Archives du blog

INFERNABULUM! #6

Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau numéro d’Infernabulum!, qui sera consacré exclusivement à deux projets initiés par le prolifique Dan Abnett dans les pages de cette auguste publication. Côté WFB, nous partirons en mer en compagnie de Luka Silvaro et de son équipage de corsaires pour tenter de mettre un terme aux ravages du Butcher Ship. Côté 40K, nous suivrons les péripéties hautes en couleur des Iron Snakes, et plus précisément de l’escouade Damocles, placée sous le commandement du Sergent Priad. Pour la petite histoire, ces deux arcs narratifs ont fait l’objet de publications dédiées par la Black Library, comme il était d’usage à l’époque1 : ‘Fell Cargo’ (et son hideuse couverture) pour les pirates estaliens, et ‘Brothers of the Snake’ pour les reptiles énergétiques. Sans plus attendre, voyons si la locomotive de la BL s’est montrée aussi inspirée sur ce qui peut être considéré comme des side quests littéraires que pour ses travaux majeurs.

1 : Dan Abnett était d’ailleurs très familier de ce mode opératoire, utilisé entre autres avec les nouvelles consacrées au Premier et Unique de Tanith (regroupées dans ‘Ghostmaker’), à Gilead (‘Gilead’s Blood’) ou encore aux chevaliers du Loup Blanc de la compagnie rouge (‘Hammers of Ulric’).

Infernabulum! - Abnett

Infernabulum!#6

.

Black Gold – D. Abnett [40K] :

INTRIGUE :

40K_Black GoldSur la planète Rosetta, qui n’est ni petite, ni verte, une congrégation de 10 Space Marines du Chapitre des Iron Snakes est sur le point de débuter une mission de la plus haute importance : reprendre le contrôle d’un champ pétrolifère1, approvisionnant en carburant les forces motorisées de la Garde Impériale sur une douzaine de théâtres aux alentours. Ça en fait des comédies musicales, je sais. Avant que les choses sérieuses ne commencent, il convient cependant de céder à la tradition ancestrale du Chapitre, qui consiste à… humecter un rocher. Mais attention, pas avec n’importe quelle eau, malheureux. Seulement avec celle issue des océans d’Ithaka, où les Iron Snakes coulent des jours heureux (et c’est bien normal, le fer ne flotte pas). Ceci fait, l’escouade du Sergent Raphon2 (font font font les petites marionnetteuuuuh), accompagnée de l’Apothicaire/porteur de gourde Memnes, part à pinces à travers le désert de sel qui recouvre Rosetta en direction de sa cible. Comme l’a expliqué l’illustre Petrok lui-même pendant le briefing, cette mission requiert un sens du timing impeccable, en raison d’une particularité que nous pourrions qualifier de systémique. Rosetta orbite en effet autour de trois soleils, et la triple aube produit pendant un court laps de temps un jeu d’ombres et de lumières idéal pour lancer un assaut sans attirer l’attention des défenseurs. Dont acte.

Le début de l’opération se passe aussi bien que possible, l’attaque sneaky des Snakes prenant les quelques cultistes de faction – car c’est le vilain Chaos qui responsable de ce détournement de ressources capitales à l’effort de guerre impérial – totalement au dépourvu. Ça flingue et ça démembre dans la joie et la bonne humeur, jusqu’à ce que le frère Chilles perde son chill, puis sa vie, d’un tir de bolt en plein torse. It’s all fun and games until someone loses an eye(ron snake), comme dit le proverbe. Le responsable n’est autre qu’un crasseux et dégoûtant Dark Tusk, un cadre de Space Marines du Chaos inféodé à Nurgle3. Bien que le faquin se fasse prestement corriger par les camarades du défunt serpent, l’ambiance retombe d’un coup, et les actes d’humeur se multiplient du côté impérial. Bien que cela débloque le stratagème de bataille STRIKE hard pour nos héros, Raphon a besoin de recadrer ses ouailles avant qu’elles oublient pourquoi elles sont là, ce qui est tout de même inquiétant de la part de Space Marines loyalistes. Au bout du compte, les Iron Snakes parviennent à s’emparer des lieux, mais perdent encore deux des leurs dans la mêlée, dont ce fragile Raphon, qui réussit l’exploit de mourir d’une hémorragie consécutive à un bête empalement (et l’organe de Larraman, c’est pour les grox ?). Avant de décédey, il a toutefois le temps de faire don de sa griffe éclair au frère Priad – a.k.a. the Big Lebowlski – le désignant comme le nouvel officier de l’escouade, et de sa glande progénoïde à Memnes, qui achève littéralement le vétéran pendant l’extraction de la précieuse vésicule. Et pas avec son narthecium, hein : le bougre fait un arrêt cardiaque pendant l’opération. C’est bien la peine d’avoir deux cœurs, franchement.

Devenu manager dans des circonstances difficiles, Priad se fait également trahir par le scénario. Une analyse rapide de la qualité du pétrole extrait du champ révèle en effet que l’hydrocarbure est pollué par le Chaos (???), ce qui le rend évidemment impropre à l’utilisation. Raison de plus pour passer aux énergies renouvelables, moi je dis. Il faut se rendre à l’évidence : cette mission ne sera pas le succès escompté, et la mort de Chilles, Maced et Raphon est encore plus dure à avaler. Philosophe, le vénérable Apothicaire Memnes réconforte toutefois son jeune collègue en lui rappelant que l’important, c’est de particiPépé. Il ne reste plus qu’aux survivants à saboter la station pour empêcher le Chaos de mettre le tentacule sur ce qu’il cherchait à récupérer en capturant le champ pétrolifère, avant de se faire extraire en Thunderhawk. L’ambiance est logiquement morose de retour en orbite, mais comme les traditions sont importantes, les Iron Snakes se réconfortent en faisant tourner une flasque d’amasec eau de mer (toujours d’Ithaka, évidemment). On comprend mieux pourquoi ils ont mauvaise humeur…

1 : La nouvelle est tellement vieille que le promotheum n’existait pas encore à l’époque.
2 : À ne pas confondre avec le Sergent Rafen bien sûr. Another hard to swallow pill, I know.
3 : Ce qui est bizarre car les cultistes humains ont les couleurs de Tzeentch…

AVIS :

Black Gold’ a été la première confrontation entre deux monstres sacrés de 40K : Dan Abnett d’un côté, et la figure du Space Marines de l’autre. Bien que le premier ait réussi à maîtriser un sujet qui, de son propre aveu, ne le passionnait pas à l’origine du fait de son absence de failles, on perçoit effectivement dans cette courte nouvelle des lourdeurs inhabituelles de la part d’un cador tel que lui. La caractérisation des personnages est ainsi très limitée, ce qui tranche avec l’aisance avec laquelle Abnett parvient en temps normal à donner vie à ses protagonistes ; l’intrigue ne présente aucune surprise, et je me suis même surpris à déceler quelques faux raccords/incohérences fluffiques au détour des lignes, signe révélateur du peu d’investissement de l’auteur dans ce qui a sûrement été une commande de la BL pour voir si le (à l’époque) jeune prodige était aussi capable avec l’Astartes qu’avec le Garde Impérial classique. Comme quatre autres nouvelles consacrées aux Ails-Rhône Shnecks ont suivi, et qu’un recueil plus conséquent leur a même été dédié, j’en déduis qu’il a réussi son coup, mais je sors tout de même déçu de cette lecture.

.

White Heat – D. Abnett [40K] :

INTRIGUE :

40K_White HeatNous retrouvons les Iron Snakes d’Ithaka sur une nouvelle mission colorée, quelques temps après les événements couverts dans ‘Black Gold’. Les serpents perçants sont cette fois chargés de reprendre la capitale planétaire d’Eidon, monde impérial squatté depuis quelques mois par les Eldars Noirs. Comme les 300.000 Gardes Impériaux budgétés par les autorités sectorielles ont failli à leur mission, il est plus que temps que les bidasses laissent place à de véritables professionnels de la guerre, j’ai nommé le Capitaine Héros (c’est vraiment son titre) Phobor et sa Compagnie de joyeux drilles, dont l’escouade Damocles, présentée dans ‘Black Gold’ fait partie. Nous rencontrons également l’illustre Petrok, Archiviste assisté de son état1 et légende vivante du Chapitre (et au-delà, puisque même les officiers de la Garde fangirl en sa présence). Pète-roc, qui a été retardé par un bombardement orbital, arrive sur le théâtre d’opération alors que Phobor a déjà lancé son attaque, et contrairement aux instructions laissées par le Capitaine, il décide d’aller dire bonjour à l’escouade laissée en réserve de l’autre côté d’Eidon City, dans le but d’intercepter les fuyards Drukharis. Comme vous le devinez, sagaces lecteurs, il s’agit évidemment de Priad et de ses bois, dont la mission ne relève finalement pas du tout de la sinécure.

Un curieux hasard a en effet voulu qu’un contingent significatif d’Eldars garde la section des murailles de la ville que l’escouade Damocles a été chargée d’attaquer. Le feu nourri subi par ses hommes force donc le Sergent Priad à réaliser un pro player move… faire tirer au lance plasma sur un mur afin de l’effondrer. Mais à se ruer dans la brèche avant de l’avoir ouverte, on se met à risque de se retrouver Sébastien gros-jean comme devant si (quand…) le jet pour blesser donne 1. Ce qui est le cas ici. Nos braves Iron Snakes se retrouvent donc en fâcheuse posture, à poil énergétique dans la pampa et sous un feu nourri, quand le salut arrive sous la forme baraquée de Petrok. Utilisant son awesomeness comme couvert lourd, l’Archiviste entame une bromance ultra lourde avec Priad, mais lui donne aussi un précieux conseil démontrant la profondeur insondable de sa sagesse : quand ça marche pas du premier coup, recommence. Et, ô miracle, le mur fâcheux finit par tomber en poussière, permettant aux Space Marines de pénétrer dans la cité martyr.

La suite n’est qu’un carnage sans nom ni intérêt, pendant lequel nos dix Astartes parviennent à massacrer des centaines (!!!) de Drukharis, sans subir aucune perte en retour. La partie la plus délicate de leur soirée sera finalement consacrée au déplacement des bombes laissées par les Xenos sur les conduits à phosphore d’Eidon City, sorte de course à la cuillère dont les Serpenfer se sortent encore une fois haut la main. Ceci fait, ils rentrent au bercail participer au traditionnel banquet de la victoire, où l’ombrageux Phobor les attend avec un air grognon (il voulait que Petrok le rejoigne pendant la bataille et lui dise à quel point il était génial). Le debrief sera peut-être un peu froid…

1 : Il se promène avec pas moins de 9 grouillots pour lui porter ses affaires, sans doute pour relancer l’emploi sur Ithaka, mais tout de même. Notons pour sa défense qu’il ne s’entoure pas des esprits les plus brillants, ce qui peut justifier de compenser la qualité par la quantité.

AVIS :

J’espérais qu’Abnett élève le niveau par rapport à ‘Black Gold’ dans ce deuxième épisode de sa série consacrée aux Iron Snakes, et j’ai été très déçu. Non seulement on se retrouve à nouveau avec une Space Marinade totalement insipide (voire caricaturale, quand on constate la facilité déconcertante avec laquelle l’escouade Damocles annihile 40.000 fois son coût en points en l’espace de vingt minutes), mais l’auteur des ‘Fantômes de Gaunt’ passe totalement à côté de son sujet en matière de caractérisation, ce qui est pourtant un de ses points forts reconnus. Entre Phobor le boudeur, Petrok le lover et Rodos l’abruti, le transparent Sergent Priad passerait presque pour un modèle. On a également droit à des petits irritants, sans conséquence pour l’histoire en tant que telle, mais révélateur d’un haut niveau de je m’en foutisme de la part d’Abnett et de son éditeur, comme la mention du Primarque (au lieu de Maître de Chapitre) Seydon, ou encore un échange d’arme involontaire en plein combat (Petrok hérite de la griffe énergétique de Priad le temps d’un paragraphe). Ce résultat est d’autant plus décevant que Dan Abnett avait rendu une copie autrement plus propre quelques mois auparavant avec ‘A Blooding’ (Inferno ! #6), autre nouvelle mettant en scène l’assaut d’une ville du point de vue de troupes impériales. La motivation a clairement péché ici, et les Iron Snakes ne marquent pas de points avec ce ‘White Heat’.

.

Red Rain – D. Abnett [40K] :

INTRIGUE :

40K_Red RainL’agrimonde Ceres est tombé sous la coupe d’une secte vénérant Khorne, menaçant les systèmes avoisinants de famine si la situation n’est pas corrigée dans les plus brefs délais. Mobilisés par les autorités compétentes, les Iron Snakes du Capitaine Phobor sont envoyé tataner du bouseux sanguinaire, sous le commandement avisé du Docteur de l’Inquisiteur Mabuse. Ce dernier, qui a sans doute rêvé de percer dans le one man show dans sa prime jeunesse vu le nombre de calembours éculés qu’il balance pendant le briefing, suggère que les Space Marines se rendent dans chacun des dix-sept hameaux qui parsèment la surface de la planète, à la recherche d’indices permettant de séparer le bon grain impérial de l’ivraie chaotique. Il semblerait en effet qu’au moins six communautés aient été corrompues, mini-épouvantail khorneux à l’appui.

Pour une raison non précisée, les Iron Snakes décident de faire leur tournée en Rhino au lieu d’utiliser leurs Thunderhawks, comme n’importe quel être doué de raison l’aurait fait. Peut-être est-ce l’absence du génial Petrok (‘White Heat’) qui a mené ce gâteux de Phobor prendre une décision stupide, ou peut-être que le Chapitre adore faire des balades en blindé dans l’arrière-pays. En tout cas, l’escouade Damocles du Sergent Priad passe quelques longues journées serrée sur les banquettes arrières de leur véhicule1. Le premier et le second villages (Nyru et Yyria) qu’ils visitent n’ont rien de suspect, la population du troisième (Flax) a été complètement massacrée par les cultistes, et le quatrième (Hekat) est un peu beaucoup trop calme, pour reprendre l’expression consacrée.

La fouille méthodique organisée par Priad ne donne pas grand-chose jusqu’à ce qu’une paire de nos surhommes se fasse violemment molester par un jaguar de Khorne (comprendre qu’il bouge tellement vite que personne ne voit trop à quoi il ressemble, mis à part une couleur rougeâtre, des crocs longs comme des couteaux et une queue barbelée) au détour d’une grange. Bilan : un blessé grave et un disparu, ce qui fiche un sacré coup au moral des Snakes, qui se voyaient jusque-là comme les plus grands, les plus forts et les plus beaux. Quelques minutes plus tard, la population du village est retrouvée terrée dans une cave, et explique à ses sauveurs qu’elle se cache des déprédations d’un monstre sanguinaire ayant déjà fait de nombreuses victimes et hante les rues désertées.

Jurant de faire la peau à cette ennuyeuse bestiole et de retrouver le frère Pindor, Priad envoie ses hommes ratisser la ville, et accomplit finalement ses deux objectifs, même si de façon sous-optimale. Le molosse démoniaque est renvoyé dans le Warp à coup de bolt, mais pas avant d’avoir déchiqueté le malheureux frère Illyus. Quant à Pindor, il est retrouvé par son escouade juste au moment où il allait se faire sacrifier par les Enfants de Khorne, qui cherchaient ainsi à invoquer un démon encore plus gros pour poursuivre leur campagne de terreur. Cet heureux dénouement est cependant un peu gâché par la révélation que la totalité des habitants de Hekat est constituée de cultistes, qui décident de venger la mort de Rantanplan en attaquant les Iron Snakes en masse. A ce petit jeu, les Space Marines sont toutefois assez forts, et au terme d’une nuit de combats acharnés, pendant laquelle deux autres serpents énergétiques passent l’arme à gauche (l’Apothicaire Memnes et le première classe Calignes), l’ordre règle à Hekat. Sa mission accomplie, l’escouade Damocles peut repartir en orbite boire un chti canon d’eau de mer en hommage à ses chers disparus, comme c’est la tradition, et poster des offres de recrutement sur l’intranet du Chapitre pour remplacer les pertes. La routine habituelle, quoi.

1 : Il faut cependant noter ici qu’Abnett semble avoir en tête tout autre chose que nous, humbles hobbyistes, quand il pense à un Rhino. Entre le pilotage au gouvernail qui s’effectue torse nu pour plus de confort et la hauteur sous plafond permettant à un colosse de plus de deux mètres de s’équipper d’une bannière dorsale avant de sortir, je crois qu’il n’a jamais jeté les yeux sur la glorieuse exiguïté d’un Rhino avant de prendre la plume.

AVIS :

Les choses s’améliorent un petit peu pour les Iron Snakes et Dan Abnett dans cette troisième nouvelle, qui bénéficie d’une intrigue et d’une atmosphère sensiblement plus travaillées que ce qu’on a pu lire dans ‘Black Gold’ et ‘White Heat’. L’escouade Damocles prend enfin un petit peu de profondeur, et l’inclusion d’un Inquisiteur, même affublé d’un nom aussi ridicule, et d’un culte hérétique caché permet à Abnett de flirter avec le style polar qu’il maîtrise beaucoup mieux que le bolter porn. Cette soumission souffre toutefois de deux défauts majeurs, le premier étant le manque criant de connaissance de l’auteur sur le background de l’Adeptus Astartes. Si le Rhino à géométrie variable remarqué plus haut n’est finalement qu’un exemple sans conséquence, d’autres fourvoiements fluffiques ont un vrai impact sur l’intrigue, ce qui est vraiment ennuyeux. On apprend ainsi que les Iron Snakes ont la promotion très rapide, qu’ils ont de gros problèmes de discipline, ou encore que leur endoctrinement et leur résilience est très loin des standards habituels des Space Marines. On pourra me rétorquer qu’à l’époque de l’écriture de ‘Red Rain’, le background était encore assez permissif en la matière, mais à moins qu’Abnett n’ait sorti de ses tiroirs une vieillerie qu’il a remis à la BL sans se donner la peine de la mettre au goût du fluff, je ferais remarquer que ‘Red Rain’ a été publié en 2000, ce qui n’est pas non plus si lointain. Au final, les Iron Snakes se retrouvent dépeints comme une version inférieure des Fantômes de Gaunt du même auteur, ce qui ne devrait être absolument pas le cas.

Deuxièmement, la nouvelle se conclut de façon très abrupte après que le chien de Khorne ait été renvoyé à la niche. Alors que le rythme était assez lent (et prenant) jusque-là, Abnett décide de plier les choses en moins d’une page à partir de ce moment, et torche la battle royale de Hekat en une demi-page, mort de protagonistes incluse. Un dénouement un peu plus « aéré » aurait été bien plus appréciable à mes yeux, et je comprends mieux en refermant cette nouvelle pourquoi l’auteur s’est traîné une réputation de « bâcleur d’intrigue » au début de sa carrière. La critique est tout à fait légitime ici.

Finalement, la meilleure partie de ce ‘Red Rain’ restera, et de loin, la superbe illustration de Paul Dainton qui accompagnait la nouvelle lors de sa publication originale dans Inferno!. Peut encore et toujours mieux faire, donc.

.

Crimson Storm – D. Abnett [40K] :

INTRIGUE :

40K_Crimson StormAprès des années de conflits l’ayant menée à travers le Segmentum, l’escouade Damocles est enfin de retour sur la fière Ithaka afin de faire le plein de recrues pour regonfler ses effectifs sévèrement diminués. La vue de son monde natal suffit à arracher des larmes de tendresse au Sergent Priad, qui sous son allure de gros dur cache des petits cœurs sensibles, et le vivifiant air iodé qui baigne cette planète marine amène avec lui des effluves familières et chéries, comme le parfum si délicat de la bave de moule. Si si. Nos héros ne peuvent pas s’attarder trop longtemps cependant, car ils sont attendus dans la forteresse monastère du Chapitre, qui se situe – et c’est important pour la suite de l’hisoire – à la surface de la lune Karybdis, et non sur Ithaka même. Après avoir rituellement vidés leurs gourdes de potion magique (les Iron Snakes ne voyagent jamais sans une flasque d’eau de mer ithakienne) et confiés les cendres de leurs chers disparus au vent du large, les Damocles repartent en direction de l’orbite.

En tant qu’officier, il revient à Priad de se charger de tout l’administratif et il confère donc avec le Lexicanium Phrastus, qui sert l’Empereur comme chargé de support staffing (un champ de bataille des plus traîtres), au sujet des potentiels candidats qui pourraient renforcer son escouade. Si le sergent n’a aucune objection à ce que les meilleurs aspirants du Chapitre lui soit présenté pour qu’il jauge lui-même de leur qualité, il a en revanche une idée très précise de qui il souhaite recruter pour remplacer l’Apothicaire Memnes, mort au combat sur Ceres. Ayant appris que l’escouade Ridates avait été exterminée lors d’une campagne récente contre les forces du Chaos, ne laissant que l’expérimenté Khiron en vie, Priad comptait bien drafter ce dernier pendant le merkhato. Phrastus lui fait cependant comprendre à mots couverts que Khiron est intransférable, et qu’il devra se rabattre sur d’autres candidats. Notre héros reçoit le même son de cloche de la part du Maître de Chapitre Seydon, qui semble passer ses journées à errer dans les couloirs de sa forteresse à la recherche d’un public auquel raconter ses anecdotes sur le moindre Iron Snake ayant servi sous ses ordres au cours du dernier millénaire1. Il lui faudra cependant papoter avec son vieux poto Strabo pour avoir le fin mot de l’histoire : Khiron a eu un coup de folie et a mis un bolt dans la tête d’un frère de bataille qui se remettait de ses blessures dans l’infirmerie de la forteresse, sans aucune raison valable. Il languit depuis en prison dans l’attente de son jugement.

Cet étrange coup de folie de la part d’un vétéran chevronné comme Khiron intrigue Priad, qui décide d’aller lui rendre visite dans sa cellule pour avoir sa version de l’histoire. L’Apothicaire lui révèle alors qu’il a agi de la sorte car il était convaincu que le frère Krates avait été, à son insu, possédé par le démon responsable de la mort de l’escouade Ridates après que son ost ait été vaincu par les Iron Snakes. Khiron indique à Priad que la créature en question a une odeur particulière, et que c’est ainsi qu’il a acquis la certitude de la corruption de Krates. Le seul regret de l’Apothicaire est de ne pas avoir utilisé le feu purificateur pour « purger » son frère, car cela a permis au démon de s’échapper après la mort de son hôte et d’infecter un autre Iron Snake. Résigné à son sort, Khiron a demandé à être jugé par oethanar, une tradition du Chapitre à laquelle il n’y a pas d’issue heureuse : soit le suspect est dévoré par les grands wyrms d’Ithaka, auquel cas il est innocenté à titre posthume, soit il survit pendant six heures et est exécuté par ses frères à la fin de l’épreuve. Priad ressort de cet entretien troublé, mais ses obligations lui laissent peu de temps pour réfléchir à cette épineuse situation. Notons juste qu’il manque de se faire noyer dans la piscine chapitrale par les membres de l’escouade Phocis, à laquelle appartenait le défunt Krates, pour avoir osé discuter avec Khiron. Il faut l’intervention du Capitaine Skander, à laquelle Phocis est rattachée, pour empêcher Priad de finir avec la tête au fond du maillot de bain. Le harcèlement au travail, ce fléau qui n’épargne aucune organisation.

Le lendemain, alors que l’escouade Damocles supervise l’entraînement de ses nouvelles recrues au gymnase chapitral, Priad se fait éclater le pif par le bizut Dyognes au cours d’un duel au bâton. Pas de quoi perturber un Space Marine bien sûr, même si l’orgueil et le profil de notre héros sortent affectés de cet incident. A toute chose malheur est bon cependant, car cette péripétie ouvre grand les chakras (et les narines) de Priad, qui sent une odeur particulière flotter dans le dojo. Pas de la sueur transhumaine (encore que), mais quelque chose d’autre, qui ne peut être que le parfum démoniaque auquel Khiron a fait référence ! N’écoutant que son instinct et son blaze ensanglanté, Priad se rue sur l’individu dont émane l’horrible fumet, et qui se révèle être le Capitaine Skander. Pas le temps d’expliquer ce qui ne serait de toute façon pas compris par le tout-venant, notre impulsif héros compte sur l’esprit de corps de son escouade pour ne pas se retrouver seul contre dix, et finit par tout bonnement immoler le pauvre Skander sans autre forme de procès (on s’entraîne au lance-flammes en indoor chez les Iron Snakes). Stupeur et terrassement chez les serpents de fer, estomaqués par le coup de folie de Priad. Fort heureusement pour ce dernier, le démon qui possédait bien Skander a l’obligeance de se matérialiser lors de la combustion de son hôte, ce qui permet de blanchir rapidement le Sergent homicidaire. L’un est cuit, l’autre cru, c’est beau tout de même.

Le happy end devra toutefois attendre, car la situation de Khiron reste des plus précaires. Le jugement de l’Apothicaire a en effet été avancé sur l’ordre de Skander, et le condamné est déjà en train de se morfondre sur son roc en pleine mer, tel un Andromède du 41ème millénaire. L’affaire est tellement urgente que l’escouade Damocles ne prend même pas le temps de se changer, et part donc pour Ithaka en yoga pants et marcel sauver les miches de Khiron. Pourquoi passer un coup de fil pour régler une question de vie ou de mort quand on peut faire la route soit même, hein ? Autre détail amusant, le vaisseau qui emmène notre bande de gais lurons sur Ithaka est apparemment infoutu de faire du vol stationnaire à proximité de l’îlot où Khiron poireaute. Trop de vent, pas assez de visibilité, la totale. Qu’à cela ne tienne, Priad saute dans son zodiac de fonction et fend la houle pour collecter son loot secourir son camarade. Vous vous en doutez, les grands serpents de mer d’Ithaka se joignent aux réjouissances pour offrir un final à suspens à cette aventure. Malgré des dimensions fort respectables (et parfois assez rigolotes…), les wyrms ont la politesse de ne boulotter que des personnages non nommés, et de perdre la moitié de leur HP à chaque fois qu’un harpon les touche, ce qui permet à Khiron d’échapper à son funeste destin. Cette andouille manque de mourir lors de son plongeon pour rejoindre l’embarcation de Priad, mais c’est une autre histoire.

Au final, l’escouade Damocles peut repartir pacifier la galaxie au nom de l’Empereur à pleine capacité, ce qui est bien, et des gourdes remplies à ras bord d’eau de mer made in Ithaka, ce qui est encore mieux.

1 : On apprend au cours du dialogue entre Priad et Seydon que c’est ce dernier qui a permis à Damocles de former l’escouade qui porte son nom. Dans ‘Red Rain’, Priad se rememore la lignée de sergents ayant porté la griffe éclair de Damocles depuis cette époque, une liste qui comprend au moins une dizaine de noms et remonte à plusieurs générations !

AVIS :

Si, en toute objectivité, Dan Abnett s’améliore sensiblement dans sa saga Iron Snakes avec cette quatrième nouvelle, je dois avouer qu’il était déjà trop tard pour moi à ce stade, et je n’arrive pas/plus à prendre les héroïques aventures du Sergent Priad et de l’escouade Damocles au sérieux, comme la teneur de résumé ci-dessus vous l’a peut-être fait remarquer. Entre les rites débiles, les informations fluffiques grotesques et les personnages hors sol, difficile de prendre ce ‘Crimson Storm’ au premier degré, et cela même avant de se pencher sur les défauts plus structurels de cette nouvelle, comme l’identification totalement WIJH du possédé1, ou les prises de liberté avec le background quand cela sert l’intrigue (il n’y avait pas de Land Speeders disponibles pour évacuer Khyron de son rocher, plutôt que de jouer un remake philippin de ‘Moby Dick’ ?). Dans l’absolu, Abnett arrive à condenser en une quinzaine de pages une mini-enquête policière avec un final à spectacle, relevés par une dose généreuse de character development et saupoudrés de fluff, ce qui n’est pas à la portée de n’importe quel contributeur de la Black Library. S’il s’était donné la peine de soigner son travail, cette ossature solide aurait pu déboucher sur une de ses toutes meilleures soumissions… mais ce n’a pas été le cas ici, pour les raisons évoquées plus haut. La preuve que même les meilleurs peuvent avoir des coups de moins bien, ou une motivation défaillante.

1 : Et pourtant Abnett sait comment construire des nouvelles de type polar beaucoup plus abouties, comme ses travaux inquisitoriaux le démontrent. Je reste persuadé qu’il n’avait juste pas envie de se donner à fond sur cette série, et l’a fait clairement sentir à ses commanditaires… qui n’ont rien vu, ou rien voulu voir.

.

Blue Blood – D. Abnett [40K] :

INTRIGUE :

40K_Blue BloodLa nouvelle affectation de l’escouade Damocles, fraîchement de retour à plein effectif après son passage au stand sur Ithaka (‘Crimson Storm’) ne ravit guère le Sergent Priad. Il s’agit en effet de faire de la figuration protocolaire lors des cérémonies de couronnement du nouveau souverain d’Iorgu, planète d’importance des mondes récifs dont les Iron Snakes sont les défenseurs attitrés. Priad et ses hommes espéraient faire un peu de team building sur le front, histoire que les grands nouveaux et les petits anciens1 puissent sympathiser en situation de travail, mais les ordres sont les ordres. Bien que l’accueil réservé par leurs hôtes soit impeccable, et permette à nos spartiates (haha) héros de découvrir des concepts d’une opulence inouïe – comme celui du lit – l’ennui guette rapidement les Space Marines, qui commencent à développer des TOC à force de banquets et de processions.

Fort heureusement, cette festive monotonie est brisée par l’arrivée d’une tête connue, celle de l’Inquisiteur Mabuse (‘Red Rain’). King Mab est présent sur Iorgu incognito, car il soupçonne que la disparition de la vieille reine n’était pas due à son âge avancé, mais bien à une conspiration dont il doit percer à jour les tenants et aboutissants. La suite des événements lui donne rapidement raison : la ferveur bon enfant d’Iorgu City tourne vite au vinaigre et à l’émeute alors qu’une pluie diluvienne se met à tomber sur la ville. C’est peut-être un détail pour vous, mais comme Iargu connaît un léger crachin une fois tous les vingt ans, on peut comprendre que les citoyens commencent à paniquer à l’idée de devoir acheter des bottes en caoutchouc pour marcher dans rue. La situation dégénère tellement rapidement que la jet set ayant fait le déplacement décide de quitter les lieux sans tarder, et Priad se trouve noyé sous les demandes d’escorte émanant des plus hautes sphères, sollicitations que même son psycho-endoctrinement rigoureux ne l’a pas préparé à encaisser.

Le salut vient, une fois de plus, de Mabuse, qui envoie un doigt aux Iron Snakes afin de solliciter leur assistance immédiate sur le Mont Sacré, où les reliques les plus anciennes d’Iorgu (dont les regalia utilisés pour le couronnement) sont gardées. Cette bonne excuse permet à Priad d’envoyer balader un Lord Militant irritant et de réquisitionner la limousine d’une princesse royale pourrie gâtée, ce qui est tout de même satisfaisant. Les Iron Snakes rejoignent l’Inquisiteur après avoir été témoins de phénomènes paranormaux, une sûre indication que le Warp est de la partie. Le briefing qu’ils reçoivent est simple : escorter Mabuse dans la crypte du Mont Sacré où les regalia sont conservés, et les remettre à leur place. Ces objets ne sont en effet pas uniquement des symboles un peu kitsch, mais font partie intégrante du dispositif de stase que les premiers habitants d’Iorgu ont installé pour exiler un démon local, peu après leur arrivée. Les cultistes du Chaos que l’escouade Damocles doit affronter en cours de route cherchent évidemment à réveiller celui que Mabuse appelle le Dormeur (sans doute un crabe gigantesque), et cela aurait des conséquences assez graves pour la Pax Imperialis, donc autant éviter.

Après moultes péripéties, le crypt rush se solde par une victoire sur le gong pour le camp impérial, qui n’a à déplorer que la perte de l’Inquisiteur, criblé de balles lors d’un accrochage sur le chemin. Dans son dernier souffle, il a cependant l’amabilité d’enregistrer un vlog élogieux sur le dévouement de Damocles à destination du Maître de Chapitre des Iron Snakes, permettant de contrebalancer la shit storm de revues négatives laissées par les pontes que les Space Marines ont ignoré/rudoyé/spolié lors de leur intervention urgente. L’image de marque, ça reste important au 41ème millénaire.

1 : Les Space Marines de Dan Abnett ont la morphologie d’une équipe de rugby des années 80, ça doit être pratique lors des essayages de matériel.

AVIS :

Il lui aura fallu cinq tentatives et une soixantaine de pages, mais Dan Abnett a finalement réussi à faire sortir les Iron Snakes de l’océan de médiocrité littéraire dans lequel les fiers fils de la fière Ithaka pataugeaient (fièrement, sans nul doute) depuis ‘White Heat’. On retrouve ici les talents de conteur d’histoires et de distillateur d’atmosphère et d’univers1 de l’Abnett des séries Eisenhorn et Ravenor (et le retour gagnant – sauf pour lui – de l’Inquisiteur Mabuse y est sans doute pour quelque chose), capable de camper un monde impérial et sa culture propre en l’espace de quelques paragraphes bien sentis. Je ne pouvais donc pas aborder cette critique sans remettre à ‘Blue Blood’ les lauriers de meilleure nouvelle de la pentalogie chromatique reptilienne (vous êtes au 3ème millénaire, moi je suis déjà au 30ème) de Dan Abnett. Pas que la concurrence ait été très rude, notez bien, mais cette soumission n’est pas seulement la moins pire du lot, elle est objectivement satisfaisante, ce qui change agréablement.

Malheureusement, et c’est très ironique, cette amélioration notable se fait aux dépends des Iron Snakes eux-mêmes, qui sont ici relégués au rang de simples super soldats sans personnalité2. Inutile donc de s’être enfilé les quatre épisodes précédents, et surtout le Space Marines-onlyCrimson Storm’ pour apprécier à sa juste valeur cette nouvelle. L’escouade Damocles est juste une escouade tactique classique, et son Sergent n’a rien de particulier qui le distingue des milliers d’autres officiers Astartes de la Black Library. C’est comme si Abnett avait finalement décidé de ne pas écrire une histoire de Space Marines – ce qu’il ne sait, ou savait en tous cas, pas vraiment faire – mais une histoire avec des Space Marines – ce qui ne lui pose aucun problème. Le résultat est convaincant, mais on ne retrouvera plus trace des Iron Snakes dans Inferno ! après ‘Blue Blood’, alors que le magazine sera encore publié pendant deux ans à la suite de ce numéro #33. On peut expliquer cet abandon par de multiples raisons, mais je choisis de penser qu’Abnett a gagné son bras de fer avec la BL sur ce sujet, et est parvenu à démontrer par l’absurde qu’il ne servait à rien de s’acharner dans cette direction. ‘Blue Blood’ a donc une saveur particulière, et mérite donc la lecture à plus d’un titre.

1 : La description de l’intérieur du Mont Sacré m’a également fait penser à ce qu’on pourrait lire quelques années plus tard dans ‘Legion’, lorsque sont décrits les pouvoirs d’invocation et d’illusion des cultistes du Chaos de Nurth.
2 : Il est donc assez savoureux de lire dans la nouvelle que Priad s’insurge contre ce même constat, qui est appliqué à l’escouade Damocles par le nouveau roi d’Iorgu. Eh oui mon pauvre choupinet, ce n’est pas la carrure ou la taille qui sont d’une grande utilité sur ce plan…

.

A Ship Called Rumor – D. Abnett [WFB] :

INTRIGUE :

WFB_A Ship Called RumourDe retour à Sartosa, la cité pirate du Vieux Monde, après avoir effectué un séjour dans les geôles tilléennes, Luka Silvaro compte bien reprendre en main sa petite affaire familiale, récupérée par son demi-frère Guido après sa malheureuse incarcération. Très originalement pour l’endroit, Luka est un capitaine pirate, et pour rentrer en possession de ses biens (et personnes), il lui faut vaincre en « duel » – lui doit se battre seul, son adversaire non – son fourbe de parent. Ce qu’il fait avec les formes, dans le cadre bucolique d’une taverne enfumée, et sous les yeux d’un compagnon (Sesto) qui l’a suivi depuis Luccini pour s’assurer qu’il mettrait à profit sa liberté retrouvée pour accomplir une mission d’importance : traquer et couler le Butcher’s Ship, un vaisseau pirate semant la terreur sur le Grand Océan. Gentleman jusqu’au bout, Luka se contente d’amputer son gredin de frérot de sa main gauche (de toute façon, il ne lui restait plus que deux doigts de ce côté-là) plutôt que de l’achever, comme il en avait pourtant le droit et l’envie.

La suite de la nouvelle suit la préparation du capitaine abandonné réhabilité et de ses principaux lieutenants pour partir en chasse, sur les deux vaisseaux (la Rumeur et le Saphir) que compte la petite flotte de Silvaro. Les coques calfatées et les cambuses remplies, il est temps pour ce beau monde de cingler les voiles afin de… trouver un tuyau sur la localisation du Bucher’s Ship. Car malgré toute sa bonne volonté, Luka n’a pas la moindre idée d’où se cache sa proie, ce qui ne va pas faciliter la levée de sa probation et le versement des mille couronnes promises par Luccini en échange de l’accomplissement de sa mission. Il croit que sa chance a tourné lorsque se présente au loin les galères du collègue pirate arabien Ru’Af, mais ce qui devait n’être qu’une discussion informelle entre gens de mer se transforme soudainement et sans crier gare en bataille navale rangée. En cause : encore ce maudit Boucher, qui a tellement vidé les eaux internationales de leur trafic habituel que les pirates en sont réduits à s’attaquer les uns les autres pour tenter de survivre. Quelle époque mes pauvres amis.

Cueilli à froid par la traîtrise de Ru’Af, il faut bien quelques pages de féroces combats, et la perte d’un membre du casting, pour que Luka Silvaro parvienne à se tirer de cette mauvaise passe. La nouvelle se termine sur l’annonce officielle faite à son équipage de la mission qui lui a été confiée par ses employeurs tiléens, et sur un peu de name dropping de bon aloi. Il se pourrait que ce soit ce triste sire d’Henri le Breton qui se cache derrière la barre du Butcher’s Ship. Encore les Bretons (pourquoi ne suis-je pas surpris, sans déconner ?). Quelle mafia alors.

AVIS :

Comme il sait si bien le faire (lire ‘Les Cavaliers de la Mort’ pour s’en convaincre), Dan Abnett donne souffle et vie à un petit bout du Vieux Monde de manière aussi convaincante que prenante dans ce ‘A Ship Call Rumor’. On se fait rapidement happer par cette histoire de flibustiers au long cours, aussi exotique que fascinante pour l’habitué de la GW-Fiction, et suffisamment bien écrite pour être à la portée des nouveaux venus (après tout, tout le monde sait ce qu’est un pirate). Si on peut reprocher à ces quinze pages d’être très chargées en personnages, qui ne font pas forcément grand-chose d’intéressant une fois les présentations effectuées, et à l’action en elle-même de traîner en longueur, il s’agit d’un petit et logique prix à payer pour poser les fondations d’une serie feuilleton, qui semble avoir été pensée dès sa conception par Abnett et la BL comme publiable à terme comme un roman dont les chapitres seraient les nouvelles1 (ce qui sera le cas au final : ‘Fell Cargo’). On termine ce segment introductif avec une intrigue bien mise en place et une envie certaine de connaître la suite des aventures de Luka Silvaro et de ses hommes : c’est donc mission accomplie par Dan Abnett.

1 : Une pratique très courante à cette époque pour la Black Library, dont une bonne partie du catalogue lors de ses premières années était constitué de romans patchworks, aussi bien pour Warhammer Fantasy Battle (‘Tueur de Trolls’, ‘Hammers of Ulric’, ‘Gilead’s Blood’) que pour 40K (‘Ghostmaker’, ‘Brothers of the Snake’). On constate qu’Abnett a contribué à quatre de ces cinq exemples, ce qui en fait le champion du repackaging littéraire !

.

The Doom of the Sacramento – D. Abnett [WFB] :

INTRIGUE :

WFB_The Doom of the SacramentoRetour sur le pont de la Rumour, en compagnie du capitaine Luka Silvaro et de tout son équipage de joyeux flibustiers, déjà introduits dans ‘A Ship Called Rumour’. Littéralement embarqués dans la traque du Butcher Ship pour le compte de la cité-état de Luccini, nos héros doivent cependant composer avec une météo hostile alors qu’ils croisent en direction de l’archipel d’Estalie, où ils pensent avoir les meilleures chances de mettre le crochet sur l’insaisissable navire pirate. La sévère canicule qui s’abat sur la mer de Tilée rend en effet la traversée très pénible, et c’est au soulagement collectif que Silvaro ordonne de mettre le cap sur la première île venue afin de faire de l’eau douce.

Alors que la Rumour et le Safire s’apprêtent à jeter l’ancre dans une crique, les yeux perçants de Sesto Sciortini, qui se voit lui-même comme l’agent d’assurance de cette expédition, ayant pour mission de contrôler que Silvaro et ses Reivers accomplissent la leur pour pouvoir bénéficier des largesses de Luccini, détectent une voile à proximité de la côte. Un corsaire étant naturellement curieux, Silvaro décide d’aller jeter un œil sur ce mystérieux navire, dont les voiles sont déployées mais qui n’avance pourtant pas d’un pouce. L’énigme s’éclaircit rapidement lorsque les deux chaloupes que le capitaine a fait mettre à la mer pour ce contrôle de visu se rapprochent de ce qui se révèle être une épave échouée sur un haut fonds, et abandonnée par ses précédents occupants. Des marques de combat naval permettent aux visiteurs de deviner que le bateau en question, qui n’est autre que le Sacramento, navire amiral du fameux flibustier Reyno Bloodlock, a fait une mauvaise rencontre dans un passé récent, et a terminé sa course sur un récif après que son équipage ait été décimé par un ennemi inconnu. Jamais le dernier à se faire remarquer, Sciortini trouve le moyen de manquer de se faire boulotter par un requin alors qu’il explorait le sous-pont innondé du Sacramento, ne devant une nouvelle fois son salut qu’à l’intervention salvatrice de sa nourrice/Genestealer, Ymgrawl. On ne s’improvise pas loup de mer.

Sa curiosité non satisfaite, Silvaro entraîne ensuite ses hommes jusqu’à la plage toute proche, où des indices probants laissent à penser que des survivants ont gagné la terre ferme. Malgré l’imminence du déclenchement d’un orage carabiné, et la nuit qui est sur le point de tomber, le hardi capitaine trouve intelligent de partir explorer la forêt vierge qui recouvre l’île, à la recherche d’informations complémentaires. I mean, what could go wrong…

Début spoiler…La réponse est : beaucoup de choses. La tempête éclate, la nuit tombe, et un cri sinistre vient bientôt mettre le trouillomètre des explorateurs à zéro. Lorsqu’une silhouette peu avenante se trouve découpée entre deux arbres par un éclair, les corsaires se mettent à courir dans tous les sens, ce qui ne les amène à rien mais permet aux premiers membres du petit groupe de se faire trucider en douce hors caméra. Il faut bien ménager l’ambiance. Quelques minutes plus tard, leur tueur fait son apparition, et il semblerait qu’il s’agisse d’une sorte de Mourngul tropical (si son aspect squelettique et la longueur de ses membres peuvent faire foi), peu intéressé par une négociation à l’amiable et bien sûr immunisé aux armes tranchantes, contondantes et perforantes maniées par Silvaro et Cie. Après avoir perdu quelques hommes sous les griffes de l’apparition, le capitaine ordonne la retraite générale, et tout le monde se rue vers la plage.

Profitant des jets de course désastreux du spectre, qui met bien 10 minutes à les rejoindre, les flibustiers ont le temps de reprendre leur esprit et de mettre au point une stratégie de survie, le retour en barque jusqu’aux navires étant au moins aussi suicidaire qu’un tête à tête avec le poltergeist caribéen. Par bonheur, Silvaro avait demandé à son ami noir (Tende), et donc forcément calé en magie vaudou (#RacismeOrdinaire) de l’accompagner à terre. Après avoir protesté mollement pour la forme, l’aimable garçon accepte de recourir à sa magie occulte pour combattre le mal par le mal. Le Mourngul n’est pas sitôt arrivé sur la plage qu’il se fait lyncher par une horde de fantômes nains, qui le plaquent au « sol » suffisamment longtemps et fermement pour que Silvaro puisse mener un interrogatoire en règle de l’esprit frappeur. Il s’avère que ce dernier n’est autre que Reyno Bloodlock, maudit par Henri le Breton (et son bonnet à ponpon) après que le Sacramento ait croisé la route du Butcher’s Ship, formellement identifié comme étant la Kymera. Silvaro, qui est pote avec tout le monde apparemment, tombe des nues mais doit se rendre à l’évidence : l’affaire prend un tour personnel. Ayant banni les mânes de Bloodlock dans l’eau-delà (le paradis des gens de mer), les survivants éprouvés peuvent enfin retourner à bord et prendre le large pour poursuivre leur traque avec des informations plus précises sur la proie qu’ils recherchent.Fin spoiler

AVIS :

Une petite péripétie qui fait un peu avancer l’intrigue (on sait vraiment que c’est bien ce fieffé Henri qui sera l’antagoniste de la série), mais donne surtout l’occasion à Abnett de mettre en scène une histoire de pirate-fantôme, en plein cœur de la hype entourant le lancement de la franchises Pirates des Caraïbes1. Comme souvent avec notre homme, le résultat est solide, à défaut d’être particulièrement inspiré (je regrette par exemple qu’il n’y ait pas eu plus de character development dans cette histoire, seul le personnage de Tende gagnant un peu d’épaisseur). Ca se laisse lire sans problème, mais il s’agirait que la suite soit autrement plus ambitieuse pour maintenir l’intérêt du lectorat dans la durée.

1 : La Malédiction du Black Pearl est sorti à l’été 2003, exactement au même moment que le numéro #37 d’Inferno!, où cette nouvelle a été initialement publiée. Coïncidence ?

.

Dry Land & Clean Drinking – D. Abnett [WFB] :

INTRIGUE :

WFB_Dry Land & Clean DrinkingNous retrouvons notre équipage de joyeux pirates corsaires patentés après les événements relatés dans ‘The Doom of the Scramento’, et en besoin pressant d’eau douce et de vivres. Depuis le décès prématuré et tragique du magasinier Junio au cours de l’accrochage avec ce gougnafier de Ru’Af (‘A Ship Called Rumour’), personne n’a en effet pris au sérieux les avertissements répétés de son stagiaire Gello à propos de la dépletion avancée de la cambuse. Et à force de piocher dans la caisse sans se soucier de ce que font les copains, il est normal qu’une pénurie advienne. La tragédie des communs, toussa toussa… Fort heureusement, point de tragédie des horizons1 à redouter pour la Rumour et le Safire, puisque la côte d’Estalie est en vue, ce qui va permettre à Luka Silvaro et ses boyz d’aller se ravitailler à Porto Real, carrefour commercial bien connu des gens de mer du coin.

Descendu à terre avec son aéropage de sidekicks (l’agent de probation Sesto et le maître d’armes Roque), Silvaro constate bien vite que la menace que fait planer le Butcher Ship sur les routes maritimes a durement touché Porto Real, qui tourne au ralenti depuis des mois en l’absence de navires au mouillage. Cela est de bon augure pour la négociation avec les locaux sur le prix des vivres à embarquer, mais il faut pour cela que le gouverneur local, Emeric Gorge, donne son accord. Intercepté à la sortie de la taverne par le lieutenant de ce dernier, Silvaro dégaine sa lettre de marque à la place de sa rapière, et se voit gratifié d’une invitation à dîner par le généreux Gorge en réponse. Les Estaliens aimant bien faire les choses en grand, le faire part concerne la totalité de l’équipage de Silvaro, et tout ce petit monde se met donc en route vers le palais du gouverneur le soir venu, après avoir sorti ses crochets en argent et ses jambes de bois de cérémonie.

La soirée se passe bien jusqu’à ce qu’un énorme coup de barre collectif et simultané s’empare des corsaires entre la poire et le fromage. Moins affecté que ses camarades grâce à sa consommation raisonnable de spiritueux, Sisto se réveille dans une remise du palais, entouré des formes comateuses de ses compagnons. Sentant que quelque chose de louche se trame, il prend le parti d’explorer les environs à la recherche d’indices sur la mystérieuse létargie s’étant abattu sur les marins comme les hordes d’Archaon sur le Vieux Monde. Isolé, désarmé et pas vraiment dans son assiette, il lui faudra jouer finement pour tirer les choses au clair…

Début spoiler…D’autant plus qu’il ne tarde pas à se rendre compte qu’il ne fait pas seulement face à un hôte indélicat, mais à une côterie de vampires, dont Gorge est le patriarche. Son approche furtive lui a permis d’assister à la fin sanglante de plusieurs membres d’équipage, décapsulés et descendus d’une traite par le gouverneur aux dents longues. On comprend rapidement qu’il s’agit d’une mesure désespérée de la part des locaux, assoiffés par la faute du Butcher Ship et ayant grand besoin d’hémoglobine fraîche pour se requinquer.  

Au moment où Roque va subir le même sort, deux événements se produisent de manière simultanée : Gorge déclare que sa victime, pourtant estalienne comme lui, a un goût infect (ce qui n’est pas très gentil) et se met à avoir des hauts le cœur (ce qui est carrément insultant), et l’énigmatique maître canonier de la Rumour, Sheerglas, qui avait été très discret jusqu’ici, fait une apparition remarquée à la réunion de l’amicale du gros rouge de Porto Real. Son interpellation véhémente de Gorge, et le combat Dragon Ball Z-esque qui s’en suit, font apparaître assez clairement que Sheer Khan en est lui aussi, mais au point où ils en sont, Sisto et Roque ne font pas la fine bouche sur la nature profonde de leurs alliés. Pendant que le vampire canonier se coltine le vampire bourgeois, dans une surprenante transposition de la lutte des classes à Warhammer Fantasy Battle, les deux humains parviennent à tenir en respect les sous-fifres de Gorge, guère impressionnants pour des créatures techniquement immortelles et techniquement dotées d’une force et d’une vitesse surnaturelle, je dois dire. Au bout du compte et des dix pages de la nouvelle, le gouverneur finit empalé sur un pied de table reconverti en pieu et tombe prestement en poussière, immédiatement suivi dans la tombe par ses séides. C’est beau la solidarité post mortem. La suite au prochain épisode…Fin spoiler

1 : Je dédie cet enchaînement à Mark Carney, mon plus grand fan.

AVIS :

Dan Abnett relève le niveau de son feuilleton pirate avec ce court mais satisfaisant ‘Dry Land and Clean Drinking’ qui, s’il ne nous approche pas d’un pouce de la confrontation tant attendue avec le Butcher Ship et ce diable de Henri le Breton1, a pour grands mérites d’être très distrayant (particulièrement les premières pages, où Abnett rapporte un échange assez vif et imagé entre deux membres d’équipage n’ayant pas leur langue dans leur poche), et de nous présenter des personnages secondaires enfin dignes d’intérêt. Bien entendu, c’est l’énigmatique Sheerglas qui occupe le haut du pavé de ce côté-là, mais Roque (et son sang contaminé) gagne aussi en profondeur. Le maître d’armes estalien aurait-il été corrompu par le Chaos à un moment de son interlope et secrète carrière ? Nul doute que ce mystère sera levé en temps voulu par l’auteur, et cela donne envie de connaître la suite.

1 : Vu son blaze, on pourrait plutôt le qualifier de korrigan.

.

Threading the Teeth – D. Abnett [WFB] :

INTRIGUE :

WFB_Threading the TeethLa Rumour et le Safire ont repris la mer après la petite fête donnée en leur honneur à Porto Real (‘Dry Land & Clean Drinking’), et ont atteint la côte sud de l’Estalie, où le Butcher Ship que le capitaine Luka Silvaro doit arraisonner pour le compte de ses employeurs tiléens, hante les criques et les atolls du bien nommé Labyrinthe. D’après les récits des habitants des quelques villages où les corsaires ont mouillé pour récolter des informations, le Butcher a pris l’habitude de rançonner les communautés côtières, exigeant qu’elles lui remettent des vivres et de l’eau douce sous peine d’être canonisées, ce qui est un destin peu enviable pour les pêcheurs païens qui survivent dans cette contrée isolée. Ce racket à la petite semaine, peu aligné avec la réputation de vaisseau fantôme grouillant de démons qui est celle du Butcher, provoque quelques franches discussions entre Silvaro et son maître d’armes, Roque, qui pense avoir affaire à un imposteur. L’avenir le dira.

Cette possible usurpation d’identité prend un tour tragique et personnel lorsque l’équipage de la Rumour tombe dans une embuscade alors qu’il débarquait dans la baie de Salvar Bernadette, là encore pour interroger ses habitants sur les derniers mouvements du Butcher. Ayant confondu corsaires et pirates, les locaux piègent leurs cahutes et attaquent leurs visiteurs, après avoir pris le soin de se déguiser en sauvages guerriers tribaux (avec blackface et peintures de guerre, ça ne passerait plus aujourd’hui je crois…) pour tenter d’épouvanter leurs épouvanteurs. Cette méprise leur coûte cher, Silvaro et ses hommes se défendant vaillamment et abattant une trentaine de leurs assaillants avant que ces derniers ne battent en retraite, et que leur subterfuge soit découvert par les corsaires. Bien qu’étant dans leur bon droit, la réalisation qu’ils ont massacré des villageois trop paranoïaques et inventifs pour leur propre bien leur file un coup au moral, et renforce leur détermination à se venger sur le responsable de ce quiproquo tragique : le Butcher.

Ayant été tuyauté par un prisonnier sur la localisation de leur proie, la Rumour et le Safire reprennent la mer et surprennent un navire répondant à la description du vaisseau pirate en train de mouiller dans une crique abritée. Bien que leur proie soit un monstre de plus de trois cents pieds de long et soixante canons, Silvaro décide de tenter sa chance en comptant sur sa manoeuvrabilité supérieure, l’effet de surprise et le soutien du Safire… mais doit bientôt faire sans les deux derniers avantages susnommés, le Butcher ayant décidé de mettre les voiles avant que l’attaque n’ait débuté, ce qui convainc le capitaine du Safire, courageux mais pas téméraire, d’observer l’abordage d’une distance raisonnable.

Malgré ces coups du sort, Silvaro et son équipage de vétérans parviennent à leurs fins et se lancent à l’assaut du Butcher, après une furieuse canonade qui laisse les deux navires à moitié démâtés et les voiles en lambeaux. C’est le moment de vérifier si les mythes qui entourent ce sinistre vaisseau noir sont fondés…

Début spoiler…Et la réponse est : oui, mais non. Ou en tout cas, pas ici. S’étant rendu maître du navire adverse après un rude combat, Silvaro est ulcéré d’apprendre de la bouche de son quartier maître qu’il ne s’agit pas du Butcher, mais d’un vulgaire imitateur (le Demiurge) ayant pris l’aspect de ce dernier afin de capitaliser sur son effroyable réputation et pouvoir ainsi intimider les locaux. La journée n’est toutefois pas tout à fait perdue, le prisonnier révélant à Silvaro que la Kymera d’Henri le Rouge est bien le véritable Butcher Ship, depuis qu’elle a capturé un gallion revenant des terres lointaines et qui contenait très probablement un trésor maudit en soute (un classique). It’s a praaaaaank, broooo. Dans le Monde qui Fut comme ailleurs, il faut se méfier des copies et toujours demander l’original.Fin spoiler

AVIS :

Dan Abnett n’en finit plus de ménager le suspens avec ce quatrième (et dernier, le reste étant réservé au roman ‘Fell Cargo’) épisode de sa saga piratesque, où l’intrigue n’avance finalement pas d’un pouce1, et le retournement final est éventé par le simple fait que même Dan ‘je basarde mes conclusions’ Abnett n’aurait pas mis un point final à son roman feuilleton en une page bien tassée, ce qui est la place qui lui restait après l’abordage du Butcher par la Rumour. A cela vient s’ajouter l’abondance de termes nautiques que l’auteur utilise (sans doute à bon escient) pendant le passage décrivant les échanges de volées entre les deux navires, qui a rendu son propos plus dur à suivre que d’habitude pour moi. Je ressors de ‘Threading the Teeth’ avec le sentiment de m’être enquillé un chapitre de transition dans un roman dont je ne connaîtrais pas la fin, ce qui n’est pas le sentiment le plus agréable du monde.

1 : Je nuance ce propos en précisant que Roque confie à Sesto après la tuerie de Salvar Bernadette qu’il est bien le fameux explorateur Santiago de la Fortuna, qui a pris une nouvelle identité après être tombé en disgrâce et avoir été secouru par Silvaro. J’imagine que cela servira à quelque chose dans la suite du roman (comme le fait que Sheerglas est un vampire), mais à court terme, c’est purement gratuit.

.

***

Et voilà qui termine cette revue des Abnetteries les plus confidentielles qui soient, et pour des bonnes raisons je pense. Même si on peut supposer que Dan Abnett, en maître écrivain qu’il est, a réussi à donner à ces deux arcs narratifs une conclusion digne de ce nom dans les « romans » intégrant ces nouvelles, leur lecture comme oeuvres indépendantes se révèle dans l’ensemble assez décevante. La preuve que même des cadors comme Abnett peuvent connaître des passages à vide.

WAY OF THE DEAD [WFB]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette chronique de ‘Way of the Dead’, recueil de nouvelles se déroulant dans le monde de la bataille de la fantaisie du marteau de guerre (voilà un concept qu’il est profond). Comme ses prédécesseurs directs (‘Realms of Chaos’ et ‘Lords of Valour’), ‘Way of the Dead’ est composé1 de courts formats publiés dans les pages d’Inferno!, plus précisément entre les numéros 24 et 34, ce qui correspond à la période 2001 à 2002. Il est à noter qu’il s’agit de la dernière anthologie proprement « infernale » pour WFB, les nouvelles de fantasy publiées par la suite dans le bimensuel de la BL ayant été compilées sans grande logique dans plusieurs ouvrages (‘Tales of the Old World’, ‘The Cold Hand of Betrayal’, ‘Swords of the Empire’…). On y retrouve un certain nombre de têtes connues du lecteur habitué de la maison, comme Brunner le chasseur de primes, Angelika Fleischer la pillarde récupératrice de champs de bataille, ou encore la tristement célèbre bande de mercenaires de Torben Badenov. À la différence de ses prédécesseurs directs cependant, ‘Way of the Dead’ est toujours (au moment où cette chronique est écrite) disponible à l’achat sur le site de la Black Library – mais seulement en format numérique, faut pas déconner non plus – ce qui en facilite grandement l’accès et la découverte par le public intéressé.

Way of the Dead

Si on se penche sur les contributeurs de cet insigne opus, il convient de reconnaître que Brian Craig (une novella) et C. L. Werner (deux nouvelles) occupent les premiers rôles dans la distribution concoctée par les compères Gascoigne et Dunn. Ils sont épaulés par les plumes capables de Matthew Farrer (première – et unique – soumission pour WFB), Graham McNeill, Jonathan Green, Robin D. Laws, et des deux Simon (Jowett et Spurrier). Un casting assez représentatif des débuts des années 2000 au sein de la BL, avec quelques noms qui parleront au lecteur d’aujourd’hui, j’en suis sûr. Notre propos étant ainsi introduit, il est plus que temps de nous hasarder sur le chemin des morts, en espérant qu’il ne soit pas aussi mal famé que celui emprunté par Aragorn et Cie dans leur quête d’un raccourci vers Minas Tirith…

1 : En majorité, pas exclusivement, car la novella ‘The Road to Damnation’ de Brian Craig constitue un inédit. Logique pour une histoire de plus de cinquante pages.

Way of the Dead

.

Glow – S. Spurrier :

INTRIGUE :

GlowC’est la fin de l’automne à Talabheim, et le Temple de Sigmar local, dirigé par le capitaine Richt ‘Hmm’ Karver, enquête sur une addiction d’un nouvel ordre qui s’étend dans les bas-fonds de la cité. Le Glow, une poudre verte de composition inconnue, fait en effet des ravages parmi les déshérités de la métropole cratérisée. Très addictif, il a en outre comme fâcheux effet secondaire de provoquer des mutations spontanées chez ses utilisateurs réguliers, ce qui n’est pas du tout du goût de ce gentleman de Karver. Après avoir mené un raid dans un taudis dont l’adresse lui avait été donnée par un suspect, l’impeccable capitaine repart avec un cadavre frais de junkie agressif ainsi qu’une petite réserve de la substance en question, qu’il choisit d’ajouter à la diète du rat géant skaven qu’il a adopté comme animal de compagnie après une purge des souterrains de Talabheim l’année passée. Le savoir fait le pouvoir, c’est bien connu.

Les mois passent et l’hiver arrive sur l’Empire, sans que la filière locale de Glow soit démantelée malgré les meilleurs efforts de Karver et de ses hommes (Kubler, Holst et Spielmunn). L’épidémie ne fait au contraire que progresser, ce qui force les chasseurs de sorcières crackheads à muscler leurs méthodes, déjà assez viriles. Interrogatoires menés au tison, menaces d’envoyer leurs indics au bûcher s’ils ne s’activent pas et autres descentes dans la ville tous flingues dehors se multiplient. C’est au cours de l’une d’entre elles que Karver commet une bavure : surpris par la réaction de l’occupant d’un laboratoire clandestin où le Glow était produit, il déchargea sa pétoire sur ce qui se révéla être, après inspection post mortem, une fillette réduite en esclavage par le maître du cartel pour la confection des tablettes inondant la cité. Enchaînée dans son local et ayant été privée de langue par son tortionnaire, elle cherchait seulement à expliquer pourquoi elle n’était pas en capacité d’obtempérer aux ordres des Templiers lorsqu’un Karver sur les nerfs lui envoya un pruneau dans le caisson pour slow play. Ce sont des choses qui arrivent…

L’opération ne fut cependant pas un total échec, notre héros mettant le gant sur la poudre entrant dans la composition du Glow en fouillant le laboratoire. Ayant fait pression sur un sorcier de Jade pour obtenir une expertise express, il reçut la confirmation de ses soupçons : l’ingrédient actif du Glow était bien de la malepierre. Une erreur de manipulation de la part du thaumaturge lui permit de recevoir une autre information utile : la substance toxique se trouvait à la fois dans le gant utilisé pour recueillir la poudre dans le laboratoire, mais également à l’extérieur de ce dernier, indiquant sans équivoque que Karver avait manipulé de la malepierre peu de temps auparavant. Un résultat étrange, à moins que…

Début spoiler…À moins que la broche ornée d’une pierre verte que son meilleur disciple, Kubler, portait à la boutonnière ce jour-là n’ait pas été montée d’une émeraude, comme il le pensait, mais d’un minéral bien plus sinistre. La confrontation entre les deux hommes prend place dans la chambre froide creusée sous le Temple de Sigmar, dans lequel les répurgateurs stockent leurs cadavres contaminés dans l’attente du dégel. Ayant participé à la purge des terriers skavens en compagnie de son mentor, Kubler avait eu la mauvaise idée de s’intéresser à la malepierre utilisée comme monnaie d’échange par ces derniers, et qui le transforma rapidement en méchant de série B.

Ayant dupé la vigilance de son supérieur jusqu’à son fashion faux pas en matière d’accessorisation de sa tenue, Kubler est pris au dépourvu lorsque Karver le trouve en train de faire les poches des corps de Guerriers des Clans gardés en réserve par les Templiers à la recherche de cailloux verts. La surprise change toutefois de camp après qu’un Kubler gravement blessé par le tir de son patron passe en mode Technomage et avale d’un seul coup tous les éclats de malepierre qu’il trimballait sur lui, se transformant en mutant à la force et à la rapidité décuplés. C’est au tour de Karver de se retrouver dans les cordes, mais notre héros avait gardé un atout dans sa manche, ou plutôt au bout d’une chaîne : son rat de compagnie. Transformé en abomination (et pas Abomination, ça ne serait pas rentré dans son bureau) poilue par sa consommation régulière de Glow, Ratatouille est libéré par son maître et ne perd pas une seconde pour creuser un terrier dans la bedaine de Kubler afin d’accéder à la malepierre récemment consommée par le ruffian. Cet affrontement sans merci résulte en la mort simultanée des deux adversaires, laissant Karver le seul survivant de ce truel chaotique. Il faudra penser à passer un coup de mop, tout de même.Fin spoiler

AVIS :

Spurrier transpose avec succès une enquête des stups dans le monde de Warhammer Fantasy Battle avec ce ‘Glow’, qui illustre le sombre mais palpitant quotidien des Templiers de Sigmar lorsqu’ils n’ont pas de sorcières à se mettre sous la dent. Ambiance poisseuse, action rythmée, twist final bien amené… Simon Spurrier démontre l’étendue de ses talents de scénariste et sa valeur comme contributeur à la GW-Fiction avec cette nouvelle, qui sera malheureusement sa seule incursion dans le Monde qui Fut. Comme le hamster adoptif de Richt Karver, on aurait bien aimé avoir du rab’.

.

Head Hunting – R. D. Laws :

INTRIGUE :

Head HuntingRetour au Col du Feu Noir (car c’est là que ça se Passe… mouéhéhé) en compagnie d’Angelika Fleischer et de son protecteur (ce qu’il pense) /stalker (ce qu’elle pense), Franziskus. C’est une journée normale pour Angie, qui exerce l’utile profession de récupératrice des champs de bataille, et a localisé le site d’une embuscade grâce aux croassements des corbeaux faisant bombance sur les cadavres abandonnés. Bien que Franziskus, en aristocrate principiel qu’il est, trouve la pratique dégradante, il faut bien que quelqu’un se charge de remettre sur le marché les biens et espèces qui resteraient sinon à prendre la pluie sur leurs défunts propriétaires, au lieu de créer du PIB, comme Baltazar Gelt le voudrait. La moisson du jour est plutôt bonne (un anneau nain pouvant servir de bracelet – les Dawi ont des doigts boudinés – et quelques pièces pour s’acheter un Sub’ en rentrant), mais se fait interrompre par un bruit caractéristique et de mauvais augure : celui d’une hache taillant de la barbaque. Prudents, les deux looters se cachent sur le bord de la route et surprennent peu de temps après un voyageur marchant avec une hache sur l’épaule et un sac suspect à la ceinture.

L’explication de texte entre les trois larrons permet au nouvel arrivant, qui se présente comme le professeur Victor Schreber, de dissiper tout malentendu quant à son accoutrement. Certes, il se balade avec un sac de têtes tranchées, et certes, c’est lui qui les a séparées de leurs précédents propriétaires, mais il l’a fait pour la science. Schreber est en effet un expert en phrénologie, et collectionne les crânes afin de percer le mystère des humeurs et des sentiments de ses semblables. Voyant que le bougre est seulement un gros nerd, et pas un psychopathe en puissance, Angelika et Franziskus ne le retiennent pas plus, mais à leur grande surprise, le prof a eu proposition à leur faire. Il revient en effet du petit village de Verldorf, situé en amont du Col, où il espérait pouvoir collecter un spécimen unique : le crâne du malandrin notoire appelé Potocki, récemment capturé et exécuté pour ses mauvaises actions par les Verldorfer. Ces derniers n’ont pas accepté l’offre, pourtant généreuse, de Schreber de leur prendre la tête (on les comprend), et l’ont chassé à coup de pierres lorsqu’il a insisté. Déterminé à agrandir sa collection, il propose donc deux cents shillings à nos héros en l’échange du crâne tant convoité, à collecter après livraison du paquet à son domicile. Il leur remet également une boîte rembourrée pour faciliter le transport et éviter toute casse pendant le voyage. La présence d’un cadenas pour fermer ladite boîte ne manque par contre pas d’interroger Franziskus…

Après un voyage sans encombre, Angie et Frankie arrivent à Verldorf, hameau misérable dont la principale attraction est le gibet où croupit un cadavre bien amoché, suspendu dans une cage en fer. Malgré son état décati, Potocki terrifie visiblement les locaux, qui refusent de parler de lui en dépit des perches que leur tend une Angelika preneuse d’informations pour faciliter son futur larcin. Ce n’est pas grave, elle fera sans, en bonne professionnelle qu’elle est. Ayant pris résidence dans l’auberge locale, les deux Bonereapers avant l’heure se glissent dehors au cœur de la nuit pour aller perpétrer leur forfait, neutralisant au passage l’alarme que l’aubergiste avait installé à sa fenêtre pour empêcher les mauvais payeurs de s’échapper sans régler l’addition. C’est du moins ce qu’Angelika et son side kick supputent, jusqu’à que l’horrible vérité leur saute littéralement à la figure…

Début spoiler…Potocki n’était en fait pas aussi mort qu’il n’y paraissait, et lorsqu’Angelika fait mine de le raser à l’œil, le cadavre s’anime et l’attaque furieusement. Bien qu’elle s’en sorte sans dommage, le raffut causé par l’affrontement réveille Verldorf, forçant notre héroïne à sortir une masterclass d’improvisation. Elle n’a pas été prise la main dans le sac en train d’attenter à l’intégrité d’un cadavre, non non : elle a été prise d’une crise de somnambulisme causée par l’influence maligne de la goule locale, dont personne, absolument personne ne l’a mis au courant. SKANDHAL !!! Totalement mystifiés par la prestation de leur hôte, les Verldorfer retournent se coucher sans faire d’esclandres, après avoir expliqué que la situation actuelle est le seul moyen qu’ils ont trouvé pour tenir à l’œil l’increvable et intenable Potocki, qui les tourmente depuis des générations et dont la vitalité maléfique défie l’imagination. Faute avouée étant à demi pardonnée, Angelika et Franziskus retournent également se pieuter…

…Et refont une sortie sans tarder, utilisant cette fois-ci la clé qu’Angelika a dérobé à l’aubergiste pendant qu’il lui présentait ses plus plates excuses, ce qui simplifie grandement l’opération « Louis XVI » planifiée par nos héros. Bien que Potocki ne se laisse pas faire, et que le bruit attire à nouveau les villageois hors de leurs masures, la tête finit par être collectée, et les deux gredins peuvent s’enfuir à toutes jambes en direction du manoir de Schreber.

Comme on pouvait s’y attendre de la part d’un employeur ayant omis de préciser ce « petit » détail au moment du briefing, Schreber se révèle être un mauvais payeur, qui sort un pistolet de son armoire au lieu des deux cents shillings promis. Angie avait toutefois prévu le coup, et se contente d’ouvrir la boîte contenant la tête de Potocki en direction de l’érudit félon. Pris au dépourvu par la manœuvre et par le crâne pourrissant qui lui saute à la jugulaire, Schreber est rapidement hors du coup (et hors de cou), ce qui laisse à Angelika et Franziskus toute latitude pour fouiller son domicile à la recherche d’un dédommagement, une fois qu’ils ont pris soin de réduire la tête enragée en bouillie, bien sûr. Au final, les deux comparses repartent avec un nouveau pistolet, ce qui n’est pas beaucoup mais déjà mieux que rien. Ils constatent d’un air détaché que la traînée informe qui était la tête de Potocki semble également être sur le départ, mais à la vitesse où elle progresse, le bougre ne devrait pas faire parler de lui avant cent vingt cinq ans. La Fin des Temps n’attend pour personne…Fin spoiler

AVIS :

Seconde (et à ma connaissance dernière) nouvelle consacrée par Laws à son personnage fétiche d’Angelika Fleischer, ‘Head Hunting’ semble tout droit sorti de l’imagination d’un DM facétieux, et peut se lire comme tel. Malgré l’horreur que représente un cadavre animé (de mauvais sentiments) et apparemment invulnérable, le ton léger avec lequel Robin D. Laws narre cette histoire la fait basculer dans le royaume de la comic fantasy, mais pas dans la parodie pure et simple de Warhammer Fantasy Battle, ce qui est appréciable. Un sympathique interlude entre deux lectures plus sombres.

.

The Small Ones – C. L. Werner :

INTRIGUE :

The Small OnesLa vie paisible du village de Marburg, perdu au milieu du Stirland profond (aussi appelé Stirland), est bouleversée par l’arrivée impromptue d’un Sorcier du Chaos mal en point (Thyssen Krotzigk), en fuite après que sa congrégation ait été passée par l’épée par la Garde Noire de Morr du Capitaine Ernst Ditmarr. Prêtre de Morr à l’esprit mal tourné, Thyssen avait profité de sa nomination dans une paroisse reculée pour se vouer à l’étude et à la vénération des Dieux du Chaos avec une totale impunité, jusqu’à ce que le rectorat lui envoie un inspecteur (auquel il arriva un regrettable accident), puis un bataillon de Templiers. La bataille qui fit rage entre cultistes et gothiques se solda par la victoire de ces derniers, mais Thyssen parvint malgré tout à s’enfuir (en clopinant, du fait d’une jambe cassée), laissant Ditmarr avec une manche vide (le feu, ça brûle) et un désir de vengeance inextinguible.

Les Fab Four faisant bien les choses, Thyssen est découvert par une bande d’enfants du coin alors qu’ils jouaient dans la forêt. Ayant tiré le don « sosie d’Alf, mais en grimdark » sur le tableau de l’Œil des Dieux (comprendre qu’il ressemble au fruit des relations incestueuses entre un Gamorréen et un Ewok), le petit Sorcier se fait instantanément adopter par Keren, fille du meunier de Marburg, fan de furries et forme non évoluée de Karen, qui convainc tout aussi rapidement ses camarades (Paul, Therese et Kurt) de cacher celui qu’elle considère comme un prince victime d’une malédiction dans le moulin abandonné du rival de son père (auquel il arriva un regrettable accident, bis). C’est le jackpot pour Thyssen, qui peut se rétablir tranquillement et confortablement grâce aux victuailles que les enfants de Marburg prélèvent dans le garde-manger familial pour son bénéfice, tout en commençant à corrompre son jeune public grâce aux contes séditieux sur Sigmar et les Quatre Princes dont il les abreuve. Après tout, c’est vrai qu’il ressemble beaucoup à Père Castor.

La situation de Thyssen est toutefois précaire, les Marburgeois ne restant pas les bras croisés devant la disparition d’un nombre croissant de leurs rejetons, qui préfèrent squatter dans le moulin de leur copain porcin plutôt que de trimer sang et eau pour leurs vieux (on les comprend). Ils commencent par engager un pisteur pour remonter la trace des disparus… auquel il arrive un regrettable accident, ter. Un peu plus tard, Thyssen mène une vendetta contre le vieux prêtre de Sigmar Hackl, proche de convaincre le conseil municipal de mettre des Répurgateurs sur le coup. Bien que le combat reste longtemps indécis entre le vieillard chétif et l’avorton boiteux (un match d’une violence insoutenable, retransmis à travers les Royaumes du Chaos), Thyssen finit par avoir raison du sigmarite, et met en scène son cadavre pour que, vous l’avez deviné, cela ait l’air d’un regrettable accident. Je ne sais pas si le concept de l’assurance-vie existait dans l’Empire avant la Fin des Temps, mais si c’est le cas, l’activité devait être implantée dans le Stirland.

C’est le moment que choisissent Ditmarr et sa gueule de porte-bonheur pour arriver à Marburg. Toujours sur la piste de sa Némésis poilue, le Garde de Morr disgracié (il s’est fait virer par l’ordre pour abandon de poste) n’est pas contre donner un coup de la seule main qu’il lui reste aux bouseux du coin dans leur problème de fugues infantiles. De son côté, Thyssen considère la venue fortuite de son persécuteur comme un nouveau cadeau des Dieux Noirs, et envoie donc l’un de ses enfants perdus attirer le Templier jusqu’à son QG, pendant qu’il réfléchit à la mise en scène d’un nouvel accident regrettable. Cependant, le messager en culottes courtes sous-estime la méfiance du Garde Noir, qui comprend rapidement que quelque chose ne tourne pas rond dans l’histoire qu’on lui sert, et ne se rend pas seul sur les lieux, comme il aurait dû le faire. En effet, il ordonne aux placides Marburgeois de mettre le feu au moulin au moindre bruit suspect, et, bien qu’ils aient conscience que la plupart de leurs rejetons soient présents dans l’édifice, ils suivent à la lettre les consignes de Ditmarr après que ce dernier se soit fait submerger par ses petits adversaires. Encore une arnaque à l’assurance, ça.

Dans le chaos qui s’ensuit, le Templier ne parvient qu’à crever un œil à Thyssen avant que ce dernier ne prenne à nouveau la poudre d’escampette, laissant ses cultistes puérils faire le coup de feu. L’un d’eux se fait d’ailleurs brièvement posséder par un Buveur de Sang (c’est les hormones) alors qu’il était sur le point de sacrifier Ditmarr pour la plus grande gloire de Khorne, et bastonne le Garde Noir comme plâtre pendant les trente secondes que durent son feat. Bien que le coriace chevalier parvienne à se sortir du brasier après cette tannée surprise, il décède de ses blessures le lendemain, après que les villageois lui aient fait croire que le corps de Thyssen avait été retrouvé dans les décombres du moulin…

Début spoiler…Alors qu’en fait, le Sorcier de poche était déjà loin de Marburg, mais pas dans une situation idéale. La nouvelle se termine en effet sur sa rencontre avec une bande de Gors qui semblent plus emballés par une dégustation de saucisson que par l’accueil d’un nouveau mutant. On ne peut pas leur en vouloir cela dit : le Pumbagor ne faisait pas encore partie du bestiaire des Bêtes du Chaos au moment où cette nouvelle a été écrite…Fin spoiler

AVIS :

Si on ne compte plus les nouvelles de GW-Fiction où des guerriers surhumains s’affrontent pour faire triompher leurs idéaux, celles mettant en scène leurs exacts opposés sont en revanche beaucoup plus rares. On peut donc remercier C. L. Werner d’avoir livré sa version de ‘Sa Majesté des Mouches1 pour Warhammer Fantasy Battle avec ce ‘The Little Ones’, sorte de huis-clos psychologique où le potentiel malaisant d’une bande d’enfants manipulés par un être maléfique est exploité de bien belle façon. Je mets aussi au crédit de l’auteur un séquençage impeccable du récit, qui alterne entre Thyssen, ses petits protégés, et Ditmarr, ainsi que les contes de Sigmar et des Quatre Princes, sorte d’histoire dans l’histoire qui aurait mérité d’être racontée dans une nouvelle séparée. Seul petit bémol : une conclusion un peu bâclée, qui ne donne pas d’indication sur le sort des enfants de Marburg (si Ditmarr a réussi à s’échapper du moulin après avoir boxé deux rounds contre un Sanguinaire, la marmaille chaotique a de bonnes chances de s’en être tirée) et laisse le destin de Thyssen en suspens. On reste cependant en présence d’une très bonne soumission de la part de Werner, dont l’originalité se doit d’être reconnue.

1 : Une comparaison d’autant plus apte que le grand méchant de l’histoire a/est dans les deux cas une tête de cochon.

.

Three Knights – G. McNeill :

INTRIGUE :

WFB_Three KnightsLes trois frères Massone, Luc, Fontaine (?) et Belmonde (!?!), ont entrepris une quête d’aucuns considèreraient comme ambitieuse, pour le dire poliment : purger à eux seuls les ruines du Fort du Sang, autrefois bastion des tristement célèbres Vampires Dragons de Sang, et soigneusement évité par tous les voyageurs sains d’esprit depuis sa destruction il y a des décennies. Cette idée chevaleresquement stupide est celle de l’aîné du trio, Luc, qui s’est taillé une réputation de bretteur sans égal d’un bout à l’autre du Vieux Monde. Ses cadets (et par vertu de leur noms débiles, side kicks) ont accepté de lui prêter main forte dans son entreprise hardie, bien que ne disposant pas d’un pedigree aussi ronflant que Lulu. D’ailleurs, Belmonde n’est même pas encore un véritable chevalier du Royaume, ce qui vous situe le niveau moyen de la fine équipe.

Après avoir fait leur arrêt réglementaire dans le village bretonnien puant et boueux (Gugarde) situé sur la route du Fort, et avoir tout aussi réglementairement refusé d’écouter les sages conseils du vétéran couturé qui picolait à la taverne locale, et avait pu en son jeune temps se rendre compte par lui-même qu’un Vampire n’était pas un adversaire à prendre à la légère1, les frangins repartent le lendemain avec un guide en direction de la forteresse maudite. Les choses sérieuses et mortelles commencent réellement à la tombée de la nuit, lorsque les quatre montagnards amateurs se font attaquer par une meute de loups funestes, qui croquent prestement le guide et la mule de bât de l’équipe. Une nuit passée à prélever de la biodiversité pourrissante, et une journée à peiner dans la neige et le froid plus tard, c’est enfin le Fort du Sang qui se présente devant nos héros, qui entrent prestement se mettre au sec et se remettre de leurs émotions.

Guidés par Luc jusqu’à la salle des festins de la bâtisse abandonnée, les frères Massone se font cueillir comme des bleus par une vague de squelettes s’étant animés à la nuit tombée, et qui voient d’une mauvaise orbite trois punks à cheval venir squatter chez leurs ex-patrons. La quantité venant toujours à bout de la qualité, les chevaliers se font acculer dans un coin de la salle, et Fontaine finit embroché comme un döner kebab, au grand désarroi de ses frérots. Luc prend alors sa grosse voix et exige à parler au(x) directeur(s)… ce qui fait battre en retraite les squelettes et arriver un trio de Dragons de Sang, plus intrigués par la déclaration du paladin qu’il a réussi à tuer l’un des leurs qu’animés de chrétiennes (et pour cause, c’est pas le bon univers) intentions envers leurs hôtes du soir…

Début spoiler 1…Ayant prouvé ses dires en solotant une des brutes qui lui avait mal parlé, Luc abat ensuite ses cartes en décapitant en traître Belmonde, afin de prouver aux Dragons de Sang qu’il possède à la fois le talent martial et la fibre morale, ou plutôt son absence, nécessaires pour rejoindre leur ordre. En effet, le chevalier désire bénéficier de la vie éternelle dont disposent les Vampires, et ses grands discours de purge du Fort du Sang n’étaient en fait qu’une ruse pour attirer ses idéalistes de frangins jusqu’au repaire des fils de Harkon. Interloqué par cette demande excentrique, le Kastellan finit par s’exécuter et s’approche de Luc pour lui donner le baiser de sang…

Début spoiler 2…Ou plutôt lui cracher dans la jugulaire, car on se rend compte lors de l’attaque punitive sur Gugarde qui termine la nouvelle que le fier et brave chevalier s’est reconverti, contre sa volonté sans doute, en nécrophage ahuri. Pas le plan de carrière auquel Luc aspirait, mais une salutaire, si définitive, leçon de modestie inculquée à ce dernier par les très select Dragons de Sang. Après tout, le Roy dit nous voulons…Fin spoiler

1 : En bonus, Fontaine et Belmonde participent à la soirée open mic’ en reprenant leurs rôles de plus mauvais duo d’acteurs du Monde qui Fut.

AVIS :

Nouvelle très solide de la part de Graham McNeill, ‘Three Knights’ offre un concentré de grimdark à la sauce WFB à son lecteur à travers les péripéties plus ou moins chevaleresques de ses héros. En plus de mettre en perspective la proverbiale droiture des paladins de Bretonnie, qui tient finalement assez souvent de la légende urbaine rurale, cette nouvelle dispose d’une intrigue bien pensée et mise en place (une deuxième lecture de ‘Three Knights’ permet de repérer les jalons laissés par McNeill au cours des premières pages pour préparer sa conclusion), ainsi que d’une chute impeccable en termes d’exécution. Peut-être le meilleur court format de cet auteur pour Warhammer Fantasy Battle.

.

The Road to Damnation – B. Craig :

INTRIGUE :

The Road to DamnationQu’est-ce qui peut pousser un noble estalien (Luis Quintal) et un pirate arabien (Memet Ashraf) à collaborer au lieu de se tailler des croupières, dans la plus pure tradition de leurs nations respectives ? Dans le monde hostile et cruel de Warhammer, où les gens civilisés sont rares, la réponse est : bien des choses. Dans le cas présent, il s’avère que nos deux comparses se sont retrouvés échoués dans les Badlands après que leurs navires aient fait naufrage. Cette région du Vieux Monde étant largement plus connue pour ses innombrables dangers que pour ses petits ports de pêche bucoliques, Quintal et Ashraf ont eu tôt fait de mettre leur bisbille de côté pour maximiser leurs chances de survie. Un choix d’autant plus sensé lorsqu’on est poursuivi par une bande de maraudeurs Orques & Gobelins, comme c’est le cas pour nos deux héros.

Bien qu’étant capables de se défendre (Ashraf à l’arc et Quintal au sabre), leur désavantage numérique et l’épuisement de leurs montures ne les incite pas à l’optimisme. Les compadres se sont en effet enfoncés profondément dans les terres sauvages, à la recherche de la mystérieuse cité antique que le cousin de Quintal avait découvert lors d’une précédente expédition, et qui regorgeait selon lui de gemmes et de trésors. Ce périple les a amenés aux portes du désert nehekharien, dont la chaleur et le sable ont prélevé un lourd tribut sur leurs montures. Sans accès rapide à une source, le fataliste Ashraf considère que les chevaux ne passeront pas la journée (alors qu’un sanglier orque peut cavaler des jours sans boire, encore une preuve de la supériorité de la gent porcine), ce qui condamnera les humains à une mort lente des mains des peaux vertes. La chance des aventuriers semble toutefois tourner lorsqu’ils trouvent une ancienne route, puis repèrent un vol de vautours tournoyant au-dessus d’un sanglier en détresse. Cela n’inspire rien d’autre à Quintal qu’une envie de saucisson, mais son compagnon a tôt fait de comprendre que l’animal avait localisé une source d’eau grâce à son flair, mais n’a pas pu y accéder pour la bonne et simple raison qu’il s’agissait d’un puits couvert. Cette découverte fortuite requinque nos héros, qui feront cependant trajectoire à part pour la suite de la nouvelle, la corde utilisée pour descendre Quintal dans le puits afin de remplir leurs gourdes cédant brutalement, faisant choir l’Estalien dans une rivière souterraine qui l’emporte aussitôt en aval. Envoyer le gars qui s’appelle littéralement « 100 kilos » faire de la varappe n’était peut-être pas le meilleur plan qui soit…

Cette séance de de canyoning improvisée n’est toutefois pas fatale à Quintal, qui finit par arriver dans un bassin donnant sur les niveaux inférieurs d’une sorte de temple. Après quelques heures à errer dans les ténèbres à la recherche d’une sortie, il finit par arriver dans une grande salle où plusieurs arbres centenaires ont poussé, et dont les branches lui permettront de rejoindre les ouvertures ménagées en hauteur, et donnant sur l’extérieur. Il repère aussi un peu de loot à récupérer au passage, à savoir un sceptre rehaussé de pierres précieuses dans la main d’une grande statue dominant ce qui se trouve être un autel sacrificiel, et présentant la particularité d’être moitié homme et moitié femme (#NousSachons). Se croyant tiré d’affaire, il s’autorise donc un petit somme réparateur pour recharger ses batteries… et ne tarde pas à s’en mordre les doigts lorsqu’il est surpris à son réveil par l’arrivée des peaux-vertes dans le temple. Bien que disposant d’une longueur d’avance, ses poursuivants devant élargir les ouvertures à moitié effondrées pour accéder au bâtiment, son isolation et son absence d’arme (il avait confié son sabre à Ashraf avant de partir en spéléo) semblent le condamner à court terme. S’étant réfugié dans les niveaux inférieurs du temple pour tenter de mettre le plus de distance entre ses bullies et lui, il a la surprise d’entendre une voix résonner dans sa tête et lui proposer un marché : son âme contre un bundle de cadeaux fantastiques, dont une vision infrarouge et un service de protection assuré par une vingtaine d’Ushabtis. A court d’options, Quintal accepte (sans même savoir ce qu’est un Ushabti, il y aurait pu avoir entourloupe si la voix avait été celle d’un Démon de Zuvassin), et constate grâce à sa nouvelle acuité visuelle que ce qu’il avait considéré comme étant de simples statues de crocodiles se mettent effectivement à bouger, et à poursuivre les Gobelins envoyés en éclaireurs dans le temple par leurs gros copains verts.

De son côté, Ashraf s’est aventuré dans la cité déserte après avoir abreuvé les chevaux, jugeant probable que son compagnon ait été emporté dans cette direction par le courant. Il assiste aux travaux d’excavation sauvage menés par les peaux vertes pour accéder au temple, sans se douter d’abord des raisons de leur enthousiasme pour cette ruine, et se glisse à l’intérieur du bâtiment à leur suite pour tenter d’en éliminer le plus possible tant que la bande n’est pas au complet. Juché sur un des arbres du temple, il assiste aux premières loges à un match de catch par équipe des plus originaux, les Orques et Gobelins faisant face à des Ushabtis visiblement plus intéressés par faire de gros câlins à leurs adversaires qu’à les réduire en morceaux. Hésitant sur la conduite à suivre et en faveur de qui intervenir, Ashraf se retrouve lui aussi désarmé après que des serpents venimeux aient décidé de s’installer sur son arc et ses flèches, forçant l’Arabien à les laisser tomber pour éviter une morsure. Il assiste ensuite à l’arrivée d’un Quintal visiblement pas dans son état normal, et dont l’entrée en jeu permet à la team Crocos de remporter le match sans coup férir (#ImpactPlayer).

La cérémonie de sacrifice des peaux vertes à laquelle Quintal se livre ensuite (en même temps qu’à un monologue digne du méchant de série B qu’il est devenu) est interrompue par l’incendie déclenché par Ashraf dans les branches de l’arbre où il s’était réfugié, manière pour lui de détourner l’attention de son ex-collègue et de ses gardes du corps sauriens, le temps qu’il puisse se glisser dans les niveaux inférieurs du temple, où il pense avoir de meilleures chances de survie. Cette stratégie fonctionne, mais Quintal prend l’interruption de séance et la combustion de ses Ushabtis (très inflammables) avec un recul digne d’un paresseux sous tranquillisants, et se contente de ramasser le sceptre que tenait l’idole – définitivement Slaaneshi – du temple lorsque la chaleur du brasier la fait tomber en morceaux, avant de suivre Ashraf.

La réunion entre les deux partenaires, si elle s’engage de manière très courtoise, menace de dégénérer à tout moment, Ashraf étant à ce stade convaincu que son camarade est devenu le serviteur d’une puissance néfaste. Lorsque Quintal lui propose de renouveler leur collaboration, et de le suivre sur la route de la damnation, l’Arabien pèse soigneusement ses options…

Début spoiler…Et décide finalement d’accepter. Après tout, et comme il le reconnaît lui-même sans honte, il n’est pas un enfant de chœur, et ses chances de se sortir du guêpier dans lequel il s’est mis sans l’assistance de Quintal et de ses nouveaux pouvoirs sont infinitésimales, pour le dire poliment. C’est ainsi qu’une nouvelle grande puissance (régionale) fit son apparition sur la mappemonde géopolitique du Vieux Monde : les Rois des Tombes du Chaos. Que voilà un exemple d’assimilation réussie !Fin spoiler   

AVIS :

Brian Craig s’est toujours tenu à part des autres auteurs de la Black Library, même à l’époque où ce contingent était si réduit qu’il en formait une bonne partie à lui seul. Son approche personnelle de la fantasy était en effet bien trop classique et, osons le terme, intellectuelle, pour une GW-Fiction plutôt portée sur l’action et l’aventure (une inclinaison normale pour la division littéraire d’un jeu de batailles fantastiques, il faut le reconnaître). ‘The Road to Damnation’, une de ses dernières nouvelles publiées pour le compte de cette franchise, peut être considérée comme sa soumission la plus alignée avec le BL-style que les éditeurs vétérans Marc Gascoigne et Christian Dunn établirent dans les premières années d’existence de la Black Library1. Mais si son intrigue ne détonne pas avec celles des travaux de ses camarades d’écurie, ‘The Road to Damnation’ porte très clairement la patte de Craig, tant sur le fond que sur la forme.

Le récit des mésaventures de Quintal et Ashraf se fait en effet à un rythme relativement posé, loin de la frénésie d’action que l’on associe avec les courts formats de la BL (un sentiment renforcé par la tendance de Craig à intégrer à sa narration les réflexions de ses personnages), et reste particulièrement prosaïque et « à hauteur d’homme » pour une nouvelle se déroulant dans le monde Warhammer Fantasy Battle, un univers défini en grande partie par l’action de forces divines et surnaturelles, auxquelles les mortels ne peuvent en général pas se soustraire. Cela se percevait dans d’autres travaux de Brian Craig (‘Who Mourns a Necromancer ?’, ‘The Winter Wind’), mais l’auteur vétéran pousse ici le paradoxe encore plus loin, puisque cette novella met en scène une authentique corruption chaotique, immédiatement identifiée comme telle par Quintal et Ashraf (ce qui fait une grosse différence par rapport au sort des héros de ‘A Gardener in Parravon’ et ‘The Light of Transfiguration’, qui tombent – parfois littéralement – dans le Chaos sans s’en rendre compte), mais qui semble être sous sa plume devenir un processus presque banal, et non un événement traumatisant. Pour un contributeur moins talentueux que Craig, cette approche aurait fini en hors sujet total, mais la pilule passe ici très bien, dès lors que le lecteur s’acclimate aux particularités narratives et stylistiques de l’auteur. On en est quitte pour cinquante pages d’exploration d’un temple antique dédié à une divinité maléfique, à la manière d’une aventure de Conan le Cimmérien ou de Solomon Kane, et il serait dommage de bouder son plaisir.

Le seul bémol que je mettrai à ‘The Road to Damnation’ est relative au background. Alors que Craig avait toujours montré des bonnes dispositions à respecter le lore de Warhammer Fantasy Battle, il nous sert ici un crossover très (trop) ambitieux entre le fluff des Rois des Tombes et celui des serviteurs du Chaos, et dont on dira pudiquement qu’il n’a pas fait école. Ironiquement, lorsque la BL lèvera le voile sur les origines de Nagash, bien des années plus tard, l’hypothèse d’un culte de Slaanesh clandestin à Nehekhara se fera moins farfelue2. Cela ne gène pas le plaisir de lecture, mais invite à considérer les informations fluffiques relayées dans la nouvelle avec des pincettes. Un petit prix à payer pour profiter de la Craig’s touch

1 : ‘The Road to Damnation’ a été publiée dans le recueil ‘Way of the Dead’ (ça en fait des noms de rues sympathiques !), en 2003.
2 : Nagash apprenant la magie noire d’une cabale d’Elfes Noirs menée par une Sorcière, peut-être familière avec les croyances de Morathi…

.

Mark of the Beast – J. Green :

INTRIGUE :

Mark of the BeastSoldat de carrière dans l’armée du Tzar de Kislev, Torben Badenov a gravi les échelons jusqu’à devenir le commandant d’une unité d’éclaireurs montés (15 exactement, et tous présentés par Green dès la première page de la nouvelle1). Pour son grand malheur, il sert sous le Capitaine Arman Yasharov, un noble kislevite aussi incompétent que méprisant, et bien décidé à faire tout ce qui est en son pouvoir pour revenir le plus tôt possible vidanger le samovar de la Reine des Glaces (en tout bien tout honneur, bien sûr). La bande d’Hommes Bêtes que son armée poursuit, et qui signe ses méfaits en apposant la titulaire « marque de la bête » dans les décombres des villages qu’elle a rasée2, bénéficie donc d’un avantage certain sur ses adversaires humains, et le pauvre Badenov en est réduit à limiter les dégâts causés par le leadership exécrable de son officier.

Envoyés par Yasharov pister la trace de la harde, qui semble avoir fait des prisonniers lors de sa dernière attaque, comme le faible nombre de cadavres trouvés dans les ruines du hameau où la nouvelle débute le laisse à penser, Badenov et ses scouts se font surprendre en rase taïga par une bande d’Ungors dépêchés par le Seigneur des Bêtes Gashrakk Blackhoof pour faire le service d’ordre à proximité de son campement. Gashrakk est en effet un visionnaire, dont le grand dessein est de réveiller le Seigneur du Dawa (Lord of Misrule en V.O.), une déité 100% chaotique que les légendes des Bêtes du Chaos font reposer en dessous de la pierre des hardes de la tribu de la Corne Noire. Pour permettre au Dawaster de sortir de son trou et de régner à nouveau sur son « royaume de confusion » (sicoù on n’écoute que du Genesis à fond les ballons, j’imagine), le big G. a un plan : sacrifier un nombre suffisant de prisonniers au Chaos, en mettant le feu à une effigie géante d’Homme Bête construit avec des cages en bois. Et moi qui pensait qu’ils ne savaient rien faire de leurs dix (?) doigts (?), me voilà corrigé. L’approche peu subtile de Yasharov ayant alerté le chamane Cathbad, Gashrakk sait que son projet X risque d’être interrompu par des Kislevites en maraude, et a donc envoyé quelques bandes désœuvrées contrecarrer la manœuvre. Il a aussi envoyé une doublette de chars à sangleboucs, malheureusement pour les cavaliers légers de Badenov, qui sont contraints à se replier en désordre après l’intervention des panzers adverses, abandonnant quelques morts et blessés sur le champ de bataille.

De retour au campement kislévite, Badenov réussit à obtenir de son Capitaine l’autorisation de lancer une mission d’infiltration de la base adverse (repérée par d’autres scouts, plus doués, eux) pour tenter de libérer ses camarades prisonniers, et peut-être secourir quelques civils au passage. Yasharov n’est absolument pas convaincu par la menace posée par un rituel sacrificiel qu’il s’agirait d’empêcher avant que l’attaque de son armée ne débute, mais il laisse tout de même à son sous-fifre jusqu’à la tombée de la nuit pour mettre à exécution son plan, après quoi il donnera l’assaut. Réduits à mi-effectifs à ce stade de la nouvelle, les Badenov’s Baddies profitent d’un coup de pouce de la part du script pour progresser vers leur objectif : le campement des Hommes Bêtes a été établi sur un ancien oppidum ungol, et compte bien entendu un souterrain secret reliant le centre de la place forte à l’extérieur. Haaa. Et nos héros trouvent bien sûr ce souterrain secret en l’espace de trois minutes. Hooo. Leur chance tourne cependant lorsqu’ils découvrent que les Gors ont décidé d’installer leurs latrines à l’endroit où le tunnel émerge dans leur campement. Un petit prix à payer pour speed runner cette quête, cependant.

De son côté, Gashrakk ne s’est pas tourné les sabots et a entamé le rite de réveil démoniaque/feu de joie païen avec Cathbad. L’arrivée imminente de l’armée kislevite, que sa bande d’Ungors n’a manifestement pas arrêtée (comme c’est bizarre) force toutefois le Seigneur des Hardes à accélérer le protocole, et à balancer une torche sur son bonhomme (bête) carnaval avant que le chamane n’ait pu terminer de réciter « je te tiens par la barbichette » 666 fois de suite. C’est le moment que choisissent Badenov et ses hommes pour lancer leur attaque sur les mutants, confiants dans le fait qu’il ne leur faudra tenir que quelques minutes avant que le reste de leurs forces n’arrivent en renfort, pas vrai ? PAS VRAI ? En cela, ils ont sous-estimé le jemenfoutisme de Yasharov, qui se contente d’envoyer quelques cavaliers barricader les portes du campement (?) pour empêcher les Hommes Bêtes de sortir. Car apparemment, ces derniers savent construire des statues en bois de 10 mètres de haut, mais le concept de distance de sécurité par rapport à un foyer de combustion leur est inconnu. La magie du scénario…

Toujours est-il que cette défection de dernière minute ne fait pas les affaires de nos héros. Si Cathbad se fait assez facilement soloter par Arnwolf le Norse, Badenov n’a pas la partie facile contre Gashrakk. Finalement, un anneau nasal trop solidement fixé, un crochet attaché à une chaîne elle-même fixée à la pierre des hardes, et surtout un positionnement malheureux du Seigneur des Blettes vis-à-vis de l’angle de chute de son effigie enflammée, auront raison du pauvre Blackhoof. C’est ce qu’on appelle un bûcher des vanités, vraiment. S’il ne réussit pas à réveiller le Dawaster et perd toute sa tribu en même temps que sa vie dans cette folle soirée (les Hommes Bêtes le sont vraiment, faut croire), il peut au moins se réconforter en songeant que tous les villageois capturés ont également fini en marshmallow (donc je ne comprends pas pourquoi son plan n’a pas marché… à moins que les invocations de Cathbad soient vraiment capitales), ainsi que la plupart des hommes de Badenov. En comptant l’évasion miraculeuse d’Oran et de Manfred, qui avaient été faits prisonniers par les Ungors, nos héros ne sont plus que six, et c’est assez naturellement qu’ils décident de déserter pour devenir des mercenaires, loin de l’incompétente brutalité des officiers placés là par leur famille. D’ailleurs, à ce propos…

Début spoiler…Il n’est jamais trop tard pour se venger de mauvais traitements, surtout quand on n’a plus rien à perdre. Badenov et Oran rendent donc visite à Yasharov au cœur de la nuit, et procèdent à un échange du meilleur goût : ils laissent la tête calcinée de Gashrakk dans le lit de l’aristocrate, Le Parrain-style, et vont planter la sienne sur une pique à l’extérieur du camp kislévite, avant de partir voir ailleurs s’ils y sont. On connaît la suite…Fin spoiler

1 : Et si vous pensez que je n’ai pas la patience ou la mesquinerie nécessaire pour relayer l’information, vous devez être nouveau ici : Torben Badenov, Oran Scarfen, Vladimir Grozny, Alexi, Arkady et Andrei Tolyev, Manfred, Oleg Chenkov, Arnwolf, Zabrov, Mikhail Polenko, Yuri Gorsk Kiryl, Evgenii, Cheslav, Stefan. Il n’en resteraque six  à la fin, ne vous attachez pas trop.
2 : Parfois en utilisant des matériaux… plus biodégradables que d’autres.

AVIS :

S’il ne s’agit pas de la première nouvelle écrite par Jonathan Green pour sa bande de mercenaires préférés, ‘Mark of the Beast’ peut au moins se prévaloir d’être le premier épisode de la série qui donnera au final le recueil ‘The Dead and the Damned’. Le résultat n’est pas aussi navrant qu’il a pu être dans d’autres péripéties badenoviennes, la haute teneur en action (bas du front) injectée par Green dans cette aventure l’empêchant de trop s’empêtrer dans son scénario, même si ce dernier apparaît tout de même très fragile dès lors qu’on a le malheur de s’intéresser un peu trop à lui. Si le héros s’appelle Badenov, l’auteur a pour sa part bien mérité le nom de Good Enough… De la cheap fantasy très peu intéressante, à moins que vous ne cherchiez à voir ce que le BL style a produit de plus suranné.

.

Jahama’s Lesson – M. Farrer :

INTRIGUE :

Jahama's LessonLe Seigneur Khreos Maledict a quitté sa cité de Karond Kar avec armes et bagages pour mener un raid sur les côtes bretonniennes. Pillard invétéré, il a laissé la fougue de sa jeunesse derrière lui et cherche désormais à remporter ses campagnes en évitant de passer par la case « bataille rangée ». C’est à cette fin qu’il a recruté la Matriarche Miharan Diamo, et surtout son protégé, l’assassin Jahama, pour mener une opération de diversion au cœur du château du Duc d’Argent, dont l’armée pourrait s’opposer à celle des Elfes Noirs. Maledict a aussi embarqué son neveu (Khrait), officiellement pour le former au métier, mais d’abord et surtout pour pouvoir débiter d’interminables et pompeux monologues sur son génie stratégique. Nos quatre personnages débarquent en avance des troupes druchii pour accompagner Jahama jusqu’à l’endroit où sa mission d’infiltration doit commencer. Après avoir reçu la bénédiction de sa tutrice, le tueur prend la clé des champs et se dirige vers la forteresse ennemie.

Sur le chemin les ramenant vers l’Arche Noire que le Dynaste a affrétée pour sa virée shopping ultramarine, Khreos et Miharan échangent quelques piques au sujet des qualités de l’assassin. Le noble se fait un plaisir de révéler à la Matriarche que son élève va se retrouver confronté à une opposition exceptionnelle, le Duc d’Argent étant une force de la nature au tableau de chasse impressionnant, sans parler de son entourage de chevaliers endurcis et de fidèles hommes d’armes. Supprimer le commandant bretonnien ne sera donc pas une partie de plaisir pour Jahama, dont c’est pourtant la mission. Miharan ne se montre cependant pas très inquiète, et commence à raconter à l’oncle et au neveu la dernière épreuve à laquelle Jahama a dû se soumettre pour gagner ses galons d’assassin. Hellebron étant cette année-là d’une humeur particulièrement massacrante (on suppose qu’elle était en rade d’anti-rides), la mégère avait défié les impétrants de pénétrer dans son manoir bourré de pièges, et de prendre à son assassin personnel, le redouté (autant qu’inconnu, mais c’est plutôt flatteur dans ce métier) Hakoer, son collier d’argent serti d’un rubis. Comme ledit Hakoer avait hérité de l’Epée de Mort de son employeuse le temps de l’épreuve pour en relever encore un peu la difficulté, les bookmakers de Har Ganeth avaient mis une côte stratosphérique sur la promotion Kermit1. Le trio remonte à bord et se sépare pour se préparer à l’assaut contre les humains avant que la Matriarche ait pu finir son histoire, laissant Khreos et Khrait dubitatifs sur la véracité de son récit.

De son côté, Jahama ne traîne pas en besogne, et parvient à se glisser à l’intérieur du château d’Argent alors qu’un banquet célébrant une campagne victorieuse contre une harde d’Hommes Bêtes en maraude bat son plein. Mais eu lieu de se rendre dans la chambre du Duc pour se cacher dans un placard pour le surprendre en pyjama, l’assassin préfère foutre un bordel monstre dans les festivités bretonniennes, et de façon tout à fait visible qui plus est. Après avoir suriné/fléchetté/garrotté/savaté une dizaine de convives et de serviteurs, l’alerte générale est donnée et le Druchii meurtrier se retrouve confronté à une horde d’adversaires compensant leur manque d’armure et leur alcoolémie élevée par les vertus du juste courroux et de la motivation implacable. Malgré ses talents de combattant et d’acrobate, Jahama finit par se retrouver en mauvaise posture, et le Duc d’Argent en personne se fraie un chemin jusqu’à lui pour le défier en duel, dans la plus pure tradition locale. Peu intéressé par la proposition, l’Elfe Noir se contente d’envoyer sa dernière dague de jet dans la poitrine d’une Demoiselle qui avait commis l’erreur de traîner dans le coin, avant de littéralement tirer sa révérence et de s’enfuir du château, poursuivi par une meute d’humains vengeurs.

Retour du côté Druchii, où l’armée de Maledict progresse sans se presser vers la forteresse d’Argent. Khreos révèle en aparté à son neveu qu’il a mis Jahama sur une mission suicide, dont le but était de désorganiser les Bretonniens plutôt que de tuer leur Duc, et qu’il a pour projet d’arranger un regrettable accident pour Miharan avant que l’expédition ne se termine, afin qu’elle ne puisse pas lui tenir rigueur de la mort de son pupille. Ces confidences sont toutefois interrompues par une clameur qui retentit à l’horizon, alors que les Elfes Noirs sont encore en ordre dispersé…

Début spoiler…C’est l’armée du Duc d’Argent qui s’est portée à leur rencontre, et qui roule sur les pillards comme un 4×4 sur un crapaud (gothique). Dans la mêlée qui s’ensuit, Khreos est mortellement blessé par l’ennemi, et tente péniblement de ramper hors du champ de bataille pour rejoindre le littoral et l’Arche Noire qui y est amarrée. Sa lente progression est stoppée par Jahama, qui lui révèle qu’il a « malencontreusement » laissé tomber la carte sur laquelle l’itinéraire des Elfes Noirs était indiqué au moment où il quittait le château du Duc. C’est vraiment ballot, mes plus confuses dude ! Il s’agissait pour lui de donner une leçon à un noble arrogant, qui prétendait utiliser le culte de Khaine comme de vulgaires mercenaires, et d’inculquer le respect de cette ignoble institution au reste des puissants de Naggaroth. Avant qu’il ne soit abandonné par Jahama, qui après tout a un bateau à prendre, Khreos a le temps de remarquer que le responsable de sa chute porte un collier d’argent où brille un rubis…Fin spoiler

1 : Les classes d’Assassins Elfes Noirs sont baptisés en honneur des marionnettes du Muppets Show. Nul ne sait d’où vient cette tradition.

AVIS :

Pour sa seule incursion recensée dans le Vieux Monde, Matthew Farrer signe une petite fable grinçante illustrant parfaitement le caractère impitoyable et retors de la société elfe noire, un genre d’histoire dont on peut difficilement se lasser, dès lors que la qualité est au rendez-vous, ce qui est ici le cas. De plus, il prolonge le plaisir en mettant en scène avec un luxe de détails et une vraisemblance rarement atteints (à ma connaissance) dans la GW-Fiction deux pans incontournables du fluff des Druchii : piller les côtes du Vieux Monde d’une part, et assassiner leurs rivaux d’autre part. Si les Elfes Noirs sont votre faction de cœur, ‘Jahama’s Lesson’ est un must read absolu, et tant pis pour Khreos Maledict.

.

A Good Thief – S. Jowett :

INTRIGUE :

A Good ThiefFrançois Villon est un poète (naaaaaan ???) à l’esprit vif et à la langue bien pendue, ce qui lui cause autant de problèmes que d’opportunités. Forcé à l’exil de sa Marienburg natale après que les vers qu’il a composés sur les activités extra-maritales de la femme de l’un des princes marchands de la cité soient parvenus aux oreilles du mari cocu, il a trouvé refuge dans la petite ville de Wallenholt, et est devenu le poète de cour du Graf local. Une occupation indigne de ses talents, qui sont de son avis de spécialiste, superlatifs, mais qui lui permet de vivoter tranquillement aux crochets de son mécène.

La situation de Villon se complique lorsque le Graf de Wallenholt reçoit la visite d’une délégation de notables impériaux, dans laquelle se trouve un parent de la Frau von Klacht, dont les frasques libertines ont été mises en vers (et contre tous) par notre poète. Reconnu par le visiteur, Villon est fissa envoyé à la case prison par son employeur, qui préfère logiquement se séparer de son flagorneur licencié plutôt que d’hériter d’une guerre commerciale avec l’un des marchands les plus influents du Vieux Monde. Par chance pour Villon, la petite soirée pendant laquelle son destin s’est joué s’est déroulée devant un autre témoin, d’opinion plus favorable envers le rimailleur de cour. Le Magister (puisqu’on ne le connaîtra pas sous d’autres noms) organise l’évasion de notre héros pendant son transfert vers Marienburg, et lui remet une mission très spéciale en échange de ce coup de pouce inespéré : il doit se rendre dans un village du Reikwald tombé sous la coupe du bandit Gerhard Kraus, et mettre la main sur un artefact magique que le même Kraus a acquis pour le compte du Magister, avant de décider de le garder pour lui. Tout cela est bien mystérieux.

A son arrivée à Krausberg, Villon ne perd pas de temps à s’encanailler avec les hommes du seigneur brigand, qui reste lui complètement reclus dans ses quartiers. Il lui faudra attendre une nuit de beuverie pendant laquelle son public lui demande de réciter pour la énième fois son ode épique sur Frau von Klacht pour que Kraus daigne faire son apparition, et défie Villon à un duel… de poésie. Original, n’est-ce pas ? Le brigand n’est cependant pas un adepte du free style, et se contente de réciter les strophes tirées d’un petit livre qu’il a amené avec lui, et dont la nature arcanique ne fait rapidement pas de doute à Villon, qui se fait happer par la déclamation de Kraus au même titre que le reste de l’assemblée. Il est évident que c’est l’objet que le Magister l’a envoyé reprendre au mercenaire indélicat, et Villon décide d’agir la nuit même, profitant du gros coup de mou subi par Kraus après la fin de sa prestation. L’art est épuisant, c’est vrai.

Voleur avant d’être poète, Villon n’a aucun mal à se glisser dans la chambre du bandit et à mettre la main sur le livre en question, dont l’influence néfaste n’est pas à sous-estimer. Ne pouvant corrompre directement notre héros (qui est analphabète, et c’est bien pour cela que le Magister l’a choisi en premier lieu) comme il l’a fait pour Kraus, le grimoire possède ce dernier et un combat féroce s’engage entre les deux chineurs d’antiquités pour la possession du grimoire. Villon finit par remporter le match et s’enfuit par la fenêtre avec son butin sous le bras, laissant Kraus éborgné et exposé comme fraude littéraire (une double sanction bien sévère, si vous voulez mon avis). Après un voyage vers Altdorf, où le Magister lui a donné rendez-vous, le poète remet le bouquin tant convoité à son commanditaire, qui le jette immédiatement dans le feu, OPA Gandalf-style. Contrairement à l’Anneau Unique, le parchemin est inflammable et l’ouvrage maudit (askip) finit en fumée. Voilà une nouvelle menace qui planait insidieusement sur l’Empire écartée pour de bon…

Début spoiler…Enfin presque. Villon a en effet jugé malin de donner au Magister un livre dérobé au hasard dans la bibliothèque municipale la plus proche, préférant trouver un riche gogo pour lui acheter le vrai grimoire un peu plus tard. A malin, malin et demi cependant : le Magister ne met pas longtemps à se rendre compte qu’il a été dupé, et se fait un plaisir de faire arrêter Villon pour lui apprendre à jouer des tours aux puissants de ce monde. Par chance pour notre poète-escroc, M a une nouvelle mission à lui confier, ce qui est toujours mieux que danser la gigue des pendus (en attendant d’en composer la ballade, bien sûr)…Fin spoiler

AVIS :

Simon Jowett prend son temps et déroule une histoire originale de poète-voleur missionné pour dérober un grimoire de sonnets à un seigneur bandit trop cultivé pour son propre bien (je vous défie de trouver une intrigue comparable dans tout le corpus de la GW-Fiction) dans ce ‘A Good Thief’, dont la moitié des pages est finalement consacrée à la présentation du héros. Jowett est suffisamment doué avec sa plume pour que le lecteur n’ait pas l’impression de se faire flouer dans la manœuvre, mais il ne reste pas moins que cette nouvelle ressemble plus à l’introduction d’un roman, qui n’aura au final pas été écrit1, qu’à une œuvre indépendante. Une sympathique curiosité.

1 : Un puissant et mystérieux commanditaire œuvrant en secret pour le bien de l’Empire recrute des agents doués de talents particuliers parmi le gibier de potence impérial ? Ça me dit vaguement quelque chose

.

What Price Vengeance? – C. L. Werner :

INTRIGUE :

What Price VengeanceLa bande de mercenaires tiléens du Capitaine Ursio a connu de meilleurs jours : engagée par le rusé Vicomte Augustine de Chegney pour brigander en son nom sur les terres de ses voisins, elle a failli à sa mission et a en conséquence essuyé une attaque meurtrière de la part d’autres sbires de l’implacable Bretonien, peu enclin à laisser des témoins de sa vilénie ternir sa réputation. Il paraît que les chevaliers du Royaume sont h.o.n.o.r.a.b.l.e.s après tout. Malheureusement pour Gus, les reitres ont survécu, et sont maintenant assoiffés de vengeance. Profitant de la bonté de Claudan de Chegney (fils du premier), ils investissent donc la place forte que ce dernier occupe au nom de son père – et qu’il a dérobé à un autre voisin, impérial celui-ci – en prétextant chercher à s’abriter des terribles orages des Montagnes Grises… et passent tous les habitants du château par le fil de l’épée pour se passer les nerfs. Tous ? Pas tout à fait. À malin, malin à demi : Ursio repart donc se cacher dans la campagne avoisinante avec le jeune fils de feu Claudan et sa nourrice, et charge le gouverneur du noble trucidé d’aller porter sa demande de rançon à Augustine.

Bien que n’étant pas vraiment un enfant de chœur, comme on a pu le voir plus haut, le Vicomte est un family man, ne serait-ce que parce qu’il est trop bête d’agrandir le fief familial uniquement pour le voir disparaître à sa mort, faute d’héritiers. N’ayant plus que Claudan Junior (que nous appellerons Cloclo) de ce côté-là, il est prêt à dépenser sans compter pour retrouver l’usufruit de son petit-fils, mais est convaincu par son conseiller (Plaisant) de ne pas négocier avec des terroristes, et de recruter à la place un tueur professionnel pour aller récupérer le bébé à ses ravisseurs. Cela tombe bien, Plaisant a justement un nom à souffler à son patron : celui du redoutable Brunner, un impérial que l’on dit de noble ascendance (ça compte pour les Bretonniens), et n’ayant jamais failli à la tâche. Augustine envoie donc son sénéchal recruter le chasseur de primes… qui refuse de prendre la mission, malgré les 200 couronnes d’or sonnantes et trébuchantes que le bon Plaise lui fait miroiter. Enfin, il fait mine de refuser plutôt, le temps de laisser un Plaisant très colère repartir de la taverne dans laquelle le rendez-vous a pris place, et se faire embusquer quelques mètres plus loin par un groupe de truands de bas étage, qui n’ont pas pu résister à la grosse bourse (au singulier ça va) du sénéchal. Cette avidité leur sera fatale, Brunner sortant des ombres au moment fatidique pour leur régler leur compte avec une efficacité consumée, et empocher au passage les quelques pièces d’argent que la mort de ces soudards lui rapporteront. Y a pas de petits profits.

Un peu plus tard, nous retrouvons le taciturne mercenaire sur les terres du Vicomte, qu’il semble très bien connaître. Ayant joué le rôle de l’innocent (mais tout de même très bien armé) voyageur pour attirer trois des hommes d’Ursio à se montrer auprès de son feu de camp, il a tôt fait d’en envoyer deux chez Morio (le Morr tiléen), gardant le troisième en vie pour qu’il lui indique où se sont cachés ses petits camarades. Et si la tour de guet abandonnée que les kidnappeurs ont choisi comme repaire semblait être un endroit parfait pour surveiller les environs, on s’aperçoit bien vite que Brunner joue vraiment à domicile, puisqu’il pénètre dans le donjon au nez et à la barbe des sentinelles grâce à sa connaissance du passage secret reliant l’édifice à un tunnel à proximité. Cet avantage lui permet de neutraliser discrètement (au début) les hommes d’Ursio, laissant ce dernier seulement accompagné de ses deux derniers lieutenants, et de ce cher Cloclo (la nourrice ayant été étranglée par un mercenaire nerveux après que Brunner ait arrêté le mode silencieux, et commencé à castagner du sbire sans retenue), dans la salle principale de la tour.

Ce remake Battle de ‘Trois Hommes et un Couffin’ ne se termine pas aussi bien que l’œuvre originale pour le trio en question. Les compagnons d’Ursio tombent rapidement sous les balles et les lames du chasseur de primes, ce qui laisse leur Capitaine s’échapper en courant avec le bébé dans les bras… jusqu’à ce qu’il fasse la rencontre des chausse-trapes que Brunner a pris soin de semer en bas de l’escalier de la tour, ce qui ruine ses sneakers et l’envoie au tapis (et le pauvre Cloclo avec, encore un drame des bébés secoués). Lorsque le Tiléen voit sa Némésis apparaître sur le pallier, il tente de le convaincre de le ramener avec lui chez de Chegney, ce que Brunner accepte… partiellement. Comme il le révèle à sa victime, le Vicomte n’a en effet payé que pour sa tête, le reste de son anatomie peut donc rester sur place.

La nouvelle se termine avec un face à face entre Brunner et de Chegney, le premier annonçant à son employeur que, malheureusement, Cloclo n’a pas survécu à sa capture. Dévasté par la nouvelle, le noble accepte tout de même d’honorer sa part du contrat et remet à son chasseur de tête (qui n’est pas revenu les mains vides) la moitié restante de la somme convenue, avant de lui donner congé…

Début spoiler…Mais la scène « post-credit » (si je puis dire) révèle que Brunner a menti, et gardé le bébé avec lui. Ne pouvant l’élever seul, il le confie à un couple de marchands, auxquels il remet également la prime versée par de Chegney. On comprend quand il présente Cloclo comme étant également son petit-fils que le chasseur de primes était en fait le Graf Von Drakenburg dont de Chegney a usurpé le domaine, marié de force la fille à son fils, et vendu à des esclavagistes pour s’en débarrasser. Cela explique la connaissance approfondie des terres des Von Drakenburg dont Brunner dispose, et son peu d’empressement à rendre Cloclo à Gus. La garde partagée est un plat qui se mange froid.Fin spoiler

AVIS :

Après nous avoir fait don de Mathias Thulmann quelques infernaux numéros plus tôt, C. L. Werner remet le couvert avec ‘What Price Vengeance ?’, nouvelle introductive de l’un de ses personnages les plus marquants, le chasseur de primes Brunner. Le charme opère immédiatement dans cette histoire de prise d’otage (violente) et d’opération de libération (tout aussi violente), l’auteur parvenant à nous embarquer d’un tour de plume dans les bas-fonds du Vieux Monde en compagnie de brigands sanguinaires, de nobles cauteleux et de mercenaires impitoyables. L’intrigue est très solide, le déroulé plaisant à lire et idéalement dosé (Werner fait partie de ces bons écrivains qui savent prendre leur temps sans qu’on ait l’impression qu’ils meublent, qualité trop souvent absente des écrits de la Black Library à mon goût), la conclusion apporte sa petite révélation bien sentie et finement préparée par Werner au cours des pages précédentes, il y a du fluff et des one liners bien sentis… Que demande le peuple ?

Le seul petit défaut qu’on pourrait reprocher à cette masterclass med-fan est la tonne de descriptions vestimentaires dont Werner nous abreuve dès lors qu’un personnage important nous est introduit pour la première fois, une excentricité qu’on ne retrouve chez personne d’autre au sein de la BL à ma connaissance. A part ça, on a affaire à une nouvelle de très haute volée, tout comme l’anti-héros qu’elle nous présente.

.

***

Et voilà qui termine cette revue de ‘Way of the Dead’, une anthologie qui a ma foi fort bien vieillie quand on la compare aux autres recueils de nouvelles de Warhammer Fantasy Battle, et même à ceux d’Age of Sigmar, à tel point que je le conseille comme point d’entrée dans cette franchise pour tous les lecteurs souhaitant découvrir le Monde qui Fut. La qualité est en effet largement au rendez-vous, et même l’histoire la plus faible du lot (désolé Jonathan Green) se révèle intéressante à lire d’un point de vue académique (le mot est lâché), puisqu’elle permet de déterminer le « plancher » qualitatif de la GW-Fiction moderne1. Par ailleurs, ‘Way of the Dead’ se paie également le luxe d’être assez diversifié pour un recueil de seulement neuf nouvelles, des soumissions assez classiques cohabitant avec le charme un peu suranné de Brian Craig ou le second degré presque assumé de Robin D. Laws. Enfin, il faut souligner que cet opus met en avant quelques un des héros majeurs de WFB, et qui plus est, au début de leurs aventures, ce qui achève de faire de ‘Way of the Dead’ le recueil introductif par excellence.

1 : Je garde les très vieux recueils de nouvelles, prédatant la Black Library (‘Ignorant Armies’, ‘Red Thirst’ et ‘Wolf Riders’, chroniqués , et si ça vous intéresse) à part. Si certaines de leurs histoires s’intègrent parfaitement dans le corpus classique de Warhammer Fantasy Battle, d’autres sont par contre tellement différentes de ce que nous considérons comme étant la norme de la GW-Fiction qu’il serait déloyal d’établir un comparatif.

INFERNO! – ANNEE 2

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue des nouvelles publiées dans les numéros #7 à #12 d’Inferno !, soit la seconde année de publication de cet auguste et vénérable bimensuel (Juillet 98 à Mai 99). Si l’on jette un œil sur les auteurs mis à contribution pour ces six numéros, on constate qu’Abnett le jeune caracole en tête des charts avec pas moins de quatre soumissions à son nom, en majorité consacrée à Warhammer Fantasy Battle. Il est suivi d’assez loin (2 nouvelles) par deux autres figures de la Black Library : l’inoxydable Gav Thorpe et l’immarcescible Bill King. Notons enfin l’arrivée pendant cette période de plusieurs plumes notables : Matthew Farrer (‘Badlands Skelter’s Downhive Monster Show’) et Ben Counter (‘Daemonblood’), Hall of Famers de la BL, et Barrington J. Bayley (‘Children of the Emperor’) comme invité de marque et caution SF de ce jeune magazine.

Inferno!_Année 2

Les 21 nouvelles regroupées ici présentent la GW-Fiction dans toute sa foisonnante diversité, explorant les recoins les plus reculés du Monde qui Fut et du 41ème millénaire (y compris Necromunda) avec une liberté et une inventivité qui laisseront progressivement la place à plus de contrôle de la part des maîtres du fluff de Nottingham. Que vous soyez à la recherche d’une romance avec un loup-garou (‘Wolf in the Fold’), ou de Space Marines se frottant à la réalité virtuelle (‘Hell in a Bottle’), il n’y a qu’ici que vous trouverez quelque chose tout ce qu’il y a de plus officiel à vous mettre sous la dent.

On trouve également dans cette anthologie de vrais classiques, qui peuvent se comparer favorablement avec des nouvelles écrites plus de vingt ans plus tard, comme ‘In the Belly of the Beast’ (King) ou ‘Acceptable Losses’ (Thorpe). C’est également en cette fin de millénaire que l’indispensable Zavant Konniger fit ses premiers pas et savantes déductions sous la plume de Gordon Rennie (‘The Affair of the Araby Exhibit’). Vous l’aurez compris, cette deuxième année infernale mérite le coup d’œil pour tous les amateurs de GW-Fiction, qu’ils soient nostalgiques de ce passé mythique ou pas. En selle pour un petit tour du propriétaire bibliothécaire.

.

A Company of Wolves – D. Abnett [WFB] – #7 :

INTRIGUE :

WFB_A Company of WolvesUne compagnie de Chevaliers du Loup Blanc plongée en plein doute existentielle à la suite de la mort de leur commandant au cours d’un raid mal négocié dans la Drakwald quelques mois plus tôt retourne en forêt pour une session de teambuilding mâtinée de skullbashing. Les problèmes affligeant nos héros, que l’on ne peut pas qualifier de sans peur (le vétéran Gruber a le trouillomètre à zéro depuis le décès tragique de son supérieur et ami Jurgen) ni de sans reproche (dans le désordre : Morgenstern a un gros problème d’alcool, Anspach est un parieur pathologique, Vandam une tête brûlée carriériste, et le nouveau chef, Ganz, a moins de charisme que la tête de loup qui orne son armure) sont nombreux, mais le Grand Maître de l’ordre a bon espoir que l’air pur, la nature préservée et les hordes de mutants assoifées de sang qui hantent la Drakwald parviendront à guérir la compagnie rouge de son spleen persistant. Preuve de sa confiance dans ses hommes, il leur a même confié le précieux étendard de Vess1 pour cette virée forestière, ce qui relève un peu le moral des troupes.

Le plan de Ganz consistant à errer dans les bois jusqu’à tomber sur une bande de néfastes à massacrer au nom d’Ulric, notre petite bande baguenaude cavalièrement jusqu’à faire la rencontre de quelques Hommes-Bêtes venus se recueillir devant une idole païenne. L’escarmouche qui s’en suit, si elle ne dure pas longtemps et se termine par une victoire sans appel pour le camp impérial, révèle toutefois de façon criante les maux profonds qui affectent la compagnie. Gruber refuse ainsi de charger l’ennemi, prétextant la perte de fer de sa monture, Morgenstern est couché net par une branche basse qu’il n’a pas pu esquiver, Vandam fonce tête baissée à la poursuite des fuyards malgré les ordres de Ganz, et Von Glick, sommé de le faire revenir au bercail, se fait grièvement blesser par un Ungor embusqué sur le chemin du retour. Cette blessure force les templiers à monter le camp pour la nuit en plein cœur de la Drakwald, et à perdre un des leurs sous les flèches des Hommes-Bêtes (on peut saluer la prescience d’Abnett sur le sujet) pour couronner le tout.

Alors que la compagnie semble sur le point de se désagréger, tel le premier boys band venu après un second album décevant, l’inspiration finit par frapper les loulous, qui décident de tenter le tout pour le tout. Faisant mine de laisser derrière eux leurs morts, blessés et étendard sous faible garde, les chevaliers tournent bride vers Middenheim, espérant ainsi attirer le reste de la harde à découvert. Ce qui ne manque évidemment pas d’arriver. La vaillante action d’arrière-garde conduite par Aric, Gruber et Von Glick permet de retenir les mutants assez longtemps pour que la cavalerie arrive revienne, et annihile les cornus d’une dévastatrice charge de flanc d’école. Bonus appréciable : il s’agissait de la même bande de fieffés violeurs de poules responsables de la mort de Jurgen, qui se trouve donc vengé de façon satisfaisante. Au final, et malgré la mort au combat de Vandam (sans doute en plein grand écart facial) et de Von Glick, nos héros peuvent prendre le chemin du retour unis comme jamais et à nouveau pleinement opérationnels. Une vraie fin de loup(s), en somme.

: Car Vess de Loup (blanc), évidemment. Je ne vois pas d’autres explications satisfaisantes et n’accepterai pas de contestations.

AVIS :

Dans la foulée du lancement réussi de la série des Fantômes de Gaunt dans les pages d’Inferno!, Abnett se livre à un exercice similaire avec ce ‘A Company of Wolves’, introduisant au lecteur une confrérie de templiers du Loup Blanc, dont les exploits seront relatés dans une succession de nouvelles, puis compilées et conclues dans le roman ‘Hammers of Ulric’. Bien que cette péripétie inaugurale soit relatée avec l’aisance habituelle de la plume Alpha de la Black Library, j’ai trouvé le résultat final un peu moins réussi qu’à l’accoutumée. Parmi les raisons de ce (léger) coup de moins bien, j’identifie le nombre important de protagonistes et la « singularisation » moins aboutie de ces derniers (sauf pour Morgenstern, catalogué comic relief de façon outrageuse, ce qui est un autre défaut), une intrigue somme toute assez banale combinée à une mise en scène parfois complaisante1, ou encore la très nette sensation qu’Abnett avait déjà acté qu’il ferait vivre ses nouveaux héros sur plusieurs nouvelles, et a traité A Company… comme un chapitre introductif plutôt qu’un stand-alone (ce qui relève plus de la faute de goût que de la catastrophe industrielle, certes). Pour autant, on a tout de même droit à du Dan Abnett tout ce qu’il y a de plus solide, avec des personnages attachants dès lors qu’on arrive à les différencier les uns des autres, des scènes d’action prenantes où la mort frappe sans prévenir, et une exécution globalement propre. Rien de grave donc.

1 : La possibilité qu’un chevalier puisse se prendre une flèche dans le cou alors qu’il dort au milieu de ses frères d’armes, protégé par des sentinelles habituées des choses de la guerre, et n’être découvert qu’au petit matin, ne me semble pas des plus réalistes. À un autre niveau, le « tour de pâté de maisons » effectué par le gros des troupes (et je ne parle pas de Morgenstern) pour surprendre la harde d’Hommes-Bêtes… qui se trouve être la même que celle qui a tué Jurgen quelques mois plus tôt (#WIJH) est un expédient un peu trop facile à mon goût.  

.

Children of the Emperor – B. J. Bayley [40K] – #7 :

INTRIGUE :

Ayant échappé de justesse à la destruction du vaisseau qui transportait son régiment jusqu’à sa nouvelle affectation, le Garde Impérial Floscan Hartoum n’a d’autre choix que de faire atterrir sa capsule de sauvetage à la surface d’une planète mystérieuse dans l’attente d’être secouru. Recueilli par une tribu d’abhumains (deux paires de jambes) dont la mutation a été volontairement déclenchée par leurs ancêtres colons afin de lutter contre la forte gravité de leur monde d’adoption, Hartoum verra son courage et sa vision de l’Imperium sérieusement testés au cours de son séjour chez les enfants perdus de l’Empereur.

AVIS :

Children of the Emperor est une petite gemme, et sa lecture est fortement conseillée à tous les esprits curieux familiers des publications de la Black Library. Cette nouvelle jette en effet un éclairage particulier et très dépaysant sur l’univers de Warhammer 40.000, en prenant toutefois garde de bien respecter le background qui existait à l’époque, attention aussi délicate que louable de la part d’un auteur aussi établi que Barrington J Bayley. L’un des charmes de Children of the Emperor est ainsi son absence d’aberrations fluffiques, preuve indubitable du sérieux travail de « documentation » effectué par Bayley avant la rédaction de ce texte1 (tous les contributeurs de la BL ne peuvent en dire autant, pas vrai Nik Vincent ?).

Mais les principales plus-values apportées par la plume experte de Bayley restent son style, affirmé, maîtrisé et très différent des canons de la BL (ce qui fait tout son intérêt), ainsi que son expérience d’écrivain de SF vétéran, qui lui permet d’attirer l’attention du lecteur sur des points jamais soulevés jusqu’ici par les autres auteurs de la maison (comme les variations de gravité d’une planète à l’autre, et les conséquences de ce changement sur un organisme humain normal) ; mais également d’amener son public à réfléchir sur des questions aussi centrales que celle de la tolérance envers la mutation (et donc du droit à la différence de manière plus large) au sein d’un Imperium dont la psychorigidité sur ce sujet – personnifiée par le personnage du Commissaire Leminkanen, zélote écumant et pas très futé – apparaît comme assez grotesque, eut égard à son histoire millénaire et au million de planètes qui le compose. Bref, on peut remercier Barrington J Bayley pour l’amical coup de pied dans la fourmilière qu’il a mis dans le background de Warhammer 40.000, qui n’était (et n’est toujours) pas au-dessus de tous reproches à l’époque, malgré le soin que lui a apporté Priestley et Cie au moment de son élaboration.

1 : Il va même jusqu’à faire mention d’éléments de background un peu avancés, tels que les fameux Schémas de Construction Standardisés. Chapeau l’artiste.

.

The Chaos Beneath – M. Brendan [WFB] – #7 :

INTRIGUE :

WFB_The Chaos BeneathÀ la suite d’une cérémonie d’invocation quelque peu salopée par des cultistes amateurs, un Prince Démon de Tzeentch se retrouve coincé dans le corps d’un hôte mort. Assumant l’identité du cadavre qu’il habite, c’est-à-dire celle d’Obediah Cain, chasseur de sorcières un brin malchanceux, le démon convainc Michael de La Lune (si si), apprenti sorcier fraîchement renvoyé du Collège de Magie de Marienburg pour manque d’aptitudes à l’exercice des arts occultes, de lui rapporter une copie du 3ème Tome du Liber Nagash. Cette dernière repose en effet dans une bibliothèque du Collège, protégée par de puissants enchantements que le Prince Démon n’est pas en mesure de briser en son état actuel. Michael va-t-il s’apercevoir des noirs desseins poursuivis par son acolyte avant qu’il ne soit trop tard ?

AVIS :

Encore une déclinaison sur le thème de l’objet magique maléfique que le héros doit rapporter au méchant à son insu. The Chaos Beneath n’est donc pas la nouvelle la plus originale de la Black Library, ni la mieux écrite d’ailleurs : que peut-on donc avancer afin de justifier sa lecture ? Pour être tout à fait honnête, pas grand-chose si ce n’est le ton assez léger employé par Brendan, transformant du même coup le Prince Démon en méchant de cartoon plutôt qu’en implacable antagoniste. Ajoutez une pincée de fluff, et vous aurez fait le tour de tous les points forts de The Chaos Beneath. Ce qui ne fait pas lourd, je vous l’accorde.

.

The Hollows of Hell – D. Abnett [40K] – #8 :

INTRIGUE :

The Hollows of HellNouvel épisode de La Croisade s’amuse et nouveau théâtre d’opérations pour Gaunt et ses Fantômes, qui participent à l’invasion du monde ruche de Caligula, en compagnie de millions d’autres Gardes Impériaux. Déployés par navettes à la surface de la planète depuis le transporteur Navarre, les Tanith doivent essuyer une DCA nourrie (ce qui était attendu), ainsi qu’une tempête psychique conjurée au pire moment par les assiégés (ce qui est plus surprenant). Résultat des courses : le transport de Gaunt, où se trouvaient également le Major Rawne, Bragg, Caffran et Milo (pour ne citer que les têtes d’affiche fantômatiques), dévie fortement de son cap, et s’écrase dans l’une des cuvettes parsemant la planète, qui se trouve être colonisée par une forêt tropicale. Protégés par leur invincibilité scénaristique, nos héros émergent crânement des décombres de l’appareil et se préparent au long trekk jusqu’aux lignes amies qui les attend, le crochet imprévu initié par le blow-out de leur Astropathe1 les ayant conduits trente miles au nord de leur cible, en plein territoire ennemi. Cette réalisation inspirera à Bragg cette phrase immortelle, qui constitue la meilleure citation de toute la série, point à la ligne. Pas de quoi perturber l’inflexible Commissaire cependant, qui entraîne les survivants dans une excursion verte vers une base isolée située à proximité du crash.

Cette avanie technique laisse Corbec seul en charge des Tanith ayant réussi à atterrir sans problèmes, et le Colonel se tire fort honnêtement de sa mission. Confrontés à une atmosphère oppressante et teintée de corruption psychique, les braves forestiers progressent du mieux qu’ils peuvent dans la jungle urbaine que constitue la banlieue de la ruche Nero, jusqu’à ce que leur rencontre avec un polyplacophore démoniaque, heureusement mis en fuite par une crise de nerfs de Larkin (qui sort de ses gonds après avoir vu des Furbies crucifiés par les cultistes – des poupées d’accord, mais des Furbies, c’est trop – ), ne force Corbec à faire une pause technique. Se sentant dépassée par la situation, notre barbouze barbue décide d’utiliser un de ses jokers pour progresser dans la partie, et passe donc un coup de fil à un ami, qui se trouve être officier sur le Navarre. Usant de ses influences, ce dernier parvient à mettre en application le plan de Maître Corbec : la macro cannonisation de la cité sensible où les Fantômes sont embourbés, opération peu régulière mais couronnée de succès, comme la fin brutale de la tempête psychique suite à l’arasement de la ZUS le démontre. Problem solved.

De son côté, Gaunt finit par arriver en vue de l’installation convoitée, défendue à son grand dam par quelques Serviteurs de combat un peu trop zélés. Ce regrettable malentendu sera toutefois rapidement réglé, sans qu’aucune perte ne soit à déplorer parmi les forces en présences disposant d’un cerveau intégral. À l’intérieur, le Commissaire a la surprise de découvrir une de ses vieilles connaissances, l’agent de renseignement Rael Tagore, qui, quand il n’essaie pas d’entre en contact avec les Elohim, enquête sur le réseau d’espions mis en place par le très paranoïaque Maccaroth depuis sa prise de fonctions. Soupçonnant beaucoup de choses mais sans l’ombre d’une preuve tangible (un point commun avec notre Raël), Tagore accepte toutefois de ramener ses hôtes sur le front grâce à la navette qu’il avait utilisée pour se mettre au vert peu avant le début de l’offensive impériale. La nouvelle se termine ainsi par une heureuse réunification régimentaire, et la conjuration par Gaunt et Tagore du bon vieux temps sur Estragon Prime. Ah, Estragon Prime. Il y aurait beaucoup à dire sur cette singulière planète, mais ceci est une autre histoire…

1 : Maladresse ou mauvaise appréciation fluffique de la part d’Abnett, la présence dudit Astropathe dans une navette de déploiement de troupes de la Garde Impériale laisse à penser que l’opération a mobilisé quelques centaines de milliers de psykers assermentés du côté impérial.

AVIS :

Pour la première fois depuis le début de sa série, Abnett marque le coup avec une soumission sensiblement inférieure à ce dont il nous avait habitués précédemment. En plus de se révéler d’un intérêt assez quelconque en termes d’intrigue, que soit côté cour (Corbec et ses hommes jouent à la guéguerre avec quelques cultistes, avant d’appeler l’artillerie spatiale et revendiquer une victoire assez mesquine) ou jardin (Gaunt fait de la randonnée et s’inscrit sur Copains d’Avant), l’auteur prend des libertés assez grandes avec le fluff de 40K, tendance que l’on avait déjà vu à l’œuvre dans de précédentes nouvelles – notamment à travers les World Eaters gérés en 2-2 par les Fantômes dans ‘A Blooding’ – mais qui prend une autre dimension dans ‘The Hollows of Hell’. En plus de l’intégration malheureuse d’un Astropathe à l’histoire, l’identification immédiate par l’impayable Varl du caractère démoniaque du mollusque géant rencontré par les Tanith, et l’absence de censure inquisitoriale suite à cette entrevue malaisante au possible, interrogent. N’ayant que de vagues souvenirs de ‘Ghostmaker’, second tome de la série des ‘Fantômes de Gaunt’ dans lequel Abnett a collecté toutes les nouvelles publiées dans Inferno ! avant l’écriture de ‘Premier & Unique’, je ne pourrais dire si ‘The Hollows of Hell’ a été retravaillée par son auteur avant la sortie de ce roman-recueil. Toujours est-il que nous tenons ici l’un des maillons les plus faibles d’une saga autrement plus robuste.

.

Gilead’s Fate – D. Abnett [WFB] – #8 :

INTRIGUE :

WFB_GIlead's FateRevenus de leur quête de vengeance décennale (‘Gilead’s Wake’), Gilead et Fithvael ont réinvesti le domaine de Tor Anrok, propriété légitime autant que décatie du premier. La traque du tueur de Galeth, le jumeau de notre héros, a en effet porté un coup fatal à la lignée déjà périclitante de Lothain, dont Gilou est le dernier représentant, et Fithvael l’unique suivant encore vivant. Alors que son majordome préfère camper en forêt et se consacrer à l’entretien de ses domaines horticoles, Gilead a lui sombré dans la dépression et l’alcoolisme, et attend la cirrhose fatale qui aura raison de son spleen (ainsi que de son foie) et de son Endurance de 3. Un événement imprévu va toutefois forcer notre héros dépravé à sortir de sa stupeur…

Entre ainsi en scène Betsen Corpath (Serge de son prénom1), qui, comme Gilead, se trouve être la dernière survivante de sa lignée. Fille de marchands de Munzig, Betsen a perdu toute sa famille au cours d’une terrible soirée, où l’intégralité des Corpath ainsi que tous leurs servants ont été massacré dans leur maison par un meurtrier inconnu. La jeune fille n’a dû son salut qu’à son absence du domaine familial au moment des faits, ses parents l’ayant envoyé faire un stage de demoiselle de compagnie à la cour de Middenheim. Eprouvée par cette tragédie, mais résolue à obtenir justice, Betsen s’est livrée au cours des deux années qui suivirent le Munzig Zweihander Massacre, comme le crime aurait été surnommé par les locaux si j’en avais fait partie, à une investigation fouillée, lui ayant permis de concentrer ses soupçons sur la personne de Lugos, autre marchand de Munzig à la réputation sulfureuse. Malheureusement pour la teenager vengeresse, ses capacités à confronter Lulu sont pratiquement inexistantes, le bougre ayant l’influence et la richesse nécessaires pour entretenir une garde personnelle rivalisant avec la milice locale. En désespoir de cause, Betsen décide donc d’utiliser les bonnes vieilles méthodes de sa défunte (elle aussi) nourrice, à savoir aller déposer plainte au tribunal elfique local, qui se trouve être à côté de la source d’Eilonthay. Les légendes populaires veulent en effet que les habitants de la Tour de Tor Anrok portent secours aux malheureux qui établissent une main courante en ce lieu, à supposer qu’ils le trouvent – ce qui n’est pas facile – et que leur cause soit juste.

Ayant localisé cette fameuse source après des mois de trekking dans les Principautés Frontalières, et ouvert 4 GR Pays dans la foulée, Betsen s’en retourne fréquemment plaider sa cause auprès de l’onde aussi amère qu’elle-même, et finit par émouvoir (ou importuner, c’est selon) Fithvael, qui élaguait à proximité. Notre bonelfe décide d’aller informer son patron de la doléance de la jeune fille, à laquelle il serait de son devoir et de son honneur de répondre. Malheureusement pour le majordome au grand cœur, Gilead, qui a bu trois dés à coudre de cidre brut la soirée précédente, a horriblement mal aux cheveux (qu’il a longs) et ne se montre ni empathique, ni coopératif, en dépit du heroshaming éhonté auquel se livre Fithvael. Ayant échappé aux jets de boutanche de son maître furibard, Fifi décide d’aller régler lui-même le problème… et échoue comme une bouse. Ramassé à l’article de la mort devant l’entrée de Tor Anrok par un Gilead un peu plus sobre le lendemain matin, le vieillard se retrouve cloué au lit, mais peut au moins se réconforter en réalisant qu’il a atteint son but, le calvaire de son meilleur ami ayant donné à Gilead, comme à Rocky Balboa, John Wick et Robert McCall avant/après lui, la motivation nécessaire pour botter quelques fesses.

Après avoir pris contact avec Betsen et reçu un briefing sommaire de la situation, notre vigilante titubant se met en chasse, emmenant sa commanditaire avec lui pour… le fun on dirait, son aide n’étant absolument pas nécessaire. Plutôt que de s’embêter à corroborer les allégations de Miss Corpath, qui, après tout, aurait pu faire fausse route du haut de ses quinze ans, Gilou opte pour une approche radicale, et se fraye un chemin sanglant dans la demeure de sa cible, jusqu’à faire intrusion dans sa salle à manger en plein milieu de son dîner, ce qui n’est pas très poli. S’en suit une séquence d’action frénétique, où la shadowfasttitude de Gilead en fait voir de toutes les couleurs – mais surtout du rouge sang – aux sbires de Lugos. Détail marrant, ce n’est qu’après avoir occis la majorité du personnel du marchand, qui n’avait sans doute rien à voir avec les meurtres des Corpath, que notre héros demande la confirmation qu’il est bien chez Mr Lugos, qui a alors la meilleure réaction possible au vu de la situation : 1) balancer une réplique badass, 2) gagner du temps en confessant ses crimes jusqu’à l’arrivée de son garde du corps personnel, une montagne de muscles chaotiques (ou une montagne chaotique de muscles, ça marche aussi) du nom de Siddroc.

Confronté à un adversaire un peu plus coriace, et sans aucun doute responsable de la triste et graphique fin de la famille Corpath, Gilead fait moins le malin, et casse même son épée sur l’armure de plates du Sid. Il faudra une attaque suicidaire, dans tous les sens du terme, pour tromper la vigilance et la protection quasi-intégrale du colosse, provoquant la fuite éperdue mais d’assez courte durée de Lugos, dégommé en pleine course par une Betsen planquée avec son arbalète à la sortie du manoir. Détail marrant bis, cette dernière (la fille, pas l’arbalète hein) demandera elle aussi une confirmation qu’elle a bien descendu la bonne personne après avoir appuyé sur la détente. Dans les Principautés Frontalières, on tire d’abord, on pose les questions après (#MutantLivesMatter).

Cette quête vengeresse terminée, Gilead laisse Betsen gérer les indélébiles traumatismes et névroses provoqués par la perte de sa famille et le meurtre du responsable de cette dernière à sa convenance (easy peasy quand on a quinze ans, personne sur qui compter, et bientôt soupçonné du meurtre d’un notable et de tout son personnel) et repart au chevet de son domestique. Une fois remis sur pied, les deux compères décident de repartir à l’aventure, non sans avoir mis le feu à la Tour de Tor Anrok afin de tirer un trait définitif sur leur passé2. Le destin de Gilead (et donc de Fithvael) sera d’écumer le Vieux Monde en quête d’innocents à secourir, de torts à venger, et de couteaux à remouler. Il n’y a pas de sottes professions.

1 : Ce n’est pas vrai et il y a des chances que les plus jeunes des lecteurs ne comprennent pas la référence, mais je trouve ça fendard d’imaginer une frêle donzelle de 15 ans sous les traits du French Reaper.
2 : En fait, c’était une arnaque à l’assurance. Mais ça ferait mauvais genre dans une saga épique.

AVIS :

Après avoir posé ses personnages dans l’introductif et probablement pensé comme un one shotGilead’s Wake’, Abnett remet Gilead et Fithvael sur le devant de la scène dans une petite nouvelle plus intéressante dans ce qu’elle dit de la déchéance morale et physique d’un héros dont la race pouvait laisser penser qu’il serait immunisé à ce genre de désagréments, que dans la narration de la revanche prise par Betsen sur les meurtriers de sa famille. Cela ne veut pas dire pour autant que cette soumission ne mérite pas le détour (ne serait-ce que pour la réalisation que Gilead est en fait le Batman du Vieux Monde – ou au moins de Munzig – et Fithvael son Alfred), mais plutôt que ses points forts (à mes yeux) sont plus « périphériques », si l’on me passe l’expression, que d’habitude pour un récit de Dan Abnett. Ainsi la scène d’ouverture, qui débute sur la charmante description d’une fratrie de jeunes enfants régalés de contes par leur nourrice, et qui bascule en un éclair sur la description bien gore de leur cadavre, illustre la maestria de l’auteur en termes de narration. Pour le reste, Abnett prend soin de préparer la suite, et l’on sait d’ores et déjà que l’on aura des nouvelles des deux comparses à l’avenir. On the road again

.

The Raven’s Claw – J. Curran [40K] – #8 :

INTRIGUE :

Début de journée difficile pour Veronique Sanson, le héros de The Raven’s Claw (nouvelle au titre potterien s’il en est). Tiré d’une gueule de bois carabinée par le quasi-crash de son vaisseau en plein cœur d’une zone de guerre urbaine, notre protagoniste se rend rapidement compte que 1) il n’a absolument aucun souvenir de qui il est, et 2) il fait visiblement partie d’un régiment de Légionnaires Pénaux. Vivement le week-end.

AVIS :

Jouant honnêtement de cette ficelle narrative bien connue qu’est l’amnésie du héros, Curran trousse une petite nouvelle ma foi fort potable, si on la replace dans son contexte (c’est-à-dire 1999, une époque où les contributeurs de la BL n’étaient pas tenus d’être docteurs -es fluff pour proposer leur travail1). Le background est en effet quelque peu malmené au cours du récit, en particulier au moment de la conclusion de l’histoire, qui aurait pu être mieux négociée, surtout au vu du choix effectué par l’auteur à son endroit2. Ce manque de maîtrise du background de Warhammer 40.000 est d’autant plus gênant que Curran termine son histoire avec un exposé bancal sur la nature de l’Imperium, dont il donne une image biaisée, et finalement assez fausse3. Bref, une mention passable bien méritée.

1 : Non pas que ce soit actuellement le cas aujourd’hui d’ailleurs (l’espoir fait vivre).
2 : Vero se révèle être un (et non pas une – d’après le fluff, c’est rare mais pas impossible – ) assassin Callidus, envoyé sur le terrain afin de faire la peau à un Gouverneur planétaire félon. Sauf que l’utilisation faite par Vero (Averius de son vrai nom) de la fameuse polymorphine est complètement marginale (« Et hop, je passe de L à M en taille de veste ! Ils ne me reconnaîtront jamais ! »), ce qui est tout de même dommage étant donné que c’est cette dernière qui fait tout le charme de cette caste particulière. Étant donné les spécificités de cette mission (à savoir, la présence d’un psyker prescient aux côtés du Gouverneur), un Culexus aurait à mon sens bien mieux fait l’affaire. Quant à la Raven’s Claw qui donne son titre à la nouvelle, il s’agit d’une sorte de neuro-gantelet subdermal, arme appartenant davantage à l’arsenal des assassins Eversor qu’à leurs consœurs Callidus.
3 : Selon Curran, l’Imperium a envoyé Vero recueillir la confession du Gouverneur renégat, car, ayant trahi la confiance de l’Empereur, ce dernier se trouve être un hérétique (nié ?), et tout hérétique doit se repentir avant de recevoir sa punition (nié ?). Et Vero d’expliquer que la rébellion aurait pu être matée en deux deux, et qu’une force d’intervention constituée de plusieurs régiments de Gardes Impériaux ainsi que d’un contingent de White Scars attend tranquillement en orbite son feu vert avant de débarquer sur la planète remettre un peu d’ordre dans tout ce bordel. Et tout ce temps gâché, toutes ces ressources dépensées, toutes ces vies perdues, pour quoi ? Pour permettre à Vero d’absoudre sa cible de ses pêchés. Amen.

.

Hell in a Bottle – S. Jowett [40K] – #8 :

INTRIGUE :

40K_Hell in a BottleLe Sergent Instructeur Tydaeus des Iron Hearts doit faire face à une situation inédite: la machine Mimesis, simulateur de conflits utilisé pour l’entraînement des recrues du Chapitre, a été envahie par un ost démoniaque, mené par le prince démon Kargon. N’ayant pas réalisés que leur dernière conquête était un monde virtuel, les démons se retrouvent bloqués dans la réalité numérique de la machine, à la merci d’un Tydaeus qui doit maintenant décider s’il préfère la jouer safe (débrancher Mimesis et l’envoyer à l’incinérateur) ou héroïque (débuter une « partie » et aller botter les fesses calleuses de Kargon en live).

AVIS :

Hell in a Bottle est sans doute la nouvelle la plus étrange d’Into the Maelstrom, voire de toutes les publications 40K de la Black Library. L’argument du récit, déjà très peu banal en lui-même (« et si les Space Marines s’entraînaient sur des bornes de shoot ‘em up ? »), se combine en effet à une interprétation pour le moins libérale du fluff de la part de Simon Jowett, qui n’hésite pas à nommer un des Primarques inconnus dans le cours du récit, ou encore à dépeindre son héros en employé de bureau désabusé plutôt qu’en inflexible moine-guerrier. Il faut dire que Tydaeus n’est, à proprement parler, pas vraiment un Space Marines, son corps ayant rejeté les implants génétiques lui étant destiné au cours de son initiation. Le Chapitre des Iron Hearts étant néanmoins très humain (malgré ce que laisse penser leur nom), notre héros a été reclassé à un poste de non-combattant au lieu d’être transformé en serviteur, ou pire. Dans les ténèbres d’un lointain futur, la loi handicap de 2005 est toujours en vigueur. Bravo.

De l’autre côté de la matrice, le prince démon Kargon n’est pas vraiment reste, sa diction sifflante et ses pratiques sexuelles peu banales (ce n’est pas pour rien qu’on l’appelle Seed-Bearer, monsieur inséminant personnellement les planètes qu’il a conquis avec des spermatozoïdes chaotiques) faisant de lui une Nemesis pittoresque pour Tydaeus, qui, bien sûr, ne résistera pas à l’envie d’aller casser du démon, pensant (à tort) qu’il ne pourrait rien lui arriver de plus fâcheux que d’être déconnecté du serveur une fois tous ses points de vie envolés.

Parenthèse parodique (volontaire ou non) de l’univers gothique de Warhammer 40.000, Hell in a Bottle est un souvenir d’une époque révolue de l’histoire de la Black Library, pendant laquelle les contributeurs pouvaient se permettre d’écrire tout ce qui leur passait par la tête. Et, rien que pour ça, cette nouvelle mérite d’être lue.

.

A Wolf in Sheep’s Clothing – D. Abnett [WFB] – #9 :

INTRIGUE :

WFB_Wolf in Sheep's ClothingAprès le succès de leur session de team building dans la Drakwald (‘A Company of Wolves’), nous retrouvons les chevaliers de la Compagnie Blanche de l’ordre du Loup Blanc (the whitest of the white) alors qu’ils s’apprêtent à partir dans une nouvelle mission, beaucoup moins funky qu’ils ne l’espéraient de prime abord. Le Graf de Middenheim a en effet reçu une missive désespérée d’un de ses cousins, le Margrave Ganmark, dont le domaine a été attaqué et incendié par une bande de galapiats, et qui se retrouve donc SDF par la force des choses. Alors qu’il revient aux pompeux et hautains Chevaliers Panthères de traquer les coupables de cet abominable forfait, les Loups Blancs doivent se contenter d’escorter cousin Hubert, sa famille et ses gens, jusqu’à la sécurité de Middenheim. Autant dire que le Commandant Ganz doit essuyer une grogne bien compréhensible de la part de ses hommes, parmi lesquels on compte deux nouveaux : le bleu-bite Krieg Drakken, et le sang bleu Lowenhertz.

Après un aller sans embûches, nos templiers prennent en charge leurs protégés, et se consolent légèrement en constatant que la femme du Margrave, Gudrun, est vraiment bonnasse. Il n’y a que le jeune Drakken pour reluquer davantage la servante Lenya que la plantureuse maîtresse de maison, que le cousin Hub’ a épousé quelque temps après la mort de sa première femme. Les introductions étant faites et le barda chargé dans les chariots, la troupe repart vers la cité, pendant que les Panthères de Von Volk/t se lancent à la poursuite des mécréants. Bien évidemment, ces derniers éviteront facilement la confrontation avec leurs traqueurs, et se concentreront sur les loulous et les migrants. Surpris une première fois par un assaut de Nazguls puant la cannelle, qui laissera le pauvre Drakken tout estafilé, les chevaliers devront relever le plus difficile des défis : utiliser leurs neurones. Car, si pour le lecteur, il ne fait rapidement aucun doute que les stoners spectraux1 sont à la recherche de quelque chose ou de quelqu’un voyageant avec les templiers, pour ces derniers, le mystère est à la limite de l’insoluble. C’est d’ailleurs tout juste si Ganz ne condamne pas Lowenhertz au bûcher pour avoir émis l’hypothèse précédente, qui relevait pourtant du bon sens plus que de la mise en pratique de savoirs interdits…

Début spoilerAu final, et après avoir essuyé une nouvelle vague de goons à la faveur d’un bivouac en pleine forêt, les Loups Blancs finiront par identifier la source de tous leurs maux, qui se trouve être, non pas l’exotique bimbo avec qui le Margrave a refait sa vie, comme le soupçonnait ce misogyne de Gruber, mais la vieille nourrice rom’ des enfants du pater familias, elle aussi arrivée récemment dans l’entourage de l’aristocrate. Plus particulièrement, l’aïeule trimballe avec elle un bijou en forme de griffe, qui lui porte apparemment chance mais que ses ancêtres ont certainement dérobé dans une tombe arabienne, et que ses propriétaires légitimes souhaitent vivement récupérer. Leurs adversaires pouvant respawner toutes les deux heures, Ganz, dans un éclair de génie inhabituel, réalise qu’il doit prendre des mesures drastiques pour arracher la victoire avant que ses hommes se fassent massacrer. Peu enclin à restituer la babiole avec un petit mot d’excuse, comme on le ferait de nos jours, le fier chevalier préfère réduire en poudre le colifichet sépulcral, bousillant le marteau de Lowenhertz dans la manœuvre (c’est du bizutage). Nazguls jusqu’au bout, les assaillants se dissipent alors dans un gémissement piteux, permettant à nos héros de reprendre leur route au matin sans plus d’interruptions. La nouvelle se termine sur leur retour triomphal à Middenheim, et sur la remise par Ganz à Lowenhertz du marteau de feu Von Glick, en dédommagement de l’arme perdue en chemin. Dans l’Empire plus qu’ailleurs, les bons comtes électeurs font les bons amis.Fin spoiler

1 : Ils ont les yeux rouges et ne s’expriment qu’en grognements inintelligibles.

AVIS :

Abnett poursuit sa série (louve) blanche sur des bases sensiblement similaires à celles posées dans ‘A Company of Wolves’, même si l’intrigue se montre un peu plus fouillée et complexe que lors des débuts de Ganz et Cie. Si la révélation de l’identité du responsable des malheurs du Margrave ne risque pas de surprendre grand-monde, on peut tout de même mettre au crédit de Dan Abnett l’inclusion d’une authentique et valable fausse piste dans sa nouvelle, ce qui, pour une soumission de 12 pages, est un accomplissement notable. Pour le reste, on se contentera d’un peu de character development pour nos vaillants chevaliers, qui gagnent deux nouvelles recrues dans ce second épisode, dont au moins une (Lowenhertz) semble tenir à cœur à l’auteur ; ainsi que quelques scènes d’actions très potables.

.

Wolf in the Fold – B. Chessell [WFB] – #9 :

INTRIGUE :

WFB_Wolf in the FoldLe sommeil de l’Archidiacre Kaslain de Nuln est interrompu en pleine nuit par l’arrivée impromptue d’un visiteur de marque, venu chercher l’absolution que seul un haut prêtre de Sigmar peut conférer. Mortellement blessé, l’assassin légendaire connu comme la Guêpe Tiléenne (Tilean Wasp) se vide de son sang dans les appartements privés du prélat, dédiant ses derniers instants au récit du seul crime de sa longue carrière pour lequel il éprouve le besoin de se confesser : l’assassinat d’un prêtre.

AVIS :

Si l’histoire narrée par Ben Chessell dans Wolf in the Fold n’est pas aussi aboutie que son Hatred, et que la conclusion de cette courte nouvelle ne s’avère pas être une grande surprise, sa lecture n’en est pas moins agréable, et ce pour deux raisons principales.

La première, c’est l’audace manifestée par ce novice de la Black Library, qui pour sa deuxième soumission, s’offre le privilège de tuer un personnage nommé (l’archilecteur Kaslain, abordé dans les Livres Armées de l’Empire – c’est était un électeur impérial – et dans quelques suppléments du jeu de rôle). Bon, d’accord, il ne s’agissait pas vraiment d’une figure de premier plan du fluff, mais tout de même.

La seconde, et la plus importante à mes yeux, c’est le complet changement de style opéré par Chessell entre Hatred et Wolf in the Fold, sans que ses talents de conteur ne pâtissent de cette transformation. La grande majorité des auteurs de la BL ayant une patte facilement identifiable (pour le meilleur ou le pire) et abordant toujours leur sujet avec le même angle d’attaque, il est remarquable qu’une plume de cette auguste maison soit d’une « agilité » littéraire suffisante pour proposer deux récits si différents l’un de l’autre que l’on aurait pu sans mal les attribuer à deux contributeurs distincts. Si Hatred possédait une ambiance mélancolique et désincarnée, Wolf in the Fold se caractérise au contraire par un style riche et un goût prononcé pour le détail, assez proche dans l’esprit de celui de Brian Craig.

En conclusion, une autre excellente livraison de la part de Ben Chessell, dont la très courte carrière au sein de la Black Library apparaît décidément comme une de ces injustices dont la vie a le secret.

.

The Lake – T. R. Summers [NDA] – #9 :

INTRIGUE :

Les dernières semaines ont été dures pour le gang des Brassers de Lord Orl, meneur Orlock qui se rêvait seigneur éboueur du sous-monde. Affaibli par une guerre territoriale constante contre les Goliaths de la Main Noire (encore eux1), les Orlocks ont de plus perdu leur précieux puits lors d’un récent tremblement de ruche, les laissant à la merci d’individus peu scrupuleux pour se sortir de ce mauvais pas. D’individus comme le Guilder Rorget Ahn, par exemple, qui a proposé à Lord Orl de s’associer dans une affaire a priori juteuse : la chasse aux mulk spiders infestant un petit lac souterrain que le même séisme qui a enfoui le puits des Brassers a rendu accessible, après des siècles coupé du reste de Necromunda. Les yeux de ces bestioles, semblables à des gemmes, sont très recherchés par les riches du haut de ruche, et leur vente devrait permettre aux Orlock de se remettre d’aplomb. Bien entendu, chasser des argyronètes géantes ayant colonisé une mare hautement toxique monté sur un pédalo fatigué (le semi rigide proposé par Rorget coûtait trop cher à la location) n’est pas une entreprise de tout repos, mais il en faut plus pour décourager nos hardis Gangers, qui jettent donc leurs lignes sur le plan d’eau de liquide sans tarder.

Les péripéties violentes et humides ne tarderont pas à leur tomber dessus comme un mange-visage de Catachan sur l’arrière-arrière-arrière374 petit fils de Logan Paul2, aux inévitables morts causées par l’agressive faune locale venant s’ajouter celles provoquée par l’épique bataille navale entre Brassers et Main Noire, également embauchés par ce traître de Rorget Ahn pour cette mission lacustre. Lord Orl, en bon leader, n’hésite pas une seconde à mouiller le maillot, mais sans doute plus qu’il ne l’avait prévu. Une baignade involontaire dans les boues de vidange violacées faisant office de lac lui est en effet imposée à la suite de l’explosion de son canoë, et s’il parvient à regagner son QG avec ses quelques hommes restants et un sac d’yeux de mulk spiders pour leur peine, il ne tarde pas à développer une forte fièvre et une purulence de mauvais aloi, que les bons soins du Dokker Hack’n’Slash ne parviennent pas à traiter. Comble de déveine, les précieuses gemmes collectées lors de la mémorable partie de pêche ne tardent pas à fondre comme neige radioactive au soleil, laissant les Brassers dans une situation encore plus désespérée que précédemment.

Fort heureusement, il reste encore sa légitime vengeance contre Rorget Ahn pour motiver Lord Orl, de moins en moins présentable à mesure que les jours passent et que les mutations causées par sa baignade impromptue se manifestent. S’étant surpris à boulotter goulument un bras gardé par Dokker comme pièce détachée dans son officine (on ne sait jamais de quoi on aura besoin pour rafistoler un Ganger de passage), Orl décide de s’isoler du reste de ses hommes pour leur propre bien, et retourne vers le lac, inexplicablement attiré par une pulsion inconsciente… ou peut-être par le secret espoir de retrouver l’Apple Watch qu’il a perdue sur place lors de sa dernière visite…

Début spoiler…Une nouvelle séquence de baignade, suivie d’une épiphanie aussi totale que brutale et non expliquée (il arrive sur une île au milieu du lac et paf, l’illumination le frappe), mènent assez logiquement à la réalisation par Lord Orl et le lecteur que les mulk spiders qui vivent dans cet écosystème unique en son genre ne sont autres que les formes mutées des malheureux qui ont bu la tasse et la crasse mutagène, cancérigène et reprotoxique de cette onde véritablement amère3. D’ailleurs, notre héros reconnaît son bras droit R’daff, emporté par le fond par une araignée entreprenante lors de la première expédition, parmi le comité d’accueil qui s’est réuni pour lui souhaiter la bienvenue dans sa nouvelle communauté. Acceptant son sort sans se plaindre, Lord Orl a toutefois une dernière virée dans le monde civilisé à faire avant de prendre définitivement sa retraite et d’aller faire des bulles dans l’eau avec ses petits copains. Sa cible : ce bougre de Rorget Ahn, à qui il offre gracieusement le pot de l’amitié pour solde de tout compte. Je vous laisse deviner ce qu’il y avait dans le verre…Fin spoiler

1 : Déjà croisés dans ‘The Day of Thirst’, du même auteur. Comme on le verra plus loin, les Goliaths de Krug n’arrivent pas à prendre les points à l’extérieur, ce qui est embêtant quand on lutte pour le maintien la survie.
2 : Youtuber trololol comme son aïeul.
3 : Les mystérieux « Gene Lords », et leur sale manie de collecter et stocker l’ADN des formes de vie croisant leur route dans la cuve recherche qui est devenue ce fameux lac après des millénaires d’abandon, sont à blâmer ici.

AVIS :

Summers mène assez bien sa barque (mouahaha) avec ‘The Lake’, qui présente les deux qualités appréciables pour une nouvelle d’une intrigue n’étant pas prévisible des pages à l’avance – au moins dans la première moitié du récit – et d’une construction bien fichue, où la boucle se retrouve bouclée à la fin du récit. On appréciera également le cadre assez original de cette histoire pour une soumission siglée Necromunda, sans doute l’une des franchises de la GW-Fiction où l’on s’attend le moins à ce qu’un « lac » serve de décor. Le seul reproche que je ferai à Summers est relatif à son inclusion très artificielle, et à mes yeux inutile, des « Gene Lords » dans son propos. Pourquoi faire entrer une faction de démiurges mystérieux et une réalisation proprement miraculeuse de leur implication par Orl dans ses déboires, quand un bon vieux recours au Chaos (après tout, il est question de mutation ici) aurait pu faire l’affaire plus simplement et « proprement » ? Comme le mieux, le tarabiscoté est l’ennemi du bien, et je pense que ‘The Lake’ aurait gagné à rester en terrain fluffique connu. Mais le résultat reste tout de même satisfaisant.

.

Acceptable Losses – G. Thorpe [40K] – #9 :

INTRIGUE :

40K_Acceptable LossesNommé à la tête du tristement célèbre escadron de Maraudeurs Raptor, le commandant Jaeger a l’occasion de prouver la valeur de ses hommes au cours d’une mission aussi vitale que périlleuse : la destruction des réacteurs d’un Space Hulk grouillant d’orks. Livrés à eux-mêmes dans l’immensité hostile de l’espace, les Raptors se rendront rapidement compte qu’il n’y a pas d’ennemi plus mortel que l’ami dans lequel on a placé (à tort) sa confiance.

AVIS :

Après les Nains et les Hauts Elfes, Battlefleet Gothic est l’une des lubies du bon Gav Thorpe, qui ne manque jamais une occasion de mettre en scène une petite bataille spatiale dans ses écrits futuristes. Sachant qu’Into the Maelstrom (et donc Acceptable Losses, par la même occasion) a été publié en 1999, soit l’année de sortie du livre de règles BFG, il était inévitable que cette nouvelle fasse la part belle à des héros maîtrisant l’art subtil de la guerre dans l’espace.

Cette nouvelle conséquente (33 pages, ce qui en fait la plus longue du recueil) se divise ainsi en deux parties distinctes. La première (un tiers) voit Jaeger et ses hommes faire connaissance, les premières impressions mitigées faisant rapidement place à une véritable camaraderie entre un commandant sévère-mais-humain et des équipages indisciplinés-mais-courageux-et-loyaux (et l’Oscar du meilleur scénario original est attribué à…). Thorpe sait qu’il doit en passer par là pour que la suite de son récit tienne la route et s’exécute de bonne grâce, son style passe-partout lui permettant d’expédier cette introduction sans trop lasser le lecteur (en partie grâce à la partie « contes et légendes de l’Imperium »).

La deuxième partie (deux tiers) est une description minutieuse de la mission plus ou moins suicide de l’escadron Raptor, sur lequel s’acharne bien entendu un sort contraire : escorte de Thunderbolts retirée au dernier moment, Rok en maraude à négocier en solo, rencontre inopinée avec une escadrille de chassa-bombas, cible protégée par une hénôrme batterie de lance-plasma… autant de petits riens qui font que la vie d’un pilote de Maraudeur vaut d’être vécue (et se termine de manière prématurée). Fort de son expertise dans le sujet, Thorpe réussit à faire de ce compte rendu une expérience plaisante, tant par son originalité que par son enthousiasme perceptible pour cette forme de combat, dont les règles diffèrent considérablement de la classique bataille rangée de fantassins et de véhicules à laquelle l’amateur de 40K a droit d’habitude.

Bon, ça reste du Thorpe, et du Thorpe « primitif » qui plus est, ce qui signifie que l’histoire en elle-même ne vole pas beaucoup plus haut qu’un plongeur de la mort ayant fait un six sur son jet d’incident de tir (ouais, j’ai pas peur des mélanges). En même temps, difficile de révolutionner l’art de la nouvelle de science-fiction avec un pitch aussi ingrat qu’une bataille spatiale vue depuis l’intérieur d’un cockpit de Maraudeur. On a donc le droit à une triple dose d’héroïsme désintéressé et de sacrifice pour la bonne cause, généreusement saupoudrés de « bon sang, c’était moins une »1 et de « mais où est notre écran de chasseurs ? » : une fois de temps en temps, pourquoi pas.

Bref, Thorpe réussit assez bien son coup avec Acceptable Losses, un de ses meilleurs courts formats pour la BL à date, et fait mieux que tenir la comparaison avec beaucoup des nouvelles plus récentes intégrées à On Wings of Blood.

1 : Appelons ça le syndrome de l’Etoile de la Mort.

.

In the Belly of the Beast – W. King [40K] – #10 :

INTRIGUE :

40K_In the Belly of the BeastUne escouade de Griffes Sanglantes menée par un Garde Loup est envoyée explorer l’intérieur d’un vaisseau tyranide. Même si la Grande Dévoreuse a la tête dans le biomorphe après quelques éons passés à dériver dans la galaxie, les Loulous vont vite se rendre compte qu’entrer par effraction chez les cafards de l’espace est une très, très mauvaise idée.

AVIS :

In the Belly of the Beast est la nouvelle de type « et si ? » par excellence. Son principal intérêt est de permettre au lecteur de découvrir un pan jusqu’ici peu exploré du fluff, ici la structure et le fonctionnement d’un bio vaisseau tyranide. King accomplit cette mission avec sérieux et réussite, et parvient à décrire ce petit monde complétement alien (c’est le cas de le dire) à l’esprit humain de manière convaincante, insistant bien sur sa perfection organique et son aspect oppressant. Il enrichit en outre son propos en décrivant la progression des Space Wolves depuis le point de vue de chacune des Griffes Sanglantes, dont les réactions varient entre rage bestiale (Egil), prémonition funeste (Njal), légèreté feinte (Gunnar) ou encore crainte dissimulée (Sven). L’éveil progressif de l’écosystème tyranide en réponse à l’intrusion des marounes donne enfin l’occasion à l’auteur de relever son texte de quelques passages d’action tout à fait convenables, et d’une poignée de décès astucieusement gores (mention spéciale à la disparition de Njal).

On peut en revanche regretter le manque flagrant d’inspiration de King au moment d’insérer In the Belly of the Beast dans l’univers de 40K. Comment, en effet, justifier l’envoi d’une (seule) escouade de Space Marines inexpérimentés dans une mission aussi dangereuse que l’exploration d’un vaisseau tyranide, même inerte ? Réponse de l’intéressé : nos héros sont assignés à un navire marchand (et quand je dis assigné, c’est en mode larbin hein : à côté, la Wolfblade c’est une nomination honorifique), dont le capitaine, apparemment ignare au dernier stade, n’est pas foutu de repérer une bioconstruction tyranide quand il en croise une (manque évident de culture générale également partagé par le sergent Hakon, ceci dit). Le navigateur de bord – un homme cultivé, lui – a beau insister lourdement pour que ce mystérieux vaisseau soit détruit sur le champ, le capitaine envoie tout de même ses loulous de compagnie explorer ce dernier dans l’espoir de « découvrir quelque chose dont l’Imperium pourrait avoir l’utilité ». Pour un point de départ pourri, c’est un point de départ pourri. Dans la même veine, on ne peut que s’émerveiller de l’innocence des Space Wolves, qui ne réalisent qu’ils sont au cœur d’un vaisseau tyranide qu’au moment où ils débarquent dans la salle centrale et assistent au réveil d’une tripotée de guerriers. Allo nan mais allo quoi.

En dépit des quelques couleuvres que King tente de faire avaler au lecteur pour justifier les actions stupides de ses personnages, In the Belly of the Beast est une nouvelle honorable, dont l’ambiance d’horreur lovecraftienne détonne agréablement des productions classiques de la BL, où l’action omniprésente laisse peu de place au développement d’atmosphères oppressantes dignes de ce nom.

.

The Affair of the Araby Exhibit (Buried Secrets) – G. Rennie [WFB] – #10 :

INTRIGUE :

La tranquille soirée de réflexion-chichon sur la théorie du Chaos1 de Zavant Konniger, érudit iconoclaste et détective privé de l’extrême, est interrompue par l’arrivée impromptue d’un émissaire du culte de Sigmar au domicile du Sage Enquêteur. Un cambriolage a eu lieu dans les archives de l’institution, et l’expertise de l’ancien prêtre est requise pour remonter la piste des ruffians, qui n’ont pas hésité à stranguler deux pauvres gardes qui ne faisaient que leur devoir pour faire main basse sur… quelque chose2. Sa propre demande d’accréditation à l’accès de la nouvelle exposition arabienne, où s’est déroulée ce regretable incident, lui ayant été refusée il y a quelques jours, Zavant saute sur l’occasion de mettre son nez, qu’il a prononcé et arqué, dans les réserves du culte, et part sur les lieux du crime en compagnie du factotum sigmarite et de son fidèle serviteur Halfling, Vido.

Sur place, les capacités d’observation et d’analyse du fin limier, doublées de sa prodigieuse culture générale, et de sa correspondance épistolaire avec le frère Wollen, jeune archiviste passionné de culture arabienne, et principal suspect du double meurtre du fait de sa disparition mystérieuse, permettent à Zavant d’identifier en quelques minutes les coupables de cet effroyable forfait : le culte d’Ishmail, des adorateurs de démons made in Arabie, contactés par le mal-avisé Wollen (retrouvé garroté au fond d’un sarcophage) pour la vente d’une des jarres démoniaques dans laquelle ont été scellés les sombres maîtres du culte, il y a fooooooort longtemps. Ce n’est pas la première transaction Le Bon Coin qui tourne mal, mais il convient désormais d’agir prestement pour empêcher les cultistes, qui ont profité des nombreux passages secrets reliant le district sigmarite d’Altdorf au reste de la cité, de profiter de leur bien mal acquis. Ayant repéré dans le registre fluvial, qu’il lit tous les matins avec son verre de lait de quinoa bio dynamique, l’arrivée d’une nef arabienne dans le port de la ville, c’est vers les quais que Konniger entraîne son monde et la cavalerie, espérant arraisonner les fuyards avant qu’ils n’aient pu se faire la malle.

Bien évidemment, les cultistes ne s’en laissent pas compter, et pendant que son patron les corrige bellement à grands coups de gaffe dans les gencives, Vido doit trouver un moyen de stopper le vaisseau avant qu’il ait passé les portes de la cité. Une heureuse réaction en chaîne (de cabestan) fera jeter l’ancre au navire avant la ligne d’arrivée, le ralentissant assez pour que les zélés zélotes de Sigmar y mettent le feu à grand renfort de flèches embrasées. Un plongeon dans les eaux saumâtres du Reik, et une quasi noyade dans le cas de Vido, plus tard, l’amphore maudite gît par le fond du fleuve, ce qui devrait la mettre à l’abri des attentions déplacées de cultistes chaotiques pendant quelques millénaires. Après tout, quelles sont les chances qu’une paire de Halflings aille pêcher le gros à cet endroit, le jour de l’anniversaire de celui qui s’appelle Smeagol ? Négligeable, très négligeable…

: Qui est moins funky que notre théorie du chaos. Sur l’axe Goldblum, on se rapproche plus de Seth Brundle que d’Ian Malcolm.
2 : Ces archives ne seraient pas dignes de ce nom si elles étaient correctement archivées, bien sûr.

AVIS :

Grand début du personnage de Zavant Konniger dans les pages d’Inferno !, et, par la même occasion, dans la GW-Fiction, ‘The Affair of the Araby Exhibit’ établit en une quinzaine de pages les prémisses de la série de Rennie, pastiche décomplexée du Sherlock Holmes de Conan Doyle à la sauce Warhammer, et mélange bien équilibré d’enquête policière et d’action frénétique, à haute teneur en fluff et comique de situation (ce qui n’empêche pas l’auteur d’insérer une bonne dose de grimdark à son propos de temps à autre, comme dans ‘The Scarlet Case’). La brieveté de la nouvelle ne permet pas à Gordon Rennie de développer un whodunit digne de ce nom, mais sa maîtrise de la narration et du rythme, provenant sant doute de ses compétences de scénariste de comics, compense largement cette absence de challenge intellectuel pour le lecteur (à vrai dire, la série des Konniger ne se positionnera jamais vraiment sur ce créneau). De la pulp fiction rondement écrite, et assez originale par rapport au reste des publications de la Black Library : en a-t-on jamais assez ?

.

Sisters – N. Rutledge [NDA] – #10 :

INTRIGUE :

La dernière empoignade auquel son gang d’Eschers a participé s’est mal passé pour Blades : malgré la victoire sans conteste obtenue contre la patriarchie, les féministes du sous-monde ont perdu l’une des leurs, Katz, la sœur de leur bien-aimée leader.e. Et même pas aux mains de l’ennemi qui plus est, mais bêtement et salement, la jouvencelle ayant glissé sur une flaque d’huile et étant tombée dans une mare de boue toxique. Tout le monde n’étant pas Harley Queen, c’en fut fait de Katz, qui aurait pourtant pu et dû retomber sur ses patz. Monde cruel.

Après avoir tenté sans succès de noyer son chagrin dans l’alcool (impossible quand on ne tient pas ce dernier), Blades décide de partir en mission de nettoyage dans les environs d’Ashcliff, le village qu’elle et ses filles « protègent » des menaces extérieures. À la fois pour s’occuper l’esprit, mais également pour montrer à ses subordonnées qu’elle est toujours la patronne, et ne pas laisser croire que la place de Pacha Mama est à prendre. Au menu de ce soir (après le fameux ragoût de Licksy, le barman sénile mais gentil du seul rade d’Ashcliff), un Zombie égaré, comme il en vient de temps en temps dans le voisinage. Guidé par le scout Ratskin qui a repéré la créature décérébrée, Blades part en chasse avec son fidèle fusil à pompe et une paire de lunettes de vision nocturne.

En chemin, le duo s’arrête chez le prospecteur Jakey, fils de Jake, fils de Joe, dont un des oncles a eu la mauvaise idée de braver le couvre-feu sans attestation, et s’est fait salement esquinter par le Zombie pour sa peine. Bien que Ma Honka, sa sœur, semble déterminée à soigner le blessé, les règles sont les règles et Blades se fait un devoir de les appliquer et de planter un stylet dans le cœur de l’inconscient inconscient. Le respect des gestes barrières, on connaît la chanson. Ceci fait, l’Escher de garde emboîte le pas à son guide indigène, qui l’emmène dans les galeries de la mine où le mort vivant s’est enterré, et qui se trouve être l’endroit où Blades et Katz ont passé une bonne partie de leur enfance à chasser l’araignée géante et le rat mutant. Que de souvenirs…

Début spoiler…Comme vous vous en doutez si vous savez comment une intrigue de nouvelle fonctionne, le Zombie en question se trouve être Katz. #SansBlague Il n’y a que Blades que cela surprend, et choque fortement, à tel point que c’est au Ratskin que revient la tâche de mettre fin aux souffrances errances de la revenant d’un tir de mousquet bien placé. Cette bonne action ne sera cependant pas récompensée, Blades ne pouvant supporter la sale blague qu’elle croit que le Ratskin lui a fait (il savait que c’était Katz et qu’elles étaient sœurs, mais n’a rien dit), ni prendre le risque qu’il révèle à tout le monde que Blades a probablement tué un innocent par excès de zèle, Katz n’étant techniquement pas un Zombie, mais quelque chose comme The Toxic Avenger.e (et donc non contagieuse, en tout cas pas de cette façon). Un tir de fusil à pompe a l’arrière du crâne règle l’affaire de façon définitive à défaut d’être élégante, laissant enfin toute latitude à Blades pour commencer/terminer son deuil. La morale pourrait être quelque chose comme ‘Souvent femme (à fusil) varie, bien fol qui s’y fie (bouffi)’. En tout cas, c’est empowering.Fin spoiler

AVIS :

Neil Rutledge livre une histoire qui lorgne franchement du côté du Western (une inspiration assez évidente de Necromunda), et qui se laisse lire sans problème malgré le manque total de surprise au niveau de l’identité du Zombie. Cette déception est toutefois compensée par le soin qu’a pris l’auteur de soigner l’authenticité de son récit, par exemple en incluant du jargon local (worms pour les habitants d’Ashcliff, scragger pour être tué…), et par la conclusion glorieusement immorale (c’est le véritable héros de l’histoire qui se fait descendre par derrière et pour couvrir la bévue de sa partenaire), et donc tout à fait adaptée, de cette nouvelle sororitaire (?).

.

Ulric’s Children – W. King [WFB] – #11 :

INTRIGUE :

WFB_Ulric's ChildrenUne nouvelle fois égarés dans une impénétrable forêt des moins accueillantes (décidément, c’est une constante), Gotrek et Felix, backpackers de l’extrême1, doivent braver la neige, le froid et la perspective d’une meute de loups affamés lorsque le rideau se lève sur Ulric’s Children. Quant aux fameux enfants d’Ulric qui ont donné leur nom à cette nouvelle, nous apprenons bientôt qu’il s’agit du nom populaire des loups-garous, considérés comme les descendants des relations tumultueuses du Dieu avec quelques accortes mortelles dans des temps très anciens. Figures légendaires du bestiaire impérial, leur existence paraît soudainement bien plus probable à Felix alors qu’il s’échine dans les congères à la suite du Tueur, des vocalises lupines plein les oreilles. Le grand blond à la cape rouge n’a toutefois guère le temps de ressasser son habituelle litanie misérabiliste que Gotrek, dont l’ouïe est aussi fine que son animal totem (l’acraga coa2), part en sprint dans les sous-bois en direction de la clameur d’une bataille toute proche… et disparaît corps et bien de notre histoire, tel un vulgaire PNJ de Skyrim, laissant Felix seul aux commandes de cette dernière.

Arrivé sur les lieux de l’esclandre, Felix se retrouve confronté à la méfiante hostilité d’une petite troupe de soldats, venant de repousser non sans mal les assauts d’une harde lupine. Prudence étant mère de sûreté, les survivants décident de faire prisonnier le bon samaritain, qui se retrouve menotté comme un vulgaire gilet jaune à l’arrière de la carriole des routiers – pas vraiment sympas pour le coup – où il fait la connaissance d’une autre prisonnière du comte Hrothgar, une dénommée Katarina dont le calme glacial et les remarques sibyllines semblent indiquer une inquiétante proximité avec la meute aux trousses de la soldatesque impériale. Pour ne rien arranger, Felix attire l’attention du sorcier de compagnie de son ravisseur, un certain Voorman dont ni l’haleine fétide, ni l’intérêt déplacé pour sa personne, ne sont au goût de notre héros, qui ne peut que maudire les oreilles aiguisées et les courtes jambes de son compagnon d’infortune.

Rendue quelques heures plus tard au pavillon de chasse de Hrothgar, la troupe investit les lieux et jette Felix et sa camarade dans une geôle sombre, froide mais pas vraiment bien fermée, ce qui se révélera assez utile par la suite, comme nous allons le voir. La visite de Voorman permet à Blondin d’en apprendre un peu plus sur sa situation, qui se révèle être assez précaire : le comte et son thaumaturge s’avèrent être des cultistes de Tzeentch, fomentant quelque obscur et indubitablement dangereux dessein, dont la réalisation nécessite l’implication du père de Katarina, loup-garou au pedigree impeccable. Ergo la capture de la gente demoiselle, ergo les attaques répétées de la part de la gent lupine que Hrothgar (du Nord) et ses sbires ont subi jusqu’ici. Si Felix ne souhaite pas ingérer dans les affaires des uns et des autres, il ne lui faut pas longtemps pour déterminer qu’il a davantage intérêt à coopérer avec Katarina que de faire cavalier seul. Profitant de l’étourderie manifeste de Voorman, qui repart sans verrouiller la porte, et de la confusion générale générée par l’intrusion de la meute dans l’enceinte fortifiée, la faute, une fois encore, à un verrou oublié, les gardés à vue se font la malle et se séparent rapidement.

Pendant que Katarina va faire ami ami avec les quadrupèdes, Felix erre dans les couloirs, et finit par surprendre une conversation entre Hrothgar et Voorman venant confirmer ses sombres pressentiments sur le dessein poursuivi par les deux crapules. Le sorcier parti euthanasier quelques clebards à grand coup de boules de feu, Felix sort de sa cachette, assomme Hrothgar et lui subtilise la dague magique avec laquelle le faquin avait menacé le mage quelques instants auparavant. Tout est alors prêt pour que le dénouement tant attendu (ou pas) prenne place. Un autre coup de chance (décidément, Felix n’a pas volé son nom) conduit le Baudelaire impérial dans une pièce où Voorman se confronte au grand méchant loup, que l’on devine être le père aimant de Katarina. Le triomphe du lycanthrope, qui décapite le sorcier d’un revers de patte, est toutefois de courte durée, l’esprit vengeur de l’arcaniste venant posséder son assassin quelques secondes après la décollation du premier par le second. C’était en effet l’objectif poursuivi par Voorman, qui souhaitait faire siennes l’immortalité et l’invulnérabilité supposées des loups-garous, et ainsi attendre pépouze la fin des temps. Bien entendu, sa rencontre avec Felix, et surtout, sa dague enchantée dérobée à Hrothgar, viendra mettre un terme définitif aux rêves de grandeur de notre ami le furry. Il reste alors 10 lignes à King pour terminer son histoire, ce qu’il fait en faisant arriver Gotrek (enfin !) et Katarina, la seconde prisonnière du premier. Quel sort le duo réservera-t-il à l’orpheline, pas vraiment innocente certes, mais qui ne leur a rien fait de mal à proprement parler ? Eh bien, on ne le saura pas (dans cette nouvelle en tout cas). Concluons sur ce constat, toujours d’actualité, que lorsqu’il y a un flou, c’est qu’il y a un loup. Et inversement.

1 : Dommage que la Fin des Temps ait pris place avant que le projet ‘J’irai occire chez vous’ se soit concrétisé. Je suis sûr que ça aurait fait un carton d’audience.
2 : D’où croyez-vous que la teinte orange de sa crète venait, enfin ? Et, oui, les mites font partie des espèces dotées de l’audition la plus performante du règne animal.

AVIS :

Il est assez dommage que Ulric’s Children laisse le lecteur sur sa faim (de loup, donc), car le récit brossé par King avait un potentiel certain, que la brieveté de l’histoire empêche de s’exprimer de manière aboutie. Je suis persuadé qu’une dizaine de pages supplémentaires après que Felix et Katarina soient sortis de leur cachot aurait pu permettre à cette nouvelle de se terminer de façon plus convaincante que l’enchaînement de non-péripéties qui mène au dénouement lapidaire et lacunaire qui est le sien. Pour tout dire, la dernière demi-page d’Ulric’s Children mérite la lecture afin de prendre la pleine mesure du caractère comiquement abrupt de sa conclusion. Il y avait pourtant beaucoup de pistes intéressantes à explorer avant de rayer la ligne « Tueur de Loup » de la bucket slaying list du petit rouquin teigneux, et notamment le personnage de Katarina, sorte d’Ulrika1 avant l’heure que King place au cœur de son récit avant de laisser totalement tomber. Un vrai loupé, si on me permet l’usage de cette tournure.

Si le choix de King de se passer de son personnage tutélaire pour cette soumission peut surprendre le lecteur, le pari aurait pu s’avérer payant si l’auteur avait permis à Herr Jaeger de s’illustrer de façon convaincante et spécifique : si Gotrek est une machine de guerre invincible, qui résout tous les problèmes auquel il est confronté à coup de hache, Felix aurait pu compenser par une approche un peu plus cérébrale et astucieuse de la situation. Ce n’est pas le cas ici, notre héros enchaînant les coups de chance critiques sans véritable réflexion de sa part. En cela, la comparaison avec l’élève Long n’est clairement pas à l’avantage du maître King, le premier faisant preuve d’une véritable aisance scénaristique, quand le second a davantage tendance à passer en maniaque automatique, les prouesses martiales du Nain disgracié venant meubler les intrigues simplistes concoctées par son auteur. Si la passation n’était pas encore proche au moment de la publication de Ulric’s Children (Mars 1999, soit 4 ans avant la sortie de Tueur de Géant, le dernier roman de King dans la série – à ce jour –), il est possible qu’une certaine lassitude ait déjà été à l’œuvre chez King à ce moment, ce qui expliquerait le caractère inachevé de cette nouvelle. Quoi qu’il en soit, cette dernière ne fait définitivement pas partie des bonnes pages de la saga de Gotrek et Felix, et sa lecture n’est indispensable qu’aux fans transis de la série.

1 : C’est-à-dire la jeune fille frappée d’une malédiction passible de mort dans les sociétés civilisées du Vieux Monde (la lycanthropie pour l’une, le vampirisme pour l’autre), mais dont les motivations ne sont pas intrinsèquement mauvaises, et qui demande juste à ce qu’on la laisse tranquille.

.

Badlands Skelter’s Downhive Monster Show – M. Farrer [NDA] – #11 :

INTRIGUE :

NDA_Badlands Skelter's Downhive Monster ShowSkelter et sa bande de joyeux saltimbanques, acrobates et spécimens de foire voyagent de ville en ville dans la banlieue des ruches necromundiennes, garant leurs roulottes et dressant leur barnum sur les grand-places pour le bonheur des petits et des grands. De passage à Fever’s Break, la troupe ne va pas tarder à découvrir que cette charmante bourgade compte une forte proportion de résidents très, mais alors très conservateurs, que l’arrivée de baladins bariolés, basanés et écailleux (il y a un Scaly dans le lot) n’enchante pas le moins du monde. Et bien que la première confrontation avec l’éructant Jago, chef de la milice Cawdor locale, se solde par une victoire sans appel des visiteurs, grâce aux talents de pistolero de Skelter et à la charge de la brigade légère (des sump toads), ce n’est évidemment que partie remise pour l’affrontement entre carnavaleux et porteurs de masque. Une rivalité haute en couleurs et spectaculaire, s’il en est.

L’acte deux de cette bisbille se joue devant le tribunal local, quelques heures plus tard : le procédurier Jago a fait accuser les forains de ne pas respecter les diverses lois en vigueur à Necromunda en ce qui concerne le transport d’espèces menacées et menaçantes, le paiement des heures supplémentaires d’intermittents du spectacle, ou encore le contrôle de l’inertie psychique des sujets impériaux. Si le timing du dépôt de ces plaintes contraint Skelter à rembourser les billets de sa première représentation (un sort pire que la mort pour notre honnête bateleur), pour cause d’annulation de dernière minute, notre héros dispose bien de tous les permis et licenses nécessaires pour exercer sa noble et utile profession, ce qui rabat le clapet de son détracteur, dont l’éloquence ampoulée ne sauve pas du ridicule. Ce n’est toutefois pas la fin des ennuis pour les artistes persécutés, qui devront faire face à une attaque en bonne et due forme de la part du gang Cawdor au grand complet pendant leur représentation suivante, une bonne partie de leur public se révélant être des cultistes en civils n’attendant que le signal de leur chef pour mettre à bas les masques. Ou le contraire.

Dans la confusion qui s’en suit, nous emboîtons le pas à quelques personnages de la troupe (Skelter, le chasseur de primes retraité Kamusz, la dresseuse Tara, le Scaly Issig) alors qu’ils corrigent bellement les zélotes, plus doués pour chanter à la messe le dimanche que pour purger un cirque au lance-flamme. Pour des raisons qui m’ont échappé, les Cawdors semblent en avoir particulièrement contre les (nombreux) enfants de la troupe, ce qui n’est pas très gentil pour commencer, et met logiquement nos héros en rogne. Acculé à une roulotte avec le fils de Skelter comme otage, Jago rate sa sortie comme il a à peu près tout raté avant cela, et finit projeté dans l’enclos à ripper-jacks avec des conséquences aussi sanglantes que définitives, sans avoir pu mener à bien ses sombres desseins infanticides. Tout est donc bien qui finit bien, et la petite bande peut quitter sans regret Fever’s Break pour sa prochaine étape, qu’on leur souhaite moins agitée que celle-ci.

AVIS :

Farrer avait les cartes en main et le talent nécessaire pour faire de cette nouvelle au titre artistiquement alambiqué1 un petit OVNI drôlatique dans l’univers autrement plus violent et bas du front de Necromunda, mais force est de constater que la sauce n’a pas superbement pris dans ce ‘Badlands…’, et j’en suis le premier désolé. Si cette nouvelle a quelques moments de grâce comique, comme le trilogue de sourds entre Skelter, Kamusz et Tara dans l’antichambre du juge de Fever’s Break, elle semble hésiter entre un traitement au premier ou second degré de son sujet, avant de se terminer sur une scène d’action aux enjeux confus (pourquoi les Cawdors en ont-ils spécifiquement après la marmaille ?) et à l’exécution sans saveur. Pour les amateurs de GW-fiction loufoque mettant en vedette une troupe de baladins, leur ménagerie à la limite de la légalité et leurs déboires avec le bon peuple de la ville où ils ont planté leurs tentes, on conseillera donc l’ancien mais plus abouti ‘Pulg’s Grand Carnival’, preuve incontestable que la production littéraire commanditée par Games Workshop est d’une richesse insoupçonnée.

1 : En même temps, venant de l’auteur de ‘The Headstone and the Hammerstone Kings’, ce n’est pas très étonnant. Bon, il a écrit ‘Faces’ aussi, c’est donc qu’il sait faire simple quand il a envie.

.

The Blessed Ones – R. Kellock [WFB] – #11 :

INTRIGUE :

Truand minable, Jurgen Kuhnslieb se voit forcer d’accepter une mission un peu particulière afin de pouvoir rembourser les nombreuses dettes de jeu qu’il a contractées. Chargé par un jeune noble décadent de voler un tableau dont son propriétaire ne souhaite pas se séparer, Jurgen va rapidement se rendre compte qu’il s’est empêtré dans une affaire aux proportions insoupçonnées, et que ses employeurs ne sont pas du genre à laisser un cambrioleur à la petite semaine se mettre en travers de leur chemin.

AVIS :

The Blessed Ones aurait sans doute gagné à être développé en « moyen format » (50 – 100 pages), plutôt que de se retrouver confiné à la vingtaine de pages de sa version définitive. La banalité de l’intrigue proposée par Rani Kellock, cousue de fil blanc et à la conclusion courue d’avance dès les premières lignes1, aurait pu ainsi être compensée par la mise en place d’une ambiance réellement oppressante, soulignant la traque impitoyable dont Jurgen fait l’objet de la part de ses clients. L’instillation d’une atmosphère de roman noir ne pouvant se faire que sur la durée, la relative brièveté de la nouvelle de Kellock ne lui a pas permis de parvenir à un résultat concluant, ce qui s’avère au final être assez dommageable.

1 : C’est bien simple, si un riche notable engage une petite frappe pour récupérer un artefact d’un genre un peu spécial, il y a environ 143,87% de chances que le commanditaire se révèle être un cultiste du Chaos/nécromancien/membre d’une organisation secrète.

.

Ancient Lances – A. Hammond [40K] – #11 :

INTRIGUE :

40K_Ancient LancesDe retour sur son Attila natale après des années de bons et loyaux services, le commandeur Al’Kahan découvre avec stupeur que son monde et ses compatriotes se sont détournés de leur mode de vie ancestral, et se font exploiter sans vergogne par les marchands de l’Imperium. Outré par cette infamie, il rejoint ce qu’il reste de sa tribu, et l’entraine dans une vendetta sanglante contre des voisins indélicats, ayant fait leurs les pâturages et les troupeaux des clans environnants. La victoire acquise, il repart aussi sec dans le vaisseau par lequel il est arrivé, ayant visiblement décidé de passer sa retraite ailleurs que de ce bled paumé. Merde, ils n’ont même pas la wifi.

AVIS :

SAncient Lances s’avère plus consistant qu’Emperor’s Grace (dont le personnage principal, le Commissaire Streck, fait deux brèves apparitions en début et fin de nouvelle, sans qu’on comprenne trop ce qu’il vient faire dans cette histoire1), la seconde publication d’Alex Hammond comporte elle aussi son lot d’imperfections. On notera tout d’abord que l’auteur orthographie « Atilla » la planète d’Al’Kahan, ce qui laisse planer un gros doute aussi bien sur sa maitrise du background de la Garde Impériale que sur son niveau de culture générale. Deuxièmement, la meilleure progression narrative d’Ancient Lances par rapport à Emperor’s Grace (comprendre que la première se termine de manière un peu plus compréhensible que la seconde) n’empêche pas Hammond de perdre le lecteur par endroits, la faute à une absence de mise en exergue de points importants pour la compréhension de son propos.

Par exemple, lorsqu’Al’Kahan sort du vaisseau spatial qui l’a ramené sur Attila au début de la nouvelle, il se fait contrôler par deux Gardes Impériaux d’un autre régiment, qui lui demandent de présenter ses papiers. Notre héros s’exécute… et leur casse la gueule. Violence gratuite d’un vétéran psychotique ? Pas exactement, les victimes d’Al’Kahan appartenant au XIIIème régiment de Prakash, sauvé de la destruction quelques pages plus tôt par le sacrifice de la cavalerie Attilane. On peut donc comprendre que le vieux commandeur n’ait pas apprécié l’intervention des Prakashiens, et le leur ai fait savoir de manière appuyée. Seulement voilà, Hammond ne facilite pas ce travail de déduction, puisqu’il ne prend pas la peine de rappeler de manière explicite la cause de la rancune d’Al’Kahan envers ces deux pauvres bidasses, (trop) confiant qu’il est dans la capacité du lecteur à faire le lien entre les trois micro-passages où est mentionné le XIIIème Prakashien (dispersés sur neuf pages). Faut pas baisser la garde.

J’ai également eu du mal à accrocher au personnage d’Al’Kahan, vétéran couturé aux motivations aussi nébuleuses que son sens tactique2. Comme le fait remarquer le méchant de l’histoire juste avant de se faire trucider par le Zapata des grandes steppes, notre héros a beau gueuler contre les ravages de la galaxisation (c’est le même principe que la mondialisation, mais à l’échelle supérieure) sur Attila et se faire le défenseur des anciennes traditions de la planète, il ne se gêne pas pour utiliser l’arsenal de la Garde Impériale, beaucoup plus avancé que les armes de fer et de corne utilisées par ses compatriotes, afin de faire triompher sa cause. Bref, faîtes ce que je dis, mais ne regardez pas comment je le fais. On notera aussi qu’Al’kahan se barre juste après la victoire de son camp (abandonnant une deuxième fois sa femme et son – second – mari, mutilé par ses bons soins au passage), très probablement pour prendre possession de la province d’un autre monde lui ayant été promise en récompense de ses impeccables états de service. C’est ce qu’on appelle avoir de la suite dans les idées.

Toutefois, Ancient Lances est toutefois plus sympathique que pénible, en grande partie grâce aux détails de fluff apportés par un Hammond assez crédible dans son propos. Cette nouvelle a également le mérite de traiter des frictions pouvant naître de la rencontre de plusieurs cultures d’un niveau technologique très différent, sujet intéressant à aborder dans le cadre d’un empire galactique d’un million de mondes, où cette question doit évidemment se poser de manière récurrente sur pas mal de planètes. En conclusion, si vous ne deviez lire qu’un seul texte de Hammond, c’est celui-là que je vous recommande, et de loin.

1Ancient Lances se déroule un peu avant Emperor’s Grace, mais les deux nouvelles n’ont d’autre point commun que la présence de Streck dans l’un et l’autre. Je n’ai d’ailleurs pas bien compris pourquoi Ancient Lances figure après The Emperor’s Grace dans Into the Maelstrom, soit à l’inverse de l’ordre chronologique. Peut-être Hammond avait-il pour projet de développer une série dont Sterck serait le héros ? Malheureusement pour lui, Ibram Gaunt (et plus tard Ciaphas Cain) avait déjà pris la place du Commissaire héroïque au sein de la Black Library.
2« Salut tout le monde, c’est Al’Kahan ! Ça fait 30 ans que je vous ai quitté, mais maintenant que je suis revenu, vous allez tous faire exactement ce que je dis. »
« Et pourquoi ? »
« Parce que sinon, je vais devenir très méchant. Et comme presque tous les hommes en âge de se battre sont morts, je ne vois pas comment vous pourriez m’empêcher de devenir le nouveau chef de tribu. D’ailleurs, voilà la femme que j’ai épousée juste avant de partir me battre pour l’Empereur (je suis un vrai gentleman). Elle n’a pas l’air très contente de me voir, mais je vais lui offrir la main tranchée de son deuxième mari, ça lui fera plaisir. »
« Bon ok. On n’a pas le choix de toute façon. Mais on te prévient, on s’est fait volé tout notre cheptel par le clan d’à côté, dont le chef a construit une forteresse imprenable depuis laquelle il pille les terres alentours en toute impunité. »
« Pas de problème, j’en fais mon affaire. En ma qualité de soldat vétéran, je vous propose ce plan infaillible : nous allons charger les murs de son bastion à cheval, comme on le faisait à mon époque ! »
« C’est complètement con. »
« Et toi, à la prochaine remarque désobligeante, t’es complètement mort. Nan, mais en fait, je vous ai ramené quelques lances à têtes explosives, ça devrait faire de gros trous dans les murs, qui nous permettront de passer. »
« Ok, mais comment on arrive à s’approcher assez près pour utiliser ces armes fabuleuses ? La forteresse est entourée de pieux en acier, spécialement conçus pour briser une charge de cavalerie. »
« C’est pas un problème, j’ai également un fusil plasma, qui me permettra de détruire ces obstacles pendant notre glorieuse chevauchée ! »
« Heu, tu veux dire avant notre glorieuse chevauchée, non ? Genre on envoie un éclaireur préparer le terrain pour éviter les mauvaise surprises. »
« Pas du tout, on charge comme des débiles un ennemi bien retranché et mieux armé que nous, en faisant une confiance aveugle à mes talents de tireur. C’est non négociable. »
« C’est complètement c- »

.

Daemonblood – B. Counter [40K] – #12 :

INTRIGUE :

DaemonbloodSur la planète (forcément bleeue) de Saafir, Papy Nurgle est sur le point de rafler le vote populaire, au grand dam des défenseurs impériaux dépéchés par Pépé (l’autre) pour passer la serpilière. Isolés par les aléas de la guerre, la Sœur de Bataille Aescarion et le Sergent Ultramarines Castus se retrouvent dans les souterrains de la capitale planétaire (éponyme), où se trouve s’étend une station d’épuration possédée par le Warp, forme physique imposante du Prince Démon Parmenides le Vil. Comme il est difficile de passer par l’épée, ou, dans le cas de cette brutale d’Aescarion par la hache énergétique, une flaque de morve et d’excréments couvrant plusieurs hectares, M. et Mme Meilleurs de l’Empereur sont bien embêtés. Profitant de leur désarroi, le vil Parmenides lave/salit le cerveau du Space Marine avec ses confidences crasseuses sur l’état de la galaxie, transformant le pauvre Castus en séide chaotique. Immunisée à cet insidieux virus par sa foi dévorante et absolue, Aescarion n’est cependant pas de taille à achever les souffrances et les errances métaphysiques de son compagnon, et ne doit son salut qu’à la robustesse de son jetpack, qui la ramène à la surface avant qu’elle ne se retrouve féminicidée par le renégat.

On n’échappe cependant pas aussi facilement à cette force puissante qu’est la Destinée au 41ème millénaire, et les routes d’Aescarion et de Castus se croiseront à deux nouvelles reprises pendant les décennies suivantes. La première fois lors de la purge d’un Space Hulk squaté par les suivants de Parmenides, dont Castus est devenu le porte-parole officiel. Castoche aurait pu se faire trouer les pores par un peloton de Sistas judicieusement gardé en réserve par Aescarion, n’eut été la compétence « corps de mouches » développée par le M. Impropre de Saafir, et qui lui permet de tirer sa révérence sans dommage. La seconde, et dernière fois, se déroule sur le vaisseau du Seigneur du Chaos, le Defixio1, et avec la bénédiction de l’Inquisition, qui souhaitait contenir l’expansion cancéreuse de l’empire spatial de Parmenides en envoyant un petit Exterminatus bien senti sur Saafir. Il fallait bien ça à la Canonnesse de l’Ordre du Calice d’Ebène, auquel Aescarion appartient, pour autoriser l’impulsive et revancharde vétérante à se mesurer une nouvelle fois avec sa Némésis. Les deux précédentes tentatives ayant eu un coût élevé en termes de vies de Sœurs de Bataille aguerries, on comprend sa réticence à permettre à sa sous-fifre de sortir à nouveau le karscher. La connaissance intime de notre héroïne de la mentalité et des forces et faiblesses de Castus en faisait toutefois la meilleure candidate pour mener l’expédition impériale jusqu’à bonne orbite, en dépit de la défense acharnée orchestrée par le fidèle Castus du pré de la décharge carrée de son seigneur et maître.

Ayant soigneusement préparé son combat en oignant sa hache de gel Harpic, Aescarion parvient assez facilement à vaincre son adversaire, mais ne l’achève pas immédiatement. Elle souhaite en effet le faire revenir du côté lumineux, et aseptisé, de la force avant qu’il ne soit trop tard, et parvient (assez facilement *2) à convaincre Castus de retourner sa veste énergétique. Cachant une balise de visée, ou quelque chose comme ça, entre deux bourrelets du champion déchu, elle envoie son ancien camarade apporter ses salutations les plus distinguées à Parmenides dans les profondeurs de Saafir, permettant à l’ex Ultramarine de partir avec les mains sales, certes, mais une ardoise propre2. C’est ce qu’on appelle passer l’éponge, grimdark style.

1 : Je précise car Counter a écrit une autre nouvelle portant ce nom, pour ceux que ça intéresse.
2 : Le fait que Parmenides ne se souvienne même pas du nom de son champion après toutes ces décennies de collaboration à également dû convaincre ce dernier d’envoyer tout balader.

AVIS :

Bien des années ont passé et bien des textes ont été écrits depuis, mais il faut se rappeler que c’est avec ‘Daemonblood’ qu’un tout jeune Ben Counter a fait ses débuts pour la Black Library, dans un numéro d’Inferno ! Si je ne placerais pas cette petite nouvelle parmi les meilleures soumissions de cet auteur, capable du moins convaincant1 comme du meilleur, cette première tentative a plutôt bien vieillie (notamment quand on la compare à certaines nouvelles publiées au début des années 2000), et s’avère assez solide dans sa réalisation, même si très peu originale dans son propos. Les milliards de Space Marinades qui nous ont été servies par la BL au cours des dernières décennies y sont sûrement pour quelque chose…

Ici, on peut tout de même mettre au crédit de Counter une conclusion un peu plus originale que le traditionnel « le-méchant-chaoteux-meurt-sur-un-gros-malentendu-avant-d’avoir-pu-mettre-son-plan-presque-infaillible-à-exécution », avec l’exploration d’un thème assez rare dans l’univers grimdark de 40K : la rédemption.  Cela compense largement à mes yeux les points techniques sur lesquels on pourrait venir lui chercher des noises, comme l’apparente facilité avec laquelle une « simple » Sœur de Bataille vétérante arrive à tailler des croupières à un Seigneur de la Peste. On apprendra d’ailleurs par la suite que la bonne Aescarion est une véritable héroïne d’action, ayant plus d’un Space Marine à son tableau de chasse, ce qui pourrait être perçu comme du féminisme de GW-Fiction avant-gardiste de la part de Ben Counter. Quel visionnaire alors…

1 : Vus les loustics qui ont bossé pour la BL, je ne peux pas décemment utiliser le qualificatif de pire pour la prose de Ben Counter. Il y a bien plus mauvais que lui.

.

Deliverance – G. Thorpe [40K] – #12 :

INTRIGUE :

Sur la planète Georgia, ou un nom équivalent étant donné que sa « capitale » se nomme Deliverance et que ses habitants sont des rednecks tout ce qu’il y a de plus primitif, le hagard Araga, chasseur-cueilleur (de champignons hallucinogènes) de son état voit son trip roots tourner au psychédélique morbide lorsqu’une spore mycétique contenant un Lictor sautillant s’écrase à quelque distance de sa position. Trop stone pour faire autre chose que contempler le Xenos s’approcher en faisant des claquettes et agitant son chapeau haut de forme (il n’y a pas à dire, c’est de la bonne), notre brave McGuffin est sauvé d’une descente brutale et d’une mort certaine par l’arrivée à point nommé d’un peloton de Last Chancers, mené par notre ami et confident Kage, qui fait sa fête à l’immigrant clandestin avec une brutale efficacité qui aurait arraché des larmes de joie à Trump en personne.

Cette menue péripétie est le point de départ du récit de la défense de Deliverance par une force impériale regroupant, en plus des Légionnaires Pénaux de choc de l’impayable Colonel Schaeffer, une milice de braves indigènes et un contingent de Sœurs de Bataille, contre les hordes chitineuses du Grand Dévoreur. L’occasion pour Thorpe de confronter ses petits chouchous à une galerie de créatures sanguinaires et décérébrées, aux noms aussi étranges que Franx, Letts, Feonix, Truko et Kruzo, pour ne citer que quelques-unes de ces immondes formes de vie. Bref, la vie d’un organisme Tyranide n’est pas rose tous les jours, à supposer qu’il distingue la couleur. De son côté, le Lieutenant Kage narre avec son style inimitable la défense inspirée du périmètre impérial qu’il assure avec ses hommes. Et lui aussi est bon pour un passage en revue du bestiaire opposé, aux Gargouilles succédant des Termagaunts, Guerriers et même, Hormagaunt Ormahgard un petit Carnifex plutôt farouche. Il laisse toutefois le soin à son increvable autant qu’inflexible supérieur le soin de se farcir le Prince Tyranide qui mène l’assaut, ce que Schaeffer fait avec professionnalisme1 (et hors champ, ce qui est encore plus rapide). Bénéficiant de son armure en scenarium, même s’il finit la nouvelle à l’infirmerie, tout l’enjeu pour Kage est de conserver intacte la motivation fluctuante de sa mauvaise troupe, ce qu’il fait en alternant argumentaire pessimiste2, discours inspirant et mensonges éhontés, lorsqu’il aperçoit l’arrivée de transports de gardes impériaux et comprend que cette bonne nouvelle risque d’entrainer un coupable relâchement chez ses Légionnaires. Décidément, même au 41ème millénaire, le management reste un art délicat.

1 : Quel dommage qu’il n’ait pas été là sur Macragge pour baby-sitter cet empoté de Calgar contre le Maître des Essaims. Avec lui, ça n’aurait pas traîné.
2 : Top Ten Reasons of NOT Running Away From A Fight Against Tyranids (Number 3 Will SHOCK You ! – normal c’est un Trygon – ).

AVIS :

La défense d’un bastion quelconque contre une attaque de Tyranides est devenue au fil des années l’un des scénarios les plus communs dans le catalogue de la Black Library, et même si Deliverance1 peut se targuer d’être l’un des premiers textes couvrant le sujet publié par la BL, il y a fort à parier que le lecteur soit déjà familier de ce type de propos. L’approche méthodique que Thorpe utilise pour mener sa barque, en passant d’un type de bestiole hargneuse à l’autre et présentant pour chacune ses principales caractéristiques dans la foulée, à défaut d’être follement originale, remplit convenablement sa mission. La gouaille habituelle de Kage permet de faire passer plus facilement la pilule pour les lecteurs les plus blasés, et les insinuations du caractère paranormal de Schaeffer, qui donne également de sa personne lors des combats (chose assez rarement couverte dans les récits Last Chancers, généralement centrés sur Kage et les pauvres malheureux qui lui servent de réservoir à points de vie), apportent un supplément d’intérêt à Deliverance, même si cette piste intéressante n’est qu’à peine effleurée par Thorpe. Pour le reste, cette nouvelle est tout ce que l’on est en droit d’attendre de la part d’un affrontement entre la Garde Impériale et les cafards de l’espace, avec un body count des plus respectables et de l’héroïsme cheap à foison.

1 : On peut voir dans ce choix de nom un présage de la future relation particulière entretenue par Gav Thorpe et Corax. Nous étions au moment de la publication initiale de cette nouvelle huit ans avant le début de l’Hérésie d’Horus.

.

The Doorway Between – R. Davidson [WFB] – #12 :

INTRIGUE :

WFB_The Doorway BetweenFrantz Heidel, chasseur de sorcières agoraphobe, est engagé par le baron von Kleist pour retrouver le pendentif qui lui a été dérobé par une bande de mutants sur la route de Bechafen. Escorté par un pisteur à tête de fouine du nom de Karl Sassen, notre héros se lance à la poursuite des voleurs dans l’arrière-pays de la capitale de l’Ostermark, sans se douter que son employeur ne lui pas dit toute la vérité au sujet de l’artefact qu’il doit récupérer.

AVIS :

The Doorway Between est un récit très classique (la quête d’un objet magique qui se révèle être maléfique), conduit d’une manière tout aussi classique par Rjurik Davidson. Sans être mauvaise, cette nouvelle est toutefois loin d’être mémorable, et ne mérite au mieux qu’une lecture rapide, tant il est possible de trouver mieux ailleurs dans le catalogue de la Black Library (pour les amateurs de chasseurs de sorcières, la trilogie Mathias Thulmann de C.L. Werner est à mon goût bien supérieure).

Lorgnant sur la fin vers la buddy story, lorsque Heidel et son rival Immanuel Mendelsohn sont contraints de faire équipe pour contrecarrer les plans de leur ennemi commun, The Doorway Between aurait sans doute gagné en intérêt si Davidson s’était davantage écarté des chemins battus de l’heroic-fantasy.

.

***

Et voilà qui conclut ce voyage dans la memory lane infernale, plus de vingt ans après la publication initiale de ces nouvelles de l’An II d’Inferno!. À l’heure où le futur de cette revue devenue recueil est plus incertain que jamais1, revisiter ce glorieux et fantasque passé ne peut pas faire de mal. Rendez-vous prochainement ici-même pour le troisième volet de cette saga au long cours…

1 : Amazon nous informe (au moment où cette revue est postée) qu’un recueil thématique ‘Inferno! presents The Emperor’s Finest’, similaire à celui proposé l’année dernière (‘Inferno! presents The Inquisition’) sortira en Novembre 2022. Après ça, on ne peut plus qu’espérer…

BLACK LIBRARY 2016 ADVENT CALENDAR [40K – HH – AoS – BB]

Bonjour et bienvenue dans une nouvelle chronique sponsorisée par Time Spiral, puisque publiée des années après la sortie de l’objet ici revu. Il faut croire que je deviens de plus en plus nostalgique avec le passage des années (et que j’ai davantage les moyens d’acheter au prix fort les nouvelles nécessaires à cette nouvelle passion que par le passé)… Il sera ici question des nouvelles (mais pas que) rassemblées par la Black Library dans son calendrier de l’Avent 2016. Vous savez, cette année que l’on a tous considéré comme étant la pire de notre vie (RIP toutes les stars) jusqu’à ce qu’un drôle de virus à couronne s’invite sur le devant de la scène. Aaaah, que nous étions jeunes et naïfs à cette époque.

Black Library 2016 Advent Calendar

Cette année-là, la BL avait fait le choix de mixer les nouvelles avec les audio dramas, que je laisse généralement en dehors de mes revues pour la bonne et simple raison que je n’ai jamais accroché avec ce format. La magie des rééditions successives a toutefois fait que certains des podcasts de 2016 ont bénéficié depuis lors d’une sortie papier, ou en tout cas écrite, en bonne et due forme. Cela m’a permis de ratisser plus large que prévu, et de ne laisser hors du coup que trois des vingt-quatre soumissions de cette édition. Pas mal du tout.

Au programme, l’une des sélections les plus éclectiques jamais proposées par l’Adeptus Nottinghamus, puisque l’on y trouve du 40K, de l’Hérésie d’Horus, de l’Age of Sigmar et du Blood Bowl (pour la seule et unique fois, so far), avec une forte teneur en grimdark (18/24) il faut toutefois le souligner. Côté contributeurs, que du classique, même si on peut souligner que J. C. Stearns fit ses débuts dans la GW-Fiction avec le ‘Wraithbound’ inclus dans ce calendrier (et que l’increvable Josh Reynolds signe 4 nouvelles à lui tout seul). A l’inverse, 2016 fut la dernière année où Dan Abnett et Rob Sanders nous firent l’honneur d’une participation (so far, là encore). Ceci étant dit, il est plus que temps de mettre en marche la machine à remonter le temps, et à revenir quelques années plus tôt pour juger de la qualité de la prose made in BL de l’époque.

Advent Calendar 2016

.

Perpetual – D. Abnett [HH] :

INTRIGUE:

PerpetualNous avions laissé l’increvable Oll Persson (45 mille ans au compteur au dernier contrôle technique) et sa petite bande de survivants de Calth embarqués dans un trek spatiotemporel pour rejoindre Terra et… aider Pépé dans son heure de besoin (le soutien moral, ça compte aussi) à la fin de ‘Unmarked’. Il est temps de prendre des nouvelles des voyageurs intergalactiques, deux ans plus tard1, et leur situation n’est pas idéale. En fait, elle est même plutôt moyenne : cela fait deux ans que notre fine équipe végète sur une planète anonyme à la fin de M23, et la boussole magique utilisée par Persson pour trouver son chemin dans le multiverse of madness ne réagit absolument plus, malgré toutes les tentatives de relocalisation et de redémarrage initiées par le Perpétuel. En cause, soupçonne le sagace Persson, le graaaaaaaand trou dans le sol qui occupe le centre de la cité d’Andrioch à côté de laquelle les fugitifs se sont installés : probablement causé par un mechnivore affamé pendant la révolte des hommes de fer, il s’étend dans plusieurs dimensions, y compris celle du Warp, et rend donc le GPS de notre héros non-fonctionnel.

Alors qu’il réfléchit sérieusement à retourner sur ses pas, malgré les instructions spécifiques laissées par son pote (et également Perpétuel) John Grammaticus, qui l’a mis sur ce pire bail à sa place du fait de son absence de potentiel psychique, ce qui lui permettra de se faufiler sur Terra sans se faire griller par les alarmes Warp de Pépé, Oll reçoit la visite du Gram’ en personne. Il s’agit bien sûr d’une projection télépathique, mais à conseiller retraite disponible, on ne regarde pas les dents comme on dit à Andrioch. John révèle ainsi à son factotum qu’il est responsable de cet encalminage prolongé, ayant influencé sur l’astrolabe étherique de Persson pour l’envoyer dans cette impasse, afin de l’empêcher de rejoindre Cadia où l’attendait des assassins de la Cabale. Maintenant que cet impondérable est géré, il enjoint son compère pétuel de reculer d’une case planète afin de pouvoir reprendre sa course vers le monde Trône dans de meilleures conditions. Un petit demi-tour spatio-temporel, rien de grave…

Début spoiler…Seulement, n’est pas Grammaticus qui veut, et l’aimable interlocuteur de Persson n’est pas ce dear John, mais un agent de l’Alpha Legion avec un faux nez (et une falsehood cloak, ok). Vieille perssonne serait tombée dans le panneau sans l’intervention impromptue d’une de ses camarades (Katt), qui lui permet de remarquer que pour une projection psychique, John déplace tout de même beaucoup les graviers au sol quand il bouge. Un coup d’athame dans la carotide du faquin (l’usurpation d’identité, c’est moche) pour lui régler son compte, et il est temps pour nos héros de repartir en vadrouille, cette tentative d’assassinat démontrant que leur position a été détectée par leurs ennemis. En désespoir de cause, Oll propose à ses acolytes de tenter un saut dans l’inconnu et de se tailler une bavette divine avec son canif magique. La nouvelle se termine avec une séance de base jump dans le cratère d’Andrioch, suivie probablement d’un cri de rage de Khorne après qu’il se soit fait entailler la fesse gauche par l’opinel de Persson. La suite au prochain épisode.Fin spoiler

: Ce qui est marrant, c’est que ce délai est encore plus long in real life, Abnett ayant écrit ‘Unmarked’ en 2013 et ‘Perpetual’ en 2016. Encore un coup de la théorie de la relativité.

AVIS:

Dan Abnett revient faire (un peu) avancer l’intrigue de l’un des sous-arcs narratifs les plus singuliers et, je dois dire, plaisants de cette fin d’Hérésie dans ce ‘Perpetual’, qui donne finalement plus d’infos sur la mythique rébellion des hommes de fer des temps jadis que sur les tenants et les aboutissants de la quête de Persson et ses comparses. Comme on sait de longue date qu’il arrivera à bon port et aura son moment de gloire pendant le Siège de Terra, ce sur-place n’est pas rédhibitoire, et Abnett est suffisamment expérimenté pour meubler cette petite péripétie avec tout ce qui fera battre nos cœurs de fanboys et girls plus fort. Goûtu.

.

The Maiden of the Dream – J. French [40K] :

INTRIGUE:

The Maiden of the DreamC’est l’heure du contrôle technique psychique pour Mylasa, Psyker Primaris recrutée par l’Inquisiteur Covenant pour le seconder dans sa lutte contre l’Archennemi. Surnommée la Demoiselle du Rêve, Mymy possède un pouvoir peu banal, celui de s’approprier les souvenirs des individus qu’elle côtoie, ce qui lui permet aussi bien de percer à jour leurs secrets les plus intimes que, au besoin, effacer de leur mémoire des informations trop dangereuses pour leur propre bien1. Pur produit de la Scholastia Psykana, notre héroïne a évidemment dû payer un tribut exorbitant pour devenir la Psyker accomplie et redoutable qu’elle est, en l’occurrence, sacrifier la totalité de ses propres souvenirs. Le test auquel elle est donc soumis consiste à une sorte de course poursuite mâtinée de visionnage de clips YouTube (sans les pubs, car l’Inquisition a les moyens de vous faire parler/de ses ambitions), pendant laquelle elle revit des bribes de la vie d’autres personnes, avant d’être confrontée – généralement après un épisode traumatique – par son examinateur, qui lui pose la même question : « qui est-elle ?2 »

Nous suivons donc les péripéties de Mylasa-Yaygus-l-assassin, Mylasa-Ilk-la-Psyker-embarquée-par-les-Vaisseaux-Noirs, Mylasa-Verrun-l-héritière-alcoolique-qui-deviendra-plus-tard-l-Inquisitrice-Idris, chaque flashback d’emprunt étant séparé du suivant par un passage par la loge commentateurs, où le brave prêcheur Josef est de plus en plus en nage de voir sa collègue de travail prendre physiquement très cher au cours de son grand oral. Enfin, le dernier tableau se met en place, et Mylasa fait face à son examinateur dans un ultime rêve, où la fatidique question lui est posée une ultime fois…

Début spoiler…Et à laquelle elle répond « Chais pô ». Ce qui est la bonne réponse, car le moindre souvenir de sa vie passée (durant laquelle, à un certain point, elle a subi le grave accident qui l’a laissée tétraplégique) l’aurait condamné à une exécution sommaire. La nouvelle se termine toutefois sur un sourire de connivence que Mylasa se fait à elle-même du fond de son inconscient le plus profond, ce qui pourrait signifier qu’elle cache en fait son jeu. Faudrait demander à Christopher Nolan de lire la nouvelle pour en être sûr.Fin spoiler

1 : Voir par exemple ‘The Purity of Ignorance’, également de French.
2 : Faut le dire avec la voix du Père Fourras, c’est beaucoup plus marrant.

AVIS:

John French se paie un petit trip à la Inception dans cette nouvelle où rien n’est ce qu’il semble être, et où les personnages sont à la recherche d’une réalité et d’une véracité qu’ils n’ont finalement pas vraiment intérêt à trouver. La plume de French rend l’expérience assez plaisante, et la construction en vignette lui permet d’intégrer des informations sur les autres personnages importants de sa série inquisitoriale de manière détournée, ce qui est appréciable pour les fans du Conv’. Pas la nouvelle la plus marquante/essentielle du cycle de courts-formats dédiés par l’auteur à sa galerie de seconds couteaux, mais une contribution solide malgré tout.

.

Into Exile – A. Dembski-Bowden [HH] :

INTRIGUE:

Into ExileSommité reconnue de son domaine d’expertise (la techno-archéologie), le Magos Arkhan Land coulait des jours heureux sur Mars à diriger des fouilles dans les niveaux inférieurs de la planète rouge et à remettre la main sur des gadgets funky de l’Âge d’Or de la technologie (on raconte même qu’il a un Tamagotchi), quand l’Hérésie s’invita sur le monde forge. Bien que considérant cette guerre idéologique comme parfaitement en-dessous de lui, le Didier Raoult de M31 se retrouva à son corps défendant au cœur d’une lutte d’influence entre loyalistes et renégats, chacun des deux camps voulant bénéficier de son génie dans le meilleur des cas, et en priver son adversaire dans le pire. C’est ainsi que Malcador chargea Rogal Dorn de « convaincre » Land d’accepter un poste sur Terra, mission barbante que le Primarque se dépêcha de refiler à Sigismund, qui fit de même jusqu’à ce qu’elle échût au Légionnaire Nicanor, dont le statut de simple bidasse ne lui permettait pas de se défausser du job sur quelqu’un d’autre. Il aurait dû prendre un stagiaire, moi je dis.

Envoyé sur une Mars contrôlée en majorité par les forces du Fabricator General Kelbor-Hal, Nicanor parvint à se frayer un chemin jusqu’au laboratoire d’Arkhan Land, qui après avoir fait sa diva, conclut à la vision d’un bolter braqué sur son gros nez qu’il était dans son intérêt de suivre son nouveau copain tout jaune jusqu’au vaisseau de réfugiés qu’il lui servirait de ticket de sortie de la planète. Bien entendu, le voyage ne pouvait ne pas se passer sans encombres (bien que le complexe de supériorité chevillé au corps et le manque absolu de tact de Land menacent de faire dégénérer chaque conversation en pugilat), et les trois – Land emporte avec lui son singe mécanique de compagnie, Raghavan Sapien – ne tarde pas à découvrir qu’il est suivi…

Début spoiler…Leur stalker n’est autre qu’un automate Vorax, qui en a après les technomiches du technoarchélogiste, et n’accepte pas « non », ou même une rafale de bolts en pleine face, comme une réponse. Les nombreuses inimitiés que notre héros et sa grande gueule ont cultivé depuis des années rendent l’identification des commanditaires de cet assassinat impossible, mais il ne s’agit que d’un détail pour Nicanor, dont la mission reste de faire évacuer son colis en un seul morceau, quelqu’en soit le prix. Après avoir gagné un peu de temps en détruisant le pont où le Vorax avait lancé son attaque avec une charge melta, héritant au passage d’un criblage de chevrotine carabiné, le Space Marine choisit héroïquement de faire une Gandalf le Gris Jaune lorsque la machine tueuse les rattrapa à nouveau, à quelques centaines de mètres du Uber Pool réservé par ces radins d’Imperial Fists pour le transfert de Land.

Pas au mieux de sa forme et totalement surclassé par son adversaire mécanique, Nicanor réussit toutefois à tenir assez longtemps pour permettre à Arkhan Land et sa grosse pointe de vitesse de rejoindre bon port et prendre le chemin du monde Trône. Le rideau « tombe » (voir ci-dessous) sur le cadavre du brave Légionnaire reposant dans la poussière ocre de Mars, tandis que Land a un sursaut temporaire et passager d’humanité en pensant au sacrifice désintéressé de son protecteur.Fin spoiler 

AVIS:

On peut toujours compter sur Aaron Dembski-Bowden pour proposer quelque chose d’intéressant dans les nouvelles qu’il écrit pour la Black Library, et ce ‘Into Exile’ ne fait pas exception. Ici, notre homme s’aventure sur le terrain de la construction narrative, en optant pour une succession de vignettes (10 en tout) déroulant le récit de la fuite d’Arkhan Land, une des figures de l’Hérésie dont Dembski-Bowden s’est entiché, depuis Mars jusqu’à Terra, de manière antéchronologique. L’histoire s’ouvre donc avec le départ du Vorax des lieux du combat final avec Nicanor, et la navette spatiale prise par Land déjà partie en orbite. On remonte ensuite le temps, pour retracer l’histoire dont on connaît déjà la fin, mais qui se révèle être tout de même agréable à suivre et assez rythmée, malgré le manque de suspens qui est la conséquence logique de ce parti pris Memento-esque. Bref, un exercice de style des plus concluants de la part de la golden plume de la BL, qui mérite d’être lu (et pas seulement résumé).

.

The Road of Blades – J. Reynolds [AoS] :

INTRIGUE:

The Road of BladesAhazian Kel est ce que l’on peut appeler un routard des Royaumes Mortels. Guerrier accompli et sans pitié, il a tout sacrifié (y compris sa famille et sa tribu) pour se vouer à Khorne et devenir le plus grand dresseur Pokémon la guerre incarnée, avec un certain succès il faut le dire. Au début de notre propos, nous cueillons cette grande baderne flegmatique (y a pas grand-chose qui touche sa hache qui fait bouger son marteau) au saut du cheval, sa monture ayant prise une flèche dans l’œil après qu’il ait été repéré par un groupe de maraudeurs de Caldera alors qu’il parcourait les Herbes Noires (une steppe d’Aqshy). Peu impressionné par cet accueil hostile, Ahazian découpe quelques-uns de ces faquins mongoloïdes, ce qui convainc les survivants d’aller voir ailleurs s’il y est. L’Elu de Khorne peut donc reprendre sa route, qui doit le mener… à une autre route, mais pas n’importe laquelle : il a en effet reçu des présages insistants l’enjoignant à rejoindre la légendaire cité de Soulmaw, située à la croisée des Royaumes et centre névralgique de la production d’armes et d’armures des hordes du Dieu du Sang. Pour cela, il est nécessaire d’emprunter une huit voies, connue sous le nom de Route des Lames.

L’appellation n’est pas mensongère, comme il ne tarde pas à s’en rendre compte, puisque cette route est littéralement constituée de lames fondues ensemble, comme si un conquérant Targaryen anonyme avait eu des envies de tapis plutôt que de fauteuil. A chacun ses goûts. Comme Khorne n’est pas du genre à ménager ses champions, Ahazian est confronté à quelques épreuves sur le chemin de Soulmaw : des Epées de Vive-Argent s’extirpent de la route et lui tombent sur le râble, des automates tueurs lui refusent la priorité, et d’autres aspirants attirés par les mêmes présages de carnage et de grandeur que lui cherchent querelle alors qu’il attend à la sortie de la bretelle de péage. Pas vraiment ce qu’on peut appeler de la mobilité douce. Le sanguin A-ha est bien décidé à resteeeeeer sur sa route, en recourant au meurtre si nécessaire, mais avant que l’irréparable ne se produise, il est téléporté à l’intérieur d’une forge spacieuse mais rustique, où le maître des lieux lui accorde audience.

L’hôte en question, le Skullgrinder Volundr, n’est pas n’importe qui. Il s’agit de l’un des huit Maîtres de Forge de Khorne, soit l’élite de la crème des forgerons chaotiques. Chacun d’entre eux a notamment créé l’une des huit Lamentations du Dieu du Sang, armes exceptionnelles que Khorne avait offert à ses frères1, et qui furent perdues pendant l’Âge du Sang. Vovo a ainsi confectionné l’épée Coupemoelle (Marrowcutter en VO, c’est à peine moins ridicule), trempée dans le sang de cent démons. C’est lui qui a convoqué Ahazian, car il sait que les armées du Chaos auront bientôt besoin d’être menées par des héros maniant des armes légendaires, et il a pressenti que notre homme, s’il est le dernier des Kel, n’était pas le dernier des abrutis, et pourrait avoir l’étoffe nécessaire pour le job. Pour en être sûr, et comme c’est la tradition lors de recrutement à la Khorne Khorp., il défie Ahazian en duel, et se fait vaincre par une fourchette dans les yeux vicelarde mais réglementaire. Satisfait par le fighting spirit de sa recrue, il lui remet une hache bien stylée, et le prend à l’essai pour un premier contrat. La suite dans ‘The Spear of Shadows’.  

1 : Ce qui est assez stupide de sa part car cela fait 2.666666666666667 armes par Dieu. Il en aurait fait 9, ça aurait été plus simple.    

AVIS:

Nouvelle présentant les origines du principal antagoniste de ‘The Spear of Shadows’ et contextualisant la légende entourant les Lamentations de Khorne, ‘The Road of Blades’ n’a curieusement pas été nommément reliée au cycle éponyme par la Black Library, alors qu’elle y a toute sa place. Il n’en reste pas moins que cette histoire de champion chaotique embarqué dans une quête mortelle et affrontant des dangers aussi variés que surnaturels (Chaos oblige) se laisse lire sans problème, et permet à Reynolds de nous livrer un beau spécimen d’anti-héros aussi charismatique que détestable. Comme le dit l’adage, une bonne histoire repose en grande partie sur la qualité de son méchant, et Ahazian Kel est un (futur) antagoniste auquel on s’attache rapidement. Lecture essentielle si vous vous lancez dans la saga, malheureusement inachevée, de Reynolds pour Age of Sigmar, et sympathique sinon.

.

Fixed – R. MacNiven [BB] :

INTRIGUE:

FixedBien qu’il ait mené son équipe à la victoire contre une opposition farouche d’Hommes Lézards, Garr Greyg des Nordland Rangers a écopé d’une sale blessure à la cuisse pendant le match, victime d’un contact rugueux avec le Kroxigor adverse. Opéré contre son gré par le médecin des Rangers, l’alcoolique mais efficace Frisk, le meilleur Blitzer que le Nordland ait connu (it’s something) se remet doucement dans le calme dépouillé de son manoir, en attendant de pouvoir 1) participer à la finale contre les East End Boyz, pour une place en ligue majeure la saison prochaine, 2) trouver un moyen de rembourser ses dettes au Vampire Grizmund, qui lui a fait comprendre en des termes non incertains qu’il attendait que son dû lui soit payé avec impatience.

Veillé par son ogre à tout faire Nor, Garr reprend du poil de la bête, mais finit par se rendre compte que le doc a outrepassé ses prérogatives en lui greffant une jambe de Saurus à la place de son membre esquinté, ce qui lui pose plus des problèmes de style que physiologie, à la décharge de Frisk. Cette découverte sinistre est interrompue par la matérialisation près du lit du patient d’un individu louche et puant (mais qui est Bretonnien, ce qui suffit à justifier son accent étrange et sa drôle d’odeur, apparemment), se présentant comme Mister Squimper. L’impétrant fait une offre non-refusable à Garr : une convalescence rapide et complète, assortie d’une belle bourse de reikmarks, en échange d’un menu service lors du prochain match…

Comme on s’en doute, ce service consiste à s’assurer que les Rangers s’inclinent contre les peaux vertes, ce que le Blitzer s’emploie à faire de manière pas trop évidente. Malgré la mauvaise volonté, les deux mains gauches et les pieds carrés de leur joueur star, les humains parviennent cependant à faire jeu égal avec les East End Boyz de Krapnugg, et la partie va se jouer sur une ultime possession, alors que les deux équipes sont à égalité au tableau d’affichage. Alors que la balle atterrit dans ses bras, Garr va devoir prendre la décision la plus importante de sa vie…

Début spoiler…Qui consiste à jouer pour la gloire et la gagne plutôt que pour la vie et l’argent. C’est noble de sa part. Malgré la douleur insidieuse de son greffon, parasité par la magie néfaste de Mister Squimper qui regarde le match depuis les gradins, le Blitzer se fraie un chemin parmi les lignes adverses, évite le plaquage de Krapnugg, lui crève un œil pour faire bonne mesure, et envoie la passe victorieuse à un receveur de son équipe. Alors que le stade explose dans tous les sens du terme (les adversaires précédents des East End Boys ont eu la défaite mauvaise), Garr a la satisfaction finale de voir du coin de l’œil son fidèle Nor mettre la main sur Squimper, qui était en fait deux Prophètes Gris sous une toge. Le Rat Cornu, jamais réputé pour être très sports, ne sauve pas ses élus de la poigne de fer de l’Ogre domestique, qui fracasse le crâne des rongeurs truqueurs. Tout est bien qui finit bien donc (Garr pourra payer ses dettes grâce à la prime de victoire), si la foule ne piétine pas les joueurs à mort, s’entend…Fin spoiler

AVIS:

Robbie McNiven nous sert ce que l’on peut appeler une histoire classique de Blood Bowl avec cet aptement nommé ‘Fixed’ (truqué en français) : un joueur charismatique mais borderline, qui doit gérer des magouilles extra-sportives tout en mouillant tout de même le maillot sur le terrain. C’est honnête à défaut d’être follement excitant, mais l’impression d’ensemble reste pour ma part gâchée par deux points faibles de la prose de McNiven : un manque de clarté dans la description des passages sportifs pour commencer (au point que j’ai cru à un moment que le match se jouait avec deux balles, une par équipe), et aucune explication donnée pour justifier pourquoi l’énigmatique Mister Squimper a senti le besoin de se faire passer pour un humain dans cette histoire. Après tout, Blood Bowl est beaucoup plus tolérant et cosmopolite que Warhammer Fantasy Battle par nature : un Skaven n’a donc aucune véritable raison de se déguiser pour interagir avec des individus plus fréquentables que lui. Dommage dommage.

.

The Grey Raven – G. Thorpe [HH] :

INTRIGUE:

The Grey RavenL’ex-mais-pas-tout-à-fait-finalement Archiviste de la Raven Guard Balsar Kurthuri a été renvoyé sur Terra par Corax en personne après les événements relatés dans ‘Weregeld’, où il doit recevoir le jugement de Malcador le Sigilite. Tel le bouc (ici corbeau) émissaire, notre surhomme endosse une responsabilité collective dans cette histoire, puisqu’à travers lui, c’est tout le Librarium de la XIXème Légion qui se trouvera amnistié ou frappé d’anathème. Le Primarque furtif n’assume en effet plus trop la permission qu’il a donné à ses fils de s’asseoir sur l’Edit de Nikea, bien qu’il n’ait pas fait le fin bec lorsque les pouvoirs psychiques de Kurthuri – catapulté Archiviste en chef de la Raven Guard après le désastre d’Isstvan V – l’aidèrent à récupérer le patrimoine génétique nécessaire à la reconstruction accélérée de sa Légion. Avec les résultats que l’on sait (#JamaisPlus, etc). Très chill dans l’âme, Kurthuri a accepté la mission sans rechigner, tout comme il a juré à Corax de ne pas faire usage de ses pouvoirs jusqu’au verdict de Malcador. Voici les termes posés.

Les hasards de la guerre ont fait que notre corbeau énergétique a fait le voyage non pas sur un vaisseau appartenant à sa Légion, mais s’est fait prendre en stop par des Imperial Fists sous le commandement du Capitaine Noriz. Il est également accompagné par le Custodes Arcatus Vindix Centurio, détaché par Valdor pour s’assurer que le patrimoine génétique remis à la Raven Guard était utilisé dans le respect des clauses établies, et un peu désœuvré depuis que Corax a bousillé son kit de petit chimiste. Alors que le Wrathful Vanguard sort du Warp pour pénétrer dans le système solaire, les revenants sont accueillis par une armada de vaisseaux et de stations de combat, preuves irréfutables que la guerre ne tourne pas en faveur des forces impériales. Il ne faut pas longtemps avant que les demandes d’authentification pleuvent sur le Uber de Kurthuri, qui laisse sagement Tchuck Noriz et AVC gérer l’administratif avec leurs vis-à-vis. Après tout, qui de plus qualifié qu’un Imperial Fists et un Custodes pour négocier un passage vers Terra ?

Malheureusement pour l’Archiviste déclassé, ses comparses ne font pas un super taf, et lorsque le stagiaire Custodes (Ludivicus) que Malcador a placé à la régulation du trafic solaire se met à faire du zèle auprès de son collègue, la situation dérape très rapidement. Kurthuri, trop honnête, a en effet eut le malheur de déclarer qu’il était sous le coup de l’Edit de Nikea, aveu suffisant pour que Ludivicus éructe un mot code secret sur la fréquence radio, transformant aussitôt Arcatus en ennemi mortel de ce pauvre Corneille. Et lorsque les bolts commencent à lui voler dans les plumes, Kurthuri décide de connaître un petit peu la peur, et bat prudemment en retraite pendant que Noriz, tout aussi surpris que son camarade Légionnaire par la réaction à brûle pourpoint du Custodes, tente de raisonner ce dernier.   

S’engage alors une partie de chasse d’une genre un peu particulier, les Custodes du Wrathful Vanguard se mettant à traquer Kurthuri dans les coursives, tandis que ce dernier cherche à s’échapper du vaisseau pour rejoindre Terra et plaider sa cause directement auprès du Régent de Pépé, bien aidé par les Imperial Fists dans ses manœuvres d’évasion. Comme ni les Jaunards ni les Dorés ne tiennent vraiment à causer des pertes dans l’autre camp, l’affrontement tient plus du match de paint ball que de la fusillade sans merci, jusqu’à ce qu’Arcatus rattrape Noriz et Kurthuri, et les engage au corps à corps.

Bien qu’en désavantage numérique, le Custodes a tôt fait de démontrer qu’il est une classe au-dessus de l’Astartes moyen, même gradé, et s’énerve tellement qu’il finit par empaler le pauvre Noriz sur sa lance gardienne. Comprenant qu’il n’a aucune chance de sortir vainqueur de ce combat à la régulière, Kurthuri décide de revenir sur sa parole et d’avoir recours à ses pouvoirs… jusqu’à qu’un froncement de sourcil dédaigneux de son adversaire lui fasse changer d’avis. Résigné à obéir à son Primarque, même au prix de sa vie, notre héros finit par se rendre, et est enfin mené jusqu’à Malcador…

Début spoiler…Qui avait en fait un job à lui proposer parmi ses Chevaliers Errants, et cherchait à tester… son self control j’imagine ? dans des conditions extrêmes avant de l’embrigader dans son organisation secrète. La nouvelle se termine donc avec l’arrivée de ce vieux lézard d’Umojen, chargé par le Sigilite de briefer le bizut sur ses missions à venir. L’histoire ne dit pas si Corax a été dédommagé pour ce détournement de ressources…Fin spoiler

AVIS:

Thorpe a beau être un expert de la Raven Guard, je n’ai pas trouvé cette histoire très aboutie. Outre le fait qu’elle n’apporte pas grand-chose à l’Hérésie d’Horus, et apparaît davantage comme un moyen pour l’auteur de faire faire des heures supplémentaires à l’un de ses personnages alors que la tendance générale est plutôt à l’écrémage sévère en préparation de la clôture de la saga, je reproche à Thorpe d’avoir dévoyé la loyauté fanatique des deux factions les plus Pépéphiles de l’époque, les Custodiens et les Imperial Fists, juste pour pouvoir mettre en scène à peu de frais le simulacre d’affrontement entre les deux gardes prétoriennes de l’Empereur sur le Wrathful Vanguard. Cette guéguerre sans (presque) victimes est totalement illogique à l’époque où l’histoire prend place (après la tentative d’infiltration de Terra par l’Alpha Legion), et la réaction imprévue d’Arcatus n’aurait dû selon moi avoir que deux conclusions : soit une coopération immédiate et totale entre Custodiens et Imperial Fists, même si les seconds ne comprennent pas les motivations des premiers, soit un combat sans merci, et autrement plus sanglant, entre les deux camps. On ne me fera pas croire qu’un Custodien qui a identifié un ennemi de l’Empereur retienne ses coups pour épargner quiconque se met sur son chemin, fut-il un Imperial Fists. Ajoutez à cela que le test de Malcador est, au fond, très bizarrement conçu (il cherchait une forte tête, mais pas trop quand même ?), et vous obtenez un résultat très passable. Espérons que Kurthuri justifie par la suite (et la fin) de l’Hérésie le traitement de faveur éhonté dont il bénéficie ici.

.

Wraithbound – J. C. Stearns [40K] :

INTRIGUE:

WraithboundMobilisé avec la levée de Lugganath, complétée pour l’occasion par les troupes des seigneurs Corsaires Eidaear et Isbeil, le Crimson Hunter Seoci patiente en double file sur le périph’ de la Toile, l’Autarque menant l’armée Eldar ayant sans doute égaré sa carte bleue au moment de payer le péage. Accompagné de ses collègues de Temple, le novice Padruic – ayant récemment abandonné ses activités de proctologue1 pour devenir pilote de Mirage – et l’Exarque Lioda, notre héros n’a heureusement pas à se tourner les pouces très longtemps, et le portail menant sur – insert random planet name – s’ouvre, permettant aux Chasseurs sachant chasser sans chiens de débarquer à toute berzingue dans une cité ruche récemment envahie par les hordes du Big Mek Gorkog Chrometeef. Alors que les Eldars commencent un prompt carnage des peaux vertes très surpris de cette intrusion à l’improviste de leur espace de vie, nous apprenons que l’assaut du Vaisseau Monde constitue une frappe préemptive contre le par trop prometteur Chrometeef, qui finirait par s’attirer les foudres xénophobes indiscriminées de l’Imperium à force de sanglants massacres, scénario dans lequel Lugganath ne pourrait échapper à la destruction. Violence étant mère de sûreté, les Zoneilles se la jouent donc Terminator (d’assaut) et se lancent à la recherche de Sarah Connork pour s’assurer de lendemains qui chantent. Logique implacable.

Alors que les Crimson Hunters assurent les arrières dessus de leurs petits copains, Seoci a la surprise de croiser son ex, Ailios, dans les cieux de – 404 : planet name not found – ce qui lui provoque une montée de mélancol-èr-ie (masque tout vénère de Khaine oblige), et lui fait se souvenir du temps de leur rencontre, lorsqu’il était encore un poète anarcho-communiste et Ailios femme de chambre à l’Ibis Budget de Lugganath2. Aaah, folle jeunesse… Séparés par les hasards de la vie et les caprices des tout puissants conseillers d’orientation professionnelle Aeldari, nos tourtereaux se retrouvent donc quelques siècles plus tard, ce qui permet à Seoci de réaliser que sa dulcinée est devenue medium en EHPAD, ou quelque chose comme ça. Chargée d’encadrer les âmes des pilotes des Hemlock lors de leurs excursions culturelles, Ailios ne semble pas être contre prendre une tisane à la fin de la bataille, mais le flux des combats sépare rapidement les anciens amants. Assaillis par une nuée de Dakkajets, les Hunters perdent rapidement l’un des leurs (ce bon à rien de Padruic), ce qui rend Lioda d’humeur massacrante. Pour ne rien arranger, Chrometeef choisit ce moment pour mettre en marche les milliers de moteurs anti-gravitiques (ou les millions de ventilateurs, ce serait marrant) qu’il a fait installer sous la cité envahie, qui commence à s’élever dans les airs dans le plus grands des calmes, et se révèle être un terror ship bourré de chasseurs Orks.

Seul survivant de son escadre après que sa sanguine Exarque soit tombé dans le piège tendu par des Orks brutaux mais rusés, Seoci mène la charge jusqu’au cœur du château dans le ciel, et parvient à faire suffisamment de dégâts aux centrales énergétiques qui alimentent la répulsion urbaine pour que la ZUS de Chrometeef regagne le plancher des squigs, et plutôt plus rapidement que ce que son constructeur ne le souhaiterait. Tragiquement, Seoci ne vivra pas pour raconter l’histoire, comme on le dit chez les glaouiches, son biplan étant pris dans une explosion plasmique alors qu’il se frayait un chemin vers le bercail. Ayant oublié de boucler sa ceinture de sécurité, le pré-retraité (il s’était juré de tomber le masque pour de bon après ce dernier tour de piste) finit polytraumatisé dans son cockpit, et se console en songeant que son concassage fatal lui permettra sans doute de passer plus de temps avec sa sorrowrose. Un crash pour un crush, c’est pas si pire au final.

1 : La nouvelle dit qu’il suivait jusque-là la Voie du Soigneur, so why not. 
: La nouvelle dit qu’elle suivait la Voie du Service, donc vous ne pouvez pas me prouver que j’ai tort.

AVIS:

Débuts sérieux, même si un peu trop scolaires, de la part de J. C. Stearns, dont l’amour pour les Eldars ne s’est pas démenti à ce jour. En prenant soin de dépeindre une opération Eldar typique, tant dans sa forme (attaque soudaine par une force aussi mortelle que mobile) que dans son objectif (supprimer une cible de façon préventive, afin d’empêcher la réalisation d’une funeste prophétie), l’auteur démontre sa bonne compréhension des fondements du background de 40K. Même constat sur le plan purement narratif, sur lequel Stearns boucle la boucle en condamnant son héros, que le destin des co-pilotes des Hemlock Wraithfighters horrifie au plus haut point, à devenir l’un d’eux après son accident. Cette conclusion cruelle, mais attendue, s’inscrit tout à fait dans l’ambiance générale de la littérature BL, où, comme le disait Chirac (hommage !), les emmerdes volent en escadrilles, même – surtout ? – pour les pilotes de chasse. Si ces éléments positifs préfigurent un potentiel certain, on pourra regretter l’intrusion mal négociée du passif amoureux entre Seoci et Ailios dans l’intrigue, que Stearns traite à demi-mots et qui ne fait donc pas vraiment pas sens pour le lecteur, jusqu’aux dernières lignes de la nouvelle, où l’intérêt scénaristique de cette idylle est enfin révélé. Bref, une œuvre de jeunesse, prometteuse et perfectible, et en tout cas parfaitement lisible.

.

The Soul-Severed – C. Wraight [HH] :

INTRIGUE:

The Soul, SeveredAprès les événements d’Iydris et l’abandon de poste de leur Primarque, les Emperor’s Children eurent une petite période de flottement pendant que la galaxie se déchirait autour d’eux. Bien que leur amour pour les belles choses et les plaisirs simples (mais intenses) de la vie les garda occupé pendant cet intérim, certains officiers prirent sur eux de tenter de redonner un cap et une unité à ce qui était pendant la Grande Croisade la fine fleur des Legiones Astartes, et était devenu un ramassis de glandeurs jouisseurs passant leurs journées à écouter de la dubstep à haute fréquence.

L’humilité et l’esprit d’équipe n’ayant jamais été des qualités fortes chez les Enfants (gâtés) de l’Empereur, il était à peu près certain que ces efforts hégémoniques déboucheraient sur des affrontements ouverts entre prétendants au climazon de Fulgrim (son bien le plus précieux et le symbole de son statut de Maître de Légion) plutôt que sur des tractations en bonne intelligence. Aussi, lorsque les Seigneurs Commandeurs Eidolon, dit Dondon la Raclure, et Archorian, dit l’Italique, (il parle toujours comme ça) acceptent de se rencontrer en terrain neutre, c’est-à-dire un terrain vague dans une friche industrielle de la planète Horvia, ravagée par la guerre, c’est forcément qu’ils ont un coup fourré caché dans leur manche énergétique. Reste à savoir qui aura le dernier mot dans cette partie de poker menteur dont la mise n’est rien de moins que le leadership sur la Légion…

Début spoiler…Archorian ouvre les hostilités le premier en lançant ses troupes à l’attaque de son rival et de son escorte de Kakophoni, mais Eidolon n’avait pas perdu la tête (hoho) et gardé sa propre armée en réserve. Le conflit tourne en faveur de ce dernier, forçant les hommes d’Archorian à se replier à travers les ruines d’un manufactorium en déréliction, poursuivis par leurs frères d’armes. Il s’agissait toutefois d’une feinte pour attirer le gros des forces d’Eidolon dans une zone piégée, et un tsunami de boue toxique s’abat sur les assaillants après qu’Archorian ait fait sauter les bombes placées sur la paroi des cuves de rétention qui surplombent la zone.

Seulement, on ne vient pas aussi facilement à bout d’une tache aussi tenace qu’Eidolon, qui se contente de hurler « MEUHHHH » à la face de son adversaire lorsqu’il vient terminer le travail au corps à corps. Comme les Kakophoni ont aussi survécu sans rétrécir au lavage, et donnent également de la voix à la suite de leur patron, le pauvre Archorian finit éparpillé aux quatre vents, et son armée suit rapidement. Comme on dit à Chemos, rira bien qui criera le dernier. Ces deux déluges consécutifs (l’un littéral, l’autre sonique) provoquent une frénésie de massacre et de sévices chez les Emperor’s Children, qui foncent assouvir leurs plus bas instincts sur la population locale de Horvia, qui n’en demandait pas tant et n’est pas assez nombreuse pour occuper longtemps cette bande d’esthètes en puissance. C’est alors qu’Eidolon a une idée de génie : sur Terra, il y a beaucoup plus de monde à torturer/distiller, de quoi tenir au moins quelques années en tout cas. Et c’est ainsi que la IIIème Légion prit le chemin de Terra, sur le caprice coup de tête de son commandant par défaut après qu’il ait pris un bain de boue. A quoi tient l’Imperium, finalement…Fin spoiler

AVIS:

Chris Wraight endosse le rôle peu glorieux mais nécessaire du manager de transition pour les Emperor’s Children1, Légion bien mise en avant au début de l’Hérésie puis laissée à son triste mais coloré destin à partir du milieu de la saga. Même si sa corruption était déjà bien amorcée au moment du congé sabbatique warpesque de Fulgrim, cette fière confrérie n’en était pas encore rendue à l’hédonisme désordonné qu’on lui connaitrait pendant le Siège de Terra, évolution qui nécessitait donc une justification digne de ce nom. C’est chose faite avec ‘The Soul-Severed’, qui utilise Eidolon plus qu’elle ne le met en valeur (et ça tombe bien, c’est le personnage favori d’absolument personne) pour mettre la IIIème Légion sur le chemin de Terra. On peut mettre cette petite nouvelle au même niveau que ‘Prince of Blood’ de Laurie Goulding, qui rend le même service à une autre Légion dont le Primarque n’était plus en état de la mener jusqu’au monde Trône (les World Eaters). Absolument indispensable si vous êtes un fluffiste acharné, car Wraight se pique de donner l’origine de pas mal de caractéristiques des Emperor’s Children « modernes » (héraldique, goût pour les poisons et l’esclavagisme…), seulement sympathique pour le reste.

1 : Il est assez surprenant que la BL ait confié cette tâche à un auteur qui n’avait jamais vraiment écrit pour cette faction jusqu’ici (spécialisation Space Wolves, Thousand Sons et White Scars pour notre homme).

.

Prodigal – J. Reynolds [40K] :

INTRIGUE:

ProdigalAlors qu’il couve, quasi littéralement, sa nouvelle génération d’enfants-cobayes, spécimens de la nouvelle humanité qu’il appelle de ses vœux et crée de ses recherches, Fabius Bile reçoit la visite d’une présence démoniaque furtive et rigolarde, envoyée par l’un de ses nombreux ennemis pour mettre fin à ses expérimentations. Pas de chance pour le rejeton du Warp, Fab en a vu d’autres, et ordonne posément à l’esprit de la machine du Vesalius, son vaisseau amiral, de sceller son laboratorium pour lui permettre de localiser l’agent contaminateur importun et lui passer l’animus à l’eau de javel, comme la procédure le demande. Si la baston qui s’en suit ne fait de victimes que parmi la collection d’occulobes et de glandes de Betcher gardés par l’Apothicaire fou, les choses manquent de mal tourner pour ce dernier après que le premier démon assassin soit rejoint par un second. L’arrivée opportune de Melusine, la « fille » aînée de Bile, permet toutefois de mettre fin aux débats avant que le laboratoire ne soit complètement ravagé. Si Mel a pu intervenir en ce moment décisif, c’est parce qu’elle est elle-même plus qu’à moitié démoniaque, une orientation qui déçoit beaucoup son géniteur, mais qu’il accepte, en père modèle moderne et philosophe. S’en suit un dialogue entre les deux générations de Bile, qui génère plus de questions qu’il n’apporte de réponses, à commencer par les motivations ayant poussé Melusine à venir à la rescousse de son vieux, et à lui transmettre des avertissements à la demande de… Fantomas ? Jack l’Eventreur ? the masked singer ? Le suspens restera entier, en partie à cause de la folie manifeste de Fabienne (son vrai nom), qui a du mal à se situer entre le passé, le présent et le futur, et le choix de Fabius de ne pas poser la question qui pourtant le travaille autant que le lecteur. L’entrevue se termine sur le départ précipité de Melusine, qui « n’aime pas parler aux fantômes » (sic), et laisse donc son vieux pôpa méditer sur l’ingratitude de la jeunesse et sur l’inexorable passage des années, ou, dans son cas, des millénaires. Bile reste toutefois convaincu de l’intérêt et du caractère fondamental de ses recherches, qu’il continuera à mener en dépit de l’opposition d’une galaxie obscurantiste. C’est cela que d’être en avance sur son temps…

AVIS:

‘Prodigal’ apprend beaucoup de choses sur la vie et l’œuvre de Fabius Bile (et à travers lui sur les Emperor’s Children et les Légions renégates), ce qui en fait un bon point de départ pour quiconque souhaite se plonger dans le corpus que la Black Library a dédié à son charismatique et échevelé savant fou, écrit en bonne partie par le même Josh Reynolds. Je ne suis en revanche pas certain que les lecteurs familiers du personnage et de sa saga y trouvent de grandes sources de satisfaction, le retour de Melusine (la fille prodigue annoncée par le titre) ne faisant finalement pas progresser les relations entre les deux personnages d’un iota. Une bonne petite nouvelle d’ambiance/d’acclimatation donc, mais en rien essentielle à la bonne compréhension des chroniques bilieuses et billesques de Reynolds.

.

Bear Eater – D. Guymer [AoS] :

INTRIGUE:

Bear EaterToujours en maraude dans les Royaumes Mortels (ici en Ghur) avec ses Astral Templars pour le compte du patron, Hamilcar Bear Eater voit une occasion en or d’agrandir le protectorat sigmarite se présenter à lui lorsqu’il arrive en vue de la cité de Jercho. Miraculeusement épargnée des déprédations des hordes du Chaos, cette ville ferait un bastion idéal pour les croisés d’Azyr… si Hamilcar arrive à convaincre son monarque, le Roi Soleil Joraad el Ranoon, de rejoindre le camp de l’Ordre. Rien de plus facile pour notre héros, dont les prouesses martiales ne sont égalées que par ses talents de diplomate (du moins c’est comme ça qu’il voit les choses, en sa qualité de plus grand fan de lui-même).

Après une petite parade militaire réalisée dans des conditions éprouvantes (#SousLeSoleilExactement), même pour des immortels en sigmarite, Hamilcar et ses lieutenants (le vieux bougon Broudiccan et un random dude du nom de Thracius) sont pris à parti par une émissaire de Jojo et sommés de laisser leurs armes au vestiaire pour respecter le protocole officiel. Lorsque nos trois compères finissent par obtempérer, ils ont la désagréable de surprise de constater qu’ils sont tombés dans un piège, une petite armée de gardes se déversant dans le hall avec des velléités peu charitables envers les Stormcasts.

Punk à chien gryffhound dans l’âme, Hamilcar ne perd pas de temps à tenter de résoudre ce conflit par la parole, et commence à zlataner à tout va les malheureux mortels qui lui passent sous la main. Ayant manifestement sous-estimés la puissance de leurs adversaires, les miliciens de Jercho finissent par battre en retraite, laissant toute latitude à notre héros de monter une expédition punitive envers ce pendard de Joraad el Ranoon (officiellement) et d’annexer la cité pour la plus grande gloire de Sigmar (officieusement)1. Sur le chemin de la salle du trône, il rencontre une vieille connaissance, le général Sarmiel el Talame, avec qui il a fait le coup de feu contre les Sankrit quelques semaines auparavant, et qui l’avait mis sur la route de Jercho après la bataille de Heliopalis. Miraculeusement convaincu par Hamilcar en l’espace de deux répliques qu’il était dans le camp des méchants, Sarmiel fait défection de la Garde Solaire et accepte de guider ses gros copains jusqu’au Palais de la Lune, où le Roi Soleil tient sa cour.

En route vers son objectif, Hamilcar développe un point de côté persistant2 et se retrouve confronté, en plus des bidasses solaires qui défendent le Palais, à des vampires feulant, preuve irréfutable du passage de ce coquin de Mannfred von Castein (ennemi juré de notre héros depuis qu’il s’est fait tuer par le Mortarque3) par Jercho. Il en faut toutefois plus pour empêcher l’injouable Mimil – qui se paie le luxe d’infliger une Mike Tyson à un suceur de sang un peu trop sûr de lui – de se frayer un chemin jusqu’à l’affreux Jojo. Ce dernier ne peut compter que sur ses rayons, des serviteurs totalement assujettis à sa volonté, pour faire office de derniers défenseurs, et place Hamilcar devant un dilemme cornélien pour le héros du Bien (avec un grand B et un grand nez) qu’il est : massacrer des innocents pour atteindre son objectif, ou les épargner et laisser le Roi Soleil s’en tirer à peu de frais…

Début spoiler…Malheureusement pour Joraad el Ranoon, une troisième voie était possible, à savoir embrocher le lumineux monarque sur son trône d’un jet de hallebarde bien senti. La mort rapide et sanglante du roitelet permet au moins d’établir qu’il n’avait pas été changé en vampire par Mannfred von Carstein, ce qui est… une information. Et le savoir est le pouvoir, paraît-il. La nouvelle s’achève sur cette conquête nette et (presque) sans bavure d’une nouvelle Cité de Sigmar par les Astral Templars. Du travail bien fait.Fin spoiler

1 : On peut remercier Guymer d’adapter un grand classique de la culture britannique à la sauce d’Age of Sigmar. Appelons ça le Fardeau du Mangeur d’Ours Blanc.
2 : Qui ne sera pas expliqué dans la suite de la nouvelle et n’aura pas d’impact sur la conclusion de cette dernière, mais suggère fortement que Guymer avait quelque chose de particulier en tête au moment de l’écriture.
3 : Voir ‘Beasts of Cartha’.

AVIS:

Je ressors de ce ‘Bear Eater’ avec une persistante sensation de gâchis au fond de la gorge (ou peut-être du cerveau), ce qui me désole au plus haut point compte tenu de mon attachement pour le personnage de Hamilcar, une des premières têtes d’affiche moderne (comprendre, un brin complexe) des Royaumes Mortels, et qui faisait ici ses grands débuts dans la carrière. En cause, le choix de David Guymer de placer son intrigue dans un cadre exotique et singulier (donc intéressant) en diable, mais de confiner ce dernier à une toile de fond au profit d’une nième baston entre Stormcast Eternals et locaux impénitents. La deuxième moitié de la nouvelle vient ainsi ruiner le travail de world building de la première, en se focalisant uniquement sur les exploits martiaux du fortiche Hamilcar, qui parviendra une fois encore et sans aucune surprise à vaincre l’affreux vilain que la destinée lui a mis sur son chemin. Et comme les compétences martiales de sa Némésis du jour (ou de la nuit) culminent à « lever le bras d’un air vaguement menaçant », on n’a même pas le droit à un combat final digne de ce nom, comme cela avait été le cas lors d’épisodes précédents de la série.

De manière générale, il se perçoit bien trop clairement à la lecture que ‘Bear Eater’ n’est qu’un segment d’un arc narratif bien plus large, dans la droite ligne des événements relatés dans ‘The Realmgate Wars’, écrits à quatre mains par Guymer et Josh Reynolds lors des premières années d’Age of Sigmar. Les références à la traque de Mannfred von Carstein sont tellement nombreuses au fil des pages que je soupçonne que cette nouvelle devait initialement faire partie d’une nouvelle tétralogie (comme ‘The Hunt for Nagash’ et ‘Knights of Vengeance’), avant que le projet soit abandonné pour une raison non précisée. Cela expliquerait aussi cette fin des plus abruptes ainsi que le traitement bizarre réservé au personnage de Sarmiel el Talame, qui semble avoir un passif conséquent avec Hamilcar et ses Astral Templars : je suis prêt à mettre une pièce sur le fait que cette première rencontre aurait dû faire l’objet d’une nouvelle ou d’un audio drama. Bref, un véritable et regrettable accident de parcours pour la paire Guymer & Hamilcar, sans doute causé par les errements éditoriaux de la Black Library à l’époque.

.

The Painted Count – G. Haley [HH] :

INTRIGUE:

The Painted CountSi les lendemains de cuite sont difficiles, ceux de défaite cuisante le sont encore plus. Particulièrement quand on est aussi douillet que notre héros du jour, ou plutôt de la nuit, le Capitaine des Night Lords Gendor Skraivok, aussi connu sous le nom de Comte Peint du fait de son maquillage très bath. Dispersés, démoralisés et laissés orphelins après la bataille de Thramas et la capture de Konrad Curze (sans oublier ce bon vieux Sevatar), les Légionnaires de la VIIIème doivent faire face à une période de transition forcément chaotique, du fait de leur nature profonde et de leurs sales tendances au complot et au meurtre. Skraivok est l’un des prétendants les mieux placés pour devenir le nouveau meneur des Night Lords, notamment grâce à sa maîtrise du vaisseau amiral de la Légion, le redouté Nightfall, mais il doit se défaire de son rival Shang, qui dispose de nombreux soutiens et de l’aura d’avoir été l’Ecuyer de Hante-la-Nuit.

Cette lutte de pouvoir n’est cependant que l’un des problèmes qui tracassent le Comte. Il a aussi hérité sur Sotha d’une épée d’un genre un peu particulier, en cela qu’elle est très certainement démoniaque de nature, et plutôt collante dans ses attentions. Ainsi, malgré des efforts vigoureux, répétés et inventifs pour s’en débarrasser, elle a toujours trouvé le moyen de revenir à ses côtés pour le tenter. Dernière tentative en date, et donc dernier échec : le jeter dans l’espace depuis un sas ouvert (le tout sans casque, opa Guilliman style), qui n’a rien donné non plus, et s’est même montré contre-productif car Shang et deux Atramentar attendaient Skraivok à la sortie du vestiaire, et sans arme pour se défendre, se défaire d’un Capitaine et de Terminators est nettement moins facile, même pour un individu aussi talentueux que notre héros.

The Painted Count_IllustrationFort heureusement, Shang est plutôt chill pour un Night Lords, et se contente de balancer son rival dans le labyrinthe que Konrad Curze avait utilisé pour son animal de compagnie et néanmoins frère, Vulkan, au lendemain du massacre d’Isstvan. Comme l’élection du prochain maître de la Légion est prévue plus tard dans la journée, l’absence de Skraivok sera suffisante pour permettre à Shang de remporter les suffrages, où du moins le pense-t-il. Cela était sans compter sur l’aide apportée par l’épée, qui attendait comme de juste son porteur élu dans le labyrinthe, et grâce à son GPS intégré et son impressionnant bonus aux jets de pénétration d’armure, permet au Comte de se sortir de ce dédale beaucoup plus vite que cette chochotte de Vulkan. Bien sûr, il doit livrer son âme au démon enfermé dans l’arme, mais nécessité fait loi.

De retour sur le plancher des vaches chauves-souris, il se précipite jusqu’à la salle où le Kyreptoran Vicaria (Conseil d’Administration en bon nostraman) tient séance. Arrivant trop tard pour le vote, il a recours à la bonne vieille méthode du défi en duel à mort pour se défaire de ce fieffé coquin de Shang, qui finit promptement une demi-tête plus petit qu’au débit de la séance, grâce à la super-vitesse que lui confère son épée maudite. Cette démonstration de force ayant considérablement refroidi l’ambiance au sein de l’auguste assemblée, Skraivok est élu sans coup férir Overlord Nightest, et jure d’emmener sa Légion, ou ce qu’il en reste, participer au Siège de Terra pour faire les pieds à l’Empereur. Pas la motivation la plus noble ou la plus profonde, mais que peut-on attendre de la part d’un gonze dont le role model est Gene Simmons, je vous le demande.

AVIS:

Dans le sous-sous-sous genre des nouvelles de l’Hérésie d’Horus expliquant pourquoi et comment les Légions renégates sans Primarques décident de se rendre sur Terra, Guy Haley livre une histoire très correcte avec ce ‘The Painted Count’, qui s’inscrit fort bien dans la grande (la captivité de Vulkan et la capture de Konrad Curze) et la moyenne (la campagne de Pharos, couverte par le même Guy Haley dans le roman éponyme) histoires de l’Hérésie. Si l’utilisation du topos de l’épée maudite ne gagnera pas à l’auteur un prix d’originalité, le rendu est suffisamment propre et le personnage de Gendor Skraivok suffisamment distrayant – même si Sevatar reste, et de loin, le G.O.A.T – pour donner envie d’en savoir plus sur la destinée du Comte Peint, dont on devine qu’elle sera forcément fatidique et tragique. Sortez les mouchoirs et le popcorn.

.

Becoming – A. Clark [40K] :

INTRIGUE:

BecomingDaniel et Luc doivent passer leur oral de français demain en matinée, mais plutôt que de se coucher tôt pour attaquer cette épreuve cruciale dans les meilleures conditions, ces deux garnements préfèrent traîner jusqu’à pas d’heure dans le gymnase de l’internat à se battre avec leurs sabres laser de geeks. Ah euh, wait. On me souffle dans l’oreillette que je me suis trompé de lieu et d’époque. Nos héros s’appellent Danial Tan Draconis et Luk Tan Chimaeros, ils sont écuyers sur le monde Chevalier d’Adrastapol, et ils ne passent pas leur baccalauréat mais s’apprêtent à DEVENIR. Devenir quoi ? Je vous en pose des questions ? Sur Adrastapol, le verbe est intransitif, ok?

Leur duel puéril est interrompu par l’arrivée propice d’une légende vivante de la planète, Sire Markos Dan Draconis, dont les deux newbies se récitaient justement la liste des exploits, plus badass les uns que les autres. Il paraîtrait même qu’il arriverait à lacer ses chaussures1, ce beau gosse. Markos les gronde un peu pour la forme, mais accepte bien vite de leur raconter l’histoire de son propre rite de DEVIENDANCE, sur une idée originale de… lui-même. C’était il y a bien des années, alors qu’Adrastapol luttait pour sa survie lors d’une invasion massive de peaux vertes belliqueux, menés par le terrible Skarjaw…

La situation avait tellement dégénéré que tous les pilotes aptes, même peu expérimentés, avaient été mobilisés pour tenter d’endiguer la Waaagh. Cela avait conduit le tout jeune Markos à coller un groooooos « A » sur la lunette arrière de son Chevalier de fonction, le Dracon’s Wrath, et de partir au front le jour même de son DEVENAGE, après que le commandement impérial se fut rendu compte que sa savante manœuvre d’encerclement de la horde adverse avait lamentablement échouée. Fort heureusement, les Orks seraient obligés de passer par une passe (how apt) pour atteindre la plaine centrale du continent quelconque où le conflit prenait place. Si les Chevaliers de la Maison Draconis, sous le commandement du Portier (Gatekeeper) et futur Haut Roi (et père de Danial) Talwyn Tan Draconis, se révèlent assez rapides, il serait possible de bloquer les affreux Xenos entre deux pièces de décor infranchissable et les pilonner à distance : technique de chien mais technique qui marche, comme on dit dans les conventions 40K. Après une marche forcée durant laquelle Markos eut tout le temps de se familiariser avec les voix des fantômes de ses prédécesseurs, qui hantaient toujours sa fière monture, la bataille s’engagea.

Sans surprise, les Chevaliers parvinrent à leurs fins (avec tout de même quelques pertes pour faire genre c’était dur), et Markos s’illustra particulièrement en donnant le coup de grâce à Skarjaw en personne, qui commandait à ses Boyz depuis le howdah de son Squiggoth personnel. Ce haut fait fut même bonifié par le sauvetage in extremis de Talwyn par le novice, le Portier ayant fait l’erreur de faire une sortie à la Manuel Neuer sur le Big Boss adverse, et s’être fait à moitié empalé par sa monture pour sa peine. Un acte chevaleresque qui fit rentrer directement son auteur dans la légende…

Début spoiler…Mais qui a été sérieusement enjolivé par le service Com’ d’Adrastapol pour booster le moral des locaux, comme le révèle le roué Markos à ses padawans ébahis. Car en fait, et tout à fait entre nous, celui qui a vraiment atomisé Skarjaw et remporté la bataille, c’est…

Début spoiler 2…Ben on sait pas. Ptêt que c’est bien Markos, qui a tiré au pif et a eu la chance du débutant. Ou ptêt que ce sont les esprits de ses prédécesseurs qui se sont cotisés pour lui acheter un PC de relance de son tir complètement foireux. Ou ptêt que ce sont les Orks qui ont fait le coup. Ou les Necrons. Ou l’Empereur. Ou Alexandre. Bref, c’est flou. En tout cas, Danial et Luk sont estomaqués par cette belle histoire, et promettent d’aller se coucher pour pouvoir eux aussi devenir de vrais pilotes de Chevalier dès le lendemain… s’ils réussissent l’ardue épreuve de DEVENIRATION bien sûr…Fin spoiler

1 : C’est nul quand on est une tortue mais essayez de faire ça aux commandes d’un Chevalier, bande de petits rigolos.

AVIS:

Andy Clark nous sert le B.A.BA de la nouvelle Chevaleresque, dégoulinant de bravoure désintéressée et de puissance martiale débridée, avec ce très convenu ‘Becoming’. On peut en partie lui pardonner en replaçant ce travail dans le contexte de la série qu’il a écrite sur cette faction, à l’époque assez nouvelle, de l’univers de 40K, et dont ce court format ne sert que de pièce d’introduction aux romans ‘Kingsblade’ et ‘Knighstblade’, dont Danial et Luk sont les protagonistes. Cependant, même ce lourd passif (jamais facile de devoir écrire de la GW-Fiction commerciale) n’excuse pas le manque assez total d’inspiration dont ‘Becoming’ est frappé. Le « twist » final est représentatif de cette carence fatale : c’est bien beau de révéler la face cachée, et donc moins glorieuse, d’une légende de propagande, mais ça aurait été plus efficace si on avait vraiment su le fin mot de l’histoire, au lieu de cette conclusion de Normand. Très dispensable.

.

Doc Morgrim’s Vow – J. Reynolds [BB] :

INTRIGUE:

Doc Morgrim's VowLes Middenplatz Manglers ont accumulé les victoires depuis la mort tragique mais finalement bénéfique de leur Blitzer vedette (‘Manglers Never Lose’), et sont maintenant à la recherche de nouvelles opportunités de briller. Malgré les protestations répétées de leur apothicaire, le solide Morgrim Ironbane, le coach Tyros Bundt a accepté l’invitation qui lui a été faite de prendre part au Tournoi des Cent Malheurs, organisé dans la forteresse de Karaz Ankor. Gagner un match contre les redoutables, mais isolés, Dragon’s Hold Drakeslayers, permettrait aux Manglers de mettre la main sur l’Angry Dragon Cup, un trophée légendaire au sein de la communauté des fans. Dans le dirigeable Makaisson & Sons qui les emmène en Norsca, les Manglers discutent le bout de gras, Bundt et Franco Fiducci (le Nécromancien qui fait tenir en un morceau les deux tiers de l’équipe) essayant de découvrir pourquoi le Doc Morgrim se montre si récalcitrant à revenir dans sa cité natale, en vain.

La réponse se fait jour lorsque les visiteurs sont accueillis par une escouade d’Arquebusiers, et placés sous bonne garde le temps qu’un notable vienne leur rendre visite. Ce notable, c’est le Thane Thunor Thunorsson, figure importante de Karaz Ankor, coach des Drakeslayers, et accessoirement, père de Hrulda Thunorsdottir, capitaine de l’équipe, Tueuse de Trolls et… fiancée de Morgrim. On apprend ainsi que ce dernier s’est éclipsé sournoisement alors qu’il avait déjà échangé ses vœux avec Hrulda, préférant le deshonneur et l’errance au conservatisme rigide du Dragon’s Hold. En plus, c’était le seul moyen pour lui de jouer au Blood Bowl, sa passion, dans des conditions normales, l’équipe et le stade locaux étant très particuliers, comme nous allons le voir. Bien entendu, ce camouflet n’a pas été bien perçu par sa promise et sa lignée, et c’est donc assez naturellement que Morgrim se prend un bourre pif bien mérité de la part de Hrulda pour arriérés de paiement. Bien que Thunor souhaite enfin marier les deux tourtereaux, de force s’il le faut, pour restaurer son honneur, Morgrim parvient à négocier une échappatoire : si les Manglers gagnent le match, il sera libre de partir. Si les Drakeslayers restent invaincus, il épousera Hrulda. Les choses étant clarifiées et les parties en présence d’accord sur les termes, il est temps de passer aux choses sérieuses.

Le match se déroule selon les règles du Dungeon Bowl, un peu adaptées par les locaux. Foin de coffres explosifs ici, mais des monstres errants et des pièges mortels en tout genre, et un terrain en trois dimensions puisque placé à flanc de montagne. Morgrim apprend d’ailleurs à ses acolytes que la tactique préférée des Drakeslayers est de partir en PvE (tous leurs joueurs sont des Tueurs), et d’attendre que leurs adversaires se fassent tuer, plutôt que de chercher à jouer la balle. Une vraie approche naine, qui fait chaud au cœur. Fort heureusement, la forte teneur en morts vivants des Manglers leur donne une résistance accrue qui s’avère précieuse, et Marius Hertz, leur Blitzer vedette, est en grande forme. C’est d’ailleurs lui qui marque le touchdown de la victoire, après avoir arraché la balle de l’œsophage d’un Drake qui passait dans le coin, et s’était mis à harceler la pauvre Hrulda (galamment secourue par Morgrim, contre toutes les règles du Dungeon Bowl, ceci dit). Tout est bien qui finit bien donc, le Doc réalisant même que son ancienne fiancée ne lui en veut pas tant que ça, en fait. Ca aurait été des Elfes, on aurait eu le droit à un baiser langoureux en tomber de rideau, mais les Nains sont heureusement plus dignes, et Hrulda se contente de péter le pif de son sauveur pour intervention illicite, en tout bien tout honneur évidemment. Il y a des signes qui ne trompent pas…

AVIS:

Josh Reynolds poursuit sa saga Manglers avec la suite logique de ‘Manglers Never Lose’, qu’il n’est même pas nécessaire d’avoir lu pour comprendre de quoi il en retourne ici, l’auteur prenant la peine de bien contextualiser cette nouvelle, en vrai gentleman. L’accent a été ici mis sur l’intrigue plus que sur l’ambiance, ce qui fait de ‘Doc Morgrim’s Vow’ un bon contrepoint à l’épisode précédent : l’un est plus drôle, l’autre plus étoffé, mais les deux sont d’un très bon niveau, et Reynolds distille assez de punchlines (mention spéciale au dialogue portant sur la neige biologique et artisanale de Karaz Ankor) pour que le lecteur ne se sente pas dans une classique histoire de WFB… même si les ajouts fluffiques de cet incorrigible Josh Reynolds donnent vraiment envie de prendre cette historiette au sérieux. Encore un essai transformé pour l’auteur, qui honore ici sa réputation bien méritée de star writer de la BL.

.

Valerius – G. Thorpe [HH] :

INTRIGUE:

ValeriusOù il sera question de Marcus Valerius et de la Cohorte Therion, compagnons de route de la Raven Guard pendant la Grande Croisade et l’Hérésie d’Horus, et envoyés pour une raison non explicitée ici se faire euthanasier par les renégats d’Horus sur le théâtre de Beta-Garmon par ce brave type de Corax. Nous retrouvons donc le Vice-Caesari Valerius au volant de sa forteresse Capitol Imperialis, et chargé de tenir la rive gauche de la Veule (une rivière locale) avec ses frères d’armes – dont son propre frère, Antonius, Princeps de Titan Reaver. Lorsque les forces du Maître de Guerre lancent une offensive majeure sur sa position, Valerius, qui a toujours sa foi impériale chevillée au corps, refuse de battre en retraite comme aurait fait n’importe qui, mais préfère au contraire saisir Horus à l’oreille et l’entraîner dans un maquis. Ou en l’absence du grand chauve barraqué, les Titans envoyés à l’assaut des positions loyalistes.

Valerius_IllustrationTout à fait réaliste sur ses chances quasi nulles de remporter la victoire, Valerius n’aspire plus qu’au martyre, persuadé qu’il est que Pépé ne l’aurait pas envoyé crever comme un rat dans une bataille mineure sans une très bonne raison. Chacun voit midi à sa porte. Après une prière rapidement conduite dans sa chapelle improvisée, Valoche ordonne donc à la Cohorte de se battre jusqu’au dernier soldat, assiste à la mort d’Antonius, carbonisé dans son Titan en emportant son vis-à-vis chaotique, sans verser une larme, puis ordonne dans le plus grand des calmes la surcharge du réacteur1 de son véhicule de fonction lorsque les Sons of Horus arrivent frapper à la vitre pour demander un constat à l’amiable.

Début spoilerCe n’est toutefois pas la fin pour Valerius. Peut-être. Une inspection du champ de bataille quelques heures plus tard par une force de reconnaissance impériale permet en effet d’identifier un survivant hébété se promenant le zguegue à l’air dans le cratère de l’explosion de la Capitol Imperialis. Incapable de décliner ses nom et profession aux soldats qui le prennent en charge, le nudiste inconnu se baladait toutefois avec une copie du Lectitio Divinitatus camouflé dans son anatomie (vous ne voulez pas de détails additionnels), et attribue sa survie surnaturelle à rien de moins qu’un miracle. On se demande bien de qui il peut s’agir…Fin spoiler

1 : C’est une manœuvre tellement classique à Warhammer 40K qu’on peut se demander pourquoi les commandants continuent à envoyer des troupes essayer de capturer les vaisseaux ennemis. Sans doute des escouades que Horus ne pouvait pas blairer.

AVIS:

Gav Thorpe offre une sortie de scène digne de ce nom à l’un de ses personnages fétiches de l’Hérésie, ce qui fera sans doute plaisir aux lecteurs que la destinée de Marcus Valerius intéressent. Ne faisant pas partie de ces « fidèles », je dois avouer que mon attention s’est concentrée davantage sur le la forme que sur le fond du récit, et je suis au regret de penser que Thorpe aurait pu rendre une meilleure copie. Mes principaux griefs portent sur la contextualisation très lacunaire de ce morceau de bravoure final, qui ne prend pas la peine de présenter de manière suffisante les personnages, leurs motivations et leur parcours, et nous laisse donc avec un illuminé de la première heure qui semble incapable de réfléchir par lui-même et considère tout ce qui se passe comme le résultat de la volonté de l’Empereur (ce qui est rassurant pour lui, mais pas vraiment approprié à un officier supérieur de l’Armée Impériale), son frère et son valet de pied, apparemment envoyé à la mort par un Primarque loyaliste plutôt sympathique jusqu’ici, sans plus d’explications. Une question me brûle les lèvres doigts à ce stade : WHY SHOULD I CARE ? Certes, on pourrait arguer que Thorpe avait trop peu d’espace à disposition pour briefer les nouveaux arrivants sur la saga Valerienne, mais pour une nouvelle censée pouvoir être lue de manière indépendante, le résultat laisse vraiment à désirer. Je reste convaincu que ces quelques pages relevaient plus du chapitre d’un roman que Gav Thorpe aurait dû écrire pour boucler son arc Raven Guard que d’un stand alone.

.

The Aegidian Oath – L. Goulding [40K] :

INTRIGUE:

The Aegidian OathGoulding nous plonge dans le ventre mou de la (plus ou moins) Pax Imperialis, ces dix mille ans succédant à la fin de l’Hérésie d’Horus et à la mise sous cellophane de l’Empereur, et s’achevant aux alentours du fameux 41ème millénaire que nous avons appris à aimer. Malgré la couverture fluffique très limitée de cette époque, il est certain que les contemporains de cette dernière ne devaient pas se tourner les pouces, au vu de la fâcheuse tendance de la galaxie à partir en cacahouète juste au moment où l’on pensait la situation revenue sous contrôle. Bienvenue donc dans les toutes dernières années du 31ème millénaire, quelques neuf siècles après la grosse colère de (et la non moins grosse mandale paternelle à) Lulu Percale, et sur le monde – bien connu du fluffiste – de Sotha, où le devoir appelle le Chapelain Segas et le Frère-Vétéran Wenlocke, deux guerriers du Chapitre des Ultramarines.

Si nos deux acolytes ont fait le déplacement dans ce coin paumé du Greater-Ultramar, c’est qu’une mission bien particulière leur a été confiée par le Maître de Chapitre du moment, un certain Tigris Decon. Pour la mener à bien, ils doivent se rendre à la surface de la planète, et gravir la montagne interdite où, des centaines d’années plus tôt, s’est jouée une part non négligeable de l’Hérésie. Profitant de la présence, techniquement interdite mais néanmoins bienvenue, d’un berger local à la langue bien pendue et aux manières cavalières (appeler un Space Marine « guerrier châtré » en face à face, c’est sans doute faire preuve d’un peu trop de familiarité), Segas et Wenlocke rallient leur objectif sans tarder, et font bientôt la connaissance de l’homme qu’ils sont venus rencontrer : le Capitaine Oberdeii de la 199ème Compagnie des Ultramarines, du temps où le Chapitre était encore une Légion.

Vous me direz : « tout ça ne nous rajeunit pas », et vous aurez raison. Car Robert Déhi, comme son commandement (dont il est le seul survivant à l’arrivée des petits petits petits petits petits petits fils des ses anciens collègues), émargent à neuf cents ans bien tassés. Originellement affectée à la surveillance du Mont Pharos et à la protection de Sotha par Guilliman en personne pendant l’Hérésie, la 199ème, aussi connue sous le nom de Compagnie Egide, bénéficia d’un traitement particulier et pas vraiment orthodoxe de la part de Mister Codex une fois la tension retombée. Dans un élan d’hypocrisie jamais égalé depuis, Guilliman décréta en effet que l’Egide constituerait la 11ème Compagnie du Chapitre des Ultramarines, en prenant évidemment bien soin de ne pas ébruiter la nouvelle de cette non-conformité majeure à ses propres écrits. C’est ainsi que, pendant que les Légions de ses frérots étaient implacablement dépecées pour la bonne cause, le Grand Schtroumpf s’asseyait sur ses principes avec autant d’aplomb qu’il en avait eu au moment de créer l’Imperium Secondus, cinq minutes après que la connexion avec l’Astronomicon eut été coupée. Sacré RG, va.

Ce petit de secret de famille, connu d’une minorité d’initiés seulement, surtout après le placement de Roboute en soins stasatifs dans le siècle qui suivit son décret, aurait pu se perpétrer jusqu’à la disparition des derniers gardiens du Pharos, n’eut été l’idée, saugrenue et à la limite de l’hérésie pour les Ultramarines, ce qui est tout de même un chouilla hypocrite, de Rogal Dorn de procéder à une 3ème Fondation afin de renforcer à nouveaux les effectifs de l’Adeptus Astartes. Sans Guilliman pour faire obstacle de son large torse et de son aura primarquielle aux investigations des adeptes du Ministorum en charge des préparatifs de mitoses chapitrales, le risque de voir les errements du Robouteux de service être révélés au grand jour, avec des conséquences potentiellement pas très fun pour les surhommes en bleu, était simplement trop élevé pour que les instances dirigeantes des Ultras ne cherchent à effacer toute trace du caprice de leur géniteur. La mission de Segas et de Wenlocke est donc de faire disparaître la Compagnie Egide, préféremment de manière douce, le gars Oberdeii étant tout de même un héros de la Légion.

Une fois la raison de la visite établie, Oberdeii, que les envoyés de Decon ont surpris en train de tondre la pelouse à grands coups de faux (parce qu’il le faut, c’est bien connu), pête une durite de manière bien légitime, les siècles de placard qu’il a subi sans broncher, alors que ses compagnons d’armes mourraient les uns après les autres (comment, mystère, puisqu’il ne s’est pas passé grand chose sur Sotha en 900 ans), ne pouvant décemment pas se terminer par un plan de départ volontaire. Afin de sauver l’honneur, le Capitaine défroqué obtient un duel rituel contre Segas… et se fait rétamer la tronche en deux temps trois mouvement par le Chapelain, malgré l’avantage procuré par une attaque en traître au début du combat. Ramené à des dispositions plus urbaines à grands coups de Crozius, Oberdeii accepte finalement de faire faire à ses hôtes le tour du propriétaire, s’attardant longuement sur les mystérieux phénomènes agitants toujours sporadiquement le Pharos, ainsi que sur la petite galerie de saintes reliques que la Chapelle locale expose, dont le masque de protection du Warsmith loyaliste Dantioch, premier et plus illustre Gardien de Phare(os) qu’ait connu Sotha.

Arrive finalement l’heure du choix pour notre immortel autant qu’insomniaque héros : ou accepter une mutation au sein de la 5ème Compagnie des Ultramarines, avec un beau martyr à la clé dans des délais raisonnables, ou prendre la tête de son propre Chapitre successeur, en compagnie de Segas, Wenlocke et l’amicale des Vétérans de la conquête d’Orlan. Après avoir pesé le pour et le contre et grommelé comme le vieux ronchon qu’il est, Oberdeii finit par opter pour l’option sécessionniste, et la nouvelle se termine par le baptême en bonne et due forme des tout nouveaux Scythes of the Emperor par leur premier Maître de Chapitre, sous le regard ému et admiratif des deux transfuges de Macragge. Ca c’est de l’info, en plus d’être de la faux.

AVIS:

Goulding tape dans le mille avec cet intéressant The Aegidian Oath, qui donne une profondeur et une dimension prophético-tragique bienvenues à son Chapitre de prédilection, dont les déboires contre la flotte ruche Kraken n’étaient pas suffisants à les faire ressortir de la masse des fraternités de colosses en armures énergétiques (surtout depuis que le rôle des insecticides acculés a été repris par les Blood Angels) jusqu’ici. En plus d’abreuver le lecteur de notions fluffiques sur les Scythes, et à travers elles, sur les Ultramarines et les modalités de création d’un nouveau Chapitre Space Marines, ce qui est toujours intéressant, l’auteur déterre quelques potins croustillants à propos du comportement pas si irréprochable que cela de Rouboute Guilliman, dont certaines décisions ont même été remises en cause par ses fistons, avec le recul qu’un petit millénaire et la permissivité que le décès quasi établi de l’intéressé, peuvent apporter à la réflexion.

Sous la plume de Goulding, les insoupçonnables Ultramarines se grisent légèrement, leur farouche volonté de garder la face et de maintenir les squelettes bien au frais dans le placard (ou la boîte à gants du Land Raider de Guilliman, c’est selon), les faisant se rapprocher de leurs cousins des Dark Angels dans l’esprit. Rien qui ne révolutionne la vision que le lecteur aura du background établi de 40K, mais assez pour enrichir la compréhension que le premier a du second, et brouiller encore peu plus les lignes entre parangons de droiture (supposés) et sales types se battant du bon côté de l’histoire, que tout un chacun a défini en son for(t stellaire) intérieur d’hobbyiste pour classer les Chapitres loyalistes entre eux. Exclamons-nous à la suite de l’Empereur, s’il pouvait encore le faire, Tu quoque mi fili, à la réalisation des manigances pas très blanc bleu de Rob’, et savourons le plaisir d’une nouvelle SM (quasi) non-violente et (plutôt) réussie.

.

The Reaping Time – R. MacNiven [40K] :

INTRIGUE:

The Reaping TimeVous est-il jamais arrivé de mal comprendre votre interlocuteur au cours d’une conversation, et de donner à l’un de ses mots ou phrases une interprétation tout à fait différente de celle de votre vis à vis ? Quiproquo ou malentendu, ce décalage involontaire entre ce que l’un a en tête et ce que l’autre comprend peut avoir de lourdes conséquences, comme peuvent en témoigner Thomas Beckett, Cyrano de Bergerac ou les Mantis Warriors. Ce n’est pas la population de la colonie minière de Zartak qui soutiendra le contraire, comme Robbie McNiven l’explicite dans la nouvelle qu’il consacre à son Chapitre d’adoption, les psychotiques Carcharodons Astra.

À leur charge, les Zartakois n’étaient pas exempts de tout reproche à l’arrivée – inopinée il faut bien le reconnaître, mais comme dit le proverbe, no one expects the spooky Carcharodons – des Astartes en orbite de leur planète. S’étant rebellé il y a quelques années contre le joug impérial et ayant envoyé par le fond vide le vaisseau de collecte de la dîme qui était revenu relever les compteurs, les pas si honnêtes que ça citoyens de Zartak s’attendaient donc à ce que les Carcharodons viennent pour mettre la main sur les stocks d’adamantium dus à Pépé, et fin aux velléités sécessionnistes du conseil des guildes, sorte de Sénat local en charge du gouvernement planétaire. Et effectivement, force-leur est de constater que l’escouade de Space Marines qui vient rapidement frapper à leur porte réclame de façon insistante que la dîme soit payée1. Doutant fortement de l’issue heureuse et indolore de cette visite de courtoisie si la vérité éclate au grand jour, les rusés maîtres de guildes vont d’abord tenter de noyer le poisson, avec des résultats très peu concluants, comme on peut s’y attendre. Non pas que les Astartes mutiques venus à leur rencontre soient de fins limiers, mais surtout grâce aux visions du Nomade Pâle, le Maître Archiviste des Carcharodons, qui permettent à ce dernier d’y voir clair dans les manigances de ses hôtes, et de réagir en conséquence. C’est bien pratique tout de même, la prescience.

Entraînés jusqu’aux niveaux les plus bas des mines de Zartak par le déclenchement des hostilités et un ascenseur piégé, Akia – Capitaine de la 3ème Compagnie – et son escorte vont alors s’engager dans une lente et sanglante remontée vers la surface, bien aidés ce faisant par les capacités de sauvegarde préemptives du Nomade Pâle – aussi connu sous le nom de Te Kahurangi –, ainsi que par la connaissance des lieux d’une paire de prisonniers politiques secourus sur le chemin. Malgré le dédain avec lequel ils considèrent ces simples humains, ce seront d’ailleurs ces derniers qui sauveront les fesses squameuses des Space Sharks, en prenant d’assaut le conseil des guildes avec une poignée de partisans loyalistes, et forçant les dirigeants félons à se rendre. Nos farouches Space Marines, trop gros pour ce travail d’infiltration, étaient en effet en train de prendre plutôt cher à l’extérieur de l’hémicycle, placés sous la protection d’une douzaine de Power Loaders opérés avec une maîtrise toute Ripley-ienne par les locaux.

Ce n’est qu’une fois le calme revenu, et alors que les masses laborieuses de Zartak commençaient déjà à préparer un happy end, à la suite du discours magnanime et inspirant donné par le jeune Caderick, dont la bravoure et la dévotion à l’Imperium ne font aucun doute, que le malentendu est révélé, dans toute son implacable horreur. Car la dîme convoitée par les Space Marines n’était pas constituée d’adamantium (encore que, je pense qu’ils ont pris ce qu’on leur avait préparé, ça peut toujours servir), mais bien de la population de Zartak, ressource indispensable tant au bon fonctionnement de la flotte du Chapitre qu’au recrutement des nouvelles générations de Frères de Bataille (il faut bien se requin-quer de temps en temps). Maigre consolation pour Caderick, la Pommade Sale semble détecter en lui l’étoffe, ou plutôt le cuir, d’un aspirant prometteur, ce qui lui fait sans doute une belle nageoire alors qu’il contemple ses concitoyens se faire déporter sur la barge de bataille de leurs libérateurs2. Quelques mois plus tard, les envoyés véritables de l’Imperium découvriront une colonie totalement déserte, ainsi qu’une note sibylline posée en évidence à proximité des corps des traîtres : « Squale-ala ! Nous sommes partis ! »

1 : En même temps, quand ton animal totem est le requin, c’est normal de faire une fixation sur les tithes (ceci est un jeu de mots bilingue hasardeux).

AVIS:

Mise en bouche aux ouvrages plus conséquents consacrés par McNiven aux disciples de Rangu (Red Tithe et Outer Dark), The Reaping Time contient son pesant d’informations fluff sur ce qui est probablement le plus célèbre des Chapitres méconnus de Warhammer 40K. N’étant pas familier de la couverture dont ont bénéficié les Carcharodons, à l’époque connus sous le nom de Space Sharks, dans les publications de Forge World dédiées à la guerre de Badab, il se peut que je sois passé à côté de conflits canoniques à la lecture de cette nouvelle, qui décrit ses protagonistes en descendants exilés de la Raven Guard, affligés par un patrimoine génétique dégradé et une tendance à sombrer dans une rage sanguinaire assez semblable à celle de leurs cousins Blood Angels, et d’inspiration mahori avouée. Toutes ces caractéristiques permettent de singulariser les Carcharodons par rapport aux autres Chapitres Space Marines, ce qui n’est pas plus mal, et même si je n’ai pas ressenti d’intérêt ntable pour cette confrérie particulière, on peut reconnaître que McNiven fait le job sérieusement sur ce point, trop souvent négligé par les auteurs de la BL dans leurs histoires de Marounes. Reste qu’une fois le fluff évoqué et évacué, The Reaping Time ne s’avère être qu’un condensé de bolter (and chainaxe) porn, articulé autour d’une intrigue des plus banales et débouchant sur un twist final insuffisamment préparé pour vraiment porter. Bref, rien de vraiment mémorable.

.

Exocytosis – J. Swallow [HH] :

INTRIGUE:

ExocytosisDurement éprouvés par la poursuite féroce que leur livre l’implacable Corswain depuis leur affrontement dans le système de Perditus (‘The Lion’), Calas Typhon et ses Grave Wardens ont fait escale sur la planète féodale de Zaramund pour panser leurs plaies et réparer leurs vaisseaux. Accueillis à bras ouverts par Luther et ses Dark Angels renégats, qui pensent pouvoir se faire bien voir du Maître de Guerre en échange de leur coup de main (les Dark Angels ne font jamais rien de manière désintéressée, c’est connu), les Death Guards ont cependant choisi de limiter les interactions avec leurs cousins Légionnaires au minimum, ce qui chagrine fortement ces snobs de Calibanites. Officiellement, comme l’annonce Typhon à son homologue après avoir filtré ses appels pendant plusieurs jours, il s’agit de réduire le risque d’accident malheureux entre les deux contingents, certains Death Guards étant apparemment trop neuneus pour faire la différence entre un bon et un mauvais chasseur Dark Angel. Officieusement, le Premier Capitaine sent qu’il couve quelque chose de pas net depuis Perditus, comme les triades de bubons qui se développent sur son épiderme et l’intérêt que sa personne provoque chez la gent diptère lui laissent à penser. Redoutant sans doute le jugement de cet arbitre des élégances qu’est Luther (et sa barbe de hipster), Typhon refuse poliment mais fermement que ses nouveaux alliés lui envoient des Techmarines pour superviser les réparations, et consent seulement à venir au pot de l’amitié que l’état-major Dark Angels organisera à la fin des travaux.

Ce manque flagrant de reconnaissance est mal vécu du côté de la Première Légion, et un Capitaine gaffeur et désœuvré (Vastobal) convainc Luther de le laisser aller espionner le camp retranché de la Death Guard. En chemin, il tombe sur une caravane de civils locaux, bien décidés à rendre visite et hommage à un certain Typhus, sur lequel ils ne tarissent pas d’éloges. Profitant de la diversion offerte par ce troupeau de pèlerins, Vastobal se planque dans un bosquet tout proche de l’entrée du camp, et prend la pose d’un mélèze pour ne pas se faire repérer, tandis que Typhon en personne sort pour aller s’enquérir de la cause de tout ce raffut…

Début spoiler…Il ne lui faut pas longtemps pour comprendre qu’il est bien le Typhus dont ses groupies sont énamourés, et que ces derniers présentent tous les mêmes marques cutanées que lui. Appelé « Héraut du Grand-Père » par la petite mamie qui mène la congrégation, Typhon constate avec plus de fascination que de révulsion que ses visiteurs portent tous les symptômes de maladies graves, qui auraient dû les emporter depuis longtemps mais contre lesquelles ils semblent immunisés. Cette sympathique communion est toutefois interrompue par ce butor de Vastobal, qui sort de ses gonds et de ses bois lorsque les Zaramundois commencent à exsuder des essaims de mouches par tous leurs orifices. Fermement opposé aux choses du Warp, comme tout Calibanite qui se respecte, le Capitaine se met à massacrer les pèlerins à grands coups d’espadon, ce qui provoque la réaction de Typhon.

Le combat s’engage, au cours duquel le porteur de faux hérite d’une coupure au menton, ce qui le chagrine si fortement qu’il en devient authentiquement chaotique. Si si. Renforcé par les bienfaits de Nurgle, qui se manifestent pleinement après cette épiphanie barbière, Typhon décapite son adversaire, et part discrètement du système avant que les Dark Angels ne s’inquiètent de la disparition de Vastobal. Lorsque le Seigneur Cypher alerte Luther du départ en loucedé de ses invités, ces derniers sont déjà loin, et Typhon est fort occupé à précipiter la corruption de sa Compagnie en faisant goûter à ses officiers son hémoglobine suspecte lors du rituel des Coupes (encore un scandale de sang contaminé). Et ce n’est qu’un avant-goût de ce qu’il réservera à son vieux poto Mortarion lorsqu’ils seront à nouveau réunis…Fin spoiler

AVIS:

Si la déchéance de la Death Guard a été suggérée depuis les tout débuts de l’Hérésie (‘The Flight of the Eisenstein’), ‘Exocytosis’ marque véritablement le moment de la bascule définitive de cette Légion vers Nurgle, Calas Typhon servant de catalyseur à cette évolution fatidique. En cela, la lecture de cette nouvelle est obligatoire pour tous les amoureux du fluff de cette faction, et sert de prologue assez robuste aux événements couverts dans ‘The Buried Dagger’, où le même Swallow finira le travail et racontera le désastreux voyage de la Death Guard réunifiée jusqu’à Terra. Comme cet auteur prend un malin plaisir à faire passer Mortarion pour la dupe de son Premier Capitaine, l’absence du premier n’est absolument pas rédhibitoire, et permet même de relever le niveau de la nouvelle, si j’en suis seul juge. Les seules victimes de l’histoire sont finalement les Dark Angels, qui apparaissent comme les nice guys/dindons de cette farce. On peut s’interroger sur la nécessité de faire participer Luther à cette galéjade, d’où il ne sort pas vraiment grandi : vu l’importance qu’il a dans l’intrigue, n’importe quel Capitaine Dark Angels aurait pu tout aussi bien faire l’affaire. Peut-être que James Swallow avait des comptes à régler avec la Première Légion…

.

Pantheon – G. Haley [AoS] :

INTRIGUE:

PantheonÀ une époque lointaine et plus heureuse, Sigmar prit sur lui de faire construire l’équivalent de Strasbourg (une ville avec du cachet + un lieu de rassemblement pour les décideurs politiques) sur la plus haute montagne d’Azyr. Nommé Highheim, ce qui sonne convenablement alsacien vous le reconnaitrez, ce complexe accueillit pendant un temps, voire une ère, les Dieux (plus ou moins) civilisés qui formèrent le panthéon des Royaumes Mortels. Puis le Chaos arriva, et chacun repartit dans ses pénates, laissant le pauvre Ziggy errer comme une âme en peine dans les allées désertes de la Theopolis.

La guerre totale décrétée par le divin barbu contre les quatre affreux est toutefois l’occasion pour le premier de réactiver ses vieux réseaux, et par une belle mâtinée pas encore tout à fait ensoleillée, il invite Alarielle à faire un Teams (avec webcam) pour parler du bon vieux temps. Au début franchement sur la défensive – ne pas oublier que la blitzkrieg sigmarienne a failli très mal finir pour elle – la Déesse finit par se détendre un peu, et accepte d’accompagner son hôte jusqu’à la place centrale du Highheim, où se trouve comme de juste une pièce d’eau. Mais attention, ce n’est pas n’importe quoi : plutôt qu’un bête bassin avec une fontaine rococo et des fientes de pigeon sur la margelle, il s’agit d’un miroir argenté créé par le mage Sanasay Bayla, et offert au Panthéon comme cadeau, outil et avertissement. Bayla, qui n’était pas la moitié d’un abruti, a en effet réussi à réaliser une œuvre qui permet à qui la contemple de voyager dans l’espace et dans le temps. Si Sigmar a tenu à ce qu’Alarielle vienne avec lui devant le miroir, ce n’est pas pour tenter de conclure avec la seule Déesse un tant soit peu accorte de son entourage (on est d’accord que Morathi est un peu creepy sur les bords), mais pour mater ensemble la vie de Brian Bayla, qui en plus d’être distrayante – on parle tout de même d’un type qui a réussi à maîtriser cinq des huit formes de magie – pourrait se révéler instructive.

La caméra se braque donc sur le mage prodige, au moment où une crise existentielle le saisit. A force d’exceller en tout, notre homme ne sait plus quel but se donner dans la vie, et après mûre réflexion, il décide d’aller vérifier si les Royaumes Mortels ont bien une fin physique, just for the thrill of it. La première étape de cette odyssée est de fact checker le sujet auprès d’une sommité en la matière, et comme Bayla a le bras long et le cœur bien accroché, il monte tout en haut du minaret du temple de Teclis le plus proche, entre en transe et se téléporte directement auprès du Dieu, qui lui assure que l’on peut bien s’asseoir sur le rebord du monde1. Cependant, cela n’est pas donné au premier clampin venu, car il faut passer par une porte secrète qui ne peut s’ouvrir qu’avec une clé forgée exprès par Grugni, puis terrasser un monstre immortel. Ca fait cher le coup d’œil.

Ce topo ne fait cependant pas peur à Bayla, qui abandonne séance tenance femme et enfants pour se lancer dans ce trek de l’extrême, ce qui l’occupe pendant quelques années. S’il ne parvient pas à négocier une audience auprès du Dieu forgeron lorsqu’il se rend à son temple de Chamon, il réussit tout du moins à obtenir un double de la clé en partageant sa Rince-Cochon avec le Nain Blanc (qui passait dans le coin). Il trouve également une astuce pour venir à bout du loup géant (Afrener) qui garde l’accès au bord du monde en se suicidant à 99% pour pouvoir rencontre Nagash, qui accepte d’euthanasier l’encombrant clébard en échange de cinq siècles et cinq jours de servitude post-mortem. Faut ce qu’il faut.

Ces obstacles enfin négociés, Bayla peut enfin boucler son périple, et contempler l’immensité magique et chaotique où les Royaumes (ici Ghyran) commencent et s’achèvent. Il est cependant immédiatement alpagué par un Magister de Tzeentch, qui essaie de lui vendre un plan de carrière mirobolant en l’échange de son âme, mais qui commet l’erreur de révéler que l’équilibre perso-pro ne serait alors pas vraiment respecté. Car Bayla est, au fond de lui, un authentique pater familias, et toutes ses pérégrinations lui ont ouvert les yeux sur le fait qu’il n’a pas été très présent au cours de la dernière décennie. Raccrochant violemment au bec de son démarcheur (ou l’équivalent dans les Royaumes Mortels), il repart dare dare en direction de son foyer, non sans avoir eu la vision d’une époque lointaine où ce dernier serait frappé par la guerre. Sachant qu’il ne serait plus là pour le voir, et donc l’empêcher, il décide de créer son fameux miroir pour que les Dieux puissent s’en servir dans leur veille constante contre le Chaos. Ce qui nous ramène au point de départ et à Highheim.

La nouvelle se termine sur un petit speech de Sigmar à sa bonne amie, qu’il voudrait plus active auprès des mortels afin de contrecarrer les fake news répandues par le Chaos à propos de la vie éternelle qui attendrait les serviteurs des puissances de la ruine. Qui de plus qualifié que la Déesse de la Vie pour porter ce message optimiste et philosophique auprès des habitants des Royaumes Mortels, hein ? Alarielle lâche un gros « mouais, j’y penserais » et repart semer du gazon en Ghyran, laissant Sigmar passer la mop et fermer la lumière sur Higgheim. C’est pas tous les jours facile d’être un petit patron.

1 : C’est malin, je vois maintenant Teclis avec la moustache de Francis Cabrel.

AVIS:

On savait Guy Haley très à l’aise dans le registre « mythique », qu’il est l’un des seuls contributeurs de la Black Library à pratiquer de manière régulière1, et ‘Pantheon’ est sans doute sa soumission de référence en la matière. Il parvient en effet à mettre en scène une épopée légendaire comparable à celle Gilgamesh (un héros d’une puissance quasi-divine s’embarque dans une quête impossible), transposée dans l’univers d’Age of Sigmar, et même plus largement, de la GW-Fiction, comme les références au Monde qui Fut qui émaillent le récit le dénotent. On se laisse embarquer dans ce voyage très différent des nouvelles ordinaires de la BL, où le moindre personnage est un Dieu, une Bête Zodiacale ou un individu mythique, et qui se termine comme souvent dans ce type de littérature par un enseignement moral à méditer (ici un bon carpe diem des familles). C’est à la fois rafraichissant et bien réalisé, et mérite donc vraiment d’être lu par celles et ceux qui souhaitent explorer le catalogue de la Black Library à la sauce AoS. Un classique en devenir, à mon humble opinion.

1 : Voir sa série sur le Prince Maesa, par exemple.

.

Unearthed – R. Sanders [40K] :

INTRIGUE:

UnearthedÀ la poursuite de la bande d’Alpha Légionnaires (le nom sonne bizarre, mais on va dire que c’est techniquement correct et facilement compréhensible, donc…) responsable du décès tragique et prématuré de son supérieur hiérarchique, le regretté Inquisiteur Godefroy Pyramus, l’Interrogateur Kiefer atterrit sur le monde agricole de Grendl, lui aussi victime des (in)délicates attentions des fils putatifs d’Alpharius et Omegon. Les vastes champs céréaliers de la planète ont en effet été dévastés par une invasion de vermine Xenos, « malencontreusement » libérées à la surface de Grendl par ces farceurs de chaotiques, réduisant la mer de grains en bassin de poussière. Cette tragédie écologique est cependant le cadet des soucis de notre héros, qui, tout à son désir de vengeance, a réquisitionné les services d’un peloton de Rough Riders d’Attila ainsi que d’une escouade d’Ogryns, combinaison assez exotique il faut bien le reconnaître. Ayant localisé l’épave d’un cargo spatial à proximité de sa position, Kiefer entraîne ses ouailles sur place afin d’explorer ce qui pourrait être la planque de ses ennemis.

L’exploration de l’intérieur du vaisseau, bien que n’apportant dans un premier temps que la confirmation que les Honourless (le nom de la bande du Seigneur du Chaos Sysyphon Vail1, la Némésis de Pyramus et Kiefer) sont bien derrière le crime environnemental commis sur Grendl – ce que Sanders avait affirmé de façon péremptoire au début de la nouvelle, ce qui rend l’hésitation postérieure de son héros assez contre intuitive –, finit cependant pas porter ses fruits, Kiefer et Cie tombant dans l’embuscade tendue par les Space Marines du Chaos, dont les armures mises en veille prolongée ont trompé les scanners impériaux jusqu’à ce qu’il soit trop tard. Et pour tomber, ça, ils tombent. Déchiquetée par le barrage de bolts déchaîné par les renégats, la passerelle occupée par les troupes inquisitoriales s’écroule sur elle-même, entraînant avec elle la plupart des Attilans, qui font décidément moins les malins sans chevaux et sans lances explosives. Furieux à l’idée que ses hommes puissent avoir du plomb dans la cervelle, si tant est que les semelles des bottes énergétiques de l’Alpha Legion soient plombées (bah oui, les munitions ça coûte cher), Kiefer, rattrapé in extremis par le bout de sa cape et par son dévoué garde du corps, rate toutefois son test de stupidité, et se laisse choir à son tour dans la mêlée, se brisant la jambe et perdant son pistolet bolter à la réception, comme un grand. Avait-il bu pour prendre une décision aussi radicale ? Eh bien… oui. C’est Godefroy qui doit s’interroger sur son Interrogateur.

Fort heureusement pour notre héros peu inspiré, ses adversaires ne sont pas exactement des foudres de guerre non plus. En témoigne le Légionnaire qui s’approche pour lui régler son compte, et rate lui aussi son test, cette fois d’Initiative, ce qui laisse à Kiefer assez de temps pour se traîner jusqu’à son arme, la ramasser, mettre le chaotique en joue, et lui coller un bolt entre les augmétiques. La confusion généralisée régnant à ce moment du récit permet même à l’Interrogateur de sonner les Ogryns qui patientaient jusqu’alors à l’entrée du vaisseau, détestant comme chacun sait les espaces confinés (ce que Sanders soulignera un nombre non nul de fois au cours de la quinzaine de pages de sa nouvelle). L’arrivée des Abhumains offre un sursis bienvenu, mais de courte durée, aux impériaux, et c’est avec un regret non feint que Kiefer voit le fameux Sysyphon filer à l’anglaise avec quelques hommes sans que son fémur fracturé et son abdomen perforé de shrapnels ne lui permettent d’y faire grand chose. Comble de malheur, le fourbe Vail, en bon méchant de série Z Oméga qu’il est, avait eu le temps d’installer des booby traps dans l’épave, qui commence à se remplir de sable à une vitesse inquiétante sitôt après son départ.

Début spoilerIncapacité par ses blessures, Kiefer aurait certainement suffoqué dans la soute en compagnie de ses suivant, n’eut été la dévotion d’un Ogryn mieux équipé que la moyenne des ses camarades (pensez-donc, il avait un bandana et des lunettes de protection : un prix Nobel en puissance), qui sacrifie noblement sa vie pour permettre à sa nullité de patron de s’échapper par une fissure de la pièce. S’en suit une longue séance de reptation pour notre héros, qui ne pense à utiliser sa radio qu’un peu tard en chemin, et arrive évidemment trop tard pour assister son arrière-garde contre la percée des Honourless. Et la situation s’empire encore lorsque Kiefer se rend compte, après avoir tenté de contacter le reste de son équipe, en orbite autour de la planète sur son vaisseau de fonction, que ce dernier a été abordé et saisi sans coup férir par l’Alpha Légion. C’est un Sysyphon heureux qui annonce à son ennemi qu’il a bien pris connaissance des informations top secret que l’ordinateur de bord contenait à propos de l’Inquisition (Kiefer aurait dû fermer sa session avant de descendre sur le plancher des vaches), et qu’il va de ce pas point de Mandeville rendre une visite de courtoisie à la base inquisitoriale la plus proche.

Seule source de réconfort pour notre héros, il parvient à couper la communication avant que Sysyphon ait eu le temps de placer un rire machiavélique de rigueur, ce qui aurait constitué un déshonneur absolu pour le camp loyaliste. Au lieu de ça, Kiefer parvient à joindre ses derniers fidèles, barricadés dans la salle des machines du vaisseau, et à le convaincre de faire sauter ce dernier afin d’empêcher l’Alpha Legion de ruiner définitivement le groove de l’Empereur, et arracher une victoire morale pour l’Imperium. Ce qu’ils parviennent à faire. Bon. Kiefer voit donc un petit point lumineux s’allumer au firmament, et se diriger vers la surface. Certes. L’épave finit par s’écraser à la surface Grendl, ce qui réchauffe le cœur de l’Interrogateur avant que la mort ne le pr- ah, non, pardon, il est mort hors champ avant ça. Hmmm… Anti-climatique, vous avez dit anti-climatique ? Comme c’est anti-climatique.Fin spoiler

1 : Qui avait une soeur assez connue, Sysymone.

AVIS:

Nouvelle soumission plus que moyenne de la part de Rob Sanders, qui retrouvait cependant sa faction favorite pour l’occasion. L’Alpha Legion dépeinte dans ce Unearthed (pourquoi ce titre d’ailleurs, puisque l’intrigue ne fait pas mention d’un quelconque objet déterré) n’apparaît en effet pas comme l’implacable machine à manigancer qui avait signé la perte des Crimson Consuls de main de maître dans The Long Games at Carcharias, mais davantage comme une bande de sbires un peu plus furtifs que la moyenne, menés par un Seigneur du Chaos brillant plus par son œil jaune et noir que par son génie malveillant, ou même son implication dans le récit. Face à la nullité consommée de leurs adversaires, les renégats parviennent cependant à sauver la face d’Alpharius, mais que ce fut laborieux ! En choisissant d’articuler sa nouvelle autour de péripéties martiales des plus classiques, et donc assez peu intéressantes pour le lecteur habitué, Sanders ne capitalise pas vraiment sur le potentiel scénaristique de l’Alpha Legion, de la part de laquelle on serait en droit d’attendre coup fourré sur trahison (comme John French a réussi à le faire dans son très correct We Are One). Rien de tout ça ici, la seule fourberie à mettre au crédit des surhommes en canard (la couleur hein, pas l’animal) étant la mise de leurs armures énergétiques en mode nuit. Mouarf. Même la fin d’Unearthed est tristement sans équivoque, Sanders ne laissant à aucun moment soupçonner que l’insaisi (à défaut d’être vraiment insaisissable) Sysyphon Vail aurait pu mettre en scène sa disparition pour réapparaître quelques temps plus tard et continuer sa sinistre carrière. Bref, pas de quoi casser trois pattes à un canard (l’animal hein, pas la couleur).

.

Da Bank Job – A. Hall [BB] :

INTRIGUE:

Da Bank JobLes Kostos de Brobrag ont passé une première saison mémorable, mais pas pour les bonnes raisons. Incapables de remporter le moindre match, et généreux fournisseurs de séquences d’anthologie pour le bêtisier de la ligue, l’équipe ne semble pas promise à un grand avenir. Cependant, les mystérieux Ger et Bil, homme et gobelin d’affaires à l’air louche et aux intentions suspectes, ont des projets grandioses pour Brobrag et ses joueurs : une participation au Reikland Invitational pendant l’intersaison, avec à la clé un match d’anthologie contre les célèbres Reavers pour la meilleure équipe de la phase de poules. Non pas que les Kostos aient des chances de parvenir jusqu’à ce stade de la compétition, mais surtout pour couvrir le cambriolage de la salle des coffres de l’Oldbowl d’Altdorf par quelques complices pendant que le reste des peaux vertes fera de la figuration sur le terrain.

Si le plan avait l’air solide sur le papier, il ne tarde pas à devenir caduque, dans la plus pure tradition des stratégies taqueutiques et tequeuniques d’avant match. Bien que l’excentrique sorcier humain (Chanzeenmitt) que Ger & Bil ont intégré à l’équipe ait rempli sa part du marché en ouvrant un portail où se sont engouffrés Fingurs, le bloqueur Orque noir et solide bras droit de Brobrag, et une poignée de goons destinés à déclencher les pièges à congres qui jonchent le chemin de la salle des coffres, les Kostos ont la désagréable surprise de se retrouver opposés non pas aux inoffensifs Merrywald Chums, mais directement aux Reikland Reavers. C’est un match que les peaux vertes ne peuvent pas gagner, mais qu’ils peuvent au moins essayer de faire durer assez longtemps pour permettre à leurs complices de récupérer le butin.

Comme prévu, Fingurs finit par se retrouver seul après la mort tragique mais pas surprenante de ses sous fifres, et, guidé par la voix dans sa tête, fait main basse sur… un sifflet. Ce qui le lui coupe1. Lorsqu’il fait son retour sur le banc de l’Oldbowl, c’est la mi-temps et les Kostos sont menés 4-0, avec déjà quelques pertes à déplorer. Les quinze minutes de répit réglementaires sont cependant bien mis à profit par Andy Hall pour débrouiller son intrigue (Chanzeenmitt est en fait deux sorciers de Tzeentch fusionnés dans le même corps, et il(s) a/ont doublé Ger & Bil pour récupérer le mythique sifflet de Nuffle pour son compte), et par Brobrag pour retourner la situation à son avantage. Car il est dit que quiconque énonce un commandement de Nuffle et siffle dans son sifflet voit son énoncé réalisé. That’s the rules, stoopid. Un mage maigrelet et skizophrène ne faisant pas le poids contre un chef Orque en rogne, notre héros récupère facilement l’instrument convoité, et décrète que « c’est celui qui siffle qui gagne ». S’en suit une remontada digne de Barcelone en 2017, aussi inexplicable pour les commentateurs que pour les spectateurs et surtout les Reavers, et, surtout, la première victoire, certes volée mais pas imméritée, de Brobrag et de ses Boyz. Bien sûr, le sifflet attise les convoitises et déchaîne les passions, mais heureusement, le Boss a un endroit beaucoup plus sûr qu’un bête coffre pour conserver son bien mal acquis : l’estomac du Troll de l’équipe. Il fallait y panser.

1 : Le squeeg. Ceci est une blague de niche.

AVIS:

Andy Hall se disperse un peu trop à mon goût dans ce ‘Da Bank Job’, tant au niveau de l’intrigue (quel besoin d’impliquer un/deux sorcier.s de Tzeentch et un match de Blood Bowl dans une histoire de casse ?) que des personnages (à quoi servent Ger & Bil ?). Moins grave mais également handicapant pour sa nouvelle, il bâcle totalement la fin de cette dernière d’un point de vue stylistique, ce qui laisse une sale impression au lecteur au moment d’en terminer. On lui accordera tout de même quelques points pour le grand nombre de célébrités croisées dans ces quelques pages, depuis Jim Johnson et Bob Bifford jusqu’à Lord Borak, le Mighty Zug et Griff Oberwald, ainsi que pour un ajout fluffique notable à l’univers parallèle de Blood Bowl avec le surpuissant sifflet de Nuffle. Mais c’est à peu près tout et ça ne suffit pas pour faire de ‘Da Bank Job’ une réussite.

.

The Last Son of Prospero – C. Wraight [HH] :

INTRIGUE:

The Last Son of ProsperoRamené sur Terra grâce aux efforts conjoints des White Scars, qu’il a aidé à sortir de la tempête Warp dans laquelle ils étaient encalminés, et des Elus de Malcador le Sigilite, le Sergent Revuel Arvida des Thousand Sons n’est plus vraiment au pic de sa forme à son arrivée sur le monde Trône. En cause, cette cochonnerie de malédiction du changement, un temps contenue par Magnus le Rouge, mais à présent hors de tout contrôle. Exfiltré vers l’infirmerie privée du Régent de Terra au nez et à la moustache de Jaghatai Khan, pour que Papi Mougeot puisse jouer au docteur avec ses abattis, le pauvre Arvida n’est plus qu’un tas de chair décoloré et instable, mais auquel son âme s’accroche encore avec l’énergie du désespoir.

Pendant que Malcador joue du scalpel avec plus de ténacité que d’efficacité (6 heures d’opération, tout de même), puis doit expliquer à un Jag’ hors de lui pourquoi il a cru bon de lui emprunter celui que le Primarque considère comme étant son obligé – et notre gonze prend les serments très au sérieux – Arvida expérimente des visions mystiques, où le passé et le présent s’entremêlent. Après quelques flashbacks peu intéressants, il fait la rencontre de son progéniteur borgne, ou plutôt de l’un de ses éclats1, qui a choisi de rester sur Terra… pour demander pardon à l’Empereur, j’imagine ? Toujours est-il que cette fraction du Roi Ecarlate est tirée de sa stupeur hébétée par l’arrivée de celui qui peut prétendre être le dernier fils de Prospero, et commence à se matérialiser dans la salle d’opération, juste à temps pour éviter à Jaghatai de faire avaler son bâton à Malcador pour lui apprendre à piquer les sauvegardes invulnérables pupilles des autres.

Cette apparition, c’était sur quoi le rusé vieillard comptait, lui qui cherchait un moyen de sécuriser les niveaux inférieurs du Palais Impérial en y installant un concierge avec un DEUG en occultisme. Malheureusement, la mayonnaise ne prend pas, ce qui laisse le champ libre au motivational speaker de Chogoris pour venir hurler des encouragements dans l’oreille la direction générale de son poulain. Miracle des miracles, cela marche beaucoup mieux que la combine de Malcador, et l’âme d’Arvida finit par fusionner avec l’éclat de Magnus, gagnant au passage une cure de beauté spectaculaire (les jeunes disent un glow up), qui redonne à notre comateux héros forme humaine. C’est ce qu’on appelle dans le jargon un coup d’éclat. Le rideau tombe sur une séance de présentation en bonne et due forme entre les membres du casting de cette nouvelle. Plutôt que de se prénommer Marvidus ou Manuel le Vouge, comme il en avait pourtant le droit et la possibilité, le « nouveau-né » s’introduit sous le nom d’Ianius, qui était le tutélaire (i.e. la mascotte démoniaque) d’Arvida au cours de sa carrière dans la Légion. Quelque chose me dit qu’on n’a pas encore fini d’entendre parler de lui…

1 : Parce que n’est plus Magn-I, c’est Magn-Us.

AVIS:

Chris Wraight signe une nouvelle pour connoisseurs de l’Hérésie d’Horus avec ‘The Last Son of Prospero’, qui ne peut être pleinement compris et apprécié qu’en maîtrisant, outre l’arc consacré par cet auteur au personnage de Revuel Arvida (‘Rebirth’, ‘Allegiance’), ceux propres à Malcador le Sigilite et ses élus (‘The Sigillite’), à Magnus (‘The Crimson King’) et aux White Scars (‘The Path of Heaven’, ‘Scars’)… ce qui fait un sacré bagage, mine de rien. Pour les happy few ayant investi assez de temps dans la maîtrise de l’Hérésie littéraire, cette nouvelle est à la fois intéressante sur le plan narratif et fluffique, ce qui est suffisamment rare pour être souligné, et apprécié. Pour les autres, qui formeront je crois la majorité, le bilan risque d’être un peu moins positif. Même si Wraight livre un récit de rédemption miraculeuse qui reste compréhensible pour un faux débutant (si vous ne savez pas qui sont Magnus, Jaghatai Khan et Malcador, ça va picoter), c’est bien le contexte dans lequel ‘The Last Son of Prospero’ se déroule qui fait tout l’intérêt de cette nouvelle. A ne pas mettre entre toutes les mains donc, ou en tous cas, à ne pas aborder sans préparation.

.

***

Voilà qui conclut cette revue du Black Library 2016 Advent Calendar, qui contenait avec le recul pas mal de nouvelles que l’on peut considérer comme étant devenu des incontournables de leurs franchises respectives. Même s’il n’est plus possible d’acheter ce pot-pourri de courts formats autrement qu’à l’unité, ou en faisant l’acquisition des recueils qui regroupent ces histoires (‘Heralds of the Siege’ pour l’Hérésie d’Horus, ‘Lords & Tyrants’ pour 40K, ‘Gods & Mortals’ pour Age of Sigmar, et ‘Death on the Pitch’ pour Bloodbowl… en gros), ce qui rend l’entreprise assez onéreuse, j’espère que cette critique vous aura donné envie de vous plonger dans les univers riches et dépaysants de la GW-Fiction, et peut-être même de vous offrir un calendrier de l’avent un peu spécial pour cette année…

 

EMPIRE AT WAR [WFB]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue de ‘Empire at War’, une copieuse anthologie fleurant bon le Monde qui Fut et Warhammer Fantasy Battle, ce qui se fait de plus en plus rare de la part de la Black Library ces temps-ci (pour des raisons valables, il est vrai). Comme le titre et la couverture de cet opus l’indiquent, nous sommes en présence d’un ouvrage thématique, se concentrant sur une seule faction. Je ne vous ferai pas l’affront de vous révéler laquelle.

Empire at War

Bien que trois noms de contributeurs (Dan Abnett, Nick Kyme et Darius Hinks) soient mis en avant, ‘Empire at War’ brasse plus large que les trois romans qui constituent la plus grande partie de son contenu, et dont il ne sera pas question ici1 en application stricte de ma ligne éditoriale (que du court format). Ce ne sont en effet pas moins de 11 nouvelles, écrites par 8 auteurs (en plus de nos trois premiers larrons, on retrouve C. L. Werner, Robert Earl, Gordon Rennie, James Wallis et Jonathan Green), qui viennent compléter cette triade, et offrir au lecteur une vision complémentaire de la plus grande nation du Vieux Monde. C’est tout à fait mérité si vous me demandez, et en tant qu’ancien et inconsolable joueur de l’Empire, je suis d’une impartialité à toute épreuve.

Si la liste de ces courts formats additionnels vous semble étrangement familière, c’est parce que les pontes de Nottingham se sont livrés à un peu de repackaging opportuniste, et ont carrément recyclés l’antique anthologie ‘Swords of the Empire‘, sortie en 2004 et contenant 6 des 11 nouvelles de ‘Empire at War‘. Au prix où ce nouvel ouvrage est vendu (15.99€ en format numérique), on peut toutefois considérer qu’on rentre tout de même largement dans nos frais, surtout quand on compare ‘Empire at War‘ avec son prédécesseur impérial (nommé très logiquement ‘The Empire’), et qui pour le même prix ne comportait que 6 nouvelles. Il faut également noter que parmi les 5 nouvelles qui ne faisaient pas partie du sommaire de ‘Swords of the Empire‘, on trouve quelques raretés comme ‘Shyi-Zar‘ de Dan Abnett, à ma connaissance uniquement publié dans le mega-mnibus WFB ‘Tales of the Old World‘. 

Tout cela fait de ‘Empire at War’ une acquisition de prix pour tout enthousiaste de la GW-Fiction qui se respecte, au moins sur le papier (héhé). Il est temps de rentrer dans le fond des choses et déterminer si l’offre est effectivement aussi intéressante qu’elle en a l’air. Heureusement pour vous, vous avez un expert sous la main pour vous épauler dans ce travail. Up and at’ em, lads!

1 : Je peux tout de même vous recommander chaudement ‘Riders of the Dead’, un classique absolu de la première ère de la Black Library, et qui me fait rêver à ce qu’aurait pu être la GW-Fiction si Abnett avait tranché en faveur de WFB au lieu de 40K au début des années 2000…

Empire at War

.

The Vampire Hunters – R. Earl :

INTRIGUE:

Bienvenue à Novograd, petit village kislevite blotti dans la nature sauvage de cette contrée septentrionale. Nous arrivons juste à temps pour surprendre un trio de natifs confinés dans l’auberge locale, absorbés par l’activité reine de la mauvaise saison : écouter la tempête secouer les maisons tout en fantasmant sur sa mort prochaine et se cuitant à la vodka pour passer le temps. Voilà bien toute l’âme indomptable du Kislev résumée en quelques mots. Plongés dans cette introspection profonde et alcoolisée, nos personnages sont surpris par les coups donnés sur la porte de leur gîte par une force mystérieuse. Délaissant un instant la mastication de sa moustache, autre passe-temps très populaire dans le pays, l’aubergiste Grigori1 va s’enquérir de la cause de ce raffut pendant que ses compagnons dégainent leurs couteaux à saucisson, dès fois que ce serait Peppa Pig qui viendrait demander l’hospitalité. À l’extérieur, ce sont deux voyageurs assez bien mis, Calixte Lesec et son valet Viento, qui demandent à s’abriter de la tempête. Après avoir hésité un moment, car, comme tout homme civilisé, Grigori à entendu parler de la déplorable réputation des Lesec (remontant jusqu’à leur patriarche, Noisy), le tavernier finit par laisser les visiteurs entrer après qu’ils aient prononcé le mot magique : « nous avons croisé Petrokov sur la route ». Car Petrokov est le fils de Grigori, et s’il est parti en direction de la capitale au cœur de l’hiver, c’est pour y chercher de l’aide. En effet, Novograd a un problème. Un gros, vorace et nudiste problème.

Une fois à l’intérieur, les nouveaux venus confirment qu’ils sont bien venus pour aider les locaux à se débarrasser de leur nuisance vampirique, car c’est bien de cela dont il s’agit, avec une confiance et une désinvolture qui ne leur attire pas les faveurs de Grigori. Pressé de questions par les mercenaires, il donne une description de l’individu suspect collant parfaitement avec le portrait type d’un Stryge (grand, baraqué, naturiste, avec une tête de chauve-souris), et accepte de mener ses hôtes dans les cavernes servant de repaire à la bête dès le lendemain. Sur la route dès potron minet – mais pas avant que Grigori ait pris son petit-déjeuner complet à base de porridge et de thé au miel (de Lustrie), car c’est le repas le plus important de la journée – les trois hommes progressent dans la poudreuse toute la matinée, et finissent par arriver devant les Dents de l’Ours, percées par un réseau de grottes dans lesquelles les locaux ont vu disparaître le vampire avec une proie sous le bras il y a quelques semaines…

Début spoiler…Une fois la partie lancée en indoor, c’est au tour de Grigori de se retrouver à la peine, les rapides et athlétiques Calixte et Viento redoublant de yamakaseries pour coller deux bonnes longueurs d’avance à leur « guide », laissant ce dernier former l’arrière-garde du groupe avec sa phlébite et son couteau. Guère rassuré par la situation, et seulement éclairée par la lueur tremblotante de sa torche, Grigori a beau se répéter que tout est sous contrôle, le bruit d’une cavalcade de griffes sur la roche, se rapprochant de plus en plus de sa position, n’a rien de très rassurant. Et lorsqu’un vieux réflexe de victime de film d’horreur le pousse à lever les yeux vers le plafond de la grotte, il ne peut que constater que la situation est compromise, ce coquinou de Stryge ayant opté pour une approche verticale et se trouvant à quelques centimètres de la tête de notre héros. Paralysé par une abjecte terreur, ce dernier en vient à lâcher son fidèle surin, mais, lorsque la bête se met en tête de lui fouailler la carotide, il a le bon réflexe de lui balancer un bon gros « parle à ma main » pour lui mettre un stop. Comme la main en question portait sa torche, le vampire en est quitte pour une bouchée de braise, ce qui n’est jamais agréable.

C’est le moment choisi par Calixte et Viento pour passer à l’attaque, de façon aussi coordonnée qu’acrobatique, les mercenaires prenant leur proie à son petit jeu de varappe en sautant eux aussi de prise en prise avec l’habileté d’un Alex Honnold sous speed. Sentant que l’on n’a plus vraiment besoin de lui, et plus qu’un peu dégoûté par la BO de la bataille et l’averse de sang qui commence à l’arroser, Grigori opte pour un petit évanouissement réparateur. À son réveil, et après avoir laborieusement retrouvé et rallumé sa torche, il peut constater que le Stryge a été vaincu, mais que ses problèmes, loin de disparaître, ont doublé. Car Calixte et Viento étaient eux aussi des vampires, que leur bataille contre leur lointain cousin skinhead a mis en appétit. Ils somment donc leur hôte de les ramener à Novograd, afin qu’ils puissent bénéficier du gîte et du couvert promis pendant une saison complète que l’offre d’embauche transmise par le délicieux Petrokov mentionnait. Ayant réalisé que son fils était très probablement mort, et que le reste du village ne tarderait pas à les suivre, Grigori, logiquement abattu par le tour qu’ont pris les événements, se met toutefois en route avec diligence, entraînant derrière lui les deux tueurs hémophiles.

Derrière son air de désespoir abêti, Grigori a toutefois un plan, et part au diable vau vert en compagnie des parasites, profitant de la tempête de neige s’étant levée entre temps pour les éloigner de Novograd. Lorsque Calixte finit par se rendre compte de la situation, il est trop tard pour les deux vamps, et la fringale qui travaille Viento pousse ce dernier à attaquer le Kislévite sans réfléchir aux conséquences de son geste, lorsque ce dernier lui balance quelques insultes savamment choisies. En plus de saigner à mort leur seul lien avec la civilisation, l’assoiffé ne s’est pas rendu compte que ce dernier se tenait à dessein sur le bord d’une corniche surplombant un abîme, et les trois randonneurs finissent donc par basculer dans le ravin après que Calixte ait tenté, sans résultat, de calmer les ardeurs de son séide. Ce n’est toutefois pas la fin pour Grigori, qui parvient à regagner la route quelques heures plus tard, malgré des blessures plus graves les unes que les autres, et la perte de 4 litres de sang. Réalisant qu’il est sur le point de devenir un vampire à son tour2, le dévoué aubergiste décide de se sacrifier pour la cause, et sort son meilleur saut de l’ange pour allez à nouveau s’écraser en contrebas. C’en est cette fois fini du petit Grigori, dont on retrouvera le cadavre flottant dans la rivière locale au dégel. Encore un mystère non éclairci…Fin spoiler

1 : Qui a contracté cette sale habitude il y a quarante ans, et qui en a quarante-deux. On vieillit vite à Kislev, c’est connu.
2 : On suppose que Viento a mis la langue pendant leur séance de base jumping en amoureux ?

AVIS:

Soumission solide de la part d’un Robert Earl pas encore obnubilé par les aventures de Florin et Lorenzo (bien que la paire Calixte – Viento s’avère assez semblable à son équivalente bretonienne dans ses relations maître – serviteur), ce Chasseurs de Vampire permet au lecteur de découvrir le Vieux Monde dans toute sa dureté, tant climatique que « sociologique », et de prendre la mesure du fameux tempérament kislévite, garant de la survie de ce peuple plus exposé que les autres aux déprédations des forces du mâââââl. Bénéficiant d’une intrigue bien trouvée et mise en scène, notamment le passage de la grotte et l’approche angoissante du Stryge, qui n’aurait pas dépareillée dans une nouvelle de Warhammer Horror, cette histoire met à profit les éléments constitutifs de la GW-Fiction que sont l’action, le suspense et le grimdark, pour un résultat des plus convaincants. À placer parmi les modèles du genre.

.

Meat Wagon – C. L. Werner :

INTRIGUE:

Votre attention s’il vous plaît. La nouvelle qui va suivre comprenant un nombre élevé de personnages nommés (plus ou moins) importants pour notre intrigue, nous vous remercions par avance de suivre attentivement les présentations qui vont vous être faites de notre casting. Vous aurez été prévenus.

Et nous voici donc catapultés dans un relais routier minable sur la route reliant Erengrad à Zandri en passant par Nuln, où une belle bande de personnages attend que leur personnel de bord ait fait le plein et chargé les plateaux repas. Les écouter un instant suffit au lecteur sagace pour deviner où chacun se positionne sur l’organigramme de la nouvelle d’action med-fan1. Nous avons ainsi, par ordre d’apparition : le joueur de cartes (en os, because why not2)/escroc/joli cœur Feldherrn, le gras, riche, désagréable et xénophobe marchand de vodka Emil Steinmetz, sa « fiancée »/chaufferette achetée en soldes à son vieux père Lydia, et son garde du corps couturé et patibulaire, Ravna (surnommé un demi car il utilise une épée bâtarde). À cela, nous nous devons d’ajouter la Baronne von Raeder, vieille fille maniérée et hautaine, mais se baladant avec une rapière au côté, et le jeune ingénieur Nain Fergrim Pointefer, transportant avec lui des caisses frappées de runes auxquelles il tient comme à la prunelle de ses yeux. Pour finir, un mot sur les chauffeurs de ces messieurs-dames : l’Ostlander au fouet et aux chicots pourris, Ocker, et son comparse Strigani à tête de fouine et à moustache pleine de miettes (un signe sûr que c’est un filou… ou une fouine qui vient de tomber sur une baguette), Bresh. Pfiou, une bonne chose de faite.

Tout ce petit monde se dirige donc vers Nuln et doit cohabiter pour quelques heures, même si des tensions se manifestent déjà au sein du groupe. Le voyage du coche est cependant interrompu avant son terme par un fiacre-stopper planté au bord de la route. Reconnaissant un Répurgateur à la forme de son chapeau, les deux gredins tenant les rênes, et que le lecteur avait surpris quelques temps auparavant à échanger des remarques lourdes de sens hors d’écoute de leurs passagers, sont d’abord tentés de l’écraser, mais Mathias Thulmann (car c’était lui) avait habilement prévu le coup en demandant à son homme de main et tortionnaire particulier, Streng, de se positionner stratégiquement avec une arbalète chargée à proximité. Si Thulmann joue du pouce sur les grands chemins, c’est que son cheval à perdu un fer et qu’il a donc besoin d’être dépanné jusqu’à la forge la plus proche. Ne prenant pas les dénégations polies des conducteurs pour argent comptant, il s’installe donc posément dans la diligence, laissant son acolyte suivre cette dernière avec leurs chevaux, et propose un tour de table amical pour briser la glace entre les compagnons de voyage. Venant d’un type qui peut vous condamner au bûcher si vous éternuez de façon bizarre, pas sûr que cela fonctionne beaucoup.

En tous cas, cette rencontre fortuite n’empêche pas Ocker & Bresh de dérouler la suite de leur plan, et donc d’amener leur véhicule jusqu’au charmant petit village de Mureiste, Sylvanie. « Dites donc, c’est étrange que nous fûmes allâtes en direction du Nord-Est alors que la logique voullasse que nous nous dirigeassionnèrent vers le Sud-Ouest » commente ce finaud de Thulmann, à qui on a appris le Reikspiel littéraire et la géographie au Temple de Sigmar. Il ne faut donc pas s’étonner que notre héros dégaine une de ses pétoires de service lorsque l’équipage annonce une pause de quelques minutes à ses passagers, et interdise en des termes non incertains aux ruffians de bouger de leur siège. Cette situation des plus tendues (Streng étant venu appuyer les dires de son employeur avec sa propre arbalète) dégénère cependant tout à fait lorsque les habitants de Mureiste arrivent en masse taper au carreau du fiacre, et pas pour demander s’ils peuvent laver le pare-brise, non non. Car les locaux sont des goules, elles ont faim, et de bien mauvaises manières. Dans le tumulte qui s’en suit, notre compteur de mort horrible se déclenche enfin, grâce à la participation active d’Ocker, qui prend un carreau dans le bide de la part de Streng en tentant de dégainer son tromblon, tombe de son siège, se fait rouler dessus par la voiture qui s’emballe, et dévorer vivant par les relations professionnelles des son collègue. Pas mal pour un début. Bresh, de son côté, réussit à faire décrire des cercles à l’attelage devenu fou jusqu’à ce que le poison des cannibales fasse effet et terrasse les chevaux3. Le coche se renverse, manquant d’écraser Pointefer, mais ne faisant pas d’autres victimes que les chausses de Steinmetz, dont le transit intestinal est accéléré par la vue des goules. Toutefois, tous nos personnages, y compris Bresh, que Thulmann amène manu militari avec lui pour qu’il s’explique, réussissent à se réfugier dans le temple de Sigmar local, et à en barricader les portes.

Dès lors, il s’agit pour nos héros de s’organiser. Pendant que ses camarades fortifient leur position ou sanglotent dans leur coin, le Répurgateur torture un peu son suspect, arrivant à tirer de ce dernier la promesse d’une mort abominable délivrée d’une main de Maître par ce dernier. Il ne faut pas longtemps à Thulmann pour comprendre que les goules ne sont qu’un avant-goût d’une nuit très agitée qui s’annonce, et le zélote va donc prêter main-forte à ses acolytes, qu’il positionne à des endroits stratégiques dans l’attente du prochain assaut. À la tombée du jour, une chauve-souris géante vient déverser des litres de guano sur la grand-place où patientent les Muriestois, avant de se poser et de se changer en, je vous le donne en mille, Ozzy Osbourne. Ou presque. En vampire Stryge. Après s’être fait briefer sur les derniers événements, et avoir repris quelques forces en sirotant le messager4, il lance ses ouailles à l’attaque du monument, en leur indiquant de penser à faire le tour, cette fois-ci. Si la marée de viande écumante (voir « ils l’ont écrit ») ne parvient pas à faire autre chose que trembler les portes dans un premier temps, les nerfs fragiles de cette fiotte de Steinmetz manquent de condamner la team Sigmar lorsque le pleutre décide d’aller libérer Bresh dans l’espoir que ce dernier parvienne à le sauver. Malheureusement pour lui, et pour son nouvel obligé, Lydia donne l’alerte à Thulmann avant que le Strigani n’ait eu le temps de lui planter un couteau dans le dos. Privé de l’avantage de la surprise, les vingt centimètres d’acier du ruffian ne font pas le poids ni la longueur face à l’épée bénite du Répurgateur5, et le malappris se fait posément transpercer la gorge par son adversaire, qui peut aller redonner un coup de main très bienvenu à ses comparses.

C’est le moment que choisit le Stryge pour faire son entrée dans la place, par la fenêtre s’il vous plaît. Chemin faisant, il charcute horriblement la pauvre Baronne von Raeder6, pulvérise un banc et éventre Steinmetz, faisant un peu de ménage dans notre casting. Ses tentatives de griffer à mort Thumann sont cependant mises en échec par le jet d’eau bénite qu’il se prend dans la figure (ça brûle), et par les gros débuffs de zone que lui inflige le sol consacré du lieu saint dans lequel il se trouve. C’est ça aussi de ne pas demander à ses goules de raser le temple de Sigmar du village en temps et en heure. Devant tant de diableries, ou peut-être l’inverse, le vampire décide d’aller prendre l’air, entraînant avec lui ses hordes de groupies décérébrés. L’occasion pour les défenseurs de souffler un peu et de faire leurs comptes, le pauvre Ravna, méchamment tailladé par un ongle sale de goule, n’en ayant plus pour très longtemps…

C’est alors que Pointefer se souvient que le contenu de ses caisses n’est autre que de la poudre à canon. Gag. Jouant leur va-tout, les survivants envoient donc le Nain et le mourant poser une mèche dans les décombres de la diligence, pendant que Thulmann tente de distraire le Stryge. Cela marche tellement bien que, lorsque l’héroïque Ravna se sacrifie pour mettre le feu aux poudres, le buveur de sang est encore occupé à envoyer des gros doigts, ou griffes dans son cas , au Répurgateur depuis le sommet de la diligence. Bilan des courses : un centre ville dévasté, une vingtaine de goules déchiquetées, et un vampire en piteux état, que Thulmann achève d’un coup d’épée en plein cœur en punition de son tapage nocturne7. Ici s’achève notre histoire, les deux chasseurs de sorcières décidant de repartir avec leurs montures (habilement garées dans le temple par Streng un peu plus tôt), même déferrées, plutôt que de s’éterniser plus longtemps dans ce patelin paumé qu’est Mureiste. Et Thulmann de donner ce conseil avisé aux trois survivants de notre échappée belle (voyez si vous pouvez les identifier) : « je suis sûr que ça va marcher ».

1 : Et dans une certaine mesure, de déterminer qui a le plus de chances de mourir dans d’atroces souffrances au cours des prochaines pages.
2 : Même si le matériau utilisé me semble un peu saugrenu. Sans compter de la taille du squelette nécessaire pour tailler des cartes d’une taille suffisante. Sans doute un moyen pour les forces impériales de monétiser les cadavres d’Orques qui s’accumulent comme des feuilles mortes en automne après la Waaagh ! hebdomadaire.
3 : Qui n’ont pas reçu de nom et que je n’inclue donc pas à ma liste, à grand regret.
4 : Don’t shoot the runner, but drink them? Yes you can.
5 : Annule les sauvegardes invulnérables des Démons, coup fatal sur les sorciers à cœur noir.
6 : Dont le tort fut d’être une femme répudiée indépendante, et donc indigne de confiance pour ce misogyne de Thulmann.
7 : Non sans avoir balancé la petite réplique qui va bien juste avant, ici librement empruntée à ‘Le Bon, La Brute et le Truand’ (déjà pastiché par Werner dans sa série ‘Brunner, Bounty Hunter’.

AVIS:

On savait Werner particulièrement à son aise pour la mise en scène de nouvelles d’actions sérialisées, qu’il s’agisse pour lui de suivre une traque du chasseur de primes Brunner, ou une purification expresse dispensée par le zélé Mathias Thulmann. Cette réputation n’est pas usurpée ici, car cette Charcuterie Ambulante tient beaucoup mieux la route, et c’est heureux, que la diligence empruntée par nos héros pour se rendre à Nuln. En plus de bénéficier d’une atmosphère tendue tout à fait appréciable, en grande partie grâce au rythme soutenu imposé par l’auteur, et les quelques descriptions gore à souhait qu’il glisse au fil des pages, cette nouvelle parvient également à faire « vivre » (et mourir, dans beaucoup de cas) sa belle brochette de personnages de façon naturelle et équilibrée, et emprunte avec bonheur au genre du western, dont Werner est un fan assumé. La fameuse scène de l’attaque de la diligence par les Indiens, ou, plus proche de nous, l’attente tendue des 8 Salopards, partagent ainsi des similarités fortes avec le siège de temple de Sigmar par un Stryge et ses goules, preuve que dans la pop culture, tout est dans tout et inversement. Au final, encore une nouvelle solide à mettre au crédit d’un des chasseurs de lignes les plus réputés du Vieux Monde plutôt que du Far West, et une très bonne introduction du personnage de Mathias Thulmann aux non-initiés, si nécessaire.

.

The Case of the Scarlet Cell – G. Rennie :

INTRIGUE:

Les temps sont rudes à Altdorf pour la devineresse décrépite Varra, qui peine à extorquer de quoi payer son loyer et acheter du mou à son chat à la populace locale. En cause, l’absence de la moindre petite catastrophe depuis quelques temps, qu’il s’agisse d’une Waaagh ! Orque ravageant l’arrière-pays, d’une invasion des hordes chaotiques depuis le Nord, ou même une épidémie de peste noire, comme au bon vieux temps de Mandred. Ce sont des événements de ce genre qui donne l’envie aux braves quidams de claquer quelques pièces dans la lecture de leur avenir, et la paix relative dont bénéficie l’Empire au moment où notre histoire prend place ne fait donc pas les affaires de notre pythie au rabais. Aussi, lorsque le traditionnel rideau de perles marquant l’entrée de son cabinet se met à bruire, annonçant l’arrivée d’un gogo client en puissance, Varra se dépêche de prendre un air pénétré et de scruter les profondeurs mystérieuses de sa boule de verre (le cristal, c’est cher). À défaut d’avoir de vrais pouvoirs de divination, un simple coup d’œil au nouveau venu aurait peut-être pu sauver la voyante amateur du triste destin qui l’attend. Lorsque Varra daigne en effet lever les yeux sur son visiteur pour s’enquérir de la raison des ses grognements courroucés, il est trop tard pour elle. Fondu au rouge…

Quelques heures plus tard, c’est l’impeccable Zavant Konniger, Sage-Détective (c’est écrit sur sa carte de visite) qui se rend sur le lieu de ce qui s’est avéré être un crime (sans blagues), suivi de son fidèle serviteur halfling Vido. Si l’illustre personnage a daigné descendre dans la rue des Pythonisses, c’est qu’il réfléchit à prendre l’affaire que lui propose le marchand Gustav von Hassen, fondateur du Comité de vigilance des citoyens d’Altdorf, initiative populaire mise sur pied il y a quelques mois pour aider les autorités incompétentes à mettre fin aux déprédations d’un tueur en série sanguinaire connu sous le nom du Boucher de Reikerbahn (le quartier le plus mal famé d’Altdorf). Bien que le charcutier en question ait fini par être appréhendé, envoyé en prison, jugé et exécuté, von Hassen semble prêt à payer les coquets émoluments demandés par Konniger pour bénéficier de sa légendaire gnose. Dès lors, ce dernier se fait un devoir de visiter les quartiers de la pauvre Varra, éparpillée façon puzzle dans son F3. Le regard acéré de notre enquêteur ne met pas longtemps à remarquer que la victime n’a ni les yeux, ni la langue dans sa poche, ni à leurs emplacements habituels d’ailleurs, et conclut donc que le meurtrier devait avoir des motivations bien spécifiques. En effet, voler les yeux et la langue d’une devineresse semble obéir à une logique particulière.

Sur le chemin du retour, dans le fiacre que Konniger et Vido partagent avec von Hassen et son jouvenceau de neveu, Sigmund, le Sage-Détective n’a pas longtemps à attendre pour tirer les vers du nez de son nouvel employeur, qui révèle deux faits très intéressants à l’enquêteur. Le premier est que le meurtre de Varra n’est que le dernier d’une série en cours, ayant vu un Archilecteur salace perdre cœur (et la vie) dans le lit d’une prostituée de luxe, et pas moins de trois sorciers des collèges de magie perdre la tête (et le contenu de leur boîte crânienne) au cours des dernières semaines. La seconde est relative au fameux Boucher de Reikerbahn, dont la population a été privée de l’exécution publique pour la simple est bonne raison que le suspect était un cultiste de Khorne déjà bien avancé sur le chemin de la mutation (professionnelle ou pas), plus semblable à une bête qu’à un homme, et doué d’une capacité de régénération extraordinaire. Pensez à Wolverine croisé avec Jack l’Éventreur et vous aurez une bonne représentation du joyeux drille. N’ayant rien pu tirer de lui, ni aveu, ni confession, ni parole intelligible, les autorités décidèrent de le brûler dans l’enceinte de sa prison pour clore l’affaire une fois pour toutes.

Une fois rendu à son domicile, Konniger commence à phosphorer avec son efficacité habituelle, faisant remarquer à son domestique que von Hassen, pour concerné qu’il ait l’air d’être par le salut du petit peuple, dissimule sans doute ses véritables motivations, comme l’indique… l’absence de chevalière à sa main droite. Imparable. Cela dit, il faut à notre héros amasser davantage d’indices et de preuves sur cette affaire, et la paire part bientôt en direction de la Kaiserplatz à la rencontre d’une vieille connaissance, travaillant comme geôlier en chef dans la prison municipale de Mundsen, où le Boucher a passé ses dernières heures. Bien aidé par la corruption quasi-totale de son interlocuteur, et pendant qu’il déguste une savoureuse saucisse dans la taverne de la Robuste Matraque, Konniger ne met pas longtemps à convaincre le maton qu’il est dans son meilleur intérêt de lui faire faire une visite guidée de la cellule où était enfermé Boubou, même si les Répurgateurs de Sigmar ont formellement interdit à quiconque d’y pénétrer depuis l’exécution…

Début spoiler…Et pour cause, car exécution il n’y a pas eu. La nuit précédent la mise à mort, le Boucher s’est en effet découvert des talents de scream queen, et lorsque la garde a fini par venir s’enquérir des causes de ce raffut, elle ne put que s’apercevoir que le gonze était également un as de la maroufle. Résultat, des murs (et un plafond) de cellule refaits de neuf avec une épaisse couche de sang, et une disparition totale du détestable artisan. La cellule écarlate continuant à suinter de l’hémoglobine fraîche depuis cette nuit fatidique1, l’Inquisition avait logiquement décidé de noyer l’affaire en faisant croire que tout s’était déroulé normalement, ce qui n’est évidemment pas le cas. Qui peut dire ce qu’il est advenu du Roucher de Beikerbahn ? La visite terminée, Konniger insiste pour ne pas rentrer chez lui directement mais se rendre discrètement au domicile de von Hassen, qu’il soupçonne fortement d’être un disciple de Slaanesh, engagé dans une vendetta très intéressée contre le tueur Khornu qu’il a contribué à faire arrêter la première fois.

Et, effectivement, il ne faut pas longtemps aux deux détectives pour filer Gustav et Sigmund jusqu’à un entrepôt du quartier marchand, qui se révèle être un lieu de débauche des plus païennes. Le temps que Konniger et Vido parviennent à crocheter une serrure et accéder au lieu de la petite sauterie, cependant, il est déjà trop tard, car le Boucher, que Khorne a récompensé de ses bons et loyaux services en lui donnant le pouvoir « brumisateur de sang », ce qui lui a permis de s’extirper de sa cellule, et plus tard, de contourner les mécanismes de protection mis en place par ses proies2, s’est matérialisé en pleine orgie en montant depuis les égouts à travers le sol, que ces crétins de cultistes n’avaient pas pensé à isoler. Et pourtant, tous les chauffagistes vous diront que c’est important. Cette aérosolisation réussie, le tueur a repris forme presque humaine et s’est mis à débiter de l’aristocrate corrompu et du notable concupiscent à tour de griffes, jusqu’à ce que Sigmund, qui se trouvait être la démonette de compagnie de Gustav (en sa qualité de Magister du culte), tombe les masques (de Slaanesh, évidemment) et engage la brutasse au corps à corps. Son intervention courageuse n’est cependant pas suffisante pour arrêter les ravages du fidèle du Dieu du Sang, même si elle permet d’affaiblir ce dernier et donne une chance à Konniger de régler le problème en solo. Saisissant le bâton corrompu encore étreint par la main de Gustav, chairàpâtis-é juste avant son escort démoniaque, Zavant commence à zlataner l’Élu de Khorne de belle manière, parvenant finalement à l’empaler avec le symbole de l’ennemi juré de son Dieu, sur l’autel de l’ennemi juré de son Dieu. C’est la combo fatale pour le Boucher, qui se fait déboucher pour de bon et repart dans les royaumes du Chaos se faire prendre la tête par son suzerain.

À Altdorf, c’est l’incendie opportun de l’entrepôt, suivi d’une opération de nettoyage très poussée menée par les Templiers de Sigmar, et la prise de vacances pour durée indéterminée d’un certain nombre de sommités locales, qui permet à la vie de retrouver une certaine normalité. On espère en tous cas que Konniger s’est fait payer par avance pour cette affaire, car quelque chose me dit que sinon, il l’aura dans l’os…Fin spoiler

1 : Ce qui est certes dégoûtant (en plus d’être dégouttant) mais très utile pour les banques de sang d’Altdorf.
2 : Insaisissabilité renforcée par les dons « anti-magiques » accordés à la suite de la consommation du cœur, cerveaux, yeux et langue de ses victimes précédentes.

AVIS:

Adaptation très convaincante d’une enquête de polar bien noir dans l’univers de Warhammer, L’Affaire de la Cellule Écarlate permet à Gordon Rennie d’entraîner son lecteur dans le tumulte d’Altdorf, depuis ses tavernes animées et son riche quartier marchand jusqu’aux prisons les plus glauques et au tristement célèbre Reikerbahn, ce qui en fait une nouvelle incontournable pour tout amateur de fluff qui se respecte, ainsi que pour les rôlistes à l’affût d’informations (quasi) officielles pour enrichir leurs parties. Mettant à profit son aisance narrative pour plonger son public dans son propos, par exemple en alternant les passages suivants Konniger et Vido avec ceux racontés du point de vue du tueur (ce qui permet de comprendre son douloureux parcours et ses motivations) ou des ses victimes, convoquant avec maestria des descriptions de la vie d’Altdorf, dialogues efficaces (à défaut d’être savoureux) et scènes d’actions rythmées, le tout parsemé de quelques trouvailles gores et saillies humoristiques, Rennie livre ici l’une des toutes meilleures aventures de son héros fétiche, qui tombera malheureusement dans un relatif anonymat1 lorsque son auteur décidera d’arrêter sa collaboration avec la Black Library. Donc, profitez-en car il y en pas des milliers, ni des centaines, ni même des dizaines comme celle-là2 !

1 : Même si le brave Josh Reynolds sortira Zavant de sa pré-retraite le temps de quelques nouvelles au cours des années 2010.
2 : Et en français, je pense que c’est même l’une des seules.

.

Rest for the Wicked – J. Wallis :

INTRIGUE:

Altdorf, et ses rues bruissantes de vie, ses marchés bien achalandés, ses honnêtes citoyens faisant leurs courses… Et, bien entendu, ses forces de police luttant au jour le jour contre les déprédations des mauvais sujets de l’Empereur, ou, dans le cas qui nous intéresse aujourd’hui, celles de dangereux immigrants, comme ce Kislévite à moustache de Kislévite (ok) et aux yeux de Kislévite (plus dur), qui se fait courser comme un lapin par nos héros, les officiers des Lices Dirk Grenner (aka Astérix) et Karl Johansen (aka Lucky Luke1), qui cherchent ainsi à boucler une enquête de trois mois de façon probante. Manque de bol pour les Starsky et Hutch impériaux, leur course poursuite les amène jusqu’aux portes de la ville, où le cortège de Leopold von Bildhofen, Comte Électeur du Middenland, fait son entrée en grande pompe. Le périmètre de sécurité étant strictement maintenu par la garde civile, nos héros ne peuvent que constater la disparition de leur proie dans la foule massée pour l’occasion… jusqu’à ce que le suspect moustachu trouve intelligent de passer en courant devant le cheval de l’Électeur, pile au moment où ce dernier reçoit un carreau en pleine encolure (le cheval, pas le bonhomme). La suite est assez facile à prédire : la bête s’emballe et part au triple galop dans les rues pavées d’Altdorf, en direction de la Königplatz (à ne pas confondre avec la Kaiserplatz) et de son marché bondé. Serait-ce la fin de ce bon vieux Leopold ? NON, car les héroïques Johansen et Grenner subtilisent deux montures à leurs balourds de collègues, piquent des deux et parviennent in extremis à se saisir de l’aristocrate avant que son destrier n’aille s’emboutir dans un food truck, avec des résultats dévastateurs. Malgré leur intervention salutaire, ce snob de von Bildhofen remercie à peine ses sauveurs, et repart avec sa troupe jusqu’à son Air BnB.

De retour au poste, les officiers doivent à présent amadouer la colère de leur patron et chef des Lices d’Altdorf, le Général Hoffmann, devant le capotage complet de l’opération Kosachok. Ce fiasco a toutefois libéré le duo, qui peut enquêter sur la tentative d’assassinat dont l’influent aristocrate vient de faire les frais. Ayant déjà reçu le résultat des expertises du laboratoire alchémico-légal avec lequel les Lices travaillent, qui a établi que le carreau était d’origine tiléenne, Johansen et Grenner partent en direction de la petite Tilée pour creuser la piste d’un assassin étranger engagé par un mystérieux commanditaire pour se débarasser de von Bildhofen. L’héritier du Comte étant son frère Siegfried, marié à une Tiléenne, c’est donc vers ce dernier que les premiers soupçons se portent. Après une rencontre fructueuse avec le signor Argentari, parrain de la pègre italienne tiléenne locale, les deux équipiers filent jusqu’à la Marianstrasse, où leur indic leur a confié que se trouvait le tireur d’élite recruté pour effectuer ce sale boulot. Bien qu’ils parviennent sur place avant que ce dernier n’ait pu retenter sa chance, profitant du passage du Comte Électeur à la sortie de la messe, ils perdent l’élément de surprise lorsque Grenner ne parvient pas à enfoncer la porte de la planque du premier coup. S’en suit un face à face tendu entre les officiers et leur suspect, qui se prend la dague de jet de Johansen dans l’estomac pour commencer, mais riposte en logeant un carreau dans la poitrine de ce dernier. Ce tilean stand-off, qui aurait pu durer longtemps vu la stupidité des participants2, est toutefois interrompu par une boule de feu impromptue, qui ravage la piaule et réduit le sniper en cendres. Comprenant que cette intervention enflammée était probablement celle du commanditaire, peu soucieux de laisser les enquêteurs interroger le tueur à gages, Johansen indique à son partenaire qu’il serait judicieux qu’il aille rendre une visite de courtoisie à la DGSI impériale, une cellule de la Reiksguard (en civil) enquêtant sur les complots et manigances agitant l’entourage de l’Empereur. Cette organisation moyennement secrète (puisque un simple officier des Lices sait qu’elle existe et où elle opère3), du nom d’Untersuchung, s’est faite une spécialité d’enquêter sur les mages renégats, et pourrait donc aider l’enquête à progresser. Pendant que son collègue passe aux urgences se faire recoudre, Grenner se rend donc sur place.

Là, il se fait poliment mais fermement éconduire par ses interlocuteurs, qui ont l’air d’en savoir beaucoup plus qu’ils ne veulent bien en dire sur cette affaire, et ne consentent qu’à lui expliquer la différence entre une boule de feu et une explosion flamboyante. Car non, ce n’est pas la même chose. De retour au poste, Johansen est toutefois briefé par Hoffmann, qui a reçu les infos refusées à son sous fifre par fax pigeon voyageur, sur la situation très délicate dans laquelle ils doivent opérer. La sorcière pyromane se révèle être une certaine Emilie Trautt, mage flamboyante passée libérale depuis quelques années et concubine notoire du fils de Leopold von Bildhofen, Udo, qui passe du coup suspect #1 de l’enquête. Cependant, l’Untersuchung a formellement interdit à ses collègues d’intenter quoi que ce soit envers Trautt, qui pourrait mener le Bureau des Légendes d’Altdorf à de plus gros poissons. Cela n’empêche toutefois pas les Lices de monter un plan audacieux pour protéger le mal-aimé Leopold de ses persécuteurs…

Début spoiler…Et notre duo infernal, maintenu sur l’affaire par un Hoffmann très peu progressiste quand au concept d’ITT et de congés maladie, de se rendre à la place de leur boss au rendez-vous organisé par Udo afin de discuter des mesures de protection prises par les Lices envers le Comte Électeur. Tout aussi odieux que son paternel, Udo gobe toutefois sans broncher les bobards débités par un Johansen imperturbable, qui lui fait croire que les suspects principaux sont les Kislévites (décidément, il ne les aime pas), et lui révèle les dispositions super secrètes prises par son équipe pour protéger le convoi qui amènera le Comte et sa famille à la réception organisée par l’Empereur en leur honneur le soir même, lorsqu’Udo se met à flipper des tables pour exprimer son mécontentement d’être tenu hors de la confidence. Le piège étant tendu, il est maintenant temps de voir si le poisson va mordre…

Aussi, lorsque les rusés officiers changent l’ordre des carrosses banalisés transportant les huiles Middenlander, positionnant celui d’Udo en deuxième position, à la place de celui de Leopold et Siegfried, c’est sans surprise qu’ils constatent la combustion spontanée mais peu naturelle du fiacre. C’est ce qui s’appelle un retour de flamme, je suppose. Bravant les ordres, l’intenable Johansen s’élance ensuite à la poursuite de Trautt sur les toits, ne parvenant pas à refaire son retard (et pourtant, elle était en robe longue) avant que la magicienne utilise ses pouvoirs enflammés pour… partir en lévitation et franchir le mur d’enceinte de la ville, évitant facilement la dague de jet que Johansen lui avait lancée sans sommation. C’en est fini de notre enquête, mais pas du boulot de notre paire de choc, qui devra dès le lendemain faire porter le chapeau de ces tentatives d’assassinat répétées aux, je vous le donne en mille, Kislévites. Comme on dit par chez nous, pas de pitié pour les croissants Cosaques.Fin spoiler

1 : Comprendre que le premier est un petit blond raleur, et le second un grand brun à la gâchette facile.
2 : Ainsi, l’assassin parvient à se surprendre lui-même lorsque sa manœuvre de diversion à l’encontre de Johansen le mène à regarder également dans la direction vers laquelle il pointait son arbalète, permettant à l’officier de lui balancer un pied de chaise dans la tronche en toute impunité.
3 : Rendant son utilisation de mot de passe alambiqué à l’entrée un peu ridicule.

AVIS:

Pastiche assez transparent de la série policière classique des années 80, mettant en scène des flics débrouillards aux méthodes non conventionnelles mais efficaces pour combattre le crime, Pas de Répit pour les Braves souffre des grosses ficelles parodiques utilisées par l’auteur, d’un duo de héros pas vraiment attachants, et de l’intégration assez grossière de l’Untersuchung (que Wallis mettra au centre de son roman La Marque de la Damnation) à l’intrigue pour des raisons relevant selon moi du teasing pur et simple. Si on peut reconnaître à cette nouvelle un rythme enlevé et une enquête potable, même si pas vraiment spectaculaire en termes de rebondissements1, ainsi que quelques détails fluffiques sur Altdorf et ses forces de po-Lices, à prendre avec des pincettes car reprises par personne d’autre depuis, la Black Library a beaucoup mieux à offrir en termes de nouvelles « policières » se déroulant dans le Vieux Monde, à commencer par L’Affaire de la Cellule Écarlate dans la même anthologie, supérieure sur tous les points à Pas de Répit pour les Braves.

1 : En même temps, avec deux suspects identifiés en tout et pour tout, difficile de faire planer longtemps un suspens étouffant. Wallis avait fait beaucoup mieux ceci dit avec sa série Dieter Brossmann (‘The Dead Among Us’ et ‘The Bretonnian Connection’).

.

The Nagenhof Bell – J. Green :

INTRIGUE:

Notre histoire commence avec un paragraphe descriptif expliquant en quelques lignes aussi imagées qu’un mur de classe maternelle1 que, par une nuit sombre et sinistre, frappée par un temps sombre sinistre, et digne du sombre et sinistre dieu de la mort (qui est sombre et sinistre) Morr, un bâtiment sombre et sinistre – le temple de Morr de Nagenhof – est sur le point d’être témoins d’évènements… sinistres et sombres. Ha ! Vous ne l’avez pas vu venir, celui là ! Et, de fait, un trio de ruffians est surpris par le lecteur déjà un petit peu blasé par les effets stylistiques sombres et sinistres de Jonathan Green, très à l’aise dans son rôle de MJ pour CE2, en train de hisser une cloche en haut du beffroi du temple. Le groupe est mené par la figure contrefaite mais très musclée du bossu Otto, recueilli à sa naissance par le prêtre local, Ludwik, après que sa bohémienne de mère soit venue mourir en couches dans son presbytère. En même temps, what did you expect d’un temple de Morr ? Moi je dis que ce n’est pas du tout un fail, à l’inverse de la tentative de Green de pomper discrètement des idées dans des classiques de la littérature. Mais revenons-en à nos bourdons. Otto et ses comparses sont parvenus à installer la nouvelle cloche, qui luit d’un éclat verdâtre peu engageant, à la place de l’ancienne, et le bossu a tôt fait de se débarrasser de ses complices désormais inutiles, dont il empile les cadavres dans la crypte de son lieu de travail. Voilà qui termine le prélude de notre histoire, qui sera, comme vous l’avez compris, sombre et sinistre.

Trois jours plus tard, la bande de mercenaires du charismatique (c’est lui qui le pense en tout cas) Torben Badenov est à pied d’œuvre dans la taverne de la Main de Gloire de Nagenhof, tenue par un de leurs anciens frères d’armes, le manchot Dietrich Hassner. Rangé des voitures depuis dix ans, date à laquelle il a perdu la main, Dietrich se voit malgré tout proposer par Badenov de reprendre du service pour aller faire les quatre cents coups dans le Vieux Monde, comme à la bonne époque. Autour de lui, ses compagnons se pintent généreusement à la bière, et il me faut vous les présenter sans plus attendre, par ordre de participation active à la suite de la nouvelle. Commençons par le nobliau maussade mais futé Pieter Valburg, recruté dans la bande à la suite des événements relatés dans Heart of Darkness, qui l’ont vu venger la perte de sa fiancée. Nous avons ensuite le Kislévite à tête de fouine Oran Scarfen, le jeune et incertain Stanislav Hagar, et le colossal trappeur Yuri Gorsk (qui ne servira à rien, vous pouvez donc l’oublier). Ces plaisantes retrouvailles sont toutefois interrompues par un angélus d’un genre un peu particulier, à la fois lancé à l’heure indue de 9h53, et sonné par une cloche à la sonorité…euh…clivante. Sortis hors de la taverne pour s’enquérir de la source de ce raffut, les ivrognes décident, l’alcool aidant, d’aller jeter un œil dans le temple de Morr d’où provient ce vacarme.

Dans le temple en question, Otto vient d’avoir une petite discussion avec son père et Père, Ludwik, tout juste rentré d’une veille mortuaire dans l’arrière-pays. Le vieil homme était sur le point de filer une trempe de tous les diables à son fils adoptif pour avoir oublié ses corvées de taillage des cierges, balayage des feuilles et exterminage des rats, qui semblent avoir pullulé en son absence, lorsque le lancement du carillon funeste l’a averti d’un problème bien plus pressant. Un rapide coup d’œil à la crypte, grouillante de vermine et contenant deux cadavres bien mâchonnés par cette dernière, lui a en effet permis de constater que la cloche que les habitants de la ville avaient conservé comme souvenir de leur victoire contre les Skavens il y a dix ans, avait disparu. Pas plus bête que le lecteur de la BL moyen, Ludwik a compris que c’est elle qui sonne désormais, et que c’est son infernal bedeau qui tire sur la corde, dans tous les sens du terme. L’explication de texte entre les deux hommes ne s’est toutefois pas passée aussi bien que le prêtre l’avait espéré, le bossu ayant finalement compris que l’ecclésiastique était son vrai père (qui avait abusé de sa mère), et réglé son complexe d’Œdipe de façon littérale en balançant Ludwik du haut du beffroi, dans un remake essoufflé (le contraire d’inspiré) de Notre Dame de Paris. Car Otto a décidé qu’il était un furry, et compte bien se faire adopter par une nouvelle famille aimante de Skavens, qu’il convoque en faisant sonner la cloche hurlante municipale. Question : pourquoi ? Réponse : La Mer Noire. En tous cas, les ratons ont l’ouïe fine, et la marée murine qui a empli les rues de Nagenhof fait présager du pire pour les braves péquenauds.

Nous faisons alors un crochet dans les égouts de la ville, où une cohorte de Skavens menée par le chef de meute Nikkit Skar se dirige vers la crypte du temple, emportant avec elle le Rat Ogre Mâchecrâne. Vous pouvez oublier ces noms dès à présent, car ils ne reviendront plus de la nouvelle, Skar ayant bouclé son cameo et Mâchecrâne redevenant un Rat Ogre anonyme après cela. Contentons nous de nous préparer à un peu de baston sombre et sinistre.

Du côté des gentils, la bande de Badenov, suivie par Dietrich, est arrivée devant le temple, a constaté l’heure du décès de Ludwik, écrasé sur le pavé, ainsi que l’infestation ratière dont semble souffrir le lieu de culte. Prouvant à nouveau que son supérieur est une andouille, Pieter a la bonne réaction de monter dans le beffroi pour faire cesser le carillon, alors que Badenov souhaitait simplement poursuivre l’état des lieux. Toutefois, l’arrivée de l’avant-garde Skavens met un terme définitif à son projet, et il résout à la place de retenir les hommes rats à l’intérieur du temple en compagnie de Dietrich, pendant qu’Oran, Stanislas et Yuri y mettront le feu pour empêcher les mutants d’envahir la cité. Aussitôt dit… pas tout de suite fait. D’une part car les Nagenhofer ne se laissent pas immédiatement convaincre de la nécessité d’incendier leur patrimoine culturel, et qu’il faut un beau discours inspirant de la part de Stanislas pour les y pousser (l’approche injurieuse d’Oran ayant bizarrement donné des résultats contrastés). D’autre part car, après avoir contenu à grand-peine les premières vagues Skavens, Badenov et Dietrich se retrouvent confrontés à un Rat-Ogre très en colère, ce qui les pousse à une prudente retraite dans le beffroi. Heureusement pour eux, les assaillants sont aussi abrutis que notre héros, et ne profitent pas de l’occasion pour s’échapper du bâtiment en flammes, et préfèrent lancer leur monstre sur les talons des mercenaires. Un escalier qui s’effondre plus tard, Badenov est contraint de laisser Dietrich s’expliquer en tête à tête avec Mâchecrâne pendant que lui essaie de se rendre utile en s’enquérant du silence radio de Pieter. Ce dernier, d’abord surpris et presque garrotté à mort par Otto, a toutefois fini par prendre le dessus sur son assaillant, et l’a pendu par le cou jusqu’à ce que mort s’en suive, mettant fin à ses projets d’adoption. Aidé par son incapable de boss, il parvient à décrocher la cloche infernale de sa poutre porteuse, l’envoyant écraser le Rat Ogre en contrebas juste avant qu’il ne puisse donner le coup de grâce à Dietrich, qui mourra avec la satisfaction du devoir accompli. Ceci fait, il ne reste plus à nos deux loustics qu’à effectuer un petit saut de la foi dans une charrette de foin astucieusement positionnée par leurs comparses pour compléter leur mission, et la ruine totale du temple. Il serait cependant litigieux de revendiquer une victoire totale pour l’Empire, la cloche hurlante ayant cassé les oreilles (et pas que) de Nagenhof n’étant pas retrouvée dans les décombres fumantes le lendemain…

1 : Comprendre qu’il y a beaucoup d’images mais qu’elles sont vraiment pas terribles.

AVIS:

Tristement égal à lui-même, Jonathan Green livre avec La Cloche de Nagenhof une nouvelle aventure des plus insipides de sa bande de mercenaires fétiche. Pénalisée par le manque d’inspiration de l’auteur, qui recycle péniblement un classique de la littérature pour meubler son intrigue, ainsi que par le style lourd de Green (champion du monde des « comme (si) » et « eh bien »), l’histoire ne brille ni par le fond (mais pourquoi est-ce qu’Otto pensait qu’il serait accueilli à pattes ouvertes par les Skavens ?) ni par la forme (mais pourquoi est-ce que Green informe le lecteur que Dieter a perdu sa main en combattant Mâchecrâne dix ans plus tôt seulement deux lignes avant que les deux personnages ne se rencontrent à nouveau1 ?). Comme à son habitude, Badenov se révèle être un abruti fini, guidé par la sagacité de l’indispensable Pieter Valburg plutôt que par ses propres réflexions brumeuses, et quant au reste de sa bande, elle sert essentiellement de décor humain au drame qui se noue à Nagenhof, démontrant les lacunes qu’a l’auteur à faire évoluer un groupe de personnages de façon crédible et intéressante. Tout le monde n’est pas Dan Abnett ou C. L. Werner. En définitive, on retiendra simplement que Jonathan Green pourrait poursuivre Assassin’s Creed en justice pour plagiat du saut de la foi2, et que le titre de l’omnibus collectant les nouvelles de la bande de Badenov, « les damnés et les morts » tire son origine de la remarque que se fait son leader minimo à la fin de La Cloche de Nagenhof. Ce qui n’est pas lourd, certes.

1 : C’était pourtant un moyen facile et efficace de faire monter un peu la tension avant l’affrontement. Si Green avait écrit l’Hérésie d’Horus, on aurait appris que l’Empereur était le père de ce dernier au livre 59, pendant une discussion anodine entre Pépé et ses Primarques dans l’ascenseur les menant au téléporteur du Palais Impérial.
2 : La nouvelle ayant été publiée en 2001, 6 ans avant la première édition du jeu.

.

Swords of the Empire – D. Abnett :

INTRIGUE:

« Cher journalle en pô de shèvre, si je prens la plume aujour dui, bien ke je ne soyes pa un skribhe, mésun chevalié de la Reiksguard, cé ke j’en nai greau et ke le monde doigt savoir. »  Ainsi commence l’histoire narrée par velin caprin interposé par notre narrateur, Jozef von Kassen, qui, pour tromper les longs mois de l’hiver kislévite, s’est mis en tête de chroniquer par le menu les aventures l’ayant amené à squatter avec ses hommes la stanitsa de Kzarla. C’est donc à la chronique d’une chronique, exercice meta en diable, que l’auteur de ces lignes se prête ici, sur un support bien moins classe qu’un parchemin de biquette je le reconnais, mais nécessité fera loi.

Notre récit débute à Altdorf, où von Kassen est chargé par ses supérieurs d’escorter la vadrouille d’Udo Jochrund, maître sorcier du Collège Lumineux et spécialiste de la magie tribale kislévite, sur son terrain de prédilection. Accompagnés d’une vingtaine d’hommes d’armes, notre héros doit assurer la sécurité de sa charge pendant qu’elle recensera les fascinantes traditions chamaniques des peuplades du grand Nord, entreprise qui semble occuper la plus grande partie des étés de Jochrund. Von Kassen, qui est une âme simple, se méfie d’abord des pouvoirs occultes dont son compagnon de voyage dispose, mais la pédagogie dont ce dernier fait usage pour convaincre son protecteur un peu concon qu’il n’a rien à craindre, et la gentillesse manifeste de l’érudit1, finissent par gagner la confiance du soldat. Commence alors un périple long de plusieurs mois, permettant à l’expédition de visiter quantité de communautés kislévites, au lecteur d’apprendre pas mal de choses sur nos personnages (à commencer par l’intérêt fort et sincère que porte von Kassen à tout ce qui à trait aux chèvres2) et sur la culture locale, à Jochrund de collecter des tonnes d’échantillons et de témoignages, et à Abnett de remplir facilement une vingtaine de pages, ou une peau de chèvre entière dans le cas de son héros. Ceci dit, le périple n’est pas sans rencontrer quelques difficultés occasionnelles, comme la fois où les aventuriers ont dû batailler pendant une heure pour repousser l’assaut de brigands locaux, pour un résultat sans appel – mais un peu surprenant si on prend compte la longueur de l’affrontement – de quatre morts à zéro3.

Les choses deviennent un peu plus sérieuses lorsque la petite troupe atteint le village septentrional de Svedora, nommé ainsi à cause du chapeau traditionnel que tous les hommes célibataires avec collier de barbe portent. Eprouvés par des mois de marche à travers les plaine du Kislev, les impériaux ont une allure plutôt miteuse, ce qui mène le krug local à leur barrer la route d’un air menaçant. Von Kassen parvient toutefois à dissiper ce fâcheux malentendu, gagnant la confiance de son homologue, un beau gosse à l’armure et l’épée étincelantes, et à la moustache soyeuse, du nom de Subarin. Accueillis en grande pompe par leurs hôtes, les voyageurs savent qu’il ne leur reste que peu de temps pour faire demi-tour, l’arrivée prochaine de l’automne menaçant de les isoler pour la mauvaise saison dans une stanitsa de troisième ordre. Aussi, c’est avec une lassitude non feinte que von Kassen s’entend réclamer par le sorcier un nouveau délai, pour aller visiter une ultime communauté située à quelques jours de voyage au Nord de Svedora.

Guidés par un trio de guerriers locaux, dont Subarin qui souhaite apparemment concrétiser sa bromance naissante avec von Kassen, les impériaux parviennent à leur destination, Kzarla, mais non sans avoir essuyé une embuscade de la part d’une bande de Kuls agressifs, et perdus quelques membres de l’équipée au passage. Après avoir à nouveau négocié leur entrée dans le village auprès du krug local, les riders de l’extrême sont envoyés crécher dans une yourte à l’extérieur de la communauté, qui est sur le point de célébrer un rituel important pendant lequel aucun étranger n’est toléré intra muros, exception faite de Jochrund et de son assistant, Sigert. Le comportement maniaque de sorcier a cependant alerté von Kassen, et lorsqu’il assiste à ce qui ressemble beaucoup à une procession sacrificielle emmenant une accorte damoiselle locale jusqu’à l’île où se situe le temple local, le preux chevalier ne peut rester dans sa tente à se saoûler au koumiss, comme ses camarades. Faisant fi de l’interdit, il se précipite donc dans le village, épée à la main…

Début spoiler…Ses suspicions se trouvent confirmées lorsqu’il aperçoit Jochrund et Sigert en train d’assister le chamane de Kzarla dans ce qui ne peut être qu’un sacrifice païen de la pauvre vierge droguée. Sans chercher à réfléchir, et comme le vrai GOAT qu’il est, von Kassen interrompt la cérémonie, se saisit de la fille et repart dare-dare vers sa yourte, ayant poussé le chamane dans la flotte gelée et décapité ce fourbe de Sigert au passage, lorsque l’acolyte lui avait planté une dague dans la cuisse. Quant à Jochrund, dont la manie de toujours porter des gants a trouvé une explication logique mais chaotique pendant ce tohu-bohu (les mains du sorcier étaient en fait des griffes), il a écopé d’une javeline de la part de l’estimable Subarin dans la hanche pour sa peine.

La perfidie du sorcier est confirmée par le recueil du témoignage de la donzelle (Mariya), une fois redescendue de son bad trip. Von Kassen apprend ainsi que ce jocrisse de Jochrund a convaincu le chamane local de procéder à un véritable sacrifice – auparavant, les Kislévites se contentaient d’en mimer un, n’étant pas les brutes épaisses pour lesquelles von Kassen les tenait – afin de s’assurer de la réussite d’un rituel de clémence météorologique. Ce qui n’a l’air de rien dit comme ça, mais aurait permis aux hordes de cet obscur chef de guerre du nom d’Arcachon, ou quelque chose comme ça, d’envahir le Kislev et l’Empire plus tôt que normalement possible. Avant de pouvoir alerter ses supérieurs de la duplicité du mage et du grave péril dans lequel le Vieux Monde se trouve, von Kassen doit toutefois négocier un ultime contretemps : l’arrivée d’une large bande de Kurgans convoqués par Jochrund, qui compte bien laver Mariya de tous ses péchés d’un coup de surin enchanté, pour offrir un hiver clément à son boss. Se battant à plus de un contre quatre, le krug local ayant été envoyé chasser le dahut par les manigances de Jochrund quelques jours plus tôt, nos vaillants héros livrent toutefois bataille avec bravoure, perdant la majorité des leurs sous les coups des maraudeurs mais prélevant un lourd tribut parmi leurs assaillants. Alors que tout semblait perdu, le retour inespéré de lanciers ailés de Kzarla scelle la déroute des chaoteux, tandis que Jochrund se fait occire par l’incontournable Subarin d’un revers de sa prodigieuse épée. Il est toutefois trop tard pour que von Kassen et ses survivants puissent faire demi-tour, et c’est ce qui explique le zèle littéraire de notre héros, déterminé à laisser une trace de son passage même s’il devait périr de la grippe saisonnière avant le retour des beaux jours. Voilà un dévouement digne d’éloges.Fin spoiler

1 : Ne jamais sous-estimer le pouvoir du mystérieux sourire de (la) Jochrund.
2 : Ainsi, il prend bien soin de préciser que le départ s’est fait à la St Talve, le patron de l’agnelage, information notable sans aucun doute. Après tout, comme il le dit lui-même : « tout ce qui compte aujourd’hui pour moi peut se mesurer en chèvres ».
3 : À moins que le différent n’ait été réglé par une partie de Blood Bowl, ce qui reste une possibilité.

AVIS:

Dan Abnett poursuit sur la lancée (et les lanciers) des Cavaliers de la Mort avec Les Epées de l’Empire, récit d’aventures dans les steppes du Kislev mettant un noble héros aux prises avec les infâmes forces du Chaos, qui peuvent parfois revêtir des traits familiers. Parvenant à nouveau à embarquer le lecteur dans l’exotisme de cette civilisation méconnue sous bien des aspects, l’auteur combine avec maestria action trépidante, intrigue satisfaisante et immersion fluffique poussée. C’est propre, c’est net, c’est Abnett à son meilleur en matière de nouvelles siglées Warhammer Fantasy Battle, et en plus, c’est traduit en français : que demande le peuple ?

.

Shyi-Zar – D. Abnett :

INTRIGUE:

La Fin des Temps se prépare doucement mais sûrement dans le grand Nord du Vieux Monde, et les clans des tribus nomades se rassemblent dans la steppe au sortir de l’hiver afin de descendre souffler dans les bronches de Karlito France, sous la houlette du Haut Zar Surtha Lenk. Si participer à une invasion chaotique est déjà une chance et un privilège pour tous les Kurgans, Dolgans et autres Gospodars vivants à cette époque remarquable, certains visent encore plus haut, et tant pis pour l’adage de Pierre de Coubertin. C’est le cas du Zar Karthos, qui malgré son nombre limité de followers (dix guerriers, un sorcier et une chèvre), décide après avoir reçu le feu vert de son chaman, de déposer sa candidature au The Voice chaotique : l’élévation au rang de Shyi-Zar.

Sur le chemin de la cérémonie, présidée par Lenk en personne, Karthos croise la route de vieilles connaissances, certaines amicales et d’autres hostiles, comme le Zar Blayda et son tempérament de petite frappe. Ce blédard de Blayda a aussi mis son nom dans le Gobelet de Feu, ce qui en fait un rival officiel de notre héros. L’épreuve qui est proposée aux candidats est d’une simplicité élégante : Surtha Lenk sort une griffe de fort belle taille de sa boîte à rabiots, et promet le job à quiconque parviendra à lui ramener une copie conforme (sans doute pour terminer une conversion ambitieuse en vue du prochain Golden Demon). Sans plus d’indications sur quoi et où chercher, les impétrants s’égaient du campement principal dans toutes les directions, à la recherche d’indices ou d’inspiration.

Suivant les conseils de son sorcier (la chèvre était encore plus smart, mais elle n’est plus en état d’aider quiconque maintenant), Karthos entraîne sa bande de maraudeurs en direction du campement de Tehun Dudek, occupé par une communauté d’oracles. Ces derniers devraient être en mesure de donner aux baroudeurs de la pampa quelques tuyaux bien juteux et ainsi faciliter l’accomplissement de la quête de Surtha Lenk. Il s’avère rapidement que notre petite bande n’a pas été la seule à avoir cette idée, et comme elle a fait la grasse matinée au lieu de partir au petit jour, elle a été devancée par une partie de Dolgans dont le chef est un des candidats au titre de Shyi-Zar. Comme les Dolgans sont en train de massacrer les oracles au lieu de leur poser des questions, Karthos ordonne immédiatement la charge de la brigade légère, qui se solde par un 20 – 0 des familles. Si ce n’est pas un signe que Tzeentch favorise notre héros, je ne sais pas ce que c’est.

Après une longue et fumeuse discussion avec les oracles survivants, le mystère sur l’origine de la bête recherchée par les traqueurs est levé. Il s’agit d’une griffe de… griffon (ça donne mieux en anglais, faut le reconnaître). Le hic est que cette créature, aussi appelée annonciateur par les Kurgans, qui croient que sa venue présage de grands événements, est tenue pour sacrée par les tribus du grand Nord, ce qui fait d’abord craindre à Karthos que ses suivants crient au blasphème et refusent de l’épauler. Fort heureusement, le chef réussit son jet de charisme et aucun de ses guerriers ne fait défection, ce qui lui permet d’accéder au niveau final de sa quête avec une équipe complète.

Et ce support n’est pas de trop, car le spécimen sur lequel nos braves barbares tombent présente un fort beau gabarit ainsi qu’un caractère peu facile. Au terme d’un combat bien plus accroché que l’empoignade avec les Dolgans (quatre morts dans la Karteam tout de même), les maraudeurs terrassent l’acariâtre volatile, ce qui permet à Karthos de repartir en direction du campement tribal avec la griffe tant désirée. Les survivants croisent Blayda et ses loubards sur le chemin du retour, mais le rival de notre héros est suffisamment fair play pour ne pas tirer parti des plaies et des bosses de ses concurrents pour leur arracher le vif d’or. C’est tout à son honneur. Une fois rendu sur place, Karthos se présente devant Surtha Lenk et demande à ce que la récompense promise lui soit remise…

Début spoiler…Ce qui consiste à être sacrifié avec sa bande pour servir de wingmen au Haut Zar auprès des Dieux du Chaos, au cas où l’invasion de l’Empire se passerait mal pour lui. Et il paraît que c’est un grand honneur chez les Kurgan ? Très peu pour moi. La nouvelle se termine donc sur la vision du cadavre Karthos et de ses hommes, disposés comme s’ils partaient à cheval en direction de l’Est, afin de préparer l’arrivée de Surtha Lenk dans l’au-delà. J’espère qu’on leur paie les heures sup’.Fin spoiler

AVIS:

Vous reprendrez bien un peu de ‘Riders of the Dead’ ? ‘Shyi-Zar’ se présente en effet comme un complément et préquel (comme la présence de ce bon vieux Blayda, également présent dans le roman susnommé) du bouquin consacré par Dan Abnett aux prémisses de la Tempête du Chaos, et la magie de conteur de Papa Gaunt agit encore une fois. C’est tout à la fois prenant, exotique, violent, cruel et mystique, généreusement garni en fluff et très bien construit d’un point de vue narratif : bref une masterclass en bonne et due forme de la part d’Abnett, pour ce qui a été l’un des derniers textes qu’il ait écrit pour Warhammer Fantasy Battle. On peut s’accorder à dire qu’il a réussi sa sortie.

.

As Dead as Flesh – N. Kyme :

INTRIGUE:

WFB_As Dead as FleshAlors qu’ils purgeaient tranquillement1 sereinement quelques Zombies dans une localité non identifiée mais définitivement mal famée de l’Empire, la bande de Templiers de Morr du Capitaine Reiner doit composer avec les blessures assez sévères de quelques-uns de ses membres, forçant la sinistre compagnie à faire grand train vers la bourgade la plus proche (Hochsleben) afin de confier ces derniers aux bons soins de l’hospice de Shallya qui s’y trouve. L’ambiance n’est toutefois pas rose dans le patelin, comme le rapporte le diacre alcoolique (Dolmoth) qui tient la permanence morrienne du lieu. Notre homme a des raisons de forcer sur la piquette en effet : tous les jours depuis plusieurs mois, un cadavre frais, et la plupart du temps, délesté d’une partie de son épiderme, est déposé sur les marches de son office, ce qui lui fait faire des heures supplémentaires excessives. N’ayant rien d’autre à faire en attendant que leurs blessés soient remis ou rejoignent le big boss, Reiner et ses sbires (Mikael, Halbranc, Kalten) offrent leur aide afin de débusquer le sinistre Reaper qui tourmente la cité.

L’enquête commence par une autopsie en bonne et due forme, réalisée au sous-sol du temple de Morr par un acolyte dénommé Merrick, qui s’est trouvé un bon petit business au vu du taux de criminalité de Hochsleben. Le malheur des uns… Notre homme n’a toutefois pas grand-chose de neuf à apporter aux investigations, le cadavre présentant toutes les marques habituelles de ce farceur de Reaper. On apprend toutefois au détour de la conversation, que le doc’ a récemment perdu son fils, piétiné par la brigade montée impériale pendant une manifestation de surcôts flaves s’étant mal terminée. Triste. Tout le monde ne s’appelle Felix Jaeger et ne dispose pas d’un pote Tueur Nain imbutable et imbitable pour lui servir de garde du corps. Utilisant les quelques indices glanés au cours des mois précédents et de leur solide bon sens, les Templiers procèdent à quelques interrogatoires de suspects, dont le tanneur de la ville (Lothmar), qui vit reclus dans son échoppe et arbore un masque de cuir pour camoufler les graves brûlures que ses activités professionnelles lui ont valu. Le délit de faciès n’étant pas combattu dans l’Empire, le vaillant petit tanneur est à deux doigts de finir en coupable tout désigné, lorsque de nouveaux évènements viennent relancer l’enquête.

Alors qu’ils se détendaient à l’auberge après cette rude journée, les chevaliers de Morr sont alertés par les cris perçants d’une honnête péripatéticienne, qui a croisé un individu portant ce qui lui a semblé être un cadavre sur son dos. Comme quoi, si on n’est pas très malin à Hochsleben, on est au moins ponctuel. La course poursuite qui s’en suit, mettant aux prises Mikael et Halbranc avec le mystérieux portefaix, se solde toutefois par un échec complet pour les nobles Templiers, le second s’écroulant par la faute d’un point de côté après quelques pas, et le premier faisant de même lorsque sa proie réussit à le poignarder au détour d’une allée, ce qui le met KO pour quelques temps. Il a toutefois la présence d’esprit d’arracher à son agresseur une partie de ses effets, qui se révèlent être un masque très similaire à celui porté par le tanneur. L’enquête progresse ! Se réveillant à la taverne (à croire que l’hospice local était bondé), Mik’ dégaine toutefois l’arme fatale des guerriers de Morr et des auteurs peu inspirés, une bonne vision prophétique des familles, qui lui a montré toute sa compagnie zombifiée. C’est plus qu’il n’en faut pour convaincre notre héros, accompagné du prêtre de la bande (Sigson), de se lancer à la poursuite de leurs frères d’armes afin de s’enquérir de leur bonne forme (en commençant évidemment par les valides, parce que les comateux peuvent se défendre tous seuls, c’est bien connu)…

Début spoiler…Pendant ce temps, Reiner et Cie se sont rendus chez le fameux Lothmar pour une petite explication de texte, mais encore une fois, l’entreprise s’est terminée par des plaies et des bosses, l’intraitable Capitaine mordant à son tour la poussière sous les horions d’un guignol maléfique. Rattrapé par Mikael et Sigson, qui ont croisé Halbranc en compagnie de Merrick sur le chemin (mais non, c’est pas compliqué), Reiner explique à ses hommes que Lothmar était déjà mort à son arrivée, ce qui le retire de la liste des suspects2. Cependant, la disparition de Kalten, qui accompagnait son supérieur sur les lieux, constitue une nouvelle énigme que les Maures doivent résoudre. Heureusement, Sigson connaît un rituel qui permet aux enquêteurs de mener un interrogatoire express de feu Lothar, révélant un indice capital : son tueur puait. Aha.

Sur ces entrefaites, débarquent de nouveaux personnages (comme si l’intrigue n’était déjà pas assez embrouillée comme ça), un Prêtre Guerrier de Sigmar (Rathorne) et son sidekick renifleur Vislen. Il s’avère que Rathorne est également sur la piste du Reaper, et, plutôt que de se présenter à ses confrères de culte, a préféré suivre leurs progrès du coin de l’œil, jusqu’à maintenant. Son aide, ou plutôt celle de son larbin, s’avère toutefois précieuse car elle permet d’identifier l’odeur qui colle aux habits de Mikael comme celle de liquides d’embaumement. Bref, c’est Merrick le coupable, comme tout lecteur avec deux neurones fonctionnels l’avait compris dès l’instant où Kyme avait révélé la mort tragique du fils de ce dernier.

La nouvelle peut enfin entrer dans sa phase finale, avec les héros en état de combattre faisant s’abattre leur juste colère sur le repaire du malfaisant. Pour équilibrer un peu les choses, le doc’ peut compter sur l’appui de l’entité maléfique qu’il a réussi, on ne sait trop comment, à ramener depuis les morts, et qui lui a promis son aide pour ressusciter son fils en échange de cadavres frais (mais jamais assez, si cela fait trois mois que Merrick surine à tout va). La baston qui s’engage se termine comme de juste par un incendie généralisé du temple de Morr, qui a raison de l’hôte de Voldemorr (ce pauvre Kalten), et permet donc à Hochsleben de refermer cette page douloureuse de son histoire. Cependant, l’absence du cadavre de Merrick dans les décombres du lieu saint, et la vision fugace de ce dernier respirant une mystérieuse fumée noire3 exhalée par un Kalten possédé, fait craindre le pire à nos zélés Templiers…Fin spoiler

1 : Difficile d’être tranquille quand on se bat contre des adversaires capables de percer l’acier d’une cuirasse à main nue. Les Zombies de Kyme ont pris des stéroïdes, ce n’est pas possible autrement.
2 : En fait, le tanneur était albinos, ce qui explique pourquoi il ne sortait pas le jour. On s’en fout au final mais Kyme tenait à ce détail, donc autant le préciser ici.
3 : Le qualificatif est important, car au milieu d’un incendie, des fumées noires classiques, ce n’est pas ce qui manque.

AVIS:

Avec ce As Dead as Flesh, Kyme livre une nouvelle réussissant l’exploit d’être à la fois trop simple et inutilement complexe dans son intrigue. D’un côté, l’enquête à laquelle se livrent les héros se trouve être résolue par le lecteur un minimum familier des techniques narratives du genre (« oh, un personnage secondaire sur lequel l’auteur nos donne des précisions nous permettant de l’identifier facilement par la suite, et disposant d’une bonne raison d’en vouloir à ses concitoyens… ») moins d’une page après avoir été commencée. De l’autre, les allers et venues de la galerie conséquente de personnages convoqués par Nick Kyme pour soutenir son propos brassent de l’air et des pages, et leurs chassés croisés occupent la majeure partie du propos. Si on ajoute à cela le fait que les personnages en question n’ont pas grand-chose d’intéressant ou d’attachant (même si la pusillanimité de Mikael, qui a peur de beaucoup de choses depuis le jugement de Reiner jusqu’à la grosse voix du tavernier, se révèle être une caractéristique « mémorable »), on se retrouve avec une sorte de mauvaise pièce de théâtre de boulevard tragico-fantastique, mélange assez indigeste et surtout, très peu intéressant. Je ne peux donc pas assez conseiller aux amateurs du genre de se pencher sur les travaux, assez similaires dans l’esprit mais beaucoup plus aboutis dans la forme, que Josh Reynolds a consacré au très saint et très violent Ordre de Manann, afin de plonger dans le quotidien trépidant de Templiers impériaux. Malheureusement pour Kyme, less is Morr…

.

Dead Man’s Hand – N. Kyme :

INTRIGUE:

Dans une geôle humide et froide d’une forteresse du Stirland profond, un prisonnier patibulaire parvient à fausser compagnie à ses gardes en s’échappant par les égouts. Bien que se sachant recherché, notre homme prend le temps de marquer les cadavres des infortunés matons ayant croisé sa route avec un signe de scarabée, ce qui ne lui sert absolument à rien mais permettra à l’intrigue de tenir à peu près la route, donc merci bonhomme (Krieger de son patronyme), tu gères. Ce sinistre individu prend la route de la ville de Galstadt, où Kyme nous apprend qu’il va pouvoir mettre à exécution sa VENGEANCE vengeresse. Quel suspens mes aïeux.

On passe ensuite à l’introduction de nos héros, la bande de Templiers de Morr du Capitaine Reiner, déjà croisée dans ‘As Dead as Flesh’. Les chevaliers ont été chargés par leur hiérarchie de seconder un Chasseur de Sorcières sigmarite (Dieter Lenchard) dans une mission dont la teneur est restée secrète. On peut dire que le respect est Morr. Lenchard était chargé d’interroger puis d’exécuter Krieger pour hérésie, mais sa disparition prématurée vient plomber le mood de la journée. L’ambiance était de toute façon assez lourde chez les Men in Black, Reiner détestant tout le monde de base et soupçonnant sa plus jeune recrue, Mikael, de lui avoir caché les visions prophétiques que ce dernier a effectivement eu au précédent épisode. Après une petite séance de spiritisme menée par le prêtre guerrier de la bande (Sigson), qui fait office de légiste et medium, la troupe prend elle aussi le chemin de Galstadt sur l’ordre de Lenchard, qui semble avoir une idée précise de ce que recherche le fugitif, mais sans évidemment juger bon de s’en ouvrir à ses gardes du corps.

Dans la cité en question, deux événements majeurs prennent place en simultané : uno, le Comte local, Gunther Halstein, revient d’une expédition menée au Pays des Morts (aussi appelé Nehekhara) en compagnie des chevaliers du Cœur Ardent, d’où il a ramené une mystérieuse relique qu’il s’empresse de faire mettre sous clé, ainsi qu’une sale blessure non cicatrisée et probablement mortelle à moyen terme, héritée de ce gredin de Krieger. Deuzio, la rivière locale menace d’entrer en crue, ce qui ne sert pas à grand-chose au final à part permettre à Kyme de faire courir sa petite ménagerie de personnages entre la caserne et le lieu où les PNJ cherchent à endiguer l’impétueux torrent. Parler des risques physiques dès 2007, il fallait être précurseur. Bravo Nick Kyme.

Comme on pouvait s’en douter, les Templiers de Morr ne mettent pas longtemps à rencontrer Halstein et sa clique, et le résultat fait des étincelles. Non pas que cette assemblée d’augustes personnages parviennent à faire la lumière sur les agissements de Krieger, qui s’amuse à trucider des troufions pendant que les vrais héros vaquent à leurs occupations, mais plutôt que les deux factions manquent de se mettre sur le heaume dès qu’ils s’adressent la parole. Je ne savais pas que les ordres de chevalerie de l’Empire souffraient d’Animosité, mais on en apprend tous les jours.

Après quelques péripéties très dispensables, on finit par y voir un peu plus clair : la relique ramenée par Gunther Halstein n’est autre que Falken Halstein, son propre père, qui disparut dans le grand Sud il y a des années après avoir occis le Roi des Tombes Setti-Ra (rien à voir avec Settra, bien sûr). Le hic est que 7-I avait des fans, le culte des Scarabées (appelé ainsi parce que ses membres fondateurs se nomment John, Paul, George et Ringo), persuadés que leur idole peut être ressuscitée par un rituel qui nécessite le cœur du vainqueur du grand roi. Ou à défaut, celui de son héritier. Donc Gunther. Sauf que Setti-Ra a pris les devants, et possédé le cadavre de Falken Halstein. Et c’est en fait lui qui est responsable des morts suspectes qui s’accumulent depuis le retour de l’expédition, et pas ce gredin de Krieger (lui aussi un petit Scarabée), qui d’ailleurs se fait étrangler par son patron sur un affreux malentendu et sans que Kyme se donne la peine de mettre la mort de son personnage principal (jusqu’ici) en scène. Tout cela est d’une limpidité absolue.

Au final, et comme attendu, l’histoire se règle par une baston classique entre les Templiers de Morr, Lenchard et Halstein d’un côté, et Setti-Ra Halstein de l’autre. Pour équilibrer un peu les débats, Kyme donne à la momie 7 en Force et 8 en Endurance, ce qui permet de faire durer le match quelques pages, jusqu’à ce qu’une habile combinaison tapisserie enrouleuse + torche enflammée vienne à bout du revenant. Tout est bien qui finit bien ?

Début spoiler…EH NON. Je ne sais pas pourquoi j’utilise un spoiler pour ça, c’est faire trop d’honneur à cette histoire navrante, mais comme il s’agit techniquement d’un twist final, je vais jouer le jeu. Il s’avère donc que les Scarabées étaient venus au nombre démentiel de deux, dont un gus qui s’était déguisé en prêtre mendiant aveugle, et qui profite de la crédulité et de la dévotion du Comte Halstein pour lui tomber sur le râble et lui voler le cœur après s’être proposé de bénir les cendres paternelles. Ce qui veut dire que Setti-Ra va pouvoir être ressuscité <gasp>. Comme Lenchard ne veut absolument pas que cela se produise pour une raison qui ne sera jamais révélée ici, la nouvelle se termine sur le départ en trombe des Morrons de Galstadt, dans l’espoir de rattraper le dernier cultiste avant qu’il ne soit trop tard. C’est ce qui s’appelle prendre sa mission très à cœur. Mouarf.Fin spoiler

AVIS:

Dans la droite lignée de ‘As Dead as Flesh’, dont cette nouvelle prend la suite directe, Nick Kyme nous sert une nouvelle se voulant être un whodunit à la sauce impériale, mais qui se révèle être un enchaînement de péripéties oscillant entre le suranné et l’incohérence. Une fois encore, le propos pâtit d’un trop grand nombre de personnages, dont seuls quelques-uns parviennent à faire suffisamment impression au lecteur pour que ce dernier parvienne à les resituer dans le récit au fil de leur apparition, et souvent pour des mauvaises raisons. Entre Reiner et Lenchard qui se disputent le titre de Mister Connard, Mikael qui a toujours peur de son ombre et essaie de son mieux d’imiter Brin Milo1 sans susciter autre chose que de la crispation, Gunther et son armée de chevaliers interchangeables, ou les Templiers de Morr qui pourraient aussi bien s’appeler « Grokosto », « Jumeaux » et « Vieussage » sans perdre une once de personnalité, c’est un festival de têtes à claque auquel on a droit ici. Et quand l’intrigue part en roue libre (j’ai un antagoniste qui est le personnage le plus important de l’histoire… jusqu’à ce qu’il se fasse buter hors champ et qu’on en parle plus jamais) et que l’action devient confuse (baston dans la crypte où tout le monde sort/entre/tombe/court en même temps), difficile d’éprouver de la bienveillance pour la prose du (à l’époque) jeune Kyme. Comme notre homme a fait encore pire en son temps, et que ces travaux-là avaient au moins le bon goût d’être totalement nanaresques (et donc beaucoup plus drôle), on peut tout à fait s’épargner la lecture de ‘Dead Man’s Hand’ et se concentrer sur le meilleur du pire (ou l’inverse) de cet auteur. Ou lire des bons bouquins. Ça marche aussi ?

1 : Un personnage des ‘Fantômes de Gaunt’ (Dan Abnett, 40K), qui se découvre lui aussi des pouvoirs de divination bien utiles pour l’intrigue, mais dangereux pour sa survie.

.

Sanctity – N. Kyme :

INTRIGUE:

Alors qu’on les avait laissés en compagnie d’un Chasseur de Sorcières à traquer une secte dédiée à la résurrection d’un Roi des Tombes au cœur du Stirland à la fin de l’épisode précédent (‘Dead Man’s Hand’), nous retrouvons la compagnie de Templiers de Morr de ce joyeux drille de Reiner 1) sans chaperon, 2) dans la Drakwald, 3) à la recherche d’un mage de feu appartenant au culte de la Main Enflammée, et 4) renforcée par un chevalier inconnu au bataillon (Köller), dont la particularité est de partir en courant dans une direction aléatoire à la poursuite d’une mystérieuse apparition qu’il est le seul à voir toutes les deux pages et demi. La continuité, c’est surfait1. On retrouve à part cela les têtes de Morr renfrognées mais connues de cette fine équipe, à savoir le visionnaire et pusillanime Mikael, le stoïque et robuste Halbranc, le sagace et chenu Sigson, et les jumeaux Valen et Vaust.

La chasse à l’homme engagée par les chevaliers est vite oubliée lorsque Köller tape son meilleur sprint sans crier gare et amène tout ce beau monde jusqu’au village de Hochenheim, dont l’aspect décati indique qu’il a connu des jours meilleurs. Et en effet, la bourgade a récemment fait l’erreur de laisser entrer en son sein un Carnaval du Chaos, qui eut tôt fait de convertir les honnêtes villageois au charme discret de la bourgeoisie Nurgle. Avant que Köller n’ait pu s’expliquer sur les raisons de sa course folle auprès de son supérieur, les clameurs d’un combat retentissent un peu plus loin dans le village, ce qui pousse les Templiers à aller s’enquérir de la situation. Constatant qu’une petite force de chevaliers impériaux se fait malmener par les hordes putrides de Nurgle, nos héros n’hésitent pas longtemps avant de prendre fait et cause pour leurs collègues, mais se font finalement repousser par le nombre jusqu’au temple local, que les défenseurs barricadent pour tenir en respect les prouteux.

Profitant d’un temps Morr dans les hostilités, les deux confréries se présentent officiellement, et on apprend ainsi que les nouveaux venus sont des chevaliers de Krugedorf, un noble local dont le blason figure (c’est important pour la suite) deux cerfs barbus (?) se faisant face. Bien bien. Ils ont été envoyés par leur seigneur récupérer une sainte relique dans le temple dans lequel la troupe a trouvé refuge, mais l’opération s’est trouvée retardée par la présence d’une sorcière capable d’invoquer des spectres dans la salle du tabernacle. Si si. Qu’à cela ne tienne, Reiner envoie le brave Sigson exorciser tout ça dans le plus grand des calmes, pendant que le reste de la compagnie défend la position contre les intermittents du spectacle. Il faut cependant croire que ces derniers sont partis manifester pour leur retraite pendant l’après-midi, car il ne se passe rien pendant suffisamment longtemps pour que Mikael s’endorme et, je vous le donne en mille, ait une vision dans laquelle il voit deux cerfs barbus s’affronter. Je ne suis pas expert mais je pense que Nick Kyme nous donne un indice sur la suite des événements ici.

Finalement, les hostilités finissent par reprendre et les covidés repartent à l’assaut des cervidés et de leurs alliés. Une vaillante défense de ces derniers permet de gagner un court répit, mais les survivants décident de se replier jusque dans la salle des reliques, où Sigson est occupé à bannir les esprits sans repos. Il parvient à ses fins juste au moment où les Nurgleux repartent à l’attaque, ce qui va déclencher une perfect storm narrative…

Début spoiler…Pour commencer, le chef des chevaliers de Krugedorf (Heinrich), abandonne le combat pour se ruer vers le saint des saints, juste au moment où Mikael réalise en pliant un bout de tissu qu’il avait ramassé pour lui servir de bandage quelques heures plus tôt que l’emblème de ses nouveaux copains n’est pas deux cerfs barbus, mais une main enflammée2. Car oui, les Krugedorfer étaient en fait des MECHANTS. Et pour prouver leur vilénie, il leur pousse soudainement des mutations très visibles (crocs, langue serpentine, armure fusionnée au corps…), que personne n’avait jusqu’à présent remarqué. Heinrich se met ensuite à supplier un certain Dormamu (avec un seul -m) de le suivre sur Instagram, pendant qu’un free for all bordelique à souhait s’engage entre les Templiers de Morr, les chevaliers du Chaos, les cultistes de Nurgle, et les spectres que la sorcière-qui-était-en-fait-une-enchanteresse parvient à réinvoquer après trente secondes de cool down. Quand la poussière retombe, un paragraphe et demi plus tard, tous les affreux ont été miraculeusement tués/bannis/incinérés, ne laissant plus que les gentils dans le temple.

Il est alors temps pour Kyme de tenter de clore son propos avec un peu de dignité en donnant quelques explications salutaires à son lectorat. L’enchanteresse révèle qu’elle est la dernière d’une longue lignée de gardiens de ce lieu, sacré pour une raison pas vraiment claire, et qui est attaqué tous les cent ans par des vilains très vilains (Mikael avait eu un rêve de cet ordre en début de nouvelle). Fort heureusement, à chaque fois des nobles paladins sont venus défendre la relique et son gardien, et l’un d’entre eux a toujours endossé le rôle du protecteur de ce lieu consacré après la bataille. « Ah je crois que c’est de moi dont on parle » annonce Mikael… sauf que non. Enorme râteau et gros moment de solitude : c’est en fait Köller qui est chargé de ramener l’équilibre dans la Force. Ouh la gênance. La rustine narrative étant posée, l’enchanteresse meurt de vieillesse, Kökö la remplace poste pour poste, et les Templiers de Morr repartent faire un rapport à la commanderie la plus proche. La légende raconte qu’ils y sont toujours.Fin spoiler

1 : J’ai tout de même poussé le vice jusqu’à faire quelques recherches pour m’assurer que je n’avais rien raté dans l’ordre de publication de cette série, mais il semble bien que non.
2 : Il est à peu près certain que Kyme a dû faire des dessins pour construire ce retournement de situation, et je paierais cher pour les voir.

AVIS:

Cette dernière soumission Morresque de Kyme s’avère encore plus confuse que les deux précédentes, ce qui constitue un authentique exploit. Un exploit en nullité mais un exploit quand même. C’est bien simple, absolument rien n’est logique1 ni bien amené dans les choix opérés par l’auteur, et si on arrive tout de même à suivre à peu près où il souhaite en venir, l’expérience est très loin d’être agréable2. Il est tout de même surprenant qu’aucun éditeur de la BL n’ait intimé à ce contributeur dont les ambitions dépassaient de très loin les capacités de mettre en scène une intrigue simple mais robuste, plutôt que de le laisser divaguer sur trente pages et signer un gloubiboulga de nouvelle dont on sort écœuré et/ou sardonique. C’est très dommage pour les Templiers de Morr, qui étaient pourtant taillés pour faire des héros très intéressants de la GW-Fiction, et pour le Carnival du Chaos, qui avait aussi un gros potentiel que Kyme n’a pas su révéler. La vie est injuste, c’est ainsi.

1 : Kyme consacre ainsi la première dizaine de pages de sa nouvelle à présenter le meneur du Carnaval de Nurgle (Zanikoff) et son animal de compagnie (Molmoth) pour ne plus jamais les mentionner nommément par la suite.  
2 : Hasard de la littérature, un concept d’histoire très similaire a été exploré par un autre contributeur de la Black Library (Robert Allan, dans ‘Son of the Empire’). C’est autrement plus réussi et restera la référence du genre « chevalier(s) défendant un temple ».

.

The Miracle at Berlau – D. Hinks :

INTRIGUE:

The Miracles at BerlauDuel au sommet assommant entre un Prêtre-Guerrier de Sigmar hanté par son passé (Jakob Wolff) et le chef d’une bande de maraudeurs du Chaos (the Reaver) dans un temple abandonné. Entre deux échanges de mandales et de French kisses – the Reaver se battant principalement à coup de suçons – le mystère des origines de Wolff est également (partiellement) levé, sans que cela ait le moindre impact sur le reste de la nouvelle d’ailleurs.

AVIS:

Il n’y a pas grand-chose à sauver de cette soumission de Darius Hinks, qui a décidément du mal à faire sien le genre du court format1. Schéma narratif bancal, développements sans liens avec l’intrigue principale, progression hachée, conclusion tronquée : les 13 pages de ‘The Miracle at Berlau’ sont davantage une succession de passages de pulp fantasy agglomérés les uns aux autres pour essayer de donner l’illusion d’un tout cohérent (en vain) qu’une nouvelle digne de ce nom. On en aurait presque l’impression que l’auteur a volontairement amputé des passages de son texte, afin d’obtenir le manuscrit le plus compact possible (dans quel but, mystère).

Autre explication possible : les évènements relatés dans ‘The Miracle at Berlau’ pourraient s’inscrire dans un arc narratif plus développé (ce qui, après vérification, semble être le cas, puisque le protagoniste de ‘Warrior Priest’ se nomme également Jakob Wolff), sans que Hinks ne fasse beaucoup d’efforts pour faciliter la compréhension de ses lecteurs. Bref, ce teaser – puisqu’il semble bien que ce soit le but premier de ce texte – tombe lamentablement à plat, et ne donnera envie qu’aux bibliophiles les plus acharnés et/ou déviants de se plonger plus avant dans les chroniques de la famille Wolff. Bouh.

1 : Étant donné que son roman ‘Warrior Priest’ a remporté le Gemmell Morningstar Award (meilleur première publication fantasy) en 2011, on peut supposer que Darius se débrouille mieux en mode no limit. Ne comptez pas sur moi pour vérifier ceci dit.

.

***

Ainsi se termine cette revue de ‘Empire at War‘, qui contient de l’excellent et du beaucoup moins bon. Le rapport quantité/prix et la présence de quelques gemmes signées Abnett, Werner, Rennie et Earl justifie pour moi l’achat de cette anthologie pour tout fan du Monde qui Fut à la sauce de la Black Library, mais il reste vrai qu’une sélection un peu plus exigeante aurait pu transformer cette honnête anthologie en classique des classiques. Comme la BL adore repackager ses vieilleries, peut-être que le prochain recueil de ce style sera de cet ordre? Rendez-vous dans quelques années pour le savoir…

 

UNDEATH ASCENDANT [WFB]

Bonjour et bienvenue dans cette revue critique et partielle de l’omnibus ‘Undeath Ascendant’ publié par la Black Library en Mai 2021. Accompagnant la sortie du Battletome Soulblight Gravelords, incarnations AoSesque des Comtes Vampires « classiques » du Vieux Monde (un mélange Von Carstein et Dragons de Sang, à première vue), ‘Undeath Ascendant’ regroupe trois romans et trois nouvelles consacrés à cette ancienne et riche faction de Warhammer Fantasy Battle;  le but étant de donner aux lecteurs intéressés par ce nouveau Battletome une introduction à la vision que Games Workshop a eu, et continue d’avoir, des suceurs de sang (les buveurs de sang, c’est autre chose comme chacun sait) dans ses franchises… et également de faire un peu d’argent en ressortant des archives des histoires écrites il y a un bail, plutôt que de créer des œuvres originales, je gage. Ceci étant, une partie du contenu de cette anthologie étant devenu impossible à trouver hors occasion/sites internet à la légalité douteuse, on peut aussi remercier les éditeurs de Nottingham d’avoir rendu son accès plus facile et plus économique au tout venant. Chacun voit donc son profit dans cette sortie, en quelque sorte.

Si j’ai commencé mon introduction en établissant que cette revue serait partielle, c’est que je me concentrerai comme à mon habitude sur les courts formats inclus au sommaire de ce livre. Publiées initialement dans le magazine Inferno!, ces nouvelles, comme les romans qu’elles accompagnent et complètent, ont été choisies pour leur variété, chacune d’entre elles traitant d’une lignée distincte : les Lahmianes pour Gordon Rennie et ‘Portrait of my Undying Lady‘, les Von Carstein pour Robert Earl et ‘The Vampire Hunters‘, et les Dragons de Sang pour Graham McNeill et ‘Three Knights‘. Comme il s’avère que j’ai en mon jeune temps chroniqué ‘Curse of the Necrarch’ de Steven Savile (également auteur de la trilogie Von Carstein), vous trouverez ci-dessous un lien vers l’objet du délire, à consommer à vos risques et périls. Enfin, ‘The Red Duke’ de C. L. Werner (Dragons de Sang) et ‘Ancient Blood‘ de Robert Earl (Stryges) complètent cet omnibus, mais ne seront pas traités ici.

Undeath Acendant

.

Portrait of my Undying Lady – G. Rennie :

INTRIGUE :

Le génial Giovanni Gottio, portraitiste reconnu mais un peu trop attaché à la représentation de la vérité crue et sans fard chez ses modèles pour son propre bien, est approché dans une taverne de Trantio par un généreux mécène, cherchant à le convaincre d’accepter une commission d’un genre un peu particulier. Malgré les trois pichets de vinasse royalement avancés par son interlocuteur, l’incorrigible Gottio, blessé dans son orgueil par l’accueil glacial que sa représentation de la femme de Lorenzo Lupo a reçu de la part de son commanditaire, refuse avec emphase d’accepter cette commande et tire sa révérence avec toute l’élégance permise par une cuite au gros rouge. Il est cependant difficile de refuser la proposition d’un Vampire quand on fait un mètre cinquante, avec un petit bedon et 3 grammes d’alcool dans le sang, comme l’immense Gottio ne tarde pas à le découvrir à ses dépends. Ramené manu militari par son nouveau meilleur ami (Mariato) jusqu’à son véhicule de fonction, le peintre sombre dans l’inconscience avant que le fiacre n’arrive à destination.

Se réveillant à l’intérieur d’une villa de campagne des environs de Trantio passablement délabrée, l’illustre Gottio est conduit jusqu’à celle qui va devenir sa muse, de gré ou de force : Dame Khemalla de Lahmia. Comme son titre, sa pâleur morbide et les nombreux portraits d’elle peints par des artistes ayant vécus il y a des siècles l’indiquent, Khemalla est une Vampire, dont l’un des vices les plus innocents est de se faire peindre par les maîtres de chaque époque, afin de pallier à son incapacité d’utiliser un miroir. Cela l’aide à ne pas sombrer dans la folie sanguinaire qui guette les buveurs de sang les plus vénérables, comme elle révèle sans ambages à son hôte. N’ayant pas d’autres choix que de s’exécuter sous peine de l’être, l’incomparable Gottio se met au travail pour accoucher de sa meilleure ou de sa dernière œuvre, comme il le remarque sombrement.

Au cours des nuits suivantes, notre héros va peu à peu découvrir la réalité, pas forcément toujours glamour, d’une cour vampirique. En plus de devoir squatter une demeure abandonnée, et donc franchement insalubre sur les bords, il doit s’habituer au rythme décalé auquel vivent ses geôliers, les bruits de succion persistants qui résonnent près de sa cellule, les ballets de chauves souris géantes jusqu’à pas d’heure, ou encore les interruptions brutales de sessions pour cause de vendettas contre une autre lignée. Pire que tout, l’époustouflant Gottio se fait carrément menacer par cette fouine de Mariato, très jaloux de l’intérêt que sa maîtresse porte au scribouillard. Il aurait dû apprendre à dessiner au lieu de menacer gratuitement son prochain ceci dit, car peu de temps après que l’extraordinaire(ment effrayé) Gottio ait balancé son camarade à Khemalla, Mariato devient boursier (c’est-à-dire que l’insondable Gottio trouve ses cendres à l’intérieur d’une bourse glissée sous son lit). Le harcèlement professionnel, c’est un vrai sujet chez les Lahmianes apparemment.

Enfin, la toile est complétée et l’exténué Gottio peut la présenter à sa commanditaire, qui s’apprête à partir pour des cieux plus cléments. Satisfaite du travail de son invisonnier, elle lui remet une coquette somme en dédommagement de ses services, ainsi qu’un élixir de longue vie dans la dernière coupe qu’ils partagent avant le départ de l’une et le coma de l’autre. De retour dans son gourbi minable par l’opération du sang esprit, le miraculé Gottio se découvre une nouvelle jeunesse grâce au tonique à l’hémoglobine de Dame Khemalla, et entreprend de mettre un peu d’ordre dans sa vie pour permettre à son talent d’être reconnu comme il se doit. C’est ce qui s’appelle être en veine.

AVIS :

Gordon Rennie s’autorise une aventure extra Zavantale avec ‘Portrait of My Undying Lady’, mettant en scène la Némésis du sage détective d’Altdorf, Dame Khemalla, dans un huis clos où elle n’apparaît pas comme la maléfique éminence grise de service (pour changer). Cette petite nouvelle, si elle ne s’avère pas spécialement rythmée ou palpitante, et n’apporte rien à l’arc narratif de Zavant en tant que tel, se laisse toutefois lire sans problème, et a le bon goût de comporter quelques détails fluffiques qui pourront intéresser les plus curieux des lecteurs. Un amuse-gueule littéraire tout à fait convenable, en quelque sorte.

.

The Vampire Hunters – R. Earl :

INTRIGUE :

Bienvenue à Novograd, petit village kislevite blotti dans la nature sauvage de cette contrée septentrionale. Nous arrivons juste à temps pour surprendre un trio de natifs confinés dans l’auberge locale, absorbés par l’activité reine de la mauvaise saison : écouter la tempête secouer les maisons tout en fantasmant sur sa mort prochaine et se cuitant à la vodka pour passer le temps. Voilà bien toute l’âme indomptable du Kislev résumée en quelques mots. Plongés dans cette introspection profonde et alcoolisée, nos personnages sont surpris par les coups donnés sur la porte de leur gîte par une force mystérieuse. Délaissant un instant la mastication de sa moustache, autre passe-temps très populaire dans le pays, l’aubergiste Grigori1 va s’enquérir de la cause de ce raffut pendant que ses compagnons dégainent leurs couteaux à saucisson, dès fois que ce serait Peppa Pig qui viendrait demander l’hospitalité. À l’extérieur, ce sont deux voyageurs assez bien mis, Calixte Lesec et son valet Viento, qui demandent à s’abriter de la tempête. Après avoir hésité un moment, car, comme tout homme civilisé, Grigori à entendu parler de la déplorable réputation des Lesec (remontant jusqu’à leur patriarche, Noisy), le tavernier finit par laisser les visiteurs entrer après qu’ils aient prononcé le mot magique : « nous avons croisé Petrokov sur la route ». Car Petrokov est le fils de Grigori, et s’il est parti en direction de la capitale au cœur de l’hiver, c’est pour y chercher de l’aide. En effet, Novograd a un problème. Un gros, vorace et nudiste problème.

Une fois à l’intérieur, les nouveaux venus confirment qu’ils sont bien venus pour aider les locaux à se débarrasser de leur nuisance vampirique, car c’est bien de cela dont il s’agit, avec une confiance et une désinvolture qui ne leur attire pas les faveurs de Grigori. Pressé de questions par les mercenaires, il donne une description de l’individu suspect collant parfaitement avec le portrait type d’un Stryge (grand, baraqué, naturiste, avec une tête de chauve-souris), et accepte de mener ses hôtes dans les cavernes servant de repaire à la bête dès le lendemain. Sur la route dès potron minet – mais pas avant que Grigori ait pris son petit-déjeuner complet à base de porridge et de thé au miel (de Lustrie), car c’est le repas le plus important de la journée – les trois hommes progressent dans la poudreuse toute la matinée, et finissent par arriver devant les Dents de l’Ours, percées par un réseau de grottes dans lesquelles les locaux ont vu disparaître le vampire avec une proie sous le bras il y a quelques semaines…

Début spoiler…Une fois la partie lancée en indoor, c’est au tour de Grigori de se retrouver à la peine, les rapides et athlétiques Calixte et Viento redoublant de yamakaseries pour coller deux bonnes longueurs d’avance à leur « guide », laissant ce dernier former l’arrière-garde du groupe avec sa phlébite et son couteau. Guère rassuré par la situation, et seulement éclairée par la lueur tremblotante de sa torche, Grigori a beau se répéter que tout est sous contrôle, le bruit d’une cavalcade de griffes sur la roche, se rapprochant de plus en plus de sa position, n’a rien de très rassurant. Et lorsqu’un vieux réflexe de victime de film d’horreur le pousse à lever les yeux vers le plafond de la grotte, il ne peut que constater que la situation est compromise, ce coquinou de Stryge ayant opté pour une approche verticale et se trouvant à quelques centimètres de la tête de notre héros. Paralysé par une abjecte terreur, ce dernier en vient à lâcher son fidèle surin, mais, lorsque la bête se met en tête de lui fouailler la carotide, il a le bon réflexe de lui balancer un bon gros « parle à ma main » pour lui mettre un stop. Comme la main en question portait sa torche, le vampire en est quitte pour une bouchée de braise, ce qui n’est jamais agréable.

C’est le moment choisi par Calixte et Viento pour passer à l’attaque, de façon aussi coordonnée qu’acrobatique, les mercenaires prenant leur proie à son petit jeu de varappe en sautant eux aussi de prise en prise avec l’habileté d’un Alex Honnold sous speed. Sentant que l’on n’a plus vraiment besoin de lui, et plus qu’un peu dégoûté par la BO de la bataille et l’averse de sang qui commence à l’arroser, Grigori opte pour un petit évanouissement réparateur. À son réveil, et après avoir laborieusement retrouvé et rallumé sa torche, il peut constater que le Stryge a été vaincu, mais que ses problèmes, loin de disparaître, ont doublé. Car Calixte et Viento étaient eux aussi des vampires, que leur bataille contre leur lointain cousin skinhead a mis en appétit. Ils somment donc leur hôte de les ramener à Novograd, afin qu’ils puissent bénéficier du gîte et du couvert promis pendant une saison complète que l’offre d’embauche transmise par le délicieux Petrokov mentionnait. Ayant réalisé que son fils était très probablement mort, et que le reste du village ne tarderait pas à les suivre, Grigori, logiquement abattu par le tour qu’ont pris les événements, se met toutefois en route avec diligence, entraînant derrière lui les deux tueurs hémophiles.

Derrière son air de désespoir abêti, Grigori a toutefois un plan, et part au diable vau vert en compagnie des parasites, profitant de la tempête de neige s’étant levée entre temps pour les éloigner de Novograd. Lorsque Calixte finit par se rendre compte de la situation, il est trop tard pour les deux vamps, et la fringale qui travaille Viento pousse ce dernier à attaquer le Kislévite sans réfléchir aux conséquences de son geste, lorsque ce dernier lui balance quelques insultes savamment choisies. En plus de saigner à mort leur seul lien avec la civilisation, l’assoiffé ne s’est pas rendu compte que ce dernier se tenait à dessein sur le bord d’une corniche surplombant un abîme, et les trois randonneurs finissent donc par basculer dans le ravin après que Calixte ait tenté, sans résultat, de calmer les ardeurs de son séide. Ce n’est toutefois pas la fin pour Grigori, qui parvient à regagner la route quelques heures plus tard, malgré des blessures plus graves les unes que les autres, et la perte de 4 litres de sang. Réalisant qu’il est sur le point de devenir un vampire à son tour2, le dévoué aubergiste décide de se sacrifier pour la cause, et sort son meilleur saut de l’ange pour allez à nouveau s’écraser en contrebas. C’en est cette fois fini du petit Grigori, dont on retrouvera le cadavre flottant dans la rivière locale au dégel. Encore un mystère non éclairci…Fin spoiler

1 : Qui a contracté cette sale habitude il y a quarante ans, et qui en a quarante-deux. On vieillit vite à Kislev, c’est connu.
2 : On suppose que Viento a mis la langue pendant leur séance de base jumping en amoureux ?

AVIS :

Soumission solide de la part d’un Robert Earl pas encore obnubilé par les aventures de Florin et Lorenzo (bien que la paire Calixte – Viento s’avère assez semblable à son équivalente bretonienne dans ses relations maître – serviteur), ce Chasseurs de Vampire permet au lecteur de découvrir le Vieux Monde dans toute sa dureté, tant climatique que « sociologique », et de prendre la mesure du fameux tempérament kislévite, garant de la survie de ce peuple plus exposé que les autres aux déprédations des forces du mâââââl. Bénéficiant d’une intrigue bien trouvée et mise en scène, notamment le passage de la grotte et l’approche angoissante du Stryge, qui n’aurait pas dépareillée dans une nouvelle de Warhammer Horror, cette histoire met à profit les éléments constitutifs de la GW-Fiction que sont l’action, le suspense et le grimdark, pour un résultat des plus convaincants. À placer parmi les modèles du genre.

.

Three Knights – G. McNeill :

INTRIGUE :

Les trois frères Massone, Luc, Fontaine (?) et Belmonde (!?!), ont entrepris une quête d’aucuns considèreraient comme ambitieuse, pour le dire poliment : purger à eux seuls les ruines du Fort du Sang, autrefois bastion des tristement célèbres Vampires Dragons de Sang, et soigneusement évité par tous les voyageurs sains d’esprit depuis sa destruction il y a des décennies. Cette idée chevaleresquement stupide est celle de l’aîné du trio, Luc, qui s’est taillé une réputation de bretteur sans égal d’un bout à l’autre du Vieux Monde. Ses cadets (et par vertu de leur noms débiles, side kicks) ont accepté de lui prêter main forte dans son entreprise hardie, bien que ne disposant pas d’un pedigree aussi ronflant que Lulu. D’ailleurs, Belmonde n’est même pas encore un véritable chevalier du Royaume, ce qui vous situe le niveau moyen de la fine équipe.

Après avoir fait leur arrêt réglementaire dans le village bretonnien puant et boueux (Gugarde) situé sur la route du Fort, et avoir tout aussi réglementairement refusé d’écouter les sages conseils du vétéran couturé qui picolait à la taverne locale, et avait pu en son jeune temps se rendre compte par lui-même qu’un Vampire n’était pas un adversaire à prendre à la légère1, les frangins repartent le lendemain avec un guide en direction de la forteresse maudite. Les choses sérieuses et mortelles commencent réellement à la tombée de la nuit, lorsque les quatre montagnards amateurs se font attaquer par une meute de loups funestes, qui croquent prestement le guide et la mule de bât de l’équipe. Une nuit passée à prélever de la biodiversité pourrissante, et une journée à peiner dans la neige et le froid plus tard, c’est enfin le Fort du Sang qui se présente devant nos héros, qui entrent prestement se mettre au sec et se remettre de leurs émotions.

Guidés par Luc jusqu’à la salle des festins de la bâtisse abandonnée, les frères Massone se font cueillir comme des bleus par une vague de squelettes s’étant animés à la nuit tombée, et qui voient d’une mauvaise orbite trois punks à cheval venir squatter chez leurs ex-patrons. La quantité venant toujours à bout de la qualité, les chevaliers se font acculer dans un coin de la salle, et Fontaine finit embroché comme un döner kebab, au grand désarroi de ses frérots. Luc prend alors sa grosse voix et exige à parler au(x) directeur(s)… ce qui fait battre en retraite les squelettes et arriver un trio de Dragons de Sang, plus intrigués par la déclaration du paladin qu’il a réussi à tuer l’un des leurs qu’animés de chrétiennes (et pour cause, c’est pas le bon univers) intentions envers leurs hôtes du soir…

Début spoiler 1…Ayant prouvé ses dires en solotant une des brutes qui lui avait mal parlé, Luc abat ensuite ses cartes en décapitant en traître Belmonde, afin de prouver aux Dragons de Sang qu’il possède à la fois le talent martial et la fibre morale, ou plutôt son absence, nécessaires pour rejoindre leur ordre. En effet, le chevalier désire bénéficier de la vie éternelle dont disposent les Vampires, et ses grands discours de purge du Fort du Sang n’étaient en fait qu’une ruse pour attirer ses idéalistes de frangins jusqu’au repaire des fils de Harkon. Interloqué par cette demande excentrique, le Kastellan finit par s’exécuter et s’approche de Luc pour lui donner le baiser de sang…

Début spoiler 2…Ou plutôt lui cracher dans la jugulaire, car on se rend compte lors de l’attaque punitive sur Gugarde qui termine la nouvelle que le fier et brave chevalier s’est reconverti, contre sa volonté sans doute, en nécrophage ahuri. Pas le plan de carrière auquel Luc aspirait, mais une salutaire, si définitive, leçon de modestie inculquée à ce dernier par les très select Dragons de Sang. Après tout, le Roy dit nous voulons…Fin spoiler

1 : En bonus, Fontaine et Belmonde participent à la soirée open mic’ en reprenant leurs rôles de plus mauvais duo d’acteurs du Monde qui Fut.

AVIS :

Nouvelle très solide de la part de Graham McNeill, ‘Three Knights’ offre un concentré de grimdark à la sauce WFB à son lecteur à travers les péripéties plus ou moins chevaleresques de ses héros. En plus de mettre en perspective la proverbiale droiture des paladins de Bretonnie, qui tient finalement assez souvent de la légende urbaine rurale, cette nouvelle dispose d’une intrigue bien pensée et mise en place (une deuxième lecture de ‘Three Knights’ permet de repérer les jalons laissés par McNeill au cours des premières pages pour préparer sa conclusion), ainsi que d’une chute impeccable en termes d’exécution. Peut-être le meilleur court format de cet auteur pour Warhammer Fantasy Battle.

.

Pour les amateurs de sensations fortes, la revue (illustrée!) de ‘Curse of the Necrarch’ est consultable ici.

***

Et voilà qui termine cette revue express de ‘Undeath Ascendant‘. Si j’extrapole un peu à partir des parties que j’ai effectivement lues de cet ouvrage, les nouvelles semblent être beaucoup plus satisfaisantes que les romans, ce qui est un peu dommage puisque ces derniers représentent la majorité du contenu du bouquin (j’ai tout de même espoir que Werner et Earl aient rendu une copie plus propre que Savile). Il n’est pas dit que la sortie d’autres factions vampiriques pour Age of Sigmar ne poussera pas la Black Library à publier d’autres ouvrages de la sorte pour accompagner les campagnes marketing de la maison mère, et vous pourrez alors compter sur moi pour faire mon office avec délectation, mais pour l’heure, il semble bien que les fans des Vampires du Vieux Monde n’aient que cet omnibus à se mettre sous les crocs pour la prochaine éternité. Il va falloir faire durer, donc.

LORDS OF VALOUR [WFB]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette critique d’un nouveau recueil de nouvelles vintage : ‘Lords of Valour’. Publié en 2001, cet ouvrage, comme la plupart des anthologies sorties à cette époque par la Black Library, regroupe des histoires d’abord présentées au lectorat de la BL via les bimensuels Inferno ! On retrouve ainsi ici des nouvelles provenant des numéros #15 à #25, soit la période courant de novembre 1999 à juillet 2001. Si le titre et le quatrième de couverture nous annoncent une ligne éditoriale claire, et un recueil faisant la part belle aux chevaleresques défenseurs de la veuve et de l’orphelin (comme le magnifique spécimen en couverture, qui va bientôt découvrir qu’il ne fait pas bon prendre la pose/pause en pleine bataille lorsqu’on tourne le dos à ses ennemis), je peux ici vous annoncer qu’il n’en est rien. Il y aura certes pas mal de Bretonnie au menu, mais nous resterons sur une teneur en grimdark convenable, n’ayez crainte.

Sommaire Lords of Valour (WFB)

Les douze nouvelles rassemblées dans ces pages nous proviennent d’un aéropage d’auteurs distingués, dont les noms seront sans doute familiers au plus anciens/fidèles d’entre vous. Robert Earl et Gav Thorpe mènent la danse avec deux soumissions à leur actif, suivis par des vieux briscards (qui ne l’étaient pas vraiment à l’époque) du calibre de C. L. Werner, Gordon Rennie, Jonathan Green et William King. L’ouvrage qui nous intéresse aujourd’hui bénéficie également du concours de noms s’étant faits plus rares par la suite, comme Brian Craig, Ian Winterton, Ben Chessell, Neil Jones et Neil Rutledge. Bref, comme souvent dans les recueils de la BL, il y en aura pour tous les goûts, et si la valour n’attend pas le nombre des années, on peut cependant espérer que les 20 ans qui nous séparent de la sortie de cet opuscule lui ont permis de vieillir avec distinction. On verra bien.

. Lire la suite

SILVER NAILS [WFB]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette critique d’un recueil de nouvelles Warhammer Fantasy Battle doublement spécial: ‘Silver Nails’. Cet opus présente en effet la caractéristique notable de ne rassembler les œuvres que d’un seul auteur, Jack Yeovil (nom de plume de Kim Newman pour la GW-Fiction), ce qui n’est pas la norme pour une publication de la Black Library. La préférence de la maison d’édition va en effet vers les pots pourris collectifs en ce qui concerne les anthologies, et seuls quelques rares élus (William King, Dan Abnett, John French…) ont reçu l’insigne privilège de voir leurs courts formats réunis dans un ouvrage personnel. Vu l’importance cruciale qu’a eu Yeovil dans les premiers temps de la GW-Fiction, qu’il a soutenue à bout de bras et de stylo lorsque David Pringle et Bryan Ansell tentaient tant bien que mal de mettre au monde leur projet commun, il y a maintenant plus de 30 ans, ce traitement particulier était on ne peut plus mérité, même si les héros dont nous allons parler ici sont sans doute peu familiers à la plupart des lecteurs.

Sommaire Silver Nails (WFB)

La deuxième particularité de ‘Silver Nails’ est d’avoir été écrit sur deux périodes très distinctes. Les trois premières nouvelles de cette anthologie ont en effet été intégrées dans les premiers recueils de GW Books (‘The Ignorant Armies’, ‘Wolf Raiders‘ et ‘Red Thirst‘), parus entre 1989 et 1990. Si elles partagent la même bande de protagonistes (Genevieve la Vampire, Dietlef Sierck le dramaturge, Johann von Mecklenberg et son tuteur Vukotich, ‘Filthy’ Harald Kleindest et Rosanna Ophuls) que ces premiers écrits, la dernière histoire (‘The Ibby the Fish Factor‘) a elle été écrite beaucoup plus tard, peu de temps avant la première sortie de ‘Silver Nails‘ (2002). Quand à ‘The Warhawk’elle est restée dans les cartons de l’auteur pendant de nombreuses années, peut-être victime indirecte de l’instabilité chronique des premiers temps dela GW-Fiction (GW Books et Boxtree). Il s’agissait pour Yeovil de donner l’épaisseur requise à ce recueil, tout en rendant une dernière visite aux acteurs de sa trilogie ‘The Vampire Genevieve‘ avant de passer définitivement à autre chose. Profitons donc de l’intégration de ‘Silver Nails‘ dans la réédition récente de cet omnibus par la BL pour poursuivre notre œuvre de revue de nouvelles, en nous attaquant à un monument, oublié mais incontournable, de la GW-Fiction1.

1 : On peut regretter que cette réédition n’inclue pas, en tout cas sous sa forme numérique, la préface écrite par Yeovil à l’occasion de la sortie de la première anthologie Genevieve, en 2005. Cette dernière, présente sur le site de l’auteur, donne des informations intéressantes et n’est pas avare en commentaires savoureux sur la genèse de cette oeuvre.

;;;;;;;;;;;;;

.

Red Thirst :

INTRIGUE:

Réveil brutal pour Vukotich le mercenaire (dont nous croiseront l’incarnation vénérable dans ‘The Ignorant Armies’), qui émerge d’un coma moins éthylique que concussé, conséquence regrettable mais prévisible de sa grande idée de vouloir s’encanailler dans une taverne clandestine de Zhufbar, alors que Claes Glinka et ses séides y avaient pris leurs quartiers d’hiver. Qui est Claes Glinka, me demanderez-vous ? Eh bien, pauvres incultes que vous êtes, Herr Glinka n’est rien de moins que le Frigide Barjot du Vieux Monde, soit un zélote obscurantiste horrifié par la décadence des mœurs contemporaines, mais possédant un talent marketing et événementiel certain, ce qui lui a permis de recruter assez de followers et d’influence auprès des autorités compétentes – ici l’Empereur Luitpold – pour organiser des manifs pour (et contre) tous d’un bout à l’autre du pays. Entre deux autodafés, fermeture de bordels et abattage de vignobles, Glinka trouve également le temps d’ouvrir des Starbucks à la place des estaminets dans les villes que sa caravane visite. Bref, un fléau.

Vuko, lui, est un jeune mercenaire en quête d’un nouvel employeur, à la suite du décès prématuré du précédent, et qui se disait que passer une tête – moustachue – dans la cité où se tenait le Festival d’Ulric (l’équivalent de l’Eurosatory de l’Empire) serait une riche idée pour se trouver une nouvelle affectation. Peu concerné, ou sensible, aux arguments du Gardien de la Moralité, notre héros s’est donc fait surprendre en plein stupre (la fornication était en projet) par quelques croisés à gourdins, et revient à lui à l’arrière d’une carriole l’emmenant, ainsi que quelques dizaines de malheureux, dans des camps de travail gobelins. C’est comme ça que la Glinka se finance. Seule consolation, il réalise que le compagnon de travée auquel il est enchaîné est une fort accorte escort, embarquée comme lui par la patrouille. En tête de wagon, nous faisons la connaissance de Dien Ch’ing, Cathayen d’origine, comme son nom l’indique, et fidèle suivant de Glinka… en apparence. En fait, Ch’ing est un disciple de Tsien-Tsin, où Tzeentch comme certains l’appellent également, expulsé de sa pagode par les moines guerriers du Roi Singe, l’ennemi mortel des Dieux du Chaos dans le grand Orient. Guidé par ses visions, Ch’ing a infiltré la croisade de Glinka afin de porter quelques plans retors du Grand Architecte à maturité, et n’attend que le bon moment pour retourner son kimono. En attendant, il s’amuse à convoyer les mauvais sujets de l’Empire au goulag, ce qui est une activité comme une autre.

Un arbre tombé en travers de la route donne toutefois l’occasion à Vukotich d’échapper à ce funeste destin, notre intrépide Kislévite saisissant sa chance ainsi que son infortunée voisine, et plongeant dans la forêt en contrebas de la route après l’immobilisation du wagon. Outré par ce manque de savoir-vivre, Ch’ing envoie un trio de grouillots régler leur compte aux déserteurs, qui n’ont cependant aucun mal à en venir à bout. Craignant initialement que sa camarade de chaîne ne se révèle être un boulet (ce qui aurait été logique, finalement), Vukotich est favorablement surpris, et même impressionné, par l’agilité et la dextérité de sa compagne, dont l’aide se révèle précieuse pour dézinguer les goons de Ch’ing. C’est donc avec regret qu’il se résout à lui trancher la main avec l’épée qu’il a récupérée sur un cadavre de PNG malchanceux, afin de regagner sa liberté… sans grand succès. Et pour cause, sa comparse n’est autre que la vampire Genevieve, dont les super pouvoirs incluent donc une peau en kevlar (pratique). Mi (plutôt que morte) vivante avec des principes, elle pardonne à Vukotich son coup de sang, et, ne pouvant pas non plus briser les menottes qui les lient – surtout que la sienne est plaquée argent –, le convainc de faire équipe jusqu’à la première forge qui se présentera à eux. Proposition acceptée par son (désormais) side-kick, qui réalise de toute façon qu’il a intérêt à filer droit s’il ne souhaite pas terminer en casse-dalle pour amphisbaenae1.

img430Après quelques heures de marche, notre couple involontaire arrive dans un petit bled paumé, et réussit à squatter une cabane abandonnée pour permettre à Vukotich de reprendre des forces2. Par un hasard qui ne sera pas heureux pour tout le monde, comme nous allons le voir, cette même cabane a été choisie par deux individus de rang pour se rencontrer discrètement. Le premier est le Seigneur Maréchal de Zhufbar, Wladislaw Blasko, qui a laissé Glinka mettre la cité en coupe réglée sans faire trop de vagues… parce qu’il est lui aussi un agent du Chaos infiltré. Ça commence à faire beaucoup. Son interlocuteur est le Haut Prêtre de Tzeentch Yefimovich, ayant tiré le don « je suis une ampoule de feu rouge » dans la table des mutations, et habituellement stationné dans le Kislev, mais en goguette dans le Sud pour les vacances. Nos deux conspirateurs s’entretiennent de leur plan machiavélique, qui consiste en l’assassinat de Glinka lors d’une prochaine cérémonie, ce qui permettra à Blasko de prendre sa place à la tête de la croisade, et de laisser opportunément ouverts aux hordes orientales les cols des Montagnes Noires. Bien évidemment, Vukotich et Genevieve, camouflé sous un drap de scenarium, voient et entendent tout, et décident, à contre-cœur mais il le faut bien, d’aller sauver le Gardien de la Moralité pour éviter son remplacement.

Un peu plus loin, nous retrouvons Dien Ch’ing, perturbé par de sombres pressentiments et l’insatisfaction du devoir non-accompli. Ayant été chargé par Yefimovich d’occire Glinka, il ne veut rien laisser au hasard, et se lance dans une séance de divination à l’aide d’un bol tournant, ce qui lui permet d’assister par visio à la rencontre de son boss avec Blasko, mais également de s’apercevoir que ces derniers n’étaient pas seuls dans la piaule. Contrarié par ce coup du sort, il invoque le fantôme de l’un de ses vénérables ancêtres, l’honorable Xhou, aller négocier (ils sont urbains ces Cathayens) avec les contrevenants, afin qu’ils laissent les événements suivre leur cours. Malgré les trésors de courtoisie et de diplomatie dont fait preuve Xhou, qui se matérialise devant Vukotich et Genevieve alors qu’ils avaient repris la route de Zhufbar en charrette, il ne parvient pas à conclure un deal avec nos héros, qui finissent par le bannir comme l’ennuyeux pop-up spectral qu’il est. Au moins, Ch’ing aura essayé de résoudre le différent à l’amiable. Il passe à nouveau à l’action quelques heures plus tard en envoyant cinq élémentaux régler leur compte aux fâcheux à leur sortie de la ville de Chloesti, où les séides de Glinka avaient organisé un autodafé de la délation3 (c’est comme un pot de l’amitié, sauf que c’est différent), qui a fini dans une très chaude ambiance4. Dépassés par les événements, les aventuriers s’en sortent grâce à la culture G de Mme G, qui réussit à monter les démons les uns contre les autres en demandant innocemment qui avait la plus grosse… énergie mystique parmi le quintet, provoquant un affrontement fratricide aux résultats peu concluants.

Tout est prêt pour le grand final de cette longue nouvelle. Genevieve et ce gros dalleux de Vukotich arrivent sur les rivages de la Blackwater, trouvent un bateau de pêche et partent à la rame vers Zhufbar. Dans la cité, Ch’ing se prépare à commettre l’irréparable au cours d’une adresse publique de Glinka, organisée sur la plage municipale (pourquoi se priver ?). Le plan machiavélique et savamment planifié de nos affreux est toutefois contrarié par l’arrivée soudaine de Genny et Vuko, qui parviennent à créer une belle pagaille parmi l’auguste assemblée, peut-être en exhibant les parties charnues de leur anatomie à la cantonade. Hé, il faut ce qu’il faut. La dague magique de Ch’ing n’ayant pas eu le temps de charger totalement, le cultiste voit s’enfuir sa cible sans avoir pu tenter sa chance. Il a toutefois l’occasion de se venger des éléments perturbateurs et de leurs gros nez d’Occidentaux en leur faisant bénéficier d’un masterclass de MMA5.

Le combat qui s’engage voit le bonze démoniaque tenter de mettre des grands chassés dans la face de ses Némésis, avec des résultats peu concluants, la vampiritude de Genevieve lui permettant d’esquiver ou d’encaisser facilement les coups de pied retournés et manchettes cathayennes de Ch’ing. On suppose que Vukotich, toujours enchaîné à sa dulcinée, a dû avoir un bras disloqué à la fin de la journée. Frustré dans ses tentatives de muay-thaï, l’expat’ se rabat sur ses pouvoirs arcaniques pour finir le taf, mais se trouve là encore contrecarré, cette fois-ci par l’alliance, que dis-je, l’alliage, de circonstance entre le fer et l’argent des chaînes liant Genevieve et Vukotich, qui se révèle être l’anathème du choke-tilège jeté par Ch’ing sur le malheureux Glinka. L’homme sage connaissant ses limites, le moine Ch’(aol)ing décide enfin d’aller voir ailleurs si Tsien-Tsin y est, et prend son congé de Zhufbar, non sans promettre à Genevieve qu’il reprendra contact sous quinzaine (de jours, d’années ou de siècles, mystère). On se rend alors compte que Blasko, qui avait tenté d’aider son pote chaotique dans la mêlée en surinant Vukotich, est tombé dans la Blackwater en armure complète, et peut donc être rayé des cadres. Plus intéressant, l’inflexible puritain Glinka se révèle être un mutant, comme l’atteste la paire de bras surnuméraires qu’il dissimulait sous sa chasuble. C’en est fini de sa croisade, et probablement de son existence, si l’Empire se révèle fidèle à sa politique en matière de diversité.

Fatigué par les événements, Vukotich pique un gros roupillon de deux jours sitôt ses menottes ôtées par le forgeron de fonction, et apprend à son réveil que sa partner in crime-solving n’a pas fait de vieux os à Zhufbar, et est repartie vivre sa non-vie dans l’anonymat qui lui convient mieux. C’est l’affable Maximilian von Konigswald, père d’Oswald (le vainqueur de Drachenfels et compagnon d’armes de Genevieve), qui met le mercenaire au courant des dernières actualités, entre deux rasades d’eau de vie. Plaqué par son crush, Vukotich se sent tout d’un coup bien chose, mais, rassurez-vous, il s’en remettra.

1 : Vous ne savez pas ce que c’est ? Moins non plus. Seul Jack Yeovil est au courant, à mon avis.
2 : Et de rêver, prémonitoirement, d’une bataille au sommet du monde mettant aux prises une faune bigarrée. Il l’ignore encore, mais il s’agit de la conclusion d’Ignorant Armies.
3 : Et où Genevieve rencontre un tout jeune Dietlef Sierck (‘Drachenfels’) déjà sensible aux choses artistiques, et son acariâtre môman.
4 : Pour Vukotich aussi, notez, car une péripétie annexe mais distrayante voit nos héros passer la nuit dans un hôtel de passe reconverti en établissement honorable à la suite des puritains de Glinka, et profiter l’un de l’autre pour réaliser un échange de fluides. Surpris au réveil par une bande de clercs de notaires patibulaires, nos tourtereaux étaient sur le point de se marier sous la contrainte au moment où arriva le cinquième élément (et ses potes avec lui).
: Ce qui dans ce contexte veut dire Mystic Martial Arts.

AVIS:

‘Red Thirst’ (baptisé ainsi en référence au penchant de Genevieve pour le gros rouge) est une des nouvelles qui justifient que l’on s’intéresse de plus près aux origines de la GW-Fiction. Jack Yeovil fait en effet très fort avec cet épisode de ce que l’on doit bien appeler son cycle Genevieve, en parvenant à cocher toutes les cases du cahier des charges de ce type de publication. On pourrait bien sûr parler de son choix de mettre en avant un pan mystérieux du fluff de Warhammer Fantasy, et ce faisant, de le développer, par l’inclusion du personnage de Ch’ing (à ma connaissance le seul Cathayen dépeint dans une œuvre de fiction). Il faudrait alors souligner qu’en quelques lignes, Yeovil parvient à donner une véritable impression d’exotisme et de profondeur à un concept sur lequel GW s’est assis pendant plus de trente ans. Les apports de background ne se cantonnent cependant pas à l’Extrême Orient : l’Empire en bénéficie également, tant au niveau culturel que géopolitique. Et que dire de la figure de Yefimovich, qui illumine (dans tous les sens du terme) de sa présence les quelques pages dans lesquelles il apparaît.

Une autre réussite à mettre au crédit de Jack Yeovil réside dans la construction et le déroulement de son propos, qui enchaîne les péripéties avec un rythme et une facilité déconcertants. La taille du résumé (qui porte bien son nom, car il en reste de là où ça vient) ci-dessus devrait vous donner une bonne idée de la richesse narrative de Red Thirst. C’est la marque des grands conteurs que d’arriver à agencer leur récit sans temps mort ni à coups, et Yeovil fait définitivement partie de cette catégorie. Soulignons en outre la belle variété d’ambiance dont bénéficie cette nouvelle, du grimdark as usual au vaudeville (la scène dans l’hôtel de passe est savoureuse) en passant par la fugace romance entre Vukotich et Genevieve et la légende orientale (l’attaque des élémentaux). Peu nombreux sont les textes de GW-Fiction disposant d’une telle amplitude, bien que l’on puisse également citer William King (un autre grand ancien) ici.

Terminons par la remarque que Jack Yeovil a sans doute été le premier auteur de GW à raisonner en termes d’univers narratif, bien des années avant qu’Abnett ne créé son Daniverse, imité par Graham McNeill et d’autres contributeurs de la Black Library au fil des années. Les liens d’intrigues tissés par Yeovil dans ce Red Thirst sont une autre très bonne raison de lire cette nouvelle… si vous êtes familiers avec la galerie de personnages créés par l’auteur. Genevieve, bien sûr, mais également Vukotich (Ignorant Armies, qui gagne ici son surnom d’Homme de Fer), la lignée des von Konigswald (Drachenfels), un Dietlef Sierck en culottes courtes (ibid)… et sans doute d’autres figures que Yeovil a repris dans d’autres nouvelles et romans lors de sa pige pour Games Workshop. Mine de rien, savoir que l’investissement dans le corpus d’un auteur sera récompensé par des caméos, clins d’œil et autres easter eggs constitue une motivation forte pour le lecteur, et je suis plus déterminé que jamais à combler mes lacunes en Yeovilerie1. Bref, une authentique pépite de la littérature GWesque, injustement condamnée à l’oubli par la politique éditoriale de Nottingham. Si cette critique ne vous donne ne serait-ce que l’envie de vous pencher sur le cas Jack Yeovil (toujours non-traduit à l’heure actuelle, et c’est tragique), elle aura atteint son objectif.

1 : Je suis sûr que cela fera de moi un nouvel homme. 😉

.

Ignorant Armies :

INTRIGUE:

Depuis dix ans, date du sac du manoir familial, du massacre de ses occupants et de l’enlèvement de son jeune frère Wolf par le Champion du Chaos Cicatrice (qui s’appelle ainsi à cause de… son strabisme appuyé, évidemment), Johann von Mecklenberg piste la bande de sa Némésis, espérant toujours pouvoir tirer son cadet des griffes du pillard balafré. Accompagné par son taciturne et ironique (on le surnomme l’Homme de Fer) tuteur, Vukotich, le jeune noble a traîné ses guêtres chamarrées et sa crinière de feu – si l’on se fie à la vision de John Blanche de son sujet – d’un bout à l’autre du Vieux Monde, et vécut maintes pittoresques aventures au passage, sans pour autant parvenir à refaire son retard sur l’insaisissable Cicatrice. Jusqu’à maintenant tout du moins.

S’étant arrêtés pour la nuit dans une sombre forêt du nord de Kislev, les chasseurs, après avoir achevé l’un de leurs chevaux qui montrait quelques signes de faiblesse, tendent un piège à un quatuor de mutants peu discrets, envoyés par ‘Tris leur régler leur compte. Comme les 798.841 fois précédentes – en dix ans, on a le temps d’en fomenter des embuscades – Jojo et Vuko s’en sortent haut la main, bien que ce dernier ait perdu quelques points de vie au contact du sang contaminé (un scandale !) de l’homme crapaud qu’il vient de mettre en bouteille. Il en faut toutefois plus pour décourager notre paire de choc, Johann bricolant fissa un brancard de fortune pour permettre à son mentor de passer une convalescence relativement confortable au cul de leur dernier cheval. Que demande le peuple. Ayant appris de la bouche l’orifice facial du meneur des traînards, une ancienne connaissance (Andreas) du manoir des von Mecklenberg ayant abandonné ses études de taxidermie pour devenir Élu du Chaos à la suite de la descente de Cicatrice, que ce dernier se dirigeait vers le Nord et un mystérieux champ de bataille, Johann mène ses suivants (je compte le cheval qui aurait dû s’appeler Tsar – it’s complicated –  parmi ces derniers pour pouvoir user du pluriel) dans la direction indiquée, et finit par déboucher sur une plaine jonchée de cadavres en divers états de décomposition.

Un hameau se dresse, de façon incongrue, au milieu du charnier, qui ne peut être que le champ de bataille auquel le moribond a fait référence. Hêlant les habitants du lieu afin d’obtenir l’hospitalité pour la nuit, Johann fait bientôt la rencontre d’une troupe de lunatiques bigarrés mais très cordiaux, qui acceptent sans trop discuter d’accueillir les deux nouveaux-venus dans leurs cahutes. Le dîner qui s’en suit permet au baron déchu de faire la connaissance du Nain Kleinzack, autorité temporelle de la communauté, et dont le mandat de maire n’est en rien perturbé par l’épée qui le traverse de part en part (blessure de guerre). Ce dernier informe obligeamment ses hôtes qu’ils ont bien atteint le lieu où, chaque nuit, les armées du Chaos s’affrontent pour gagner la faveur des Dieux Sombres. L’endroit est un détour obligé pour les Champions avides de faire leur preuve, et il n’est donc pas étonnant que Cicatrice ait emmené sa bande y passer le weekend. Comme en témoigne le vacarme assourdissant qui s’abat bientôt sur le village, la légende est tout ce qu’il y a de plus fondée, et, si le sommeil ne vient pas facilement à nos héros cette nuit là (en même temps, difficile de faire venir la maréchaussée dans le Pays des Trolls pour faire constater du tapage nocturne), ils s’endorment avec la certitude que leur quête est sur le point de s’achever.

Le lendemain, Johann et Vukotich accompagnent leurs bienfaiteurs à la surface, où ces derniers s’activent à piller les cadavres et à nettoyer le champ de bataille afin que les combattants du soir puissent s’entre-tuer dans des conditions décentes. Demandant à tout hasard à Kleinzack s’il aurait entendu parler de la bande de Cicatrice, dont les guerriers arborent un éclair rouge à travers le visage, les deux voyageurs ont la surprise d’entendre ce dernier leur proposer de les mener jusqu’au chef de guerre en personne. Et en effet, c’est bien cette vieille badingue de Cicatrice que Johann et Vukotich trouvent à l’agonie sur le pré, bien loin de sa prime et terrifiante jeunesse il faut bien le dire. Avant que la mort ne l’emporte (un suicide plein de classe démontrant que, malgré ses méfaits, notre homme avait le cœur sur, ou en tout cas dans, la main), le vieux Champion révèle à un Johann outré s’être fait cruellement navrer par le plus si innocent que ça Wolf. Ce dernier a en effet repris les rênes de la bande depuis deux ans, reléguant Cicatrice à une pré-retraite honorifique, qui s’est donc finie en eau de boudin.

Une mauvaise nouvelle n’arrivant jamais seule, J&V tombent dans l’embuscade tendue par Kleinzack et ses sbires, que Wolf a payé pour qu’ils leur remettent leurs indéfectibles poursuivants. Malheureusement pour le fourbe nain, son avidité le mènera à sa perte lorsque Johann parvient à se libérer de ses liens alors que le nabot était en train de lui faire les poches. Délesté de son épée au moment de sa capture, Johann se venge en faisant une « Roi Arthur » sur Kleinzack, lui empruntant l’épée qu’il avait en travers du thorax depuis toutes ces années, avec des conséquences fatales pour l’avorton. La nuit étant tombée entre temps, l’affrontement final entre les deux frères peut prendre place, et Johann fait bientôt face à son frangin, qui a acquis la plupart des caractéristiques de son animal totem depuis la dernière fois qu’il se sont vus, il y a dix ans.

Le combat entre les deux von Mecklenberg s’engage donc, tandis que Vukotich corrige les groupies de Wolf à grands coups de hache à l’arrière plan, et, alors que le nouveau chef de guerre semble insensible aux attaques fraternelles, Johann a soudain la bonne idée de viser l’épaule de son adversaire bestial. C’est là que la flèche qu’il avait tirée – comme une patate il faut bien le reconnaître – dix ans plus tôt au cours d’une chasse, avait atteint par erreur Wolf, et contraint ce dernier à retourner au manoir pour se faire soigner, juste au moment où Cicatrice frappait à la porte (pas de chance). Laissée sans traitement pendant une décennie, cette blessure, en tant que seul lien avec son passé « civilisé », constitue le point faible du Champion. Alors qu’il est sur le point de donner le coup de grâce à son frère, Johann est interrompu par le kill-bomb de Vukotich, qui se place sur la trajectoire de la lame et se retrouve prestement embroché. Pourquoi, me demanderez-vous ? Eh bien parce que l’altruiste mentor a un plan pour inverser la malédiction chaotique ayant transformé Wolf, mais doit pour cela donner de sa personne, et de son sang, plus précisément. S’étant littéralement saigné aux quatre veines tout en marmonnant les incantations consacrées, Vuko’ tombe raide mort, le devoir accompli. Décidément, il ne fait pas bon s’appeler Iron Man. Son sacrifice n’est toutefois pas vain, un Wolf frais comme un gardon émergeant de la sorte de chrysalide magique s’étant refermée sur lui suite à ce rituel impromptu, et que Johann a défendue jusqu’à la levée du jour en bon grand frère protecteur qu’il est. Bref, si vous aviez encore besoin d’être convaincu que le don de sang peut sauver des vies, j’espère que vous êtes maintenant convaincus !

AVIS:

Ignorant Armies - 1Depuis son titre, d’une classe folle1 et d’un warhammerisme consommé (la véritable nature du Chaos n’apparaît pas à ceux qui se battent en son nom jusqu’à ce qu’il soit trop tard), jusqu’à sa conclusion heureuse-même-si-on-pourrait-arguer-qu-elle-n-est-pas-valide-d-un-point-de-vue-fluffique, The Ignorant Armies est une démonstration de ce qu’une nouvelle WFB devrait être. La quête décennale de Johann et de Vukotich à travers le Vieux Monde, sur les traces de l’insaisissable Cicatrice et sa bande de maraudeurs chaotiques, permet à Yeovil d’aborder tous les grands thèmes de l’univers de Warhammer : l’opposition/complémentarité entre l’ordre et le Chaos (depuis les ravages infligés par Cicatrice à l’Empire, dont il était un des défenseurs autrefois2, jusqu’au village du champ de bataille, « symbiote civilisé » opérant de concert avec l’anarchie de la mêlée perpétuelle qui sévit à sa porte), le grimdark héroïque3 (le cheval qu’on présente en détail avant de l’achever, faisant écho avec le sacrifice ultime de Vukotich à la fin de la nouvelle), l’étrangeté inquiétante et démente de l’univers (à peu près tous les habitants du village, avec des mentions spéciales attribuées à Kleinzack l’embroché et Mischa le polythéiste), sans oublier la nature proprement inhumaine et traître du Chaos, qui finit toujours par se retourner contre ses serviteurs. La description du terrible Cicatrice en vieillard défiguré par les mutations et laissé à l’agonie sur le champ de bataille est très intéressante de ce point de vue, mais l’accrochage avec Andreas en début de nouvelle tombe tout aussi juste.

En plus de faire carton plein sur le fond, Yeovil régale sur la forme, démontrant avec style et brio sa maîtrise de la nouvelle d’aventures. Son usage intelligent de flashbacks en début de récit donne l’impression au lecteur d’évoluer dans un roman de trois cents pages plutôt que dans une nouvelle de cinquante, en plus de donner une profondeur certaine à la traque de Johann et de son mentor. Plutôt à l’aise dans la mise en scène de combats, une composante essentielle du genre, dont il faut savoir user sans en abuser, Jack Yeovil donne au lecteur ce qu’il est en droit d’attendre à ce niveau, mais ce sont bien dans les scènes plus « calmes », qu’il s’agisse de descriptions ou de dialogues, que les talents de conteur de notre homme se révèlent les plus prenants et efficaces.

Lire cette nouvelle, c’est toucher au cœur battant, à la fois pourri et grandiose, du fluff de Warhammer Fantasy Battle, et s’il n’y avait qu’un texte de GW-Fiction à recommander au nouveau-venu désireux de prendre la mesure de cet univers si particulier, The Ignorant Armies serait probablement mon choix.

: Comme l’indiquent les trois vers placés par l’auteur au début de la nouvelle, cette dernière a également été inspirée par le poème ‘Dover Beach’ de Matthew Arnold (1867).
2 : Décidément, Archaon n’a rien inventé.
3 : La notion que les « gentils » ne peuvent triompher sans consentir à de lourds sacrifices, alors que les « méchants » arrivent généralement facilement à leurs fins.

.

No Gold in the Grey Mountains :

INTRIGUE:

No Gold in the Grey MountainsJoh Lamprecht, patron d’une TPE de collecte de fonds dans l’arrière-pays du Reikland, emmène sa bande de hors la loi à l’assaut de la diligence transportant les taxes de la ville minière de Raukner jusqu’aux coffres du bon empereur Karl Franz, lorsque le destin lui joue un bien vilain tour. Le fiacre ciblé se révèle inexplicablement dénué du précieux chargement convoité par les bandits1, qui peuvent cependant se consoler, après s’être passé les nerfs sur le pauvre conducteur et le noble pompeux qui voyageait dans la carriole (et s’est rendu compte de la dangerosité insoupçonnée de l’essuyage de carreaux, si votre interlocuteur a une arbalète), à la vue de la dernière passagère. La dame Melissa d’Acques, 12 ans, autant de neurones et, surtout, son papa très riche, peuvent en effet faire le bonheur de Joh et consorts, pour un peu que l’ado attardée sur laquelle ils ont mis la main, et qui ne réalise pas du tout la gravité de sa situation, leur donne les moyens d’expédier une demande de rançon en bonne et due forme à l’un de ses nombreux domiciles.

Pour l’heure, les malfrats (l’affreux Johjoh, le nemrod anxieux Yann Groeteschele, le gladiateur psychopathe et lycantrope Rotwang, et Fat Fool Freder, comme ses collègues l’appellent) décident d’emmener leur invitée jusqu’à leur camp de base, installé dans les ruines lugubres mais désertes du château de Drachenfels (l’histoire se déroule après la purge organisée par Oswald et Genevieve). L’ambiance n’est pas folichonne et la déco franchement datée, mais les voisins ne viennent pas vous embêter, c’est certain. La nuit tombée et Melissa enfermée dans sa chambre, la bande se réunit pour établir un plan d’actions visant à enfin toucher le gros lot, après des mois de chiche brigandage. Cependant, à l’intérieur du château abandonné, une ancienne et maléfique présence s’est éveillée, et Melissa pourrait bien ne pas être la seule à devoir se faire un mauvais sang…

1 : Qui aurait dû se douter que les braves mineurs de Raukner, dont trois virements avaient déjà été interceptés par les ruffians dans des conditions similaires, avaient changé leurs préférences de paiement. Un petit Lydia, ça change tout.

AVIS:

Après avoir donné un petit masterclass en matière de nouvelle d’aventures à la sauce Warhammer dans son Ignorant Armies, publié dans le recueil du même nom, Yeovil se penche sur un genre qu’il maîtrise particulièrement : l’horreur. Et si on ne retrouve pas ici de personnage précédemment mis en scène par l’auteur, mis à part une discrète mention de Geneviève et d’Oswald, l’utilisation du château – abandonné – de Drachenfels comme décor de ce court format à la sauce survival/maison hantée ferait presque illusion, tant ce lieu maudit pèse sur l’ambiance et l’intrigue de No Gold… On parle souvent d’Abnett comme le mètre étalon de la GW-Fiction, et c’est indubitablement vrai pour la production moderne et contemporaine de cette dernière (depuis le lancement de la Black Library, pour simplifier), mais Yeovil aurait fait un concurrent sérieux s’il avait repris du service après la fin de l’aventure GW Books/Boxtree. Ici, l’auteur démontre en quelques paragraphes sa capacité à instiller une atmosphère et convoquer des personnages plus intrigants qu’attachants, faisant de cette nouvelle un authentique page-turner. À un autre niveau, l’intégration d’un rebondissement final à l’intrigue permet de voir « travailler » un scénariste doué, que l’on ait deviné qui était l’antagoniste1 avant le dénouement final – auquel cas, on remarque l’habileté avec laquelle Yeovil entraîne le lecteur sur une fausse piste, en évitant avec maestria le moindre « faux raccord narratif » – ou bien que la surprise joue à plein – chanceux que vous êtes ! Blooding on the cake, on a même droit à quelques éléments de fluff, qui, si on peut douter de leur caractère canonique2 aujourd’hui, apportent une valeur ajoutée supplémentaire à No Gold… Bref, nous tenons ici, près de 30 ans avant que GW ne se lance sur le créneau, la toute première nouvelle de Warhammer Horror, qui n’a pas pris une ride et ferait une pièce centrale de choix dans les anthologies modernes de la BL. Faîtes moi confiance, je les ai lues…

1 : Ce qui était mon cas à la seconde lecture (qui a pris place tellement longtemps après la première que j’avais tout oublié de l’histoire, donc il y avait tout de même un challenge !). Je ne sais pas pourquoi mais j’ai eu une sorte d’épiphanie à la « Entretien avec un Vampire » au moment de la première apparition de la vieille dans la nouvelle.
2 : Friendly reminder que Yeovil a tellement impressionné le patron de l’époque de GW, Bryan Ansell, que ce dernier a arbitré un conflit de background en faveur de l’écrivain. C’est ainsi que Genevieve est restée une Vampire au lieu de devenir une Elfe.

.

The Warhawk :

INTRIGUE:

La bête qui terrorisait Altdorf (‘Beasts in Velvet’) a beau avoir été mise hors d’état de nuire, la nature a horreur du vide et un nouveau tueur en série est venu égayer les rues de la capitale impériale, pour le plus grand divertissement macabre des sujets de Karl Franz. Enfin, ceux qui ne tombent pas sous les coups, ou plutôt, les serres, de l’Autour (Warhawk en anglais1), un psychopathe de haute volée assassinant ses proies par l’intermédiaire de son rapace soigneusement dressé, Belle. On pourrait se dire qu’un faucon n’est pas de taille à tuer un être humain normalement constitué, mais si l’oiseau dispose de rasoirs au bout des pattes et a été dressé pour viser la jugulaire, je pense que ça se tente. Ca tombe bien, c’est ici le cas. Si l’Autour tue, c’est parce qu’il est convaincu qu’il pourra réaliser son rêve aérien et s’élancer dans les cieux à la suite de Belle dès que cette dernière aura tué treize fois. Atteindre ce chiffre symbolique, ce sera accomplir le Moyen, une prophétie que notre tueur tient de son père, lui aussi passionné de fauconnerie martiale, et réussir là où les prototypes des ingénieurs et les incantations des sorciers ont échoué2. Au moment où notre histoire débute, l’Autour est en chasse de son dixième sacrifice, qu’il finit par choisir en la personne de Klaus-Ulric Stahlman, officier du guet de faction sur la Konigsplatz et flic le plus malchanceux du mois. Le temps d’un aller-retour aussi feutré que sanglant, le maléfique faucon scalpe proprement le malheureux poulet, laissant la foule ébruiter la nouvelle du nouveau crime de l’Autour.

Ce dixième assassinat ne fait pas les affaires de ‘Filthy’ Harald Kleindest, bombardé commandant de la « Brigade des Atrocités » à la suite de ses résultats probants dans la traque de la Bête, mais qui patine dans la choucroute sur cette nouvelle affaire. Et pour cause, l’Autour ne semble suivre aucune logique dans le choix de ses victimes, qui vont de l’orphelin des rues à la haute bourgeoisie d’Altdorf. La mort de Stahlman, représentant des forces de l’ordre, sonne de plus comme un pied de nez adressé par le tueur en série à ses adversaires, incapables de l’empêcher de nuire. Harald sait qu’il doit trouver un moyen de boucler l’affaire dans les prochains jours, avant que l’Autour ne frappe à nouveau, s’il veut conserver son statut, son poste et possiblement son intégrité physique (une foule effrayée peut être violente, c’est connu), mais la piste est désespérément ténue. Même les pouvoirs surnaturels de sa complice Rosanna Ophuls, clairvoyante de profession, ne lui apportent que de maigres indices sur le mode opératoire et l’affiliation de l’Autour. Cependant, la certitude que ce dernier ait fait sien le surnom donné à son propre père donne une idée à Harald, qui se rend aux archives du guet et exhume un mandat d’arrêt datant de trente ans, établi à l’encontre du Prince Vastarien et de son armée de mercenaires, les Vendeurs de Quiches Vainqueurs (Vastarien’s Vanquishers en VO, ça claque plus). Considéré par la moitié de l’Empire comme une tête brûlée incontrôlable et séditieuse, et par l’autre comme un héros romanesque traquant le mal au mépris des conventions et des arrangements entre puissants, Vastarien s’attacha les services de Papa Autour quelques décennies plus tôt, comme la mention de Warhawk sur le parchemin l’atteste de façon formelle. L’étape suivante sera de trouver un survivant de cette bande de chenapans qui serait disposé à souffler le véritable nom du père, pour en déduire celui du fils. Et cela tombe bien, la prison de Mundsen accueille en ce moment un de ces rares individus.

Pour prometteuse que soit cette piste, elle se montre rapidement complexe à suivre. Premièrement, le gouverneur de Mundsen ne se montre pas franchement coopératif, et il faut un petit tirage de chemise de la part de Harald pour le convaincre d’obtempérer. Deuxièmement, ni les années, si son séjour en prison n’ont été tendre envers le dénommé Rickard Stieglitz, qui se révèle être, entre autres lacunes, dénué de langue. Peu pratique pour dialoguer franchement avec ses premiers visiteurs depuis des lustres, il faut le reconnaître. Stieglitz, qui souhaite aider l’enquête, sans doute pour obtenir une remise de peine, sait bien lire et écrire, mais il lui manque le bras gauche et la majorité des doigts de la main droite, ce qui l’empêche de passer l’information par parchemin interposé. Enfin et surtout, il a été choisi par l’Autour comme onzième victime, et Harald et Rosanna ne peuvent empêcher Belle de venir mettre fin aux souffrances de Stieglitz en un tourbillon d’aile. Ce fiasco sanglant mène les autorités (in)compétentes à retirer l’enquête à Harald, pour la remettre à son rival Viereck, dont la sale manie d’exécuter le premier suspect lui tombant sous la main après chaque nouveau meurtre n’avait pas donné de résultats probants.

Il en faut cependant plus que cela pour décourager notre héros, son estomac crimophobe3 et son fidèle Magnin (une machette de jet, en quelque sorte). Comme il dispose toujours de son badge d’officier du guet et d’une réputation terrifiante auprès des cercles interlopes d’Altdorf, il décide d’user de ses derniers atouts pour obtenir l’information qui lui fait défaut auprès de la pègre locale, d’ordinaire très renseignée. Pour cela, il avise un trafiquant de substances illicites de sa connaissance qui traînait dans la taverne la plus mal famée de la ville, lui extorque quelques grammes de poussière de démon, un puissant analgésique/excitant/hallucinogène, traditionnellement utilisé par les berserkers de Norsca pour s’enjailler avant la bataille, et… commence à tabasser au hasard tous les individus (hommes et femmes, pas de sexisme) lui tombant sous la main. À chaque fois qu’il « termine » la visite d’un établissement, il fait un petit discours expliquant qu’il serait dans l’interêt de tout le monde que le nom de l’Autour Père lui soit communiqué dans les meilleurs délais, sans quoi sa croisade personnelle contre le crime se poursuivra with extreme prejudice. Après une folle nuit à fracasser des chaises sur des crânes, mettre des mandales dans des groins et transformer les tavernes en kits Ikea, Harald connaît logiquement une chute de tension brutale lorsque sa came cesse de faire effet, et est transporté au poste le plus proche pour se remettre de ses émotions.

À son réveil, c’est Rosanna qui lui apporte la nouvelle pour laquelle il a dévasté une bonne partie d’Altdorf : le dealer qu’il a racketé la veille (Ruger) s’est soudainement souvenu qu’un autre vétéran des Vainqueurs de Vastarien était en ville en ce moment, et comme il s’agit d’un Nain, il n’aura sans doute aucun mal à renseigner Harald sur l’identité des Autours père & fils. Mais il ne s’agit pas de n’importe quel Nain, notez bien : c’est du seul et de l’unique Gotrek Gurnisson dont il est question ici. Malgré le fait que son corps n’est plus qu’une plaie, Harald se traîne hors de sa paillasse et se met en route vers le bouge minable où le Tueur et son chroniqueur ont été aperçus pour la dernière fois pour avoir une petite discussion d’homme à Nain. Le temps presse en effet, car l’Autour a fait sa 12ème victime : Viereck, au moment où il exécutait un nouveau coupable ayant avoué sous la torture. Et Belle a laissé une invitation au nom de Kleindest sur les lieux du crime, invitant ce dernier à attraper son maître, s’il en était capable, bien sûr.

La rencontre entre nos héros se déroulant sans trop d’accroc, grâce aux capacités de facilitateur de leur sidekick respectif, Harald apprend enfin le nom de son suspect, et, surprise, ça ne fait aucun sens pour lui. Andrzej Robida lui est en effet un parfait inconnu, mais cela ne l’empêchera évidemment pas de mettre son rejeton hors d’état de nuire… dès qu’il aura trouvé où il crêche, évidemment. Ne voulant pas mettre en danger sa fidèle Rosanna, il la renvoie au QG de la Brigade des Atrocités avant de partir vers le quartier où la demeure Robida se trouve. Une rencontre fortuite avec le véritable Ruger, identifié par un constable qui trainait dans le coin pendant qu’elle attendait son Hubert (le système de fiacre d’Altdorf), met toutefois la puce à l’oreille de la voyante qu’il y a anguille sous roche. Si le camé qui lèche les pavés en bavant n’est pas celui qui l’a rencardé il y a quelques heures, qui l’a fait, et pourquoi ?

Début spoiler…La réponse est évidemment l’Autour (fils) lui-même, et parce qu’il a choisi Rosanna pour être sa treizième et dernière victime. Selon les règles cryptiques mais immuables du Moyen, cet ultime sacrifice doit venir de son plein gré se faire raptoriser par Belle, et les machinations du tueur4 conduisent effectivement Rosanna à rejoindre Harald chez Robida. Bien que disposant du double avantage de la préparation et de la connaissance des lieux, l’Autour échoue comme une buse à faire assassiner Miss Ophuls, la pauvre Belle se mangeant le Magnin d’Harald en plein dans le bréchet avant d’avoir rempli son office. Le ton passe alors au comique sur les ultimes pages de la nouvelle, l’Autour saisissant son oiseau à moitié crevé par les pattes pour tenter de finir le boulot par serres interposées avant que son faucon ne rende l’âme, mais se faisant interrompre violemment par Harald sans avoir pu griffer à mort Rosanna, et balancer depuis le balcon vers une mort certaine en contrebas, avec une petite punchline digne de ce nom. Avec un piteux 1/13, cette enquête ne rentrera pas dans les best scores de Filthy Harald, mais l’ordre peut au moins de nouveau régner dans les rues d’Altdorf…Fin spoiler

1 : Ce qui se traduit littéralement par « faucon de guerre ». C’est trop moche pour un nom de tueur en série, vous me l’accorderez.
2 : L’histoire ne dit pas s’il a essayé de boire du Red Bull. En même temps, l’Ostland, c’est pas à côté.
3 : Sans rire, c’est un peu son super pouvoir de mutant : dès qu’il sent un agissement répréhensible, Harald a une remontée d’acide. Utile mais caustique.
4 : Et une bonne dose de chance, car si Rosanna n’avait pas croisé fortuitement Ruger et un officier du guet capable d’identifier ce dernier au même moment, juste après le départ d’Harald, le fauconnier aurait pu se la mettre derrière l’oreille.

AVIS:

The Warhawk’ est la version miniaturisée de ‘Beasts in Velvet’, le roman de Yeovil adaptant les codes du polar noir à l’univers de Warhammer Fantasy Battle. Bien que la nouvelle se déroule après la traque de la Bête en question par Harald et Rosanna, l’auteur a eu le bon goût de dissocier les deux intrigues, rendant la lecture individuelle de ‘The Warhawk’ tout à fait possible pour ceux qui n’ont pas (encore) lu le long format précédemment nommé. Comme à chaque fois avec Yeovil, on a le droit à un savant mélange d’immersion profonde et fouillée dans l’univers où se déroule son récit et de clins d’œil appuyés à notre monde, assez faciles à identifier pour le lecteur attentif. D’un côté, c’est un Altdorf populaire, impitoyable et politique (mention spéciale aux factions de révolutionnaires anti-impérialistes que Yeovil passe en revue) qui prend vie comme peu souvent dans les œuvres de la BL. De l’autre, on prend plaisir à voir l’inspecteur Harald dégainer son énorme Magnin1 pour ruiner la journée des punks du Reikland. L’alternance entre les points de vue de l’Autour et ceux de ses poursuivants, et la succession de courtes vignettes, donne un dynamisme indéniable à cette nouvelle qui traîne du côté de la novella par sa longueur, et vient quelque peu compenser le manque de suspens de l’intrigue, qui s’avère finalement assez pauvre en rebondissements et révélations. On peut d’ailleurs arguer que c’est le petit mais savoureux cameo de Gotrek (à l’image de ce dernier) qui constitue l’apex de ‘The Warhawk’, bien plus que la confrontation finale entre le tueur et Harald et Rosanna. Comme dit plus haut, cette conclusion n’est pas vraiment à la hauteur des pages précédentes, ce qui est évidemment dommage, mais était peut-être voulu par Yeovil. En effet, l’auteur fait réaliser à Harald à ce moment que les monstres criminels ne se révèlent toujours être que de « simples » détraqués une fois qu’ils ont été identifiés et capturés, et malgré son plan (presque) infaillible et son costume en cuir fait maison, l’Autour n’a pas fait exception. Une vraie bonne lecture en somme, que l’on peut considérer comme l’ancêtre de la gamme Warhammer Crime2, avec 18 ans d’avance…

1 : Pour les plus jeunes lecteurs de cette chronique, c’est une référence à l’Inspecteur Harry (Dirty Harry en VO) et à son improbable 44 Magnum.
2 : Comme Yeovil est également le père de Warhammer Horror (‘Drachenfels’ a été réédité spécialement pour le lancement de cette gamme), ça fait deux franchises de la GW-Fiction placées sous le tutelage du bon Jack.

.

The Ibby the Fish Factor :

INTRIGUE:

Dix ans après avoir déserté Altdorf et son grand amour Detlef Sierck, the one & only Genevieve Sandrine du Pointe du Lac Dieudonné, Vampire teenager, actrice amatrice et accessoirement sauveuse de l’Empire, est de retour dans la capitale impériale. La cité n’est toutefois pas sûre pour une mort-vivante, même aussi accorte et raisonnable que Gené (pour les intimes). Déjà bien échaudées par les guerres vampiriques instiguées par ces tapes à l’œil de Comtes von Carstein, les bonnes gens de l’Empire prêtent en effet une oreille attentive aux discours d’une nouvelle figure eclésiastique, Antiochus Bland, Patriarche du Temple de Morr et ennemi farouche de la non-vie. À son instigation, l’Empereur a décrété l’Acte de Santé Publique (Sanitation Bill), dont la fameuse Clause 17 autorise les disciples du culte à incinérer tous les cadavres non sollicités par leurs proches sous trois jours. Genevieve, qui est techniquement considérée comme un cadavre du fait de sa nature vampirique, prend donc bien soin de passer pour la jeune et frêle Bretonienne tout juste arrivée dans la métropole que son apparence suggère qu’elle est. Toutefois, un accrochage bénin avec un tire laine ayant des vues sur sa bourse, pendant qu’elle mettait à exécution les fameux conseils du grand philosophe de Bordeleaux Zack Girac pour passer pour une bonne vivante, dégénère au point qu’elle se trouve entourée par une foule hostile, toute prête à lui planter des choses peu ragoûtantes à divers endroits de son anatomie. La tuile. Dans ces situations, il est toutefois pratique de pouvoir compter sur une force et une agilité peu commune, et Genevieve parvient à se tirer de ce traquenard grâce à sa détente sèche de Masaï sous stéroïde, le gros paquet de Sigmar (si si), et une statue creuse de l’Impératrice Margritta débouchant sur les égouts de la ville.

Pendant que notre héroïne se remet de ses émotions et nage vers sa destination, remontons à la surface pour nous retrouver dans le bureau d’un Detlef Sierck toujours génial mais bien moins svelte que dans ‘Drachenfels’. À la tête du théâtre Vargr Breughel, le dramaturge, metteur en scène et acteur a mené une vie de bohême depuis le départ de sa bien-aimée, et est actuellement occupé à la finition de sa dernière pièce ‘Genevieve et Vukotich: Complot Céleste à Zhufbar’. Librement adapté des véritables aventures de ces deux aventuriers, du temps où Sierck n’était qu’un gamin joufflu (voir ‘Red Thirst’), cette œuvre présente le défaut majeur d’avoir une Vampire comme héroïne, ce à quoi le visiteur du maître des lieux, Bland en personne, est farouchement opposé. Faudrait pas donner de mauvaises idées aux jeunes, toussa toussa. Ayant réussi à se débarrasser de l’insistant zélote en promettant de réfléchir à ses arguments, Sierck entend gratter derrière une cloison, et quand il ouvre le passage secret d’où vient le bruit suspect, c’est Genevieve qui lui tombe dans les bras. Après 1) un bain et 2) d’émouvantes, sensuelles et sanglantes retrouvailles, Gené doit cependant avouer à son amant que ce n’est pas que pour lui qu’elle est revenue à Altdorf. Elle a en effet été invitée par un autre Vampire pour une réunion pressante, et celle qui l’a faite mander n’est autre que sa chère « grand-mère » en non-vie, Dame Melissa d’Acques. Ayant reçu le baiser de sang à l’âge de 12 ans (mais il y a plus d’un millénaire), Melissa n’a eu aucun mal à se faire passer pour la pauvre orpheline Elsie, recueillie/exploitée par Sierck il y a un mois pour distribuer des programmes et vendre des churros, dans l’attente de l’arrivée de sa petite-fillotte. Elle a même contribué à assainir le théâtre en subsistant sur la colonie de rats qui y vivait, affamant cependant les chats résidents du Vargr Breughel. Une perle.

Si Melissa « Missy » d’Acques a organisé cette rencontre, c’est pour protéger la vie d’Antiochus Bland, qu’une bonne partie des Vampires du Vieux Monde veut voir aussi mort qu’eux. Un assassin mort vivant est prêt à frapper le meneur religieux, Missy en est certaine, et si cela pourrait provoquer une brève satisfaction (parce que le type est abject, reconnaissons-le), les conséquences à moyen et long termes risquent d’être terribles pour la gent vampirique. Il est donc convenu que Genevieve tente d’approcher Bland en prétendant être une recrue du culte de Morr, afin de pouvoir le protéger si besoin était, tandis que Missy et son « oncle » Sierck auront pour tâche d’enquêter parmi la communauté mort-vivante d’Altdorf à la recherche d’informations utiles sur l’identité de l’assassin en puissance.

Avant que les trois conspirateurs n’aient pu commencer à mettre leur plan à exécution, sortons dans la nuit interlope et humide d’Altdorf pour nous rendre sur les lieux d’un crime sordide. Le corps d’Ibrahim « Ibby » Fleuchtweig, figure proéminente du tristement célèbre gang des Poissons, a en effet été retrouvé sans vie dans une allée sombre du quartier des quais. Le cadavre porte une blessure caractéristique au niveau du cou, faisant logiquement penser aux forces de l’ordre et experts arcanolégistes (coucou Rosanna Ophuls !) présents sur les lieux qu’Ibby s’est fait pécho, euh pécher, par ses ennemis de toujours, le gang des Hameçons. Depuis que l’homme est homme et avant que les Dieux du Chaos ne poussent leur premier hurlement/râle/pet/pion, les Poissons et les Hameçons se font la guerre sur le Reikerbahn, à coup de noyades et d’égorgements très codifiés. L’affaire est donc un non-événement pour le guet, mais Bland et ses disciples, prévenus par des indicateurs, ne sont pas de cet avis. L’occasion est en effet trop belle pour la laisser passer : il serait très opportun que le malheureux Ibby ait été la victime d’une attaque de Vampire plutôt que d’un banal règlement de comptes. Faisant fi des protestations de la maréchaussée, Bland catapulte le Poisson pourrissant martyre de sa guerre contre les morts sans repos, et prend la pose pour la postérité avec la tête du macchabée, décapité dans la plus pure tradition vampirifuge, dans les mains, pour le bénéfice de sa chargée de com’, l’affutée Liesel von Sutin. Tirée à des centaines d’exemplaires et affichée sur tous les murs de la ville, cette illustration va contribuer à convaincre l’opinion publique de la nécessité et de l’urgence de mettre un terme à la menace de la non-vie (assez limitée en réalité) : c’est donc ça le fameux effet « Ibby le Poisson » (The Ibby the Fish Factor) qui a donné son titre à cette nouvelle. Je savais que vous vous posiez la question. Retour au théâtre pour le troisième acte.

Commençons par suivre Melissa et Dietlef dans la rue des cent tavernes, et plus précisément au Croissant de Lune, l’établissement de choix de l’aristocratie de la nuit. Inaccessible au tout venant et quasi désert en raison de la sale ambiance régnant à Altdorf, le Croissant reste toutefois une plaque tournante incontournable pour quiconque cherche des contacts et des informations à tendance nécrophiles. Bien que la méthode d’investigation de Melissa (se pinter au gros rouge en racontant sa vieillesse) laisse à désirer, et manque de laisser son chaperon à la merci des intentions hémophiles des quelques buveurs de sang zonant entre le flipper et le comptoir, l’arrivée soudaine d’une connaissance et employé de Dietlef, le machiniste Alvdnov Renastic, permet de faire avancer un peu l’intrigue. Car le nouveau-venu est…

Début spoiler…un ventriloquiste amateur, que Genevieve avait surpris en train de répéter en coulisse lors de son arrivée furtive dans le théâtre depuis les égouts. Vue et entendue de loin, la scène donnait à penser à la conjuration d’un démon mineur « azoivé de zang » (il faut que le Jeff Panacloc travaille un peu sa technique de projection de voix) plutôt qu’à la répétition d’une graine de Tatayet. Mais le plus important est surtout qu’Alvdnov Renastic se trouve être Vlad von Carstein – bravo aux férus d’anagrammes parmi vous. Pas LE Vlad von Carstein hein, mais l’héritier de la fameuse lignée, venu au Croissant de Lune dénoncer publiquement les rumeurs selon lesquelles il mènerait bientôt les morts sans repos contre les vivants. Renastic, qui n’est même pas un Vampire, préférerait percer dans le music hall, et fait donc une petite démonstration de son talent à Sierck et Melissa, avec des résultats mitigés. Mais nos deux larrons apprennent tout de même de sa bouche que l’assassin que l’on dit aux trousses de Bland serait Genevieve en personne, ce qui est évidemment peu probable…Fin spoiler

Genevieve, sous le pseudonyme et la perruque de Jenny Godgift (jeu-jeu-jeu de mots !) a quant à elle réussi à se faire embaucher comme garde du corps de Bland, après avoir fait mordre la poussière à un catcheur reconverti en moine, grâce à sa maîtrise des arts martiaux cathayens. Je vous assure que cette phrase reflète parfaitement ce qui se passe dans l’histoire, aucune exagération de ma part ici (comme si c’était mon genre). Elle a à peine le temps de commencer à sympathiser avec la dévouée Liesel von Sutin, qui se donne corps et âme au projet de croisade de son imbécile de patron, pour lequel elle éprouve des sentiments variés, que Bland se fait finalement attaquer dans sa cellule, malgré la protection des gardes postés devant sa porte (drogués et mordus au cou). Lorsqu’elle entre dans la piaule pour tenter d’empêcher l’irréparable et confronter l’assaillant, elle a la surprise de se retrouver face à un sosie de sa personne (en un peu plus grand, c’est vrai). Mais il ne s’agit évidemment que d’une pâle blonde imitation, fond teint blafard et crocs en os de poulet à l’appui, jouée par nulle autre que la diva Eva Savinien. Qui mieux qu’elle, qui a passé une bonne partie de sa carrière à camper Genevieve dans les productions de Dietlef Sierck, peut en effet mieux faire illusion dans ce rôle ? Ceci dit, des grands airs de Jacqueline Maillan, des griffes en plaqué argent et un vieux reste d’animus de l’inconstant Drachenfels1 ne font pas le poids face aux capacités surnaturelles d’une véritable immortelle. Après un crépage de chignon en règle, et un début d’incendie dans la chambre de Bland, toujours en vie mais affaibli par le suçon sanglant que lui a infligé Savinien, cette dernière finit en torche humaine, permettant à Genevieve d’évacuer les lieux avec son protégé avant qu’il ne suffoque.

Cet acte de bonté, qui a ruiné la permanente et le maquillage de Gené à tel point qu’elle se fait promptement identifier comme Vampire par le reste de la garde du temple, et maîtriser sans vergogne, aurait pu lui coûter très cher sans l’arrivée salutaire de Melissa et Sierck… et la misogynie absolue des sous fifres de Bland, qui refusent catégoriquement d’obéir aux ordres de Liesel von Sutin alors qu’elle est (et a toujours été) la seule à savoir ce qu’elle fait. On apprend que c’est elle qui a fomenté l’assassinat du Patriarche, et a pour cela drogué ses gardes, afin de pouvoir prendre sa place à la tête de la croisade et get some sh*t done. Pour cette mauvaise action, elle gagne un stage non rémunéré dans le Pays des Trolls dans un ordre d’anachorètes intégristes, afin de méditer sur la juste place des femmes dans les sociétés modernes. Non mais. De son côté, Bland est puni pour l’ensemble de son œuvre en étant vampirisé par Melissa, qui agrandit ainsi sa famille et force le culte de Morr à se choisir une nouvelle figure de proue du même coup. Les échanges de fluide ont parfois du bon tout de même.

Notre histoire se termine sur un tableau digne d’un conte de fées et indigne du monde sauvage, violent et nihiliste de Warhammer Fantasy Battle (mais une fois de temps en temps…) : Genevieve et Dietlef se marient en grande pompe dans leur théâtre, entourés de tous leurs proches et amis, depuis l’hériter du trône impérial jusqu’au doyen de l’EHPAD vampirique où Melissa crèche à l’année, et la la Clause 17 est dénoncée par Karl Franz. Vous pouvez transfuser le marié !

1 : Savinien a été brièvement possédée par ce dernier lors de la représentation finale de ‘Drachenfels’.

AVIS:

Tour de piste final pour les deux personnages centraux du cycle Geneviève (la principale intéressée et son love/blood interest Detlef Sierck), ‘The Ibby the Fish Factor’ termine en apothéose l’œuvre de Jack Yeovil pour Warhammer Fantasy Battle. Tout est réussi et porte la patte particulière du maître dans cette novella, depuis le titre1 merveilleusement non-sensique, jusqu’à l’happy ending marital de l’arc Geneviève & Dietlef2, faisant de ‘The Ibby…’ une lecture obligatoire pour tous les amateurs de cette série. Comme à son habitude, Yeovil jongle habilement entre les styles (action, suspens, humour) et parvient à concilier ajouts fluffiques notables, même si probablement pas très canon, et références savoureuses à notre monde. On croise ainsi William King, Popeye et Blanche-Neige au hasard des pages, tous dûment warhammerisés bien sûr, et je suis à peu près certain que cela n’est que la partie émergée de l’easter egg. Cette formule gagnante ayant été reprise des décennies plus tard par Josh Reynolds, notamment dans sa série sur l’Ordre de Manann, j’invite vivement tous les amateurs de cette dernière à donner sa chance à ‘The Ibby…’, qui a de grandes chances de leur plaire.

Si l’intrigue développée dans cette nouvelle fait de nombreuses références, et à plus d’un niveau, à celle de ‘Red Thirst‘, avec Bland dans le rôle de Glinka (notons que ces deux antagonistes connaîtront une fin similaire: « possédé » par le mal qu’ils avaient juré de détruire, et mis au ban de la société en conséquence) , dans une volonté manifeste de Yeovil de « boucler la boucle », c’est tout le Geniverse qui est passé, de près ou de loin, en revue dans cette ultime histoire, depuis le regretté Vukotich (‘Ignorant Armies’) jusqu’au plus récent Autour (‘The Warhawk’), en passant par Filthy Harald et Rosanna Ophuls (‘Beasts in Velvet’), Eva Sarinen (‘Drachenfels’) ou encore Melissa D’Acques (‘No Gold in the Grey Mountains’). On doit d’ailleurs décerner à la mamie Vampire le prix de meilleur second rôle comique dans ‘The Ibby…’, loin du registre horrifique dans lequel elle s’était illustrée dans ‘No Gold…’. Comme quoi, il n’est jamais trop tard pour se réinventer, surtout avec un auteur du calibre de Yeovil au scénario et aux dialogues. Dans un tout autre style, c’est l’assistante dévouée de Bland, Liesel von List, qui attire l’intérêt du lecteur par sa complexité et son ambivalence. Malgré son positionnement clair dans le camp des antagonistes, il n’est pas difficile d’éprouver de la compassion, voire de la sympathie envers ce personnage intelligent, totalement dévoué à sa cause et faisant preuve d’empathie pour son prochain, mais réduit au statut d’esclave domestique par sa condition féminine et l’univers éminemment mysogyne dans lequel elle évolue. Le sous-texte féministe de la nouvelle est d’ailleurs renforcé par le constat que tous les personnages véritablement actifs de cette dernière sont féminins, Sierck et Bland étant au final davantage spectateurs qu’acteurs du drame qui se joue.

Pour ces raisons, comme pour beaucoup d’autres, ‘The Ibby…’ mérite sa place parmi les tous meilleurs courts formats de GW-Fiction, tout comme Jack Yeovil mérite la sienne parmi ses contributeurs les plus illustres. À lire de préférence après avoir terminé/dévoré les autres romans et nouvelles de la série Genevieve, mais à lire en tous les cas, si vous en avez l’occasion.

1: Je dois humblement avouer que c’est le seul titre de GW-Fiction que je n’ai initialement pas compris. L’ajout de guillemets pour guider l’oeil des anglophones non natifs (The « Ibby the Fish » Factor) aurait certainement pu aider, Monsieur Yeovil! Au final, cela rajoute du charme à cette soumission qui n’en manquait déjà pas.
2: On ne peut pas s’attendre à ce qu’ils aient eu beaucoup d’enfants (à moins d’adoptions bien sûr), mais on peut espérer qu’ils vécurent heureux jusqu’à la fin de leur jour et la disparition du Monde qui Fut. L’indispensable Josh Reynolds, qui a évidemment lu la série, a même pris la peine de faire apparaître Geneviève dans ses bouquins ‘End Times’.

.

***

En conclusion,Silver Nails‘ se révèle être un ouvrage d’une cohérence et d’une qualité rare pour un recueil de nouvelles de la Black Library. Si le second point n’est pas une surprise pour quiconque est familier de la prose de Jack Yeovil, le premier aurait pu poser question, eut égard aux conditions particulières de l’écriture de cette anthologie. Cette réédition est donc une très bonne occasion pour les amateurs de GW-Fiction de découvrir ou redécouvrir une des oeuvres les plus marquantes de la « préhistoire » de la BL, qui a influencé, de près ou de loin, la grande majorité des auteurs ayant écrit des romans et nouvelles pour le compte de Games Workshop depuis. Même s’il est passé à autre chose depuis longtemps, et que ses franchises de prédilection aient toutes les deux été détruites par GW, je me surprends à espérer que Jack Yeovil daigne un jour reprendre la plume pour le compte de la BL, même si cela ne débouche que sur une collaboration ponctuelle. S’il y a une chose à retenir des aventures de Genevieve Sandrine du Pointe du Lac Dieudonné en effet, c’est que l’on a toujours besoin de ses grands anciens…

INFERNO! – ANNEE 1

Bonjour à tous et bienvenue dans cette chronique dédiée à la première année du magazine Inferno!, bimensuel lancé par la Black Library au temps de ses débuts, en l’an de grâce 1997. Il s’agit donc, et il faut le préciser d’emblée, de publications distinctes des recueils Inferno! que la même BL a commencé à éditer, à intervalles irréguliers et de plus en plus distants, à l’automne 2018. On peut d’ailleurs plus facilement comparer ces premières publications infernales au défunt et regretté Hammer & Bolter (2010-2012), qui a repris une grande partie du cahier des charges d’Inferno! en se concentrant sur les nouvelles et avec un rythme de sortie plus soutenu (mensuel). Voilà pour la contextualisation1.

1: Si la genèse d’Inferno! vous intéresse, rendez-vous ici.

Sommaire Old Inferno!_Year 1 (MIS)

.

Les six numéros, pour 24 nouvelles, présentés par le menu ci-dessous forment un pan historique important de la Black Library, et plus largement, de la GW-Fiction. C’est en effet dans ces pages que certains auteurs aujourd’hui incontournables de la maison d’édition de Nottingham ont commencé leur collaboration avec cette dernière. Gavin Thorpe et l’aptemment nommé ‘Birth of a Legend‘ (‘Inferno! #2’), Dan Abnett avec ‘Gilead’s Wake‘ (‘Inferno! #3‘) et ‘Ghostmaker’ (‘Inferno! #4), ou encore Jonathan Green – même s’il est moins connu du chaland moyen qu’au début des années 2000 -, qui signe le triplé des franchises avec ‘Salvation’ (‘Inferno!’ #1‘), ‘Bad Spirits’ (‘Inferno! #2′) et ‘Dark Heart’ (‘Inferno! #5′). Mais ce premier millésime est également marqué du sceau des disparus glorieux (à voir) de la BL, qui contribuèrent lors de son premier âge et partirent vers d’autres cieux peu de temps après. Citons ici Alex Hammond et Chris Pramas (3 soumissions chacun), mais également le cas d’Andy Jones et de ses Maraudeurs de Grunsson, qui occupa le rôle de rédacteur en chef d’Inferno! et d’éditeur des premiers recueils de nouvelles de la Black Library (‘Realm of Chaos pour Warhammer Fantasy Battle,Into the Maelstrom pour 40K et Status : Deadzone pour Necromunda), dont le sommaire empruntait en bonne partie à celui du bimensuel. Enfin, soulignons aussi le retour de celui qui était déjà un grand ancien de la GW-Fiction à l’époque, l’inoxydable William King, dont ‘The Mutant Master‘ occupe la place symbolique et méritée de première nouvelle publiée dans un numéro d’Inferno!

Bienvenue donc dans cette plongée historico-littéraire et littéralement historique (on peut sans exagérer dire que l’on parle d’un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître) du court format made in GW, à l’époque où le Vieux Monde avait la vie devant lui, où Necromunda était le tout nouveau jeu du moment, et où les gens s’abonnaient à des magazines de fluff romancé en format papier. Incroyable je sais.

Couverture Année 1

.

The Mutant Master – W. King [WFB] – #1 :

INTRIGUE :

Après Bogenhafen, Blutdorf1. Nous retrouvons notre paire fétiche dans une situation similaire à celle de l’initial ‘Geheimnisnacht’, c’est-à-dire à pinces dans une forêt impériale assez mal famée, avec un Gotrek d’une humeur aussi massacrante que sa profession de foi et un Felix tout aussi geignard et craintif que l’on est en droit de s’y attendre. Coup de chance pour l’acariâtre à crête, ses gesticulations et beuglements impudiques finissent par attirer l’attention d’une petite troupe de mutants, à la verticalité tout aussi contrariée que celle de notre héros. Un peu déçu de sa trouvaille, Gogo massacre tout de même la cohorte en quelques moulinets de sa hache runique, histoire de se dégourdir un peu la rancune, aidé par Felix à la hauteur de ses moyens.

Une fois arrivés dans le village en question, qui s’avère être tout aussi riant que la périphérie semi-rurale de Niort ravagée par une coulée de boue toxique et survolée par des essaims de criquets cannibales écoutant du Jul à fond un jeudi soir pluvieux de Février (ambiance), nos comparses fondent sur le bar tabac local, où ils ont tôt fait d’apprendre qu’un sorcier maléfique a placé la paisible communauté sous sa coupe, et kidnappé tous les enfants de cette dernière pour s’assurer de la docilité de leurs parents. Il n’en faut pas plus pour attirer l’intérêt morbide mais professionnel du Tueur, que la perspective de se confronter à un magicien chaotique et son monstre de compagnie enchante plus qu’autre chose. Las, le boui-boui était tenu par un lointain cousin de Bill Cosby, et nos héros ne tardent pas à sombrer dans l’inconscience après avoir éclusé quelques pintes de Jupiler éventée…

Se réveillant enchaînés aux parois d’un cachot souterrain, les vigilante du Vieux Monde ne tardent pas à faire la connaissance de leur hôte, un dénommé Albericht Kruger, que Felix a la surprise de reconnaître. Les deux hommes ont en effet fait leurs classes universitaires ensemble, avant que le militantisme alter-mondialiste pour l’un et le vol de manuscrits interdits pour l’autre ne les sépare. Poursuivant des rêves mégalomaniaques d’omnipotence arcanique, Kruger s’est depuis lancé à corps (de lâche) perdu dans la recherche fondamentale, troquant son âme et sa raison pour la maîtrise revendiquée de la transmutation magique. Soit. Sa prestance de bigorneau diphtérique est toutefois renforcée par la présence de son mutant de main, une montagne de muscles décérébrée répondant au nom d’Oleg. Pendant que Gotrek fait des pieds et des mains pour desceller les anneaux le retenant au mur, Felix arrive à attirer l’attention de son copain d’avant suffisamment longtemps pour permettre au nabot de se déchaîner, d’abord au sens propre, puis au sens figuré. La bataille qui s’en suit est évidemment à sens unique, l’avorton en rut ne daignant même pas ramasser son coupe-chou pour terrasser le gorille de Kruger, qui s’enfuit piteusement dans ses quartiers…

Début spoiler…Soucieux de soigner leur réputation auprès des Blutdorfers, qui ont sans doute du stuff pas dégueu en stock pour les aventuriers amis, Felix et Gotrek décident de finir le donjon proprement avant de repartir péter la gueule à ce fourbe d’aubergiste, en occissant l’infâme Albericht et libérant ses otages. Il leur faudra pour cela se frayer un chemin à travers les groupes (hordes serait un peu trop généreux) de mutants que le mage dément met sur leur route, avec des résultats mitigés, comme vous pouvez vous en douter. Blessé à mort par une dague de jet décochée par Felix (encore un point commun avec Geheimnisnacht), Kruger peut toutefois savourer une revanche post mortem, puisqu’il apprend aux héros, juste avant de gagner un stage de solo base jump (donc sans équipement, comme par exemple un parachute), que les goons qu’ils viennent de massacrer – et avant eux, la petite bande exterminée sur le chemin du village – n’étaient autres que les enfants de Blutdorf, sur lequel le sombre individu avait mené d’indicibles expériences. Comprenant que l’accueil à la salle des fêtes de Blutforf ne sera pas aussi triomphant que prévu, notre paire fait une croix sur le rang d’Exalté auprès de la populace locale, et repart vers de nouvelles aventures après avoir mis le feu à la barraque pour maquiller ses crimes.Fin spoiler

1 : Le village sanglant en bon reikspiel, tout un programme…

AVIS :

Clairement un filler dans la longue et sanglante carrière de nos compères, ‘The Mutant Master’ présente Gotrek et Felix sous un jour plutôt ennuyeux. Enfermés dans leurs rôles respectifs, et lancés sur une quête des plus simplistes, tant en termes de motivation que de déroulement, les héros de King apparaissent vidés de toute substance et intérêt dans cette péripétie des plus mineures de leur interminable saga. Peut-être faut-il y voir un début de lassitude de la part de King, qui traînait déjà ses iconiques rejetons derrière lui depuis huit ans au moment de la première publication de cette nouvelle. Seule qualité rédemptrice à mes yeux, le petit twist grimdark final, contrastant assez fortemment (et même grossièrement) avec le ridicule consommé de l’antagoniste, permet d’ancrer ce récit dans l’atmosphère particulière de Warhammer. Mais, franchement, ‘Geheimnisnacht’ faisait cela (le grimdark et le comique) beaucoup mieux que ‘The Mutant Master’. Demandez l’original !

.

Salvation – J. Green [40K] – #1 :

INTRIGUE :

Salvation suit la laborieuse épopée de frère Rius (André de son prénom), Terminator de son état au sein de la première compagnie des Ultramarines. Envoyés défendre le monde de Jaroth contre un car de tyranides s’étant perdu sur la route d’Ichar IV, Rius et ses petits camarades tombent dans une embuscade tendue par des Genestealers, au cours de laquelle notre héros prend un vilain coup sur le crâne, et se réveille en conséquence totalement amnésique. Recueilli par la population indigène, Rius fera-t-il triompher son village d’adoption aux Intervilles locales, ou renouera-t-il avec son passé de meilleur de l’Empereur ?

AVIS :

Comme dit en introduction, se frotter aux descendants de Guiliman s’apparente plus un à exercice de haute voltige qu’à une promenade de santé, l’abondante littérature leur ayant été consacrée au fil du temps obligeant l’auteur chargé de cette délicate mission à se livrer à un véritable travail de recherche afin de respecter le background établi par ses prédécesseurs. Certes, le fluff des Schtroumpfs énergétiques n’était pas aussi fouillé à l’époque de l’écriture de Salvation qu’il ne l’est aujourd’hui (où l’on connaît jusqu’au nom du cousin de la belle-sœur du professeur de piano d’Uriel Ventris), mais cela n’a pas empêché Green de pêcher, par nonchalance ou ignorance crasse, comme un bleu.

C’est en effet à un festival d’approximations, de contre-sens et absurdités en tous genres que Jonathan Green se livre dans Salvation, témoignage douloureux (pour les zygomatiques et les fluffistes acharnés) de ses lacunes en matière de 41ème millénaire. Cela commence très fort dès la deuxième ligne du récit, avec la mention de « vétérans de la Première Compagnie d’Ultramar », illustres guerriers n’existant que dans la représentation confuse que se fait l’auteur du Chapitre des Ultramarines. Quelques pages plus loin, Green fait mention de « cette vieille Terre » (Old Earth), ignorant sans doute que les gens respectables parlent plutôt de Terra. L’inclusion de la nouvelle dans la chronologie de Warhammer 40.000 ne m’a également pas semblé au-dessus de tous soupçons, Rius étant présenté comme un vétéran d’Ichar IV alors que les tyranides qu’il affronte semblent plutôt appartenir à la flotte ruche Béhémoth (corps rouges/violets), annihilée 200 ans avant l’arrivée de Léviathan dans l’espace impérial. On lui laissera cependant le bénéfice du doute, d’autres critiques plus franches, et celles-là indiscutables, pouvant lui être adressées.

Car la plus grande atteinte au fluff commise par Green très peu documenté ne vient pas tant du manque de connaissances de ce dernier sur les Ultramarines, mais bien de son manque de connaissances sur les Space Marines en général, décrits par l’auteur comme de vulgaires super-soldats disposant d’un équipement de pointe, tableau ultra (haha) réducteur et sensiblement erroné de la condition d’Ange de la Mort. Par exemple, Green affirme sans broncher que la présence des Ultramarines sur le monde de Jaroth s’explique par la présence du Gauntlet of Macragge (présenté comme rien de moins que le vaisseau amiral de la flotte Ultra – inutile de préciser que c’est la seule fois où il est fait mention de ce nom dans un texte de la BL1– ) à proximité de la planète suite à une « visite de routine dans l’Est de l’Ultima Segmentum ». Et les Space Marines, bien braves, de voler à la rescousse d’un monde tribal ne faisant même pas partie de l’Imperium, et d’envoyer la crème de leurs vétérans (qui n’avaient rien d’autre à faire que de participer à cette patrouille, sans doute) castagner la Grande Dévoreuse pour sauver trois poules et deux cochons, au lieu de lui balancer un petit Exterminatus sur le coin du museau depuis la sécurité de l’orbite haute. Bref, les Ultramarines de Jonathan Green tiennent plus des casques bleus galactiques (c’est la couleur qui l’a induit en erreur je pense) que des moines-soldats cherchant avant tout à sauvegarder leur empire personnel d’une galaxie hostile et méchante.

Beaucoup plus grave, Green fait reposer son intrigue sur une aberration, que dis-je, une hérésie pure et simple, qui ne manquera pas d’arracher un sanglot de rage à tous ceux n’ayant ne serait-ce que feuilletés distraitement un Codex Space Marines au cours de leur vie. Au moment de l’embuscade qui laisse Rius amnésique, son escouade était en effet engagée dans une opération de nettoyage des dernières poches de résistance tyranides de la planète (oui, de la planète, ils avaient visiblement un peu de temps devant eux), mission perturbée comme dit plus haut par une bande de Genestealers adeptes du « coucou qui c’est ? ». Résultats des courses : l’épave de Thunderhawk qui servait de décor à l’embuscade en question explose suite à une utilisation peu finaude du lance-flammes par frère Hastus, projetant notre héros contre un arbre à l’écorce visiblement plus dure que son crâne, vus les résultats désastreux sur ses facultés mnémoniques. Le paragraphe suivant nous apprend que Rius se réveille, seul, dans la maison du couple qui l’a recueilli2 suite à sa funeste rencontre avec un tronc (Georges de son prénom), ce qui signifie (accrochez-vous) que les Ultramarines sont repartis de Jaroth sans chercher à s’enquérir du destin d’une entière escouade de Terminators, faute de quoi ils auraient fatalement retrouvés Rius, qui n’a pas dû atterrir bien loin du lieu de l’explosion.

Je veux bien que les Ultra soient un Chapitre pétés de thunes, mais de là à « oublier » cinq armures Terminators sur une planète de huitième ordre (sans parler de la valeur intrinsèque des bonhommes occupant lesdites armures : ce n’est pas comme si la Première Compagnie des Ultramarines s’était faite massacrée jusqu’au dernier pignouf quelques années plus tôt, hein), il y a une sacrée marge tout de même. Dans la catégorie relique à la valeur incommensurable, une Crux Terminatus (avec un vrai morceau de l’armure de l’Empereur dedans !) ça se pose là tout de même, alors cinq… Malheureusement pour tout le monde, et surtout pour lui, Green ne voit cependant aucun problème à faire disparaître totalement le reste des Marines de Salvation passé ce moment, ce qui donne au lecteur la furieuse envie d’emboîter le pas de ces derniers, et de tourner la page (dans tous les sens du terme) de cette piètre nouvelle.

Avec tout ça, on en oublierait presque que Green n’est pas, même lorsqu’il maîtrise un tant soit peu son sujet, un écrivain des plus intéressants, son absence de style le rendant parfait pour pondre des encadrés d’ambiance génériques dans les Codices GW, mais beaucoup moins convaincant dès qu’il s’agit de garder le lecteur en haleine plus de trois paragraphes d’affilée. Seul personnage un tant soit peu développé de Salvation, Rius (du latin rius, ce qui veut dire rillettes) pâtit particulièrement du manque d’inspiration de son créateur, et justifie à lui seul l’image de fadeur bleuâtre ayant poursuivi les Ultramarines depuis la création de Warhammer 40.000. Pour être honnête, le personnage le plus charismatique de la nouvelle reste à mes yeux, et de loin, le brave Carnifex faisant office de boss de fin, talonné de près par le Prince tyranide nain3 dézingué hors champ quelques pages plus tôt par la bleusaille en colère.

Imparfait sur le fond comme sur la forme, Salvation est la preuve irréfutable que la BL publiait vraiment n’importe quoi à ses débuts, sale habitude dont elle n’est malheureusement toujours pas guérie à l’heure actuelle. On notera pour finir que Salvation a réussi à se faire rééditer dans l’anthologie Let the Galaxy Burn (2006), présentée au moment de sa sortie comme la somme des nouvelles les plus remarquables jamais écrites pour 40K. Remarquable, oui, c’est le mot.

: On notera tout de même le fétichisme des Ultramarines (ou de leurs auteurs) en matière de « gantelets » quand on en vient au baptême de leurs vaisseaux. À l’hypothétique Gauntlet of Macragge viennent ainsi s’ajouter le Gauntlet of Victory et le Gauntlet of Glory, ce qui nous fait trois moufles et ouvre des perspectives intéressantes quant à un hypothétique « troisième bras » de Roboute Guilliman. Moi je dis que si Fulgrim s’est enquiquiné à venir égorger son frangin bien après la fin de l’Hérésie d’Horus, c’est qu’il avait ses raisons.
2 : « Chérie, j’ai une surprise pour toi ! »
« Tu m’as ramené des fleurs ? C’est trop ge- »
« Euh, non, pas exactement des fleurs. »
3 : « The hive tyrant was a truly terrifying figure to behold. The monster stood over two metres tall […] »
Sachant qu’un Space Marine normal taille dans les deux mètres cinquante, et qu’engoncé dans une armure Terminator, il frôle les trois mètres, je ne vois pas pourquoi il souillerait son slip à la vue d’un gros criquet.

.

The Demon Bottle – A. Hammond [NDA] – #1 :

INTRIGUE :

Dure journée pour Sarak le (demi) Ratskin. Réveillé de bon matin (07:00) par une tentative de meurtre raciste intentée par un prêcheur Cawdor au tempérament plus incandescent que son lance-flamme – et heureusement pour notre héros –, notre ivrogne désoeuvré échappe de justesse au lynchage et s’en va se remettre de ses émotions en assouvissant son penchant coupable pour la dive bouteille. Son statut d’homme à tout faire de la colonie du sous monde où il occupe la position exaltée de marginal alcoolique lui vaut cependant de risquer à nouveau sa vie dans la même matinée, sa mission de nettoyage du conduit d’aération de son lieu de villégiature habituel passant à un cheveu du drame. C’est que la faune locale de Necromunda est autrement plus agressive et mortelle que nos bêtes grenouilles et hérissons. Cela ne fait que renforcer sa motivation d’émigrer vers le haut de la ruche, qu’il s’imagine être une sorte de Disneyland peuplé de pole dancers parfumées. Son désir d’une vie meilleure est toutefois contrarié par une rencontre pas vraiment fortuite avec les sbires d’Otto Gunta, un gros bonnet du crime local, qui souhaite instamment lui parler et n’a pas pour coutume d’attendre le bon vouloir de ses débiteurs.

Une injection de tranquilisants et un réveil difficile plus tard, Sarak se retrouve dans une position qui l’est tout autant. Gunta demande à être remboursé séance tenante, mais la valeur des possessions physiques du (demi) Ratskin ne couvre pas la moitié de son encours, même en prenant en compte la vente de son cadavre à l’usine Findus la plus proche. Qu’à cela ne tienne, les talents d’exterminateur de nuisibles de Sarak donnent une idée au parrain, dont le territoire a été envahi par une bande de mutants cannibales difficile à déloger (saleté de trève hivernale). Le poivrot n’a qu’à s’arranger pour régler son compte au chef des squatteurs, par exemple en glissant un peu d’eau de javel dans son hydroxychloroquine, et son ardoise sera effacée. Plus facile qu’à dire qu’à faire, mais sous le regard vigilant et la menace implicite du gros bras de Gunta, un (demi) cyborg nommé Lugtekk, Sarak n’a d’autres choix qu’obtempérer. Il peut heureusement compter sur les largesses de son employeur, qui lui fournit un déguisement convaincant de Scavvy ainsi qu’un cadavre frais pour la soupe de ses futurs meilleurs copains, avant de partir en mission.

Cette journée déjà riche en événements va alors prendre un tour encore plus frénétique, puisqu’après avoir réussi à gagner la confiance de ses hôtes, Sarak parvient à glisser les pilules empoisonnées de Gunta dans la bouteille de WildSnake de sa cible (Hoegas), mais est témoin du meurtre de cette dernière par un rival mécontent (Blotta). Devenu calife à la place du calife, cet infâme communiste de Blotta insiste pour que tous les membres de la tribu prennent une rasade à sa boutanche – son coup d’état n’a été causé que par l’égoïsme de Hoegas, c’est dire s’il avait soif – à commencer par Sarak. Notre héros s’exécute, espérant survivre assez longtemps pour recevoir un éventuel antidote de la part de Gunta, mais doit avant cela suivre les Scavvies dans l’attaque d’une caravane de Guilders. Le cadavre apporté par le (demi) Ratskin avait en effet une carte sur lui, assez détaillée pour donner envie à une bande de goules basses du front de fomenter une embuscade. Il s’agissait évidemment d’un piège de Gunta, dont les hommes occupent les lieux et commencent à flinguer à tout va les mutants en goguette. Comme si la situation n’était pas assez critique, Sarak finit par se rendre compte que les pilules magiques qu’il a glissé dans le pinard sont du spook, une substance psychoactive provoquant au mieux des hallucinations, au pire des possessions démoniaques. Notre héros n’étant pas dans un bon jour, c’est le deuxième cas de figure qui se produit, et le (demi) Ratskin se retrouve contraint de partager son corps avec le démon le plus chill du Warp1, ce qui est tout de même pratique pour encaisser une fusillade à bout portant sans effets secondaires désagréables, comme la mort par exemple. Sarak n’a cependant pas dit son dernier mot, et abat sa dernière carte pour faire la nique à ses bullies avant de tirer sa révérence : atteindre le Nirvana sans crier gare, ce qui met fin à la possession, et faire un gros calin au mafieux alors qu’il a été transformé en torche humaine par son infection chaotique, pour entraîner Gunta dans la tombe. Je ne sais pas si on peut lier ce décès aux dangers de l’alcoolisme, mais il y a définitivement une morale à cette histoire, si on cherche bien.

1 : Vous en connaissez beaucoup des neverborn qui appellent leur hôte « boyo » ?

AVIS :

Difficile de dire si c’était l’effet recherché par Alex Hammond lorsqu’il a écrit ‘The Demon Bottle’, mais on ressort de cette courte (9 pages) nouvelle avec un début de mal de crâne similaire à celui que pourrait causer une gueule de bois. En cause, la deuxième moitié hystérique de cette histoire, qui fait s’enchaîner les péripéties avec une frénésie digne d’un Héraut Exalté de Khorne. Ce grand final foutraque vient très largement masquer les points positifs que l’on pouvait mettre au crédit de Hammond, comme sa réflexion sur les illusions que les habitants du sous monde se font de la réalité des étages mieux famés de la ruche Prime1, ou les petites touches humoristiques que l’auteur a intégré à sa narration. Un éditeur critique aurait demandé à ce que la fin de ‘The Demon Bottle’ soit plus cohérente, ou accordé cinq pages de plus pour laisser l’intrigue respirer un peu plus, mais à l’époque farouche à laquelle ce texte a été écrit et publié, je doute que la BL disposait des ressources et de l’envie nécessaires pour soigner la qualité de ses sorties. On peut d’ailleurs toujours se poser la question aujourd’hui d’ailleurs. Dommage donc pour ‘The Demon Bottle’, que l’on peut remiser sans regret sur la pile des nouvelles médiocres de la Black Library.

1 : Sujet en partie récupéré par l’auteur pour ‘Rat in the Walls’ ceci dit.

.

Grunsonn’s Marauders – A. Jones [WFB] – #1 :

INTRIGUE :

Les maraudeurs de Grunsonn (un nain crado, un elfe libidineux, un barbare chermanik et un impérial benêt) sont engagés par un sorcier pour retrouver une relique enchantée, le « mythique » Doigt de Vie (Finger of Life), qui repose sous bonne garde dans une caverne oubliée des Montagnes Grises.

AVIS :

Attention, OVNI. S’il n’est pas rare pour le lecteur de la BL de rire un bon coup en parcourant les textes des contributeurs les moins doués de cette auguste maison d’édition, il est en revanche bien moins courant que cette hilarité ait été sciemment recherchée par l’auteur au moment de l’écriture de son texte.

C’est toutefois indéniablement le cas avec ce ‘Grunsonn’s Marauders’, première des deux nouvelles consacrées par Andy Jones (également co-éditeur du recueil ‘Realm of Chaos’ dans laquelle ce texte a été publié pour la première fois) au plus improbable quatuor de héros de l’histoire de la Black Library. Faisant feu de tout bois, Andy enchaîne dialogues absurdes, comportements parodiques, péripéties grotesques et calembours de comptoir (mention spéciale au barbare de la bande, le bien nommé Keanu the Reaver), pour un résultat dans la droite ligne de bouquins tels que ‘Lord of the Ringards’, ‘Bilbo the Postit’ ou encore ‘La Der des Etoiles’. Etant donnée la brièveté de l’opus et son caractère résolument novateur par rapport au med-fan premier degré qui caractérise la BL, la sauce prend toutefois mieux que pour les « chefs d’œuvre » précédemment cités, ce qui n’est pas plus mal.

Bref, ‘Grunsonn’s Marauders’ est une lecture indispensable pour tous les acharnés de la Black Library, une curiosité tout autant qu’une relique d’une époque où Games Workshop ne se prenait pas encore (trop) au sérieux. Un vrai collector1.

1: Pour la petite histoire, les maraudeurs de Grunsonn étaient les personnages de la bande Heroquest d’Andy Jones et de son cercle d’amis. Ce qui explique beaucoup de choses.

.

Birth of a Legend – G. Thorpe [WFB] – #2 :

INTRIGUE :

‘Birth of a Legend’ relate un épisode central du background de Warhammer, à savoir le sauvetage du Haut Roi Kurgan par une cohorte d’Unberogens en vadrouille.

Capturé par le Big Boss Vagraz Head Stomper alors qu’il se rendait dans les Montagnes Grises pour un tournoi de belote, notre pauvre nain est sur le point de finir dans la marmite des peaux vertes lorsque ses ravisseurs se font soudainement attaquer par une bande d’humains hirsutes menés par un adolescent très énervé. Ce dernier, bien aidé par le marteau que lui prête obligeamment son nouveau pote barbu, renverse le cours de la bataille en concassant le crâne de Vagraz d’un revers à une main (long de ligne)1. La nouvelle se termine par une présentation en règle des nouveaux BFF, le sauveur providentiel n’étant nul autre que…

Début spoilerLaurent Delahousse2.Fin spoiler

1 : Punk jusqu’au bout, le Big Boss envoie un bon gros fuck des familles à Sigmar juste avant que ce dernier ne l’achève. That’s the spirit.
2 : Bon, ok, en fait c’était ΣR. Il n’y a que Gav pour ménager de telles « surprises » à ses lecteurs.

AVIS :

Dix ans avant le lancement de la collection Time of Legends, Gavin Thorpe se paie donc le luxe de mettre en scène un évènement qui n’était jusqu’alors couvert que dans la partie fluff des livres d’armées de Warhammer. Et force est de reconnaître qu’il s’en tire plutôt honorablement (bien mieux en tout cas que pour Aenarion, methinks), sa version de ce passage marquant de la geste Sigmarienne s’inscrivant dans la droite ligne de ce qu’on savait déjà du personnage, et permettant au fluffiste sommeillant dans chaque lecteur de la BL de grappiller quelques détails supplémentaires sur la vie du Musclor de GW. Je ne suis pas loin de penser que Gav n’est jamais aussi bon que lorsqu’il donne dans le background romancé (surtout quand il y a du nain dedans) plutôt que dans la pure fiction. En fait, je le pense vraiment.

.

The Black Pearl – C. Pramas [40K] – #2 :

INTRIGUE :

Fraîchement nommé Chapelain Interrogateur, Uzziel des Dark Angels emmène ses frères sur le monde exodite de Lughnasa, afin de vérifier une information obtenue du premier Déchu qu’il a capturé. Selon la confession du traître, la mythique épée du Lion, maniée par le Primarque de la première Légion au cours de la Grande Croisade, et perdue au cours de la destruction de Caliban, reposerait en effet dans un temple de cette planète.

AVIS :

Une nouvelle rythmée et assez bien construite, dans la droite lignée d’Into the Maelstrom. Comme cette dernière histoire, The Black Pearl se termine par un petit twist1 qui, sans être transcendant, conclut le récit de manière opportune et démontre que Pramas a bien intégré les codes de 40K (Praaaaa-maaaaaaaaas…ton univers impitoyaaaa-aaa-bleuh).

Reste qu’utiliser les Dark Angels comme protagonistes est un exercice périlleux, les multiples couches de secrets et de rumeurs entourant les Impardonnés obligeant l’auteur à procéder avec prudence. Malgré sa maîtrise du background (mention est faite de Moloc(h)ia, Chapelain Interrogateur détenteur du highest score en matière de confessions de Déchus), Pramas se prend les pieds dans le tapis pelucheux du fluff des Anges de la Mort à quelques reprises. Rien de très grave, je vous rassure, mais il fallait tout de même que le signale. Paradoxalement cependant, ce sont les (petites) révélations sur le passé des Dark Angels glissées par Pramas dans The Black Pearl2 qui constituent l’intérêt principal de la nouvelle. Les vieux de la vieille apprécieront aussi la présence de chevaliers dragons Exodites en tant qu’antagonistes, même si l’auteur se contente de les balancer sur les Space Marines dans une reconstitution futuriste de la charge de la brigade légère (si tant est qu’un chevaucheur de megadon puisse être considéré comme un cavalier léger) à la bataille de la Balaklava, et ne s’attarde donc guère sur la culture de ces fiers guerriers tribaux.

Honnête mais finalement assez terne, en ce qu’elle n’explore pas assez à mon goût la psyché si particulière des Dark Angels (une joyeuse bande de zélotes psychorigides et intolérants au plus haut point, à la fois arrogants à l’extrême et terrifiés à l’idée que le reste de l’Imperium apprenne leur honteux petit secret), The Black Pearl constitue une lecture assez dispensable, sauf si vous êtes un amateur inconditionnel de Lionel et de ses fistons. 

1: L’épée du Lion se révèle au final être l’épée de Luther.
2: Référence à la perle noire que les Chapelains Interrogateurs des chapitres Impardonnés ajoutent à leur Rosarius pour chaque Déchu qu’ils « convainquent » de se confesser.

.

Hatred – B. Chessell [WHB] – #2 :

INTRIGUE :

La vie tranquille de Kurtbad, un village en déréliction situé en plein cœur de l’Averland, est bouleversée par le meurtre de l’un de ses habitants, puis par l’arrivée soudaine d’un chasseur de sorcières mal en point. Alors que la traque du tueur s’organise, la destinée de quatre Kurtbader (-iens? -ois? -ais?) va être changée à jamais.

AVIS :

‘Hatred’ s’avère être un huis-clos à l’ambiance particulière et la construction soignée, deux caractéristiques faisant l’originalité et l’intérêt de cette nouvelle de Ben Chessell.

Le style purement factuel déployé par l’auteur pour raconter le drame se jouant à Kurtbad, les vérités énoncées à demi-mot et ne faisant sens que bien plus tard dans le récit, l’inclusion de passages écrits à la première personne depuis le point de vue de l’antagoniste (dont on ignore l’identité jusqu’aux dernières pages) entre le récit des péripéties, ou encore l’approche résolument anticonformiste qu’à Chessell du Chaos et de son effet sur les êtres vivants qu’il touche et transforme, sont autant de raisons de lire et d’apprécier ‘Hatred’, qui est assurément l’un des meilleurs « très courts formats » (15 pages) de la Black Library.

.

Tenebrae – M. Brendan [40K] – #2 :

INTRIGUE :

‘Tenebrae’ relate les derniers moments du gouverneur planétaire Dane Cortez, alors qu’il contemple les forces du Chaos prendre d’assaut la capitale de son monde. Seul dans sa chambre de commandement, Cortez se remémore les évènements ayant conduits à la débâcle actuelle, et assiste à l’arrivée du général des hordes chaotiques, Lord Vog des Word Bearers, sur la place centrale de la capitale. Le réquisitoire sans concession qu’il dresse de ses errements et erreurs en tant que régent de Tenebrae (le nom de la planète qu’il dirige), et la colère qu’il éprouve envers l’Imperium pour avoir abandonné cette dernière dans son heure de besoin finissent par ouvrir un portail Warp dans son sanctuaire, duquel s’extirpent une poignée de Sanguinaires en goguette. Cortez aura alors un ultime choix à faire : au nom de qui, ou de quoi, donner sa vie ?

AVIS :

Mark Brendan (dont c’est la seule contribution connue à la Black Library) signe avec Tenebrae un texte assez étrange. L’approche adoptée à beau être originale, privilégiant l’examen de conscience de Cortez à une banale scène de guerre urbaine, on ne peut s’empêcher de se demander « et alors ? » à la fin de la lecture de cette courte nouvelle (15 pages). Il ne se passe en effet pas grand-chose dans Tenebrae, si l’on met de côté les atermoiements et imprécations de notre héros, entrecoupés de quelques flashbacks explicatifs (où l’on comprend comment Cortez est arrivé à la tête de la planète, en récompense de ses bons services dans la Garde Impériale) et rapports sur l’avancée des troupes adverses dans Wormwood (la capitale de Tenebrae, tu parles d’un nom). Malgré sa bonne volonté, Brendan n’a pas le talent de Brian Craig pour tenir son lecteur en haleine de manière non-violente, ni le souci du détail d’un Abnett ou d’un Dembski-Bowden, lacunes faisant de Tenebrae une curiosité assez fade au final. Rideau.

.

Gilead’s Wake – D. Abnett [WFB] – #3 :

WFB_Gilead's WakeINTRIGUE :

Kidnappé tout bébé (27 ans : les Elfes portent encore des couches à cet âge) par une bande d’infâmes truands s’étant établie à proximité de la ville de Munzing, et par conséquent du domaine familial, Gilead fait l’objet d’une demande de rançon que ses proches font mine d’accepter, mais résultant en une opération commando menée par le frère jumeau du héros, Galeth, afin de libérer l’otage. Intimement lié à son frangin (quand l’un des deux mange un tacos, l’autre massacre les toilettes), Gilead vit très mal – on peut même dire qu’il meurt un petit peu – le décès tragique de son sauveur, qui se fait carreler comme une vulgaire salle de bains par un maraud revanchard sur le chemin du retour.

10 ans plus tard, le sombre héros de l’amer est sur le point de mener au terme la vengeance dont il poursuit l’insaisissable Gibbetath depuis une décennie. Ayant découvert que ce Skaven était derrière les opérations crapuleuses de la bande de malfrats l’ayant capturé et occis son bien-aimé frangin, Gilead a écumé le Vieux Monde avec quelques compagnons (dont il ne reste plus que l’increvable Fithvael) sur les traces de cette éminence grise, démantelant son empire et massacrant ses sbires au cours d’une inexorable vendetta. Finalement, Gilead et Fithvael mettent le siège à l’ultime cabane en rondins du malfaisant rongeur, dézinguent les quelques hommes et ogres de main engagés par ce dernier pour sa protection, et notre héros peut enfin faire face au responsable de son blues persistant…

Début spoiler…qui se révèle être un petit bonhomme famélique et bien malade, et non pas un Skaven. Gag. Gibbetath explique à son futur bourreau que ce n’était qu’un alias qui lui a permis d’opérer de façon discrète et de terrifier ses opposants, ce qui ne le décharge en rien de sa responsabilité dans le meurtre de Galeth et le règne de terreur qui a été le sien au cours des dernières décennies. Ayant claqué jusqu’à son dernier centime pour tenter de se débarrasser de sa Némésis, Gibbetath attend la mort avec fatalité, et se retrouve donc bien dépité lorsque Gilead s’en va sans lui porter l’estocade. Pas par excès de magnanimité, non, mais pour faire durer le malheur d’un adversaire ayant, de son propre aveu, absolument tout perdu, ce que Gilead considère être également son cas (ce qui n’est pas sympa pour Fithvael, ni pour sa petite sœur). C’est sur cette fin batmanesque que s’achève le premier volet de la saga de Gilead, héros totalement wokeFin spoiler

AVIS :

Gilead Lothain. Aux plus jeunes d’entre vous, ce nom ne dira rien. Les anciens lecteurs risquent au contraire de ressentir une bouffée de nostalgie à cette mention, qui les replongera un millénaire en arrière (eh si, techniquement c’est correct), à l’époque où 1) Warhammer Fantasy Battle était le jeu principal de Games Workshop, 2) Inferno! était un nouveau projet excitant de la toute jeune Black Library, et 3) Dan Abnett était un parfait inconnu. Ce qui ne nous rajeunit pas, c’est certain. À mes yeux, il n’y a pas de personnage plus iconique de cette période précise de la GW-Fiction, car Gilead, contrairement à d’autres figures de cette dernière, n’a pas connu un développement suivi au fil des années, et est resté cantonné à la période 1997 – 2001 (jusqu’au regrettable come-back de l’année 2012). Bref, ‘Gilead’s Wake’, comme les autres nouvelles consacrées par Abnett à son mince et morne héros ayant été publiées dans Inferno!, est un texte collector, et celui-ci l’est même doublement puisque c’est par lui que tout a commencé (pour Gilou comme pour Abnett).

À travers ce court récit de traque et de vengeance, l’auteur arrive à brosser de façon convaincante le spleen persistant du dernier héritier de Tor Anrok (même si ce dernier a une petite sœur), et justifie parfaitement la mélancolie incurable qui accompagne notre héros, et qui a pu donner lieu à d’innombrables blagues par la suite1. Je le sais car j’en ai fait moi-même. Le regrette-je ? Non. Comprends-je mieux pourquoi Gilead tire en permanence une tête de six pieds de long ? Oui. La symbiose jumellaire entre les fistons Lothain est soulignée avec tellement de soin par Abnett au cours de ces quelques pages que le traumatisme vécu par Gilead à la mort de son twin ne fait aucun doute. Comme ce cafard persistant ne quittera jamais notre héros, mais que les causes de ce dernier ne seront pas aussi clairement explicitées par la suite, la lecture de ‘Gilead’s Wake’ est donc, pas indispensable, mais plus qu’utile, de ce point de vue.

Autre caractéristique de la nouvelle, sa complète autonomie, voire finitude, qui ne présageait absolument pas d’une poursuite de la saga de Gilead (même si le titre envoyait un tout autre message). Abnett aurait pu arrêter les frais et le Prozac à la fin de ces huit pages, sans que cela cause du mécontentement de la part du lectorat d’Inferno!. Heureusement, ou pas (quand on voit la fin de carrière de notre héros, la question se pose), nous n’étions qu’au début de l’histoire de Gilead, auquel une carrière de vigilante du Vieux Monde était sur le point de tendre les bras. Notons tout de même que ces débuts troubles en matière de Skavens préfiguraient peut-être l’ahurissante et abrutissante apparition du Roi des Rats, quinze ans plus tard…

1 : Sérieusement, ceci est sa figurine officielle. Joie de vivre…  

.

The Emperor’s Grace – A. Hammond [40K] – #3 :

INTRIGUE :

Hammond propose au lecteur de suivre la lutte pour la possession de la planète d’Olstar Prime entre Impériaux et Eldars par les yeux de deux personnages aux vues radicalement divergentes sur la question. Au zèle fanatique du Commissaire Streck s’oppose en effet le pragmatisme du Lieutenant Catachan Lownes, et alors que le premier se tient prêt à sacrifier jusqu’au dernier soldat pour repousser les Xenos, le second serait plutôt du genre à filer à l’anglaise avec les survivants de son unité avant que les zoneilles ne massacrent tout le monde. Pressé par le temps et surveillé de près par un Streck ayant mal digéré le retrait stratégique ordonné par Lownes, notre Lieutenant tire au flanc arrivera-t-il à mener son projet de désertion à bien ?

AVIS :

À y regarder de plus près, ‘The Emperor’s Grace’ n’est pas tant une nouvelle que le développement sur une vingtaine de pages par Hammond du dilemme classique du Garde Impérial : est-il vraiment condamnable de chercher à sauver sa peau plutôt que de voir sa vie sacrifiée par des officiers indifférents pour la défense d’une planète insignifiante ? Ce parti pris aurait pu être payant si l’auteur avait réussi à répondre à cette question, somme toute centrale dans l’univers violent et totalitaire de Warhammer 40.000, de manière convaincante et/ou originale. Au lieu de ça, Hammond termine son propos avec un piteux WIJH1, laissant un fort goût d’inachevé au lecteur à la fin de ‘The Emperor’s Grace’ (dans la même veine, mais pour Warhammer Battle, on retrouve ‘The Last Charge’ d’Andy Hoare). À oublier.

1: Well, It Just Happened que la personne qui devait permettre à Lownes et ses hommes de quitter la planète s’est pris un missile Eldar dans le buffet, ce qui condamne les Catachans à se battre aux côtés des défenseurs d’Olstar Prime.

.

The Faithful Servant – G. Thorpe [WFB] – #3 :

INTRIGUE :

Au sortir d’une bataille perdue par l’Empire contre une armée chaotique dans le nord du Kislev, le prêtre guerrier Markus revient à lui dans un champ de cadavres. Piégé sous la dépouille de sa monture, il ne peut se dérober lorsqu’un guerrier des puissances noires se présente devant lui. À sa grande surprise, son ennemi ne semble pas tant être intéressé par sa vie que son âme, ses sombres maîtres lui ayant promis l’immortalité en échange de la corruption d’un certain nombre d’individus vertueux. Markus pourrait être la dernière victime d’Estebar, le maître du massacre, dont l’ost se débanderait après l’élévation de son général au rang de Prince Démon, épargnant ainsi les vies de milliers d’innocents. Mais notre héros est-il prêt à consentir au sacrifice ultime pour préserver ses compatriotes des ravages des hordes du Chaos ?

AVIS :

La damnation et les chemins, souvent détournés et pavés de bonnes intentions, qui y mènent, font partie des thèmes de prédilection de Gav Thorpe, qui a consacré au sujet sa première trilogie en tant qu’auteur de la Black Library (‘Slaves to Darkness’). ‘The Faithful Servant’, publié quelques années avant ces romans, peut donc être considéré comme un galop d’essai de la part du Gav. On retrouve ainsi dans cette nouvelle un héros placé face à un choix cornélien, dont les répercussions ne manqueront pas d’ébranler le Vieux Monde (c’est du Thorpe après tout).

Construit exclusivement comme « écrin narratif » à sa question centrale, ‘The Faithful Servant’ tient davantage du conte philosophique (même si une telle appellation est un peu galvaudée par son enrobage med-fan) que de la nouvelle de sword and sorcery classique, et ce n’est pas plus mal. Sans s’avérer particulièrement mémorable ni éloquent, le débat opposant Markus à Estebar se révèle être assez plaisant à lire. En choisissant de conclure son propos avant que le prêtre guerrier n’ait fait son choix, Thorpe gratifie de plus sa nouvelle d’une conclusion, que dis-je, d’une ouverture, d’une élégante sobriété (pour changer).

Si elle s’adresse en premier chef aux lecteurs récemment initiés au background de Warhammer (les vétérans n’y trouvant rien que de déjà très connu d’eux), ‘The Faithful Servant’ est sans doute l’une des meilleures soumissions de Gavin Thorpe.

.

Bad Spirits – J. Green [NDA] – #3 :

INTRIGUE :

Dans l’univers impitoyable du Far West Down, il est un nom qui inspire la crainte même plus endurci des gangers et au plus sanguinaire des mutants : Nathan Creed. Chasseur de Primes de profession et de titre1, Nath’ est le résultat que l’on aurait obtenu si Clint Eastwood avait tourné dans un film post-apocalyptique italien dans la foulée des ses Western spaghetti. Promenant son charisme minéral, ses mégots de cigarillos et ses deux pétoires de gros calibre d’un bout à l’autre du sous monde, Nathan Creed règle les problèmes des uns et des autres contre crédits sonnants et trébuchants, et de manière définitive.

Chargé par un vieux chef Ratskin (Thunderslag) dont la moitié de la tribu a été massacrée par une bête mystérieuse, et l’autre moitié a décidé de lui faire faux bond pour aller se venger sur les habitants « civilisés » de l’avant poste le plus proche (because why not), de faire lumière sur ces événements tragiques, Creed débarque dans le riant bourg de Toxic Sump pour mener sa petite enquête. Son passage obligatoire dans le saloon local lui permet de prendre le pouls de l’opinion publique, tout aussi stupide, raciste et prompte au lynchage que l’on peut se l’imaginer. Il fait également la connaissance d’un certain Cyrus Beckerman, qui lui conseille vivement de quitter la ville au plus vite, afin de ne pas connaître le même sort que les colons sommairement scalpés par les Peaux Rouges en furie. Il en faut évidemment bien plus pour décourager un professionnel comme Creed, dont l’intérêt est piqué par le décès brutal et suspect de Quinn (l’Eskimo), un prospecteur local venu s’en jeter un petit pour se remonter le moral après avoir échappé de très peu à la hache de guerre des Ratskins renégats. Comme le malheureux s’est étouffé après avoir descendu d’un trait un verre de WildSnake que lui avait tendu l’affable Beckerman, c’est naturellement vers ce dernier que les soupçons de notre héros se portent.

Ayant décidé d’inspecter les fouilles du défunt, Creed se fait surprendre dans son étude des empreintes parsemant la grotte mise à jour par Quinn par l’inévitable Beckerman, qui se révèle être un ganger Van Saar en maraude. Plus stalker que killer, Beckie ne parvient pas à régler son compte au chasseur de primes, qui blesse son adversaire et profite de l’effondrement d’une partie de la galerie souterraine, causée par la chute de son adversaire sur un détonateur enclenché qui traînait négligemment au sol (comme quoi, ça n’arrive pas que dans les cartoons), pour fausser compagnie au faux jeton. Ne pouvant plus ressortir, Creed est contraint de se frayer un chemin dans les profondeurs du sous monde, négociant avec brio un attroupement de Zombies de la Peste peu farouches, dans ce qui ressemble au parcours de FPS le plus bullet timé de l’univers. Le hasard (et le manque de pages) faisant bien les choses, Nath’ finit par déboucher dans une caverne remplie d’archeotech où Ratskins et Van Saar sont à deux doigts de se mettre sur le nez. On comprend que les seconds achètent aux premiers les artefacts qu’ils remontent des couches inférieures de la ruche, et que l’embrouille a été causée par la prime de risque demandées par les locaux, inquiets des déprédations causées par le mystérieux monstre sur lequel Creed enquête.

Comme s’il avait deviné que la progression de l’intrigue passait par lui, le monstre en question finit par arriver sur les lieux, sauvant au passage les miches de Nathan Creed dont le manteau flottant avait malencontreusement fait tomber une bouteille au sol, lui attirant un feu nourri de la part des conspirateurs. Un prix acceptable à payer pour être fashion en toutes circonstances (et que l’on a une armure en scénarium enrichi). Laissant les goons se faire massacrer par l’élément perturbateur, rien de plus qu’un vieux cyborg de garde réveillé par les fouilles explosives des colons, Creed cherche à s’éclipser en catimini, mais croise à nouveau la route de Beckermann. Toujours aussi empoté, le Van Saar ne parvient ni à déclencher l’explosion qui aurait enfoui la caverne et ses occupants sous des tonnes de roche, ni à régler une bonne foi pour toutes son compte au gun slinger, avant que le monstre ne vienne l’empaler sur sa griffe et lui arracher la tête pour faire bonne mesure. Fort heureusement, Creed réussira là où son adversaire avait lamentablement échoué, réglant définitivement le problème du chef Thunderslag et apaisant l’esprit des morts par la même occasion. Ne pouvant pas partir vers le lointain sur son cheval et dans le soleil couchant pour des raisons évidentes, notre héros s’en va dignement à pinces sous la lueur vacillante de néons en fin de vie. Ce qui est presque aussi bien.

1 : Green passe un temps inconfortablement long à appeler son personnage « The Bounty Hunter » en début de nouvelle, avant de passer aux familiarités.

AVIS :

Première nouvelle de Nathan Creed, le second pistolero le plus connu de Necromunda (après Kal Jerico), ce qui est tout de même malheureux pour Green compte tenu de la compétition limitée sur ce créneau, ‘Bad Spirits’ est un pastiche de western tout à fait quelconque et à l’intrigue aussi friable que les cavernes dans lesquelles se déroule notre propos. Entre le monstre qui émerge sur un gros coup de déveine (alors que tout auteur digne de ce nom aurait pu imaginer une raison un minimum intéressante/inventive/connectée au reste de l’histoire à sa venue), les coups de chance successifs de Creed pour parvenir à ses fins, et le manque d’intérêt absolu du méchant de l’histoire, il n’y a pas grand-chose à sauver et à retenir des débuts de Creed dans le sous monde. Une entrée en matière finalement à l’image de la série en elle-même, à laquelle Green ne donna jamais les moyens de s’élever au-dessus de son pitch de base (Mon Curé chez les NudistesLee Van Cleef à Necromunda). Il faut vraiment être un archéoBListe acharné pour convoquer le souvenir de Nathan Creed aujourd’hui… et c’était déjà valable à l’époque.

.

Ghostmaker – D. Abnett [40K] – #4 :

40K_GhostmakerINTRIGUE :

Le Commissaire Ibram Gaunt, officier capable et favori de feu le Seigneur de Guerre Slaydo, est envoyé par le Haut Commandement de la Croisade des mondes de Sabbat superviser la levée de nouveaux régiments sur le monde forestier de Tanith. Déprimé par la mort de son mentor, tué pendant la bataille de Balhaut, Gaunt n’est guère impressionné par les recrues de Tanith, dont le look de hippies (cheveux longs, tatouages, piercings et boucles d’oreille) et l’accent chantant (c’est canon), sans parler de la cornemuse incessante en bande-son, ne font pas un grand effet à notre inflexible héros. Résolu à expédier les formalités le plus rapidement possible, possiblement à cause d’un mal de cheveux (qu’il a pourtant courts) persistant, Gaunt insiste lourdement pour que ses futures troupes commencent à embarquer dans leurs transports dès la fin de la parade protocolaire. Croyez-le ou non, mais de la gueule de bois de ce vieil Ibram dépendra beaucoup de choses, car la malheureuse Tanith ne tarde pas à recevoir la visite non-désirée d’une flotte chaotique, ayant profité du laxisme de Macaroth après sa prise de fonction pour aller faire du terrotourisme dans l’espace impérial. Aussi vulnérable qu’un monde Squat face à la démotivation du studio GW une flotte ruche tyrannide, la planète ne peut être sauvée, et Gaunt donne l’ordre d’une cruelle mais logique évacuation des régiments tout juste assemblés, laissant le reste de Tanith partir en fumée comme une briquette d’allume barbecue. Donnant de sa personne en bon héros de série d’action, Ibram sauve le jeune piper qui lui vrillait les tympans depuis son arrivée sur le plancher des vaches (où l’équivalent local de ce placide ruminant), mais perd au passage son fidèle assistant, Sym (you cannot unsee it), et avec lui, tout espoir de retrouver un jour sa chemise grise. Malgré de lourdes pertes – 6 zeta tonnes, tout de même – l’équivalent d’un régiment parvient tout de même à quitter la planète condamnée, sans se douter un instant du glorieux destin qui l’attend dans les années à venir.

La suite de la nouvelle voit Gaunt et ses hommes commencer à s’apprivoiser mutuellement, et donne l’occasion à Abnett de présenter quelques unes des figures les plus connues du Premier et Unique de Tanith, telles que Corbec, Rawne (dont la promotion au rang de Colonel et Major est due à leur présence dans la délégation de soldats venue exprimer son mal-être auprès de leur officier quelques heures après leur départ précipité), Larkin et Bragg. Les Fantômes de Gaunt, nom trouvé par Larkin sur une inspiration géniale, font leurs premières armes sur Blackshard, leurs talents d’infiltrateurs sans pareil leur permettant de frapper au cœur du dispositif ennemi, et de faire sauter la box internet de leurs adversaires chaotiques, provoquant un suicide de masse de ces derniers, sans doute déspérés de ne plus pouvoir organiser des soirées Netflix & Kill pour tuer le temps (Blackshard, ce n’est pas une destination très sympa). Ce premier fait d’armes voit aussi la première tentative d’homicide de Rawne sur Gaunt, nonchalamment éventée par le colossal Commissaire1, qui, peu rancunier, repart vers les lignes impériales avec son BFF sur l’épaule après l’avoir mis hors d’état de nuire. La base quoi. La base.

: Abnett indique que son héros fait « bien plus que deux mètres ». Quand on apprend que Corbec est plus grand que Gaunt, et que lui-même est chétif par rapport à Bragg, on comprend mieux comment les Tanith réussissent à claquer le beignet d’Astartes félons en deux temps trois mouvements.

AVIS :

Comme beaucoup de lecteurs de la BL, j’ai découvert les Fantômes de Gaunt à travers le premier roman de la série, ‘Premier & Unique’, qui raconte les exploits guerriers des scouts les plus fumés de la Garde Impériale sur le théâtre de Menazoid Epsilon. Cependant, les véritables débuts de la saga la plus mythique de la GW-Fiction sont à dater du 4ème numéro d’Inferno! et du ‘Ghostmaker’ signé par un tout jeune Dan Abnett, qui avait fait ses débuts au sein de la Black Library deux mois plus tôt avec une autre figure mythique du panthéon Warhammerstique, l’inconsolable Gilead (‘Gilead’s Wake’). Cette nouvelle, incluse dans le 2ème roman de la saga des Fantômes, nommé également ‘Ghostmaker’, pose les fondations de la série avec une efficacité redoutable, le talent littéraire d’Abnett permettant au lecteur de se familiariser avec les principaux fantômes1, d’apprendre les conditions tragiques dans lesquelles le Premier et Unique a été formé, et de suivre ce dernier (et à travers lui, Dan Abnett) lors de son baptème du feu. Plus de vingt ans plus tard, l’alchimie fonctionne toujours, et il n’est guère difficile de comprendre pourquoi les petits gars de Tanith ont connu la carrière qu’on leur sait à la lecture de ces premiers exploits. La patte magique d’Abnett opère parfaitement, et entraîne le lecteur dans une aventure rythmée et violente, tout en prenant le temps de donner une appréciable profondeur à ses personnages. Un fething masterclass en somme, dont la lecture (et la relecture) reste rigoureusement conseillée à tous les amoureux de la BL.

1 : Et d’autres moins fameux, mais dont la connaissance vous permettra de briller à la prochaine convention 40K à laquelle vous participerez. Citons le Colonel Torth et le Major Garth, qui auraient dû seconder Gaunt à la place de Corbec et Rawne, s’ils n’avaient pas raté leur navette d’évacuation, et le soldat Forgal, qui a eu l’insigne (mais douloureux) honneur d’être le premier Fantôme à mourir en opération de la série.

.

Paradise Lost – A. Jones [WFB] – #4 :

INTRIGUE :

Nous retrouvons les maraudeurs de Grunsonn dans une bien mauvaise passe : à la dérive au milieu de l’océan sur une coquille de noix, sans eau ni nourriture, et délestés de la cargaison d’or qu’ils avaient soutirée de la cale d’un galion abandonné par un pirate indélicat. Heureusement pour notre quatuor de choc, le salut finit par poindre à l’horizon, sous la forme d’une île où accoster afin de se refaire une santé. Et lorsque les indigènes (une colonie de skinks) se mettent en tête que les maraudeurs ne sont autres que Losteriksson et ses guerriers, revenus après des siècles d’absence régner sur leurs adorateurs à sang froid, il ne fait plus de doute que le temps des vacances a sonné pour nos quatre aventuriers.

AVIS :

Deuxième et dernier épisode de la (courte) saga consacrée par Andy Jones à Grimcrag Grunsonn et ses maraudeurs, ‘Paradise Lost’ est une soumission sensiblement supérieure à ‘Grunsonn’s Marauders’, et ce sur tous les plans. Fidèle à son approche décomplexée du monde de Warhammer, Jones continue en effet sur sa lancée de med-fan parodique, tout en dotant son récit d’une intrigue bien plus charpentée (appréciable attention), et en s’arrangeant pour combler – à sa manière – les blancs laissés dans le background officiel au lieu de chercher à réécrire ce dernier à sa sauce. Autre point positif, l’inclusion de véritables personnages secondaires (shout out à Froggo, le skink de compagnie de Johan Anstein, qui se rêvait méchant de James Bond), permettant à l’auteur de confronter ses héros à des antagonistes à leur hauteur, c’est-à-dire complètement barrés.

Au final, ‘Paradise Lost’ n’est rien de moins que la tentative la plus aboutie de la part d’un auteur de la Black Library de tourner en dérision l’univers de Battle, et rien que pour ça, cette nouvelle vaut le détour.

.

Rites of Passage – G. Rennie [NDA] – #4 :

INTRIGUE :

Une nouvelle fournée de jeunes Orlocks se préparent à passer l’épreuve pratique du bac necromundesque, à savoir partir se fritter avec les affreux d’en face (ces c*nnards de Cawdor) dans une arène désolée située au beau milieu du sous monde. Il y a là le gros costaud Dorn, probablement baptisé ainsi car ses parents étaient fans du Trône de Fer, ses lieutenants putatifs Mikhal et Lan, et les frangins Mallin (qui l’est) et Jaal (qui ne l’est pas car ça ne veut rien dire : faîtes un effort tout de même). Ce dernier a été adopté par la famille de Mallin après que la sienne ait été assassinée par des gangers rivaux, et occupe le poste ingrat mais indispensable dans tout groupe de souffre-douleur attitré. Après avoir reçu un discours inspirant de leur instructeur, les djeun’s partent à l’aventure dans la pampa, certains de revenir d’ici deux jours avec les preuves de leur victoire contre la canaille estrangère et bigote.

Ce que le club des cinq ne peut pas savoir, c’est que rôde dans les parages un Spyrien solitaire, tellement accro au meurtre sauvage de prolo’ qu’il n’est jamais remonté à la surface depuis sa dernière virée. Engoncé dans son armure dernier cri (à plusieurs titres, comme nous le verrons plus tard), le Chasseur, car c’est ainsi qu’il se nomme1, ne dit pas non à un petit massacre d’adolescents attardés, après avoir fait des sashimis de leurs rivaux Cawdors quelques heures plus tôt. Le premier à y passer sera le malchanceux Mallin, qui se fait emporter dans les airs (moins une main) par le traqueur des ombres, malgré l’avertissement de dernière minute seconde que lui avait lancé son frère. Que l’on découvre être un Psyker latent, ce qui n’est pas un statut beaucoup plus enviable que punching ball à bully, si vous voulez mon avis. D’ailleurs, ce balourd de Dorn, aussi épais et dense mentalement qu’une fortification érigée par son saint patron, manque de se passer les nerfs en flinguant son sous-fifre, dont la prescience lui semble être la preuve d’une connivence entre Jaal et le Spyrien. Cependant, l’appel à l’aide de Mallin qui s’élève d’un tas de décombres à quelque distance du lieu de l’embuscade suspend le procès en trahison que Dorn était en train de conduire sur le pouce (ou le poing ? avec un nom pareil), et les quatre survivants partent en direction des cris pour tenter de secourir leur comparse…

Début spoiler…Qui bien évidemment, était mort depuis longtemps à leur arrivée, comme son cadavre crucifié et décapité l’atteste formellement. C’était une ruse du Chasseur, qui avait enregistré les derniers instants de sa proie, pour attirer le reste du gang dans un nouveau piège. Cette fois-ci, c’est l’hécatombe, et Dorn, Mikhal et Lan décèdent violemment, ne laissant que Jaal debout, mais en fuite, pour la team Orlock. Le rapport de force est déséquilibré, mais le Spyrien s’amuse trop pour sonner rapidement l’hallali, et il ne se doute évidemment pas que le teenager maigrelet qu’il finit par coincer sur une passerelle a plus d’un tour dans son cortex. Le stress de sa mort prochaine provoque une poussée télékinésique chez Jaal, ce qui fait un gros trou dans la plateforme, forcément branlante et rouillée, où le tête à tête avait lieu. Normalement pas un problème pour le Chasseur, dont l’armure a une fonction bat grappin, mais figurez vous que Jaal est un prodige psychique, comptant parmi ses nouvelles compétences celle de « l’auto-tune balistique ». Un nom compliqué et sans doute inventé de toutes pièces, qui veut dire qu’en se concentrant très fort, il est capable de réaliser des tirs proprement improbables grâce un correcteur de trajectoire venu tout droit du Warp (comme Jul, ce qui fait un autre point commun avec l’auto-tune). Vous devinez la suite : un hotshot improbable sur le filin du Spyrien, précipité dans l’abysse avec son armure dernier cri. Et même pas le sien en plus. Il n’avait pas reset les réglages, ce chien.

La nouvelle se termine, non pas sur des retrouvailles joyeuses à Orlock city, mais sur le constat par le reste du gang de la disparition de leurs ados. Jaal assiste de loin à la fermeture des portes du campement, ayant compris qu’en tant que Psyker, il n’avait plus sa place auprès de sa famille adoptive. Le début d’une existence de paria solitaire dans le sous-monde, sans doute courte et violente mais certainement riche en émotions, qui ne sera cependant pas narrée ici. ENDS.Fin spoiler

1 : Et son pronom est ‘it’, si vous voulez tout savoir. Be an ally.

AVIS :

Nouvelle histoire sur le passage à l’âge adulte dans l’univers pas tendre de Necromunda (il y a aussi ‘Mark of a Warrior’, pour ceux qui demandent), ‘Rites of Passage’ démontre que Gordon Rennie sait mettre en scène une nouvelle d’action de manière potable, ce qui n’est guère étonnant au vu de son passif d’auteur de comics. Rien n’est particulièrement mémorable dans ces quelques pages, mais tout tient de debout et s’enchaîne sans heurt ni incohérence, ce qui est déjà un niveau appréciable pour de la GW-Fiction. Si c’est une de vos premières lectures necromundesques, vous auriez pu tomber sur bien pire. Si vous êtes déjà familier avec cette riante planète, à la fois trop et absolument pas urbaine, vous auriez pu tomber sur bien mieux. Tout est affaire d’équilibrage, j’imagine.

.

Into the Maelstrom – C. Pramas [40K] – #4 :

INTRIGUE :

Capturé après l’abordage malheureux d’un croiseur White Scars par ses camarades Red Corsairs, l’archiviste Sartak doit prouver sa loyauté retrouvée envers l’Empereur (car la vue d’une dizaine de bolters braqués sur sa tête l’a aisément convaincu de retourner sa veste énergétique, étonnant non ?) en informant ses nouveaux copains de la destination du prochain raid de Huron Sombrecoeur hors du Maelstrom. Notre héros repentant arrivera-t-il à abuser le paranoïaque ex Tyran de Badab assez longtemps pour accomplir sa périlleuse mission ?

AVIS :

Si on met de côté les zones d’ombre1 de l’argument d’Into the Maelstrom, que l’on peut imputer à la plus grande permissivité qui régnait à cette époque (voir Hell in a Bottle de Simon Jowett pour s’en convaincre), cette nouvelle se révèle être très convenable. La force de l’écriture de Pramas est d’arriver à retranscrire la course contre la montre dans laquelle est engagée son héros, et l’étau qui se resserre de plus en plus autour de lui au fur et à mesure des pages. Into the Maelstrom peut également se targuer de bénéficier d’un final réussi, autant du point de vue de la construction narrative que du respect de l’ambiance nihiliste de Warhammer 40.000, et de la participation du Huron Sombrecœur convaincant en psychopathe retors et flamboyant.

1: « Seigneur Subotai Khan, le Red Corsair que nous avons fait prisonnier après l’attaque de notre barge de bataille (au lieu de lui coller un bolt dans le crâne, comme il aurait été normal) est réveillé et attend votre bon plaisir. »
« Faîtes le entrer. »
« Qui a été un vilain garnement, hum ? »
« Je dois reconnaître que j’ai commis quelques erreurs ces dernières années votre honneur, mais depuis que vous m’avez capturé et me tenez à votre merci, j’ai très envie que nous devenions copains. Vive l’Imperium donc. »
« Merveilleux. Maintenant que tu as miraculeusement retrouvé foi en l’Empereur, tu es libre de retourner chez les Red Corsairs. Essaie juste de nous dire où Huron dirigera sa prochaine attaque, de manière à nous permettre de le prendre en embuscade. »
«  Vous ne préférez pas plutôt que je vous mène directement jusqu’à la flotte des Red Corsairs, chose dont je suis capable selon l’auteur de la nouvelle ? »
« Nan. »
« Euh, d’accord, c’est comme vous voulez… Mais imaginons – je dis bien imaginons –  que mon repentir ne soit pas sincère, et qu’une fois de retour dans le Maelstrom, je vous fasse parvenir des informations erronées, permettant à Huron d’attaquer une planète sans défense, ou pire, de retourner l’embuscade des White Scars contre eux. Vous avez prévu quelque chose pour ce cas de figure ? »
« Bien sûr ! Le fidèle Arghun ici présent t’accompagnera dans ta mission, et s’assurera que tu mènes à bien cette dernière. »
« Vous êtes bien conscient que Huron risque de le faire tuer à la minute où il posera les yeux sur lui, hein ? Et que même dans le cas où il survivrait à son bizutage, il n’aurait aucun moyen de vous avertir de mon hypothétique trahison, étant donné que je serai celui qui vous transmettra les coordonnées du prochain objectif de Huron grâce à mes pouvoirs psychiques ? »
« Tu as raison Sartak, mon plan repose entièrement sur ta pleine et entière coopération. Mais j’ai tout à fait confiance en toi, car nos trente secondes d’entretien m’ont convaincu qu’en dépit des actes monstrueux que tu as commis en tant que Red Corsairs, tu es quelqu’un de bien. Pars avec ma bénédiction. »
« Merci Subotai Con, heu Khan. »

.

The Dead Among Us – J. Wallis [WFB] – #5 :

WFB_The Dead Among UsINTRIGUE :

Prêtre de Morr s’étant découvert une passion pour l’au-delà sur le tard, après la disparition non élucidée de sa femme et de son fils, Dieter Brossmann, celui-qui-n’aime-pas-que-son-nom-soit-prononcé, officie dans la Cité du Loup Blanc en compagnie de coreligionnaires variant du balourd (Frère Gilbertus) à l’affairiste (Albrecht Zimmerman, le Sett Blater du dieu des morts). Ancien marchand un peu plus fin que le Middenheimer moyen – qui, comme chacun sait, a tendance à résoudre ses problèmes à coups de marteau – Brossman collabore régulièrement avec la Garde Urbaine sur des affaires complexes, et c’est à ce sujet qu’il est fait mander par le Capitaine Schtutt en pleine consécration funèbre. Laissant l’inutile Gilbertus prendre le relai, notre héros se hâte jusqu’à la scène du crime, où l’attend le cadavre d’une fille de joie Norse, dont le bras amputé se trouve être un tentacule. C’est en tout cas la conclusion sur laquelle Captain Obvious Schutt s’empresse de bondir, tel le glouton peu dégourdi qui est son animal totem. Il en faut toutefois plus pour convaincre Brossman, qui tient à réaliser une autopsie en bonne et due forme au temple, avant de faire parvenir son rapport circonstancié au Graf, comme le veut la procédure lorsqu’un cas de souillure chaotique est suspecté.

De retour à la Morr-gue, Brossman tente de faire parler la macchabée (c’est pratique tout de même, la foi), mais se heurte à une espèce de firewall post-mortem sur lequel ses meilleurs efforts ne peuvent prévaloir. Suspectant qu’il y a anguille sous roche, ou dans ce cas, asticot sous escarre, notre héros tente d’intéresser son supérieur à ce cas complexe, sans succès. Zimmerman a en effet mieux à faire que sauver l’âme d’une prostipoulpe, et le fait savoir en termes non incertains à son subalterne. Mal lui en prend au final, car la nuit même, la morte reprend ses esprits et se livre à un sanglant massacre sur le personnel de garde du temple, envoyant quelques bedauds et diacres de seconde classe, ainsi que le pauvre Zimmerman, dont la diction mal assurée ne lui permet pas d’achever son incantation purificatrice avant de l’être lui-même (achevé), rencontrer leur divinité tutélaire. Si Brossman arrive à mettre fin aux déprédations de la Zombie à l’aide du combo bien connu huile sacrée + allumette, le culte de Morr local s’en trouve très affaibli, ce qui provoque une intense réflexion chez notre enquêteur…

Début spoiler…Pris d’une intuition subite, il se rend dans une taverne mal famée de l’Altquartier (le Pigalle de Middenheim) pour rencontrer une ancienne connaissance, le trafficant et informateur Alfric Half-nose, auquel il a rendu service il y a quelques temps. Alfric étant un Nain, Brossman en appelle au sens de l’honneur de son hôte, et demande des informations sur la présence d’éventuels Nécromants à Middenheim, ce que son interlocuteur au demi-nez confirme à demi-mots. Il semblerait en effet que le Frère Gilbertus ne soit pas très orthodoxe dans la conduite de ses rites funéraires, résultant en des cadavres vulnérables à une possession par un esprit malin, ce qui est justement ce qu’un prêtre de Morr est censé empêcher. Convaincu de tenir son coupable, Brossmann se rend directement jusqu’à la Falaise des Soupirs, d’où sont précipités les morts sans le sou de la cité, voir son suspect opérer. Et force est de constater que Gigi rajoute des couplets très lourds au cantique officiel, ce qui confirme les soupçons de Brossman. Une fois la foule dispersée, notre héros confronte donc son collègue retors, qui avoue assez facilement être un Nécromancien, dont le plan machiavélique consistait à introduire un cadavre suspect (le tentacule n’était en fait qu’un montage grossier pour obliger les autorités à rapatrier le corps au temple) chez les Morrticiens, le réanimer en douce et l’envoyer trucider Zimmie, afin que Gilbertus puisse reprendre sa place. Quelle meilleure position pour un Nécromancien que Haut Prêtre de Morr, en effet ? Malheureusement pour Gilbertus, l’absence d’Insensible à la Douleur sur son profil le pénalise fortement lorsque Brossman parvient à le couper (doublement) dans l’énonciation de son sortilège meurtrier. Une pathétique empoignade plus tard, et l’apprenti Nagash bascule à son tour de la falaise, avec des conséquences tout ce qu’il y a de plus fatales. Middenheim est sauve, pour cette fois, mais Brossman va devoir faire un certain nombre d’heures sup’ dans les jours à venir…Fin spoiler

AVIS :

Nouvelle policière sympathique (plus que sa série ‘Marks of Chaos’ à mon avis) de la part de James Wallis, qui plonge le lecteur dans deux institutions temporelle et spirituelle du Vieux Monde : la Cité du Loup Blanc d’une part et le culte de Morr d’autre part. Plus que la conduite de l’enquête par Brossman, qui s’avère très correcte mais pêche logiquement par sa brieveté1, c’est l’immersion dans une atmosphère tout ce qu’il y a de plus WFB qui fait l’intérêt de cette nouvelle, où se croisent mutants, prêtres, nains et nécromanciens dans le charme pittoresque de Middenheim, que Wallis fait parcourir en long et en large à son lecteur. Bref, un court format très satisfaisant pour qui souhaite découvrir l’Empire dans toute sa trouble normalité (c’est-à-dire autrement que pendant une invasion massive mettant la survie de la civilisation dans la balance).

: Dans une nouvelle de 14 pages, on se doute bien que le coupable sera forcément l’un des 2 ou 3 personnages tiers que l’auteur met sur le chemin du héros, et un chouilla de bon sens permet de percer à jour l’identité du coupable bien à l’avance.

.

Unthinking Justice – A. Millward [40K] – #5 :

INTRIGUE :

Une force de Black Consuls est envoyée sur la planète Suracto, en rébellion ouverte contre l’Imperium. Au fur et à mesure du déroulement de la mission, il apparaît toutefois que les traîtres ne sont pas forcément ceux auxquels on pense.

AVIS :

Une petite nouvelle sympatoche, qui commence comme une histoire de marounes classique, puis se corse salutairement grâce à la mise en scène d’un (léger1) doute quant à la nature de l’ennemi véritable des Black Consuls. On est très loin de l’Elucidium’ de Simon Spurrier et du ‘We Are One’ de John French, mais on ne peut que saluer l’intention d’Andras Millward de donner au lecteur davantage qu’une Cawkwell-erie lambda. La conclusion de l’histoire est toutefois assez nébuleuse, ce qui affaiblit un peu le twist final concocté par l’auteur.

1« Alors vermine, pourquoi t’es-tu rebellé contre l’Empereur ?»
« Monseigneur Marine, il y a malentendu. Les copains et moi nous sommes soulevés contre l’administration planétaire parce qu’elle cherche à faire tomber la planète aux mains du Chaos. Nous avons des preuves solides de son implication dans un compl- »
« BAM BAM BAM »
« Administrateur ! C’est le cinquième prisonnier que vous exécutez en plein interrogatoire, juste au moment où il allait vous mettre en cause dans cette triste histoire. Je commence à croire que vous nous cachez quelque chose… »
« Veuillez me pardonner, ça n’arrivera plus. J’ai tendance à sur réagir quand ma fidélité envers l’Imperium est mise en doute. Héhé. »
« Bon, d’accord. Mais que je ne vous y reprenne pas une sixième fois, hein ! »

.

Dark Heart – J. Green [WFB] – #5 :

INTRIGUE :

Ayant décidé d’abandonner le Kislev pour tenter leur chance sous des cieux plus cléments, Badenov et sa bande de mercenaires se retrouvent entraînés dans une sombre histoire sur la route de Bechafen. Il semblerait en effet qu’un ancien mal soit en passe de se réveiller dans le petit village d’Ostenwald, forçant notre fine équipe à unir ses forces avec celles d’un jeune noble dont la fiancée vient de succomber à une crise d’anémie aigüe. Vampire, vous avez dit vampire ?

AVIS :

Dans la série des aventures de Torben Badenov et de sa fine équipe de bras cassés, ‘Dark Heart’ fait figure d’épisode central, car il permet à Green d’introduire le personnage de Pieter Valburg, qui rejoindra la bande à la fin de la nouvelle. J’ai une affection toute particulière pour Pieter, car il n’aura de cesse de miner l’autorité de Badenov auprès de ses comparses, en faisant éclater au grand jour la stupidité crasse et l’amateurisme décomplexé qui caractérisent le « héros » de la série ‘The Lost and the Damned’. S’il n’est encore qu’un personnage de second plan dans ‘Dark Heart’, Herr Valburg y fait néanmoins des débuts remarqués, et s’affirme d’ores et déjà comme le membre le plus important de la bande, après Badenov bien sûr.

‘Dark Heart’ donne également l’occasion à Jonathan Green de dérouler le grand jeu, en gratifiant ses lecteurs d’une narration à double point de vue (celui des mercenaires de Badenov, et celui du vampire comateux traqué par ces derniers), ainsi que d’un petit twist final, deux extras que l’on prendra soin d’apprécier à leur juste valeur (relative hein, parce que dans l’absolu, on est loin du chef d’œuvre).

Malheureusement, ces éléments positifs sont largement marginalisés par le monceau d’approximations, d’incongruités et de carabistouilles que nous sert un Green résolument hermétique à toute tentative de livrer un récit un tant soit peu cohérent à son public. Des villageois courant aussi vite que des chevaux lancés au galop à la décision d’aller affronter un vampire de nuit dans son antre, en passant par l’incroyable capacité de l’auteur à livrer deux versions totalement différentes du même évènement à quelques pages d’intervalle1, ou encore la brillante idée qu’à Badenov d’aller enquêter dans un village dont lui et ses potes viennent de massacrer tous les hommes valides sur un gros malentendu, c’est à un festival d’inepties auquel lecteur a droit. Et dire que ça aurait presque pu être correct…

1 : Le vampire d’Ostenwald a-t-il été originellement vaincu par 1) une troupe de paysans enragés, ou 2) une bande d’aventuriers menés par un prêtre de Sigmar ? Le mystère est encore entier. 

.

Last Chance – G. Thorpe [40K] – #5 :

INTRIGUE :

La tranchée tenue par les Gardes de Fer (sur le point de se transformer en Gardes de Rouille du fait de conditions climatiques peu favorables) du Lieutenant Martinez reçoit la visite d’un hôte de marque, en la personne de cette tête brûlée de Kage, tout juste revenu de sa balade quotidienne dans le no man’s land entourant la cité rebelle de Coritanorum. Esquivant balles, lasers, grenades, obus et quolibets avec la grâce qu’on lui connaît, notre héros se crashe comme une bouse aux pieds de l’officier, et s’en fait immédiatement un ennemi en aspergeant ses bottes de boue dans la foulée. Plus doué pour survivre à une purge de Space Hulk armé seulement d’une fourchette en plastique et d’un caleçon troué que pour se faire passer pour un Mordian discipliné et méticuleux (et peu aidé par le fait qu’il n’a même pas pris le temps de mémoriser le nom du soldat mort auquel il a dérobé son uniforme), Kage se fait immédiatement gauler par le Commissaire régimentaire qui passait dans le coin, mais arrive à gagner un sursis en révélant qu’il est membre d’une force d’infiltration impériale en mission top secrète derrière les lignes ennemies. Ce qui est précisément ce que dirait un soldat rebelle cherchant à infiltrer les lignes impériales s’il était fait prisonnier. Peut-être convaincu par le charisme naturel exsudé par le Last Chancer (ou conscient que l’armure de scénarium de ce dernier est trop épaisse pour leurs armes), les officiers Mordian se contentent de faire garder à vue notre héros par une poignée de Boucliers Blancs, qui tombent immédiatement sous le charme viril du vétéran balafré.

N’ayant rien d’autre à faire pour le moment, Kage commence à leur raconter sa vie, et notamment la manière dont il a atterri dans la Légion Pénale, suite à une rivalité amoureuse s’étant réglée dans le sang et les tripes entre lui et son Sergent de l’époque. Le récit du Père Kagetor est toutefois écourté par le déclenchement d’un bombardement orbital de Coritanorum, accompagné par un assaut généralisé sur les positions ennemies, juste pour être sûr de la mortitude définitive des défenseurs I guess, ou parce que ça coûtait trop cher en prométheum de rapatrier en orbite tous les régiments participants au siège. Après tout, et comme le dit le proverbe, la Garde meurt. L’occasion rêvée pour Kage de fausser compagnie à sa couvée de pioupious et mettre en exécution son projet d’évasion… si les choses s’étaient passées comme prévues. Malheureusement pour notre pénaliste expert, son fan club s’avérera trop fourni et trop collant pour lui permettre de filer à la Tanith, la perte de toute la chaîne de commandement Mordian au cours des premières minutes de l’assaut conduisant les Cadets à se tourner vers le torse velu et les mâles accents de Kage pour les guider vers une hypothétique survie. À toute chose, malheur est bon car les enfants-soldats de Mordian sauveront notre héros d’une mort prématurée lorsqu’il retombera, comme à la fin de chaque épisode, sur cette vieille baderne de Schaeffer. Tout prêt à exécuter son sous-fifre pris en flagrant délit de fuite, l’imperturbable Colonel est finalement convaincu de faire preuve de clémence par la dizaine de fusils laser braqués dans sa direction par la Kage Army. Ce n’est toutefois qu’un pis-aller pour Last Chance (qui mérite encore une fois son surnom) car Schaeffer a réservé une table pour deux dans un petit resto sympathique de Coritanorum, et il ne serait pas correct de faire attendre leurs hôtes…

AVIS :

Figures emblématiques du Thorpiverse, les Légionnaires Pénaux du Colonel Schaeffer, aussi connus sous le nom de Last Chancers, ont bénéficié d’une trilogie (chroniquée ici) et de quelques nouvelles de la part de Gav Thorpe entre la fin des années 90 et le milieu des années 2000. Ce ‘Last Chance’ est probablement le coup d’essai de notre homme avec ces anti-héros hauts en couleurs, et sert d’introduction au duo central de la 13ème Légion Pénale, l’increvable Schaeffer et sa (tout aussi increvable) âme damnée Kage. Nouvelle de guerre de tranchée typique du style BL dans sa deuxième partie, c’est le début de la soumission qui présente le plus d’intérêt à mes yeux, puisqu’y est détaillé le parcours de Kage jusqu’à sa rencontre fatidique avec celui qui deviendra son bien-aimé supérieur pour les années à venir, éléments intéressants pour les fans des Last Chancers ne se retrouvant pas dans les autres écrits consacrés par Thorpe à son équipe de bras cassés casseurs de bras. On appréciera également la narration gouailleuse de Kage lors des passages racontés depuis son point de vue, qui s’avère être vraiment réussie. Les puristes noteront que les événements couverts par la nouvelle ne sont pas cohérents avec la conclusion de 13th Legion, le premier roman de la trilogie Last Chancers, qui voit les derniers survivants de la première levée de Schaeffer infiltrer Coritanorum pour surcharger les réacteurs de la cité rebelle. Mais y a-t-il vraiment des puristes Last Chancers?

.

A Blooding – D. Abnett [40K] – #6 :

40K_A BloodingINTRIGUE :

Après avoir fait leur connaissance dans ‘Ghostmaker’ (Inferno! #4), nous retrouvons les recrues de Tanith à l’occasion de leur première campagne d’envergure, deux mois après leurs débuts laborieux et la perte de leur planète natale. Ayant eu vent de leur action décisive dans la prise de Blackshard, le haut commandement du théâtre de Voltemand, incarné en la personne du Général Sturm du 50ème Volpone, réquisitionne les insaisissables Fantômes en support du siège de la capitale planétaire, Voltis City, mené par son régiment d’élite. Ce que Gaunt et ses hommes ne savent pas, c’est que l’infâme Sturm compte bien faire d’une pierre deux coups, ou d’un obus deux victimes, en veillant à ce que les hardis éclaireurs rencontrent un funeste destin au cours de l’opération, des mains de l’ennemi ou de celles de leurs alliés. Une occasion rêvée pour l’ambitieux Volpone de se faire bien voir de la part de Macaroth, qui ne porte pas les favoris de son prédécesseur dans son cœur.

Ignorants des manigances des Sangs Bleus (le surnom du 50ème), les Fantômes se dirigent vers la cité assiégée, secourant une colonne blindée que la venue d’une escouade de World Eaters beuglant avait laissée fort dépourvue (les servants de Basilisk font moins les malins lorsque l’ennemi est à 35.99 pas, c’est connu). Une fois rendus sur place, les Tanith se faufilent discrètement jusqu’au pied des murailles ennemies, avec pour objectif de faire sauter la buse par laquelle la rivière locale sort de la cité1, ou à défaut, de réaliser la même manœuvre à l’endroit où se déversent les égoûts de Voltis. Malheureusement pour nos infiltrateurs, l’effet de surprise ne dure pas assez longtemps pour leur permettre de s’emparer de leurs objectifs, les cultistes ayant le temps d’initier un largage sauvage venant éteindre l’enthousiasme des impériaux sous des mètres cubes d’eau saumâtre. Prêt à sonner la retraite pour minimiser les pertes, Gaunt est toutefois surpris par la détonation de la station d’épuration municipale, preuve que les sous-fifres qu’il avait envoyés au petit coin ont, eux, réussi leur coup. Ce succès inespéré permet au reste des forces impériales de se mettre en branle dans la joie et la bonne humeur, et d’écrabouiller la résistance chaotique avec l’efficacité pour laquelle le marteau de l’Empereur est célèbre.

Cette victoire, un peu chanceuse, il faut bien le reconnaître, n’est cependant pas la fin de l’histoire pour nos Fantômes – lessivés pour certains, emmer*és pour d’autres. Ayant reçu la nouvelle de la prise de Voltis, le méphistophélique Sturm ordonne à l’artillerie de campagne de bombarder la position des Tanith alors qu’ils se replient vers leurs lignes, provoquant un grand carnage chez ces derniers. Protégés par leur armure de scenarium, Gaunt et ses VIG (Very Important Ghosts) émergent cependant de l’enfer avec un fort sentiment d’incompréhension et une envie bien légitime de casser de l’artilleur, comme la pommette gauche du Colonel Ortiz du 17ème Kotzek – le même régiment secouru par le Premier et Unique en début de nouvelle – l’apprend à ses dépends. Il ne faut cependant pas longtemps au Commissaire-Colonel pour identifier le véritable coupable de cette malheureuse bévue, qu’il confronte dans son QG quelques heures plus tard. Tentant de justifier sa très saine colère, comme Ségolène Royal avant lui, Gaunt aurait été bon pour la cour martiale n’eut-été la correction opportune par Ortiz du compte-rendu de l’incident au haut-commandement (un bouchon de champagne à la trajectoire hasardeuse pendant le pot de victoire). C’était moins une pour notre héros, qui peut retourner auprès de ses hommes avec la satisfaction du devoir accompli et la connaissance de ses meilleurs ennemis, qu’il sera amené à croiser de nombreuses fois au cours des années à venir…

1 : Une manœuvre inspirée par la lecture de Jihair Ertolk’ Yen, fameux général de M2 ayant repoussé les Orks s’étant aventuré sur Terra en cette période lointaine. Le fait que les Aeldars aient pu assister les humains dans cette campagne, qui vit le Big Boss Evil Sunz Gortor battre en retraite après que le héros Ratling Fordo lui ait crevé l’œil à l’aide d’un digilaser, est encore sujet à controverse parmi les érudits impériaux.

AVIS :

Retour concluant pour les Fantômes de Gaunt, qui s’illustrent à nouveau dans une mission à haut risque venant asseoir leur statut de meilleurs infiltrateurs de la Garde Impériale. Cette nouvelle permet entre autres choses de faire la connaissance de trois seconds couteaux bien connus des amateurs de la série (Caffran, Varl et Meryn), ainsi que des rivaux jurés de nos héros tatoués, les imbittables Blueblood de Volpone, représentés ici par le sans-cœur Général Sturm et le sans-gène Major Gilbear. Abnett démontre à nouveau une belle aptitude à mettre en scène des affrontements nerveux et prenants, bien que c’est également de ce ‘A Blooding’ que l’on peut faire remonter sa tendance à idéaliser les performances d’un garde impérial moyen, comme le révèle l’accrochage introduisant son propos et la facilité déconcertante avec laquelle les jeunes et inexpérimentés Fantômes parviennent à massacrer une escouade de Berzerkers World Eaters en moins de temps qu’il en faut au Major Gilbear pour décliner son état civil complet1. On peut d’ailleurs noter que le Major en question, qu’Abnett voulait sans doute plus imposant que Gaunt pour lui faire adopter la posture de sombre brute, émarge à la taille confortable de 2m50, ce qui le met au niveau de l’Astartes classique. Essentiel à la construction de l’historique des Fantômes, ce court format n’est cependant pas exempt de tout reproche, en particulier le recours par l’auteur à un petit Deus ex Machina – indigne de son standing habituel – lors de l’assaut sur les murs et les caniveaux de Voltis City2. Rien de rédhibitoire cependant.

1 : Soit Gizhaum Danver De Banzi Haight Gilbear de Solenhofen, ou Gigi pour les intimes.
2 : On passe en effet de ça à ça, sans explications. À part une intervention miraculeuse de Canard WC ou des Tortues Ninja, le retournement de situation opéré par les Fantômes reste mystérieux.

.

A World Above – A. Hammond [NDA] – #6 :

NDA_A World AboveINTRIGUE :

Aldus Harkon occupe la noble profession d’organisateur de voyages pour CSP+, et nous le suivons jusqu’au lieu de prise en charge de ses derniers clients en date, une petite bande de gosses de riches surexcités à l’idée de s’encanailler dans les favelas d’un pays du tiers monde. Comme notre histoire se passe sur la ruche Primus de Necromunda, il faut toutefois apporter quelques nuances à ce tableau jusqu’ici fort banal. Le service que propose Harkon tient en effet plus du safari que de l’escapade touristique boboïsante, avec les résidents du sous-monde dans le rôle de la faune sauvage et des Spyriens sur-équipés dans celui des dentistes américains1. Ayant manqué de se faire écraser par le vaisseau des fils et filles de Guilders lors de son atterrissage sur le tarmac, alors qu’il tuait le temps en glaviotant d’un air pénétré sur le rebord de la ruche, notre flegmatique et phlegmatique G.O. rassure ses Ran’Lo de clients sur la qualité de la prestation qu’il leur a vendue : il y aura de l’action et du fun à gogo pour les gogos, ce n’est pas la première excursion en terre inconnue qu’il organise, que diable !

Un peu plus tard et beaucoup plus bas, nous faisons la connaissance de Knife-Edge Liz, chef d’un gang d’Eschers dont la grande majorité des membres vient de connaître une fin brutale. Elle-même un peu esquintée par un combat d’une violence telle qu’elle a du mal à s’en souvenir, elle ne peut que constater que ses filles se sont faites féminicider de manière contondante, tranchante et pénétrante, ce qui en dit long sur les standards de gender equality à Necromunda. Quelques flashbacks épars et pas vraiment linéaires permettent au lecteur de recoller les morceaux de cet après-midi décidément très agité : mises sur un mauvais coup par Harkon, Liz et son gang ont vu leur projet d’embuscade d’une cargaison de matos Orlock échouer de façon spectaculairement sanglante, les chasseuses tombant dans le piège tendu par les Ran’Lo présentés plus haut. Dans l’affrontement qui s’en suivit, Liz vit périr ses BFF Bekka (Corinne Masiero avec un bolter lourd) et Kat (la Princesse Peach, mais en plus empotée) sous les coups des assaillants, ce qui la mit suffisamment en rogne pour lui permettre d’exterminer à elle seule la totalité de l’équipe adverse. Performance aussi impressionnante que statistiquement improbable, pour qui est familier du système de jeu, mais toujours est-il que Liz termine la partie comme Last Woman Limping, ce qui est toujours ça de pris.

Attirée par les gémissements de l’une de ses victimes/bourreaux, rendue aveugle par un coup pris à la tête, Liz fait preuve d’un peu de compassion en accompagnant la future macchabée dans ses derniers instants. Cela lui permet de réaliser qu’en dépit des différences de culture, statut et richesse qui les séparent, la Spyrienne et elle sont très similaire… ce qui est une raison de plus de la laisser crever comme un rat sur un tas d’ordures. Personne n’est gentil ni altruiste dans le sous monde, et chaque mort douloureuse est amplement méritée.

La nouvelle se termine avec une nouvelle rencontre entre Harkon et ses clients, réduits à leur portion congrue du fait de la disparition tragique de tous les Spyriens dans l’échauffourée précédemment exposée. Et de fait, c’est Liz qui a pris la place de sa dernière victime en date dans l’exo-squelette de celle-ci pour donner le change à l’onctueux intermédiaire. Comme elle l’annonce à un Harkon qui risque de passer un sale quart d’heure, la traque ne fait que commencer…

1 : Un jour cette référence sera complètement obscure pour le lecteur, mais j’ai bon espoir qu’en 2021, elle soit encore compréhensible.

AVIS :

On ne va pas se le cacher, les Spyriens font partie des factions de Necromunda au fluff le plus intéressant, et toute nouvelle les intégrant à son casting jouit donc d’un a priori favorable de la part de votre serviteur. Le capital sympathie de ‘A World Above’ est toutefois grandement dilapidé par Alex Hammond dans la série de flashbacks assez obscurs qui constitue le cœur de son propos, et à travers laquelle le lecteur finit par comprendre pourquoi et comment Liz et une Spyrienne aveugle sympathisent (presque) après que la poudre ait fini de parler. Cette intrigue a beau être intéressante dans l’absolu, et se terminer de façon convenablement grimdark en sus, l’exécution n’est pas aussi propre qu’il aurait été souhaitable pour un plaisir de lecture optimal. On n’est pas passé loin de la pépite Necromundienne, et la suite des aventures vengeresses de Knife Edge Liz (‘Rat in the Walls’) pourrait être franchement sympathique si Hammond règle un peu sa mire, mais ‘A World Above’ a laissé un goût marqué et rédhibitoire d’inachevé à votre serviteur.

.

Mormacar’s Lament – C. Pramas [WFB] – #6 :

INTRIGUE :

Fait prisonnier par les Elfes Noirs au cours d’une mission d’infiltration à Naggaroth, le Guerrier Fantôme Mormacar profite de l’effondrement d’une galerie dans la mine où il était retenu comme esclave pour se faire la malle, accompagné d’un barbare de Norsca. Leur but est de rallier Arnheim, tête de pont des Hauts Elfes en territoire Druchii, en empruntant le dédale de souterrains s’étendant sous les fondations de Hag Graef. Il leur faudra pour cela se frayer un chemin dans les profondeurs glacées et hostiles de la terre du grand froid, en évitant les patrouilles elfes noires, les expéditions hommes-lézards (eh oui, ils ont dû prendre la mauvaise sortie sur l’autoroute) et les formes de vie les plus agressives de l’écosystème local. Bref, une véritable promenade de santé.

AVIS :

Chris Pramas nous sert un honnête récit d’évasion et d’aventure, dont l’intérêt vient autant du cadre exotique dans lequel il situe son propos que de la vision très sombre qu’à l’auteur du monde de Warhammer1, dans la droite ligne du background officiel. Sans être particulièrement mémorable le duo Mormacar – Einar (le nordique) fonctionne assez correctement, le « choc des cultures » des premières pages se transformant comme de juste en collaboration sincère, puis en amitié réelle.

On peut par contre regretter que les antagonistes, et en particulier le personnage de Lady Bela, sorcière ayant un gros faible pour le cuir et les cravaches, n’aient pas été plus développés, Pramas assurant le service minimum en matière de cruauté et de sadisme druchii. Il y avait sans doute moyen de faire mieux, et de relever du même coup le niveau général de la nouvelle, qui de sympathique aurait pu passer à remarquable.

En résumé, ‘Mormacar’s Lament’ est une soumission sérieuse et d’assez bonne facture, mais dont les « finitions » auraient gagné à être davantage travaillées par l’auteur.

1 : C’est une constante chez Pramas : les héros de ses nouvelles finissent toujours très mal.

.

The Day of Thirst – T. R. Summers [NDA] – #6 :

INTRIGUE :

Vous, fringant et amène lecteur, incarnez une recrue Goliath sur le point d’intégrer le gang de la Main Noire, et parti s’en jeter un petit au bar du coin pour marquer l’occasion. Votre interlocuteur est le taulier du rade en question, un individu ouvert aux ragots et aux confidences, qui va se faire un malin plaisir de vous expliquer pourquoi ce recrutement par Krug Face-Mauler, le chef de la Main Noire, n’est peut-être pas une aussi bonne nouvelle que ça…

Quelques jours plus tôt, l’auguste établissement de Furet (le surnom du barman) et QG officieux de la Main Noire avait reçu la visite de courtoise de l’imposante Mother Dark et de ses Eschers, venus rappeler à Krug qu’il leur devait un sacrifice dans le cadre de leur pacte de non agression, et que la livraison était attendue dans quatre heures précises au lieu dit des Pierre Soiffardes (Drinking Stones), sans quoi ça allait chauffer. N’ayant pas jugé bon d’informer ses hommes du petit arrangement passé avec les Eschers, et blessé dans son honneur de mâle alpha qu’une bonne femme vienne lui foutre la honte devant sa bande, Krug se souvint que la meilleure attaque était l’offensive, et monta sur le tas une opération punitive en mobilisant les quelques gangers qu’il avait sous la main (qu’il a noire), ainsi que Furet pour faire le nombre. Manque de pot, le remontage du bolter lourd manié par le balèze de l’équipe (Dramuck) prit tellement de temps que le petit groupe ne rattrapa pas Mother Dark et ses soubrettes en territoire Goliath, comme cela était initialement prévu.

Le règlement de comptes se passa donc à proximité des Pierres Soiffardes, et finit par tourner en faveur de la team XX, dont la prise à revers de la bande de Krug sonna le glas des velléités machistes des crétins à crête. Laissant Dramuck empalé sur le mobilier urbain après que son bolter lourd eut explosé (maudite surchauffe) et Furet enfoui sous un tas de gravats pour sa peine, Krug décida que la meilleure défense était la fuite et détala sans demander son reste. De son côté Furet parvint à faire son trou et à filer à son tour quelques heures plus tard, non sans avoir été témoin contre sa volonté de la fin douloureuse et sanglante de Dramuck, épilé à la cire chaude, liposucé sans anesthésie et surtout écorché à vif par ses tortionnaires pour nourrir le corgi de Mother Dark, enfermé sous les Pierres Soiffardes et impatient d’aller marquer son territoire dans le sous monde quand sa mémère décidera de l’emmener en balade.

Fin du flashback et retour au bar, où Furet s’interroge tout haut sur la vraie motivation de Krug de remplacer le défunt Dramuck par votre honorable personne. Est-ce vraiment pour renforcer son gang, ou simplement pour pouvoir fournir à Mother Dark une nouvelle victime sacrifiable lorsqu’elle en fera la demande ? Mal en a pris à notre pipelette car vous décidez de filer sans demander votre reste, et surtout sans payer votre verre de WildSnake. Petit chenapan que vous êtes.

AVIS :

Résultats mitigés pour Tully R. Summers avec ce ‘The Day of Thirst’, très correct sur la forme mais moins intéressant sur le fond. L’aisance narrative dont l’auteur fait preuve pour brosser en quelques pages le compte rendu d’un accrochage classique entre Goliaths et Eschers se retrouve en effet battue en brèche par l’inclusion d’éléments trop sommairement couverts pour ne pas paraître étranges. Un chef de gang Goliath qui manigance en secret avec des Eschers pour éviter la confrontation ? Une sororité chaotique qui invoque des démons sous les fontaines ? Tout cela n’est pas incompatible avec le background de Necromunda dans l’absolu1, mais balancer ces idées sans les contextualiser ni les étayer de quelque façon que ce soit dans une nouvelle de cinq pages donne logiquement l’impression d’une mécompréhension de l’historique et de l’ambiance du sous monde, tels que décrits dans les sources officielles du jeu. Il faut savoir se contenter de peu et apporter modestement son gravillon à l’édifice, plutôt que de chercher à mettre des coups de pied dans la fourmilière (rarement une bonne idée quand on parle de cités ruches…).

1 : D’ailleurs une des règles fondamentales du fluff est que tout peut se justifier si l’on s’en donne les moyens.

.

***

Il est difficile de conclure cette revue de façon profonde et subtile (comme à mon habitude), tant cette dernière porte sur un corpus indiscriminé. Si on peut leur reprocher beaucoup de choses, les recueils de nouvelles de la Black Library ont au moins l’avantage de ne porter généralement que sur une franchise, et ont (parfois) une ligne éditoriale dont on peut commenter la netteté du suivi. Rien de tout ça ici, seulement un beau pêle-mêle de nouvelles surannées et collector, et donc collectées ici pour your reading pleasure. J’espère donc seulement que cela vous a plu, car il nous reste six ans de publications infernales à couvrir. Ce ne se fera sans doute pas tout de suite, mais j’ai bon espoir d’en venir à bout. Je vous laisse juger si ce futur haut fait fera de moi l’équivalent de Lucifer, et vous dit à bientôt pour de nouvelles critiques sanglantes.

DEATH ON THE PITCH : EXTRA TIME [BB]

Bonjour et bienvenue dans cette revue critique de ‘Death on the Pitch : Extra Time’, entreprise littéraire extra ordinaire pour l’auteur de ces lignes. C’est en effet la première fois que je traite d’un ouvrage de la Black Library entièrement consacré au noble sport du Blood Bowl. Pour ma défense, ce type d’opuscule n’a jamais constitué le cœur des publications de la maison d’édition de Nottingham, tout comme ce jeu de ballon (à pointes) n’a jamais été celui de Games Workshop. Toutefois, s’il est une qualité que Blood Bowl peut revendiquer, c’est le peu commun engouement qu’il a réussi à créer et à soutenir parmi sa communauté de joueurs et d’enthousiastes, ce qui a permis à ce jeu de négocier avec succès plusieurs traversées du désert, notamment entre ses troisième et quatrième éditions, séparées par un véritable gouffre de 26 ans. Aujourd’hui, la franchise semble mieux se porter que jamais, avec un suivi régulier de la part de la maison mère, plusieurs jeux vidéos à son actif, et une nouvelle version publiée en novembre 2020, et qui a donné lieu à la (re)sortie du présent ouvrage1.

Sommaire Death on the Pitch_Extra Time (BB)

« Qu’est-ce que Blood Bowl? » me demanderez-vous peut-être pour commencer. Eh bien, pour schématiser grossièrement, c’est une adaptation du football américain dans l’univers de Warhammer Fantasy Battle. On doit cette pastiche, devenue culte, au vénérable Jarvis Johnson, qui coucha les premières règles de ce jeu de plateau d’un style particulier sur l’astrogranit en 1987. Il convient ici de souligner que si Blood Bowl reprend les références, les races, les lieux et l’histoire de WFB, il ne s’intègre pas vraiment dans ce que l’on peut appeler la réalité canonique du Monde Qui Fut. En effet, les relations entre les différentes factions représentées à Blood Bowl ne furent jamais si cordiales qu’elles purent conclure de faire une trêve le temps d’organiser une ligue ou un tournoi (sans compter les difficultés logistiques inhérentes à un match entre des Hommes Lézards et des Nains du Chaos, par exemple). Ce qui a permis à la dimension parallèle de Blood Bowl de continuer à vivre alors que le Vieux Monde mit le pied en touche en 2015, comme chacun sait. Pour vivre heureux longtemps, vivons cachés? 

Nous retrouvons sur la feuille de match de cette copieuse anthologie (14 nouvelles, plus de 250 pages) beaucoup de têtes et plumes connues de l’amateur éclairé de la prose BLesque (Josh Reynolds, Gav Thorpe, Guy Haley, David Guymer, David Annandale2), ainsi que quelques spécialistes de la littérature sportive de la GW Fiction : Matt Forbeck (auteur de la quadrilogie ‘Blood Bowl‘), Andy Hall, dont toute la carrière pour la BL se résume aux deux nouvelles incluses dans cette anthologie, et Graeme Lyon, également double contributeur d’icelle. Enfin un trio de nouveaux auteurs (McNiven, Rath et Worley) viennent compléter ce rooster hétéroclite, mais que l’on espère tout de même qualitatif. Sera-ce le cas? Eh bien, il n’y a qu’une seule manière de s’en assurer…

1 : Comme le titre le laisse un peu deviner, ‘Death on the Pitch : Extra Time’ est une réédition de ‘Death on the Pitch‘, agrémenté de deux nouvelles supplémentaires : ‘The Freelancer’ et ‘Dismember the Titans’. La seconde ayant été initialement publiée dans ‘Inferno #3’ en 2019, la soumission de Robert Rath est techniquement la seule pure nouveauté que cette prolongation apporte à l’aficionado. La BL n’ayant pas retiré de la vente le premier recueil, qui est vendu le même prix que son successeur, il faut faire preuve de vigilance pour éviter de faire une mauvaise affaire en ligne…
2 : Pour ce qui est, sauf erreur de ma part, sa seule nouvelle liée à Warhammer Fantasy Battle. 

.

Manglers Never Lose – J. Reynolds :

INTRIGUE :

Tyros Bundt, coach des Presque célèbres Middenplatz Manglers, et confronté à un problème de taille à quelques heures du début du match décisif de son équipe contre les Haakenstadt Screechers, dans les phases finales du Doom Bowl de Drachenstadt. Son joueur star, le Blitzer Marius Hertz, a en effet été retrouvé nu, violacé, en compagnie de deux pom-pom girls Elfes, et surtout, totalement et irrémédiablement mort, comme l’habile diagnostic du Doc Morgrim ne tarde pas à le confirmer. Après avoir passé quelques minutes à se bercer d’illusions sur une résurrection miraculeuse de son poulain, et constaté que beaucoup de personnes devaient lui en vouloir (4 types de poisons différents utilisés, tout de même1), Bundt passe en mode manager et charge Morgrim d’aller lui dégotter un Nécromancien raisonnablement capable et aux tarifs abordables, pendant que lui se chargera d’apporter le cadavre du Blitzer jusqu’au stade. En effet, l’effectif des Manglers a été sévèrement diminué au cours des premiers matchs du tournoi, et sans la présence de Marius au coup d’envoi, l’équipe devra déclarer forfait, ce qui est contre l’éthique sportive de Bundt et les traditions de l’institution. Après tout, Manglers never lose2 !

Après quelques péripéties (et un illustre caméo), le coach parvient à amener le cadavre flasque et plus vraiment étanche de Marius jusque dans les vestiaires gagnés de haute lutte par les Manglers contre l’adversité et les équipes rivales au début du Doom Bowl. Le temps que Morgrim arrive avec son spécialiste, Bundt a le temps de découvrir que son joueur a été soudoyé par le coach de l’équipe adverse, qui a de plus envoyé deux fans Orques rappeler au Blitzer qu’il compte sur lui pour ne pas opposer de résistance aux Screechers lors du prochain match. Résultat des courses : Marius écope d’une nouvelle blessure mortelle dans l’algarade, mais vu son état, cela ne s’avère guère dommageable. À toute chose, corruption est bonne ceci dit, car le pécule mal gagné du parjure permet à Bundt de s’attacher les services du Nécromancien de Morgrim3, qui ne paie pas de mine (les plumes de pigeon teintes en noir pour imiter le corbeau, ça fait cheap), mais parvient à transformer Marius en Zombie baveux mais docile à temps pour le début du match. Comme l’exige la tradition sportive, Bundt livre un discours enflammé à ses joueurs (vivants) avant qu’ils entrent sur l’astrogranit, ce qui permet de découvrir que Marius Hertz a été victime d’une véritable cabale de la part de ses coéquipiers, qui avaient (presque) tous une bonne raison de vouloir sa mort, pour des causes sportives (« il était trop perso »), morales (« il a déshonoré ma sœur, mes frères, mes cousins, leur chèvre… »), financières (« il m’a laissé son ardoise au bar ») ou personnelles (« il me fouettait avec sa serviette sous la douche »). Au moins, l’abcès est crevé. Dommage qu’il ait fallu que Marius le devienne également.

Il sera cependant temps plus tard de régler ses comptes et d’inculquer un peu d’éthique aux survivants (et de trouver un nouveau sponsor, le chevaleresque ‘Errance Magazine’ appréciant moyennement être représenté par un athlète mort vivant), car c’est désormais l’HEURE DU MAAAAAATCH ! Eh bien que la nouvelle se termine avant la fin du temps réglementaire, les choses semblent bien se passer pour les Manglers, qui peuvent compter sur la résistance écœurante de Marius pour scorer (touchdown sans bras et à cloche-pied, la grande classe), et sur les bons offices de Franco Fiducci pour relever les pertes à la mi-temps. Avec de tels atouts, ce serait malheureux que les Manglers ne fassent pas honneur à leur réputation de gagneurs !

1 : Sans compter le couteau retrouvé dans son estomac, que Morgrim n’a pas relevé dans son autopsie car, après tout, ce que font les humains avec la coutellerie et leur système digestif ne regarde qu’eux.
2 : Except when they do. Ce qui arrive finalement assez fréquemment.
3 : Un certain Franco Fiducci, déjà croisé par Erkhart Dubnitz dans la série de nouvelles consacrées par Reynolds au très saint et très violent Ordre de Manann.

AVIS :

Josh Reynolds nous sert une nouvelle comme il sait si bien les écrire et nous si bien les aimer : drolatique, érudite (les clins d’œil et easter eggs de vieux fluff parsèment le récit), bien construite et diablement rythmée. En plus de tout cela, on retrouve dans ce ‘Manglers Never Lose’ la figure familière et livide de Franco Fiducci, perdue de vue pour ma part au détour d’un ‘Hammer & Bolter’ il y a quelques années, ce qui fait de chouettes retrouvailles. Dans la droite ligne de l’impayable ‘Dead Man’s Party’, cette nouvelle est un carton plein qui vient rappeler à point nommé, et malheureusement à titre « posthume » (maintenant que Reynolds est parti voir ailleurs si l’encre était plus verte), que la BL a eu beaucoup de chance de compter Josh Reynolds parmi ses contributeurs.

.

Fixed – R. McNiven :

FixedINTRIGUE :

Bien qu’il ait mené son équipe à la victoire contre une opposition farouche d’Hommes Lézards, Garr Greyg des Nordland Rangers a écopé d’une sale blessure à la cuisse pendant le match, victime d’un contact rugueux avec le Kroxigor adverse. Opéré contre son gré par le médecin des Rangers, l’alcoolique mais efficace Frisk, le meilleur Blitzer que le Nordland ait connu (it’s something) se remet doucement dans le calme dépouillé de son manoir, en attendant de pouvoir 1) participer à la finale contre les East End Boyz, pour une place en ligue majeure la saison prochaine, 2) trouver un moyen de rembourser ses dettes au Vampire Grizmund, qui lui a fait comprendre en des termes non incertains qu’il attendait que son dû lui soit payé avec impatience.

Veillé par son ogre à tout faire Nor, Garr reprend du poil de la bête, mais finit par se rendre compte que le doc a outrepassé ses prérogatives en lui greffant une jambe de Saurus à la place de son membre esquinté, ce qui lui pose plus des problèmes de style que physiologie, à la décharge de Frisk. Cette découverte sinistre est interrompue par la matérialisation près du lit du patient d’un individu louche et puant (mais qui est Bretonnien, ce qui suffit à justifier son accent étrange et sa drôle d’odeur, apparemment), se présentant comme Mister Squimper. L’impétrant fait une offre non-refusable à Garr : une convalescence rapide et complète, assortie d’une belle bourse de reikmarks, en échange d’un menu service lors du prochain match…

Comme on s’en doute, ce service consiste à s’assurer que les Rangers s’inclinent contre les peaux vertes, ce que le Blitzer s’emploie à faire de manière pas trop évidente. Malgré la mauvaise volonté, les deux mains gauches et les pieds carrés de leur joueur star, les humains parviennent cependant à faire jeu égal avec les East End Boyz de Krapnugg, et la partie va se jouer sur une ultime possession, alors que les deux équipes sont à égalité au tableau d’affichage. Alors que la balle atterrit dans ses bras, Garr va devoir prendre la décision la plus importante de sa vie…

Début spoiler…Qui consiste à jouer pour la gloire et la gagne plutôt que pour la vie et l’argent. C’est noble de sa part. Malgré la douleur insidieuse de son greffon, parasité par la magie néfaste de Mister Squimper qui regarde le match depuis les gradins, le Blitzer se fraie un chemin parmi les lignes adverses, évite le plaquage de Krapnugg, lui crève un œil pour faire bonne mesure, et envoie la passe victorieuse à un receveur de son équipe. Alors que le stade explose dans tous les sens du terme (les adversaires précédents des East End Boys ont eu la défaite mauvaise), Garr a la satisfaction finale de voir du coin de l’œil son fidèle Nor mettre la main sur Squimper, qui était en fait deux Prophètes Gris sous une toge. Le Rat Cornu, jamais réputé pour être très sports, ne sauve pas ses élus de la poigne de fer de l’Ogre domestique, qui fracasse le crâne des rongeurs truqueurs. Tout est bien qui finit bien donc (Garr pourra payer ses dettes grâce à la prime de victoire), si la foule ne piétine pas les joueurs à mort, s’entend…Fin spoiler

AVIS :

Robbie McNiven nous sert ce que l’on peut appeler une histoire classique de Blood Bowl avec cet aptement nommé ‘Fixed’ (truqué en français) : un joueur charismatique mais borderline, qui doit gérer des magouilles extra-sportives tout en mouillant tout de même le maillot sur le terrain. C’est honnête à défaut d’être follement excitant, mais l’impression d’ensemble reste pour ma part gâchée par deux points faibles de la prose de McNiven : un manque de clarté dans la description des passages sportifs pour commencer (au point que j’ai cru à un moment que le match se jouait avec deux balles, une par équipe), et aucune explication donnée pour justifier pourquoi l’énigmatique Mister Squimper a senti le besoin de se faire passer pour un humain dans cette histoire. Après tout, Blood Bowl est beaucoup plus tolérant et cosmopolite que Warhammer Fantasy Battle par nature : un Skaven n’a donc aucune véritable raison de se déguiser pour interagir avec des individus plus fréquentables que lui. Dommage dommage.

.

Da Bank Job – A. Hall :

Da Bank JobINTRIGUE :

Les Kostos de Brobrag ont passé une première saison mémorable, mais pas pour les bonnes raisons. Incapables de remporter le moindre match, et généreux fournisseurs de séquences d’anthologie pour le bêtisier de la ligue, l’équipe ne semble pas promise à un grand avenir. Cependant, les mystérieux Ger et Bil, homme et gobelin d’affaires à l’air louche et aux intentions suspectes, ont des projets grandioses pour Brobrag et ses joueurs : une participation au Reikland Invitational pendant l’intersaison, avec à la clé un match d’anthologie contre les célèbres Reavers pour la meilleure équipe de la phase de poules. Non pas que les Kostos aient des chances de parvenir jusqu’à ce stade de la compétition, mais surtout pour couvrir le cambriolage de la salle des coffres de l’Oldbowl d’Altdorf par quelques complices pendant que le reste des peaux vertes fera de la figuration sur le terrain.

Si le plan avait l’air solide sur le papier, il ne tarde pas à devenir caduque, dans la plus pure tradition des stratégies taqueutiques et tequeuniques d’avant match. Bien que l’excentrique sorcier humain (Chanzeenmitt) que Ger & Bil ont intégré à l’équipe ait rempli sa part du marché en ouvrant un portail où se sont engouffrés Fingurs, le bloqueur Orque noir et solide bras droit de Brobrag, et une poignée de goons destinés à déclencher les pièges à congres qui jonchent le chemin de la salle des coffres, les Kostos ont la désagréable surprise de se retrouver opposés non pas aux inoffensifs Merrywald Chums, mais directement aux Reikland Reavers. C’est un match que les peaux vertes ne peuvent pas gagner, mais qu’ils peuvent au moins essayer de faire durer assez longtemps pour permettre à leurs complices de récupérer le butin.

Comme prévu, Fingurs finit par se retrouver seul après la mort tragique mais pas surprenante de ses sous fifres, et, guidé par la voix dans sa tête, fait main basse sur… un sifflet. Ce qui le lui coupe1. Lorsqu’il fait son retour sur le banc de l’Oldbowl, c’est la mi-temps et les Kostos sont menés 4-0, avec déjà quelques pertes à déplorer. Les quinze minutes de répit réglementaires sont cependant bien mis à profit par Andy Hall pour débrouiller son intrigue (Chanzeenmitt est en fait deux sorciers de Tzeentch fusionnés dans le même corps, et il(s) a/ont doublé Ger & Bil pour récupérer le mythique sifflet de Nuffle pour son compte), et par Brobrag pour retourner la situation à son avantage. Car il est dit que quiconque énonce un commandement de Nuffle et siffle dans son sifflet voit son énoncé réalisé. That’s the rules, stoopid. Un mage maigrelet et skizophrène ne faisant pas le poids contre un chef Orque en rogne, notre héros récupère facilement l’instrument convoité, et décrète que « c’est celui qui siffle qui gagne ». S’en suit une remontada digne de Barcelone en 2017, aussi inexplicable pour les commentateurs que pour les spectateurs et surtout les Reavers, et, surtout, la première victoire, certes volée mais pas imméritée, de Brobrag et de ses Boyz. Bien sûr, le sifflet attise les convoitises et déchaîne les passions, mais heureusement, le Boss a un endroit beaucoup plus sûr qu’un bête coffre pour conserver son bien mal acquis : l’estomac du Troll de l’équipe. Il fallait y panser.

1 : Le squeeg. Ceci est une blague de niche.

AVIS :

Andy Hall se disperse un peu trop à mon goût dans ce ‘Da Bank Job’, tant au niveau de l’intrigue (quel besoin d’impliquer un/deux sorcier.s de Tzeentch et un match de Blood Bowl dans une histoire de casse ?) que des personnages (à quoi servent Ger & Bil ?). Moins grave mais également handicapant pour sa nouvelle, il bâcle totalement la fin de cette dernière d’un point de vue stylistique, ce qui laisse une sale impression au lecteur au moment d’en terminer. On lui accordera tout de même quelques points pour le grand nombre de célébrités croisées dans ces quelques pages, depuis Jim Johnson et Bob Bifford jusqu’à Lord Borak, le Mighty Zug et Griff Oberwald, ainsi que pour un ajout fluffique notable à l’univers parallèle de Blood Bowl avec le surpuissant sifflet de Nuffle. Mais c’est à peu près tout et ça ne suffit pas pour faire de ‘Da Bank Job’ une réussite.

.

The Hack Attack – M. Forbeck :

The Hack AttackINTRIGUE :

Les Pascal et Fontaine de Warhammer Fantasy Battle, Jim Johnson et Bob Bifford, animent une émission live de ‘Que sont ils devenus ?’, consacré à la légende des Bad Bay Hackers, Dirk Heldmann. Ayant déchaussé les crampons pour devenir coach en binôme de son ancienne équipe, Dirk se plie de plus ou moins bonne grâce au petit jeu de la nostalgie (son frère Dunk, sa belle-sœur Spinne Schönheit, M’Grash K’Thragsh, Edgar l’Homme Arbre…) et de la commémoration de sa période active. Bien évidemment, il est question du match contre les Chaos All-Stars de Serby Triomphe, où le sort de l’Empire s’est joué. L’interview se termine de façon assez brutale par…

Début spoiler…Le meurtre de Bob Bifford par Dirk Heldmann, après que sa petite amie Lästiges Weibchen, journaliste de terrain virée par le duo infernal pour incompétence caractérisée, lui ait envoyé une balle de Blood Bowl contenant un pieux, qu’il plante dans le torse de l’ogre retraité. Apparemment pour lui piquer sa place de présentateur. La nouvelle s’arrête et la pub se déclenche alors que Jim Johnson semble sur le point de subir le même sort que son comparse. La fin d’une époque. FinFin spoiler

AVIS :

Il n’y a que deux choses à retenir de cette très courte nouvelle (9 pages) de Matt Forbeck. Primo, il s’agit de la conclusion de sa quadrilogie de romans Blood Bowl consacrés aux Bad Bay Hackers et aux frères Heldmann. Si certains auteurs plus doués que la moyenne parviennent sans mal à tourner leurs propos de telle manière que même un novice complet puisse comprendre et apprécier de quoi il en retourne lorsqu’il traite d’une série bien établie, avec de nombreux personnages ayant vécu des aventures variées et entretenant des rapports complexes les uns par rapport aux autres (Dan Abnett fait ça très bien dans ‘Les Fantômes de Gaunt’ par exemple), Forbeck ne s’est pas donné cette peine ici. Pour être honnête, n’ayant pas lu les romans en question, j’ai compris que quelque chose clochait à la moitié de l’histoire et à l’évocation du dixième personnage nommé en cinq pages, ce qui est un ratio peu commun. Et effectivement, une lecture du résumé de l’anthologie ‘Blood Bowl’ permet de comprendre que Matt Forbeck a un historique conséquent avec les frangins Dirk et Dunk. Dommage qu’il se montre si « exclusif » dans son approche de ‘The Hack Attack’ car reconnaissons-le : les souvenirs émus et les histoires de couple/fesse de Dirk Heldmann n’intéressent pas grand-monde  mis à part la poignée de fans transis de ce dernier.

Secundo, la fin de cette nouvelle, si elle a le mérite de surprendre le lecteur, m’a semblé relever du crime de lèse-majesté concernant deux personnalités aussi centrales et vénérables de Blood Bowl que le duo Bifford & Johnson. À moins que Forbeck ait créé ce dernier (ce qui est possible, mais me semble incertain au vu de l’ancienneté des illustrations du regretté Wayne England), quel droit avait-il de siffler la fin de leur match, et de manière si cavalière qui plus est ? Les personnages nommés de Warhammer Fantasy Battle eurent droit à un requiem digne de ce nom avec The End Times en 2015, ceux de Blood Bowl devront se contenter de ‘The Hack Attack’ deux ans plus tard. Assez indigne, tant sur le fond que sur la forme.

.

Mazlocke’s Cantrip of Superior Substitution – G. Lyon :

Mazlocke's Cantrip of Superior SubstitutionINTRIGUE :

Le Light’s Hope Stadium de Talabheim accueille un match de ligue mineure entre les presque redoutables Talabheim Titans et les positivement nuls Black Water Boyz. Tellement nuls d’ailleurs que leur coach, Borgut, a résolu de tenter le tout pour le tout pour arracher la victoire, et a placé ses dernières économies entre les mains d’un sorcier non homologué, Mazlocke. Ce dernier maîtrise en effet un sort au nom aussi compliqué (Cantrip of Superior Substitution) que ses effets sont spectaculaires : remplacer les plots verts de l’équipe visiteuse par des légendes de Blood Bowl, le temps d’un match. Sur le papier, le plan est brillant, mais comme vous vous en doutez, les choses ne vont pas se passer de manière optimale.

Il est temps pour nous de faire la connaissance des rivaux des Black Water Boyz, et en particulier du receveur Johann Walsh et du blitzer Kurt Grafstein. Ils partagent tous deux le statut de joueur vedette de leur équipe, mais là où Johann est gentil et serviable (il est même copain avec l’Ogre de l’équipe, Ghurg, c’est dire s’il est cool), Kurt se la pète méchamment et drague lourdement/harcèle sexuellement la pom pom girl Juliana, qui est également un personnage important. Pour le moment, contentons-nous de dire qu’elle préférerait pratiquer sa passion sur l’astrogranit plutôt que de se déhancher devant des hordes de fans mal dégrossis, mais la nature patriarcale de l’Empire l’a contrainte de faire contre mauvaise fortune bon cœur. Enfin, dans les gradins du stade, le fan #1 de Kurt Grafstein, Gerhardt Mannheim, est venu assister à la rencontre comme à chacune de celles des Talabheim Titans. Gerhardt est l’incarnation du fan de sport aussi incollable en historique et statistiques qu’incapable de courir 50 mètres sans cracher ses poumons ni de monter un escalier sans passer au rouge vif. La passion qu’il voue à Grafstein, qui a son âge et vient du même village que lui, est une sorte d’amour jaloux flirtant avec le malsain, et totalement à sens unique, son idole n’ayant jugé bon de répondre aux douzaines de lettres enthousiastes qu’il lui a envoyées.

Si cette exposition détaillée de la galerie de personnages a été nécessaire, c’est que le sort de Mazlocke va se solder par un demi-échec, et permuter les personnalités et les corps de certains des individus présents au Light’s Hope Stadium. Ainsi, Johann se retrouve à devoir jouer du pom-pom le long du virage nord, tandis que Juliana réalise son rêve de jouer un match de Blood Bowl en étant propulsée receveur des Titans. Bien entendu, Kurt et Gerhardt forment un autre couple d’inversion, ce qui leur permet de découvrir que la vie d’un fan/blitzer n’est pas de tout repos. Enfin, le receveur Gobelin (c’est son vrai nom) des Black Water Boyz a la chance d’être catapulté aux manettes de l’imposant châssis de l’Ogre Ghurg (et vice-versa), ce qui va lui permettre de se venger dans le sang et la violence des brimades et mauvais traitements que lui ont fait subir le reste de l’équipe depuis des années. Un comportement presque normal de la part de Ghurg, si on réfléchit, et qui n’attire donc pas l’œil de Jim Bifford et Bob Johnson en tribunes (qui ont leur propres problèmes, comme le lecteur avisé l’aura reconnu).

Comme on peut s’en douter, les effets du cantrip de Mazlocke, qui a essayé de partir avec la caisse mais s’est téléporté dans les gradins du stade au lieu de partir en Bretonnie comme il l’escomptait (c’est ça aussi de s’auto-former), mettent un beau boxon sur le terrain. Lorsqu’un mage assermenté parvient enfin à remettre chaque chose et conscience à sa place, tous nos personnages en auront été quitte pour une expérience marquante, aussi bien au sens intellectuel que physique du terme. Ainsi, Juliana, qui a réussi à marquer un beau touchdown en solo, se fait signer par la coach d’une équipe Amazone, tandis que Johann devient un ally de la lutte contre le sexisme ordinaire. Kurt et Gerhardt finissent voisins de lit à l’hôpital, en grande partie à cause de Gobelin et Ghurg, le second ayant négligemment balancé le premier dans la foule, avec une retombée funeste sur le fan ventripotent (Kurt ayant pour sa part été projeté dans les gradins par un Orque taquin). La leçon du jour est la suivante : tant qu’à tricher, autant se faire épauler par des professionnels capables de garantir des résultats de qualité plutôt que de s’appuyer sur des amateurs incompétents. Non mais.

AVIS :

Graeme Lyon signe avec ‘Mazlocke’s Cantrip of Superior Substitution’ une nouvelle marquante, et pas seulement grâce à son titre extravagant (même s’il faut reconnaître que cela joue, et que le catalogue de la BL compte quelques challengers). L’intrigue mise en place par l’auteur nécessitait une construction rigoureuse, pour ne pas perdre le lecteur entre les péripéties vécues par les 3 « couples » (4 si on inclue le transfert entre Jim Johnson et Bob Bifford dans la loge des commentateurs), qui s’entremêlent les unes aux autres jusqu’au dénouement final, et Lyon s’en sort très bien je trouve. J’ai également apprécié l’intégration d’éléments additionnels à une nouvelle de Blood Bowl classique, comme les réflexions féministes de l’arc Johana, et la figure du fan transi/névrosé via Gerhardt Mannheim. Bref, le résultat est se montre à la hauteur des ambitions poursuivies par l’auteur de cette opérette sportive, et mérite certainement la lecture par les amateurs de littérature Blood Bowl.

.

Pride and Penitence – A. Worley :

Pride and PenitenceINTRIGUE :

Les Bright Crusaders, l’équipe la plus fair play qui soit (un cruel désavantage à Blood Bowl, il faut le reconnaître), disputent la finale de la Purity Cup contre les Doomtown Rats, et la mi-temps vient de sonner. De retour au vestiaire avec un avantage au tableau d’affichage, mais trois joueurs passés ad patres du fait du Rat Ogre de l’équipe adverse, les Crusaders doivent mettre au point une stratégie robuste pour espérer conserver leur avance jusqu’à la fin du match. Bien que techniquement plus doués que leurs adversaires du jour, la férocité de Skrut Manpeeler, la vitesse des coureurs d’égouts et la supériorité numérique des ratons sont autant de désavantages que le coach Dolph ‘Le Saint’ Gutmann essaie de gommer dans sa causerie de mi-match. Comme si cela ne suffisait pas, le joueur star de l’équipe, Gerhardt le Pénitent, est pris d’une nouvelle crise expiatoire, comme cela lui est arrivé à de nombreuses reprises au cours de la saison. Ex-flagellant puritain et masochiste, Gerhardt est un blitzer d’un talent et d’une endurance rares, quelque peu diminués par sa tendance à se punir de manière extrême dès que son sens aigu de la justice lui indique que son adversaire a souffert d’un handicap injuste. Cela l’a ainsi amené à s’immoler, s’enterrer, tenter de se casser les membres, ou encore vouloir jouer sans protection, comme il insiste pour le faire après avoir entendu Gutmann avancer que la supériorité technique des huit Crusaders survivants leur donnait un avantage sur les Skavens d’en face.

Fort heureusement pour ses coéquipiers, ils peuvent faire appel au sens moral hypertrophié de Gerhardt pour lui faire entendre raison, en lui rappelant qu’ils doivent à tout prix remporter la Purity Cup pour pouvoir éponger les dettes de Sœur Bertilda et de ses orphelins, qui ont écrit de nombreuses lettres touchantes et pathétiques au Pénitent au cours de la saison. Ce dernier accepte donc avec regret de se rhabiller pour cette fois, mais fait promettre aux Crusaders de l’accompagner dans une séance de pénitence de son choix une fois le match gagné, ce qu’ils acceptent sans rechigner.

Une fois les choses remises en ordre et la coquille de Gerhardt en place, la deuxième mi-temps peut commencer, et le lecteur voir le blitzer prodigue en action. Et il faut bien reconnaître qu’il fait honneur à sa réputation altruiste (en prenant un rocher envoyé par un fan taquin à la place d’un coéquipier) et sportive (en corrigeant bellement Skrut Manpeeler en un contre un), ce qui n’empêche pas les Crusaders d’encaisser le touchdown qui ramène les deux équipes à égalité. Dès lors, la tactique du coach Gutmann consiste à tenir la balle en espérant un miracle, schéma tactique dans lequel Gerhardt doit se contenter d’occuper le plus de joueurs adverses possibles, ce qu’il fait parfaitement en se colletinant trois trois quarts Skavens. C’est alors que deux Crusaders parviennent à passer la ligne d’avantage et à foncer vers l’en but adverse, où les attend toutefois un Skrut revanchard et très énervé. Dur dilemme moral pour Gerhardt, piétiné dans la boue par ses adversaires : s’en tenir au plan de jeu ou voler aux secours de ses partenaires ?

C’est finalement pour la deuxième option que se décide notre héros, qui échappe à ses tortionnaires en se glissant hors de son armure et finit donc par jouer à poil, comme il le souhaitait. Ce manque d’équipement ne réduit en rien son talent, puisqu’il parvient à décocher un coup de boule tellement parfait à Skrut que ce dernier finit dans les tribunes, sort peu enviable pour un joueur de Blood Bowl, comme chacun le sait. La partie se termine sur le score de 3 à 2, faisant des Bright Crusaders les récipiendaires de la Purity Cup, et permettant à l’orphelinat de Sœur Bertilda d’être sauvé de la destruction. D’ailleurs, la grâcieuse créature a fait le déplacement avec ses protégés, et c’est vers eux que Gerhardt se précipite lorsque le coup de sifflet final retentit dans le stade…

Début spoiler…Seulement pour découvrir que Bertilda était en fait l’assistant du coach déguisé en religieuse (paire de navets à l’appui), et les orphelins une troupe d’intermittents du spectacle Gobelins, qui profitent de l’occasion pour aller tabasser le pauvre Skrut à coups de béquille, obéissant à la nature profonde des enfants humains et des peaux vertes. Cette ruse, indigne des Crusaders, était le seul moyen trouvé par Dolph Gutmann pour canaliser son joueur, qui tombe des nues devant ce stratagème honteusement filou. Beau jeu jusqu’au bout, Gutmann et les Crusaders se tiennent prêts à abandonner la victoire au profit de leurs adversaires en contrition de leur péché de mensonge, mais Gerhardt ne l’entend pas de cette oreille : la Purity Cup a été remportée sans tricher et revient donc de droit aux Bright Crusaders. Il sera bien temps plus tard d’expier cette faute collective lors de la séance de pénitence à laquelle ses camarades ont accepté un peu vite de se plier…

Et en effet, la nouvelle se termine par l’interview de Gutmann par une journaliste Halfling, alors que le coach et son équipe (y compris Gerhardt) sont enterrés jusqu’au cou dans la pelouse du stade, pour une durée d’un mois. Un temps nécessaire pour songer à leur faute morale, et qui ne leur sera peut-être pas fatal à tous, car le Pénitent a permis à l’assistant du coach de venir nourrir et faire boire les joueurs pendant leur retraite spirituelle. Il faudra cependant se méfier du jardinier aveugle et alcoolique lorsqu’il passera la tondeuse…Fin spoiler

AVIS :

Alec Worley capte parfaitement l’ambiance délurée propre à Blood Bowl dans cette nouvelle posant une des questions les plus intéressantes de cette franchise en prémisse de son intrigue : « et si une équipe tenait absolument à jouer sans tricher ? ». Les Bright Crusaders et leur parangon de vertu mortificatrice Gerhardt le Pénitent, répondent à cette interrogation, sans doute purement rhétorique avant ‘Pride and Penitence’ de façon aussi convaincante que distrayante, faisant de cette nouvelle une vraie réussite et un must read pour les aficionados de Blood Bowl.

.

The Skeleton Key – D. Annandale :

The Skeleton KeyINTRIGUE :

Quittons un instant l’astrogranit pour nous intéresser à une variante populaire du Blood Bowl, le Dungeon Bowl. Si les règles sont à peu près les mêmes, et la violence tout aussi répandue que dans le jeu de base, le Dungeon Bowl a la particularité de se jouer, le croirez-vous, dans un donjon. Deux équipes de six joueurs doivent explorer ce terrain peu banal à la recherche de la balle, cachée dans un des coffres répartis dans les salles du labyrinthe, puis l’apporter dans l’en-but adverse, qui doit également être découvert. Variante oblige, la victoire appartient à la première équipe à marquer un touchdown, c’est donc un système à mort subite qui est utilisé ici. Voilà pour les présentations.

Le match que nous allons suivre oppose les honorables Bright Crusaders aux vénérables Champions of Death, menés par l’authentiquement réac Ramtut the Third (à ne pas confondre avec son avorton de frangin, Ramthit the Turd). C’est bien simple, rien de ce qui est moderne – c’est-à-dire à moins de deux mille ans – ne trouve grâce aux yeux desséchés du Fat des Tombes, et c’est d’ailleurs à se demander ce qui l’a convaincu de participer à cet événement, où lui et ses squelettes occupent le rôle des monstres opposés aux héroïques et vertueux Crusaders. Il ne s’en doute pas, mais il n’est pas le seul à désirer la défaite de ces derniers : une bande de Gobelins fans de Da Deff Skwad, la dernière équipe battue par nos paloufs, est bien décidée à venger ses idoles et à se faire un paquet de blé au passage, en forçant les Bright Crusaders à tricher contre leur gré, ce qui serait du jamais vu dans l’histoire de la franchise (et offre donc une côte intéressante chez les bookmakers). Comme toujours avec les Gobelins, le plan est aussi retors que vicieux, et consiste donc à installer des faux coffres explosifs à proximité de la zone de départ des Crusaders… pour les ralentir j’imagine ? Ayant graissé la patte d’un arbitre Halfling corruptible, les conspirateurs ont accès au donjon quelques minutes avant le coup d’envoi début des hostilités, et se mettent à pied d’œuvre sans traîner.

La partie en elle-même se déroule de façon assez confuse, principalement à travers les bandelettes de Ramtut. Ce dernier perd tous ses squelettes dans les premières minutes du match, victimes de collisions frontales avec les Crusaders ou de pièges explosifs, mais parvient tout de même à se saisir de la balle… plusieurs fois de suite. Car la fâcheuse tendance de cette dernière de tomber dans la lave hache un peu le jeu, même si les organisateurs ont la bonne idée de remettre un ballon sur le terrain dès que le besoin s’en fait sentir. De leur côté, les humains perdent également des joueurs à un rythme soutenu, et parfois de façon complètement ridicule1, jusqu’à ce que le match vire à la catastrophe à la suite d’un trop grand afflux de Squelettes dans les téléporteurs (la règle stipule que les équipes commencent avec six joueurs, pas qu’elles ne peuvent pas en recevoir davantage en cours de jeu). Pris dans un geyser de magie brute, Ramtut et Sternright, le capitaine des Crusaders, sont aspirés dans un autre monde, et surtout, dans une autre époque. Une époque futuriste et puissamment grimdark, if you see what I mean. Tellement grimdark d’ailleurs qu’ils emportent avec eux un Hormagaunt sur le chemin du retour, qui leur subtilise la balle et remonte tout le donjon pour aller marquer un touchdown. Pour qui ? Mystère…

Le cataclysme magique ayant fragilisé la structure du stade, le terrain commence à disparaître dans la lave, ce qui pose problème à tout le monde… sauf à Ramtut, qui saute dans le magma la balle en main pour aller marquer l’essai de la victoire au nez et à la barbe des deux derniers Bright Crusaders. Car dans la dimension parallèle de Blood Bowl, les momies ne sont pas inflammables, qu’on se le dise. Cette issue défavorable n’atteint toutefois pas à l’honneur des Crusaders, toutes les manigances gobelines pour les pousser à la faute et à la triche ayant échoué les unes après les autres. Victoire sportive pour les uns, victoire morale pour les autres : tout le monde est content !

1 : Mention spéciale à Guy Gallant, qui se fait berner par un Gobelin sur échasse déguisée en demoiselle en détresse (véridique), et qui tombe dans le magma de manière très Looney Tunesque.

AVIS :

David Annandale voulait indubitablement bien faire en mettant en scène une partie de Dungeon Bowl mettant aux prises deux équipes bien connues des fans, mais la mise en scène pêche malheureusement trop pour que l’on puisse qualifier ‘The Skeleton Key’ (titre qui m’échappe je dois le reconnaître, car il n’y a aucun passe-partout dans la nouvelle, et le jeu de mots avec « squelette » me semble tiré par les cheveux) de réussite. Dès lors que les choses sérieuses commencent, l’avalanche de règles spéciales propres à ce format, et davantage complexifiées par les manigances des Gobelins mauvais perdants, viennent brouiller l’intrigue jusqu’à ce qu’on ne distingue plus que des joueurs courant de salle en salle, parfois avec la balle, parfois non, en évitant les flaques de lave (et parfois non), sans aucune logique ni stratégie. Annandale convoque également une belle galerie de personnages, sans que la plupart ne joue vraiment un rôle important dans l’histoire, seul Ramtut faisant office de véritable protagoniste. Tout cela ajoute encore à l’impression de foire d’empoigne échevelée et par moment incohérente qui se dégage de ce récit, ce qui n’est pas un compliment, même pour une nouvelle de Blood Bowl. On peut noter au passage que David Annandale réussit à caser du 40K même dans sa seule (à ma connaissance) contribution à la BL se déroulant dans l’univers de WFB, ce que l’on peut considérer comme un clin d’œil appuyé ou une dépendance incurable, selon la perspective. En tout état de cause, ‘The Skeleton Key’ ne joue pas dans la première division du corpus de Blood Bowl. Triste, mais pas vraiment surprenant, si ?

.

Scrape to Glory – G. Thorpe :

Scrape to VictoryINTRIGUE :

Joueur du dimanche de Blood Bowl au sein des parfaitement nommés Crookback Cretins, le Skaven Kikkit a toutefois attiré l’œil des recruteurs des célèbres Skavenblight Scramblers, qui l’ont convié à une session d’essai de présaison à la condition qu’il batte le record du nombre d’adversaires blessés alors qu’ils étaient au sol de la ligue SCABB. Avec 42 unités au compteur et un match à jouer contre les redoutables Morglum’s Marauders, Kikkit n’a qu’un coup bas à assener pour rat-ffler la mise et s’ouvrir les portes d’une carrière professionnelle, loin de sa vie misérable et industrieuse de Rats des Clans passant ses journées à limer des engrenages pour les ateliers du clan Skryre. Un nouveau départ lui permettrait également de laisser derrière lui les dettes accumulées auprès de maîtres des bêtes peu commodes du clan Moulder, qui lui réclament la coquette somme de 50.000 couronnes d’or pour passer l’éponge. Bref, la motivation est à bloc pour cette ultime rencontre, et pas seulement parce qu’une défaite condamnerait les Cretins de l’Alpe à être sacrifiés au Rat Cornu, comme le trio de Prophètes Gris qui sponsorisent l’équipe le soulignent clairement dans leur causerie d’avant match.

La chance sourit aux ratons cependant, car ce ne sont pas les terribles Marauders Orques qui se présentent dans le stade de Crookback Mountain, mais leurs adversaires malheureux des demi-finales, les nettement moins impressionnants Tinklebrook Trotters, qui se trouvent être des Halflings. Tout à fait confiant dans l’issue de ce match, Kikkit s’explique avant les hymnes pour aller parier toutes ses économies chez un bookmaker Gobelin de sa connaissance, qui lui fait une cote pas encore mise à jour et donc diablement lucrative. Après tout, quand on ne peut pas investir dans le Bitcoin, on fait du profit comme on peut. Ceci fait, notre héros à moustaches retourne dare-dare au stade pour prendre sa place sur le pré. Il alors la mauvaise surprise de constater que les Halflings se sont fait accompagner par deux Hommes Arbres, qui fermaient la colonne des visiteurs du fait de leur train de sénateurs, et qu’il n’a donc pas vu avant de partir placer son magot. Voilà qui rat-joute un peu de suspense.

Le match s’engage et s’avère assez disputé, les grandes baffes épineuses distribuées les frères Tronc (Georges et Mega) et la consommation de substances énergisantes des petits gloutons empêchant les Cretins de prendre le large, et à Kikkit de faire une dernière victime. Au terme du temps réglementaire, le score est de trois partout, ce qui mène logiquement aux traditionnelles prolongations en mort subite. Par un curieux hasard dont Nuffle est sans aucun doute responsable, Kikkit se retrouve dans une position délicate, où il doit choisir de faire un bloc qui permettra sans aucun doute à son équipe de marquer le touchdown de la victoire, ou d’aller maraver la goule d’un Halfling sonné à proximité de la zone d’en but des Trotters. N’écoutant que son intérêt propre, en bon Skaven qu’il est, notre héros choisit évidemment la seconde option, et pique son meilleur sprint à travers la défense adverse pour aller jeanclaudevandamiser la mâchoire de l’avorton vulnérable. Un choix doublement récompensé, car en plus de porter son total de victimes à 43, Kikkit marque également le point décisif de la partie, s’étant débrouillé pour emporter avec lui la balle crevée sur une des piques de son épaulière, après qu’il « par mégarde » tacler son lanceur pour éviter que le match ne s’arrête trop tôt. Et c’est sur cette victoire sur tous les tableaux que se termine notre histoire, qui finit scandaleusement bien pour une nouvelle de Skavens, si vous voulez mon avis.

AVIS :

Gav Thorpe se frotte aux Hommes Rats de Warhammer Fantasy Battle (pas une de ses factions de cœur pour cette franchise) et signe une petite nouvelle qui se place dans la moyennement très légèrement haute du genre. C’est raisonnablement drôle, le fluff Skavens (et Halflings !) est respecté, et on retrouve l’ambiance propre au Blood Bowl, sans que l’intrigue soit particulièrement fouillée, la mise en scène impeccable ou le background significativement enrichi. Le seul petit reproche que je pourrais faire à ‘Scrape to Victory’ est, comme dit ci-dessus, son absence de ratage final, tant il est vrai que les séides du Rat Cornu sont célèbres pour arracher la catastrophe des griffes du triomphe avec une constance remarquable. Outre ce manquement de ca-rat-ctérisation, je n’ai rien à dire de cette histoire, qui se laisse tout à fait lire.

.

Doc Morgrim’s Vow – J. Reynolds :

Doc Morgrim's VowINTRIGUE :

Les Middenplatz Manglers ont accumulé les victoires depuis la mort tragique mais finalement bénéfique de leur Blitzer vedette (‘Manglers Never Lose’), et sont maintenant à la recherche de nouvelles opportunités de briller. Malgré les protestations répétées de leur apothicaire, le solide Morgrim Ironbane, le coach Tyros Bundt a accepté l’invitation qui lui a été faite de prendre part au Tournoi des Cent Malheurs, organisé dans la forteresse de Karaz Ankor. Gagner un match contre les redoutables, mais isolés, Dragon’s Hold Drakeslayers, permettrait aux Manglers de mettre la main sur l’Angry Dragon Cup, un trophée légendaire au sein de la communauté des fans. Dans le dirigeable Makaisson & Sons qui les emmène en Norsca, les Manglers discutent le bout de gras, Bundt et Franco Fiducci (le Nécromancien qui fait tenir en un morceau les deux tiers de l’équipe) essayant de découvrir pourquoi le Doc Morgrim se montre si récalcitrant à revenir dans sa cité natale, en vain.

La réponse se fait jour lorsque les visiteurs sont accueillis par une escouade d’Arquebusiers, et placés sous bonne garde le temps qu’un notable vienne leur rendre visite. Ce notable, c’est le Thane Thunor Thunorsson, figure importante de Karaz Ankor, coach des Drakeslayers, et accessoirement, père de Hrulda Thunorsdottir, capitaine de l’équipe, Tueuse de Trolls et… fiancée de Morgrim. On apprend ainsi que ce dernier s’est éclipsé sournoisement alors qu’il avait déjà échangé ses vœux avec Hrulda, préférant le deshonneur et l’errance au conservatisme rigide du Dragon’s Hold. En plus, c’était le seul moyen pour lui de jouer au Blood Bowl, sa passion, dans des conditions normales, l’équipe et le stade locaux étant très particuliers, comme nous allons le voir. Bien entendu, ce camouflet n’a pas été bien perçu par sa promise et sa lignée, et c’est donc assez naturellement que Morgrim se prend un bourre pif bien mérité de la part de Hrulda pour arriérés de paiement. Bien que Thunor souhaite enfin marier les deux tourtereaux, de force s’il le faut, pour restaurer son honneur, Morgrim parvient à négocier une échappatoire : si les Manglers gagnent le match, il sera libre de partir. Si les Drakeslayers restent invaincus, il épousera Hrulda. Les choses étant clarifiées et les parties en présence d’accord sur les termes, il est temps de passer aux choses sérieuses.

Le match se déroule selon les règles du Dungeon Bowl, un peu adaptées par les locaux. Foin de coffres explosifs ici, mais des monstres errants et des pièges mortels en tout genre, et un terrain en trois dimensions puisque placé à flanc de montagne. Morgrim apprend d’ailleurs à ses acolytes que la tactique préférée des Drakeslayers est de partir en PvE (tous leurs joueurs sont des Tueurs), et d’attendre que leurs adversaires se fassent tuer, plutôt que de chercher à jouer la balle. Une vraie approche naine, qui fait chaud au cœur. Fort heureusement, la forte teneur en morts vivants des Manglers leur donne une résistance accrue qui s’avère précieuse, et Marius Hertz, leur Blitzer vedette, est en grande forme. C’est d’ailleurs lui qui marque le touchdown de la victoire, après avoir arraché la balle de l’œsophage d’un Drake qui passait dans le coin, et s’était mis à harceler la pauvre Hrulda (galamment secourue par Morgrim, contre toutes les règles du Dungeon Bowl, ceci dit). Tout est bien qui finit bien donc, le Doc réalisant même que son ancienne fiancée ne lui en veut pas tant que ça, en fait. Ca aurait été des Elfes, on aurait eu le droit à un baiser langoureux en tomber de rideau, mais les Nains sont heureusement plus dignes, et Hrulda se contente de péter le pif de son sauveur pour intervention illicite, en tout bien tout honneur évidemment. Il y a des signes qui ne trompent pas…

AVIS :

Josh Reynolds poursuit sa saga Manglers avec la suite logique de ‘Manglers Never Lose’, qu’il n’est même pas nécessaire d’avoir lu pour comprendre de quoi il en retourne ici, l’auteur prenant la peine de bien contextualiser cette nouvelle, en vrai gentleman. L’accent a été ici mis sur l’intrigue plus que sur l’ambiance, ce qui fait de ‘Doc Morgrim’s Vow’ un bon contrepoint à l’épisode précédent : l’un est plus drôle, l’autre plus étoffé, mais les deux sont d’un très bon niveau, et Reynolds distille assez de punchlines (mention spéciale au dialogue portant sur la neige biologique et artisanale de Karaz Ankor) pour que le lecteur ne se sente pas dans une classique histoire de WFB… même si les ajouts fluffiques de cet incorrigible Josh Reynolds donnent vraiment envie de prendre cette historiette au sérieux. Encore un essai transformé pour l’auteur, qui honore ici sa réputation bien méritée de star writer de la BL.

.

A Last Sniff of Glory – D. Guymer :

A Last Sniff at GloryINTRIGUE :

Red Claw” Rurrk est une légende du Blood Bowl Skaven. Blitzer vedette des célèbres Skavenblight Scramblers, il a été de tous les succès notables de l’équipe, comme ce match de légende contre le Princedom of Pain, à Erengrad. La première défaite en trois siècles pour le Prince Amaranth l’Inviolé, un qualificatif pas vraiment mérité au vu du score final… Enfin, ça, c’était il y a sept ans, bien longtemps pour un Skaven. Rurrk se fait bien vieux aujourd’hui, et n’a plus la forme d’antan, comme son match catastrophique contre les Mootland Raiders en début de saison l’a démontré. Lent, ankylosé, courbaturé et à moitié aveugle, il ne lui reste plus guère que son vice naturel, son expérience prodigieuse et sa consommation effrénée de malepierre pour faire illusion. L’heure de la retraite, ou l’équivalent pour les Skavens, a sonné depuis longtemps pour le vénérable champion, mais ce dernier s’est fixé un dernier objectif avant de raccrocher (ou plutôt, d’enterrer) son iconique griffe rouge : participer à l’Eight Point Star Cup à Drakenhof, afin de pouvoir affronter une nouvelle fois Amaranth.

Il lui faut pour cela convaincre le nouveau coach des Scramblers, le Prophète Gris Razzel, de lui laisser une place sur la feuille de match, ce qui est loin d’être évident. Rurrk est cependant prêt à tous les sacrifices (y compris ceux des membres de son équipe) pour revenir dans les bonnes grâces du sélectionneur, et parvient à ses fins après avoir massacré deux coéquipiers au cours d’un match d’entraînement, et menacé de faire subir le même sort au Rat Ogre de l’équipe. Il n’y a guère que le Coureur d’Egout Silkpaw qui se trouve à l’abri de la rivalité « amicale » du vétéran, leurs styles de jeu étant diamétralement opposés, ce qui préserve le jeunot des tacles appuyés de Rurrk. Soucieux d’éviter une hécatombe pré-tournoi, Razzel finit donc par accepter la requête du Blitzer, ce qui promet des retrouvailles touchantes avec le Princedom of Pain…

Début spoiler…Et en effet, les fans en délire assistent à un match dans le match entre les deux rivaux, qui se tabassent avec entrain au milieu du terrain pendant que leurs équipes respectives tentent tant bien que mal de jouer la balle. Si Rurrk s’est dopé jusqu’au moustaches pour pouvoir tenir son rang, il ne fait cependant pas le poids face à Amaranth, dont la puissance a augmenté (merci la possession démoniaque) au cours des insignifiantes sept années qui se sont écoulées depuis leur première rencontre. Le duel de mandales finit donc par tourner en faveur du Prince possédé, qui empale son adversaire sur le bout de sa pince, bien aidé en cela par la discrète poussette que ce fourbe de Silkpaw inflige à son équipier au pire moment. Pour la défense du Coureur d’Egout, les deux capitaines monopolisaient la balle sans rien en faire, et son intervention décisive permet aux Scramblers de marquer un précieux touchdown. C’est avec le hurlement des fans en délire dans les oreilles, scandant son nom comme à la belle époque, que le vieux champion tire donc sa révérence, après avoir grignoté une dernière croûte de gloire comme il le souhaitait. J’en verserais presque une larme tiens.Fin spoiler

AVIS :

David Guymer prend le lecteur à contre pied comme un receveur feinte un trois-quart avec ‘A Last Sniff of Glory’, qui joue la carte de la nostalgie plutôt que de l’humour sadique et nihiliste, qu’on était doublement en droit d’attendre de la part d’une nouvelle de Skavens jouant au Blood Bowl. On ne lui en tiendra toutefois pas rigueur, car en plus d’être originale, cette histoire est bigrement réussie. Ce n’était pas un mince défi de rendre la figure de Rurrk sympathique, voire même pathétique, tant l’anti héros de cette soumission exemplifie tous les traits les plus vils et veules de son ignoble race, mais Guymer y parvient de manière probante. On termine ‘A Last Sniff of Glory’ dans le même état émotionnel que ‘The Wrestler’, Mickey Rourke ayant seulement été remplacé par une Vermine de Choc en armure lourde, et le ring de catch par un terrain de Blood Bowl. Cette nouvelle mérite la lecture par sa singularité autant que par sa qualité d’exécution (même le niveau d’anglais est plus recherché qu’à l’accoutumée, pour autant que je puisse en juger), ce qui font deux bonnes raisons d’assister au jubilé du Petit Tâcheron Rouge…

.

Foul Play – A. Hall :

Foul PlayINTRIGUE :

Rangé des voitures et des crampons après une sale blessure alors qu’il jouait trois quart pour les Marauders, Gulden von Sulkenhof, alias Sulk, s’est reconverti dans le crime organisé. Il sert désormais les frères Kobassi, gangsters Ogres bien établis dans le milieu d’Altdorf, et a été chargé par ces derniers de cambrioler le domicile de Gerald Frost-Thumbs, le présentateur météo vedette de CabalVision, à la recherche d’éléments compromettants pour le faire chanter. Quelle n’est pas sa surprise de voir ses employeurs débarquer sur les lieux de son forfait alors qu’il farfouille dans les caleçons du Louis Bodin du Vieux Monde, ce qui ne peut que signifier qu’ils ont compris qu’il était une balance et s’apprêtent à le châtier à leur manière, pas vrai ? Eh bien… non. Les Kobassi se sont déplacés pour faire à Sulk une proposition qu’il ne peut vraiment pas refuser, comme le dit l’expression consacrée. Les truands ont parié gros sur la prochaine victoire des Gouged Eyes sur les Dwarf Giants, malgré le statut de favoris de ces derniers. Ils comptent donc sur leur agent pour s’assurer de ce résultat, en sa qualité d’arbitre du match, reconversion tout à fait logique pour un ancien joueur il faut bien le reconnaître.

Le hic, c’est que l’autre patron de Sulk, le Lord Chamberlain d’Altdorf, souhaite au contraire que les Giants gagnent afin de fragiliser la position des Kobassi. Et comme notre héros a été recruté par le réseau d’espion du notable, ses Yeux, il n’est pas vraiment en position de refuser. Le Lord Chamberlain sait en effet qu’il a recueilli la chèvre mascotte (Janet) de son ancienne équipe, la pauvre bête étant sur le point d’être abattue après que des fans particulièrement obtus aient prétendu qu’il s’agissait d’un Gor marchant à quatre pattes. Un moyen de chantage comme un autre, Sulk étant un défenseur de la cause animale devant l’éternel. On devine donc le dilemme devant lequel l’ex-joueur, futur arbitre et agent double se trouve : quel que soit le résultat du match, l’un de ses employeurs sera très mécontent de lui, avec des résultats potentiellement mortels…

Ces considérations morbides ne reculent cependant pas le jour de la rencontre, qui finit par avoir lieu dans un Oldbowl rempli à bloc. Surveillé de près par les frères Kobassi en tribunes, et par un autre agent de Chamberlain, Hinter (qui s’est fait nommer arbitre assistant), sur le terrain, Sulk essaie de ménager la chèvre et le chou pour sauver la première sans se prendre le second. Enfin je me comprends. Craignant davantage la vengeance brutale et immédiate des Ogres, l’arbitre torturé commence par sanctionner sévèrement les Nains, notamment en refusant toute intrusion de matériel de guerre (dont les roulemorts) sur le terrain, mais se fait contrecarrer par Hinter, qui use des règles les plus triviales du Blood Bowl pour équilibrer les débats. À la mi-temps, les Giants mène 1-0, et Hinter vient menacer Sulk de remettre les preuves de sa duplicité, qu’il conserve dans le livret qu’il garde dans la poche, aux Kobassi s’il continue à faire sa tête de mule. Cette intimidation donne toutefois une idée à l’homme au sifflet, qui finit par autoriser les Nains à faire entrer leur roulemort à quelques minutes de la fin du match, et pousse négligemment son adjoint sous le rouleau de la machine lors de la remise en jeu, faisant disparaître le gêneur et les éléments à charge contre lui, avant de redonner la possession aux Gouged Eyes pour aggression caractérisée du corps arbitral par les Giants. CQFD. Ce retournement de situation permet aux peaux vertes de marquer le touchdown de la victoire au bout du suspense, ce qui fait les affaires des Kobassi. Bien sûr, le Lord Chamberlain n’est pas content, mais Sulk parvient à le convaincre de l’intérêt de pouvoir compter sur ses services maintenant qu’il est plus populaire que jamais auprès des gangsters pour l’empêcher de méchouiller la pauvre Janet. Au final, il s’avère même que les Kobassi étaient également au courant que Sulk travaillait dans leur dos, ce qu’ils ont toléré car cela leur permet de donner de fausses informations à leur rival. Notre héros en est quitte pour se fendre un beau statut « Situation professionnelle : it’s complicated » sur sa page FaceTome, avant d’aller secourir Rolf le terrier, mascotte des Dwarf Giants menacée de mort par les fans de Gouged Eyes. No rest for the wicked !

AVIS :

La Black Library a son lot de nouvelles et de romans mettant en scène des intrigues damned if I do and damned if I don’t1 et Andy Hall adapte ce classique à l’univers de Blood Bowl avec ‘Foul Play’. Tout l’enjeu de ce type de soumission, si on demande mon avis, est d’arriver à trouver une issue élégante à un dilemme a priori insoluble, et Hall ne casse pas la baraque ici. Sa soumission reste malgré tout convenable, et permet d’approcher des « fameux » frères Kobassi, qui ont eu l’honneur de figurer dans la campagne du jeu vidéo Blood Bowl II (et peut-être aussi le premier, I don’t know). C’est à peu près tout ce que je retiens de notable de cette nouvelle, qui n’est guère plus qu’un honnête filler, comme les équipes de Blood Bowl ont leurs ternes trois quarts. Tout le monde ne peut pas être une star.

1 : ‘The Assassin’s Dilemma’ (David Earle), mais aussi ‘Tainted Blood’, le 3ème tome de la série ‘Black Hearts’ (Nathan Long), par exemple.

.

Hoppo’s Pies – G. Haley :

Hoppo's PiesINTRIGUE :

Coach des positivement médiocres Grotty Stealers depuis que sa carrière de receveur s’est trouvée engloutie en même temps que son bras gauche par un Squig-ball affamé, Diglit doit gérer de multiples problèmes. Et, croyez-le ou non, la nullité crasse de ses joueurs, un ramassis de Gobelins amateurs complété par un Orque rigolard mais bas du front et un lanceur Troll ayant la sale manie de boulotter les Snotlings qui lui sont confiés, n’est que le cadet de ses soucis. Car son sponsor a perdu patience devant la série de défaites des Stealers et décidé de vendre leur stade à un promoteur immobilier (Nain, qui plus es), et que notre héros doit de l’argent à Boris le Pervers (un…Elfe noir), qui insiste lors d’un tête à tête rugueux pour être remboursé à l’issue du match de demain. Joué contre une équipe de Minotaures. Bref, la situation est très compliquée pour Diglit, qui erre dans les rues à trois heures du matin après avoir été jeté de la carriole de son créditeur par ses malabars Orques. Un mardi classique pour un Gobelin.

Son errance l’amène jusqu’à une ruelle d’où se dégage une irrésistible odeur de tourte, et comme rien ne vaut un petit gueuleton nocturne pour se remonter le moral, et qu’en plus il a presque de quoi payer, le coach éprouvé décide de faire un crochet sur le chemin du stade pour casser la croûte. Il est acceuilli par une roulotte colorée, un poney obèse et un Halfling jovial, qui se présente comme Hoppo Longfoot, tourtier itinérant et fournisseur régulier de snacks de premier choix aux fans de Blood Bowl. En préparation de la rencontre de la journée, il termine une fournée un peu spéciale, dont il accepte de céder une tourte à Diglit devant l’air déconfit et tuméfié du peau verte. Les Halfling ont bon cœur, c’est connu. Sans révéler l’ingrédient secret de sa préparation, qu’il prend tout de même soin de sortir du four avec des gantelets de plomb, il sert son client nocturne qui n’en croit pas ses papilles. La pâtisserie produit sur lui un effet prodigieux, et assez similaire à un rail de coke aromatisé à la morphine quand on y réfléchit. Ce boost soudain donne une idée à Diglit pour remporter le prochain match, et il kidnappe donc caravane, poney et Halfling, direction le stade.

La suite ne fait pas un pli, comme vous vous en doutez, sagaces lecteurs : les Grotty Stealers se gavent de tourtes et entrent sur le terrain pumpés comme jamais, ce qui leur permet de faire tourner en bourrique leurs imposants adversaires et de prendre le large au tableau d’affichage. Cependant, rien n’est gratuit dans le cruel monde de Warhammer, et la consommation irraisonnée de malepierre (car c’était évidemment ça l’ingrédient secret des tourtes de Hoppo, qui compte des Skavens parmi sa clientèle) de l’équipe locale finit par avoir des conséquences aussi visibles qu’handicapantes. Flairant une tricherie, les fans des Bovine Brawlers envahissent le terrain, et le match par à vau l’eau au grand désespoir de Diglit. Sa seule consolation consiste en la repousse miraculeuse de son bras (certes rose pétant désormais), ce qui entre autres mutations, lui permettra de reprendre une licence de joueur et peut-être d’intégrer une équipe du Chaos lors de la prochaine saison. S’il arrive à convaincre ce vieux Boris d’étaler une nouvelle fois ses traites, s’entend…

AVIS :

Guy Haley adapte le concept de la potion magique à l’univers tout aussi humoristique mais bien moins bon enfant de Blood Bowl avec ce ‘Hoppo’s Pies’. On l’a connu plus efficace et inspiré dans la réalisation (on pourrait enlever la première moitié de la nouvelle sans problème, ça fait un peu remplissage pour atteindre la vingtaine de pages), mais comme d’habitude avec cet auteur vétéran de la BL, une qualité minimale est assurée, ce qui fait de cette histoire une lecture pas essentielle mais tout à fait correcte.

.

The Freelancer – R. Rath :

INTRIGUE :

Arbitre de Blood Bowl disgracié après que sa corruption ait été mise à jour, et reconverti dans les tâches les moins glamour de l’industrie de ce noble sport, Mort d’Arthur a été chargé par le patron des Nuln Gunners de veiller à l’intégrité physique et physiologique du joueur star de l’équipe, le turbulent Kaspar Hoozier. Ce dernier dispose par contrat d’une nuit de bamboche hors du stade avant chaque match, et l’avisé Cherbourg (le propriétaire de la franchise) se doute bien que laissé sans surveillance, le lanceur vedette sombrera dans ses vieilles addictions, ce qui le disqualifiera d’office lors du test médical de pré-rencontre. Pour parer à ce fâcheux désagrément, qui risquerait de faire perdre aux Gunners leur demi-finale sur tapis vert et poudre blanche, mais mènerait également à l’exclusion à vie de Hoozier de la ligue (ce qui n’est pas top pour vendre des maillots à son effigie), Mort a été engagé pour baby sitter le colosse jusqu’au début du match, une mission qui frôle dangereusement l’impossible à cause du manque de coopération de sa charge.

Ainsi, alors qu’il croit avoir gagné quelques précieuses minutes en envoyant une serveuse du bar où le duo s’est réfugié monter quelques bières à Hoozier dans le salon VIP, Mort est accosté par sa Némésis murine, Skellig Queem. Reporter à Spike !, le Skaven a révélé au grand jour les petites combines de Mort lorsque ce dernier était encore appelé l’Incorruptible, ce qui a précipité sa déchéance. Queem cherche à présent un scoop impliquant Hoozier et une quantité non négligeable de bonnet de fou, ce que Mort cherche bien entendu à éviter… mais qu’il a provoqué par inadvertance en envoyant une barmaid dealeuse servir son protégé. Résultat des courses : Hoozier est désormais convaincu qu’il est un Prêtre Mage Slaan, et lorsque son garde du corps cherche à faire quitter les lieux à Queem avant qu’il ait eu le temps de prendre une photo compromettante, le colosse passe en mode berzerk devant l’outrage causé par l’intrusion d’un Skaven dans son temple. Un coup de sifflet enchanté et un assomage à coup de plastron d’acier plus tard, Mort a réussi à reprendre le dessus, en bon professionnel qu’il est. Il arrive même à convaincre le rat-porter de ne pas faire son papier en l’échange de la révélation d’une combine utilisée par le staff de joueurs dissipés pour nettoyer leur système avant le début d’un match important. Intrigué par cette offre, qui se double d’une interview de Cherbourg en personne, Skellig Queem accepte et le trio part dans les bas fonds de Nuln avant que la garde de nuit ne rapplique.

C’est chez le Docteur Piotr Klenblüd, alias Cleanblood (mais il deteste le sobriquet) que Mort amène ses acolytes. Piotr est un vampire, assez disgracieux et chétif certes, mais un vampire tout de même, et est donc en mesure de réaliser une dialyse expresse de Hoozier pendant que ce dernier est toujours dans les vapes. L’importante concentration de bonnet de fou dans l’hémoglobine du joueur a toutefois raison de la résistance naturelle et de la flegme professionnelle du bon docteur, qui sombre dans une frénésie sanguinaire digne de Konrad von Carstein. Il faudra l’intervention décisive de Queem, qui ne sort jamais sans une dague de secours, pour calmer la soif de sang hallucinée du praticien vampirique. Ceci dit, l’opération a été un succès, et Hoozier peut prendre le chemin du stade dans une forme étincelante pour sa visite médicale d’avant match, échappant juste à une embuscade tendue par les fans adverses en route. Ce qui commence à faire beaucoup de coïncidences malheureuses, tout de même…

Début spoiler…Et en effet, lorsque Mort va récupérer sa paie auprès de Cherbourg, il expose à ce dernier ses suspicions (renforcées par la présence de la barmaid de la veille parmi les pom pom girls des Nuln Gunners) : quelqu’un voulait véritablement empêcher Hoozier de disputer ce match, par tous les moyens possibles. Quelqu’un qui toucherait l’assurance placée sur ce joueur capital, par exemple, ce qui lui permettrait de se refaire une santé financière, et tant pis si un freelancer comme Mort se trouvait impliqué dans la magouille, pas vrai ? Se croyant à l’abri des regards et des oreilles indiscrets, Cherbourg confesse sans tarder son forfait, avant de dégainer un pistolet pour faire taire le fouineur. Mal lui en a pris car Mort, en bon professionnel, était entré dans le bureau du manager avec micro et camra discrète pour donner à Queem l’interview de Cherbourg qu’il avait promise, et qui a été retransmise en direct sur les écrans du stade. Pour skoop, c’est un skoop.Fin spoiler

AVIS :

Robert Rath vient braconner sur les terres rigolardes de Josh Reynolds avec ce ‘The Freelancer’, dont l’intrigue n’est pas si différente du ‘Dead Man’s Party’ de son confrère. Et il a très bien fait, aussi bien dans l’idée que dans la réalisation, ce qui est tout au bénéfice du lecteur. On a donc le droit à des scènes d’une absurdité rafraichissante (comme l’intreview que donne Hoozier, persuadé être un Slaan qui doit se faire passer pour lui-même, à Skellig Queem), de l’action nerveuse, des références en pagaille (et on voit la spécialisation de Rath – c’est un historien – ressortir dans le nom de son héros), et même, touchdown sur l’astrogranit, une petite enquête policière pour conclure cette nouvelle menée tambour battant. Il n’y a rien à jeter dans cette première, et pour le moment seule, contribution de Rath au corpus bloodballique, et j’espère que cet héritier putatif et stylistique du regretté Reynolds aura d’autres occasions de prouver ce qu’il sait faire dans un futur pas trop lointain1.

1 : Points de bonification accordés s’il trouve le moyen d’inviter Trazyn à la fête. Après tout, ce serait techniquement possible.

.

Dismember the Titans – G. Lyon :

INTRIGUE :

La saison prometteuse des Talabheim Titans se retrouve perturbée par des événements extra-sportifs impactant fortement la vie de l’équipe : une série de meurtres passablement gore (éventrement et amputations, ça commence à sentir l’acharnement) décime les joueurs de la franchise, sans que les autorités locales ne s’en émeuvent1. Par chance pour les Titans, leur duo de choc, la blitzeu…se (?) Juliana Tainer et le receveur Johann Walsh, prennent sur eux de mener l’enquête, épaulé dans cette lourde tâche par le nouvel apothicaire de l’équipe, l’excentrique, vaguement inquiétant et passablement obsédé par la nécromancie Dr Werner von Blaustein (un brave type). Ce dernier, après avoir examiné la dépouille mortelle de la plus récente victime du DéventramembreurTM, aiguille nos héros sur la piste d’un spécialiste de l’anatomie (comme lui), maniant des instruments très tranchants (comme les siens). Percevant la sagesse du raisonnement du bon docteur, J&J épluchent le courrier des fans à la recherche de récriminations particulièrement véhémentes, qui pourraient indiquer l’identité du tueur. Et, coup de bol, ils trouvent effectivement un suspect intéressant en la personne d’un barbier atrabilaire et très remonté, pour des motifs nébuleux, contre les Titans.

Ayant décidé de la jouer discrètement, les détectives en herbe astrogranite passent la nuit en planque devant l’échoppe de leur détracteur, mais s’endorment comme des masses avant de n’avoir décelé quoi que ce soit de compromettant, non sans avoir mis au point un système de commandes par tapotage de casque interposé, ce qui est toujours utile dans ce type de profession. Le coach ne leur ayant pas laissé toute la journée, Juliana et Johann décident à leur réveil de précipiter les choses en rendant une visite de courtoisie à l’aimable praticien, pour découvrir que lui aussi s’est fait décarcasser par l’insaisissable assassin. Comble de déveine, ce dernier a laissé derrière lui un trio de Zombies patchwork, composé de membres cousus ensemble, ce qui permet à nos héros de comprendre pourquoi les victimes précédentes ont été retrouvées fortement diminuées (c’est du kit bashing organique, au final). Une course déterminée, une passe longue réussie, et une lanterne pleine d’huile fracassée plus tard, J&J sortent de la boutique en feu de feu leur principal suspect, et retournent au bercail pour débriefer le reste de l’équipe.

Sur place, ils ont le déplaisir d’être accueillis par la nouvelle d’un autre décès dans l’équipe, signe que leur persécuteur n’a pas chômé ces derniers temps. Invités par von Blaustein à une réunion de travail dans son bureau, ils finissent par comprendre, suite à une remarque compromettante glissée par leur médecin traitant au cours de la discussion, que ce dernier est derrière cette sanglante série. Ayant eu la mauvaise idée d’accepter le thé préparé par l’apothicaire, ils sombrent cependant dans une inconscience malvenue avant d’avoir pu agir. Nos héros reviennent à eux dans la cave de la maison familiale de von Blaustein, qui a la bonté d’expliquer ses motivations avant de commencer ses sinistres opérations : fan éperdu des Titans, le jeune vB ne voulait rien tant que de rejoindre l’équipe, ce que ses faibles capacités physiques l’ont empêché de faire. Humilié par cette mésaventure, il jura de provoquer la perte de la franchise, puis de remplacer cette dernière par une équipe de cadavres réanimés, composés à partir des meilleurs morceaux des Titans. Quelques années plus tard, après avoir été diplômé en nécromancie à l’université de Sylvanie, il revint dans sa ville natale pour mettre à exécution son plan machiavélique. Le plaisir coupable du monologue satisfait de grand méchant coûtera cependant cher – comme d’habitude – à Scalpelator, puisque Johann trouvera le moyen de se délivrer de l’étreinte ferme mais faillible du Zombie le maintenant au sol avant que sa laparotomie ne débute. Une fois de retour sur leurs appuis, la puissance et l’expérience supérieurs des titulaires viendra sans problème à bout des malhabiles gesticulations de leurs remplaçants, l’action se terminant de façon péremptoire par une inflammation généralisée de l’équipe zombie, coach compris. L’illustration même de l’importance de maîtriser les fondamentaux dans les sports collectifs.

À Blood Bowl comme dans la vraie vie, la lutte des classes entre sportifs professionnels grassement payés et classes laborieuses exploitées empoisonne les relations entre les uns et les autres.

AVIS :

Il m’est venu à l’esprit en écrivant cette chronique que la plupart, si ce n’est tous, des prochaines nouvelles publiées par la BL et se déroulant dans l’univers de Fantasy Battle auraient pour cadre un match de Blood Bowl, pour la simple et bonne raison qu’il s’agit de la dernière franchise vivante prenant place dans le Monde que Fut. Raison de plus pour espérer que la qualité soit au rendez-vous, ce qui est plutôt le cas de ‘Dismember the Titans’. En 17 pages, ce qui est court, Lyon trousse en effet une petite enquête policière dans le monde impitoyable du sport professionnel de WFB, répondant à toutes les exigences du cahier des charges de ce type de publication, (micro) twist final inclus. Certes, la nécessité de garder le propos dans les limites fixées n’a pas permis à notre homme de perdre le lecteur dans un dédale de fausses pistes, et l’identité du meurtrier n’est donc pas longtemps sujette à discussion, mais on ne peut enlever à Lyon qu’il a fait le job de manière tout à fait satisfaisante, et est même allé au delà de l’acceptable, en prenant le temps d’intégrer un set-up utile au dénouement de l’intrigue au détour d’un paragraphe. Ça n’a l’air de rien comme ça, mais nombre d’auteurs de la BL auraient donné dans le TGCM/WIJH pour justifier le revirement de situation final, et il convient donc de distribuer un bon point à Lyon pour son application sur ce sujet1.

Lors de ma première chronique de cette nouvelle, à l’occasion de sa publication dans ‘Inferno!’ #3, j’avais poursuivi en regrettant l’humour un peu too much de ‘Dismember the Titans’. Mais je n’avais pas bien compris à l’époque que Blood Bowl était un univers parallèle et déconnecté de Warhammer Fantasy Battle, et que ce côté déluré et outrancier faisait partie de son ADN. Je retire donc cette critique, M. Lyon.

.

***

Et voilà qui termine cette revue de ‘Death on the Pitch : Extra Time’. À quelques jours près, j’aurais pu faire un parallèle facile avec les résultats du Super Bowl LV, mais je n’ai pas été assez prompt à la finition pour cela (comme les Kansas City Chiefs, d’ailleurs). Quoi qu’il en soit, ce recueil reste une réussite notable de la part de la Black Library, qui a produit suffisamment d’ouvrages collectifs moyens (plus ou mois) pour que l’on prenne le temps de souligner les tomes qui sortent du lot. On retrouve bien dans ces quatorze histoires toute l’atmosphère rigolarde, vicieuse et irrévérencieuse-envers-le-fluff-de-Warhammer-Fantasy-Battle-tout-en-respectant-ce-dernier propre au Blood Bowl, sans se retrouver, comme cela a été le cas pour d’autres anthologies de niche, confrontés à la même variation sur un thème commun, ce qui a tendance à décourager même les meilleures volontés. Ici, les auteurs se complémentent plutôt qu’ils ne rivalisent : Josh Reynolds et Robert Rath jouent la carte du comique et du second degré, tandis que Graeme Lyon préfère étoffer ses intrigues, David Guymer verser dans la nostalgie, Matt Forbeck conclure sa saga en faisant intervenir des célébrités, et Andy Hall utiliser le Blood Bowl comme prétexte pour raconter une toute autre histoire (entre autres exemples).

Cette variété contentera tant le nouvel arrivant (comme l’auteur de ces lignes) que l’aficionado acharné, et donnera je gage l’envie à plus d’un lecteur de se mettre au jeu (de figurines et/ou vidéo). Il est heureux que ce recueil, qui restera sans doute pendant un certain temps le seul proposé par la BL sur ce créneau, se soit avéré aussi qualitatif, car on aurait pu penser que cette franchise mineure de Games Workshop serait traitée de façon cavalière par la division littéraire de l’entreprise. Que celui ou celle qui n’a jamais lu une nouvelle ou un roman médiocre pour Warhammer 40,000, Age of Sigmar ou l’Hérésie d’Horus me jette la première pierre. Le tout puissant Nuffle devait cependant veiller sur la genèse de cet ouvrage, qui pourrait même convaincre certains nostalgiques du « véritable » Vieux Monde de lui donner une chance, en attendant que GW nous révèle enfin ses plans pour la franchise qui fut. C’est donc un touchdown propre, net et sans besoin de référer à la VAR que nous avons ici, et cela fait plaisir, tout simplement.