de chœur, comme on a pu le voir plus haut, le Vicomte est un family man, ne serait-ce que parce qu’il est trop bête d’agrandir le fief familial uniquement pour le voir disparaître à sa mort, faute d’héritiers. N’ayant plus que Claudan Junior (que nous appellerons Cloclo) de ce côté-là, il est prêt à dépenser sans compter pour retrouver l’usufruit de son petit-fils, mais est convaincu par son conseiller (Plaisant) de ne pas négocier avec des terroristes, et de recruter à la place un tueur professionnel pour aller récupérer le bébé à ses ravisseurs. Cela tombe bien, Plaisant a justement un nom à souffler à son patron : celui du redoutable Brunner, un impérial que l’on dit de noble ascendance (ça compte pour les Bretonniens), et n’ayant jamais failli à la tâche. Augustine envoie donc son sénéchal recruter le chasseur de primes… qui refuse de prendre la mission, malgré les 200 couronnes d’or sonnantes et trébuchantes que le bon Plaise lui fait miroiter. Enfin, il fait mine de refuser plutôt, le temps de laisser un Plaisant très colère repartir de la taverne dans laquelle le rendez-vous a pris place, et se faire embusquer quelques mètres plus loin par un groupe de truands de bas étage, qui n’ont pas pu résister à la grosse bourse (au singulier ça va) du sénéchal. Cette avidité leur sera fatale, Brunner sortant des ombres au moment fatidique pour leur régler leur compte avec une efficacité consumée, et empocher au passage les quelques pièces d’argent que la mort de ces soudards lui rapporteront. Y a pas de petits profits.

Un peu plus tard, nous retrouvons le taciturne mercenaire sur les terres du Vicomte, qu’il semble très bien connaître. Ayant joué le rôle de l’innocent (mais tout de même très bien armé) voyageur pour attirer trois des hommes d’Ursio à se montrer auprès de son feu de camp, il a tôt fait d’en envoyer deux chez Morio (le Morr tiléen), gardant le troisième en vie pour qu’il lui indique où se sont cachés ses petits camarades. Et si la tour de guet abandonnée que les kidnappeurs ont choisi comme repaire semblait être un endroit parfait pour surveiller les environs, on s’aperçoit bien vite que Brunner joue vraiment à domicile, puisqu’il pénètre dans le donjon au nez et à la barbe des sentinelles grâce à sa connaissance du passage secret reliant l’édifice à un tunnel à proximité. Cet avantage lui permet de neutraliser discrètement (au début) les hommes d’Ursio, laissant ce dernier seulement accompagné de ses deux derniers lieutenants, et de ce cher Cloclo (la nourrice ayant été étranglée par un mercenaire nerveux après que Brunner ait arrêté le mode silencieux, et commencé à castagner du sbire sans retenue), dans la salle principale de la tour.

Ce remake Battle de ‘Trois Hommes et un Couffin’ ne se termine pas aussi bien que l’œuvre originale pour le trio en question. Les compagnons d’Ursio tombent rapidement sous les balles et les lames du chasseur de primes, ce qui laisse leur Capitaine s’échapper en courant avec le bébé dans les bras… jusqu’à ce qu’il fasse la rencontre des chausse-trapes que Brunner a pris soin de semer en bas de l’escalier de la tour, ce qui ruine ses sneakers et l’envoie au tapis (et le pauvre Cloclo avec, encore un drame des bébés secoués). Lorsque le Tiléen voit sa Némésis apparaître sur le pallier, il tente de le convaincre de le ramener avec lui chez de Chegney, ce que Brunner accepte… partiellement. Comme il le révèle à sa victime, le Vicomte n’a en effet payé que pour sa tête, le reste de son anatomie peut donc rester sur place.

La nouvelle se termine avec un face à face entre Brunner et de Chegney, le premier annonçant à son employeur que, malheureusement, Cloclo n’a pas survécu à sa capture. Dévasté par la nouvelle, le noble accepte tout de même d’honorer sa part du contrat et remet à son chasseur de tête (qui n’est pas revenu les mains vides) la moitié restante de la somme convenue, avant de lui donner congé…

Début spoiler…Mais la scène « post-credit » (si je puis dire) révèle que Brunner a menti, et gardé le bébé avec lui. Ne pouvant l’élever seul, il le confie à un couple de marchands, auxquels il remet également la prime versée par de Chegney. On comprend quand il présente Cloclo comme étant également son petit-fils que le chasseur de primes était en fait le Graf Von Drakenburg dont de Chegney a usurpé le domaine, marié de force la fille à son fils, et vendu à des esclavagistes pour s’en débarrasser. Cela explique la connaissance approfondie des terres des Von Drakenburg dont Brunner dispose, et son peu d’empressement à rendre Cloclo à Gus. La garde partagée est un plat qui se mange froid.Fin spoiler

AVIS :

Après nous avoir fait don de Mathias Thulmann quelques infernaux numéros plus tôt, C. L. Werner remet le couvert avec ‘What Price Vengeance?’, nouvelle introductive de l’un de ses personnages les plus marquants, le chasseur de primes Brunner. Le charme opère immédiatement dans cette histoire de prise d’otage (violente) et d’opération de libération (tout aussi violente), l’auteur parvenant à nous embarquer d’un tour de plume dans les bas-fonds du Vieux Monde en compagnie de brigands sanguinaires, de nobles cauteleux et de mercenaires impitoyables. L’intrigue est très solide, le déroulé plaisant à lire et idéalement dosé (Werner fait partie de ces bons écrivains qui savent prendre leur temps sans qu’on ait l’impression qu’ils meublent, qualité trop souvent absente des écrits de la Black Library à mon goût), la conclusion apporte sa petite révélation bien sentie et finement préparée par Werner au cours des pages précédentes, il y a du fluff et des one liners bien sentis… Que demande le peuple ?

Le seul petit défaut qu’on pourrait reprocher à cette masterclass med-fan est la tonne de descriptions vestimentaires dont Werner nous abreuve dès lors qu’un personnage important nous est introduit pour la première fois, une excentricité qu’on ne retrouve chez personne d’autre au sein de la BL à ma connaissance. A part ça, on a affaire à une nouvelle de très haute volée, tout comme l’anti-héros qu’elle nous présente.

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Fight or Flight – S. Mitchell [40K] – #33 :

INTRIGUE :

40K_Fight or FlightAyant récemment achevé ses classes de Commissaire, Ciaphas Cain intègre le 12ème régiment d’artillerie de campagne de Valhalla. Cette affectation sied tout à fait au futur Héros de l’Imperium, sensible aux nombreux avantages procurés par le fait que sa nouvelle unité contribue à l’effort de guerre depuis une distance confortable du front et de ses dangers. Malheureusement pour Cain, ses grands projets de pré-retraite avant l’heure vont être contrariés par l’arrivée inopinée d’un fragment de la flotte ruche Kraken en orbite de la planète Desolatia IV. L’occasion pour notre anti-héros de commencer à écrire sa légende, tout à fait malgré lui bien sûr.

AVIS :

Fight or Flight est la première consacrée par Sandy Mitchell à son personnage fétiche de Ciaphas Cain, le Commissaire le plus cool de la Garde Impérial. Même si le concept du petit rigolo perdu dans l’univers gothique du 41ème millénaire a fini par s’épuiser au fil des publications, cette introduction conserve encore aujourd’hui une indéniable fraîcheur, résultant de l’approche mesurée qu’à Mitchell de son sujet : même s’il s’agit pour lui de divertir le lecteur en usant des ressorts comiques de Cain (« mais non, je n’étais pas en train de m’enfuir ! ») et de son fidèle Jurgen (« mon odeur corporelle est une arme de destruction massive), et plus tard de l’Inquisitrice Amberley « girl next door » Vail, il prend en effet soin de ne pas sombrer dans la caricature, ce qui ne rend que plus attachant la bande de bras cassés qui lui sert de héros.

Pour résumer, si la lecture de la saga de Ciaphas Cain (neuf romans à date) n’est pas recommandée aux inconditionnels de la science-fiction « premier degré » de la Black Library, celle de Fight or Flight, parce qu’elle permet justement de se faire une religion sur les travaux du trublion Sandy Mitchell, est elle fortement conseillée par l’auteur de ces lignes.

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The Path of Warriors – N. McIntosh [WFB] – #33 :

INTRIGUE :

WFB_The Path of WarriorsOn le sait, la vie en Kislev n’est pas de tout repos. En plus du rude climat et de l’isolement qui frappe la plupart des communautés éparpillées sur ces vastes steppes, la menace d’une visite de « courtoisie » rendue par des voisins nordiques avides de pillage plane en permanence au-dessus des chapkas des braves sujets du Tsar. C’est donc avec plus de fatalisme que d’appréhension que Fedor Kumansky, pêcheur buriné par ses années à taquiner la tanche dans l’estuaire du Lynsk, voit approcher une flotille de maraudeurs venus tout droit de la Mer des Griffes. Il a même reçu un songe prémonitoire de la tuile qui n’allait pas tarder à tomber sur le petit village d’Odensk la nuit passée, c’est dire s’il est au fait des événements.

Accompagné par son fils aîné, Stefan, il se hâte de porter la mauvaise nouvelle à ses concitoyens, et prend la tête de la milice de farouches péquenauds bien décidée à repousser les Norscans s’ils leur venaient l’idée de s’arrêter à Odensk avant de remonter jusqu’à Erengrad. Il laisse son autre fils, Mikhal, aux bons soins de l’aîné, et fait promettre à ce dernier de protéger son cadet comme il l’avait lui-même juré à sa défunte femme sur son lit de mort. À ce stade, vous devez sans doute vous dire qu’un tel comportement ne peut signifier qu’une chose pour le brave Fedor : une mort prématurée d’ici à la fin de la nouvelle. Et vous avez raison, futés que vous êtes. Sans beaucoup de surprise, mais tout de même hors champ (donc il s’est peut-être simplement empalé sur son épée en trébuchant sur un caillou, laissons le bénéfice du doute aux maraudeurs), Papa Kumansky ne passe pas la nuit, vaincu avec ses camarades par la furie sanguinaire des hommes du Nord.

De leur côté, les fistons Kumansky s’en sortent beaucoup mieux. Planqués dans la maison familiale, ils commettent l’erreur de quitter leur refuge au premier bruit de bottes venu, confondant en cela la démarche chaloupée des Kislevites avec celle, chaloupée aussi à leur décharge, des Norscans. Livrés à eux-mêmes dans la scène de chaos (c’est fluff) que constitue le pillage d’Odensk, les frérots parviennent à échapper aux sales pattes d’un duo de maraudeurs mal-intentionnés, dont un se fait éborgner par le petit couteau de Stefan au passage. S’étant tapis au fond d’une barrique remplie de tripes de poissons (on ne jette rien à Kislev), le temps que le jour se lève et que la poussière retombe, Stefan et Mikhal sortent de leur cachette une fois le calme revenu à Odensk, et se rendent compte qu’ils sont probablement les seuls survivants de cette terrible nuit. Sans autre recours, les orphelins prennent le chemin de la terrible et dangereuse civilisation (sans doute Erengrad, tbh), empruntant par là-même le chemin des guerriers (wink wink), qui les mènera des années plus tard à exercer leur VENGEANCE sur les méchants qui leur ont fait du tort et navré à mort leur pauvre papounet. Sans doute que les chemins des mages et des voleurs étaient en travaux, à ce moment.

AVIS :

Neil McIntosh lève le voile sur la tragic origin story des frères Kumansky, qui servent de héros à la trilogie ‘Star of Erengrad’/’Tainted Faith’/’Keeper of the Faith’ que cet auteur a signé pour la Black Library en des temps très anciens ; dans ce très honnête ‘The Path of Warriors’. Si le déroulé des événements ne surprendra pas grand-monde, et que le cameo du maraudeur éborgné (que l’on retrouve plus tard dans les bouquins, mais dont le nom m’échappe au moment d’écrire cette chronique) risque de ne résonner qu’auprès de la toute petite communauté des fans hardcore de cette série aujourd’hui tombée dans l’anonymat le plus complet, on peut apprécier d’être enfin en présence de personnages un minimum complexe et sympathique, ce qui n’est pas le cas dans la majeure partie des Kumanskynneries que j’ai pu lire avant. La meilleure nouvelle de la trilogie de courts formats que McIntosh a écrit pour accompagner les romans, à mon humble avis.

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Leviathan – G. McNeill [40K] – #34 :

INTRIGUE :

40K_LeviathanLeviathan prend place entre les deux premiers tomes de la saga d’Uriel Vent Triste, Nightbringer et Warriors of Ultramar. La sorte de prologue qui ouvre la nouvelle voit le nouveau capitaine de la 4ème compagnie des Ultramarines se forger une épée pour remplacer l’arme dont il a hérité à la mort d’Idaeus, son prédécesseur à la tête des schtroumpfs verts. Euh… soit. La suite est plus classique, Uriel menant ses hommes dans le Space Hulk Death of Virtue dans le but de détruire ce dernier en posant quelques bombes à des endroits clés. Bien évidemment, les Space Marines vont rencontrer une opposition aussi féroce que prévisible, d’abord sous la forme d’Orks poltrons, puis de Genestealers grognons. Ce qui ne les empêchera pas de compléter leur mission, bien entendu. Le texte se termine par la détection de l’ombre dans le Warp par les astropathes du croiseur d’attaque Vae Victus, ce qui permet à McNeill de faire le lien avec la campagne de Tarsis Ultra. Ils arrivent…

AVIS :

Il y a des nouvelles dont on se demande à quoi elles servent, et Leviathan fait indéniablement partie de ces travaux à l’intérêt des moins évidents. Selon les mots mêmes de l’auteur, il s’agit d’une histoire « très simple », ce qui ne suffit pas à excuser le profond sentiment d’ennui qui émane de la quarantaine de pages consacrée par McNeill à cet épisode de transition, qui, s’il n’aurait sans doute pas pu être intégré au corps de Warriors of Ultramar sans ralentir considérablement le rythme de ce dernier, ne méritait pas franchement non plus de se voir dédier une nouvelle entière (et une nouvelle assez longue qui plus est). Pour résumer le fond de ma pensée, Leviathan est du proto-Cawkwell, ce qui est loin d’être un compliment.

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Glow – S. Spurrier [WFB] – #34 :

INTRIGUE :

GlowC’est la fin de l’automne à Talabheim, et le Temple de Sigmar local, dirigé par le capitaine Richt ‘Hmm’ Karver, enquête sur une addiction d’un nouvel ordre qui s’étend dans les bas-fonds de la cité. Le Glow, une poudre verte de composition inconnue, fait en effet des ravages parmi les déshérités de la métropole cratérisée. Très addictif, il a en outre comme fâcheux effet secondaire de provoquer des mutations spontanées chez ses utilisateurs réguliers, ce qui n’est pas du tout du goût de ce gentleman de Karver. Après avoir mené un raid dans un taudis dont l’adresse lui avait été donnée par un suspect, l’impeccable capitaine repart avec un cadavre frais de junkie agressif ainsi qu’une petite réserve de la substance en question, qu’il choisit d’ajouter à la diète du rat géant skaven qu’il a adopté comme animal de compagnie après une purge des souterrains de Talabheim l’année passée. Le savoir fait le pouvoir, c’est bien connu.

Les mois passent et l’hiver arrive sur l’Empire, sans que la filière locale de Glow soit démantelée malgré les meilleurs efforts de Karver et de ses hommes (Kubler, Holst et Spielmunn). L’épidémie ne fait au contraire que progresser, ce qui force les chasseurs de sorcières crackheads à muscler leurs méthodes, déjà assez viriles. Interrogatoires menés au tison, menaces d’envoyer leurs indics au bûcher s’ils ne s’activent pas et autres descentes dans la ville tous flingues dehors se multiplient. C’est au cours de l’une d’entre elles que Karver commet une bavure : surpris par la réaction de l’occupant d’un laboratoire clandestin où le Glow était produit, il déchargea sa pétoire sur ce qui se révéla être, après inspection post mortem, une fillette réduite en esclavage par le maître du cartel pour la confection des tablettes inondant la cité. Enchaînée dans son local et ayant été privée de langue par son tortionnaire, elle cherchait seulement à expliquer pourquoi elle n’était pas en capacité d’obtempérer aux ordres des Templiers lorsqu’un Karver sur les nerfs lui envoya un pruneau dans le caisson pour slow play. Ce sont des choses qui arrivent…

L’opération ne fut cependant pas un total échec, notre héros mettant le gant sur la poudre entrant dans la composition du Glow en fouillant le laboratoire. Ayant fait pression sur un sorcier de Jade pour obtenir une expertise express, il reçut la confirmation de ses soupçons : l’ingrédient actif du Glow était bien de la malepierre. Une erreur de manipulation de la part du thaumaturge lui permit de recevoir une autre information utile : la substance toxique se trouvait à la fois dans le gant utilisé pour recueillir la poudre dans le laboratoire, mais également à l’extérieur de ce dernier, indiquant sans équivoque que Karver avait manipulé de la malepierre peu de temps auparavant. Un résultat étrange, à moins que…

Début spoiler…À moins que la broche ornée d’une pierre verte que son meilleur disciple, Kubler, portait à la boutonnière ce jour-là n’ait pas été montée d’une émeraude, comme il le pensait, mais d’un minéral bien plus sinistre. La confrontation entre les deux hommes prend place dans la chambre froide creusée sous le Temple de Sigmar, dans lequel les répurgateurs stockent leurs cadavres contaminés dans l’attente du dégel. Ayant participé à la purge des terriers skavens en compagnie de son mentor, Kubler avait eu la mauvaise idée de s’intéresser à la malepierre utilisée comme monnaie d’échange par ces derniers, et qui le transforma rapidement en méchant de série B.

Ayant dupé la vigilance de son supérieur jusqu’à son fashion faux pas en matière d’accessorisation de sa tenue, Kubler est pris au dépourvu lorsque Karver le trouve en train de faire les poches des corps de Guerriers des Clans gardés en réserve par les Templiers à la recherche de cailloux verts. La surprise change toutefois de camp après qu’un Kubler gravement blessé par le tir de son patron passe en mode Technomage et avale d’un seul coup tous les éclats de malepierre qu’il trimballait sur lui, se transformant en mutant à la force et à la rapidité décuplés. C’est au tour de Karver de se retrouver dans les cordes, mais notre héros avait gardé un atout dans sa manche, ou plutôt au bout d’une chaîne : son rat de compagnie. Transformé en abomination (et pas Abomination, ça ne serait pas rentré dans son bureau) poilue par sa consommation régulière de Glow, Ratatouille est libéré par son maître et ne perd pas une seconde pour creuser un terrier dans la bedaine de Kubler afin d’accéder à la malepierre récemment consommée par le ruffian. Cet affrontement sans merci résulte en la mort simultanée des deux adversaires, laissant Karver le seul survivant de ce truel chaotique. Il faudra penser à passer un coup de mop, tout de même.Fin spoiler

AVIS :

Spurrier transpose avec succès une enquête des stups dans le monde de Warhammer Fantasy Battle avec ce ‘Glow’, qui illustre le sombre mais palpitant quotidien des Templiers de Sigmar lorsqu’ils n’ont pas de sorcières à se mettre sous la dent. Ambiance poisseuse, action rythmée, twist final bien amené… Simon Spurrier démontre l’étendue de ses talents de scénariste et sa valeur comme contributeur à la GW-Fiction avec cette nouvelle, qui sera malheureusement sa seule incursion dans le Monde qui Fut. Comme le hamster adoptif de Richt Karver, on aurait bien aimé avoir du rab’.

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The Curiosity – D. Abnett [40K] – #34 :

INTRIGUE :

40K_The CuriosityChargé par le gouverneur de Gershom d’établir la taxinomie complète des espèces animales de la planète, le magos biologis Valentin Drusher est sur le point de remettre son rapport lorsqu’il a vent des ravages causés par un mystérieux prédateur dans la région reculée de l’Udar Extérieur. Ayant consacré les sept dernières années à étudier la faune locale sans jamais rencontrer une créature pouvant être tenue responsable des attaques, la curiosité et l’orgueil professionnel de Drusher sont piqués au vif par ces échos lointains, et il décide en conséquence de répondre à l’invitation du baron du cru afin de tirer les choses au clair.

Associé à une Arbites (Germaine Macks) et à un chasseur de gros gibier (Fernal Skoh1), Drusher va rapidement se rendre compte que la « curiosité » de l’Udar est une réalité tangible, et que ses exploits sanglants et son élusivité ne doivent pas grand-chose au hasard. Quelqu’un se sert de la bête pour faire passer un message, mais qui, et pourquoi ?

1 : On retrouve d’autres membres de la famille Skoh (Feaver et Fernan, tous deux impliqués dans le juteux business de l’import de créatures exotiques destinées à combattre dans les arènes impériales) mêlés à l’intrigue de la trilogie Ravenor. Car-car-carnivora !

AVIS :

Si vous avez vu le film Le Pacte des Loups1, ni l’intrigue ni la conclusion de The Curiosity ne vous sembleront très originales, ce qui ne devrait pas vous empêcher de goûter malgré tout à cette première enquête de Valentin Drusher (que l’on retrouve également dans Gardens of Tycho, toujours en compagnie de Germaine Macks).

Très à son aise pour dépeindre la vie quotidienne des sujets de l’Imperium, à la fois dans sa normalité (Drusher étant l’incarnation même du fonctionnaire désabusé par son travail, et Macks celle du flic de province à qui on ne la fait pas) et son anormalité2, Abnett prouve qu’il maîtrise les codes du polar et est capable de les transposer dans l’univers gothique de 40K. Merci à Dan de démontrer sans équivoque que l’envers de l’Imperium (le côté civil) est au moins aussi passionnant que l’endroit (le côté militaire), et qu’il est possible de satisfaire le lecteur de la Black Library sans impliquer la moindre faction de Warhammer 40.000 au récit3. Avis aux autorités compétentes…

1 : Le long métrage de Christophe Gans étant sorti en 2001 et le recueil Crucible of War en 2003, il n’est pas interdit de voir en The Curiosity un pastiche volontaire de ce gros succès du box-office français.
2 : La bête du Gévaudan d’Abnett se révèle être un bête hormagaunt (bien qu’il nous l’ait plutôt vendu comme la Mort Bondissante en personne), ramené en sous-main par un membre de l’Ecclésiarchie cherchant à assurer la fidélité de ses ouailles aux offices dominicales (ou leur équivalent du 41ème millénaire), et auquel on a implanté une sorte de puce électronique dans le crâne afin de réguler son humeur mutine.
3 : Bon, ok, il y 1 hormagaunt qui vient contredire cette affirmation. Mais cette affectueuse bestiole est ici utilisée dans un rôle à contre-emploi (on est très loin des hordes chitineuses noircissant l’horizon), ce qui justifie à mon sens le fait qu’on ne puisse pas parler d’histoire de tyranides pour The Curiosity.

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Mark of the Beast – J. Green [WFB] – #34 :

INTRIGUE :

Mark of the BeastSoldat de carrière dans l’armée du Tzar de Kislev, Torben Badenov a gravi les échelons jusqu’à devenir le commandant d’une unité d’éclaireurs montés (15 exactement, et tous présentés par Green dès la première page de la nouvelle1). Pour son grand malheur, il sert sous le Capitaine Arman Yasharov, un noble kislevite aussi incompétent que méprisant, et bien décidé à faire tout ce qui est en son pouvoir pour revenir le plus tôt possible vidanger le samovar de la Reine des Glaces (en tout bien tout honneur, bien sûr). La bande d’Hommes Bêtes que son armée poursuit, et qui signe ses méfaits en apposant la titulaire « marque de la bête » dans les décombres des villages qu’elle a rasée2, bénéficie donc d’un avantage certain sur ses adversaires humains, et le pauvre Badenov en est réduit à limiter les dégâts causés par le leadership exécrable de son officier.

Envoyés par Yasharov pister la trace de la harde, qui semble avoir fait des prisonniers lors de sa dernière attaque, comme le faible nombre de cadavres trouvés dans les ruines du hameau où la nouvelle débute le laisse à penser, Badenov et ses scouts se font surprendre en rase taïga par une bande d’Ungors dépêchés par le Seigneur des Bêtes Gashrakk Blackhoof pour faire le service d’ordre à proximité de son campement. Gashrakk est en effet un visionnaire, dont le grand dessein est de réveiller le Seigneur du Dawa (Lord of Misrule en V.O.), une déité 100% chaotique que les légendes des Bêtes du Chaos font reposer en dessous de la pierre des hardes de la tribu de la Corne Noire. Pour permettre au Dawaster de sortir de son trou et de régner à nouveau sur son « royaume de confusion » (sicoù on n’écoute que du Genesis à fond les ballons, j’imagine), le big G. a un plan : sacrifier un nombre suffisant de prisonniers au Chaos, en mettant le feu à une effigie géante d’Homme Bête construit avec des cages en bois. Et moi qui pensait qu’ils ne savaient rien faire de leurs dix (?) doigts (?), me voilà corrigé. L’approche peu subtile de Yasharov ayant alerté le chamane Cathbad, Gashrakk sait que son projet X risque d’être interrompu par des Kislevites en maraude, et a donc envoyé quelques bandes désœuvrées contrecarrer la manœuvre. Il a aussi envoyé une doublette de chars à sangleboucs, malheureusement pour les cavaliers légers de Badenov, qui sont contraints à se replier en désordre après l’intervention des panzers adverses, abandonnant quelques morts et blessés sur le champ de bataille.

De retour au campement kislévite, Badenov réussit à obtenir de son Capitaine l’autorisation de lancer une mission d’infiltration de la base adverse (repérée par d’autres scouts, plus doués, eux) pour tenter de libérer ses camarades prisonniers, et peut-être secourir quelques civils au passage. Yasharov n’est absolument pas convaincu par la menace posée par un rituel sacrificiel qu’il s’agirait d’empêcher avant que l’attaque de son armée ne débute, mais il laisse tout de même à son sous-fifre jusqu’à la tombée de la nuit pour mettre à exécution son plan, après quoi il donnera l’assaut. Réduits à mi-effectifs à ce stade de la nouvelle, les Badenov’s Baddies profitent d’un coup de pouce de la part du script pour progresser vers leur objectif : le campement des Hommes Bêtes a été établi sur un ancien oppidum ungol, et compte bien entendu un souterrain secret reliant le centre de la place forte à l’extérieur. Haaa. Et nos héros trouvent bien sûr ce souterrain secret en l’espace de trois minutes. Hooo. Leur chance tourne cependant lorsqu’ils découvrent que les Gors ont décidé d’installer leurs latrines à l’endroit où le tunnel émerge dans leur campement. Un petit prix à payer pour speed runner cette quête, cependant.

De son côté, Gashrakk ne s’est pas tourné les sabots et a entamé le rite de réveil démoniaque/feu de joie païen avec Cathbad. L’arrivée imminente de l’armée kislevite, que sa bande d’Ungors n’a manifestement pas arrêtée (comme c’est bizarre) force toutefois le Seigneur des Hardes à accélérer le protocole, et à balancer une torche sur son bonhomme (bête) carnaval avant que le chamane n’ait pu terminer de réciter « je te tiens par la barbichette » 666 fois de suite. C’est le moment que choisissent Badenov et ses hommes pour lancer leur attaque sur les mutants, confiants dans le fait qu’il ne leur faudra tenir que quelques minutes avant que le reste de leurs forces n’arrivent en renfort, pas vrai ? PAS VRAI ? En cela, ils ont sous-estimé le jemenfoutisme de Yasharov, qui se contente d’envoyer quelques cavaliers barricader les portes du campement (?) pour empêcher les Hommes Bêtes de sortir. Car apparemment, ces derniers savent construire des statues en bois de 10 mètres de haut, mais le concept de distance de sécurité par rapport à un foyer de combustion leur est inconnu. La magie du scénario…

Toujours est-il que cette défection de dernière minute ne fait pas les affaires de nos héros. Si Cathbad se fait assez facilement soloter par Arnwolf le Norse, Badenov n’a pas la partie facile contre Gashrakk. Finalement, un anneau nasal trop solidement fixé, un crochet attaché à une chaîne elle-même fixée à la pierre des hardes, et surtout un positionnement malheureux du Seigneur des Blettes vis-à-vis de l’angle de chute de son effigie enflammée, auront raison du pauvre Blackhoof. C’est ce qu’on appelle un bûcher des vanités, vraiment. S’il ne réussit pas à réveiller le Dawaster et perd toute sa tribu en même temps que sa vie dans cette folle soirée (les Hommes Bêtes le sont vraiment, faut croire), il peut au moins se réconforter en songeant que tous les villageois capturés ont également fini en marshmallow (donc je ne comprends pas pourquoi son plan n’a pas marché… à moins que les invocations de Cathbad soient vraiment capitales), ainsi que la plupart des hommes de Badenov. En comptant l’évasion miraculeuse d’Oran et de Manfred, qui avaient été faits prisonniers par les Ungors, nos héros ne sont plus que six, et c’est assez naturellement qu’ils décident de déserter pour devenir des mercenaires, loin de l’incompétente brutalité des officiers placés là par leur famille. D’ailleurs, à ce propos…

Début spoiler…Il n’est jamais trop tard pour se venger de mauvais traitements, surtout quand on n’a plus rien à perdre. Badenov et Oran rendent donc visite à Yasharov au cœur de la nuit, et procèdent à un échange du meilleur goût : ils laissent la tête calcinée de Gashrakk dans le lit de l’aristocrate, Le Parrain-style, et vont planter la sienne sur une pique à l’extérieur du camp kislévite, avant de partir voir ailleurs s’ils y sont. On connaît la suite…Fin spoiler

1 : Et si vous pensez que je n’ai pas la patience ou la mesquinerie nécessaire pour relayer l’information, vous devez être nouveau ici : Torben Badenov, Oran Scarfen, Vladimir Grozny, Alexi, Arkady et Andrei Tolyev, Manfred, Oleg Chenkov, Arnwolf, Zabrov, Mikhail Polenko, Yuri Gorsk Kiryl, Evgenii, Cheslav, Stefan. Il n’en resteraque six  à la fin, ne vous attachez pas trop.
2 : Parfois en utilisant des matériaux… plus biodégradables que d’autres.

AVIS :

S’il ne s’agit pas de la première nouvelle écrite par Jonathan Green pour sa bande de mercenaires préférés, ‘Mark of the Beast’ peut au moins se prévaloir d’être le premier épisode de la série qui donnera au final le recueil ‘The Dead and the Damned’. Le résultat n’est pas aussi navrant qu’il a pu être dans d’autres péripéties badenoviennes, la haute teneur en action (bas du front) injectée par Green dans cette aventure l’empêchant de trop s’empêtrer dans son scénario, même si ce dernier apparaît tout de même très fragile dès lors qu’on a le malheur de s’intéresser un peu trop à lui. Si le héros s’appelle Badenov, l’auteur a pour sa part bien mérité le nom de Good Enough… De la cheap fantasy très peu intéressante, à moins que vous ne cherchiez à voir ce que le BL style a produit de plus suranné.

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A Ship Called Rumour – D. Abnett [WFB] – #35 :

INTRIGUE :

WFB_A Ship Called RumourDe retour à Sartosa, la cité pirate du Vieux Monde, après avoir effectué un séjour dans les geôles tilléennes, Luka Silvaro compte bien reprendre en main sa petite affaire familiale, récupérée par son demi-frère Guido après sa malheureuse incarcération. Très originalement pour l’endroit, Luka est un capitaine pirate, et pour rentrer en possession de ses biens (et personnes), il lui faut vaincre en « duel » – lui doit se battre seul, son adversaire non – son fourbe de parent. Ce qu’il fait avec les formes, dans le cadre bucolique d’une taverne enfumée, et sous les yeux d’un compagnon (Sesto) qui l’a suivi depuis Luccini pour s’assurer qu’il mettrait à profit sa liberté retrouvée pour accomplir une mission d’importance : traquer et couler le Butcher’s Ship, un vaisseau pirate semant la terreur sur le Grand Océan. Gentleman jusqu’au bout, Luka se contente d’amputer son gredin de frérot de sa main gauche (de toute façon, il ne lui restait plus que deux doigts de ce côté-là) plutôt que de l’achever, comme il en avait pourtant le droit et l’envie.

La suite de la nouvelle suit la préparation du capitaine abandonné réhabilité et de ses principaux lieutenants pour partir en chasse, sur les deux vaisseaux (la Rumeur et le Saphir) que compte la petite flotte de Silvaro. Les coques calfatées et les cambuses remplies, il est temps pour ce beau monde de cingler les voiles afin de… trouver un tuyau sur la localisation du Bucher’s Ship. Car malgré toute sa bonne volonté, Luka n’a pas la moindre idée d’où se cache sa proie, ce qui ne va pas faciliter la levée de sa probation et le versement des mille couronnes promises par Luccini en échange de l’accomplissement de sa mission. Il croit que sa chance a tourné lorsque se présente au loin les galères du collègue pirate arabien Ru’Af, mais ce qui devait n’être qu’une discussion informelle entre gens de mer se transforme soudainement et sans crier gare en bataille navale rangée. En cause : encore ce maudit Boucher, qui a tellement vidé les eaux internationales de leur trafic habituel que les pirates en sont réduits à s’attaquer les uns les autres pour tenter de survivre. Quelle époque mes pauvres amis.

Cueilli à froid par la traîtrise de Ru’Af, il faut bien quelques pages de féroces combats, et la perte d’un membre du casting, pour que Luka Silvaro parvienne à se tirer de cette mauvaise passe. La nouvelle se termine sur l’annonce officielle faite à son équipage de la mission qui lui a été confiée par ses employeurs tiléens, et sur un peu de name dropping de bon aloi. Il se pourrait que ce soit ce triste sire d’Henri le Breton qui se cache derrière la barre du Butcher’s Ship. Encore les Bretons (pourquoi ne suis-je pas surpris, sans déconner ?). Quelle mafia alors.

AVIS :

Comme il sait si bien le faire (lire ‘Les Cavaliers de la Mort’ pour s’en convaincre), Dan Abnett donne souffle et vie à un petit bout du Vieux Monde de manière aussi convaincante que prenante dans ce ‘A Ship Call Rumor’. On se fait rapidement happer par cette histoire de flibustiers au long cours, aussi exotique que fascinante pour l’habitué de la GW-Fiction, et suffisamment bien écrite pour être à la portée des nouveaux venus (après tout, tout le monde sait ce qu’est un pirate). Si on peut reprocher à ces quinze pages d’être très chargées en personnages, qui ne font pas forcément grand-chose d’intéressant une fois les présentations effectuées, et à l’action en elle-même de traîner en longueur, il s’agit d’un petit et logique prix à payer pour poser les fondations d’une serie feuilleton, qui semble avoir été pensée dès sa conception par Abnett et la BL comme publiable à terme comme un roman dont les chapitres seraient les nouvelles1 (ce qui sera le cas au final : ‘Fell Cargo’). On termine ce segment introductif avec une intrigue bien mise en place et une envie certaine de connaître la suite des aventures de Luka Silvaro et de ses hommes : c’est donc mission accomplie par Dan Abnett.

1 : Une pratique très courante à cette époque pour la Black Library, dont une bonne partie du catalogue lors de ses premières années était constitué de romans patchworks, aussi bien pour Warhammer Fantasy Battle (‘Tueur de Trolls’, ‘Hammers of Ulric’, ‘Gilead’s Blood’) que pour 40K (‘Ghostmaker’, ‘Brothers of the Snake’). On constate qu’Abnett a contribué à quatre de ces cinq exemples, ce qui en fait le champion du repackaging littéraire !

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The Beguiling – S. Mitchell [40K] – #35 :

INTRIGUE :

Nous retrouvons le Commissaire préféré de ton Garde Impérial préféré peu de temps après la campagne de Keffia (‘Sector 13’), sur la planète de Slawkenberg et engagé, aux côtés du 12ème Régiment d’artillerie de campagne de Valhalla (Jurgen, Divas et Mostrue sont de la partie), dans la purge du culte chaotique ayant déclenché une insurrection sur ce monde autrement paisible. Ou plutôt, des cultes chaotiques, comme nous allons le voir. Après quelques mois de routine agréable, passés à bombarder les positions ennemies à 71,99 pouces de la ligne de front le matin, déjeuner dans des petits bistrots sympathiques, et déguster de l’amasec vintage en charmante compagnie l’après-midi, notre fringant mais prudent héros se rend compte qu’il s’ennuie quelque peu, et décide de suivre une patrouille d’observateurs avancés de son régiment, accompagné de son fidèle Jurgen, pour voir du paysage et soigner sa réputation d’officier héroïque et proche de ses hommes.

Ce qui ne devait être qu’une simple balade en Salamander va bien sûr mal tourner, d’abord en raison d’une météo capricieuse et de l’absence de capote (livrée en option sur ce type de véhicule), puis à cause d’une embuscade maladroitement commise par un groupe de Prouteux en vadrouille, forçant les Valhallans à s’enfoncer dans une forêt profonde sur un petit chemin au lieu de rester sur la route (détruite par leur botte secrète : l’appel à un ami qui a une batterie de Basilisks sous ses ordres). Au bout de quatre heures de rallye pluvieux, Cain et ses charges retournent enfin à la civilisation, représentée par un manoir isolé mais apparemment occupé, comme son illumination l’atteste.

Ayant garé leur Salamander à quelque distance de la bâtisse afin de pouvoir la reconnaître discrètement, les Gardes sont surpris par l’arrivée désespérée d’une jeune fille affolée et fort peu vêtue, poursuivie par un petit groupe de cultistes de Nurgle. Si les maraudeurs pestiférés sont rapidement mis hors d’état de nuire, à défaut de puire, par les bidasses en goguette, et que la demoiselle en détresse, rapidement rejointe par quelques accortes amies, tombe dans les bras de ses sauveurs, Cain éprouve un vague mal-être (et une démangeaison palmaire de mauvais augure) devant la tournure prise par les événements. Quelque chose ne sent pas bon dans cette affaire, et ce n’est pas Jurgen (pas que, en tous cas)…

Début spoiler…Et en effet, la petite soirée que nos quatre militaires passent à l’Académie pour jeunes filles du monde de St Trynia, si elle s’avère mémorable, ne l’est pas pour les bonnes raisons, et se révèle aussi être la dernière pour deux des camarades de Cain. Alors que ce dernier se retrouve dans les quartiers privés de la directrice pour une séance de tantrisme extra-curriculum, l’ambiance retombe brutalement lorsque la voluptueuse Mademoiselle Duboir confie à son coup d’un soir qu’elle l’a tout de suite identifié comme un fidèle de Slaanesh. Ce que Cain ne pense pas qu’il est (encore1), merci pour lui. Il prend d’ailleurs la mouche au point d’abattre sans sommation son hôte après cette petite confidence. Et à propos de mouche, voici les Nurgleux qui reviennent à la charge, et prennent d’assaut le manoir et ses habitantes, offrant à Cain et à Jurgen (mis très mal à l’aise par le rentre dedans qu’il a subi toute la soirée de la part des prêtresses du plaisir sous camouflage) la couverture parfaite pour s’éclipser discrètement, laissant les dépouilles de leurs camarades malheureux au milieu du champ de bataille. Un petit coup de fil au Colonel Mostrue et un bombardement de la Chaos Star Academy plus tard, tout est bien qui finit bien pour le Héros de l’Imperium, qui décide suite à cette aventure de reprendre en main son hygiène de vie afin de ne plus être pris pour sex addict par la première cultiste venue. Non mais.Fin spoiler

1 : D’ailleurs à l’époque, Cain ne sait même pas trop qui sont les Dieux du Chaos (il l’apprendra plus tard en traînant avec l’Inquisitrice Vail). Mais comme Mitchell est partisan de la théorie des signes chaotiques (les noms et symboles des Dieux du Chaos sont tellement horribles que les entendre ou les voir provoque une réaction épidermique même chez les profanes), la confidence sur l’oreiller de Miss Duboir suffit à convaincre notre héros qu’il y a slaanguille sous resh.

AVIS :

Mitchell livre une nouvelle Cainesque tout ce qu’il y a de plus classique avec ce ‘The Beguiling’, qui mélange action, humour, grimdark et second degré avec un goût certain. Si l’expérience de lecture est assez plaisante, comme souvent avec les aventures du Commissaire le plus cool1 et coulant de tout le Segmentum, je regrette toutefois que Sandy Mitchell n’ait fait aucun effort pour ménager un peu de suspens sur l’opposition entre les deux factions antagonistes (Prout vs Meuh), qui nous est annoncée dès la première page, puis est mise en scène de façon très directe dès l’arrivée de Cain et ses hommes dans le manoir de Duboir. Etant certain de la capacité de Mitchell, en tant que scénariste et narrateur, à obtenir un résultat plus palpitant que ce très et trop convenu ‘The Beguiling’ (comme il a pu le montrer dans ‘Last Night at the Resplendent’ par exemple) s’il avait voulu s’en donner la peine, je reste un peu sur ma faim avec cette nouvelle, et ne la place donc pas parmi les tout meilleurs épisodes de la saga de Ciaphas Cain. Peut mieux faire et a mieux fait.

1 : Logique pour un officier rattaché à un régime de Valhalla, vous me direz.

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Meat Wagon – C. L. Werner [WFB] – #35 :

INTRIGUE :

WFB_Meat WagonVotre attention s’il vous plaît. La nouvelle qui va suivre comprenant un nombre élevé de personnages nommés (plus ou moins) importants pour notre intrigue, nous vous remercions par avance de suivre attentivement les présentations qui vont vous être faites de notre casting. Vous aurez été prévenus.

Et nous voici donc catapultés dans un relais routier minable sur la route reliant Erengrad à Zandri en passant par Nuln, où une belle bande de personnages attend que leur personnel de bord ait fait le plein et chargé les plateaux repas. Les écouter un instant suffit au lecteur sagace pour deviner où chacun se positionne sur l’organigramme de la nouvelle d’action med-fan1. Nous avons ainsi, par ordre d’apparition : le joueur de cartes (en os, because why not2)/escroc/joli cœur Feldherrn, le gras, riche, désagréable et xénophobe marchand de vodka Emil Steinmetz, sa « fiancée »/chaufferette achetée en soldes à son vieux père Lydia, et son garde du corps couturé et patibulaire, Ravna (surnommé un demi car il utilise une épée bâtarde). À cela, nous nous devons d’ajouter la Baronne von Raeder, vieille fille maniérée et hautaine, mais se baladant avec une rapière au côté, et le jeune ingénieur Nain Fergrim Pointefer, transportant avec lui des caisses frappées de runes auxquelles il tient comme à la prunelle de ses yeux. Pour finir, un mot sur les chauffeurs de ces messieurs-dames : l’Ostlander au fouet et aux chicots pourris, Ocker, et son comparse Strigani à tête de fouine et à moustache pleine de miettes (un signe sûr que c’est un filou… ou une fouine qui vient de tomber sur une baguette), Bresh. Pfiou, une bonne chose de faite.

Tout ce petit monde se dirige donc vers Nuln et doit cohabiter pour quelques heures, même si des tensions se manifestent déjà au sein du groupe. Le voyage du coche est cependant interrompu avant son terme par un fiacre-stopper planté au bord de la route. Reconnaissant un Répurgateur à la forme de son chapeau, les deux gredins tenant les rênes, et que le lecteur avait surpris quelques temps auparavant à échanger des remarques lourdes de sens hors d’écoute de leurs passagers, sont d’abord tentés de l’écraser, mais Mathias Thulmann (car c’était lui) avait habilement prévu le coup en demandant à son homme de main et tortionnaire particulier, Streng, de se positionner stratégiquement avec une arbalète chargée à proximité. Si Thulmann joue du pouce sur les grands chemins, c’est que son cheval à perdu un fer et qu’il a donc besoin d’être dépanné jusqu’à la forge la plus proche. Ne prenant pas les dénégations polies des conducteurs pour argent comptant, il s’installe donc posément dans la diligence, laissant son acolyte suivre cette dernière avec leurs chevaux, et propose un tour de table amical pour briser la glace entre les compagnons de voyage. Venant d’un type qui peut vous condamner au bûcher si vous éternuez de façon bizarre, pas sûr que cela fonctionne beaucoup.

En tous cas, cette rencontre fortuite n’empêche pas Ocker & Bresh de dérouler la suite de leur plan, et donc d’amener leur véhicule jusqu’au charmant petit village de Mureiste, Sylvanie. « Dites donc, c’est étrange que nous fûmes allâtes en direction du Nord-Est alors que la logique voullasse que nous nous dirigeassionnèrent vers le Sud-Ouest » commente ce finaud de Thulmann, à qui on a appris le Reikspiel littéraire et la géographie au Temple de Sigmar. Il ne faut donc pas s’étonner que notre héros dégaine une de ses pétoires de service lorsque l’équipage annonce une pause de quelques minutes à ses passagers, et interdise en des termes non incertains aux ruffians de bouger de leur siège. Cette situation des plus tendues (Streng étant venu appuyer les dires de son employeur avec sa propre arbalète) dégénère cependant tout à fait lorsque les habitants de Mureiste arrivent en masse taper au carreau du fiacre, et pas pour demander s’ils peuvent laver le pare-brise, non non. Car les locaux sont des goules, elles ont faim, et de bien mauvaises manières. Dans le tumulte qui s’en suit, notre compteur de mort horrible se déclenche enfin, grâce à la participation active d’Ocker, qui prend un carreau dans le bide de la part de Streng en tentant de dégainer son tromblon, tombe de son siège, se fait rouler dessus par la voiture qui s’emballe, et dévorer vivant par les relations professionnelles des son collègue. Pas mal pour un début. Bresh, de son côté, réussit à faire décrire des cercles à l’attelage devenu fou jusqu’à ce que le poison des cannibales fasse effet et terrasse les chevaux3. Le coche se renverse, manquant d’écraser Pointefer, mais ne faisant pas d’autres victimes que les chausses de Steinmetz, dont le transit intestinal est accéléré par la vue des goules. Toutefois, tous nos personnages, y compris Bresh, que Thulmann amène manu militari avec lui pour qu’il s’explique, réussissent à se réfugier dans le temple de Sigmar local, et à en barricader les portes.

Dès lors, il s’agit pour nos héros de s’organiser. Pendant que ses camarades fortifient leur position ou sanglotent dans leur coin, le Répurgateur torture un peu son suspect, arrivant à tirer de ce dernier la promesse d’une mort abominable délivrée d’une main de Maître par ce dernier. Il ne faut pas longtemps à Thulmann pour comprendre que les goules ne sont qu’un avant-goût d’une nuit très agitée qui s’annonce, et le zélote va donc prêter main-forte à ses acolytes, qu’il positionne à des endroits stratégiques dans l’attente du prochain assaut. À la tombée du jour, une chauve-souris géante vient déverser des litres de guano sur la grand-place où patientent les Muriestois, avant de se poser et de se changer en, je vous le donne en mille, Ozzy Osbourne. Ou presque. En vampire Stryge. Après s’être fait briefer sur les derniers événements, et avoir repris quelques forces en sirotant le messager4, il lance ses ouailles à l’attaque du monument, en leur indiquant de penser à faire le tour, cette fois-ci. Si la marée de viande écumante (voir « ils l’ont écrit ») ne parvient pas à faire autre chose que trembler les portes dans un premier temps, les nerfs fragiles de cette fiotte de Steinmetz manquent de condamner la team Sigmar lorsque le pleutre décide d’aller libérer Bresh dans l’espoir que ce dernier parvienne à le sauver. Malheureusement pour lui, et pour son nouvel obligé, Lydia donne l’alerte à Thulmann avant que le Strigani n’ait eu le temps de lui planter un couteau dans le dos. Privé de l’avantage de la surprise, les vingt centimètres d’acier du ruffian ne font pas le poids ni la longueur face à l’épée bénite du Répurgateur5, et le malappris se fait posément transpercer la gorge par son adversaire, qui peut aller redonner un coup de main très bienvenu à ses comparses.

C’est le moment que choisit le Stryge pour faire son entrée dans la place, par la fenêtre s’il vous plaît. Chemin faisant, il charcute horriblement la pauvre Baronne von Raeder6, pulvérise un banc et éventre Steinmetz, faisant un peu de ménage dans notre casting. Ses tentatives de griffer à mort Thumann sont cependant mises en échec par le jet d’eau bénite qu’il se prend dans la figure (ça brûle), et par les gros débuffs de zone que lui inflige le sol consacré du lieu saint dans lequel il se trouve. C’est ça aussi de ne pas demander à ses goules de raser le temple de Sigmar du village en temps et en heure. Devant tant de diableries, ou peut-être l’inverse, le vampire décide d’aller prendre l’air, entraînant avec lui ses hordes de groupies décérébrés. L’occasion pour les défenseurs de souffler un peu et de faire leurs comptes, le pauvre Ravna, méchamment tailladé par un ongle sale de goule, n’en ayant plus pour très longtemps…

C’est alors que Pointefer se souvient que le contenu de ses caisses n’est autre que de la poudre à canon. Gag. Jouant leur va-tout, les survivants envoient donc le Nain et le mourant poser une mèche dans les décombres de la diligence, pendant que Thulmann tente de distraire le Stryge. Cela marche tellement bien que, lorsque l’héroïque Ravna se sacrifie pour mettre le feu aux poudres, le buveur de sang est encore occupé à envoyer des gros doigts, ou griffes dans son cas , au Répurgateur depuis le sommet de la diligence. Bilan des courses : un centre ville dévasté, une vingtaine de goules déchiquetées, et un vampire en piteux état, que Thulmann achève d’un coup d’épée en plein cœur en punition de son tapage nocturne7. Ici s’achève notre histoire, les deux chasseurs de sorcières décidant de repartir avec leurs montures (habilement garées dans le temple par Streng un peu plus tôt), même déferrées, plutôt que de s’éterniser plus longtemps dans ce patelin paumé qu’est Mureiste. Et Thulmann de donner ce conseil avisé aux trois survivants de notre échappée belle (voyez si vous pouvez les identifier) : « je suis sûr que ça va marcher ».

1 : Et dans une certaine mesure, de déterminer qui a le plus de chances de mourir dans d’atroces souffrances au cours des prochaines pages.
2 : Même si le matériau utilisé me semble un peu saugrenu. Sans compter de la taille du squelette nécessaire pour tailler des cartes d’une taille suffisante. Sans doute un moyen pour les forces impériales de monétiser les cadavres d’Orques qui s’accumulent comme des feuilles mortes en automne après la Waaagh ! hebdomadaire.
3 : Qui n’ont pas reçu de nom et que je n’inclue donc pas à ma liste, à grand regret.
4 : Don’t shoot the runner, but drink them? Yes you can.
5 : Annule les sauvegardes invulnérables des Démons, coup fatal sur les sorciers à cœur noir.
6 : Dont le tort fut d’être une femme répudiée indépendante, et donc indigne de confiance pour ce misogyne de Thulmann.
7 : Non sans avoir balancé la petite réplique qui va bien juste avant, ici librement empruntée à ‘Le Bon, La Brute et le Truand’ (déjà pastiché par Werner dans sa série ‘Brunner, Bounty Hunter’.

AVIS :

On savait Werner particulièrement à son aise pour la mise en scène de nouvelles d’actions sérialisées, qu’il s’agisse pour lui de suivre une traque du chasseur de primes Brunner, ou une purification expresse dispensée par le zélé Mathias Thulmann. Cette réputation n’est pas usurpée ici, car cette Charcuterie Ambulante tient beaucoup mieux la route, et c’est heureux, que la diligence empruntée par nos héros pour se rendre à Nuln. En plus de bénéficier d’une atmosphère tendue tout à fait appréciable, en grande partie grâce au rythme soutenu imposé par l’auteur, et les quelques descriptions gore à souhait qu’il glisse au fil des pages, cette nouvelle parvient également à faire « vivre » (et mourir, dans beaucoup de cas) sa belle brochette de personnages de façon naturelle et équilibrée, et emprunte avec bonheur au genre du western, dont Werner est un fan assumé. La fameuse scène de l’attaque de la diligence par les Indiens, ou, plus proche de nous, l’attente tendue des 8 Salopards, partagent ainsi des similarités fortes avec le siège de temple de Sigmar par un Stryge et ses goules, preuve que dans la pop culture, tout est dans tout et inversement. Au final, encore une nouvelle solide à mettre au crédit d’un des chasseurs de lignes les plus réputés du Vieux Monde plutôt que du Far West, et une très bonne introduction du personnage de Mathias Thulmann aux non-initiés, si nécessaire.

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Warp Spawn – M. Ralphs [40K] – #35 :

INTRIGUE :

Ayant accepté à son bord un couple de clandestins et leur petite fille qui cherchaient à quitter la planète Vrantis III, le capitaine Matteus du transporteur Sable Bess ne se doute pas qu’il est sur le point de vivre la traversée la plus éprouvante de sa carrière. La famille idéale se révèle être un couple d’adorateurs du Chaos, et leur enfant la BFF des jumelles Apex, volontairement droguée par ses parents aimants afin de l’empêcher de jouer avec son ami imaginaire (je ne sais pas pour vous, mais ça m’évoque Marie Frisson et Gros Chat), un peu soupe au lait il faut bien le reconnaître. Loi de Murphy oblige, la maléfique fillette est bien sûr réanimée par l’équipage, dont la majeure partie ne vivra pas assez longtemps pour regretter cette décision. Dans le Warp, personne ne vous entend crier…

AVIS :

L’univers de Warhammer 40.000 est tellement vaste qu’il peut – en théorie – servir de cadre n’importe quel type de récit, même ceux les plus éloignés du standard de la Black Library (SF d’action). Partant, la décision de Matt Ralphs de signer une pure nouvelle d’horreur avec son Warp Spawn est loin d’être incongrue, d’autant plus que le bonhomme sait s’y prendre pour narrer des scènes cinégéniques en diable (oups). Le calvaire vécu part Matteus et ses comparses a beau ne pas être bien original, Ralphs parvient à instiller une atmosphère de slasher mâtiné d’épouvante surnaturelle à son propos, qui retombe malheureusement bien avant la conclusion (assez bancale) de la nouvelle.

Au final, si les deux premiers tiers de Warp Spawn sont un régal, le dernier tiers est franchement décevant, et aurait gagné à être plus développé par un auteur à court de place, de patience et/ou d’inspiration pour donner à son récit un final digne de ce nom. Dommage.

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Redhand’s Daughter – W. King [WFB] – #36 :

INTRIGUE :

WFB_Redhand's DaughterAprès avoir fait les 400 coups (de hache runique) en Arabie, quelques temps après leur retour d’Albion (Tueur de Géants), Gotrek et Felix se retrouvent sur le cuirassé nain du Capitaine Ahabsson, croisant sur les eaux du golfe d’Arabie depuis la forteresse de Barak Varr. Toujours à la recherche d’une fin glorieuse, le célèbre Tueur doit ronger son frein pendant la croisière, ce qu’il fait en s’enfilant pinte sur pinte et en gueulant sur Ceniormeteo, le dieu elfique des dépressions, tandis que Felix préfère meubler ses journées en regardant les dauphins et entretenant des pensées sinistres, comme à son habitude. Nos plaisanciers ne tardent cependant pas à être mis à l’épreuve (autrement, cela aurait été la nouvelle de Gotrek & Felix la plus ch*ante du monde), d’abord par la survenue d’un grain sévère, qui endommage bellement le Storm Hammer, puis par la rencontre avec un navire de pirates Orcs, qu’Ahabsson décide, en corsaire assermenté, d’aller piller. L’enthousiasme fiévreux du capitaine se heurte toutefois à quelques dures réalités, à commencer par les projectiles enflammés projetés par la catapulte de proue du vaisseau adverse, qui cabossent suffisamment le steamer nain pour que ce dernier se retrouve à portée d’abordage par l’équipage peaux-vertes, beaucoup plus nombreux que ses vis-à-vis. La bataille qui s’en suit permet à Gotrek de se dégourdir les orteils (pas mieux à espérer contre de simples boyz), et à Felix de voler à la rescousse d’une prisonnière de l’infâme Capitaine Goldtusk, qu’il réussit à escorter jusqu’au Storm Hammer avant que ce dernier ne parvienne à se désengager.

Vainqueurs éprouvés de l’affrontement, les Nains décident d’aller mouiller l’ancre sur l’une des îles toutes proches, encouragés en cela par le récit fait par la rescapée (Katja Murillo) du légendaire trésor que le pirate Redhand, qui se trouve être son père, a dissimulé sur cette dernière. Elle-même capitaine au long cours, elle promet à ses sauveurs de partager les bénéfices de son héritage s’ils l’aident à mettre la main dessus. Capturée par Goldtusk alors qu’elle voguait vers le butin avec son propre équipage, Katja n’a dû son salut qu’à l’avidité de l’Orc, qui a épargné sa vie en échange d’un aller simple vers le magot familial. Jamais les derniers à se lancer dans la quête de richesses mal acquises, Ahabsson et ses gars acceptent la proposition qui leur est faite, et tout ce petit monde (plus deux humains) débarque sur une île volcanique couverte d’une épaisse forêt où est sensé se trouver la fortune de Redhand.

Bien que charmé par le ravissant minois de la donzelle (ce qui est la raison pour laquelle il s’est rué à son secours en premier lieu), Felix se montre assez suspect des motivations de cette dernière, et ne peut s’empêcher de penser que Katja dissimule quelque chose à ses partenaires. Gotrek de son côté s’avère plus intéressé par la perspective de se frotter au monstrueux gardien d’une gemme légendaire conservée dans l’un des temples en ruines de l’île (dixit Katja, toujours), ou a défaut, par la régulation de la population locale de peaux vertes. L’enthousiasme général est à peine entamé par la disparition mystérieuse de plusieurs membres d’équipage au fur et à mesure que l’expédition s’enfonce dans la jungle, énigme rapidement résolue par un Gotrek peu tolérant envers les facéties des Gobelins arboricoles du cru. Après un pittoresque trail tropical, les aventuriers parviennent jusque dans la cité abandonnée promise par leur guide, qui se trouve être un lieu de villégiature couru par la gent orcoïde (un club Mork, sans doute), forçant nos héros à la plus grande discrétion. Même Gotrek, dont le premier but était pourtant de tailler des croupières aux locaux, accepte de faire crête basse jusqu’à ce que ses camarades aient pu sécuriser le trésor, ce qui est fort urbain de sa part. En même temps, ils sont sortis de la forêt, donc…

Une fois rendu dans le temple où Redhand aurait déposé ses bagages, et après avoir négocié de façon soupçonneusement facile au goût de ce rabat-joie de Felix l’accès jusqu’au cœur de l’édifice, qui dispose d’une installation géothermique de pointe sous la forme de puits de lave intégrés à la structure du bâtiment (attention à ne pas se brûler en prenant sa douche, tout de même), l’expédition se retrouve confrontée à un défi de taille, en la présence d’un Elémental de lave qui surgit de son jaccuzzi pour empêcher les intrus de faire main basse sur le trésor du pirate ainsi que sur l’énorme gemme qui fait office de décoration d’intérieur. Au lieu de s’émerveiller de la culture du gardien des lieux, qui s’exprime en Reikspiel parfait alors que sa prise de fonction remonte à des millénaires (ce sont les Anciens qui ont signé son contrat de travail), l’esprit mesquin de Felix ne peut s’empêcher de se concentrer sur le fait que MagMan semble connaître Katja, qu’il qualifie de sorcière (ce qui n’est pas très sympathique). De son côté, Gotrek se contente de foncer dans le tas (de roches en fusion) avec son ardeur habituelle, distrayant la Chose assez longtemps pour que Katja réussisse à s’emparer de la gemme, avant de disparaître dans un éclat de rire sardonique. On comprend alors que la capitaine corsaire n’était pas la fille, mais la femme de Redhand, qu’elle a poussé à prendre d’assaut le temple pour récupérer le diam’s des années plus tôt, sans succès. On comprend aussi que le joyau en question n’avait pas qu’une utilité symbolique, mais servait surtout de régulateur de l’activité tellurique du volcan local, qui se réveille violemment une fois la gemme dérobée.

Ayant tout de même réussi à refroidir les ardeurs du gardien, puis à le(s lui) briser menu, Gotrek et Felix en sont quittes pour une session de hack’n’slash intense pour sortir du temple avant que ce dernier ne soit noyé par la lave. Laissant leurs camarades survivants se débrouiller tous seuls comme des grands petits, le duo se fraie un chemin sanglant à travers les hordes de Gobelins que Goldtusk, arrivé sur place après le naufrage de son navire, a recruté pour… visiter le temple également je suppose1. Cette louable idée de sortie culturelle prend donc un tour funeste lorsque le Tueur et son comparse décident de couper la file, résultant en des centaines de morts parmi les visiteurs, dont Goldtusk en personne, décapité par un Gotrek littéralement chauffé à blanc. Ceci fait, il ne reste plus à nos inséparables qu’à partir en petites foulées vers la plage où mouille le Storm Hammer, avant que l’éruption du Krakatorka ne mette un terme honteux et cendreux à la carrière du Tueur. Spoiler alert : Ils s’en sortent. Si si.

1 : King ne donnant aucun signe que les Nains aient été détectés par les peaux vertes à leur arrivée.

AVIS :

Cette aventure conséquente (28 pages) permet à William King de renouer avec les origines littéraires de Gotrek & Felix, héros de nouvelles conduits plus tard par le succès à évoluer dans de plus longs formats. Se déroulant après les événements relatés dans Tueur de Géants, dernier roman signé de la série signé par King (et le moins réussi du lot à mon humble avis, comme quoi il a bien fait d’arrêter), Redhand’s Daughter peut être considéré comme l’ultime tour de piste des deux troublions sous la plume de leur créateur, et un écho aux longues nouvelles originelles du duo (Wolf Riders, The Dark Beneath the World). Bénéficiant d’une localisation exotique (je ne pense pas que quiconque se soit aventuré dans la Chaîne Mégaleane – qui n’apparaît sur aucune carte à ma connaissance – depuis lors), de péripéties rythmées et, elles aussi, assez innovantes pour le lecteur, comme la bataille navale introductive entre corsaires Nains et pirates peaux vertes, Redhand’s Daughter a un petit goût de pastiche de The Queen of the Black Coast (a.k.a. Conan en croisière), avec Katja en Belit et Gotrek & Felix se partageant le rôle du ténébreux Cimmerien. Ces considérations évacuées, on se retrouve cependant avec une soumission assez classique du sous-genre créé par King, qui déroule son propos et coche les cases du cahier des charges avec aisance plus que maestria. On notera pour terminer que l’auteur n’a pas encore tenu sa promesse de faire remettre Katja Murillo sur le chemin de nos baroudeurs, et qu’avec la destruction du monde de Warhammer (et donc celle de Katja et Felix), il lui sera assez difficile de tenir sa parole…

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Et voilà qui conclut cette revue de l’année 6 d’Inferno! Que dire d’autre à part qu’il reste deux années à couvrir et que ce sera bientôt le cas ? Stay tuned (and hydrated) et à la prochaine !

INFERNO! – ANNEE 5

Bonjour à tous et bienvenue dans cette rétrospective de l’année 5 d’Inferno!, dont vous devez très certainement savoir à ce stade qu’il s’agissait d’un bimensuel publié par la Black Library au premier et au second millénaire de notre ère (peu de revues ont eu une telle longévité, vous le reconnaitrez). Les six numéros qui seront disséqués ci-dessous sont toutefois fermement ancrés dans les années 2000, puisqu’ils couvrent la période allant de juillet 2001 à mai 2002. Une époque riche en événements, comme vous vous en souvenez sûrement ou l’avez probablement appris à l’école (dur de suivre le contenu des programmes scolaires ces temps-ci).

Inferno!_Année 5

Si cette année se révèle moins riche que la précédente en termes de soumissions, avec seulement 21 nouvelles, elle présente quelques innovations intéressantes, comme le premier numéro « mono-franchise » (#25, avec seulement du Battle), et le premier numéro thématique d’Inferno! (#30), consacré exclusivement aux Fantômes de Gaunt. Elle s’avère également assez généreuse en matière d’aventures de personnages amenés à marquer de leur empreinte l’histoire de la GW-Fiction. Le pistolero de Necromunda, Nathan Creed, revient faire parler la poudre à deux reprises (‘Firestarter’ et ‘Bad Medicine’), tout comme le Sergent Priad des Iron Snakes (‘Crimson Storm’), Torben Badenov et sa bande de mercenaires débraillés (‘The Nagenhof Bell’), et l’incorrigible et impardonné Kage de la 13ème Légion Pénale (‘Liberty’). Cette année 5 voit aussi les premières armes en format réduit d’Uriel Ventris (‘Chains of Command’), Gregor Eisenhorn (‘Missing in Action’) et Angelika Fleischer (‘Meat and Bone’).

Une autre caractéristique notable de cette tranche infernale est son homogénéité au niveau des auteurs sollicités. Avec « seulement » dix plumes différentes sur l’année, on commence à percevoir que la Black Library a constitué un groupe de contributeurs principaux, auxquels viennent s’ajouter quelques nouveaux arrivants et free-lance occasionnels. L’exubérante diversité des débuts d’Inferno! se police quelque peu, et laisse place à une approche plus uniforme et conventionnelle : le « BL Style » venait de naître. Sans surprise, c’est à nouveau Dan Abnett qui remporte la coupe du premier contributeur de cette cinquième année (comme sur les années 1, 2 et 3) avec pas moins de quatre nouvelles à son nom. Il est suivi de près par Graham McNeill et Jonathan Green (3 soumissions), et Brian Craig, C. L. Werner et Gav Thorpe (2 soumissions).

On ne le savait pas encore à l’époque, mais cette auguste revue avait déjà passé son zénith et était plus proche de sa fin que de son début. C’est sur cette remarque funeste et totalement gratuite que je vous propose de clore cette introduction et de passer sans plus attendre à la revue à proprement parler. Ça nous changera les idées.

Inferno! Année 5

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The Ambassador – G. McNeill [WFB] – #25 :

INTRIGUE :

WFB_The AmbassadorFraîchement nommé ambassadeur impérial à la cour de la Tsarine de Kislev, le général à la retraite Kaspar von Velten enchaîne les déconvenues à peine arrivé sur le lieu de son affectation. Accompagné d’un vieux serviteur manchot un peu trop familier (Stefan) et d’une escorte de Chevaliers Panthères frileux (à croire que ces pelisses ne sont pas de bons isolants thermiques), l’apprenti diplomate commence par déloger son prédécesseur, l’incompétent et corrompu Andreas Teugenheim (ça veut littéralement dire « taverne » en reikspiel, faut pas s’étonner que le type soit un jouisseur) de l’ambassade saccagée que ce dernier occupait, s’attirant du même coup l’hostilité goguenarde du parrain de la Bratva locale, un colosse bedonnant répondant au nom de Vassily Chekatilo, très occupé à fumer des cigares avec son bon ami Teugenheim dans le boudoir de ce dernier à l’arrivée de la relève.

Réalisant qu’il est bon pour quelques jours de ménage et de chinage intensifs s’il souhaite redonner à son nouveau chez-lui le faste et le cachet qu’on est en droit d’attendre d’une ambassade impériale (sans compter la formation du service d’ordre local, qui aurait fort à faire à repousser les assauts de  Gnoblars hémiplégiques), von Velten est sauvé de la corvée de mob par l’arrivée impromptue d’une de ses anciennes connaissances, l’ex-Lancier Ailé Pavel Korovic, compagnon d’armes fidèle et alcoolique notoire, qui insiste bruyamment pour que les retrouvailles soient célébrée à grand renfort de kvas. Acceptant l’invitation, Kaspar se rend au domicile de son comparse et s’embarque dans une soirée arrosée suivie d’une nuit enfumée, son repos réparateur se trouvant interrompu par le début d’incendie allumé par un trio de brutes pyromanes, auxquelles von Velten règle leurs comptes sans penser qu’il aurait été pertinent de garder un séide en vie pour pouvoir lui soutirer des informations sur son commanditaire. Erreur de débutant.

C’est donc à une prise de fonction des plus mouvementées qu’a droit celui qui passera à la postérité sous le nom d’Ambassadeur, ses premières heures kislevites lui ayant en outre permis de se familiariser avec le sinistre parcours du tueur en série cannibale local, simplement nommé le Boucher (les Kislevites sont des gens pratiques et peu imaginatifs), et avec lequel on devine que Kaspar aura rapidement maille à partir. Ajoutez à cela une ambiance plutôt morose du fait de la tenue prochaine de la traditionnelle invasion chaotique, le froid, la neige et le mal du pays, et vous avez le début d’un séjour qui s’annonce mémorable pour notre pré-retraité. Everrrrytting fill bi olrrrraïtt, da ?

AVIS :

Mes souvenirs nébuleux de la duologie (L’Ambassadeur//The Ambassador et Les Dents d’Ursun//Ursun’s Teeth) consacrée par Graham McNeill aux jeux complexes de la realpolitik entre l’Empire et le Kislev1 me font écrire avec une certitude assez grande que cette nouvelle est en fait le chapitre introductif du premier de ces deux romans, avec lequel elle partage son nom. Nous sommes clairement en face d’une introduction à une intrigue destinée à être traitée sur des centaines de pages, et les douze que constituent ce The Ambassador sont toutes entières consacrées à l’exposition de la situation dans laquelle Kaspar von Velten trouve Kislev à son arrivée et la présentation des protagonistes et antagonistes principaux du roman. En cela, il serait petit bras de critiquer le caractère inachevé de ce texte, qui n’est pas, comme annoncé par Inferno ! une nouvelle en tant que tel, mais l’extrait d’un ouvrage que McNeill n’avait pas encore finalisé à l’époque. La vraie question est donc de savoir si ces quelques pages donnent envie d’en savoir plus sur le long format qu’elles introduisent, et la réponse est plutôt positive. Graham McNeill brasse suffisamment large pour que la grande majorité de ses lecteurs trouve au moins une raison de suivre les aventures de son héros grisonnant au pays de l’alcoolisme morbide et des moustaches en fer à cheval. Thriller gore, péripéties med-fan, intrigues politiciennes, pourvoyeur de fluff, The Ambassador coche toutes ces cases, et probablement d’autres (il faudrait que je relise les bouquins), et est une lecture conseillée2 pour tous les hobbyistes s’intéressant au traitement réservé au Monde qui Fut par la Black Library. Je sais qu’il en reste.

1 : Et à la pratique du jogging par les chevaliers impériaux. Les vieux s’en souviendront.
Ce n’est pas pour rien que l’ouvrage a été élevé au Black Library Hall of Fame en 2016. Une distinction d’assez peu de poids, je vous l’accorde, mais méritée quoi qu’il en soit.

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Tybalt’s Battle – G. Thorpe [WFB] – #25 :

INTRIGUE :

WFB_Tybalt's BattleLe brave (dans tous les sens du terme) Tybalt, Chevalier bretonnien de son état, a répondu à l’appel du fantôme du Duc Laroche, et mis le cap sur le distant archipel d’Albion avec une petite armée pour y combattre le Mââââl. Si vous trouvez que c’est un ordre de mission un peu succinct, je suis d’accord avec vous1, mais en Bretonnie, on n’est pas du genre à avoir besoin de beaucoup plus que trois lignes de texte débitées par le PNJ le moins précis du monde pour partir en croisade. A croire que les nobles n’ont littéralement que ça à faire de leurs journées.

Après une traversée des plus banales, le bataillon débarque à grand-peine sur l’île principal de cette terre aussi mystique qu’humide, perdant quelques hommes lorsqu’un de ses canots se renverse pendant le transbahutage. Rien de trop grave (enfin, pour les survivants évidemment), mais alors que le navire qui les amené jusqu’à bon port s’éloigne pour se mettre à l’abri, Tybalt réalise brutalement qu’il n’a absolument aucune idée de ce qui lui est demandé d’accomplir sur cette lande aussi lugubre que l’arrière-pays brestois en février. C’est la boulette.

Fort heureusement, un nouveau PNJ donneur de quêtes du nom royal de Charl se présente au nobliau désorienté une fois la nuit tombée et le camp des Bretonniens installé dans la partie la moins spongieuse du marais qu’ils ont passé la journée à traverser (dans le doute, autant marcher tout droit dans une direction générée au dé de déviation, c’est vrai). Charlie est un authentique Oracle d’Albion, comme sa coupe de cheveux improbable, sa musculature imposante, sa lance custom et surtout, sa déperlance absolue (les Oracles sont immergés dans un bain de Teflon pendant leur apprentissage, ce qui leur donne une longévité et une imperméabilité exceptionnelle) le démontrent sans appel. Il connaît aussi ce vieux brigand de Laroche, qu’il a convaincu de lui envoyer le premier pigeon aventurier venu pour l’aider dans son combat contre Bebe’lakor et ses Emissaires Noirs. Grâce à sa maîtrise approximative du bretonnien (un peu) et au caractère très influençable de Tybalt (surtout), Charl entraîne ses nouveaux copains dans une vendetta dirigée contre… un autre seigneur bretonnien, dont l’erreur aura été de se ranger du côté d’un Emissaire Noir. C’est limite du racisme présenté comme ça, mais je m’égare.

Dès le lendemain, l’Oracle utilise ses pouvoirs de druide météorologue guide local pour emmener ses alliés sur un raccourci leur permettant de couvrir des centaines de kilomètres en une seule journée2. Perdant à nouveaux quelques hommes (et un poney) aux pittoresques conditions locales – ici un selfie malavisé avec un troupeau de vaches Highland mal disposées – les croisés finissent par arriver en face de l’armée adverse alors que le jour est sur le point de tomber, ce qui est évidemment le meilleur moment pour mener une bataille. Pendant que ses troupes se préparent à défendre le bloc de tourbe le moins humide du périmètre (un grand avantage quand on se bat sur Albion), Tybalt va s’entretenir avec son vis-à-vis, le redoutable Morlant, accompagné par l’Emissaire Noir qui l’a recruté. Sa proposition de régler l’affaire par un duel d’honneur étant refusée, la bataille fratricide peut alors s’engager, au cours de laquelle, ô surprise, les gentils bretonniens collent une rouste aux méchants bretonniens, malgré le clair avantage numérique de ces derniers. Au plus fort de la mêlée, et en dépit de la malédiction de malaise cardiaque que l’Emissaire Noir lui jette en douce (le domaine de l’hypocondrie, cette petite pépite de la V6), Tybalt vainc honorablement Morlant et lui intime de se rendre. Malheureusement pour lui, le contrat signé par le mercenaire Bretonnien3 contenait une clause de non-défection passible de mort, et le pauvre Morlant se fait dessecher par la plus noire des magies avant d’avoir pu s’exécuter. Outragé par ce coup du sort, Tybalt part à la poursuite de l’Emissaire Noir qui s’était discrètement eclipsé lorsqu’il a réalisé que la bataille était perdue, et lui fait son affaire est à nouveau victime d’une crise de tachycardie ventriculaire, laissant la responsabilité du kill à son fidèle destrier. Exactement comme à Warhammer.

Tout est bien qui finit bien dans les marais du bout du monde, mais lorsque Tybalt fait mine de donner l’ordre de se diriger vers la plage où le navire de retour les attend, Charl prend un air tellement misérable que son nouvel associé décide de prolonger un peu son séjour sur la perfide et pluvieuse Albion, afin d’aider à mettre en échec les manigances de Be’lakor. Et en pro bono, encore une fois. Quelle noblesse, vraiment.

1 : Et encore, c’est pas le pire. Ce troll ectoplasmique de Laroche et son amour consommé des paraphrases ont fait perdre des mois à son obligé, le temps qu’il localise avec précision la fameuse « île des tempêtes » que son oublieux mentor lui a demandé d’explorer. Si la vieillesse est un naufrage, la non-vie est une épave…
2 : Enfin ça, c’est lui qui le dit. Comme Tybalt et compagnie n’ont jamais mis les pieds en Albion et que la route se fait dans un tunnel de brouillard à couper au couteau, on peut aussi considérer que l’armée ennemie se trouvait à trois kilomètres, mais que Charl a passé son temps à se perdre.
3 : On peut en rigoler, mais ça veut dire que lui au moins se battait contre rémunération. Alors que cet idéaliste de Tybalt a pris la mer avec ses hommes sans demander aucune contrepartie (c’est peut-être pour ça que Laroche a tendance à se dissiper si rapidement une fois qu’il a donné sa quête…).

AVIS :

Gav Thorpe remet en selle son personnage de Tybalt « Dieudonné » de Quenelles, déjà croisé dans l’abysmal ‘Tybalt’s Quest’, à l’occasion de la campagne Shadows over Albion, qui prit place pendant l’été 2001. Contrairement au premier épisode de cette geste bretonienne très peu inspirée, le véritable héros de ‘Tybalt’s Battle’ n’est pas le nobliau hanté et froussard qui a donné son nom au titre de cette histoire, mais les terres sauvages (et humides, trèèèèès humides) d’Albion, ce qui constitue une amélioration notable si vous voulez mon avis.

Si on passe sur le caractère très artificiel de l’intrigue, le manque de profondeur des personnages et le caractère très convenu des péripéties (ce qui fait beaucoup, je l’avoue), cette nouvelle nous offre une petite balade dans un coin iconique et mystérieux du Monde Qui Fut, et comme la concurrence est loin d’être féroce sur ce créneau1, on pourra – si on est d’humeur magnanime – apprécier l’effort fait par Thorpe pour dépayser son lectorat. Notons pour conclure qu’il s’agit de la seconde et dernière apparition du jeune Tybalt (pour autant que je le sache) sous la plume d’un auteur de la Black Library, à moins que l’omniscient Josh Reynolds ne l’ait mentionné (et fait mourir d’une manière appropriée) dans sa chronique de la Fin des Temps. Je me plais à croire qu’après avoir épuisé la patience de ses hommes en menant des campagnes sans fin dans l’arrière-pays albionais, Tybalt ouvrit un petit fish & chips en compagnie de Charl. Un vrai exemple d’assimilation réussie.

1 : À moins de se tourner vers le pas terrible du tout ‘Giantslayer’, commis par un Bill King moins motivé que jamais (ce fut d’ailleurs son dernier bouquin pour la série), ou de remonter aux origines de la GW-Fiction avec le très ancien ‘Storm Warriors’ de Brian Craig.

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A Fool’s Bargain – B. Maycock [WFB] – #25 :

INTRIGUE :

WFB_A Fool's BargainAlfredo Landi Naddeo est un marchand de curiosités prospère, son vaste achalandage de biens merveilleux autant qu’utiles (et parfois efficaces), sa science du négoce et le trio de gardes du corps mutants qui empêchent les clients potentiels de sortir de son échoppe avant d’avoir acheté un petit quelque chose lui ayant permis de vivre confortablement depuis la regrettable mise à sac de son précédent commerce. Lorsqu’un mercenaire ayant connu de meilleurs jours pousse la porte de sa boutique à la recherche d’une arme magique qui lui permettrait de se tailler un chemin sanglant dans la hiérarchie des condottiere tiléens, Alfredo se fait une joie de proposer à sa nouvelle victime connaissance d’acquérir la légendaire épée du Seigneur Mobach, une lame enchantée qu’il vient justement d’intégrer à sa collection…

AVIS :

À la question, des plus légitimes ici, de savoir combien de pages sont nécessaires à l’écriture d’une nouvelle à twist (la catégorie reine du genre) se déroulant dans l’une des franchises de la Black Library, Brian Maycock répond posément « 5 », et délivre une véritable masterclass de construction narrative avec A Fool’s Bargain. Ne négligeant aucun aspect de sa prose, qu’il s’agisse de l’instillation d’une atmosphère distinctive ou le développement du caractère de ses personnages, Maycock agence avec talent les multiples éléments nécessaires au récit d’une histoire digne de ce nom, pour un résultat simplement satisfaisant. Cela peut paraître peu, mais, je vous l’assure, c’est une des plus hautes distinctions que je puisse accorder à une nouvelle.

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The Deep – R. Davidson [WFB] – #25 :

INTRIGUE :

WFB_The DeepAlors qu’ils venaient de quitter le port de Luccini à bord d’un sous-marin de leur conception afin d’explorer les légendaires ruines de Thantis Tor, Hundri et ses compagnons de la Guilde des Ingénieurs sont envoyés par le fond à la suite de l’explosion de la chaudière du submersible. Échoué par grand fond à proximité d’une fosse océanique et à moitié enseveli par les rochers qui ont freiné sa chute, le vaisseau des Dawi est en piteux état, mais pourrait tout de même les ramener à la surface s’il est convenablement dégagé et réparé. Alors que les survivants s’activent pour se tirer de ce mauvais pas et qu’une ambiance délétère s’installe dans l’équipage1, les disparitions suspectes et les incidents malheureux s’enchaînent à un rythme inquiétant. Hundri en est convaincu, un saboteur est présent à bord, mais qui est-il, et quels objectifs poursuit-il ? Se pourrait-il vraiment que les mystérieux gardiens de Thantis Tor soient responsables des déboires de l’équipage du Beardy McBeardface ?

1 : Davidson propose une version grimdark des 7 Nains (on ne sait pas qui est Blanche-Neige par contre), avec un casting du tonnerre : Hundri, Cramé, Noyé, Suicidé, Tabassé, Fou à Lier et… Thon. Oui, Thon. Pour un sous-marinier, avouez qu’il a le nom de l’emploi. 

AVIS :

Un thriller mâtiné d’horreur se déroulant dans l’environnement claustrophobique à souhait d’un sous-marin nain échoué au fond de l’océan à proximité d’un temple englouti ? Relisez cette phrase lentement et essayez de trouver un seul élément qui ne soit pas super cool. Franchement, les contributeurs de la BL savaient pitcher des idées géniales à l’époque, et on ne peut que s’interroger sur le choix de cette dernière de ne pas inclure The Deep dans un des nombreux recueils ou anthologies de nouvelles publiés au fil des ans, où il aurait eu tout à fait sa place. En plus de proposer au lecteur une plongée (wink wink) des plus originales dans le background, voire carrément l’underground de WFB, Davidson tient le lecteur en haleine en mettant en scène avec brio la descente aux enfers des passagers du sous-marin, alors que la suspicion, la dépression et l’aliénation s’abattent sur eux au fur et à mesure que leur nombre décroît. Thantis Tor et ses mystérieux gardiens ajoutent une couche de surnaturel très bienvenue aux tribulations désespérées de l’équipage du sous-marin, dans une adaptation libre et réussie des 10 Petits Nègres (ou peut-être devrait-on parler des 7 Petits Nains ?) à la sauce Abyss. Seule la conclusion de l’histoire laisse un peu à désirer, les motivations du coupable n’étant jamais vraiment explicitées, ni suggérées. Il serait toutefois dommage de bouder son plaisir devant cette authentique pépite du corpus de la Black Library, une de celles qui vous motive à persévérer dans cette occupation, qui peut se révéler assez frustrante à la longue. Seven little dwarves playing hide-and-seek. One was never found and then there were…

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The Winter Wind – B. Craig [WFB] – #26 :

INTRIGUE :

WFB_The Winter WindLe petit village de Sezrach, blotti haut dans les hauteurs des Monts du Milieu, est la proie d’un prédateur aussi mystérieux que persistant, venant enlever les enfants de la communauté au plus fort de l’hiver et les emportant au cœur d’un glacier voisin, où ses traces s’arrêtent brutalement. Jeune maire dynamique de Szerach ayant pris la relève de son père, qui, comme ses aïeux avant lui, prenait ces rapts récurrents avec un fatalisme paysan, Heinz von Aist décide de mettre fin à ce fléau quoi qu’il en coûte, pour améliorer la qualité de vie de ses chers administrés. Voyageant jusqu’à la ville de Leiswitz pour rencontrer l’érudit controversé Eric Zemmour Dietmar Fichte, il se fait prescrire des verres correctifs (le gonze est opticien arcanique, c’est très pointu comme spécialité) d’un genre un peu particulier, qui lui permettront de pister le démon des glaces (car c’est bien de cela qu’il s’agit) jusqu’à son repaire souterrain, là où ses seuls yeux se révéleraient insuffisants pour la tâche. Fichte prévient toutefois son visiteur que ces lunettes lui révéleront bien plus que sa proie et ses empreintes, et qu’il pourra s’avérer difficile de les retirer une fois mises.

Il faut toutefois bien plus que la menace de marques de bronzage disgracieuses pour décourager notre héros de mener à bien sa mission, et von Aist réussit, après quelques tentatives peu concluantes, à façonner ces fameux culs de bouteilles selon les caractéristiques fournies par Fichte, en utilisant de la glace extraite du glacier voisin. Grand bien lui en fait, car, peu de temps après, c’est la jeune Gretchen qui disparaît de son lit douillet, forçant notre justicier appareillé à l’action. Emmenant les hommes du village jusqu’à l’entrée du fameux glacier démoniaque, il s’aventure seul dans la galerie des glaces, n’emportant avec lui que son épée et sa lanterne. Sur le chemin vers sa destination finale, ses lunettes 5D (il faut au moins ça pour voir le Warp) lui révèlent tout un paquet de scènes plus ou moins dérangeantes, depuis le classique reflet multiplié à l’infini *2 de lui-même (avec murmures plus défaitistes que maléfiques en option) jusqu’aux armées de thérianthropes courant de droite et de gauche, en passant par des bancs de Channichthyidae peu amènes, et même la 782ème rediffusion de Sur la Terre des Dinosaures (avec la voix off de Zavant Konniger à la place de notre André Dussolier national).

Concentré sur son objectif, Heinz trace cependant sa route et finit par parvenir dans le duplex du rôdeur des glaces, où il trouve Gretchen allongée sur la table du salon en état d’hypothermie sévère. Sommant son ennemi de venir voir de quel bois il se chauffe, notre traqueur a la surprise de voir émerger des ténèbres son jumeau de glace, qui ne se fait pas prier pour engager le combat. Problème pour von Aist, la ressemblance avec son assaillant n’est que superficielle, et ce dernier a apparemment suivi des cours du soir en escrime médiévale sur son temps libre. Résultat des courses, le brave édile de Szerach se trouve rapidement en mauvaise posture, et il a beau rappeler à son assaillant qu’on ne frappe pas les gens à lunettes, ce dernier n’en continue pas moins à molester son visiteur. Une idée bizarre mais efficace traverse cependant l’esprit du héros avant que le pseudo Marcheur Blanc ne l’embroche sur son épée stalactite (ou peut-être stalagmite) : acceptant de se faire désarmer suite à une parade mal négociée à dessein, von Aist met à profit les deux secondes d’incompréhension de son adversaire pour asperger ce dernier d’huile et lui mettre le feu à l’aide de sa lanterne, ce qui a raison du Roi de la Nuit (regrets éternels, Michou).

Le reste n’est qu’une formalité pour Heinz, qui repart au petit trot avec Gretchen sur l’épaule et parvient à retrouver le chemin de la sortie sans trop de difficulté, tout comme il n’a aucun mal à enlever ses lunettes de vue en chemin, malgré les avertissements de Fichte. Célébré comme le héros qu’il est par son village, Heinz von Aist vivra encore de longues années (au moins 5 ans, ce qui est vieux pour le Hochland), traînant avec lui la malédiction du démon qu’il a vaincu, aussi mineure que ce dernier au final : pour le reste de ses jours, il aura très froid aux mains l’hiver. Dur. Plus insidieuse est l’expérience d’une fatalité profonde quant au caractère éphémère de la civilisation que le maire de Szerach développe en sus de ce menu problème. C’était sans doute ça que Fichte voulait dire quand il parlait de lunettes difficiles à enlever… J’ai toujours été nul en prophétie.

AVIS :

Auteur accompli au style reconnaissable entre cent contributeurs de la Black Library, Craig est un incontournable pour qui s’intéresse à la fiction produite par Games Workshop, et, même si son approche détonne largement des canons de la maison d’édition de Nottingham (déjà à l’époque et encore plus aujourd’hui), tout lecteur devrait donner sa chance à la prose de Mr Stableford, et partir à la (re)découverte du monde de Warhammer avec lui comme guide. À la clé, une vision un peu différente du grimdark généralisé qui teinte, voire imbibe, la plupart des publications de la BL, et que j’aurais bien du mal à décrire, sans parler de lui rendre justice, en quelques mots. Pour vous donner malgré tout une idée, je dirais que c’est à la fois différent de, et littérairement supérieur à, l’écrasante majorité des soumissions BL.

Ce Wind of Winter ne fait pas exception, le récit de la quête quasi initiatique de Heinz von Aist dans les glaces éternelles des Monts du Milieu donnant l’occasion à Craig de peindre le Chaos et la menace qu’il représente d’une façon bien particulière, mais loin d’être déplacée. La métaphore des lunettes de glace, qui peut sembler étrange de prime abord, fait passer son message d’une façon visuelle et poétique, et on ne peut douter à la lecture des descriptions hallucinées qui hantent le héros sur le chemin de sa destinée que l’auteur a bien assimilé ce concept fondamental des univers de Games Workshop. Le combat du héros contre sa Némésis peut certes sembler un peu ampoulé dans sa mise en scène (et à raison, le hack & slash n’étant pas du goût de Craig en règle générale), et le rythme de narration, bien long et « mou » pour les habitués de l’action frénétique qui caractérise généralement les œuvres de la BL, mais on aurait à mon avis tort de rejeter d’un bloc le corpus proprement « exotique » rédigé par Brian Craig dans les âges reculés où il prenait les commissions de vendeurs de figurines en métal blanc. Je vous parle d’un temps que les moins de vingt ans…

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Firestarter – J. Green [NDA] – #26 :

INTRIGUE :

NDA_FirestarterNecromunda. Quelque part dans le sous-monde, le redouté Antrobus Vecht voit ses plans de promotion sociale1 contrariés par le capotage complet d’une opération qu’il préparait depuis des mois. Cherchant à se venger des responsables de ce fiasco, il charge son larbin (Gravalax Mune) de faire parler le chef du gang Delaque (Sisken) qui a tuyauté ses ennemis sur le lieu et la date de la livraison, condition sine qua non à toute représaille envers ces derniers. Anticipant le manque de coopération de Sisken, Mune engage deux « libéraux » pour le seconder sur ce coup : le chasseur de primes Nathan Creed est chargé de ramener le Delaque, de gré ou de force, et le docteur Haze de pratiquer une opération chirurgicale afin de soutirer au ganger l’identité de son client. Vous suivez? Très bien, nous allons pouvoir entrer dans le vif du sujet.

Haze, qui n’a pas trop le choix, accepte de collaborer avec Mune, sans savoir que son futur patient n’est autre que Sisken, qui l’a rencardé au sujet de la venue de l’ork de Vecht. C’est en effet le doc qui est responsable de l’échec des plans du parrain du crime et qui a prévenu les autorités de l’arrivée du colis spécial de Vecht2. Lorsque Creed arrive avec Sisken, Haze réalise qu’il est dans de très sales draps, et n’est sauvé que par l’attaque du reste du gang Delaque sur le QG de Mune, ce qui lui donne l’occasion de saboter les résultats de l’opération d’extraction de souvenirs de Sisken, sans que son employeur ne s’en rende compte. Simple, non ?

Manque de pot pour les associés du bon docteur, les Delaque ont également fait appel à un spécialiste pour les épauler dans la libération de leur leader, à présent plus qu’à moitié lobotomisé. Il s’agit d’un psyker mercenaire répondant au nom d’Ignus Mander, dont le pouvoir consiste à envoyer des boules de feu sur les gens dont la tête ne lui revient pas. Mander est un ancien patient de Haze, dont les infructueuses tentatives de lui retirer une balle du cerveau ont eu la conséquence inattendue de développer le potentiel psychique, jusque-là inactif, de Mander, au prix d’une souffrance permanente pour ce dernier. C’est donc animé des pires intentions que le psyker pyromane fait irruption dans la salle d’opération installée par Mune (qui se fait la malle par une issue secrète avec une fiole remplie de ce qu’il croit être le liquide cérébral de Sisken), bien décidé qu’il est à faire payer Haze pour sa condition actuelle. Toujours là ? Ok, on continue.

Mander ayant empêché Creed et Haze de s’échapper en même temps que Mune d’une boule de feu bien placée, les deux compères sont forcés de s’enfuir à travers les niveaux inférieurs de la ruche, poursuivis par le psyker incendiaire. Après quelques péripéties diverses, le prévisible face à face final entre les deux camps a lieu, et Creed règle son compte à Mander grâce à une feinte indigne même de la pire bisserie d’action. Merci Jonathan. De son côté, Mune va faire son rapport à Vecht, qui injecte le contenu de la fiole ramenée par son séide dans le cerveau de ce dernier. Au final, Mune avoue à son patron que c’est lui qui a mis les Arbites sur le coup3, et tout le monde est content (sauf Mune bien sûr). Fin.

1 : Vecht voulait offrir un Ork au zoo privé du gouverneur Helmawr afin de mettre un pied dans la haute société de Necromunda. C’est sûr que c’est plus original qu’une boîte de chocolats.
: Haze voulait étudier le spécimen importé par Vecht afin de mieux comprendre le fonctionnement des capacités régénératrices supérieures de cette race xenos, et pouvoir ainsi mieux se vendre auprès des gangs locaux.
: Je ne comprends toujours pas comment Green a pu arriver à une telle conclusion, qui va à l’encontre des éléments exposés plus tôt. Et c’est la troisième fois que je relis Firestarter.

AVIS :

Je ne m’attendais pas à ce que Green (dont le patronyme a été changé à Jonathon pour l’occasion), qui ne s’était jusqu’ici pas vraiment illustré par la complexité de ses scénarii, donne à Firestarter une intrigue aussi sinueuse. Dans un sens, il s’agit d’une plaisante surprise, démontrant que même un auteur que je croyais incapable de livrer autre chose que des nouvelles d’une morne et fade simplicité peut accoucher de projets plus ambitieux. Cependant, n’est pas Nathan Long qui veut, et le texte de Green présente au final trop d’incohérences pour susciter autre chose qu’un froncement de sourcils perplexe de la part du lecteur.

Outre le fait que la « confession » finale de Mune n’est étayée par aucun élément concret, j’ai par exemple du mal à comprendre pourquoi Sisken n’a pas balancé à Mune que le responsable du fiasco de l’opération de Vecht était Haze, au lieu de se laisser sagement ponctionner par ce dernier, ni pourquoi le même Haze a décidé de changer d’air immédiatement après avoir opéré Mander, alors qu’il ne savait pas que ce dernier avait développé des pouvoirs psychiques ainsi qu’une migraine persistante à la suite de ses bons soins. Bref, il y a de sacrés trous dans ta raquette, Jon.

D’autre part, je n’ai pas de grande affinité avec le personnage de Nathan Creed, qui de l’aveu même de son créateur, n’est rien d’autre qu’une transposition du « cool badass shooter » dans l’univers de Necromunda1. Stéréotype sans saveur ni épaisseur, Creed n’arrive pas à la cheville du Brunner de CL Werner, et se fait facilement voler la vedette par Mander, qui n’est pourtant pas vraiment original non plus.

Firestarter est donc au final une Greenerie des plus classiques, avec toutes les conséquences habituelles de cette appellation pas vraiment flatteuse pour la nouvelle qui en est affublée. À oublier, comme son héros.

1: Pour les anglophones, Green retrace la genèse et le parcours de Nathan Creed sur son site personnelOutre les jolis dessins illustrant l’article, et établissant de façon irréfutable le total manque de profondeur du personnage (Lee Van Cleef avec des sceaux de pureté et des crânes, my gosh), le principal intérêt de cette chronique fut d’apprendre que les éditeurs de la BL ont refusé plusieurs drafts soumis par Green pour de nouveaux épisodes, n’ont republié que deux des cinq nouvelles mettant Creed en vedette, et ont carrément refusé que le personnage apparaisse dans les textes d’ambiance du livre de règles de la seconde édition de Necromunda. De la part d’une maison d’éditions qui a publié sans sourciller des bouquins du calibre de Forged in Battle et Curse of the Necrarch, c’est une rebuffade qui en dit long sur la qualité du travail de Jonathan Green.

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The Small Ones – C. L. Werner [WFB] – #26 :

INTRIGUE :

WFB_The Small OnesLa vie paisible du village de Marburg, perdu au milieu du Stirland profond (aussi appelé Stirland), est bouleversée par l’arrivée impromptue d’un Sorcier du Chaos mal en point (Thyssen Krotzigk), en fuite après que sa congrégation ait été passée par l’épée par la Garde Noire de Morr du Capitaine Ernst Ditmarr. Prêtre de Morr à l’esprit mal tourné, Thyssen avait profité de sa nomination dans une paroisse reculée pour se vouer à l’étude et à la vénération des Dieux du Chaos avec une totale impunité, jusqu’à ce que le rectorat lui envoie un inspecteur (auquel il arriva un regrettable accident), puis un bataillon de Templiers. La bataille qui fit rage entre cultistes et gothiques se solda par la victoire de ces derniers, mais Thyssen parvint malgré tout à s’enfuir (en clopinant, du fait d’une jambe cassée), laissant Ditmarr avec une manche vide (le feu, ça brûle) et un désir de vengeance inextinguible.

Les Fab Four faisant bien les choses, Thyssen est découvert par une bande d’enfants du coin alors qu’ils jouaient dans la forêt. Ayant tiré le don « sosie d’Alf, mais en grimdark » sur le tableau de l’Œil des Dieux (comprendre qu’il ressemble au fruit des relations incestueuses entre un Gamorréen et un Ewok), le petit Sorcier se fait instantanément adopter par Keren, fille du meunier de Marburg, fan de furries et forme non évoluée de Karen, qui convainc tout aussi rapidement ses camarades (Paul, Therese et Kurt) de cacher celui qu’elle considère comme un prince victime d’une malédiction dans le moulin abandonné du rival de son père (auquel il arriva un regrettable accident, bis). C’est le jackpot pour Thyssen, qui peut se rétablir tranquillement et confortablement grâce aux victuailles que les enfants de Marburg prélèvent dans le garde-manger familial pour son bénéfice, tout en commençant à corrompre son jeune public grâce aux contes séditieux sur Sigmar et les Quatre Princes dont il les abreuve. Après tout, c’est vrai qu’il ressemble beaucoup à Père Castor.

La situation de Thyssen est toutefois précaire, les Marburgeois ne restant pas les bras croisés devant la disparition d’un nombre croissant de leurs rejetons, qui préfèrent squatter dans le moulin de leur copain porcin plutôt que de trimer sang et eau pour leurs vieux (on les comprend). Ils commencent par engager un pisteur pour remonter la trace des disparus… auquel il arrive un regrettable accident, ter. Un peu plus tard, Thyssen mène une vendetta contre le vieux prêtre de Sigmar Hackl, proche de convaincre le conseil municipal de mettre des Répurgateurs sur le coup. Bien que le combat reste longtemps indécis entre le vieillard chétif et l’avorton boiteux (un match d’une violence insoutenable, retransmis à travers les Royaumes du Chaos), Thyssen finit par avoir raison du sigmarite, et met en scène son cadavre pour que, vous l’avez deviné, cela ait l’air d’un regrettable accident. Je ne sais pas si le concept de l’assurance-vie existait dans l’Empire avant la Fin des Temps, mais si c’est le cas, l’activité devait être implantée dans le Stirland.

C’est le moment que choisissent Ditmarr et sa gueule de porte-bonheur pour arriver à Marburg. Toujours sur la piste de sa Némésis poilue, le Garde de Morr disgracié (il s’est fait virer par l’ordre pour abandon de poste) n’est pas contre donner un coup de la seule main qu’il lui reste aux bouseux du coin dans leur problème de fugues infantiles. De son côté, Thyssen considère la venue fortuite de son persécuteur comme un nouveau cadeau des Dieux Noirs, et envoie donc l’un de ses enfants perdus attirer le Templier jusqu’à son QG, pendant qu’il réfléchit à la mise en scène d’un nouvel accident regrettable. Cependant, le messager en culottes courtes sous-estime la méfiance du Garde Noir, qui comprend rapidement que quelque chose ne tourne pas rond dans l’histoire qu’on lui sert, et ne se rend pas seul sur les lieux, comme il aurait dû le faire. En effet, il ordonne aux placides Marburgeois de mettre le feu au moulin au moindre bruit suspect, et, bien qu’ils aient conscience que la plupart de leurs rejetons soient présents dans l’édifice, ils suivent à la lettre les consignes de Ditmarr après que ce dernier se soit fait submerger par ses petits adversaires. Encore une arnaque à l’assurance, ça.

Dans le chaos qui s’ensuit, le Templier ne parvient qu’à crever un œil à Thyssen avant que ce dernier ne prenne à nouveau la poudre d’escampette, laissant ses cultistes puérils faire le coup de feu. L’un d’eux se fait d’ailleurs brièvement posséder par un Buveur de Sang (c’est les hormones) alors qu’il était sur le point de sacrifier Ditmarr pour la plus grande gloire de Khorne, et bastonne le Garde Noir comme plâtre pendant les trente secondes que durent son feat. Bien que le coriace chevalier parvienne à se sortir du brasier après cette tannée surprise, il décède de ses blessures le lendemain, après que les villageois lui aient fait croire que le corps de Thyssen avait été retrouvé dans les décombres du moulin…

Début spoiler…Alors qu’en fait, le Sorcier de poche était déjà loin de Marburg, mais pas dans une situation idéale. La nouvelle se termine en effet sur sa rencontre avec une bande de Gors qui semblent plus emballés par une dégustation de saucisson que par l’accueil d’un nouveau mutant. On ne peut pas leur en vouloir cela dit : le Pumbagor ne faisait pas encore partie du bestiaire des Bêtes du Chaos au moment où cette nouvelle a été écrite…Fin spoiler

AVIS :

Si on ne compte plus les nouvelles de GW-Fiction où des guerriers surhumains s’affrontent pour faire triompher leurs idéaux, celles mettant en scène leurs exacts opposés sont en revanche beaucoup plus rares. On peut donc remercier C. L. Werner d’avoir livré sa version de ‘Sa Majesté des Mouches1 pour Warhammer Fantasy Battle avec ce ‘The Little Ones’, sorte de huis-clos psychologique où le potentiel malaisant d’une bande d’enfants manipulés par un être maléfique est exploité de bien belle façon. Je mets aussi au crédit de l’auteur un séquençage impeccable du récit, qui alterne entre Thyssen, ses petits protégés, et Ditmarr, ainsi que les contes de Sigmar et des Quatre Princes, sorte d’histoire dans l’histoire qui aurait mérité d’être racontée dans une nouvelle séparée. Seul petit bémol : une conclusion un peu bâclée, qui ne donne pas d’indication sur le sort des enfants de Marburg (si Ditmarr a réussi à s’échapper du moulin après avoir boxé deux rounds contre un Sanguinaire, la marmaille chaotique a de bonnes chances de s’en être tirée) et laisse le destin de Thyssen en suspens. On reste cependant en présence d’une très bonne soumission de la part de Werner, dont l’originalité se doit d’être reconnue.

1 : Une comparaison d’autant plus apte que le grand méchant de l’histoire a/est dans les deux cas une tête de cochon.

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Chains of Command – G. McNeill [40K] – #26 :

INTRIGUE :

Chains of CommandEngagé dans la campagne de pacification de Thracia avec un contingent d’Ultramarines placé sous le commandement du Capitaine Idaeus, le Sergent Uriel Ventris a été chargé de mener l’assaut sur le pont 2-4, tenu par les rebelles ayant eu l’audace de se soulever contre le bienveillant Empereur, et qu’il convient de faire sauter pour éviter que la contre-attaque de la Garde Impériale en direction de la capitale planétaire ne soit prise de flanc. Après quelques paragraphes de « mes sens sont vraiment trop développés lolilol » #ImTheBest #YouCantWriteAstartesWithoutStar, qui expliquent en grande partie pourquoi personne n’aime les Ultramarines, Ventris accomplit sa mission, déclenchant un assaut en règle de ses petits copains bleu pervenche et vert sapin sur la position adverse. Désespérément surclassés, les défenseurs se font hacher menu, et les meilleurs de l’Empereur s’organisent pour tenir le pont assez longtemps pour permettre au vénérable Techmarine Tomasin de placer les explosifs qui permettront de faire écrouler l’ouvrage d’art dans la gorge en contrebas.

Nous faisons la connaissance du Capitaine Idaeus, un officier vétéran et proche de ses hommes, connu pour son approche distanciée du saint Codex Astartes, ce qui n’en finit pas de sidérer le rigoriste Ventris. Ce même Idaeus a d’ailleurs fait montre de ses tendances libertaires en menant la charge contre un nid de bolters lourds, au lieu d’attendre le soutien du reste de ses hommes, comme ce planqué de Guilliman l’avait pourtant préconisé dans ses écrits. Depuis cinquante ans qu’ils combattent ensemble, Idaeus n’a pas réussi à convaincre son bras droit de l’avantage de s’écarter de temps en temps du manuel d’utilisation de la guerre écrit par le Primarque, et ce n’est pas aujourd’hui que ça va ch… Ah, on me dit dans l’oreillette que c’est précisément l’objet de cette nouvelle. Bigre.

Comme tous les vétérans dignes de leurs médailles, Idaeus fait confiance à son instinct, et ce dernier lui hurle (il est un peu sourd) que quelque chose en tourne pas rond, malgré le fait que la mission se déroule jusqu’ici parfaitement comme prévu. Ce malaise le conduit à mener une mission d’inspection de l’autre côté du pont, Ventris à ses côtés, pour juger du boulot effectué par les Scouts déployés par les Ultramarines en territoire ennemi. Et, évidemment, il s’avère qu’une importante colonne blindée progressait discrètement (c’est possible si on met des patins sur les chenilles) en direction du pont, ce qui va devoir forcer le vénérable Tomasin à se bouger les vénérables miches, ce qui n’est pas facile quand on est plus refait qu’un Iron Hands en fin de carrière (souvenir d’une rencontre torride avec un Carnifex entreprenant sur Ichar IV). Tout aussi évidemment, rien ne se passe comme prévu à partir de ce moment, les Scouts, le Thunderhawk qui devait évacuer les Ultramarines, et le vénérable Tomasin tombant tous sous le feu de l’ennemi, ce qui force Idaeus et ses compagnons à monter une défense désespérée du pont, le temps que 1) un autre transport arrive, et 2) quelqu’un trouve une idée brillante pour faire péter la passerelle, ce qui reste tout de même l’objet principal de la mission de nos marsouins énergétiques.

Je vous passe les longues scènes de baston dont nous gratifie McNeill, et qui permettent à Ventris de montrer qu’il en a dans le slibard, pour aller directement au moment où notre futur héros réalise qu’il suffit de déclencher une charge de démolition à proximité des explosifs posés par l’irrécupérable Tomasin pour déclencher une réaction en chaîne qui devrait provoquer les résultats escomptés. Petit problème, l’escouade de Space Marines d’Assaut envoyés réaliser cette mission se fait pincer en chemin par les Night Lords qui coordonnent la rébellion chaotique, et les incapables finissent crucifiés sur le pare chocs des Rhinos des fils de Curze pour leur apprendre la vie. Devant ce spectacle insoutenable, Idaeus et Ventris sont très colère, et cette rage leur permet de repousser l’assaut des renégats au prix de lourdes pertes. Alors que le deuxième Thunderhawk approche de la position intenable des Ultramarines, l’heure des choix arrive pour la bleusaille…

Début spoiler…Le noble Idaeus décide de partir faire exploser le pont à la mano, malgré ses chances de réussite quasi nulles, et ordonne à Ventris de mener les quatre rescapés de cette folle nuit, ainsi que son épée énergétique de maître, jusqu’au point d’extraction. Les cœurs gros, le Sergent s’exécute, et est témoin de l’héroïque sacrifice de son mentor dans les poutrelles et les travées du pont 2-4, la bande de Raptors laissée en garnison par les Night Lords ne parvenant pas à lui régler son compte avant que le Capitaine fasse feu avec un pistolet plasma dérobé à l’ennemi sur une charge de démolition laissée négligemment sur place1. C’est donc une victoire indéniable pour l’Imperium, et le début de la saga d’Uriel Ventris, qui héritera du commandement de la 4ème Compagnie à la suite de la campagne de Thracia.Fin spoiler

1 : On pourrait aussi se demander pourquoi les Night Lords n’ont pas détaché les explosifs laissés par le vénérable Tomasin sur les piliers du pont quand ils en avaient l’occasion. Encore une preuve que l’abus de Chaos est mauvais pour le cerveau.

AVIS :

Si l’idée de lire une nouvelle d’action dont le héros est un Ultramarines peut sembler intrinsèquement barbante à un lecteur de 2020, qui a sans doute pu pratiquer l’exercice à de nombreuses reprises grâce/à cause de l’obsession de la Black Library pour ce genre de productions, il faut être juste avec Graham McNeill et Uriel Ventris, et rappeler que ‘Chains of Command’ a été à sa sortie (2001) une des premières et plus abouties Space Marinades (saveur vanille) qui soient. Les innombrables ersatz et proxys publiés depuis ne l’ont pas aidé à bien vieillir, ni le style de l’auteur, ni les personnages mis en scènes, ni l’intrigue exposée n’étant particulièrement dignes d’éloges, mais le résultat n’est pas indigne pour autant. À l’époque où il est attendu d’un héros Space Marines un peu plus qu’un grade de Capitaine et une vague tendance à se poser des questions existentielles (ce qui était suffisant il y a 15-20 ans), je laisse le soin au lecteur de décider si une figure comme Uriel Ventris est toujours pertinente, ou bien s’il est temps d’accorder une retraite bien méritée à l’aïeul de tous les héros d’action énergétique de la Black Library.

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Missing in Action – D. Abnett [40K] – #27 :

INTRIGUE :

40K_Missing in ActionÀ peu près remis de son aventureuse traque du Necroteuch (‘Xenos’), au cours de laquelle il a débloqué le skin exclusif Buster Keaton, Gregor Eisenhorn a été remis en service actif par les Saints Ordos, qui lui ont donné une mission bidon sur Sameter pour lui remettre le pied à l’étrier en douceur. Comme quoi, on peut ordonner des Exterminatus sans sourciller et gérer ses subalternes avec une profonde humanité. L’affaire n’ayant rien donné, les enquêteurs s’apprêtent à plier bagage lorsqu’un ministre du gouverneur sollicite une audience pour avoir l’avis d’un expert reconnu sur une série de meurtres qui ont tout l’air d’être l’œuvre d’un culte chaotique. Les quatre victimes identifiées à ce jour ont en effet toutes eu les mains, les yeux et la langue enlevés (voire plus si affinités). Flairant un défi digne de ses talents, Greg’ accepte de reprendre le dossier, et commence sa petite enquête de voisinage en compagnie de ses associés (la Paria fashion victim Bequin, l’ex-Arbites Fischig, le pilote Betancore et le Savant Aemos).

Les interrogatoires des voisins, l’examen des cadavres des victimes et d’un suspect trop lent, les informations déterrées par Aemos et le flair éprouvé d’Eisenhorn ne mettent que quelques heures/pages à identifier une piste prometteuse, qui mène nos héros sur les traces d’un régiment de Sameter ayant combattu sur Surealis il y a une vingtaine d’années. Marqués autant par les horreurs du Chaos que par les rayons UV des soleils de ce système, les vétérans qui ont regagné leurs pénates lorsque le régiment a été débandé auraient basculé dans la psychose et se seraient mis à fliquer en douce leurs compatriotes, en faisant disparaître les individus suspectés d’hérésie. C’est l’hypothèse qui reçoit les faveurs grimaçantes d’Eisenhorn en tout cas, et qui le mène jusqu’au lieu de conscription du régiment en question, laissé depuis longtemps à l’abandon…

Début spoiler…Et où une trentaine de vétérans, se sachant traqués à titre préventif par les Arbites locaux après que l’Inquisiteur se soit ouvert de ses soupçons, se sont regroupés pour se rappeler le bon vieux temps. Le petit cœur sensible de Greg saigne devant le spectacle des délaissés de Sameter, abandonnés comme des vieilles chaussettes par l’Imperium à la fin de leur service, sans même une réserve de biaffine suffisante pour traiter leur peau carbonisée. Beau joueur, notre héros décide donc de raisonner ces brebis égarées et trop bronzées, mais fait un jet critique sur son jet de persuasion et l’affaire tourne rapidement au méchoui. Trop coriace pour être mis en difficulté par une bande de mobs de bas étage, Eisenhorn perd tout de même sa main gauche dans la bagarre, victime d’un tir de sniper à gros doigts malhabiles. L’affaire est toutefois résolue, et l’Inquisiteur peut retourner sur Gudrun avec la satisfaction du devoir accompli, et un sale goût de grimdark au fond du gosier.Fin spoiler

AVIS :

Petit interlude inquisitorial comme Abnett en a signé quelques uns au cours de l’écriture des trilogies ‘Eisenhorn’ et ‘Ravenor’, ‘Missing In Action’ voit Greg le missionnaire mener une enquête en deux temps trois mouvements en compagnie d’une bonne partie de sa clique (il manque Harlon Nayl et Kara Swolle, sans compter la barquette Ravenor), dans une ambiance empruntant plus au film noir qu’à la SF « spectaculaire » (pouvoirs psychiques et Xenos en folie). C’est simple, on pourrait assez facilement adapter cette histoire à notre époque, pour en faire un récit policier tel que Grange, Vargas ou Cohen pourraient en écrire. Tout cela est plus sympathique qu’essentiel, et permet de constater, si besoin était, que Dan Abnett est un auteur plus accompli que la plupart des auteurs de la BL, et est tout à fait capable de signer une nouvelle à la fois sans prétention et de très bon standing. À savourer sans modération pour les lecteurs familiers de la série, et à découvrir sans réserve par ceux qui ne le sont pas (encore).

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The Nagenhof Bell – J. Green [WFB] – #27 :

INTRIGUE :

WFB_The Nagenhof BellNotre histoire commence avec un paragraphe descriptif expliquant en quelques lignes aussi imagées qu’un mur de classe maternelle1 que, par une nuit sombre et sinistre, frappée par un temps sombre sinistre, et digne du sombre et sinistre dieu de la mort (qui est sombre et sinistre) Morr, un bâtiment sombre et sinistre – le temple de Morr de Nagenhof – est sur le point d’être témoins d’évènements… sinistres et sombres. Ha ! Vous ne l’avez pas vu venir, celui là ! Et, de fait, un trio de ruffians est surpris par le lecteur déjà un petit peu blasé par les effets stylistiques sombres et sinistres de Jonathan Green, très à l’aise dans son rôle de MJ pour CE2, en train de hisser une cloche en haut du beffroi du temple. Le groupe est mené par la figure contrefaite mais très musclée du bossu Otto, recueilli à sa naissance par le prêtre local, Ludwik, après que sa bohémienne de mère soit venue mourir en couches dans son presbytère. En même temps, what did you expect d’un temple de Morr ? Moi je dis que ce n’est pas du tout un fail, à l’inverse de la tentative de Green de pomper discrètement des idées dans des classiques de la littérature. Mais revenons-en à nos bourdons. Otto et ses comparses sont parvenus à installer la nouvelle cloche, qui luit d’un éclat verdâtre peu engageant, à la place de l’ancienne, et le bossu a tôt fait de se débarrasser de ses complices désormais inutiles, dont il empile les cadavres dans la crypte de son lieu de travail. Voilà qui termine le prélude de notre histoire, qui sera, comme vous l’avez compris, sombre et sinistre.

Trois jours plus tard, la bande de mercenaires du charismatique (c’est lui qui le pense en tout cas) Torben Badenov est à pied d’œuvre dans la taverne de la Main de Gloire de Nagenhof, tenue par un de leurs anciens frères d’armes, le manchot Dietrich Hassner. Rangé des voitures depuis dix ans, date à laquelle il a perdu la main, Dietrich se voit malgré tout proposer par Badenov de reprendre du service pour aller faire les quatre cents coups dans le Vieux Monde, comme à la bonne époque. Autour de lui, ses compagnons se pintent généreusement à la bière, et il me faut vous les présenter sans plus attendre, par ordre de participation active à la suite de la nouvelle. Commençons par le nobliau maussade mais futé Pieter Valburg, recruté dans la bande à la suite des événements relatés dans Heart of Darkness, qui l’ont vu venger la perte de sa fiancée. Nous avons ensuite le Kislévite à tête de fouine Oran Scarfen, le jeune et incertain Stanislav Hagar, et le colossal trappeur Yuri Gorsk (qui ne servira à rien, vous pouvez donc l’oublier). Ces plaisantes retrouvailles sont toutefois interrompues par un angélus d’un genre un peu particulier, à la fois lancé à l’heure indue de 9h53, et sonné par une cloche à la sonorité…euh…clivante. Sortis hors de la taverne pour s’enquérir de la source de ce raffut, les ivrognes décident, l’alcool aidant, d’aller jeter un œil dans le temple de Morr d’où provient ce vacarme.

Dans le temple en question, Otto vient d’avoir une petite discussion avec son père et Père, Ludwik, tout juste rentré d’une veille mortuaire dans l’arrière-pays. Le vieil homme était sur le point de filer une trempe de tous les diables à son fils adoptif pour avoir oublié ses corvées de taillage des cierges, balayage des feuilles et exterminage des rats, qui semblent avoir pullulé en son absence, lorsque le lancement du carillon funeste l’a averti d’un problème bien plus pressant. Un rapide coup d’œil à la crypte, grouillante de vermine et contenant deux cadavres bien mâchonnés par cette dernière, lui a en effet permis de constater que la cloche que les habitants de la ville avaient conservé comme souvenir de leur victoire contre les Skavens il y a dix ans, avait disparu. Pas plus bête que le lecteur de la BL moyen, Ludwik a compris que c’est elle qui sonne désormais, et que c’est son infernal bedeau qui tire sur la corde, dans tous les sens du terme. L’explication de texte entre les deux hommes ne s’est toutefois pas passée aussi bien que le prêtre l’avait espéré, le bossu ayant finalement compris que l’ecclésiastique était son vrai père (qui avait abusé de sa mère), et réglé son complexe d’Œdipe de façon littérale en balançant Ludwik du haut du beffroi, dans un remake essoufflé (le contraire d’inspiré) de Notre Dame de Paris. Car Otto a décidé qu’il était un furry, et compte bien se faire adopter par une nouvelle famille aimante de Skavens, qu’il convoque en faisant sonner la cloche hurlante municipale. Question : pourquoi ? Réponse : La Mer Noire. En tous cas, les ratons ont l’ouïe fine, et la marée murine qui a empli les rues de Nagenhof fait présager du pire pour les braves péquenauds.

Nous faisons alors un crochet dans les égouts de la ville, où une cohorte de Skavens menée par le chef de meute Nikkit Skar se dirige vers la crypte du temple, emportant avec elle le Rat Ogre Mâchecrâne. Vous pouvez oublier ces noms dès à présent, car ils ne reviendront plus de la nouvelle, Skar ayant bouclé son cameo et Mâchecrâne redevenant un Rat Ogre anonyme après cela. Contentons nous de nous préparer à un peu de baston sombre et sinistre.

Du côté des gentils, la bande de Badenov, suivie par Dietrich, est arrivée devant le temple, a constaté l’heure du décès de Ludwik, écrasé sur le pavé, ainsi que l’infestation ratière dont semble souffrir le lieu de culte. Prouvant à nouveau que son supérieur est une andouille, Pieter a la bonne réaction de monter dans le beffroi pour faire cesser le carillon, alors que Badenov souhaitait simplement poursuivre l’état des lieux. Toutefois, l’arrivée de l’avant-garde Skavens met un terme définitif à son projet, et il résout à la place de retenir les hommes rats à l’intérieur du temple en compagnie de Dietrich, pendant qu’Oran, Stanislas et Yuri y mettront le feu pour empêcher les mutants d’envahir la cité. Aussitôt dit… pas tout de suite fait. D’une part car les Nagenhofer ne se laissent pas immédiatement convaincre de la nécessité d’incendier leur patrimoine culturel, et qu’il faut un beau discours inspirant de la part de Stanislas pour les y pousser (l’approche injurieuse d’Oran ayant bizarrement donné des résultats contrastés). D’autre part car, après avoir contenu à grand-peine les premières vagues Skavens, Badenov et Dietrich se retrouvent confrontés à un Rat-Ogre très en colère, ce qui les pousse à une prudente retraite dans le beffroi. Heureusement pour eux, les assaillants sont aussi abrutis que notre héros, et ne profitent pas de l’occasion pour s’échapper du bâtiment en flammes, et préfèrent lancer leur monstre sur les talons des mercenaires. Un escalier qui s’effondre plus tard, Badenov est contraint de laisser Dietrich s’expliquer en tête à tête avec Mâchecrâne pendant que lui essaie de se rendre utile en s’enquérant du silence radio de Pieter. Ce dernier, d’abord surpris et presque garrotté à mort par Otto, a toutefois fini par prendre le dessus sur son assaillant, et l’a pendu par le cou jusqu’à ce que mort s’en suive, mettant fin à ses projets d’adoption. Aidé par son incapable de boss, il parvient à décrocher la cloche infernale de sa poutre porteuse, l’envoyant écraser le Rat Ogre en contrebas juste avant qu’il ne puisse donner le coup de grâce à Dietrich, qui mourra avec la satisfaction du devoir accompli. Ceci fait, il ne reste plus à nos deux loustics qu’à effectuer un petit saut de la foi dans une charrette de foin astucieusement positionnée par leurs comparses pour compléter leur mission, et la ruine totale du temple. Il serait cependant litigieux de revendiquer une victoire totale pour l’Empire, la cloche hurlante ayant cassé les oreilles (et pas que) de Nagenhof n’étant pas retrouvée dans les décombres fumantes le lendemain…

1 : Comprendre qu’il y a beaucoup d’images mais qu’elles sont vraiment pas terribles.

AVIS :

Tristement égal à lui-même, Jonathan Green livre avec La Cloche de Nagenhof une nouvelle aventure des plus insipides de sa bande de mercenaires fétiche. Pénalisée par le manque d’inspiration de l’auteur, qui recycle péniblement un classique de la littérature pour meubler son intrigue, ainsi que par le style lourd de Green (champion du monde des « comme (si) » et « eh bien »), l’histoire ne brille ni par le fond (mais pourquoi est-ce qu’Otto pensait qu’il serait accueilli à pattes ouvertes par les Skavens ?) ni par la forme (mais pourquoi est-ce que Green informe le lecteur que Dieter a perdu sa main en combattant Mâchecrâne dix ans plus tôt seulement deux lignes avant que les deux personnages ne se rencontrent à nouveau1 ?). Comme à son habitude, Badenov se révèle être un abruti fini, guidé par la sagacité de l’indispensable Pieter Valburg plutôt que par ses propres réflexions brumeuses, et quant au reste de sa bande, elle sert essentiellement de décor humain au drame qui se noue à Nagenhof, démontrant les lacunes qu’a l’auteur à faire évoluer un groupe de personnages de façon crédible et intéressante. Tout le monde n’est pas Dan Abnett ou C. L. Werner. En définitive, on retiendra simplement que Jonathan Green pourrait poursuivre Assassin’s Creed en justice pour plagiat du saut de la foi2, et que le titre de l’omnibus collectant les nouvelles de la bande de Badenov, « les damnés et les morts » tire son origine de la remarque que se fait son leader minimo à la fin de La Cloche de Nagenhof. Ce qui n’est pas lourd, certes.

1 : C’était pourtant un moyen facile et efficace de faire monter un peu la tension avant l’affrontement. Si Green avait écrit l’Hérésie d’Horus, on aurait appris que l’Empereur était le père de ce dernier au livre 59, pendant une discussion anodine entre Pépé et ses Primarques dans l’ascenseur les menant au téléporteur du Palais Impérial.
2 : La nouvelle ayant été publiée en 2001, 6 ans avant la première édition du jeu.

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Liberty – G. Thorpe [40K] – #27 :

INTRIGUE :

40K_LibertyÀ la suite des événements couverts dans le premier tome de la saga des Last Chancers (‘13th Legion’), le Colonel Schaeffer passe en coup de vent sur la planète prison de Ghovul pour y mettre au frais le seul survivant du concours de survie organisé par l’intraitable et intuable officier ces trois dernières années : Kage. Ce dernier, officiellement pardonné à la fin du roman mais ayant raté sa réinsertion en trucidant quelques officiers un soir de beuverie, s’est vu accordé une Lastest Chance par Schaeffer, bien conscient du potentiel de cette machine à tuer. Comme on peut s’en douter, cet épisode carcéral ne va pas se dérouler sans anicroche.

Outre le fait que la tour que partage Kage avec 200 autres gibiers de potence n’a rien à envier à la Talaudière, et que son compagnon de cellule, le velu et vorace Marn1, ronfle comme un Squig enrhumé, c’est surtout le manque d’activité physique et le sentiment d’abandon qu’il ressent au bout de quelques semaines qui fait péter les plombs à notre héros. Quand un de ses codétenus insiste lourdement pour avoir son tour avec le sac de frappe que l’ex-Légionnaire Pénal martyrise depuis trente minutes à grands coups de latte, Kage saute à la gorge du faquin et lui administre une correction terminale, fracassant quelques os chez les matons qui essaient de s’interposer au passage. L’administration pénitentiaire tenant à conserver le monopole de la violence (pas forcément légitime) dans son établissement, ce déchainement de violence vaut à Kage seulement quelques coups de knout, Schaeffer ayant explicitement ordonné au gouverneur Skandlegrist de trop endommager cet élément prometteur pendant son absence.

Cela ne décourage pourtant pas le K. de persévérer dans ses comportements séditieux. Dès que son dos en lambeaux a suffisamment cicatrisé pour lui permettre de regagner sa cellule, il commence à organiser une tentative d’évasion. Ayant récupéré une cuillère laissée sans surveillance à la cantine, il passe quelques nuits à l’aiguiser en secret sur les murs de sa cellule, avant de passer à l’action d’une façon aussi brutale que court-termiste (sa signature). Après avoir à moitié étouffé Marn avec son oreiller (bien fait) et perforé le poumon avec son scalpel de fortune pour faire croire aux matons que son compagnon de cellule faisait un œdème pulmonaire, Kage se fraie un chemin sanglant à travers les malheureux gardiens dépêchés dans sa cellule, puis grimpe jusqu’en haut de la tour en faisant monter son body count à un niveau stratosphérique. Seul point d’échappatoire du vincularum, le sommet est l’endroit idéal pour passer à l’étape suivant de cette grande évasion un peu improvisée, et fausser compagnie aux sbires de Schaeffer…

Début spoiler…Sauf que dans un Impérium d’un million de mondes, il est tout à fait possible de construire des prisons sur des planètes absolument vides. C’est ce dont Kage se rend compte lorsqu’il contemple le paysage lunaire et désolé de Ghovul qui s’étend jusqu’à l’horizon. N’ayant littéralement nulle part où aller, il se rend sans faire d’histoires lorsque la huitième vague de gardes chiourmes le met en joue, et se met à espérer du fond du cœur que Schaeffer vienne lui rendre visite sans tarder. Putain qu’il est blême, le HLM…Fin spoiler

1 : Qui s’appelle comme ça car il engloutit ses repas en trente secondes montre en main. D’où l’expression « Marn l’a avalé ».

AVIS :

Petite nouvelle de transition entre ‘13th Legion’ et ‘Annihilation Squad’, ‘Liberty’ nous offre une sorte de seul en scène de Kage, qui démontre de manière probante qu’il est vraiment un très sale type. La narration à la première personne et le ton décalé utilisés par Thorpe rendent toutefois son anti-héros assez sympathique, et le récit de ses mésaventures carcérales se lit sans problème. La conclusion de l’histoire ne surprendra pas les lecteurs familiers de la série, mais Thorpe garde son propos suffisamment court et rythmé pour que cette absence de suspens ne soit pas rédhibitoire. Ça passe.

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Totentanz – B. Craig [WFB] – #27 :

INTRIGUE :

WFB_TotentanzCapturé par le despote osseux mais éclairé Cimejez à l’issue d’une campagne en Arabie, l’émir Amaimon se retrouve entraîné dans un débat des plus étranges alors que son vainqueur lui fait l’honneur de sa collection personnelle d’antiquités (car Cimejez aime bien parler philosophie avec les vivants éduqués sur lesquels il peut poser la main) : qui des vivants ou des morts sont les meilleurs danseurs ? Chaque camp étant convaincu de la supériorité de sa race faction situation, un concours est organisé pour tirer les choses au clair une bonne fois pour toutes. Côté chair, Amaimon, qui s’y connaît un peu en magie, réanime la statue de la danseuse (Celome) dont la contemplation a mené à la dispute entre son hôte et lui. Côté os, Cimejez se fait représenter par un danseur macabre confirmé (mais anonyme).

Celome a l’honneur de commencer, et livre une interprétation flamboyante de la danse des sept voiles, représentation stylisée et burlesque de la lutte incessante de l’humanité contre les sept fléaux qui sont la faim, le froid, la maladie, la solitude, le deuil, la stérilité et Juul la mort. Bien que le public de Squelettes et de Zombies qui assiste à la représentation ne montre pas le moindre intérêt devant les contorsions dénudées de Celome, Amaimon reste confiant dans l’issue du duel. Après tout, c’est la danseuse elle-même qui fera office de jury, Cimejez lui ayant promis de prolonger sa vie (car le sort d’Amaimon ne marche qu’une seule heure) ou de la transformer en morte-vivante en fonction de son jugement final. Devant une telle alternative, il est évident que le choix est tout tracé, pas vrai ?

Début spoiler…Cependant, lorsque le champion du Roi des Tombes pénètre à son tour sur le dance floor, et malgré le caractère minimaliste de sa prestation (il fait le tour de la piste à tout petits pas pendant qu’un de ses potes joue une chamade au djembé), Amaimon réalise avec effroi que personne ne peut résister à ce tempo chaloupé. Tous les vivants assistant au concours, y compris Celome, se retrouvent bientôt engagés dans cette macarena macabre, et écopent d’un coup de faux fatal pour leur peine. Seul Amaimon, que Cimejez a maintenu de force sur son siège, survit à cette démonstration implacable de la supériorité chorégraphique des légions de Nagash, et sera donc condamné à servir ce nouveau maître dans cette vie et dans la suivante. Un pari est un pari.Fin spoiler

AVIS :

Pour son avant-dernière soumission à la GW-Fiction (à ce jour), Brian Craig marque définitivement sa sigularité par rapport au reste de ses co-auteurs en signant une courte nouvelle/fable/essai philosophique à la sauce med-fan, d’une violence stylistique absolue pour qui est habitué aux canons de la Black Library. Les premières pages en particulier, qui pourraient être tirées d’une dissertation dont le sujet serait « Existe-t-il une éthique de la mort ? », sont tellement différentes de ce à quoi on s’attend en lisant ce genre de prose qu’il est étonnant que les pontes de Nottingham n’aient pas tout bonnement refusé de publier cette nouvelle. Même si j’ai abordé ‘Totentanz’ en connaissance de cause, ce début sans concession m’a fait forte (si ce n’est bonne, car Craig a été plus « pédagogue » dans son approche par le passé, et je pense qu’il aurait pu faire plus d’efforts ici) impression.

La suite, si elle se révèle plus classique – encore que les concours de danse entre vivants et morts ne sont pas le sujet le plus fréquent de la GW-Fiction –, reste très marquée de la patte Craigesque, et permet à l’auteur d’illustrer avec son style si particulier l’opposition entre vivants ignorants et morts impassibles. Je ne suis pas sûr d’avoir compris la morale profonde de cette histoire (à part de ne jamais défier les Rois des Tombes à une battle), mais le déroulé du duel chorégraphique entre la pauvre Celome, qui aurait peut-être préférée rester statue, et Benjamin Milletarse est décrit avec suffisamment de détails par Craig pour que l’on sache de quoi il en retourne. À réserver aux fans les plus insatiables du vieux maître, et à (sans doute) laisser de côté pour les autres.

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Defixio – B. Counter [40K] – #28 :

INTRIGUE :

40K_DefixioNous embarquons à bord du Leman Russ Exterminator Defixio, rattaché à un contingent de Chem-Dogs de Savlar, au cours de la campagne menée par la Garde Impériale contre une Waaagh ! Ork sur le monde de Jaegersweld. Parmi les membres d’équipage, le jeune Samiel peine à se faire une place pour une raison aussi simple que stupide : ayant survécu par miracle à la destruction de son précédent véhicule de fonction, ses nouveaux camarades (Karra-Vrass, Graek, Damrid, Dniep et Kallin) considèrent qu’il a « consommé » toutes ses réserves de chance, et que cela va porter la poisse au Defixio. Un accrochage rugueux avec une bande de Bikers Orks, pendant lequel le tank hérite d’une belle balafre de coque et l’horrible Graek d’une balle perdue fatale, ne fait pas grand-chose pour les convaincre de réviser leur jugement.

Isolé en territoire ennemi, le Leman Russ déglingué doit maintenant se frayer un chemin jusqu’au camp impérial le plus proche, tenu par le 24ème régiment de Cadia. Cela représente près de trois jours de route dans un environnement hostile, mais, sans autre perspective, les Chem-Dogs se lancent à corps perdu et à tombeau ouvert dans ce raid de tous les dangers. Alors qu’ils avançaient à bon rythme, un champ de mines posées par des Orks farceurs les force à faire une halte dans la pampa, le temps que Samiel leur ouvre un passage en identifiant les explosifs, permettant au bricoleur Dniep de les désamorcer plus rapidement dans un second temps. Cet arrêt au stand prend une tournure funeste lorsqu’un autre Kult’ de la Vitess’ tombe sans crier gare sur le Defixio alors qu’il patientait en double file que Samiel ait fini sa petite affaire. Assistant de loin à l’attaque, ce dernier décide d’aider ses camarades par une action aussi brave que suicidaire : utiliser le pistolet lance-fusée qu’on lui avait remis pour attirer l’attention des peaux vertes. Et ça marche. Intrigué par la belle rouge tirée par notre héros, les Orks se ruent sur sa position, ne réalisant que trop tard qu’ils s’engagent littéralement en terrain miné. Le bouquet final qui s’en suit permet à la fois de se débarrasser des motards indésirables, et d’accélérer le processus de déminage débuté par Samiel (qui survit encore une fois miraculeusement à une situation improbable). C’est ce qu’on appelle un win-win.

Sans d’autres difficultés techniques ou autochtones grognons pour les empêcher de reprendre leur route, les hardis tankistes filent à toute berzingue vers la terre promise, et finissent par arriver à proximité du camp de leurs camarades de lutte. Encore une colline à passer, et ce sera la quille…

Début spoiler…Qui se transforme toutefois en tuile lorsque nos héros découvrent que le QG Cadien a été attaqué et squatté par une tribu d’Orks. Pour une culture qui s’enorgueillit tellement de tenir la ligne, c’est une faute professionnelle autant qu’éthique, si vous voulez mon avis. C’est surtout une cruelle désillusion pour les Chem-Dogs, qui se voyaient déjà engloutir leur pâtée bien méritée et se lover dans leur coucouche panier. Il faut toute la fortitude du chef de char Karra-Vrass pour remobiliser ses hommes et leur rappeler que leur devoir en tant que soldats impériaux est de mourir au combat en emportant le plus possible de Xenos avec eux dans la tombe. N’ayant c’est vrai rien de mieux à faire, les servants du Defixio reprennent du poil de la bête et livrent un combat homérique contre la patrouille d’Orks qui finit par les localiser. Submergé par les vagues vertes, le brave petit châssis finit par rompre sous les coups de boutoirs des Boyz, mais pas avant d’avoir clairsemé leurs rangs de manière drastique. Une fin honorable pour de telles crapules (et je ne parle pas des Orks)…

Début spoiler 2…Enfin, presque pour tout le monde. Fidèle à sa réputation de catalyseur de chatte, Samiel se débrouille une fois encore pour survivre à la baston, alors que tout le monde meurt autour de lui. Récupéré quelques heures plus tard sous l’épave carbonisée du Defixio par un bataillon de Cadiens qui passait dans le coin, le chien chimique le plus chanceux de l’univers en est quitte pour quelques semaines chez le véto, le temps que ses pattes brûlées cicatrisent. Il se fait la réflexion qu’il aura encore plus de mal à trouver une nouvelle unité de rattachement avec un casier aussi chargé que le sien, mais ce sera une préoccupation pour plus tard…Fin spoiler

AVIS :

Sans doute une des premières nouvelles « embarquées » (c’est-à-dire prenant place dans un char ou un aéronef) de la GW-Fiction, mais loin d’être la plus marquante ou intéressante de ce sous-genre, ‘Defixio’ permet au moins d’en apprendre un peu plus sur les Chem-Dogs de Savlar, l’un des régiments de Gardes Impériaux à l’histoire la plus particulière qui soit. Pour le reste, c’est de l’action très classique, avec un peu de camaraderie virile et quelques gros coups de chance pour napper le tout. Counter a fait mieux.

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Meat & Bone – R. D. Laws [WFB] – #28 :

INTRIGUE :

WFB_Meat &amp; BoneQuelles que soient les latitudes sous lesquelles on vit, une constante demeure : la nécessité de gagner sa croûte. Le Vieux Monde de Warhammer Fantasy Battle ne fait pas exception, et parmi les choix de carrière s’offrant à ses habitants, certains sont plus exotiques que d’autres. Prenez le cas d’Angelika Fleischer par exemple : eh bien, notre héroïne a embrassé la voie de la pilleuse de champ de bataille, profession que l’on ne peut pas qualifier de noble, mais qui est tout à la fois nécessaire (le recyclage, c’est l’avenir1) et suffisamment lucrative pour permettre à Angie de subvenir à ses besoins. Et dans un univers aussi violent que WFB, le travail ne manque pas, la proximité du Col du Feu Noir fournissant à notre récupératrice experte de nombreuses opportunités de valoriser les possessions mortelles des malheureux cadavres jonchant l’arrière-pays du Reikland.

Alors qu’elle vaque tranquillement à ses occupations, Angelika est distraite par des appels à l’aide émanant d’un tas de cadavres soigneusement empilé par les Orques qui en sont responsables (quoi de plus logique pour des peaux vertes que d’avoir une fibre de même couleur ?). Pas tellement encline à aider son prochain du fait de sa nature éminemment pessimiste et d’une première expérience malheureuse avec un survivant peu reconnaissant aux débuts de sa carrière, elle décide tout de même d’aller s’enquérir de la source de cette nuisance sonore, ne serait-ce que pour être en capacité de la faire cesser, dusse-t-elle menacer de faire rappliquer les Orques qui rôdent dans les parages. Nous faisons alors la connaissance du malheureux Franziskus, d’une car son patronyme est d’un ridicule consommé2, et de deux à cause de son enfouissement quasi complet sous une montagne de barbaque en voie de décomposition, mauvais pas dont il ne peut se tirer sans la main secourable d’Angelika. Problème, cette dernière refuse tout net d’accéder à sa requête, préférant jouer la sûreté qu’améliorer son karma. Leur discussion, qui finit par déboucher sur des hautes considérations éthiques, est toutefois interrompue par l’arrivée d’une bande de peaux-vertes, déterminés à trouver un survivant impérial pour des raisons obscures. Surprise à découvert, Angelika n’a que le temps de se cacher sous une charrette retournée et se préparer à vendre chèrement sa vie, sûre qu’elle est que Franziskus indiquera à ses futurs collecteurs l’emplacement de la garce qui lui a refusé son aide. Elle est donc (agréablement) surprise par la fortitude et la bravitude du soldat, qui se laisse empaqueter par les Orques sans piper mot, permettant à notre héroïne de rester incognito.

L’histoire aurait pu s’arrêter là si Angelika était aussi dure qu’elle voulait le faire croire, mais bien évidemment, Miss Fleischer, sans doute tenaillée par sa conscience, dirige ses pas sur la piste des ravisseurs de Franziskus et assiste alors à un spectacle peu banal. En contrebas de la vallée, un char de fort belle taille est tracté par une foule de peaux-vertes enthousiastes. Sur la plateforme de ce véhicule, une colossale statue représentant un chef de guerre Orque a été placée, et cette dernière dispose, preuve des capacités cognitives, souvent sous-estimées, des peaux-vertes, d’un bras articulé terminé par un tout aussi imposant marteau. Le tableau est complété par un Big Boss patibulaire, dont le pied repose nonchalamment sur le sac contenant Franziskus. Pas plus bête que le lecteur moyen de la BL, ce qui veut tout dire, Angelika comprend que le malheureux prisonnier va être purée-ifié au cours d’une cérémonie marquant la prise de pouvoir du nouveau chef sur la horde de son prédécesseur. Ce qui est déplaisant, je vous l’accorde.

À son corps défendant, Fleischer finit par se rapprocher suffisamment du transpalette orkoïde pour pouvoir se dissimuler sous l’essieu de ce dernier, position inconfortable mais qui lui permet d’assister aux premières loges aux rites funéraires, particulièrement méconnus je dois dire, des peaux vertes. L’occasion pour le nouveau PDG de faire un petit discours très émouvant en la mémoire du défunt, de lui rouler une pelle, et de balancer son cadavre dans la foule enthousiaste, pour une ultime session de crowd surfing très orque dans l’esprit, puisque la dépouille du Big Boss sera consciencieusement démembrée par ses fans éplorés, chacun souhaitant conserver une relique du Lider Maximork. Alors que la cérémonie de passation est sur le point d’atteindre son parorksisme, avec Franziskus dans le rôle de la bouteille de champagne que l’on fracasse sur la coque d’un bateau lors de son baptême, Angelika croise le regard du Big Boss et n’a d’autre choix que de monter à son tour sur scène pour un interlude impromptu mais hautement comique, pendant lequel elle utilisera à bon escient le décor et la suffisance de son adversaire pour lui remettre les idées, et le crâne par la même occasion, bien à plat.

Dans la cohue monstre qui suit cette péripétie non prévue au programme, les deux humains parviennent à s’échapper sans se faire remarquer par la foule en délire, peu motivés à l’idée de mourir sur scène, comme leur infortuné partenaire d’impro. C’est le début d’une relation fusionnelle entre la Lara Croft des charniers et celui qui se considère désormais comme son obligé, qui ne sera pas sans rappeler celle du Capitaine Haddock avec son morceau de sparadrap ou du Loup avec Droopy. Méfiez-vous des gens qui veulent vous rendre service…

1 : On remarquera le caractère précurseur de Robin D. Laws, qui dès le tournant du 21ème siècle, souligna l’importance cruciale de l’économie circulaire. Angelika Fleischer, c’est la Greta Thunberg de l’Empire, en fait.
2 : Etant le 4ème enfant de ses parents, on supposera que ces derniers n’avaient plus d’idée de prénom convenable à sa naissance.

AVIS :

Personnage historique, mais discret, de la Black Library, Angelika Fleischer (bientôt rejointe par son sidekick Franziskus) fait ses débuts dans la carrière avec une petite nouvelle ma foi fort respectable. Cela peut sembler peu novateur aujourd’hui, où la représentation féminine, et des minorités en général, s’est considérablement développée dans les franchises de Games Workshop, et donc dans les publications de la BL, mais au moment de la publication initiale de cette histoire, au début des années 2000, Miss Fleischer était une création doublement originale, voire triplement si on prend en compte la profession très particulière que son auteur lui a dégoté. Le simple intérêt de lire une nouvelle sortant de l’ordinaire peut convaincre le lecteur de donner sa chance à cette héroïne d’un nouveau genre, mais l’intrigue en elle-même est suffisamment distrayante (même si on pourrait arguer que les Orques de Laws sont un peu datés de par la dimension comique qui ne les quitte pas vraiment d’un bout à l’autre du récit), à défaut d’être spectaculairement complexe ou épique, pour ajouter une autre raison de s’enquiller ce ‘Meat & Bone’.

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Barathrum – J. Curran [40K] – #28 :

INTRIGUE :

40K_BarathrumLorsque l’Inquisiteur Anselm est appelé par un vieil ami sur la planète de Barathrum pour élucider la série de morts violentes ayant endeuillé l’expédition de l’Adeptus Mechanicus en charge de l’excavation de la cité souterraine découverte à la surface de ce monde mort, il ne s’attendait pas à recroiser la route de son ancien mentor, Grogan. Les deux hommes se sont séparés en mauvais terme après une enquête bâclée sur Tantalus il y a bien des années de cela, à la suite de laquelle le puritain Grogan a déclaré un Exterminatus que son élève trouvait bien précipité. Guère enchanté par la présence de son collègue et néanmoins rival sur cette affaire sordide (rapport aux cadavres horriblement mutilés laissés par le tueur) et poussiéreuse (rapport aux interminables tunnels que nos héros passent la moitié de la nouvelle à parcourir), Anselm fait contre mauvaise fortune bon cœur et collabore en bonne intelligence avec Grogan, que le passage du temps n’a pas du tout adouci.

Une analyse poussée des victimes permet à Anselm, dont l’une des spécialités semble être la médecine légale, d’établir que ces dernières ont toutes été amputées d’un membre ou d’un organe différent, avec une précision chirurgicale qui plus est. Cette conclusion des plus sinistres passe au second plan lorsque les deux fins limiers des Ordos sont alertés par le Magos Explorator en charge de l’expédition (Eremet) qu’un portail gigantesque a été découvert par ses équipes. Scellé et couvert d’inscriptions écrites dans une langue indéchiffrable (à court terme tout du moins), l’édifice est également protégé par un champ électrique qui carbonise le premier Technoprêtre ayant eu la mauvaise idée d’y poser la méchadendrite. Pour le bouillant Grogan, cet incident est la preuve irréfutable que le Chaos est à l’œuvre sur Barathrum, et il s’empresse de suspendre les fouilles, au grand désespoir d’Eremet. Connaissant les méthodes employées par son ancien boss, Anselm se doute que les malheureux archéologistes ne tarderont pas à être soumis à un interrogatoire serré dont pas un ne sortira indemne. Cherchant à éviter à son vieil ami Cantor ce sort peu enviable, il poursuit donc les recherches de son côté… en piquant un somme. Dans un rêve que l’on peut qualifier de prémonitoire, il est mis en présence de l’Empereur en personne, fièrement juché sur sa chaise percée plaquée or, mais les traits aquilins du Maître de l’Humanité se transforment en ceux d’une hyène, et très mauvaise actrice avec cela1.

Ce pénible cauchemar est heureusement interrompu par l’arrivée d’Eremet, qui apporte à son hôte le résultat de l’expertise (expresse) réalisée par les savants de l’Inquisition sur le texte mystérieux gravé sur le portail récemment mis à jour. Comme on peut s’en douter, ce n’est pas la recette de l’aligot que les précédents habitants de Barathrum ont tenu à transmettre aux générations futures, mais un avertissement sans frais sur l’indicible (et illisible) menace dormant dans la crypte ainsi condamnée. Car ce n’est rien de moins que le Prince Démon Szarach’il qui patiente dans la cité morte, enfermé dans ce tombeau par les efforts de l’Inquisiteur Amaril il y a des milliers d’années. Grogan avait donc raison ! Mais d’ailleurs, où est-il ?

Eh bien, sur les lieux du crime pardi. Ayant surpris Cantor bravant le couvre-feu qu’il avait déclaré, l’Inquisiteur a suivi discrètement le Technoprêtre réfractaire jusqu’au portail interdit, et l’a chopé en train de se livrer à un rituel passablement chaotique. Il s’avère que le servant du Dieu Machine s’est fait hacker par l’esprit néfaste de Szarach’il, qui compte bien profiter de l’arrivée de l’expédition pour se faire la malle. Mais notre démon est très exigeant : alors qu’il aurait pu se contenter de posséder le premier humain passant à sa portée, comme le pauvre Cantor, il cherche également à se venger d’Amaril en infiltrant les rangs de l’Inquisition, et a pour cela besoin qu’un représentant des saints Ordos tombe sous son influence. Et tant qu’à faire, Anselm, qui est plus jeune et plus swag (il ne porte pas de moustaches) que ce vieux tromblon de Grogan, serait le candidat idéal. Tout cela nous est longuement raconté par un Szarach’il dont la passion pour le monologue de grand méchant ne présage rien de bon pour le succès de son entreprise…

Pour l’heure, Grogan croise le fer avec la terrible créature que Cantor a mis sur pied avec les organes de ses collègues… et l’abat sans trop de difficulté. Ce n’était toutefois qu’une diversion, permettant à un Cantor lévitant de desceller le portail et de libérer le terrible Démon… ou en tout cas son essence, qui s’empresse de posséder Grogan (Cantor s’écrase sur le sol comme une bouse et meurt après avoir présenté ses plus plates excuses). Sur ces entrefaites, Anselm arrive in da club et un (court) duel s’engage entre les deux Inquisiteurs. Ayant réussi à reprendre le contrôle de son corps pour un instant, Grogan décharge son hellgun sur le plafond en lave mi-cuite de la crypte, provoquant son enfouissement en même temps qu’incinération sous quelques tonnes/mètres cube de magma coagulé. Son sacrifice altruiste autant que le coup de moins bien de Szarach’il, qui ne parvient plus à sauter d’hôte en hôte comme il l’avait fait précédemment, permet de mettre un terme à cette escapade démoniaque, et de préserver l’Imperium d’une (sans doute) terrible menace.

1 : N’ayant qu’une version papier de cette nouvelle à disposition, je ne peux pas faire de capture d’écran pour prouver mes dires, mais sachez que l’apparition démoniaque interpelle notre héros somnolent de la sorte : “Anselm ! Anselm my servant, you have come to me. Anselm ! Anselm, Anselm ! Open the door!”

AVIS :

La tentative de Jonathan Curran de dépeindre les activités inquisitoriales ne s’avère guère probantes dans ce ‘Barathrum’ très moyen, qui explore plusieurs ambiances (slasher, thriller, roman noir, horreur…) sans réussir à s’en approprier aucune. Cette base bancale est de plus handicapée par le manque de maîtrise du lore de 40K par Curran, qui semble considérer les Inquisiteurs comme des détectives privés de choc, envoyés par leur hiérarchie enquêter en solitaire sur des affaires étranges. Pour ne rien arranger, les machinations de l’antagoniste sont inutilement complexes, et l’auteur ne semble même pas avoir pris le soin de se relire1. Ça fait beaucoup de problèmes pour une nouvelle qui peut être mis en comparaison avec les travaux inquisitoriaux, autrement plus réussis, de Dan Abnett, publiés pour les premiers d’entre eux à la même époque que ‘Barathrum’. Comme la nécropole d’où elle tire son nom, cette histoire mérite l’oubli profond dans lequel elle a été plongée depuis des millénaires.

1 : “The Inquisition is a tool” (Grogan, p. 9). “The Inquisition is not a tool” (Grogan, p. 23).

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Crimson Storm – D. Abnett [40K] – #29 :

INTRIGUE :

40K_Crimson StormAprès des années de conflits l’ayant menée à travers le Segmentum, l’escouade Damocles est enfin de retour sur la fière Ithaka afin de faire le plein de recrues pour regonfler ses effectifs sévèrement diminués. La vue de son monde natal suffit à arracher des larmes de tendresse au Sergent Priad, qui sous son allure de gros dur cache des petits cœurs sensibles, et le vivifiant air iodé qui baigne cette planète marine amène avec lui des effluves familières et chéries, comme le parfum si délicat de la bave de moule. Si si. Nos héros ne peuvent pas s’attarder trop longtemps cependant, car ils sont attendus dans la forteresse monastère du Chapitre, qui se situe – et c’est important pour la suite de l’hisoire – à la surface de la lune Karybdis, et non sur Ithaka même. Après avoir rituellement vidés leurs gourdes de potion magique (les Iron Snakes ne voyagent jamais sans une flasque d’eau de mer ithakienne) et confiés les cendres de leurs chers disparus au vent du large, les Damocles repartent en direction de l’orbite.

En tant qu’officier, il revient à Priad de se charger de tout l’administratif et il confère donc avec le Lexicanium Phrastus, qui sert l’Empereur comme chargé de support staffing (un champ de bataille des plus traîtres), au sujet des potentiels candidats qui pourraient renforcer son escouade. Si le sergent n’a aucune objection à ce que les meilleurs aspirants du Chapitre lui soit présenté pour qu’il jauge lui-même de leur qualité, il a en revanche une idée très précise de qui il souhaite recruter pour remplacer l’Apothicaire Memnes, mort au combat sur Ceres. Ayant appris que l’escouade Ridates avait été exterminée lors d’une campagne récente contre les forces du Chaos, ne laissant que l’expérimenté Khiron en vie, Priad comptait bien drafter ce dernier pendant le merkhato. Phrastus lui fait cependant comprendre à mots couverts que Khiron est intransférable, et qu’il devra se rabattre sur d’autres candidats. Notre héros reçoit le même son de cloche de la part du Maître de Chapitre Seydon, qui semble passer ses journées à errer dans les couloirs de sa forteresse à la recherche d’un public auquel raconter ses anecdotes sur le moindre Iron Snake ayant servi sous ses ordres au cours du dernier millénaire1. Il lui faudra cependant papoter avec son vieux poto Strabo pour avoir le fin mot de l’histoire : Khiron a eu un coup de folie et a mis un bolt dans la tête d’un frère de bataille qui se remettait de ses blessures dans l’infirmerie de la forteresse, sans aucune raison valable. Il languit depuis en prison dans l’attente de son jugement.

Cet étrange coup de folie de la part d’un vétéran chevronné comme Khiron intrigue Priad, qui décide d’aller lui rendre visite dans sa cellule pour avoir sa version de l’histoire. L’Apothicaire lui révèle alors qu’il a agi de la sorte car il était convaincu que le frère Krates avait été, à son insu, possédé par le démon responsable de la mort de l’escouade Ridates après que son ost ait été vaincu par les Iron Snakes. Khiron indique à Priad que la créature en question a une odeur particulière, et que c’est ainsi qu’il a acquis la certitude de la corruption de Krates. Le seul regret de l’Apothicaire est de ne pas avoir utilisé le feu purificateur pour « purger » son frère, car cela a permis au démon de s’échapper après la mort de son hôte et d’infecter un autre Iron Snake. Résigné à son sort, Khiron a demandé à être jugé par oethanar, une tradition du Chapitre à laquelle il n’y a pas d’issue heureuse : soit le suspect est dévoré par les grands wyrms d’Ithaka, auquel cas il est innocenté à titre posthume, soit il survit pendant six heures et est exécuté par ses frères à la fin de l’épreuve. Priad ressort de cet entretien troublé, mais ses obligations lui laissent peu de temps pour réfléchir à cette épineuse situation. Notons juste qu’il manque de se faire noyer dans la piscine chapitrale par les membres de l’escouade Phocis, à laquelle appartenait le défunt Krates, pour avoir osé discuter avec Khiron. Il faut l’intervention du Capitaine Skander, à laquelle Phocis est rattachée, pour empêcher Priad de finir avec la tête au fond du maillot de bain. Le harcèlement au travail, ce fléau qui n’épargne aucune organisation.

Le lendemain, alors que l’escouade Damocles supervise l’entraînement de ses nouvelles recrues au gymnase chapitral, Priad se fait éclater le pif par le bizut Dyognes au cours d’un duel au bâton. Pas de quoi perturber un Space Marine bien sûr, même si l’orgueil et le profil de notre héros sortent affectés de cet incident. A toute chose malheur est bon cependant, car cette péripétie ouvre grand les chakras (et les narines) de Priad, qui sent une odeur particulière flotter dans le dojo. Pas de la sueur transhumaine (encore que), mais quelque chose d’autre, qui ne peut être que le parfum démoniaque auquel Khiron a fait référence ! N’écoutant que son instinct et son blaze ensanglanté, Priad se rue sur l’individu dont émane l’horrible fumet, et qui se révèle être le Capitaine Skander. Pas le temps d’expliquer ce qui ne serait de toute façon pas compris par le tout-venant, notre impulsif héros compte sur l’esprit de corps de son escouade pour ne pas se retrouver seul contre dix, et finit par tout bonnement immoler le pauvre Skander sans autre forme de procès (on s’entraîne au lance-flammes en indoor chez les Iron Snakes). Stupeur et terrassement chez les serpents de fer, estomaqués par le coup de folie de Priad. Fort heureusement pour ce dernier, le démon qui possédait bien Skander a l’obligeance de se matérialiser lors de la combustion de son hôte, ce qui permet de blanchir rapidement le Sergent homicidaire. L’un est cuit, l’autre cru, c’est beau tout de même.

Le happy end devra toutefois attendre, car la situation de Khiron reste des plus précaires. Le jugement de l’Apothicaire a en effet été avancé sur l’ordre de Skander, et le condamné est déjà en train de se morfondre sur son roc en pleine mer, tel un Andromède du 41ème millénaire. L’affaire est tellement urgente que l’escouade Damocles ne prend même pas le temps de se changer, et part donc pour Ithaka en yoga pants et marcel sauver les miches de Khiron. Pourquoi passer un coup de fil pour régler une question de vie ou de mort quand on peut faire la route soit même, hein ? Autre détail amusant, le vaisseau qui emmène notre bande de gais lurons sur Ithaka est apparemment infoutu de faire du vol stationnaire à proximité de l’îlot où Khiron poireaute. Trop de vent, pas assez de visibilité, la totale. Qu’à cela ne tienne, Priad saute dans son zodiac de fonction et fend la houle pour collecter son loot secourir son camarade. Vous vous en doutez, les grands serpents de mer d’Ithaka se joignent aux réjouissances pour offrir un final à suspens à cette aventure. Malgré des dimensions fort respectables (et parfois assez rigolotes…), les wyrms ont la politesse de ne boulotter que des personnages non nommés, et de perdre la moitié de leur HP à chaque fois qu’un harpon les touche, ce qui permet à Khiron d’échapper à son funeste destin. Cette andouille manque de mourir lors de son plongeon pour rejoindre l’embarcation de Priad, mais c’est une autre histoire.

Au final, l’escouade Damocles peut repartir pacifier la galaxie au nom de l’Empereur à pleine capacité, ce qui est bien, et des gourdes remplies à ras bord d’eau de mer made in Ithaka, ce qui est encore mieux.

1 : On apprend au cours du dialogue entre Priad et Seydon que c’est ce dernier qui a permis à Damocles de former l’escouade qui porte son nom. Dans ‘Red Rain’, Priad se rememore la lignée de sergents ayant porté la griffe éclair de Damocles depuis cette époque, une liste qui comprend au moins une dizaine de noms et remonte à plusieurs générations !

AVIS :

Si, en toute objectivité, Dan Abnett s’améliore sensiblement dans sa saga Iron Snakes avec cette quatrième nouvelle, je dois avouer qu’il était déjà trop tard pour moi à ce stade, et je n’arrive pas/plus à prendre les héroïques aventures du Sergent Priad et de l’escouade Damocles au sérieux, comme la teneur de résumé ci-dessus vous l’a peut-être fait remarquer. Entre les rites débiles, les informations fluffiques grotesques et les personnages hors sol, difficile de prendre ce ‘Crimson Storm’ au premier degré, et cela même avant de se pencher sur les défauts plus structurels de cette nouvelle, comme l’identification totalement WIJH du possédé1, ou les prises de liberté avec le background quand cela sert l’intrigue (il n’y avait pas de Land Speeders disponibles pour évacuer Khyron de son rocher, plutôt que de jouer un remake philippin de ‘Moby Dick’ ?). Dans l’absolu, Abnett arrive à condenser en une quinzaine de pages une mini-enquête policière avec un final à spectacle, relevés par une dose généreuse de character development et saupoudrés de fluff, ce qui n’est pas à la portée de n’importe quel contributeur de la Black Library. S’il s’était donné la peine de soigner son travail, cette ossature solide aurait pu déboucher sur une de ses toutes meilleures soumissions… mais ce n’a pas été le cas ici, pour les raisons évoquées plus haut. La preuve que même les meilleurs peuvent avoir des coups de moins bien, ou une motivation défaillante.

1 : Et pourtant Abnett sait comment construire des nouvelles de type polar beaucoup plus abouties, comme ses travaux inquisitoriaux le démontrent. Je reste persuadé qu’il n’avait juste pas envie de se donner à fond sur cette série, et l’a fait clairement sentir à ses commanditaires… qui n’ont rien vu, ou rien voulu voir.

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The Doom That Came to Wulfhafen – C. L. Werner [WFB] – #29 :

INTRIGUE :

WFB_The Doom that Came to WulfhafenC’est une nuit particulière qui commence pour le jeune Karel, pêcheur comme son père (et la chaîne entière de ses aïeux) avant lui. Ayant atteint l’âge de la majorité dans le coin paumé de l’Empire où il habite, il lui est demandé de participer pour la première fois à un rituel très important dans la vie du village de Wulfhafen : la chasse à la galinette cendrée le naufrageage de navires passant le long du cap où le hameau a été fondé, il y a de cela bien des siècles, par le pirate Wulfaert. Pour Karel, conscient des activités illicites des hommes de Wulfhafen depuis sa prime enfance, mais dont le quotidien consistait jusqu’ici à ramener des casiers de homards (l’autre spécialité locale) à la surface, le changement est brutal. Accompagné par son vieux papa (Gastoen), il vient donc donner un coup de main à l’entretien du feu de joie géant que les villageois ont allumé sur la plage, sous le regard sévère de Vetyman, chef naufrageur en fonction du fait de son ascendance (il est le petit-petit-petit-fillot de Wulfaert) et de la rapière de belle facture qui pend à sa ceinture. Le stuff, c’est important.

Pour cette première nuit de la saison, les attentes de nos hardis pêcheurs sont assez faibles, mais Manann leur sourit toutefois en leur envoyant un navire au capitaine un peu trop naïf pour espérer triompher des eaux et des mœurs traitresses du coin. Attirée sur les brisants par ce qu’il croyait être la lumière et la corne de brume d’un phare, l’embarcation finit promptement éventrée par les récifs affleurants, et le vrai boulot des naufrageurs peut commencer. Par petits groupes, ils parcourent la grève à la recherche d’objets de valeur rejetés par les vagues, et n’hésitent pas à mettre fin aux souffrances des quelques survivants trempés jusqu’aux os qui ont la malchance d’arriver jusqu’à la plage avec un pouls. C’est ainsi que Karel est témoin du meurtre de sang froid d’un jeune homme échoué sur les galets en compagnie de son livre de croquis, commis par Gastoen et son vieux pote Emil à grand coups de hache et de gourdin. Ne pleurez pas trop sur son sort, car le bougre arborait un médaillon à la gloire de Tzeentch autour du cou. Le carnet contient des dessins de la faune et de la flore de ce qui semble être la Lustrie, et comme des specimens de plantes inconnues finissent par trouver leur chemin jusqu’au rivage, il ne faut pas longtemps au sagace mais traumatisé Karel pour établir que le navire coulé ce soir ramenait des specimens locaux à fin d’études sur le Vieux Monde.

La bonne humeur générale qui règne autour du brasier est toutefois mise à mal lorsque le dénommé Bernard arrive en hurlant auprès de ses comparses, et leur annonce que son frère Claeis, avec lequel il inspectait la ligne de marée, a été happé par un monstre sorti des vagues. Paranoïaque comme tout bon chef de bande de criminels se respectant, Vetyman ne croit pas un mot de ce récit et se convainc au contraire d’une magouille entre frangins afin de dérober une trouvaille digne de ce nom au partage collectif. Les patrouilles envoyées sur place pour vérifier la version de Bernard ne donnant rien, il décide d’aller interroger le lanceur d’alerte de manière serrée dans la maison commune du village, afin de lui faire cracher la vérité. Peine perdue, car Bernie n’en démord pas, même sous la torture : un démon est apparu à Wulfhafen…

Début spoiler…Sa version est corroborée par un autre témoin, hélas pas plus crédible que lui aux yeux de Vetyman : la femme alcoolique et mythomane du pêcheur (et philosophe) Enghel, Una. La vieille débarque comme une furie en plein interrogatoire pour annoncer à la cantonade que son mari a été attaqué et estourbi par un monstre de la taille d’une maison. Ses déboires avec de mystérieux Gobelins invisibles, une fois qu’elle avait forcé sur le rhum, étant encore dans toutes les mémoires, les hommes de Wulfhafen ne la prenne pas vraiment au sérieux, et seul un naufrageur consent à aller inspecter les lieux de la disparition d’Enghel pour établir la réalité des faits. Lorsqu’il revient, l’assistance ne peut manquer de remarquer les profondes entailles qui lui déchirent le dos, ainsi que son décès soudain après qu’il ait fait trois pas dans la salle commune. Il semblerait bien que les versions de Bernard et d’Una aient un fond de vérité, après tout.

C’est le branle bas de combat dans le village, et la petite armurerie constituée au fil des saisons de naufrage de navires est vidée pour l’occasion. Menée par Vetyman, la foule en colère retourne sur les lieux de la disparition présumée d’Enghel, et se retrouve confrontée à un authentique Kroxigor, que la météo locale, bien plus frisquette que la chaleur lustrienne, a rendu très soupe au lait. Il semblerait que le navire envoyé par le fond n’avait pas que des échantillons de plantes dans sa cale… Bien que les humains disposent de l’avantage du nombre et de l’intelligence, la force brute et la vitesse de pointe du gros lézard sont suffisantes pour remporter ce match d’une manière éclatante et passablement sanglante. Les survivants se replient en panique dans la salle commune, où est conservée l’huile utilisée pour allumer les brasiers naufrageurs : il s’agit sans doute de la dernière chance de terrasser ce monstre, insensible aux attaques perçantes et contendantes des locaux.

Malheureusement pour les Wulfhafenois, Kroxy vient toquer à la porte avant que les préparations ne soient terminées, et le massacre reprend de plus belle. Karel voit mourir son père sous ses yeux, rapidement suivi par Vetyman, éventré d’un coup de griffe après avoir aspergé le lézard d’huile. Dans la confusion, le jeunot a le temps de balancer une torche sur la bestiole enragée avant de s’eclipser en barricadant la porte de la salle, condamnant le Kroxigor à une combustion fatale. Cet épisode traumatisant a toutefois eu raison du poids de la tradition chez Karel, qui décide de partir dès le lendemain pour Marienburg afin de rejoindre le temple de Manann et d’expier les crimes de son village. Ou peut-être ne tenait-il pas à tout nettoyer (presque tout seul) après cette nuit de folie ? L’histoire reste silencieuse sur ce point…Fin spoiler

AVIS :

C. L. Werner nous offre une petite déclinaison med-fan du thème classique du village de naufrageurs, punis de leurs mauvaises actions par l’arrivée d’un monstre sanguinaire (ici Bob le Kroxigor). Si l’intrigue suit un chemin assez convenu, j’ai particulièrement apprécié la complexité que Werner a donné à ses personnages principaux, à commencer par Vetyman qui se révèle être un véritable anti-héros, à la fois détestable par ses actions (perpétuer la tradition de ses naufrageurs d’ancêtres, torturer un de ses camarades parce qu’il ne croit pas à ses histoires) et meneur courageux, charismatique et plein de ressources de sa bande de ruffians. On appréciera également les références faites par l’auteur à la geek culture dans son récit, depuis le nom de la nouvelle (un clin d’œil à ‘The Doom That Came To Sarnath’ de H. P. Lovecraft1) jusqu’aux dialogues entre personnages. Une soumission très solide de la part de l’homme au chapeau2.

1 : On peut d’ailleurs noter que le choix de Werner de faire d’un Kroxigor échoué la Némésis des villageois de Wulfhafen est en cohérence avec le « grand lézard d’eau », le qualificatif du dieu Bokrug qui détruit Sarnath dans la nouvelle de Lovecraft.
2 : Ma seule remarque négative portera sur la mention, inexpliquée pour autant que je puisse le dire, du médaillon marqué du symbole de Tzeentch que le dessinateur massacré par Gastoen et Emil arborait autour du cou. Un petit Easter egg destiné à souligner que de grands changements n’allaient pas tarder à se produire à Wulfhafen ?

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Bad Medicine – J. Green [NDA] – #29 :

INTRIGUE :

NDA_Bad MedicineDans les ténèbres – forcément très sombre – du sous monde de Necromunda, un agent de Nurgle a conclu un marché avec un bonimenteur de grand chemin, le « docteur » Ludvan Marvo, afin de propager la redoutée peste neuronale parmi la population locale. Le moyen de diffusion est redoutablement efficace, puisque c’est dans l’elixir miracle que Marvo propose aux foules crédules de ce Far West urbain que des probiotiques assez carabinés ont été injectés. Trois communautés ont déjà été ravagées par le mal, et leurs habitants transformés en Zombies de la Peste, mais le Porteur de Mort a.k.a. le Faiseur de Cadavres a.k.a. le Seigneur des Os a.k.a. le Roi de la Peste a.k.a. le Marchemort a.k.a. le Preneur d’Âmes a.k.a. Joe le Pilier ne compte pas s’arrête en si bon chemin. Il donne donc un refill à son sbire, et lui donne carte blanche pour la suite des opérations.

Heureusement pour la lie necromundesque, les manigances du vilain prouteux vont se trouver contrecarrées par l’intervention du seul et unique Nathan Creed, qui débute la nouvelle en charmante compagnie à l’étage du saloon de Tunner Town, avec sa bonne amie Maisy-Lou. La torpeur post-coïtale du pistolero des bas fonds est alors brutalement interrompue par une fusillade nourrie au rez de chaussée. N’écoutant que son instinct de héros de bas étage, c’est donc très logiquement que Creed quitte son lit d’amour et se rue en contrebas, où sa maestria pistolière a tôt fait de refroidir définitivement les ardeurs homicidaires de l’ahuri au lance-plasma qui arrosait le voisinage. Après identification, il s’avère que le coupable était un marginal sans feu ni lieu, et l’examen de sa dernière planque permet à notre héros de mettre la main sur une bouteille à moitié vide portant la mention de Panacée Patentée du Dr Marvo. Une discussion avec ce bon vieux Doc Haze (‘Firestarter, ‘Boyz in the Hive’), opérant comme coroner local le temps de se faire oublier, révèle également que le forcené (Plaz Tyburn) était en train de se transformer en Zombie de la Peste, précisément à cause de son ingestion répétée du cordial miraculeux. Jamais le dernier à investiguer des affaires louches, Creed décide de remonter la piste en se rendant jusqu’à Ferro’s Gulch, ville dont Tyburn revenait après avoir travaillé dans une ferme de fungis locale.

Comme on peut l’imaginer, la visite de courtoisie tourne vite à la foire d’empoigne. La faute au succès retentissant du bon docteur Marvo lors de son dernier passage dans la bourgade, qui a eu pour conséquence de transformer la totalité de la population en figurants de Zombicide : Dead or Alive. Creed s’amuse comme un petit fou avec ses pétoires, ses grenades et sa moto (les chevaux sont rares à Necromunda), et après avoir « sécurisé » le périmètre dans la mesure du possible, il décide de rattraper Marvo avant que ce dernier n’ait pu écouler sa came(lote) dans une autre ville, en suivant pour cela les traces laissées par son chariot. Notre héros arrive à point nommé pour ruiner le groove de l’empoisonneur, qui venait de miraculeusement faire remarcher un paralytique devant une foule ébahie. Quelques tirs de sommation font fuir les badauds, laissant Creed faire face à Marvo et sa bande de sbires, qui ne tient évidemment pas longtemps face aux prouesses ballistiques de notre héros. Assez toutefois pour laisser le temps au Docteur Maboul de s’enfuir à bord de sa carriole, ce qui permet à notre nouvelle de se terminer par une course poursuite trépidante et pétaradante. Au final, et comme on peut s’y attendre, Creed parvient à stopper sa proie d’une acrobatie taumekrouzienne, et Marvo finit empalé sur l’aiguille de la seringue qu’il réservait à son poursuivant. Comme la seringue en question contenait un concentré du poison dilué dans sa pernicieuse panacée, Marvo se décompose littéralement sur pied avant que le gunslinger n’ait pu lui mettre la main au collet et le morigéner bellement sur la mauvaiseté de ses actions. He got a taste of his own medicine, comme on dit à Nottingham. Notre propos s’achève sur un plan fixe sur l’horrible Joe le Pilier, qui jure intérieurement vengeance contre cet empêcheur de polluer en rond de Creed. Nul doute que ces deux là finiront par se croiser pour mettre les poings sur les scies…

AVIS :

Je ne m’attendais pas à grand-chose avec ce ‘Bad Medicine’, nouvelle de Nathan Creed oblige, mais je dois reconnaître que cette pilule là a été assez facile à avaler (see what I did here ?). Le scénario tient plutôt la route et n’est pas défiguré par des plot holes de la taille d’un cratère d’obus, le rythme est soutenu sans virer dans le frénétique, Green arrive à positionner cette petite aventure dans la chronologie creedienne à travers un cameo du bon docteur Haze et un rappel des épisodes précédents, les personnages sont toujours aussi clichés mais font illusion pendant les dix pages que dure la nouvelle, et on a même le droit à un peu de fluff en bonus. Si tous les épisodes de la geste du deuxième pistolero (sur deux, derrière Kal Jerico) le plus célèbre de Necromunda était du même acabit, l’humanité en serait sortie grandie. Contentons-nous de faire de ‘Bad Medicine’ le prime du chasseur d’icelles (celle-là est plus dure, je l’avoue), et restons-en là.

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Three Knights – G. McNeill [WFB] – #29 :

INTRIGUE :

WFB_Three KnightsLes trois frères Massone, Luc, Fontaine (?) et Belmonde (!?!), ont entrepris une quête d’aucuns considèreraient comme ambitieuse, pour le dire poliment : purger à eux seuls les ruines du Fort du Sang, autrefois bastion des tristement célèbres Vampires Dragons de Sang, et soigneusement évité par tous les voyageurs sains d’esprit depuis sa destruction il y a des décennies. Cette idée chevaleresquement stupide est celle de l’aîné du trio, Luc, qui s’est taillé une réputation de bretteur sans égal d’un bout à l’autre du Vieux Monde. Ses cadets (et par vertu de leur noms débiles, side kicks) ont accepté de lui prêter main forte dans son entreprise hardie, bien que ne disposant pas d’un pedigree aussi ronflant que Lulu. D’ailleurs, Belmonde n’est même pas encore un véritable chevalier du Royaume, ce qui vous situe le niveau moyen de la fine équipe.

Après avoir fait leur arrêt réglementaire dans le village bretonnien puant et boueux (Gugarde) situé sur la route du Fort, et avoir tout aussi réglementairement refusé d’écouter les sages conseils du vétéran couturé qui picolait à la taverne locale, et avait pu en son jeune temps se rendre compte par lui-même qu’un Vampire n’était pas un adversaire à prendre à la légère1, les frangins repartent le lendemain avec un guide en direction de la forteresse maudite. Les choses sérieuses et mortelles commencent réellement à la tombée de la nuit, lorsque les quatre montagnards amateurs se font attaquer par une meute de loups funestes, qui croquent prestement le guide et la mule de bât de l’équipe. Une nuit passée à prélever de la biodiversité pourrissante, et une journée à peiner dans la neige et le froid plus tard, c’est enfin le Fort du Sang qui se présente devant nos héros, qui entrent prestement se mettre au sec et se remettre de leurs émotions.

Guidés par Luc jusqu’à la salle des festins de la bâtisse abandonnée, les frères Massone se font cueillir comme des bleus par une vague de squelettes s’étant animés à la nuit tombée, et qui voient d’une mauvaise orbite trois punks à cheval venir squatter chez leurs ex-patrons. La quantité venant toujours à bout de la qualité, les chevaliers se font acculer dans un coin de la salle, et Fontaine finit embroché comme un döner kebab, au grand désarroi de ses frérots. Luc prend alors sa grosse voix et exige à parler au(x) directeur(s)… ce qui fait battre en retraite les squelettes et arriver un trio de Dragons de Sang, plus intrigués par la déclaration du paladin qu’il a réussi à tuer l’un des leurs qu’animés de chrétiennes (et pour cause, c’est pas le bon univers) intentions envers leurs hôtes du soir…

Début spoiler 1…Ayant prouvé ses dires en solotant une des brutes qui lui avait mal parlé, Luc abat ensuite ses cartes en décapitant en traître Belmonde, afin de prouver aux Dragons de Sang qu’il possède à la fois le talent martial et la fibre morale, ou plutôt son absence, nécessaires pour rejoindre leur ordre. En effet, le chevalier désire bénéficier de la vie éternelle dont disposent les Vampires, et ses grands discours de purge du Fort du Sang n’étaient en fait qu’une ruse pour attirer ses idéalistes de frangins jusqu’au repaire des fils de Harkon. Interloqué par cette demande excentrique, le Kastellan finit par s’exécuter et s’approche de Luc pour lui donner le baiser de sang…

Début spoiler 2…Ou plutôt lui cracher dans la jugulaire, car on se rend compte lors de l’attaque punitive sur Gugarde qui termine la nouvelle que le fier et brave chevalier s’est reconverti, contre sa volonté sans doute, en nécrophage ahuri. Pas le plan de carrière auquel Luc aspirait, mais une salutaire, si définitive, leçon de modestie inculquée à ce dernier par les très select Dragons de Sang. Après tout, le Roy dit nous voulons…Fin spoiler

1 : En bonus, Fontaine et Belmonde participent à la soirée open mic’ en reprenant leurs rôles de plus mauvais duo d’acteurs du Monde qui Fut.

AVIS :

Nouvelle très solide de la part de Graham McNeill, ‘Three Knights’ offre un concentré de grimdark à la sauce WFB à son lecteur à travers les péripéties plus ou moins chevaleresques de ses héros. En plus de mettre en perspective la proverbiale droiture des paladins de Bretonnie, qui tient finalement assez souvent de la légende urbaine rurale, cette nouvelle dispose d’une intrigue bien pensée et mise en place (une deuxième lecture de ‘Three Knights’ permet de repérer les jalons laissés par McNeill au cours des premières pages pour préparer sa conclusion), ainsi que d’une chute impeccable en termes d’exécution. Peut-être le meilleur court format de cet auteur pour Warhammer Fantasy Battle.

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In Remembrance – D. Abnett [40K] – #30 :

INTRIGUE :

40K_In RemembranceCommissionné par la Maison Chass de Vervunhive pour réaliser une statue commémorant l’héroïsme des Gardes Impériaux du Premier & Unique de Tanith (et seulement eux, feth les Narmeniens), le sculpteur Jeshua Thoru débarque dans les ruines de la ruche de Vervunhive peu de temps après la défaite des cultistes de Ferrozoica et la levée du siège de la spire. Autorisé à cotoyer les farouches et odoriférants Fantômes afin de prendre la mesure de ses sujets, notre artiste en sera quitte pour une plongée des plus réalistes dans la dureté de la guerre urbaine.

Accueilli à son arrivée par nul autre que le Colonel Corbec et quelques troupiers, Thoru commence son immersion par une visite à l’hopital militaire où Gaunt se remet péniblement de son tête à tête intense avec l’Héritier Asphodel. Sur le chemin, il commence à percevoir la grandeur d’âme des Tanith sous leurs abords débraillés, lorsque Corbec se met à lui parler de « ses vieux » avec des trémolos dans la voix tandis que Varl distribue altruistement des barres de ration aux orphelins de guerre. Let this man give his cookies, ou quelque chose comme ça. Un peu plus tard, le sculpteur est placé sous la large et poilue aile de Bragg, le temps d’une patrouille de routine dans le no man’s land de Vervunhive, dont le but est de traquer les derniers survivants de l’ost chaotique. Une activité tout à fait appropriée pour un commémorateur (qui s’ignore), et parfaitement sans danger, bien évidemment1.

Bien évidemment, l’escouade tombe dans une embuscade fomentée par les perfides Ferrozoicans, et, bien que Thoru prouve son utilité à deux reprises, d’abord en identifiant la position initiale de l’ennemi (pas aussi doué que les Tanith pour camoufler leur présence), puis en réparant sur le pouce le lance-flammes de Brostin, il ressort durablement marqué par l’expérience, et notamment la mort tragique d’une des seules victimes possibles d’Abnett, qui ne tuait pas encore ses personnages nommés à l’époque où prend place cet épisode2. Cette découverte sans filtre de la brutalité de l’existence des Gardes Impériaux plonge notre innocent Pygmalion dans les affres des PTSD, dont il parvient cependant à s’extraire en deux deux devant le magnifique esprit de corps dont font preuve les Tanith, et la dévotion manifeste qu’inspire le Commissaire Gaunt, veillé par une foule de fans transis de Verhunhive venant tout juste de s’engager sous les drapeaux pour ses beaux yeux3… qu’il ouvre d’ailleurs au moment même où Rawne vient lui faire une déclaration d’amour toute chimènique4. Cette brève immersion sera suffisante pour lui permettre de créer ce qui deviendra son chef d’œuvre, une statue de Garde Impériale coulée dans le métal des armes des béligérants de la batailled de Vervunhive, empruntant à chacun des Fantômes rencontrés par l’artiste durant son stage ouvrier. Passant, va dire à Terra que nous gisons ici pour avoir obéi aux ordres…

1 : Sauf pour les pauvres troupiers participant à la patrouille n’ayant pas la chance d’être des personnages nommés. Voyons voir… Bragg (non), Larkin (non), Milo (non), Brostin (non), Domor (non), Feygor (non), Baffels (non), Doyl (non), Yael (possible) et Mktag (possible). Et, guess what ?
2 : Mais qui avait déjà commencé à le faire au moment de l’écriture de cette nouvelle, comme il le fait perfidement remarquer au détour d’une phrase.
: Du temps où il en avait encore, mais je m’égare…
4 : « Va, je ne te hais point » devenant « Guéris crevard, que je puisse te tuer moi-même ». C’est beau tout de même.

AVIS :

Dans la saga des ‘Fantômes de Gaunt’, la défense de Vervunhive (‘Necropolis’) constitue l’un des épisodes les plus marquants, notamment parce qu’elle se traduit par une injection de sang neuf dans le régiment : Kolea, Soric, Daur, Criid, Curth… Autant de personnages faisant leur entrée dans le 1er et Unique à l’occasion de cette épique bataille urbaine, et considérés par de nombreux lecteurs comme aussi importants que les natifs de Tanith. Par ailleurs, ce roman, ainsi que celui qui le suit (‘Garde d’Honneur’) constituent ce que je considère comme étant l’Âge d’Or des Fantômes, ou la période bénie où toute notre petite galerie de bidasses vécut heureuse et (relativement) tranquille, avant qu’Abnett ne se mette à assassiner ses créations, choix compréhensible mais traumatique pour les fans que nous sommes.

‘In Remembrance’, parce qu’il se situe dans la droite ligne de Necropolis, est donc à considérer à la fois comme un épilogue de cet affrontement mémorable, et une préparation du second arc narratif de la série, au casting enrichi de quelques solides Vervunhivers. Abnett semble faire le bilan de son œuvre fantômatique, et prend soin de présenter de manière quasi exhaustive (il ne doit manquer que Caffran à l’appel) les têtes d’affiche de la série, depuis le convalescent Gaunt (dont la seule action sera d’ouvrir les yeux) jusqu’aux nouvelles recrues de Vervunhive, en passant par les bien connus Major Rawne, Try Again Bragg, Mad Larkin et autre Brin Milo. Performance notable, ce passage en revue n’est ni rébarbatif pour le lecteur vétéran (petites private jokes et autres références cachées à l’appui), ni cryptique pour le nouveau-venu, ce qui démontre encore une fois les solides compétences de Dan Abnett en matière de narration. Bien qu’assez classique dans son « intrigue » de nouvelle de Gardes  Impériaux, qui, bien sûr, devront faire le coup de feu face à une opposition musclée, ‘In Remembrance’ se laisse lire sans problème, et, malgré son caractère sérieux, voire  tragique à certains moments, adopte un ton singulièrement léger de temps à autres, comme lors du numéro de stand up improvisé de just joking Feygor, ou la conjuration farfelue de l’arrivée de l’Empereur sur une chèvre par le narrateur.

Présentant les Fantômes (privés de Gaunt pour cette fois) sous leur meilleur jour, peu de temps avant que ne s’engage la sanglante mais palpitante fuite en avant de ‘The Saint’, ‘The Lost’ et ‘The Victory’, ‘In Remembrance’ continue encore aujourd’hui à faire honneur à son titre, et reste dans doute la nouvelle qui concluerait le mieux la saga de Tanith, si une anthologie de cette dernière est un jour réalisée. En attendant, elle rappelera aux aficionados du Premier et Unique le « bon vieux temps », où les Fantômes n’en voyaient pas encore… I’m not crying, you’re crying.

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Vermilion Level – D. Abnett [40K] – #30 :

INTRIGUE :

40K_Gaunt's GhostsGoûtant d’un repos bien mérité de quatre jours à Cracia, centre de club Med de la taille d’une cité-ruche sur la planète de Pyrites, Gaunt et ses Fantômes s’occupent comme ils le peuvent, chacun trouvant un moyen original et potentiellement dangereux d’enfreindre les consignes données par les autorités militaires à propos de ce bref interlude dans leur vie de bidasses galactiques. Pour Bragg, Larkin, Varl, Caffran et consorts, cela consiste simplement en une petite excursion buissonnière en dehors du périmètre alloué aux braves permissionnaires, les activités récréatives proposées par les G.O. de Cracia n’étant semble-t-il pas à la hauteur des attentes des Tanith1. Tout ce beau monde est donc parti s’enjailler en zone froide, ou, bizarrement, l’ambiance semble plus chaude qu’à la soirée karaoké de leur hôtel.

Pour Rawne et son âme damnée de Feygor, vite rejoints par l’omniprésent Corbec, l’objectif est de constituer un stock de produits de contrebande à écouler par la suite à leurs camarades contre crédits sonnants et trébuchants. N’ayant pas les moyens de leurs ambitions, nos deux crapules optent pour la manière forte et descendent de sang-froid le parrain local qui leur avait obligeamment mis à disposition les denrées demandées. Comme quoi, on a bien raison de se méfier des émigrants, surtout quand on est un honnête mafieux. Pris en chasse par les gros bras du caïd décédé, le trio parvient à attirer ses poursuivants dans un hangar désaffecté, où leurs talents meurtriers d’experts infiltrateurs jouent à plein et leur permettent de ressortir de cette session d’escape game matinée de laser quest avec un score parfait de 20/20 (gangsters tués/coups tirés).

Gaunt, quant à lui, est arraché de l’enfer mondain que constitue une soirée entre gradés de la Garde par un message urgent et mystérieux transmis par une ancienne connaissance2. Accompagné de son fidèle Milo, coursier et chauffeur à ses heures, et d’un vieux camarade de la Scholam, le Commissaire Blenner, Gaunt débarque dans les bas-fonds de Cracia, et n’a que le temps récupérer un cristal contenant une information ultra confidentielle et potentiellement incriminante pour les plus hauts échelons du commandement de la Croisade de Sabbat, qu’une bande de commandos intente lâchement à sa vie, en plus de réduire son informateur en carpaccio. Il en faut cependant plus pour arrêter Ibra(m), qui réussit sans trop de peine, et avec l’aide de ses complices, à refroidir les ardeurs homicidaires du GIGN local.

Sur le chemin de retour, les rescapés croisent la route de cette vieille baderne de Gilead, huilé comme jamais et bien décidé, à l’aide de quelques-uns de ses braves compaings, à bastonner tous les fantômes sur lesquels ils arriveront à poser le gourdin, en punition d’une offense faite à l’honneur des sourcilleux Blue Blood de Volpone au cours d’une campagne précédente. Déclinant poliment mais fermement cette invitation, Gaunt, Milo et Blenner démarrent sur les chapeaux de roue et atteignent le lieu de la contre soirée régimentaire, où Corbec soigne sa popularité en distribuant largement le butin de ses propres aventures, sous le regard abattu de Rawne et Feygor. Courageaires mais pas témereux, Gilbear et ses nervis décident de passer leur tour, permettant à la petite fête de battre son plein jusqu’au bout de la nuit. Une fois encore, les Fantômes s’en sont sortis, mais Gaunt possède désormais une information qui risque fort de lui attirer quelques puissants ennemis…

 1 : En même temps, quand on doit gérer 500.000 Gardes le temps d’un gros week-end, j’imagine qu’on a d’autres chats à fouetter.
2 : Avec laquelle il a fait les 400 coups sur le monde d’Estragon Prime. Ca ne devait pas manquer de piment.

AVIS :

Il est de notoriété publique que Gaunt et ses ectoplasmes ont commencé leur illustre carrière dans les pages d’Inferno! à la faveur de nouvelles soumises par un tout jeune Dan Abnett, et qui furent plus tard collectées dans le deuxième opus de la série éponyme, Ghostmaker. Ce Vermilion Level est, comme expliqué en introduction du texte, une « victime collatérale » du succès rencontré par les martiales péripéties de l’héroïque Commissaire et de ses sbires, ayant été rédigé par Abnett juste avant que la commande du premier roman en bonne et due forme de la saga par la Black Library1 ne tombe. Conséquence de ce succès d’estime, qui se transformera bientôt en succès d’édition (à l’échelle du Hobby, s’entend), les événements couverts dans les 12 pages de Vermilion Level furent largement recyclés dans l’intrigue de First and Only. On peut toutefois noter une différence majeure, et potentiellement riche en conséquences pour la suite de la saga, entre la version originale et son héritière « romancée », en la personne du grand méchant cherchant désespérément à mettre la main sur le message confisqué par les amis de Gaunt, et remis à ce dernier en désespoir de cause. Alors que c’est le Lord High Militant General Dravere qui endosse la défroque de l’intrigant dans la Vdef, c’est bien Macaroth lui-même qui est soupçonné de pensées séditieuses dans le premier draft, ce qui ouvrait la porte à rien de moins qu’une séquelle de l’Hérésie d’Horus dans le Segmentum Pacificus. A-t-on gagné, ou perdu, au change, le lecteur en sera seul juge.

Ce contexte établi, on trouve en Vermillion Level une petite nouvelle d’action assez bien fichue, et démontrant pleinement le talent d’Abnett dans le « petit périmètre ». En l’espace de 12 pages, notre homme arrive en effet à articuler trois sous-intrigues distinctes de façon complète et convaincante, en utilisant de façon inspirée et appropriée des éléments antérieurs au récit (notamment Gilpanda et ses Cordons Bleus) pour enrichir ce dernier sans perdre le nouveau lecteur, et terminant son propos de façon nette et satisfaisante, en plus de laisser envisager les palpitants lendemains (qui saignent plutôt qu’ils ne chantent, mais c’est comme ça qu’on les aime) attendant Gaunt et Cie. Et quand je dis 12 pages, vous pouvez en retrancher les 3 pages introductives retraçant les derniers instants des vaisseaux impériaux ayant reçu le MMS crypté, contrepoint appréciable à la suite de l’action. Bref, si Abnett n’avait pas déjà validé son ticket de hot new talent avant la sortie de Vermilion Level, nul doute que cette nouvelle lui aurait obtenu le précieux sésame, étant une soumission objectivement supérieure, car plus riche, à ses précédents courts formats. Et, connaissant la suite des événements, on aurait tort de s’en plaindre.

1 :  Premier roman à plus d’un titre car First and Only a constitué l’une des toutes premières publications de la récemment fondée maison d’édition, en Août 1999. Cela ne nous rajeunit pas.

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Et voilà qui termine cette revue de l’année cinquième d’Inferno!, qui a présenté une agréable diversité de contenu tout au long de sa vingtaine de nouvelles, et permis de découvrir ou redécouvrir bon nombre de figures marquantes de cette époque flamboyante et révolue de la GW-Fiction. Rendez-vous dans quelques temps pour la suite de cette escapade infernale, avec l’année 6 !

INFERNO! – ANNEE 4

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue de l’année 4 d’Inferno!, le bimensuel de nouvelles, comics et articles de background publié par la Black Library entre 1997 et 2005. S’étendant de juillet 2000 à mai 2001, cette quatrième année regroupe pas moins de 24 courts formats issus des trois franchises soutenues par la BL à cette époque : Warhammer Fantasy Battle, Warhammer 40.000 et la petite dernière (au sale caractère) Necromunda. Croyez-le ou non, mais on ne fera jamais mieux en termes de quantité. Année quatre, année faste…

Inferno!_Année 4

Pas moins de 16 auteurs ont été mis à contribution pour produire cette abondante prose, dont deux (à l’époque) débutants dont le nom vous dira peut-être quelque chose : C. L. Werner (‘A Choice of Hatreds’) et Graham McNeill (‘Unforgiven’ et ‘Business as Usual’). À un tout autre niveau d’implication, Gav Thorpe et Jonathan Green se placent au premier rang des contributeurs de ces six numéros, avec trois nouvelles à mettre à l’actif de chacun. Enfin, même si son activité n’a pas été aussi frénétique que lors des années précédentes (ou suivantes, car il a vraiment été prolifique), l’incontournable Dan Abnett signe tout de même deux nouvelles (‘Red Rain’ et ‘Pestilence’) sur cet exercice.

Parmi les personnages notables et célébrités de niche nous ayant fait l’honneur de leur présence dans ces augustes et vénérables pages, on retrouve beaucoup de héros aujourd’hui méconnus des amateurs de GW-Fiction. Si les noms de Stefan Kumansky (‘The Gifts of Tal Dur’, ‘Debts of Blood’) ou Nathan Creed (‘Mama’s Boys’, ‘Boyz in the Hive’) vous sont familiers, vous faîtes partie d’une très petite minorité. Bande de nerds. Signalons également que cette année quatre a vu la création de héros aussi emblématiques que le Chasseur de Sorcières Mathias Thulmann (‘A Choice of Hatreds’), qui aura l’honneur de bénéficier de sa propre trilogie suite à ses débuts réussis, et le retour du Sergent Iron Snakes Priad (‘Red Rain’), déjà croisé dans ‘White Heat’.

Le décor de cette année 4 étant planté, il est temps de passer à l’étude détaillée et impitoyable de cet échantillon représentatif de la GW-Fiction du tournant du millénaire. All aboard the memory train…

Inferno! Année 4

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Ancient History – A. Chambers [40K] – #19 :

INTRIGUE :

40K_Ancient HistoryRecruté contre son gré comme équipier polyvalent du Retribution, fier vaisseau de la flotte impériale à rade de personnel, à l’issue d’une opération porte fermée (traduction : une fois qu’on est rentré, on ne peut plus sortir), Nathan, notre héros, découvre progressivement les joies et les peines de la vie de canonnier de marine, noble et utile occupation qu’il projette toutefois d’abandonner dès qu’une occasion de déserter se présentera à lui. Cette frilosité à s’engager sur le long terme dans une institution impériale pourtant aussi respectable que la Navy1 s’explique en partie par la présence d’un nuisible connu de Nathan, Kendrikson, dans l’équipage de Balthasar (le nom du macrocanon auquel notre homme a été affecté). Les deux forçats se sont quittés fâchés au cours d’une précédente collaboration, et bien que Nath’ ne serait pas contre une petite vendetta pour régler ses comptes avec son ex-nouveau collègue, il préférerait à tout prendre mettre quelques années lumières entre eux, un « accident » du travail étant si vite arrivé… En plus de ces problèmes relationnels, le Warp ne s’avère pas être un long fleuve tranquille, et sa traversée pèse lourdement sur l’estomac et la psyché des rats de cale. En témoigne le coup de sang passager d’un passager, Fetchin, qui succombe à une crise de claustrophobie démoniaque, puis à une décharge de fusil à pompe à bout portant, non sans avoir envoyé quelques badauds à l’hôpital et à la morgue auparavant.

Nathan a toutefois la chance de pouvoir compter sur le patronage bienveillant de Kron, canonnier vétéran dont l’accent chantant, les histoires passionnantes, les relations privilégiées avec le management et la connaissance intime des coursives du Retribution permettent au bizut d’acquérir des connaissances et compétences précieuses, monter dans la hiérarchie balthasaresque et, accessoirement, échapper à la tentative d’assassinat dont il fait les frais de la part de ce mauvais sujet de Kendrikson, qui se révèle être un Luminen2 infiltré.

Cette prise de fonction mouvementée culmine avec la toute première bataille spatiale à laquelle Nathan participe, baptême du feu à plus d’un titre au cours duquel il aura l’occasion de se frotter à l’ennemi de plus près que prévu sur sa fiche de poste, le crash d’une torpille d’abordage à proximité de son espace de co-working le forçant à prendre les armes pour défendre la vertu et l’intégrité de Balthasar contre les assauts païens de vils cultistes chaotiques, dont l’encadrant se trouve être un Space Marine renégat. Il faudra une nouvelle fois l’intervention décisive de Kron, qui sous ses abords décatis, se révèle être un individu décidément plein de ressources et d’énergie (il se relève d’un tir de pistolet bolter à bout portant et tase l’Astartes à mains nues), pour permettre à notre héros de se sortir de ce coup de Trafalgar. Les mystères de l’origine et des motivations du mentor de Nathan ne seront pas levés par Chambers avant la conclusion de cet ‘Ancient History3′, mais une chose est sûre, quand on est Kron, on est Kron.

1 : Sécurité de l’emploi, gîte et couvert offerts, destinations variées, activités physiques régulières… Ça c’est un job de rêve.
2 : Plus de quinze ans avant la sortie du Codex Adeptus Mechanicus, Chambers convoquait déjà des électro-prêtres dans ses nouvelles.
3 : Qui a peut-être été suivi d’une autre nouvelle, et aurait dû l’être ? Je suis sur le coup les aminches.

AVIS :

Nouvelle protéiforme et un peu foutraque, ‘Ancient History’ est une soumission plutôt hétérodoxe, mais loin d’être inintéressante de la part d’Andy Chambers. En multipliant les partis pris narratifs (cela commence comme un récit d’évasion, avant d’intégrer un passage « mythes et légendes », puis d’embrayer sur une révélation plutôt étrange sur un des personnages principaux, et de tourner à l’action pure et dure, pour se terminer sur un mystère vraiment mystérieux) et les péripéties, le grand méchant joueur n’a pas choisi la facilité, et son propos en paraît en conséquence décousu et incertain dans sa finalité. Pour autant, le simple fait de mettre sur le devant de la scène des personnages très peu abordés par la BL mais au moins aussi caractéristiques du grimdark de 40K que les Space Marines ou l’Inquisition (les « marins » de la Flotte Impériale) ne manquera pas d’attirer la curiosité bienveillante des lecteurs avides d’en apprendre plus sur la vie des travailleurs de la mer l’espace, ce en quoi Chambers se montre plutôt généreux. En outre, l’inclusion de la Complainte du Vieux Marin à la sauce 40K dans le récit s’avère être un interlude des plus intéressants entre deux scènes d’action, et ne manquera pas de susciter les hypothèses les plus radicales de la part des exégètes de tout poil qui constituent une part non négligeable du lectorat de la Black Library. La balance est donc plus que positive pour ‘Ancient History’ dont les apports fluff et l’originalité compensent largement les tâtonnements et… l’originalité (aussi).

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Mark of a Warrior – R. Williams [NDA] – #19 :

INTRIGUE :

NDA_Mark of a WarriorAprès avoir passé des années à jouer aux Gangers et aux Arbites avec ses petits camarades en rêvant du jour où il aurait enfin son flingue rien qu’à lui (la vraie marque d’un guerrier, clin d’œil au titre, ça c’est fait), un juv’ Goliath se présente à son examen de passage pour intégrer le gang local. Logiquement nerveux, mais souhaitant faire bonne impression à son chaperon, une sorte de Bane grimdark cachant de beaux restes sous ses abords défraîchis et son masque à oxygène, Yogo – appelons le comme ça – joue les blasés jusqu’à apprendre la nature de sa future épreuve : descendre dans un boyau de mine abandonnée pour aller chasser le milliasaur, et rapporter « kekchose eul’ ver peut pas viv’ sans », dixit l’Immortan Joe sous chimio, afin de prouve sa valeur. Pas vraiment une promenade de santé en perspective pour notre héros, qui pourra toutefois compter sur sa toute première pétoire (émotion), obligeamment prêtée par son évaluateur avant que les choses sérieuses ne commencent. Mais attention, comme tout bon Goliath qui se respecte, il s’agira de prouver sa force en usant de son arme, sans dépendre de cette dernière. Un point particulier du crédo Gogo que Yogo aura l’occasion de mettre en application dans les prochaines heures, nul doute.

Descendu dans la mine sans presqu’avoir eu l’air ridicule en accrochant sa ceinture à un crochet qui dépassait du mur au passage, Yogo rampe un peu, panique quelques fois, mais surtout fait des plans sur la comète en se rêvant un parcours météoritique parmi les Gangers du Sous-Monde, depuis son premier affrontement avec les Scavvies jusqu’à son couronnement d’Helmawr à la place de Helmawr. Cet enthousiasme juvénile, aussi appelé étourderie, manque de lui être fatal lorsqu’il entre sans s’en rendre compte sur le territoire d’un milliausaur, qui lui tombe sur le râble depuis le plafond de la mine. Le combat qui s’en suit reste longtemps mal engagé pour Yogo, dont la pétoire a la mauvaise idée de s’enrayer juste au moment où il aurait été utile de pouvoir descendre un mille-pattes géant et agressif à bout touchant. Mais la bestiole a tout de même l’amabilité de décéder en s’étougorgeant après avoir avalé le couteau du Goliath, le bout pointu en premier. Coincé sous le cadavre de son trophée, Yogo peut savourer sa victoire comme il se doit…

Début spoiler…Mais comme les bonnes choses ont une fin, il parvient tout de même à se dégager, retrouvant l’usage de ses membres et la circulation dans son bras droit (ce qui pique un peu après une demi-heure de garrotage). Là, il se rend compte de deux choses capitales : 1) son flingue ne s’est pas enrayé, il n’y avait en fait aucune balle dans le barillet du revolver (faire preuve de force, la dépendance céleumaltoussa toussa…), et 2) décapiter une créature qui a une carapace de pierre avec un éclat de canif, ça ne va pas être de la tarte. Une petite ellipse plus tard, Yogo, bien éprouvé, finit par sortir de la mine avec son trophée, qu’il jette aux pieds de son examinateur impassible. Ce dernier le reste même lorsque la nouvelle recrue lui décoche un crochet du droit bien mérité, avant de repartir vers le QG du gang, le Juv’ furibard sur l’épaule, en se gondolant comme une baleine. Ca doit être un rite Goliath.Fin spoiler

AVIS :

Petite nouvelle sympathique de la part de Richard Williams, ‘Mark of a Warrior’ fait mouche grâce à l’aisance stylistique de son auteur. En entrée, un beau McGuffin mettant en scène un jeu de gamins comme s’il s’agissait d’une traque mortelle. En plat de résistance, l’opposition savamment mise en scène entre la dureté et la cruauté du sous monde et l’insouciance, souvent dangereuse, du héros, qui est resté très jeune dans sa tête malgré son physique d’armoire à glace. Et en dessert, une utilisation à propos, et plutôt deux fois qu’une, considérant ce dont il est question ici, du fusil de Tchekov soigneusement intégré par Williams à son propos. La philosophie Goliath n’est certes pas diserte, mais elle contient quelques concepts à méditer. Le seul bémol que je mettrai à cette autrement appréciable soumission est la partie de spéléologie appliquée de la nouvelle, qui n’apporte pas grand-chose à l’intrigue et ralentit plutôt cette dernière. Mais à part cela, et ce n’est pas grand-chose, ce ‘Mark of a Warrior’ témoigne d’un examen de passage réussi pour la recrue Williams.

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Words of Blood – B. Counter [40K] – #19 :

INTRIGUE :

40K_Words of BloodSur la planète quasiment abandonnée d’Empyrion IX, le Commandeur Athellenas des Black Templars doit relever un défi de taille : empêcher une armée de 6.000 cultistes de Khorne de s’emparer du seul spatioport de ce monde minable, ce qui permettrait aux hordes dépravées et mal fringuées du terrible Manskinner de fondre sur Macharia pour y commettre un génocide. Le tout avec seulement trente Space Marines à disposition. Le rapport de force n’est pas en faveur de l’Astartes, mais Athellenas a… un plan (et pour un Black Templar, c’est déjà beaucoup). Le seul problème, c’est que ses frères risquent de ne pas l’apprécier du tout, ce qui va le contraindre à jouer très finement la partie1.

Du côté adverse, les préparatifs vont bon train pour ce qui ne devrait être qu’un massacre en bonne et due forme entre deux factions peu réputées pour leur tactique d’évitement. Le Manskinner, qui a reçu de sa divinité tutélaire le don démoniaque « parole de sang », ce qui lui permet de plonger son audimat dans une folie furieuse (et non pas de se mordre la langue à chaque fois qu’il prononce une phrase), prononce une petite causerie d’avant-match qui met ses ouailles de bonne humeur, et envoie sa cavalerie (si si) à l’assaut des positions retranchées des Marines. Il se doute que les fringants hussards ne feront pas long feu face à l’arsenal des Black Templars, mais cela devrait laisser le temps nécessaire au gros de ses forces d’arriver à portée de charge.

Conformément à ses pronostics, la brigade légère du bien nommé Die(ss) tombe glorieusement au champ d’honneur, sur le score sans appel de 210 morts à trois doigts tranchés. C’est alors que le rusé Athellenas dévoile la profondeur insondable de son génie stratégique, en ordonnant la retraite. Stupeur et bégaiements chez les meilleurs de l’Empereur, qui n’ont pas pour habitude d’abandonner du terrain à l’ennemi, à plus forte raison un temple millénaire à la gloire de Pépé, comme celui qu’ils occupent actuellement. Il faut donc claquer quelques PC au Commandeur pour passer le stratagème « Y a pas de mais », permettant un repli en bon ordre jusqu’à la ville voisine où une nouvelle position défensive est installée sans tarder.

Si cette manœuvre n’a pas fait consensus chez les Black Templars, elle a cependant compliqué la situation du Manskinner, dont l’emprise sur les éléments les plus foufous de son armée commence à s’effilocher. Malgré son éloquence sans pareille – en même temps, la plupart de ses suivants ont perdu l’usage de la parole, donc la compétition n’est pas féroce – Manski’ ne parvient pas à empêcher un de ses lieutenants, le Caporal Recoba, de partir à la chasse aux Marounes sans attendre les retardataires. L’ennui est que le charismatique officier embarque avec lui deux mille copains, divisant l’armée des cultistes en deux. Comme on peut s’y attendre, cet empressement à porter le combat à l’ennemi sera fatal pour Recoba et ses suivants, qui tomberont sous les bolts et les coups des Space Marines lors d’une embuscade savamment orchestrée par Athellenas et ses Sergents.

Cette nouvelle victoire est cependant rapidement ternie par la décision de Big A. de battre à nouveau en retraite, cette fois-ci pour une défense sur la ligne (ici le spatioport d’Empyrion IX). Cette annonce dévaste le Devastator Valerian, qui menace de se faire renégat plutôt que de commettre la forfaiture de la marche arrière, et n’accepte finalement de se plier aux instructions de son supérieur qu’après s’être fait menacer de sanctions disciplinaires dans cette vie et dans la suivante.

De son côté, le Manskinner enrage (comme d’hab’ vous me direz) de la couardise manifeste de ses adversaires, qui rend son armée sevrée de violence de plus en plus difficile à contrôler. Ayant compris qu’il s’agit d’un stratagème pour désorganiser ses forces, il tente de calmer les ardeurs de ses cultistes en exaltant les valeurs de la vengeance et de la patience, mais se fait brutalement interrompre par son dernier sous-fifre (Kireeah) avant d’avoir pu terminer son sermon. Bien que l’impoli paie son impudence de sa tête, proprement séparée de son corps par la paire de ciseaux géants que le Manskinner arbore à la place de son bras droit – c’est pratique pour inaugurer les bâtiments, je me demande pourquoi Charles III ne s’en est pas déjà équipé – le mal est fait et les Khorneux se lancent dans un sprint éperdu en direction du spatioport. Après avoir tenté de remettre un semblant d’ordre dans la horde en cisaillant de droite et de gauche, Manski’ décide de se joindre à la fête car après tout, les Marines n’ont plus nulle part où aller et l’avantage numérique est toujours largement en faveur des rouges…

Début spoiler…Mais c’était sans compter sur le besoin pathologique des Khorneux de cogner sur quelque chose ou quelqu’un dans les plus brefs délais, qui va jouer un bien mauvais tour aux hérétiques. Alors qu’ils ne sont plus qu’à quelques dizaines de mètres de leurs cibles, leur soif de sang finit par se retourner contre eux et l’armée du Manskinner se transforme en battle royal géante, de laquelle seuls quelques survivants confus et blessés émergent à la fin des combats pour tomber aussitôt sous les coups des Marines. C’était ce sur quoi comptait Athellenas, qui a interdit à ses frères d’ouvrir le feu pour ne pas permettre aux cultistes de se reconcentrer sur leurs priorités. Malin. Ce qu’il l’aurait été encore plus, ce serait d’avoir partagé son plan avec ses hommes pour s’assurer que tout se déroule bien, plutôt que de compter aveuglément sur la discipline et la loyauté vacillante de ces derniers. Mais comme Athellenas l’explique doctement à Valerian une fois la bataille remportée, les meneurs n’ont pas à se justifier auprès des exécutants. Ce n’est pas avec une telle mentalité que notre héros gagnera le prix de camaraderie, mais les résultats parlent d’eux-mêmes, et c’est plus qu’assez au 41ème millénaire…Fin spoiler

1 : Je choisis de penser qu’il s’est équipé d’un poing énergétique (qu’il n’utilisera pas une fois de la nouvelle, malgré ce que l’illustration grimdark à souhait laisse penser) pour donner l’impression à ses bourrins de collègues qu’il serait le premier à sauter dans la mêlée. Mais la moufle ne fait pas le moine de l’espace…

AVIS :

Words of Blood’ fait partie des nouvelles écrites pour explorer une situation paradoxale ou problématique si on se réfère au background canon de univers de Games Workshop1, ici : « que se passerait-il si le seul moyen pour des Black Templars de remporter une bataille était de battre en retraite ? ». Je précise qu’à l’époque où cette histoire a été écrite, les zélés fils de Dorn prenaient leur serment de défense de l’Imperium de manière beaucoup plus littérale – certains esprits chagrins pourraient dire « basse du front », mais il ne faut pas écouter ces vils persifleurs – que maintenant. Sur ces prémisses intéressantes, en tout cas plus qu’une vulgaire empoignade entre Space Marounes et mutants/hérétiques/Xenos (rayer la ou les mentions inutiles), Ben Counter développe un propos qui, s’il accuse aujourd’hui sérieusement son âge, mérite encore la lecture à mon sens.

En effet, si on fait abstraction des quelques éléments surannés de ‘Words of Blood’ (le serment de non-reculade des Black Templars, les attaques de cavalerie…), la trame de l’histoire reste solide. Mieux encore, cette nouvelle présente un parallélisme aussi élégant que satisfaisant entre les dilemmes tactiques et managériaux auxquels sont confrontés les deux commandants ennemis. Tant Athellenas que le Manskinner doivent en effet réfréner les penchants naturels de leurs troupes pour espérer l’emporter, et composer avec la mauvaise volonté de ces dernières à obéir à des ordres avec lesquels elles ne sont pas en phase. À ce petit jeu, la discipline naturelle des Space Marines finit par l’emporter (mais de très peu), provoquant la fin des hordes hérétiques de la manière la plus Khorneuse qui soit. Le vieux fluffiste qui sommeille en moi a d’ailleurs failli verser une larme (de sang) en lisant la harangue de la dernière chance faite par le Manskinner à ses troupes indisciplinées juste avant qu’elles ne piquent leur sprint fatal vers le spatioport d’Empyrion IX. Car oui, Khorne était dans l’archéofluff une divinité plus complexe que l’immonde bourrin qu’il est devenu au fil des versions2, et Counter mérite une accolade pour avoir reflété ces fifty shades of red dans sa nouvelle.

Boni appréciables, il s’est également donné la peine de développer un minimum sa galerie de personnages (les plus intéressants étant le Manskinner philosophe et ses lieutenants exaltés), et se révèle plutôt généreux en termes de fluff Black Templar, même s’il est permis de douter de la validité de ces informations plus de vingt ans après l’écriture de cette nouvelle (à l’époque, cette faction ne disposait pas de son propre Codex, et on pouvait donc y aller franco sur leur background). Pour ne rien gâcher, la nouvelle se termine par un petit twist final, un peu ruiné par le TGJSUO (Ta Gu*ule Je Suis Un Officier) que l’aimable Athellenas décoche au pauvre Valerian, mais on n’en tiendra pas rigueur à l’auteur. Bref, même si ‘Words of Blood’ a un peu vieilli depuis sa sortie (en 2000, on peut être miséricordieux), il elle ça se laisse lire sans problème encore aujourd’hui.

1 : Marc Gascoigne indique dans son introduction de l’anthologie ‘Let the Galaxy Burn’ que la Black Library a été (au moins en partie) créée à cette fin. C’est dire si ce « genre » est important.
2 : Quand on voit les dernières entrées du Codex World Eaters, on ne s’étonne pas que le mot « subtilité » s’écrive avec neuf lettres, et non pas huit…

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The Gifts of Tal Dur – N. McIntosh [WFB] – #20 :

INTRIGUE :

WFB_The Gift of Tal DurFraîchement revenus de leurs aventures à Erengrad (couvertes dans le roman Star of Erengrad), les aventuriers Stefan Kumansky et Bruno Hausmann font halte dans la petite ville de Mielstadt, où convergent les traces de leur ancien compagnon d’armes Alexei Zucharov, ayant eu la mauvaise idée de ramasser une babiole chaotique sur le champ de bataille. L’objet en question, sans doute un tract de la campagne présidentielle de François Hollande de 2012, l’a tellement convaincu que le changement, c’était maintenant, qu’il en a renié son allégeance ‘chaotique bonne’ pour rejoindre le camp de Tzeentch. Jugeant qu’il est de leur devoir d’empêcher leur comparse renégat de nuire, Stefan et Bruno ont poursuivi ce dernier à travers le Nord de l’Empire, confiants en leurs capacités de traqueurs pour mettre la main au collet de Zucharov avant que l’addition de ses déprédations ne soit trop salée.

À Mielstadt, nos héros n’ont rien de plus pressé que d’empêcher la pendaison arbitraire de l’infirmière de garde locale, soupçonnée, non sans raisons, par les locaux de bénéficier de pouvoirs surnaturels de guérison. N’ayant ni le temps, ni l’envie d’expliquer à une bande de rednecks agressifs les bienfaits reconnus de la balnéothérapie pour les patients en convalescence (la pauvresse, Katarina von Lucht de son nom, tenant un centre de cure thermale dans la forêt voisine, au lieu-dit de la source de Tal Dur), Stefan et Bruno se contentent de faire parler l’acier, sauvant Katarina d’un destin funeste mais s’attirant du même coup la neutralité malveillante du Graf de la ville, un certain Augustus Sierck (sans doute un parent éloigné de Detlef). La soirée passée à l’auberge locale en compagnie de ses sauveurs permet à Miss van Lucht de leur faire la pub de son établissement et des ses compétences de thérapeute, Tal Dur pouvant en effet accélérer la guérison de celui qui s’y baigne, mais seulement si ses pieds sont propres son âme est pure et qu’elle-même est présente pour superviser le procédé. Il n’y a pas à dire, elle sait comment verrouiller un business et préserver un gagne-pain. Enfreindre ces deux règles a généralement des conséquences fâcheuses, comme l’intervention d’un maître-nageur furibard armé d’une zweihander, ou quelque chose comme ça.

De leur côté, Stefan et Bruno ne perdent non plus pas de temps, le premier à briefer leur hôte sur la présence probable de Zucharov dans les parages et son souhait, tout aussi probable, d’utiliser le pouvoir de Tal Dur pour… se faire enlever le tatouage chaotique qui recouvre petit à petit sa peau (ce tract de François Hollande devait être très mal imprimé pour dégorger de la sorte). Eh, pourquoi pas après tout, le délit de faciès est une réalité même dans le Vieux Monde apparemment. Le second, quant à lui, chauffe suffisamment la serveuse de l’estaminet pour qu’elle lui laisse son adresse sur un bout de parchemin à la fin de son service, ce qui est une Victoire Majeure pour l’Empire, comme tous le reconnaîtront. Malheureusement, ou heureusement, en l’absence de Google Maps, et malgré le fait que la ville ne doit pas être si grande que ça, Bruno erre comme un gland toute la nuit sans arriver à bon port. Grand bien lui fasse car, à son insu, la serveuse était déjà maqué avec Zucharov, et cherchait donc à le faire tomber dans un piège (ou avait accepté de réaliser le fantasme de son nouveau petit copain en participant un plan à 3, même si l’esprit est plus Slaaneshi que Tzeentchien). La perfide aubergiste paiera toutefois cher son double jeu, son désir irrépressible d’allumer la lumière malgré les réticences de son coup d’un soir débouchant sur une crise de terreur nocturne aux conséquences fatales.

Le lendemain matin, Stefan est cueilli au creux du lit par le Graf et ses soldats, trop contents de mettre sur le dos des voyageurs le meurtre de la serveuse. Pas du genre à se laisser molester par une bande de bouseux après avoir sauvé l’Empire à quasi lui tout seul, Kumansky a vite fait d’apprendre aux forces de l’ordre la politesse en retournant leurs armes contre eux, et emmenant le Graf en balade à Tal Dur en compagnie de son sidekick lubrique. Là-bas, et après avoir libéré son otage (parce qu’il le vaut bien), Kumansky fait enfin face à sa Némésis, qui a capturé Katarina et se tient prêt à commettre l’irréparable. Le duel héroïque qui s’en suit verra le bien triompher de justesse, Stefan trouvant la rage de vaincre (ou plutôt, de péter le petit pont en bois sur lequel se trouve Zucharov à grands coups de latte) malgré ses graves blessures dans la réalisation soudaine que s’il meurt maintenant, il n’aura pas la possibilité d’aller se pinter la gueule avec son frère à Altdorf dans une semaine. À chacun ses motivations, il y a des Nains qui sont devenus berzerk pour moins que ça. Plouf font Stefy et Zuky en tombant dans le grand bain, qui ne leur réservera pas le même destin. Aidé à sortir de l’eau par Katarina, Kumansky émerge de l’onde amère frais comme un gardon et totalement guéri, tandis que son adversaire refait surface ridé comme un pruneau, avant d’être définitivement aspiré au fond de la piscine par… le poids de sa conscience coupable, j’imagine. Au moins, il meurt propre, l’encre chaotique ayant été lessivée par les eaux purificatrices de Tal Dur, décidément très efficaces.

Vient alors l’heure pour nos deux héros de repartir vers de nouvelles aventures (incluant donc une nuit de beuverie au Helmsman, qui a l’air de valoir vraiment le coup s’il parvient à ranimer les mourants), forts du sentiment du devoir accompli. Peut-être un peu déçu par le refus de Katarina de l’accompagner jusqu’à Altdorf – les affaires sont les affaires – Stefan peut toutefois se consoler par le chaste baiser que la belle lui accorde avant de le laisser repartir. Ce ne sera peut-être (sûrement même, my it-s-bloody-obvious-the-way-the-author-wrote-it sense is tingling) que partie remise…

AVIS :

Ayant lu il y a fooooooooort longtemps le roman Star of Erengrad, premier tome de la trilogie consacrée par Neil McIntosh au personnage de Stefan Kumansky, qui se terminait sur la victoire des gentils et la corruption d’Alexei Zucharov, je n’ai pas eu de difficulté à me plonger (haha) dans cette nouvelle, qui n’est autre que la suite logique du roman mentionné plus haut. Ceci dit, le bon travail de contextualisation qu’effectue McIntosh en introduction de son propos aurait permis à n’importe qui de comprendre facilement les tenants et aboutissants de l’intrigue déroulée dans ce The Gifts of Tal Dur, soumission simple mais pas simpliste, et d’honnête et robuste facture. Sur un canevas certes peu original dans l’absolu (le héros sauvant sa belle des griffes du méchant, l’épée à la main), mais relativement peu utilisé dans les écrits de la BL, où les protagonistes ont généralement autre chose à faire que secourir des damoiselles en détresse, l’auteur place un vernis légèrement grimdark mais totalement WFB, avec le Chaos venant jouer son rôle de force corruptrice et destructrice, retournant les frères d’armes l’un contre l’autre et laissant à son hôte malheureux quelques secondes pour réaliser l’étendue de sa folie avant que le voile de la mort ne tombe. So cinematic. Bref, un honnête filler dans les rayonnages bien achalandés de la Black Library, qui permettra au lecteur de se faire une bonne idée du style et des capacités de Neil McIntosh.

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The Plague Pit – J. Green [WFB] – #20 :

INTRIGUE :

WFB_The Plague PitLa vie de mercenaire est souvent plus glamour dans les livres qu’en réalité. Sauf quand c’est un livre de Jonathan Green. C’est le triste constat que font Torben Badenov et sa bande de joyeux drilles (le noble puritain Pieter Valburg, Oren « face de rat/oneliner » Scarfen, big boi Stanislav, old boi Alexi et that other boi Yuri), alors qu’ils se trouvent forcé de passer la nuit à la belle étoile dans la désolation sauvage de l’Ostermark profond. S’ils sont de sortie, c’est que leur mission actuelle consiste à assurer la sécurité de l’érudit Johannes Verfallen, passionné par les tribus de l’époque pré-impériale et prêt à débourser une coquette somme pour être escorté jusqu’au monolithe antique qu’il a l’intention d’étudier sous toutes les coutures. Bien que les critères d’hygiène corporelle de l’universitaire laissent sérieusement à désirer de l’aveu du capitaine mercenaire (Torben Badenov étant lui, comme chacun le sait, un mannequin l’Oréal s’ignorant et ignorant), les caisses de la fine équipe sont suffisamment vides pour qu’ils ne fassent pas la fine bouche devant cette offre. La soirée est toutefois brutalement interrompue par les vomissements suspects de Verfallen, que ses gardes avaient laissé à marmonner au pied de l’édifice pendant qu’ils s’échangeaient des remarques de haute volée sur la météo locale et les derniers résultats de Blood Bowl. Le sort de l’érudit est vite plié lorsque son estomac commence à enfler de manière inquiétante, avant de s’ouvrir et de répandre une ventrée (c’est le cas de le dire) d’asticots aux alentours. Le calvaire de Verfallen ne s’arrête pas là, puisqu’en fin de compte il finit transformé en Enfant du Chaos à tête de cheval, sous le regard vaguement circonspect et pas vraiment empathique des mercenaires.

Fidèle à sa nature chafouine, la bestiole nouvelle née se rue (c’est approprié direz vous) sur Badenov et Cie, qui n’ont cependant guère de mal à en venir à bout. Seul Alexi se fait souffler dans les naseaux par ce bourrin de bourrin, le marquant discrètement comme le-membre-de-la-bande-destiné-à-mourir-pour-apporter-un-peu-de-tension-à-l-histoire. Mais je m’avance en besogne. La tête de mule n’est pas sitôt équarrie que le temps tourne brutalement à l’orage, et que des ombres entourant le feu de camp sort une nuée de Nurglings, sans doute alléchés par l’idée de faire griller quelques chamallows sur les flammes. Peu partageurs, les mercenaires choisissent de déguerpir et d’aller se réfugier dans le moulin surplombant la colline toute proche de leur bivouac, et de se barricader en attendant que la tension retombe. Leur QG improvisé se révèle cependant être plus riche en surprises qu’en farine, comme la présence de nombreux ouvrages traitant de démonologie et de magie chaotique, lectures peu communes pour le meunier impérial moyen, l’atteste. Il faut l’intuition et la culture de Pieter Valburg, MVP récurrent des aventures de la bande de Badenov (plus que le personnage titre d’ailleurs, c’en est navrant), pour comprendre que ces grimoires appartenaient à Verfallen, et que ce dernier n’était pas un simple passionné des vieilles pierres, mais un sorcier cherchant à atteindre le statut de Prince Démon de Nurgle en lançant le rituel dont la formule était inscrite sur le monolithe qu’il étudiait. Malheureusement pour lui, il a prononcé palimpeste au lieu de palimpseste pendant l’incantation, et au lieu de devenir sa Majesté des Mouches, il n’a gagné qu’un skin tout pourri de BoJack Horseman. That’s life.

Ces révélations ne font cependant pas les affaires de nos héros, qui doivent défendre une épave thermique, très mal isolée, contre une nuée de petits Démons entreprenants. À ce jeu là, rien ne vaut l’utilisation de faux et de râteaux à la place de haches et d’épées (si tu veux Jonathan hein), mais même la quincaillerie de Jardiland ne constitue qu’un pis aller. Submergés par les Nurglings, qui ont mordu Alexi à la cheville, histoire de nous faire vraiment comprendre que c’est lui qui va y passer, les fiers compagnons doivent se replier dans le sous-sol du moulin, sur une idée originale de… Pieter. Il faut croire que même prendre une décision quand on n’a qu’une option est trop compliqué pour Torben Badenov, bellâtre benêt.

Leur nouvel environnement a beau être Nurglings-proof, le puits condamné par une grille en fer toute rouillée qui trône en son centre n’inspire pas franchement la confiance aux nouveaux-venus. À raison, car il communique avec le cairn funéraire de Morruut, un sorcier de Nurgle des temps très anciens, et le premier à avoir eu l’idée démoniaque de transcender son humanité. It didn’t work because of things, mais sa dépouille mortelle a été patiemment ramenée à la pseudo-vie par Verfallen dans le cadre des ses expérimentations, et les élucubrations de ce dernier ont redonné du poil de la bête à la moruue qui clapote au fond du trou. C’est à la fois un danger mortel mais également une chance d’en finir pour les mercenaires, qui supputent (enfin, surtout Pieter, comme d’habitude) que s’ils arrivent à exorciser le tas de morve qui braille en contrebas, la tempête s’arrêtera et les Nurglings seront bannis. Plus facile à dire qu’à faire évidemment, car Morruut ne l’entend pas de cette oreille de dinde (googlez pas ça hein), et va tenter de tentaculer les répurgateurs amateurs, avec quelques interludes consacrés à des numéros d’imitation (Verfallen d’abord, puis Alexi, après que le vieux schnoque soit tombé dans le puits) et de crachage de mouches (un grand classique du nurglisme) entre les sessions de papouilles à pseudopodes. Au terme d’une lutte acharnée, Pieter parvient presque à terminer le rite d’exorcisme, mais se fait entraîner en sous-sol par le Démon bien membré (la suite est heureusement hors champ). Ce n’est pas grave toutefois car Stanislav décapite Morruut/Alexi, mettant le Chaos KO. Ce n’est pas logique, mais après tout, on ne peut pas comprendre les Fab 4. Alors que le moulin s’écroule, les survivants s’extirpent de la ruine, parvenant à récupérer in extremis Pieter au passage (qui quant à lui récupère en douce un grimoire nurglesque), et ainsi à limiter leurs pertes à la portion congrue. Encore une victoire probante, mais mal rémunérée, pour la bande de Badenov dont le slogan devrait être « Mort ou Fauchés ».

AVIS :

Je dois avouer ici que lors de ma première lecture de ‘The Plague Pit’, il y a quelques années, j’avais trouvé cette histoire tellement creuse et caricaturale dans le genre « aventures d’une bande de héros dans un univers medieval fantastique » que je m’attendais à passer un mauvais moment en la relisant pour le compte de la chronique de ‘Lords of Valour’. Peut-être suis-je devenu moins exigeant, plus conciliant au fil des années (certaines critiques récentes de votre serviteur permettent toutefois d’en douter), mais en tous cas, ‘The Plague Pit’ est loin d’être la pire histoire de la bande de Badenov que j’ai pu lire à ce jour, et je tenais à le dire ici1. En effet, on ne s’y trouve pas confronté à des énormes trous dans l’intrigue comme dans ‘Dark Heart’, et l’arc narratif de la série progresse sensiblement entre le début et la fin (avec le début de la corruption de Pieter plus qu’à travers la disparition d’Alexi), ce qui est ce que l’on peut raisonnablement espérer de mieux de la part du Jonathan Green du début des années 2000, très franchement.

Le parti pris de l’auteur de mettre l’action au cœur de son histoire, et les difficultés de ce même Green de livrer autre chose que des scènes de combat dignes d’un livre dont vous êtes le héros écrit par un bot nourri aux runs de Dragon Slayer et Diablo, rendent la lecture un peu longuette et l’impression d’assister à un boss fight en bonne et due forme lorsque les héros affrontent Pater patterns Morruut vient sortir un peu plus le lecteur de son immersion med-fan, mais rien de rédhibitoire ici. Le plus gênant, mais distrayant, pour moi reste l’inutilité crasse de Torben Badenov, encore une fois complètement éclipsé par Pieter Valburg dès qu’une décision un minimum intelligente doit être prise. Les autres personnages sont tellement peu développés qu’il n’y a pas de compétition entre la tête et les jambes cheveux de l’équipe, et c’est d’ailleurs une autre lacune stylistique de Green : tuer des personnages ne marche que lorsque le lecteur ressent un minimum d’empathie pour ces derniers. Ce n’est pas le cas pour Alexi de Nuln, je n’ai pas de problème à le dire. Bref, c’est très moyen mais ça se laisse lire, et ça ne m’étonnerait pas que ce soit le haut du panier badenovien, alors…

1 : Pour être tout à fait clair, je considère tout de même que cette série est très dispensable, mais si vous tenez à la lire, ce sera peut-être l’un des épisodes les plus intéressants.

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Hive Fleet Horror – B. J. Bayley [40K] – #20 :

INTRIGUE :

40K_Hive Fleet HorrorJako Jaxabarm exerce la profession d’apothicaire (et pas d’Apothicaire, la minuscule est importante) sur une planète tellement quelconque qu’on saura seulement qu’elle est semi-industrielle1, et située dans le Segmentum Ultima, et gagne sa croûte en soignant les petits bobos du prolétariat local à grand renfort de baume du tigre (bleu). Un contrôle d’identité anodin au sortir d’une consultation rapidement expédiée avec un travailleur aux bras cloqués (Drenthan Drews) le met cependant dans de beaux draps. Par un malheureux – et inexpliqué – hasard, l’Arbitrator qui lui demande ses papiers l’identifie comme étant le Genetor van Leedrix, un Magus de l’Adeptus Mechanicus en fuite depuis des décennies. Ce qui est bien le cas, et provoque l’arrestation sommaire de Jako la fraude et de celui que le zélé fonctionnaire considère comme étant son acolyte (Drews).

Enfermés dans une cellule avec un Garde Impérial accusé de couardise devant l’ennemi, Jako, Drews et le lecteur en sont quitte pour un petit briefing sur la situation compliquée dans laquelle se trouve la planète. L’humble bidasse ne se fait en effet pas prier pour révéler à Jako que la Flotte Ruche Kraken est attendue en gare dans les prochaines heures2, et que les chances pour que la rencontre se passe bien sont assez faibles. Bon d’accord, Jako est un Psyker débutant (la raison pour laquelle il est en fuite depuis pas loin d’un siècle, sa différence n’ayant pas été bien reçue par ses collègues de travail), mais ce n’est pas une raison pour balancer des secrets défense au premier venu, Engagé Chochotte ! Comme pour confirmer les dires de leur informateur, une annonce micro retentit dans la caserne des Arbitrators, annonçant que tous les prisonniers sont priés d’aller mourir au combat contre l’essaim de Hormagaunts qui s’approche en bondissant de la cité. Les portes de la cellule s’ouvrent, des fusils lasers sont distribués, et pendant que le Garde démotivé préfère se suicider plutôt que de retourner au front, Jako et Drews profitent de la quille pour aller faire un tour en ville.

Las, cette escapade est bientôt interrompue par la soirée mousse que les Tyranides lancent soudainement sur la cité, et dont l’effet principal est d’empêtrer les défenseurs impériaux dans une sorte de barbe à papa Xenos, permettant aux envahisseurs de ramener tout ce beau monde dans leurs vaisseaux. C’est l’occasion pour nos héros (et pour le lecteur) d’en apprendre plus sur les motivations profondes de cette race extra-galactique – merci les pouvoirs psychiques de Jako pour justifier le remplissage éhonté auquel se livre Bayley – et d’assister aux premières loges à la terrible cruauté de ces créatures sanguinaires, qui dissèquent un (1) prisonnier avec un intérêt tout scientifique. LES MONSTRES.

Grands nerds devant l’Esprit de la Ruche, les Krakens sont tirés de leurs travaux pratiques par l’arrivée d’une escouade de Space Marines quelconques, qui se contentent de déposer une charge explosive dans la salle de classe avant de repartir en ignorant royalement les captifs humains survivants. Il en faut toutefois plus pour décourager nos deux héros de tenter de faire ami-ami avec les meilleurs de l’Empereur, et ils profitent de la confusion pour suivre à la trace leurs (presque) sauveteurs à travers les corridors organiques du vaisseau ruche, jusqu’au Thunderhawk que les Space Marines acceptent gentiment de partager avec des civils pour le retour au bercail. La nouvelle se termine avec l’explosion du vaisseau sur lequel Jako et Drews étaient retenus prisonniers, et sur le constat qu’il en reste cependant plein d’où il en vient. C’est ça l’embêtant avec les Tyranides, ils n’ont pas vraiment le sens de la mesure…

1 : Ce qui est assez honteux selon les standards de l’Imperium, où tous les concepts sont poussés à fond.
2 : A bord des fameux vaisseaux escargots qui forment le gros des flottes tyranides.

AVIS :

Hive Fleet Horror’ est sans doute la nouvelle de Barrington J. Bayley à avoir le plus mal vieilli de tout son catalogue. On peut à la rigueur passer l’éponge sur la vision très datée que l’auteur a et donne des Tyranides, ici dépeints comme des insectes géants pas foncièrement mauvais mais uniquement intéressés par la survie de l’espèce1, plutôt que comme l’horreur alien absolue qu’ils sont devenus dans le background actuel. Il ne faut pas oublier que Games Workshop a revu sa copie à propos de cette faction à plusieurs reprises, et qu’il fut un temps (certes lointain, et déjà révolu lorsque cette nouvelle a été publiée) où les Tyranides étaient effectivement relativement fréquentables. Soit.

Ce qui est en revanche impardonnable est l’absence d’intrigue et de rythme de cette nouvelle, qui prend le temps de nous présenter avec un luxe de détail disproportionné pour une histoire de 14 pages le passif de son protagoniste (sans que cela serve le récit d’une quelconque façon), l’affuble d’un side kick nommé à l’utilité toute relative, et leur fait vivre une « aventure » d’une simplicité digne de Fantômette ou du Club des Cinq. Certes, cela permet à Bayley de contextualiser ce qui semble être le but premier de ‘Hive Fleet Horror’, c’est-à-dire une présentation de la raison d’être des Tyranides pour les nuls et les newbies, mais le résultat est tellement décalé et téléphoné que je peine à croire qu’un éditeur de la Black Library ait donné son accord pour publier ce texte. Très décevant, et c’est d’autant plus triste qu’il s’agit de la dernière incursion de cet auteur iconique au 41ème millénaire. Au moins, l’illustration d’Adam Smith est très sympa…

1 : Et capable de débarquer sur une planète sans crier gare. L’Ombre dans le Warp, un concept inconnu pour Bayley.

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Deus ex Mechanicus – A. Chambers [40K] – #20 :

INTRIGUE :

Deus Ex MechanicusL’arrivée sur Naogeddon, monde mort et terne par excellence, de l’ingénieur et Techno-Prêtre (double cursus, t’as vu) Lakius Danzager et de son acolyte Osil manque de très mal se finir pour nos deux personnages, embarqué à bord d’un vaisseau à l’autopilote très bas de gamme. En chute libre depuis l’atmosphère haute de la planète, la navette occupée par les envoyés du Mechanicus est rebootée à temps par le dégourdi Lakius pour éviter un crash mortel à la surface désertique de ce roc sans vie, mais accueillant des ruines très anciennes qu’un Magos Explorator (Egal) souhaite étudier. En tant que spécialiste de la cryo-stase, Lakius dispose d’une expertise précieuse en matière de compréhension de technologie Necron (à ce stade, vous aviez sans doute déjà deviné qu’on prenait ce chemin…), et Egal l’a donc réquisitionné pour assister sa petite équipe de super geeks.

A peine remis de leur atterrissage mouvementé, Lakius et Osil doivent encaisser une nouvelle expérience traumatisante : l’attaque du camp du Mechanicus par quelques escouades de Guerriers Necrons, vomies comme toutes les six heures par la Necropole encore endormie qu’Egal a commencé à explorer. Bien que l’effet de surprise ne soit pas de leur côté, et que les servants de l’Omnimessie puissent compter sur une cohorte de Prétoriens ainsi que de solides fortifications pour les défendre, les robots squelettiques vendent chèrement leur châssis, forçant les adeptes à partir à la découverte de la crypte exhumée par le Magos avec une protection réduite.

De manière très prévisible, la progression du petit groupe (Egal, Lakius, Osil et quelques personnages secondaires à l’espérance de vie très limitée) rencontre une résistance qui va croissant, depuis des marches très hautes qui obligent les Prétoriens à rouler à deux à l’heure, jusqu’à des champs magnétiques générateurs de trouille, ou plus prosaïquement des vagues de Scarabées kamikazes. Au bout du compte, Lakius et Egal se retrouvent seuls dans la salle des bornes de chargement sarcophages de la Nécropole, tandis qu’Osil, qui s’est pris quelques échardes dans la fesse gauche pendant l’expédition indoor, a été ramené au campement de base par le dernier Pretorien pour désinfection et pose de pansement. La tension est à son comble…

Début spoiler…Commençons par évoquer le destin d’Osil, que son maître a chargé d’une mission simple mais capitale : réveiller au plus vite l’Assassin Eversor qui végète dans la soute de leur vaisseau. Lakius soupçonne en effet que la Necropole est en train de se réveiller, et que seule l’intervention d’une machine à tuer bourrée de Red Bull a une chance d’enrayer cette trajectoire menaçante. Malheureusement, la navette du Techno-Prêtre s’est fait coloniser par une nuée de… barnacles (vous croyiez que les Necrons s’en étaient tenus aux scarabées ? erreur) métalliques pendant l’absence de ses propriétaires, empêchant l’acolyte de sortir le tueur de sa torpeur. Voilà qui est dommage.

De leur côté, Lakius et Egal récupèrent un « Bâton de Lumière » dans le sarcophage (vide) du probable Phaëron du lieu, avant de prendre à leur tour le chemin de la sortie. Bien que le Magos assure à son compagnon que cette relique a le pouvoir de tenir à distance les gardiens de la Nécropole, Lakius décide de jouer la carte de la sécurité et de détruire le générateur de phase qui a ouvert le portail permettant d’accéder à l’intérieur du complexe, une fois les deux explorateurs sortis de ce dernier. Egal n’est pas d’accord, et la dispute académique dégénère rapidement en duel de carabine laser, au cours duquel Lakius colle un tir à pleine puissance en pleine tête de son estimé confrère, avant de réduire le générateur en cendres. Une conclusion regrettable, mais la fin justifie les moyens…

Début spoiler 2…Sauf qu’Egal refuse de rester au sol, et pour cause. Sous le fond de teint soigneusement appliqué, c’était un C’tan qui avait revêtu les robes écarlates du Mechanicus. On ne saura jamais ce qu’il cherchait à faire sur Naogeddon, à part troller quelques pauvres adeptes qui n’avaient rien demandé, bien sûr, mais comme on peut s’y attendre, les tirs désespérés de Lakius le font doucement rigoler. Beau joueur, il laisse ce dernier s’enfermer avec Osil dans le laboratoire installé par les chercheurs, avant de frapper doucement à la porte pour essayer de leur vendre des boîtes de biscuits pour financer sa classe de neige et/ou des bons du trésor moldave. Lorsque la paroi finit par céder sous ses coups, le C’tan s’aperçoit que ses proies n’ont pas été oisives, et ont bricolé une étrange machine avec les composants qu’ils avaient sous la main. That’s cute, but too little, too late

Début spoiler 3…Eh non. La machine en question était un générateur de stase, qui emprisonne fissa la truculente Echarde dans une bulle atemporelle. Fin. Comment, vous trouvez ça un peu tiré par les cheveux ? Mais qu’attendiez vous d’une histoire qui s’appelle presque Deus ex Machina, enfin ? Fin spoiler

AVIS :

Les nouvelles d’exploration de Nécropoles Necron, un sous-genre assez populaire de la littérature 40K, ne sont pas vraiment ma tasse de thé. J’ai toujours l’impression de lire la même histoire, basée autour d’un faux suspens (« eh non, ils ne dormaient pas en fait… SHOCKING ») et finissant généralement par une course effrénée vers la sortie de la petite bande de héros ayant eu la mauvaise idée de faire de l’archéologie chez les grands anciens galactiques. Ce ‘Deus Ex Mechanicus’ a pour lui de proposer des variations assez intéressantes à cette base éculée (l’intervention d’un C’tan transformiste1, la presque intervention d’un Assassin Eversor), ce dont je sais gré à Andy Chambers.

Malheureusement pour ce dernier, il ne suffit pas d’avoir des idées innovantes pour accoucher d’une nouvelle réussie : encore faut il les intégrer à l’intrigue et en soutenir le développement de manière un tant soit peu crédible, ce qui n’est pas le cas ici. On ne saura donc pas comment un Techno Adepte du Mechanicus a pu se retrouver en possession d’un Eversor (l’Adeptus Assassinarum n’étant pas vraiment connu pour sa générosité), comment le C’tan transformiste a pris la place d’Egal (ou pourquoi il s’est donné le mal de revenir sur sa planète natale avec des acolytes humains, si le Magos n’a toujours été qu’une couverture), ou ce qu’il se passe après que cette divinité en vadrouille se soit retrouvée piégée dans un champ de stase (ce qui pourrait sans doute intéresser l’Inquisition, et impacter fortement le fluff de Warhammer 40,000… mais je dis ça comme ça). Ou même à quoi sert la scène initiale de la nouvelle (le quasi-crash du vaisseau de nos deux lurons), dont il ne sera plus jamais fait mention par la suite et qui aurait pu être remplacée par une arrivée sur site des plus classiques sans que cela ne change rien à la suite. Trop brouillon.

1 : Qui avec le recul ressemble fortement à Trazyn l’Infini, dans le genre boute en train avide de connaissances. Vu l’âge canonique de cette nouvelle, cette similitude ne peut être autre chose qu’une coïncidence troublante…

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Red Rain – D. Abnett [40K] – #21 :

INTRIGUE :

40K_Red RainL’agrimonde Ceres est tombé sous la coupe d’une secte vénérant Khorne, menaçant les systèmes avoisinants de famine si la situation n’est pas corrigée dans les plus brefs délais. Mobilisés par les autorités compétentes, les Iron Snakes du Capitaine Phobor sont envoyé tataner du bouseux sanguinaire, sous le commandement avisé du Docteur de l’Inquisiteur Mabuse. Ce dernier, qui a sans doute rêvé de percer dans le one man show dans sa prime jeunesse vu le nombre de calembours éculés qu’il balance pendant le briefing, suggère que les Space Marines se rendent dans chacun des dix-sept hameaux qui parsèment la surface de la planète, à la recherche d’indices permettant de séparer le bon grain impérial de l’ivraie chaotique. Il semblerait en effet qu’au moins six communautés aient été corrompues, mini-épouvantail khorneux à l’appui.

Pour une raison non précisée, les Iron Snakes décident de faire leur tournée en Rhino au lieu d’utiliser leurs Thunderhawks, comme n’importe quel être doué de raison l’aurait fait. Peut-être est-ce l’absence du génial Petrok (‘White Heat’) qui a mené ce gâteux de Phobor prendre une décision stupide, ou peut-être que le Chapitre adore faire des balades en blindé dans l’arrière-pays. En tout cas, l’escouade Damocles du Sergent Priad passe quelques longues journées serrée sur les banquettes arrières de leur véhicule1. Le premier et le second villages (Nyru et Yyria) qu’ils visitent n’ont rien de suspect, la population du troisième (Flax) a été complètement massacrée par les cultistes, et le quatrième (Hekat) est un peu beaucoup trop calme, pour reprendre l’expression consacrée.

La fouille méthodique organisée par Priad ne donne pas grand-chose jusqu’à ce qu’une paire de nos surhommes se fasse violemment molester par un jaguar de Khorne (comprendre qu’il bouge tellement vite que personne ne voit trop à quoi il ressemble, mis à part une couleur rougeâtre, des crocs longs comme des couteaux et une queue barbelée) au détour d’une grange. Bilan : un blessé grave et un disparu, ce qui fiche un sacré coup au moral des Snakes, qui se voyaient jusque-là comme les plus grands, les plus forts et les plus beaux. Quelques minutes plus tard, la population du village est retrouvée terrée dans une cave, et explique à ses sauveurs qu’elle se cache des déprédations d’un monstre sanguinaire ayant déjà fait de nombreuses victimes et hante les rues désertées.

Jurant de faire la peau à cette ennuyeuse bestiole et de retrouver le frère Pindor, Priad envoie ses hommes ratisser la ville, et accomplit finalement ses deux objectifs, même si de façon sous-optimale. Le molosse démoniaque est renvoyé dans le Warp à coup de bolt, mais pas avant d’avoir déchiqueté le malheureux frère Illyus. Quant à Pindor, il est retrouvé par son escouade juste au moment où il allait se faire sacrifier par les Enfants de Khorne, qui cherchaient ainsi à invoquer un démon encore plus gros pour poursuivre leur campagne de terreur. Cet heureux dénouement est cependant un peu gâché par la révélation que la totalité des habitants de Hekat est constituée de cultistes, qui décident de venger la mort de Rantanplan en attaquant les Iron Snakes en masse. A ce petit jeu, les Space Marines sont toutefois assez forts, et au terme d’une nuit de combats acharnés, pendant laquelle deux autres serpents énergétiques passent l’arme à gauche (l’Apothicaire Memnes et le première classe Calignes), l’ordre règle à Hekat. Sa mission accomplie, l’escouade Damocles peut repartir en orbite boire un chti canon d’eau de mer en hommage à ses chers disparus, comme c’est la tradition, et poster des offres de recrutement sur l’intranet du Chapitre pour remplacer les pertes. La routine habituelle, quoi.

1 : Il faut cependant noter ici qu’Abnett semble avoir en tête tout autre chose que nous, humbles hobbyistes, quand il pense à un Rhino. Entre le pilotage au gouvernail qui s’effectue torse nu pour plus de confort et la hauteur sous plafond permettant à un colosse de plus de deux mètres de s’équipper d’une bannière dorsale avant de sortir, je crois qu’il n’a jamais jeté les yeux sur la glorieuse exiguïté d’un Rhino avant de prendre la plume.

AVIS :

Les choses s’améliorent un petit peu pour les Iron Snakes et Dan Abnett dans cette troisième nouvelle, qui bénéficie d’une intrigue et d’une atmosphère sensiblement plus travaillées que ce qu’on a pu lire dans ‘Black Gold’ et ‘White Heat’. L’escouade Damocles prend enfin un petit peu de profondeur, et l’inclusion d’un Inquisiteur, même affublé d’un nom aussi ridicule, et d’un culte hérétique caché permet à Abnett de flirter avec le style polar qu’il maîtrise beaucoup mieux que le bolter porn. Cette soumission souffre toutefois de deux défauts majeurs, le premier étant le manque criant de connaissance de l’auteur sur le background de l’Adeptus Astartes. Si le Rhino à géométrie variable remarqué plus haut n’est finalement qu’un exemple sans conséquence, d’autres fourvoiements fluffiques ont un vrai impact sur l’intrigue, ce qui est vraiment ennuyeux. On apprend ainsi que les Iron Snakes ont la promotion très rapidequ’ils ont de gros problèmes de discipline, ou encore que leur endoctrinement et leur résilience est très loin des standards habituels des Space Marines. On pourra me rétorquer qu’à l’époque de l’écriture de ‘Red Rain’, le background était encore assez permissif en la matière, mais à moins qu’Abnett n’ait sorti de ses tiroirs une vieillerie qu’il a remis à la BL sans se donner la peine de la mettre au goût du fluff, je ferais remarquer que ‘Red Rain’ a été publié en 2000, ce qui n’est pas non plus si lointain. Au final, les Iron Snakes se retrouvent dépeints comme une version inférieure des Fantômes de Gaunt du même auteur, ce qui ne devrait être absolument pas le cas.

Deuxièmement, la nouvelle se conclut de façon très abrupte après que le chien de Khorne ait été renvoyé à la niche. Alors que le rythme était assez lent (et prenant) jusque-là, Abnett décide de plier les choses en moins d’une page à partir de ce moment, et torche la battle royale de Hekat en une demi-page, mort de protagonistes incluse. Un dénouement un peu plus « aéré » aurait été bien plus appréciable à mes yeux, et je comprends mieux en refermant cette nouvelle pourquoi l’auteur s’est traîné une réputation de « bâcleur d’intrigue » au début de sa carrière. La critique est tout à fait légitime ici.

Finalement, la meilleure partie de ce ‘Red Rain’ restera, et de loin, la superbe illustration de Paul Dainton qui accompagnait la nouvelle lors de sa publication originale dans Inferno!. Peut encore et toujours mieux faire, donc.

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The Sound Which Wakes You – B. Chessell [WFB] – #21:

INTRIGUE :

Le jeune Tomas, fils cadet du forgeron du petit village de Montreuil, perdu dans les contreforts bretonniens des Montagnes Grises, en a gros. Comme tous les adolescents de son âge, il éprouve de grandes difficultés à respecter l’autorité, mais la colère de notre héros n’est pas seulement dirigée contre son père (Pierro), mais également et surtout contre le Marquis Gilbert de la Roserie, seigneur de Montreuil, despote impénitent et surtout ordonnateur de l’exécution du frère aîné de Tomas, après que ce dernier ait tué un des Sergents d’armes du village pour venger la mort de sa bien-aimée. Dégoûté par l’attitude placide et servile des Montreuillois devant les exactions de leur suzerain, Tomas occupe ses journées à planifier la Révolution avec un grand -R et des grands airs, qui permettra à son bled de jeter à bas la tyrannie gilbertienne.

Après une cuite au brandy avec son pote Luc, le blanc bec se décide à passer à l’action, ce qui consiste en son cas à aller foutre le feu à la haie entourant le château de Gilbert, et dont le domaine tire son nom. Cet acte plus délinquant que criminel fait grand bruit au sein du village, mais la réputation de hooligan de notre héros est de notoriété tellement publique que c’est chez lui que le Marquis fait une descente de police gendarmerie le soir même. Si Tomas, prévenu par son père du risque qu’il court, parvient à s’échapper en passant par le toit de la forge, le brave Pierro ne survit pas à sa tentative d’arrestation par la maréchaussée, et meurt l’épée à la main pour couvrir la fuite de son fiston. Désormais hors la loi, notre héros se rend dans la forêt toute proche où son père lui a indiqué d’aller, sans trop d’idée précise sur la suite qu’il souhaite donner à sa carrière de repris de justice…

Début spoiler…Sur place, il est rejoint par une douzaine d’hommes de Montreuil, qui lui expliquent qu’il est vraiment trop c*n vilain. Son feu de joie et les conséquences macabres de ce dernier sont venus faire obstacle au patient projet d’insurrection qu’ils planifiaient depuis des années, sous la houlette de Pierro. Le forgeron n’avait en effet pas pardonné non plus au Marquis la mort de son fils aîné, mais plutôt que de s’en plaindre bruyamment et futilement comme ce trublion de Tomas, avait patiemment réuni autour de lui des partisans et des épées, forgées incognito avec ses vieux stocks de minerai.

Désemparés par la disparition de leur chef, les conjurés consanguins décident de mettre Tomas aux affaires, le management héréditaire apparaissant sans doute comme d’une familiarité rassurante pour ces âmes simples. Fidèle à son approche cavalière et opportuniste, qui lui a si bien réussie jusqu’ici il faut le dire (…), Toto décide que cette nuit est le moment idéal pour déposer le Marquis, et sans plus de préparation, entraîne ses guérilleros en sabots jusqu’au château de leur Némésis.

Ayant réussi à mettre hors de combat une poignée de gardes grâce à l’effet de surprise, les Jacques en furie finissent par se retrouver confrontés à une forte troupe (environ 12) de Sergents d’armes. Laissant ses troupes se débrouiller face à la maréchaussée, Tomas s’introduit dans les quartiers privés de l’horrible Gilbert avec un compagnon pour pétitioner son suzerain à coup de colichemarde dans les ratiches. Ce dernier, réveillé par le tumulte de l’insurrection, est toutefois frais et dispos pour un duel au saut du lit, et malgré toute leur bonne volonté, Tomas et son sidekick ne sont pas de taille à lutter contre un escrimeur aguerri comme la Roserie. L’erreur de son excellence sera toutefois de vouloir jouer avec ses adversaires au lieu de les coucher fissa, et de faire un peu trop confiance à la solidité de la rapière fashion que lui avait forgé Pierro. Cassée nette après avoir rencontré un os un peu trop calcifié, la lame du joujou de Gigi fait défaut à son porteur au pire moment, et permet à Tomas de remporter le combat d’un horion de gueux bien dégueu’, mais indéniablement efficace.

La mort de leur maître et, surtout, la perspective de ne plus recevoir de solde, ayant conduit les Sergents survivants à déposer les armes, la vie peut reprendre son court à Montreuil. Sentant que sa place n’est plus parmi les siens, Tomas part tenter sa chance sur les routes de Bretonnie, tandis que le château de la Roserie tombe à l’abandon. Pour le reste, c’est bonnet blanc et flanc de poney, comme on dit du côté de Montsoir en Barreuil. Au moins, les roses ont repoussé…Fin spoiler

AVIS :

Ben Chessell se positionne comme le chaînon manquant entre la prose contemplative de Brian Craig1 et les productions classiques de la Black Library avec ‘The Sound Which Wakes You’ et son histoire de jacquerie à la petite semaine dans un village perdu de Bretonnie. Le style neutre et détaché utilisé par l’auteur pour décrire l’insurrection de Montreuil contre son cruel suzerain détonne fortement avec ce que l’on a l’habitude de lire en matière de GW-Fiction (hors Craig, encore une fois), mais l’expérience n’en est pas désagréable pour autant. Cette approche dépassionnée de son sujet permet même à Chessell de terminer la nouvelle avec un des excipits les plus sinistrement percutants (et donc en quelque sorte, grimdark) que la BL ait connu. ‘The Sound Which Wakes You’ est la chronique sociale de Bretonnie que personne n’attendait et qui n’a (très bizarrement…) pas fait école, mais qui mérite le détour pour son originalité et pour son exécution, dans la pure veine des travaux précédents de Ben Chessell, qui termine ici son parcours au sein de la GW-Fiction.

1 : Un autre auteur dont la Bretonnie est plus médiévale que fantastique.

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Mama’s Boys – J. Green [NDA] – #21 :

INTRIGUE :

NDA_Mama's BoysLa petite ville de Sulphur Creek, blottie dans un recoin du sous-monde comme une escarre dans un bourrelet, a vécu pendant des années sous la menace du gang des Kaynn, une famille de mutants scavvies aux mœurs pas très policées. Les déprédations homicidaires de la Degrada Familia, gouvernée d’une main de fer par la terrible Mama Kaynn, ont longtemps été gardées sous contrôle par un petit arrangement entre les colons et les desperados, les premiers fermant les yeux sur les disparitions occasionnelles de prospecteurs malchanceux en échange d’une relative tranquilité. Les déprédations excessives du petit dernier de la fratrie, Django, ont cependant attiré l’attention des Guilders, qui ont mis sa tête à prix. C’est vrai qu’un serial killer cannibale avec une vingtaine de victimes à son actif, ça fait un peu tache dans le décor. Les cinquante crédits offerts pour la remise de cet incorrigible garnement aux autorités ont attiré le chasseur de primes émérite Nathan Creed, qui parvient après un affrontement dans un entrepôt désert, à capturer le mauvais sujet et le jeter dans la prison locale.

Les choses sérieuses ne font que commencer pour notre héros, cependant. Comme Django Unchained le fait remarquer à son geôlier, les Kaynn, malgré tous leurs défauts, ont le sens de la famille, et le reste de la tribu va bientôt débarquer en ville pour libérer leur frérot et se venger de façon PEGI 18 sur Creed. Ces menaces glissent cependant sur le flegme du pistolero comme de la boue toxique sur les écailles d’un sumpkroc, qui indique à son prisonnier qu’il espère bien que le gang utilise son droit de visite. Le premier à se présenter, Tuntan, pense surprendre Creed en train de piquer un roupillon sous le porche de la prison, mais réalise vite son erreur lorsque notre héros lui troue le cuir avec ses fidèles pétoires après que le mutant ait dévoilé sa présence. Visiteur : 2 – Locaux : 0.

Piqués au vif malgré leurs écailles épaisses, les Kaynn débarquent en force de leur marigot pour se venger de l’estranger qui les tourmente. C’est l’occasion pour Green de nous présenter Buboe, Ezra, Loko et Creeping Spider Kaynn, chacun dotés de son arsenal personnel (globes empoisonnés, chien d’attaque) ou de compétences particulières (furtivité, mimétisme), qui ne font évidemment pas le poids face à l’awesomeness plaqué au scenarium enrichi de Creed, qui règle leur compte aux Dalton de fond de ruche sans trop se fouler, au grand dam de Django. Ce dernier reste toutefois confiant, car il lui reste encore un frère, et le plus coriace du lot : Gator. Kaynn le survivant et son bon pote Nuwt the Grinch ne font toutefois pas long feu non plus. Si le sumpkroc de compagnie de Gator parvient à mordiller un bras de Creed avant d’avaler une grenade, les deux assaillants ne parviennent qu’à détruire la prison avec leurs pitreries pyrotechniques, avant de se faire refroidir à leur tour. Leur ignoble sacrifice permet toutefois à Django de prendre la poudre d’escampette, ce qui n’arrange pas les affaires de notre héros…

Début spoiler…Mais Creed n’est pas devenu une légende du sous-monde en enfilant des perles, et il ramasse nonchalement un flingue qui trainait par terre avant d’exploser les rotules du fugitif pour lui apprendre à partir sans dire au revoir. Ce revers de fortune chagrine profondément Django, qui pensait sincèrement être protégé par l’Habeas Corpus necromundien, et commence à craindre pour sa vie, malgré la clause protectrice du contrat placé sur sa tête. Et il fait bien de douter, car Creed révèle au dernier des MohiKaynn que les Guilders ont en fait offert une récompense pour la mise hors d’état de nuire du gang des Kaynn dans son ensemble. Django a donc servi d’appât pour faire sortir sa parentèle de son marais toxique et permettre à notre héros d’accomplir sa mission sans ruiner ses bottes. Habile. Une fois que l’acariâtre Ma’ aura ramené ses verrues à Sulphur Creek, la réunion familiale organisée par Creed sera complète…Fin spoiler

AVIS :

Puisque les histoires de Nathan Creed sont des pastiches assumés des western spaghetti de la grande époque, il serait injuste de reprocher à Green son manque d’inventivité dans l’intrigue de ce ‘Mama’s Boys’, qui transpose le trope du héros solitaire opposé à un gang de voyous, et qui sort victorieux de cet affrontement inégal grâce à ses colts et sa vista1, à Necromunda. J’irai même plus loin en reconnaissant que notre homme fait ici un job tout à fait honnête, et même plaisant à lire une fois que l’on a compris à quel objet littéraire on avait affaire. Les confrontations entre le pistolero du sous-monde à la bande d’affreux mutants qui lui tient lieu d’adversaires sont certes dénuées de tout suspens, mais Green a pris soin de gratifier chaque Kaynn de sa propre fin, ce qui est un effort appréciable. On a même le droit à un petit twist final bien trouvé, ce qui n’est jamais garanti pour une soumission de GW-Fiction, et encore moins de la part de Jonathan Green : apprécions donc cette nouvelle sans prétention à sa juste valeur, que diable.

1 : Il y a probablement un film qui a servi d’inspiration à Green pour cette nouvelle, mais je manque de culture cinématographique pour l’identifier. Et puisque l’on parle du 7ème art, il ne vous aura sans doute pas échappé que l’illustration de cette nouvelle, signée John Gravato, dépeint Creed sous les traits de Clint Eastwood, alors qu’il est un sosie de Lee Van Cleef dans les illustrations de Des Henley.

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Son and Heir – I. Winterton [WFB] – #21 :

INTRIGUE :

WFB_Son &amp; HeirAlors qu’il patrouillait gentiment sur le domaine de son patron, le Baron Gregory de Chambourt, le Chevalier du Graal Gilles Ettringer surprend un groupe d’Hommes Bêtes traînant sans masque ni attestation ni respect des gestes barrières à proximité d’une chapelle de la Dame. N’écoutant que son devoir, il se rue sur les mutants l’épée au clair et les met à l’amende (135 horions par tête de pipe), avant d’aller investiguer sur la raison qui poussait les Gors à squatter à côté d’un lieu saint. Il ne tarde pas à découvrir, monceaux de déchets et de cadavres torturés et/ou putréfiés à l’appui, que la chapelle a été profanée par des adorateurs du Chaos, dont un grand costaud en tenu d’Adam doté d’une énorme… capacité de régénération, et d’un sens de l’humour un peu particulier. Maîtrisé sans coup férir par Gilles, qui veut faire les choses dans les règles et offrir une expérience de torture judiciaire avant exécution interminable complète à son prisonnier, l’anarcho-nudiste est ramené jusqu’au château de Chambourt, en compagnie d’une complice également alpaguée sur les lieux du crime, et qui se révèle être la jeune sœur (Juliette) du Baron…

Ce dernier, comme le veut la tradition locale, était en train de se pinter la gueule avec quelques copains pendant que sa femme, la Dame Isobella, donnait naissance au premier enfant du couple. Dégrisé par la nouvelle de la souillure de ses terres et, très probablement, de sa sœur, considérée jusqu’ici comme un modèle de pureté, Greg pète une durite et donne carte blanche à ses tortionnaires pour attendrir un peu le suspect, qui n’a même pas consenti à donner son nom au Baron. Une heure, une tonsure expresse, une dizaine de dents et deux doigts en moins et une flagellation en bonne et due forme plus tard, le cultiste impénitent est ramené devant son juge, mais continue à prendre la situation à la légère. Il va mène jusqu’à annoncer qu’il est la Némésis du noble, et qu’il lui prendra absolument tout ce qui lui est cher dans les années à venir, à commencer par sa femme (il félicite tout de même l’heureux papa pour la naissance de son fils, parce que c’est pas un monstre absolu). Et en effet, lorsque Gregory se rue au chevet de sa femme après qu’un serviteur lui ait porté la nouvelle de la fin de l’accouchement, il est impuissant à stopper la gingivite foudroyante qui emporte Isobella dans ses bras. Le lendemain, c’est la fourbe Juliette qui se fait décapiter par un garde en situation de légitime défense, après qu’elle ait fait exploser la tête de deux de ses camarades d’un simple mot lorsqu’ils étaient venus lui apporter son petit déjeuner en cellule. Ca devait pas être le mot magique auquel ils s’attendaient, pour sûr. Pour ne rien arranger, le cultiste parvient, lui, à disparaître sans laisser de traces, même s’il laisse sa langue dans la poche du Baron (de plus en plus énervé, et on le comprend) au passage.

Avec tout ça, il n’est pas difficile de comprendre la paranoïa exacerbée de Gregory envers la sécurité de son fils (également appelé Gregory), qu’il maintient enfermé dans son château jusqu’à ses douze ans révolus. Finalement convaincu par l’adolescent de l’emmener à la chasse pour célébrer son anniversaire, Old Greg regrette rapidement son choix lorsque la colonne bretonienne tombe dans une embuscade d’Homme Bêtes. Bien que les assaillants soient repoussés au prix de lourdes pertes, Young Greg et Gilles Ettringer font partie des disparus, présumés capturés par la harde du Chaos. Et en effet, lorsque Gillou se réveille, il découvre avec stupeur que toute l’opération a été montée par une vieille connaissance : le streaker cultiste, (re)venu avec son grand couteau et son énorme b…onhommie. Un peu handicapé par son absence de langue, il arrive tout de même à faire comprendre au chevalier qu’il a des grands plans pour ses prisonniers, dont Greg Junior, grâce à ses compétences de mime. En douze ans, on a le temps de s’améliorer au Time’s Up, c’est vrai. Mais c’est sans compter sur la détermination de Gilles, qui parvient à se libérer de ses liens et à perturber le rituel sacrificiel des hordes chaotiques armé seulement d’un couteau à pain Monoprix ébréché, mais aussi et surtout sur l’arrivée providentielle de Papou Greg et de ses hommes, qui ont trouvé la trace des Hommes Bêtes et leur tombent dessus with extreme prejudice. Bilan des courses, le cultiste en chef se fait refaire le portrait par Gilles avant d’avoir pu exécuter le fils prodigue, et est ramené manu militari au château pour enfin répondre de ses crimes…

Début spoiler…Dûment torturé pendant les quelques jours qui ont été nécessaires à monter le bûcher sur lequel il est conduit en grande cérémonie, la Némésis de Chambourt ne fait plus le malin lorsqu’il est attaché au poteau. Il semble même demander grâce au Baron, mais sans langue ni dents et avec une mâchoire démantibulée, c’est dur de se faire comprendre. Gilles, qui a été salement amoché au cours de son héroïque intervention, assiste à l’exécution depuis le balcon de sa chambre, accompagné de Baby Greg. Intrigué par le changement radical de comportement du cultiste depuis sa seconde arrestation, le vieux chevalier finit par réaliser que quelque chose ne tourne pas rond… mais n’aura pas le temps de partager son horrible réalisation avec quiconque, car son compagnon lui balance la mère de tous les « OK Boomers » dans la face, ce qui lui brise littéralement son petit cœur fragile. Pendant qu’il agonise, « Greg » lui confirme ce qu’il vient de comprendre : le rituel interrompu quelques jours plus tôt avait pour but d’échanger les corps du cultiste et du fils du Baron, et c’est donc ce dernier qui a été brûlé en place publique. Le mot qu’il essayait de faire comprendre à son bourreau était « Père », mais ce dernier n’a évidemment pas capté le message. Ce petit secret emporté dans sa tombe par Gilles, Gregory the Kid a maintenant toute latitude pour poursuivre sa vendetta personnelle contre son bien aimé paternel…Fin spoiler

AVIS :

Ian Winterton n’a peut-être pas laissé derrière lui un corpus aussi impressionnant que d’autres contributeurs de la Black Library, mais ce dont son œuvre manque en quantité, elle le rattrape en qualité. C’est bien simple, à chaque fois que je lis ‘Son and Heir’, je termine cette nouvelle en concluant qu’il s’agit d’une des toutes meilleures jamais publiées pour Warhammer Fantasy Battle, et pour la GW-Fiction en général. En l’espace de 20 pages, Winterton déroule une histoire captivante, surprenante, et d’une noirceur exemplaire, soit tout ce que l’on peut attendre d’une soumission de la BL. Ce résultat spectaculaire est en grande partie atteinte grâce à la maîtrise impressionnante que notre homme a du rythme de sa narration (ce qui lui permet d’amener des rebondissements de manière brusque, ce qui n’est pas donné à tout le monde en littérature), et son usage consommé des allusions, qui terminent de façon percutante bon nombre des courtes séquences qui découpent le récit. Cela fait totalement oublier les petites approximations fluffiques de l’auteur (sorcier masculin, « ordre » des chevaliers du Graal…), pas parfaitement au fait des us et coutume de la maison. C’est pas grave hein. Pas grave du tout. J’incite vivement tout ceux qu’ils le peuvent et le souhaitent à lire ‘Son and Heir’, car voir Winterton à l’œuvre est beaucoup plus gratifiant que de s’enquiller ma morne prose. Clairement, l’un des joyaux cachés et oubliés de la GW-Fiction, que j’estime être de mon devoir que de faire sortir de son anonymat1.

1 : Même l’illustration d’Adrian Smith dans Inferno ! pète la classe. Une réussite absolue.

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Portrait of my Undying Lady – G. Rennie [WFB] – #21 :

INTRIGUE :

WFB_Portrait of my Undying LadyLe génial Giovanni Gottio, portraitiste reconnu mais un peu trop attaché à la représentation de la vérité crue et sans fard chez ses modèles pour son propre bien, est approché dans une taverne de Trantio par un généreux mécène, cherchant à le convaincre d’accepter une commission d’un genre un peu particulier. Malgré les trois pichets de vinasse royalement avancés par son interlocuteur, l’incorrigible Gottio, blessé dans son orgueil par l’accueil glacial que sa représentation de la femme de Lorenzo Lupo a reçu de la part de son commanditaire, refuse avec emphase d’accepter cette commande et tire sa révérence avec toute l’élégance permise par une cuite au gros rouge. Il est cependant difficile de refuser la proposition d’un Vampire quand on fait un mètre cinquante, avec un petit bedon et 3 grammes d’alcool dans le sang, comme l’immense Gottio ne tarde pas à le découvrir à ses dépends. Ramené manu militari par son nouveau meilleur ami (Mariato) jusqu’à son véhicule de fonction, le peintre sombre dans l’inconscience avant que le fiacre n’arrive à destination.

Se réveillant à l’intérieur d’une villa de campagne des environs de Trantio passablement délabrée, l’illustre Gottio est conduit jusqu’à celle qui va devenir sa muse, de gré ou de force : Dame Khemalla de Lahmia. Comme son titre, sa pâleur morbide et les nombreux portraits d’elle peints par des artistes ayant vécus il y a des siècles l’indiquent, Khemalla est une Vampire, dont l’un des vices les plus innocents est de se faire peindre par les maîtres de chaque époque, afin de pallier à son incapacité d’utiliser un miroir. Cela l’aide à ne pas sombrer dans la folie sanguinaire qui guette les buveurs de sang les plus vénérables, comme elle révèle sans ambages à son hôte. N’ayant pas d’autres choix que de s’exécuter sous peine de l’être, l’incomparable Gottio se met au travail pour accoucher de sa meilleure ou de sa dernière œuvre, comme il le remarque sombrement.

Au cours des nuits suivantes, notre héros va peu à peu découvrir la réalité, pas forcément toujours glamour, d’une cour vampirique. En plus de devoir squatter une demeure abandonnée, et donc franchement insalubre sur les bords, il doit s’habituer au rythme décalé auquel vivent ses geôliers, les bruits de succion persistants qui résonnent près de sa cellule, les ballets de chauves souris géantes jusqu’à pas d’heure, ou encore les interruptions brutales de sessions pour cause de vendettas contre une autre lignée. Pire que tout, l’époustouflant Gottio se fait carrément menacer par cette fouine de Mariato, très jaloux de l’intérêt que sa maîtresse porte au scribouillard. Il aurait dû apprendre à dessiner au lieu de menacer gratuitement son prochain ceci dit, car peu de temps après que l’extraordinaire(ment effrayé) Gottio ait balancé son camarade à Khemalla, Mariato devient boursier (c’est-à-dire que l’insondable Gottio trouve ses cendres à l’intérieur d’une bourse glissée sous son lit). Le harcèlement professionnel, c’est un vrai sujet chez les Lahmianes apparemment.

Enfin, la toile est complétée et l’exténué Gottio peut la présenter à sa commanditaire, qui s’apprête à partir pour des cieux plus cléments. Satisfaite du travail de son invisonnier, elle lui remet une coquette somme en dédommagement de ses services, ainsi qu’un élixir de longue vie dans la dernière coupe qu’ils partagent avant le départ de l’une et le coma de l’autre. De retour dans son gourbi minable par l’opération du sang esprit, le miraculé Gottio se découvre une nouvelle jeunesse grâce au tonique à l’hémoglobine de Dame Khemalla, et entreprend de mettre un peu d’ordre dans sa vie pour permettre à son talent d’être reconnu comme il se doit. C’est ce qui s’appelle être en veine.

AVIS :

Gordon Rennie s’autorise une aventure extra Zavantale avec ‘Portrait of My Undying Lady’, mettant en scène la Némésis du sage détective d’Altdorf, Dame Khemalla, dans un huis clos où elle n’apparaît pas comme la maléfique éminence grise de service (pour changer). Cette petite nouvelle, si elle ne s’avère pas spécialement rythmée ou palpitante, et n’apporte rien à l’arc narratif de Zavant en tant que tel, se laisse toutefois lire sans problème, et a le bon goût de comporter quelques détails fluffiques qui pourront intéresser les plus curieux des lecteurs. Un amuse-gueule littéraire tout à fait convenable, en quelque sorte.

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Suffer not the Unclean to Live – G. Thorpe [40K] – #22 :

INTRIGUE :

40K_Suffer not the Unclean to LiveC’est sur la planète de Karis Cephalon que les ambitions carriéristes du prêcheur Yakov ont été brutalement stoppées. Il faut dire que l’amour du bling-bling (Yakov est un Armormant) de notre héros lui ont attiré la morgue et la défiance du Cardinal Kodaczka, d’obédience Lucide, et donc bien moins porté sur la pompe et le clinquant que son subalterne. Ceci explique probablement que Yakov ait reçu la charge d’une paroisse située en territoire mutant, classe laborieuse et opprimée de Karis Cephalon, qui doit sûrement se spécialiser dans l’élevage de crevettes, la fabrication de briques et le tissage de tapis. Dans cette épreuve, tant pour son amour propre que pour son odorat, Yakov peut toutefois compter sur sa foi sincère en l’Empereur, et sur la dévotion véritable de ses ouailles, qui acceptent leur condition servile avec une constance admirable. Ou plutôt, acceptaient.

Car, comme le prêcheur ne tarde pas à le découvrir lors de son retour dans le bidonville qui lui sert de QG, une fois son cours de yoga du mercredi soir achevé, une épidémie s’est déclarée parmi les mutants, et ces derniers montrent des signes aisément compréhensibles d’énervement devant le manque à peu près total de réaction des autorités compétentes. Sachant qu’aller gueuler « On en a gros » devant la préfecture n’aura que des effets limités, et probablement déplaisants, Yakov convainc ses fidèles de prendre leur mal en patience, mais accepte tout de même, à la demande insistante de Lathesia, une jeune hors-la-loi altruiste dont la mutation consiste à être gothique, de faire doléance d’aspirine et de gel hydroalcoolique auprès de Kodaczka… qui refuse bien évidemment de consacrer le moindre kopeck à ce problème de santé publique. Et puis quoi encore. Laissant le prélat sur une maigre promesse de prière en faveur des nécessiteux, Yakov retourne dans sa banlieue, calme une nouvelle émeute naissante, et va se coucher. Il est toutefois réveillé en plein milieu de la nuit par Lathesia et son complice Byzanthus, qui ont remis une pièce dans la machine et réussi à générer une foule en colère digne de ce nom, après que le fossoyeur de la communauté ait été retrouvé égorgé. Malgré ses meilleurs efforts et son implication physique sans faille, Yakov ne parvient pas à dissiper la manif sauvage avant qu’elle se fasse disperser à coups de chevrotine laser par les forces de l’ordre. Et pas la peine d’attendre une contre-enquête de l’IGS.

La situation commence alors à échapper à notre héros, qui tente le lendemain de l’émeute matée dans le sang de convaincre Lathesia et sa bande d’arrêter leurs bêtises avant qu’il ne soit trop tard, mais ne parvient qu’à les intéresser à enquêter sur le meurtre du fossoyeur. Une visite au cimetière municipal plus tard, la bande fait l’acquisition d’un cercueil en métal, dont la particularité est d’être couvert de chaînes, comme pour empêcher son occupant d’en sortir. Pas le temps toutefois de percer ce mystère, car la planque des mutants est attaquée par les Enforcers. Byzanthus et les autres figurants vendent alors chèrement leur vie pour permettre à leur meneuse et au prêcheur de s’enfuir. Vous trouvez que ça va vite ? Accrochez-vous car Thorpe lâche les freins.

Toujours déterminés à tirer les choses au clair, Yakov et Lathesia décident de retourner dans le squat de cette dernière le jour suivant, pour enfin déterminer ce qui se cache dans le cercueil verrouillé qu’ils ont abandonné sur place. Ils font alors la connaissance d’un type louche qui se présente comme un free lance inquisitorial (il bosse pour l’Inquisition… sans en faire partie), lui aussi intéressé par ce mystérieux sarcophage. Et comme jamais deux sans trois est resté un proverbe très populaire au 41ème millénaire, les deux complices acceptent d’intégrer le nouveau-venu dans leur raid, sans lui demander plus de précisions sur ses motivations. À l’intérieur, la petite bande a la surprise de tomber en plein milieu d’un rituel manifestement chaotique, auquel participe rien de moins que le Gouverneur de Karis Cephalon. Parce qu’on peut être l’individu le plus puissant d’une planète et ne pas trouver un livreur pour amener un colis un peu encombrant jusqu’à son palais depuis une ZUS toute proche. Le problème des no go zones s’est manifestement perpétué dans le lointain futur. Bref, la fainéantise des uns (le Gouverneur et Thorpe) faisant le bonheur des autres (Yakov, Lathesia et leur invité mystère), la petite cérémonie païenne est interrompue par le mitraillage en règle des libertins, laissant le cercueil (et le Gouverneur) en possession du trio. Il reste alors une page et demie à Thorpe pour conclure, ce qui n’est pas suffisant pour trouver et utiliser une pince monseigneur, ni faire des présentations dignes de ce nom, mais assez pour que la tierce partie de confiance de notre histoire explique à ses compagnons que Keris Cephalon est sur le point de vivre cinq années très difficiles, que le Gouverneur a organisé la révolte de mutants pour pouvoir les sacrifier aux Dieux du Chaos, et qu’il pourrait tirer quelques ficelles pour permettre à Yakov d’être muté sur une planète plus tranquille. Noblement, notre héros décline cette offre, prétextant que ses chers mutants auront besoin de son aide dans l’épreuve à venir, mais quelque chose me dit qu’il n’en a pas fini avec l’Inquisition1

1 : Cette illustration vient du livre de règles Inquisitor et représente Yakov (le grand type) et l’investigateur Malovich (le hippie renfrogné), surplombant quelques Gilets Jaunes très colère.

AVIS :

Ça partait bien pour Thorpe avec cette plongée atmosphérique dans les bas fonds de Keris Cephalon, ‘Suffer…’ bénéficiant, une fois n’est pas coutume, d’un personnage principal et d’un contexte étonnement complexes et fouillés (aux vues des standards de l’auteur). Malheureusement, ce dernier a vu trop grand, ou plutôt trop long (ou pas assez, ça dépend du point de vue) avec son intrigue, qui se retrouve bâclée, estropiée et finalement catapultée à un prochain et hypothétique épisode au lieu de s’achever avec un peu de tenue et de dignité. La raison, comme dit ci-dessus, tient sans doute à la volonté de GW et de la BL de soutenir le lancement d’Inquisitor avec un peu de background romancé, comme d’autres auteurs (McNeill et ‘Payback’, par exemple) le firent également à la même époque. Mais si le motif est tout à fait compréhensible, l’exécution laisse franchement à désirer, et transforme ‘Suffer…’ en objet littéraire finalement aussi contrefait et difforme que les mutants dont le héros s’occupe. Vous parlez d’une mise en abyme ! J’espère franchement que Thorpe a fini son cycle Yakovien ailleurs, ne serait-ce que dans un rapport de bataille ou une nouvelle du White Dwarf, mais je n’en suis pas absolument convaincu…

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A Choice of Hatreds – C. L. Werner [WFB] – #22 :

INTRIGUE :

Alors que le petit village Petitvillage (Kleinsdorf en Reikspiel) se prépare à fêter comme il se doit le Wilhemstag en dansant, buvant, flirtant, et tirant des enclumes d’artifice1, deux cavaliers entrent dans la ville sans se soucier de la joyeuse ambiance qui y règne. Il s’agit du Répurgateur et fashion victim Mathias Thulmann et de son associé et tortionnaire de fonction, Streng2, en route pour aller chasser la sorcière dans le Stirland. C’est la saison. Pendant que son homme de main est heureux de passer la nuit à s’envoyer des pintes en racontant ses meilleures anecdotes de brodequins, dans l’espoir de matcher avec une locale, Thulmann préfère aller sagement se pieuter pour pouvoir reprendre la route dès potron minet le lendemain. Avisant une auberge convenable, il va ruiner le groove de son propriétaire en s’installant dans la meilleure chambre (la sienne), pour un quart du prix habituel, et en se faisant servir un copieux dîner pour se remettre de sa chevauchée. C’est Volkmar qui paie, après tout. L’arrivée du Chasseur de Sorcières n’est cependant pas passée inaperçue, et deux individus aux motivations diverses vont agir en conséquence…

Le premier d’entre eux est un noble du nom de Reinhardt von Lichtberg, promis à un brillant avenir dans la Reiksguard jusqu’à peu, mais désormais déterminé à faire la peau à Thulmann depuis que ce dernier a condamné sa fiancée Mina au bûcher (il l’a aussi un peu torturée avant, pour ne rien arranger). Le second est un marchand local, Gerhardt Knauf, qui est devenu cultiste de Tzeentch et sorcier amateur pour arranger ses affaires, et qui est convaincu que si le Répurgateur est arrivé en ville, c’est pour lui régler son compte. Il paie donc grassement une bande de mercenaires pour se débarrasser de l’importun, et va se barricader chez lui en attendant que ses gros bras viennent lui annoncer la bonne nouvelle. Comme on peut s’y attendre, Reinhardt et les reîtres de Knauf arrivent dans la chambre de Thulmann à peu près au même moment, ce qui permet à notre héros de jouer de la surprise commune pour tuer ou blesser les brutes locales, et menotter l’aristocrate revanchard à son lit, non pas pour une mise en scène improvisée de Fifty Shades (grim)Darker, mais pour empêcher le nobliau de lui chercher des noises pendant qu’il va s’expliquer franchement avec l’Herr Knauf, honteusement balancé par l’un de ses nervis. Car, contrairement à ce que son image de zélote fanatique le laisse à penser, Thulmann n’est pas insensible à la pitié ou à la miséricorde, et ne se contente pas d’exécuter froidement Reinhardt malgré son assaut caractérisé sur personne détentrice de l’autorité. Il prend même le temps de donner sa version de l’affaire Mina à son ancien amant, et de lui révéler que la belle a en fait été corrompue par une pilule du lendemain à base de malepierre que son médecin de famille lui avait remis pour arrêter une grossesse non désirée et ainsi permettre à Reinhardt de poursuivre sa carrière militaire au lieu de devoir se marier tôt pour élever son gosse. Rien ne vaut les préservatifs en peau de squig, c’est moi qui vous le dit.

Un peu plus loin, Knauf se ronge les sangs en attendant le retour de ses tueurs, mais comprend lorsque sa porte est ouverte d’un coup de pistolet qu’il va lui falloir trouver un plan B. Ou plutôt, recourir au système D, comme démoniaque. Notre homme grimpe donc dans son grenier pour invoquer une Horreur Rose, dans l’espoir qu’elle le défende contre le Répurgateur. Seulement, dans sa hâte, il oublie de se placer dans un pentacle répulsif, et devient donc la première victime du démon, qui le pèle puis l’avale comme une banane. Ca nous fait déjà deux victimes de protections défectueuses dans cette histoire : plus que jamais, sortez couverts les jeunes. C’est sur ces entrefaites que le beau, le grand, le brave Mathias Thulmann arrive à l’étage, pistolet et rapière à la lame d’argent bénie par le Grand Théogoniste en personne à la main… et se fait misérablement bolosser par l’Horreur qui lui fait face. Mais vraiment bien. Du niveau du « poussé dans les escaliers » + « piétiné comme un paillasson ». Heureusement que Knauf n’était pas un cultiste de Nurgle ou de Slaanesh (et ne parlons pas de Khorne, mais c’est rare pour un marchand) hein. Et le plus drôle dans tout ça, c’est quand notre héros parvient enfin sur un vieux malentendu à empaler le démon sur âme consacrée… il prend encore plus cher des mains des Horreurs Bleues qui arrivent ensuite. On repassera plus tard pour tenter de vaincre un Vampire, hein.

Il faut l’arrivée providentielle de Reinhardt, qui a pu se libérer en piquant la hachette que Thulmann avait laissé traîner sur un cadavre de mercenaire dans sa chambre, pour mettre fin aux tourments de Répurgateur. En bien mauvais état, il fait remarquer au jeune premier qu’un duel à l’épée ne serait guère équitable, et lorsque Reinhardt lui propose de régler ça au pistolet à la place, il accepte et prête à son adversaire une de ses pétoires… celle qui est déchargée, évidemment. De son côté, il n’a pas de scrupules pour loger une balle dans l’épaule du Capitaine Fracassé, histoire de lui apprendre à faire confiance à des inconnus et surtout le mettre hors d’état de nuire assez longtemps pour passer une nuit sereine. La nouvelle se termine avec un Reinhardt qui jure à Thulmann de revenir pour se venger, mais ceci sera une autre histoire…

1 : Une spécialité bucolique mais bougrement dangereuse, en plus d’être assez peu spectaculaire lorsqu’elle a lieu de nuit.
2 : Qui a fait sien l’adage bien connu « le gras c’est la vue ».

AVIS :

Première nouvelle consacrée par C. L. Werner (qui fait ainsi ses débuts au sein de la BL) à son personnage de Mathias Thulmann, anti-héros taciturne, antipathique mais vertueux (un peu comme le chasseur de primes Brunner, un autre favori de Werner), ‘A Choice of Hatreds’ démontre déjà la science de l’homme au chapeau en termes de mise en scène de courts formats très rythmés. En l’espace de 25 pages, on a ainsi droit à une intrigue assez complexe, ponctuée par des rebondissements, confrontations et explications savamment séquencés par un Werner maître de son art et de ses effets de narration. Si Thulmann lui-même ne se révèle pas être particulièrement mémorable ou attachant, on prend plaisir à lire le récit de sa nuit agitée, grâce à laquelle C. L. Werner réussit son entrée dans le monde de la GW-Fiction.

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Pestilence – D. Abnett [40K] – #22 :

INTRIGUE :

40K_PestilenceLorsque les forces impériales lancées à la conquête de Genovingia commencent à tomber comme des mouches sous les coups et les miasmes de la Peste d’Uhlren, les autorités compétentes agissent sans tarder. Et, une fois n’est pas coutume, leur réaction n’est ni brutale, ni sanglante, ni stupide, ou en tout cas pas tout de suite. Car c’est bien à Lemual Sark et à ses collègues érudits que le Maître de Guerre Rhyngold s’adresse, chargeant notre héros et ses homologues de fouiller les archives à la recherche de toute information qui pourrait s’avérer utile à l’endiguement du fléau.

Sark est, pour résumer grossièrement, un archiviste épidémiologique, double spécialisation très rare proposée uniquement par le centre universitaire Du Guesclin de Béziers. Il passe donc ses journées à enquêter sur les épidémies du passé, dans le but d’aider ses contemporains à se prémunir contre les joyeusetés concoctées à tour de chaudron par papy Nurgle. Après une harassante recherche Doctossimo durant laquelle il a appris à vingt-huit reprises qu’il avait contracté un cancer généralisé des cuticules, Sark finit par trouver une piste digne d’intérêt, qui l’emmène sur Symbal Iota, planète marine où tout le monde se déplace en catamaran et où Kevin Costner a été élevé au statut de saint impérial. C’est en effet là le dernier domicile connu de Fege Ebhoe, Général émérite du 23ème Régiment de Lanciers de Lammark, et survivant de la vague de varicelle carabinée qui a décimé ses hommes sur Pirody, il y a de cela bien des années. Avec un peu de chance, Sark pourra tirer au vétéran quelques confessions utiles pour les victimes de la Peste d’Uhlren, pour lesquelles ni l’homéopathie, ni l’hydroxychloroquine, ni l’ingestion d’eau de javel n’ont été efficaces.

Arrivé sur place avec son Serviteur Kalibane et un chapeau tellement ridicule qu’il manque de le faire interner d’office, Sark expose son cas au très relax frère Baptrice, qui s’occupe de l’administration de l’Hospice Saint Bastian, spécialisé dans l’accueil et le traitement de vétérans de la Garde Impériale complètement traumatisés par leur expérience du front. C’est en effet dans cette maison de repos d’un genre un peu spécial que Ebhoe a passé les trente-quatre dernières années, plongé dans le noir le plus total (une séquelle neurologique de son expérience sur Pirody). Après s’être un peu fait désirer, le patient finit par accepter de répondre aux questions de son visiteur, bien que cela semble manifestement beaucoup l’éprouver. Et pour cause, Pirody n’a pas vraiment été une partie de plaisir.

Envoyé au front contre des hordes de cultistes du Chaos, en plein été polaire et sans masques de sommeil (ce qui n’a pas dû aider), le 23ème Lanciers de Lammark s’est vite retrouvé débordé par la situation et assiégé sans espoir de secours par l’ennemi. Fort heureusement, une Compagnie de Space Marines des Doom Eagles (toujours dans les bons coups) était également présente pour leur prêter main forte, et empêcher la cité de tomber aux mains purulentes et malpropres des séides de Nurgle. Les Astartes ne purent en revanche pas faire grand-chose pour empêcher un mal aussi mortel que contagieux, sobrement baptisé le Tourment, de s’abattre sur la garnison et les civils, faisant des centaines puis des milliers de morts du côté loyaliste. Malgré tous les efforts de l’Apothicaire Subjunctus Valis, la situation continua de dégénérer jusqu’à… la coupure pub, déclenchée par la prononciation par Ebhoe d’un mot tellement sââââle que son voisin de cellule passe en mode berzerk et fait mine de sauter sur Sark, sauvé par l’intervention altruiste mais inefficace de son Serviteur, et surtout par les matraques énergétiques du personnel soignant de Saint Bastian. L’incident clos, Sark apprend qu’il lui sera demandé de quitter les lieux au matin pour éviter de perturber plus encore la vie jusqu’ici tranquille de l’hospice. Cela ne fait évidemment pas les affaires de notre détective, qui profite de la nuit pour rendre la visite de la dernière chance à Ebhoe…

Début spoiler…Déterminé à obtenir le fin mot de l’histoire, quitte à menacer son interlocuteur avec une lampe torche1, Lark apprend que la situation désespérée de Pirody a été sauvée au dernier moment par la découverte par Ebhoe que le vertueux et altruiste Valis était lui aussi totalement Tourmenté, et avait œuvré en sous-main pour propager le virus parmi les défenseurs (Space Marines compris) à l’aide de « vaccins » pas vraiment homologués par l’OGS. Trahi par un bubon disgracieux juste en dessous de son oreille, Valis fut promptement incinéré par le lance-flamme d’Ebhoe, qui paya chèrement son acte héroïque, l’incendie du laboratoire de l’Apothicaire corrompu lui ravageant le corps. Les hurlements du vétéran ont également comme effets secondaires pas très Charlie de plonger à nouveau l’asile dans la folie, menant à quelques morts parmi le personnel et les pensionnaires de Saint Bastian. Tout est cependant bien qui finit (presque) bien pour Sark, qui peut rentrer au bercail avec sa précieuse info, dont le Haut Commandement de la campagne de Genovingia se servira pour faire exécuter quelques dizaines de médecins, juste au cas où. Ebhoe, de son côté, est parti rejoindre l’Empereur, sa dernière crise d’hystérie ayant fait lâcher son cœur fragile. On pourra dire de lui qu’il a donné son corps à la science, au moins.Fin spoiler  

1 : « Nous affons les moyens de fous faire parler, Herr Ebhoe… »

AVIS :

Dan Abnett a plutôt réussi son coup avec ‘Pestilence’, courte nouvelle d’ambiance et de suspens à haute teneur en grimdark. On peut rapprocher ce one-shot des travaux inquisitoriaux de notre homme, ainsi que de la mini-série des aventures animalières de Valentin Drusher, où Abnett se fait un malin plaisir de plonger dans la vie quotidienne de l’Imperium, loin derrière les lignes de front et les combats sanguinaires illustrés dans le jeu de figurines, mais qui comporte son lot de caractéristiques allant du dérangeant à l’insoutenable. L’enquête de notre héros à la recherche d’une cure pour un mal surnaturel dans un asile pour aliénés est naturellement riche en glauquerie, ce qui permet à Abnett de jouer avec les préjugés de son lecteur : finalement, les bons samaritains de l’hospice ne sont pas une secte de cultistes chaotiques sous couverture, mais bien d’authentiques philanthropes cherchant véritablement à soulager la détresse de leurs patients (de manière très 40Kesque, certes). Il s’agit à mes yeux de la réussite la plus franche de ‘Pestilence’, sa révélation sur l’identité du patient 0 du Tourment n’étant pas vraiment renversante (dur de maintenir le suspens quand on a qu’un seul suspect aussi). Bref, une petite histoire assez sympathique mais pas mémorable, comme Dan Abnett en a écrit beaucoup au début de sa carrière au sein de la BL.

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Unforgiven – G. McNeill [40K] – #22 :

INTRIGUE :

40K_UnforgivenMission classique pour le Sergent Dark Angels Kaelen et son escouade de marsouins vert bouteille. Largués sur leur cible, une cathédrale quelconque1, par Thunderhawk furtif, les angles eud’la muerta se posent sans encombre sur une place grouillante d’ennemis, qui ne tardent pas à goûter à la colère des meilleurs de l’Empereur. Chargés d’accompagner le Chapelain Interrogateur2 Bareus jusqu’au mystérieux prophète ayant fait basculer la jusque là paisible Valedor dans l’hérésie la plus totale, Kaelen et ses hommes sont surpris d’entendre l’officier leur annoncer, après avoir regardé sous les jupes des filles cultistes comme un gros père vert (ce qu’il est), que le QG ennemi doit être capturé, et non pas exécuté, comme c’était jusqu’ici le plan. En privé, ce grand meneur d’homme de Bareus avoue sans détour à son sous-fifre qu’il s’attend à ce que tous les bidasses de l’escouade rejoignent la droite de l’Empereur au cours des prochaines minutes, ce qui énerve un peu notre Sergent, qui aurait bien aimé qu’on lui annonce sa participation à une mission suicide en temps et en heure. Histoire d’avoir pu demander à un camarade de dortoir de supprimer son historique de navigation avant de partir, sans doute. Quoi qu’il en soit, la prédiction funeste du Chapelain ne met pas longtemps avant de commencer à se réaliser, le pauvre frère Lucius payant de sa vie son ultime double screwgie de grenade à travers les vitraux de la cathédrale, mais permettant tout de même au reste de l’escouade de pénétrer à l’intérieur du bâtiment sans trop de casse3.

À l’intérieur, la résistance va croissante au fur et à mesure que nos braves héros se rapprochent de la dernière position connue de leur cible. Cette dernière profite que quelques apartés dans l’action frénétique de cette nouvelle endiablée pour commencer à se faire connaître, et, ô surprise, c’est très probablement peut-être certainement sans doute un Déchu. Mais on n’est pas sûr. En tout cas, si Bareus a des grands projets pour sa verdâtre Némésis, cette dernière n’est pas en reste, puisqu’elle instruit spécifiquement son second, Casta, de lui laisser s’occuper du Chapelain. Le reste des Space Marines peut cependant être massacré sans arrière-pensée, quelque chose que le mystérieux Ange des Lames, que le prophète charge son side kick de réveiller, devrait être capable de faire sans problème.

Un peu plus loin, Kaelan commence à se douter qu’il y a Luther sous Roc et qu’on ne lui a pas tout dit, lorsqu’il constate que la décoration d’intérieur de l’église a été refaite à base d’anges en feu, de planète qui explosent et de têtes de lion empaillées. En plus de cela, les vagues de cultistes qui s’abattent sur lui et ses frères, de moins en moins nombreux au fur et à mesure que McNeill les zigouille, sont habillés comme des cosplayers d’Impardonnés, ce qui est impardonnable. Malgré cela, Bareus ne consent pas à lui donner plus d’infos sur la nature véritable de sa mission, bien que notre balourd de Chapelain soit très fort pour mettre les pieds dans le plat. Devant tant de cachotteries, le Sergent Garcia se rabat sur les fondamentaux pour tenter d’atteindre un objectif qui paraît de plus en plus inatteignable, au fur et à mesure que les Astartes mordent la poussière. Heureusement pour lui, sa foi en l’Empereur et sa haine de l’onanisme l’aident à venir à bout de ses adversaires, jusqu’à ce que les survivants parviennent dans la salle du mini-boss de fin. C’est en effet là qu’il se trouvent confrontés à rien de moins que le premier Metabrutus de l’histoire, soit un Dreadnought muté monté sur crampons et exhibant fièrement son grillz et ses tablettes de chocolat aux alentours. Le pire dans tout ça, c’est que le fameux Ange des Lames est également un ex-Dark Angels, comme le symbole de son caisson le montre bien. Pas le temps de tergiverser pour nos héros cependant, il faut décarcasser le Père Ducroc.

Dans la bagarre qui s’ensuit, la plupart des survivants loyalistes se font écharper par Lââm, ne laissant en vie que Bas Rhésus, Koala et le pauvre frère Persus, qui commence à se douter qu’il ne finira pas la nouvelle en un seul morceau. À raison. Car c’est au tour du grand méchant de faire son entrée, qui se révèle être…

Début spoiler…Un Déchu. Et si. Incroyable. Je suis siégé de ma tombe. Le sinistre individu en question s’appelle Cephesus, et il a trouvé un hobby passionnant pour s’occuper depuis 10.000 ans : collectionner les Lames de la Raison des Chapelains Dark Angels qui cherchent à le capturer. La quincaillerie de Bareus lui permettra d’arriver à douze goodies, ce qui est score respectable sachant que même Molochia n’avait que dix perles sur son Rosarius. Le combat s’engage, et le Déchu parvient sans mal à trucider Persus, qui meurt en gueulant « Je le savaiiiiiiiis !!! », et à égorger Bareus avec son trousseau de clés énergétiques. La suffisance dont il fait preuve lui sera cependant fatale, car elle permettra à Kaelan, blessé mais pas vaincu, de lui arracher son Rosarius et sa précieuse sauvegarde invulnérable, avant de lui décocher un direct au foie et à la foi ravageur avec sa moufle. Traversé par un mal-être profond et le bras armé de son adversaire, Cephesus tombe raide mort au sol, et avec lui la rébellion de Valedor. Kaelan reçoit ensuite les clés du camion de la part du Chapelain mourant, qui lui vomit le mot « Deathwing » au visage dans un dernier souffle. C’est une nouvelle carrière qui s’ouvre pour notre Sergent, comme il l’annonce fièrement au Terminator de la Deathwing qui arrive peinard devant la cathédrale quelques minutes plus tard. À croire qu’on n’avait pas besoin de lui plus tôt. La relève est assurée.Fin spoiler

1 : Car nous sommes sur un monde cathédrale. Donc pour l’originalité, on repassera.
2 : Ca m’est venu comme ça mais… C’est tout de même ballot que les Dark Angels aient donné un titre spécial aux types chargés d’une mission top secrète que personne ne doit connaître. Parce que moi, si on me dit que Gérard Duchmol n’est pas comptable, mais « Comptable-Investigateur », je vais fatalement me demander ce qu’il cherche à investiguer. Et probablement me prendre un bolt dans la tête. Ou un contrôle fiscal.
3 : Le frère Marius se fracturant toutefois la hanche en glissant sur une peau de banane traîtreusement jetée par les hérétiques. Pas de quoi l’arrêter ceci dit.  

AVIS :

McNeill, qui ne devait pas être vieux à l’époque, signe une nouvelle Dark Angels des plus classiques avec ce ‘Unforgiven’, mettant évidemment en scène la traque d’un ennemi mystérieux se révélant au final être un Déchu. À croire que les lionceaux ne font que ça de leurs journées. À défaut de surprise et de suspens, il y a au moins de l’action dans cette histoire, mais pas grand-chose en termes de fluff, ce qui est dommage pour un Chapitre au passé aussi riche. On passera généreusement sur les quelques approximations et incongruités du récit, comme la disparition mystérieuse des jet-packs de l’escouade une fois rendue sur place (ça aurait pourtant pratique pour avancer jusqu’à la cible), ou le Chapelain le moins tenu au secret professionnel de l’univers, à mettre sur le compte d’une volonté manifeste de divertir le fanboy plutôt que de satisfaire le lecteur. Si vous voulez mon avis, ‘The Falls of Marakross’ de Steve Parker est en tous points supérieurs à cet ‘Unforgiven’, qui à défaut d’être pardonné, peut être oublié.

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Loyalty’s Reward – S. Jowett [40K] – #23 :

INTRIGUE :

40K_Loyalty's RewardNotre histoire commence par une scène tendue à l’arrière de l’honorable établissement du Cochon PFendu, taverne située à proximité du spatioport de Praxis, cité prospère d’Equus III. Mikhail Kravi, jeune loup à l’ambition féroce et bras droit d’un des Protektors affiliés à la puissante Maison Gaudi, est venu avec quelques gros bras de ses amis « persuader » le marchand Leon Kleist, un peu trop porté sur la dive bouteille pour son propre bien, d’offrir un superbe présent au nouveau Graf Gaudi lors de son intronisation prochaine. Cela serait un moyen judicieux de faire oublier à ce dernier les mots un peu lestes qu’un Leon rond comme une queue de pelle a eu à son égard il y a quelques jours, et dans une cité mise en coupe réglée par de puissants gangs depuis des siècles, s’attirer l’inimitié d’un Graf n’est pas une perspective attrayante. Convaincu par l’argumentaire de Mikhail autant que par son solide crochet du gauche, Leon le Persiffleur se fait un honneur de remettre à Viktor Gaudi une babiole hors de prix dès le surlendemain, lors de la cérémonie durant laquelle le jeune héritier prend officiellement le titre et la place de feu son grand-père Bruno.

Alors que Papi Gaudi préférait maintenir des relations cordiales et éviter les affrontements larvés avec les autres Maisons de Praxis, Viktor nourrit des rêves de conquêtes urbaines. Bien que sa faction compte parmi les plus puissantes de la ruche, elle n’est pas de taille à affronter frontalement tous ses rivaux… jusqu’à ce qu’un marchand (Brek) se présente avec une occasion en or : une cargaison de catapultes shuriken reconditionnées, qu’il est prêt à céder à vil prix au Graf ambitieux. C’est le début d’une OPA agressive sur les territoires des autres Maisons, dans laquelle Mikhail s’illustre particulièrement en organisant l’assassinat du Graf Reisiger, abattu avec ses conseillers les plus proches alors qu’ils dînaient dans un kebab de luxe. Récompensé par l’élévation au rang de Protektor, Mikhail est convié avec tous ses collègues à une petite soirée au manoir Gaudi, et se réveille le lendemain matin dans son appartement, nu comme un ver, couvert de sang et pris d’une gerbe carabinée. La nuit a dû être bonne !

Début spoiler…Les quelques souvenirs qui finissent par lui revenir après s’être envoyé une demi-bouteille de cointreau pour se remettre les idées en place ne sont cependant pas très sympathiques. Il a de vagues réminiscences de litanies prononcées dans une langue inconnue, en direction d’un bloc d’obsidienne couvert de runes bizarres. N’ayant pas atteint sa position en étant complètement obtus, et étant un croyant convaincu et pratiquant du culte impérial (comme la plupart des habitants de la pieuse Equus III), Mikhail comprend vite qu’il a assisté à des activités encore plus prohibées que la moyenne, et qu’il est de son devoir d’en alerter les autorités compétentes l’Ecclesiarchie. Il sèche donc le nouvel afterwork organisé par Viktor Gaudi et son pote Brek pour aller se confesser dans le temple le plus proche, espérant que sa coopération désintéressée (en partie tout du moins) lui permettra d’échapper au jugement réservé aux cultistes, même involontaires.

Le hasard faisant bien les choses, un Inquisiteur de l’Ordo Malleus (Belael) passait dans le coin, en même temps qu’un contingent de Chevaliers Gris. Tout ce petit monde débarque fissa à la casa Gaudi, et pas pour causer modernisme catalan, croyez-le bien. Au terme d’une opération rondement et prestement menée, tous les membres de la cabale de Tzeentch sont passés par le bolter, scellant la fin de la Maison Gaudi. Et la balance Mikhail, me direz-vous ?

Début spoiler 2…Bien qu’il se voie déjà pardonné, ordonné Prêtre et oint Cardinal sur un monde très lointain en reconnaissance de son impeccable probité, Belael avait d’autres idées en tête lorsqu’il lui a promis une « juste récompense » en échange de sa collaboration totale. Ayant été infecté par une présence démoniaque pendant sa soirée blackout chez Totor, comme tous les Protektors invités, Mikhail n’héritera donc que d’un rituel de purification (privé, c’est déjà appréciable) et d’un bolt dans la tête. Ce n’est pas pour rien qu’on parle du fardeau et non du bonheur de la loyauté…Fin spoiler

AVIS :

Bien des années avant le lancement de Warhammer Crime et de son approche résolument urbaine et quotidienne du 41ème millénaire, Simon Jowett signait avec ‘Loyalty’s Reward’ une très bonne nouvelle dans ce registre low-key. Librement inspirée du Parrain de Coppola, et relevée d’un zeste de conspiration chaotique à la Eisenhorn dans sa seconde moitié, cette histoire démontre qu’il est tout à fait possible d’intéresser le lecteur sans avoir besoin de mettre en scène des batailles gigantesques ou des machinations à l’échelle galactique. L’immersion est réussie, l’intrigue se déroule de manière fluide et parfois assez inventive pour de la GW-Fiction (petit Mcguffin réussi avec le tabassage du pauvre Leon en introduction) : c’est un travail soigné auquel on a droit. Mon seul petit regret porte sur le choix de Jowett du Chaos comme antagoniste, alors que les symptômes éprouvés par Mikhail le lendemain de sa « cuite » faisaient plutôt penser à une infestation Genestealer, ce qui aurait été (à mes yeux) encore plus viscéral – à tous niveaux. Top qualité.

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Debt of Blood – N. McIntosh [WFB] – #23 :

INTRIGUE :

WFB_Debt of BloodFinalement de retour à Altdorf après son road trip à Erengrad et dans le nord de l’Empire, l’aventurier Stefan Kumansky jouit d’un repos bien mérité et récolte les dividendes de ses actions héroïques en se faisant payer des coups à boire à l’occasion de l’Heldenstag, comme c’est la tradition. Soucieux de ne pas voir apparaître son frère, qui apparemment constitue son compagnon de beuverie favori1, Kumansky décide de se rendre directement chez ce dernier, et se retrouve fissa mis en garde à vue en compagnie de son frérot, trempé jusqu’au cou dans une sombre affaire de haute trahison, qui pourrait conduire à son incarcération à vie. Seul échappatoire pour les frangins Kumansky, le marché que leur propose Rheinhardt Kessler, l’autoritaire Prévôt du Conseil des Anciens d’Altdorf. Il s’agit pour Stefan de servir de chaperon à Heinrich von Diehl, scion d’une famille décadente ayant donné à l’Empire un sorcier du Chaos (Lothar) et un guerrier de Khorne (Kurt), rien que ça. Heinrich, lui, semble ok pour témoigner dans un procès d’importance devant se tenir dans quelques jours à Altdorf, et auquel sa chère famille souhaiterait vivement qu’il ne participe pas. La corruption légendaire des grandes cités ne rendant pas possible la mise en place d’un système de protection des témoins classique, Kessler décide donc de placer son mouchard #1 sous la protection d’un reître dont il ne sait pas grand-chose, et dont l’obéissance est acquise via un chantage familial. Je m’avance peut-être mais il me semble que nous sommes un tout petit peu hors procédure sur ce coup-là.

Toujours est-il que Stefan ne peut décemment pas refuser, et passe donc une semaine morne et tendue à s’assurer du bon état de santé de sa charge. Convoqué à une entrevue urgente avec Kessler dans une taverne à la veille de l’ouverture du procès, HvD est escorté par Kumansky et un poignée de gardes jusqu’au lieu du rendez-vous, qui se trouve être comme de juste rapidement assailli par une bande de… méchants (par manque de description des motivations des attaquants), menés par un mutant particulièrement véhément, que notre héros parviendra à vaincre grâce à l’usage ingénieux du traditionnel lustre en fer forgé que tout lieu de duel à l’épée se doit de comporter (c’est dans le cahier des charges des écrits med-fan Sword & Sorcery, j’ai vérifié). Manque de bol pour la petite bande, von Diehl se mange un carreau (d’arbalète, sinon ce serait moins grave) au moment de sortir de l’estaminet, résultant en une blessure non mortelle mais suffisamment grave pour que le passage à l’hospice de Shallya le plus proche devienne obligatoire. Ce dernier, tenu par la brave Sœur Agnetha, que des années de coupes budgétaires ont laissé toute seule pour tenir la permanence de quartier, permet à l’aristo décadent de reprendre quelques forces, mais ne sera pas en mesure de soutenir le siège en règle qui ne manquera pas d’être mis à la bâtisse incessamment sous peu. Très héroïquement, Kumansky ordonne à son dernier PNJ garde d’exfiltrer la street medic et reste seul avec son témoin, confiant dans sa capacité à le défendre contre toute nouvelle tentative d’homicide (kelhôme).

L’attente anxieuse de notre héros n’est que de courte durée, un discret bruissement derrière lui annonçant l’arrivée d’une tierce personne, armée d’une arbalète et d’intentions bien peu charitables envers le garde du corps de von Diehl. La nouvelle venue se révèle être Natalia Zucharov, sœur d’Alexei Zucharov, ancien compagnon d’armes de Kumansky ayant accompagné ce dernier jusqu’à Erengrad puis sombré dans l’adoration des Dieux Sombres sur un malentendu (Star of Erengrad), et ayant été finalement exécuté par ses anciens alliés sur le chemin du retour (The Gifts of Tal Dur). Comme on peut s’y attendre, Natalia a un râtelier contre Stefan, qu’elle accuse d’avoir assassiné son frère de sang-froid.  C’est elle qui a ouvert le feu sur les survivants de l’embuscade à la sortie de la taverne, et fiché un carreau dans le buffet de von Diehl du fait de sa maîtrise toute relative de l’arbalète. Elle a une excuse cependant, étant d’abord une apprentie du Collège Gris, ce qui explique sa capacité à apparaître derrière les gens sans crier gare. Sentant qu’un affreux malentendu est sur le point de se produire, Kumansky arrive à convaincre Zucharov d’escorter von Diehl en lieu sûr, arguant qu’elle lui doit bien ça après avoir manqué de le tuer deux heures plus tôt. Natalia accepte et emmène Heinrich jusqu’à la maison de Bruno Hausmann, le comparse de Stefan, jurant de revenir un peu plus tard pour terminer son affaire.

Cette fois-ci totalement seul, Kumansky est enfin libre de faire son héros, en repoussant des hordes de… méchants (là encore, la description est succincte) sortant du sol de l’hospice. Vaincu par la multitude après un combat épique, il a la surprise 1) de se réveiller et 2) de faire face à Kessler, apparemment très pressé de savoir où se trouve von Diehl. Il ne faut pas longtemps à  Stefan pour se rendre compte que son commanditaire est passé de l’autre bord, et cherche le noble pour lui faire la peau. Résolu à endurer stoïquement toutes les tortures que son ravisseur ne manquera pas de lui faire subir, Stefan refuse crânement d’obtempérer, mais se fait sauver des poucettes par l’arrivée de von Diehl, qui s’est rendu aux hommes de Kessler sans soupçonner l’entourloupe. Tout est-il perdu pour la team Gentil ? Non ! Car von Diehl était en fait Natalia Zucharov dissimulé par un sort d’illusion, et dans la cohue qui suit son coming out, la paire réussit à se libérer, régler son compte à Kessler (qui malgré ses rodomontades de boss de fin de niveau, s’écroule à la première touche de sa hitbox) et s’échapper par la fenêtre et jusqu’à la sécurité de la maison de Bruno, malgré le vertige handicapant de la donzelle, rattrapé in extremis par un Kumansky toujours chevaleresque.

Ayant réussi à déjouer les manigances de Kessler, et confiant dans la protection apportée par un de leurs amis hauts placés pour mener à bien leur mission, nos héros se quittent presque bons amis, la promesse de Natalia de revenir honorer la dette de sang contractée par Stefan suite au meurtre de son frère apparaissant comme bien hypothétique (encore cinq pages et elle finissait dans son lit). Mais ceci est une autre histoire…

1 : Voir The Gifts of Tal Dur, et les trésors de motivation tirés par notre héros de la soirée picole promise par son frangin lors du combat final.

AVIS :

Se déroulant (probablement) après les événements couverts dans Taint of Evil, cette nouvelle s’avère être assez complexe dans son intrigue, aux manigances politiques de la haute société d’Altdorf venant se mêler la vengeance personnelle de cette brave Natalia, que McIntosh fait apparaître comme une cruche d’un bout à l’autre de son récit. Tireuse à l’arbalète médiocre, arcaniste peu sûre d’elle (de son propre aveu, le sort qui a sauvé Kumansky aurait pu tout aussi bien le tuer, et le sceau magique laissé sur la porte de la maison de Bruno a été brisé à son retour), combattante pathétique, sujette au vertige et aux phrases absconses, la sœur Zucharov tient plus de la damoiselle en détresse que de la traqueuse mortelle qu’elle était censée être. Il semble qu’il s’agisse d’une constante chez McIntosh (voir le rôle de faire-valoir de Katarina von Lucht dans The Gifts of Tal Dur), qui pour sa défense écrivait à une époque où le Women’s empowerment n’était pas encore un concept à la mode dans le monde de la fiction med-fan. De son côté, l’héroïquement héroïque Stefan Kumansky s’en tire comme d’habitude avec les honneurs, seul son manque absolu de personnalité et d’intérêt venant rebuter le lecteur.

La réalisation de McIntosh s’avère par moment assez fébrile, les scènes de combat par exemple souffrant de leur caractère générique, l’intrépide jeune premier faisant face à des rangées de goons assez mal définis, ce qui empêche de vraiment s’impliquer dans ses péripéties. La palme est remise aux… choses qui sortent des sous-sols de l’hospice de Shallya, dont on ne sait pas s’il s’agit de mutants, de démons ou de morts-vivants, qui les a convoqués et pourquoi elles n’ont pas mis Kumansky en pièces après que ce dernier ait perdu son dernier point de vie. Non pas qu’une autre issue eut été possible, mais comme Kessler n’est jamais vraiment présenté comme capable de s’attacher les services de ce genre de gros bras (sinon, il n’aurait pas été mis en échec par un sort de niveau 1, je gage) et que le fourbe Prévôt est le seul antagoniste présenté dans la nouvelle, il aurait été logique qu’il soit l’orchestrateur direct de l’attaque. Bref, l’exécution de ce Debt of Blood pêche sérieusement, et comme les personnages mis en scène par McIntosh ne présentent en eux-mêmes pas grand intérêt, on se rabattra de guerre lasse sur les quelques éléments fluff mis à disposition par l’auteur pour se convaincre de finir la lecture de ce nouvel épisode de Kumansky & Hausmann, les Starsky & Hutch du Vieux Monde.

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Boyz in the Hive – J. Green [NDA] – #23 :

INTRIGUE :

NDA_Boyz in the HiveLorsqu’il n’est pas occupé à recoudre des Gangers amochés dans son officine, le Doc Haze (déjà croisé dans ‘Firestarter’) se passionne pour des sujets de recherche fondamentale, et c’est tout à son honneur. Le sous-monde de Necromunda n’étant pas super bien desservi (les travaux de la Grande Ruche Primus ont quelques millénaires de retard), il est assez rare que le Doc puisse mettre les gants sur des sujets d’expérimentation n’étant pas des sumpkrocs grognons ou des milliasaurs affamés. C’est donc un grand jour pour la blouse (à peu près) blanche lorsqu’une capsule de stase contenant un Ork s’écrase à proximité de son laboratoire. Commandé par le Gouverneur Helmawr pour l’enrichissement de sa ménagerie personnelle, le peau-verte s’est fait repérer par ces rabat-joie d’Arbites pendant son transit, menant à son abandon sans cérémonie dans un terrain vague du sous-monde. Privé de son forever home à cause de la mesquine administration impériale, ce pauvre petit Xenos est maintenant livré à lui-même sur une planète inconnue et hostile, et c’est fort triste.

N’écoutant que son grand cœur (un peu) et son désir d’expérimenter sur un sujet à la résistance proverbiale (surtout), Haze embauche une vieille connaissance, le chasseur de primes et cosplayeur de Lee Van Cleef émérite, Nathan Creed, pour lui ramener la paisible créature, vivante de préférence. Alleché par les 400 crédits en jeu, le pistolero accepte ce contrat à haut risque et part sans tarder remonter la piste de destruction laissée par l’imposant Boï derrière lui.

Bien qu’il arrive trop tard pour empêcher sa proie de dévaster une champignonière (bien aidé il faut dire par la maladresse et la malchance des péquenots du coin, que l’on peut tenir responsable de l’incendie de leur ferme), Creed surprend l’Ork alors que ce dernier s’invite à un règlement de comptes entre Escher et Cawdor, et parvient à mettre les deux gangs en fuite par ses propres moyens (qui a dit que les peaux-vertes ne savaient pas viser ?). Dans la confusion, notre héros parvient à administrer une dose généreuse d’anasthésiant au colosse vert grâce au pistolet hypodermique que lui a remis son commanditaire, mais l’Ork ne se laisse pas abattre aussi facilement et il faudra finalement lui fracasser la moitié du crane avec un crochet de grue – après lui avoir troué la peau une demi-douzaine de fois, pour faire bonne mesure – pour enfin le mettre au tapis.

Ce n’est toutefois pas la fin des problèmes pour Haze et Creed, car l’indomptable Xenos se réveille d’une humeur massacrante dans le laboratoire du Doc, avant que ce dernier n’ait pu l’entraver de manière appropriée. Résultat des courses : un Serviteur sévèrement amoché, un intérieur complètement dévasté, et un sujet d’expérimentation cristallisé en désespoir de cause, Haze autorisant Creed à régler son compte à l’Ork furibard, constatant le manque de bonne volonté manifeste du peau-verte à servir de cobaye. Au final, il faudra un bain de nitrogène liquide suivi par une ultime balle dum dum aux effets proprement fracassants pour mettre fin aux ravages du géant vert. C’est bien dommage pour Doc Haze (qui doit en plus de ça passer à la caisse car Creed estime – à juste titre – avoir accompli sa part du marché), mais tout n’est pas perdu pour le scientifique timbré. En effet, l’Ork a eu le temps de libérer quelques spores à la surface de Necromunda pendant son bref mais inoubliable passage sur la planète, et la nouvelle se termine sur un Doc Haze ravi d’avoir localisé un coin à champignons des plus prometteurs…

AVIS :

Après avoir évoqué le sujet de l’importation illégale d’espèces invasives dans ‘Firestarter’, Jonathan Green concrétise son idée de mettre le blasé Nathan Creed aux prises avec un adversaire à sa mesure (voire franchement plus grand que lui) dans ce mensonger1Boyz in the Hive’. Pas grand-chose à se mettre sous la dent dans cette nouvelle de pure action, dont la longueur est directement corelée à la résistance proprement inhumaine de son antagoniste, qui encaisse avec une fortitude admirable les balles et les beignes qu’un Creed protégé par son duster en scenarium lui balance dans la tronche pendant des pages entières. On appréciera tout de même (peut-être) le retour de Doc Haze, un des seuls personnages secondaires récurrents de la série, et à travers lui, l’effort fait par Green pour créer une continuité dans ce qui était jusqu’alors qu’une collection d’aventures assez décousues2. Les amateurs de fluff apprecieront (peut-être) également l’explication fournie par l’auteur sur le système de reproduction des Orks. Après tout, s’il doit y avoir une autorité indiscutable sur ce sujet hautement polémique, c’est bien quelqu’un qui s’appelle Green !

1 : Il n’y a qu’un Ork (les spores ne comptent pas) au casting de cette nouvelle, alors que le titre parle de Boyz. Je m’attendais à ce que Green révèle que le spécimen introduit sur Necromunda ne soit qu’un membre d’un groupe plus conséquent (ce qui aurait été fendard), mais il n’en est rien au final.
2 : On peut ainsi établir une succession chronologique entre ‘Firestarter’, ‘Mama’s Boys’ et ‘Boyz in the Hive’.

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Ancestral Honour – G. Thorpe [WFB] – #23 :

INTRIGUE :

La vie de Grimli (oui oui, je sais… l’oliphant dans la pièce) ‘Blacktooth’ Skrundigor à Karaz A Karak est aussi sombre et désespérée que le surnom que notre nabot de héros se trimballe. Nain à tout faire dans une taverne fréquentée par des mineurs bruyants, ivrognes et rancuniers, Grimli a passé une décennie à se faire snober par la grande majorité des clients de son établissement, pour la simple et bonne raison qu’il descend d’une lignée maudite par le Haut Roi en personne il y a plusieurs millénaires de cela. Son arrière15 grand-père Okrinok a en effet commis la faute grave, lourde et impardonnable de fuir un combat contre les Grobis, laissant en plan la fille chérie du souverain se faire friser les tresses par les peaux vertes en furie. À défaut d’avoir pu être retrouvé pour passer en conseil de discipline à l’époque des faits, Okrinok a condamné sa famille sur dix-sept générations à devenir la lie, ou plutôt, le fond de fût, de la société naine, ce qui explique les problèmes de connexion dont Grimli souffre au quotidien1. Après un nouveau shift misérable, il décide cependant de rendre son tablier et de prêter le serment du Tueur, se disant qu’il aura au moins la chance de se faire quelques potes avant de probablement mourir dans de tragiques circonstances et un futur assez proche. Après tout, 200 ans à faire la plonge sans espérer le moindre pourboire, ça fait beaucoup.

Alors qu’il s’apprête à pénétrer dans le temple de Grimnir de la forteresse, il est arrêté par un Tueur blanchi sous le harnais et sa coloration au henné naturel, répondant au nom de Dammaz (rancune en Khazalide). Ce dernier semble lire dans les pensées du jeune Nain, et lui propose tout de go de partir avec lui visiter Karak Azgal, où il a quelque chose d’important à lui montrer, avant que Grimli ne devienne un rouquin assermenté. Cette destination n’est pas anodine, car c’est là qu’Okrinok s’est couvert d’opprobre en laissant ses employeurs (il était garde du corps physionomiste pour les Nains de la haute – un peu contradictoire, je sais) se faire découper en rondelles alors qu’ils visitaient les mines de la forteresse, juste avant la chute de cette dernière. N’ayant rien d’autre à faire et à l’abri du besoin pour quelques mois grâce à la rupture conventionnelle négociée avec son patron, Grimli accepte, et la paire part pour le Sud.

Cette randonnée sauvage en duo permet à notre héros, qui n’avait jamais tenu une arme auparavant, de s’aguerrir en chemin, jusqu’à être capable d’occire un Troll en solo, comme Dammaz lui apprend patiemment. Après des centaines de kilomètres avalés, et autant de Gobelins et de Skavens occis au passage, les compagnons de la baston finissent par arriver dans la place to be. Les mystérieux pouvoirs de la mémoire ancestrale des Nains se réveillent alors, permettant à Grimli de revivre en rêve le drame ayant sali le blason des Skrundigor il y a tant d’années…

Début spoiler…Et comme on pouvait s’y attendre, la réalité était un peu plus complexe que ce que le seul survivant de l’embuscade a raconté à son suzerain, lorsqu’il s’est réveillé parmi les cadavres mais n’a pas vu celui d’Okrinok dans le tas. La mort du Prince et de la Princesse qu’il avait juré de protéger a fait basculer l’acariâtre nabot dans une folie sanguinaire, le menant à charger droit devant lui pour tuer le plus de Grobis possible, sans se soucier du qu’en dira-t-on ni de la cohésion de son unité. Cette percée funèbre a été mal perçue par ses collègues, et en absence de VAR (la technologie ne sera inventée de que 379 ans plus tard), le mal était fait et la messe dite pour Okrinok.

Ce n’est toutefois pas la fin des révélations pour Grimli, car à son réveil, Dammaz l’entraîne jusque dans une caverne naturelle, où se trouve une stalagmite géante constituée des restes calcifiés et empilés de centaines de Gobelins. Au sommet, piétinant ses innombrables victimes, c’est le cadavre d’Okrinok, figé dans la mort et par la magie d’un Shamane commissionné par un Grand Chef sportif dans l’âme, qui attend depuis des siècles que la vérité éclate enfin à son sujet. Et ce n’est pas une pure spéculation de ma part, mais bien le dessein du défunt, qui s’est réincarné en Dammaz pour sauver les miches et les tifs de son ultime descendant. Il aurait certes pu le faire avant (les seize générations séparant Okrinok de Grimli doivent se retourner dans leurs tombes), mais un Nain ne se hâte pas, c’est bien connu. Avant de disparaître, et de laisser son petit fillot se dém*erder seul pour sortir d’une forteresse infestée de peaux vertes et d’hommes rats, Dammaz/Okrinrok indique à Grimli de ramener avec lui son marteau gravé de la rune majeure de Sur La Vie De Ma Mère, faisant que son porteur est automatiquement cru sur parole2, afin de prouver ses dires. L’honneur des Skrundigor est en enfin lavé, ce qui correspond au happy end ultime chez les Dawi à ce qu’il me semble. Grimli peut mourir tranquille, et on me souffle d’ailleurs dans l’oreillette qu’il y a de grandes chances pour que ça soit effectivement passé comme ça…Fin spoiler

1 : Il se serait appelé Bluetooth, ça aurait pas été la même, je gage.
2 : Je ne vois pas comment Grimli peut convaincre autrement ce vieux ronchon de Thorgrim de rayer une rancune de son bottin autrement.

AVIS :

Si on met de côté les petites maladresses d’un Thorpe encore novice dans l’écriture de nouvelles au moment de la publication de cet ‘Ancestral Honour’ (le clin d’œil tellement appuyé qu’il en devient pastiche au ‘Seigneur des Anneaux’, la décision arbitraire du héros de changer de vie deux minute après le début de l’histoire), cette soumission s’avère assez plaisante pour un amateur de background romancé nain. Thorpe est à son aise pour dépeindre cette société dans ses particularismes et ses paradoxes, et la description qu’il fait de la vie d’un paria déshonoré comme Grimli est particulièrement intéressante à mes yeux. On comprend ainsi tout le « jusqu’au boutisme » des Nains, dont la rigueur morale est telle qu’ils ne voient pas de problèmes à punir les leurs sur des générations pour le crime isolé d’un seul individu. L’auteur emploie également le mythe, très spécifique à cette faction, de l’ancêtre réincarné pour venger un affront à son honneur tellement grave qu’il ne peut pas trouver le repos dans l’au-delà. C’est une caractéristique fascinante en termes de lore et de potentiel narratif des Nains (on peut penser à Grombrindal et aux ancêtres de Belegar, mais cela apparaît également dans la nouvelle ‘The Dark Beneath the World’ de William King), qui n’a été que peu mise en avant dans le fluff des suppléments de jeu (pour autant que je le sache), et je suis content que Gav Thorpe l’ait intégré à son récit, même si de manière un peu téléphonée. Une soumission qui démontre surtout que Thorpe est capable de faire honneur à son statut quand il travaille sur un sujet qui lui plaît et l’inspire visiblement, alors qu’il peut à l’inverse sombrer dans la caricature la plus indéfendable si le cœur n’y est pas1. ‘Ancestral Honour’ n’est pas spectaculaire, mais très solide, comme les œuvres de la race qu’elle dépeint.

1 : Voir ‘Tybalt’s Quest’, également publié dans ‘Lords of Valour’ pour s’en convaincre.

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Business as Usual – G. McNeill [40K] – #24 :

INTRIGUE :

40K_Business as UsualTrois mois après la victoire de l’Imperium sur la Flotte Ruche Leviathan sur le monde de Tarsis Ultra, la vie a retrouvé un cours plus ou moins normal dans la capitale planétaire, Erebus (rien à voir avec l’affreux vieillard ridé et son couteau tout chelou). Pour Snowdog et son gang de trafiquants de drogue, cela signifie la reprise d’activités illicites dans la zone tampon séparant le sous-monde de cette cité ruchette1 et la banlieue mal famée où rôde une faune aussi sauvage que mortelle. Et je ne parle pas uniquement des essaims tyranides qui squattent l’endroit à la suite de la destruction de leur vaisseau mère. La nouvelle débute ainsi sur une rencontre business assez tendue entre notre héros peroxydé et trois de ses acolytes (Lex, Silver et Tigerlily), et une bande de Jackboys cherchant à écouler une grande quantité de Kalma, sorte d’ecstasy grimdark.

Bien que la came soit de qualité, comme le trip cosmique du brave Lex, ayant pris sur lui de goûter le produit, le révèle sans ambages, le sixième sens de Snowdog le titille méchamment. Il se doute que ses interlocuteurs vont essayer de la lui faire à l’envers, et lorsque les Jackboys dégainent leurs pétoires pour piquer les crédits durement gagnés du Malamut, ce dernier ne se laisse pas faire. L’échange de tirs entre les deux gangs finit par tourner en faveur de celui composé à 100% de personnages nommés (comme c’est étrange), mais attire également l’attention de la patrouille d’Arbites du Capitaine Jakob Gunderson. Ce dernier voue une détestation cordiale à Snowdog, coupable de l’impardonnable crime de vente de dope dans son périmètre, et n’est que trop heureux d’entraîner ses hommes sur les lieux de l’échauffourée après que quelques bribes d’échanges radio entre Jackboys lui aient permis de connaître l’identité de leur adversaire.

L’arrivée de cette troisième faction rebat les cartes, et scelle surtout le destin du pauvre Lex, utilisé par un Snowdog loyal sans excès envers ses hommes comme bouclier humain contre les balles à guidage laser de Gunderson. L’utilisation judicieuse d’un chapelet de grenades artisanales récupérées sur le cadavre d’un Jackboy permet toutefois aux trois survivants de se ménager une sortie explosive (et de tuer une grande partie des camarades de Gunderson, qui étaient pourtant à deux jours de la retraite), mais leur course effrénée les amène en territoire tyranide, ce qui n’est pas l’idée du siècle, et encore moins du millénaire. Rattrapés par les deux Arbites survivants alors qu’ils contemplaient les cadavres récurés de quelques gangers malheureux dans le boyau des égouts qu’ils avaient empruntés pour filer à l’anglaise, Snowdog, Silver et Tigerlily se retrouvent en mauvaise posture. Gendarmes et voleurs se réconcilient cependant en un éclair lorsqu’une horde d’Hormagaunts interrompt leur règlement de comptes, et les humains décident sagement de se carapater le plus loin possible de la menace Xenos, à plus forte raison lorsque le Guerrier Tyranide qui manage la horde chitineuse arrive à son tour pour profiter des calories faciles que représentent nos héros.

La poursuite tunnelière qui s’ensuit n’est pas sans causer quelques pertes déchirantes (dans tous les sens du terme) parmi les hominidés, le dernier collègue de Gunderson gagnant une séance d’acupuncture tyran(n)ique, avant que la pauvre Tigerlily n’aille rejoindre Peter Pan, Sanguinius et Geneviève de Fontenay dans le pays imaginaire. Lorsque l’affreuse bestiole assomme Gundy et met la griffe broyeuse sur la veste gifesque (c’est beau le 41ème millénaire tout de même) de Snowdog, la messe semble dite pour nos héros…

Début spoiler…C’était toutefois sans compter sur le pouvoir de l’amitié la foi la Force la DROOOOOOGUE. En désespoir de cause, Snowdog balance en effet sans s’en rendre compte la totalité du stock de Kalma piqué aux Jackboys dans le gosier du Guerrier, provoquant un KO technique suivi d’une overdose fatale en moins de vingt secondes. Magnanime, El Doggo décide d’épargner la vie de Gunderson au lieu de profiter de son piteux état pour lui faire passer la matraque énergétique à gauche, et les deux gangers survivants s’en repartent vers d’autres aventures. Ils ne savaient pas encore qu’ils vivaient sur du temps empruntéFin spoiler

: Tarsis Ultra n’était censé avoir que 60 millions d’habitants avant de se prendre un enchaînement fatal Tyranides-Iron Warriors dans la biosphère, ce qui est positivement clairsemé à l’aune des standards impériaux.

AVIS :

Graham McNeill n’a jamais (pour autant que je le sache et au moment où cette chronique est publiée) écrit pour Necromunda, mais les amateurs de ce monde-ruche si bucolique ne seront pas dépaysés par ce ‘Business as Usual’. Des gangs ennemis qui s’étripent pour de la dope dans des usines en ruines et des terrains vagues toxiques, avant qu’une escouade d’Arbites nommée bavure et quelques bestioles atrabilaires ne viennent se mêler aux réjouissances : on est ici en terrain connu (mais dangereux tout de même, relancez vos 1 si vous pouvez). À titre personnel, il n’y a pas grand-chose qui me fasse vibrer dans cette nouvelle qui ne détonne absolument pas du mètre étalon de la GW-Fiction, et qui a plutôt mal vieilli sur certains aspects, notamment l’argot utilisé par Snowdog et ses acolytes, qui sonne aujourd’hui terriblement daté. À chacun son sale goût.

Pour la petite histoire de cette petite histoire, ‘Business as Usual’ a en fait été écrite avant ‘Warriors of Ultramar’, dans laquelle Snowdog fait également une apparition au côté d’Uriel Ventris et des héroïques défenseurs de Tarsis Ultra, même si elle prend place après les événements relatés dans ce roman. Voilà de quoi briller en société, sans nul doute.

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Raptor Down – G. Thorpe [40K] – #24 :

INTRIGUE :

40K_Raptor DownNous retrouvons le Commandant Jacques Jaeger de l’escadron Raptor, après les évènements couverts dans Acceptable Losses, et la prise de fonction compliquée et sanglante de notre héros à l’occasion d’une bataille spatiale contre un Rok Ork. 18 mois plus tard, le Divine Justice, croiseur impérial auquel les Raptors sont rattachés, est passé à autre chose, et fait partie de la flotte d’invasion du système de Mearopyis, que l’Imperium cherche à reprendre aux Noctal après quelques millénaires d’atermoiements (saleté de bureaucratie). Ayant eu largement le temps de se familiariser avec son nouveau poste, de se faire accepter par ses hommes et de terroriser les nouvelles recrues venues remplacer les pertes subies au cours de  la campagne précédente, Jacques le Fataliste1 supervise les opérations de soutien du déploiement de la Garde Impériale au sol, qui consistent surtout à aller bombarder les cibles les plus juteuses à la surface de la planète capitale du système, tâche grandement facilitée par l’absence de chasseurs à capacité de projection spatiale dans le camp d’en face, ce qui permet aux Maraudeurs de frapper avec une impunité assez totale.

Chargés d’une nouvelle mission de démolition de l’infrastructure militaire locale, les escadrons Raptor et Storm, accompagnés  de leurs écrans de chasseurs (pour une fois qu’ils sont là, ces vole au flanc) quittent leur vaisseau mère pour ce qui ne semble être qu’une formalité pour ces pilotes aguerris. Malgré la tentative malheureuse d’interception de la part des Noctal, prestement contrecarrée par le professionnalisme et les gros flingues impériaux, tout semble baigner dans l’huile de moteur pour Jaeger et ses hommes, jusqu’à ce que ce dernier ait la malheureuse et déplorable idée de… prendre une initiative. Ahlàlà. Pour sa défense, son projet d’attaque d’une colonne blindée Noctal, repérée par l’esprit de la machine d’un missile2, et dont l’utilisation fourbe de la géographie locale avait permis d’échapper aux scanners de la flotte jusqu’ici, partait d’une bonne intention : protéger l’avance des bidasses de la Garde et les empêcher d’être pris en tenaille par les défenseurs. Malheureusement, les grands projets de canyoning de Jaeger, pour prometteurs qu’ils aient semblé sur le papier (en voilà une activité de team building qu’elle est bonne !), se trouvent rapidement et violemment contrariés par la puissance de feu des assaillis. Et même si Thorpe ne se donne pas vraiment la peine de décrire la manière dont les Noctal parviennent à dégommer l’invincible armada de manière aussi brutale, le résultat de l’accrochage n’est pas franchement en faveur des Impériaux. Bien que ces derniers aient pu larguer quelques missiles sur zone, le bilan est très lourd, et même Jaeger ne s’en sort pas indemne, son appareil étant lui aussi abattu en plein vol, forçant l’impulsif et inconstant Commandant3 à évacuer la carlingue en compagnie de ses hommes. Se réveillant avec une jambe cassée dans le désert de Mearopyis, Jacquou le Croqueur de feuille de match doit maintenant digérer les conséquences humaines et matérielles de son coup de sang : avec deux tiers de ses Maraudeurs et la moitié des Thunderhawks passés en perte et profit, le bilan est lourd pour Herr Jaeger. Cela en valait-il la peine ? C’est sur cette question lourde de sens que nous quittons notre héros, qui pourra attendre d’être secouru en dessinant des faucons. C’est ça d’être une buse.

AVIS :

Suite de l’acceptable Acceptable LossesRaptor Down donne l’occasion à Gav Thorpe de nous tenir au courant de l’évolution de carrière ce bon vieux commandant Jaeger, et met l’escadron de ce dernier aux prises avec un nouvel ennemi et sur un nouveau théâtre d’opérations. Après l’espace froid et mortel qui a vu les Raptors aller au casse-pipe contre un Rok, nous sommes donc témoins d’une excursion atmosphérique dans les déserts de Mearopyis, ce qui illustre bien la versatilité des Maraudeurs impériaux. Sur la forme, la nouvelle de Thorpe se révèle être d’un niveau sensiblement égal à ses œuvres « spatiales » précédentes, c’est-à-dire très correct. Si on peut critiquer la prose de notre homme à bien des égards, il faut lui reconnaître une capacité à dépeindre un engagement aéronautique/spatial de manière convaincante et intéressante, beaucoup mieux que la plupart de ses collègues en tout cas. Sa maîtrise des unités (tant spatiales4 que temporelles5) et des facteurs propres à ce type de combat, comme la vitesse et la direction du vent, ou le niveau de carburant et des munitions embarqués rendent la lecture des péripéties aériennes de l’escadron Raptor plutôt prenante. Thorpe fait même du zèle en intégrant en début de récit une retransmission d’un affrontement spatial entre la flotte impériale et son homologue Noctal, que le supérieur de Jaeger se  repasse en boucle comme d’autres matent un top 10 NBA. Petit plaisir coupable, que nous lui pardonnons sans mal puisque le résultat est là aussi assez qualitatif.

L’intrigue et la construction de Raptor Down, en revanche, s’avèrent être moins satisfaisantes. La première est une variation sans originalité du scenario d’Acceptable Losses (un escadron de Maraudeurs chargé d’une mission où rien ne se passe comme prévu), ce qui n’est en soit pas un gros problème puisque la possibilité de Thorpe d’innover sur le sujet est passablement limitée (un Maraudeur, ça maraude, poingue). Ce qui est moins acceptable à mes yeux est la manière dont l’auteur fait passer Jaeger de Mr Baillezeubouque à Dr Folamour en l’espace de deux paragraphes, le chef d’escadre précautionneux se muant en tête brûlée sans qu’aucun élément préalablement établi par Thorpe sur le caractère de son personnage ne puisse laisser augurer ce changement radical de tempérament. Autre point plutôt mal géré par le Gav, le raid des Maraudeurs sur la colonne blindée, torché en même pas une page, et qui tient plus du tir au pigeon que de l’attaque en rase-motte. Le fait qu’on ne voit même pas à qui les impériaux sont confrontés, ce qui ne permet pas de comprendre pourquoi ils se font ainsi décimer par un adversaire totalement à leur merci sur le papier (à moins que les Raptors aient eu la malchance de tomber sur un convoi DCA Noctal), annihile toute tension narrative, les (bol)os des as se faisant canarder (un comble pour des raptors6) en l’espace de quelques secondes. Finalement, la conclusion même de la nouvelle ne m’est pas apparue comme particulièrement maîtrisée, les états d’âme douloureux de Jaeger alors qu’il se retrouve isolé avec ses hommes en territoire ennemi, ne suscitant qu’un distrait « so what ? » chez votre serviteur. À titre personnel, je pense que Thorpe a laissé ainsi la porte ouverte à un nouvel épisode (à ma connaissance jamais écrit), et que cette fin n’en était en fait pas vraiment une. Pas de chance, cela n’a débouché sur rien, et la dernière image que le lecteur emportera du commandant Jaeger sera celle du matelot du radeau de la Méduse fixant l’horizon d’un œil torve, le menton dans la main. Ce qui n’est pas commun, avouons-le.

1 : Il reconnaît lui-même qu’il n’est jamais heureux. Sauf quand il vole. Et encore, il stresse tellement que j’ai du mal à voir quel plaisir il tire de l’expérience. Pauvre bonhomme.
2 : On peut remercier le Techno-Adepte Ferrix, l’homme qui murmurait à l’oreille des (AGM-119) Pingouins.
3 : Pour un gars qui avait passé la nouvelle à ressasser son amour des plans qui se déroulent sans accrocs et la nécessité de se conformer aux règles établies, surtout quand elles touchent à la Santé & Sécurité, décider de se la jouer berzerk à la première colonne blindée, c’est assez surprenant.
4 : Quand on est un pilote de Maraudeur, 150 kilomètres, c’est proche.
5 : Quand on est un pilote de Maraudeur, 3 minutes, c’est long.
6 : ‘Rapace’ en anglais. Rien à voir avec les dinosaures donc.

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Jahama’s Lesson – M. Farrer [WFB] – #24 :

INTRIGUE :

Jahama's LessonLe Seigneur Khreos Maledict a quitté sa cité de Karond Kar avec armes et bagages pour mener un raid sur les côtes bretonniennes. Pillard invétéré, il a laissé la fougue de sa jeunesse derrière lui et cherche désormais à remporter ses campagnes en évitant de passer par la case « bataille rangée ». C’est à cette fin qu’il a recruté la Matriarche Miharan Diamo, et surtout son protégé, l’assassin Jahama, pour mener une opération de diversion au cœur du château du Duc d’Argent, dont l’armée pourrait s’opposer à celle des Elfes Noirs. Maledict a aussi embarqué son neveu (Khrait), officiellement pour le former au métier, mais d’abord et surtout pour pouvoir débiter d’interminables et pompeux monologues sur son génie stratégique. Nos quatre personnages débarquent en avance des troupes druchii pour accompagner Jahama jusqu’à l’endroit où sa mission d’infiltration doit commencer. Après avoir reçu la bénédiction de sa tutrice, le tueur prend la clé des champs et se dirige vers la forteresse ennemie.

Sur le chemin les ramenant vers l’Arche Noire que le Dynaste a affrétée pour sa virée shopping ultramarine, Khreos et Miharan échangent quelques piques au sujet des qualités de l’assassin. Le noble se fait un plaisir de révéler à la Matriarche que son élève va se retrouver confronté à une opposition exceptionnelle, le Duc d’Argent étant une force de la nature au tableau de chasse impressionnant, sans parler de son entourage de chevaliers endurcis et de fidèles hommes d’armes. Supprimer le commandant bretonnien ne sera donc pas une partie de plaisir pour Jahama, dont c’est pourtant la mission. Miharan ne se montre cependant pas très inquiète, et commence à raconter à l’oncle et au neveu la dernière épreuve à laquelle Jahama a dû se soumettre pour gagner ses galons d’assassin. Hellebron étant cette année-là d’une humeur particulièrement massacrante (on suppose qu’elle était en rade d’anti-rides), la mégère avait défié les impétrants de pénétrer dans son manoir bourré de pièges, et de prendre à son assassin personnel, le redouté (autant qu’inconnu, mais c’est plutôt flatteur dans ce métier) Hakoer, son collier d’argent serti d’un rubis. Comme ledit Hakoer avait hérité de l’Epée de Mort de son employeuse le temps de l’épreuve pour en relever encore un peu la difficulté, les bookmakers de Har Ganeth avaient mis une côte stratosphérique sur la promotion Kermit1. Le trio remonte à bord et se sépare pour se préparer à l’assaut contre les humains avant que la Matriarche ait pu finir son histoire, laissant Khreos et Khrait dubitatifs sur la véracité de son récit.

De son côté, Jahama ne traîne pas en besogne, et parvient à se glisser à l’intérieur du château d’Argent alors qu’un banquet célébrant une campagne victorieuse contre une harde d’Hommes Bêtes en maraude bat son plein. Mais eu lieu de se rendre dans la chambre du Duc pour se cacher dans un placard pour le surprendre en pyjama, l’assassin préfère foutre un bordel monstre dans les festivités bretonniennes, et de façon tout à fait visible qui plus est. Après avoir suriné/fléchetté/garrotté/savaté une dizaine de convives et de serviteurs, l’alerte générale est donnée et le Druchii meurtrier se retrouve confronté à une horde d’adversaires compensant leur manque d’armure et leur alcoolémie élevée par les vertus du juste courroux et de la motivation implacable. Malgré ses talents de combattant et d’acrobate, Jahama finit par se retrouver en mauvaise posture, et le Duc d’Argent en personne se fraie un chemin jusqu’à lui pour le défier en duel, dans la plus pure tradition locale. Peu intéressé par la proposition, l’Elfe Noir se contente d’envoyer sa dernière dague de jet dans la poitrine d’une Demoiselle qui avait commis l’erreur de traîner dans le coin, avant de littéralement tirer sa révérence et de s’enfuir du château, poursuivi par une meute d’humains vengeurs.

Retour du côté Druchii, où l’armée de Maledict progresse sans se presser vers la forteresse d’Argent. Khreos révèle en aparté à son neveu qu’il a mis Jahama sur une mission suicide, dont le but était de désorganiser les Bretonniens plutôt que de tuer leur Duc, et qu’il a pour projet d’arranger un regrettable accident pour Miharan avant que l’expédition ne se termine, afin qu’elle ne puisse pas lui tenir rigueur de la mort de son pupille. Ces confidences sont toutefois interrompues par une clameur qui retentit à l’horizon, alors que les Elfes Noirs sont encore en ordre dispersé…

Début spoiler…C’est l’armée du Duc d’Argent qui s’est portée à leur rencontre, et qui roule sur les pillards comme un 4×4 sur un crapaud (gothique). Dans la mêlée qui s’ensuit, Khreos est mortellement blessé par l’ennemi, et tente péniblement de ramper hors du champ de bataille pour rejoindre le littoral et l’Arche Noire qui y est amarrée. Sa lente progression est stoppée par Jahama, qui lui révèle qu’il a « malencontreusement » laissé tomber la carte sur laquelle l’itinéraire des Elfes Noirs était indiqué au moment où il quittait le château du Duc. C’est vraiment ballot, mes plus confuses dude ! Il s’agissait pour lui de donner une leçon à un noble arrogant, qui prétendait utiliser le culte de Khaine comme de vulgaires mercenaires, et d’inculquer le respect de cette ignoble institution au reste des puissants de Naggaroth. Avant qu’il ne soit abandonné par Jahama, qui après tout a un bateau à prendre, Khreos a le temps de remarquer que le responsable de sa chute porte un collier d’argent où brille un rubis…Fin spoiler

1 : Les classes d’Assassins Elfes Noirs sont baptisés en honneur des marionnettes du Muppets Show. Nul ne sait d’où vient cette tradition.

AVIS :

Pour sa seule incursion recensée dans le Vieux Monde, Matthew Farrer signe une petite fable grinçante illustrant parfaitement le caractère impitoyable et retors de la société elfe noire, un genre d’histoire dont on peut difficilement se lasser, dès lors que la qualité est au rendez-vous, ce qui est ici le cas. De plus, il prolonge le plaisir en mettant en scène avec un luxe de détails et une vraisemblance rarement atteints (à ma connaissance) dans la GW-Fiction deux pans incontournables du fluff des Druchii : piller les côtes du Vieux Monde d’une part, et assassiner leurs rivaux d’autre part. Si les Elfes Noirs sont votre faction de cœur, ‘Jahama’s Lesson’ est un must read absolu, et tant pis pour Khreos Maledict.

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The Emperor’s Will – D. Charters [40K] – #24 :

INTRIGUE :

40K_The Emperor's WillSur le chemin de leur monde chapitral (Taran (!!!) III) après une croisade victorieuse s’étant étalée sur quinze années, les Storm Warriors sont chargés d’écraser la rébellion fomentée par le gouverneur de Tesra IV avant de pouvoir reprendre leur périple vers leur planète d’origine. Bien que disposant des forces nécessaires pour mener à bien cette mission (600 Space Marines tout de même), le maître de Chapitre Calan hésite à lancer un assaut en règle sur les bastions des sécessionnistes, sachant qu’une telle approche engendrerait inévitablement de lourdes pertes chez les loyalistes, déjà fortement éprouvés par les combats qu’ils ont dû mener au cours de leur périple galactique.

Après plusieurs jours de statu quo, la flotte impériale orbitant autour de Tesra IV sans esquisser la moindre attaque (au grand émoi du premier capitaine des Storm Warriors, une sombre brute du nom de Kortar1, ainsi que du contingent de Black Templars qui passait par là), le dilemme de Calan trouve une solution grâce à l’arrivée de l’Inquisiteur Adrijssen, qui propose un modus operandi à même de faire retourner la planète séditieuse dans l’ample giron de l’Imperium, et ce sans tirer un coup de feu. Enfin si, un coup de feu. Mais quel coup de feu…

1 : Qui doit ressembler à peu près à ça, à en juger par ses lignes de texte.

AVIS :

Un commandant Space Marines adepte de la diplomatie, cela est suffisamment rare pour être souligné. Cette idée originale ne suffit cependant pas à faire de The Emperor’s Will une lecture des plus intéressantes, tant David Charters déroule son propos avec maladresse. S’il est possible de passer l’éponge sur les approximations fluffiques qui parsèment son texte (le maître de Chapitre qui appelle ses guerriers « gentlemen », l’invention du grade de lieutenant Space Marine, une flotte impériale laissée « en garnison » d’un monde…) du fait des âges canoniques au cours desquels ce dernier a été écrit, il est en revanche beaucoup plus difficile de faire abstraction des pures aberrations narratives qui affligent The Emperor’s Will. Des vaisseaux spatiaux qui se déplacent en ligne1 ?  Un commandant dépeint comme circonspect et économe de la vie de ses hommes qui décide sur un coup de sang de protéger la descente d’un drop pod non identifié largué par un vaisseau suspect, et ce en ordonnant à ses croiseurs de descendre dans l’atmosphère de la planète pour servir de diversion aux stations de défense ennemie ? Un gouverneur traître à l’Imperium et entretenant des relations privilégiées avec des cultes chaotiques, auquel on redonne les clés du pouvoir après une simple tape sur les fesses et un regard lourd de reproche2 ? Allons mon petit David, sois sérieux deux minutes !

Au final, The Emperor’s Will se situe à mi-chemin entre les délires datés des contributeurs historiques de la BL et la fade conformité des nouveaux auteurs de cette auguste maison d’édition, et réussit l’exploit d’emprunter les aspects négatifs de chaque école sans bénéficier de leurs points forts. It’s something.

1 : Je mentionne cette atteinte aux lois de la physique, somme toute assez mineure et sans aucun impact sur le reste de la nouvelle, car il s’agit littéralement de la première phrase du texte. Il y a des incipits qui ne donnent pas envie de prendre la suite au sérieux.
2 : Et que dire de ce Vindicare trotro balèze, qui risque sa vie et celles de milliers d’autres lors de son déploiement (le péquin dans le drop pod, c’était lui !), escalade en solo une montagne réputée infranchissable pour atteindre une position de tir idéale, reste en joue pendant des jours sans bouger dans un froid glacial, puis réalise un headshot impeccable sur une cible située à plusieurs kilomètres de là… sauf qu’au lieu de faire exploser la tête du traître, notre tireur d’élite se contente de lui injecter une dose d’un poison mortel (le gouverneur a l’impression de s’être fait piquer par un insecte, c’est dire si la balle utilisée était légère – et donc stable en vol – ), afin que Calan, venu en diplomate, puisse marchander la soumission du grand vilain Ignatius en échange d’un antidote. Je suis le seul qui trouve chaque étape de ce plan plus débile et tarabiscotée que la précédente?

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Et voilà qui conclut cette revue de l’année 4 d’Inferno!, qui a été, on peut le reconnaître avec le recul de quelques décennies (ouch), très riche. Comme toujours, la qualité n’a pas toujours été au rendez-vous, mais le lecteur habitué de la GW-Fiction fera avec – il/elle en a vu d’autres. La suite au prochain épisode.

AGE OF SIGMAR WEEK 2023 [AoS]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue de l’Age of Sigmar Week 2023, proposée par la Black Library au début du mois d’octobre (vous devinerez l’année). Comme le nom l’indique, nous sommes ici sur une semaine thématique tout ce qu’il y a de plus générique, et qui répond à la Warhammer 40,000 Week 2023 sortie par la BL quelques mois plus tôt (chroniquée ici). Avantage graphique à la série fantasy par rapport à son pendant grimdark : parfois il y a du bon à passer en second…

Age of Sigmar Week 2023

Si les noms des contributeurs de cette série ne risquent pas de vous surprendre (et pour cause, aucun nouveau venu ne fait ses débuts dans la carrière grâce à l’AoS Week 2023), il faut toutefois noter que l’un d’entre eux n’avait jamais rien écrit pour cette franchise de la GW-Fiction avant cela. C’est donc un nouveau départ pour l’increvable Jonathan Green, un des piliers des premières années de la Black Library, au tournant du dernier millénaire. Voilà qui ne nous rajeunit pas. Il est accompagné pour l’occasion de son complice infernal C. L. Werner, ainsi que par les « jeunots » Kloster, James et Van Nguyen.

Le décor étant planté, il est temps de repartir par la Porte de Royaume la plus proche afin de prendre des nouvelles de ce turbulent univers. Prenons ça comme une semaine de vacances pour se ressourcer de cette rentrée trépidante…

Age of Sigmar Week 2023

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Krakenbane’s Curse – J. Green :

INTRIGUE :

Krakenbane's CurseDans la famille Krakenbane, on est corsaire de génération en génération. Le père (Vainlor) était le maître de la flotte Krakenhunter, qui comme son nom l’indique s’est spécialisée dans la traque et la capture des léviathans sous-marins dont les armées du Fléau raffolent tant. Sa fille (Kirineth) a repris le flambeau et le tricorne qui va bien après que son paternel ait sombré corps et biens après une rencontre tragique avec un siphon assoiffé. La plomberie c’est dangereux, tenez le pour dit.

Avant que notre histoire ne débute vraiment, nous avons droit à une petite scène familiale, père et fille allant taquiner le kharibdyss par une nuit sans lune sur la Mer Brûlante. Comme on peut s’en douter, l’expédition n’est pas sans risque et le monstre qui se présente devant la flotte Krakenhunter est d’une taille si imposante que Vainlor décide tout naturellement de le laisser partir tuer. En solo. Et il y arrive en plus, le bougre, même si Green ne nous fait pas l’honneur de dépeindre cet affrontement titanesque et hentaiesque entre un Aelf à queue de cheval et un tas de tentacules dégoulinants. C’était sans doute pas PEGI 18.

Quelques années plus tard, on retrouve Kirineth à la tête d’une flotte réduite à sa portion congrue (deux navires), orpheline de père et forcée par les circonstances à pactiser avec ses lointains cousins des bas-fonds, dans tous les sens du terme. La corsaire a en effet conclu un accord avec le roi Carcinus de l’enclave Fuethán, en vue d’un raid commun sur une petite île peuplée par une farouche tribu de disciples de Khorne. Aux Idoneth Deepkin les âmes de ces brutes en pagne, et aux Fléaux l’accès exclusif au temple local, où Kirineth souhaite faire un dépôt plutôt qu’un retrait, ce qui est assez étrange pour un corsaire vous le reconnaîtrez. En cause, la poisse persistante qui frappe les Krakenbane depuis que papounet a pillé ce même temple par le passé, et y a dérobé un crâne doré et un parchemin parcheminé, qu’il a gardé en souvenir dans sa cabine. Appelez ça intuition féminine ou facilité narrative, mais Kirineth est persuadée que le crâne est maudit et attire la guigne à ses porteurs, et ce ne sont pas les péripéties cocasses qui s’abattent sur sa flotte depuis lors qui la convaincront du contraire. Indice supplémentaire, le crâne en question s’appelle reviens, chaque tentative de s’en débarrasser s’étant soldé par un échec cuisant. L’esprit pratique de Kirineth est donc convaincu qu’il faut faire les choses dans les règles de l’art, et que seul un retour du crâne dans son temple mettra fin à cette déveine persistante. Soit.

Comme rien n’est simple dans les Royaumes Mortels, il ne suffit pas de laisser la relique avec un mot d’excuse devant la porte du saint lieu pour régler le problème. Un assaut en bonne et due forme sur le village des sauvages iliens est donc lancé, et c’est le début d’une foire à la saucisse qui va durer sur des pages et des pages. Le plus important dans tout ça est de noter que malgré ses meilleurs efforts, et la supériorité des Aelfs sur leurs lourdauds adversaires, Kirineth ne parvient pas à entrer dans le temple avant qu’une quatrième armée ne vienne se joindre aux festivités en fracassant un des navires corsaires avec l’éperon crâneur de sa barge osseuse. 22, v’là les Ossiarch Bonereapers !

La mêlée reprend de plus belle mais les nouveaux arrivants ne rigolent pas du tout (normal, ils sont morts) et se taillent un chemin sanglant à travers les humains et les Aelfs. Sentant le vent tourner et la marée descendre, Carcinus bat prudemment en retraite à travers les vagues, laissant son alliée se débrouiller toute seule face aux tas d’os. Comble de l’horreur pour Kirineth, elle se rend compte que l’Hekatos qui commande les Gardes Mortek n’est autre que son père, ou du moins ce qu’il en reste, et que tout sentiment familial lui a été expurgé de l’animus par les Mortisans de Nagash. C’est la tuile.

Au bout d’un dernier carré de quelques pages, Kiri se retrouve seule sur le pont de son bateau, entourée par une horde de squelettes patibulaires. A court d’option, elle se réfugie dans sa cabine, qui était celle de son père avant elle, et où se trouvent les reliques collectionnées par ce dernier. Lorsque la porte finit par céder sous les coups de boutoir des Mortek, notre héroïne empoigne à deux mains la côte de kahribdyss gardée en souvenir par Vainlor, et se prépare à vendre chèrement sa vie…

Début spoiler…Mais au final, il ne lui sera fait aucun mal. Un Mortisan se pointe, lui arrache son cure-dent des mains, désigne le parchemin qui pend au mur (et qui arbore des hiéroglyphes ossiarches (?)) d’un doigt accusateur, lui annonce que le tribut est payé, et s’en va comme un prince avec ses troupes. Le crâne n’était donc qu’un macguffin magique (et le parchemin ne sert visiblement pas à grand-chose non plus puisqu’il n’est pas repris), et si la malédiction des Krakenbane semble levée, Kirineth finit l’histoire absolument seule au milieu d’un charnier désossé, sur une île perdue au milieu de l’océan. C’est pas la joie, donc. Fin spoiler

AVIS :

Pour ses débuts dans la nouvelle franchise medfan de la GW-Fiction (après des années de bons et loyaux services pour Warhammer Fantasy Battle), Jonathan Green s’embarque dans un récit qui réussit le tour de force d’être à la fois trop long et trop court, ce qui est un petit tour de force de lose. Il consacre en effet la moitié de ses pages à narrer l’affrontement sanguinaire entre trois, puis quatre armées sur un bout de plage, ce qui s’avère assez rapidement lassant. Il se paie également le luxe d’un prologue un peu plus prenant, mais conclu au lance-pierre (j’ai cru que Vainlor était tout simplement mort au combat contre le kharibdyss), et qui ne sert finalement pas à grand-chose dans la suite de l’histoire.

D’un autre côté, Green aurait pu et du passer plus de temps à mettre en scène la fameuse malédiction des Krakenbane, qui n’avait pas l’air si terrible que ça au fond, et passe totalement à la trappe dans le dernier tiers de la nouvelle. Je ne suis pas non plus convaincu par son utilisation des Idoneth Deepkin, qui n’avaient absolument rien à gagner à s’associer aux corsaires de Kirineth (de ce qu’en raconte Green, ils étaient largement capables de mener le raid sur la tribu chaotique tout seuls) et dont la participation à cette histoire tient plus du cameo opportuniste – et une faction de plus au sommaire, une ! – que de l’exploitation réfléchie de leur background. Il y avait sans doute moyen de mieux justifier cette alliance que par l’association un peu facile Aelfs marins + Aelfs amphibies.

Pour terminer, parlons un peu de la conclusion très étrange de ‘Krakenbane’s Curse’. Finalement, ce n’est pas le crâne doré la relique la plus importante de l’histoire, mais le parchemin dérobé dans le même temple, soit. Mais alors, 1) c’est vraiment pas de chance que les Ossiarch Bonereapers aient choisi de reprendre possession de leur bien après que la famille Krakenbane l’ait dérobé, alors qu’on peut supposer que ca faisait des siècles qu’il attendait dans le temple de l’île, et 2) pourquoi le Mortisan ne reprend-t-il pas le parchemin avant de sonner la retraite ? Je peux comprendre dans l’absolu que c’est l’acte de vol qui a été puni en soit, et que le parchemin lui-même ne contient peut-être qu’un mode d’emploi pour aspirateur en cyrillique, mais dans ce cas, pourquoi s’acharner sur les corsaires, qui n’ont pas eux-mêmes volés le parchemin à leurs propriétaires légitimes ?

Bref, beaucoup de questions et de réserves au sujet de ce ‘Krakenbane’s Curse’, qui ne me réconcilie pas vraiment avec la prose du sieur Green. J’espère que la suite sera d’un meilleur niveau…

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The Thorn Mile – R. James :

INTRIGUE :

The Thorn MileOn le sait, les fins de carrière ne sont guère agréables chez les Stormcast Eternals. Après un trop grand nombre de Reforges, ces fiers guerriers perdent leur humanité en même temps que leur personnalité et les souvenirs de leur ancienne vie, et pire encore, ont conscience de sombrer petit à petit dans le rôle peu enviable de PNJ au service de Sigmar. C’est le cas de Haldane des Tempest Lords, qui du haut de sa douzaine de passage sur l’Enclume de l’Apothéose, n’est définitivement pas un perdreau de l’année. Autrefois un peu poète à ses heures perdues, il a aujourd’hui du mal à faire une phrase de plus de cinq mots (et à donc troqué les alexandrins pour les haïkus), et n’a plus vraiment le zèle de ses débuts. Il peut au moins compter sur l’amitié d’un soldat de la milice de l’Aire Noire, Fitzroy, qui a réussi à survivre assez longtemps dans la carrière pour assister à quelques réincarnations de Haldane, et lui tient compagnie alors que les deux compères se dirigent vers le campement d’Hommes Bêtes que l’armée du Seigneur Celestant Mhodrian souhaite purger de manière préventive.

Si la bataille s’engage de manière très classique, les Stormcast Eternals ancrant la ligne et prenant l’aggro des mobs adverses pendant que les miliciens s’occupent du DPS, les choses prennent un tour inattendu lorsque la batterie Tonnerre de Feu commandée par Fitzroy bombarde sciemment la position des Elus de Sigmar. Shrapnelisé au troisième degré, Haldane est mis hors de combat assez longtemps pour se réveiller dans un charnier abandonné, après que l’armée sigmarite se soit fait annihiler par ses adversaires bestiaux. Motivé par une bien compréhensible soif de revanche contre son camarade Fitzroy, qui semble avoir tourné cultiste sur ses vieux jours, ainsi que par l’appel pressant de son devoir envers l’Aire Noire, qui doit être prévenue de l’arrivée prochaine d’une harde d’Hommes Bêtes à sa porte, Haldane fait fi de son état déplorable (armure cabossée et anorexie mentale) et part en marchant – mais vite – en direction de la tour de guet la plus proche afin d’y allumer un brasier. Une chance sur deux que le Rohan rapplique, après tout.

En chemin, il se fait surprendre par Fitzroy, qui allait dans la même direction mais avec des intentions radicalement opposées. Dans son état de faiblesse avancé, Haldane se fait bolosser par le traître, en voie avancée de devenir un Ungor, et qui révèle au Stormcast qu’il a retourné sa veste en soie parce qu’il ne supportait plus que l’humanité soit préservée, et donc affaiblie, par les actions des Elus de Sigmar. Lui-même a été sauvé par Haldane sur un champ de bataille quelconque il y a de cela bien longtemps, n’héritant que d’une blessure incapacitante au lieu de mourir glorieusement au combat. Et apparemment, son syndrome du survivant l’a amené à haïr cordialement celui qu’il l’avait secouru. Il faut de tout pour faire un monde. Fitzroy commet cependant l’erreur de laisser Haldane avec un bâillon sur le coin du museau plutôt qu’une balle dans le cerveau à l’issue de leur tête à tête, donnant à notre héros éprouvé l’occasion d’être secourue par Mhairi, une petite mamie toute ridée ayant décidé de rejoindre les rangers (avec son long fusil du Hochland baptisé Hugo) sur ses vieux jours. Après avoir donné au Stormcast bosselé une rasade de gnôle coupée à la potion magique, la paire reprend la route, passant par un raccourci connu de Mhairi pour rattraper le retard pris sur le bondissant Fitzroy.

S’ils finissent bien par refaire leur retard sur le tourne casaque et change peau à proximité de la tour de guet servant de ligne d’arrivée à la nouvelle, la deuxième confrontation entre le camp de l’Ordre et celui du Chaos tourne à nouveau en faveur des Fab 4. Malgré son aspect toujours plus bestial, Fitzroy demeure un as de la gâchette, et il troue la (vieille) peau de Mhairi, forçant Haldane à choisir entre rester sur place pour la secourir, ou poursuivre Fitzroy et la condamner à se vider de son sang. Bien qu’il ait d’abord choisi l’option la plus altruiste, Haldane est remis sur le droit chemin du bien commun par sa side-kick d’un regard sévère, et le Stormcast se lance finalement dans un sprint effréné en direction de la tour de guet, afin de coiffer Fitzroy sur le poteau…

Début spoiler…Et parvenir à remporter enfin une manche contre son adversaire bêlant. Mais du genre victoire morale plutôt qu’honnête empoignade entre gentlemen. Laissant Fitzroy gâcher ses balles à abattre le pauvre factionnaire en poste dans la tour, Haldane monte les marches quatre à quatre, se poste devant le tas de bois empilé au somment du bâtiment, et attend tranquillement que Mhairi lui colle un headshot synonyme de foudroiement, qui met du même coup feu aux fagots et alerte la garnison de l’Aire Noire que quelque chose ne tourne pas rond en Ghur. Nécessité fait loi, dirons-nous, mais Sigmar a connu triomphe plus marqué que celui-ci.Fin spoiler

AVIS :

Rhuairidh James livre une histoire de Stormcast Eternals radicalement différente des standards du genre dans ce ‘The Thorn Mile’, qui donne un sérieux coup au glamour entourant les poster boys d’Age of Sigmar. Il n’est certes pas le premier à jouer sur le côté débilitant des Reforges pour faire gagner de la profondeur à son immortel (mais pas éternel, même si la nuance est fine) héros, mais il va beaucoup plus loin que ses camarades dans la mise en scène de la faillibilité des surhommes en sigmarite, qui n’ont pas toujours la « chance » de mourir proprement au combat et de filer se refaire une santé sur l’Enclume de l’Apothéose. C’est ici le cas pour Haldane, qui s’en prend plein les dents (mais pas que) et s’accroche obstinément à son dernier point de vie pour mener tout de même à bien la mission d’intérêt public qu’il s’est fixée. N’est-ce pas ce que les héros sont censés faire ?

Cette nouvelle bénéficie aussi de la science du casting de James (qui avait déjà démontré ses talents dans ‘The Inevitable Siege’), qui oppose à son protagoniste mutique et dur au mal un adversaire aux motivations complexes, à la trajectoire littéralement pitoyable et aux maniérismes appréciables (sa manière de troller ses interlocuteurs pour les faire tourner en bourrique suffira sans doute à lui gagner la sympathie du lectorat). Mémé Mhairi n’est pas en reste, et même si elle n’est qu’un second rôle de l’histoire, son look improbable et ses interventions tranchantes la rendent aussi mémorable que ses camarades. Je crois qu’on tient en Rhuairidh James un talent brut en matière de character development, ce qui n’est pas donné à tout le monde et fait souvent la différence entre un auteur moyen et une valeur sûre de la Black Library. Il est encore un peu tôt pour en être certain (au moment où cette nouvelle est chroniquée), mais ses premiers travaux me rendent franchement optimistes.

Enfin, j’ai apprécié les idées et réflexions que James a glissé dans son propos sur le lore d’Age of Sigmar, qui m’ont paru assez bien trouvées. Par exemple, et si la tendance des Stormcast Eternals à porter en permanence leur masque de guerre était dû au fait qu’ils ne reconnaissaient plus leur visage après de trop nombreuses Reforges, et préféraient donc le dissimuler sur les traits anonymes et parfaits de leur armure ? Je n’avais jamais réfléchi au sujet sous cet angle, et cette proposition me plait assez. Là encore, cette capacité à « enrichir » un univers de fiction en repartant de faits assez communs (ici le constat que les Stormcast Eternals sont très souvent représentés casqués en toute circonstance) dénote un potentiel narratif supérieur à la moyenne, et augure du bon pour la suite.

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Of Blood and Guts – G. Kloster :

INTRIGUE :

Of Blood and GutsBien qu’il soit l’Ogor le plus rusé de ce côté-ci des Royaumes Mortels, le Mangeur d’Homme Groz Gutsmart se retrouve dans une situation compliquée lorsque la Bande Bleue dans laquelle il sert passe sous le commandement du Sorcier de Tzeentch Orm. Rejoint par le reste de son armée chaotique dans la jungle à l’extérieur d’Anvilgard, Orm entraîne son ost emplumé et ses nouveaux « alliés » à travers un Portail de Royaume, direction Shyish.

Le plan machiavélique et multi-dimensionnel du Sorcier (dont l’exposition nous sera heureusement épargnée par Kloster) passe par une victoire sur les forces du potentat local, le vaniteux et apprêté Veragin le Blanc. Dans son cas, son surnom vient davantage de sa crinière peroxydée que de sa pureté ou de sa sagesse, tout le monde ne peut pas être Gandalf après tout. Plus intéressé par le menuet et la fashion week que par les choses de la guerre, Veragin emmène malgré tout sa coterie de Vampires et son armée animée à la rencontre des envahisseurs, mais avec style (tout le monde est sur son 31). Nous faisons à ce moment la rencontre de notre seconde héroïne, la Vampire de poche Isana. Contrairement à ses frères et sœurs de non-vie, elle s’est lassée du train de vie de la Cout des Poupées, et aspire à faire quelque chose de productif de son éternité, loin des caprices de Veragin. Malheureusement pour elle, ses velléités d’émancipation sont venues aux oreilles aquilines (je ne sais pas si c’est possible, honnêtement) de Mister V, qui la punit de son insolence en l’envoyant commander la petite force d’avant-garde chargée d’occuper l’armée chaotique pendant que le reste de l’armée vampirique se positionnera pour une prise de flanc dévastatrice.

La bataille s’engage, et Groz, qui a mangé suffisamment de cerveau de gens intelligents au cours de sa carrière pour savoir repérer un piège quand il se présente, décide de faire défection lorsqu’Orm fait donner toute la Bande Bleue contre les derniers squelettes de la patrouille commandée par Isana, alors que la conclusion de l’affrontement ne semblait pas faire un pli. Cette décision permet à l’Ogor d’éviter de se retrouver dans la position désagréable de la thin blue line, qui encaisse de plein fouet la charge du reste de l’armée de Veragin (qui déteste les peaux lisses) et disparait purement et simplement de la circulation. Cela l’amène également à croiser la route d’Isana, qui a réussi à s’échapper alors que ses derniers sacs d’os se faisaient réduire en poudre par les mercenaires. Après avoir brièvement croisé le fer, les deux adversaires réalisent qu’ils ont une carte à jouer s’ils associent leurs talents : Groz a très envie de déguster le cervelet d’Orm, en sapiophage émérite qu’il est, tandis qu’Isana est contrainte de faire son possible pour sauver la perruque de son seigneur ingrat, en bonne fille Vampire obéissante.

La paire mal assortie commence par empêcher que l’armée de Veragin soit à son tour prise à revers par une cohorte de Disciples de Tzeentch envoyée faire un tour de rond-point par ce malin d’Orm, en l’ensevelissant sous une avalanche de rochers. Ceci fait, ils se dirigent droit vers le cœur de la mêlée, où la Cour des Poupées et leurs petits soldats d’os se font lentement mais sûrement enfoncer par les Guerriers du Chaos et les Démons au service d’Orm. Ce dernier, défendu par un garde du corps imposant mais trop anonyme pour pouvoir espérer autre chose qu’une mort hors champ, a la surprise de se faire assaillir par un Vampirette à la verticalité contrariée (appelons là Mimie Hémathie) et un Ogor lanceur de marteau, avec des résultats destructeurs. La mort de son seigneur provoque la disparition et/ou la démoralisation de l’armée de Tzeentch, laissant Verre à gin et ses barbies seuls maîtres du champ de bataille. Avant que la rencontre entre le Vampire poudré et ses sauveurs improbables ne prenne place, Isana fait jurer à son gros copain de ne pas tenter de tuer son cher papa, faute de quoi elle sera forcée d’intervenir et de mettre fin à une amitié prometteuse…

Début spoiler…Grotz est toutefois trop malin pour tenir sa parole lorsqu’il sent qu’un petit mensonge (blanc aussi, c’est raccord) ferait les affaires de tout le monde. Témoin de l’houspillage en règle de l’ingrat Veragin envers sa fille rebelle, Grotz fracasse le crâne du malotru entre ses marteaux avant que quiconque n’ait pu réagir. Comme il l’indique à une Isana rendue (un petit peu) chafouine par cette trahison, il n’a pas techniquement tué Veragin, car ce dernier était déjà mort. Un Ogor qui a lu Lovecraft, avouez que ce n’est pas banal. La mort disparition de Big V provoquant à son tour la dispersion/l’effondrement de son armée, Isana et Grotz peuvent décider tranquillement de la direction à donner à leur carrière. La paire opte pour retourner sous des cieux plus cléments et des latitudes plus tempérées, où ils n’auront certainement pas de mal à trouver un employeur prêt à monnayer leurs talents…Fin spoiler

AVIS :

Gary Kloster fait une infidélité à sa chère Nyssa Volari mais reste fermement du côté de la Mort dans ce sympathique ‘Of Blood and Guts’, sorte de buddy movie littéraire mettant en prise deux personnages que tout oppose, mais dont la complémentarité leur permet de sortir victorieux d’une situation bien mal embarquée. À titre personnel, je ne serais pas contre revoir le rusé Groz et la vicieuse Isana faire les quatre cents coups dans les Royaumes Mortels, d’autant plus que le créneau du héros Ogor est pour le moment assez libre dans le panthéon de la GW-Fiction.

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The Abominations of Kriik Weirdpaw – C. L. Werner :

INTRIGUE :

The Abominations of Kriik WeirdpawLa collecte osseuse menée par le Soulmason Carsius dans les villages tributaires de la Légion Dolorum ne se passe pas comme prévu. L’expédition des Ossiarch Bonereapers a en effet traversé plusieurs hameaux vides d’habitants, et donc d’os, et portant des marques de combat1. Sur le conseil du Necropolis Stalker qui lui sert de second (Quintus, en référence aux cinq personnalités distinctes qui habitent son squelette quadricéphale – quatre achetées, une offerte –), Carsius décide de pousser jusqu’à l’île de Myrne, utilisée par les habitants du Blytemoor comme refuge en cas d’invasion depuis des temps immémoriaux.

Cette intuition se révèle payante, et les légionnaires se retrouvent face à face avec un groupe de villageois déconfits, chassés de leurs villages par les déprédations d’une horde impie. Ces attaques constituant une violation du pacte conclu entre les Bonereapers et les humains de leur domaine (pétrole contre nourriture protection contre ossature), Carsius s’engage à bouter les fâcheux hors du Blytemoor, et de rétablir la quiétude putride de ce marais bucolique.

Dès lors, la narration alterne entre le point de vue de Carsius et celui de Quintus, parti en éclaireur avec quelques Morteks afin de localiser le camp de base des braconniers. Arrivés à temps à proximité du village de Darkmere pour être témoins de son attaque, le Necropolis Stalker et ses hommes peuvent enfin identifier leur ennemi. Sans surprise (voir le titre de la nouvelle, son illustration et le passif de C. L. Werner), il s’agit de Skavens, mais de Skavens particulièrement moches, attention. Les hommes rats qui se déversent sur Darkmere afin d’en capturer les habitants, troupeaux et victuailles arborent en effet des mutations osseuses particulièrement répugnantes, mais également étrangement familières pour Quintus. C’est comme s’ils essayaient de reverse-engineer des modèles bien plus élégants et fonctionnels, avec le côté destroy et jemenfoutiste propre à leur race. Ne comptant malheureusement pas de fin limier dans sa collection d’animii, Quintus ne perce pas à jour ce mystérieux mystère, et en est quitte pour poursuivre son enquête de terrain.

Après quelques heures de discrète poursuite de la colonne skaven (et une utilisation décisive de la technique de la plume pour rester hors d’odorat de leurs proies), Quintus et Cie finissent par localiser l’entrée du terrier des hommes rats, et plutôt qu’attendre que Carsius et le reste des troupes les rejoignent en jouant aux osselets, ils décident de lancer une attaque suicide au cœur du QG adverse afin de maintenir l’ennemi occupé et limiter les chances de détection de la colonne Ossiarch. Ce noble dessein coûtera presque sa non-vie à Quintus, mais lui permettra de tirer cette histoire de copyrights enfreints au clair de manière définitive. Capturé après une série d’escarmouches par les Skavens, il est amené dans le laboratoire de Kriik Weirdpaw, un Maître mutateur du Clan Moulder obsédé par les Ossiarch Bonereapers et s’étant inspiré à la fois de leurs châssis et de leurs techniques d’approvisionnement en matières premières dans ses expérimentations démentes.

Bien qu’étant dans la posture peu enviable de la grenouille pendant le TP de dissection, Quintus parvient à se libérer de ses chaînes grâce à son barbare intérieur (les avantages secrets de la schizophrénie) et à sortir vainqueur d’un combat peu favorable contre l’Abomination pimpée que Kriik était en train de terminer dans son labo. L’affrontement provoque un incendie, au cours duquel le Maître mutateur disparaît (de l’histoire en tout cas), et qui permet à un Quintus bien ébréché de se frayer un chemin jusqu’à la surface, où Carsius et le gros des troupes (un Gothizzar Harvester) ont brillamment repoussé les assauts des Skavens calcifiés.

La nouvelle se termine par la libération des captifs humains que Kriik gardait en réserve dans son repaire, et auxquels un Carsius compréhensif donne royalement dix jours pour retourner dans leurs villages et rassembler le tribut d’os qui est dû à leurs suzerains. C’est ce qu’on appelle la trêve décennale (à ne pas confondre avec la garantie hivernale, bien sûr), et c’est la preuve que les Ossiarch Bonereapers sont sans aucun doute la faction plus empathique de tous les Royaumes Mortels.

1 : C’est ce qu’on appelle, et n’appelle pas, « tomber sur un os ».

AVIS :

Des années après son ‘Marshlight’, C. L. Werner reprend le concept éprouvé mais toujours marrant des Skavens essayant tant bien que mal de copier la tech’ d’autres factions dans ce ‘The Abominations of Kriik Weirdpaw’, qui, comme son lointain prédécesseur, ne laisse finalement aux hommes rats que le rôle d’antagonistes. Pour ma part, ce parti pris m’a plutôt satisfait, car il a permis à Werner de centrer le propos sur une armée encore assez mystérieuse (en tout cas dans la GW-Fiction) d’Age of Sigmar, les Ossiarch Bonereapers.

L’auteur vétéran rend une copie nuancée des plus intéressantes, illustrant les relations complexes qui unissent les super soldats de Nagash à leurs protégés/fournisseurs de (cu)bit(u)s, et, dans un tout autre registre, utilisant à bon escient tout le potentiel narratif des animus multiples que l’on retrouve aux commandes de ces Mecanos osseux. A l’heure où cette chronique est écrite, les nouvelles écrites du point de vue des Ossiarch Bonereapers sont encore assez rares, faisant de ‘The Abominations…’ une soumission incontournable pour les lecteurs intéressés par cette faction.

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Murder by Moonlight – N. Van Nguyen :

INTRIGUE :

Murder by MoonlightNous retrouvons Gardus Steel Soul dans son élément favori, la boue (une passion développée lors de son escapade dans les Jardins de Nurgle), alors que les hasards de la guerre ont amené ce fier héros et le reste de sa chambrée à défendre les clans de Claw’s Eye contre les problèmes de voisinage causés par des Orruks turbulents, en Ghur. Ce déploiement militaire se double toutefois d’une mission de relation publique, la population locale ayant abandonné le culte de Sigmar pendant l’Âge du Chaos et devant donc être conv…aincue de la bogossitude absolue du divin barbu par les nobles actions de ses paladins. Ces derniers sont donc venus avec tout un stock de petits marteaux porte-clés, qu’ils distribuent sans compter aux indigènes pour démontrer l’infinie munificence de Ziggie, Némésis des (petits) clous à travers tous les Royaumes.

Alors qu’il surveille d’un œil sombre les rites mortuaires de ses nouveaux alliés après un accrochage contre les peaux vertes, Gardus est interrompu par l’arrivée d’une guérisseuse itinérante du nom d’Omat, qui insiste pour avoir un tête à tête avec le Seigneur-Celestant. En effet, elle est persuadée qu’un des Stormcast Eternals servant sous ses ordres est responsable d’une série de meurtres perpétrés sur des civils, et clame avoir des preuves irréfutables de la duplicité des bibendums en sigmarite. Gardus, qui a été lui aussi guérisseur dans sa première vie, tombe aussitôt sous le charme d’Omat et de son immaculée propreté, et accepte de la suivre jusqu’au village fortifié de Claw’s Eye où la dernière victime a été retrouvée. Il s’agit d’un jeune garçon dont la gorge a été tranchée, et sur lequel on a retrouvé un des goodies contendants distribués généreusement par les Stormcast depuis leur arrivée.

Comme Gardus le fait remarquer, ça ne prouve absolument rien, mais sa nature profondément empathique et la force de conviction d’Omat l’empêchent de classer l’affaire sur le champ. Après tout, il est bien placé pour savoir que les champions de Sigmar ne sont pas tous des enfants de chœur, surtout après une Reforge de trop. Il est donc possible qu’un tueur détraqué sévisse parmi ses compagnons d’armes, et si cela venait à s’ébruiter plus que de raison, la conv…iction des clans de Claw’s Eye serait impossible à obtenir. D’après Omat, qui suit la piste des crimes depuis un petit moment, ces derniers se produisent tous peu après l’arrivée des Steelsouls sur un théâtre d’opérations, et un artefact sigmarite est systématiquement retrouvé sur la victime. Encore une fois, c’est loin d’être suffisant pour incriminer formellement un Stormcast Eternal, mais cela trouble fortement ce fragile de Gardus.

En attendant que les Orruks lancent une nouvelle attaque, notre héros décide de chercher le conseil de son second, Feros Grossebaffe (Heavy Hand en VO, mais je préfère ma traduction), sur cette insondable affaire. Loyal jusqu’au bout des ongles à ses frères et sœurs d’armes, Feros réfute en bloc les insinuations d’Omat, et un malaise s’installe entre les deux surhommes lorsque Gardus se montre moins catégorique que son lieutenant sur l’impossibilité qu’un Stormcast soit derrière ces actes odieux. Cette dissension aura des répercussions malheureuses quelques minutes plus tard, lorsque la bouderie de Feros provoquée par le manque de confiance de son manager permettra à un Chamane Orruk de pulvériser les Retributors de Grossebaffe d’un sort bien placé. Le drama parviendra-t-il à vaincre les forces de l’Ordre plus sûrement que leurs adversaires bestiaux ?

Une fois la menace verte repoussée, Gardus se rend dans le laboratoire improvisé d’Omat pour s’entretenir à nouveau avec elle, et la surprend en pleine autopsie d’un des cadavres orruks ramassés sur l’enceinte fortifiée. On apprend que la guérisseuse a eu une enfance difficile, ayant retrouvé son village natal rasé jusqu’aux fondations alors qu’elle revenait d’une cueillette de champignons avec son frère. Elle donne également un conseil à Gardus : suivre son instinct pour démêler le vrai du faux. Fort de cette recommandation tout à fait éclairante, Big G convoque ses troupes dans le temple de Sigmar de Claw’s Eye afin de leur faire un recadrage bienvenu…

Début spoiler…En effet, cette balance de Feros a révélé à ses camarades les atermoiements moraux de leur commandant, ce qui n’améliore pas le moral des troupes, déjà éprouvé par la pluie incessante qui s’abat sur ce petit coin de Ghur. Fin orateur, Gardus parvient à sauver les meubles… et à confondre le coupable des crimes « martelés », qui n’est autre qu’Omat. Il aura suffi au Seigneur-Celestant de faire confiance à son instinct, comme conseillé par la guérisseuse (oui, c’est vraiment tout). Cette dernière, qui avait été également convoquée au temple sous un motif fallacieux, parvient tout de même à s’échapper à ses poursuivants.

Sa cavale sera toutefois de courte durée, puisqu’à l’extérieur, une Mauvaise Lune a fait irruption dans le ciel. On comprend qu’Omat n’est pas sortie aussi indemne que ça de sa tragédie mycellique originelle, et qu’elle s’est taillée un sanglant parcours à travers les Royaumes Mortels dans le seul but de pouvoir poser les yeux sur la Mauvaise Lune qui l’a rendue folle (à temps partiel, puisqu’elle a réussi à mener de brillantes études à Excelsis malgré cela) dans son enfance. On ne saura en revanche pas pourquoi elle avait un tel beef avec les Stormcast Eternals (mis à part que la perfection, ça attire la jalousie), car la vue de l’astre désastreux provoque une infestation fongique carabinée et fatale chez la guérisseuse.

La nouvelle se termine sur une attaque aussi imprévue que massive de la part d’une autre menace verte, mais même à un contre cent, c’est une situation infiniment plus confortable à gérer pour Gardus que sa pige à l’IGPN sigmarite. Béni soit l’esprit trop étroit pour le doute, comme on dit…Fin spoiler

AVIS :

Noah Van Nguyen poursuit sa lancée anti-sigmarite (après ‘Godeater’s Son’) dans ce ‘Murder by Moonlight’, qui met la figure bien connue de Gardus Steel Soul face à des questions bien embarrassantes pour un Stormcast Eternal encore doté d’assez de libre arbitre et d’esprit critique. Si le côté whodunit de cette nouvelle est assez bancal (« tu es coupable parce que mon instinct me dit soudainement que tu l’es, na »), le dilemme moral auquel Gardus est confronté, et qui vient confirmer qu’il est sans doute le plus humain des héros Stormcast de la Black Library, vient corriger le tir1. Il serait intéressant que Van Nguyen livre une suite à cette nouvelle, pour explorer la confiance fracturée entre Gardus à l’Âme d’Acier et aux Principes Inflexibles, et ses guerriers injustement mis en cause par le mini crush que leur supérieur a eu pour une militante altermondialiste accro aux champignons.

1 : J’ai particulièrement apprécié le passage où Gardus avoue qu’il considère Sigmar comme imparfait. Pour nous autres lecteurs « impartiaux », c’est une évidence, mais venant d’un Stormcast Eternal, c’est une toute autre histoire. Un pas de plus dans la direction d’une Hérésie d’Horus à la sauce med-fan ?

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Voilà qui conclut cette revue de l’Age of Sigmar Week 2023, qui aura été une cuvée des plus respectables, même si on peut regretter la discrétion relative des factions de la Destruction dans les cinq histoires de cette semaine. Il est également dommage que Jonathan Green ait (à mes yeux) raté son entrée dans les Royaumes Mortels, mais ce sont des choses qui arrivent.

WAY OF THE DEAD [WFB]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette chronique de ‘Way of the Dead’, recueil de nouvelles se déroulant dans le monde de la bataille de la fantaisie du marteau de guerre (voilà un concept qu’il est profond). Comme ses prédécesseurs directs (‘Realms of Chaos’ et ‘Lords of Valour’), ‘Way of the Dead’ est composé1 de courts formats publiés dans les pages d’Inferno!, plus précisément entre les numéros 24 et 34, ce qui correspond à la période 2001 à 2002. Il est à noter qu’il s’agit de la dernière anthologie proprement « infernale » pour WFB, les nouvelles de fantasy publiées par la suite dans le bimensuel de la BL ayant été compilées sans grande logique dans plusieurs ouvrages (‘Tales of the Old World’, ‘The Cold Hand of Betrayal’, ‘Swords of the Empire’…). On y retrouve un certain nombre de têtes connues du lecteur habitué de la maison, comme Brunner le chasseur de primes, Angelika Fleischer la pillarde récupératrice de champs de bataille, ou encore la tristement célèbre bande de mercenaires de Torben Badenov. À la différence de ses prédécesseurs directs cependant, ‘Way of the Dead’ est toujours (au moment où cette chronique est écrite) disponible à l’achat sur le site de la Black Library – mais seulement en format numérique, faut pas déconner non plus – ce qui en facilite grandement l’accès et la découverte par le public intéressé.

Way of the Dead

Si on se penche sur les contributeurs de cet insigne opus, il convient de reconnaître que Brian Craig (une novella) et C. L. Werner (deux nouvelles) occupent les premiers rôles dans la distribution concoctée par les compères Gascoigne et Dunn. Ils sont épaulés par les plumes capables de Matthew Farrer (première – et unique – soumission pour WFB), Graham McNeill, Jonathan Green, Robin D. Laws, et des deux Simon (Jowett et Spurrier). Un casting assez représentatif des débuts des années 2000 au sein de la BL, avec quelques noms qui parleront au lecteur d’aujourd’hui, j’en suis sûr. Notre propos étant ainsi introduit, il est plus que temps de nous hasarder sur le chemin des morts, en espérant qu’il ne soit pas aussi mal famé que celui emprunté par Aragorn et Cie dans leur quête d’un raccourci vers Minas Tirith…

1 : En majorité, pas exclusivement, car la novella ‘The Road to Damnation’ de Brian Craig constitue un inédit. Logique pour une histoire de plus de cinquante pages.

Way of the Dead

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Glow – S. Spurrier :

INTRIGUE :

GlowC’est la fin de l’automne à Talabheim, et le Temple de Sigmar local, dirigé par le capitaine Richt ‘Hmm’ Karver, enquête sur une addiction d’un nouvel ordre qui s’étend dans les bas-fonds de la cité. Le Glow, une poudre verte de composition inconnue, fait en effet des ravages parmi les déshérités de la métropole cratérisée. Très addictif, il a en outre comme fâcheux effet secondaire de provoquer des mutations spontanées chez ses utilisateurs réguliers, ce qui n’est pas du tout du goût de ce gentleman de Karver. Après avoir mené un raid dans un taudis dont l’adresse lui avait été donnée par un suspect, l’impeccable capitaine repart avec un cadavre frais de junkie agressif ainsi qu’une petite réserve de la substance en question, qu’il choisit d’ajouter à la diète du rat géant skaven qu’il a adopté comme animal de compagnie après une purge des souterrains de Talabheim l’année passée. Le savoir fait le pouvoir, c’est bien connu.

Les mois passent et l’hiver arrive sur l’Empire, sans que la filière locale de Glow soit démantelée malgré les meilleurs efforts de Karver et de ses hommes (Kubler, Holst et Spielmunn). L’épidémie ne fait au contraire que progresser, ce qui force les chasseurs de sorcières crackheads à muscler leurs méthodes, déjà assez viriles. Interrogatoires menés au tison, menaces d’envoyer leurs indics au bûcher s’ils ne s’activent pas et autres descentes dans la ville tous flingues dehors se multiplient. C’est au cours de l’une d’entre elles que Karver commet une bavure : surpris par la réaction de l’occupant d’un laboratoire clandestin où le Glow était produit, il déchargea sa pétoire sur ce qui se révéla être, après inspection post mortem, une fillette réduite en esclavage par le maître du cartel pour la confection des tablettes inondant la cité. Enchaînée dans son local et ayant été privée de langue par son tortionnaire, elle cherchait seulement à expliquer pourquoi elle n’était pas en capacité d’obtempérer aux ordres des Templiers lorsqu’un Karver sur les nerfs lui envoya un pruneau dans le caisson pour slow play. Ce sont des choses qui arrivent…

L’opération ne fut cependant pas un total échec, notre héros mettant le gant sur la poudre entrant dans la composition du Glow en fouillant le laboratoire. Ayant fait pression sur un sorcier de Jade pour obtenir une expertise express, il reçut la confirmation de ses soupçons : l’ingrédient actif du Glow était bien de la malepierre. Une erreur de manipulation de la part du thaumaturge lui permit de recevoir une autre information utile : la substance toxique se trouvait à la fois dans le gant utilisé pour recueillir la poudre dans le laboratoire, mais également à l’extérieur de ce dernier, indiquant sans équivoque que Karver avait manipulé de la malepierre peu de temps auparavant. Un résultat étrange, à moins que…

Début spoiler…À moins que la broche ornée d’une pierre verte que son meilleur disciple, Kubler, portait à la boutonnière ce jour-là n’ait pas été montée d’une émeraude, comme il le pensait, mais d’un minéral bien plus sinistre. La confrontation entre les deux hommes prend place dans la chambre froide creusée sous le Temple de Sigmar, dans lequel les répurgateurs stockent leurs cadavres contaminés dans l’attente du dégel. Ayant participé à la purge des terriers skavens en compagnie de son mentor, Kubler avait eu la mauvaise idée de s’intéresser à la malepierre utilisée comme monnaie d’échange par ces derniers, et qui le transforma rapidement en méchant de série B.

Ayant dupé la vigilance de son supérieur jusqu’à son fashion faux pas en matière d’accessorisation de sa tenue, Kubler est pris au dépourvu lorsque Karver le trouve en train de faire les poches des corps de Guerriers des Clans gardés en réserve par les Templiers à la recherche de cailloux verts. La surprise change toutefois de camp après qu’un Kubler gravement blessé par le tir de son patron passe en mode Technomage et avale d’un seul coup tous les éclats de malepierre qu’il trimballait sur lui, se transformant en mutant à la force et à la rapidité décuplés. C’est au tour de Karver de se retrouver dans les cordes, mais notre héros avait gardé un atout dans sa manche, ou plutôt au bout d’une chaîne : son rat de compagnie. Transformé en abomination (et pas Abomination, ça ne serait pas rentré dans son bureau) poilue par sa consommation régulière de Glow, Ratatouille est libéré par son maître et ne perd pas une seconde pour creuser un terrier dans la bedaine de Kubler afin d’accéder à la malepierre récemment consommée par le ruffian. Cet affrontement sans merci résulte en la mort simultanée des deux adversaires, laissant Karver le seul survivant de ce truel chaotique. Il faudra penser à passer un coup de mop, tout de même.Fin spoiler

AVIS :

Spurrier transpose avec succès une enquête des stups dans le monde de Warhammer Fantasy Battle avec ce ‘Glow’, qui illustre le sombre mais palpitant quotidien des Templiers de Sigmar lorsqu’ils n’ont pas de sorcières à se mettre sous la dent. Ambiance poisseuse, action rythmée, twist final bien amené… Simon Spurrier démontre l’étendue de ses talents de scénariste et sa valeur comme contributeur à la GW-Fiction avec cette nouvelle, qui sera malheureusement sa seule incursion dans le Monde qui Fut. Comme le hamster adoptif de Richt Karver, on aurait bien aimé avoir du rab’.

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Head Hunting – R. D. Laws :

INTRIGUE :

Head HuntingRetour au Col du Feu Noir (car c’est là que ça se Passe… mouéhéhé) en compagnie d’Angelika Fleischer et de son protecteur (ce qu’il pense) /stalker (ce qu’elle pense), Franziskus. C’est une journée normale pour Angie, qui exerce l’utile profession de récupératrice des champs de bataille, et a localisé le site d’une embuscade grâce aux croassements des corbeaux faisant bombance sur les cadavres abandonnés. Bien que Franziskus, en aristocrate principiel qu’il est, trouve la pratique dégradante, il faut bien que quelqu’un se charge de remettre sur le marché les biens et espèces qui resteraient sinon à prendre la pluie sur leurs défunts propriétaires, au lieu de créer du PIB, comme Baltazar Gelt le voudrait. La moisson du jour est plutôt bonne (un anneau nain pouvant servir de bracelet – les Dawi ont des doigts boudinés – et quelques pièces pour s’acheter un Sub’ en rentrant), mais se fait interrompre par un bruit caractéristique et de mauvais augure : celui d’une hache taillant de la barbaque. Prudents, les deux looters se cachent sur le bord de la route et surprennent peu de temps après un voyageur marchant avec une hache sur l’épaule et un sac suspect à la ceinture.

L’explication de texte entre les trois larrons permet au nouvel arrivant, qui se présente comme le professeur Victor Schreber, de dissiper tout malentendu quant à son accoutrement. Certes, il se balade avec un sac de têtes tranchées, et certes, c’est lui qui les a séparées de leurs précédents propriétaires, mais il l’a fait pour la science. Schreber est en effet un expert en phrénologie, et collectionne les crânes afin de percer le mystère des humeurs et des sentiments de ses semblables. Voyant que le bougre est seulement un gros nerd, et pas un psychopathe en puissance, Angelika et Franziskus ne le retiennent pas plus, mais à leur grande surprise, le prof a eu proposition à leur faire. Il revient en effet du petit village de Verldorf, situé en amont du Col, où il espérait pouvoir collecter un spécimen unique : le crâne du malandrin notoire appelé Potocki, récemment capturé et exécuté pour ses mauvaises actions par les Verldorfer. Ces derniers n’ont pas accepté l’offre, pourtant généreuse, de Schreber de leur prendre la tête (on les comprend), et l’ont chassé à coup de pierres lorsqu’il a insisté. Déterminé à agrandir sa collection, il propose donc deux cents shillings à nos héros en l’échange du crâne tant convoité, à collecter après livraison du paquet à son domicile. Il leur remet également une boîte rembourrée pour faciliter le transport et éviter toute casse pendant le voyage. La présence d’un cadenas pour fermer ladite boîte ne manque par contre pas d’interroger Franziskus…

Après un voyage sans encombre, Angie et Frankie arrivent à Verldorf, hameau misérable dont la principale attraction est le gibet où croupit un cadavre bien amoché, suspendu dans une cage en fer. Malgré son état décati, Potocki terrifie visiblement les locaux, qui refusent de parler de lui en dépit des perches que leur tend une Angelika preneuse d’informations pour faciliter son futur larcin. Ce n’est pas grave, elle fera sans, en bonne professionnelle qu’elle est. Ayant pris résidence dans l’auberge locale, les deux Bonereapers avant l’heure se glissent dehors au cœur de la nuit pour aller perpétrer leur forfait, neutralisant au passage l’alarme que l’aubergiste avait installé à sa fenêtre pour empêcher les mauvais payeurs de s’échapper sans régler l’addition. C’est du moins ce qu’Angelika et son side kick supputent, jusqu’à que l’horrible vérité leur saute littéralement à la figure…

Début spoiler…Potocki n’était en fait pas aussi mort qu’il n’y paraissait, et lorsqu’Angelika fait mine de le raser à l’œil, le cadavre s’anime et l’attaque furieusement. Bien qu’elle s’en sorte sans dommage, le raffut causé par l’affrontement réveille Verldorf, forçant notre héroïne à sortir une masterclass d’improvisation. Elle n’a pas été prise la main dans le sac en train d’attenter à l’intégrité d’un cadavre, non non : elle a été prise d’une crise de somnambulisme causée par l’influence maligne de la goule locale, dont personne, absolument personne ne l’a mis au courant. SKANDHAL !!! Totalement mystifiés par la prestation de leur hôte, les Verldorfer retournent se coucher sans faire d’esclandres, après avoir expliqué que la situation actuelle est le seul moyen qu’ils ont trouvé pour tenir à l’œil l’increvable et intenable Potocki, qui les tourmente depuis des générations et dont la vitalité maléfique défie l’imagination. Faute avouée étant à demi pardonnée, Angelika et Franziskus retournent également se pieuter…

…Et refont une sortie sans tarder, utilisant cette fois-ci la clé qu’Angelika a dérobé à l’aubergiste pendant qu’il lui présentait ses plus plates excuses, ce qui simplifie grandement l’opération « Louis XVI » planifiée par nos héros. Bien que Potocki ne se laisse pas faire, et que le bruit attire à nouveau les villageois hors de leurs masures, la tête finit par être collectée, et les deux gredins peuvent s’enfuir à toutes jambes en direction du manoir de Schreber.

Comme on pouvait s’y attendre de la part d’un employeur ayant omis de préciser ce « petit » détail au moment du briefing, Schreber se révèle être un mauvais payeur, qui sort un pistolet de son armoire au lieu des deux cents shillings promis. Angie avait toutefois prévu le coup, et se contente d’ouvrir la boîte contenant la tête de Potocki en direction de l’érudit félon. Pris au dépourvu par la manœuvre et par le crâne pourrissant qui lui saute à la jugulaire, Schreber est rapidement hors du coup (et hors de cou), ce qui laisse à Angelika et Franziskus toute latitude pour fouiller son domicile à la recherche d’un dédommagement, une fois qu’ils ont pris soin de réduire la tête enragée en bouillie, bien sûr. Au final, les deux comparses repartent avec un nouveau pistolet, ce qui n’est pas beaucoup mais déjà mieux que rien. Ils constatent d’un air détaché que la traînée informe qui était la tête de Potocki semble également être sur le départ, mais à la vitesse où elle progresse, le bougre ne devrait pas faire parler de lui avant cent vingt cinq ans. La Fin des Temps n’attend pour personne…Fin spoiler

AVIS :

Seconde (et à ma connaissance dernière) nouvelle consacrée par Laws à son personnage fétiche d’Angelika Fleischer, ‘Head Hunting’ semble tout droit sorti de l’imagination d’un DM facétieux, et peut se lire comme tel. Malgré l’horreur que représente un cadavre animé (de mauvais sentiments) et apparemment invulnérable, le ton léger avec lequel Robin D. Laws narre cette histoire la fait basculer dans le royaume de la comic fantasy, mais pas dans la parodie pure et simple de Warhammer Fantasy Battle, ce qui est appréciable. Un sympathique interlude entre deux lectures plus sombres.

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The Small Ones – C. L. Werner :

INTRIGUE :

The Small OnesLa vie paisible du village de Marburg, perdu au milieu du Stirland profond (aussi appelé Stirland), est bouleversée par l’arrivée impromptue d’un Sorcier du Chaos mal en point (Thyssen Krotzigk), en fuite après que sa congrégation ait été passée par l’épée par la Garde Noire de Morr du Capitaine Ernst Ditmarr. Prêtre de Morr à l’esprit mal tourné, Thyssen avait profité de sa nomination dans une paroisse reculée pour se vouer à l’étude et à la vénération des Dieux du Chaos avec une totale impunité, jusqu’à ce que le rectorat lui envoie un inspecteur (auquel il arriva un regrettable accident), puis un bataillon de Templiers. La bataille qui fit rage entre cultistes et gothiques se solda par la victoire de ces derniers, mais Thyssen parvint malgré tout à s’enfuir (en clopinant, du fait d’une jambe cassée), laissant Ditmarr avec une manche vide (le feu, ça brûle) et un désir de vengeance inextinguible.

Les Fab Four faisant bien les choses, Thyssen est découvert par une bande d’enfants du coin alors qu’ils jouaient dans la forêt. Ayant tiré le don « sosie d’Alf, mais en grimdark » sur le tableau de l’Œil des Dieux (comprendre qu’il ressemble au fruit des relations incestueuses entre un Gamorréen et un Ewok), le petit Sorcier se fait instantanément adopter par Keren, fille du meunier de Marburg, fan de furries et forme non évoluée de Karen, qui convainc tout aussi rapidement ses camarades (Paul, Therese et Kurt) de cacher celui qu’elle considère comme un prince victime d’une malédiction dans le moulin abandonné du rival de son père (auquel il arriva un regrettable accident, bis). C’est le jackpot pour Thyssen, qui peut se rétablir tranquillement et confortablement grâce aux victuailles que les enfants de Marburg prélèvent dans le garde-manger familial pour son bénéfice, tout en commençant à corrompre son jeune public grâce aux contes séditieux sur Sigmar et les Quatre Princes dont il les abreuve. Après tout, c’est vrai qu’il ressemble beaucoup à Père Castor.

La situation de Thyssen est toutefois précaire, les Marburgeois ne restant pas les bras croisés devant la disparition d’un nombre croissant de leurs rejetons, qui préfèrent squatter dans le moulin de leur copain porcin plutôt que de trimer sang et eau pour leurs vieux (on les comprend). Ils commencent par engager un pisteur pour remonter la trace des disparus… auquel il arrive un regrettable accident, ter. Un peu plus tard, Thyssen mène une vendetta contre le vieux prêtre de Sigmar Hackl, proche de convaincre le conseil municipal de mettre des Répurgateurs sur le coup. Bien que le combat reste longtemps indécis entre le vieillard chétif et l’avorton boiteux (un match d’une violence insoutenable, retransmis à travers les Royaumes du Chaos), Thyssen finit par avoir raison du sigmarite, et met en scène son cadavre pour que, vous l’avez deviné, cela ait l’air d’un regrettable accident. Je ne sais pas si le concept de l’assurance-vie existait dans l’Empire avant la Fin des Temps, mais si c’est le cas, l’activité devait être implantée dans le Stirland.

C’est le moment que choisissent Ditmarr et sa gueule de porte-bonheur pour arriver à Marburg. Toujours sur la piste de sa Némésis poilue, le Garde de Morr disgracié (il s’est fait virer par l’ordre pour abandon de poste) n’est pas contre donner un coup de la seule main qu’il lui reste aux bouseux du coin dans leur problème de fugues infantiles. De son côté, Thyssen considère la venue fortuite de son persécuteur comme un nouveau cadeau des Dieux Noirs, et envoie donc l’un de ses enfants perdus attirer le Templier jusqu’à son QG, pendant qu’il réfléchit à la mise en scène d’un nouvel accident regrettable. Cependant, le messager en culottes courtes sous-estime la méfiance du Garde Noir, qui comprend rapidement que quelque chose ne tourne pas rond dans l’histoire qu’on lui sert, et ne se rend pas seul sur les lieux, comme il aurait dû le faire. En effet, il ordonne aux placides Marburgeois de mettre le feu au moulin au moindre bruit suspect, et, bien qu’ils aient conscience que la plupart de leurs rejetons soient présents dans l’édifice, ils suivent à la lettre les consignes de Ditmarr après que ce dernier se soit fait submerger par ses petits adversaires. Encore une arnaque à l’assurance, ça.

Dans le chaos qui s’ensuit, le Templier ne parvient qu’à crever un œil à Thyssen avant que ce dernier ne prenne à nouveau la poudre d’escampette, laissant ses cultistes puérils faire le coup de feu. L’un d’eux se fait d’ailleurs brièvement posséder par un Buveur de Sang (c’est les hormones) alors qu’il était sur le point de sacrifier Ditmarr pour la plus grande gloire de Khorne, et bastonne le Garde Noir comme plâtre pendant les trente secondes que durent son feat. Bien que le coriace chevalier parvienne à se sortir du brasier après cette tannée surprise, il décède de ses blessures le lendemain, après que les villageois lui aient fait croire que le corps de Thyssen avait été retrouvé dans les décombres du moulin…

Début spoiler…Alors qu’en fait, le Sorcier de poche était déjà loin de Marburg, mais pas dans une situation idéale. La nouvelle se termine en effet sur sa rencontre avec une bande de Gors qui semblent plus emballés par une dégustation de saucisson que par l’accueil d’un nouveau mutant. On ne peut pas leur en vouloir cela dit : le Pumbagor ne faisait pas encore partie du bestiaire des Bêtes du Chaos au moment où cette nouvelle a été écrite…Fin spoiler

AVIS :

Si on ne compte plus les nouvelles de GW-Fiction où des guerriers surhumains s’affrontent pour faire triompher leurs idéaux, celles mettant en scène leurs exacts opposés sont en revanche beaucoup plus rares. On peut donc remercier C. L. Werner d’avoir livré sa version de ‘Sa Majesté des Mouches1 pour Warhammer Fantasy Battle avec ce ‘The Little Ones’, sorte de huis-clos psychologique où le potentiel malaisant d’une bande d’enfants manipulés par un être maléfique est exploité de bien belle façon. Je mets aussi au crédit de l’auteur un séquençage impeccable du récit, qui alterne entre Thyssen, ses petits protégés, et Ditmarr, ainsi que les contes de Sigmar et des Quatre Princes, sorte d’histoire dans l’histoire qui aurait mérité d’être racontée dans une nouvelle séparée. Seul petit bémol : une conclusion un peu bâclée, qui ne donne pas d’indication sur le sort des enfants de Marburg (si Ditmarr a réussi à s’échapper du moulin après avoir boxé deux rounds contre un Sanguinaire, la marmaille chaotique a de bonnes chances de s’en être tirée) et laisse le destin de Thyssen en suspens. On reste cependant en présence d’une très bonne soumission de la part de Werner, dont l’originalité se doit d’être reconnue.

1 : Une comparaison d’autant plus apte que le grand méchant de l’histoire a/est dans les deux cas une tête de cochon.

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Three Knights – G. McNeill :

INTRIGUE :

WFB_Three KnightsLes trois frères Massone, Luc, Fontaine (?) et Belmonde (!?!), ont entrepris une quête d’aucuns considèreraient comme ambitieuse, pour le dire poliment : purger à eux seuls les ruines du Fort du Sang, autrefois bastion des tristement célèbres Vampires Dragons de Sang, et soigneusement évité par tous les voyageurs sains d’esprit depuis sa destruction il y a des décennies. Cette idée chevaleresquement stupide est celle de l’aîné du trio, Luc, qui s’est taillé une réputation de bretteur sans égal d’un bout à l’autre du Vieux Monde. Ses cadets (et par vertu de leur noms débiles, side kicks) ont accepté de lui prêter main forte dans son entreprise hardie, bien que ne disposant pas d’un pedigree aussi ronflant que Lulu. D’ailleurs, Belmonde n’est même pas encore un véritable chevalier du Royaume, ce qui vous situe le niveau moyen de la fine équipe.

Après avoir fait leur arrêt réglementaire dans le village bretonnien puant et boueux (Gugarde) situé sur la route du Fort, et avoir tout aussi réglementairement refusé d’écouter les sages conseils du vétéran couturé qui picolait à la taverne locale, et avait pu en son jeune temps se rendre compte par lui-même qu’un Vampire n’était pas un adversaire à prendre à la légère1, les frangins repartent le lendemain avec un guide en direction de la forteresse maudite. Les choses sérieuses et mortelles commencent réellement à la tombée de la nuit, lorsque les quatre montagnards amateurs se font attaquer par une meute de loups funestes, qui croquent prestement le guide et la mule de bât de l’équipe. Une nuit passée à prélever de la biodiversité pourrissante, et une journée à peiner dans la neige et le froid plus tard, c’est enfin le Fort du Sang qui se présente devant nos héros, qui entrent prestement se mettre au sec et se remettre de leurs émotions.

Guidés par Luc jusqu’à la salle des festins de la bâtisse abandonnée, les frères Massone se font cueillir comme des bleus par une vague de squelettes s’étant animés à la nuit tombée, et qui voient d’une mauvaise orbite trois punks à cheval venir squatter chez leurs ex-patrons. La quantité venant toujours à bout de la qualité, les chevaliers se font acculer dans un coin de la salle, et Fontaine finit embroché comme un döner kebab, au grand désarroi de ses frérots. Luc prend alors sa grosse voix et exige à parler au(x) directeur(s)… ce qui fait battre en retraite les squelettes et arriver un trio de Dragons de Sang, plus intrigués par la déclaration du paladin qu’il a réussi à tuer l’un des leurs qu’animés de chrétiennes (et pour cause, c’est pas le bon univers) intentions envers leurs hôtes du soir…

Début spoiler 1…Ayant prouvé ses dires en solotant une des brutes qui lui avait mal parlé, Luc abat ensuite ses cartes en décapitant en traître Belmonde, afin de prouver aux Dragons de Sang qu’il possède à la fois le talent martial et la fibre morale, ou plutôt son absence, nécessaires pour rejoindre leur ordre. En effet, le chevalier désire bénéficier de la vie éternelle dont disposent les Vampires, et ses grands discours de purge du Fort du Sang n’étaient en fait qu’une ruse pour attirer ses idéalistes de frangins jusqu’au repaire des fils de Harkon. Interloqué par cette demande excentrique, le Kastellan finit par s’exécuter et s’approche de Luc pour lui donner le baiser de sang…

Début spoiler 2…Ou plutôt lui cracher dans la jugulaire, car on se rend compte lors de l’attaque punitive sur Gugarde qui termine la nouvelle que le fier et brave chevalier s’est reconverti, contre sa volonté sans doute, en nécrophage ahuri. Pas le plan de carrière auquel Luc aspirait, mais une salutaire, si définitive, leçon de modestie inculquée à ce dernier par les très select Dragons de Sang. Après tout, le Roy dit nous voulons…Fin spoiler

1 : En bonus, Fontaine et Belmonde participent à la soirée open mic’ en reprenant leurs rôles de plus mauvais duo d’acteurs du Monde qui Fut.

AVIS :

Nouvelle très solide de la part de Graham McNeill, ‘Three Knights’ offre un concentré de grimdark à la sauce WFB à son lecteur à travers les péripéties plus ou moins chevaleresques de ses héros. En plus de mettre en perspective la proverbiale droiture des paladins de Bretonnie, qui tient finalement assez souvent de la légende urbaine rurale, cette nouvelle dispose d’une intrigue bien pensée et mise en place (une deuxième lecture de ‘Three Knights’ permet de repérer les jalons laissés par McNeill au cours des premières pages pour préparer sa conclusion), ainsi que d’une chute impeccable en termes d’exécution. Peut-être le meilleur court format de cet auteur pour Warhammer Fantasy Battle.

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The Road to Damnation – B. Craig :

INTRIGUE :

The Road to DamnationQu’est-ce qui peut pousser un noble estalien (Luis Quintal) et un pirate arabien (Memet Ashraf) à collaborer au lieu de se tailler des croupières, dans la plus pure tradition de leurs nations respectives ? Dans le monde hostile et cruel de Warhammer, où les gens civilisés sont rares, la réponse est : bien des choses. Dans le cas présent, il s’avère que nos deux comparses se sont retrouvés échoués dans les Badlands après que leurs navires aient fait naufrage. Cette région du Vieux Monde étant largement plus connue pour ses innombrables dangers que pour ses petits ports de pêche bucoliques, Quintal et Ashraf ont eu tôt fait de mettre leur bisbille de côté pour maximiser leurs chances de survie. Un choix d’autant plus sensé lorsqu’on est poursuivi par une bande de maraudeurs Orques & Gobelins, comme c’est le cas pour nos deux héros.

Bien qu’étant capables de se défendre (Ashraf à l’arc et Quintal au sabre), leur désavantage numérique et l’épuisement de leurs montures ne les incite pas à l’optimisme. Les compadres se sont en effet enfoncés profondément dans les terres sauvages, à la recherche de la mystérieuse cité antique que le cousin de Quintal avait découvert lors d’une précédente expédition, et qui regorgeait selon lui de gemmes et de trésors. Ce périple les a amenés aux portes du désert nehekharien, dont la chaleur et le sable ont prélevé un lourd tribut sur leurs montures. Sans accès rapide à une source, le fataliste Ashraf considère que les chevaux ne passeront pas la journée (alors qu’un sanglier orque peut cavaler des jours sans boire, encore une preuve de la supériorité de la gent porcine), ce qui condamnera les humains à une mort lente des mains des peaux vertes. La chance des aventuriers semble toutefois tourner lorsqu’ils trouvent une ancienne route, puis repèrent un vol de vautours tournoyant au-dessus d’un sanglier en détresse. Cela n’inspire rien d’autre à Quintal qu’une envie de saucisson, mais son compagnon a tôt fait de comprendre que l’animal avait localisé une source d’eau grâce à son flair, mais n’a pas pu y accéder pour la bonne et simple raison qu’il s’agissait d’un puits couvert. Cette découverte fortuite requinque nos héros, qui feront cependant trajectoire à part pour la suite de la nouvelle, la corde utilisée pour descendre Quintal dans le puits afin de remplir leurs gourdes cédant brutalement, faisant choir l’Estalien dans une rivière souterraine qui l’emporte aussitôt en aval. Envoyer le gars qui s’appelle littéralement « 100 kilos » faire de la varappe n’était peut-être pas le meilleur plan qui soit…

Cette séance de de canyoning improvisée n’est toutefois pas fatale à Quintal, qui finit par arriver dans un bassin donnant sur les niveaux inférieurs d’une sorte de temple. Après quelques heures à errer dans les ténèbres à la recherche d’une sortie, il finit par arriver dans une grande salle où plusieurs arbres centenaires ont poussé, et dont les branches lui permettront de rejoindre les ouvertures ménagées en hauteur, et donnant sur l’extérieur. Il repère aussi un peu de loot à récupérer au passage, à savoir un sceptre rehaussé de pierres précieuses dans la main d’une grande statue dominant ce qui se trouve être un autel sacrificiel, et présentant la particularité d’être moitié homme et moitié femme (#NousSachons). Se croyant tiré d’affaire, il s’autorise donc un petit somme réparateur pour recharger ses batteries… et ne tarde pas à s’en mordre les doigts lorsqu’il est surpris à son réveil par l’arrivée des peaux-vertes dans le temple. Bien que disposant d’une longueur d’avance, ses poursuivants devant élargir les ouvertures à moitié effondrées pour accéder au bâtiment, son isolation et son absence d’arme (il avait confié son sabre à Ashraf avant de partir en spéléo) semblent le condamner à court terme. S’étant réfugié dans les niveaux inférieurs du temple pour tenter de mettre le plus de distance entre ses bullies et lui, il a la surprise d’entendre une voix résonner dans sa tête et lui proposer un marché : son âme contre un bundle de cadeaux fantastiques, dont une vision infrarouge et un service de protection assuré par une vingtaine d’Ushabtis. A court d’options, Quintal accepte (sans même savoir ce qu’est un Ushabti, il y aurait pu avoir entourloupe si la voix avait été celle d’un Démon de Zuvassin), et constate grâce à sa nouvelle acuité visuelle que ce qu’il avait considéré comme étant de simples statues de crocodiles se mettent effectivement à bouger, et à poursuivre les Gobelins envoyés en éclaireurs dans le temple par leurs gros copains verts.

De son côté, Ashraf s’est aventuré dans la cité déserte après avoir abreuvé les chevaux, jugeant probable que son compagnon ait été emporté dans cette direction par le courant. Il assiste aux travaux d’excavation sauvage menés par les peaux vertes pour accéder au temple, sans se douter d’abord des raisons de leur enthousiasme pour cette ruine, et se glisse à l’intérieur du bâtiment à leur suite pour tenter d’en éliminer le plus possible tant que la bande n’est pas au complet. Juché sur un des arbres du temple, il assiste aux premières loges à un match de catch par équipe des plus originaux, les Orques et Gobelins faisant face à des Ushabtis visiblement plus intéressés par faire de gros câlins à leurs adversaires qu’à les réduire en morceaux. Hésitant sur la conduite à suivre et en faveur de qui intervenir, Ashraf se retrouve lui aussi désarmé après que des serpents venimeux aient décidé de s’installer sur son arc et ses flèches, forçant l’Arabien à les laisser tomber pour éviter une morsure. Il assiste ensuite à l’arrivée d’un Quintal visiblement pas dans son état normal, et dont l’entrée en jeu permet à la team Crocos de remporter le match sans coup férir (#ImpactPlayer).

La cérémonie de sacrifice des peaux vertes à laquelle Quintal se livre ensuite (en même temps qu’à un monologue digne du méchant de série B qu’il est devenu) est interrompue par l’incendie déclenché par Ashraf dans les branches de l’arbre où il s’était réfugié, manière pour lui de détourner l’attention de son ex-collègue et de ses gardes du corps sauriens, le temps qu’il puisse se glisser dans les niveaux inférieurs du temple, où il pense avoir de meilleures chances de survie. Cette stratégie fonctionne, mais Quintal prend l’interruption de séance et la combustion de ses Ushabtis (très inflammables) avec un recul digne d’un paresseux sous tranquillisants, et se contente de ramasser le sceptre que tenait l’idole – définitivement Slaaneshi – du temple lorsque la chaleur du brasier la fait tomber en morceaux, avant de suivre Ashraf.

La réunion entre les deux partenaires, si elle s’engage de manière très courtoise, menace de dégénérer à tout moment, Ashraf étant à ce stade convaincu que son camarade est devenu le serviteur d’une puissance néfaste. Lorsque Quintal lui propose de renouveler leur collaboration, et de le suivre sur la route de la damnation, l’Arabien pèse soigneusement ses options…

Début spoiler…Et décide finalement d’accepter. Après tout, et comme il le reconnaît lui-même sans honte, il n’est pas un enfant de chœur, et ses chances de se sortir du guêpier dans lequel il s’est mis sans l’assistance de Quintal et de ses nouveaux pouvoirs sont infinitésimales, pour le dire poliment. C’est ainsi qu’une nouvelle grande puissance (régionale) fit son apparition sur la mappemonde géopolitique du Vieux Monde : les Rois des Tombes du Chaos. Que voilà un exemple d’assimilation réussie !Fin spoiler   

AVIS :

Brian Craig s’est toujours tenu à part des autres auteurs de la Black Library, même à l’époque où ce contingent était si réduit qu’il en formait une bonne partie à lui seul. Son approche personnelle de la fantasy était en effet bien trop classique et, osons le terme, intellectuelle, pour une GW-Fiction plutôt portée sur l’action et l’aventure (une inclinaison normale pour la division littéraire d’un jeu de batailles fantastiques, il faut le reconnaître). ‘The Road to Damnation’, une de ses dernières nouvelles publiées pour le compte de cette franchise, peut être considérée comme sa soumission la plus alignée avec le BL-style que les éditeurs vétérans Marc Gascoigne et Christian Dunn établirent dans les premières années d’existence de la Black Library1. Mais si son intrigue ne détonne pas avec celles des travaux de ses camarades d’écurie, ‘The Road to Damnation’ porte très clairement la patte de Craig, tant sur le fond que sur la forme.

Le récit des mésaventures de Quintal et Ashraf se fait en effet à un rythme relativement posé, loin de la frénésie d’action que l’on associe avec les courts formats de la BL (un sentiment renforcé par la tendance de Craig à intégrer à sa narration les réflexions de ses personnages), et reste particulièrement prosaïque et « à hauteur d’homme » pour une nouvelle se déroulant dans le monde Warhammer Fantasy Battle, un univers défini en grande partie par l’action de forces divines et surnaturelles, auxquelles les mortels ne peuvent en général pas se soustraire. Cela se percevait dans d’autres travaux de Brian Craig (‘Who Mourns a Necromancer ?’, ‘The Winter Wind’), mais l’auteur vétéran pousse ici le paradoxe encore plus loin, puisque cette novella met en scène une authentique corruption chaotique, immédiatement identifiée comme telle par Quintal et Ashraf (ce qui fait une grosse différence par rapport au sort des héros de ‘A Gardener in Parravon’ et ‘The Light of Transfiguration’, qui tombent – parfois littéralement – dans le Chaos sans s’en rendre compte), mais qui semble être sous sa plume devenir un processus presque banal, et non un événement traumatisant. Pour un contributeur moins talentueux que Craig, cette approche aurait fini en hors sujet total, mais la pilule passe ici très bien, dès lors que le lecteur s’acclimate aux particularités narratives et stylistiques de l’auteur. On en est quitte pour cinquante pages d’exploration d’un temple antique dédié à une divinité maléfique, à la manière d’une aventure de Conan le Cimmérien ou de Solomon Kane, et il serait dommage de bouder son plaisir.

Le seul bémol que je mettrai à ‘The Road to Damnation’ est relative au background. Alors que Craig avait toujours montré des bonnes dispositions à respecter le lore de Warhammer Fantasy Battle, il nous sert ici un crossover très (trop) ambitieux entre le fluff des Rois des Tombes et celui des serviteurs du Chaos, et dont on dira pudiquement qu’il n’a pas fait école. Ironiquement, lorsque la BL lèvera le voile sur les origines de Nagash, bien des années plus tard, l’hypothèse d’un culte de Slaanesh clandestin à Nehekhara se fera moins farfelue2. Cela ne gène pas le plaisir de lecture, mais invite à considérer les informations fluffiques relayées dans la nouvelle avec des pincettes. Un petit prix à payer pour profiter de la Craig’s touch

1 : ‘The Road to Damnation’ a été publiée dans le recueil ‘Way of the Dead’ (ça en fait des noms de rues sympathiques !), en 2003.
2 : Nagash apprenant la magie noire d’une cabale d’Elfes Noirs menée par une Sorcière, peut-être familière avec les croyances de Morathi…

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Mark of the Beast – J. Green :

INTRIGUE :

Mark of the BeastSoldat de carrière dans l’armée du Tzar de Kislev, Torben Badenov a gravi les échelons jusqu’à devenir le commandant d’une unité d’éclaireurs montés (15 exactement, et tous présentés par Green dès la première page de la nouvelle1). Pour son grand malheur, il sert sous le Capitaine Arman Yasharov, un noble kislevite aussi incompétent que méprisant, et bien décidé à faire tout ce qui est en son pouvoir pour revenir le plus tôt possible vidanger le samovar de la Reine des Glaces (en tout bien tout honneur, bien sûr). La bande d’Hommes Bêtes que son armée poursuit, et qui signe ses méfaits en apposant la titulaire « marque de la bête » dans les décombres des villages qu’elle a rasée2, bénéficie donc d’un avantage certain sur ses adversaires humains, et le pauvre Badenov en est réduit à limiter les dégâts causés par le leadership exécrable de son officier.

Envoyés par Yasharov pister la trace de la harde, qui semble avoir fait des prisonniers lors de sa dernière attaque, comme le faible nombre de cadavres trouvés dans les ruines du hameau où la nouvelle débute le laisse à penser, Badenov et ses scouts se font surprendre en rase taïga par une bande d’Ungors dépêchés par le Seigneur des Bêtes Gashrakk Blackhoof pour faire le service d’ordre à proximité de son campement. Gashrakk est en effet un visionnaire, dont le grand dessein est de réveiller le Seigneur du Dawa (Lord of Misrule en V.O.), une déité 100% chaotique que les légendes des Bêtes du Chaos font reposer en dessous de la pierre des hardes de la tribu de la Corne Noire. Pour permettre au Dawaster de sortir de son trou et de régner à nouveau sur son « royaume de confusion » (sicoù on n’écoute que du Genesis à fond les ballons, j’imagine), le big G. a un plan : sacrifier un nombre suffisant de prisonniers au Chaos, en mettant le feu à une effigie géante d’Homme Bête construit avec des cages en bois. Et moi qui pensait qu’ils ne savaient rien faire de leurs dix (?) doigts (?), me voilà corrigé. L’approche peu subtile de Yasharov ayant alerté le chamane Cathbad, Gashrakk sait que son projet X risque d’être interrompu par des Kislevites en maraude, et a donc envoyé quelques bandes désœuvrées contrecarrer la manœuvre. Il a aussi envoyé une doublette de chars à sangleboucs, malheureusement pour les cavaliers légers de Badenov, qui sont contraints à se replier en désordre après l’intervention des panzers adverses, abandonnant quelques morts et blessés sur le champ de bataille.

De retour au campement kislévite, Badenov réussit à obtenir de son Capitaine l’autorisation de lancer une mission d’infiltration de la base adverse (repérée par d’autres scouts, plus doués, eux) pour tenter de libérer ses camarades prisonniers, et peut-être secourir quelques civils au passage. Yasharov n’est absolument pas convaincu par la menace posée par un rituel sacrificiel qu’il s’agirait d’empêcher avant que l’attaque de son armée ne débute, mais il laisse tout de même à son sous-fifre jusqu’à la tombée de la nuit pour mettre à exécution son plan, après quoi il donnera l’assaut. Réduits à mi-effectifs à ce stade de la nouvelle, les Badenov’s Baddies profitent d’un coup de pouce de la part du script pour progresser vers leur objectif : le campement des Hommes Bêtes a été établi sur un ancien oppidum ungol, et compte bien entendu un souterrain secret reliant le centre de la place forte à l’extérieur. Haaa. Et nos héros trouvent bien sûr ce souterrain secret en l’espace de trois minutes. Hooo. Leur chance tourne cependant lorsqu’ils découvrent que les Gors ont décidé d’installer leurs latrines à l’endroit où le tunnel émerge dans leur campement. Un petit prix à payer pour speed runner cette quête, cependant.

De son côté, Gashrakk ne s’est pas tourné les sabots et a entamé le rite de réveil démoniaque/feu de joie païen avec Cathbad. L’arrivée imminente de l’armée kislevite, que sa bande d’Ungors n’a manifestement pas arrêtée (comme c’est bizarre) force toutefois le Seigneur des Hardes à accélérer le protocole, et à balancer une torche sur son bonhomme (bête) carnaval avant que le chamane n’ait pu terminer de réciter « je te tiens par la barbichette » 666 fois de suite. C’est le moment que choisissent Badenov et ses hommes pour lancer leur attaque sur les mutants, confiants dans le fait qu’il ne leur faudra tenir que quelques minutes avant que le reste de leurs forces n’arrivent en renfort, pas vrai ? PAS VRAI ? En cela, ils ont sous-estimé le jemenfoutisme de Yasharov, qui se contente d’envoyer quelques cavaliers barricader les portes du campement (?) pour empêcher les Hommes Bêtes de sortir. Car apparemment, ces derniers savent construire des statues en bois de 10 mètres de haut, mais le concept de distance de sécurité par rapport à un foyer de combustion leur est inconnu. La magie du scénario…

Toujours est-il que cette défection de dernière minute ne fait pas les affaires de nos héros. Si Cathbad se fait assez facilement soloter par Arnwolf le Norse, Badenov n’a pas la partie facile contre Gashrakk. Finalement, un anneau nasal trop solidement fixé, un crochet attaché à une chaîne elle-même fixée à la pierre des hardes, et surtout un positionnement malheureux du Seigneur des Blettes vis-à-vis de l’angle de chute de son effigie enflammée, auront raison du pauvre Blackhoof. C’est ce qu’on appelle un bûcher des vanités, vraiment. S’il ne réussit pas à réveiller le Dawaster et perd toute sa tribu en même temps que sa vie dans cette folle soirée (les Hommes Bêtes le sont vraiment, faut croire), il peut au moins se réconforter en songeant que tous les villageois capturés ont également fini en marshmallow (donc je ne comprends pas pourquoi son plan n’a pas marché… à moins que les invocations de Cathbad soient vraiment capitales), ainsi que la plupart des hommes de Badenov. En comptant l’évasion miraculeuse d’Oran et de Manfred, qui avaient été faits prisonniers par les Ungors, nos héros ne sont plus que six, et c’est assez naturellement qu’ils décident de déserter pour devenir des mercenaires, loin de l’incompétente brutalité des officiers placés là par leur famille. D’ailleurs, à ce propos…

Début spoiler…Il n’est jamais trop tard pour se venger de mauvais traitements, surtout quand on n’a plus rien à perdre. Badenov et Oran rendent donc visite à Yasharov au cœur de la nuit, et procèdent à un échange du meilleur goût : ils laissent la tête calcinée de Gashrakk dans le lit de l’aristocrate, Le Parrain-style, et vont planter la sienne sur une pique à l’extérieur du camp kislévite, avant de partir voir ailleurs s’ils y sont. On connaît la suite…Fin spoiler

1 : Et si vous pensez que je n’ai pas la patience ou la mesquinerie nécessaire pour relayer l’information, vous devez être nouveau ici : Torben Badenov, Oran Scarfen, Vladimir Grozny, Alexi, Arkady et Andrei Tolyev, Manfred, Oleg Chenkov, Arnwolf, Zabrov, Mikhail Polenko, Yuri Gorsk Kiryl, Evgenii, Cheslav, Stefan. Il n’en resteraque six  à la fin, ne vous attachez pas trop.
2 : Parfois en utilisant des matériaux… plus biodégradables que d’autres.

AVIS :

S’il ne s’agit pas de la première nouvelle écrite par Jonathan Green pour sa bande de mercenaires préférés, ‘Mark of the Beast’ peut au moins se prévaloir d’être le premier épisode de la série qui donnera au final le recueil ‘The Dead and the Damned’. Le résultat n’est pas aussi navrant qu’il a pu être dans d’autres péripéties badenoviennes, la haute teneur en action (bas du front) injectée par Green dans cette aventure l’empêchant de trop s’empêtrer dans son scénario, même si ce dernier apparaît tout de même très fragile dès lors qu’on a le malheur de s’intéresser un peu trop à lui. Si le héros s’appelle Badenov, l’auteur a pour sa part bien mérité le nom de Good Enough… De la cheap fantasy très peu intéressante, à moins que vous ne cherchiez à voir ce que le BL style a produit de plus suranné.

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Jahama’s Lesson – M. Farrer :

INTRIGUE :

Jahama's LessonLe Seigneur Khreos Maledict a quitté sa cité de Karond Kar avec armes et bagages pour mener un raid sur les côtes bretonniennes. Pillard invétéré, il a laissé la fougue de sa jeunesse derrière lui et cherche désormais à remporter ses campagnes en évitant de passer par la case « bataille rangée ». C’est à cette fin qu’il a recruté la Matriarche Miharan Diamo, et surtout son protégé, l’assassin Jahama, pour mener une opération de diversion au cœur du château du Duc d’Argent, dont l’armée pourrait s’opposer à celle des Elfes Noirs. Maledict a aussi embarqué son neveu (Khrait), officiellement pour le former au métier, mais d’abord et surtout pour pouvoir débiter d’interminables et pompeux monologues sur son génie stratégique. Nos quatre personnages débarquent en avance des troupes druchii pour accompagner Jahama jusqu’à l’endroit où sa mission d’infiltration doit commencer. Après avoir reçu la bénédiction de sa tutrice, le tueur prend la clé des champs et se dirige vers la forteresse ennemie.

Sur le chemin les ramenant vers l’Arche Noire que le Dynaste a affrétée pour sa virée shopping ultramarine, Khreos et Miharan échangent quelques piques au sujet des qualités de l’assassin. Le noble se fait un plaisir de révéler à la Matriarche que son élève va se retrouver confronté à une opposition exceptionnelle, le Duc d’Argent étant une force de la nature au tableau de chasse impressionnant, sans parler de son entourage de chevaliers endurcis et de fidèles hommes d’armes. Supprimer le commandant bretonnien ne sera donc pas une partie de plaisir pour Jahama, dont c’est pourtant la mission. Miharan ne se montre cependant pas très inquiète, et commence à raconter à l’oncle et au neveu la dernière épreuve à laquelle Jahama a dû se soumettre pour gagner ses galons d’assassin. Hellebron étant cette année-là d’une humeur particulièrement massacrante (on suppose qu’elle était en rade d’anti-rides), la mégère avait défié les impétrants de pénétrer dans son manoir bourré de pièges, et de prendre à son assassin personnel, le redouté (autant qu’inconnu, mais c’est plutôt flatteur dans ce métier) Hakoer, son collier d’argent serti d’un rubis. Comme ledit Hakoer avait hérité de l’Epée de Mort de son employeuse le temps de l’épreuve pour en relever encore un peu la difficulté, les bookmakers de Har Ganeth avaient mis une côte stratosphérique sur la promotion Kermit1. Le trio remonte à bord et se sépare pour se préparer à l’assaut contre les humains avant que la Matriarche ait pu finir son histoire, laissant Khreos et Khrait dubitatifs sur la véracité de son récit.

De son côté, Jahama ne traîne pas en besogne, et parvient à se glisser à l’intérieur du château d’Argent alors qu’un banquet célébrant une campagne victorieuse contre une harde d’Hommes Bêtes en maraude bat son plein. Mais eu lieu de se rendre dans la chambre du Duc pour se cacher dans un placard pour le surprendre en pyjama, l’assassin préfère foutre un bordel monstre dans les festivités bretonniennes, et de façon tout à fait visible qui plus est. Après avoir suriné/fléchetté/garrotté/savaté une dizaine de convives et de serviteurs, l’alerte générale est donnée et le Druchii meurtrier se retrouve confronté à une horde d’adversaires compensant leur manque d’armure et leur alcoolémie élevée par les vertus du juste courroux et de la motivation implacable. Malgré ses talents de combattant et d’acrobate, Jahama finit par se retrouver en mauvaise posture, et le Duc d’Argent en personne se fraie un chemin jusqu’à lui pour le défier en duel, dans la plus pure tradition locale. Peu intéressé par la proposition, l’Elfe Noir se contente d’envoyer sa dernière dague de jet dans la poitrine d’une Demoiselle qui avait commis l’erreur de traîner dans le coin, avant de littéralement tirer sa révérence et de s’enfuir du château, poursuivi par une meute d’humains vengeurs.

Retour du côté Druchii, où l’armée de Maledict progresse sans se presser vers la forteresse d’Argent. Khreos révèle en aparté à son neveu qu’il a mis Jahama sur une mission suicide, dont le but était de désorganiser les Bretonniens plutôt que de tuer leur Duc, et qu’il a pour projet d’arranger un regrettable accident pour Miharan avant que l’expédition ne se termine, afin qu’elle ne puisse pas lui tenir rigueur de la mort de son pupille. Ces confidences sont toutefois interrompues par une clameur qui retentit à l’horizon, alors que les Elfes Noirs sont encore en ordre dispersé…

Début spoiler…C’est l’armée du Duc d’Argent qui s’est portée à leur rencontre, et qui roule sur les pillards comme un 4×4 sur un crapaud (gothique). Dans la mêlée qui s’ensuit, Khreos est mortellement blessé par l’ennemi, et tente péniblement de ramper hors du champ de bataille pour rejoindre le littoral et l’Arche Noire qui y est amarrée. Sa lente progression est stoppée par Jahama, qui lui révèle qu’il a « malencontreusement » laissé tomber la carte sur laquelle l’itinéraire des Elfes Noirs était indiqué au moment où il quittait le château du Duc. C’est vraiment ballot, mes plus confuses dude ! Il s’agissait pour lui de donner une leçon à un noble arrogant, qui prétendait utiliser le culte de Khaine comme de vulgaires mercenaires, et d’inculquer le respect de cette ignoble institution au reste des puissants de Naggaroth. Avant qu’il ne soit abandonné par Jahama, qui après tout a un bateau à prendre, Khreos a le temps de remarquer que le responsable de sa chute porte un collier d’argent où brille un rubis…Fin spoiler

1 : Les classes d’Assassins Elfes Noirs sont baptisés en honneur des marionnettes du Muppets Show. Nul ne sait d’où vient cette tradition.

AVIS :

Pour sa seule incursion recensée dans le Vieux Monde, Matthew Farrer signe une petite fable grinçante illustrant parfaitement le caractère impitoyable et retors de la société elfe noire, un genre d’histoire dont on peut difficilement se lasser, dès lors que la qualité est au rendez-vous, ce qui est ici le cas. De plus, il prolonge le plaisir en mettant en scène avec un luxe de détails et une vraisemblance rarement atteints (à ma connaissance) dans la GW-Fiction deux pans incontournables du fluff des Druchii : piller les côtes du Vieux Monde d’une part, et assassiner leurs rivaux d’autre part. Si les Elfes Noirs sont votre faction de cœur, ‘Jahama’s Lesson’ est un must read absolu, et tant pis pour Khreos Maledict.

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A Good Thief – S. Jowett :

INTRIGUE :

A Good ThiefFrançois Villon est un poète (naaaaaan ???) à l’esprit vif et à la langue bien pendue, ce qui lui cause autant de problèmes que d’opportunités. Forcé à l’exil de sa Marienburg natale après que les vers qu’il a composés sur les activités extra-maritales de la femme de l’un des princes marchands de la cité soient parvenus aux oreilles du mari cocu, il a trouvé refuge dans la petite ville de Wallenholt, et est devenu le poète de cour du Graf local. Une occupation indigne de ses talents, qui sont de son avis de spécialiste, superlatifs, mais qui lui permet de vivoter tranquillement aux crochets de son mécène.

La situation de Villon se complique lorsque le Graf de Wallenholt reçoit la visite d’une délégation de notables impériaux, dans laquelle se trouve un parent de la Frau von Klacht, dont les frasques libertines ont été mises en vers (et contre tous) par notre poète. Reconnu par le visiteur, Villon est fissa envoyé à la case prison par son employeur, qui préfère logiquement se séparer de son flagorneur licencié plutôt que d’hériter d’une guerre commerciale avec l’un des marchands les plus influents du Vieux Monde. Par chance pour Villon, la petite soirée pendant laquelle son destin s’est joué s’est déroulée devant un autre témoin, d’opinion plus favorable envers le rimailleur de cour. Le Magister (puisqu’on ne le connaîtra pas sous d’autres noms) organise l’évasion de notre héros pendant son transfert vers Marienburg, et lui remet une mission très spéciale en échange de ce coup de pouce inespéré : il doit se rendre dans un village du Reikwald tombé sous la coupe du bandit Gerhard Kraus, et mettre la main sur un artefact magique que le même Kraus a acquis pour le compte du Magister, avant de décider de le garder pour lui. Tout cela est bien mystérieux.

A son arrivée à Krausberg, Villon ne perd pas de temps à s’encanailler avec les hommes du seigneur brigand, qui reste lui complètement reclus dans ses quartiers. Il lui faudra attendre une nuit de beuverie pendant laquelle son public lui demande de réciter pour la énième fois son ode épique sur Frau von Klacht pour que Kraus daigne faire son apparition, et défie Villon à un duel… de poésie. Original, n’est-ce pas ? Le brigand n’est cependant pas un adepte du free style, et se contente de réciter les strophes tirées d’un petit livre qu’il a amené avec lui, et dont la nature arcanique ne fait rapidement pas de doute à Villon, qui se fait happer par la déclamation de Kraus au même titre que le reste de l’assemblée. Il est évident que c’est l’objet que le Magister l’a envoyé reprendre au mercenaire indélicat, et Villon décide d’agir la nuit même, profitant du gros coup de mou subi par Kraus après la fin de sa prestation. L’art est épuisant, c’est vrai.

Voleur avant d’être poète, Villon n’a aucun mal à se glisser dans la chambre du bandit et à mettre la main sur le livre en question, dont l’influence néfaste n’est pas à sous-estimer. Ne pouvant corrompre directement notre héros (qui est analphabète, et c’est bien pour cela que le Magister l’a choisi en premier lieu) comme il l’a fait pour Kraus, le grimoire possède ce dernier et un combat féroce s’engage entre les deux chineurs d’antiquités pour la possession du grimoire. Villon finit par remporter le match et s’enfuit par la fenêtre avec son butin sous le bras, laissant Kraus éborgné et exposé comme fraude littéraire (une double sanction bien sévère, si vous voulez mon avis). Après un voyage vers Altdorf, où le Magister lui a donné rendez-vous, le poète remet le bouquin tant convoité à son commanditaire, qui le jette immédiatement dans le feu, OPA Gandalf-style. Contrairement à l’Anneau Unique, le parchemin est inflammable et l’ouvrage maudit (askip) finit en fumée. Voilà une nouvelle menace qui planait insidieusement sur l’Empire écartée pour de bon…

Début spoiler…Enfin presque. Villon a en effet jugé malin de donner au Magister un livre dérobé au hasard dans la bibliothèque municipale la plus proche, préférant trouver un riche gogo pour lui acheter le vrai grimoire un peu plus tard. A malin, malin et demi cependant : le Magister ne met pas longtemps à se rendre compte qu’il a été dupé, et se fait un plaisir de faire arrêter Villon pour lui apprendre à jouer des tours aux puissants de ce monde. Par chance pour notre poète-escroc, M a une nouvelle mission à lui confier, ce qui est toujours mieux que danser la gigue des pendus (en attendant d’en composer la ballade, bien sûr)…Fin spoiler

AVIS :

Simon Jowett prend son temps et déroule une histoire originale de poète-voleur missionné pour dérober un grimoire de sonnets à un seigneur bandit trop cultivé pour son propre bien (je vous défie de trouver une intrigue comparable dans tout le corpus de la GW-Fiction) dans ce ‘A Good Thief’, dont la moitié des pages est finalement consacrée à la présentation du héros. Jowett est suffisamment doué avec sa plume pour que le lecteur n’ait pas l’impression de se faire flouer dans la manœuvre, mais il ne reste pas moins que cette nouvelle ressemble plus à l’introduction d’un roman, qui n’aura au final pas été écrit1, qu’à une œuvre indépendante. Une sympathique curiosité.

1 : Un puissant et mystérieux commanditaire œuvrant en secret pour le bien de l’Empire recrute des agents doués de talents particuliers parmi le gibier de potence impérial ? Ça me dit vaguement quelque chose

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What Price Vengeance? – C. L. Werner :

INTRIGUE :

What Price VengeanceLa bande de mercenaires tiléens du Capitaine Ursio a connu de meilleurs jours : engagée par le rusé Vicomte Augustine de Chegney pour brigander en son nom sur les terres de ses voisins, elle a failli à sa mission et a en conséquence essuyé une attaque meurtrière de la part d’autres sbires de l’implacable Bretonien, peu enclin à laisser des témoins de sa vilénie ternir sa réputation. Il paraît que les chevaliers du Royaume sont h.o.n.o.r.a.b.l.e.s après tout. Malheureusement pour Gus, les reitres ont survécu, et sont maintenant assoiffés de vengeance. Profitant de la bonté de Claudan de Chegney (fils du premier), ils investissent donc la place forte que ce dernier occupe au nom de son père – et qu’il a dérobé à un autre voisin, impérial celui-ci – en prétextant chercher à s’abriter des terribles orages des Montagnes Grises… et passent tous les habitants du château par le fil de l’épée pour se passer les nerfs. Tous ? Pas tout à fait. À malin, malin à demi : Ursio repart donc se cacher dans la campagne avoisinante avec le jeune fils de feu Claudan et sa nourrice, et charge le gouverneur du noble trucidé d’aller porter sa demande de rançon à Augustine.

Bien que n’étant pas vraiment un enfant de chœur, comme on a pu le voir plus haut, le Vicomte est un family man, ne serait-ce que parce qu’il est trop bête d’agrandir le fief familial uniquement pour le voir disparaître à sa mort, faute d’héritiers. N’ayant plus que Claudan Junior (que nous appellerons Cloclo) de ce côté-là, il est prêt à dépenser sans compter pour retrouver l’usufruit de son petit-fils, mais est convaincu par son conseiller (Plaisant) de ne pas négocier avec des terroristes, et de recruter à la place un tueur professionnel pour aller récupérer le bébé à ses ravisseurs. Cela tombe bien, Plaisant a justement un nom à souffler à son patron : celui du redoutable Brunner, un impérial que l’on dit de noble ascendance (ça compte pour les Bretonniens), et n’ayant jamais failli à la tâche. Augustine envoie donc son sénéchal recruter le chasseur de primes… qui refuse de prendre la mission, malgré les 200 couronnes d’or sonnantes et trébuchantes que le bon Plaise lui fait miroiter. Enfin, il fait mine de refuser plutôt, le temps de laisser un Plaisant très colère repartir de la taverne dans laquelle le rendez-vous a pris place, et se faire embusquer quelques mètres plus loin par un groupe de truands de bas étage, qui n’ont pas pu résister à la grosse bourse (au singulier ça va) du sénéchal. Cette avidité leur sera fatale, Brunner sortant des ombres au moment fatidique pour leur régler leur compte avec une efficacité consumée, et empocher au passage les quelques pièces d’argent que la mort de ces soudards lui rapporteront. Y a pas de petits profits.

Un peu plus tard, nous retrouvons le taciturne mercenaire sur les terres du Vicomte, qu’il semble très bien connaître. Ayant joué le rôle de l’innocent (mais tout de même très bien armé) voyageur pour attirer trois des hommes d’Ursio à se montrer auprès de son feu de camp, il a tôt fait d’en envoyer deux chez Morio (le Morr tiléen), gardant le troisième en vie pour qu’il lui indique où se sont cachés ses petits camarades. Et si la tour de guet abandonnée que les kidnappeurs ont choisi comme repaire semblait être un endroit parfait pour surveiller les environs, on s’aperçoit bien vite que Brunner joue vraiment à domicile, puisqu’il pénètre dans le donjon au nez et à la barbe des sentinelles grâce à sa connaissance du passage secret reliant l’édifice à un tunnel à proximité. Cet avantage lui permet de neutraliser discrètement (au début) les hommes d’Ursio, laissant ce dernier seulement accompagné de ses deux derniers lieutenants, et de ce cher Cloclo (la nourrice ayant été étranglée par un mercenaire nerveux après que Brunner ait arrêté le mode silencieux, et commencé à castagner du sbire sans retenue), dans la salle principale de la tour.

Ce remake Battle de ‘Trois Hommes et un Couffin’ ne se termine pas aussi bien que l’œuvre originale pour le trio en question. Les compagnons d’Ursio tombent rapidement sous les balles et les lames du chasseur de primes, ce qui laisse leur Capitaine s’échapper en courant avec le bébé dans les bras… jusqu’à ce qu’il fasse la rencontre des chausse-trapes que Brunner a pris soin de semer en bas de l’escalier de la tour, ce qui ruine ses sneakers et l’envoie au tapis (et le pauvre Cloclo avec, encore un drame des bébés secoués). Lorsque le Tiléen voit sa Némésis apparaître sur le pallier, il tente de le convaincre de le ramener avec lui chez de Chegney, ce que Brunner accepte… partiellement. Comme il le révèle à sa victime, le Vicomte n’a en effet payé que pour sa tête, le reste de son anatomie peut donc rester sur place.

La nouvelle se termine avec un face à face entre Brunner et de Chegney, le premier annonçant à son employeur que, malheureusement, Cloclo n’a pas survécu à sa capture. Dévasté par la nouvelle, le noble accepte tout de même d’honorer sa part du contrat et remet à son chasseur de tête (qui n’est pas revenu les mains vides) la moitié restante de la somme convenue, avant de lui donner congé…

Début spoiler…Mais la scène « post-credit » (si je puis dire) révèle que Brunner a menti, et gardé le bébé avec lui. Ne pouvant l’élever seul, il le confie à un couple de marchands, auxquels il remet également la prime versée par de Chegney. On comprend quand il présente Cloclo comme étant également son petit-fils que le chasseur de primes était en fait le Graf Von Drakenburg dont de Chegney a usurpé le domaine, marié de force la fille à son fils, et vendu à des esclavagistes pour s’en débarrasser. Cela explique la connaissance approfondie des terres des Von Drakenburg dont Brunner dispose, et son peu d’empressement à rendre Cloclo à Gus. La garde partagée est un plat qui se mange froid.Fin spoiler

AVIS :

Après nous avoir fait don de Mathias Thulmann quelques infernaux numéros plus tôt, C. L. Werner remet le couvert avec ‘What Price Vengeance ?’, nouvelle introductive de l’un de ses personnages les plus marquants, le chasseur de primes Brunner. Le charme opère immédiatement dans cette histoire de prise d’otage (violente) et d’opération de libération (tout aussi violente), l’auteur parvenant à nous embarquer d’un tour de plume dans les bas-fonds du Vieux Monde en compagnie de brigands sanguinaires, de nobles cauteleux et de mercenaires impitoyables. L’intrigue est très solide, le déroulé plaisant à lire et idéalement dosé (Werner fait partie de ces bons écrivains qui savent prendre leur temps sans qu’on ait l’impression qu’ils meublent, qualité trop souvent absente des écrits de la Black Library à mon goût), la conclusion apporte sa petite révélation bien sentie et finement préparée par Werner au cours des pages précédentes, il y a du fluff et des one liners bien sentis… Que demande le peuple ?

Le seul petit défaut qu’on pourrait reprocher à cette masterclass med-fan est la tonne de descriptions vestimentaires dont Werner nous abreuve dès lors qu’un personnage important nous est introduit pour la première fois, une excentricité qu’on ne retrouve chez personne d’autre au sein de la BL à ma connaissance. A part ça, on a affaire à une nouvelle de très haute volée, tout comme l’anti-héros qu’elle nous présente.

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Et voilà qui termine cette revue de ‘Way of the Dead’, une anthologie qui a ma foi fort bien vieillie quand on la compare aux autres recueils de nouvelles de Warhammer Fantasy Battle, et même à ceux d’Age of Sigmar, à tel point que je le conseille comme point d’entrée dans cette franchise pour tous les lecteurs souhaitant découvrir le Monde qui Fut. La qualité est en effet largement au rendez-vous, et même l’histoire la plus faible du lot (désolé Jonathan Green) se révèle intéressante à lire d’un point de vue académique (le mot est lâché), puisqu’elle permet de déterminer le « plancher » qualitatif de la GW-Fiction moderne1. Par ailleurs, ‘Way of the Dead’ se paie également le luxe d’être assez diversifié pour un recueil de seulement neuf nouvelles, des soumissions assez classiques cohabitant avec le charme un peu suranné de Brian Craig ou le second degré presque assumé de Robin D. Laws. Enfin, il faut souligner que cet opus met en avant quelques un des héros majeurs de WFB, et qui plus est, au début de leurs aventures, ce qui achève de faire de ‘Way of the Dead’ le recueil introductif par excellence.

1 : Je garde les très vieux recueils de nouvelles, prédatant la Black Library (‘Ignorant Armies’, ‘Red Thirst’ et ‘Wolf Riders’, chroniqués , et si ça vous intéresse) à part. Si certaines de leurs histoires s’intègrent parfaitement dans le corpus classique de Warhammer Fantasy Battle, d’autres sont par contre tellement différentes de ce que nous considérons comme étant la norme de la GW-Fiction qu’il serait déloyal d’établir un comparatif.

EMPIRE AT WAR [WFB]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue de ‘Empire at War’, une copieuse anthologie fleurant bon le Monde qui Fut et Warhammer Fantasy Battle, ce qui se fait de plus en plus rare de la part de la Black Library ces temps-ci (pour des raisons valables, il est vrai). Comme le titre et la couverture de cet opus l’indiquent, nous sommes en présence d’un ouvrage thématique, se concentrant sur une seule faction. Je ne vous ferai pas l’affront de vous révéler laquelle.

Empire at War

Bien que trois noms de contributeurs (Dan Abnett, Nick Kyme et Darius Hinks) soient mis en avant, ‘Empire at War’ brasse plus large que les trois romans qui constituent la plus grande partie de son contenu, et dont il ne sera pas question ici1 en application stricte de ma ligne éditoriale (que du court format). Ce ne sont en effet pas moins de 11 nouvelles, écrites par 8 auteurs (en plus de nos trois premiers larrons, on retrouve C. L. Werner, Robert Earl, Gordon Rennie, James Wallis et Jonathan Green), qui viennent compléter cette triade, et offrir au lecteur une vision complémentaire de la plus grande nation du Vieux Monde. C’est tout à fait mérité si vous me demandez, et en tant qu’ancien et inconsolable joueur de l’Empire, je suis d’une impartialité à toute épreuve.

Si la liste de ces courts formats additionnels vous semble étrangement familière, c’est parce que les pontes de Nottingham se sont livrés à un peu de repackaging opportuniste, et ont carrément recyclés l’antique anthologie ‘Swords of the Empire‘, sortie en 2004 et contenant 6 des 11 nouvelles de ‘Empire at War‘. Au prix où ce nouvel ouvrage est vendu (15.99€ en format numérique), on peut toutefois considérer qu’on rentre tout de même largement dans nos frais, surtout quand on compare ‘Empire at War‘ avec son prédécesseur impérial (nommé très logiquement ‘The Empire’), et qui pour le même prix ne comportait que 6 nouvelles. Il faut également noter que parmi les 5 nouvelles qui ne faisaient pas partie du sommaire de ‘Swords of the Empire‘, on trouve quelques raretés comme ‘Shyi-Zar‘ de Dan Abnett, à ma connaissance uniquement publié dans le mega-mnibus WFB ‘Tales of the Old World‘. 

Tout cela fait de ‘Empire at War’ une acquisition de prix pour tout enthousiaste de la GW-Fiction qui se respecte, au moins sur le papier (héhé). Il est temps de rentrer dans le fond des choses et déterminer si l’offre est effectivement aussi intéressante qu’elle en a l’air. Heureusement pour vous, vous avez un expert sous la main pour vous épauler dans ce travail. Up and at’ em, lads!

1 : Je peux tout de même vous recommander chaudement ‘Riders of the Dead’, un classique absolu de la première ère de la Black Library, et qui me fait rêver à ce qu’aurait pu être la GW-Fiction si Abnett avait tranché en faveur de WFB au lieu de 40K au début des années 2000…

Empire at War

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The Vampire Hunters – R. Earl :

INTRIGUE:

Bienvenue à Novograd, petit village kislevite blotti dans la nature sauvage de cette contrée septentrionale. Nous arrivons juste à temps pour surprendre un trio de natifs confinés dans l’auberge locale, absorbés par l’activité reine de la mauvaise saison : écouter la tempête secouer les maisons tout en fantasmant sur sa mort prochaine et se cuitant à la vodka pour passer le temps. Voilà bien toute l’âme indomptable du Kislev résumée en quelques mots. Plongés dans cette introspection profonde et alcoolisée, nos personnages sont surpris par les coups donnés sur la porte de leur gîte par une force mystérieuse. Délaissant un instant la mastication de sa moustache, autre passe-temps très populaire dans le pays, l’aubergiste Grigori1 va s’enquérir de la cause de ce raffut pendant que ses compagnons dégainent leurs couteaux à saucisson, dès fois que ce serait Peppa Pig qui viendrait demander l’hospitalité. À l’extérieur, ce sont deux voyageurs assez bien mis, Calixte Lesec et son valet Viento, qui demandent à s’abriter de la tempête. Après avoir hésité un moment, car, comme tout homme civilisé, Grigori à entendu parler de la déplorable réputation des Lesec (remontant jusqu’à leur patriarche, Noisy), le tavernier finit par laisser les visiteurs entrer après qu’ils aient prononcé le mot magique : « nous avons croisé Petrokov sur la route ». Car Petrokov est le fils de Grigori, et s’il est parti en direction de la capitale au cœur de l’hiver, c’est pour y chercher de l’aide. En effet, Novograd a un problème. Un gros, vorace et nudiste problème.

Une fois à l’intérieur, les nouveaux venus confirment qu’ils sont bien venus pour aider les locaux à se débarrasser de leur nuisance vampirique, car c’est bien de cela dont il s’agit, avec une confiance et une désinvolture qui ne leur attire pas les faveurs de Grigori. Pressé de questions par les mercenaires, il donne une description de l’individu suspect collant parfaitement avec le portrait type d’un Stryge (grand, baraqué, naturiste, avec une tête de chauve-souris), et accepte de mener ses hôtes dans les cavernes servant de repaire à la bête dès le lendemain. Sur la route dès potron minet – mais pas avant que Grigori ait pris son petit-déjeuner complet à base de porridge et de thé au miel (de Lustrie), car c’est le repas le plus important de la journée – les trois hommes progressent dans la poudreuse toute la matinée, et finissent par arriver devant les Dents de l’Ours, percées par un réseau de grottes dans lesquelles les locaux ont vu disparaître le vampire avec une proie sous le bras il y a quelques semaines…

Début spoiler…Une fois la partie lancée en indoor, c’est au tour de Grigori de se retrouver à la peine, les rapides et athlétiques Calixte et Viento redoublant de yamakaseries pour coller deux bonnes longueurs d’avance à leur « guide », laissant ce dernier former l’arrière-garde du groupe avec sa phlébite et son couteau. Guère rassuré par la situation, et seulement éclairée par la lueur tremblotante de sa torche, Grigori a beau se répéter que tout est sous contrôle, le bruit d’une cavalcade de griffes sur la roche, se rapprochant de plus en plus de sa position, n’a rien de très rassurant. Et lorsqu’un vieux réflexe de victime de film d’horreur le pousse à lever les yeux vers le plafond de la grotte, il ne peut que constater que la situation est compromise, ce coquinou de Stryge ayant opté pour une approche verticale et se trouvant à quelques centimètres de la tête de notre héros. Paralysé par une abjecte terreur, ce dernier en vient à lâcher son fidèle surin, mais, lorsque la bête se met en tête de lui fouailler la carotide, il a le bon réflexe de lui balancer un bon gros « parle à ma main » pour lui mettre un stop. Comme la main en question portait sa torche, le vampire en est quitte pour une bouchée de braise, ce qui n’est jamais agréable.

C’est le moment choisi par Calixte et Viento pour passer à l’attaque, de façon aussi coordonnée qu’acrobatique, les mercenaires prenant leur proie à son petit jeu de varappe en sautant eux aussi de prise en prise avec l’habileté d’un Alex Honnold sous speed. Sentant que l’on n’a plus vraiment besoin de lui, et plus qu’un peu dégoûté par la BO de la bataille et l’averse de sang qui commence à l’arroser, Grigori opte pour un petit évanouissement réparateur. À son réveil, et après avoir laborieusement retrouvé et rallumé sa torche, il peut constater que le Stryge a été vaincu, mais que ses problèmes, loin de disparaître, ont doublé. Car Calixte et Viento étaient eux aussi des vampires, que leur bataille contre leur lointain cousin skinhead a mis en appétit. Ils somment donc leur hôte de les ramener à Novograd, afin qu’ils puissent bénéficier du gîte et du couvert promis pendant une saison complète que l’offre d’embauche transmise par le délicieux Petrokov mentionnait. Ayant réalisé que son fils était très probablement mort, et que le reste du village ne tarderait pas à les suivre, Grigori, logiquement abattu par le tour qu’ont pris les événements, se met toutefois en route avec diligence, entraînant derrière lui les deux tueurs hémophiles.

Derrière son air de désespoir abêti, Grigori a toutefois un plan, et part au diable vau vert en compagnie des parasites, profitant de la tempête de neige s’étant levée entre temps pour les éloigner de Novograd. Lorsque Calixte finit par se rendre compte de la situation, il est trop tard pour les deux vamps, et la fringale qui travaille Viento pousse ce dernier à attaquer le Kislévite sans réfléchir aux conséquences de son geste, lorsque ce dernier lui balance quelques insultes savamment choisies. En plus de saigner à mort leur seul lien avec la civilisation, l’assoiffé ne s’est pas rendu compte que ce dernier se tenait à dessein sur le bord d’une corniche surplombant un abîme, et les trois randonneurs finissent donc par basculer dans le ravin après que Calixte ait tenté, sans résultat, de calmer les ardeurs de son séide. Ce n’est toutefois pas la fin pour Grigori, qui parvient à regagner la route quelques heures plus tard, malgré des blessures plus graves les unes que les autres, et la perte de 4 litres de sang. Réalisant qu’il est sur le point de devenir un vampire à son tour2, le dévoué aubergiste décide de se sacrifier pour la cause, et sort son meilleur saut de l’ange pour allez à nouveau s’écraser en contrebas. C’en est cette fois fini du petit Grigori, dont on retrouvera le cadavre flottant dans la rivière locale au dégel. Encore un mystère non éclairci…Fin spoiler

1 : Qui a contracté cette sale habitude il y a quarante ans, et qui en a quarante-deux. On vieillit vite à Kislev, c’est connu.
2 : On suppose que Viento a mis la langue pendant leur séance de base jumping en amoureux ?

AVIS:

Soumission solide de la part d’un Robert Earl pas encore obnubilé par les aventures de Florin et Lorenzo (bien que la paire Calixte – Viento s’avère assez semblable à son équivalente bretonienne dans ses relations maître – serviteur), ce Chasseurs de Vampire permet au lecteur de découvrir le Vieux Monde dans toute sa dureté, tant climatique que « sociologique », et de prendre la mesure du fameux tempérament kislévite, garant de la survie de ce peuple plus exposé que les autres aux déprédations des forces du mâââââl. Bénéficiant d’une intrigue bien trouvée et mise en scène, notamment le passage de la grotte et l’approche angoissante du Stryge, qui n’aurait pas dépareillée dans une nouvelle de Warhammer Horror, cette histoire met à profit les éléments constitutifs de la GW-Fiction que sont l’action, le suspense et le grimdark, pour un résultat des plus convaincants. À placer parmi les modèles du genre.

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Meat Wagon – C. L. Werner :

INTRIGUE:

Votre attention s’il vous plaît. La nouvelle qui va suivre comprenant un nombre élevé de personnages nommés (plus ou moins) importants pour notre intrigue, nous vous remercions par avance de suivre attentivement les présentations qui vont vous être faites de notre casting. Vous aurez été prévenus.

Et nous voici donc catapultés dans un relais routier minable sur la route reliant Erengrad à Zandri en passant par Nuln, où une belle bande de personnages attend que leur personnel de bord ait fait le plein et chargé les plateaux repas. Les écouter un instant suffit au lecteur sagace pour deviner où chacun se positionne sur l’organigramme de la nouvelle d’action med-fan1. Nous avons ainsi, par ordre d’apparition : le joueur de cartes (en os, because why not2)/escroc/joli cœur Feldherrn, le gras, riche, désagréable et xénophobe marchand de vodka Emil Steinmetz, sa « fiancée »/chaufferette achetée en soldes à son vieux père Lydia, et son garde du corps couturé et patibulaire, Ravna (surnommé un demi car il utilise une épée bâtarde). À cela, nous nous devons d’ajouter la Baronne von Raeder, vieille fille maniérée et hautaine, mais se baladant avec une rapière au côté, et le jeune ingénieur Nain Fergrim Pointefer, transportant avec lui des caisses frappées de runes auxquelles il tient comme à la prunelle de ses yeux. Pour finir, un mot sur les chauffeurs de ces messieurs-dames : l’Ostlander au fouet et aux chicots pourris, Ocker, et son comparse Strigani à tête de fouine et à moustache pleine de miettes (un signe sûr que c’est un filou… ou une fouine qui vient de tomber sur une baguette), Bresh. Pfiou, une bonne chose de faite.

Tout ce petit monde se dirige donc vers Nuln et doit cohabiter pour quelques heures, même si des tensions se manifestent déjà au sein du groupe. Le voyage du coche est cependant interrompu avant son terme par un fiacre-stopper planté au bord de la route. Reconnaissant un Répurgateur à la forme de son chapeau, les deux gredins tenant les rênes, et que le lecteur avait surpris quelques temps auparavant à échanger des remarques lourdes de sens hors d’écoute de leurs passagers, sont d’abord tentés de l’écraser, mais Mathias Thulmann (car c’était lui) avait habilement prévu le coup en demandant à son homme de main et tortionnaire particulier, Streng, de se positionner stratégiquement avec une arbalète chargée à proximité. Si Thulmann joue du pouce sur les grands chemins, c’est que son cheval à perdu un fer et qu’il a donc besoin d’être dépanné jusqu’à la forge la plus proche. Ne prenant pas les dénégations polies des conducteurs pour argent comptant, il s’installe donc posément dans la diligence, laissant son acolyte suivre cette dernière avec leurs chevaux, et propose un tour de table amical pour briser la glace entre les compagnons de voyage. Venant d’un type qui peut vous condamner au bûcher si vous éternuez de façon bizarre, pas sûr que cela fonctionne beaucoup.

En tous cas, cette rencontre fortuite n’empêche pas Ocker & Bresh de dérouler la suite de leur plan, et donc d’amener leur véhicule jusqu’au charmant petit village de Mureiste, Sylvanie. « Dites donc, c’est étrange que nous fûmes allâtes en direction du Nord-Est alors que la logique voullasse que nous nous dirigeassionnèrent vers le Sud-Ouest » commente ce finaud de Thulmann, à qui on a appris le Reikspiel littéraire et la géographie au Temple de Sigmar. Il ne faut donc pas s’étonner que notre héros dégaine une de ses pétoires de service lorsque l’équipage annonce une pause de quelques minutes à ses passagers, et interdise en des termes non incertains aux ruffians de bouger de leur siège. Cette situation des plus tendues (Streng étant venu appuyer les dires de son employeur avec sa propre arbalète) dégénère cependant tout à fait lorsque les habitants de Mureiste arrivent en masse taper au carreau du fiacre, et pas pour demander s’ils peuvent laver le pare-brise, non non. Car les locaux sont des goules, elles ont faim, et de bien mauvaises manières. Dans le tumulte qui s’en suit, notre compteur de mort horrible se déclenche enfin, grâce à la participation active d’Ocker, qui prend un carreau dans le bide de la part de Streng en tentant de dégainer son tromblon, tombe de son siège, se fait rouler dessus par la voiture qui s’emballe, et dévorer vivant par les relations professionnelles des son collègue. Pas mal pour un début. Bresh, de son côté, réussit à faire décrire des cercles à l’attelage devenu fou jusqu’à ce que le poison des cannibales fasse effet et terrasse les chevaux3. Le coche se renverse, manquant d’écraser Pointefer, mais ne faisant pas d’autres victimes que les chausses de Steinmetz, dont le transit intestinal est accéléré par la vue des goules. Toutefois, tous nos personnages, y compris Bresh, que Thulmann amène manu militari avec lui pour qu’il s’explique, réussissent à se réfugier dans le temple de Sigmar local, et à en barricader les portes.

Dès lors, il s’agit pour nos héros de s’organiser. Pendant que ses camarades fortifient leur position ou sanglotent dans leur coin, le Répurgateur torture un peu son suspect, arrivant à tirer de ce dernier la promesse d’une mort abominable délivrée d’une main de Maître par ce dernier. Il ne faut pas longtemps à Thulmann pour comprendre que les goules ne sont qu’un avant-goût d’une nuit très agitée qui s’annonce, et le zélote va donc prêter main-forte à ses acolytes, qu’il positionne à des endroits stratégiques dans l’attente du prochain assaut. À la tombée du jour, une chauve-souris géante vient déverser des litres de guano sur la grand-place où patientent les Muriestois, avant de se poser et de se changer en, je vous le donne en mille, Ozzy Osbourne. Ou presque. En vampire Stryge. Après s’être fait briefer sur les derniers événements, et avoir repris quelques forces en sirotant le messager4, il lance ses ouailles à l’attaque du monument, en leur indiquant de penser à faire le tour, cette fois-ci. Si la marée de viande écumante (voir « ils l’ont écrit ») ne parvient pas à faire autre chose que trembler les portes dans un premier temps, les nerfs fragiles de cette fiotte de Steinmetz manquent de condamner la team Sigmar lorsque le pleutre décide d’aller libérer Bresh dans l’espoir que ce dernier parvienne à le sauver. Malheureusement pour lui, et pour son nouvel obligé, Lydia donne l’alerte à Thulmann avant que le Strigani n’ait eu le temps de lui planter un couteau dans le dos. Privé de l’avantage de la surprise, les vingt centimètres d’acier du ruffian ne font pas le poids ni la longueur face à l’épée bénite du Répurgateur5, et le malappris se fait posément transpercer la gorge par son adversaire, qui peut aller redonner un coup de main très bienvenu à ses comparses.

C’est le moment que choisit le Stryge pour faire son entrée dans la place, par la fenêtre s’il vous plaît. Chemin faisant, il charcute horriblement la pauvre Baronne von Raeder6, pulvérise un banc et éventre Steinmetz, faisant un peu de ménage dans notre casting. Ses tentatives de griffer à mort Thumann sont cependant mises en échec par le jet d’eau bénite qu’il se prend dans la figure (ça brûle), et par les gros débuffs de zone que lui inflige le sol consacré du lieu saint dans lequel il se trouve. C’est ça aussi de ne pas demander à ses goules de raser le temple de Sigmar du village en temps et en heure. Devant tant de diableries, ou peut-être l’inverse, le vampire décide d’aller prendre l’air, entraînant avec lui ses hordes de groupies décérébrés. L’occasion pour les défenseurs de souffler un peu et de faire leurs comptes, le pauvre Ravna, méchamment tailladé par un ongle sale de goule, n’en ayant plus pour très longtemps…

C’est alors que Pointefer se souvient que le contenu de ses caisses n’est autre que de la poudre à canon. Gag. Jouant leur va-tout, les survivants envoient donc le Nain et le mourant poser une mèche dans les décombres de la diligence, pendant que Thulmann tente de distraire le Stryge. Cela marche tellement bien que, lorsque l’héroïque Ravna se sacrifie pour mettre le feu aux poudres, le buveur de sang est encore occupé à envoyer des gros doigts, ou griffes dans son cas , au Répurgateur depuis le sommet de la diligence. Bilan des courses : un centre ville dévasté, une vingtaine de goules déchiquetées, et un vampire en piteux état, que Thulmann achève d’un coup d’épée en plein cœur en punition de son tapage nocturne7. Ici s’achève notre histoire, les deux chasseurs de sorcières décidant de repartir avec leurs montures (habilement garées dans le temple par Streng un peu plus tôt), même déferrées, plutôt que de s’éterniser plus longtemps dans ce patelin paumé qu’est Mureiste. Et Thulmann de donner ce conseil avisé aux trois survivants de notre échappée belle (voyez si vous pouvez les identifier) : « je suis sûr que ça va marcher ».

1 : Et dans une certaine mesure, de déterminer qui a le plus de chances de mourir dans d’atroces souffrances au cours des prochaines pages.
2 : Même si le matériau utilisé me semble un peu saugrenu. Sans compter de la taille du squelette nécessaire pour tailler des cartes d’une taille suffisante. Sans doute un moyen pour les forces impériales de monétiser les cadavres d’Orques qui s’accumulent comme des feuilles mortes en automne après la Waaagh ! hebdomadaire.
3 : Qui n’ont pas reçu de nom et que je n’inclue donc pas à ma liste, à grand regret.
4 : Don’t shoot the runner, but drink them? Yes you can.
5 : Annule les sauvegardes invulnérables des Démons, coup fatal sur les sorciers à cœur noir.
6 : Dont le tort fut d’être une femme répudiée indépendante, et donc indigne de confiance pour ce misogyne de Thulmann.
7 : Non sans avoir balancé la petite réplique qui va bien juste avant, ici librement empruntée à ‘Le Bon, La Brute et le Truand’ (déjà pastiché par Werner dans sa série ‘Brunner, Bounty Hunter’.

AVIS:

On savait Werner particulièrement à son aise pour la mise en scène de nouvelles d’actions sérialisées, qu’il s’agisse pour lui de suivre une traque du chasseur de primes Brunner, ou une purification expresse dispensée par le zélé Mathias Thulmann. Cette réputation n’est pas usurpée ici, car cette Charcuterie Ambulante tient beaucoup mieux la route, et c’est heureux, que la diligence empruntée par nos héros pour se rendre à Nuln. En plus de bénéficier d’une atmosphère tendue tout à fait appréciable, en grande partie grâce au rythme soutenu imposé par l’auteur, et les quelques descriptions gore à souhait qu’il glisse au fil des pages, cette nouvelle parvient également à faire « vivre » (et mourir, dans beaucoup de cas) sa belle brochette de personnages de façon naturelle et équilibrée, et emprunte avec bonheur au genre du western, dont Werner est un fan assumé. La fameuse scène de l’attaque de la diligence par les Indiens, ou, plus proche de nous, l’attente tendue des 8 Salopards, partagent ainsi des similarités fortes avec le siège de temple de Sigmar par un Stryge et ses goules, preuve que dans la pop culture, tout est dans tout et inversement. Au final, encore une nouvelle solide à mettre au crédit d’un des chasseurs de lignes les plus réputés du Vieux Monde plutôt que du Far West, et une très bonne introduction du personnage de Mathias Thulmann aux non-initiés, si nécessaire.

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The Case of the Scarlet Cell – G. Rennie :

INTRIGUE:

Les temps sont rudes à Altdorf pour la devineresse décrépite Varra, qui peine à extorquer de quoi payer son loyer et acheter du mou à son chat à la populace locale. En cause, l’absence de la moindre petite catastrophe depuis quelques temps, qu’il s’agisse d’une Waaagh ! Orque ravageant l’arrière-pays, d’une invasion des hordes chaotiques depuis le Nord, ou même une épidémie de peste noire, comme au bon vieux temps de Mandred. Ce sont des événements de ce genre qui donne l’envie aux braves quidams de claquer quelques pièces dans la lecture de leur avenir, et la paix relative dont bénéficie l’Empire au moment où notre histoire prend place ne fait donc pas les affaires de notre pythie au rabais. Aussi, lorsque le traditionnel rideau de perles marquant l’entrée de son cabinet se met à bruire, annonçant l’arrivée d’un gogo client en puissance, Varra se dépêche de prendre un air pénétré et de scruter les profondeurs mystérieuses de sa boule de verre (le cristal, c’est cher). À défaut d’avoir de vrais pouvoirs de divination, un simple coup d’œil au nouveau venu aurait peut-être pu sauver la voyante amateur du triste destin qui l’attend. Lorsque Varra daigne en effet lever les yeux sur son visiteur pour s’enquérir de la raison des ses grognements courroucés, il est trop tard pour elle. Fondu au rouge…

Quelques heures plus tard, c’est l’impeccable Zavant Konniger, Sage-Détective (c’est écrit sur sa carte de visite) qui se rend sur le lieu de ce qui s’est avéré être un crime (sans blagues), suivi de son fidèle serviteur halfling Vido. Si l’illustre personnage a daigné descendre dans la rue des Pythonisses, c’est qu’il réfléchit à prendre l’affaire que lui propose le marchand Gustav von Hassen, fondateur du Comité de vigilance des citoyens d’Altdorf, initiative populaire mise sur pied il y a quelques mois pour aider les autorités incompétentes à mettre fin aux déprédations d’un tueur en série sanguinaire connu sous le nom du Boucher de Reikerbahn (le quartier le plus mal famé d’Altdorf). Bien que le charcutier en question ait fini par être appréhendé, envoyé en prison, jugé et exécuté, von Hassen semble prêt à payer les coquets émoluments demandés par Konniger pour bénéficier de sa légendaire gnose. Dès lors, ce dernier se fait un devoir de visiter les quartiers de la pauvre Varra, éparpillée façon puzzle dans son F3. Le regard acéré de notre enquêteur ne met pas longtemps à remarquer que la victime n’a ni les yeux, ni la langue dans sa poche, ni à leurs emplacements habituels d’ailleurs, et conclut donc que le meurtrier devait avoir des motivations bien spécifiques. En effet, voler les yeux et la langue d’une devineresse semble obéir à une logique particulière.

Sur le chemin du retour, dans le fiacre que Konniger et Vido partagent avec von Hassen et son jouvenceau de neveu, Sigmund, le Sage-Détective n’a pas longtemps à attendre pour tirer les vers du nez de son nouvel employeur, qui révèle deux faits très intéressants à l’enquêteur. Le premier est que le meurtre de Varra n’est que le dernier d’une série en cours, ayant vu un Archilecteur salace perdre cœur (et la vie) dans le lit d’une prostituée de luxe, et pas moins de trois sorciers des collèges de magie perdre la tête (et le contenu de leur boîte crânienne) au cours des dernières semaines. La seconde est relative au fameux Boucher de Reikerbahn, dont la population a été privée de l’exécution publique pour la simple est bonne raison que le suspect était un cultiste de Khorne déjà bien avancé sur le chemin de la mutation (professionnelle ou pas), plus semblable à une bête qu’à un homme, et doué d’une capacité de régénération extraordinaire. Pensez à Wolverine croisé avec Jack l’Éventreur et vous aurez une bonne représentation du joyeux drille. N’ayant rien pu tirer de lui, ni aveu, ni confession, ni parole intelligible, les autorités décidèrent de le brûler dans l’enceinte de sa prison pour clore l’affaire une fois pour toutes.

Une fois rendu à son domicile, Konniger commence à phosphorer avec son efficacité habituelle, faisant remarquer à son domestique que von Hassen, pour concerné qu’il ait l’air d’être par le salut du petit peuple, dissimule sans doute ses véritables motivations, comme l’indique… l’absence de chevalière à sa main droite. Imparable. Cela dit, il faut à notre héros amasser davantage d’indices et de preuves sur cette affaire, et la paire part bientôt en direction de la Kaiserplatz à la rencontre d’une vieille connaissance, travaillant comme geôlier en chef dans la prison municipale de Mundsen, où le Boucher a passé ses dernières heures. Bien aidé par la corruption quasi-totale de son interlocuteur, et pendant qu’il déguste une savoureuse saucisse dans la taverne de la Robuste Matraque, Konniger ne met pas longtemps à convaincre le maton qu’il est dans son meilleur intérêt de lui faire faire une visite guidée de la cellule où était enfermé Boubou, même si les Répurgateurs de Sigmar ont formellement interdit à quiconque d’y pénétrer depuis l’exécution…

Début spoiler…Et pour cause, car exécution il n’y a pas eu. La nuit précédent la mise à mort, le Boucher s’est en effet découvert des talents de scream queen, et lorsque la garde a fini par venir s’enquérir des causes de ce raffut, elle ne put que s’apercevoir que le gonze était également un as de la maroufle. Résultat, des murs (et un plafond) de cellule refaits de neuf avec une épaisse couche de sang, et une disparition totale du détestable artisan. La cellule écarlate continuant à suinter de l’hémoglobine fraîche depuis cette nuit fatidique1, l’Inquisition avait logiquement décidé de noyer l’affaire en faisant croire que tout s’était déroulé normalement, ce qui n’est évidemment pas le cas. Qui peut dire ce qu’il est advenu du Roucher de Beikerbahn ? La visite terminée, Konniger insiste pour ne pas rentrer chez lui directement mais se rendre discrètement au domicile de von Hassen, qu’il soupçonne fortement d’être un disciple de Slaanesh, engagé dans une vendetta très intéressée contre le tueur Khornu qu’il a contribué à faire arrêter la première fois.

Et, effectivement, il ne faut pas longtemps aux deux détectives pour filer Gustav et Sigmund jusqu’à un entrepôt du quartier marchand, qui se révèle être un lieu de débauche des plus païennes. Le temps que Konniger et Vido parviennent à crocheter une serrure et accéder au lieu de la petite sauterie, cependant, il est déjà trop tard, car le Boucher, que Khorne a récompensé de ses bons et loyaux services en lui donnant le pouvoir « brumisateur de sang », ce qui lui a permis de s’extirper de sa cellule, et plus tard, de contourner les mécanismes de protection mis en place par ses proies2, s’est matérialisé en pleine orgie en montant depuis les égouts à travers le sol, que ces crétins de cultistes n’avaient pas pensé à isoler. Et pourtant, tous les chauffagistes vous diront que c’est important. Cette aérosolisation réussie, le tueur a repris forme presque humaine et s’est mis à débiter de l’aristocrate corrompu et du notable concupiscent à tour de griffes, jusqu’à ce que Sigmund, qui se trouvait être la démonette de compagnie de Gustav (en sa qualité de Magister du culte), tombe les masques (de Slaanesh, évidemment) et engage la brutasse au corps à corps. Son intervention courageuse n’est cependant pas suffisante pour arrêter les ravages du fidèle du Dieu du Sang, même si elle permet d’affaiblir ce dernier et donne une chance à Konniger de régler le problème en solo. Saisissant le bâton corrompu encore étreint par la main de Gustav, chairàpâtis-é juste avant son escort démoniaque, Zavant commence à zlataner l’Élu de Khorne de belle manière, parvenant finalement à l’empaler avec le symbole de l’ennemi juré de son Dieu, sur l’autel de l’ennemi juré de son Dieu. C’est la combo fatale pour le Boucher, qui se fait déboucher pour de bon et repart dans les royaumes du Chaos se faire prendre la tête par son suzerain.

À Altdorf, c’est l’incendie opportun de l’entrepôt, suivi d’une opération de nettoyage très poussée menée par les Templiers de Sigmar, et la prise de vacances pour durée indéterminée d’un certain nombre de sommités locales, qui permet à la vie de retrouver une certaine normalité. On espère en tous cas que Konniger s’est fait payer par avance pour cette affaire, car quelque chose me dit que sinon, il l’aura dans l’os…Fin spoiler

1 : Ce qui est certes dégoûtant (en plus d’être dégouttant) mais très utile pour les banques de sang d’Altdorf.
2 : Insaisissabilité renforcée par les dons « anti-magiques » accordés à la suite de la consommation du cœur, cerveaux, yeux et langue de ses victimes précédentes.

AVIS:

Adaptation très convaincante d’une enquête de polar bien noir dans l’univers de Warhammer, L’Affaire de la Cellule Écarlate permet à Gordon Rennie d’entraîner son lecteur dans le tumulte d’Altdorf, depuis ses tavernes animées et son riche quartier marchand jusqu’aux prisons les plus glauques et au tristement célèbre Reikerbahn, ce qui en fait une nouvelle incontournable pour tout amateur de fluff qui se respecte, ainsi que pour les rôlistes à l’affût d’informations (quasi) officielles pour enrichir leurs parties. Mettant à profit son aisance narrative pour plonger son public dans son propos, par exemple en alternant les passages suivants Konniger et Vido avec ceux racontés du point de vue du tueur (ce qui permet de comprendre son douloureux parcours et ses motivations) ou des ses victimes, convoquant avec maestria des descriptions de la vie d’Altdorf, dialogues efficaces (à défaut d’être savoureux) et scènes d’actions rythmées, le tout parsemé de quelques trouvailles gores et saillies humoristiques, Rennie livre ici l’une des toutes meilleures aventures de son héros fétiche, qui tombera malheureusement dans un relatif anonymat1 lorsque son auteur décidera d’arrêter sa collaboration avec la Black Library. Donc, profitez-en car il y en pas des milliers, ni des centaines, ni même des dizaines comme celle-là2 !

1 : Même si le brave Josh Reynolds sortira Zavant de sa pré-retraite le temps de quelques nouvelles au cours des années 2010.
2 : Et en français, je pense que c’est même l’une des seules.

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Rest for the Wicked – J. Wallis :

INTRIGUE:

Altdorf, et ses rues bruissantes de vie, ses marchés bien achalandés, ses honnêtes citoyens faisant leurs courses… Et, bien entendu, ses forces de police luttant au jour le jour contre les déprédations des mauvais sujets de l’Empereur, ou, dans le cas qui nous intéresse aujourd’hui, celles de dangereux immigrants, comme ce Kislévite à moustache de Kislévite (ok) et aux yeux de Kislévite (plus dur), qui se fait courser comme un lapin par nos héros, les officiers des Lices Dirk Grenner (aka Astérix) et Karl Johansen (aka Lucky Luke1), qui cherchent ainsi à boucler une enquête de trois mois de façon probante. Manque de bol pour les Starsky et Hutch impériaux, leur course poursuite les amène jusqu’aux portes de la ville, où le cortège de Leopold von Bildhofen, Comte Électeur du Middenland, fait son entrée en grande pompe. Le périmètre de sécurité étant strictement maintenu par la garde civile, nos héros ne peuvent que constater la disparition de leur proie dans la foule massée pour l’occasion… jusqu’à ce que le suspect moustachu trouve intelligent de passer en courant devant le cheval de l’Électeur, pile au moment où ce dernier reçoit un carreau en pleine encolure (le cheval, pas le bonhomme). La suite est assez facile à prédire : la bête s’emballe et part au triple galop dans les rues pavées d’Altdorf, en direction de la Königplatz (à ne pas confondre avec la Kaiserplatz) et de son marché bondé. Serait-ce la fin de ce bon vieux Leopold ? NON, car les héroïques Johansen et Grenner subtilisent deux montures à leurs balourds de collègues, piquent des deux et parviennent in extremis à se saisir de l’aristocrate avant que son destrier n’aille s’emboutir dans un food truck, avec des résultats dévastateurs. Malgré leur intervention salutaire, ce snob de von Bildhofen remercie à peine ses sauveurs, et repart avec sa troupe jusqu’à son Air BnB.

De retour au poste, les officiers doivent à présent amadouer la colère de leur patron et chef des Lices d’Altdorf, le Général Hoffmann, devant le capotage complet de l’opération Kosachok. Ce fiasco a toutefois libéré le duo, qui peut enquêter sur la tentative d’assassinat dont l’influent aristocrate vient de faire les frais. Ayant déjà reçu le résultat des expertises du laboratoire alchémico-légal avec lequel les Lices travaillent, qui a établi que le carreau était d’origine tiléenne, Johansen et Grenner partent en direction de la petite Tilée pour creuser la piste d’un assassin étranger engagé par un mystérieux commanditaire pour se débarasser de von Bildhofen. L’héritier du Comte étant son frère Siegfried, marié à une Tiléenne, c’est donc vers ce dernier que les premiers soupçons se portent. Après une rencontre fructueuse avec le signor Argentari, parrain de la pègre italienne tiléenne locale, les deux équipiers filent jusqu’à la Marianstrasse, où leur indic leur a confié que se trouvait le tireur d’élite recruté pour effectuer ce sale boulot. Bien qu’ils parviennent sur place avant que ce dernier n’ait pu retenter sa chance, profitant du passage du Comte Électeur à la sortie de la messe, ils perdent l’élément de surprise lorsque Grenner ne parvient pas à enfoncer la porte de la planque du premier coup. S’en suit un face à face tendu entre les officiers et leur suspect, qui se prend la dague de jet de Johansen dans l’estomac pour commencer, mais riposte en logeant un carreau dans la poitrine de ce dernier. Ce tilean stand-off, qui aurait pu durer longtemps vu la stupidité des participants2, est toutefois interrompu par une boule de feu impromptue, qui ravage la piaule et réduit le sniper en cendres. Comprenant que cette intervention enflammée était probablement celle du commanditaire, peu soucieux de laisser les enquêteurs interroger le tueur à gages, Johansen indique à son partenaire qu’il serait judicieux qu’il aille rendre une visite de courtoisie à la DGSI impériale, une cellule de la Reiksguard (en civil) enquêtant sur les complots et manigances agitant l’entourage de l’Empereur. Cette organisation moyennement secrète (puisque un simple officier des Lices sait qu’elle existe et où elle opère3), du nom d’Untersuchung, s’est faite une spécialité d’enquêter sur les mages renégats, et pourrait donc aider l’enquête à progresser. Pendant que son collègue passe aux urgences se faire recoudre, Grenner se rend donc sur place.

Là, il se fait poliment mais fermement éconduire par ses interlocuteurs, qui ont l’air d’en savoir beaucoup plus qu’ils ne veulent bien en dire sur cette affaire, et ne consentent qu’à lui expliquer la différence entre une boule de feu et une explosion flamboyante. Car non, ce n’est pas la même chose. De retour au poste, Johansen est toutefois briefé par Hoffmann, qui a reçu les infos refusées à son sous fifre par fax pigeon voyageur, sur la situation très délicate dans laquelle ils doivent opérer. La sorcière pyromane se révèle être une certaine Emilie Trautt, mage flamboyante passée libérale depuis quelques années et concubine notoire du fils de Leopold von Bildhofen, Udo, qui passe du coup suspect #1 de l’enquête. Cependant, l’Untersuchung a formellement interdit à ses collègues d’intenter quoi que ce soit envers Trautt, qui pourrait mener le Bureau des Légendes d’Altdorf à de plus gros poissons. Cela n’empêche toutefois pas les Lices de monter un plan audacieux pour protéger le mal-aimé Leopold de ses persécuteurs…

Début spoiler…Et notre duo infernal, maintenu sur l’affaire par un Hoffmann très peu progressiste quand au concept d’ITT et de congés maladie, de se rendre à la place de leur boss au rendez-vous organisé par Udo afin de discuter des mesures de protection prises par les Lices envers le Comte Électeur. Tout aussi odieux que son paternel, Udo gobe toutefois sans broncher les bobards débités par un Johansen imperturbable, qui lui fait croire que les suspects principaux sont les Kislévites (décidément, il ne les aime pas), et lui révèle les dispositions super secrètes prises par son équipe pour protéger le convoi qui amènera le Comte et sa famille à la réception organisée par l’Empereur en leur honneur le soir même, lorsqu’Udo se met à flipper des tables pour exprimer son mécontentement d’être tenu hors de la confidence. Le piège étant tendu, il est maintenant temps de voir si le poisson va mordre…

Aussi, lorsque les rusés officiers changent l’ordre des carrosses banalisés transportant les huiles Middenlander, positionnant celui d’Udo en deuxième position, à la place de celui de Leopold et Siegfried, c’est sans surprise qu’ils constatent la combustion spontanée mais peu naturelle du fiacre. C’est ce qui s’appelle un retour de flamme, je suppose. Bravant les ordres, l’intenable Johansen s’élance ensuite à la poursuite de Trautt sur les toits, ne parvenant pas à refaire son retard (et pourtant, elle était en robe longue) avant que la magicienne utilise ses pouvoirs enflammés pour… partir en lévitation et franchir le mur d’enceinte de la ville, évitant facilement la dague de jet que Johansen lui avait lancée sans sommation. C’en est fini de notre enquête, mais pas du boulot de notre paire de choc, qui devra dès le lendemain faire porter le chapeau de ces tentatives d’assassinat répétées aux, je vous le donne en mille, Kislévites. Comme on dit par chez nous, pas de pitié pour les croissants Cosaques.Fin spoiler

1 : Comprendre que le premier est un petit blond raleur, et le second un grand brun à la gâchette facile.
2 : Ainsi, l’assassin parvient à se surprendre lui-même lorsque sa manœuvre de diversion à l’encontre de Johansen le mène à regarder également dans la direction vers laquelle il pointait son arbalète, permettant à l’officier de lui balancer un pied de chaise dans la tronche en toute impunité.
3 : Rendant son utilisation de mot de passe alambiqué à l’entrée un peu ridicule.

AVIS:

Pastiche assez transparent de la série policière classique des années 80, mettant en scène des flics débrouillards aux méthodes non conventionnelles mais efficaces pour combattre le crime, Pas de Répit pour les Braves souffre des grosses ficelles parodiques utilisées par l’auteur, d’un duo de héros pas vraiment attachants, et de l’intégration assez grossière de l’Untersuchung (que Wallis mettra au centre de son roman La Marque de la Damnation) à l’intrigue pour des raisons relevant selon moi du teasing pur et simple. Si on peut reconnaître à cette nouvelle un rythme enlevé et une enquête potable, même si pas vraiment spectaculaire en termes de rebondissements1, ainsi que quelques détails fluffiques sur Altdorf et ses forces de po-Lices, à prendre avec des pincettes car reprises par personne d’autre depuis, la Black Library a beaucoup mieux à offrir en termes de nouvelles « policières » se déroulant dans le Vieux Monde, à commencer par L’Affaire de la Cellule Écarlate dans la même anthologie, supérieure sur tous les points à Pas de Répit pour les Braves.

1 : En même temps, avec deux suspects identifiés en tout et pour tout, difficile de faire planer longtemps un suspens étouffant. Wallis avait fait beaucoup mieux ceci dit avec sa série Dieter Brossmann (‘The Dead Among Us’ et ‘The Bretonnian Connection’).

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The Nagenhof Bell – J. Green :

INTRIGUE:

Notre histoire commence avec un paragraphe descriptif expliquant en quelques lignes aussi imagées qu’un mur de classe maternelle1 que, par une nuit sombre et sinistre, frappée par un temps sombre sinistre, et digne du sombre et sinistre dieu de la mort (qui est sombre et sinistre) Morr, un bâtiment sombre et sinistre – le temple de Morr de Nagenhof – est sur le point d’être témoins d’évènements… sinistres et sombres. Ha ! Vous ne l’avez pas vu venir, celui là ! Et, de fait, un trio de ruffians est surpris par le lecteur déjà un petit peu blasé par les effets stylistiques sombres et sinistres de Jonathan Green, très à l’aise dans son rôle de MJ pour CE2, en train de hisser une cloche en haut du beffroi du temple. Le groupe est mené par la figure contrefaite mais très musclée du bossu Otto, recueilli à sa naissance par le prêtre local, Ludwik, après que sa bohémienne de mère soit venue mourir en couches dans son presbytère. En même temps, what did you expect d’un temple de Morr ? Moi je dis que ce n’est pas du tout un fail, à l’inverse de la tentative de Green de pomper discrètement des idées dans des classiques de la littérature. Mais revenons-en à nos bourdons. Otto et ses comparses sont parvenus à installer la nouvelle cloche, qui luit d’un éclat verdâtre peu engageant, à la place de l’ancienne, et le bossu a tôt fait de se débarrasser de ses complices désormais inutiles, dont il empile les cadavres dans la crypte de son lieu de travail. Voilà qui termine le prélude de notre histoire, qui sera, comme vous l’avez compris, sombre et sinistre.

Trois jours plus tard, la bande de mercenaires du charismatique (c’est lui qui le pense en tout cas) Torben Badenov est à pied d’œuvre dans la taverne de la Main de Gloire de Nagenhof, tenue par un de leurs anciens frères d’armes, le manchot Dietrich Hassner. Rangé des voitures depuis dix ans, date à laquelle il a perdu la main, Dietrich se voit malgré tout proposer par Badenov de reprendre du service pour aller faire les quatre cents coups dans le Vieux Monde, comme à la bonne époque. Autour de lui, ses compagnons se pintent généreusement à la bière, et il me faut vous les présenter sans plus attendre, par ordre de participation active à la suite de la nouvelle. Commençons par le nobliau maussade mais futé Pieter Valburg, recruté dans la bande à la suite des événements relatés dans Heart of Darkness, qui l’ont vu venger la perte de sa fiancée. Nous avons ensuite le Kislévite à tête de fouine Oran Scarfen, le jeune et incertain Stanislav Hagar, et le colossal trappeur Yuri Gorsk (qui ne servira à rien, vous pouvez donc l’oublier). Ces plaisantes retrouvailles sont toutefois interrompues par un angélus d’un genre un peu particulier, à la fois lancé à l’heure indue de 9h53, et sonné par une cloche à la sonorité…euh…clivante. Sortis hors de la taverne pour s’enquérir de la source de ce raffut, les ivrognes décident, l’alcool aidant, d’aller jeter un œil dans le temple de Morr d’où provient ce vacarme.

Dans le temple en question, Otto vient d’avoir une petite discussion avec son père et Père, Ludwik, tout juste rentré d’une veille mortuaire dans l’arrière-pays. Le vieil homme était sur le point de filer une trempe de tous les diables à son fils adoptif pour avoir oublié ses corvées de taillage des cierges, balayage des feuilles et exterminage des rats, qui semblent avoir pullulé en son absence, lorsque le lancement du carillon funeste l’a averti d’un problème bien plus pressant. Un rapide coup d’œil à la crypte, grouillante de vermine et contenant deux cadavres bien mâchonnés par cette dernière, lui a en effet permis de constater que la cloche que les habitants de la ville avaient conservé comme souvenir de leur victoire contre les Skavens il y a dix ans, avait disparu. Pas plus bête que le lecteur de la BL moyen, Ludwik a compris que c’est elle qui sonne désormais, et que c’est son infernal bedeau qui tire sur la corde, dans tous les sens du terme. L’explication de texte entre les deux hommes ne s’est toutefois pas passée aussi bien que le prêtre l’avait espéré, le bossu ayant finalement compris que l’ecclésiastique était son vrai père (qui avait abusé de sa mère), et réglé son complexe d’Œdipe de façon littérale en balançant Ludwik du haut du beffroi, dans un remake essoufflé (le contraire d’inspiré) de Notre Dame de Paris. Car Otto a décidé qu’il était un furry, et compte bien se faire adopter par une nouvelle famille aimante de Skavens, qu’il convoque en faisant sonner la cloche hurlante municipale. Question : pourquoi ? Réponse : La Mer Noire. En tous cas, les ratons ont l’ouïe fine, et la marée murine qui a empli les rues de Nagenhof fait présager du pire pour les braves péquenauds.

Nous faisons alors un crochet dans les égouts de la ville, où une cohorte de Skavens menée par le chef de meute Nikkit Skar se dirige vers la crypte du temple, emportant avec elle le Rat Ogre Mâchecrâne. Vous pouvez oublier ces noms dès à présent, car ils ne reviendront plus de la nouvelle, Skar ayant bouclé son cameo et Mâchecrâne redevenant un Rat Ogre anonyme après cela. Contentons nous de nous préparer à un peu de baston sombre et sinistre.

Du côté des gentils, la bande de Badenov, suivie par Dietrich, est arrivée devant le temple, a constaté l’heure du décès de Ludwik, écrasé sur le pavé, ainsi que l’infestation ratière dont semble souffrir le lieu de culte. Prouvant à nouveau que son supérieur est une andouille, Pieter a la bonne réaction de monter dans le beffroi pour faire cesser le carillon, alors que Badenov souhaitait simplement poursuivre l’état des lieux. Toutefois, l’arrivée de l’avant-garde Skavens met un terme définitif à son projet, et il résout à la place de retenir les hommes rats à l’intérieur du temple en compagnie de Dietrich, pendant qu’Oran, Stanislas et Yuri y mettront le feu pour empêcher les mutants d’envahir la cité. Aussitôt dit… pas tout de suite fait. D’une part car les Nagenhofer ne se laissent pas immédiatement convaincre de la nécessité d’incendier leur patrimoine culturel, et qu’il faut un beau discours inspirant de la part de Stanislas pour les y pousser (l’approche injurieuse d’Oran ayant bizarrement donné des résultats contrastés). D’autre part car, après avoir contenu à grand-peine les premières vagues Skavens, Badenov et Dietrich se retrouvent confrontés à un Rat-Ogre très en colère, ce qui les pousse à une prudente retraite dans le beffroi. Heureusement pour eux, les assaillants sont aussi abrutis que notre héros, et ne profitent pas de l’occasion pour s’échapper du bâtiment en flammes, et préfèrent lancer leur monstre sur les talons des mercenaires. Un escalier qui s’effondre plus tard, Badenov est contraint de laisser Dietrich s’expliquer en tête à tête avec Mâchecrâne pendant que lui essaie de se rendre utile en s’enquérant du silence radio de Pieter. Ce dernier, d’abord surpris et presque garrotté à mort par Otto, a toutefois fini par prendre le dessus sur son assaillant, et l’a pendu par le cou jusqu’à ce que mort s’en suive, mettant fin à ses projets d’adoption. Aidé par son incapable de boss, il parvient à décrocher la cloche infernale de sa poutre porteuse, l’envoyant écraser le Rat Ogre en contrebas juste avant qu’il ne puisse donner le coup de grâce à Dietrich, qui mourra avec la satisfaction du devoir accompli. Ceci fait, il ne reste plus à nos deux loustics qu’à effectuer un petit saut de la foi dans une charrette de foin astucieusement positionnée par leurs comparses pour compléter leur mission, et la ruine totale du temple. Il serait cependant litigieux de revendiquer une victoire totale pour l’Empire, la cloche hurlante ayant cassé les oreilles (et pas que) de Nagenhof n’étant pas retrouvée dans les décombres fumantes le lendemain…

1 : Comprendre qu’il y a beaucoup d’images mais qu’elles sont vraiment pas terribles.

AVIS:

Tristement égal à lui-même, Jonathan Green livre avec La Cloche de Nagenhof une nouvelle aventure des plus insipides de sa bande de mercenaires fétiche. Pénalisée par le manque d’inspiration de l’auteur, qui recycle péniblement un classique de la littérature pour meubler son intrigue, ainsi que par le style lourd de Green (champion du monde des « comme (si) » et « eh bien »), l’histoire ne brille ni par le fond (mais pourquoi est-ce qu’Otto pensait qu’il serait accueilli à pattes ouvertes par les Skavens ?) ni par la forme (mais pourquoi est-ce que Green informe le lecteur que Dieter a perdu sa main en combattant Mâchecrâne dix ans plus tôt seulement deux lignes avant que les deux personnages ne se rencontrent à nouveau1 ?). Comme à son habitude, Badenov se révèle être un abruti fini, guidé par la sagacité de l’indispensable Pieter Valburg plutôt que par ses propres réflexions brumeuses, et quant au reste de sa bande, elle sert essentiellement de décor humain au drame qui se noue à Nagenhof, démontrant les lacunes qu’a l’auteur à faire évoluer un groupe de personnages de façon crédible et intéressante. Tout le monde n’est pas Dan Abnett ou C. L. Werner. En définitive, on retiendra simplement que Jonathan Green pourrait poursuivre Assassin’s Creed en justice pour plagiat du saut de la foi2, et que le titre de l’omnibus collectant les nouvelles de la bande de Badenov, « les damnés et les morts » tire son origine de la remarque que se fait son leader minimo à la fin de La Cloche de Nagenhof. Ce qui n’est pas lourd, certes.

1 : C’était pourtant un moyen facile et efficace de faire monter un peu la tension avant l’affrontement. Si Green avait écrit l’Hérésie d’Horus, on aurait appris que l’Empereur était le père de ce dernier au livre 59, pendant une discussion anodine entre Pépé et ses Primarques dans l’ascenseur les menant au téléporteur du Palais Impérial.
2 : La nouvelle ayant été publiée en 2001, 6 ans avant la première édition du jeu.

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Swords of the Empire – D. Abnett :

INTRIGUE:

« Cher journalle en pô de shèvre, si je prens la plume aujour dui, bien ke je ne soyes pa un skribhe, mésun chevalié de la Reiksguard, cé ke j’en nai greau et ke le monde doigt savoir. »  Ainsi commence l’histoire narrée par velin caprin interposé par notre narrateur, Jozef von Kassen, qui, pour tromper les longs mois de l’hiver kislévite, s’est mis en tête de chroniquer par le menu les aventures l’ayant amené à squatter avec ses hommes la stanitsa de Kzarla. C’est donc à la chronique d’une chronique, exercice meta en diable, que l’auteur de ces lignes se prête ici, sur un support bien moins classe qu’un parchemin de biquette je le reconnais, mais nécessité fera loi.

Notre récit débute à Altdorf, où von Kassen est chargé par ses supérieurs d’escorter la vadrouille d’Udo Jochrund, maître sorcier du Collège Lumineux et spécialiste de la magie tribale kislévite, sur son terrain de prédilection. Accompagnés d’une vingtaine d’hommes d’armes, notre héros doit assurer la sécurité de sa charge pendant qu’elle recensera les fascinantes traditions chamaniques des peuplades du grand Nord, entreprise qui semble occuper la plus grande partie des étés de Jochrund. Von Kassen, qui est une âme simple, se méfie d’abord des pouvoirs occultes dont son compagnon de voyage dispose, mais la pédagogie dont ce dernier fait usage pour convaincre son protecteur un peu concon qu’il n’a rien à craindre, et la gentillesse manifeste de l’érudit1, finissent par gagner la confiance du soldat. Commence alors un périple long de plusieurs mois, permettant à l’expédition de visiter quantité de communautés kislévites, au lecteur d’apprendre pas mal de choses sur nos personnages (à commencer par l’intérêt fort et sincère que porte von Kassen à tout ce qui à trait aux chèvres2) et sur la culture locale, à Jochrund de collecter des tonnes d’échantillons et de témoignages, et à Abnett de remplir facilement une vingtaine de pages, ou une peau de chèvre entière dans le cas de son héros. Ceci dit, le périple n’est pas sans rencontrer quelques difficultés occasionnelles, comme la fois où les aventuriers ont dû batailler pendant une heure pour repousser l’assaut de brigands locaux, pour un résultat sans appel – mais un peu surprenant si on prend compte la longueur de l’affrontement – de quatre morts à zéro3.

Les choses deviennent un peu plus sérieuses lorsque la petite troupe atteint le village septentrional de Svedora, nommé ainsi à cause du chapeau traditionnel que tous les hommes célibataires avec collier de barbe portent. Eprouvés par des mois de marche à travers les plaine du Kislev, les impériaux ont une allure plutôt miteuse, ce qui mène le krug local à leur barrer la route d’un air menaçant. Von Kassen parvient toutefois à dissiper ce fâcheux malentendu, gagnant la confiance de son homologue, un beau gosse à l’armure et l’épée étincelantes, et à la moustache soyeuse, du nom de Subarin. Accueillis en grande pompe par leurs hôtes, les voyageurs savent qu’il ne leur reste que peu de temps pour faire demi-tour, l’arrivée prochaine de l’automne menaçant de les isoler pour la mauvaise saison dans une stanitsa de troisième ordre. Aussi, c’est avec une lassitude non feinte que von Kassen s’entend réclamer par le sorcier un nouveau délai, pour aller visiter une ultime communauté située à quelques jours de voyage au Nord de Svedora.

Guidés par un trio de guerriers locaux, dont Subarin qui souhaite apparemment concrétiser sa bromance naissante avec von Kassen, les impériaux parviennent à leur destination, Kzarla, mais non sans avoir essuyé une embuscade de la part d’une bande de Kuls agressifs, et perdus quelques membres de l’équipée au passage. Après avoir à nouveau négocié leur entrée dans le village auprès du krug local, les riders de l’extrême sont envoyés crécher dans une yourte à l’extérieur de la communauté, qui est sur le point de célébrer un rituel important pendant lequel aucun étranger n’est toléré intra muros, exception faite de Jochrund et de son assistant, Sigert. Le comportement maniaque de sorcier a cependant alerté von Kassen, et lorsqu’il assiste à ce qui ressemble beaucoup à une procession sacrificielle emmenant une accorte damoiselle locale jusqu’à l’île où se situe le temple local, le preux chevalier ne peut rester dans sa tente à se saoûler au koumiss, comme ses camarades. Faisant fi de l’interdit, il se précipite donc dans le village, épée à la main…

Début spoiler…Ses suspicions se trouvent confirmées lorsqu’il aperçoit Jochrund et Sigert en train d’assister le chamane de Kzarla dans ce qui ne peut être qu’un sacrifice païen de la pauvre vierge droguée. Sans chercher à réfléchir, et comme le vrai GOAT qu’il est, von Kassen interrompt la cérémonie, se saisit de la fille et repart dare-dare vers sa yourte, ayant poussé le chamane dans la flotte gelée et décapité ce fourbe de Sigert au passage, lorsque l’acolyte lui avait planté une dague dans la cuisse. Quant à Jochrund, dont la manie de toujours porter des gants a trouvé une explication logique mais chaotique pendant ce tohu-bohu (les mains du sorcier étaient en fait des griffes), il a écopé d’une javeline de la part de l’estimable Subarin dans la hanche pour sa peine.

La perfidie du sorcier est confirmée par le recueil du témoignage de la donzelle (Mariya), une fois redescendue de son bad trip. Von Kassen apprend ainsi que ce jocrisse de Jochrund a convaincu le chamane local de procéder à un véritable sacrifice – auparavant, les Kislévites se contentaient d’en mimer un, n’étant pas les brutes épaisses pour lesquelles von Kassen les tenait – afin de s’assurer de la réussite d’un rituel de clémence météorologique. Ce qui n’a l’air de rien dit comme ça, mais aurait permis aux hordes de cet obscur chef de guerre du nom d’Arcachon, ou quelque chose comme ça, d’envahir le Kislev et l’Empire plus tôt que normalement possible. Avant de pouvoir alerter ses supérieurs de la duplicité du mage et du grave péril dans lequel le Vieux Monde se trouve, von Kassen doit toutefois négocier un ultime contretemps : l’arrivée d’une large bande de Kurgans convoqués par Jochrund, qui compte bien laver Mariya de tous ses péchés d’un coup de surin enchanté, pour offrir un hiver clément à son boss. Se battant à plus de un contre quatre, le krug local ayant été envoyé chasser le dahut par les manigances de Jochrund quelques jours plus tôt, nos vaillants héros livrent toutefois bataille avec bravoure, perdant la majorité des leurs sous les coups des maraudeurs mais prélevant un lourd tribut parmi leurs assaillants. Alors que tout semblait perdu, le retour inespéré de lanciers ailés de Kzarla scelle la déroute des chaoteux, tandis que Jochrund se fait occire par l’incontournable Subarin d’un revers de sa prodigieuse épée. Il est toutefois trop tard pour que von Kassen et ses survivants puissent faire demi-tour, et c’est ce qui explique le zèle littéraire de notre héros, déterminé à laisser une trace de son passage même s’il devait périr de la grippe saisonnière avant le retour des beaux jours. Voilà un dévouement digne d’éloges.Fin spoiler

1 : Ne jamais sous-estimer le pouvoir du mystérieux sourire de (la) Jochrund.
2 : Ainsi, il prend bien soin de préciser que le départ s’est fait à la St Talve, le patron de l’agnelage, information notable sans aucun doute. Après tout, comme il le dit lui-même : « tout ce qui compte aujourd’hui pour moi peut se mesurer en chèvres ».
3 : À moins que le différent n’ait été réglé par une partie de Blood Bowl, ce qui reste une possibilité.

AVIS:

Dan Abnett poursuit sur la lancée (et les lanciers) des Cavaliers de la Mort avec Les Epées de l’Empire, récit d’aventures dans les steppes du Kislev mettant un noble héros aux prises avec les infâmes forces du Chaos, qui peuvent parfois revêtir des traits familiers. Parvenant à nouveau à embarquer le lecteur dans l’exotisme de cette civilisation méconnue sous bien des aspects, l’auteur combine avec maestria action trépidante, intrigue satisfaisante et immersion fluffique poussée. C’est propre, c’est net, c’est Abnett à son meilleur en matière de nouvelles siglées Warhammer Fantasy Battle, et en plus, c’est traduit en français : que demande le peuple ?

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Shyi-Zar – D. Abnett :

INTRIGUE:

La Fin des Temps se prépare doucement mais sûrement dans le grand Nord du Vieux Monde, et les clans des tribus nomades se rassemblent dans la steppe au sortir de l’hiver afin de descendre souffler dans les bronches de Karlito France, sous la houlette du Haut Zar Surtha Lenk. Si participer à une invasion chaotique est déjà une chance et un privilège pour tous les Kurgans, Dolgans et autres Gospodars vivants à cette époque remarquable, certains visent encore plus haut, et tant pis pour l’adage de Pierre de Coubertin. C’est le cas du Zar Karthos, qui malgré son nombre limité de followers (dix guerriers, un sorcier et une chèvre), décide après avoir reçu le feu vert de son chaman, de déposer sa candidature au The Voice chaotique : l’élévation au rang de Shyi-Zar.

Sur le chemin de la cérémonie, présidée par Lenk en personne, Karthos croise la route de vieilles connaissances, certaines amicales et d’autres hostiles, comme le Zar Blayda et son tempérament de petite frappe. Ce blédard de Blayda a aussi mis son nom dans le Gobelet de Feu, ce qui en fait un rival officiel de notre héros. L’épreuve qui est proposée aux candidats est d’une simplicité élégante : Surtha Lenk sort une griffe de fort belle taille de sa boîte à rabiots, et promet le job à quiconque parviendra à lui ramener une copie conforme (sans doute pour terminer une conversion ambitieuse en vue du prochain Golden Demon). Sans plus d’indications sur quoi et où chercher, les impétrants s’égaient du campement principal dans toutes les directions, à la recherche d’indices ou d’inspiration.

Suivant les conseils de son sorcier (la chèvre était encore plus smart, mais elle n’est plus en état d’aider quiconque maintenant), Karthos entraîne sa bande de maraudeurs en direction du campement de Tehun Dudek, occupé par une communauté d’oracles. Ces derniers devraient être en mesure de donner aux baroudeurs de la pampa quelques tuyaux bien juteux et ainsi faciliter l’accomplissement de la quête de Surtha Lenk. Il s’avère rapidement que notre petite bande n’a pas été la seule à avoir cette idée, et comme elle a fait la grasse matinée au lieu de partir au petit jour, elle a été devancée par une partie de Dolgans dont le chef est un des candidats au titre de Shyi-Zar. Comme les Dolgans sont en train de massacrer les oracles au lieu de leur poser des questions, Karthos ordonne immédiatement la charge de la brigade légère, qui se solde par un 20 – 0 des familles. Si ce n’est pas un signe que Tzeentch favorise notre héros, je ne sais pas ce que c’est.

Après une longue et fumeuse discussion avec les oracles survivants, le mystère sur l’origine de la bête recherchée par les traqueurs est levé. Il s’agit d’une griffe de… griffon (ça donne mieux en anglais, faut le reconnaître). Le hic est que cette créature, aussi appelée annonciateur par les Kurgans, qui croient que sa venue présage de grands événements, est tenue pour sacrée par les tribus du grand Nord, ce qui fait d’abord craindre à Karthos que ses suivants crient au blasphème et refusent de l’épauler. Fort heureusement, le chef réussit son jet de charisme et aucun de ses guerriers ne fait défection, ce qui lui permet d’accéder au niveau final de sa quête avec une équipe complète.

Et ce support n’est pas de trop, car le spécimen sur lequel nos braves barbares tombent présente un fort beau gabarit ainsi qu’un caractère peu facile. Au terme d’un combat bien plus accroché que l’empoignade avec les Dolgans (quatre morts dans la Karteam tout de même), les maraudeurs terrassent l’acariâtre volatile, ce qui permet à Karthos de repartir en direction du campement tribal avec la griffe tant désirée. Les survivants croisent Blayda et ses loubards sur le chemin du retour, mais le rival de notre héros est suffisamment fair play pour ne pas tirer parti des plaies et des bosses de ses concurrents pour leur arracher le vif d’or. C’est tout à son honneur. Une fois rendu sur place, Karthos se présente devant Surtha Lenk et demande à ce que la récompense promise lui soit remise…

Début spoiler…Ce qui consiste à être sacrifié avec sa bande pour servir de wingmen au Haut Zar auprès des Dieux du Chaos, au cas où l’invasion de l’Empire se passerait mal pour lui. Et il paraît que c’est un grand honneur chez les Kurgan ? Très peu pour moi. La nouvelle se termine donc sur la vision du cadavre Karthos et de ses hommes, disposés comme s’ils partaient à cheval en direction de l’Est, afin de préparer l’arrivée de Surtha Lenk dans l’au-delà. J’espère qu’on leur paie les heures sup’.Fin spoiler

AVIS:

Vous reprendrez bien un peu de ‘Riders of the Dead’ ? ‘Shyi-Zar’ se présente en effet comme un complément et préquel (comme la présence de ce bon vieux Blayda, également présent dans le roman susnommé) du bouquin consacré par Dan Abnett aux prémisses de la Tempête du Chaos, et la magie de conteur de Papa Gaunt agit encore une fois. C’est tout à la fois prenant, exotique, violent, cruel et mystique, généreusement garni en fluff et très bien construit d’un point de vue narratif : bref une masterclass en bonne et due forme de la part d’Abnett, pour ce qui a été l’un des derniers textes qu’il ait écrit pour Warhammer Fantasy Battle. On peut s’accorder à dire qu’il a réussi sa sortie.

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As Dead as Flesh – N. Kyme :

INTRIGUE:

WFB_As Dead as FleshAlors qu’ils purgeaient tranquillement1 sereinement quelques Zombies dans une localité non identifiée mais définitivement mal famée de l’Empire, la bande de Templiers de Morr du Capitaine Reiner doit composer avec les blessures assez sévères de quelques-uns de ses membres, forçant la sinistre compagnie à faire grand train vers la bourgade la plus proche (Hochsleben) afin de confier ces derniers aux bons soins de l’hospice de Shallya qui s’y trouve. L’ambiance n’est toutefois pas rose dans le patelin, comme le rapporte le diacre alcoolique (Dolmoth) qui tient la permanence morrienne du lieu. Notre homme a des raisons de forcer sur la piquette en effet : tous les jours depuis plusieurs mois, un cadavre frais, et la plupart du temps, délesté d’une partie de son épiderme, est déposé sur les marches de son office, ce qui lui fait faire des heures supplémentaires excessives. N’ayant rien d’autre à faire en attendant que leurs blessés soient remis ou rejoignent le big boss, Reiner et ses sbires (Mikael, Halbranc, Kalten) offrent leur aide afin de débusquer le sinistre Reaper qui tourmente la cité.

L’enquête commence par une autopsie en bonne et due forme, réalisée au sous-sol du temple de Morr par un acolyte dénommé Merrick, qui s’est trouvé un bon petit business au vu du taux de criminalité de Hochsleben. Le malheur des uns… Notre homme n’a toutefois pas grand-chose de neuf à apporter aux investigations, le cadavre présentant toutes les marques habituelles de ce farceur de Reaper. On apprend toutefois au détour de la conversation, que le doc’ a récemment perdu son fils, piétiné par la brigade montée impériale pendant une manifestation de surcôts flaves s’étant mal terminée. Triste. Tout le monde ne s’appelle Felix Jaeger et ne dispose pas d’un pote Tueur Nain imbutable et imbitable pour lui servir de garde du corps. Utilisant les quelques indices glanés au cours des mois précédents et de leur solide bon sens, les Templiers procèdent à quelques interrogatoires de suspects, dont le tanneur de la ville (Lothmar), qui vit reclus dans son échoppe et arbore un masque de cuir pour camoufler les graves brûlures que ses activités professionnelles lui ont valu. Le délit de faciès n’étant pas combattu dans l’Empire, le vaillant petit tanneur est à deux doigts de finir en coupable tout désigné, lorsque de nouveaux évènements viennent relancer l’enquête.

Alors qu’ils se détendaient à l’auberge après cette rude journée, les chevaliers de Morr sont alertés par les cris perçants d’une honnête péripatéticienne, qui a croisé un individu portant ce qui lui a semblé être un cadavre sur son dos. Comme quoi, si on n’est pas très malin à Hochsleben, on est au moins ponctuel. La course poursuite qui s’en suit, mettant aux prises Mikael et Halbranc avec le mystérieux portefaix, se solde toutefois par un échec complet pour les nobles Templiers, le second s’écroulant par la faute d’un point de côté après quelques pas, et le premier faisant de même lorsque sa proie réussit à le poignarder au détour d’une allée, ce qui le met KO pour quelques temps. Il a toutefois la présence d’esprit d’arracher à son agresseur une partie de ses effets, qui se révèlent être un masque très similaire à celui porté par le tanneur. L’enquête progresse ! Se réveillant à la taverne (à croire que l’hospice local était bondé), Mik’ dégaine toutefois l’arme fatale des guerriers de Morr et des auteurs peu inspirés, une bonne vision prophétique des familles, qui lui a montré toute sa compagnie zombifiée. C’est plus qu’il n’en faut pour convaincre notre héros, accompagné du prêtre de la bande (Sigson), de se lancer à la poursuite de leurs frères d’armes afin de s’enquérir de leur bonne forme (en commençant évidemment par les valides, parce que les comateux peuvent se défendre tous seuls, c’est bien connu)…

Début spoiler…Pendant ce temps, Reiner et Cie se sont rendus chez le fameux Lothmar pour une petite explication de texte, mais encore une fois, l’entreprise s’est terminée par des plaies et des bosses, l’intraitable Capitaine mordant à son tour la poussière sous les horions d’un guignol maléfique. Rattrapé par Mikael et Sigson, qui ont croisé Halbranc en compagnie de Merrick sur le chemin (mais non, c’est pas compliqué), Reiner explique à ses hommes que Lothmar était déjà mort à son arrivée, ce qui le retire de la liste des suspects2. Cependant, la disparition de Kalten, qui accompagnait son supérieur sur les lieux, constitue une nouvelle énigme que les Maures doivent résoudre. Heureusement, Sigson connaît un rituel qui permet aux enquêteurs de mener un interrogatoire express de feu Lothar, révélant un indice capital : son tueur puait. Aha.

Sur ces entrefaites, débarquent de nouveaux personnages (comme si l’intrigue n’était déjà pas assez embrouillée comme ça), un Prêtre Guerrier de Sigmar (Rathorne) et son sidekick renifleur Vislen. Il s’avère que Rathorne est également sur la piste du Reaper, et, plutôt que de se présenter à ses confrères de culte, a préféré suivre leurs progrès du coin de l’œil, jusqu’à maintenant. Son aide, ou plutôt celle de son larbin, s’avère toutefois précieuse car elle permet d’identifier l’odeur qui colle aux habits de Mikael comme celle de liquides d’embaumement. Bref, c’est Merrick le coupable, comme tout lecteur avec deux neurones fonctionnels l’avait compris dès l’instant où Kyme avait révélé la mort tragique du fils de ce dernier.

La nouvelle peut enfin entrer dans sa phase finale, avec les héros en état de combattre faisant s’abattre leur juste colère sur le repaire du malfaisant. Pour équilibrer un peu les choses, le doc’ peut compter sur l’appui de l’entité maléfique qu’il a réussi, on ne sait trop comment, à ramener depuis les morts, et qui lui a promis son aide pour ressusciter son fils en échange de cadavres frais (mais jamais assez, si cela fait trois mois que Merrick surine à tout va). La baston qui s’engage se termine comme de juste par un incendie généralisé du temple de Morr, qui a raison de l’hôte de Voldemorr (ce pauvre Kalten), et permet donc à Hochsleben de refermer cette page douloureuse de son histoire. Cependant, l’absence du cadavre de Merrick dans les décombres du lieu saint, et la vision fugace de ce dernier respirant une mystérieuse fumée noire3 exhalée par un Kalten possédé, fait craindre le pire à nos zélés Templiers…Fin spoiler

1 : Difficile d’être tranquille quand on se bat contre des adversaires capables de percer l’acier d’une cuirasse à main nue. Les Zombies de Kyme ont pris des stéroïdes, ce n’est pas possible autrement.
2 : En fait, le tanneur était albinos, ce qui explique pourquoi il ne sortait pas le jour. On s’en fout au final mais Kyme tenait à ce détail, donc autant le préciser ici.
3 : Le qualificatif est important, car au milieu d’un incendie, des fumées noires classiques, ce n’est pas ce qui manque.

AVIS:

Avec ce As Dead as Flesh, Kyme livre une nouvelle réussissant l’exploit d’être à la fois trop simple et inutilement complexe dans son intrigue. D’un côté, l’enquête à laquelle se livrent les héros se trouve être résolue par le lecteur un minimum familier des techniques narratives du genre (« oh, un personnage secondaire sur lequel l’auteur nos donne des précisions nous permettant de l’identifier facilement par la suite, et disposant d’une bonne raison d’en vouloir à ses concitoyens… ») moins d’une page après avoir été commencée. De l’autre, les allers et venues de la galerie conséquente de personnages convoqués par Nick Kyme pour soutenir son propos brassent de l’air et des pages, et leurs chassés croisés occupent la majeure partie du propos. Si on ajoute à cela le fait que les personnages en question n’ont pas grand-chose d’intéressant ou d’attachant (même si la pusillanimité de Mikael, qui a peur de beaucoup de choses depuis le jugement de Reiner jusqu’à la grosse voix du tavernier, se révèle être une caractéristique « mémorable »), on se retrouve avec une sorte de mauvaise pièce de théâtre de boulevard tragico-fantastique, mélange assez indigeste et surtout, très peu intéressant. Je ne peux donc pas assez conseiller aux amateurs du genre de se pencher sur les travaux, assez similaires dans l’esprit mais beaucoup plus aboutis dans la forme, que Josh Reynolds a consacré au très saint et très violent Ordre de Manann, afin de plonger dans le quotidien trépidant de Templiers impériaux. Malheureusement pour Kyme, less is Morr…

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Dead Man’s Hand – N. Kyme :

INTRIGUE:

Dans une geôle humide et froide d’une forteresse du Stirland profond, un prisonnier patibulaire parvient à fausser compagnie à ses gardes en s’échappant par les égouts. Bien que se sachant recherché, notre homme prend le temps de marquer les cadavres des infortunés matons ayant croisé sa route avec un signe de scarabée, ce qui ne lui sert absolument à rien mais permettra à l’intrigue de tenir à peu près la route, donc merci bonhomme (Krieger de son patronyme), tu gères. Ce sinistre individu prend la route de la ville de Galstadt, où Kyme nous apprend qu’il va pouvoir mettre à exécution sa VENGEANCE vengeresse. Quel suspens mes aïeux.

On passe ensuite à l’introduction de nos héros, la bande de Templiers de Morr du Capitaine Reiner, déjà croisée dans ‘As Dead as Flesh’. Les chevaliers ont été chargés par leur hiérarchie de seconder un Chasseur de Sorcières sigmarite (Dieter Lenchard) dans une mission dont la teneur est restée secrète. On peut dire que le respect est Morr. Lenchard était chargé d’interroger puis d’exécuter Krieger pour hérésie, mais sa disparition prématurée vient plomber le mood de la journée. L’ambiance était de toute façon assez lourde chez les Men in Black, Reiner détestant tout le monde de base et soupçonnant sa plus jeune recrue, Mikael, de lui avoir caché les visions prophétiques que ce dernier a effectivement eu au précédent épisode. Après une petite séance de spiritisme menée par le prêtre guerrier de la bande (Sigson), qui fait office de légiste et medium, la troupe prend elle aussi le chemin de Galstadt sur l’ordre de Lenchard, qui semble avoir une idée précise de ce que recherche le fugitif, mais sans évidemment juger bon de s’en ouvrir à ses gardes du corps.

Dans la cité en question, deux événements majeurs prennent place en simultané : uno, le Comte local, Gunther Halstein, revient d’une expédition menée au Pays des Morts (aussi appelé Nehekhara) en compagnie des chevaliers du Cœur Ardent, d’où il a ramené une mystérieuse relique qu’il s’empresse de faire mettre sous clé, ainsi qu’une sale blessure non cicatrisée et probablement mortelle à moyen terme, héritée de ce gredin de Krieger. Deuzio, la rivière locale menace d’entrer en crue, ce qui ne sert pas à grand-chose au final à part permettre à Kyme de faire courir sa petite ménagerie de personnages entre la caserne et le lieu où les PNJ cherchent à endiguer l’impétueux torrent. Parler des risques physiques dès 2007, il fallait être précurseur. Bravo Nick Kyme.

Comme on pouvait s’en douter, les Templiers de Morr ne mettent pas longtemps à rencontrer Halstein et sa clique, et le résultat fait des étincelles. Non pas que cette assemblée d’augustes personnages parviennent à faire la lumière sur les agissements de Krieger, qui s’amuse à trucider des troufions pendant que les vrais héros vaquent à leurs occupations, mais plutôt que les deux factions manquent de se mettre sur le heaume dès qu’ils s’adressent la parole. Je ne savais pas que les ordres de chevalerie de l’Empire souffraient d’Animosité, mais on en apprend tous les jours.

Après quelques péripéties très dispensables, on finit par y voir un peu plus clair : la relique ramenée par Gunther Halstein n’est autre que Falken Halstein, son propre père, qui disparut dans le grand Sud il y a des années après avoir occis le Roi des Tombes Setti-Ra (rien à voir avec Settra, bien sûr). Le hic est que 7-I avait des fans, le culte des Scarabées (appelé ainsi parce que ses membres fondateurs se nomment John, Paul, George et Ringo), persuadés que leur idole peut être ressuscitée par un rituel qui nécessite le cœur du vainqueur du grand roi. Ou à défaut, celui de son héritier. Donc Gunther. Sauf que Setti-Ra a pris les devants, et possédé le cadavre de Falken Halstein. Et c’est en fait lui qui est responsable des morts suspectes qui s’accumulent depuis le retour de l’expédition, et pas ce gredin de Krieger (lui aussi un petit Scarabée), qui d’ailleurs se fait étrangler par son patron sur un affreux malentendu et sans que Kyme se donne la peine de mettre la mort de son personnage principal (jusqu’ici) en scène. Tout cela est d’une limpidité absolue.

Au final, et comme attendu, l’histoire se règle par une baston classique entre les Templiers de Morr, Lenchard et Halstein d’un côté, et Setti-Ra Halstein de l’autre. Pour équilibrer un peu les débats, Kyme donne à la momie 7 en Force et 8 en Endurance, ce qui permet de faire durer le match quelques pages, jusqu’à ce qu’une habile combinaison tapisserie enrouleuse + torche enflammée vienne à bout du revenant. Tout est bien qui finit bien ?

Début spoiler…EH NON. Je ne sais pas pourquoi j’utilise un spoiler pour ça, c’est faire trop d’honneur à cette histoire navrante, mais comme il s’agit techniquement d’un twist final, je vais jouer le jeu. Il s’avère donc que les Scarabées étaient venus au nombre démentiel de deux, dont un gus qui s’était déguisé en prêtre mendiant aveugle, et qui profite de la crédulité et de la dévotion du Comte Halstein pour lui tomber sur le râble et lui voler le cœur après s’être proposé de bénir les cendres paternelles. Ce qui veut dire que Setti-Ra va pouvoir être ressuscité <gasp>. Comme Lenchard ne veut absolument pas que cela se produise pour une raison qui ne sera jamais révélée ici, la nouvelle se termine sur le départ en trombe des Morrons de Galstadt, dans l’espoir de rattraper le dernier cultiste avant qu’il ne soit trop tard. C’est ce qui s’appelle prendre sa mission très à cœur. Mouarf.Fin spoiler

AVIS:

Dans la droite lignée de ‘As Dead as Flesh’, dont cette nouvelle prend la suite directe, Nick Kyme nous sert une nouvelle se voulant être un whodunit à la sauce impériale, mais qui se révèle être un enchaînement de péripéties oscillant entre le suranné et l’incohérence. Une fois encore, le propos pâtit d’un trop grand nombre de personnages, dont seuls quelques-uns parviennent à faire suffisamment impression au lecteur pour que ce dernier parvienne à les resituer dans le récit au fil de leur apparition, et souvent pour des mauvaises raisons. Entre Reiner et Lenchard qui se disputent le titre de Mister Connard, Mikael qui a toujours peur de son ombre et essaie de son mieux d’imiter Brin Milo1 sans susciter autre chose que de la crispation, Gunther et son armée de chevaliers interchangeables, ou les Templiers de Morr qui pourraient aussi bien s’appeler « Grokosto », « Jumeaux » et « Vieussage » sans perdre une once de personnalité, c’est un festival de têtes à claque auquel on a droit ici. Et quand l’intrigue part en roue libre (j’ai un antagoniste qui est le personnage le plus important de l’histoire… jusqu’à ce qu’il se fasse buter hors champ et qu’on en parle plus jamais) et que l’action devient confuse (baston dans la crypte où tout le monde sort/entre/tombe/court en même temps), difficile d’éprouver de la bienveillance pour la prose du (à l’époque) jeune Kyme. Comme notre homme a fait encore pire en son temps, et que ces travaux-là avaient au moins le bon goût d’être totalement nanaresques (et donc beaucoup plus drôle), on peut tout à fait s’épargner la lecture de ‘Dead Man’s Hand’ et se concentrer sur le meilleur du pire (ou l’inverse) de cet auteur. Ou lire des bons bouquins. Ça marche aussi ?

1 : Un personnage des ‘Fantômes de Gaunt’ (Dan Abnett, 40K), qui se découvre lui aussi des pouvoirs de divination bien utiles pour l’intrigue, mais dangereux pour sa survie.

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Sanctity – N. Kyme :

INTRIGUE:

Alors qu’on les avait laissés en compagnie d’un Chasseur de Sorcières à traquer une secte dédiée à la résurrection d’un Roi des Tombes au cœur du Stirland à la fin de l’épisode précédent (‘Dead Man’s Hand’), nous retrouvons la compagnie de Templiers de Morr de ce joyeux drille de Reiner 1) sans chaperon, 2) dans la Drakwald, 3) à la recherche d’un mage de feu appartenant au culte de la Main Enflammée, et 4) renforcée par un chevalier inconnu au bataillon (Köller), dont la particularité est de partir en courant dans une direction aléatoire à la poursuite d’une mystérieuse apparition qu’il est le seul à voir toutes les deux pages et demi. La continuité, c’est surfait1. On retrouve à part cela les têtes de Morr renfrognées mais connues de cette fine équipe, à savoir le visionnaire et pusillanime Mikael, le stoïque et robuste Halbranc, le sagace et chenu Sigson, et les jumeaux Valen et Vaust.

La chasse à l’homme engagée par les chevaliers est vite oubliée lorsque Köller tape son meilleur sprint sans crier gare et amène tout ce beau monde jusqu’au village de Hochenheim, dont l’aspect décati indique qu’il a connu des jours meilleurs. Et en effet, la bourgade a récemment fait l’erreur de laisser entrer en son sein un Carnaval du Chaos, qui eut tôt fait de convertir les honnêtes villageois au charme discret de la bourgeoisie Nurgle. Avant que Köller n’ait pu s’expliquer sur les raisons de sa course folle auprès de son supérieur, les clameurs d’un combat retentissent un peu plus loin dans le village, ce qui pousse les Templiers à aller s’enquérir de la situation. Constatant qu’une petite force de chevaliers impériaux se fait malmener par les hordes putrides de Nurgle, nos héros n’hésitent pas longtemps avant de prendre fait et cause pour leurs collègues, mais se font finalement repousser par le nombre jusqu’au temple local, que les défenseurs barricadent pour tenir en respect les prouteux.

Profitant d’un temps Morr dans les hostilités, les deux confréries se présentent officiellement, et on apprend ainsi que les nouveaux venus sont des chevaliers de Krugedorf, un noble local dont le blason figure (c’est important pour la suite) deux cerfs barbus (?) se faisant face. Bien bien. Ils ont été envoyés par leur seigneur récupérer une sainte relique dans le temple dans lequel la troupe a trouvé refuge, mais l’opération s’est trouvée retardée par la présence d’une sorcière capable d’invoquer des spectres dans la salle du tabernacle. Si si. Qu’à cela ne tienne, Reiner envoie le brave Sigson exorciser tout ça dans le plus grand des calmes, pendant que le reste de la compagnie défend la position contre les intermittents du spectacle. Il faut cependant croire que ces derniers sont partis manifester pour leur retraite pendant l’après-midi, car il ne se passe rien pendant suffisamment longtemps pour que Mikael s’endorme et, je vous le donne en mille, ait une vision dans laquelle il voit deux cerfs barbus s’affronter. Je ne suis pas expert mais je pense que Nick Kyme nous donne un indice sur la suite des événements ici.

Finalement, les hostilités finissent par reprendre et les covidés repartent à l’assaut des cervidés et de leurs alliés. Une vaillante défense de ces derniers permet de gagner un court répit, mais les survivants décident de se replier jusque dans la salle des reliques, où Sigson est occupé à bannir les esprits sans repos. Il parvient à ses fins juste au moment où les Nurgleux repartent à l’attaque, ce qui va déclencher une perfect storm narrative…

Début spoiler…Pour commencer, le chef des chevaliers de Krugedorf (Heinrich), abandonne le combat pour se ruer vers le saint des saints, juste au moment où Mikael réalise en pliant un bout de tissu qu’il avait ramassé pour lui servir de bandage quelques heures plus tôt que l’emblème de ses nouveaux copains n’est pas deux cerfs barbus, mais une main enflammée2. Car oui, les Krugedorfer étaient en fait des MECHANTS. Et pour prouver leur vilénie, il leur pousse soudainement des mutations très visibles (crocs, langue serpentine, armure fusionnée au corps…), que personne n’avait jusqu’à présent remarqué. Heinrich se met ensuite à supplier un certain Dormamu (avec un seul -m) de le suivre sur Instagram, pendant qu’un free for all bordelique à souhait s’engage entre les Templiers de Morr, les chevaliers du Chaos, les cultistes de Nurgle, et les spectres que la sorcière-qui-était-en-fait-une-enchanteresse parvient à réinvoquer après trente secondes de cool down. Quand la poussière retombe, un paragraphe et demi plus tard, tous les affreux ont été miraculeusement tués/bannis/incinérés, ne laissant plus que les gentils dans le temple.

Il est alors temps pour Kyme de tenter de clore son propos avec un peu de dignité en donnant quelques explications salutaires à son lectorat. L’enchanteresse révèle qu’elle est la dernière d’une longue lignée de gardiens de ce lieu, sacré pour une raison pas vraiment claire, et qui est attaqué tous les cent ans par des vilains très vilains (Mikael avait eu un rêve de cet ordre en début de nouvelle). Fort heureusement, à chaque fois des nobles paladins sont venus défendre la relique et son gardien, et l’un d’entre eux a toujours endossé le rôle du protecteur de ce lieu consacré après la bataille. « Ah je crois que c’est de moi dont on parle » annonce Mikael… sauf que non. Enorme râteau et gros moment de solitude : c’est en fait Köller qui est chargé de ramener l’équilibre dans la Force. Ouh la gênance. La rustine narrative étant posée, l’enchanteresse meurt de vieillesse, Kökö la remplace poste pour poste, et les Templiers de Morr repartent faire un rapport à la commanderie la plus proche. La légende raconte qu’ils y sont toujours.Fin spoiler

1 : J’ai tout de même poussé le vice jusqu’à faire quelques recherches pour m’assurer que je n’avais rien raté dans l’ordre de publication de cette série, mais il semble bien que non.
2 : Il est à peu près certain que Kyme a dû faire des dessins pour construire ce retournement de situation, et je paierais cher pour les voir.

AVIS:

Cette dernière soumission Morresque de Kyme s’avère encore plus confuse que les deux précédentes, ce qui constitue un authentique exploit. Un exploit en nullité mais un exploit quand même. C’est bien simple, absolument rien n’est logique1 ni bien amené dans les choix opérés par l’auteur, et si on arrive tout de même à suivre à peu près où il souhaite en venir, l’expérience est très loin d’être agréable2. Il est tout de même surprenant qu’aucun éditeur de la BL n’ait intimé à ce contributeur dont les ambitions dépassaient de très loin les capacités de mettre en scène une intrigue simple mais robuste, plutôt que de le laisser divaguer sur trente pages et signer un gloubiboulga de nouvelle dont on sort écœuré et/ou sardonique. C’est très dommage pour les Templiers de Morr, qui étaient pourtant taillés pour faire des héros très intéressants de la GW-Fiction, et pour le Carnival du Chaos, qui avait aussi un gros potentiel que Kyme n’a pas su révéler. La vie est injuste, c’est ainsi.

1 : Kyme consacre ainsi la première dizaine de pages de sa nouvelle à présenter le meneur du Carnaval de Nurgle (Zanikoff) et son animal de compagnie (Molmoth) pour ne plus jamais les mentionner nommément par la suite.  
2 : Hasard de la littérature, un concept d’histoire très similaire a été exploré par un autre contributeur de la Black Library (Robert Allan, dans ‘Son of the Empire’). C’est autrement plus réussi et restera la référence du genre « chevalier(s) défendant un temple ».

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The Miracle at Berlau – D. Hinks :

INTRIGUE:

The Miracles at BerlauDuel au sommet assommant entre un Prêtre-Guerrier de Sigmar hanté par son passé (Jakob Wolff) et le chef d’une bande de maraudeurs du Chaos (the Reaver) dans un temple abandonné. Entre deux échanges de mandales et de French kisses – the Reaver se battant principalement à coup de suçons – le mystère des origines de Wolff est également (partiellement) levé, sans que cela ait le moindre impact sur le reste de la nouvelle d’ailleurs.

AVIS:

Il n’y a pas grand-chose à sauver de cette soumission de Darius Hinks, qui a décidément du mal à faire sien le genre du court format1. Schéma narratif bancal, développements sans liens avec l’intrigue principale, progression hachée, conclusion tronquée : les 13 pages de ‘The Miracle at Berlau’ sont davantage une succession de passages de pulp fantasy agglomérés les uns aux autres pour essayer de donner l’illusion d’un tout cohérent (en vain) qu’une nouvelle digne de ce nom. On en aurait presque l’impression que l’auteur a volontairement amputé des passages de son texte, afin d’obtenir le manuscrit le plus compact possible (dans quel but, mystère).

Autre explication possible : les évènements relatés dans ‘The Miracle at Berlau’ pourraient s’inscrire dans un arc narratif plus développé (ce qui, après vérification, semble être le cas, puisque le protagoniste de ‘Warrior Priest’ se nomme également Jakob Wolff), sans que Hinks ne fasse beaucoup d’efforts pour faciliter la compréhension de ses lecteurs. Bref, ce teaser – puisqu’il semble bien que ce soit le but premier de ce texte – tombe lamentablement à plat, et ne donnera envie qu’aux bibliophiles les plus acharnés et/ou déviants de se plonger plus avant dans les chroniques de la famille Wolff. Bouh.

1 : Étant donné que son roman ‘Warrior Priest’ a remporté le Gemmell Morningstar Award (meilleur première publication fantasy) en 2011, on peut supposer que Darius se débrouille mieux en mode no limit. Ne comptez pas sur moi pour vérifier ceci dit.

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Ainsi se termine cette revue de ‘Empire at War‘, qui contient de l’excellent et du beaucoup moins bon. Le rapport quantité/prix et la présence de quelques gemmes signées Abnett, Werner, Rennie et Earl justifie pour moi l’achat de cette anthologie pour tout fan du Monde qui Fut à la sauce de la Black Library, mais il reste vrai qu’une sélection un peu plus exigeante aurait pu transformer cette honnête anthologie en classique des classiques. Comme la BL adore repackager ses vieilleries, peut-être que le prochain recueil de ce style sera de cet ordre? Rendez-vous dans quelques années pour le savoir…

 

INFERNO! A WARHAMMER 40K COLLECTION [40K]

Bonjour et bienvenue dans cette revue critique de l’anthologie Inferno! A Warhammer 40,000 Collection, titre prosaïquement moche s’il en est, mais nécessaire à ne pas confondre l’objet du présent article avec son frère jumeau sigmarite (Inferno! An Age of Sigmar Collection, chroniqué ici). Le manque d’inspiration manifeste des puissants cerveaux de la Black Library au moment de nommer ce recueil reflète est un reflet assez fidèle du contenu de ce dernier, constitué uniquement de nouvelles publiées dans les numéros 1 à 6 d’Inferno ! nouvelle mouture1.

Inferno! 40K

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Sans inédit à se mettre sous la dent, ce produit est donc à réserver aux amateurs exclusifs de prose grimdark n’ayant pas acquis les 31 courts formats (pour 24 auteurs) repackagés ici lors de leur première publication. Le nombre conséquent de nouvelles proposés dans cette collection fait de son acquisition une bonne affaire sur le plan strictement financier, mais qu’en est-il de la qualité littéraire ? C’est ce à quoi nous (enfin, je surtout) allons tenter de répondre dans les lignes ci-dessous.

1 : Le seul particularisme à se mettre sous la dent pour les amateurs de fun-ish facts est que le sommaire du livre a été totalement expurgé des soumissions de Thomas Parrott, contributeur de la BL tellement blacklisté par cette dernière que je commence à penser qu’il est un des Primarques disparus.

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Inferno! 40K

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Raised in Darkness – A. Tchaikovsky :

INTRIGUE :

L’agrimonde de Shargrin reçoit la visite, pas vraiment amicale, de deux membres des Saints Ordos, les Inquisiteurs Vulpern et Jerrin, après qu’un de leurs collègue (Harghesh), ait disparu sans laisser de trace au cours d’une inspection de routine. Le dernier message envoyé par la rosette manquante faisant état de « difformité physiologiques régulières et persistantes » parmi la population de la planète, les deux compères arrivent sur place avec une jauge de suspicion déjà bien élevée, ainsi qu’une forte escorte de Space Marines de la Deathwatch. En effet, le jargon d’Harghesh, s’il rendrait fier n’importe quel fonctionnaire de l’Education Nationale, semble surtout indiquer que Shargrin a été infectée par la menace Xenos. Cela expliquerait pourquoi le premier Inquisiteur a si brutalement cessé de donner des nouvelles…

Accueilli par le Gouverneur en personne, ainsi que son statut le prévoit, le vieux et passablement désabusé Vulpern donne le change du côté des petits fours pendant que sa jeune, énergique et ambitieuse collègue va faire quelques prélèvements sur un site de transformation de la principale ressource de la planète : les champignons. Shargrin est en effet connu pour la richesse de sa biodiversité fongique, ayant colonisé les cavernes s’étendant sous la surface désolée de la planète. Sous le leadership avisé du Gouverneur Linus Donaghl, ancien officier de la Garde Impériale jouissant du statut de héros du sous-sous-sous secteur pour avoir flanqué en raclée aux Zoneilles en son jeune temps, Shargrin a réussi à faire croître sa production de bolets, girolles, morilles et autres vesses de grox de manière significative d’année en année, attirant l’intérêt professionnel des adeptes de l’Administratum, toujours prêts à augmenter les seuils de la dîme impériale à la moindre opportunité. Mieux vaut éviter de faire du zèle dans l’Imperium, c’est bien connu. Par un coup de chance ou une intervention de l’Empereur, l’intuition de Jerrin se trouve confirmée par la détection dans l’échantillon de travailleurs sélectionnés par l’Inquisitrice de plusieurs spécimens d’hybrides Genestealers, dûment exécutés par son escorte de Space Marines après que leur crâne allongé, yeux rouges et troisième bras recouvert de chitine aient été exposés au grand jour.

Commence alors une campagne de purge dans laquelle Jerrin joue le rôle de la zélote incendiaire, Donaghl celui du défenseur de son peuple (mais surtout de sa capacité de production, car le bougre est corporate), et Vulpern tente tant bien que mal de ménager la fièvre et le mou. La résistance acharnée qu’oppose un nombre croissant de Shargrinois à l’avancée impériale, le caractère opportun des attaques qui s’abattent sur les imperturbables et inoxydables Space Marines, et les multiples tentatives d’assassinat ciblant les Inquisiteurs font cependant réaliser à ces derniers que la corruption Xenos est profondément ancrée dans la société locale. Identifier les agents doubles au service du culte devient donc la priorité de nos envoyés spéciaux, avant même de jouer du lance-flamme dans les champignonnières (ce qui est dangereux quand les spores sont en suspension dans l’air, d’ailleurs)…

Début spoiler…À ce petit jeu, c’est Vulpern qui finit par gagner, ou plutôt Donaghl qui finit par perdre. Le brave Gouverneur était en effet de mèche avec le culte, seul capable de lui permettre de remplir et même dépasser ses quotas de production, grâce à la main d’œuvre robuste et motivée qu’une colonie de Genestealers est capable d’engendrer. Avec quatre bras, on cueille deux fois plus pleurotes à l’heure, c’est logique. Derrière ses apparences farouches et son passif de soldat inflexible, Donnie cachait cependant un cœur d’artichaud et/ou des nerfs fragiles, puisqu’il avoue de but en blanc à l’Inquisiteur au bout d’à peine neuf jours de campagne sa pleine et entière duplicité. Ses motivations resteront cependant à jamais un mystère pour la postérité et pour le lecteur, puisqu’il intervient personnellement en défense de ce vieux croulant de Vulpern, à nouveau attaqué par un hybride pendant la confession de Donaghl, alors que ses gardes du corps de la Deathwatch faisaient un bière pong dans la salle d’à côté. Cette intervention salutaire n’épargnera toutefois pas au Gouverneur une exécution sommaire, précédée de la longue séance de torture prévue par la procédure inquisitoriale afférente. Voilà ce qu’il en coûte de prendre les légats de l’Empereur pour des truffes.Fin spoiler

AVIS :

Adrian Tchaikovsky livre une copie intéressante pour ses premiers pas au 41ème millénaire, avec une histoire inquisitoriale jouant habilement sur quelques uns des contrastes et paradoxes centraux de cet univers grimdark à l’envie. La méthode forte est-elle toujours la seule qui soit valable ? La foi en un Empereur distant et en un Imperium inhumain passe-t-elle systématiquement avant le bonheur de leurs sujets ? La fraternité offerte par un culte Genestealers ne compense-t-elle pas la corruption de ses membres ? Si ces questions ne sont pas nouvelles au sein de la GW-Fiction, Tchaikovsky prouve ici qu’il maîtrise ses fondamentaux en les posant dans ‘Raised in Darkness’, allégorie à la fois des fungus de Shargrin, des hybrides du culte mais également des bons et honnêtes sujets impériaux, dont ne demande rien d’autre que l’obéissance aveugle à un système brutal et obscurantiste. Ambiance ambiance. En plus de ce fond solide, la forme de cette nouvelle bénéficie du style affirmé et différent des canons habituels de la BL qu’Adrian Tchaikovsky a développé au cours de sa carrière d’auteur vétéran. Bref, je suis curieux de lire davantage des œuvres BLesques de cet invité de choix dans le futur, s’il juge bon de poursuivre sur cette voie.

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The Exorcism of Karsa V – M. Smith :

INTRIGUE :

Sur la planète Karsa V, une insurrection surprise de cultistes du Chaos dans la capitale (Karsavaal) s’est soldée par la prise du palais du gouverneur, le Palacea Aeternum. La situation s’est depuis enlisée, les insurgés se contentant de faire des raids sur les quartiers environnants afin de capturer des otages pour des raisons aussi mystérieuses que certainement sinistres. De leur côté, les forces loyalistes du General Torres se montrent assez timides dans leurs assauts sur le bastion adverse, sans doute pour ne pas abimer ce joyau d’architecture qui fait la gloire et la fierté de Karsa V depuis plus de huit millénaires. Notre histoire s’ouvre sur une intervention presque concluante de la crème de la crème, les Karsan Cazadores du Major Nico Abatido. S’il faut leur reconnaître une pointe de vitesse impressionnante et une discipline de fer, on repassera en revanche pour la précision au tir. La course poursuite entre cultistes chargés de civils et loyalistes chargés de les rattraper finit par mener tout ce petit monde jusqu’aux abords du Palacea Aeternum, trop bien défendu pour que Nico et ses bidasses se risquent à continuer leur traque. L’épisode n’a toutefois pas été une totale perte de temps puisqu’en plus d’avoir sauvé une otage (qui s’est probablement fracassé le crâne sur le pavé lorsqu’Abatido a descendu son porteur en pleine course, mais c’est un détail), les Cazadores ont repéré dans le mur extérieur du complexe un pylône de défense en piteux état : s’il venait à être neutralisé, une offensive sur le palais deviendrait possible.

L’Empereur ayant de la suite dans les idées, c’est le moment que choisissent les Exorcists pour faire leur apparition sur ce théâtre d’opérations, sans avoir prévenu le QG de Kasra V avant évidemment, « une précaution nécessaire » d’après le meneur des Space Marines, le Sergent Vétéran Jago Sabarren. Comme on peut s’y attendre, le courant passe assez mal entre les Astartes laconiques mais très exigeants en matière d’autonomie (« vous nous laissez faire ce qu’on veut »), de soutien (« vous allez envoyer toutes vos Valkyries faire diversion pour péter ce pylône ») et d’aménagement urbain (« vous devrez raser le Palacea Aeternum quand on aura maté l’insurrection »), et le commandement des forces karsanes. Comme on peut s’y attendre également, le petit Général décide sagement d’obtempérer aux directives du grand, gros, moche et nauséeux Sergent Space Marine1, avant que ce dernier ne dégaine le moulin à baffes énergétiques. Plus surprenante est l’autorisation qu’il donne au dévoué et altruiste Major Abatido (toujours déterminer à sauver des otages) d’emmener quarante Cazadores à l’intérieur du Palacea une fois que la brèche a été ouverte, contre les recommandations explicites de Sabarren.

Une fois dans l’enceinte du palais, les choses vont rapidement de mal en pis pour les braves bidasses, que l’entraînement n’a pas préparé à faire face aux assauts insidieux du Warp. Malgré tout, les Cazadores arrivent à se rendre utiles entre deux crises de larmes (de sang) et affrontements internes, en sabotant une batterie d’Hydres d’abord, puis en prenant à revers un groupe de Serviteurs de combat qui faisaient la misère aux Exorcists, eux aussi à pied d’œuvre. C’est toutefois sur les larges épaules de Sabarren et de ses hommes que reposent les meilleures chances impériales, et après avoir enfoncé les défenses chaotiques, les Space Marines finissent par localiser leur cible principale, le Maître des Possessions et Sorcier de la Black Legion Belphegor. Comme le veut la tradition, ils arrivent une seconde trop tard pour empêcher ce professionnel de Bebel de terminer son rituel, qui se solde par l’arrivée dans le Materium du Prince des Cieux Brûlants, un Démon ayant déjà eu maille à partir avec les Exorcists au cours de sa longue son éternelle existence. Il reviendra à Sabarren, encore une fois aidé par Abatido (et son dernier point de vie) d’appréhender le malandrin, au terme d’un combat disputé qui verra l’Exorcist mettre à profit ses connaissances secrètes et ses talents de tatoueur-scarificateur pour emprisonner le Prince anciennement connu sous le nom de l’artiste Fi’ax’ra’fel dans le cadavre de son hôte (le Gouverneur local), et repartir avec le spécimen vers Banish, pour que ses camarades de la Basilica Malefex puissent l’étudier en détail. Ces informations seront sans doute utiles pour localiser le fuyant Belphegor, qui s’est téléporté hors du Palacea Aeternum une fois son forfait accompli. De son côté, le Général Torres a fini par accepter de donner l’ordre de détruire le précieux bâtiment, sous la menace à peine voilée d’une visite surprise de l’Inquisition s’il faisait signe de vouloir classer le complexe au patrimoine impérial de l’humanité pour le protéger d’une purge nécessaire. On ne dira rien à Stéphane Bern, promis.

1 : Dont les méthodes pour assurer le secret des réunions de crise sont aussi surprenantes qu’efficaces (comprendre que la manœuvre des loyalistes ne sera pas transmise aux insurgés par des traîtres).

AVIS :

Matt Smith livre une Space Marinade assez quelconque avec ‘The Exorcism of Kasra V’, ce qui est d’autant plus dommage que le pedigree des Astartes convoqués pour faire le coup de feu dans cette nouvelle était des plus prometteurs. S’il se rattrape quelque peu en livrant quelques éléments fluffiques intéressants sur le Chapitre des Exorcists, Smith ne parvient pas pour autant à les singulariser de la masse de leurs congénères énergétiques, et arrête son récit précisément au moment où je commençais à vouloir en apprendre plus (c’est vrai quoi, comment on « instille la peur » chez un Démon ?). Pour le reste, on a le droit à trente pages de combat sans interruptions ni subtilités, au service d’une intrigue ne recelant pas la moindre surprise. À ce jour, c’est donc à mes yeux Steve Parker qui reste l’auteur de référence pour quiconque s’intéresse aux demi-frères des Chevaliers Gris, alors même qu’il n’a intégré qu’un seul ressortissant de ce Chapitre borderline (Rauth//Watcher) dans ses travaux ‘Deathwatch’.

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Vova’s Climb – N. Van Nguyen :

INTRIGUE :

L’Arbites Vovamir, Vova pour les intimes et pour le narrateur, s’est lancé un défi de taille au cours des douze prochaines heures : traîner en justice la Gouverneur Laiana, coupable à ses inflexibles yeux de trahison envers la Lex Imperialis. Si ses prérogatives professionnelles lui permettent en théorie de mener cette tâche à bien, Vova doit cependant opérer dans des circonstances particulières : son équipe embusquée et massacrée par la milice locale, il est seul, blessé et doit remonter jusqu’en haut de la proto-ruche Noth Secundus jusqu’au palais gouverneurial, évitant au passage les gangs et les forces de l’ordre, ainsi que les Scions de l’Inquisiteur Truan, qui protège Laiana contre la juste justice impériale. Qui a débloqué le niveau de difficulté légendaire ?

Son sacerdoce et son ascension en solo très expo’ sont toutefois aidés par une rencontre fortuite avec la chef de gang Harkeen, qu’il convainc de l’aider à mener à bien sa mission punitive. Comme Laiana a décrété une guerre au crime d’un niveau qui ferait pâlir le préfet Lallemant, ayant mené les innocents gangers de Noth au bord de l’extermination, le discours de Vova porte, et ce dernier peut bientôt compter sur l’appui d’une foule en colère, armée de briques laser et de brocs énergétiques, et suffisamment nombreuse pour mobber la défense croisée de la milice et de l’Inquisition. En chemin, les justiciers d’allégeance chaotique (tout un concept) se font attaquer par une escouade de Scions de ce truand de Truan, armés de carabines à plasma t’au : la preuve indiscutable de la culpabilité de Laiana et de ses alliés, dont le crime aura été d’écouter d’une oreille un peu trop attentive le baratin des VRP du Bien Suprême.

Par une heureuse ellipse, permettant à Van Nguyen de ne pas expliquer comment Vova et ses auxiliaires ont réussi à se frayer un chemin jusqu’à leur cible (ce qui avait l’air de tenir du miracle deux lignes plus haut), nous retrouvons notre héros quelques instants avant qu’il ne mette en examen, juge, condamne et exécute Laiana, le tout en moins de trois secondes. On rappellera tout de même que la défunte a le droit de faire appel si elle le souhaite, car la justice impériale n’est pas inhumaine à ce point. Ceci fait, il ne reste plus à Vova qu’à s’expliquer franchement avec Truan, venu en personne mais sans escorte (ce qui est très stupide de sa part) commettre une bavure sur une personne détentrice de l’autorité. On comprend que si l’Inquisiteur a fait obstacle à l’investigation de l’Arbites, c’est parce qu’il avait besoin du matériel t’au pour mener à bien sa propre croisade contre le Warp et les forces chaotiques, ce qui est une preuve flagrante d’un évident manque de foi pour Vova. Ce dernier apprend en retour à son interlocuteur qu’il a été défroqué par contumace quelques années plus tôt, et est donc coupable de faux et usage de faux, crime passible de mort (comme beaucoup d’autres) dans le Code Imperialis. La médiation entre les deux fonctionnaires impériaux ayant lamentablement échouée, chacun se considérant comme au dessus de la juridiction de l’autre, les deux compères se mettent logiquement à échanger des bourre-pifs, et à ce petit jeu, c’est Vova et ses ouailles qui finissent par l’emporter. Notre héros perd toutefois des points de style en recourant à une carabine à plasma pour exécuter sa sentence, ouvrant la porte à une possible investigation à son encontre pour utilisation de matériel prohibé. Dura lex sed lex.

Notre histoire se termine donc sur la victoire sans appel de la Lex Imperialis sur la chienlit radicale, hérétique et xenophile, ce qui est bel et bien. Avant de retourner au poste taper son rapport en trois exemplaires, il reste toutefois deux choses importantes à faire pour notre procédurier protagoniste : primo, abattre Hakeen, qui avait été condamnée pour couardise par son Commissaire lorsqu’elle servait dans la Garde, et était depuis en attente d’exécution ; et secundo, demander à ses auxiliaires survivants d’empiler les cadavres en deux lignes bien nettes, pour faciliter le travail de l’équipe de nettoyage. C’est à ce genre de petites attentions que l’on reconnaît les gens de bien, pas vrai ?

AVIS :

Noah Van Nguyen poursuit son intégration dans la GW-Fiction avec une nouvelle plus originale que sa première publication (‘The Last Crucible’), mais explorant une nouvelle fois le thème de l’opposition entre la fin et les moyens. Le personnage de Vova, sorte de Judge Dredd grimdarkisé qui passe une bonne partie de l’histoire à peser le pour et le contre de ses actions, et semble plus préoccupé par la perspective de créer un précédent dans l’application de la Lex Imperialis que par le coût humain de sa croisade personnelle, incarne parfaitement cette dualité, mais on peut en dire autant de Laiana, qui est parvenue à pacifier et développer son monde grâce à une alliance avec les T’au, et de Truan, à la recherche du meilleur matos pour purger du démon et prêt à fermer les yeux sur des combines qu’il juge mineures par rapport à sa mission. L’utilisation par Van Nguyen de la figure de l’Arbites, qui connut sa fugitive heure de gloire avec la trilogie des Shira Calpurnia de Matthew Farrer au début des années 2000, permet d’illustrer de façon intéressante les complexes rapports qu’entretiennent entre elles les institutions « sécuritaires » de l’Impérium. Il ne manquait plus qu’un Space Marine laissé en garnison sur Noth pour que la confusion juridictionnelle soit totale, et le bain de sang qui fait suite au différent entre les factions impériales était sans doute la seule et unique sortie de crise possible. Que cet Impérium de l’Humanité est bien construit, alors ! Comme dit plus haut, je regrette toutefois le choix de l’auteur d’avoir coupé au montage une bonne partie de la fameuse ascension de Vova et de ses troupes, alors qu’il avait jusque là (et plus tard) donné tous les signes qu’il s’agissait d’une nouvelle d’action. Il aurait donc été logique de suivre la progression des justiciers d’un bout à l’autre de leur traque, au lieu de passer sous silence la partie la plus « complexe » des péripéties. Il s’agit toutefois d’un défaut assez mineur au final, et ‘Vova’s Climb’ prend donc sa place parmi les meilleures nouvelles d’escalade urbaine de la BL1.

1 : Qui est un sous-sous-sous-sous genre qui existe, puisqu’avec ‘Tower of Blood’ de Tony Ballantine, on arrive à deux nouvelles.

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The Stuff of Nightmares – S. Lyons :

INTRIGUE :

La jeune Nirri est sur le chemin de Terra pour réaliser le rêve de toutes les pieuses et dévouées adolescentes de son âge : rencontrer l’Empereur en personne. Cette chance inouïe lui est échue en raison de sa condition particulière : diagnostiquée Psyker par son médecin de famille, elle a été débusquée par les autorités de sa planète et remise au premier Vaisseau Noir qui croisait dans le coin. Dans ses moments de lucidité, notre héroïne se souvient de ses adieux déchirants (surtout pour elle il faut dire) avec le reste de sa famille, et se demande comment toute cette histoire va se terminer. Pour le moment, enchaînée à un mur en compagnie de centaines de ses camarades mutants et soumise à un cocktail explosif d’éclairage stroboscopique et de porridge au Xanax, elle passe le plus clair de son temps à halluciner, et ses visions sont de plus en plus sombres. Une bande de sémillants Démons a en effet décidé de flashback-bomber ses souvenirs de jeunesse, et par-dessus le marché, elle a eu le pressentiment de la destruction imminent du Vaisseau Noir au cours d’une tempête Warp. Bien que n’ayant pas réussi à convaincre les Serviteurs en charge de la popotte de l’importance vitale de sa révélation, ses pitoyables plaintes ont été enregistrées (probablement dans le cadre de l’amélioration de la qualité du service fourni, comme c’est l’usage depuis M3), et lorsque le vaisseau commence à traverser une zone de fortes turbulences, un petit détachement de gardes mené par une Sœur du Silence dévouée à Ste Mila plutôt que Mina (rapport à sa coloration violette du plus bel effet) se présente pour l’escorter là où son devoir semble l’appeler.

Bien évidemment, le transfert ne se passera pas comme prévu. Après avoir dû calmer quelques Psykers un peu trop forts en gueule dans les quartiers carcéraux du vaisseau, l’escouade se fait embusquer par des Démons branchés sur courant alternatif (un coup physique, un coup incorporel), preuve manifeste d’une fuite dans les champs de Geller du navire. Laissée sans chaperon dans la bagarre, Nirri erre dans les couloirs sans trop savoir que faire, et décide en désespoir de cause de revenir sur ses pas pour qu’on puisse au moins lui donner la direction de la cafeteria. Qui sait, ils auront peut-être des Pumpkin Latte. Pas de bol pour notre ado, la seule survivante du groupe chargé de son transfert est la Sœur du Silence, que sa mort prochaine ne convainc pas de briser son vœu de mutisme pour autant. Nirri devra donc se contenter de vagues directions pour reprendre sa route après le décès de sa garde chiourme, mais finira tout de même par tomber entre de bonnes et impériales mains quelques temps plus tard.

Amenée sur le pont de commandement du vaisseau, elle (ou plutôt, le lecteur) finit par comprendre qu’elle a été convoquée pour remplacer d’urgence le Navigateur du bord, très incapacité par la tempête et plus en état de guider le bâtiment hors de cette dernière. Comme plus d’un membre d’équipage le fait remarquer alors que Nirri est placée dans l’habitacle de son prédécesseur avec autant de soin qu’une pomme de terre utilisée en TP de SVT pour produire de l’électricité, ses chances de succès ne sont pas minces, elles sont photoshoppées. Qu’importe pour notre brave petite patate, qui s’est prise de passion pour la lumière bizarre pénétrant depuis la fissure du parebrise du vaisseau, et va donc tenter de retrouver le chemin du Materium1 en pure autodidacte… Et mourir sur le coup dans la tentative. The Stuff of Nightmares Legends.

Ce qui ne l’empêche pas de se réveiller quelques jours plus tard, preuve manifeste que tout ceci n’était qu’un rêve, pas vrai ? PAS VRAI ? En tout cas, son voisin de chambrée, ou plutôt de travée, décapité pour outrage à agent par Sœur Sourire lors de l’exfiltration de Nirri, est de nouveau à ses côtés, et en raisonnablement bonne santé. En tous cas, cette expérience transcendantale a raffermi la foi de notre héroïne en l’Empereur, qu’elle se jure à nouveau de servir du mieux qu’elle le pourra lorsqu’elle aura enfin la chance de faire un selfie duckface avec son idole. Cela passera sans doute par quelques heures à apprendre les rudiments de Warp Flight Simulator 18, car il y a indéniablement du boulot…

1 : Ou plus exactement, de dégager un vaisseau à moitié (?) sorti du Warp. Appelons ça « Opération Ever Given ».

AVIS :

Steve Lyons aurait-il tenter d’émuler Peter Fehervari (‘Requiem Infernal’) avec cette nouvelle horrifique et démoniaque ? Les points communs entre ce texte et le premier chapitre du roman de son collègue au sein de la BL sont en effet assez marqués, la jeune Nirri comme la Sœur Asenath Hyades se retrouvant prisonnières d’un vaisseau où la présence du Warp est manifeste, sans possibilité de savoir si elles vivent ou rêvent leur rencontre avec les joyeux et farceurs habitants de l’Immaterium. Au jeu des comparaisons, c’est toutefois Fehervari qui l’emporte, tant par sa capacité à convoquer des images malaisantes1 (tandis que Lyons se contente de va et vient dans les couloirs et de scènes de baston confuses et classiques) que par le soin qu’il apporte à clore les (possibles) hallucinations de sa protagonistes de façon à la fois équivoque mais compréhensible : si on ne peut pas dire si Hyades a tout inventé ou a vraiment été visitée par le Warp lors de sa traversée agitée, il n’y a rien qui vienne formellement invalider l’une ou l’autre de ces options. À l’inverse, le fait que Nirri se réveille au même endroit qu’avant le début de la tempête, et surtout discute avec un personnage qu’elle a vu mourir dans le « passé », rend caduque toute autre hypothèse que celle d’un cauchemar. Je pense qu’il aurait été bien plus réussi et efficace de laisser planer un vrai doute à ce niveau en clôture de nouvelle.

Par ailleurs, il m’a semblé que Steve Lyons prenait des largesses inhabituelles de sa part avec le fuff dans ‘The Stuff of Nightmares’. Cela passe notamment par le pouvoir incapacitant trèèèèèèès léger que la Sœur Violetta a sur les Psykers et les Démons, mais se perçoit aussi dans le dénouement de l’intrigue. Qu’est-ce que l’équipage du Vaisseau Noir espérait de l’utilisation sauvage d’une Psyker non formée en remplacement d’un Astropathe ? Nirri a-t-elle réussi à sauver le vaisseau (et donc à le faire sortir du Warp alors que les champs de Geller étaient désactivés, ce qui la positionnerait dans le top 10 des Psykers les plus puissants de son époque), ou bien est-elle seulement et bêtement morte sous la surcharge psychique, ce qui paraîtrait à la fois beaucoup plus logique et totalement anti-climatique ? Bref, on a connu mieux de la part de Steve Lyons2, qui rate quelque peu ses retours dans Inferno ! avec cette nouvelle en demi-teinte.

1 : Ici, c’est un compliment.
2 : Et notamment, dans un style « intimiste » similaire, ‘The Shadow in the Glass’.

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The Last Knight: Part 1 – G. G. Smith :

INTRIGUE:

Notre histoire se déroule sur le monde chevalier de Leucosia, dont la proximité syllabique avec Leukemia n’est pas totalement anodine. En effet, la planète a particulièrement souffert de l’ouverture de la Cicatrix Maledictum, et des incursions démoniaques l’ayant frappé avec régularité en conséquence de la signature des accords de Schengen entre le Materium et l’Immaterium. Notre héros, le noble Lacutus de la maison Honaratus, porte d’ailleurs un souvenir cuisant de la dernière excursion organisée1 par les hordes démoniaques depuis la Tempête de la Sirène (l’anticyclone warpien local), une engeance chaotique mal embouchée lui ayant craché dans l’œil avec des résultats corrosifs. Envoyé par son père et Gouverneur planétaire en exercice, Forganus, reprendre contact avec les communautés placées sous la protection de sa lignée, Lacutus arrive dans le petit village côtier d’Innsport, où il remarque l’épave d’un vaisseau spatial s’étant écrasé dans la lagune. D’abord content de la découverte, qui lui permettra peut-être de retaper le chevalier familial, le brinquebalant Wargod, en maintenance depuis la dernière bataille contre les springWarpbreakers en goguette sur Leucosia, Lacutus va rapidement déchanter. Sa rencontre avec les autorités locales se passe en effet très mal, l’ancien Fisher étant resté au règne d’Ignatius Honaratus, grand-père de notre héros, refusant de lui donner du « Monseigneur » et de lui faire une petite courbette, et finissant même par lui ordonner de mettre le pied à terre, et le faisant obtempérer d’une pichenette psychique à laquelle Lacutus ne s’attendait pas le moins du monde.

Sauvé par la ruade de son fidèle destrier Augustus, qui fidèle à sa réputation de monture d’un univers de Games Workshop, se charge d’infliger les blessures à l’adversaire quand son cavalier rate toutes ses attaques, Lacutus se relève, dégaine son épée énergétique branchée sur courant alternatif (elle marche un jour sur deux), et fend le faquin à tête bulbeuse en presque deux d’un horion bien placé. Il n’a cependant pas le temps de finir le dernier PV de l’increvable Fisher, qu’un duo de Genestealers émerge d’un taudis tout proche et commence à se rapprocher de façon aussi preste que menaçante. Décidant qu’il est de son devoir de porter la mauvaise nouvelle à la cour de son père plutôt que de mourir bravement au combat, Lacutus enfourche sa monture, pique des deux et arrive à se tirer de ce bien mauvais pas, aidé par sa maîtrise de l’arbalète et les carreaux à tête explosive2 que lui a préparé l’adepte du Mechanicus (formée en MOOG, car les contacts avec le monde forge le plus proche, Metalica, ont été interrompus par les tempêtes récentes3) locale. Une longue chevauchée plus tard, il arrive à bon port, c’est-à-dire le château paternel et capitale planétaire de fait, Landfall Castle, où il fait un rapport sommaire de sa mésaventure à son pôpa avant de tomber dans les pommes.

À son réveil, il est chargé par le vieux Gouverneur, rendu grabataire par sa dernière virée dans Wargod, de prendre la tête de l’armée locale pour aller brûler le village infesté, solution drastique mais efficace au problème rencontré par Leucosia. Les options ne sont en effet pas nombreuses pour les défenseurs de Landfall Castle, dont l’unique Chevalier n’a pas fini d’être retapé par Lydia (l’adepte du Mechanicus en question), et que Lacutus ne peut de toutes façons pas encore conduire, n’ayant jamais passé son permis poids lourd. Quant à l’astropathe local, Vervus, il a simplement déclaré qu’il était trop vieux pour cette m*rde après la dernière incursion démoniaque, et s’est mis de lui-même en pré-retraite clandestine dans les collines avoisinantes, craignant que son prochain envoi de mail soit le dernier. Ayant appelé la milice paysanne aux armes (principalement des arcs longs), Forganus est cependant pris de court par l’arrivée d’une horde de mécontents horriblement mutés, le Culte Genestealer local ayant décidé que l’occasion était bonne pour lancer une petite révolution contre la noblesse leucosiane. Après tout, elle n’a pas été vraiment capable de les protéger ces derniers temps.

C’est donc un siège en bonne et due forme qui s’engage, donnant à Lacutus l’occasion de démontrer ses talents de général (on attendra un peu pour juger ses performances martiales), bien aidé par les trébuchets et balistes customisés par Lydia, l’œil sûr et la main ferme (à défaut des dents) des archers Gult et One-Arrow Nokes, et les gros biscotos du palefrenier Ogryn Kark et de sa petite famille. Face au courage et la technologie rudimentaire des défenseurs, les milliers de cultistes et de mutants déployés par l’ancien Fisher, qui s’est apparemment recousu tout seul comme un grand dans l’intervalle, peuvent compter sur une supériorité numérique écrasante ainsi que sur des tours de siège quasiment efficaces. Car lorsque la dernière d’entre elles arrive finalement au contact des murs, condamnant très probablement les Bretonniens impériaux, Wargod émerge finalement des stands, et se charge de repousser la vague à grands coups d’épée tronçonneuse et de rafales de canon thermique. Face à la fureur mécanique du Chevalier, les Genies décident de ne pas être hasty, et se replient en désordre, permettant aux défenseurs de remporter la première victoire du conflit. Cependant, le prix est lourd pour les Leucosians, particulièrement pour Lacutus, qui ne peut que constater que le baroud d’honneur de son père lui a coûté la vie, le cœur du vieux Gouverneur ayant lâché sous l’effort. Notre héros est maintenant en charge des opérations, et il serait grand temps qu’il apprenne à se servir d’un pédalier et d’un levier de vitesse…

1 : C’est le Chaos après tout. Il y avait bien un Portepeste qui essayait de faire l’appel, mais c’est tout.
2 : Comme un carreau d’arbalète se dit « bolt » en anglais, on peut donc dire que Lacutus utilise des bolts ressemblant furieusement à des bolts.
3 : Comme le dit la sagesse populaire : « Metalica, c’est trop loin pour toi ».

AVIS:

Débuts intéressants de la part de Smith, dont les prémices de The Last Knight rappelleront sans doute quelques souvenirs aux lecteurs familiers des tous premiers temps de la GW-Fiction, époque mythique pendant laquelle des auteurs de SF bien établis s’étaient amusés à mettre l’Imperium en face de ses contradictions, en particulier celles provoquées par la grande diversité des mondes le composant. Qu’il s’agisse de Charles Stross dans Monastery of Death, Bryan Ansell et Bill King dans Deathwing ou encore Barrington J. Bayley dans Children of the Emperor ou Battle of the Archeosaurs, les rencontres entre cultures obscurantistes et merveilles de technologie étaient fréquentes, et c’était ma foi assez sympathique. L’avenir nous dira si Smith se place dans la droite ligne de ces grands anciens, ou bien s’il choisir de tracer sa voie, mais l’initiative est en tout cas à saluer.

Ce premier épisode permet également de se rendre compte que, bien que nouveau dans les ténèbres du futur lointain, Smith maîtrise bien le fluff de la franchise, y compris ses derniers développements, comme l’ouverture de la Cicatrix Maledictum, ou, tout simplement, l’existence des mondes chevaliers de l’Imperium, qui n’ont été mis sur la carte galactique que relativement récemment par Games Workshop. Comme tous les auteurs recrutés par la BL ne se donnent pas forcément la peine de se documenter sur leur univers d’adoption avant de prendre la plume (et l’Empereur sait à quel point il est facile de partir en hors sujet dans les franchises de GW), il convient de le mettre en avant comme point positif. À cela on peut ajouter une bonne capacité à dérouler une histoire prenante, particulièrement grâce à des personnages naturellement attachants, depuis notre adolescent borgne ninja, l’adepte du Bricolicum, les archers patibulaires, ou encore la famille d’Ogryns qui murmuraient à l’oreille des chevaux1. Finalement, le seul reproche que je peux formuler à Smith pour le moment est sa description parfois assez confuse du siège, particulièrement quand les tours de siège se joignent à la fête. On peut également regretter, à la marge, qu’il ait arrêté son propos dans un temps faible de l’intrigue, les hordes chitineuses repoussées pour le moment et la victoire remportée par les héros. Un cliffhanger facile (mais efficace) aurait été de mettre l’histoire sur pause au moment où le pont-levis est abaissé, au grand désespoir de Lacutus. Cela aurait nous amené à attendre le deuxième épisode avec encore plus d’impatience, mais de ce point de vue, Gavin Smith n’a pas de grands soucis à ce faire. Bring it on boy…

1 : Je suis déjà certain que je serais triste s’il leur arrive quelque chose dans les prochains épisodes.

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The Last Knight: Part 2 – G. G. Smith :

INTRIGUE :

Retour sur Leucosia après le premier acte de ‘The Last Knight’, où la situation est précaire pour les défenseurs de Landsfall Castle. Ayant tout donné pour repousser l’assaut des cultistes Genestealers de l’Ancien Fisher1, Lacutus Honaratus, maintenant Gouverneur de la planète, et ses fidèles péons se creusent la tête pour arracher leur qualification survie dans un match retour qui s’annonce très compliqué. Pas foutu de passer son permis Chevalier, comme son père et la troupe entière de ses aïeux avant lui, Lac’ décide après une nouvelle simulation non concluante, pendant laquelle il revit la purge de Landsfall City ayant pris place trois ans plus tôt (et lui a coûté un œil) sous le regard sévère et critique de ses ancêtres qui essaient désespérément de lui trouver des défauts, de passer au plan B. Ou plutôt V. Pas comme Vendetta, mais comme Vervius, le nom du vieil Astropathe de la cour de son père, ayant décidé de faire retraite dans la montagne il y a quelques temps, soi-disant pour éviter qu’une utilisation trop poussée de ses pouvoirs ne lui coûte sa vie et son âme (la planète Leucosia étant dangereusement proche de la Cicatrix Maledictum). Encore un auquel il faut expliquer que seule la mort met fin au devoir. C’est pourtant pas compliqué, hein.

Ayant mâlement repoussé les protestations de sa bonne amie et mecano et probable love interest mais bon on n’a pas le temps pour ça, Lydia, qui voudrait que son altesse reste sur place pour remonter le moral des troupes plutôt que d’aller risquer sa couenne dans une sortie aux chances de succès des plus minces, Lacutus part sur son fidèle destrier Augustus, armé de son épée énergétique sur courant alternatif Woundthirst et son bouclier boucliant Faith2. Par un heureux hasard, il arrive à proximité de la bicoque de Vervius au même moment qu’une bande d’hybrides et de néophytes qui passait dans le coin, et a ainsi l’occasion de prouver sa valeur au combat, à peine aidé par les pouvoirs télékinesiques de son hôte. Problème, Vervius n’est toujours pas décidé à faire un come back, jusqu’au moment où Lacutus abat sa carte maîtresse : plutôt que de prendre le risque de se faire exécuter par son suzerain pour défection, pourquoi le vieil Astropathe ne ferait pas deux jours de cheval à fond de train, traverserait les lignes de défense du culte Genestealers, puis tenterait d’envoyer un message de détresse au reste de l’Imperium à proximité de puissants Psykers Xenos, au risque de se faire posséder par le Warp ? Après tout, Lacutus lui a promis d’abréger ses souffrances le cas échéant. Devant un raisonnement aussi perché, Vervius ne peut que se ranger à la voix de la déraison, et se met en croupe d’Augustus (le cheval, pour ceux qui suivent pas), direction le château assiégé.

À Landsfall Castle, la situation n’a guère évolué au cours des quelques jours qui ont été nécessaires à Lacutus pour faire la navette. Ah, si : un unique bio-vaisseau tyranide s’est mis en orbite de Leucotis (coupe des budgets, réduction des effectifs, toussa toussa…). Comme il a apparemment fallu toute la concentration des Genestealers du culte pour maintenir la connexion avec l’Esprit de la Ruche, cette arrivée a au moins permis aux défenseurs de ne pas être confrontés à l’élite adverse, qui est maintenant libre de… faire un five au quartier, j’imagine ? En tous cas, les terrifiants Xenos n’apparaissent pas dans le récit que fait Smith de l’assaut des cultistes sur la forteresse. De leur côté, Lacutus, Vervius mais surtout Augustus parviennent à traverser le rideau défensif adverse à la manière d’un Antoine Dupont des grands jours, mais dans la bagarre confuse qui s’engage autour du porteur du cuir, l’Ogryn Kark (croisé au précédent épisode) se retrouve coincé du mauvais côté d’une herse impossible à remonter. La tuile. Courant sur les remparts à la recherche d’une solution, Lacutus ne peut que constater l’arrivée du Patriarche Genestealer, enfin réveillé après une murge de plusieurs semaines (il n’a pas participé à la première attaque de ses troupes sur le château). L’affrontement déséquilibré entre le vaillant abhumain et l’abomination extraterrestre, s’il vendait un peu de rêve sur le papier, se cantonne malheureusement à un duel de regard, vite perdu par Kark, qui titube en direction du monstre qui l’a hypnotisé pour recevoir un gros poutou. Tout n’est cependant pas perdu pour les défenseurs, qui disposent encore d’une baliste prête à tirer, et qui fait feu sur l’ordre de Lacutus… sur Kark. Et pas sur le Patriarche. Parce que ce dernier était apparemment insensible aux flèches, because of reasons. Avec un ami pareil, pas besoin d’avoir des ennemis.

Tout s’enchaîne alors très vite dans une dernière ligne droite digne d’un 200 mètres olympique. Lacutus va coacher Vervius dans sa tentative de remise de message d’alerte au reste de l’Imperium, mais l’Astropathe se fait apparemment tout de suite gauler et posséder par le Magos adverse (Fisher), convainquant le vaillant paladin de décapiter sur le champ son fidèle serviteur pour limiter la casse. Et l’Oscar du second rôle le plus inutile est attribué à… On apprendra au détour d’une ligne un peu plus tard que Vervius a peut-être malgré tout réussi à lancer son SOS. Appelons ça l’instinct, car de la part d’un personnage ne disposant pas de capacités psychiques comme Lacutus, on ne peut pas expliquer cette certitude autrement. Ceci fait, notre héros décide de retenter sa chance et de passer son épreuve pratique de Chevalerie en candidat libre. Très étonnamment, il parvient cette fois-ci à passer la seconde, après avoir annoncé à son examinateur spectral (son père) qu’il s’en balekait de ses jugements. Et c’était apparemment ça qui était attendu de lui, puisque le bon gros osef des familles de Lacutus empli son pôpa de fierté. Ca me fait furieusement penser à la réponse à la question « qu’est-ce que le courage » au bac de philo, d’après la légende urbaine. On est pas à ça près, ceci dit.

Enfin en selle, Lacutus Wargod Honaratus sort découper du Xenos, qui avaient pour des raisons non élucidées par la science moderne décidés de ne pas envahir le château et massacrer ses défenseurs dans l’intervalle. Comme c’est sportif. En guise de boss de fin, le Chevalier se coltine un (1) Trygon envoyé sur la surface de Leucosia par le SUV ruche stationné en orbite haute. Chez les Genestealers, tout le monde décide alors de partir à la plage et met les voiles, mais l’Ancien Fisher s’emmêle les pieds dans sa toge et finit grillé par le canon thermique de Wargod, alors même que ce dernier s’étale également de tout son long. Et l’Oscar de la mort la plus décevante est attribué à…  

Tout ça ne règle pas les affaires des défenseurs de Leucosia, vous allez me dire. Ils doivent en effet faire face à un culte Genestealers disposant encore de son Patriarche (non violent, certes), et soutenu (timidement, certes) par l’Esprit de la Ruche. Sauf que, sauf que : voilà qu’apparaissent à l’horizon les vaisseaux du monde ruche Metalica, tellement plus fort que toi qu’ils ont réussi à arriver sur place moins d’une journée après l’appel de Vervius (estimation large de votre serviteur). Je suppose que l’on peut en conclure que la planète est sauvée, mais le plus important est que cette histoire est finie. Bye Lacutus, ouvre l’œil et le bon.

1 : Qui ne vit pas dans une cabane, comme dit la chanson, mais dans un barnum.
2 : On pourrait penser que ce n’est pas important de tout nommer comme ça, mais Smith n’est pas de cet avis.

AVIS :

Gavin G. Smith rend une copie bâclée pour achever ‘The Last Knight’, rendant caduques tous les points forts du premier volet de cette novella. Les personnages présentés et esquissés précédemment sont les premiers à en pâtir, Lydia, Gult, One-Arrow Nokes et le regretté Kark apparaissant dans de petits cameos sans intérêt, pendant que les seconds rôles sont tenus par un Astropathe ne servant à rien/tout (selon que l’on se place du point de vue du spectateur ou du scénariste) et un cheval. Lacutus ne semble pas progresser d’un iota dans sa quête de réalisation personnelle, jusqu’au moment où les étoiles s’alignent et qu’il parvient miraculeusement à faire honneur à son rang. De l’autre côté du ring, il n’y a tout simplement personne pour endosser le peignoir d’antagoniste principal, Fisher et le Patriarche se contentant d’apparitions nonsensiques de temps à autres. Leurs troupes ne sont pas en reste de ce point de vue, notez, car on ne comprend pas ce qui retarde ou empêche les hordes si menaçantes du premier épisode de submerger les défenseurs à tout moment (ils ont même 50% de plus de tours de guet cette fois-ci !). Tout aussi grave et décevant, la maîtrise du fluff que je reconnaissais à Smith à l’issue de la première partie de la novella est ici sérieusement remise en question, comme l’apparition miraculeuse d’un littéral deus (ex) machina à la fin de l’histoire, et avant cela, la convocation étrange et anémique d’une flottille-ruche, l’illustrent. Au final, ‘The Last Knight’ se termine en queue de Mawloc, ce qui est bien dommage pour les débuts de Gavin G. Smith au sein de la BL, mais également pour nous autres lecteurs.

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Respite’s End – M. Collins :

INTRIGUE:

Sur la planète Respite, les affaires vont pour le mieux pour le Medicae Primus Arlen Cedano, responsable de la production des médicaments qui constitue la principale activité du monde en question. On connaissait les mondes forges, il faudra s’habituer aux mondes pharmacies. Après tout, la Garde Impériale consomme des quantités astronomiques de Mercurochrome, c’est bien connu. Cedano vaque tranquillement à ses occupations dans le complexe de Valderos, qui consistent principalement à développer de nouvelles molécules miraculeuses, telles que le Prime (le redbull du 41ème millénaire), à s’assurer de la santé de la main d’œuvre locale, et accessoirement de faire des rapports réguliers à sa bonne amie Vector Phi, Magos entubée (comprendre qu’elle vit dans un tube), et à l’envoyé plénipotentiaire de ses actionnaires, un progenitor Genestealer. Car derrière ses apparences proprettes de Sanofi véritablement mondialisé, Respite est tombé sous la coupe du culte de l’Hélice Altérée, et répond donc aux commandements de Vejovium III. À chacun ses petits secrets.

Cette tranquillité industrieuse va toutefois voler en éclats lorsque les premiers cas d’une maladie mystérieuse commencent à se manifester parmi les laborantins, et dont les victimes se transformant en Zombies certes décérébrés mais pétés de rire. En première ligne pour trouver un remède au COVID-40.148 (à peu près), Cedano se fait contacter par radio par un certain Jast alors qu’il planche sur son vaccin. Ce dernier lui apprend qu’il est responsable de cette nouvelle pandémie, et qu’il l’a déclenchée uniquement pour mettre à l’épreuve la compétence de celui qu’il voit comme un digne un adversaire. Profitant de la tendance à l’épanchement de ce fan inconnu, Cedano convoque discrètement son vieux copain Heinrich, Clamavus de son état et donc spécialiste en communication, pour qu’il l’aide à trouver l’origine de l’appel et donc l’adresse de ce petit plaisantin. Dans l’intervalle, notre héroïque docteur donne de sa personne pour endiguer la contagion, n’hésitant pas à manier le lance-flamme pour traiter les patients les plus atteints, ce qui le met assez logiquement sur les dents et le plonge temporairement dans les abîmes de la dépression… dont une idée géniale (la chloroquine, peut-être) le sort. Malgré les coups de fil incessants de son groupie pestilentiel, Cedano arrive finalement à mettre au point un protocole a priori efficace, laissant espérer une fin prochaine à la crise.

De leurs côtés, Heinrich et le reste du Comex n’ont pas chômé non plus, le premier localisant l’origine du signal pirate, et les autres mobilisant les forces du culte pour aller purger les importuns une fois pour toutes, dans la cité-usine de Queveron où ils semblent s’être installés. Pendant que l’armée, menée par Heinrich et Vector Phi, sortie de sa boîte pour l’occasion, encercle le complexe, Cedano prépare un plan de contingence et donne la permission de minuit à sa smala d’Aberrants, avant d’entreprendre la longue descente jusqu’aux niveaux inférieurs de Valderos, où son intuition lui indique que se terre sa Némésis.

Et effectivement, pendant que le gros des forces de l’ordre se coltine l’extermination des Zombies ayant remplacé la population de Queveron, Cedano débusque un trio de Death Guards squattant la cave de son propre immeuble. Le leader de l’infecte trinité est bien Jast, Hektor de son prénom, venu proposer un CDI au bon docteur, dont la compétence l’a impressionnée. Cependant, le refus de ce dernier de faire une croix sur ses recherches et de reconnaître le crime de xenophilie, qui reste même en travers de la gorge – ou équivalent – d’un Space Marine du Chaos, provoque l’ire du débonnaire infectiologue. Qu’à cela ne tienne, Cedano n’est pas venu seul, et sa famille élargie tombe sur le râble – ou équivalent – des importuns. Après une mêlée générale plus serrée que ce que le rapport de force initial ne le laissait penser, les Astartes pétomanes sont mis hors d’état de nuire, laissant le seul Cedano en piteux état parmi les cadavres des combattants. À son réveil, un Heinrich très mécontent l’informe que ses petites cachotteries sur la composition des vitamines administrées aux forces chargées de la pacification de Queveron ont eu des effets indésirables, comme la transformation des auxiliaires humains en berserkers ayant chargé dans le tas sans réfléchir, ce qui a conduit à des pertes colossales qui auront des lourdes répercussions sur les projections de croissance du culte. Inacceptable ! Cette dérogation à l’éthique de l’Hélice a tellement mécontenté le Conseil d’Administration que le Medicae Primus est convoqué sur Vejovium III pour un tête à tête avec le Prime Specimen. Et en plus de ça, il a choppé un virus. La médecine du travail n’est décidément pas une sinécure…

AVIS:

Si la deuxième contribution de Marc Collins à la Black Library1 s’avère être une lecture plus intéressant que ses travaux initiaux, j’avoue que la restitution d’un avis sur la qualité de ce ‘Respite’ End’ m’a posé davantage de problèmes que je ne me l’imaginais. En cause, un facteur que je n’ai pas souvent abordé ici, mais qui à mes yeux mérite qu’on le prenne en compte : la familiarité du lecteur avec le background spécifique que l’auteur utilise pour mettre en scène son histoire. En ce qui me concerne, ayant arrêté de longue date de suivre les avancées du fluff avec le zèle des mes jeunes années, où je me faisais un point d’honneur d’acheter les Codex de toutes les factions du jeu (même si je n’ai jamais joué à ce dernier), les Cultes Genestealers restent une race assez mystérieuse. Aussi, j’ai dû « découvrir » par moi-même que la planète Respite était sous leur contrôle au fur et à mesure du récit, à travers les indications, loin d’être transparentes pour le tout venant, de Collins. Ainsi, je n’ai réalisé que l’Hélice Altérée et le culte Verjovian étaient canon, et pas une simple création de Collins, qu’en faisant des recherches annexes pour tenter de confirmer le vieux soupçon qui me tenaillait sur la nature pas très orthodoxe du crédo du héros. Découvrir que la planète modèle est en fait sous la coupe d’un culte Xenos en cours de lecture a donc rendu l’expérience plus plaisante que si ma connaissance du fluff m’avait permis d’identifier le problème à sa première mention. Bref, il se peut très bien qu’un lecteur mieux au fait que votre serviteur des arcanes du background récent trouve ce ‘Respite’s End’ d’une platitude consommée, son principal intérêt ayant été ce qui me concerne cette épiphanie peut-être pas du tout recherchée par l’auteur2.

Car il faut bien reconnaître que l’enquête menée par Cedano et sa fine équipe de freaks pour retrouver les petits malins ayant jeté des boules puantes dans leur magnifique monde-pharmacie ne casse pas trois bras à un Aberrant, tout comme le règlement compte final entre le Professeur Raoult du 41ème millénaire et ce parasite de Jast. Certes, Collins arrive à relever son propos avec quelques trouvailles bien senties, comme les Zombies de la Peste hilares (clin d’œil au Smilex du Joker ?) ou le jugement sévère porté par un Space Marines du Chaos sur l’infestation Genestealers, qu’il considère être un crime terrible envers l’Humanité (alors que se révolter contre l’Empereur et vouer son âme à Nurgle, c’est chill), mais dans l’ensemble, l’intrigue en elle-même est vraiment très classique. À lire pour ceux qui seraient intéressés par une plongée dans ce que Collins présente comme une « utopie tyrani(di)que », soit une planète complètement sous la coupe des agents de la Grande Dévoreuse, mais dont les habitants ont l’air de mieux s’en sortir que ceux du monde-ruche moyen. Je serai intéressé de connaître votre retour sur cette nouvelle (qui a au moins le mérite de s’affranchir de la malédiction du titre jeu de mots3), pour voir si mon relatif noviciat en matière d’infestation extraterrestre à véritablement faussé mon jugement…

1 : La première étant ‘Champions, All’, publiée pendant le Black Library Advent Calendar 2019.
2 : Bien que sa non-utilisation du terme « Genestealer » d’un bout à l’autre de la nouvelle me laisse tout de même penser qu’il savait ce qu’il faisait.
3 : Qui veut que ce type de nouvelle paie les velléités humoristiques de son auteur par un contenu généralement médiocre. Allez lire ‘Virtue’s Reward’ pour vous en convaincre.

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Castle of the Exile – G. Hanrahan :

INTRIGUE:

Sur un monde féodal inconnu au bataillon, un trio de voyageurs progresse difficilement vers un lieu baigné de légendes dans la culture locale : le château de l’Exilé. Si on en croit les chroniques, un puissant guerrier est descendu du ciel sur un chariot de feu à cet endroit il y a plus de trois siècles, et a amené la paix sur la planète en jetant à bas le maléfique royaume de Calbech, puis en vainquant à lui seul les armées des trois autres royaumes s’étant alliés contre lui à la bataille du champ d’Esstesea1. Devant tant de puissance, les souverains défaits préfèrent capituler plutôt que de connaître le même sort que leur collègue de Calbech et finir eux aussi la tête dans le calbut, ouvrant ainsi une ère de paix centenaire en application de l’édit de l’Exilé, interdisant à l’homme de se battre comme l’homme. Seulement, n’est pas Leto II qui veut, et le sentier d’or imposé par Bob le Conquérant n’a pas résisté très longtemps à la disparition de ce dernier, qui s’est retiré dans le château qu’il a fait construire sur le site de son arrivée par les artisans locaux il y a bien longtemps. Alors que leur planète est sur le point de retomber dans ses vieilles habitudes belliqueuses, le noble Lanig emmène donc le vieil érudit Wrmonoc et le mercenaire Elorn sur les lieux du prodige afin de déterminer si les légendes disaient vrai.

Après avoir bravé la jungle hostile ayant colonisé le parc du château, les voyageurs arrivent enfin devant la bâtisse, qui se révèle être… particulièrement moche et fermée à clé. Flûte. Qu’à cela ne tienne, un léger détour le long des murailles leur permet d’identifier un passage escaladable pour accéder au chemin de ronde. Leurs problèmes ne s’arrêtent cependant pas là, car la cour du château se révèle être envahie par des singes-loups géants, dont certains ont profité du crapahutage de nos héros pour aller se servir dans leurs montures. Il ne reste donc plus aux explorateurs qu’à se glisser discrètement à l’intérieur du bâtiment pour éviter tout prob- en fait non, car cette andouille de Wrmonoc fait tomber une pierre sous le nez des primates carnassiers, ce qui suscite une réaction outrée de ces derniers. Bien que les prouesses martiales d’Elorn parviennent à tenir les brutes affamées en respect, c’est toutefois l’étrange gant lanceur de cristaux que Lanig sort de son sac, et utilise pour aveugler la meute sanguinaire, qui sauve véritablement nos héros d’un destin funeste. Ce petit impondérable ayant été géré, il est grand temps pour eux d’enfin faire leur entrée dans la demeure de l’Exilé…

Début spoiler…Et cette dernière se révèle fidèle en tous points aux légendes locales, en plus de receler d’or et de joyaux. Elorn, dont le père l’a élevé dans le respect du Culte de l’Homme fondé par l’Exilé, avant de se faire trucider pour ses croyances par la milice locale, est profondément marqué par cette découverte, et manque de tomber en pâmoison devant l’armure dorée du guerrier légendaire. Lanig se révèle quant à lui bien moins impressionné, et même plutôt énervé, par cette découverte, et entraîne Wrmonoc à sa suite pour explorer le reste du château, laissant le mercenaire garder leurs arrières. Finissant par retrouver ses esprits, Elorn entreprend de délester un autel richement orné de ses pierreries pour rentrer dans ses frais, ce qui déclenche l’ouverture d’une trappe secrète, contenant un caisson gravé du mot « Calbech » et dans lequel notre insatiable curieux découvre le squelette d’un Eldar Noir2 ainsi qu’un éclat de cristal très similaire à ceux utilisés par son employeur pour repousser la faune locale3. Comprenant qu’il y a Mawloc sous gravillon, Elorn sèche ses larmes – c’est un tueur sensible – et s’empresse de partir à la recherche de ses compagnons, pressentant l’arrivée d’un drame.

En chemin, il découvre le lieu où le chariot de feu de l’Exilé s’est posé sur la planète, ou plutôt s’est écrasé au sol, si on doit en juger par le piteux état de la carrosserie du vaisseau spatial. Ce dernier a cependant subi de légères réparations, dont la pose d’une antenne de fortune fabriquée par les artisans locaux, et dont le but semble d’être de relayer le message à l’aide d’un certain frère de bataille Cromadus de la 4ème Compagnie, seul survivant de l’équipage. Un peu plus loin, Elorn tombe sur le presque cadavre de Wrmonoc, blessé à mort par Lanig alors que les deux hommes étaient sur le point d’accéder au lieu de repos de l’Exilé. Se précipitant dans la crypte pour empêcher son employeur de commettre l’irréparable, le mercenaire se retrouve victime d’un autre gadget de Lanig, qui, en bon méchant de série B qu’il se révèle être, explique longuement qu’il descend en droite ligne de la dernière reine de Calbech, exécutée par l’Exilé à son arrivée sur la planète. Son crime aura été de tolérer les  « Gens Pâles » vivre à sa cour, et dont Lanig a hérité quelques accessoires bien pratiques, dont une télécommande synaptique qu’il compte utiliser pour mettre douloureusement fin au sommeil et à la vie du bourreau de son aïeule, après l’avoir calibré en utilisant son homme de main comme cobaye. Et en effet, l’Exilé, bien qu’endormi, est bien vivant, comme prouve le sang qui s’écoule de la blessure que Lanig lui a fait sur la joue.  

Bien évidemment, la tendance de Lanig à déblatérer d’un air satisfait finira par lui jouer des tours, puisqu’elle permettra à Elorn de prononcer le nom du Beau au Bois Dormant, provoquant un spasme de ce dernier. Profitant de la panique de son tortionnaire, Elorn lui subtilise son gant de pouvoir et lui décoche un cristal en pleine gorge, mettant fin pour de bon à sa traître lignée. Cromadus, lui, retombe dans les bras de Morphée Sus-an, et ne regagnera jamais pleine conscience avant que, cinquante ans après les faits relatés ici, une force de Space Marines arrive finalement sur la planète et vienne le récupérer, au grand désarroi du vieil Elorn, ayant embrassé la vocation de concierge de l’Exilé après avoir sauvé ce dernier. On notera également que notre rusé héros a utilisé la reproduction de l’armure de son idole pour maintenir la paix mondiale, faisant bon usage de l’aura de terreur entourant son personnage pour convaincre les belligérants de regagner leurs pénates avant de se faire claquer le beignet, comme au bon vieux temps. C’est ainsi que se termine la villégiature de Cromadus dans la ruralité galactique profonde, mais, un bonheur/malheur n’arrivant jamais seul, la planète d’Elorn sera désormais rattachée à l’Impérium de l’Humanité, et va pouvoir découvrir que la paix imposée par leur figure tutélaire, finalement, avait ses bons côtés…Fin spoiler

1 : Fun fact, le rapport de force a été estimé par les historiens à 40.000 contre 1.
2 : Pas qu’Elorn soit particulièrement calé en xenologie, mais c’est le squelette lui-même qui lui souffle son origine à l’oreille.
3 : Dont la description fait fortement penser aux Bêtes Griffues utilisées par les Drukhari comme bichons. Comme quoi, il n’y a pas que des mauvais côtés dans la culture Xenos.

AVIS:

Peut-on se lasser de nouvelles dont l’intrigue repose sur l’hétérogénéité des mondes de l’Impérium, dont beaucoup disposent d’un niveau technologique bien rudimentaire par rapport à ce que nous considérons comme étant « la norme » dans le jeu? Pour ma part, la réponse est non, en tout cas tant que des auteurs inspirés comme Gareth Hanrahan arriveront à mettre en scène leurs histoires de façon aussi satisfaisante que c’est le cas ici1. L’auteur prend en effet bien soin de ménager quelques mystères et révélations pour l’amusement de son lectorat, qui s’associe donc rapidement avec les héros archéologues-pillards de Castle of the Exile. Cet exilé mythique est-il bien celui que l’on pense être, ou bien les siècles s’étant écoulés depuis sa distribution de torgnoles généralisée ont-ils déformé la réalité2 ? Qu’est-il devenu après être revenu prendre sa retraite dans son château ? Et pourquoi notre trio tient-il tant à connaître la vérité ? Hanrahan apporte une réponse, au moins partielle, à toutes ces questions, et rehausse au passage le blason des meilleurs de l’Empereur, capables de pacifier une planète littéralement à la mano. Abnett avait posé ce postulat il y a fort longtemps dans Frères du Serpent, et nous assistons donc ici à une remise au goût du jour de la badasserie naturelle de l’Astartes. Nécessaire ou too much, à vous d’en juger, mais l’histoire qui est livrée ici tient en tout cas bien la route, et se termine de façon élégante sur un retournement de perspective sur l’identité de l’exilé : finalement, ce n’était pas le belliqueux surhomme de Cromagnon qui était perdu dans une galaxie hostile, mais bien sa planète d’adoption de transit, qui va désormais pouvoir bénéficier des « largesses » et de la « bonté » de l’Impérium. Elle est pas belle la vie ?

1 : Un autre exemple intéressant de l’exploitation de cette idée peut être trouvée dans le ‘Angels’ de Robert Earl.
2 : Je m’étais hypé pour une révélation de l’Exilé comme étant un Space Marines du Chaos (hypothèse renforcée par le symbole de ce dernier, un crâne ailé). Mais Hanrahan a préféré donne une conclusion « heureuse » à son histoire.

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Best Death Wins – S. Grigsby :

INTRIGUE:

Alors que la planète Malum vit ses dernières heures de bio-intégrité, un trio de Gardes Impériaux réfugiés dans un bunker blindé doit parvenir à un consensus pour trancher l’épineuse question de leur fin de vie. En effet, les Tyranides ayant infesté ce théâtre d’opérations de manière totale et définitive, il ne reste plus qu’à nos héros, Regula Morrison (l’arrière petite-fille376 de Jim), Consus et Amulius qu’à décider de la manière dont ils rejoindront la droite de l’Empereur. Alors que Regula serait favorable à une charge héroïque, tous fusils laser dehors, Amulius souhaiterait lui mettre à profit les charges de démolition entreposées dans la casemate pour faire un gros trou dans la nuée chitineuse qui commence à faire ses griffes sur la porte. Quant à Consus, dont la jambe a servi de casse-croûte à un Hormagaunt affamé il y a peu, ce qui semble générer chez lui plus d’énervement que de souffrance, et dont l’espérance de vie se compte donc en minutes, il est prêt à partir en cloche-pied botter des derches de cafards de l’espace – très compliqué à faire sans une excellente coordination musculaire ceci dit – ou à participer à la sur-BOOM qu’Amulius appelle de ses vœux. Problème, comme Regula n’est pas du tout chaude pour set the night on fire, comme aurait dit son lointain ancêtre, ce qu’elle considère comme étant une solution de facilité, et qu’Amulius ne veut pas faire de l’entomologie militante, il faut trouver un moyen de résoudre cette opposition de façon civilisée. Mumu propose donc que chacun raconte le récit de la meilleure mort à laquelle il a assistée, et le gagnant du vote populaire décidera de la façon dont la Garde mourra (c’est ce qu’elle sait faire de mieux après tout).

C’est Regula qui commence le tour de table, en racontant la manière dont elle a envoyé son insupportable Sergent, le bien nommé Bernard Wellsmith, rejoindre ses ancêtres en rejouant la bataille du pont 2-4 sur Thracia, avec Bernie le Dingue dans le rôle d’Idaeus et elle-même dans celui du pistolet plasma utilisé par le Capitaine Ultramarines pour provoquer la destruction du pont en question. Il faut dire que Wellsmith s’était montré un bien mauvais officier jusqu’ici, sa recherche permanente de gloire l’ayant conduit à charger régulièrement dans le tas au mépris de ses ordres, entraînant à sa suite son escouade considérablement blasée, et menant cette dernière à subir de nombreuses pertes, dont certaines causées par la CT pitoyable de leur bien-aimé leader.

C’est ensuite à Consus, qui sent son heure approcher, de prendre le mic’ et de narrer la manière dont son pote de régiment et mascotte de peloton, un gringalet du nom de Veritus, a donné ses vies au service de l’Empereur. Oui, ses vies. Capturés par les Orks au cours d’une mission de scoutisme mal négociée, Consus, Veritus et quelques autres bidasses furent amenés dans le camp des peaux-vertes et remis aux bons soins du Painboy local, un nommé Kutrag. Veritus eut alors le bonheur d’être choisi par le dorkteur pour une expérimentation électrifiante aussi novatrice que douloureuse. Le principe était d’une élégante simplicité : tuer le sujet, puis essayer de le ramener à la vie par tous les moyens possibles. À ce petit jeu, Veritus se révéla être particulièrement doué, revenant d’un tir de fling’ en pleine tête, d’une noyade, d’une amputation et d’une bastonnade… et sans doute d’autres morts tout aussi inventives, dont on ne saura malheureusement jamais la teneur, le narrateur décédant en cours de récit. En tout cas, il tient la corde auprès des bookmakers, c’est certain.

Finalement, et bien que le décès de leur comparse ait rendu la perspective d’un vote décisif assez illusoire, c’est au tour d’Amulius de se mettre à table. Et là, surprise, le vétéran raconte simplement comment il a choisi de se réfugier dans ce bunker quelques heures plus tôt, laissant son escouade à la porte par égoïsme, jusqu’à ce que Regula et Consus soient arrivés. Amulius reconnait être un poltron, dont les nerfs l’ont lâché à l’idée de combattre les Tyranides, et qui souhaite simplement une mort rapide et indolore. Ne sachant pas comment déclencher les charges de démolition entreposées dans le bunker, il espérait bénéficier d’un coup de main de la part des nouveaux arrivants, ou, à défaut, d’une exécution sommaire de leur part, sa couardise allant jusqu’à l’empêcher de retourner son arme contre lui. Bref, son histoire ne répond pas du tout au cahier des charges, et est donc disqualifiée. Sur ces entrefaites, un Guerrier Tyranide au bras long parvient à empaler le pleutre sur le bout de sa griffe par un trou dans le plafond, laissant Regula toute latitude quant à la manière dont elle mènera sa vie. Pour les quelques secondes que durera cette dernière, s’entend…

AVIS:

Malgré un titre, un concept et une ouverture alléchants (notamment à cause des petites touches d’humour pince sans rire que Grigsby intègre dans sa narration), Best Death Wins se révèle un peu décevant sur le long-terme. Ceci est dû en bonne partie au déroulé et à la conclusion en demi-teinte de cette nouvelle, qui ne contient finalement qu’un seul récit de mort vraiment spectaculaire (celle de Veritus), que l’auteur laisse d’ailleurs inachevé, et se termine de façon tout à fait classique, ce qui pose la question de l’intérêt du format « porte-manteaux1 » choisi par Grigsby. Puisque rien de surprenant ne se passe dans les dernières pages qui justifie cette version sanglante et futuriste du Decameron, Best Death Wins apparaît davantage comme le moyen pour son auteur de signer une nouvelle d’une longueur suffisante en assemblant des histoires indépendantes les unes aux autres, plutôt qu’un ensemble de récits certes disparates, mais liés par un dénouement unificateur. Je pense qu’il y avait moyen de faire mieux dans l’exploitation de cette idée sympathique, particulièrement dans un univers comme Warhammer 40.000 où la mort est omniprésente.

1 : C’est ainsi que l’anglais désigne une histoire qui contient d’autres histoires.

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No Quarter – R. J. Hayes :

INTRIGUE:

Le Sergent Malvian Craw et son escouade font partie des forces déployées par l’Imperium pour lutter contre les Eldars sur un monde inconnu, dont on saura juste qu’il comporte au moins une forêt. Craw et ses hommes font partie de la Légion d’Acier d’Armaggedon et… ouaiteuh minüteuh. Armaggedon ? Comme Armaggedon ? La planète consumée par une guerre apocalyptique depuis que Ghazghkull y a décidé de planter sa tente pour les vacances? Celle-là même. Il faut croire que la situation n’est pas si grave que ça, puisque le Gouverneur peut se permettre d’envoyer des troupes prêter main-forte aux copains du Segmentum1. Nous n’en sommes qu’à la troisième ligne de l’histoire, et le lecteur circonspect fronce déjà les sourcils. Voyons ce que donne la suite.

Craw et Cie (le vétéran Kule, le presque Medic Maine, le cadavre Rorak, le futur cadavre Benson, et les soldats Bidule, Truc, Machin, Chose et Laraiponsedaix, dont on n’entendra bien sûr jamais parler) sont donc en vadrouille dans la seule forêt identifiée par l’auteur, et sont tombés dans une embuscade tendue par les perfides Zoneilles. La tuile. Jusqu’alors, les Eldars auxquels ils avaient eu affaire s’étaient laisser expulser sans problème à coup de crosse dans le dos, et… hmmm… my bullshit sense is tingling, comme dirait l’autre. Je me demande bien d’où cela peut venir. Ah, oui, ça y est. Le fait que la Garde Impériale se comporte comme une brigade de CRS mobilisée pour évacuer une ZAD tenue par des Xenos, et pas comme le marteau de l’Empereur. Le lecteur circonspect tombe de sa chaise, mais ne se fait pas trop mal. Poursuivons.

Pris à parti par des tireurs de shurikens habilement camouflés par la verdure environnante, les impériaux sont bloqués sur place, et la mauvaise qualité de leur matos les empêche de prévenir le QG de leurs déboires. Pour passer le temps, Craw va donc s’enquérir de la santé de ses hommes, et plus particulièrement de celle de Benson, qui s’est pris un peu de ferraille dans le bide et geint donc comme la petite pleureuse qu’il est. Demandant au fidèle Kule de le couvrir pendant qu’il sprinte jusqu’au blessé, couché en évidence contre un tronc d’arbre, et désarmé par la rafale qui l’a mis à terre, Craw arrive à bon port, ramasse l’engagé Mauviette, et repart en courant vers la sécurité relative des lignes amies, confiant son fusil à Benson pour qu’il puisse les couvrir. Malgré sa nature sensible, Benson fait mieux que ça, puisqu’il arrive à abattre l’un des assaillants de l’escouade, qui dégringole de son arbre et se cogne la tête sur une racine. Ouille. Ce spectacle insoutenable pousse alors les autres Eldars à balancer une grenade à plasma sur les mon-keigh. Pourquoi ne l’ont-ils pas fait avant ? Mystère. En tout cas, la déflagration carbonise le pauvre Benson. RIP.

Le deuil du malheureux attendra un peu, cependant, car un tout autre problème se matérialise littéralement sous le nez, ou en tout cas dans le ciel, de la planète inconnue. Un Rok vient en effet de se téléporter en orbite très proche, et s’écrase au sol dans les secondes qui suit. Qu’on ne vienne pas me dire que la technologie peau-verte est imprécise après cela. L’onde de choc secoue violemment les arbres sous lesquels le drame se noue, et, après être émergé de la torpeur dans laquelle la chute d’une pomme de pin extraterrestre l’avait plongée, notre brave Sergent se rend compte qu’il est le seul survivant de son escouade. Maine s’est fait enterrer vivant avant d’avoir pu mettre son respirateur, et Kule, qui avait jusqu’ici évité les blessures, à l’exception de cette fois où il s’était fait mordre le derche par un Ork sur Armaggedon (true story), a été écrasé par la chute d’un arbre. Un malheur n’arrivant jamais seul, le premier Ork de la nouvelle fait bientôt son apparition, car, c’est bien connu, certains Boyz sautent de leur Rok avant l’impact pour être les premiers à la castagne. Je veux bien que les Orks soient solides, mais là… Je doute un peu. Le lecteur circonspect est maintenant au troisième sous-sol, entraîné vers les abysses par une force mystérieuse. Où s’arrêtera sa chute ?

Surpris et privé de fusil laser, Craw se prépare à vendre chèrement sa vie, et fait face au Xenos le couteau à la main, lorsque le peau-verte se la fait percer (la peau) par une rafale de shurikens. L’Eldar tombée du nid n’était en fait qu’inconsciente, et a choisi son camp et sa couleur dans la lutte entre le règne animal et végétal (ou mycétique). Cette intervention salutaire permet à Craw de se débarrasser de son adversaire, et avisant que toute combativité semble avoir déserté l’Eldar, peut-être à cause de la blessure qu’elle a récolté à la jambe, il décide donc… de la prendre avec lui pour fuir l’arrivée des Orks. Un Garde Impérial. D’Armageddon (donc naturellement xénophobe, m’est avis). Dont la moitié de l’escouade a été butée par les Eldars même pas deux minutes plus tôt. On m’informe dans l’oreillette que le lecteur circonspect a percé le manteau terrestre, et que sa vitesse continue à croître. Il nous faut pourtant continuer notre chronique.

Bref, Craw et Feuran (c’est le nom de l’elfette cosmique) font contre mauvais karma bon cœur, et cheminent clopin-clopant vers le salut incertain représenté par l’orée de la forêt, s’arrêtant de temps à autre pour flinguer les Orks les plus rapides qui sont partis explorer leur nouveau terrain de jeu. Je vous passe les dialogues mirifiques à base de « Vous les humains, vous êtes tous des monstres/comme les Orks » « Mais non » « Mais si » « C’est celui qui dit qui y est », qui meublent un peu et permettent surtout à nos deux héros d’apprendre à mieux se connaître. C’est d’ailleurs au cours d’une agréable discussion de ce genre que Feuran fait l’erreur fatale d’expliquer à son camarade d’infortune à quoi sert la pierre esprit qu’elle porte sur son armure. Et ça, c’est l’équivalent du flic qui dit qu’il part à la retraite à la fin de la semaine dans un film des années 80. Il est absolument certain que le personnage va crever dans les vingt minutes qui vont suivre. Tant mieux, j’ai envie de vous dire.

Au bout de quelques minutes de course d’orientation, notre duo choqué arrive finalement à découvert, mais poursuivi de près par une foule d’Orks très en colère. La radio de Craw se remet miraculeusement en marche, et l’acariâtre Commissaire-Speaker-DJ de garde, Vanx, lui apprend que les renforts ne vont pas tarder à arriver. Et en effet, une barge de bataille se matérialise par miracle dans le ciel, et largue quelques drop pods pile sur la position de nos fuyards. J’ai envie d’écrire WIJH. Et je le mets en gras. Et en rouge. Et en énorme (et tant pis si ça salope le paragraphe, c’est mérité).

WIJH.

Ça fait du bien. Et le lecteur circonspect s’extirpe d’un cratère, quelque part en Nouvelle Zélande. Je ne pense pas qu’il pourra aller plus loin.

Finissons-en avec notre histoire. Craw est fou de joie devant la tournure prise par les événements. Feuran, elle, tire un peu la tête, sans doute parce qu’elle a lu le Codex Space Marines. En effet, le Sergent Ultramarines2 Shatopethrus qui mène l’assaut des Astartes flingue la Xenos sans sommation, malgré l’air chagrin de Craw, avant d’intimer à ce dernier d’aller rejoindre la bataille. Enfin une décision logique, mais elle arrive bien trop tard pour sauver notre récit. Dégoûté par la tournure prise par les événements (il espérait peut-être conclure, après tout il trouvait les Eldars très similaire aux Humains quelques minutes plus tôt), Craw ramasse la pierre esprit de son ex meilleure pote, et lui promet d’aller la rendre à ses semblables. Peut-être croisera-t-il dans l’espace le cadavre gelé et outré du lecteur circonspect, victime collatérale, comme Feuran, de la terrible littérature de Hayes…

1 : Pour ceux qui argueraient que l’intrigue se passe peut-être avant ou pendant les deux guerres susnommées, la réponse est un grand et massif NON. C’est le héros lui-même qui le dit : il est né peu après la fin de la première, et a participé à la seconde. Seule hypothèse valable restante, ‘No Quarter’ se déroule en M42, et Craw a plus de cent balais.  
2 : Toujours dans les coups foireux ceux-là… Remember ‘Salvation’.

AVIS:

Je me souviens très clairement, au moment de l’écriture de la critique de la nouvelle Salvation de Jonathan Green, m’être dit : « certes, c’est comiquement mauvais et cela entre en conflit frontal avec le fluff le plus basique sur un grand nombre de points, mais cela a été écrit il y a fort longtemps, à une époque où la Black Library venait à peine d’être créée, et où le contrôle éditorial était en conséquence bien plus faible que ce ce que nous connaissons maintenant ». En d’autres termes : cela ne se reproduira plus. Eh bien, j’avais tort. En 2020, la BL est toujours capable de publier des soumissions tellement WTF que l’on peut légitimement se demander si elles n’ont pas été relues et approuvées par un opossum alcoolique, analphabète et surtout aveugle. Comme disait Brassens, rien n’est jamais acquis à l’homme, ni sa faiblesse, ni sa force, ni la qualité des nouvelles de GW-Fiction qu’il lit pour se détendre1. Je nous croyais à l’abri de ce genre de déconvenues, tellement 2000’s, voire 2010’s pour les dernières d’entre elles. Naïf que j’étais. Et le malheureux Rius est donc mort pour rien.

Comme indiqué dans la description de l’intrigue, ce ne sont en effet pas les entorses sauvages au lore qui manquent dans No Quarter, titre pouvant aussi bien faire référence à l’action qui se déroule dans ses pages qu’à la volonté de Hayes de sabrer la guimauve comme rarement avant lui. Et, si je veux bien admettre que tout peut se défendre en termes de background dans une franchise SF couvrant la galaxie entière sur une période de plusieurs millénaires, il faudrait cependant que ces libertés soient argumentées et mises en contexte par l’auteur pour convaincre le lecteur de leur validité. Un peu comme une articulation raide qui gagnerait en souplesse à force d’échauffement et de mise en condition, l’historique peut être permissif, si l’auteur s’en donne les moyens2. Ce n’est pas le cas ici, le fluff se prenant clé de bras sur clé de bras, et finissant la nouvelle en PLS terminale. Ajoutez à cela une intrigue d’une fadeur consommée, une fois toutes les incongruités la parsemant évacuée, ainsi qu’une narration fainéante au possible (ne nommer que quatre soldats d’une escouade de Gardes Impériaux, parce que les autres « ne servent à rien », vraiment…) et vous obtenez ce qui a de grandes chances de définir le nadir absolu de la soumission à Inferno !, nouvelle génération. Rendez-vous en 2040 pour voir si les successeurs de Rob J. Hayes ont réussi à briser la malédiction.

1 : Ce vers n’a été chanté que sur une obscure version bootleg, lors d’un concert à Nottingham.
2 : C’est d’ailleurs ce que Nate Crowley a démontré dans ces mêmes pages avec ‘The Enemy of my Enemy’. On pouvait aimer ou pas le résultat final, mais son raisonnement tenait beaucoup mieux la route que celui de Hayes.

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The Karsharat Abomination – G. Mann :

INTRIGUE:

The Karsharat AbominationSur la lune de Karsharat, il pleut du sang. Ce n’est certes pas banal, mais cela n’empêchera pas l’Inquisitrice Sabbathiel et sa suite (Bledheim l’Interrogateur aussi seringuée qu’une tarte au mitron, la femme de main upcyclée Mercy, Brondel le Squat grenadier et le servo-crâne Fitch) d’aller faire leur devoir, qui consiste à stopper les machinations et la cavale d’un renégat martien du nom de Restak, quand bien même ça leur coûterait très cher en pressing après. Malheureusement pour le lecteur anxieux d’en savoir plus sur ce qui l’attend au détour des pages, le protagoniste de notre histoire, Bledheim, n’a de son propre aveu pas été très attentif pendant le briefing, et les motivations des Saints Ordos resteront des plus floues.

Avisant une entrée dans les ruines ecclésiarchiques squattées par le maroufle (et non pas marouflées par le Squat, ce qui arrive pendant les scènes coupées de la nouvelle), Sab’ et Cie décident de tenter leur chance et l’Inquisitrice, engoncée dans son armure Terminator sur mesure… toque à la porte. Ce choix des plus bizarres ayant résulté en un double échec à son test de furtivité (un corbeau espion s’envole en croassant) et d’infiltration (des méchadendrites peu amènes sortent du montant de la porte et commencent à ceinturer l’Inquisitrice), il est grand temps pour la petite bande de livrer sa première bataille de la nouvelle, qui est rapidement expédiée et évite à notre propos de virer au hentaï dès la troisième page, ce qui est toujours appréciable. Une fois rentrée, la fine équipe emprunte quelques couloirs à l’atmosphère convenablement angoissante, et Bledheim développe une tendinite palmaire aussi soudaine qu’handicapante. Cette arthrite fulgurante est le prélude à une crise d’angoisse carabinée, qui voit notre Interrogateur faire un very bad trip, tomber dans les pommes et se réveiller une fois la baston #2 remportée par la team Pépé. Ça fait toujours moins de boulot pour l’auteur. On apprend tout de même que le grand vilain utilise la peur comme arme, ce qui explique la terreur diurne de Bledheim. Nous voilà prévenus.

L’ambiance n’a pas vraiment le temps de monter plus que ça que Sabbathiel et sa clique arrive dans la salle du boss de fin, qui se révèle être (*jette un dé sur le tableau de génération des monstres) un savant fou bio-mécanique, accompagné de (*jette un D3) deux de ses créations bodybuildées, et défendant un (*jette un dé sur le tableau de génération de trésor) psyker apeurant. OK tout le monde, vous pouvez commencer à vous batter. L’empoignade qui s’en suit ne rentrera guère dans les annales des combats les plus épiques ni les plus prenants de l’histoire de la Black Library, Sabbathiel s’illustrant une nouvelle fois par la non-maîtrise manifeste de son matos (elle se fait arracher sa lance par un goon à la première passe d’armes, et manque de partir à la renverse lorsqu’elle tire au fulgurant à bout portant), alors que Brondel, lui, démontre une adresse folle au lancer-franc, et parvient à loger une grenade dans le trou laissé par un impact de bolt dans la carapace d’un robot tueur. Sentant la partie mal engagée, Restak appuie sur le bouton on de son joujou, et les vagues de terreur crachées par le mutant viennent calmer les ardeurs de l’Ordo Hereticus… sauf pour Bledheim, qui s’est découvert une résistance aux attaques Psy (peut-être que son père était un Tarinorme), et arrive à se rapprocher assez près pour anesthésier le faquin en tour de main (littéralement, notre homme a des canules à chaque doigt). Le charme rompu, Sabbathiel se fait forte de décapsuler Restak d’une légère torsion du poignet, et nos héros sont libres de repartir vers leur vaisseau avec leur butin léthargique, qui finira bien par servir à quelque chose, tenez-le-vous pour dit.

AVIS:

N’étant familier ni de George Mann, ni de l’Inquisitrice Sabbathiel1, deux figures discrètes mais établies de la GW-Fiction, je dois reconnaître que ma découverte de l’un comme avec l’autre m’a laissé dubitatif. Si l’héroïne de The Abomination… se révèle assez peu mémorable, autrement que par son look de kit-bashing raté (ou comment pousser le syndrome de la petite tête dans ses derniers retranchements) et ses maladresses martiales récurrentes, on ne peut toutefois pas lui en vouloir, la faute en incombant principalement à son metteur en scène. Ne se donnant pas la peine de contextualiser son récit ni de développer son intrigue au delà du « héros chasser méchant », Mann déroule sa nouvelle avec un manque consternant d’imagination et d’originalité, la traque de Restak se révélant être un Porte/Monstre/Trésor à la sauce 40K, plus terne et chiant que bête et méchant. Je dois remonter au tout aussi insipide Lesser Evils de Tom Foster (Hammer & Bolter #13) pour trouver trace d’une nouvelle inquisitoriale aussi meh… que The Kasharat Abomination, ce qui n’est guère flatteur pour Mr Mann. Passez votre chemin.

: Qui a été mise à l’honneur des comics Will of Iron, Revelations et Fallen, où elle cherche des noises à ces pauvres innocents de Dark Angels.

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A Firstborn Exile – F. Wiltgren :

INTRIGUE:

Nous retrouvons le 86ème Vostroyan First Born quelques jours après la conclusion de The First Daughter (Inferno! #1), et suivons nos héros éprouvés dans la suite de la campagne de Tovoga, monde gris et aigri ayant rejeté l’autorité bienveillante de l’Empereur par pur égoïsme. Toujours dirigés par la Lieutenant Ekaterina Idra, les Vostroyens sont appelés en renfort du Groupe de Commandement Gurlov, commandé par le Colonel du même nom, et actuellement engagé dans une opération de reconquête de la ville de Salomar, dont le Factorum (usine gigantesque produisant des blindés) est convoité par les deux camps. Une fois rendus sur place, Katie et sa centaine de survivants (The First Daughter n’a pas été clément avec les effectifs du 86ème) font la connaissance de Ramrod Gurlov, l’incarnation même de l’officier inflexible ne jurant que par le Tactica Imperium, le Treatis Elatii et/ou les ordres du Haut Commandement. Entre le Colonel vétéran et la dynamique Lieutenant, le courant passe évidemment très mal, mais cela ne les empêchera pas de collaborer pour chasser les infâmes Tovogans du Factorum de Salomar, ou de mourir en essayant1

AVIS:

Comme vous pouvez le constater à la lecture du paragraphe ci-dessous, Firstborn Exile est une nouvelle assez particulière en ceci qu’il ne s’y passe pas grand-chose de saillant. Certes, les péripéties militaires ne manquent pas (et on doit reconnaître à Wiltgren une bonne maîtrise de son sujet, même si sa tendance à l’ellipse peut parfois surprendre), mais l’intrigue en elle-même tient en quelques phrases, et je dois avouer qu’à la lecture, cette deuxième soumission de Wiltgren m’a davantage fait l’effet d’un chapitre de roman que d’une nouvelle indépendante. Un exemple concret de cet état de fait est le titre même de ce court format, que l’auteur révèle en cours de récit comme étant lié à l’histoire personnelle du Colonel Gurlov. Ce dernier a en effet participé à la bataille de Pulveron, durant laquelle les Vostroyens auraient apparemment fait preuve d’initiative et désobéi à leurs ordres (les monstres !), ce qui se serait soldé par une raclée magistrale pour la team Pépé, et aurait poussé Gurly à partir en exil, accompagné de ses fidèles. Nous n’en saurons pas plus sur cette anecdote, que Wiltgren a pourtant jugé comme assez importante pour qu’elle donne son titre à la nouvelle2. Pour ma part, je pense que l’auteur a pris le parti de sérialiser ses contributions à la Black Library, et que nous pouvons nous attendre à de nouvelles aventures et révélations de la geste Idrique au cours d’un prochain numéro d’Inferno !, ou d’un recueil de nouvelles 40K. Il ne reste plus qu’à espérer que ces dernières seront plus palpitantes que la trentaine de pages de filler auxquelles nous avons eu droit ici.

: Meilleure scène de la nouvelle : Idra qui charge les lignes ennemies avec Gurlov sur le dos, le vieux Colonel ayant perdu l’usage de sa jambe bionique dans la bagarre.
2 : On note également que Firstborn Exile se termine sur le teaser de ce fameux exil, un des compagnons survivants de Gurlov proposant à Idra de lui narrer ce dernier par le menu… La suite au prochain épisode ?

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Journey of the Magi – J. Green :

INTRIGUE:

Journey of the MagiLe Godstar1, monde machine Necrontyr et possession éteinte de la dynastie Nephrekh, dérive tranquillement dans le Halo, lorsqu’un portail démoniaque s’ouvre sans crier gare à sa surface, et en émergent bientôt trois superbes spécimens de Space Marines du Chaos. Mon premier est Prototokos (si si) le Clairvoyant, sorcier Thousand Sons de niveau 1. Il est à pinces mais peut tout de même se flatter de posséder une très jolie cape rouge sang. Mon second est le Sorcier-Magister Opados, Thousand Sons également, et justifiant d’un bon niveau 35, comme le prouve sa swagesque armure Terminator, ainsi que sa cape écarlate et ses deux cornes d’or, de platine et de lapis-lazuli. Mon troisième est l’honorable Arch-Magister Tritos, Thousand Sons toujours, monté sur un disque de Tzeentch et, surtout, arborant un jeu d’épaulières hololithiques2, comme preuve manifeste de son niveau 105. Si nos trois larrons se sont rendus sur le Godstar, ce n’est pas pour participer à la Fashion Week, non non, mais pour libérer un prisonnier retenu au cœur du complexe Nécron.

Comme on peut s’en douter, le trajet n’est pas de tout repos, et la suffisance des sorciers est assez rapidement battue en brèches par l’insistance du service d’ordre à leur mettre des pâtons dans les trous (ce qui est assez inconvenant). L’Affaire Louis’ Tri-os a beau multiplier les tours de cartes, les baguettes molles et les lapins tirés du chapeau, les Nécrons ne se montrent guère impressionnés, et l’inévitable finit par se produire : l’impotent Tritos se retrouve compromis, et, beau joueur, jette un sort de stase3 qui fait lagger tous les automates à dix mètres à la ronde, ce qui laisse le temps à ses compagnons de s’échapper. Ils ne sont cependant pas tirés d’affaire, car ce sont des Spectres immatériels par intermittence qui leur fondent bientôt dessus, forçant Opados à se lancer dans un pas de deux endiablé avec les rôdeurs pendant que Prototokos se hâte vers la salle du trésor.

Une fois à l’intérieur, le dernier survivant fait face à celui qu’il est venu chercher au péril de ses vies. Car Prototokos, en plus d’avoir un nom tout bonnement hilarant4, est également un membre du Culte du Temps, et maîtrise donc le voyage temporel. Il s’est donc rendu sur le Godstar en compagnie de ses futures incarnations – qui ont changé de nom pour marquer leur progression hiérarchique, suppose-t-on – pour libérer son lui du futur, qui se trouve être un Metabrutus du nom de Demis Roussos Thanatos. Enfin, libérer… Plutôt écarter un futur qui ne lui plaît pas, ce qui passe par le meurtre de Metabrutos, coupable de s’être fait capturer par le Dynaste Nephrekh après que la trahison d’un confrère légionnaire l’ait laissé en piteux état. Ne réfléchissez pas trop sur comment cela est sensé marcher, les boucles temporelles et les auteurs de SF font généralement mauvais ménage. Toujours est-il que Thanatos ne se montre pas très coopératif, et profite d’une erreur de jugement de… lui-même, pouvons-nous dire, qui est après tout jeune et con, pour libérer une de ses tentacules des entraves Necrons et garrotter le faquin de façon terminale. C’est donc un échec pour nos trois boloss, mais, comme vous pouvez vous en douter, la nouvelle se termine bien évidemment sur l’arrivée des Daltos sur le Godstar, prêts à retenter le coup pour la nième fois. Tant qu’il y a de la vie mana, il y a de l’espoir.

AVIS:

Pour ses retours à la Black Library, et qui plus est dans une franchise dans laquelle il ne s’était jamais montré très adroit (remember Salvation ?), Jonathan Green limite la casse. C’est triste à dire, mais je m’attendais à un plantage dans les grandes longueurs (et les grandes largeurs aussi, tant qu’à faire), et si le début de sa nouvelle lorgnait dangereusement avec l’exploration bête et méchante et fade et convenue et inimaginative d’un tombeau Nécron, intrigue tellement utilisée (et mal, qui plus est) par les auteurs de la BL qu’elle devrait être interdite d’emploi jusqu’à la reconstitution des stocks (de patience des lecteurs), son idée d’injecter un twist temporel à son récit est, ma foi, fort honorable. L’exécution est certes loin d’être parfaite, tant sur le fond que sur la forme5, mais on est très loin des calamiteuses soumissions commises par notre homme il y a une quinzaine d’années, lorsque les pontes de la BL s’échinaient, pour des raisons encore mystérieuses aujourd’hui, à le faire bosser sur du 40K. Coup de chance ou véritables progrès ? Il faudrait d’autres soumissions pour pouvoir se prononcer. Est-on sûrs de vouloir celà ? Eh bien, oui, pourquoi pas. Bring it on, Jon.

1 : À ne pas confondre avec le Go Sport, qui est encore plus rare en ce 41ème millénaire qu’un monde artefact Nécron.
2 : Comme à WOW, ce sont les épaulières qui établissent les rapports de pouvoir entre les PJ. Plus elles sont grosses, criardes et kitsch, mieux c’est.
3 : Je me plais à m’imaginer qu’il s’est contenté de proposer une formule à référence circulaire sur Excel, ce qui a fait planter les logiciels des Nécrons.
4 : Peut-être choisi à dessein par les Magisters Thousand Sons pour les apprentis sorciers, afin de leur donner une raison supplémentaire de progresser dans la hiérarchie pour pouvoir en changer.
5 : On remarquera le penchant certain de Green pour les descriptions vestimentaires, puis architecturales, au détriment du développement de ses personnages ou de la description de leurs actions. C’est un choix.

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Green and Grey – E. Albert :

INTRIGUE:

Green &amp; GreyPris en flagrant de roupillon pendant le service, le tankiste de première classe Lucius Stilo se réveille doucement dans l’habitacle confiné du Leman Russ où il opère en temps que rechargeur d’obusier. Pour sa défense, cette brave bête de Sancta Fide (le petit nom de la monture mécanique de Lucius) s’est pris un barrage d’artillerie en pleine poire il y a quelques minutes, avec des conséquences catastrophiques pour son équipage, décimé jusqu’à son dernier homme, qui se trouve donc être Lulu. Vous parlez d’une première mission. Notre héros, déjà légèrement traumatisé par le choc et par la vision des cadavres de ses camarades, doit de plus composer avec la réalisation qu’il se trouve dangereusement exposé, son escadron ayant été envoyé par le haut commandement ralentir l’avancée des peaux vertes assaillant la planète de Calleva, le temps que les grosses têtes du génie fassent sauter le pont reliant les basses plaines au reste du continent. Dans son malheur, Lucius a toutefois la chance de pouvoir compter sur une écoutille fermement cadenassée et une radio en état de marche ; la première tenant la patrouille Ork venue inspecter les épaves à distance, la seconde permettant d’établir le contact avec le QG de la Garde Impériale, d’où le Colonel du 5ème Régiment Mécanisé d’Alphard le prend en direct.

Bien qu’ayant embrassé la carrière militaire pour suivre l’exemple de son paternel, Lucius sent son courage vaciller à l’idée de finir bientôt en punching ball pour peaux vertes, et il faut des trésors de patience et de fermeté paternaliste à son interlocuteur pour motiver son dernier homme à agir comme l’Empereur attend qu’il le fasse. Ayant quelque peu repris ses esprits et retrouvé son sang-froid, Lucius prend bonne note (normal pour un Stilo, vous allez me dire) des directives transmises par son chef, et apprend à ce dernier après avoir réussi à rétablir l’auspex du Sancta Fide que le pont est toujours debout, et que les Orks s’apprêtent à le traverser. La tuile. En attendant que les Valkyries envoyées dare dare sur place pour finir le job et récupérer Lucius arrivent, ce dernier est donc sommé de ralentir le plus possible la migration Xenos, ce qui passe nécessairement par l’ouverture du feu sur la Waaagh!, et n’enchante pas vraiment notre héros, plutôt partisan du ‘live and let leave’. Saleté de hippie, va.

Informé en termes non incertains par son Colonel que sa coopération n’était pas optionnelle, Lucius se résout enfin à faire son devoir, et commence donc à obuser les Orks, ce qui attire inévitablement l’attention et l’intérêt de ces derniers. Ayant annihilé l’avant-garde peau-verte d’un strike chanceux, Lulu poursuit ses bonnes œuvres en étrillant et artillant les Xenos, puis en les bolterisant une fois ces derniers trop près pour continuer son approche 120 millimétrée. Las, comme on peut se l’imaginer, les Orks finissent par déborder le vaillant petit tankiste, et c’est le Big Boss en personne qui s’approche pour rosser le Russ…

Début spoiler…Comprenant en définitive qu’il ne bénéficiera pas d’un sauvetage à la Ryan, ce que lui confirme le Colonel avec une tristesse non feinte, Lucius décide de vendre chèrement sa vie, et réussit à planter l’épée énergétique prise sur le cadavre de son Capitaine dans le crâne de sa Némésis après qu’elle ait réussi à décapsuler l’habitacle du Santa Fide. Surprise, cela n’est pas suffisant pour venir à bout de l’Ork (sûrement hydrocéphale), qui revient la charge après s’être délesté de l’encombrant bout de ferraille. Surprise (bis), Lucius a mis à profit ce court répit pour se saisir d’un pistolet de détresse, qu’il décharge dans l’intérieur inondé de prométhéum du tank, avec des résultats spectaculaires, mais malheureusement définitifs. À l’autre bout du fil, le Colonel Markus Stilo ne peut que constater que son fils a fait son devoir jusqu’au bout, et bien qu’éprouvé par la tournure prise par les événements, prend sur lui de continuer à coordonner la riposte impériale. Comme il l’a appris à feu Lucius, ‘the Emperor protects (parfois) but the Emperor expects (toujours)’.Fin spoiler

AVIS:

Très sympathique et efficace soumission que ce Green and Grey, qui permet au nouveau-venu Edoardo Albert de rafler à David Annandale le titre de meilleur metteur en scène de nouvelle se déroulant dans un Leman Russ, catégorie certes très spécifique, mais qui compte donc (au moins) deux récits à ce jour. Là où le Sarcophagus d’Annandale pêchait par son manque d’action et son propos incertain, l’offrande d’Albert se révèle à la fois rythmé, crédible et bien pensé. Si la triste, mais héroïque – et en définitive, pas si surprenante que ça – fin de Lucius Stilo creuse un peu plus le sillon du fondamentaliste grimdark de 40K, le talent de l’auteur aura consisté à nous ménager un très bon twist final, à la fois efficacement préparé (relisez Green and Grey et vous verrez quelques fusils laser de Tchekhov), parfaitement délivré et tout à fait there-is-only-war compatible. Albert (pas en Somme), un nom à suivre, en somme.

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Where Dere’s Da Warp Dere’s A Way – M. Brook :

INTRIGUE:

Where dere's da warp dere's a wayAssistant de direction d’une bande de Pistol Boyz Bad Moon rattachée à la Waaagh ! de Da Meklord, Ufthak Blackhawk vit à fond le rêve américain Ork, fait de bagarres, d’abordages et de compétitions pour devenir le boss à la place du boss. Le o+1 de notre héros est Badgit Snazzhammer, charismatique, à défaut d’être cérébral, Nob et tirant son nom de son arme de prédilection, un combi marteau énergétique/lime à ongles, qu’il ne dédaigne pas utiliser pour motiver les troupes lorsque le besoin s’en fait sentir. Chargés par Da Meklord en personne de sécuriser la salle du réacteur Warp d’un vaisseau de l’Adeptus Mechanicus afin de permettre à un Mek inventif de jouer avec la tek’ des zoms, Ufthak, Badgit et consorks prennent le premier ‘Ullbreaker pour aller apporter leurs sentiments et bourre-pifs les meilleurs aux fidèles de l’Omnimessie.

Une fois sur place, et après avoir dérouillé une malheureuse patrouille qui tentait de faire son devoir, nos Orks se mettent à errer dans les coursives du croiseur martien, les indications du Mek à roulette1 leur servant de GPS manquant en précisions. Au petit jeu du porte/monstre/trésor, les peaux-vertes finissent par tomber sur plus fort et plus dur qu’eux, comme le malheureux Badgit en fait l’expérience lorsque lui prend la mauvaise idée de charger un Kastelan opérant comme physionomiste à l’entrée de la boite de Warp. Comme quoi, foncer tête baissée est le meilleur moyen pour la perdre. À toute chose malheur est bon, car le décès de son chef permet à Ufthak de s’improviser leader de la bande de Pistol Boyz, malgré les protestations de Mogrot Redtoof, l’autre bras droit de feu Snazzhammer. Ruzé mais brutal, Ufthak accouche d’une tactique de diversion qui lui permet d’arriver au contact de l’angry robot, récupérer l’arme de fonction de son boss, et terrasser l’ennuyeux androïde au cours d’un corps à corps épique et piquant, et même détonnant, l’usage malavisé d’une arme à contondante à champ de force sur le réacteur du Kastelan dispersant Ufthawk façon puzzle2.

Ce n’est toute fois pas la fin pour notre héros, les Orks étant, comme chacun sait, plutôt coriaces. Se réveillant très diminué, mais se réveillant tout de même (ce qui est déjà pas mal quand on n’est plus qu’une tête sur un demi-tronc), Ufthak se voit proposer par le Dok Drozfang, qui accompagnait la bande, un marché qu’il ne peut décemment pas refuser. En un tour de scie circulaire et quelques agrafes, voilà la tête du Boy greffée sur le corps de Badgit, sans trop d’effets secondaires. Ça c’est ce qu’on peut appeler de la chirurgie reconstructrice. Remis de ses émotions, bien qu’ayant – et c’est compréhensible – un peu mal aux cheveux qu’il n’a pas, Ufgit (Badthak ?) refait son retard sur le reste des Boyz, calme les ardeurs de ce parvenu de Mogrot et lui reprend le bâton marteau de parole, et invite le Mek à appuyer sur le gros bouton rouge qu’il a branché sur le moteur Warp du croiseur. Selon les savants calculs de l’ingéniork, cette machine devrait permettre au vaisseau de rebrousser chemin jusqu’à sa planète d’origine, monde forge plein de tek’ à piller…

Début spoilerMalheureusement, le buzzer magique a surtout pour effet de remplir le croiseur de démons, ce qui ne refroidit pas le légendaire enthousiasme peau-verte, bien au contraire. Ils commençaient justement à s’ennuyer…Fin spoiler

AVIS:

Nouvelle rigolork (c’est le dernier mot-valise à base d’Ork, je le jure) de Mike Brooks, et à laquelle je décerne la palme d’argent du titre le plus inventif (catégorie 5 mots et plus), derrière l’indétrônable Badlands Skelter’s Downhive Monster Show de Matthew Farrer, Were Dere’s… n’a pas grand-chose à offrir au lecteur à part une plongée humoristique dans le quotidien, forcément agité, d’un Boy. Les péripéties grand-guinorkesque (j’ai menti) s’enchaînent de manière plaisante, mais ne vous attendez pas à une conclusion édifiante, ou même intéressante, à cette nouvelle. C’est dommage, car Brooks avait prouvé dans Dead Drop qu’il savait terminer un court format comme il se doit. Nous tenons donc ici la pastille comique de l’Inferno! #4, et il ne faudra pas lui demander davantage.

1 : Car oui, il n’y en a qu’une dans son cas, on peut parler de monorkwheel.
2 : Après l’Interrogatrice Spinoza dans ‘Argent’, c’est la deuxième nouvelle de la BL qui souligne les dangers des masses énergétiques pour leur porteur. Faut-il voir une ligne éditoriale de Nottingham ?

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Blackout – J. C. Stearns :

INTRIGUE:

Lorsqu’une panne de courant massive vient plonger Seidon City dans les ténèbres, les kids Chib, Zaylin, Bugeye et le reste des 77, gang de loubards vivotant dans un quartier défavorisé de cette cité-ruche, en sont réduits à échafauder des hypothèses plus ou moins farfelues pouvant expliquer cette nième interruption de l’alimentation électrique du voisinage. L’arrivée sanglante de deux comparses, Soter et Jerrick, vient toutefois mettre un point final à la joute oratoire entre polémistes sous acide, juste avant qu’ils ne se commencent à se mettre sur la gu*ule, comme souvent lorsqu’un consensus peine à être trouvé entre gangers. Les nouveaux-venus expliquent être tombés dans une embuscade alors qu’ils attendaient innocemment de régler leur compte à quelques membres d’un gang rival, et avoir fait les frais d’un arsenal très peu commun à ces niveaux de la ruche, comme peut en témoigner l’épaule du pauvre Jerrick, réduite à quelques filaments de barbaque après sa rencontre malheureuse avec une balle perdue.

Outrés par ce déchaînement de violence qu’ils sont presque certains de n’avoir pas mérités, les 77 optent pour la mise sur pied d’un raid punitif contre leurs mystérieux assaillants, mais n’ont même pas à sortir de leur planque que cette dernière se retrouve sous un feu nourri. Dans la confusion qui s’en suit, Chib, Zaylin et Bugeye, comprenant rapidement que leurs collègues n’ont pas la main haute dans cet affrontement, optent pour une prudente retraite tactique dans les profondeurs de la ruche, confiants dans leur capacité de distancer les bourreaux des 77.

Malheureusement pour nos stagiaires, leurs poursuivants s’avèrent être aussi rapides et tenaces que bien armés, et Chib se retrouve bientôt seul dans les égouts de la cité, après que ses deux acolytes soient tombés dans les griffes de l’anti-gang. Jouant le tout pour le tout, notre héros tend un piège à ses traqueurs en utilisant le cadavre d’un autre ruchier ayant eu la malchance de se trouver sur le passage de ces derniers, et arrive ainsi à poser les yeux, juste avant de tirer, sur sa mystérieuse Némésis…

Début spoiler…qui s’avère être un Space Marine, et accueille donc avec un haussement d’épaule blasé la fléchette que le kid lui loge dans l’aisselle. S’attendant à rencontrer une fin aussi violente et prématurée que ses camarades, dont l’équipement et les compétences n’ont pas servi à grand-chose face aux bolts et épées tronçonneuses des meilleurs de l’Empereur, Chib a la surprise de se faire manutentionner par son ennemi jusqu’à un entrepôt désert, où, vous l’avez deviné, sagace lecteur, les Space Marines ont reçu ordre de ramener leurs trouvailles, qui sont toutes de jeunes gangers terrorisés. La nouvelle se termine sur l’annonce par l’Apothicaire de service, un certain Herodytes du Chapitre des Crimson Shades, que le casting tenu sur Stratigardin avec la bénédiction du Gouverneur Galliarnos est maintenant terminé. Décidément, la télé-réalité du 41ème millénaire est un peu plus hardcore que la nôtre…Fin spoiler

AVIS:

Je pense que l’on peut porter deux jugements sur ce Blackout de Stearns, qui seront fonction de la « maturité » (parce que la « vétéranitude » n’existe pas en français, et c’est bien dommage) du lecteur. Pour le nouveau-venu dans l’univers de 40K et de la Black Library, et qui aura donc une chance d’être authentiquement surpris par la révélation finale de cette nouvelle, cette dernière devrait être tout à fait satisfaisante. Pour les hobbyistes un peu plus expérimentés, qui auront éventé l’identité des persécuteurs des 77 dès la description de la blessure de Jerrick, la lecture de Blackout se révélera bien moins passionnante, d’autant plus que Stearns ne glisse aucun easter eggs1 ou référence à du fluff « avancé » dans son récit, pour une conclusion tristement banale. On m’excusera (ou pas, en fait je m’en fiche) à nouveau de mettre en avant Peter Fehervari, qui, sur une trame très similaire, avait réussi à soigner sa sortie dans son Nightfall. Si j’osais, je dirais que Blackout est un épisode de Dora l’Exploratrice, et Nightfall un court-métrage de Pixar : là où le premier ne s’adresse qu’à un « jeune » public, le second est suffisamment bien construit pour intéresser toutes les générations de spectateurs. Bref, une nouvelle à ne pas mettre entre toutes les mains, mais pas pour les raisons habituelles.

1 : On pourrait toutefois argumenter que les Crimson Shades se livrent eux-mêmes à une chasse aux œufs (à la sauce 40K, certes), ce qui constituerait une habile mise en abyme.

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The Spirit of Cogs – J. French :

INTRIGUE:

The Spirit of CogsComme tous les Inquisiteurs dignes de leur rosette, Covenant est à la tête d’une petite bande de loyaux suivants et serviteurs, apportant chacun leurs compétences uniques à l’éternelle bataille pour la sauvegarde de l’Imperium. Coco étant parti refaire sa permanente au moment où notre histoire débute, c’est vers deux de ses nervis que le projecteur se braque. L’occasion est ainsi offerte au Magos défroqué reformaté Glavius-4-Rho de narrer à sa comparse, l’ex Soeur de Bataille Severita, une petite anecdote pas piquée des voraces, illustrant selon lui l’existence de fantômes, et non d’esprits, dans la machine.

L’histoire nécessitant une légère contextualisation pour être bien comprise, nous commençons donc par entendre Glaviot raconter son enfance et son éducation en tant que pupille de l’Adeptus Mechanicus, les améliorations successives dont il a bénéficié au fur et à mesure qu’il s’élevait dans les rangs de l’Omnimessie, et enfin sa prise de fonction sur le monde forge de Zhao-Arkkad une fois diplômé Magos en bonne et due forme. Spécialiste de l’acheminement énergétique (un héritage du temps où il était stagiaire en charge de distribuer les cafés, ou ce que les tech-adeptes insèrent dans leur système pour libérer de la mémoire vive après un reboot mal négocié), notre héros a à peine le temps de commencer à se familiariser avec ses nouvelles attributions que le voilà sommé de se rendre à l’autre bout de la planète à bord d’une navette banalisée, accompagné d’un Princeps au physique et à la discussion digne de Buzz l’Eclair (comprendre qu’il connaît 3 phrases, répétées en boucle). Soupçonnant un bizutage d’un style un peu particulier, il a toutefois l’occasion de discuter de l’étrangeté de la situation avec l’autre passagère du vaisseau, une Magotte (?) dénommée Ishta-1-Gamma, spécialiste en transmission de données (à mon époque, on appelait ça le bavardage), tout aussi intriguée que Glavius quant aux causes ayant motivé leur hiérarchie à monter ce parcours d’intégration d’un genre un peu particulier.

Arrivés sur place, et toujours escorté du charmant Princeps (Zavius), notre binôme fait la connaissance de leur futur n+1, un Archmagos (Atropos) peu pimpant mais très pimpé, qui les entraîne jusqu’à leur lieu de travail, toujours sous le sceau du secret. C’est là, au cœur d’une caverne sise au plus profond d’une montagne isolée, que les attend une surprise de taille (et pour cause) : une Légion Titanesque entière repose dans les ténèbres. Chargés par leur nouveau boss de remettre les Gundams en état de marche, Glavius et Ishta s’attèlent sans tarder à la tâche, mais ne tardent pas à découvrir que l’équation qui leur a été soumise comporte plus d’une inconnue. Ainsi, au cours de la première visite réalisée dans leur Titan pilote en compagnie de la chef-ingénieure (Thamus-91) de l’opération, ils découvrent que quelque chose semble aspirer toute forme d’énergie à proximité, ce qui les force à charger à fond les accus avant de partir en vadrouille dans la salle du réacteur. Sur place, Glavius a la surprise de découvrir que des composants cristallins, d’une nature et d’une fonction inconnue, ont été intégrés dans les circuits de Dormeur, mais ses savantes supputations sont rapidement écourtées par 1) la nécessité de quitter les lieux avant de tomber en panne sèche et 2) le karoshi inopiné de Thamus-91, grillée comme un fusible de s’être branchée à tort et à travers à l’interface titanesque. C’est le CHSCT qui va gueuler.

Profitant de l’inhibition sentimentale qui est le lot des servants du Dieu Machine, nos experts ne perdent cependant guère de temps à gamberger sur les tragiques événements et menues bizarreries entourant l’opération, et sont bientôt en capacité de proposer un mode opératoire expérimental à même de relancer les batteries de leur Titan. Ishta a beau faire part à Glavius de ses doutes et ses scrupules à réveiller celui qui à jamais dormait, ce dernier, tout à sa rationalité masculine, balaie d’un revers de mécha-dendrite les atermoiements de sa collègue. Sa belle assurance vole toutefois en éclats lorsque le protocole « Wake Up Big Susie » ne se déroule pas vraiment comme prévu, l’afflux massif d’énergie dans le réacteur du Titan entraînant une réaction en chaîne1 à base de terminaux HS, d’hallucinations auditives et visuelles, glaciation de principe et combustion de Princeps (ciao Zavius), pour finir par la dissolution terminale de la pauvre Ishta, qui fait don de sa personne pour stopper l’escalade2.

Le titanesque roupillon n’ayant finalement pas été interrompu, au grand soulagement d’un Glavius finalement convaincu que toute l’entreprise dissimulait quelque chose de pas très cathodique, notre Magos rescapé est sommairement démissionné par Atropos, qui insiste pour que toutes les données relatives à l’opération soient soigneusement purgées des banques de données de son sous-fifre. Ce dernier est tout de même autorisé à partir entier et à garder ses souvenirs de la mésaventure qui a faillit l’envoyer à la casse (au prix de la lobotomie, franchement, c’est une économie de bout de diode), sans quoi il aurait été fort en peine de raconter cette dernière à la brave Severita. Et si nul ne sait à ce jour ce qu’il est advenu de la Légion perdue de Zhao-Arkkad, une chose est sûre… utilisez toujours un VPN les enfants.

AVIS:

Il y a du bon et du moins bon dans cette incursion de French aux limites du récit horrifique 2.0 (je m’étonne d’ailleurs que la nouvelle n’ait pas été incluse dans le premier recueil de Warhammer Horror, elle y aurait eu sa place). Parmi les sources de satisfaction, je place l’immersion convaincante du lecteur dans le fonctionnement quotidien d’un monde forge, milieu à part même dans le vaste Imperium, car régi par des codes et des conventions bien particuliers. Peu d’auteurs avaient jusque là réussi à transmettre le caractère d’étrangeté (dans tous les sens du terme) des disciples de l’Omnimessie, la représentation récurrente de ce type de personnage les changeant plutôt en geeks steam punks jurant en binaire. C’est à une étude de caractère un peu plus poussée, et donc satisfaisante, que le lecteur a droit ici, à grand renfort d’aura noosphérique et de règle sacrée des cinq secondes (qui a donc réussi à survivre, sous une autre forme, jusqu’au 41ème millénaire).

Autre bon point à décerner, la construction réussie d’un suspense morbide autour du mystérieux Titan que notre équipe de choc essaie de réveiller. On comprend tout de suite que la placardisation dont a fait les frais la Légion étrange(re) exhumée par Atropos tire son origine d’une tragédie quelconque, et que nos héros auraient tout à gagner à suivre leur instinct et prendre leurs chenilles à leur cou. Les révélations que distille French tout au long du récit attisent la curiosité et permettent échafauder quelques hypothèses sur la nature du mal en question… et c’est pourquoi j’ai trouvé plutôt frustrant de terminer la nouvelle sans connaître le fin mot de l’histoire. Car à part le crime contre le bon goût que représente la livrée orange et verte du premier équipage des Titans oubliés, on n’est guère éclairé sur ce qui ne processe pas rond chez ces derniers. Certes, cela a à voir avec la tentative, pas franchement concluante au final, de lier l’âme de victimes sacrificielles aux divines machines, apparemment via le truchement de cristaux spéciaux, mais comme French ne se donne pas la peine de clarifier sa vision des choses, on termine la lecture de The Spirit of Cogs avec un fort goût d’inachevé3.  C’est bien dommage car je ne doute pas de la capacité de l’auteur de conclure ses œuvres de façon satisfaisante, ce qu’il a déjà eu l’occasion de prouver dans de précédents travaux. Bref, dear John, à trop vouloir faire le flupster (le hipster du fluff), on perd les normyistes (les normies du Zhobby). Tiens-le-toi pour écrit.

: Personnellement, j’attribue ce fiasco à l’utilisation malavisée d’un trans-uranic adjuster, qui plus est par du personnel non-formé au maniement de cet appareil bien particulier. Personne n’aime être réveillé par une décharge de tazer dans le fondement.
Comme quoi, on peut mourir de crier « Ta G**** » trop fort. C’est dur de couper la parole à quelqu’un qui parle à 280 décibels, il faut dire.
Après quelques recherches, j’ai pu établir que French a repris l’historique de la Legio Xestobiax, « améliorée » au cours des années précédent l’Hérésie d’Horus par un dispositif expérimental s’inspirant de la moelle spectrale Eldar, et baptisé Noyaux de Fer Noir par l’Imperium. Evidemment, ça a fini par déconner, et le fait que la Legion ait choisi de combattre aux côtés des Thousand Sons après qu’ils aient été déclarés Astartes Non Grata par l’Empereur n’a pas joué en sa faveur, même si un petit nombre de machines ont réussi à survivre à cet âge troublé. Pour plus d’informations, se référer au Livre VII de Forge World consacré à l’Hérésie, appelé (faut-il y voir un clin d’œil ?) Inferno.

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City of Blood – M. Smith :

INTRIGUE:

Alors qu’elle sirote tranquillement un cocktail dans un bar louche de Scavtown, quartier classé ZUS de la ruche Obergard Secundus, Jesca Veil, héroïne au passé trouble et à la gâchette facile, se fait aborder par un malabar animé d’intentions peu charitables. Peu encline à accepter son invitation à poursuivre la soirée dans un endroit plus calme, Jesca règle prestement son compte au malotru, et s’éclipse discrètement vers l’endroit où doit l’attendre le passeur avec lequel elle a conclu un marché pour quitter la planète dans les plus brefs délais. Elle ne tarde cependant pas à réaliser que le butor dont elle a si définitivement refroidi les avances n’avait pas fait le déplacement seul, et se retrouve finalement acculée dans une ruelle obscure, à la merci du Commissaire Timur Iovac et de son équipe de chasseurs de déserteurs, ce que Jesca semble être. Faisant mine d’accepter sa mise en état d’arrestation, Veil réussit à tromper la vigilance de sa Némésis et de ses sbires, dérobant au passage à cette dernière une des grenades d’apparat qui pendent à sa ceinture, et fonce ventre à terre vers le lieu de son rendez-vous galant, poursuivie par les invectives outrées d’Iovac (it’s okay) ainsi que par le mastiff robotique de l’officier (it’s not okay).

Au prix d’un combo steeple – saut en longueur parfaitement négocié, et surtout, de salutaire du contact de Veil, une grande brute atteinte d’une forme sévère de psoriasis répondant au nom de Heizer, qui euthanasie le clebs du Commissaire sans autre forme de procès, Jesca se reprend à espérer une conclusion rapide et sans problème de son transfert vers l’orbite haute, ce qui ne se produira évidemment pas (la nouvelle aurait été un peu courte sinon). Emmenée par son Sherpa urbain à travers une zone à hauts risques, et pas seulement à cause des mauvaises relations que Heizer entretient avec le gang qui occupe le territoire suite à une opération ne s’étant pas bien terminée, notre AWOL d’héroïne ne tarde pas à faire la connaissance des Affligés, variante locale des Zombies de la Peste ayant tous choisis l’option 3*500 mètres au bac, ce qui rend leur gestion assez délicate même pour notre duo de vétérans endurcis. Fort heureusement, la grenade lootée par Veil se révèle être une authentique bombe de stase1, et laisse assez de temps aux fugitifs pour sortir de la zone infectée.

Leur rencontre fortuite avec une escouade de miliciens locaux, chargés par le gouverneur de pacifier Scavtown suite à de légers débordements et la disparition suspecte de quelques enfants de la haute société dont le tort a été de s’improviser Spyriens (erreur de jeunesse, comment leur en vouloir?), leur fait toutefois perdre aussi vite le temps gagné par le gadget d’Iovac, et l’émeute éclate rapidement lorsque les effets pacificateurs de la grenade finissent par se dissiper. Si la boucherie qui s’en suit permet à Veil de fausser compagnie aux pauvres forces de l’ordre, très rapidement débordées, puis disséquées, par les événements, elle voit également Heizer lui fausser compagnie à la recherche d’un shoot de cortisone suite à une crise urticante carabinée, et, plus embêtant, permet à Iovac et ses nervis de refaire leur retard sur la fugitive. Très déçu par le comportement égoïste de sa proie, le Commissaire parvient presque à mettre la main au collet à cette dernière (ce qui se serait mal terminé pour elle, gantelet énergétique oblige), mais doit finalement déposer les armes après avoir rate la sauvegarde d’armure de trop – en même temps, sur cinq blessures, le contraire eut été hors stats –. Ce moment de relâchement lui coûte cher, son Feel No Pain salvateur ne faisant pas le poids face au Got No Brain de la demi-douzaine d’Affligés qui lui tombent sur le râble pendant que Jesca repart en petites foulées.

Ramassée par un Heizer luisant sous la biaffine, mais de nouveau maître de lui-même, dans une ambulance militaire détournée pour la cause, Jesca croit arriver au bout de ses peines, mais une dernière épreuve l’attend néanmoins. Témoin de la bad assitude consommée de sa cliente, le passeur gratteur profite de l’inattention de cette dernière pour lui coller la tête sur le tableau de bord en vue de lui soutirer des réponses au sujet de son véritable passif. Réalisant que la coopération de son seul allié est nécessaire au succès de ses plans, notre héroïne obtempère et lui avoue qu’elle sert l’Inquisition en enquêtant sur la cause de l’Affliction, et que le mandat d’arrêt dont elle fait l’objet n’est qu’une manœuvre de la part des responsables de l’infestation qui frappe Obergard Secundus pour l’empêcher de nuire. Convaincu par la réponse qui lui a été faite, Heizer accepte d’honorer sa part du marché et escorte Jesca jusqu’au point de ramassage scolaire stellaire le plus proche, en échange d’un logiciel de credit skimming pas piqué des vers. Il faut croire que le monde de la finance fait également partie des ennemis de la Sainte Inquisition (l’Ordo Fiscalus, en particulier)…

AVIS:

Débuts plutôt réussis pour Matt Smith en tant qu’auteur de la Black Library avec ce City of Blood. Parmi les éléments favorables à verser au dossier du rookie, citons par exemple sa maîtrise du rythme et du séquençage de l’action, qui permettent à sa nouvelle de proposer en peu de pages un nombre conséquents de péripéties variées au lecteur (scène de baston dans le bar, 1ère confrontation avec Iovac, fuite et rencontre avec Heizer, confrontation avec les Affligés, Affligés vs miliciens, 2ème confrontation avec Iovac, taxi avec Heizer & conclusion). Notons également le bel aplomb avec lequel Smith intègre des éléments “Necromund-esques” dans son propos, sans pour autant placer ce dernier sur la planète araignée. Mine de rien, cela révèle une bonne maîtrise du fluff de 40K et de la sous franchise que Necromunda représente, ce qui est prometteur pour la suite. Enfin, les Affligés sont dépeints de manière fort honorable, notamment leur entrée en scène dans les ténèbres de Scavtown, convenablement flippante dans le genre “on ne les voit pas mais on les entend”. La seule remarque un tant soit peu négative que je ferai à Smith sur ce texte inaugural concerne la contextualisation, ou plutôt son absence, de la relation entre Jesca et Iovac. Si on comprend sans mal ce que le second reproche à la première au fil du récit, les révélations faites à la fin de la nouvelle quant à l’identité secrète de l’héroïne tombent un peu à plat, puisque le lecteur ne sait rien de la mission de Jesca, ni de la manière dont elle s’est retrouvée piégée par les “Afflicteurs”, qui ont dépêché l’inflexible Commissaire à ses trousses. City of Blood a donc un arrière-goût prononcé de “2ème épisode”, ce qu’il n’est à ma connaissance pas, et en est un peu frustrant de ce fait. Espérons que les zones d’ombre du passé de Miss Veil seront au moins partiellement levées au cours d’une prochaine soumission Smithienne.

: On se demande ce qu’un Commissaire lambda faisait avec un matériel aussi sophistiqué sur lui. En même temps, c’est pratique de pouvoir immobiliser un suspect de façon non léthale quant on a besoin d’une petite exécution pour l’exemple pour remonter le moral des troupes.

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Empra – N. Crowley :

INTRIGUE:

EmpraToa, de la tribu des Shellmakers, voit sa vie basculer lorsqu’au cours d’une chasse au fivejaw dans les ruines de la cité des premiers hommes, elle fait la connaissance d’une masse de tentacules métalliques enrobés dans des haillons écarlates, qui se révèle être, après inspection approfondie, un ange blessé d’Empra, la divinité vénérée par les farouches peuplades de la planète. Ramené au campement-forge de la tribu, où cette dernière s’emploie à réaliser des obus de fort belle taille qui sont régulièrement embarqués par Two-Birds, l’émissaire envoyé par Empra à la rencontre de ses fidèles, l’Ange récupère lentement de ses blessures et se familiarise avec le dialecte de ses sauveteurs, jusqu’à être capacité de faire une révélation terrible aux pieux indigènes: on leur a menti. Two-Birds n’est pas le messager d’Empra, mais son ennemi mortel, qui l’a grièvement blessé et profite de la dévotion des Shellmakers, ainsi que des autres tribus locales, pour exploiter le fruit de leur travail. Pire, Two-Birds est le responsable de la pollution galopante qui rend chaque jour la vie plus difficile sur la planète, moyen commode pour l’usurpateur de rendre les rations alimentaires qu’il largue à chaque venue indispensables aux tribus, et s’assurer ainsi de leur obéissance aveugle.

Estomaquée par ces révélations, qui battent en brèche toutes les valeurs et croyances entretenues par la tribu depuis des temps immémoriaux (en même temps, quand l’espérance de vie ne dépasse pas 30 ans et que l’on ne maîtrise pas très bien l’écriture, l’immémorial arrive vite), Toa et sa chamane de mère acceptent de venir en aide à l’Ange déchu, dont le dessein consiste à implanter un skrapkoad dans le système du Corps Céleste (Body’s Above), afin de permettre à l’esprit d’Empra de s’incarner à nouveau et de chasser Two-Birds. Ne pouvant pas entreprendre lui même cette mission des plus périlleuses, l’Ange charge Toa de la mener à bien. Le prochain jour de collecte pourrait fournir à nos conspirateurs l’occasion dont ils ont besoin pour accéder jusqu’au Corps Céleste, même s’il faudra pour cela que Toa traverse l’immensité glacée du voyd

AVIS:

Crowley effectue un spectaculaire retour dans Inferno !, après les vaudevillesques débuts de The Enemy of my Enemy. Abandonnant le second degré, il embarque le lecteur dans une épopée intense et rythmée, depuis les forges chamaniques d’une tribu de dévots primitifs, jusqu’aux ténèbres des niveaux inférieurs d’un vaisseau de la flotte impériale. Les péripéties s’enchaînent avec brio et inventivité, maintenant le public aux aguets alors que l’intrépide Toa progresse dans sa quête initiatique. La BL ayant plutôt tendance à surprendre en mal qu’en bien, l’impeccable exécution de Crowley n’en est que plus remarquable, et incite à souhaiter que soit confiée à notre homme l’écriture d’un roman, afin de voir s’il est capable de réitérer ce succès à l’échelle supérieure.

Mais la principale trouvaille de Crowley reste d’avoir choisi d’exploiter un aspect fascinant, et sous-employé, du background de 40K : l’asymétrie d’information existant entre les sujets de l’Imperium, et la manière dont les quelques éléments communs à ces derniers (comme le culte de l’Empereur) s’en trouveront déformés, modifiés et ré-assemblés, pour finir par ne plus ressembler du tout à ce que nous, hobbyistes omniscients, savons être la réalité. En braquant son regard sur le peuple de Toa, de braves indigènes fabriquant des munitions de macro-canons (qu’ils pensent être les dents d’Empra) pour un vaisseau spatial déglingué dont ils ne soupçonnent même pas l’existence, l’auteur illustre parfaitement toute la diversité constitutive de l’Imperium, trop souvent sacrifiée au profit des mondes ruches, forges et chapitraux que la BL nous ressort à tour de bras. Sur le million de mondes du domaine de Pépé, des dizaines, voire des centaines de milliers doivent en effet être peuplés d’habitants aussi au fait de l’état de la galaxie que Toa et ses camarades, et contribuant à l’effort d’une guerre dont ils n’ont pas idée par le biais d’un endoctrinement adapté à la culture locale.

Autre source de satisfaction, l’inclusion d’un passage conséquent sur le Princeps Misericordiae (le nom du vaisseau abordé par Toa), et la bonne description de la vie des pauvres hères qui constituent l’équipage des ponts inférieurs du navire. Car, et c’est une autre injustice criante du fluff, on ne parle que trop rarement de cette population se dénombrant en milliards d’individus, et absolument essentielle au bon fonctionnement des béhémoths métalliques que sont les navires de la Flotte Impériale. Condamnés à une vie de servitude dans des conditions que l’on qualifiera pudiquement de difficiles, les matelots de la Flotte constituent à mes yeux l’une des populations incarnant le mieux le côté grimdark de 40K, plus que le Garde Impérial, le Tech-Adepte ou le fonctionnaire de l’Administratum qui sont légèrement moins à plaindre que les galériens galactiques. Empra permet au lecteur de s’imprégner du quotidien de ces derniers, et met bien en perspective les échelles inhumainement gigantesques (tant d’un point de vue physique que temporel1) dans lesquelles se déroule leur existence. C’est rare, donc on en profite.

Bref, une très bonne nouvelle que cet Empra de la part de Nat Crowley, qui démontre à la fois qu’il a un potentiel certain, et plusieurs cordes à son arc en matière d’approche littéraire. Une combinaison intéressante s’il en est.

Le Misericordiae est en orbite pour réparation depuis des dizaines, voire des centaines d’années, la mère de Toa étant la 42ème Grande Chamane de la tribu.

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The Weight of Silver – S. B. Fischer :

INTRIGUE:

Sur la planète d’Ourea, le Lieutenant Glaviot Errant, heu, non pardon, Glavia Aerend vit une prise de fonction des plus compliquées. Alors qu’elle mène son bataillon de Cadiens dans une patrouille tout ce qu’il y a de plus classique, la découverte d’un hameau incendié par les cultistes du Chaos qui mènent la vie dure aux serviteurs de l’Empereur sur ce monde montagne (si si, ça existe apparemment) provoque chez notre héroïne un bad trip aussi étrange qu’handicapant, car il a la mauvaise idée de prendre place au moment même où ces fripons de rebelles déclenchent une embuscade contre les impériaux. Et même si ces derniers corrigent les impudents en deux temps, trois mouvements, et quatre grenades à fragmentation, ils subissent tout de même quelques pertes dans la bagarre, ce dont la consciencieuse Aerend ne peut s’empêcher de se reprocher.

Convoquée par la Colonel Yarin à la suite de ces débuts hésitants, Glavia hérite d’une mission de surveillance pas vraiment glorieuse en récompense de ses premiers exploits, pendant que le reste du régiment part écraser l’armée ennemie repérée à quelques kilomètres, dans l’espoir de mettre un point final à cette campagne qui s’éternise. Menés par le masochiste et dépressif (il a un collier en fil de fer barbelé dont chaque maillon commémore une défaite de son Chapitre) Lord Tarvarius des Storm Wings, les Cadiens désertent donc la forteresse d’Apex Inruptus, sans savoir qu’ils s’embarquent dans une chasse au dahu. Ce n’est que quelques heures plus tard, et après avoir passé la zone au peigne fin, qu’ils finissent en effet par comprendre qu’ils se sont fait possédés (non, pas dans ce sens là, Robert), et rappliquent donc à toute berzingue en direction de leur point de départ. La capture de ce bastion constituerait en effet une victoire tactique d’importance pour les insurgés, ce que le Haut Commandement aimerait donc éviter (on le comprend).

Prévenue par Tarvarius de la feinte ourdie par ces môôôdits cultistes, Aerend essaie tant bien que mal de motiver ses troupes à prendre position sur les remparts de la forteresse, mais, pas de bol, il pleut, et les bidasses préfèrent rester au sec pour jouer aux cartes. Malgré l’échec critique de son test de charisme, Aerend décide de mener par l’exemple et sort donc affronter la pluie, et possiblement toute l’armée adverse, seule. Un vague reflux de conscience professionnelle poussera le reste de son bataillon à lui emboîter le pas au bout de quelques minutes, juste à temps pour accueillir comme il se doit l’arrivée de l’infâme ennemi, dont l’assaut n’est stoppé à grand peine qu’avec la destruction des ponts gardant l’entrée de la position impériale.

La suite, et la fin, de la nouvelle verra Aerend, Tarvarius (qui trouve le moyen de se matérialiser dans l’enceinte de la forteresse sans que cela soit expliqué1) et quelques potes, dont le vétéran grincheux-et-plein-de-morgue-envers-les-jeunes-recrues-mais-avec-un-bon-fond-tout-de-même Olemark, aller bastonner un psyker renégat (qui trouve le moyen de se matérialiser aussi – et lui avec huit batteries externes humaines dans les poches qui plus est – dans l’enceinte de la forteresse2), présumant fort heureusement un peu trop de ses forces, et auquel la team Pépé se fait un plaisir d’émettre un avis d’expulsion. La bataille gagnée, notre propos se conclut par le mini conseil martial de notre héroïne, à laquelle ses défaillances initiales n’ont pas été pardonnées. Fort heureusement pour notre glaviot méritant, la Commissaire (eh oui, c’est une nouvelle placée sous le signe du Women’s Empowerment) en charge de l’instruction du dossier reçoit une missive polie de la part des Storm Wings, l’enjoignant en des termes courtois mais fermes à prononcer un non-lieu si elle sait ce qui est bon pour elle. Ingérence, ingérence votre honneur! N’empêche que ça marche, et Aerend hérite même pour sa peine d’un shrapnel dédicacé de la part de Tarvarius, au cas où elle aussi souhaiterait réaliser son propre cilice custom. À chacun ses délires.

AVIS:

Fischer revient en meilleure forme dans Inferno! avec The Weight of Silver, poursuite de ses travaux Cadiens n’ayant pas grand chose à voir avec son initial The Emperor’s Wrath, la couleur des yeux des protagonistes mise à part. Si là encore, ce n’est pas l’originalité de l’intrigue qui prime, j’ai trouvé cette seconde soumission de meilleure facture, peut-être parce qu’elle se concentre sur les fondamentaux de la nouvelle martiale de Warhammer 40K: une baston rythmée et clairement mise en scène, présentant des éléments intéressants pour toutes les factions impliquées, et dans le respect général des conventions fluffiques. C’est grosso modo ce que propose Fischer dans la seconde moitié de sa nouvelle, pleine d’héroïques Cadiens, de Space Marine bad ass et de cultistes torturés, dans un remake de Fort Alamo avec Aerend dans le rôle de Davy Crockett et les hordes chaotiques dans celui de l’armée mexicaine (qui aurait moins fait la fière si les défenseurs avaient eu le support d’un Space Marine). Lisible, mais loin d’être mémorable.

Le début de l’histoire, pour “apaisé” qu’il soit, était lui porteur de prémisses intéressantes, notamment le mini scare jump du cadavre qui ouvre les yeux, sur lesquelles Fischer n’a pas su capitaliser, la part belle ayant été donnée aux errements psychiques, puis moraux, puis psychologiques, de l’héroïne. N’ayant pas été plus touché que cela par les malheurs de Glavie, j’aurais en revanche apprécié en savoir plus sur le passif du mystérieux autant que masochiste Seigneur Tarvarius et de son choker en fils barbelés. Fischer tenait là une piste intéressante, l’exorcisme de la piteuse performance de leur Légion primogénitrice durant l’Hérésie à travers une philosophie particulière s’avérant être une idée digne de considération, et qui ne demandait qu’à être développée plus avant3. Malheureusement, nous n’en saurons pas plus cette fois-ci. Ceci dit, s’il continue sa montée en puissance, la troisième publication de notre homme devrait envoyer de la céramite.

1 : TGC(S)M
2 : TGCC
3 : On peut noter la très grande ressemblance, tant en termes d’héraldique que de mentalité, entre les Doom Eagles et les Storm Wings. La différence majeure entre ces deux Chapitres est que le premier descend des Ultramarines, et le second de la Raven Guard.

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The Emperor’s Light – Leahy :

INTRIGUE:

Alors qu’ils approchent de la Station Mausolus, forteresse tenue par la Death Watch au milieu d’un champ d’astéroïdes, l’Inquisiteur Deavos et les membres de sa suite finalisent leurs préparatifs pour une mission s’annonçant des plus délicates: convaincre les revêches moines soldats gardant le lieu de leur remettre l’arme secrète qui dort dans les cryptes de Mausolus. La raison motivant le besoin impérieux qu’éprouve Daevos de mettre la main sur ce qui semble être… un Paria, n’étant pas clairement défini dans les six pages de The Emperor’s Light1, le lecteur en est quitte pour une rapide présentation des différents spécialistes opérant aux côtés de l’Inquisiteur, et plus particulièrement de la sestra Silvana. Cette dernière semble être en froid avec son employeur, ce qui ne l’empêche pas d’obéir à l’ordre qu’il lui donne d’aller préparer ses sœurs en vue du déroulement de la mission. Transformées en archo-flagellantes en expiation d’un crime lui aussi passé sous silence, mais dans lequel on devine l’implication de Daevos en personne, Solvana et Sulvana se sont éveillées de leur sommeil béat, et attendent les bons soins de leur aînée afin d’être les plus belles pour aller purger. Trouveront-elles un bon parti parmi les gentlemen célibataires de Mausolus? That, my friends, is the question.

AVIS:

Nous ne saurons peut-être jamais ce qui attend l’Inquisiteur Daevos et sa suite dans les ténèbres de la Station Mausolus. Notre fine équipe a-t-elle seulement réussi à rejoindre bon port, ou s’est elle faite désintégrer par la garnison Death Watch en chemin? Ce ne serait pas la première fois que les farouches Xenocidaires ont éconduit une visite de courtoisie, même initiée par la plus haute autorité qui soit, m’est avis. Après tout, personne n’aime qu’on lui ordonne de ranger sa chambre (militante de l’Ordo Xenos). La tragédie entourant les sœurs de Silvana restera également secrète, et c’est bien dommage car cette intrigue en particulier exsudait de capiteux relents de trucs pas jojo, et promettait de jouer un grand rôle dans la suite des événements. Bref, nous n’en saurons pas plus, et c’est regrettable, car ces débuts étaient prometteurs. Good night, sweet prince.

: Peut-être que notre Inquisiteur était simplement jaloux du fait que toutes les stars de la BL disposent de ce petit accessoire fashion, et lui non.

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The Thirteenth Psalm – P. Fehervari :

INTRIGUE:

The Thirteenth PsalmFehervari entraîne le lecteur dans les pas du Chapelain Castigant Bjargo Rathana, du Chapitre des Angels Penitent, alors que ce dernier médite gravement devant une rédaction des plus compliquées. Non pas que le brave Bjargo passe son bac blanc de français et ait fait l’impasse sur le commentaire composé et la dissertation : il s’agit pour lui de trouver la bonne approche pour mettre hors d’état de nuire une relique impie, le miroir d’Athazanius, qui, à sa grande honte, a été façonné par ses prédécesseurs, au temps où les Angels Penitent s’appelaient encore Angels Resplendent.

Narré sous forme de flashbacks « centripètes » (se rapprochant de plus en plus de l’instant présent, qui voit Rathana rire de se voir si beau en ce miroir), The Thirteenth Psalm nous embarque dans une expédition de la Compagnie de l’Absolution, bande de joyeux drilles ayant fait voeu d’écumer la galaxie à la recherche des oeuvres d’art dispersées par le Chapitre à l’époque où l’option Craftbooking/Macramé/Flûte à Bec était obligatoire dans le cursus des aspirants, et cherchant ainsi à racheter les moeurs dissolues de leur confrérie, tant aux yeux de l’Empereur qu’à ceux du mystérieux Martyr Immortel, sorte de Calvin puissance 40.000, ayant récemment réalisé une OPA hostile sur Malpertuis (le monde chapitral des Angels), et convaincu les Astartes que l’art, c’était mal1. Incarnation vivante, et odoriférante (serment de sainte craditude oblige2) du nouveau converti zélé, Bjargo Rathana était un des artisans les plus doués des Angels Resplendent avant la Purge, ayant depuis laissé son passé de sculpteur de pierre derrière lui, pour devenir Chapelain Castigant, membre de la Couronne d’Epines, instance dirigeante des Angels Penitent, et patron de la Compagnie de l’Absolution.

Ayant localisé ce fameux miroir sur le monde glacé d’Oblazt, dont la proximité avec le Golfe de Damocles et l’empire bleuâtre qui s’y love (nan, je ne parle pas d’Ultramar) a généré une insurrection en bonne et due forme contre l’Imperium, Bjargo emmène une poignée de ses hommes à la surface de la planète pour une mission de déménagement un peu spéciale. La glace en question étant devenu la propriété de la Konteza Esseker, sorte d’Elisabeth Bathory du 41ème millénaire, et jamais la dernière pour organiser une orgie décadente dans son petit F666 de Zakhalin, sobrement nommé le Foyer de la Concupiscence (la Villa Sam’Suffit étant déjà prise par les voisins de gauche), Bjar Bjar Inks et ses potes optent pour le porte-à-porte, et sont rapidement plongés dans un dédale chaotique… à tout niveau. Malgré l’absence de la maîtresse de maison et l’état de décomposition avancée de tous les invités de la dernière petite sauterie organisée par Mam’ Esseker (plus adepte de la cryogénisation et de l’éviscération de crémaillère que de sa banale pendaison), les Anges trouvent malgré tout à qui parler, c’est à dire à eux mêmes, l’ambiance délétère, les motifs psychédéliques du lino de la salle de bain, et peut être la maléfique influence du fantôme de la Konteza, ayant rapidement raison de la raison du frère Veland, dont l’écart de conduite coûte la vie à deux de ses compères (Laurent3, prude puceau, et Salvatore, brosseur à sec impénitent) avant que Bjargho unchained ne se déchaîne, puis enchaîne sur la rédaction (nom du rituel de fracassage d’une œuvre d’art) en elle même.

Ebranlé dans sa foi par la corruption expresse d’une de ses charges, ainsi que par la duplicité de certains de ses frères d’armes, ayant poursuivi leurs activités artistiques extra-scolaires malgré l’interdiction formelle du conseil de classe (fourberie en partie démasquée par le miroir d’Athazanius, qui a le pouvoir de révéler la vérité profonde à celui qui le regarde) Rathana vacille dans ses certitudes. Si la Compagnie de l’Absolution, et jusqu’à l’élite du Chapitre, la Garde des Epines elle-même, comptaient des brebis galeuses, n’est-ce pas la preuve de l’échec patent des Chapelains Castigant à purger le passé des Angels Resplendent ? Ne devrait-il pas épargner, au moins temporairement, cette relique pour sonder la pureté de Angels Penitent, et exposer les tartuffes et les hypocrites au grand jour ? Mais s’il endosse l’habit du juge des consciences de ses frères, ne doit-il pas d’abord s’assurer que lui-même, autrefois pécheur parmi les pécheurs, est désormais exempt de toute tache ? C’est sur cette question lourde de conséquences que se termine The Thirteenth Psalm, alors que Rathana déclipse arrache le masque de fer rituel qui lui couvrait le visage et lève les yeux vers le miroir d’Athazanius afin de prendre la mesure de qui il est vraiment.

AVIS:

N’étant pas familier des travaux de Peter Fehervari, malgré une bibliographie BL déjà conséquente, cette nouvelle m’a très agréablement surpris. Rare en effet sont les auteurs à réussir à rendre intéressant leurs « histoires de Space Marines », pour mettre un nom – certes simpliste – sur cette catégorie de soumission typique du catalogue de la maison d’édition de Nottingham. La faute a une tendance aussi lourde que répandue à tout miser sur des scènes d’action généralement peu inspirées, sans chercher à donner un peu de contexte et de profondeur aux actions des surhommmes en armures énergétiques obligeamment convoqués par l’auteur, et dont le nom, le Chapitre et les motivations sont trop souvent aussi interchangeables que les charnières du XV de France sous le mandat de Jacques Brunel (il y a de fortes chances que cette comparaison vieillisse mal – comme Jacques Brunel – mais puisque cette chronique a été écrite pendant un tournoi des VI Nations calamiteux, autant que les avanies bleues servent à quelque chose). Dans l’histoire récente de la BL, ce fut ainsi la pénible saga Silver Skulls de Sarah Cawkwell (Hammer & Bolter) qui eut le douteux privilège de faire vivre ce genre ô combien casse-gueule, sans grand succès d’ailleurs. Loin de sombrer dans les mêmes poncifs éculés, Fehervari signe un travail des plus intéressants, qui pourrait bien réconcilier les lecteurs les plus blasés de la BL (dont votre humble serviteur fait partie) avec le protagoniste Adeptus Astartes. Comment s’y est-il pris ?

Tout d’abord, en prenant soin de doter sa confrérie génétiquement modifiée d’un background aussi riche qu’intrigant. Je ne connaissais pas les Angels Resplendent/Penitent avant de commencer The Thirteenth Psalm, et je ne sais pas s’il s’agit d’une création originale de Fehervari, ou d’une remise à jour d’un obscur bout de fluff, mais force est de constater que ces petits gars ont un historique des plus intéressants. Un Chapitre Space Marines qui préfère se dédier à la création artistique plutôt qu’à la destruction aveugle ? Ma foi, pourquoi pas ? Ce sont des descendants de Sanguinius après tout, Primarque esthète et progressiste s’il en était (le contraire eut été étonnant de la part d’un psyker mutant, ceci dit). Une purge initiée par un mystérieux prophète, dont on ne sait pas bien pour le moment s’il s’agit d’un véritable saint ou d’un suppôt des Dieux Sombres en mission d’infiltration (et c’est ça qui est bon !), et qui a transformé les préraphaélites en philistins obtus et intolérants ? En voilà une riche idée ! J’ajoute que le concept de la Compagnie de l’Absolution, Monuments (Uber)Men d’un genre un peu particulier, est une jolie trouvaille, qui fait écho aux honteuses tribulations des Dark Angels à la recherche de leurs sales secrets de famille. Un schisme quasi certain, mais tenu secret, entre les Penitent pur jus et Resplendent reformés (d’autant plus que le Maître du Chapitre n’était pas sur Malpertuis au moment de l’arrivée du Martyr Immortel, et qu’il risque de ne pas aimer du tout le virage pris par ses ouailles si/quand il reviendra au bercail), chacun étant persuadé de la justesse de sa cause et de l’hérésie de ses adversaires ? Je signe des deux mains. Ajoutez à cela un nappage considérable de détails fluff sur l’histoire des Angels avant et après leur épiphanie forcée, et vous obtenez du Space Marine de littérature sur-choix. Je n’hésiterai même pas à dire qu’il y a des Chapitres au pedigree bien plus impressionnant que les Angels Resplendent/Penitent qui s’avèrent être au final bien plus fades à voir évoluer que ces petits nouveaux, c’est dire.

En plus de cela, on peut reconnaître au gars Peter une maîtrise consommée de l’écriture de nouvelle, ce qui ne gâche rien. Certes, ce n’est pas du Lovecraft ou du Maupassant, mais force est de constater que le type mène sa barque avec autorité et distinction. On comprend sans équivalence possible que Fehervari a choisi de livrer sa version de la maison hantée (ce qui est déjà un accomplissement quand on connaît la tendance du contributeur moyen de la BL à balancer des idées sans se donner la peine de les déployer de manière sérieuse), et il se tient à son cahier des charges de manière appliquée, mais pas scolaire, pour un résultat convaincant. L’utilisation de la narration en flashback, la bonne exploitation « cinégénique » (lirez et vous comprendrez) des caractéristiques du miroir de l’Etirév, et la conclusion sur un cliffhanger bien posé, sont autant de « complications littéraires » venant enrichir l’expérience de lecture, pour un résultat que j’ai trouvé captivant d’un bout à l’autre. J’espère donc que cet arc narratif se poursuivra dans les années à venir, par nouvelles, novellas ou romans interposés, afin que nous puissions avoir le fin mot de l’histoire tragique des Angels Penisplendent.

1 : Et pourtant, on ne peut écrire Astartes sans « art ».
2 : Il a fait voeu de ne jamais laver ou entretenir son matériel jusqu’à la fin de sa pénitence (ce qui le rapproche de ce bon vieux Reinez des Crimson Fists, tel que décrit par Ben Counter dans sa série Soul Drinkers)… because of reasons. L’odeur doit être suffisante pour faire fuire les vaisseaux mondes Eldars à des années lumières à la ronde.
3 : Oui, il s’appelle vraiment comme ça. Et sur un million de Marines, il y a fort à parier qu’on puisse aussi trouver des frères Norbert, Polycarpe et Jean-Kevin.

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What Wakes in the Dark – M. A. Drake :

INTRIGUE:

Affecté à la surveillance de la zone tampon séparant l’Imperium des sinistres Etoiles Fantômes, le sergent Achairas du Chapitre des Death Spectres est sujet à un rêve humide1, qui le pousse à rejoindre la station de recherche de Thirsis 41-Alpha, afin d’investiguer sur les raisons du silence de mauvais augure qui frappe le lieu depuis quelques semaines. Faisant équipe avec l’Inquisiteur Senerbus Astolyev de l’Ordo Xenos et le Magos Explorator Vemek, dont la coopération a permis la mise en place de la station, Achairas a tôt fait de se rendre sur place en compagnie de son escouade et des VIP susnommés, afin de tenter de tirer les choses au clair.

Accueillie par les cadavres mutilés d’une bonne partie du personnel de la station, la fine équipe se perd en conjonctures explicatives et suppositions érudites à même de justifier ce massacre, jusqu’à ce qu’elle tombe dans une embuscade de techno-adeptes un peu trop fans d’Edward au Mains d’Argent au goût de notre taskforce, qui administre aux faquins la paix de l’Empereur avec une brutale efficacité. Cette péripétie permet en tout cas de lever un peu le voile de mystère entourant Thirsis 41-Alpha, les scions corrompus du Mechanicus ayant tous le nom de Llandu Gor aux lèvres (ou aux enceintes, pour les plus tunés d’entre eux). Si on ajoute à cela que la joint venture Mechanisitoriale avait pour mission de percer à jour les secrets d’une construction Xenos vieille de plusieurs millions d’années et constituée d’un métal disposant de capacités auto-régénératrices d’un grand intérêt technologique, il ne fait plus guère de doute pour le lecteur avisé que vous êtes qu’Achairas et Cie ne vont pas tarder à goûter à la proverbiale hospitalité necrontyr, reconnue à sa juste valeur à travers toute la galaxie.

Malheureusement pour nos héros, la mauvaise couverture wifi du secteur de Tharsis les empêche de checker le Lexicanum en temps et en heure, et c’est sans plus d’informations qu’ils pénètrent à l’intérieur de la structure Xenos, cherchant à comprendre la cause de l’activité électromagnétique croissante qui est reportée sur leurs auspex. Accueillis par des ténèbres stygiennes, des dimensions non-euclidiennes, une décoration d’intérieure très clivante, et une gardienne Canoptek aussi insaisissable que tranchante dans ses interventions, les Impériaux doivent de plus composer avec des tensions de plus en plus fortes entre Astolyev et Vemek, le premier soupçonnant le second d’avoir trempé dans l’usurpation de son compte admin, utilisé de manière frauduleuse pour autoriser l’entrée des équipes de recherche dans la structure nécron. Bien que jurant sur le processeur du Fabricateur Général (le serment le plus grave qu’un suivant de l’Omnimessie puisse faire) qu’il n’y est pour rien, Vemek a tout de même trouvé plus prudent de suivre l’expédition par servo-crâne interposé, et ses remarques admiratives à propos du potentiel technologique Xenos, tout autant que son insistance à capturer des spécimens de Roomba V3-Kρον qui semblent servir de service d’entretien2, contribuent à jeter le trouble sur les véritables allégeances du Magos renégat.

Au terme d’une descente éprouvante, les survivants débouchent sur ce qui ne peut être décrit que comme la salle du réacteur, et doivent se rendre à l’évidence : l’édifice était une tombe, la tombe était un vaisseau spatial, et le vaisseau spatial est sur le point de décoller. Résolu à empêcher ce qu’il considère – à raison – comme une nouvelle menace pour l’Imperium de partir folâtrer dans les plates-bandes de Pépé, Achairas convainc l’Inquisiteur de lui prêter la grenade vortex que ce dernier avait intelligemment emmené avec lui (dans le pire des cas, ça peut servir à déboucher les chiottes de l’appart’ d’un pote, et s’éviter ainsi une conversation gênante) et de remonter à la surface pour organiser la riposte de l’Imperium contre ce menaçant OVNI, pendant que lui et ce qu’il reste de son escouade mèneront un baroud d’honneur pour tenter de casser le joint de culasse, saboter la courroie de transmission, sucrer le réservoir, ou tout autre moyen menant à l’immobilisation du véhicule suspect. Cette juste répartition des tâches est toutefois compliquée par l’arrivée impromptue de Vemek et ses skitarii, fervents adeptes de la méthode douce en dépit du peu de succès qu’elle a rencontré jusqu’ici. Ce qui doit arriver arrive, et notre triumvirat impérial implose dans la joie et la bonne humeur, sous le regard inexpressif mais certainement interloqué des Nécrons qui se rassemblent non loin pour mettre fin à la fête.

Laissant Astorlyev et Vemek régler leur querelle de couple de leur côté, Achairas tente une relance depuis ses 22 pour apporter sa sainte grenade en terre promise, bien que les trombes d’eau lui faisant office de bande son indiquent clairement que sa tentative a peu de chance de réussir3. Stoppé dans son élan par un raffut brutal assené par le Seigneur Nécron de garde, le Death Spectre a le chagrin de périr son devoir non accompli, sa grenade s’avérant au final n’être qu’un vulgaire litchi. De son côté, Astorlyev réussit à émerger du tombeau en compagnie de la dernière de ses goons, ayant eu la satisfaction de carbiner au passage Vemek le vil. Profitant de la relative léthargie du croiseur Xenos, qui s’extrait pesamment de sa gangue de roche, l’Inquisiteur parvient à regagner le vaisseau qui l’attend en orbite de Tharsis 41-Alpha, et s’éclipse sans tarder afin d’apporter la mauvaise nouvelle au Segmentum Ultima : they are back.

AVIS:

Soumission plus qu’honorable pour l’ami Drake, qui n’avait pourtant pas choisi la facilité en combinant deux des partis pris les plus tartes à la crème de la littérature 40K : l’utilisation de Space Marines (qui plus est, d’un Chapitre relativement peu connu) comme protagonistes d’une part, et l’exploration d’une Nécropole Nécron d’autre part. Bien que What Wakes In The Dark ne soit pas une expérience littéraire marquante, ce n’est pas non plus le fiasco que tout lecteur familier du catalogue de la BL était en droit de redouter, au vu des nombreuses nouvelles d’un niveau médiocre ayant tenté de capitaliser sur l’un ou l’autre de ces hypothèses au fil des ans. Bien que l’on n’échappe ni aux scènes de baston « Astartes Approved » (efficacité brutale : check ; supériorité par rapport aux humains normaux : check ; capacité à endurer des blessures mortelles : check ; perte occasionnelle pour montrer que l’ennemi est très dangereux : check ; bravoure suicidaire du héros : check), ni au schéma classique d’une excursion dans un sépulcre necrontyr (Phase 1 : « On va se faire un fric dingue avec ces reliques ! » ; Phase 2 : « C’est quoi cette lumière verte qui s’allume tout d’un coup ? » ; Phase 3 : « Macragge, nous avons un prob- »), l’inclusion par Drake d’éléments annexes venant enrichir son propos permettent à ce dernier de sombrer dans l’océan de platitudes bourrino-grimdark dans lequel tant de contributions précédentes ont coulé corps et bien. Citons par exemple la large place dédiée au fluff des Death Spectres, Chapitre de la Fondation Maudite dont le système de gouvernance et la philosophie morbide sont autant d’aspects distinctifs, et donc intéressants, par rapport aux hordes de confréries vanilles bénéficiant de temps à autre d’un coup de projecteur de la part de la Black Library. Autre bon point : la fragile alliance entre un Inquisiteur radical et un Magos renégat, qui permet d’ajouter une dimension thriller au récit lorsqu’il devient évident que l’intérêt des deux parties n’était pas aussi partagé qu’il n’y paraissait. Enfin, l’utilisation du virus Dépeceur du côté des Terminators comateux vient donner une (légère, mais bienvenue) profondeur supplémentaire à ces derniers, dont la sempiternelle perfection mécanique se trouve battue en brèche par les effets débilitants du cadeau d’adieu de ce mauvais joueur de Llandu’Gor. Bref, une nouvelle très correcte pour notre rookie, qui devrait servir à l’instruction des prochaines promotions des bébés BL, histoire de leur montrer comment réussir une « figure imposée » se déroulant dans les ténèbres d’un lointain futur, où il n’y a que la guerre des histoires de Space Marines.

1 : La culture des Death Spectres, confrérie de surhommes passablement pessimistes, voire nihilistes, est profondément marquée par la Rivière Noire d’Occludus (leur monde chapitral), qui sépare les vivants des morts. Le fait que le bureau du Maître du Chapitre se trouve du « mauvais » côté du fleuve est révélateur du rapport très sain que les Spectres entretiennent avec le concept de mortalité. Lorsque leur fin approche, ou lorsqu’une situation potentiellement mortelle se présente, les membres du Chapitres entendent distinctement couler la Rivière Noire au fond de leur esprit.
: Avec autant d’efficacité que leurs contreparties humaines, à savoir qu’ils passent leur temps à tourner en rond en se percutant, et à déplacer la poussière matière d’un point A à un point B au lieu de l’aspirer proprement. Il y a des problèmes si complexes que même les C’Tan ne peuvent les résoudre.
3 : Fun fact : Depuis qu’un problème de fuite d’une chasse d’eau du dortoir des Néophytes Death Spectres a conduit au suicide d’une promotion entière d’aspirants, ayant cru à tort que leur dernière heure était arrivée, le Menrahir a fait installer des toilettes sèches dans la forteresse chapitrale.

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Solace – Lyons :

INTRIGUE:

Séparés du reste de leur régiment et coupés de la civilisation après un accrochage avec des Exodites Eldars refusant obstinément d’évacuer leur ZAD, le Garde de Fer Maximillian Stürm et les survivants de son escouade errent dans la jungle de Silva Proxima, à la recherche d’un endroit sûr pour passer la nuit. Coup de chance pour nos bidasses bien éprouvées, elles tombent au détour d’un bosquet sur un cadavre de Zoneille pendu à une branche (ce qui fait chaud au cœur), signe irréfutable que des gens de bonnes et saines mœurs ne sont pas loin. Et en effet, c’est le petit village de Solace qui se dresse dans une clairière toute proche, bastion d’irréductibles colons résistant encore et toujours à l’envahis… à non, c’est vrai, ce sont eux les envahisseurs. En tout cas, les Solaçois ont semble-t-il trouvé un moyen de tenir en respect leurs acariâtres voisins, ce qui intrigue nos Mordians, mais ne les décourage pas d’accepter l’hospitalité gracieusement offerte par le Magister Gideon Lymax, shérif en titre de la communauté.

Amenés au saloon local pour se remettre de leurs émotions, nos héros font la rencontre de deux autres figures d’importance, le Vieux Jerebeus, qui donnait sa fête d’adieu au même moment, et la jeune Alyce, candide et blonde fillette adoptée par Solace après le décès prématuré de ses géniteurs. Quelque peu fatigués par la dure journée qu’ils viennent de vivre, et ne pouvant de plus pas boire pendant leur service, les Mordians décident d’aller se pieuter sans tarder, et se séparent en deux groupes : les valides avec Stürm, tandis que le Sergent Kramer, blessé par un tir de boule de pétanque « shurikenée », est accompagné à l’office du médecin de Solace par le garde Zolansky (Stürm, Kramer, Zolansky… Mordian, c’est le Märkisch-Oderland en fait). Malgré la fatigue, Max n’arrive pas à trouver le sommeil et décide d’aller rôder en ville pour tenter de percer le secret de la potion magique ayant permis aux habitants de Solace de tenir en respect les Eldars.

Peu habitué aux missions d’infiltration, il se fait toutefois gauler en quelques minutes par une Alyce elle aussi en vadrouille (le couvre-feu est un concept assez vague pour les bonnes gens de Solace), et fermement renvoyé repasser sa capote et cirer ses godillots par un Lymax pas dupe des motivations de son remuant invité. Nullement découragé par ce premier échec, Stürm réussit à localiser l’infirmerie pour faire part à ses camarades de ses suspicions, mais ne peut que constater la disparition de son sergent et le décès de Zolansky (dans les films allemands, c’est toujours les Polonais qui meurent en premier, c’est connu), avant de devoir défendre sa vie contre une bande de Solaciens résolus à garder leurs secrets intacts. Capturé après une brève algarade et placé en cellule de dégrisement, notre héros apprend de la bouche de Lymax que les Mordians vont être utilisés par les locaux dans le cadre d’un pacte mystérieux, expliquant la subsistance du village dans une jungle grouillante d’Eldars. À l’aide d’un chantage au suicide savamment orchestré (vous ne pouvez pas me tuer si je suis déjà mort, na !) et d’un nœud de galère réalisé avec art, Stürm parvient à tromper la vigilance de l’adjoint, et sort de sa geôle à temps pour assister au rituel des Solaçais, avec Kramer dans le rôle du dindon de la farce. À chaque nouvelle lune, un sacrifice doit en effet être réalisé pour renouveler la protection dont bénéficie Solace, et l’arrivée des hommes en bleu de GDF a offert un sursis bienvenu aux candidats au suicide altruiste, le Vieux Jerebeus en tête.

Réalisant qu’il n’a aucune chance de réussir à libérer son supérieur des intentions homicidaires d’une centaine de villageois avec un chargeur de seulement 6 balles (on ne plaisante pas avec l’option maths sur Mordian), il se résout à offrir une mort digne à Kramer… mais le rate. Pas le temps de recharger qu’Alyce, décidément insomniaque, lui tombe sur le râble. Entre le Garde de Fer et la fluette fillette, le combat est bien sûr inégal, l’un des deux se révélant être un psyker de haut niveau. Avant qu’Alyce ne puisse lui sortir le coup du lapin (blanc), Stürm réussit toutefois à ajuster un tir fatal, avec des conséquences aussi définitives pour la mutante, qui passe de l’autre côté du miroir l’arme à gauche aussi sec, que pour le reste des habitants de Solace, soudainement à la merci des intentions monkeighcides des Eldars, qui n’attendaient que ça pour payer à leurs chers voisins une visite de courtoisie. Dans le chaos qui s’ensuit, Stürm arrive trop tard pour sauver son sergent du couteau de Jerebeus, qui voulait voir si l’opération avait une chance de réussir sur un malentendu (avec le Warp, on ne sait jamais), et se prend un pruneau dans le buffet pour la peine. Mis en joue à son tour par un Lymax peiné par la tournure prise par les évènements (on le serait à moins), Max ne doit son salut qu’à l’intervention fortuite d’un surineur Exodite1, laissant notre héros libre de se frayer un chemin jusqu’à ses camarades survivants, et laisser Solace à son triste destin. Il faut choisir ses combats.

AVIS:

Soumission 40K mâtinée de western et de rednecksploitation2, Solace est une variation intéressante proposée par Lyon au format classique de la nouvelle BL, comme The Shadow in the Glass (Hammer & Bolter #16) l’avait été quelques années plus tôt, sur un autre registre (le fantastique pur). Plus que son intrigue (facilement résolue par le lecteur un tant soit peu averti), ses personnages (tous plus ou moins stéréotypés, y compris Alyce, la triplette Apex perdue) ou ses apports en termes de fluff (assez limités), c’est donc son atmosphère particulière qui fait le charme et l’intérêt de cette petite mignardise littéraire, dont Lyons s’avère être un pourvoyeur régulier.

1 : Sous la plume de Lyons, les Zoneilles bénéficient d’une animation à 40K FPS, les rendant quasi indétectables à l’œil nu pour de simples humains. De l’initiative 4 de film d’action !
2 : Le nom de Solace – réconfort – est d’ailleurs sans doute un clin d’œil à Deliverance ­­– …vous allez trouver, je vous fais confiance – , film culte de John Boorman sorti en 1972, dans lequel un quatuor de citadins doivent composer avec une nature et des natifs hostiles lors d’une expédition en canöe.

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The Turn of the Adder – J. C. Stearns :

INTRIGUE:

Turn of the AdderStupeur et tremblements au sein de la Cabale du Lotus Acéré (Bladed Lotus1). Leurs alliées Cérastes du Labyrinthe de Jade ont soudainement fait défection pour rejoindre les rangs des disciples du nouveau Dieu des Morts Eldar, les privant des bénéfices promis par la vente des prises de leurs derniers raids (laisser les femmes marchander pour obtenir les meilleurs prix, ça marche aussi chez les Drukaris) en plus de les faire passer pour des abrutis auprès du tout Commoragh. Le ridicule étant une arme de destruction massive dans la société Eldar Noir, le patriarche de la CLA, K’Shaic, n’a d’autre choix que de déclarer une vendetta expresse et définitive contre les nouvelles converties afin de laver dans le sang l’impardonnable affront. Il peut compter pour celà sur le soutien aussi inconditionnel qu’intéressé – les deux n’étant pas incompatibles – de ses deux fils, Qeine et Naeddre, dont la pas si saine que ça rivalité pour obtenir ses faveurs et se placer en pôle position pour lui planter un klaive dans le dos est une source d’éternel amusement pour le vieil Archonte. Chargeant les deux garnements de libérer le chemin de la place forte ennemie en prenant les deux garnisons défendant l’accès à cette dernière, K’Shaic embarque sur son trimaran de combat et donne rendez-vous aux frangins sur le champ de bataille.

Optant pour le benjamin (Naeddre), Stearns entraîne le lecteur à la suite de ce dernier et de ses troupes alors qu’ils partent à l’assaut des positions Ynnari. Ne pouvant rivaliser avec la richesse, l’influence et le prestige de ses père et frère, Naed’ a choisi de se démarquer en devenant un caïd de banlieue, chevauchant un surf custom à la guerre et recrutant ses suivants parmi la mauvaise société (mais y en a t-il une bonne ?) Drukhari, Hellions en tête. Ces fréquentations plus que limite ne l’empêchent pas de prendre assez facilement pied dans le périmètre ennemi, où il a la surprise de rencontrer des cousins BCBG d’un Vaisseau Monde voisin, venus apporter leur aide aux Cérastes en leur heure de besoin. Ayant proprement trucidé une petite escouade de Rangers dont l’erreur aura été d’amener un fusil de sniper à un combat au couteau, Naeddre constate bientôt, non pas une perturbation dans la force, mais une fadeur suspecte de l’âme de ses victimes, en partie siphonée par une source inconnue avant qu’il n’ait pu en tirer la substantifique moelle. Bizarre autant qu’étrange.

Un peu plus loin, notre punk à Khymeræ, rejoint tant bien que mal par un trio d’Incubes agissant comme ses chaperons sur ordre de son père aimant méfiant, se fait embusquer par un Scorpion Foudroyant prêté lors du mercato d’été par le FC Karandras, dont le prosélytisme manifeste épargne à Naeddre de commencer sa partie d’1 2 3 Slaanesh de manière prématurée. Visiblement plus intéressé par le recrutement d’un jeune cadre dynamique comme notre héros au bénéfice de sa cause que par des préoccupations bassement matérielles telles que la victoire ou la survie, l’affable Scorpion pousse même la gentillesse jusqu’à s’empaler sur sa propre épée tronçonneuse pour démontrer par l’exemple et l’absurde qu’Ynnead est bien capable de capter les âmes de ses suivants avant que la Goulue ne puisse y planter les crocs. Fort aimable de sa part, n’est-ce pas ? Convaincu par cette démonstration imparable, Naeddre, qui entendait lui aussi des voix depuis quelques temps, décide qu’il est temps pour lui de faire son com(moragh)ing out et décrète la fin des hostilités contre les Ynnari, exécutant au passage le dernier Incube financé par son paternel, estimant avec raison que ce dernier n’allait certainement pas approuver son choix2.

La suite et fin de The Turn of the Adder voit Naeddre et ses gangers prendre les forces caballites à revers, ce qu’elles apprécient moyennement, n’en déplaise à la culture populaire et aux blagues potaches des Primaris, au cri de « L’avenir appartient aux Aeldari ». Fureur et balbutiements de la part de K’Shaic, qui n’avait pas vu le coup venir et dégaine sa sandale (électrique) pour corriger le galapiat. Les choses manquent de mal se passer pour notre héros, violemment tasé pendant la passe d’armes et laissé plus tremblant qu’un oscillographe parkisonien par l’expérience, mais son éloquence enfiévrée et son attitude badass ont heureusement convaincu l’une des sous fifres de l’Archonte de rejoindre sa cause, avec des conséquences fâcheuses pour l’intégrité physique de ce dernier. À K’Shaic, à K’Shaic, à K’Shaic ? Aïe aïe aïe. Vainqueur par KO, mais n’ayant pas réussi à empêcher son frère de lui piquer la moitié de la cabale dans l’opération, Naeddre devra désormais trouver les meilleurs moyens de servir sa nouvelle cause, mais ceci est une autre histoire…

AVIS:

Ayant abandonné depuis longtemps le suivi régulier des évolutions du fluff via l’ingestion des parties background des suppléments de jeu publiés par GW, je suis personnellement reconnaissant à Stearns de contribuer à me maintenir un tant soit peu aux prises avec les bouleversements frappant le Sombre Imperium depuis quelques décennies. L’ascension des Ynnari, entre autres choses, m’était ainsi passée au dessus de la pierre esprit, ce qui, avec le recul apporté par la lecture cette nouvelle et de quelques articles du Lexicanum, était plutôt dommage en raison du potentiel fluffique et narratif de cette faction de Zoneilles « unifiés ».

Le principal mérite de The Turn of the Adder est ainsi selon moi de poser et de répondre à deux questions cruciales pour tous ceux s’intéressant un tant soit peu à la condition Eldar au 41ème millénaire, à savoir : « tous les Aeldari ont-ils entendu l’appel d’Ynnead ? », et « est-on sûr que ce nouveau Dieu n’est pas un bon gros clickbait de Slaanesh pour se goinfrer d’âmes candides ? ». Même si le statut de rookie de Stearns doit inciter le lecteur à ne pas graver dans le marbre la vision qu’a JC de ces problèmes, force est de constater que sa démonstration est plutôt convaincante, ce qui est suffisant pour justifier une lecture « académique » de cette nouvelle. À côté de ça, les quelques détails fluff Eldars Noirs à grappilller dans le texte ne gâchent rien non plus, tout comme le potentiel héroïque de Naeddre, qui vaut largement celui d’Yvraine, la nouvelle tête de gondole des personnages nommés Eldars. Affaire à suivre…

1 : Fun fact : Cette cabale tire son nom et sa réputation de cruauté de l’idée de son premier Archonte de dissimuler des lames de rasoir dans les feuilles du papier toilette utilisé par ses ennemis.
2 : Et il fait bien de tirer avant de discuter, au vu du faible niveau rhétorique du gorille en question, adepte décomplexé du « c’est celui qui dit qui y est ». Pathétique.

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The Unsung War –  D. Annandale :

INTRIGUE:

The Unsung WarAnnandale propose un huis clos entre trois factions de 40K dans les entrailles du vaisseau impérial Summons of Faith. À ma droite, l’équipage du cargo, partageant tous une élégante calvitie et hébergeant gracieusement un gang de voleurs de Gênes. À ma gauche, une cabale Drukhari qui faisait du stop le long de l’Immaterium et a sournoisement investi les lieux quand le pilote du SoF a dû ralentir pour négocier un virage en épingle (tout est possible dans le Warp). Et au milieu de ce conflit latent entre propriétaires et locataires, trois honnêtes citoyens de l’Imperium, auxquels il reviendra la lourde tâche de calmer les ardeurs belliqueuses de leurs compagnons de croisière : Sebastia Hoven, alias le Rat (ou la Rat(t)e, l’anglais n’est pas clair à ce sujet), SDF kleptomane dont le plan de carrière a jusqu’ici consisté à passer incognito de vaisseau en vaisseau en volant et revendant des cure dents et du papier toilette au passage, et les frères Bogdanov du 41ème millénaire, c’est-à-dire le sergent Primaris Ultramarines Aetius et son sous-fifre Calenus, derniers rescapés d’une escouade d’Intercessors ayant eu le malheur de se lancer dans la purge du Summons of Faith au moment de l’arrivée impromptue des Eldars Noirs, et s’étant retrouvée dépassée par la tournure des évènements.

Notre histoire commence par la libération des deux Über Schtroumpfs par une Hoven dont la capacité à ouvrir des portes et à se matérialiser à côté des consoles de contrôle de manière aussi infaillible qu’instantanée jouera un grand rôle tout au long de la nouvelle. Terrifiée à égales mesures par les groupies de la Grande Dévoreuse et ceux de la Grande Avaleuse, la Rate, qui a assisté à la défaite et la capture des Ultramarines, décide en effet de la jouer comme Guilliman, comptant sur les gros biscotos de Cubitus et Jean-Claude Dusse pour la tirer d’affaire. Sitôt libérés de la cale où leurs geôliers les avaient remisés, et ayant repris possession de leurs fidèles carabolters (obligeamment localisés par une Rate décidément très bien informée), Rambo et son frère mettent au point une stratégie pour triompher de leurs adversaires malgré le très net désavantage numérique avec lequel ils doivent composer. Leur plan, d’une imparable simplicité, consiste à libérer l’équipage et leurs mascottes Xenos, eux aussi confinés dans la soute après le putsch des Drukhari, et de profiter de l’explication de texte qui ne manquera pas de s’en suivre pour achever les survivants de l’algarade.

Joignant l’action à la réflexion, Olibrius et Cirque Arlette Grüss pètent quelques cloisons à coups de bombes à fusion et partent s’embusquer à proximité de la salle de commandement. Ils n’ont pas à attendre longtemps avant qu’une horde de chauves, pas vraiment souriants, ne fasse son arrivée sur les lieux, insulte à la lèvre et acte d’expulsion à la main. En face, les scions de Commoragh, guère disposés à quitter leur Blablacar avant d’être arrivés à bon port, ont d’abord la partie facile, mais l’arrivée opportune de Château Petrus et Canal + et leur ciblage exclusif des Drukhari, ont tôt fait de rétablir l’équilibre des forces. Experts consommés du micromanagement en STR, sans doute grâce à toutes ces soirées passées en LAN sur Starcraft III, nos héros s’assurent qu’aucun camp ne prenne un trop grand ascendant sur l’autre, et retournent leurs vestes (énergétiques) avec un art consommé, ce qui ne les empêche pas de se retrouver en difficulté lorsque Papi Eugène Stiller (beaucoup moins sympa que son arrière-grand-père Ben) décide de passer une tête, puis un bras, puis deux, puis tous, à travers l’intégrité physique des galopins qui tourmentent sa smala. Littéralement éreinté par les fougueuses attentions du One-Man Chauve, Aetius doit se résoudre à jouer son joker (énergétique) pour mettre fin à la partie : à son appel plein de mâles accents, la Rate se téléporte sur le pont, et appuie sur le bouton « toit ouvrant » de la console. Même si on peut se demander pourquoi une option aussi incongrue avait été prise par le commanditaire du Summons of Faith (sans doute une petite mamie du Segmentum Obscurus abusée par un télévendeur peu scrupuleux), force est de constater que le résultat est des plus spectaculaires : comme dans la conclusion de la moitié des films de la série Alien, les odieux antagonistes sont catapultés dans les profondeurs stygiennes et glacées de l’espace infini, laissant nos héros seuls maîtres de la situation1. Hosanna, Magnificat et Biscopea, loué soit Lampe Erreur.

AVIS:

Les hasards de la vie ont fait que The Unsung War a été ma première rencontre littéraire avec les Space Marines Primaris. Après des dizaines de romans et nouvelles à la gloire du « simple » Space Marine lus au fil des ans, j’étais curieux de découvrir le traitement réservé par la Black Library au grand cousin de la tête de gondole de Games Workshop. Tout l’enjeu, de mon point de vue, était de montrer à la fois la proximité et l’altérité de ces deux versions du même modèle, comme cela avait été fait (parfois) entre Astartes « trentistes » et « quarantistes » via les publications de l’Hérésie d’Horus (voir par exemple Bloodline de James Swallow). Présentés dans les Codex et suppléments comme des Super Marines, plus grands, plus forts, plus résistants, mieux armés et équipés que leurs petits frères, les Primaris ne seraient-ils qu’un simple upgrade de ces derniers, ou une différence peut-elle également se percevoir au niveau psychologique (ce qui serait beaucoup plus intéressant que trois organes surnuméraires et un bolter qui tire plus loin, dans l’absolu) ? Dire que je préfère réserver mon jugement définitif sur la question après avoir pu lire d’autres travaux que celui du sieur Annandale suffit je pense à vous donner une idée de ce que j’ai pensé de sa soumission. Comment expliquer ces débuts poussifs ?

À mon sens, c’est la compréhension même d’Annandale de ce qu’est un Astartes (goût vanille ou goût stéroïdes) qui a pêché, état de fait à partir duquel il n’était tout simplement pas possible de bâtir quelque chose de correct. Sans connaître à fond le corpus du bonhomme (mis à part The Carrion Anthem Hammer & Bolter #11, guère folichon il faut le reconnaître, et au cours duquel il s’était déjà illustré par une utilisation assez contrintuitive du fluff établi), ce que j’ai pu lire dans The Unsung War ne le qualifie pas comme docteur es Spacemarinologie. D’un point de vue physique, tout d’abord, les héros d’Annadale se révèlent assez inconstants, capables de tenir tête à un Patriarche Genestealer à un moment, et infoutu de tenir en respect une doublette de Cérastes sans se faire perforer les poumons (et même s’ils en ont trois, ce n’est jamais agréable) à un autre. Leur plus haut fait d’armes de la nouvelle restera d’ailleurs le massacre de quelques serviteurs de réparation lobotomisés, seuls ennemis contre lesquels un clean sheet sera préservé. On remarquera également la non-utilisation des glandes de Betcher par Aetius et Calenus en début de récit, pourtant placés par l’auteur dans une situation (enfermés, désarmés mais laissés sans surveillance) où le recours à cet organe kikoolol était tout indiqué par le Codex.

C’est cependant au niveau mental que les Primaris d’Annadale détonnent le plus. Leur manque cruellement le fanatisme propre aux Astartes, qui aurait pu être moindre que celui des Space Marines classiques, formatés par dix millénaires de lutte implacable pour la survie de l’humanité, quand une certaine « candeur » de la part des nouveaux-venus Primaris n’aurait pas été déplacée, mais pas totalement absent tel qu’il semble l’être dans The Unsung War. Car c’est bien simple, à aucun moment Annandale ne parvient à faire transparaître un tant soit peu de zèle chez ses protagonistes, préférant l’approche scientifique (« il y a trop de variables en jeu pour pouvoir calculer nos chances de succès »), pince sans rire (« ils n’ont pas aimé ça » « alors ils aimeront encore moins ça ») ou fataliste (« laissons-nous mourir de froid dans l’espace au lieu de chercher à rejoindre la capsule d’évacuation et nous mettre en catalepsie pour ralentir l’action des toxines Drukhari, dans l’espoir que nous soyons retrouvés par le Chapitre »). Ajoutez à cela une nette propension de l’auteur de faire parler ses Ultras pour ne rien leur faire dire d’intéressant, et vous obtenez un honnête script de série B d’action, ce qui est un franc gâchis du potentiel intrinsèque de 40K en termes de construction narrative. Finalement, il n’y a que la Rate qui vienne (un peu) relever le niveau du casting, et encore, seulement lors de son introduction par Annandale, qui met en lumière un aspect intéressant, mais assez peu exploité par les auteurs de la BL (Ancient History d’Andy Chambers étant l’une des rares – à ma connaissance – exception à cette règle) du 41ème millénaire : la vie des milliards de serfs navaux (à ne pas confondre avec les cerfs-volants) nécessaires au bon fonctionnement de la flotte impériale. Malheureusement, une fois la libération des Primaris acquise, notre sympathique rongeur sortira largement du cadre, et ne fera plus office que de Deus Rattus ex Machina1 par la suite.

Enfin, on peut aussi s’amuser à relever quelques bourdes éparses de la part d’un Annandale qui faute tantôt par manque de cohérence (comme ces cultistes qu’il présente comme soucieux de reprendre le pont sans l’endommager… et qui arrosent les Drukhari au lance-missile), tantôt par manque de connaissance nerdique (c’est bien beau de mentionner les points de Geller, mais si c’est pour permettre l’abordage d’un vaisseau par un autre pendant qu’ils sont dans le Warp, ça ne relève pas vraiment le niveau). Parfois, tirer sur l’ambulance est le meilleur moyen d’abréger les souffrances d’un patient condamné.

Finalement, The Unsung War n’a pas grand-chose à apporter au lecteur que quelques scènes d’actions potables dans lesquelles figurent des Space Marines, qui se trouvent être des Primaris. Comme ce type de littérature se ramasse à la pelle dans les publications BL, on ne peut pas dire que cette soumission ait un quelconque intérêt, aficionados d’Annandale exceptés. Vous valez mieux que ça, ami lecteur.

1 : Grâce à leurs semelles magnétiques pour Carte à Puce et Ingérence Russe, et grâce à un trou de ver scénaristique pour la Rate, qui s’est glissée dans des passages bien plus étroits dans sa jeunesse, merci pour elle.
2 : On peut se demander, si on veut vraiment pousser le Dav’ dans ses retranchements de scénariste, pourquoi les Primaris se sont embêtés à participer à la baston sur le pont du Summons of Faith, une fois les cultistes sortis de leur quarantaine forcée. Il leur suffisait d’attendre que la Battle Royale soit engagée pour envoyer Hamtaro appuyer sur le bon bouton, au plus fort des combats.

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No Hero – P. McLean :

INTRIGUE:

Engagé dans une campagne désastreuse contre les Orks sur le monde jungle de Vardan IV, le 45ème Reslian reçoit l’ordre tant attendu de l’évacuation du redéploiement de la part du haut commandement, au grand soulagement de notre narrateur (surnommé Boy par ses camarades, peut-être à cause de son jeune âge – 19 ans – mais plus sûrement parce qu’il doit s’appeler Georges) et de ses comparses de la compagnie D. Cette dernière joue cependant de malchance lorsque la Valkyrie-taxi qui devait les transporter jusqu’au spatioport survole une bande de Frimeurs peu fans de Wagner, qui ont tôt fait de transformée la chevauchée en concassée. Ayant survécu au crash avec une poignée d’autres Gardes, Georges entame sans grand enthousiasme son « Rendez-Vous en Terre Inconnue » personnel, les petits aléas de ce genre de trek (chaleur étouffante, pluie constante, boue omniprésente, faune agressive, pièges à cons à base de grenades, scouts incompétents, blagues lourdingues de Frédéric Lopez…) ayant tôt fait de lui courir sur le haricot. Le comble est atteint lorsque nos Mike Horn en herbe se retrouvent embusqués par quelques éclaireurs Orks, rencontre pas vraiment amicale, qui verra toutefois la brute du groupe (Lopata) s’illustrer en un contre un face à un adversaire de son gabarit. Après toutes ces avanies, c’est avec un soulagement non feint que l’ultime quatuor de survivants finit par débouler, de manière totalement fortuite, sur un village humain perdu au milieu de rien. Joie. Ayant abandonné tout espoir d’être secouru par leurs frères d’armes (car la Garde meurt mais ne se rend pas à Ban Kha – en même temps, c’est loin –), les Reslians décident de défendre leurs hôtes jusqu’à la mort… avant de changer d’avis lorsqu’une Valkyrie se décide à pointer le bout de son fuselage. À quoi tient l’héroïsme désintéressé de nos jours, je vous jure. Alerté par un tir de fusée de détresse, l’appareil se pose et repart aussi sec avec nos héros. Tous ? Non. Tel l’irréductible gaulois qui fut peut-être son lointain aïeul, Georges a décidé d’honorer son serment, et est donc resté sur place, prêt à donner sa vie pour la défense de cette insignifiante communauté humaine. En tant que Garde Impérial, pouvait-il faire autrement1 ?

AVIS:

No Hero est une publication intéressante à plus d’un titre. Le choix de McLean d’utiliser la première personne pour relater son récit, choix assez peu usité par les auteurs de la BL, apporte une fraîcheur indéniable à l’exercice, et son style dénote également assez fortement des canons habituels, sans qu’il me soit possible de mettre le doigt sur une caractéristique particulièrement distinctive de ce dernier. C’est tout simplement différent à la lecture, sans que cette variation soit rédhibitoire, et c’est donc assez appréciable. Logique, me direz-vous, pour une revue comme Inferno!, qui publie les travaux de nouveaux venus, pas forcément imprégné (encore) du « BL-style » que l’on retrouve assez largement dans le corpus de la maison d’édition. D’autant plus logique que Peter McLean, présenté dans l’introduction de No Hero comme un auteur établi, dispose d’un pedigree déjà assez fourni (séries War for the Rose Throne et Burned Man). Ce n’est pas de l’Asimov ou du Lovecraft, certes, mais ce n’est pas du McNeill ou du Kyme non plus, et c’est déjà pas mal.

On peut également créditer McLean de quelques efforts en matière de character development, en particulier pour le personnage de Lopata, dont la dualité, progressivement révélée (il commence comme un pseudo Bragg, il finit comme lookalike Gilbear) ajoute du piment à l’intrigue. Sur un format aussi court, l’effet ne joue certes pas à plein, mais cette capacité à approfondir ses personnages est un bon point indéniable pour McLean, à garder en tête si le sieur se lance dans des travaux plus conséquents pour le compte de la Black Library.

À côté de cela, le propos couvert dans cette nouvelle est d’une banalité assez consommée, et donc guère mémorable pour lui-même. Le canevas du groupe de Gardes Impériaux en perdition sur un monde jungle hostile n’est en rien inédit (et on peut remonter jusqu’au Devil’s Marauders de Bill King – 1990, tout de même – pour s’en convaincre), et si l’approche « Platoonesque » choisie par McLean ajoute un peu de singularité à l’ensemble, un scénario un peu plus original n’aurait pas desservi la nouvelle, loin de là. Bref, une première soumission respectable, mais perfectible, qui m’a donné l’envie de pratiquer à nouveau le bonhomme à l’occasion, afin de voir comment il a transformé l’essai.

1 : Ce n’est pas pour jouer les rabat-joie, mais il est quasiment certain qu’il est plus bénéfique pour l’Imperium de récupérer un soldat, qui pourra être redéployé sur un autre champ de bataille et contribuer de cette façon à l’effort de guerre, plutôt que de retarder de 0,0000000000001% l’avancée d’une horde Orks grâce au sacrifice dudit soldat. Comme quoi Georges aurait dû accepter de retaper sa 3ème SEGPA et persévérer dans ses études plutôt que de s’engager dans la Garde. Stay in school kiddos.

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The Emperor’s Wrath – S. B. Fischer :

INTRIGUE:

Sur l’agrimonde d’Halcyon, Caius et ses jeunes frère et sœur Remus et Rhea, laissés orphelins par le meurtre de leurs parents dix ans plus tôt par une milice pas très Charlie baptisée la Fureur de l’Empereur (The Emperor’s Wrath), cherchent à s’exfiltrer discrètement à la suite de l’arrivée en orbite d’une flotte impériale. Animé, et c’est compréhensible, d’une haine farouche envers l’Imperium, qu’il tient responsable de ses malheurs, Caius compte sur ses relations avec un trafiquant notoire possédant un vaisseau à même de percer le blocus impérial (non, ce n’est pas Han Solo) pour fausser une fois pour toute compagnie aux sbires de Pépé. Manque de bol, le trio arrive trop tard dans la planque du contrebandier, et est accueilli par le cadavre de ce dernier et de son équipage, avant que Caius ne fasse connaissance avec la crosse d’un fusil laser et se réveille attaché à une caisse et tout prêt à subir lui-aussi la fureur2 de l’Empereur.

Sauvé par l’arrivée opportune d’une escouade de survivants du 1109ème Cadien, qui a tôt fait de renvoyer les amateurs de la FdE à leurs chères études, Caius, d’abord franchement hostile envers ses bienfaiteurs du fait de leur allégeance au Trône de Terra, a la surprise d’apprendre que ces derniers sont des frères d’armes de son défunt paternel (l’Imperium est un village, vraiment), et qu’ils sont sur place pour reprendre la planète aux vilains Furieux, qui malgré leur nom ne sont autres qu’une faction chaotique. 30 ans de thérapie en perspective pour notre héros, qui réalise que l’Empereur est finalement le gentil de l’histoire, en contradiction avec ce qu’il avait cru pendant toute sa vie. Heckin bamboozled. Par solidarité envers les rejetons d’un ancien camarade, les Cadiens acceptent obligeamment de prendre la marmaille sous leur aile et de les accompagner jusqu’au spatioport d’Halcyon, où ils pourront être évacués vers une planète plus funky. Cependant, la route jusqu’à la fin du niveau ne sera pas une promenade de santé, d’autant plus que l’Empereur semble être bel et bien présent sur Halcyon, et qu’il est effectivement plutôt énervé…

AVIS:

Introduite comme une réflexion habile sur la manière dont les croyances et idéaux d’un individu peuvent et doivent être mis en perspective de la compréhension, parfois limitée, que ce dernier a de sa situation (tournure alambiquée #1), The Emperor’s Wrath rencontre beaucoup de difficultés à honorer cette promesse, et se contente pour la majeure part d’être une banale nouvelle de GI Joe(s) vs cultistes pas bô. Le mètre étalon en la matière restant le gars Abnett et ses Fantômes de Gaunt, dont Fischer s’inspire de façon peu inspirée (un comble), le lecteur vétéran de la BL ne trouvera guère d’intérêt dans cette nième resucée d’un topos éculé de la littérature 40Kesque (tournure alambiquée #2). Il aurait été à mon avis plus intéressant de limiter la partie action pure et dure de la nouvelle à sa portion congrue, et dédier le gros de cette dernière à la confrontation de points de vue entre un Caius méprisant l’Imperium pour les mauvaises raisons, et découvrant peut-être de meilleurs motifs d’ire au contact des survivants de Cadia, et le prosélytisme impérial, peut-être un peu ébranlé par le destin de leur monde, mais toujours chevillé au corps, de ces derniers (ouaaaaais, le hat trick des tournures alambiquées!). McNeill avait, de l’opinion générale (je n’ai pas, au moment de l’écriture de ces lignes, lu le bouzin) plutôt réussi son coup avec cette approche “intellectuelle” dans The Last Church, développement d’une idée somme toute assez proche de celle servant d’argument à The Emperor’s Wrath: il y avait à mon avis largement la place pour Fischer de s’inscrire dans cette logique. Ce n’a pas été le cas, tant pis.

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The Enemy of my Enemy – N. Crowley :

INTRIGUE:

Embourbé, dans tous les sens du terme, dans une guerre de positions stérile contre une pugnace Waaagh ! ork, le VIIIème régiment de Mystras, commandé par le général Nestor Pyrrhus, doit composer avec l’arrivée imminente d’une flotte ruche tyranide sur la planète minière de Cavernam Tertius. Ne pouvant compter sur aucun renfort impérial pour l’aider à défendre son caillou de troisième ordre, Pyrrhus décide d’offrir une alliance à son homologue, le colonel Taktikus, dans l’espoir que la combinaison du génie tactique et technologique des humains et de la sauvagerie et des innombrables effectifs des peaux vertes se révèle suffisante pour repousser les funestes locustes. Ayant convaincu Taktikus de coopérer, ce qui est déjà une victoire en tant que tel, Pyrrhus s’emploie ensuite à coordonner l’action de la coalition, qui, malgré des pertes importantes, parvient à tenir en respect les essaims de criquets jusqu’à ce qu’une chance de victoire se dessine à l’horizon. Ayant pris soin de laisser ses alliés encaisser les plus féroces assauts tyranides, le roué Pyrrhus subodore, à juste à titre, avoir la possibilité de joindre l’utile à l’agréable et de porter son xenocide au carré, en laissant les dernières forces orks et tyranides se compter fleurette sur le pré pendant que la Garde compterait, elle, les points. Mais ce faisant, ne sous-estimerait-il pas dangereusement la ruse bestiale de son allié de fortune ?

AVIS:

L’école « humoristique » de la BL compte désormais un nouvel adepte, le rookie Nate Crowley, dont la première publication s’inscrit dans la droite ligne des travaux d’Andy Jones et Sandy Mitchell, pour citer deux des figures de ce groupuscule. Jamais les derniers dès qu’il s’agit d’apporter un peu de gaudriole au futur nihilistico-millitariste de GW, ces boutes en train d’Orks étaient une valeur sûre à inclure au casting. Face à eux, et porteurs d’un autre style de comique, les nervis du général Nestor Pyhrrus cherchent à se convaincre qu’ils ne sont pas le squigon de la farce, la soudaine coopération d’un ennemi décennal, et totalement Xenos qui plus est, étant perçue comme hautement suspecte par les plus zélés des Mystrasiens. Pour le reste, The Enemy of my Enemy ne changera pas votre vision de 40K, la forme l’emportant assez nettement sur le fond.

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The First Daughter – F. Wiltgren :

INTRIGUE:

Dans les ténèbres d’un lointain futur, la misogynie reste un fléau persistant, comme peut en témoigner la Lieutenant Ekaterina Idra, officier au sein du 86ème Vostroyan. Aînée d’un voyarin n’ayant eu que de filles, et trop d’amour propre pour accepter la disgrâce que constituerait une non-participation de sa lignée à la levée impériale, Kat, telle une Mulan steam-punk de Sibérie, s’est engagée dans la Garde Impériale, et a enduré depuis des tombereaux de mufleries. La campagne de Tovoga va toutefois lui changer agréablement de son morne, si dangereux, quotidien, en lui donnant l’occasion de combattre aux côtés d’un de ses héros, le Major Jorun Haskel en personne. Encore plus alpha que Vladimir Poutine chevauchant un ours dans le soleil couchant, Haskel est l’incarnation même de l’âme indomptable de Vostroya, un guerrier accompli maniant une relique clinquante et auréolé d’innombrables hauts faits guerriers, en plus de touffes de cheveux gras sous un chako pelé (ce qui ne fait que renforcer son charisme). Les hasards de la guerre ayant voulu que la section motorisée de Kat soit dans le coin au moment où le 262ème de Haskel enquillait une attaque en règle des traîtres Tovogans, c’est à Idra que revient l’insigne honneur de secourir les survivants de l’assaut, ce qu’elle fait avec compétence et distinction.

Elle ne tarde cependant pas à découvrir que son idole n’est pas sans avoir ses propres défauts, à commencer par une légère, mais néanmoins fâcheuse, tendance à fOnCeR dAnS lE tAs CoMmE uN ImMoNdE bOuRrIn, sans guère de considération pour les plus élémentaires notions de stratégie, ou pour les chances de survie de ses hommes. Ditto cette attaque frontale contre un adversaire plus nombreux et mieux armé que les Vostroyens, victoire coûteuse en vies impériales, mais victoire tout de même, arrachée de haute lutte par Haskel et son indomptable pénis foi en l’Empereur. Plus tard, alors qu’elle rumine sa déception de retour au campement, elle apprend que sa section, déjà bien affaiblie par la rigueur des combats, est réquisitionnée pour une opération des plus risquées : attirer une compagnie de rebelles dans la cité de Dolemino, et la tenir en respect assez longtemps pour permettre au reste du régiment de prendre les hérétiques en tenailles. Idée géniale, signée J.H. Résignée à faire son devoir, Kat mène donc ses hommes au contact de l’ennemi… qui se révèle être bien plus nombreux que prévu, ce qui ne fait évidemment pas les affaires de nos flegmatiques ruskoffs. Dans la mêlée qui s’ensuit, notre héroïne parvient une nouvelle fois à sauver les meubles, perdant au passage la majeure partie de ses soldats, tandis qu’un Haskel totalement berserk et de plus en plus dentu (si si) se charge de remporter la bataille sous le poids de sa paire de c……. du nombre. Kelôm.

Survivante bien amochée d’une nuit de combat intense, Idra sort du coltar à temps pour recevoir un sinistre debriefing de la part de son second : le régiment réduit à mi-force, la quasi-totalité du cadre de commandement passée en pertes et profits, Haskel seul aux commandes et bien décidé à finir le job sans pitié, sans support et sans attendre. Le temps de re-sombrer à nouveau dans un coma réparateur, la voilà réveillée par son officier de liaison, porteur de mauvaises nouvelles (c’est une constante, décidément) : les Vostroyens ont été trahis et sont piégés dans les ruines de Dolemino, sans espoir de renforts dans les heures à venir. Ni один, ni два, Idra embarque les plus mobiles des invalides de l’infirmerie au secours de leurs frères d’armes. Moults combats. Beaucoup violence. Très héroïsme. Wow. Finalement, arrive ce qui doit arriver, c’est à dire l’ultime combat entre Kat et Haskel, qui se révèle possédé par un démon de Khorne à la dentition de Fernandel et à la répartie d’Eric Zemmour, combinaison mortelle s’il en est, ce qui n’empêche pas notre héroïne de prévaloir, pour la plus grande gloire du camarade Staline et de l’Union des Républiques Socialistes Soviétiques de Pépé. Nous quittons le Lieutenan Idra sur un dernier échange avec son mentor, le sage et équitable Capitaine Twarienko, qui se met à rêver, non pas d’une galaxie en paix, ce serait hérétique, mais d’un âge prochain où les femmes de Vostroya auraient tout autant le droit que les hommes d’aller se faire tuer au service de l’Imperium. Après tout, avec des exemples positifs comme celui de Kat, tout est possible. Bref, osez le féminisme.

AVIS:

Copie plus que convenable pour la recrue Wiltgren, guère novatrice dans son approche mais solidement bâtie. L’ajout de passages en flashback, entrecoupant l’intrigue principale et éclairant le lecteur sur le passif, assez chargé, de Miss Idra avant les évènements de Tovoga, relève The First Daughter de façon sympathique, en plus de démontrer que le petit Filip est capable de manier sa barque, ou plutôt son stylo, de manière plus aboutie que bien des aspirants à la BL. Allons jusqu’à reconnaître que le gars Abnett était d’un niveau sensiblement similaire lors de ses premiers travaux Ghostiens, et vous aurez une idée du potentiel que je choisis de placer sur les frêles épaules de ce newbie. Reste à voir si l’approche Social Justice Warrior (assez peu courante au pays des bolters) de Mister Wilgren relevait du one-shot ou est un trait caractéristique de son style. Je ne juge pas, hein, je constate, et je m’interroge. Critico ergo sum.

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Mercy – D. Ware :

INTRIGUE:

Sur le monde de Lautis, isolé dans l’arrière-pays de l’Ultima Segmentus, une escouade de Sœurs de Bataille de l’Ordre de la Rose de Sang menée par la Sœur Supérieure Augusta Santorus explore les ruines d’une cathédrale impériale, peut-être dédiée à Sainte Mina, et peut-être dédiée à Saint Maclou (qui peut dire ?), à la recherche de… quelque chose. Escortées par un missionnaire de l’Ecclésiarchie (Lysimachus Tanichus), ayant pris sur lui de ranimer la flame de la foi en l’Empereur parmi la plèbe locale après des siècles d’isolement et d’obscurantisme, l’Adeptus Sororita s’est en effet lancé dans une quête aussi pressante que floue pour une statue pouvant être liée aux origines de l’Ordre. On ne saura jamais pourquoi l’identification du patrimoine sacré constitue une priorité telle pour les membres de la Rose de Sang, mais toujours est-il que nos intrépides sistas se retrouvent fort dépourvues quand la Waaagh ! locale fut venue.

Coincées dans les ruines de la maison de Pépé (Question : peut-on considérer les temples impériaux comme des Ehpads, de ce fait ?), Santorus et ses sous-fifres optent alors pour un dernier carré héroïque et commencent à arroser les peaux vertes de bolts et d’imprécations en Haut Gothique, avec des effets spectaculaires, tant sur les effectifs de la horde ork que sur la culture générale du lecteur. Las, cela ne suffit pas à décourager les belliqueux Xenos de forcer l’entrée du lieu saint sous le seul poids du nombre, forçant les fifilles survivantes à, je vous le donne en mille, engager les brutes au corps à corps. Et pas n’importe comment, qui plus est : à mains nues. Oui, vous avez bien lu, ô incrédules lecteurs : c’est bien à coup de poing et de pied (pas de crépage de chignon possible avec les Orks malheureusement) que Santorus et consœurs tombent sur le râble, plutôt costaud, des aliens mécréants. Et le meilleur dans tout ça, c’est qu’elles leur mettent une énorme race, à l’image d’une Sœur Supérieure déchainée et tenant facilement tête à un Warboss Blood Axe, avec et sans arme. Pourquoi avoir des progénoïdes quand on peut avoir des stéroïdes ?

Les Orks finalement mis en déroute, et leur chef exécuté d’un bolt en pleine tête après un sommaire interrogatoire ayant permis de mettre à jour la duplicité de ce traître de Tanichus (c’est un nom de fourbe, je l’ai toujours dit), il est temps pour Augusta de (se) rendre justice afin des réparer les torts subis (une Soeur décédée d’allergie à la grenade, et quatre permanentes totalement ruinées). Guidée par une inspiration soudaine, et sans doute divine, elle décrète donc la mort du félon, ignorant ses piteuses justifications pseudo humanitaires, et l’annexion de Lautis au sein du protectorat de l’Ordre. Pourquoi ? Parce que. The end.

AVIS:

Que garder de Mercy, première soumission de la newbie Dannie Ware pour la Black Library ? Pas grand-chose, malheureusement. Sur le fond, l’intrigue proposée tient en une demi-ligne (attention, vous êtes prêts ? “Sistas versus Orks dans une cathédrale”. Ta-daaaaa!), et le “twist” final gardé en réserve par l’auteur tombe tellement à plat qu’on aurait même du mal à le considérer comme tel. Que Tanichus ait mené son escorte dans un piège, soit. Mais apprendre que la motivation profonde des Orks, et la raison pour laquelle ils ont accepté la proposition du missionnaire, est la récupération des armes d’une pauvre escouade de cinq Sororitas, no way. L’histoire a beau se dérouler dans l’Ultima profond, plus cheap que ça, c’est fouiller les poubelles des colons locaux pour récupérer les bouteilles d’amasec consignées au Simply Market du coin. Respectez-vous tout de même, Messieurs les peaux vertes.

Sur la forme, on aura bien du mal à pardonner à Ware les libertés qu’elle prend avec quelques principes fondateurs et porteurs du fluff de GW, au premier du rang duquel on trouve l’axiome : “Les Orks sont des forces de la nature”. Faire triompher une escouade de Space Marines d’Assaut vétérans d’une empoignade contre ce type d’adversaires, pourquoi pas (et encore). Mais une poignée de Sœurs de Bataille qui tatane comme qui rigole dix fois leur nombre et cent fois leur poids en géants verts, sans subir une seule perte dans le feu de l’action, et en recourant à des prises de catch histoire de faire kwioul, non merci. Ajoutez à cela un character development aux abonnés absents et quelques incongruités (comme une statue disposée de telle façon à ce qu’elle soit tournée vers Sainte Terra… donc vers l’Ouest-Sud-Ouest, c’est bien connu) sans conséquences pour le récit mais pas pour la crédibilité de ce dernier, et vous obtenez une nouvelle à remiser dans le fond des cartons du second choix de la BL. Mercy ? Sans façons.

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Sans surprise, on peut donc conclure que cet Inferno! A Warhammer 40,000 Collection souffle le chaud (logique) et le froid (moins logique) en termes de contenu : un constat s’appliquant à l’écrasante majorité des recueils de la Black Library, mais qui ne demeure pas moins vrai. A titre personnel, et en tant que fan de longue date du format et de la ligne éditoriale d’Inferno !, je trouve que cette bundlisation sans âme ni valeur ajoutée constitue une faute de goût de la part des éditeurs de la BL, qui y ont sans doute vu l’occasion de vendre quelques bouquins de plus à très peu de frais. Comme ils l’ont fait à un prix très abordable, je ne leur en tiens pas grande rigueur, mais aurais tout de même préféré qu’ils se consacrent à la publication de nouveaux numéros plutôt qu’à celle de ce qui ressemble fort à un enterrement de première classe d’Inferno ! Jr. J’espère que la sortie du #7 viendra me faire ravaler ces présages de mauvais augure, cependant. Until we meet again…