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BLACK LIBRARY CELEBRATION WEEK 2024 [Recueil]

Bonjour et bienvenue dans cette revue de la Black Library Celebration Week 2024, publiée par la BL à la fin du mois de février 2024 (pas de surprise jusqu’ici), deux semaines après le lancement des festivités annuelles de la maison d’édition de Nottingham (voir par exemple la revue du recueil gratuit de la Black Celebration 2024, ici). Pas de surprise au niveau du contenu proposé ici : cinq nouvelles inédites de 40K et d’Age of Sigmar – il faudra s’habituer à ne plus avoir de soumission pour l’Hérésie d’Horus désormais – mettant en scène des héros et des auteurs amenés à prendre de l’importance dans les mois à venir… ou tellement connus qu’on ne les présente même plus, comme l’indéboulonnable Gotrek Gurnisson, qui nous fait l’honneur d’un petit caméo dans ‘The Beast of Grey Gardens’.

Black Library Celebration Week 2024

On retrouve ainsi Mike Brooks et ses boyz (‘Painboyz’), John French et son vampire itinérant (‘Cannibal Gate’), et deux associations plus nouvelles pour le lecteur : R. S. Wilt et les Tempestus Scions (‘Eradicant’) et Jude Reid et Morvenn Vahl (‘The Reskard Purgation’). Si on sait déjà à l’heure où ces lignes sont écrites que Brooks, French et Reid ont un roman en stock pour leurs héros (respectivement ‘Da Big Dakka’ et ‘ Dead Kingdom’ et ‘Spear of Faith’), rien n’a circulé pour l’instant sur ce que le futur réserve à Gotrek (on peut juste parier sur le fait qu’il ne va pas mourir de sitôt) et aux fiers fantassins de l’Astra Militarum. Rendez-vous dans quelques temps pour refaire le point sur la situation, et en bas de cette ligne pour commencer la revue de cette semaine festive.

Black Library Celebration 2024 - Eshorts Week

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Painboyz– M. Brooks [40K] :

INTRIGUE :

PainboyzLe Painboy attitré d’Ufthak Blackhawk, Doc Drozfang, a emmené ses élèves, larbins et tous les Orks désœuvrés qui zonaient dans le coin dans une excursion à but pédagogique : la visite d’un authentique laboratoire d’Haemonculus drukhari, découvert à l’occasion de l’invasion par notre Waaagh ! préférée d’un repaire d’Eldars Noirs. Comme le professe volontiers un Drozfang philozof à ses heures perdues, rien de tel que d’entrer au cœur des choses pour mieux les comprendre, qu’il s’agisse d’un abdomen d’Ork ou d’une infirmerie zoneille. Là-dessus, nous sommes bien d’accord.

Cependant, les précédents occupants des lieux n’ont pas encore mis à exécution l’obligation de quitter le territoire laboratoire qu’une marée de Boyz belliqueux emporte systématiquement avec elle, et les Spikies commence à faire de la résistance, embusquant les trainards peaux-vertes et renvoyant leurs restes mutilés sur leurs camarades… ce qui fait bien rire ces derniers. Il en faut plus que ça pour effrayer un Ork, c’est certain (pour les Grots, ça se discute par contre), d’autant plus si la perspective d’une bonne bagarre se concrétisera s’il parvient à mettre la pogne sur ses tourmenteurs.

Au bout de quelques menus accrochages, une bande de Grotesques accompagnés par un Talos dessiccat(u)eur finit par donner l’assaut aux intrus, qui ne demandaient pas mieux et répondent au sadisme clinique des Drukharis par une violence débridée. Au plus fort de la mêlée, Drozfang aperçoit son vis-à-vis, qui commande ses troupes pusillanimement depuis l’arrière, et lui décoche une rafale de fling’ qui, à la surprise générale, atteint sa cible et détruit le générateur d’anti-gravité de l’Eldar Noir. Statistiquement, ce genre de dinguerie devait bien se produire un jour, et c’est maintenant le cas grâce à Mike Brooks.

Ni une ni deux, Drozafang profite de la détresse de l’Haemonculus pour lui mettre la griffe dessus et le ramener avec lui dans sa retraite stratégique jusqu’au vaisseau des Orks, jugeant avec sagesse qu’il est préférable d’avoir un local sous (et dans) la main pour négocier le dédale crépusculaire d’une base drukhari sans se perdre. La patience du praticien a cependant ses limites, et après avoir assisté au gonflement fatal du Nob Grubsnik, victime d’une hypertrophie musculaire subite après avoir été méchamment griffé par un Grotesque quelques instants plus tôt, le bon Dok décide de faire goûter au Spiky captif sa propre médecine et lui perfore la cage thoracique d’un revers de griffe énergétique, après avoir tranché la main qui était sur le point de le palper sans son autorisation. On ne saura pas si l’opération a été fatale à l’Haemonculus (une espèce notoirement dure au mal), mais elle permet en tout cas à Drozfang d’avoir le mal et le mot de la fin, ce qui est bien la moindre des choses…

AVIS :

Mike Brooks continue sa revue des personnages secondaires entourant le Big Boss Ufthak Blackhawk dans ce ‘Painboyz’, qui met en vedette le Dok Drozfang, responsable de la greffe de la tête de notre héros sur le corps de son précédent patron (‘Where dere’s the Warp, dere’s a way’), transition qui a joué un rôle non négligeable dans l’élévation de cette buse de Blackhawk dans la hiérarchie de sa Waaagh. Nous avons donc droit à une petite escapade dans le laboratoire d’un Haemonculus, qui se déroule de manière tout à fait classique et se termine sans que Brooks ne se soit donné la peine de nous expliquer si cette péripétie sert à faire avancer l’intrigue globale de son arc orkoïde1 (appelons ça un ark), ou a juste servi à donner à Drozfang ses quinze pages/minutes de gloire devant le lectorat de la Black Library. À titre personnel, je penche pour la seconde option et regrette la « gratuité » de cette soumission, rendue d’autant plus triste par l’intrigue vraiment minimaliste que nous propose Mike Brooks. Tous les auteurs ne sont pas égaux lorsqu’il s’agit d’écrire l’histoire d’un aller-retour…

1 : Peut-être que la main de l’Haemonculus que Drozfang garde en souvenir aura une importance par la suite (ou a servi à quelque chose dans un des romans que Brooks a déjà écrits), mais je suis incapable de vous éclairer sur ce sujet à l’heure actuelle.
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Cannibal Gate – J. French [AoS] :

INTRIGUE :

Cannibal GateToujours en quête de l’insaisissable Main Enflammée responsable de la chute de son royaume lors de l’Âge du Chaos, il y a de cela des éons, Cado Ezechiar a.k.a. le Roi Vide a pris la route de Lethis a.k.a. la Cité de la Corneille après avoir été rencardé sur la présence de sa Némésis dans cette humble bourgade. Sachant fort bien que sa proie risque de lui filer entre les doigts (ce qui est ballot pour une Main, mais celle-ci est peut-être moite), comme lors des 708.259 épisodes précédents de sa traque, Cado s’est risqué à prendre le chemin le plus direct, qui l’emmène dans une contrée plus mal famée que la moyenne puisqu’occupée par une colonie de goules.

Alors qu’il se prépare à passer le portail marquant l’entrée de leur domaine pour poursuivre sa route (malgré les sages conseils de sa mentor Solia, l’une des neuf âmes sauvées par notre héros lors de la déchéance de son royaume, et stockées dans les anneaux que Cado porte aux doigts), il est arrêté par un courtisan Flesh-Eater et son escorte de nécrophages, qui lui indiquent que la loi locale demande à ce que le passage soit payé par un tribut au roi. N’ayant pas d’autre choix que d’obtempérer, Cado rend visite au monarque en question (Azoquor), qui exige que cet étranger « bestial et ignoble » (venant d’une goule, c’est savoureux) aille terrasser les monstres qui hantent ses terres depuis quelques semaines, et dont ses armées affaiblies ne parviennent pas à se débarrasser. Après avoir juré sur l’épée rouillée du souverain d’accomplir sa volonté, Cado se met en chasse.

Pas plus bête que le lecteur moyen de la Black Library, notre héros se doute bien qu’il y a une chance non nulle pour que les « monstres » en question se révèlent être des mortels tout ce qu’il y a de plus banal, sans doute l’expédition de croisés azyrites dont il a détecté le passage quelques jours plus tôt, d’ailleurs. Si ce cas de figure devait se vérifier, Cado jure à une Solia horrifiée par la promesse hâtive1 faite par son patron à cette grande goule d’Azoquor qu’il reniera sa parole et tâchera de trouver un autre moyen de gagner Lethis, et tant pis si ça lui rallonge un peu le chemin. Il ne sera pas dit que le Roi Vide soit devenu complice de la folie collective de ses cousins Flesh-Eaters, allons !

Sur ces entrefaites, la route du vampire et de son spectre de compagnie croise celle d’un groupe d’humains nimbés d’une aura étrange et d’une lumière stroboscopique trop violente pour les sens délicats de Cado, qui tombe en pâmoison avant de n’avoir pu faire plus ample connaissance avec les nouveaux venus. A son réveil, il se découvre enchaîné par des fers enchantés (alors que lui pas du tout, mais ça se comprend), et à la merci d’un Mage-Forgeron qui ne s’appelle pas Valentin – faîtes ce que vous voulez de cette information. La situation est critique, mais une honnête conversation entre gens éduqués devrait permettre de tout tirer au clair, pas vrai ?

Début spoiler…Il s’avère en fait que Valentino et ses comparses ne sont pas les vertueux croisés azyrites dont ils ont dérobés les habits et armures (ce qui a un temps abusé Cado lorsqu’il a émergé de son coltar), mais bien un Sorcier de Slaanesh et sa bande de joyeux et pervers sycophantes, ce qui est à la fois une mauvaise et une bonne nouvelle pour notre héros. Certes, il se trouve en bien mauvaise posture, avec un tison enflammé qui s’approche dangereusement près de son anatomie, mais au moins les monstres qu’Azoquor l’a envoyé occire sont bel et bien des sales types, et leur mort n’entachera pas son absence de conscience. Comme quoi on peut être creux et principiel en même temps.

Comme lors de son affrontement contre Voltekar et sa clique de squelettes (‘Blood Bound’), Cado dégaine son arme secrète et cheat code digital en matérialisant son dragon zombie Herezai, dont l’arrivée impromptue et les grands claquements de mâchoire suffisent à distraire les Slaaneshis suffisamment longtemps pour que le Roi Vide se débarrasse de ses chaînes et de Valentino, dûment jugularisé par notre vampire assoiffé. La suite n’est qu’une formalité, les cultistes et Gors accompagnant le Sorcier exsangue ne faisant pas le poids contre le vampire et son dragon.

Retour chez Azoquor pour terminer la nouvelle, et remise au souverain de quelques cadavres frais en signe de respect et d’amitié. Bien que le monarque s’offusque du refus de Cado de participer au festin qu’il donnera pour marquer la fin de l’incursion des monstres sur son paisible domaine, il lui permet malgré tout de poursuivre sa route sans plus de condition, et lui offre même un cadeau (un éclat de fémur pointu) marquant Cado Ezechiar comme un hôte distingué par le roi cannibale. Nul doute que cette babiole d’un goût douteux servira par la suite…Fin spoiler

1 : C’est donc ça qu’on appelle un serment de l’instant ?

AVIS :

La route de Cado Ezechiar se poursuit dans cette nouvelle, continuation logique de celles écrites antérieurement par John French (et probablement du roman ‘The Hollow King’) à propos de la quête vengeresse de son personnage tourmenté. Le résultat est égal aux épisodes précédents : assez agréable à lire et donnant à voir la noblesse contrariée – et les armes digitales complètement fumées, à croire qu’il y a des Jokaeros dans les Royaumes Mortels – du Roi Vide, aux prises avec des alliés de circonstance et des ennemis peu fréquentables… ou peut-être est-ce l’inverse. Pas mal.

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Eradicant – R. S. Wilt [40K] :

INTRIGUE :

EradicantNous suivons une bande de hardis, ardents et ardus Scions Tempestus déployés avec leur régiment sur la planète Tecerriot pour tenter d’y rétablir un semblant d’ordre, alors qu’ils se préparent à mener à bien une mission de sauvetage à haut risque. Leur cible n’est autre que le Gouverneur Planétaire Marschesik, assiégé dans son palais par des hordes de rebelles renforcés et motivés par la présence de World Eaters, sans doute attirés par le penchant coupable de Tecerriot pour les arènes gladiatoriales (sans rire, il y en a des centaines sur la planète, dixit le personnage-qui-nous-resoort-le-biefing-pour-faire-un-peu-d-exposition). Le hic, c’est que si Marschesik devait décéder dans l’exercice de ses fonctions, la puce que lui a implanté l’Adeptus Mechanicus dans le torse au moment de son élévation à cette charge exaltée provoquerait un black out complet sur Tecerriot. Apparemment, c’était le seul moyen de s’assurer que la personne du Gouverneur reste sacrée aux yeux de son indocile populace : on vous laisse imaginer le nombre et l’intensité de mouvements de gilets jaunes que ce monde a connu pour en arriver à cette extrémité. C’est d’ailleurs peut-être ce qui nous pend au nez à force de balancer des œufs, des gifles et des sacs de farine à la tronche de nos élus, dans le fond.

L’objectif des fringants lascars du Tempestor Traxel (le vétéran Norroll, la pieuse Bissot, le radio Actis, le spécialiste en démolition et en tour de passe passe Durlo, et la medic et nouvelle recrue Daviland) est donc aussi simple que délicat : infiltrer le palais du Gouverneur, récupérer ce dernier et l’exfiltrer en direction du QG de la Garde Impériale, afin que sa mort ne vienne pas compliquer la pacification de Tecerriot. Dit comme ça, c’est tout bête, mais évidemment les choses ne vont pas dérouler sans accroc.

Après une marche d’approche dans les ruines de la capitale planétaire et l’ascension des étages du palais par les escaliers (il faut bien s’échauffer), la fine équipe finit par accéder à l’aile résidentielle de l’édifice, où elle rencontre ses premiers adversaires en la personne de quelques Jakhals (Jakhaux ?) s’amusant à faire du porte à porte avec les survivants terrifiés de l’attaque sur le complexe gouvernemental. Rien que notre fine équipe ne soit en mesure de gérer haut la main, bien sûr, et les Scions repartent même avec une nouvelle mascotte en la personne du jeune Tormod, fils d’un couple de hauts fonctionnaires sauvagement massacrés par les cultistes, et que Traxel insiste pour secourir malgré les réticences du reste de son escouade.

Cette générosité est récompensée quelques minutes plus tard, lorsque leur nouvelle recrue leur indique comment pénétrer dans l’arène du palais sans attirer l’attention, et ainsi être témoin du supplice du pauvre Marschesik, ligoté sur son trône et forcé d’assister au Mortal Kombat opposant les membres de sa maisonnée, sous les quolibets d’une troupe de Jakhals goguenards et l’imposant patronage d’un Maître des Exécutions World Eaters.

N’étant pas venus pour empiler des merles, les Scions passent à l’attaque et parviennent de haute lutte à remporter la victoire grâce à leur matos de pointe et leur entraînement supérieur, non sans avoir perdu l’un des leurs (Actis) et un membre (la main de Traxel) dans la bagarre. Il ne reste cependant plus qu’à appeler la cavalerie et à quitter les lieux, et la mission sera accomplie…

Début spoiler…Seulement voilà, Marschesik en a malheureusement trop vu, et est à deux doigts de se faire posséder par le Démon Kha’Dragh Bloodhunger (parce que Blooddrinker, c’est déjà pris tu vois) au moment de sa libération. Le bon sens de Trael lui permet cependant de faire le bon choix et de coller un bolt dans le crâne du Gouverneur avant sa désincarnation, au grand horreur de Daviland qui révèle alors qu’elle a été missionnée par le Commissaire Fennech (que tout le monde à part elle semble cordialement détester, pour des raisons non-explicitées) afin de déterminer la fiabilité de l’escouade.

Tout cela est fort haletant, mais la priorité reste malgré tout d’évacuer les lieux avant d’être submergé par les vagues de cultistes attirés par le bruit des combats et la mort de leur chef, et au bout d’une nouvelle baston homérique, les survivants éprouvés parviennent à embarquer dans une Valkyrie et à repartir en direction de leurs pénates (avec Tormod, dont le rôle dans cette nouvelle reste un chouilla cryptique1). Sur le chemin du retour, Traxel parvient à se justifier auprès de Daviland, qui se résout à laisser au charismatique officier une nouvelle chance plutôt que d’aller le balancer à ce renard de Fennech. Un peu de souplesse n’a jamais tué personne.Fin spoiler

: Nul doute que ça se décantera dans le futur. Et, oui, je voulais faire cette blague.

AVIS :

R. S. Wilt se frotte à l’un des genres rois de la GW-Fiction, version 40K, dans cet ‘Eradicant’ qui nous embarque dans une mission de Gardes Impériaux d’élite, dans la lignée des travaux de Dan Abnett avec ses Fantômes de Gaunt, et plus récemment de ceux de Rachel Harrison et ses Fusiliers d’Antari. Bien que cette nouvelle ne soit pas mémorable (ce qui n’est guère étonnant), Wilt livre une copie très convenable, puisqu’il parvient à singulariser chacun de ses personnages, met en scène d’action tout à fait correctes, et conclut son propos d’une manière un tant soit peu surprenante : difficile de demander plus que ça à une première incursion dans l’univers ultra-compétitif de la GI-Fiction. Vu les indices laissés par Wilt (le personnage de Tormod, la mention du Commissaire Fennech), il est fort probable que ce ne soit pas la dernière fois qu’on entende parler des Scions Tempestus de l’Eradicant One, et je suis à ce stade plutôt intéressé pour connaître la suite de leur histoire.

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The Beast of Grey Gardens – D. Guymer [AoS] :

INTRIGUE:

The Beast of Grey GardensArrivé à Eaux Grises après un voyage relativement sans encombre, en tout cas pour lui (‘The One Road’), Gotrek Gurnisson s’est engagé dans le premier gang d’égoutiers venu – les Loose Cannons de Sorrol Tun – afin de gagner sa croûte et son eau de vie (mais pas celle à laquelle il pensait, et ça a dû le mettre en rogne). Au sein de cette noble autant qu’utile profession, chargée entre autres travaux d’intérêt public de débarrasser la mégalopole ghyranite de son infestation récurrente de Zombies, les Loose Cannons font figure de parias, et héritent donc des missions les plus ingrates et dangereuses qui soient. Pas de quoi faire frémir notre Tueur préféré cependant, qui n’a pas besoin de forcer son talent ni d’utiliser ses deux mains ou de faire descendre son taux d’alcoolémie sous les trois grammes pour débiter les hordes de morts vivants qui hantent les égouts d’Eaux Grises. Il a vu (et tué) bien pire, en son jeune temps.

Enhardi par la réalisation que sa nouvelle recrue est une véritable machine de guerre, Tun décide d’aller se frotter à un plus gros morceau, à savoir la légendaire Cockatrice des Jardins Gris, figure du folklore local que peu ont vu mais dont la sinistre réputation n’est plus à faire. Un tel spécimen valant son poids volume en Aqua Ghyranis, la joyeuse bande se met en chasse du serpent à plumes/poulet à écailles avec un enthousiasme inversement proportionnel à ses capacités martiales.

Fort heureusement pour les Loose Cannons (sauf pour la pauvre Greenhilde, dont la fierté l’a empêché de baisser les yeux au moment opportun), avoir un clutch slayer est parfois suffisant pour remporter une escarmouche contre un monstre nommé. Au terme d’un combat poussiéreux et ténébreux, Gotrek met ainsu un terme aux déprédations de Bruno Cockatrice1 en lui plantant sa hache ébréchée dans le bréchet, à peine aidé par la diversion faite par ses camarades alors que le dindon chaotique était en train de le chicoter. Tout est bien qui finit bien (et à la taverne la plus proche), même si les Loose Cannons devraient sans doute apprendre à se défendre par leurs propres moyens, car leur égoutier star ne restera sans doute pas très longtemps parmi eux….

1 : Ce qui est au fond assez malheureux car la bestiole ne se nourrissait que de Goules et de Skavens, et rendait donc un service écosystémique à la population d’Eaux Grises.

AVIS:

David Guymer renoue avec les fondamentaux de la nouvelle de Gotrek avec ce ‘The Beast of Grey Gardens’, qui permet à notre rouquin teigneux de compléter son tableau de chasse avec une Cockatrice, et à l’auteur de contextualiser les aventures de son héros à crète dans l’enfer urbain qu’est Eaux Grises. Je n’ai pas grand-chose d’autre à dire sur cette soumission, qui est très loin d’être mémorable.

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The Reskard Purgation – J. Reid :

INTRIGUE :

The Reskard PurgationAlors qu’elle revient péniblement au camp de base de l’Ordre du Suaire d’Argent après une folle journée à se castagner contre cultistes et hérétiques dans les ruines embrasées de la planète Reskard Secundus, la Céleste Morvenn Vahl se fait alpaguer par sa supérieure, la Chanoinesse Ligaea sur le chemin des douches, et est envoyée sans délai rencontrer la délégation ecclésiarchique qui a pris possession de la cathédrale locale. Il est en effet très important que notre héroïne éprouvée apprenne séance tenante le nom de la nouvelle Abbesse Sanctorum des Ordres Militants, et ce n’est pas une concussion sévère, la perte de deux litres de sang et probablement quelques côtes fêlées qui empêcheront une fière Sista de faire son devoir. Non mais.

Obéissant à sa cheffe bien aimée (mais pas vraiment bien aimante), Morvenn se rend dans le saint lieu et apprend, je vous le donne en mille, que la nouvelle Abbesse Sanctorum, c’est elle. Ou plutôt, ce sera elle si elle y consent, ce qu’elle ne fait pas immédiatement, au grand désarroi de la sainte délégation, qui l’avait pourtant choisie du fait de sa jeunesse et de sa (théorique) docilité. Ebranlée par les déboires vécus pendant les dernières heures, Momo demande à se recueillir quelque temps dans la chapelle de Sainte Silvana, en compagnie des dépouilles des Sœurs tombées au combat sur Reskard, afin d’être sûre de prendre la bonne décision. Bien embêtés par ce délai imprévu1, mais ne pouvant pas revenir les mains vides, les pontes acceptent le caprice de la Céleste, et nous en sommes en quitte pour un petit flashback de la journée de Morvenn Vahl. C’est parti pour ‘24 heures dans la vie d’une femme’, version grimdark.

La journée commence par une déception pour Morvenn et son escouade de Célestes, qui comptaient coiffer sur le poteau ces chipies de l’escouade Avriella dans leur course commune jusqu’à l’Apôtre Noir Word Bearers localisé avec quelques cultistes dans les ruines d’un temple impérial. Alors qu’elles étaient idéalement placées pour mettre le grappin que l’hérétique en chef, la Chanoinesse Ligaea informe Morvenn que ses Sœurs et elles sont attendues quelques kilomètres plus loin, afin de récupérer et d’amener en lieu sûr le Pontifex-Urba Evaristo, une des huiles de cette planète en déréliction. Laissant leurs copines à frange avoir tout le fun, les Célestes plient bagage et se relocalisent sans tarder.

La nouvelle mission qui les attend est toutefois loin d’être une partie de plaisir, comme le nombre important de Possédés et de Warp Talons errant à proximité d’Evaristo et de sa seule garde du corps survivante, la taciturne Sœur Alektra, le révèle. A cela s’ajoute la lubie du Pontifex : récupérer une sainte relique, un maillon de la Chaîne de Dévotion de la mobylette de Sigismund, gardé dans une chambre forte située en plein territoire ennemi. Malgré l’opposition de ses camarades Célestes, Morvenn décide d’aider Evaristo à mener à bien sa quête, et même si ce petit détour coûte la vie à la majorité de son escouade, elle est toutefois couronnée de succès et permet à nos furies de croiser à nouveau la route de l’Apôtre Noir précédemment aperçu, qui a visiblement esquivé la vindicte de cette empotée d’Avriella. Un petit bonus appréciable, pas vrai ?

Début spoiler…Malheureusement, c’est une chose de mener une mission d’assassinat avec 50 copines armées jusqu’au dent, et une autre d’affronter un cadre d’Astartes hérétiques à trois et demi (Evaristo n’étant pas très doué pour le close). Une retraite stratégique s’impose, pendant laquelle Morvenn va encore perdre des camarades, des points de vie et des points de foi, lorsqu’elle se rend compte que son protégé n’a pas ramené avec lui de relique, mais des bijoux et du cash, afin de pouvoir refaire sa vie sur une planète un peu plus calme que Reskard. Bien que l’envie de châtier ce parasite ne lui manque pas, Morvenn le laisse s’enfuir et se faire décapiter à main nue par l’Apôtre Noir, décidément très collant au marquage. Tout est prêt pour le combat final entre la Céleste désabusée et le Word Bearer permanenté, que la première remporte d’extrême justesse après avoir fait s’effondrer le plafond de la tour dans laquelle l’affrontement a pris place sur les adversaires, et grâce au coup de main donné par l’unique survivante de son escouade, Ignatia la sans-dent. Une grande victoire pour l’Imperium !

Retour à la chapelle de Sainte Silvia, ou après trois jours de veille, Morvenn Vahl prend la décision d’accepter le poste pour tenter d’apporter un peu de rectitude et de droiture à une Ecclésiarchie un peu trop décadente et dévoyée à ses yeux. On lui souhaite bien du courage…Fin spoiler

1 : En même temps, je ne pense pas que ça compte beaucoup quand on doit traverser la galaxie pour rejoindre Terra sur le chemin du retour.

AVIS :

Il y a une symétrie plaisante entre le parcours de Morvenn Vahl dans le fluff et dans la GW-Fiction, la jeune Sœur Céleste se retrouvant mise en avant d’une manière surprenante (et pas franchement innocente) par les grands pontes de l’Imperium et de Nottingham. ‘The Reskard Purgation’, nouvelle d’introduction par excellence, permet à Jude Reid de nous faire faire connaissance avec cette nouvelle héroïne impériale, qui prendra peut-être la place de la coriace Augusta Santorus d’ici quelques mois comme la figure de proue littéraire de sa faction1. Le travail est accompli de façon sérieuse et grimdark au possible, Morvenn Vahl et le lecteur en étant quitte pour une plongée dans la violence d’un champ de bataille urbain et le cynisme de l’Imperium et de l’Ecclesiarchie, dont ni le corps ni l’esprit ne peuvent sortir indemne. S’il est trop tôt pour dire à ce stade si le duo Reid/Vahl parviendra à laisser sa trace – de façon positive, j’entends – dans les annales de la Black Library, ‘The Reskard Purgation’ s’avère être un début assez prometteur.

1 : Je ne sais pas comment je vivrais ce grand remplacement, si jamais il se produit… Des sentiments contraires et violents m’habitent à ce sujet.
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Et voilà qui clôture cette revue de la Black Library Celebration Week 2024, qui a apporté comme souvent son lot de bonnes surprises et de désappointements, y compris de la part d’auteurs qui ont prouvé par le passé qu’ils étaient capables de faire mieux que ça (Brooks et Guymer). D’un autre côté, je suis assez content du niveau affiché par les nouveaux venus Wilt et Reid, qui nous ont proposé des courts formats assez qualitatifs, augurant de bonnes choses pour la suite de leur parcours au sein de la Black Library. Place aux jeunes, donc.

BLACK LIBRARY CELEBRATION 2024 [Recueil]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue de la Black Library Celebration 2024, le recueil de courts formats de GW-Fiction offert annuellement à tous les quidams curieux de découvrir, ou redécouvrir, les travaux des auteurs de la BL1. Déclinée en trois langues (anglais, allemand et français), cette mini anthologie propose à chaque fois cinq nouvelles tirées du vaste catalogue de la GW-Fiction, et « sensées » illustrer la diversité de ce dernier. Les guillemets sont ici de rigueur car si la BLC 2024 en version originale accomplit parfaitement cette mission en alignant des représentants de toutes les franchises majeures de la maison d’édition de Nottingham (40K, l’Hérésie d’Horus, Age of Sigmar, Warhammer Horror et Warhammer Crime), les ouvrages français et allemands se cantonnent eux à 40K et à l’Hérésie d’Horus, ce qui est encore plus restrictif que l’année précédente (chroniquée ici), où Age of Sigmar avait encore droit de cité, ou de citation. Les Royaumes Mortels n’auront jamais été plus inaccessibles aux non anglophones qu’en 2024, et c’est bien triste pour cet univers.

1 : Il faut tout de même acheter un petit quelque chose sur le site de Games Workshop pour recevoir une version papier, ou sur celui de la Black Library pour pouvoir télécharger toutes les versions numériques. Comme les contenus diffèrent en fonction de la langue, je ne saurais trop vous conseiller de passer par le site de la BL si vous voulez en avoir pour votre argent.

Black Library Celebration 2024

Si on s’attarde sur le sommaire de ces trois livrets, on remarque que c’est Mike Brooks qui fait figure de figure tutélaire de ce millésime, puisqu’une nouvelle mettant en scène l’ineffable Ufthak Blackhawk (‘Tant qu’y a le Warp, y a Moyen’ // ‘Wo da Warp is’, is’ auch ‘n Weg’) ou son ambitieux sidekick Snaggi Littletoof – représenté en couverture – (‘Packin’ Heat’) est présente dans toutes les versions2. Pour le reste, les contenus varient fortement et c’est sans surprise la VO qui s’en tire le mieux aussi bien en diversité (voir ci-dessus) qu’en nouveautés, aucune des nouvelles anglaises n’étant plus vieille que 2022. Les versions française et allemande se partagent quant à elles de plus antiques histoires, dont deux (‘La Tour Foudroyée’ // ‘Der vom Blitz getroffene Turm’ et ‘La Pureté de l’Ignorance’ // ‘Die Reinheit der Ignoranz’) en commun.

Comme tous les ans, je m’attarderai particulièrement sur le caractère « pédagogique » des nouvelles sélectionnées par la BL pour figurer dans ces recueils destinés à un public novice, afin de juger de la pertinence du choix des pontes de Nottingham, en plus des traditionnels retours sur l’intrigue et la qualité de ces histoires. Le cadre étant posé, il est temps de se mettre à l’ouvrage.

2 : Cette mise en avant n’a rien d’étonnant quand on sait qu’Ufthak Blackhawk bénéficie également de sa propre figurine à l’occasion de la Black Library Celebration 2024.

Black Library Celebration 2024

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Packin’ Heat – M. Brooks [40K] :

INTRIGUE :

Packin' HeatDans l’entourage fourni et bigarré du Big Boss Ufthak Blackhawk, il y a au moins un individu qui n’adule pas le colosse Blood Moon dont le ramage se mesure au plumage blindage : le Grot Snaggi Littletoof. Ayant rejoint à son corps défendant la TekWaaagh! après avoir traversé le portail dimensionnel de trop (‘Brutal Kunnin’’), Snaggi a trouvé en Ufthak sa Némésis absolue. Très ambitieux, il avait pour projet de devenir le Boss de sa propre bande, et comptait sur son intellect supérieur pour compenser un physique peu imposant. Manque de bol, Ufthak est au moins aussi malin que lui, et pourrait écraser l’avorton d’un seul doigt : face à ce qu’il considère comme une concurrence déloyale (depuis quand les Orks ont le droit d’être intelligents, hein ?), Snaggi est obligé de ronger son frein, et guetter une opportunité pour se débarrasser de son puissant rival.

Ayant gagné les bonnes grâces de Nizwick, le Grot personnel d’Ufthak, qu’il soupçonne de cacher un esprit retors derrière une apparente stupidité (et pire, un attachement à sa condition servile !), Snaggi croit tenir une chance lorsque son nouveau meilleur copain lui révèle qu’il a « un plan pour Ufthak », et l’entraîne en direction d’une caverne située à proximité du camp. Il s’agit d’un lieu que les Exodites Eldars ayant eu le malheur d’occuper la planète avant l’arrivée de la TekWaaagh ! ont défendu âprement, et dont ils ont fait s’effondrer l’entrée pour empêcher les peaux vertes de venir le profaner. Guère connus pour leur patience, surtout lorsqu’il reste des ennemis à castagner, les Orks ont eu tôt fait de se désintéresser de cette colline caillouteuse, mais les Grots sont d’une nature plus attentive, et Nizwick est persuadé qu’un trésor est caché dans les galeries souterraines. Profitant de leur petite taille pour se glisser dans une anfractuosité laissée ouverte par l’éboulement, les deux canailles partent donc à l’aventure.

Si pour Nizwick, il ne s’agit que d’une sympathique balade en compagnie d’un bon copain, le suspicieux Snaggi se fait des nœuds au cerveau à force de surinterpréter chaque action de son camarade, et de tirer des plans sur la comète au moindre changement de luminosité et de température (véridique). Ça doit être épuisant d’être lui. Les Grots parviennent finalement dans une caverne décorée de peintures rupestres, et surplombant un lac de lave du plus bel effet, puis poursuivent leur chemin jusqu’à une petite salle où, miracle, semble les attendre une ancienne relique. Il s’agit d’un fusil à fission, sans doute oublié sur place par un Dragon de Feu venu faire un EVG il y a quelques millénaires, et Snaggi LE VEUUUUUT. Il se voit déjà vaporiser tous les Orks sur son chemin pour saisir le pouvoir et mener la TekWaaagh! à la place d’Ufthak, mais encore lui faudra-t-il mettre les griffes sur cette arme miraculeuse. Elle est en effet défendue par un trèèèèèès vieux gardien (et peut-être Gardien) tellement hors de forme qu’il réussit l’exploit de se faire vaincre en combat singulier par un Grot. Cela ne l’empêche pas de rigoler lorsque le secourable Nizwick se saisit du fusil pour aider Snaggi à se défaire de lui, pressentant la catastrophe qui s’abat sur les peaux vertes après qu’ils aient fait feu (haha). L’onde de choc provoque en effet une réaction en chaîne qui réveille le volcan et commence à faire s’effondrer la caverne, forçant les Grots à se carapater en vitesse vers la sortie. Ils parviennent à se tirer de ce mauvais pas, mais au grand dam de Snaggi, c’est Nizwick qui monopolise la possession de leur trouvaille, ce qui le force à être spectateur de la surprise que ce dernier réserve à Ufthak à son retour…

Début spoiler…Au lieu de profiter de l’inattention du Boss pour le vaporiser depuis un coin sombre, comme LUI aurait fait, Snaggi à l’horreur de constater que son nigaud de comparse voulait simplement faire un cadeau à Ufthak, parce qu’il l’aime bien. Comble de malheur, l’Ork a tôt fait de réduire la précieuse arme en miettes, offensé qu’on ait pu penser qu’il ait besoin de matos Eldar pour briller en société. Une occasion en or gâchée par un authentique crétin que Snaggi voyait à tort comme un rival en manigances… le coup est rude pour Mini Molaire. Cette leçon valait bien un fromage fusil à fission, sans doute…Fin spoiler

AVIS :

Parmi tous les auteurs ayant contribué à la GW-Fiction, seule une fraction a eu l’occasion de mettre en scène un héros récurrent. Encore moins nombreux sont ceux qui ont consacré aux sidekicks de ce dernier leurs propres (mes)aventures1. Mike Brooks a un peu précipité les choses en propulsant sur le devant de la scène Snaggi Littletoof, Grot ayant eu son quart d’heure de gloire dans le roman ‘Brutal Kunin’’, alors que la mini-franchise qu’il a crée ne comptait qu’un long et deux courts formats. C’est en tout cas mon avis à la fin de la lecture de ce ‘Packin’ Heat’, qui ne m’a que très moyennement captivé, en grande partie parce que Brooks supposait son héros beaucoup plus intéressant qu’il ne l’était réellement. Alors qu’il avait réussi à contextualiser sa galerie de peaux vertes en goguette dans ‘Road Rage’, il n’a pas fait beaucoup d’efforts ici pour permettre au lecteur n’ayant jamais côtoyé le rusé Snaggi de s’investir dans ce personnage vraiment très caricatural (mais après tout, c’est un Grot). Premier point négatif.

L’autre défaut manifeste de conception de ‘Packin’ Heat’ est la fastidieuse tendance de Mike Brooks à faire commenter chaque action de l’intrigue par un Snaggi paranoïaque à l’extrême. Nos deux héros ne peuvent littéralement pas faire un pas sans qu’on ait droit à un paragraphe entier sur les états d’âmes de Littletoof, qui pense toujours qu’on essaie de lui nuire, ou qui réfléchit à comment nuire à autrui. Je reconnais que c’est sans doute comme ça qu’un Grot fonctionne, mais était-il nécessaire de répéter ce schéma ad nauseam ? A moins que cette nouvelle ait été écrite pour une audience de poissons rouges (très intelligents pour le coup), quelques mentions en début d’histoire auraient à mon sens largement suffit pour planter le décor, et leur absence par la suite aurait permis de fluidifier le déroulé de l’intrigue – qui est finalement assez simpliste, quand on la compare au nombre de pages qu’elle couvre.

Bref, je sors aussi déçu de cette nouvelle que son personnage principal, ce qui m’étonne pour une soumission de Brooks : le punk de la BL m’avait habitué à mieux que ça. Notons tout de même que ‘Packin’ Heat’ est la première publication de la Black Library dans laquelle les Squats Ligues de Votann apparaissent. C’est bien la seule raison de s’en souvenir.

1 : On peut songer aux nouvelles consacrées aux suivants de Gregor Eisenhorn (‘Playing Patience’) et Gideon Ravenor (‘Lepidopterophobia’), ou à ‘A Mug Recaf’ et ‘The Smallest Detail’, starring la légende Jurgen (l’assistant de Ciaphas Cain).  

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Maintenant que ‘Warboss’ est véritablement disponible (alors que l’ouvrage n’avait bénéficié que d’une sortie limitée au moment où cette nouvelle avait été initialement publiée), les critiques que j’avais formulées sur la difficulté pour le lecteur de resituer Snaggi Littletoof ne sont plus aussi valides qu’elles avaient pu l’être. Cela dit, il est permis de douter que le public non-initié auquel la Black Library Celebration 2024 est destinée soit particulièrement au fait des liens entre ce petit chenapan et son nouveau Boss, Ufthak Blackhawk. Comme ce dernier est à la fois plus intéressant en tant que personnage, et plus connu du grand public, j’aurais préféré que la Black Library porte son choix sur une des deux nouvelles que Brooks a dédié au personnage (‘Where Dere’s Da Warp Dere’s A Way’ ou ‘Road Rage’). Une fois n’est pas coutume, ce sont donc les versions française et allemande qui s’en sortent le mieux.

A COMPLETER PAR :

Les romans ‘Brutal Kunnin’ // ‘Ruze Brutale’, ‘Warboss’ // ‘Chef de Guerre’ et  ‘Da Big Dakka’ // ‘Eul’ Gros Dakka’, et les nouvelles ‘Where Dere’s Da Warp Dere’s A Way’ // ‘Tant qu’y a le Warp, y a moyen’ et ‘Road Rage’ (non traduite), tous signés de Mike Brooks.

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The Waste, the Worm, and the Witch – G. Kloster [AoS] :

INTRIGUE :

The Waste, the Worm and the WitchNous retrouvons la vampire Ruinemâne Nyssa Volari peu de temps après les événements de ‘Anger & Ash’ et la perte de sa mère de sang, Vasara, brûlée au dixième degré lors de l’embuscade tendue par les nomades de la bande du Poing. Au grand déplaisir de notre héroïne sanguine, Vasara a décidé d’occuper sa non non-vie à hanter ses pensées et à hurler des choses incohérentes dans sa tête, ce qui menace de faire tomber sa belle-fille dans la folie la plus profonde. Pour ne rien arranger, le petit royaume vampirique gouverné par le père de sang de Nyssa, Corsovo, est menacé par les incursions répétées des Chercheurs de Soleil, une faction humaine un peu trop vertueuse et éclairée au goût des buveurs de sang. La nouvelle s’ouvre ainsi par une escarmouche durant laquelle la schizophrénie galopante de Nyssa l’empêche de mener à bien l’attaque surprise qu’elle avait planifiée, permettant à sa proie, la Lieutenant Takora, d’échapper une nouvelle fois à ses crocs.

De retour au Palais Gris qui sert de capitale au domaine paternel, Nyssa apprend de la bouche de l’un de ses gardes du corps (Erant) qu’il connaît une sorcière ayant le pouvoir de parler avec les morts, et qui pourrait donc aider sa patronne à se débarrasser de sa squateuse mentale. N’ayant plus grand-chose à tuer et du temps à perdre (et l’inverse), Nyssa s’embarque dans cette quête Doctolibesque, accompagnée de ses fidèles gorilles (Erant, donc, et sa comparse Rill). Après un trekk sans histoire ni ravitaillement dans les plaines cendreuses qui entourent le volcan Temero, le trio finit par croiser la route de la sorcière de la décharge1, qui fait son office de PNJ et demande à ce que lui soit remis un croc de verre de boue d’une longueur respectable avant de consentir à aider Nyssa. Les Ruinemânes partent donc sur la zone de farmage de cette noble bestiole, un lac peu profond situé à quelque distance.

Comme on pouvait s’y attendre, la mission n’est pas aussi simple qu’il n’y paraissait sur le papier. Les vers de boue en question sont en effet très coriaces, et ont la sale tendance à faire repousser les extrémités dont les vampires les amputent à grands moulinets d’épée aussi vite qu’ils en sont privés. Cela ne serait pas un gros problème pour des bretteurs de la classe de Nyssa et compagnie si les crocs des individus tailladés n’étaient pas d’une taille insuffisante pour satisfaire à la demande de la sorcière, et ne se dissolvaient pas dans l’air une fois prélevés. Quand ça veut pas, ça veut pas.

Le rapport de force s’inverse lorsque the mother of all mudworms fait son apparition, tel un boss de fin de donjon après que ses minions aient été vaincus. D’une taille bien supérieure à celle de ses congénères, Lombricator a également les crocs, ce qui est à la fois une bonne et une mauvaise nouvelle pour les chasseurs de vampires. Il faudra une coopération sans faille entre Nyssa, Erant et Rill pour parvenir à tronçonner une longueur convenable du ténia géant, dont les dents plantées dans le bras de Miss Volari au cours de la bataille resteront heureusement en un seul morceau après que le trio ait pris la poudre d’escampette.

De retour devant la sorcière, Nyssa lui remet la quenotte demandée, et obtient en échange un conseil de psychiatre (« faîtes le deuil de votre perte ») en lieu et place du rite nécromantique trop stylé qu’elle espérait recevoir. Cela chagrine fortement notre héroïne, qui décide de faire goûter à cette charlatan sa propre médecine en lui enfonçant le croc dans la jugulaire, mais s’en trouve empêchée par la disparition soudaine (et salutaire) de cette dernière – la sorcière, pas la molaire. Nyssa se rend cependant compte peu après qu’il y avait de la logique dans la folie de l’enchanteresse, puisque la voix de sa mère semble désormais être consciente de son état, et consent à ne plus hurler « AU FEEEEEEEEEEEUUUUUUUUUU2 » à tout bout de champ, comme elle faisait auparavant. A la place, elle lui prodiguera ses sages conseils depuis l’outre-tombe, comme la mère attentionnée – mais insupportable – qu’elle était jusqu’à son regrettable accident. Pas l’idéal pour une esprit libre comme Nyssa, mais un progrès certain par rapport à sa précédente condition.

1 : Witch of the Waste en V.O., ce qui sonne mieux en plus d’être un clin d’œil au Magicien d’Oz.
2 : Vasara semble également détester cordialement une certaine Lira, qui l’aurait trahie et dont elle souhaite se venger. Il est probable que ce personnage apparaisse dans la suite de la série, je me permets donc de le mentionner ici.

AVIS :

Deuxième épisode des aventures de Nyssa Volari, ‘The Waste…’ se révèle être une side quest sans beaucoup d’intérêt, ce qui est dommage car Gary Kloster aurait pu utiliser cette nouvelle pour contextualiser un peu plus ses personnages, leurs relations et leurs histoires. L’avantage de son approche est qu’il n’y a pas besoin d’avoir lu ‘Anger & Ash’ pour faire sens de cette histoire, mais le résultat n’est pas spectaculaire, ni même très utile pour la suite de la série (à moins que la voix de mommy Vasara joue un rôle par la suite). Si Kloster veut concurrencer le Cado Ezechiar de John French, il va falloir qu’il se donne un peu plus de mal.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Comme dit ci-dessus, ‘The Waste…’ a pour lui d’être accessible aux nouveaux venus, et contre lui d’être moins intéressant que ce que John French nous a donné avec ses nouvelles consacrées à Cado Ezechiar, autre vampire en vogue des Royaumes Mortels au moment où cette chronique est écrite. Je comprends très bien la stratégie de diversification opérée par la Black Library par la mise en avant d’une nouvelle héroïne (Cado Ezechiar ayant eu le droit au même traitement en 2022), mais c’est le lecteur qui en sort lésé, à mon humble avis.

A COMPLETER PAR :

Le roman ‘The Last Volari’ et la nouvelle ‘Anger and Ash’ (non traduits), par Gary Kloster.

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The Shel’tain Affair – J. Reid [HH] :

INTRIGUE :

The Shel'tain AffairComme pour Faramir longtemps avant elle, c’est au tour d’Amendera Kendel de prouver sa valeur. Fraîchement nommée Agentia Tertius par Malcador le Sigilite, sa première mission la place en effet loin de sa zone de confort (massacrer des démons et faire vomir des Psykers), car elle nécessite une approche subtile que l’ex-Sœur du Silence est bien loin de maîtriser. Envoyée enquêter sur les agissements du Haut Duc Ceithyr, dont la tête ne revenait pas à l’acariâtre Régent de Terra pour une raison qu’il n’a pas daigner lui expliquer, Amendera n’a pas la moindre idée de comment s’y prendre pour percer à jour le honteux petit secret de son hôte, qui se fait un plaisir de lui offrir une visite guidée de sa distillerie de whisky et de sa ferme de cyber-Highland (on suppose qu’il pousse le vice jusqu’à lui offrir du haggis, le monstre) pour montrer qu’il n’a rien à cacher à l’adjointe de Malcador. Après quelques heures infructueuses, Kendel décide de plier les gaules et d’aller confesser sa nullité auprès de son employeur – en espérant qu’il ne mettra pas fin à sa période d’essai – et accepte l’offre de Ceithyr d’être raccompagnée en voiture jusqu’à son Arvus.

Les choses prennent toutefois un tour aussi désagréable qu’intéressant lorsque le chauffeur du Duc tente de lui coller un pruneau dans le buffet, avant de déclencher la bombe cachée sous la carrosserie du véhicule (une option pratique quand on veut se débarrasser d’un invité indésirable… et c’est à peu près tout), qui, si elle épargne notre héroïne, pique toutefois son intérêt professionnel et la motive à retourner dans le manoir de son hôte indélicat. Considérant à juste titre qu’il vaut mieux faire profil bas vu les circonstances, Kendel passe par l’entrée de service et arrive dans le sous-sol du Duc, où elle ne met pas longtemps à liquider les quelques malheureux domestiques et gardes qui passent à sa portée. Lorsque Ceithyr finit par être informé que sa cible a survécu à la tentative d’assassinat, il panique et ordonne à ses hommes d’aller protéger les couveuses de toute urgence, ce qui ne manque pas d’intéresser notre héroïne, qui a entretemps subtilisé l’oreillette d’une de ses victimes pour se tenir informée des derniers potins. Direction les couveuses, donc.

Il s’avère que Ceithyr est un passionné de génétique appliquée, et a installé sous son manoir un laboratoire pour élever du Psyker, passe-temps très certainement prohibé par ce killjoy d’Empereur (faîtes ce que je dis, pas ce que je fais, tout ça…). Dérivés de son patrimoine génétique, les créations du Duc lui servaient à prédire l’avenir de sa lignée, ce qui lui avait été très utile pendant la période d’incertitude que furent les guerres d’unification. Grâce aux conseils de ses « enfants », Ceithyr put placer ses billes sur le bon canasson (JapPépéloup) et sortir son épingle du jeu alors que ses rivaux moins inspirés goûtaient à la colère des Guerriers Tonnerre. Cette histoire est racontée à Amendera par l’une des filles génétiques du Duc, qu’elle ne porte pas dans son cœur du fait des mauvais traitements qu’il inflige à ses bâtards (enfermés au garage ad vitam aeternam, c’est vraiment pas l’éclate). C’est elle qui a averti son papounet abhorré de la chute de sa dynastie s’il avait le malheur de laisser partir l’envoyée de Malcador, ce qui a conduit le superstitieux aristocrate à organiser l’attentat que l’on sait en catastrophe. Elle se rattrape à présent en conseillant à une Kendel à court d’options lorsque Ceithyr débarque avec ses sbires de viser le champ anti-psi maintenu par le prudent Duc autour des cuves amniotiques où la plupart de ses rejetons sont maintenus en stase plutôt que d’essayer de se faire justice directement en envoyant une bastos à son presque assassin.

Résultat des courses : l’un des Psykers en conserve qui flottait à l’arrière-plan décide qu’il est grand temps de tuer le père, comme lui avait conseillé son thérapeute, et réduit Ceithyr et ses gardes en bouillie à la seule force de son petit cerveau musclé, avant de mourir d’épuisement. Pas rancunière pour un sou, Kendel décide d’épargner la fille du défunt Duc et de la ramener avec elle chez Malcador, pensant qu’une voyante agréée pourrait être utile à son boss pour préparer le siège de Terra. Vu comment l’Hérésie se termine pour lui, on peut conclure qu’il a refusé qu’on lui tire les cartes…

AVIS :

L’Hérésie d’Horus a beau être d’abord l’histoire d’une guerre fratricide opposant des légions de surhommes génétiquement modifiés, il s’est passé autre chose qu’une interminable Space Marinade pendant les sept ans qu’a duré cet événement fondateur (et destructeur, aussi). La nouvelle que signe Jude Reid, qui relève plus du thriller policier que du bolt porn, a donc sa place dans cette saga tentaculaire, même si on peut être pardonné de considérer qu’il s’agit d’une péripétie mineure et périphérique par rapport à l’arc principal. Le fait qu’elle ait été publiée en 2022, au moment où le Siège de Terra vivait ses heures les plus intenses, n’aide pas non plus à s’enthousiasmer pour cette histoire que l’on pourrait qualifier de « basse intensité ».

Reid livre une copie sérieuse ici, qui pourra rappeler aux plus anciens la deuxième partie du ‘Blood Games’ de Dan Abnett (ça ne nous rajeunit pas), mais qui ne satisfera pas les lecteurs souhaitant voir l’intrigue globale de l’Hérésie progresser, même modestement, à travers les courts formats égrenés par la Black Library en cette fin d’Hérésie. Je trouve également dommage que Jude Reid n’ait pas cherché à prendre la suite de l’autre nouvelle récente consacrée à Amendera Kendel (‘The Serpent’s Dance’ de Mike Brooks), ce qui aurait pu créer un mini-arc sympathique sur la lutte des agents de Malcador contre l’Alpha Legion. On verra si l’Agentia Tertius refera parler d’elle avant que la poussière ne retombe définitivement sur cette franchise…

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Au risque de me répéter, je reste convaincu que le choix de la Black Library d’intégrer dans ses recueils pour néophytes des nouvelles destinées à des lecteurs bien au fait des derniers événements de l’Hérésie d’Horus et cherchant à se tenir informés de ces derniers (avec un an et demi de retard, c’est le prix de la gratuité) n’est pas le plus heureux qui soit. On atteint avec ‘The Shel’tain Affair’ des sommets (ou des abysses), car introduire l’Hérésie d’Horus, guerre galactique où le Space Marine est roi, via une nouvelle de huis clos se déroulant dans une île perdue du nord de l’Ecosse me semble relever du trollage le plus éhonté. Un hors sujet total.

A COMPLETER PAR :

Si c’est votre première incursion dans l’Hérésie d’Horus, allez sans plus tarder lire ‘Horus Rising’ // ‘L’Ascension d’Horus’ (Dan Abnett) pour avoir les bases. Si vous êtes un faux débutant ou que le personnage d’Amendera Kendel vous a passionné, vous pouvez la retrouver dans le roman ‘The Flight of the Eisenstein’ // ‘La Fuite de l’Eisenstein’ et les nouvelles ‘The Voice’ // ‘La Voix’, ‘Ghosts Speak Not’ // ‘Les Fantômes ne parlent pas’ (James Swallow) et ‘The Serpent’s Dance’ (Mike Brooks).

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Pain Engine – C. Thursten [WHR] :

INTRIGUE :

Pain EngineOù l’on suit la longue et – forcément – macabre quête d’un Haemonculus drukhari pour acquérir un modèle de Talos customisé, qui avait fureur/des ravages lors d’une olympiade à Commoragh où notre héros était présent. Nommée Steeve Seethe, cette belle bestiole ne se révèle pas d’une approche facile : après avoir sacrifié, comme il s’y attendait, tous ses suivants dans les divers pièges mortels protégeant le laboratoire du créateur d’Achille Talos, l’Haemonculus pénètre seul dans le repaire de son estimé mais insaisissable collègue.

Là, il se retrouve face à un prototype inachevé de Talos, et entouré par divers cadavres en état de décomposition plus ou moins avancé, à travers lesquels le constructeur de Seethe s’exprime. Notre héros, qui n’est pas né de la dernière pluie acide, comprend rapidement qu’il est soumis à un véritable entretien d’embauche, et doit ainsi répondre au grand classique « racontez-moi trois projets dont vous êtes particulièrement fier (et pourquoi) ». Jamais mal à l’aise quand il s’agit de parler de sa vie et de son œuvre, l’Haemonculus décrit par le menu les diverses tribulations et collaborations (s’étant toujours très mal finies pour ses partenaires, bizarrement) qui lui ont permis d’arriver jusqu’ici.

Il y a ainsi eu une joint-venture avec un Fleshcrafter du nom de Vyst, exécuté par le successeur de l’Archonte auquel nos compères avaient juré allégeance, et transformé en Grotesque après une éternité de résurrections débilitantes. Il y eut ensuite un M.O.U. avec la Boulangère Pain-Master Talec, vaporisée par un tir de destructeur bien placé après qu’elle se fut montrée plus intéressée par réaliser des tests de Rorschach dans des entrailles de Cabalites que de progresser dans la quête de Seethe. Enfin, notre Haemonculus trouva rigolo de contaminer un camarade (Sziadan) avec un parasite très spécialisé, qui fit fusionner son âme avec son squelette. Squelette qui demanda ensuite le divorce avec le reste du corps du malheureux Drukhari. Et l’obtint. Just a prank, bro. Impressionnant, certes, mais serait-ce suffisant pour gagner le respect d’un artisan aussi doué que Papa Steeve ?

Début spoiler…Et la réponse est oui. Mais comme les histoires d’Eldars Noirs ne peuvent pas bien se terminer (c’est contractuel), notre héros se rend bientôt compte qu’il ne va pas repartir avec Seethe. Plutôt, il va devenir Seethe, comme le modèle de Talos à moitié construit qui trônait au milieu du laboratoire depuis le début de la nouvelle le laissait à peine entrevoir. Appelez ça la poire d’angoisse de Tchekhov. Le rideau tombe sur le début de la transformation de l’Haemonculeur haemonculé, alors que le capot du Talos se referme sur la forme frêle de notre héros. Tel est pris qui croyait (ap)prendre…Fin spoiler

AVIS :

J’ai moyennement apprécié cette soumission de Chris Thursten, que j’ai trouvé très maniérée au niveau de son style (c’est rare pour des écrits de la Black Library, mais ça arrive, coucou Nik Vincent), et très lacunaire au niveau de son intrigue. Le fait que le twist final de la nouvelle soit éventé au cours des premières pages (la manière dont ‘Pain Engine’ est construit ne ménage aucun suspens sur sa conclusion) ne m’a pas non plus mis dans de très bonnes conditions, je dois avouer. Pour finir, l’aspect horrifique est assez limité, ce qui est un comble pour une histoire mettant en scène l’entrée la plus gore du Codex le plus dérangeant de Warhammer 40.000. Du potentiel, certainement, mais encore non réalisé pour autant que je puisse le dire.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

C’est toujours bien d’avoir des représentants des franchises « mineures » de la Black Library dans des recueils d’initiation comme les Black Library Celebration, nous sommes d’accord. Ce qui serait encore mieux, c’est que les nouvelles « témoins » choisies pour représenter lesdites franchises soient suffisamment intéressantes pour donner aux néophytes l’envie de les découvrir plus avant. Malheureusement, ‘Pain Engine’ est une soumission trop moyenne pour accomplir cela (de mon point de vue tout du moins), et c’est d’autant plus dommage que la gamme Warhammer Horror ne manque pas de nouvelles plus abouties que celle-ci. 11/20 pour l’effort, mais pas au-delà.

A COMPLETER PAR :

Les recueils de nouvelles Warhammer Horror, dont les trois premiers (‘Maledictions’ // ‘Malédictions’, ‘Invocations’ // ‘Invocations’ et ‘The Wicked and the Damned’ // ‘Les Déments et les Damnés’) ont été traduits en français.

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Chains – J. D. Beer [WCR] :

INTRIGUE :

ChainsMelita Voronova a toujours été une grande professionnelle, mais l’affaire sur laquelle elle travaille depuis deux mois lui tient particulièrement, profondément et viscéralement à cœur. Employée par le cartel Valtteri comme consultante spéciale en sécurité, ou quelque chose du même tonneau, notre héroïne a enquêté sur une série d’attaques ciblant les convois de ses patrons, et perpétrées en partie grâce aux pouvoirs d’un Psyker du nom d’Alim. Ce dernier, loin de coopérer de son plein gré à cette entreprise criminelle, avait été asservi, torturé et exploité par un baron du crime local, l’ex-Sanctioner Jorg Rakove. Localisé et libéré par Melita, Alim a eu recours à une procédure de suicide assisté pour mettre fin à son existence de malheur, en déversant sans consentement libre, informé et préalable tous ses souvenirs douloureux dans l’esprit de sa libératrice, forçant cette dernière à lui coller une balle dans la tête pour stopper le déluge mémoriel. Hantée par le calvaire d’Alim, qu’elle revit à intervalles réguliers dès qu’elle entend ou voit des choses qui lui rappellent les conditions terribles dans lesquelles le mutant a été retenu, Melita est déterminée comme jamais à localiser Rakove et le remettre à ses employeurs, voire plus si affinités.

En cette soirée pluvieuse à Varangantua, et après une nouvelle séance d’hallucinations assez éprouvante déclenchée par le bruit de la ventilation, Melita part avec son partenaire et garde du corps Edi Kamensk en direction du Spoil, une des nombreuses Zones Urbaines Sensibles d’Alecto. Le duo a été rencardé sur le fait que le tout-puissant Anderti Sorokin, chef du gang Har Dhrol, retenait Rakove dans un endroit de sa connaissance, et a reçu carte blanche de la part des Valtteri pour négocier une remise en mains propres. Bien que rompue à l’art délicat des négociations avec des partenaires louches, et à la dangereuse, si colorée, vie nocturne du Spoil, Melita aborde la soirée et le club défraichi où Sorokin a installé son QG de manière circonspecte. Elle sait en effet qu’elle devra jouer finement pour obtenir un deal avec le fantasque mais impitoyable boss mafieux, et ne tient absolument pas à ce que sa cible lui file entre les doigts.

Si la conversation entre nos deux larrons s’engage sur des bases aimables, il ne faut pas longtemps avant que Sorokin ne teste la résolution et la ténacité de son interlocutrice, en lui proposant de parier sur le vainqueur du combat de gladiateurs qui se déroule en contrebas de sa loge. Flairant le piège, Melita ne répond rien avant que le duel se termine par une amputation en bonne et due forme, et annonce qu’elle aurait choisi le gagnant. THAT’S NOT HOW YOU DO IT GURL. Peu amusé par la proposition, Sorokin propose un nouveau mini-jeu à ses invités : si Edi descend dans l’arène et remporte son combat, ils auront Rakove. Alors que le chevaleresque garde du corps est prêt à relever le défi, au grand dam de sa partenaire, déchirée entre son désir de coincer Rakove et la sécurité de la seule personne qui compte pour elle, Sorokin se ravise à nouveau (quel Dhrol de farceur alors), et accepte de négocier de façon civilisée. Après quelques propositions poliment refusées, Melita finit par toucher une corde sensible chez le gangster au grand cœur, dont le rêve est de développer le Spoil afin d’offrir une vie meilleure à ses habitants (c’est beau). Plutôt qu’une grosse pile de crédits impériaux ou un traitement rejuvenat chez les meilleurs spécialistes, ce sont des camions poubelle et des stations d’épuration made in Mechanicus qui permettent de sceller le marché. Tope là mon gars, et pumbagor qui s’en dédit.

Le lendemain, Melita et Edi accompagnent les mercenaires des Valtteri à l’adresse convenue, afin d’assister à l’arrestation tant attendue de cet ignoble ordure de Rakove. BIEN ÉVIDEMMENT, tout ne se passe pas comme prévu, le colis parvenant à se saisir de l’arme d’un de ses surveillants au moment de l’échange, et forçant les mercenaires à l’abattre sur place. Vous parlez d’une boulette alors. Cela énerve au plus haut point Melita, qui avait prévu de faire le sale boulot elle-même dès qu’elle en aurait eu l’occasion (oups mon doigt a glissé sur la détente de mon flingue, comme c’est cocasse), mais notre héroïne tourmentée finit par se convaincre, avec l’aide du perspicace et psychologue Edi, qu’il est temps de tourner la page et que Rakove n’a eu que ce qu’il méritait. Générique.

AVIS :

Jonathan D. Beer donne une suite (et probablement une fin, en tout cas à cet arc) à la nouvelle ‘Service’ (‘Sanction & Sin’), qui relatait les premiers temps de la traque de Jorg Rakove par Melita Voronova. Si l’intrigue en elle-même n’est pas tellement mémorable, et se conclut par un ersatz de twist final, l’auteur parvient à distiller au fil des pages une authentique atmosphère de thriller glauque et moite, tout à fait adaptée à la ligne éditoriale de Warhammer Crime. Beer prouve ici qu’il est capable de créer et de faire évoluer des personnages assez fouillés (mention spéciale à Andreti Sorokin, qui est le véritable héros de ‘Chains’) et maîtrise superbement les codes et clés du background impérial de 40K, deux indéniables points forts pour un contributeur de la Black Library. Je suis donc très intéressé de lire la suite, si suite il y a.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Contrairement à ‘Pain Engine’, ‘Chains’ se révèle d’une lecture intéressante, et constitue à ce titre une très bonne entrée dans sa franchise de rattachement, la glauque, poisseuse, cruelle et urbaine Warhammer Crime. Sa présence au sommaire de la Black Library Celebration 2024 est donc une bonne chose.

A COMPLETER PAR :

Le recueil ‘Sanction and Sin’ et le roman ‘The King of the Spoil’ (Jonathan D. Beer) où le personnage de Melita Voronova est introduit, et les romans ‘Bloodlines’ // ‘Lignées Sanglantes’ (Chris Wraight) et ‘Flesh and Steel’ // ‘La Chair et l’Acier’ (Guy Haley), et la nouvelle ‘Aberrants’ // ‘Aberrations’ (Chris Wraight), seules entrées de la gamme traduites en français pour le moment.

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Tant qu’y a le Warp, y’a Moyen – M. Brooks [40K] :

INTRIGUE :

Where dere's da warp dere's a wayAssistant de direction d’une bande de Pistol Boyz Bad Moon rattachée à la Waaagh ! de Da Meklord, Ufthak Blackhawk vit à fond le rêve américain Ork, fait de bagarres, d’abordages et de compétitions pour devenir le boss à la place du boss. Le o+1 de notre héros est Badgit Snazzhammer, charismatique, à défaut d’être cérébral, Nob et tirant son nom de son arme de prédilection, un combi marteau énergétique/lime à ongles, qu’il ne dédaigne pas utiliser pour motiver les troupes lorsque le besoin s’en fait sentir. Chargés par Da Meklord en personne de sécuriser la salle du réacteur Warp d’un vaisseau de l’Adeptus Mechanicus afin de permettre à un Mek inventif de jouer avec la tek’ des zoms, Ufthak, Badgit et consorks prennent le premier ‘Ullbreaker pour aller apporter leurs sentiments et bourre-pifs les meilleurs aux fidèles de l’Omnimessie.

Une fois sur place, et après avoir dérouillé une malheureuse patrouille qui tentait de faire son devoir, nos Orks se mettent à errer dans les coursives du croiseur martien, les indications du Mek à roulette1 leur servant de GPS manquant en précisions. Au petit jeu du porte/monstre/trésor, les peaux-vertes finissent par tomber sur plus fort et plus dur qu’eux, comme le malheureux Badgit en fait l’expérience lorsque lui prend la mauvaise idée de charger un Kastelan opérant comme physionomiste à l’entrée de la boite de Warp. Comme quoi, foncer tête baissée est le meilleur moyen pour la perdre. À toute chose malheur est bon, car le décès de son chef permet à Ufthak de s’improviser leader de la bande de Pistol Boyz, malgré les protestations de Mogrot Redtoof, l’autre bras droit de feu Snazzhammer. Ruzé mais brutal, Ufthak accouche d’une tactique de diversion qui lui permet d’arriver au contact de l’angry robot, récupérer l’arme de fonction de son boss, et terrasser l’ennuyeux androïde au cours d’un corps à corps épique et piquant, et même détonnant, l’usage malavisé d’une arme à contondante à champ de force sur le réacteur du Kastelan dispersant Ufthawk façon puzzle2.

Ce n’est toute fois pas la fin pour notre héros, les Orks étant, comme chacun sait, plutôt coriaces. Se réveillant très diminué, mais se réveillant tout de même (ce qui est déjà pas mal quand on n’est plus qu’une tête sur un demi-tronc), Ufthak se voit proposer par le Dok Drozfang, qui accompagnait la bande, un marché qu’il ne peut décemment pas refuser. En un tour de scie circulaire et quelques agrafes, voilà la tête du Boy greffée sur le corps de Badgit, sans trop d’effets secondaires. Ça c’est ce qu’on peut appeler de la chirurgie reconstructrice. Remis de ses émotions, bien qu’ayant – et c’est compréhensible – un peu mal aux cheveux qu’il n’a pas, Ufgit (Badthak ?) refait son retard sur le reste des Boyz, calme les ardeurs de ce parvenu de Mogrot et lui reprend le bâton marteau de parole, et invite le Mek à appuyer sur le gros bouton rouge qu’il a branché sur le moteur Warp du croiseur. Selon les savants calculs de l’ingéniork, cette machine devrait permettre au vaisseau de rebrousser chemin jusqu’à sa planète d’origine, monde forge plein de tek’ à piller…

Début spoiler Malheureusement, le buzzer magique a surtout pour effet de remplir le croiseur de démons, ce qui ne refroidit pas le légendaire enthousiasme peau-verte, bien au contraire. Ils commençaient justement à s’ennuyer…Fin spoiler

AVIS :

Nouvelle rigolork (c’est le dernier mot-valise à base d’Ork, je le jure) de Mike Brooks, et à laquelle je décerne la palme d’argent du titre le plus inventif (catégorie 5 mots et plus), derrière l’indétrônable Badlands Skelter’s Downhive Monster Show de Matthew Farrer, ‘Tant qu’y a le Warp…’ n’a pas grand-chose à offrir au lecteur à part une plongée humoristique dans le quotidien, forcément agité, d’un Boy. Les péripéties grand-guinorkesque (j’ai menti) s’enchaînent de manière plaisante, mais ne vous attendez pas à une conclusion édifiante, ou même intéressante, à cette nouvelle.

1 : Car oui, il n’y en a qu’une dans son cas, on peut parler de monorkwheel.
2 : Après l’Interrogatrice Spinoza dans ‘Argent’, c’est la deuxième nouvelle de la BL qui souligne les dangers des masses énergétiques pour leur porteur. Faut-il voir une ligne éditoriale de Nottingham ?

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Une nouvelle très drôle, à contre-courant de la chape grimdark qui pèse lourdement sur la littérature 40K, et qui vient démontrer que même dans les ténèbres du lointain futur, on peut parfois bien se marrer. Rien que pour cela, ‘Tant qu’y a le Warp…’ mérite la lecture, et notamment celle des néophytes qui peuvent peut-être se dire que les travaux de la Black Library sont un peu trop déprimants pour leur goût (pour être honnête, cette nouvelle est plutôt l’exception qui confirme la règle) : il faut toujours laisser sa chance au produit, surtout quand il est gratuit ! Ajoutons à cela le fait que cette nouvelle est la parfaite introduction au personnage d’Ufthak Blackhawk (Buzenoire en VF), et on tient un choix de casting parfait de la part des éditeurs de la BL.

A COMPLETER PAR :

Les romans ‘Brutal Kunnin’ // ‘Ruze Brutale’, ‘Warboss’ // ‘Chef de Guerre’ et  ‘Da Big Dakka’ // ‘Eul’ Gros Dakka’, et les nouvelles  et ‘Road Rage’ et ‘Packin’ Heat’ (non traduites), tous signés de Mike Brooks.

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La Tour Foudroyée – D. Abnett [HH] :

INTRIGUE :

The Lightning TowerSur la Terra impériale du 31ème millénaire, la trahison d’Horus, Primarque, Maître de Guerre et fils favori de l’Empereur, est encore fraîche que ce dernier, jamais à repousser à la décennie suivante ce qui peut être fait cette année, ordonne à son manœuvre portugais inwittien de fiston de fortifier son Palais, en préparation d’un siège qu’il voit déjà se profiler à l’horizon, bien que ce qui deviendra l’Hérésie d’Horus n’en soit encore qu’à ses prémisses. S’exécutant sans broncher, Rogal Dorn, car c’était lui (quelle surprise), se met au travail avec ardeur, bien qu’il lui en coûte de devoir construire des casemates et des miradors sur un site classé au patrimoine galactique de l’humanité. Les considérations esthétiques du Primaçon, habituellement aveugle à toute beauté, ne manquent pas de surprendre ses collègues de truelle (Vadok Singh, le Contremaître de Guerre) et proches collaborateurs (Sigismund, pas encore disgracié, et Archamus, pas encore empalé) parmi lesquels on compte heureusement un psychiatre homologué en la personne de Malcador le Sigilite.

Ayant surpris Rogal traîner sur les remparts du Palais dans le pyjama en pilou qu’il tient de son grand-père1 (un signe manifeste de déprime), le Premier Seigneur de Terra comprend qu’il est de son devoir d’intervenir, et invite donc le rejeton de son boss à une consultation privée dans ses appartements. Ne pouvant décemment pas partir sur le complexe d’Oedipe avec la moitié des Primarques déjà décidés à tuer le père, Malcador opte pour une approche un peu différente, et demande à son interlocuteur ce qui l’effraie, afin de comprendre d’où vient le spleen persistant du Prétorien. Fort à propos, la question avait déjà été soumise à Dorn quelque temps auparavant, lui laissant le temps de considérer le sujet. Ayant décrété qu’il ne craignait personne, le Primarque tente de se donner l’air profond en répondant qu’il avait peur de ce qu’il ne comprenait pas, comme les règles de la belote, la communication de la Black Library ou encore les causes ayant poussé la moitié des Légions impériales à rejoindre la cause d’Horus. Malheureusement pour lui, il en faut plus pour berner le Sigilite, qui sort de ses tiroirs un jeu de cartes ayant appartenu à Konrad Curze, frère ennemi ayant failli tuer Dorn sur Cheraut après une dispute. Voyant son patient tourner au flave2, Malcador enchaîne sur une thérapie accélérée et tire les cartes à ce dernier, avec des résultats plutôt inquiétants. Mais évidemment, ce n’est qu’un jeu, haha. Ça fera 83 €.

La nouvelle se termine sur un Rogal Dorn un peu plus gaillard depuis sa discussion cathartique avec son prof principal, qui se prépare à repousser les assauts des traîtres avec un petit jeu de tower defence. Surpris par son Père en train de niaiser au lieu de faire ses devoirs, le Primarque dissipé jure toutefois qu’il ne laissera pas tomber son Pôpa, qui repart donc sur le Trône l’esprit tranquille mais le colon obstrué (la constipation, quel fléau). Rendez-vous dans sept ans pour que ça commence à vraiment chier sur Terra.

1 : Qui devait s’appeler Hodor pour que sa robe de chambre aille à son petit fils naturel. Je ne veux pas penser à l’alternative.
2 : C’est un jaune pâle. Non, je ne connaissais pas ce terme avant d’écrire cette chronique. Oui, je vais dès à présent tenter de le placer discrètement dans autant de conversations que possible.

AVIS :

À l’heure où cette chronique est écrite, ‘La Tour Foudroyée’ affiche plus d’une décennie au compteur, faisant partie des premiers textes écrits pour l’Hérésie d’Horus lorsque le projet fut initié par la Black Library en 2007, ce qui ne nous rajeunit pas. Pour ceux qui ont vécu l’épopée littéraire que constitue cette saga, cette nouvelle occupe sans doute une place particulière, le témoin d’une époque où le lecteur, probablement enthousiaste, mais peut-être dubitatif, devant cet OLNI, se demandait à quelle sauce il allait être mangé. Ayant sans doute voulu assurer le coup, la BL avait fait le sage choix de confier le début de la série à des contributeurs expérimentés, l’incontournable Dan Abnett en tête. Et force est de constater que, comme son Horus Rising pour les romans de l’Hérésie, ‘La Tour Foudroyée’ a parfaitement accompli sa mission, c’est à dire fournir des fondations solides et inspirantes aux publications qui suivirent (qui se comptent aujourd’hui en centaines pour les nouvelles). Bénéficiant de la maîtrise narrative et de la patte littéraire du Wordmaster, cette soumission demeure à mes yeux l’une des meilleures introductions disponibles à cette franchise dans la franchise qu’est l’Hérésie d’Horus. En une vingtaine de pages, elle parvient ainsi à poser les bases de l’intrigue (une trahison monumentale mettant en péril le règne du bon Roy Empereur), présenter quelques personnages cruciaux, donner un aperçu satisfaisant de l’univers et de l’atmosphère de cette fin de 31ème millénaire, et esquisser la perte d’innocence que se révélera être ce conflit galactique. Si, en plus, le lecteur connaît ses classiques, il aura droit en sus à quelques détails fluff assez sympathiques, variant du cool-à-savoir-mais-pas-vraiment-important (la barboteuse de Rogal) au cryptique-mais-probablement-lourd-de-sens (le tirage de Malcador). Bref, véritablement la pierre sur laquelle la Black Library a construit sa cathédrale, et une « relique » de l’Hérésie à laquelle il convient de rendre hommage.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Les habitués de mes chroniques (qu’ils en soient remerciés) vont certainement se dire à ce stade : « depuis le temps qu’il serine que le seul bon choix de nouvelle pour ce type de recueil introductif est ‘La Tour Foudroyée’ pour l’Hérésie d’Horus, il doit être aux anges ». Et ils auront raison. Pour les lecteurs non familiers de mes grommellements sur le sujet, j’ai souvent reproché à la Black Library de faire figurer dans ses ouvrages à destination d’un public non averti des nouvelles de l’Hérésie d’Horus tout simplement incompréhensibles pour ce dernier (cf mon retour sur ‘The Shel’tain Affair’ ci-dessus). Cette critique ne tient pas pour ‘La Tour Foudroyée’, qui est littéralement et littérairement la nouvelle introduisant cette gigantesque saga, un peu comme les textes défilants au début des films Star Wars. Il est assez drôle de remarquer que la BL est revenue à la raison après la conclusion de l’Hérésie, le troisième tome de ‘La Fin et la Mort’ étant sorti quelques jours avant la Black Library Celebration 2024. Mieux vaut tard que jamais, I guess…

A COMPLETER PAR :

Si c’est votre première incursion dans l’Hérésie d’Horus, allez sans plus tarder lire ‘Horus Rising’ // ‘L’Ascension d’Horus’ (Dan Abnett) pour avoir les bases.

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La Pureté de l’Ignorance – J. French [40K] :

INTRIGUE :

The Purity of ignoranceNotre nouvelle commence par l’interrogatoire serré mais décousu subi par le Lieutenant Ianthe du Régiment des Agathian Sky Sharks. En face de l’officier, un prêcheur impérial s’étant introduit comme Josef, se montre très intéressé par les états de service de son interlocutrice, qui peine à comprendre pourquoi il tient tant à ce qu’elle les passe en revue en boucle1. Il s’agit toutefois de la première fois qu’Ianthe collabore avec l’Inquisition à laquelle Josef appartient, et notre héroïne se dit que cela doit faire partie de la procédure de recrutement classique des saints Ordos, et se plie donc sans broncher au petit jeu du déroulé de CV. Il n’y a de toutes façons pas grand-chose à gagner à mettre un rogne un représentant d’une institution qui peut vitrifier votre monde natal sans avoir à se justifier, n’est-ce pas ?

Ailleurs, sur le monde de Tularlen, la Gouverneure Sul Nereid s’éveille dans le luxe de ses quartiers privés. La pauvresse a fait un horrible cauchemar, mais rien qui ne puisse être oublié par un bon petit déjeuner et une représentation privée du dernier ballet donné à l’opéra de la spire. En cela, Nereid a la chance de pouvoir compter sur la dévotion et le professionnalisme de son majordome Saliktris, qui semble toujours deviner ce qui lui ferait plaisir et se met en quatre pour satisfaire les envies et appétits de sa maîtresse. Et cette dernière a bien besoin de se détendre de temps à autres, les soucis posés par la gestion d’un monde impérial étant bien lourds à supporter.

Le premier acte du Lac des Razorwings est toutefois brutalement interrompu par l’arrivée de l’Inquisiteur Covenant et de sa suite, qui plutôt que de se faire annoncer au rez-de-chaussée de la ruche, ont opté pour une entrée fracassante par la baie vitrée, vérifiant une nouvelle fois le dicton que personne ne s’attend à ce que l’Inquisition passe par les velux. Coco et Cie sont confrontés à une vision d’horreur de 4.3 sur l’échelle du Nighthaunter2, musiciens et danseurs se révélant être des cultistes lourdement pimpés selon les goûts pointus, acérés même, du Prince du Chaos. Saliktris, quant à lui, est un authentique Héraut de Slaanesh, trop heureux d’obtempérer lorsque sa maîtresse lui ordonne de chasser les importuns, et par la force s’il le faut. Dans la bagarre qui s’en suit, Ianthe bénéficie d’une introduction approfondie aux us et coutumes chaotiques, la mélée confuse mais colorée qui engloutit les quartiers gouverneuriaux prélevant un lourd tribut sur les membres de son escouade ainsi que sur sa santé mentale.  À ses côtés, Covenant et ses sidekicks réguliers (Josef et Severita), plus aguerris que leur nouvelle recrue, s’illustrent de sanglante façon, jusqu’à ce que Salikris soit banni dans le Warp, et que cette fieffée profiteuse de Nereid écope d’un blâme, pardon d’un blam !, lorsque Ianthe parvient à la mettre face à ses responsabilités et au canon de sa carabine laser.

Début spoilerLe cœur de l’infection ayant été purgé, il ne reste plus au représentant de l’Ordo Malleus de donner quelques directives à son personnel pour que les quelques milliers de personnes ayant eu le malheur de fréquenter la défunte au cours des dernières années soient rapidement mises hors service. Dura lex sed lex. Se pose également la question du devenir d’Ianthe, qui, au cours de l’opération, a retrouvé la mémoire, et compris qu’elle servait en fait Covenant depuis de nombreuses années, mais avait été consciencieusement reformatée à la suite de chaque mission pendant laquelle elle avait été exposée au Chaos (ce qui doit arriver assez souvent dans ce type de profession), pour le salut de son âme et la sécurité de tous. Il lui appartient donc de faire le choix auquel elle est soumise à chaque réunion retex : un lavage de cerveau ou un bolt dans la tête. Présenté comme ça, c’est assez facile de trancher. Mais cette fois, à la surprise générale, Covenant adouci un peu le deal proposé à son sous-fifre, en lui proposant de continuer à le servir avec toute sa tête, jugeant, pour des raisons qui ne seront pas partagées avec l’humble lecteur, qu’elle est prête à vivre avec le poids de la connaissance de la réalité fondamentale de l’univers3. La conclusion de la nouvelle nous apprend qu’Ianthe a choisi de renoncer à la fameuse pureté de l’ignorance, et donc progressé au sein du cénacle d’acolytes de son boss, puisque c’est désormais elle qui remplace Josef pour les entretiens préliminaires. Si cela ne fait pas d’elle une interrogatrice, je ne sais plus à quel saint me vouer.Fin spoiler

AVIS :

Connaissant les capacités de French, je m’attendais à ce que ‘La Pureté de l’Ignorance’ soit d’un niveau un peu supérieur à ce qui a été présenté ici. Reposant sur une série de révélations, sa nouvelle souffre à mes yeux de ne pas suffisamment « préparer le terrain » à ces dernières, qui arrivent donc sans jouer à plein. Si la corruption de la Gouverneure est cousue de fil blanc, bien que les passages introductifs narrés de son point de vue laissent à penser que tout va parfaitement bien sur Tularlen, c’est l’amnésie induite de son héroïne qui aurait vraiment gagné à être davantage exploitée. Point de flashbacks fugaces, de sensations de déjà vu inexplicables ou de réminiscences troublantes pour Ianthe en effet, qui est confrontée, et le lecteur avec elle, au constat de ses nombreux brainwashing de façon brutale, alors que la suture psychique qui lui avait été faite tenait jusqu’à ce moment parfaitement bien. Au lieu d’une nouvelle à twist final, nous nous retrouvons donc « seulement » avec une illustration romancée d’une dure réalité (encore une) de l’Inquisition, qui n’hésitera pas à se débarrasser des éléments ou des individus pouvant poser un problème à l’accomplissement de sa mission sacrée. Cela est certes éducateur, mais cela aurait pu être intéressant d’un point de vue littéraire en sus. Petite déception donc.

1 : N’oublions pas que le bon Josef est sourd comme un pot. Il avait peut-être seulement oublié de brancher son sonotone aujourd’hui.
2 : Un des héritages peu connus mais essentiels que ce brave Curze a laissé à l’Imperium.
3 : Ou peut-être qu’il en avait marre de lui expliquer comment fonctionnait l’imprimante tous les quatre matins.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

L’Inquisition et la GW-Fiction, c’est une histoire d’amour qui dure plus de trente ans et qui nous a donné quelques-unes des meilleures séries publiées par la Black Library : il est donc logique et approprié qu’un membre des Saints Ordos ait été invité à représenter son institution dans les pages de la Black Library Celebration 2024. Comme dit plus haut, ‘La Pureté de l’Ignorance’ n’est pas la meilleure nouvelle signée par French, ni même la meilleure nouvelle de son cycle Covenant, mais elle reste tout à fait lisible et « fait le job » de manière propre, même si peu inspirée.

A COMPLETER PAR :

Les romans ‘Resurrection’ // ‘Résurrection’ et ‘Incarnation’ (traduits en français) et l’anthologie de nouvelles ‘Divination’ (non traduite) que John French a consacré à l’Inquisiteur Covenant et à sa suite. Si vous aimez l’Inquisition, c’est votre chance car les séries ‘Eisenhorn’, ‘Ravenor’ et ‘Bequin’ (Dan Abnett) ont toutes été traduites en français par la Black Library.

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La Tentation de Cain – S. Mitchell [40K] :

INTRIGUE :

The BeguilingNous retrouvons le Commissaire préféré de ton Garde Impérial préféré peu de temps après la campagne de Keffia (‘Sector 13’), sur la planète de Slawkenberg et engagé, aux côtés du 12ème Régiment d’artillerie de campagne de Valhalla (Jurgen, Divas et Mostrue sont de la partie), dans la purge du culte chaotique ayant déclenché une insurrection sur ce monde autrement paisible. Ou plutôt, des cultes chaotiques, comme nous allons le voir. Après quelques mois de routine agréable, passés à bombarder les positions ennemies à 71,99 pouces de la ligne de front le matin, déjeuner dans des petits bistrots sympathiques, et déguster de l’amasec vintage en charmante compagnie l’après-midi, notre fringant mais prudent héros se rend compte qu’il s’ennuie quelque peu, et décide de suivre une patrouille d’observateurs avancés de son régiment, accompagné de son fidèle Jurgen, pour voir du paysage et soigner sa réputation d’officier héroïque et proche de ses hommes.

Ce qui ne devait être qu’une simple balade en Salamander va bien sûr mal tourner, d’abord en raison d’une météo capricieuse et de l’absence de capote (livrée en option sur ce type de véhicule), puis à cause d’une embuscade maladroitement commise par un groupe de Prouteux en vadrouille, forçant les Valhallans à s’enfoncer dans une forêt profonde sur un petit chemin au lieu de rester sur la route (détruite par leur botte secrète : l’appel à un ami qui a une batterie de Basilisks sous ses ordres). Au bout de quatre heures de rallye pluvieux, Cain et ses charges retournent enfin à la civilisation, représentée par un manoir isolé mais apparemment occupé, comme son illumination l’atteste.

Ayant garé leur Salamander à quelque distance de la bâtisse afin de pouvoir la reconnaître discrètement, les Gardes sont surpris par l’arrivée désespérée d’une jeune fille affolée et fort peu vêtue, poursuivie par un petit groupe de cultistes de Nurgle. Si les maraudeurs pestiférés sont rapidement mis hors d’état de nuire, à défaut de puire, par les bidasses en goguette, et que la demoiselle en détresse, rapidement rejointe par quelques accortes amies, tombe dans les bras de ses sauveurs, Cain éprouve un vague mal-être (et une démangeaison palmaire de mauvais augure) devant la tournure prise par les événements. Quelque chose ne sent pas bon dans cette affaire, et ce n’est pas Jurgen (pas que, en tous cas)…

Début spoiler…Et en effet, la petite soirée que nos quatre militaires passent à l’Académie pour jeunes filles du monde de St Trynia, si elle s’avère mémorable, ne l’est pas pour les bonnes raisons, et se révèle aussi être la dernière pour deux des camarades de Cain. Alors que ce dernier se retrouve dans les quartiers privés de la directrice pour une séance de tantrisme extra-curriculum, l’ambiance retombe brutalement lorsque la voluptueuse Mademoiselle Duboir confie à son coup d’un soir qu’elle l’a tout de suite identifié comme un fidèle de Slaanesh. Ce que Cain ne pense pas qu’il est (encore1), merci pour lui. Il prend d’ailleurs la mouche au point d’abattre sans sommation son hôte après cette petite confidence. Et à propos de mouche, voici les Nurgleux qui reviennent à la charge, et prennent d’assaut le manoir et ses habitantes, offrant à Cain et à Jurgen (mis très mal à l’aise par le rentre dedans qu’il a subi toute la soirée de la part des prêtresses du plaisir sous camouflage) la couverture parfaite pour s’éclipser discrètement, laissant les dépouilles de leurs camarades malheureux au milieu du champ de bataille. Un petit coup de fil au Colonel Mostrue et un bombardement de la Chaos Star Academy plus tard, tout est bien qui finit bien pour le Héros de l’Imperium, qui décide suite à cette aventure de reprendre en main son hygiène de vie afin de ne plus être pris pour sex addict par la première cultiste venue. Non mais.Fin spoiler

1 : D’ailleurs à l’époque, Cain ne sait même pas trop qui sont les Dieux du Chaos (il l’apprendra plus tard en traînant avec l’Inquisitrice Vail). Mais comme Mitchell est partisan de la théorie des signes chaotiques (les noms et symboles des Dieux du Chaos sont tellement horribles que les entendre ou les voir provoque une réaction épidermique même chez les profanes), la confidence sur l’oreiller de Miss Duboir suffit à convaincre notre héros qu’il y a slaanguille sous resh.

AVIS :

Mitchell livre une nouvelle Cainesque tout ce qu’il y a de plus classique avec ce ‘La Tentation de Cain’, qui mélange action, humour, grimdark et second degré avec un goût certain. Si l’expérience de lecture est assez plaisante, comme souvent avec les aventures du Commissaire le plus cool1 et coulant de tout le Segmentum, je regrette toutefois que Sandy Mitchell n’ait fait aucun effort pour ménager un peu de suspens sur l’opposition entre les deux factions antagonistes (Prout vs Meuh), qui nous est annoncée dès la première page, puis est mise en scène de façon très directe dès l’arrivée de Cain et ses hommes dans le manoir de Duboir. Etant certain de la capacité de Mitchell, en tant que scénariste et narrateur, à obtenir un résultat plus palpitant que ce très et trop convenu ‘La Tentation de Cain’ (comme il a pu le montrer dans ‘Last Night at the Resplendent’ par exemple) s’il avait voulu s’en donner la peine, je reste un peu sur ma faim avec cette nouvelle, et ne la place donc pas parmi les tout meilleurs épisodes de la saga de Ciaphas Cain. Peut mieux faire et a mieux fait.

1 : Logique pour un officier rattaché à un régime de Valhalla, vous me direz.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Je parlais plus haut de l’amour de la Black Library pour l’Inquisition, eh bien il ne le cède qu’à celui pour les Commissaires de la Garde Impériale, sans doute la profession la plus représentée dans les pages de la GW-Fiction (si on met à part l’omniprésent Space Marine, bien sûr). Comparé à ses collègues, Ciaphas Cain détonne fortement et c’est tant mieux, car un peu de normalité et de second degré dans une galaxie au bord de l’explosion et de l’implosion n’est pas pour me déplaire. Je n’ai donc rien à redire à la présence de ‘La Tentation de Cain’ dans les pages de cette anthologie introductive, même si la BL aurait pu choisir un meilleur épisode de la tentaculaire carrière de CC.

A COMPLETER PAR :

Le premier tome des aventures de notre fringant héros, convenablement nommé ‘Hero of the Imperium’ // ‘Héros de l’Imperium’.

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Le Gouffre Abyssal – A. Dembski-Bowden [HH] :

INTRIGUE :

Gravement blessé dans le crash de son appareil au cours d’une glorieuse victoire impériale, le chef d’escadron Orthos Ulatal a été réaffecté au service des archives de la Grande Croisade, son corps étant trop endommagé pour lui permettre de s’envoyer en l’air comme autrefois. La réception par notre héros cabossé et amer d’un rapport d’un genre particulier va l’arracher à la monotonie pré-dépressive qui constituait son nouvel ordinaire : un certain Khayon des Khenetai, légionnaire Thousand Sons, a en effet proféré de graves accusations à l’encontre des Night Lords de Konrad Curze, alors que les deux Légions « coopéraient » au cours de la campagne de pacification de Zoah, plus connue sous le nom de « Dévastation de Zoah ». Après avoir cherché conseil – un peu – et échangé quelques remarques acerbes – surtout – avec son ancienne camarade et désormais remplaçante, Perdita, Lulu décide qu’il est de son devoir de faire toute la lumière sur cette bisbille inédite entre deux Légiones Astartes. La révélation de conflits larvés entre les champions de l’humanité risquerait en effet d’avoir un effet désastreux sur le moral des troupes, gavées de propagande impériale où tout le monde il est bô, tout le monde il est jenti (sauf le fourbe et puant ENNEMI, bien sûr).

Après un voyage mouvementé et donc vomitif à travers l’espace impérial, Ulatal parvient jusqu’au Nightfall, vaisseau amiral des Night Lords, et demande à être reçu par un des archivistes (et pas Archivistes) de la Légion, afin d’entendre la version des natifs de Nostramo sur les événements de Zoah. À sa grande, et pas franchement heureuse, surprise, c’est le Premier Capitaine de la VIIIème Légion, ce farceur de Sevatar, qui vient finalement toquer à sa porte, pour lui proposer un deal aux conséquences potentiellement funestes : enterrer le rapport de ce couillon de Khayon comme n’importe quel fonctionnaire sensé l’aurait fait depuis belle lurette, ou apprendre ce qu’il s’est réellement passé entre Night Lords et Thousand Sons sur Zoah…

Début spoiler…Comme la nouvelle aurait été beaucoup moins intéressante si Ulatal avait choisi la première option, nous embrayons donc sur un flash back des familles familial, durant lequel nous suivons Sevatar et son bodycam assister aux délibérations houleuses du camp impérial à propos de la Tour de la Sérénité, monument servant de bibliothèque et d’archives à la civilisation de Zoah, prestement incorporée à l’Imperium après un petit massacre pédagogique dont Curze à le secret. Ce même Curze serait d’avis de réduire la tour en poussière, comme le demande le manuel du parfait petit légionnaire, afin que les dangereuses connaissances qu’elle renferme ne viennent pas risquer de contredire la Vérité Impériale. Magnus (également présent) est bien sûr opposé à ce projet d’autodafé, et implore son frère de lui laisser le temps de contacter l’Empereur afin que ce dernier puisse trancher la question. Mais Konrad reste intraitable, et finit par ordonner à Sevatar de commencer le bombardement de la tour, malgré le fait que les Thousand Sons soient positionnés autour de cette dernière et la protègent grâce à leurs pouvoirs psychiques. Après avoir fait son Captain America pendant à peu près 12 secondes, Maggie finit par lâcher l’affaire, mais promet à Curze qu’il en parlera au manager (i. e. Pépé). Bilan des courses : la Tour de la Sérénité finit en gravats, son incommensurable et incommensuré savoir avec elle.

Ayant été témoin de ce clash frontal entre deux des fils de l’Empereur, Ulatal n’est guère surpris lorsque Sevatar prend son élan pour lui refaire le portrait à coup de glaive tronçonneur, cette information hautement sensible ne pouvant être ébruitée en dehors de la grande famille des Astartes. Notre héros est toutefois sauvé, non pas par le gong, mais par le Shang (un autre Capitaine des Night Lords), qui annonce à Sevatar que sa future victime a été nommée officier sur un des vaisseaux de la Légion, le Voidmaw. La nouvelle se termine sur le choix laissé à Ulatal : accepter son nouveau poste ou emporter son secret dans la tombe…Fin spoiler

AVIS :

Aaron Dembski-Bowden opère une fois encore sa magie narrative avec ce ‘The Abyssal Edge’, qui replonge le lecteur dans les savoureux paradoxes des Night Lords pré-Hérésie (un sujet de prédilection de cet auteur). On y retrouve bien sûr l’incontournable Sevatar, égal à lui-même en matière de killer one-liners, je m’en foutisme insolent1 et droiture morale bien cachée, mais le clou du spectacle est évidemment la joute verbale entre Konrad Curze et Magnus le Rouge au sujet de la Tour de la Sérénité. Dembski-Bowden prend soin de dépeindre les deux protagonistes de façon équilibrée, chacun ayant ses qualités (l’esprit critique de Magnus, qui lui donne la perspective nécessaire pour aller à l’encontre d’un édit impérial qu’il trouve stupide ; la « magnanimité » de Curze, qui a déterminé que l’utilisation de tactiques de terreur était la manière la plus efficace et la moins meurtrière pour conquérir Zoah) et ses défauts (l’indignation sélective de Magnus, qui a laissé les Night Lords mener la campagne comme ils le souhaitaient et ne s’oppose à eux que lorsqu’ils décident de raser la Tour de la Sérénité ; et ai-je vraiment besoin de souligner les problèmes de Curze2 ?), ce qui laisse au lecteur le soin de déterminer pour qui il prend fait et cause à la fin de la nouvelle.

Reste la partie consacrée à Ulatal, qui me paraît être trop développée pour un personnage à usage unique, et qui se conclut avec une indication assez nette que la gueule cassée se trouve un nouveau job parmi les auxiliaires humains de la Légion. Comme ADB a mis sous les feux des projecteurs les pilotes des escadrons de chasseurs de la flotte des Night Lords3 dans d’autres textes, je m’attendais à ce qu’Ulatal reparaisse à un moment ou à un autre dans le corpus nostramien de cet auteur, mais mes recherches n’ont rien donné à ce jour. Cela n’empêche pas de savourer cette nouvelle à son plein potentiel, mais pose la question de ce que voulait faire l’auteur avec ce personnage. À suivre ?

1 : La scène où Curze et Magnus lui disent en même temps de la fermer vaut son pesant de viande de grox.
2 : Le fait que l’on en apprenne plus sur Magnus dans ‘The Abyssal Edge’ que sur Konrad Curze me mène à considérer que cette nouvelle devrait être liée au premier plutôt qu’au second dans une optique ‘Primarques’.
3 : Particulièrement la pilote Taye Karenna, commandante de l’escadron des Voilés et chauffeur privé de Sevatar dans ‘Prince of Crows’.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Comme on arrive en fin de chronique et que vous avez sans doute une bonne idée de ce que je pourrais dire dans cette section après avoir lu mes retours sur ‘The Shel’tain Affair’ et ‘La Tour Foudroyée’, je me contenterai de souligner que l’une des nombreuses qualités d’Aaron Dembski-Bowden en matière d’écriture est sa capacité à mettre en scène des personnages complexes, profonds et attachants. Il est donc possible d’apprécier ‘Le Gouffre Abyssal’ en raison de la simple présence de l’impayable Sevatar. Ce qui est assez heureux, car demander à un néophyte de comprendre toutes les implications de la presque guerre entre Night Lords et Thousand Sons dans le contexte d’une Grande Croisade pré-Edit de Nikaea est… comment dire… assez ambitieux ?

A COMPLETER PAR :

Si vous êtes plutôt Night Lords, allez lire ‘Savage Weapons’ // ‘Des Armes Brutales’ et ‘Prince of Crows’ // ‘Le Prince des Corbeaux’ (Aaron Dembski-Bowden) et ‘Konrad Curze : Nighthaunter’ // ‘Konrad Curze : Hante-la-Nuit’ (Guy Haley) pour en apprendre plus sur ces joyeux drilles. Si vous êtes plutôt Thousand Sons, faîtes vous un avis sur l’éventuelle responsabilité de Magnus le Rouge en lisant ‘A Thousand Sons’ // ‘Un Millier de Fils’ (Graham McNeill) et ‘Prospero Burns’ // ‘Prospero Brûle’ (Dan Abnett).

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Et voilà qui conclut cette revue de la Black Library Celebration 2024, dont je vous invite à vous faire votre propre opinion car après tout, elle est (presque) gratuite et (en partie) disponible en français. Pour ma part, je retiens du bien, du moyen et du mauvais pour les deux versions chroniquées plus haut, mais je ne peux conclure cette critique sans remercier la Black Library de continuer à jouer le jeu de l’accessibilité et de proposer pour la septième année consécutive cet échantillon représentatif de sa prose au plus grand nombre. Continuez comme ça.

UNTAMED REALMS [AOS]

Bonjour et bienvenue dans cette chronique d’Untamed Realms’, recueil de nouvelles siglées Age of Sigmar publié par la Black Library à l’automne 2023. Quasiment un an après la sortie de ‘Conquest Unbound’ (chroniqué ici), ce volume regroupe 13 courts formats, tous édités pour la première fois au cours de l’année 2022 lors de semaines thématiques comme l’Age of Sigmar Character Week (ici) ou l’Aelves Week (), ou plus classiquement dans le traditionnel calendrier de l’Avent (ici) et autre Black Library Celebration Week () que vous n’êtes sans doute pas sans connaître.

Corollaire de cette noble et abordable entreprise de recyclage, qui permet aux lecteurs de mettre la main sur des relatives nouveautés à un prix beaucoup plus accessible (6,49€) que ceux précédemment pratiqués par la maison d’édition de Nottingham, il n’y a rien de nouveau à se mettre sous la dent pour les vétérans comme votre serviteur dans cette anthologie. Vu la capacité de la BL à commander et à sortir des nouvelles à tour de bras, c’est un peu dommage que les éditeurs n’en aient pas gardé une ou deux sous le coude pour proposer quelques inédits complémentaires (ce qu’ils avaient d’ailleurs fait pour ‘Conquest Unbound’. Supposant que je fais partie d’une toute petite minorité de fidèles pigeons (mon portemonnaie ne me remercie pas d’avoir tout acheté au prix fort), je m’arrêterai là.

Untamed Realms [AoS]

13 nouvelles donc, signées par dix auteurs dont Richard Strachan (trois entrées) et Gary Kloster (deux soumissions). Si David Guymer vient jouer les grognards au casting, la grande majorité de ses collègues sont des jeunes pousses de la Black Library, certains d’entre eux signant ici leurs premiers travaux pour le compte de cette noble maison. Notons également avant de nous plonger dans les Royaumes aussi Mortels qu’Indomptés mis ici à l’honneur que ce tome a été arrangé en quatre parties thématiques de taille inégales. Sans surprise, le contenu aelfique est regroupé dans la section Lords of the Aelves, tandis que les trois nouvelles consacrées au duo père-fille ven Denst peut être trouvé dans The Order of Azyr. Despoilers of the Realms est une compilation disparate de récits dont les héros n’ont pas juré allégeance à l’Ordre (on y retrouve la vampire Nyssa Volari à deux reprises), tandis que Old Whitebeard ne compte qu’une entrée, et je suis sûr que vous trouverez seuls de qui il est fait mention ici…

Untamed Realms

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The Interrogator – R. Strachan :

INTRIGUE :

The InterrogatorPriez pour le pauvre Gaspar Helding. Scribe sans envergure travaillant depuis 20 ans au service de sa guilde pour un salaire de misère à Hammerhal, notre homme a eu la malchance d’attirer l’attention des zélotes de l’Ordre d’Azyr alors qu’il sortait de son office, comme tous les soirs. Arrêté sans ménagement et jeté dans une cellule humide et sombre, Gaspar se fait bientôt cuisiner, et à feu très vif, par la peu souriante Doralia van Denst, agente assermentée de l’Ordre, qui nourrit des soupçons tenaces sur son implication dans une série d’attentats commis par des cultistes du Chaos au cours des dernières semaines. Le dossier a beau reposer sur des éléments aussi solides qu’une anse de choppe tournée vers une fenêtre, une banalité sur la météo proférée à un vendeur de fruits, ou encore des typos même pas cocasses retrouvées dans les montagnes de pages que Gaspar recopie tous les jours, rien de ce que peut avancer notre héros ne réussit à convaincre sa tortionnaire de son erreur. Entre deux coups de bottin et séances de waterboarding, Dora l’Excavatrice passe le temps (un peu) et se reprend son souffle (surtout) en racontant à son nouveau meilleur ami la fois où elle traquait un Horrorghast un peu trop persistant à Excelsis. Il s’était avéré que ce n’était pas un sort en fuite, mais une projection de la détresse des orphelins des miliciens de la ville, placés dans un hospice après la mort de leurs parents. Confrontée à ce problème épineux, l’avenante Doralia avait favorisé l’option la plus définitive et la plus rapide (et sans doute la plus économique : un carreau d’arbalète coûte bien moins cher que 10 ans de psychothérapie), ce qui révèle bien les trésors d’altruisme qu’elle porte en elle.

Ayant laissé Gaspar quelques jours mariner dans son jus et dans ses doutes, elle revient terminer leur petite discussion en lui posant un ultimatum assez tranché. La seule manière qu’il a de la convaincre de son innocence est d’utiliser le couteau qu’elle lui remet pour se trancher la main gauche. Gaspar ne comprend pas vraiment le rapport avec la choucroute, mais sa situation désespérée finit par lui faire commettre l’impensable…

Début spoiler…Ce qui le condamne plus sûrement qu’un aveu circonstancié, puisque sa main tranchée décide d’aller se réfugier dans un coin de la cellule. Ce qui n’est pas la réaction normale et attendue d’un membre sectionné quand ce dernier appartenait à un mammifère (c’est différent pour les céphalopodes, bien sûr). Avant de le remettre à ses collègues de la BAC (Brigade Anti Chaos), Doralia explique au cultiste que le simple fait de se trancher la main aurait suffi à établir sa culpabilité, car « les innocents ne font pas ça ». Ce qui reste à démontrer quand on est à la merci de l’Ordre d’Azyr et soumis à plusieurs jours de tortures physiques et psychologiques, mais on en restera là. En attendant que l’infâme Gaspar ne se mette réellement à table, Dodo peut retourner chez elle s’en jeter un petit bien mérité : grâce à elle, les rues de Hammerhal sont un peu plus sûres ce soir.Fin spoiler

AVIS :

Richard Strachan met à profit sa maîtrise des canons de la littérature horrifique (il a commencé pour la Black Library avec plusieurs nouvelles siglées Warhammer Horror) pour signer une nouvelle viscéralement sombre mettant en lumière – haha – la charmante Doralia ven Denst, moitié féminine du duo de chasseurs de sorcières qu’elle forme avec son paternel. Le suspens ménagé quant à la culpabilité de Gaspar Helding, beaucoup plus sympathique pour le lecteur que la véritable (anti)héroïne de la nouvelle, et qui repose en grande partie sur le caractère fallacieux des accusations qui pèsent sur lui, donne à cette histoire un ressenti de thriller psychologique pas très éloigné d’un Saw, surtout lorsque le hachoir fait son apparition. On pourrait trouver que la conclusion est comparativement faible, mais le rendu global est tout à fait satisfaisant, et donne envie de se plonger dans le roman (‘Hallowed Ground’) que le même Richard Strachan a consacré van Denst & Fille. La GW-Fiction peut s’enorgueillir de quelques figures de Chasseurs de Sorcières/Inquisiteurs magnifiquement antipathiques, et il semblerait que les nouveaux-venus soient à la hauteur de leurs honorables aïeuls. Tant mieux !

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The Orphan of Pale Harbour – R. Strachan :

INTRIGUE :

The Orphan of Pale HarbourAyant donné rendez-vous à sa fille et néanmoins collègue dans la petite ville de Pale Harbour à la fin d’une tournée d’audit et purification de l’arrière-pays Ghurois, Galen Van Denst doit tuer le temps pendant quelques jours, étant arrivé en avance. Pour l’agent d’Azyr vétéran, c’est l’occasion de s’enfiler quelques pintes de bière locale et de fumer en skred ses cigarillos, mais aussi et surtout d’enquêter sur les agissements mystérieux d’une enfant des rues, qu’il a vu s’éclipser discrètement de Pale Harbour à la nuit venue par un trou de l’enceinte fortifiée. Les marais de Ghur n’étant pas le voisinage le plus sécurisé qui soit, à plus forte raison après la tombée du jour, Galen prend sur lui de suivre discrètement la fillette pour s’assurer qu’il ne lui arrive rien de fâcheux. Il apparaît que la jeune Alyssan (c’est son nom, comme vous l’aurez deviné) était de sortie pour déposer une offrande à l’esprit de ses défunts parents. Elle est en effet persuadée que ces derniers, morts de la peste verruqueuse vésicale – une infection qui a l’air bien fun, rien qu’au nom – il y a quelques mois, continuent de veiller sur elle depuis l’au-delà. Cette innocente croyance, qu’elle raconte à Galen après qu’il l’ait ramené en sécurité dans la ville et lui ai payé un repas chaud à l’auberge où il a pris ses quartiers, ne convainc pas vraiment notre méfiant héros, qui décide de tirer les choses au clair dès le lendemain.

Après avoir alerté le capitaine de la milice locale sur la possibilité qu’il se passe quelque chose de vilain dans les prochaines heures, Galen repart donc avec Alyssan dans les marécages, et lui demande de l’emmener à l’endroit où ses parents lui déposent leurs petits cadeaux (souvent faits à base d’os humains, ambiance ambiance). L’orpheline s’exécute volontiers, et conduit son nouveau copain jusqu’au petit autel qu’elle a réalisé pour communiquer avec ses esprits gardiens. Lorsque le chasseur de sorcières s’aperçoit que l’ingénue a dessiné le plan de la ville, incluant l’interstice dans la muraille par où elle se glisse pour ses visites nocturnes, sur le sol marécageux, soi-disant pour aider les esprits à veiller sur elle pendant la journée, son sang ne fait qu’un tour. Usant de l’irrésistible charisme que lui confère sa moustache, il demande à Alyssan de signaler sa présence à ses parents, et dégaine discrètement son pistolet pendant que la petiote imite le sifflement de galinette tachetée…

Début spoiler…Ô surprise, ce n’est pas un fantôme bienveillant qui se manifeste alors, mais un Kruleboy visqueux, que Galen a tôt fait d’abattre d’une balle en pleine tête. Ce déchainement soudain de violence ne ravit pas Alyssan, qui s’enfuit en hurlant dans les marais. Galen doit alors décider s’il choisit de rattraper l’orpheline, ou partir défendre Pale Harbour, dont le vent lui porte les échos d’une attaque soudaine. N’écoutant que son bon cœur (une faute professionnelle inqualifiable, si vous voulez mon avis), le chasseur de sorcières opte pour la première alternative, ce qui l’amène après une course éperdue dans les marécages jusqu’à une clairière où un chamane Kruleboyz accomplit la danse du chaudron. Après un bref combat, Galen règle son compte à l’affreux crapaud, renverse son infâme brouet, ce qui fait se dissiper l’épais brouillard conjuré par le sorcier, et repart avec Alyssan en direction de Pale Harbour.

Bien que durement éprouvés par l’attaque soudaine des peaux vertes, les défenseurs locaux ont réussi à tenir en respect les Kruleboyz, et l’arrivée d’un, puis deux, personnages nommés (Doralia et sa fidèle arbalète se joignant à la fête quelques minutes après le retour de Galen in town) finit par plier le match. Démoralisés par le retour du ciel bleu, les couards Orruks finissent par détaler sans demander leur reste. Tout est bien qui finit donc bien pour le camp de l’Ordre, Alyssan pardonnant même à Galen de lui avoir menti sur ses véritables intentions à propos de ses parents plus tôt dans la journée. Un authentique happy end sans bûcher de joie, c’est rare pour une nouvelle de chasseurs de sorcières, profitons-en.Fin spoiler 

AVIS :

Il flotte sur ‘The Orphan of Pale Harbour’ plus que l’épais brouillard typique des Kruleboyz1, mais également et surtout une grosse ambiance de quête secondaire de The Witcher, ce qui est très positif, comme tous ceux qui ont joué à cette série pourront en témoigner. Galen Van Denst pouvant assez facilement se déguiser en Geralt de Riv, le choix de Richard Strachan d’aller lorgner du côté de son collègue de fantasy polonais Andrzej Sapkowski dans cette nouvelle marécageuse, ténébreuse, trompeuse et sanglante s’explique facilement. Reste qu’il n’est pas toujours facile de rendre justice à un personnage aussi complexe que celui du « chasseur de sorcières (ou de monstres) sévère mais avec un bon fond » ; fort heureusement pour nous, Strachan y parvient fort bien ici, dépeignant son héros grisonné en vigilante implacable croisé avec un papi gâteau, lorsque le besoin s’en fait sentir. Au final, les Van Denst sortent plutôt grandis de cette petite aventure, qui démontre qu’ils peuvent aussi bien corriger les nombreuses abominations des Royaumes Mortels qu’interagir de façon (presque) normale avec le bon peuple, et entre eux (mention spéciale à la terreur qu’à Galen que Doralia se rende compte qu’il n’a pas arrêté de fumer, comme il lui a promis). Je crois que l’archétype du lonesome cowboy witch hunter a trouvé sa meilleure incarnation dans Age of Sigmar, et c’est Richard Strachan qui en est responsable.

1 : Que Richard Strachan convoque à nouveau après y avoir placé l’intrigue de sa novella ‘Thunderstrike’.

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Shadowglass Creek – R. Strachan :

INTRIGUE :

Shadowglass CreekGalen et Doralia ven Denst poursuivent leur tournée de Ghur (entamée dans ‘The Orphan of Pale Harbour’) et arrivent dans la charmante bourgade de Shadowglass Creek, où un indicateur leur a signalé la présence de deux cultistes du Chaos ayant fui Excelsis après la victoire de l’Ordre. Bien que les suspectes en question, Chellane et Niss, se soient parfaitement intégrées dans leur nouvelle communauté, où elles ont ouvert une petite supérette fréquentée par tous leurs concitoyens, l’Ordre d’Azyr n’est pas connu pour passer l’éponge facilement1.

Les ven Denst débarquent donc tous flingues et arbalètes dehors dans le fonds de commerce des exilées, qu’ils conduisent manu militari sur la place centrale de Shadowglass Creek pour un feu de joie purificateur et éducatif pour le reste des péquenauds du coin. Leur zèle est toutefois entravé par le manque de coopération manifeste desdits péquenauds, qui ne croient pas un mot des accusations des Répurgateurs et se tiennent prêts à défendre leurs exemplaires épicières/philanthropes/sages-femmes/paroissiennes contre leurs bourreaux. Même le lecteur de Sigmar local (Gruphoven) se joint à la foule en colère, laissant Galen et Doralia bien isolés au milieu des Ghurites en bisbille. Se pourrait-il qu’ils aient fait erreur sur la personne, comme Chellane et Niss ne cessent de leur répéter ?

Début spoiler…Eh bien, non. Lorsqu’il devient clair que la situation est sur le point de dégénérer, Niss, a.k.a. Salvann Urad décoche un Don du Changement dans la direction de Galen avant qu’il n’ait pu appuyer sur la gâchette de sa pétoire, et entraîne Chellane (a.k.a. Xollniz Ta’zath) vers la porte de la cité sous le couvert d’une bombinette à fumées (rose et bleue, évidemment). Le templier est sauvé par l’intervention fortuite de Gruphoven, qui s’interpose sans le vouloir entre le sort et sa cible, et finit transformé en Enfant du Chaos pour sa peine. Une fois le lecteur euthanasié par charité sigmarite, nos héros font parler la poudre et le chanvre, et mettent fin à la cavale des cultistes repenties de deux tirs bien placés. Comme on dit à Azyrheim : never forgive, never (Guy) forget.Fin spoiler

1 : La chose coulant chez lui, c’est les nœuds.

AVIS :

Petite nouvelle qui prend la suite de ‘The Interrogator’ en poussant la réflexion un peu plus loin : est-il possible pour un cultiste du Chaos de laisser son passé derrière lui et d’être absous de ses péchés, si son repentir est sincère ? A Warhammer Fantasy Battle, la réponse avait toujours été un « non » franc et massif. Age of Sigmar étant un univers (un peu) moins sombre et torturé que son prédécesseur, la question était ici ouverte, et Richard Strachan est resté droit dans ses bottes grimdark au moment d’y répondre. Le résultat n’en est que plus impactant, et permet au lecteur de réfléchir à cette question philosophique de son côté. Une nouvelle soumission solide1 de la part de cet auteur, très à l’aise dans la mise en scène des tribulations manichéennes des agents de l’Ordre d’Azyr.

1 : Je m’interroge cependant sur la possibilité que Chellane et Niss aient pu être des cultistes de la Nullstone Brotherhood, qui détestait les pratiquants des arts arcaniques, et était affiliée à Slaanesh plutôt qu’à Tzeentch.  

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The House of Moons – J. Lambert :

INTRIGUE :

The House of the MoonsLe Seigneur Régent Velithor Cellenya a hérité du poste que personne ne veut parmi la noblesse guerrière Lumineth : la garnison de la Tour de Tyrr, située dans une passe des Monts Lunarest. Ce dédain généralisé est causé par la situation géographique particulière de la Tour en question : bien que sensée protéger l’accès de la cité marchande de Calthrys, cela fait bien des siècles que ce coin d’Hyish est sous la coupe des Lumineth, et les ennemis à affronter se sont faits très rares. C’est donc une sorte de placard doré cristallisé dans lequel Velithor végète, en punition d’une campagne précédente s’étant apparemment terminée de manière peu honorable, et dont les souvenirs le hantent encore aujourd’hui.

La situation évolue cependant drastiquement lorsque ses Sentinelles débusquent la trace d’une petite bande de Démons de Tzeentch, en route pour attaque la Porte de la Lune que la Tour garde. Bien que ses lieutenants lui conseillent d’envoyer une estafette alerter la Loge Thungur, établie à proximité de la garnison, de cette menace, l’orgueilleux Velithor décide qu’il est bien assez grand et beau et fort et swag pour régler le problème rapidement et discrètement (c’est marrant, tout le monde chuchote). Après tout, ne peut-il pas compter sur un escadron de magnifiques Hurakan Windchargers (seulement 55€, commandez les vôtres dès à présent !!!) pour prendre à revers les faquins, pendant qu’ils viennent s’écraser sur la muraille défendue par ses Gardiens et ses Sentinelles ? Juché sur sa lightcourser1 Nathyr, notre héros pense remporter une victoire nette et sans bavure, mais lorsque la dernière Horreur Rose finit par mordre la poussière, après s’être dûment divisée et subdivisée, il réalise que la horde qu’il a vaincu n’était que l’avant-garde d’une armée bien plus importante, et menée par un Magister DJ (littéralement). N’écoutant que son devoir et son courage, il prend le parti de… fuir le combat pour aller rameuter les Fyreslayers qu’il avait pourtant snobé il y a quelques minutes, pendant que ses camarades vendent chèrement leurs vies pour lui gagner du temps.

La cavalcade échevelée de Velithor l’amène droit sur une patrouille de petits rouquins pas frileux, dont le chef accepte à contre-cœur de l’amener jusqu’à sa suzeraine, Maegrym, pour qu’il puisse plaider sa cause. Cette mauvaise volonté peut être mise sur le compte d’une rancune gardée contre les notables de Calthrys, ayant loué les services des Fyreslayers il y a fort longtemps pour repousser une horde de Khorne sans jamais régler la note (un chipotage très discutable sur les termes du contrat + un service comptable obtus comme on les aime : un grand classique même dans notre monde). Peu commode, la Mère des Runes se donne une protection contre le bullshit2 avant de s’engager3, et un Velithor aux abois lui promet en plus du paiement de la facture en souffrance, une coquette récompense pour le service que Super Concierge (après tout, c’est la patronne de la loge…) va rendre à Calthrys, et la restitution de la Lance de Thungur dont les Lumineth étaient opportunément et subrepticement entrés en possession par le passé, sans que les Fyreslayers ne sachent que leurs « alliés » leur avaient piqué leur relique la plus précieuse…

Les termes étant agréés, Maegrym entraîne ses Duardin à la rencontre des Disciples de Tzeentch, et une bataille rangée s’engage entre les deux armées. L’affrontement penche de plus en plus en faveur des Démons, beaucoup plus nombreux que leurs adversaires et dont la supériorité aérienne permet de bombarder les nabots de projectiles magiques avec impunité, jusqu’à ce que Velinor réussisse un double saut héroïque (il saute de la selle de Nathyr, qui avait auparavant sauté depuis la croupe du Magmadroth de Maegrym) lui permettant d’embrocher le Magister flottant. Bien que l’atterrissage soit douloureux pour Flaesh Gordon, qui se fracasse un fémur et se tasse quelques vertèbres à l’impact, ce coup d’éclat permet aux Fyreslayers de reprendre l’avantage et de mettre l’ennemi en déroute. Sanglé sur un brancard tiré par son indispensable monture, élue MVP de la nouvelle, le Seigneur Régent ne peut qu’assister à la réappropriation de la Lance de Thungur, gardée dans le musée de la Tour de Tyrr, par Maegrym, avant que cette dernière n’ordonne à ses troupes de mettre le cap sur Calthrys. Bien que la cité ignore tout du péril dans lequel elle s’est brièvement trouvée, et que Velithor n’avait pas le mandat nécessaire pour négocier en son nom, il reviendra à l’Aelf éclopé de régler ces technicalités. Après tout, personne ne veut se fâcher avec 300 Duardin naturistes…

1 : Ah que je regrette l’époque où Games Workshop prenait la peine de traduire ses noms d’unité en français…
2 : C’est fluff vu qu’elle négocie avec un adorateur de vachette géante.
3 : Normalement c’est l’inverse qui se passe, c’est vrai. Pas la peine d’appeler un Juge.

AVIS :

Il n’est pas facile pour un nouvel auteur de faire ses débuts dans un univers fictionnel qu’il n’a pas lui-même créé, et il est assez commun que les premières incursions des néo-contributeurs à la GW-Fiction soit d’un classicisme oscillant du solidement scolaire au franchement ennuyeux. C’est le cas de Jeremy Lambert, dont l’inaugural ‘The House of Moons’ n’a rien de bien excitant, et se révèle être une (assez longue) nouvelle martiale tout ce qu’il y a de plus convenu, la chose militaire occupant le gros des quelques trente pages consacrées aux cavalcades de Velithor Cellenya.

Ce parti pris est assez frustrant de mon point de vue car Lambert s’est laissé la possibilité de parler d’autres choses, un peu plus intéressantes que du hack ‘n slash bas du front, dans son propos. Notamment des relations crispées entre Lumineth et Fyreslayers, alliés de circonstances plus qu’amis de longue date. J’aurais apprécié que l’auteur développe cette partie diplomatique et politique, dont la conclusion est malheureusement laissée en suspens à la fin du récit. Entre la morgue des Lumineth et le caractère rentre dedans des Duardin, il y avait toutes les chances que l’accord négocié en catastrophe par Velithor ne soit pas respecté et tourne potentiellement à la guerre ouverte entre les deux factions, et ça, ça m’aurait intéressé.

Par ailleurs, certains détails semblent indiquer que Jeremy Lambert a vu plus grand que cette nouvelle, comme les mentions du passé honteux de Velithor, son attachement sans justification à son colifichet en étherquartz, ou même la Lance de Thungur (qui fait son apparition dans l’histoire de manière un peu trop gratuite et faussement anodine pour une relique aussi importante) le laissent à penser. À l’heure où cette chronique est rédigée, ‘The House of Moons’ reste un one shot, mais peut-être que l’on reverra Velithor, Maegrym et compagnie dans d’autres travaux…

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The Low Road – E. Dicken :

INTRIGUE :

The Low RoadC’est la mobilisation quasi-générale dans le bosquet côtier (une mangrove, s’il faut dire les choses) de la Branchwraith Shikal. Une horde d’Ironjaws a été repérée dans les Plaines Brutales, et l’Homme Arbre Kuonor rassemble ses troupes pour renforcer les défenses du boistion (comment on traduit greenhold, franchement ?) Écorce de Fer auquel ces Sylvaneth sont affiliés. Il laisse derrière lui quelques Dryades en gardiennes de but, dont l’impétueuse Shikal, qui n’apprécie guère cette corvée de jardinage musical – tout est fait en chanson chez les Sylvaneth – mais se plie bon gré mal gré à cette paisible assignation.

La cohorte végétale n’est pas bientôt partie à travers le redouté Marais Rampant que des signes avant-coureurs d’une catastrophe écologique se manifestent sur le rivage. Une pellicule huileuse vient recouvrir les vagues et empoisonner les crustacés du coin, comme si un super tanker avait coulé au large de la Mer des Krakens. Cette première marée noire de l’histoire littéraire des Royaumes Mortels n’a cependant pas été causée par une coque rouillée et une mer un peu forte, mais par les manigances des Krulboyz du Chamane Krakspine, dont l’avant-garde émerge des marais pour cherche noises à Shikal et ses consœurs. Si cette escarmouche est remportée haut la main branche par EELV, la deuxième manche est en revanche à sens unique, Krakspine se contentant de mettre le feu à la nappe de pétrole qui s’est étendue jusque dans le bosquet pendant la baston, causant une déflagration qui réduit la mangrove et ses défenseurs en braises fumantes.

Shikal échappe toutefois à cette combustion spontanée, et se fait réveiller à coup de pelle par deux pillards Orruks à la recherche de butin, quelques heures plus tard. S’extirpant sans mal des sables de l’estuaire, la Branchwraith règle leur compte au peaux-vertes malchanceux et comprend que Krakspine cherche à prendre par surprise le boistion pendant que ses défenseurs seront occupés à castagner les Ironjaws dans la pampa. C’est une course contre la montre qui s’engage entre l’armée Krulboyz et son unique poursuivante, à travers l’étendue hostile et boueuse des Marais Rampants…

 Au bout du compte, et de péripéties éprouvantes qui la voient se faire avaler et recracher par une grenouille géante, puis chassée à courre(te portée) par des Embrocheurs désœuvrés, Shikal finit par conclure un accord avec la bande de Parias qui squattent ce biome fangeux, après que leur affliction les ait contraint à s’exiler de leurs communautés (peut-être qu’ils chantaient faux et que ça gonflait leurs camarades). Profitant de leur connaissance sans pareille des marécages, elle tend une embuscade à Krakspine (et à sa Bête Faukarde, sinon c’est trop facile), et parvient à assassiner le général ennemi au terme d’un dur combat et de nouvelles blessures physiques et psychologiques. La confusion qui s’en suit chez les Orruks lui permettra de porter son message au boistion à temps pour que ce dernier organise une défense digne de ce nom, pas vrai ?

Début spoiler…Eh bien, oui, mais Shikal n’en verra rien. Les traumatismes qu’elle a vécus, les massacres qu’elle a causés et son acoquinement avec les Parias du Marais Rampant ont transformé la jeune et bouillante Branchwraith en psychopathe incurable (elle chante en grunt maintenant !), qui n’a plus sa place parmi les Sylvaneth civilisés de l’Écorce de Fer. C’est bien égal pour Shikal, qui repart aussi sec dans le bayou une fois son message transmis à cet incapable de Kuonor. Ils ne te méritaient pas de toute façon, ma fille.Fin spoiler

AVIS :

Après une mise en place un peu poussive, ‘The Low Road’ parvient à explorer de manière satisfaisante la lente déchéance d’une Sylvaneth prête à sacrifier son statut social et sa raison pour relayer une alerte cruciale à ses camarades. Même si on voit bien où Dicken veut en venir, la réalisation est suffisamment soignée pour que le destin tragique de Shikal, qui finit la nouvelle comme punk à grubworm reniée par sa hiérarchie, fasse vibrer la corde sensible du lecteur. C’est un peu comme si ‘The Killing Joke’ (Batman) avait été adapté à Age of Sigmar. La vie est Ghure en dur…

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Soul Warden – M. A. Drake :

INTRIGUE :

Soul WardenMême dans un univers de high fantasy aussi pittoresque que les Royaumes Mortels, il faut que certains se tapent le sale boulot pendant que leurs petits copains font carrière dans les armes ou dans la magie. C’est le cas de notre héros, Lotann, qui exerce l’utile mais terne profession de Gardien des Registres des Âmes chez les Idoneth Deepkin. L’extrême dépendance de ces Aelfs maudits aux âmes dérobées à leurs voisins côtiers font de la bonne comptabilité de cette manne une priorité absolue, et le grand projet de Lotann est de produire rien de moins qu’une monographie sur ce sujet… passionnant. Pour cela, il voyage d’Enclave en Enclave, et arrive ainsi dans la cité sous-marine d’Ymmerloc pour tenter d’avoir accès aux archives du chorrileum local.

Ymmerloc étant située en Shyish, l’Enclave est engagée depuis des années dans une lutte sans espoir contre les armées de Nagash, qui cherchent à la localiser pour apprendre à ces squatteurs aquatiques que le Grand Nécromancien est maître chez lui. La venue d’un unique Soul Warden (accompagné de son Ochtar de compagnie, Mnemesthli) au lieu des phalanges de Gardes Akhelian et de Namartis que le Dialochian (conseil municipal) réclame de longue date à ce poseur de Volturnos n’est donc pas accueilli avec un enthousiasme délirant par les stoïques Ymmerlociens. Malgré l’intérêt général qu’il perçoit dans ses recherches, Lotann se voit refuser l’accès du chorrileum après une audience mouvementée du Dialochian, durant laquelle il perçoit, ainsi que le lecteur, que la notable Annamaras, Soul Warden également, semble avoir une dent contre lui. Jalousie mesquine contre un collègue ayant mieux réussi qu’elle, ou tentative de dissimuler un secret encombrant à un étranger influent ? Comme Lotann doit attendre la prochaine marée pour repartir vers sa prochaine destination, il a tout le temps pour enquêter sur cette rebuffade…

Ayant discuté avec le Namarti qui lui sert de chauffeur Über lors du trajet entre l’hôtel de ville et l’Abysse Budget dans lequel ses hôtes lui ont pris une chambre, notre héros apprend que cette caste laborieuse est frappée depuis quelques mois par une malchance tenace lors des opérations de revitalisation nécessaires à sa survie sur le long terme. La propre fille de son interlocuteur a d’ailleurs succombé à ce rituel, plutôt bien maîtrisé par les Incubati Idoneth, il y a de cela deux ans. C’est une nouvelle raison pour aller traîner du côté du chorrileum, où davantage d’informations seront sans doute disponibles pour expliquer ces ratés persistants de la médecine Deepkin. Aidé par son fidèle poulpe éclaireur/cartographe/garde du corps, Lotann fausse compagnie à ses surveillants et s’en va remonter la piste de ce scandale sanitaire en puissance.

Je vous passe les détails car cette enquête s’étire en longueur (et nous permet de visiter l’intérieur d’une maison de retraite, ce qui doit être une première dans la GW-Fiction) mais ne s’avère pas très riche en coups de théâtre : c’est bien la perfide Annamaras qui est derrière les déboires de Lotann et des Namartis d’Ymmerloc, car la Soul Warden cherche à créer une arme décisive contre les hordes de Nagash en bourrant de vieux Namartis d’âmes afin de créer des Vacuaris, capables de neutraliser à distance les constructions impies des Ossiarch Bonereapers en siphonnant les esprits qui les animent. L’idée lui est venue après la capture d’un Mortisan, qu’elle a gardé secrètement sous son laboratoire afin d’en étudier les secrets. Comme tout projet de recherche et développement, les essais et les ratés furent nombreux, expliquant la surmortalité suspecte des Namartis depuis quelques mois.

Aidé par une Soulrender (Nsenthwe) déclarée hors la loi après s’être frontalement opposée à Annamaras et sa bande de guérilleros Namartis, Lotann monte un raid audacieux sur la chambre de revitalisation utilisée par la Soul Warden démente comme centre d’opérations, et parvient à la capturer sur le fait, et à la remettre à la garnison akhelianne, guère perspicace mais pas corrompue pour autant. La nouvelle se termine avec l’emprunt furtif et à durée non déterminée par Lotann des notes de recherche d’Annamaras, dont les travaux, s’ils n’étaient pas éthiques, pourront tout de même lui apprendre beaucoup de choses (ça me rappelle quelque chose…). Bien que le Mortisan gardé en stase par l’imprudente Soul Warden soit promptement désossé après sa découverte, il est malheureusement possible qu’il ait agi comme une balise GPS pour ses petits copains pendant sa captivité, ce qui pourrait sceller le sort d’Ymmerloc à moyen terme. Mais ceci est une autre histoire…

AVIS :

Miles A. Drake signe sa troisième histoire Idoneth, et on retrouve dans ce ‘Soul Warden’ l’approche caractéristique de cet auteur envers sa faction de cœur : des tonnes de lore (si vous n’êtes pas familiers de toutes les enclaves, professions et bestioles Idoneth, ça risque de piquer), pas mal de fluff (et c’est logiquement l’enclave d’Ymmerloc qui en bénéficie le plus), et beaucoup de va et vient. Cette histoire diffère cependant de ses précédentes plongées dans les abysses aelfiques en ce que son héros se trouve être un personnage nommé, et qu’on se trouve en présence d’une nouvelle d’investigation plutôt que d’action.

Et c’est malheureusement là que le bât blesse à mon humble avis, car l’enquête à laquelle se livre l’inspecteur morse poulpe n’a rien de bien palpitant. L’antagoniste est identifiée dès les premières pages du récit, et ses motivations mises à jour à la moitié de la nouvelle, ce qui retire tout suspens aux quelques quinze pages que le lecteur doit encore s’enquiller à ce stade. Il est possible que ce ‘Soul Warden’ ne soit que le premier épisode d’un arc plus conséquent (je ne vois pas pourquoi Drake aurait terminé son propos sur le « vol » d’un manuscrit probablement maléfique par son héros si ce dernier ne revient plus jamais nous intéresser à la comptabilité spirituelle de sa faction1), mais pris individuellement, cette nouvelle ne tient pas malheureusement pas ses promesses.

1 : Il y a aussi une sorte de gimmick qui est répété plusieurs fois dans la nouvelle. J’ose espérer que c’est volontaire.

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Cauldron of Blood – C. Thursten :

INTRIGUE :

Cauldron of BloodOn a des nouvelles du front, et elles ne sont pas bonnes (pour changer). La Croisade Dawnbringer dans laquelle la Capitaine Ketta Morrow officie s’est pris un méchant coup sur le malleus après que l’avant-garde de la Goretide du Seigneur de Khorne simplement appelé le Forge Chaîne (Chainsmith) lui soit tombée dessus sans crier gare. Ses protecteurs Stormcast Eternals tous partis en un éclair et son métalithe fracassé sur le plancher des <insert Age of Sigmar animal’s name here>, l’expédition passe à deux doigts du massacre pur et simple. Mais alors que la brave Morrow s’apprête à faire une Jon Snow pour rejoindre Sigmar en beauté, une bande d’Erynies folles furieuses (leur état normal, je vous assure) s’extirpe des ruines de la méta pour mettre une race monumentale aux pauvres Lames de Khorne. Toute ressemblance avec l’été 2022 serait bien entendue totalement fortuite. Ces nouvelles arrivantes/passagères clandestines (elles ne voulaient surtout pas que feu foudre les Stormcast Eternals soient au courant de leur présence, pour une raison que je n’ai pas compris) sont menées par une vieille connaissance de Ketta Morrow, la Prêtresse Virathe. Les deux guerrières s’étaient en effet rencontrées dans l’arène il y a de cela vingt ans, un duel remporté contre toute attente par la combattante humaine grâce à l’infaillible technique du « je bouge pas et je mets une grosse châtaigne ». Fly like an anvil, swing like zweihander, comme on dit à Hammerhal.

Si les raisons de la présence du Draichi Ganeth (le nom de cette secte khainite) est mystérieuse, en tout cas pour Morrow et ses troupes, sa léthalité permet aux Croisés de se sortir de ce mauvais pas sans perdre la tête, ce qui est toujours un risque lorsqu’on se frotte à des Khorneux. Autour des feux de camp, certains vétérans blanchis sous le harnais (Ossel, pour ne pas le nommer) grommellent de sombres histoires sur la soif de sang et le goût du meurtre de ces Aelfs en bikinis, mais Morrow reste convaincue qu’une coopération de bonne foi est possible entre les deux contingents, même après que Virathe lui ait annoncé dans le plus grand des calmes que les Sigmarites étaient destinés à mourir sous peu. Et c’est même Morathi qui lui a dit, na. Cet échange d’amabilités n’empêche pas les deux meneuses d’échafauder un plan porter un coup fatal au Forge Chaîne et à ses hordes barbares, avant qu’ils ne franchissent la Porte du Four (Kilnsdoor) pour aller ravager la cuisine Ulgu. Pendant que les insaisissables DoK harcèleront les flancs de la Goretide, Morrow et ses troupes iront livrer bataille contre l’élite adverse, laissant l’opportunité à Virathe de porter le coup fatal depuis les ténèbres.

Cette stratégie se révèle payante, au moins jusqu’aux premières minutes de l’affrontement entre Sigmarites et Chaotiques, qui tourne rapidement en faveur du côté alignant le plus de guerriers fous furieux et recouverts d’armures de plate complète (étrangement). Lorsque les Furies et les Juggernauts entrent dans la danse, la bataille tourne au carnage sans nom, ce qui provoque chez l’intraitable Morrow le besoin ardent d’aller soloter le QG ennemi le plus proche (on appelle ça le leadership par l’exemple), en l’occurrence un Prêtre du Massacre meilleur en incantations qu’en combat singulier. Malgré ce coup d’éclat, il semble bien que les carottes soient khuites…

Début spoiler…C’est alors que le Draichi Ganeth revient à nouveau faire parler de lui, un peu tard au goût de Morrow, mais de manière suffisamment punitive pour forcer le Forge Chaîne à prendre part au combat. C’est d’abord Virathe qui tente sa chance contre le boss ennemi, révélant au passage sa véritable forme de Melusai, et lui infligeant quelques sérieuses blessures, malheureusement plus que compensées par l’avalanche de dons que Khorne déverse sur son champion. Lorsque sa comparse finit empalée sur l’appendice du Forge Chaine (en tout bien tout honneur hein, on n’est pas chez Slaanesh ici), c’est au tour de Morrow de rentrer dans la danse, mais de manière plus subtile. Accompagnée par un Ossel blessé à mort et définitivement trop vieux pour ces conneries, la Capitaine localise un Chaudron de Sang – vous saviez que ça allait arriver, n’est-ce pas – sacrifie son camarade à la gloire de Khaine, réanime l’Avatar du Dieu à la main sanglante et s’en va tataner le Professeur Chaîne. Confronté à deux adversaires buffés à mort, le Forge Chaîne finit par révéler qu’il est le maillon faible, et termine sa carrière transpercé par l’épée enflammée de l’Avatar. Il ne fait cependant pas le voyage vers l’au-delà seul, Morrow ayant reçu un coup de fléau fatal dans la cuirasse un millième de seconde avant que la statue divine ne porte l’estocade. Faute de combattants, la bataille se termine donc sur une égalité, et la Croisade sur un échec cuisant. Beaucoup de pelés, peu d’élus…Fin spoiler

AVIS :

Je dois dire que ce ‘Cauldron of Blood’ m’a laissé très songeur. D’un côté, il possède un souffle épique et mystique dont peu de nouvelles de la Black Library peuvent se targuer (ça m’évoque assez les travaux de Jake Ozga, si vous voyez de quoi je parle), en partie dû au flou artistique que Thursten laisse planer sur certains aspects de son propos. De l’autre, je ne suis pas certain d’avoir totalement compris de quoi il en retourne dans cette histoire, et j’ai froncé les sourcils très forts à plusieurs moments du récit1. Il faudra voir de quoi sera fait la suite de la carrière de Chris Thursten en matière de GW-Fiction, mais il démontre ici qu’il a le potentiel de s’imposer comme un contributeur de premier plan, mais également des lacunes en matière de construction narrative et/ou de fluff AoS. Only time will tell…

1 : Premièrement, lorsque les Filles de Khaine jaillissent des ruines du métalithe de la Croisade comme s’il s’agissait d’un transport de troupes (ou d’une Pokéball…), usage que ces structures ne semblent pas avoir d’après le lore que j’ai pu consulter en ligne. Deuxièmement, lorsqu’une humaine sigmarite se pique de devenir prêtresse de Khaine sur le tas (de cadavres).

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The Hunter’s Quarry – C. B. Harvey :

INTRIGUE :

The Hunter's QuarryL’heure de la vengeance a sonné pour Qulathis, chasseresse Kurnothi déterminée à venger l’invasion de sa forêt natale, le massacre et l’expulsion de son peuple, et la mort de son frère bien-aimé, Nurrago. Les responsables de ces odieux méfaits ne sont autres que les vampires Vyrkos de ce bon vieux Radukar l’Alouette, et en particulier son lieutenant Zakramise (nom de famille Zakrantalon), qui a dépecé le pauvre Aelf alors qu’il tentait de gagner du temps pour permettre à ses compatriotes d’évacuer leurs cabanes dans les arbres. Qulathis peut compter sur l’aide de deux camarades dans sa quête revancharde, Lanstarn le peltaste argenté (rapport au métal de ses javelines), et Mira l’opossum (rapport à sa capacité à faire la morte pour piéger ses ennemis), qui tenaient le défunt Nurrago en très haute estime.

Après une petite embuscade de mise en bouche, pendant laquelle le trio Kurnothi démontre sa léthalité et sa complémentarité en réglant leur compte à une patrouille de Kosargi placé sous le commandement (pas très inspiré1) d’une vampire nouvelle née et rapidement morte, les choses sérieuses peuvent commencer. Qulathis souhaite assassiner Zakramise alors que le seigneur de guerre ripaille dans les ruines du village Kurnothi, et la marche d’approche ne sera pas de tout repos. L’altruiste Mira est la première à passer l’arme à gauche, son bon cœur la conduisant à tenter de libérer des compatriotes mis en perce par les buveurs de sang, et attirant une vague de vampires hématoliques pour sa peine. Bien que ces derniers ne fassent pas le poids face à l’arsenal sophistiqué de ses camarades, l’Aelfette finit l’empoignade avec un gros suçon dans le cou, et décède dans les bras de Qulathis.

Attristés par cette perte mais déterminés à ce qu’elle ne soit pas inutile, les deux survivants décident de… se reposer dans un de leurs refuges secrets. Outstanding move, vraiment. Qulathis en profite pour servir à son compagnon un Imovane biodynamique à base de champignons et de feuilles, plongeant Lanstarn dans une léthargie bien plus profonde que ce à quoi le javelinier s’attendait. La chasseresse est en effet déterminée à terminer sa mission en solo, sans risquer davantage de vies aelfiques. Ces nobles sentiments ne lui sont cependant d’aucun secours lorsqu’elle se fait gauler comme une bleue par les vampires en goguette avant d’avoir pu décocher son trait à Zakramise, et se réveille pieds et poings liés devant la silhouette imposante du général Vyrkos…

Début spoiler…À sa décharge, elle avait été témoin d’une scène terrible ayant ruiné sa concentration au moment décisif. Nurrago n’est en effet pas mort, comme elle le croyait, mais été réanimé et pris en stage sommellerie par son bourreau (qui semble tout de même avoir un bon fond). Plus douée pour tirer à l’arc que pour dissimuler ses sentiments, Qulathis n’arrive pas à dissimuler à Zakramise le lien très fort qui l’unit à Nurrago, et le vampire a l’idée géniale de permettre à son nouvel échanson de se faire les crocs sur la captive.

Tout cela aurait sans doute très mal fini sans la double intervention du pouvoir de la famille (Vin Diesel approves this message) et de l’amitié (Yu-Gi-Oh approves this message). Alors que son petit frère est sur le point de lui faire une trachéotomie non conventionnée, Qulathis lui susurre dans l’oreille la catch phrase qu’ils ont partagé pendant des années : « Manglers never lose Nurrago always wins ». Cela a pour effet de permettre au cadavre réanimé de reprendre une partie de ses esprits, et de se ruer sur son créateur avec l’envie d’en découdre, non sans avoir rompu les liens de sa sœur auparavant. Sur ces entrefaites, Lanstarn (qui s’est finalement réveillé) rejoint les festivités, plongeant la célébration vampirique dans le chaos le plus total. Grâce au sacrifice altruiste de ses deux compagnons, qui consentent à prendre l’aggro des mobs et du boss sans avoir les moyens de gérer quoi que ce soit, Qulathis parvient au bout du compte à décocher sa flèche fatale dans le téton de Zakramise, ce qu’il prend… avec philosophie.

S’étant éclipsée sans demander son reste après le succès (relatif) de sa vendetta, notre héroïne décide qu’il n’est pas encore temps de retourner faire des tisanes et des chaises en rotin avec le reste de sa communauté. Direction donc Ulfenkarn, où un certain Radukar aurait bien besoin qu’on lui apprenne les bonnes manières…Fin spoiler

1 : « Stop ! C’est sans doute un piège. »
« Proiiiiiiiiie… »
« Oui mais tu trouves pas bizarre qu’une Aelf trébuche sur une racine et s’étale de tout son long 10 minutes après le début de la poursuite ? On n’est pas à Blood Bowl là ! »
« PROOOOO-AAAAAAAA !!! 😦 »
« Ok vas-y mais je t’aurais prévenu. »

AVIS :

Pour sa première incursion dans les Royaumes Mortels (et la GW-Fiction), Colin B. Harvey signe une nouvelle très classique sur le modèle du rape raid (and raise dead) and revenge, même si la faction choisie pour cette expédition vengeresse est assez originale, il faut le reconnaître. J’avoue avoir tiqué plus d’une fois pendant la lecture, pas tant à cause de la quasi-invulnérabilité dont la triade infernale dispose (si Qulathis est aussi forte dans les parties de Cursed City, il faut la prendre à chaque fois), même si Harvey aurait pu davantage soigner sa copie à ce niveau-là, mais plutôt à cause du comportement et de la constitution des vampires qui servent d’antagonistes. Bien que l’auteur prenne le soin d’expliquer comment Qulathis et Lanstarn parviennent à empiler les one shots, je trouve les buveurs de sang de ‘The Hunter’s Quarry’ bien empotés et assez peu menaçants au final, alors qu’on a tout même affaire à des bloody vampires (si on me passe l’expression) ! Le personnage de Nurrago, autour duquel la résolution de l’intrigue repose, s’intègre également assez mal dans le lore d’Age of Sigmar tel que je le comprends1 : puisqu’il a été réanimé par Zakramise, il ne devrait en aucun cas être capable de se retourner contre son maître, alors qu’il ne se gêne pas pour (essayer de) lui mettre quelques tartes une fois son destin tragique remémoré.

Au final, je sors peu emballé de ‘The Hunter’s Quarry’, dont le principal intérêt est pour moi qu’il confirme les plans de la BL pour le passage de Cursed City dans la GW-Fiction, comme Blackstone Fortress. On attend les nouvelles introductives pour les autres personnages de la boîte2.

1 : Il est possible et même probable que je fasse une simple transposition de WFB à AoS, mais comme un certain nombre de personnages nommés morts-vivants du Monde qui Fut ont trouvé une deuxième jeunesse (éternelle) dans les Royaumes Mortels, la ligne de démarcation est très fine entre les deux univers.
2 : À ce stade (août 2023) et d’après mes recherches, seule Emelda Braskov (‘Last of the Braskovs’) et Qulathis ont bénéficié de ce traitement de faveur.

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Crown of Flames – N. Van Nguyen :

INTRIGUE :

Crown of FlamesLe chef de tribu Heldanarr Fall s’embarque dans une chasse au monstre à la demande expresse de trois sorcières de sa tribu, qui ont prédit qu’un grand malheur s’abattrait sur les farouches nomades d’Aqshy à moins qu’un héros ne tue une bête maléfique qui hante une montagne toute proche. Comme la montagne en question se balade littéralement à travers les Royaumes Mortels (ce qui pose la question de pourquoi il est capital pour Fall de régler ce problème maintenant, puisqu’il partira de lui-même sous peu…), notre Beowulf au masque de fer – c’est le look officiel de son peuple, apparemment – se prépare à une ascension expresse du mont du destin, car il n’a qu’une nuit pour accomplir son exploit, sinon… Il devra revenir à pied, j’imagine. Refusant mâlement l’aide de son sidekick maigrichon (Jujjar), il entame la face Nord de la montagne maudite, et finit par arriver en haut de cette dernière, non sans avoir failli s’écraser en contrebas suite à l’arrivée impromptue d’un condor à deux têtes1.

Une fois sur place, il commence à explorer les cavernes alentour à la recherche de sa proie, mais surprend à la place une vampire Soulblight qui a fait retraite ici afin d’épargner son peuple de ses penchants sanguinaires. La demoiselle n’est initialement pas très avenante envers le barbare qui s’invite chez elle sans y avoir été prié, mais la situation se détend franchement lorsque les deux adversaires finissent par se reconnaître. La buveuse de sang est en effet Nadalya Mzhzhenko, une ancienne camarade/quasi love interest (ils se sont baignés ensemble dans des canaux et se sont écrits des poèmes, c’est dire) du temps où ils servaient tous deux dans les armées des cités libres. Changée en vampire à la suite d’un affrontement contre des Soulblights taquins, Nadalya a choisi l’exil pour éviter que ses fringales persistantes ne causent un carnage parmi ses concitoyens. Elle accepte toutefois d’aider son vieux copain Fall à venir à bout du monstre qui réside dans la montagne, un sort persistant de type tête enflammée, et connue sous le nom de Couronne de Flammes.

La progression jusqu’à la caverne où la Couronne somnole permet aux deux amis, séparés depuis des années et le départ brutal de Fall du service actif, de se rabibocher entre deux combats contre des tourteaux géants, le barbare allant même jusqu’à avouer à la vampire qu’il l’aime toujours, par portes de fer interposées (je simplifie volontairement sinon on en a pour trois pages). Ces considérations romantiques sont toutefois entravées par tout un tas de problèmes bêtement prosaïques mais néanmoins pressants, à commencer par le fait qu’il n’est pas facile de dissiper un sort persistant. Si Nadalya a bien une idée pour ce faire, cela se fera au prix de sa non-vie. Le chevaleresque Fall laissera-t-il sa chère et tendre se tuer à la tâche, alors que c’est à lui que devrait revenir cet honneur ?

Début spoiler…Au final, oui. Mais il faut noter qu’entre cette conclusion tragique et le retour d’un Fall bien cuit jusqu’au bas de la montagne, Noah Van Nguyen nous sert une palanquée de retournements de situation, qui tournent autour du dilemme suivant : c’est Nadalya qui est la vraie proie de Fall, mais il l’aime encore (mais pas autant que son peuple), et elle l’aime encore (elle lui propose même de lui donner le baiser de sang pour qu’ils puissent recommencer leur vie sur un – verre à – pied d’égalité), mais finalement c’est pas possible, mais c’est très triste. Au final, la vampirette finit carbonisée par la Couronne de Flammes – qui elle, continue à persister à ce jour, sauf si j’ai raté quelque chose – ce qui compte comme un succès pour notre héros, mais lui laisse un goût de cendres dans la gorge. Approprié, vous ne trouvez pas ?Fin spoiler

1 : Pour se venger de sa frayeur, il fait son affaire à l’insistant volatile une fois arrivé à bon port, alors que même que ce dernier était passé en mode PNJ donneur de quêtes. Quelque chose me dit que Fall n’a pas été loin dans Skyrim.   

AVIS :

Noah Van Nguyen donne une introduction complexe au personnage de Heldanarr Fall avec ce ‘Crown of Flames’, qui révèle le passé tourmenté et la psychologie tortueuse de ce héros du peuple embarqué dans une lutte sans merci, et bientôt chaotique, contre le colonialisme azyrite. Les multiples retournements de situation du dernier tiers de la nouvelle, et la place très importante que laisse l’auteur à des considérations romantiques (ce qui est assez rare dans la GW-Fiction, faut-il le faire remarquer ?), peuvent dérouter le lecteur habitué au hack & slash qui constitue le gros des publications siglées Age of Sigmar, mais un peu de variété ne peut pas faire de mal (en tout cas, c’est mon avis). On perçoit également en filigrane de cette quête initiatique le soin apporté par Van Nguyen à créer un univers crédible et concret dans lequel ses personnages évoluent, depuis les rites de la tribu de Farr jusqu’à sa période de milicien dans les armées des cites libres de Sigmar, et cela donne plutôt envie de s’embarquer dans le roman dédié à ce nouvel anti-héros de la Black Library. Intrigant.

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Anger and Ash – G. Kloster :

INTRIGUE :

Anger &amp; AshDans la famille, que dis-je, la dynastie Volari, je demande le père (Corsovo), la mère (Vasara) et la fille (Nyssa). Puisque nous parlons ici de vampires, il est à la fois tout à fait et pas du tout approprié de parler de liens du sang, même si cette triade entretient des relations assez proches de celles qui unissent les mortels d’un même foyer. L’histoire commence par la sale blague que joue Nyssa à une bande de maraudeurs nomades rôdant dans les Plaines Brisées, et ayant pris la frêle jouvencelle qu’elle semble être pour une proie facile. GROSSE erreur, bien évidemment, dont pas un ne sortira vivant. Son tour pendable accompli, Nyssa revient au bercail avec ses victimes (sauf une, qu’elle a essayé de transformer en Zombie, avec des résultats aussi décevants qu’à l’accoutumée – ce n’est pas vraiment son point fort dirons-nous), pour le plus grand plaisir de son pôpa, et sous le regard désespéré de sa môman, qui s’obstine à (tenter de) lui enseigner l’art subtil et délicat du swag. En vain jusqu’ici.

Avant que l’intrigue tourne à une vulgaire scène de ménage, l’invité de Corsovo et Vasara, qui sont également les souverains du petit royaume vampirique que quelques Kastelai en rade ont établi dans ce coin d’Aqshy il y a 60 ans, fait son apparition. Il s’agit du seigneur Salvera, Kastelai lui aussi mais franchement brut de décoffrage par rapport à ses hôtes, et vassal assez indépendant/problématique du Trône de la Rose. Le pétillant Salveta est venu convaincre ses suzerains de marcher sur Gowyn, la seule cité des alentours n’ayant pas juré allégeance aux vampires. Si agrandir leur domaine est tout à fait du goût de Corsovo et Vasara, ces derniers se méfient cependant de la coalition de la Bande du Poing (dont les nomades massacrés par Nyssa faisaient partie), qui pourrait profiter du départ de l’ost Kastelai pour aller piller leurs terres sans rencontrer de résistance. Au bout d’intenses tractations, pendant lesquelles Nyssa, laissée sans surveillance par ses parents, s’occupe en bolossant un des chevaliers loup de Salvera1 qui lui avait mal parlé, il est décidé de tenter une approche diplomatique. Vasara et Nyssa iront à la rencontre du chef de la Bande du Poing, Celas, afin d’obtenir son ralliement et ainsi avoir les mains libres pour attaquer Gowyn.

Persuadée de pouvoir gérer les négociations en personne, Vasara laisse sa fille monter la garde à l’extérieur de la yourte de Celas, mais réalise très vite que le fourbe mortel ne l’a pas fait venir pour obtenir le baiser de sang, comme elle le pressentait. Plutôt, sentant sa mort venir, il a cherché à partir sur un coup d’éclat/pari culotté : piéger les émissaires du Trône de la Rose (qui en l’occurrence, réalisent qu’ils sont tombés dans le panneau tapis) ou die trying, avec tout son peuple pour le suivre dans l’au-delà. Car Celas est un peu cabot, et ne supportait pas l’idée qu’on lui survive, apparemment. Dans la confusion qui s’en suit, si Vasara parvient à punir l’arrogant nomade en lui sirotant la jugulaire, elle n’arrive cependant pas à sortir de la yourte avant que cette dernière ne parte en fumée, et elle avec, malgré l’intervention désespérée de Nyssa pour la secourir.

La nouvelle se termine avec une scène père-fille, Corsovo venant remonter le moral de sa teenager en lui promettant que maman finira par ressusciter, et lui remettant l’armure trop stylée que Vasara avait faite faire pour elle en secret. Comme quoi, elle avait bon fond, au fond.

1 : Un nommé Durin : comme quoi il y a des noms qui portent vraiment la poisse quelque soit l’univers de fantasy où on se trouve.

AVIS :

On se retrouve en présence d’une histoire de chevaliers vampires, plus ou moins nobles, plus ou moins impulsifs et plus ou moins famille, qui tient la route mais n’envoie pas vraiment du rêve. L’héroïne principale – ou en tout cas, celle qui survit – n’inspire pas une sympathie démesurée au lecteur, et semble plutôt destinée à une carrière de protagoniste dans un roman pour jeunes adultes (l’ado rebelle qui finit par comprendre que ses parents veulent son bien) que de figure centrale dans une série de GW-Fiction. De plus, le choix de Gary Kloster d’alterner les points de vue à la première personne entre deux personnages tout au long du récit, et celui de la Black Library de ne pas utiliser de marqueurs visuels permettant de comprendre que l’on passe d’une section « Nyssa » à une section « Vasara », ne facilitent pas l’immersion dans le récit (en tous cas au début). Bref, c’est un mouairf franc et massif de ma part.

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The Waste, the Worm and the Witch – G. Kloster :

INTRIGUE :

The Waste, the Worm and the WitchNous retrouvons la vampire Ruinemâne Nyssa Volari peu de temps après les événements de ‘Anger & Ash’ et la perte de sa mère de sang, Vasara, brûlée au dixième degré lors de l’embuscade tendue par les nomades de la bande du Poing. Au grand déplaisir de notre héroïne sanguine, Vasara a décidé d’occuper sa non non-vie à hanter ses pensées et à hurler des choses incohérentes dans sa tête, ce qui menace de faire tomber sa belle-fille dans la folie la plus profonde. Pour ne rien arranger, le petit royaume vampirique gouverné par le père de sang de Nyssa, Corsovo, est menacé par les incursions répétées des Chercheurs de Soleil, une faction humaine un peu trop vertueuse et éclairée au goût des buveurs de sang. La nouvelle s’ouvre ainsi par une escarmouche durant laquelle la schizophrénie galopante de Nyssa l’empêche de mener à bien l’attaque surprise qu’elle avait planifiée, permettant à sa proie, la Lieutenant Takora, d’échapper une nouvelle fois à ses crocs.

De retour au Palais Gris qui sert de capitale au domaine paternel, Nyssa apprend de la bouche de l’un de ses gardes du corps (Erant) qu’il connaît une sorcière ayant le pouvoir de parler avec les morts, et qui pourrait donc aider sa patronne à se débarrasser de sa squateuse mentale. N’ayant plus grand-chose à tuer et du temps à perdre (et l’inverse), Nyssa s’embarque dans cette quête Doctolibesque, accompagnée de ses fidèles gorilles (Erant, donc, et sa comparse Rill). Après un trekk sans histoire ni ravitaillement dans les plaines cendreuses qui entourent le volcan Temero, le trio finit par croiser la route de la sorcière de la décharge1, qui fait son office de PNJ et demande à ce que lui soit remis un croc de verre de boue d’une longueur respectable avant de consentir à aider Nyssa. Les Ruinemânes partent donc sur la zone de farmage de cette noble bestiole, un lac peu profond situé à quelque distance.

Comme on pouvait s’y attendre, la mission n’est pas aussi simple qu’il n’y paraissait sur le papier. Les vers de boue en question sont en effet très coriaces, et ont la sale tendance à faire repousser les extrémités dont les vampires les amputent à grands moulinets d’épée aussi vite qu’ils en sont privés. Cela ne serait pas un gros problème pour des bretteurs de la classe de Nyssa et compagnie si les crocs des individus tailladés n’étaient pas d’une taille insuffisante pour satisfaire à la demande de la sorcière, et ne se dissolvaient pas dans l’air une fois prélevés. Quand ça veut pas, ça veut pas.

Le rapport de force s’inverse lorsque the mother of all mudworms fait son apparition, tel un boss de fin de donjon après que ses minions aient été vaincus. D’une taille bien supérieure à celle de ses congénères, Lombricator a également les crocs, ce qui est à la fois une bonne et une mauvaise nouvelle pour les chasseurs de vampires. Il faudra une coopération sans faille entre Nyssa, Erant et Rill pour parvenir à tronçonner une longueur convenable du ténia géant, dont les dents plantées dans le bras de Miss Volari au cours de la bataille resteront heureusement en un seul morceau après que le trio ait pris la poudre d’escampette.

De retour devant la sorcière, Nyssa lui remet la quenotte demandée, et obtient en échange un conseil de psychiatre (« faîtes le deuil de votre perte ») en lieu et place du rite nécromantique trop stylé qu’elle espérait recevoir. Cela chagrine fortement notre héroïne, qui décide de faire goûter à cette charlatan sa propre médecine en lui enfonçant le croc dans la jugulaire, mais s’en trouve empêchée par la disparition soudaine (et salutaire) de cette dernière – la sorcière, pas la molaire. Nyssa se rend cependant compte peu après qu’il y avait de la logique dans la folie de l’enchanteresse, puisque la voix de sa mère semble désormais être consciente de son état, et consent à ne plus hurler « AU FEEEEEEEEEEEUUUUUUUUUU2 » à tout bout de champ, comme elle faisait auparavant. A la place, elle lui prodiguera ses sages conseils depuis l’outre-tombe, comme la mère attentionnée – mais insupportable – qu’elle était jusqu’à son regrettable accident. Pas l’idéal pour une esprit libre comme Nyssa, mais un progrès certain par rapport à sa précédente condition.

1 : Witch of the Waste en V.O., ce qui sonne mieux en plus d’être un clin d’œil au Magicien d’Oz.
2 : Vasara semble également détester cordialement une certaine Lira, qui l’aurait trahie et dont elle souhaite se venger. Il est probable que ce personnage apparaisse dans la suite de la série, je me permets donc de le mentionner ici.

AVIS :

Deuxième épisode des aventures de Nyssa Volari, ‘The Waste…’ se révèle être une side quest sans beaucoup d’intérêt, ce qui est dommage car Gary Kloster aurait pu utiliser cette nouvelle pour contextualiser un peu plus ses personnages, leurs relations et leurs histoires. L’avantage de son approche est qu’il n’y a pas besoin d’avoir lu ‘Anger & Ash’ pour faire sens de cette histoire, mais le résultat n’est pas spectaculaire, ni même très utile pour la suite de la série (à moins que la voix de mommy Vasara joue un rôle par la suite). Si Kloster veut concurrencer le Cado Ezechiar de John French, il va falloir qu’il se donne un peu plus de mal.

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Boss of Bosses – L. Scull :

INTRIGUE :

Boss of BossesCe n’est pas la grande forme pour Gordrakk en ce moment : forcé à abandonner le siège d’Excelsis après l’arrivée de Morathi pour se réfugier dans les collines de Morruk afin de panser ses plaies, le Boss des Boss(es) sait que son emprise sur sa Waaagh ! est plus tenue que jamais. Pour ne rien arranger, il doit composer avec les reproches du chamane Snazzgar Stinkmullet, qui revient le tourmenter depuis l’au-delà en lui reprochant d’avoir tout fait de tra…vert (ce qui est assez approprié pour un Orruk, il faut le souligner). Souhaitant se changer les idées de la seule manière qu’il connaisse, il sort de sa tente pour casser quelques têtes, et montrer à ses boyz qu’il ne vaut mieux pas espérer le remplacer de sitôt. Les premiers à faire les frais de son humeur belliqueuse sont un groupe de soldats d’Excelsis faits prisonniers par les peaux-vertes, auxquels Gordrakk offre la liberté s’ils arrivent à lui entailler le cuir. Beau joueur, il retire son armure, arme ses adversaires et combat à mains nues, ce qui ne l’empêche de faire de la chair à pâté des forces de l’Ordre… jusqu’à ce qu’un Duardin trouve fair play de lui trouer le biceps avec un pistolet qu’un Ironjaw un peu benêt lui avait permis d’utiliser dans cette mêlée ouverte. You know what they say : never bring an Orruk to a gunfight. Bien que le petit malin s’en sorte avec une tête de moins (même si la FER lui donnait raison sur ce coup-là), Gordrakk n’est pas satisfait par cette victoire aux poings et trouve d’autres sparring partners plus à son niveau dans la foule des badauds : d’abord l’Ogor Stinkbelly, puis le Gargant Thromgor. Bilan : un mort, un blessé grave, et un Big Boss plus énervé que jamais.

Avant qu’il n’ait trouvé le moyen de martyriser une Bête Zodiacale dans sa quête d’un opposant digne de lui, Gordrakk est interrompu par l’arrivée du chamane Drooldrop, qui lui annonce qu’il a de la visite. Une délégation de Kruleboyz menée par le chef Skeptis Tongue-eater vient en effet de s’embourber à l’entrée du camp, et demande une audience auprès du Poing de Gork pour lui remettre un cadeau de la part de Gobsprakk en personne. Avant d’aller s’enquérir des desiderata des émissaires de la Bouche de Mork, Gordrakk accomplit deux quêtes secondaires : primo, récupérer son Maw-Crusha Bigteef, qui boudait dans un coin du bivouac, secundo, aller rappeler à son vieux copain Krazz Dredclaw, un Mega-Boss Ironjaw avec des vues sur sa position, si on en croit les rumeurs, qu’il a à l’œil. Ceci fait, notre colérique héros arrive en majesté jusqu’au campement de Skeptis, qui attendait sa venue en dégustant les langues de ses prisonniers, comme son surnom le laissait à penser.

Derrière la déférence de façade qu’il présente à son hôte (qui a après tout le privilège d’entendre les voix de Gork et Mork1), Skeptis dissimule une fourberie digne de son statut de Bosskitu. La couronne enchantée qu’il remet à un Gordrakk d’abord circonspect a en effet été maudite par son Vasomancien, et bien qu’elle commence par apaiser les maux de tête dont souffre le Big Boss (qui rentre fissa au bercail frimer devant ses troupes), elle se révèle bientôt être une nuisance débilitante, s’enfonçant profondément dans le crâne de son porteur et sapant sa force de manière insidieuse. Ayant compris qu’il a été dupé, Gordrakk convoque Drooldrop pour tenter de combattre la magie par la magie, mais le chamane se déclare incompétent (pour changer), et conseille à son patient de faire jouer le service après-vente, c’est à dire aller mettre une rouste à Skeptis. Ce plan d’une simplicité élégante est compliqué par l’arrivée imprévue de Krazz Dredclaw, convaincu par les propos séditieux du Bosskitu de défier son rival pour devenir le Vert Alpha de la Waaagh ! Malgré son état de (relative) faiblesse, Gordrakk fait son affaire au challenger mal inspiré, héritant au passage de quelques blessures supplémentaires. Les emm*rdes volant en espadrilles, Bigteef se révèle être indisposé, la collation de grunta lui ayant été offerte par les Kruleboyz ayant été marinée à la mort aux rats. C’est donc seul et à pied que le Poing de Gork se dirige jusqu’au campement de ses cousins marécageux, bien décidé à régler cette sombre affaire de manière directe et tranchante.

Considérablement affaibli par ses récentes mésaventures, Gordrakk parvient à se frayer un chemin à travers les Eventreurs adverses pour expliquer sa façon de penser à Skeptis, mais connaît un gros passage à vide au moment décisif. Malmené par le bruxodon de compagnie du Bosskitu, il a alors recours à son arme secrète : son karné dadress. Sa connexion privilégiée avec Gorkamorka lui permet d’invoquer inconsciemment la fameuse Main de Gork (ou peut-être de Mork), qui broie la couronne maudite et permet au Boss des Boss de retrouver son prime. Dès lors, il n’y a plus match : le caniche des marais finit en pâté pour squig, et son maître préfère battre prudemment en retraite en jurant qu’il se vengera… jusqu’à ce que Bigteef, lui aussi complètement remis de son intoxication alimentaire, lui tombe sur le râble et le coupe en deux. Faut savoir retirer les gens négatifs de sa vie.

Tout étant rentré dans l’ordre, Gordrakk est libre de faire ce qu’il sait faire de mieux : planifier les prochaines batailles de ses boyz. Et on peut dire qu’il vise haut : inspiré par cette histoire de couronne, il jure de trucider tous les dentistes des Royaumes Mortels, à commencer par Archaon et Sigmar. Il demandera ensuite une revanche à Kragnos pour rétablir la hiérarchie chez les poids lourds de la Destruction. Demandez le programme !

1 : Et de ses deux haches, Krazeuz’ et Ruzée. Et de Snazzgar Stinkmullet. Ce qui commence à faire un sacré paquet de monde. Il faudrait qu’il embauche un Grot de direction pour gérer tous ces voicemails.

AVIS :

Luke Scull donne l’impression d’être un vieux briscard de la Black Library dans ce très convaincant ‘Boss of Bosses’, qui continue sur la lancée des Malign Portents et ‘Kragnos : Avatar of Destruction’ et développe le fluff d’un des personnages majeurs du siège d’Excelsis. Cette lecture m’a furieusement rappelé les passages narratifs des suppléments de jeu pour Hordes et Warmachines, qui développent l’intrigue sous-tendant ces univers, et sont une raison tout à fait valable d’acheter ces bouquins. Cette nouvelle m’a aussi donné envie de me renseigner sur l’arc narratif développé dans la saison de Thondia, sujet qui m’intéressait vaguement auparavant. Une franche réussite pour une première soumission, et une des meilleures nouvelles consacrées aux Orruks que j’ai pu lire depuis le lancement d’Age of Sigmar.

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The Ancestors’ Hall – D. Guymer :

INTRIGUE :

The Ancestors' HallPetite ambiance au festin donné par le roi Aegil Throndiksson pour le Kungstrollen. Cela peut s’expliquer par la moyenne d’âge très élevée des participants, ainsi que par leur faible nombre par rapport à la démesure du grand hall où se tient l’événement. Ah, et puis la bière est fade, et les discours prononcés n’ont pas bougé depuis au moins trois millénaires. L’ambiance « EHPAD pour nabots » est salutairement secouée lorsque les gardiens des portes de la forteresse viennent annoncer au roi et à ses invités que l’impensable vient de se produire : un visiteur s’est présenté à l’accueil. Bouleversée par cette nouveauté, l’auguste assemblée se rue sur ses déambulateurs et fauteuils roulants, et part à la rencontre de ce singulier personnage. En chemin, Aegil semble être sur le point de se souvenir de quelque chose d’important, mais finit par laisser tomber pour se consacrer à son activité favorite : sucrer les fraises.

Enfin, tout ce petit monde arrive à destination, et fait la connaissance de Grombrindal, ou Gotti (« le voyageur » en vieux nainois1), dont le look étincelant aveugle presque les grabataires. Le Nain Blanc se plaint bruyamment du piètre accueil qui lui est fait (pas de bière, quelle honte), et fait mine de partir après avoir regretté qu’elle ne soit pas là. S’il est probable que la légende vivante fasse référence à sa Valaya d’amour, toujours portée disparue depuis la Fin de Temps, Aegil est quant à lui ramené au souvenir de sa femme Helnwyn. Qu’il avait simplement oublié (la classe), après qu’elle ait froncé les sourcils tellement fort qu’elle a implosé, ou quelque chose comme ça. C’était il y a foooort longtemps.

Les trous de mémoire d’Aegil ne sont cependant que le cadet de ses soucis : le roi est d’abord inquiet par ce qui se passera si les portes de sa forteresse sont ouvertes pour permettre à Gotti de sortir, persuadé qu’il est que l’ENNEMI n’attend que ce moment pour envahir son domaine. On ne stoppe toutefois pas aisément Grombrindal, et le baroudeur barbu parvient sans mal à regagner l’air libre, Aegil et sa cour sur les talons. L’occasion pour les troglodytes cacochymes de jeter un œil sur le monde alentour, qu’ils n’ont pas contemplé depuis un petit moment…

Début spoiler…Et ils sont ainsi fort surpris de se rendre compte qu’ils sont à Shyish, comme le visage géant de Nagash qui flotte dans le ciel, dans une imitation grimdark des Teletubbies (son émission préférée, sans doute) permet de l’établir sans contestation possible. Autre révélation majeure : ils sont morts. Gotti a la bonté d’aider son hôte à se souvenir de ce petit mais important détail, ainsi que du rôle qui lui a été confié lorsqu’il a passé l’arme à gauche en combattant les légions de Nurgle à Ghyran, de son vivant : accueillir les âmes des Duardin morts dans sa forteresse. Une tâche qu’Aegil a décidé d’abandonner pour se claquemurer dans son terrier lorsque Nagash a eu sa necro-fringale et a envoyé ses armées assiéger la montagne. Quelques millénaires d’isolation et l’absence d’interactions sociales ont cependant eu un effet déplorable sur l’état cognitif d’Aegil et de ses camarades, comme on a pu le voir plus haut.

Il n’est cependant jamais trop tard pour adopter un mode de (non) vie plus sain, et le vieux roi passe le Rubicon Theodenis2 avec brio, menant ses guerriers à la défense de leur domaine lorsqu’une bande de spectres patibulaires les attaque alors qu’il discutait encore avec Gotti sur le pas de la porte. La nouvelle se termine avec le départ du Nain Blanc, qui affirme vouloir continuer sa tournée des forteresses Duardin de Shyish de l’espoir de la trouver (c’est beau l’amour tout de même), et l’arrivée des cohortes de réfugiés spectraux qui créchaient dans des camps de migrants aux alentours depuis des éons. Enfin un décideur politique qui prend ses responsabilités face au drame de l’immigration. C’est rare en ce moment.Fin spoiler

1 : A ne pas confondre avec Gotye, qui est juste un type qu’on a connu.
2 : Celle-ci est vraiment de niche, mais j’ai bon espoir que mon lectorat la comprendra tout de même.

AVIS :

David Guymer avait prévenu que ses écrits consacrés à Grombrindal (rassemblés en grande partie dans l’anthologie ‘Chronicles of the Wanderer’) ne ressembleraient pas à sa production classique pour la Black Library. On voit avec ‘The Ancestors’ Hall’ qu’il a tenu parole. Toute proportion gardée, on a plus l’impression de lire un passage des ‘Contes & Légendes Inachevés’ que du ‘Seigneur des Anneaux’, tant le propos de cette nouvelle semble se concentrer sur les mythes et croyances des Duardin. Si l’auteur laisse un peu de suspens planer sur la condition d’Aegil Throndiksson et de ses vieux copains, on sent qu’il n’a pas spécialement cherché à écrire une nouvelle à twist final, mais plutôt à donner à voir ce à quoi ressemble la « vie » des Duardin à Shyish. Pour ma part, le résultat final ne m’a pas plus emballé que ça, mais je soupçonne que la meilleure façon d’apprécier ces chroniques est de les lire en entier, plutôt que de se contenter d’une nouvelle individuelle.

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Voilà qui conclut cette revue d’Untamed Realms’, anthologie assez inégale faisant côtoyer le bon (solide trilogie de Richard Strachan, et j’ai été souvent critique du bonhomme, Noah Van Nguyen et Evan Dicken égaux à eux-mêmes, la révélation Luke Scull) et le moins bon (à peu près tout le reste, malheureusement). Ah, et la couverture est mensongère, car aucun Maggotkin de Nurgle ne vient traîner sa bedaine et sa bonne humeur dans ce recueil (tristesse). On se quitte en prophétisant la sortie d’un omnibus du même genre d’ici un an : entre la Dawnbringers Week et l’Age of Sigmar Week, 2023 a déjà du stock…

AELVES WEEK 2022 [AoS]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue, un peu tardive je l’avoue (grosse flemme au moment des faits) de l’Aelves Week 2022, une des nombreuses semaines thématiques que la Black Library a proposé à ses fidèles cette année (je ne vous dis pas laquelle, vous allez deviner). Sur la base maintenant éprouvée d’une nouvelle inédite par jour pendant une – petite – semaine, et en accord avec le thème (que vous allez trouver également sans mon aide, malins comme vous êtes) choisi, la BL a placé le projecteur sur l’une des « familles » de factions les plus iconiques de l’heroic fantasy, Age of Sigmar y compris, les Zoneilles. Quelques mois après l’Inquisition Week 2021, et quelques mois avant la Chaos Space Marines Week 2022 ou encore la Dawnbringers Week 2023 (pour n’en citer que quelques-unes), Nottingham réitérait son intérêt pour ce genre de publications thématiques, moins généralistes que ce à quoi les Character Weeks nous avait habitué. Et je dois reconnaître que la ribambelle de nations et de cultes que les lointains descendants de Galadriel et Spock ont essaimé à travers les Royaumes Mortels ont fait de cette approche une entreprise intéressante de diversité : des Lumineth aux Kurnothi, en passant par les Filles de Khaine et les Idoneth Deepkin (sans oublier les Sylvaneth, bien sûr), il y en aura pour tous les goûts. Sauf si vous êtes un Duardin, évidemment.

Aelves Week 2022

Comme souvent avec ce genre de séries, et d’autant plus à présent qu’Inferno ! semble être à nouveau passé de mode auprès de la BL (mais il reviendra, j’en suis persuadé), l’Aelves Week a pu compter sur de nombreux jeunes talents pour noircir les pages nécessaires à sa réalisation. Jeremy Lambert, Chris Thursten et Colin Harvey firent ainsi leurs premiers pas dans la carrière, épaulés par les tout relatifs vétérans Miles A. Drake (début en 2017) et Evan Dicken (début en 2018). Tout cela est bien jeune, surtout à l’échelle aelfique, mais à plume bien acérée, la valeur n’attend pas le nombre des années…

Aelves Week 2022

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The House of Moons – J. Lambert :

INTRIGUE :

The House of the MoonsLe Seigneur Régent Velithor Cellenya a hérité du poste que personne ne veut parmi la noblesse guerrière Lumineth : la garnison de la Tour de Tyrr, située dans une passe des Monts Lunarest. Ce dédain généralisé est causé par la situation géographique particulière de la Tour en question : bien que sensée protéger l’accès de la cité marchande de Calthrys, cela fait bien des siècles que ce coin d’Hyish est sous la coupe des Lumineth, et les ennemis à affronter se sont faits très rares. C’est donc une sorte de placard doré cristallisé dans lequel Velithor végète, en punition d’une campagne précédente s’étant apparemment terminée de manière peu honorable, et dont les souvenirs le hantent encore aujourd’hui.

La situation évolue cependant drastiquement lorsque ses Sentinelles débusquent la trace d’une petite bande de Démons de Tzeentch, en route pour attaque la Porte de la Lune que la Tour garde. Bien que ses lieutenants lui conseillent d’envoyer une estafette alerter la Loge Thungur, établie à proximité de la garnison, de cette menace, l’orgueilleux Velithor décide qu’il est bien assez grand et beau et fort et swag pour régler le problème rapidement et discrètement (c’est marrant, tout le monde chuchote). Après tout, ne peut-il pas compter sur un escadron de magnifiques Hurakan Windchargers (seulement 55€, commandez les vôtres dès à présent !!!) pour prendre à revers les faquins, pendant qu’ils viennent s’écraser sur la muraille défendue par ses Gardiens et ses Sentinelles ? Juché sur sa lightcourser1 Nathyr, notre héros pense remporter une victoire nette et sans bavure, mais lorsque la dernière Horreur Rose finit par mordre la poussière, après s’être dûment divisée et subdivisée, il réalise que la horde qu’il a vaincu n’était que l’avant-garde d’une armée bien plus importante, et menée par un Magister DJ (littéralement). N’écoutant que son devoir et son courage, il prend le parti de… fuir le combat pour aller rameuter les Fyreslayers qu’il avait pourtant snobé il y a quelques minutes, pendant que ses camarades vendent chèrement leurs vies pour lui gagner du temps.

La cavalcade échevelée de Velithor l’amène droit sur une patrouille de petits rouquins pas frileux, dont le chef accepte à contre-cœur de l’amener jusqu’à sa suzeraine, Maegrym, pour qu’il puisse plaider sa cause. Cette mauvaise volonté peut être mise sur le compte d’une rancune gardée contre les notables de Calthrys, ayant loué les services des Fyreslayers il y a fort longtemps pour repousser une horde de Khorne sans jamais régler la note (un chipotage très discutable sur les termes du contrat + un service comptable obtus comme on les aime : un grand classique même dans notre monde). Peu commode, la Mère des Runes se donne une protection contre le bullshit2 avant de s’engager3, et un Velithor aux abois lui promet en plus du paiement de la facture en souffrance, une coquette récompense pour le service que Super Concierge (après tout, c’est la patronne de la loge…) va rendre à Calthrys, et la restitution de la Lance de Thungur dont les Lumineth étaient opportunément et subrepticement entrés en possession par le passé, sans que les Fyreslayers ne sachent que leurs « alliés » leur avaient piqué leur relique la plus précieuse…

Les termes étant agréés, Maegrym entraîne ses Duardin à la rencontre des Disciples de Tzeentch, et une bataille rangée s’engage entre les deux armées. L’affrontement penche de plus en plus en faveur des Démons, beaucoup plus nombreux que leurs adversaires et dont la supériorité aérienne permet de bombarder les nabots de projectiles magiques avec impunité, jusqu’à ce que Velinor réussisse un double saut héroïque (il saute de la selle de Nathyr, qui avait auparavant sauté depuis la croupe du Magmadroth de Maegrym) lui permettant d’embrocher le Magister flottant. Bien que l’atterrissage soit douloureux pour Flaesh Gordon, qui se fracasse un fémur et se tasse quelques vertèbres à l’impact, ce coup d’éclat permet aux Fyreslayers de reprendre l’avantage et de mettre l’ennemi en déroute. Sanglé sur un brancard tiré par son indispensable monture, élue MVP de la nouvelle, le Seigneur Régent ne peut qu’assister à la réappropriation de la Lance de Thungur, gardée dans le musée de la Tour de Tyrr, par Maegrym, avant que cette dernière n’ordonne à ses troupes de mettre le cap sur Calthrys. Bien que la cité ignore tout du péril dans lequel elle s’est brièvement trouvée, et que Velithor n’avait pas le mandat nécessaire pour négocier en son nom, il reviendra à l’Aelf éclopé de régler ces technicalités. Après tout, personne ne veut se fâcher avec 300 Duardin naturistes…

1 : Ah que je regrette l’époque où Games Workshop prenait la peine de traduire ses noms d’unité en français…
2 : C’est fluff vu qu’elle négocie avec un adorateur de vachette géante.
3 : Normalement c’est l’inverse qui se passe, c’est vrai. Pas la peine d’appeler un Juge.

AVIS :

Il n’est pas facile pour un nouvel auteur de faire ses débuts dans un univers fictionnel qu’il n’a pas lui-même créé, et il est assez commun que les premières incursions des néo-contributeurs à la GW-Fiction soit d’un classicisme oscillant du solidement scolaire au franchement ennuyeux. C’est le cas de Jeremy Lambert, dont l’inaugural ‘The House of Moons’ n’a rien de bien excitant, et se révèle être une (assez longue) nouvelle martiale tout ce qu’il y a de plus convenu, la chose militaire occupant le gros des quelques trente pages consacrées aux cavalcades de Velithor Cellenya.

Ce parti pris est assez frustrant de mon point de vue car Lambert s’est laissé la possibilité de parler d’autres choses, un peu plus intéressantes que du hack ‘n slash bas du front, dans son propos. Notamment des relations crispées entre Lumineth et Fyreslayers, alliés de circonstances plus qu’amis de longue date. J’aurais apprécié que l’auteur développe cette partie diplomatique et politique, dont la conclusion est malheureusement laissée en suspens à la fin du récit. Entre la morgue des Lumineth et le caractère rentre dedans des Duardin, il y avait toutes les chances que l’accord négocié en catastrophe par Velithor ne soit pas respecté et tourne potentiellement à la guerre ouverte entre les deux factions, et ça, ça m’aurait intéressé.

Par ailleurs, certains détails semblent indiquer que Jeremy Lambert a vu plus grand que cette nouvelle, comme les mentions du passé honteux de Velithor, son attachement sans justification à son colifichet en étherquartz, ou même la Lance de Thungur (qui fait son apparition dans l’histoire de manière un peu trop gratuite et faussement anodine pour une relique aussi importante) le laissent à penser. À l’heure où cette chronique est rédigée, ‘The House of Moons’ reste un one shot, mais peut-être que l’on reverra Velithor, Maegrym et compagnie dans d’autres travaux…

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The Low Road – E. Dicken :

INTRIGUE :

The Low RoadC’est la mobilisation quasi-générale dans le bosquet côtier (une mangrove, s’il faut dire les choses) de la Branchwraith Shikal. Une horde d’Ironjaws a été repérée dans les Plaines Brutales, et l’Homme Arbre Kuonor rassemble ses troupes pour renforcer les défenses du boistion (comment on traduit greenhold, franchement ?) Écorce de Fer auquel ces Sylvaneth sont affiliés. Il laisse derrière lui quelques Dryades en gardiennes de but, dont l’impétueuse Shikal, qui n’apprécie guère cette corvée de jardinage musical – tout est fait en chanson chez les Sylvaneth – mais se plie bon gré mal gré à cette paisible assignation.

La cohorte végétale n’est pas bientôt partie à travers le redouté Marais Rampant que des signes avant-coureurs d’une catastrophe écologique se manifestent sur le rivage. Une pellicule huileuse vient recouvrir les vagues et empoisonner les crustacés du coin, comme si un super tanker avait coulé au large de la Mer des Krakens. Cette première marée noire de l’histoire littéraire des Royaumes Mortels n’a cependant pas été causée par une coque rouillée et une mer un peu forte, mais par les manigances des Krulboyz du Chamane Krakspine, dont l’avant-garde émerge des marais pour cherche noises à Shikal et ses consœurs. Si cette escarmouche est remportée haut la main branche par EELV, la deuxième manche est en revanche à sens unique, Krakspine se contentant de mettre le feu à la nappe de pétrole qui s’est étendue jusque dans le bosquet pendant la baston, causant une déflagration qui réduit la mangrove et ses défenseurs en braises fumantes.

Shikal échappe toutefois à cette combustion spontanée, et se fait réveiller à coup de pelle par deux pillards Orruks à la recherche de butin, quelques heures plus tard. S’extirpant sans mal des sables de l’estuaire, la Branchwraith règle leur compte au peaux-vertes malchanceux et comprend que Krakspine cherche à prendre par surprise le boistion pendant que ses défenseurs seront occupés à castagner les Ironjaws dans la pampa. C’est une course contre la montre qui s’engage entre l’armée Krulboyz et son unique poursuivante, à travers l’étendue hostile et boueuse des Marais Rampants…

 Au bout du compte, et de péripéties éprouvantes qui la voient se faire avaler et recracher par une grenouille géante, puis chassée à courre(te portée) par des Embrocheurs désœuvrés, Shikal finit par conclure un accord avec la bande de Parias qui squattent ce biome fangeux, après que leur affliction les ait contraint à s’exiler de leurs communautés (peut-être qu’ils chantaient faux et que ça gonflait leurs camarades). Profitant de leur connaissance sans pareille des marécages, elle tend une embuscade à Krakspine (et à sa Bête Faukarde, sinon c’est trop facile), et parvient à assassiner le général ennemi au terme d’un dur combat et de nouvelles blessures physiques et psychologiques. La confusion qui s’en suit chez les Orruks lui permettra de porter son message au boistion à temps pour que ce dernier organise une défense digne de ce nom, pas vrai ?

Début spoiler…Eh bien, oui, mais Shikal n’en verra rien. Les traumatismes qu’elle a vécus, les massacres qu’elle a causés et son acoquinement avec les Parias du Marais Rampant ont transformé la jeune et bouillante Branchwraith en psychopathe incurable (elle chante en grunt maintenant !), qui n’a plus sa place parmi les Sylvaneth civilisés de l’Écorce de Fer. C’est bien égal pour Shikal, qui repart aussi sec dans le bayou une fois son message transmis à cet incapable de Kuonor. Ils ne te méritaient pas de toute façon, ma fille.Fin spoiler

AVIS :

Après une mise en place un peu poussive, ‘The Low Road’ parvient à explorer de manière satisfaisante la lente déchéance d’une Sylvaneth prête à sacrifier son statut social et sa raison pour relayer une alerte cruciale à ses camarades. Même si on voit bien où Dicken veut en venir, la réalisation est suffisamment soignée pour que le destin tragique de Shikal, qui finit la nouvelle comme punk à grubworm reniée par sa hiérarchie, fasse vibrer la corde sensible du lecteur. C’est un peu comme si ‘The Killing Joke’ (Batman) avait été adapté à Age of Sigmar. La vie est Ghure en dur…

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Soul Warden – M. A. Drake :

INTRIGUE :

Soul WardenMême dans un univers de high fantasy aussi pittoresque que les Royaumes Mortels, il faut que certains se tapent le sale boulot pendant que leurs petits copains font carrière dans les armes ou dans la magie. C’est le cas de notre héros, Lotann, qui exerce l’utile mais terne profession de Gardien des Registres des Âmes chez les Idoneth Deepkin. L’extrême dépendance de ces Aelfs maudits aux âmes dérobées à leurs voisins côtiers font de la bonne comptabilité de cette manne une priorité absolue, et le grand projet de Lotann est de produire rien de moins qu’une monographie sur ce sujet… passionnant. Pour cela, il voyage d’Enclave en Enclave, et arrive ainsi dans la cité sous-marine d’Ymmerloc pour tenter d’avoir accès aux archives du chorrileum local.

Ymmerloc étant située en Shyish, l’Enclave est engagée depuis des années dans une lutte sans espoir contre les armées de Nagash, qui cherchent à la localiser pour apprendre à ces squatteurs aquatiques que le Grand Nécromancien est maître chez lui. La venue d’un unique Soul Warden (accompagné de son Ochtar de compagnie, Mnemesthli) au lieu des phalanges de Gardes Akhelian et de Namartis que le Dialochian (conseil municipal) réclame de longue date à ce poseur de Volturnos n’est donc pas accueilli avec un enthousiasme délirant par les stoïques Ymmerlociens. Malgré l’intérêt général qu’il perçoit dans ses recherches, Lotann se voit refuser l’accès du chorrileum après une audience mouvementée du Dialochian, durant laquelle il perçoit, ainsi que le lecteur, que la notable Annamaras, Soul Warden également, semble avoir une dent contre lui. Jalousie mesquine contre un collègue ayant mieux réussi qu’elle, ou tentative de dissimuler un secret encombrant à un étranger influent ? Comme Lotann doit attendre la prochaine marée pour repartir vers sa prochaine destination, il a tout le temps pour enquêter sur cette rebuffade…

Ayant discuté avec le Namarti qui lui sert de chauffeur Über lors du trajet entre l’hôtel de ville et l’Abysse Budget dans lequel ses hôtes lui ont pris une chambre, notre héros apprend que cette caste laborieuse est frappée depuis quelques mois par une malchance tenace lors des opérations de revitalisation nécessaires à sa survie sur le long terme. La propre fille de son interlocuteur a d’ailleurs succombé à ce rituel, plutôt bien maîtrisé par les Incubati Idoneth, il y a de cela deux ans. C’est une nouvelle raison pour aller traîner du côté du chorrileum, où davantage d’informations seront sans doute disponibles pour expliquer ces ratés persistants de la médecine Deepkin. Aidé par son fidèle poulpe éclaireur/cartographe/garde du corps, Lotann fausse compagnie à ses surveillants et s’en va remonter la piste de ce scandale sanitaire en puissance.

Je vous passe les détails car cette enquête s’étire en longueur (et nous permet de visiter l’intérieur d’une maison de retraite, ce qui doit être une première dans la GW-Fiction) mais ne s’avère pas très riche en coups de théâtre : c’est bien la perfide Annamaras qui est derrière les déboires de Lotann et des Namartis d’Ymmerloc, car la Soul Warden cherche à créer une arme décisive contre les hordes de Nagash en bourrant de vieux Namartis d’âmes afin de créer des Vacuaris, capables de neutraliser à distance les constructions impies des Ossiarch Bonereapers en siphonnant les esprits qui les animent. L’idée lui est venue après la capture d’un Mortisan, qu’elle a gardé secrètement sous son laboratoire afin d’en étudier les secrets. Comme tout projet de recherche et développement, les essais et les ratés furent nombreux, expliquant la surmortalité suspecte des Namartis depuis quelques mois.

Aidé par une Soulrender (Nsenthwe) déclarée hors la loi après s’être frontalement opposée à Annamaras et sa bande de guérilleros Namartis, Lotann monte un raid audacieux sur la chambre de revitalisation utilisée par la Soul Warden démente comme centre d’opérations, et parvient à la capturer sur le fait, et à la remettre à la garnison akhelianne, guère perspicace mais pas corrompue pour autant. La nouvelle se termine avec l’emprunt furtif et à durée non déterminée par Lotann des notes de recherche d’Annamaras, dont les travaux, s’ils n’étaient pas éthiques, pourront tout de même lui apprendre beaucoup de choses (ça me rappelle quelque chose…). Bien que le Mortisan gardé en stase par l’imprudente Soul Warden soit promptement désossé après sa découverte, il est malheureusement possible qu’il ait agi comme une balise GPS pour ses petits copains pendant sa captivité, ce qui pourrait sceller le sort d’Ymmerloc à moyen terme. Mais ceci est une autre histoire…

AVIS :

Miles A. Drake signe sa troisième histoire Idoneth, et on retrouve dans ce ‘Soul Warden’ l’approche caractéristique de cet auteur envers sa faction de cœur : des tonnes de lore (si vous n’êtes pas familiers de toutes les enclaves, professions et bestioles Idoneth, ça risque de piquer), pas mal de fluff (et c’est logiquement l’enclave d’Ymmerloc qui en bénéficie le plus), et beaucoup de va et vient. Cette histoire diffère cependant de ses précédentes plongées dans les abysses aelfiques en ce que son héros se trouve être un personnage nommé, et qu’on se trouve en présence d’une nouvelle d’investigation plutôt que d’action.

Et c’est malheureusement là que le bât blesse à mon humble avis, car l’enquête à laquelle se livre l’inspecteur morse poulpe n’a rien de bien palpitant. L’antagoniste est identifiée dès les premières pages du récit, et ses motivations mises à jour à la moitié de la nouvelle, ce qui retire tout suspens aux quelques quinze pages que le lecteur doit encore s’enquiller à ce stade. Il est possible que ce ‘Soul Warden’ ne soit que le premier épisode d’un arc plus conséquent (je ne vois pas pourquoi Drake aurait terminé son propos sur le « vol » d’un manuscrit probablement maléfique par son héros si ce dernier ne revient plus jamais nous intéresser à la comptabilité spirituelle de sa faction1), mais pris individuellement, cette nouvelle ne tient pas malheureusement pas ses promesses.

1 : Il y a aussi une sorte de gimmick qui est répété plusieurs fois dans la nouvelle. J’ose espérer que c’est volontaire.

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Cauldron of Blood – C. Thursten :

INTRIGUE :

Cauldron of BloodOn a des nouvelles du front, et elles ne sont pas bonnes (pour changer). La Croisade Dawnbringer dans laquelle la Capitaine Ketta Morrow officie s’est pris un méchant coup sur le malleus après que l’avant-garde de la Goretide du Seigneur de Khorne simplement appelé le Forge Chaîne (Chainsmith) lui soit tombée dessus sans crier gare. Ses protecteurs Stormcast Eternals tous partis en un éclair et son métalithe fracassé sur le plancher des <insert Age of Sigmar animal’s name here>, l’expédition passe à deux doigts du massacre pur et simple. Mais alors que la brave Morrow s’apprête à faire une Jon Snow pour rejoindre Sigmar en beauté, une bande d’Erynies folles furieuses (leur état normal, je vous assure) s’extirpe des ruines de la méta pour mettre une race monumentale aux pauvres Lames de Khorne. Toute ressemblance avec l’été 2022 serait bien entendue totalement fortuite. Ces nouvelles arrivantes/passagères clandestines (elles ne voulaient surtout pas que feu foudre les Stormcast Eternals soient au courant de leur présence, pour une raison que je n’ai pas compris) sont menées par une vieille connaissance de Ketta Morrow, la Prêtresse Virathe. Les deux guerrières s’étaient en effet rencontrées dans l’arène il y a de cela vingt ans, un duel remporté contre toute attente par la combattante humaine grâce à l’infaillible technique du « je bouge pas et je mets une grosse châtaigne ». Fly like an anvil, swing like zweihander, comme on dit à Hammerhal.

Si les raisons de la présence du Draichi Ganeth (le nom de cette secte khainite) est mystérieuse, en tout cas pour Morrow et ses troupes, sa léthalité permet aux Croisés de se sortir de ce mauvais pas sans perdre la tête, ce qui est toujours un risque lorsqu’on se frotte à des Khorneux. Autour des feux de camp, certains vétérans blanchis sous le harnais (Ossel, pour ne pas le nommer) grommellent de sombres histoires sur la soif de sang et le goût du meurtre de ces Aelfs en bikinis, mais Morrow reste convaincue qu’une coopération de bonne foi est possible entre les deux contingents, même après que Virathe lui ait annoncé dans le plus grand des calmes que les Sigmarites étaient destinés à mourir sous peu. Et c’est même Morathi qui lui a dit, na. Cet échange d’amabilités n’empêche pas les deux meneuses d’échafauder un plan porter un coup fatal au Forge Chaîne et à ses hordes barbares, avant qu’ils ne franchissent la Porte du Four (Kilnsdoor) pour aller ravager la cuisine Ulgu. Pendant que les insaisissables DoK harcèleront les flancs de la Goretide, Morrow et ses troupes iront livrer bataille contre l’élite adverse, laissant l’opportunité à Virathe de porter le coup fatal depuis les ténèbres.

Cette stratégie se révèle payante, au moins jusqu’aux premières minutes de l’affrontement entre Sigmarites et Chaotiques, qui tourne rapidement en faveur du côté alignant le plus de guerriers fous furieux et recouverts d’armures de plate complète (étrangement). Lorsque les Furies et les Juggernauts entrent dans la danse, la bataille tourne au carnage sans nom, ce qui provoque chez l’intraitable Morrow le besoin ardent d’aller soloter le QG ennemi le plus proche (on appelle ça le leadership par l’exemple), en l’occurrence un Prêtre du Massacre meilleur en incantations qu’en combat singulier. Malgré ce coup d’éclat, il semble bien que les carottes soient khuites…

Début spoiler…C’est alors que le Draichi Ganeth revient à nouveau faire parler de lui, un peu tard au goût de Morrow, mais de manière suffisamment punitive pour forcer le Forge Chaîne à prendre part au combat. C’est d’abord Virathe qui tente sa chance contre le boss ennemi, révélant au passage sa véritable forme de Melusai, et lui infligeant quelques sérieuses blessures, malheureusement plus que compensées par l’avalanche de dons que Khorne déverse sur son champion. Lorsque sa comparse finit empalée sur l’appendice du Forge Chaine (en tout bien tout honneur hein, on n’est pas chez Slaanesh ici), c’est au tour de Morrow de rentrer dans la danse, mais de manière plus subtile. Accompagnée par un Ossel blessé à mort et définitivement trop vieux pour ces conneries, la Capitaine localise un Chaudron de Sang – vous saviez que ça allait arriver, n’est-ce pas – sacrifie son camarade à la gloire de Khaine, réanime l’Avatar du Dieu à la main sanglante et s’en va tataner le Professeur Chaîne. Confronté à deux adversaires buffés à mort, le Forge Chaîne finit par révéler qu’il est le maillon faible, et termine sa carrière transpercé par l’épée enflammée de l’Avatar. Il ne fait cependant pas le voyage vers l’au-delà seul, Morrow ayant reçu un coup de fléau fatal dans la cuirasse un millième de seconde avant que la statue divine ne porte l’estocade. Faute de combattants, la bataille se termine donc sur une égalité, et la Croisade sur un échec cuisant. Beaucoup de pelés, peu d’élus…Fin spoiler

AVIS :

Je dois dire que ce ‘Cauldron of Blood’ m’a laissé très songeur. D’un côté, il possède un souffle épique et mystique dont peu de nouvelles de la Black Library peuvent se targuer (ça m’évoque assez les travaux de Jake Ozga, si vous voyez de quoi je parle), en partie dû au flou artistique que Thursten laisse planer sur certains aspects de son propos. De l’autre, je ne suis pas certain d’avoir totalement compris de quoi il en retourne dans cette histoire, et j’ai froncé les sourcils très forts à plusieurs moments du récit1. Il faudra voir de quoi sera fait la suite de la carrière de Chris Thursten en matière de GW-Fiction, mais il démontre ici qu’il a le potentiel de s’imposer comme un contributeur de premier plan, mais également des lacunes en matière de construction narrative et/ou de fluff AoS. Only time will tell…

1 : Premièrement, lorsque les Filles de Khaine jaillissent des ruines du métalithe de la Croisade comme s’il s’agissait d’un transport de troupes (ou d’une Pokéball…), usage que ces structures ne semblent pas avoir d’après le lore que j’ai pu consulter en ligne. Deuxièmement, lorsqu’une humaine sigmarite se pique de devenir prêtresse de Khaine sur le tas (de cadavres).

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The Hunter’s Quarry – C. Harvey :

INTRIGUE :

The Hunter's QuarryL’heure de la vengeance a sonné pour Qulathis, chasseresse Kurnothi déterminée à venger l’invasion de sa forêt natale, le massacre et l’expulsion de son peuple, et la mort de son frère bien-aimé, Nurrago. Les responsables de ces odieux méfaits ne sont autres que les vampires Vyrkos de ce bon vieux Radukar l’Alouette, et en particulier son lieutenant Zakramise (nom de famille Zakrantalon), qui a dépecé le pauvre Aelf alors qu’il tentait de gagner du temps pour permettre à ses compatriotes d’évacuer leurs cabanes dans les arbres. Qulathis peut compter sur l’aide de deux camarades dans sa quête revancharde, Lanstarn le peltaste argenté (rapport au métal de ses javelines), et Mira l’opossum (rapport à sa capacité à faire la morte pour piéger ses ennemis), qui tenaient le défunt Nurrago en très haute estime.

Après une petite embuscade de mise en bouche, pendant laquelle le trio Kurnothi démontre sa léthalité et sa complémentarité en réglant leur compte à une patrouille de Kosargi placé sous le commandement (pas très inspiré1) d’une vampire nouvelle née et rapidement morte, les choses sérieuses peuvent commencer. Qulathis souhaite assassiner Zakramise alors que le seigneur de guerre ripaille dans les ruines du village Kurnothi, et la marche d’approche ne sera pas de tout repos. L’altruiste Mira est la première à passer l’arme à gauche, son bon cœur la conduisant à tenter de libérer des compatriotes mis en perce par les buveurs de sang, et attirant une vague de vampires hématoliques pour sa peine. Bien que ces derniers ne fassent pas le poids face à l’arsenal sophistiqué de ses camarades, l’Aelfette finit l’empoignade avec un gros suçon dans le cou, et décède dans les bras de Qulathis.

Attristés par cette perte mais déterminés à ce qu’elle ne soit pas inutile, les deux survivants décident de… se reposer dans un de leurs refuges secrets. Outstanding move, vraiment. Qulathis en profite pour servir à son compagnon un Imovane biodynamique à base de champignons et de feuilles, plongeant Lanstarn dans une léthargie bien plus profonde que ce à quoi le javelinier s’attendait. La chasseresse est en effet déterminée à terminer sa mission en solo, sans risquer davantage de vies aelfiques. Ces nobles sentiments ne lui sont cependant d’aucun secours lorsqu’elle se fait gauler comme une bleue par les vampires en goguette avant d’avoir pu décocher son trait à Zakramise, et se réveille pieds et poings liés devant la silhouette imposante du général Vyrkos…

Début spoiler…À sa décharge, elle avait été témoin d’une scène terrible ayant ruiné sa concentration au moment décisif. Nurrago n’est en effet pas mort, comme elle le croyait, mais été réanimé et pris en stage sommellerie par son bourreau (qui semble tout de même avoir un bon fond). Plus douée pour tirer à l’arc que pour dissimuler ses sentiments, Qulathis n’arrive pas à dissimuler à Zakramise le lien très fort qui l’unit à Nurrago, et le vampire a l’idée géniale de permettre à son nouvel échanson de se faire les crocs sur la captive.

Tout cela aurait sans doute très mal fini sans la double intervention du pouvoir de la famille (Vin Diesel approves this message) et de l’amitié (Yu-Gi-Oh approves this message). Alors que son petit frère est sur le point de lui faire une trachéotomie non conventionnée, Qulathis lui susurre dans l’oreille la catch phrase qu’ils ont partagé pendant des années : « Manglers never lose Nurrago always wins ». Cela a pour effet de permettre au cadavre réanimé de reprendre une partie de ses esprits, et de se ruer sur son créateur avec l’envie d’en découdre, non sans avoir rompu les liens de sa sœur auparavant. Sur ces entrefaites, Lanstarn (qui s’est finalement réveillé) rejoint les festivités, plongeant la célébration vampirique dans le chaos le plus total. Grâce au sacrifice altruiste de ses deux compagnons, qui consentent à prendre l’aggro des mobs et du boss sans avoir les moyens de gérer quoi que ce soit, Qulathis parvient au bout du compte à décocher sa flèche fatale dans le téton de Zakramise, ce qu’il prend… avec philosophie.

S’étant éclipsée sans demander son reste après le succès (relatif) de sa vendetta, notre héroïne décide qu’il n’est pas encore temps de retourner faire des tisanes et des chaises en rotin avec le reste de sa communauté. Direction donc Ulfenkarn, où un certain Radukar aurait bien besoin qu’on lui apprenne les bonnes manières…Fin spoiler

1 : « Stop ! C’est sans doute un piège. »
« Proiiiiiiiiie… »
« Oui mais tu trouves pas bizarre qu’une Aelf trébuche sur une racine et s’étale de tout son long 10 minutes après le début de la poursuite ? On n’est pas à Blood Bowl là ! »
« PROOOOO-AAAAAAAA !!! 😦 »
« Ok vas-y mais je t’aurais prévenu. »

AVIS :

Pour sa première incursion dans les Royaumes Mortels (et la GW-Fiction), Colin B. Harvey signe une nouvelle très classique sur le modèle du rape raid (and raise dead) and revenge, même si la faction choisie pour cette expédition vengeresse est assez originale, il faut le reconnaître. J’avoue avoir tiqué plus d’une fois pendant la lecture, pas tant à cause de la quasi-invulnérabilité dont la triade infernale dispose (si Qulathis est aussi forte dans les parties de Cursed City, il faut la prendre à chaque fois), même si Harvey aurait pu davantage soigner sa copie à ce niveau-là, mais plutôt à cause du comportement et de la constitution des vampires qui servent d’antagonistes. Bien que l’auteur prenne le soin d’expliquer comment Qulathis et Lanstarn parviennent à empiler les one shots, je trouve les buveurs de sang de ‘The Hunter’s Quarry’ bien empotés et assez peu menaçants au final, alors qu’on a tout même affaire à des bloody vampires (si on me passe l’expression) ! Le personnage de Nurrago, autour duquel la résolution de l’intrigue repose, s’intègre également assez mal dans le lore d’Age of Sigmar tel que je le comprends1 : puisqu’il a été réanimé par Zakramise, il ne devrait en aucun cas être capable de se retourner contre son maître, alors qu’il ne se gêne pas pour (essayer de) lui mettre quelques tartes une fois son destin tragique remémoré.

Au final, je sors peu emballé de ‘The Hunter’s Quarry’, dont le principal intérêt est pour moi qu’il confirme les plans de la BL pour le passage de Cursed City dans la GW-Fiction, comme Blackstone Fortress. On attend les nouvelles introductives pour les autres personnages de la boîte2.

1 : Il est possible et même probable que je fasse une simple transposition de WFB à AoS, mais comme un certain nombre de personnages nommés morts-vivants du Monde qui Fut ont trouvé une deuxième jeunesse (éternelle) dans les Royaumes Mortels, la ligne de démarcation est très fine entre les deux univers.
2 : À ce stade (août 2023) et d’après mes recherches, seule Emelda Braskov (‘Last of the Braskovs’) et Qulathis ont bénéficié de ce traitement de faveur.

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Voilà qui conclut cette revue de l’Aelves Week 2022, qui ne se sera pas révélé un super cru, et c’est bien dommage. A la fin de cette lecture, j’ai des raisons de penser que la BL n’avait pas prévu de sortir cette collection de nouvelles sous cette appellation, mais s’est retrouvée avec cinq courts formats inédits lié par un fil rouge (et encore, on peut arguer que la thématique aelfique n’est pas tellement présente dans ‘The Low Road’) et a décidé de nous proposer ces histoires sous ce regroupement. Les plus observateurs parmi vous auront remarqué qu’à ce stade, il me reste une semaine NCD 2022 non traitée, et il est assez probable que je succombe à l’appel du Chaos dans les semaines ou mois à venir (ça dépendra du planning). On verra bien de quoi l’avenir sera fait…

THE RESTING PLACES [Recueil]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue de ‘The Resting Places‘, recueil de nouvelles siglées Warhammer Horror publié en mars 2023 par la Black Library. Sorti quelques semaines après l’anthologie ‘Unholy: Tales of Horror and Woe from the Imperium‘, ce livre rassemble les nouvelles préalablement proposées lors des semaines thématiques Warhammer Horror Week de 2021 et 2022, complétées par deux inédits. Pour le prix très abordable de 6,49€, ça valait le coup (et le coût) d’attendre.

The Resting Places

Parmi les macabres auteurs que l’on retrouve au sommaire de ce volume, des têtes connues comme Richard Strachan et David Annandale (le premier étant en train de rattraper le second pour le titre du premier contributeur horrifique de la GW-Fiction), mais également – et c’est toujours appréciable – un grand nombre de nouveaux-venus : R. S. Wilt, J. H. Archer, Chris Winterton, Jeremy Lambert, Jamie Mistry-Evans ou encore Chris Thursten. Warhammer Horror ayant toujours été la franchise la plus « cosmopolite » de la Black Library, cette diversité n’est pas étonnante mais fera plaisir aux lecteurs vétérans plus intéressés par découvrir de nouvelles plumes et de nouvelles approches des univers de Games Workshop que par les sempiternelles variations de BL-style. Sans plus attendre, rentrons dans les choses concrètes et poussons le portail de ce primesautier cimetière où nous attendent les nouvelles du jour…

The Resting Places

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Collapse – J. H. Archer [40K] :

INTRIGUE :

Même si personne n’aime les accidents du travail, certaines professions sont particulièrement à plaindre dès lors qu’un impondérable se produit. Personne ne viendra, je pense, me corriger si je place les Navigateurs sur cette liste des jobs les plus risqués du monde de la galaxie, et certainement pas le héros de la nouvelle ‘Collapse’, Aelfric Gorst. Lui-même membre de cette honorable corporation, il commence notre histoire avec l’horrible mal de crâne causé par un passage de l’Immaterium au Materium un peu trop brutal. Il s’en sort cependant assez bien, le reste de l’équipage du vaisseau sur lequel il sert, le Vivat Rex, étant passé de vie à trépas – une autre forme de voyage, dirons-nous – comme les cadavres mutilés des membres de son équipe peuvent en attester.

Toujours fermement harnaché et câblé à son trône de commandement suite à la coupure de courant qui a frappé le Vivat Rex, Gorst est une version miniature de l’Empereur, à ceci près qu’il ne peut compter sur quelques solides Custodes pour le désincarcérer. Ses appels à l’aide ne sont entendus que par un chérubin décrépit, qui fait son entrée dans le sanctum du Navigateur en rade de la manière la plus terrifiante qui soit, et dont les capacités cognitives limitées n’en font pas un assistant très utile dans cette situation délicate.

Tout cela n’est cependant que le cadet des soucis de Gorst, car il sait que quelque chose est revenu avec le Vivat Rex dans l’univers réel, quelque chose qui n’y a pas sa place et qui est très intéressé par une information que le Navigateur est pour le moment le seul à posséder : la route permettant de rejoindre l’Imperium Sanctus depuis l’Imperium Nihilus, à travers la Cicatrix Maledictum. Notre héros impotent sait qu’il ne doit en aucun cas permettre au démon qui lui tient compagnie de mettre la griffe sur cet itinéraire très spécial, mais confronté à un interrogateur aussi retors et cruel qu’une entité du Warp, capable de replonger sa victime dans le passé et d’usurper l’identité de ses interlocuteurs afin de lui soutirer la précieuse information, mais aussi d’effacer ses plus chers souvenirs pour le contraindre à révéler ce qu’il sait, Gorst livre une bataille des plus inégales…

AVIS :

J. H. Archer réalise un authentique sans faute avec ‘Collapse’, qui dispose d’une bonne intrigue, d’un déroulé impeccable et très cinématographique, et d’une superbe utilisation des codes de l’angoisse et de l’horreur dans l’univers de 40K (c’est d’ailleurs étonnant que cet auteur ait été le premier à mettre le doigt sur le caractère creepy des chérubins). Une telle aisance sur tous les tableaux analytiques de ce qui constitue une bonne nouvelle de Warhammer Horror place Archer dans la catégorie des contributeurs à suivre, c’est un conseil que je vous donne…

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The Pharisene Paradox – R. S. Wilt [40K] :

INTRIGUE :

The Pharisene ParadoxLaissé en faction sur une station d’observation perdue au milieu de rien par son maître, l’Inquisiteur Astero Yarvais, le héros de notre histoire (Eleasar) commence à s’ennuyer ferme. Voilà maintenant trois bons mois qu’il règne sur une petite armée de Serviteurs décérébrés, sans rien d’autre à faire que de garder un œil sur la nébuleuse Rho-386-Cummings. Si cette dernière intéresse Yarvais à tel point, c’est qu’elle est réputée pour accueillir des anomalies temporelles de façon régulière, et comme l’Inquisiteur appartient à l’Ordo Chronos, une surveillance de ces phénomènes s’impose.

La vigile d’Eleasar prend fin de façon brutale et inopinée avec l’arrivée d’un vaisseau cargo à proximité de son poste d’observation. Le Pharisene émerge en effet du Warp sans crier gare, et se dirige droit vers la station. Tellement droit d’ailleurs que l’Interrogateur de faction comprend vite qu’il devra se rendre à bord de ce qui lui semble être une épave à la dérive, si son aspect décati permet d’en juger, pour corriger sa trajectoire avant qu’une collision ne se produise. Si notre héros remarque avant de sauter dans sa navette que le Pharisene semble avoir appareillé de Calth dans un mois par rapport à la date actuelle (et donc dans le futur), il ne prête pas plus attention que ça à cette bizarrerie chronologique. Au contraire, et compte tenu de la spécialisation de son patron, cela lui donne espoir que ce bon vieil Astero soit aux commandes du rafiot, et que cette incongruité ait été causée par l’une de ses expérimentations avec le Warp. On verra bien…

Une fois arrivé sur place, il se fraye un chemin malaisé vers l’Enginarium du vaisseau, balade de santé un peu gâchée par les innombrables cadavres, plus ou moins récents, qui jonchent les coursives du Pharisene. Encore moins rassurant, il entend des pas résonner à proximité alors qu’il s’approche de sa destination. S’il reste des survivants dans cette épave désemparée, pas sûr qu’ils lui veulent du bien…

Début spoiler…Et en effet, la première rencontre qu’il fait avec l’équipage du vaisseau n’est guère amicale. Un individu à l’air louche le met en joue avec son pistolet bolter alors qu’il était sur le point de toucher au but. Mais là, surprise : à y regarder de plus près, ce quidam patibulaire n’est autre que… lui-même, mais avec un sérieux coup de vieux. Et en effet, son double du Pharisene lui apprend que cela fait quarante-sept ans qu’il attend le retour de Yarvais, porté disparu corps et bien avec le reste de l’Ordos il y a des décennies. Laissé à poireauter dans sa station par ses collègues de l’Inquisition, qui avaient tous mieux à faire que de récupérer un Interrogateur sans mentor, old Eleasar vit sa chance arriver lorsque le Pharisene se matérialisa pour la première fois à proximité de la station. Depuis lors, il essaie de remonter le temps, un saut Warp à la fois, grâce à l’anomalie Warp qui touche cet endroit de la galaxie. Pour ce faire, il enclenche puis désactive les moteurs Warp du Pharisene, ce qui le renvoie à chaque fois un peu plus loin dans son passé, et profite de la curiosité de ses alter égos, qui choisissent tous de se rendre sur le vaisseau abandonné pour s’enquérir de la situation, pour récupérer le matériel nécessaire à la réalisation du saut suivant. Et accessoirement, leur coller un bolt dans le caisson, car ces rencontres du troisième type ne se passent jamais bien1.

« Notre » Eleasar ne fait malheureusement pas exception, et décède violemment après avoir révélé à son doppelganger que Yarvais l’a laissé trois mois plus tôt, soit un dernier petit saut Warp pour Vieileasar. Altruiste malgré les centaines de meurtres (techniquement des suicides) qu’il a sur les mains, il ne cherche désormais qu’à convaincre l’Inquisiteur disparu de prendre sa version originale avec lui lors de son départ fatidique, afin de lui éviter le demi-siècle d’isolement (et probablement la folie profonde qu’elle a engendrée) qu’il a dû vivre sur sa station enclavée. Un dessein aussi altruiste qu’égoïste quand on y réfléchit…Fin spoiler

1 : Comme on dit chez les Highlanders, il ne peut qu’en rester un.

AVIS :

Pour ses débuts dans Warhammer Horror, R. S. Wilt ne choisit pas la facilité en se frottant à la redoutable boucle temporelle, qu’il est si difficile de mettre en place de façon convaincante et opérationnelle. Il s’en sort ici avec les honneurs, son histoire de naufragé spatial cherchant à remonter le temps pour éviter à son jeune lui la vie pourrie qu’il a vécue fonctionnant convenablement. On pourrait arguer que l’horreur promise n’est pas tout à fait au rendez-vous, en tous cas pas pour les standards plutôt élevés auxquels la littérature 40K classique nous a habitué, mais quitte à tout prendre, je préfère encore un auteur qui sait construire une intrigue solide mais se rate sur « l’enrobage » horrifique, que l’inverse. On verra ce que donnent les prochaines tentatives…

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The Stacks – C. Winterton [40K] :

INTRIGUE :

The StacksC’est la panique à la grande bibliothèque de Fransoimiterandia1. Cette noble et ancienne institution a en effet reçu la visite, pas franchement amicale, des saints mais peu patients Ordos, qui ont besoin d’un ouvrage bien particulier pour faire avancer une de leurs enquêtes. Petit problème : si la bibliothèque qui nous intéresse est le lieu parfait pour stocker des documents, elle est en revanche beaucoup moins au point pour les retrouver de façon rapide et fiable. Des générations d’adeptes ont passé leur vie à tenter de mettre au point un système d’archivage et de classement digne de ce nom, en pure perte. Cela a d’ailleurs tellement énervé le dernier Inquisiteur qui voulait récupérer ‘Martine sur le Trône d’Or’ pour un babysitting non planifié que ce dernier a décrété l’autodafé d’une partie des ouvrages, avec quelques archivistes ineptes en guise de bougies décoratives sur le haut du bûcher. Aussi, notre héroïne, la pâlotte mais consciencieuse Archivist-Praefectus Livia Tirio, comprend qu’il est dans son intérêt et celui de ses collègues de mettre la main sur le bouquin demandé sans trop tarder, et de préférence avant que l’acolyte inquisitorial envoyé sur place ne le fasse lui-même. Question d’orgueil professionnel, sans doute.

Ayant réussi à identifier un secteur de recherche prometteur après des jours et des nuits de recherche effrénés, elle part sur le terrain équipée seulement d’un sac de bougies réglementaire et de son vœu de silence (eh, c’est une bibliothèque, what did you expect ?), accompagnée par un Servo-Crâne relayant ses progrès à ses supérieurs. On apprend à cette occasion qu’il est tout à fait possible, et même hautement probable, de disparaître corps et biens dans le rayonnage, qui s’étend sur des centaines de kilomètres carrés, triste destin qui a déjà été le lot de la majorité de ses collègues. Grosse motivation donc. Alors qu’elle progresse vers sa destination, elle fait quelques rencontres pas franchement sympathiques, à commencer par le cadavre d’un archiviste à la plume tellement leste qu’il a continué à écrire sur ses robes, puis sur sa peau (avec une plume en métal, ça coupe un peu beaucoup) après avoir recouvert toutes les pages de son cahier. Bilan des courses, le gonze s’est vidé de son sang pendant sa scarification manuscrite. Tout le monde n’a pas le talent d’un Erebus. Un peu plus tard, elle surprend un autre adepte très occupé à dévorer des livres, de façon beaucoup trop littérale (et pas littéraire) à son goût. Lorsqu’il se met à vomir des torrents d’encre après avoir avalé de travers, elle s’éclipse sans se faire remarquer. Pour ne rien arranger, une présence furtive et très possiblement hostile s’est mise en tête de la suivre dans le dédale des couloirs, la forçant à se passer des chandelles fort utiles pour se repérer dans l’obscurité de la bibliothèque afin de semer son poursuivant.

Enfin, elle parvient à la section où elle pense pouvoir trouver l’ouvrage tant convoité, et qui ne contient que des tomes frappés d’anathème et gardés dans des cages (ce qui n’est pas du tout inquiétant pour la suite, bien sûr). Guidée par le tapis de bougies qu’un collègue consciencieux a laissé derrière lui, elle arrive jusqu’à l’emplacement qu’elle avait repéré, où elle trouve un autre Archiviste totalement dément et/ou très impliqué dans son roleplay d’Inquisiteur. Il a avec lui un livre qui ne peut être que celui qu’elle recherche, mais n’a pas le temps de lui signaler poliment de le lui prêter que le malheureux bibliothécaire se prend deux tirs de pistolet laser dans le torse et finit raide mort. C’est l’agent inquisitorial, qu’elle n’avait finalement pas réussi à distancer, qui fait son apparition et l’aurait tout aussi bien trucidé, n’eut été pour sa malheureuse idée de se promener avec une fiole en cristal contenant de l’huile (inflammable) accrochée autour du cou. Dans la bagarre, Livia parvient à casser le récipient, puis à lancer une bougie sur son assaillant, qui décide de faire une Denethor et s’en va sans demander son reste.

Affaiblie et possiblement mourante (elle a pris elle aussi un tir de laser pour sa peine), Livia se saisit enfin de ce damné bouquin…

Début spoiler…Et décide de traverser le portail, catégoriquement démoniaque, qui s’est ouvert au-dessus du livre. Du moment qu’elle le rend dans les deux semaines et dans l’état dans lequel il lui a été remis, elle peut aller le lire où elle veut, pas vrai ?Fin spoiler

1 : Comprendre que la planète sur laquelle notre histoire se déroule n’est pas nommée, et que l’on sait juste qu’elle contient une graaaaaaaaaaaaaaaaaaaaande bibliothèque. Permettez que je m’adapte.

AVIS :

Chris Winterton réussit un sans faute remarquable pour sa première soumission siglée Warhammer Horror… jusqu’au moment de conclure son histoire, qui se termine de façon assez terne et indigne des trésors de montée en puissance atmosphérique mis en œuvre sur les pages précédentes. Dommage mais en rien rédhibitoire pour notre homme, qui s’impose comme un auteur très à l’aise dans l’école horrifique – ce qui est bien – et parfaitement à l’aise avec le concept de grimdark (une bibliothèque de la taille d’une cité, avec un système d’archivage et d’éclairage dignes du XIIème siècle, quoi de plus 40K ?) – ce qui est encore mieux. Si vous cherchiez le digne successeur de Peter Fehervari dans le genre « angoisse deluxe », Chris Winterton pourrait très bien vous plaire…

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King of Pigs – J. H. Archer [40K] :

INTRIGUE :

King of PigsLa guerre s’approche méchamment de la cité ruche de Blackbracken, mais cela ne peut et ne doit pas arrêter la production de se poursuivre dans les cadences imposées. Le protagoniste de notre histoire (aucun indice clair pour dire s’il s’agit d’un homme ou d’une femme, donc appelons-le.a Camille) travaille dans un abattoir spécialisé, non pas dans les grox comme on pouvait s’y attendre, mais dans les exotiques cochons. Des cochons génétiquement modifiés et cultivés en cuve amniotique, mais des cochons tout de même. Malgré les nouvelles inquiétantes qui s’accumulent, les très longues heures, la pénibilité du travail, les vacheries du superviseur et les souvenirs douloureux d’une petite fille emportée par une fièvre maligne, Camille continue à trimer du mieux qu’iel peut, jusqu’à ce qu’un événement peu commun prenne place pendant son shift. Au lieu d’un beau gros goret de 300 kilos, c’est un mignon porcelet qui se présente sur le tapis roulant. Profitant de l’enraiement opportun de son pistolet d’abattage, Camille a le temps de dissimuler la petite créature, qui pour une raison indéterminée mais pas encore sinistre lui rappelle sa fille (Sal), dans la fausse cloison de son box, avant que le mécanicien ne passe pour régler le problème et le cycle de production normal ne reprenne.

Les jours qui suivent voient notre héro.s.ïne de plus en plus paumé et déconnecté du réel faire des pieds et des mains pour garder l’existence de son animal de compagnie secrète, et ce dernier bien nourri. Profitant de la mobilisation forcée de son conjoint, Adar, qui est envoyé en première ligne lorsque Blackbracken est à son tour attaqué par l’ennemi (affilié à Nurgle, si les épais nuages de mouches et l’épidémie de gastro foudroyante qui s’abattent sur la ruche permettent d’en juger), et du bombardement de l’abattoir (ce qui fait un peu baisser les contrôles des allers et venues des travailleurs), Camille rapatrie son goret, devenu en un mois un fort beau spécimen, jusqu’à son appartement. Sur le chemin du retour, iel a une vision dérangeante d’un visage souriant qui apparaît à la surface distendue de la panse de l’animal, et un peu plus tard, un rêve lui vient dans lequel un vieil homme affable l’invite à pénétrer dans son magnifique jardin…

Dans la réalité, les choses vont de mal en pis et l’armée adverse progresse lentement mais sûrement dans Blackbracken. Camille n’est cependant plus en état de s’en soucier, et passe ses journées hallucinées à trouver de la nourriture pour le verrat de compétition qui trône désormais dans sa baignoire. Aussi lorsqu’un Adar blessé vient se réfugier chez eux et annonce que l’ennemi n’est plus qu’à quelques centaines de mètres, son premier réflexe sera…

Début spoiler…de le traîner jusqu’à la salle de bain pour offrir un snack à Babe, qui a définitivement des visages qui apparaissent sur son gros bide. Après tout, c’est ce que le Grand Père voulait en échange d’une entrée dans son merveilleux jardin, où Sal attend son Parent 1. Mais pour être tout à fait sûr de ne pas être refoulé au dernier moment, Camille décide de participer aussi aux frais, et va se présenter à son tour dans la mangeoire de Peppa Pig, en souhaitant bien du malheur à ce faux jeton d’Empereur. On retrouvera plus tard son journal, qui contient l’histoire relatée ci-dessous, à la libération/purification de Blackbracken.Fin spoiler

AVIS :

J’ai beau beaucoup aimer les cochons en règle générale (comme n’importe qui de sensé, il faut le dire), je me suis tenu aux mêmes critères de jugement de la qualité de ‘King of Pigs’ que pour les autres nouvelles de la Black Library, et je dois dire en toute objectivité qu’il s’agit d’une histoire horrifique bien menée et bien conclue, très bien intégrée dans le lore de 40K (même si les cochons n’en font pas vraiment partie de base) et développant quelques idées et concepts creepy à souhait. Archer parvient de manière limpide à nous faire comprendre comment un sujet impérial lambda peut basculer dans la vénération des Dieux du Chaos à son corps défendant, ce qui n’est pas donné à tous les contributeurs de la Black Library. Très impressionnant pour une première soumission.

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The Somewhere Sister – J. Lambert [AoS] :

INTRIGUE :

The Somewhere SisterDans une vallée perdue de Hyish, une famille aelfique vivote en hébergeant les voyageurs se dirigeant vers la cité mythique de Ar-Ennascath, dont l’accès est défendu par des montagnes aussi inhospitalières que dangereuses. L’auberge de la Sœur Errante (traduction par votre serviteur de la V.O. Somewhere Sister) a cependant connu des jours meilleurs, puisque seule notre héroïne, Vendriel réside encore entre ses murs décatis. Après avoir perdu sa mère, puis sa sœur jumelle, Velethir, toutes deux victimes de leur addiction aux éclats d’aetherquartz1 qui entourent le miroir de la matriarche, Vendriel doit gérer l’établissement par ses propres moyens, tout en restant persuadée que Velethir n’a pas vraiment quitté les lieux, rêves macabres (elle la voit hurler sans un bruit, une entité imprécise mais certainement maléfique coincée au fond du gosier) à l’appui. Fort heureusement, la Sœur Errante ne croule pas sous les visiteurs, et est même complètement vide au moment où se présente le forgeron Duardin Gryn Garinsson, bien décidé à présenter son heaume runique lors du festival de Syari, qui se tiendra dans quelques jours à Ar-Ennascath.

Prise de court par l’arrivée du nabot (mouahaha), Vendriel parvient à donner le change et à lui refiler sa piquette premier choix – alors que Gryn voulait de la bière, comme tout nain qui se respecte – malgré l’atmosphère décidément creepy qui baigne l’auberge. Après avoir été à nouveau témoin de l’apparition pas franchement rassurante de Velethir dans le cellier, elle abandonne son hôte pioncer devant la cheminée, mais, miracle, Gryn parvient à passer une nuit tranquille et repart en sifflotant le lendemain à l’aube. Il serait temps de laver le linge miroir sale en famille, maintenant…

Début spoiler…Ces choses là sont cependant plus faciles à entreprendre qu’à conclure, comme Vendriel s’en rend compte lorsqu’elle tente de se défaire du miroir en question. Son idée ne plait en effet pas du tout au démon de Slaanesh qui a possédé Velethir, ni à celui qui a fait de même avec sa mère auparavant, d’ailleurs (peut-être est-ce le même d’ailleurs, l’engeance du Prince du Chaos n’étant pas franchement connue pour être monogame). Confrontée à cette double menace, notre héroïne n’a pas d’autre choix que de rejoindre la petite affaire familiale, et de devenir à son tour une junkie hallucinée et pseudo-démoniaque. Lorsque Gryn repasse par la Sœur Errant pour faire coucou, une fois le festival terminé, il bénéficie d’un accueil dont il se souviendra… toute sa vie.Fin spoiler

1 : L’aetherquartz est la forme Hyishienne (?) des pierres de royaume, et a entre pouvoirs celui d’aspirer les sentiments tristes et négatifs de celui qui le contemple. Les éclats finissent cependant par se saturer de pensées néfastes, et doivent alors être purifiés, leur trop grande concentration pouvant les transformer en générateurs d’angoisse et de déprime.

AVIS :

Jeremy Lambert poursuit sur sa lancée aelfique (après ‘The House of Moons’) avec cette nouvelle où se perçoit nettement son passif de scénariste de comics, tant il semble à la lecture que cette histoire a été écrite avec des effets d’horreur « visuelle » en tête. Les jeux de miroir, de dédoublement (et plus si affinité), le basculement de la narration d’un point de vue de personnage à l’autre… sont autant de stratagèmes éprouvés pour créer un sentiment d’angoisse et de tension chez le spectateur, et si cela marche un peu moins bien sous format littéraire, le résultat reste tout à fait satisfaisant. Finalement, le seul reproche que je pourrais faire à ‘The Somewhere Sister’ est son manque de pédagogie à propos des éléments du fluff Lumineth nécessaires à la bonne compréhension de l’intrigue, à commencer par les éclats d’aetherquartz dont la famille de Vendriel fait si grande consommation, et les effets néfastes de cette dernière, particulièrement lorsque le recyclage en est négligé. Quand on vous dit que l’économie circulaire, c’est important…

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The Gnarled Bough – J. Mistry-Evans [AoS] :

INTRIGUE :

The Gnarled BoughAlors que les autres serviteurs du Seigneur Schreikwood partent dans leur village natal pour fêter avec leurs proches la Nocta Heldenfast, le jeune Arnvoe, garçon à tout faire de la propriété, surprend sans le vouloir une transaction entre le majordome (Kratchloc) et une ranger Aelf de passage dans la vallée Morrthawn, en Shyish. S’il n’arrive pas à apercevoir ce qui se dissimule dans le paquet que la voyageuse remet à l’antipathique Kratchloc en échange d’une quantité respectable de sable de tombe, il réussit toutefois son entrée, en s’écrasant du haut du (petit) beffroi jusqu’aux pieds des deux conspirateurs. Le majordome n’étant pas connu pour sa clémence, Arnvoe se prépare à passer une sale journée lorsque son boss trouvera le temps de s’occuper de son cas, ce qui est heureusement reporté à plus tard du fait d’une activité chargée (ces latrines ne vont pas se nettoyer toutes seules) et d’un effectif plus réduit que d’habitude, du fait des festivités prochaines.

Nous suivons alors Arnvoe dans son morne et pénible quotidien, fait de récurage, dépoussiérage et autre passage de serpillière dans les recoins les moins salubres du manoir de Schreikwood. N’étant pas natif de Shyish, mais de Ghyran, où il était enfant des rues jusqu’à ce que le Seigneur S. ne le ramène comme souvenir d’une des ses nombreuses escapades dans le Royaume de la Vie, auquel il voue une passion aussi dévorante que dispendieuse, Arnvoe ne s’est jamais pleinement intégré à ses collègues de servage, et ne bénéficie lui d’aucun jour de congés (motif officiel : ce n’est pas sa culture). Les travailleurs détachés sont toujours les plus mal lotis, ça, ça ne change pas. Seule la vieille cuisinière a un peu d’égard pour lui, et lui permet ainsi de se faire un petit gueuleton à base d’os – on est à Shysish, what did you expect ? – entre deux corvées.

Le sursis laissé par Kratchloc finit cependant par expirer, et après s’être fait copieusement corriger à coup de ceinture pour apprendre à espionner les gens et à pointer au boulot en retard, Arnvoe est envoyé nettoyer la cave où le Seigneur Schreikwood garde sa collection d’incunables ghyranites. Une tâche d’ampleur pour notre héros, et qui surtout le place à proximité d’une sinistre relique, que tous les membres de la maisonnée évitent comme la peste…

Début spoiler…Alors qu’il est occupé à épousseter un tas de glands, Arnvoe assiste au début d’une réaction en chaîne provoquée par la proximité entre le paquet ramené le matin même par l’aelf (et qui contient de la jadéite, la pierre de royaume de Ghyran) et l’inquiétante acquisition #83, précédemment évoquée. Comme cette dernière se trouvait être, non pas un cep de vigne particulièrement pittoresque, mais la « coquille » d’un Tree-Revenant, la situation dégénère rapidement au fur et à mesure que le réveil de l’esprit des bois s’accompagne par la pousse spontanée et rapide de ronces et d’épineux animés de sanguinaires attentions envers les humains qui leur passent à portée de tige. C’est la pauvre cuisinière qui est la première à se prendre une écharde mortelle dans le gras du talon, suivie par les gardes du château. Au bout de quelques minutes aussi confuses que vivaces, il ne reste plus que Arnvoe, Kratchloc et le Seigneur Schreikwood de vivants dans le manoir.

Lorsque le Tree-Revenant, un peu groggy après ces années à servir de cale porte, se présente finalement devant le trio de survivants, il peut compter sur un allié inattendu mais fort utile en la présence d’Arnvoe, dont les racines (mouahaha) ghyranites le rendent sensibles à la chanson d’Alarielle que l’esprit de la forêt marmonne. Alliant l’inconscient à l’agréable, il profite de l’inattention de ses boss pour planter une hache dans le dos du majordome lorsque celui-ci tente de transformer le Tree-Revenant en torche, et laisse le fantôme de Yannick Jadot faire son affaire au Seigneur Schreikwood sans s’interposer. La nouvelle se termine sur la perspective d’un compostage prochain et express de la biomasse que constitue le corps d’Arnvoe, mais avec le consentement de ce dernier. C’est dire à quel point la musique devait être bonne, bonne, bonne…Fin spoiler

AVIS :

Jamie Mistry-Evans n’est pas le premier à explorer la face sombre des Sylvaneth pour le compte de Warhammer Horror, et je dois dire qu’il n’est pas l’auteur dont la tentative m’a le plus impressionnée. Là où Lora Gray avait réussi à mettre en scène de façon viscérale la folie des Parias (‘Crimson Snow’), et Josh Reynolds donné un aperçu de la menace fongique posée par les suivants d’Alarielle (‘A Darksome Place’), Mistry-Evans reste assez convenu et réservé dans son approche, ce qui est un gros handicap pour susciter l’angoisse chez le lecteur à mon humble avis. A cela s’ajoute une intrigue qui devient dénuée de tout suspens à mi-chemin (une fois que le dormeur du val s’éveille), et qui donne la part belle à l’action (convenue et là encore assez peu marquante) aux dépends de l’atmosphère ou du suspens. Pas mauvais à proprement parler, mais assez quelconque.

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Pain Engine – C. Thursten [40K] :

INTRIGUE :

Pain EngineOù l’on suit la longue et – forcément – macabre quête d’un Haemonculus drukhari pour acquérir un modèle de Talos customisé, qui avait fureur/des ravages lors d’une olympiade à Commoragh où notre héros était présent. Nommé Steeve Seethe, cette belle bestiole ne se révèle pas d’une approche facile : après avoir sacrifié, comme il s’y attendait, tous ses suivants dans les divers pièges mortels protégeant le laboratoire du créateur d’Achille Talos, l’Haemonculus pénètre seul dans le repaire de son estimé mais insaisissable collègue.

Là, il se retrouve face à un prototype inachevé de Talos, et entouré par divers cadavres en état de décomposition plus ou moins avancé, à travers lesquels le constructeur de Seethe s’exprime. Notre héros, qui n’est pas né de la dernière pluie acide, comprend rapidement qu’il est soumis à un véritable entretien d’embauche, et doit ainsi répondre au grand classique « racontez-moi trois projets dont vous êtes particulièrement fier (et pourquoi) ». Jamais mal à l’aise quand il s’agit de parler de sa vie et de son œuvre, l’Haemonculus décrit par le menu les diverses tribulations et collaborations (s’étant toujours très mal finies pour ses partenaires, bizarrement) qui lui ont permis d’arriver jusqu’ici.

Il y a ainsi eu une joint-venture avec un Fleshcrafter du nom de Vyst, exécuté par le successeur de l’Archonte auquel nos compères avaient juré allégeance, et transformé en Grotesque après une éternité de résurrections débilitantes. Il y eut ensuite un M.O.U. avec la Boulangère Pain-Master Talec, vaporisée par un tir de destructeur bien placé après qu’elle se fut montrée plus intéressée par réaliser des tests de Rorschach dans des entrailles de Cabalites que de progresser dans la quête de Seethe. Enfin, notre Haemonculus trouva rigolo de contaminer un camarade (Sziadan) avec un parasite très spécialisé, qui fit fusionner son âme avec son squelette. Squelette qui demanda ensuite le divorce avec le reste du corps du malheureux Drukhari. Et l’obtint. Just a prank, bro. Impressionnant, certes, mais serait-ce suffisant pour gagner le respect d’un artisan aussi doué que Papa Steeve ?

Début spoiler…Et la réponse est oui. Mais comme les histoires d’Eldars Noirs ne peuvent pas bien se terminer (c’est contractuel), notre héros se rend bientôt compte qu’il ne va pas repartir avec Seethe. Plutôt, il va devenir Seethe, comme le modèle de Talos à moitié construit qui trônait au milieu du laboratoire depuis le début de la nouvelle le laissait à peine entrevoir. Appelez ça la poire d’angoisse de Tchekhov. Le rideau tombe sur le début de la transformation de l’Haemonculeur haemonculé, alors que le capot du Talos se referme sur la forme frêle de notre héros. Tel est pris qui croyait (ap)prendre…Fin spoiler

AVIS :

J’ai moyennement apprécié cette soumission de Chris Thursten, que j’ai trouvé très maniérée au niveau de son style (c’est rare pour des écrits de la Black Library, mais ça arrive, coucou Nik Vincent), et très lacunaire au niveau de son intrigue. Le fait que le twist final de la nouvelle soit éventé au cours des premières pages (la manière dont ‘Pain Engine’ est construit ne ménage aucun suspens sur sa conclusion) ne m’a pas non plus mis dans de très bonnes conditions, je dois avouer. Pour finir, l’aspect horrifique est assez limité, ce qui est un comble pour une histoire mettant en scène l’entrée la plus gore du Codex le plus dérangeant de Warhammer 40.000. Du potentiel, certainement, mais encore non réalisé pour autant que je puisse le dire.

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Old Soldiers – R. Strachan [AoS] :

INTRIGUE :

Le vieux Druner est un vétéran couturé et irascible des régiments de miliciens de Hammerhal, s’enorgueillissant d’avoir participé à la bataille du champ de Brennung, cinquante ans plus tôt. Lorsque l’anniversaire de cet affrontement fatidique arrive, le vieillard commence à manifester des signes d’inquiétude et de paranoïa, inquiétant fortement sa fille Amelya et son mari Vikter, chez lesquels il est logé. Druner voit en effet des gens qui sont morts, comme le dit l’expression consacrée, à savoir ses camarades des Ashpounders, le corps d’armée dans lequel il a servi il y a toutes ces années. Alors que lui a survécu à la bataille avec une jambe cassée, Lukas, Fynn et Ingryd n’ont pas eu cette chance, et où qu’il tourne les yeux, notre vieux héros voit les cadavres horriblement mutilés de ses compagnons le contempler d’une façon vaguement accusatrice. Se pourrait-il qu’il ait quelque chose à se reprocher ?

Début spoiler…Après quelques jours (et nuits) de cohabitation malaisée avec les corps démembrés du trio, Druner entreprend un pèlerinage jusqu’au lieu où s’est déroulé la bataille, il y a toutes ces années. À l’époque, il était le plus jeune servant d’une batterie Tonnerre de Feu, chargé exclusivement de la tâche subalterne mais essentielle du nettoyage des tubes de lancer entre deux volées. Ayant oublié son écouvillon dans les baraquements du régiment le jour précédent la bataille, il mentit à ses camarades sur l’état de propreté de la machine au moment où les Ashpounders se préparaient à envoyer une volée sur les Orruks chargeant leur position, causant un incident de tir qui coûta la vie au reste des servants.

Toujours accompagné des spectres de Lukas, Flynn et Ingryd, Druner se rend en pénitence jusqu’au lieu de l’accident, ayant cette fois pris soin de prendre son écouvillon avec lui. S’il croyait apaiser l’esprit vengeur de ses camarades par un honnête, même si tardif, mea culpa et l’offrande de la brossette manquante dans le cratère qui marque encore le lieu de l’accident, cinquante ans après, il en est cependant pour ses frais. Aussi revanchards que des Duardin auxquels on aurait pas rendu leur monnaie, les trois fantômes se matérialisent pour de bon dans le royaume des vivants et font son affaire au commis oublieux. You had ONE job, Druner !Fin spoiler

AVIS :

Ça partait sur de bonnes bases avec un mystère à élucider (pourquoi Druner est-il persécuté par ses frères d’armes alors qu’il se présente comme un héros décoré) et une bonne dose d’horreur graphique, mais (et vous reconnaîtrez avec moi que c’est exactement le bon endroit pour sortir cette métaphore) ‘Old Soldiers’ finit par faire long feu. Une fois que l’on comprend les causes des hallucinations macabres du héros, il ne faut pas longtemps pour deviner comment l’histoire va se terminer, et Strachan termine son récit sans le plus petit retournement de situation. Dommage, car les prémisses étaient intéressantes, notamment pour moi qui fut dans mon jeune temps un joueur de l’Empire à Warhammer Fantasy Battle, et qui a perdu un nombre conséquent de machines de guerre sur le combo bien connu « Incident de tir + 1 ». Hommage à tous les servants partis en fumée pour la défense de la patrie !

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The Vintage – D. Annandale [AoS] :

INTRIGUE :

The VintageIl y a des promotions qui valent un enterrement, et ce n’est pas Ullior Arkhant qui nous dira le contraire. Capitaine chevronné de l’armée de sigmarites s’étant ralliée aux Anvils of the Heldenhammer lors de leur campagne de libération de Shyish, Ullior caresse le secret espoir de devenir à son tour un des Elus du Grand Barbu, et a donc fait de son mieux pour soigner ses stats en combattant aux côtés des Stormcast Eternals. S’il s’est fixé cet ambitieux objectif, c’est parce qu’il est hanté depuis son enfance par le souvenir du jour où son village natal et tous ses habitants ont été passés au fil de la griffe et de la canine par une bande de vampires assoiffés, menés par nulle autre que la redoutable Anasta Malkorion. Ayant échappé au carnage par un gros coup de bol (il a été recouvert par un bout de charpente lorsqu’un Vargheist grognon a défoncé la hutte familiale), Ullior ne s’est jamais débarrassé de son complexe du survivant, et aspire donc à être reforgé pour laisser une bonne fois pour toute son passé derrière lui. Aussi, lorsque le Lord Celestant des Anvils of the Heldenhammer lui annonce qu’il l’a choisi pour garder la forteresse de Fovos, en grande partie parce qu’il est un natif de la région, pendant que les Stormcast poursuivront leur croisade dans le Royaume de la Mort, le brave Ullior présente une figure d’enterrement à son supérieur (qui ne relève pas, croyant sans doute qu’il s’agit de la manière dont les Shyishois marquent leur contentement). Il est toutefois trop obéissant et discipliné pour refuser cette mission, d’une importance vitale pour sécuriser les lignes d’approvisionnement des Stormcast Eternals.

Les premières semaines s’écoulent avec monotonie, rien ne venant perturber le calme mortuaire de Fovos, malgré les mauvais pressentiments qui pourchassent notre héros. Persuadé que le pire est à venir, ce dernier ne compte pas ses heures et prend si peu de repos que sa seconde finit par lui intimer d’aller piquer un roupillon pour reprendre du poil de la bête et convaincre ses hommes qu’il a confiance en eux. Ullior accepte et part faire un somme amplement mérité, mais est aussitôt assailli par un terrible cauchemar, et revient à lui dans une forteresse plongée dans un silence de mauvais augure…

Début spoiler…Et pour cause : la garnison a été massacrée par un ennemi sanguinaire, qui se révèle bien sûr être Anasta Malkorion en personne. On apprend alors que la survie d’Ullior ne devait rien au hasard ou à la chance, mais n’était qu’une manigance de la vampire pour créer un « grand cru de sang » à partir du traumatisme subi par notre héros, laissé à psychoter pendant quelques décennies comme on peut élever un vin de garde dans un (Monde qui) fût en chêne. Une telle patience ne peut que s’applaudir, et bien que l’issue de la nouvelle ne soit guère heureuse pour Ullior (qui mourra sans avoir été remarqué par Sigmar), il aura au moins la satisfaction de savoir que sa misérable existence a permis la création d’un fameux millésime. Boire ou périr, pourquoi choisir ?Fin spoiler

AVIS :

David Annandale et les personnages tourmentés, rattrapés et terminés par leur passé douloureux, c’est une des associations les plus pérennes de Warhammer Horror (‘A Deep and Steady Tread’, ‘The Hunt’, ‘From the Halls, the Silence’)… juste derrière David Annandale et les vampiresses manipulatrices et implacables (‘The Threshold’, ‘The Dance of the Skulls’, ‘The Gossip of Ravens’, ‘Obsidian’). Ici, notre homme réunit ses deux marottes avec une nouvelle d’ambiance assez bien construite, compensant son manque criant de suspens par la caractérisation réussie dont bénéficie Anasta Malkorion1, abomination morte-vivante alliant cruauté bestiale et raffinement aristocratique. Ca se laisse lire autant que le pauvre Ullior Arkhant se laisse boire, même s’il ne s’agit pas d’un chef d’œuvre horrifique.

1 : Le personnage nommé le plus énigmatique d’Age of Sigmar, puisqu’elle semble avoir été créée de toutes pièces lors du Warhammer Day 2021, et n’a plus jamais fait parler d’elle depuis. Cela n’a pas empêché la Black Library de sous-titrer ‘The Vintage’ comme étant « une histoire d’Anasta Malkorion », comme s’il s’agissait d’un personnage amené à bénéficier de sa propre série.

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The Isenbrach Horror – D. Hinks [40K] :

INTRIGUE :

The Isenbrach HorrorSur la planète féodale de Horthn IV, deux conspirateurs (Sabinus et Zurburan) de la Confrérie Terrane se sont donné rendez-vous dans les ruines de la basilique d’Isenbrach. Il s’agit d’un endroit parfait pour nos conjurés car les légendes locales murmurent que le lieu est hanté par un spectre meurtrier, ce qui assurera à leur entretien la confidentialité qu’il nécessite. La Confrérie Terrane s’est en effet donnée comme mission de débarrasser Horthn IV de son dirigeant (ou Sovran en langue locale), accusé d’avoir dévoyé le culte impérial et de n’être qu’un fieffé hérétique. Un tel projet ne peut pas tomber dans toutes les oreilles…

Sabinus arrive malheureusement porteur de mauvaises nouvelles : plusieurs conjurés ont récemment disparu sans laisser de trace, ce qui laisse à penser que quelqu’un a eu vent de la conspiration et s’est mis à supprimer ses participants les uns après les autres. Cette révélation inquiète Zurburan au point qu’il considère abandonner son dessein meurtrier pour se mettre au vert quelques temps, mais Sabinus le convainc qu’il est au contraire nécessaire de poursuivre les préparatifs pour mettre à bas le tyran. C’est alors qu’un grand bruit s’élève des niveaux inférieurs des ruines, ce qui ne peut qu’indiquer la présence d’un ou plusieurs intrus (pas très discrets), que les comploteurs ne peuvent évidemment pas laisser repartir en vie. Les deux compères dégainent donc leur épée et s’en vont explorer les sous-sols de la basilique, faisant fi de sa réputation sinistre ainsi que de l’odeur pestilentielle qui s’en dégage.

La cause de cette nuisance olfactive est bientôt percée à jour : un cadavre exsangue a été abandonné sur place. À la grande stupeur de Sab’ et Zurb’, il s’agit d’un autre membre de la Confrérie (Tauris). Le doute n’est plus permis : on les a attirés ici pour se débarrasser d’eux. Lorsque la voie par laquelle ils sont descendus est brutalement condamnée par l’inexplicable fermeture d’une porte blindée, puis qu’ils découvrent le corps d’un autre comploteur (Cimmerus), la psychose s’abat pour de bon sur nos héros. Ils n’auront cependant pas à attendre longtemps avant de se confronter à leur mystérieux adversaire, qui leur tombe dessus sans crier gare…

Début spoiler…Et que se révèle être un vampire. Si si. La vue d’une chauve-souris géante bipède n’étant pas la plus anodine qui soit, Zurburan n’a pas le temps de réagir avant que la bestiole lui charcute la carotide, scellant son destin mais permettant au moins à Sabinus de bénéficier d’une longueur d’avance pour tenter de trouver une sortie de secours, le temps que Batman finisse de se désaltérer. S’il parvient bien à retrouver le chemin de l’extérieur, notre héros reste toutefois en mauvaise posture, son cheval ayant été dévoré par l’insatiable créature, et cette dernière ne tardant pas à coincer le pauvre Confrère dans un coin de la basilique pour lui régler son affaire…

Début spoiler 2…Toutefois, surprise, le vampire fait preuve de retenue et se transforme sous les yeux ébahis de Sabinus pour prendre les traits du Sovran en personne, le Seigneur Marvil. Ce dernier semble exercer une emprise psychique sur son interlocuteur, et se contente de lui donner le nom de la prochaine conjurée (Miana) à faire disparaître avant de tourner les talons. On comprend alors que c’est Sabinus qui, involontairement, est responsable du fort taux de mortalité de ses complices, qu’il a amené les uns après les autres à Isenbrach, sans se souvenir des instructions implantées dans son esprit par Marvil. La chauve-souris et la taupe, voilà qui ferait un beau titre de fable…Fin spoiler

AVIS :

The Isenbrach Horror’ fait partie de ces nouvelles dont on se dit immédiatement après les avoir terminées « il me manquait une information cruciale pour comprendre les tenants et aboutissants de cette histoire ». Après recherche, je peux donc vous confirmer que Darius Hinks semble avoir repris et poursuivi un passage de fluff provenant de l’incontournable supplément Warhammer Siege, datant de… 1988. C’est là qu’est fait mention pour la première fois du monde de Horthn IV et du vampire qui le dirige. Et si je ne mets pas de majuscule à vampire, c’est parce qu’il s’agit d’une sous-espèce de démons bien identifiée dans le background de Rogue Trader (comme chacun sait). Bref, une mouche-troll semble avoir piqué Hinks au moment de plancher sur cette nouvelle : je ne m’explique pas autrement son choix de baser la chute de son histoire sur l’archéo-fluff le plus obscur.

Cette bizarrerie évoquée et évacuée, on se retrouve en présence d’une nouvelle d’horreur très moyenne, où il ne se passe pas grand-chose, et d’où aucune atmosphère de malaise ou d’angoisse ne se dégage. Les deux personnages principaux passent en effet l’essentiel du propos à péniblement explorer une crypte à 95% vide, et leur confrontation avec l’antagoniste se déroule sans qu’aucun retournement de situation ne vienne épicer le face à face. Entretien avec un vampire… qui est surtout expert-comptable. Assez WTFesque à la première lecture, et n’en méritant certainement pas une seconde.

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Aberration – J. Ozga [AoS] :

INTRIGUE :

AberrationMarianne est une jeune paysanne ayant passé toute son enfance dans un petit village de Shyish, entourée d’une famille nombreuse et (une fois n’est pas coutume) heureuse. Tout changea cependant lorsque la nation du feu a attaqué le nécroséisme se produisit, déclenchant des calamités localisées à travers les Royaumes Mortels. Pas de chance pour notre héroïne, la cabane où elle vivait avec parents et frères et sœurs fut frappée par un incendie magique pendant qu’elle était partie cueillir des champignons, tuant tous ses occupants et laissant la pauvrette seule au monde. Pour ne rien arranger, son absence sur les lieux du drame, loin de susciter la compassion du voisinage, la fit bientôt considérer avec suspicion par les péquenauds superstitieux des alentours, qui ne mirent pas longtemps à se convaincre qu’elle devait avoir ourdi la mort de ses proches pour gagner quelques pouvoirs magiques. Pas plus stupide qu’une autre, Marianne décida donc de changer d’air avant d’être à son tour réduite en cendres, et partit en direction du seul endroit où elle était sûre d’avoir une paix royale : le château en ruines surplombant la région.

Au terme d’une marche d’approche frigorifiante (c’est ça aussi de partir faire de la randonnée pieds nus dans la neige), Marianne arrive devant son nouveau chez-elle, qui n’est cependant pas aussi désert que son aspect décati semblait l’indiquer. Un châtelain, que nous appellerons Vyktor pour nous simplifier la tâche, habite en effet toujours les lieux, et il est clair au premier coup d’œil que notre homme est un Vyrkos (ce que l’on obtient lorsqu’on ne peut pas choisir entre la team Edward et la team Jacob dans Twilight) pur jus. Cela ne décourage pas pour autant Marianne, qui a rêvé que son destin se trouvait dans ces vieilles pierres, et qui est d’ailleurs fort civilement accueillie par son hôte.

S’en suivent quelques semaines où la jeune fille et le vampire cohabitent de manière très prosaïque en mangeant des anguilles dans la ruine qui leur sert de coloc, et sans qu’une quelconque alchimie de type ‘La Belle et la Bête’ ne se développe entre eux. C’est même plutôt l’inverse qui se produit, Vyktor finissant par délaisser complètement son invitée, jusqu’à une nuit funeste où il part régler son affaire à une bande de maraudeurs ayant eu l’outrecuidance d’envahir ses terres. A son retour, Marianne décide qu’il est grand temps de crever l’abcès entre eux, et énerve si bien Vyktor (en lui plantant son propre couteau dans le torse, il faut bien ça pour exciter le stoïque Vyrkos) qu’il lui croque le visage de la façon la moins sensuelle et la plus littérale possible. Les histoires d’amour (?) finissent mal…

Début spoiler…Sauf en Shyish, où rien ne finit vraiment. La nouvelle se termine sur une ultime scène qui voit la macchabée discuter avec les fantômes de ses sœurs, et partir errer dans la forêt voisine. So long, Marianne. Fin spoiler

AVIS :

On reconnaît dans cet ‘Aberration’ la patte (de loup) si particulière de Jake Ozga, mais je dois avouer que j’ai eu bien du mal à rentrer dans cette histoire d’orpheline solitaire qui va squatter chez le châtelain du coin pour des raisons obscures. Si le final macabre n’est pas vraiment une surprise, eut égard à la franchise dans laquelle Ozga écrit, j’aurais aimé comprendre de quoi il en retourne avant que la pauvre Marianne excède la patience de son bienfaiteur. Tout comme j’aurais aimé comprendre si elle meurt vraiment à la fin (dur à dire en Shyish), et qui sont les camarades de deuil qu’elle gagne après avoir été féminicidé. C’est bien beau d’être onirique, M. Ozga, mais un peu de clarté dans ses propos ne nuit pas non plus.

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Blood Drinker – J. Brogden [40K] :

INTRIGUE :

Blood DrinkerNous sommes de retour dans le Spike, le vaisseau spatial encalminé dans le Warp depuis des centaines d’années et transformé en mini cité-ruche par les descendants de son équipage d’origine1. Un nouveau dossier urgent est arrivé sur le bureau de la Prime Adjutant Galla Domitia : un des collecteurs de champignons chargé de la récolte de la ressource alimentaire de base du Spike (la moisissure qui s’accumule dans les tuyaux d’aération) a été retrouvé en état de choc, et persuadé d’avoir rencontré un monstre assoiffé de sang qui a réduit son collègue de travail en charpie. Après un rapide interrogatoire mené en compagnie d’un de ses subalternes (Darius Reiven), Domitia envoie ce dernier à la tête d’une patrouille enquêter sur les lieux de l’accident. Malgré les instructions très claires lui ayant été données par sa boss de ne pas jouer les héros dans le cas où la version du témoin serait corroborée – ce qui est le cas, la fine équipe ne tardant pas à retrouver les restes du malheureux racleur de fungus – Darius décide de suivre les traces de l’agresseur. Quoi de mieux pour obtenir une promotion rapide que de boucler avec brio sa première mission, hein ? Eh bien, peut-être survivre à cette dernière et espérer être mis sur un dossier un peu plus facile.

Car le meurtrier ne s’était pas beaucoup éloigné de la scène de son crime pour aller piquer un roupillon réparateur, et l’approche peu discrète de Darius et de ses hommes le réveille en sursaut. S’en suit un affrontement très déséquilibré entre les miliciens du Spike et la bête fauve qu’ils ont acculée sans le vouloir, au cours duquel tous les camarades de notre héros mordent la poussière les spores de champignons. Lui-même ne doit son salut qu’à l’aquila dénotant son statut qu’il porte à la boutonnière, et dont la seule vue provoque la fuite de son agresseur. Traumatisé par le tour qu’ont pris les événements, Darius décide sagement de s’octroyer un peu de repos et tombe dans les pommes après le départ du tueur. Son face à face avec la mort a cependant eu un témoin…

A son réveil, il découvre en effet qu’il n’est pas seul dans sa coursive. Une jeune femme se présentant comme Raidne patiente à proximité. Sous ses abords quelconques, elle cache toutefois un grand pouvoir (c’est une Psyker) ainsi qu’un lourd secret (elle appartient à la race des Crawlers, les mutants dégénérés qui peuplent les niveaux inférieurs du Spike), et s’intéresse depuis quelques temps aux déprédations du monstre qui sévit dans le périmètre. Elle a une idée assez précise de la nature de ce dernier, et de comment en venir à bout, mais a pour cela besoin d’un coup de main, que Darius lui donnera qu’il le veuille ou non…

Début spoiler…Il s’avère que le monstre est en fait un Space Marine du Chapitre des Blood Drinkers (Actaeon), suspendu en catatonie depuis des années et tiré de son coma artificiel par Raidne lors d’une de ses excursions dans le dédale du Spike. Sa grasse matinée prolongée n’a pas fait grand bien à notre Astartes, qui s’est réveillé en proie à la Soif Rouge et persuadé qu’une bête maléfique le traque à travers les coursives. Le seul moyen qu’a trouvé Actaeon pour confondre son poursuivant est de s’enduire du sang de ceux qu’il voit comme les acolytes de la bête, et qui ne sont autres que les habitants du Spike.

Grâce à ses pouvoirs et à la participation active de Darius, qu’elle peut faire apparaître au Space Marine en perdition comme une figure d’autorité, Raidne a bon espoir d’arriver à calmer le surhomme psychotique, qui même sans son armure (retirée par Raidne lors de son investigation) constitue un adversaire formidable. Après avoir préparé un rituel d’accueil pour maximiser ses chances d’influence psychique, Raidne manifeste son pouvoir Jingle entêtant pour attirer l’attention d’Actaeon et le diriger vers la salle où elle l’attend en compagnie de Darius.

La confrontation manque de se finir en eau de boudin pour l’audacieuse Psyker lorsqu’elle réalise que sa cible n’est pas victime d’hallucinations, mais que la bête qui le poursuit n’est autre que sa projection de la Rage Noire. Malgré les paroles inspirantes qu’elle lui fait passer via l’intermédiaire d’un Darius « déguisé » en Sergent Space Marine par ses bons soins, Raidne ne fait pas la maligne lorsqu’un Horus à tête de loup se présente à Acteon, et que le combat (mental) s’engage entre le Blood Drinker en cosplay Sanguinius et le Maître de Guerre. On sait tous comment ce duel se termine…

Début spoiler 2…Eh bien, pas cette fois. Actaeon finit en effet par se réveiller de sa transe, apparemment guéri de sa folie et totalement in love de Raidne, qui compte bien utiliser son nouveau gros copain pour aller se venger des fréquentes campagnes d’extermination lancées par les habitants du Spike envers les populations de Crawlers. Je serai Galla Domitia, je ne serais pas sereine… Et Darius, me demanderez-vous ? Eh bien, comme prévu par l’impitoyable Raidne, l’expérience lui a complétement grillé le cerveau, et s’il a techniquement survécu à son petit rôle dans la reconstitution des événements du Vengeful Spirit, il n’est plus qu’une épave démente essayant de dessiner des symboles impies avec ses sécrétions organiques. Et, malheureusement pour ses concitoyens du Spike, il s’améliore constamment…Fin spoiler

1 : Pour plus d’information, se référer à ‘The Cache’, du même auteur.

AVIS :

James Brogden donne une suite à ‘The Cache’, et ne choisit pas la facilité en intégrant à l’environnement déjà très haut en couleur du Spike un bout de lore 40K tout aussi évocateur, et généralement traité dans un cadre plus « neutre » par ses collègues de la Black Library. Il y a des gens qui n’ont vraiment peur de rien (et ce ne sont pas tous des Space Marines). Heureusement pour nous, le mélange se révèle être tout à fait digeste, et même si l’identité du monstre ne restera pas un mystère très longtemps pour le lecteur averti, Brogden a l’élégance de ne pas baser la conclusion de son propos sur cette révélation, qui sert simplement de tremplin à un final aussi épique qu’inattendu1.

Au final, ‘Blood Drinker’ n’est pas la nouvelle horrifique la plus aboutie qui soit, mais le Spikiverse mis en scène par Brogden est si différent des autres histoires 40K de la Black Library, et si riche de potentiel narratif, que je ne peux que saluer l’entreprise et espérer qu’elle se poursuive à travers d’autres courts et longs formats.

1 : Je ne croyais pas avoir ce genre de détails avant le deuxième volume de The End and the Death.

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Bird of Change – R. Strachan [AoS] :

INTRIGUE :

Bird of ChangeDans un petit village de Chamon, la jeune Vemari attend impatiemment que son corps change. Et, non, il n’est pas question de puberté ici, mais de bonne vieille mutation des familles (après tout, on fait de la fantasy, m*rde) : tous les habitants du bled où elle a grandit avec ses parents et sa jeune sœur Avaryn ont en effet été bénis par Tzeentch, et arborent fièrement qui un œil surnuméraire, qui des serres acérées, qui un petit tentacule du plus bel effet. Vemari, qui n’a pas eu la chance de développer de super pouvoir tumeur maligne au même titre que ses petits camarades, se sent un peu exclue de la vibe locale. Elle part donc souvent de nuit creuser le riche sous-sol chamonite en compagnie d’Avaryn (et de la tête supplémentaire qui lui pousse sur le cou), à la recherche de la changepierre1 qui pourrait lui permettre d’intégrer à son tour les X-Men, ou de confirmer qu’elle est bien un Pokémon. Les opinions divergent.

Malgré leurs meilleurs efforts, les frangines ne parviennent pas à déterrer autre chose que des cailloux brillants, et le jour tant attendu par les habitants de Mutanville fini par arriver sans que notre héroïne n’ait échappé à sa condition de normie. Tous les ans en effet, le Magister du village emmène neuf volontaires tirés au sort jusqu’à l’Arbre de Cristal qui surplombe la vallée, afin que les heureux élus puissent rejoindre l’Oiseau du Changement qui vit sous le majestueux végétal. La légende raconte que les visiteurs aident l’Oiseau à grandir, jusqu’au jour où il sera assez fort pour prendre son envol et apporter le changement dans tout le royaume. Le fait qu’on n’ait jamais revu les Nazgul festivaliers revenir au village n’est absolument pas vu comme la preuve qu’il leur est arrivé quelque chose d’horrible, cependant, et les candidats ne manquent jamais. La crédulité paysanne m’étonnera toujours.

Bien qu’il soit habituel que le sort « favorise » les plus mutés (comme dans l’Education Nationale) au cours du processus de sélection, Vemari décide de mettre son nom dans la coupe de feu, juste pour voir ce qu’il se passe. Après tout, qu’a-t-elle à perdre dans la tentative ? NE RÉPONDEZ PAS. Et, ô miracle, elle a le bonheur d’entendre son nom appelé par le Magister, ainsi que celui de son pote Mylin, également frappé par la malédiction de la normalité. Comme quoi, la diversité et l’inclusion sont vraiment des vertus cardinales chez les disciples de Tzeentch. Au terme des réjouissances de circonstance, les neuf élus sont emmenés jusqu’à l’Arbre de Cristal, et attachés par de solides chaînes à son tronc. Absolument rien d’inquiétant dans ces préparatifs, bien sûr. Après s’être fendu d’un petit prêche final, le Magister s’en retourne au village, laissant Vemari, Mylin et les autres attendre patiemment l’arrivée de l’Oiseau…

Début spoiler…Évidemment, ce dernier n’est pas Big Bird (ce serait donc ça qu’on aurait appelé le multiverse…), mais bien un authentique monstre assoiffé de sang, qui s’extrait péniblement de son terrier situé sous les racines de l’Arbre et tombe sur les villageois tétanisés comme un Homer Simpson sur un tas de donuts. Par un coup de chance, Vemari est seulement assommée par la bête, et se réveille dans une petite cellule dans l’antre de cette dernière. Ses camarades n’ont pas été aussi favorisés par Ranald, et ont tous été sauvagement dévorés par l’Oiseau, qui a y regarder plus près ressemble plus à un Varghulf qu’à un Duc du Changement… N’y aurait-il pas tromperie sur la marchandise ?

En fait, le dindon (très énervé) de notre farce est un seigneur vampire dégénéré répondant au nom de Krugar, que les hasards de la non-vie ont poussé à devenir le croquemitaine du village de cultistes précédemment présenté. N’ayant pas laissée tomber ses lubies de changegirl, Vemari se passionne rapidement pour le parcours de vie (?) de son geôlier, qui est passé d’ignoble suzerain à chauve-souris enragée : que voilà une trajectoire fluide ! Au fil des jours, et au contact de sa prisonnière, Krugar revient petit à petit à reprendre le dessus sur sa condition, et finit par laisser Vemari libre de retourner dans son village, pendant que lui ira régler ses comptes avec les descendants de sa lignée responsables de sa déchéance…

Début spoiler 2…Cependant, ce n’est pas vraiment le happy end que souhaite notre héroïne philosophe. Désireuse de changer elle aussi, elle ne trouve rien de plus malin que de venir taper sur l’épaule de Krugar pendant qu’il cherche désespérément quelque chose à se mettre dans sa vieille garde-robe, et lui présenter un miroir pour lui faire réaliser qu’il n’a plus vraiment une tête de porte bonheur2. Réaction extrême mais prévisible du vampire : sauter à la jugulaire de cette adolescente pénible, qui finit la nouvelle avec la satisfaction de savoir qu’elle va bientôt expérimenter le changement le plus radical qui soit. Qu’ils sont morbides alors, ces jeunes.Fin spoiler

1 : Le nom donné à l’uranium dans les Royaumes Mortels, j’en suis convaincu.
2 : Car oui, apparemment il ne s’en été pas rendu compte tout seul. Assez étrange.

AVIS :

Bird of Change’ ne manque pas d’idées intéressantes, à commencer par le concept du village de mutants vivant comme tout un chacun, loin de l’image d’Epinal des cultistes chaotiques dégénérés. De même, le twist sur l’identité de l’Oiseau du Changement est assez intrigant (et plus surprenant que le fait que le joli mythe du Magister ne soit qu’un gros bobard), et aurait pu déboucher sur un final vraiment intéressant, si Richard Strachan s’était donné la peine de développer son propos de manière convenable au lieu de « s’éparpiller » en tous sens. Les vingt pages que durent cette nouvelle sont en effet insuffisantes pour exploiter de manière convenable les fulgurances de Strachan, qui se permet en plus de mettre en scène des péripéties « orphelines ». Exemple gratuit : l’histoire commence par la scène de recherche de changepierre par Vemari et Avaryn, et notre héroïne reçoit un caillou spécial de la part de sa sœur… qui n’aura aucune espèce d’importance dans le reste de la nouvelle, alors qu’il semblait évident à la lecture qu’il s’agissait d’un fusil de Tchekov. Bref, une offrande qui se démarque par son originalité plus que par son aboutissement, ce qui est toujours un peu dommage.

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Et c’est ainsi que se termine cette revue de ‘The Resting Places‘, une anthologie assez agréable et dans laquelle se sont plutôt les nouveaux venus (Archer et Brogden en tête) qui tirent leur épingle du jeu. Il reste à voir si cette nouvelle garde poursuivra sa collaboration avec la Black Library, l’expérience montrant que les auteurs de Warhammer Horror sont les plus susceptibles de ne pas s’engager sur la durée ; en tout cas, si vous êtes un fan de la gamme horrifique de la GW-Fiction, il n’y a pas de raison de faire l’impasse sur ce recueil, qui fera honneur à votre collection.

BLACK LIBRARY CELEBRATION 2023 [Recueil]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue des recueils gratuits1 de la Black Library Celebration 2023, proposés comme tous les ans par les généreux seigneurs de Nottingham à la mi-février. Pas de surprise en termes de format cette année (SCS, mon amour), puisqu’on retrouve des livrets contenant cinq nouvelles précédemment publiées – pas d’inédits ici, et c’est assez normal -, choisies pour introduire le lecteur aux franchises majeures de la BL… en tout cas dans la version anglaise. Les versions française et allemande sont en effet un peu moins diversifiées, comme on va le voir, mais ont au moins le grand mérite d’exister, ce qui semble indiquer que Games Workshop n’a pas encore tiré un trait sur son lectorat international. Pourvu que ça dure.

1 : Il faut tout de même acheter un petit quelque chose sur le site de Games Workshop pour recevoir une version papier, ou sur celui de la Black Library pour pouvoir télécharger toutes les versions numériques. Comme les contenus diffèrent en fonction de la langue, je ne saurais trop vous conseiller de passer par le site de la BL si vous voulez en avoir pour votre argent.

Black Library Celebration 2023

Au sommaire de ces offrandes littérales et littéraires, on retrouve donc un savant mélange d’univers, d’ambiances et d’auteurs. Comme indiqué plus haut, c’est la « version originale » qui bénéficie d’un traitement de faveur, puisqu’elle contient des histoires siglées 40K, Age of Sigmar, Hérésie d’Horus, Warhammer Horror et Warhammer Crime, alors que ces deux dernières franchises sont absentes des versions traduites (au profit de deux nouvelles 40K supplémentaires). Un peu dommage, car l’effort avait été fait l’année dernière. Tant qu’on est dans les griefs, notons que le choix d’illustration de couverture ne fait sens que pour le recueil VO, qui contient une nouvelle mettant en vedette Minka Leska (‘The Place of Pain and Healing’), alors que les livrets français et allemand font l’impasse sur la demoiselle. Il serait cependant injuste de judge a book by looking at its cover, comme on dit de l’autre côté de la Manche, et il est donc temps de nous plonger dans l’étude de ces petites anthologies.

Black Library Celebration 2023

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The Place of Pain and Healing J. D. Hill [40K] :

INTRIGUE :

The Place of Pain &amp; HealingComme vous le savez peut-être, la dernière incursion d’Abaddon & friends sur Cadia ne s’est pas super bien terminée pour la planète. Aux dernières nouvelles, elle serait tombée sur le sol de la galaxie, ce qui fait tout de même une sacrée chute. Minka Lesk, jeune Bouclier Blanc aux débuts de ce que nous appellerons pudiquement « les événements », peut témoigner des derniers moments difficiles de la population locale : évacuée en compagnie du Capitaine Kasrkin Rath Sturm avant la victoire du Chaos (voir ‘Cadia Stands’), elle passe les premiers moments du voyage sur le croiseur Space Wolves qui convoie les deux Cadiens à délirer dans son sommeil. Les souvenirs de la défense contre la 13ème Croisade Noire se mélangent avec d’autres, plus anciens, de son enfance et son entraînement à devenir une bonne petite soldate. On apprend aussi que Minka est une Katherinette (même si elle ne porte pas de chapeau).

Cette transe enfiévrée est interrompue par le médecin de garde du Fang of Fenris, qu’un serviable hilote Space Wolves va quérir en catastrophe après avoir été témoin de la tachycardie suspecte de Minka. Une petite injection de stimms et ça repart comme en 40,000, cependant. Après une brève période de confusion, notre héroïne échange deux mots avec son camarade d’infortune, puis part errer dans les couloirs désertés et ténébreux du croiseur pour se changer les idées. Elle tombe sur Skarp-Hedin, le Space Marine qui l’a ramenée dans sa besace énergétique au moment de quitter Cadia (comme quoi on peut avoir un mono sourcil et bon(s) cœur(s), et parvient au terme d’un dialogue aussi profond que virtuose, mais en tout cas cathartique, à se réconcilier avec l’idée de la perte de sa planète natale, de ses milliards de compatriotes, et du fier héritage d’inflexibilité des centaines de générations précédentes. Le tout en deux minutes top chrono. A ce niveau, on ne dit pas tourner la page, mais désapprendre à lire.

Skarp-Hedin, qui a senti que son vaisseau était entré dans le Warp, et plus certainement que la fin de la nouvelle était imminente (c’est fou comme les Space Wolves ont le nez fin), trouve une excuse bidon pour partir dans l’arrière-plan narratif à petites foulées – mais en continuant le dialogue avec Minka, car c’est un gentleman. Cette dernière repart pioncer dans sa cellule, et sous son matelas, il faut le préciser, l’odeur et le poids de sa paillasse lui rappelant les jours heureux où elle faisait la nouba dans les dortoirs des premières années. You do you, girl, you do you.

AVIS :

Nouvelle de transition entre ‘Cadia Stands’ et ‘Cadian Honour’, ‘The Place…’ ne me semble pas être une addition très intéressante à la saga de Minka Lesk (que je ne considère pas comme étant très intéressante non plus, je dois dire). On n’apprend en effet pas grand-chose de nouveau sur l’héroïne aux yeux violets, qui a eu l’enfance stricte et militarisée que tous les Cadiens ont eu (aaaaaah), et a été traumatisée par la violence des combats de la Croisade Noire (oooooh). Comme les trois personnages principaux (Lesk, Sturm et Skarp-Hedin) ont un charisme cumulé proche de celui d’une huître comptable, il est dur de sympathiser un tant soit peu avec leur peine et leur déchirement.  J’ajoute que Hill se montre particulièrement peu inspiré dans l’écriture des quelques dialogues de sa nouvelle, qui sont si vides et grotesques que leur simple lecture vous sort immédiatement de l’histoire. À laisser sur Cadia.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

La Black Library n’a pas été très inspirée au moment de choisir ‘The Place of Pain and Healing‘ comme représentant de sa franchise phare pour la Black Library Celebration 2023. Outre le fait qu’il s’agit plus d’un connecteur logique (et assez inutile à l’arc en question) entre les deux romans que Hill a consacré à son égérie cadienne que d’une nouvelle autonome à proprement parler, la qualité de cette soumission est loin d’être irréprochable, ce qui est un comble pour un texte mettant à l’honneur des soldats aussi exigeants envers eux-mêmes que les Cadiens. Dur dur de passer de Ciaphas Cain à Minka Lesk, c’est moi qui vous le dit…

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Monsters – N. Van Nguyen [AoS] :

INTRIGUE :

MonstersOù nous suivons la nouvelle1 chasseuse de monstres officielle de papa Sigmar dans l’une de ses traques dans les Royaumes Mortels, ici Shyish un soir de pluie et de brouillard. Déployée en soutien des Anvils of the Heldenhammer, occupés en contrebas à contenir une invasion de démons de Tzeentch, Yndrasta a fait le déplacement pour bannir un Duc du Changement si changeant qu’il n’a d’autre nom que l’Anomie. Super plan pour éviter d’être convoqué par des mortels ambitieux à tout bout de champ (et de chant), moi je dis. Ayant certainement compris qu’il était dans le viseur de la virago de Ziggy, l’Anomie se la joue cependant petit bras et se transforme en nuage de barbe à papa au lieu de livrer un honnête combat à la championne adverse. Sous cette forme, il se révèle aussi inoffensif qu’invulnérable, ce qui ne fait pas les affaires d’Yndrasta et de sa lance magique, Thengavar, qui disparaît corps et bien dans le protoplasme gazeux et ne revient pas dans la main de sa porteuse, comme c’est habituellement le cas.

Sigmar ayant pensé à lui fournir une arme de rechange, Yndie ne se laisse pas décontenancer par la tournure prise par les événements et se rue à l’assaut de sa Némésis pour finir les choses au corps à corps. Un nouveau shenanigan de l’Anomie l’envoie toutefois dans le décor, et l’intrépide héroïne fait une chute douloureuse mais pas mortelle jusque dans la piscine privée d’une grotte souterraine, Gandalf style. Elle serait repartie aussi sec (mais mouillée, je me comprends) castagner le démon si elle ne s’était pas rendu compte que son point de chute n’était pas aussi désert qu’il l’aurait dû être. Un vieil ermite d’une carrure peu commune et arborant une ‘stache de compétition a en effet assisté à sa culbute pas très légendaire, et comme le quidam exsude une aura mythique et possède une hache qui l’est tout autant (appelez ça l’intuition féminine si vous voulez), Yndrasta reste faire un brin de causette.

Il ne lui faut pas longtemps pour comprendre que cet inconnu n’est autre que Voyi. Si cela ne vous dit rien, c’est normal : Voyi, aussi connu sous les noms du Non Béni, du Traître et surtout de l’Oublié, était un héros de l’Âge de Mythes, élevé par Sigmar au rang de champion, mais qui choisit d’aller vivre sa vie en solitaire au lieu de défendre Sigmaron lorsque le besoin s’en fit sentir. Sigmar n’étant pas connu pour sa magnanimité envers ceux qui le déçoivent, et ayant un égo trop important pour reconnaître ses échecs, le nom de Voyi fut rayé de tous les registres officiels, et seuls une poignée d’Elus, dont Yndrasta fait partie, eut vent de l’existence de ce paria depuis lors. Dès lors, la chasseresse se trouve confronté à un dilemme peu évident : rapporter la tête du traître à son patron pour lui faire plaisir, ou tenter de négocier avec Voyi pour apprendre comment, il y a de cela des millénaires, il réussit à bannir l’Anomie…

Après un échange tendu, durant lequel Voyi se permit de comparer Yndrasta et les Stormcast Eternals aux monstres chassés par la première, ce qui n’est guère gentil, et ponctué par un duel rapidement conclu par un point de côté débilitant pour le champion grabataire, Yndrasta se résout à laisser l’ancêtre en paix rien que pour lui montrer qu’elle n’est pas si méchante que ça, et à retourner se battre contre l’Anomie, même s’en savoir comment le vaincre. Sa « générosité » est toutefois récompensée par Voyi, qui lui révèle avant qu’elle ne parte qu’il lui suffira de prélever un échantillon sur la forme blurbesque du démon pour l’exiler des Royaumes Mortels (et récupérer sa précieuse lance au passage). Armée de ce tuyau, Yndrasta peut enfin repartir au front, non sans promettre à son hôte de garder pour elle le secret de sa destinée. Ce sera la première fois qu’elle dissimulera des choses à Sigmar depuis sa Reforge : pourvu qu’il ne l’apprenne jamais…

1 : Eh oui, la position était déjà prise avant que la V3 ne fasse de Miss Yndrasta une des têtes d’affiche de la franchise. Remember Neave Blacktalon ?

AVIS :

Une très bonne entrée de la part de Noah Van Nguyen, qui part explorer l’une de mes facettes préférées du fluff des Royaumes Mortels : le côté sombre de Sigmar et de ses élus. Yndrasta en elle-même est très loin d’être une parangon de noblesse et d’humanité, puisqu’elle se décrit volontiers comme cruelle et intéressée uniquement par sa mission de chasseresse, ce qui en fait sans doute la première héroïne Stormcast Eternal de la BL ouvertement antipathique (un progrès, si vous me demandez). Sa confrontation avec Voyi m’a fortement rappelé la difficile transition entre Guerriers Tonnerre et Space Marines entre la fin de l’Unification de Terra et le début de la Grande Croisade, avec Sigmar dans le rôle de l’Empereur1, en plus de venir approfondir et complexifier le fluff de cette faction. Un choix très intéressant de la part de Van Nguyen (j’aurais moyennement apprécié me retrouver avec une nouvelle de Neave Blacktalon bis, pour être honnête), qui démontre ici qu’il est capable de sortir du manichéisme Stormcast Eternals = gentils // opposants des Stormcast Eternals = méchants dans lequel bon nombre de ses collègues ont donné. De bon augure pour son roman ‘Godeater’s Son’, qui traitera spécifiquement de ce thème, et pour la qualité et l’intérêt de la littérature AoS en général.

1 : On peut aussi faire un parallèle avec le ‘Misbegotten’ de Dan Abnett, où le savant fou Fo déclare à Horus qu’il considère les Primarques et les Space Marines comme beaucoup horribles que toutes créations.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Une très bonne découverte de l’univers d’Age of Sigmar et de sa faction la plus iconique (à égalité avec les Gloomspite Gitz), à travers une histoire qui montre bien que personne n’a le monopole du coeur dans les Royaumes Mortels, et sûrement pas ce rancunier de Sigmar. De toutes les nouvelles de Stormcast Eternals que la BL nous a proposés depuis le lancement du jeu en 2015, celle-ci fait partie des plus réussies, et c’est donc une chance pour les nouveaux lecteurs de s’initier à cette franchise dans des conditions optimales.

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Amor Fati – M. F. Haspil [HH] :

INTRIGUE :

Amor FatiRevenu d’entre les morts grâce aux talents nécromantiques de Fabius Bile, le Seigneur Commandeur Eidolon n’est cependant pas satisfait de son sort (pour changer). Son retour dans le Materium s’est en effet accompagné d’effets secondaires désagréables et disgracieux, ce qui lui a valu des critiques acerbes de la part de Fulgrim. Honteux de « se déplacer comme un Ork », dixit cette petite bi*tch de Fufu, Eidolon passe ses journées à la salle d’entraînement du Proudheart, à massacrer des esclaves gladiateurs sous le regard fatigué de Fabius (qui ne voit pas à quoi ça sert). Bien que l’opposition ne soit pas de taille à menacer un Astartes, même un Astartes dont la motricité fine est inférieure à celle d’un enfant de deux ans, les progrès ne sont pas au rendez-vous. Comprenant sans doute qu’il doit donner à son patron un os à ronger pour éviter de passer le reste de son existence à lui préparer des sparring partners qu’il dézingue en dix secondes, l’Araignée finit par révéler à Dondon qu’il connaît un moyen de le restaurer dans son état initial. Il lui faudrait pour cela disposer des glandes progénoïdes d’Emperor’s Children (ce qui est facile)… non-corrompu par le Chaos (ce qui l’est beaucoup moins). Et ça tombe bien, Fabius sait exactement où dégoter cet ingrédient devenu rarissime : l’Apothicaire a en effet pris soin d’envoyer une douzaine d’Astartes s’isoler du reste de la Légion pendant qu’il travaillait sur un remède à la dégénérescence qui affligeait les Emperor’s Children pendant la Grande Croisade. On a toujours besoin d’un groupe témoin pour tester l’efficacité d’un traitement, c’est bien vrai. Cela fait maintenant plusieurs années, et un début d’Hérésie, que ces exilés n’ont pas donné signe de vie, mais avec un peu de chance, il en reste encore un en vie, et il se fera un plaisiiiir de donner ses glandes pour la cause.

Eidolon part donc immédiatement à la cueillette aux loyalistes, bien conscient que son état de méforme actuel risque de lui être fatal la prochaine fois qu’il croisera la route de ce parvenu de Lucius (qui lui est revenu d’entre les morts sans séquelles, c’est vraiment trop injuste). Si les premières adresses données par Fabius se révèlent être des impasses, le destin finit par sourire au Seigneur Commandeur, dont le vaisseau sort sans crier gare du Warp à proximité de la planète où sont stationnés les derniers échantillons de la liste arachnéenne. Prenant avec lui une escouade de Kakophoni dont, je cite, « la disparition ne chagrinera personne » (ambiance ambiance), Eidolon atterrit à proximité de la forteresse solitaire tenue par ses frères d’armes, et se prépare à une émouvante réunion de famille.

Les hérétiques sont froidement accueillis par le Sergent Avram Rakomon, qui se présente comme le dernier des Emperor’s Children, et ses quelques potos des Légions Brisées. Dans la fusillade qui s’ensuit, Eidolon se découvre des capacités physiques insoupçonnées, qui font plus que compenser ses tics et ses tocs nerveux. Une preuve que Slaanesh ne l’a pas oublié, sans nul doute. Ayant perdu son escouade dans l’affrontement (notons tout de même qu’il tue lui-même le champion Kakophoni parce qu’il avait osé lui parler de Lucius), Eidolon engage Rakomon au corps à corps, et profite de son nouveau regain de forme pour marteler le loyaliste jusqu’à ce que mort s’en suive. Il ne lui reste plus qu’à décortiquer ce mollusque énergétique pour récupérer les précieuses glandes qui lui permettront de retrouver sa jeunesse…

Début spoiler…Mais à bien y réfléchir (car oui, ça lui arrive), Eidolon se rend compte qu’agir de la sorte serait commettre un fashion faux pas envers Slaanesh, qui lui a accordé des dons compensant les faiblesses causées par sa résurrection. Il ne faudrait pas fâcher le Prince du Chaos en redevenant un simple et boring Space Marine, tout de même. La nouvelle se termine donc avec un broyage à main nue des glandes du pauvre Rakomon, dont le sacrifice n’aura pas servi à grand-chose. Perdu pour perdu, je pense que Fabius aurait apprécié ce cadeau, mais il est vrai que l’altruisme n’est pas le premier trait des Emperor’s Children…Fin spoiler

AVIS :

Qu’on l’aime ou qu’on le déteste, ou qu’on aime à le détester, Eidolon occupe une place particulière dans la galerie des personnages secondaires de l’Hérésie d’Horus, en cela qu’il ne laisse personne indifférent. Si ‘Amor Fati’ ne lui permettra pas de se refaire une réputation parmi les fans de cette franchise (il reste en effet parfaitement égal à lui-même), Michael F. Haspil réussit à donner à l’imbuvable Seigneur Commandant une profondeur inédite. En choisissant d’endurer son statut de créature de Frankenstein – avec bénéfices, tout de même – au lieu de chercher une régénération en bonne et due forme, Eidolon se pose pour la première fois en maître de son destin. Il démontre également une compréhension du crédo Slaaneshi (plus ça fait mal, plus c’est bon) digne d’un Elu du Prince du Chaos, ce qui renforce sa future candidature au commandement de la Légion (voir ‘The Soul, Severed’, qui se déroule peu après). De son côté, Haspil fait preuve d’une belle maîtrise de son sujet pour un newbie hérétique, et se paie même le luxe de venir enrichir le fluff de sa Légion d’adoption, audace que peu d’auteurs nouvellement venus se sont autorisés. Une nouvelle tout à fait honorable donc, et une lecture plus que recommandée aux amateurs de la IIIème Légion.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Comme tous les ans, je m’interroge sur la présence d’une nouvelle de l’Hérésie d’Horus, franchise réservée aux amateurs de fluff par excellence, dans un livret d’initiation à la BL tel que celui-ci. Il s’agit peut-être de la dernière fois que je remets ce débat sur la table (il ne reste plus qu’un bouquin à sortir pour que l’Hérésie se termine), mais en attendant, ‘Amor Fati‘ se révèle aussi plaisant pour les initiés que cryptique pour les débutants. On touche même au sublime (en termes d’erreur de casting) quand on réalise le nombre de pré-requis nécessaires à la bonne compréhension des tenants et aboutissants de cette nouvelle, à commencer par l’incontournable : « mais qui est donc Eidolon? » (et pourquoi est-il si méchant?). Je reste droit dans mes bottes et continue à prêcher pour l’inclusion de ‘The Lightning Tower‘ en lieu et place de tout autre nouvelle hérétique dans les recueils Black Library Celebration, et tant pis pour les redites. Commençons par le commencement, que diable.

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The Vintage – D. Annandale [WHR] :

INTRIGUE :

The VintageIl y a des promotions qui valent un enterrement, et ce n’est pas Ullior Arkhant qui nous dira le contraire. Capitaine chevronné de l’armée de sigmarites s’étant ralliée aux Anvils of the Heldenhammer lors de leur campagne de libération de Shyish, Ullior caresse le secret espoir de devenir à son tour un des Elus du Grand Barbu, et a donc fait de son mieux pour soigner ses stats en combattant aux côtés des Stormcast Eternals. S’il s’est fixé cet ambitieux objectif, c’est parce qu’il est hanté depuis son enfance par le souvenir du jour où son village natal et tous ses habitants ont été passés au fil de la griffe et de la canine par une bande de vampires assoiffés, menés par nulle autre que la redoutable Anasta Malkorion. Ayant échappé au carnage par un gros coup de bol (il a été recouvert par un bout de charpente lorsqu’un Vargheist grognon a défoncé la hutte familiale), Ullior ne s’est jamais débarrassé de son complexe du survivant, et aspire donc à être reforgé pour laisser une bonne fois pour toute son passé derrière lui. Aussi, lorsque le Lord Celestant des Anvils of the Heldenhammer lui annonce qu’il l’a choisi pour garder la forteresse de Fovos, en grande partie parce qu’il est un natif de la région, pendant que les Stormcast poursuivront leur croisade dans le Royaume de la Mort, le brave Ullior présente une figure d’enterrement à son supérieur (qui ne relève pas, croyant sans doute qu’il s’agit de la manière dont les Shyishois marquent leur contentement). Il est toutefois trop obéissant et discipliné pour refuser cette mission, d’une importance vitale pour sécuriser les lignes d’approvisionnement des Stormcast Eternals.

Les premières semaines s’écoulent avec monotonie, rien ne venant perturber le calme mortuaire de Fovos, malgré les mauvais pressentiments qui pourchassent notre héros. Persuadé que le pire est à venir, ce dernier ne compte pas ses heures et prend si peu de repos que sa seconde finit par lui intimer d’aller piquer un roupillon pour reprendre du poil de la bête et convaincre ses hommes qu’il a confiance en eux. Ullior accepte et part faire un somme amplement mérité, mais est aussitôt assailli par un terrible cauchemar, et revient à lui dans une forteresse plongée dans un silence de mauvais augure…

Début spoiler…Et pour cause : la garnison a été massacrée par un ennemi sanguinaire, qui se révèle bien sûr être Anasta Malkorion en personne. On apprend alors que la survie d’Ullior ne devait rien au hasard ou à la chance, mais n’était qu’une manigance de la vampire pour créer un « grand cru de sang » à partir du traumatisme subi par notre héros, laissé à psychoter pendant quelques décennies comme on peut élever un vin de garde dans un (Monde qui) fût en chêne. Une telle patience ne peut que s’applaudir, et bien que l’issue de la nouvelle ne soit guère heureuse pour Ullior (qui mourra sans avoir été remarqué par Sigmar), il aura au moins la satisfaction de savoir que sa misérable existence a permis la création d’un fameux millésime. Boire ou périr, pourquoi choisir ?Fin spoiler

AVIS :

David Annandale et les personnages tourmentés, rattrapés et terminés par leur passé douloureux, c’est une des associations les plus pérennes de Warhammer Horror (‘A Deep and Steady Tread’, ‘The Hunt’, ‘From the Halls, the Silence’)… juste derrière David Annandale et les vampiresses manipulatrices et implacables (‘The Threshold’, ‘The Dance of the Skulls’, ‘The Gossip of Ravens’, ‘Obsidian’). Ici, notre homme réunit ses deux marottes avec une nouvelle d’ambiance assez bien construite, compensant son manque criant de suspens par la caractérisation réussie dont bénéficie Anasta Malkorion1, abomination morte-vivante alliant cruauté bestiale et raffinement aristocratique. Ca se laisse lire autant que le pauvre Ullior Arkhant se laisse boire, même s’il ne s’agit pas d’un chef d’œuvre horrifique.

1 : Le personnage nommé le plus énigmatique d’Age of Sigmar, puisqu’elle semble avoir été créée de toutes pièces lors du Warhammer Day 2021, et n’a plus jamais fait parler d’elle depuis. Cela n’a pas empêché la Black Library de sous-titrer ‘The Vintage’ comme étant « une histoire d’Anasta Malkorion », comme s’il s’agissait d’un personnage amené à bénéficier de sa propre série.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Une petite nouvelle d’horreur (faut le dire vite) qui n’impressionne ni ne déplaît : le catalogue de Warhammer Horror est maintenant assez riche pour trouver mieux que ‘The Vintage‘ en guise de représentant de la franchise (mention spéciale au Black Library Celebration 2022, qui contenait deux très bonnes histoires : ‘The Reaper’s Gift‘ et ‘Les Réprouvés‘), mais il y avait aussi bien pire. Ca fait le taf.

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Unnatural Causes – J. Reid [WCR] :

INTRIGUE :

Légiste de bas étage (elle travaille en sous-sol) dans le quartier défavorisé de Thronegate, à Varanguata, Martia Lyviska ne vit que pour son jeune fils Issak, malheureusement affecté par la maladie du poumon gris, sorte d’asthme grimdark à l’issue fatale pour les péquins de base n’ayant pas les moyens de se payer les traitements adéquats. Ayant déjà vendu la plupart de ses possessions de valeur pour offrir à son rejeton une cure temporaire grâce aux réseaux professionnels d’une ancienne copine de promo devenue directrice de l’Officio Medicae local (Emilia Vermannen), Martia supplie cette dernière de réinscrire Issak à la prochaine session, lui promettant de rassembler rapidement la somme nécessaire pour financer le traitement.

Le problème est que notre mère courage n’a aucune idée de la manière de rassembler le magot en question. Le destin va toutefois lui tendre une perche, sous la forme d’un cadavre livré au cœur de la nuit terne d’Alecto par un mystérieux homme de main très pointilleux quant au destinataire du sac à viande qu’il véhicule : le macchabée doit en effet être remis en main propre au verispex (le directeur du mortuarium), et à personne d’autre. Cette indication en manque pas de surprendre Martia, qui sait de source sûre que son big boss a raccroché la blouse depuis des années, et ne traite plus que des affaires administratives de son service. Une réaction étrange du cadavre au moment où elle le place dans un caisson réfrigéré la convainc de se livrer à une étude plus poussée de ce nouveau « patient », dont l’abdomen se trouve être rempli d’objets de valeur, à défaut d’organes. Comprenant qu’elle vient de mettre le doigt scalpel sur un trafic impliquant le verispex et une des nombreuses organisations criminelles opérant à Varanguata, Martia commence par paniquer, mais finit par réaliser qu’elle pourrait tirer profit de sa trouvaille pour payer le traitement de son fils, et emporte avec elle un anneau en or frappé d’une tête de corbeau avec l’intention de le revendre auprès d’une de ses connaissances.

La transaction avec sa receleuse de confiance (Mama Louhi) ne se passe toutefois pas comme espéré, la vieille bique refusant tout net de prendre la camelote après examen, et conseillant à sa cliente de se débarrasser au plus vite de la bagouse compromettante avant de s’attirer des ennuis. La sagace Mama a en effet identifié l’anneau comme était le signet d’un Libre Marchand, que son légitime propriétaire (ou héritier de ce dernier) voudra sans doute récupérer à tout prix. Comprenant qu’elle s’est embarquée dans une affaire qui la dépasse autant qu’un Titan toise un Grot, Martia se rue vers son lieu de travail pour remettre l’anneau de pouvoir dans le fondement du cadavrissimo avant que sa disparition ne soit remarquée, mais il est déjà trop tard, comme le cordon de Sanctioners autour de la morgue le révèle. Un planton plutôt bavard apprend à notre héroïne que le bâtiment a été attaqué par un mystérieux assaillant qui a froidement exécuté tout ceux qui ont eu le malheur de croiser sa route, verispex compris, et était visiblement à la recherche de quelque chose dans les locaux, à en juger par la dévastation qu’il ou elle a laissé sur place avant de s’éclipser.

Sachant fort bien que sa trace est facile à trouver pour quiconque serait au courant de l’heure d’arrivée du cadavre surprise de la veille, Martia repart aussi sec en direction de son appartement, où elle a laissé son fils aux bons soins d’une voisine à moitié aveugle, craignant que le traqueur d’anneau se soit rendu sur place pour avoir une petite explication avec la légiste de garde la nuit précédente.

Et une fois encore, elle arrive trop tard (sale habitude tout de même). Sa voisine lui explique qu’elle a remis Issak à une équipe du Medicae afin qu’il puisse reprendre son traitement, sans se douter qu’elle se faisait rouler dans la farine. De son côté, Martia ne met pas longtemps à trouver une note posée en évidence dans son salon, l’enjoignant à amener l’anneau au mortuarium, et de venir seule…

Début spoiler…Ayant reconnu son écriture, Martia n’est pas surprise de la présence d’Emilia Vermannen au rendez-vous. Comme la pimpante et rejuvenatée à mort directrice lui explique, elle accepte de temps à autre de rendre de menus services à de puissants et discrets amis en échange de généreuses donations au profit de l’Officio Medicae, et, si elle tient bien sûr à son amitié avec Martia, ne reculera devant rien pour mettre la main sur le précieux anneau. Fort heureusement pour cette dernière, sa copine est plus forte en duckface qu’en tir au pistolet laser, ce qui lui donne assez de temps pour activer le mini-fuseur camouflé dans la bague1, ce qui crée suffisamment de confusion pour lui permettre d’échapper momentanément à sa poursuivante et de récupérer son fils, qui dormait d’un sommeil profond dans une salle avoisinante. Le recadrage tant attendu entre les deux BFF n’aura cependant pas lieu, l’activation de l’anneau ayant permis à un homme de main du Libre Marchand lésé de repérer le gadget de son patron, et de se téléporter dans le mortarium pour reprendre possession de la relique, qu’Emilia a eu la mauvaise idée de ramasser dans les décombres. Un tir, bien ajusté cette fois, de pistolet à aiguille, et la directrice est envoyée ad patres, tandis que Martia et Issak sont royalement ignorés par l’agent du Rogue Trader. Tout est bien qui finit bien, et même mieux que ça, car Martia décide de suivre l’exemple d’Emilia et de reprendre le rôle laissé vacant par la mort tragique de son amie. Un dévoiement envers l’Empereur, certes, mais surtout un dévouement envers son fils, qui pourra désormais bénéficier des meilleurs traitements grâce au nouveau train de vie de sa mère. Qui pourrait l’en blâmer ?Fin spoiler

1 : Apparemment, tout le monde sait ce qu’est un Libre Marchand sur Alecto, et tout le monde sait aussi que ces individus se baladent avec des armes digitales. C’est un monde très cultivé, en fait.

AVIS :

Jude Reid rend une copie sérieuse avec ce ‘Unnatural Causes’, qui plonge le lecteur dans le déprimant quotidien d’une famille ordinaire d’un monde ruche lambda. Dans les ténèbres du lointain futur, il vaut mieux être très friqué pour espérer vivre une existence digne, ou à défaut, être prêt à marcher dans toutes les combines possibles pour sortir la tête de l’eau (ou ici, des particules fines). Reid démontre qu’elle maîtrise les codes du « grim-noir » (une expression gracieusement offerte par votre serviteur), en intégrant les thèmes du roman noir (corruption galopante, réseaux criminels, receleur louche et autre femme fatale) à l’univers de 40K, pour résultat aussi atmosphérique que convaincant. Je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner sur un format plus conséquent.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Une bonne introduction à la petite dernière des franchises de la Black Library, qui a l’énorme avantage par rapport au recueil de l’année dernière d’être une vraie nouvelle stand alone, et pas la bande-annonce littéraire d’un roman séparé. Le postulat de départ de Warhammer Crime n’étant pas le plus accessible (40K, mais sans tous les trucs épiques de 40K), heureusement que la BL a pris un peu plus de soin à choisir son produit d’appel cette année.

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Prologue à Nikaea (Prologue to Nikaea) – D. Annandale [HH] :

INTRIGUE :

Prologue to NikaeaEnfermé dans sa chambre comme un ado rebelle, Malcador s’adonne à une de ses activités favorites : fouiller le Warp à la recherche de potins croustillants. Malgré les prodigieux pouvoirs psychiques dont dispose le Sigilite, et le fauteuil ergonomique premier cri que lui a offert son boss pour ménager ses lombaires et sa santé mentale (la qualité de vie au travail, c’est important), la tâche n’est pas sans danger pour Malcador1, qui finit cependant par ferrer un nom après avoir mis son bras dans l’œil d’une tempête Warp particulièrement vindicative : Thawra. Il semble que quelque chose de vilain soit en train de se passer sur cette planète impériale, et il est du devoir du Ma(l)c’ d’aller enquêter sur place.

Quelques temps plus tard, le noble vieillard fait son arrivée en orbite autour de la planète en question, escorté par une compagnie de Custodes menée par le Capitaine Bouclier Collatinus. Il semble bien que Thawra a connu des avanies récentes, comme les débris de sa flotte marchande et le remplacement soudain de la Gouverneur Vasra par sa conseillère Arkanasia en attestent. Rendus à la surface, les enquêteurs impériaux se font briefer par leur hôte : une faction de Psykers séditieux a lancé une attaque surprise sur le gouvernement planétaire, causant un beau bordel (et la mort de Vasra) avant que la contre attaque loyaliste ne les force à battre en retraite. Arkanasia attribue une bonne partie de cette remontada à l’emploi d’une force de Psykers fidèles à l’Empereur, qu’elle a personnellement entraîné pour combattre les félons. Etant elle-même une Psyker, elle est convaincue de tenir là une arme décisive pour la suite de la Grande Croisade, et meurt d’envie d’aller pitcher son idée sur Terra pour la prochaine saison de La Galaxie A Un Incroyable Talent. Malcador, en vieux reac’ qu’il est, nourrit de profonds doutes sur cette idée, qu’il garde cependant pour lui. Il faut avant toute chose s’assurer que l’insurrection de Thawra est définitivement matée, ce qui n’est pas encore chose faite. En effet, les derniers rebelles se sont retranchés dans des cavernes au Sud de la capitale, et on est sans nouvelles des forces envoyées par Arkanasia, dont sa brigade de X-Men, pour leur faire rendre gorge.

Lorsque Malcador, Arkanasia, Collatinus et ses Custodes arrivent sur le théâtre d’opérations, ils sont accueillis par une tempête psychique petite par la taille mais vicieuse de tempérament2. Sa cause ne fait pas de doutes pour un expert aussi calé en warperie que le Sigilite : l’affrontement entre Psykers indisciplinés a dégénéré en un mindfuck littéral (merci Slaanesh), et il est urgent d’agir pour refermer la brèche avec l’Immaterium avant que la tempête n’engouffre tout Thawra. Fort heureusement, Malcador est venu avec les outils appropriés pour cette tâche : sa mauvaise humeur légendaire et sa capacité à faire plusieurs choses en même temps (indispensable lorsqu’on doit gérer une bande de Primarques mal élevés), ici balancer des décharges de taser aux Psykers survivants tout en évitant de laisser traîner sa toge dans la boue warpienne. Et pour ceux qui se demandent, non, les Custodes ne servent pas à grand-chose, à part balancer des rafales de bolter au jugé au niveau des genoux avec un angle de tir de 45°C. Pour des raisons inexplicables, Arkanasia décide soudainement de partir en courant vers la tempête avant que le Régent n’ait fini de réger le problème. Les derniers Psykers en état décident alors de converger sur elle, ce qui aurait pu très mal se finir pour Malcador n’eut été la foi chevillée au corps d’Arkanasia pour l’Empereur. Au lieu de vaporiser le petit vieux pénible qui tchipait sans merci ses condisciples, la Gouverneur par intérim choisit noblement de gueuler un grand « POUR PEPE !!! » en direction du ciel, avant de se prendre une rafale de bolts dans le buffet (qui n’arrivent même pas à la tuer sur le coup, c’est dire si les Custodes sont surfaits).

Tout est bien qui finit quand même pour Malcador et Collatinus, qui, en gentlemen qu’ils sont, viennent assister aux dernières paroles d’Arkanasia. Cette aventure provoque un certain malaise chez le Sigilite, qui n’a dû son salut qu’à la foi de la Psyker, c’est-à-dire au concept que lui et son boss se sont jurés d’éradiquer. Se pose également la question du positionnement de l’Imperium envers les pouvoirs psychiques : sont-ils trop dangereux pour être utilisés, ou bien un juste milieu est-il atteignable ? Rendez-vous sur Nikaea dans quelques années pour reprendre cette discussion…

1 : On en déduit qu’en M30, il n’existe plus de bouton « j’ai de la chance » sur la barre de recherche Google. Cela aurait été plus confortable pour tout le monde.
2 : Il semble à Malcador que la tempête sait qu’il se trouve sur Thawra, et qu’elle cherche à l’humilier, comme les inscriptions insultantes sur sa mère qui apparaissent à la surface du maelstrom semblent l’indiquer.

AVIS :

David Annandale attire l’attention du lecteur sur une question intéressante de l’Imperium naissant : la formation et le contrôle des Psykers par les autorités impériales (in)compétentes. À l’époque, l’Empereur avait d’autres chats à fouetter que de mettre des œillères aux cohortes de mutants acheminés par les Vaisseaux Noirs jusqu’à Terra, tâche peu gratifiante mais indispensable à la survie de son empire galactique. Pendant la Grande Croisade, il y a fort à parier que le sujet était traité au cas par cas, avec des risques de débordement, parfois causé par un enthousiasme sincère mais dangereux, comme cela a été le cas sur Thawra. Si une des missions de Malcador consistait bien à gérer les crises de ce genre pendant que son patron localisait sa marmaille, on comprend mieux pourquoi il tenait temps à renforcer son équipe : à son âge, arpenter la galaxie pour mettre des glaçons psychiques dans le slip du moindre Psyker en rut n’est pas une activité conseillée.

Sur cette base intéressante, Annandale ne développe cependant pas grand-chose, à commencer par des connexions avec Nikaea, ce que le titre laissait pourtant envisager. Il aurait été approprié, à mon sens, de jouer des rapports compliqués que le Warp entretient avec notre continuum spatio-temporel pour faire voir à Malcador des indices du procès en sorcellerie intenté à Magnus et aux Librarius des Légions de l’Astartes, voire de la déchéance de l’humanité telle qu’annoncée par l’Hérésie d’Horus. Rien de tout ceci ici, seulement une nouvelle très « premier degré », saupoudrée d’une pincée de fluff et terminée par quelques remarques d’ordre général sur le rapport qualité-prix de l’Immaterium. Il y avait moyen de mieux faire, mais on sauvera ‘Prologue to Nikaea’ du pilori compte tenu de son absence de défauts majeurs, ce qui place cette œuvre hérétique parmi les plus abouties de son auteur.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Pas grand-chose à ajouter ici à ce que j’ai mis en avant un peu plus haut pour la nouvelle hérétique VO du recueil de cette année. Si vous savez qui est Malcador, et ce qu’est Nikaea, vous avez une chance d’apprécier cette nouvelle à sa juste valeur (j’ajoute que ‘Amor Fati‘ est intrinséquement supérieur à ‘Prologue to Nikaea‘, tant pis pour nous autres Frenchies)… et vous n’êtes sans doute pas le public cible de cette publication. Paradoxal.

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Le Poing d’un Dieu Courroucé (The Fist of an Angry God)W. King [AoS] :

INTRIGUE :

The Fist of an Angry GodAssignés à la conquête de la forteresse d’Azumbard, dans le Royaume d’Aqshy, le Liberator-Prime Balthus1 et ses Knights Excelsior sont à la peine. Non seulement la décoration psychédélique et les relents d’encens bon marché de leurs adversaires Tzeentchiens sont un affront à leurs sur-sens de surhommes, mais, nombre sacré du Dieu Poulet oblige, ils ont passé des plombes à sécuriser les neuf tours du bastion adverse, ce qui pèsera lourdement sur leur rémunération variable de l’année, alors que les Hammers of Sigmar affectés au front Slaaneshi ont une charge de travail un tiers moindre. Saleté de numérologie cosmique. Faisant contre mauvaise fortune feu de tout bois, Balthus mène ses ouailles à l’assaut de l’ultime donjon adverse, sans réussir à se défaire d’une étrange sensation de déjà-vu, qui ne lui dit rien qui vaille. L’absence de résistance des disciples de Tzeentch lui semble en effet de mauvais augure, et cette sinistre prémonition se trouve vérifiée lorsque la petite force de Stormcast qu’il commande se retrouve embusquée et submergée par une horde d’emplumés vindicatifs. Ayant pris deux méchants coups sur l’occiput, notre héros tombe dans les bras de morphine, et se réveille enchaîné dans un laboratoire arcanique, où il fait la connaissance de la sorcière Aesha, qui à son grand étonnement, semble le connaître2.

Après quelques instants consacrés à tenter de se défaire de ses liens enchantés, sans grand succès (ces derniers se resserrant de plus en plus à chaque fois que Balthus force dessus, conséquence d’un puissant enchantement… ou de l’utilisation d’un simple demi-nœud), le Liberator prisonnier – ironie – accepte d’ouvrir le dialogue avec Aesha, qui, cornes et sabot mis à part, se révèle être une hôte plutôt décente, et se montre plus intéressée par la poursuite des examens initiés sur son sujet d’étude que sur le sacrifice de ce dernier. L’échange permet de comprendre que les motivations de la magus sont, en toute simplicité, de percer à jour les secrets ayant permis à Sigmar de créer les Stormcast Eternals, qu’Aesha considère comme la clé de la transcendance divine. Ayant appris, sans doute à la lecture des tomes de la Fin des Temps (trouvés en occasion sur e-bay), que beaucoup des membres du panthéon de l’Ordre et de la Mort ont commencé leur carrière comme de simples mortels dans le Monde qui Fut, notre ambitieuse sorcière ne voit pas de raison de ne pas tenter le coup à son tour. Horrifié par ce projet blasphématoire, et peut-être également par le résultat de l’IRM complet qu’Aesha lui a fait passé grâce à ses miroirs ensorcelés, Balthus décide de contrecarrer les plans de sa Némésis en… rage-quittant. Ou plutôt, en essayant de rage-quitter. Car sa tentative héroïque de se suicider en tirant à mort (littéralement) sur ses chaînes se fait contrecarrer par Aesha, qui le met en pause avant qu’il ne perde son dernier PV, et profite de son coma réparateur pour infiltrer ce rêve, étrange pénétrant, de la fin inconnue de Balthus.

En des temps très anciens, Balthus était en effet Leoric, prince héritier du royaume d’Asqualon. Son règne fut toutefois aussi court (3 minutes et 26 secondes) que sanglant, puisqu’il hérita de la couronne après la mort de son père pendant la défense du Temple de l’Orage, dernier bastion de l’Ordre face aux assauts du démon Arkatryx et de ses disciples indisciplinés. Garrotté par son adversaire, Leoric invoqua Sigmar pour venger son paternel, et fut exaucé lorsque le Dieu lui envoya un éclair salvateur, non pas directement sur le démon, ce qui aurait été trop simple, mais sur l’épée que notre héros brandissait toujours. Chargé à bloc, Leoric trouva la force d’électrocuter son adversaire d’un ultime horion, avant de partir en direction de la forge divine. Par un hasard qui n’en était sans doute pas un, Aesha était également présente ce jour là (après tout, c’est elle qui a coup fatalisé le roi Aldred), ce qui donne un nouveau sujet de discussion tout trouvé à nos deux personnages une fois Balthus émergé de sa torpeur. S’en suit une joute verbale digne d’un débat de la primaire démocrate, avec Aesha se posant en Bernie Sanders chaotique, en lutte contre le 1% asqualique ayant exploité le petit peuple et fait exécuter son père parce qu’il avait volé une miche de pain. Face à ce déferlement de progressisme, Balthus ne peut que se référer aux bullet points qui lui ont été inculqués pendant sa formation: « l’Ordre, c’est cool » et « Yes, Sig’ Can ».

Ce passionnant échange est toutefois écourté par la notification que reçoit Aesha sur son portable professionnel, l’informant de l’intrusion d’une meute de militants en sigmarite dans son QG, avanie qu’il lui faut gérer sans attendre. « Pas si vite poulette » lui répond Balthus, qui dégaine son special move et gueule « Par le pouvoir du <insert random stuff here> ancestral, je détiens la force toute puissante! », et parvient enfin à se défaire de ses chaînes par l’intervention du saint sigmarite esprit. La fin de la nouvelle voit nos deux protagonistes jouer au chat et à la souris dans le dédale du donjon d’Aesha, jusqu’à ce qu’ils arrivent dans la salle de téléportation aménagée par cette dernière, et qui se révèle être le Temple de l’Orage où ils se sont rencontrés pour la première fois il y a des millénaires. S’il ne parvient pas à stopper la bougresse avant qu’elle ne s’éclipse, Balthus a au moins la satisfaction de mettre la main sur son ancienne épée, qu’il était le seul à pouvoir retirer de la pierre dans laquelle il l’avait plantée en transperçant le démon (ça me dit vaguement quelque chose…). Un milliard de Tzaangors occis plus tard, notre héros est récupéré par ses frères d’armes, esquinté mais en vie, et ayant inscrit sur sa to do liste de caler un nouveau tête à tête avec Aesha pour discuter du bon vieux temps dès qu’elle se montrera disponible.

À ne pas confondre (je l’écris car je l’ai fait moi-même) avec Balthas Arum, la réincarnation de Balthazar Gelt dans les Royaumes Mortels. 
2 : Le plus étonnant pour le lecteur est surtout la question que pose Balthus à sa geôlière juste après qu’elle l’ait identifié. OSEF quoi mon grand.

AVIS :

King fait ses premiers pas dans les Royaumes Mortels de manière assez discrète avec The Fist of an Angry God. Comme on pouvait l’attendre, et peut-être l’espérer, son passif d’auteur historique pour Warhammer Fantasy Battle apparaît clairement dans cette nouvelle à travers le personnage d’Aesha, dont la connaissance du Monde Qui Fut apparaît comme un clin d’œil (je le vois comme ça en tout cas) au parcours de King. Ce dernier prend en marche le train du « Sigmar-bashing » qui sous-tend beaucoup des dernières publications mettant en scène des Stormcast Eternals, et dépeint les méthodes de recrutement du Dieu Roi sous un jour contrasté, tout en justifiant en partie le passage au Chaos d’Aesha. Pas de manichéisme ici donc, et c’est bien le moins qu’on attendait de la part d’un contributeur aussi expérimenté que Bill King, dont les écrits ont toujours mis en avant la « grisaille » ambiante des univers de GW.

À titre personnel, je suis toutefois déçu de l’articulation de la nouvelle, dont le début est finalement insignifiant (je m’attendais à ce que King fasse une révélation sur un stratagème spatio-temporel utilisé par les disciples de Tzeentch, ce qui aurait justifié la sensation de « déjà-combattu » de Balthus) et la fin hurle littéralement « À SUIVRE… » à la tête du lecteur1. Le fond étant, comme dit plus haut, assez intéressant à défaut d’être captivant (cela montre au moins que King a digéré le background de cette nouvelle franchise), je trouve dommage que la forme n’ait pas été plus pensée et soignée par l’auteur. Ceci dit, King ne s’est jamais montré très doué sur les très courts formats, ses meilleures nouvelles se situant sur la marque des 40/50 pages. Quoiqu’il en soit, il convient de suivre la suite des événements avec attention, et espérer que le King finisse par remettre la plume sur le fils spirituel ayant lui aussi réussi son passage de Warhammer Fantasy Battle à Age of Sigmar, un certain Mr G. Gurnisson…

1 : En plus de passer vraiment vite sur des éléments pas anodins du tout pour l’intrigue, comme la libération miraculeuse de Balthus.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Une nouvelle de Stormcast Eternals dans leurs oeuvres principales, mais pas tellement intéressantes au final, à savoir le concassage d’ennemis de Sigmar. William King étant qui il est, le résultat est à la fois accessible et digeste, mais à moins que vous ne soyez très bon public, cela ne devrait pas vous donner l’irrépressible envie de partir à la découverte des Royaumes Mortels. La comparaison avec ‘Monsters’ fait assez mal…

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Famille (Family) – D. Abnett [40K] :

INTRIGUE :

Repas de FamilleLa bataille de Salvation’s Reach a été remportée, et les Fantômes de Gaunt sont de retour dans leur transport de troupes, en transit pour le prochain théâtre d’opérations. À la faveur d’une cantine blindée et d’un échange de regards, le Major Gol Kolea se retrouve à déjeuner en face de son fils, le Garde Dalin (surnommé Dal, en hommage au plat de lentilles) Criid.

Il faut évidemment préciser ici, si besoin était, que les deux hommes ont une histoire commune aussi fragmentaire que compliquée. Croyant que toute sa famille avait été tuée lors du siège de Vervunhive (‘Necropolis’), Kolea avait découvert fortuitement quelques temps après avoir rejoint les Tanith que ses enfants avaient été recueillis par la ganger Tona Criid (également engagée dans la Garde) et son partenaire Caffran. Ne voulant pas ruiner le bonheur de cette famille recomposée en faisant valoir son droit à la Garde, Kolea avait vu ses enfants grandir de loin, avant qu’une blessure de guerre ne le rende amnésique pendant quelques temps, puis qu’il guérisse grâce à ce que l’on peut appeler un miracle sabbatique. Au final, et pour autant que je puisse le dire, Dal a fini par découvrir le pot aux roses après avoir embrassé la carrière militaire, comme les trois quarts de ses parents. Sa petite sœur Yoncy n’a elle pas été mise dans la confidence, et considère toujours Kolea comme « Tonton Gol ». Cette mise au point effectuée, reprenons le cours de notre récit et de notre repas.

Après avoir échangé quelques banalités de circonstance sur le caractère détestable de la nourriture servie, Gol et Dal essaient de (re)trouver un peu de leur complicité père-fils, le premier acceptant l’invitation du second de venir dîner dans le studio familial, après avoir un peu rechigné. La soirée se passe bien, jusqu’à ce que Yoncy, dont l’âge est obtenu en faisant la somme de 2D6 à chaque round de joueur1, demande à Gol entre la poire et le fromage s’il est son père, comme elle a entendu beaucoup de Gardes le dire autour d’elle. Kolea sort alors sa meilleure poker face pour lui répondre qu’ils n’ont aucun lien de parenté, et la gamine enchaine en allant lui chercher le bôdéssain qu’elle lui a fait avec ses craies colorées. Conclusion : c’est très moche, passablement confus et empeste le pouvoir psychique latent, car les « ombres méchantes » qui sont dessinées fortuitement, ça vaut tous les jours un bolt dans la tête si un Inquisiteur passe dans le coin.

Ce mystère restera cependant entier, tout comme celui entourant le fils (caché ?) de Gaunt, un certain Felyx Meritous Chass, auquel Dal a été affecté comme escorte, brièvement évoqué autour de la table. Gol repart le ventre plein, le cœur gonflé et les yeux humides, ce qui n’est jamais bon signe quand on est un personnage d’Abnett. Mais pas de spoil.

1 : Sans rigoler, Criid soutient que dans six mois, elle fera tourner la tête à tous les Gardes, alors qu’elle parle comme une enfant de sept ans et dessine comme une de trois. À moins que les Tanith ait des canons de beauté franchement dérangeants, je m’explique assez mal cette « incohérence ».

AVIS :

Au moment où j’écris cette chronique, ma connaissance de la série des Fantômes de Gaunt se termine à la fin de l’arc ‘The Lost’, ce qui laisse un vide conséquent entre la fin de cet arc et les événements relatés dans ce ‘Family’. Abnett étant à la baguette, le briefing ou la mise à niveau des lecteurs n’étant pas totalement au fait de l’intrigue se fait de façon efficace et sans accroc, même si j’éprouve quelques doutes sur la valeur ajoutée de cette nouvelle si on ne s’intéresse pas aux relations compliquées de la famille Kolea-Criid, et en particulier au personnage de Yoncy, dont l’étrangeté se trouve au cœur de ce qui tient à la fois du fan service (enfin une réunion entre Gol et ses marmots, après des centaines pages de rendez-vous manqués) et de la scène coupée. Il faut également souligner que si l’auteur se veut pédagogue, il n’est pas non plus totalement newbie-friendly, puisque certains événements et personnages sont évoqués de façon cryptique pour le non initié, et la mort de deux personnages secondaires importants de la série (trois si on compte C.) est rappelée au détour d’un paragraphe. Comme la plupart des nouvelles des Fantômes de Gaunt, il est donc conseillé de lire ‘Family’ dans la suite logique de la série, c’est-à-dire après ‘Salvation’s Reach’, et pas avant.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Comme dit ci-dessus, Abnett essaie de mettre les formes pour ne pas être trop abscons pour les nouveaux-venus, mais Abnett fait surtout du fan service dans ce ‘Famille‘ (qui s’appelait auparavant ‘Repas de Famille‘), et son public cible est constitué de vieux briscards s’étant enquillé à ce stade plusieurs milliers de pages de développements fantômatiques et familles recomposées. Il est clair que le but de la BL à travers l’inclusion de cette nouvelle dans le Black Library Celebration 2023 était de vendre ‘La Victoire‘ aux lecteurs s’étant arrêtés à la sortie des omnibus précédents (et j’en fais partie), plutôt que d’initier une nouvelle génération aux furtifs exploits du Premier et Unique de Tanith. C’est d’autant plus dommage car Abnett a écrit un paquet de nouvelles « introductives » à son oeuvre phare (‘Ghostmaker’,’A Blooding‘, ‘Vermilion Level‘, ‘In Remembrance‘…) , et elles auraient eu plus de sens ici.

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Sauvage (Savage) – G. Haley [40K] :

INTRIGUE :

SavageNotre histoire s’ouvre sur un concert de ronflements remplissant une tente à l’atmosphère étouffante, alors que le soleil est sur le point de se lever sur Omdurman. Allongé sur son lit de camp, notre héros, Gollph, après avoir courageusement mais vainement tenté de faire abstraction du bruit et de l’odeur la chaleur, décide d’aller se dégourdir les jambes pendant que la température est encore supportable. Gollph, comme ses camarades de la 7ème Companie Motorisée Super-Lourde de Paragonian (ou quelque chose comme ça), est un tankiste, et fier de l’être. Rattaché au Baneblade Cortein’s Honour, où il exerce la noble profession de senior chargeur – ce qui est mieux que serial killer, même si, au fond, cela revient au même –, Gollph espère un jour devenir artilleur. Bien que disposant des aptitudes nécessaires pour occuper cette fonction, notre héros est toutefois handicapé par ses origines : il vient en effet du monde sauvage de Bosovar, qui rime trop avec Kosovar pour que ses ressortissants soient pris au sérieux par les impériaux venant de mondes civilisés. En plus de ça, les Bosovarois ont la peau rose, ce qui, dans le régiment de Paragon dans lequel les hasards de la vie et de la guerre l’ont fait atterrir, est une source de discrimination et de brimades. Que fait donc la HALDE ?

Pour l’heure, Gollph profite du calme ambiant pour aller saluer son char, qui n’a pas vu le moindre combat depuis le début de la campagne, et aller contempler le lever du soleil en marchant pieds nus dans les hautes herbes, comme le petit sauvageon qu’il est resté au fond de lui-même (il n’enlève pas sa chemise tout de même, car le Commissaire n’aimerait pas ça). C’est l’occasion pour lui de se remémorer son parcours depuis les plaines de Bosovar jusqu’aux collines d’Omdurman, en passant par son recrutement dans la Garde, où il a appris à vaincre sa peur des portes. On n’en parle pas assez, mais c’est une technologie des plus dangereuses. Après tout, personne ne s’est jamais coincé les doigt dans un rideau de perles. De retour au camp, et occupé à lustrer des obus pour passer le temps en compagnie de son supérieur ronfleur, le 1er Artilleur Meggen, Gollph est surpris dans son ouvrage par l’arrivée silencieuse, mais pas inodore, de Shoam, le pilote du Cortein’s Honour. Ce dernier a obtenu des nouvelles fraîches faisant état d’un redéploiement imminent de la Compagnie, et de son départ d’Omdurman. Il vient donc rappeler à Gollph et à Meggen le pacte secret que les trois hommes avaient conclu des mois plus tôt, et qu’il leur faut mettre à exécution avant qu’il ne soit trop tard. Si Meggen se montre très enthousiaste à cette idée, Gollph l’est beaucoup moins, s’étant engagé dans l’aventure sous l’emprise de la boisson. Toutefois, une promesse est une promesse, et nos trois conspirateurs se retrouvent donc le soir venu derrière un buisson odoriférant1 pour accomplir leur sinistre dessein…

Début spoiler 1…Si Gollph avait traîné des pieds pour marcher dans la combine, c’est d’abord parce qu’il doit se taper le sale boulot, c’est-à-dire distraire les sentinelles placées devant la tente contenant les réserves de la Compagnie, pendant que ses comparses se glisseront à l’intérieur pour dérober ce dont ils ont besoin pour l’étape suivante de leur machination. En plus d’être dangereuse, cette tâche est humiliante pour le fier Bosovarien, car elle l’oblige à jouer au sauvage pour parvenir à ses fins, alors qu’il se considère comme étant parfaitement intégré au sein de la Garde Impériale. On voit donc Gollph se présenter devant les plantons de service, affublé d’un plastron fait de roseaux tressés (ça fait exotique, dixit Meggen), avec un formulaire mal rempli en main et un affreux dialecte petit nègre à la bouche, et tenter de se faire remettre farine pour dîner Lieutenant, oui oui, s’il te plait Monsieur présentement là dis donc. Pendant que l’héroïque peau rose occupe les gardes, et se fait dérouiller par le plus mal embouché des deux, Meggen et Shoam dévalisent les stocks du régiment, le premier intervenant une fois le forfait commis pour interrompre la bastonnade à laquelle le pauvre Gollph avait droit, et repartir avec lui vers leurs quartiers. La mission a été accomplie, reste à savoir quelle en était le but…

Début spoiler 2…Eh bien, et je n’invente rien, il s’agissait simplement d’organiser une petite fête d’anniversaire pour le Capitaine Bannick, avant que le camp soit levé. Ce dernier est donc pris au dépourvu lorsque son équipage et quelques amis le surprennent à la cantine avec un buffet de pâtisseries paragoniennes et quelques bonnes bouteilles. Parce que ce n’est pas parce que la galaxie est sur le point de s’effondrer qu’il ne faut pas profiter des petits plaisirs de la vie et prendre un pot entre collègues de temps à autres. L’enthousiasme collectif peine toutefois à déteindre sur Gollph, encore un peu marqué par son implication dans le complot pâtissier auquel il a participé, et surtout honteux que trois de ses compatriotes de Bosovar aient été sévèrement punis par les autorités régimentaires pour la disparition des victuailles dérobées par Meggen et Shoam. Il n’y a pas à dire, le racisme anti-rose reste un des fléaux cachés du 41ème millénaire…Fin spoiler

1 : Il a certainement été utilisé par un tankiste pressé comme petit coin, comme Gollph a le plaisir de le découvrir.

AVIS :

Attention, OVNI. Guy Haley signe avec Savage ce qui restera sans doute comme l’une des nouvelles de Gardes Impériaux les plus surprenantes du corpus de la Black Library. Pas de Xenos, pas de mutants et pas d’hérétiques ici, et à peine un peu de combat à proprement parler (même si la mâchoire de Gollph pourrait contester ce constat), mais la description de la vie d’un camp impérial dans toute sa singulière normalité. Si le « complot » fomenté par nos héros a une dimension comique assumée, et permet à Haley de démontrer qu’il est capable de jouer sur le registre humoristique de façon convaincante, c’est la description que l’auteur fait de la réalité sociologique de ce microcosme, où les préjugés et les discriminations1 entre Gardes de différentes origines demeurent aussi vivaces qu’aujourd’hui malgré les milliers d’années écoulées et la découverte d’autres espèces intelligentes, qui donne tout son sel à cette histoire. Le cosmopolitisme de l’Imperium est une de ses caractéristiques les plus intéressantes, mais rarement mise en valeur par la BL autrement qu’à travers l’exemple extrême des abhumains, du fait de sa ligne éditoriale résolument militariste. Haley démontre ici que la GW-Fiction peut encore totalement surprendre, et en bien, le lecteur, et que si la guerre est éternelle au 41ème millénaire, les à côté de cette dernière valent également la peine d’être racontés.

1 : Autre exemple, Shoam est traité comme un paria par ses camarades car il vient de Savlar, réputée pour être peuplé de criminels.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Une plongée surprenante et rafraichissante dans le grimdark pas si grimdark que ça du lointain futur, qui montre avec brio que l’on peut écrire des nouvelles 40K intéressantes sans qu’un seul coup de feu soit tiré. Le seul problème avec l’inclusion de ‘Sauvage‘ dans ce recueil est que certains lecteurs seront sans doute déçus de constater que le reste du corpus 40K est bien moins diversifié que cette nouvelle le laissait apparaître. À la guerre comme à la guerre, I guess.

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La Mort d’Uriel Ventris (The Death of Uriel Ventris) – G. McNeill [40K] :

INTRIGUE :

La Mort d'Uriel VentrisCe qui ne devait être qu’un contrôle dentaire de routine est sur le point de prendre un vilain tour pour le Capitaine Uriel Ventris, de la 4ème Compagnie des Ultramarines. Allongé dans le fauteuil du praticien, le patricien écoute avec angoisse le servocrâne de service lui demander de prendre une grande respiration et de la bloquer, afin que l’anesthésie puisse être effectuée. Cela risque de piquer un peu. En repensant à toutes ses sucreries englouties avec Pasanius pendant la Guerre de la Peste, notre héros se dit que s’il s’en sort, il investira pour sûr dans une brosse à dents énergétique, qu’il usera énergétiquement1. Mais pour l’heure, il est temps pour le vaillant mais douillet Capitaine de tomber dans les pommes pour échapper au supplice de la fraise.

Se réveillant dans une espèce de caverne qui ressemble fort à sa Calth natale, Ventris comprend rapidement qu’il expérimente une vision lorsque sa sortie de la grotte se fait sous un grand soleil et devant un paysage bucolique, loin des plaines radioactives dont la véritable planète peut s’enorgueillir depuis 10.000 ans. Comme pour confirmer son délire, il se fait héler par un quidam assis sur un rocher, qui se révèle être ce bon vieux Idaeus, Capitaine de la 4ème Compagnie avant lui, et auquel il a succédé après le sacrifice héroïque du briscard sur Thracia. À peine le temps de détailler les nombreuses cicatrices qui parsèment le corps de l’auguste héros pour s’assurer de son identité que les deux surhommes se mettent à dévaler la pente en direction de la caserne Asigelus (qui n’est pas sur Calth mais sur Macragge, mais bon on s’en fout c’est un rêve), où les hallucinations de Ventris l’entraînent. En chemin, ils croisent la route d’un groupe de jeunes coureurs engagés dans une compétition acharnée pour être le premier à utiliser la douche au retour de leur session d’entraînement, et Uriel reconnaît sans mal Learchus, Cleander, Pasanius et lui-même, tels qu’ils étaient à l’adolescence. Il ne peut qu’assister à nouveau à la tentative malheureuse de dépassement de ce snob de Learchus que son jeune lui avait tenté il y a toutes ces années, et sentir, très douloureusement, le vicieux coup de coude que son rival devenu rival devenu balance devenu Capitaine par intérim devenu Sergent Vétéran lui avait balancé dans le pif pour calmer ces ardeurs. Cela fait toujours aussi mal, et même beaucoup plus mal que cela devrait, mais cette soudaine vulnérabilité attendra un peu, car voici nos deux vétérans rendus devant les portes de la caserne, qui sont, comme de juste, fermées.

Peu disposé à laisser quelques quintaux de fer et d’adamantium se mettre en travers de la route de son flashback, et constatant qu’Idaeus se dégrade à vue d’œil, Ventris pousse de toutes ses forces sur les lourds battants pour pouvoir entrer, là aussi déclenchant des douleurs sans doute excessives par rapport à l’effort consenti par un Space Marines en bonne santé. Enfin parvenu à ses fins, il finit par rentrer dans les baraquements, un Idaeus positivement cacochyme sur les talons. Là, il est témoin du rassemblement de la 4ème Compagnie dans son ensemble, spectacle grandiose même si esthétiquement critiquable2, qui fait battre très fort ses petits cœurs. Après avoir identifié pour le lecteur qui n’en demandait pas temps la moitié des guerriers assemblés en silence sur la place, il est pris à partie par cette vieille baderne de Learchus, qui vient lui reprocher de les avoir abandonnés. « Oui mais bon c’est un rêve buddy et t’étais pas obligé de me foutre la honte devant Idaeus en mentionnant que j’avais prêté un serment de mort petit galapiat » répond Uriel, un peu embarrassé. Qu’importe, Learchus répète à nouveau que Ventris est en train de les abandonner à l’instant même, et lui tourne le dos comme un prince, suivi par l’intégralité de la Compagnie. C’est moche de bouder les enfants. Lorsque le Capitaine abandonné cherche à raisonner le Sergent, ce dernier a de plus la mesquinerie de tomber en poussière, suivi par 99% des Ultra Schtroumpfs. Seul reste ce bon vieux Pasanius, qui en guise d’adieu lui applique une petite imposition des mains sur le torse, mais seulement après avoir passé son membre augmétique au micro-ondes. Bref, ça brûle très fort pour notre pauvre Uriel, qui commence sérieusement à regretter sa consommation irraisonnée de Chupa Chups.

Lorsqu’il reprend ses esprits, le voilà sur Medrengard, et Idaeus a laissé la place à ce fieffé filou de Honsou. Réagissant comme un vrai serviteur de l’Empereur, notre héros commence par corriger bellement cette canaille à mains nues, qui se laisse faire sans protester. Sur le point de commettre l’irréparable avec la propre hache démoniaque de sa Némésis, Ventris réalise au dernier moment que ça pourrait être une mauvaise idée, et suspend son geste. S’engage alors un dialogue Batman vs Joker like entre Force Bleue et Force Jaune avec Rayures Noires, les deux adversaires se balançant des amabilités pendant quelques minutes jusqu’à ce qu’un nuage de poussière ne se profile à l’horizon, annonçant l’arrivée prochaine des War Boys d’Immortan Joe (sans doute le dernier film visionné par Ventris avant son opération), ce qui ne présage rien de bon pour notre héros. Qu’importe, ce dernier se tient prêt à faire face à son destin, et à mourir bravement au combat si nécessaire. Après un dernier « Witness meeeeeee ! » envoyé à Honsou, Uriel se fait pulvériser par l’artillerie montée sur les machines hurlantes qui convergent sur sa position. Fin de l’histoire.

Début spoilerOu en tout cas fin du rêve. De retour dans le cabinet du dentiste, nous assistons à un court dialogue entre l’Apothicaire Selenus et le Chapelain Clausel, alors que l’enveloppe corporelle de Ventris décède sur la table d’opération. Bien que le premier se félicite de la réussite de l’opération3, il prévient son interlocuteur que le plus délicat reste à venir, le Capitaine devant maintenant trouver la force de traverser ce fameux Rubicon4Fin spoiler

1 : Pour sa défense, l’Empereur lui-même n’avait rien prévu de spécial dans ce département pour ses Space Marines. Et pourtant, avec une salive acide, ils auraient eu grand besoin d’un émail renforcé à l’adamantium.
2 : Vert + bleu + jaune, franchement, c’est moche.
3 : « Ça a marché ? »
« Oui, il est mort. »
« GG. »
4 : Qui doit maintenant être encombré de Space Marines de toutes origines, au grand déplaisir de la faune locale et des touristes.

AVIS :

Ayant laissé tomber la saga d’Uriel Ventris il y a bien des années et après avoir seulement lu la première trilogie consacrée par McNeill à sa figure tutélaire dans le futur grimdark, j’avoue que la lecture de The Death of Uriel Ventris ne m’a pas touché plus que ça, mais peut aisément comprendre qu’un fan plus impliqué que votre serviteur ait une toute autre opinion du texte en question. Si l’auteur ne prend pas grand soin pour dissimuler la véritable nature de l’épreuve que le Capitaine traverse en filigrane de cette nouvelle (toutes les douleurs ressenties par ce dernier au fil des pages étant la conséquence de sa Primarisation douloureuse), enlevant donc un peu de suspense à cette dernière, il a au moins l’amabilité de terminer son propos sur un cliffhanger convenable, justifiant le titre donné à l’histoire. Même si je ne doute pas une seconde que notre héros finira par émerger du Rubicon – il doit y avoir un service de ferry pour les personnalités Space Marines, car elles sont vraiment peu nombreuses à s’y être noyées – comme les lois du marketing le demandent expressément, on peut au moins accorder à McNeill une utilisation appropriée de la formule « mort d’Uriel Ventris », ce dernier finissant la nouvelle dans un état minéral (c’est plus grave que le végétatif). À titre personnel, j’aurais apprécié que McNeill précise ou rappelle pourquoi le fier Capitaine a choisi/subi cette opération « risquée », à part pour suivre la dernière mode chez l’Astartes, bien entendu.

Pour le reste, le passage en revue de la carrière et des connaissances les plus marquantes de notre personnage, s’il est cinématiquement mis en scène par l’auteur, risque fort de diviser le lectorat entre ceux qui comprennent qui est qui et a fait quoi, et les autres. En d’autres termes, si vous découvrez Uriel Ventris par l’intermédiaire de cette nouvelle, je ne suis pas convaincu que l’expérience vous semble très intéressante (mais ce n’est que mon avis). En tous les cas, sachez que le personnage dispose d’ores et déjà d’une abondante biographie signée de la main de Graham McNeill, et que ce dernier ne l’ayant certes pas fait « mourir » pour rien, il est à parier que d’autres ouvrages ou nouvelles suivront. Dans le second cas, rendez-vous ici dans quelques temps pour un retour positivement objectif sur la suite des aventures de ce vieux Vent Triste.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

L’inclusion par ce vieux roué de McNeill d’une sorte de best of des péripéties héroïques d’Uriel Ventris depuis le début de sa carrière jusqu’à son opération de chirurgie esthétique (un peu ratée, il faut le reconnaître) vient sauver ‘La Mort d’Uriel Ventris‘ du sort réservé aux nouvelles « pour initiés » figurant au sommaire du Black Library Celebration 2023. Je ne suis pas sûr que l’effort ait été suffisant pour embarquer un néophyte dans cette ode à la gloire d’un des premiers héros Space Marines de la Black Library, mais la nouvelle reste assez accessible malgré tout. En même temps, les Ultramarines sont loin d’être aussi cryptiques que les Angels Penitent (c’est là leur moindre défaut).

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Contrairement à l’année précédente, la sélection 2023 est donc bien meilleure en version originale que dans la langue de Molière, ce qui est somme toute logique quand on compare la profondeur des catalogues. Du côté de la VO, il n’y a que la nouvelle de Justin D. Hill qui m’a semblée à la traîne d’un point de vue qualitatif, les autres textes choisis par la BL pour cette célébration remplissant bien leur rôle de produit d’appel pour leur franchise d’appartenance, et ce quelle que soit l’expérience du lecteur en matière de GW-Fiction. Le constat est moins heureux pour la VF, qui hérite d’histoires à mon avis impropres à ce type de publication exclusivement « grand public », car très difficiles à pleinement apprécier sans avoir une bonne connaissance des arcs narratifs (comprenant plusieurs milliers de pages pour ‘Les Fantômes de Gaunt‘ et ‘Les Chroniques d’Uriel Ventris‘) dans lesquels elles s’insèrent. Je salue toutefois l’inclusion du ‘Sauvage‘ de Guy Haley, qui vient montrer qu’il n’y a pas que la guerre dans les ténèbres du lointain futur (il y a des gâteaux aussi), et dans la GW-Fiction non plus, par conséquent. Rendez-vous très prochainement pour le deuxième volet de la Black Library Celebration 2023, j’ai nommé la Black Library Celebration Week !

THUNDERSTRIKE & OTHER STORIES [AoS]

Bonjour, bonne année, et bienvenue dans cette critique du dernier recueil de nouvelles introductif publié par la Black Library: ‘Thunderstrike & Other Stories’. La période estivale semble être favorisée par les pontes de Nottingham pour sortir ce genre d’ouvrage, si on en juge par la date de mise sur le marché du précédent omnibus de courts formats à vocation « pédagogique » assemblé par la BL (‘The Hammer & the Eagle’, couvert ici), bien que le lancement de la V3 d’Age of Sigmar a très certainement joué un rôle dans ce calendrier. Comme on le verra ci-dessous, la novella éponyme qui débute ‘Thunderstrike…’ se déroule en effet à la suite des événements les plus récents du fluff (libération de Kragnos, siège d’Excelsis, brouillage de la 5G sigmarite…) : il aurait donc été inapproprié de la mettre à disposition des mains et yeux avides des lecteurs trop tôt. Pas que je pense que GW soit immunisé à ce genre d’erreur de séquençage grossière, notez bien, mais tout de même, ça fait plus sérieux.

Thunderstrike &amp; Other Stories

En plus de cette novella, dont je peux déjà vous dire, expérience des autres ouvrages similaires (‘Hammerhal & Other Stories et Sacrosaint & Other Storiespour AoS, ‘Crusade & Other Stories et ‘Nexus & Other Stories pour 40K, liens vers les critiques ci-avant) à l’appui qu’elle sera consacrée à la mise en situation des petits bonshommes (et bonnes femmes, parce qu’on est progressiste chez GW) intégrés dans la boîte de jeu accompagnant la V3, on retrouve au sommaire de cette copieuse anthologie (19 histoires, record pour un ouvrage ‘…& Other Stories‘) beaucoup de nouvelles précédemment publiées, et republiées pour certaines… mais pas que. Il faut en effet saluer l’inclusion dans cet opus de quatre purs inédits (en plus de la novella), ce qui est toujours agréable, et donne une raison aux vétérans de la BL de débourser les 7€ nécessaires à l’achat de ce recueil. Au prix de la nouvelle individuelle, c’est déjà une affaire de s’en tirer à ce compte pour « seulement » quatre histoires sur dix-neuf, tenez-le vous pour dit !

Pour terminer cette introduction, penchons-nous quelques instants sur les contributeurs de ‘Thunderstrike…‘ : en plus de signer la novella centrale, Richard Strachan récidive avec deux autres nouvelles, dont l’inédit ‘The Spears of Autumn’, signifiant ainsi son changement de statut parmi les auteurs de la BL1. L’expérimenté C. L. Werner et les novices Eric Gregory et Anna Stephens arrivent ex-aequo en seconde position, avec deux nouvelles chacun. Léger avantage à l’homme au chapeau et au petit (nouveau) Gregory, car l’une de leurs offrandes (‘The Last of the Braskovs’ et ‘The Hammer of Immanence’) est inédite. Pour en finir avec les nouveautés pures, on remerciera l’inamovible David Annandale de nous faire don de ‘The Gossip of Ravens‘, dont le titre semble indiquer une appartenance au courant Warhammer Horror, dont notre homme est l’un des fondateurs. Pour le reste, on retrouve comme d’habitude un joyeux mélange de grands anciens (Thorpe, Guymer, Counter…) et jeunes pousses (Rath, Lucas, Crisalli…), dont les efforts combinés feront tout le sel de cette anthologie. Reste à savoir dans quel sens…

1 : On lui souhaite cependant une trajectoire autre que celle de Thomas Parrott, auteur de ‘Nexus’ pour l’ouvrage du même nom, et voué aux gémonies quelques semaines avant par son employeur.

Thunderstrike &amp; Other Stories

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Thunderstrike – R. Strachan :

INTRIGUE :

Le siège d’Excelsis est à peine terminé que les affaires courantes reprennent pour les braves et sous-payés hommes et femmes de l’armée régulière de la cité. Notre histoire commence sur le radeau du Capitaine Holger Beck des Iron Bulls, alors qu’il mène sa compagnie enquêter sur la disparition de colons ayant eu la riche idée de s’établir au milieu des marais de Mirkmere, dans la grande couronne excelsisienne. Une mission qui aurait fait soupirer le plus inflexibles des vétérans (gadoue omniprésente, chaleur humide, faune et flore hostiles, aucun Starbucks à des centaines de kilomètres à la ronde, 0 réseau…), ce que Holger n’est absolument pas. Elevé à son grade actuel à la fin du siège sur un malentendu, il avait passé l’intégralité de l’attaque à se planquer dans une cave en tremblant de tous ses membres, et ne s’était engagé dans la milice que pour pouvoir jouer aux cartes et courir la gueuse. Un spécialiste des canons à boire plutôt qu’à tirer, en sorte. Il lui faut maintenant donner le change alors que ses troupes remontent péniblement les marais en radeau, notamment devant le fanatique Prêtre de Sigmar Caspar Hallan. La corvée.

Une embuscade mortelle tendue par une bande de Kruleboyz en villégiature dans le bayou vient cependant faire voler en éclats le morne et glauque quotidien des miliciens, et si Beck et Hallan parviennent à se retrouver pendant leur fuite éperdue respective, leur répit n’est que de courte durée avant que les Orruks ne leur mettent la patte dessus.

Nous nous dirigeons ensuite vers Excelsis, où nous faisons la connaissance du vrai héros de notre histoire, le Knight-Relictor Actinus. Resté une âme simple malgré son élévation au rang d’Elu de Sigmar, Actinus aime venir se recueillir dans un modeste temple des quartiers populaires, en compagnie du vieux prêtre Jonas. Ce dernier, sentant que son paroissien est en proie à une profonde mélancolie à cause des camarades perdus lors de précédentes batailles et n’ayant pas retrouvé le chemin de l’Enclume de l’Apothéose à cause des perturbations chaotiques de ce fripon de Bel’akor, lui remet une « relique » pour lui remonter le moral : l’épée d’un jeune soldat du coin ayant donné sa vie pour défendre Excelsis. Outre le fait que la différence de gabarit entre un humain et un Stormcast Eternal rétrograde l’arme de feu Adert Sommer au rang de couteau à fromage pour Actinus, cette dernière n’a absolument aucune autre valeur que sentimentale, le Sommer en question ayant juste tenu sa position et s’étant fait malettiser aussi sec par un groupie de Kragnos. Aussi poli qu’un type recouvert de plates de la tête aux pieds peut l’être, Actinus accepte l’offrande, avant d’emboîter le pas à un Paladin envoyé par le Lord-Imperatant Taranis en personne pour le convoquer à un briefing urgent. Quelque chose me dit que ce modeste coupe-chou jouera un rôle un peu plus tard dans notre histoire…

Après avoir reçu l’ordre de se rendre à Fort Harrow pour enquêter à son tour sur le sort des villages sigmarites n’ayant plus donné signe de vie depuis plusieurs semaines, Actinus se met en marche avec une petite force de Stormcast Eternals, dont je vous épargnerai ici la composition et les personnages secondaires, l’une comme les autres n’ayant pas grand intérêt pour notre histoire. Au bout de quelques jours, la colonne arrive dans le village de Palmer’s Creek, qu’elle trouve totalement vide d’habitants, et marqué par un glyphe inconnu. Alors que les Stormcasts réalisent une enquête de voisinage pour tenter de trouver des indices sur cette disparition mystérieuse, Beck et Hallan refont une entrée plus fracassée que fracassante dans l’histoire. Les deux hommes s’étaient réfugiés dans le village abandonné après avoir réussi à s’enfuir du camp de prisonniers que les Kruleboyz avaient établi au cœur de leur domaine, et vivotaient d’amour et d’eau croupie depuis quelques jours. Hallan a été rendu fou par l’expérience, mais Beck raconte son calvaire à ses sauveurs, qui commencent par douter de l’existence de cette espèce d’Orruks des marais, intelligente, calculatrice et d’une cruauté inédite pour des peaux vertes. Malgré tout, Actinus décide de poursuivre plus avant dans le marigot, espérant avoir une confirmation des racontars du Capitaine déchu (auquel il remet l’épée relique de son pote Jonas, pour fortifier sa résolution vacillante et aussi pour se débarrasser d’un poids mort inutile) et, inch Sigmar, libérer les prisonniers faits par les Kruleboyz avant qu’il ne soit trop tard.

Le bataillon reprend la route dès le lendemain, accompagné par Beck mais sans Hallan, laissé à rigoler tout seul et à s’appliquer de la poudre de riz sur le visage dans une flaque. La tension monte d’un cran lorsque l’un des gryph-hounds de la seconde d’Actinus (Leta) est retrouvé cloué à un arbre, décapité et éventré pour faire bonne mesure. La mauvaise troupe finit par arriver à Fort Harrow, où le reste des survivants des Iron Bulls ont été parqués par les Kruleboyz. Les retrouvailles émouvantes entre Beck et les soldats qu’il a laissé littéralement croupir derrière lui lors de son évasion sont cependant interrompues par un concerto de coassements en si bémol, annonçant aux Stormcast Eternals et à leurs camarades humains qu’ils sont tombés dans le piège (Yugi) de Kruleboyz admirablement fair play ou abominablement stupides, puisqu’ils devront faire le siège d’un fortin qu’ils avaient déjà conquis, au lieu d’attaquer les sigmarites au milieu des marais… Les voies de Gorkamorka sont comme les profondeurs de Mirkmere : impénétrables.

L’attaque contre Fort Harrow se révèle être une redite du la bataille du Gouffre de Helm à la sauce Age of Sigmar, à la différence que le premier sang revient cette fois-ci à une flèche des assaillants plutôt que des défenseurs. Ah, et il n’y avait pas d’Aelfs en armure à paillettes pour aider Actinus et Cie, bien sûr. Leur Saroumane personnel leur ayant remis des explosifs de qualité, les Orruks se font une joie de réduire un des murs en allumettes, mais la supériorité martiale des Stormcast Eternals leur permet de colmater la brèche et de repousser la première vague ennemie. Les dégâts subis par les palissades sont toutefois trop importants pour envisager de tenir la position sur la durée, et le Knight-Relictor décide d’abandonner Fort Alamo aux Mexicains marécageux et de tenter une retraite en armes jusqu’à Excelsis pour faire un rapport circonstancié des événements à Taranis. Soit un mud day d’une centaine de kilomètres, qui pourrait bien avoir raison de l’endurance des Iron Bulls survivants. Mais foutus pour foutus, c’est toujours mieux que rouiller sur pied au milieu du marais poitevin.

Comme on pouvait s’y attendre, les Orruks ne laissent pas partir leurs invités sans rien faire, et le trekk tourne rapidement à la tragédie. Déprimé par l’absence de progrès réalisés par son protégé Beck dans la maîtrise de ses phobies (il s’est caché dans un tonneau pendant que les Kruleboyz attaquaient le fort) malgré la jolie épée qu’il lui a refilée, Actinus l’est également par les pertes qui s’accumulent chez ses frères et sœurs de sigmarite. Il peut au moins se venger des tactiques de terroristes des Kruleboyz, qui balancent des grenades sur sa colonne de réfugiés à la première occasion venue, en utilisant son pouvoir « redirection d’âme » pour envoyer les mânes des Stormcasts déchiquetés sur leurs assaillants, ce qui renvoie les galapiats à leurs chères études. La situation est tellement compromise qu’il va jusqu’à utiliser le bout de fémur consacré qu’il gardait en réserve dans son encenseur de fonction pour passer une invocation AirWick afin de dissiper les brumes nocives des Kruleboyz et permettre à ses camarades de respirer l’air frais d’une pinède de montagne (véridique). Ce n’est toutefois qu’un répit temporaire, et en son for intérieur, le commandant dépressif se voit déjà repartir pour la Reforge, où il pourra il l’espère reprendre contact avec ses copains d’avant.

Après quelques sanglantes escarmouches du même ordre, c’est enfin le moment du dernier carré (ou l’équivalent quand on se bat sur des socles ronds). Le Boss des Kruleboyz fait enfin son apparition, juché sur un… truc1, mais s’il s’attendait à avoir la partie facile face à quelques survivants dépenaillés, blessés et extenués, il se trompait lourdement. Ayant enfin réussi un test de bravoure, ou étant devenu complètement fou (c’est selon), le Capitaine Beck mène une charge suicidairement héroïque sur le QG adverse, et parvient à entailler la truffe de sa monture avant d’être envoyé valser dans le décor avec une cage thoracique perforée. C’est aussi le moment que choisit ce beau gosse de Taranis pour débarquer avec le ban et l’arrière-ban de sa chambre, guidé (askip) par la dernière flèche décochée par Leta avant qu’elle ne passe l’arme à gauche et l’âme au ciel, et qui aurait signalé la position de la colonne embourbée aux sentinelles à l’œil perçant d’Excelsis. Mouais. Toujours est-il que les renforts massifs reçus par le camp de l’Ordre suffisent à plier la bataille, Taranis et ses Stormcasts massacrant les Orruks à grands coups de… banc et permettant à Actinus de revendiquer une victoire à la fois tactique et morale (Beck est mort en héros et non en couard).

L’histoire se termine avec le retour de notre héros dans sa petite chapelle favorite, où il a la douleur d’apprendre de la bouche de son successeur que Jonas est mort de vieillesse en son absence, mais auquel il remet tout de même l’épée de Beck, en la vendant comme une relique doublement sainte, dédiée à l’adoration des fidèles. Tout le monde ne peut pas avoir un poil de barbe de Hamilcar à vénérer, c’est vrai.

1 : La description qu’en fait Richard Strachan ne colle ni avec un Votour, ni avec une Bête Faukarde, ni avec un Bruxodonte. Je suppose qu’il a dû écrire sa novella avant la sortie officielle de la boîte Dominion, et n’a pas eu accès aux informations nécessaires pour ajuster le tir.

AVIS :

Les novellas figurant au début des recueils introductifs de la Black Library ne sont jamais faciles à écrire, l’obligation portant sur l’auteur de mettre en valeur le contenu d’une boîte de base (ici Dominion) forçant très souvent ce dernier à se contenter d’une longue description des prouesses de l’escouade A et du personnage B, soutenue par une intrigue minimale. A ce petit jeu, Richard Strachan ne s’en sort pas trop mal, et signe avec ‘Thunderstrike’ une histoire assez correcte, et qui se lit sans trop de difficultés. J’ai notamment apprécié le soin qu’il a pris de contextualiser cette expédition hasardeuse dans les marais de Mirkmere en évoquant le siège d’Excelsis, et en se donnant la peine de décrire un tant soit peu cette cité après la fin des combats. La première partie du récit est ainsi la plus intéressante à mes yeux, les soixante pages suivantes n’étant finalement qu’une histoire d’un aller et retour d’une linéarité totale.

Ainsi, Strachan ne se donne pas la peine de proposer de vrais antagonistes à ses vertueux héros, opposés à la menace générique des Kruleboyz (même leur chef n’a pas de nom, c’est dire), alors qu’il aurait eu beau jeu de varier les points de vue pour faire monter la tension narrative, comme Josh Reynolds et C.L. Werner l’ont fait dans leurs propres novellas (‘Hammerhal’ et ‘Sacrosanct’). Mais même dans le camp des « gentils », seuls Actinus et Beck voient leur personnalité un tant soit peu ébauchée, le reste du casting n’étant là que pour faire le nombre lors des combats et faire progresser l’intrigue lorsque le scénario le demande. La non-utilité de certains personnages (Caspar Hallan et le Knight-Vexillor Pellion) m’a même fait me demander pourquoi Strachan avait cru bon de les intégrer à son histoire, cette dernière ayant pu se dérouler sans problèmes sans eux. Le résultat est une novella sans surprise ni retournement de situation, alors que ses 85 pages constituaient une longueur rêvée pour développer des arcs secondaires et des intrigues parallèles. Richard Strachan a trop joué la sécurité à mon goût de ce point de vue.

Au final, on sort de ‘Thunderstrike’ sans déception ni enthousiasme, ce qui est déjà bien ou assez dommage, selon les attentes que vous placez sur cette histoire (très basses en ce qui me concerne). Personnellement, je trouve cette « neutralité » un peu tristounette avec des bad guys aussi intéressants et originaux que les Kruleboyz, mais je ne peux pas en vouloir à Strachan d’avoir cherché à viser la moyenne plutôt que de s’embarquer dans une histoire plus ambitieuse, en connaissance des contraintes marketing pesant sur sa plume.

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Bossgrot – E. Gregory :

INTRIGUE :

BossgrotGribblak, boss du Gobbolog Skrap, rencontre un problème de leadership des plus sévères, qui pourrait bien remettre sa place dans la hiérarchie, ainsi que son intégrité physique, en question. Après une nouvelle bataille catastrophique contre un ramassis de cultistes de Khorne ayant eu la mauvaise idée de faire du camping sauvage dans le parc privé du Loonking, s’étant soldée par une débâcle inqualifiable et la perte de nombreux bons Gits (et d’un Gargant nommé Hurg), Gribblak réunit son Gobex et lui soumet son projet de conquête du jusqu’ici inexpugnable Mont Pizmahr, sur lequel toutes les armées envoyées par Skargrott se sont jusqu’ici cassé le nez (qu’elles ont pointu). Rien de tel qu’une randonnée sous les boulets de canon pour booster le moral des troupes, pas vrai? À sa grande surprise, ses fidèles conseillers, par la voix du chamane Oghlott, expriment un avis contraire de façon très marquée, et enfoncent le clou en révélant au bienheureux Gribblak1 que sa côte de popularité auprès de l’homme de la rue, ou dans notre cas, du Gob’ du tunnel, est abyssalement basse, et qu’il ferait mieux de se faire oublier quelques temps s’il ne tient pas à finir en croquettes de squig. 

« Basses menteries et piteuses billevesées! » s’exclame Gribblak2, qui décide d’aller prendre le pouls de l’amour que ses troupes lui portent en se rendant incognito (une capuche noire suffit, c’est l’avantage avec les Gobelins de la Nuit) dans les baraquements du Skrap. Et là, surprise et désappointement, il se révèle bien que tous ceux auxquels il parle nourrissent de bien sombres desseins à son égard, et ne rêvent que de le voir périr de la façon la plus divertissante possible. Comprenant qu’il n’est plus le bienvenu parmi les siens, et proprement renversé par le putsch tramé par ce traître d’Oghlott pendant qu’il faisait du micro-trottoir, Gribblak décide de montrer au monde de quel bois il est fait et de prouver à tous que le peuple le plus brave de la Gaule, c’est lui! Ou quelque chose comme ça. En tout état de cause, il profite du tumulte pour aller chercher son véhicule de fonction (un beau duo de Manglers) au sous-sous-sol, et partir en catimini et en laissant ouvert l’enclos à squigs, car sinon c’est pas drôle.

Les problèmes se succédant les uns aux autres, il se rend rapidement compte qu’il n’a jamais passé le permis S, et s’il parvient à diriger sa deux chevaux squigs dans la bonne direction, il bute en revanche sur l’usage du levier de vitesse. Repéré par les gardiens du Mont Pizmahr, l’audacieux Git se fait canarder de toute part, crève un pneu, puis l’autre, pour finir catapulté sur le toit d’une des bâtisses du camp retranché maintenu par les cités de Sigmar sur cette montagne. N’ayant heureusement pas été repéré par les zoms qui ont bassement plombé ses montures, notre héros réalise qu’il s’est attaqué à un trop gros morceau, et qu’il sera déjà chanceux de faire ce que la Mauvaise Lune sait faire de mieux: s’éclipser. Trahi par la ferraille mal entretenue qu’il trimbale sur lui, Gribblak attire l’attention de la garnison, mais parvient à subtiliser une arquebuse à l’un de ses poursuivants avant de s’élancer dans un zig-zag éperdu qui finit par l’amener devant un Celestial Huricanum expérimental, en pleine opération de divination…

Début spoiler…Se souvenant sans doute qu’il appartenait à la Grande Alliance de la Destruction, et peu favorablement impressionné par la luminosité de l’engin, qui lui rappelle celle de son pire ennemi (le soleil), Gribblak commet l’inévitable et l’irréparable en déchargeant sa pétoire volée sur l’instrument arcanique, prestement imité en cela par une bande d’arquebusiers peu finauds cherchant à le mettre hors d’état de nuire. Bien évidemment, ces échanges de tir ont des conséquences catastrophiques, et le fort de Pizmahr finit par être réduit en poussière suite à l’explosion de la machine infernale, mais pas avant que Gribblak ait trouvé le moyen de se carapater. 

Ayant retrouvé par hasard le chemin de son Skrap, devenu SGF pour cause de dégâts des squigs majeurs, notre héros est tout prêt à se laisser abattre et manger (et pas nécessairement dans cet ordre) par ses congénères, lorsque ces derniers, rendus conciliants par l’ingestion de vastes quantités de space cake, sont témoins de la fin enflammée de Pizmahr, et comprennent que leur boss a tenu parole et conquis à lui tout seul cette place forte imprenable. Devant un tel exploit, il serait mesquin de leur part de lui tenir rigueur de ses erreurs passées, et voici Gribblak renommé séance tenante Boss du Gobbolog Skrap, sous les yeux dépités mais résignés d’Oghlott. A Star Moon is born.Fin spoiler

1 : En même temps, ce serait déplacé que de lui reprocher d’avoir la tête dans la lune: il a tout fait pour et en est très fier, merci pour lui.
2 Enfin, il aurait certainement dit ça s’il avait le vocabulaire nécessaire. En l’occurrence, il s’est contenté d’un « céfô ».

AVIS :

Eric Gregory signe une petite nouvelle très rigolote1, et presque émouvante par endroit (ce pauvre gobbo que personne n’aime alors qu’il se croyait populaire… c’est d’un triste!), qui ferait presque figure de fable dans le monde cruel et sanglant d’Age of Sigmar. Oubliez La Petite Poule Rousse (The Little Red Hen en VO, d’où vient l’expression « the little hen that could« ), place au Vaillant Petit Gobelin, qui a réussi – sur une succession de gros coups de bol, il faut le reconnaître – à regagner l’estime de sa tribu et enlever une forteresse qui résistait aux armées de Loonking. Bon, il a probablement causé la mort de quelques dizaines de braves soldats et mages humains, qui étaient sans doute de bons bougres, mais on n’est pas à quelques victimes collatérales près. Il est rassurant de voir que la Black Library n’a pas complément fermé les vannes du second degré en matière de GW-Fiction, et autorise de temps à autre un de ses auteurs à soumettre ce genre de nouvelles. Après le positivement répugnant Gloomspite d’Andy Clark, dépeignant la faction sous son (absence de) jour le plus détestable et sadique, une alternance plus légère complète bien le « spectre » gobelinoïde dans la littérature BL. Il en faut pour tous les goûts.

1 : Ma punchline préférée étant « ‘You boys remember,’ Vork interrupted, ‘when we lost a lair to those trees? Trees in a cave. I never.’ »

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The Spears of Autumn – R. Strachan :

INTRIGUE :

Une fois n’est pas coutume dans les univers de fantasy, ce n’est pas le Gondor qui appelle à l’aide ses alliés (très cavaliers) à la suite d’une invasion ennemie, mais le Stonemage Carreth Y’gethin, dont le temple d’Ultharadon est dans le viseur d’une cohorte d’Ossiarch Bonereapers. Le Prince Belfinnan le Brave (BB pour les intimes) n’a pas hésité une seconde à faire son Théoden, rassemblé ses Dawnriders pour venir en aide à son voisin, et emmène son unité de 500 Vanari – je ne joue pas à AoS mais je crois que ce n’est pas une taille légale… – à travers le sinistre bois d’Arduinnaleth pour hâter son voyage. Cependant, foin de Ghân-Buri-Ghân pour guider les Aelfs sur les chemins les plus sûrs de ce lieu hanté par les esprits de ses précédents occupants, ce qui fait vaciller le moral de certains des cavaliers novices, à commencer par Ceffylis, un fils de paysan fraîchement sorti de sa cambrousse natale et incorporé à l’armée de Belfinnan.

Déjà effrayé par la perspective d’avoir à affronter bientôt l’élite des forces de Nagash armé seulement d’un long bâton pointu, Syphilis voit son trouillomètre passer dans le négatif après que les voix soupirant dans ces bosquets mal famés l’aient incité à déserter de toute urgence, faute de quoi il périra bientôt au combat. Un test de bravoure raté plus tard, notre pusillanime héros décide de déserter en plein cœur de la nuit et emmène discrètement son destrier hors de la clairière où les Dawnriders ont planté leur bivouac, afin de tirer sa révérence sans se faire repérer…

Début spoiler…C’était toutefois sans compter sur le management irréprochable (il connaît à la fois le nom de la jeune recrue et celui de son cheval, c’est pas donné à tout le monde) de BB, qui attendait innocemment Ceffylis sur une souche en se taillant en cure-dent. Au lieu de morigéner vertement le tourne casaque ou de lui planter son épée dans le bide pour lui apprendre à revenir sur son engagement, Belfinnan choisit la voie de l’honnêteté et révèle à la jeune recrue que lui aussi a connu des moments de doute et de peur, à commencer par la fameuse bataille de la Crise de Shadrian, qu’il a pourtant remporté à un tout jeune âge contre une armée de Godseekers assoiffée de carnage.

Il avoue ainsi à un Ceffylis estomaqué que son premier réflexe lorsque la mêlée à commencer à tourner en faveur des chaotiques fut de tourner bride et de s’enfuir, comme la majorité de son régiment, mais que l’exemple d’un des ses amis, qui décida au contraire de retourner au combat contre toute logique, le fit revenir sur sa décision. Bien que la légende qui fut écrite après que la bataille soit miraculeusement gagnée par les Lumineth suite à cette contrecharge inspirée ait fait de Belfinnan un héros célébré, le mérite en revenait en fait à ce camarade anonyme, qui ne survécut pas aux combats. Cette confession nocturne raffermit le courage de Ceffylis, qui revient sur sa décision et repart se coucher avec ses frères d’armes. Demain sera un autre jour…Fin spoiler 

AVIS :

Richard Strachan livre un chapitre additionnel à son roman ‘The End of Enlightenment’ avec cette courte nouvelle pleine de bonnes et nobles intentions (à l’instar de ses héros), mais franchement quelconque prise individuellement. Tout est tellement convenu dans cette histoire de jeune-recrue-hésitante-mais-réconfortée-par-un-vétéran-moins-sûr-de-lui-qu-il-n-en-a-l-air que l’on peut s’arrêter de lire ‘The Spears of Autumn’ à mi-parcours et ne rien rater de bien intéressant dans la partie laissée de côté. Dommage que Strachan n’ait rien tenté de plus excitant dans ces quelques pages, car les nouvelles non-violentes de GW-Fiction sont suffisamment rares pour – presque – toujours mériter le détour, à mon avis. Malheureusement, toute règle a ses exceptions !

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The Sea Taketh – D. Guymer :

INTRIGUE :

The Sea TakethLes Kharadron sont prêts à toutes les extrémités pour faire du profit, et pour le héros de notre histoire, l’aventurier Ingrdrin ‘The (Code) Rock(s)’ Jonsson, cela se traduit par un peu de plongée sous-marine sur le littoral de Blackfire Bight, en Shyish. Ses dernières pérégrinations l’ont en effet amené à mettre la main sur un carnet de notes skaven, localisant l’emplacement d’une cité du légendaire peuple des Idoneth Deepkin : Aighmar. Flairant une opportunité de s’en mettre plein les poches, il embauche un pêcheur local (Tharril) pour l’emmener jusqu’au lieu où la ville engloutie est sensée se trouver (en tout cas sur le cadastre), et réalise une plongée exploratoire dans son scaphandre dernière génération1, manquant certes de se faire croquer par un allopex affamé, mais réussissant à rassembler quelques artefacts exotiques qu’il espère pouvoir écouler à un bon prix sur le marché de l’occasion.

Cependant, et contrairement à ce qu’il annonce à Tharril et à sa fille Thalia une fois remonté à la surface, sa visite ne s’est pas passée aussi tranquillement que cela, et notre maître Duardin ne tarde pas à mettre les voiles le moteur pour repartir vers l’enclave Kharadron de Toba Lorchai. Bien lui en a pris, car le soir même le petit village reçoit la visite d’une bande d’Idoneth pas vraiment jouasses, menés par un Soulrender sentimental et rien de moins que la Reine de Mor’phann, la possessive Pétra. Ne trouvant rien de très intéressant parmi les cabanes en torchis et les barques à moitié pourries qui constituent tout le patrimoine de cette humble communauté, les Aelfs des abysses font le plein d’âmes et se remettent en chasse, ne laissant que la pauvre Thalia fredonner ‘la maman des poissons… elle est PAS gentilleuuuuh’ auprès des formes comateuses de ses proches anâmiés.

De son côté, Jonnson a beau faire grand train vers Toba Lorchai, dont il espère que la solide enceinte et la forte garnison décourageront les précédents propriétaires de son loot de venir porter plainte, il se doute bien que les Idoneth ne lâcheront pas l’affaire de sitôt, comme la persistance d’un vague (haha) écho et les relents tenaces de poisson avarié qui le suivent partout le laissent envisager. Son premier réflexe une fois arrivé à bon port est de faire un crochet par la boutique de Murrag, une chineuse d’antiquités Ogor avec laquelle il est en affaires depuis des années, afin de lui remettre son butin ainsi que le carnet avec l’emplacement d’Aighmar. Lui-même n’aspire plus qu’à prendre l’air à bord de son dirigeable et laisser l’océan de Shyish loin derrière, mais à son grand regret, sa receleuse se contente de prendre ses babioles ouvragées, et lui laisse le bout de corail noir qu’il avait également ramassé pendant sa plongée en paiement de ses services. Bien que percevant l’aura magique entourant cet artefact, ce qui ne manque pas de le mettre mal à l’aise, Jonnson ne peut se résigner à l’abandonner dans la première poubelle venue : en tant que Kharadron, il en va de son honneur, non de son devoir, de tirer profit de ce caillou enchanté.

Il repart donc en direction des quais de Toba Lorchai, mais n’y arrive pas avant que les Idoneth aient lancé leur attaque sur la cité. Les habitants du cru ne se laissent pas faire et ripostent bellement, permettant à Jonnson et son équipage de tirer leur révérence dans la confusion des combats ; une fois la sécurité de la troposphère atteinte, notre héros miraculé reconsidère ses priorités et décide finalement de balancer ses derniers souvenirs d’Aighmar par dessus-bord…

Début spoiler…C’était toute fois sans compter l’arrivée soudaine d’un leviadon et de tout un escadron de créatures marines très à l’aise dans les courants atmosphériques. Malgré l’héroïque résistance que leur oppose l’équipage du dirigeable, les Idoneth n’ont aucun mal à aborder le frêle esquif et à rentrer en possession de leurs biens. Comme Pétra l’explique aimablement à Jonnson avant de lui prendre son âme en dédommagement des préjudices subis, ce que le Kharadron avait pris pour un simple morceau de corail était en fait un éclat du chorrileum d’Aighmar, et contenait une partie des âmes des anciens habitants de l’enclave. Il était donc hors de question de le laisser entre les doigts boudinés d’un Duardin cupide, alors que le reste des artefacts volés par Jonsson n’intéressait ironiquement que très moyennement les Idoneth. Morale de l’histoire : la marée n’est pas prêteuse, c’est là son moindre défaut. Fin spoiler

1 : Il a même l’eauto-radio, c’est dire.

AVIS :

David Guymer nous livre une parfaite introduction aux Idoneth Deepkin avec ‘The Sea Taketh’, mettant en scène de manière inspirée et atmosphérique l’approche particulière que les Aelfs sous-marins ont de la guerre et leurs rapports de semi-ostracie avec le monde de la surface. Le choix de Guymer de raconter cette histoire du point de vue du pillard traqué par les Idoneth permet à ces derniers de conserver leur aura d’étrangeté et s’avère être une décision judicieuse d’un point de vue narratif. J’ai également apprécié le phénomène des « acouphènes marins » qui frappe le héros après son forfait, trouvaille intéressante pour faire comprendre au lecteur que s’éloigner de la côte n’est pas une solution pour échapper à la vengeance des militants Sea Shepherds des Royaumes Mortels. Enfin, il se donne la peine d’intégrer au récit les caractéristiques propres de l’enclave Mor’phann que sont le talent inné de ses Soulrenders pour rescuciter les Namarti, et la brume glacée que les parties de chasse de cette faction invoquent pour fondre sur leurs proies sans se faire repérer, ce qui est une attention touchante pour son lectorat de fluffistes. Une vraie réussite, qui donne envie de se donner sur les autres travaux océaniques de cet auteur, à commencer par son roman ‘The Court of the Blind King’.

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Buyer Beware – G. Thorpe :

INTRIGUE :

Buyer BewareNotre histoire commence par une descente de boardercross Kharadron, qui, comme chacun sait, se court en combinaison intégrale de laine de goret à poils longs de Chamon. Partis à cinq de la ligne de départ, située dans le nid d’une Maw-Crusha en attente d’un heureux événement, seuls quatre Duardin parviennent à boucler la course dans les temps impartis et en un seul morceau. On portera longtemps le deuil de Rogoth (casaque, culotte et barbe jaune poussin), dont les tendances gauchistes lui ont été fatales. Les Nains sont un peuple de (virage à) droite, c’est bien connu.

Parvenus jusqu’à la sécurité – toute relative – de leur vaisseau (Night’s Daughter), le capitaine Karazi ‘Fairgold’ Zaynson et ses acolytes n’ont pas besoin de signaler au reste de l’équipage qu’il serait de bon ton de souquer les aethertibuses, comme on dit à Barak-Mhornar : les rugissements tonitruants et les attaques en piqué de la mère poule dérangée dans sa retraite étant une motivation suffisante. Un tir de mitraille bien senti plus tard, l’affaire est réglée aux torts partagés : une gueule et une épaule chevrotinée pour le Maw-Crusha, ce qui l’oblige à rejoindre le plancher des Squigs, et une méchante estafilade de coque pour la Night’s Daughter. Pas assez pour amener le fier vaisseau par le sol, mais assez pour occuper l’endrineer de bord et son assistant pendant une bonne partie du voyage jusqu’à la destination fixée par Fairgold : un avant poste Orruk où l’attend le deal de sa vie. Car oui, à Age of Sigmar, les Nains et les Orques ne sont pas irrémédiablement et définitivement fâchés, et peuvent (apparemment) faire affaire quand la situation l’exige. En l’état, Fairgold a besoin de renflouer les caisses en exploitant un filon d’aether-or localisé par la tribu peau-verte avec laquelle il a rendez-vous, afin de financer une nouvelle expédition pour localiser l’épave d’un navire familial, le Night’s Gift. Une raison qui en vaut une autre, et se révèle donc assez impérieuse pour justifier les tractations contre nature dans lesquelles le capitaine entraîne ses matelots.

Arrivés à bon port après ne s’être que légèrement écrasés dans la forêt proche du village Orruk (équipage secoué + immobilisation), les Kharadron envoient une délégation réduite négocier l’accord avec la partie adverse, tandis que le reste de l’équipage s’emploie à remettre le châssis en état, sous les ordres de Verna (l’endrineer susnommée). À terre, Fairgold et ses compagnons rencontrent finalement le massif Orgaggarok, chef de la tribu du Poing qui Tombe, qui possède ce qu’ils désirent : une carte localisant l’emplacement précis du gisement d’aether-or convoité, flairé par les pouvoirs surnaturels du Wardancer local1.  Mais en échange, Orgaggarok veut les trois œufs de Maw Crusha que ses invités ont apportés avec eux, ce qu’un négociateur vétéran comme Fairgold ne peut laisser passer sans froncer de la moustache. Après un marchandage vindicatif et énergique, l’accord est sur le point de sans conclure sans le moindre sang versé sur la base de deux filons contre trois œufs, lorsque l’expert en ruralité profonde que le chef Orruk a amené à la table au tronc de négociation, lui hurle dans l’oreille qu’il est en train de se faire avoir comme un bleu. Les taches caractéristiques qui ornent la coquille des œufs montrent en effet de façon formelle que ces derniers viennent des Pics de Fer… qui sont sur le domaine des Poings qui Tombent. Oupsie.

Vendre un bien que l’acheteur possédait déjà étant une pratique universellement condamnée, le dialogue tourne court et les lames sortent des fourreaux (pour ceux qui en ont). Bien que tenus en respect par l’arsenal de leurs visiteurs, les Orruks sont tout prêts à foncer dans le tas pour apprendre les bonnes manières leurs visiteurs, mais l’arrivée de deux catastrophes aériennes coup sur coup va donner à Fairgold et ses matelots la distraction nécessaire pour se sortir de ce guêpier. D’abord, Mama-Crushaw débarque au village, guidé par son instinct maternel infaillible, ou la puce de géolocalisation qu’elle avait placé sur ses œufs (allez savoir, c’est de la high fantasy, je ne serais même pas surpris). Puis, c’est la Night’s Daughter, enfin réparée, qui arrive à son tour, abat pour de bon le lézard volant en rut, défonce la palissade Orruk, et maintient les sauvages en respect assez longtemps pour permettre aux VRP de remonter à bord. Bien entendu, Fairgold a trouvé le moyen de chiper la carte d’Orgaggarok au passage, et tout est bien qui finit donc bien pour nos petits gars et filles. Même mieux que bien, car ils ont gardé le dernier œuf de Maw Crusha pour eux, et que ce dernier vient d’éclore. Et une mascotte pour la Night’s Daughter, une !

1 : Spécialisé dans les souffles (ou pets, si on demande à ce diplomate né de Fairgold) de Mork, nom donné par les Orruks à ce type de filon.

AVIS :

Après des débuts discrets à Age of Sigmar (comparé à sa production soutenue pour Warhammer Fantasy Battle ; 40.000 et l’Hérésie d’Horus), Gav Thorpe signe une petite nouvelle posant tous les jalons d’une suite plus ambitieuse avec ce ‘Buyer Beware’. J’en vux pour preuves la galerie conséquente de personnages qu’il prend le temps de nous présenter, ainsi que les relations particulières qui unissent certains d’entre eux (Fairgold et Verna semblent très proches), mais également la mise en perspective de la quête inlassable de Fairgold pour le Night’s Gift, qui justifie tous les événements narrés dans ce court format. Il est encore trop tôt (au moment où cette chronique est écrite) pour acter de la véracité de cette intuition, d’autant plus que Thorpe a déjà une série de romans sur le feu – ça se passe à Aqshy après tout – pour AoS, avec ‘The Red Feast’ (et sa.es suite.s), mais il y a des signes qui ne trompent pas. Pour le reste, ‘Buyer Beware’ tient assez bien la route, sans originalité folle ni style flamboyant, mais avec un dosage correct d’action et d’humour, et surtout sans les incongruités regrettables dont Gav Thorpe parsème parfois ses soumissions à écrire sans se poser de questions. Qualité naine, dirons-nous.

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Shiprats – C. L. Werner :

INTRIGUE :

ShipratsLa malchance légendaire qui colle à la carène du Dragon de Fer et la peau de son capitaine, le Kharadron Brokrin Ullisson s’abat une nouvelle fois sur le fier navire et son équipage. N’ayant pas trouvé de filon d’aether-or au cours de sa dernière campagne, le navire Duardin s’est résigné à se faire cargo de grain pour au moins rentrer dans ses frais, et a chargé une cargaison de blé dans la ville de Greypeak, qu’il espère vendre à bon prix de retour à Barak-Zilfin. Ce beau projet est toutefois menacé par la présence de passagers clandestins dans la cale du Dragon, une colonie de rats bien décidée à faire bombance sur les stocks des Arkanautes. Entre les petits barbus et les encore plus petits moustachus, il ne saurait y avoir de terrain d’entente, mais que faire pour débarrasser le vaisseau de l’infestation de vermine sans endommager ce dernier ? Alors que Brokrin et ses hommes se trouvent réduits à chasser les importuns à coups de pelle, avec des résultats peu concluants, comme on peut se l’imaginer, une bonne et potentiellement riche idée est soumise : pourquoi ne pas faire un détour par la Lamaserie de Kheitar, dont les moines ont par le passé rendu un fier service aux Kharadrons en débarassant le Dragon de la nuée de crapauds célestes (car apparemment, c’est un aléa climatique assez courant dans les Royaumes Mortels) qui avait élu domicile sur le navire à l’aide d’une fumigation un peu spéciale ? Aussi dit, aussitôt acté, la possibilité de soutirer aux bonzes une de leurs fameuses tapisseries pouvant même permettre d’espérer un profit au trésorier de la petite bande, passablement dépité par le tour pris par les évènements. Après tout, quoi de mieux qu’un lama pour venir à bout d’un rat1 ?

Arrivé sur place, Brokrin emmène une poignée de ses gars à la rencontre des paisibles habitants de Kheitar, dont les ancêtres étaient tellement zens qu’ils ont réussi à apprendre à un démon les bienfaits de la méditation. Brokrin, qui connaît personnellement le grand Lama (Serge), est bien étonné de voir apparaître à la place de son vieux pote un nouveau père supérieur (Bernard), qui a la peine de lui apprendre que Serge n’est pas simplement malade (comme on pouvait s’y attendre), mais a carrément atteint l’illumination en commettant le suicide rituel du tulku, un lent empoisonnement débouchant sur une momification graduelle de l’ascète. Malgré cette triste nouvelle, Bernard se montre particulièrement conciliant avec ses hôtes, acceptant non seulement de procéder à la dératisation demandée (sous réserve que les Duardins permettent aux rats de quitter le navire, car telle est le niveau d’antispécisme des bonzes), mais offrant même à leurs hôtes non pas une, mais cinq de leurs précieuses tapisseries, pour une contribution laissée à la discrétion des bénéficiaires. En celà, Bernard fait une grave erreur car cette générosité excessive ne manque de déclencher l’alerte piège à khon que tous les Kharadrons possèdent dans un coin de leur esprit. Suspectant une entourloupe, Brokrin charge donc un de ses matelots d’escorter les moines tapissiers jusqu’à bon port, tandis que lui et le reste de son khrew acceptent l’offre de Bernard de rendre visite à Serge, qui serait, contre toute évidence, encore vivant. Bernard commet alors sa deuxième boulette (pas aussi grave que celle du Bordeaux – Paris de 93, mais pas loin) : soucieux de faire respecter les traditions non-violentes de Kheitar (où même les démons fument du chichon), il somme ses visiteurs de déposer leurs lames avant d’entrer dans le saint des saints. Toujours un à lire les petites lignes du contrat et à trouver les failles dans les termes et conditions qui lui sont proposés, Brokrin fait remarquer à ses hommes que l’injonction du grand Lama ne couvre pas les armes à feu, et emboîte donc le pas à Bernard toujours armé de sa pétoire.

Un peu plus loin, les mirrifiques carpettes de Kheitar sont entreposées sans heurts dans la cale du Dragon de Fer, sous l’oeil attentif et circonspect d’un rattophobe déclaré, le sergent arquebusier Drumark, dont le paternel a été fauché dans la fleur de l’âge lors d’une bataille contre les Skavens. Souhaitant s’assurer que la vermine qui grignote son grain ne s’attaque pas aux précieux tapis, il laisse remonter ses comparses et attend dans la pénombre de voir comment les choses vont évoluer. Quelle n’est pas sa surprise de voir s’extraire des rouleaux apportés par les bonzes une demi-douzaine d’hommes-rats, qui comptaient sans doute s’infiltrer discrètement dans le navire en attendant de jouer un tour pendable à ses occupants légitimes ! Les plaisanteries les plus courtes étant les moins longues, Drumark a tôt fait de sonner la fin de la rat-cré, l’arsenal Kharadron ayant rapidement raison des manigances skavens. Tout celà n’augure toutefois rien de bon pour Brokrin et ses suivants, qui ne tardent pas non plus à découvrir le pot au rat, à la suite d’une performance misérable du Jeff Panacluc Skaven, un dénommé Kilvolt ayant « jeanmarquisé » le cadavre de Serge. Sommé de révéler au véritable maître de Kheitar les secrets de l’ingénierie Kharadron, Brokrin refuse avec noblesse, et met à profit la bévue de Bernard pour arroser les hommes rats venus à la rescousse de Kilvolt avec du Kharaplomb. L’algarade ne dure cependant pas longtemps, l’arrivée de Drumark et de ses arquebusiers convainquant définitivement les Skavens de la futilité de leur approche. Profitant de l’accalmie, Brokrin et Cie repartent ventre à terre sur le Dragon, non sans avoir pris soin de looter quelques tapisseries supplémentaires en guise de dédommagement. De voleur à vendeur de tapis, il n’y a que peu de choses au fond.

1 : Si vous répondez : un chat, sachez que le félin apporté à bord par les Duardins a fait acte de mutinerie peu de temps après sa prise de fonction. C’est ce qu s’appelle avoir un poil dans la patte.

AVIS :

Accompagnement au roman qu’il a consacré aux plus blindés des Duardins (Corsaires du Dragon de Fer//Overlords of the Iron Dragon), ce Rats de Cale de Werner s’avère être d’une lecture globalement satisfaisante. Notre homme retrouve avec bonheur ses victimes favorites (les Skavens), qu’il gratifie comme à son habitude d’une inventivité et d’une ambition proportionnellement inverse à leur compétence, pour un résultat aussi spectaculaire que dérangeant1. S’il y a un contributeur de la BL qui sait s’y prendre pour donner aux hommes rats leurs lettres de bassesse, c’est bien l’homme au chapeau, et on ne peut que souhaiter que Nottingham lui confie davantage de commandes portant sur les funestes et fumistes machinations des rejetons du Rat Cornu. On appréciera également l’exotisme du propos, la visite guidée de la Lamaserie de Kheitar permettant au lecteur de se remémorer l’immensité des Royaumes Mortels, où la présence d’une communauté de bonzes vénérant un démon du Chaos ayant trouvé la paix intérieure en téléchargeant Petit Bambou sur son portable est tout à fait possible. On peut regretter que l’accent ne soit pas davantage mis sur la culture des protagonistes, abordée assez succinctement à travers la mention des différentes fonctions des membres de l’équipage de l’Ang Drak et du fameux Code des Kharadron (qui sanctuarise les partenaires de commerce équitable, ce qui doit indiquer que les bananes et le chocolat sont tenus en haute estime par le Geldraad), mais que voulez-vous, on ne peut pas tout avoir dans une nouvelle de 25 pages. Le casting très développé des Arkanautes, conséquence logique de leur inclusion dans le roman cité plus haut, est un autre facteur pouvant diminuer (légèrement) le plaisir de lecture, mais, rassurez-vous, savoir qui est qui n’a que peu d’intérêt au final. Le plus important restant bien sûr de souquer les artimuses.

1 : Sérieusement, imaginer la transformation d’un cadavre de bonze en marionnette animée, c’est un coup à faire des cauchemars.

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The Neverspike – D. Hinks :

INTRIGUE :

The NeverspikeTrachos, Lord-Ordinator des Celestial Vindicators, revient en Aqshy après une mission mouvementée dans le sous-monde de Shyish, où il a « égaré » son escorte de Hammers of Sigmar dans quelque échauffourée intolérante avec la population locale, ce dont notre bonhomme semble être coutumier. Sigmar ayant apparemment trouvé d’autres qualités à ce chic type que l’amour de son prochain, la camaraderie et le sens des responsabilités, cette vendetta sanglante n’affecte pas le moins du monde notre héros, qui souhaite simplement faire son rapport à la forteresse la plus proche et repartir concasser de l’hérétique en paix. Cependant, la voix accusatrice qui résonne et raisonne dans sa tête n’est pas d’accord avec sa position bien tranchée sur le sujet, mais cela est le moindre souci de notre héros lorsque sa route le met sur le chemin d’un affrontement peu commun entre un drake pierreux d’Aqshy et un drôle du duo : Gotrek et Maneleth en personne.

Bien qu’étant à première vue convaincu que les deux bipèdes n’ont plus que quelques secondes à vivre face à un monstre à la peau aussi épaisse, Trachos assiste in fine à une slaying masterclass de la part du petit rouquin aussi costaud qu’odoriférant, qui ne tarde pas à remettre de la viande au menu. Peu fréquentable mais tout de même poli, le Stormcast vient saluer les deux voyageurs et apprend de la bouche de l’Aelf qu’il s’agit du sixième drake massacré par Gotrek depuis qu’il s’est mis en tête de localiser le Neverspike, une montagne magique dont la direction peut être connue grâce au savant art de lecture dans les entrailles de draconoïde. Et si le nabot souhaite tant visiter ce lieu à la sinistre réputation, c’est parce qu’il a appris qu’il s’agissait de la prison du Prince d’Améthyste, un héros des temps jadis condamné à une agonie éternelle par ce vieil acariâtre de Nagash.

Tout ceci n’intéresse que moyennement Trachos, mais quand il apprend que Maleneth accompagne Gotrek pour récupérer la rune majeure logée dans la poitrine du Tueur, il décide de participer à son tour à cette opération « recyclage et valorisation », jugeant comme l’Aelf qu’un tel trésor mérite meilleur écrin que le corsage velu d’un ivrogne édenté, et, pire, athée. Car Gogo ne se prive pas pour expliquer à sa nouvelle connaissance à quel point il déteste les dieux, ce qui peut se comprendre quand on comptait sur eux pour s’offrir une mort digne de ce nom et qu’on se retrouve à la place propulsé dans un autre monde de manière totalement gratuite. Cette ouverture d’esprit déplaît bien entendu à Trachos, qui accepte toutefois d’aider le duo mal assorti à rejoindre bon port grâce à ses capacités d’ingénieur arcanique et son matériel de pointe, qui semble beaucoup intéresser Gotrek sans que le méprisant Lord-Ordinator n’y fasse grande attention. Sachant fort bien que la magie de mort baignant le Prince d’Améthyste consumera Gotrek dès qu’il y fera mine d’y planter la hache, Trachos se dit qu’il n’aura qu’à ramasser la rune sur le cadavre du Tueur une fois qu’un regrettable accident lui sera arrivé.

Cependant, le Stormcast Eternal commet l’erreur fatale d’accepter le défi de lever de coude que propose Gotrek lors du bivouac de fin de journée, confiant dans sa physiologie surhumaine pour annuler les effets de l’alcool. Cela aurait sans doute marché avec n’importe qui d’autre, mais on ne couche pas un Tueur (de Bière) comme ça, et Trachos finit par sombrer dans un sommeil hébété, penndant lequel il dévoile à son insu ses sinistres intentions à son compagnon. Lorsque le trio arrive au Neverspike le lendemain et commence à se frayer un passage dans la horde de revenants qui garde la montagne, Gotrek se retourne brusquement contre le félon, et lui subtilise un de ses gadgets pour accomplir son véritable plan…

Début spoiler…Au lieu de chercher à tuer le Prince d’Améthyste, comme Trachos le pensait, Gotrek inverse en effet la polarité des courants éthériques pour transformer la malédiction de Nagash en portail vers Shyish, bannissant tous les morts vivants à la ronde dans l’opération, dont le Prince en question. Car comme il le révèle à Trachos avant que le rideau ne tombe sur notre histoire, sa rancune ne porte pas sur un vulgaire héros de second ordre, mais bien sur Nagash en personne. Et pourquoi se taper des mois de route pour accéder au Grand Nécromancien quand on peut utiliser un raccourci ? C’est donc un retour à la case départ qui échoit à Trachos, aspiré dans le Royaume de la Mort par le vortex ouvert par Gotrek pour son speed run personnel. Il n’est pas toujours bon de fréquenter des VIP…Fin spoiler

AVIS :

Le Tueur le plus et le moins accompli du Monde qui Fut revient aux affaires dans ce très sympathique ‘The Neverspike’, dans lequel Darius Hinks deux éléments capitaux : une bonne contextualisation de ce personnage légendaire de la GW-Fiction, d’une manière très appropriée (une bonne couverture du passif du héros et de ses nouvelles motivations, sans trop d’exposition) d’abord, et un personnnage très intéressant en la figure de Trachos, premier Stormcast Eternal positivement mauvais que nous rencontrons dans le cadre d’une histoire d’Age of Sigmar1. Trachos semble en effet avoir un certain nombre de problèmes psychologiques, ainsi que quelques crimes de guerre sur la conscience, ce qui en fait un protagoniste (?) plus passionnant à suivre que l’immense majorité des good guys en sigmarite que la Black Library nous a refourgués jusqu’ici. On peut le voir comme le chaînon manquant entre les vertueux paladins de Sigmar et les guerriers déchus d’Archaon, et une étape importante dans le cheminement qui finira par nous mener aux Stormcast du Chaos (j’y crois). C’est dommage qu’il semble ne pas survivre à la fin de la nouvelle, mais peut-être refait-il une apparition dans ‘Ghoulslayer’ (dont ‘The Neverspike’ est l’introduction littérale), ce qui donnerait une raison supplémentaire pour partir à la découverte des premières aventures de Gotrek dans des Royaumes d’autant plus mortels du fait de sa présence…

1 : À ma connaissance, qui est loin d’être exhaustive. Mention honorable à ce bon vieux White Reaper, mais je ne l’ai pas vraiment vu en action.

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The Garden of Mortal Delights – R. Rath :

INTRIGUE :

The Garden of Mortal DelightsNotre histoire prend place sur une île de Ghyran, où le seigneur slaaneshi Revish l’Epicurien tient cour et jardin. Contrairement à la majorité de ses collègues cultistes, Revish s’intéresse davantage aux plaisirs de la chère qu’à ceux de la chair, et occupe donc une bonne partie de son temps à se délecter des mets les plus recherchés et exotiques, comme le foie gras d’un homme de foi, ou encore les gariguettes bio dynamiques et permacultivées produites ultra-localement par bouturage sur des Dryades préalablement décapitées. Comme il fallait une petite main verte à notre gourmet pour s’assurer du bon approvisionnement de son garde-manger, et qu’on n’est jamais mieux servi que par soi-même un esclave hautement qualifié, notre Hannibal Lecter med-fan s’est assuré les services, pas vraiment librement consentis, d’une sorcebranche du nom de Wilde Kurdwen, capturée avec ses sœurs étêtées lors d’un raid sur un bosquet mal gardé. Bien qu’il lui en coûte, et qu’écouter les greffons décérébrés de ses congénères réciter en boucle leur jingle de bataille1 lui file un bourdon pas possible, Kurdwen a accepté le CDI gracieusement offert par son geôlier, et lui fourni légumes, fruits et baies de première qualité.

À l’occasion de la punition d’un larbin qui avait eu la mauvaise idée de grignoter quelques mûres ne lui étant pas destinées, Revish accompagne sa jardinière dans un petit tour du propriétaire, qui leur donne l’occasion de discuter des différences philosophiques entre hédonistes et botanistes. Kurdwen en profite également pour présenter à son boss son nouveau projet : la culture de graines âmes, qu’elle voit comme la première étape d’une future alliance entre Slaaneshi et Sylvaneth contre les armées de Nurgle qui ravagent Ghyran. Jouant sur la fibre paternaliste de Revish, elle use de tous ses charmes végétaux pour plaider sa cause auprès de l’Epicurien, qui se montre finalement assez intéressé par cette joint-venture bouture. Cependant, le projet est accueilli avec une froideur palpable par sa girlfiend Sybbolith2, plus intéressée par la quête de Slaanesh que par le reboisement à impact social. Suspectant que l’apathie gloutonne de Revish est le fruit (mouahaha) des minauderies de Kurdwen, Syb’ convainc ce dernier de placer la sorcebranche devant un choix qui lui permettra de juger de sa véritable allégeance : lorsque Revish revient le lendemain, accompagné par quelques guerriers de sa garde personnelle, il demande à la dryade de lui remettre la graine âme expérimentale qu’elle a fait pousser dans son coin, afin qu’il puisse la déguster. Un refus de sa part signifierait que la loyauté de Kurdwen n’est pas aussi absolue qu’elle voulait lui faire croire. Et devant le peu d’enthousiasme manifesté par la semencière à la demande cannibale de Revish, il semble bien que les carottes soient cuites pour la préposée aux espaces verts…

Début spoilerN’ayant guère le choix, Kurdwen remet finalement la précieuse cosse à Revish afin que ce dernier puisse y prendre un croc… qui lui est retourné, à sa grande surprise, par l’occupant de la gousse. Fort mécontente de cette mise au monde prématurée, l’âprelarve qui sommeillait dans la graine âme roule en effet un gros patin mandibulé à Revish, ce qui a pour effet de lui arracher un sourire, et la moitié du visage par la même occasion. Comprenant qu’il a été roulé dans la farine de châtaigne, le nabab navré s’élance à la poursuite de la sorcebranche, qui peut cependant compter sur le soutien d’une petite armée de Dryades, soigneusement cultivées depuis les étrons de Revish (on fait avec ce qu’on a).

Dans la bagarre qui s’en suit, Revish a l’occasion de se dérouiller un peu les haches en abattant les végétaux hostiles ayant envahi son île, perdant au passage la totalité des guerriers (dont Sybbolith, qui fait prudemment retraite sur le continent après avoir croisé le chemin d’un Homme Arbre nouveau-né à l’écorce trop épaisse pour son fouet de dominatrice), avant de se retrouver en face à face avec Kurdwen. Sans doute un peu fatigué par sa session de bûcheronnage intensive, l’hédoniste se fait hameçonner par sa prisonnière sans coup férir, et se retrouve ligoté sur son trône jusqu’à ce que mort s’en suive. Des décennies plus tard, les (sans doute rares) visiteurs de l’île peuvent en effet admirer une armure et un crâne à moitié absorbé par un chêne gigantesque. D’engraisseur à engrais, finalement, il n’y a que quelques lettres…Fin spoiler

1 : La légende raconte qu’il s’agit de la musique d’attente du standard téléphonique d’Alarielle.
2 : Que la traduction française a criminellement choisi de ne pas baptiser Ciboulette. C’était l’occasion pourtant.

AVIS :

Robert Rath réussit son coup, et son entrée dans Age of Sigmar, avec The Garden of Mortal Delights, qui offre au lecteur une exploration intéressante à plus d’un titre des particularités du lore de cette franchise. Mariant à la fois concepts intrigants mais tout à fait dans l’esprit du fluff (les Dryades servant de substrat aux plantations personnelles d’un slaaneshi gourmet) et mise en relief d’aspects développés dans les Battle Tomes mais pas encore trop dans la GW-Fiction (les différents courants de pensée à l’œuvre chez les hédonistes ; Revish étant un Invader – assez casanier sur ses vieux jours – alors que Sybbolith est une Godseeker pur jus), cette nouvelle est une vraie bonne surprise, qui illustre bien le potentiel dont dispose le background des Royaumes Mortels, dès lors qu’il est confié à un auteur inventif et concerné. Prometteur pour Robert Rath, qu’il faudra suivre à l’avenir.

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The Hammer of Immanence – E. Gregory :

INTRIGUE :

Nous retrouvons le très patient Lord Celestant Gardus Steel Soul des Hallowed Knights alors qu’il mène une force d’élite de Stormcast Eternals au secours du Fort Immanence, assiégé par les Ossiarch Boneareapers. Une fois n’est pas coutume, le vétéran blanchi sous le harnais a reçu son briefing directement de la bouche de Sigmar en personne, et la mission n’est pas aussi simple qu’elle en a l’air de prime abord. Bien que les premiers ordres de Steel Soul soient de détruire les catapultes ennemies qui pilonnaient les fortifications sigmarites, il surprend son monde, à commencer par sa Retributor-Prime, Thuna, en n’exploitant pas l’opportunité se présentant à lui de décapiter littéralement l’ost de morts vivants en arrachant le Soulmason commandant l’armée des Ossiarchs de son déambulateur osseux. À la place, il entraîne son petit groupe en direction de la forteresse, où l’attend sa vraie cible.

Cette dernière se trouve être l’Abbesse de Guerre Nawal ib’Ayzah, 80 printemps, toutes ses dents et un caractère bien trempé. Grâce à son commandement inspiré, Fort Immanence a résisté aux assauts de Nagash, bloquant son avance vers la cité de Gravewild et ses riches réserves de nonosses. La victoire semble cependant impossible, ce qui a poussé Sigmar à envoyer son larbin peroxydé (qui a gagné un nouveau super pouvoir après sa dernière Reforge) exfiltrer en douce la matriarche afin qu’elle coordonne les forces de l’Ordre au niveau régional, au lieu de mourir bêtement au combat dans une escarmouche mineure. Petit problème pour Gardus : Nawal refuse catégoriquement cette proposition, semble-t-il à cause d’une rancune persistante qu’elle entretient à l’encontre du boss d’Azyr, qui a envoyé une bande de Hallowed Knights mal dégrossis secourir le monastère où elle était novice pendant son enfance, et qui ont accompli leur mission sans se soucier du moins du monde de la survie des civils qu’ils étaient pourtant sensés défendre. La fin de non recevoir qu’il reçoit ne fait pas l’affaire de notre héros en fer blanc, mais il ne dispose que de peu de temps pour convaincre Nawal de coopérer, les hordes d’Al’akhos (le Stonemason précédemment entrevu) faisant une entrée fracassante dans le fort.

En désespoir de cause, Gardus décide donc de filer un coup de main à son hôtesse, car s’il y a une chose qu’il sait faire mieux que personne, c’est mourir au combat pour la plus grande gloire de Ziggy ! Avant de donner à nouveau de sa personne et de passer par la case Reforge, comme l’intégralité de ses Stormcast Eternals d’ailleurs, le secourable Lord Celestant vient faire échouer le complot ourdi par les lieutenants de Nawal pour… on ne sait pas trop en fait, mais qui passait par le menottage et le face plant de cette dernière sur le carrelage du temple où un Luminark est utilisé par les défenseurs pour… faire pousser leurs légumes. Un usage un peu étonnant d’une ressource aussi précieuse dans un contexte de siège contre un ennemi n’étant guère connu pour sa résistance à la magie lumineuse, mais il est vrai qu’une alimentation variée est très importante tant sur le plan physique que psychologique. Tous les médecins s’accordent là-dessus. Toujours est-il que Gardus met fin à la petite sédition qu’Oron, le Hiérophant senior de Fort Immanence, avait ourdi pour déposer la fanatique Nawal, dont le plan consiste à conjurer une supernova avec le Luminark au moment où les Ossiarch Bonereapers s’empareront de la forteresse, détruisant assaillants et défenseurs dans une glorieuse explosion lumineuse. Seems legit.

Croyez-le ou non, mais c’est ce plan qui finira par être mis en œuvre lorsque les légions squelettiques viendront toquer à la porte du temple où Gardus et Nawal se sont réfugiés. Sigmar montrera à cette occasion qu’il n’est pas aussi mauvais que l’abbesse le pensait, en palliant au décès tragique d’Oron (écrasé par une pierre au pire moment) et envoyant une étoile carboniser Fort Immanence et sa grande banlieue après que nos héros aient récité la liste de ses nombreux épithètes pour le flatter (ou attirer son attention, il est peut-être dur de la feuille). Une fois de plus, la team Gardus s’envole vers d’autres cieux – ceux d’Azyr pour être précis – mais avec le sentiment du devoir accompli.

AVIS :

Gardus Steel Soul fait son retour après avoir servi sous les ordres de l’émérite Josh Reynolds dans la première ère de la GW-Fiction made in AoS, et il n’est malheureusement pas en grande forme. C’est fluff vous me direz, mais c’est surtout pénible à lire, et plutôt surprenant de la part d’Eric Gregory, qui avait montré dans ses précédents travaux dédiés aux Stormcast Eternals qu’il avait pris la mesure de cette faction faussement simple à mettre en scène (‘The Fourfold Wound’).

Pour commencer, l’intrigue est à la fois simpliste et inutilement compliquée, notamment par la convocation de nombreux personnages secondaires dont cette histoire aurait pu se passer pour se concentrer sur Gardus et Nawal. Même leur Némésis calcifiée Al’akhos ne sert pas à grand-chose d’un point de vue narratif, se contentant de diriger ses hordes de constructions osseuses depuis son propre exo-squelette. On a l’impression que toute cette galerie de bons à rien n’a été intégrée au récit que pour permettre à l’auteur d’atteindre son quota de pages, ce qui est toujours une mauvaise idée. Si Nawal tient à peu près la route dans son rôle de grand-mère punk et intraitable, adorant Sigmar avec un salutaire second degré (et jurant comme un charetier, ce qui n’est pas si commun), Gardus en revanche n’est plus que l’ombre du héros contrasté de Josh Reynolds, et apparaît à côté de ses pompes d’un bout à l’autre de la nouvelle. Il se contente d’ailleurs de se faire apprendre la vie par l’inflexible Nawal, et de gueuler sur la pauvre Thuna lorsqu’elle a le malheur d’avoir des intuitions stratégiques tout à fait valables, ce qui est la marque des grands commandants. Je me dois également de mentionner la mini conspiration des sous-fifres de Nawal qui constitue un tel sous-événement dans l’intrigue (alors que cela aurait pu être l’occasion de faire décoller l’histoire) qu’elle est évacuée en l’espace de deux pages, et n’aura finalement aucun impact par la suite.

Enfin, l’indigne deux ex machina qui termine l’histoire est également regrettable, et met le doigt sur une question que le fluff n’a pas encore traité (à ma connaissance) : si Sigmar est tellement interessé par le recrutement des mortels les plus prometteurs pour rejoindre ses armées, et qu’il est le dieu sans pitié que le background dépeint, pourquoi ne se contente-t-il pas de foudroyer directement ses futures recrues, au lieu de gaspiller des ressources précieuses pour les convaincre de rejoindre son service ? Bref, une soumission pataude et très oubliable de la part d’Eric Gregory, qui se reprendra bientôt j’espère.

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Blessed Oblivion – D. Lucas :

INTRIGUE :

Blessed OblivionS’il y a bien une constante dans le monde professionnel, ce sont les effets débilitants et démoralisants que la routine peut avoir sur les travailleurs. Dans le cas, certes assez extrême, de notre héros, le Liberator Klytos de l’ost des Celestial Vindicators, cette routine est littéralement mortelle. Comprendre que le (quasi) quotidien de notre armoire à glace turquoise est de se faire déboîter, éventrer, décapiter, piétiner, empaler, et j’en passe, ce qui le contraint à de fréquents passages sur l’Enclume de l’Apothéose, où il perd à chaque fois des souvenirs de sa vie passée. Et ça, Klytos le vit très mal1. Alors, avant chaque bataille, il passe en revue les éléments – de moins en moins concrets – qu’il lui reste de son existence de mortel : le visage de sa femme et de son bébé, les mains de son père (ou d’un vieux type, il ne sait plus trop). Déployé avec sa cohorte sur une mission humanitaire en Shyish, Klytos n’a pas à attendre longtemps avant d’être à nouveau renvoyé à la case l’enclume départ, après s’être fait ouvrir en deux comme une huître par un Exalted Deathbringer amateur de poésie (et de hache à deux mains).

Etant arrivé devant les Six Forgerons juste au retour de leur pause pipe (je les vois mal fumer autre chose), notre héros bénéficie d’une remise en état expresse, et est renvoyé sur le terrain très rapidement, où il retrouve ses camarades éprouvés mais victorieux. Ayant à nouveau perdu un peu de sa mémoire, il sombre dans une rêverie morose tandis les autres Liberators de son unité se livrent chacun à leurs propres rituels post-traumatiques (grosse ambiance chez les Stormcast Eternals). C’est dans cet état contemplatif que son supérieur, le Liberator-Prime Gracchus le trouve. Après avoir proféré quelques politesses mensongères mais motivantes2, Primo décide que le mieux pour Klytos est d’aller voir là-bas s’il y est, ou « mission de supervision de la sécurisation du périmètre allié », comme on dit à Azyrheim. Envoyé se dérouiller les solerets dans les collines avoisinantes, Kly’ tombe par hasard sur une scène de combat opposant un couple de hipsters à un groupe de beaufs. Classique. Sauf qu’à la place des hipsters, il s’agit en fait d’un bretteur et d’une sorcière Aelfe, le premier n’hésitant pas un instant à donner sa vie pour que la seconde puisse jeter un sort mortel aux importuns, en couchant la plupart. Les survivants, un duo de Skullreapers chaperonné par un Slaughterpriest faucheur, n’ont cependant pas de mal à capturer la donzelle pendant la recharge de son blast, et l’histoire se serait sans doute mal finie pour elle sans l’intervention héroïque de Klytos, qui parvient à occire les deux goons. Malmené par le maxi mini-boss, le Liberator se voit déjà repartir à la reforge, mais est à son tour sauvé par l’intervention de la sorcière, qui fait dévorer le prêtre par des lombrics de lumière. Awesome.

L’ennemi vaincu, les deux vainqueurs socialisent un peu. L’enchanteresse révèle s’appeler Lichis Evermourn, et être en mission secrète pour récupérer une pierre de royaume cachée dans une maison de campagne abandonnée par son couvent dans l’arrière-pays de Shyish. D’abord peu intéressé par la quête de celle qu’il considère avec méfiance après l’avoir vu égorger son malheureux compagnon (malgré le volontariat de ce dernier), Klytos se fait finalement convaincre par Litchi de lui servir de garde du corps, en échange d’une mémoire restaurée grâce à la magie de la pierre en question. Adieu, veau, Vindicators, cochon, couvée, notre héros déserte et s’embarque pour un trek en pays ennemi avec sa nouvelle patronne. Au bout de quelques jours de marche, les deux lascars arrivent en vue d’une bâtisse qui semble abandonnée… mais ne l’est pas tout à fait. Deux honnêtes cambrioleurs sont en effet à pied d’œuvre lorsque Klytos et Lichis arrivent, ce qui ne plait pas du tout à cette dernière, qui les bouledefeu-ise sur le champ afin de s’assurer qu’ils n’ont pas récupérer la précieuse pierre sur un malentendu. Évidemment, cela ne plaît pas vraiment à Klytos, qui, de rage… se débarrasse de son casque. Chacun ses méthodes de gestion de la colère.

Rassurée que le grisbi est toujours à sa place, Lichis entraîne son preux mais plus très motivé chevalier servant en sous-sol, où se trouve une crypte. Klytos réalise, un peu tard, que la sorcière n’est qu’une voleuse de tombes de bas étage, ce qui le rend chafouin, mais ses états d’âme sont remis à plus tard lorsque le gardien des lieux se matérialise après que Lichis ait commencé à incanter pour briser le sceau protégeant la pierre. Confronté au cousin germain de Kedrek, Klytos a bien du mal à se faire respecter du Knight of Shrouds en furie et en voix qui se met à le tataner sévère. Entre deux formules ésotériques, Lichis parvient toutefois à balancer un hack à son palouf de compagnie : « Utilise la Force Foi, andouille ! ». Et le pire dans tout ça, c’est que ça marche. Puisant dans des ressources insoupçonnées, Klytos parvient à aligner suffisamment de 6 sur ses jets de dés pour envoyer Shroudie au tapis. Bien joué gamin. Le gardien vaincu et la pierre du royaume récupérée, tout s’annonce pour le mieux pour notre héros, qui insiste pour que mémoire lui soit rendue, malgré la réticence de Lichis…

Début spoiler…Et pour cause, Klytos ne tarde pas à réaliser qu’il a, en fait, vécu une bonne vie de m*rde. Sa femme s’est fait tuer par un pillard, qui a enlevé sa fille alors qu’elle était bébé. Son père a fait une overdose de chloroquine avariée, et a fini comme un légume sans qu’il ne trouve la force de mettre fin à ses souffrances. Sa mère est morte quand il était jeune, frappé à la tête par le sabot d’une mule grincheuse. Les gens du village d’à côté se sont entre-dévorés lorsque la famine s’est déclarée un hiver. Il a eu plusieurs fois la gastro et s’est souvent cogné le petit orteil sur le coin de son armoire. Ça fait beaucoup. L’épilogue de notre histoire voit Klytos, que cette épiphanie malvenue a plongé dans la folie, ressortir de la crypte et tomber sur une nouvelle bande de brocanteurs opportunistes (ça commence à faire beaucoup), auxquels il demande gentiment de le tuer, sous peine de mort. Confus par cette requête aussi extrême que contradictoire, les pillards décident de battre en retraite, mais pas avant que Klytos le dingue en ait découpé deux pour leur peine. Si seule la mort met fin au devoir, il n’y a plus qu’à espérer qu’elle mette aussi fin à la mémoire, mais rien n’est moins sûr…Fin spoiler

1 : On pourrait arguer qu’il n’avait qu’à être meilleur à son taf’ au lieu de claquer aussi souvent, comme un noob. Ce serait vrai, mais peu charitable.
2 : Gracchus complimente Klytos en lui disant qu’il s’est bien battu ce jour. À moins qu’il ait aussi des problèmes de mémoire, il ne lui aura pas échappé que son protégé s’est fait sortir dans les deux premières minutes de la bataille…

AVIS :

Surfant sur la vague du Stormcast Blues, cette nouvelle introductive de Dale Lucas dépeint avec justesse l’autre côté du masque de bataille des colosses en sigmarite, qui malgré leurs abords stoïques, restent sujets à des doutes et peurs bien humains. Le personnage de Klytos, tenaillé par son devoir envers Sigmar, qu’il vénère par-dessus tout, et son désir – assez légitime – de ne pas perdre tout souvenir de sa vie précédente, offre un mélange complexe de sentiments tourmentés au lecteur, en plus de poser quelques questions intéressantes en matière de fluff (et si l’amnésie progressive des Stormcast Eternals était finalement une bonne chose pour eux ?). À ce rythme là, nous n’aurons guère à attendre avant que la BL ne nous propose des histoires de Stormcast renégats, ou en tout cas émancipés de leur curatelle divine, ce que je suis tout prêt à lire !

Plus sombre et psychologique que la nouvelle Stormcast Eternals classique, Blessed Oblivion a également la bonne idée de mettre en avant une sous-faction assez peu représentée jusqu’ici, les Darkling Covens, et leur rapport pour le moins particulier au concept d’Ordre. Les frictions entre Klytos et Lichis se font ainsi l’écho de l’hétérogénéité des philosophies des différentes cultures que Sigmar et son panthéon ont rallié sous leur bannière, thématique riche de potentiel encore peu explorée par les auteurs de la Black Library, qui ont pour le moment privilégié les coopérations « faciles » dans leurs ouvrages (ceux que j’ai lu en tout cas). Avec autant d’idées pertinentes, et plutôt bien développées, à son actif pour une première soumission, Dale Lucas se positionne naturellement parmi les rookies à suivre de la BL, en espérant que cette dernière poursuive sa collaboration avec cet auteur déjà établi.

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The Serpent’s Bargain – J. Crisalli :

INTRIGUE :

The Serpent's BargainVictime des déprédations classées S (pour salaces) d’une bande de Maraudeurs de Slaanesh, le village de Varna ne doit son salut qu’à l’exploitation raisonnée décrétée par l’économe Seigneur Zertalian. Les pillards partis, pour mieux revenir quelques temps plus tard, les survivants sortent de leur trou (littéralement dans le cas de notre héroïne, la précautionneuse mais pas téméraire Laila) et tiennent conseil sur la marche à suivre. Malgré la position stoïque prônée par les anciens du village, qui préfèrent rester chiller au coin du feu dans l’espoir que les Slaaneshii trouvent une autre cible plus juteuse d’ici à leur prochaine crise d’ennui homicidaire, Laila, qui a déjà perdu son mari sous la lame des psychopathes princiers, est, elle, partisane d’une approche un peu plus proactive. Et pourquoi pas aller demander de l’aide aux Blonds1, ces mystérieux reclus qui vivent dans la vallée d’en face et que les légendes locales décrivent comme des adversaires acharnés du Chaos, et en particulier de ces margoulins dépravés d’Hédonistes ? Il paraîtrait même que ces gais lurons volent à la rescousse de ceux qui luttent contre de tels ennemis, ce qui est précisément le cas de nos Varnites.

Devant la réaction mitigée que sa proposition suscite auprès du conseil gériatrique du village, Laila décide de faire profil bas, mais n’en résout pas moins d’aller tenter sa chance auprès des Blonds, entraînant avec elle un vieux pote chasseur de niveau 3 (Stefen) et un lancier mercenaire gras du bide mais au pied léger (Ano). Le trio trace la route vers la blonde vallée, bravant pour ce faire le décret de confinement édicté par les anciens, et finit par arriver à bon port, n’ayant perdu qu’un seul de leur membre (Ano le stalker) en chemin. Faisant face à un temple décoré de moultes statues de donzelles en string et en rogne, les deux survivants commencent à douter du caractère véridique de leurs légendes, mais il est trop tard pour faire demi-tour,  et l’entrée du temple étant gratuit pour les filles et interdite pour les mecs, c’est seule que Laila pénètre à l’intérieur. Laissant prudemment le chaudron rempli de serpents à bonne distance, elle marche jusqu’à un petit jardin intérieur, où elle fait la connaissance de Cesse, jardinière manifestement elfique qui consent à écouter la doléance de son invitée. S’en suit une petite négociation, à l’issue de laquelle Cesse accepte d’aller combattre les Slaaneshii, qu’elle et le reste de ses Blondes détestent véritablement, en échange d’un paiement en sang de la part des humains. C’est alors que Laila révéle sa propre blonditude, croyant bêtement que la petite coupure qu’elle hérite pour sceller le pacte consiste en sa part du paiement en totalité. Aha. La cruche. Elle aurait ouvert un Battle Tome Daughters of Khaine, ou même eu la moindre notion en elfenoirologie qu’elle aurait compris qu’elle venait de se faire carroter dans les grandes largeurs. Les dangers de l’ignorance. Bref.

Ressortant du temple, Laila découvre avec effroi une flèche brisée et une flaque de sang là où elle avait laissé son chasseur de compagnie, et en conclut que ce dernier n’a pas fait de vieux os. Parvenant malgré tout à revenir jusqu’à Varna, elle relate son périple à ses concitoyens, s’attirant un regard lourd de reproches de la part des vieux de la vieille, qui se doutent bien que le marché passé avec les Blondes a de grandes chances de ne pas se résoudre en faveur des péquenauds. Avec raison. En effet, lorsque les scions de Zertalian décident de refaire une virée pillarde et paillarde en ville, ils ont beau se faire promptement méduser par Cesse et ses groupies, cette dernière demande ensuite que le tribut de sang leur soit remis. Incompréhension, puis mauvaise foi de la part de Laila, qui ne trouve pas ça très charlie. Qu’importe, un marché est un marché, et les Varnites ne sont de toute façon pas en mesure d’empêcher les Fifilles de Kékhaine de prendre leur dû, soit les faibles du village. Comme l’explique doctement Cesse à une Laila qu’elle précipité du haut du mur d’enceinte pour lui apprendre à mal lui parler, il n’y a qu’en supprimant les faibles que les forts pourront survivre, et il s’agit d’une mission de service public, vraiment. Cela ne convainc pas vraiment Laila, qui finit la nouvelle en pleurant comme une madeleine sur sa propre stupidité. Moralité : si les hommes préfèrent les blondes, la réciproque n’est pas toujours vraie.

1 : Fair Ones en VO. Ce qui peut se traduire par les Beaux, également. Voyez-y un hommage à Gad Elmaleh, ou à son inspirateur.

AVIS :

Retour mi-figue mi-raisin pour Jamie Crisalli, qui ne retrouve pas avec ce The Serpent’s Bargain la recette du succès de sa première soumission pour Inferno!. La faute à une intrigue cousue de fil blanc (le marché léonin conclu par un héros ignorant avec des « alliés » pas si sympathiques que cela), exploitée par d’innombrables auteurs dans autant d’ouvrages avant que Crisalli ne revisite à nouveau ce classique des classiques. Si son choix de ne pas faire de la révélation de la fourberie des Blondes le twist final de sa nouvelle est compréhensible, l’absence d’éléments venant enrichir l’intrigue et le déroulé du récit l’est moins. À titre personnel, j’aurais bien aimé que l’auteur passe plus de temps à justifier le positionnement des Filles de Khaine, et pourquoi leur mission d’épuration des faibles leur tient tellement à cœur (ce que Crisalli fait en quelques lignes en fin de nouvelle), ce qui aurait apporté un contrepoint bienvenu à la vision « gentillesque » autant qu’horrifiée de Laila. Je n’ai pas non plus compris ce que Crisalli voulait accomplir avec les personnages de Stefen et Ano, dont la relative importance dans le récit ne débouche sur pas grand-chose. Coup de moins bien, donc. Espérons qu’il ne soit que temporaire.

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Ghastlight – A. Stephens :

INTRIGUE :

Le Dread Pageant s’est semble-t-il lassé de torturer Beastgrave en laissant toutes ses victimes à 0.1 PV pour empêcher la montagne consciente de se nourrir de la mort, même temporaire, de ses squatteurs1. Désormais guidés par les visions géniales de leur leader suprême Vasillac et les lumières spectroscopiques (ghastlights) émises par Uhl-Gysh, où se trouve la légendaire cité de Shadespire, les quêquêtteurs de Slaanesh cherchent à accéder à la ville maudite en empruntant une fissure de Royaume, par manque de qualificatif plus probant. C’est en effet là que Vasillac pense trouver le légendaire Livre de Slaanesh, réputé contenir tous les sales secrets de la divinité AWOL, à commencer par sa géolocalisation exacte. Une motivation comme une autre.

Ayant rapidement expédiés ad patres une bande de Skavens de bas niveau, et fait un prisonnier (Ytash, et son stash) que Vasillac veut utiliser comme monnaie de passage au péage interdimensionnel, les DP passent beaucoup de temps à s’engueuler, un peu moins à se rabibocher (cruelle galoche entre Glissete et son harceleur de boss à l’appui), et des lustres à faire de la randonnée jusqu’à l’origine du monde Royaume, emplacement de la faille magique qui leur permettra de changer de niveau. Pendant qu’elle marche vers sa destinée, Glissete a le temps de réfléchir sur sa situation personnelle, professionnelle et spirituelle, qui ont toutes trois beaucoup progressé depuis son arrivée à Beastgrave, à son pas du tout humble avis. Certes, elle ne peut pas blairer le Slaangor Slakeslash, qu’elle trouve de plus en plus incontrôlable, ne s’est jamais entendu avec l’archer Hadzu, et a mal vécu sa rupture avec Vasillac, mais comme on dit chez les Hédonites : qu’importe l’émotion tant qu’il y a l’excès. Et à ce compte là, son expérience troglodyte s’est montrée particulièrement riche.

Ces puissantes ruminations finissent par être salutairement interrompues par la rencontre fortuite avec une vingtaine d’Ironjaws, poussant les Slaaneshi à une retraite prudente. Bien que poursuivis par une meute d’Orruks plus costauds et plus nombreux qu’eux, nos héros trouvent tout de même le temps de faire des pauses méditations au milieu des couloirs, et même de se battre à mort entre eux. En effet, Glissete a surpris Slakeslash à faire une danse de la victoire de Fortnite au dessus de la forme avachie de Vasillac, et a logiquement conclu à une nouvelle crise de la vache folle. L’euthanasie du cheptel n’a cependant pas été du goût du Seignuer de Slaanesh, qui était simplement en train de faire une projection astrale pour trouver son chemin, et a failli mourir lorsque son garde du corps s’est mis à lui meugler dans les oreilles après avoir pris un coup de glaive dans les faux filets. Une bête méprise.

Punie de sa prise d’initiative désatreuse, Glissete est envoyée récupérer Hadzu et Ytash en queue de peloton. Après quelques péripéties mineures, toute la bande finit enfin par arriver devant la faille tant recherchée, et qui se trouve gardée par des morts vivants peu conciliants. À Age of Sigmar comme dans le monde réel, les migrants ne sont jamais bien accueillis par les locaux. La situation précaire tourne au totalement bordelique lorsque les Ironjaws finissent par faire leur retard et se jeter dans la mêlée : en même temps, Warhammer Underworlds n’est pas pensé pour des affrontements à trois joueurs, what did you expect. Profitant de la confusion, Vasillac sacrifie en 2-2 Ytash, se lave les mains dans le sang du Skaven et passe de l’autre côté du miroir, rapidement suivi par le reste de sa bande. Il aura fallu attendre la dernière page de la dernière nouvelle de ‘Direchasm’, mais il s’est enfin produit quelque chose de non-scripté dans ce recueil ! Le champagne attendra ceci dit, car comme dit le proverbe, il en restait encore plein de là où il en venait, c’est-à-dire des morts vivants patibulaires et Shadespire. L’intégration des nouveaux venus ne va pas être une partie de plaisir…

1 : Se référer à ‘The Mountain’s Call’ (Graeme Lyon).

AVIS :

Je suis partagé sur ce ‘Ghastlight’, que j’ai trouvé être assez vide pour une nouvelle de 23 pages, les déambulations et ressentiments de Glissete, personnage principal de l’histoire, formant la majeure partie de cette dernière. Autre déception : l’absence manifeste de continu entre la nouvelle de Lyon et celle-ci, alors qu’il aurait été très sympa et relativement simple pour la BL de lier, même à la marge, ces deux histoires. D’un autre côté, Anna Stephens réussit bien à retranscrire la philosophie particulière des Hédonites, qui font feu de tout bois pour nourrir leur excessivité naturelle, et (d)ébauche des relations intéressantes entre les différents membres de la bande, en particulier Vasillac et sa sous-fifre/ex. Le portrait d’Ytash, le Skaven otage, est à mon sens bien moins réussi, car le raton fait vraiment trop humain dès qu’il ouvre la bouche (on notera qu’il respawn immédiatement dans Shadespire à la fin de la nouvelle, malgré avoir été sacrifié à Beastgrave : phénomène physique intéressant que des générations de fluffistes ne manqueront pas d’analyser). Deux point positifs additionnels pour terminer : un détail fluff qui mérite la mention à défaut du détour (le Livre de Slaanesh), et une fin à suspens qui donne envie de connaître la suite de la saga des Dread Pageant. J’ai peu d’espoir à ce sujet, mais qui vivra verra (et qui mourra renaîtra, ce qui revient au même finalement).

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The Siege of Greenspire – A. Stephens :

INTRIGUE :

The Siege of GreenspireAmbiance tendue dans la tour de guet de Greenspire, dirigée par la Capitaine vétéran Brida Devholm. Éprouvée par des accrochages de plus en plus fréquents avec les mutants et les Tzaangors hantant le Hexwood, sa garnison est en sous-effectif, et les nouvelles recrues qui lui ont affectée en renfort ne se montrent guère à la hauteur des espérances de l’officier. En témoignent les maladresses de Kende, un paysan fraîchement reconverti dans les choses militaires, et qui commence la nouvelle en fracassant un tonneau de poudre noire sur le sol, avant d’être pris en train de roupiller à son poste quelques heures plus tard en compagnie d’une autre novice, Raella. Fort heureusement, Brida peut également compter sur la compétence et le dévouement de ses frères d’armes, à commencer par ceux de son second, le Lieutenant Duardin Drigg, et du Sergent Brock, tout juste revenu d’une mission d’approvisionnement l’ayant mené à Fort Gardus. Chargeant chacun de la supervision d’un des pioupious mal dégourdis, elle organise avec une anxiété croissance la préparation de Greenspire à une nouvelle attaque chaotique, qui ne saurait malheureusement tarder.

Les choses prennent un tour encore plus sombre lorsque Drigg découvre à la faveur d’un contrôle de routine que l’un des canons de la tour a été saboté. Un peu plus tard dans la même journée, ce sont les cas de gastro-entérite aiguë qui se multiplient, reléguant une bonne partie de la garnison aux toilettes de l’infirmerie. La nature suspicieuse de Brida ne met pas longtemps à la convaincre qu’un traître est à l’oeuvre à l’intérieur de la tour, mais le temps lui manque pour effectuer une enquête poussée: la vigie signale en effet l’arrivée d’une horde d’emplumés, qu’il s’agit de repousser bellement avant que justice ne puisse être rendue. Malheureusement pour la milice de la Justice de la Dame, l’agent double n’a pas chômé, et ils découvrent bientôt que la totalité de leur stock de poudre est impropre à l’utilisation, tandis que le feu d’alerte au sommet de Greenspire refuse obstinément de passer au rouge (c’est bien la première fois que quelqu’un s’en plaint), et ainsi de signaler aux tours voisines la situation périlleuse dans laquelle Brida et ses hommes se trouvent. Les soupçons de cette dernière se portant sur ce bon à rien de Kende, ainsi que sur la préposée aux canons Orla, dont les agissements au cours des dernières heures lui apparaissent comme hautement suspects, la Capitaine ordonne à Brock de les placer en détention le temps que l’attaque soit repoussée, si elle peut encore l’être…

Début spoilerPrivés de la puissance de feu de leurs canons et arquebuses, les défenseurs ont toutefois les pires difficultés à calmer les ardeurs homicidaires de la ménagerie de Tzeentch, qui commence à escalader les murs avec abandon. Cette situation précaire est irrémédiablement compromise lorsque Brock, qui se révèle être le traître (son petit aller retour en solo sur les routes de campagne de Ghyran ne lui ayant pas porté chance), ouvre les portes de la tour aux assaillants, avant de se faire empaler par un magnifique jet de lance de sa boss. Bien que le mal soit fait, ce javelot cathartique permet au moins au feu alchimique de la tour de passer au rouge, le sort de greenwashing lancé par Brock sur la flamme s’interrompant avec sa mort. Comprenant sa méprise, Brida rallie les survivants pour un confinement héroïque au premier étage de Greenspire, et profite d’une bévue stratégique de la part des Hommes Bêtes pour leur clouer le bec d’une façon définitive, en concoctant une bombe artisanale coupée à la farine avec ses stocks de poudre impropres à la consommation. L’explosion fait un carnage chez les Tzaangors et leurs animaux de compagnie, qui battent en retraite de façon chaotique (c’est fluff), permettant à Brida et ses troupes de reprendre possession de leurs pénates.

Lorsque la cavalerie l’infanterie finit par arriver, la bataille est déjà remportée, laissant un goût amer à Brida du fait de la trahison d’un frère d’armes de vingt ans, dont la dernière infamie a été d’exécuter Kende et Orla au lieu de les emprisonner au moment de l’attaque. Moralité: ne jamais se séparer en groupes de un (depuis le temps qu’on vous le dit!), c’est vraiment contre-productif. Les états d’âme de la Capitaine sont toutefois rapidement remisés au second plan, car, une à une, toutes les tours voisines de Greenspire déclenchent leurs feux de warning, signe d’une attaque massive et coordonnée sur la Ligne Émeraude. Le Gondor appelle à l’aide! Ou quelque chose comme ça…Fin spoiler

AVIS :

Début satisfaisant (c’était au moment de sa publication sa première nouvelle pour la BL) de la part d’Anna Stephens, qui choisit pour l’occasion de disserter autour de thèmes classiques de ce genre de littérature: le dernier carré épique d’un petit groupe de héros et la présence d’un traître parmi ce même groupe de gens de bonnes mœurs. Mission remplie sur les deux tableaux, même si la brièveté de la nouvelle se ressent sur l’une et l’autre des dimensions narratives choisies: la bombe F (comme farine) concocté par Brida et Cie s’avère d’une efficacité redoutable, tout comme la culpabilité de Brock crèvera les yeux du lecteur familier des romans policiers. En 17 pages, difficile de faire mieux (c’est à dire plus complexe), et quand on compare The Siege of Greenspire à From the Deep, autre récit inaugural d’une auteur bien établie mettant en scène la défense par l’Ordre de ses terres (ou mers) devant l’attaque d’armées chaotiques, on se dit que l’on a définitivement gagné au change. On notera également la fin à suspens dont Stephens gratifie son récit, qui débouchera peut-être sur d’autres textes détaillant ce qui semble être un assaut de grande ampleur des Bêtes du Chaos sur Hammerhal-Ghyra. C’est osé pour une première soumission, mais après tout, les éditeurs de la BL ont laissé faire, donc pourquoi pas…

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The Gossip of Ravens – D. Annandale :

INTRIGUE :

Le seigneur Raglev règne sur la petite ville de Darkhail, située dans le royaume de Nulahmia, fief de Nefarata. Il a deux passions dans la vie : écrire des bouquins de stratégie qu’il trouve géniaux mais dont il est le seul lecteur, et convaincre ses proches qu’il est plus malin que la Mortarque du Sang, qu’il « utilise » à ses dires pour se débarrasser de ses rivaux en lui envoyant en paiement de sa dîme de vassal. Cette confession satisfaite, qu’il fait à sa fille unique Kyra alors qu’une colonne de prisonniers part pour Neferatown, ne va pas tarder à se retourner contre lui car son héritière a, elle, un respect sincère pour la reine vampirique. De plus, les nuées de corbeaux que cette dernière utilise comme espions étaient de sortie au dessus de Darkhail ce jour là, ce qui n’augure rien de bon pour le noble « félon »1.

Le soir même en effet, Raglev ne peut que constater la disparition surnaturelle de Kyra, emportée par un tunnel de corbeaux (concept) alors qu’elle semblait sous le coup d’un envoûtement, en direction du nord de son domaine. Bien que la nuit soit noire (et pleine de terreurs), Rag’ n’hésite pas un instant à rassembler une troupe de cavaliers pour secourir sa fille, dont il a absolument besoin pour perpétuer sa dynastie et convaincre ses descendants qu’il était un Machiavel en puissance. Et peut-être, peut-être, qu’il l’aime un peu, aussi. Après quelques heures de chevauchée, les secouristes arrivent devant la tour de Greymourn, abandonnée depuis des lustres et de sinistre réputation. Il serait étrange que Kyra s’y trouve mais comme cette dernière a mentionné ce nom de manière totalement random quelques heures plus tôt, ce ne serait pas non plus totalement farfelu. D’ailleurs, une silhouette ressemblant fort à la jeune femme apparaît fugitivement à la fenêtre du donjon alors que les cavaliers se rapprochent, faisant renaître l’espoir du côté de Raglev.

S’étant aventuré dans l’édifice en compagnie de son capitaine des gardes après une ouverture de la voie nord via coinceurs (la porte a été construite à dix mètres du sol, c’est pratique), notre héros se retrouve dans une reconstitution glauque et jonchée de cadavres de sa salle du trône, redécorée avec des instruments de torture divers et variés. Et ce n’est pas Kyra qui l’attendait, mais un amalgame nécromantique lui ressemblant vaguement, et qui boulotte goulûment le sidekick de Raglev pendant que lui s’enfuit piteusement et retourne dare dare à Darkhail.

Cependant, alors que le jour se lève sur la ville, le noble aperçoit sa fille qui l’attend sur le balcon de sa forteresse. Il semblerait qu’une bonne âme l’ait trouvée et ramenée à son vieux père, ce qui est un acte bien charitable, et la preuve que les Shyishois ne sont pas aussi froids et égoïstes qu’on le raconte…

Début spoiler…Manque de bol pour Raglev, le bon samaritain en question n’est autre que Nefarata, qui n’est pas venue seule. Sa garde de chevaliers noirs d’élite a pris possession de la cité sans coup férir, et si le noble déchu est autorisé à se rendre dans la salle du trône où l’attendent Kyra (transformée en vampire par Neferata en récompense de sa délation par corbeaux interposés) et sa suzeraine, ce n’est pas pour être réprimandé, mais puni avec une dureté toute immortelle. La Mortaque de Sang donne ainsi le Baiser du même ordre à son vassal comploteur, avant de l’emmurer dans la tour de Greymourn où il passera sa non-vie à expérimenter une abstinence stricte. Le crime de bitch majesté est puni très sévèrement à Nulahmia, et je ne peux pas prétendre que cela me surprenne plus que ça…Fin spoiler

1 : J’utilise des guillemets car le bonhomme ne semble pas avoir commis d’autre forfait que de considérer qu’il était très malin d’envoyer ses ennemis politiques donner leur sang à Nulahmia, ce qui n’est pas une forfaiture impardonnable. Plutôt une alliance entre l’utile et l’agréable.

AVIS :

Petite histoire oscillant entre accompagnement sans prétention des romans ‘Mortarch of Blood’ et ‘The Dominion of Bones’ et la gamme Warhammer Horror (dont David Annandale est l’un des plus gros contributeurs au sein de la Black Library), ‘The Gossip of Ravens’ met plus l’accent sur le caractère impitoyable de Nefarata que sur ses talents de stratège et de manipulatrice, ce qui est dommage car c’est bien cela qui caractérise ce personnage. Peut-être que cette soumission prendra une autre dimension si on recroise ses protagonistes dans la saga de l’ex Lahmiane, mais prise séparément, il n’y a pas de quoi s’enthousiasmer pour cette nouvelle assez fade.

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Last of the Braskovs – C. L. Werner :

INTRIGUE :

Le retour au bercail est compliqué pour la Capitaine Emelda Braskov, descendante d’une famille noble de la cité de Mournhold, en Shyish, et fraîchement démobilisée de l’armée où elle avait servi pendant quelques années. D’une, sa ville natale a été renommée Ulfenkarn pendant son absence, ce qui fait toujours un coup au moral (demandez aux habitants de Ploubalay pour voir). De deux, ladite ville, déjà peu riante à la base du fait de son exposition permanente à la météo capricieuse propre à la côte du Royaume de la Mort (c’est pas pour rien qu’on dit qu’il fait un temps de shyishien), est devenue carrément lugubre depuis que le vampire connu sous le nom de Radukar le Loup s’est autoproclamé maître de la cité. De trois, le règne brutal et anarchique de Radukar a eu un impact désastreux tant sur les habitants que les bâtiments de Mournhold/Ulfenkarn, les premiers étant réduits à la condition de donneur de sang quotidiens, les seconds tombant en ruines dans l’indifférence la plus totale du service de la voirie (#RavageUlfenkarn) et servant de repaire à une faune aussi bigarrée qu’affamée. Bref, c’est la zone.

Cela n’empêche pourtant pas notre intrépide – la plupart du temps, elle a des coups de mou de ci de là – héroïne de tenter d’aller visiter le manoir de sa dynastie, afin de se remémorer le bon vieux temps. Bien qu’elle ait laissé à son départ en croisade un vieux père (Varislaus) et une ribambelle de frères en la demeure, il semble qu’elle soit de fait la dernière des Braskov, Radukar ayant une grosse dent, et pas une molaire, contre la vieille noblesse locale. Coup de chance pour la revenante (mouahaha), elle peut compter sur le coup de main d’un ancien camarade de service militaire, le prêtre de Sigmar Grigori, qui était là quand la transition a été effectuée d’une administration à la suivante, et connaît donc Ulfenkarn et ses dangers comme sa poche. S’étant faite presque gauler par la patrouille lors de sa visite à Grigori, réalisée après le couvrefeu et donc punissable de mort par le service d’ordre squelettique mis en place par Radukar, Emelda ne dit pas non à une visite guidée dans les vieux quartiers de la ville, où se trouve le manoir des Braskov.

Grigori connaît un raccourci, qui a l’avantage et l’inconvénient de passer à proximité de l’antre d’un nécrolique, charmante bestiole dont le regard pétrifie ses victimes, ce qui décourage les visites de courtoisie. L’odorat développé de ce gros lézard peut toutefois être retourné contre lui, et si une racine particulière est placée devant sa grotte, il ne pourra pas en sortir avant que l’odeur s’en estompte, ce que ce finaud de Grigori compte bien faire. Juste après avoir déposé le pot pourri sur le paillasson du monstre, le duo de touristes croise la route d’un honnête pillard de ruines, qui pour son malheur revient de la villa Braskov et s’attire donc l’antipathie immédiate d’Emelda. Si le malotru (Vladislav) parvient à s’enfuir sans demander son reste, il a le temps de jeter un vieux doute dans l’esprit de notre farouche guerrière, en lui révélant que son vieux père a accepté le Baiser de Sang de Radukar et a rejoint sa Cour Assoiffée, ce que Grigori ne lui avait pas indiqué, pour ne pas la froisser. Quel gentleman, tout de même.

Et en effet, lorsque les deux randonneurs de l’extrême arrivent à bon port, Emelda a la douleur de constater que c’est bien un vampire qui joue (mal) de l’orgue dans le petit salon de la demeure, comme son père avait l’habitude de le faire de son vivant. Les retrouvailles entre Braskov se passent bien, papa usant de son charme envoûtant pour hypnotiser sa fille et lui passer sa MST (Malédiction Sanguinement Transmissible)… enfin presque. Ce butor de Grigori intervient au dernier moment et dégaine un talisman de Sigmar à lumière stroboscopique, ce qui incapacite le vampire et ses zombies de compagnie suffisamment longtemps pour que leurs invités puissent s’échapper à toutes jambes. Le karma ne tarde cependant pas à punir le prêtre indélicat, puisqu’il se fait changer en pierre lorsque le duo fait une pose à proximité de l’antre du nécrolique. Rien à voir avec la fraîcheur de la racine chauve-souris que Grigori avait utilisé pour bloquer la sortie du monstre : c’est ce fieffé coquin de Vladislav qui a jugé marrant de prendre la racine avec lui alors qu’il repartait en ville pour faire les pieds à ces empêcheurs de looter en rond. Emelda aurait connu le même sort que son ami n’eut été l’état déplorable des ruines dans lesquelles le nécrolique s’est établi, qui s’effondrent sur la tête du lézard pétrificateur à la première poussée de Miss Braskov, le faisant passer de mort-vivant à mort tout court. Qui vit par la pierre périt par la pierre, comme dit le proverbe.

C’est maintenant au tour d’Emelda de se venger, et elle ramène un Vladislav toujours aussi peu coopératif jusqu’au manoir familial afin de vérifier l’information qu’il lui a donné pour qu’elle épargne sa vie lorsqu’elle lui est tombée dessus alors qu’il se soulait tranquillement dans un des derniers bars respectables d’Ulfenkarn : l’emplacement du cercueil de Vratislaus. En fille modèle, Emie ne peut en effet laisser son paternel dans l’état déplorable dans lequel il se trouve, et souhaite le surprendre au saut du lit pour lui faire don d’un pieu dans le cœur, ou quelque chose comme ça. On ne saura cependant jamais si le tuyau de Vlad était percé ou pas, le muffle tentant encore une fois de se carapater sur le chemin du manoir, mais croisant cette fois la route d’un Vargskyr affamé, avec des résultats… définitifs.

Désertée par tous ses camarades masculins, Emelda se retrousse les manches et provoque une seconde réunion de famille, interrompant à nouveau son père qui jouait (mal) du Richard Clayderman sur son clavier Bontempi. Motivée par le spectacle de la dernière victime des appétits sanguins Vratislaus et par le grigri de Grigori qu’elle a pris soin de prendre avec elle (et de recharger avec des piles neuves), Emelda refuse à nouveau les avances de promotion jugulaire de son papounet, et le poursuit en hurlant « viens ici que je te bute, sale enc*lé » à travers toutes les pièces du manoir. Car Vlatislaus Braskov déteste apparemment le conflit à un tel point qu’il préfère s’enfuir à toutes jambes plutôt que d’affronter une simple mortelle équippée d’un bracelet néon. La lose. Au bout d’une calvacade assez longue, Emelda finit pourtant par localiser l’endroit où son père a caché son cercueil, et balance le talisman répulsif à l’intérieur, empêchant Vlatislaus de repasser par la case départ et de toucher 10.000 €. Avec le jour qui se lève, et son oubli tragique de fermer les volets de la bibliothèque où il a installé son fat boy, le vampire se retrouve bien embêté : certes, il peut maintenant porter la main sur son effrontée de fille, maintenant qu’elle n’a plus son talisman sigmarite sur elle, mais il ne peut pas la forcer à enlever ce dernier de son caisson d’isolation, ce qui n’arrange pas ses affaires. Profitant de la confusion de son buvard daddy, Emelda lui tranche la tête d’un coup d’épée, devenant officiellement la dernière des Braskov, et se dégageant du temps pour aller régler ses comptes avec ce triste sire de Radukar. On lance une petite partie ?

AVIS :

Elevé au rang d’auteur officiel de la boîte de jeu Cursed City, C. L. Werner donne à l’un des héros de cette dernière un historique plus détaillé que la page de fluff du livret de règles, et c’est tout à son honneur. En matière d’introduction à l’histoire et à l’ambiance propres à Ulfenkarn, cet auteur vétéran fait tout à fait le job, présentant la cité mort-vivante, ses dangers et même sa faune de manière experte et captivante. Cela donne envie de s’acheter le jeu pour commencer une partie, et je pense que c’était l’objectif poursuivi par la BL lorsqu’elle a mandaté l’homme au chapeau pour écrire cette nouvelle, donc well done, Herr Werner. Je l’ai par contre connu plus inspiré que ça en tant que scénariste, la mini-quête nostalgico-parricide d’Emelda Braskov semblant tirée tout droit d’un script de jeu vidéo pas très bien foutu, à force d’errements caractériels de la demoiselle (qui oscille entre courage et peur, volonté et renoncement, selon ce qui arrange le plus le scénario), aller-retours entre les mêmes lieux (l’antre du necrolisque, le manoir familial), et autres fluctuations suspectes du niveau de menace posé par son paternel (un être aussi rapide et fort qu’un vampire ne devrait être forcé à la fuite par une simple humaine portant un talisman de Sigmar…). Au final, c’est une sympathique descente dans les bas fonds pittoresques d’Ulfenkarn, mais loin d’être le meilleur de ce que C. L. Werner peut nous proposer.

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Strong Bones – M. R. Fletcher :

INTRIGUE :

Strong BonesJeunes Ogors idéalistes (un peu) et affamés (beaucoup), Stugkor – Stug pour les intimes et les moins dégourdis, ce qui va assez souvent ensemble chez les ogres – , Chidder et Algok décident de fuguer de leur tribu. Le but de cette manifestation, somme toute assez classique du mal-être adolescent et de la remise en cause de l’autorité établie qui va avec, est simple : trouver un campement humain dans lequel se servir directement, la consommation des restes rapportés par les vrais chasseurs du clan ne suffisant plus à nos rebelles. Aussitôt dit, aussitôt fait : le trio enfourche ses scooters débridés Ferox et part à travers la taïga hivernale, à la recherche d’une proie digne de lui. Las, les vastes étendues et la faible densité démographique de cette partie de Ghur ont tôt fait d’épuiser l’enthousiasme juvénile des teen-agers, qui peinent dans la neige et le froid pendant quelques jours avant de tomber sur le village qu’ils appelaient de leurs vœux (et de leur estomac).

Manque de chance, Stug et Cie ont été devancé par une armée de constructions squelettiques, affairées à dépecer les cadavres de leurs victimes, dans le but de récupérer les os de ces dernières. Un comportement à la limite du sacrilège pour nos Ogors affamés, qui ne comprennent pas pourquoi les morts-vivants jettent de la viande de premier choix pour se concentrer sur les parties dures des cadavres. Il y a certes de la savoureuse moelle à l’intérieur, mais tout de même ! Leurs savantes supputations sont toutefois interrompues lorsque le Soulreaper en charge de l’opération de tri et de collecte, pose son regard perçant sur les badauds bedonnants, et envoie l’un de ses Deathriders kavaler aux alentours. Confiants dans leur capacité de règler son compte au scout ossu, les Ogors piquent des deux et contre-chargent, pour des résultats assez dramatiques. Le Kavalos n’a en effet aucun mal à coup-fataler les Ferox de la fine équipe, ne laissant que Stug en état de se battre après que ses comparses aient raté le test de terrain dangereux consécutif à leur désarçonnage. Et, si l’intraitable squelette finit en esquilles, ce n’est pas sans avoir gravement blessé notre héros, et l’avoir complimenté sur sa solide ossature (ce qui revient sans doute à une déclaration d’amour lorsqu’on est soit même constitué uniquement de cela).

En rade au milieu de nulle part et confrontés à une horde de fémurs pas vraiment amicale, les trois petits ogrons décident de mettre les bouts pour avertir leur tribu de l’arrivée de ces nouveaux voisins. La course de fond étant, comme chacun sait, une spécialité des morts-vivants, et voyant la partie mal engagée, les Ogors se séparent, espérant qu’au moins un d’entre eux parviennent à bon port. La fin de la nouvelle est ainsi centrée sur Stug, qui après un vaillant effort, finit par cesser sa course pour faire face à l’inévitable. Les Bonereapers prenant les choses de la guerre très au sérieux, notre vaillant gros lard a l’occasion de prouver sa valeur en concassant un certain nombre de champions ennemis, jusqu’à ce qu’un Stalker vienne finir le job. À l’agonie, Stug ne peut même pas tirer un peu de fierté de la réussite de son plan de contingence, Chidder et Algok ayant déjà été calcifiés par les sbires de Nagash, comme notre héros vaincu ne peut que le constater alors qu’il gît dans la neige. Et quant au sort de sa tribu, il est également scellé, comme lui apprend l’aimable Soulreaper de faction : ses sortilèges lui permettront de prendre possession des souvenirs de sa prochaine victime en même temps que de sa dépouille mortelle. Moralité : ventre affamé n’a pas d’oreilles, mais attention à ne pas tomber sur un os.

AVIS :

Fletcher signe une nouvelle aussi solide que les os de ses malheureux personnages, dont l’un des attraits est la mise en avant de deux factions encore assez peu couvertes par la Black Library à ce jour : les Ogors et les Ossiarch Bonereapers. Si le propos de ce Strong Bones est avant tout de permettre aux petits derniers de Nagash (décidément un family man) de faire leur entrée dans le monde (ou plutôt, dans les Royaumes), Fletcher se révèle également assez habile dans l’utilisation de Stugkor, Chidder et Algok, et parvient à donner une bonne image de la mentalité et du quotidien des Ogors. Au final, on ressort de cette lecture avec une meilleure image du danger que représentent les Ossiarch pour les autres factions d’Age of Sigmar, ainsi qu’avec une description crédible d’une des plus discrètes de ces dernières. Que du bonus.

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Mourning in Rainhollow – D. Gross :

INTRIGUE :

La chasseuse de primes Janneke Ritter s’est mise sur la piste d’une nouvelle proie, un déserteur parti de Glymmsforge vers l’arrière-pays de Shyish. Sur le chemin qui l’amène à Rainhollow, la petite bourgade où elle rattrape enfin le fugitif, on apprend à mieux connaître cette héroïne droite dans ses bottes et hautement pragmatique, comme les noms qu’elle donne à ses armes (Coupeur, Attrapeur et Souffleur) et monture (Bidet), le démontrent. Cette grande professionnelle n’est toutefois pas en-dessous d’une bonne et gratuite action de temps à autre, comme le sauvetage qu’elle effectue en chemin d’une famille de colons attaqués par deux cadavres de cougars animés (de mauvaises intentions) le démontre. Cette péripétie mineure lui permet également de prendre la mesure de son gibier, le mage fantasque Eldredge Duul, qui a généreusement donné son âne aux voyageurs pour aider leur poney à tirer leur chariot. On est loin du mercenaire sanguinaire ou tueur psychotique, donc.

Lorsqu’elle parvient à Rainhollow, Ritter est guidée par les locaux jusqu’à la place centrale de la ville, où elle trouve Duul en plein combat contre un Bladegheist Revenant ayant décidé de s’installer dans la fontaine municipale. Malgré sa maîtrise magique appréciable, le bon samaritain n’en mène pas large face au spectre, et ce n’est qu’en coopérant avec celle dont il ne sait pas encore qu’elle est venue pour l’arrêter qu’il parvient à bannir l’insistant ectoplasme. Une fois le danger écarté, Ritter se fait un devoir d’annoncer à sa cible qu’elle est en état d’arrestation, mais cette dernière ne s’en formalise pas plus que ça, et parvient grâce à son charme naturel à entraîner l’austère matamore jusqu’à la porte d’une maison toute proche. C’est ici que vit celle pour laquelle il a décidé de prendre un congé sabbatique et non validé par sa hiérarchie, son amour de jeunesse et ex-femme, Zora.

Malheureusement pour le jovial Duul, Zora a été victime de la micro-invasion de Nighthaunt que Rainhollow a connu depuis le passage fugace mais remarqué d’un touriste tellement mécontent de l’accueil qu’il a reçu des locaux (il a dû attendre des plombes à l’entrée de la ville avant qu’on lui ouvre) qu’il a réanimé les morts au lieu de se contenter de laisser des avis incendiaires sur Trip Advisor. Zora, qui n’avait pas la langue dans poche ni l’habitude de se laisser marcher sur les pieds, a eu la mauvaise idée d’engrainer ce visiteur peu commode, et est passée de vie à trépas dans l’opération. Double peine pour ses maris (Duul et Ritter sont accueillis et mis au courant par Gerren, le veuf de Zora – qui s’était remarié après son divorce d’avec son premier amour1), il est de notoriété publique que les victimes du springbreaker fou reviennent hanter leurs proches sous la forme d’entrées du Battletome Nighthaunts à la nuit tombée. En même temps, c’est comme le Port Salut, c’était écrit dessus.

Peu confiant dans sa capacité à faire le nécessaire pour bannir son grand amour, Duul convainc la finalement assez serviable Ritter de participer à une veillée d’armes, et au bout de la nuit, du suspense, du soleil violet de rigueur, et d’une engueulade de vieux couple (et personne ne veut s’engueuler avec une Banshee, croyez moi…), Zora la Blanche trouve enfin la paix de l’au-delà, non sans avoir estafilé à mort son second époux avec le couteau à pain qu’il lui avait offert pour leurs noces de kouisine. Il le méritait aussi un peu, tout de même. Désormais plus intéressée par la conquête que par la capture de Duul (if you see what I mean), Ritter décide d’aller apprendre les bonnes manières au touriste mal en groin responsable des malheurs de Rainhollow plutôt que de traîner le mage AWOL en justice, et ce dernier s’avère partant pour donner un coup de main à la vigilante Vigilante. Et à Bidet, évidemment.

1 : Comme quoi, on peut vivre dans un Royaume des morts sans repos gouvernés par Skeletor, Premier du Nom, et avoir des mœurs très modernes.

AVIS :

Il flotte sur ce ‘Mourning in Rainhollow’ un parfum de fantasy fantasque et espiègle, pas si éloigné dans l’esprit et le style de ce que le regretté Terry Pratchett était capable de mettre en scène avec sa série du Disque Monde. Eldredge Duul campe un Rincevent des Royaumes Mortels assez convaincant (mais beaucoup plus doué), tandis que Janneke Ritter semble être un mélange de Mémé Ciredutemps et Sam Vines. L’intrigue proposée par Gross n’est certes pas très complexe, mais la fraîcheur que ce nouvel contributeur apporte à la GW-Fiction, tout en prenant soin de ne pas galvauder le background établi (et donc de s’aliéner les fluffistes qui constituent une bonne partie de son lectorat potentiel), compense amplement cette simplicité assumée. Je ne sais pas si Dave Gross s’acclimatera aux contrées généralement sinistrement sérieuses de la Black Library, ou si son passage parmi nous n’est qu’éphémère, à l’image de celui d’un Andy Jones il y a plus de vingt ans de cela, mais cette petite nouvelle « exotique » vaut le détour à mon sens.

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Watchers of Battle – B. Counter :

INTRIGUE :

Dans un remake audacieux des Bronzés font du Ski, une coalition de gladiateurs des Spire Tyrants part en direction de la Bonebreak Pass (que l’on peut sans doute traduire par passe de la fracture), qui permet le passage depuis Carngrad à Varanspire à travers les montagnes des Crocs, afin d’y gagner une gloire éternelle. Car s’il ne tombe pas de neige dans ce coin du Bloodwind Spoil (il pleut du sang par contre), c’est là qu’Archaon envoie régulièrement quelques recruteurs scruter les combats et repérer les guerriers de valeur, dignes de rejoindre les armées de l’Everchosen. Voilà l’objectif professionnel que s’est fixé notre héroïne, l’imposante Voleska, qui compte bien taper dans l’œil la visière des taciturnes observateurs qu’elle a aperçus en effectuant une mission de reconnaissance du campement de la Cabale Corvus1, cible toute désignée de la furie martiale des Tyrants. Ayant fait son rapport au Preneur de Tête Ferenk Sunder-Spine, qui en profite pour lui propose de devenir son bras droit, voire de prendre sa place si jamais il devait lui arriver malheur au cours de la bataille du lendemain, Voleska, dont le comportement cabotin et la maîtrise du marteau de guerre lui ont valu le titre de « Donneuse de Cadeaux » (Gift-Giver) auprès des aficionados2, repart sans donner de réponses définitives à cette offre de promotion, persuadée qu’un destin bien plus glorieux qu’assistante de direction des Red Sand Raiders l’attend si elle brille au combat.

Et pour briller, Voleska brille. Fille illégitime de Hulk Hogan et Brienne de Torth, la gladiatrice rend une tête et trente kilos au plus costauds de ses camarades de lutte. Quant aux frêles cabalistes emplumés, ils ne font littéralement pas le poids. L’accrochage entre culturistes enragés et gothiques homicidaires finit donc par tourner en faveur des premiers, Vovo enchaînant les kills spectaculaires (dont sa spécialité, le nut-buster3), allant jusqu’à concasser un Shrike Talon (Achille de son prénom) pour asseoir son statut de best entertainer de la bataille. Cependant, les observateurs d’Archaon ne donnent pas signe d’être très impressionnés par sa performance avicide…

Début spoiler 1…Qu’à cela ne tienne, Voleska tourne son marteau vers ses alliés une fois les cabalistes vaincus. Commençant par refaire le portrait à son side-kick Kyryll, elle fracasse ensuite sans discrimination ses anciens frères et sœurs d’armes de droite et de gauche, finissant par un duel au sommet (ou presque) avec Ferenk, qui mordra lui aussi la poussière4 après un combat accroché. Last woman standing parmi ce carnage indiscriminé, Voleska a enfin la satisfaction de voir deux Elus s’approcher d’elle et lui faire signe de les suivre en direction de la Varanspire, où son destin l’attend…

Début spoiler 2…Mais pas forcément de la façon qu’elle l’imaginait. En effet, amenée dans les forges qui entourent la citadelle d’Archaon, notre survivante est sommairement décapitée au-dessus d’un abreuvoir par ses recruteurs, son sang étant utilisé, comme celui des autres guerriers valeureux draftés par les sbires de l’Everchosen, pour tremper les armes et armures confectionnés pour les osts des véritables Guerriers du Chaos, statut auquel Voleska a eu l’erreur de prétendre. Décidément, le plafond de verre (ou de fer) n’est pas un mythe, même dans les Royaumes Mortels.Fin spoiler

1 : Les Scions (du bois) étaient attendus à la Bonebreak Pass, mais n’ont finalement pas pu décaler leurs prières enflammées pour se libérer. Dommage.
2 : Les cadeaux en question étant les têtes de ses adversaires malheureux, qu’elle arrive à faire voler dans la foule d’un moulinet expert de marteau.
3 : Comme quoi, la Distributrice de Cadeaux était également Castratrice de Corbeaux.
4 : Façon de parler, le coup fatal asséné par Voleska faisant passer son crâne en deux dimensions, d’où quelques difficultés à mastiquer. 

AVIS :

Excellente nouvelle de la part de Ben Counter, qui s’affirme de plus en plus comme l’expert du Bloodwind Spoil, dont il maîtrise comme personne d’autre le côté brutal et nihiliste. Après avoir décrit l’ascension sanguinaire et illusoire d’un guerrier maigrichon des Untamed Beasts (The Devourer’s Demand), il remet ici le couvert avec la quête de reconnaissance professionnelle d’une gladiatrice de Carngrad, prête à tout pour être remarquée par son senpai1. Et, une fois encore, la nature même du Chaos viendra briser les rêves de gloire du héros, avec des conséquences cruellement définitives. Il n’est jamais inutile pour la BL de rappeler que l’adage « beaucoup d’appelés, peu d’Elus » est absolument correct quand il s’agit de décrire la méritocratie chaotique, et quel meilleur moyen pour cela que de mettre en scène des histoires se terminant mal au sein de cette faction ? Après tout, pour un guerrier parvenant à gagner son armure de plates complète, des centaines d’autres ont passé l’arme à gauche dans l’indifférence la plus totale. Ainsi va la vie (et ainsi s’arrête-t-elle) dans les Royaumes Mortels… Prenant dans son déroulé, percutant par sa conclusion, et recouvert d’un discret vernis de gore qui fait tout le charme des nouvelles Warcry, Watchers of Battle est une autre réussite à mettre au crédit du revenant Ben Counter, qui n’a – à mes yeux – jamais été meilleur que depuis qu’il a réduit le rythme de ses contributions. Comme quoi, on a toujours intérêt à choisir ses batailles, et ce n’est pas Voleska qui nous contredira…

1 : Au petit jeu des ressemblances avec les travaux précédents de Counter, il serait dommage de ne pas citer ‘Sacrifice’, nouvelle rattachée au cycle Alaric (Chevaliers Gris), et qui montre comment les armes et armures de ces preux paladins sont réalisées. Là encore, l’opération est plutôt consommatrice en main d’œuvre…

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Blood of the Flayer – R. Strachan :

INTRIGUE :

Blood of the FlayerDans la vie, il y a des gens qui ne sont jamais contents: Alain Souchon, la mère de l’artiste précédemment connu sous le nom de Prince, ou encore le Seigneur Huthor. Au hasard. Comme vous pouvez vous en douter, notre histoire porte sur le dernier de ces trois individus1, chef d’une bande de Maraudeurs chaotiques tout ce qu’il y a de plus vanille sévissant dans le Royaume de Chamon. Connu sous le nom d’Écorcheur, à cause de sa tendance à mal prononcer le nom de ses interlocuteurs, mais aussi son penchant pour le dépeçage, Huthor voue aux Kharadron Overlords une admiration mêlée de profonde détestation, et aimerait bien aller dépiauter les Duardin volants qui sillonnent les cieux du Royaume, vœu pieux pour le moment. Gardez bien ça en tête, on en aura besoin plus tard.

Approché par la sensuelle et aguicheuse Dysileesh, godseeker à plus d’un titre, au sortir d’un petit pillage de village, Huthor accepte de souscrire à une offre de découverte des plaisirs Slaaneshi, sans obligation d’achat. Car s’il y a bien une chose qui vénère notre ombrageux héros, c’est qu’on lui dise – justement – qui vénérer. En attendant, c’est la belle vie pour l’Écorcheur et ses disciples, qui se vautrent dans le stupre et la fornication avec abandon. À tel point que Dysileesh finit par accoucher d’un garçon, Vhorrun, dont la paternité reste sujette à débat entre les Maraudeurs. Ah, c’est ça aussi d’avoir des mœurs libres. Établis dans les ruines de la Forteresse Dorée, les affreux déprèdent aux alentours dans la joie et la bonne humeur, jusqu’à ce qu’il prenne à Huthor l’idée farfelue d’aller chercher des noises aux Rotbringers barbotant au Nord de son domaine, dans les marais d’Onoglop. L’expédition tourne au fiasco, et notre héros se prend une hache rouillée en plein torse en prime, le condamnant à une longue et douloureuse agonie… jusqu’à ce qu’il se réveille guéri (avec un petit coup de croûte de Nurgle, tout de même). Manque de pot, ses gais compagnons étaient tellement convaincus de son trépas imminent qu’ils ont, pour la plupart d’entre eux (y compris cette insatiable Dysileesh), baffré jusqu’à s’en faire littéralement péter la panse. Ralliant à lui ses derniers fidèles, dont Vhorrun et Vhoss, son plus vieux pote et fidèle bras droit, Huthor décide d’aller se mettre au vert pour un temps, abandonnant son train de vie de bobo dispendieux et vain pour aller au contact de la terre (pourrie).

Accueillis à tentacules ouverts par les ploucs d’Onoglop, l’Ecorcheur et sa bande coulent des jours heureux pendant quelques semaines/mois/années2, mais un nouveau venu, le Magos Tyx’evor’eth, arrive un beau matin sur son disque à jantes alu pour tenter de rallier Huthor, décidément très demandé par les Pouvoirs, à la cause de Tzeentch. S’étant pris huit râteaux d’affilée, mais sentant que la neuvième tentative serait la bonne, Tyx’ repart une dernière fois à la charge, et parvient à piquer l’intérêt du bouseux en lui faisant remarquer qu’il est en train de gâcher ses plus belles années à faire du camping dans un marais. Vu comme ça, c’est plus la même, et Huthor se laisse enfin convaincre de s’habiller décemment et de perdre un peu de poids pour rejoindre les armées de l’Architecte du Changement (le Magos se chargeant de faire disparaître toutes les mutations disgracieuses affligeant notre héros et ses fidèles au passage). Comme vous devez vous en douter, ce ne sera à nouveau qu’une parenthèse dans l’existence de Huthor, qui finit par rejoindre Khorne après une bonne pige à se balader en toge et à (tenter d’) apprendre des sorts, et une rencontre décisive avec un Champion Bloodreaver malchanceux mais guère rancunier.

La boucle est bouclée, l’Ecorcheur ayant fait le tour du Panthéon chaotique. Désormais accompagné seulement par son peut-être fils Vhorrun (il a buté Vhoss pendant sa période psychédélique, après que ce dernier ait tenté de l’assassiner) parmi ses compagnons initiaux, Huthor n’a plus qu’une chose à faire : aller casser du Kharadron. Je vous avais dit que c’était important. Et comme il a laissé sa collection de disques à Tyx’evor’eth lorsqu’il se sont séparés à l’amiable, il doit utiliser une technique un peu plus rudimentaire : l’assaut aéroporté à base de bestioles chaotiques. Ayant chargé ses suivants de domestiquer toutes les chimères, manticores et autres bêtes de guerre ailées des alentours, il mène son flying circus à l’assaut de la première flotte Duardin ayant eu la mauvaise idée de croiser dans le coin…

Début spoilerCependant, face à la puissance de feu des nains-génieurs, la rage sanguinaire des Khorneux ne fait pas le poids. Ou en tout cas pas assez. Qu’importe, Huthor is living the dream. Alors que ses troupes se font descendre comme des pigeons, il parvient à écraser sa monture sur le pont d’un vaisseau Kharadron, et à enfin massacrer quelques nabots. C’est le moment que choisit Vhorrun pour exprimer son complexe d’œdipe longtemps refoulé, et de tomber sur le râble de son père (c’est finalement confirmé), qu’il a toujours détesté, notamment à cause de son inconstance. À cela, Huthor n’a pas grand-chose à répondre, ayant lui-même tué son paternel à l’âge de sept ans, après que ce dernier l’ait abandonné en forêt pour se débarrasser de cet enfant turbulent. Le combat qui s’ensuit voit le vieux chef de guerre se faire botter les fesses par son fiston, qui le précipite par-dessus le bastingage par pure malice quand les Kharadron finissent par donner la charge et envoyer les voltigeurs mettre fin à la fête, afin de priver Huthor d’une mort honorable au combat. Alors qu’il voit Vhorrun se faire abattre par les forces de l’Ordre (encore une bavure !), et en attendant de toucher terre, Huthor a le temps de se remémorer de la prophétie qu’il lui avait été faite, et qui lui avait promis qu’il recouvrirait les plaines de Chamon de sang. Ce qui se révélera exact, mais pas de la façon dont il le pensait. Impact dans 3…2…1…Fin spoiler

1 : Ce que je trouve personnellement dommage, car j’aurais bien aimé voir Souchon tenter d’aller voir sous les jupes des Gloomspite Gitz. On avance.
2 : M’est avis qu’ils ont dû abuser de champignons et de lichens pour avoir ainsi perdu la notion du temps.

AVIS :

La troisième fois aura été la bonne, ou en tout cas la meilleure à ce jour, pour Richard Strachan. Après des débuts en demi-teinte dans la gamme horrifique de la Black Library (The Widow Tide et The Growing Seasons), il signe en effet avec Blood of the Flayer sa contribution la plus aboutie au corpus des Royaumes Mortels avec Blood of the Flayer, variation intéressante sur le thème bien connu de la destinée attendant les adorateurs du Chaos, et des répercussions, tant physiques et psychologiques, que leur allégeance envers l’unes des quatre Puissances auront sur eux et leurs suivants. Avec Huthor, véritable mercenaire de la dévotion, Strachan se paie le luxe de passer en revue toute l’anarchique fratrie au fur et à mesure des réorientations professionnelles de Mr I Can’t Get No Satisfaction​​​​. On notera, pour les plus anciens des lecteurs, la différence majeure entre la « rétractabilité » tolérée dans les Royaumes Mortels, et le caractère irrémédiable du ralliement à tel ou tel Dieu, qui était la norme (sauf exceptions vraiment rarissimes, comme Bel’akor et Archaon) dans le Monde qui Fut. Vous vous souvenez de l’époque où on choisissait son allégeance une fois pour toute, et on la conservait jusqu’à la mort (et plus si affinité)? Pepperidge Farm remembers.

Si on peut discuter de la validité fluffique de l’approche de Strachan (avant tout nécessaire à l’intrigue, et peut-être pas à graver dans la guimauve séance tenante), il faut lui reconnaître une belle maîtrise narrative, donnant à son récit un équilibre et une symétrie peu communs dans le corpus de la BL. À partir du moment où Huthor rallie les redgreen-necks des marais d’Onoglop, le lecteur est en mesure de comprendre où l’auteur veut en venir, ce qui ne gâche pas le plaisir de lecture pour autant, notamment grâce à l’inclusion de la rivalité latente entre le seigneur indécis et son héritier putatif, qui permet de garder un peu de suspens. On peut également saluer le petit twist final et sanguin de Strachan, plus sympathique que renversant (sauf pour Huthor, bien sûr), mais qui vient terminer son propos de façon opportune, tant sur le plan stylistique que fluffique. Après tout, une histoire où le protagoniste est un suivant des Dieux Sombres ne peut pas bien se terminer, c’est contractuel. Bref, une nouvelle bien sympathique, à conseiller à tous les amateurs des Fab 4 (et aux autres), de l’humble Nurgling au vénérable Prince Démon.

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Voilà qui termine cette revue de ‘Thunderstrike & Other Stories’, version supérieure en tous points à ses prédécesseurs et succès assez total de la part de la Black Library. Certes, certes, on trouve dans cette anthologie un certain nombre de nouvelles passables, mais c’est une critique que l’on peut étendre à la quasi-totalité des recueils de GW-Fiction, dont peu offrent autant pour un prix si dérisoire. À côté de cela, on bénéficie d’une couverture complète, ou peut s’en faut, des allégeances et des factions majeures d’Age of Sigmar, ce qui est déjà pas mal, mais également d’un échantillon représentatif des gammes mineures que sont Warcry et Warhammer Underworlds (dommage pour Warhammer Crime, mais on peut bien considérer que ‘The Gossip of Ravens‘ est un ersatz valable), des personnalités littéraires des Royaumes Mortels (Gotrek, Gardus, Neferata), et même des styles déployés par les auteurs de la BL, de la high fantasy d’action la plus classique aux expérimentations drôlatiques de ‘Bossgrot‘ et décalées de ‘Mourning in Rainhollow‘, jusqu’à la dureté nihiliste de ‘Watchers of Battle‘. Bref, une introduction digne de ce nom à cette franchise qui a su en l’espace de quelques années gagner une profondeur très intéressante et n’a plus à rougir de la comparaison avec son glorieux ancêtre Warhammer Fantasy Battle. Je suis suffisamment critique de la BL la plupart du temps pour rendre à Nottingham ce qui est à Nottingham et conclure que ‘Thunderstrike…’ est une réussite incontestable, qui servira je l’espère de modèle aux prochaines anthologies introductives qui ne manqueront pas de sortir dans les années à venir. Après tout, les versions de jeu se succèdent de plus en plus rapidement, et il faut bien expliquer aux novices ce dont il en retourne en dehors du champ de bataille… Warhammer is for everyone.

BLACK LIBRARY 2022 ADVENT CALENDAR [40K – HH – AoS]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue du calendrier de l’Avent de la Black Library, 2022 version. Lancé en 2012, le concept est devenu au fil des années un moment fort incontournable du calendrier de la GW-Fiction, même si Nottingham a expérimenté plusieurs formats avant d’aboutir à celui que nous connaissons maintenant. Comme en 2020 et 2021, nous aurons donc droit à 12 nouvelles d’ici au 24 Décembre, publiée tous les deux jours à partir du 02/12, le tout pour 35.60€, soit deux nouvelles offertes pour un achat groupé. Petite déception cependant: la bonne idée de proposer un calendrier contenant des nouvelles traduites en français n’a pas été reconduite.

Black Library 2022 Advent Calendar

Au programme, un petit panaché d’histoires issues des trois franchises majeures de la Black Library, avec comme d’habitude un traitement faveur pour 40K (6 nouvelles) par rapport à Age of Sigmar (4 nouvelles) et l’Hérésie d’Horus (2 nouvelles). Un examen approfondi des couvertures de ces courts formats permet de s’apercevoir d’un fil rouge « V.I.P. », la majorité des soumissions étant associé à un personnage (ou un groupe de personnages) du fluff, certains bien connus (Ciaphas Cain, Calas Typhon, Amendera Kendel, Gordrakk…), d’autres beaucoup moins (Nyssa Volari, les Blacktalons1), et quelques uns complétement nouveaux (Snaggi Littletoof).

Le même constat peut être fait en ce qui concerne les auteurs mis à contribution pour cette fournée hivernale. On ne présente plus Sandy Mitchell, Mike Brooks et Danie Ware, mais on accueille des petits nouveaux tels que Jon Flindall et Luke Scull. A peine plus capée que les newcomers précités, Jude Reid poursuit son parcours d’intégration à la BL en devenant officiellement une auteur hérétique. On peut aussi se réjouir de la présence au casting de Peter Fehervari, qui revient nous donner des nouvelles des lumineux Angels Resplendent, et creuser toujours plus profond son fascinant Dark Coil.

Le cadre étant posé, il est temps de passer aux choses sérieuses et de jauger de la qualité de l’offrande calendaire de la Black Library. Une chose est sûre: il y en aura pour tous les goûts…

1 : L’une comme les autres ont été introduits dans l’Age of Sigmar Character Week de 2022 (chroniquée ici). Dans le cas des Blacktalons, on peut souligner qu’Evan Dicken est déjà le troisième auteur à narrer leurs exploits, après Andy Clark – du temps où Neave Blacktalon opérait seule – et Gary Kloster. Une oeuvre collective assez rare pour la Black Library. 

Black Library 2022 Advent Calendar

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Transplants – R. Young [40K] :

INTRIGUE:

TransplantsLa guerre fait rage sur le monde de Cocleratum, mais la Garde Impériale n’a vraiment pas le temps. Après avoir repris la ville de Ticcia aux forces du Chaos, le 217ème Cadien est ainsi redirigé dès le lendemain sur la cité d’Elborescum, qui a résisté à l’offensive des régiments de Mordian également engagés dans cette campagne grâce aux pouvoirs impies de l’entité connue sous le nom de Speccius. Charge à un trio de snipers du 217ème (Darya Nevic, Anders Mir et le premier sergent Ilya1) d’infiltrer Elborescum en avance de l’attaque de leurs camarades, et de supprimer le drôle afin de désorganiser les défenseurs. Avec seulement quelques heures pour réaliser cette mission oscillant franchement du côté « suicide » du compteur (pas d’informations précises sur la localisation de leur cible, suspicion qu’il s’agisse d’un Psyker, potentiel garde du corps Astartes), il s’agira d’être efficace. Le seul avantage dont nos héros disposent est la connaissance que Darya a d’Elborescum, y ayant vécu avec sa mère et son oncle à la fin de son enfance. Contrairement à ses coéquipiers, tous deux natifs de Cadia, elle est une « greffon » ayant rejoint le régiment pour combler les pertes subies par ce dernier depuis la chute de la planète. Bien qu’ayant tout fait pour s’intégrer chez les yeux violets (elle a ainsi développé le super talent de pouvoir identifier tous les accents cadiens à l’oreille), son statut de pièce rapportée l’isole de ses camarades les plus chauvins, dont Anders fait définitivement partie. Il va y avoir de l’ambiance.

La première partie de la mission se passe relativement tranquillement, le trio parvenant sans mal à se glisser dans la ville assiégée en utilisant le réseau de tunnels qui la sillonnent. En chemin, ils font la rencontre fortuite de Mariia, une habitante d’Elborescum s’étant réfugiée dans les souterrains avec sa famille pour échapper aux exactions commises par les fidèles de Speccius. Elle apprend aux Cadiens que ce dernier est une sorte de créature inhumaine, capable de voir par les yeux de ses disciples (ce qui est pratique lorsqu’on doit coordonner ses forces sur le champ de bataille, mais est un handicap quand les disciples en question doivent faire une pause technique), et chaperonné par un Space Marine du Chaos. Le seul point positif qui émerge de cette entrevue est la localisation du QG de Speccius, qui a pris ses quartiers dans la cathédrale locale. Let’s go there, then.

La difficulté monte d’un cran lorsque notre fine équipe rejoint la surface pour se rapprocher de son objectif, et finit par rencontrer des patrouilles de cultistes. Les premières échauffourées sont rapidement et professionnellement expédiées par les snipers, mais le nombre d’hostiles à négocier les contraint rapidement à passer du mode Solid Snake (je frappe depuis les ombres pour éliminer chirurgicalement mes cibles) à celui de Pacman (je cours dans tous les sens en espérant semer mes poursuivants). Entre deux sprints désespérés, Ilya a le temps de révéler à Darya qu’Anders ne la déteste pas vraiment, mais est juste triste de constater que l’identité cadienne est en train de se diluer au fur et à mesure que le régiment intègre d’autres recrues, et finira fatalement par disparaître dans quelques années ou décennies. Avant que Darya ait pu rétorquer que le grand remplacement était un mythe, ou quelque chose du même acabit, les choses prennent un sale tour pour les Cadiens (et assimilée)…

Début spoiler…Ils tombent en effet dans un piège tendu par l’Astartes-nounou de Speccius, qui envoie ses hordes de cultistes faire un peu de corps à corps avec les irritants snipers. Guère à l’aise dans cette phase, les Cadiens montrent toutefois qu’ils n’ont pas volé leur réputation de super soldats de Pépé et réussissent à sauver l’honneur en emportant un grand nombre d’hérétiques pendant leur dernier carré triangle. La palme revient à Anders, qui fait détonner une grenade krak au moment où le Space Marine allait lui poser le gantelet dessus, blessant grièvement son ennemi et créant suffisamment de chaos (ironique) pour que les cultistes oublient de s’enquérir du sort de Darya, laissée inconsciente par la déflagration sous un tas de cadavres. A son réveil, elle se rend compte qu’Ilya a été fait prisonnier et surtout qu’il ne lui reste que très peu de temps pour mener à bien sa mission avant que l’assaut des forces loyalistes ne débute.

Fort heureusement, sa connaissance de la ville et l’absence de nouvelles patrouilles sur son chemin lui permettent de prendre position en haut d’une tour surplombant le parvis de la cathédrale d’Elborescum, où Speccius s’apprête à livrer un discours pour motiver ses troupes. Petite révélation qui n’en est pas vraiment une à ce stade : le grand méchant S. est en fait le résultat de la fusion littérale entre deux hauts dignitaires de la cité, dont l’un (Ulberti) est l’oncle de Darya. Comme on a eu droit au cours des pages précédentes à quelques passages dans lesquels Young nous précisait que la plus grande passion d’Ulberti était de terrifier sa nièce, et qu’il n’avait probablement pas bougé de la cité depuis qu’elle avait tout plaqué pour s’engager dans la Garde Impériale, la surprise est limitée. Speccius commence à déblatérer ses profanités, mais malgré ses pouvoirs démoniaques, il n’est pas foutu de réaliser que permettre à un Garde prisonnier (Ilya) de conserver la musette où sont stockées ses charges de démolition est une mauvaise idée. Darya a donc beau jeu de coller un tir de long-las dans le baluchon qu’un Ilya bien amoché lui désigne du doigt bras après que Speccius ait eu la bonne idée bis de gueuler « trouvez moi ce %#@! de loyaliste !!! » à la cantonade. Bilan des courses : une belle déflagration qui disperse façon puzzle Speccius, son pet Astartes et une bonne partie des disciples du premier. Bien qu’elle n’ait pas pu sauver Ilya, Darya peut donc terminer sa journée de travail avec le sentiment du devoir accompli, et reprendre quelques forces avant que le haut commandement ne l’envoie refroidir Abaddon sur sa prochaine pause-déjeuner…Fin spoiler

1 : Que tout le monde appelle « Oncle » du fait de son âge avancé et de sa personnalité sympathique. Je crois qu’il s’agit d’une référence à un vieille série d’espionnage des années 60, The Man from U.N.C.L.E.

AVIS:

Après des débuts encourageants (‘The Roar of the Void’), Rob Young nous revient avec une infiltration à haut risque dans une cité tombée aux mains poisseuses du Chaos, une valeur refuge pour les auteurs engagés au sein de l’Astra Militarum. Certes, le propos est convenu et les ficelles un peu grosses (mais pourquoi remet-il le couvert toutes les trois pages avec l’oncle Ulberti ?), mais il aurait été difficile pour Rob Young de viser autre chose qu’une mention honorable avec une nouvelle d’action dont les personnages sont d’illustres inconnus auxquels le lecteur doit s’attacher en l’espace de quelques pages. Pour les plus anciens/érudits parmi vous, le choix de l’auteur de mettre en avant la querelle des Anciens et des Modernes à l’échelle des régiments Cadiens évoquera furieusement la saga des Fantômes de Gaunt après les événements de Vervunhive (‘Necropolis’), au moment où les Tanith purs jus sève durent accepter l’afflux de recrues de Verghast pour éviter une dissolution précoce (et on sait depuis Jacques Chirac que ce n’est pas une grande idée). De manière générale, l’influence du Seigneur Solaire Abnett se ressent très clairement dans ‘Transplants’, mais il n’y a pas de mal à inscrire ses premiers pas littéraires dans ceux d’un titan de la BL, methinks. Nice save, M. Young…

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The Skull Forge – D. Ware [40K] :

INTRIGUE:

The Skull ForgeAugusta Santoris et son escouade de Sœurs de Bataille accompagnent une collègue nerd (la Dialogus Zurihya, reconnaissable à ses talons noirs1) sur un site industriel classé secret défense, et ayant récemment été mis hors service par une manigance du vil et perfide et mesquin ennemi. Bien que les fifilles de l’Empereur supposent que des héréteks soient derrière ce tour pendable, il est tout de même étonnant que ces gredins n’aient pas fait main basse sur les nombreuses machines dont le complexe dispose. Mis à part l’épaisse couche de givre qui recouvre les lignes de production ainsi que les malheureux ouvriers et opérateurs surpris en plein travail (et qui n’empêche pas Zurihya de se promener sans casque, cela étant dit), il semble en effet qu’il n’y ait rien à signaler de suspect dans la mystérieuse usine.

Si l’opération a été confiée à l’Adeptus Sororitas et pas au premier régiment de Gardes Impériaux venu, c’est parce que le site produit des Servo-crânes et des Serviteurs à partir des dépouilles mortelles de sujets et soldats impériaux ayant donné leur vie pour Le servir. Et, même si tout le monde est cool avec les produits finis en question, la manière dont ils sont réalisés donnerait des cauchemars au vétéran de Catachan le plus blasé de la galaxie (Sly Marbo, c’est pour toi). Comme Augusta et ses comparses le réalisent vite, voir des cadavres humains se faire débiter, écorcher, ébouillanter (et autres joyeusetés du premier groupe), n’est pas une expérience appropriée pour le commun des mortels. Bien sûr, Zurihya a un tout autre avis sur la question et passe son temps à s’extasier sur la beauté austère des lieux, mais son enthousiasme n’est partagé par aucune de ses chaperonnes.

Lorsque tout ce beau monde arrive dans la section dédiée à l’incarcération des pilotes de Machines de Pénitence et au calibrage des Arco-Flagellants (c’est un site vraiment polyvalent), l’ennemi finit enfin par montrer le bout de son nez sabot. Une escouade d’Exo-armures Stealth se matérialise soudainement devant les Sistas, et une fusillade sans merci s’engage. Pendant qu’Augusta et ses viragos réfutent les principes du Bien Suprême à grandes rafales de bolt dans la carlingue, on comprend que les T’au sont intervenus pour mettre fin à ce qu’ils considéraient comme une pratique barbare et dégradante, ce qui est tout à leur honneur mais ne leur attire pas les bonnes grâces des Sœurs. Au prix d’une blessée grave (Akemi, qui intercepte un tir de plasma dédié à Zurihya), l’équipe Santoris remporte l’affrontement, et… on s’arrête là. Les bigoteries les plus courtes sont les moins longues, comme on dit sur Dimmamar.

1 : Rien à voir avec Neave et Cie, par contre.

AVIS:

Il aura fallu quelques années (tout de même), mais je suis enfin tombé sur une nouvelle d’Augusta Santorus que je considère comme étant assez bonne (gasp). Est-ce parce que Danie Ware fait enfin se battre ses héroïnes de manière crédible (c’est-à-dire en utilisant en priorité leurs bolters et armes lourdes1), ou parce qu’elle a eu la riche idée de commencer son propos par une description fouillée d’une des industries les plus grimdark qui soient ? Sans doute un peu de deux, à moins que ce ne soit une intervention divine de Pépé pour soulager la souffrance des lecteurs fans des Sœurs de Bataille. Quoi qu’il en soit, cela fait de ‘The Skull Forge’ la meilleure soumission de la série, et de très loin, et redonne confiance dans le futur littéraire de cette bonne veille Santorus. J’espère sincèrement que Danie Ware ne retombera pas dans ses travers WTF, car la déception n’en serait que plus grande maintenant que je sais qu’elle est capable de tenir son rang.

1 : Si vous vous demandez ce qu’est l’alternative, vous n’avez pas lu assez de nouvelles de la Rose de Sang. Mais c’est sans doute mieux pour vous.

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Three Questions – S. Mitchell [40K] :

INTRIGUE:

Three QuestionsEn route de Gravalax vers Coronus après les événements de ‘For the Emperor’, le Commissaire Ciaphas Cain est appelé à se prononcer sur la mort suspecte d’un de ses collègues de l’Officio Prefectus, l’antipathique et très sévère Commissaire Fossick, rattaché au 73ème Kastrian. Fossick a été retrouvé sans vie dans sa cabine, et le médecin chef du transport de troupes où Valhallans et Kastrians cohabitent ne voit dans son décès que des causes naturelles (mort subite du vieux nourrisson, tout ça tout ça…). A la demande de Cain, il accepte toutefois d’examiner la dépouille de manière plus approfondie avant de classer le dossier, pendant que le Héros de l’Imperium accompagne la Colonel Kasteen présenter ses condoléances à son homologue Kastrian, Greydon.

En chemin, Cain ne peut s’empêcher de remarquer que les Kastrians semblent tous positivement ravis de la disparition tragique de leur Commissaire, ce qui accrédite la thèse d’un assassinat dissimulé en accident. Les deux officiers passent par le dock où les Chimères de la Garde sont en train d’être réparées ou démantelées suite à la campagne de Gravalax, et s’attirent des regards insistants de la part d’une Tech-Adepte (Pavrik), ce que l’observateur Cain considère comme étant étrange, au vu de la tendance des serviteurs de l’Omnimessie de ne pas calculer (haha) leurs petits camarades de la Garde Impériale en temps normal. Bizarre, vous avez dit bizarre ? Comme c’est bizarre.

L’entrevue avec Greydon se passe relativement bien pour Cain, qui hérite cependant de toute la paperasse de Fossick, en sa qualité de seul Commissaire du bord suite au décès de ce dernier. L’échange est interrompu par l’arrivée du médecin de bord, qui confirme les soupçons du sagace Cain : le corps de Fossick porte des traces de fractures et d’ecchymoses, si discrètes qu’elles ne pouvaient être détectées à l’œil nu. Quelqu’un est donc responsable de la mort du Commissaire, mais les suspects ne manquent pas, comme le confirme Greydon : tout le monde au sein du 73ème Kastrian détestait cordialement l’inflexible garde chiourme.

De retour à son bureau, Cain passe mollement en revue les dossiers en cours de Fossick, se contentant dans la plupart des cas de les mettre à la corbeille. Il note cependant que le défunt Commissaire était sur le point de signer la condamnation à mort d’un soldat dont le nom lui semble étrangement familier… Lorsque la connexion se fait, Cain réalise alors qu’il est en danger de mort, et se rue vers la sortie de son bureau… ou l’aurait fait sans les effets débilitants d’un malaise profond et soudain, et le verrouillage inexpliqué de la porte. Il a cependant le temps d’appeler le fidèle Jurgen à la rescousse avant de tomber dans l’inconscience, et se réveille quelques minutes plus tard sans graves séquelles. Il est plus que temps pour lui de boucler cette affaire, en répondant aux trois questions suivantes : qui l’a fait, pourquoi, et comment ?

Début spoiler…La dernière question est la plus intéressante du lot : le malaise éprouvé par Cain était dû à une augmentation massive de la gravité artificielle de la zone où il se trouvait, à laquelle son organisme s’est trouvé incapable de répondre. C’est de cette manière que l’assassin de Fossick a opéré, provoquant l’asphyxie du Commissaire pendant son sommeil après que ses poumons soient devenus trop lourds pour se gonfler (cela explique aussi les fractures et ecchymoses détectées à l’autopsie). Le « pourquoi ? » a été résolu par Cain avant son malaise : le Garde que Fossick avait condamné à mort était un certain Rolan Pavrik, sauvé par le gong et par le décès soudain de son Commissaire. Le « qui ? » n’est plus qu’une formalité à ce stade : c’est bien sûr la Tech-Adepte Pavrik, sœur du précédent, qui a agi pour sauver les miches de son frère, et a attenté à la vie de Cain parce qu’elle le croyait aussi pète-sec que Fossick. Grand seigneur, Cain annonce toutefois qu’il renonce à poursuivre les charges (et n’a de toutes façons pas le pouvoir de sanctionner les adeptes du Mechanicus), et tout le monde se quitte bons amis. Dans les ténèbres du lointain futur, on sait encore passer l’éponge.Fin spoiler   

AVIS:

Sandy Mitchell s’essaie au genre du whodunit en compagnie de son personnage fétiche, et le résultat est assez plaisant à lire, même si les amateurs d’énigmes policières resteront probablement sur leur faim. Il est en effet compliqué de mettre en scène une enquête digne de ce nom en seulement quelques pages, ce qui rend l’identification du coupable vraiment facile dès lors que l’on connaît les codes du genre. Cela étant, Mitchell prend soin de construire son histoire en respectant ces derniers, notamment en ce qui concerne les moyens utilisés pour attenter à la vie des Commissaires, ce qui est toujours appréciable. Ajoutez à cela les charmants badinages auxquels Ciaphas Cain doit sa réputation d’homme le plus cool de la galaxie, et vous obtenez une soumission d’un bon niveau, sensiblement supérieure aux dernières nouvelles écrites par Mitchell pour le Héros de l’Impérium (à mon humble avis).

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Packin’ Heat – M. Brooks [40K] :

INTRIGUE:

Packin' HeatDans l’entourage fourni et bigarré du Big Boss Ufthak Blackhawk, il y a au moins un individu qui n’adule pas le colosse Blood Moon dont le ramage se mesure au plumage blindage : le Grot Snaggi Littletoof. Ayant rejoint à son corps défendant la TekWaaagh! après avoir traversé le portail dimensionnel de trop (‘Brutal Kunnin’’), Snaggi a trouvé en Ufthak sa Némésis absolue. Très ambitieux, il avait pour projet de devenir le Boss de sa propre bande, et comptait sur son intellect supérieur pour compenser un physique peu imposant. Manque de bol, Ufthak est au moins aussi malin que lui, et pourrait écraser l’avorton d’un seul doigt : face à ce qu’il considère comme une concurrence déloyale (depuis quand les Orks ont le droit d’être intelligents, hein ?), Snaggi est obligé de ronger son frein, et guetter une opportunité pour se débarrasser de son puissant rival.

Ayant gagné les bonnes grâces de Nizwick, le Grot personnel d’Ufthak, qu’il soupçonne de cacher un esprit retors derrière une apparente stupidité (et pire, un attachement à sa condition servile !), Snaggi croit tenir une chance lorsque son nouveau meilleur copain lui révèle qu’il a « un plan pour Ufthak », et l’entraîne en direction d’une caverne située à proximité du camp. Il s’agit d’un lieu que les Exodites Eldars ayant eu le malheur d’occuper la planète avant l’arrivée de la TekWaaagh ! ont défendu âprement, et dont ils ont fait s’effondrer l’entrée pour empêcher les peaux vertes de venir le profaner. Guère connus pour leur patience, surtout lorsqu’il reste des ennemis à castagner, les Orks ont eu tôt fait de se désintéresser de cette colline caillouteuse, mais les Grots sont d’une nature plus attentive, et Nizwick est persuadé qu’un trésor est caché dans les galeries souterraines. Profitant de leur petite taille pour se glisser dans une anfractuosité laissée ouverte par l’éboulement, les deux canailles partent donc à l’aventure.

Si pour Nizwick, il ne s’agit que d’une sympathique balade en compagnie d’un bon copain, le suspicieux Snaggi se fait des nœuds au cerveau à force de surinterpréter chaque action de son camarade, et de tirer des plans sur la comète au moindre changement de luminosité et de température (véridique). Ça doit être épuisant d’être lui. Les Grots parviennent finalement dans une caverne décorée de peintures rupestres, et surplombant un lac de lave du plus bel effet, puis poursuivent leur chemin jusqu’à une petite salle où, miracle, semble les attendre une ancienne relique. Il s’agit d’un fusil à fission, sans doute oublié sur place par un Dragon de Feu venu faire un EVG il y a quelques millénaires, et Snaggi LE VEUUUUUT. Il se voit déjà vaporiser tous les Orks sur son chemin pour saisir le pouvoir et mener la TekWaaagh! à la place d’Ufthak, mais encore lui faudra-t-il mettre les griffes sur cette arme miraculeuse. Elle est en effet défendue par un trèèèèèès vieux gardien (et peut-être Gardien) tellement hors de forme qu’il réussit l’exploit de se faire vaincre en combat singulier par un Grot. Cela ne l’empêche pas de rigoler lorsque le secourable Nizwick se saisit du fusil pour aider Snaggi à se défaire de lui, pressentant la catastrophe qui s’abat sur les peaux vertes après qu’ils aient fait feu (haha). L’onde de choc provoque en effet une réaction en chaîne qui réveille le volcan et commence à faire s’effondrer la caverne, forçant les Grots à se carapater en vitesse vers la sortie. Ils parviennent à se tirer de ce mauvais pas, mais au grand dam de Snaggi, c’est Nizwick qui monopolise la possession de leur trouvaille, ce qui le force à être spectateur de la surprise que ce dernier réserve à Ufthak à son retour…

Début spoiler…Au lieu de profiter de l’inattention du Boss pour le vaporiser depuis un coin sombre, comme LUI aurait fait, Snaggi à l’horreur de constater que son nigaud de comparse voulait simplement faire un cadeau à Ufthak, parce qu’il l’aime bien. Comble de malheur, l’Ork a tôt fait de réduire la précieuse arme en miettes, offensé qu’on ait pu penser qu’il ait besoin de matos Eldar pour briller en société. Une occasion en or gâchée par un authentique crétin que Snaggi voyait à tort comme un rival en manigances… le coup est rude pour Mini Molaire. Cette leçon valait bien un fromage fusil à fission, sans doute…Fin spoiler

AVIS:

Parmi tous les auteurs ayant contribué à la GW-Fiction, seule une fraction a eu l’occasion de mettre en scène un héros récurrent. Encore moins nombreux sont ceux qui ont consacré aux sidekicks de ce dernier leurs propres (mes)aventures1. Mike Brooks a un peu précipité les choses en propulsant sur le devant de la scène Snaggi Littletoof, Grot ayant eu son quart d’heure de gloire dans le roman ‘Brutal Kunin’’, alors que la mini-franchise qu’il a crée ne comptait qu’un long et deux courts formats. C’est en tout cas mon avis à la fin de la lecture de ce ‘Packin’ Heat’, qui ne m’a que très moyennement captivé, en grande partie parce que Brooks supposait son héros beaucoup plus intéressant qu’il ne l’était réellement. Alors qu’il avait réussi à contextualiser sa galerie de peaux vertes en goguette dans ‘Road Rage’, il n’a pas fait beaucoup d’efforts ici pour permettre au lecteur n’ayant jamais côtoyé le rusé Snaggi de s’investir dans ce personnage vraiment très caricatural (mais après tout, c’est un Grot). Premier point négatif.

L’autre défaut manifeste de conception de ‘Packin’ Heat’ est la fastidieuse tendance de Mike Brooks à faire commenter chaque action de l’intrigue par un Snaggi paranoïaque à l’extrême. Nos deux héros ne peuvent littéralement pas faire un pas sans qu’on ait droit à un paragraphe entier sur les états d’âmes de Littletoof, qui pense toujours qu’on essaie de lui nuire, ou qui réfléchit à comment nuire à autrui. Je reconnais que c’est sans doute comme ça qu’un Grot fonctionne, mais était-il nécessaire de répéter ce schéma ad nauseam ? A moins que cette nouvelle ait été écrite pour une audience de poissons rouges (très intelligents pour le coup), quelques mentions en début d’histoire auraient à mon sens largement suffit pour planter le décor, et leur absence par la suite aurait permis de fluidifier le déroulé de l’intrigue – qui est finalement assez simpliste, quand on la compare au nombre de pages qu’elle couvre.

Bref, je sors aussi déçu de cette nouvelle que son personnage principal, ce qui m’étonne pour une soumission de Brooks : le punk de la BL m’avait habitué à mieux que ça. Notons tout de même que ‘Packin’ Heat’ est la première publication de la Black Library dans laquelle les Squats Ligues de Votann apparaissent. C’est bien la seule raison de s’en souvenir.

1 : On peut songer aux nouvelles consacrées aux suivants de Gregor Eisenhorn (‘Playing Patience’) et Gideon Ravenor (‘Lepidopterophobia’), ou à ‘A Mug Recaf’ et ‘The Smallest Detail’, starring la légende Jurgen (l’assistant de Ciaphas Cain).  

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Aria Arcana – P. Fehervari [40K] :

INTRIGUE:

Aria ArcanaDans les ténèbres de leur lointain passé, bien avant qu’ils virent puritains, les Angels Resplendent avaient pris une résidence sur le monde sanctuaire de Vytarn, à la demande de l’Archiviste Satori. Les deux années pendant lesquelles la 9ème Compagnie végéta sur la Lindisfarne galactique (comprendre qu’il n’y a que deux choses à faire sur Vytarn : aller à la plage ou prier) furent l’occasion pour l’énigmatique Psyker d’écumer les archives locales1, tenues par la secte de la Dernière Bougie ; et pour ses accompagnants, aux talents créatifs reconnus, de personnaliser leurs armures à un niveau jamais égalé par un Chapitre loyaliste depuis la création des Astartes. Lorsqu’une tempête Warp soudaine se déclara et s’abattit sur l’anneau de Koronatus, localisation de la cathédrale Candelabrum et lieu de recherche de Satori, ce dernier ne trouva rien de plus malin que d’envoyer son protégé, l’Archiviste Ignacio Verlaine, faire des tours de Thunderhawk au-dessus de l’anneau, pour une raison aussi vague que cryptique2.

Ce tour d’hélico, réalisé en compagnie d’une escouade de bons copains (et de l’Apothicaire Veleno Fiotré, qui n’en est pas un), prit un tour fâcheux pour Verlaine lorsqu’un banc de Disques de Tzeentch se mit à faire du porte-à-porte avec le transport des Space Marines, sans doute pour posséder le lecteur CD du véhicule. Il faut en effet savoir que les Angels Resplendent allaient au combat en musique, une charmante tradition qui ne survécut pas à la purge du fun subie par le Chapitre plus tard dans son histoire. Bien que les armes du Thunderhawk fussent en mesure de perforer les galettes démoniaques, le rapport de force s’inversa lorsque – et je suis sérieux – un Disque de diamant s’invita dans la conversation. Lancé comme un cochon dans un jeu de quilles, le Démon traversa l’aéronef de part en part, le coupant proprement en deux, comme le pauvre Frère Uderzo (dont l’importance pour cette nouvelle relève du simple astérisque, ceci dit). S’étant trouvé du mauvais côté de l’appareil au moment du drame, Verlaine en fut quitte pour une séance de base jump, sans parachute certes, mais avec la complicité d’un Disque de Tzeentch très affamé, qui vint lui mordiller le bras et lui tenir compagnie pendant sa chute. Notre Archiviste tenta bien d’imposer sa volonté à cette sale bestiole pour pouvoir bénéficier d’un atterrissage en douceur, mais ne parvint pas à ses fins. Au moins survécut-il à son plongeon, au prix de quelques os cassés et organes perforés (rien de sérieux pour un Space Marine, du moment qu’on ne court pas, bien sûr), tandis que ses camarades s’époumonaient sur ‘Comme un avion sans ailes’ sur le karaoké de bord.

Isolé et un peu fatigué, Verlaine se mit en route en direction de Candelabrum, croisant en chemin d’autres Démons ainsi que des civils ayant été apparemment changés en cristal par la lumière s’émanant de la cathédrale. Il reçut cependant la confirmation de Sartori, qui avait pris soin de laisser une ligne psychique ouverte avec son padawan avant de l’envoyer balader, qu’il était sur la bonne voie… et que son mentor était en partie responsable de la tempête Warp, déclenchée sur Koronatus « à fins d’études ». Mouais mouais mouais. Ils disent tous ça. Preuve de la foi inébranlable accordée par Verlaine à son supérieur, il accepta malgré toutle plan démentiel déroulé par ce dernier lorsque notre survivant éprouvé finit par arriver à Candelabrum, après 999.999 secondes de marche (soit onze jours, un chouilla plus que l’heure qu’il avait prévu de consacrer à cette marche d’approche) : pénétrer au cœur du maelstrom chaotique, là aussi « « à fins d’étude » », et évidemment « « « pour la défense de l’Imperium » » ». I CALL BULLSHIT ON THAT. Toujours est-il que notre héros finit la nouvelle juché sur le Disque de diamant qui l’avait trollé il y a quelques temps, et qui l’attendait garé en double file sur le parking de la cathédrale. Après ça, direction l’Immaterium ! Je pense qu’il en sera quitte pour bien des rêves étranges et pénétrants…

1 : Et faire d’autres recherches, plus… prosaïques.
2 : « Que dois-je chercher, ô honoré maître ? »
« Tu le sauras quand tu le verras, andouille. »

AVIS:

Peter Fehervari lève (une partie) du voile entourant son Chapitre personnel, les Angels Resplendent/Penitent et revisite le monde de Vytarn, où se déroule l’intrigue de son roman ‘Requiem Infernal’, dans cette nouvelle aussi « accessiblement cryptique » qu’il a l’habitude de nous proposer. Notre homme est en effet passé maître dans l’art d’embarquer son public dans des histoires à plusieurs niveaux de lecture, sans blaser ni décontenancer ceux qui n’ont pas la connaissance absolue du Dark Coil, le petit coin de 40K qu’il s’est approprié dans ses récits et où il fait évoluer sa galerie de personnages et de factions. Et, soyons honnêtes, il n’y a que Fehervari lui-même qui ait cette connaissance absolue… peut-être.

Ainsi, si ‘Aria Arcana’ peut être lue et appréciée comme une Space Marinade tragique (le héros est corrompu par le Chaos en fin de compte) d’une originalité rafraichissante et d’un niveau appréciable, il ne s’agit là que d’un premier niveau d’analyse. Les fans des Angels Resplendent seront ravis d’en apprendre un peu plus sur l’histoire troublée du Chapitre, que l’on découvre un peu trop chill avec le Warp (et la personnalisation des armures) pour son propre bien. Les nostalgiques de Vytarn trouveront dans cet événement mystico-chaotique des ressemblances troublantes avec le final de ‘Requiem Infernal’, et probablement la réponse à quelques-unes des questions laissées en suspens à la fin de ce roman. Au final, s’il ne s’agit pas de la soumission la plus magistrale de Fehervari (je place ‘The Thirteenth Psalm’ au-dessus du point de vue suspens et ambiance), cet auteur démontre encore une fois qu’il est un des maîtres atouts de la BL en matière d’ambition littéraire et de storytelling.

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Confession of Pain – J. Flindall [40K] :

INTRIGUE:

Confession of PainSi les Nains sont connus dans tout l’heroic fantasy pour leur pilosité faciale exubérante et leur nature rancunière, dans les ténèbres sci-fi du lointain futur, cette niche écologique est occupée par les… White Scars. Les fiers guerriers de Mundus Planus n’ont en effet pas du tout apprécié la visite surprise que leur a rendu Huron Sombrecoeur et ses Red Corsairs au moment de l’ouverture de la Cicatrix Maledictum, et, bien que l’invasion chaotique ait fini par être repoussée, les Space Bikers brûlent de rendre à Huron la monnaie de sa pièce. Nous faisons la connaissance du Lieutenant Orghun, de retour à Quan Zhou après avoir parcouru la steppe sur sa bécane à la recherche de cultistes égarés, ou d’une station avec du sans plomb à moins de 2€ le litre, et mis sur une vendetta plaquée argent par le Chapelain Ghabesh et le Prophète des Tempêtes Otagai. La lune Helaka, située dans le système de Gartuli, a été identifiée comme la place forte de Lugor Vask, un Warpsmith roulant pour les Red Corsairs et en charge de la production des machines de guerre démoniaques du Tyran de Badab. Vask a participé à la guerre de Chogoris du côté des renégats, et une pique est donc réservée pour sa tête dans le hall d’entrée de la forteresse monastère du Chapitre. Orghun accepte immédiatement de partir à la chasse au bad boy, accompagné par les sages conseils de Gahbesh, qui le trouve un peu trop soupe au lait pour son propre bien.

En parallèle de l’histoire d’Orghun, nous suivons celle de Khaijav, un des rares Dreadnoughts White Scars, réveillé de son profond sommeil pour participer à l’attaque de la base de Vask. Alors qu’Orghun emmène ses Intercessors infiltrer la place forte adverse par une buse laissée sans défense1, Khaijav mène une attaque frontale contre le bastion ennemi, monopolisant l’attention des hérétiques pour permettre à ses frères d’armes de porter plus facilement le coup mortel. Sa nature bougonne ne l’empêche pas de se faire un copain, en la personne du jeune Primaris Barutai, qui jacasse comme une pie d’un bout à l’autre de l’assaut. Confronté aux machines impies des Red Corsairs, le Dreadnought encaisse stoïquement les coups et conduit les White Scars jusqu’au cœur de l’antre de Vask, ou ce dernier les attend de pied ferme…

Début spoiler…On se rend alors compte qu’Orghun et Khaijav sont le même individu, l’inflexible Lieutenant étant devenu un encore plus inflexible Dreadnought (je suis sûr qu’il n’arrive pas à toucher ses pieds, ha !) après sa première rencontre avec sa Némésis. Les créations mécaniques de Vask eurent en effet raison des vaillants efforts des White Scars, qui repartirent de Helaka avec quelques cicatrices (sans doute blanches) de plus et la queue de cheval entre les jambes. Molesté par le Helstalker de compagnie du Warpsmith, qui lui fit de grosses papouilles sur le bedon alors qu’il essayait de vider sa querelle avec son maître, Orghun finit incarcéré dans un caisson, et fut rebaptisé Khaijav, ou le Chercheur de Délivrance, par cette vieille baderne de Ghabesh. Plusieurs années, voire décennies, séparent donc les deux épisodes narrés dans cette nouvelle, et je suis heureux de vous apprendre que pour Orghun/Khaijav, la seconde tentative fut la bonne. Ayant appris de ses erreurs passées, le Dreadnought prit soin d’écarteler les machines infernales de Vask avant d’aller lui tirer l’oreille (ce qui donne des résultats salissants lorsqu’on utilise un poing énergétique). Je ne crois pas qu’on put faire de la bouillie qu’il en résultat un trophée digne de ce nom pour Quan Zhou, mais c’est l’intention qui compte !Fin spoiler

1 : Je choisis de penser que c’est un hommage au Faucon de Chogoris, et vous ne pouvez pas me faire changer d’avis.

AVIS:

Jon Flindall nous sert une Space Marinade sérieuse pour ses débuts dans la carrière, construite autour d’une révélation finale assez bien amenée je dois dire. L’ensemble pêche toutefois du côté de la caractérisation des personnages, qui sont tous sans exception des stéréotypes (le Lieutenant téméraire, le vieux Chapelain sagace, le Dreadnought taciturne, le machiavélique et très méchant Warpsmith…), et donc peu passionnants à voir évoluer. Je regrette aussi que l’auteur n’ait pas davantage exploité la culture du Chapitre qu’il a mis en scène, et donné plus d’importance au ressenti de Khaijav, qui a tout de même eu la pire trajectoire professionnelle possible pour un White Scars d’après le fluff : être enfermé dans un Dreadnought. Rien ne vient en effet différencier l’homme-machine de ses équivalents des autres confréries Space Marines, alors que je m’attendais à ce qu’il ait développé une psychose carabinée, et soit considéré avec un mélange de respect et de révulsion par ses camarades (ce qui n’est absolument pas le cas, à moins que Barutai cache très bien son jeu). Encourageant, mais encore un peu juste.

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Boss of Bosses – L. Scull [AoS] :

INTRIGUE:

Boss of BossesCe n’est pas la grande forme pour Gordrakk en ce moment : forcé à abandonner le siège d’Excelsis après l’arrivée de Morathi pour se réfugier dans les collines de Morruk afin de panser ses plaies, le Boss des Boss(es) sait que son emprise sur sa Waaagh ! est plus tenue que jamais. Pour ne rien arranger, il doit composer avec les reproches du chamane Snazzgar Stinkmullet, qui revient le tourmenter depuis l’au-delà en lui reprochant d’avoir tout fait de tra…vert (ce qui est assez approprié pour un Orruk, il faut le souligner). Souhaitant se changer les idées de la seule manière qu’il connaisse, il sort de sa tente pour casser quelques têtes, et montrer à ses boyz qu’il ne vaut mieux pas espérer le remplacer de sitôt. Les premiers à faire les frais de son humeur belliqueuse sont un groupe de soldats d’Excelsis faits prisonniers par les peaux-vertes, auxquels Gordrakk offre la liberté s’ils arrivent à lui entailler le cuir. Beau joueur, il retire son armure, arme ses adversaires et combat à mains nues, ce qui ne l’empêche de faire de la chair à pâté des forces de l’Ordre… jusqu’à ce qu’un Duardin trouve fair play de lui trouer le biceps avec un pistolet qu’un Ironjaw un peu benêt lui avait permis d’utiliser dans cette mêlée ouverte. You know what they say : never bring an Orruk to a gunfight. Bien que le petit malin s’en sorte avec une tête de moins (même si la FER lui donnait raison sur ce coup-là), Gordrakk n’est pas satisfait par cette victoire aux poings et trouve d’autres sparring partners plus à son niveau dans la foule des badauds : d’abord l’Ogor Stinkbelly, puis le Gargant Thromgor. Bilan : un mort, un blessé grave, et un Big Boss plus énervé que jamais.

Avant qu’il n’ait trouvé le moyen de martyriser une Bête Zodiacale dans sa quête d’un opposant digne de lui, Gordrakk est interrompu par l’arrivée du chamane Drooldrop, qui lui annonce qu’il a de la visite. Une délégation de Kruleboyz menée par le chef Skeptis Tongue-eater vient en effet de s’embourber à l’entrée du camp, et demande une audience auprès du Poing de Gork pour lui remettre un cadeau de la part de Gobsprakk en personne. Avant d’aller s’enquérir des desiderata des émissaires de la Bouche de Mork, Gordrakk accomplit deux quêtes secondaires : primo, récupérer son Maw-Crusha Bigteef, qui boudait dans un coin du bivouac, secundo, aller rappeler à son vieux copain Krazz Dredclaw, un Mega-Boss Ironjaw avec des vues sur sa position, si on en croit les rumeurs, qu’il a à l’œil. Ceci fait, notre colérique héros arrive en majesté jusqu’au campement de Skeptis, qui attendait sa venue en dégustant les langues de ses prisonniers, comme son surnom le laissait à penser.

Derrière la déférence de façade qu’il présente à son hôte (qui a après tout le privilège d’entendre les voix de Gork et Mork1), Skeptis dissimule une fourberie digne de son statut de Bosskitu. La couronne enchantée qu’il remet à un Gordrakk d’abord circonspect a en effet été maudite par son Vasomancien, et bien qu’elle commence par apaiser les maux de tête dont souffre le Big Boss (qui rentre fissa au bercail frimer devant ses troupes), elle se révèle bientôt être une nuisance débilitante, s’enfonçant profondément dans le crâne de son porteur et sapant sa force de manière insidieuse. Ayant compris qu’il a été dupé, Gordrakk convoque Drooldrop pour tenter de combattre la magie par la magie, mais le chamane se déclare incompétent (pour changer), et conseille à son patient de faire jouer le service après-vente, c’est à dire aller mettre une rouste à Skeptis. Ce plan d’une simplicité élégante est compliqué par l’arrivée imprévue de Krazz Dredclaw, convaincu par les propos séditieux du Bosskitu de défier son rival pour devenir le Vert Alpha de la Waaagh ! Malgré son état de (relative) faiblesse, Gordrakk fait son affaire au challenger mal inspiré, héritant au passage de quelques blessures supplémentaires. Les emm*rdes volant en espadrilles, Bigteef se révèle être indisposé, la collation de grunta lui ayant été offerte par les Kruleboyz ayant été marinée à la mort aux rats. C’est donc seul et à pied que le Poing de Gork se dirige jusqu’au campement de ses cousins marécageux, bien décidé à régler cette sombre affaire de manière directe et tranchante.

Considérablement affaibli par ses récentes mésaventures, Gordrakk parvient à se frayer un chemin à travers les Eventreurs adverses pour expliquer sa façon de penser à Skeptis, mais connaît un gros passage à vide au moment décisif. Malmené par le bruxodon de compagnie du Bosskitu, il a alors recours à son arme secrète : son karné dadress. Sa connexion privilégiée avec Gorkamorka lui permet d’invoquer inconsciemment la fameuse Main de Gork (ou peut-être de Mork), qui broie la couronne maudite et permet au Boss des Boss de retrouver son prime. Dès lors, il n’y a plus match : le caniche des marais finit en pâté pour squig, et son maître préfère battre prudemment en retraite en jurant qu’il se vengera… jusqu’à ce que Bigteef, lui aussi complètement remis de son intoxication alimentaire, lui tombe sur le râble et le coupe en deux. Faut savoir retirer les gens négatifs de sa vie.

Tout étant rentré dans l’ordre, Gordrakk est libre de faire ce qu’il sait faire de mieux : planifier les prochaines batailles de ses boyz. Et on peut dire qu’il vise haut : inspiré par cette histoire de couronne, il jure de trucider tous les dentistes des Royaumes Mortels, à commencer par Archaon et Sigmar. Il demandera ensuite une revanche à Kragnos pour rétablir la hiérarchie chez les poids lourds de la Destruction. Demandez le programme !

1 : Et de ses deux haches, Krazeuz’ et Ruzée. Et de Snazzgar Stinkmullet. Ce qui commence à faire un sacré paquet de monde. Il faudrait qu’il embauche un Grot de direction pour gérer tous ces voicemails.

AVIS:

Luke Scull donne l’impression d’être un vieux briscard de la Black Library dans ce très convaincant ‘Boss of Bosses’, qui continue sur la lancée des Malign Portents et ‘Kragnos : Avatar of Destruction’ et développe le fluff d’un des personnages majeurs du siège d’Excelsis. Cette lecture m’a furieusement rappelé les passages narratifs des suppléments de jeu pour Hordes et Warmachines, qui développent l’intrigue sous-tendant ces univers, et sont une raison tout à fait valable d’acheter ces bouquins. Cette nouvelle m’a aussi donné envie de me renseigner sur l’arc narratif développé dans la saison de Thondia, sujet qui m’intéressait vaguement auparavant. Une franche réussite pour une première soumission, et une des meilleures nouvelles consacrées aux Orruks que j’ai pu lire depuis le lancement d’Age of Sigmar.

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The Waste, the Worm and the Witch – G. Kloster [AoS] :

INTRIGUE:

The Waste, the Worm and the WitchNous retrouvons la vampire Ruinemâne Nyssa Volari peu de temps après les événements de ‘Anger & Ash’ et la perte de sa mère de sang, Vasara, brûlée au dixième degré lors de l’embuscade tendue par les nomades de la bande du Poing. Au grand déplaisir de notre héroïne sanguine, Vasara a décidé d’occuper sa non non-vie à hanter ses pensées et à hurler des choses incohérentes dans sa tête, ce qui menace de faire tomber sa belle-fille dans la folie la plus profonde. Pour ne rien arranger, le petit royaume vampirique gouverné par le père de sang de Nyssa, Corsovo, est menacé par les incursions répétées des Chercheurs de Soleil, une faction humaine un peu trop vertueuse et éclairée au goût des buveurs de sang. La nouvelle s’ouvre ainsi par une escarmouche durant laquelle la schizophrénie galopante de Nyssa l’empêche de mener à bien l’attaque surprise qu’elle avait planifiée, permettant à sa proie, la Lieutenant Takora, d’échapper une nouvelle fois à ses crocs.

De retour au Palais Gris qui sert de capitale au domaine paternel, Nyssa apprend de la bouche de l’un de ses gardes du corps (Erant) qu’il connaît une sorcière ayant le pouvoir de parler avec les morts, et qui pourrait donc aider sa patronne à se débarrasser de sa squateuse mentale. N’ayant plus grand-chose à tuer et du temps à perdre (et l’inverse), Nyssa s’embarque dans cette quête Doctolibesque, accompagnée de ses fidèles gorilles (Erant, donc, et sa comparse Rill). Après un trekk sans histoire ni ravitaillement dans les plaines cendreuses qui entourent le volcan Temero, le trio finit par croiser la route de la sorcière de la décharge1, qui fait son office de PNJ et demande à ce que lui soit remis un croc de verre de boue d’une longueur respectable avant de consentir à aider Nyssa. Les Ruinemânes partent donc sur la zone de farmage de cette noble bestiole, un lac peu profond situé à quelque distance.

Comme on pouvait s’y attendre, la mission n’est pas aussi simple qu’il n’y paraissait sur le papier. Les vers de boue en question sont en effet très coriaces, et ont la sale tendance à faire repousser les extrémités dont les vampires les amputent à grands moulinets d’épée aussi vite qu’ils en sont privés. Cela ne serait pas un gros problème pour des bretteurs de la classe de Nyssa et compagnie si les crocs des individus tailladés n’étaient pas d’une taille insuffisante pour satisfaire à la demande de la sorcière, et ne se dissolvaient pas dans l’air une fois prélevés. Quand ça veut pas, ça veut pas.

Le rapport de force s’inverse lorsque the mother of all mudworms fait son apparition, tel un boss de fin de donjon après que ses minions aient été vaincus. D’une taille bien supérieure à celle de ses congénères, Lombricator a également les crocs, ce qui est à la fois une bonne et une mauvaise nouvelle pour les chasseurs de vampires. Il faudra une coopération sans faille entre Nyssa, Erant et Rill pour parvenir à tronçonner une longueur convenable du ténia géant, dont les dents plantées dans le bras de Miss Volari au cours de la bataille resteront heureusement en un seul morceau après que le trio ait pris la poudre d’escampette.

De retour devant la sorcière, Nyssa lui remet la quenotte demandée, et obtient en échange un conseil de psychiatre (« faîtes le deuil de votre perte ») en lieu et place du rite nécromantique trop stylé qu’elle espérait recevoir. Cela chagrine fortement notre héroïne, qui décide de faire goûter à cette charlatan sa propre médecine en lui enfonçant le croc dans la jugulaire, mais s’en trouve empêchée par la disparition soudaine (et salutaire) de cette dernière – la sorcière, pas la molaire. Nyssa se rend cependant compte peu après qu’il y avait de la logique dans la folie de l’enchanteresse, puisque la voix de sa mère semble désormais être consciente de son état, et consent à ne plus hurler « AU FEEEEEEEEEEEUUUUUUUUUU2 » à tout bout de champ, comme elle faisait auparavant. A la place, elle lui prodiguera ses sages conseils depuis l’outre-tombe, comme la mère attentionnée – mais insupportable – qu’elle était jusqu’à son regrettable accident. Pas l’idéal pour une esprit libre comme Nyssa, mais un progrès certain par rapport à sa précédente condition.

1 : Witch of the Waste en V.O., ce qui sonne mieux en plus d’être un clin d’œil au Magicien d’Oz.
2 : Vasara semble également détester cordialement une certaine Lira, qui l’aurait trahie et dont elle souhaite se venger. Il est probable que ce personnage apparaisse dans la suite de la série, je me permets donc de le mentionner ici.

AVIS:

Deuxième épisode des aventures de Nyssa Volari, ‘The Waste…’ se révèle être une side quest sans beaucoup d’intérêt, ce qui est dommage car Gary Kloster aurait pu utiliser cette nouvelle pour contextualiser un peu plus ses personnages, leurs relations et leurs histoires. L’avantage de son approche est qu’il n’y a pas besoin d’avoir lu ‘Anger & Ash’ pour faire sens de cette histoire, mais le résultat n’est pas spectaculaire, ni même très utile pour la suite de la série (à moins que la voix de mommy Vasara joue un rôle par la suite). Si Kloster veut concurrencer le Cado Ezechiar de John French, il va falloir qu’il se donne un peu plus de mal.

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Shadowglass Creek – R. Strachan [AoS] :

INTRIGUE:

Shadowglass CreekGalen et Doralia ven Denst poursuivent leur tournée de Ghur (entamée dans ‘The Orphan of Pale Harbour’) et arrivent dans la charmante bourgade de Shadowglass Creek, où un indicateur leur a signalé la présence de deux cultistes du Chaos ayant fui Excelsis après la victoire de l’Ordre. Bien que les suspectes en question, Chellane et Niss, se soient parfaitement intégrées dans leur nouvelle communauté, où elles ont ouvert une petite supérette fréquentée par tous leurs concitoyens, l’Ordre d’Azyr n’est pas connu pour passer l’éponge facilement1.

Les ven Denst débarquent donc tous flingues et arbalètes dehors dans le fonds de commerce des exilées, qu’ils conduisent manu militari sur la place centrale de Shadowglass Creek pour un feu de joie purificateur et éducatif pour le reste des péquenauds du coin. Leur zèle est toutefois entravé par le manque de coopération manifeste desdits péquenauds, qui ne croient pas un mot des accusations des Répurgateurs et se tiennent prêts à défendre leurs exemplaires épicières/philanthropes/sages-femmes/paroissiennes contre leurs bourreaux. Même le lecteur de Sigmar local (Gruphoven) se joint à la foule en colère, laissant Galen et Doralia bien isolés au milieu des Ghurites en bisbille. Se pourrait-il qu’ils aient fait erreur sur la personne, comme Chellane et Niss ne cessent de leur répéter ?

Début spoiler…Eh bien, non. Lorsqu’il devient clair que la situation est sur le point de dégénérer, Niss, a.k.a. Salvann Urad décoche un Don du Changement dans la direction de Galen avant qu’il n’ait pu appuyer sur la gâchette de sa pétoire, et entraîne Chellane (a.k.a. Xollniz Ta’zath) vers la porte de la cité sous le couvert d’une bombinette à fumées (rose et bleue, évidemment). Le templier est sauvé par l’intervention fortuite de Gruphoven, qui s’interpose sans le vouloir entre le sort et sa cible, et finit transformé en Enfant du Chaos pour sa peine. Une fois le lecteur euthanasié par charité sigmarite, nos héros font parler la poudre et le chanvre, et mettent fin à la cavale des cultistes repenties de deux tirs bien placés. Comme on dit à Azyrheim : never forgive, never (Guy) forget.Fin spoiler

1 : La chose coulant chez lui, c’est les nœuds.

AVIS:

Petite nouvelle qui prend la suite de ‘The Interrogator’ (du même auteur) en poussant la réflexion un peu plus loin : est-il possible pour un cultiste du Chaos de laisser son passé derrière lui et d’être absous de ses péchés, si son repentir est sincère ? A Warhammer Fantasy Battle, la réponse avait toujours été un « non » franc et massif. Age of Sigmar étant un univers (un peu) moins sombre et torturé que son prédécesseur, la question était ici ouverte, et Richard Strachan est resté droit dans ses bottes grimdark au moment d’y répondre. Le résultat n’en est que plus impactant, et permet au lecteur de réfléchir à cette question philosophique de son côté. Une nouvelle soumission solide1 de la part de cet auteur, très à l’aise dans la mise en scène des tribulations manichéennes des agents de l’Ordre d’Azyr.

1 : Je m’interroge cependant sur la possibilité que Chellane et Niss aient pu être des cultistes de la Nullstone Brotherhood, qui détestait les pratiquants des arts arcaniques, et était affiliée à Slaanesh plutôt qu’à Tzeentch.  

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Harrowhand – E. Dicken [AoS] :

INTRIGUE:

HarrowhandLes Collines Creuses de Ghyran présentent des particularités qui les rendent stratégiques pour deux factions ennemies des Royaumes Mortels. Pour Sigmar (en l’occurrence, les croisés Dawnbringers qui représentent le grand barbu hors d’Azyrheim), il s’agit d’un endroit parfait pour établir une colonie du fait de la présence d’un nexus géomantique. Nagash (qui a donné sa délégation à la Wight Queen – #Féminisme – Isavir Harrowhand) est quant à lui plus intéressé par les tertres funéraires qui tapissent l’intérieur des trois collines en question, et Skeletor s’est jusqu’ici montré intraitable dans la défense de ce qu’il considère comme étant son bien, et tant pis si on est dans le Royaume de la Vie. Une croisade entière est déjà tombée sous les coups d’Harrowhand et de ses guerriers sépulcraux, et une autre est promise au même sort funeste à moins que Neave Blacktalon et ses Stormcast Eternals d’élite (la Raptor Shakana Goldenblade et son dindon de combat Anda, le Retributor Rostus Oxenhammer et le Deambulator1 Hendrick) ne parviennent à assassiner la meneuse ennemie. Problème : personne ne sait où elle se cache, et même les pouvoirs de détection de la Soulscryer Idoneth (Lorai) que les Blacktalons ont pris avec eux pour l’occasion ne sont d’une grande aide. Chaque seconde qui passe rapprochant la colonne de sigmarites de son funeste destin (apparemment, on n’a pas le droit de les prévenir qu’ils se dirigent droit dans un piège dans ce scénario), la bouillante Neave finit par abandonner l’approche prudente conseillée par Shakana, et emmène son commando à l’assaut du tertre #2 après avoir tiré son objectif au D3. Quand faut y aller, faut y aller.

Malheureusement pour nos héros, Loec s’est foutu de leur masque en sigmarite, et après avoir vaillamment ferraillé pendant quelques pages contre des hordes de squelettes qui ne demandaient que ça, ils finissent par battre en retraite par le toit ouvrant du tertre (une fonctionnalité très pratique, installée en 2-2 par Rostus et son gros marteau). Bien qu’aucune perte ne soit à déplorer du côté des Stormcast Eternals, ils n’ont pas avancé d’un pouce dans l’atteinte de leur objectif, et ce constat d’échec crée quelques crispations dans les rangs. Particulièrement entre Shakana, qui aimerait bien éviter de devenir un légume à force de reforges successives et n’est plus trop chaude pour mourir pour les mauvaises idées de sa supérieure – même de mort lente –, et Neave Blacktalon, qui ne voit absolument pas le problème. La tension professionnelle est cependant évacuée lorsque les Blacktalons réalisent brusquement que si Harrowhand n’était pas dans le tertre, comme la logique le scénario le voulait pourtant, c’est parce qu’elle était en train de préparer l’embuscade de la prochaine croisade. Vous savez, celle que Sigmar vous a envoyé protéger. BANDE DE GLANDS. Comme quoi, on peut être foudre de guerre et très lent à la comprenette.

Cette épiphanie un peu tardive remet Neave et Cie dans le sens de la marche, et la fine équipe tend une embuscade aux petits oignons à la Wight Queen alors qu’elle attendait au milieu de ses troupes l’arrivée des ses prochaines recrues (involontaires), sans doute en jouant aux osselets. Comme l’a chanté Francis Cabrel à la fin du siècle dernier : « pas la pei-neuh que je pray-cise » ce qu’il se passe au cours des quelques minutes suivantes. Au terme d’un affrontement éclair, la revenante, qui était elle aussi dans la Team Sigmar dans sa première vie, ce qui perturbe un peu cette sensible de Shakana, repart hanter Shyish, ce qui désorganise légèrement son armée. Les croisés en seront toujours quitte pour une bataille rangée contre les légions de Nagash, mais ce n’est plus l’affaire des Blacktalons, que l’on quitte sur une scène de franche rigolade et d’honnête camaraderie. C’est bien de faire un métier que l’on aime, tout de même.

1 : Comprendre qu’il est vieux. Et c’est sa seule caractéristique différenciante de ces petits camarades, malheureusement.

AVIS:

On se croirait revenu au bon vieux temps des débuts d’Age of Sigmar, où la Black Library ne nous proposait que des récits de batailles de Stormcast Eternals. Certes, ici les fiers paladins en armure sont opposés à des Squelettes et non à des guerriers du Chaos (#Variété), mais le résultat n’en est que marginalement différent, et marginalement intéressant. Lorsqu’une nouvelle peut être résumée en une (courte) phrase sans que rien d’important ne soit omis, ce n’est jamais bon signe pour la qualité de la soumission, et l’autrement irréprochable Evan Dicken faillit à ce test avec ce simpliste ‘Harrowhand’, qui ne mérite même pas d’être lu par les fans inconditionnels des Blacktalons à moins qu’ils ne soient devenus les automates décérébrés dont Shakana redoute tant de rejoindre les rangs1.

1 : Mon hypothèse à ce stade (Décembre 2022) est que la BL est en train de préparer son lectorat au retour des Blacktalons, sous une forme ou une autre, dans les prochains mois. Si cela se vérifie, certains aspects de cette nouvelle pourraient faire plus de sens. Je pense notamment au personnage de Lorai, qui traverse l’histoire comme un fantôme et ne sert pas à grand-chose au final : je ne vois pas pourquoi Dicken a trouvé utile de l’intégrer à son récit, sauf s’il s’agissait pour lui de respecter une continuité narrative qui n’a pas encore été totalement établie à ce stade. À suivre…

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The Fields of Abundance – D. Annandale [HH] :

INTRIGUE:

The Fields of AbundanceJ’écoutaiiiis le disc jockeeeey // Dans le Rhino qui me traînaiiiiit // Sur la route de Iaspis… Ahem, pardon. Iaspis, donc. Pauvre petite planète loyaliste placée entre les infâmes et puants (surtout maintenant) Death Guards du Premier Capitaine Typhon et le Monde Trône1, Iaspis s’est battu vaillamment mais Iaspis a perdu et s’en prend plein les dents (ça rime). Les ordres reçus par le maître du Terminus Est sont simples : s’emparer de tout ce qui peut être utile à l’effort de guerre des hérétiques, et détruire le reste. Cependant, Calas Typhon est une diva, et son récent passage à Nurgle l’a rendu encore moins disposé à suivre les instructions de Mortarion (ça rime aussi). Bien qu’il soit tout à fait content de commettre crimes de guerre sur crimes de guerre envers les défenseurs et civils de la malheureuse planète, il ne peut s’empêcher d’expérimenter de nouvelles manières (souvent aqueuses et boueuses) de perpétrer massacres, destructions et biocides, tandis que ses officiers se contentent de suivre le manuel du parfait petit Death Guard.

L’attention du barbu à la faux se porte sur le Sergent Nevak, dont l’escouade s’est acquittée avec brio de la liquidation d’un bunker dans lequel s’était replié des Psykers locaux. Après un vigoureux bombardement d’obus et une bonne application de phosphex, il ne restait plus rien de ces horribles mutants, mais le résultat semblait trop… propre à Typhon, qui invita donc le Sergent à un tête à tête d’après bataille. Coup de chance pour notre héros, son interlocuteur se révèle être lui aussi un Psyker en puissance, essayant désespérément d’inhiber ses capacités pour se conformer aux préceptes de ce rigoriste de Mortarion. Sentant qu’il tient en Nevak un disciple potentiel, Tyty l’emmène sur le théâtre de l’une ses exactions expérimentales : la ville de Sappir.

Pour son malheur, Sappir se trouvait à proximité d’un spatioport important et d’un barrage hydraulique, ce qui amena à sa destruction rapide dans la campagne et donna à Typhon l’idée de la noyer sous les eaux (désormais polluées et radioactives, c’est cadeau). La grande idée de Mister T. est que ce modus operandi, s’il a permis une destruction tout aussi complète de sa cible que celle déployée par Nevak à Polita (la capitale planétaire d’Iaspis), a l’avantage d’être évolutif, et de permettre à de nouvelles formes de vie de prospérer. Ce qui est mieux pour un pro-life tel que Typhon. La preuve en est apportée par la poignée de Sappirois perclus de maladie qui se sont réfugiés dans la MJC locale pour se soutenir mutuellement dans cette terrible épreuve, et sont déjà Zombies de la Peste à 77,77%. Typhon prend sa plus suave voix et parvient à persuader son protégé de l’intérêt de son approche philosophique (eh oui), gagnant son premier disciple au passage. Ça lui a aussi servi de grand oral pour son passage devant Morty, donc tout bénef. The fin.

1 : Je comprends mieux pourquoi Mortarion s’est porté volontaire pour être dans l’avant-garde : dans sa condition actuelle, avoir un accès prioritaire au trône était une bonne idée.

AVIS:

Ça sent vraiment la fin (de l’inspiration) pour Annandale, qui nous sert le récit de la conversion à Nurgle d’un illustre inconnu par ce vieux prosélyte de Typhon. Comme nous connaissions déjà les deux étapes les plus importantes du changement de paradigme cult(ur)el de la Death Guard1, ‘The Fields of Abundance’ m’apparaît comme la scène coupée au montage d’un film déjà bieeeeeen long, et ajoutée dans l’extended version dudit film pour faire plaisir aux fans les plus convaincus. Release the Annandale cut, am I right ? Well, maybe not.

J’aurais pu avoir un avis différent sur cette nouvelle si l’auteur avait réussi son pari, assez risqué je dois dire, de construire son propos autour d’une discussion philosophique (le bien vs le mal le propre vs le sale) au lieu d’une honnête empoignade energétique, comme on pouvait s’y attendre. Mais n’est pas Graham McNeill2 ou Aloïs Schumpeter qui veut et David Annandale se perd assez rapidement dans son exégèse de la destruction créatrice, supérieure à la clinique et froide destruction… destructrice pour des raisons qui, si elles convainquent ce brave Nevak en l’espace de trois minutes, m’ont barbé en l’espace de trente secondes. I WIN.

Je trouve un peu dommage que l’une des dernières nouvelles originales de cette franchise iconique ait été confiée à un contributeur qui n’a visiblement plus rien à apporter à l’Hérésie d’Horus, mais on ne peut pas gagner à tous les coups…

1 : Typhon devient un Héraut de Nurgle dans ‘Exocytosis’, et rallie Mortarion à sa cause dans ‘The Burried Dagger’.
2 : Je pense évidemment à ‘The Last Church’.

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The Shel’tain Affair – J. Reid [HH] :

INTRIGUE:

The Shel'tain AffairComme pour Faramir longtemps avant elle, c’est au tour d’Amendera Kendel de prouver sa valeur. Fraîchement nommée Agentia Tertius par Malcador le Sigilite, sa première mission la place en effet loin de sa zone de confort (massacrer des démons et faire vomir des Psykers), car elle nécessite une approche subtile que l’ex-Sœur du Silence est bien loin de maîtriser. Envoyée enquêter sur les agissements du Haut Duc Ceithyr, dont la tête ne revenait pas à l’acariâtre Régent de Terra pour une raison qu’il n’a pas daigner lui expliquer, Amendera n’a pas la moindre idée de comment s’y prendre pour percer à jour le honteux petit secret de son hôte, qui se fait un plaisir de lui offrir une visite guidée de sa distillerie de whisky et de sa ferme de cyber-Highland (on suppose qu’il pousse le vice jusqu’à lui offrir du haggis, le monstre) pour montrer qu’il n’a rien à cacher à l’adjointe de Malcador. Après quelques heures infructueuses, Kendel décide de plier les gaules et d’aller confesser sa nullité auprès de son employeur – en espérant qu’il ne mettra pas fin à sa période d’essai – et accepte l’offre de Ceithyr d’être raccompagnée en voiture jusqu’à son Arvus.

Les choses prennent toutefois un tour aussi désagréable qu’intéressant lorsque le chauffeur du Duc tente de lui coller un pruneau dans le buffet, avant de déclencher la bombe cachée sous la carrosserie du véhicule (une option pratique quand on veut se débarrasser d’un invité indésirable… et c’est à peu près tout), qui, si elle épargne notre héroïne, pique toutefois son intérêt professionnel et la motive à retourner dans le manoir de son hôte indélicat. Considérant à juste titre qu’il vaut mieux faire profil bas vu les circonstances, Kendel passe par l’entrée de service et arrive dans le sous-sol du Duc, où elle ne met pas longtemps à liquider les quelques malheureux domestiques et gardes qui passent à sa portée. Lorsque Ceithyr finit par être informé que sa cible a survécu à la tentative d’assassinat, il panique et ordonne à ses hommes d’aller protéger les couveuses de toute urgence, ce qui ne manque pas d’intéresser notre héroïne, qui a entretemps subtilisé l’oreillette d’une de ses victimes pour se tenir informée des derniers potins. Direction les couveuses, donc.

Il s’avère que Ceithyr est un passionné de génétique appliquée, et a installé sous son manoir un laboratoire pour élever du Psyker, passe-temps très certainement prohibé par ce killjoy d’Empereur (faîtes ce que je dis, pas ce que je fais, tout ça…). Dérivés de son patrimoine génétique, les créations du Duc lui servaient à prédire l’avenir de sa lignée, ce qui lui avait été très utile pendant la période d’incertitude que furent les guerres d’unification. Grâce aux conseils de ses « enfants », Ceithyr put placer ses billes sur le bon canasson (JapPépéloup) et sortir son épingle du jeu alors que ses rivaux moins inspirés goûtaient à la colère des Guerriers Tonnerre. Cette histoire est racontée à Amendera par l’une des filles génétiques du Duc, qu’elle ne porte pas dans son cœur du fait des mauvais traitements qu’il inflige à ses bâtards (enfermés au garage ad vitam aeternam, c’est vraiment pas l’éclate). C’est elle qui a averti son papounet abhorré de la chute de sa dynastie s’il avait le malheur de laisser partir l’envoyée de Malcador, ce qui a conduit le superstitieux aristocrate à organiser l’attentat que l’on sait en catastrophe. Elle se rattrape à présent en conseillant à une Kendel à court d’options lorsque Ceithyr débarque avec ses sbires de viser le champ anti-psi maintenu par le prudent Duc autour des cuves amniotiques où la plupart de ses rejetons sont maintenus en stase plutôt que d’essayer de se faire justice directement en envoyant une bastos à son presque assassin.

Résultat des courses : l’un des Psykers en conserve qui flottait à l’arrière-plan décide qu’il est grand temps de tuer le père, comme lui avait conseillé son thérapeute, et réduit Ceithyr et ses gardes en bouillie à la seule force de son petit cerveau musclé, avant de mourir d’épuisement. Pas rancunière pour un sou, Kendel décide d’épargner la fille du défunt Duc et de la ramener avec elle chez Malcador, pensant qu’une voyante agréée pourrait être utile à son boss pour préparer le siège de Terra. Vu comment l’Hérésie se termine pour lui, on peut conclure qu’il a refusé qu’on lui tire les cartes…

AVIS:

L’Hérésie d’Horus a beau être d’abord l’histoire d’une guerre fratricide opposant des légions de surhommes génétiquement modifiés, il s’est passé autre chose qu’une interminable Space Marinade pendant les sept ans qu’a duré cet événement fondateur (et destructeur, aussi). La nouvelle que signe Jude Reid, qui relève plus du thriller policier que du bolt porn, a donc sa place dans cette saga tentaculaire, même si on peut être pardonné de considérer qu’il s’agit d’une péripétie mineure et périphérique par rapport à l’arc principal. Le fait qu’elle ait été publiée en 2022, au moment où le Siège de Terra vivait ses heures les plus intenses, n’aide pas non plus à s’enthousiasmer pour cette histoire que l’on pourrait qualifier de « basse intensité ».

Reid livre une copie sérieuse ici, qui pourra rappeler aux plus anciens la deuxième partie du ‘Blood Games’ de Dan Abnett (ça ne nous rajeunit pas), mais qui ne satisfera pas les lecteurs souhaitant voir l’intrigue globale de l’Hérésie progresser, même modestement, à travers les courts formats égrenés par la Black Library en cette fin d’Hérésie. Je trouve également dommage que Jude Reid n’ait pas cherché à prendre la suite de l’autre nouvelle récente consacrée à Amendera Kendel (‘The Serpent’s Dance’ de Mike Brooks), ce qui aurait pu créer un mini-arc sympathique sur la lutte des agents de Malcador contre l’Alpha Legion. On verra si l’Agentia Tertius refera parler d’elle avant que la poussière ne retombe définitivement sur cette franchise…

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Et voilà qui termine cette revue du calendrier de l’Avent 2022 de la Black Library. Un millésime intéressant mais inégal, 40K étant à mes yeux la franchise la plus gâtée du lot, tant sur le plan de la quantité que de la qualité. Il faut dire qu’en invitant Peter Fehervari et Sandy Mitchell à la table, le lointain futur partait avec une longueur d’avance sur ses petits camarades, et ces vétérans reconnus n’ont pas failli à la tâche (la « rédemption » de Danie Ware venant pour sa part compenser le coup de moins bien de Mike Brooks1).

Pour Age of Sigmar, le constat est mitigé : si le nouveau-venu Luke Scull et le plus ancien Richard Strachan ont rempli leur mission, Gary Kloster peine encore à convaincre avec sa chère Nyssa Volari, et Evan Dicken ne réussit pas à redonner un second souffle à des Blacktalons hors de forme et trop génériques pour un univers autrement plus complexe qu’il ne l’était lors de leurs premières aventure.

Enfin, la petite moisson hérétique m’a globalement déçu, bien que je n’eusse que peu d’attentes à son sujet. On ne peut pas trop en vouloir à Jude Reid de ne pas vouloir trop se mouiller pour sa première nouvelle dans une franchise aussi plot-driven (pardon pour l’anglicisme, mais celui-là est dur à traduire) que celle-ci, mais un vieux de la vieille comme David Annandale, qui plus est aux commandes d’une de ses factions fétiches, aurait pu et dû faire mieux que sa quelconque soumission.

Ne sachant pas à ce stade si j’aurais le temps, l’envie et la foi pour poster une autre critique d’ici à 2023, je profite de cette conclusion pour vous souhaiter une bonne fin d’année (ce sera fait). On se retrouve en 2023 pour de nouvelles revues.

1 : Desservi par le fait que Snaggi semble être un personnage important dans le roman ‘Warboss’, sorti à l’été 2022 mais uniquement en format collector par la Black Library. Ça n’aide pas vraiment à relier les points et à replacer les personnages dans leur contexte.

CONQUEST UNBOUND [AoS]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue de ‘Conquest Unbound, anthologie de nouvelles se déroulant dans les Royaumes Mortels, et publiée par la Black Library en Novembre 2022. Avec 21 histoires au compteur, ce beau pavé concurrence ‘Gods & Mortals’ pour le titre de plus gros recueil Age of Sigmar mis sur le marché (à ce jour), ce qui en fait une très bonne affaire si on s’intéresse au ratio quantité/prix. À moins de 12€ pour sa version numérique, on en a pour son argent.

Conquest Unbound’ présente également des similitudes avec un autre omnibus, à savoir ‘The Hammer & the Eagle’ (chroniqué ici). Ce dernier ouvrage visait principalement les nouveaux arrivants dans la GW-Fiction, et présentait donc un florilège de nouvelles variées, présentant la plupart des factions les plus populaires de la franchise, à travers les personnages les plus iconiques de cette dernière. Ici, on retrouve un sommaire divisé en 6 parties1, chacune composée d’entre 3 et 5 courts formats, que je suppose avoir été choisis par les éditeurs de la BL dans un but de variété et d’exhaustivité. Le fait que certaines armées, pourtant majeures (Skavens, Filles de Khaine, Fyreslayers…), ne soient pas représentées dans cet épais grimoire est un peu dommage, mais cela est sans doute dû à l’absence de nouvelles récentes les mettant en avant à y faire figurer2.

Conquest Unbound

En effet, toutes les histoires figurant dans ‘Conquest Unbound’ sont relativement récentes, les plus anciennes ayant été initialement publiées en 2019. Comme c’est l’usage pour les anthologies de courts formats de la Black Library, une majorité (16) du sommaire a déjà été proposée au public. La présence de quelques inédits est cependant à souligner, et cet ouvrage pourrait donc intéresser les vétérans hobbyistes en plus des dénicheurs de bonnes affaires.

Terminons enfin par un mot sur les contributeurs sollicités pour l’écriture de cette ribambelle de nouvelles. Au nombre de 15, dont 6 (Werner, Guymer, Gregory, Dicken, Van Nguyen et Fletcher) bénéficiant d’une double apparition, ils sont pour la plupart bien connus des habitués de la BL. La présence d’inédits permet cependant à Adrian Tchaikovsky et Rhuairidh James de faire officiellement leurs premières armes, dans Age of Sigmar pour le premier, et dans la GW-Fiction pour le second. Souhaitons leur bonne chance pour ces débuts, et souhaitons nous bonne lecture pour venir à bout de cette brique…

1 : Les Royaumes Aelves (3 nouvelles), Les Elus de Sigmar (3), Les Anciens Empires Duardin (3), Les Guerriers du Chaos (3), Peaux-Vertes et Gargants (5), et Serviteurs de Nagash (3).
2 : A l’inverse, Gotrek et sa sidekick Maneleth réussissent à figurer dans pas moins de trois nouvelles différentes, en faisant les véritables star de ‘Conquest Unbound’.

Conquest Unbound

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The Warden in the Mountain – E. Gregory :

INTRIGUE:

The Warden in the MountainC’est la soirée du grand oral pour les apprentis garde-chasses (Wardens-in-the-Wild en VO) de la Grande Gardienne Tythrae. La petite poignée d’aspirants se rend au pied de la Beastgrave pour passer l’épreuve décisive : passer toute une nuit prosternés dans la poussière à l’entrée d’une des cavernes de la montagne magique, sous le regard sévère de Mémé Tythrae. Et si cela ne semble pas très compliqué de prime abord, il faut prendre en compte la fâcheuse tendance de la Beastgrave à venir souffler des propos peu amènes dans les oreilles de ceux qui s’en approchent trop. Imaginez-vous un podcast de 10 heures pendant lequel Alex Jones d’InfoWars ne ferait que hurler que personne ne vous aime, que votre race et vos dieux sont morts, et qu’il a mangé votre passé et votre futur avec des cuisses de grenouilles gay. Soumis à un tel traitement, il n’est pas étonnant que plusieurs novices pètent les plombs. Pour les chanceux, cela se termine par une reconduite au bas de la montagne, et une inscription en CAP chaudronnerie. Pour les autres, c’est un sprint malavisé directement dans la gueule du loup, ou plutôt de la montagne, ce qui force Tythrae à abandonner la supervision de l’épreuve pour ramener ses brebis perdues au bercail.

Leur professeur n’étant pas revenue au moment où le jour se lève et l’épreuve prend fin, les trois derniers participants (Maethys, Laeren et Weheol) décident de pénétrer à leur tour dans la caverne pour s’enquérir de la situation, et malgré les instructions très claires laissées par Tythrae à son départ de ne surtout pas la suivre. Aaaah, si jeunesse savait écoutait… Bien évidemment, ce noble dessein ne va pas tarder à rencontre la dure et froide (normale pour une montagne) réalité de la Beastgrave, d’où il est beaucoup plus facile d’entrer que de ressortir…

Le premier personnage à tirer sa révérence est Maethys, qui n’avait jamais été trop branché (haha) par la position de garde-chasse de toute façon, mais s’était accroché à cause de son béguin pour sa camarade Laeren, qui se trouve être la petite-fille de Tythrae. Lorsque le trio est embusqué par un monstre flou et maniant le couteau comme Philippe Etchebest, le chevaleresque Aelf s’interpose entre sa dulcinée et l’affreux jojo, et finit au fond d’une crevasse, les os en miettes. Son sacrifice permet toutefois à Laeren et Weheol de distancer leur agresseur, mais seulement pour un temps. Perdus dans le dédale des galeries, et retardés par la cécité de Weheol, les deux survivants se font rattraper par leur stalker, qui blesse l’aveugle mais ne rate pas Laeren. Dans son dernier souffle, elle expédie son camarade dans la rivière souterraine qui coule en contrebas, lui permettant d’échapper à nouveau au surineur de l’ombre.

Repêché par Tythrae, qui avoue ne pas avoir réussi à sauver l’aspirant qui avait piqué son meilleur sprint dans la Beastgrave, et être aussi totalement perdue, Weheol indique à sa mentor qu’il a mémorisé l’itinéraire emprunté par feu ses camarades et lui-même, et qu’il se fait donc fort de trouver la sortie si on le ramène à l’endroit où Laeren l’a initié au plongeon de 10 mètres. C’est dans les cordes de la Grande Gardienne, qui guide son dernier pupille dans la remontée, jusqu’à ce que la paire doive négocier un nid de stagwyrms endormis pour accéder au niveau supérieur.

Début spoiler…C’est le moment que choisit le monstre pour refaire parler de lui. On apprend qu’il s’agit d’un ancien aspirant garde-chasse (Ossifal), qui a raté son épreuve de passage du temps où cette inconsciente de Tythrae organisait cette dernière non pas devant, mais dans la Beastgrave. Perdu corps (seulement yeux et bras pour être exact, mais c’est déjà pas mal) et biens dans la montagne, Ossifal a toutefois trouvé une nouvelle vocation dans les ténèbres, s’autoproclamant Gardien des Wyrms et prenant sur lui de poignarder tous les aventuriers passant à sa portée. Désireux de tester le métal dont est fait Weheol pour s’assurer qu’il est digne de devenir garde-chasse, il se heurte au refus catégorique de Tythrae, et de dépit, siffle la fin de la récré. Cela réveille en sursaut les stagwyrms qui pionçaient pénards à proximité, et dans la confusion qui s’en suit, Weheol parvient à s’échapper en direction de la rivière, pendant que Tythrae et Ossifal s’entretuent à l’arrière-plan.

Un peu plus gaillard que son ancienne prof principale, Ossifal se traîne jusqu’à l’aveugle pour aller s’empaler de son plein gré sur le bout pointu de sa canne de marche, et lui proposer de prendre sa succession comme Gardiens des Wyrms. La position vient avec une super cape de bras spectraux, très pratique pour poignarder les intrus, et qu’Ossifal portait jusqu’à son récent suicide. En bon objet magique maléfique, la cape essaie de se greffer à son nouveau porteur, mais Weheol, après avoir considéré une reconversion, décide qu’il n’a pas envie de revivre le cauchemar de la plateforme Parcours Sup pour changer de filière, et bastonne la relique impie à mort (?) avant de repartir vers la sortie. On espère qu’il aura trouvé son chemin, après avoir trouvé sa voie…Fin spoiler

AVIS:

Très bonne nouvelle de la part d’Eric Gregory, qui parvient à se sortir de l’écueil narratif que représente Warhammer Underworlds en mettant en scène des personnages ne faisant partie d’aucune bande nommée, et donc dont il a tout loisir de pouvoir faire vivre et mourir comme il l’entend. L’ambiance de thriller/slasher qui se dégage de ces pages est une réussite, tout comme la manière dont l’auteur retranscrit la malignité de Beastgrave, qui vient plomber le moral de nos pauvres aspirants de manière à la fois directe et insidieuse. Seule micro-doléance de mon côté, le manque d’explications fournies à propos de la super cape d’Ossifal, qui semble être la véritable antagoniste de l’histoire, et la source des pouvoirs du Gardien des Wyrms. Rien qui ne vienne gâcher la lecture de ce qui est à mes yeux la meilleure nouvelle de cette sous-franchise (en même temps, la concurrente n’est ni nombreuse, ni rude), cependant.

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The Harrowing Deep – M. A. Drake :

INTRIGUE:

The Harrowng DeepLe Prince Cycladaean poursuit le noble but de l’unification de toutes les enclaves Idoneth, préférablement sous la férule de son boss, le Haut Roi Volturnos, à qui il sert d’émissaire et de diplomate itinérant. Ayant engrangé quelques succès notables, notre héroïque héraut trouve cependant dans l’enclave de Dhom-Hain, gouvernés par la Haute Reine Mheáve et son époux, le très consort (le -sort est silencieux), Roi Akhamar, un défi à la mesure de ses talents. Incarnations même des farouches péquenots de Ghur – qu’ils sont, dans une certaine mesure – les Idoneth de Dhom-Hain n’ont pas l’hospitalité facile envers leurs cousins ultramarins, et ne se montrent guère emballés par le projet de désenclavement (c’est le cas de le dire) que Cycladaean pilote. Il n’y a guère que Mheáve pour se montrer moins glaciale que le reste de ses sujets, et tolérer que Cy’ prenne la parole à la cour, quand son butor de mari ne fait pas le moindre effort pour masquer l’animosité qu’il nourrit à l’égard de son hôte. Et il paraît que l’air marin rend aimable1.

Ce délicat jeu de pouvoir et d’influence, dans lequel Cycladaean part perdant, est toutefois perturbé par les ravages causés par un mystérieux prédateur, ayant déjà rasé plusieurs hameaux périphériques de la cité de Rundhar, capitale de Dhom-Hain, et englouti corps et biens les trois expéditions de chasseurs envoyées lui faire les écailles. Saisissant sa chance, notre héros parvient à se faire inviter à la nouvelle partie de chasse montée par leurs altesses bassesses royales, contrariant tellement Akhamar au passage que le Roi décide de se joindre également aux réjouissances, afin de montrer que lui aussi, il en a (des branchies, sans doute). Empoignant sa fourchette magique Pontumahár et chevauchant sa fière monture tentaculaire Ishcetus, Malbrough Cycla s’en va en guerre mer, aux côtés d’une force conséquente d’Akhelians, tous montés sur des bestioles au nom décidément compliqué pour quiconque n’est pas familier de leur livre d’armée (sans blague). Sur la route des profondeurs, le Prince fait la connaissance de Saranyss, l’Isharann de garde, qui, eau surprise, se montre elle aussi plutôt sensible aux arguments fédéralistes, déistes et lumineux développés par l’onctueux VRP. Il faut dire que la donzelle a voyagé pendant sa jeunesse, et roulé sa vague d’enclaves en enclaves, ce qui lui a ouvert les yeux (façon de parler, voilà la fig’) sur les bienfaits de la coopération.

Sur ces entrefaites, l’expédition vengeresse autant que chasseresse arrive sur les lieux des dernières déprédations du monstre, que ses membres se mettent à fouiller à la recherche d’indices. Pas de chance pour eux, ils ne réalisent qu’un peu tard que l’absence de traces sortant du village dévasté ne peut signifier qu’une chose : la présence du monstre en question, qui, malin autant que rusé, s’était caché dans un espace fumeur pour s’en griller une petite en attendant que son dessert arrive. Confronté à un Kharibdyss pétant le feu (c’est le cas de le dire), les Deepkin ne sont pas à la fête, d’autant plus que la coopération entre Cycladaean et ses comparses est loin d’être optimale : passe encore que Saranyss reste dans sa bulle – après tout, c’est à ça qu’elle sert – mais l’approche prudentielle adoptée par Akhamar et ses sbires laisse notre preux paladin en fâcheuse posture. Esquivant tant bien que mal les suçons insistants de la bête, il parvient de justesse à se désengager, et décide de charger son rival pour se passer les nerfs. Bon en fait, pas vraiment, il s’arrête juste avant de commettre l’irréparable et se contente d’engueuler Akhalamar comme du poisson pourri, ce qui est assez fluff. Il faut l’arrivée salvatrice de Saranyss, et son expertise pour faire retomber la pression, pour que les alliés ne commencent pas à se fritter, et se lancent à la place à la poursuite du Kharibdyss importun, blessé mais loin d’être mort.

Après quelques minutes de marche, ou de nage, dans les profondeurs stygiennes de l’océan, les survivants arrivent en vue de l’antre du monstre, qui se trouve être le cadavre d’un autre monstre, mais plus gros (comme la plupart des bâtiments sur Ghur d’ailleurs). Comprenant que ses camarades de chasse ont toutes les dents de la mer contre lui, Cycladaean se décide à la jouer finement, et parvient à faire passer tous les PNJs restant en pertes et profits, à l’aide de sa science du placement (toujours mettre un gus entre soi et le concombre de mer polycéphale et enragé dont on viole l’intimité, c’est une règle d’or). Gardant le meilleur pour la fin, notre héros, un tout petit peu revanchard, joint l’utile à l’agréable en enchaînant un double kill grâce à son trident incendiaire2 : la bête et le bête. Émergeant seul, mais victorieux, de cette confrontation, le Prince rejoint Saranyss, qui avait une nouvelle fois décidé d’attendre prudemment à l’extérieur (dur de garer un leviadon, même en double file), et nos deux comparses se mettent en route pour Rundhar, où Cycladaean a maintenant bon espoir de convaincre Mheáve d’accepter le principe d’une reprise de contact avec les autres enclaves Idoneth. Après tout, la formule consacrée ne dit-elle pas : sans âme, ouvre-toi (au monde extérieur) ?

1 : On aurait beau jeu de me répondre que les Idoneth Deepkin n’en ont cure puisqu’ils vivent sous les flots. Ce que j’accepte.
2 : C’est encore plus fort sous l’eau.

AVIS:

Plongée (haha) réussie de la part de Miles A. Drake dans le monde baroque et exotique des Idoneth Deepkin, ‘The Harrowing Deep’ se montre plus intéressant dans sa contextualisation de la faction dont il traite (leur rapport à Teclis, la volonté unificatrice de Volturnos, l’isolationnisme de certaines enclaves…) que dans la traque du Kharibdyss qui occupe une bonne moitié du récit. Non pas que l’auteur pêche (qu’est-ce que je suis spirituel, vraiment) dans sa mise en scène des passages d’action, qui se révèlent tout ce qu’il y a de plus correct, même si sans enjeu (on ne doute pas un instant que le héros va s’en sortir), mais seulement que ces derniers n’apportent qu’une faible valeur ajoutée par rapport aux descriptions « géo-politiques » qui ont précédé. Le temps passé par Drake à présenter Cycladaean, et dans une moindre mesure Saranyss, me laisse à penser que nous pourrions retrouver notre/s héros dans de nouvelles aventures d’ici peu, ce que le titre de la nouvelle (‘Ghosts of Khaphtar’, qui est une autre enclave Idoneth) citée dans la bio de notre homme laisserait en effet supposer. Même si le Prince de Belle Eau ne m’a pas emballé outre mesure, le concept du diplomate errant est suffisamment riche pour que j’accueille avec curiosité une nouvelle soumission de cet acabit. On peut enfin reconnaître à Miles A. Drake son appropriation et utilisation poussées du lore des Idoneth Deepkin, à tel point que le profane se perd parfois dans le glossaire racial dont l’auteur imbibe son récit. Pas que je m’en plaigne, notez, je préfère de loin faire quelques recherches complémentaires en cours de lecture plutôt que d’avoir l’impression d’être pris pour un abruti fini incapable de la moindre extrapolation. Tous dans le grand bain !

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The Perfect Assassin – G. Kloster :

INTRIGUE:

The Perfect AssassinCoincée dans le bourg décati de Losten, en Ulgu, Maleneth Witchblade tourne en rond comme une lionne en cage pendant que Gotrek s’amuse à lentement drainer de sa bière une taverne qui croyait malin de proposer une offre « boisson à volonté » à celui qui battrait le champion local (un Ogor) au bras de fer. Les Nains ayant la constitution robuste et la rancune tenace, il ne fait aucun doute que le Tueur réformé arrivera à son objectif, une pinte à la fois, mais à son rythme de sénateur alcoolique, il s’en faudra d’encore quelques jours avant que le duo ne puisse quitter Losten. Aussi, lorsqu’une aristocrate du nom de Talm et se revendiquant comme l’une des notables de la ville se présente à elle et met un contrat sur la tête d’un mystérieux Seigneur des Ombres, accusé d’avoir assassiné deux aristocrates en autant de jours nuits pénombres (dur à dire en Ulgu), la cultiste de Khaine repentie se pique au jeu et se met à suivre son employeuse à bonne distance, laissant Gotrek chanter Les Lacs du Kone Mharag seul dans son bouge.

Plus intéressée par le challenge de se frotter à un collègue assassin semble-t-il compétent que par l’accomplissement scrupuleux de sa mission de protection de Talm, Maleneth laisse cette dernière et ses gardes se faire écharper par un assaillant mystérieux, semblant se matérialiser depuis les ombres, en plus d’être protégé des coups par une chappe d’obscurité. Elle note cependant que le reître porte autour du coup un pendentif orné d’une pierre pourpre, assez semblable à celui, vert, qu’arborait feu Talm au moment de sa mort. Comme elle ne tarde pas à l’apprendre en rendant une petite visite à l’Office de Tourisme local (l’Aethaneaum1), ces colliers sont l’apanage des sept grandes familles de Losten, et la lignée des Verska était celle qui avait choisie le magenta comme couleur. Les Verska étaient des maîtres assassins réputés, et de ce fait, les véritables maîtres de la cité, jusqu’à ce que leur patriarche, Novim, pousse le bouchon et le stylet un peu trop loin, et se mette à massacrer sans discrimination ennemis, critiques et mécontents. À sa mort, son héritier se révéla ne pas être aussi doué en ninjutsu que son prédécesseur, et se fit donc neutraliser par ses pairs de manière préemptive. Ce qui aurait dû mettre fin à la lignée des Verska. Mais rien n’est aussi simple qu’il n’y paraît.

Ainsi rencardée, Maleneth décide logiquement de se rendre dans l’ancien manoir des Verska, où elle trouve facilement le dernier rejeton de la famille, un avorton nommé Arvis, fort occupé à essayer de récupérer sa cape que le sang de sa dernière victime a malencontreusement taché. Si Arvis est un bretteur assez quelconque, la breloque qu’il a piquée dans le mausolée de son grand-père, l’illustre autant qu’obscur Novim, compense largement son jeu de jambes médiocre et sa synchronisation déficiente. Capable de se matérialiser depuis les ombres, qui parent à sa place les coups assenés par l’Aelf, le dernier Seigneur des Ombres donne du fil à retordre à Witchblade, jusqu’à ce qu’elle identifie le point faible de son adversaire : une aversion pour les liquides. Un jet de cire brûlante à la figure plus tard, voilà l’apprenti surineur en PLS sur le sol, paralysé par le poison dont Maleneth a enduit sa dague et délesté de son précieux colifichet. Malheureusement pour notre héroïne, la relique ne peut-être palpée que par un membre de la lignée des Verska, et lui glisse entre les doigts comme la savonnette que Gotrek n’a jamais utilisé depuis qu’il a prêté le serment du Tueur. Dommage. Elle rend toutefois son calme à Losten en exécutant sans état d’âmes le jouvenceau vengeur, dont la vendetta était motivée par le meurtre de ses parents par les autres familles nobles de la ville, comme vu plus haut. Ceci fait, elle peut retourner à l’auberge que le Duardin n’a toujours pas fini de tarir, et sonner la fin de la beuverie en mettant le feu au local comme elle l’avait pour le manoir des Verska. C’est un Gotrek bougon mais philosophe qui finit par émerger du brasier, un dernier tonneau de bière sous le bras pour solde de toute ardoise. Le déicide est une activité déshydratante, c’est bien connu.

1 : Où Gotrek était venu chercher quelques jours plus tôt des informations sur la meilleure façon de tuer un dieu. Sans grand succès d’ailleurs (une autre raison pour se saouler).

AVIS:

Depuis sa renaissance dans les Royaumes Mortels, Gotrek Gurnisson est passé sous la plume de nombre d’auteurs, perpétuant une tradition datant du Monde Qui Fut, où le petit rouquin a été mis en scène par un aéropage de collaborateurs de la Black Library, depuis King, Long et Reynolds jusqu’à Brunner, Guymer ou Goulding, pour n’en citer que six. Gary Kloster s’attaque avec ce ‘The Perfect Assassin2à un sous-sous-genre particulier : la nouvelle de Gotrek & Felix sans Gotrek (ni Felix, pour des raisons évidentes), qui permet de développer un peu plus le compagnon du nabot irascible sans que ce dernier ne vienne résoudre l’intrigue à grands coups de hache. Tout le monde n’a pas réussi à mener à bien ce genre de projet de façon convaincante (je pense en particulier à ‘The Oberwald Ripper’), mais Kloster s’en sort de manière honorable. Cette petite virée en tête à tête avec Maleneth Witchblade permet ainsi d’en apprendre plus sur le passif et les motivations de l’Aelf au couteau, tout en insistant sur ses points communs et ses différences par rapport à Gotrek. Ainsi, si les deux comparses peuvent être qualifiés de tueurs chevronnés, là où le Duardin est honorable (à sa manière) et frustre, l’agente de l’Ordre d’Azyr est sans pitié (comme le montre son exécution sans complexe d’un antagoniste pas foncièrement mauvais et qui ne lui avait rien fait) et raffinée. La dynamique intéressante que l’auteur souligne entre ces protagonistes mal assortis mais complémentaires fonctionne bien, et donne envie de voir ce que Kloster pourrait faire du duo le plus iconique d’Age of Sigmar si l’occasion se représente.

1 : Un homonyme presque parfait d’une autre nouvelle de la Black Library, ‘Perfect Assassin’ de Nick Kyme. Un hommage à l’éditeur senior de la part du nouveau-venu Kloster, ou une simple coïncidence ?

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Chain of Storms – E. Dicken :

INTRIGUE:

La glorieuse campagne de reconquête du royaume d’Eldingar, en Hysh, à laquelle le général Skeos a consacré tant de temps et d’efforts, est en passe de se solder par un échec cuisant et sanglant à peine initiée. Descendant d’une longue lignée de princes et princesses exilés de cette ancienne cité, frappée par le fléau du vampirisme il y a des siècles, Skeos a réussi à convaincre de généreux mécènes d’Hammerhal de financer son expédition, mais la petite armée sigmarite a été fraîchement accueillie par les hordes de goules d’Arakhir Boneblight, le seigneur mort-vivant (et lointain grand-oncle de notre héros) alors qu’elle touchait au but. Malgré les savantes formations inventées par Skeos pour repousser l’ennemi, ce dernier refuse de jouer le jeu et s’amuse au contraire à trucider et boulotter (et pas forcément dans cet ordre) les miliciens de la cité libre. Sauvé d’un tel destin par l’intervention d’un Prêtre Guerrier pragmatique et mal embouché (Trask), Skeos bénéficie d’une autre arrivée miraculeuse, en la personne du Knight-Azyros Telamon, dont la lanterne magique crache suffisamment de lumens pour convaincre les nécrophages de battre en retraite pour le moment. Comme l’Elu de Sigmar a fait le déplacement seul (le service public d’Azyr est lui-aussi concerné par des coupes dans les effectifs), la partie est loin d’être pliée en faveur de l’Ordre.

Sur les conseils avisés, et grâce au jet-pack angélique et bras musclés, de Telamon, Skeos décide d’aller rendre une nouvelle visite aux clans des Pics Prismatiques pendant que ses hommes fortifient le camp dans l’attente de la nouvelle attaque des Mordants. Nouvelle, car l’arrogant général a déjà tenté de s’attirer les bonnes grâces des autochtones dans sa lutte contre ce qu’il voyait comme un ennemi commun, mais les a pris tellement de haut lors de sa première entrevue qu’il n’a récolté que l’hostilité des péquenauds. Sous le regard scrutateur et insondable de son business angel, Skeos essaie donc de repartir du bon pied avec la cheffe de clan Ydri, avec des résultats encore une fois assez peu concluants. Il pense alors avoir une idée brillante en défiant son interlocutrice en duel, et en désignant le Stormcast comme son champion… mais ce dernier refuse (lol), laissant le freluquet se battre tout seul contre la robuste Ydri. C’est toutefois un mal pour un bien pour Skeos, qui écope de quelques bleus dans l’affrontement mais parvient à gagner le respect des clans dans la foulée, et arrive finalement à convaincre ces derniers de lui prêter main forte dans le combat contre Arakhir.

Cette quête secondaire rondement menée, nos deux personnages se séparent, Telamon partant faire de la reconnaissance au-dessus d’Eldingar en fredonnant ‘Ca plane pour moi’ tandis que Skeos retourne au camp à l’arrière d’un char à yak, les sympathiques montagnards ayant également accepté de ravitailler leurs nouveaux alliés afin qu’ils ne partent pas à la bataille le ventre creux. Une surprise désagréable attend toutefois le général diplomate à son arrivée : croyant à sa désertion, et assez peu impressionnés par la qualité de son leadership jusqu’ici, ses troupes ont placé Trask à leur tête, et ce dernier n’est pas très chaud à l’idée de laisser ce bon à rien de Skeos reprendre son rôle de commandant. Usant de la même tactique qu’il y a quelques heures (manger quelques gnons avant de finalement convaincre son interlocuteur), l’aristocrate mal aimé parvient tout de même à obtenir que « son » armée se rende sur le champ de bataille pour engager l’ennemi, au lieu d’attendre l’assaut des goules sur le campement fortifié, ce qui aurait empêché une coordination avec les clans montagnards.

Enfin, la bataille décisive s’engage, et comme on pouvait s’y attendre, la participation de Telamon et des tribus des Pics Prismatiques équilibre le rapport de force. Combattant en première ligne pour inspirer ses troupes, Skeos finit par se retrouver face à face avec Arakhir, tout à fait enchanté de faire connaissance avec un nouveau membre de sa famille. Les pas de danse du vampire ne lui servent pas à grand-chose contre la détermination de Telamon et l’opportunisme de Skeos, et l’affable nécrophage finit décapité par le second, scellant la défaite des Mordants. Avant de repartir sur un autre front, le Knight-Azyros fait promettre au nouveau souverain d’Eldingar de faire reforger le Collier Fendu, une des reliques de la dynastie régnante dont Skeos est l’héritier, et que le prince de Bel Air gardait sur lui par sentimentalisme (et parce que personne n’avait voulu lui acheter un bout de chaine de vélo rouillé, aussi). Telamon lui remet aussi un maillon portant le nom du dernier roi d’Eldingar avant l’usurpation d’Arakhir, révélant qu’il a été cet homme avant d’entrer au service de Sigmar (et donc également un ancêtre de Skeos). La famille, c’est important.

AVIS:

On a vu et lu tellement de nouvelles consacrées aux exploits guerriers des Stormcast Eternals depuis le lancement d’Age of Sigmar que ce créneau narratif est – à mon humble avis – largement épuisé. Heureusement pour les surhommes en sigmarite, certains auteurs parviennent tout de même à proposer des angles intéressants pour continuer à les mettre sur le devant de la scène (et d’autres, moins scrupuleux, se contenteront de nous servir encore et toujours la même sauce pour des siècles et des siècles1). Evan Dicken fait partie de ceux-là, et son ‘Chain of Storms’ constitue une variation rafraichissante du topos classique « les Stormcast arrivent à la dernière minute pour sauver les miches d’une armée de l’Ordre ». En plus d’être des formidables guerriers, ce que la fin de la nouvelle met bien en avant, les Elus de Ziggy peuvent aussi jouer le rôle de stratège, mentor, commémorateur, scout et chauffeur Uber, comme démontré dans ces quelques pages. Et cela est tout aussi intéressant à lire que la description d’une mêlée furieuse, quand celui ou celle qui tient la plume sait ce qu’il fait.

Une autre bonne idée de Dicken aura été de refléter toute la diversité culturelle des Royaumes Mortels, qui peut avoir tendance à disparaître derrière les images d’Epinal données par les figurines et les illustrations des Battle Tomes. Les Mordants d’Arakhir Boneblight en sont un parfait exemple, leurs manières raffinées et leurs cris de guerre en vieux François contrastant admirablement avec leur apparence très classique de marée de goules. Les clans de la montagne bénéficient aussi de ce traitement, Dicken parvenant en quelques paragraphes à nous donner l’impression d’une société avec son histoire, ses croyances et ses traditions. Pas étonnant de la part de l’auteur qui nous a donné le très dépaysant (en bien) ‘The Path to Glory’, mais appréciable quoi qu’il en soit. Bref, encore une preuve que vous pouvez vous diriger en confiance vers les écrits de cet homme, même (ou surtout) s’ils sont consacrés à l’une des factions les moins mystérieuses d’Age of Sigmar.

1 : Amen. On peut appeler ça la tragédie du Space Marine.

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Monsters – N. Van Nguyen :

INTRIGUE:

MonstersOù nous suivons la nouvelle1 chasseuse de monstres officielle de papa Sigmar dans l’une de ses traques dans les Royaumes Mortels, ici Shyish un soir de pluie et de brouillard. Déployée en soutien des Anvils of the Heldenhammer, occupés en contrebas à contenir une invasion de démons de Tzeentch, Yndrasta a fait le déplacement pour bannir un Duc du Changement si changeant qu’il n’a d’autre nom que l’Anomie. Super plan pour éviter d’être convoqué par des mortels ambitieux à tout bout de champ (et de chant), moi je dis. Ayant certainement compris qu’il était dans le viseur de la virago de Ziggy, l’Anomie se la joue cependant petit bras et se transforme en nuage de barbe à papa au lieu de livrer un honnête combat à la championne adverse. Sous cette forme, il se révèle aussi inoffensif qu’invulnérable, ce qui ne fait pas les affaires d’Yndrasta et de sa lance magique, Thengavar, qui disparaît corps et bien dans le protoplasme gazeux et ne revient pas dans la main de sa porteuse, comme c’est habituellement le cas.

Sigmar ayant pensé à lui fournir une arme de rechange, Yndie ne se laisse pas décontenancer par la tournure prise par les événements et se rue à l’assaut de sa Némésis pour finir les choses au corps à corps. Un nouveau shenanigan de l’Anomie l’envoie toutefois dans le décor, et l’intrépide héroïne fait une chute douloureuse mais pas mortelle jusque dans la piscine privée d’une grotte souterraine, Gandalf style. Elle serait repartie aussi sec (mais mouillée, je me comprends) castagner le démon si elle ne s’était pas rendu compte que son point de chute n’était pas aussi désert qu’il l’aurait dû être. Un vieil ermite d’une carrure peu commune et arborant une ‘stache de compétition a en effet assisté à sa culbute pas très légendaire, et comme le quidam exsude une aura mythique et possède une hache qui l’est tout autant (appelez ça l’intuition féminine si vous voulez), Yndrasta reste faire un brin de causette.

Il ne lui faut pas longtemps pour comprendre que cet inconnu n’est autre que Voyi. Si cela ne vous dit rien, c’est normal : Voyi, aussi connu sous les noms du Non Béni, du Traître et surtout de l’Oublié, était un héros de l’Âge de Mythes, élevé par Sigmar au rang de champion, mais qui choisit d’aller vivre sa vie en solitaire au lieu de défendre Sigmaron lorsque le besoin s’en fit sentir. Sigmar n’étant pas connu pour sa magnanimité envers ceux qui le déçoivent, et ayant un égo trop important pour reconnaître ses échecs, le nom de Voyi fut rayé de tous les registres officiels, et seuls une poignée d’Elus, dont Yndrasta fait partie, eut vent de l’existence de ce paria depuis lors. Dès lors, la chasseresse se trouve confronté à un dilemme peu évident : rapporter la tête du traître à son patron pour lui faire plaisir, ou tenter de négocier avec Voyi pour apprendre comment, il y a de cela des millénaires, il réussit à bannir l’Anomie…

Après un échange tendu, durant lequel Voyi se permit de comparer Yndrasta et les Stormcast Eternals aux monstres chassés par la première, ce qui n’est guère gentil, et ponctué par un duel rapidement conclu par un point de côté débilitant pour le champion grabataire, Yndrasta se résout à laisser l’ancêtre en paix rien que pour lui montrer qu’elle n’est pas si méchante que ça, et à retourner se battre contre l’Anomie, même s’en savoir comment le vaincre. Sa « générosité » est toutefois récompensée par Voyi, qui lui révèle avant qu’elle ne parte qu’il lui suffira de prélever un échantillon sur la forme blurbesque du démon pour l’exiler des Royaumes Mortels (et récupérer sa précieuse lance au passage). Armée de ce tuyau, Yndrasta peut enfin repartir au front, non sans promettre à son hôte de garder pour elle le secret de sa destinée. Ce sera la première fois qu’elle dissimulera des choses à Sigmar depuis sa Reforge : pourvu qu’il ne l’apprenne jamais…

1 : Eh oui, la position était déjà prise avant que la V3 ne fasse de Miss Yndrasta une des têtes d’affiche de la franchise. Remember Neave Blacktalon ?

AVIS:

Une très bonne entrée de la part de Noah Van Nguyen, qui part explorer l’une de mes facettes préférées du fluff des Royaumes Mortels : le côté sombre de Sigmar et de ses élus. Yndrasta en elle-même est très loin d’être une parangon de noblesse et d’humanité, puisqu’elle se décrit volontiers comme cruelle et intéressée uniquement par sa mission de chasseresse, ce qui en fait sans doute la première héroïne Stormcast Eternal de la BL ouvertement antipathique (un progrès, si vous me demandez). Sa confrontation avec Voyi m’a fortement rappelé la difficile transition entre Guerriers Tonnerre et Space Marines entre la fin de l’Unification de Terra et le début de la Grande Croisade, avec Sigmar dans le rôle de l’Empereur1, en plus de venir approfondir et complexifier le fluff de cette faction. Un choix très intéressant de la part de Van Nguyen (j’aurais moyennement apprécié me retrouver avec une nouvelle de Neave Blacktalon bis, pour être honnête), qui démontre ici qu’il est capable de sortir du manichéisme Stormcast Eternals = gentils // opposants des Stormcast Eternals = méchants dans lequel bon nombre de ses collègues ont donné. De bon augure pour son roman ‘Godeater’s Son’, qui traitera spécifiquement de ce thème, et pour la qualité et l’intérêt de la littérature AoS en général.

1 : On peut aussi faire un parallèle avec le ‘Misbegotten’ de Dan Abnett, où le savant fou Fo déclare à Horus qu’il considère les Primarques et les Space Marines comme beaucoup horribles que toutes créations.

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The Huntress of Ghur – N. Van Nguyen :

INTRIGUE:

Nous suivons Luda, traqueuse de monstres de Ghur, dans une cavalcade éperdue à travers les forêts et les montagnes qui entourent l’avant-poste azyrite de Far-Keep. La raison de tant d’empressement ? Son compagnon, un forgeron et vétéran des armées des cités libres, s’est enrôlé dans un des régiments rassemblés pour chasser les Skavens de cette partie du Royaume. Malheureusement, les vermines avaient d’autres idées derrière le crâne-tête et ont embusqué les humains sur la route, décimant leurs forces avant que la bataille n’ait pu avoir lieu.

Après avoir examiné le lieu de l’accrochage, Luda se convainc que son cher et tendre n’est pas mort, mais a été fait prisonnier par les Skavens et ramené avec quelques survivants dans leur repaire souterrain, dont elle trouve assez facilement une entrée. Bien que se défendant tout à fait au maniement de l’arc et de la lance à Troggoth, elle sait qu’elle n’est pas de taille à s’aventurer seule dans ces tunnels, et se hâte donc vers les clameurs d’un affrontement tout proche, espérant convaincre d’autres soldats de se joindre à elle pour augmenter ses chances de réussir ce raid audacieux. En fin de compte, elle parvint à embarquer une Stormcast Eternal, Greta Wolfclaw, après lui avoir sauvé la mise lors d’un face à face tendu avec des Stormfiends et Rats-Ogors. Se doutant qu’une Elue de Sigmar ne se rangerait pas à un argument aussi fleur bleue que « mon bien aimé a été kidnappé par des furries », Luda promet à sa nouvelle amie de la guider jusqu’au portail utilisé par les Skavens pour acheminer leurs renforts, et dont la destruction porterait un rude coup à leur effort de guerre.

S’étant enduites de bouse de rat (c’est gros un Rat-Ogor) pour masquer leur odeur, les deux chasseresses s’enfoncent dans les tunnels, et… se perdent. Au bout de quelques heures à tourner en rond, et alors que Greta commencer à regretter de s’être embarquée dans cette galère, elles tombent sur une patrouille de Vermines de Choc en train de faire une enquête de voisinage, et massacrent allégrement tout ce qui porte moustache, à l’exception d’un Guerrier des Clans. Luda veut l’utiliser comme guide pour accéder jusqu’au portail, où elle espère low key retrouver la trace de son compagnon, mais Greta, qui a pu expérimenter la fourberie des hommes rats au cours de ses nombreuses vies, est plutôt partisane de liquider le surmulot et de continuer en binôme. La discussion s’envenime (Luda révélant à Greta ses vraies raisons pour la faire participer à son excursion de spéléologie, ce que cette dernière prend moyennement bien) jusqu’à ce que le raton parvienne à tromper la vigilance de Luda et lui entailler la joue avec son canif empoisonné, avant de se faire proprement fendre en deux par la Stormcast pour lui apprendre à respecter les lay-dees. Greta utilise aussi ses pouvoirs (c’est une Evocator-Prime de la chambre Sacro-Sainte des Astral Templars) pour cautérifier la blessure, épargnant à sa comparse une mort longue et douloureuse. Suite à cet épisode cocasse, Luda se persuade que son significant other doit être mort (sans aucune raison particulière, je dois dire), et passe en mode vengeresse. Comme il y a bien un portail à faire péter dans le coin, autant y aller pour embêter le Rat Cornu, pas vrai ?

Le portail en question étant défendu par plus de ratons que deux viragos en colère peuvent gérer à elles seules, Greta décide prudemment de passer un coup de fil au standard des Reforgés pour demander des renforts, ou l’équivalent en rituel arcanique. Pendant ce temps-là, Luda est témoin de l’attaque d’une bande de soldats humains sur la position Skaven, menée par nul autre que son +1. Bien évidemment, elle ne peut se retenir de voler à sa rencontre, laissant Greta s’engu*ler avec les standardistes sigmarites à l’arrière-plan. Serait-ce enfin un happy end dans les Royaumes Mortels ?

Début spoilerEt non. Enfin, ça dépend de votre allégeance. Si vous êtes un fan des Stormcast Eternals, vous serez heureux d’apprendre que le chéri de Luda se fait drafter par Ziggy, et disparaît donc en un éclair devant les yeux ébahis de notre héroïne. Cette dernière prend évidemment beaucoup plus mal ce revirement de situation, au point de laisser Greta, qui avait à ce stade raccroché après avoir passé vingt minutes à attendre que son appel soit transféré, se débrouiller toute seule dans son combat contre un Verminarque venu se joindre aux réjouissances par le portail des hommes rats. Pire, elle refuse délibérément de lui passer son épée après que le démon l’ait désarmée, causant sa 47ème mort et scellant probablement le destin de Far-Keep, le portail ayant vomi suffisamment de Skavens pour balayer les défenseurs de l’avant-poste, même s’ils peuvent compter sur l’appui des Stormcast Eternals. Nous quittons Luda alors qu’elle part en courant vers la surface avec un nouvel objectif, encore plus ambitieux que le précédent : se rendre en Azyr pour reconquérir le cœur de son boyfriend. Et gare à Sigmar s’il fait mine d’intervenir…Fin spoiler

AVIS:

Il y a deux choses qui distinguent positivement ‘The Huntress of Ghur’ des autres récits mettant en avant les exploits guerriers des Stormcast Eternals. Premièrement, le choix d’une narration à la première personne, parti pris assez rare dans la GW-Fiction, et qui permet au lecteur de se mettre à la place du personnage dont l’histoire est racontée. Deuxièmement, et de manière assez complémentaire avec le premier point, la mentalité « tiers mondiste » de l’héroïne de l’histoire, qui balance durant toute cette dernière sur la manière dont elle considère Sigmar et ses serviteurs. Honorables frères (et sœurs) d’armes, alliés de circonstance ou simples esclaves d’un maître à l’égo surdimensionné, Luda passe part tous les états au cours de sa quête souterraine, ce qui permet à Noah Van Nguyen de ménager un véritable suspens au moment de conclure son récit. Une soumission qui ne manque pas d’intérêt, et dont j’aimerais bien qu’elle donne lieu à une suite, pour voir comment les retrouvailles entre Luda, son homme et Greta se passeraient. Quelque chose me dit que ça ne se terminerait pas en ménage à trois…

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The Age of Enlightenment – D. Guymer :

INTRIGUE:

The Age of EnlightmentNous retrouvons Hamilcar Bear-Eater après les événements narrés dans Champion of the Gods, et si vous n’avez pas lu ce bouquin, c’est bien dommage car Guymer ne s’embarrasse guère d’un compte rendu des aventures vécues par son héros. Juché sur une princesse aetar (une sorte d’aigle géant, de ce que j’en ai compris) et accompagné de son écuyer/garde du corps/conscience Nassam, le Mangeur de nounours en guimauve arrive dans les Terres Déchaînées (Unchained Lands), où une force des cités libres défend une forteresse isolée contre une armée de Nighthaunts. Jugeant certainement qu’il est de son devoir d’intervenir en faveur des assiégés, qui ont le bon goût de connaître son nom et de l’acclamer alors qu’il fait des loopings dans le ciel porcin1, Hamilcar atterrit avec la classe et le panache qu’on lui connaît, et n’a que le temps de se farcir un petit Morghast qui passait par là qu’un Liberator vient le chercher pour le mener jusqu’au commandant en chef des sigmarites.

Malheureusement pour notre grande gueule, l’officier en question se révèle être une connaissance, plus professionnelle qu’amicale : le sépulcral et très corporate Lord-Celestant Settrus. Qui est également une connaissance de tous les anciens de Warhammer Fantasy Battle, comme le démontre amplement le nom de la chambre militante qu’il dirige d’une main de fer : les Impérissables. Ça, et la décoration très nehekarienne dans l’esprit de son armure. Wink wink2. Plongé dans la contemplation d’une carte dessinée à l’encre antipathique (c’est à dire qu’elle se révèle petit à petit) de la forteresse qu’il défend, Settrus n’a que peu de temps à accorder à son franc tireur de collègue, qu’il considère être venu aider sur ordre du patron. Ce n’est pas vraiment le cas, Guymer révélant à mi-mot qu’Hamilcar est au contraire recherché pour déformation spirituelle, ou quelque chose comme ça, mais notre héros est trop heureux de donner le change pour éviter d’être âme-çonné par la patrouille. Bear-Eater apprend ainsi que les Anvils of the Heldenhammer sont chargés de défendre l’une des Stormvaults récemment révélée par le Necroséisme, le trésor qu’elle contient ou le monstre qu’elle enferme étant convoité par les scions de Nagash. Cela explique aussi pourquoi la carte du bastion reste relativement cryptique, la magie du Penumbral Engine de fonction jouant des tours à la mémoire, tant vive que réelle, des êtres et choses des alentours.

Alors que Settrus, tout à ses ordres, est absolument ininterressé par le contenu de la Stormvault, Hamilcar ne peut résister à la tentation d’aller y jeter un coup d’œil, et parvient sans aucun mal à trouver l’entrer du lieu (alors que les autres défenseurs évitent inconsciemment l’endroit, ce que Guymer ne justifie pas le moins du monde), toujours accompagné de son coffee boy Nassam. À l’intérieur, le duo trouve évidemment un neuralyzer arcanique construit par Grugni selon les plans de Teclis, mais également sa batterie intégrée, qui se trouve être la haute prêtresse Ansira, une vieille femme enfermée dans la crypte depuis des millénaires et dont la foi en Sigmar a alimenté la machine pendant tout ce temps. Seul petit problème dans cette parfaite symbiose, Ansira en a gros. Très gros. Peut-être du aux douloureux escarres que des éons passés sur un fauteuil, même rembourré, ont certainement causés, ou bien au fait que ce goujat de Sigmar ne lui a même pas installé le cable et la wifi avant de partir jouer à la guerre, la brave dame en a ras la carafe et est bien décidée à prendre sa retraite, l’âge pivot étant depuis longtemps dépassé. Malgré les arguments – assez médiocres, il faut le reconnaître – avancés par Hamilcar et Nassam, mamie supernova (ses yeux brillent très forts) ne veut plus rempiler pour servir de pile à la machine. D’ailleurs, sa foi en Sigmar s’est trouvée tellement ébranlée après tout ce temps qu’elle ne pourrait plus officier, même si elle le voulait. Na.

Cette joute oratoire est interrompue par la percée réalisée par les forces mortes vivantes, forçant les survivants sigmarites à un dernier carré (ou un dernier rhomboïde, la faute à ces damnés socles ronds) dans la crypte, tandis que Mannfred von Carstein, qui était le général en charge de l’assaut, emmène ses boys au pillage…

Début spoilerAyant déjà perdu la au moins une vie sous les coups du Mortarque, Hamilcar charge ce dernier pour obtenir sa revanche, décapiter l’armée adverse et se couvrir de gloire (dans l’ordre que vous voulez), tandis que Settrus et ses bien mal nommés Impérissables tentent de repousser les chevaliers vampiriques et Morghasts personnels du lieutenant de Nagash. Dans la fureur des combats, nos trois têtes d’affiche finissent par converger, au grand plaisir de Mannfred qui finit par se rendre compte qu’il connaît le sinistre Stormcast qui s’échine à lui faire bosseler la grève (sans grand succès). À moins qu’il ne s’agisse d’une vieille blague de Sigmar dont seuls les quelques transfuges du Monde qui Fut auraient le secret, ce que soupçonne le Manf’ devant la faiblesse de son adversaire. La rigolade s’arrête toutefois pour le vampire lorsque Settrus, totalement surclassé mais loyal jusqu’au bout à son patron, trouve le moyen de se connecter en dérivation au Penumbral Engine délaissé par Ansira, entrant en surcharge mystique et finissant sa carrière en fusible arcanique, non sans avoir illuminé/purifié/désinfecté (triple effet kiss cool) la crypte, avec des effets dévastateurs sur les morts vivants. Il n’y a guère que Mannfred qui s’en sorte à peu près, et trouve le moyen de ramper hors champ pour aller s’acheter un tube de biafine, profitant de l’amnésie commode d’Hamilcar au moment de porter le coup de gâce à sa Nemesis. Car, inspirée par le sacrifice altruiste de Settrus (qui pour le coup, est bel et bien mort, et ne pourra pas repasser à la case reforge), Ansira décide de reprendre ses fonctions de génératrice à communion nucléaire, permettant au Penumbral Engine de se remettre en marche de façon optimale. Comme disait Sigmaurice Thorez : « Il faut savoir terminer une grève ». À bon entendeur…Fin spoiler

1 : Sans rire, l’air de Ghur sent apparemment le sanglier.
2 : Ironiquement, Settra/us est lui incapable de faire des clins d’œil, le masque intégral couvrant son visage ne laissant apercevoir que des puits insondables à la place des yeux. Il paraîtrait que ce regard sévère aurait, par contre, fait ciller un Slann.

AVIS:

Je suis assez partagé par ce The Age of Enlightenment, qui comporte à mon sens autant de points forts que de faiblesses. Du côté de la coupe à moitié pleine, le personnage d’Hamilcar est toujours aussi distrayant à voir évoluer, son second degré assumé, parfois teinté d’un zeste d’amertume, le rendant très sympathique auprès du lecteur, surtout lorsqu’il est mis en contraste avec des Stormcast Eternals plus « classiques ». Et à ce titre, on ne pouvait pas trouver meilleur contrepoint à notre exubérant héros que le primesautier et gouleyant Settrus, dont le statut de demi-personnage nommé (si je puis dire) est un autre argument à mettre au crédit de cette nouvelle. D’ailleurs, le fait que notre very imperishable person rencontre ce qui semble être son destin dans The Age… ne fait que renforcer l’importance de cette lecture. Fans des Rois des Tombes, voici un incontournable absolu.

D’un autre côté, je reproche à Guymer d’avoir pensé cette nouvelle comme une sorte d’épilogue de Champion of the Gods, et n’avoir pas (ou en tout cas peu) pensé aux lecteurs qui aborderaient cette nouvelle sans connaissance particulière des événements relatés dans ce livre. Il faut donc s’accrocher pour replacer les personnages, leurs relations mutuelles et leurs motivations respectives, alors que quelques lignes de contextualisation auraient permis de reprendre le fil de façon satisfaisante. Peut-être en lien avec ce constat d’ignorance, j’ai trouvé que l’intrigue péchait par manque de vraisemblance sur certains points : comment les défenseurs Sigmarites ont-ils pu localiser une forteresse protégée par un appareil dissimulant magiquement sa présence, et toujours fonctionnel comme le montre la carte inutile de Settrus ? Comment se fait-ce qu’Hamilcar ne soit pas tout le temps affecté par cette magie, et beaucoup moins que les autres sigmarites, puisqu’il arrive à trouver la porte de la crypte en deux minutes montre en main ? Comment expliquer que le Penumbral Engine fonctionne tout court, puisqu’Ansira a perdu la foi quand Hamilcar la trouve ? Et comment arrive-t-elle à le remettre en marche, alors qu’elle semble plus résolue que convaincue à la fin de la nouvelle ? Peut-être que la réponse – logique, s’entend – à ces questions se trouve ailleurs dans les écrits de Guymer, mais sans éléments convaincants à exploiter de mon côté, mon impression finale est assez contrastée. Il faudra faire lumière sur tout cela.

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The Dead Hours – D. Guymer :

INTRIGUE:

The Dead HoursEreintés après une rude journée de tuerie en Shyish, Gotrek et Maneleth ont fait halte dans la petite ville de Skeltmorr pour se requinquer en attendant l’aube. Lorsque commence notre histoire, le Duardin a sombré dans le sommeil du juste après avoir vidé un tonneau de de bière et s’être fait un masque de beauté à base de jeune d’œuf et de bacon (c’est ça où il fait la vaisselle avec la langue et sans les mains). Maneleth s’est elle éclipsée pour prendre l’air, et, d’après la discussion entre les deux occupants de l’auberge investie par le vieux couple, aurait fait une mauvaise rencontre sur le chemin. Skeltmorr doit en effet un bon paquet d’os à Nagash, et les rares visiteurs sont donc invités à faire des donations en nature à l’œuvre de salut public municipale. Un tel destin attend également Gotrek, dont l’état comateux n’inspire pourtant pas confiance à Nieder Pedsen, le malabar chargé de l’amener, mort de préférence, jusqu’au repaire du redouté Tithekeeper.

La méfiance du reître était justifiée car le nabot émerge du coltard au moment où Pedsen s’apprête à lui faire tâter de son gourdin, et parvient à massacrer l’aubergiste (qui pour sa défense, venait de lui tirer dessus à la chevrotine) et à traîner son complice dans la rue malgré une gueule de bois carabinée. Sous ses abords bougons, Gotrek ne peut en effet laisser Maneleth dans les griffes des locaux, et demande donc à être conduit jusqu’à ce fameux Tithekeeper afin de plaider sa cause (un peu) et de planter sa hache (surtout). Sans doute nommé Lagardère sous sa cagoule de fonction, c’est le fonctionnaire tortionnaire qui vient toutefois à lui, en même temps que la moitié de la ville, réveillée par les beuglements imbibés du Duardin. Trop musclé/runé/ravagé pour être incapacité par les faibles attaques des Skeltmorriens, Gotrek massacre sans distinction tous ceux qui ont le malheur de croiser le chemin de sa hache, à commencer par le Tithekeeper. Le « boss final » de la nouvelle a donc mordu la poussière alors que nous n’en sommes qu’à la moitié du récit : comment Guymer va-t-il meubler la fin de ce dernier ?

La réponse est : avec des étagères Ikea et une petite visite dans la crypte du temple de Sigmar local, reconverti il y a quelques millénaires en entrepôt de stockage par les autorités de Skeltmorr. C’est en effet là qu’attend cette princesse de Maneleth que son chevalier servant vienne la secourir, ou plus précisément qu’un gentleman vienne lui rendre le couteau qu’elle a laissé planté dans la dépouille de son agresseur (ce sera Pedsen qui lui rendra ce service). Au passage, Gotrek réduira en cendres une meute de chiens issus de la filière de recyclage des déchets organiques de la ville, et que le Tithekeeper gardait pour lui tenir compagnie. Jamais à court de bonnes idées et toujours prêts à rendre service, les deux compagnons finissent la nouvelle en saccageant les stocks de cendres, d’os et d’âmes accumulés par leurs hôtes, actant par là leur « libération » de la tutelle de Nagash, mais signant plus certainement l’arrêt de mort des derniers habitants de Skeltmorr lorsque l’heure de la dîme aura sonné. Mais après tout, ils l’ont bien cherché.

AVIS:

Péripétie très mineure de la nième saison des aventures de Gotrek, ‘The Dead Hours’ est plus intéressant par les détails fournis sur la vie en Shyish que par ses péripéties combattantes, ni Gotrek ni Maneleth ne rencontrant ici un adversaire digne de ce nom1. Cela sent vraiment la panne d’inspiration devant un travail de commande pur et dur pour David Guymer, dont la tentative de s’écarter un peu du schéma classique de la nouvelle gotrekienne (embrouille, fessage de goons, gros monstre final) s’avère aussi peu concluante ici qu’elle l’avait été bien des années plus tôt avec ‘The Tilean Talisman’, son tout premier travail publié par Nottingham. Je sais bien qu’il est dur de faire des variations sur un thème usé jusqu’à la corde, mais une soumission classique mais sérieuse aurait été plus appréciable que cette improvisation assez peu concluante. Le mieux est l’ennemi du bien, du rien, et du Nain.

1 : Cela aurait été le cas si le Tithekeeper avait été la vieille qui se met à flécher Gotrek depuis sa fenêtre, avant de se faire fracasser les côtes d’un grand coup de boule. Sans doute le combat le plus mémorable de notre Nain depuis la Fin des Temps.

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Death on the Road to Svardheim – D. Hinks :

INTRIGUE:

Death on the Road to SvardheimEn route vers la cité de Svardheim pour une raison sans doute logique mais inconnue de l’auteur de ces lignes au moment de l’écriture de cette chronique, le duo le plus mal assorti des Royaumes Mortels1 passe le temps et les kilomètres sur la route 88 (c’est tout plat, désertique et décoré avec des monceaux de crânes) en discutant théologie, comme à leur habitude. Bien évidemment, la situation finit par gentiment dégénérer, l’anticléricalisme blasphématoire d’un Gotrek toujours chafouin de s’être fait rouler dans la farine par les Dieux du Monde Qui Fut mettant sur les dents, qu’elle a éclatante, la dévote Maleneth. À force d’enquiller les bornes, elle finit même par les dépasser, allant jusqu’à accuser son rusé et runé camarade de servir le Chaos, à l’aide de l’argument, bien connu de George W. Bush, du « si tu n’es pas avec moi (et Ziggie) tu es contre moi ». Avant que la situation ne dégénère trop franchement, et que le Tueur vétéran ne doive se trouver encore un nouveau sidekick, les comparses tombent sur le théâtre d’une embuscade ayant été fatale à une bande de prêtres sigmarites, dont les corps décapités jonchent les alentours d’une carriole incendiée.

Après une rapide enquête, il s’avère que les assaillants n’ont pas réussi le perfect en matière d’élimination de témoins, une pauvre nonne répondant au nom de Carmina se présentant à nos héros et leur expliquant que sa congrégation s’est fait dérober une relique irremplaçable, le Poing Incorruptible, dont elle avait la charge et promenait de ville en ville pour ranimer la foi des locaux. Avant que Gotrek n’ait pu marquer de nouveaux points d’athéisme hardcore en demandant à Carmina en quoi un poing pouvait être corrompu, pour commencer (il en serait capable le bougre), Maleneth se fait embringuer dans une mission de récupération du saint gantelet, qu’il s’agit simplement de reprendre des mains malpropres d’une petite vingtaine de bandits, retranchés dans une forteresse abandonnée à quelque distance de la route. Rien que de très banal pour notre Tueur, qui accepte toutefois de mettre les formes et de suivre un plan un minimum intelligent (attendre que Maleneth se soit mise en position derrière le bastion pour intercepter d’éventuels fuyards) avant d’aller toquer à la porte le plus naturellement du monde.

La prévoyance de l’Aelf paie rapidement car il se fait bientôt jour (enfin, nuit, mais je me comprends) que les brigands sont un peu plus qu’une bande de maraudeurs sanguinaires, mais bien une authentique secte de Khorne, en train d’invoquer un démon de fort belle taille à l’aide de leur collection bien mal acquise de grigris et talismans. Maleneth n’a pas le temps de signaler qu’il y a une courge dans le potage que Gotrek est cependant déjà en train de défoncer la porte et de se tailler un chemin à travers les mobs de bas niveau, jusqu’à poser l’œil sur une Némésis digne de lui, qu’il engage évidemment en combat singulier dans la plus pure tradition du genre. Etant un VIP incontournable du multivers, Gogo est reconnu par son adversaire, qui a la mauvaise idée d’insinuer que le Tueur a fui son monde au moment de la Fin des Temps au lieu de rester et de se battre pour le défendre. Cela met notre nabot en rogne, et les deux adversaires se balancent quelques baffes amicales, sans trop d’effet de part et d’autre, jusqu’à ce que Meleneth ait l’idée géniale de confisquer les reliques ayant été mise à profit pour invoquer le démon, et dont ce dernier a encore besoin pour maintenir sa présence dans les Royaumes Mortels. Au fur et à mesure que les héros shootent dans les breloques, leur adversaire perd en taille et en carrure, jusqu’à finir rachitique et malingre, et se faire décapiter sans cérémonie par un Gotrek enfin à la bonne taille pour jouer de la hache.

Ceci fait, le duo infernal n’a plus qu’à remettre le Poing Incorruptible à la brave (en fait pas trop) et reconnaissante Carmina, qui s’en va à cheval remettre le précieux héritage en sécurité, pendant que nos héros continuent à pied leur périple. Poing/t final de notre histoire ?

Début spoilerEh bien non (comme la balise spoiler ne le laissait pas du tout envisager), car lorsque nos voyageurs, fourbus (surtout pour Maleneth) et assoiffés (surtout pour Gotrek) tentent d’obtenir le gîte et le couvert d’un monastère sigmarite croisé un peu plus loin sur la route, se disant à juste titre que tous les culs bénis à la ronde leur sont redevables de leurs récents exploits, c’est pour entendre un son de cloche bien différent. Carmina était en fait une voleuse ayant mené sa bande, déguisée en prêtres, dérober le fameux Poing Incorruptible (mais pas Inatteignable) de la garde des vrais fidèles de Sigmar, en tuant quelques uns au passage. L’abbé outré qui fait ce récit aux voyageurs est persuadé que l’iconoclaste va briser la relique en mille morceaux pour revendre la Pierre de Royaume dont elle est faite au plus offrant, au mépris de tous les commandements de Sigmar. C’est donc une grosse boulette, sur laquelle Maleneth manque de s’étouffer, mais qui ne déclenche chez ce philosophe de Gotrek qu’un rire tonitruant. Il en a certes vu d’autres…Fin spoiler 

1 : Gotrek est un Nain (et pas un Duardin) roux exhibitionniste, et Maleneth est une Aelf brune gothique.

AVIS:

Eh bien ça y est : après avoir laissé Gotrek (et le regretté Felix) à leurs aventures dans le Monde Qui Fut, je renoue enfin avec ce héros mythique sous sa nouvelle incarnation, à travers ce court format signé du père adoptif #3 du Tueur de… trucs, Darius Hinks. Ce qui m’intéressait particulièrement dans ces retrouvailles était de voir ce qui avait changé, et ce qui était resté, des précédentes aventures de M. Gurnisson, qui constituaient un sous-genre de la littérature BL à elles seules. L’équilibre n’était pas facile à trouver entre respect servile du cahier des charges, forcément un peu obsolète, établi par King et Long en la matière, et innovations radicales, qui auraient enlevé tout le sel de ce come-back improbable. Et je dois dire que Darius Hinks s’en est plutôt bien sorti, tant sur le fond que sur la forme. On est bien en présence d’une aventure de Gotrek & Cie, avec notre petit rouquin teigneux, grincheux et pince sans rire s’embarquant dans un combat à haut risque contre un adversaire très balèze (sur le papier en tout cas), au grand désespoir de son partenaire attitré. Ce qui change ici est que Gotrek est devenu un mécréant militant, gardant sa dernière dent contre tout le panthéon divin (à commencer par Sigmar, qui s’en prend plein les tresses), alors que Maleneth est, sous ses abords de tueuse froide, une zélote du grand barbu, ce qui est à la fois surprenant (c’est le type qui la voyait comme une pseudo Assassin druchii qui parle) et intéressant. Notons également que Hinks ne se gêne pas pour glisser quelques références au passé proprement légendaire de son héros et donc à feu Warhammer Fantasy Battle, ce qui devrait faire plaisir autant qu’intriguer le lecteur historique de la saga. Bref, le contrat est bien rempli dans ce ‘Death on the Road to Svardheim’, qui tient son rang parmi les cohortes de nouvelles Gotrekesques publiées par la BL depuis des temps immémoriaux. Reste à savoir ce que cette dernière compte faire de son increvable héros sur le long terme, maintenant qu’il ne peut absolument plus mourir (ce serait un énorme fail), mais ceci est une autre histoire.

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Buyer Beware – G. Thorpe :

INTRIGUE:

Buyer BewareNotre histoire commence par une descente de boardercross Kharadron, qui, comme chacun sait, se court en combinaison intégrale de laine de goret à poils longs de Chamon. Partis à cinq de la ligne de départ, située dans le nid d’une Maw-Crusha en attente d’un heureux événement, seuls quatre Duardin parviennent à boucler la course dans les temps impartis et en un seul morceau. On portera longtemps le deuil de Rogoth (casaque, culotte et barbe jaune poussin), dont les tendances gauchistes lui ont été fatales. Les Nains sont un peuple de (virage à) droite, c’est bien connu.

Parvenus jusqu’à la sécurité – toute relative – de leur vaisseau (Night’s Daughter), le capitaine Karazi ‘Fairgold’ Zaynson et ses acolytes n’ont pas besoin de signaler au reste de l’équipage qu’il serait de bon ton de souquer les aethertibuses, comme on dit à Barak-Mhornar : les rugissements tonitruants et les attaques en piqué de la mère poule dérangée dans sa retraite étant une motivation suffisante. Un tir de mitraille bien senti plus tard, l’affaire est réglée aux torts partagés : une gueule et une épaule chevrotinée pour le Maw-Crusha, ce qui l’oblige à rejoindre le plancher des Squigs, et une méchante estafilade de coque pour la Night’s Daughter. Pas assez pour amener le fier vaisseau par le sol, mais assez pour occuper l’endrineer de bord et son assistant pendant une bonne partie du voyage jusqu’à la destination fixée par Fairgold : un avant poste Orruk où l’attend le deal de sa vie. Car oui, à Age of Sigmar, les Nains et les Orques ne sont pas irrémédiablement et définitivement fâchés, et peuvent (apparemment) faire affaire quand la situation l’exige. En l’état, Fairgold a besoin de renflouer les caisses en exploitant un filon d’aether-or localisé par la tribu peau-verte avec laquelle il a rendez-vous, afin de financer une nouvelle expédition pour localiser l’épave d’un navire familial, le Night’s Gift. Une raison qui en vaut une autre, et se révèle donc assez impérieuse pour justifier les tractations contre nature dans lesquelles le capitaine entraîne ses matelots.

Arrivés à bon port après ne s’être que légèrement écrasés dans la forêt proche du village Orruk (équipage secoué + immobilisation), les Kharadron envoient une délégation réduite négocier l’accord avec la partie adverse, tandis que le reste de l’équipage s’emploie à remettre le châssis en état, sous les ordres de Verna (l’endrineer susnommée). À terre, Fairgold et ses compagnons rencontrent finalement le massif Orgaggarok, chef de la tribu du Poing qui Tombe, qui possède ce qu’ils désirent : une carte localisant l’emplacement précis du gisement d’aether-or convoité, flairé par les pouvoirs surnaturels du Wardancer local1.  Mais en échange, Orgaggarok veut les trois œufs de Maw Crusha que ses invités ont apportés avec eux, ce qu’un négociateur vétéran comme Fairgold ne peut laisser passer sans froncer de la moustache. Après un marchandage vindicatif et énergique, l’accord est sur le point de sans conclure sans le moindre sang versé sur la base de deux filons contre trois œufs, lorsque l’expert en ruralité profonde que le chef Orruk a amené à la table au tronc de négociation, lui hurle dans l’oreille qu’il est en train de se faire avoir comme un bleu. Les taches caractéristiques qui ornent la coquille des œufs montrent en effet de façon formelle que ces derniers viennent des Pics de Fer… qui sont sur le domaine des Poings qui Tombent. Oupsie.

Vendre un bien que l’acheteur possédait déjà étant une pratique universellement condamnée, le dialogue tourne court et les lames sortent des fourreaux (pour ceux qui en ont). Bien que tenus en respect par l’arsenal de leurs visiteurs, les Orruks sont tout prêts à foncer dans le tas pour apprendre les bonnes manières leurs visiteurs, mais l’arrivée de deux catastrophes aériennes coup sur coup va donner à Fairgold et ses matelots la distraction nécessaire pour se sortir de ce guêpier. D’abord, Mama-Crushaw débarque au village, guidé par son instinct maternel infaillible, ou la puce de géolocalisation qu’elle avait placé sur ses œufs (allez savoir, c’est de la high fantasy, je ne serais même pas surpris). Puis, c’est la Night’s Daughter, enfin réparée, qui arrive à son tour, abat pour de bon le lézard volant en rut, défonce la palissade Orruk, et maintient les sauvages en respect assez longtemps pour permettre aux VRP de remonter à bord. Bien entendu, Fairgold a trouvé le moyen de chiper la carte d’Orgaggarok au passage, et tout est bien qui finit donc bien pour nos petits gars et filles. Même mieux que bien, car ils ont gardé le dernier œuf de Maw Crusha pour eux, et que ce dernier vient d’éclore. Et une mascotte pour la Night’s Daughter, une !

1 : Spécialisé dans les souffles (ou pets, si on demande à ce diplomate né de Fairgold) de Mork, nom donné par les Orruks à ce type de filon.

AVIS:

Après des débuts discrets à Age of Sigmar (comparé à sa production soutenue pour Warhammer Fantasy Battle ; 40.000 et l’Hérésie d’Horus), Gav Thorpe signe une petite nouvelle posant tous les jalons d’une suite plus ambitieuse avec ce ‘Buyer Beware’. J’en vux pour preuves la galerie conséquente de personnages qu’il prend le temps de nous présenter, ainsi que les relations particulières qui unissent certains d’entre eux (Fairgold et Verna semblent très proches), mais également la mise en perspective de la quête inlassable de Fairgold pour le Night’s Gift, qui justifie tous les événements narrés dans ce court format. Il est encore trop tôt (au moment où cette chronique est écrite) pour acter de la véracité de cette intuition, d’autant plus que Thorpe a déjà une série de romans sur le feu – ça se passe à Aqshy après tout – pour AoS, avec ‘The Red Feast’ (et sa.es suite.s), mais il y a des signes qui ne trompent pas. Pour le reste, ‘Buyer Beware’ tient assez bien la route, sans originalité folle ni style flamboyant, mais avec un dosage correct d’action et d’humour, et surtout sans les incongruités regrettables dont Gav Thorpe parsème parfois ses soumissions à écrire sans se poser de questions. Qualité naine, dirons-nous.

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Reflections in Steel – C. L. Werner :

INTRIGUE:

Reflections in SteelLe village de Kyoshima, attaqué par la bande du chef barbare Gharm, brûle bellement tandis que ses habitants sont passés au fil de l’épée par les pillards1. Tous ? Non ! Le jeune Kenji, qui revenait sans doute du casting de The Voice, est épargné in extremis par le boss en question, qui n’hésite pas à châtier un de ses sbires de son épée enchantée2 lorsque le rustre fait mine de hacher menu notre menu. La discipline, c’est sacré. La situation de Kenji ne s’améliore toutefois que marginalement suite à ce sauvetage, le coup de buzzer et d’espadon de Gharm ne débouchant que sur une douloureuse servitude aux mains du maître esclavagiste Sazaal, dont le sadisme et l’amour des châtiments corporels font honneur à cette belle profession. Placé tout en bas de la pyramide sociale de l’armée du chef de guerre Kravoth, Kenji tue le temps en tuant ses compagnons d’infortune pour nourrir les fringantes et carnassières cavales de l’ost chaotique, et en se jurant de vivre assez longtemps pour se venger de son infâme tortionnaire.

C’est à l’occasion d’un raid mené contre un nouveau village qu’une occasion se présente pour l’esclave de mener ses plans à exécution, et Sazaal également par la même occasion. Réquisitionné par les maraudeurs – qui apprécient sans nul doute sa jolie voix, même s’il est quasiment impossible de jouer de la guitare avec les mains enchaînées – Kenji se retrouve pris dans une embuscade montée par des Skavens en quête de loot, et qui s’abattent sur l’arrière garde piétonne de la bande pillarde alors que les cavaliers ont le dos tourné. Quand on vous disait que ces hautes herbes étaient dangereuses (saleté de Ratatas). Un coup de chance et une épée récupérée sur un cadavre plus tard, Kenji peut enfin laisser libre cours à sa revanche, et réduit Sazaal en purée une fois la vermine mise en déroute. Loin de s’offusquer de ce petit meurtre entre amis, Gharm, revenu sur ses pas constater pourquoi ses péons n’arrivaient pas, libère Kenji de ses chaînes et lui offre un CDI (carnage à durée indéterminée) dans son équipe, ce que Jiji accepte sans broncher.

Nous retrouvons notre héros quelques temps plus tard, à l’occasion d’une véritable bataille entre la horde de Kravoth et un ost de Fyreslayers probablement doublement discriminés du fait de leur peau noire et de leur poil roux (combo). L’affrontement donne l’occasion à Kenji de s’illustrer auprès de son n+1, en l’aidant à venir à bout d’une Salamandre souffrant d’un léger problème de coordination motrice, en s’acharnant comme le sadique qu’il est devenu sur le petit orteil de la bestiole. Ce qui est atrocement douloureux, comme quiconque a une table basse chez lui peut en témoigner. De hauts-(mé)faits en triomphes, la côte de Kenji continue de croître en même temps que son stuff se bonifie, ses chakrams de fer passant à l’or, au platine, puis au diamant, jusqu’à ce jour fatal où Gharm emmène ses ouailles piller un hameau absolument mi-na-bleuh, ce que notre self made man trouve très humiliant, en grande partie car cela lui rappelle douloureusement ses propres débuts. D’ailleurs, c’est lorsqu’il refuse d’épargner un jeune garçon qui se cachait dans les décombres de sa cahute que Gharm se retourne contre son suivant dissipé, et lui fait goûter à la même médecine métallique et auto-nettoyante qu’au faquin qui avait fait mine de lui porter le coup de grâce toutes ses années auparavant. La boucle est bouclée pour Kenji, qui ne peut constater la disparition de sa bonne étoile, tandis que son menton repart avec sa nouvelle trouvaille, Lilian Renau (sans doute).

1 : Ce qui permet de vérifier encore une fois que les noms se terminant en -shima semblent attirer les catastrophes (voir Hiroshima et Fukushima).
2 : Elle se nettoie toute seule en un clin d’œil… Voilà ce qui arrive quand on laisse ce farceur de Zuvassin s’occuper des dotations aux aspirants.

AVIS:

Après The Last of the Blood (Maledictions), C. L. Werner poursuit ses explorations japonisantes des Royaumes Mortels, avec cette nouvelle de belle facture, remettant au goût du jour deux classiques de la littérature « chaotique » : le cheminement (ou la déchéance) du héros, qui progresse insensiblement vers la damnation jusqu’à devenir ce qu’il avait toujours combattu d’une part (Les Cavaliers de la Mort, et plus récemment, The Path to Glory), et la saga épique se terminant de façon ignomieuse et prématurée, rappelant à quel point les Dieux du Chaos sont des maîtres cruels et inconstants (The Ignorant Armies, The Laughter of the Dark Gods, The Talon of Khorne). Si ce récit n’apprendra rien de nouveau aux vétérans de la BL, qui pourront tout de même bénéficier de la maîtrise de Werner en matière de conduite d’intrigue et de construction d’atmosphère – on regrettera seulement que les Skavens de l’histoire ne soient que des goons, alors que l’homme au chapeau s’est souvent illustré par son utilisation inspirée de cette noble race dans ses écrits – , les plus jeunes (ou en tout cas les plus neufs) des lecteurs en seront quitte pour un apprentissage des choses du lore, en compagnie d’un des professeurs les plus qualifiés et compétents qui soient. À mettre en toutes les mains/pattes/tentacules.

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The Inevitable Siege – R. James :

INTRIGUE:

La très longue vie de Kanem Sharu, sorcier de Tzeentch de profession, a pris un tour désagréable ces derniers temps. Membre de la légendaire troupe des Inévitables Chevaliers (ça rend sans doute mieux en VO), notre héros est techniquement immortel, ce qui est assez sympathique il faut le reconnaître. Ce don lui a été accordé après que lui et ses potes aient mis la main sur l’équivalent du Death Note des Royaumes Mortels, pendant le sac d’une bibliothèque Lumineth. Inscrire le nom et la manière dont une personne doit mourir dans le Livre des Fins Inévitables condamne en effet la première à décéder de cette façon… mais seulement de cette façon. Toujours prompts à exploiter les failles des règles, comme tout bons disciples de Tzeentch qui se respectent, les affreux ont couché sur le papier les morts les plus improbables qui soient (ex : décapitée par une plume), s’assurant de facto l’immortalité. Toutefois, rien n’est éternel sous le regard des Dieux, et la renommée des Chevaliers a fini par leur attirer l’attention soutenue des suivants de Khorne, toujours à la recherche de nouvelles têtes pour décorer le trône du Patron. Jugeant que celles de pseudo-immortels auraient plus de chances de leur accorder les faveurs du K, ils ont poursuivi Kanem et ses potes à travers les Royaumes (et usé d’une approche scientifique du problème à résoudre très étonnante pour des disciples du dieu du carnage) jusqu’à ce que seul ce dernier demeure en vie… pour le moment. Poursuivi par une tueuse du nom de Gulnar Thrax, le Sorcier s’est enfoncé dans un désert très hostile avec l’espoir que sa Némésis périrait avant lui, mais réalise bientôt qu’il se fera rattraper avant cela.

En désespoir de cause, il choisit d’utiliser un de ses derniers jokers et appelle un ami démoniaque pour lui demander conseil. Serviable, l’entité magique le téléporte un peu plus loin dans le désert, où une armée est censé l’attendre pour lui permettre de régler son compte à la tenace Thrax. Petit problème, l’ost en question a déjà un commandant, l’Elu de Tzeentch Tzymon Gul Techtvar, et est très occupé à assiéger la cité de Khulna Khesh, pour la plus grande gloire de Cui. Simon est persuadé que l’arrivée subite de Kanem est une intercession de l’Architecte du Changement en sa faveur, et que le légendaire Chevalier Inévitable va l’aider à conquérir la ville. De son côté, notre héros cherche juste à mettre le plus de distance et d’obstacles entre lui et sa poursuivante, et accepte donc la mission impossible qui lui est confiée : s’emparer seul de Khulna Khesh. Confiant dans son immortalité, il demande à son nouveau boss de le déposer au cœur de la cité, où il pourra se refaire une santé avant de se téléporter dans un voisinage plus sympathique (Khulna Khesh est affiliée à Khorne). Tzymon accède à sa requête et charge un de ses Tzaangors sur disque du convoyage, mais garde avec lui le précieux bâton cabalistique de Kanem, en partie pour le forcer à revenir le chercher, et en partie pour se venger du fait que le Sorcier ne se soit pas prosterné devant lui au début de leur entretien. #MeanBoss

Echoué dans une cité aussi inconnue qu’hostile, Kanem n’est toutefois pas totalement dépourvu. Usant de son mode opératoire favori (le micro-management des irritants), il créée des dizaines de petits incidents, entourloupes, quiproquos et autres émeutes sur le chemin qui le mène vers le temple central de Khulna Khesh, plongeant la ville dans une anarchie meurtrière encore plus grande que d’habitude, et lui permettant d’esquiver les gardes de faction pour accéder jusqu’au Hierofex, le seigneur de Khorne régnant sur la cité.

La confrontation entre notre héros au corps de lâche et l’idole à la peau d’airain qui se révèle être le Hierofex ne tourne logiquement pas en la faveur de Kanem. Bien qu’étant techniquement protégé par son immortalité, cette dernière ne sert qu’à prolonger ses souffrances face au champion de Khorne, qui cherche à attirer l’attention de son dieu en lui sacrifiant l’Inévitable Chevalier (sounds familiar), et est tout à fait au courant de la protection mystique dont son adversaire dispose. Résolu à littéralement tout tester pour parvenir à ses fins, et à celle de Kanem, le Hierofex multiplie les blessures débilitantes mais non mortelles, limitant drastiquement les options du sorcier. En désespoir de cause, ce dernier sort une baguette de sa besace, et la pointe de manière menaçante sur le colosse de métal, semblant oublier qu’il a reçu une bénédiction divine contre les sortilèges, et que quiconque tentera de l’abattre avec de la magie sera puni par Khorne en personne…

Début spoiler…Aussi, lorsque le Hierofex lui arrache son hochet des mains et le casse en deux sans y penser à deux fois, il ne se rend pas compte qu’il a commis une tragique erreur. La baguette contenait un charme de guérison mineur, invoqué par celui qui la brise. Le Hierofex est donc devenu, à son corps défendant, un utilisateur de magie, ce qui fâche Khorne tout rouge. Le champion disgracié fait donc une spectaculaire sortie du chemin de la gloire (alors que l’ascension était si proche, c’est triste) et se retrouve changé en Enfant du Chaos. Cela laisse à Kanem les mains libres pour saboter le plan qu’il avait établi pour vaincre les assiégeants, à savoir sonner la neuf fois (et pas huit) la grande cloche du temple, signalant à tous les défenseurs de Khulna Khesh de s’entretuer pour permettre à un ost de Sanguinaires de se matérialiser dans la cité. Le coup de cloche supplémentaire ayant douché l’enthousiasme des démons, la ville se retrouve sans chef ni renforts, et privée d’une bonne partie de ses troupes. Ce ne devrait plus être très compliqué d’en venir à bout, si ?

Eh bien, il semblerait que Tzymon rencontre tout de même quelques difficultés à remplir son objectif, même en mode facile. Lorsque Kanem sort de la cité, cette dernière est en effet toujours contestée, et l’Elu de Tzeentch n’est visiblement pas en maîtrise de la totalité de ses troupes. Ce ne sont toutefois pas les affaires de notre héros, qui veut simplement reprendre possession de son bâton avant de tailler la route. C’est alors que quelqu’un lui tape sur l’épaule pour attirer son attention…

Début spoiler 2…Horreur, il s’agit de Gulnar Thrax, qui a profité de son occupation récente dans une side quest débile pour refaire son retard. A la grande surprise, suivi d’un grand soulagement, de Kanem, sa poursuivante ne le reconnaît pas, et le prend au contraire pour un collègue (elle l’a vu sortir de la cité). En quête d’informations sur la localisation de sa proie, elle lui demande s’il ne pourrait pas la rencarder à ce sujet, et Kanem se fait une joie de lui indiquer qu’il a pris l’apparence de Tzymon Gul Techtvar pour tromper sa poursuivante, mais a fait la grossière erreur de conserver son bâton comme signe distinctif. Voilà qui devrait occuper ces deux fripouilles quelques temps, et laisser à notre héros éprouvé toute latitude pour disparaître des radars. Du passé, faisons inévitable rase…Fin spoiler

AVIS:

Ils sont peu nombreux les auteurs à avoir réussi à dompter le potentiel narratif du Chaos dans leurs écrits, la plupart se contentant de mettre en scène le parcours sanglant mais prévisible et assez ennuyeux au final, d’un héros parvenant à s’élever dans la hiérarchie chaotique et/ou à mourir dans la tentative. Rhuaridh James démontre ici qu’il fait partie de ce cercle très fermé d’Elus, en signant avec sa toute première nouvelle pour la Black Library un futur classique de la littérature chaotique.

The Inevitable Siege’ nous plonge en effet dans ce que l’on pourrait considérer comme « la vie de tous les jours » pour les servants mortels des Dieux Sombres, expression beaucoup trop mondaine pour rendre justice à l’anarchie et la folie ambiante qui est leur lot. Kanem Sharu, sorte de Rincevent des Royaumes Mortels (c’est-à-dire un personnage tout à fait banal et prosaïque, auquel le lecteur peut facilement s’identifier, mais maîtrisant parfaitement les codes et les règles de l’univers étrange dans lequel il évolue), tente tant bien que mal de gérer les petites complications de sa vie de champion-de-Tzeentch-immortel-mais-pas-tout-à-fait, avec l’enthousiasme de Carlo Tentacule et la roublardise de Thanquol (oui je sais, ça fait beaucoup d’univers différents convoqués en une phrase). Cette formule détonante fonctionne à merveille, bien aidée par le respect dont James fait preuve envers le background d’Age of Sigmar1. Il ne s’agit pas ici d’une parodie assumée, comme ont pu l’être les écrits d’Andy Jones à l’époque de Warhammer Fantasy Battle2, mais bien des aventures d’un anti-héros dans les Royaumes Mortels.

Bonus appréciable, ‘The Inevitable Siege’ contient tous les éléments nécessaires pour devenir le premier épisode d’une future série, qui serait très intéressante à lire si elle continue sur cette lancée : un héros charismatique (à son niveau), son impitoyable Némésis – qui finit aussi l’histoire en un seul morceau –, et un concept central suffisamment riche et original pour permettre à un auteur compétent de produire plusieurs nouvelles/romans pour l’explorer en profondeur. Bref, il va falloir apprendre à écrire correctement le nom de Rhuairidh James (comme celui d’ADB il y a quelques années), car ce petit gars a un vrai potentiel.

2 : Pas étonnant de la part d’un auteur qui a commencé par écrire du fluff pour Games Workshop.
2 : ‘Grunsonn’s Marauders’ et ‘Paradise Lost’.

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The Heart of the Fallen – S. Cawkwell :

INTRIGUE:

The Heart of the FallenDans les grandes plaines du Bloodwind Spoil, une double traque est en cours. Pendant qu’un mystérieux chasseur poursuit sa proie dans les étendues sauvages, trois jeunes guerriers Untamed Beasts, le sensible Dhyer et les frère et sœur Open Skies et Fleet-Foot, sont à la recherche du frère ainé du premier, un pisteur bravache du nom de Sharp Tongue. Ayant juré de traquer l’une des grandes bêtes qui hantent le territoire de la tribu afin de prouver sa valeur et de gagner en prestige, Langue de P*te est parti en solitaire il y a quelques jours, et son frangin s’inquiète de ne pas le voir revenir. Comme quoi, on peut vénérer une divinité chaotique assoiffée de sang1 et avoir le sens de la famille.

Les deux pistes finissent par converger à l’entrée d’une caverne d’un genre un peu particulier. Non pas qu’elle semble être un organisme géant, avec mur fourré (et probablement moquette du même acabit), ventilation pulmonaire et œils-de-bœuf plus vrais que nature. C’est finalement assez commun dans la région. C’est plutôt qu’elle possède des caractéristiques hydrographiques a priori inconciliables, la marque d’une véritable bénédiction des Dieux Sombres si vous voulez mon avis. Les Castueurs Juniors relèvent des indices de lutte, dont une dent humaine traînant dans la poussière, révélant que leur cher disparu n’est sûrement pas loin (et en effet, il a dû négocier un pétunia un peu envahissant à son arrivée dans la grotte, qui lui a prélevé quelques PV au passage). Redoublant de prudence, ils finissent par arriver dans une salle occupée par un lac de boue, au milieu duquel, unis dans la mort, se trouvent les cadavres d’un chasseur Untamed Beast et du monstre qu’il a tué avant de périr. Et quel monstre! Il s’agit rien de moins que d’un fort beau spécimen de Raptoryx2. On ne rigole pas dans le fond! Les ornithorynques du Chaos peuvent être dangereux quand ils sont acculés, et ce n’est pas Sharp Tongue qui soutiendra le contraire, raide mort qu’il est.

Bien qu’un peu tristes de cette conclusion tragique, US Open, Flip Flop et D’ailleurs décident de rendre au défunt l’hommage qu’il mérite, en dévorant rituellement son cœur afin de bénéficier de la force du macchabée. Le buffet froid est toutefois brutalement interrompu par le réveil du Raptoryx, qui, malgré la lance lui traversant le gésier de part en part, était loin d’avoir dit son dernier coin. La triplette de ploucville n’a guère le choix: il faut finir le boulot que ce peine-à-occire de Sharpie a salopé pour espérer sortir de l’antre de la bête. Malgré leur habileté à la sagaie en os, la hachette en silex et la dague en onyx, les Untamed Beasts ne s’en sortent pas indemnes, et Open Skies change rapidement son nom en Open Guts. Son sacrifice n’est toutefois pas vain, sa sœur et son (probablement futur) beauf combinant leurs forces pour euthanasier l’impossible palmipède. La nouvelle se termine sur un nouveau gueuleton, obligeamment offert par Open Skies, qui dans la mort comme dans la vie, avait le cœur dans la main (même si, ironiquement, c’est du coup aussi vrai de Dhyer et Fleet-Foot). Mais alors que nos tourtereaux se préparent à prélever le foie gras proprement monstrueux de leur proie, les eaux du pédiluve boueux se mettent de nouveau à trembler3

1 : D’ailleurs Cawkwell insiste pour appeler le Grand Dévoreur ‘Eater of Worlds’. Ca ne vous rappelle rien? Peut-être qu’Angron vient chiller dans les Huit Pointes lorsqu’il se fait expulser du Materium par les Chevaliers Gris. 
2 : Sachant que l’individu moyen arrive à l’épaule d’un être humain, celui-ci devait être aussi grand qu’un homme. Bon, ce n’est pas Thornwinder contre Harrow (voir The Devourer’s Demand), mais tout le monde ne peut pas se battre contre des vraies créatures semi-divines. 
3 : Et? Eh bien rien du tout. Ca se termine vraiment comme ça. Etrange.

AVIS:

Je suis un peu partagé au sujet de ce Heart of the Fallen. D’un côté, il m’est agréable de constater que Sarah Cawkwell ne semble pas partie pour retomber dans ses travers Hammer & Bolteresque, sa nouvelle étant solidement construite et, mises à part quelques incongruités (comme la caverne à la sécheresse humide) et erreurs de fluff (le Raptoryx présenté comme un prédateur solitaire alors qu’il a littéralement une règle qui indique qu’il chasse en meute – oui, je suis chiant -), somme toute assez mineures, plutôt agréable à lire. De plus, l’effet de nouveauté de Warcry joue encore à plein, justifiant d’autant plus la lecture de ce genre de soumissions, intrinsèquement originales (ce que ne peuvent pas dire les nouvelles de Space Marines et Stormcast Eternals qui constituent l’ordinaire de l’habitué de la BL). De l’autre, je suis assez déçu de la platitude de l’intrigue, alors que tout semblait indiquer qu’un twist final viendrait récompenser le quidam à la fin de la nouvelle. Jugez plutôt: et si le mystérieux chasseur, qui se révèle au final n’être que ce fier-à-bras-cassé de Sharp Tongue, avait été un guerrier d’un autre tribu que celle de nos héros, et que la bête qu’il traquait avait été Sharp Tongue, horriblement muté par le Chaos? J’avoue que je m’étais drôlement hypé sur cette hypothèse, que le refus catégorique de Cawkwell de nommer son premier protagoniste m’avait fait soupçonner, puis espérer, jusqu’à ce que le pot aux roses soit découvert. On ne me retirera pas de l’esprit que Heart of the Fallen aurait eu plus d’allure avec ce petit retournement de situation final, tout à fait grimdark dans l’esprit. Et puisqu’on parle de conclusion, ce qu’a voulu faire Cawkwell en achevant son propos sur ce que j’interprète comme l’arrivée d’un nouveau monstre dans la mare au canard (mais quel canard), sans plus de précisions ni d’indications sur son origine, m’échappe encore à l’heure actuelle. La nuit porte conseil paraît-il, alors…

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I, Behemat – E. Gregory :

INTRIGUE:

Exilé de son clan après avoir joué trop de sales tours à ses petits camarades, Yaggle le Git a trouvé refuge dans une ferme (dont il a tué le propriétaire, il faut tout de même le préciser), et médite sur sa condition de génie incompris auprès du cochon qui lui sert de thérapeute. Ses réflexions cathartiques sont interrompues par l’arrachage en règle du toit en chaume de la masure, et la descente d’une main gigantesque, qui vient rafler bétail, cadavre et gobelin, avant de tout fourrer dans une musette de fort belle taille. Yaggle, qui n’est pas le dernier des abrutis, comprend assez vite qu’il a été ramassé par un Gargant, situation peu favorable s’il en est1. Profitant de la gloutonnerie du géant, qui ne peut s’empêcher de piocher dans son sac comme s’il s’agissait d’un sachet de dragibus, Yaggle s’accroche à la vache sélectionnée par le Gargant et se retrouve face à face cagoule avec HRADOTH, le plus puissant des Mega-Gargants, ou du moins se présente-t-il ainsi. De son côté, notre ruzé héros s’introduit en toute simplicité comme étant la réincarnation de Behemat, le dieu et ancêtre de tous les Gargants. Hradoth faisant remarquer avec justesse qu’il est un peu petit pour une bête zodiacale, Yaggle assure qu’il vient de renaître, et qu’il grandira plus tard. Sentant le doute s’emparer de son public, le pseudo-Behemat propose à son pseudo-descendant de lui révéler une information que seul un dieu peut connaître, et qui se trouve être l’endroit où faire le meilleur repas de sa vie. Plus affamé que brillant, Hradoth accepte et son nouvel ami le dirige droit vers le campement de son ancien clan, pour une petite revanche par Gargant interposé…

Après avoir aplati, piétiné et englouti la plupart des Gitz et leurs animaux de compagnie, Hradoth se laisse aller à une confidence digestive auprès de Yaggle. Il a lui aussi été chassé par les siens, en l’occurrence la sévère Tantine et ses trois idiots de fils (Baldoth, Qu’un Œil et Junior), après qu’il ait commis l’affront de se servir en premier à manger. Bien que ne boxant pas dans la même catégorie, Yaggle est sensible au traitement injuste que son gros copain a subi, et lui souffle quelques conseils avisés pour lui permettre de se venger de sa famille indigne. Grâce à la ruse du Git et l’avantage de taille de Hradoth par rapport à sa parentèle (qui ne sont « que » des Gargants), le duo de choc remporte une victoire probante, les trois affreux cousins mordant la poussière et Tantine étant à son tour forcée à l’exil.

Cette nuit bien remplie a fatigué Hrodath, qui se dirige dans une forêt toute proche pour piquer un petit roupillon, mais pas avant que Yaggle ne lui ait raconté une histoire pour s’endormir. How cute. De son côté, le Git décide de ne pas plus forcer sa chance, et abandonne le grand dadais dans son sommeil pour reprendre une vie normale. Ce retour sur le plancher des Squigs se passe cependant moins bien que prévu, Yaggle tombant sur une bande de guerre de chevaucheurs d’araignées, bien décidés à régler son compte au Mega-Gargant avant qu’il ne leur fasse subir le sort de leurs cousins troglodytes, dont ils ont eu vent. Embarquant Yaggle au passage dans leur vendetta colossale, ils ne se doutent pas que le Git maigrichon qu’ils ont pris en stop est le commanditaire de l’extermination de leurs voisins. Par contre, le loonboss Wazzit, seul survivant du massacre et responsable de l’exil de Yaggle, est en mesure de les rencarder sur ce petit détail de l’histoire. Ce revirement de situation force notre héros à prendre ses robes à son cou et courir réveiller Hradoth avant que le venin des araignées ne le paralyse.

Profitant du nez chatouilleux du Gargant, Yaggle parvient à sortir ce dernier de sa torpeur à temps pour qu’il écrabouille les menaçantes bestioles, et Wazzit avec par la même occasion. Cette péripétie convainc le Git, qui avoue à Hradoth n’être pas vraiment Béhémat, mais son prophète, de finalement rester coacher le grand dadais, lui promettant de lui trouver les meilleurs plans pour casser la croûte à travers les Royaumes Mortels. Après tout, la fable ne dit-elle pas qu’on a toujours besoin d’un beaucoup plus gros que soi ?

1 : Au moins ce Gargant là avait un sac, et notre héros n’a pas fini dans le pantalon du colosse, comme ça aurait pu être le cas à Warhammer Fantasy Battle.

AVIS:

Petite nouvelle fun de la part d’Eric Gregory, dans la lignée de ‘Bossgrot’. Sans grande surprise, mais avec un plaisir curieux (c’est la première fois qu’une nouvelle donne le point de vue d’un Gargant), on suit les mésaventures de ce duo de choc, pas si différent l’un de l’autre une fois la question du gabarit évacuée1. L’intrigue est très simple, et Gregory a déjà montré qu’il savait faire mieux que ça, mais ça reste tout de même sympathique à lire.

1 : Ce qui est logique parce qu’il n’y a plus de gabarit à Age of Sigmar.

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A Taste of Lightning – A. Tchaikovsky :

INTRIGUE:

La ville minière d’Ort, en Ghur, n’est pas née sous une bonne étoile. A peine établie par une cohorte de hardis mineurs humains et Duardin pour exploiter les filons des montagnes toutes proches, elle s’est révélée être à proximité d’un portail de Royaume donnant sur Shyish, et a été promptement envahie et annexée par une légion d’Ossiarch Bonereapers. Pour ne rien arranger, les expulsés doivent aussi composer avec l’arrivée de gens du voyage d’un genre particulier : la tribu ogor du Tyran Krult. Ce dernier avait prévu d’assiéger la ville pour se repaître de ses habitants, mais a la flexibilité d’esprit nécessaire pour changer le programme de la journée lorsque ses éclaireurs viennent l’informer de l’identité des nouveaux occupants d’Ort, et décréter un « peekneek » (il a appris plein de mots savants lorsqu’il était Mangeur d’Hommes) de réfugiés à la place.

Avant que les Ogors n’aient pu se mettre en marche, une délégation menée par l’érudite Lumineth Celarais demande à parler au Tyran. L’Aelf propose à Krult de changer à nouveau de plan, et de se battre aux côtés de la milice d’Ort et des Stormcast Eternals qui les ont rejoints (représentés dans l’ambassade par le taciturne Stenarius) pour reprendre la ville. En dédommagement des services rendus, les Ogors seront payés en nature par l’organisation d’un grand festin, préparé par nul autre que le célèbre chef Hugh Pen Andual, que Celarais a également fait venir, contre son gré il faut le préciser. Intéressé par la proposition mais souhaitant vérifier les credentials de celui qu’il a immédiatement rebaptisé Poignée de Poêle1 avant de s’engager à quoi que ce soit, Krult met au défi le chétif humain de relever le brouet que la Bouchère de la tribu (Brugha) a fait bouillir pour le petit déjeuner des troupes. Une tâche que le chef accomplit aisément grâce à sa réserve d’épices (qui sort très entamée de la préparation, les concepts de « pincée » et « soupçon » étant absents du vocabulaire ogor), lui gagnant l’estime de Krult et de ses fins gourmets. Ce que ces derniers ne savent pas, c’est que Pen Andual a tenté de les empoisonner pour pouvoir filer à l’anglaise, une tentative qui n’avait aucune chance de réussir dixit Celarais (Céleri pour les intimes), qui se doutait que le cuisinier allait recourir au poison pour se sortir de ce guêpier. La Lumineth, spécialisée dans l’écriture de livres de cuisine, ou quelque chose comme ça, a en effet étudié la carrière de Pen Adual et compris qu’il avait tendance à laisser ses employeurs morts ou très malades une fois qu’il décidait d’aller voir ailleurs. Une technique de mobilité professionnelle comme une autre…

Du côté d’Ort, un gentlemen’s agreement a donc été trouvé entre les factions non-mortes, qui convergent sur la ville pour en chasser les squatteurs. Grâce à l’impact apporté par les Ogors, la coalition arrive à entrer dans l’enceinte fortifiée, mais la défense inspirée du général Ossiarch (Ankahnet), l’empêche de clamer victoire. Barricadés sur la place du centre-ville, les lanciers squelettiques se montrent intraitables. Pour ne rien arranger, Krult décide de retirer ses troupes de la bataille pour aller prendre un thé à l’extérieur de la cité, au grand désarroi de Celarais. Elle ne met pas longtemps à apprendre que le fourbe Manche de Poêle s’est mis sous la protection du Tyran, qui n’a donc plus besoin de remplir sa part du contrat pour bénéficier des services du chef. Il va falloir trouver un autre moyen de convaincre les Ogors de se remettre à table…

Début spoiler…Et c’est de Stenarius que vient l’illumination. Ayant entendu Krult se plaindre qu’il n’avait jamais eu la chance de déguster un Stormcast Eternal, du fait de leur fâcheuse tendance à partir en fumée au moment de leur mort, le serviable sigmarite accepte de remédier à cette lacune et de faire don de son corps à la panse, mais seulement si Krult arrive à l’attraper. Ceci fait, il part en courant vers les combats, entraînant à sa suite toute la tribu, et se fait un devoir d’aller défier en duel le général adverse, qui le renvoie voir Sigmar en un moulinet de son épée enchantée, sous les yeux horrifiés du Tyran. Ankahnet n’aura pas le temps de savourer sa victoire, son squelette finissant éparpillé façon puzzle par un Krult furieux qu’on lui ait piqué son goûter, et sa fière légion lui emboîte rapidement le pas.

Notre histoire se termine par le banquet promis aux mercenaires ventripotents, qui acceptent de mettre les voiles après avoir fini de lécher les assiettes. Il ne fait pas de doute que la tribu reviendra voir ses nouveaux amis dans quelques temps, et que la cohabitation pourrait ne pas aussi bien se passer, mais c’est un problème pour une autre fois…Fin spoiler

1 : Panhandle en VO, jeu de mots avec Pen Andual.

AVIS:

Pour sa première nouvelle siglée Age of Sigmar, Adrian Tchaikovsky a choisi de marcher dans les pas de Robert Earl, l’auteur de référence pour la noble race des Ogres à l’époque de Warhammer Fantasy Battle1. On peut aussi lui trouver une affiliation avec Sandy Mitchell, en raison de son approche décomplexée et humoristique d’une franchise autrement plus premier degré. Le résultat est en tout cas très distrayant, parfaitement lisible, et fera plaisir aux fans des Ogors et des Ossiarch Bonereapers, deux des factions les moins gâtées par la Black Library à ce jour2. On espère aussi avoir des nouvelles de Celery et Panhandle, un duo les plus mal assortis des Royaumes Mortels et dont la suite des aventures promet donc d’être passionnante, si le très occupé Tchaikovsky a du temps à y consacrer.

1 : ‘Wild Kingdoms’, ‘The Last Little Bit’.
2 : On peut tout de même signaler que gros lards et sacs d’os se retrouvaient déjà opposés dans la nouvelle ‘Strong Bones’ de Michael J. Fletcher. L’atmosphère était bien moins bon enfant, par contre.

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The Offering – A. Clark :

INTRIGUE:

The OfferingC’est la belle sombre nuit de Noël Nost’rnight, ce qui signifie une chose pour les habitants de Breaker’s Vale, avant-poste minier de Chamon : leur offrande doit être livrée au pied de l’arbre du don sans tarder, sous peine de terribles représailles. Guidée par leur Aîné, une petite délégation de péquenauds chemine donc péniblement jusqu’au point de drop ‘n collect le plus proche, chargée des maigres richesses que les locaux ont mis de côté à cette fin au cours de l’année écoulée. Au moment de repartir se calfeutrer dans les chaumines, le jeune Narry choisit cependant d’initier sa crise d’adolescence en questionnant tout haut le choix de ses concitoyens de détourner une partie de la production de Breaker’s Vale pour payer un tribut à ce qu’il considère n’être que de vulgaires brigands. Le moment a beau être très mal choisi, l’Aîné prend sur lui de remettre le petit rebelle à sa place, en lui racontant ce qui s’est passé l’année où l’offrande n’a pas été faite…

À l’époque, Breaker’s Vale venait d’accueillir son nouveau maire, Gustav Thatcher, fils exilé pour détournement de fonds d’une grande famille azyrite. Ce châtiment n’avait cependant pas suffi pour guérir Gus de sa sale manie de truquer les registres et s’en mettre plein les poches (ou dans le cas précis, le coffre), l’édile malgré lui de Breaker’s Vale ne comptant pas rester toute sa vie à moisir rouiller dans l’arrière-pays chamoniard, et ayant besoin d’accumuler un petit pécule pour pouvoir faire son retour dans le game. Un amoureux des livres (de compte) comme lui ne pouvait donc pas manquer de rapidement remarquer les discrètes mais visibles modifications apportées par un quidam tout aussi filou que lui à son propre registre, preuve indiscutable que le PIB de Breaker’s Vale se faisait siphonner par de multiples fripouilles. On pourrait presque parler de république bananière si Sigmar n’était pas un despote (et plutôt foudroyant qu’éclairé, si vous voulez mon avis).

Guère soucieux de partager, et encore moins ravi d’avoir été pris par une andouille par ses administrés, Gustav remonta rapidement à l’origine du problème, et fit main basse sur le butin collecté par les locaux, malgré les supplications de son majordome (Saul) de laisser les habitants déposer leur offrande annuelle aux Grobbi Blackencap, sous peine de représailles. Croyant avoir affaire à une vulgaire superstition paysanne, Gustav refusa tout net, ce qui mena Breaker’s Vale à connaître une nuit très agitée, comme vous pouvez vous en douter. Mécontents de n’avoir pas reçu leur dû, les Gits locaux organisèrent une soirée à thème « Spores sur la ville », résultant en de multiples vomissements et purulences fatales parmi la population. Sauvé par le dévouement de ses gardes et le bon cœur de Saul, Gustav parvint à s’enfermer dans son coffre alors que les séides de la Mauvais Lune prenaient d’assaut son manoir, laissant son majordome s’expliquer avec les intrus. Ce fut toutefois la fourberie de trop pour l’arnaqueur de la métropole, qui se rendit compte un peu trop tard que Saul connaissait lui aussi le code de la chambre forte, et n’avait plus aucun scrupule à laisser son employeur s’expliquer en tête à tête avec la mafia gobelinoïde chamoniarde (et le Troggoth du parrain à capuche local).

Son récit terminé, l’Aîné (un Saul un peu décrépit par le poids des années) constate avec satisfaction que cette grande gueule de Norry n’a plus rien à redire au versement de la dîme, et enjoint son monde à regagner ses pénates métalliques en attendant que le soleil se lève. Comme on dit dans le coin, entre la caverne et le fungus, mieux vaut ne pas mettre le doigt.

AVIS:

Andy Clark retourne aux champignons avec ‘The Offering’, nouvelle mettant à nouveau en lumière (de la Mauvaise Lune) les déprédations micellaires des Gloomspite Gitz, quelques mois après la sortie de son roman ‘Gloomspite’. Ce court format se suffit à lui même1, et nous sert une variante AoSesque du récit classique du tribut versé par une communauté démunie à une force maléfique pour éviter les ennuis. Le déroulement de cette petite fable sera donc familier à la majorité des lecteurs, l’originalité et la valeur ajoutée de ‘The Offering’ résidant (un peu) dans les quelques descriptions graphiques des maléfices dont sont capables ces farceurs de Gitz, et (un peu aussi) dans la révélation de l’identité « secrète » de l’Aîné, qui aurait pu être aussi bien un Thatcher assagi par son accrochage avec la ruralité profonde de Chamon que le très évident Saul. À titre personnel, et ayant lu à de nombreuses reprises que Clark avait produit pour ‘Gloomspite’ des passages proprement nauséeux (ce qui est une bonne chose pour de la littérature gobeline, j’imagine), je suis resté sur ma faim : mis à part la classique mouche dans le potage – ici livrée sous sa variante d’asticot dans le pudding – et quelques inhalations de spores aux effets dermatologiques regrettables, rien n’est vraiment dégoutant. Un peu trop insipide à mon goût donc, même si l’ensemble reste très correct.

1 : On notera tout de même la présence d’un personnage nommé Saul dans les deux histoires. Comme quoi, en cas d’infestation gobeline, better call Saul.

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Strong Bones – M. R. Fletcher :

INTRIGUE:

Strong BonesJeunes Ogors idéalistes (un peu) et affamés (beaucoup), Stugkor – Stug pour les intimes et les moins dégourdis, ce qui va assez souvent ensemble chez les ogres – , Chidder et Algok décident de fuguer de leur tribu. Le but de cette manifestation, somme toute assez classique du mal-être adolescent et de la remise en cause de l’autorité établie qui va avec, est simple : trouver un campement humain dans lequel se servir directement, la consommation des restes rapportés par les vrais chasseurs du clan ne suffisant plus à nos rebelles. Aussitôt dit, aussitôt fait : le trio enfourche ses scooters débridés Ferox et part à travers la taïga hivernale, à la recherche d’une proie digne de lui. Las, les vastes étendues et la faible densité démographique de cette partie de Ghur ont tôt fait d’épuiser l’enthousiasme juvénile des teen-agers, qui peinent dans la neige et le froid pendant quelques jours avant de tomber sur le village qu’ils appelaient de leurs vœux (et de leur estomac).

Manque de chance, Stug et Cie ont été devancé par une armée de constructions squelettiques, affairées à dépecer les cadavres de leurs victimes, dans le but de récupérer les os de ces dernières. Un comportement à la limite du sacrilège pour nos Ogors affamés, qui ne comprennent pas pourquoi les morts-vivants jettent de la viande de premier choix pour se concentrer sur les parties dures des cadavres. Il y a certes de la savoureuse moelle à l’intérieur, mais tout de même ! Leurs savantes supputations sont toutefois interrompues lorsque le Soulreaper en charge de l’opération de tri et de collecte, pose son regard perçant sur les badauds bedonnants, et envoie l’un de ses Deathriders kavaler aux alentours. Confiants dans leur capacité de règler son compte au scout ossu, les Ogors piquent des deux et contre-chargent, pour des résultats assez dramatiques. Le Kavalos n’a en effet aucun mal à coup-fataler les Ferox de la fine équipe, ne laissant que Stug en état de se battre après que ses comparses aient raté le test de terrain dangereux consécutif à leur désarçonnage. Et, si l’intraitable squelette finit en esquilles, ce n’est pas sans avoir gravement blessé notre héros, et l’avoir complimenté sur sa solide ossature (ce qui revient sans doute à une déclaration d’amour lorsqu’on est soit même constitué uniquement de cela).

En rade au milieu de nulle part et confrontés à une horde de fémurs pas vraiment amicale, les trois petits ogrons décident de mettre les bouts pour avertir leur tribu de l’arrivée de ces nouveaux voisins. La course de fond étant, comme chacun sait, une spécialité des morts-vivants, et voyant la partie mal engagée, les Ogors se séparent, espérant qu’au moins un d’entre eux parviennent à bon port. La fin de la nouvelle est ainsi centrée sur Stug, qui après un vaillant effort, finit par cesser sa course pour faire face à l’inévitable. Les Bonereapers prenant les choses de la guerre très au sérieux, notre vaillant gros lard a l’occasion de prouver sa valeur en concassant un certain nombre de champions ennemis, jusqu’à ce qu’un Stalker vienne finir le job. À l’agonie, Stug ne peut même pas tirer un peu de fierté de la réussite de son plan de contingence, Chidder et Algok ayant déjà été calcifiés par les sbires de Nagash, comme notre héros vaincu ne peut que le constater alors qu’il gît dans la neige. Et quant au sort de sa tribu, il est également scellé, comme lui apprend l’aimable Soulreaper de faction : ses sortilèges lui permettront de prendre possession des souvenirs de sa prochaine victime en même temps que de sa dépouille mortelle. Moralité : ventre affamé n’a pas d’oreilles, mais attention à ne pas tomber sur un os.

AVIS:

Fletcher signe une nouvelle aussi solide que les os de ses malheureux personnages, dont l’un des attraits est la mise en avant de deux factions encore assez peu couvertes par la Black Library à ce jour : les Ogors et les Ossiarch Bonereapers. Si le propos de ce Strong Bones est avant tout de permettre aux petits derniers de Nagash (décidément un family man) de faire leur entrée dans le monde (ou plutôt, dans les Royaumes), Fletcher se révèle également assez habile dans l’utilisation de Stugkor, Chidder et Algok, et parvient à donner une bonne image de la mentalité et du quotidien des Ogors. Au final, on ressort de cette lecture avec une meilleure image du danger que représentent les Ossiarch pour les autres factions d’Age of Sigmar, ainsi qu’avec une description crédible d’une des plus discrètes de ces dernières. Que du bonus.

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Fangs of the Rustwood – E. Dicken :

INTRIGUE:

Fangs of the RustwoodChargé d’escorter les trois suspects de l’assassinat du Gouverneur Bettrum de la cité d’Uliashtai, en Chamon, le Répurgateur Kantus Val(l)o de l’Ordre d’Azyr décide de couper à travers bois pour rallier au plus vite la cité d’Eshunna, où les geôles spacieuses et les tortionnaires attentionnés de l’Inquisition sigmarite auront tôt fait de délier – ou d’arracher, à défaut – les langues des gardés à vue. Ces derniers, mis à part un bon motif d’en vouloir à feu Bettrum, n’ont pas grand-chose en commun. Notre triumvirat de crapules se compose en effet du mage geignard et prophétique (un vrai Nighthaunter d’Age of Sigmar) Elabrin, de l’empoisonneuse patentée Garrula Heko, et de la Capitaine édentée de la garde d’Uliashtai, simplement nommée Lim.

Le choix de Kantus d’emprunter la route traversant le Bois de Rouille ne s’avère guère brillant (ce qui est normal, car l’oxydation du fer corrode le métal), mais plutôt tranchant, la flore acérée de Chamon forçant la petite troupe à jouer de la hache pour se frayer un chemin sous les frondaisons métallisées. Ayant profité d’une halte pour cuisiner ses prisonniers, le Répurgateur doit mettre en pause son interrogatoire lorsqu’une de ses gardes se prend les pieds dans le tapis et choit lourdement dans une fosse tapissée de pieux empoisonnés (piejâkon#1). N’écoutant que son courage, Kantus… accepte qu’un des collègues de la malheureuse aille la repêcher au fond de son trou. Il donne cependant de sa personne en faisant contrepoids au bout de la corde, mais une autre fausse manœuvre des plus ballotes déclenche prestement la détente d’une tige épineuse… empoisonnée (piejâkon#2), qui met le bon samaritain en PLS, juste avant que Kantus ne le laisse carrément aller se pieuter en sous-sol lorsqu’un Gobelin des Forêts juché sur une araignée géante décide de s’inviter à la fête en hurlant « I am Groot! ». L’invité mystère ayant intoxiqué l’un des deux gardes restants de notre héros, ce dernier est colère et règle leur compte aux nuisibles de quelques moulinets bien sentis, avant d’aller s’enquérir du bien-être de ses charges (une enquête de l’IGPN est si vite arrivée).

Le dialogue qui s’engage a vite fait de convaincre Kantus de l’impératif catégorique de laisser les gredins lui prêter main forte afin d’avoir une chance de se sortir du guêpier arachnéen dans lequel il s’est jeté. Rendant à ses prisonniers leurs armes et équipements en échange d’une vague promesse de bien se comporter (quel laxisme), Kantus les entraîne vers l’orée du bois, dans l’espoir un peu vain de distancer les Grots dont les tambours commencent à résonner dans les fougères. Ce qui devait arriver arrive lorsque notre petite troupe, au casting digne du JDR Age of Sigmar s’il était sorti (un Chasseur de Sorcières, un Mage, un Guerrier, un Rôdeur et un PNJ à DLC courte), débouche dans une clairière où l’embuscade des peaux vertes se déclenche. Bien aidé par le sort de pointeur laser inversé et préemptif d’Elabrin1, les humains ne s’en sortent pas trop mal dans un premier temps, les carreaux empoisonnés de Garrula et les coups d’épée de Kantus et Lim prélevant un lourd tribu dans la biodiversité du Bois de Rouille. Hélas, comme il l’avait prédit, le mage se fait capturer au lasso, et si son noble – et pas du tout consenti – sacrifice permet de gagner un peu de temps à ses comparses pendant qu’il se fait torturer à mort dans un bosquet, la situation n’est pas brillante pour ces derniers…

Début spoiler…réduits au nombre de deux après que Kantus ait constaté le décès inopiné de la dame de carreau(x). Fichtre. Enjoint par la vétérane Lim de quitter les lieux le plus rapidement possible, notre héros décide de faire du zèle en collectant les armes de Garrula, qui pourront peut-être permettre d’identifier le tueur du Gouverneur Bettrum, si on venait à retrouver une trace d’un poison similaire à celui utilisé pour pourrir (littéralement) l’édile sur les lames de l’empoisonneuse. Une bonne action ne restant jamais impunie, le Répurgateur se fait prestement attaquer par Brienne de Tarth (dans ta gu*ule), après avoir constaté que Garrula a connu la même fin que l’infortuné Gouverneur, révélant Lim comme la coupable des deux meurtres. Cette dernière trouvait en effet que cette grosse bête de Bettrum utilisait bien mal les forces de l’Ordre, et que son incapacité notoire à s’occuper de l’infestation Grot couvant dans le Bois de Rouille condamnerait à terme Uliashtai à la Destruction. Ca se tient, ça se tient, y a pas à dire. 

Insensible aux arguments de la soldate, Kantus l’est beaucoup moins à ses bottes vachardes, et l’idée de son trépas prochain lui travers l’esprit en même temps que l’épée de Lim fait de même avec sa panse. Abandonné à son triste sort par l’intraitable Capitaine Marlim, Kantus devrait se dépêcher de mourir s’il ne veut pas goûter à l’hospitalité légendaire des tribus Spiderfang…Fin spoiler

1 : En gros, on voit une petite lumière s’allume à l’endroit où un projectile va finir sa course une seconde avant que le coup parte, très pratique pour la balle au prisonnier et l’esquive de flash ball).

AVIS:

Evan Dicken nous revient après ses débuts très convaincants (The Path to Glory), toujours à Chamon mais cette fois à l’époque contemporaine1, avec une histoire se voulant un match-up d’enquête policière (Mais qui a tué le Gouverneur Bettrum?) et de sword & sorcery. Si la brièveté de son propos ne lui donne pas la possibilité  d’exceller dans l’un ou l’autre de ces exercices, le meurtre de Bettrum se résolvant sans grande révélation, et la baston finale, pour honnête qu’elle soit, n’étant en rien mémorable, Dicken déroule cependant son récit avec sérieux, ce qui rend la lecture de The Fangs of the Rustwood plaisante. L’auteur réussit assez bien à faire ressortir la nature sauvage et dangereuse des Grots des Forêts, qui n’ont pas grand-chose de marrant lorsqu’on se retrouve nez à chitine avec leurs araignées géantes. Il parvient aussi à maintenir une tension narrative digne de ce nom, d’abord en jouant sur l’identité secrète du tueur, puis sur le destin attendant le héros. Venin sur le crochet, le fluff n’est pas absent de ces quelques pages, ce qui est tout bénef. Bref, ce (plus) court format permet à Dicken de cimenter son statut de Hot New Talent de la BL, et l’une des plumes à suivre d’Age of Sigmar dans les mois à venir.

1 : Même si des références à son cher empire Lantique et à la cité d’Uliashtai, qui avaient été mis à l’honneur dans cette première nouvelle, se retrouvent tout au long du texte.

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The Threshold – D. Annandale :

INTRIGUE:

The ThresholdBien qu’il lui en ait beaucoup coûté, aussi bien physiquement (bras gauche, œil droit, rotules…) que mentalement, le Seigneur Ormand a réussi à atteindre le but qu’il s’était fixé : libérer sa cité de Lugol de la domination de Nagash et de Neferata. Ce qui n’est pas un mince exploit quand on réside au cœur de Nefaratia (le royaume personnel de la Mortarque du Sang), et que l’on ne peut plus compter sur les Stormcast Eternals de l’affable Sigmar pour faire service d’Ordre. Au prix de mesures drastiques (interdiction des cimetières, crémation obligatoire en dehors de la ville le jour même du décès) et arcaniques (mise en place d’un sceau magique autour de la ville pour en interdire l’accès à tous les morts vivants), Lugol est devenu indépendant, et Ormand a la satisfaction de pouvoir passer ses derniers jours avec la satisfaction du devoir accompli.

Alors qu’il effectuait sa balade quotidienne jusqu’aux ruines de la passerelle qui reliait précédemment la forteresse de la cité à la passe de Blindhallow, détruite lors de l’ultime siège subi par la cité1, notre héros à la désagréable surprise de se faire héler par nulle autre que Nefarata, venue par Adevore express tailler le bout de gras avec celui qui a osé la défier. Assise posément de l’autre côté de l’abîme, la Mortarque ne semble pas nourrir, ou boire, de mauvaise intention envers Ormand, et se montre simplement curieuse à propos des ambitions poursuivies par le mortel à travers cette émancipation « amortelle ». D’abord suspicieux, et on le comprend, Ormand se laisse finalement convaincre de revenir dialoguer le lendemain, malgré les protestations de sa fille et héritière Kristane, qui flaire un coup fourré de la part de la vamp. La conversation reprend donc, et après avoir flirté un moment avec la haute philosophie (Nefarata demandant à son interlocuteur que valait une liberté achetée au prix d’une peur et d’une vigilance constante2), finit par porter sur le crépi (Nefarata trouve que l’extérieur de Lugol est tristounet) et les divertissements (Nefarata est convaincue que les Lugolois s’ennuient à – presque, vue que c’est interdit – mourir). Ormand n’a beau ne pas être d’accord, il peine à contredire son adversaire, et passe une très mauvaise nuit à imaginer des répliques percutantes qu’il aurait pu lui sortir pour lui rabattre le caquet.

À son réveil, cela va tellement peu fort qu’il se persuade rapidement que son heure est arrivée. N’ayant donc plus rien à perdre, ni à craindre, il tue le temps en attendant d’aller poursuivre son entretien avec une vampire en faisant un petit tour en ville, où, effectivement, ce n’est pas la joie qui étouffe ses sujets. Qu’importe pour Ormand, dont la thanatophobie militante s’accommode bien de quelques sacrifices. C’est donc le cœur léger mais le souffle très court que le vieil homme rejoint son siège près du pont, pour une ultime joute verbale avec la Reine des Mystères…

Début spoiler…Qui évidemment, ne s’est pas tapée le voyage depuis Nulahmia et deux nuits en camping sauvage au pied des murailles de Lugol pour repartir bredouille. Comme craint par la sagace Kristane, Nefie avait un plan pour reprendre le contrôle de la cité : donner à Ormand le baiser de sang pour en faire son serviteur. Sans blague. La vraie question est de savoir comment elle va s’y prendre, étant donné que l’accès de la ville lui est impossible, et que notre héros n’est pas assez bête pour l’inviter à entrer. Eh bien, par l’hypnose, pardi ! Nefarata baratine quelque peu son public sur la « joie du sang » et la « beauté de la mort », et quand elle claque des doigts, Ormand est devenu son vassal. Simple, basique. // Ta Gueule, C’est Magique. Pas la peine d’être plus précis, cette histoire est déjà finie. Ormand pète le sceau protecteur le soir même, convertit sa fille à l’hématophilie, et l’envoie ouvrir la porte à Neferata, qui prend possession de Lugol comme si de rien n’était. Une reconquête sans arme ni haine ni violence, ça se respecte.Fin spoiler

1 : Quand il dit qu’il coupe les ponts, il ne fait pas semblant.
2 : Ormand, qui a fait un bac pro et pense que Kierkegaard est une marque de baskets, ne sait pas trop quoi répondre.

AVIS:

David Annandale retombe dans ses travers passés de jemenfoucécool-iste décomplexé avec la conclusion de ‘The Threshold’, qui était pourtant assez plaisant jusqu’à ces fatidiques deux dernières pages. Les bonnes idées de l’auteur, telles que donner le beau rôle à l’adversaire de Neferata, ou privilégier la réflexion (pseudo) philosophie à l’action frénétique, se retrouvent en effet battues en brèche par le dénouement proprement scandaleux que l’auteur nous sort de son stylo, justifié par une pauvre phrase balancée par Nefarata au détour d’un paragraphe1, comme si de rien n’était. Au-delà du fait qu’il ne faut pas prendre les enfants du bon Dieu pour cafards volages, et que ce qu’a fait Annandale correspond à annoncer « bombe nucléaire !!! » dans une partie de chifoumi, cela ouvre une longue et large faille de « mais si…, alors… » dans le background, ce qui est cher payé pour pouvoir offrir un twist final à une nouvelle de 12 pages. À moins qu’il soit de notoriété publique et fluffique que dans Age of Sigmar, on peut donner le baiser de sang par message vocal, auquel cas, je retire mon accusation d’opportunisme narratif envers Annandale. Mais on ne me retirera pas de l’esprit qu’il y avait moyen de faire, et surtout, de finir, mieux que ça.

1 : “VaMpIrIsM cAn TaKe MaNy FoRmS.

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The Wolf and the Rat – C. L. Werner :

INTRIGUE:

The Wolf and the RatScandale à la cour de Radukar le Loup, sanguinaire car vampirique maître de la cité d’Ulfenkarn, en Shyish. Une précieuse relique a été dérobée dans la crypte où elle sommeillait depuis des lustres, plongeant notre atrabilaire héros dans une colère noire (logique) : on lui a volé son doudou !!! Ah, on me dit dans l’oreillette qu’il s’agit en fait de la pelisse du vampire qui lui donné le Baiser de Sang, ce qui est un peu plus classe, mais beaucoup moins drôle, que ma version des faits. Je m’incline de bonne grâce et reprends le cours de mon récit.

On apprend rapidement que le crime à peine commis est déjà revendiqué par une coterie de suceurs de sang ne goûtant pas au règne sans partage de Radukar sur son fief, et souhaitant, d’après les mots bredouillants de leur émissaire, le froussard Valac Chrobak, seulement remettre au goût du jour le conseil municipal, où Loulou aurait bien sûr un siège. Le messager ayant raté son test de charisme de façon critique, il est expédié dans la post non-vie par les gardes du corps Ogors de Radukar, qui décide de prendre les choses en main. Sachant que les ravisseurs de courtepointe lui ont donné rendez-vous dans le quartier des docks pour procéder à l’échange, il en prend le chemin sans tarder, confiant dans le fait que sa Sénéchale, l’ex-pirate tournée vampiresse (vive les reconversions professionnelles, franchement) Natasyia, sécurisera discrètement le périmètre avec les squelettes de la garde municipale, au cas où l’affaire s’envenimerait.

Sur place, il retrouve une vieille et funeste connaissance, le Prince des Rats Kritza, un noble dévoyé (vampire lui aussi, évidemment) qui a pris la tête de la cabale lupophobe après que Radukar l’ait laissé pour mort suite à un petit accrochage autour de la machine à café. Kritza et son corps de lâche ne sont évidemment pas venus seuls : une petite bande de petites frappes à canines pointues a fait le déplacement, afin d’équilibrer un peu les choses entre Rad’ the Chad et Kritza le Rat. Sans surprise, l’entrevue se passe moyennement, chacun campant sur ses positions, jusqu’à ce que Natasyia arrive avec les renforts promis pour précipiter la résolution du litige…

Début spoiler 1…Seulement, cette fourbe de flibustière repentie jouait en fait du côté de Kritza. C’est d’ailleurs elle qui a dérobé la peau du père de Radukar, et l’a remise aux conjurés. Les griefs de Nat’ sont simples : elle en veut à son boss de ne lui avoir pas dit qu’être un vampire créait un grand vide spirituel, ce qui était pourtant assez facile à prévoir en réfléchissant deux secondes au concept de non-vie. Heureusement qu’il n’y a pas de termes et conditions dans les Royaumes Mortels, ce serait un véritable carnage. Quoiqu’il en soit, Radukar se retrouve finalement isolé et encerclé au milieu des épaves pourries (je ne parle pas des vampires) du port, ce qui n’est pas une situation enviable. Le plan de Kritza est simple : mettre le feu à l’une d’entre elles et faire pousser le seigneur d’Ulfenkarn dans le brasier par le cordon de sécurité squelettique rameuté par Natasyia. Aussitôt dit, aussitôt fait. A moins que…

Début spoiler 2…A moins que ce rusé de Radukar ait flairé la combine à des kilomètre grâce à sa truffe de loup, et ait pris des mesures de contingence pour piéger les piégeurs. Il désactive ainsi les squelettes d’une simple commande vocale1, et fait signe à ses fidèles Ogors zombies de sortir des coulisses avec leurs pieux de fonction pour châtier les trublions. Ce retournement de situation pousse la clique de Kritza à tenter de rusher Radukar, avec des résultats… médiocres. Un peu plus réfléchie, Natasyia se saisit de la pelisse convoitée par son ex-patron, et fait mine de la jeter dans les flammes de l’épave s’il ne la laisse pas partir. Manque de bol, en tant que « fille » de Radukar, elle découvre bientôt que braver la volonté paternelle n’est pas une sinécure, et finit par apporter gentiment la fourrure au brasier, et elle avec par la même occasion, lorsque le pater familias lui ordonne. Reste Kritza, qui en tant que personnage nommé avec une figurine dispose d’une sauvegarde invulnérable en sigmarite, et se tire donc d’affaire avec son special move, l’effervescence murine. La nouvelle se termine sur ce tableau théâtral, Radukar jurant sur ses grands morts d’éradiquer la menace surmulote sans aucune merci. Prend des notes, Anne Hidalgo.Fin spoiler

1 : J’imagine que chacun squelette avait une dent bleue au fond de la mâchoire.

AVIS:

Nouvelle d’accompagnement du livre qu’il a consacré à la dynastie Vyrkos (‘Cursed City’), qui n’était lui-même qu’un produit dérivé de la boîte de jeu éponyme, ‘The Wolf and the Rat’ sent franchement le réchauffé. Les fortes contraintes scénaristiques avec lesquelles il a dû composer pour écrire cette nouvelle, dont tous les personnages nommés devaient réchapper, ont amené le vétéran Werner à nous servir de la soupe littéraire, qui n’intéressera à la rigueur que les lecteurs souhaitant creuser le lore d’Ulfenkarn, bourgade mineure de Shyish et bac(kground) à sable patenté. Mêmes les surprises que l’auteur souhaitait ménager en guise de twists finaux tombent à plat, faute d’alternatives crédibles à l’inénarrable trahison-du-bras-droit-secrètement-insatisfait, contrée aussi sec par la toute aussi fameuse prévoyance-de-vieux-briscard-qui-ne-faisait-que-donner-le-change-mais-qui-avait-tout-pigé-depuis-longtemps. C. L. Werner fait généralement beaucoup mieux quand on le laisse s’amuser avec des ratons, et on peut donc classer cette nouvelle parmi ses moins réussies pour le compte d’Age of Sigmar.

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A Tithe of Bone – M. R. Fletcher :

INTRIGUE:

A Tithe of BoneMarkash, champion de Tzeentch de son état et philosophe bavard à ses heures perdues (il commence la nouvelle en dictant ses pensées sur la destinée à son scribe Palfuss1) a été envoyé par ses patrons conquérir la ville de Knazziir, en Shyish, histoire d’apprendre à ce vieux chnoque de Nagash que le changement, c’est maintenant. Persuadé d’avoir hérité d’une destinée grandiose, il ne doute pas un instant de réussir là où son ancien mentor, le légendaire Ammerhan, a failli. Cet autre Élu de Tzeentch a en effet cessé de poster sur Instagram peu de temps après avoir commencé sa campagne necrophobe, ce qui laisse à penser que les indigènes ont eu sa peau, ou plutôt, ses os. Ayant réussi à enlever Knazziir en un après-midi de glorieux combat, Markash a passé les dernières semaines à la défendre contre les attaques, à vrai dire mollassonnes, des âmes damnées du grand Nécromancien, qui poppent au petit bonheur la chance de façon régulière. Cela lui laisse donc beaucoup de temps pour enrichir son corpus philosophique, même si son humeur reste, comme son épée démoniaque Ktchaynik2, massacrante (en témoignent les volutes de fumée noire exhalées par les joints de son armure). Alors qu’il était sur le point de revisiter ‘I Had a Dream‘ à la sauce samouraï architecte (du changement), il est interrompu dans son exposé par l’arrivée de son bras droit, le chevalier Stayn Lishik, qui lui annonce que des « morts bizarres » se sont présentés à la porte de Knazziir. Remisant ses souvenirs d’enfance dans sa psyché éclatée, Markash sort de son isolement pour voir de quoi il en retourne.

Effectivement, un petit groupe ossu patiente obligeamment devant les murs de la cité. Menés par un Mortisan Soulreaper très poli, les collecteurs de Nagash demandent que la dîme d’os leur soit remise. « Des os neufs » précise Morty, après que Markash lui ait fait remarquer que les alentours de la ville étaient tapissés de cadavres en plus en moins bon état. Le Nag’ ne fait pas dans la seconde main (ni pied, ni jambe, ni cage thoracique) pour son élite combattante, c’est bien connu. Peu impressionné par les envoyé mortifères, Markash décide d’aller se dérouiller les solerets et entraîne quelques uns de ses suivants avec lui – laissant la cité aux mains avides de Stayn Lishik en son absence – pour débiter de l’os à moelle. La bataille qui s’en suit se révèle cependant bien plus accrochée que ce à quoi s’attendait le champion de Tzeentch, qui voit ses guerriers se faire abattre, dépecer et recyclerpar les sac d’os, tandis que lui se trouve fort occupé à repousser les assauts d’un Necropolis Stalker en furie, dont l’un des aspects et des crânes se révèle être occupé par feu (rose de Tzeentch) Ammerhan. Après avoir mis son ancien professeur K.O./Chaos, Markash doit recommencer avec un duelliste Aelfe, un Stormcast Eternal, et une maîtresse bâtonnière bien vénère, qui prélèvent chacun un peu de son endurance et quelques éléments de son anatomie au passage. Finalement vainqueur de ce 1 vs 4 imprévu, et seul survivant de l’équipe anarchiste (je ne compte pas Palfuss, qui se contente de prendre des notes dans un coin), Markash exulte un court instant… avant de se faire prendre la tête d’un coup de faux par le Mortisan Soulreaper de garde. Pas très fair play, ça.

Par un étrange revirement de situation, peut-être dû à l’endroit où se déroule le récit, ce n’est pas la fin pour notre champion déchu, qui contemple d’un air (et d’un crâne) détaché son corps être collecté par les Ossiarchs, et sa tête incorporée au Stalker qu’il venait de vaincre, en remplacement de ce bon à rien d’Ammerhan. Sonné par l’expérience, il se « réveille » un peu plus tard dans son nouveau corps, totalement rallié à la cause du Nag’ grâce aux bons soins des Mortisans Soulmasons, qui ont remplacé toutes les mentions de Tzeentch dans son code interne par Nagash. Voilà un bel exemple d’économie circulaire appliquée. Les Soulmasons ne l’ont toutefois pas débarrassé de sa croyance en la destinée, et Markash se fixe donc le but de grimper dans la hiérarchie des Ossiarch Bonereapers jusqu’à devenir Katakros à la place du Katakros4. Il faut bien avoir des rêves dans la (non) vie. L’histoire se termine avec le retour de notre héros devant Knazziir, où il a le plaisir de défier en duel son ancien assistant de direction, qui n’a pas fait grand-chose pour venir à son secours lorsqu’il en avait eu besoin. Le combat entre un Markash calcifié et un Stayn Lishik sur-stuffé (il a récupéré l’épée de son patron) est rapidement expédié, et le vaincu mis à profit pour construire un petit Kavalos (triste destin pour un chevalier du Chaos). Comme quoi, il n’est jamais trop tard pour opérer une réorientation professionnelle dans le monde merveilleux d’Age of Sigmar.

1: Vu de loin, on aurait dit Hitler dictant ses pensées à Rudolf Hess, sauf que le livre se serait appelé ‘My Change’ au lieu de ‘Mein Kampf’.
2: D’où dérive ce cri de guerre bien connu: « Ktchaynik, Ktchaynik,Ktchaynik… Aïe Aïe Aïe ».
3: Les Ossiarch Reapers ont bien des défauts, mais ce sont les champions incontestés du tri sélectif des Royaumes Mortels.
4: Ce même sentiment le pousse à bolosser ses camarades de crâne, sur lesquels il a prouvé sa supériorité. Il existe donc dans les armées de Nagash un Necropolis Stalker qui n’utilise qu’un seul Aspect – l’aspect de Bogosserie – pour tataner ses adversaires. C’est ce qui s’appelle avoir une nuque roide. 

AVIS:

Soumission sympathique de la part de Michael Fletcher, A Tithe of Bone permet au lecteur d’en apprendre un peu plus sur la nouvelle faction des Ossiarch Bonereapers, et plus particulièrement, sur les mortels Necropolis Stalkers que notre héros finit par rejoindre, d’abord à sa tête défendante. Si le titre et la structure de la nouvelle permettent au lecteur d’anticiper le triste destin de Markash, que l’auteur arrive bien à « caractériser » dans les quelques pages qui précèdent sa dernière sortie en ville, le choix de Fletcher de poursuivre la narration après la décapitation de son héros, pour surprenante (dans le bon sens) qu’elle soit, lui permet d’explorer plus en profondeur les arcanes et le fonctionnement de troupes de choc de Nagash. On sort de cette nouvelle avec une meilleure idée du potentiel et de la dangerosité des Ossiarch Bonereapers, qui ne sont définitivement pas venus dans les Royaumes Mortels pour faire de la figuration. Do fear the reapers

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Voilà qui conclut cette revue de Conquest Unbound, et je me dois de terminer en soulignant que la qualité de cette anthologie m’a semblé être significativement supérieure à celle des autres recueils publiés par la Black Library ces dernières années. Certes, la sélection compte quelques points faibles (sur plus de vingt nouvelles, c’était couru d’avance), mais la grande majorité des soumissions méritent le détour. Ce constat concerne particulièrement les six inédits de Conquest Unbound, qui figurent tous dans la tranche haute des courts formats de la GW-Fiction, et font donc de ce bouquin une référence pour qui s’intéresse aux courts formats d’Age of Sigmar. Rendez-vous très prochainement pour la revue du pendant grimdark de ce pavé de high fantasy, Only War.

BLACK LIBRARY 2021 ADVENT CALENDAR [40K – HH – AoS]

Bonjour et bienvenue dans cette revue du 2021 Advent Calendar de la Black Library, réalisée avec un an de retard (ce qui explique pourquoi j’ai dû réaliser ma propre illustration, « l’officielle » ayant été retirée de la circulation depuis plusieurs mois), mais mieux vaut tard que jamais I guess. Profitant de la sortie du calendrier de l’Avent de 2022 (couvert ici), je me suis dit qu’il serait approprié de faire d’une pierre deux coups, et comme la BL a choisi de conserver le format « une nouvelle tous les deux jours », la combinaison de ces deux années permet d’obtenir les 24 histoires nécessaires à un véritable calendrier de l’Avent. Elle est pas belle la vie?Black Library 2021 Advent Calendar

Pot-pourri de nouvelles tirées des trois franchises majeures de la GW-Fiction, avec une saveur 40K plus fortement marquée (5 nouvelles, contre 4 pour Age of Sigmar et 3 pour l’Hérésie d’Horus), la sélection 2021 ratisse large. Au niveau des personnages notables que nous allons rencontrer dans les histoires ci-dessous, on peut noter la présence de vrais poids lourds du lore, comme Ghazghkull et Eidolon, ainsi que de personnages plus niches ou récents (Yndrasta, Cado Ezechiar, Augusta Santorus, Lazarus)1. Le même constat s’impose en ce qui concerne les auteurs réunis par la Black Library: à côté de valeurs sûres du calibre de C. L. Werner, John French et Guy Haley, on retrouve des figures déjà bien connues du lecteur régulier (Mike Brooks, Nate Crowley, Danie Ware), ainsi que des contributeurs faisant leurs premiers pas dans la carrière (Chris Forrester, Michael F. Haspil). Un joyeux mélange d’univers, de factions, de perspectives et de styles, pour résumer. Un beau « cadeau » (c’est tout de même pas gratuit, voire franchement cher) que nous a fait la BL? Voyons cela de plus près.

1 : On remarque d’ailleurs sur les couvertures des nouvelles que toutes sont explicitement liées à un personnage nommé (pas forcément très connu). Une sorte de Character Week à la sauce de Noël, en quelque sorte.

Black Library 2021 Advent Calendar

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Road Rage – M. Brooks [40K] :

INTRIGUE:

Road RageNous retrouvons Ufthak Blackhawk, le Boss Ork le plus kool de ce côté-ci de la galaxie, après les événements couverts dans ‘Brutal Kunin’. Désormais lieutenant de Da Meklord, Ufthak est promis à un brillant avenir et gère sa propre bande de Boyz, mais les choses se compliquent lorsque son autorité est contestée par un Speed Freek du nom de Riptoof. Ce dernier reproche au Boss 1) de lui avoir piqué son dragsta pour réaliser la cascade qui l’a fait rentrer dans les annales1 (et ne pas lui avoir rendu après ça), mais surtout 2) de ne pas avoir trouvé une baston digne de ce nom pour occuper les troupes. La Tekwaaagh ! a en effet fait escale sur un monde Exodite, et massacré les Eldars et leurs diplodocus de compagnies en quelques jours. Depuis, c’est l’ennui. Jugeant Ufthak inapte au commandement, Riptoof le défie à la course (mécanisée, bien sûr), et notre héros est assez malin pour comprendre qu’il est dans son intérêt de jouer le jeu, étant entendu que « simplement » tabasser son rival ne lui fera pas gagner de points auprès des autres Speed Freeks qui forment le gros de sa bande.

Ne disposant que d’une journée pour se trouver une bécane digne de ce nom, Ufthak rend visite à son vieux complice, le Mek Da Boffin (toujours monté sur son solo wheel, comme la vraie légende qu’il est), qui lui promet un véhicule pour le lendemain. Et le brikolork tient parole, livrant un beau trukk (avec jantes alliage et roquettes de propulsion) à son Boss, alors que Riptoof concourt dans un nouveau dragsta kustom. L’épreuve consiste en un simple tour du pâté de maison, ou l’équivalent pour des Orks sur un monde vierge, le premier à revenir au bercail remportant la victoire. Lorsque le départ est donné, une dizaine de concurrents s’élance dans un concert de rugissements, Ufthak étant accompagne de son Daniel Elena personnel (le fidèle Mogrot Redtoof), mais également, et ce n’était pas prévu, par le tout aussi fidèle Grot Nizqwik, et le plus fidèle de tous, le Squig Princesse. C’est ça d’être un manager populaire.

Ce qui était encore moins prévu, c’est qu’une partie de chasse Drukhari fasse son apparition en milieu de parcours, et décide de se joindre à la course. Ne supportant pas le manque de respect des Eldars, qui commencent à drifter entre les buggies et les trukks Orks au lieu de simplement leur tirer dessus, Ufthak voit rouge et ouvre le feu sur les malotrus, déclenchant une bataille inter-espèce à 150 kilomètres/heure2. Le destin faisant bien les choses, notre héros se retrouve face au commandant adverse pour un duel au sommet (pendant ce temps-là, c’est Mogrot qui tient le manche), et bien qu’il en perde la main, Ufthak corrige son vis à vis avec l’aide providentielle et plongeante de Princesse, qui coûte un bras au leader Eldar Noir.

La ligne d’arrivée se rapprochant à vue d’œil, Ufthak a la clairvoyance d’utiliser le décor comme tremplin et les roquettes montées par Da Boffin comme booster, pour réaliser un saut qui réduit en compression de César le dernier Raider drukhari, et lui permet surtout de chiper la première place à Riptoof. Verstappen n’a plus qu’à bien se tenir ! Un bonheur n’arrivant jamais seul, la nouvelle se termine sur l’arrivée dans le camp Ork du reste de l’armée des Eldars Noirs, ce qui promet aux Boys désœuvrés une belle bagarre pour se remettre en jambe. Il faut savoir profiter des petits plaisirs de la vie.

1 : Détruire un Titan impérial au corps à corps.
2 : Il le fait en hurlant du Radiorkhead, ce qui est une raison supplémentaire de l’aimer.

AVIS:

Franche réussite que ce ‘Road Rage’ pour Mike Brooks, qui réussit le doublé que tous les auteurs d’œuvres feuilletonnées poursuivent : satisfaire à la fois les lecteurs familiers de la série (ici en prenant soin de faire apparaître presque tous les personnages secondaires de ‘Brutal Kunin’’) et ceux qui n’en ont rien lu avant cette nouvelle (en prenant bien soin de présenter les événements importants des épisodes précédents). Ca a l’air simple sur le papier, mais tout le monde n’y arrive pas, loin de là.

Ajoutons à cela que Brooks est très à l’aise dans l’écriture, là aussi faussement simple, de la littérature ork. On pourrait croire qu’il suffit d’écrire de manière outrageusement simplifiée pour donner le change, mais cela n’est pas suffisant : pour rester compréhensible, il faut au contraire faire attention aux tournures phonétiques utilisées, au point que je suis persuadé qu’il est plus long d’écrire en ork qu’en anglais (ou français) classique. Mike Brooks infuse également le reste de sa nouvelle de tournures et réflexions drolatiquement absurdes, ce qui change agréablement du grimdark auquel les œuvres de GW-Fiction nous ont habitué. Encore plus réussi que ‘Where Dere’s Da Warp Dere’s A Way’ (sauf pour le titre, évidemment), c’est dire !

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The Wolf and the Rat – C. L. Werner [AoS] :

INTRIGUE:

The Wolf and the RatScandale à la cour de Radukar le Loup, sanguinaire car vampirique maître de la cité d’Ulfenkarn, en Shyish. Une précieuse relique a été dérobée dans la crypte où elle sommeillait depuis des lustres, plongeant notre atrabilaire héros dans une colère noire (logique) : on lui a volé son doudou !!! Ah, on me dit dans l’oreillette qu’il s’agit en fait de la pelisse du vampire qui lui donné le Baiser de Sang, ce qui est un peu plus classe, mais beaucoup moins drôle, que ma version des faits. Je m’incline de bonne grâce et reprends le cours de mon récit.

On apprend rapidement que le crime à peine commis est déjà revendiqué par une coterie de suceurs de sang ne goûtant pas au règne sans partage de Radukar sur son fief, et souhaitant, d’après les mots bredouillants de leur émissaire, le froussard Valac Chrobak, seulement remettre au goût du jour le conseil municipal, où Loulou aurait bien sûr un siège. Le messager ayant raté son test de charisme de façon critique, il est expédié dans la post non-vie par les gardes du corps Ogors de Radukar, qui décide de prendre les choses en main. Sachant que les ravisseurs de courtepointe lui ont donné rendez-vous dans le quartier des docks pour procéder à l’échange, il en prend le chemin sans tarder, confiant dans le fait que sa Sénéchale, l’ex-pirate tournée vampiresse (vive les reconversions professionnelles, franchement) Natasyia, sécurisera discrètement le périmètre avec les squelettes de la garde municipale, au cas où l’affaire s’envenimerait.

Sur place, il retrouve une vieille et funeste connaissance, le Prince des Rats Kritza, un noble dévoyé (vampire lui aussi, évidemment) qui a pris la tête de la cabale lupophobe après que Radukar l’ait laissé pour mort suite à un petit accrochage autour de la machine à café. Kritza et son corps de lâche ne sont évidemment pas venus seuls : une petite bande de petites frappes à canines pointues a fait le déplacement, afin d’équilibrer un peu les choses entre Rad’ the Chad et Kritza le Rat. Sans surprise, l’entrevue se passe moyennement, chacun campant sur ses positions, jusqu’à ce que Natasyia arrive avec les renforts promis pour précipiter la résolution du litige…

Début spoiler 1…Seulement, cette fourbe de flibustière repentie jouait en fait du côté de Kritza. C’est d’ailleurs elle qui a dérobé la peau du père de Radukar, et l’a remise aux conjurés. Les griefs de Nat’ sont simples : elle en veut à son boss de ne lui avoir pas dit qu’être un vampire créait un grand vide spirituel, ce qui était pourtant assez facile à prévoir en réfléchissant deux secondes au concept de non-vie. Heureusement qu’il n’y a pas de termes et conditions dans les Royaumes Mortels, ce serait un véritable carnage. Quoiqu’il en soit, Radukar se retrouve finalement isolé et encerclé au milieu des épaves pourries (je ne parle pas des vampires) du port, ce qui n’est pas une situation enviable. Le plan de Kritza est simple : mettre le feu à l’une d’entre elles et faire pousser le seigneur d’Ulfenkarn dans le brasier par le cordon de sécurité squelettique rameuté par Natasyia. Aussitôt dit, aussitôt fait. A moins que…

Début spoiler 2…A moins que ce rusé de Radukar ait flairé la combine à des kilomètre grâce à sa truffe de loup, et ait pris des mesures de contingence pour piéger les piégeurs. Il désactive ainsi les squelettes d’une simple commande vocale1, et fait signe à ses fidèles Ogors zombies de sortir des coulisses avec leurs pieux de fonction pour châtier les trublions. Ce retournement de situation pousse la clique de Kritza à tenter de rusher Radukar, avec des résultats… médiocres. Un peu plus réfléchie, Natasyia se saisit de la pelisse convoitée par son ex-patron, et fait mine de la jeter dans les flammes de l’épave s’il ne la laisse pas partir. Manque de bol, en tant que « fille » de Radukar, elle découvre bientôt que braver la volonté paternelle n’est pas une sinécure, et finit par apporter gentiment la fourrure au brasier, et elle avec par la même occasion, lorsque le pater familias lui ordonne. Reste Kritza, qui en tant que personnage nommé avec une figurine dispose d’une sauvegarde invulnérable en sigmarite, et se tire donc d’affaire avec son special move, l’effervescence murine. La nouvelle se termine sur ce tableau théâtral, Radukar jurant sur ses grands morts d’éradiquer la menace surmulote sans aucune merci. Prend des notes, Anne Hidalgo.Fin spoiler

1 : J’imagine que chacun squelette avait une dent bleue au fond de la mâchoire.

AVIS:

Nouvelle d’accompagnement du livre qu’il a consacré à la dynastie Vyrkos (‘Cursed City’), qui n’était lui-même qu’un produit dérivé de la boîte de jeu éponyme, ‘The Wolf and the Rat’ sent franchement le réchauffé. Les fortes contraintes scénaristiques avec lesquelles il a dû composer pour écrire cette nouvelle, dont tous les personnages nommés devaient réchapper, ont amené le vétéran Werner à nous servir de la soupe littéraire, qui n’intéressera à la rigueur que les lecteurs souhaitant creuser le lore d’Ulfenkarn, bourgade mineure de Shyish et bac(kground) à sable patenté. Mêmes les surprises que l’auteur souhaitait ménager en guise de twists finaux tombent à plat, faute d’alternatives crédibles à l’inénarrable trahison-du-bras-droit-secrètement-insatisfait, contrée aussi sec par la toute aussi fameuse prévoyance-de-vieux-briscard-qui-ne-faisait-que-donner-le-change-mais-qui-avait-tout-pigé-depuis-longtemps. C. L. Werner fait généralement beaucoup mieux quand on le laisse s’amuser avec des ratons, et on peut donc classer cette nouvelle parmi ses moins réussies pour le compte d’Age of Sigmar.

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Eater of Dreams – M. Collins [HH] :

INTRIGUE:

Eater of DreamsPour ceux qui se demandaient ce qui était arrivé à ce vieil associal de Fel Zharost, ex-Archiviste en chef des Night Lords réfugié dans les bas-fonds d’Albia après avoir quiet quitted sa Légion lorsque cette dernière s’est mise à faire vraiment n’importe quoi (et pour dégoûter un Anglais, il faut le faire), l’attente se termine aujourd’hui. Emmené par le Chevalier Errant qui l’avait retrouvé dans les bas-fonds Terran jusque dans les appartements du Sigilite, le Psyker albinos découvre avec effroi que le Régent de Terra a recours aux cantrips les plus cringe du monde pour impressionner son monde. Ah là là, ces vieux qui veulent faire jeunes alors, quelle plaie. Maîtrisant sa révulsion, Zharost prête l’oreille à la proposition d’embauche formulée par Malcador, qui offre au Night Lord retraité d’aller régler ses comptes avec un autre Archiviste de la VIIIème, le dénommé Vathras Kell, dont il connaît la localisation exacte car, voyons, le vieux Mac’ a plus d’un tour dans son sac. Réalisant sans nul doute qu’un refus poli mais ferme ne mènerait à rien d’autre qu’un bolt entre les yeux, Zharost accepte, et est intégré sans plus de cérémonies parmi les Chevaliers Errants.

La confiance n’excluant pas le contrôle, le Sigilite prend soin de faire chaperonner sa nouvelle recrue par un Astartes de confiance, l’ex World Eater Macer Varren. Le newbie palichon et le vétéran barbu ne s’apprécient guère, mais cela ne les empêche pas de voyager sans trop d’anicroches jusqu’au monde de Malec’Nar, autour duquel flottent les débris de vaisseaux Night Lords. Cette planète insignifiante, conquise au début de la Grande Croisade et laissée à baigner dans son jus par la suite, a été prise par les forces du Maître de Guerre et corrompue à un tel point qu’elle résonne d’un cri psychique permanent, ce qui est assez pénible pour un Zharost qui peut maintenant réutiliser ses pouvoirs occultes. Si Malcador a envoyé le duo de choc sur ce plan foireux, c’est que c’est Kell qui est derrière la damnation de Malec’Nar. Après avoir expédié ad patres quelques locaux transformés en réceptacles Warp par les bons soins des sorciers Night Lords, Zharost et Varren se confrontent à la Némésis du premier. On apprend à cette occasion que le mauvais sang entre les deux Psykers remonte à l’époque où Zharost a commencé à douter du leadership de Konrad Curze, au contraire de son protégé (également issu des bas-fonds d’Albia) Kell. Ce dernier n’a jamais pardonné à son tuteur d’avoir déserté la Légion – faut dire que Sevatar ne lui avait pas trop laissé le choix – car cela n’a fait que précariser encore davantage la situation des Psykers Night Lords. Il est donc temps de vider cette vieille querelle.

Pendant que Varren se tape l’entourage de Kell, avec des résultats plus ou moins probants, les deux Archivistes engagent un combat autrement moins prosaïque que celui mené par cette brute de World Eater. Au bout du compte et de quelques visions du passé revisitées à la sauce prophétique (dont le grand classique : la destruction de Nostramo), Zharost fait respecter la hiérarchie et parler son ancienneté, et broie le crâne de son pupille à main nue grâce à ses super pouvoirs. Varren ayant déjà été booké sur Terra par Swallow dans le futur (‘The Buried Dagger’), il survit également et très logiquement à cette mini bataille, et les deux compères en sont quittes pour repartir vers Terra pour recevoir une nouvelle mission de la part de Malcador. La routine habituelle, quoi.

AVIS:

Si le titre de cette nouvelle vendait du rêve (mouahaha), son contenu se révèle malheureusement assez peu intéressant. On ne retrouve en effet dans ces quelques pages aucune information sur les cauchemars récurrents qui tourmentent Konrad Curze, et la manière originale dont il parvenait à réguler ses humeurs mutines, sujets que l’indispensable Aaron Dembski-Bowden avait introduit dans le fluff avec brio dans ses propres travaux (‘Prince of Crows’) il y a quelques années. Le Fel Zharost dont nous héritons ici n’est plus qu’un Archiviste tout à fait banal, embarqué dans une vendetta personnelle contre un ennemi créé de toute pièce par Collins, et secondé dans sa mission par un personnage protégé par une armure en scenarium brossé. On peut comprendre qu’un contributeur novice à l’Hérésie d’Horus comme Marc Collins ait cherché à calquer ses premiers pas dans ceux de Seigneurs de Terra, en prenant la suite du ‘Child of Night’ de John French, mais j’aurais apprécié qu’il vienne boucler un arc narratif, même mineur, plutôt que de dérouler une sous-sous-sous-péripétie totalement gratuite comme il le fait ici. On peut faire l’impasse sans problème.

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The Moon Mines of Sciara Lone – D. Ware [40K] :

INTRIGUE:

The Moon Mines of Sciara LoneUn joint de culasse fendu force l’escouade de Sœurs de Bataille où sert cette bonne vieille jeune Augusta Santorus à évacuer en urgence le vaisseau qui les ramenait vers Ophelia VII. Coup de chance, la planète où le Heart of Devotion finit par s’écraser possède un satellite, et la flottille de capsules de sauvetage où les quelques survivants de l’accident ont trouvé refuge se pose bientôt à la surface de la lune de Sciara Lone. Accueillies par le Gouverneur Ido en personne, les sœurettes demandent à avoir accès à la chapelle et à l’Astropathe locaux, pendant que leurs vaisseaux sont révisés et leurs accompagnants envoyés à l’hospice pour récupérer. Si l’attitude serviable et débonnaire d’Ido semble mettre immédiatement la revêche Sœur Supérieure Veradis de mauvais poil (en même temps, c’est son état normal), c’est plutôt l’étonnement qui l’emporte du côté d’Augusta (et de sa pote Lucienne). Elle n’arrive en effet pas à croire que des colonies minières de 10.000 habitants puissent exister dans l’Imperium. Ses études ne l’avaient absolument pas préparé à ça, en tout cas, ce qui en dit long sur la qualité de l’enseignement que les novices de l’Ordre de la Rose Sanglante doivent recevoir, moi je dis.   

L’ébahissement se change cependant rapidement en désarroi et en colère lorsque la fine équipe arrive à la chapelle, et se rend compte que cette dernière a été abandonnée depuis des lustres. Ce n’est toutefois pas une raison de ne pas rendre grâce à Pépé de ses bienfaits, et une fois la prière achevée, Veradis disperse ses ouailles à travers la colonie. Pendant qu’elle ira envoyer un compte rendu des derniers événements à l’Ordre, Augusta et Lucienne devront retourner au spatioport et garder un œil sur les navettes. Juste au cas où bien sûr. Notre héroïne sent bien que quelque chose préoccupe sa supérieure, mais comme on ne lui a pas donné le droit de poser des questions aujourd’hui, elle se contente d’obéir sans chercher à en savoir plus. « Béni soit l’esprit trop étroit…», toussa toussa…

Bien évidemment, les choses se compliquent rapidement une fois rendu sur place, le personnel du spatioport ne se montrant pas très coopératif malgré les cris stridents et les froncements de sourcil auxquels Augusta a recours pour tenter d’asseoir son autorité. Pire, les Sœurs se rendent compte qu’elles sont encerclées par leurs hôtes, ce qui n’augure rien de bon pour la suite. Avant que la distribution de bourre-pifs ne commence, Augusta a toutefois une révélation en contemplant un transport Aquila faire un créneau dans le lointain : le logo de l’Empereur est tout bonnement absent de tous les uniformes, bâtiments et véhicules de la colonie. Une preuve d’indépendance qui lui semble être encore plus grave qu’une simple hérésie, à tout prendre.

Cette incroyable révélation ayant été faite, la nouvelle passe en mode Smackdown, dans la plus pure tradition de la série. Augusta et Lucienne rossent bellement les nuées de goons qui tentent de les mobber, sans utiliser autre chose que leurs poings et leurs genoux énergisés (c’est beau jeu). A la conclusion d’une cascade osée, qui voit Augusta parvenir aux commandes d’un vaisseau bourré d’explosif menaçant d’ouvrir le feu sur le spatioport, avant de réaliser qu’elle ne sait absolument pas piloter ce genre d’appareil et le crasher en 10 secondes top chrono ; notre héroïne a la bonne idée de tomber dans les pommes, ce qui permet à Danie Ware de boucler son intrigue hors champ. A son réveil, Augusta apprend en effet de Veradis que le Gouverneur a été exécuté et que l’ordre règne désormais dans la colonie. Cette dernière, qui avait rejeté le règne bienveillant de l’Empereur pour miner du bitcoin de l’or et de l’argent et l’écouler sous le manteau, est désormais placée sous l’autorité de l’Ordre de la Rose Sanglante1. En attendant que l’intendance arrive et qu’elle se remette de ses émotions, Veradis donne à sa novice le soin de potasser le Traité de l’Epine pour rester au niveau pendant que le reste de l’escouade partira épurer les indigènes réfractaires. Merci qui ?

1 : Ça explique peut-être d’où vient la tendance d’Augusta à annexer des planètes (voir ‘Mercy’) par la suite de sa carrière.

AVIS:

The Moon Mines of Sciara Lone’ n’est pas l’épisode le plus désolant/distrayant de la série consacrée par Danie Ware à son héroïne fétiche, et se contente d’être assez quelconque tant sur le fond que sur la forme. S’il s’agit de votre première rencontre avec Augusta Santorus, nul doute que vous sortirez assez surpris de cette nouvelle, où on chante beaucoup, catche régulièrement, et où les personnages semblent en peine de prendre les décisions les plus évidentes (Veradis avait grillé depuis le début que quelque chose de louche se passait dans la colonie, mais a trouvé malin de ne pas prévenir le reste de son escouade). Mais si vous êtes un suiveur vétéran de l’Ordre de la Rose Sanglante, tout cela vous semblera bien ordinaire. A son crédit, je dois reconnaître à Ware que l’idée de mettre en scène une communauté humaine « indépendante » est intéressante, en partie parce que ce concept, qui n’est pourtant pas révolutionnaire pour un Imperium s’entendant à l’échelle galactique, n’a été jusque là que très rarement abordé dans la GW-Fiction. Avec seulement quelques pages à consacrer à ce sujet, et une maîtrise assez faible du lore, Danie Ware ne signe pas ici une nouvelle incontournable pour les amateurs de curiosités BLesques, mais démontre à tout le moins qu’elle est capable de sortir des tropes habituels que l’on retrouve à l’œuvre dans les nouvelles de 40K.

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The Lost Karak – G. Haley [AoS] :

INTRIGUE:

The Lost KarakAmbiance orageuse sur l’Aelsling. Lorsque le Maître des Runes Kedren Grunnbor, deuxième mascotte du navire (après le familier mécanique de Flynt, Trokwi), insiste lourdement pour faire une halte sur îlot rocheux insignifiant perdu au milieu des Bancs Célestes Adromite, le capitaine Kharadron commence par refuser. La Longue Barbe ne s’avoue toutefois pas vaincue, et commence à grommeler si fort que même le blagueur Flynt comprend que l’affaire est sérieuse. Si sérieuse que Kedren va jusqu’à utiliser le mot magique pour amadouer le capitaine, extrême extrémité à laquelle peu de Duardin sont prêts à se rabaisser (même s’ils ne sont pas grands). Intrigué par l’opiniâtreté de son vieux complice, Flynt finit par capituler, à la condition de pouvoir accompagner Kedren dans son escapade en terre inconnue.

Après une ascension éreintante à travers la forêt vierge qui recouvre l’île, le petit groupe (Flynt, Kedren, l’Ogor Gord et quelques Kharadrons additionnels) arrivent devant l’entrée d’un ancien Karak, ce qui explique l’intérêt que le Maître des Runes porte à ce caillou autrement dépourvu d’ather-or, et pique celui de Flynt. Après tout, les Dépossédés ne le sont que parce qu’ils ont oublié de prendre leur magot avec eux pendant l’Âge du Chaos : leurs anciennes demeures ont de bonnes chances d’être pleines de loot… Il faudra cependant faire attention, le flair infaillible du khemiste qui accompagne les explorateurs (Otherek Zhurafon) a décelé le puissant et musqué bouquet du Troggoth dans les galeries souterraines empruntées par la petite troupe.

Et cela ne rate pas, en effet. Un Dankhold Troggoth squatte les niveaux inférieurs de la forteresse, et malgré l’absence de trêve hivernale en Chamon (un Royaume plutôt chaud il faut le dire), personne n’a eu le cœur, ou le courage, de le faire déguerpir. Le combat s’engage entre les courts sur patte et le grand dadais, la régénération de ce dernier posant rapidement de gros problème aux barbus. Il faudra finalement une combinaison de tir de mitraille du tromblon runique de Kedren, et une ingestion d’aether-bombe provoquée par un shoot habile de Flynt, pour que l’ennuyeuse bestiole consente à décéder de manière définitive. Ceci fait, il est temps d’une franche explication de texte entre le Maître des Runes et ses invités involontaires : pourquoi par Grugni tenait-il tant à se rendre sur place ?

La réponse est toute bête, surtout pour des Kharadrons : rendre hommage à ses ancêtres. C’est en effet toute la famille de Kedren qui est enterrée dans ces cavernes, et cela n’a pas de prix pour un traditionaliste tel que lui. S’il tenait à s’y rendre seul, malgré les dangers évidents, c’est qu’il craignait que ses copains capitalistes ne profitent de la visite pour s’en mettre plein les poches… Crainte non dénuée de fondements, comme le renflement suspect dans la besace de Flynt à la fin de l’histoire le laisse apparaître, mais dans l’ensemble, l’équipage de l’Aelsling se comporte dignement. Ils ne sont pas si insortables que ça, finalement.

AVIS:

Les différences entre les factions Duardin d’Age of Sigmar ont beau être très visibles quand on compare les figurines des différentes gammes, il n’est jamais inutile de se pencher également sur ce qui les sépare de manière invisible, c’est-à-dire leurs cultures, croyances et traditions. C’est la piste que Guy Haley explore dans ‘The Lost Karak’, qui montre à quel point Dépossédés et Kharadrons diffèrent en matière de philosophie, mais aussi, et c’est intéressant, qu’ils restent liés par des valeurs communes. Sur cette idée simple mais riche, Haley ajoute un soupçon d’humour (sa marque de fabrique pour sa série arkanaute), un bon fond de fluff et un enrobage d’action, pour un résultat tout à fait correct.

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The Place of Pain and Healing – J. D. Hill [40K] :

INTRIGUE:

The Place of Pain &amp; HealingComme vous le savez peut-être, la dernière incursion d’Abaddon & friends sur Cadia ne s’est pas super bien terminée pour la planète. Aux dernières nouvelles, elle serait tombée sur le sol de la galaxie, ce qui fait tout de même une sacrée chute. Minka Lesk, jeune Bouclier Blanc aux débuts de ce que nous appellerons pudiquement « les événements », peut témoigner des derniers moments difficiles de la population locale : évacuée en compagnie du Capitaine Kasrkin Rath Sturm avant la victoire du Chaos (voir ‘Cadia Stands’), elle passe les premiers moments du voyage sur le croiseur Space Wolves qui convoie les deux Cadiens à délirer dans son sommeil. Les souvenirs de la défense contre la 13ème Croisade Noire se mélangent avec d’autres, plus anciens, de son enfance et son entraînement à devenir une bonne petite soldate. On apprend aussi que Minka est une Katherinette (même si elle ne porte pas de chapeau).

Cette transe enfiévrée est interrompue par le médecin de garde du Fang of Fenris, qu’un serviable hilote Space Wolves va quérir en catastrophe après avoir été témoin de la tachycardie suspecte de Minka. Une petite injection de stimms et ça repart comme en 40,000, cependant. Après une brève période de confusion, notre héroïne échange deux mots avec son camarade d’infortune, puis part errer dans les couloirs désertés et ténébreux du croiseur pour se changer les idées. Elle tombe sur Skarp-Hedin, le Space Marine qui l’a ramenée dans sa besace énergétique au moment de quitter Cadia (comme quoi on peut avoir un mono sourcil et bon(s) cœur(s), et parvient au terme d’un dialogue aussi profond que virtuose, mais en tout cas cathartique, à se réconcilier avec l’idée de la perte de sa planète natale, de ses milliards de compatriotes, et du fier héritage d’inflexibilité des centaines de générations précédentes. Le tout en deux minutes top chrono. A ce niveau, on ne dit pas tourner la page, mais désapprendre à lire.

Skarp-Hedin, qui a senti que son vaisseau était entré dans le Warp, et plus certainement que la fin de la nouvelle était imminente (c’est fou comme les Space Wolves ont le nez fin), trouve une excuse bidon pour partir dans l’arrière-plan narratif à petites foulées – mais en continuant le dialogue avec Minka, car c’est un gentleman. Cette dernière repart pioncer dans sa cellule, et sous son matelas, il faut le préciser, l’odeur et le poids de sa paillasse lui rappelant les jours heureux où elle faisait la nouba dans les dortoirs des premières années. You do you, girl, you do you.

AVIS:

Nouvelle de transition entre ‘Cadia Stands’ et ‘Cadian Honour’, ‘The Place…’ ne me semble pas être une addition très intéressante à la saga de Minka Lesk (que je ne considère pas comme étant très intéressante non plus, je dois dire). On n’apprend en effet pas grand-chose de nouveau sur l’héroïne aux yeux violets, qui a eu l’enfance stricte et militarisée que tous les Cadiens ont eu (aaaaaah), et a été traumatisée par la violence des combats de la Croisade Noire (oooooh). Comme les trois personnages principaux (Lesk, Sturm et Skarp-Hedin) ont un charisme cumulé proche de celui d’une huître comptable, il est dur de sympathiser un tant soit peu avec leur peine et leur déchirement.  J’ajoute que Hill se montre particulièrement peu inspiré dans l’écriture des quelques dialogues de sa nouvelle, qui sont si vides et grotesques que leur simple lecture vous sort immédiatement de l’histoire. À laisser sur Cadia.  

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Bloodhowl – C. Forrester [HH] :

INTRIGUE:

BloodhowlQue faire quand sa faction a pris une telle rouste qu’elle a été virtuellement annihilée et n’aura plus aucun impact sur la conclusion de l’Hérésie ? Plutôt que de demander conseil aux Légions Brisées ou aux Custodes, qui les ont précédés au panthéon de la lose glorieuse, les Space Wolves ont décidé de laver leur linge sale en et de famille au sortir de la campagne de Trisolian. Nous suivons donc le Jarl de la 13ème Compagnie (Dekk-Tra), Jorin Bloodhowl, alors qu’il emmène ses vétérans grisonnants et grommelants sur la planète de Bloodfall, après qu’un Leman Russ totalement déprimé lui ait donné la permission de s’absenter. Le but de l’escapade est de localiser un des lieutenants de Bloodhowl, Gunnar Thorolfsson, AWOL depuis l’incendie de Prospero. Le Jarl, qui espère toujours que la 6ème Légion pourra se rendre utile dans la défense de Terra, a en effet grand besoin de regonfler ses effectifs, et compte bien convaincre Thorolfsson et ses 200 loulous de regagner le bercail de Morkai, de gré ou de force.

L’explication de texte entre les frères d’armes devra toutefois attendre un peu, Bloodfall se trouvant être contestée par une bande de Night Lords en goguette, menée par le Prince de Bel Air du Perif1 en personne. Ce sinistre individu, qui avait déjà montré une sale tendance à la sociopathie et aux crimes contre l’humanité pendant la Grande Croisade, est devenu l’ennemi juré de Thorolfsson, qui a passé une bonne partie de son congé sabbatique à le pourchasser à travers la galaxie. Jugeant avec sagesse que s’il arrive à mettre la patte sur le Prince, il n’aura pas de mal à localiser son subalterne, Bloodhowl emmène donc ses hommes à l’assaut des positions Night Lords… et réalise assez rapidement que Booba (a.k.a. le Duc de Boulogne) est grave chaud avec son sabre énergétique. Largement surclassé par son adversaire, il ne doit sa survie qu’à l’intervention opportune de Thorolfsson, qui envoie un tir de plasma dans le buffet de son Altesse Noctilienne, et permet à Bloodhowl de remporter son « duel ».

Ayant contraint les Night Lords à se replier, les Space Wolves sont enfin libres de palabrer entre gens de bonne compagnie. Le ton de la discussion monte assez vite, Thorolfsson refusant tout net de retourner se battre contre les hérétiques menaçant Terra, comme lui demande Bloodhowl, arguant que ses hommes et lui sont plus utiles aux péquins moyens de l’Imperium dans leur défense des planètes laissées à la merci des Légions renégates du fait de leur peu d’importance stratégique. Le Jarl n’est pas de cet avis, et rappelle à son subalterne et objecteur de conscience qu’il a prêté serment à Russ et à l’Empereur, et qu’il ne lui appartient pas de choisir les combats qui lui semblent être les plus nobles. Aucun des deux tribuns n’arrivant à convaincre son vis-à-vis, on se résout à régler la situation par un duel à mort, comme le veut la tradition.

Bloodhowl, bien amoché par son combat contre le Prince du Périf, refuse de se faire représenter par un champion, et se fait donc fort logiquement mettre en KO technique par son adversaire. Thorolfsson, beau joueur, laisse toutefois la vie sauve à son adversaire, prétextant qu’obéir aveuglement aux traditions est aussi néfaste qu’obéir aveuglement aux ordres (quel esprit libre, vraiment). Il en veut pour exemple l’incendie de Prospero, commis par les Space Wolves sur l’ordre d’un Horus qui avait déjà basculé du côté sombre, et qui aurait pu être évité si la 6ème Légion n’avait pas bêtement obéi au Maître de Guerre. « Hmm maintenant que tu le dis, ça a pas l’air débile » répond Bloodhowl du haut de son ultime PV, avant de repartir la queue entre les jambes. Moralité : Jorin est nul au close.

1 : Sans rire, le gus s’appelle ‘The Prince of the City’s Edge’ en V.O. Ma traduction est tout à fait legit.

AVIS:

Chris Forrester réalise un début sans faute dans l’Hérésie d’Horus avec ce ‘Bloodhowl’, mélange de Space Marinade d’action bien dosée et de réflexion sur la culture et l’histoire des Space Wolves pendant leur heure de doute (juste après les événements de ‘Wolfsbane’). Un travail soigné et bien documenté, puisqu’on y trouve des références à la campagne de Dulan ainsi qu’à celle de Prospero, pourtant couvertes par d’autres auteurs (respectivement Chris Wraight et Dan Abnett), et des personnages tirés de ces vénérables écrits (Ulbrandr Crowhame, Hjalmar Stormfist, sans oublier ce vieux Bulveye). Mon seul regret fut de constater l’absence totale de conséquence de ‘Bloodhowl’ sur la suite de l’Hérésie, Jorin Bloodhowl et ses loyalistes premier degré repartant écluser du mjød avec Leman Russ, tandis que Gunnar Thorolfsson et ses loyalistes rebelles restent s’occuper du cheptel de Bloodfall. Comme Thorolfsson était une création de Forrester, et ne disposait donc pas d’une armure en scenarium1, on aurait pu s’attendre à une conclusion un peu plus tranchante et tranchée. Maintenant qu’il a prouvé qu’il avait les bases nécessaires pour participer à cette complexe œuvre collective qu’est l’Hérésie d’Horus, j’espère que Chris Forrester aura l’occasion de prendre en main des arcs narratifs (ce qui veut parfois dire les conclure), avant que la BL ne sonne la fin de la récré.

1 : Armure toute relative pour Bloodhowl lui-même, puisque personne ne s’est donné la peine de le faire revenir au 41ème millénaire (à la différence de presque tous ses sous-fifres). Et n’oublions pas que Mike Lee avait placé Bulveye à sa place à la tête de la Dekk-Tra dans ‘Wolf at the Door’…

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Monsters – N. V. Nguyen [AoS] :

INTRIGUE:

MonstersOù nous suivons la nouvelle1 chasseuse de monstres officielle de papa Sigmar dans l’une de ses traques dans les Royaumes Mortels, ici Shyish un soir de pluie et de brouillard. Déployée en soutien des Anvils of the Heldenhammer, occupés en contrebas à contenir une invasion de démons de Tzeentch, Yndrasta a fait le déplacement pour bannir un Duc du Changement si changeant qu’il n’a d’autre nom que l’Anomie. Super plan pour éviter d’être convoqué par des mortels ambitieux à tout bout de champ (et de chant), moi je dis. Ayant certainement compris qu’il était dans le viseur de la virago de Ziggy, l’Anomie se la joue cependant petit bras et se transforme en nuage de barbe à papa au lieu de livrer un honnête combat à la championne adverse. Sous cette forme, il se révèle aussi inoffensif qu’invulnérable, ce qui ne fait pas les affaires d’Yndrasta et de sa lance magique, Thengavar, qui disparaît corps et bien dans le protoplasme gazeux et ne revient pas dans la main de sa porteuse, comme c’est habituellement le cas.

Sigmar ayant pensé à lui fournir une arme de rechange, Yndie ne se laisse pas décontenancer par la tournure prise par les événements et se rue à l’assaut de sa Némésis pour finir les choses au corps à corps. Un nouveau shenanigan de l’Anomie l’envoie toutefois dans le décor, et l’intrépide héroïne fait une chute douloureuse mais pas mortelle jusque dans la piscine privée d’une grotte souterraine, Gandalf style. Elle serait repartie aussi sec (mais mouillée, je me comprends) castagner le démon si elle ne s’était pas rendu compte que son point de chute n’était pas aussi désert qu’il l’aurait dû être. Un vieil ermite d’une carrure peu commune et arborant une ‘stache de compétition a en effet assisté à sa culbute pas très légendaire, et comme le quidam exsude une aura mythique et possède une hache qui l’est tout autant (appelez ça l’intuition féminine si vous voulez), Yndrasta reste faire un brin de causette.

Il ne lui faut pas longtemps pour comprendre que cet inconnu n’est autre que Voyi. Si cela ne vous dit rien, c’est normal : Voyi, aussi connu sous les noms du Non Béni, du Traître et surtout de l’Oublié, était un héros de l’Âge de Mythes, élevé par Sigmar au rang de champion, mais qui choisit d’aller vivre sa vie en solitaire au lieu de défendre Sigmaron lorsque le besoin s’en fit sentir. Sigmar n’étant pas connu pour sa magnanimité envers ceux qui le déçoivent, et ayant un égo trop important pour reconnaître ses échecs, le nom de Voyi fut rayé de tous les registres officiels, et seuls une poignée d’Elus, dont Yndrasta fait partie, eut vent de l’existence de ce paria depuis lors. Dès lors, la chasseresse se trouve confronté à un dilemme peu évident : rapporter la tête du traître à son patron pour lui faire plaisir, ou tenter de négocier avec Voyi pour apprendre comment, il y a de cela des millénaires, il réussit à bannir l’Anomie…

Après un échange tendu, durant lequel Voyi se permit de comparer Yndrasta et les Stormcast Eternals aux monstres chassés par la première, ce qui n’est guère gentil, et ponctué par un duel rapidement conclu par un point de côté débilitant pour le champion grabataire, Yndrasta se résout à laisser l’ancêtre en paix rien que pour lui montrer qu’elle n’est pas si méchante que ça, et à retourner se battre contre l’Anomie, même s’en savoir comment le vaincre. Sa « générosité » est toutefois récompensée par Voyi, qui lui révèle avant qu’elle ne parte qu’il lui suffira de prélever un échantillon sur la forme blurbesque du démon pour l’exiler des Royaumes Mortels (et récupérer sa précieuse lance au passage). Armée de ce tuyau, Yndrasta peut enfin repartir au front, non sans promettre à son hôte de garder pour elle le secret de sa destinée. Ce sera la première fois qu’elle dissimulera des choses à Sigmar depuis sa Reforge : pourvu qu’il ne l’apprenne jamais…

1 : Eh oui, la position était déjà prise avant que la V3 ne fasse de Miss Yndrasta une des têtes d’affiche de la franchise. Remember Neave Blacktalon ?

AVIS:

Une très bonne entrée de la part de Noah Van Nguyen, qui part explorer l’une de mes facettes préférées du fluff des Royaumes Mortels : le côté sombre de Sigmar et de ses élus. Yndrasta en elle-même est très loin d’être une parangon de noblesse et d’humanité, puisqu’elle se décrit volontiers comme cruelle et intéressée uniquement par sa mission de chasseresse, ce qui en fait sans doute la première héroïne Stormcast Eternal de la BL ouvertement antipathique (un progrès, si vous me demandez). Sa confrontation avec Voyi m’a fortement rappelé la difficile transition entre Guerriers Tonnerre et Space Marines entre la fin de l’Unification de Terra et le début de la Grande Croisade, avec Sigmar dans le rôle de l’Empereur1, en plus de venir approfondir et complexifier le fluff de cette faction. Un choix très intéressant de la part de Van Nguyen (j’aurais moyennement apprécié me retrouver avec une nouvelle de Neave Blacktalon bis, pour être honnête), qui démontre ici qu’il est capable de sortir du manichéisme Stormcast Eternals = gentils // opposants des Stormcast Eternals = méchants dans lequel bon nombre de ses collègues ont donné. De bon augure pour son roman ‘Godeater’s Son’, qui traitera spécifiquement de ce thème, et pour la qualité et l’intérêt de la littérature AoS en général.

1 : On peut aussi faire un parallèle avec le ‘Misbegotten’ de Dan Abnett, où le savant fou Fo déclare à Horus qu’il considère les Primarques et les Space Marines comme beaucoup horribles que toutes créations.

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The Buried Beast – G. Kloster [40K] :

INTRIGUE:

The Buried BeastTout le monde ne passe pas le Rubicon Primaris en sifflotant. Prenez par exemple ce vieux Lazarus, Maître de la 5ème Compagnie des Dark Angels, et accessoirement premier membre du Chapitre à avoir franchi le gué : bien que l’opération ait été un succès, et lui ait permis de reprendre son poste avec un corps encore plus perfectionné, il éprouve toujours des difficultés à considérer son nouvel organisme comme autre chose qu’une prison pour son cerveau. Une mentalité fâcheuse, qui le pousse à négliger ses devoirs de critique des vieilles histoires des Dark Angels (crime impardonnable pour un Impardonné), et à écouter en boucle les contes et légendes de Caliban en version Audible1. Il est aussi hanté par le souvenir de sa presque mort sur le monde de Rimenok, où il eut l’honneur d’incarner un chamallow dans la pièce « Le Feu de Joie », montée par l’amicale des cultistes de Cui. Voilà pour les présentations.

Le concept d’arrêt maladie n’existant pas chez l’Adeptus Astartes, Lazarus est chargé d’une mission top-secrète (le plus bas niveau de confidentialité des Dark Angels) par Gargamel Azrael en personne : des opérations de minage sur la lune de Cinero ont permis d’excaver le Lion’s Blade, un vaisseau de la 1ère Légion s’étant écrasé sur le satellite pendant l’Hérésie d’Horus. Toujours soucieux de défendre leur droit à l’oubli, les Dark Angels ne perdent pas une seconde pour envoyer une équipe de nettoyage sur place, afin de s’assurer qu’aucun fâcheux petit secret sur la potentielle allégeance de l’équipage ne tombe entre de mauvaises mains.

Petit problème : la Gouverneur locale, Catherine Ruus, refuse de coopérer avec le Lieutenant (Abad) que Lazarus envoie récupérer la localisation de l’épave. D’humeur très cordiale pour un Dark Angel, Abad accepte de transmettre les conditions de l’impudente mortelle à son boss (elle ne veut passer l’info qu’à Lazarus), qui tout aussi gracieusement obtempère. Elle serait tombée sur Asmodai, elle n’aurait pas fait longtemps la maline la Catty, moi je dis. Pendant l’entrevue, Ruus révèle au Maître de la 5ème que l’équipage du Lion’s Blade avait informé son arrière-arrière-arrière487 grand-père, lui aussi Gouverneur, qu’un démon s’était matérialisé sur le vaisseau. N’ayant pas réussi à le bannir, les héroïques Space Marines décidèrent de faire s’écraser le Lion’s Blade dans le cratère d’un des volcans de Cinero pour régler le problème une fois pour toutes, mais ratèrent leur cible et enfouirent à la place le vaisseau dans une galerie de mine. Ayant interdit au Gouverneur d’intervenir ni de révéler leur présence au reste de l’Imperium, de crainte de libérer le démon, les Dark Angels vendirent chèrement leur carapace noire avant de tomber dans un oubli quasi-complet pour les dix millénaires suivants. Pas franchement emballée par l’idée que quelqu’un aille mettre son nez, même aquilin, dans ce nid de corruption, Ruus finit tout de même par donner à Lazarus les coordonnées du site, et l’inflexible Maître emmène ses hommes faire un peu d’archéologie.

Le vaisseau en lui-même est vide, mis à part les cadavres desséchés et décapités de son équipage. Ne trouvant pas le démon dans les coursives, mais constatant qu’un tunnel s’enfonce depuis un trou dans la coque jusqu’aux profondeurs du volcan dans lequel le Lion’s Blade s’est écrasé, Lazarus enclenche le mode Bogoss et s’en va seul enquêter dans cette galerie, laissant le soin à son crew de ramener les dépouilles mortelles de leurs prédécesseurs en orbite.

Bien évidemment, le démon a trouvé le moyen de rester dans le Materium pendant toutes ses années (sans doute en prenant des bains de lave pour se détendre, d’ailleurs il sort de sa baignoire à l’arrivée de Lazarus), mais n’est pas contre un peu d’exercice et une nouvelle âme à engloutir pour recharger ses batteries. Malgré son statut de personnage nommé, Lazarus galère un peu au début de combat, mais finit par trouver en lui les ressources et la gniaque nécessaire pour renverser la vapeur et triompher de son adversaire. Tout cela est bien classique. Ceci fait, il a la bonté d’aller faire ses adieux à Ruus, et lui montrer la fin de son combat contre son adversaire démoniaque pour prouver qu’elle n’a plus à s’en faire. Car, oui, il a tout filmé2. Quels poseurs alors, ces Dark Angels…

1 : Même en mission.
: Ça ne m’étonne pas qu’un Chapitre aussi suspicieux et retors ait intégré des caméras dans les armures énergétiques de ses Frères de Bataille, mais de là à partager des clips de démons avec des civils ? C’est pas ça qui les grandirait dans l’opinion de l’Inquisition, si ça se savait…

AVIS:

Gary Kloster nous sert une authentique rareté avec ce ‘The Buried Beast’ : une nouvelle de Dark Angels qui ne tourne pas autour de la traque des Déchus. Rien que pour ça, cette histoire m’est sympathique, et même s’il ne s’agit au fond que d’une Space Marinade à la sauce Rubicon (un sous-genre qui se développe), le résultat est assez convenable, surtout pour un auteur qui, pour autant que le sache, ne s’était jusque là pas intéressé à ce type de nouvelle. On apprend même deux ou trois trucs au passage sur l’histoire et l’organisation du Chapitre, ce qui est toujours bon à prendre. La seule question que je me pose à la fin de ‘The Buried Beast’ est de savoir si Kloster n’a pas rendu les Dark Angels trop sympas par rapport à leurs standards habituels. C’est un peu ce qui fait leur charme, après tout…

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Beasts – J. French [AoS] :

INTRIGUE:

BeastLes années et les siècles n’ont pas été tendres envers Cado Ezechiar : alors qu’il disposait de son propre petit royaume et gérait ses affaires dans son coin, le Chaos vint frapper à sa porte avec des gros sabots anarchiques, résultant en la ruine de son domaine et le massacre de ses sujets. Depuis, l’ex souverain immortel (c’est un Vampire) traque les huluberlus qu’il tient responsable de ce fiasco (un culte de Tzeentch nommé la Main Enflammée), ce qui l’a amené dans la cité de Glimmerheart, récemment reprise par les forces sigmarites.

Ayant massacré les trois sorciers de niveau 3 qui zonaient dans la ville sans penser à leur demander de le mettre sur une piste digne de ce nom pour poursuivre sa quête, Cado se retrouve dans une impasse, et obligé de faire profil bas pour éviter d’attirer l’attention des vertueux et peu tolérants Azyrites. Il accepte ainsi une mission d’escorte de prêtres chargés de contrôler la pureté d’une ancienne source sacrée, située à quelques heures de marche de Glimmerheart. De retour dans la cité, il fait la connaissance d’un mystérieux individu, Byrazan, qui semble en savoir beaucoup sur son tragique passé, et n’accepte pas « non » comme une réponse à sa demande de lui rendre un petit service en échange de renseignements. Avant qu’il n’ait pu expliquer au présomptueux mortel pourquoi il n’est pas conseillé de lui baver sur les rouleaux, Cado est mis KO de manière aussi rapide qu’inexpliquée, et se réveille quelques heures plus tard au plus profond d’une caverne humide, obscure et mal fréquentée.

Ayant repris ses esprits et réglé son compte à l’araignée géante qui avait des vues sur sa carcasse, notre héros se met en quête d’une sortie, mais ne parvient qu’à attirer l’attention du Troggoth affamé qui s’est établi dans ces tunnels. Bien que disposant d’aptitudes physiques bien supérieures à celles de l’humain moyen, et pouvant compter sur les esprits des membres de feu sa cour royale (ici, l’érudite Solia, qui ne peut malheureusement rester longtemps à cause de problèmes récurrents de connexion1) pour le conseiller, Cado n’est pas vraiment à son avantage. En cause, la constitution robuste et la résistance à la magie de son adversaire, ainsi que les nuages de spores hallucinogènes déversés par les champignons qui recouvrent les parois de la caverne. Fort heureusement, notre héros a la bonne idée d’utiliser le décor pour venir à bout de son poursuivant, et parvient à faire basculer le Troggoth dans un graaaaaaand trou dans le sol, qui se révèle être un abysse arcanique (encore un kit de décor qui sera vendu 50 balles par GW dans les années à venir, j’imagine), soit une sorte de trou de ver menant vers une dimension parallèle, et dont l’accès était entravé par la présence d’une locale hostile, comme l’explique posément Byrazan lorsque Cado sort enfin de son trou, quelques temps plus tard.

Logiquement outré par le traitement qu’il a subi, le Roi Vide doit cependant mettre sa colère en veilleuse car son interlocuteur révèle avoir sur lui une fiole contenant le sang d’un vampire de sa lignée, ce qui fonctionne basiquement comme une injonction d’éloignement/kryptonite/Xanax pour la gent à longues canines (ce qui explique le black out subi par Kad&O lors de sa première rencontre avec l’impudent mortel). En attendant d’identifier l’employeur de Byrazan et de comprendre l’intérêt qu’il lui porte, Cado récolte tout de même les fruits de son labeur, Byby lui indiquant d’aller visiter une tour de sorcier située dans les hauteurs de Glimmerheart pour faire progresser sa quête. Une tour invisible et inatteignable, certes, mais ce n’est pas vraiment son problème. Les PNJ donneurs de quête ne sont plus ce qu’ils étaient, c’est malheureux.  

1 : En même temps, l’histoire se passe dans un tunnel. What did you expect ?

AVIS:

John French pose proprement les bases de sa première série siglée Age of Sigmar avec ce ‘Beasts’, qui introduit de manière efficace le Roi Vide Cado Ezechiar, sa quête vengeresse dirigée vers les séides de la Main Enflammée, les anneaux de pouvoir qui constituent son équipement distinctif, et les relations troubles qu’il entretient avec ses mystérieux et puissants commanditaires. Toute cette exposition est faite de manière fluide, ce qui n’est pas donné à tous les contributeurs de la BL, et le combat/course-poursuite qui met notre immortel héros aux prises avec un Dankhold Troggoth jaloux de son intimité nous change agréablement de l’ordinaire des bastons mises en scène dans la littérature AoS. Un début prometteur dans les Royaumes Mortels, tant pour Cado que pour son créateur.    

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Amor Fati – M. F. Haspil [HH] :

INTRIGUE:

Amor FatiRevenu d’entre les morts grâce aux talents nécromantiques de Fabius Bile, le Seigneur Commandeur Eidolon n’est cependant pas satisfait de son sort (pour changer). Son retour dans le Materium s’est en effet accompagné d’effets secondaires désagréables et disgracieux, ce qui lui a valu des critiques acerbes de la part de Fulgrim. Honteux de « se déplacer comme un Ork », dixit cette petite bi*tch de Fufu, Eidolon passe ses journées à la salle d’entraînement du Proudheart, à massacrer des esclaves gladiateurs sous le regard fatigué de Fabius (qui ne voit pas à quoi ça sert). Bien que l’opposition ne soit pas de taille à menacer un Astartes, même un Astartes dont la motricité fine est inférieure à celle d’un enfant de deux ans, les progrès ne sont pas au rendez-vous. Comprenant sans doute qu’il doit donner à son patron un os à ronger pour éviter de passer le reste de son existence à lui préparer des sparring partners qu’il dézingue en dix secondes, l’Araignée finit par révéler à Dondon qu’il connaît un moyen de le restaurer dans son état initial. Il lui faudrait pour cela disposer des glandes progénoïdes d’Emperor’s Children (ce qui est facile)… non-corrompu par le Chaos (ce qui l’est beaucoup moins). Et ça tombe bien, Fabius sait exactement où dégoter cet ingrédient devenu rarissime : l’Apothicaire a en effet pris soin d’envoyer une douzaine d’Astartes s’isoler du reste de la Légion pendant qu’il travaillait sur un remède à la dégénérescence qui affligeait les Emperor’s Children pendant la Grande Croisade. On a toujours besoin d’un groupe témoin pour tester l’efficacité d’un traitement, c’est bien vrai. Cela fait maintenant plusieurs années, et un début d’Hérésie, que ces exilés n’ont pas donné signe de vie, mais avec un peu de chance, il en reste encore un en vie, et il se fera un plaisiiiir de donner ses glandes pour la cause.

Eidolon part donc immédiatement à la cueillette aux loyalistes, bien conscient que son état de méforme actuel risque de lui être fatal la prochaine fois qu’il croisera la route de ce parvenu de Lucius (qui lui est revenu d’entre les morts sans séquelles, c’est vraiment trop injuste). Si les premières adresses données par Fabius se révèlent être des impasses, le destin finit par sourire au Seigneur Commandeur, dont le vaisseau sort sans crier gare du Warp à proximité de la planète où sont stationnés les derniers échantillons de la liste arachnéenne. Prenant avec lui une escouade de Kakophoni dont, je cite, « la disparition ne chagrinera personne » (ambiance ambiance), Eidolon atterrit à proximité de la forteresse solitaire tenue par ses frères d’armes, et se prépare à une émouvante réunion de famille.

Les hérétiques sont froidement accueillis par le Sergent Avram Rakomon, qui se présente comme le dernier des Emperor’s Children, et ses quelques potos des Légions Brisées. Dans la fusillade qui s’ensuit, Eidolon se découvre des capacités physiques insoupçonnées, qui font plus que compenser ses tics et ses tocs nerveux. Une preuve que Slaanesh ne l’a pas oublié, sans nul doute. Ayant perdu son escouade dans l’affrontement (notons tout de même qu’il tue lui-même le champion Kakophoni parce qu’il avait osé lui parler de Lucius), Eidolon engage Rakomon au corps à corps, et profite de son nouveau regain de forme pour marteler le loyaliste jusqu’à ce que mort s’en suive. Il ne lui reste plus qu’à décortiquer ce mollusque énergétique pour récupérer les précieuses glandes qui lui permettront de retrouver sa jeunesse…

Début spoiler…Mais à bien y réfléchir (car oui, ça lui arrive), Eidolon se rend compte qu’agir de la sorte serait commettre un fashion faux pas envers Slaanesh, qui lui a accordé des dons compensant les faiblesses causées par sa résurrection. Il ne faudrait pas fâcher le Prince du Chaos en redevenant un simple et boring Space Marine, tout de même. La nouvelle se termine donc avec un broyage à main nue des glandes du pauvre Rakomon, dont le sacrifice n’aura pas servi à grand-chose. Perdu pour perdu, je pense que Fabius aurait apprécié ce cadeau, mais il est vrai que l’altruisme n’est pas le premier trait des Emperor’s Children…Fin spoiler

AVIS:

Qu’on l’aime ou qu’on le déteste, ou qu’on aime à le détester, Eidolon occupe une place particulière dans la galerie des personnages secondaires de l’Hérésie d’Horus, en cela qu’il ne laisse personne indifférent. Si ‘Amor Fati’ ne lui permettra pas de se refaire une réputation parmi les fans de cette franchise (il reste en effet parfaitement égal à lui-même), Michael F. Haspil réussit à donner à l’imbuvable Seigneur Commandant une profondeur inédite. En choisissant d’endurer son statut de créature de Frankenstein – avec bénéfices, tout de même – au lieu de chercher une régénération en bonne et due forme, Eidolon se pose pour la première fois en maître de son destin. Il démontre également une compréhension du crédo Slaaneshi (plus ça fait mal, plus c’est bon) digne d’un Elu du Prince du Chaos, ce qui renforce sa future candidature au commandement de la Légion (voir ‘The Soul, Severed’, qui se déroule peu après). De son côté, Haspil fait preuve d’une belle maîtrise de son sujet pour un newbie hérétique, et se paie même le luxe de venir enrichir le fluff de sa Légion d’adoption, audace que peu d’auteurs nouvellement venus se sont autorisés. Une nouvelle tout à fait honorable donc, et une lecture plus que recommandée aux amateurs de la IIIème Légion.

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Mad Dok – N. Crowley [40K] :

INTRIGUE:

Mad DokGhazghkull Mag Uruk Thraka est mort, éparpillé façon puzzle par les bons soins de Ragnar Crinière Noire et ses Space Wolves dans la cathédrale du monde de Krongar. Pour la plupart des autres personnages de Warhammer 40.000, cet état serait définitif, mais pour le prophète de Gork & Mork, il ne s’agit que d’un incident mineur, car l’inégalable Mad Dok Grotsnik a également fait le déplacement, et salive d’avance sur la possibilité qui lui est offerte de littéralement reconstruire Ghazgkull de la tête aux pieds, sans que ce dernier n’ait loisir de rechigner (ce qui peut être dangereux pour le bon Dok).

Cependant, Grotsnik doit composer avec la mauvaise volonté manifeste de ses infirmiers Grots, à commencer par le morveux mais intelligent Drippa, qui se demande bien si cela vaut la peine de sortir le jeu de limes, la perceuse à main et la superglu pour lancer une session de kitbashing de l’extrême alors que les Orks de Krongar sont en train de se faire botter énergétiquement l’arrière-train par les Space Marines encore présents sur la planète, et qu’il ne faudra pas attendre longtemps avant qu’un Nob pas trop bête décide que c’est son tour de devenir le Boss des Boss. Bien tenté de réduire l’impertinente créature en pièces détachées pour lui apprendre le respect, Grotsnik comprend qu’il ne pourra pas arriver à bon port sans l’aide de ses assistants, et choisit donc de résoudre le problème de façon pacifique. Il se met donc à raconter au parterre de Grots l’autre fois où il a réussi à ressusciter Ghazgkull, épisode connu de nul autre que lui.

Cela s’est passé lors du retour des Orks sur Armageddon, et plus précisément lors de l’assaut en sous-marin sur la cité ruche Tempestora. Alors que la côte se profilait à l’horizon (façon de parler lorsqu’on est passager d’un submersible, bien sûr), le soupe au lait Ghazgkull fit une attaque d’apoplexie si sévère lorsque son médecin traitant (toujours Grotsnik) lui annonça qu’il était nécessaire de lui ouvrir le crâne pour réparer les dégâts causés par une vie de guerre (un peu) et les expérimentations sadiques du Dok (surtout) qu’il s’en fit exploser le cerveau. La présence du leader suprême des peaux vertes sur les « plages » du débarquement n’étant pas optionnelle, Ghazgkull lui-même ayant juré qu’il mènerait l’assaut de ses troupes, Grotsnik a dû réaliser une opération d’urgence et dans des conditions loin d’être idéales pour remettre son patient sur pied. Grâce à la complicité de ce bon vieux Taktikus, mis au courant du pépin de santé du boss, et qui inventa un bon gros mensonge pour justifier son absence lors du briefing d’avant bataille (les Blood Axes sont bons pour ça), le Dok parvint in extremis à remettre le cerveau et le cœur (saleté de cholesterork) de Ghazgkull en état, et à réveiller le prophète au moment où quelques Space Marines firent intrusion dans la salle du trône du sous-marin échoué. La suite appartient à l’histoire…

Ce récit captivant fait toutefois remarquer au sagace Drippa que la résurrection de l’increvable Goff semble avoir été en partie causée, une nouvelle fois, par l’intervention providentielle du fidèle Makari. Grotsnik a en effet avoué qu’il a dû utiliser une hampe de bannière pour effectuer le triple pontage express qui a remis en marche le cœur de Ghazgkull dans le money time, et cette bannière n’était autre que le fameux bâton chanceux manié par le Grot porte-bonheur. Cette révélation fait comprendre à Grotsnik que cette nouvelle résurrection ne pourra réussir sans la participation de Makari, porté disparu lors de l’accrochage avec Ragnar. Qu’à cela ne tienne, le Dok connaît un cheat code efficace : une imposition des mains de Ghazgkull a déjà réussi à faire revenir la petite créature d’entre les morts. Et il n’y a pas de raison que ça ne marche pas même si le boss est techniquement mort lui aussi, pas vrai ?

AVIS:

Une nouvelle sympatoche, qui se concentre davantage sur la mentalité Ork (dont Grotsnik s’éloigne souvent, avec sa sale manie de considérer les choses de façon rassionel) que sur l’action à proprement parler. La première moitié de l’histoire est ainsi occupée par le Mad Dok se préparant mentalement à ressusciter sa plus grande création, les choses ne démarrant vraiment que dans la seconde partie, avec la confrontation initiée par le tout aussi rassionel Drippa, et le récit de la seconde revenue d’entre les morts de Ghazghkull lors de la troisième guerre pour Armageddon. On apprend beaucoup de choses sur la relation particulière qui unit Grotsnik et Ghazghkull d’une part (le premier passant son temps à empoisonner ou mutiler le second en douce pour tester sa résistance et se venger de ses sévices), et que Ghazghkull et son fidèle autant qu’immortel Makari d’autre part (il semblerait qu’aucun des deux ne peut vraiment mourir tant que l’autre est en vie). Une lecture tout à fait complémentaire du roman que le même Nate Crowley a consacré au prophète de Gork et Mork, et qui fera plaisir aux fans de la littérature orkoïde, dont Crowley est l’un des dignes représentants contemporains, avec son comparse Mike Brooks.

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Et voilà qui termine cette revue des 12 nouvelles du Nowel 2021. Une bonne petite sélection d’histoires, de personnages et d’ambiances, que l’on retrouvera dans quelques mois dans les anthologies Black Library. A bientôt pour l’exercice 2022, que j’espère chroniquer dans des délais plus raisonnables!