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SUMMER OF READING 2014 [40K]

Bonjour et bienvenue dans cette revue du Summer of Reading 2014, première itération de cette série estivale que la Black Library maintint jusqu’en 2019. Dans ces temps très reculés, les semaines NCD (new content daily) de la BL n’étaient pas aussi fréquentes qu’elles le sont aujourd’hui, et la formule « classique » à laquelle nous nous sommes habitués (compilation de cinq ou six histoires provenant des franchises principales de la GW-Fiction, vendues avec une petite ristourne en cas d’achat groupé) n’avait pas encore été découverte par les cerveaux géniaux de Nottingham. 2014 a également une année particulière pour la Black Library : alors que Warhammer Fantasy Battle vivait ses derniers mois et qu’Age of Sigmar n’était pas encore lancé, il ne restait plus que 40,000 (et dans une moindre mesure, l’Hérésie d’Horus) pour tenir la barraque. Cela explique sans doute pourquoi les cinq nouvelles de ce SoR 2014 nous viennent toutes du lointain futur.

Summer of Reading 2014

Côté contributeurs, on retrouve quelques-unes des plumes les plus établies de la Black Library (en tout cas, au moment où cette chronique est écrite), avec pas moins de trois « Seigneurs de Terra » (French, Wraight, Haley), l’éditeur en chef Nick Kyme, et l’incontournable David Annandale. Il est en revanche possible que les personnages mis en avant dans ces nouvelles vous soient moins familier si, comme moi, vous vous attelez à cette lecture près de dix ans après les faits. Bien sûr, tout le connaît Ahriman et Yarrick, mais Ctesias, Lorkar et Brusc n’ont pas la renommée de ces deux têtes d’affiche, malgré le fait qu’ils appartiennent tous à la catégorie des personnages récurrents de la GW-Fiction (un statut exalté qu’Ingvar le Space Wolf n’a pas, à ma connaissance, atteint). Le décor étant planté, il est temps de sauter dans notre machine à remonter le temps, et de partir pour l’été de 2014…

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Summer of Reading 2014

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The Dead Oracle – J. French :

AVIS :

Ahriman_The Dead OracleC’est maintenant au tour de Ctesias, démoniste Thousand Sons ayant collaboré à la petite Rubrique d’Ahriman en son jeune temps, de prendre la plume à défaut du micro pour raconter son histoire, qui se confond tout de même fortement avec celle de son meilleur ennemi, reconnaissons-le. La nouvelle commence par un rêve à la limite du cauchemardesque, dans lequel celui qui était encore prisonnier d’Amon, Capitaine de la 9ème Compagnie de la Légion déchue, voit lui apparaître un des nombreux démons qu’il a asservis. Ses conditions de détention ne lui permettant normalement de recevoir de la visite, même ou peut-être surtout psychique, Ctesias comprend que quelque chose d’important vient de se produire. Renvoyant son familier un peu trop familier à ses chères études en lui récitant son nom d’état civil complet, le bleu et jaune au bois dormant se réveille à temps pour constater la présence à son chevet de nul autre qu’Ahriman, revêtu de l’armure pimpée d’Amon. Il est clair que l’ancien paria a réussi à prendre la place de sa Némésis, et bien que Ctesias ne l’apprécie guère, il est trop malin pour refuser la main tendue du nouveau patron. Il accepte donc de se mettre à nouveau au service d’Ahri le sorcier, qui a évidemment un plan tout tracé pour le futur.

Ce plan consiste dans un premier temps à rendre une visite de courtoisie à un autre Thousand Sons rangé des voitures, le prophète Menkaura. Ce dernier réside dans un petit studio au cœur de l’Œil de la Terreur, ce qui nécessite un voyage que l’on devine éprouvant dans la zone tampon entre Materium et Immaterium. Pas que la présence du Warp incommode particulièrement Ctesias, notez bien, mais plutôt que ça le force à interagir avec Astraeos et Sanakht, deux suivants de son nouveau boss qu’il n’apprécie pas du tout (en même temps, il n’a pas l’air d’aimer grand monde). Rendus sur place, tout ce petit monde est introduit dans le salon de Menkaura, qui flotte doucement dans sa bulle psychique, et Ahriman demande gentiment à leur hôte de lui révéler son avenir. Pressentant une rebuffade de la part du devin, il a discrètement briefé Ctesias avant la rencontre pour que ce dernier se prépare à asservir le medium en cas de non-coopération, et c’est ce que le démoniste s’apprête affaire quand tout à coup, l’ambiance commence à dégouliner des murs…

Début spoiler…Car si Menk’ fait un refus d’obstacle, ce n’est pas tant qu’il ne puisse pas blairer son visiteur (ce qui serait compréhensible, vu sa manie de ne pas répondre quand on lui adresse la parole) qu’il a été capturé par un Grand Immonde prosélyte, cherchant à recruter Ahriman, Astreos et Sanakht1 pour la plus grande gloire de Papy Nurgle. Téléportés à leur corps et leur âme défendant au cœur des Jardins du Grand Père, les visiteurs se retrouvent en bien mauvaise posture, cernés par une horde de Portepestes et bonimentés par un tas de saindoux moisi super size. Il faut tout le self control d’Ahriman pour faire remarquer à son interlocuteur qu’en prenant la place de l’oracle, il est contractuellement tenu de répondre à la première question qu’on lui posera, et cette dernière sera bien sûr : « mais comment tu t’appelleuuuuh ? ». Bien que le Grand Immonde, peu fair play pour le coup, tente de massacrer les mortels outrecuidants pendants les 30 secondes nécessaires à l’énonciation complète de son nom de baptême, ces derniers parviennent à le maintenir à distance, et les compétences de Ctesias font le reste.

L’expérience est toutefois éprouvante pour notre héros, qui se réveille bien plus tard sur le vaisseau d’Ahriman, après avoir pu s’entretenir avec le véritable Menkaura, pas si mort que ça au final, dans un autre de ses rêves extralucides. On comprend que ce futé d’Ahzek avait anticipé l’usurpation d’identité du devin, mais avait tenu ce détail caché à son complice pour s’assurer de sa coopération, l’asservissement d’un démon majeur n’étant pas un projet auquel Ctesias aurait participé en connaissance de cause. Ce ne sont pas des bases saines pour une relation apaisée, mais mon Empereur que cela risque d’être distrayant…Fin spoiler

1 : Et pas Ctesias, car apparemment les démons ne peuvent pas encadrer les démonistes. Ce qui se tient quelque part.

INTRIGUE :

Sous ses abords simples, ‘The Dead Oracle’ n’est pas une histoire facile à appréhender pour qui n’est pas familier de la série consacrée par John French à Stan Harry the Man, et a minima au premier tome de la quadrilogie (au moment où cette chronique est écrite), ‘Ahriman: Exile’. Avec un début pareil, vous devez vous douter que c’était mon cas, et vous avez bien raison. Si on arrive à comprendre rapidement que Ctesias et Ahriman ont une histoire commune et ne s’apprécient plus guère après des millénaires à guerroyer et comploter ensemble ; tant le but poursuivi par le personnage tutélaire de la saga que l’importance de la petite galerie de personnages mineurs convoqués par French (Astraeos, Sanakht, Menkaura) me sont restés cryptiques. Ce n’est qu’après avoir comblé mes lacunes sur le Lexicanum que j’ai pu (à peu près) comprendre de quoi il en retournait, et je pense que John French aurait pu rendre une copie plus accessible aux newbies (après tout ‘The Dead Oracle’ a d’abord été publié dans un Summer of Reading, produit grand public par excellence) sans gâcher le plaisir de ses lecteurs vétérans.

Passé ce reproche introductif, je dois dire que cette nouvelle tient plutôt bien la route, en ce qu’elle parvient à nous plonger dans l’univers totalement mystico-barré, mais loin d’être anarchique1, des Thousand Sons, et à présenter rapidement et efficacement le personnage de Ctesias, dompteur de démons vétéran et Marie Kondo de la mnémonique. Je n’irai pas jusqu’à dire que cela m’a donné envie de connaître la suite, mais une indifférence polie n’est pas le pire résultat qu’un contributeur de la BL peut récolter pour un de ses travaux. Littéralement passable.

1 : Comme l’argument massue d’Ahriman au Maggot Lord : « si tu prends sa place, prends son handicap sa servitude », et l’impossibilité pour ce dernier de faire autrement qu’obtempérer, le démontrent bien. Ce serait encore plus drôle avec un Buveur de Sang exalté.

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Onyx – C. Wraight :

AVIS :

OnyxDans la station de minage Valmar’s Gorge, établie dans la ceinture d’astéroïdes d’un système impérial quelconque, le morne quotidien des quelques cinq mille travailleurs collectant et raffinant les précieux minerais dont l’Imperium raffole est interrompu par une attaque d’Eldars Noirs. Malgré l’application scrupuleuse des consignes de sécurité, mineurs et ouvriers se font tailler en pièces (de manière fatale pour les plus chanceux d’entre eux) par les sadiques Xenos, dont les réflexes surhumains et la technologie avancée neutralisent sans mal les faibles et pataudes tentatives de contre-attaques impériales. Les plus dégourdis, comme le dénommé Kaivon (accessoirement héros personnage principal de cette nouvelle), parviennent à s’enfuir et à se cacher dans les recoins les plus secrets de la station, mais ce n’est qu’une question de temps avant que les Drukhari ne leur mettent la main dessus.

Dans leur malheur, les Valmagorgiens ont toutefois un peu de chance : la ceinture de Phalamos est victime des raids des Eldars Noirs depuis plusieurs années, et leur goût pour l’ostentatoire les a rendus prévisibles. L’Inquisiteur de l’Ordo Xenos Aoart Hallafiore, devinant que les pillards finiraient par attaquer Valmar’s Gorge afin de terminer de dessiner une teub géante la rune yllianua avec la localisation GPS de leurs méfaits, a envoyé l’escouade Onyx de la Deathwatch camper incognito dans un container de minerai en prévision de l’assaut. L’objectif des United Colors of Space Marines est simple : capturer l’Haemonculus qui dirige les opérations du côté des bath Zoneilles, et le ramener au poste pour un interrogatoire serré. C’est ainsi que le charismatique Ultramarines Callimachus se manifeste à point nommé pour épargner à Tallia, agente de sécurité totalement dépassée par la situation, une séance de body piercing sans anesthésie1.

Les forces en présence étant arrivées sur le champ de bataille, il est temps pour la mission d’Onyx de commencer pour de bon, et… elle se passe sans accroc. Bon, si on veut chipoter, Callimachus manque de se faire bolosser par un Cabalite en grande forme qu’il avait laissé s’approcher d’un peu trop près, et Leonides (le Blood Angels de la bande) se prend un vilain coup de jus en essayant de tirer la cape de chaînes de l’Haemonculus. Mais sinon, rien à signaler, vraiment. Après une petite fusillade tout ce qu’il y a de plus classique, le suspect principal se fait appréhender grâce à une grenade de stase bien placée, et les Space Marines repartent dans leur Thunderhawk en direction du QG inquisitorial. Seul le Space Wolf Ingvar est un peu grognon de laisser les civils se débrouiller tout seuls, son tempérament de noble barbare lui enjoignant de les défendre contre la deuxième vague Xenos qui débarque en catastrophe après avoir appris le kidnapping de leur chef. Il n’aura cependant pas gain de cause, et la nouvelle se termine sur la mort de Tallia et la capture de Kaivon, bien incapables de faire face aux renforts drukhari par leurs propres moyens. Voilà qui est fort triste (non).

1 : Pour des raisons que Chris Wraight ne prend pas la peine d’expliquer, Callimachus commence la mission séparé du reste de son escouade. Je pense qu’il a dû faire jouer son statut d’Ultramarines pour obtenir un surclassement.

INTRIGUE :

On sent à la lecture de cet ‘Onyx’ que Chris Wraight et la BL avaient pour projet de poursuivre l’histoire de cette petite bande de Space Marines mal assortis mais très efficaces (un peu trop d’ailleurs) dans d’autres publications. Pour des raisons que j’ignore, cela n’a pas été le cas, Steve Parker gardant le monopole sur ce créneau (et remplissant sa tâche avec brio je dois dire) avec sa fameuse escouade Talon. Toujours est-il que cette nouvelle est d’une platitude et d’un ennui terrible, les péripéties s’enchaînant tranquillement (un comble pour du bolt porn) d’un bout à l’autre de l’histoire, ou bien étant si mal mises en scène par un Chris Wraight qu’on a connu plus inspiré qu’elles se trouvent privées de toute chance de surprendre le lecteur. J’en veux pour exemple la dernière partie du récit, où on comprend que Kaivon et Tallia ne seront pas secourus comme ils l’espèrent, et sont donc condamnés à une fin atroce. Comme cela est expliqué sans aucune équivoque dans la scène précédente, pendant laquelle Callimachus et Ingvar ont une franche explication de texte dans l’habitacle du Thunderhawk qui les ramène au bercail, les trois pages qui clôturent ‘Onyx’ ménagent un faux suspens digne d’une télénovela de second ordre. L’idée aurait pu fonctionner avec un séquençage mieux travaillé et une narration plus incisive, mais là, ça tombe franchement à plat.

Côté personnages, on n’est pas très gâté non plus, tous les Space Marines ayant tiré la carte « Je suis un stéréotype de mon Chapitre » dans le paquet des personnalités, et les deux humains très laborieusement intégrés à l’intrigue étant d’une transparence confondante. Bref, une soumission franchement médiocre de la part de Wraight, qui s’est heureusement bien rattrapé depuis.

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Devil’s Trappings – N. Kyme :

AVIS :

Devil's TrappingsLaissée à la dérive à travers le vide infini, la station spatiale de type Colossus (ça veut dire qu’il y a pas mal de place dans le coffre) Demetrion attire l’attention de la demi-Compagnie de Marines Malevolent placée sous le commandement du Sergent Lorkar. Leur but est loin d’être aussi noble que la purge d’un essaim de Genestealers squattant la soute de l’épave, ou la récupération de technologies datant de la Grande Croisade, comme c’est souvent le cas lorsque des Space Marines participent à une opération portes ouvertes dans l’espace. Non, les Malveillants sont plus prosaïquement à la recherche de matériel, d’armes et de munitions, leur goût immodéré pour la baston combiné à leur sale caractère ayant mené le Chapitre à manquer cruellement de consommables. Quand on passe son temps à s’embrouiller avec l’Adeptus Mechanicus et l’Administratum, il ne faut pas s’étonner que les livraisons de matos s’espacent de plus en plus.

De son côté, Lorkar poursuit le rêve de rejoindre la Première Compagnie (les Vil(l)ifiers1) du Capitaine Kastor, et a bon espoir qu’un loot digne de ce nom lui gagnera les faveurs de l’officier, et ainsi son ticket d’entrée dans cette confrérie exaltée2. Les objectifs personnels et professionnels de notre héros semblent donc s’aligner parfaitement, mais c’est sans compter sur sa paranoïa exacerbée qui lui fait voir dans son homologue Jerak Curhn, dont l’escouade a été rattachée au groupe de combat de Lorkar pour cette mission, un rival dangereux. Cela aura bien sûr de lourdes conséquences un peu plus tard dans la nouvelle…

La chance semble sourire à l’expédition lorsque les deux escouades de Lorkar et Curhn tombent sur les restes d’un affrontement sans merci entre des Space Marines (non identifiés) et des Eldars (non identifiés non plus). Bien que les forces en présence soient étranges pour une station spatiale n’appartenant pas à une flotte Astartes, les Malevolent ne perdent pas de temps à gloser sur les causes du pugilat, car à spalière abandonnée, on ne regarde pas l’étiquette, comme dit le proverbe. Les Marounes se ruent donc  sur les armures énergétiques abandonnées comme un essaim de Termagants sur un buffet à volonté, et remplacent les pièces défectueuses ou hors d’âge de leur panoplie par des modèles plus seyants et modernes. Ceci fait, Lorkar ordonne la reprise de l’exploration, et nos surhommes finissent par déboucher dans une sorte d’immense chambre froide, dans laquelle des capsules contenant des plantes exotiques sont alignées en grand nombre. Saisi d’une inspiration géniale, le wannabe Vilifier rétablit le chauffage lorsqu’il parvient au panneau de contrôle, et provoque involontairement le réveil de la biodiversité qui hibernait dans la salle…

Début spoiler…Une horde de Sslyths mal embouchés déferle alors sur les Space Marines, qui n’ont d’autres choix que de battre en retraite vers la sortie la plus proche, perdant quelques-uns des leurs au passage, dont le malheureux Curhn, tué trois fois de suite par l’archi félon Lorkar. Ce dernier profite en effet de la confusion des combats pour faire son affaire à son rival de manière aussi discrète (hum) qu’efficace (hum hum), récupérant le leadership de l’escouade endeuillée (apparemment, les Marines Malevolent se torchent avec le Codex Astartes, mais ça ne m’étonne pas d’eux). Ayant réussi à mettre une barrière aussi infranchissable qu’une porte fermée entre eux et l’armée d’hommes serpents à quatre bras qui les poursuivait, les survivants sont frappés par une nouvelle calamité. Les pièces d’armure qu’ils ont récupérées sur les cadavres du Demetrion sont en effet tout ce qu’il y a de plus chaotiques, comme les runes impies et les mutations grotesques qui y apparaissent d’un coup d’un seul le révèlent sans équivoque. Il ne vous surprendra guère d’apprendre que nos héros se trouvent dans l’incapacité de retirer ces reliques incriminantes, ce qui les contrait à un walk of shame jusqu’au Purgatory, croiseur d’attaque du Capitaine Vinyar3.

Bien que Vinyar n’apprécie guère les désirs de mobilité professionnelle de son subalterne, et soit en droit de condamner les pilleurs de cadavres malchanceux à mort, ou pire à la corvée de chiottes, pour port de matériel hérétique, le magnanime Capitaine décide de passer l’éponge, mais à une condition. Lorkar et son ses escouades devront aller passer le bonjour à ces saintes nitouches de Salamanders sur Nocturne, et il est malheureusement fort probable qu’un regrettable accident arrive à Tu’shan pendant la visite…Fin spoiler

1 : Les plus mauvais de tous les Marines Malevolent, y compris en orthographe apparemment. Ou alors Kyme ne s’est pas relu.
2 : Toute ressemblance avec un autre Space Marine proprement imbuvable faisant des pieds et des mains pour rejoindre la Première Compagnie de son Chapitre serait bien évidemment fortuite.
3 : En bon camarade, Lorkar met un bolt dans la tête du Sergent Amigdus lorsque ce dernier remarque la nouvelle héraldique de son camarade. Et une escouade de plus qui tombe dans la musette, c’est fou.

INTRIGUE :

Je ne peux m’empêcher de penser que Nick Kyme avait l’envie d’émuler son collègue Aaron Dembski-Bowden et ses charismatiques Night Lords dans ce ‘Devil’s Trappings’, qui arbore de fortes ressemblances avec les mésaventures de Talos et de sa Première Griffe, à commencer par le sous-thème « exploration de vaisseaux abandonnés pour récupérer du matos » qui sous-tend cette nouvelle. Malheureusement, il y a quelques classes d’écart entre ces deux auteurs, et là où ADB arrive à nous embarquer sans mal dans le quotidien à la fois prosaïque et exaltant de ses renégats, Kyme peine à nous intéresser au sort de ses bad guys loyalistes. Comme souvent dans ses courts formats, il a en effet la fâcheuse tendance à se disperser en cours de route, multipliant les retournements de situation sans se soucier de la solidité narrative de l’ensemble.

On a ainsi droit ici à une rivalité mortelle qui tourne au puéril faute d’être contextualisée, à une horde de Xenos apparaissant et disparaissant de l’intrigue sur commande, à des armures chaotiques qui ne se manifestent comme telles que lorsque le scénario en à besoin, et à des centaines de milliards de personnages nommés dont moins d’un quart méritait vraiment de l’être. C’est d’autant plus dommage que les Marines Malevolent ont un potentiel indéniable en termes de story telling, étant parmi les seuls Chapitres « méchants mais loyaux » de l’univers de 40K (les Dark Angels et les Iron Hands ne méritant qu’une mention déshonorable). Comble de forfaiture de la part de Kyme, il me semble qu’il n’a pas donné suite à ‘Devil’s Trappings’, et que nous sommes toujours sans nouvelles de la mission secrète de Lorkar et de ses gredins. Et pourtant, c’est sans doute le plus intéressant à retenir de cette histoire…

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Season of Shadows – G. Haley :

AVIS :

Season of ShadowsLa saison du feu s’achève sur Armageddon, laissant la place à la plus sombre mais plus calme saison des ombres, pendant laquelle humains et Orks ont tout loisir de repartir au combat dans des conditions dignes. Quelque part dans les déserts de cendres qui forment une bonne partie de la surface émergée de la planète, un hôpital de campagne est sur le point d’être évacué et détruit par ses occupants, afin de priver les peaux vertes de la réserve de doliprane qu’ils convoitent tant. Sous le commandement du Frère d’Epée Brusc, soignants, patients et Gardes Impériaux prennent place à bord d’un convoi motorisé qui les ramènera, si l’Empereur le veut, jusqu’à la cité ruche la plus proche. Il faudra pour cela parcourir des centaines de kilomètres dans le no man’s land, et une rencontre fortuite avec un Kult de la Vitesse en maraude est une possibilité distincte.

Pendant que les véhicules impériaux filent vers leur destination, on en apprend un peu plus sur Brusc, qui fait difficilement son deuil de son ancien Novice devenu Initié devenu Bestie devenu cadavre, Osric. Il paraît même qu’il en a perdu son sens de l’humour, ce qui est doublement tragique pour un Black Templar car ce Chapitre ne compte pas des masses de gais lurons dans ses rangs pour commencer. Brusc est accompagné par un Initié fan de tunning du nom de Sunno, du Novice de ce dernier (Doneal), et d’un autre pioupiou (Marcomar) qu’il a charitablement recueilli après que son tuteur se soit fait refroidir par les Orks. Je ne sais pas vraiment pourquoi je m’étends sur ces personnages, qui ne serviront pas à grand-chose dans l’histoire, mais tant que j’y suis, citons par souci d’exhaustivité le Lieutenant Ghaskar, qui dirige le peloton de Gardes Jopali, et la Sœur Hospitalière Rosa, qui… a deux lignes de dialogue dans la nouvelle. Passons.

Comme on pouvait s’y attendre, la colonne blindée se fait attaquer par un gang de bikers Orks, donnant l’occasion aux Space Marines de démontrer leur fortitude énergétique, pendant que leurs alliés humains se contentent de mourir bêtement à l’arrière-plan. L’assaut ayant été temporairement repoussé, et une tempête (tardive pour la saison, saleté de changement climatique) menaçant de s’abattre sur l’expédition éprouvée, Brusc emmène ses charges dans une mine abandonnée à proximité de leur route, afin d’y attendre la fin du grain. Il ne faut pas longtemps aux Black Templars pour se rendre compte qu’une très sale atmosphère plane sur leur aire de camping, provoquant des tensions et des bagarres entre Jopali. Les phénomènes mystérieux (des murmures désincarnés et l’apparition d’une terrible… porte) et les cadavres mutilés se multipliant dans le périmètre, Brusc prend ses responsabilités et s’en va seul se plaindre auprès du voisin du dessous, qu’il devine être un démon.

Son flair de vieux briscard ne lui ayant pas fait défaut, le Frère d’Epée ne tarde pas à faire la connaissance d’un serpent tricéphale géant, confortablement lové autour d’un obélisque impie depuis un petit bout de temps (la première guerre mondiale, pour être précis). Taraudé par l’ennui, le démon s’amuse à rendre fou et/ou hérétique les mortels qui passent dans sa zone d’influence, et propose tout bonnement à Brusc de laisser derrière lui sa carrière honorable mais assez quelconque, il faut le reconnaître (six siècles de service et même pas Maréchal ? pas vraiment de quoi pavoiser) pour goûter aux joies du Warp. Douloureusement tenté, notre héros réussit toutefois son test de résolution, et crible le piédestal du crotale maléfique de bolts, ayant été persuadé par ce dernier qu’il était insensible à la saturation. Le monument impie finit par se fragmenter, ce qui a pour conséquence de libérer le démon (bien joué Brusc) et d’enfouir le Black Templar sous des tonnes de gravats. Qu’on se rassure, notre héros sera extirpé des décombres par ses camarades quelques temps plus tard, signant la fin de la nouvelle. Une fin heureuse, techniquement.

INTRIGUE :

Coup de moins bien pour le Croisey Haley dans ce ‘Season of Shadows’, suite mollassonne et peu inspirée de ‘Only Blood’. On suit sans s’enthousiasmer la transhumance de quelques personnages peu enthousiasmants, qui se battent un peu contre les Orks, puis un peu contre les Démons, sans que cela ne semble servir à grand-chose dans le déroulé de l’intrigue. Une sortie de piste indigne pour le personnage de Papy Brusc, érigé au rang de personnage récurrent de la BL par Haley au début des années 2010. La vieillesse est définitivement un naufrage…

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The Gallows Saint – D. Annandale :

AVIS :

The Gallows SaintNous retrouvons un jeune Sebastian Yarrick au début de sa carrière, alors qu’il assiste avec son régiment au triomphe organisé sur la planète Abydos à l’issue d’une campagne victorieuse contre l’Empire T’au. Cet événement bon enfant est toutefois endeuillé par l’assassinat du Gouverneur Planétaire, Antonin Schroth, victime d’un tir de sniper pendant la parade militaire. La capture quasi instantanée du tireur, un humble scribe de l’Administratum apparemment gagné à l’idéologie du Bien Suprême, provoque un début de suspicion chez notre méfiant héros, dont la paranoïa n’a fait que croître depuis ses démêlés sanglants avec la très sainte et très politisée Inquisition, sur Mistral et Molossus.

Profitant de son statut d’officier politique, il rend visite à l’héroïne du jour, Lyuda Koval, dont l’intervention désintéressée a permis d’appréhender le terroriste supposé sur le vif, et interroge ce dernier, Paulus Holten, dans sa cellule. Ses doutes se confirment lorsqu’à la faveur d’un test d’acuité visuelle, Yarrick établit de façon irréfutable que le suspect est myope comme une taupe, ce qui est un lourd handicap lorsqu’on doit utiliser un fusil de précision. Cette information étant trop sensible pour être partagée, le Commissaire poursuit son enquête incognito, et se met à surveiller les allées et venues de Koval, qu’il pense être liée au commanditaire de l’assassinat du Gouverneur.

Au bout de quelques jours, il parvient à la prendre en filature jusqu’à la statue de Saint Carrinus, où l’attendent deux individus pas vraiment lambda (ni tau non plus, si je peux me permettre) : Valentin Schroth, fils et héritier de feu papa Schroth, et Herennia Vernac, comtesse, cousine et conseillère de ce dernier, et chargée de la mission de réconciliation purge planétaire, étape nécessaire à la reconstruction d’Abydos. En écoutant leur conversation, Yarrick comprend que c’est Schroth Jr qui a organisé l’assassinat de son paternel, perpétré par Koval, pour éviter que le Gouverneur ne découvre le passif collaborationniste de son fiston pendant la guerre contre les Bleus. Vernac, dont la xénophobie chevillée au corps et l’influence dans les cercles du pouvoir s’avèreront sans doute problématique pour Valentin à court terme, aurait sans doute été la prochaine notable d’Abydos à tomber sous les coups d’une cellule de guérilleros pro-T’au, sans l’intervention salutaire de Yarrick, qui s’interpose au moment où Koval dégaine sa matraque électrique.

Au terme d’un combat plus accroché que prévu (Yarrick avait amené son pistolet bolter et son épée tronçonneuse, alors que Koval ne peut compter que sur son gourdin gégène), Koval et Schroth finissent éclatés sur le parvis du Square de la Grace Exterminatrice, balancés en contrebas de la statue par un Yarrick au sens de la justice bien expéditif. Cela fera de Vernac la nouvelle Gouverneure d’Abydos, et permettra de tourner pour de bon cette page douloureuse de l’histoire planétaire. Cela ne sauvera pas en revanche Paulus Holten, qui devra pour le bien collectif endosser la défroque de l’assassin d’Antonin Schroth. En guise de consolation, Yarrick lui révèle le fin mot de l’histoire la veille de son exécution en place publique, et le noble et altruiste Holten accepte sa destinée sans faiblir. Le vrai héros de la nouvelle, c’est lui.

INTRIGUE :

David Annandale nous sert une petite nouvelle d’investigation tout à fait acceptable avec ce ‘The Gallows Saint’, qui ne nous apprend pas grand-chose sur Yarrick mais se laisse lire sans aucun problème. On est assez loin de la maestria déployée par Dan Abnett dans ce style de la GW-Fiction (je pense en particulier à ses courts formats inquisitoriaux, comme ‘Missing in Action’, ‘The Curiosity’ ou ‘Gardens of Tycho’), mais le travail est fait avec sérieux.

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Et voilà qui conclut cette revue du Summer of Reading 2014. Pour ne rien vous cacher, je suis franchement déçu de la qualité proposée par cette mini-anthologie, seul David Annandale parvenant à rendre une copie propre. Fort heureusement, cela n’empêchera pas la Black Library de remettre le couvert dès l’année suivante (et celles d’après), et de nous fournir quelques nouvelles fort sympathiques. Humble beginnings, en quelque sorte.

MYTHS & REVENANTS [AoS]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue de ‘Myths & Revenants, recueil de nouvelles siglées Age of Sigmar publié par la Black Library en 2019. Prenant place entre ‘Gods & Mortals’ (chroniqué ici) et ‘Oaths & Conquests’ (chroniqué ), cet ouvrage rassemble les histoires du Black Library 2018 Advent Calendar et du Summer of Reading 2018, auxquelles sont venues s’ajouter quelques autres courts formats, dont la plupart ont été réédités depuis1 (‘Sacrosanct & Other Stories’, ‘The Hammer & the Eagle’, ‘Thunderstrike & Other Stories’).

Comme l’illustration de couverture l’indique de manière véridique (pour changer), ‘Myths & Revenants’ possède une dominante assez marquée et comporte pas moins de trois nouvelles où les élusifs Idoneth Deepkin (ou leurs animaux de compagnie) tiennent la vedette, et c’est David Annandale qui tient la plume à deux reprises (‘The Sea Taketh’ et ‘The Learning’). Que les fans des Stormcast Eternals se rassurent, leurs gros bébés blindés ne sont pas fortement lésés par le coup de projecteur donné par la BL aux sous-mariniers Aelfs, puisqu’on retrouve les meilleurs de Sigmar dans quatre nouvelles, dont deux où des personnages bien connus de l’habitué (Gardus Steelsoul et Neave Blacktalon) endossent le rôle du protagoniste. Autres VIP de cet opus, Gotrek, Neferata et le Prince Maesa font chacun une apparition dans ces pages.

1 : L’exception étant, à ce jour, la nouvelle ‘The Claw of Memory’ de David Annandale, qui n’est disponible que dans ‘Myths & Revenants’ (en attendant la sortie d’un omnibus consacré à Neferata, sans nul doute).  

Myths & Revenants

En plus de David Guymer, qui signe trois nouvelles et s’impose donc comme le premier contributeur de ‘Myths & Revenants’, C. L. Werner et Josh Reynolds (deux nouvelles chacun), Andy Clark, David Annandale, Evan Dicken, Gav Thorpe, Guy Haley et Nick Kyme complètent le casting de ce recueil. Le tour de table étant terminé, il est temps de plonger dans les profondeurs de cette anthologie, afin de vérifier si le qualificatif de mythique peut bien lui être attribué…

Myths & Revenants

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The Sea Taketh – D. Guymer :

INTRIGUE :

The Sea TakethLes Kharadron sont prêts à toutes les extrémités pour faire du profit, et pour le héros de notre histoire, l’aventurier Ingrdrin ‘The (Code) Rock(s)’ Jonsson, cela se traduit par un peu de plongée sous-marine sur le littoral de Blackfire Bight, en Shyish. Ses dernières pérégrinations l’ont en effet amené à mettre la main sur un carnet de notes skaven, localisant l’emplacement d’une cité du légendaire peuple des Idoneth Deepkin : Aighmar. Flairant une opportunité de s’en mettre plein les poches, il embauche un pêcheur local (Tharril) pour l’emmener jusqu’au lieu où la ville engloutie est sensée se trouver (en tout cas sur le cadastre), et réalise une plongée exploratoire dans son scaphandre dernière génération1, manquant certes de se faire croquer par un allopex affamé, mais réussissant à rassembler quelques artefacts exotiques qu’il espère pouvoir écouler à un bon prix sur le marché de l’occasion.

Cependant, et contrairement à ce qu’il annonce à Tharril et à sa fille Thalia une fois remonté à la surface, sa visite ne s’est pas passée aussi tranquillement que cela, et notre maître Duardin ne tarde pas à mettre les voiles le moteur pour repartir vers l’enclave Kharadron de Toba Lorchai. Bien lui en a pris, car le soir même le petit village reçoit la visite d’une bande d’Idoneth pas vraiment jouasses, menés par un Soulrender sentimental et rien de moins que la Reine de Mor’phann, la possessive Pétra. Ne trouvant rien de très intéressant parmi les cabanes en torchis et les barques à moitié pourries qui constituent tout le patrimoine de cette humble communauté, les Aelfs des abysses font le plein d’âmes et se remettent en chasse, ne laissant que la pauvre Thalia fredonner ‘la maman des poissons… elle est PAS gentilleuuuuh’ auprès des formes comateuses de ses proches anâmiés.

De son côté, Jonnson a beau faire grand train vers Toba Lorchai, dont il espère que la solide enceinte et la forte garnison décourageront les précédents propriétaires de son loot de venir porter plainte, il se doute bien que les Idoneth ne lâcheront pas l’affaire de sitôt, comme la persistance d’un vague (haha) écho et les relents tenaces de poisson avarié qui le suivent partout le laissent envisager. Son premier réflexe une fois arrivé à bon port est de faire un crochet par la boutique de Murrag, une chineuse d’antiquités Ogor avec laquelle il est en affaires depuis des années, afin de lui remettre son butin ainsi que le carnet avec l’emplacement d’Aighmar. Lui-même n’aspire plus qu’à prendre l’air à bord de son dirigeable et laisser l’océan de Shyish loin derrière, mais à son grand regret, sa receleuse se contente de prendre ses babioles ouvragées, et lui laisse le bout de corail noir qu’il avait également ramassé pendant sa plongée en paiement de ses services. Bien que percevant l’aura magique entourant cet artefact, ce qui ne manque pas de le mettre mal à l’aise, Jonnson ne peut se résigner à l’abandonner dans la première poubelle venue : en tant que Kharadron, il en va de son honneur, non de son devoir, de tirer profit de ce caillou enchanté.

Il repart donc en direction des quais de Toba Lorchai, mais n’y arrive pas avant que les Idoneth aient lancé leur attaque sur la cité. Les habitants du cru ne se laissent pas faire et ripostent bellement, permettant à Jonnson et son équipage de tirer leur révérence dans la confusion des combats ; une fois la sécurité de la troposphère atteinte, notre héros miraculé reconsidère ses priorités et décide finalement de balancer ses derniers souvenirs d’Aighmar par dessus-bord…

Début spoiler…C’était toute fois sans compter l’arrivée soudaine d’un leviadon et de tout un escadron de créatures marines très à l’aise dans les courants atmosphériques. Malgré l’héroïque résistance que leur oppose l’équipage du dirigeable, les Idoneth n’ont aucun mal à aborder le frêle esquif et à rentrer en possession de leurs biens. Comme Pétra l’explique aimablement à Jonnson avant de lui prendre son âme en dédommagement des préjudices subis, ce que le Kharadron avait pris pour un simple morceau de corail était en fait un éclat du chorrileum d’Aighmar, et contenait une partie des âmes des anciens habitants de l’enclave. Il était donc hors de question de le laisser entre les doigts boudinés d’un Duardin cupide, alors que le reste des artefacts volés par Jonsson n’intéressait ironiquement que très moyennement les Idoneth. Morale de l’histoire : la marée n’est pas prêteuse, c’est là son moindre défaut. Fin spoiler

1 : Il a même l’eauto-radio, c’est dire.

AVIS :

David Guymer nous livre une parfaite introduction aux Idoneth Deepkin avec ‘The Sea Taketh’, mettant en scène de manière inspirée et atmosphérique l’approche particulière que les Aelfs sous-marins ont de la guerre et leurs rapports de semi-ostracie avec le monde de la surface. Le choix de Guymer de raconter cette histoire du point de vue du pillard traqué par les Idoneth permet à ces derniers de conserver leur aura d’étrangeté et s’avère être une décision judicieuse d’un point de vue narratif. J’ai également apprécié le phénomène des « acouphènes marins » qui frappe le héros après son forfait, trouvaille intéressante pour faire comprendre au lecteur que s’éloigner de la côte n’est pas une solution pour échapper à la vengeance des militants Sea Shepherds des Royaumes Mortels. Enfin, il se donne la peine d’intégrer au récit les caractéristiques propres de l’enclave Mor’phann que sont le talent inné de ses Soulrenders pour rescuciter les Namarti, et la brume glacée que les parties de chasse de cette faction invoquent pour fondre sur leurs proies sans se faire repérer, ce qui est une attention touchante pour son lectorat de fluffistes. Une vraie réussite, qui donne envie de se donner sur les autres travaux océaniques de cet auteur, à commencer par son roman ‘The Court of the Blind King’.

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Blacktalon: When Cornered – A. Clark :

INTRIGUE :

When CorneredJe suis sûr que vous vous êtes déjà retrouvé dans une situation où vous avez été coiffé sur le poteau par un quidam quelconque (à la caisse du Super U par une petite mamie, ou pour l’accès à une place de parking par un automobiliste sans vergogne). On peut tous admettre ici que, malgré le fait que ce soit très pénible et qu’il faille prendre sur soi pour ne pas créer un esclandre, il serait malvenu de laisser ses penchants de primate territorial s’exprimer. C’est à peu près la situation dans laquelle se retrouve la Knight-Zepyhros et chasseresse en chef de Sigmar, Neave Blacktalon, après que la proie après laquelle elle courrait depuis six mois, le sorcier de Tzeentch Xelkyn Xerkanos, se soit fait alpaguer par l’armée du Thane Halgrimmsson, alors qu’il rôdait dans l’arrière-pays chamoniard (il préparait l’UTMB, sans doute).

On pourrait penser que la coopération serait naturelle entre la Stormcast et les Duardin, mais comme les deux camps ont choisi de miser sur les raisons de détester Xerkanos (il a tué le roi Halgrimm, père du Thane, ainsi que bon nombre de ses guerriers du côté des petits barbus, et a commis une litanie de massacres et de déprédations qui ont conduit le grand barbu à le mettre sur sa to kill list du côté de Blacktalon) plutôt que de développer leurs talents de diplomate au moment d’établir leur fiche de personnage, le problème est loin d’être résolu pour les forces de l’Ordre. Un fragile accord a été négocié de haute lutte, selon lequel Xerkanos sera ramené à la forteresse des Duardin pour être formellement jugé, mais il reviendra à Blacktalon d’exécuter le sorcier une fois la sentence prononcée. Comme personne n’est dans le fond satisfait de cette négociation, les premières pages de la nouvelle voient Halgrimmsson et Blacktalon palabrer comme des marchands de tapis sur la route qui ramène l’armée du Thane en direction de la petite ville de Lightsdawn, étape obligatoire avant d’arriver au karak du clan. N’ayant pas réussi à convaincre son interlocuteur de régler une bonne fois pour toute son compte au mage à tête de libellule qui se lamente dans une charriote en queue de peloton, l’opiniâtre Stormcast décide d’aller se passer les nerfs en allant se moquer du prisonnier (pas très classe, mais elle ne l’est pas). Avant de se faire gentiment jeter par les Brise Fer qui gardent la roulotte, agacés à juste titre par les jurons démoniaques que Blacktalon fait pousser à Xerkanos à force de punchlines, notre héroïne acquiert la certitude grâce à ses sens trop trop aiguisés que le sorcier fomente une tentative d’évasion. D’ailleurs, elle l’a vu cacher une écharde de bois dans ses robes, ce qui lui sera sans doute utile pour forcer ses chaînes… ou se curer les dents. En tous cas, elle décide très intelligemment de garder cette information pour elle et de ne pas intervenir sur le moment, certaine de sa capacité à vaincre le faquin s’il devait avoir la bonne idée de sortir de sa cage un peu trop tôt…

Lorsque la colonne éprouvée finit par arriver en vue de Lightsdawn, les super pouvoirs sensoriels de Blacktalon lui permettent à nouveau de déceler que quelque chose ne tourne pas rond chez les miliciens qui patientent sur le chemin de ronde pendant que les Duardin approchent par la route. Cette fois-ci, elle juge bon de prévenir Halgrimmsson, mais ce dernier a décidé de faire sa mauvaise tête, sûrement fâché qu’elle soit toujours plus grande que lui alors qu’il se déplace sur un bouclier porté par ses Longues Barbes, Abraracourcix-style. Il ne claque donc pas de PC pour donner une défense en règle à ses troupes alors qu’elles entrent dans la ville, ce qui a bien sûr des conséquences tragiques à très court terme. Un terrible cri se fait entendre alors que l’armée chemine sur la grand rue, d’une puissance telle qu’il incapacite les Duardin (et leurs tympans fragiles) pendant quelques instants, permettant aux cultistes (avec boules Quies) qui avaient pris la place des véritables gardes de Lightsdawn de passer à l’attaque sans rencontrer de résistance.

Grâce à sa constitution supérieure, Blacktalon récupère plus vite que ses alliés, et se rue en direction du wagon où est retenu Xerkanos afin de l’empêcher de s’enfuir à nouveau, jugeant assez logiquement que l’embuscade a été montée par des disciples du sorcier. À sa grande surprise, comme à celle de sa proie, il s’avère en fait qu’une nouvelle faction s’est jointe aux réjouissances : le culte slaaneshi du Sixième Tourment. Cette bande de chercheurs (nerds) menée par le supersonique Achylla – et sa grande gu*ule – en a après le sang de Xernakos, ingrédient indispensable à la conclusion d’un rituel qui leur permettrait de localiser enfin leur divinité disparue. Blacktalon se retrouve alors confrontée à un dilemme épineux : faire la peau à sa cible en profitant de la confusion ambiante, mais courir le risque de permettre aux hédonistes de parvenir à leurs fins (la Knight Zephyros ne se berçant pas d’illusions sur sa capacité à empêcher les cultistes à récupérer le cadavre du sorcier), ou agir comme babysitter de son ennemi mortel, afin de mettre en échec les sinistres plans d’Achylla ?

C’est finalement la deuxième option qui s’impose lorsque ce rusé de Xernakos décide de filer en mode kamikaze jusqu’au temple de Sigmar où il sait que ses disciples ont caché une amulette de téléportation. Protégé bon an mal an par Blacktalon, qui lui court après et laisse les Duardin se débrouiller tout seul, le sorcier parvient jusqu’au saint édifice, où l’attend Achylla et sa garde rapprochée. Big Mouth avait mis une de ses six mains sur l’amulette planquée par les suivants de Xernakos, mais son air suffisant est rapidement effacé par l’énorme uppercut que lui colle Blacktalon après qu’il ait commencé à monologuer comme un méchant de série B. Dans la cohue qui s’en suit, le facteur X parvient à récupérer son bien et à fausser compagnie à tous ses haters, laissant Blackie de trèèèès mauvaise humeur. On souhaite bon courage à Achylla et à ses mauvais bougres dans leur future explication de texte avec une Stormcast Eternal en rogne…

AVIS :

Nous tenons avec ce ‘Blacktalon : When Cornered’ une solide introduction au roman ‘First Mark’ consacré par le même Andy Clark à la (suite de la) traque du sorcier XX par l’infatigable chasseresse. Combinant une bonne présentation, tant sur le plan physique (sens super développés, vitesse éclair, force colossale) que mental (obsession pour ses missions, jusqu’à la mise en danger d’elle-même et d’autrui pour arriver à ses fins) de son héroïne avec quelques scènes d’action bien mises en scène, et un peu de tourisme dans un coin bucolique de Chamon1, ce prequel donne plutôt envie de lire la suite, ce qui est bien tout ce que lui demande. Le seul léger grief que je ferai à Clark est le manque de développement dont il fait bénéficier son antagoniste dans ces quelques pages : mis à part son look d’insecte et son côté savonnette, on n’apprend pas grand-chose sur Xernakos et n’avons donc pas de raison de nous attacher particulièrement à lui. J’espère qu’il apparaît plus à son avantage dans ‘First Mark’.

1 : Je suis un peu triste que les mystérieux croquemitaines nocturnes locaux n’ait joué aucun rôle dans la nouvelle, mais peut-être qu’ils apparaissent dans le roman…

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Acts of Sacrifice – E. Dicken :

INTRIGUE :

Acts of SacrificeLa situation n’est pas fameuse pour les templiers de l’ordre de l’Étoile Ardente, dédié à cette bonne vieille Myrmidia. Assiégés dans leur forteresse par la horde de Sulkotha Godspite, championne de Khorne au physique impressionnant, ils ont résisté avec vaillance pendant des semaines mais la sauvagerie et le nombre de leurs adversaires ne laissent que peu d’espoir aux derniers rescapés quant à la conclusion de cet affrontement. Leur Grand Maître (Vaskar) tombé au champ d’honneur la veille, et sans aucune nouvelle de l’émissaire dépêché en début de siège quérir l’aide des Fyreslayers de la Loge Hermdar, la commandante par intérim Anaea se résout à tenter le tout pour le tout et à monter une sortie pour rejoindre le Drakemount, un autre bastion de l’ordre situé à quelques jours de voyage sur le plateau de Flamescar. Malgré la réticence de son second Karon, un chevalier old school tout prêt à donner sa vie pour l’honneur et la gloire dans un dernier carré futile, Anaea convainc ses troupes d’abandonner aux Khorneux la possession du terrain, et les Myrmidions se lancent à l’assaut des barbares braillards, juchés sur leurs fidèles demidroths.

Au prix d’une mêlée furieuse pendant laquelle Karon et Godspite croisent le fer et l’indispensable Anaea récupère la bannière de l’ordre au moment où elle allait tomber 1) par terre et 2) à l’ennemi, les templiers parviennent à transpercer les lignes ennemies et à s’enfuir dans le Désert de Verre, gardant l’accès au Drakemount. Le voyage est éprouvant pour les chevaliers lézardiers, plus d’un succombant à ses blessures ou à l’impitoyable soleil d’Aqshy, tandis que les meutes de molosses mutants (check l’allitération) que Godspite utilise comme éclaireurs harcèlent les rescapés. Lorsque la forteresse tant attendue se profile enfin à l’horizon, Anaea entraîne ses troupes dans un dernier élan vers la sécurité du bastion allié, où ils pourront enfin se reposer avant que les hostilités recommencent…

Début spoiler…Mais c’était sans compter sur l’omniprésence de l’ennemi (on ne l’appelle pas Chaos universel pour rien), qui a attaqué la forteresse et passé sa garnison par l’épée il y a de cela plusieurs mois, à en juger par l’état des cadavres que les templiers découvrent sur place. La horde de Godspite n’étant qu’à quelques heures de marche du Drakemount, et sans autre plan de rechange à disposition, c’est au tour de Karon de faire valoir ses arguments, et de résoudre ses compagnons d’armes de vendre chèrement leur vie dans les ruines de la citadelle. Cette décision suicidaire n’est toutefois pas du goût d’Anaea, déterminée à faire survivre son ordre à tout prix, et en solitaire s’il le faut. Cette traditionaliste acharnée s’éclipse donc par une poterne (toujours avec sa précieuse bannière, parce que why not) avant l’arrivée des Khorneux, et bien qu’elle doive rabrouer quelques vilains doggos en route vers sa prochaine destination, elle parvient à nouveau à s’échapper de la nasse chaotique. La nouvelle s’achève sur sa contemplation, forcément morne et déchirante, de l’ultime bataille livrée par son ordre, avant qu’elle ne reparte en direction d’un nouveau foyer. Que font les Stormcast Eternals quand on a besoin d’eux ?Fin spoiler

AVIS :

Acts of Sacrifice’ fait partie de ces nouvelles qui se terminent et laissent un fort goût d’inachevé à leurs lecteurs. C’est d’autant plus dommage qu’Evan Dicken avait réussi à rendre intéressant son histoire de dernier carré désespéré, notamment grâce à une personnification réussie des personnages principaux. La terrible Sulkotha Godspite (et sa chaîne magique) n’aura donc pas le droit au combat épique auquel elle semblait pourtant promise, ce qui est particulièrement dommage. Même si l’histoire racontée par Dicken tient la route, et offre même une variété bienvenue par rapport aux happy/glorious endings qui forment la majorité du corpus de la GW-Fiction, je reste convaincu que la conclusion aurait pu et dû être plus soignée, pour un résultat plus satisfaisant1.

1 : À moins qu’il ne s’agisse d’une sorte de prologue à un arc plus large, au cours duquel Anaea aurait la chance de se venger de sa Némésis. Mais pour le moment, rien de tel n’a été publié ou annoncé par la Black Library.

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The Claw of Memory – D. Annandale :

INTRIGUE :

Neferata tient conclave dans sa capitale de Nulahmia, et a rassemblé les plus fins esprits de son royaume pour discourir de sujets d’importance, comme l’opposition entre mémoire et histoire (oui, c’est chiant). Parmi l’auguste assemblée, un érudit mortel du nom d’Alrecht Verdurin s’éclipse discrètement pour faire une pause technique, ou du moins veut-il le faire croire à son hôtesse. Une fois sorti de l’hémicycle, il se dirige en effet dans une tout autre direction que celle des toilettes, et s’enfonce dans les couloirs labyrinthiques du Palais des Sept Vautours.

Cette expédition très peu protocolaire est motivée par un besoin tout aussi pressant qu’une vessie trop pleine pour Alrecht : accomplir une quête familiale. Notre homme est en effet le lointain descendant d’un certain Karlet Verdurin, invité en son temps à un autre café phil-os par Neferata, et qui profita de sa visite pour voler une page d’un grimoire de la bibliothèque personnelle de la Necrarque du Sang. Ecrite dans une langue inconnue, et restée non traduite à ce jour malgré les diligents efforts de ses héritiers, cette page (sans doute jaune) a joué un rôle majeur dans la vie des Verdurin, et Alrecht compte bien être celui qui égalera l’exploit de son grand-pépé, en retrouvant le chemin de la bibliothèque secrète, et en ramenant à son tour un petit souvenir. Pour mettre toutes les chances de son côté, il a décidé d’amener la page en question avec lui, et grand bien lui en a pris car cette dernière agit comme un GPS et le guide dans le dédale souterrain, jusqu’à ce qu’il finisse par arriver à bon port.

Il aurait cependant dû se douter que tout cela était bien trop facile, et Neferata en personne ne tarde pas à venir lui tenir compagnie, escortée par un Glaivewraith Stalker avec gravé « To Verdurin, with love, XXX » sur le crâne. Très possessive de ses effets personnels, la monarque vampirique n’avait manqué de remarquer le vol dont elle avait été la victime il y a plusieurs siècles, et se montre enchantée de pouvoir enfin remettre la main sur la page manquante (qui devait l’empêcher de terminer sa liste d’armée à AoS, nul doute). Alrecht, quant à lui, devine qu’il va devoir expier le crime de son ancêtre, et décampe sans demander son reste, laissant derrière lui le précieux vélin. Ne se faisant pas d’illusion sur sa capacité à distancer ou à terrasser un Glaivewraith Stalker, il chevauche à bride abattue vers sa demeure, et prend la plume dès son retour pour consigner par écrit sa triste histoire, afin que son jeune fils Lorron puisse en prendre connaissance lorsqu’il sera devenu adulte.

Malheureusement, son assassin spectral défonce la porte avant qu’il n’ait terminé son premier jet, et ramasse sa copie (et son âme avec) sans cérémonie. Neferata, qui avait décidément beaucoup de temps libre en ce moment, a également fait le déplacement, et va s’entretenir avec un Lorron réveillé en sursaut par le meurtre sauvage de son père et les lamentations de sa mère. En visiteuse aimable, elle n’a pas manqué de ramener un petit cadeau à ses hôtes…

Début spoiler…En l’occurrence, une nouvelle page tirée de sa bibliothèque secrète, qu’elle confie à Lorron en lui enjoignant de la déchiffrer lorsqu’il aura grandi, et de venir ensuite lui rendre visite. Ce que l’enfant ne peut pas savoir, c’est que la page a été écrite avec des emojis nehekhariens, et ne veut donc strictement rien dire. Cette peste de Neferata compte ainsi pourrir la vie de Lorron et de ses descendants avec cette énigme insoluble et blague d’un goût douteux, afin de se venger pour de bon du vol de Karlet. La mesquinerie des vampires ne connaît pas de limite…Fin spoiler

AVIS :

On savait que Neferata était très très très rusée et très très très manipulatrice (cf toutes les autres nouvelles que lui a consacré David Annandale), mais on ne l’avait pas encore vue être très très très revancharde. C’est maintenant chose faite avec cette petite nouvelle, qui comme d’habitude apporte un peu de fluff sur Neferatia… et pas grand-chose d’autre. La question est : était-ce vraiment nécessaire, ou cela était-il suffisamment clairement induit par le reste du corpus neferatesque pour être parfaitement inutile ? Je ne crois pas avoir besoin de répondre.

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The Learning – D. Guymer :

INTRIGUE :

The LearningNous suivons l’apprentissage difficile d’Ubraich, un jeune Idoneth ayant gagné à la loterie des profondeurs et étant né avec une âme (et des yeux), et placé par sa mère en internat au temple isharann le plus proche après que son potentiel de mage ait été découvert. Ayant tapé dans l’œil d’un Embailleur (ce qui est délicieusement ironique) du nom de Giléan aux Six Yeux pendant ses études, Ubraich se fait rituellement taillader le visage par son futur tuteur pendant la journée porte ouverte organisée par Giléan dans la piaule de son futur apprenti. Car chez les Idoneth, on ne choisit pas de faire des études, ce sont les études qui débarquent chez vous par effraction et animées de mauvaises intentions. Peine de mort pour les redoublants, je suis sûr. Le vieux maître est une peau de vache de mer, mais parvient tout de même à former son apprenti de manière convenable avant qu’un tragique accident de domptage de deepmare rétive (comme toutes les deepmares) ne vienne mettre un terme sanglant et définitif à sa carrière. Son sacrifice permettra toutefois à Ubraich de terminer de mater l’acariâtre bestiole, pour le compte de la tout aussi acariâtre Dame Sithilien, qui désirait une monture digne de ce nom pour frimer parmi la jet set des profondeurs.

20 ans plus tard, nous retrouvons Ubraich, devenu maître Embailleur à son tour et formant trois apprentis (Irimé, Flowain et Valhanir) alors qu’il se masse une cuisse douloureuse dans le confort de sa moule de compagnie. Il s’agit d’une des séquelles que notre héros a hérité lors de sa confrontation avec la deepmare de Sithilien, et qui n’a jamais guéri (fun fact : les Idoneth cicatrisent très mal). Alors qu’il regarde du coin de l’œil ses pupilles (ça aussi, c’est pas mal comme calembour) tabasser un pauvre allopex avec les matraques électriques qui sont l’outil principal des Embailleurs, il est surpris par l’arrivée de sa vieille amie with benefits (fun fact : les Idoneth sont libertins), qui lui apporte des nouvelles intéressantes du vaste monde. Une deepmare d’une taille prodigieuse aurait été aperçue près de l’enclave de Dwy-Hor, et comme Ubraich s’est donné pour but de devenir la référence absolue de la profession, il ne peut pas passer à côté de cette occasion de surpasser son maître en capturant ce léviathan. Dwy-Hor n’étant pas la porte d’à côté, une telle expédition ne pourra se faire sans l’appui d’un patron influent, et Sithilien accepte noblement de prêter sa petite armée de Namasti à son concessionnaire favori. Tout ce beau monde se met en route, et au bout d’un voyage éprouvant, parvient à l’endroit où la bête fabuleuse a été repérée.

Grâce aux pouvoirs mystiques des Embailleurs, qui peuvent pister une âme à partir de la morsure laissée dans un bout de bidoche (c’est fort), les chasseurs ne mettent guère de temps à localiser l’antre de la deepmare, qui se révèle être en effet d’un fort beau gabarit (trois fois la taille de la monture de Sithilien). L’opération de capture commence, et comme prévu, un grand nombre de Namasti connaît une mort horrible en détournant l’attention de la bête pour le compte de leurs patrons. Confiant dans sa maîtrise du bâton de berger, Ubraich nage en douce jusqu’à la tête du monstre et lui assène un coup bien placé qui lui réduit un œil en bouillie (ce qui fait partie du protocole classique de domptage chez les Idoneth, je vous rassure). Encore un, et l’affaire sera dans le sac…

Début spoiler…Sauf que la deepmare en question dispose d’un système nerveux particulier, qui la rend insensible à la vague de douleur indicible qui incapacite en temps normal les êtres vivants frappés par une crosse d’Embailleur. Elle est seulement très mécontente d’avoir été éborgnée par l’Aelf en calbute qui essaie maintenant de s’éloigner frénétiquement en brasse coulée, et on peut la comprendre. Ubraich essaie bien d’appeler à l’aide son apprentie la plus proche pour qu’elle utilise ses pouvoirs pour empapaouter la bestiole vengeresse le temps qu’il se mette à l’abri, mais cette fourbe d’Irimé, aussi avide de gloire qu’Ubraich l’était à son âge, ignore malencontreusement les instructions de son maître et ce dernier se fait promptement déchiqueter par la deepmare. Moralité de l’histoire : le dialogue intergénérationnel est vraiment rompu chez les Idoneth…Fin spoiler

AVIS :

Je ne sais pas pour vous, mais de toutes les factions développées par Games Workshop à ce jour, j’ai trouvé les Idoneth Deepkin les plus complexes à comprendre (mes avocats me disent que je dois préciser ici que je n’ai pas lu le Battle Tome de cette armée). Outre le fait que leur existence sous-marine me fait poser un tas de question pratico-pratique qui sont rarement évoquées dans la GW-Fiction, le lexique qu’il faut maitriser pour ne rien rater de leurs pérégrinations aquatiques est particulièrement riche. Certes, il est souvent possible de laisser sa curiosité insatisfaite devant un mot incongru écrit en italiques (on peut vivre sans savoir comme les Idoneth appellent leurs pinces à bigorneau), mais il est au contraire parfois essentiel de faire de la recherche appliquée pour ne pas passer à côté d’un élément important de la résolution d’une intrigue.

Je me suis fendu de ce paragraphe de contexte pour pouvoir décerner à ‘The Learning’ la palme (de plongée) de la nouvelle Idoneth Deepkin la plus accessible – ce qui est bien – et la plus didactique – ce qui est mieux – du catalogue de la BL à ce jour. Avec un titre et un sujet pareils, vous me direz que c’est assez logique, et vous aurez raison, mais les contributeurs de la Black Library ne sont pas tous égaux au moment de prendre la plume, et je suis sûr que d’autres que David Guymer auraient sombré dans les abysses sombres et glacées du « cf le Battle Tome » s’ils avaient écrit cette histoire. Rien de tout ça ici, la culture si particulière de cette faction étant présentée avec le bon niveau d’immersion (lol) et de pédagogie, ce qui permet d’en apprendre beaucoup sur les Aelfs des mers en l’espace de quelques pages. C’est là la première qualité de ‘The Learning’, mais l’histoire en elle-même est loin d’être mauvaise (on a le droit à un twist final bien senti, c’est déjà ça), même si son intrigue est d’une simplicité consommée. Bref, j’en recommande la lecture à tous ceux qui veulent découvrir les ID dans les meilleures conditions.

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The Lightning Golem – N. Kyme :

INTRIGUE :

The Lightning GolemLe Lord-Veritant Issakian Swordborne a un but dans les vies1, mettre la main sur un sorcier de Tzeentch lui étant apparu dans un rêve, sous la forme d’un homme à tête de corbeau. Cette quête obsessionnelle l’a mené à traverser les Royaumes Mortels à la recherche d’indices pouvant lui permettre de remonter la piste de sa proie, parfois comme membre d’une expédition de Stormcast Eternals, et parfois comme un poor lonesome lantern boy. Au début de notre histoire, il assiste ainsi un ost mené par le Lord-Celestant Vasselius Ironshield dans la purge d’une tribu de maraudeurs inféodés à Tzeentch, dans les décombres brumeux de la ville d’Harobard. Ayant perdu sa fidèle gryph-hound Rassia à cause d’une flèche malheureuse décochée par un cultiste emplumé, Issakian passe sa rage sur quelques mobs malchanceux, avant de repartir à la chasse aux présages mystiques dans les ruines de la cité « libérée » par ses petits copains en sigmarite. Il fait alors la rencontre d’une fillette égarée, qui lui fait regarder dans son zootrope (et pas son Zoanthrope) avant de disparaître mystérieusement, ce qui n’est pas du tout suspect, bien sûr. Qu’importe, on apprend par le biais de cet incident que l’Invocateur alias le Corbeau Pourpre (la cible de notre héros) est de mèche avec un golem de foudre, et que ce dernier pourrait bien être trop fort pour le night-clad king, qui est… Konrad Curze Batman Johnny Cash Issakian. Suivez un peu.

Après avoir passé une dernière nuit d’amour dans les bras de la farouche Agrevaine (qui sert dans l’ost de Vasselius), et refusé catégoriquement qu’elle l’accompagne dans la suite de sa quête, sous prétexte que c’est trop dangereux et qu’il ne pourrait se pardonner qu’un camarade tombe en l’aidant à poursuivre sa lubie, Issakian part en direction d’une montagne à la forme d’une main griffue (c’est pas beau de copier sur les copains2) qu’il a vue dans un rêve. Ce qui est pratique. Et avec une escorte de huit Stormcast Eternals. Ce qui est en totale contradiction avec ce qui vient d’être dit. Trois ellipses plus tard, le groupe a été divisé par deux, mais a au moins atteint une caverne où les attendait le Roi Liche un squelette de guerrier assis sur un trône. Pendant que ses compagnons fouillent les lieux, le revenant constipé s’anime brusquement et enjoint Issakian à faire immédiatement demi-tour sous peine de devenir le prochain snack du golem de foudre. Notre héros proteste mâlement de sa vaillante vaillance, et parvient presque à convaincre l’ancien de lui donner un indice sur la prochaine étape de sa traque, lorsqu’un duo de Stonehorns se manifeste (c’était chez eux, en fait), et réduit les intrus en pastramis. Game over pour Issakian, mais comme il lui restait encore plusieurs vies, ce n’est que partie remise pour l’obsessionnel Lord-Veritant.

On le suit donc à travers deux aventures successives, la première sur une frégate Kharadron qu’il a engagée pour l’amener dans un Portail de Royaume instable et colonisé par une nuée de Harpies (sans grande surprise, ça se finit mal), et la seconde en compagnie de rangers Aelfs, alors qu’il tente de se rendre dans une tour inversée plantée au milieu de la lande shyishoise. Alors que le groupe était sur le point de se faire submerger par une horde de Goules et leur Terrorgheist de compagnie, une troupe de Vanguard Palladors tombe des nues pour prêter main forte aux aventuriers. Heureux hasard, l’escadron est mené par Agrevaine, qui est montée dans les rangs depuis sa dernière rencontre avec Issakian. Malheureusement pour elle, son ancien amant a pris trop de coups de marteau sur la caboche à force de Reforges successives pour se souvenir de grand-chose de leur ancienne proximité, et refuse de se détourner de sa lubie quand elle lui propose de participer à une petite campagne nécrocide, comme à la belle époque.

Finalement, Issakian finit par entrer dans le donjon tant recherché, où l’attend une vieille connaissance…

Début spoiler…La petite fille au zootrope, qui n’était en fait qu’une des apparences du fameux Conjureur. Pas plus Magister de Tzeentch que vous ou moi, ce dernier est en fait un nécromant avec un canari souffreteux (le fameux Corbeau Pourpre), cherchant à étudier le phénomène de persistance des Stormcast Eternals. Il lui fallait donc un sujet d’expérimentation, et Issakian fera très bien l’affaire, bien qu’il ait mis des plombes à arriver jusqu’au laboratoire du savant fou. Piégé à son insu dans un cercle runique, puis réduit en cendres foudre par magie, le Lord Veritant se transforme finalement en bobine Tesla, accomplissant la prophétie qui l’avait hanté depuis toutes ces années. Moralité : ne poursuivez pas vos rêves, vous risqueriez de les réaliser…Fin spoiler

1 : C’est ça l’avantage d’être un Stormcast Eternal, on peut se permettre de se prendre un nombre indécent d’échecs critiques dans la tête, sans payer le prix fort pour sa propre nullité.
2 : Voir la série ‘At the Sign of the Brazen Claw’ de Guy Haley.

AVIS :

The Lightning Golem’ est une nouvelle à rebondissement, mais dans un sens un peu particulier. Il s’y passe certes des choses (beaucoup de choses même), mais ce qualificatif s’attache ici plus à mon niveau d’intérêt pour l’histoire déroulée par Nick Kyme, qui a fluctué entre le très bas et le modérément élevé depuis le titre (« j’espère que ça sera une histoire sur les conséquences de la Reforge des Stormcast Eternals ! ») jusqu’à sa conclusion (« bon bah ça parlait en partie de la Reforge, mais c’était surtout très haché et peu développé »).

Au fur et à mesure que les péripéties s’enchaînent de manière brutale, et que les personnages accompagnant le très buté Issakian Swordborne défilent, on comprend ce que Kyme a souhaité faire avec cette nouvelle, mais il lui manque malheureusement un peu de métier en tant qu’écrivain pour arriver à faire prendre la sauce. Les ellipses d’une vie à l’autre de son héros sont ainsi plutôt longues, mais assez répétitives et redondantes, en ce qu’elles n’apportent pas grand-chose de plus au récit une fois que le lecteur a compris qu’Issakian ne lâcherait jamais son idée, quoi qu’il lui en coûte. J’aurais trouvé intéressant que l’idée du narrateur non fiable, un classique de la littérature, soit mise à profit pour illustrer les effets débilitants de la Reforge sur la mémoire des Stormcast Eternals, mais cette piste n’est malheureusement pas exploitée ici.

Quant à la conclusion, qui se devait d’être percutante après le mal que s’est donné Nick Kyme pour ménager le suspens quant à l’identité de l’Invocateur et du Corbeau Pourpre, elle est expédiée en deux paragraphes, et n’a absolument rien de satisfaisant. Malgré le fait que ‘The Lightning Golem’ soit sans doute l’une des soumissions les plus intéressantes de Kyme, qui a véritablement tenté de sortir du moule de la nouvelle classique de GW-Fiction, le résultat n’est pas suffisamment abouti pour que je la considère comme une réussite.

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The Sands of Grief – G. Haley :

INTRIGUE :

The Sands of GriefNous retrouvons la trace du Prince Maesa, toujours accompagné de sa mascotte de poche Shattercap, dans la cité de Glymmsforge, métropole sigmarite sise dans le Royaume de Shyish, alors que Sa Hautesse Sublissime termine les emplettes nécessaires à la prochaine étape de son voyage orphique. Toujours fermement décidé à résusciter sa bien-aîmée Ellamar, qui est morte avant de lui dire où elle avait rangé les piles pour la télécommande, le noble Wanderer s’apprête à braver les étendues sauvages du Royaume de la Mort à la recherche d’un sable bien particulier. La sagesse populaire veut en effet que toute vie des Royaumes Mortels trouve un écho dans le désert de Zircona et se cristallise sous la forme de grains de sable colorés. Celui qui parvient à collecter tout le sable de vie d’un individu et à l’enfermer dans un sablier arcanique aura le pouvoir de rendre l’être en question immortel, tant que le sable ne se sera pas totalement écoulé (il faut juste penser à retourner l’engin souvent, encore une raison pour laquelle Maesa a kidnappé Shattercap à mon avis). Ainsi équipé d’un minuteur ésotérique et d’un compas à âme, Maesa quitte Glymmsforge juché sur son Grand Cerf et trace sa route en direction du filon de l’être aimé1.

Le chemin est toutefois long et semé d’embûches, à l’aridité naturelle du lieu se conjugant son caractère délétère, qui sappe la vitalité des explorateurs (et les contraint à des bains de bouche fréquents avec du Ghyxtril, solution brevetée made in Ghyran), la nécessité de laisser traverser les légions de mineurs de Nagash, les prospecteurs rivaux pas toujours aimables, sans compter les patrouilles de rangers Nightgaunts, à l’affaux de tout collecte non-autorisée de silice. Il en faudra cependant plus pour détourner Maesa de sa mission sacrée, sa détermination sans faille, son épée magique siphonneuse d’âmes, la diligence servile de Shattercap (dont le syndrome de Stockholm a tellement enflé qu’il atteint désormais Oslo), et la vitesse de pointe de son destrier cornu, lui permettant de triompher d’une épreuve qu’aucun mortel n’aurait pu réaliser. Mais alors qu’il retourne vers son point de départ, sifflotant sans doute du Deep Purple (Might Just Take You Life, probablement), notre Aelf nécrophile ne se doute pas que son familier a gardé à son insu un grain du sable de vie de sa dulcinée2. Les conséquences de ce vol seront sans doute terribles…

1 : Dont il trimballe le crâne partout avec lui : utile quand on justement besoin d’un échantillon organique pour amorcer la recherche GPS, mais un rien creepy tout de même. Je ne veux pas savoir ce qu’il a fait du reste du corps au décès de sa dulcinée, qui pourra, si elle revient à la vie, déclarer de façon définitive qu’elle a une dent contre son mari.
2 : Ce qui explique l’excentricité du farfadet : il a un grain.

AVIS :

Figure montante du panthéon de héros d’Age of Sigmar, le Prince Maesa gagne avec ces Sables du Chagrin une profondeur appréciable, surtout pour les lecteurs ne le connaissant qu’à travers la session d’Action ou Vérité relatée dans la nouvelle mouture d’Inferno ! Apprendre la nature de la quête du noble Wanderer permet de prendre la mesure du projet littéraire entrepris par Guy Haley, et justifie pleinement l’approche « contes et légendes » choisie par l’auteur pour narrer l’épopée de Maesa, veuf éploré cherchant un moyen de faire revenir à lui sa bien-aimée mortelle. Si la connotation grimdark de WFB aurait fatalement mené notre héros à sombrer dans les abysses de la nécromancie pour atteindre son objectif, la tonalité plus high fantasy d’Age of Sigmar ouvre la porte à une issue moins sinistre, même si nombreux seront les dangers qui guettent l’intrépide Aelf et son très trépide (et kleptomane) familier. Mine de rien, peu nombreux sont les contributeurs de la BL à proposer un style s’éloignant des canons habituels de la maison, et pour AoS, Haley est à ma connaissance le seul à le faire.

Rien que pour cette raison, la lecture des Sables du Chagrin présente un intérêt, cette nouvelle positionnant son auteur en héritier putatif (et encore incertain à l’heure actuelle) de Brian Craig, chef de file historique de l’approche « contemplative » de la Black Library. Au-delà de ce parti pris narratif, que l’on peut aimer ou non, on peut apprécier l’exotisme de cette nouvelle, dont le théâtre n’a pas grand-chose à envier en termes d’étrangeté aussi onirique que léthale aux Désolations Nordiques du Monde qui Fut. Les visions convoquées par Haley au cours du périple de son héros, comme ces processions éternelles de squelettes rapportant grain à grain de la Pierre des Royaumes jusqu’au trône de Nagash, frappent l’imaginaire du lecteur et viennent enrichir la palette du fantastique de la BL, trop souvent confinée à sa portion congrue (sword & sorcery, pour faire court) afin, sans doute, de faire le lien avec le wargaming que cette dernière est sensée servir. On peut enfin mettre au crédit de Haley un souci d’apporter du grain à moudre au mordu de background, en livrant une description concise mais riche d’une cité libre de Shyish, d’instruments arcaniques au potentiel fluffique des plus évidents (Who wants… to live… foreveeeeeer ?) ou encore des bigarrés sables de vie, concept aussi sympathique que poétique. Bref, une lecture obligatoire pour qui s’intéresse la geste de Maesa (la Gaeste quoi), et pas loin de l’être pour ceux qui souhaitent découvrir Age of Sigmar à travers les publications de la Black Library (que je félicite au passage d’avoir intégré cette nouvelle dans le recueil Sacrosaint & Autres Récits, où il a tout à fait sa place).

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Shiprats – C. L. Werner :

INTRIGUE :

ShipratsLa malchance légendaire qui colle à la carène du Dragon de Fer et la peau de son capitaine, le Kharadron Brokrin Ullisson s’abat une nouvelle fois sur le fier navire et son équipage. N’ayant pas trouvé de filon d’aether-or au cours de sa dernière campagne, le navire Duardin s’est résigné à se faire cargo de grain pour au moins rentrer dans ses frais, et a chargé une cargaison de blé dans la ville de Greypeak, qu’il espère vendre à bon prix de retour à Barak-Zilfin. Ce beau projet est toutefois menacé par la présence de passagers clandestins dans la cale du Dragon, une colonie de rats bien décidée à faire bombance sur les stocks des Arkanautes. Entre les petits barbus et les encore plus petits moustachus, il ne saurait y avoir de terrain d’entente, mais que faire pour débarrasser le vaisseau de l’infestation de vermine sans endommager ce dernier ? Alors que Brokrin et ses hommes se trouvent réduits à chasser les importuns à coups de pelle, avec des résultats peu concluants, comme on peut se l’imaginer, une bonne et potentiellement riche idée est soumise : pourquoi ne pas faire un détour par la Lamaserie de Kheitar, dont les moines ont par le passé rendu un fier service aux Kharadrons en débarassant le Dragon de la nuée de crapauds célestes (car apparemment, c’est un aléa climatique assez courant dans les Royaumes Mortels) qui avait élu domicile sur le navire à l’aide d’une fumigation un peu spéciale ? Aussi dit, aussitôt acté, la possibilité de soutirer aux bonzes une de leurs fameuses tapisseries pouvant même permettre d’espérer un profit au trésorier de la petite bande, passablement dépité par le tour pris par les évènements. Après tout, quoi de mieux qu’un lama pour venir à bout d’un rat1 ?

Arrivé sur place, Brokrin emmène une poignée de ses gars à la rencontre des paisibles habitants de Kheitar, dont les ancêtres étaient tellement zens qu’ils ont réussi à apprendre à un démon les bienfaits de la méditation. Brokrin, qui connaît personnellement le grand Lama (Serge), est bien étonné de voir apparaître à la place de son vieux pote un nouveau père supérieur (Bernard), qui a la peine de lui apprendre que Serge n’est pas simplement malade (comme on pouvait s’y attendre), mais a carrément atteint l’illumination en commettant le suicide rituel du tulku, un lent empoisonnement débouchant sur une momification graduelle de l’ascète. Malgré cette triste nouvelle, Bernard se montre particulièrement conciliant avec ses hôtes, acceptant non seulement de procéder à la dératisation demandée (sous réserve que les Duardins permettent aux rats de quitter le navire, car telle est le niveau d’antispécisme des bonzes), mais offrant même à leurs hôtes non pas une, mais cinq de leurs précieuses tapisseries, pour une contribution laissée à la discrétion des bénéficiaires. En celà, Bernard fait une grave erreur car cette générosité excessive ne manque de déclencher l’alerte piège à khon que tous les Kharadrons possèdent dans un coin de leur esprit. Suspectant une entourloupe, Brokrin charge donc un de ses matelots d’escorter les moines tapissiers jusqu’à bon port, tandis que lui et le reste de son khrew acceptent l’offre de Bernard de rendre visite à Serge, qui serait, contre toute évidence, encore vivant. Bernard commet alors sa deuxième boulette (pas aussi grave que celle du Bordeaux – Paris de 93, mais pas loin) : soucieux de faire respecter les traditions non-violentes de Kheitar (où même les démons fument du chichon), il somme ses visiteurs de déposer leurs lames avant d’entrer dans le saint des saints. Toujours un à lire les petites lignes du contrat et à trouver les failles dans les termes et conditions qui lui sont proposés, Brokrin fait remarquer à ses hommes que l’injonction du grand Lama ne couvre pas les armes à feu, et emboîte donc le pas à Bernard toujours armé de sa pétoire.

Un peu plus loin, les mirrifiques carpettes de Kheitar sont entreposées sans heurts dans la cale du Dragon de Fer, sous l’oeil attentif et circonspect d’un rattophobe déclaré, le sergent arquebusier Drumark, dont le paternel a été fauché dans la fleur de l’âge lors d’une bataille contre les Skavens. Souhaitant s’assurer que la vermine qui grignote son grain ne s’attaque pas aux précieux tapis, il laisse remonter ses comparses et attend dans la pénombre de voir comment les choses vont évoluer. Quelle n’est pas sa surprise de voir s’extraire des rouleaux apportés par les bonzes une demi-douzaine d’hommes-rats, qui comptaient sans doute s’infiltrer discrètement dans le navire en attendant de jouer un tour pendable à ses occupants légitimes ! Les plaisanteries les plus courtes étant les moins longues, Drumark a tôt fait de sonner la fin de la rat-cré, l’arsenal Kharadron ayant rapidement raison des manigances skavens. Tout celà n’augure toutefois rien de bon pour Brokrin et ses suivants, qui ne tardent pas non plus à découvrir le pot au rat, à la suite d’une performance misérable du Jeff Panacluc Skaven, un dénommé Kilvolt ayant « jeanmarquisé » le cadavre de Serge. Sommé de révéler au véritable maître de Kheitar les secrets de l’ingénierie Kharadron, Brokrin refuse avec noblesse, et met à profit la bévue de Bernard pour arroser les hommes rats venus à la rescousse de Kilvolt avec du Kharaplomb. L’algarade ne dure cependant pas longtemps, l’arrivée de Drumark et de ses arquebusiers convainquant définitivement les Skavens de la futilité de leur approche. Profitant de l’accalmie, Brokrin et Cie repartent ventre à terre sur le Dragon, non sans avoir pris soin de looter quelques tapisseries supplémentaires en guise de dédommagement. De voleur à vendeur de tapis, il n’y a que peu de choses au fond.

1 : Si vous répondez : un chat, sachez que le félin apporté à bord par les Duardins a fait acte de mutinerie peu de temps après sa prise de fonction. C’est ce qu s’appelle avoir un poil dans la patte.

AVIS :

Accompagnement au roman qu’il a consacré aux plus blindés des Duardins (Corsaires du Dragon de Fer//Overlords of the Iron Dragon), ce Rats de Cale de Werner s’avère être d’une lecture globalement satisfaisante. Notre homme retrouve avec bonheur ses victimes favorites (les Skavens), qu’il gratifie comme à son habitude d’une inventivité et d’une ambition proportionnellement inverse à leur compétence, pour un résultat aussi spectaculaire que dérangeant1. S’il y a un contributeur de la BL qui sait s’y prendre pour donner aux hommes rats leurs lettres de bassesse, c’est bien l’homme au chapeau, et on ne peut que souhaiter que Nottingham lui confie davantage de commandes portant sur les funestes et fumistes machinations des rejetons du Rat Cornu. On appréciera également l’exotisme du propos, la visite guidée de la Lamaserie de Kheitar permettant au lecteur de se remémorer l’immensité des Royaumes Mortels, où la présence d’une communauté de bonzes vénérant un démon du Chaos ayant trouvé la paix intérieure en téléchargeant Petit Bambou sur son portable est tout à fait possible. On peut regretter que l’accent ne soit pas davantage mis sur la culture des protagonistes, abordée assez succinctement à travers la mention des différentes fonctions des membres de l’équipage de l’Ang Drak et du fameux Code des Kharadron (qui sanctuarise les partenaires de commerce équitable, ce qui doit indiquer que les bananes et le chocolat sont tenus en haute estime par le Geldraad), mais que voulez-vous, on ne peut pas tout avoir dans une nouvelle de 25 pages. Le casting très développé des Arkanautes, conséquence logique de leur inclusion dans le roman cité plus haut, est un autre facteur pouvant diminuer (légèrement) le plaisir de lecture, mais, rassurez-vous, savoir qui est qui n’a que peu d’intérêt au final. Le plus important restant bien sûr de souquer les artimuses.

1 : Sérieusement, imaginer la transformation d’un cadavre de bonze en marionnette animée, c’est un coup à faire des cauchemars.

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A Dirge of Dust and Steel – J. Reynolds :

INTRIGUE :

A Dirge of Dust and SteelÀ la recherche de la légendaire cité corbeau de Caddow et de son Portail des Royaumes reliant à Shyish à Azyr, une petite force de Stormcast Eternals de la Chambre Vanguard des Hallowed Knights (soyons précis) a conclu un pacte avec les Duardin de Gazul-Zagaz, seuls à connaître l’emplacement de cette ville mystérieuse1. En échange de leur aide contre les hordes du Gardien des Secrets Amin’Hrith, connu sous le nom d’Ecorchâme, les nabots dépressifs (leur royaume est en ruines, leur Dieu s’est fait bouffer par Nagash et l’âme de leur dernier prince sert de skin au démon de Slaanesh) mèneront les guerriers du Lord Aquilor Sathphren Swiftblade jusqu’à bon port. Jamais le dernier à rendre service à son prochain, notre héros accepte bien entendu cette généreuse proposition, et se fait fort d’entraîner ce fât d’Amin’Hrith dans un piège ingénieux.

Ayant réussi à capter l’attention des Hédonistes, probablement en leur faisant remarquer que leurs soieries avaient fait fureur à Ghur il y a trois saisons de celà (ce qui, pour une fashionista des Royaumes Mortels, est une insulte mortelle), les prestes cavaliers de Sigmar emmènent leur nouveaux amis dans une course éperdue à travers les dunes, jusque dans les ruines de Gazul-Zagaz, où les attendent de pied ferme (et depuis un petit moment apparemment, à en juger par l’épaisse couche de poussière qui les recouvre) les guerriers Duardin. S’en suit une bataille des plus classiques, illustrant de fort belle manière l’intérêt de se rendre au combat avec une armure de plates et non une combinaison en viscose, dont le point culminant sera le duel entre Swiftblade et Amin’Hrith dans le temple de Zagaz, où le rusé Stormcast s’emploiera à faire un boucan à réveiller les morts…

1 : On peut donc dire qu’ils ont une carte Caddow. Mouahahaha.

AVIS :

À l’heure où cette chronique est écrite, Josh Reynolds est probablement le contributeur principal de la BL en matière de contenus siglés Age of Sigmar. Une telle prodigalité ne pouvant évidemment pas être synonyme de qualité exceptionnelle à chaque soumission, il est en somme tout à fait logique que certaines des nouvelles rédigées par notre homme ne s’avèrent pas être d’une lecture des plus passionnantes. C’est le cas de ce ‘A Dirge of Dust and Steel’ (on me passera l’usage du titre original, à la fois plus poétique et plus élégant que le monstre qu’il est devenu en VF), qui se trouve être une nième variation du topos le plus employé de cette nouvelle franchise : la baston de Stormcast Eternals contre les forces du Chaos1. On pourra certes m’opposer que cet épisode particulier se distingue des dizaines qui l’ont précédé par l’emploi d’une Chambre relativement nouvelle (Vanguard), d’un héros inédit (Sathphren Swiftblade) et d’un environnement exotique en diable (l’Oasis de Gazul, en Shyish). Ce à quoi je répondrai que les Vanguard ne sont « que » des Stormcast sur demi-gryffs, et ne conservent de fait que très peu de temps l’attrait de la nouveauté. Swiftblade a quant à lui l’originalité d’une boîte Barbie et son Cheval, même son côté grande gueule n’étant plus vraiment novateur depuis l’arrivée d’Hamilcar Bear-Eater sur le créneau « humoristique » des SE. Pour terminer, Gazul a depuis lors sans doute rejoint l’interminable liste des lieux des Royaumes Mortels dans lesquels plus personne ne reviendra jamais, et ne mérite donc pas que l’on s’yn interesse plus que de mesure.

Non, pour ma part, la seule vraie valeur ajoutée de ce ‘Dirge…’ tient en l’inclusion d’une faction Duardin sortant franchement du lot par sa vénération d’un Dieu de la Mort mort (combo !) et sa capacité à invoquer des esprits, ce qui constitue des variations intéressantes par rapport au stéréotype du guerrier nain que tout lecteur connaissant ses classiques se représente de façon plus ou moins inconsciente. Pour le reste, c’est de la qualité Reynolds (Josh), donc un récit bien structuré et rythmé, s’intégrant parfaitement dans les conventions définies pour Age of Sigmar en termes de fluff et d’atmosphère, et s’avérant dans l’ensemble plaisant à lire. Ne lui retirons pas ça.

1 : Comme les dernières années ont vu apparaître d’autres types d’adversaires, comme les morts-vivants de Nagash pendant la Tempête des Âmes ou les Orruks Ironjaws de manière collatérale à la traque de Mannfred von Carstein, j’attends avec impatience le moment où les vertueux Sigmarines commenceront à taper sur d’autres factions de l’Ordre, en attendant l’inévitable guerre civile que le passif de GW en la matière nous promet depuis que le premier Stormcast a dévoilé le bout de son masque de guerre. ‘La Vilainie de Vanus’, ça c’est un titre qui claque !

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One, Untended – D. Guymer :

INTRIGUE :

One, UntendedUne fois n’est pas rancune, nous retrouvons le Tueur préféré de ton Tueur préféré, Gotrek Gurnisson, dans le mal le plus complet au début de cette nouvelle aventure, qui sera sans aucun doute trépidante, mais qui commence par être vomissante. Notre héros est en effet pris d’un mal de ventre carabiné, ce qui, de son aveu même à son acolyte Maleneth, ne lui était jamais arrivé avant. Et si l’Aelfe sigmarite, en bonne compagnonne qu’elle est, prend soin de tenir la crête de Gotrek pour éviter que cette dernière ne prenne une couleur et une texture encore plus dégoûtantes qu’à l’accoutumée, elle n’est pas étrangère à cette gueule de bois subite. Bien au contraire, c’est elle-même qui en est la cause, ses tentatives d’empoisonner le Nain afin de lui dérober la rune majeure de Krag Marteau Noir pour la ramener à Azyrheim n’ayant eu pas d’autres effets qu’un émétique avarié sur la robuste constitution du Tueur1. Ses vaillants efforts de se débarrasser de Gotrek devront cependant attendre un peu, car les éructations du transfuge du Monde qui Fut sont dérangés par une scène de ménage entre plusieurs individus aussi louches qu’imbibés. La raison de ce tapage nocturne se fait bientôt jour : un jeune bambin du nom de Tambrin a échappé à la vigilance légère de ses parents (Junas et Magda), et s’est semble-t-il enfoncé dans les catacombes d’Hammerhal Ghyra, que l’on dit hantées par le spectre vengeur d’Hanberra (à ne pas confondre avec celui d’Harambe, même si ça lui donnerait une bonne raison de persécuter les garçonnets), un ancien héros local ayant renoncé à servir Sigmar sous la forme d’un Stormcast Eternal à sa mort, et à la recherche des enfants qu’il n’avait pas pu sauver de son vivant depuis lors. La perspective de se frotter à un spectre légendaire pique bien évidemment l’intérêt professionnel de Gotrek, qui insiste pour prendre la tête de l’expédition de secours mise sur pied par les habitués de la taverne où les deux compères ont passé la nuit. En plus de Junas, qui sert de videur à l’auguste établissement, on retrouve la Ranger retraitée Halik et le Prêtre d’Alarielle Alanaer, qui serviront donc de meatshields aux véritables héros de l’histoire. Dommage que personne ne les ait prévenus.

La descente s’engage donc, et après quelques heures de progression dans les boyaux insalubres de la cité, un premier ennemi pointe le bout de ses moustaches. Il ne s’agit pas de Philippe Martinez, mais d’une bande de Moines de la Peste, peut-être syndiqués, squattant le bas de la cage d’escalier comme un gang de trafiquants de la cité Péri. Et à propos de périr, laissez moi vous dire que les ratons ne font pas long feu face à la colère incandescente de Gotrek, qui peut désormais passer en mode super saiyan lorsqu’il est très énervé, et élever la température autour de lui à des niveaux insupportables. Sa nouvelle hache de fonction, si elle est sans doute un peu moins cheatée que l’ancienne (dur de battre une arme forgée par Grugni pour Grimnir, tout de même), s’avère également très efficace, et la menace murine est donc prestement éliminée par les aventuriers, qui peuvent poursuivre leur route sans autre dommage qu’un pif écrasé par un coup de matraque pour Junas.

Le moment tant attendu de la confrontation avec Hanberra finit enfin par arriver, l’esprit ayant bien dérobé/envoûté Tanbrin (qui dort comme un bienheureux) car il l’avait pris pour son propre fils, Hangharth. Némésis de Gotrek oblige, le combat est bien plus serré que précédemment, la pauvre Halik rendant les armes et l’âme au premier cri poussé par le poltergeist kidnappeur, qui prouve au monde entier qu’il existe des Banshees masculines. Non mais. L’évanescence intermittente du fantôme n’est pas sans poser quelque problème au Tueur, ce qui ferait plutôt les affaires de Maleneth, toujours déterminée à récupérer la rune majeure tant convoitée de sa dépouille, mais il lui faut pour cela donner une raison à Hanberra de se battre à fond, ce que sa main mise sur Tambrin l’empêche de faire. La cultiste de Khaine repentie puise donc au fond de sa sacoche un clou de ci-gît Rolf2, souverain contre les ectoplasmes tenaces (et les Mortarques collants), et le frotte vigoureusement sur le bras porteur d’Hanberra pour lui subtiliser son précieux. N’ayant plus rien à perdre, le spectre va certainement réduire Gotrek en bouillie…

Début spoiler…Eh bien non (quelle surprise). Mais le plus étonnant n’est pas tant le résultat final que le dénouement, non violent, de cet affrontement. Le Tueur parvient en effet à faire entendre raison à son adversaire par le dialogue au lieu de lui faire manger sa hache, et ce dernier se dissipe donc de lui-même, comme le malentendu qui l’avait mené à dérober les enfants des autres depuis quelques siècles. Tout est donc bien qui finit bien (sauf pour Halik et la bière que Gotrek avait laissé sur le comptoir3), mais Maleneth la malhonnête devra trouver une autre combine pour récupérer la précieuse broquille incrustée dans le plastron de son compagnon.Fin spoiler

1 : Maleneth ne sait pas que la glotte de sa cible est marquée de la rune majeure de Cubi, le dieu Nain de l’alcoolisme.
2 : Vous me pardonnerez le calembour, mais traduire ‘wightclove’ en français n’est pas facile.
3 : À ce propos, il est probable que ce soit elle qui ait donné son nom à la nouvelle (que l’on pourrait traduire par ‘Laissé(e) sans surveillance’) et non pas Tanbrin.

AVIS :

David Guymer, qui avait écrit les dernières aventures de Gotrek (et Felix) dans le Vieux Monde, signe avec ‘One, Untended’ un parfait récit de transition et d’acclimatation pour les lecteurs familiers du personnage mais pas des Royaumes Mortels. Au-delà du déroulé précis de cette quête, tout à fait classique sauf dans son dénouement, ce sont les informations que l’auteur donne sur ce nouvel univers, les changements subis par son héros (nouvelle arme, nouvelle rune, nouveau sidekick) depuis qu’il y a fait son entrée, et les motivations, pas vraiment charitables, de Maleneth, qui rendent cette lecture intéressante, et même indispensable pour qui voudrait reprendre la suite de la geste de Gotrek sans passer par la case romanesque (‘Realmslayer’). L’auteur parvient également à aborder des éléments de fluff relevant de la sociopolitique, comme l’acculturation progressive des habitants de Ghyran aux mœurs d’Azyr, qui donnent une profondeur et un réalisme très appréciables à une franchise qui en manquait (et en manque toujours) cruellement par rapport à Warhammer Fantasy Battle. Bref, c’est une transition très réussie que Gotrek Gurnisson doit à David Guymer, bien que le flambeau des rancunes soit passé peu de temps après à Darius Hinks.

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Blood Gold – G. Thorpe :

INTRIGUE :

Blood GoldUn ost de Lames de Khorne se dirige dans le chaos et l’anarchie (logique) vers la forme imposante du Mont Vostargi, le méga-volcan du Royaume d’Aqshy ayant servi de berceau enflammé aux robustes Fyreslayers. L’arrivée des maniaques n’étant pas passée inaperçue, une armée de petits rouquins a pris position devant la Porte de la Défiance Eternelle pour leur barrer la route, sous le commandement du Père des Runes Ungrimmsson Drakkazak. Alors que les Duardin patientent avant que la mêlée ne s’engage, Ungrimmsson décide de raconter à un jeune et nerveux Vulkite les origines de la malédiction qui frappe les membres de sa Loge, et a changé la peau de ses fiers guerriers en roche en fusion (ce qui n’est pas banal, reconnaissons-le).

Durant l’Âge des Mythes, la Loge Ironfist était dirigée par un Père des Runes aussi acariâtre que déterminé, Brynnson Drakkazak. Alors que les autres Loges se satisfaisaient d’exploiter les ressources minérales de leurs montagnes natales, les Ironfists n’hésitait pas à monter des raids à travers Aqshy, et plus (loin) si affinités, afin de récupérer le plus possible du précieux ur-or disséminé à travers les Royaumes. Après tout, la reconstitution de l’intégrité physique de Grimnir ne pouvait pas être retardée par des considérations aussi terre à terre que le respect des traités et le consentement libre, informé et préalable des populations locales, pas vrai ? Cette attitude belliqueuse n’était pas appréciée des autres Pères des Runes, mais Brynnson n’étant pas du genre à écouter les jérémiades de ses pairs, les Ironfists ne restaient jamais longtemps au Mont Vostargi à se tourner les pouces.

Un beau jour, ou peut-être une nuit, se présenta un émissaire humain du nom d’Ologhor Shenk, qui annonça à l’assemblée des Pépères (un nom approprié pour cette instance suprême, à mon humble avis) venir forger une alliance avec les Fyreslayers. En échange d’une grande quantité d’ur-gold, d’une qualité particulière mais reconnue comme legit par le Seigneur des Runes de fonction, il était à la recherche d’alliés prêts à se salir les mains pour le débarrasser d’une tribu rivale, les Direbrands. Ces derniers étant des sigmarites invétérés, et donc protégés par l’alliance établie entre Sigmar et Grimnir avant que ce dernier parte en safari, l’offre fut refusée par tous les Pères des Runes présents… à l’exception bien sûr de Brynnson.

L’enthousiasme du maître des Ironfists ne tarda pas à redescendre lorsqu’il se rendit compte que Shenk n’était pas le type le plus honnête de l’univers, et que sa haine des Direbrands était sans limite. Après avoir guidé les Fyreslayers jusqu’au camp d’été de la tribu, où les guerriers humains surpris en pleine bombance se battirent vaillamment mais se firent massacrer jusqu’au dernier par les implacables Duardin, Shenk exigea de ses alliés qu’ils fassent subir le même sort à la colonie de vacances établie pour les enfants Direbrands à quelques encablures du camp des adultes. Mercenaire avec des principes, Brynnson refusa de tourner full Anakin Skywalker, et repartit vers le Mont Vostargi avec son ur-or salement gagné, laissant Shenk se débrouiller avec sa marmaille.

Cette décision ne fut pas sans conséquence, car lorsque les membres de la Loge se livrèrent au rituel de runification corporelle pour lequel les Fyreslayers sont bien connus, les effets secondaires ne tardèrent pas à se manifester. Comme vous pouvez vous en douter, le métal mystique remis par Shenk, qui était coupé avec du bronze provenant de la forteresse de Khorne, causa la peau des Duardin à se transformer en roche fondue, conséquence du déplaisir de la divinité tutélaire du fourbe émissaire devant un job bâclé par les Ironfists. Bien que l’ur-or ait gardé ses propriétés de renforcement musculaire, les Fyreslayers Ironfists furent marqués à jamais par leur association douteuse – mais involontaire, il faut leur reconnaitre au moins ça – avec une divinité chaotique.

Retour au temps présent et au périphérique vostargien, Ungrimmsson ayant terminé son histoire et les Khorneux ayant fini leur marche d’approche. Lorsque son jeune interlocuteur lui fait remarquer qu’il a narré cette légende comme s’il y avait pris part, le Père des Rune a un petit sourire triste, et révèle au Vulkite que c’est bien le cas. Ungrimmsson, ce qui signifie briseur de serment en whatever la langue des Duardin is called these days, a pris ce nom après que la malédiction se soit abattue sur sa Loge, et attribue sa trèèèèès longue vie au sens de l’humour très particulier de Khorne, qui s’est plu à prolonger les jours de celui qui a osé le défier il y a tous ces millénaires. La nouvelle se termine sur une nouvelle transaction à l’amiable entre chaotiques et Fyreslayers, la meneuse des maraudeurs balançant une bourse d’ur-or aux pieds de la (mini) Chose. On ne saura pas pourquoi les deux généraux ont trouvé malin de déranger leurs armées pour cet échange trivial, mais pour une fois que les choses ne dégénèrent pas dans les Royaumes Mortels, on ne va pas s’en plaindre.

AVIS :

Gav Thorpe reprend du service comme aède épique (l’un des rôles dans lesquels il est le plus à l’aise, et le plus « performant ») dans ce ‘Blood Gold’, et nous sert une petite histoire tout à fait satisfaisante sur la géopolitique complexe du Royaume d’Aqshy aux temps jadis. Il en profite pour faire le lien avec ses travaux chaotiques initiés dans ‘The Red Feast’, ce qui fera sans doute plaisir aux lecteurs de ce bouquin. J’ai particulièrement apprécié le portrait nuancé que fait Thorpe des Fyreslayers, qui apparaissent comme les véritables mercenaires que le background établit, et n’ont donc aucun problème à massacrer sans crier gare de lointains alliés pour peu qu’ils aient été payés au juste prix. Cela les différencie très nettement des honorables Tueurs du Monde qui Fut dont ils sont les héritiers, ce qui est une bonne chose, et donne à cette faction une complexité qui est la bienvenue dans le monde de high fantasy d’Age of Sigmar. Une réussite.

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The Deeper Shade – C. L. Werner :

INTRIGUE :

The Deeper ShadeQuelque part sur le littoral luxuriant de Ghyran, la bande d’affreux du sorcier Thalinosh de Charr se prépare à explorer un donjon un peu particulier. La cible des cultistes est en effet la Griffe de Mermedus, une aiguille rocheuse fermement plantée dans une baie isolée de la côte ghyranite, et que les locaux évitent avec soin du fait de son effroyable réputation. Comme le confirme le vieux prêtre de Sigmar que Thalinosh a capturé pour lui servir de guide, un fantôme assoiffé de sang moelle hante les lieux et attaque tant les hommes que les navires ayant la mauvaise idée de s’aventurer sur son territoire. Il en faut cependant plus pour décourager notre héros, car c’est ici-même que son apprenti fugueur (Gratz) a perdu une relique que le sorcier souhaite absolument récupérer, spectre grognon ou pas.

Accéder à la grotte où le monstre, que Thalinosh suppose avec raison être désormais l’heureux détenteur de son bien, se prélasse ne sera pas chose facile, la caverne se situant à la base de la Griffe et étant donc submergée par les eaux. Il en faut toutefois plus pour décourager le sorcier, qui grâce à un ingénieux dispositif de digue (magique) et de pompage (magique aussi), parvient à mettre la base de l’aiguille en cale sèche, au modique prix de la vie du prêtre et de son chenapan d’apprenti. Ceci fait, il emmène ses fidèles suivants, commandés par l’homme-bête Sharga et la guerrière Borir, faire un peu de spéléologie marine.

Au bout d’une marche d’approche sans autres désagréments qu’un pantalon trempé et une persistante odeur de limon, la fine équipe arrive au cœur de la Griffe, où tout semble indiquer que le mystérieux fantôme a pris ses quartiers. Le sol est en effet jonché d’ossements rongés et de trésors boueux, et lorsque le trio de goons qu’il a envoyé à l’avant-garde est attiré sous la surface par un invisible assaillant, il est temps pour que le boss fight que l’on devinait se profiler à l’horizon se déclenche. Envoyez la musique…

Début spoiler 1…L’adversaire auquel Thalinosh et Cie font face se révèle être un Krakigon adulte, soit le fruit des amours interdits entre un kraken et un caméléon. Si les capacités mimétiques de la bête compliquent dans un premier temps son ciblage par nos aventuriers trempés jusqu’à l’os, la magie de Thalinosh permet de jeter une lumière crue sur l’ennuyeuse bestiole, et de révéler que dans grande coquetterie, elle porte l’éclat de shadeglass dérobé par Gratz à son tuteur en sautoir. Au bout d’un combat éreintant au cours duquel tous les personnages non nommés finissent éclatés sur les parois de la grotte ou dévorés par la bête, l’intrépide Sharga parvient à arracher le précieux du maître au caractériel calamar, avant que ce dernier ne se fasse écraser par un pan de falaise que ses tentaculaires gesticulations avaient dérangé. Voilà une affaire rondement menée…

Début spoiler 2…Mais cela est sans compter la perfidie naturelle des Disciples de Tzeentch, bien sûr. Borir trahit donc ses comparses et arrache le précieux éclat des doigts raidis par la mort du pauvre Sharga après lui avoir planté sa dague rituelle dans le cœur. Elle révèle à Thalinosh avoir fait un pacte avec le rival de ce dernier, l’infâme Carradras (qui s’est enfin réveillé, il faut croire), et, confiante dans l’état de fatigue avancé de son ancien patron après les efforts consentis pour venir à bout du Krakigon, lui expédie sa dague en pleine poitrine pour faire bonne mesure. En cela, elle commet une grave erreur, comme lui souffle ce rusé de Thalinosh, car c’est le sortilège du sorcier qui empêche les eaux d’engloutir la grotte où ils se trouvent. Réalisant sa boulette, Borir se lance dans un sprint éperdu en direction de la sortie, laissant Thalinosh seul dans la caverne, mais moins mal en point qu’il n’y paraissait. La dague avec laquelle la traitresse l’a frappé étant un athame qu’il a lui-même confectionné, il ne pouvait être blessé par ce projectile. Mouahahaha. Trop fatigué pour donner la chasse à son acolyte, il claque ses dernières réserves de mana dans un sort de vol afin de sortir de la Griffe par le trou dans le plafond obligeamment aménagé par le Krakigon dans son agonie, et a la satisfaction de voir Borir se faire submerger par les vagues lorsqu’il met fin à son enchantement. Qui sait, peut-être qu’il trouvera ce qu’il cherche lors de la prochaine marée basse ?Fin spoiler  

AVIS :

C. L. Werner revisite l’archétype de la nouvelle d’heroic fantasy, la bande d’aventuriers en quête d’un artefact mystique gardé par un monstre patibulaire, en mettant en scène une bande de cultistes de Tzeentch plutôt qu’un groupe à l’allégeance plus neutre. Le résultat est tout à fait satisfaisant, même si assez convenu, Werner ayant assez de métier pour rendre une copie de qualité. Un filler très honnête.

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Ghosts of Demesnus – J. Reynolds :

INTRIGUE :

Ghosts of DemesnusProfitant d’une permission bien méritée, le Lord-Celestant Gardus Steel Soul, tourmenté par des rêves le ramenant sans cesse à son passé de mortel, s’embarque pour une croisière bucolique jusqu’à la cité où il a vécu sa première existence, dans l’espoir de pouvoir mettre des mots sur sa soudaine mélancolie. Débarqué incognito (enfin, aussi incognito qu’une taille et une stature de Stormcast Eternal peuvent conférer) dans la riante Demesnus, port fluvial d’importance du royaume de Ghyran, Gardus, autrefois Garradan, baguenaude pensivement de ruelles en parcs, à la recherche des bribes d’un passé déjà lointain. À peine a-t-il le temps de rosser un trio de faquins cherchant des noises à une accorte damoiselle en représailles de la lépreuse compagnie qu’elle entretient, et d’échanger quelques platitudes avec son professeur de philosophie de terminale, que les voix qui le hantent l’amènent droit dans les ruines de son ancien hospice. Dans une autre vie, Gardus était en effet ostéopathe guérisseur, et avait dédié sa vie et ses économies à accueillir les nécessiteux des alentours, avec un dévouement ayant fini par attirer l’œil de Sigmar en personne, qui, à la faveur d’une attaque de Skineaters1, drafta le malheureux praticien dans sa team de surhommes. Sûrement qu’il avait besoin d’un massage, aussi. Malgré l’aspect décrépit du lieu, laissé à l’abandon depuis belle lurette, Gardus a la surprise de tomber sur une communauté de squatteurs, pas vraiment présentables et majoritairement scrofuleux, pestiférés, voire pire, mais persuadés que Saint Garradan les a appelés en ce lieu pour qu’hommage lui soit rendu.

Un peu gêné par la situation, qu’il n’a en aucune mesure orchestrée, le probe Gardus accepte l’hospitalité de ses nouveaux amis, dont fait partie la pauvresse qu’il a secourue sur les docks quelques heures plus tôt. Cette dernière, et le Prêtre Guerrier de Sigmar invalide à 134% qui sert d’autorité morale à la croûteuse congrégation, attendent le prochain signe de Gare du Nord avec un zèle admirable, totalement oublieux aux réalités les plus basiques, comme le droit de propriété. D’où la visite de courtoisie que vient leur rendre le possesseur du terrain en question, un maquignon à la retraite du nom de Sargo Wale, bien décidé à lancer les travaux de réhabilitation de l’ancien hospice dans les meilleurs délais, et par la force s’il le faut. Il faut reconnaître qu’il a la loi de son côté, la trêve hivernale ayant expiré et le conseil municipal lui ayant délégué tout pouvoir pour faire triompher l’intérêt commun. Entre l’alignement légaliste bon de Wale et celui chaotique (un comble pour un Stormcast Eternal) bon de Gardus, aucun compromis ne peut être trouvé, mais, confiant dans son bon droit à défaut de l’être dans les chances de sa bande de ruffians face à l’opposition ferme et polie (comme son épée runique de deux mètres) du colosse servant de videur aux éclopés de l’hospice, le diplomate propriétaire laisse une journée entière de réflexion à la partie adverse, et s’en va comme un prince.

Ce délai supplémentaire sera mis à fort bon usage par Gardus, qui n’a pas toute l’éternité pour régler le problème qui le tourmente, tout comme Reynolds n’a pas 300 pages pour conclure son propos. La nuit suivante verra donc un esprit Kaonashi geignard s’extirper du sol pour aller se repaître des humeurs (de manière littérale et figurée) des malades endormis. Surpris par le Gardus de garde et son sixième sens de preux paladin, la mystérieuse entité se fait rapidement la malle, mais reparaît quelques heures plus tard, trop affamée pour prêter beaucoup d’attention au demi-Primarque qui patiente dans sa zone de spawn, des questions plein la bouche et une épée enchantée à la main. Manque de bol pour notre héros, l’amalgame pleurnichard qui lui fait face est plus intéressée par la boustifaille que par la discussion, et l’attaque sans sommation, sous le regard bienveillant de Wale, qui se révèle être un cultiste de Nurgle. Après avoir constaté que ses gros muscles ne sont d’aucune utilité face aux assauts de suçons de son adversaire, Gardus dégaine son special move, c’est à dire son énorme… empathie, et sert donc le démon dans ses bras puissants en lui susurrant des mots de réconfort aux oreilles. Et ça marche. Touché par tant de compassion, et sans doute un peu par la pure lumière céleste que Gardus est capable d’exsuder sur commande, telle une luciole d’Azyrheim (séquelle plutôt kioul de sa seconde reforge), la vilaine bête fond comme un lépreux dans un pédiluve, libérant une à une les âmes des malheureux qui lui servaient d’ancrage. Ceci fait, Gardus n’a plus qu’à régler son compte au traître Wale, qui malgré sa force démoniaque et son épée rouillée, ne fait pas le poids face au double quintal de JUSTICE du Stormcast Eternal. Convaincu d’avoir accompli sa mission, et débarassé Demesnus d’un détestable faux jeton, Steel Soul peut reprendre le ferry de 06:39 pour regagner sa caserne et l’éternelle lutte contre les ennemis de Sigmar. Voilà un week-end productif.

1 : Le nom peut faire peur, c’est vrai, mais si on y réfléchit deux secondes, il inclut également les Garra Rufa (poissons docteurs), d’excellents auxiliaires de pédicure. Du coup, la légende du Garra Dan en prend un coup.

AVIS :

Les turpitudes psychologiques de Gardus Steel Soul, pour lequel la conciliation du moi, surmoi et ça ne relève pas de la sinécure, ne m’ont que moyennement intéressées, comme la plupart des soumissions mettant au premier plan des Stormcast Eternals je dois le reconnaître. Reynolds m’ayant habitué à des nouvelles bien plus travaillées en termes d’intrigue et de progression narrative, la grande simplicité avec laquelle notre Action Man blanchi sous le harnais résout le problème auquel il est confronté, m’a laissé un goût d’inachevé. Toutefois, je dois reconnaître que l’inclusion de The Ghosts of Demesnus dans cette anthologie introductive est un choix des plus pertinents de la part des éditeurs de la BL, puisqu’il permet aux nouveaux lecteurs de découvrir une facette intéressante de la faction reine de l’univers (la difficile conciliation entre leur passif de mortels et leur mission de soldats de Sigmar par les Stormcast Eternals), tout en les immergeant dans le quotidien d’une cité libre de Ghyran, loin des batailles contre les forces du Chaos déjà abondamment couvertes dans le jeu de figurines et les suppléments s’y rattachant.

Ajoutez à cela des personnages un brin complexes (en particulier Sargo Wale, qui est loin d’être un chef de culte à tendance mégalo-anarchique, comme c’est souvent le cas) et l’habituel nappage de fluff que Josh Reynolds se fait un point d’honneur à servir, et vous obtenez un récit d’une honnêteté insoupçonnable. On peut cependant reprocher à Ghosts…, même si dans une moindre mesure que pour God’s Gift, son manque de singularité, évidemment causé par le fait que Gardus est, comme Hamilcar, un héros récurrent de la BL, dont les aventures passées rejaillissent fatalement sur les évènements narrés dans la nouvelle. Ici, c’est l’inclusion du vieux sensei Yare, compagnon d’aventure d’une précédente épopée, qui fait figure de passage obligé à la valeur ajoutée assez limitée. Rien d’horripilant là non plus, mais pas l’idéal pour accrocher le lecteur novice ou indifférent. Bref, une première incursion honorable, à défaut d’être mémorable, dans le monde métallisé des meilleurs de Sigmar.

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Et voilà qui conclut cette chronique de ‘Myths & Revenants’, recueil assez solide, plutôt complet en termes de factions couvertes, et plaisamment varié au niveau des formats de nouvelles proposées (tant sur la longueur que sur le style). On a pu compter sur des Guymer, Thorpe et Werner de bon niveau et sur un Guy Haley très inspiré, tandis que l’inoxydable Josh Reynolds a eu un coup de moins bien, ce qui arrive à tout le monde. Une addition de valeur à la bibliothèque de tout lecteur fan d’Age of Sigmar.

BLACK LIBRARY 2018 ADVENT CALENDAR [40K – HH – AoS]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue des nouvelles du Black Library 2018 Advent Calendar, que je reconnais volontiers entreprendre bien tardivement (mais j’ai fait pire). Comme pour les autres chroniques du genre, il s’agira de passer au crible les histoires proposées par la BL, à raison d’une par jour, du 1er au 24 Décembre. On peut d’ores et déjà constater que le millésime 2018 était assez bien doté, avec pas moins de 18 nouvelles (complétées par six audio dramas, qui ne seront pas traités ici), provenant de quatre franchises de la GW-Fiction : 40K, Age of Sigmar et l’Hérésie d’Horus, bien sûr, mais également Blackstone Fortress1.

1 : Le panorama aurait pu être encore plus complet si les trois soumissions se déroulant à Necromunda n’avaient pas été des audio dramas.

Black Library 2018 Advent Calendar

Les auteurs mis à contribution pour cette fournée hivernale ne surprendront pas des masses les lecteurs vétérans, puisque l’on retrouvera ici des noms aussi connus que Graham McNeill, Gav Thorpe, David Annandale ou encore C. L. Werner. Pour la nostalgie, signalons également que cette série compte l’une des dernières productions du regretté Josh Reynolds pour la Black Library. Dernier détail notable avant d’entrer dans le dur, c’est à partir de ce moment que la BL a cessé (pour l’heure) de republier les nouvelles siglées Hérésie d’Horus dans des recueils tels que ‘Heralds of the Siege’ ou ‘The Burden of Loyalty’, ce qui rend la lecture de ce pot-pourri littéraire incontournable pour le fan hardcore. Voyons maintenant s’il ce dernier n’a pas perdu son temps et son argent…

Black Library 2018 Advent Calendar

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Old Wounds, New Scars – G. McNeill [HH] :

INTRIGUE :

Old Wounds, New ScarsAprès s’être échappée de Molech avec homme et enfants, la pépée (Perpétuelle et Psyker) Alivia Sureka a patienté de longs mois dans des conditions de promiscuité inconfortables que le Molech’s Enlightenment traverse la galaxie pour rejoindre Terra. Alors que ça commence à sentir bon l’écurie (ou bien est-ce simplement une conséquence de mettre 30.000 personnes en vase clos pendant deux an), les nuits de celle que ses co-passagers appellent Sainte Liv – à son grand agacement, elle aurait préféré Liv Tyler – se font de plus en plus agitées. Elle rêve ainsi de sa vie passée sur ce qui n’était alors que la Terre, il y a plusieurs millénaires de cela, le tout entrecoupé de métaphores animalières où l’Empereur lui apparaît comme cerf (ce qui est toujours mieux qu’un gnou) pourchassé par une meute de loups. Pour ne rien arranger, une voix mystérieuse s’invite à intervalles de plus en plus réguliers dans sa tête, et émet des jugements de valeur tout à fait déplacés sur la qualité de ses visions. C’est beaucoup pour une seule femme, reconnaissons-le.

Pour se changer les idées et prendre des nouvelles fraîches de l’avancée du périple du Molech’s Enlightenment, Alivia décide d’aller rendre une visite de courtoisie au capitaine du vaisseau (Sulaiman). Ce dernier lui apprend que le destroyer n’est plus qu’à quelques encâblures du la porte élyséenne, un des accès principaux du système solaire, ce qui est certes appréciable, mais aussi et surtout très dangereux. Alivia doute en effet qu’un vaisseau en provenance d’un système tombé entre les griffes du Maître de Guerre soit accueilli les bras ouverts par la flotte solaire, quand bien même il ne serait occupé que par des fidèles sujets de l’Empereur, comme c’est ici le cas. Son argumentaire ne parvient toutefois pas à convaincre Sulaiman, qui la fait gentiment mais fermement mettre à la porte par son service de sécurité après que la donzelle ait aggravé son cas en engueulant tout fort la voix qui continue à geindre dans sa tête, ce qui est une chose très rassurante de la part d’un Psyker en train de traverser le Warp, comme on s’en doute.

N’ayant rien de plus urgent à faire, Alivia finit par s’isoler dans un coin pour percer à jour le mystère de la voix (sans doute bulgare, du coup), et il s’avère que c’est son ex, lui aussi Perpétuel et Psyker, John Grammaticus, qui cherchait à la recontacter. Comme la dernière fois qu’ils se sont vus, Monsieur l’a laissé enfouie sous les décombres du bar de Kaboul où le couple avait ses habitudes après qu’un malheureux tir d’artillerie ait atteint le rade, les premiers échanges sont un peu tendus. Toutefois, après avoir évoqué le bon vieux temps, et notamment ces vacances mémorables à Béziers, Grammaticus finit par cracher le morceau : il a absolument besoin de retrouver Oll Persson, qu’il a « perdu de vue » depuis les événements de Calth, et doit pourtant amener jusqu’à Terra pour servir de botte secrète à Pépé. Le perpétualisme étant un milieu assez fermé, sans doute que sa bonne amie Alivia pourra lui fournir un tuyau utile ?

À cela, la réponse simple est « non », car notre héroïne n’a pas la moindre idée d’où ce vieux Persson s’est planqué depuis Béziers (ils sont partis à trois). Mais comme Madame est une chicaneuse, elle fait croire à Grammaticus qu’elle sait où le troisième larron se trouve, mais n’est pas disposée à lui passer cette info, na. Ceci fait, elle met fin à l’échange télépathique et trouve un moyen de se représenter devant Sulaiman pour plaider à nouveau sa cause et obtenir que le retour dans le système solaire se fasse par l’entrée de service plutôt que par la grande porte. Elle arrive cependant trop tard pour empêcher le Molech’s Enlightenment de se jeter dans la gueule du loup, et, lorsqu’à peu près 78,439 vaisseaux de guerre attendant l’arrivée d’Horus et de sa flotte avec le doigt sur la gâchette du macrocanon leur balancent une volée de missiles en guise de salutation, elle se rend compte qu’elle ne tient pas tant que ça à savoir ce qu’il arrive à un Perpétuel qui se ferait réduire en cendres dans l’espace (une expérience fascinante). Fort heureusement, Johnny Grammy a le bras long maintenant qu’il est revenu aider son Pépé, et grâce à un coup de fil tête urgent et en échange de la localisation de Persson (un problème pour future her), il parvient à stopper le feu d’artifice avant qu’il ne soit trop tard.

La nouvelle se termine avec l’arrivée de la petite famille recomposée d’Alivia dans le spatioport de la Porte du Lion, et le rembarrage ferme mais poli du larbin (Khalid Hassan) envoyé par Malcador servir de taxi à la smala. Quoi de plus normal que de faire un peu de tourisme de l’apocalypse en toute liberté avant que l’état de siège soit déclaré, pas vrai ?

AVIS :

Graham McNeill se frotte à l’exercice délicat de l’arc mineur feuilletonné (ça fait classe dit comme ça), sur le modèle de ce que l’incomparable Dan Abnett a tenté, et en grande partie réussi, avec Oll Persson et John Grammaticus dans cette même Hérésie. Cela est peut-être dû à mon ignorance crasse de qui était Alivia Sureka au moment où j’ai lu pour la première fois ‘Old Wounds, New Scars’, mais je n’ai pas trouvé le résultat très réussi. McNeill nous balance certes quelques bribes sur le passé (aussi bien proche que trèèèèès lointain) de son héroïne, mais il n’a pas l’élégance ou l’efficacité d’Abnett pour aider le tout venant à raccrocher les wagons des épisodes précédents. Si on passe outre ces considérations séquentielles, l’intrigue de la nouvelle n’est pas non plus exempte de tout reproche, ou, dit autrement, est d’une simplicité et d’une linéarité absolue. On comprend à la conclusion de l’histoire qu’il s’agissait surtout pour l’auteur de positionner un de ses personnages perpétuels récurrents au bon endroit et au bon moment pour faire avancer son arc narratif1, mais je ne suis pas convaincu que dédier une nouvelle entière à cette péripétie très moyenne d’un rôle secondaire (pour le dire poliment) était absolument nécessaire.

1 : Ce qui semble avoir été le cas, Alivia Sureka reprenant du service dans ‘Fury of Magnus’.

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Blood Gold – G. Thorpe [AoS] :

INTRIGUE :

Blood GoldUn ost de Lames de Khorne se dirige dans le chaos et l’anarchie (logique) vers la forme imposante du Mont Vostargi, le méga-volcan du Royaume d’Aqshy ayant servi de berceau enflammé aux robustes Fyreslayers. L’arrivée des maniaques n’étant pas passée inaperçue, une armée de petits rouquins a pris position devant la Porte de la Défiance Eternelle pour leur barrer la route, sous le commandement du Père des Runes Ungrimmsson Drakkazak. Alors que les Duardin patientent avant que la mêlée ne s’engage, Ungrimmsson décide de raconter à un jeune et nerveux Vulkite les origines de la malédiction qui frappe les membres de sa Loge, et a changé la peau de ses fiers guerriers en roche en fusion (ce qui n’est pas banal, reconnaissons-le).

Durant l’Âge des Mythes, la Loge Ironfist était dirigée par un Père des Runes aussi acariâtre que déterminé, Brynnson Drakkazak. Alors que les autres Loges se satisfaisaient d’exploiter les ressources minérales de leurs montagnes natales, les Ironfists n’hésitait pas à monter des raids à travers Aqshy, et plus (loin) si affinités, afin de récupérer le plus possible du précieux ur-or disséminé à travers les Royaumes. Après tout, la reconstitution de l’intégrité physique de Grimnir ne pouvait pas être retardée par des considérations aussi terre à terre que le respect des traités et le consentement libre, informé et préalable des populations locales, pas vrai ? Cette attitude belliqueuse n’était pas appréciée des autres Pères des Runes, mais Brynnson n’étant pas du genre à écouter les jérémiades de ses pairs, les Ironfists ne restaient jamais longtemps au Mont Vostargi à se tourner les pouces.

Un beau jour, ou peut-être une nuit, se présenta un émissaire humain du nom d’Ologhor Shenk, qui annonça à l’assemblée des Pépères (un nom approprié pour cette instance suprême, à mon humble avis) venir forger une alliance avec les Fyreslayers. En échange d’une grande quantité d’ur-gold, d’une qualité particulière mais reconnue comme legit par le Seigneur des Runes de fonction, il était à la recherche d’alliés prêts à se salir les mains pour le débarrasser d’une tribu rivale, les Direbrands. Ces derniers étant des sigmarites invétérés, et donc protégés par l’alliance établie entre Sigmar et Grimnir avant que ce dernier parte en safari, l’offre fut refusée par tous les Pères des Runes présents… à l’exception bien sûr de Brynnson.

L’enthousiasme du maître des Ironfists ne tarda pas à redescendre lorsqu’il se rendit compte que Shenk n’était pas le type le plus honnête de l’univers, et que sa haine des Direbrands était sans limite. Après avoir guidé les Fyreslayers jusqu’au camp d’été de la tribu, où les guerriers humains surpris en pleine bombance se battirent vaillamment mais se firent massacrer jusqu’au dernier par les implacables Duardin, Shenk exigea de ses alliés qu’ils fassent subir le même sort à la colonie de vacances établie pour les enfants Direbrands à quelques encablures du camp des adultes. Mercenaire avec des principes, Brynnson refusa de tourner full Anakin Skywalker, et repartit vers le Mont Vostargi avec son ur-or salement gagné, laissant Shenk se débrouiller avec sa marmaille.

Cette décision ne fut pas sans conséquence, car lorsque les membres de la Loge se livrèrent au rituel de runification corporelle pour lequel les Fyreslayers sont bien connus, les effets secondaires ne tardèrent pas à se manifester. Comme vous pouvez vous en douter, le métal mystique remis par Shenk, qui était coupé avec du bronze provenant de la forteresse de Khorne, causa la peau des Duardin à se transformer en roche fondue, conséquence du déplaisir de la divinité tutélaire du fourbe émissaire devant un job bâclé par les Ironfists. Bien que l’ur-or ait gardé ses propriétés de renforcement musculaire, les Fyreslayers Ironfists furent marqués à jamais par leur association douteuse – mais involontaire, il faut leur reconnaitre au moins ça – avec une divinité chaotique.

Retour au temps présent et au périphérique vostargien, Ungrimmsson ayant terminé son histoire et les Khorneux ayant fini leur marche d’approche. Lorsque son jeune interlocuteur lui fait remarquer qu’il a narré cette légende comme s’il y avait pris part, le Père des Rune a un petit sourire triste, et révèle au Vulkite que c’est bien le cas. Ungrimmsson, ce qui signifie briseur de serment en whatever la langue des Duardin is called these days, a pris ce nom après que la malédiction se soit abattue sur sa Loge, et attribue sa trèèèèès longue vie au sens de l’humour très particulier de Khorne, qui s’est plu à prolonger les jours de celui qui a osé le défier il y a tous ces millénaires. La nouvelle se termine sur une nouvelle transaction à l’amiable entre chaotiques et Fyreslayers, la meneuse des maraudeurs balançant une bourse d’ur-or aux pieds de la (mini) Chose. On ne saura pas pourquoi les deux généraux ont trouvé malin de déranger leurs armées pour cet échange trivial, mais pour une fois que les choses ne dégénèrent pas dans les Royaumes Mortels, on ne va pas s’en plaindre.

AVIS :

Gav Thorpe reprend du service comme aède épique (l’un des rôles dans lesquels il est le plus à l’aise, et le plus « performant ») dans ce ‘Blood Gold’, et nous sert une petite histoire tout à fait satisfaisante sur la géopolitique complexe du Royaume d’Aqshy aux temps jadis. Il en profite pour faire le lien avec ses travaux chaotiques initiés dans ‘The Red Feast’, ce qui fera sans doute plaisir aux lecteurs de ce bouquin. J’ai particulièrement apprécié le portrait nuancé que fait Thorpe des Fyreslayers, qui apparaissent comme les véritables mercenaires que le background établit, et n’ont donc aucun problème à massacrer sans crier gare de lointains alliés pour peu qu’ils aient été payés au juste prix. Cela les différencie très nettement des honorables Tueurs du Monde qui Fut dont ils sont les héritiers, ce qui est une bonne chose, et donne à cette faction une complexité qui est la bienvenue dans le monde de high fantasy d’Age of Sigmar. Une réussite.

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Fire and Thunder – R. Harrison [40K] :

INTRIGUE :

Fire and ThunderNous sommes sur Balfar, monde impérial contesté par ces mauvais sujets de Clairvoyants, et les forces impériales chargées de tenir la cité cathédrale de Whend sont en train de se faire botter les fesses de belle manière. Un début de mission ma foi fort classique pour la Commissaire Severina Raine et son régiment d’adoption (le 11ème Fusilier d’Antari), qui aiment laisser l’initiative à leurs adversaires pour mieux le contrer dans le money time. Faut croire. En tout cas, la situation ne cesse de se détériorer pour les braves soldats de la Compagnie Grise du Capitaine Yuri Hale : après avoir réussi à battre en retraite jusqu’au dernier pont tenu par les forces impériales permettant de sortir de la cité, malgré la poursuite acharnée – mais rigolarde, car les Clairvoyants passent leur temps à se gondoler comme des baleines, ce qui est doit être un peu crispant pour leurs adversaires – menée par les cultistes, nos héros sont frappés par la poisse et par un barrage d’artillerie suivi par un raid de chasseurs ennemis, qui détruit le pont, blesse une bonne partie du casting, et piège Raine et ses ouailles du mauvais côté du périphérique.

Après s’être terrés quelques temps dans une caserne abandonnée, ce qui permet au Medic de la fine équipe (Nuria Lye) de traiter les petits et gros bobos subis par ses collègues de travail, à commencer par la Psyker sanctionnée Lydia Zane, qui a payé très cher ses dernières interventions kinétiques et s’est pris quelques shrapnels dans le buffet pour ne rien arranger, les Antaris parviennent à joindre le Tacticae par radio, mais se font sèchement rembarrer par leur interlocuteur (Logun) lorsqu’ils demandent une extraction. Motif : ils ne sont plus assez nombreux (23) pour que le jeu en vaille la chandelle, et ils n’ont pas pris l’assurance dépannage premier kilomètre, en plus (grosse erreur). La Garde Impériale, toujours à mettre en avant les ressources dans « ressources humaines ». Qu’à cela ne tienne, les hardis fusiliers s’en sortiront par leurs propres moyens, et après avoir soigneusement étudié la carte de Whend, les officiers décident de tenter leur chance du côté de Deadways, soit l’ossuaire de la cité. C’est en effet ici qu’un aqueduc traverse la gorge qui ceinture la ville pour apporter de l’eau aux quartiers ouest, et il y a donc de bonnes chances pour que les Clairvoyants ne l’aient pas fait sauter (tout le monde a besoin de boire, même les cultistes de Tzeentch).

Démarre alors une excursion en terrain ennemi qui mettra à rude épreuve le moral, la discipline et les capacités martiales des rescapés. En plus des attaques récurrentes des Clairvoyants, à négocier avec des blessés de plus nombreux (et blessés) et un stock de munitions qui baisse à vue d’œil, le spectacle des exactions commises par les Clairvoyants sur les habitants de Whend et sur les malheureux Gardes qui sont tombés entre leurs mains refroidit considérablement l’enthousiasme de nos bidasses. Pour ne rien arranger, le Sergent Daven Wyck lutte contre une addiction dévorante aux drogues de combat, et lorsque sa dernière dose se brise malencontreusement alors que les réjouissances viennent de commencer, il en est quitte pour une descente très malaisante. À tel point qu’il manque d’en venir aux mains avec le Capitaine Hale après avoir perdu un jeune membre de son escouade sur un booby trap qu’il n’a vu que trop tard, et dont il se reproche donc le décès tragique. Ce sont des choses qui arrivent, mais quand Severina Raine regarde, seulement une fois. Se sachant en sursis, Wyck se tiendra à carreau pour le reste de la mission, et sauvera même ses petits camarades lors de l’arrivée du boss de fin (un Thunderbolt chaotique) grâce à un tir exceptionnel avec le fusil de sniper qu’il a looté sur un cadavre d’officier, quelques heures plus tôt1.

Au terme d’un parcours éprouvant, la fine équipe parvient à rejoindre ses pénates, avec des effectifs très réduits (13/23), mais sans avoir perdu un seul personnage important dans l’affaire. Même l’increvable Zane s’est courageusement accrochée à son dernier point de vie, et pourra donc être remise sur pied pour servir à nouveau l’Empereur. Ce n’est toutefois pas la fin de la journée de l’infatigable Raine, qui sitôt sortie de l’hopital de campagne, se rend au Tacticae pour faire son rapport…

Début spoiler…Et surtout pour confronter notre ami Logun, qui, après vérification de la part de l’exacte Commissaire, a donné l’ordre de bombarder la zone où se trouvait Raine et ses troupes en début de nouvelle. Mis devant ses responsabilités, l’officier reconnaît ses fautes2 mais plaide l’honnête boulette (honestus bulletius en Haut Gothique) consécutive à des longues heures de travail et une climatisation défaillante – il fait chaud sur Balfar, car la planète a deux soleils. Cela fait doucement rigoler Raine, mais elle se contente de demander à Logun de lui lire la liste des Antaris tués par sa faute, avant de laisser son interlocuteur méditer sur sa tragique erreur. Une preuve de mansuétude ? Pas vraiment, Raine ayant pris soin de passer l’information à ses collègues du Commissariat rattaché au haut commandement des opérations sur Balfar. Il n’y a plus qu’à laisser la justice faire son trav- BANG.Fin spoiler

1 : Même si le nom de l’officier en question n’est pas donné, je parie ma paie qu’elle s’appelait Tchekov.
2 : Ce qui est toujours plus classe que ce qu’a fait le Général Sturm aux Fantômes de Gaunt pendant le siège de Voltis City.  

AVIS :

Rachel Harrison s’impose plus que jamais comme la nouvelle référence en matière de littérature de guerre (spécialité : Garde Impériale) avec ce très complet ‘Fire and Thunder’, qui place l’inflexible Commissaire Raine et une poignée de personnages secondaires (Wyck, Hale, Zale, Cris, Lye) dans un beau pétrin, et laisse ce beau monde se débrouiller pour retrouver le chemin du baraquement, ce qui ne tient évidemment pas du parcours de santé. En plus de regorger de scènes d’actions nerveuses et violentes, ce qui permet de maintenir une tension narrative optimale1, cette nouvelle fait gagner une belle profondeur au Sergent Daven Wyck, dont la lutte contre ses démons personnels (don’t do drugs, kids) constitue une intrigue secondaire tout aussi prenante que la mission d’exfiltration par les catacombes qui occupe le cœur de notre propos. Harrison parvient également à développer/rendre attachants quelques autres membres de la garde (impériale) rapprochée de Miss Raine, à commencer par la Psyker hémophile Zane – qui s’en prend vraiment plein la tronche d’un bout à l’autre de l’histoire – mais également la Medic Nuria Lye (et ses rapports complexes avec Wyck) ou encore la rigolarde mais explosive ingénieure Yulia Crys. On termine ‘Fire and Thunder’ avec une envie pressante de connaître la suite des arcs savamment mis en lumière par Rachel Harrison, ce qui est une marque indéniable de réussite. Un très bon cru.

1 : Un peu amoindrie quand on sait que plusieurs personnages disposent d’une armure en scenarium, mais Harrison réussit tout de même à nous intéresser au sort des seconds couteaux de cette petite escapade en terrain ennemi, ce qui est la marque d’un auteur compétent.

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Man of Iron – G. Haley [40K] :

INTRIGUE :

Man of IronAlors qu’il se reposait rechargeait tranquillement dans la soute du vaisseau qu’il partage avec les jumeaux Ratlings Raus et Rein, UR-025 est réveillé mis en marche par l’intrusion d’un de ces petits parasites, lui annonçant l’arrivée de visiteurs souhaitant s’entretenir avec lui. Dont acte. Les individus en question se révèlent être un trio d’adeptes du Mechanicus de rang minable et d’intentions peu charitables, escortés par un vieux modèle de Kastelan pour faire bonne mesure. Ayant appris l’existence d’UR-025, et n’avalant qu’à moitié son histoire de contrôle à distance par un Magos surdoué (comme la plupart des gens à qui le robot a livré cette expédition, pour être honnête), les trois desperadeptes ne souhaitent rien de moins que kidnapper le mystérieux cyborg pour leur propre profit. Il ne faut pas longtemps à UR-025 et ses systèmes perfectionnés d’homme de fer pour comprendre de quoi il en retourne, mais problématiquement, il ne peut pas refuser de but en (métal) blanc d’accompagner ses visiteurs dans leur projet d’escapade dans la Forteresse Noire. Il est censé être après tout un robot dénué de libre arbitre, et les accords liant les mondes forges de Ryza (où vit le Magos imaginaire que notre héros s’est donné comme patron) et Metallica (planète d’origine des forbans) ne lui laissent pas d’autres choix que de s’exécuter.

Fort heureusement, UR-025 a plus d’un programme dans sa banque de données, et entraîne ses nouveaux amis dans une partie tranquille de la Forteresse, sous couvert de les mener sur un filon de xenotech, où une franche explication sera plus facile que dans l’agitation de Precipice. Les cris stridents annonçant l’arrivée prochaine d’une meute d’ur-ghuls affamés, et les effets que ces signes avant-coureurs ont sur les nerfs fragiles des renégats, signalent à l’androïde que la récré est terminée. Profitant de la confiance mal placée que ses kidnappeurs lui accordent, UR-025 descend froidement ses compagnons les uns après les autres, révélant sa véritable identité au dernier survivant de la bande avant de le terminer à son tour. Ceci fait, il ne reste plus à notre indéboulonnable homme de fer qu’à prendre le chemin du retour, afin de pouvoir continuer sa mise en charge bien méritée. Moralité : Metallica, ce n’est pas toujours plus fort que toi.

AVIS :

Petite nouvelle sans prétention de la part de Haley, ce Man of Iron n’en est pas moins sympathique, la maîtrise narrative de l’auteur se doublant d’une mise en scène intéressante de son protagoniste, qui peut sans doute prétendre au titre de « personnage de Blackstone Fortress au fluff le plus intéressant ». Diantre, ce n’est pas tous les jours que l’on a affaire à un authentique homme de fer, même si « l’aventure » à laquelle il participe tient plus de l’esquive de démarcheur de rue que de la fresque épique révélant les origines de cette relique ambulante (qui se vante d’avoir rencontré le véritable Omnimessie – c’est à dire pas l’Empereur – aux cours de ses pérégrinations). Guy Haley arrive à insuffler à UR-025 une personnalité de vieux ronchon désespéré par la tournure prise par les événements au cours des derniers millénaires, et forcé de jouer au robot stupide – ce qui est souvent assez drôle – pour éviter d’attirer les soupçons sur qui il est vraiment. Le résultat, à défaut d’être mémorable, est tout à fait correct, et on se prend à rêver d’une éventuelle rencontre entre UR-025 et Bellisarius Cawl, et du dialogue qui s’en suivrait…

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The Deeper Shade – C. L. Werner [AoS] :

INTRIGUE :

The Deeper ShadeQuelque part sur le littoral luxuriant de Ghyran, la bande d’affreux du sorcier Thalinosh de Charr se prépare à explorer un donjon un peu particulier. La cible des cultistes est en effet la Griffe de Mermedus, une aiguille rocheuse fermement plantée dans une baie isolée de la côte ghyranite, et que les locaux évitent avec soin du fait de son effroyable réputation. Comme le confirme le vieux prêtre de Sigmar que Thalinosh a capturé pour lui servir de guide, un fantôme assoiffé de sang moelle hante les lieux et attaque tant les hommes que les navires ayant la mauvaise idée de s’aventurer sur son territoire. Il en faut cependant plus pour décourager notre héros, car c’est ici-même que son apprenti fugueur (Gratz) a perdu une relique que le sorcier souhaite absolument récupérer, spectre grognon ou pas.

Accéder à la grotte où le monstre, que Thalinosh suppose avec raison être désormais l’heureux détenteur de son bien, se prélasse ne sera pas chose facile, la caverne se situant à la base de la Griffe et étant donc submergée par les eaux. Il en faut toutefois plus pour décourager le sorcier, qui grâce à un ingénieux dispositif de digue (magique) et de pompage (magique aussi), parvient à mettre la base de l’aiguille en cale sèche, au modique prix de la vie du prêtre et de son chenapan d’apprenti. Ceci fait, il emmène ses fidèles suivants, commandés par l’homme-bête Sharga et la guerrière Borir, faire un peu de spéléologie marine.

Au bout d’une marche d’approche sans autres désagréments qu’un pantalon trempé et une persistante odeur de limon, la fine équipe arrive au cœur de la Griffe, où tout semble indiquer que le mystérieux fantôme a pris ses quartiers. Le sol est en effet jonché d’ossements rongés et de trésors boueux, et lorsque le trio de goons qu’il a envoyé à l’avant-garde est attiré sous la surface par un invisible assaillant, il est temps pour que le boss fight que l’on devinait se profiler à l’horizon se déclenche. Envoyez la musique…

Début spoiler 1…L’adversaire auquel Thalinosh et Cie font face se révèle être un Krakigon adulte, soit le fruit des amours interdits entre un kraken et un caméléon. Si les capacités mimétiques de la bête compliquent dans un premier temps son ciblage par nos aventuriers trempés jusqu’à l’os, la magie de Thalinosh permet de jeter une lumière crue sur l’ennuyeuse bestiole, et de révéler que dans grande coquetterie, elle porte l’éclat de shadeglass dérobé par Gratz à son tuteur en sautoir. Au bout d’un combat éreintant au cours duquel tous les personnages non nommés finissent éclatés sur les parois de la grotte ou dévorés par la bête, l’intrépide Sharga parvient à arracher le précieux du maître au caractériel calamar, avant que ce dernier ne se fasse écraser par un pan de falaise que ses tentaculaires gesticulations avaient dérangé. Voilà une affaire rondement menée…

Début spoiler 2…Mais cela est sans compter la perfidie naturelle des Disciples de Tzeentch, bien sûr. Borir trahit donc ses comparses et arrache le précieux éclat des doigts raidis par la mort du pauvre Sharga après lui avoir planté sa dague rituelle dans le cœur. Elle révèle à Thalinosh avoir fait un pacte avec le rival de ce dernier, l’infâme Carradras (qui s’est enfin réveillé, il faut croire), et, confiante dans l’état de fatigue avancé de son ancien patron après les efforts consentis pour venir à bout du Krakigon, lui expédie sa dague en pleine poitrine pour faire bonne mesure. En cela, elle commet une grave erreur, comme lui souffle ce rusé de Thalinosh, car c’est le sortilège du sorcier qui empêche les eaux d’engloutir la grotte où ils se trouvent. Réalisant sa boulette, Borir se lance dans un sprint éperdu en direction de la sortie, laissant Thalinosh seul dans la caverne, mais moins mal en point qu’il n’y paraissait. La dague avec laquelle la traitresse l’a frappé étant un athame qu’il a lui-même confectionné, il ne pouvait être blessé par ce projectile. Mouahahaha. Trop fatigué pour donner la chasse à son acolyte, il claque ses dernières réserves de mana dans un sort de vol afin de sortir de la Griffe par le trou dans le plafond obligeamment aménagé par le Krakigon dans son agonie, et a la satisfaction de voir Borir se faire submerger par les vagues lorsqu’il met fin à son enchantement. Qui sait, peut-être qu’il trouvera ce qu’il cherche lors de la prochaine marée basse ?Fin spoiler  

AVIS :

C. L. Werner revisite l’archétype de la nouvelle d’heroic fantasy, la bande d’aventuriers en quête d’un artefact mystique gardé par un monstre patibulaire, en mettant en scène une bande de cultistes de Tzeentch plutôt qu’un groupe à l’allégeance plus neutre. Le résultat est tout à fait satisfaisant, même si assez convenu, Werner ayant assez de métier pour rendre une copie de qualité. Un filler très honnête.

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Abyssal – D. Annandale [HH] :

INTRIGUE :

AbyssalOù il sera question du Psyker Aveth Vairon, cueilli comme la rosée du matin par l’équipage d’un Vaisseau Noir alors qu’il cherchait à évacuer sa planète natale (Kithnos) avant l’arrivée d’Horus et de ses renégats. N’ayant pas perdu tout fighting spirit malgré les conditions de détention épouvantables qui sont les siennes, et persuadé que le destin (qui se manifeste dans son cas particulier par l’apparition d’une rune bien particulière dans son champ de vision) finira par lui sourire, Vairon convainc deux de ses co-détenus de monter une insurrection contre l’équipage de l’Irkalla, initiative généreuse mais mise en échec par l’arrivée de la première Sœur du Silence venue. Saleté de Parias.

Jeté au mitard en punition de son rôle d’objecteur de conscience, Vairon est toutefois rapidement tiré de sa cellule par ses complices, après que le Vaisseau Noir ait été attaqué par un ennemi inconnu, permettant au trio d’échapper à l’attention des gardes et de libérer une autre détenue placée à l’isolement en raison de sa dangerosité. Celle que nous surnommerons la cantatrice chauve du fait de son physique particulier et de sa voix de stentor doit servir de ticket de sortie à Vairon et ses camarades (Cassina et Harvus), d’après le pressentiment confus que le premier éprouve en sa présence. Bien aidé par ses pouvoirs de Banshee (elle hurle dès qu’elle se sent menacée, avec des effets radicaux sur les malheureux qui lui font face) et le GPS psychique de Vairon, le petit groupe parvient à naviguer dans le dédale des coursives, et se rapproche de la section du vaisseau où sont stockés les modules de survie. Une stratégie de court terme, certes, mais on ne peut pas reprocher à des Psykers de vouloir quitter un Vaisseau Noir par tous les moyens, et de réfléchir à la suite des opérations plus tard.

Manque de bol, Vairon and friends croisent la route d’une Sœur du Silence solitaire alors qu’ils touchaient au but, et l’aura anti-psy couplée au pistolet bolter de la nouvelle arrivante se révèlent être fatals à Cassina, Harvus et à Miss Grandgousier. Miraculeusement épargné par les bolts, Vairon ne donne toutefois pas cher de sa chère personne, et aurait sans nul doute fini éparpillé façon puzzle à son tour n’eut été l’intervention décisive de mystérieux sauveurs…

Début spoiler…Une escouade de Word Bearers débarque en effet sur les lieux du cri(me), et règle rapidement son compte à la Sœurette isolée. Vairon réalise alors avec horreur que la fameuse rune qui a guidé sa vie pendant toutes ces années n’était en fait qu’une décoration de l’armure du frère Jean-Firmin, 734ème Compagnie, et qu’il s’est fait des plans sur la place que la DESTINEE lui avait réservé dans le grand ordre des choses. Une chose est sûre, ses talents vont être utilisés à plein potentiel, mais sans doute pas d’une manière qui le satisfasse beaucoup…Fin spoiler

AVIS :

Onze pages, c’est un format exigeant pour écrire une nouvelle intéressante, et ayant pratiqué la prose de David Annandale plus qu’à mon tour, j’avais inconsciemment placé la barre assez basse sur cet ‘Abyssal’ dès la réalisation qu’il s’agissait d’un très court format. Et je n’ai pas été déçu (et donc j’ai été déçu). S’il serait mesquin de ma part de pointer la simplicité de l’intrigue, qui est directement reliée au nombre de pages que l’auteur peut consacrer à étoffer son histoire, je serai en revanche moins conciliant sur le choix d’Annandale de mettre en avant un personnage (la femme sans visage), pour au final le bazarder comme un malpropre et sans que le soin consacré à le faire ressortir du lot ne serve à grand-chose. De plus, et c’est assez ironique pour un texte aussi court, j’ai trouvé la préparation du (mini) twist final trop longue, ce qui amène le lecteur à deviner ce qu’Annandale avait derrière la tête deux paragraphes avant qu’il révèle le fin mot de l’histoire. ‘Abyssal’ n’est pas abysmal (je reste mesuré, même si le jeu de mots était tentant), mais il ne mérite pas vraiment le détour.

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Acts of Sacrifice – E. Dicken [AoS] :

INTRIGUE :

Acts of SacrificeLa situation n’est pas fameuse pour les templiers de l’ordre de l’Étoile Ardente, dédié à cette bonne vieille Myrmidia. Assiégés dans leur forteresse par la horde de Sulkotha Godspite, championne de Khorne au physique impressionnant, ils ont résisté avec vaillance pendant des semaines mais la sauvagerie et le nombre de leurs adversaires ne laissent que peu d’espoir aux derniers rescapés quant à la conclusion de cet affrontement. Leur Grand Maître (Vaskar) tombé au champ d’honneur la veille, et sans aucune nouvelle de l’émissaire dépêché en début de siège quérir l’aide des Fyreslayers de la Loge Hermdar, la commandante par intérim Anaea se résout à tenter le tout pour le tout et à monter une sortie pour rejoindre le Drakemount, un autre bastion de l’ordre situé à quelques jours de voyage sur le plateau de Flamescar. Malgré la réticence de son second Karon, un chevalier old school tout prêt à donner sa vie pour l’honneur et la gloire dans un dernier carré futile, Anaea convainc ses troupes d’abandonner aux Khorneux la possession du terrain, et les Myrmidions se lancent à l’assaut des barbares braillards, juchés sur leurs fidèles demidroths.

Au prix d’une mêlée furieuse pendant laquelle Karon et Godspite croisent le fer et l’indispensable Anaea récupère la bannière de l’ordre au moment où elle allait tomber 1) par terre et 2) à l’ennemi, les templiers parviennent à transpercer les lignes ennemies et à s’enfuir dans le Désert de Verre, gardant l’accès au Drakemount. Le voyage est éprouvant pour les chevaliers lézardiers, plus d’un succombant à ses blessures ou à l’impitoyable soleil d’Aqshy, tandis que les meutes de molosses mutants (check l’allitération) que Godspite utilise comme éclaireurs harcèlent les rescapés. Lorsque la forteresse tant attendue se profile enfin à l’horizon, Anaea entraîne ses troupes dans un dernier élan vers la sécurité du bastion allié, où ils pourront enfin se reposer avant que les hostilités recommencent…

Début spoiler…Mais c’était sans compter sur l’omniprésence de l’ennemi (on ne l’appelle pas Chaos universel pour rien), qui a attaqué la forteresse et passé sa garnison par l’épée il y a de cela plusieurs mois, à en juger par l’état des cadavres que les templiers découvrent sur place. La horde de Godspite n’étant qu’à quelques heures de marche du Drakemount, et sans autre plan de rechange à disposition, c’est au tour de Karon de faire valoir ses arguments, et de résoudre ses compagnons d’armes de vendre chèrement leur vie dans les ruines de la citadelle. Cette décision suicidaire n’est toutefois pas du goût d’Anaea, déterminée à faire survivre son ordre à tout prix, et en solitaire s’il le faut. Cette traditionaliste acharnée s’éclipse donc par une poterne (toujours avec sa précieuse bannière, parce que why not) avant l’arrivée des Khorneux, et bien qu’elle doive rabrouer quelques vilains doggos en route vers sa prochaine destination, elle parvient à nouveau à s’échapper de la nasse chaotique. La nouvelle s’achève sur sa contemplation, forcément morne et déchirante, de l’ultime bataille livrée par son ordre, avant qu’elle ne reparte en direction d’un nouveau foyer. Que font les Stormcast Eternals quand on a besoin d’eux ?Fin spoiler

AVIS :

Acts of Sacrifice’ fait partie de ces nouvelles qui se terminent et laissent un fort goût d’inachevé à leurs lecteurs. C’est d’autant plus dommage qu’Evan Dicken avait réussi à rendre intéressant son histoire de dernier carré désespéré, notamment grâce à une personnification réussie des personnages principaux. La terrible Sulkotha Godspite (et sa chaîne magique) n’aura donc pas le droit au combat épique auquel elle semblait pourtant promise, ce qui est particulièrement dommage. Même si l’histoire racontée par Dicken tient la route, et offre même une variété bienvenue par rapport aux happy/glorious endings qui forment la majorité du corpus de la GW-Fiction, je reste convaincu que la conclusion aurait pu et dû être plus soignée, pour un résultat plus satisfaisant1.

1 : À moins qu’il ne s’agisse d’une sorte de prologue à un arc plus large, au cours duquel Anaea aurait la chance de se venger de sa Némésis. Mais pour le moment, rien de tel n’a été publié ou annoncé par la Black Library.

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The Son of Sorrows – J. French [40K] :

INTRIGUE :

The Son of SorrowsSur une planète banale, une secte impériale l’étant tout autant a commis la singulière et fatale erreur de franchir une des lignes rouges de l’Inquisition : capturer des Psykers (ok) et les torturer (ok) pour obtenir des bouts de prophéties (HERESIIIIIIE !!!). Mettez vous bien ça dans la tête, mécréants : le loto doit rester un jeu de hasard, sinon comment voulez vous que les Seigneurs de Terra financent les opérations de la Garde Impériale, hein ? L’affaire ayant été remontée jusqu’à l’Inquisiteur Covenant, ce dernier décide d’envoyer une de ses nouvelles recrues, l’ex Sergent des forces spéciales Koleg, faire un exemple des Chercheurs de la Vérité Incandescente (le petit nom de la secte), sur le lieu même où ils ont monté leur sinistre opération : la cathédrale Saint Raymond des Charentaises.

On suit donc Koleg depuis sa préparation méthodique dans la cellule qui lui sert de chambre, après que la brave Viola von Castellan, qui entre autres tâches s’occupe des ressources humaines pour le compte de son patron, lui ait transmis le briefing de la mission, jusqu’à l’exécution de cette dernière. Déployé comme la one man army qu’il est, Koleg sait qu’il doit faire un exemple des pécheurs et utilise pour ça un armement bien spécifique : un lance grenade balançant des bombinettes à fumée saturée de LSD et d’agent phobique (pour faire littéralement halluciner ses victimes et les mener à se retourner les unes contre les autres) d’une part, et un pistolet à chevrotine d’autre part (ça sert toujours). Ah, il utilise aussi une sorte de porte manteaux rétractable à un moment, mais je serai bien infoutu de vous dire à quoi ça lui a servi1. Toujours est il que le K. nettoie la place avec l’efficacité des grands professionnels, même lorsque l’un des Psykers gardés au frigo par les hérétiques s’invite à la fête après qu’une grenade ait défoncé son aquarium amniotique.

En parallèle, nous avons droit à quelques flashbacks retraçant les événements ayant mené notre héros à rejoindre la team Covenant. On apprend ainsi que Koleg avait un frère (Kesh) avec lequel il partageait la passion de la fauconnerie, et qui est mort tragiquement après qu’une bombe au napalm soit tombé sur leur maison. Bien des années plus tard, un Koleg adulte et engagé dans la Garde Impériale battit son Capitaine comme plâtre après que ce dernier se soit trompé dans les coordonnées d’un raid incendiaire, ayant sans doute fait des victimes civiles et triggered Koko. Un tel crime ne pouvant rester impuni, Koleg s’attendait à être exécuté sans sommation par le Commissaire le plus proche, mais par un heureux hasard, un homme de main de Covenant (peut-être Josef) passait dans le coin et proposa au soldat dépressif de rejoindre l’Inquisition. Koleg accepta à la condition d’être débarrassé de son spleen persistant, et comme une psychothérapie coûte apparemment trop cher pour l’Inquisition, il fut à moitié lobotomisé par ses nouveaux copains à la place. Résultat : il n’est plus capable de ressentir aucune émotion, ce qui peut avoir ses bons côtés je suppose. Comme dit le proverbe, keep calm and purge on

1 : Et je ne suis pas le seul apparemment.

AVIS :

Parmi la foultitude de suivants de l’Inquisiteur Covenant, le taciturne Koleg est sans doute le moins remarquable, son statut de simple gros bras chargé des basses besognes ne lui permettant pas de voler la vedette aux seconds couteaux les plus fantasques, stylés ou particuliers du Francis Lalanne de l’Ordo Malleus. Cela n’a pas empêché l’aimable John French de donner à cet humble personnage un début d’origin story, convenablement mystérieux1 et résolument tragique, ce qui est approprié pour un type évoluant dans un univers grimdark. À vrai dire, ce sont les flashbacks retraçant le parcours de Koleg qui m’ont le plus intéressé, le récit de sa mission « Epouvantail » dans la cathédrale squattée par les cultistes ne révolutionnant pas le genre du bolt porn, et j’aurais donc apprécié que French passe plus de temps à détailler le passif du pseudo Space Marine (après tout, lui non plus ne connaîtra plus la peur) plutôt qu’à le décrire en train de gazer de l’hérétique. Pas la meilleure nouvelle horusienne de notre homme, mais tout de même sympathique. Tous avec moi : Heeeeee’s a maaaaaan of constant sooooorrooooooow…

1 : J’ai compris qu’il a tabassé son Capitaine parce que l’erreur que ce dernier a commise lui a rappelé le tragique destin de sa propre famille, mais peut-être qu’il s’agit du même accident.

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A Lesson in Iron – D. Guymer [HH] :

INTRIGUE :

A Lesson in IronS’il y a une chose que Ferrus Manus, paix à son âne, détestait, c’était bien perdre du temps. Aussi, sitôt réuni avec sa Légion, engagée dans le démantèlement de l’empire de rouille ork, le Primarque tint à imposer sa marque sur ses Légionnaires. Nous rejoignons ainsi l’impulsif M. Manus alors qu’il fait la chasse de quelques vaisseaux peaux vertes ayant survécu à la colère de l’Imperium, et qu’il compte bien détruire afin d’obtenir la complétion à 100% de sa mission, et ainsi prouver à l’univers qu’il vaut mieux que ces poseurs d’Horus et de Russ1. Et tant pis si ces couards d’Orks décident de foncer coque baissée dans une faille Warp qui flottait par là pour échapper au courroux de l’Astartes, et que personne n’a jamais été assez timbré du côté impérial pour se risquer dans ce genre d’environnement chelou. Ferrus, et son Fist of Iron, seront les premiers à tenter le coup. Encore un record à mettre au crédit du Primarque qui en voulait.

Ferrus n’est pas seul sur le pont de son vaisseau amiral alors que ce dernier réalise le premier fistage d’une faille Warp. Il est accompagné de deux Sergents vétérans, le Terran Harik Morn et le Medusan Gabriel Santar, tous deux pressentis pour devenir son bras droit. Alors que le Fist of Iron s’enfonce dans le trans Materium comme s’il s’agissait de caramel mou, avec des effets funky sur les appareils de navigation, comme on peut l’imaginer, les auspex détectent soudain des silhouettes de vaisseaux à proximité. Il s’agit des kroiseurs orks, mais également d’un nouvel arrivant, qui n’avait pas été identifié pendant la poursuite dans l’espace réel. Point commun : tous ont été réduits à l’état d’épave, et dans un passé lointain qui plus est. À la grande surprise des impériaux, il semble que le vaisseau en question appartienne à la 10ème Légion, ce qui hautement improbable mais pas totalement impossible. Pragmatique comme toujours, Ferrus Manus décide d’aller y jeter un œil.

Alors que les pauvres grunts qui forment son escorte découvrent avec émoi 1) l’existence de Démons et 2) s’il y a une vie après la mort, le Primarque et ses comparses arrivent jusqu’au pont du vaisseau mystère, où les attend un cadavre desséché de Space Marine. Ce dernier porte les marquages d’un Iron Hands, mais, au grand dégoût de FM, il semble avoir terminé sa carrière plus machine que (sur)homme, au vu de toutes les augmétiques et bioniques que la dépouille arbore. C’est le Tech-adepte qui accompagne la fine équipe qui finit par proposer l’hypothèse la plus intéressante pour expliquer ce répugnant mystère : l’épave sur laquelle ils se trouvent est un vaisseau des Iron Hands provenant du futur, transporté dans le passé par les caprices du Warp.

Avant que la nouvelle n’ait pu être digérée par l’assemblée, une palanquée de Démons se manifeste (dans tous les sens du terme) sur le pont, et forcent nos héros à – enfin – faire usage de la force. Si ce bogoss de Ferrus s’illustre à grands coups de marteau, ses subalternes sont plus à la peine. Surpris par les nouveaux arrivants, Santar se fait ainsi arracher le bras gauche par une Bête de Nurgle joueuse, tandis que Morn est submergé par des Horreurs rigolardes. Le premier réussit toutefois à marquer des points auprès du Primarque en retournant dans la mêlée sitôt ses esprits recouvrés, tandis que le Terran se contente de haleter comme un bébé phoque sur la banquise. Avant d’ordonner une retraite tactique vers le Fist of Iron, ignorant les avis de ses sous-fifres de rester pour looter de la technologie futuriste, et/ou défendre une relique de la Légion, Ferrus tranche en son for intérieur : ce sera Gaby qui deviendra son Ecuyer et 1er Capitaine. C’est dit.

1 : C’était l’époque de la Grande Croisade où tous les Primarques avaient un nom qui rimait avec « platypus », l’animal préféré de Pépé.

AVIS :

Petite nouvelle fort sympathique consacrée par leur spécialiste incontesté, David Guymer, aux Iron Hands et à leur Primarque caractériel, ‘A Lesson in Iron’ se paie le luxe de nous présenter en quelques lignes la prise de fonction de Ferrus Manus au sein de sa Légion (choix du 1er Capitaine, et autres révélations fluffiques intéressantes incluses), combiné avec une savoureuse mise en abîme du futur qui attend le Chapitre dans quelques millénaires. Le fait que les améliorations bioniques répugnent au plus haut point l’homme aux mains de fer n’est pas une nouveauté à ce stade, mais Guymer parvient tout de même à surfer sur cette iron-ie de façon tout à fait satisfaisante. Le pauvre Ferrus Manus aura soupé de prémonitions malheureuses car jamais utilisées pour modifier la destinée pas vraiment enviable attend ses fils et lui-même à la sortie de la Grande Croisade, et on en a encore un exemple ici. Ca reste plus distrayant à lire que la moyenne des soumissions de la BL, donc pourquoi cracher dans soupe ?

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A Dirge of Dust and Steel  – J. Reynolds [AoS] :

INTRIGUE :

A Dirge of Dust and SteelÀ la recherche de la légendaire cité corbeau de Caddow et de son Portail des Royaumes reliant à Shyish à Azyr, une petite force de Stormcast Eternals de la Chambre Vanguard des Hallowed Knights (soyons précis) a conclu un pacte avec les Duardin de Gazul-Zagaz, seuls à connaître l’emplacement de cette ville mystérieuse1. En échange de leur aide contre les hordes du Gardien des Secrets Amin’Hrith, connu sous le nom d’Ecorchâme, les nabots dépressifs (leur royaume est en ruines, leur Dieu s’est fait bouffer par Nagash et l’âme de leur dernier prince sert de skin au démon de Slaanesh) mèneront les guerriers du Lord Aquilor Sathphren Swiftblade jusqu’à bon port. Jamais le dernier à rendre service à son prochain, notre héros accepte bien entendu cette généreuse proposition, et se fait fort d’entraîner ce fât d’Amin’Hrith dans un piège ingénieux.

Ayant réussi à capter l’attention des Hédonistes, probablement en leur faisant remarquer que leurs soieries avaient fait fureur à Ghur il y a trois saisons de celà (ce qui, pour une fashionista des Royaumes Mortels, est une insulte mortelle), les prestes cavaliers de Sigmar emmènent leur nouveaux amis dans une course éperdue à travers les dunes, jusque dans les ruines de Gazul-Zagaz, où les attendent de pied ferme (et depuis un petit moment apparemment, à en juger par l’épaisse couche de poussière qui les recouvre) les guerriers Duardin. S’en suit une bataille des plus classiques, illustrant de fort belle manière l’intérêt de se rendre au combat avec une armure de plates et non une combinaison en viscose, dont le point culminant sera le duel entre Swiftblade et Amin’Hrith dans le temple de Zagaz, où le rusé Stormcast s’emploiera à faire un boucan à réveiller les morts…

1 : On peut donc dire qu’ils ont une carte Caddow. Mouahahaha.

AVIS :

À l’heure où cette chronique est écrite, Josh Reynolds est probablement le contributeur principal de la BL en matière de contenus siglés Age of Sigmar. Une telle prodigalité ne pouvant évidemment pas être synonyme de qualité exceptionnelle à chaque soumission, il est en somme tout à fait logique que certaines des nouvelles rédigées par notre homme ne s’avèrent pas être d’une lecture des plus passionnantes. C’est le cas de ce A Dirge of Dust and Steel (on me passera l’usage du titre original, à la fois plus poétique et plus élégant que le monstre qu’il est devenu en VF), qui se trouve être une nième variation du topos le plus employé de cette nouvelle franchise : la baston de Stormcast Eternals contre les forces du Chaos1. On pourra certes m’opposer que cet épisode particulier se distingue des dizaines qui l’ont précédé par l’emploi d’une Chambre relativement nouvelle (Vanguard), d’un héros inédit (Sathphren Swiftblade) et d’un environnement exotique en diable (l’Oasis de Gazul, en Shyish). Ce à quoi je répondrai que les Vanguard ne sont « que » des Stormcast sur demi-gryffs, et ne conservent de fait que très peu de temps l’attrait de la nouveauté. Swiftblade a quant à lui l’originalité d’une boîte Barbie et son Cheval, même son côté grande gueule n’étant plus vraiment novateur depuis l’arrivée d’Hamilcar Bear-Eater sur le créneau « humoristique » des SE. Pour terminer, Gazul a depuis lors sans doute rejoint l’interminable liste des lieux des Royaumes Mortels dans lesquels plus personne ne reviendra jamais, et ne mérite donc pas que l’on s’y intéresse plus que de mesure.

Non, pour ma part, la seule vraie valeur ajoutée de ce Dirge… tient en l’inclusion d’une faction Duardin sortant franchement du lot par sa vénération d’un Dieu de la Mort mort (combo !) et sa capacité à invoquer des esprits, ce qui constitue des variations intéressantes par rapport au stéréotype du guerrier nain que tout lecteur connaissant ses classiques se représente de façon plus ou moins inconsciente. Pour le reste, c’est de la qualité Reynolds (Josh), donc un récit bien structuré et rythmé, s’intégrant parfaitement dans les conventions définies pour Age of Sigmar en termes de fluff et d’atmosphère, et s’avérant dans l’ensemble plaisant à lire. Ne lui retirons pas ça.

1 : Comme les dernières années ont vu apparaître d’autres types d’adversaires, comme les morts-vivants de Nagash pendant la Tempête des Âmes ou les Orruks Ironjaws de manière collatérale à la traque de Mannfred von Carstein, j’attends avec impatience le moment où les vertueux Sigmarines commenceront à taper sur d’autres factions de l’Ordre, en attendant l’inévitable guerre civile que le passif de GW en la matière nous promet depuis que le premier Stormcast a dévoilé le bout de son masque de guerre. ‘La Vilainie de Vanus’, ça c’est un titre qui claque !

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The Last Council – L. J. Goulding [HH] :

INTRIGUE :

The Last CouncilPendant que Pépé emmenait ses fils à la conquête d’une galaxie qui n’avait rien demandé, l’ingrat mais nécessaire boulot de gestion de son Imperium naissant fut confié à un conseil de technocrates et autres représentants (parfois élus) du peuple, placé sur l’autorité chillax mais absolue de Malcador le Sigilite. Ce dernier réussit à faire reconnaître la pénibilité de sa tâche après le Triomphe d’Ullanor, l’Empereur ayant eu la grâce d’envoyer le mème ‘Vu et s’en tape’ lorsque son Régent lui proposa de passer officiellement la conduite des affaires civiles au Conseil de Terra. Cette situation perdura pendant dix ans, jusqu’à ce que l’arrivée d’un Horus plus rebelle que jamais à la porte du Monde Trône force les Hauts Seigneurs de Terra à repasser la main aux autorités militaires afin de préparer au mieux le futur siège.

Nous suivons ce qui se trouva être la dernière session du Conseil présidée par Malcador, et assistons à des débats passionnés entre les représentants des institutions majeures d’un Imperium en crise (Administratum, Adeptus Arbites, Adeptus Mechanicus, Libres Marchands, Navigateurs, Influenceurs, Furries…), sur des sujets aussi importants que la quarantaine des vaisseaux spatiaux entrant dans le système solaire, la fortification du commissariat central de l’Arbites, ou encore le déplacement de quelques millions de réfugiés demandés par l’inflexible Dorn pour fortifier comme il se doit la cabane au fond du jardin du Palais Impérial, qu’on ne saurait laisser tomber au main des traîtres sans sourciller.

Suivant les discussions d’une seule oreille, Malcador voit son regard attiré par la petite imperfection qui marque la surface de la grande table du Conseil autour de laquelle les Hauts Seigneurs palabrent. Cela lui remet en tête le souvenir du moment où l’impérial guéridon (qui fait neuf mètres de diamètre, parce qu’on ne fait pas les choses normalement sur Terra) a été irrémédiablement « défiguré », et est resté comme tel malgré les efforts diligents des moyens généraux du Palais.

À l’époque, l’Empereur était déjà parti depuis longtemps faire la tournée des bars de la galaxie, et tous les Primarques avaient finalement été retrouvés. L’un d’entre eux avait toutefois trouvé malin de commettre un crime tellement grave que son nom fut frappé d’anathème, sa Légion dissoute et sa statue géante en marbre dans la galerie de l’Investiaire discrètement retirée de sa plinthe et destinée à être concassée pour faire une allée zen dans le jardin du Palais. Ce crime monstrueux parvint cependant aux oreilles de cette fouine d’Alpharius, qui alla tout cafter à son grand frère Horus, dont la nature généreuse ne put supporter une telle infamie. Accompagné par Alphie et par Jaghatai (dont la principale occupation pendant la Grande Croisade consistait apparemment à zoner autour du canapé du Vengeful Spirit), celui qui n’était pas encore le Maître de Guerre s’en vint piquer un scandale en pleine session du Conseil de Terra, provoquant une belle pagaille au sein de l’auguste assemblée.

Habitué aux caprices de ces enfants gâtés de Primarques, Malcador géra le débordement avec son efficacité habituelle, mais dut cependant montrer à ce kéké d’Horus qu’il devait respecter son oncle en l’absence de Son père, en lui infligeant une soumission mentale qui envoya le grand chauve baraqué inspecter la poussière en dessous de la table du Conseil. Il faut dire qu’Horus avait menacé de prononcer le nom de son frère disgracié, ce qui aurait constitué un crime absolument impardonnable (l’Imperium est bizarre). Avant de partir en claquant la porte, Horus trouva malin de planter son épée dans la pauvre table pour montrer qu’il était très en colère, nous donnant l’explication derrière le détail ayant attiré le regard de Malcador.

Réalisant qu’il était en train de bailler aux corneilles ravens, le Sigilite prit sur lui et prononça la fin de cette ultime séance, laissant le soin aux Primarques présents sur Terra de reprendre le fardeau de la gestion des affaires courantes. Grand prince, il mit à profit son agenda désormais un peu plus libre pour faire du bénévolat pendant l’opération d’évacuation des squatteurs de la périphérie du Palais Impérial (hébergés dans la salle du Conseil de Terra, qui ne servait de toutes façons plus à rien), donnant quelques nouveaux cheveux blancs à un Rogal Dorn soucieux de la sécurité du Régent1.

Jagathai Khan, qui passait évidemment par-là, demanda à avoir un mot à part avec Malcador pour 1) s’excuser d’avoir contemplé béatement ce dernier mettre une rouste psychique à Horus sans intervenir d’une quelconque façon, et 2) lui révéler qu’il est au courant du terrible secret autour de l’identité du Régent de Terra… qui se révèle être d’une innocuité assez absolue, en tout cas pour l’époque de crise de cette fin d’Hérésie. Malcador s’appelait à l’origine Brahm Al-Kadour (soit), est un Perpétuel (you don’t say), le dernier membre de l’organisation des Sigilites (c’est comme le Port Salut, c’était écrit dessus), et a été responsable d’actions pas très charitables pendant la Longue Nuit (comme tout le monde, j’ai envie de dire). Jagathai a alors un moment de naïveté touchante, en se demandant sincèrement si l’Empereur est au courant du passé trouble de son bras droit, prêtant à Son impérial père une droiture morale qu’il est très loin d’avoir. Comme Pépé est introuvable et injoignable de toutes façons, l’origin story de Malcador restera dans les cartons pour le moment, mais le passé finira peut-être par ressortir2

1 : Alors que cette bonne pâte de Sanguinius, qui ne voyait le mal nulle part, trouva l’idée trop kawai.
2 : Non.

AVIS :

Laurie Goulding signe une nouvelle très intéressante sur le complexe fonctionnement des instances dirigeantes l’Imperium, où toutes les bonnes volontés et les nobles aspirations viennent mourir. En plus de nous rassasier de fluff et de faire monter le cœur des fanboys & girls dans les tours avec sa mention habile du sort d’un des Primarques disparus (on était à ça de connaître son nom !), ce qui suffit déjà à placer ‘The Last Council’ parmi les courts formats les plus satisfaisants de tout le catalogue hérétique, Goulding démontre avec un talent consommé que l’Imperium est un concept chimérique, ne pouvant être construit et maintenu que sur la base de mensonges et d’actions brutalement pragmatiques, et dont il vaut mieux que la connaissance soit perdue ou ignorée par les quelques rares individus capables de garder les yeux sur l’idéal irréalisable, mais pourtant nécessaire, fixé par l’Empereur. L’Hérésie d’Horus est le cadre parfait pour ce genre de réflexions, et on peut remercier Goulding d’avoir tenté (et réussi) quelque chose de très différent des habituelles batailles de Légionnaires que l’on retrouve dans beaucoup des travaux des autres auteurs de cette franchise.

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Motherlode – N. Kyme [40K] :

INTRIGUE :

MotherlodeRaus & Rein Gaffar, jumeaux Ratlings, déserteurs de la Garde Impériale et duo comique doublement troupier, vivent une journée particulièrement agitée de leur vie d’explorateurs de la Forteresse Noire. Ayant échappés de peu au sadisme proactif d’un concurrent Drukhari alors qu’ils étaient en maraude sur leur terrain de chasse, les tireurs pointeurs (ça marche aussi bien pour la pétanque que pour le tir de précision) regagnent leur vaisseau avec une caisse mystérieuse contenant un butin mirobolant, sans réaliser que leur Némésis, Akrahel Drek, a survécu à la bastos expédiée par Rein, et prévoit logiquement de se venger de ces petites pestes, dans un éclat de rire ronronnement (si si) maléfique. * Purrr purrr purrrr puuuuuuuuurrrr *

Un peu plus tard, nous retrouvons nos abhumains, également traqués par un Commissaire amnésique et son escouade de vétérans couturés, sans doute pour quelques tours pendables et plaisanteries de mauvais goût, au bazar de Nadir, où ils ont rendez-vous avec une vieille et morbidement obèse connaissance, le receleur et trafiquant Ogryn Murlock, auquel ils souhaiteraient vendre leur dernière trouvaille. Petit problème, il n’y a pas que le Commissaire – Vudus Mettik de son petit nom – qui a des problèmes de mémoire, les twins ayant semble-t-il complètement oublié qu’ils ont tuyauté les Arbites sur le petit commerce de Murlock quelque temps auparavant, avec des conséquences logiques et néfastes pour sa modeste échoppe, et que Murlock est au courant de ce cafardage. Evidemment, cet historique compliqué ne facilite pas les négociations, et Raus & Rein doivent à nouveau se tirer d’un beau guêpier, ce qu’ils font en dégoupillant quelques grenades de la bandoulière de leur hôte, après que ce dernier ait tenté de les hacher encore plus menu qu’ils ne le sont.

Nullement découragés par cette déconvenue, les Ratlings utilisent le carnet d’adresses de leur dernière victime pour contacter directement un acheteur potentiel, qu’ils trouvent raide mort à son domicile, et pas de causes naturelles (à moins que les Kroots aient la jugulaire clipsable, ce qui doit arriver s’ils consomment trop de distributeurs de Pez). Poursuivis jusque dans les égouts par Mettik et ses hommes, responsables du krooticide et déterminés à capturer les déserteurs, les frérots sont contraints de se séparer, Raus choisissant la capture pendant que Rein se carapate… pour mieux revenir avec son fusil de sniper de rechange (toujours utile), et la fameuse boîte mystère, juste à temps pour secourir son bro’, que se disputent Mettik et Akrahel, qui a fini par retrouver la trace de ses tourmenteurs. L’impasse mexicaine qui se profile à l’horizon trouve toutefois une fin précipitée (c’est fluff) lorsque Rein lâche la précieuse caisse au milieu de la scène, qui se révèle contenir la tête d’une matriarche ur-ghul. Et alors, me demanderez-vous ? Et alors, la famille élargie de la défunte a trouvé les moyens de sortir de la Forteresse (en Ur-bher, sans doute) pour rapatrier la relique, et investit les lieux de la confrontation à ce moment précis, avec des résultats salissants. Encore une fois, les Ratlings sont les seuls à se sortir indemnes de cette péripétie, mais peuvent au moins terminer la journée en passant deux de leurs ennemis mortels en perte et profit. C’est déjà ça.

AVIS :

On (en tout cas, je) savait déjà que Kyme avait une fâcheuse tendance à pondre des histoires mal ficelées, sacrifiant avec une constance consternante la moindre prétention de crédibilité narrative pour se concentrer sur une agglutination de scènes « cinégéniques ». Rassurez-vous, c’est bien le cas ici, même si l’absence de Space Marines (et donc de Salamanders, les victimes préférées de l’auteur) et la brièveté de l’objet du délit ne permettent pas à ce dernier de rivaliser avec ses records personnels de WTF. On se contentera de souligner que beaucoup de choses arrivent au bon moment, et/ou sans mise en contexte, dans ce Motherlode (jeu de mots !1), ce qui est la marque des auteurs fainéants.

Là où Kyme innove et fait fort, c’est dans la veine scatologique qu’il choisit de pousser fortement d’un bout à l’autre de son récit. C’est simple, tout pue dans ces 20 pages : les héros, les méchants, les lieux, la nouvelle elle-même ; c’est le royal flush de l’infamie, et tant qu’à parler de flush, autant tirer la chasse. J’ai fini la lecture de ce… texte légèrement hébété par l’aplomb ou le jemenfoutisme complet revendiqué par son auteur, qui réussit le tour de force de faire passer 40K de grimdark à off-colour avec son inimitable (et j’espère inimitée) prose. Motherlode est à ranger parmi les rebuts honteux de la Black Library, et à oublier le plus vite possible.

1 : Motherlode se traduisant par filon (au sens premier ou figuré) en anglais, la relique récupérée par Alain et Alex Térieur étant à la fois une richesse et ayant une connotation maternelle.

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One, Untended – D. Guymer [AoS] :

INTRIGUE :

One, UntendedUne fois n’est pas rancune, nous retrouvons le Tueur préféré de ton Tueur préféré, Gotrek Gurnisson, dans le mal le plus complet au début de cette nouvelle aventure, qui sera sans aucun doute trépidante, mais qui commence par être vomissante. Notre héros est en effet pris d’un mal de ventre carabiné, ce qui, de son aveu même à son acolyte Maleneth, ne lui était jamais arrivé avant. Et si l’Aelfe sigmarite, en bonne compagnonne qu’elle est, prend soin de tenir la crête de Gotrek pour éviter que cette dernière ne prenne une couleur et une texture encore plus dégoûtantes qu’à l’accoutumée, elle n’est pas étrangère à cette gueule de bois subite. Bien au contraire, c’est elle-même qui en est la cause, ses tentatives d’empoisonner le Nain afin de lui dérober la rune majeure de Krag Marteau Noir pour la ramener à Azyrheim n’ayant eu pas d’autres effets qu’un émétique avarié sur la robuste constitution du Tueur1. Ses vaillants efforts de se débarrasser de Gotrek devront cependant attendre un peu, car les éructations du transfuge du Monde qui Fut sont dérangés par une scène de ménage entre plusieurs individus aussi louches qu’imbibés. La raison de ce tapage nocturne se fait bientôt jour : un jeune bambin du nom de Tambrin a échappé à la vigilance légère de ses parents (Junas et Magda), et s’est semble-t-il enfoncé dans les catacombes d’Hammerhal Ghyra, que l’on dit hantées par le spectre vengeur d’Hanberra (à ne pas confondre avec celui d’Harambe, même si ça lui donnerait une bonne raison de persécuter les garçonnets), un ancien héros local ayant renoncé à servir Sigmar sous la forme d’un Stormcast Eternal à sa mort, et à la recherche des enfants qu’il n’avait pas pu sauver de son vivant depuis lors. La perspective de se frotter à un spectre légendaire pique bien évidemment l’intérêt professionnel de Gotrek, qui insiste pour prendre la tête de l’expédition de secours mise sur pied par les habitués de la taverne où les deux compères ont passé la nuit. En plus de Junas, qui sert de videur à l’auguste établissement, on retrouve la Ranger retraitée Halik et le Prêtre d’Alarielle Alanaer, qui serviront donc de meatshields aux véritables héros de l’histoire. Dommage que personne ne les ait prévenus.

La descente s’engage donc, et après quelques heures de progression dans les boyaux insalubres de la cité, un premier ennemi pointe le bout de ses moustaches. Il ne s’agit pas de Philippe Martinez, mais d’une bande de Moines de la Peste, peut-être syndiqués, squattant le bas de la cage d’escalier comme un gang de trafiquants de la cité Péri. Et à propos de périr, laissez moi vous dire que les ratons ne font pas long feu face à la colère incandescente de Gotrek, qui peut désormais passer en mode super saiyan lorsqu’il est très énervé, et élever la température autour de lui à des niveaux insupportables. Sa nouvelle hache de fonction, si elle est sans doute un peu moins cheatée que l’ancienne (dur de battre une arme forgée par Grugni pour Grimnir, tout de même), s’avère également très efficace, et la menace murine est donc prestement éliminée par les aventuriers, qui peuvent poursuivre leur route sans autre dommage qu’un pif écrasé par un coup de matraque pour Junas.

Le moment tant attendu de la confrontation avec Hanberra finit enfin par arriver, l’esprit ayant bien dérobé/envoûté Tanbrin (qui dort comme un bienheureux) car il l’avait pris pour son propre fils, Hangharth. Némésis de Gotrek oblige, le combat est bien plus serré que précédemment, la pauvre Halik rendant les armes et l’âme au premier cri poussé par le poltergeist kidnappeur, qui prouve au monde entier qu’il existe des Banshees masculines. Non mais. L’évanescence intermittente du fantôme n’est pas sans poser quelque problème au Tueur, ce qui ferait plutôt les affaires de Maleneth, toujours déterminée à récupérer la rune majeure tant convoitée de sa dépouille, mais il lui faut pour cela donner une raison à Hanberra de se battre à fond, ce que sa main mise sur Tambrin l’empêche de faire. La cultiste de Khaine repentie puise donc au fond de sa sacoche un clou de ci-gît Rolf2, souverain contre les ectoplasmes tenaces (et les Mortarques collants), et le frotte vigoureusement sur le bras porteur d’Hanberra pour lui subtiliser son précieux. N’ayant plus rien à perdre, le spectre va certainement réduire Gotrek en bouillie…

Début spoiler…Eh bien non (quelle surprise). Mais le plus étonnant n’est pas tant le résultat final que le dénouement, non violent, de cet affrontement. Le Tueur parvient en effet à faire entendre raison à son adversaire par le dialogue au lieu de lui faire manger sa hache, et ce dernier se dissipe donc de lui-même, comme le malentendu qui l’avait mené à dérober les enfants des autres depuis quelques siècles. Tout est donc bien qui finit bien (sauf pour Halik et la bière que Gotrek avait laissé sur le comptoir3), mais Maleneth la malhonnête devra trouver une autre combine pour récupérer la précieuse broquille incrustée dans le plastron de son compagnon.Fin spoiler

1 : Maleneth ne sait pas que la glotte de sa cible est marquée de la rune majeure de Cubi, le dieu Nain de l’alcoolisme.
2 : Vous me pardonnerez le calembour, mais traduire ‘wightclove’ en français n’est pas facile.
3 : À ce propos, il est probable que ce soit elle qui ait donné son nom à la nouvelle (que l’on pourrait traduire par ‘Laissé(e) sans surveillance’) et non pas Tanbrin.

AVIS :

David Guymer, qui avait écrit les dernières aventures de Gotrek (et Felix) dans le Vieux Monde, signe avec ‘One, Untended’ un parfait récit de transition et d’acclimatation pour les lecteurs familiers du personnage mais pas des Royaumes Mortels. Au-delà du déroulé précis de cette quête, tout à fait classique sauf dans son dénouement, ce sont les informations que l’auteur donne sur ce nouvel univers, les changements subis par son héros (nouvelle arme, nouvelle rune, nouveau sidekick) depuis qu’il y a fait son entrée, et les motivations, pas vraiment charitables, de Maleneth, qui rendent cette lecture intéressante, et même indispensable pour qui voudrait reprendre la suite de la geste de Gotrek sans passer par la case romanesque (‘Realmslayer’). L’auteur parvient également à aborder des éléments de fluff relevant de la sociopolitique, comme l’acculturation progressive des habitants de Ghyran aux mœurs d’Azyr, qui donnent une profondeur et un réalisme très appréciables à une franchise qui en manquait (et en manque toujours) cruellement par rapport à Warhammer Fantasy Battle. Bref, c’est une transition très réussie que Gotrek Gurnisson doit à David Guymer, bien que le flambeau des rancunes soit passé peu de temps après à Darius Hinks.

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The Battle of Blackthunder Mesa – P. Kelly [40K] :

INTRIGUE :

The Battle of Blackthunder MesaLa situation des défenseurs T’au de la planète Dal’yth, et plus particulièrement, de l’académie militaire située sur cette dernière, est positivement catastrophique. Isolés par le retrait des troupes de cette fayotte de Shadowsun, qui s’est repliée sans coup férir au lieu de se battre jusqu’au bout, comme le préconisait Farsight, les derniers guerriers de la caste du feu en sont réduits à livrer de coûteux et futiles combats d’arrière-garde pour ralentir l’avancée des impériaux, et permettre, peut-être, d’évacuer les survivants de la Star Academy locale. Placés sous l’autorité du Commander Bravestorm, adepte convaincu de la vision hypermétrope de la guerre de Farsight (et pour cause), nos héros viennent cependant de recevoir du matos un peu spécial, commandé auprès des grosses têtes de la caste de la terre il y a peu et livré sous forme encore expérimentale : des gants de boxe énergétiques. En effet, poussés par l’épuisement de leurs munitions et la puissance de feu de leur adversaire, Farsight et Bravestorm ont changé leur fusil à impulsion d’épaule, et monté une opération osée pour engager les tanks ennemis au corps à corps. Cela n’est certes pas très conventionnel, comme le fait remarquer la pimbêche (Furuja) du groupe1, mais nécessité faisant loi, Bravestorm emmène donc son cadre de cadets à l’assaut de la tristement célèbre Blackthunder Mesa, transformée en drive-in pour Leman Russ et Basilisks par l’Imperium depuis quelques semaines, avec des conséquences architecturales dramatiques pour la ville universitaire de Dal’Ryu, située en contrebas.

Si le déploiement de notre petite force d’Iron Men ne pose pas de problèmes, grâce à la maîtrise du vol furtif et à la technologie avancée du Bien Suprême, les choses se compliquent toutefois assez rapidement pour les concasseurs de tôle. Bien que Bravestorm ait pris soin d’indiquer à ses élèves qu’il fallait mieux rester au cœur de la mêlée pour gêner les tanks dans leur utilisation de leurs armes de défense, le poids du nombre, le comportement kikoulol de certains, et l’arrivée importune d’un Stormhammer, font lentement grimper les pertes du côté des punchers, bien que leurs maniques custom prélèvent un lourd tribut parmi les colonnes blindées de l’ennemi. L’équilibre des forces se renverse cependant brutalement lorsque, non pas un, mais deux Titans Warlord viennent se joindre aux festivités. L’apparition « subite » de ces discrètes et furtives machines de guerre en dit long sur le degré de préparation de l’opération, mais cela sera une discussion pour une autre fois. De toute façon, Bravestorm est certain que les nouveaux-venus n’oseront pas tirer sur les T’au, qui sont toujours engagés dans une partie d’auto-tamponneuse hardcore avec les blindés impériaux. Sa suffisance de Xenos idéaliste se trouve donc méchamment battue en brèche lorsque le turbo-laser du Titan de tête ouvre le feu sur les empêcheurs de bombarder en rond, réduisant le cadre de Bravestorm en confettis et cuisant ce dernier dans son armure.

Ce n’est cependant pas la fin pour notre héros trop confiant, qui trouve les ressources intérieures nécessaires pour faire abstraction de ses blessures et partir à l’assaut de la machine meurtrière. Son dernier fait d’arme consistera donc à « égorger » son adversaire en lui arrachant le câble d’alimentation, « fier comme un dindon », euh, tendon, courant le long du « cou » de la machine. À quoi cela a-t-il servi ? À rien en fait, puisque Bravestorm se prend à son tour une baffe monumentale – on saluera la dextérité de l’équipage impérial pour arriver à atteindre une cible aussi petite – s’écrase au sol comme une bouse, et sombre dans une inconscience logique. Certes, il a le temps de voir les forces impériales, dont le Titan trachéotomisé, se retirer de la mesa avant de tomber dans le coma, mais la victoire stratégique qu’il revendique au nom du Bien Suprême me semble un peu tirée par les cheveux (lui n’en a pas, je vous l’accorde). Après tout, c’était peut-être seulement l’heure de la cantine du côté adverse ?  En tout cas, notre increvable héros n’a pas dit son dernier mot, puisque sa carcasse mutilée finit par être récupérée sur le champ de bataille par les éboueurs de la caste de la terre. Pas encore tout à fait mort, il entend ses sauveteurs discuter des conséquences positives de son coup d’éclat quasiment fatal, qui a au moins permis de préserver les derniers quartiers de Dal’Ryu des déprédations impériales. La nouvelle se termine sur la réalisation que Bravestorm sera bien sauvé, mais au prix d’un enfermement perpétuel dans son Exo-armure, ses blessures étant trop graves pour espérer une véritable guérison. Assez ironique pour un personnage ouvertement Dreadnoughtophobe2

1 : Qui remonte toutefois dans mon estime grâce au magnifique « OK Gooder » (l’équivalent de notre OK Boomer) expédié à son supérieur un peu plus loin.
2 : Ce n’est pas qu’il en ait peur, mais la vue des pilotes Space Marines mutilés le dégoûte. Il en fait même des cauchemars.

AVIS :

Kelly retourne une fois encore sur la planète Dal’yth (Redemption on… Dal’yth) pour livrer un compte rendu romancé de la première utilisation d’une arme expérimentale T’au, le fameux gantelet Onagre. Si j’ai pu deviner à la lecture de cette nouvelle qu’elle mettait en scène des personnages déjà présentés dans d’autres textes qu’il a consacré à la couverture de la campagne de Damocles, l’immersion dans la galerie de seconds couteaux (rituels) gravitant autour de Farsight ne s’est pas faite sans difficultés de mon côté. En cause, le nombre de personnages convoqués par l’auteur1, et la complexité naturelle des patronymes T’au, qui se sont conjugués pour rendre difficile l’identification, et à travers elle, l’intérêt, de votre serviteur envers les pioupious de l’académie que Bravestorm a pris sous son aile. Cette difficulté évacuée, le récit de la fameuse bataille de Blackthunder Mesa ne m’a pas collé à mon siège, du fait du caractère binaire de l’affrontement en question. Si les Exo-armures commencent par faire des gros trous dans les tanks impériaux, sans vraiment être mises en danger par leurs proies (plutôt qu’adversaires), l’arrivée du titan renverse totalement la situation en un seul tir (merci Bravestorm), éparpillant le maigre suspens agencé jusqu’ici par Kelly aussi facilement que les assaillants Xenos venus souffler dans les chenilles des blindés de l’Empereur. On saluera tout de même la bonne « préparation » faite par l’auteur de la destinée claustrophobie de Bravestorm, qui après la Voie de la Lame Courte suivra celle de la Boîte de Conserve, sort ironique eut égard à l’effroi que lui inspirait les Dreadnoughts Space Marines. Au final, une lecture qui pourra intéresser les familiers de la prose suprêmiste de Kelly, mais qui n’a pas grand-chose à apporter au tout venant à la recherche d’un récit de bataille prenant.

1 : Ironie du sort, ils y passeront presque tous avant la fin de la nouvelle. C’était bien la peine de faire des efforts.

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The Atonement of Fire – D. Annandale [HH] :

INTRIGUE :

The Atonement of FireNous sommes dans la dernière ligne droite de l’Hérésie, quelques mois avant que le Siège de Terra ne débute. Roboute Guilliman a fini par réaliser que lancer sa petite entreprise personnelle alors qu’il est toujours techniquement employé par Pépé Corp., et en piquant dans la caisse de Big E. en profitant d’une panne généralisée d’internet pour ne pas se faire prendre, c’était assez craignos tout de même. Pétri de remords, Roro est désormais à la recherche d’un moyen de se faire pardonner ses errements passés. En sortant de sa séance hebdomadaire avec le Chapelain/Psychiatre Volusius, lui vient une idée toute simple pour expier son énorme hubris : aider Sanguinius à rejoindre Terra en détruisant les flottes hérétiques qui se mettront sans nul doute sur la route de l’Ange à la Moumoute.

Après une petite séance de triangulation avec les poteaux dans le strategium de l’Ultima Mundi, les Ultras de l’Empereur décident d’aller au secours de la planète Diavanos, d’où est arrivé un message astropathique implorant de l’assistance pour gérer une invasion de World Eaters mal-lunés. Diavanos est de plus un monde que les Ultramarines ont rattaché à l’Imperium il y a plusieurs décennies, et dont la technique de vitraux teintés a grandement impressionné le Primarque lorsqu’il flânait dans les rues de la capitale Ecstasia à la recherche d’inspiration pour son dernier roman. Pour toutes ces raisons, ainsi que pour celle, plus prosaïque, de se venger des ravages commis par les séides d’Angron et de Lorgar dans leur pré carré, les gars de la XIIIème se ruent au secours de Diavanos, et tombent à bras raccourcis sur leurs frères ennemis alors que ces derniers s’apprêtaient à repartir pour embusquer la flotte des Blood Angels.

La bataille spatiale qui s’en suit, si elle n’est guère équilibrée (les Ultramarines sont deux fois plus nombreux, sérieux, hargneux, farineux et bleus que leurs adversaires), permet à nos héros de relâcher la pression après tous ces mois à écouter les podcasts interminables du triumvirat de l’Imperium Secundus. Alors que les derniers vaisseaux renégats sont méthodiquement désintégrés par la froide fureur ultramarine, le cuirassé Gladiator profite de la confusion pour repartir en direction de Diavanos, et certainement pas pour une visite de politesse. Guilliman comprend que les World Eaters ont un petit creux, et que s’il n’intervient pas rapidement, la planète qu’il est venu sauver va s’en prendre plein la face. Mais arrivera-t-il à temps pour empêcher les fils d’Angron de commettre l’irréparable ?

Début spoiler…Après de multiples péripéties dans les coursives du Gladiator, que les World Eaters ont faites effondrer pour gêner la progression de leurs ennemis, Roboute et ses hommes (en grande partie des Destroyers, wink wink The Lord of Ultramar’) parviennent jusqu’à la salle des torpilles où les hérétiques se sont barricadés. La mêlée désespérée et surtout très sale qui s’ensuit tourne logiquement en faveur des surhommes en bleu, mais les World Eaters sont proches de réaliser leur objectif secret (faire péter une torpille à l’intérieur du vaisseau afin d’emporter Guilliman avec eux). Seule l’habilité du Grand Schtroumpf avec son combi-bolter customisé permet d’éviter la catastrophe, mais la victoire morale revient tout de même aux groupies d’Horus. Il est en effet trop tard pour prévenir le crash du Gladiator à la surface de Diavanos, et l’onde de choc qui s’en suit rase la capitale et dévaste une grande partie de la planète. Bien évidemment, les Ultramarines ont eu le temps de regagner leurs 22 avant que cette tragédie n’arrive, mais Guilliman finit la nouvelle avec le blues. Approprié, vous me direz.Fin spoiler

AVIS :

Vu le passif peu glorieux de David Annandale avec la XIIIème Légion (‘Lord of Ultramar’…), j’ai attaqué cette nouvelle dans un état d’esprit assez peu favorable à cette dernière, et j’ai été surpris de constater que cet ‘Atonement of Fire’ tenait tout à fait la route. Nous sommes en présence d’un court format siglé HH de facture assez classique (un peu de réflexion, beaucoup d’action, et en bonus une belle tranche de Primarque), mais débarrassé de tous les défauts que l’on pouvait trouver dans les autres soumissions de notre homme (personnages stupides/inintéressants, intrigue bancale, rythme chaotique)1. Ça pourrait et devrait être considéré comme le strict minimum, mais nous savons tous que la BL ne croit pas dans des concepts aussi restrictifs que le contrôle qualité. Enfin, pas tout le temps.

Surtout, et c’est assez rare dans une publication de la Black Library (quel que soit la franchise ou l’auteur) pour le souligner, Annandale parvient à ménager un vrai suspens jusqu’au bout de son propos. Guilliman et ses Schtroumpfs destructeurs arriveront-ils à sauver Diavanos des déprédations suicidaires des World Eaters ? Même si la planète a été créée de toute pièce pour l’occasion, l’auteur arrive à nous intéresser à la conclusion de cet accrochage mineur de la fin de l’Hérésie en appuyant de façon intelligente sur les remords éprouvés par Guilliman au sujet de son Imperium Secondus et son besoin de se faire pardonner de ce petit caprice. Annandale nous ressert également la vieille rengaine du « I am never going to financially recover from this », 30K style, déjà bien exploitée par d’autres avant lui, mais qui fait toujours son petit effet quand utilisée à dessein, ce qui est le cas ici. Bref, une vraie bonne surprise pour ma part, et une des meilleures soumissions de David Annandale pour le compte de cette franchise, si vous demandez mon avis.

1 : On pourrait lui reprocher de ne toujours pas maîtriser les bases spatio-temporelles d’une bataille spatiale (exemple gratuit : la course poursuite entre l’Ultimus Mundi et le Gladiator ne semble durer que quelques minutes, alors qu’elle s’engage à proximité du point de Mandeville du système et se termine dans l’atmosphère d’une planète habitable (donc proche de son soleil), ce qui devrait prendre au bas mot quelques jours), mais dans mon infinie générosité, je passe l’éponge là-dessus.

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Purity is a Lie – G. Thorpe [40K] :

INTRIGUE :

Purity is a LieTaddeus le Purificateur, zélote du Ministorum, carafe Brita faite homme, Donald Trump du 41ème millénaire. Arrivé à Precipice en compagnie de sa fidèle Pious Vorne, à la suite de vision envoyée par l’Empereur (et d’une confidence déplacée d’un sous-officier de la Navy), notre Prêtre peine à se faire accepter par la faune bigarrée et profane peuplant la cité, et n’a donc pas réussi à rejoindre une expédition d’exploration de la Blackstone Fortress, en dépit de ses meilleurs efforts et ses plus sincères prières. Sa chance tourne toutefois lorsqu’il reçoit une invitation de la part de Janus Draik, qui a flashé sur son énorme mitre, à le rencontrer au Looter’s Den afin de discuter affaire. Après avoir détendu l’ambiance, qui s’était refroidie comme un Roboute Guilliman faisant de l’apnée dans l’espace à l’arrivée du prélat, le Rogue Trader annonce à son hôte qu’il a besoin d’un coup de main pour tenter une descente jusqu’au Labyrinthe de la Mort (Deathmaze), et que Taddeus est sur sa shortlist. Pourquoi ? Eh bien, parce qu’il a l’air honnête et courageux. That’s it. Comme quoi, on peut être un aventurier sans foi ni loi évoluant dans une cour des miracles traîtresse et meurtrière, et donner sa chance au premier venu, parce qu’on a un bon feeling. Merci qui ? Merci Gav Thorpe.

Après avoir un peu tergiversé, Taddeus accepte, et retrouve son nouveau collègue à l’entrée de la Forteresse, laissant Vorne dans le vaisseau (c’est un raid de 4 personnes, le maglev a une capacité limitée) avec un bol d’eau fraîche, la climatisation et l’autoradio allumée. L’exigeant ecclésiastique n’est guère enchanté de voir que Draik a recruté une Eldar (Amallyn Shadowguide) et un mutant (le Navigateur Espern Locarno) pour compléter son équipe, mais, nécessité faisant loi, à défaut de foi, il accepte tout de même de partir en vadrouille avec ces compagnons particuliers. La suite est, pour autant que je puisse le dire, le compte rendu romancé d’une partie de Blackstone Fortress, interrompue avant la fin par un quelconque événement (peut-être que Thorpe a dû partir plus tôt pour aller faire des courses ou passer au pressing). Ainsi, notre bande se coltine d’abord une escouade de Gardes renégats, puis quelques drones, avant de terminer par un quintette de cultistes Negavolts, et un psyker chaotique pour faire passer le tout. Entre deux coups de massue énergétique et blessures de guerre héroïquement glanée au combat, Taddeus réalise à quel point la coopération avec ses camarades est nécessaire, et perd donc un point en xénophobie (il est sauvé par et sauve la Ranger) et un demi-point en mutophobie (Locarno le prévient de l’arrivée du psyker). Kawaiiiii. On ne saura en revanche pas ce qui attend nos héros dans ce fameux « Labyrinthe de la Mort », que ces derniers n’atteindront même pas avant que Thorpe ne décide qu’il a bien assez bossé comme ça et mette un point final à sa nouvelle. Non. Si.

AVIS :

Gav Thorpe prouve avec ‘Purity is a Lie’ qu’il maîtrise parfaitement l’art complexe et délicat de la courte nouvelle de 40K où rien d’intéressant ne se passe. Un peu comme le haïku suivant : Forty forty kay//Forty forty forty kay//Forty forty kay. Oui, c’est du sarcasme. Malgré toute la sympathie que j’éprouve pour ce collaborateur historique et figure mythique de GW, la plupart des nouvelles qu’il a soumis à la BL ces dernières années se sont avérées très décevantes, et celle-ci ne fait malheureusement pas exception. Ne disposant même pas d’une conclusion digne de ce nom, et développant de façon inimaginative au possible une idée absolument banale du background de Warhammer 40.000 (« il faut savoir mettre de côté ses principes pour atteindre ses objectifs »), le seul mérite de cette soumission est d’intégrer cinq personnages nommés de Blackstone Fortress (même si la plupart font papier peint) dans son casting, dont deux (Vorne et Locarno) dont ce sera la seule apparition dans le recueil Vaults of Obsidian. Ce n’est pas lourd, mais c’est vraiment tout le bien que je peux dire de ce texte, qui aurait mérité d’apparaître sous son titre complet : Purity is a Lie, Story is a Bore, Not Inspired at all, Send Help.

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Sand Lords – P. McLean [40K] :

INTRIGUE :

Sand LordsOù il sera question du Capitaine Amareo Thrax et de sa colonne blindée du 236ème Régiment des Tallarn Desert Raiders, engagés dans une course éperdue vers la sécurité des lignes impériales. Si Thrax et ses hommes (et femmes, pas de sexisme chez les Tallarn) sont si pressés de rentrer au bercail, c’est d’abord qu’ils ne sont plus très nombreux (un Leman Russ et trois Chimères, sur vingt-huit véhicules initialement engagés), ensuite que les réserves d’eau et de carburant commencent à baisser dangereusement, et enfin que quelque chose de gros, menaçant et très énervé les poursuit sans relâche à travers les dunes de Marbas II. Quelque chose contre lequel même le courage et les ressources de ces légendaires guerriers des sables ne peuvent espérer prévaloir. Mais pour mieux comprendre de quoi il en retourne, il nous faut faire un petit crochet vers le passé récent, pendant que nous laissons Thrax porter un toast à l’urine en l’honneur de la Chimère qui vient de perforer son joint de culasse de façon irrémédiable…

Si notre vaillant Capitaine se trouvait dans le désert de cette planète pour commencer, c’est parce qu’il avait reçu la mission de la part d’un Colonel1 de se rendre dans les ruines de la ville d’Iblis Amrargh, prise par les envahisseurs Orks dont la présence a justifié le déploiement des Tallarn sur Marbas II, pour récupérer le khalig (cimeterre) du Général Al-Fallan, héros des Desert Raiders, dérobé après sa mort par le Big Boss Gorebrakah Urlakk. Une telle relique ne pouvant pas rester entre les griffes des Xenos, qui n’en auraient de toute façon aucune utilité si ce n’est pour émincer des Squigs, le haut commandement du 236ème a donc donné à Thrax l’ordre de reprendre le légendaire coupe papier, localisé dans la cathédrale de la ville, investie par la vermine verte. L’officier a également reçu un briefing plus complet de la part de son boss sur les tenants et aboutissants de la mission, mais ne le partagera pas avec de simples lecteurs tels que nous. Ou en tout cas, pas tout de suite.

Si les premiers temps de l’assaut donné par la colonne blindée sur Iblis Amargh se passent sans soucis, l’armement, le blindage et la vitesse des tanks impériaux leur permettant de forcer sans coup férir les barrages mis en place par les fonctionnaires Grots délégués à la surveillance du camp Ork, un tir de plasma bien senti, pulvérisant une Chimère dans le plus grand des calmes, marque le début des ennuis pour Thrax, qui ne s’attendait pas à rencontrer une résistance si forte si tôt dans la mission. Ayant perdu un peu de temps et beaucoup de munitions à canarder les alentours dans le vain espoir d’abattre le faquin plasmique qui lui a fait des misères et vaporisé son vieux copain Al-Nasir, Thrax finit par donner l’ordre de repartir, perdant de plus en plus de châssis et de personnel au fur et à mesure que les Orks réalisent qu’ils sont attaqués, et que l’insaisissable franc-tireur continue à dégommer les SUV de l’Empereur sans se faire voir. Il en faut cependant plus pour décourager nos héros, qui finissent par pénétrer (en char, sinon c’est pas drôle) dans la cathédrale, où les attend le fameux khalig du nom moins célèbre Al-Fallan, ainsi que des hordes de peaux vertes pas vraiment jouasses…

Début spoiler 1…Victimes de mines dissimulées, et embusqués par des centaines d’Orks gardés en réserve par ce ruzé de Gorebrakah, les Tallarn se battent comme des lions fennecs, parvenant à récupérer le précieux cimeterre à l’absence de nez et au manque de barbe du Big Boss, qui daigne enfin se joindre aux réjouissances après que les assaillants soient parvenus à se défaire de ses deux mini-boss (un Kommando mastoc avec lance-plasma, et un Nob en Mega-armure). Et là, surprise : Gorebrakah a cassé sa tirelire (ou la figure de tous ses rivaux pour leur piquer leurs dents) depuis la dernière fois qu’il a croisé les Desert Raiders, et est maintenant plus machine que champignon, sa parenté avec un Dred Eud’la mort lui permettant  de désosser sans mal les malheureux tanks lui tombant sous la pince. Pour Thrax cependant, l’objectif primaire consiste seulement à repartir avec le coupe-chou d’Al-Fallan, ce qu’il a fait sans hésiter, laissant derrière lui la plus grande partie de ses soldats.

De retour dans le désert, nous apprenons/comprenons donc que le traqueur des Tallarn n’est autre que Gorebrakah, dont l’amour-propre et le statut contraignent à récupérer son bien sous peine de se faire défier par l’ensemble de ses Nobs-1, et que c’est bien sur cela que comptait le Colonel qui a monté le raid de Thrax. Ce dernier doit donc trouver un moyen de franchir la ligne d’arrivée (bleue) avec le colis pour permettre aux forces impériales de régler son compte à cet illustre ennemi. Les Tallarn sont en effet sport, et se sont contentés d’installer une batterie de Basilisks à plusieurs heures/jours de distance d’Iblis Amrargh pour faire sa fête au Big Boss plutôt que, je ne sais pas moi, réquisitionner des appareils de la Flotte qui les amenés sur place ? Gorebrakah est également sport, notez, puisqu’il poursuit les voleurs de loot tout seul. A gentleman’s war, really.

Ce fair-play ne fait cependant pas les affaires de Thrax et de ses survivants, qui se font insensiblement rattraper par leur poursuivant, condamnant d’abord les malheureux n’ayant pas trouvé place dans les Chimères, puis ces dernières et leur équipage (malgré une héroïque action d’arrière-garde de la Duf’Adar Al-Maddon), ne laissant plus que le Leman Russ du Capitaine, à court de munitions et à bout de nerfs (un des servants se suicidera d’ailleurs plutôt que de se faire éplucher par le Big Boss), tenter d’arracher la victoire…

Début spoiler 2…Ce qui sera finalement cas (ouf), Thrax parvenant à passer la ligne en un morceau, avant que le bombardement déclenché par ses petits copains ne vienne sonner le glas de Gorebrakah, qui aurait dû investir dans un Gargant plutôt que dans un Deff’Dread. Tiré de l’inconscience dans laquelle le barrage ami l’avait plongé par la seule autre survivante de la mission, la pilote Kalan, rendue borgne et folle par les événements (ce qui ne lui a pas retiré son sens de l’humour), Thrax n’a plus qu’à attendre l’arrivée des secours, en espérant que la perte de sa jambe dans l’accident ne lui soit pas fatale. La routine, quoi…Fin spoiler

1 : Qui ne sera jamais nommé (j’ai vérifié). McLean devait être tombé en rade de nom à consonance arabe (on peut d’ailleurs s’interroger sur « Amareo Thrax », au passage…).

AVIS :

Pour sa première virée avec un régiment nommé de la Garde Impériale, Peter McLean livre une nouvelle aboutie, généreuse en termes de fluff et consistante en termes d’intrigue, grâce à sa progression alternée entre le Paris-Dakkar extrême auxquels se livrent Thrax et ses survivants, et les flashbacks de leur mission suicide dans la cathédrale d’Iblis Amargh. L’auteur a suffisamment de maîtrise pour prendre son lecteur au jeu des devinettes quant à l’identité de la chose qui traque les valeureux guerriers des sables dans leur retraite éperdue, et aux véritables objectifs poursuivis par la colonne blindée Tallarn, ce qui rend l’expérience assez plaisante, même si les deux révélations en question ne s’avéreront pas renversantes. Autre point appréciable, McLean applique à ses nouveaux souffre-douleur sujets l’approche sans concession qu’il l’avait vu massacrer les uns après les autres ses personnages du 45ème Reslian (‘No Hero’, ‘Baphomet by Night’, ‘Predation of the Eagle’, ‘Blood Sacrifice’), laissant les deux seuls survivants du carnage perpétré par le ruzé mais brutal (et surtout blindé) Gorebrakah profiter du calme après la tempête dans un piteux état, tant physique que mental. À la guerre comme à la guerre, après tout, et McLean fait partie des contributeurs de la BL qui n’a pas peur d’être graphique dans son approche, ce qui est plutôt un trait positif dans ce genre de littérature, à mon humble avis.

Les seuls reproches que j’adresserai à cette soumission seraient relatifs au choix de l’auteur de ne pas expliquer pourquoi le sous-sol de la cathédrale semble regorger d’armes de pointe d’une part, et de faire se terminer son épreuve d’enduro sous un déluge d’obus plutôt que sous les lasers d’un escadron de Vendettas, ce qui aurait certainement permis aux Tallarn de sauver leur chèche, d’autre part. On me dira que leur mort était de toute façon nécessaire pour le déroulement de l’histoire, et on aura raison, mais je trouve tout de même que le plan du Colonel X – et par extension, celui de McLean – n’est pas au dessus de tout reproche. Il y avait certainement moyen de faire mieux, sans épargner pour autant aux soldats de Thrax leur glorieux sacrifice. Après tout, qui peut dire à quelle vitesse un Ork en Giga-armure peut courir, quand il est recouvert du sang de ses ennemis, et qu’on lui a volé son présssssieux ?

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A Rose Watered with Blood – A. Dembski-Bowden [HH] :

INTRIGUE :

A Rose Watered with BloodLes choses ne s’améliorent pas vraiment sur le Conqueror, qui se traîne péniblement à travers la galaxie pour livrer l’Angron démoniaque commandé par Horus jusqu’à son ancienne adresse sur Terra, du temps où il habitait encore chez son Pépé. La vie à bord est devenue dangereusement morne (comprendre que tout le monde s’est habitué à la possibilité de se faire tuer d’une manière horrible et roll with it), et bien que les problèmes d’intendance dont le vaisseau était affligé – depuis le miracle du changement de l’eau en sang, jusqu’à l’infestation de puces de Khorne – ait été en partie résolus par un arrêt au stand en orbite de la planète Heshimar, le Conqueror n’en finit plus de faire des blagues potaches et souvent mortelles à son équipage. Dans le cas de Lotara Sarrin, capitaine du Gloriana polisson et figure respectée au sein de la Légion, cela a consisté à recevoir en pleine nuit la visite galante de l’officier Ivar Tobin… alors que ce dernier avait été tué par Khârn dans un accès de fureur il y a plusieurs mois. Quand l’esprit de la machine se comporte comme un chat rapportant à son maître le cadavre de sa dernière proie, il est permis de s’inquiéter de sa survie.

Cette ambiance des plus lourdes a assez logiquement conduit certains passagers à caresser des projets d’évasion du vaisseau maudit, et Lotara est introduite dans le cercle des mutins par le Sergent Skane, un Destroyer ravagé de corps et d’esprit, après qu’il ait machinalement massacré l’escorte du capitaine afin de préserver le secret des échanges (les World Eaters ne croient pas vraiment aux NDA). Après avoir hésité, Lotara accepte de participer aux réunions des déserteurs en puissance, et pousse même l’amabilité jusqu’à prendre en charge les opérations d’évacuation, qui ne pourront se produire qu’une fois le Conqueror de retour dans le Materium. La plus grande crainte de ses conjurés, dont fait partie le Capitaine Maruuk, est que l’inflexible Khârn ait vent de leur projet de mise au vert, mais Lotara promet de gérer ce petit problème le cas échéant, et comme le mâle alpha qu’il est, Maruuk est bien content de laisser la charge mentale associée à cette tâche complexe à une femme. Après tout, il est trop occupé à faire des duels à mort dans les arènes du Conqueror pour traiter ce genre de détail trivial.

Après un long et pénible voyage (Angron s’est piqué de devenir chanteur d’opéra et danseur de claquettes pendant la traversée, ce qui est venu perturber le sommeil du reste des passagers), le vaisseau émerge enfin du Warp, et Lotara envoie les ordres codés mettant en branle l’opération SOS (Save Our Skulls) parmi les conjurés. Lorsque la frégate Bestiarius approche du vaisseau amiral pour récupérer des vivres, cinq navettes sont envoyées pour la ravitailler : rien de plus normal de prime abord, mais ces navettes sont en fait le ticket de sortie des mutins hors des entrailles viciées du Conqueror. En bonne capitaine, Lotara attend le dernier moment pour s’exfiltrer à son tour, et rejoint discrètement la cinquième navette en compagnie de Skane et Maruuk…

Début spoiler…C’est le moment que choisit Khârn pour débarquer en mugissant comme un veau, mis au courant par un traître des velléités d’évasion de Lotara and friends. Si Maruuk décide bravement de sauter dans la navette sans attendre personne et de mettre les gaz pour rejoindre le Bestiarius, le noble mais moche Skane reste en arrière garde pour « ralentir » l’Ecuyer d’Angron et faire gagner du temps à ses camarades. Les guillemets sont ici de rigueur, car le Sergent irradié ne tient pas trois secondes avant que Khârn ne lui fasse avaler son dentier en duracier. Un peu lente à la détente, Lotara n’a pas eu le temps de suivre ce mufle de Maruuk avant qu’il passe la seconde, la laissant dans une position très délicate…

Début spoiler 2…Si elle avait vraiment voulu quitter le Conqueror. Car, comme le pauvre Skane le comprend avant qu’elle ne l’envoie sauter sur les genoux de Khorne d’un tir de pistolet laser bien placé, Lotara, à l’instar de Khârn, s’est résignée à son sort et n’avait aucune intention de faire faux bond à Angron. Et on traite les World Eaters de renégats ? Laissez-moi rire. Si elle a accepté de marcher dans la combine des mutins (outre le fait que Skane l’aurait certainement tuée sur place si elle lui avait mis un vent lorsqu’il est venu lui demander son aide), c’était pour débarrasser le Conqueror de ses mauvais éléments et séparer le bon grain ( ?) de l’ivraie. De retour à son poste de commandement, la Rose baignée de sang (le surnom que lui avait donné un Commémorateur poète un peu fleur bleue – et mort depuis) prend grand plaisir à vaporiser les navettes des déserteurs avant qu’elles n’aient pu rejoindre le Bestiairius, et en particulier celle de Maruuk. Il ne l’avait pas volé, reconnaissons-le.Fin spoiler

AVIS :

Aaron Dembski-Bowden déroule une nouvelle histoire très plaisante à lire (ce sens de la formule, tout de même…) mettant en scène deux de ses personnages les plus attachants (Lotara Sarrin et le Conqueror), avec un petit caméo de Khârn pour ne rien gâcher en sus. Même si l’arc World Eaters de cet auteur n’avance pas beaucoup au cours de cette nouvelle, le suspens que Dembski-Bowden parvint à instiller dans son propos, couplé avec son génie de la caractérisation – c’est bien simple, quand ADB tient la plume, tous les personnages nommés se transforment en protagonistes1 – suffisent à faire de cet ‘A Rose Watered with Blood’ une soumission de qualité au corpus hérétique.

1 : Sauf Maruuk, qui reste détestable.

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Voilà qui termine la revue de cette fournée de nouvelles de l’an de grâce 2018, et même si la qualité est encore une fois variable, je peux écrire avec sincérité que ce millésime se place parmi les meilleurs que j’ai pu lire (‘Fire and Thunder’, qui n’a pas encore été réédité au moment où cette chronique est écrite, méritant particulièrement le détour). Je me dois de souligner également que le choix de la BL de varier les plaisirs en diversifiant les franchises représentées dans ce calendrier de l’avent est très appréciable, et j’espère que cette idée simple mais de bon goût sera reprise dans les futures itérations du concept. Réponse dans quelques mois !

FLAME & DAMNATION [40K]

Bonjour et bienvenue dans cette revue de ‘Flame & Damnation‘, petit recueil de six nouvelles sorti en catimini par la Black Library à la fin de l’année 2016. Comme le titre et la couverture du bouquin l’établissent sans beaucoup d’équivoque, les histoires rassemblées ici sont liées par un thème commun : les énigmatiques Space Marines de la Légion des Damnés. A ce stade, un rapide point background s’impose pour que les lecteurs de cette chronique puissent placer cette micro-faction dans l’univers de Warhammer 40,000 et comprendre de quoi il en retourne dans les nouvelles de ‘Flame & Damnation‘. Sans trop rentrer dans les détails (certains fans ont fait ça de manière très complète), la Légion des Damnés est un groupe de Space Marines se matérialisant soudainement au cœur de combats dans lesquels les forces impériales sont en train de se faire botter les fesses, et renversant le rapport de force au profit de l’Imperium. Ces guerriers mystérieux arborent une héraldique morbide n’appartenant à aucun Chapitre connu1, sont capables d’encaisser des blessures qui tueraient même un Space Marine, et font grand usage d’armes enflammées. Ils ne communiquent pas avec leurs alliés de circonstance et repartent dès que la bataille est gagnée. Absolute legends, si vous voulez mon avis.

Flame & Damnation

Maintenant que le voile a été (en partie) levé sur les silencieux et pâles héros de cette anthologie, il faut également parler de la genèse de cette dernière, qui n’est pas sans son propre mystère. Toutes les nouvelles rassemblées dans ‘Fire & Damnation‘ ont été originellement publiées en 2013, époque faste pour la Légion des Damnés puisque le roman (éponyme) que lui avait consacré le vétéran Rob Sanders était sorti quelques mois plus tôt. En revanche, le mini Codex dédié à cette faction ne devait sortir qu’en 2014, ce qui laisse perplexe sur les motivations ayant poussé la Black Library à fournir un tel traitement de faveur à cette humble Légion. Parmi les contributeurs de cet ouvrage collectif, on retrouve pas moins de trois auteurs-éditeurs (Kyme, Dunn et Goulding), ce qui semble indiquer que le projet n’était pas vu comme une priorité par Nottingham, qui aurait sans doute sinon mis sur le coup quelques « pures plumes » additionnelles2. Mais assez de conjonctures et d’hypothèses sur ce l’objet de notre présente étude : il est plus que temps de plonger au cœur de l’action et de juger par nous-même si la réalité est à la hauteur du mythe.

1 : L’hypothèse la plus répandue est qu’il s’agit des survivants du Chapitre des Fire Hawks, ayant eu la mauvaise idée d’appartenir à la Fondation Maudite, et porté disparu dans une tempête Warp à la fin du 41ème millénaire.
2 : Vous allez me dire qu’il y a aussi Josh Reynolds au sommaire de ce recueil, et je vous répondrais que cela ne veut rien dire du fait de la monstrueuse capacité de travail de notre homme. Le David Annandale de 2013 était un yes man spécialisé dans le bolter porn (vous parlez d’un bizutage), quant à Graeme Lyon, sa contribution fait quatre pages…

Flame & Damnation

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Votum Infernus – N. Kyme :

INTRIGUE :

Votum InfernusLa mission de secours de la planète de Kaeros, soumise à des raids fréquents de la part des cruels Eldars Noirs, a pris un tour très désagréable pour les fiers Premiers Nés du 85ème Vostroyen. Déployés avec samovar et chapka pour donner une bonne leçon aux sadiques Xenos, les Gardes Impériaux se sont faits balader avec une facilité déconcertante par leurs insaisissables adversaires, qui ont mis à profit leur science de l’embuscade et de la guerre psychologique pour mettre en déroute les Mon-keigh à fourrure. Nous suivons la fuite éperdue de l’escouade du soldat Hersk dans les ruines brumeuses d’une cité rasée par l’artillerie impériale, un environnement traître où le moindre jet de terrain difficile se solde par une perte. Car même une cheville foulée est synonyme de condamnation à mort lorsqu’on est poursuivi par des Cérastes avides de peur et de sang, comme c’est malheureusement le cas pour Hersk et ses camarades (le terme consacré pour désigner un soldat Vostroyen, d’après Kyme).

Dans le rôle des prédateurs de l’ombre tourmentant le (très petit) Marteau de l’Empereur, on retrouve les frère et sœur Slethial et Yethanda, du Culte du Serpent Incarnadin. Comme on peut s’y attendre, la paire est unie par une relation d’amour-haine oscillant entre le puéril, le luxurieux et l’homicidaire, et les deux Cérastes ont des vues bien différentes sur l’usage à faire des survivants terrifiés qu’ils pistent dans les ruines. Slethial, qui a perdu un œil lors du duel qu’il a mené pour devenir Succube à la place de la Succube, souhaite capturer les bidasses afin de les revendre à un Haemonculus en échange d’un organe de remplacement. De son côté, Yethanda a une nette préférence pour une mise à mort des humains, de la manière la plus perverse et douloureuse qui soit… et comme elle court plus vite que son frère, c’est elle qui aura le dernier mot. Il ne faut donc que quelques pages à notre pauvre Hersk pour se retrouver totalement isolé, après que ses collègues aient fait les frais des mortelles capacités de cette peste de Yethanda. Lui-même paralysé par une caresse empoisonnée de la Ceraste, il ne doit son salut (temporaire) que par l’arrivée soudaine d’un mystérieux Space Marine, alors qu’il cherchait désespérément à rejoindre une tour laissée miraculeusement indemne dans le no man’s land pour s’y barricader.

Ne pouvant résister à la tentation d’un combat un peu plus relevé que ceux livrés précédemment, Yethanda se détourne donc de la forme prostrée de Hersk pour aller castagner de l’Astartes, confiante dans ses talents de gladiatrice pour venir à bout de ce gros morceau. Manque de pot, elle réalise un peu tard qu’elle ne fait pas face à un Space Marine lambda mais à un membre de la Légion des Damnés, qui encaisse sans sourciller son attaque tarabiscotée à base de triple pirouette inversée carpée et la coupe proprement en deux lorsque vient son tour de frapper. Un sort similaire attendra ce trainard de Slethial lorsqu’il atteindra enfin la tour solitaire, la sauvegarde invulnérable à 3+ du stoïque Légionnaire se montrant trop coriace pour ses gantelets Hydre. Témoin de ce retournement de situation, Hersk à la faiblesse de penser qu’il va enfin pouvoir souffler un peu, lorsqu’un bruit incongru s’élève à quelque distance du pied de la tour, qu’il a fini par atteindre…

Début spoiler…Il s’agit des applaudissements, sincères mais de mauvais augure, de l’Archon Kuellek, bientôt imité par sa cour. Le Vostroyen réalise avec horreur qu’il ne se trouve pas sur Kaeros, mais dans une arène reconstituée par les Eldars Noirs pour imiter cette planète, et que son sursis ne sera donc que de courte durée. De son côté, Kuellek félicite son maître des esclaves de l’ajout bien senti d’un authentique Space Marine au programme des réjouissances… mais comprend que quelque chose ne tourne pas rond lorsque son larbin lui avoue qu’il ne s’explique pas non plus l’arrivée surprise de ce combattant. Les choses prennent une sale tournure pour les Drukharis débauchés lorsque le Légionnaire isolé est rejoint par plusieurs escouades de camarades comparses, qui ont tôt fait de réduire Kuellek et ses sycophantes en bouillabaisse. Avant de clôturer son propos sur cette victoire sans appel de l’Imperium, Kyme a la bonté de nous expliquer que l’erreur des Eldars Noirs aura été d’utiliser une tour sous laquelle était enterré un Légionnaire des Damnés comme décor de cirque, ce qui a moyennement plu à cette confrérie pas vraiment connue pour sa bonhommie. Quant à Hersk, il se fera euthanasier par charité impériale par le Légionnaire qui lui avait sauvé la mise quelque minute auparavant, après avoir refusé de retourner son pistolet laser contre lui-même pour des raisons qui continuent de m’échapper à ce jour. Mm, I get high dead with a little help from my friend…Fin spoiler

AVIS :

Il y a à prendre et à laisser dans cette exploration du mythe de la Légion des Damnés signée par l’indéboulonnable Nick Kyme. Si on commence par les qualités de ce ‘Votum Infernus’, ses petites touches d’horreur graphique illustrant parfaitement le côté sadique des Eldars Noirs sont une addition bienvenue à une histoire sinon très classique. À cela vient s’ajouter un twist final bien amené et donc percutant (au moins sur le moment, on y reviendra), attention louable et, je dois l’avouer, franchement inespérée de la part d’un auteur pas vraiment connu pour ses talents de scénariste. En tout cas, pas par moi.

Si on se penche maintenant sur les faiblesses de cette nouvelle, la principale me semble être l’incohérence du twist final relevé plus haut, qui se raccorde aussi bien au reste de l’histoire qu’une Tesla à un port USB. Que les Eldars Noirs aient les ressources nécessaires pour créer des arènes gladiatoriales époustouflantes, nul n’en doute. Qu’ils le fassent pour mettre en scène une poursuite entre une escouade de Gardes Impériaux et deux Cérastes grossiers et incestueux me semblent un peu disproportionné. Mais c’est surtout la méconnaissance manifeste de Slethial et Yethanda qu’ils ne sont pas sur Kaeros mais dans une reconstitution de ce champ de bataille1 qui me semble être injustifiable, ou en tout cas injustifié par Nick Kyme, ce qui est un gros plot hole en ce qui me concerne. Un peu plus marginale, mais tout de même intrigante – dans le mauvais sens du terme – l’apparition soudaine de la Légion des Damnés à Commoragh et pas sur Kaeros, alors que toutes les « conditions » nécessaires à son intervention semblaient réunies la première fois, m’a également fait tiquer. Certes, cette faction est par nature mystérieuse et insondable, mais dans ce cas, il n’était pas utile pour Kyme de tenter de justifier son déploiement en nous jouant la carte du cimetière indien2. Au final, je sors plutôt déçu de ce ‘Votum Infernus’, qui n’est pourtant pas passé loin de la moyenne.

1 : Comme le souhait de Slethial de capturer des esclaves pour les revendre à Haemonculus semble l’indiquer : voler des prisonniers à son Archon pour les revendre sous le manteau devant des milliers de témoins me semble un mauvais plan, même pour un Drukhari sous substance.
2 : D’ailleurs, je ne m’explique pas comment un Légionnaire damné, que le fluff nous présente comme étant éthéré et capable d’apparaître et de disparaître à volonté, peut se retrouver enterré où que ce soit dans le Materium.

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Remorseless – J. Reynolds :

INTRIGUE :

RemorselessLend game approche sur le monde cathédrale de Wayfarer, assiegé par les forces inexorables des Iron Warriors depuis plusieurs mois. La ruche Coramonde, encerclée par les régiments et les machines de guerre de Medrengard semble sur le point de tomber, et c’est le moment que choisi le Maître pour envoyer son fidèle Skaranx partir à la chasse aux œufs glandes parmi les décombres fumantes. Après s’être rapidement préparé en effectuant sa routine habituelle, qui consiste à enfiler un heaume de guerre préalablement chauffé à blanc, s’injecter un litre de drogues de combat dans l’organisme, et consacrer les dents de son épée tronçonneuse avec le sang d’un malheureux quidam, Skaranx part au combat entouré par les soldats du 23ème Brigannion cuirassé, à la recherche de sa proie favorite : le Space Marine.

On pourrait à ce stade légitimement s’interroger sur la confiance inébranlable de notre héros, qui n’est guère qu’un humain un peu amélioré par les bons soins des infirmiers Iron Warriors, à sortir victorieux d’un affrontement contre un Ange de la Mort impérial. Pour être honnête, Skaranx non plus ne se berce pas d’illusion sur l’issue d’un tel combat s’il devait se dérouler dans les règles de l’art. C’est bien pour cela qu’il a l’intention de se faciliter le travail en usant du terrain et de ses petits camarades à son avantage, afin d’avoir une chance de rapporter de nouvelles glandes progénoïdes non corrompues, une matière première tenue en très haute estime par les Iron Warriors, à son Maître bien-aimé.

Les pages qui suivent témoignent de l’habilité du chasseur, qui parvient après moult efforts et le sacrifice d’une bonne trentaine de camarades, à abattre un beau spécimen d’Imperial Fist. Alors qu’il s’active à dépecer sa victime afin d’accéder aux précieux organes qu’elle renferme, il commence à expérimenter des visions de Space Marines en armure noire et os, apparaissant à la limite de son champ visuel et disparaissant dès qu’il tourne la tête. Sans doute juste un effet secondaire indésirable de sa consommation non raisonnée de substances, pas vrai ?

Évidemment, et malheureusement pour Skaranx et ses copains de régiment, le danger est bien réel, encore qu’assez éthéré (je me comprends). Lorsqu’un des survivants du combat contre Mister Yellow fait les poches, ou plutôt le reliquaire, du cadavre décapité que le collecteur de glandes a laissé derrière lui, et commet l’affront de balancer la sainte relique osseuse qui y était enfermée, la Légion des Damnés (car c’était elle) voit rouge et se matérialise pour de bon dans le no man’s land, avec des conséquences aussi néfastes que définitives pour tous les personnages non nommés1. D’abord assez content de cette arrivée soudaine, synonyme pour lui de nouveaux ganglions pour sa collection, Skaranx déchante rapidement lorsqu’il comprend que 1) les nouveaux venus sont encore plus coriaces que les Space Marines de base, et peuvent ainsi survivre à la détonation d’un chapelet de grenades krak sans sourciller (en même temps, dur à dire sous le casque), et 2) ils en ont spécifiquement après la glande progénoïde qu’il a récolté sur sa dernière victime, et n’accepteront pas « non » comme une réponse.

En mauvaise posture mais plein de ressources (et de drogues), Skaranx parvient à fausser compagnie à ses adversaires spectraux, mais malgré le sprint olympi(a)que qu’il se tape en direction du QG de campagne des Iron Warriors, il ne va pas assez vite pour distancer les implacables Légionnaires, venus en force pour lever le siège de Wayfarer. Alors que les lignes chaotiques s’effondrent tout autour de lui, Skaranx se fait coincer dans un cratère par ses poursuivants, et en désespoir de cause, accepte de leur donner son précieux butin en l’échange d’un peu de tranquillité, ou au moins d’une mort rapide…

Début spoiler…Mais à courir comme un dératé dans un environnement hostile, on prend des risques de faire de la casse. À sa grande horreur, et à la grande déception des Space Marines from outer Warp, qui soufflent très fort pour manifester leur mécontentement, Skaranx réalise qu’il a brisé la fiole dans laquelle il avait placé la glande Sophie (ouais, elle avait un nom), et que cette dernière a maintenant du plomb dans l’aile. Faute avouée est peut-être à moitié pardonnée, mais glande perdue = ta vie elle est foutue. Nous quittons donc Skaranx au moment où il s’apprête à expérimenter le brûlant accueil que la Légion des Damnés réserve aux petits plaisantins qui la font tourner en bourrique…Fin spoiler

1 : Ainsi que pour Otto, un garde renégat qui avait eu l’honneur d’échanger quelques mots avec Skaranx juste avant. Rest in peace, legend.

AVIS :

Josh Reynolds met son aisance narrative au service de la Légion des Damnés, mais surtout des Iron Warriors, dans une impeccable nouvelle d’action comme on aimerait en lire plus souvent de la part de la Black Library. La très bonne caractérisation dont bénéficie l’anti-héros de ‘Remorseless’, qui permet de s’investir dans sa quête et dans sa destinée alors qu’il fait clairement partie des bad guys de l’histoire, l’enrichissement du background Iron Warriors1 distillé au fil des pages, ou encore l’effet « spectral » très bien rendu de la Légion des Damnés, sont autant de points forts que Reynolds met au service d’une histoire qui aurait pu confiner à du simple bolter porn sous la plume d’un auteur moins doué. Même si cette nouvelle se suffit à elle-même, on en ressort avec l’envie de poursuivre la découverte des deux factions dépeintes dans ces quelques pages, ce qui est le synonyme d’une mission bellement accomplie pour Josh Reynolds.

1 : Si vous avez aimé les travaux de Graham McNeill consacrés aux fils de Perturabo, ‘Remorseless’ est une pépite cachée que vous devez mettre sur votre to read list.

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Ship of the Damned – C. Z. Dunn :

INTRIGUE :

Ship of the DamnedSœur Dialogus désargentée, Agentha s’est résolue à prendre l’équivalent du FlixBus impérial pour regagner le couvent de son Ordre, et traverse la galaxie à bord du Herald of Piety, un vaisseau de pèlerinage faisant l’omnibus entre le sous segment Draconis et la sainte Terra. Bien que le billet soit gratuit et que tous les passagers et membres d’équipage lui vouent une admiration sans borne, le temps est long pour la Sista, qui s’occupe en dispensant des cours d’alphabétisation et de catéchisme aux masses dévotes qui encombrent le Herald. C’est au cours d’un de ses cours du soir (après tout, dans l’espace il n’y a pas d’horaire qui tienne) qu’elle reçoit la visite inattendue d’un trio de miliciens, envoyés par le capitaine Keifmann la quérir de toute urgence. L’antique radio du vaisseau a en effet capté un message intrigant, que notre Dialogus sera peut-être en mesure de déchiffrer pour le compte de ses bienfaiteurs.

Après écoute attentive, il faut bien à Agentha se rendre compte qu’elle n’a pas la moindre idée de ce que le type qui baragouine sur la fréquence captée par le Herald raconte. Il faut dire qu’un de ses collègues semble avoir trouvé très malin de faire carillonner sa cloche à proximité, ce qui n’aide pas notre héroïne à capter le message dans de bonnes conditions. Bien qu’elle considère en son for intérieur qu’aller investiguer la cause de ce raffut est au mieux une perte de temps, au pire un risque de faire une mauvaise rencontre, Agentha ne peut que se ranger à la décision de ce Bisounours de Keifmann, qui se sent obligé d’aller porter secours à tous les possibles naufragés passant à proximité de sa coquille de noix. Quel chic type alors. De son côté, Agentha profite des quelques heures nécessaires au Herald pour rejoindre la source du signal pour tenter de déchiffrer le message relayé sur les ondes grâce au contenu de sa bibliothèque personnelle. Le plus beau est qu’elle y arrive, mais un chouilla trop tard pour empêcher qu’une catastrophe ne se produise : un ancien traité consacré aux dialectes du sous-secteur indique en effet clairement que la sonnerie de la cloche est le moyen utilisé pour signaler la présence de Zombies de la Peste à bord… Oups.

Bien évidemment, et malgré avoir tapé son meilleur sprint semi-marathon pour rejoindre la salle de commandement du Herald, Agentha ne parvient pas à avertir l’équipage de ce dernier avant que la jonction n’ait été faite avec l’autre vaisseau, et que les Zombies qui y erraient tranquillement ne se soient déversé dans les coursives. Jugeant qu’il est de son devoir de sauver la femme (elle) et les enfants d’abord, Soeur Parlotte va s’enfermer avec ses jeunes élèves dans le refuge incertain de la chapelle du Herald. Après tout, si le Fléau de l’Incroyance se propage aux mécréants, comme l’Ecclésiarchie le raconte, alors cet environnement sanctifié devrait protéger ceux qui s’y trouvent, pas vrai ?

La réponse à cette question est « certes que sans doute », mais elle ne sera pas traitée dans ces pages. La faute à la disparition de l’un des protégés d’Agentha (Dolgan), qui s’inquiétait pour sa petite maman et a décidé de fausser compagnie à ses camarades de classe pour se rendre dans les quartiers où sa communauté s’était installée. Utilisant à son tour le système de ventilation du Herald pour éviter de faire de mauvaises rencontres, Agentha parvient à rattraper le chenapan au moment où il découvre que sa mère a fait une crise de foi fatale. Bien que la Sista parvienne à offrir la paix de Pépé à la jeune zombifiée avant qu’elle n’ait pu faire des papouilles à son fils, le bruit de la déflagration de sa pétoire attire l’attention des nombreux Zombies qui zonaient dans le coin. Manque de pot pour Agentha et Dolgan, la salle dans laquelle il se trouve ne compte qu’une seule issue, et le flingue que notre héroïne brandit n’a plus qu’une balle dans son chargeur. Pas besoin d’être un Techno Prêtre pour conclure que les probabilités de s’en sortir ne sont pas très élevées…

Début spoiler…Heureusement, Agentha avait sur elle une pierre confisquée un peu plus tôt à Dolgan après une dispute en classe, et que le minot soutenait mordicus être un cadeau remis par un Spess Meuhreen. Le gamin n’avait pas tort dans le fond : c’est une balise de téléportation miniature utilisée par un Chapitre bien particulier, la Légion des Damnés. Au grand ébahissement d’Agentha, la pièce se remplit donc d’Astartes taciturnes, qui entreprennent de nettoyer le Herald en cinq minutes, montre en main. Bien que leur arrivée ait été trop tardive pour sauver les deux tiers des passagers du vaisseau, les Légionnaires permettent à ce dernier de reprendre sa route débarrassé de son problème d’infestation, et ça, c’est plutôt sympa. Quant à Agentha, elle décide sagement de débarquer sur la première aire d’autoroute venue et d’économiser assez pour se payer un retour au couvent par un moyen de transport un peu moins dangereux que le vaisseau de pèlerin. Qui peut l’en blâmer ?Fin spoiler

AVIS :

Je suis partagé au sujet de ce ‘Ship of the Damned’ : d’un côté, Dunn réussit à nous dépeindre de manière réaliste et captivante le quotidien d’un vaisseau de pèlerinage, décor assez rarement utilisé dans les histoires de la GW-Fiction (à ma connaissance tout du moins). Ces prémisses intéressantes se heurtent toutefois assez vite à la banalité de l’intrigue, et au manque d’ambition du dénouement, qui est un littéral Astartes ex Machina. Certes, on peut arguer que c’est comme cela que la Légion des Damnés « fonctionne » dans le fluff, mais Dunn aurait pu se donner un peu plus de mal pour intégrer les Skeletors énergétiques à son propos (il s’est plus donné pour le décodage du message capté par le Herald of Virtue, c’est dire). À lire pour s’ambiancer un peu, comme disent les jeunes, mais finalement assez décevant.

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Animus Malorum – L. J. Goulding :

INTRIGUE :

Animus MalorumSur une planète inconnue, la 7ème Compagnie d’un Chapitre Space Marine tout aussi inconnu se bat courageusement mais futilement pour endiguer les assauts d’une Waaagh ! déterminée. Sentant les haricots finir (de cuire, sans doute), le Capitaine Erices a envoyé le Techmarine Marco poser quelques charges de démolition sous la basilique défendue par les marsouins et leurs alliés, afin de priver les Xenos du plaisir de saccager le saint édifice après leur victoire. Un peu mesquin (sans doute un Chapitre descendant des Imperial Fists, du coup), mais toléré.

La violence des combats et les dizaines de mètres de roche qui séparent les deux Astartes empêchent toutefois Marco et Erices de maintenir une connexion optimale d’un bout à l’autre de l’opération. C’est d’ailleurs heureux car alors que l’altruiste Techmarine était prêt à s’enterrer vivant pour la cause, et que son supérieur s’époumonait comme un putois à l’autre du bout du fil pour qu’il fasse tout péter, la Légion des Damnés se manifeste dans les catacombes de la basilique afin de récupérer un mystérieux coffret laissé en dépôt vente depuis des temps immémoriaux. Menée par nul autre que le Sergent Centurius, les braves Légionnaires viennent ensuite donner un coup de main à leurs collègues de chair et de sang alors que les carottes semblaient aussi cuites que les haricot précédemment mentionnés. Bien qu’ils arrivent un chouilla trop tard pour empêcher Erices de se faire gravement blesser (un poignet cassé, la guigne) par un Nob à la poigne de fer, les Spectres Marines mettent en déroute les Orks avec la silencieuse efficacité qui a fait leur réputation.

A son réveil sur la table d’opération, Erices a la surprise de constater que deux armoires à glace veillent à son chevet. La première n’est autre que ce bon Marco, et la seconde est le nouvel meilleur ami du jovial Techmarine, le souriant Centurius. Bien qu’il ne soit pas très causant, le Sergent peut compter sur Marco pour lui servir de porte-parole auprès d’un Erices oscillant entre reconnaissance, méfiance et hébétude profonde. Il semblerait que la Légion ait un dernier compte à régler sur la planète avant de repartir se prélasser dans le Warp, mais quoi ?

Début spoiler…Et la réponse est simple : c’est la crise des vocations chez les Damnés, et en cette période de sollicitations intenses et répétées, Centurius ne serait pas contre un peu de renfort. Favorablement impressionné par la ténacité et la bravoure d’Erices, il est venu lui proposer de rejoindre les rangs de sa sinistre confrérie, par l’intermédiaire du fameux Animus Malorum que le Sergent a récupéré dans les catacombes un peu plus tôt. Cette ancienne relique a en effet entre autres pouvoirs mystiques d’agir comme un contrat d’embauche pour la Légion des Damnés, pour peu que le « candidat » accepte de plonger son regard dans les orbites vides de ce crâne de fort belle taille. Encore sous le choc de son opération, et embrouillé par la prose mielleuse de Marco, Erices finit par accepter de « payer la dette » (qui n’est pas la sienne mais celle de l’Imperium dixit Marco, mais it’s complicated) réclamée par Centurius, et passe donc de vie à… autre chose après un tête à tête formel avec l’Animus Malorum. Une lourde perte pour le Chapitre, mais un petit prix à payer pour une victoire inespérée contre les Xenos, pas vrai ?

Début spoiler 2…Sauf que Centurius avait caché son jeu à Marco, et ne compte pas s’arrêter en si bon chemin. Le Techmarine a donc la sale surprise de voir la Légion des Damnés attaquer les quelques survivants de sa Compagnie à sa sortie de la cellule où repose le corps d’Erices. Le deal proposé aux Space Marines est simple : rejoindre à leur tour la Légion, ou goûter aux bolts ectoplasmiques de cette dernière. Confronté à ce dilemme, Marco n’a pas vraiment le temps de réfléchir que Centurius juge que le Techmarine a été un peu trop empressé à savonner la planche à son Capitaine, et que son dévouement et sens du sacrifice sont donc discutables. Il s’agit de fautes éliminatoires dans le parcours de recrutement de la Légion des Damnés, et Marco voit donc son âme siphonnée sans cérémonie par l’Animus Malorum pour booster l’immunité collective des véritables Légionnaires, ou autre usage pratique de ce genre de ressource. Après tout, une 3++, ça s’entretient…Fin spoiler

AVIS :

Il est généralement admis qu’une nouvelle se doit de comporter un twist final, et ‘Animus Malorum’ ne lésine pas en la matière. La conclusion de cette nouvelle est en effet assez inattendue, et vient jeter un nouvel éclairage, évidemment grimdark, sur la Légion des Damnés, ses techniques de recrutement et son positionnement vis-à-vis de l’Imperium. Elle vient également « sauver » une histoire qui était jusqu’ici trèèèèèèès classique, et n’aurait pas mérité de s’y attarder sans cela. Bref, sans doute la lecture la plus essentielle si cette micro-faction vous intéresse.

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The Dark Hollows of Memory – D. Annandale :

INTRIGUE :

The Dark Hollows of MemorySur le monde mémoriel de Mnemosyne (wink wink), un humble scribe sourd comme un pot du nom de Gosta passe ses journées à zoner dans les archives les plus profondes, les moins rangées et les plus ténébreuses du Librarium qui fait la réputation de la planète à travers le sous-secteur. Il sent confusément qu’un lourd secret attend d’être mis à jour parmi les milliards de bouquins poussiéreux qui sont stockés sur les étagères, mais comme son intuition fonctionne par intermittence et qu’il ne raterait pour rien au monde la cérémonie du solstice d’hiver (un grand moment sur Mnemosyne), il quitte son lieu de travail pour se rendre dans la cathédrale locale, située de l’autre côté de la rue – mais attention, une trèèèèèèèèèèèèèèèèèèès large rue – avant d’avoir mis la main sur… ce qu’il pense chercher (?). Ce n’est plus un pitch, c’est une chanson de U2 reprise par Frank Zappa.

Dans les travées consacrées, nous faisons la connaissance d’un autre personnage important : Hatia Keremon, qui cumule les fonctions de Gouverneur planétaire et de Chef bibliothécaire. En tant que plus haute autorité temporelle, et probablement première employeur de la planète, elle ne peut manquer l’interminable sermon du cardinal local et loquace, exhortant ses ouailles à faire contre purée de pois bon cœur. Car l’hiver de Mnemosyne a de quoi rivaliser avec celui de Montréal : en plus d’être froid et humide, il est surtout caractérisé par l’arrivé soudaine d’un banc de brouillard aussi opaque que persistant, qui engloutit la capitale planétaire (Arkio) jusqu’au printemps. Une épreuve apparemment terrible pour les habitants, qui ont grand besoin de réconfort spirituel pour se préparer à cette grisaille persistante. Soit.

Le sort des Mnemosyniens ne s’améliore pas lorsqu’arrivent sans crier gare la bande de mauvais garçons du Capitaine Akror, anciennement rattachée au Chapitre de la Desolate Brotherhood, et maintenant connue sous le nom de Company of Misery. Ces Space Marines du Chaos sont venus pour prêcher la bonne parole (« l’espoir, c’est nul-euh ») auprès de la populace, mais également pour incendier le Librarium planétaire, afin de faire les pieds à l’Imperium. Ça s’entend. Alors qu’Akror se répand en sermons sanglants dans la cathédrale bondée, ses sous-fifres font toutefois l’erreur de massacrer tous les scribes de permanence aux archives, réalisant un peu tard qu’ils ont besoin d’un mot de passe pour accéder aux niveaux inférieurs. Qu’est-ce qu’on attend pour foutre le feu ? Un fois n’est pas coutume, un tuyau (pas forcément d’arrosage, ceci dit).

Akror, qui en tant que chef méchant, n’est pas le dernier des abrutis, réalise vite qu’il doit y avoir quelques bibliothécaires en goguette parmi les fidèles terrifiés de la cathédrale, et interrompt donc son massacre prosélyte pour faire une annonce micro. Cependant, Keremon n’a pas attendu sagement que les choses se décantent, et a entraîné ses collaborateurs, dont Gosta, dans une balade bucolique dans le centre-ville d’Arkio pour rejoindre le Librarium, et ce malgré la brume épaisse obèse qui s’est abattue sur la cité. Il suffit de traverser la rue, comme dit le proverbe, mais cette dernière est assez large.

On s’en doute, une course poursuite à l’aveugle ne tarde pas à s’engager entre les deux groupes, et tout cela aurait très mal fini pour les rats de bibliothèque et leur constitution chétive, sans l’intervention décisive autant qu’imprévue d’une escouade de la Légion des Damnés. Les motivations des guerriers spectraux ont beau être aussi ténébreuses que le décor dans lequel ils évoluent, ce qui est sûr est que leur sauvegarde invulnérable n’est pas piquée des vers. Malgré un rapport de force très en leur défaveur, les loyalistes mettent une énorme race aux renégats, qui terminent la nouvelle dans un état incertain1 mais sans doute lamentable, imités en cela par Keremon, qui s’était hasardée dans le Librarium en laissant ses collaborateurs à la porte, pour… faire un état des lieux. So corporate. Au mauvais endroit au mauvais moment, la consciencieuse archiviste finit brûlée au 16ème degré.

« Et Gosta ? » me demanderez-vous. Eh bien, quelques heures après la fin de la baston, il finit par avoir l’illumination quant à l’emplacement du secret qui le hantait depuis des mois, mais quand il se rend sur place, il ne trouve que quelques cendres là où le mystérieux bouquin attendait. Comme l’emplacement ce dernier était dans les niveaux inférieurs, auxquels ces crétins de chaotiques n’ont pas eu accès, on comprend que c’est la Légion des Damnés qui a fait acte d’autodafé sélectif. Et donc que son but n’était au final pas si éloigné de celui d’Akror et de ses Misérables. Quand on vous dit que la communication, c’est important…

1 : On comprend qu’Akror finit par mourir au combat contre un Légionnaire capable de surcharger son réacteur à malepierre (ou équivalent) au moment de perdre son insaisissable ultime point de vie, mais c’est bien la seule bribe d’information qu’Annandale nous donne à propos de la Company of Misery.

AVIS :

David Annandale signe une masterclass en Annandalerie avec ce ‘The Dark Hollows of Memory’ (le titre chiadé faisant partie du package). On a donc le droit à des prémisses intéressantes (un monde archive au climat particulier, un héros avec un handicap dont on se dit qu’il va jouer à un rôle à un moment de l’histoire), qui débouchent sur un événement perturbateur classique mais pas inintéressant (une attaque de Space Marines du Chaos inconnus au bataillon). S’en suivent des pages et des pages de remplissage creux et de scènes d’actions sans grand intérêt, avant qu’une conclusion d’une brutalité absolue ne vienne clôturer les débats, sans résoudre grand-chose de l’intrigue que le lecteur confondu pensait avoir suivi jusqu’ici. Bref, et c’est malheureusement une constante chez cet auteur, cette nouvelle n’a pas grand intérêt, et vous vous ferez une faveur à en arrêter la lecture à la moitié du récit, car après cela plus rien de bien ne se produit. C’est à cause d’auteurs comme ça que la Légion des Damnés peut vraiment mériter son qualificatif…

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For the Flames – G. Lyon :

INTRIGUE :

From the FlamesLe Chapitre des Invaders fait ce qu’il sait faire de mieux et (wait for it) envahit le Vaisseau Monde Idharae pour délivre une OQI (Obligation de Quitter l’Imperium) aux hippies aux oreilles pointues qui y résident. Nous suivons le Frère Seoc, rattaché à la Huitième Compagnie, alors que cette dernière tente de survivre à un appareillement très défavorable : l’Avatar de Khaine local1. Comme on peut s’y attendre, les braves marsouins ne font pas le poids face à la fureur du demi-dieu Eldar, dont la lance harponne du surhomme génétiquement modifié comme qui rigole. Alors que tout semble perdu et qu’il ne lui reste plus qu’à vendre chèrement sa vie, Seoc est témoin de l’arrivée d’une troupe d’Astartes aussi silencieux que déterminés, et qui ouvre immédiatement le feu sur l’abomination Xenos.

Ce combat entre l’Avatar et la Légion des Damnés aurait pu durer très longtemps, chaque camp étant immunisé aux armes de l’autre, jusqu’à ce que Seoc donne un tuyau utile à ses nouveaux copains sur le fil WhatsApp qu’il s’est empressé de créer pour l’occasion, à savoir « ça sert à rien de brûler un truc qui brûle, duh ».  Muets mais pas sourds, les Damnés de la Terre du Warp tournent leurs armes vers la baie vitrée en dessous de laquelle le combat fait rage, pulvérisant la coupole et provoquant une dépressurisation violente qui refroidit brusquement les velléités guerrières de ce frileux d’Avatar. Ceci fait, les Légionnaires repartent comme ils sont arrivés, laissant l’honneur du coup de grâce, ou plutôt du gros tacle à l’épaule, à Seoc, qui envoie valdinguer la statue géante dans l’espace et lui emboîte le pas (vol ?) par la même occasion. Charge au reste du Chapitre de le récupérer une fois que la bataille sera remportée !

1 : Pendant ce temps, je suis sûr que les Terminators de la Première Compagnie dégomment du Gardien sans défense en rigolant grassement. Il n’y a pas de justice au 41ème millénaire.

AVIS :

Le format « 1.000 mots » n’est décidément pas mon préféré, et si Graeme Lyon livre une copie honorable dans les quatre pages qui lui ont été allouées, le résultat est loin d’être enthousiasmant. On a ici l’équivalent 40K d’une contemplation d’une Pieta ou d’une Adoration par les Mages dans un musée des beaux-arts : tous les éléments propres à cette scène classique qu’est le sauvetage par la Légion des Damnés sont présents dans la nouvelle de Lyon, exactement là où on les attend. Comme notre homme n’est pas le plus inspiré ou le plus original des auteurs de la Black Library, le résultat est tristement insipide (comme la majorité des Pietas et des Adorations, je dois dire) mais il serait injuste de lui en vouloir.

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Et voilà qui conclut cette revue de ‘Flame & Damnation, un petit recueil sans prétention dont la principale qualité reste son prix de vente très compétitif (au moment où cette chronique est publiée, check it out). Si vous étiez, comme moi à l’époque, à la recherche d’un produit à acheter sur le site de la Black Library pour bénéficier du recueil gratuit de la Black Library Celebration, vous tenez sans doute l’article le plus « rentable » du catalogue de la BL.

Si on s’attache à présent à la qualité intrinsèque de ‘Flame & Damnation’, il faut reconnaître que, comme souvent avec les anthologies de GW-Fiction, le résultat est assez inégal, et ici, majoritairement décevant. Je dois souligner que ce sentiment est causé tant par les nouvelles prises individuellement (pour être honnête, il n’y a que les travaux de Reynolds et Goulding qui m’aient plu) que par le manque criant d’ambition de ce recueil, qui est de la responsabilité de son éditeur et non de ses contributeurs. ‘Flame & Damnation’ aurait pu être l’occasion d’explorer l’origine et les motivations de cette faction énigmatique, à l’image de ce que Goulding a tenté dans son ‘Animus Malorum’ ; au lieu de ça, on a eu le droit à plusieurs variations de « l’histoire de la Légion des Damnés », soit une intervention opportune à défaut d’être franchement amicale, pour secourir des forces impériales submergées. Si vous étiez un tant soit peu au courant du background des surhommes en noir (et os) avant d’ouvrir ce bouquin, il y a donc de fortes chances que vous le refermiez sans avoir appris grand-chose de nouveaux sur eux, ce qui est à mes yeux problématique.

THE RESTING PLACES [Recueil]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue de ‘The Resting Places‘, recueil de nouvelles siglées Warhammer Horror publié en mars 2023 par la Black Library. Sorti quelques semaines après l’anthologie ‘Unholy: Tales of Horror and Woe from the Imperium‘, ce livre rassemble les nouvelles préalablement proposées lors des semaines thématiques Warhammer Horror Week de 2021 et 2022, complétées par deux inédits. Pour le prix très abordable de 6,49€, ça valait le coup (et le coût) d’attendre.

The Resting Places

Parmi les macabres auteurs que l’on retrouve au sommaire de ce volume, des têtes connues comme Richard Strachan et David Annandale (le premier étant en train de rattraper le second pour le titre du premier contributeur horrifique de la GW-Fiction), mais également – et c’est toujours appréciable – un grand nombre de nouveaux-venus : R. S. Wilt, J. H. Archer, Chris Winterton, Jeremy Lambert, Jamie Mistry-Evans ou encore Chris Thursten. Warhammer Horror ayant toujours été la franchise la plus « cosmopolite » de la Black Library, cette diversité n’est pas étonnante mais fera plaisir aux lecteurs vétérans plus intéressés par découvrir de nouvelles plumes et de nouvelles approches des univers de Games Workshop que par les sempiternelles variations de BL-style. Sans plus attendre, rentrons dans les choses concrètes et poussons le portail de ce primesautier cimetière où nous attendent les nouvelles du jour…

The Resting Places

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Collapse – J. H. Archer [40K] :

INTRIGUE :

Même si personne n’aime les accidents du travail, certaines professions sont particulièrement à plaindre dès lors qu’un impondérable se produit. Personne ne viendra, je pense, me corriger si je place les Navigateurs sur cette liste des jobs les plus risqués du monde de la galaxie, et certainement pas le héros de la nouvelle ‘Collapse’, Aelfric Gorst. Lui-même membre de cette honorable corporation, il commence notre histoire avec l’horrible mal de crâne causé par un passage de l’Immaterium au Materium un peu trop brutal. Il s’en sort cependant assez bien, le reste de l’équipage du vaisseau sur lequel il sert, le Vivat Rex, étant passé de vie à trépas – une autre forme de voyage, dirons-nous – comme les cadavres mutilés des membres de son équipe peuvent en attester.

Toujours fermement harnaché et câblé à son trône de commandement suite à la coupure de courant qui a frappé le Vivat Rex, Gorst est une version miniature de l’Empereur, à ceci près qu’il ne peut compter sur quelques solides Custodes pour le désincarcérer. Ses appels à l’aide ne sont entendus que par un chérubin décrépit, qui fait son entrée dans le sanctum du Navigateur en rade de la manière la plus terrifiante qui soit, et dont les capacités cognitives limitées n’en font pas un assistant très utile dans cette situation délicate.

Tout cela n’est cependant que le cadet des soucis de Gorst, car il sait que quelque chose est revenu avec le Vivat Rex dans l’univers réel, quelque chose qui n’y a pas sa place et qui est très intéressé par une information que le Navigateur est pour le moment le seul à posséder : la route permettant de rejoindre l’Imperium Sanctus depuis l’Imperium Nihilus, à travers la Cicatrix Maledictum. Notre héros impotent sait qu’il ne doit en aucun cas permettre au démon qui lui tient compagnie de mettre la griffe sur cet itinéraire très spécial, mais confronté à un interrogateur aussi retors et cruel qu’une entité du Warp, capable de replonger sa victime dans le passé et d’usurper l’identité de ses interlocuteurs afin de lui soutirer la précieuse information, mais aussi d’effacer ses plus chers souvenirs pour le contraindre à révéler ce qu’il sait, Gorst livre une bataille des plus inégales…

AVIS :

J. H. Archer réalise un authentique sans faute avec ‘Collapse’, qui dispose d’une bonne intrigue, d’un déroulé impeccable et très cinématographique, et d’une superbe utilisation des codes de l’angoisse et de l’horreur dans l’univers de 40K (c’est d’ailleurs étonnant que cet auteur ait été le premier à mettre le doigt sur le caractère creepy des chérubins). Une telle aisance sur tous les tableaux analytiques de ce qui constitue une bonne nouvelle de Warhammer Horror place Archer dans la catégorie des contributeurs à suivre, c’est un conseil que je vous donne…

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The Pharisene Paradox – R. S. Wilt [40K] :

INTRIGUE :

The Pharisene ParadoxLaissé en faction sur une station d’observation perdue au milieu de rien par son maître, l’Inquisiteur Astero Yarvais, le héros de notre histoire (Eleasar) commence à s’ennuyer ferme. Voilà maintenant trois bons mois qu’il règne sur une petite armée de Serviteurs décérébrés, sans rien d’autre à faire que de garder un œil sur la nébuleuse Rho-386-Cummings. Si cette dernière intéresse Yarvais à tel point, c’est qu’elle est réputée pour accueillir des anomalies temporelles de façon régulière, et comme l’Inquisiteur appartient à l’Ordo Chronos, une surveillance de ces phénomènes s’impose.

La vigile d’Eleasar prend fin de façon brutale et inopinée avec l’arrivée d’un vaisseau cargo à proximité de son poste d’observation. Le Pharisene émerge en effet du Warp sans crier gare, et se dirige droit vers la station. Tellement droit d’ailleurs que l’Interrogateur de faction comprend vite qu’il devra se rendre à bord de ce qui lui semble être une épave à la dérive, si son aspect décati permet d’en juger, pour corriger sa trajectoire avant qu’une collision ne se produise. Si notre héros remarque avant de sauter dans sa navette que le Pharisene semble avoir appareillé de Calth dans un mois par rapport à la date actuelle (et donc dans le futur), il ne prête pas plus attention que ça à cette bizarrerie chronologique. Au contraire, et compte tenu de la spécialisation de son patron, cela lui donne espoir que ce bon vieil Astero soit aux commandes du rafiot, et que cette incongruité ait été causée par l’une de ses expérimentations avec le Warp. On verra bien…

Une fois arrivé sur place, il se fraye un chemin malaisé vers l’Enginarium du vaisseau, balade de santé un peu gâchée par les innombrables cadavres, plus ou moins récents, qui jonchent les coursives du Pharisene. Encore moins rassurant, il entend des pas résonner à proximité alors qu’il s’approche de sa destination. S’il reste des survivants dans cette épave désemparée, pas sûr qu’ils lui veulent du bien…

Début spoiler…Et en effet, la première rencontre qu’il fait avec l’équipage du vaisseau n’est guère amicale. Un individu à l’air louche le met en joue avec son pistolet bolter alors qu’il était sur le point de toucher au but. Mais là, surprise : à y regarder de plus près, ce quidam patibulaire n’est autre que… lui-même, mais avec un sérieux coup de vieux. Et en effet, son double du Pharisene lui apprend que cela fait quarante-sept ans qu’il attend le retour de Yarvais, porté disparu corps et bien avec le reste de l’Ordos il y a des décennies. Laissé à poireauter dans sa station par ses collègues de l’Inquisition, qui avaient tous mieux à faire que de récupérer un Interrogateur sans mentor, old Eleasar vit sa chance arriver lorsque le Pharisene se matérialisa pour la première fois à proximité de la station. Depuis lors, il essaie de remonter le temps, un saut Warp à la fois, grâce à l’anomalie Warp qui touche cet endroit de la galaxie. Pour ce faire, il enclenche puis désactive les moteurs Warp du Pharisene, ce qui le renvoie à chaque fois un peu plus loin dans son passé, et profite de la curiosité de ses alter égos, qui choisissent tous de se rendre sur le vaisseau abandonné pour s’enquérir de la situation, pour récupérer le matériel nécessaire à la réalisation du saut suivant. Et accessoirement, leur coller un bolt dans le caisson, car ces rencontres du troisième type ne se passent jamais bien1.

« Notre » Eleasar ne fait malheureusement pas exception, et décède violemment après avoir révélé à son doppelganger que Yarvais l’a laissé trois mois plus tôt, soit un dernier petit saut Warp pour Vieileasar. Altruiste malgré les centaines de meurtres (techniquement des suicides) qu’il a sur les mains, il ne cherche désormais qu’à convaincre l’Inquisiteur disparu de prendre sa version originale avec lui lors de son départ fatidique, afin de lui éviter le demi-siècle d’isolement (et probablement la folie profonde qu’elle a engendrée) qu’il a dû vivre sur sa station enclavée. Un dessein aussi altruiste qu’égoïste quand on y réfléchit…Fin spoiler

1 : Comme on dit chez les Highlanders, il ne peut qu’en rester un.

AVIS :

Pour ses débuts dans Warhammer Horror, R. S. Wilt ne choisit pas la facilité en se frottant à la redoutable boucle temporelle, qu’il est si difficile de mettre en place de façon convaincante et opérationnelle. Il s’en sort ici avec les honneurs, son histoire de naufragé spatial cherchant à remonter le temps pour éviter à son jeune lui la vie pourrie qu’il a vécue fonctionnant convenablement. On pourrait arguer que l’horreur promise n’est pas tout à fait au rendez-vous, en tous cas pas pour les standards plutôt élevés auxquels la littérature 40K classique nous a habitué, mais quitte à tout prendre, je préfère encore un auteur qui sait construire une intrigue solide mais se rate sur « l’enrobage » horrifique, que l’inverse. On verra ce que donnent les prochaines tentatives…

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The Stacks – C. Winterton [40K] :

INTRIGUE :

The StacksC’est la panique à la grande bibliothèque de Fransoimiterandia1. Cette noble et ancienne institution a en effet reçu la visite, pas franchement amicale, des saints mais peu patients Ordos, qui ont besoin d’un ouvrage bien particulier pour faire avancer une de leurs enquêtes. Petit problème : si la bibliothèque qui nous intéresse est le lieu parfait pour stocker des documents, elle est en revanche beaucoup moins au point pour les retrouver de façon rapide et fiable. Des générations d’adeptes ont passé leur vie à tenter de mettre au point un système d’archivage et de classement digne de ce nom, en pure perte. Cela a d’ailleurs tellement énervé le dernier Inquisiteur qui voulait récupérer ‘Martine sur le Trône d’Or’ pour un babysitting non planifié que ce dernier a décrété l’autodafé d’une partie des ouvrages, avec quelques archivistes ineptes en guise de bougies décoratives sur le haut du bûcher. Aussi, notre héroïne, la pâlotte mais consciencieuse Archivist-Praefectus Livia Tirio, comprend qu’il est dans son intérêt et celui de ses collègues de mettre la main sur le bouquin demandé sans trop tarder, et de préférence avant que l’acolyte inquisitorial envoyé sur place ne le fasse lui-même. Question d’orgueil professionnel, sans doute.

Ayant réussi à identifier un secteur de recherche prometteur après des jours et des nuits de recherche effrénés, elle part sur le terrain équipée seulement d’un sac de bougies réglementaire et de son vœu de silence (eh, c’est une bibliothèque, what did you expect ?), accompagnée par un Servo-Crâne relayant ses progrès à ses supérieurs. On apprend à cette occasion qu’il est tout à fait possible, et même hautement probable, de disparaître corps et biens dans le rayonnage, qui s’étend sur des centaines de kilomètres carrés, triste destin qui a déjà été le lot de la majorité de ses collègues. Grosse motivation donc. Alors qu’elle progresse vers sa destination, elle fait quelques rencontres pas franchement sympathiques, à commencer par le cadavre d’un archiviste à la plume tellement leste qu’il a continué à écrire sur ses robes, puis sur sa peau (avec une plume en métal, ça coupe un peu beaucoup) après avoir recouvert toutes les pages de son cahier. Bilan des courses, le gonze s’est vidé de son sang pendant sa scarification manuscrite. Tout le monde n’a pas le talent d’un Erebus. Un peu plus tard, elle surprend un autre adepte très occupé à dévorer des livres, de façon beaucoup trop littérale (et pas littéraire) à son goût. Lorsqu’il se met à vomir des torrents d’encre après avoir avalé de travers, elle s’éclipse sans se faire remarquer. Pour ne rien arranger, une présence furtive et très possiblement hostile s’est mise en tête de la suivre dans le dédale des couloirs, la forçant à se passer des chandelles fort utiles pour se repérer dans l’obscurité de la bibliothèque afin de semer son poursuivant.

Enfin, elle parvient à la section où elle pense pouvoir trouver l’ouvrage tant convoité, et qui ne contient que des tomes frappés d’anathème et gardés dans des cages (ce qui n’est pas du tout inquiétant pour la suite, bien sûr). Guidée par le tapis de bougies qu’un collègue consciencieux a laissé derrière lui, elle arrive jusqu’à l’emplacement qu’elle avait repéré, où elle trouve un autre Archiviste totalement dément et/ou très impliqué dans son roleplay d’Inquisiteur. Il a avec lui un livre qui ne peut être que celui qu’elle recherche, mais n’a pas le temps de lui signaler poliment de le lui prêter que le malheureux bibliothécaire se prend deux tirs de pistolet laser dans le torse et finit raide mort. C’est l’agent inquisitorial, qu’elle n’avait finalement pas réussi à distancer, qui fait son apparition et l’aurait tout aussi bien trucidé, n’eut été pour sa malheureuse idée de se promener avec une fiole en cristal contenant de l’huile (inflammable) accrochée autour du cou. Dans la bagarre, Livia parvient à casser le récipient, puis à lancer une bougie sur son assaillant, qui décide de faire une Denethor et s’en va sans demander son reste.

Affaiblie et possiblement mourante (elle a pris elle aussi un tir de laser pour sa peine), Livia se saisit enfin de ce damné bouquin…

Début spoiler…Et décide de traverser le portail, catégoriquement démoniaque, qui s’est ouvert au-dessus du livre. Du moment qu’elle le rend dans les deux semaines et dans l’état dans lequel il lui a été remis, elle peut aller le lire où elle veut, pas vrai ?Fin spoiler

1 : Comprendre que la planète sur laquelle notre histoire se déroule n’est pas nommée, et que l’on sait juste qu’elle contient une graaaaaaaaaaaaaaaaaaaaande bibliothèque. Permettez que je m’adapte.

AVIS :

Chris Winterton réussit un sans faute remarquable pour sa première soumission siglée Warhammer Horror… jusqu’au moment de conclure son histoire, qui se termine de façon assez terne et indigne des trésors de montée en puissance atmosphérique mis en œuvre sur les pages précédentes. Dommage mais en rien rédhibitoire pour notre homme, qui s’impose comme un auteur très à l’aise dans l’école horrifique – ce qui est bien – et parfaitement à l’aise avec le concept de grimdark (une bibliothèque de la taille d’une cité, avec un système d’archivage et d’éclairage dignes du XIIème siècle, quoi de plus 40K ?) – ce qui est encore mieux. Si vous cherchiez le digne successeur de Peter Fehervari dans le genre « angoisse deluxe », Chris Winterton pourrait très bien vous plaire…

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King of Pigs – J. H. Archer [40K] :

INTRIGUE :

King of PigsLa guerre s’approche méchamment de la cité ruche de Blackbracken, mais cela ne peut et ne doit pas arrêter la production de se poursuivre dans les cadences imposées. Le protagoniste de notre histoire (aucun indice clair pour dire s’il s’agit d’un homme ou d’une femme, donc appelons-le.a Camille) travaille dans un abattoir spécialisé, non pas dans les grox comme on pouvait s’y attendre, mais dans les exotiques cochons. Des cochons génétiquement modifiés et cultivés en cuve amniotique, mais des cochons tout de même. Malgré les nouvelles inquiétantes qui s’accumulent, les très longues heures, la pénibilité du travail, les vacheries du superviseur et les souvenirs douloureux d’une petite fille emportée par une fièvre maligne, Camille continue à trimer du mieux qu’iel peut, jusqu’à ce qu’un événement peu commun prenne place pendant son shift. Au lieu d’un beau gros goret de 300 kilos, c’est un mignon porcelet qui se présente sur le tapis roulant. Profitant de l’enraiement opportun de son pistolet d’abattage, Camille a le temps de dissimuler la petite créature, qui pour une raison indéterminée mais pas encore sinistre lui rappelle sa fille (Sal), dans la fausse cloison de son box, avant que le mécanicien ne passe pour régler le problème et le cycle de production normal ne reprenne.

Les jours qui suivent voient notre héro.s.ïne de plus en plus paumé et déconnecté du réel faire des pieds et des mains pour garder l’existence de son animal de compagnie secrète, et ce dernier bien nourri. Profitant de la mobilisation forcée de son conjoint, Adar, qui est envoyé en première ligne lorsque Blackbracken est à son tour attaqué par l’ennemi (affilié à Nurgle, si les épais nuages de mouches et l’épidémie de gastro foudroyante qui s’abattent sur la ruche permettent d’en juger), et du bombardement de l’abattoir (ce qui fait un peu baisser les contrôles des allers et venues des travailleurs), Camille rapatrie son goret, devenu en un mois un fort beau spécimen, jusqu’à son appartement. Sur le chemin du retour, iel a une vision dérangeante d’un visage souriant qui apparaît à la surface distendue de la panse de l’animal, et un peu plus tard, un rêve lui vient dans lequel un vieil homme affable l’invite à pénétrer dans son magnifique jardin…

Dans la réalité, les choses vont de mal en pis et l’armée adverse progresse lentement mais sûrement dans Blackbracken. Camille n’est cependant plus en état de s’en soucier, et passe ses journées hallucinées à trouver de la nourriture pour le verrat de compétition qui trône désormais dans sa baignoire. Aussi lorsqu’un Adar blessé vient se réfugier chez eux et annonce que l’ennemi n’est plus qu’à quelques centaines de mètres, son premier réflexe sera…

Début spoiler…de le traîner jusqu’à la salle de bain pour offrir un snack à Babe, qui a définitivement des visages qui apparaissent sur son gros bide. Après tout, c’est ce que le Grand Père voulait en échange d’une entrée dans son merveilleux jardin, où Sal attend son Parent 1. Mais pour être tout à fait sûr de ne pas être refoulé au dernier moment, Camille décide de participer aussi aux frais, et va se présenter à son tour dans la mangeoire de Peppa Pig, en souhaitant bien du malheur à ce faux jeton d’Empereur. On retrouvera plus tard son journal, qui contient l’histoire relatée ci-dessous, à la libération/purification de Blackbracken.Fin spoiler

AVIS :

J’ai beau beaucoup aimer les cochons en règle générale (comme n’importe qui de sensé, il faut le dire), je me suis tenu aux mêmes critères de jugement de la qualité de ‘King of Pigs’ que pour les autres nouvelles de la Black Library, et je dois dire en toute objectivité qu’il s’agit d’une histoire horrifique bien menée et bien conclue, très bien intégrée dans le lore de 40K (même si les cochons n’en font pas vraiment partie de base) et développant quelques idées et concepts creepy à souhait. Archer parvient de manière limpide à nous faire comprendre comment un sujet impérial lambda peut basculer dans la vénération des Dieux du Chaos à son corps défendant, ce qui n’est pas donné à tous les contributeurs de la Black Library. Très impressionnant pour une première soumission.

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The Somewhere Sister – J. Lambert [AoS] :

INTRIGUE :

The Somewhere SisterDans une vallée perdue de Hyish, une famille aelfique vivote en hébergeant les voyageurs se dirigeant vers la cité mythique de Ar-Ennascath, dont l’accès est défendu par des montagnes aussi inhospitalières que dangereuses. L’auberge de la Sœur Errante (traduction par votre serviteur de la V.O. Somewhere Sister) a cependant connu des jours meilleurs, puisque seule notre héroïne, Vendriel réside encore entre ses murs décatis. Après avoir perdu sa mère, puis sa sœur jumelle, Velethir, toutes deux victimes de leur addiction aux éclats d’aetherquartz1 qui entourent le miroir de la matriarche, Vendriel doit gérer l’établissement par ses propres moyens, tout en restant persuadée que Velethir n’a pas vraiment quitté les lieux, rêves macabres (elle la voit hurler sans un bruit, une entité imprécise mais certainement maléfique coincée au fond du gosier) à l’appui. Fort heureusement, la Sœur Errante ne croule pas sous les visiteurs, et est même complètement vide au moment où se présente le forgeron Duardin Gryn Garinsson, bien décidé à présenter son heaume runique lors du festival de Syari, qui se tiendra dans quelques jours à Ar-Ennascath.

Prise de court par l’arrivée du nabot (mouahaha), Vendriel parvient à donner le change et à lui refiler sa piquette premier choix – alors que Gryn voulait de la bière, comme tout nain qui se respecte – malgré l’atmosphère décidément creepy qui baigne l’auberge. Après avoir été à nouveau témoin de l’apparition pas franchement rassurante de Velethir dans le cellier, elle abandonne son hôte pioncer devant la cheminée, mais, miracle, Gryn parvient à passer une nuit tranquille et repart en sifflotant le lendemain à l’aube. Il serait temps de laver le linge miroir sale en famille, maintenant…

Début spoiler…Ces choses là sont cependant plus faciles à entreprendre qu’à conclure, comme Vendriel s’en rend compte lorsqu’elle tente de se défaire du miroir en question. Son idée ne plait en effet pas du tout au démon de Slaanesh qui a possédé Velethir, ni à celui qui a fait de même avec sa mère auparavant, d’ailleurs (peut-être est-ce le même d’ailleurs, l’engeance du Prince du Chaos n’étant pas franchement connue pour être monogame). Confrontée à cette double menace, notre héroïne n’a pas d’autre choix que de rejoindre la petite affaire familiale, et de devenir à son tour une junkie hallucinée et pseudo-démoniaque. Lorsque Gryn repasse par la Sœur Errant pour faire coucou, une fois le festival terminé, il bénéficie d’un accueil dont il se souviendra… toute sa vie.Fin spoiler

1 : L’aetherquartz est la forme Hyishienne (?) des pierres de royaume, et a entre pouvoirs celui d’aspirer les sentiments tristes et négatifs de celui qui le contemple. Les éclats finissent cependant par se saturer de pensées néfastes, et doivent alors être purifiés, leur trop grande concentration pouvant les transformer en générateurs d’angoisse et de déprime.

AVIS :

Jeremy Lambert poursuit sur sa lancée aelfique (après ‘The House of Moons’) avec cette nouvelle où se perçoit nettement son passif de scénariste de comics, tant il semble à la lecture que cette histoire a été écrite avec des effets d’horreur « visuelle » en tête. Les jeux de miroir, de dédoublement (et plus si affinité), le basculement de la narration d’un point de vue de personnage à l’autre… sont autant de stratagèmes éprouvés pour créer un sentiment d’angoisse et de tension chez le spectateur, et si cela marche un peu moins bien sous format littéraire, le résultat reste tout à fait satisfaisant. Finalement, le seul reproche que je pourrais faire à ‘The Somewhere Sister’ est son manque de pédagogie à propos des éléments du fluff Lumineth nécessaires à la bonne compréhension de l’intrigue, à commencer par les éclats d’aetherquartz dont la famille de Vendriel fait si grande consommation, et les effets néfastes de cette dernière, particulièrement lorsque le recyclage en est négligé. Quand on vous dit que l’économie circulaire, c’est important…

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The Gnarled Bough – J. Mistry-Evans [AoS] :

INTRIGUE :

The Gnarled BoughAlors que les autres serviteurs du Seigneur Schreikwood partent dans leur village natal pour fêter avec leurs proches la Nocta Heldenfast, le jeune Arnvoe, garçon à tout faire de la propriété, surprend sans le vouloir une transaction entre le majordome (Kratchloc) et une ranger Aelf de passage dans la vallée Morrthawn, en Shyish. S’il n’arrive pas à apercevoir ce qui se dissimule dans le paquet que la voyageuse remet à l’antipathique Kratchloc en échange d’une quantité respectable de sable de tombe, il réussit toutefois son entrée, en s’écrasant du haut du (petit) beffroi jusqu’aux pieds des deux conspirateurs. Le majordome n’étant pas connu pour sa clémence, Arnvoe se prépare à passer une sale journée lorsque son boss trouvera le temps de s’occuper de son cas, ce qui est heureusement reporté à plus tard du fait d’une activité chargée (ces latrines ne vont pas se nettoyer toutes seules) et d’un effectif plus réduit que d’habitude, du fait des festivités prochaines.

Nous suivons alors Arnvoe dans son morne et pénible quotidien, fait de récurage, dépoussiérage et autre passage de serpillière dans les recoins les moins salubres du manoir de Schreikwood. N’étant pas natif de Shyish, mais de Ghyran, où il était enfant des rues jusqu’à ce que le Seigneur S. ne le ramène comme souvenir d’une des ses nombreuses escapades dans le Royaume de la Vie, auquel il voue une passion aussi dévorante que dispendieuse, Arnvoe ne s’est jamais pleinement intégré à ses collègues de servage, et ne bénéficie lui d’aucun jour de congés (motif officiel : ce n’est pas sa culture). Les travailleurs détachés sont toujours les plus mal lotis, ça, ça ne change pas. Seule la vieille cuisinière a un peu d’égard pour lui, et lui permet ainsi de se faire un petit gueuleton à base d’os – on est à Shysish, what did you expect ? – entre deux corvées.

Le sursis laissé par Kratchloc finit cependant par expirer, et après s’être fait copieusement corriger à coup de ceinture pour apprendre à espionner les gens et à pointer au boulot en retard, Arnvoe est envoyé nettoyer la cave où le Seigneur Schreikwood garde sa collection d’incunables ghyranites. Une tâche d’ampleur pour notre héros, et qui surtout le place à proximité d’une sinistre relique, que tous les membres de la maisonnée évitent comme la peste…

Début spoiler…Alors qu’il est occupé à épousseter un tas de glands, Arnvoe assiste au début d’une réaction en chaîne provoquée par la proximité entre le paquet ramené le matin même par l’aelf (et qui contient de la jadéite, la pierre de royaume de Ghyran) et l’inquiétante acquisition #83, précédemment évoquée. Comme cette dernière se trouvait être, non pas un cep de vigne particulièrement pittoresque, mais la « coquille » d’un Tree-Revenant, la situation dégénère rapidement au fur et à mesure que le réveil de l’esprit des bois s’accompagne par la pousse spontanée et rapide de ronces et d’épineux animés de sanguinaires attentions envers les humains qui leur passent à portée de tige. C’est la pauvre cuisinière qui est la première à se prendre une écharde mortelle dans le gras du talon, suivie par les gardes du château. Au bout de quelques minutes aussi confuses que vivaces, il ne reste plus que Arnvoe, Kratchloc et le Seigneur Schreikwood de vivants dans le manoir.

Lorsque le Tree-Revenant, un peu groggy après ces années à servir de cale porte, se présente finalement devant le trio de survivants, il peut compter sur un allié inattendu mais fort utile en la présence d’Arnvoe, dont les racines (mouahaha) ghyranites le rendent sensibles à la chanson d’Alarielle que l’esprit de la forêt marmonne. Alliant l’inconscient à l’agréable, il profite de l’inattention de ses boss pour planter une hache dans le dos du majordome lorsque celui-ci tente de transformer le Tree-Revenant en torche, et laisse le fantôme de Yannick Jadot faire son affaire au Seigneur Schreikwood sans s’interposer. La nouvelle se termine sur la perspective d’un compostage prochain et express de la biomasse que constitue le corps d’Arnvoe, mais avec le consentement de ce dernier. C’est dire à quel point la musique devait être bonne, bonne, bonne…Fin spoiler

AVIS :

Jamie Mistry-Evans n’est pas le premier à explorer la face sombre des Sylvaneth pour le compte de Warhammer Horror, et je dois dire qu’il n’est pas l’auteur dont la tentative m’a le plus impressionnée. Là où Lora Gray avait réussi à mettre en scène de façon viscérale la folie des Parias (‘Crimson Snow’), et Josh Reynolds donné un aperçu de la menace fongique posée par les suivants d’Alarielle (‘A Darksome Place’), Mistry-Evans reste assez convenu et réservé dans son approche, ce qui est un gros handicap pour susciter l’angoisse chez le lecteur à mon humble avis. A cela s’ajoute une intrigue qui devient dénuée de tout suspens à mi-chemin (une fois que le dormeur du val s’éveille), et qui donne la part belle à l’action (convenue et là encore assez peu marquante) aux dépends de l’atmosphère ou du suspens. Pas mauvais à proprement parler, mais assez quelconque.

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Pain Engine – C. Thursten [40K] :

INTRIGUE :

Pain EngineOù l’on suit la longue et – forcément – macabre quête d’un Haemonculus drukhari pour acquérir un modèle de Talos customisé, qui avait fureur/des ravages lors d’une olympiade à Commoragh où notre héros était présent. Nommé Steeve Seethe, cette belle bestiole ne se révèle pas d’une approche facile : après avoir sacrifié, comme il s’y attendait, tous ses suivants dans les divers pièges mortels protégeant le laboratoire du créateur d’Achille Talos, l’Haemonculus pénètre seul dans le repaire de son estimé mais insaisissable collègue.

Là, il se retrouve face à un prototype inachevé de Talos, et entouré par divers cadavres en état de décomposition plus ou moins avancé, à travers lesquels le constructeur de Seethe s’exprime. Notre héros, qui n’est pas né de la dernière pluie acide, comprend rapidement qu’il est soumis à un véritable entretien d’embauche, et doit ainsi répondre au grand classique « racontez-moi trois projets dont vous êtes particulièrement fier (et pourquoi) ». Jamais mal à l’aise quand il s’agit de parler de sa vie et de son œuvre, l’Haemonculus décrit par le menu les diverses tribulations et collaborations (s’étant toujours très mal finies pour ses partenaires, bizarrement) qui lui ont permis d’arriver jusqu’ici.

Il y a ainsi eu une joint-venture avec un Fleshcrafter du nom de Vyst, exécuté par le successeur de l’Archonte auquel nos compères avaient juré allégeance, et transformé en Grotesque après une éternité de résurrections débilitantes. Il y eut ensuite un M.O.U. avec la Boulangère Pain-Master Talec, vaporisée par un tir de destructeur bien placé après qu’elle se fut montrée plus intéressée par réaliser des tests de Rorschach dans des entrailles de Cabalites que de progresser dans la quête de Seethe. Enfin, notre Haemonculus trouva rigolo de contaminer un camarade (Sziadan) avec un parasite très spécialisé, qui fit fusionner son âme avec son squelette. Squelette qui demanda ensuite le divorce avec le reste du corps du malheureux Drukhari. Et l’obtint. Just a prank, bro. Impressionnant, certes, mais serait-ce suffisant pour gagner le respect d’un artisan aussi doué que Papa Steeve ?

Début spoiler…Et la réponse est oui. Mais comme les histoires d’Eldars Noirs ne peuvent pas bien se terminer (c’est contractuel), notre héros se rend bientôt compte qu’il ne va pas repartir avec Seethe. Plutôt, il va devenir Seethe, comme le modèle de Talos à moitié construit qui trônait au milieu du laboratoire depuis le début de la nouvelle le laissait à peine entrevoir. Appelez ça la poire d’angoisse de Tchekhov. Le rideau tombe sur le début de la transformation de l’Haemonculeur haemonculé, alors que le capot du Talos se referme sur la forme frêle de notre héros. Tel est pris qui croyait (ap)prendre…Fin spoiler

AVIS :

J’ai moyennement apprécié cette soumission de Chris Thursten, que j’ai trouvé très maniérée au niveau de son style (c’est rare pour des écrits de la Black Library, mais ça arrive, coucou Nik Vincent), et très lacunaire au niveau de son intrigue. Le fait que le twist final de la nouvelle soit éventé au cours des premières pages (la manière dont ‘Pain Engine’ est construit ne ménage aucun suspens sur sa conclusion) ne m’a pas non plus mis dans de très bonnes conditions, je dois avouer. Pour finir, l’aspect horrifique est assez limité, ce qui est un comble pour une histoire mettant en scène l’entrée la plus gore du Codex le plus dérangeant de Warhammer 40.000. Du potentiel, certainement, mais encore non réalisé pour autant que je puisse le dire.

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Old Soldiers – R. Strachan [AoS] :

INTRIGUE :

Le vieux Druner est un vétéran couturé et irascible des régiments de miliciens de Hammerhal, s’enorgueillissant d’avoir participé à la bataille du champ de Brennung, cinquante ans plus tôt. Lorsque l’anniversaire de cet affrontement fatidique arrive, le vieillard commence à manifester des signes d’inquiétude et de paranoïa, inquiétant fortement sa fille Amelya et son mari Vikter, chez lesquels il est logé. Druner voit en effet des gens qui sont morts, comme le dit l’expression consacrée, à savoir ses camarades des Ashpounders, le corps d’armée dans lequel il a servi il y a toutes ces années. Alors que lui a survécu à la bataille avec une jambe cassée, Lukas, Fynn et Ingryd n’ont pas eu cette chance, et où qu’il tourne les yeux, notre vieux héros voit les cadavres horriblement mutilés de ses compagnons le contempler d’une façon vaguement accusatrice. Se pourrait-il qu’il ait quelque chose à se reprocher ?

Début spoiler…Après quelques jours (et nuits) de cohabitation malaisée avec les corps démembrés du trio, Druner entreprend un pèlerinage jusqu’au lieu où s’est déroulé la bataille, il y a toutes ces années. À l’époque, il était le plus jeune servant d’une batterie Tonnerre de Feu, chargé exclusivement de la tâche subalterne mais essentielle du nettoyage des tubes de lancer entre deux volées. Ayant oublié son écouvillon dans les baraquements du régiment le jour précédent la bataille, il mentit à ses camarades sur l’état de propreté de la machine au moment où les Ashpounders se préparaient à envoyer une volée sur les Orruks chargeant leur position, causant un incident de tir qui coûta la vie au reste des servants.

Toujours accompagné des spectres de Lukas, Flynn et Ingryd, Druner se rend en pénitence jusqu’au lieu de l’accident, ayant cette fois pris soin de prendre son écouvillon avec lui. S’il croyait apaiser l’esprit vengeur de ses camarades par un honnête, même si tardif, mea culpa et l’offrande de la brossette manquante dans le cratère qui marque encore le lieu de l’accident, cinquante ans après, il en est cependant pour ses frais. Aussi revanchards que des Duardin auxquels on aurait pas rendu leur monnaie, les trois fantômes se matérialisent pour de bon dans le royaume des vivants et font son affaire au commis oublieux. You had ONE job, Druner !Fin spoiler

AVIS :

Ça partait sur de bonnes bases avec un mystère à élucider (pourquoi Druner est-il persécuté par ses frères d’armes alors qu’il se présente comme un héros décoré) et une bonne dose d’horreur graphique, mais (et vous reconnaîtrez avec moi que c’est exactement le bon endroit pour sortir cette métaphore) ‘Old Soldiers’ finit par faire long feu. Une fois que l’on comprend les causes des hallucinations macabres du héros, il ne faut pas longtemps pour deviner comment l’histoire va se terminer, et Strachan termine son récit sans le plus petit retournement de situation. Dommage, car les prémisses étaient intéressantes, notamment pour moi qui fut dans mon jeune temps un joueur de l’Empire à Warhammer Fantasy Battle, et qui a perdu un nombre conséquent de machines de guerre sur le combo bien connu « Incident de tir + 1 ». Hommage à tous les servants partis en fumée pour la défense de la patrie !

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The Vintage – D. Annandale [AoS] :

INTRIGUE :

The VintageIl y a des promotions qui valent un enterrement, et ce n’est pas Ullior Arkhant qui nous dira le contraire. Capitaine chevronné de l’armée de sigmarites s’étant ralliée aux Anvils of the Heldenhammer lors de leur campagne de libération de Shyish, Ullior caresse le secret espoir de devenir à son tour un des Elus du Grand Barbu, et a donc fait de son mieux pour soigner ses stats en combattant aux côtés des Stormcast Eternals. S’il s’est fixé cet ambitieux objectif, c’est parce qu’il est hanté depuis son enfance par le souvenir du jour où son village natal et tous ses habitants ont été passés au fil de la griffe et de la canine par une bande de vampires assoiffés, menés par nulle autre que la redoutable Anasta Malkorion. Ayant échappé au carnage par un gros coup de bol (il a été recouvert par un bout de charpente lorsqu’un Vargheist grognon a défoncé la hutte familiale), Ullior ne s’est jamais débarrassé de son complexe du survivant, et aspire donc à être reforgé pour laisser une bonne fois pour toute son passé derrière lui. Aussi, lorsque le Lord Celestant des Anvils of the Heldenhammer lui annonce qu’il l’a choisi pour garder la forteresse de Fovos, en grande partie parce qu’il est un natif de la région, pendant que les Stormcast poursuivront leur croisade dans le Royaume de la Mort, le brave Ullior présente une figure d’enterrement à son supérieur (qui ne relève pas, croyant sans doute qu’il s’agit de la manière dont les Shyishois marquent leur contentement). Il est toutefois trop obéissant et discipliné pour refuser cette mission, d’une importance vitale pour sécuriser les lignes d’approvisionnement des Stormcast Eternals.

Les premières semaines s’écoulent avec monotonie, rien ne venant perturber le calme mortuaire de Fovos, malgré les mauvais pressentiments qui pourchassent notre héros. Persuadé que le pire est à venir, ce dernier ne compte pas ses heures et prend si peu de repos que sa seconde finit par lui intimer d’aller piquer un roupillon pour reprendre du poil de la bête et convaincre ses hommes qu’il a confiance en eux. Ullior accepte et part faire un somme amplement mérité, mais est aussitôt assailli par un terrible cauchemar, et revient à lui dans une forteresse plongée dans un silence de mauvais augure…

Début spoiler…Et pour cause : la garnison a été massacrée par un ennemi sanguinaire, qui se révèle bien sûr être Anasta Malkorion en personne. On apprend alors que la survie d’Ullior ne devait rien au hasard ou à la chance, mais n’était qu’une manigance de la vampire pour créer un « grand cru de sang » à partir du traumatisme subi par notre héros, laissé à psychoter pendant quelques décennies comme on peut élever un vin de garde dans un (Monde qui) fût en chêne. Une telle patience ne peut que s’applaudir, et bien que l’issue de la nouvelle ne soit guère heureuse pour Ullior (qui mourra sans avoir été remarqué par Sigmar), il aura au moins la satisfaction de savoir que sa misérable existence a permis la création d’un fameux millésime. Boire ou périr, pourquoi choisir ?Fin spoiler

AVIS :

David Annandale et les personnages tourmentés, rattrapés et terminés par leur passé douloureux, c’est une des associations les plus pérennes de Warhammer Horror (‘A Deep and Steady Tread’, ‘The Hunt’, ‘From the Halls, the Silence’)… juste derrière David Annandale et les vampiresses manipulatrices et implacables (‘The Threshold’, ‘The Dance of the Skulls’, ‘The Gossip of Ravens’, ‘Obsidian’). Ici, notre homme réunit ses deux marottes avec une nouvelle d’ambiance assez bien construite, compensant son manque criant de suspens par la caractérisation réussie dont bénéficie Anasta Malkorion1, abomination morte-vivante alliant cruauté bestiale et raffinement aristocratique. Ca se laisse lire autant que le pauvre Ullior Arkhant se laisse boire, même s’il ne s’agit pas d’un chef d’œuvre horrifique.

1 : Le personnage nommé le plus énigmatique d’Age of Sigmar, puisqu’elle semble avoir été créée de toutes pièces lors du Warhammer Day 2021, et n’a plus jamais fait parler d’elle depuis. Cela n’a pas empêché la Black Library de sous-titrer ‘The Vintage’ comme étant « une histoire d’Anasta Malkorion », comme s’il s’agissait d’un personnage amené à bénéficier de sa propre série.

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The Isenbrach Horror – D. Hinks [40K] :

INTRIGUE :

The Isenbrach HorrorSur la planète féodale de Horthn IV, deux conspirateurs (Sabinus et Zurburan) de la Confrérie Terrane se sont donné rendez-vous dans les ruines de la basilique d’Isenbrach. Il s’agit d’un endroit parfait pour nos conjurés car les légendes locales murmurent que le lieu est hanté par un spectre meurtrier, ce qui assurera à leur entretien la confidentialité qu’il nécessite. La Confrérie Terrane s’est en effet donnée comme mission de débarrasser Horthn IV de son dirigeant (ou Sovran en langue locale), accusé d’avoir dévoyé le culte impérial et de n’être qu’un fieffé hérétique. Un tel projet ne peut pas tomber dans toutes les oreilles…

Sabinus arrive malheureusement porteur de mauvaises nouvelles : plusieurs conjurés ont récemment disparu sans laisser de trace, ce qui laisse à penser que quelqu’un a eu vent de la conspiration et s’est mis à supprimer ses participants les uns après les autres. Cette révélation inquiète Zurburan au point qu’il considère abandonner son dessein meurtrier pour se mettre au vert quelques temps, mais Sabinus le convainc qu’il est au contraire nécessaire de poursuivre les préparatifs pour mettre à bas le tyran. C’est alors qu’un grand bruit s’élève des niveaux inférieurs des ruines, ce qui ne peut qu’indiquer la présence d’un ou plusieurs intrus (pas très discrets), que les comploteurs ne peuvent évidemment pas laisser repartir en vie. Les deux compères dégainent donc leur épée et s’en vont explorer les sous-sols de la basilique, faisant fi de sa réputation sinistre ainsi que de l’odeur pestilentielle qui s’en dégage.

La cause de cette nuisance olfactive est bientôt percée à jour : un cadavre exsangue a été abandonné sur place. À la grande stupeur de Sab’ et Zurb’, il s’agit d’un autre membre de la Confrérie (Tauris). Le doute n’est plus permis : on les a attirés ici pour se débarrasser d’eux. Lorsque la voie par laquelle ils sont descendus est brutalement condamnée par l’inexplicable fermeture d’une porte blindée, puis qu’ils découvrent le corps d’un autre comploteur (Cimmerus), la psychose s’abat pour de bon sur nos héros. Ils n’auront cependant pas à attendre longtemps avant de se confronter à leur mystérieux adversaire, qui leur tombe dessus sans crier gare…

Début spoiler…Et que se révèle être un vampire. Si si. La vue d’une chauve-souris géante bipède n’étant pas la plus anodine qui soit, Zurburan n’a pas le temps de réagir avant que la bestiole lui charcute la carotide, scellant son destin mais permettant au moins à Sabinus de bénéficier d’une longueur d’avance pour tenter de trouver une sortie de secours, le temps que Batman finisse de se désaltérer. S’il parvient bien à retrouver le chemin de l’extérieur, notre héros reste toutefois en mauvaise posture, son cheval ayant été dévoré par l’insatiable créature, et cette dernière ne tardant pas à coincer le pauvre Confrère dans un coin de la basilique pour lui régler son affaire…

Début spoiler 2…Toutefois, surprise, le vampire fait preuve de retenue et se transforme sous les yeux ébahis de Sabinus pour prendre les traits du Sovran en personne, le Seigneur Marvil. Ce dernier semble exercer une emprise psychique sur son interlocuteur, et se contente de lui donner le nom de la prochaine conjurée (Miana) à faire disparaître avant de tourner les talons. On comprend alors que c’est Sabinus qui, involontairement, est responsable du fort taux de mortalité de ses complices, qu’il a amené les uns après les autres à Isenbrach, sans se souvenir des instructions implantées dans son esprit par Marvil. La chauve-souris et la taupe, voilà qui ferait un beau titre de fable…Fin spoiler

AVIS :

The Isenbrach Horror’ fait partie de ces nouvelles dont on se dit immédiatement après les avoir terminées « il me manquait une information cruciale pour comprendre les tenants et aboutissants de cette histoire ». Après recherche, je peux donc vous confirmer que Darius Hinks semble avoir repris et poursuivi un passage de fluff provenant de l’incontournable supplément Warhammer Siege, datant de… 1988. C’est là qu’est fait mention pour la première fois du monde de Horthn IV et du vampire qui le dirige. Et si je ne mets pas de majuscule à vampire, c’est parce qu’il s’agit d’une sous-espèce de démons bien identifiée dans le background de Rogue Trader (comme chacun sait). Bref, une mouche-troll semble avoir piqué Hinks au moment de plancher sur cette nouvelle : je ne m’explique pas autrement son choix de baser la chute de son histoire sur l’archéo-fluff le plus obscur.

Cette bizarrerie évoquée et évacuée, on se retrouve en présence d’une nouvelle d’horreur très moyenne, où il ne se passe pas grand-chose, et d’où aucune atmosphère de malaise ou d’angoisse ne se dégage. Les deux personnages principaux passent en effet l’essentiel du propos à péniblement explorer une crypte à 95% vide, et leur confrontation avec l’antagoniste se déroule sans qu’aucun retournement de situation ne vienne épicer le face à face. Entretien avec un vampire… qui est surtout expert-comptable. Assez WTFesque à la première lecture, et n’en méritant certainement pas une seconde.

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Aberration – J. Ozga [AoS] :

INTRIGUE :

AberrationMarianne est une jeune paysanne ayant passé toute son enfance dans un petit village de Shyish, entourée d’une famille nombreuse et (une fois n’est pas coutume) heureuse. Tout changea cependant lorsque la nation du feu a attaqué le nécroséisme se produisit, déclenchant des calamités localisées à travers les Royaumes Mortels. Pas de chance pour notre héroïne, la cabane où elle vivait avec parents et frères et sœurs fut frappée par un incendie magique pendant qu’elle était partie cueillir des champignons, tuant tous ses occupants et laissant la pauvrette seule au monde. Pour ne rien arranger, son absence sur les lieux du drame, loin de susciter la compassion du voisinage, la fit bientôt considérer avec suspicion par les péquenauds superstitieux des alentours, qui ne mirent pas longtemps à se convaincre qu’elle devait avoir ourdi la mort de ses proches pour gagner quelques pouvoirs magiques. Pas plus stupide qu’une autre, Marianne décida donc de changer d’air avant d’être à son tour réduite en cendres, et partit en direction du seul endroit où elle était sûre d’avoir une paix royale : le château en ruines surplombant la région.

Au terme d’une marche d’approche frigorifiante (c’est ça aussi de partir faire de la randonnée pieds nus dans la neige), Marianne arrive devant son nouveau chez-elle, qui n’est cependant pas aussi désert que son aspect décati semblait l’indiquer. Un châtelain, que nous appellerons Vyktor pour nous simplifier la tâche, habite en effet toujours les lieux, et il est clair au premier coup d’œil que notre homme est un Vyrkos (ce que l’on obtient lorsqu’on ne peut pas choisir entre la team Edward et la team Jacob dans Twilight) pur jus. Cela ne décourage pas pour autant Marianne, qui a rêvé que son destin se trouvait dans ces vieilles pierres, et qui est d’ailleurs fort civilement accueillie par son hôte.

S’en suivent quelques semaines où la jeune fille et le vampire cohabitent de manière très prosaïque en mangeant des anguilles dans la ruine qui leur sert de coloc, et sans qu’une quelconque alchimie de type ‘La Belle et la Bête’ ne se développe entre eux. C’est même plutôt l’inverse qui se produit, Vyktor finissant par délaisser complètement son invitée, jusqu’à une nuit funeste où il part régler son affaire à une bande de maraudeurs ayant eu l’outrecuidance d’envahir ses terres. A son retour, Marianne décide qu’il est grand temps de crever l’abcès entre eux, et énerve si bien Vyktor (en lui plantant son propre couteau dans le torse, il faut bien ça pour exciter le stoïque Vyrkos) qu’il lui croque le visage de la façon la moins sensuelle et la plus littérale possible. Les histoires d’amour (?) finissent mal…

Début spoiler…Sauf en Shyish, où rien ne finit vraiment. La nouvelle se termine sur une ultime scène qui voit la macchabée discuter avec les fantômes de ses sœurs, et partir errer dans la forêt voisine. So long, Marianne. Fin spoiler

AVIS :

On reconnaît dans cet ‘Aberration’ la patte (de loup) si particulière de Jake Ozga, mais je dois avouer que j’ai eu bien du mal à rentrer dans cette histoire d’orpheline solitaire qui va squatter chez le châtelain du coin pour des raisons obscures. Si le final macabre n’est pas vraiment une surprise, eut égard à la franchise dans laquelle Ozga écrit, j’aurais aimé comprendre de quoi il en retourne avant que la pauvre Marianne excède la patience de son bienfaiteur. Tout comme j’aurais aimé comprendre si elle meurt vraiment à la fin (dur à dire en Shyish), et qui sont les camarades de deuil qu’elle gagne après avoir été féminicidé. C’est bien beau d’être onirique, M. Ozga, mais un peu de clarté dans ses propos ne nuit pas non plus.

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Blood Drinker – J. Brogden [40K] :

INTRIGUE :

Blood DrinkerNous sommes de retour dans le Spike, le vaisseau spatial encalminé dans le Warp depuis des centaines d’années et transformé en mini cité-ruche par les descendants de son équipage d’origine1. Un nouveau dossier urgent est arrivé sur le bureau de la Prime Adjutant Galla Domitia : un des collecteurs de champignons chargé de la récolte de la ressource alimentaire de base du Spike (la moisissure qui s’accumule dans les tuyaux d’aération) a été retrouvé en état de choc, et persuadé d’avoir rencontré un monstre assoiffé de sang qui a réduit son collègue de travail en charpie. Après un rapide interrogatoire mené en compagnie d’un de ses subalternes (Darius Reiven), Domitia envoie ce dernier à la tête d’une patrouille enquêter sur les lieux de l’accident. Malgré les instructions très claires lui ayant été données par sa boss de ne pas jouer les héros dans le cas où la version du témoin serait corroborée – ce qui est le cas, la fine équipe ne tardant pas à retrouver les restes du malheureux racleur de fungus – Darius décide de suivre les traces de l’agresseur. Quoi de mieux pour obtenir une promotion rapide que de boucler avec brio sa première mission, hein ? Eh bien, peut-être survivre à cette dernière et espérer être mis sur un dossier un peu plus facile.

Car le meurtrier ne s’était pas beaucoup éloigné de la scène de son crime pour aller piquer un roupillon réparateur, et l’approche peu discrète de Darius et de ses hommes le réveille en sursaut. S’en suit un affrontement très déséquilibré entre les miliciens du Spike et la bête fauve qu’ils ont acculée sans le vouloir, au cours duquel tous les camarades de notre héros mordent la poussière les spores de champignons. Lui-même ne doit son salut qu’à l’aquila dénotant son statut qu’il porte à la boutonnière, et dont la seule vue provoque la fuite de son agresseur. Traumatisé par le tour qu’ont pris les événements, Darius décide sagement de s’octroyer un peu de repos et tombe dans les pommes après le départ du tueur. Son face à face avec la mort a cependant eu un témoin…

A son réveil, il découvre en effet qu’il n’est pas seul dans sa coursive. Une jeune femme se présentant comme Raidne patiente à proximité. Sous ses abords quelconques, elle cache toutefois un grand pouvoir (c’est une Psyker) ainsi qu’un lourd secret (elle appartient à la race des Crawlers, les mutants dégénérés qui peuplent les niveaux inférieurs du Spike), et s’intéresse depuis quelques temps aux déprédations du monstre qui sévit dans le périmètre. Elle a une idée assez précise de la nature de ce dernier, et de comment en venir à bout, mais a pour cela besoin d’un coup de main, que Darius lui donnera qu’il le veuille ou non…

Début spoiler…Il s’avère que le monstre est en fait un Space Marine du Chapitre des Blood Drinkers (Actaeon), suspendu en catatonie depuis des années et tiré de son coma artificiel par Raidne lors d’une de ses excursions dans le dédale du Spike. Sa grasse matinée prolongée n’a pas fait grand bien à notre Astartes, qui s’est réveillé en proie à la Soif Rouge et persuadé qu’une bête maléfique le traque à travers les coursives. Le seul moyen qu’a trouvé Actaeon pour confondre son poursuivant est de s’enduire du sang de ceux qu’il voit comme les acolytes de la bête, et qui ne sont autres que les habitants du Spike.

Grâce à ses pouvoirs et à la participation active de Darius, qu’elle peut faire apparaître au Space Marine en perdition comme une figure d’autorité, Raidne a bon espoir d’arriver à calmer le surhomme psychotique, qui même sans son armure (retirée par Raidne lors de son investigation) constitue un adversaire formidable. Après avoir préparé un rituel d’accueil pour maximiser ses chances d’influence psychique, Raidne manifeste son pouvoir Jingle entêtant pour attirer l’attention d’Actaeon et le diriger vers la salle où elle l’attend en compagnie de Darius.

La confrontation manque de se finir en eau de boudin pour l’audacieuse Psyker lorsqu’elle réalise que sa cible n’est pas victime d’hallucinations, mais que la bête qui le poursuit n’est autre que sa projection de la Rage Noire. Malgré les paroles inspirantes qu’elle lui fait passer via l’intermédiaire d’un Darius « déguisé » en Sergent Space Marine par ses bons soins, Raidne ne fait pas la maligne lorsqu’un Horus à tête de loup se présente à Acteon, et que le combat (mental) s’engage entre le Blood Drinker en cosplay Sanguinius et le Maître de Guerre. On sait tous comment ce duel se termine…

Début spoiler 2…Eh bien, pas cette fois. Actaeon finit en effet par se réveiller de sa transe, apparemment guéri de sa folie et totalement in love de Raidne, qui compte bien utiliser son nouveau gros copain pour aller se venger des fréquentes campagnes d’extermination lancées par les habitants du Spike envers les populations de Crawlers. Je serai Galla Domitia, je ne serais pas sereine… Et Darius, me demanderez-vous ? Eh bien, comme prévu par l’impitoyable Raidne, l’expérience lui a complétement grillé le cerveau, et s’il a techniquement survécu à son petit rôle dans la reconstitution des événements du Vengeful Spirit, il n’est plus qu’une épave démente essayant de dessiner des symboles impies avec ses sécrétions organiques. Et, malheureusement pour ses concitoyens du Spike, il s’améliore constamment…Fin spoiler

1 : Pour plus d’information, se référer à ‘The Cache’, du même auteur.

AVIS :

James Brogden donne une suite à ‘The Cache’, et ne choisit pas la facilité en intégrant à l’environnement déjà très haut en couleur du Spike un bout de lore 40K tout aussi évocateur, et généralement traité dans un cadre plus « neutre » par ses collègues de la Black Library. Il y a des gens qui n’ont vraiment peur de rien (et ce ne sont pas tous des Space Marines). Heureusement pour nous, le mélange se révèle être tout à fait digeste, et même si l’identité du monstre ne restera pas un mystère très longtemps pour le lecteur averti, Brogden a l’élégance de ne pas baser la conclusion de son propos sur cette révélation, qui sert simplement de tremplin à un final aussi épique qu’inattendu1.

Au final, ‘Blood Drinker’ n’est pas la nouvelle horrifique la plus aboutie qui soit, mais le Spikiverse mis en scène par Brogden est si différent des autres histoires 40K de la Black Library, et si riche de potentiel narratif, que je ne peux que saluer l’entreprise et espérer qu’elle se poursuive à travers d’autres courts et longs formats.

1 : Je ne croyais pas avoir ce genre de détails avant le deuxième volume de The End and the Death.

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Bird of Change – R. Strachan [AoS] :

INTRIGUE :

Bird of ChangeDans un petit village de Chamon, la jeune Vemari attend impatiemment que son corps change. Et, non, il n’est pas question de puberté ici, mais de bonne vieille mutation des familles (après tout, on fait de la fantasy, m*rde) : tous les habitants du bled où elle a grandit avec ses parents et sa jeune sœur Avaryn ont en effet été bénis par Tzeentch, et arborent fièrement qui un œil surnuméraire, qui des serres acérées, qui un petit tentacule du plus bel effet. Vemari, qui n’a pas eu la chance de développer de super pouvoir tumeur maligne au même titre que ses petits camarades, se sent un peu exclue de la vibe locale. Elle part donc souvent de nuit creuser le riche sous-sol chamonite en compagnie d’Avaryn (et de la tête supplémentaire qui lui pousse sur le cou), à la recherche de la changepierre1 qui pourrait lui permettre d’intégrer à son tour les X-Men, ou de confirmer qu’elle est bien un Pokémon. Les opinions divergent.

Malgré leurs meilleurs efforts, les frangines ne parviennent pas à déterrer autre chose que des cailloux brillants, et le jour tant attendu par les habitants de Mutanville fini par arriver sans que notre héroïne n’ait échappé à sa condition de normie. Tous les ans en effet, le Magister du village emmène neuf volontaires tirés au sort jusqu’à l’Arbre de Cristal qui surplombe la vallée, afin que les heureux élus puissent rejoindre l’Oiseau du Changement qui vit sous le majestueux végétal. La légende raconte que les visiteurs aident l’Oiseau à grandir, jusqu’au jour où il sera assez fort pour prendre son envol et apporter le changement dans tout le royaume. Le fait qu’on n’ait jamais revu les Nazgul festivaliers revenir au village n’est absolument pas vu comme la preuve qu’il leur est arrivé quelque chose d’horrible, cependant, et les candidats ne manquent jamais. La crédulité paysanne m’étonnera toujours.

Bien qu’il soit habituel que le sort « favorise » les plus mutés (comme dans l’Education Nationale) au cours du processus de sélection, Vemari décide de mettre son nom dans la coupe de feu, juste pour voir ce qu’il se passe. Après tout, qu’a-t-elle à perdre dans la tentative ? NE RÉPONDEZ PAS. Et, ô miracle, elle a le bonheur d’entendre son nom appelé par le Magister, ainsi que celui de son pote Mylin, également frappé par la malédiction de la normalité. Comme quoi, la diversité et l’inclusion sont vraiment des vertus cardinales chez les disciples de Tzeentch. Au terme des réjouissances de circonstance, les neuf élus sont emmenés jusqu’à l’Arbre de Cristal, et attachés par de solides chaînes à son tronc. Absolument rien d’inquiétant dans ces préparatifs, bien sûr. Après s’être fendu d’un petit prêche final, le Magister s’en retourne au village, laissant Vemari, Mylin et les autres attendre patiemment l’arrivée de l’Oiseau…

Début spoiler…Évidemment, ce dernier n’est pas Big Bird (ce serait donc ça qu’on aurait appelé le multiverse…), mais bien un authentique monstre assoiffé de sang, qui s’extrait péniblement de son terrier situé sous les racines de l’Arbre et tombe sur les villageois tétanisés comme un Homer Simpson sur un tas de donuts. Par un coup de chance, Vemari est seulement assommée par la bête, et se réveille dans une petite cellule dans l’antre de cette dernière. Ses camarades n’ont pas été aussi favorisés par Ranald, et ont tous été sauvagement dévorés par l’Oiseau, qui a y regarder plus près ressemble plus à un Varghulf qu’à un Duc du Changement… N’y aurait-il pas tromperie sur la marchandise ?

En fait, le dindon (très énervé) de notre farce est un seigneur vampire dégénéré répondant au nom de Krugar, que les hasards de la non-vie ont poussé à devenir le croquemitaine du village de cultistes précédemment présenté. N’ayant pas laissée tomber ses lubies de changegirl, Vemari se passionne rapidement pour le parcours de vie (?) de son geôlier, qui est passé d’ignoble suzerain à chauve-souris enragée : que voilà une trajectoire fluide ! Au fil des jours, et au contact de sa prisonnière, Krugar revient petit à petit à reprendre le dessus sur sa condition, et finit par laisser Vemari libre de retourner dans son village, pendant que lui ira régler ses comptes avec les descendants de sa lignée responsables de sa déchéance…

Début spoiler 2…Cependant, ce n’est pas vraiment le happy end que souhaite notre héroïne philosophe. Désireuse de changer elle aussi, elle ne trouve rien de plus malin que de venir taper sur l’épaule de Krugar pendant qu’il cherche désespérément quelque chose à se mettre dans sa vieille garde-robe, et lui présenter un miroir pour lui faire réaliser qu’il n’a plus vraiment une tête de porte bonheur2. Réaction extrême mais prévisible du vampire : sauter à la jugulaire de cette adolescente pénible, qui finit la nouvelle avec la satisfaction de savoir qu’elle va bientôt expérimenter le changement le plus radical qui soit. Qu’ils sont morbides alors, ces jeunes.Fin spoiler

1 : Le nom donné à l’uranium dans les Royaumes Mortels, j’en suis convaincu.
2 : Car oui, apparemment il ne s’en été pas rendu compte tout seul. Assez étrange.

AVIS :

Bird of Change’ ne manque pas d’idées intéressantes, à commencer par le concept du village de mutants vivant comme tout un chacun, loin de l’image d’Epinal des cultistes chaotiques dégénérés. De même, le twist sur l’identité de l’Oiseau du Changement est assez intrigant (et plus surprenant que le fait que le joli mythe du Magister ne soit qu’un gros bobard), et aurait pu déboucher sur un final vraiment intéressant, si Richard Strachan s’était donné la peine de développer son propos de manière convenable au lieu de « s’éparpiller » en tous sens. Les vingt pages que durent cette nouvelle sont en effet insuffisantes pour exploiter de manière convenable les fulgurances de Strachan, qui se permet en plus de mettre en scène des péripéties « orphelines ». Exemple gratuit : l’histoire commence par la scène de recherche de changepierre par Vemari et Avaryn, et notre héroïne reçoit un caillou spécial de la part de sa sœur… qui n’aura aucune espèce d’importance dans le reste de la nouvelle, alors qu’il semblait évident à la lecture qu’il s’agissait d’un fusil de Tchekov. Bref, une offrande qui se démarque par son originalité plus que par son aboutissement, ce qui est toujours un peu dommage.

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Et c’est ainsi que se termine cette revue de ‘The Resting Places‘, une anthologie assez agréable et dans laquelle se sont plutôt les nouveaux venus (Archer et Brogden en tête) qui tirent leur épingle du jeu. Il reste à voir si cette nouvelle garde poursuivra sa collaboration avec la Black Library, l’expérience montrant que les auteurs de Warhammer Horror sont les plus susceptibles de ne pas s’engager sur la durée ; en tout cas, si vous êtes un fan de la gamme horrifique de la GW-Fiction, il n’y a pas de raison de faire l’impasse sur ce recueil, qui fera honneur à votre collection.

BLACK LIBRARY CELEBRATION 2023 [Recueil]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue des recueils gratuits1 de la Black Library Celebration 2023, proposés comme tous les ans par les généreux seigneurs de Nottingham à la mi-février. Pas de surprise en termes de format cette année (SCS, mon amour), puisqu’on retrouve des livrets contenant cinq nouvelles précédemment publiées – pas d’inédits ici, et c’est assez normal -, choisies pour introduire le lecteur aux franchises majeures de la BL… en tout cas dans la version anglaise. Les versions française et allemande sont en effet un peu moins diversifiées, comme on va le voir, mais ont au moins le grand mérite d’exister, ce qui semble indiquer que Games Workshop n’a pas encore tiré un trait sur son lectorat international. Pourvu que ça dure.

1 : Il faut tout de même acheter un petit quelque chose sur le site de Games Workshop pour recevoir une version papier, ou sur celui de la Black Library pour pouvoir télécharger toutes les versions numériques. Comme les contenus diffèrent en fonction de la langue, je ne saurais trop vous conseiller de passer par le site de la BL si vous voulez en avoir pour votre argent.

Black Library Celebration 2023

Au sommaire de ces offrandes littérales et littéraires, on retrouve donc un savant mélange d’univers, d’ambiances et d’auteurs. Comme indiqué plus haut, c’est la « version originale » qui bénéficie d’un traitement de faveur, puisqu’elle contient des histoires siglées 40K, Age of Sigmar, Hérésie d’Horus, Warhammer Horror et Warhammer Crime, alors que ces deux dernières franchises sont absentes des versions traduites (au profit de deux nouvelles 40K supplémentaires). Un peu dommage, car l’effort avait été fait l’année dernière. Tant qu’on est dans les griefs, notons que le choix d’illustration de couverture ne fait sens que pour le recueil VO, qui contient une nouvelle mettant en vedette Minka Leska (‘The Place of Pain and Healing’), alors que les livrets français et allemand font l’impasse sur la demoiselle. Il serait cependant injuste de judge a book by looking at its cover, comme on dit de l’autre côté de la Manche, et il est donc temps de nous plonger dans l’étude de ces petites anthologies.

Black Library Celebration 2023

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The Place of Pain and Healing J. D. Hill [40K] :

INTRIGUE :

The Place of Pain & HealingComme vous le savez peut-être, la dernière incursion d’Abaddon & friends sur Cadia ne s’est pas super bien terminée pour la planète. Aux dernières nouvelles, elle serait tombée sur le sol de la galaxie, ce qui fait tout de même une sacrée chute. Minka Lesk, jeune Bouclier Blanc aux débuts de ce que nous appellerons pudiquement « les événements », peut témoigner des derniers moments difficiles de la population locale : évacuée en compagnie du Capitaine Kasrkin Rath Sturm avant la victoire du Chaos (voir ‘Cadia Stands’), elle passe les premiers moments du voyage sur le croiseur Space Wolves qui convoie les deux Cadiens à délirer dans son sommeil. Les souvenirs de la défense contre la 13ème Croisade Noire se mélangent avec d’autres, plus anciens, de son enfance et son entraînement à devenir une bonne petite soldate. On apprend aussi que Minka est une Katherinette (même si elle ne porte pas de chapeau).

Cette transe enfiévrée est interrompue par le médecin de garde du Fang of Fenris, qu’un serviable hilote Space Wolves va quérir en catastrophe après avoir été témoin de la tachycardie suspecte de Minka. Une petite injection de stimms et ça repart comme en 40,000, cependant. Après une brève période de confusion, notre héroïne échange deux mots avec son camarade d’infortune, puis part errer dans les couloirs désertés et ténébreux du croiseur pour se changer les idées. Elle tombe sur Skarp-Hedin, le Space Marine qui l’a ramenée dans sa besace énergétique au moment de quitter Cadia (comme quoi on peut avoir un mono sourcil et bon(s) cœur(s), et parvient au terme d’un dialogue aussi profond que virtuose, mais en tout cas cathartique, à se réconcilier avec l’idée de la perte de sa planète natale, de ses milliards de compatriotes, et du fier héritage d’inflexibilité des centaines de générations précédentes. Le tout en deux minutes top chrono. A ce niveau, on ne dit pas tourner la page, mais désapprendre à lire.

Skarp-Hedin, qui a senti que son vaisseau était entré dans le Warp, et plus certainement que la fin de la nouvelle était imminente (c’est fou comme les Space Wolves ont le nez fin), trouve une excuse bidon pour partir dans l’arrière-plan narratif à petites foulées – mais en continuant le dialogue avec Minka, car c’est un gentleman. Cette dernière repart pioncer dans sa cellule, et sous son matelas, il faut le préciser, l’odeur et le poids de sa paillasse lui rappelant les jours heureux où elle faisait la nouba dans les dortoirs des premières années. You do you, girl, you do you.

AVIS :

Nouvelle de transition entre ‘Cadia Stands’ et ‘Cadian Honour’, ‘The Place…’ ne me semble pas être une addition très intéressante à la saga de Minka Lesk (que je ne considère pas comme étant très intéressante non plus, je dois dire). On n’apprend en effet pas grand-chose de nouveau sur l’héroïne aux yeux violets, qui a eu l’enfance stricte et militarisée que tous les Cadiens ont eu (aaaaaah), et a été traumatisée par la violence des combats de la Croisade Noire (oooooh). Comme les trois personnages principaux (Lesk, Sturm et Skarp-Hedin) ont un charisme cumulé proche de celui d’une huître comptable, il est dur de sympathiser un tant soit peu avec leur peine et leur déchirement.  J’ajoute que Hill se montre particulièrement peu inspiré dans l’écriture des quelques dialogues de sa nouvelle, qui sont si vides et grotesques que leur simple lecture vous sort immédiatement de l’histoire. À laisser sur Cadia.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

La Black Library n’a pas été très inspirée au moment de choisir ‘The Place of Pain and Healing‘ comme représentant de sa franchise phare pour la Black Library Celebration 2023. Outre le fait qu’il s’agit plus d’un connecteur logique (et assez inutile à l’arc en question) entre les deux romans que Hill a consacré à son égérie cadienne que d’une nouvelle autonome à proprement parler, la qualité de cette soumission est loin d’être irréprochable, ce qui est un comble pour un texte mettant à l’honneur des soldats aussi exigeants envers eux-mêmes que les Cadiens. Dur dur de passer de Ciaphas Cain à Minka Lesk, c’est moi qui vous le dit…

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Monsters – N. Van Nguyen [AoS] :

INTRIGUE :

MonstersOù nous suivons la nouvelle1 chasseuse de monstres officielle de papa Sigmar dans l’une de ses traques dans les Royaumes Mortels, ici Shyish un soir de pluie et de brouillard. Déployée en soutien des Anvils of the Heldenhammer, occupés en contrebas à contenir une invasion de démons de Tzeentch, Yndrasta a fait le déplacement pour bannir un Duc du Changement si changeant qu’il n’a d’autre nom que l’Anomie. Super plan pour éviter d’être convoqué par des mortels ambitieux à tout bout de champ (et de chant), moi je dis. Ayant certainement compris qu’il était dans le viseur de la virago de Ziggy, l’Anomie se la joue cependant petit bras et se transforme en nuage de barbe à papa au lieu de livrer un honnête combat à la championne adverse. Sous cette forme, il se révèle aussi inoffensif qu’invulnérable, ce qui ne fait pas les affaires d’Yndrasta et de sa lance magique, Thengavar, qui disparaît corps et bien dans le protoplasme gazeux et ne revient pas dans la main de sa porteuse, comme c’est habituellement le cas.

Sigmar ayant pensé à lui fournir une arme de rechange, Yndie ne se laisse pas décontenancer par la tournure prise par les événements et se rue à l’assaut de sa Némésis pour finir les choses au corps à corps. Un nouveau shenanigan de l’Anomie l’envoie toutefois dans le décor, et l’intrépide héroïne fait une chute douloureuse mais pas mortelle jusque dans la piscine privée d’une grotte souterraine, Gandalf style. Elle serait repartie aussi sec (mais mouillée, je me comprends) castagner le démon si elle ne s’était pas rendu compte que son point de chute n’était pas aussi désert qu’il l’aurait dû être. Un vieil ermite d’une carrure peu commune et arborant une ‘stache de compétition a en effet assisté à sa culbute pas très légendaire, et comme le quidam exsude une aura mythique et possède une hache qui l’est tout autant (appelez ça l’intuition féminine si vous voulez), Yndrasta reste faire un brin de causette.

Il ne lui faut pas longtemps pour comprendre que cet inconnu n’est autre que Voyi. Si cela ne vous dit rien, c’est normal : Voyi, aussi connu sous les noms du Non Béni, du Traître et surtout de l’Oublié, était un héros de l’Âge de Mythes, élevé par Sigmar au rang de champion, mais qui choisit d’aller vivre sa vie en solitaire au lieu de défendre Sigmaron lorsque le besoin s’en fit sentir. Sigmar n’étant pas connu pour sa magnanimité envers ceux qui le déçoivent, et ayant un égo trop important pour reconnaître ses échecs, le nom de Voyi fut rayé de tous les registres officiels, et seuls une poignée d’Elus, dont Yndrasta fait partie, eut vent de l’existence de ce paria depuis lors. Dès lors, la chasseresse se trouve confronté à un dilemme peu évident : rapporter la tête du traître à son patron pour lui faire plaisir, ou tenter de négocier avec Voyi pour apprendre comment, il y a de cela des millénaires, il réussit à bannir l’Anomie…

Après un échange tendu, durant lequel Voyi se permit de comparer Yndrasta et les Stormcast Eternals aux monstres chassés par la première, ce qui n’est guère gentil, et ponctué par un duel rapidement conclu par un point de côté débilitant pour le champion grabataire, Yndrasta se résout à laisser l’ancêtre en paix rien que pour lui montrer qu’elle n’est pas si méchante que ça, et à retourner se battre contre l’Anomie, même s’en savoir comment le vaincre. Sa « générosité » est toutefois récompensée par Voyi, qui lui révèle avant qu’elle ne parte qu’il lui suffira de prélever un échantillon sur la forme blurbesque du démon pour l’exiler des Royaumes Mortels (et récupérer sa précieuse lance au passage). Armée de ce tuyau, Yndrasta peut enfin repartir au front, non sans promettre à son hôte de garder pour elle le secret de sa destinée. Ce sera la première fois qu’elle dissimulera des choses à Sigmar depuis sa Reforge : pourvu qu’il ne l’apprenne jamais…

1 : Eh oui, la position était déjà prise avant que la V3 ne fasse de Miss Yndrasta une des têtes d’affiche de la franchise. Remember Neave Blacktalon ?

AVIS :

Une très bonne entrée de la part de Noah Van Nguyen, qui part explorer l’une de mes facettes préférées du fluff des Royaumes Mortels : le côté sombre de Sigmar et de ses élus. Yndrasta en elle-même est très loin d’être une parangon de noblesse et d’humanité, puisqu’elle se décrit volontiers comme cruelle et intéressée uniquement par sa mission de chasseresse, ce qui en fait sans doute la première héroïne Stormcast Eternal de la BL ouvertement antipathique (un progrès, si vous me demandez). Sa confrontation avec Voyi m’a fortement rappelé la difficile transition entre Guerriers Tonnerre et Space Marines entre la fin de l’Unification de Terra et le début de la Grande Croisade, avec Sigmar dans le rôle de l’Empereur1, en plus de venir approfondir et complexifier le fluff de cette faction. Un choix très intéressant de la part de Van Nguyen (j’aurais moyennement apprécié me retrouver avec une nouvelle de Neave Blacktalon bis, pour être honnête), qui démontre ici qu’il est capable de sortir du manichéisme Stormcast Eternals = gentils // opposants des Stormcast Eternals = méchants dans lequel bon nombre de ses collègues ont donné. De bon augure pour son roman ‘Godeater’s Son’, qui traitera spécifiquement de ce thème, et pour la qualité et l’intérêt de la littérature AoS en général.

1 : On peut aussi faire un parallèle avec le ‘Misbegotten’ de Dan Abnett, où le savant fou Fo déclare à Horus qu’il considère les Primarques et les Space Marines comme beaucoup horribles que toutes créations.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Une très bonne découverte de l’univers d’Age of Sigmar et de sa faction la plus iconique (à égalité avec les Gloomspite Gitz), à travers une histoire qui montre bien que personne n’a le monopole du coeur dans les Royaumes Mortels, et sûrement pas ce rancunier de Sigmar. De toutes les nouvelles de Stormcast Eternals que la BL nous a proposés depuis le lancement du jeu en 2015, celle-ci fait partie des plus réussies, et c’est donc une chance pour les nouveaux lecteurs de s’initier à cette franchise dans des conditions optimales.

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Amor Fati – M. F. Haspil [HH] :

INTRIGUE :

Amor FatiRevenu d’entre les morts grâce aux talents nécromantiques de Fabius Bile, le Seigneur Commandeur Eidolon n’est cependant pas satisfait de son sort (pour changer). Son retour dans le Materium s’est en effet accompagné d’effets secondaires désagréables et disgracieux, ce qui lui a valu des critiques acerbes de la part de Fulgrim. Honteux de « se déplacer comme un Ork », dixit cette petite bi*tch de Fufu, Eidolon passe ses journées à la salle d’entraînement du Proudheart, à massacrer des esclaves gladiateurs sous le regard fatigué de Fabius (qui ne voit pas à quoi ça sert). Bien que l’opposition ne soit pas de taille à menacer un Astartes, même un Astartes dont la motricité fine est inférieure à celle d’un enfant de deux ans, les progrès ne sont pas au rendez-vous. Comprenant sans doute qu’il doit donner à son patron un os à ronger pour éviter de passer le reste de son existence à lui préparer des sparring partners qu’il dézingue en dix secondes, l’Araignée finit par révéler à Dondon qu’il connaît un moyen de le restaurer dans son état initial. Il lui faudrait pour cela disposer des glandes progénoïdes d’Emperor’s Children (ce qui est facile)… non-corrompu par le Chaos (ce qui l’est beaucoup moins). Et ça tombe bien, Fabius sait exactement où dégoter cet ingrédient devenu rarissime : l’Apothicaire a en effet pris soin d’envoyer une douzaine d’Astartes s’isoler du reste de la Légion pendant qu’il travaillait sur un remède à la dégénérescence qui affligeait les Emperor’s Children pendant la Grande Croisade. On a toujours besoin d’un groupe témoin pour tester l’efficacité d’un traitement, c’est bien vrai. Cela fait maintenant plusieurs années, et un début d’Hérésie, que ces exilés n’ont pas donné signe de vie, mais avec un peu de chance, il en reste encore un en vie, et il se fera un plaisiiiir de donner ses glandes pour la cause.

Eidolon part donc immédiatement à la cueillette aux loyalistes, bien conscient que son état de méforme actuel risque de lui être fatal la prochaine fois qu’il croisera la route de ce parvenu de Lucius (qui lui est revenu d’entre les morts sans séquelles, c’est vraiment trop injuste). Si les premières adresses données par Fabius se révèlent être des impasses, le destin finit par sourire au Seigneur Commandeur, dont le vaisseau sort sans crier gare du Warp à proximité de la planète où sont stationnés les derniers échantillons de la liste arachnéenne. Prenant avec lui une escouade de Kakophoni dont, je cite, « la disparition ne chagrinera personne » (ambiance ambiance), Eidolon atterrit à proximité de la forteresse solitaire tenue par ses frères d’armes, et se prépare à une émouvante réunion de famille.

Les hérétiques sont froidement accueillis par le Sergent Avram Rakomon, qui se présente comme le dernier des Emperor’s Children, et ses quelques potos des Légions Brisées. Dans la fusillade qui s’ensuit, Eidolon se découvre des capacités physiques insoupçonnées, qui font plus que compenser ses tics et ses tocs nerveux. Une preuve que Slaanesh ne l’a pas oublié, sans nul doute. Ayant perdu son escouade dans l’affrontement (notons tout de même qu’il tue lui-même le champion Kakophoni parce qu’il avait osé lui parler de Lucius), Eidolon engage Rakomon au corps à corps, et profite de son nouveau regain de forme pour marteler le loyaliste jusqu’à ce que mort s’en suive. Il ne lui reste plus qu’à décortiquer ce mollusque énergétique pour récupérer les précieuses glandes qui lui permettront de retrouver sa jeunesse…

Début spoiler…Mais à bien y réfléchir (car oui, ça lui arrive), Eidolon se rend compte qu’agir de la sorte serait commettre un fashion faux pas envers Slaanesh, qui lui a accordé des dons compensant les faiblesses causées par sa résurrection. Il ne faudrait pas fâcher le Prince du Chaos en redevenant un simple et boring Space Marine, tout de même. La nouvelle se termine donc avec un broyage à main nue des glandes du pauvre Rakomon, dont le sacrifice n’aura pas servi à grand-chose. Perdu pour perdu, je pense que Fabius aurait apprécié ce cadeau, mais il est vrai que l’altruisme n’est pas le premier trait des Emperor’s Children…Fin spoiler

AVIS :

Qu’on l’aime ou qu’on le déteste, ou qu’on aime à le détester, Eidolon occupe une place particulière dans la galerie des personnages secondaires de l’Hérésie d’Horus, en cela qu’il ne laisse personne indifférent. Si ‘Amor Fati’ ne lui permettra pas de se refaire une réputation parmi les fans de cette franchise (il reste en effet parfaitement égal à lui-même), Michael F. Haspil réussit à donner à l’imbuvable Seigneur Commandant une profondeur inédite. En choisissant d’endurer son statut de créature de Frankenstein – avec bénéfices, tout de même – au lieu de chercher une régénération en bonne et due forme, Eidolon se pose pour la première fois en maître de son destin. Il démontre également une compréhension du crédo Slaaneshi (plus ça fait mal, plus c’est bon) digne d’un Elu du Prince du Chaos, ce qui renforce sa future candidature au commandement de la Légion (voir ‘The Soul, Severed’, qui se déroule peu après). De son côté, Haspil fait preuve d’une belle maîtrise de son sujet pour un newbie hérétique, et se paie même le luxe de venir enrichir le fluff de sa Légion d’adoption, audace que peu d’auteurs nouvellement venus se sont autorisés. Une nouvelle tout à fait honorable donc, et une lecture plus que recommandée aux amateurs de la IIIème Légion.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Comme tous les ans, je m’interroge sur la présence d’une nouvelle de l’Hérésie d’Horus, franchise réservée aux amateurs de fluff par excellence, dans un livret d’initiation à la BL tel que celui-ci. Il s’agit peut-être de la dernière fois que je remets ce débat sur la table (il ne reste plus qu’un bouquin à sortir pour que l’Hérésie se termine), mais en attendant, ‘Amor Fati‘ se révèle aussi plaisant pour les initiés que cryptique pour les débutants. On touche même au sublime (en termes d’erreur de casting) quand on réalise le nombre de pré-requis nécessaires à la bonne compréhension des tenants et aboutissants de cette nouvelle, à commencer par l’incontournable : « mais qui est donc Eidolon? » (et pourquoi est-il si méchant?). Je reste droit dans mes bottes et continue à prêcher pour l’inclusion de ‘The Lightning Tower‘ en lieu et place de tout autre nouvelle hérétique dans les recueils Black Library Celebration, et tant pis pour les redites. Commençons par le commencement, que diable.

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The Vintage – D. Annandale [WHR] :

INTRIGUE :

The VintageIl y a des promotions qui valent un enterrement, et ce n’est pas Ullior Arkhant qui nous dira le contraire. Capitaine chevronné de l’armée de sigmarites s’étant ralliée aux Anvils of the Heldenhammer lors de leur campagne de libération de Shyish, Ullior caresse le secret espoir de devenir à son tour un des Elus du Grand Barbu, et a donc fait de son mieux pour soigner ses stats en combattant aux côtés des Stormcast Eternals. S’il s’est fixé cet ambitieux objectif, c’est parce qu’il est hanté depuis son enfance par le souvenir du jour où son village natal et tous ses habitants ont été passés au fil de la griffe et de la canine par une bande de vampires assoiffés, menés par nulle autre que la redoutable Anasta Malkorion. Ayant échappé au carnage par un gros coup de bol (il a été recouvert par un bout de charpente lorsqu’un Vargheist grognon a défoncé la hutte familiale), Ullior ne s’est jamais débarrassé de son complexe du survivant, et aspire donc à être reforgé pour laisser une bonne fois pour toute son passé derrière lui. Aussi, lorsque le Lord Celestant des Anvils of the Heldenhammer lui annonce qu’il l’a choisi pour garder la forteresse de Fovos, en grande partie parce qu’il est un natif de la région, pendant que les Stormcast poursuivront leur croisade dans le Royaume de la Mort, le brave Ullior présente une figure d’enterrement à son supérieur (qui ne relève pas, croyant sans doute qu’il s’agit de la manière dont les Shyishois marquent leur contentement). Il est toutefois trop obéissant et discipliné pour refuser cette mission, d’une importance vitale pour sécuriser les lignes d’approvisionnement des Stormcast Eternals.

Les premières semaines s’écoulent avec monotonie, rien ne venant perturber le calme mortuaire de Fovos, malgré les mauvais pressentiments qui pourchassent notre héros. Persuadé que le pire est à venir, ce dernier ne compte pas ses heures et prend si peu de repos que sa seconde finit par lui intimer d’aller piquer un roupillon pour reprendre du poil de la bête et convaincre ses hommes qu’il a confiance en eux. Ullior accepte et part faire un somme amplement mérité, mais est aussitôt assailli par un terrible cauchemar, et revient à lui dans une forteresse plongée dans un silence de mauvais augure…

Début spoiler…Et pour cause : la garnison a été massacrée par un ennemi sanguinaire, qui se révèle bien sûr être Anasta Malkorion en personne. On apprend alors que la survie d’Ullior ne devait rien au hasard ou à la chance, mais n’était qu’une manigance de la vampire pour créer un « grand cru de sang » à partir du traumatisme subi par notre héros, laissé à psychoter pendant quelques décennies comme on peut élever un vin de garde dans un (Monde qui) fût en chêne. Une telle patience ne peut que s’applaudir, et bien que l’issue de la nouvelle ne soit guère heureuse pour Ullior (qui mourra sans avoir été remarqué par Sigmar), il aura au moins la satisfaction de savoir que sa misérable existence a permis la création d’un fameux millésime. Boire ou périr, pourquoi choisir ?Fin spoiler

AVIS :

David Annandale et les personnages tourmentés, rattrapés et terminés par leur passé douloureux, c’est une des associations les plus pérennes de Warhammer Horror (‘A Deep and Steady Tread’, ‘The Hunt’, ‘From the Halls, the Silence’)… juste derrière David Annandale et les vampiresses manipulatrices et implacables (‘The Threshold’, ‘The Dance of the Skulls’, ‘The Gossip of Ravens’, ‘Obsidian’). Ici, notre homme réunit ses deux marottes avec une nouvelle d’ambiance assez bien construite, compensant son manque criant de suspens par la caractérisation réussie dont bénéficie Anasta Malkorion1, abomination morte-vivante alliant cruauté bestiale et raffinement aristocratique. Ca se laisse lire autant que le pauvre Ullior Arkhant se laisse boire, même s’il ne s’agit pas d’un chef d’œuvre horrifique.

1 : Le personnage nommé le plus énigmatique d’Age of Sigmar, puisqu’elle semble avoir été créée de toutes pièces lors du Warhammer Day 2021, et n’a plus jamais fait parler d’elle depuis. Cela n’a pas empêché la Black Library de sous-titrer ‘The Vintage’ comme étant « une histoire d’Anasta Malkorion », comme s’il s’agissait d’un personnage amené à bénéficier de sa propre série.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Une petite nouvelle d’horreur (faut le dire vite) qui n’impressionne ni ne déplaît : le catalogue de Warhammer Horror est maintenant assez riche pour trouver mieux que ‘The Vintage‘ en guise de représentant de la franchise (mention spéciale au Black Library Celebration 2022, qui contenait deux très bonnes histoires : ‘The Reaper’s Gift‘ et ‘Les Réprouvés‘), mais il y avait aussi bien pire. Ca fait le taf.

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Unnatural Causes – J. Reid [WCR] :

INTRIGUE :

Légiste de bas étage (elle travaille en sous-sol) dans le quartier défavorisé de Thronegate, à Varanguata, Martia Lyviska ne vit que pour son jeune fils Issak, malheureusement affecté par la maladie du poumon gris, sorte d’asthme grimdark à l’issue fatale pour les péquins de base n’ayant pas les moyens de se payer les traitements adéquats. Ayant déjà vendu la plupart de ses possessions de valeur pour offrir à son rejeton une cure temporaire grâce aux réseaux professionnels d’une ancienne copine de promo devenue directrice de l’Officio Medicae local (Emilia Vermannen), Martia supplie cette dernière de réinscrire Issak à la prochaine session, lui promettant de rassembler rapidement la somme nécessaire pour financer le traitement.

Le problème est que notre mère courage n’a aucune idée de la manière de rassembler le magot en question. Le destin va toutefois lui tendre une perche, sous la forme d’un cadavre livré au cœur de la nuit terne d’Alecto par un mystérieux homme de main très pointilleux quant au destinataire du sac à viande qu’il véhicule : le macchabée doit en effet être remis en main propre au verispex (le directeur du mortuarium), et à personne d’autre. Cette indication en manque pas de surprendre Martia, qui sait de source sûre que son big boss a raccroché la blouse depuis des années, et ne traite plus que des affaires administratives de son service. Une réaction étrange du cadavre au moment où elle le place dans un caisson réfrigéré la convainc de se livrer à une étude plus poussée de ce nouveau « patient », dont l’abdomen se trouve être rempli d’objets de valeur, à défaut d’organes. Comprenant qu’elle vient de mettre le doigt scalpel sur un trafic impliquant le verispex et une des nombreuses organisations criminelles opérant à Varanguata, Martia commence par paniquer, mais finit par réaliser qu’elle pourrait tirer profit de sa trouvaille pour payer le traitement de son fils, et emporte avec elle un anneau en or frappé d’une tête de corbeau avec l’intention de le revendre auprès d’une de ses connaissances.

La transaction avec sa receleuse de confiance (Mama Louhi) ne se passe toutefois pas comme espéré, la vieille bique refusant tout net de prendre la camelote après examen, et conseillant à sa cliente de se débarrasser au plus vite de la bagouse compromettante avant de s’attirer des ennuis. La sagace Mama a en effet identifié l’anneau comme était le signet d’un Libre Marchand, que son légitime propriétaire (ou héritier de ce dernier) voudra sans doute récupérer à tout prix. Comprenant qu’elle s’est embarquée dans une affaire qui la dépasse autant qu’un Titan toise un Grot, Martia se rue vers son lieu de travail pour remettre l’anneau de pouvoir dans le fondement du cadavrissimo avant que sa disparition ne soit remarquée, mais il est déjà trop tard, comme le cordon de Sanctioners autour de la morgue le révèle. Un planton plutôt bavard apprend à notre héroïne que le bâtiment a été attaqué par un mystérieux assaillant qui a froidement exécuté tout ceux qui ont eu le malheur de croiser sa route, verispex compris, et était visiblement à la recherche de quelque chose dans les locaux, à en juger par la dévastation qu’il ou elle a laissé sur place avant de s’éclipser.

Sachant fort bien que sa trace est facile à trouver pour quiconque serait au courant de l’heure d’arrivée du cadavre surprise de la veille, Martia repart aussi sec en direction de son appartement, où elle a laissé son fils aux bons soins d’une voisine à moitié aveugle, craignant que le traqueur d’anneau se soit rendu sur place pour avoir une petite explication avec la légiste de garde la nuit précédente.

Et une fois encore, elle arrive trop tard (sale habitude tout de même). Sa voisine lui explique qu’elle a remis Issak à une équipe du Medicae afin qu’il puisse reprendre son traitement, sans se douter qu’elle se faisait rouler dans la farine. De son côté, Martia ne met pas longtemps à trouver une note posée en évidence dans son salon, l’enjoignant à amener l’anneau au mortuarium, et de venir seule…

Début spoiler…Ayant reconnu son écriture, Martia n’est pas surprise de la présence d’Emilia Vermannen au rendez-vous. Comme la pimpante et rejuvenatée à mort directrice lui explique, elle accepte de temps à autre de rendre de menus services à de puissants et discrets amis en échange de généreuses donations au profit de l’Officio Medicae, et, si elle tient bien sûr à son amitié avec Martia, ne reculera devant rien pour mettre la main sur le précieux anneau. Fort heureusement pour cette dernière, sa copine est plus forte en duckface qu’en tir au pistolet laser, ce qui lui donne assez de temps pour activer le mini-fuseur camouflé dans la bague1, ce qui crée suffisamment de confusion pour lui permettre d’échapper momentanément à sa poursuivante et de récupérer son fils, qui dormait d’un sommeil profond dans une salle avoisinante. Le recadrage tant attendu entre les deux BFF n’aura cependant pas lieu, l’activation de l’anneau ayant permis à un homme de main du Libre Marchand lésé de repérer le gadget de son patron, et de se téléporter dans le mortarium pour reprendre possession de la relique, qu’Emilia a eu la mauvaise idée de ramasser dans les décombres. Un tir, bien ajusté cette fois, de pistolet à aiguille, et la directrice est envoyée ad patres, tandis que Martia et Issak sont royalement ignorés par l’agent du Rogue Trader. Tout est bien qui finit bien, et même mieux que ça, car Martia décide de suivre l’exemple d’Emilia et de reprendre le rôle laissé vacant par la mort tragique de son amie. Un dévoiement envers l’Empereur, certes, mais surtout un dévouement envers son fils, qui pourra désormais bénéficier des meilleurs traitements grâce au nouveau train de vie de sa mère. Qui pourrait l’en blâmer ?Fin spoiler

1 : Apparemment, tout le monde sait ce qu’est un Libre Marchand sur Alecto, et tout le monde sait aussi que ces individus se baladent avec des armes digitales. C’est un monde très cultivé, en fait.

AVIS :

Jude Reid rend une copie sérieuse avec ce ‘Unnatural Causes’, qui plonge le lecteur dans le déprimant quotidien d’une famille ordinaire d’un monde ruche lambda. Dans les ténèbres du lointain futur, il vaut mieux être très friqué pour espérer vivre une existence digne, ou à défaut, être prêt à marcher dans toutes les combines possibles pour sortir la tête de l’eau (ou ici, des particules fines). Reid démontre qu’elle maîtrise les codes du « grim-noir » (une expression gracieusement offerte par votre serviteur), en intégrant les thèmes du roman noir (corruption galopante, réseaux criminels, receleur louche et autre femme fatale) à l’univers de 40K, pour résultat aussi atmosphérique que convaincant. Je suis curieux de voir ce que cela pourrait donner sur un format plus conséquent.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Une bonne introduction à la petite dernière des franchises de la Black Library, qui a l’énorme avantage par rapport au recueil de l’année dernière d’être une vraie nouvelle stand alone, et pas la bande-annonce littéraire d’un roman séparé. Le postulat de départ de Warhammer Crime n’étant pas le plus accessible (40K, mais sans tous les trucs épiques de 40K), heureusement que la BL a pris un peu plus de soin à choisir son produit d’appel cette année.

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Prologue à Nikaea (Prologue to Nikaea) – D. Annandale [HH] :

INTRIGUE :

Prologue to NikaeaEnfermé dans sa chambre comme un ado rebelle, Malcador s’adonne à une de ses activités favorites : fouiller le Warp à la recherche de potins croustillants. Malgré les prodigieux pouvoirs psychiques dont dispose le Sigilite, et le fauteuil ergonomique premier cri que lui a offert son boss pour ménager ses lombaires et sa santé mentale (la qualité de vie au travail, c’est important), la tâche n’est pas sans danger pour Malcador1, qui finit cependant par ferrer un nom après avoir mis son bras dans l’œil d’une tempête Warp particulièrement vindicative : Thawra. Il semble que quelque chose de vilain soit en train de se passer sur cette planète impériale, et il est du devoir du Ma(l)c’ d’aller enquêter sur place.

Quelques temps plus tard, le noble vieillard fait son arrivée en orbite autour de la planète en question, escorté par une compagnie de Custodes menée par le Capitaine Bouclier Collatinus. Il semble bien que Thawra a connu des avanies récentes, comme les débris de sa flotte marchande et le remplacement soudain de la Gouverneur Vasra par sa conseillère Arkanasia en attestent. Rendus à la surface, les enquêteurs impériaux se font briefer par leur hôte : une faction de Psykers séditieux a lancé une attaque surprise sur le gouvernement planétaire, causant un beau bordel (et la mort de Vasra) avant que la contre attaque loyaliste ne les force à battre en retraite. Arkanasia attribue une bonne partie de cette remontada à l’emploi d’une force de Psykers fidèles à l’Empereur, qu’elle a personnellement entraîné pour combattre les félons. Etant elle-même une Psyker, elle est convaincue de tenir là une arme décisive pour la suite de la Grande Croisade, et meurt d’envie d’aller pitcher son idée sur Terra pour la prochaine saison de La Galaxie A Un Incroyable Talent. Malcador, en vieux reac’ qu’il est, nourrit de profonds doutes sur cette idée, qu’il garde cependant pour lui. Il faut avant toute chose s’assurer que l’insurrection de Thawra est définitivement matée, ce qui n’est pas encore chose faite. En effet, les derniers rebelles se sont retranchés dans des cavernes au Sud de la capitale, et on est sans nouvelles des forces envoyées par Arkanasia, dont sa brigade de X-Men, pour leur faire rendre gorge.

Lorsque Malcador, Arkanasia, Collatinus et ses Custodes arrivent sur le théâtre d’opérations, ils sont accueillis par une tempête psychique petite par la taille mais vicieuse de tempérament2. Sa cause ne fait pas de doutes pour un expert aussi calé en warperie que le Sigilite : l’affrontement entre Psykers indisciplinés a dégénéré en un mindfuck littéral (merci Slaanesh), et il est urgent d’agir pour refermer la brèche avec l’Immaterium avant que la tempête n’engouffre tout Thawra. Fort heureusement, Malcador est venu avec les outils appropriés pour cette tâche : sa mauvaise humeur légendaire et sa capacité à faire plusieurs choses en même temps (indispensable lorsqu’on doit gérer une bande de Primarques mal élevés), ici balancer des décharges de taser aux Psykers survivants tout en évitant de laisser traîner sa toge dans la boue warpienne. Et pour ceux qui se demandent, non, les Custodes ne servent pas à grand-chose, à part balancer des rafales de bolter au jugé au niveau des genoux avec un angle de tir de 45°C. Pour des raisons inexplicables, Arkanasia décide soudainement de partir en courant vers la tempête avant que le Régent n’ait fini de réger le problème. Les derniers Psykers en état décident alors de converger sur elle, ce qui aurait pu très mal se finir pour Malcador n’eut été la foi chevillée au corps d’Arkanasia pour l’Empereur. Au lieu de vaporiser le petit vieux pénible qui tchipait sans merci ses condisciples, la Gouverneur par intérim choisit noblement de gueuler un grand « POUR PEPE !!! » en direction du ciel, avant de se prendre une rafale de bolts dans le buffet (qui n’arrivent même pas à la tuer sur le coup, c’est dire si les Custodes sont surfaits).

Tout est bien qui finit quand même pour Malcador et Collatinus, qui, en gentlemen qu’ils sont, viennent assister aux dernières paroles d’Arkanasia. Cette aventure provoque un certain malaise chez le Sigilite, qui n’a dû son salut qu’à la foi de la Psyker, c’est-à-dire au concept que lui et son boss se sont jurés d’éradiquer. Se pose également la question du positionnement de l’Imperium envers les pouvoirs psychiques : sont-ils trop dangereux pour être utilisés, ou bien un juste milieu est-il atteignable ? Rendez-vous sur Nikaea dans quelques années pour reprendre cette discussion…

1 : On en déduit qu’en M30, il n’existe plus de bouton « j’ai de la chance » sur la barre de recherche Google. Cela aurait été plus confortable pour tout le monde.
2 : Il semble à Malcador que la tempête sait qu’il se trouve sur Thawra, et qu’elle cherche à l’humilier, comme les inscriptions insultantes sur sa mère qui apparaissent à la surface du maelstrom semblent l’indiquer.

AVIS :

David Annandale attire l’attention du lecteur sur une question intéressante de l’Imperium naissant : la formation et le contrôle des Psykers par les autorités impériales (in)compétentes. À l’époque, l’Empereur avait d’autres chats à fouetter que de mettre des œillères aux cohortes de mutants acheminés par les Vaisseaux Noirs jusqu’à Terra, tâche peu gratifiante mais indispensable à la survie de son empire galactique. Pendant la Grande Croisade, il y a fort à parier que le sujet était traité au cas par cas, avec des risques de débordement, parfois causé par un enthousiasme sincère mais dangereux, comme cela a été le cas sur Thawra. Si une des missions de Malcador consistait bien à gérer les crises de ce genre pendant que son patron localisait sa marmaille, on comprend mieux pourquoi il tenait temps à renforcer son équipe : à son âge, arpenter la galaxie pour mettre des glaçons psychiques dans le slip du moindre Psyker en rut n’est pas une activité conseillée.

Sur cette base intéressante, Annandale ne développe cependant pas grand-chose, à commencer par des connexions avec Nikaea, ce que le titre laissait pourtant envisager. Il aurait été approprié, à mon sens, de jouer des rapports compliqués que le Warp entretient avec notre continuum spatio-temporel pour faire voir à Malcador des indices du procès en sorcellerie intenté à Magnus et aux Librarius des Légions de l’Astartes, voire de la déchéance de l’humanité telle qu’annoncée par l’Hérésie d’Horus. Rien de tout ceci ici, seulement une nouvelle très « premier degré », saupoudrée d’une pincée de fluff et terminée par quelques remarques d’ordre général sur le rapport qualité-prix de l’Immaterium. Il y avait moyen de mieux faire, mais on sauvera ‘Prologue to Nikaea’ du pilori compte tenu de son absence de défauts majeurs, ce qui place cette œuvre hérétique parmi les plus abouties de son auteur.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Pas grand-chose à ajouter ici à ce que j’ai mis en avant un peu plus haut pour la nouvelle hérétique VO du recueil de cette année. Si vous savez qui est Malcador, et ce qu’est Nikaea, vous avez une chance d’apprécier cette nouvelle à sa juste valeur (j’ajoute que ‘Amor Fati‘ est intrinséquement supérieur à ‘Prologue to Nikaea‘, tant pis pour nous autres Frenchies)… et vous n’êtes sans doute pas le public cible de cette publication. Paradoxal.

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Le Poing d’un Dieu Courroucé (The Fist of an Angry God)W. King [AoS] :

INTRIGUE :

The Fist of an Angry GodAssignés à la conquête de la forteresse d’Azumbard, dans le Royaume d’Aqshy, le Liberator-Prime Balthus1 et ses Knights Excelsior sont à la peine. Non seulement la décoration psychédélique et les relents d’encens bon marché de leurs adversaires Tzeentchiens sont un affront à leurs sur-sens de surhommes, mais, nombre sacré du Dieu Poulet oblige, ils ont passé des plombes à sécuriser les neuf tours du bastion adverse, ce qui pèsera lourdement sur leur rémunération variable de l’année, alors que les Hammers of Sigmar affectés au front Slaaneshi ont une charge de travail un tiers moindre. Saleté de numérologie cosmique. Faisant contre mauvaise fortune feu de tout bois, Balthus mène ses ouailles à l’assaut de l’ultime donjon adverse, sans réussir à se défaire d’une étrange sensation de déjà-vu, qui ne lui dit rien qui vaille. L’absence de résistance des disciples de Tzeentch lui semble en effet de mauvais augure, et cette sinistre prémonition se trouve vérifiée lorsque la petite force de Stormcast qu’il commande se retrouve embusquée et submergée par une horde d’emplumés vindicatifs. Ayant pris deux méchants coups sur l’occiput, notre héros tombe dans les bras de morphine, et se réveille enchaîné dans un laboratoire arcanique, où il fait la connaissance de la sorcière Aesha, qui à son grand étonnement, semble le connaître2.

Après quelques instants consacrés à tenter de se défaire de ses liens enchantés, sans grand succès (ces derniers se resserrant de plus en plus à chaque fois que Balthus force dessus, conséquence d’un puissant enchantement… ou de l’utilisation d’un simple demi-nœud), le Liberator prisonnier – ironie – accepte d’ouvrir le dialogue avec Aesha, qui, cornes et sabot mis à part, se révèle être une hôte plutôt décente, et se montre plus intéressée par la poursuite des examens initiés sur son sujet d’étude que sur le sacrifice de ce dernier. L’échange permet de comprendre que les motivations de la magus sont, en toute simplicité, de percer à jour les secrets ayant permis à Sigmar de créer les Stormcast Eternals, qu’Aesha considère comme la clé de la transcendance divine. Ayant appris, sans doute à la lecture des tomes de la Fin des Temps (trouvés en occasion sur e-bay), que beaucoup des membres du panthéon de l’Ordre et de la Mort ont commencé leur carrière comme de simples mortels dans le Monde qui Fut, notre ambitieuse sorcière ne voit pas de raison de ne pas tenter le coup à son tour. Horrifié par ce projet blasphématoire, et peut-être également par le résultat de l’IRM complet qu’Aesha lui a fait passé grâce à ses miroirs ensorcelés, Balthus décide de contrecarrer les plans de sa Némésis en… rage-quittant. Ou plutôt, en essayant de rage-quitter. Car sa tentative héroïque de se suicider en tirant à mort (littéralement) sur ses chaînes se fait contrecarrer par Aesha, qui le met en pause avant qu’il ne perde son dernier PV, et profite de son coma réparateur pour infiltrer ce rêve, étrange pénétrant, de la fin inconnue de Balthus.

En des temps très anciens, Balthus était en effet Leoric, prince héritier du royaume d’Asqualon. Son règne fut toutefois aussi court (3 minutes et 26 secondes) que sanglant, puisqu’il hérita de la couronne après la mort de son père pendant la défense du Temple de l’Orage, dernier bastion de l’Ordre face aux assauts du démon Arkatryx et de ses disciples indisciplinés. Garrotté par son adversaire, Leoric invoqua Sigmar pour venger son paternel, et fut exaucé lorsque le Dieu lui envoya un éclair salvateur, non pas directement sur le démon, ce qui aurait été trop simple, mais sur l’épée que notre héros brandissait toujours. Chargé à bloc, Leoric trouva la force d’électrocuter son adversaire d’un ultime horion, avant de partir en direction de la forge divine. Par un hasard qui n’en était sans doute pas un, Aesha était également présente ce jour là (après tout, c’est elle qui a coup fatalisé le roi Aldred), ce qui donne un nouveau sujet de discussion tout trouvé à nos deux personnages une fois Balthus émergé de sa torpeur. S’en suit une joute verbale digne d’un débat de la primaire démocrate, avec Aesha se posant en Bernie Sanders chaotique, en lutte contre le 1% asqualique ayant exploité le petit peuple et fait exécuter son père parce qu’il avait volé une miche de pain. Face à ce déferlement de progressisme, Balthus ne peut que se référer aux bullet points qui lui ont été inculqués pendant sa formation: « l’Ordre, c’est cool » et « Yes, Sig’ Can ».

Ce passionnant échange est toutefois écourté par la notification que reçoit Aesha sur son portable professionnel, l’informant de l’intrusion d’une meute de militants en sigmarite dans son QG, avanie qu’il lui faut gérer sans attendre. « Pas si vite poulette » lui répond Balthus, qui dégaine son special move et gueule « Par le pouvoir du <insert random stuff here> ancestral, je détiens la force toute puissante! », et parvient enfin à se défaire de ses chaînes par l’intervention du saint sigmarite esprit. La fin de la nouvelle voit nos deux protagonistes jouer au chat et à la souris dans le dédale du donjon d’Aesha, jusqu’à ce qu’ils arrivent dans la salle de téléportation aménagée par cette dernière, et qui se révèle être le Temple de l’Orage où ils se sont rencontrés pour la première fois il y a des millénaires. S’il ne parvient pas à stopper la bougresse avant qu’elle ne s’éclipse, Balthus a au moins la satisfaction de mettre la main sur son ancienne épée, qu’il était le seul à pouvoir retirer de la pierre dans laquelle il l’avait plantée en transperçant le démon (ça me dit vaguement quelque chose…). Un milliard de Tzaangors occis plus tard, notre héros est récupéré par ses frères d’armes, esquinté mais en vie, et ayant inscrit sur sa to do liste de caler un nouveau tête à tête avec Aesha pour discuter du bon vieux temps dès qu’elle se montrera disponible.

À ne pas confondre (je l’écris car je l’ai fait moi-même) avec Balthas Arum, la réincarnation de Balthazar Gelt dans les Royaumes Mortels. 
2 : Le plus étonnant pour le lecteur est surtout la question que pose Balthus à sa geôlière juste après qu’elle l’ait identifié. OSEF quoi mon grand.

AVIS :

King fait ses premiers pas dans les Royaumes Mortels de manière assez discrète avec The Fist of an Angry God. Comme on pouvait l’attendre, et peut-être l’espérer, son passif d’auteur historique pour Warhammer Fantasy Battle apparaît clairement dans cette nouvelle à travers le personnage d’Aesha, dont la connaissance du Monde Qui Fut apparaît comme un clin d’œil (je le vois comme ça en tout cas) au parcours de King. Ce dernier prend en marche le train du « Sigmar-bashing » qui sous-tend beaucoup des dernières publications mettant en scène des Stormcast Eternals, et dépeint les méthodes de recrutement du Dieu Roi sous un jour contrasté, tout en justifiant en partie le passage au Chaos d’Aesha. Pas de manichéisme ici donc, et c’est bien le moins qu’on attendait de la part d’un contributeur aussi expérimenté que Bill King, dont les écrits ont toujours mis en avant la « grisaille » ambiante des univers de GW.

À titre personnel, je suis toutefois déçu de l’articulation de la nouvelle, dont le début est finalement insignifiant (je m’attendais à ce que King fasse une révélation sur un stratagème spatio-temporel utilisé par les disciples de Tzeentch, ce qui aurait justifié la sensation de « déjà-combattu » de Balthus) et la fin hurle littéralement « À SUIVRE… » à la tête du lecteur1. Le fond étant, comme dit plus haut, assez intéressant à défaut d’être captivant (cela montre au moins que King a digéré le background de cette nouvelle franchise), je trouve dommage que la forme n’ait pas été plus pensée et soignée par l’auteur. Ceci dit, King ne s’est jamais montré très doué sur les très courts formats, ses meilleures nouvelles se situant sur la marque des 40/50 pages. Quoiqu’il en soit, il convient de suivre la suite des événements avec attention, et espérer que le King finisse par remettre la plume sur le fils spirituel ayant lui aussi réussi son passage de Warhammer Fantasy Battle à Age of Sigmar, un certain Mr G. Gurnisson…

1 : En plus de passer vraiment vite sur des éléments pas anodins du tout pour l’intrigue, comme la libération miraculeuse de Balthus.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Une nouvelle de Stormcast Eternals dans leurs oeuvres principales, mais pas tellement intéressantes au final, à savoir le concassage d’ennemis de Sigmar. William King étant qui il est, le résultat est à la fois accessible et digeste, mais à moins que vous ne soyez très bon public, cela ne devrait pas vous donner l’irrépressible envie de partir à la découverte des Royaumes Mortels. La comparaison avec ‘Monsters’ fait assez mal…

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Famille (Family) – D. Abnett [40K] :

INTRIGUE :

Repas de FamilleLa bataille de Salvation’s Reach a été remportée, et les Fantômes de Gaunt sont de retour dans leur transport de troupes, en transit pour le prochain théâtre d’opérations. À la faveur d’une cantine blindée et d’un échange de regards, le Major Gol Kolea se retrouve à déjeuner en face de son fils, le Garde Dalin (surnommé Dal, en hommage au plat de lentilles) Criid.

Il faut évidemment préciser ici, si besoin était, que les deux hommes ont une histoire commune aussi fragmentaire que compliquée. Croyant que toute sa famille avait été tuée lors du siège de Vervunhive (‘Necropolis’), Kolea avait découvert fortuitement quelques temps après avoir rejoint les Tanith que ses enfants avaient été recueillis par la ganger Tona Criid (également engagée dans la Garde) et son partenaire Caffran. Ne voulant pas ruiner le bonheur de cette famille recomposée en faisant valoir son droit à la Garde, Kolea avait vu ses enfants grandir de loin, avant qu’une blessure de guerre ne le rende amnésique pendant quelques temps, puis qu’il guérisse grâce à ce que l’on peut appeler un miracle sabbatique. Au final, et pour autant que je puisse le dire, Dal a fini par découvrir le pot aux roses après avoir embrassé la carrière militaire, comme les trois quarts de ses parents. Sa petite sœur Yoncy n’a elle pas été mise dans la confidence, et considère toujours Kolea comme « Tonton Gol ». Cette mise au point effectuée, reprenons le cours de notre récit et de notre repas.

Après avoir échangé quelques banalités de circonstance sur le caractère détestable de la nourriture servie, Gol et Dal essaient de (re)trouver un peu de leur complicité père-fils, le premier acceptant l’invitation du second de venir dîner dans le studio familial, après avoir un peu rechigné. La soirée se passe bien, jusqu’à ce que Yoncy, dont l’âge est obtenu en faisant la somme de 2D6 à chaque round de joueur1, demande à Gol entre la poire et le fromage s’il est son père, comme elle a entendu beaucoup de Gardes le dire autour d’elle. Kolea sort alors sa meilleure poker face pour lui répondre qu’ils n’ont aucun lien de parenté, et la gamine enchaine en allant lui chercher le bôdéssain qu’elle lui a fait avec ses craies colorées. Conclusion : c’est très moche, passablement confus et empeste le pouvoir psychique latent, car les « ombres méchantes » qui sont dessinées fortuitement, ça vaut tous les jours un bolt dans la tête si un Inquisiteur passe dans le coin.

Ce mystère restera cependant entier, tout comme celui entourant le fils (caché ?) de Gaunt, un certain Felyx Meritous Chass, auquel Dal a été affecté comme escorte, brièvement évoqué autour de la table. Gol repart le ventre plein, le cœur gonflé et les yeux humides, ce qui n’est jamais bon signe quand on est un personnage d’Abnett. Mais pas de spoil.

1 : Sans rigoler, Criid soutient que dans six mois, elle fera tourner la tête à tous les Gardes, alors qu’elle parle comme une enfant de sept ans et dessine comme une de trois. À moins que les Tanith ait des canons de beauté franchement dérangeants, je m’explique assez mal cette « incohérence ».

AVIS :

Au moment où j’écris cette chronique, ma connaissance de la série des Fantômes de Gaunt se termine à la fin de l’arc ‘The Lost’, ce qui laisse un vide conséquent entre la fin de cet arc et les événements relatés dans ce ‘Family’. Abnett étant à la baguette, le briefing ou la mise à niveau des lecteurs n’étant pas totalement au fait de l’intrigue se fait de façon efficace et sans accroc, même si j’éprouve quelques doutes sur la valeur ajoutée de cette nouvelle si on ne s’intéresse pas aux relations compliquées de la famille Kolea-Criid, et en particulier au personnage de Yoncy, dont l’étrangeté se trouve au cœur de ce qui tient à la fois du fan service (enfin une réunion entre Gol et ses marmots, après des centaines pages de rendez-vous manqués) et de la scène coupée. Il faut également souligner que si l’auteur se veut pédagogue, il n’est pas non plus totalement newbie-friendly, puisque certains événements et personnages sont évoqués de façon cryptique pour le non initié, et la mort de deux personnages secondaires importants de la série (trois si on compte C.) est rappelée au détour d’un paragraphe. Comme la plupart des nouvelles des Fantômes de Gaunt, il est donc conseillé de lire ‘Family’ dans la suite logique de la série, c’est-à-dire après ‘Salvation’s Reach’, et pas avant.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Comme dit ci-dessus, Abnett essaie de mettre les formes pour ne pas être trop abscons pour les nouveaux-venus, mais Abnett fait surtout du fan service dans ce ‘Famille‘ (qui s’appelait auparavant ‘Repas de Famille‘), et son public cible est constitué de vieux briscards s’étant enquillé à ce stade plusieurs milliers de pages de développements fantômatiques et familles recomposées. Il est clair que le but de la BL à travers l’inclusion de cette nouvelle dans le Black Library Celebration 2023 était de vendre ‘La Victoire‘ aux lecteurs s’étant arrêtés à la sortie des omnibus précédents (et j’en fais partie), plutôt que d’initier une nouvelle génération aux furtifs exploits du Premier et Unique de Tanith. C’est d’autant plus dommage car Abnett a écrit un paquet de nouvelles « introductives » à son oeuvre phare (‘Ghostmaker’,’A Blooding‘, ‘Vermilion Level‘, ‘In Remembrance‘…) , et elles auraient eu plus de sens ici.

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Sauvage (Savage) – G. Haley [40K] :

INTRIGUE :

SavageNotre histoire s’ouvre sur un concert de ronflements remplissant une tente à l’atmosphère étouffante, alors que le soleil est sur le point de se lever sur Omdurman. Allongé sur son lit de camp, notre héros, Gollph, après avoir courageusement mais vainement tenté de faire abstraction du bruit et de l’odeur la chaleur, décide d’aller se dégourdir les jambes pendant que la température est encore supportable. Gollph, comme ses camarades de la 7ème Companie Motorisée Super-Lourde de Paragonian (ou quelque chose comme ça), est un tankiste, et fier de l’être. Rattaché au Baneblade Cortein’s Honour, où il exerce la noble profession de senior chargeur – ce qui est mieux que serial killer, même si, au fond, cela revient au même –, Gollph espère un jour devenir artilleur. Bien que disposant des aptitudes nécessaires pour occuper cette fonction, notre héros est toutefois handicapé par ses origines : il vient en effet du monde sauvage de Bosovar, qui rime trop avec Kosovar pour que ses ressortissants soient pris au sérieux par les impériaux venant de mondes civilisés. En plus de ça, les Bosovarois ont la peau rose, ce qui, dans le régiment de Paragon dans lequel les hasards de la vie et de la guerre l’ont fait atterrir, est une source de discrimination et de brimades. Que fait donc la HALDE ?

Pour l’heure, Gollph profite du calme ambiant pour aller saluer son char, qui n’a pas vu le moindre combat depuis le début de la campagne, et aller contempler le lever du soleil en marchant pieds nus dans les hautes herbes, comme le petit sauvageon qu’il est resté au fond de lui-même (il n’enlève pas sa chemise tout de même, car le Commissaire n’aimerait pas ça). C’est l’occasion pour lui de se remémorer son parcours depuis les plaines de Bosovar jusqu’aux collines d’Omdurman, en passant par son recrutement dans la Garde, où il a appris à vaincre sa peur des portes. On n’en parle pas assez, mais c’est une technologie des plus dangereuses. Après tout, personne ne s’est jamais coincé les doigt dans un rideau de perles. De retour au camp, et occupé à lustrer des obus pour passer le temps en compagnie de son supérieur ronfleur, le 1er Artilleur Meggen, Gollph est surpris dans son ouvrage par l’arrivée silencieuse, mais pas inodore, de Shoam, le pilote du Cortein’s Honour. Ce dernier a obtenu des nouvelles fraîches faisant état d’un redéploiement imminent de la Compagnie, et de son départ d’Omdurman. Il vient donc rappeler à Gollph et à Meggen le pacte secret que les trois hommes avaient conclu des mois plus tôt, et qu’il leur faut mettre à exécution avant qu’il ne soit trop tard. Si Meggen se montre très enthousiaste à cette idée, Gollph l’est beaucoup moins, s’étant engagé dans l’aventure sous l’emprise de la boisson. Toutefois, une promesse est une promesse, et nos trois conspirateurs se retrouvent donc le soir venu derrière un buisson odoriférant1 pour accomplir leur sinistre dessein…

Début spoiler 1…Si Gollph avait traîné des pieds pour marcher dans la combine, c’est d’abord parce qu’il doit se taper le sale boulot, c’est-à-dire distraire les sentinelles placées devant la tente contenant les réserves de la Compagnie, pendant que ses comparses se glisseront à l’intérieur pour dérober ce dont ils ont besoin pour l’étape suivante de leur machination. En plus d’être dangereuse, cette tâche est humiliante pour le fier Bosovarien, car elle l’oblige à jouer au sauvage pour parvenir à ses fins, alors qu’il se considère comme étant parfaitement intégré au sein de la Garde Impériale. On voit donc Gollph se présenter devant les plantons de service, affublé d’un plastron fait de roseaux tressés (ça fait exotique, dixit Meggen), avec un formulaire mal rempli en main et un affreux dialecte petit nègre à la bouche, et tenter de se faire remettre farine pour dîner Lieutenant, oui oui, s’il te plait Monsieur présentement là dis donc. Pendant que l’héroïque peau rose occupe les gardes, et se fait dérouiller par le plus mal embouché des deux, Meggen et Shoam dévalisent les stocks du régiment, le premier intervenant une fois le forfait commis pour interrompre la bastonnade à laquelle le pauvre Gollph avait droit, et repartir avec lui vers leurs quartiers. La mission a été accomplie, reste à savoir quelle en était le but…

Début spoiler 2…Eh bien, et je n’invente rien, il s’agissait simplement d’organiser une petite fête d’anniversaire pour le Capitaine Bannick, avant que le camp soit levé. Ce dernier est donc pris au dépourvu lorsque son équipage et quelques amis le surprennent à la cantine avec un buffet de pâtisseries paragoniennes et quelques bonnes bouteilles. Parce que ce n’est pas parce que la galaxie est sur le point de s’effondrer qu’il ne faut pas profiter des petits plaisirs de la vie et prendre un pot entre collègues de temps à autres. L’enthousiasme collectif peine toutefois à déteindre sur Gollph, encore un peu marqué par son implication dans le complot pâtissier auquel il a participé, et surtout honteux que trois de ses compatriotes de Bosovar aient été sévèrement punis par les autorités régimentaires pour la disparition des victuailles dérobées par Meggen et Shoam. Il n’y a pas à dire, le racisme anti-rose reste un des fléaux cachés du 41ème millénaire…Fin spoiler

1 : Il a certainement été utilisé par un tankiste pressé comme petit coin, comme Gollph a le plaisir de le découvrir.

AVIS :

Attention, OVNI. Guy Haley signe avec Savage ce qui restera sans doute comme l’une des nouvelles de Gardes Impériaux les plus surprenantes du corpus de la Black Library. Pas de Xenos, pas de mutants et pas d’hérétiques ici, et à peine un peu de combat à proprement parler (même si la mâchoire de Gollph pourrait contester ce constat), mais la description de la vie d’un camp impérial dans toute sa singulière normalité. Si le « complot » fomenté par nos héros a une dimension comique assumée, et permet à Haley de démontrer qu’il est capable de jouer sur le registre humoristique de façon convaincante, c’est la description que l’auteur fait de la réalité sociologique de ce microcosme, où les préjugés et les discriminations1 entre Gardes de différentes origines demeurent aussi vivaces qu’aujourd’hui malgré les milliers d’années écoulées et la découverte d’autres espèces intelligentes, qui donne tout son sel à cette histoire. Le cosmopolitisme de l’Imperium est une de ses caractéristiques les plus intéressantes, mais rarement mise en valeur par la BL autrement qu’à travers l’exemple extrême des abhumains, du fait de sa ligne éditoriale résolument militariste. Haley démontre ici que la GW-Fiction peut encore totalement surprendre, et en bien, le lecteur, et que si la guerre est éternelle au 41ème millénaire, les à côté de cette dernière valent également la peine d’être racontés.

1 : Autre exemple, Shoam est traité comme un paria par ses camarades car il vient de Savlar, réputée pour être peuplé de criminels.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

Une plongée surprenante et rafraichissante dans le grimdark pas si grimdark que ça du lointain futur, qui montre avec brio que l’on peut écrire des nouvelles 40K intéressantes sans qu’un seul coup de feu soit tiré. Le seul problème avec l’inclusion de ‘Sauvage‘ dans ce recueil est que certains lecteurs seront sans doute déçus de constater que le reste du corpus 40K est bien moins diversifié que cette nouvelle le laissait apparaître. À la guerre comme à la guerre, I guess.

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La Mort d’Uriel Ventris (The Death of Uriel Ventris) – G. McNeill [40K] :

INTRIGUE :

La Mort d'Uriel VentrisCe qui ne devait être qu’un contrôle dentaire de routine est sur le point de prendre un vilain tour pour le Capitaine Uriel Ventris, de la 4ème Compagnie des Ultramarines. Allongé dans le fauteuil du praticien, le patricien écoute avec angoisse le servocrâne de service lui demander de prendre une grande respiration et de la bloquer, afin que l’anesthésie puisse être effectuée. Cela risque de piquer un peu. En repensant à toutes ses sucreries englouties avec Pasanius pendant la Guerre de la Peste, notre héros se dit que s’il s’en sort, il investira pour sûr dans une brosse à dents énergétique, qu’il usera énergétiquement1. Mais pour l’heure, il est temps pour le vaillant mais douillet Capitaine de tomber dans les pommes pour échapper au supplice de la fraise.

Se réveillant dans une espèce de caverne qui ressemble fort à sa Calth natale, Ventris comprend rapidement qu’il expérimente une vision lorsque sa sortie de la grotte se fait sous un grand soleil et devant un paysage bucolique, loin des plaines radioactives dont la véritable planète peut s’enorgueillir depuis 10.000 ans. Comme pour confirmer son délire, il se fait héler par un quidam assis sur un rocher, qui se révèle être ce bon vieux Idaeus, Capitaine de la 4ème Compagnie avant lui, et auquel il a succédé après le sacrifice héroïque du briscard sur Thracia. À peine le temps de détailler les nombreuses cicatrices qui parsèment le corps de l’auguste héros pour s’assurer de son identité que les deux surhommes se mettent à dévaler la pente en direction de la caserne Asigelus (qui n’est pas sur Calth mais sur Macragge, mais bon on s’en fout c’est un rêve), où les hallucinations de Ventris l’entraînent. En chemin, ils croisent la route d’un groupe de jeunes coureurs engagés dans une compétition acharnée pour être le premier à utiliser la douche au retour de leur session d’entraînement, et Uriel reconnaît sans mal Learchus, Cleander, Pasanius et lui-même, tels qu’ils étaient à l’adolescence. Il ne peut qu’assister à nouveau à la tentative malheureuse de dépassement de ce snob de Learchus que son jeune lui avait tenté il y a toutes ces années, et sentir, très douloureusement, le vicieux coup de coude que son rival devenu rival devenu balance devenu Capitaine par intérim devenu Sergent Vétéran lui avait balancé dans le pif pour calmer ces ardeurs. Cela fait toujours aussi mal, et même beaucoup plus mal que cela devrait, mais cette soudaine vulnérabilité attendra un peu, car voici nos deux vétérans rendus devant les portes de la caserne, qui sont, comme de juste, fermées.

Peu disposé à laisser quelques quintaux de fer et d’adamantium se mettre en travers de la route de son flashback, et constatant qu’Idaeus se dégrade à vue d’œil, Ventris pousse de toutes ses forces sur les lourds battants pour pouvoir entrer, là aussi déclenchant des douleurs sans doute excessives par rapport à l’effort consenti par un Space Marines en bonne santé. Enfin parvenu à ses fins, il finit par rentrer dans les baraquements, un Idaeus positivement cacochyme sur les talons. Là, il est témoin du rassemblement de la 4ème Compagnie dans son ensemble, spectacle grandiose même si esthétiquement critiquable2, qui fait battre très fort ses petits cœurs. Après avoir identifié pour le lecteur qui n’en demandait pas temps la moitié des guerriers assemblés en silence sur la place, il est pris à partie par cette vieille baderne de Learchus, qui vient lui reprocher de les avoir abandonnés. « Oui mais bon c’est un rêve buddy et t’étais pas obligé de me foutre la honte devant Idaeus en mentionnant que j’avais prêté un serment de mort petit galapiat » répond Uriel, un peu embarrassé. Qu’importe, Learchus répète à nouveau que Ventris est en train de les abandonner à l’instant même, et lui tourne le dos comme un prince, suivi par l’intégralité de la Compagnie. C’est moche de bouder les enfants. Lorsque le Capitaine abandonné cherche à raisonner le Sergent, ce dernier a de plus la mesquinerie de tomber en poussière, suivi par 99% des Ultra Schtroumpfs. Seul reste ce bon vieux Pasanius, qui en guise d’adieu lui applique une petite imposition des mains sur le torse, mais seulement après avoir passé son membre augmétique au micro-ondes. Bref, ça brûle très fort pour notre pauvre Uriel, qui commence sérieusement à regretter sa consommation irraisonnée de Chupa Chups.

Lorsqu’il reprend ses esprits, le voilà sur Medrengard, et Idaeus a laissé la place à ce fieffé filou de Honsou. Réagissant comme un vrai serviteur de l’Empereur, notre héros commence par corriger bellement cette canaille à mains nues, qui se laisse faire sans protester. Sur le point de commettre l’irréparable avec la propre hache démoniaque de sa Némésis, Ventris réalise au dernier moment que ça pourrait être une mauvaise idée, et suspend son geste. S’engage alors un dialogue Batman vs Joker like entre Force Bleue et Force Jaune avec Rayures Noires, les deux adversaires se balançant des amabilités pendant quelques minutes jusqu’à ce qu’un nuage de poussière ne se profile à l’horizon, annonçant l’arrivée prochaine des War Boys d’Immortan Joe (sans doute le dernier film visionné par Ventris avant son opération), ce qui ne présage rien de bon pour notre héros. Qu’importe, ce dernier se tient prêt à faire face à son destin, et à mourir bravement au combat si nécessaire. Après un dernier « Witness meeeeeee ! » envoyé à Honsou, Uriel se fait pulvériser par l’artillerie montée sur les machines hurlantes qui convergent sur sa position. Fin de l’histoire.

Début spoilerOu en tout cas fin du rêve. De retour dans le cabinet du dentiste, nous assistons à un court dialogue entre l’Apothicaire Selenus et le Chapelain Clausel, alors que l’enveloppe corporelle de Ventris décède sur la table d’opération. Bien que le premier se félicite de la réussite de l’opération3, il prévient son interlocuteur que le plus délicat reste à venir, le Capitaine devant maintenant trouver la force de traverser ce fameux Rubicon4Fin spoiler

1 : Pour sa défense, l’Empereur lui-même n’avait rien prévu de spécial dans ce département pour ses Space Marines. Et pourtant, avec une salive acide, ils auraient eu grand besoin d’un émail renforcé à l’adamantium.
2 : Vert + bleu + jaune, franchement, c’est moche.
3 : « Ça a marché ? »
« Oui, il est mort. »
« GG. »
4 : Qui doit maintenant être encombré de Space Marines de toutes origines, au grand déplaisir de la faune locale et des touristes.

AVIS :

Ayant laissé tomber la saga d’Uriel Ventris il y a bien des années et après avoir seulement lu la première trilogie consacrée par McNeill à sa figure tutélaire dans le futur grimdark, j’avoue que la lecture de The Death of Uriel Ventris ne m’a pas touché plus que ça, mais peut aisément comprendre qu’un fan plus impliqué que votre serviteur ait une toute autre opinion du texte en question. Si l’auteur ne prend pas grand soin pour dissimuler la véritable nature de l’épreuve que le Capitaine traverse en filigrane de cette nouvelle (toutes les douleurs ressenties par ce dernier au fil des pages étant la conséquence de sa Primarisation douloureuse), enlevant donc un peu de suspense à cette dernière, il a au moins l’amabilité de terminer son propos sur un cliffhanger convenable, justifiant le titre donné à l’histoire. Même si je ne doute pas une seconde que notre héros finira par émerger du Rubicon – il doit y avoir un service de ferry pour les personnalités Space Marines, car elles sont vraiment peu nombreuses à s’y être noyées – comme les lois du marketing le demandent expressément, on peut au moins accorder à McNeill une utilisation appropriée de la formule « mort d’Uriel Ventris », ce dernier finissant la nouvelle dans un état minéral (c’est plus grave que le végétatif). À titre personnel, j’aurais apprécié que McNeill précise ou rappelle pourquoi le fier Capitaine a choisi/subi cette opération « risquée », à part pour suivre la dernière mode chez l’Astartes, bien entendu.

Pour le reste, le passage en revue de la carrière et des connaissances les plus marquantes de notre personnage, s’il est cinématiquement mis en scène par l’auteur, risque fort de diviser le lectorat entre ceux qui comprennent qui est qui et a fait quoi, et les autres. En d’autres termes, si vous découvrez Uriel Ventris par l’intermédiaire de cette nouvelle, je ne suis pas convaincu que l’expérience vous semble très intéressante (mais ce n’est que mon avis). En tous les cas, sachez que le personnage dispose d’ores et déjà d’une abondante biographie signée de la main de Graham McNeill, et que ce dernier ne l’ayant certes pas fait « mourir » pour rien, il est à parier que d’autres ouvrages ou nouvelles suivront. Dans le second cas, rendez-vous ici dans quelques temps pour un retour positivement objectif sur la suite des aventures de ce vieux Vent Triste.

ET POUR LES NOUVEAUX ?

L’inclusion par ce vieux roué de McNeill d’une sorte de best of des péripéties héroïques d’Uriel Ventris depuis le début de sa carrière jusqu’à son opération de chirurgie esthétique (un peu ratée, il faut le reconnaître) vient sauver ‘La Mort d’Uriel Ventris‘ du sort réservé aux nouvelles « pour initiés » figurant au sommaire du Black Library Celebration 2023. Je ne suis pas sûr que l’effort ait été suffisant pour embarquer un néophyte dans cette ode à la gloire d’un des premiers héros Space Marines de la Black Library, mais la nouvelle reste assez accessible malgré tout. En même temps, les Ultramarines sont loin d’être aussi cryptiques que les Angels Penitent (c’est là leur moindre défaut).

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Contrairement à l’année précédente, la sélection 2023 est donc bien meilleure en version originale que dans la langue de Molière, ce qui est somme toute logique quand on compare la profondeur des catalogues. Du côté de la VO, il n’y a que la nouvelle de Justin D. Hill qui m’a semblée à la traîne d’un point de vue qualitatif, les autres textes choisis par la BL pour cette célébration remplissant bien leur rôle de produit d’appel pour leur franchise d’appartenance, et ce quelle que soit l’expérience du lecteur en matière de GW-Fiction. Le constat est moins heureux pour la VF, qui hérite d’histoires à mon avis impropres à ce type de publication exclusivement « grand public », car très difficiles à pleinement apprécier sans avoir une bonne connaissance des arcs narratifs (comprenant plusieurs milliers de pages pour ‘Les Fantômes de Gaunt‘ et ‘Les Chroniques d’Uriel Ventris‘) dans lesquels elles s’insèrent. Je salue toutefois l’inclusion du ‘Sauvage‘ de Guy Haley, qui vient montrer qu’il n’y a pas que la guerre dans les ténèbres du lointain futur (il y a des gâteaux aussi), et dans la GW-Fiction non plus, par conséquent. Rendez-vous très prochainement pour le deuxième volet de la Black Library Celebration 2023, j’ai nommé la Black Library Celebration Week !

GODS & MORTALS [AoS]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue de Gods & Mortals, anthologie de nouvelles Age of Sigmar publiée par la Black Library en l’an de grâce 2019. Premier recueil de courts formats de l’ère « moderne » d’AoS1, ce copieux pavé de 512 pages regroupe pas moins de 18 nouvelles, ce qui en fait l’ouvrage le plus imposant de sa catégorie, à ce stade. Il fallait au moins cela pour tenter de livrer une synthèse un tant soit peu complète des nouvelles sorties entre 2016 et 2018 et prenant place dans les riants et primesautiers Royaumes Mortels.

Gods &amp; Mortals

C’est qu’il s’en est passé des choses en l’espace de trois années, aussi bien dans qu’autour cette franchise de la GW-Fiction. Ainsi, si Josh Reynolds et David Guymer se taillent la part du lion parmi les contributeurs convoqués, avec quatre histoires chacun à leur crédit, il s’agissait pour le premier d’un chant du cygne2, alors que le second continue à l’heure actuelle sa collaboration avec la Black Library. Du côté des personnages mis en scène dans ce florilège de nouvelles, on découvre ou retrouve beaucoup de têtes de figure d’Age of Sigmar, tels que Hamilcar (présent dans 100% des soumissions de son créateur, David Guymer), Neferata, Neave Blacktalon, Callis & Toll et Esselt & Talorcan. Si certains d’entre eux ont réussi à inscrire leur nom au Panthéon des héros des Royaumes Mortels, d’autres n’ont pas eu cette chance et sont rapidement retombés dans l’oubli. La concurrence est rude…

A l’heure où d’autres auteurs (Richard Strachan, Dale Lucas, Anna Stephens…) et d’autres personnages (Drekki Flynt, Cado Ezechiar…) sont déjà venus remiser les travaux de Gods & Mortals dans le passé, certes récent, des Royaumes Mortels, l’heure est opportune pour donner à cette anthologie que l’on peut qualifier de classique le long and hard look que les anglo-saxons réservent aux choses qui méritent un jugement digne de ce nom.

1 : Qui peut se reconnaître grâce au modèle « binaire » utilisé pour les titres d’anthologies (‘Gods & Mortals’, ‘Myths & Revenants’, ‘Oaths & Conquests’, ‘Lords & Tyrants’…).
2 : Après un hiatus de quelques mois, Reynolds annoncera sa décision de cesser de travailler pour la BL en Mai 2020.

Gods &amp; Mortals

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Force of Personality – D. Guymer:

INTRIGUE:

Force of PersonalityLa guerre opposant Sigmar aux Fab4 fait toujours rage dans les Royaumes Mortels, et les champs de bataille sur lesquels s’illustrer ne manquent pas pour les Stormcast Eternals. Certains sortent cependant franchement du lot, et c’est une remarque qui s’applique aux deux catégories précédemment citées. C’est ainsi qu’on retrouve le Lord Castellant Hamilcar Bear Eater en position de conseiller stratégique dans la ville flottante de Nemisuvik, assiégée par la flotte du redoutable Capitaine Blackjaw depuis de longs mois. Une affectation que notre grandiloquent héros n’apprécie guère à cause du choix de l’ennemi de bombarder la cité à distance respectable, ce qui rend impossible l’honnête confrontation d’homme à homme qu’Hamilcar considère comme la forme la plus civilisée du combat. De leur côté, les Nemisuvikois prennent les événements avec une décontraction et une résilience impressionnantes, heureux de passer le temps en regardant leur allié surhumain insulter les Khorneux depuis les remparts de la ville.

Les choses se décantent toutefois lorsque Hamilcar est témoin d’une émeute opposant une foule en colère à quelques gardes entourant ce qui ne semblait être à première vue qu’un bassin de plus dans cette cité portuaire maritime1. Les mécontents semblent réclamer la présence d’un certain Roi Gris, qui ne tarde pas à apparaître dans notre histoire après qu’une manifestante ait réussi à déjouer l’attention du service d’ordre et à plonger dans la cuvette. Elle a ainsi l’honneur de se faire ramasser par un immense tentacule, qui la jette dans une non moins immense gueule, celle du Roi Gris en question, ou Angujakkak pour les locaux, comme un notable de Nemisuvik l’explique ensuite à Hamilcar autour d’une soupe de poisson. A la fois protecteur et prisonnier de la cité flottante, le Roi Gris grandit lentement sous cette dernière jusqu’à atteindre la taille et la force nécessaires pour déchirer les filets qui l’emprisonnent, et finalement partir faire sa vie dans l’océan ghurite, non sans avoir laissé un œuf derrière lui pour que le cycle se perpétue. Les gilets jaunes de Nemisuvik essayaient donc d’accélérer le processus en sortant Angujakkak de sa léthargie grâce à un bon gueuleton, afin qu’il aille couler la flotte de Blackjaw avant que cette dernière n’ait rasé la cité. Un plan que ce bon Hamilcar trouve absolument génial, mais qui est fermement refusé par le conseil des anciens de Nemisuvik, car Jak n’a pas encore pondu de mini-lui2. S’il part maintenant, qui prendra sa place ?

Et la réponse sera au final : Sigmar. Pas littéralement, bien sûr (encore que, pour ce qu’il fait en ce moment pour aider l’effort de guerre dans les Royaumes Mortels, il pourrait barboter dans une piscine d’eau de mer sur le littoral de Ghur), mais philosophiquement. Suite à un strike chanceux d’une catapulte chaotique ayant envoyé Hamilcar et quelques défenseurs de Nemisuvik à la flotte, le Roi Gris décide enfin de se secouer les écailles et d’aller se servir dans les eaux très poissonneuses qui baignent la cité. Hamilcar se convainc tout seul que c’est son impayable personne qui est responsable de ce petit miracle, son combat acharné contre les multiples bestioles ayant tenté de le becqueter alors qu’il faisait de la brasse coulée ayant été sanglant, mais la vérité restera probablement un mystère. Toujours est-il qu’Angujakkak est de sortie, et que la flotte de Blackjaw n’était pas prête pour cette attaque de bête zodiacale. Les navires chaotiques sont réduits en allumettes les uns après les autres par les tentacules musclés du Roi Gris, en plus de servir de trompe de mûmak pour un Hamilcar qui passe en mode Legolas une fois sorti de sa trempette, et finit par arriver sur le pont du navire amiral de sa Némésis. Cette dernière étant visiblement plus à l’aise au tir qu’au corps à corps (shocking je sais, même Hamilcar n’en revient pas), le rideau tombe sur cette nouvelle avant même que ce duel déséquilibré ne soit conclu. Et c’est ainsi que Nemisuvik a banni à jamais le maintien en captivité de grands animaux marins, deux ans après Marineland. Une pratique barbare qui n’avait plus lieu d’être dans une époque aussi avancée que l’Âge de Sigmar, bien évidemment…

1 : Car les habitants de Nemisuvik ne maîtrisent pas l’art de la construction navale, ce qui explique aussi pourquoi ce siège prend aussi longtemps.
2 : Comment une bande d’Inuits hippies ne maîtrisant pas la technologie du kayak est capable d’asséner de grandes vérités sur la reproduction des poulpes géants me dépasse.

AVIS:

David Guymer nous donne une nouvelle de Hamilcar à son plus drôle avec ‘Force of Personality’, qui peut donc logiquement concourir pour le titre de meilleure entrée de cette saga haute en couleur, et mérite donc d’être lu par tous ceux qui souhaitent vivre l’Hamilcar experience dans des conditions idéales. En auteur vétéran et maître de l’exercice délicat de l’écriture comique, Guymer s’applique à faire de chaque élément de cette histoire autrement très classique une source d’amusement pour le lecteur, la palme revenant sans doute aux dialogues riches en one liners percutants et aux commentaires en aparté que Hamilcar distille à son auditoire alors qu’il narre ses invraisemblables exploits.

De plus, tout le monde agit stupidement dans cette histoire, depuis la flotte de Blackjaw qui n’arrive pas à toucher un éléphant dans un couloir avec ses catapultes mais s’obstine à bombarder Nemisuvik pendant des mois plutôt que de l’attaquer, jusqu’aux habitants de la cité qui préfèrent attendre que leur mascotte finisse de grandir plutôt que de hâter un peu les événements, et même jusqu’à Sigmar qui envoie le pire choix possible parmi ses Stormcast Eternals pour renforcer une ville soumise à un barrage d’artillerie. Comme il est clair que Guymer ne se prend pas du tout au sérieux, le résultat final n’est pas grotesque (ce qu’il aurait été si l’histoire avait été racontée au premier degré) mais ajoute à la folie ambiante de ce mélange entre un épisode d’American Dad et un rapport de bataille de ManoWar à la sauce Age of Sigmar. Très sympathique, si vous aussi vous aimez quand la BL sort de son paradigme grimdark de temps à autres.

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Pilgrim’s Trial – R. MacNiven:

INTRIGUE:

Vanik, aussi appelé le Pèlerin Noir (ça sonne mieux en anglais), est un seigneur de guerre chaotique poursuivant le rêve de toute une faction : rejoindre la Varanguard pour approcher le GOAT Archaon. Une telle position se mérite cependant (beaucoup d’Elus, mais peu d’appelés…), et ce n’est pas avec un CV aussi famélique que le sien que Vanik a la moindre chance de réussir son casting : notre héros doit en effet se contenter d’une modeste bande d’une vingtaine de chevaliers du chaos (la Fraternité de Fer) pour toute armée, ainsi que d’un écuyer froussard (Modred) et d’une épée qui coupe. Bien décidé à améliorer son inventaire afin de devenir un redouté Bling King, Vanik entraîne son monde jusqu’en Aqshy, et plus précisément à l’orée du Bois de Braises (Cinderwood), où il a le sentiment que, je cite, sa destinée l’attend. Sa destinée a du coup un point commun avec la Fraternité, qu’il laisse sur le parking de la forêt avec le cadavre de sa monture, sacrifiée pour des raisons aussi brumeuses que la visibilité locale (normal pour une forêt qui passe son temps à brûler, vous me direz). Il est en effet capital qu’il entreprenne la quête qui va suivre seul, et également en moins d’une journée (mais pourquoi, mystère) : s’il n’est pas revenu au premier champ du c(ha)oq, ses braves guerriers ont ordre d’aller porter la nouvelle de sa mort tragique, ou de son égarement gênant, à sa sœur Jevcha, Reine de Guerre de son état. Elle lui donnera un enterrement digne de ce nom, ou viendra le ramener à la maison, selon la situation.

Nous suivons donc Vanik alors qu’il explore le Bois des Braises à la recherche de quelque chose, ou de quelqu’un. Cette quête est entrecoupée par des passages narrés en italiques par un personnage qui semble flotter à quelques mètres de l’aspirant garde du corps sans que ce dernier s’en aperçoive, et qui se matérialise lentement grâce à la puissante émanation de… quête qui entoure Vanik. Ses vues sur ce dernier sont ambivalentes, pour dire le moins, mais c’est un problème que le Peignoir Nain devra gérer un peu plus tard, occupé qu’il est à défendre son intégrité physique contre la faune bigarrée qui hante la forêt. D’abord un Chien de Khorne à collerette verte (original), du nom de Korhel1, auquel il n’arrive pas à apprendre à donner la papatte en dépit de ses meilleurs efforts – qui consistent à lui balancer des grands coups d’épée dans la truffe, ceci dit. Ensuite à un duo de Chasseurs de Kurnoth équipés d’arcs, ayant mis en déroute le pauvre cabot avant de flécher la sortie à ce mortel égaré dans leur réserve naturelle. Ayant la vue très basse pour un champion du Chaos (ou ayant mis son heaume à l’envers ce matin-là), Vanik opte pour une fuite éperdue à travers les arbres, mais finit par se faire rattraper par les intraitables Sylvaneth, qui lui mettent une solide raclée au corps à corps et menacent d’interrompre brutalement sa quête de gloire. Ça commence à sentir le sapin…

Début spoiler…Heureusement, la cavalerie finit par arriver. Ou plutôt, la monture démoniaque finit par se matérialiser. Car c’était bien ça qui zieutait sans gêne le Pèlerin quelques pages plus tôt. Baptisée Tzatzo, la cavale infernale triomphe là où son (futur) maître avait échoué – un grand classique des wargames – et réduit les Kurnothi en granulés de biomasse en quelques secondes, un chouilla aidée par cet assisté de Vanik. C’est évidemment le début d’une grande amitié entre ces deux êtres que tout oppose, et la nouvelle se termine sur le retour triomphal de notre héros au camp de base de la Fraternité de Fer, et l’annonce de la nouvelle et dernière étape de sa classe quête préparatoire : aller chiner une épée démon aux puces de Saint Ouen. Ce sera risqué, mais il faut bien ça pour attirer l’œil des dieux…Fin spoiler

1 : On ne sait pas d’où vient cette connaissance poussée qu’a Vanik du nom des démons qu’il rencontre (sans doute un Pokédex chaotique ramassé dans un donjon mineur), mais en tout cas, cela ne lui rapporte aucun avantage au combat.

AVIS:

Introduction au roman qu’il a consacré à l’ascension carriériste (plutôt que démoniaque) de son héros Vanik le Pèlerin Noir, ‘Pilgrim’s Trial’ ne frappe pas par son originalité, tant au niveau de l’intrigue que du style ou des personnages mis en avant. J’irai même jusqu’à dire que sa lecture est hautement facultative, même si Robbie MacNiven ne livre pas une copie honteuse. Qui a dit que le cheval, c’était génial ?

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The Dance of the Skulls – D. Annandale:

INTRIGUE:

The Dance of the SkullsInvitée à honorer de sa présence un bal donné par la reine Ahalaset et le seigneur Nagen dans la cité de Mortannis, Nefarata se doute bien que cet évènement mondain n’est qu’un prétexte commode pour permettre à ces deux grandes lignées d’agir à ses dépends, ce qui ne l’empêche pas d’accepter gracieusement de se rendre sur place, n’ayant de toute façon rien d’autre de prévu ce soir là. Voyant d’un mauvais œil le rapprochement s’étant récemment opéré entre Ahalaset et Nagen, la Mortarque de Sang suppute avec raison qu’un piège va lui être tendu, et se réjouit d’avance de cette (més)aventure, le quotidien de Nulahmia devant apparemment être assez terne.

Après avoir été accueillie avec tout le faste et la pompe liés à son r/sang (et infligé râteau sur râteau à ce pauvre Nagen, auquel elle promet toutefois une danse plus tard dans la soirée1), Neffie se voit proposer par son hôte une dégustation privée de crus tirés de l’hématothèque personnelle d’Ahalaset, ce qui ne se refuse pas. Guidée jusqu’à un salon lounge où l’attendent une dizaine d’esclaves qui s’appellent tous Mathusalem ou Réhoboam, notre rusée vampire à tôt fait d’identifier l’aiguille d’argent se terrant sous la roche, en l’occurrence un assassin assermenté doté d’une fourchette à escargot à la place du bras (c’est la mode à Hammerhal). Ayant raté son test d’Initiative, le faquin est toutefois aisément neutralisé par sa victime supposée, qui l’attache à son service d’un langoureux battement de cils. Satisfaite de la tournure prise par les évènements, et comme toute quinqua-millénaire de la bonne société après une dure journée de labeur, Neferata s’accorde un petit verre (et fracasse au passage toutes les « bouteilles », qui espéraient peut-être qu’on les laisse tranquille le temps qu’elles refassent le plein) aux frais de ses hôtes avant de revenir se joindre à la fête.

Là, il est temps pour la Lahmiane de porter l’estocade aux traîtres débusqués, et en musique s’il vous plaît, la danse des crânes consentie à ce benêt de Nagen donnant amplement le temps à notre héroïne de cimenter sa victoire en enchantant légèrement son cavalier, qui ne trouvera rien de plus malin lorsque l’assassin d’Ahalaset viendra sonner les douze coups de minuit à son ancienne patronne à l’aide de son argenterie intégrée, de lancer sa devise dans le silence de mort (héhé) qui s’ensuit. Cette dernière tombera à plat comme la totalité de ses blagues, et, mal comprise par la garde de la reine défunte, aura des conséquences tragiques pour notre pauvre Nagen. Un verre ça va, trois verres…

1 : En même temps, cette coquetterie de laisser dépasser une canine par dessus sa lèvre inférieure ne doit pas aider à lui donner un air très intelligent.

AVIS:

C’est peu de chose de dire que la prose de Herr Annandale n’était pas tenue en haute estime de ce côté du clavier, depuis la chronique de ses débuts pour la BL (The Carrion AnthemHammer & Bolter #11) jusqu’à aujourd’hui. Les choses ont légèrement évolué avec cette Danse des Crânes, qui s’affirme facilement comme la meilleure soumission de notre homme que j’ai pu lire à ce jour. Certes, on parle ici en progrès relatif plutôt qu’en performance absolue, cette courte nouvelle ne se comparant guère aux travaux d’auteurs que je considère être plus méritants que David Annandale, Abnett, Dembski-Bowden, Farrer et Fehervari en tête, pour n’en citer que quelques uns (la liste serait assez longue sinon), mais j’aurais trop beau jeu de ne pointer que les trous dans la cuirasse ou les défauts dans la raquette des travaux de ce régulier de la BL, si je ne soulignais pas également les sources de satisfaction à la lecture de ces derniers. L’Empereur sait qu’ils sont encore rares à cette heure.

Alors, quels sont les éléments positifs de La Danse des Crânes ? Pour commencer, une absence de ce que l’on peut presque appeler une « annandalerie », terme forgé par votre serviteur et désignant une mauvaise, grossière ou grotesque exploitation d’une idée de départ pourtant assez sympathique, pour des résultats évidemment décevants. Le huis-clos victorien qui nous est proposé ici ne pêche ainsi pas par excès de zèle ou manque de structuration, les péripéties s’enchaînant de façon tout à fait convenable et crédible, ce qui pourrait sembler aller de soi mais n’était pas gagné d’avance au vu du pedigree de l’auteur. On sent que ce dernier a réfléchi à la manière dont il devait dérouler son récit pour que le plan alambiqué de Nefarata puisse se dérouler sans (trop) d’accroc, et même si l’usage d’un petit TGCM en fin de nouvelle pour parfaire le triomphe de Mama Lahmia peut être noté, c’est finalement peu de chose comparé aux problèmes structurels émaillant quelques unes des précédentes soumissions de David Annandale.

Autre source de contentement, la description intéressante qui nous est faite de la haute société mort-vivante, nid de vipères aux crocs acérés et n’hésitant pas un instant à comploter pour précipiter la chute de leurs prochains, alors même que les ennemis extérieurs se comptent par milliers, et qu’un brin de solidarité entre macchabées ne serait pas de trop pour défendre le pré carré de Nagash. Le fait que cette société, mêlant vampires et humains à tous les échelons, apparaisse comme fonctionnelle et pérenne (en même temps, c’est bien le minimum quand on est immortel) est une autre réussite d’Annandale, qui parvient à donner un volume fort bienvenu à une faction qui jusque là se réduisait à des légions de squelettes traînant leur mélancolie dans des déserts violacés. On peut s’amuser aussi en Shyish, telle est la morale de cette petite histoire.

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Tourney of Fate – J. Reynolds:

INTRIGUE:

Lorsque la plus totalement fraîche mais tout de même respectable Dame de Cankerwall, régente des Duchés Niellés, est enlevée par un Héraut de Tzeentch pendant un tournoi opposant la fine fleur (fanée) des chevaliers pesteux des environs, nombreux sont les braves qui jurent de libérer leur suzeraine et se mettent en quête de la tour ambulante où le faquin se terre avec sa victime. Parmi eux se trouve le jeune Carkus Gryme, qui doit encore gagner ses éperons et sa bedaine de Blightknight, mais qui compense son inexpérience et sa taille 36 par une dévotion et une noblesse indéniable. Ayant reçu l’autorisation de la Dame de participer au tournoi malgré son statut inférieur, il était bien décidé à l’impressionner de ses putrides prouesses1, et en veut donc mortellement au disciple du dieu poulet, Ompallious Zeyros. Accompagné d’un Pestigor cuisinier et fataliste (Blisterback), Carkus remonte la piste de la caravane de Zeyros, espérant la rattraper avant que les autres paladins enrhumés (qui ont des montures, eux) ne récoltent toute la gloire.

À toute chose lenteur est bonne cependant, car le peloton de tête a visiblement rencontré plus fort que lui. Carkus tombe en effet sur les cadavres épars de ses frères de pus, éparpillés façon puzzle par un adversaire mystérieux. Avant cela, il avait reçu la visite d’un vieux démon de Tzeentch asservi par Ompallious, et chargé par ce dernier de dissuader le blanc-bec de se frotter à lui. Ayant considéré cette offre comme la preuve que son adversaire avait peur de lui, notre héros avait refusé crânement. Pour sa peine, il se trouve donc confronté au plus Disney de tous les adversaires : un chevalier constitué entièrement d’une nuée de rossignols, grives et autres merles, contre lequel son épée est bien inutile. Heureusement, le sagace Blisterback parvient à identifier l’oiseau en chef, qu’il capture et gobe aussi sec, provoquant la désagrégation de la murmuration. Ce premier adversaire vaincu, Carkus et son sidekick sont libres d’accéder au logement de fonction d’Ompallious, dans lequel le pas encore chevalier pénètre seul, comme le panonceau interdisant l’entrée à nos amis les animaux situé à côté du paillasson le stipule.

La troisième épreuve de notre héros (la deuxième étant de ne pas s’arracher les yeux devant les choix de décoration intérieure très tzeentchy de son hôte) est d’affronter un autre serviteur de Lompallious, et en l’occurrence, une (quasi) célébrité : Mordrek le Maudit en personne. Bien que ce vénérable guerrier se plaigne que les petits jeunes chaoteux d’aujourd’hui ne le connaissent plus, il a gardé suffisamment de punch pour pousser Carkus dans ses derniers retranchements. Qui plus est, les Dieux du Chaos n’ont pas résilié son immortalité lors de son transfert de franchise, ce qui fait une fausse joie au pesteux après qu’un coup chanceux ait brisé la nuque de son adversaire, qui se relève sans broncher quelques secondes plus tard. Désespérément surclassé et n’ayant pas la caisse d’un véritable Blightknight, Carkus voit sa dernière heure son compostage arriver… mais réussit un deuxième coup critique d’affilée, ce qui convainc Mordrek de le laisser poursuivre sa quête et de se confronter enfin au maître des lieux.

Ce dernier l’attend en compagnie de la Dame de Cankerwall, qu’il a kidnappé pour qu’elle l’aide à guérir d’une maladie honteuse refilée par un champion de Nurgle avec lequel il a eu un duel non protégé il y a de cela bien longtemps. L’heure des révélations ayant sonné, Carkus apprend coup sur coup qu’Ompallious Zeyros faisait partie de l’ordre des chevaliers ayant juré allégeance à la Dame lors de son arrivée dans les Duchés, et que si le premier cherchait tant à éviter le combat, c’est parce qu’il est en fait son lointain ancêtre. Cette double annonce ne détourne cependant pas Carkus de son leitmotiv, mais son état de fatigue avancée ne lui permet pas d’inquiéter Ompallious, qui le flanque par terre sans ménagement. Il aurait incinéré son arrière petit fillot sans état d’âme n’eut été l’intervention conjointe de la Dame de Cankerwall et de Mordrek, la première acceptant de débarrasser Ooumpa Loompa de ses mycoses tenaces en échange de la vie de Carkus, et le second forçant son ex-patron (son contrat d’asservissement contenant une clause suspensive à la première défaite enregistrée) à tenir sa parole après sa guérison express.

Son problème sanitaire ayant été traité, Ompallious donne congé à ses invités (c’est fort civil de sa part) et met le cap sur un autre Royaume pour passer sa convalescence. De son côté, si Carkus n’a pas le bonheur d’être élevé au rang de Blightknight par sa Dame, il repart tout de même avec un lot de consolation fort sympathique, en l’occurrence un cor de chasse enchanté lui permettant d’invoquer le redoutable Mordrek (qui part faire du tourisme de l’Apocalypse dans cette franchise qu’il ne connaît pas) en soufflant dedans. Quant à la Dame, elle souhaitait en fait utiliser le Héraut de Tzeentch pour ressusciter un ancien champion après qu’il eut atteint un taux de moisissure satisfaisant (un peu comme un roquefort), et n’a donc pas vraiment apprécié l’intervention du morveux, mais se calme lorsque Carkus révèle qu’il a gardé un bout de la biopsie de son illustre aîné pendant qu’Ompallious passait le reste au lance-flamme, ce qui donne une réelle chance de revival à l’ancien. Quelqu’un aurait-il une boîte de Petri en rab ?

1 : Dessiner un blason en vomissant est le comble du chic chez les Maggotkin.

AVIS:

Josh Reynolds exerce son talent de conteur dans ce ‘Tourney of Fate’, qui parvient à donner leurs lettres de noblesse aux Maggotkin de Nurgle sans galvauder le moins du monde leur aspect foncièrement morbide et résigné, qui ne le destinait pas du tout à endosser le rôle de protagonistes (à mon humble avis). En faisant de son héros un parangon de chevalerie, certes putride mais animé des sentiments les plus honorables, Reynolds démontre sa capacité à questionner les stéréotypes de fantasy que nous avons tous intégrés – souvent sans nous en rendre compte –, ce qui contribue à en faire l’un des auteurs les plus intéressants et talentueux de la Black Library. Si l’aventure dans laquelle le jeune Carkus Gryme est, elle, relativement convenue (même si de bonne facture), ‘Tourney of Fate’ mérite donc la lecture rien que par son originalité par rapport aux autres nouvelles chaotiques d’Age of Sigmar.

Ceci dit, cette histoire a d’autres atouts à faire valoir, Josh Reynolds ayant été particulièrement motivé par son sujet. Ainsi, il prend soin de poser les jalons d’un arc narratif plus ambitieux que cette nouvelle, à laquelle répondent plusieurs autres de ses travaux. On peut retrouver Ompallious Zeyros dans ‘The Last Gift’, et Feculus dans ‘The Tainted Axe’, ce qui est suffisant pour parler d’un mini-Reyniverse des Royaumes Mortels. Dommage que son départ de la BL ne lui ait pas donné l’occasion de mener à bien son projet, par exemple en faisant intervenir Gryme et Zeyros dans la série des Huit Lamentations, aux côtés du champion de Khorne Ahazian Kel. Avec des antagonistes aussi charismatiques, et un auteur aussi doué que Reynolds à l’écriture, les épisodes suivants de la saga auraient été passionnants à suivre. Quoiqu’il en soit, ‘Tourney of Fate’ est une nouvelle qui sera d’autant plus intéressante que le lecteur est familier des histoires déclinées en parallèle de la quête de justice de Carkus Gryme.

Pour finir, il régale le fluffiste en réalisant un savoureux cross over entre Warhammer Fantasy Battle et Age of Sigmar, à travers la convocation du Comte Mordrek, personnage nommé de second ordre du Vieux Monde (et qui apparaissait déjà dans des productions écrites pour WFB par Reynolds). Il nous avait déjà fait le coup avec Aekold le Miraculeux dans ‘Hammerhal’, et cela ne fait que m’inciter à lire le reste de sa bibliographie AoSesque pour voir s’il n’y a pas d’autres easter eggs dissimulés au fil des pages. Bref, c’est du Josh Reynolds comme on adore le lire, et dont il serait dommage de se priver.

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The Hardest Word – D. Guymer:

INTRIGUE:

The Hardest WordEn poste dans la forteresse des Sept Mots (sans doute construite par les sept nains) en Ghur, l’incommensurable Hamilcar Bear Eater reçoit la visite de la Lord-Veritant Vikaeus, qui arrive porteuse, outre de son heaume et d’une moue dédaigneuse, de troublantes nouvelles. Prophétesse reconnue à travers les osts de Sigmar, Vicky a eu la vision d’une horde de Skavens attaquant le bastion tenu par les Astral Templars et capturant l’insurpassable Hamilcar pour en faire le sujet d’une expérimentation aussi obscure dans ses motifs que douloureuse dans son application (d’après la description qui en faite, Hamilcar passerait de battant à batterie, ce qui n’est pas une évolution de carrière très désirable). Pour notre inarrêtable héros, il est clair qu’il faut saisir le rat-taupe par les bornes, et tant pis si la prophétie de son invitée n’est guère précise à propos du moment où le danger se matérialisera, et la direction d’où il viendra. Prédiction, mobilisation, comme dit le proverbe.

Lors donc, Hamilcar s’emploie à rassembler le ban et l’arrière-ban de son petit domaine, sans tenir compte du regard courroucé ni des réflexions désobligeantes de Vikaeus, qui est la première à reconnaître que ses annonces sont encore trop vagues pour mettre les Sept Mots sur le pied de guerre. C’est mal connaître l’inqualifiable Hamilcar, qui a une idée bien précise de la manière d’écarter le risque d’une future invasion de ratons : ayant laissé à la Lord-Veritant toute latitude (ainsi que son fidèle gryph hound, Crow) pour faire son enquête de terrain, notre héros va se planter à l’entrée de sa forteresse, et hurle un défi à la cantonade : si les Skavens arrivent à la vaincre en combat – et même pas en combat singulier, c’est dire s’il est sûr de son fait – les Sept Mots leur seront remis sans coup férir. Voilà une offre qui ne se refuse pas, et à la grande surprise de l’assistance réunie pour voir le patron faire ses pitreries, un émissaire Skaven se présente quelques instants plus tard pour annoncer à la grande-gueule en armure violette que le Warlock Ikrit accepte la confrontation.

Comme on pouvait s’y attendre de la part d’une race totalement étrangère au concept d’honneur martial, Ikrit ne se déplace pas en personne, mais envoie une de ses créations, que l’on peut décrire comme le fruit des amours illicites entre un Cuirassier Némésis et un Rat Ogre, s’emparer de l’indémodable Hamilcar, qui l’intéresse beaucoup plus que la possession des Sept Mots. Bien que le cédant à son adversaire mécanique en carrure et en force, et devant composer avec le feu nourri des Jezzails que le prudent Ikrit a également mis sur le coup (on n’est jamais trop prudent), le Lord-Castellant préféré de ton Lord-Castellant préféré réussi à vaincre son adversaire déséquilibrant l’exo-ratmure et la mettant sur le ventre. Ce triomphe est toutefois assombri par le retour de cette pimbêche de Vikaeus, très courroucée d’être tombée sur une bande d’éclaireurs Skavens pendant ses investigations, et d’avoir dû s’en débarrasser par elle-même. Avant de s’en aller bouder dans ses quartiers, elle assure à l’indécrottable Hamilcar que son récent exploit n’a fait que repousser l’échéance, et que les Hommes Rats en ont toujours après lui. Ce qui est fort possible – après tout, qui ne rêverait de posséder une copie conforme de Sigmar ? – mais sera l’affaire d’une autre histoire…

AVIS:

David Guymer prépare dans ce ‘The Hardest Word’ (rien à voir avec la chanson d’Elton John, pour autant que je puisse le dire) l’intrigue du roman qu’il consacrera à son personnage fétiche (‘Hamilcar : Champion of the Gods’), et dans lequel le Stormcast prodigue et prodige devra défendre son intégrité physique contre les assauts répétés d’un Skaven illuminé. On y voit un Hamilcar en grande forme faire ce dans quoi il excelle : prendre des décisions radicales sur un coup de tête, se battre comme un chiffonnier (et gagner à la fin), et plus important, balancer des vannes dirigées autant vers ses camarades que vers le lecteur, ce qui est une raison suffisante pour lire les travaux consacrés à ce personnage haut en couleurs d’Age of Sigmar, si vous voulez mon avis. Une honnête réussite pour Guymer, qui arrive à trouver le juste équilibre entre les nombreux composants d’une bonne histoire d’Hamilcar Bear Eater (intrigue, contextualisation, développement des personnages, style…), ce qu’il ne parvient pas à faire à tous les coups.

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Auction of Blood – J. Reynolds:

INTRIGUE:

Auction of BloodLes plans pour une soirée de bouquinage tranquille de Palem Bo(o)k, libraire d’incunables à Eauxgrises et accessoirement espion à la solde de Nefarata, sont brutalement et définitivement balayés lorsque notre fin lettré reçoit l’ordre de représenter sa généreuse patronne à une session d’enchères privées, se tenant le soir même au Nid de Pie, une institution bien connue par les habitués de la vie secrète de la métropole Ghyranite. Bien forcé d’accéder à la gracieuse et impérieuse requête de sa bienfaitrice s’il tient à conserver sa jugulaire intacte, Bok se rend sur place, et réussit à négocier son entrée, malgré une absence d’invitation (les grandes de ce monde ne prennent pas en compte des détails aussi triviaux) et une vigile elfique vraiment patibulaire du tout. Même pas briefé sur l’objet qu’il devra acquérir pour le compte de sa maîtresse, il a peine le temps de jeter un regard sur le reste de l’assistance, où se pressent pêle-mêle un mage lumineux et son dragonnet de compagnie, un Nain du Chaos essayant de camoufler son appartenance à une franchise défunte sous une épaisse capuche, et la Femme en Rouge locale (il en faut une dans tous les univers med-fan dignes de ce nom apparemment), beauté ténébreuse et balafrée au sourire qui aurait pu être avenant s’il ne dévoilait pas des dents taillées en pointe.

Attendant patiemment que son heure vienne pendant que les premiers lots trouvent preneurs, Bok finit par comprendre que la babiole que Nefarata veut ajouter à sa collection est l’étrange fouet à huit lanières que le commissaire priseur révèle être Charu, le Fouette-Âme, rien de moins que l’une des huit Lamentations de Khorne ! Pressentant que cette acquisition va le mettre sur la paille, à condition qu’il arrive à remporter l’enchère avec ses moyens somme toute limités (l’industrie du livre est en crise partout), Bok est sauvé de la faillite par l’intervention inattendue de Melissandre, qui se trouve être une activiste de Khorne et ne goutte pas du tout à ce que cette sainte relique soit vendue comme un vulgaire bibelot lantique. Preuve que la malabar de l’entrée n’a pas fait son job de façon correcte, une demi-douzaine de comparses de la Lady in Red (Kesh de son prénom), se lèvent pour appuyer la revendication de leur meneuse, et la situation dégénère tranquillement lorsque le préposé à la vente tente de prévenir le service d’ordre et se prend une hache de jet entre les deux yeux pour sa peine.

Dans la mêlée générale qui s’en suit, Bok a l’occasion d’assister aux premières loges à une démonstration de fouet que n’auraient renié ni Corax ni Indiana Jones, Kesh ayant réussi à mettre la main sur l’arme du crime, dont le deuxième effet kiss cool est de voler l’âme des malheureux qu’elle lacère. D’abord contraint de régler leur compte à quelques cultistes mugissants tout prêts à l’enkhorner, Bok est rapidement convaincu par le talent meurtrier de Kesh de mettre le Charu avant les boeufs. Malheureusement pour notre héros, this girl is on fire et sa pétoire, bien que de fabrication Duardin, ne suffit pas à mettre fin au tohu-bohu. Animée de mauvaises intentions, malgré la perte d’un hémisphère cervical consécutif à un headshot proprement exécuté, Kesh l’est également par la magie impie de son arme, et il faudra que quelqu’un se dévoue à lui prendre littéralement la main pour que l’ambiance, finalement, retombe. La seule autre survivante de la soirée étant l’Aelf de garde, à présent chômeuse et à laquelle il s’empresse de proposer un job, Bok n’a aucun mal à faire main basse sur la vieille Charu, dont on se doute que Nefarata fera un usage raisonné…

AVIS:

Voilà une nouvelle de Josh Reynolds telle qu’on les aime. Loin du fracas des combats de première ligne entre Stormcasts et indigènes, Enchères de Sang s’attache à dépeindre la vie dans une cité libre de Sigmar, où, si l’ordre règne, tous les citoyens n’épousent pas forcément les vues progressistes et altruistes du Dieu céleste. Comme le Monde qui Fut avant lui, les Royaumes Mortels sont gangrenés par les agissements souterrains d’individus peu recommandables, ce qui est dans l’ordre naturel des choses à mon avis, mais méritait quand même d’être couvert par une nouvelle ou deux afin que le lecteur, surtout novice, ne s’y trompe pas1. Les amateurs de la série Malus Darkblade apprécieront sans doute le récit de la soirée très compliquée de Bok, contraint comme son lointain et illustre prédécesseur de prendre tous les risques pour récupérer une relique impie pour le compte d’un employeur pas vraiment compréhensif. Les nostalgiques du Vieux Monde et de l’archéo-fluff souriront à la rencontre des quelques easter eggs que l’auteur a glissé au fil des pages2. Tous reconnaîtront que Reynolds sait s’y prendre pour dépeindre les côtés peu reluisants d’une métropole med-fan, quadrillée par les sociétés secrètes en tout genre, les cultes chaotiques de quartier et les exécuteurs des basses œuvres d’éminences d’un gris souvent très foncé. Une chose est sûre, cela donne plutôt envie de découvrir quelles sont les sept autres lamentations que ce distrait de Khorne a égaré dans les Royaumes Mortels, dans ce qui pourrait bien être la série la plus intéressante des premières années d’Age of Sigmar. Les paris (et les enchères) sont ouverts…

1 : À quand la sortie du supplément ‘Quelque chose de pourri à Hammerhal’ ?
2 : On peut d’ailleurs s’étonner que la BL ait laissé passer la mention faite à Necoho, divinité chaotique désavouée par GW depuis des lustres. Ne boudons pas notre plaisir, ce n’est sans doute pas demain la veille que nous recroiserons ce Dieu renégat.

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Pantheon – G. Haley:

INTRIGUE:

PantheonÀ une époque lointaine et plus heureuse, Sigmar prit sur lui de faire construire l’équivalent de Strasbourg (une ville avec du cachet + un lieu de rassemblement pour les décideurs politiques) sur la plus haute montagne d’Azyr. Nommé Highheim, ce qui sonne convenablement alsacien vous le reconnaitrez, ce complexe accueillit pendant un temps, voire une ère, les Dieux (plus ou moins) civilisés qui formèrent le panthéon des Royaumes Mortels. Puis le Chaos arriva, et chacun repartit dans ses pénates, laissant le pauvre Ziggy errer comme une âme en peine dans les allées désertes de la Theopolis.

La guerre totale décrétée par le divin barbu contre les quatre affreux est toutefois l’occasion pour le premier de réactiver ses vieux réseaux, et par une belle mâtinée pas encore tout à fait ensoleillée, il invite Alarielle à faire un Teams (avec webcam) pour parler du bon vieux temps. Au début franchement sur la défensive – ne pas oublier que la blitzkrieg sigmarienne a failli très mal finir pour elle – la Déesse finit par se détendre un peu, et accepte d’accompagner son hôte jusqu’à la place centrale du Highheim, où se trouve comme de juste une pièce d’eau. Mais attention, ce n’est pas n’importe quoi : plutôt qu’un bête bassin avec une fontaine rococo et des fientes de pigeon sur la margelle, il s’agit d’un miroir argenté créé par le mage Sanasay Bayla, et offert au Panthéon comme cadeau, outil et avertissement. Bayla, qui n’était pas la moitié d’un abruti, a en effet réussi à réaliser une œuvre qui permet à qui la contemple de voyager dans l’espace et dans le temps. Si Sigmar a tenu à ce qu’Alarielle vienne avec lui devant le miroir, ce n’est pas pour tenter de conclure avec la seule Déesse un tant soit peu accorte de son entourage (on est d’accord que Morathi est un peu creepy sur les bords), mais pour mater ensemble la vie de Brian Bayla, qui en plus d’être distrayante – on parle tout de même d’un type qui a réussi à maîtriser cinq des huit formes de magie – pourrait se révéler instructive.

La caméra se braque donc sur le mage prodige, au moment où une crise existentielle le saisit. A force d’exceller en tout, notre homme ne sait plus quel but se donner dans la vie, et après mûre réflexion, il décide d’aller vérifier si les Royaumes Mortels ont bien une fin physique, just for the thrill of it. La première étape de cette odyssée est de fact checker le sujet auprès d’une sommité en la matière, et comme Bayla a le bras long et le cœur bien accroché, il monte tout en haut du minaret du temple de Teclis le plus proche, entre en transe et se téléporte directement auprès du Dieu, qui lui assure que l’on peut bien s’asseoir sur le rebord du monde1. Cependant, cela n’est pas donné au premier clampin venu, car il faut passer par une porte secrète qui ne peut s’ouvrir qu’avec une clé forgée exprès par Grugni, puis terrasser un monstre immortel. Ca fait cher le coup d’œil.

Ce topo ne fait cependant pas peur à Bayla, qui abandonne séance tenance femme et enfants pour se lancer dans ce trek de l’extrême, ce qui l’occupe pendant quelques années. S’il ne parvient pas à négocier une audience auprès du Dieu forgeron lorsqu’il se rend à son temple de Chamon, il réussit tout du moins à obtenir un double de la clé en partageant sa Rince-Cochon avec le Nain Blanc (qui passait dans le coin). Il trouve également une astuce pour venir à bout du loup géant (Afrener) qui garde l’accès au bord du monde en se suicidant à 99% pour pouvoir rencontre Nagash, qui accepte d’euthanasier l’encombrant clébard en échange de cinq siècles et cinq jours de servitude post-mortem. Faut ce qu’il faut.

Ces obstacles enfin négociés, Bayla peut enfin boucler son périple, et contempler l’immensité magique et chaotique où les Royaumes (ici Ghyran) commencent et s’achèvent. Il est cependant immédiatement alpagué par un Magister de Tzeentch, qui essaie de lui vendre un plan de carrière mirobolant en l’échange de son âme, mais qui commet l’erreur de révéler que l’équilibre perso-pro ne serait alors pas vraiment respecté. Car Bayla est, au fond de lui, un authentique pater familias, et toutes ses pérégrinations lui ont ouvert les yeux sur le fait qu’il n’a pas été très présent au cours de la dernière décennie. Raccrochant violemment au bec de son démarcheur (ou l’équivalent dans les Royaumes Mortels), il repart dare dare en direction de son foyer, non sans avoir eu la vision d’une époque lointaine où ce dernier serait frappé par la guerre. Sachant qu’il ne serait plus là pour le voir, et donc l’empêcher, il décide de créer son fameux miroir pour que les Dieux puissent s’en servir dans leur veille constante contre le Chaos. Ce qui nous ramène au point de départ et à Highheim.

La nouvelle se termine sur un petit speech de Sigmar à sa bonne amie, qu’il voudrait plus active auprès des mortels afin de contrecarrer les fake news répandues par le Chaos à propos de la vie éternelle qui attendrait les serviteurs des puissances de la ruine. Qui de plus qualifié que la Déesse de la Vie pour porter ce message optimiste et philosophique auprès des habitants des Royaumes Mortels, hein ? Alarielle lâche un gros « mouais, j’y penserais » et repart semer du gazon en Ghyran, laissant Sigmar passer la mop et fermer la lumière sur Higgheim. C’est pas tous les jours facile d’être un petit patron.

1 : C’est malin, je vois maintenant Teclis avec la moustache de Francis Cabrel.

AVIS:

On savait Guy Haley très à l’aise dans le registre « mythique », qu’il est l’un des seuls contributeurs de la Black Library à pratiquer de manière régulière1, et ‘Pantheon’ est sans doute sa soumission de référence en la matière. Il parvient en effet à mettre en scène une épopée légendaire comparable à celle Gilgamesh (un héros d’une puissance quasi-divine s’embarque dans une quête impossible), transposée dans l’univers d’Age of Sigmar, et même plus largement, de la GW-Fiction, comme les références au Monde qui Fut qui émaillent le récit le dénotent. On se laisse embarquer dans ce voyage très différent des nouvelles ordinaires de la BL, où le moindre personnage est un Dieu, une Bête Zodiacale ou un individu mythique, et qui se termine comme souvent dans ce type de littérature par un enseignement moral à méditer (ici un bon carpe diem des familles). C’est à la fois rafraichissant et bien réalisé, et mérite donc vraiment d’être lu par celles et ceux qui souhaitent explorer le catalogue de la Black Library à la sauce AoS. Un classique en devenir, à mon humble opinion.

1 : Voir sa série sur le Prince Maesa, par exemple.

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Vault of Souls – E. Dicken:

INTRIGUE:

Envoyés par Sigmar en personne explorer Shadespire à la recherche de toute information utile à l’amélioration du processus de Reforge des Stormcast Eternals, et en particulier l’effritement de leur personnalité au fil du temps (le fameux syndrome de délavage), le Knight Incantor Averon Stormsire et ses deux acolytes (Ammis et Rastus) sont sur une piste aussi prometteuse que dangereuse : celle du Katophrane Thalasar. Ce dernier est passé maître dans l’art nécromantique, ce qui pousse Stormsire à penser qu’il pourrait utiliser ses savoirs (un peu impies certes, mais on ne fait pas de surhommelettes sans casser des œufs) pour avancer dans sa propre thèse de recherche fondamentale. Problème, Thalasar est discret, et remonter sa piste n’est pas facile, même pour un arcaniste du talent de notre Knight Incantor. Problème bis, Thalasar était le gardien de la Briar Queen avant que le Nécroséisme ne vienne la libérer, et cette âme damnée n’a pas oublié les millénaires de tourments qu’elle a subi des mains de son geôlier. Son but dans la non-vie est donc de lui rendre la pareille, et elle hante (haha) elle aussi la Nightvault à la recherche de sa proie.

Les Cursebreakers disposent toutefois d’un coup d’avance grâce à leurs sacro-saints pouvoirs, qu’ils mettent à contribution pour localiser, immobiliser et fouiller une construction nécromantique de Thalasar, faisant office de raffinerie à âmes mobile. L’automate collecteur n’avait cependant pas été laissé sans surveillance par son propriétaire, et le trio de choc doit affronter un golem animé par une source d’énergie particulièrement détestable pour nos vertueux héros : l’âme d’un de leurs cousins de chambrée. Grâce au copieux grimoire de sort de Stormsire, la menace est neutralisée, et le chemin menant vers le laboratoire secret de Thalasar localisé grâce un rituel tellement limite-limite que l’acariâtre meneur de bande demande à ses sous-fifres de l’attendre dehors pendant qu’il fait sa petite affaire. Il me faut préciser ici que l’ambiance n’est pas au beau fixe chez les Cursebreakers, Stormsire étant l’archétype du vieux de la vieille aigri et cassant, tandis que Rastus est un newb plein d’enthousiasme affublé d’une fâcheuse tendance à foncer dans le tas sans réfléchir. Ammis quant à elle essaie de fluidifier les échanges entre ses collègues, mais souvent sans résultat.

Ces considérations psychologiques doivent cependant être remises à plus tard, car l’écho de la bataille et le rituel de Stormsire a attiré la Briar Queen et son épineuse cour de spectres, et une confrontation ne serait pas forcément en faveur des Stormcast Eternals (peut-être que c’est la méta qui veut ça). Guidé par sa vision, Stormsire peut toutefois entraîner sa troupe en direction du repaire de Thalasar, situé au plus profond de la Nightvault, et juste en dessous du trône où la Briar Queen a passé quelques siècles à se faire spiritboarder. Les Cursebreakers sont accueillis par une vision de mauvaise augure de Stormcast se faisant laminer et dépouiller de leur âme et de leur matos par les golems du Katophrane, ce qui explique pourquoi les pertes ont été si élevées lors de la première exploration de Shadespire par les larbins du divin barbu. Et bien évidemment, le piège que leur avait tendu Thalasar ne manque pas de se refermer sur eux…

Début spoiler…Le Katophrane reclus était en fait aussi intéressé par Stormsire que ce dernier, et cherchait à l’attirer dans son laboratoire afin de s’incarner dans son corps1. Terrassé par la douleur de cette tentative d’usurpation d’identité, Stormsire ne peut qu’assister du coin de l’œil à l’attaque brave mais futile de Rastus contre les sortes d’aimants à âmes que Thalasar a installé dans son sous-sol, et qu’il utilise pour animer ses golems. Les éclairs conjurés par l’Evocator sont en effet absorbés par la machinerie infernale au lieu de l’endommager, et les automates de Thalasar ne tardent pas à se mêler à la partie, pour ne rien arranger.

La solution viendra d’Ammis, qui sous ses airs de sainte nitouche, avait retenu les invocations pas très recommandables de son supérieur et les utilisera pour combattre l’influence néfaste de Thalasar. Ce léger sursis permet à Stormsire d’endommager le VPN arcanique déployé par le Katophrane sur son labo, attirant immédiatement l’attention de la Briar Queen, qui débarque avec pertes et fracas pour régler ses comptes avec son vieux copain, faisant s’écrouler le plafond sur les machines infernales de ce dernier et renversant par la même le cours de l’affrontement. Peu enclin à goûter sa propre médecine, Thalasar supplie Stormsire de le laisser crécher dans son cerveau pour échapper aux funestes intentions de la Briar Queen, et aurait sans doute obtenu un bail mental sans l’intervention d’Ammis, qui choisit de régler son compte au faquin d’un cri qui tue bien placé. Bien que Stormsire commence par lui reprocher sa prise d’initiative après que les Cursebreakers se soient tirés d’affaire dans la confusion de la bataille, il finit par réaliser que la prudence de l’Evocator était sans doute bien fondée. La journée n’a cependant pas été vaine, nos héros ayant recueilli l’âme de plusieurs Stormcast Eternals gardés comme batterie d’appoint par Thalasar dans leurs gourdes magiques, en plus d’avoir fait s’écrouler le laboratoire du Katophrane sur le suaire de la Briar Queen. Il faut parfois savoir remporter une partie grâce aux objectifs secondaires…Fin spoiler

1 : Petit rappel utile si vous n’êtes pas familier avec le fluff de Shadespire, les Katophrane ont été emprisonnés par Nagash dans des éclats de shadeglass (verre d’ombre ?). Pratique pour résister au passage du temps, mais plutôt restrictif en termes de mouvement.

AVIS:

Evan Dicken signe une masterclass dans le sous-genre particulièrement casse-gueule de la nouvelle d’Underwolds, sur lequel plus d’un contributeur de la Black Library s’est cassé les dents depuis que cette mini franchise dispose de son accompagnement littéraire, avec ce ‘Vaults of Souls’. Il y est parvenu en adoptant une approche pragmatique qui lui a permis d’éviter les écueils que les prémisses de cet univers (des bandes immortelles cherchant toutes à accomplir un objectif impossible) présentent à tout auteur cherchant à intéresser son lectorat à une aventure qui ne peut pas, par nature, s’achever. Voici comment il s’y est pris.

Premièrement, en créant un antagoniste original pour la bande à laquelle l’histoire est consacrée, ce qui a le grand intérêt de permettre aux héros de se débarrasser pour de bon de leur Némésis, au lieu de devoir souffrir l’infamie de la voir s’en tirer d’une manière ou d’une autre. Cela permet également d’éviter le classique, mais maladroit, « bande contre bande » que certains auteurs ont cherché à mettre en scène, avec des résultats généralement assez peu concluants (pour la raison ci-dessus, a.k.a. personne ne peut gagner). Notons tout de même qu’Evan Dicken a enrichi son histoire en intégrant les Epines de la Briar Queen à cette dernière, mais en prenant soin de ne jamais opposer directement les deux bandes sur le champ de bataille. À la place, leur rivalité pour embaucher Thalasar comme free lance permet de faire avancer l’intrigue de manière fluide, sans risquer de déboucher sur un bête statut quo.

Deuxièmement, en permettant à ses héros d’accomplir un objectif, même mineur, à la fin de leur aventure. Ici, il s’agit de la récupération des âmes de Stormcast : on est loin du secret de la Reforge sans déperdition d’énergie qui est le leitmotiv d’Averon et de ses gorilles, mais c’est tout de même une victoire notable pour ces derniers, et surtout, une progression nette par rapport au début de la nouvelle.

Troisièmement et pour terminer, en faisant évoluer ses protagonistes entre le début et la fin de la nouvelle, ce qui donne une bonne raison pour le lecteur de s’intéresser à leur sort. Le trio de Stormcast Eternals bénéficie de ces délicates attentions de character development : Averon Stormsire gagne en empathie envers ses camarades, Ammis sort de cette aventure légèrement corrompue par son utilisation de magie nécromantique, et Rastus a appris à réfréner sa nature impulsive. Bien qu’ils soient légers (et pour être honnête, il n’y avait pas grand-chose de plus que Dicken pouvait s’autoriser s’il ne voulait pas enfreindre son cahier des charges), ces changements donnent l’impression que les Cursebreakers ne sont pas un trio monolithique condamné à errer dans le sous monde jusqu’à la Fin des Temps (ou l’arrêt du jeu), mais une bande de héros affectés par leur quête.

Vous l’aurez compris, c’est une franche réussite en ce qui me concerne, et un, si ce n’est le, modèle à suivre pour les prochaines nouvelles de Warhammer Underworlds.

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The Road of Blades – J. Reynolds:

INTRIGUE:

The Road of BladesAhazian Kel est ce que l’on peut appeler un routard des Royaumes Mortels. Guerrier accompli et sans pitié, il a tout sacrifié (y compris sa famille et sa tribu) pour se vouer à Khorne et devenir le plus grand dresseur Pokémon la guerre incarnée, avec un certain succès il faut le dire. Au début de notre propos, nous cueillons cette grande baderne flegmatique (y a pas grand-chose qui touche sa hache qui fait bouger son marteau) au saut du cheval, sa monture ayant prise une flèche dans l’œil après qu’il ait été repéré par un groupe de maraudeurs de Caldera alors qu’il parcourait les Herbes Noires, une steppe d’Aqshy. Peu impressionné par cet accueil hostile, Ahazian découpe quelques-uns de ces faquins mongoloïdes, ce qui convainc les survivants d’aller voir ailleurs s’il y est. L’Elu de Khorne peut donc reprendre sa route, qui doit le mener… à une autre route, mais pas n’importe laquelle : il a en effet reçu des présages insistants l’enjoignant à rejoindre la légendaire cité de Soulmaw, située à la croisée des Royaumes et centre névralgique de la production d’armes et d’armures des hordes du Dieu du Sang. Pour cela, il est nécessaire d’emprunter une huit voies, connue sous le nom de Route des Lames.

L’appellation n’est pas mensongère, comme il ne tarde pas à s’en rendre compte, puisque cette route est littéralement constituée de lames fondues ensemble, comme si un conquérant Targaryen anonyme avait eu des envies de tapis plutôt que de fauteuil. A chacun ses goûts. Comme Khorne n’est pas du genre à ménager ses champions, Ahazian est confronté à quelques épreuves sur le chemin de Soulmaw : des Epées de Vive-Argent s’extirpent de la route et lui tombent sur le râble, des automates tueurs lui refusent la priorité, et d’autres aspirants attirés par les mêmes présages de carnage et de grandeur que lui cherchent querelle alors qu’il attend à la sortie de la bretelle de péage. Pas vraiment ce qu’on peut appeler de la mobilité douce. Le sanguin A-ha est bien décidé à resteeeeeer sur sa route, en recourant au meurtre si nécessaire, mais avant que l’irréparable ne se produise, il est téléporté à l’intérieur d’une forge spacieuse mais rustique, où le maître des lieux lui accorde audience.

L’hôte en question, le Skullgrinder Volundr, n’est pas n’importe qui. Il s’agit de l’un des huit Maîtres de Forge de Khorne, soit l’élite de la crème des forgerons chaotiques. Chacun d’entre eux a notamment créé l’une des huit Lamentations du Dieu du Sang, armes exceptionnelles que Khorne avait offert à ses frères1, et qui furent perdues pendant l’Âge du Sang. Vovo a ainsi confectionné l’épée Coupemoelle (Marrowcutter, c’est à peine moins ridicule), trempée dans le sang de cent démons. C’est lui qui a convoqué Ahazian, car il sait que les armées du Chaos auront bientôt besoin d’être menées par des héros maniant des armes légendaires, et il a pressenti que notre homme, s’il est le dernier des Kel, n’était pas le dernier des abrutis, et pourrait avoir l’étoffe nécessaire pour le job. Pour en être sûr, et comme c’est la tradition lors de recrutement à la Khorne Khorp., il défie Ahazian en duel, et se fait vaincre par une fourchette dans les yeux vicelarde mais réglementaire. Satisfait par le fighting spirit de sa recrue, il lui remet une hache bien stylée, et le prend à l’essai pour un premier contrat. La suite dans ‘The Spear of Shadows’.

1 : Ce qui est assez stupide de sa part car cela fait 2.666666666666667 armes par Dieu. Il en aurait fait 9, ça aurait été plus simple.

AVIS:

Nouvelle présentant les origines du principal antagoniste de ‘The Spear of Shadows’ et contextualisant la légende entourant les Lamentations de Khorne, ‘The Road of Blades’ n’a curieusement pas été nommément reliée au cycle éponyme par la Black Library, alors qu’elle y a toute sa place. Il n’en reste pas moins que cette histoire de champion chaotique embarqué dans une quête mortelle et affrontant des dangers aussi variés que surnaturels (Chaos oblige) se laisse lire sans problème, et permet à Reynolds de nous livrer un beau spécimen d’anti-héros aussi charismatique que détestable. Comme le dit l’adage, une bonne histoire repose en grande partie sur la qualité de son méchant, et Ahazian Kel est un (futur) antagoniste auquel on s’attache rapidement. Lecture essentielle si vous vous lancez dans la saga, malheureusement inachevée, de Reynolds pour Age of Sigmar, et sympathique sinon.

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Bear Eater – D. Guymer:

INTRIGUE:

Bear EaterToujours en maraude dans les Royaumes Mortels (ici en Ghur) avec ses Astral Templars pour le compte du patron, Hamilcar Bear Eater voit une occasion en or d’agrandir le protectorat sigmarite se présenter à lui lorsqu’il arrive en vue de la cité de Jercho. Miraculeusement épargnée des déprédations des hordes du Chaos, cette ville ferait un bastion idéal pour les croisés d’Azyr… si Hamilcar arrive à convaincre son monarque, le Roi Soleil Joraad el Ranoon, de rejoindre le camp de l’Ordre. Rien de plus facile pour notre héros, dont les prouesses martiales ne sont égalées que par ses talents de diplomate (du moins c’est comme ça qu’il voit les choses, en sa qualité de plus grand fan de lui-même).

Après une petite parade militaire réalisée dans des conditions éprouvantes (#SousLeSoleilExactement), même pour des immortels en sigmarite, Hamilcar et ses lieutenants (le vieux bougon Broudiccan et un random dude du nom de Thracius) sont pris à parti par une émissaire de Jojo et sommés de laisser leurs armes au vestiaire pour respecter le protocole officiel. Lorsque nos trois compères finissent par obtempérer, ils ont la désagréable de surprise de constater qu’ils sont tombés dans un piège, une petite armée de gardes se déversant dans le hall avec des velléités peu charitables envers les Stormcasts.

Punk à chien gryffhound dans l’âme, Hamilcar ne perd pas de temps à tenter de résoudre ce conflit par la parole, et commence à zlataner à tout va les malheureux mortels qui lui passent sous la main. Ayant manifestement sous-estimés la puissance de leurs adversaires, les miliciens de Jercho finissent par battre en retraite, laissant toute latitude à notre héros de monter une expédition punitive envers ce pendard de Joraad el Ranoon (officiellement) et d’annexer la cité pour la plus grande gloire de Sigmar (officieusement)1. Sur le chemin de la salle du trône, il rencontre une vieille connaissance, le général Sarmiel el Talame, avec qui il a fait le coup de feu contre les Sankrit quelques semaines auparavant, et qui l’avait mis sur la route de Jercho après la bataille de Heliopalis. Miraculeusement convaincu par Hamilcar en l’espace de deux répliques qu’il était dans le camp des méchants, Sarmiel fait défection de la Garde Solaire et accepte de guider ses gros copains jusqu’au Palais de la Lune, où le Roi Soleil tient sa cour.

En route vers son objectif, Hamilcar développe un point de côté persistant2 et se retrouve confronté, en plus des bidasses solaires qui défendent le Palais, à des vampires feulant, preuve irréfutable du passage de ce coquin de Mannfred von Castein (ennemi juré de notre héros depuis qu’il s’est fait tuer par le Mortarque3) par Jercho. Il en faut toutefois plus pour empêcher l’injouable Mimil – qui se paie le luxe d’infliger une Mike Tyson à un suceur de sang un peu trop sûr de lui – de se frayer un chemin jusqu’à l’affreux Jojo. Ce dernier ne peut compter que sur ses rayons, des serviteurs totalement assujettis à sa volonté, pour faire office de derniers défenseurs, et place Hamilcar devant un dilemme cornélien pour le héros du Bien (avec un grand B et un grand nez) qu’il est : massacrer des innocents pour atteindre son objectif, ou les épargner et laisser le Roi Soleil s’en tirer à peu de frais…

Début spoiler…Malheureusement pour Joraad el Ranoon, une troisième voie était possible, à savoir embrocher le lumineux monarque sur son trône d’un jet de hallebarde bien senti. La mort rapide et sanglante du roitelet permet au moins d’établir qu’il n’avait pas été changé en vampire par Mannfred von Carstein, ce qui est… une information. Et le savoir est le pouvoir, paraît-il. La nouvelle s’achève sur cette conquête nette et (presque) sans bavure d’une nouvelle Cité de Sigmar par les Astral Templars. Du travail bien fait.Fin spoiler

1 : On peut remercier Guymer d’adapter un grand classique de la culture britannique à la sauce d’Age of Sigmar. Appelons ça le Fardeau du Mangeur d’Ours Blanc.
2 : Qui ne sera pas expliqué dans la suite de la nouvelle et n’aura pas d’impact sur la conclusion de cette dernière, mais suggère fortement que Guymer avait quelque chose de particulier en tête au moment de l’écriture.
3 : Voir ‘Beasts of Cartha’.

AVIS:

Je ressors de ce ‘Bear Eater’ avec une persistante sensation de gâchis au fond de la gorge (ou peut-être du cerveau), ce qui me désole au plus haut point compte tenu de mon attachement pour le personnage de Hamilcar, une des premières têtes d’affiche moderne (comprendre, un brin complexe) des Royaumes Mortels, et qui faisait ici ses grands débuts dans la carrière. En cause, le choix de David Guymer de placer son intrigue dans un cadre exotique et singulier (donc intéressant) en diable, mais de confiner ce dernier à une toile de fond au profit d’une nième baston entre Stormcast Eternals et locaux impénitents. La deuxième moitié de la nouvelle vient ainsi ruiner le travail de world building de la première, en se focalisant uniquement sur les exploits martiaux du fortiche Hamilcar, qui parviendra une fois encore et sans aucune surprise à vaincre l’affreux vilain que la destinée lui a mis sur son chemin. Et comme les compétences martiales de sa Némésis du jour (ou de la nuit) culminent à « lever le bras d’un air vaguement menaçant », on n’a même pas le droit à un combat final digne de ce nom, comme cela avait été le cas lors d’épisodes précédents de la série.

De manière générale, il se perçoit bien trop clairement à la lecture que ‘Bear Eater’ n’est qu’un segment d’un arc narratif bien plus large, dans la droite ligne des événements relatés dans ‘The Realmgate Wars’, écrits à quatre mains par Guymer et Josh Reynolds lors des premières années d’Age of Sigmar. Les références à la traque de Mannfred von Carstein sont tellement nombreuses au fil des pages que je soupçonne que cette nouvelle devait initialement faire partie d’une nouvelle tétralogie (comme ‘The Hunt for Nagash’ et ‘Knights of Vengeance’), avant que le projet soit abandonné pour une raison non précisée. Cela expliquerait aussi cette fin des plus abruptes ainsi que le traitement bizarre réservé au personnage de Sarmiel el Talame, qui semble avoir un passif conséquent avec Hamilcar et ses Astral Templars : je suis prêt à mettre une pièce sur le fait que cette première rencontre aurait dû faire l’objet d’une nouvelle ou d’un audio drama. Bref, un véritable et regrettable accident de parcours pour la paire Guymer & Hamilcar, sans doute causé par les errements éditoriaux de la Black Library à l’époque.

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Gravesend Gold – C. L. Werner:

INTRIGUE:

Les affaires n’ont pas été bonnes ces derniers temps pour le capitaine Brokrin Ullisson et l’équipage de l’Iron Dragon. Après les tapisseries pleines de rats de la lamaserie de Kheitar (‘Shiprats’) et les manticores mal lunées de Silverreach (‘Overlords of the Iron Dragon’), les ports d’attache visités récemment par l’Ironclad n’ont pas permis aux Kharadrons de se refaire, et le spectre d’une campagne déficitaire plane désormais sur les Duardins. Aussi, lorsque la vigie repère l’épave d’un vieux modèle de cargo volant Kharadron encastré dans une falaise, Brokrin saute sur l’occasion et met le cap sur le lieux de l’accident afin de fouiller cette trouvaille miraculeuse à la recherche de quoi remplir sa cale.

La chance semble enfin sourire à l’Iron Dragon lorsque les explorateurs mettent la main sur une cargaison d’or profond, un minerai incroyablement rare dont la source s’est tarie depuis des siècles, pendant les soubresauts de l’Âge du Chaos. Bien que l’épave exsude une aura inquiétante, qui met mal à l’aise ceux qui s’en approchent trop, Brokrin et ses hommes repartent avec un lingot échantillon, et se promettent de transbahuter le reste du magot sur leur rafiot dès le lendemain, lorsque les conditions de luminosité permettront une opération sécurisée. Car si les Kharadrons sont avides, la sécurité sur le lieu de travail est strictement réglementée dans leur Code, et aucun capitaine digne de ce nom ne risquerait de se faire intenter un procès aux Prud’uardin pour mise en danger de ses employés.

Toutefois, la tombée de la nuit provoque un événement fâcheux : l’épave se transforme en vaisseau spectral, manœuvrée par un équipage d’esprits de Kharadrons des temps jadis, et part à la poursuite de l’Iron Dragon pour reprendre ce qui lui appartient. Malgré la diversité et la puissance de l’armement dont dispose l’Ironclad (canons, mine volante, harpon géant…), rien n’arrête la menace fantôme, et l’abordage tant redouté finit par se produire. Les pistolets et coutelas étant aussi inefficaces contre les ectoplasmes barbus qu’un déodorant sur un Grand Immonde, l’affaire semble bien mal engagée pour Brokrin et Cie

Début spoiler…Heureusement, le capitaine n’est pas le dernier des abrutis et comprend vite que ses visiteurs ne souhaitent que rentrer en possession de leur lingot. Bien qu’ils n’en ont guère l’usage dans l’état où il sont réduits, cela n’affaiblit pas le moins du monde la légitimité de leur requête, et Brokrin peut respecter cela. Cependant, il ne s’attendait pas à ce que son homologue mort-vivant demande en sus à être compensé pour le dommage moral subi. Mais le Code étant le Code, et lui-même guère en position de refuser quoi que ce soit à un adversaire éthéré au dernier degré, il n’a d’autre choix que de consentir à ce que les quelques marchandises que l’Iron Dragon ramenait à bon port soient accaparées par ses visiteurs nocturnes. Voilà qui lui apprendra à laisser les épaves abandonnées tranquilles…Fin spoiler

AVIS:

Ça sent très fort la panne d’inspiration du côté de C. L. Werner avec ce très quelconque ‘Gravesend Gold’, qui vient « conclure » le premier arc de l’équipage de l’Iron Dragon sans apporter le moindre développement digne de ce nom à ses personnages. Pour un scénariste aussi consommé que notre homme, se contenter d’une simple fouille d’épave qui se termine mal, sans aucune surprise dans le déroulé ni dans l’issue de l’histoire, est un aveu de je m’en foutisme assez patent. Sans doute une commande expédiée à la va-vite pour faire plaisir à la Black Library… Quoi qu’il en soit, on peut faire l’impasse sans problème sur cette micro-péripétie et se concentrer sur ‘Shiprats’ et/ou sur les nouvelles de Drekki Flynt de Guy Haley, si on est à la recherche de khourts formats digne de ce nom.

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The Tainted Axe – J. Reynolds:

INTRIGUE:

The Tainted AxePeu de temps après les événements relatés dans ‘Spear of Shadows’, nous retrouvons le chevalier – ou plutôt, demigryphier – Roggen de Ghyrwood March, de retour en Ghyran avec une main en moins et des souvenirs en plus. Ayant refusé l’offre de Grugni de remplacer son membre manquant par une réplique mécanique, au profit d’une solution plus naturelle, notre héros n’a toutefois pas trouvé chaussure à son pied ni prothèse à son moignon. Sa convalescence prend un tour particulier lorsqu’il se sent appelé une nuit dans le bosquet de ferbois consacré de son ordre, où l’attend une Branchwraith mutine, avec une nouvelle quête divine à lui confier.

Loin au Sud se trouve le Gaut Tors1, une forêt qui a cruellement souffert des déprédations de Nurgle et des ses séides au cours des dernières années. Un champion du Dieu des maladies y a jadis mené une expédition corruptrice, dont il n’est jamais revenu mais qui a résulté en l’abandon de sa hache maudite sous un tas de feuilles. Depuis lors, cette arme maléfique corrompt les bois aux alentours, comme une pile au mercure enterrée dans l’humus. La mission de Roggen consistera donc à localiser cette relique impie et à la ramener à sa commanditrice, qui en échange de ses bons et loyaux ordonnés services lui fera pousser une nouvelle menotte. Bien que notre héros ne soit pas né de la dernière pluie, et se méfie à juste titre des fantasques Sylvaneth, le serment d’allégeance à Alarielle qu’il a prêté en devenant chevalier, et l’attrait de retrouver la main, le convainquent rapidement d’accepter cette quête. Avant de retourner écouter pousser les fleurs, la Branchwraith a l’amabilité de lui adjoindre les services d’un sherpa forestier, en la personne compacte mais grincheuse d’un esprit de la forêt.

Nous suivons alors Roggen, son guide mal-luné (il passe son temps à appeler le chevalier « viande », ce qui n’est guère aimable) et sa farouche monture (Harrow) jusque dans les profondeurs mal famées du Gaut Tors. Bien que sa patronne lui a promis qu’il aurait un droit de passage auprès des Sylvaneth du cru, le fait que ces derniers soient perturbés par les émanations toxiques de la hache perdue d’une part, et leur allégeance à nulle autre que Drycha Hamadreth d’autre part (un petit détail que la Branchwraith avait omis de préciser à son prestataire pendant le briefing), n’incitent pas Roggen à la détente de son slip (en bois, comme le reste de sa garde-robe). Le trio finit toutefois par arriver dans une clairière, où un petit groupe de Rotbringers est à pied (gangréné) d’œuvre, et vient d’exhumer une sorte de cocon de racines calcifiées, qui ne peut être que le réceptacle de cette fameuse hache.

Confiant dans ses capacités de bretteur et l’effet de surprise, Roggen fonce dans le tas avec abandon, mais se retrouve rapidement en difficulté, notamment du fait que ses adversaires ont apporté avec eux des arbalètes, ce qui n’est pas très fluff tout de même. Avant que l’impétueux chevalier n’ait été transformé en hérisson manchot (ce qui vaut mieux qu’un échidné pingouin, qu’on se le dise), une voix tonitruante vient intimer aux Nurgoons de cesser le feu. Il s’agit du Blight Knight qui commande l’expédition des prouteux, et qui, en véritable chevalier de l’ordre de la mouche, propose à Roggen de régler l’affaire par un duel tout ce qu’il y a de plus honorable, et au gagnant le loot. N’ayant pas de meilleure option sous la main, notre héros accepte la proposition de son adversaire (Feculus), et les deux champions se mettent sans tarder à l’ouvrage.

Si sa monture parvient sans mal à vaincre le destrier démoniaque de sa Némésis, Roggen éprouve quant à lui les pires difficultés à tenir tête à cette dernière, qui est à la fois plus forte et plus résistante que lui. Au bout du compte, il faudra l’intervention, pas vraiment fair play mais très secourable, de son sidekick végétal (qui utilise l’attaque airbark) pour que Roggen parvienne à vaincre l’ignoble Feculus. La mort de leur patron libère toutefois les Rotbringers de leur serment de non-intervention, et le chevalier Dubois n’aurait pas fait long feu sans l’arrivée à point nommée des Sylvaneth du Gaut Tors, qui se font un plaisir d’offrir une démonstration de bio compostage express à leurs ennemis honnis. Cela laisse le temps à Roggen de repartir avec sa relique rouillée, et de se retrouver en bout du compte avec une greffe maniable. C’est tout le mal qu’on lui souhaite.

1 : Je ne sais pas si cette nouvelle a été traduite en français, mais je suis hyper fier de ma proposition (Writhing Weald en VO).

AVIS:

On ne le savait pas encore à l’époque de sa publication, mais ‘The Tainted Axe’ constituait la dernière apparition du chevalier Roggen de de Ghyrwood March, l’un des personnages attachants1 créés par Josh Reynolds dans le cadre de sa saga – laissée inachevée – des Lamentations de Khorne. Si cette péripétie mineure ne se place pas parmi les meilleures soumissions de notre homme, on y retrouve toutefois les points forts habituels de sa prose, à savoir des personnages intéressants (mention spéciale au jovial Feculus, que l’on retrouve cité dans les écrits consacrés par Reynolds à l’ordre de la mouche), une intrigue et un développement qui tiennent la route, et une généreuse dose de fluff pour napper le tout. Des nouvelles comme ça, je pourrais en lire 10 par jour sans me lasser. A mettre entre toutes les mains (haha).

1 : Notamment parce qu’il a pas mal de traits communs avec Erkhart Dubnitz, du très saint et très violent ordre de Manann, un des héros les plus hauts en couleurs de la Black Library.

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The Witch Takers – C. L. Werner:

INTRIGUE:

The Witch TakersMis sur une sale histoire de meurtre dans la ruralité profonde du Khanat d’Arkl, en Chamon, les chasseurs de sorcières Esselt et Talorcan, unis à la scène comme à la ville, remontent une piste, forcément chaude, à travers les dunes du désert de Droost. De villages martyrs en tombes profanées et cadavres possédés il ne faut pas longtemps à notre fine équipe pour subodorer que quelque chose de pas sigmarite se cache au fond de ce dossier. Il semblerait que quelqu’un hante Droost avec pour seule mission de massacrer tout ceux ayant le malheur de croiser sa route. Quelqu’un… ou quelque chose, qui asservirait ses hôtes les uns après les autres, passant de main en main et ne laissant que les dépouilles de ses victimes et de ses porteurs derrière lui. Alors que les deux Répurgateurs approchent l’oasis de Tora Grae, miraculeusement épargnée par la folie environnante, il leur faudra agir rapidement et intelligemment pour empêcher le Tournetueur (pun intended) de commettre un nouveau carnage…

AVIS:

C.L. Werner qui met en scène un duo de Répurgateurs embarqués dans une quête qui les conduira dans quelque sinistre recoin de leur « circonscription » : du tout cuit pour l’auteur de la (plutôt bonne) série des Mathias Thulmann me direz-vous. C’est aussi ce que je pensais avant de commencer la lecture de ces Tueurs de Sorcières, et me suis donc surpris à reconsidérer légèrement ce postulat une fois passé le point final. Comme quoi, rien n’est gravé dans le marbre dans ce bas monde. La première divergence notable qui m’est apparue est la relation amoureuse unissant Esselt et Talorcan, ce qui n’a rien de rédhibitoire en soi (et est même suffisamment rare dans une publication de la Black Library pour qu’on puisse au contraire saluer l’audace de l’auteur), mais m’a semblé tellement éloignée des conventions usuelles de ce genre de littérature que mon expérience de lecture s’en est trouvée, pas polluée, le terme serait un peu fort, mais au moins perturbée par les roucoulades échangées par nos héros1. Passées ces considérations romantiques, l’intrigue que nous propose Werner ne s’avère pas être très haletante, la course poursuite par hôte interposé à laquelle se livrent Buffy, Xander et le bracelet perdu de Valkia la Sanglante suivant son cours avec une linéarité décevante, alors que la méconnaissance par nos héros de la nature et de la forme du mal qu’ils ont à combattre ouvrait la porte au développement de fausses pistes. Quant au binôme de choc proposé par l’auteur, il se révèle être d’une décevante platitude, Esselt et Talcoran ne s’écartant pas d’un pouce de leur stéréotype respectif (la paladine zélée et le rôdeur débrouillard), ce qui ne donne pas vraiment envie d’embrayer sur le roman que Werner leur a consacré (Le Cœur Corrompu//The Tainted Heart). Pour terminer, les apports fluff de cette nouvelle se comptent sur les doigts d’une main d’un Zombie de la Peste, le fait qu’elle se déroule dans un bout de désert perdu au milieu de nulle part ne jouant évidemment pas en la faveur d’inclusions significatives (même si ce genre de théâtre d’opérations n’est en rien rédhibitoire pour peu qu’on veuille s’en donner la peine, comme Guy Haley l’a prouvé avec Les Sables du Chagrin//The Sands of Grief). En conclusion, il ne reste guère que le métier de C. L. Werner pour faire tenir ces Tueurs de Sorcières debout, ce qui est suffisant pour une lecture rapide de l’ouvrage, mais à peine.

1 : Quand bien même ces dernières sont restées d’une sobriété bienvenue. C’est ainsi, j’ai du mal à voir des « Mon amour » apparaître dans une nouvelle de la Black Library.

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The Old Ways – N. Horth:

INTRIGUE:

Callis and Toll_The Old WaysAffecté à la surveillance de la cité d’Excelsis, dans le royaume de Ghur, le répurgateur de l’Ordre d’Azyr Halliver Toll, escorté de son sidekick Armand Callis, est envoyé par ses supérieurs tirer au clair une sombre histoire de disparition à Marshpoint, une ville agricole située en périphérie de la Cité des Secrets. Le fils aîné de la puissante famille Junica n’a en effet plus donné signe de vie après avoir eu maille à partir avec quelques soldats de l’autre grande famille locale, les Dezraed, qui l’ont poursuivi jusque dans les profondeurs de la forêt d’Ulwhyr. L’entente entre Junica et Dezraed n’ayant jamais été cordiale, c’est une vendetta en bonne et due forme qui menace d’éclater entre les Capulet et les Montaigu de Ghur, gueguerre qui mettrait en péril l’approvisionnement des régiments d’Excelsis en précieuse soie d’acier, ressource collectée depuis les fermes arachnides de Marshpoint. Il va donc de l’interêt général que cette triste affaire soit réglée dans les meilleurs délais, et qui de plus qualifié qu’un répurgateur pour traiter ce problème ?

Nous suivons donc Thalys et Colle au cours de l’enquête à laquelle ils se livrent à leur arrivée dans le bourg miteux et boueux de Marshpoint. Après un interrogatoire croisé des patriciens des deux familles, l’énorme et suintant Fenrol var Dezraed, autoproclamé Gardien de Marshpoint du fait de sa capacité de bloquer à lui seul l’entrée de la ville s’il lui prenait l’envie de s’asseoir en travers du portail, et le sec et irritable Kiervaan Junica, nos experts se rendent sur les lieux de la disparition à proprement parler, escortés par l’homme de confiance du patricien Junica, un natif du nom de Ghedren, et par un trio de gardes Dezraed. Et s’il se pourrait bien que la rivalité larvée entre familles nobles ait bien fait couler le sang, les enquêteurs feraient bien de prendre au sérieux les rumeurs entourant la Sorcière Blanche d’Ulwyhr. Après tout, ils ont pénétré sur son domaine…

AVIS:

C’est avec enthousiasme que j’avais vu revenir la figure iconique du chasseur de sorcières/répurgateur dans le lore d’Age of Sigmar, que son inclinaison high fantasy aurait pu « immuniser » à l’introduction de ce type de personnage, très grimdark par nature. La lutte contre les cultes chaotiques gangrénant le nouvel ordre rutilant de Sigmar constitue en effet à mes yeux un axe de développement des plus intéressants, et une prise de recul bienvenue sur le manichéisme caractéristique des premières années d’AoS. Encore fallait-il que l’image d’Epinal Hammerhal de l’inquisiteur traquant le vice et la trahison parmi les sujets obéissants de l’autorité centrale (préférablement divine, c’est plus classe) soit convenablement adaptée dans cette nouvelle franchise, la profession en question exigeant une rigueur morale confinant à la psychose, ce qui n’est pas franchement la norme parmi la soldatesque sigmarite (ces martel-sans-rire de Celestial Vindicators mis à part), dépeinte à de nombreuses reprises comme adepte du compromis et de la tempérance. Qu’en est-il avec la paire Callis & Toll, promise à un bel avenir au sein de la BL à en juger de la façon dont leurs noms ressortent dans tous les ouvrages auxquels ils ont été inclus ? Eh bien, c’est plutôt pas mal, encore que pas spécialement pour les raisons détaillées ci-dessus. Je m’explique.

Si le fanatisme (dans le bon sens du terme, car, si si, dans la littérature med-fan, cela existe) de nos héros laisse à désirer, la retenue dont fait preuve Toll, sensé être le vrai bad guy du duo, dans le jugement qu’il délivre au coupable, le plaçant à un petit 2 sur l’échelle de Mathias Thulmann (le référentiel absolu de la maison à cet égard), Horth se rattrape néanmoins en glissant quelques remarques de bon aloi à propos d’un certain White Reaper (Cerrus Sentanus sur son état civil), Stormcast Eternal pas vraiment Charlie, à tel point que son nom est utilisé pour effrayer les enfants d’Excelsis. Voilà un type qui mérite que l’on suive, et j’espère bien que ça sera le cas dans un futur pas trop lointain. Celà étant dit, The Old Ways a d’autres qualités, la première étant de proposer une petite enquête policière pas trop mal troussée au vu du nombre de pages limité avec lequel elle doit composer1, l’atmosphère horrifique du passage « sylvestre » du récit étant une autre source de satisfaction. D’autre part, cette nouvelle présente également l’intérêt de creuser le background de la cité libre d’Excelsis, qui devrait normalement ne pas disparaître corps et bien dans les annales du fluff, au vu du nombre d’apparitions qu’elle a faite dans divers écrits depuis son introduction dans le background. En apprendre plus sur cette bourgade présente donc un intérêt pour le fluffiste, tellement bombardé d’informations géographiques par ailleurs qu’on ne peut lui reprocher de ne pas prendre note de tout ce qu’on lui soumet.

Enfin, de façon plus large, elle fait ressortir un concept intéressant : le fossé existant entre natifs d’Azyr et populations locales au sein des cités libres, les seconds étant généralement mal considérés, voire méprisés par les premiers, qui les qualifient « d’Amendés » (traduction personnelle de Reclaimed, qui peut aussi s’entendre comme « Récupéré ») ou de « Sang Maudit » (curseblood), ce qui n’est pas très sympathique, mais ajoute de la profondeur à la société sigmarite. Quand on lit que même un personnage « égalitariste » comme Toll n’aurait pas de problème à raser toutes les forêts de Ghur pour pouvoir accélérer la colonisation de ce Royaume, au grand désarroi des locaux qui ont appris à vivre dans les étendues sauvages et à les respecter, on se dit que la possibilité d’un soulèvement des indigènes contre la métropole et ses représentants est une possibilité réelle… et c’est tant mieux en termes de potentiel narratif ! Bref, une plongée satisfaisante dans l’arrière-pays d’Excelsis, et une nouvelle qui vaut le coup d’être lue pour qui s’intéresse au fluff des cités libres.

On saluera également le twist proprement « meta » de Horth, qui fait dire à Toll qu’il avait identifié le coupable depuis belle lurette et attendait juste de voir combien de temps il faudrait à Callis (et donc au lecteur) pour faire de même. On ne me l’avait jamais faite celle-là.

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The Library of Forgotten Moments – J. Reynolds:

INTRIGUE:

Peu après les événements de ‘Soul Wars’, le Lord-Arcanum Balthas Arum des Anvils of the Heldenhammer décide d’aller faire retraite dans une bibliothèque perdue dans les montagnes de Shyish, afin de creuser son sujet de mémoire professionnel : la Reforge des Stormcast Eternals, et comment l’améliorer (ils ont tous le même, ces escrocs). L’endroit n’est mentionné que dans quelques vieux grimoires poussiéreux, et son accès n’est pas facile, mais il en faut plus pour décourager Balthas, qui arrive comme un prince, monté sur son gryph-charger Quicksilver, et est froidement accueilli par les archivistes morts vivants qui s’occupent de ce temple du savoir. Ayant juré qu’il venait en paix et après avoir montré sa carte d’étudiant, le Stormcast peut pénétrer dans l’édifice, contenant des montagnes d’ouvrages plus exotiques les uns que les autres.

Cependant, Balthas n’est intéressé que par un type bien précis de littérature : les classiques préhistoriques. La rumeur court en effet que la bibliothèque des moments oubliés (son petit nom) contient des savoirs prédatant les Royaumes Mortels, et venant du Monde qui Fut. Persuadé que la clé de sa quête d’information se trouve dans le lointain passé, Balthas part donc à la recherche des livres les plus anciens qu’il puisse trouver, bien aidé par ses sens arcaniques aiguisés. Après quelques temps, il finit par localiser une zone prometteuse, mais remarque un détail curieux sur les codex qu’il feuillette : si leur contenu semble bien provenir d’un autre temps, comme en témoignent l’usage d’écritures inconnues et le sentiment persistant de déjà-lu qu’il éprouve en les consultant, leur reliure est récente. Qui aurait pu écrire l’histoire d’un monde détruit il y a des milliers d’années ?

Cette question académique devra cependant attendre un peu, car l’étude de Balthas est interrompue par l’arrivée d’un autre visiteur, qui s’il rit beaucoup, n’en est pas sympathique pour autant : Mannfred Von Carstein en personne. Le Mortarque de la Nuit ayant été déclaré ennemi d’Azyr par Sigmar, le Lord-Arcanum se sent dans l’obligation d’appréhender le maraud, mais ce dernier ne se laisse pas faire. L’affrontement magique qui s’en suit dévaste quelques sections de la bibliothèque, forçant ses gardiens à s’interposer et à proposer aux belligérants de faire une trêve, en échange de l’accès au secret le mieux gardé de ces archives (quasi) infinies. Balthas et Mannfred partageant le même amour pour les informations confidentielles, ils acceptent de mettre leur inimitié en veilleuse pour quelques minutes et sont escortés par leurs hôtes jusqu’à une caverne située sous la bibliothèque…

Début spoiler…Cette dernière a la particularité d’accueillir un authentique fragment de Mallus, a.k.a. le Monde qui Fut, dont les éclats sont utilisés par l’armée de scribes qui travaille dans la grotte pour retranscrire des connaissances datant de cette époque légendaire. Ceci explique comment des incunables comme ceux négligemment carbonisés et réduits en compost par les deux affreux quelques instants plus tôt ont pu être proposés à la lecture. Cette découverte enchante Mannfred, qui se doutait bien que l’endroit recelait un secret pouvant intéresser Nagash, et avait multiplié les visites depuis plusieurs années afin de mettre la griffe dessus, en pure perte jusqu’ici. Cependant, Balthas refuse de laisser le vampire repartir avec le caillou antédiluvien, redoutant l’usage que le Grand Nécromancien pourrait en faire, et le fragile cessez-le-feu vole en éclat. Dans la bataille qui s’en suit, le Stormcast et le Mortarque semblent revivre les (douloureux) souvenirs de vies antérieures, et le premier remporte le match en poignardant son adversaire avec une écharde tirée du rocher miraculeux. Le cringe est trop grand pour Mannfred, qui se téléporte hors de la bibliothèque, laissant Balthas seul avec les archivistes. Lorsqu’il les interroge sur les raisons qui les ont poussés à lui révéler leur secret, ils répondent que c’est Mallus qui leur a demandé de le faire, sans doute pour permettre à un être digne de lui de bénéficier de sa gnose. Quoi qu’il en soit, Balthas a maintenant accès au Verrah Rubicon, et si on n’a plus guère entendu parler de lui depuis lors, c’est qu’il doit être en train d’en dévorer le fluff…Fin spoiler

AVIS:

Josh Reynolds fait plaisir aux fluffistes et aux amoureux de Warhammer Fantasy Battle en proposant une nouvelle clin d’œil aux événements de la Fin de Temps (qu’il a écrit en grande partie). Comme vous l’aurez sans doute compris à ce stade, et c’est encore plus évident à la lecture de cette histoire, Balthas Arum n’est autre que la réincarnation de Balthasar Gelt, et si Mannfred Von Carstein semble persuadé qu’il a déjà rencontré le Lord-Arcanum masqué (bon je triche, ils le sont tous), c’est parce que c’est le cas : après avoir trahi l’Empire et s’être réfugié auprès de Vlad Von Carstein, Gelt se fit tuer par Mannfred lors de l’ultime bataille de cette campagne eschatologique. Inutile de dire que si vous êtes au courant de ce menu détail, ‘The Library of Forgotten Moments’ est une gourmandise délectable, Reynolds se faisant un plaisir de faire comprendre au lecteur qu’il sait qu’il sait (qu’il sait). Pour les autres, cette nouvelle sera sans doute moins intéressante – soyons honnête, il ne s’y passe pas grand-chose au final – mais elle reste suffisamment bien écrite pour pouvoir être lue avec plaisir par l’amateur de GW-Fiction.

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Gods’ Gift – D. Guymer:

INTRIGUE:

Gods' GiftPrenant place après les évènements narrés dans Great Red et The Beasts of Cartha, pour ne citer que deux des précédentes aventures de notre fougueux héros, Gods’ Gift voit Hamilcar et quelques uns de ses potes des Astral Templars accomplir une mission d’intérêt général, sans doute pour avoir commis quelque tour pendable à une chambre rivale lors d’une permission à Hammerhall. Il s’agit en l’état de punir et faire stopper les exactions d’une bête monstrueuse s’amusant à disposer des hardis bûcherons d’un camp de colons récemment implanté dans les terres farouches de Ghur, tâche récréative pour des Stormcast Eternals de la trempe de nos gais lurons. Guidés par un local – Fage – qui malgré son âge vénérable semble tout émoustillé par la seule présence des Elus de Sigmar, Hamilcar & Cie s’embarquent donc dans une épopée aussi directe et rapide qu’une quête de zone de didacticiel de World of Warcraft.

Depuis le relevé de empreintes jusqu’à la constatation de l’heure du décès, ou plutôt, de l’abattage, il ne se passera ainsi qu’une petite journée, soit une vingtaine de pages pour le lecteur, juste le temps pour Ham’ de piquer un roupillon qui lui apportera un rêve plus ou moins prophétique, dans lequel un chêne vient lui chanter Je suis malade (ce qui est ‘achement dur pour un végétal, et mérite le respect), ce qui lui permettra de prendre une décision des plus inspirées quelques heures plus tard. La nouvelle se terminant pour un petit cliffhanger pas vraiment haletant, mais sans doute important pour la suite de la saga d’Hamilcar (Mark de son prénom), le lecteur en est quitte pour embrayer sur directement sur la première, ou plutôt le premier roman dédié à Guymer à sa coqueluche hirsute (Champion of the Gods), dans lequel il est presque certain que des réponses seront apportées aux questions laissées en suspens à la fin de Gods’ Gift.

: L’Homme Arbre qui s’était chargé de la besogne de déshumanisation – c’est comme la désinsectisation, mais avec des primates – servant de pied à terre racine à humus à une sylvaneth passablement enrhumée.

AVIS:

Malgré les dizaines de titres que compte sa bibliographie BL à l’heure actuelle, ce n’était que la deuxième soumission de Mr Guymer m’étant tombée sous la main depuis l’inaugural The Tilean Talisman, initialement publié en 2011. Et je dois dire que mon appréciation de l’œuvre du bonhomme est resté scrupuleusement identique, huit ans plus tard : des aptitudes certaines en terme de narration, avec des personnages au minimum distrayants, à défaut d’être immédiatement attachants (mention spéciale à Brouddican, l’Hillarion Lefuneste personnel de cette grande gueule d’Hamilcar), relevé par quelques notes boisées – c’est le cas de le dire – de fluff, plombées par une vacuité de l’intrigue assez rédhibitoire. C’est bien simple, celle de Gods’ Gift (d’ailleurs, on ne comprend pas vraiment quel est le don auquel Guymer fait référence dans le titre de sa nouvelle1) s’articule en deux temps trois mouvements, sans qu’on ait l’impression d’une quelconque progression entre le début et la fin de la nouvelle. Hamilcar traque un monstre. Hamilcar rêve d’un chêne. Hamilcar tombe dans une embuscade d’Hommes Bêtes (il faut bien qu’il montre qu’il est un cador du corps à corps). Hamilcar débouche sur un bosquet de chênes sacrés, gardé par… le monstre qu’il traquait. Coup de bol. Baston. Victoire. Fin.

Bref, rien de bien challengeant pour l’intellect du lecteur, qui aurait pu s’attendre à quelques liens de causalité entre les différents éléments constitutifs du propos de Guymer. Rien de tel ici, ou de manière tellement évidente et peu fine que les relever n’a pas grand intérêt. Comme dit plus haut, cela peut sans doute se justifier par le fait que Gods’ Gift est un rehaut littéraire à un travail plus conséquent, avec lequel l’auteur prend bien soin de faire la liaison. Telle la rondelle de tomate venant décorer une entrecôte frites, cette nouvelle peut être consommée si on a vraiment faim, mais ne remplira pas l’estomac pour autant. Et comme dit plus tôt (Décembre 2014, pour être précis), c’est plutôt cher payé pour ce que c’est. On me souffle dans l’oreillette que c’est fois ci, c’est gratuit. Bon. Mais avant cela, cela ne valait certes pas les 2,99€ demandés. Rem-bour-sez nos in-vi-tat-tions !

1 : Soit ce sont les visions vagues envoyées par Sigmar, soit c’est le photophore magique remis par icelui, et qui permettra à notre fier héros de venir à bout de Marylise Lebranchu. Au lecteur de décider s’il prend le messie ou la lanterne.

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Obsidian – D. Annandale:

INTRIGUE:

ObsidianBien que la mort soit importante à Nulahmia, l’amour a également sa place dans la métropole vampire, et c’est lui qui réunit Karya Treveign et Evered Halorecht dans la Grande Chapelle de la Fringale (ok c’est Night’s Hunger en VO et je me suis un peu emballé dans ma traduction). Nourrissant l’un envers l’autre une passion dévorante et sincère, malgré les siècles d’inimitié opposant leurs dynasties, les deux tourtereaux sont décidés à utiliser la mort récente et tragique du conseiller du père de Karya (Vorst), afin d’obtenir la bénédiction de Neferata à leur union. Seule la souveraine est en effet en mesure d’imposer l’arrêt des hostilités entre les Capulet et Montaigu de Nulahmia, et comme elle ne peut manquer d’aller rendre hommage au cadavre du noble vampire qui repose dans la Grande Chapelle, Karya et Evered n’ont qu’à attendre qu’elle arrive pour lui soumettre leur projet nuptial. Dans un bon jour, ou une bonne nuit, Nefarata accepte de bénir cette union pourtant porteuse de danger pour elle, comme sa conseillère et maîtresse espionne Mereneth lui fait remarquer : Treveign et Halorecht s’affaiblissaient mutuellement à travers leur futile vendetta, mais réunis en une seule lignée, ils pourraient devenir une force redoutable. Cela ne semble pourtant pas inquiéter outre mesure la Mortarque du Sang, qui décide même d’assister à la noce en personne.

Le jour venu, la cérémonie se déroule sans anicroche jusqu’à l’échange des vœux sangs entre fiancés, puis sombre de manière assez prévisible dans le chaos et l’émeute après que non pas un, mais deux assassins se soient manifestés au cœur de l’assemblée. Le premier fait perdre la tête à la matriarche Halorecht, et le second fait mine d’attaquer Karya : lorsque le chevaleresque Evered s’interpose, c’est lui qui hérite d’une lame en argent plein cœur, et va donc rejoindre sa vieille maman au paradis des vampires. Bouleversée par la tournure tragique qu’a pris le plus beau jour de sa vie, Karya reste un temps hébétée sur le cadavre de son cher et tendre, oublieuse de l’affrontement rangé qui oppose Treveign et Halorecht autour d’elle. Lorsqu’elle revient à elle, elle surprend toutefois le regard mauvais d’un membre de l’assistance, et comprend en un éclair que cette personne est responsable de cette tragédie…

Début spoiler…Ce qui est fort, reconnaissons-le, mais surtout pratique pour accélérer la résolution de l’intrique. Le coupable s’avère donc être Vorst Treveign en personne, et lorsque que Karya parvient enfin à le rattraper au sommet du beffroi de la Grande Chapelle, pour obtenir des explications sur son geste insensé, elle manque de se faire défenestrer par son paternel. Seule l’intervention salutaire de Nefarata évite le pire à notre héroïne, qui ne tarde pas à devenir matriarche de sa dynastie après que la souveraine ait réglé son compte au mauvais noceur. Mais pourquoi a-t-il agi de la sorte ? me demanderez-vous. Eh bien, pour plaire à Neferata, bien sûr. Vorst avait en effet été convaincu par sa reine de prouver sa loyauté à la couronne en provoquant un bain de sang pendant le mariage de sa fille. Malheureusement pour lui, Neferata trouvait également plus sage de le remplacer par une dynaste lui étant totalement acquise, par exemple parce que convaincue que sa suzeraine lui a sauvé la vie. Au final, la Mortarque du Sang sort de cette journée maritale plus forte que jamais, de potentiels rivaux ayant été transformé en laquais affaiblis et dévoués. Et elle vécut heureuse et eut beaucoup de descendants…Fin spoiler

AVIS:

La Nefarata de David Annandale est décidément très occupée par la vie sociale et amoureuse des nobles de Nulahmia (voir ‘The Dance of the Skulls’), mais comme l’auteur parvient à utiliser ces cérémonies mondaines comme trame et excuse pour nous faire entrer dans la complexe géopolitique de Neferatia de manière originale et efficace, on ne lui en tiendra pas rigueur. Les quelques pages de cette nouvelle suffisent en effet à Annandale pour nous servir une petite conspiration assez réussie, en ce qu’elle démontre bien à quel point Neferata est retorse, et manipule son monde pour maintenir un statut quo qui consolide son pouvoir. Le fait que nous ne soyons pas en mesure de découvrir l’identité du commanditaire du double assassinat de la rue l’église Morgue par déduction logique n’est donc pas si rédhibitoire que ça, car notre propos n’est pas tant un Whodunit qu’une chronique de la realpolitik vampirique.

Finalement, le seul défaut que je trouve à ‘Obsidian’ est une petite incohérence logique1 oubliée par un David Annandale plus intéressé par le développement du background de sa faction de cœur que par des basses considérations terre à terre. Tels Neferata à la fin de cette histoire, faisons preuve de magnanimité et pardonnons-lui.

1 : Annandale explique que les familles de vampires nobles ne transforment que l’aîné de leurs enfants en immortels, afin de préserver la lignée (les vampires ne pouvant plus se reproduire après le Baiser de Sang). Or Karya et Evered sont tous les deux vampires, et tous les deux enfants uniques.

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Hunting Shadows – A. Clark:

INTRIGUE:

Hunting ShadowsNeave Blacktalon, Knight-Zephyros des Hammers of Sigmar et chasseuse de têtes personnelle du grand barbu, opère traditionnellement seule. La mission sur laquelle son divin boss l’a mise, et qui l’a conduite sur les terres désolées d’Ashy, s’avère cependant tellement délicate que les autorités compétentes ont jugé bon de lui adjoindre du renfort, sous la forme du Knight-Venator Tarion Arl (et son aigle étoilé Krien) et d’une unité de Vanguard-Palladors, menée par une vieille connaissance avec laquelle elle a déjà coopéré pour disperser une bande de hippies ayant monté une opération escargot1 dans les Royaumes Mortels, Kalparius Foerunner. Je sais, je sais, cela fait beaucoup de jargon sigmarite en peu de lignes, mais rassurez-vous, savoir qui fait quoi est moins important que de se souvenir de la hiérarchie héroïque à l’œuvre dans cette nouvelle, qui décidera qui devra mourir et à quel moment.

Blacktalon les traîne un peu à l’idée de devoir faire équipe avec des collègues, mais un ordre est un ordre, et si l’on en juge par les charniers calcinés que sa proie (qu’elle peut traquer avec l’espèce de GPS sensoriel peu précis dont Sigmar lui a fait don) a laissé derrière elle, un peu d’aide sera en effet utile. Passée les formalités d’usage, la petite bande part donc en courant/volant/transmutant dans la direction indiquée par la chasseresse, qui ressent de façon diffuse que sa cible possède un moyen de brouiller sa ΣG embarquée. En gros, si elle est toujours capable de savoir vers où se diriger, elle ne peut pas jauger de la distance qui la sépare de son gibier, ce qui aura son importance plus tard. Pour l’heure, la fine équipe, en retard sur l’abomination qu’elle pourchasse, doit faire un choix potentiellement lourd de conséquences à proximité de la ville de Sigenvale, qui a reçu la visite du monstre et a été réduite en miettes/cendres par ce dernier. Neave est plutôt partante pour se remettre en route sans tarder, mais Tarion parvient à la convaincre de faire un crochet rapide par les ruines, histoire de secourir d’éventuels survivants. Malheureusement pour l’altruiste voltigeur, la Marque ténébreuse n’en a laissé aucun, et bien que les chasseurs puissent se passer les nerfs sur un pauvre corpsejaw ne faisant que ce que la nature l’a équipé pour faire (c’est-à-dire bouffer les cadavres croisant sa route), il se fait vite jour que le mystérieux prédateur/incendiaire/décapiteur est déjà loin des lieux du crime. Il faut donc à nos héros repartir sans tarder, d’autant plus que le cogfort sensé participer à la traque semble être avoir fait une mauvaise rencontre quelques kilomètres plus loin, comme le bruit de ses canons l’atteste sans doute possible.

Bien évidemment, les traqueurs arrivent trop tard sur place pour secourir la machine de guerre (représentez vous le fruit des amours incestueux entre une Forteresse de la Rédemption et une Arachnarok), qui s’est faite éventrer et toute sa garnison massacrée par l’insaissable bestiole. Blacktalon est colère devant ce carnage dont elle impute en partie la responsabilité à ce gros sensible de Tarion, mais avant qu’elle puisse reprendre les choses en main et relancer la poursuite, une forme colossale émerge soudainement du lac de montagne à côté duquel reposait la carcasse du cogfort…

Début spoiler…Les pouvoirs de brouillage arcanique dont dispose la cible des chasseurs lui a en effet permis de tendre un piège à ces derniers, qui se retrouvent confronter à… pour faire simple, représentez vous Clifford le grand chien rouge, mais dont la maîtresse ne serait pas la gentille et aimante Emily, mais Valkhia la Sanglante. C’est donc à un pitbull mécanique de Khorne de fort belle taille (et crachant le feu) que les Stormcast Eternals doivent faire face, avec des résultats au début peu concluants, comme on peut s’en douter. Très étrangement, ce sont d’abord les Palladors qui sont envoyés pallader par le juggernaut, rapidement suivis par le brave Foerunner, ne laissant que Blacktalon et Tarion, tous les deux sévèrement blessés, pour tenter de renverser la situation. Ce n’est cependant pas chose facile car leur ennemi est très grand, très fort, très rapide, très costaud, et sans faiblesse apparente, mis à part l’écoutille chaînée qui lui sert de nombril.

Après quelques moments difficiles dans les décombres du cogfort où les deux héros ont trouvé un refuge précaire, le temps de décapsuler quelques potions de vie, le traditionnel plan de la dernière chance est conçu et immédiatement mis à exécution, permettant aux gardes chasses de Sigmar de remporter la victoire. Pour information, le haut fait en question nécessitera que Neave se déchaîne, et que son comparse loge un tir de l’aigle dans un cratère volcanique chatouilleux, ce qui aura pour effet final de noyer l’habitacle de la machine démon dans la lave. Statistiquement improbable je vous l’accorde, mais la high fantasy et les nouvelles d’action de la BL ne s’embarrassent pas de détails de ce genre. Ceci fait, les deux Knights-…, devenus bons copains dans l’adversité, peuvent reprendre le chemin d’Azyr, où ils pourront passer une convalescence bien méritée, ou se suicider pour être reforgés et ainsi redevenir opérationnels plus rapidement. Les politiques sociales sigmarites sont un peu particulières…Fin spoiler

1 : Organisée par l’incontournable Horticulous Slimux bien sûr.

AVIS:

Introduction au personnage de Neave Blacktalon (et à celui de son sidekick, Tarion Arl), ‘Hunting Shadows’ met particulièrement l’accent sur les caractéristiques de super héros des Stormcast Eternals (Blacktalon bénéficie en effet de sens ultra développés, et est capable de courir grotesquement vite – pensez Bip Bip et Vil Coyote), faisant de cette traque monstrueuse une sorte d’adaptation de comics Marvel dans les Royaumes Mortels. Je ne dis pas que c’est foncièrement désagréable, mais ça surprend tout de même un peu. Autre point saillant de cette nouvelle, son côté technique en matière de bestiaire et de hiérarchie Stormcast Eternals. C’est bien simple, on dirait qu’Andy Clark a fait exprès d’aller piocher dans les entrées les plus baroques du Battletome pour trouver ses protagonistes, ce qui peut aisément dérouter/saoûler le lecteur non averti. En cela, ‘Hunting Shadows’ n’est pas très newbie-friendly, même si l’intrigue reste relativement facile à suivre, du fait du schéma narratif très simple utilisé par l’auteur. En fait, le seul suspense de l’histoire repose dans l’identité de la proie traquée par Blacktalon et ses sous fifres, qui, manque de pot, se trouve être une création inédite de la part de Clark (à moins que la gamme chaotique d’Age of Sigmar comporte un modèle de chien de métal géant). Manque de pot car le lecteur ne peut même pas au final tenter de deviner qui est derrière ces exactions sanglantes et fumantes en se basant sur sa connaissance du fluff. Petite frustration, mais frustration quand même. Pour conclure, j’ai été très moyennement convaincue par cette démonstration de force de la Wonder Woman d’Azyrheim, héroïne certes très balaise mais assez peu attachante. Peut-être que cela est corrigé dans le roman qu’Andy Clark lui a consacré ?

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Et voilà qui conclut la revue de ‘Gods & Mortals, une anthologie de bonne facture dont le plus gros point faible est le manque de contextualisation des nouvelles qui la compose. C’est d’autant plus dommage qu’il y avait de quoi présenter Hamilcar Bear Eater et le « Lamentiverse » de Josh Reynolds d’une manière acceptable avec des efforts minimes, à commencer par un regroupement dans le sommaire et quelques paragraphes de présentation de l’intrigue de ces séries. Comme souvent, il revient au lecteur de faire ses propres recherches pour relier les points et faire sens de ce patchwork littéraire, ce qui me retient de conseiller ‘Gods & Mortals’ à tous les enthousiastes de GW-Fiction, en particulier ceux qui ne seraient pas familiers avec les personnages abordés ici. Les vétérans de cette franchise trouveront par contre dans ce recueil un contenu varié et solide, en grande partie grâce à la grande forme de Reynolds, bien épaulé par un Guy Haley très inspiré, un David Annandale irréprochable (soulignons le, ce n’est pas tout le temps) et un David Guymer souvent distrayant. Si C. L. Werner avait été égal à lui-même, on aurait tenu le mètre étalon des anthologies Age of Sigmar, c’est moi qui vous le dit!

THUNDERSTRIKE & OTHER STORIES [AoS]

Bonjour, bonne année, et bienvenue dans cette critique du dernier recueil de nouvelles introductif publié par la Black Library: ‘Thunderstrike & Other Stories’. La période estivale semble être favorisée par les pontes de Nottingham pour sortir ce genre d’ouvrage, si on en juge par la date de mise sur le marché du précédent omnibus de courts formats à vocation « pédagogique » assemblé par la BL (‘The Hammer & the Eagle’, couvert ici), bien que le lancement de la V3 d’Age of Sigmar a très certainement joué un rôle dans ce calendrier. Comme on le verra ci-dessous, la novella éponyme qui débute ‘Thunderstrike…’ se déroule en effet à la suite des événements les plus récents du fluff (libération de Kragnos, siège d’Excelsis, brouillage de la 5G sigmarite…) : il aurait donc été inapproprié de la mettre à disposition des mains et yeux avides des lecteurs trop tôt. Pas que je pense que GW soit immunisé à ce genre d’erreur de séquençage grossière, notez bien, mais tout de même, ça fait plus sérieux.

Thunderstrike &amp; Other Stories

En plus de cette novella, dont je peux déjà vous dire, expérience des autres ouvrages similaires (‘Hammerhal & Other Stories et Sacrosaint & Other Storiespour AoS, ‘Crusade & Other Stories et ‘Nexus & Other Stories pour 40K, liens vers les critiques ci-avant) à l’appui qu’elle sera consacrée à la mise en situation des petits bonshommes (et bonnes femmes, parce qu’on est progressiste chez GW) intégrés dans la boîte de jeu accompagnant la V3, on retrouve au sommaire de cette copieuse anthologie (19 histoires, record pour un ouvrage ‘…& Other Stories‘) beaucoup de nouvelles précédemment publiées, et republiées pour certaines… mais pas que. Il faut en effet saluer l’inclusion dans cet opus de quatre purs inédits (en plus de la novella), ce qui est toujours agréable, et donne une raison aux vétérans de la BL de débourser les 7€ nécessaires à l’achat de ce recueil. Au prix de la nouvelle individuelle, c’est déjà une affaire de s’en tirer à ce compte pour « seulement » quatre histoires sur dix-neuf, tenez-le vous pour dit !

Pour terminer cette introduction, penchons-nous quelques instants sur les contributeurs de ‘Thunderstrike…‘ : en plus de signer la novella centrale, Richard Strachan récidive avec deux autres nouvelles, dont l’inédit ‘The Spears of Autumn’, signifiant ainsi son changement de statut parmi les auteurs de la BL1. L’expérimenté C. L. Werner et les novices Eric Gregory et Anna Stephens arrivent ex-aequo en seconde position, avec deux nouvelles chacun. Léger avantage à l’homme au chapeau et au petit (nouveau) Gregory, car l’une de leurs offrandes (‘The Last of the Braskovs’ et ‘The Hammer of Immanence’) est inédite. Pour en finir avec les nouveautés pures, on remerciera l’inamovible David Annandale de nous faire don de ‘The Gossip of Ravens‘, dont le titre semble indiquer une appartenance au courant Warhammer Horror, dont notre homme est l’un des fondateurs. Pour le reste, on retrouve comme d’habitude un joyeux mélange de grands anciens (Thorpe, Guymer, Counter…) et jeunes pousses (Rath, Lucas, Crisalli…), dont les efforts combinés feront tout le sel de cette anthologie. Reste à savoir dans quel sens…

1 : On lui souhaite cependant une trajectoire autre que celle de Thomas Parrott, auteur de ‘Nexus’ pour l’ouvrage du même nom, et voué aux gémonies quelques semaines avant par son employeur.

Thunderstrike &amp; Other Stories

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Thunderstrike – R. Strachan :

INTRIGUE :

Le siège d’Excelsis est à peine terminé que les affaires courantes reprennent pour les braves et sous-payés hommes et femmes de l’armée régulière de la cité. Notre histoire commence sur le radeau du Capitaine Holger Beck des Iron Bulls, alors qu’il mène sa compagnie enquêter sur la disparition de colons ayant eu la riche idée de s’établir au milieu des marais de Mirkmere, dans la grande couronne excelsisienne. Une mission qui aurait fait soupirer le plus inflexibles des vétérans (gadoue omniprésente, chaleur humide, faune et flore hostiles, aucun Starbucks à des centaines de kilomètres à la ronde, 0 réseau…), ce que Holger n’est absolument pas. Elevé à son grade actuel à la fin du siège sur un malentendu, il avait passé l’intégralité de l’attaque à se planquer dans une cave en tremblant de tous ses membres, et ne s’était engagé dans la milice que pour pouvoir jouer aux cartes et courir la gueuse. Un spécialiste des canons à boire plutôt qu’à tirer, en sorte. Il lui faut maintenant donner le change alors que ses troupes remontent péniblement les marais en radeau, notamment devant le fanatique Prêtre de Sigmar Caspar Hallan. La corvée.

Une embuscade mortelle tendue par une bande de Kruleboyz en villégiature dans le bayou vient cependant faire voler en éclats le morne et glauque quotidien des miliciens, et si Beck et Hallan parviennent à se retrouver pendant leur fuite éperdue respective, leur répit n’est que de courte durée avant que les Orruks ne leur mettent la patte dessus.

Nous nous dirigeons ensuite vers Excelsis, où nous faisons la connaissance du vrai héros de notre histoire, le Knight-Relictor Actinus. Resté une âme simple malgré son élévation au rang d’Elu de Sigmar, Actinus aime venir se recueillir dans un modeste temple des quartiers populaires, en compagnie du vieux prêtre Jonas. Ce dernier, sentant que son paroissien est en proie à une profonde mélancolie à cause des camarades perdus lors de précédentes batailles et n’ayant pas retrouvé le chemin de l’Enclume de l’Apothéose à cause des perturbations chaotiques de ce fripon de Bel’akor, lui remet une « relique » pour lui remonter le moral : l’épée d’un jeune soldat du coin ayant donné sa vie pour défendre Excelsis. Outre le fait que la différence de gabarit entre un humain et un Stormcast Eternal rétrograde l’arme de feu Adert Sommer au rang de couteau à fromage pour Actinus, cette dernière n’a absolument aucune autre valeur que sentimentale, le Sommer en question ayant juste tenu sa position et s’étant fait malettiser aussi sec par un groupie de Kragnos. Aussi poli qu’un type recouvert de plates de la tête aux pieds peut l’être, Actinus accepte l’offrande, avant d’emboîter le pas à un Paladin envoyé par le Lord-Imperatant Taranis en personne pour le convoquer à un briefing urgent. Quelque chose me dit que ce modeste coupe-chou jouera un rôle un peu plus tard dans notre histoire…

Après avoir reçu l’ordre de se rendre à Fort Harrow pour enquêter à son tour sur le sort des villages sigmarites n’ayant plus donné signe de vie depuis plusieurs semaines, Actinus se met en marche avec une petite force de Stormcast Eternals, dont je vous épargnerai ici la composition et les personnages secondaires, l’une comme les autres n’ayant pas grand intérêt pour notre histoire. Au bout de quelques jours, la colonne arrive dans le village de Palmer’s Creek, qu’elle trouve totalement vide d’habitants, et marqué par un glyphe inconnu. Alors que les Stormcasts réalisent une enquête de voisinage pour tenter de trouver des indices sur cette disparition mystérieuse, Beck et Hallan refont une entrée plus fracassée que fracassante dans l’histoire. Les deux hommes s’étaient réfugiés dans le village abandonné après avoir réussi à s’enfuir du camp de prisonniers que les Kruleboyz avaient établi au cœur de leur domaine, et vivotaient d’amour et d’eau croupie depuis quelques jours. Hallan a été rendu fou par l’expérience, mais Beck raconte son calvaire à ses sauveurs, qui commencent par douter de l’existence de cette espèce d’Orruks des marais, intelligente, calculatrice et d’une cruauté inédite pour des peaux vertes. Malgré tout, Actinus décide de poursuivre plus avant dans le marigot, espérant avoir une confirmation des racontars du Capitaine déchu (auquel il remet l’épée relique de son pote Jonas, pour fortifier sa résolution vacillante et aussi pour se débarrasser d’un poids mort inutile) et, inch Sigmar, libérer les prisonniers faits par les Kruleboyz avant qu’il ne soit trop tard.

Le bataillon reprend la route dès le lendemain, accompagné par Beck mais sans Hallan, laissé à rigoler tout seul et à s’appliquer de la poudre de riz sur le visage dans une flaque. La tension monte d’un cran lorsque l’un des gryph-hounds de la seconde d’Actinus (Leta) est retrouvé cloué à un arbre, décapité et éventré pour faire bonne mesure. La mauvaise troupe finit par arriver à Fort Harrow, où le reste des survivants des Iron Bulls ont été parqués par les Kruleboyz. Les retrouvailles émouvantes entre Beck et les soldats qu’il a laissé littéralement croupir derrière lui lors de son évasion sont cependant interrompues par un concerto de coassements en si bémol, annonçant aux Stormcast Eternals et à leurs camarades humains qu’ils sont tombés dans le piège (Yugi) de Kruleboyz admirablement fair play ou abominablement stupides, puisqu’ils devront faire le siège d’un fortin qu’ils avaient déjà conquis, au lieu d’attaquer les sigmarites au milieu des marais… Les voies de Gorkamorka sont comme les profondeurs de Mirkmere : impénétrables.

L’attaque contre Fort Harrow se révèle être une redite du la bataille du Gouffre de Helm à la sauce Age of Sigmar, à la différence que le premier sang revient cette fois-ci à une flèche des assaillants plutôt que des défenseurs. Ah, et il n’y avait pas d’Aelfs en armure à paillettes pour aider Actinus et Cie, bien sûr. Leur Saroumane personnel leur ayant remis des explosifs de qualité, les Orruks se font une joie de réduire un des murs en allumettes, mais la supériorité martiale des Stormcast Eternals leur permet de colmater la brèche et de repousser la première vague ennemie. Les dégâts subis par les palissades sont toutefois trop importants pour envisager de tenir la position sur la durée, et le Knight-Relictor décide d’abandonner Fort Alamo aux Mexicains marécageux et de tenter une retraite en armes jusqu’à Excelsis pour faire un rapport circonstancié des événements à Taranis. Soit un mud day d’une centaine de kilomètres, qui pourrait bien avoir raison de l’endurance des Iron Bulls survivants. Mais foutus pour foutus, c’est toujours mieux que rouiller sur pied au milieu du marais poitevin.

Comme on pouvait s’y attendre, les Orruks ne laissent pas partir leurs invités sans rien faire, et le trekk tourne rapidement à la tragédie. Déprimé par l’absence de progrès réalisés par son protégé Beck dans la maîtrise de ses phobies (il s’est caché dans un tonneau pendant que les Kruleboyz attaquaient le fort) malgré la jolie épée qu’il lui a refilée, Actinus l’est également par les pertes qui s’accumulent chez ses frères et sœurs de sigmarite. Il peut au moins se venger des tactiques de terroristes des Kruleboyz, qui balancent des grenades sur sa colonne de réfugiés à la première occasion venue, en utilisant son pouvoir « redirection d’âme » pour envoyer les mânes des Stormcasts déchiquetés sur leurs assaillants, ce qui renvoie les galapiats à leurs chères études. La situation est tellement compromise qu’il va jusqu’à utiliser le bout de fémur consacré qu’il gardait en réserve dans son encenseur de fonction pour passer une invocation AirWick afin de dissiper les brumes nocives des Kruleboyz et permettre à ses camarades de respirer l’air frais d’une pinède de montagne (véridique). Ce n’est toutefois qu’un répit temporaire, et en son for intérieur, le commandant dépressif se voit déjà repartir pour la Reforge, où il pourra il l’espère reprendre contact avec ses copains d’avant.

Après quelques sanglantes escarmouches du même ordre, c’est enfin le moment du dernier carré (ou l’équivalent quand on se bat sur des socles ronds). Le Boss des Kruleboyz fait enfin son apparition, juché sur un… truc1, mais s’il s’attendait à avoir la partie facile face à quelques survivants dépenaillés, blessés et extenués, il se trompait lourdement. Ayant enfin réussi un test de bravoure, ou étant devenu complètement fou (c’est selon), le Capitaine Beck mène une charge suicidairement héroïque sur le QG adverse, et parvient à entailler la truffe de sa monture avant d’être envoyé valser dans le décor avec une cage thoracique perforée. C’est aussi le moment que choisit ce beau gosse de Taranis pour débarquer avec le ban et l’arrière-ban de sa chambre, guidé (askip) par la dernière flèche décochée par Leta avant qu’elle ne passe l’arme à gauche et l’âme au ciel, et qui aurait signalé la position de la colonne embourbée aux sentinelles à l’œil perçant d’Excelsis. Mouais. Toujours est-il que les renforts massifs reçus par le camp de l’Ordre suffisent à plier la bataille, Taranis et ses Stormcasts massacrant les Orruks à grands coups de… banc et permettant à Actinus de revendiquer une victoire à la fois tactique et morale (Beck est mort en héros et non en couard).

L’histoire se termine avec le retour de notre héros dans sa petite chapelle favorite, où il a la douleur d’apprendre de la bouche de son successeur que Jonas est mort de vieillesse en son absence, mais auquel il remet tout de même l’épée de Beck, en la vendant comme une relique doublement sainte, dédiée à l’adoration des fidèles. Tout le monde ne peut pas avoir un poil de barbe de Hamilcar à vénérer, c’est vrai.

1 : La description qu’en fait Richard Strachan ne colle ni avec un Votour, ni avec une Bête Faukarde, ni avec un Bruxodonte. Je suppose qu’il a dû écrire sa novella avant la sortie officielle de la boîte Dominion, et n’a pas eu accès aux informations nécessaires pour ajuster le tir.

AVIS :

Les novellas figurant au début des recueils introductifs de la Black Library ne sont jamais faciles à écrire, l’obligation portant sur l’auteur de mettre en valeur le contenu d’une boîte de base (ici Dominion) forçant très souvent ce dernier à se contenter d’une longue description des prouesses de l’escouade A et du personnage B, soutenue par une intrigue minimale. A ce petit jeu, Richard Strachan ne s’en sort pas trop mal, et signe avec ‘Thunderstrike’ une histoire assez correcte, et qui se lit sans trop de difficultés. J’ai notamment apprécié le soin qu’il a pris de contextualiser cette expédition hasardeuse dans les marais de Mirkmere en évoquant le siège d’Excelsis, et en se donnant la peine de décrire un tant soit peu cette cité après la fin des combats. La première partie du récit est ainsi la plus intéressante à mes yeux, les soixante pages suivantes n’étant finalement qu’une histoire d’un aller et retour d’une linéarité totale.

Ainsi, Strachan ne se donne pas la peine de proposer de vrais antagonistes à ses vertueux héros, opposés à la menace générique des Kruleboyz (même leur chef n’a pas de nom, c’est dire), alors qu’il aurait eu beau jeu de varier les points de vue pour faire monter la tension narrative, comme Josh Reynolds et C.L. Werner l’ont fait dans leurs propres novellas (‘Hammerhal’ et ‘Sacrosanct’). Mais même dans le camp des « gentils », seuls Actinus et Beck voient leur personnalité un tant soit peu ébauchée, le reste du casting n’étant là que pour faire le nombre lors des combats et faire progresser l’intrigue lorsque le scénario le demande. La non-utilité de certains personnages (Caspar Hallan et le Knight-Vexillor Pellion) m’a même fait me demander pourquoi Strachan avait cru bon de les intégrer à son histoire, cette dernière ayant pu se dérouler sans problèmes sans eux. Le résultat est une novella sans surprise ni retournement de situation, alors que ses 85 pages constituaient une longueur rêvée pour développer des arcs secondaires et des intrigues parallèles. Richard Strachan a trop joué la sécurité à mon goût de ce point de vue.

Au final, on sort de ‘Thunderstrike’ sans déception ni enthousiasme, ce qui est déjà bien ou assez dommage, selon les attentes que vous placez sur cette histoire (très basses en ce qui me concerne). Personnellement, je trouve cette « neutralité » un peu tristounette avec des bad guys aussi intéressants et originaux que les Kruleboyz, mais je ne peux pas en vouloir à Strachan d’avoir cherché à viser la moyenne plutôt que de s’embarquer dans une histoire plus ambitieuse, en connaissance des contraintes marketing pesant sur sa plume.

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Bossgrot – E. Gregory :

INTRIGUE :

BossgrotGribblak, boss du Gobbolog Skrap, rencontre un problème de leadership des plus sévères, qui pourrait bien remettre sa place dans la hiérarchie, ainsi que son intégrité physique, en question. Après une nouvelle bataille catastrophique contre un ramassis de cultistes de Khorne ayant eu la mauvaise idée de faire du camping sauvage dans le parc privé du Loonking, s’étant soldée par une débâcle inqualifiable et la perte de nombreux bons Gits (et d’un Gargant nommé Hurg), Gribblak réunit son Gobex et lui soumet son projet de conquête du jusqu’ici inexpugnable Mont Pizmahr, sur lequel toutes les armées envoyées par Skargrott se sont jusqu’ici cassé le nez (qu’elles ont pointu). Rien de tel qu’une randonnée sous les boulets de canon pour booster le moral des troupes, pas vrai? À sa grande surprise, ses fidèles conseillers, par la voix du chamane Oghlott, expriment un avis contraire de façon très marquée, et enfoncent le clou en révélant au bienheureux Gribblak1 que sa côte de popularité auprès de l’homme de la rue, ou dans notre cas, du Gob’ du tunnel, est abyssalement basse, et qu’il ferait mieux de se faire oublier quelques temps s’il ne tient pas à finir en croquettes de squig. 

« Basses menteries et piteuses billevesées! » s’exclame Gribblak2, qui décide d’aller prendre le pouls de l’amour que ses troupes lui portent en se rendant incognito (une capuche noire suffit, c’est l’avantage avec les Gobelins de la Nuit) dans les baraquements du Skrap. Et là, surprise et désappointement, il se révèle bien que tous ceux auxquels il parle nourrissent de bien sombres desseins à son égard, et ne rêvent que de le voir périr de la façon la plus divertissante possible. Comprenant qu’il n’est plus le bienvenu parmi les siens, et proprement renversé par le putsch tramé par ce traître d’Oghlott pendant qu’il faisait du micro-trottoir, Gribblak décide de montrer au monde de quel bois il est fait et de prouver à tous que le peuple le plus brave de la Gaule, c’est lui! Ou quelque chose comme ça. En tout état de cause, il profite du tumulte pour aller chercher son véhicule de fonction (un beau duo de Manglers) au sous-sous-sol, et partir en catimini et en laissant ouvert l’enclos à squigs, car sinon c’est pas drôle.

Les problèmes se succédant les uns aux autres, il se rend rapidement compte qu’il n’a jamais passé le permis S, et s’il parvient à diriger sa deux chevaux squigs dans la bonne direction, il bute en revanche sur l’usage du levier de vitesse. Repéré par les gardiens du Mont Pizmahr, l’audacieux Git se fait canarder de toute part, crève un pneu, puis l’autre, pour finir catapulté sur le toit d’une des bâtisses du camp retranché maintenu par les cités de Sigmar sur cette montagne. N’ayant heureusement pas été repéré par les zoms qui ont bassement plombé ses montures, notre héros réalise qu’il s’est attaqué à un trop gros morceau, et qu’il sera déjà chanceux de faire ce que la Mauvaise Lune sait faire de mieux: s’éclipser. Trahi par la ferraille mal entretenue qu’il trimbale sur lui, Gribblak attire l’attention de la garnison, mais parvient à subtiliser une arquebuse à l’un de ses poursuivants avant de s’élancer dans un zig-zag éperdu qui finit par l’amener devant un Celestial Huricanum expérimental, en pleine opération de divination…

Début spoiler…Se souvenant sans doute qu’il appartenait à la Grande Alliance de la Destruction, et peu favorablement impressionné par la luminosité de l’engin, qui lui rappelle celle de son pire ennemi (le soleil), Gribblak commet l’inévitable et l’irréparable en déchargeant sa pétoire volée sur l’instrument arcanique, prestement imité en cela par une bande d’arquebusiers peu finauds cherchant à le mettre hors d’état de nuire. Bien évidemment, ces échanges de tir ont des conséquences catastrophiques, et le fort de Pizmahr finit par être réduit en poussière suite à l’explosion de la machine infernale, mais pas avant que Gribblak ait trouvé le moyen de se carapater. 

Ayant retrouvé par hasard le chemin de son Skrap, devenu SGF pour cause de dégâts des squigs majeurs, notre héros est tout prêt à se laisser abattre et manger (et pas nécessairement dans cet ordre) par ses congénères, lorsque ces derniers, rendus conciliants par l’ingestion de vastes quantités de space cake, sont témoins de la fin enflammée de Pizmahr, et comprennent que leur boss a tenu parole et conquis à lui tout seul cette place forte imprenable. Devant un tel exploit, il serait mesquin de leur part de lui tenir rigueur de ses erreurs passées, et voici Gribblak renommé séance tenante Boss du Gobbolog Skrap, sous les yeux dépités mais résignés d’Oghlott. A Star Moon is born.Fin spoiler

1 : En même temps, ce serait déplacé que de lui reprocher d’avoir la tête dans la lune: il a tout fait pour et en est très fier, merci pour lui.
2 Enfin, il aurait certainement dit ça s’il avait le vocabulaire nécessaire. En l’occurrence, il s’est contenté d’un « céfô ».

AVIS :

Eric Gregory signe une petite nouvelle très rigolote1, et presque émouvante par endroit (ce pauvre gobbo que personne n’aime alors qu’il se croyait populaire… c’est d’un triste!), qui ferait presque figure de fable dans le monde cruel et sanglant d’Age of Sigmar. Oubliez La Petite Poule Rousse (The Little Red Hen en VO, d’où vient l’expression « the little hen that could« ), place au Vaillant Petit Gobelin, qui a réussi – sur une succession de gros coups de bol, il faut le reconnaître – à regagner l’estime de sa tribu et enlever une forteresse qui résistait aux armées de Loonking. Bon, il a probablement causé la mort de quelques dizaines de braves soldats et mages humains, qui étaient sans doute de bons bougres, mais on n’est pas à quelques victimes collatérales près. Il est rassurant de voir que la Black Library n’a pas complément fermé les vannes du second degré en matière de GW-Fiction, et autorise de temps à autre un de ses auteurs à soumettre ce genre de nouvelles. Après le positivement répugnant Gloomspite d’Andy Clark, dépeignant la faction sous son (absence de) jour le plus détestable et sadique, une alternance plus légère complète bien le « spectre » gobelinoïde dans la littérature BL. Il en faut pour tous les goûts.

1 : Ma punchline préférée étant « ‘You boys remember,’ Vork interrupted, ‘when we lost a lair to those trees? Trees in a cave. I never.’ »

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The Spears of Autumn – R. Strachan :

INTRIGUE :

Une fois n’est pas coutume dans les univers de fantasy, ce n’est pas le Gondor qui appelle à l’aide ses alliés (très cavaliers) à la suite d’une invasion ennemie, mais le Stonemage Carreth Y’gethin, dont le temple d’Ultharadon est dans le viseur d’une cohorte d’Ossiarch Bonereapers. Le Prince Belfinnan le Brave (BB pour les intimes) n’a pas hésité une seconde à faire son Théoden, rassemblé ses Dawnriders pour venir en aide à son voisin, et emmène son unité de 500 Vanari – je ne joue pas à AoS mais je crois que ce n’est pas une taille légale… – à travers le sinistre bois d’Arduinnaleth pour hâter son voyage. Cependant, foin de Ghân-Buri-Ghân pour guider les Aelfs sur les chemins les plus sûrs de ce lieu hanté par les esprits de ses précédents occupants, ce qui fait vaciller le moral de certains des cavaliers novices, à commencer par Ceffylis, un fils de paysan fraîchement sorti de sa cambrousse natale et incorporé à l’armée de Belfinnan.

Déjà effrayé par la perspective d’avoir à affronter bientôt l’élite des forces de Nagash armé seulement d’un long bâton pointu, Syphilis voit son trouillomètre passer dans le négatif après que les voix soupirant dans ces bosquets mal famés l’aient incité à déserter de toute urgence, faute de quoi il périra bientôt au combat. Un test de bravoure raté plus tard, notre pusillanime héros décide de déserter en plein cœur de la nuit et emmène discrètement son destrier hors de la clairière où les Dawnriders ont planté leur bivouac, afin de tirer sa révérence sans se faire repérer…

Début spoiler…C’était toutefois sans compter sur le management irréprochable (il connaît à la fois le nom de la jeune recrue et celui de son cheval, c’est pas donné à tout le monde) de BB, qui attendait innocemment Ceffylis sur une souche en se taillant en cure-dent. Au lieu de morigéner vertement le tourne casaque ou de lui planter son épée dans le bide pour lui apprendre à revenir sur son engagement, Belfinnan choisit la voie de l’honnêteté et révèle à la jeune recrue que lui aussi a connu des moments de doute et de peur, à commencer par la fameuse bataille de la Crise de Shadrian, qu’il a pourtant remporté à un tout jeune âge contre une armée de Godseekers assoiffée de carnage.

Il avoue ainsi à un Ceffylis estomaqué que son premier réflexe lorsque la mêlée à commencer à tourner en faveur des chaotiques fut de tourner bride et de s’enfuir, comme la majorité de son régiment, mais que l’exemple d’un des ses amis, qui décida au contraire de retourner au combat contre toute logique, le fit revenir sur sa décision. Bien que la légende qui fut écrite après que la bataille soit miraculeusement gagnée par les Lumineth suite à cette contrecharge inspirée ait fait de Belfinnan un héros célébré, le mérite en revenait en fait à ce camarade anonyme, qui ne survécut pas aux combats. Cette confession nocturne raffermit le courage de Ceffylis, qui revient sur sa décision et repart se coucher avec ses frères d’armes. Demain sera un autre jour…Fin spoiler 

AVIS :

Richard Strachan livre un chapitre additionnel à son roman ‘The End of Enlightenment’ avec cette courte nouvelle pleine de bonnes et nobles intentions (à l’instar de ses héros), mais franchement quelconque prise individuellement. Tout est tellement convenu dans cette histoire de jeune-recrue-hésitante-mais-réconfortée-par-un-vétéran-moins-sûr-de-lui-qu-il-n-en-a-l-air que l’on peut s’arrêter de lire ‘The Spears of Autumn’ à mi-parcours et ne rien rater de bien intéressant dans la partie laissée de côté. Dommage que Strachan n’ait rien tenté de plus excitant dans ces quelques pages, car les nouvelles non-violentes de GW-Fiction sont suffisamment rares pour – presque – toujours mériter le détour, à mon avis. Malheureusement, toute règle a ses exceptions !

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The Sea Taketh – D. Guymer :

INTRIGUE :

The Sea TakethLes Kharadron sont prêts à toutes les extrémités pour faire du profit, et pour le héros de notre histoire, l’aventurier Ingrdrin ‘The (Code) Rock(s)’ Jonsson, cela se traduit par un peu de plongée sous-marine sur le littoral de Blackfire Bight, en Shyish. Ses dernières pérégrinations l’ont en effet amené à mettre la main sur un carnet de notes skaven, localisant l’emplacement d’une cité du légendaire peuple des Idoneth Deepkin : Aighmar. Flairant une opportunité de s’en mettre plein les poches, il embauche un pêcheur local (Tharril) pour l’emmener jusqu’au lieu où la ville engloutie est sensée se trouver (en tout cas sur le cadastre), et réalise une plongée exploratoire dans son scaphandre dernière génération1, manquant certes de se faire croquer par un allopex affamé, mais réussissant à rassembler quelques artefacts exotiques qu’il espère pouvoir écouler à un bon prix sur le marché de l’occasion.

Cependant, et contrairement à ce qu’il annonce à Tharril et à sa fille Thalia une fois remonté à la surface, sa visite ne s’est pas passée aussi tranquillement que cela, et notre maître Duardin ne tarde pas à mettre les voiles le moteur pour repartir vers l’enclave Kharadron de Toba Lorchai. Bien lui en a pris, car le soir même le petit village reçoit la visite d’une bande d’Idoneth pas vraiment jouasses, menés par un Soulrender sentimental et rien de moins que la Reine de Mor’phann, la possessive Pétra. Ne trouvant rien de très intéressant parmi les cabanes en torchis et les barques à moitié pourries qui constituent tout le patrimoine de cette humble communauté, les Aelfs des abysses font le plein d’âmes et se remettent en chasse, ne laissant que la pauvre Thalia fredonner ‘la maman des poissons… elle est PAS gentilleuuuuh’ auprès des formes comateuses de ses proches anâmiés.

De son côté, Jonnson a beau faire grand train vers Toba Lorchai, dont il espère que la solide enceinte et la forte garnison décourageront les précédents propriétaires de son loot de venir porter plainte, il se doute bien que les Idoneth ne lâcheront pas l’affaire de sitôt, comme la persistance d’un vague (haha) écho et les relents tenaces de poisson avarié qui le suivent partout le laissent envisager. Son premier réflexe une fois arrivé à bon port est de faire un crochet par la boutique de Murrag, une chineuse d’antiquités Ogor avec laquelle il est en affaires depuis des années, afin de lui remettre son butin ainsi que le carnet avec l’emplacement d’Aighmar. Lui-même n’aspire plus qu’à prendre l’air à bord de son dirigeable et laisser l’océan de Shyish loin derrière, mais à son grand regret, sa receleuse se contente de prendre ses babioles ouvragées, et lui laisse le bout de corail noir qu’il avait également ramassé pendant sa plongée en paiement de ses services. Bien que percevant l’aura magique entourant cet artefact, ce qui ne manque pas de le mettre mal à l’aise, Jonnson ne peut se résigner à l’abandonner dans la première poubelle venue : en tant que Kharadron, il en va de son honneur, non de son devoir, de tirer profit de ce caillou enchanté.

Il repart donc en direction des quais de Toba Lorchai, mais n’y arrive pas avant que les Idoneth aient lancé leur attaque sur la cité. Les habitants du cru ne se laissent pas faire et ripostent bellement, permettant à Jonnson et son équipage de tirer leur révérence dans la confusion des combats ; une fois la sécurité de la troposphère atteinte, notre héros miraculé reconsidère ses priorités et décide finalement de balancer ses derniers souvenirs d’Aighmar par dessus-bord…

Début spoiler…C’était toute fois sans compter l’arrivée soudaine d’un leviadon et de tout un escadron de créatures marines très à l’aise dans les courants atmosphériques. Malgré l’héroïque résistance que leur oppose l’équipage du dirigeable, les Idoneth n’ont aucun mal à aborder le frêle esquif et à rentrer en possession de leurs biens. Comme Pétra l’explique aimablement à Jonnson avant de lui prendre son âme en dédommagement des préjudices subis, ce que le Kharadron avait pris pour un simple morceau de corail était en fait un éclat du chorrileum d’Aighmar, et contenait une partie des âmes des anciens habitants de l’enclave. Il était donc hors de question de le laisser entre les doigts boudinés d’un Duardin cupide, alors que le reste des artefacts volés par Jonsson n’intéressait ironiquement que très moyennement les Idoneth. Morale de l’histoire : la marée n’est pas prêteuse, c’est là son moindre défaut. Fin spoiler

1 : Il a même l’eauto-radio, c’est dire.

AVIS :

David Guymer nous livre une parfaite introduction aux Idoneth Deepkin avec ‘The Sea Taketh’, mettant en scène de manière inspirée et atmosphérique l’approche particulière que les Aelfs sous-marins ont de la guerre et leurs rapports de semi-ostracie avec le monde de la surface. Le choix de Guymer de raconter cette histoire du point de vue du pillard traqué par les Idoneth permet à ces derniers de conserver leur aura d’étrangeté et s’avère être une décision judicieuse d’un point de vue narratif. J’ai également apprécié le phénomène des « acouphènes marins » qui frappe le héros après son forfait, trouvaille intéressante pour faire comprendre au lecteur que s’éloigner de la côte n’est pas une solution pour échapper à la vengeance des militants Sea Shepherds des Royaumes Mortels. Enfin, il se donne la peine d’intégrer au récit les caractéristiques propres de l’enclave Mor’phann que sont le talent inné de ses Soulrenders pour rescuciter les Namarti, et la brume glacée que les parties de chasse de cette faction invoquent pour fondre sur leurs proies sans se faire repérer, ce qui est une attention touchante pour son lectorat de fluffistes. Une vraie réussite, qui donne envie de se donner sur les autres travaux océaniques de cet auteur, à commencer par son roman ‘The Court of the Blind King’.

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Buyer Beware – G. Thorpe :

INTRIGUE :

Buyer BewareNotre histoire commence par une descente de boardercross Kharadron, qui, comme chacun sait, se court en combinaison intégrale de laine de goret à poils longs de Chamon. Partis à cinq de la ligne de départ, située dans le nid d’une Maw-Crusha en attente d’un heureux événement, seuls quatre Duardin parviennent à boucler la course dans les temps impartis et en un seul morceau. On portera longtemps le deuil de Rogoth (casaque, culotte et barbe jaune poussin), dont les tendances gauchistes lui ont été fatales. Les Nains sont un peuple de (virage à) droite, c’est bien connu.

Parvenus jusqu’à la sécurité – toute relative – de leur vaisseau (Night’s Daughter), le capitaine Karazi ‘Fairgold’ Zaynson et ses acolytes n’ont pas besoin de signaler au reste de l’équipage qu’il serait de bon ton de souquer les aethertibuses, comme on dit à Barak-Mhornar : les rugissements tonitruants et les attaques en piqué de la mère poule dérangée dans sa retraite étant une motivation suffisante. Un tir de mitraille bien senti plus tard, l’affaire est réglée aux torts partagés : une gueule et une épaule chevrotinée pour le Maw-Crusha, ce qui l’oblige à rejoindre le plancher des Squigs, et une méchante estafilade de coque pour la Night’s Daughter. Pas assez pour amener le fier vaisseau par le sol, mais assez pour occuper l’endrineer de bord et son assistant pendant une bonne partie du voyage jusqu’à la destination fixée par Fairgold : un avant poste Orruk où l’attend le deal de sa vie. Car oui, à Age of Sigmar, les Nains et les Orques ne sont pas irrémédiablement et définitivement fâchés, et peuvent (apparemment) faire affaire quand la situation l’exige. En l’état, Fairgold a besoin de renflouer les caisses en exploitant un filon d’aether-or localisé par la tribu peau-verte avec laquelle il a rendez-vous, afin de financer une nouvelle expédition pour localiser l’épave d’un navire familial, le Night’s Gift. Une raison qui en vaut une autre, et se révèle donc assez impérieuse pour justifier les tractations contre nature dans lesquelles le capitaine entraîne ses matelots.

Arrivés à bon port après ne s’être que légèrement écrasés dans la forêt proche du village Orruk (équipage secoué + immobilisation), les Kharadron envoient une délégation réduite négocier l’accord avec la partie adverse, tandis que le reste de l’équipage s’emploie à remettre le châssis en état, sous les ordres de Verna (l’endrineer susnommée). À terre, Fairgold et ses compagnons rencontrent finalement le massif Orgaggarok, chef de la tribu du Poing qui Tombe, qui possède ce qu’ils désirent : une carte localisant l’emplacement précis du gisement d’aether-or convoité, flairé par les pouvoirs surnaturels du Wardancer local1.  Mais en échange, Orgaggarok veut les trois œufs de Maw Crusha que ses invités ont apportés avec eux, ce qu’un négociateur vétéran comme Fairgold ne peut laisser passer sans froncer de la moustache. Après un marchandage vindicatif et énergique, l’accord est sur le point de sans conclure sans le moindre sang versé sur la base de deux filons contre trois œufs, lorsque l’expert en ruralité profonde que le chef Orruk a amené à la table au tronc de négociation, lui hurle dans l’oreille qu’il est en train de se faire avoir comme un bleu. Les taches caractéristiques qui ornent la coquille des œufs montrent en effet de façon formelle que ces derniers viennent des Pics de Fer… qui sont sur le domaine des Poings qui Tombent. Oupsie.

Vendre un bien que l’acheteur possédait déjà étant une pratique universellement condamnée, le dialogue tourne court et les lames sortent des fourreaux (pour ceux qui en ont). Bien que tenus en respect par l’arsenal de leurs visiteurs, les Orruks sont tout prêts à foncer dans le tas pour apprendre les bonnes manières leurs visiteurs, mais l’arrivée de deux catastrophes aériennes coup sur coup va donner à Fairgold et ses matelots la distraction nécessaire pour se sortir de ce guêpier. D’abord, Mama-Crushaw débarque au village, guidé par son instinct maternel infaillible, ou la puce de géolocalisation qu’elle avait placé sur ses œufs (allez savoir, c’est de la high fantasy, je ne serais même pas surpris). Puis, c’est la Night’s Daughter, enfin réparée, qui arrive à son tour, abat pour de bon le lézard volant en rut, défonce la palissade Orruk, et maintient les sauvages en respect assez longtemps pour permettre aux VRP de remonter à bord. Bien entendu, Fairgold a trouvé le moyen de chiper la carte d’Orgaggarok au passage, et tout est bien qui finit donc bien pour nos petits gars et filles. Même mieux que bien, car ils ont gardé le dernier œuf de Maw Crusha pour eux, et que ce dernier vient d’éclore. Et une mascotte pour la Night’s Daughter, une !

1 : Spécialisé dans les souffles (ou pets, si on demande à ce diplomate né de Fairgold) de Mork, nom donné par les Orruks à ce type de filon.

AVIS :

Après des débuts discrets à Age of Sigmar (comparé à sa production soutenue pour Warhammer Fantasy Battle ; 40.000 et l’Hérésie d’Horus), Gav Thorpe signe une petite nouvelle posant tous les jalons d’une suite plus ambitieuse avec ce ‘Buyer Beware’. J’en vux pour preuves la galerie conséquente de personnages qu’il prend le temps de nous présenter, ainsi que les relations particulières qui unissent certains d’entre eux (Fairgold et Verna semblent très proches), mais également la mise en perspective de la quête inlassable de Fairgold pour le Night’s Gift, qui justifie tous les événements narrés dans ce court format. Il est encore trop tôt (au moment où cette chronique est écrite) pour acter de la véracité de cette intuition, d’autant plus que Thorpe a déjà une série de romans sur le feu – ça se passe à Aqshy après tout – pour AoS, avec ‘The Red Feast’ (et sa.es suite.s), mais il y a des signes qui ne trompent pas. Pour le reste, ‘Buyer Beware’ tient assez bien la route, sans originalité folle ni style flamboyant, mais avec un dosage correct d’action et d’humour, et surtout sans les incongruités regrettables dont Gav Thorpe parsème parfois ses soumissions à écrire sans se poser de questions. Qualité naine, dirons-nous.

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Shiprats – C. L. Werner :

INTRIGUE :

ShipratsLa malchance légendaire qui colle à la carène du Dragon de Fer et la peau de son capitaine, le Kharadron Brokrin Ullisson s’abat une nouvelle fois sur le fier navire et son équipage. N’ayant pas trouvé de filon d’aether-or au cours de sa dernière campagne, le navire Duardin s’est résigné à se faire cargo de grain pour au moins rentrer dans ses frais, et a chargé une cargaison de blé dans la ville de Greypeak, qu’il espère vendre à bon prix de retour à Barak-Zilfin. Ce beau projet est toutefois menacé par la présence de passagers clandestins dans la cale du Dragon, une colonie de rats bien décidée à faire bombance sur les stocks des Arkanautes. Entre les petits barbus et les encore plus petits moustachus, il ne saurait y avoir de terrain d’entente, mais que faire pour débarrasser le vaisseau de l’infestation de vermine sans endommager ce dernier ? Alors que Brokrin et ses hommes se trouvent réduits à chasser les importuns à coups de pelle, avec des résultats peu concluants, comme on peut se l’imaginer, une bonne et potentiellement riche idée est soumise : pourquoi ne pas faire un détour par la Lamaserie de Kheitar, dont les moines ont par le passé rendu un fier service aux Kharadrons en débarassant le Dragon de la nuée de crapauds célestes (car apparemment, c’est un aléa climatique assez courant dans les Royaumes Mortels) qui avait élu domicile sur le navire à l’aide d’une fumigation un peu spéciale ? Aussi dit, aussitôt acté, la possibilité de soutirer aux bonzes une de leurs fameuses tapisseries pouvant même permettre d’espérer un profit au trésorier de la petite bande, passablement dépité par le tour pris par les évènements. Après tout, quoi de mieux qu’un lama pour venir à bout d’un rat1 ?

Arrivé sur place, Brokrin emmène une poignée de ses gars à la rencontre des paisibles habitants de Kheitar, dont les ancêtres étaient tellement zens qu’ils ont réussi à apprendre à un démon les bienfaits de la méditation. Brokrin, qui connaît personnellement le grand Lama (Serge), est bien étonné de voir apparaître à la place de son vieux pote un nouveau père supérieur (Bernard), qui a la peine de lui apprendre que Serge n’est pas simplement malade (comme on pouvait s’y attendre), mais a carrément atteint l’illumination en commettant le suicide rituel du tulku, un lent empoisonnement débouchant sur une momification graduelle de l’ascète. Malgré cette triste nouvelle, Bernard se montre particulièrement conciliant avec ses hôtes, acceptant non seulement de procéder à la dératisation demandée (sous réserve que les Duardins permettent aux rats de quitter le navire, car telle est le niveau d’antispécisme des bonzes), mais offrant même à leurs hôtes non pas une, mais cinq de leurs précieuses tapisseries, pour une contribution laissée à la discrétion des bénéficiaires. En celà, Bernard fait une grave erreur car cette générosité excessive ne manque de déclencher l’alerte piège à khon que tous les Kharadrons possèdent dans un coin de leur esprit. Suspectant une entourloupe, Brokrin charge donc un de ses matelots d’escorter les moines tapissiers jusqu’à bon port, tandis que lui et le reste de son khrew acceptent l’offre de Bernard de rendre visite à Serge, qui serait, contre toute évidence, encore vivant. Bernard commet alors sa deuxième boulette (pas aussi grave que celle du Bordeaux – Paris de 93, mais pas loin) : soucieux de faire respecter les traditions non-violentes de Kheitar (où même les démons fument du chichon), il somme ses visiteurs de déposer leurs lames avant d’entrer dans le saint des saints. Toujours un à lire les petites lignes du contrat et à trouver les failles dans les termes et conditions qui lui sont proposés, Brokrin fait remarquer à ses hommes que l’injonction du grand Lama ne couvre pas les armes à feu, et emboîte donc le pas à Bernard toujours armé de sa pétoire.

Un peu plus loin, les mirrifiques carpettes de Kheitar sont entreposées sans heurts dans la cale du Dragon de Fer, sous l’oeil attentif et circonspect d’un rattophobe déclaré, le sergent arquebusier Drumark, dont le paternel a été fauché dans la fleur de l’âge lors d’une bataille contre les Skavens. Souhaitant s’assurer que la vermine qui grignote son grain ne s’attaque pas aux précieux tapis, il laisse remonter ses comparses et attend dans la pénombre de voir comment les choses vont évoluer. Quelle n’est pas sa surprise de voir s’extraire des rouleaux apportés par les bonzes une demi-douzaine d’hommes-rats, qui comptaient sans doute s’infiltrer discrètement dans le navire en attendant de jouer un tour pendable à ses occupants légitimes ! Les plaisanteries les plus courtes étant les moins longues, Drumark a tôt fait de sonner la fin de la rat-cré, l’arsenal Kharadron ayant rapidement raison des manigances skavens. Tout celà n’augure toutefois rien de bon pour Brokrin et ses suivants, qui ne tardent pas non plus à découvrir le pot au rat, à la suite d’une performance misérable du Jeff Panacluc Skaven, un dénommé Kilvolt ayant « jeanmarquisé » le cadavre de Serge. Sommé de révéler au véritable maître de Kheitar les secrets de l’ingénierie Kharadron, Brokrin refuse avec noblesse, et met à profit la bévue de Bernard pour arroser les hommes rats venus à la rescousse de Kilvolt avec du Kharaplomb. L’algarade ne dure cependant pas longtemps, l’arrivée de Drumark et de ses arquebusiers convainquant définitivement les Skavens de la futilité de leur approche. Profitant de l’accalmie, Brokrin et Cie repartent ventre à terre sur le Dragon, non sans avoir pris soin de looter quelques tapisseries supplémentaires en guise de dédommagement. De voleur à vendeur de tapis, il n’y a que peu de choses au fond.

1 : Si vous répondez : un chat, sachez que le félin apporté à bord par les Duardins a fait acte de mutinerie peu de temps après sa prise de fonction. C’est ce qu s’appelle avoir un poil dans la patte.

AVIS :

Accompagnement au roman qu’il a consacré aux plus blindés des Duardins (Corsaires du Dragon de Fer//Overlords of the Iron Dragon), ce Rats de Cale de Werner s’avère être d’une lecture globalement satisfaisante. Notre homme retrouve avec bonheur ses victimes favorites (les Skavens), qu’il gratifie comme à son habitude d’une inventivité et d’une ambition proportionnellement inverse à leur compétence, pour un résultat aussi spectaculaire que dérangeant1. S’il y a un contributeur de la BL qui sait s’y prendre pour donner aux hommes rats leurs lettres de bassesse, c’est bien l’homme au chapeau, et on ne peut que souhaiter que Nottingham lui confie davantage de commandes portant sur les funestes et fumistes machinations des rejetons du Rat Cornu. On appréciera également l’exotisme du propos, la visite guidée de la Lamaserie de Kheitar permettant au lecteur de se remémorer l’immensité des Royaumes Mortels, où la présence d’une communauté de bonzes vénérant un démon du Chaos ayant trouvé la paix intérieure en téléchargeant Petit Bambou sur son portable est tout à fait possible. On peut regretter que l’accent ne soit pas davantage mis sur la culture des protagonistes, abordée assez succinctement à travers la mention des différentes fonctions des membres de l’équipage de l’Ang Drak et du fameux Code des Kharadron (qui sanctuarise les partenaires de commerce équitable, ce qui doit indiquer que les bananes et le chocolat sont tenus en haute estime par le Geldraad), mais que voulez-vous, on ne peut pas tout avoir dans une nouvelle de 25 pages. Le casting très développé des Arkanautes, conséquence logique de leur inclusion dans le roman cité plus haut, est un autre facteur pouvant diminuer (légèrement) le plaisir de lecture, mais, rassurez-vous, savoir qui est qui n’a que peu d’intérêt au final. Le plus important restant bien sûr de souquer les artimuses.

1 : Sérieusement, imaginer la transformation d’un cadavre de bonze en marionnette animée, c’est un coup à faire des cauchemars.

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The Neverspike – D. Hinks :

INTRIGUE :

The NeverspikeTrachos, Lord-Ordinator des Celestial Vindicators, revient en Aqshy après une mission mouvementée dans le sous-monde de Shyish, où il a « égaré » son escorte de Hammers of Sigmar dans quelque échauffourée intolérante avec la population locale, ce dont notre bonhomme semble être coutumier. Sigmar ayant apparemment trouvé d’autres qualités à ce chic type que l’amour de son prochain, la camaraderie et le sens des responsabilités, cette vendetta sanglante n’affecte pas le moins du monde notre héros, qui souhaite simplement faire son rapport à la forteresse la plus proche et repartir concasser de l’hérétique en paix. Cependant, la voix accusatrice qui résonne et raisonne dans sa tête n’est pas d’accord avec sa position bien tranchée sur le sujet, mais cela est le moindre souci de notre héros lorsque sa route le met sur le chemin d’un affrontement peu commun entre un drake pierreux d’Aqshy et un drôle du duo : Gotrek et Maneleth en personne.

Bien qu’étant à première vue convaincu que les deux bipèdes n’ont plus que quelques secondes à vivre face à un monstre à la peau aussi épaisse, Trachos assiste in fine à une slaying masterclass de la part du petit rouquin aussi costaud qu’odoriférant, qui ne tarde pas à remettre de la viande au menu. Peu fréquentable mais tout de même poli, le Stormcast vient saluer les deux voyageurs et apprend de la bouche de l’Aelf qu’il s’agit du sixième drake massacré par Gotrek depuis qu’il s’est mis en tête de localiser le Neverspike, une montagne magique dont la direction peut être connue grâce au savant art de lecture dans les entrailles de draconoïde. Et si le nabot souhaite tant visiter ce lieu à la sinistre réputation, c’est parce qu’il a appris qu’il s’agissait de la prison du Prince d’Améthyste, un héros des temps jadis condamné à une agonie éternelle par ce vieil acariâtre de Nagash.

Tout ceci n’intéresse que moyennement Trachos, mais quand il apprend que Maleneth accompagne Gotrek pour récupérer la rune majeure logée dans la poitrine du Tueur, il décide de participer à son tour à cette opération « recyclage et valorisation », jugeant comme l’Aelf qu’un tel trésor mérite meilleur écrin que le corsage velu d’un ivrogne édenté, et, pire, athée. Car Gogo ne se prive pas pour expliquer à sa nouvelle connaissance à quel point il déteste les dieux, ce qui peut se comprendre quand on comptait sur eux pour s’offrir une mort digne de ce nom et qu’on se retrouve à la place propulsé dans un autre monde de manière totalement gratuite. Cette ouverture d’esprit déplaît bien entendu à Trachos, qui accepte toutefois d’aider le duo mal assorti à rejoindre bon port grâce à ses capacités d’ingénieur arcanique et son matériel de pointe, qui semble beaucoup intéresser Gotrek sans que le méprisant Lord-Ordinator n’y fasse grande attention. Sachant fort bien que la magie de mort baignant le Prince d’Améthyste consumera Gotrek dès qu’il y fera mine d’y planter la hache, Trachos se dit qu’il n’aura qu’à ramasser la rune sur le cadavre du Tueur une fois qu’un regrettable accident lui sera arrivé.

Cependant, le Stormcast Eternal commet l’erreur fatale d’accepter le défi de lever de coude que propose Gotrek lors du bivouac de fin de journée, confiant dans sa physiologie surhumaine pour annuler les effets de l’alcool. Cela aurait sans doute marché avec n’importe qui d’autre, mais on ne couche pas un Tueur (de Bière) comme ça, et Trachos finit par sombrer dans un sommeil hébété, penndant lequel il dévoile à son insu ses sinistres intentions à son compagnon. Lorsque le trio arrive au Neverspike le lendemain et commence à se frayer un passage dans la horde de revenants qui garde la montagne, Gotrek se retourne brusquement contre le félon, et lui subtilise un de ses gadgets pour accomplir son véritable plan…

Début spoiler…Au lieu de chercher à tuer le Prince d’Améthyste, comme Trachos le pensait, Gotrek inverse en effet la polarité des courants éthériques pour transformer la malédiction de Nagash en portail vers Shyish, bannissant tous les morts vivants à la ronde dans l’opération, dont le Prince en question. Car comme il le révèle à Trachos avant que le rideau ne tombe sur notre histoire, sa rancune ne porte pas sur un vulgaire héros de second ordre, mais bien sur Nagash en personne. Et pourquoi se taper des mois de route pour accéder au Grand Nécromancien quand on peut utiliser un raccourci ? C’est donc un retour à la case départ qui échoit à Trachos, aspiré dans le Royaume de la Mort par le vortex ouvert par Gotrek pour son speed run personnel. Il n’est pas toujours bon de fréquenter des VIP…Fin spoiler

AVIS :

Le Tueur le plus et le moins accompli du Monde qui Fut revient aux affaires dans ce très sympathique ‘The Neverspike’, dans lequel Darius Hinks deux éléments capitaux : une bonne contextualisation de ce personnage légendaire de la GW-Fiction, d’une manière très appropriée (une bonne couverture du passif du héros et de ses nouvelles motivations, sans trop d’exposition) d’abord, et un personnnage très intéressant en la figure de Trachos, premier Stormcast Eternal positivement mauvais que nous rencontrons dans le cadre d’une histoire d’Age of Sigmar1. Trachos semble en effet avoir un certain nombre de problèmes psychologiques, ainsi que quelques crimes de guerre sur la conscience, ce qui en fait un protagoniste (?) plus passionnant à suivre que l’immense majorité des good guys en sigmarite que la Black Library nous a refourgués jusqu’ici. On peut le voir comme le chaînon manquant entre les vertueux paladins de Sigmar et les guerriers déchus d’Archaon, et une étape importante dans le cheminement qui finira par nous mener aux Stormcast du Chaos (j’y crois). C’est dommage qu’il semble ne pas survivre à la fin de la nouvelle, mais peut-être refait-il une apparition dans ‘Ghoulslayer’ (dont ‘The Neverspike’ est l’introduction littérale), ce qui donnerait une raison supplémentaire pour partir à la découverte des premières aventures de Gotrek dans des Royaumes d’autant plus mortels du fait de sa présence…

1 : À ma connaissance, qui est loin d’être exhaustive. Mention honorable à ce bon vieux White Reaper, mais je ne l’ai pas vraiment vu en action.

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The Garden of Mortal Delights – R. Rath :

INTRIGUE :

The Garden of Mortal DelightsNotre histoire prend place sur une île de Ghyran, où le seigneur slaaneshi Revish l’Epicurien tient cour et jardin. Contrairement à la majorité de ses collègues cultistes, Revish s’intéresse davantage aux plaisirs de la chère qu’à ceux de la chair, et occupe donc une bonne partie de son temps à se délecter des mets les plus recherchés et exotiques, comme le foie gras d’un homme de foi, ou encore les gariguettes bio dynamiques et permacultivées produites ultra-localement par bouturage sur des Dryades préalablement décapitées. Comme il fallait une petite main verte à notre gourmet pour s’assurer du bon approvisionnement de son garde-manger, et qu’on n’est jamais mieux servi que par soi-même un esclave hautement qualifié, notre Hannibal Lecter med-fan s’est assuré les services, pas vraiment librement consentis, d’une sorcebranche du nom de Wilde Kurdwen, capturée avec ses sœurs étêtées lors d’un raid sur un bosquet mal gardé. Bien qu’il lui en coûte, et qu’écouter les greffons décérébrés de ses congénères réciter en boucle leur jingle de bataille1 lui file un bourdon pas possible, Kurdwen a accepté le CDI gracieusement offert par son geôlier, et lui fourni légumes, fruits et baies de première qualité.

À l’occasion de la punition d’un larbin qui avait eu la mauvaise idée de grignoter quelques mûres ne lui étant pas destinées, Revish accompagne sa jardinière dans un petit tour du propriétaire, qui leur donne l’occasion de discuter des différences philosophiques entre hédonistes et botanistes. Kurdwen en profite également pour présenter à son boss son nouveau projet : la culture de graines âmes, qu’elle voit comme la première étape d’une future alliance entre Slaaneshi et Sylvaneth contre les armées de Nurgle qui ravagent Ghyran. Jouant sur la fibre paternaliste de Revish, elle use de tous ses charmes végétaux pour plaider sa cause auprès de l’Epicurien, qui se montre finalement assez intéressé par cette joint-venture bouture. Cependant, le projet est accueilli avec une froideur palpable par sa girlfiend Sybbolith2, plus intéressée par la quête de Slaanesh que par le reboisement à impact social. Suspectant que l’apathie gloutonne de Revish est le fruit (mouahaha) des minauderies de Kurdwen, Syb’ convainc ce dernier de placer la sorcebranche devant un choix qui lui permettra de juger de sa véritable allégeance : lorsque Revish revient le lendemain, accompagné par quelques guerriers de sa garde personnelle, il demande à la dryade de lui remettre la graine âme expérimentale qu’elle a fait pousser dans son coin, afin qu’il puisse la déguster. Un refus de sa part signifierait que la loyauté de Kurdwen n’est pas aussi absolue qu’elle voulait lui faire croire. Et devant le peu d’enthousiasme manifesté par la semencière à la demande cannibale de Revish, il semble bien que les carottes soient cuites pour la préposée aux espaces verts…

Début spoilerN’ayant guère le choix, Kurdwen remet finalement la précieuse cosse à Revish afin que ce dernier puisse y prendre un croc… qui lui est retourné, à sa grande surprise, par l’occupant de la gousse. Fort mécontente de cette mise au monde prématurée, l’âprelarve qui sommeillait dans la graine âme roule en effet un gros patin mandibulé à Revish, ce qui a pour effet de lui arracher un sourire, et la moitié du visage par la même occasion. Comprenant qu’il a été roulé dans la farine de châtaigne, le nabab navré s’élance à la poursuite de la sorcebranche, qui peut cependant compter sur le soutien d’une petite armée de Dryades, soigneusement cultivées depuis les étrons de Revish (on fait avec ce qu’on a).

Dans la bagarre qui s’en suit, Revish a l’occasion de se dérouiller un peu les haches en abattant les végétaux hostiles ayant envahi son île, perdant au passage la totalité des guerriers (dont Sybbolith, qui fait prudemment retraite sur le continent après avoir croisé le chemin d’un Homme Arbre nouveau-né à l’écorce trop épaisse pour son fouet de dominatrice), avant de se retrouver en face à face avec Kurdwen. Sans doute un peu fatigué par sa session de bûcheronnage intensive, l’hédoniste se fait hameçonner par sa prisonnière sans coup férir, et se retrouve ligoté sur son trône jusqu’à ce que mort s’en suive. Des décennies plus tard, les (sans doute rares) visiteurs de l’île peuvent en effet admirer une armure et un crâne à moitié absorbé par un chêne gigantesque. D’engraisseur à engrais, finalement, il n’y a que quelques lettres…Fin spoiler

1 : La légende raconte qu’il s’agit de la musique d’attente du standard téléphonique d’Alarielle.
2 : Que la traduction française a criminellement choisi de ne pas baptiser Ciboulette. C’était l’occasion pourtant.

AVIS :

Robert Rath réussit son coup, et son entrée dans Age of Sigmar, avec The Garden of Mortal Delights, qui offre au lecteur une exploration intéressante à plus d’un titre des particularités du lore de cette franchise. Mariant à la fois concepts intrigants mais tout à fait dans l’esprit du fluff (les Dryades servant de substrat aux plantations personnelles d’un slaaneshi gourmet) et mise en relief d’aspects développés dans les Battle Tomes mais pas encore trop dans la GW-Fiction (les différents courants de pensée à l’œuvre chez les hédonistes ; Revish étant un Invader – assez casanier sur ses vieux jours – alors que Sybbolith est une Godseeker pur jus), cette nouvelle est une vraie bonne surprise, qui illustre bien le potentiel dont dispose le background des Royaumes Mortels, dès lors qu’il est confié à un auteur inventif et concerné. Prometteur pour Robert Rath, qu’il faudra suivre à l’avenir.

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The Hammer of Immanence – E. Gregory :

INTRIGUE :

Nous retrouvons le très patient Lord Celestant Gardus Steel Soul des Hallowed Knights alors qu’il mène une force d’élite de Stormcast Eternals au secours du Fort Immanence, assiégé par les Ossiarch Boneareapers. Une fois n’est pas coutume, le vétéran blanchi sous le harnais a reçu son briefing directement de la bouche de Sigmar en personne, et la mission n’est pas aussi simple qu’elle en a l’air de prime abord. Bien que les premiers ordres de Steel Soul soient de détruire les catapultes ennemies qui pilonnaient les fortifications sigmarites, il surprend son monde, à commencer par sa Retributor-Prime, Thuna, en n’exploitant pas l’opportunité se présentant à lui de décapiter littéralement l’ost de morts vivants en arrachant le Soulmason commandant l’armée des Ossiarchs de son déambulateur osseux. À la place, il entraîne son petit groupe en direction de la forteresse, où l’attend sa vraie cible.

Cette dernière se trouve être l’Abbesse de Guerre Nawal ib’Ayzah, 80 printemps, toutes ses dents et un caractère bien trempé. Grâce à son commandement inspiré, Fort Immanence a résisté aux assauts de Nagash, bloquant son avance vers la cité de Gravewild et ses riches réserves de nonosses. La victoire semble cependant impossible, ce qui a poussé Sigmar à envoyer son larbin peroxydé (qui a gagné un nouveau super pouvoir après sa dernière Reforge) exfiltrer en douce la matriarche afin qu’elle coordonne les forces de l’Ordre au niveau régional, au lieu de mourir bêtement au combat dans une escarmouche mineure. Petit problème pour Gardus : Nawal refuse catégoriquement cette proposition, semble-t-il à cause d’une rancune persistante qu’elle entretient à l’encontre du boss d’Azyr, qui a envoyé une bande de Hallowed Knights mal dégrossis secourir le monastère où elle était novice pendant son enfance, et qui ont accompli leur mission sans se soucier du moins du monde de la survie des civils qu’ils étaient pourtant sensés défendre. La fin de non recevoir qu’il reçoit ne fait pas l’affaire de notre héros en fer blanc, mais il ne dispose que de peu de temps pour convaincre Nawal de coopérer, les hordes d’Al’akhos (le Stonemason précédemment entrevu) faisant une entrée fracassante dans le fort.

En désespoir de cause, Gardus décide donc de filer un coup de main à son hôtesse, car s’il y a une chose qu’il sait faire mieux que personne, c’est mourir au combat pour la plus grande gloire de Ziggy ! Avant de donner à nouveau de sa personne et de passer par la case Reforge, comme l’intégralité de ses Stormcast Eternals d’ailleurs, le secourable Lord Celestant vient faire échouer le complot ourdi par les lieutenants de Nawal pour… on ne sait pas trop en fait, mais qui passait par le menottage et le face plant de cette dernière sur le carrelage du temple où un Luminark est utilisé par les défenseurs pour… faire pousser leurs légumes. Un usage un peu étonnant d’une ressource aussi précieuse dans un contexte de siège contre un ennemi n’étant guère connu pour sa résistance à la magie lumineuse, mais il est vrai qu’une alimentation variée est très importante tant sur le plan physique que psychologique. Tous les médecins s’accordent là-dessus. Toujours est-il que Gardus met fin à la petite sédition qu’Oron, le Hiérophant senior de Fort Immanence, avait ourdi pour déposer la fanatique Nawal, dont le plan consiste à conjurer une supernova avec le Luminark au moment où les Ossiarch Bonereapers s’empareront de la forteresse, détruisant assaillants et défenseurs dans une glorieuse explosion lumineuse. Seems legit.

Croyez-le ou non, mais c’est ce plan qui finira par être mis en œuvre lorsque les légions squelettiques viendront toquer à la porte du temple où Gardus et Nawal se sont réfugiés. Sigmar montrera à cette occasion qu’il n’est pas aussi mauvais que l’abbesse le pensait, en palliant au décès tragique d’Oron (écrasé par une pierre au pire moment) et envoyant une étoile carboniser Fort Immanence et sa grande banlieue après que nos héros aient récité la liste de ses nombreux épithètes pour le flatter (ou attirer son attention, il est peut-être dur de la feuille). Une fois de plus, la team Gardus s’envole vers d’autres cieux – ceux d’Azyr pour être précis – mais avec le sentiment du devoir accompli.

AVIS :

Gardus Steel Soul fait son retour après avoir servi sous les ordres de l’émérite Josh Reynolds dans la première ère de la GW-Fiction made in AoS, et il n’est malheureusement pas en grande forme. C’est fluff vous me direz, mais c’est surtout pénible à lire, et plutôt surprenant de la part d’Eric Gregory, qui avait montré dans ses précédents travaux dédiés aux Stormcast Eternals qu’il avait pris la mesure de cette faction faussement simple à mettre en scène (‘The Fourfold Wound’).

Pour commencer, l’intrigue est à la fois simpliste et inutilement compliquée, notamment par la convocation de nombreux personnages secondaires dont cette histoire aurait pu se passer pour se concentrer sur Gardus et Nawal. Même leur Némésis calcifiée Al’akhos ne sert pas à grand-chose d’un point de vue narratif, se contentant de diriger ses hordes de constructions osseuses depuis son propre exo-squelette. On a l’impression que toute cette galerie de bons à rien n’a été intégrée au récit que pour permettre à l’auteur d’atteindre son quota de pages, ce qui est toujours une mauvaise idée. Si Nawal tient à peu près la route dans son rôle de grand-mère punk et intraitable, adorant Sigmar avec un salutaire second degré (et jurant comme un charetier, ce qui n’est pas si commun), Gardus en revanche n’est plus que l’ombre du héros contrasté de Josh Reynolds, et apparaît à côté de ses pompes d’un bout à l’autre de la nouvelle. Il se contente d’ailleurs de se faire apprendre la vie par l’inflexible Nawal, et de gueuler sur la pauvre Thuna lorsqu’elle a le malheur d’avoir des intuitions stratégiques tout à fait valables, ce qui est la marque des grands commandants. Je me dois également de mentionner la mini conspiration des sous-fifres de Nawal qui constitue un tel sous-événement dans l’intrigue (alors que cela aurait pu être l’occasion de faire décoller l’histoire) qu’elle est évacuée en l’espace de deux pages, et n’aura finalement aucun impact par la suite.

Enfin, l’indigne deux ex machina qui termine l’histoire est également regrettable, et met le doigt sur une question que le fluff n’a pas encore traité (à ma connaissance) : si Sigmar est tellement interessé par le recrutement des mortels les plus prometteurs pour rejoindre ses armées, et qu’il est le dieu sans pitié que le background dépeint, pourquoi ne se contente-t-il pas de foudroyer directement ses futures recrues, au lieu de gaspiller des ressources précieuses pour les convaincre de rejoindre son service ? Bref, une soumission pataude et très oubliable de la part d’Eric Gregory, qui se reprendra bientôt j’espère.

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Blessed Oblivion – D. Lucas :

INTRIGUE :

Blessed OblivionS’il y a bien une constante dans le monde professionnel, ce sont les effets débilitants et démoralisants que la routine peut avoir sur les travailleurs. Dans le cas, certes assez extrême, de notre héros, le Liberator Klytos de l’ost des Celestial Vindicators, cette routine est littéralement mortelle. Comprendre que le (quasi) quotidien de notre armoire à glace turquoise est de se faire déboîter, éventrer, décapiter, piétiner, empaler, et j’en passe, ce qui le contraint à de fréquents passages sur l’Enclume de l’Apothéose, où il perd à chaque fois des souvenirs de sa vie passée. Et ça, Klytos le vit très mal1. Alors, avant chaque bataille, il passe en revue les éléments – de moins en moins concrets – qu’il lui reste de son existence de mortel : le visage de sa femme et de son bébé, les mains de son père (ou d’un vieux type, il ne sait plus trop). Déployé avec sa cohorte sur une mission humanitaire en Shyish, Klytos n’a pas à attendre longtemps avant d’être à nouveau renvoyé à la case l’enclume départ, après s’être fait ouvrir en deux comme une huître par un Exalted Deathbringer amateur de poésie (et de hache à deux mains).

Etant arrivé devant les Six Forgerons juste au retour de leur pause pipe (je les vois mal fumer autre chose), notre héros bénéficie d’une remise en état expresse, et est renvoyé sur le terrain très rapidement, où il retrouve ses camarades éprouvés mais victorieux. Ayant à nouveau perdu un peu de sa mémoire, il sombre dans une rêverie morose tandis les autres Liberators de son unité se livrent chacun à leurs propres rituels post-traumatiques (grosse ambiance chez les Stormcast Eternals). C’est dans cet état contemplatif que son supérieur, le Liberator-Prime Gracchus le trouve. Après avoir proféré quelques politesses mensongères mais motivantes2, Primo décide que le mieux pour Klytos est d’aller voir là-bas s’il y est, ou « mission de supervision de la sécurisation du périmètre allié », comme on dit à Azyrheim. Envoyé se dérouiller les solerets dans les collines avoisinantes, Kly’ tombe par hasard sur une scène de combat opposant un couple de hipsters à un groupe de beaufs. Classique. Sauf qu’à la place des hipsters, il s’agit en fait d’un bretteur et d’une sorcière Aelfe, le premier n’hésitant pas un instant à donner sa vie pour que la seconde puisse jeter un sort mortel aux importuns, en couchant la plupart. Les survivants, un duo de Skullreapers chaperonné par un Slaughterpriest faucheur, n’ont cependant pas de mal à capturer la donzelle pendant la recharge de son blast, et l’histoire se serait sans doute mal finie pour elle sans l’intervention héroïque de Klytos, qui parvient à occire les deux goons. Malmené par le maxi mini-boss, le Liberator se voit déjà repartir à la reforge, mais est à son tour sauvé par l’intervention de la sorcière, qui fait dévorer le prêtre par des lombrics de lumière. Awesome.

L’ennemi vaincu, les deux vainqueurs socialisent un peu. L’enchanteresse révèle s’appeler Lichis Evermourn, et être en mission secrète pour récupérer une pierre de royaume cachée dans une maison de campagne abandonnée par son couvent dans l’arrière-pays de Shyish. D’abord peu intéressé par la quête de celle qu’il considère avec méfiance après l’avoir vu égorger son malheureux compagnon (malgré le volontariat de ce dernier), Klytos se fait finalement convaincre par Litchi de lui servir de garde du corps, en échange d’une mémoire restaurée grâce à la magie de la pierre en question. Adieu, veau, Vindicators, cochon, couvée, notre héros déserte et s’embarque pour un trek en pays ennemi avec sa nouvelle patronne. Au bout de quelques jours de marche, les deux lascars arrivent en vue d’une bâtisse qui semble abandonnée… mais ne l’est pas tout à fait. Deux honnêtes cambrioleurs sont en effet à pied d’œuvre lorsque Klytos et Lichis arrivent, ce qui ne plait pas du tout à cette dernière, qui les bouledefeu-ise sur le champ afin de s’assurer qu’ils n’ont pas récupérer la précieuse pierre sur un malentendu. Évidemment, cela ne plaît pas vraiment à Klytos, qui, de rage… se débarrasse de son casque. Chacun ses méthodes de gestion de la colère.

Rassurée que le grisbi est toujours à sa place, Lichis entraîne son preux mais plus très motivé chevalier servant en sous-sol, où se trouve une crypte. Klytos réalise, un peu tard, que la sorcière n’est qu’une voleuse de tombes de bas étage, ce qui le rend chafouin, mais ses états d’âme sont remis à plus tard lorsque le gardien des lieux se matérialise après que Lichis ait commencé à incanter pour briser le sceau protégeant la pierre. Confronté au cousin germain de Kedrek, Klytos a bien du mal à se faire respecter du Knight of Shrouds en furie et en voix qui se met à le tataner sévère. Entre deux formules ésotériques, Lichis parvient toutefois à balancer un hack à son palouf de compagnie : « Utilise la Force Foi, andouille ! ». Et le pire dans tout ça, c’est que ça marche. Puisant dans des ressources insoupçonnées, Klytos parvient à aligner suffisamment de 6 sur ses jets de dés pour envoyer Shroudie au tapis. Bien joué gamin. Le gardien vaincu et la pierre du royaume récupérée, tout s’annonce pour le mieux pour notre héros, qui insiste pour que mémoire lui soit rendue, malgré la réticence de Lichis…

Début spoiler…Et pour cause, Klytos ne tarde pas à réaliser qu’il a, en fait, vécu une bonne vie de m*rde. Sa femme s’est fait tuer par un pillard, qui a enlevé sa fille alors qu’elle était bébé. Son père a fait une overdose de chloroquine avariée, et a fini comme un légume sans qu’il ne trouve la force de mettre fin à ses souffrances. Sa mère est morte quand il était jeune, frappé à la tête par le sabot d’une mule grincheuse. Les gens du village d’à côté se sont entre-dévorés lorsque la famine s’est déclarée un hiver. Il a eu plusieurs fois la gastro et s’est souvent cogné le petit orteil sur le coin de son armoire. Ça fait beaucoup. L’épilogue de notre histoire voit Klytos, que cette épiphanie malvenue a plongé dans la folie, ressortir de la crypte et tomber sur une nouvelle bande de brocanteurs opportunistes (ça commence à faire beaucoup), auxquels il demande gentiment de le tuer, sous peine de mort. Confus par cette requête aussi extrême que contradictoire, les pillards décident de battre en retraite, mais pas avant que Klytos le dingue en ait découpé deux pour leur peine. Si seule la mort met fin au devoir, il n’y a plus qu’à espérer qu’elle mette aussi fin à la mémoire, mais rien n’est moins sûr…Fin spoiler

1 : On pourrait arguer qu’il n’avait qu’à être meilleur à son taf’ au lieu de claquer aussi souvent, comme un noob. Ce serait vrai, mais peu charitable.
2 : Gracchus complimente Klytos en lui disant qu’il s’est bien battu ce jour. À moins qu’il ait aussi des problèmes de mémoire, il ne lui aura pas échappé que son protégé s’est fait sortir dans les deux premières minutes de la bataille…

AVIS :

Surfant sur la vague du Stormcast Blues, cette nouvelle introductive de Dale Lucas dépeint avec justesse l’autre côté du masque de bataille des colosses en sigmarite, qui malgré leurs abords stoïques, restent sujets à des doutes et peurs bien humains. Le personnage de Klytos, tenaillé par son devoir envers Sigmar, qu’il vénère par-dessus tout, et son désir – assez légitime – de ne pas perdre tout souvenir de sa vie précédente, offre un mélange complexe de sentiments tourmentés au lecteur, en plus de poser quelques questions intéressantes en matière de fluff (et si l’amnésie progressive des Stormcast Eternals était finalement une bonne chose pour eux ?). À ce rythme là, nous n’aurons guère à attendre avant que la BL ne nous propose des histoires de Stormcast renégats, ou en tout cas émancipés de leur curatelle divine, ce que je suis tout prêt à lire !

Plus sombre et psychologique que la nouvelle Stormcast Eternals classique, Blessed Oblivion a également la bonne idée de mettre en avant une sous-faction assez peu représentée jusqu’ici, les Darkling Covens, et leur rapport pour le moins particulier au concept d’Ordre. Les frictions entre Klytos et Lichis se font ainsi l’écho de l’hétérogénéité des philosophies des différentes cultures que Sigmar et son panthéon ont rallié sous leur bannière, thématique riche de potentiel encore peu explorée par les auteurs de la Black Library, qui ont pour le moment privilégié les coopérations « faciles » dans leurs ouvrages (ceux que j’ai lu en tout cas). Avec autant d’idées pertinentes, et plutôt bien développées, à son actif pour une première soumission, Dale Lucas se positionne naturellement parmi les rookies à suivre de la BL, en espérant que cette dernière poursuive sa collaboration avec cet auteur déjà établi.

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The Serpent’s Bargain – J. Crisalli :

INTRIGUE :

The Serpent's BargainVictime des déprédations classées S (pour salaces) d’une bande de Maraudeurs de Slaanesh, le village de Varna ne doit son salut qu’à l’exploitation raisonnée décrétée par l’économe Seigneur Zertalian. Les pillards partis, pour mieux revenir quelques temps plus tard, les survivants sortent de leur trou (littéralement dans le cas de notre héroïne, la précautionneuse mais pas téméraire Laila) et tiennent conseil sur la marche à suivre. Malgré la position stoïque prônée par les anciens du village, qui préfèrent rester chiller au coin du feu dans l’espoir que les Slaaneshii trouvent une autre cible plus juteuse d’ici à leur prochaine crise d’ennui homicidaire, Laila, qui a déjà perdu son mari sous la lame des psychopathes princiers, est, elle, partisane d’une approche un peu plus proactive. Et pourquoi pas aller demander de l’aide aux Blonds1, ces mystérieux reclus qui vivent dans la vallée d’en face et que les légendes locales décrivent comme des adversaires acharnés du Chaos, et en particulier de ces margoulins dépravés d’Hédonistes ? Il paraîtrait même que ces gais lurons volent à la rescousse de ceux qui luttent contre de tels ennemis, ce qui est précisément le cas de nos Varnites.

Devant la réaction mitigée que sa proposition suscite auprès du conseil gériatrique du village, Laila décide de faire profil bas, mais n’en résout pas moins d’aller tenter sa chance auprès des Blonds, entraînant avec elle un vieux pote chasseur de niveau 3 (Stefen) et un lancier mercenaire gras du bide mais au pied léger (Ano). Le trio trace la route vers la blonde vallée, bravant pour ce faire le décret de confinement édicté par les anciens, et finit par arriver à bon port, n’ayant perdu qu’un seul de leur membre (Ano le stalker) en chemin. Faisant face à un temple décoré de moultes statues de donzelles en string et en rogne, les deux survivants commencent à douter du caractère véridique de leurs légendes, mais il est trop tard pour faire demi-tour,  et l’entrée du temple étant gratuit pour les filles et interdite pour les mecs, c’est seule que Laila pénètre à l’intérieur. Laissant prudemment le chaudron rempli de serpents à bonne distance, elle marche jusqu’à un petit jardin intérieur, où elle fait la connaissance de Cesse, jardinière manifestement elfique qui consent à écouter la doléance de son invitée. S’en suit une petite négociation, à l’issue de laquelle Cesse accepte d’aller combattre les Slaaneshii, qu’elle et le reste de ses Blondes détestent véritablement, en échange d’un paiement en sang de la part des humains. C’est alors que Laila révéle sa propre blonditude, croyant bêtement que la petite coupure qu’elle hérite pour sceller le pacte consiste en sa part du paiement en totalité. Aha. La cruche. Elle aurait ouvert un Battle Tome Daughters of Khaine, ou même eu la moindre notion en elfenoirologie qu’elle aurait compris qu’elle venait de se faire carroter dans les grandes largeurs. Les dangers de l’ignorance. Bref.

Ressortant du temple, Laila découvre avec effroi une flèche brisée et une flaque de sang là où elle avait laissé son chasseur de compagnie, et en conclut que ce dernier n’a pas fait de vieux os. Parvenant malgré tout à revenir jusqu’à Varna, elle relate son périple à ses concitoyens, s’attirant un regard lourd de reproches de la part des vieux de la vieille, qui se doutent bien que le marché passé avec les Blondes a de grandes chances de ne pas se résoudre en faveur des péquenauds. Avec raison. En effet, lorsque les scions de Zertalian décident de refaire une virée pillarde et paillarde en ville, ils ont beau se faire promptement méduser par Cesse et ses groupies, cette dernière demande ensuite que le tribut de sang leur soit remis. Incompréhension, puis mauvaise foi de la part de Laila, qui ne trouve pas ça très charlie. Qu’importe, un marché est un marché, et les Varnites ne sont de toute façon pas en mesure d’empêcher les Fifilles de Kékhaine de prendre leur dû, soit les faibles du village. Comme l’explique doctement Cesse à une Laila qu’elle précipité du haut du mur d’enceinte pour lui apprendre à mal lui parler, il n’y a qu’en supprimant les faibles que les forts pourront survivre, et il s’agit d’une mission de service public, vraiment. Cela ne convainc pas vraiment Laila, qui finit la nouvelle en pleurant comme une madeleine sur sa propre stupidité. Moralité : si les hommes préfèrent les blondes, la réciproque n’est pas toujours vraie.

1 : Fair Ones en VO. Ce qui peut se traduire par les Beaux, également. Voyez-y un hommage à Gad Elmaleh, ou à son inspirateur.

AVIS :

Retour mi-figue mi-raisin pour Jamie Crisalli, qui ne retrouve pas avec ce The Serpent’s Bargain la recette du succès de sa première soumission pour Inferno!. La faute à une intrigue cousue de fil blanc (le marché léonin conclu par un héros ignorant avec des « alliés » pas si sympathiques que cela), exploitée par d’innombrables auteurs dans autant d’ouvrages avant que Crisalli ne revisite à nouveau ce classique des classiques. Si son choix de ne pas faire de la révélation de la fourberie des Blondes le twist final de sa nouvelle est compréhensible, l’absence d’éléments venant enrichir l’intrigue et le déroulé du récit l’est moins. À titre personnel, j’aurais bien aimé que l’auteur passe plus de temps à justifier le positionnement des Filles de Khaine, et pourquoi leur mission d’épuration des faibles leur tient tellement à cœur (ce que Crisalli fait en quelques lignes en fin de nouvelle), ce qui aurait apporté un contrepoint bienvenu à la vision « gentillesque » autant qu’horrifiée de Laila. Je n’ai pas non plus compris ce que Crisalli voulait accomplir avec les personnages de Stefen et Ano, dont la relative importance dans le récit ne débouche sur pas grand-chose. Coup de moins bien, donc. Espérons qu’il ne soit que temporaire.

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Ghastlight – A. Stephens :

INTRIGUE :

Le Dread Pageant s’est semble-t-il lassé de torturer Beastgrave en laissant toutes ses victimes à 0.1 PV pour empêcher la montagne consciente de se nourrir de la mort, même temporaire, de ses squatteurs1. Désormais guidés par les visions géniales de leur leader suprême Vasillac et les lumières spectroscopiques (ghastlights) émises par Uhl-Gysh, où se trouve la légendaire cité de Shadespire, les quêquêtteurs de Slaanesh cherchent à accéder à la ville maudite en empruntant une fissure de Royaume, par manque de qualificatif plus probant. C’est en effet là que Vasillac pense trouver le légendaire Livre de Slaanesh, réputé contenir tous les sales secrets de la divinité AWOL, à commencer par sa géolocalisation exacte. Une motivation comme une autre.

Ayant rapidement expédiés ad patres une bande de Skavens de bas niveau, et fait un prisonnier (Ytash, et son stash) que Vasillac veut utiliser comme monnaie de passage au péage interdimensionnel, les DP passent beaucoup de temps à s’engueuler, un peu moins à se rabibocher (cruelle galoche entre Glissete et son harceleur de boss à l’appui), et des lustres à faire de la randonnée jusqu’à l’origine du monde Royaume, emplacement de la faille magique qui leur permettra de changer de niveau. Pendant qu’elle marche vers sa destinée, Glissete a le temps de réfléchir sur sa situation personnelle, professionnelle et spirituelle, qui ont toutes trois beaucoup progressé depuis son arrivée à Beastgrave, à son pas du tout humble avis. Certes, elle ne peut pas blairer le Slaangor Slakeslash, qu’elle trouve de plus en plus incontrôlable, ne s’est jamais entendu avec l’archer Hadzu, et a mal vécu sa rupture avec Vasillac, mais comme on dit chez les Hédonites : qu’importe l’émotion tant qu’il y a l’excès. Et à ce compte là, son expérience troglodyte s’est montrée particulièrement riche.

Ces puissantes ruminations finissent par être salutairement interrompues par la rencontre fortuite avec une vingtaine d’Ironjaws, poussant les Slaaneshi à une retraite prudente. Bien que poursuivis par une meute d’Orruks plus costauds et plus nombreux qu’eux, nos héros trouvent tout de même le temps de faire des pauses méditations au milieu des couloirs, et même de se battre à mort entre eux. En effet, Glissete a surpris Slakeslash à faire une danse de la victoire de Fortnite au dessus de la forme avachie de Vasillac, et a logiquement conclu à une nouvelle crise de la vache folle. L’euthanasie du cheptel n’a cependant pas été du goût du Seignuer de Slaanesh, qui était simplement en train de faire une projection astrale pour trouver son chemin, et a failli mourir lorsque son garde du corps s’est mis à lui meugler dans les oreilles après avoir pris un coup de glaive dans les faux filets. Une bête méprise.

Punie de sa prise d’initiative désatreuse, Glissete est envoyée récupérer Hadzu et Ytash en queue de peloton. Après quelques péripéties mineures, toute la bande finit enfin par arriver devant la faille tant recherchée, et qui se trouve gardée par des morts vivants peu conciliants. À Age of Sigmar comme dans le monde réel, les migrants ne sont jamais bien accueillis par les locaux. La situation précaire tourne au totalement bordelique lorsque les Ironjaws finissent par faire leur retard et se jeter dans la mêlée : en même temps, Warhammer Underworlds n’est pas pensé pour des affrontements à trois joueurs, what did you expect. Profitant de la confusion, Vasillac sacrifie en 2-2 Ytash, se lave les mains dans le sang du Skaven et passe de l’autre côté du miroir, rapidement suivi par le reste de sa bande. Il aura fallu attendre la dernière page de la dernière nouvelle de ‘Direchasm’, mais il s’est enfin produit quelque chose de non-scripté dans ce recueil ! Le champagne attendra ceci dit, car comme dit le proverbe, il en restait encore plein de là où il en venait, c’est-à-dire des morts vivants patibulaires et Shadespire. L’intégration des nouveaux venus ne va pas être une partie de plaisir…

1 : Se référer à ‘The Mountain’s Call’ (Graeme Lyon).

AVIS :

Je suis partagé sur ce ‘Ghastlight’, que j’ai trouvé être assez vide pour une nouvelle de 23 pages, les déambulations et ressentiments de Glissete, personnage principal de l’histoire, formant la majeure partie de cette dernière. Autre déception : l’absence manifeste de continu entre la nouvelle de Lyon et celle-ci, alors qu’il aurait été très sympa et relativement simple pour la BL de lier, même à la marge, ces deux histoires. D’un autre côté, Anna Stephens réussit bien à retranscrire la philosophie particulière des Hédonites, qui font feu de tout bois pour nourrir leur excessivité naturelle, et (d)ébauche des relations intéressantes entre les différents membres de la bande, en particulier Vasillac et sa sous-fifre/ex. Le portrait d’Ytash, le Skaven otage, est à mon sens bien moins réussi, car le raton fait vraiment trop humain dès qu’il ouvre la bouche (on notera qu’il respawn immédiatement dans Shadespire à la fin de la nouvelle, malgré avoir été sacrifié à Beastgrave : phénomène physique intéressant que des générations de fluffistes ne manqueront pas d’analyser). Deux point positifs additionnels pour terminer : un détail fluff qui mérite la mention à défaut du détour (le Livre de Slaanesh), et une fin à suspens qui donne envie de connaître la suite de la saga des Dread Pageant. J’ai peu d’espoir à ce sujet, mais qui vivra verra (et qui mourra renaîtra, ce qui revient au même finalement).

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The Siege of Greenspire – A. Stephens :

INTRIGUE :

The Siege of GreenspireAmbiance tendue dans la tour de guet de Greenspire, dirigée par la Capitaine vétéran Brida Devholm. Éprouvée par des accrochages de plus en plus fréquents avec les mutants et les Tzaangors hantant le Hexwood, sa garnison est en sous-effectif, et les nouvelles recrues qui lui ont affectée en renfort ne se montrent guère à la hauteur des espérances de l’officier. En témoignent les maladresses de Kende, un paysan fraîchement reconverti dans les choses militaires, et qui commence la nouvelle en fracassant un tonneau de poudre noire sur le sol, avant d’être pris en train de roupiller à son poste quelques heures plus tard en compagnie d’une autre novice, Raella. Fort heureusement, Brida peut également compter sur la compétence et le dévouement de ses frères d’armes, à commencer par ceux de son second, le Lieutenant Duardin Drigg, et du Sergent Brock, tout juste revenu d’une mission d’approvisionnement l’ayant mené à Fort Gardus. Chargeant chacun de la supervision d’un des pioupious mal dégourdis, elle organise avec une anxiété croissance la préparation de Greenspire à une nouvelle attaque chaotique, qui ne saurait malheureusement tarder.

Les choses prennent un tour encore plus sombre lorsque Drigg découvre à la faveur d’un contrôle de routine que l’un des canons de la tour a été saboté. Un peu plus tard dans la même journée, ce sont les cas de gastro-entérite aiguë qui se multiplient, reléguant une bonne partie de la garnison aux toilettes de l’infirmerie. La nature suspicieuse de Brida ne met pas longtemps à la convaincre qu’un traître est à l’oeuvre à l’intérieur de la tour, mais le temps lui manque pour effectuer une enquête poussée: la vigie signale en effet l’arrivée d’une horde d’emplumés, qu’il s’agit de repousser bellement avant que justice ne puisse être rendue. Malheureusement pour la milice de la Justice de la Dame, l’agent double n’a pas chômé, et ils découvrent bientôt que la totalité de leur stock de poudre est impropre à l’utilisation, tandis que le feu d’alerte au sommet de Greenspire refuse obstinément de passer au rouge (c’est bien la première fois que quelqu’un s’en plaint), et ainsi de signaler aux tours voisines la situation périlleuse dans laquelle Brida et ses hommes se trouvent. Les soupçons de cette dernière se portant sur ce bon à rien de Kende, ainsi que sur la préposée aux canons Orla, dont les agissements au cours des dernières heures lui apparaissent comme hautement suspects, la Capitaine ordonne à Brock de les placer en détention le temps que l’attaque soit repoussée, si elle peut encore l’être…

Début spoilerPrivés de la puissance de feu de leurs canons et arquebuses, les défenseurs ont toutefois les pires difficultés à calmer les ardeurs homicidaires de la ménagerie de Tzeentch, qui commence à escalader les murs avec abandon. Cette situation précaire est irrémédiablement compromise lorsque Brock, qui se révèle être le traître (son petit aller retour en solo sur les routes de campagne de Ghyran ne lui ayant pas porté chance), ouvre les portes de la tour aux assaillants, avant de se faire empaler par un magnifique jet de lance de sa boss. Bien que le mal soit fait, ce javelot cathartique permet au moins au feu alchimique de la tour de passer au rouge, le sort de greenwashing lancé par Brock sur la flamme s’interrompant avec sa mort. Comprenant sa méprise, Brida rallie les survivants pour un confinement héroïque au premier étage de Greenspire, et profite d’une bévue stratégique de la part des Hommes Bêtes pour leur clouer le bec d’une façon définitive, en concoctant une bombe artisanale coupée à la farine avec ses stocks de poudre impropres à la consommation. L’explosion fait un carnage chez les Tzaangors et leurs animaux de compagnie, qui battent en retraite de façon chaotique (c’est fluff), permettant à Brida et ses troupes de reprendre possession de leurs pénates.

Lorsque la cavalerie l’infanterie finit par arriver, la bataille est déjà remportée, laissant un goût amer à Brida du fait de la trahison d’un frère d’armes de vingt ans, dont la dernière infamie a été d’exécuter Kende et Orla au lieu de les emprisonner au moment de l’attaque. Moralité: ne jamais se séparer en groupes de un (depuis le temps qu’on vous le dit!), c’est vraiment contre-productif. Les états d’âme de la Capitaine sont toutefois rapidement remisés au second plan, car, une à une, toutes les tours voisines de Greenspire déclenchent leurs feux de warning, signe d’une attaque massive et coordonnée sur la Ligne Émeraude. Le Gondor appelle à l’aide! Ou quelque chose comme ça…Fin spoiler

AVIS :

Début satisfaisant (c’était au moment de sa publication sa première nouvelle pour la BL) de la part d’Anna Stephens, qui choisit pour l’occasion de disserter autour de thèmes classiques de ce genre de littérature: le dernier carré épique d’un petit groupe de héros et la présence d’un traître parmi ce même groupe de gens de bonnes mœurs. Mission remplie sur les deux tableaux, même si la brièveté de la nouvelle se ressent sur l’une et l’autre des dimensions narratives choisies: la bombe F (comme farine) concocté par Brida et Cie s’avère d’une efficacité redoutable, tout comme la culpabilité de Brock crèvera les yeux du lecteur familier des romans policiers. En 17 pages, difficile de faire mieux (c’est à dire plus complexe), et quand on compare The Siege of Greenspire à From the Deep, autre récit inaugural d’une auteur bien établie mettant en scène la défense par l’Ordre de ses terres (ou mers) devant l’attaque d’armées chaotiques, on se dit que l’on a définitivement gagné au change. On notera également la fin à suspens dont Stephens gratifie son récit, qui débouchera peut-être sur d’autres textes détaillant ce qui semble être un assaut de grande ampleur des Bêtes du Chaos sur Hammerhal-Ghyra. C’est osé pour une première soumission, mais après tout, les éditeurs de la BL ont laissé faire, donc pourquoi pas…

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The Gossip of Ravens – D. Annandale :

INTRIGUE :

Le seigneur Raglev règne sur la petite ville de Darkhail, située dans le royaume de Nulahmia, fief de Nefarata. Il a deux passions dans la vie : écrire des bouquins de stratégie qu’il trouve géniaux mais dont il est le seul lecteur, et convaincre ses proches qu’il est plus malin que la Mortarque du Sang, qu’il « utilise » à ses dires pour se débarrasser de ses rivaux en lui envoyant en paiement de sa dîme de vassal. Cette confession satisfaite, qu’il fait à sa fille unique Kyra alors qu’une colonne de prisonniers part pour Neferatown, ne va pas tarder à se retourner contre lui car son héritière a, elle, un respect sincère pour la reine vampirique. De plus, les nuées de corbeaux que cette dernière utilise comme espions étaient de sortie au dessus de Darkhail ce jour là, ce qui n’augure rien de bon pour le noble « félon »1.

Le soir même en effet, Raglev ne peut que constater la disparition surnaturelle de Kyra, emportée par un tunnel de corbeaux (concept) alors qu’elle semblait sous le coup d’un envoûtement, en direction du nord de son domaine. Bien que la nuit soit noire (et pleine de terreurs), Rag’ n’hésite pas un instant à rassembler une troupe de cavaliers pour secourir sa fille, dont il a absolument besoin pour perpétuer sa dynastie et convaincre ses descendants qu’il était un Machiavel en puissance. Et peut-être, peut-être, qu’il l’aime un peu, aussi. Après quelques heures de chevauchée, les secouristes arrivent devant la tour de Greymourn, abandonnée depuis des lustres et de sinistre réputation. Il serait étrange que Kyra s’y trouve mais comme cette dernière a mentionné ce nom de manière totalement random quelques heures plus tôt, ce ne serait pas non plus totalement farfelu. D’ailleurs, une silhouette ressemblant fort à la jeune femme apparaît fugitivement à la fenêtre du donjon alors que les cavaliers se rapprochent, faisant renaître l’espoir du côté de Raglev.

S’étant aventuré dans l’édifice en compagnie de son capitaine des gardes après une ouverture de la voie nord via coinceurs (la porte a été construite à dix mètres du sol, c’est pratique), notre héros se retrouve dans une reconstitution glauque et jonchée de cadavres de sa salle du trône, redécorée avec des instruments de torture divers et variés. Et ce n’est pas Kyra qui l’attendait, mais un amalgame nécromantique lui ressemblant vaguement, et qui boulotte goulûment le sidekick de Raglev pendant que lui s’enfuit piteusement et retourne dare dare à Darkhail.

Cependant, alors que le jour se lève sur la ville, le noble aperçoit sa fille qui l’attend sur le balcon de sa forteresse. Il semblerait qu’une bonne âme l’ait trouvée et ramenée à son vieux père, ce qui est un acte bien charitable, et la preuve que les Shyishois ne sont pas aussi froids et égoïstes qu’on le raconte…

Début spoiler…Manque de bol pour Raglev, le bon samaritain en question n’est autre que Nefarata, qui n’est pas venue seule. Sa garde de chevaliers noirs d’élite a pris possession de la cité sans coup férir, et si le noble déchu est autorisé à se rendre dans la salle du trône où l’attendent Kyra (transformée en vampire par Neferata en récompense de sa délation par corbeaux interposés) et sa suzeraine, ce n’est pas pour être réprimandé, mais puni avec une dureté toute immortelle. La Mortaque de Sang donne ainsi le Baiser du même ordre à son vassal comploteur, avant de l’emmurer dans la tour de Greymourn où il passera sa non-vie à expérimenter une abstinence stricte. Le crime de bitch majesté est puni très sévèrement à Nulahmia, et je ne peux pas prétendre que cela me surprenne plus que ça…Fin spoiler

1 : J’utilise des guillemets car le bonhomme ne semble pas avoir commis d’autre forfait que de considérer qu’il était très malin d’envoyer ses ennemis politiques donner leur sang à Nulahmia, ce qui n’est pas une forfaiture impardonnable. Plutôt une alliance entre l’utile et l’agréable.

AVIS :

Petite histoire oscillant entre accompagnement sans prétention des romans ‘Mortarch of Blood’ et ‘The Dominion of Bones’ et la gamme Warhammer Horror (dont David Annandale est l’un des plus gros contributeurs au sein de la Black Library), ‘The Gossip of Ravens’ met plus l’accent sur le caractère impitoyable de Nefarata que sur ses talents de stratège et de manipulatrice, ce qui est dommage car c’est bien cela qui caractérise ce personnage. Peut-être que cette soumission prendra une autre dimension si on recroise ses protagonistes dans la saga de l’ex Lahmiane, mais prise séparément, il n’y a pas de quoi s’enthousiasmer pour cette nouvelle assez fade.

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Last of the Braskovs – C. L. Werner :

INTRIGUE :

Le retour au bercail est compliqué pour la Capitaine Emelda Braskov, descendante d’une famille noble de la cité de Mournhold, en Shyish, et fraîchement démobilisée de l’armée où elle avait servi pendant quelques années. D’une, sa ville natale a été renommée Ulfenkarn pendant son absence, ce qui fait toujours un coup au moral (demandez aux habitants de Ploubalay pour voir). De deux, ladite ville, déjà peu riante à la base du fait de son exposition permanente à la météo capricieuse propre à la côte du Royaume de la Mort (c’est pas pour rien qu’on dit qu’il fait un temps de shyishien), est devenue carrément lugubre depuis que le vampire connu sous le nom de Radukar le Loup s’est autoproclamé maître de la cité. De trois, le règne brutal et anarchique de Radukar a eu un impact désastreux tant sur les habitants que les bâtiments de Mournhold/Ulfenkarn, les premiers étant réduits à la condition de donneur de sang quotidiens, les seconds tombant en ruines dans l’indifférence la plus totale du service de la voirie (#RavageUlfenkarn) et servant de repaire à une faune aussi bigarrée qu’affamée. Bref, c’est la zone.

Cela n’empêche pourtant pas notre intrépide – la plupart du temps, elle a des coups de mou de ci de là – héroïne de tenter d’aller visiter le manoir de sa dynastie, afin de se remémorer le bon vieux temps. Bien qu’elle ait laissé à son départ en croisade un vieux père (Varislaus) et une ribambelle de frères en la demeure, il semble qu’elle soit de fait la dernière des Braskov, Radukar ayant une grosse dent, et pas une molaire, contre la vieille noblesse locale. Coup de chance pour la revenante (mouahaha), elle peut compter sur le coup de main d’un ancien camarade de service militaire, le prêtre de Sigmar Grigori, qui était là quand la transition a été effectuée d’une administration à la suivante, et connaît donc Ulfenkarn et ses dangers comme sa poche. S’étant faite presque gauler par la patrouille lors de sa visite à Grigori, réalisée après le couvrefeu et donc punissable de mort par le service d’ordre squelettique mis en place par Radukar, Emelda ne dit pas non à une visite guidée dans les vieux quartiers de la ville, où se trouve le manoir des Braskov.

Grigori connaît un raccourci, qui a l’avantage et l’inconvénient de passer à proximité de l’antre d’un nécrolique, charmante bestiole dont le regard pétrifie ses victimes, ce qui décourage les visites de courtoisie. L’odorat développé de ce gros lézard peut toutefois être retourné contre lui, et si une racine particulière est placée devant sa grotte, il ne pourra pas en sortir avant que l’odeur s’en estompte, ce que ce finaud de Grigori compte bien faire. Juste après avoir déposé le pot pourri sur le paillasson du monstre, le duo de touristes croise la route d’un honnête pillard de ruines, qui pour son malheur revient de la villa Braskov et s’attire donc l’antipathie immédiate d’Emelda. Si le malotru (Vladislav) parvient à s’enfuir sans demander son reste, il a le temps de jeter un vieux doute dans l’esprit de notre farouche guerrière, en lui révélant que son vieux père a accepté le Baiser de Sang de Radukar et a rejoint sa Cour Assoiffée, ce que Grigori ne lui avait pas indiqué, pour ne pas la froisser. Quel gentleman, tout de même.

Et en effet, lorsque les deux randonneurs de l’extrême arrivent à bon port, Emelda a la douleur de constater que c’est bien un vampire qui joue (mal) de l’orgue dans le petit salon de la demeure, comme son père avait l’habitude de le faire de son vivant. Les retrouvailles entre Braskov se passent bien, papa usant de son charme envoûtant pour hypnotiser sa fille et lui passer sa MST (Malédiction Sanguinement Transmissible)… enfin presque. Ce butor de Grigori intervient au dernier moment et dégaine un talisman de Sigmar à lumière stroboscopique, ce qui incapacite le vampire et ses zombies de compagnie suffisamment longtemps pour que leurs invités puissent s’échapper à toutes jambes. Le karma ne tarde cependant pas à punir le prêtre indélicat, puisqu’il se fait changer en pierre lorsque le duo fait une pose à proximité de l’antre du nécrolique. Rien à voir avec la fraîcheur de la racine chauve-souris que Grigori avait utilisé pour bloquer la sortie du monstre : c’est ce fieffé coquin de Vladislav qui a jugé marrant de prendre la racine avec lui alors qu’il repartait en ville pour faire les pieds à ces empêcheurs de looter en rond. Emelda aurait connu le même sort que son ami n’eut été l’état déplorable des ruines dans lesquelles le nécrolique s’est établi, qui s’effondrent sur la tête du lézard pétrificateur à la première poussée de Miss Braskov, le faisant passer de mort-vivant à mort tout court. Qui vit par la pierre périt par la pierre, comme dit le proverbe.

C’est maintenant au tour d’Emelda de se venger, et elle ramène un Vladislav toujours aussi peu coopératif jusqu’au manoir familial afin de vérifier l’information qu’il lui a donné pour qu’elle épargne sa vie lorsqu’elle lui est tombée dessus alors qu’il se soulait tranquillement dans un des derniers bars respectables d’Ulfenkarn : l’emplacement du cercueil de Vratislaus. En fille modèle, Emie ne peut en effet laisser son paternel dans l’état déplorable dans lequel il se trouve, et souhaite le surprendre au saut du lit pour lui faire don d’un pieu dans le cœur, ou quelque chose comme ça. On ne saura cependant jamais si le tuyau de Vlad était percé ou pas, le muffle tentant encore une fois de se carapater sur le chemin du manoir, mais croisant cette fois la route d’un Vargskyr affamé, avec des résultats… définitifs.

Désertée par tous ses camarades masculins, Emelda se retrousse les manches et provoque une seconde réunion de famille, interrompant à nouveau son père qui jouait (mal) du Richard Clayderman sur son clavier Bontempi. Motivée par le spectacle de la dernière victime des appétits sanguins Vratislaus et par le grigri de Grigori qu’elle a pris soin de prendre avec elle (et de recharger avec des piles neuves), Emelda refuse à nouveau les avances de promotion jugulaire de son papounet, et le poursuit en hurlant « viens ici que je te bute, sale enc*lé » à travers toutes les pièces du manoir. Car Vlatislaus Braskov déteste apparemment le conflit à un tel point qu’il préfère s’enfuir à toutes jambes plutôt que d’affronter une simple mortelle équippée d’un bracelet néon. La lose. Au bout d’une calvacade assez longue, Emelda finit pourtant par localiser l’endroit où son père a caché son cercueil, et balance le talisman répulsif à l’intérieur, empêchant Vlatislaus de repasser par la case départ et de toucher 10.000 €. Avec le jour qui se lève, et son oubli tragique de fermer les volets de la bibliothèque où il a installé son fat boy, le vampire se retrouve bien embêté : certes, il peut maintenant porter la main sur son effrontée de fille, maintenant qu’elle n’a plus son talisman sigmarite sur elle, mais il ne peut pas la forcer à enlever ce dernier de son caisson d’isolation, ce qui n’arrange pas ses affaires. Profitant de la confusion de son buvard daddy, Emelda lui tranche la tête d’un coup d’épée, devenant officiellement la dernière des Braskov, et se dégageant du temps pour aller régler ses comptes avec ce triste sire de Radukar. On lance une petite partie ?

AVIS :

Elevé au rang d’auteur officiel de la boîte de jeu Cursed City, C. L. Werner donne à l’un des héros de cette dernière un historique plus détaillé que la page de fluff du livret de règles, et c’est tout à son honneur. En matière d’introduction à l’histoire et à l’ambiance propres à Ulfenkarn, cet auteur vétéran fait tout à fait le job, présentant la cité mort-vivante, ses dangers et même sa faune de manière experte et captivante. Cela donne envie de s’acheter le jeu pour commencer une partie, et je pense que c’était l’objectif poursuivi par la BL lorsqu’elle a mandaté l’homme au chapeau pour écrire cette nouvelle, donc well done, Herr Werner. Je l’ai par contre connu plus inspiré que ça en tant que scénariste, la mini-quête nostalgico-parricide d’Emelda Braskov semblant tirée tout droit d’un script de jeu vidéo pas très bien foutu, à force d’errements caractériels de la demoiselle (qui oscille entre courage et peur, volonté et renoncement, selon ce qui arrange le plus le scénario), aller-retours entre les mêmes lieux (l’antre du necrolisque, le manoir familial), et autres fluctuations suspectes du niveau de menace posé par son paternel (un être aussi rapide et fort qu’un vampire ne devrait être forcé à la fuite par une simple humaine portant un talisman de Sigmar…). Au final, c’est une sympathique descente dans les bas fonds pittoresques d’Ulfenkarn, mais loin d’être le meilleur de ce que C. L. Werner peut nous proposer.

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Strong Bones – M. R. Fletcher :

INTRIGUE :

Strong BonesJeunes Ogors idéalistes (un peu) et affamés (beaucoup), Stugkor – Stug pour les intimes et les moins dégourdis, ce qui va assez souvent ensemble chez les ogres – , Chidder et Algok décident de fuguer de leur tribu. Le but de cette manifestation, somme toute assez classique du mal-être adolescent et de la remise en cause de l’autorité établie qui va avec, est simple : trouver un campement humain dans lequel se servir directement, la consommation des restes rapportés par les vrais chasseurs du clan ne suffisant plus à nos rebelles. Aussitôt dit, aussitôt fait : le trio enfourche ses scooters débridés Ferox et part à travers la taïga hivernale, à la recherche d’une proie digne de lui. Las, les vastes étendues et la faible densité démographique de cette partie de Ghur ont tôt fait d’épuiser l’enthousiasme juvénile des teen-agers, qui peinent dans la neige et le froid pendant quelques jours avant de tomber sur le village qu’ils appelaient de leurs vœux (et de leur estomac).

Manque de chance, Stug et Cie ont été devancé par une armée de constructions squelettiques, affairées à dépecer les cadavres de leurs victimes, dans le but de récupérer les os de ces dernières. Un comportement à la limite du sacrilège pour nos Ogors affamés, qui ne comprennent pas pourquoi les morts-vivants jettent de la viande de premier choix pour se concentrer sur les parties dures des cadavres. Il y a certes de la savoureuse moelle à l’intérieur, mais tout de même ! Leurs savantes supputations sont toutefois interrompues lorsque le Soulreaper en charge de l’opération de tri et de collecte, pose son regard perçant sur les badauds bedonnants, et envoie l’un de ses Deathriders kavaler aux alentours. Confiants dans leur capacité de règler son compte au scout ossu, les Ogors piquent des deux et contre-chargent, pour des résultats assez dramatiques. Le Kavalos n’a en effet aucun mal à coup-fataler les Ferox de la fine équipe, ne laissant que Stug en état de se battre après que ses comparses aient raté le test de terrain dangereux consécutif à leur désarçonnage. Et, si l’intraitable squelette finit en esquilles, ce n’est pas sans avoir gravement blessé notre héros, et l’avoir complimenté sur sa solide ossature (ce qui revient sans doute à une déclaration d’amour lorsqu’on est soit même constitué uniquement de cela).

En rade au milieu de nulle part et confrontés à une horde de fémurs pas vraiment amicale, les trois petits ogrons décident de mettre les bouts pour avertir leur tribu de l’arrivée de ces nouveaux voisins. La course de fond étant, comme chacun sait, une spécialité des morts-vivants, et voyant la partie mal engagée, les Ogors se séparent, espérant qu’au moins un d’entre eux parviennent à bon port. La fin de la nouvelle est ainsi centrée sur Stug, qui après un vaillant effort, finit par cesser sa course pour faire face à l’inévitable. Les Bonereapers prenant les choses de la guerre très au sérieux, notre vaillant gros lard a l’occasion de prouver sa valeur en concassant un certain nombre de champions ennemis, jusqu’à ce qu’un Stalker vienne finir le job. À l’agonie, Stug ne peut même pas tirer un peu de fierté de la réussite de son plan de contingence, Chidder et Algok ayant déjà été calcifiés par les sbires de Nagash, comme notre héros vaincu ne peut que le constater alors qu’il gît dans la neige. Et quant au sort de sa tribu, il est également scellé, comme lui apprend l’aimable Soulreaper de faction : ses sortilèges lui permettront de prendre possession des souvenirs de sa prochaine victime en même temps que de sa dépouille mortelle. Moralité : ventre affamé n’a pas d’oreilles, mais attention à ne pas tomber sur un os.

AVIS :

Fletcher signe une nouvelle aussi solide que les os de ses malheureux personnages, dont l’un des attraits est la mise en avant de deux factions encore assez peu couvertes par la Black Library à ce jour : les Ogors et les Ossiarch Bonereapers. Si le propos de ce Strong Bones est avant tout de permettre aux petits derniers de Nagash (décidément un family man) de faire leur entrée dans le monde (ou plutôt, dans les Royaumes), Fletcher se révèle également assez habile dans l’utilisation de Stugkor, Chidder et Algok, et parvient à donner une bonne image de la mentalité et du quotidien des Ogors. Au final, on ressort de cette lecture avec une meilleure image du danger que représentent les Ossiarch pour les autres factions d’Age of Sigmar, ainsi qu’avec une description crédible d’une des plus discrètes de ces dernières. Que du bonus.

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Mourning in Rainhollow – D. Gross :

INTRIGUE :

La chasseuse de primes Janneke Ritter s’est mise sur la piste d’une nouvelle proie, un déserteur parti de Glymmsforge vers l’arrière-pays de Shyish. Sur le chemin qui l’amène à Rainhollow, la petite bourgade où elle rattrape enfin le fugitif, on apprend à mieux connaître cette héroïne droite dans ses bottes et hautement pragmatique, comme les noms qu’elle donne à ses armes (Coupeur, Attrapeur et Souffleur) et monture (Bidet), le démontrent. Cette grande professionnelle n’est toutefois pas en-dessous d’une bonne et gratuite action de temps à autre, comme le sauvetage qu’elle effectue en chemin d’une famille de colons attaqués par deux cadavres de cougars animés (de mauvaises intentions) le démontre. Cette péripétie mineure lui permet également de prendre la mesure de son gibier, le mage fantasque Eldredge Duul, qui a généreusement donné son âne aux voyageurs pour aider leur poney à tirer leur chariot. On est loin du mercenaire sanguinaire ou tueur psychotique, donc.

Lorsqu’elle parvient à Rainhollow, Ritter est guidée par les locaux jusqu’à la place centrale de la ville, où elle trouve Duul en plein combat contre un Bladegheist Revenant ayant décidé de s’installer dans la fontaine municipale. Malgré sa maîtrise magique appréciable, le bon samaritain n’en mène pas large face au spectre, et ce n’est qu’en coopérant avec celle dont il ne sait pas encore qu’elle est venue pour l’arrêter qu’il parvient à bannir l’insistant ectoplasme. Une fois le danger écarté, Ritter se fait un devoir d’annoncer à sa cible qu’elle est en état d’arrestation, mais cette dernière ne s’en formalise pas plus que ça, et parvient grâce à son charme naturel à entraîner l’austère matamore jusqu’à la porte d’une maison toute proche. C’est ici que vit celle pour laquelle il a décidé de prendre un congé sabbatique et non validé par sa hiérarchie, son amour de jeunesse et ex-femme, Zora.

Malheureusement pour le jovial Duul, Zora a été victime de la micro-invasion de Nighthaunt que Rainhollow a connu depuis le passage fugace mais remarqué d’un touriste tellement mécontent de l’accueil qu’il a reçu des locaux (il a dû attendre des plombes à l’entrée de la ville avant qu’on lui ouvre) qu’il a réanimé les morts au lieu de se contenter de laisser des avis incendiaires sur Trip Advisor. Zora, qui n’avait pas la langue dans poche ni l’habitude de se laisser marcher sur les pieds, a eu la mauvaise idée d’engrainer ce visiteur peu commode, et est passée de vie à trépas dans l’opération. Double peine pour ses maris (Duul et Ritter sont accueillis et mis au courant par Gerren, le veuf de Zora – qui s’était remarié après son divorce d’avec son premier amour1), il est de notoriété publique que les victimes du springbreaker fou reviennent hanter leurs proches sous la forme d’entrées du Battletome Nighthaunts à la nuit tombée. En même temps, c’est comme le Port Salut, c’était écrit dessus.

Peu confiant dans sa capacité à faire le nécessaire pour bannir son grand amour, Duul convainc la finalement assez serviable Ritter de participer à une veillée d’armes, et au bout de la nuit, du suspense, du soleil violet de rigueur, et d’une engueulade de vieux couple (et personne ne veut s’engueuler avec une Banshee, croyez moi…), Zora la Blanche trouve enfin la paix de l’au-delà, non sans avoir estafilé à mort son second époux avec le couteau à pain qu’il lui avait offert pour leurs noces de kouisine. Il le méritait aussi un peu, tout de même. Désormais plus intéressée par la conquête que par la capture de Duul (if you see what I mean), Ritter décide d’aller apprendre les bonnes manières au touriste mal en groin responsable des malheurs de Rainhollow plutôt que de traîner le mage AWOL en justice, et ce dernier s’avère partant pour donner un coup de main à la vigilante Vigilante. Et à Bidet, évidemment.

1 : Comme quoi, on peut vivre dans un Royaume des morts sans repos gouvernés par Skeletor, Premier du Nom, et avoir des mœurs très modernes.

AVIS :

Il flotte sur ce ‘Mourning in Rainhollow’ un parfum de fantasy fantasque et espiègle, pas si éloigné dans l’esprit et le style de ce que le regretté Terry Pratchett était capable de mettre en scène avec sa série du Disque Monde. Eldredge Duul campe un Rincevent des Royaumes Mortels assez convaincant (mais beaucoup plus doué), tandis que Janneke Ritter semble être un mélange de Mémé Ciredutemps et Sam Vines. L’intrigue proposée par Gross n’est certes pas très complexe, mais la fraîcheur que ce nouvel contributeur apporte à la GW-Fiction, tout en prenant soin de ne pas galvauder le background établi (et donc de s’aliéner les fluffistes qui constituent une bonne partie de son lectorat potentiel), compense amplement cette simplicité assumée. Je ne sais pas si Dave Gross s’acclimatera aux contrées généralement sinistrement sérieuses de la Black Library, ou si son passage parmi nous n’est qu’éphémère, à l’image de celui d’un Andy Jones il y a plus de vingt ans de cela, mais cette petite nouvelle « exotique » vaut le détour à mon sens.

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Watchers of Battle – B. Counter :

INTRIGUE :

Dans un remake audacieux des Bronzés font du Ski, une coalition de gladiateurs des Spire Tyrants part en direction de la Bonebreak Pass (que l’on peut sans doute traduire par passe de la fracture), qui permet le passage depuis Carngrad à Varanspire à travers les montagnes des Crocs, afin d’y gagner une gloire éternelle. Car s’il ne tombe pas de neige dans ce coin du Bloodwind Spoil (il pleut du sang par contre), c’est là qu’Archaon envoie régulièrement quelques recruteurs scruter les combats et repérer les guerriers de valeur, dignes de rejoindre les armées de l’Everchosen. Voilà l’objectif professionnel que s’est fixé notre héroïne, l’imposante Voleska, qui compte bien taper dans l’œil la visière des taciturnes observateurs qu’elle a aperçus en effectuant une mission de reconnaissance du campement de la Cabale Corvus1, cible toute désignée de la furie martiale des Tyrants. Ayant fait son rapport au Preneur de Tête Ferenk Sunder-Spine, qui en profite pour lui propose de devenir son bras droit, voire de prendre sa place si jamais il devait lui arriver malheur au cours de la bataille du lendemain, Voleska, dont le comportement cabotin et la maîtrise du marteau de guerre lui ont valu le titre de « Donneuse de Cadeaux » (Gift-Giver) auprès des aficionados2, repart sans donner de réponses définitives à cette offre de promotion, persuadée qu’un destin bien plus glorieux qu’assistante de direction des Red Sand Raiders l’attend si elle brille au combat.

Et pour briller, Voleska brille. Fille illégitime de Hulk Hogan et Brienne de Torth, la gladiatrice rend une tête et trente kilos au plus costauds de ses camarades de lutte. Quant aux frêles cabalistes emplumés, ils ne font littéralement pas le poids. L’accrochage entre culturistes enragés et gothiques homicidaires finit donc par tourner en faveur des premiers, Vovo enchaînant les kills spectaculaires (dont sa spécialité, le nut-buster3), allant jusqu’à concasser un Shrike Talon (Achille de son prénom) pour asseoir son statut de best entertainer de la bataille. Cependant, les observateurs d’Archaon ne donnent pas signe d’être très impressionnés par sa performance avicide…

Début spoiler 1…Qu’à cela ne tienne, Voleska tourne son marteau vers ses alliés une fois les cabalistes vaincus. Commençant par refaire le portrait à son side-kick Kyryll, elle fracasse ensuite sans discrimination ses anciens frères et sœurs d’armes de droite et de gauche, finissant par un duel au sommet (ou presque) avec Ferenk, qui mordra lui aussi la poussière4 après un combat accroché. Last woman standing parmi ce carnage indiscriminé, Voleska a enfin la satisfaction de voir deux Elus s’approcher d’elle et lui faire signe de les suivre en direction de la Varanspire, où son destin l’attend…

Début spoiler 2…Mais pas forcément de la façon qu’elle l’imaginait. En effet, amenée dans les forges qui entourent la citadelle d’Archaon, notre survivante est sommairement décapitée au-dessus d’un abreuvoir par ses recruteurs, son sang étant utilisé, comme celui des autres guerriers valeureux draftés par les sbires de l’Everchosen, pour tremper les armes et armures confectionnés pour les osts des véritables Guerriers du Chaos, statut auquel Voleska a eu l’erreur de prétendre. Décidément, le plafond de verre (ou de fer) n’est pas un mythe, même dans les Royaumes Mortels.Fin spoiler

1 : Les Scions (du bois) étaient attendus à la Bonebreak Pass, mais n’ont finalement pas pu décaler leurs prières enflammées pour se libérer. Dommage.
2 : Les cadeaux en question étant les têtes de ses adversaires malheureux, qu’elle arrive à faire voler dans la foule d’un moulinet expert de marteau.
3 : Comme quoi, la Distributrice de Cadeaux était également Castratrice de Corbeaux.
4 : Façon de parler, le coup fatal asséné par Voleska faisant passer son crâne en deux dimensions, d’où quelques difficultés à mastiquer. 

AVIS :

Excellente nouvelle de la part de Ben Counter, qui s’affirme de plus en plus comme l’expert du Bloodwind Spoil, dont il maîtrise comme personne d’autre le côté brutal et nihiliste. Après avoir décrit l’ascension sanguinaire et illusoire d’un guerrier maigrichon des Untamed Beasts (The Devourer’s Demand), il remet ici le couvert avec la quête de reconnaissance professionnelle d’une gladiatrice de Carngrad, prête à tout pour être remarquée par son senpai1. Et, une fois encore, la nature même du Chaos viendra briser les rêves de gloire du héros, avec des conséquences cruellement définitives. Il n’est jamais inutile pour la BL de rappeler que l’adage « beaucoup d’appelés, peu d’Elus » est absolument correct quand il s’agit de décrire la méritocratie chaotique, et quel meilleur moyen pour cela que de mettre en scène des histoires se terminant mal au sein de cette faction ? Après tout, pour un guerrier parvenant à gagner son armure de plates complète, des centaines d’autres ont passé l’arme à gauche dans l’indifférence la plus totale. Ainsi va la vie (et ainsi s’arrête-t-elle) dans les Royaumes Mortels… Prenant dans son déroulé, percutant par sa conclusion, et recouvert d’un discret vernis de gore qui fait tout le charme des nouvelles Warcry, Watchers of Battle est une autre réussite à mettre au crédit du revenant Ben Counter, qui n’a – à mes yeux – jamais été meilleur que depuis qu’il a réduit le rythme de ses contributions. Comme quoi, on a toujours intérêt à choisir ses batailles, et ce n’est pas Voleska qui nous contredira…

1 : Au petit jeu des ressemblances avec les travaux précédents de Counter, il serait dommage de ne pas citer ‘Sacrifice’, nouvelle rattachée au cycle Alaric (Chevaliers Gris), et qui montre comment les armes et armures de ces preux paladins sont réalisées. Là encore, l’opération est plutôt consommatrice en main d’œuvre…

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Blood of the Flayer – R. Strachan :

INTRIGUE :

Blood of the FlayerDans la vie, il y a des gens qui ne sont jamais contents: Alain Souchon, la mère de l’artiste précédemment connu sous le nom de Prince, ou encore le Seigneur Huthor. Au hasard. Comme vous pouvez vous en douter, notre histoire porte sur le dernier de ces trois individus1, chef d’une bande de Maraudeurs chaotiques tout ce qu’il y a de plus vanille sévissant dans le Royaume de Chamon. Connu sous le nom d’Écorcheur, à cause de sa tendance à mal prononcer le nom de ses interlocuteurs, mais aussi son penchant pour le dépeçage, Huthor voue aux Kharadron Overlords une admiration mêlée de profonde détestation, et aimerait bien aller dépiauter les Duardin volants qui sillonnent les cieux du Royaume, vœu pieux pour le moment. Gardez bien ça en tête, on en aura besoin plus tard.

Approché par la sensuelle et aguicheuse Dysileesh, godseeker à plus d’un titre, au sortir d’un petit pillage de village, Huthor accepte de souscrire à une offre de découverte des plaisirs Slaaneshi, sans obligation d’achat. Car s’il y a bien une chose qui vénère notre ombrageux héros, c’est qu’on lui dise – justement – qui vénérer. En attendant, c’est la belle vie pour l’Écorcheur et ses disciples, qui se vautrent dans le stupre et la fornication avec abandon. À tel point que Dysileesh finit par accoucher d’un garçon, Vhorrun, dont la paternité reste sujette à débat entre les Maraudeurs. Ah, c’est ça aussi d’avoir des mœurs libres. Établis dans les ruines de la Forteresse Dorée, les affreux déprèdent aux alentours dans la joie et la bonne humeur, jusqu’à ce qu’il prenne à Huthor l’idée farfelue d’aller chercher des noises aux Rotbringers barbotant au Nord de son domaine, dans les marais d’Onoglop. L’expédition tourne au fiasco, et notre héros se prend une hache rouillée en plein torse en prime, le condamnant à une longue et douloureuse agonie… jusqu’à ce qu’il se réveille guéri (avec un petit coup de croûte de Nurgle, tout de même). Manque de pot, ses gais compagnons étaient tellement convaincus de son trépas imminent qu’ils ont, pour la plupart d’entre eux (y compris cette insatiable Dysileesh), baffré jusqu’à s’en faire littéralement péter la panse. Ralliant à lui ses derniers fidèles, dont Vhorrun et Vhoss, son plus vieux pote et fidèle bras droit, Huthor décide d’aller se mettre au vert pour un temps, abandonnant son train de vie de bobo dispendieux et vain pour aller au contact de la terre (pourrie).

Accueillis à tentacules ouverts par les ploucs d’Onoglop, l’Ecorcheur et sa bande coulent des jours heureux pendant quelques semaines/mois/années2, mais un nouveau venu, le Magos Tyx’evor’eth, arrive un beau matin sur son disque à jantes alu pour tenter de rallier Huthor, décidément très demandé par les Pouvoirs, à la cause de Tzeentch. S’étant pris huit râteaux d’affilée, mais sentant que la neuvième tentative serait la bonne, Tyx’ repart une dernière fois à la charge, et parvient à piquer l’intérêt du bouseux en lui faisant remarquer qu’il est en train de gâcher ses plus belles années à faire du camping dans un marais. Vu comme ça, c’est plus la même, et Huthor se laisse enfin convaincre de s’habiller décemment et de perdre un peu de poids pour rejoindre les armées de l’Architecte du Changement (le Magos se chargeant de faire disparaître toutes les mutations disgracieuses affligeant notre héros et ses fidèles au passage). Comme vous devez vous en douter, ce ne sera à nouveau qu’une parenthèse dans l’existence de Huthor, qui finit par rejoindre Khorne après une bonne pige à se balader en toge et à (tenter d’) apprendre des sorts, et une rencontre décisive avec un Champion Bloodreaver malchanceux mais guère rancunier.

La boucle est bouclée, l’Ecorcheur ayant fait le tour du Panthéon chaotique. Désormais accompagné seulement par son peut-être fils Vhorrun (il a buté Vhoss pendant sa période psychédélique, après que ce dernier ait tenté de l’assassiner) parmi ses compagnons initiaux, Huthor n’a plus qu’une chose à faire : aller casser du Kharadron. Je vous avais dit que c’était important. Et comme il a laissé sa collection de disques à Tyx’evor’eth lorsqu’il se sont séparés à l’amiable, il doit utiliser une technique un peu plus rudimentaire : l’assaut aéroporté à base de bestioles chaotiques. Ayant chargé ses suivants de domestiquer toutes les chimères, manticores et autres bêtes de guerre ailées des alentours, il mène son flying circus à l’assaut de la première flotte Duardin ayant eu la mauvaise idée de croiser dans le coin…

Début spoilerCependant, face à la puissance de feu des nains-génieurs, la rage sanguinaire des Khorneux ne fait pas le poids. Ou en tout cas pas assez. Qu’importe, Huthor is living the dream. Alors que ses troupes se font descendre comme des pigeons, il parvient à écraser sa monture sur le pont d’un vaisseau Kharadron, et à enfin massacrer quelques nabots. C’est le moment que choisit Vhorrun pour exprimer son complexe d’œdipe longtemps refoulé, et de tomber sur le râble de son père (c’est finalement confirmé), qu’il a toujours détesté, notamment à cause de son inconstance. À cela, Huthor n’a pas grand-chose à répondre, ayant lui-même tué son paternel à l’âge de sept ans, après que ce dernier l’ait abandonné en forêt pour se débarrasser de cet enfant turbulent. Le combat qui s’ensuit voit le vieux chef de guerre se faire botter les fesses par son fiston, qui le précipite par-dessus le bastingage par pure malice quand les Kharadron finissent par donner la charge et envoyer les voltigeurs mettre fin à la fête, afin de priver Huthor d’une mort honorable au combat. Alors qu’il voit Vhorrun se faire abattre par les forces de l’Ordre (encore une bavure !), et en attendant de toucher terre, Huthor a le temps de se remémorer de la prophétie qu’il lui avait été faite, et qui lui avait promis qu’il recouvrirait les plaines de Chamon de sang. Ce qui se révélera exact, mais pas de la façon dont il le pensait. Impact dans 3…2…1…Fin spoiler

1 : Ce que je trouve personnellement dommage, car j’aurais bien aimé voir Souchon tenter d’aller voir sous les jupes des Gloomspite Gitz. On avance.
2 : M’est avis qu’ils ont dû abuser de champignons et de lichens pour avoir ainsi perdu la notion du temps.

AVIS :

La troisième fois aura été la bonne, ou en tout cas la meilleure à ce jour, pour Richard Strachan. Après des débuts en demi-teinte dans la gamme horrifique de la Black Library (The Widow Tide et The Growing Seasons), il signe en effet avec Blood of the Flayer sa contribution la plus aboutie au corpus des Royaumes Mortels avec Blood of the Flayer, variation intéressante sur le thème bien connu de la destinée attendant les adorateurs du Chaos, et des répercussions, tant physiques et psychologiques, que leur allégeance envers l’unes des quatre Puissances auront sur eux et leurs suivants. Avec Huthor, véritable mercenaire de la dévotion, Strachan se paie le luxe de passer en revue toute l’anarchique fratrie au fur et à mesure des réorientations professionnelles de Mr I Can’t Get No Satisfaction​​​​. On notera, pour les plus anciens des lecteurs, la différence majeure entre la « rétractabilité » tolérée dans les Royaumes Mortels, et le caractère irrémédiable du ralliement à tel ou tel Dieu, qui était la norme (sauf exceptions vraiment rarissimes, comme Bel’akor et Archaon) dans le Monde qui Fut. Vous vous souvenez de l’époque où on choisissait son allégeance une fois pour toute, et on la conservait jusqu’à la mort (et plus si affinité)? Pepperidge Farm remembers.

Si on peut discuter de la validité fluffique de l’approche de Strachan (avant tout nécessaire à l’intrigue, et peut-être pas à graver dans la guimauve séance tenante), il faut lui reconnaître une belle maîtrise narrative, donnant à son récit un équilibre et une symétrie peu communs dans le corpus de la BL. À partir du moment où Huthor rallie les redgreen-necks des marais d’Onoglop, le lecteur est en mesure de comprendre où l’auteur veut en venir, ce qui ne gâche pas le plaisir de lecture pour autant, notamment grâce à l’inclusion de la rivalité latente entre le seigneur indécis et son héritier putatif, qui permet de garder un peu de suspens. On peut également saluer le petit twist final et sanguin de Strachan, plus sympathique que renversant (sauf pour Huthor, bien sûr), mais qui vient terminer son propos de façon opportune, tant sur le plan stylistique que fluffique. Après tout, une histoire où le protagoniste est un suivant des Dieux Sombres ne peut pas bien se terminer, c’est contractuel. Bref, une nouvelle bien sympathique, à conseiller à tous les amateurs des Fab 4 (et aux autres), de l’humble Nurgling au vénérable Prince Démon.

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Voilà qui termine cette revue de ‘Thunderstrike & Other Stories’, version supérieure en tous points à ses prédécesseurs et succès assez total de la part de la Black Library. Certes, certes, on trouve dans cette anthologie un certain nombre de nouvelles passables, mais c’est une critique que l’on peut étendre à la quasi-totalité des recueils de GW-Fiction, dont peu offrent autant pour un prix si dérisoire. À côté de cela, on bénéficie d’une couverture complète, ou peut s’en faut, des allégeances et des factions majeures d’Age of Sigmar, ce qui est déjà pas mal, mais également d’un échantillon représentatif des gammes mineures que sont Warcry et Warhammer Underworlds (dommage pour Warhammer Crime, mais on peut bien considérer que ‘The Gossip of Ravens‘ est un ersatz valable), des personnalités littéraires des Royaumes Mortels (Gotrek, Gardus, Neferata), et même des styles déployés par les auteurs de la BL, de la high fantasy d’action la plus classique aux expérimentations drôlatiques de ‘Bossgrot‘ et décalées de ‘Mourning in Rainhollow‘, jusqu’à la dureté nihiliste de ‘Watchers of Battle‘. Bref, une introduction digne de ce nom à cette franchise qui a su en l’espace de quelques années gagner une profondeur très intéressante et n’a plus à rougir de la comparaison avec son glorieux ancêtre Warhammer Fantasy Battle. Je suis suffisamment critique de la BL la plupart du temps pour rendre à Nottingham ce qui est à Nottingham et conclure que ‘Thunderstrike…’ est une réussite incontestable, qui servira je l’espère de modèle aux prochaines anthologies introductives qui ne manqueront pas de sortir dans les années à venir. Après tout, les versions de jeu se succèdent de plus en plus rapidement, et il faut bien expliquer aux novices ce dont il en retourne en dehors du champ de bataille… Warhammer is for everyone.

BLACK LIBRARY 2022 ADVENT CALENDAR [40K – HH – AoS]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette revue du calendrier de l’Avent de la Black Library, 2022 version. Lancé en 2012, le concept est devenu au fil des années un moment fort incontournable du calendrier de la GW-Fiction, même si Nottingham a expérimenté plusieurs formats avant d’aboutir à celui que nous connaissons maintenant. Comme en 2020 et 2021, nous aurons donc droit à 12 nouvelles d’ici au 24 Décembre, publiée tous les deux jours à partir du 02/12, le tout pour 35.60€, soit deux nouvelles offertes pour un achat groupé. Petite déception cependant: la bonne idée de proposer un calendrier contenant des nouvelles traduites en français n’a pas été reconduite.

Black Library 2022 Advent Calendar

Au programme, un petit panaché d’histoires issues des trois franchises majeures de la Black Library, avec comme d’habitude un traitement faveur pour 40K (6 nouvelles) par rapport à Age of Sigmar (4 nouvelles) et l’Hérésie d’Horus (2 nouvelles). Un examen approfondi des couvertures de ces courts formats permet de s’apercevoir d’un fil rouge « V.I.P. », la majorité des soumissions étant associé à un personnage (ou un groupe de personnages) du fluff, certains bien connus (Ciaphas Cain, Calas Typhon, Amendera Kendel, Gordrakk…), d’autres beaucoup moins (Nyssa Volari, les Blacktalons1), et quelques uns complétement nouveaux (Snaggi Littletoof).

Le même constat peut être fait en ce qui concerne les auteurs mis à contribution pour cette fournée hivernale. On ne présente plus Sandy Mitchell, Mike Brooks et Danie Ware, mais on accueille des petits nouveaux tels que Jon Flindall et Luke Scull. A peine plus capée que les newcomers précités, Jude Reid poursuit son parcours d’intégration à la BL en devenant officiellement une auteur hérétique. On peut aussi se réjouir de la présence au casting de Peter Fehervari, qui revient nous donner des nouvelles des lumineux Angels Resplendent, et creuser toujours plus profond son fascinant Dark Coil.

Le cadre étant posé, il est temps de passer aux choses sérieuses et de jauger de la qualité de l’offrande calendaire de la Black Library. Une chose est sûre: il y en aura pour tous les goûts…

1 : L’une comme les autres ont été introduits dans l’Age of Sigmar Character Week de 2022 (chroniquée ici). Dans le cas des Blacktalons, on peut souligner qu’Evan Dicken est déjà le troisième auteur à narrer leurs exploits, après Andy Clark – du temps où Neave Blacktalon opérait seule – et Gary Kloster. Une oeuvre collective assez rare pour la Black Library. 

Black Library 2022 Advent Calendar

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Transplants – R. Young [40K] :

INTRIGUE:

TransplantsLa guerre fait rage sur le monde de Cocleratum, mais la Garde Impériale n’a vraiment pas le temps. Après avoir repris la ville de Ticcia aux forces du Chaos, le 217ème Cadien est ainsi redirigé dès le lendemain sur la cité d’Elborescum, qui a résisté à l’offensive des régiments de Mordian également engagés dans cette campagne grâce aux pouvoirs impies de l’entité connue sous le nom de Speccius. Charge à un trio de snipers du 217ème (Darya Nevic, Anders Mir et le premier sergent Ilya1) d’infiltrer Elborescum en avance de l’attaque de leurs camarades, et de supprimer le drôle afin de désorganiser les défenseurs. Avec seulement quelques heures pour réaliser cette mission oscillant franchement du côté « suicide » du compteur (pas d’informations précises sur la localisation de leur cible, suspicion qu’il s’agisse d’un Psyker, potentiel garde du corps Astartes), il s’agira d’être efficace. Le seul avantage dont nos héros disposent est la connaissance que Darya a d’Elborescum, y ayant vécu avec sa mère et son oncle à la fin de son enfance. Contrairement à ses coéquipiers, tous deux natifs de Cadia, elle est une « greffon » ayant rejoint le régiment pour combler les pertes subies par ce dernier depuis la chute de la planète. Bien qu’ayant tout fait pour s’intégrer chez les yeux violets (elle a ainsi développé le super talent de pouvoir identifier tous les accents cadiens à l’oreille), son statut de pièce rapportée l’isole de ses camarades les plus chauvins, dont Anders fait définitivement partie. Il va y avoir de l’ambiance.

La première partie de la mission se passe relativement tranquillement, le trio parvenant sans mal à se glisser dans la ville assiégée en utilisant le réseau de tunnels qui la sillonnent. En chemin, ils font la rencontre fortuite de Mariia, une habitante d’Elborescum s’étant réfugiée dans les souterrains avec sa famille pour échapper aux exactions commises par les fidèles de Speccius. Elle apprend aux Cadiens que ce dernier est une sorte de créature inhumaine, capable de voir par les yeux de ses disciples (ce qui est pratique lorsqu’on doit coordonner ses forces sur le champ de bataille, mais est un handicap quand les disciples en question doivent faire une pause technique), et chaperonné par un Space Marine du Chaos. Le seul point positif qui émerge de cette entrevue est la localisation du QG de Speccius, qui a pris ses quartiers dans la cathédrale locale. Let’s go there, then.

La difficulté monte d’un cran lorsque notre fine équipe rejoint la surface pour se rapprocher de son objectif, et finit par rencontrer des patrouilles de cultistes. Les premières échauffourées sont rapidement et professionnellement expédiées par les snipers, mais le nombre d’hostiles à négocier les contraint rapidement à passer du mode Solid Snake (je frappe depuis les ombres pour éliminer chirurgicalement mes cibles) à celui de Pacman (je cours dans tous les sens en espérant semer mes poursuivants). Entre deux sprints désespérés, Ilya a le temps de révéler à Darya qu’Anders ne la déteste pas vraiment, mais est juste triste de constater que l’identité cadienne est en train de se diluer au fur et à mesure que le régiment intègre d’autres recrues, et finira fatalement par disparaître dans quelques années ou décennies. Avant que Darya ait pu rétorquer que le grand remplacement était un mythe, ou quelque chose du même acabit, les choses prennent un sale tour pour les Cadiens (et assimilée)…

Début spoiler…Ils tombent en effet dans un piège tendu par l’Astartes-nounou de Speccius, qui envoie ses hordes de cultistes faire un peu de corps à corps avec les irritants snipers. Guère à l’aise dans cette phase, les Cadiens montrent toutefois qu’ils n’ont pas volé leur réputation de super soldats de Pépé et réussissent à sauver l’honneur en emportant un grand nombre d’hérétiques pendant leur dernier carré triangle. La palme revient à Anders, qui fait détonner une grenade krak au moment où le Space Marine allait lui poser le gantelet dessus, blessant grièvement son ennemi et créant suffisamment de chaos (ironique) pour que les cultistes oublient de s’enquérir du sort de Darya, laissée inconsciente par la déflagration sous un tas de cadavres. A son réveil, elle se rend compte qu’Ilya a été fait prisonnier et surtout qu’il ne lui reste que très peu de temps pour mener à bien sa mission avant que l’assaut des forces loyalistes ne débute.

Fort heureusement, sa connaissance de la ville et l’absence de nouvelles patrouilles sur son chemin lui permettent de prendre position en haut d’une tour surplombant le parvis de la cathédrale d’Elborescum, où Speccius s’apprête à livrer un discours pour motiver ses troupes. Petite révélation qui n’en est pas vraiment une à ce stade : le grand méchant S. est en fait le résultat de la fusion littérale entre deux hauts dignitaires de la cité, dont l’un (Ulberti) est l’oncle de Darya. Comme on a eu droit au cours des pages précédentes à quelques passages dans lesquels Young nous précisait que la plus grande passion d’Ulberti était de terrifier sa nièce, et qu’il n’avait probablement pas bougé de la cité depuis qu’elle avait tout plaqué pour s’engager dans la Garde Impériale, la surprise est limitée. Speccius commence à déblatérer ses profanités, mais malgré ses pouvoirs démoniaques, il n’est pas foutu de réaliser que permettre à un Garde prisonnier (Ilya) de conserver la musette où sont stockées ses charges de démolition est une mauvaise idée. Darya a donc beau jeu de coller un tir de long-las dans le baluchon qu’un Ilya bien amoché lui désigne du doigt bras après que Speccius ait eu la bonne idée bis de gueuler « trouvez moi ce %#@! de loyaliste !!! » à la cantonade. Bilan des courses : une belle déflagration qui disperse façon puzzle Speccius, son pet Astartes et une bonne partie des disciples du premier. Bien qu’elle n’ait pas pu sauver Ilya, Darya peut donc terminer sa journée de travail avec le sentiment du devoir accompli, et reprendre quelques forces avant que le haut commandement ne l’envoie refroidir Abaddon sur sa prochaine pause-déjeuner…Fin spoiler

1 : Que tout le monde appelle « Oncle » du fait de son âge avancé et de sa personnalité sympathique. Je crois qu’il s’agit d’une référence à un vieille série d’espionnage des années 60, The Man from U.N.C.L.E.

AVIS:

Après des débuts encourageants (‘The Roar of the Void’), Rob Young nous revient avec une infiltration à haut risque dans une cité tombée aux mains poisseuses du Chaos, une valeur refuge pour les auteurs engagés au sein de l’Astra Militarum. Certes, le propos est convenu et les ficelles un peu grosses (mais pourquoi remet-il le couvert toutes les trois pages avec l’oncle Ulberti ?), mais il aurait été difficile pour Rob Young de viser autre chose qu’une mention honorable avec une nouvelle d’action dont les personnages sont d’illustres inconnus auxquels le lecteur doit s’attacher en l’espace de quelques pages. Pour les plus anciens/érudits parmi vous, le choix de l’auteur de mettre en avant la querelle des Anciens et des Modernes à l’échelle des régiments Cadiens évoquera furieusement la saga des Fantômes de Gaunt après les événements de Vervunhive (‘Necropolis’), au moment où les Tanith purs jus sève durent accepter l’afflux de recrues de Verghast pour éviter une dissolution précoce (et on sait depuis Jacques Chirac que ce n’est pas une grande idée). De manière générale, l’influence du Seigneur Solaire Abnett se ressent très clairement dans ‘Transplants’, mais il n’y a pas de mal à inscrire ses premiers pas littéraires dans ceux d’un titan de la BL, methinks. Nice save, M. Young…

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The Skull Forge – D. Ware [40K] :

INTRIGUE:

The Skull ForgeAugusta Santoris et son escouade de Sœurs de Bataille accompagnent une collègue nerd (la Dialogus Zurihya, reconnaissable à ses talons noirs1) sur un site industriel classé secret défense, et ayant récemment été mis hors service par une manigance du vil et perfide et mesquin ennemi. Bien que les fifilles de l’Empereur supposent que des héréteks soient derrière ce tour pendable, il est tout de même étonnant que ces gredins n’aient pas fait main basse sur les nombreuses machines dont le complexe dispose. Mis à part l’épaisse couche de givre qui recouvre les lignes de production ainsi que les malheureux ouvriers et opérateurs surpris en plein travail (et qui n’empêche pas Zurihya de se promener sans casque, cela étant dit), il semble en effet qu’il n’y ait rien à signaler de suspect dans la mystérieuse usine.

Si l’opération a été confiée à l’Adeptus Sororitas et pas au premier régiment de Gardes Impériaux venu, c’est parce que le site produit des Servo-crânes et des Serviteurs à partir des dépouilles mortelles de sujets et soldats impériaux ayant donné leur vie pour Le servir. Et, même si tout le monde est cool avec les produits finis en question, la manière dont ils sont réalisés donnerait des cauchemars au vétéran de Catachan le plus blasé de la galaxie (Sly Marbo, c’est pour toi). Comme Augusta et ses comparses le réalisent vite, voir des cadavres humains se faire débiter, écorcher, ébouillanter (et autres joyeusetés du premier groupe), n’est pas une expérience appropriée pour le commun des mortels. Bien sûr, Zurihya a un tout autre avis sur la question et passe son temps à s’extasier sur la beauté austère des lieux, mais son enthousiasme n’est partagé par aucune de ses chaperonnes.

Lorsque tout ce beau monde arrive dans la section dédiée à l’incarcération des pilotes de Machines de Pénitence et au calibrage des Arco-Flagellants (c’est un site vraiment polyvalent), l’ennemi finit enfin par montrer le bout de son nez sabot. Une escouade d’Exo-armures Stealth se matérialise soudainement devant les Sistas, et une fusillade sans merci s’engage. Pendant qu’Augusta et ses viragos réfutent les principes du Bien Suprême à grandes rafales de bolt dans la carlingue, on comprend que les T’au sont intervenus pour mettre fin à ce qu’ils considéraient comme une pratique barbare et dégradante, ce qui est tout à leur honneur mais ne leur attire pas les bonnes grâces des Sœurs. Au prix d’une blessée grave (Akemi, qui intercepte un tir de plasma dédié à Zurihya), l’équipe Santoris remporte l’affrontement, et… on s’arrête là. Les bigoteries les plus courtes sont les moins longues, comme on dit sur Dimmamar.

1 : Rien à voir avec Neave et Cie, par contre.

AVIS:

Il aura fallu quelques années (tout de même), mais je suis enfin tombé sur une nouvelle d’Augusta Santorus que je considère comme étant assez bonne (gasp). Est-ce parce que Danie Ware fait enfin se battre ses héroïnes de manière crédible (c’est-à-dire en utilisant en priorité leurs bolters et armes lourdes1), ou parce qu’elle a eu la riche idée de commencer son propos par une description fouillée d’une des industries les plus grimdark qui soient ? Sans doute un peu de deux, à moins que ce ne soit une intervention divine de Pépé pour soulager la souffrance des lecteurs fans des Sœurs de Bataille. Quoi qu’il en soit, cela fait de ‘The Skull Forge’ la meilleure soumission de la série, et de très loin, et redonne confiance dans le futur littéraire de cette bonne veille Santorus. J’espère sincèrement que Danie Ware ne retombera pas dans ses travers WTF, car la déception n’en serait que plus grande maintenant que je sais qu’elle est capable de tenir son rang.

1 : Si vous vous demandez ce qu’est l’alternative, vous n’avez pas lu assez de nouvelles de la Rose de Sang. Mais c’est sans doute mieux pour vous.

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Three Questions – S. Mitchell [40K] :

INTRIGUE:

Three QuestionsEn route de Gravalax vers Coronus après les événements de ‘For the Emperor’, le Commissaire Ciaphas Cain est appelé à se prononcer sur la mort suspecte d’un de ses collègues de l’Officio Prefectus, l’antipathique et très sévère Commissaire Fossick, rattaché au 73ème Kastrian. Fossick a été retrouvé sans vie dans sa cabine, et le médecin chef du transport de troupes où Valhallans et Kastrians cohabitent ne voit dans son décès que des causes naturelles (mort subite du vieux nourrisson, tout ça tout ça…). A la demande de Cain, il accepte toutefois d’examiner la dépouille de manière plus approfondie avant de classer le dossier, pendant que le Héros de l’Imperium accompagne la Colonel Kasteen présenter ses condoléances à son homologue Kastrian, Greydon.

En chemin, Cain ne peut s’empêcher de remarquer que les Kastrians semblent tous positivement ravis de la disparition tragique de leur Commissaire, ce qui accrédite la thèse d’un assassinat dissimulé en accident. Les deux officiers passent par le dock où les Chimères de la Garde sont en train d’être réparées ou démantelées suite à la campagne de Gravalax, et s’attirent des regards insistants de la part d’une Tech-Adepte (Pavrik), ce que l’observateur Cain considère comme étant étrange, au vu de la tendance des serviteurs de l’Omnimessie de ne pas calculer (haha) leurs petits camarades de la Garde Impériale en temps normal. Bizarre, vous avez dit bizarre ? Comme c’est bizarre.

L’entrevue avec Greydon se passe relativement bien pour Cain, qui hérite cependant de toute la paperasse de Fossick, en sa qualité de seul Commissaire du bord suite au décès de ce dernier. L’échange est interrompu par l’arrivée du médecin de bord, qui confirme les soupçons du sagace Cain : le corps de Fossick porte des traces de fractures et d’ecchymoses, si discrètes qu’elles ne pouvaient être détectées à l’œil nu. Quelqu’un est donc responsable de la mort du Commissaire, mais les suspects ne manquent pas, comme le confirme Greydon : tout le monde au sein du 73ème Kastrian détestait cordialement l’inflexible garde chiourme.

De retour à son bureau, Cain passe mollement en revue les dossiers en cours de Fossick, se contentant dans la plupart des cas de les mettre à la corbeille. Il note cependant que le défunt Commissaire était sur le point de signer la condamnation à mort d’un soldat dont le nom lui semble étrangement familier… Lorsque la connexion se fait, Cain réalise alors qu’il est en danger de mort, et se rue vers la sortie de son bureau… ou l’aurait fait sans les effets débilitants d’un malaise profond et soudain, et le verrouillage inexpliqué de la porte. Il a cependant le temps d’appeler le fidèle Jurgen à la rescousse avant de tomber dans l’inconscience, et se réveille quelques minutes plus tard sans graves séquelles. Il est plus que temps pour lui de boucler cette affaire, en répondant aux trois questions suivantes : qui l’a fait, pourquoi, et comment ?

Début spoiler…La dernière question est la plus intéressante du lot : le malaise éprouvé par Cain était dû à une augmentation massive de la gravité artificielle de la zone où il se trouvait, à laquelle son organisme s’est trouvé incapable de répondre. C’est de cette manière que l’assassin de Fossick a opéré, provoquant l’asphyxie du Commissaire pendant son sommeil après que ses poumons soient devenus trop lourds pour se gonfler (cela explique aussi les fractures et ecchymoses détectées à l’autopsie). Le « pourquoi ? » a été résolu par Cain avant son malaise : le Garde que Fossick avait condamné à mort était un certain Rolan Pavrik, sauvé par le gong et par le décès soudain de son Commissaire. Le « qui ? » n’est plus qu’une formalité à ce stade : c’est bien sûr la Tech-Adepte Pavrik, sœur du précédent, qui a agi pour sauver les miches de son frère, et a attenté à la vie de Cain parce qu’elle le croyait aussi pète-sec que Fossick. Grand seigneur, Cain annonce toutefois qu’il renonce à poursuivre les charges (et n’a de toutes façons pas le pouvoir de sanctionner les adeptes du Mechanicus), et tout le monde se quitte bons amis. Dans les ténèbres du lointain futur, on sait encore passer l’éponge.Fin spoiler   

AVIS:

Sandy Mitchell s’essaie au genre du whodunit en compagnie de son personnage fétiche, et le résultat est assez plaisant à lire, même si les amateurs d’énigmes policières resteront probablement sur leur faim. Il est en effet compliqué de mettre en scène une enquête digne de ce nom en seulement quelques pages, ce qui rend l’identification du coupable vraiment facile dès lors que l’on connaît les codes du genre. Cela étant, Mitchell prend soin de construire son histoire en respectant ces derniers, notamment en ce qui concerne les moyens utilisés pour attenter à la vie des Commissaires, ce qui est toujours appréciable. Ajoutez à cela les charmants badinages auxquels Ciaphas Cain doit sa réputation d’homme le plus cool de la galaxie, et vous obtenez une soumission d’un bon niveau, sensiblement supérieure aux dernières nouvelles écrites par Mitchell pour le Héros de l’Impérium (à mon humble avis).

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Packin’ Heat – M. Brooks [40K] :

INTRIGUE:

Packin' HeatDans l’entourage fourni et bigarré du Big Boss Ufthak Blackhawk, il y a au moins un individu qui n’adule pas le colosse Blood Moon dont le ramage se mesure au plumage blindage : le Grot Snaggi Littletoof. Ayant rejoint à son corps défendant la TekWaaagh! après avoir traversé le portail dimensionnel de trop (‘Brutal Kunnin’’), Snaggi a trouvé en Ufthak sa Némésis absolue. Très ambitieux, il avait pour projet de devenir le Boss de sa propre bande, et comptait sur son intellect supérieur pour compenser un physique peu imposant. Manque de bol, Ufthak est au moins aussi malin que lui, et pourrait écraser l’avorton d’un seul doigt : face à ce qu’il considère comme une concurrence déloyale (depuis quand les Orks ont le droit d’être intelligents, hein ?), Snaggi est obligé de ronger son frein, et guetter une opportunité pour se débarrasser de son puissant rival.

Ayant gagné les bonnes grâces de Nizwick, le Grot personnel d’Ufthak, qu’il soupçonne de cacher un esprit retors derrière une apparente stupidité (et pire, un attachement à sa condition servile !), Snaggi croit tenir une chance lorsque son nouveau meilleur copain lui révèle qu’il a « un plan pour Ufthak », et l’entraîne en direction d’une caverne située à proximité du camp. Il s’agit d’un lieu que les Exodites Eldars ayant eu le malheur d’occuper la planète avant l’arrivée de la TekWaaagh ! ont défendu âprement, et dont ils ont fait s’effondrer l’entrée pour empêcher les peaux vertes de venir le profaner. Guère connus pour leur patience, surtout lorsqu’il reste des ennemis à castagner, les Orks ont eu tôt fait de se désintéresser de cette colline caillouteuse, mais les Grots sont d’une nature plus attentive, et Nizwick est persuadé qu’un trésor est caché dans les galeries souterraines. Profitant de leur petite taille pour se glisser dans une anfractuosité laissée ouverte par l’éboulement, les deux canailles partent donc à l’aventure.

Si pour Nizwick, il ne s’agit que d’une sympathique balade en compagnie d’un bon copain, le suspicieux Snaggi se fait des nœuds au cerveau à force de surinterpréter chaque action de son camarade, et de tirer des plans sur la comète au moindre changement de luminosité et de température (véridique). Ça doit être épuisant d’être lui. Les Grots parviennent finalement dans une caverne décorée de peintures rupestres, et surplombant un lac de lave du plus bel effet, puis poursuivent leur chemin jusqu’à une petite salle où, miracle, semble les attendre une ancienne relique. Il s’agit d’un fusil à fission, sans doute oublié sur place par un Dragon de Feu venu faire un EVG il y a quelques millénaires, et Snaggi LE VEUUUUUT. Il se voit déjà vaporiser tous les Orks sur son chemin pour saisir le pouvoir et mener la TekWaaagh! à la place d’Ufthak, mais encore lui faudra-t-il mettre les griffes sur cette arme miraculeuse. Elle est en effet défendue par un trèèèèèès vieux gardien (et peut-être Gardien) tellement hors de forme qu’il réussit l’exploit de se faire vaincre en combat singulier par un Grot. Cela ne l’empêche pas de rigoler lorsque le secourable Nizwick se saisit du fusil pour aider Snaggi à se défaire de lui, pressentant la catastrophe qui s’abat sur les peaux vertes après qu’ils aient fait feu (haha). L’onde de choc provoque en effet une réaction en chaîne qui réveille le volcan et commence à faire s’effondrer la caverne, forçant les Grots à se carapater en vitesse vers la sortie. Ils parviennent à se tirer de ce mauvais pas, mais au grand dam de Snaggi, c’est Nizwick qui monopolise la possession de leur trouvaille, ce qui le force à être spectateur de la surprise que ce dernier réserve à Ufthak à son retour…

Début spoiler…Au lieu de profiter de l’inattention du Boss pour le vaporiser depuis un coin sombre, comme LUI aurait fait, Snaggi à l’horreur de constater que son nigaud de comparse voulait simplement faire un cadeau à Ufthak, parce qu’il l’aime bien. Comble de malheur, l’Ork a tôt fait de réduire la précieuse arme en miettes, offensé qu’on ait pu penser qu’il ait besoin de matos Eldar pour briller en société. Une occasion en or gâchée par un authentique crétin que Snaggi voyait à tort comme un rival en manigances… le coup est rude pour Mini Molaire. Cette leçon valait bien un fromage fusil à fission, sans doute…Fin spoiler

AVIS:

Parmi tous les auteurs ayant contribué à la GW-Fiction, seule une fraction a eu l’occasion de mettre en scène un héros récurrent. Encore moins nombreux sont ceux qui ont consacré aux sidekicks de ce dernier leurs propres (mes)aventures1. Mike Brooks a un peu précipité les choses en propulsant sur le devant de la scène Snaggi Littletoof, Grot ayant eu son quart d’heure de gloire dans le roman ‘Brutal Kunin’’, alors que la mini-franchise qu’il a crée ne comptait qu’un long et deux courts formats. C’est en tout cas mon avis à la fin de la lecture de ce ‘Packin’ Heat’, qui ne m’a que très moyennement captivé, en grande partie parce que Brooks supposait son héros beaucoup plus intéressant qu’il ne l’était réellement. Alors qu’il avait réussi à contextualiser sa galerie de peaux vertes en goguette dans ‘Road Rage’, il n’a pas fait beaucoup d’efforts ici pour permettre au lecteur n’ayant jamais côtoyé le rusé Snaggi de s’investir dans ce personnage vraiment très caricatural (mais après tout, c’est un Grot). Premier point négatif.

L’autre défaut manifeste de conception de ‘Packin’ Heat’ est la fastidieuse tendance de Mike Brooks à faire commenter chaque action de l’intrigue par un Snaggi paranoïaque à l’extrême. Nos deux héros ne peuvent littéralement pas faire un pas sans qu’on ait droit à un paragraphe entier sur les états d’âmes de Littletoof, qui pense toujours qu’on essaie de lui nuire, ou qui réfléchit à comment nuire à autrui. Je reconnais que c’est sans doute comme ça qu’un Grot fonctionne, mais était-il nécessaire de répéter ce schéma ad nauseam ? A moins que cette nouvelle ait été écrite pour une audience de poissons rouges (très intelligents pour le coup), quelques mentions en début d’histoire auraient à mon sens largement suffit pour planter le décor, et leur absence par la suite aurait permis de fluidifier le déroulé de l’intrigue – qui est finalement assez simpliste, quand on la compare au nombre de pages qu’elle couvre.

Bref, je sors aussi déçu de cette nouvelle que son personnage principal, ce qui m’étonne pour une soumission de Brooks : le punk de la BL m’avait habitué à mieux que ça. Notons tout de même que ‘Packin’ Heat’ est la première publication de la Black Library dans laquelle les Squats Ligues de Votann apparaissent. C’est bien la seule raison de s’en souvenir.

1 : On peut songer aux nouvelles consacrées aux suivants de Gregor Eisenhorn (‘Playing Patience’) et Gideon Ravenor (‘Lepidopterophobia’), ou à ‘A Mug Recaf’ et ‘The Smallest Detail’, starring la légende Jurgen (l’assistant de Ciaphas Cain).  

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Aria Arcana – P. Fehervari [40K] :

INTRIGUE:

Aria ArcanaDans les ténèbres de leur lointain passé, bien avant qu’ils virent puritains, les Angels Resplendent avaient pris une résidence sur le monde sanctuaire de Vytarn, à la demande de l’Archiviste Satori. Les deux années pendant lesquelles la 9ème Compagnie végéta sur la Lindisfarne galactique (comprendre qu’il n’y a que deux choses à faire sur Vytarn : aller à la plage ou prier) furent l’occasion pour l’énigmatique Psyker d’écumer les archives locales1, tenues par la secte de la Dernière Bougie ; et pour ses accompagnants, aux talents créatifs reconnus, de personnaliser leurs armures à un niveau jamais égalé par un Chapitre loyaliste depuis la création des Astartes. Lorsqu’une tempête Warp soudaine se déclara et s’abattit sur l’anneau de Koronatus, localisation de la cathédrale Candelabrum et lieu de recherche de Satori, ce dernier ne trouva rien de plus malin que d’envoyer son protégé, l’Archiviste Ignacio Verlaine, faire des tours de Thunderhawk au-dessus de l’anneau, pour une raison aussi vague que cryptique2.

Ce tour d’hélico, réalisé en compagnie d’une escouade de bons copains (et de l’Apothicaire Veleno Fiotré, qui n’en est pas un), prit un tour fâcheux pour Verlaine lorsqu’un banc de Disques de Tzeentch se mit à faire du porte-à-porte avec le transport des Space Marines, sans doute pour posséder le lecteur CD du véhicule. Il faut en effet savoir que les Angels Resplendent allaient au combat en musique, une charmante tradition qui ne survécut pas à la purge du fun subie par le Chapitre plus tard dans son histoire. Bien que les armes du Thunderhawk fussent en mesure de perforer les galettes démoniaques, le rapport de force s’inversa lorsque – et je suis sérieux – un Disque de diamant s’invita dans la conversation. Lancé comme un cochon dans un jeu de quilles, le Démon traversa l’aéronef de part en part, le coupant proprement en deux, comme le pauvre Frère Uderzo (dont l’importance pour cette nouvelle relève du simple astérisque, ceci dit). S’étant trouvé du mauvais côté de l’appareil au moment du drame, Verlaine en fut quitte pour une séance de base jump, sans parachute certes, mais avec la complicité d’un Disque de Tzeentch très affamé, qui vint lui mordiller le bras et lui tenir compagnie pendant sa chute. Notre Archiviste tenta bien d’imposer sa volonté à cette sale bestiole pour pouvoir bénéficier d’un atterrissage en douceur, mais ne parvint pas à ses fins. Au moins survécut-il à son plongeon, au prix de quelques os cassés et organes perforés (rien de sérieux pour un Space Marine, du moment qu’on ne court pas, bien sûr), tandis que ses camarades s’époumonaient sur ‘Comme un avion sans ailes’ sur le karaoké de bord.

Isolé et un peu fatigué, Verlaine se mit en route en direction de Candelabrum, croisant en chemin d’autres Démons ainsi que des civils ayant été apparemment changés en cristal par la lumière s’émanant de la cathédrale. Il reçut cependant la confirmation de Sartori, qui avait pris soin de laisser une ligne psychique ouverte avec son padawan avant de l’envoyer balader, qu’il était sur la bonne voie… et que son mentor était en partie responsable de la tempête Warp, déclenchée sur Koronatus « à fins d’études ». Mouais mouais mouais. Ils disent tous ça. Preuve de la foi inébranlable accordée par Verlaine à son supérieur, il accepta malgré toutle plan démentiel déroulé par ce dernier lorsque notre survivant éprouvé finit par arriver à Candelabrum, après 999.999 secondes de marche (soit onze jours, un chouilla plus que l’heure qu’il avait prévu de consacrer à cette marche d’approche) : pénétrer au cœur du maelstrom chaotique, là aussi « « à fins d’étude » », et évidemment « « « pour la défense de l’Imperium » » ». I CALL BULLSHIT ON THAT. Toujours est-il que notre héros finit la nouvelle juché sur le Disque de diamant qui l’avait trollé il y a quelques temps, et qui l’attendait garé en double file sur le parking de la cathédrale. Après ça, direction l’Immaterium ! Je pense qu’il en sera quitte pour bien des rêves étranges et pénétrants…

1 : Et faire d’autres recherches, plus… prosaïques.
2 : « Que dois-je chercher, ô honoré maître ? »
« Tu le sauras quand tu le verras, andouille. »

AVIS:

Peter Fehervari lève (une partie) du voile entourant son Chapitre personnel, les Angels Resplendent/Penitent et revisite le monde de Vytarn, où se déroule l’intrigue de son roman ‘Requiem Infernal’, dans cette nouvelle aussi « accessiblement cryptique » qu’il a l’habitude de nous proposer. Notre homme est en effet passé maître dans l’art d’embarquer son public dans des histoires à plusieurs niveaux de lecture, sans blaser ni décontenancer ceux qui n’ont pas la connaissance absolue du Dark Coil, le petit coin de 40K qu’il s’est approprié dans ses récits et où il fait évoluer sa galerie de personnages et de factions. Et, soyons honnêtes, il n’y a que Fehervari lui-même qui ait cette connaissance absolue… peut-être.

Ainsi, si ‘Aria Arcana’ peut être lue et appréciée comme une Space Marinade tragique (le héros est corrompu par le Chaos en fin de compte) d’une originalité rafraichissante et d’un niveau appréciable, il ne s’agit là que d’un premier niveau d’analyse. Les fans des Angels Resplendent seront ravis d’en apprendre un peu plus sur l’histoire troublée du Chapitre, que l’on découvre un peu trop chill avec le Warp (et la personnalisation des armures) pour son propre bien. Les nostalgiques de Vytarn trouveront dans cet événement mystico-chaotique des ressemblances troublantes avec le final de ‘Requiem Infernal’, et probablement la réponse à quelques-unes des questions laissées en suspens à la fin de ce roman. Au final, s’il ne s’agit pas de la soumission la plus magistrale de Fehervari (je place ‘The Thirteenth Psalm’ au-dessus du point de vue suspens et ambiance), cet auteur démontre encore une fois qu’il est un des maîtres atouts de la BL en matière d’ambition littéraire et de storytelling.

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Confession of Pain – J. Flindall [40K] :

INTRIGUE:

Confession of PainSi les Nains sont connus dans tout l’heroic fantasy pour leur pilosité faciale exubérante et leur nature rancunière, dans les ténèbres sci-fi du lointain futur, cette niche écologique est occupée par les… White Scars. Les fiers guerriers de Mundus Planus n’ont en effet pas du tout apprécié la visite surprise que leur a rendu Huron Sombrecoeur et ses Red Corsairs au moment de l’ouverture de la Cicatrix Maledictum, et, bien que l’invasion chaotique ait fini par être repoussée, les Space Bikers brûlent de rendre à Huron la monnaie de sa pièce. Nous faisons la connaissance du Lieutenant Orghun, de retour à Quan Zhou après avoir parcouru la steppe sur sa bécane à la recherche de cultistes égarés, ou d’une station avec du sans plomb à moins de 2€ le litre, et mis sur une vendetta plaquée argent par le Chapelain Ghabesh et le Prophète des Tempêtes Otagai. La lune Helaka, située dans le système de Gartuli, a été identifiée comme la place forte de Lugor Vask, un Warpsmith roulant pour les Red Corsairs et en charge de la production des machines de guerre démoniaques du Tyran de Badab. Vask a participé à la guerre de Chogoris du côté des renégats, et une pique est donc réservée pour sa tête dans le hall d’entrée de la forteresse monastère du Chapitre. Orghun accepte immédiatement de partir à la chasse au bad boy, accompagné par les sages conseils de Gahbesh, qui le trouve un peu trop soupe au lait pour son propre bien.

En parallèle de l’histoire d’Orghun, nous suivons celle de Khaijav, un des rares Dreadnoughts White Scars, réveillé de son profond sommeil pour participer à l’attaque de la base de Vask. Alors qu’Orghun emmène ses Intercessors infiltrer la place forte adverse par une buse laissée sans défense1, Khaijav mène une attaque frontale contre le bastion ennemi, monopolisant l’attention des hérétiques pour permettre à ses frères d’armes de porter plus facilement le coup mortel. Sa nature bougonne ne l’empêche pas de se faire un copain, en la personne du jeune Primaris Barutai, qui jacasse comme une pie d’un bout à l’autre de l’assaut. Confronté aux machines impies des Red Corsairs, le Dreadnought encaisse stoïquement les coups et conduit les White Scars jusqu’au cœur de l’antre de Vask, ou ce dernier les attend de pied ferme…

Début spoiler…On se rend alors compte qu’Orghun et Khaijav sont le même individu, l’inflexible Lieutenant étant devenu un encore plus inflexible Dreadnought (je suis sûr qu’il n’arrive pas à toucher ses pieds, ha !) après sa première rencontre avec sa Némésis. Les créations mécaniques de Vask eurent en effet raison des vaillants efforts des White Scars, qui repartirent de Helaka avec quelques cicatrices (sans doute blanches) de plus et la queue de cheval entre les jambes. Molesté par le Helstalker de compagnie du Warpsmith, qui lui fit de grosses papouilles sur le bedon alors qu’il essayait de vider sa querelle avec son maître, Orghun finit incarcéré dans un caisson, et fut rebaptisé Khaijav, ou le Chercheur de Délivrance, par cette vieille baderne de Ghabesh. Plusieurs années, voire décennies, séparent donc les deux épisodes narrés dans cette nouvelle, et je suis heureux de vous apprendre que pour Orghun/Khaijav, la seconde tentative fut la bonne. Ayant appris de ses erreurs passées, le Dreadnought prit soin d’écarteler les machines infernales de Vask avant d’aller lui tirer l’oreille (ce qui donne des résultats salissants lorsqu’on utilise un poing énergétique). Je ne crois pas qu’on put faire de la bouillie qu’il en résultat un trophée digne de ce nom pour Quan Zhou, mais c’est l’intention qui compte !Fin spoiler

1 : Je choisis de penser que c’est un hommage au Faucon de Chogoris, et vous ne pouvez pas me faire changer d’avis.

AVIS:

Jon Flindall nous sert une Space Marinade sérieuse pour ses débuts dans la carrière, construite autour d’une révélation finale assez bien amenée je dois dire. L’ensemble pêche toutefois du côté de la caractérisation des personnages, qui sont tous sans exception des stéréotypes (le Lieutenant téméraire, le vieux Chapelain sagace, le Dreadnought taciturne, le machiavélique et très méchant Warpsmith…), et donc peu passionnants à voir évoluer. Je regrette aussi que l’auteur n’ait pas davantage exploité la culture du Chapitre qu’il a mis en scène, et donné plus d’importance au ressenti de Khaijav, qui a tout de même eu la pire trajectoire professionnelle possible pour un White Scars d’après le fluff : être enfermé dans un Dreadnought. Rien ne vient en effet différencier l’homme-machine de ses équivalents des autres confréries Space Marines, alors que je m’attendais à ce qu’il ait développé une psychose carabinée, et soit considéré avec un mélange de respect et de révulsion par ses camarades (ce qui n’est absolument pas le cas, à moins que Barutai cache très bien son jeu). Encourageant, mais encore un peu juste.

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Boss of Bosses – L. Scull [AoS] :

INTRIGUE:

Boss of BossesCe n’est pas la grande forme pour Gordrakk en ce moment : forcé à abandonner le siège d’Excelsis après l’arrivée de Morathi pour se réfugier dans les collines de Morruk afin de panser ses plaies, le Boss des Boss(es) sait que son emprise sur sa Waaagh ! est plus tenue que jamais. Pour ne rien arranger, il doit composer avec les reproches du chamane Snazzgar Stinkmullet, qui revient le tourmenter depuis l’au-delà en lui reprochant d’avoir tout fait de tra…vert (ce qui est assez approprié pour un Orruk, il faut le souligner). Souhaitant se changer les idées de la seule manière qu’il connaisse, il sort de sa tente pour casser quelques têtes, et montrer à ses boyz qu’il ne vaut mieux pas espérer le remplacer de sitôt. Les premiers à faire les frais de son humeur belliqueuse sont un groupe de soldats d’Excelsis faits prisonniers par les peaux-vertes, auxquels Gordrakk offre la liberté s’ils arrivent à lui entailler le cuir. Beau joueur, il retire son armure, arme ses adversaires et combat à mains nues, ce qui ne l’empêche de faire de la chair à pâté des forces de l’Ordre… jusqu’à ce qu’un Duardin trouve fair play de lui trouer le biceps avec un pistolet qu’un Ironjaw un peu benêt lui avait permis d’utiliser dans cette mêlée ouverte. You know what they say : never bring an Orruk to a gunfight. Bien que le petit malin s’en sorte avec une tête de moins (même si la FER lui donnait raison sur ce coup-là), Gordrakk n’est pas satisfait par cette victoire aux poings et trouve d’autres sparring partners plus à son niveau dans la foule des badauds : d’abord l’Ogor Stinkbelly, puis le Gargant Thromgor. Bilan : un mort, un blessé grave, et un Big Boss plus énervé que jamais.

Avant qu’il n’ait trouvé le moyen de martyriser une Bête Zodiacale dans sa quête d’un opposant digne de lui, Gordrakk est interrompu par l’arrivée du chamane Drooldrop, qui lui annonce qu’il a de la visite. Une délégation de Kruleboyz menée par le chef Skeptis Tongue-eater vient en effet de s’embourber à l’entrée du camp, et demande une audience auprès du Poing de Gork pour lui remettre un cadeau de la part de Gobsprakk en personne. Avant d’aller s’enquérir des desiderata des émissaires de la Bouche de Mork, Gordrakk accomplit deux quêtes secondaires : primo, récupérer son Maw-Crusha Bigteef, qui boudait dans un coin du bivouac, secundo, aller rappeler à son vieux copain Krazz Dredclaw, un Mega-Boss Ironjaw avec des vues sur sa position, si on en croit les rumeurs, qu’il a à l’œil. Ceci fait, notre colérique héros arrive en majesté jusqu’au campement de Skeptis, qui attendait sa venue en dégustant les langues de ses prisonniers, comme son surnom le laissait à penser.

Derrière la déférence de façade qu’il présente à son hôte (qui a après tout le privilège d’entendre les voix de Gork et Mork1), Skeptis dissimule une fourberie digne de son statut de Bosskitu. La couronne enchantée qu’il remet à un Gordrakk d’abord circonspect a en effet été maudite par son Vasomancien, et bien qu’elle commence par apaiser les maux de tête dont souffre le Big Boss (qui rentre fissa au bercail frimer devant ses troupes), elle se révèle bientôt être une nuisance débilitante, s’enfonçant profondément dans le crâne de son porteur et sapant sa force de manière insidieuse. Ayant compris qu’il a été dupé, Gordrakk convoque Drooldrop pour tenter de combattre la magie par la magie, mais le chamane se déclare incompétent (pour changer), et conseille à son patient de faire jouer le service après-vente, c’est à dire aller mettre une rouste à Skeptis. Ce plan d’une simplicité élégante est compliqué par l’arrivée imprévue de Krazz Dredclaw, convaincu par les propos séditieux du Bosskitu de défier son rival pour devenir le Vert Alpha de la Waaagh ! Malgré son état de (relative) faiblesse, Gordrakk fait son affaire au challenger mal inspiré, héritant au passage de quelques blessures supplémentaires. Les emm*rdes volant en espadrilles, Bigteef se révèle être indisposé, la collation de grunta lui ayant été offerte par les Kruleboyz ayant été marinée à la mort aux rats. C’est donc seul et à pied que le Poing de Gork se dirige jusqu’au campement de ses cousins marécageux, bien décidé à régler cette sombre affaire de manière directe et tranchante.

Considérablement affaibli par ses récentes mésaventures, Gordrakk parvient à se frayer un chemin à travers les Eventreurs adverses pour expliquer sa façon de penser à Skeptis, mais connaît un gros passage à vide au moment décisif. Malmené par le bruxodon de compagnie du Bosskitu, il a alors recours à son arme secrète : son karné dadress. Sa connexion privilégiée avec Gorkamorka lui permet d’invoquer inconsciemment la fameuse Main de Gork (ou peut-être de Mork), qui broie la couronne maudite et permet au Boss des Boss de retrouver son prime. Dès lors, il n’y a plus match : le caniche des marais finit en pâté pour squig, et son maître préfère battre prudemment en retraite en jurant qu’il se vengera… jusqu’à ce que Bigteef, lui aussi complètement remis de son intoxication alimentaire, lui tombe sur le râble et le coupe en deux. Faut savoir retirer les gens négatifs de sa vie.

Tout étant rentré dans l’ordre, Gordrakk est libre de faire ce qu’il sait faire de mieux : planifier les prochaines batailles de ses boyz. Et on peut dire qu’il vise haut : inspiré par cette histoire de couronne, il jure de trucider tous les dentistes des Royaumes Mortels, à commencer par Archaon et Sigmar. Il demandera ensuite une revanche à Kragnos pour rétablir la hiérarchie chez les poids lourds de la Destruction. Demandez le programme !

1 : Et de ses deux haches, Krazeuz’ et Ruzée. Et de Snazzgar Stinkmullet. Ce qui commence à faire un sacré paquet de monde. Il faudrait qu’il embauche un Grot de direction pour gérer tous ces voicemails.

AVIS:

Luke Scull donne l’impression d’être un vieux briscard de la Black Library dans ce très convaincant ‘Boss of Bosses’, qui continue sur la lancée des Malign Portents et ‘Kragnos : Avatar of Destruction’ et développe le fluff d’un des personnages majeurs du siège d’Excelsis. Cette lecture m’a furieusement rappelé les passages narratifs des suppléments de jeu pour Hordes et Warmachines, qui développent l’intrigue sous-tendant ces univers, et sont une raison tout à fait valable d’acheter ces bouquins. Cette nouvelle m’a aussi donné envie de me renseigner sur l’arc narratif développé dans la saison de Thondia, sujet qui m’intéressait vaguement auparavant. Une franche réussite pour une première soumission, et une des meilleures nouvelles consacrées aux Orruks que j’ai pu lire depuis le lancement d’Age of Sigmar.

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The Waste, the Worm and the Witch – G. Kloster [AoS] :

INTRIGUE:

The Waste, the Worm and the WitchNous retrouvons la vampire Ruinemâne Nyssa Volari peu de temps après les événements de ‘Anger & Ash’ et la perte de sa mère de sang, Vasara, brûlée au dixième degré lors de l’embuscade tendue par les nomades de la bande du Poing. Au grand déplaisir de notre héroïne sanguine, Vasara a décidé d’occuper sa non non-vie à hanter ses pensées et à hurler des choses incohérentes dans sa tête, ce qui menace de faire tomber sa belle-fille dans la folie la plus profonde. Pour ne rien arranger, le petit royaume vampirique gouverné par le père de sang de Nyssa, Corsovo, est menacé par les incursions répétées des Chercheurs de Soleil, une faction humaine un peu trop vertueuse et éclairée au goût des buveurs de sang. La nouvelle s’ouvre ainsi par une escarmouche durant laquelle la schizophrénie galopante de Nyssa l’empêche de mener à bien l’attaque surprise qu’elle avait planifiée, permettant à sa proie, la Lieutenant Takora, d’échapper une nouvelle fois à ses crocs.

De retour au Palais Gris qui sert de capitale au domaine paternel, Nyssa apprend de la bouche de l’un de ses gardes du corps (Erant) qu’il connaît une sorcière ayant le pouvoir de parler avec les morts, et qui pourrait donc aider sa patronne à se débarrasser de sa squateuse mentale. N’ayant plus grand-chose à tuer et du temps à perdre (et l’inverse), Nyssa s’embarque dans cette quête Doctolibesque, accompagnée de ses fidèles gorilles (Erant, donc, et sa comparse Rill). Après un trekk sans histoire ni ravitaillement dans les plaines cendreuses qui entourent le volcan Temero, le trio finit par croiser la route de la sorcière de la décharge1, qui fait son office de PNJ et demande à ce que lui soit remis un croc de verre de boue d’une longueur respectable avant de consentir à aider Nyssa. Les Ruinemânes partent donc sur la zone de farmage de cette noble bestiole, un lac peu profond situé à quelque distance.

Comme on pouvait s’y attendre, la mission n’est pas aussi simple qu’il n’y paraissait sur le papier. Les vers de boue en question sont en effet très coriaces, et ont la sale tendance à faire repousser les extrémités dont les vampires les amputent à grands moulinets d’épée aussi vite qu’ils en sont privés. Cela ne serait pas un gros problème pour des bretteurs de la classe de Nyssa et compagnie si les crocs des individus tailladés n’étaient pas d’une taille insuffisante pour satisfaire à la demande de la sorcière, et ne se dissolvaient pas dans l’air une fois prélevés. Quand ça veut pas, ça veut pas.

Le rapport de force s’inverse lorsque the mother of all mudworms fait son apparition, tel un boss de fin de donjon après que ses minions aient été vaincus. D’une taille bien supérieure à celle de ses congénères, Lombricator a également les crocs, ce qui est à la fois une bonne et une mauvaise nouvelle pour les chasseurs de vampires. Il faudra une coopération sans faille entre Nyssa, Erant et Rill pour parvenir à tronçonner une longueur convenable du ténia géant, dont les dents plantées dans le bras de Miss Volari au cours de la bataille resteront heureusement en un seul morceau après que le trio ait pris la poudre d’escampette.

De retour devant la sorcière, Nyssa lui remet la quenotte demandée, et obtient en échange un conseil de psychiatre (« faîtes le deuil de votre perte ») en lieu et place du rite nécromantique trop stylé qu’elle espérait recevoir. Cela chagrine fortement notre héroïne, qui décide de faire goûter à cette charlatan sa propre médecine en lui enfonçant le croc dans la jugulaire, mais s’en trouve empêchée par la disparition soudaine (et salutaire) de cette dernière – la sorcière, pas la molaire. Nyssa se rend cependant compte peu après qu’il y avait de la logique dans la folie de l’enchanteresse, puisque la voix de sa mère semble désormais être consciente de son état, et consent à ne plus hurler « AU FEEEEEEEEEEEUUUUUUUUUU2 » à tout bout de champ, comme elle faisait auparavant. A la place, elle lui prodiguera ses sages conseils depuis l’outre-tombe, comme la mère attentionnée – mais insupportable – qu’elle était jusqu’à son regrettable accident. Pas l’idéal pour une esprit libre comme Nyssa, mais un progrès certain par rapport à sa précédente condition.

1 : Witch of the Waste en V.O., ce qui sonne mieux en plus d’être un clin d’œil au Magicien d’Oz.
2 : Vasara semble également détester cordialement une certaine Lira, qui l’aurait trahie et dont elle souhaite se venger. Il est probable que ce personnage apparaisse dans la suite de la série, je me permets donc de le mentionner ici.

AVIS:

Deuxième épisode des aventures de Nyssa Volari, ‘The Waste…’ se révèle être une side quest sans beaucoup d’intérêt, ce qui est dommage car Gary Kloster aurait pu utiliser cette nouvelle pour contextualiser un peu plus ses personnages, leurs relations et leurs histoires. L’avantage de son approche est qu’il n’y a pas besoin d’avoir lu ‘Anger & Ash’ pour faire sens de cette histoire, mais le résultat n’est pas spectaculaire, ni même très utile pour la suite de la série (à moins que la voix de mommy Vasara joue un rôle par la suite). Si Kloster veut concurrencer le Cado Ezechiar de John French, il va falloir qu’il se donne un peu plus de mal.

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Shadowglass Creek – R. Strachan [AoS] :

INTRIGUE:

Shadowglass CreekGalen et Doralia ven Denst poursuivent leur tournée de Ghur (entamée dans ‘The Orphan of Pale Harbour’) et arrivent dans la charmante bourgade de Shadowglass Creek, où un indicateur leur a signalé la présence de deux cultistes du Chaos ayant fui Excelsis après la victoire de l’Ordre. Bien que les suspectes en question, Chellane et Niss, se soient parfaitement intégrées dans leur nouvelle communauté, où elles ont ouvert une petite supérette fréquentée par tous leurs concitoyens, l’Ordre d’Azyr n’est pas connu pour passer l’éponge facilement1.

Les ven Denst débarquent donc tous flingues et arbalètes dehors dans le fonds de commerce des exilées, qu’ils conduisent manu militari sur la place centrale de Shadowglass Creek pour un feu de joie purificateur et éducatif pour le reste des péquenauds du coin. Leur zèle est toutefois entravé par le manque de coopération manifeste desdits péquenauds, qui ne croient pas un mot des accusations des Répurgateurs et se tiennent prêts à défendre leurs exemplaires épicières/philanthropes/sages-femmes/paroissiennes contre leurs bourreaux. Même le lecteur de Sigmar local (Gruphoven) se joint à la foule en colère, laissant Galen et Doralia bien isolés au milieu des Ghurites en bisbille. Se pourrait-il qu’ils aient fait erreur sur la personne, comme Chellane et Niss ne cessent de leur répéter ?

Début spoiler…Eh bien, non. Lorsqu’il devient clair que la situation est sur le point de dégénérer, Niss, a.k.a. Salvann Urad décoche un Don du Changement dans la direction de Galen avant qu’il n’ait pu appuyer sur la gâchette de sa pétoire, et entraîne Chellane (a.k.a. Xollniz Ta’zath) vers la porte de la cité sous le couvert d’une bombinette à fumées (rose et bleue, évidemment). Le templier est sauvé par l’intervention fortuite de Gruphoven, qui s’interpose sans le vouloir entre le sort et sa cible, et finit transformé en Enfant du Chaos pour sa peine. Une fois le lecteur euthanasié par charité sigmarite, nos héros font parler la poudre et le chanvre, et mettent fin à la cavale des cultistes repenties de deux tirs bien placés. Comme on dit à Azyrheim : never forgive, never (Guy) forget.Fin spoiler

1 : La chose coulant chez lui, c’est les nœuds.

AVIS:

Petite nouvelle qui prend la suite de ‘The Interrogator’ (du même auteur) en poussant la réflexion un peu plus loin : est-il possible pour un cultiste du Chaos de laisser son passé derrière lui et d’être absous de ses péchés, si son repentir est sincère ? A Warhammer Fantasy Battle, la réponse avait toujours été un « non » franc et massif. Age of Sigmar étant un univers (un peu) moins sombre et torturé que son prédécesseur, la question était ici ouverte, et Richard Strachan est resté droit dans ses bottes grimdark au moment d’y répondre. Le résultat n’en est que plus impactant, et permet au lecteur de réfléchir à cette question philosophique de son côté. Une nouvelle soumission solide1 de la part de cet auteur, très à l’aise dans la mise en scène des tribulations manichéennes des agents de l’Ordre d’Azyr.

1 : Je m’interroge cependant sur la possibilité que Chellane et Niss aient pu être des cultistes de la Nullstone Brotherhood, qui détestait les pratiquants des arts arcaniques, et était affiliée à Slaanesh plutôt qu’à Tzeentch.  

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Harrowhand – E. Dicken [AoS] :

INTRIGUE:

HarrowhandLes Collines Creuses de Ghyran présentent des particularités qui les rendent stratégiques pour deux factions ennemies des Royaumes Mortels. Pour Sigmar (en l’occurrence, les croisés Dawnbringers qui représentent le grand barbu hors d’Azyrheim), il s’agit d’un endroit parfait pour établir une colonie du fait de la présence d’un nexus géomantique. Nagash (qui a donné sa délégation à la Wight Queen – #Féminisme – Isavir Harrowhand) est quant à lui plus intéressé par les tertres funéraires qui tapissent l’intérieur des trois collines en question, et Skeletor s’est jusqu’ici montré intraitable dans la défense de ce qu’il considère comme étant son bien, et tant pis si on est dans le Royaume de la Vie. Une croisade entière est déjà tombée sous les coups d’Harrowhand et de ses guerriers sépulcraux, et une autre est promise au même sort funeste à moins que Neave Blacktalon et ses Stormcast Eternals d’élite (la Raptor Shakana Goldenblade et son dindon de combat Anda, le Retributor Rostus Oxenhammer et le Deambulator1 Hendrick) ne parviennent à assassiner la meneuse ennemie. Problème : personne ne sait où elle se cache, et même les pouvoirs de détection de la Soulscryer Idoneth (Lorai) que les Blacktalons ont pris avec eux pour l’occasion ne sont d’une grande aide. Chaque seconde qui passe rapprochant la colonne de sigmarites de son funeste destin (apparemment, on n’a pas le droit de les prévenir qu’ils se dirigent droit dans un piège dans ce scénario), la bouillante Neave finit par abandonner l’approche prudente conseillée par Shakana, et emmène son commando à l’assaut du tertre #2 après avoir tiré son objectif au D3. Quand faut y aller, faut y aller.

Malheureusement pour nos héros, Loec s’est foutu de leur masque en sigmarite, et après avoir vaillamment ferraillé pendant quelques pages contre des hordes de squelettes qui ne demandaient que ça, ils finissent par battre en retraite par le toit ouvrant du tertre (une fonctionnalité très pratique, installée en 2-2 par Rostus et son gros marteau). Bien qu’aucune perte ne soit à déplorer du côté des Stormcast Eternals, ils n’ont pas avancé d’un pouce dans l’atteinte de leur objectif, et ce constat d’échec crée quelques crispations dans les rangs. Particulièrement entre Shakana, qui aimerait bien éviter de devenir un légume à force de reforges successives et n’est plus trop chaude pour mourir pour les mauvaises idées de sa supérieure – même de mort lente –, et Neave Blacktalon, qui ne voit absolument pas le problème. La tension professionnelle est cependant évacuée lorsque les Blacktalons réalisent brusquement que si Harrowhand n’était pas dans le tertre, comme la logique le scénario le voulait pourtant, c’est parce qu’elle était en train de préparer l’embuscade de la prochaine croisade. Vous savez, celle que Sigmar vous a envoyé protéger. BANDE DE GLANDS. Comme quoi, on peut être foudre de guerre et très lent à la comprenette.

Cette épiphanie un peu tardive remet Neave et Cie dans le sens de la marche, et la fine équipe tend une embuscade aux petits oignons à la Wight Queen alors qu’elle attendait au milieu de ses troupes l’arrivée des ses prochaines recrues (involontaires), sans doute en jouant aux osselets. Comme l’a chanté Francis Cabrel à la fin du siècle dernier : « pas la pei-neuh que je pray-cise » ce qu’il se passe au cours des quelques minutes suivantes. Au terme d’un affrontement éclair, la revenante, qui était elle aussi dans la Team Sigmar dans sa première vie, ce qui perturbe un peu cette sensible de Shakana, repart hanter Shyish, ce qui désorganise légèrement son armée. Les croisés en seront toujours quitte pour une bataille rangée contre les légions de Nagash, mais ce n’est plus l’affaire des Blacktalons, que l’on quitte sur une scène de franche rigolade et d’honnête camaraderie. C’est bien de faire un métier que l’on aime, tout de même.

1 : Comprendre qu’il est vieux. Et c’est sa seule caractéristique différenciante de ces petits camarades, malheureusement.

AVIS:

On se croirait revenu au bon vieux temps des débuts d’Age of Sigmar, où la Black Library ne nous proposait que des récits de batailles de Stormcast Eternals. Certes, ici les fiers paladins en armure sont opposés à des Squelettes et non à des guerriers du Chaos (#Variété), mais le résultat n’en est que marginalement différent, et marginalement intéressant. Lorsqu’une nouvelle peut être résumée en une (courte) phrase sans que rien d’important ne soit omis, ce n’est jamais bon signe pour la qualité de la soumission, et l’autrement irréprochable Evan Dicken faillit à ce test avec ce simpliste ‘Harrowhand’, qui ne mérite même pas d’être lu par les fans inconditionnels des Blacktalons à moins qu’ils ne soient devenus les automates décérébrés dont Shakana redoute tant de rejoindre les rangs1.

1 : Mon hypothèse à ce stade (Décembre 2022) est que la BL est en train de préparer son lectorat au retour des Blacktalons, sous une forme ou une autre, dans les prochains mois. Si cela se vérifie, certains aspects de cette nouvelle pourraient faire plus de sens. Je pense notamment au personnage de Lorai, qui traverse l’histoire comme un fantôme et ne sert pas à grand-chose au final : je ne vois pas pourquoi Dicken a trouvé utile de l’intégrer à son récit, sauf s’il s’agissait pour lui de respecter une continuité narrative qui n’a pas encore été totalement établie à ce stade. À suivre…

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The Fields of Abundance – D. Annandale [HH] :

INTRIGUE:

The Fields of AbundanceJ’écoutaiiiis le disc jockeeeey // Dans le Rhino qui me traînaiiiiit // Sur la route de Iaspis… Ahem, pardon. Iaspis, donc. Pauvre petite planète loyaliste placée entre les infâmes et puants (surtout maintenant) Death Guards du Premier Capitaine Typhon et le Monde Trône1, Iaspis s’est battu vaillamment mais Iaspis a perdu et s’en prend plein les dents (ça rime). Les ordres reçus par le maître du Terminus Est sont simples : s’emparer de tout ce qui peut être utile à l’effort de guerre des hérétiques, et détruire le reste. Cependant, Calas Typhon est une diva, et son récent passage à Nurgle l’a rendu encore moins disposé à suivre les instructions de Mortarion (ça rime aussi). Bien qu’il soit tout à fait content de commettre crimes de guerre sur crimes de guerre envers les défenseurs et civils de la malheureuse planète, il ne peut s’empêcher d’expérimenter de nouvelles manières (souvent aqueuses et boueuses) de perpétrer massacres, destructions et biocides, tandis que ses officiers se contentent de suivre le manuel du parfait petit Death Guard.

L’attention du barbu à la faux se porte sur le Sergent Nevak, dont l’escouade s’est acquittée avec brio de la liquidation d’un bunker dans lequel s’était replié des Psykers locaux. Après un vigoureux bombardement d’obus et une bonne application de phosphex, il ne restait plus rien de ces horribles mutants, mais le résultat semblait trop… propre à Typhon, qui invita donc le Sergent à un tête à tête d’après bataille. Coup de chance pour notre héros, son interlocuteur se révèle être lui aussi un Psyker en puissance, essayant désespérément d’inhiber ses capacités pour se conformer aux préceptes de ce rigoriste de Mortarion. Sentant qu’il tient en Nevak un disciple potentiel, Tyty l’emmène sur le théâtre de l’une ses exactions expérimentales : la ville de Sappir.

Pour son malheur, Sappir se trouvait à proximité d’un spatioport important et d’un barrage hydraulique, ce qui amena à sa destruction rapide dans la campagne et donna à Typhon l’idée de la noyer sous les eaux (désormais polluées et radioactives, c’est cadeau). La grande idée de Mister T. est que ce modus operandi, s’il a permis une destruction tout aussi complète de sa cible que celle déployée par Nevak à Polita (la capitale planétaire d’Iaspis), a l’avantage d’être évolutif, et de permettre à de nouvelles formes de vie de prospérer. Ce qui est mieux pour un pro-life tel que Typhon. La preuve en est apportée par la poignée de Sappirois perclus de maladie qui se sont réfugiés dans la MJC locale pour se soutenir mutuellement dans cette terrible épreuve, et sont déjà Zombies de la Peste à 77,77%. Typhon prend sa plus suave voix et parvient à persuader son protégé de l’intérêt de son approche philosophique (eh oui), gagnant son premier disciple au passage. Ça lui a aussi servi de grand oral pour son passage devant Morty, donc tout bénef. The fin.

1 : Je comprends mieux pourquoi Mortarion s’est porté volontaire pour être dans l’avant-garde : dans sa condition actuelle, avoir un accès prioritaire au trône était une bonne idée.

AVIS:

Ça sent vraiment la fin (de l’inspiration) pour Annandale, qui nous sert le récit de la conversion à Nurgle d’un illustre inconnu par ce vieux prosélyte de Typhon. Comme nous connaissions déjà les deux étapes les plus importantes du changement de paradigme cult(ur)el de la Death Guard1, ‘The Fields of Abundance’ m’apparaît comme la scène coupée au montage d’un film déjà bieeeeeen long, et ajoutée dans l’extended version dudit film pour faire plaisir aux fans les plus convaincus. Release the Annandale cut, am I right ? Well, maybe not.

J’aurais pu avoir un avis différent sur cette nouvelle si l’auteur avait réussi son pari, assez risqué je dois dire, de construire son propos autour d’une discussion philosophique (le bien vs le mal le propre vs le sale) au lieu d’une honnête empoignade energétique, comme on pouvait s’y attendre. Mais n’est pas Graham McNeill2 ou Aloïs Schumpeter qui veut et David Annandale se perd assez rapidement dans son exégèse de la destruction créatrice, supérieure à la clinique et froide destruction… destructrice pour des raisons qui, si elles convainquent ce brave Nevak en l’espace de trois minutes, m’ont barbé en l’espace de trente secondes. I WIN.

Je trouve un peu dommage que l’une des dernières nouvelles originales de cette franchise iconique ait été confiée à un contributeur qui n’a visiblement plus rien à apporter à l’Hérésie d’Horus, mais on ne peut pas gagner à tous les coups…

1 : Typhon devient un Héraut de Nurgle dans ‘Exocytosis’, et rallie Mortarion à sa cause dans ‘The Burried Dagger’.
2 : Je pense évidemment à ‘The Last Church’.

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The Shel’tain Affair – J. Reid [HH] :

INTRIGUE:

The Shel'tain AffairComme pour Faramir longtemps avant elle, c’est au tour d’Amendera Kendel de prouver sa valeur. Fraîchement nommée Agentia Tertius par Malcador le Sigilite, sa première mission la place en effet loin de sa zone de confort (massacrer des démons et faire vomir des Psykers), car elle nécessite une approche subtile que l’ex-Sœur du Silence est bien loin de maîtriser. Envoyée enquêter sur les agissements du Haut Duc Ceithyr, dont la tête ne revenait pas à l’acariâtre Régent de Terra pour une raison qu’il n’a pas daigner lui expliquer, Amendera n’a pas la moindre idée de comment s’y prendre pour percer à jour le honteux petit secret de son hôte, qui se fait un plaisir de lui offrir une visite guidée de sa distillerie de whisky et de sa ferme de cyber-Highland (on suppose qu’il pousse le vice jusqu’à lui offrir du haggis, le monstre) pour montrer qu’il n’a rien à cacher à l’adjointe de Malcador. Après quelques heures infructueuses, Kendel décide de plier les gaules et d’aller confesser sa nullité auprès de son employeur – en espérant qu’il ne mettra pas fin à sa période d’essai – et accepte l’offre de Ceithyr d’être raccompagnée en voiture jusqu’à son Arvus.

Les choses prennent toutefois un tour aussi désagréable qu’intéressant lorsque le chauffeur du Duc tente de lui coller un pruneau dans le buffet, avant de déclencher la bombe cachée sous la carrosserie du véhicule (une option pratique quand on veut se débarrasser d’un invité indésirable… et c’est à peu près tout), qui, si elle épargne notre héroïne, pique toutefois son intérêt professionnel et la motive à retourner dans le manoir de son hôte indélicat. Considérant à juste titre qu’il vaut mieux faire profil bas vu les circonstances, Kendel passe par l’entrée de service et arrive dans le sous-sol du Duc, où elle ne met pas longtemps à liquider les quelques malheureux domestiques et gardes qui passent à sa portée. Lorsque Ceithyr finit par être informé que sa cible a survécu à la tentative d’assassinat, il panique et ordonne à ses hommes d’aller protéger les couveuses de toute urgence, ce qui ne manque pas d’intéresser notre héroïne, qui a entretemps subtilisé l’oreillette d’une de ses victimes pour se tenir informée des derniers potins. Direction les couveuses, donc.

Il s’avère que Ceithyr est un passionné de génétique appliquée, et a installé sous son manoir un laboratoire pour élever du Psyker, passe-temps très certainement prohibé par ce killjoy d’Empereur (faîtes ce que je dis, pas ce que je fais, tout ça…). Dérivés de son patrimoine génétique, les créations du Duc lui servaient à prédire l’avenir de sa lignée, ce qui lui avait été très utile pendant la période d’incertitude que furent les guerres d’unification. Grâce aux conseils de ses « enfants », Ceithyr put placer ses billes sur le bon canasson (JapPépéloup) et sortir son épingle du jeu alors que ses rivaux moins inspirés goûtaient à la colère des Guerriers Tonnerre. Cette histoire est racontée à Amendera par l’une des filles génétiques du Duc, qu’elle ne porte pas dans son cœur du fait des mauvais traitements qu’il inflige à ses bâtards (enfermés au garage ad vitam aeternam, c’est vraiment pas l’éclate). C’est elle qui a averti son papounet abhorré de la chute de sa dynastie s’il avait le malheur de laisser partir l’envoyée de Malcador, ce qui a conduit le superstitieux aristocrate à organiser l’attentat que l’on sait en catastrophe. Elle se rattrape à présent en conseillant à une Kendel à court d’options lorsque Ceithyr débarque avec ses sbires de viser le champ anti-psi maintenu par le prudent Duc autour des cuves amniotiques où la plupart de ses rejetons sont maintenus en stase plutôt que d’essayer de se faire justice directement en envoyant une bastos à son presque assassin.

Résultat des courses : l’un des Psykers en conserve qui flottait à l’arrière-plan décide qu’il est grand temps de tuer le père, comme lui avait conseillé son thérapeute, et réduit Ceithyr et ses gardes en bouillie à la seule force de son petit cerveau musclé, avant de mourir d’épuisement. Pas rancunière pour un sou, Kendel décide d’épargner la fille du défunt Duc et de la ramener avec elle chez Malcador, pensant qu’une voyante agréée pourrait être utile à son boss pour préparer le siège de Terra. Vu comment l’Hérésie se termine pour lui, on peut conclure qu’il a refusé qu’on lui tire les cartes…

AVIS:

L’Hérésie d’Horus a beau être d’abord l’histoire d’une guerre fratricide opposant des légions de surhommes génétiquement modifiés, il s’est passé autre chose qu’une interminable Space Marinade pendant les sept ans qu’a duré cet événement fondateur (et destructeur, aussi). La nouvelle que signe Jude Reid, qui relève plus du thriller policier que du bolt porn, a donc sa place dans cette saga tentaculaire, même si on peut être pardonné de considérer qu’il s’agit d’une péripétie mineure et périphérique par rapport à l’arc principal. Le fait qu’elle ait été publiée en 2022, au moment où le Siège de Terra vivait ses heures les plus intenses, n’aide pas non plus à s’enthousiasmer pour cette histoire que l’on pourrait qualifier de « basse intensité ».

Reid livre une copie sérieuse ici, qui pourra rappeler aux plus anciens la deuxième partie du ‘Blood Games’ de Dan Abnett (ça ne nous rajeunit pas), mais qui ne satisfera pas les lecteurs souhaitant voir l’intrigue globale de l’Hérésie progresser, même modestement, à travers les courts formats égrenés par la Black Library en cette fin d’Hérésie. Je trouve également dommage que Jude Reid n’ait pas cherché à prendre la suite de l’autre nouvelle récente consacrée à Amendera Kendel (‘The Serpent’s Dance’ de Mike Brooks), ce qui aurait pu créer un mini-arc sympathique sur la lutte des agents de Malcador contre l’Alpha Legion. On verra si l’Agentia Tertius refera parler d’elle avant que la poussière ne retombe définitivement sur cette franchise…

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Et voilà qui termine cette revue du calendrier de l’Avent 2022 de la Black Library. Un millésime intéressant mais inégal, 40K étant à mes yeux la franchise la plus gâtée du lot, tant sur le plan de la quantité que de la qualité. Il faut dire qu’en invitant Peter Fehervari et Sandy Mitchell à la table, le lointain futur partait avec une longueur d’avance sur ses petits camarades, et ces vétérans reconnus n’ont pas failli à la tâche (la « rédemption » de Danie Ware venant pour sa part compenser le coup de moins bien de Mike Brooks1).

Pour Age of Sigmar, le constat est mitigé : si le nouveau-venu Luke Scull et le plus ancien Richard Strachan ont rempli leur mission, Gary Kloster peine encore à convaincre avec sa chère Nyssa Volari, et Evan Dicken ne réussit pas à redonner un second souffle à des Blacktalons hors de forme et trop génériques pour un univers autrement plus complexe qu’il ne l’était lors de leurs premières aventure.

Enfin, la petite moisson hérétique m’a globalement déçu, bien que je n’eusse que peu d’attentes à son sujet. On ne peut pas trop en vouloir à Jude Reid de ne pas vouloir trop se mouiller pour sa première nouvelle dans une franchise aussi plot-driven (pardon pour l’anglicisme, mais celui-là est dur à traduire) que celle-ci, mais un vieux de la vieille comme David Annandale, qui plus est aux commandes d’une de ses factions fétiches, aurait pu et dû faire mieux que sa quelconque soumission.

Ne sachant pas à ce stade si j’aurais le temps, l’envie et la foi pour poster une autre critique d’ici à 2023, je profite de cette conclusion pour vous souhaiter une bonne fin d’année (ce sera fait). On se retrouve en 2023 pour de nouvelles revues.

1 : Desservi par le fait que Snaggi semble être un personnage important dans le roman ‘Warboss’, sorti à l’été 2022 mais uniquement en format collector par la Black Library. Ça n’aide pas vraiment à relier les points et à replacer les personnages dans leur contexte.

HEIRS OF THE EMPEROR [HH]

Bienvenue dans la revue de Heirs of the Emperor, anthologie finale des courts formats dédiés aux Primarques publiés par la Black Library entre 2018 et 2021. Nous sommes en effet en présence de la compilation ultime de toutes les nouvelles rattachées à cette sous-sous-franchise à très haute teneur en personnages marquants du 30ème millénaire, soit 26 histoires et près de 450 pages consacrées à la fratrie impériale. Il va de soi que si vous cherchiez à en savoir plus sur ces individus légendaires, Heirs of the Emperor est le livre qu’il vous faut, en attendant que la Black Library se lance (peut-être un jour) dans la réédition des romans Primarques sous forme de bundles. Avant d’aller plus loin, ayons une pensée pour les acquéreurs des deux anthologies Loyal Sons et Traitorous Scions, qui pensaient sans doute faire une bonne affaire avec ces recueils thématiques (un consacré aux Primarques loyalistes et l’autre aux renégats, comme leur nom l’indique), vendus 15€ l’unité par la BL à l’époque reculée de… 2021. Quand on vous disait qu’il était rentable de ne pas choisir de camp1

1 : Pour être tout à fait exact, il y a trois nouvelles de ces recueils qu’on ne retrouve pas dans Heirs of the Emperor: ‘Child of Chaos’ et ‘Champion of Oaths’ (pour la troisième, voir ci-dessous). Comme ni l’une ni l’autre ne sont centrées sur un Primarque, cette absence est somme toute logique (mais leur inclusion dans Loyal Sons et Traitorous Scions fait débat, par contre).

Heirs of the Emperor

Il ne surprendra personne de constater que la majeure partie des nouvelles présentes au sommaire de cette brique que Rogal Dorn aurait intégré sans sourciller dans ses fortifications de Terra provienne des trois recueils Sons of the Emperor, Scions of the Emperor et Blood of the Emperor (encore une fois, le titre donnait un indice). Cinq histoires viennent compléter la liste, toutes précédemment publiées mais pas forcément incluses dans une anthologie avant cette réédition: ‘A Lesson in Iron‘, ‘The Atonement of Fire‘, ‘Lantern’s Light‘, ‘Embers of Extinction‘ et ‘Grandfather’s Gift‘. Cela est amplement suffisant pour couvrir les 18 bad boys de Pépé, même si à ce petit jeu, certains s’en sortent mieux que d’autres (il y a toujours eu des favoris dans les familles nombreuses). Ainsi, c’est Mortarion qui remporte la palme avec quatre apparitions, devant Horus et Ferrus Manus (3), et loin devant Lion El’Jonson, Leman Russ et Jaghatai Khan, qui doivent se contenter d’une pige chacun. Ils peuvent toutefois s’estimer chanceux car le pauvre Angron a purement et simplement été coupé au montage, la nouvelle ‘Prince of Blood‘ dans laquelle il apparaissait dans le recueil Sons of the Emperor ne figurant pas au sommaire du présent ouvrage. Oubli des éditeurs de Nottingham (ce serait fâcheux) ou volonté délibérée de nuire à l’Ange Rouge (ce serait dangereux)? On ne le saura sans doute jamais…

Malgré ces choix éditoriaux étranges et contestables, il n’en demeure pas moins que Heirs of the Emperor est une superbe affaire pour tous les passionnés de la Grande Croisade et de l’Hérésie (mais pas que, certaines nouvelles prenant place bien après ces événements majeurs), en tous cas au niveau quantité/prix. Si vous avez besoin de davantage d’informations pour consentir à payer les 15.99€ demandés par la BL pour ce pavé, c’est votre jour de chance cependant. Laissons les commémorateurs tresser des louanges à tout va, nous sommes ici pour dire les choses telles qu’elles sont. Une occupation dangereuse, mais il faut bien que quelqu’un s’en charge…

Heirs of the Emperor

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The Passing of Angels – J. French :

INTRIGUE:

The Passing of ANgelsLa planète Harpic, intégrée à l’Imperium pendant la Grande Croisade, a décidé de faire sécession de l’empire de Pépé. Ce crime de lèse majesté ne pouvant évidemment pas rester impuni, l’Armée Impériale est envoyée sur place pour calmer les velléités indépendantistes du Gouverneur Planétaire… et est accueillie à coup de bombes nucléaires, résultant en des pertes colossales parmi les assaillants mais également la population locale, sacrifiée sur l’autel du « vous ne m’aurez jamaaaaaaaaaaais ». L’Empereur ayant clairement établi que l’atome, c’était le mâââl dans une célèbre interview donnée au Journal de Mickey en M30, la machine de guerre impériale passe en mode hardcore et envoie Sanguinius et ses Blood Angels « pacifier » pour de bon la planète mutine, renommée H_____ en signe de la gravité de ses crimes.

Nous suivons donc le Primarque ailé et les soixante Space Marines de l’Ost de la Destruction, armés de l’arsenal le plus sale à disposition de l’Astartes (armes à phospex, grenades à radiations, cocktails cacatov et tutti quanti), alors qu’ils font s’abattre le jugement de l’Empereur sur les dissidents de H_____. Sanguinius a donné des ordres stricts : il ne doit y avoir aucun survivant, et, conscient du lourd fardeau psychologique qu’un tel massacre pourrait avoir sur ses fragiles de fistons, il leur a ordonné de revêtir le masque d’argent des Destructeurs, permettant à son porteur de dissocier son identité des actes horribles commis en tant que membre de l’Ost1. Seul le Primarque se rend au combat tête nue, car sa nature surhumaine lui permet d’endosser sans faiblir la responsabilité de ce massacre (raison officielle) et que mettre un casque lui aplatit les cheveux de manière disgracieuse (raison officieuse). Bien évidemment, les soldats de H_____ ne font pas le poids face à la furie sanguin(ius)aire des Blood Angels, et leur insignifiante petite planète ne tarde pas à repasser du bon côté de l’histoire.

La nouvelle se termine par une réunion informelle entre Horus et Sanguinius sur le Vengeful Spirit, pendant laquelle les deux frangins se livrent à leur activité préférée : battre son frère à un jeu de plateau pour Horus, et faire de lourds sous-entendus sur l’avenir pour Sanguinius. C’était une époque plus simple…

1 : C’est dans l’esprit très semblable aux masques de guerre des Guerriers Aspects Eldars… sauf qu’ici, on ne nous dit pas s’il y a une véritable technologie permettant de brainwasher le porteur, ou bien s’il devra faire la dissociation tout seul comme un grand.

AVIS:

Je suis un peu déçu de l’approche choisie par French pour cette nouvelle estampillée Primarques, car elle ne nous apprend au final pas grand-chose sur le personnage que l’auteur a choisi de traiter (Sanguinius)1, et aurait donc pu être cataloguée comme nouvelle « classique » de l’Hérésie à la place. Certes, on voit le Primarque mener ses fils à la bataille, mais la noblesse tragique dont il fait preuve au cours de la purge de H_____ n’est pas une caractéristique inconnue de Sanguinius : quiconque est un tant soit peu familier du personnage sait qu’il s’agit au contraire de la base de son identité. Partant, le propos déroulé par French dans ‘The Passing of Angels’ n’apporte pas de nouvel éclairage sur l’Archange de Baal, ce qui est à mes yeux la raison d’être d’un récit Primarques. Le même argument peut être avancé pour la scène de dialogue entre Sanguinius et Horus, qui relève à mon sens plus du clin d’œil à des éléments de fluff déjà établis au cours de l’Hérésie que d’une quelconque avancée de l’arc des Pépé Bros.

Je suis également resté sur ma faim avec l’Ost de la Destruction, convoqué par French pour montrer que même la Légion de Space Marines la plus angélique ne rechignait pas à faire le sale boulot de temps à autre, mais avait développé une technique bien à elle pour ne pas laisser ces actes barbares affecter durablement ses membres. L’idée est intéressante, mais sa mise en pratique tellement lacunaire que l’on ne sait pas comment le processus en question fonctionne. Les masques mortuaires des Destructeurs ont-ils seulement une fonction symbolique, ou sont-ils capables d’effacer les souvenirs de ceux qui les portent ? Bref, ‘The Passing of Angels’ passe à mes yeux à côté de son sujet, et si French est suffisamment compétent en tant qu’auteur pour que la lecture de cette nouvelle ne soit en rien désagréable, j’attendais plus et mieux de sa part ici.

1 : La plus grande révélation de ‘The Passing of Angels’ a été pour ma part d’apprendre que Sangui avait une vision laser, qui pouvait détecter une rupture d’alignement de l’ordre d’un micron. Il aurait dû être coiffeur au lieu de chef de guerre avec ce don, moi je dis.

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The Abyssal Edge – A. Dembski-Bowden :

INTRIGUE:

Gravement blessé dans le crash de son appareil au cours d’une glorieuse victoire impériale, le chef d’escadron Orthos Ulatal a été réaffecté au service des archives de la Grande Croisade, son corps étant trop endommagé pour lui permettre de s’envoyer en l’air comme autrefois. La réception par notre héros cabossé et amer d’un rapport d’un genre particulier va l’arracher à la monotonie pré-dépressive qui constituait son nouvel ordinaire : un certain Khayon des Khenetai, légionnaire Thousand Sons, a en effet proféré de graves accusations à l’encontre des Night Lords de Konrad Curze, alors que les deux Légions « coopéraient » au cours de la campagne de pacification de Zoah, plus connue sous le nom de « Dévastation de Zoah ». Après avoir cherché conseil – un peu – et échangé quelques remarques acerbes – surtout – avec son ancienne camarade et désormais remplaçante, Perdita, Lulu décide qu’il est de son devoir de faire toute la lumière sur cette bisbille inédite entre deux Légiones Astartes. La révélation de conflits larvés entre les champions de l’humanité risquerait en effet d’avoir un effet désastreux sur le moral des troupes, gavées de propagande impériale où tout le monde il est bô, tout le monde il est jenti (sauf le fourbe et puant ENNEMI, bien sûr).

Après un voyage mouvementé et donc vomitif à travers l’espace impérial, Ulatal parvient jusqu’au Nightfall, vaisseau amiral des Night Lords, et demande à être reçu par un des archivistes (et pas Archivistes) de la Légion, afin d’entendre la version des natifs de Nostramo sur les événements de Zoah. À sa grande, et pas franchement heureuse, surprise, c’est le Premier Capitaine de la VIIIème Légion, ce farceur de Sevatar, qui vient finalement toquer à sa porte, pour lui proposer un deal aux conséquences potentiellement funestes : enterrer le rapport de ce couillon de Khayon comme n’importe quel fonctionnaire sensé l’aurait fait depuis belle lurette, ou apprendre ce qu’il s’est réellement passé entre Night Lords et Thousand Sons sur Zoah…

Début spoiler…Comme la nouvelle aurait été beaucoup moins intéressante si Ulatal avait choisi la première option, nous embrayons donc sur un flash back des familles familial, durant lequel nous suivons Sevatar et son bodycam assister aux délibérations houleuses du camp impérial à propos de la Tour de la Sérénité, monument servant de bibliothèque et d’archives à la civilisation de Zoah, prestement incorporée à l’Imperium après un petit massacre pédagogique dont Curze à le secret. Ce même Curze serait d’avis de réduire la tour en poussière, comme le demande le manuel du parfait petit légionnaire, afin que les dangereuses connaissances qu’elle renferme ne viennent pas risquer de contredire la Vérité Impériale. Magnus (également présent) est bien sûr opposé à ce projet d’autodafé, et implore son frère de lui laisser le temps de contacter l’Empereur afin que ce dernier puisse trancher la question. Mais Konrad reste intraitable, et finit par ordonner à Sevatar de commencer le bombardement de la tour, malgré le fait que les Thousand Sons soient positionnés autour de cette dernière et la protègent grâce à leurs pouvoirs psychiques. Après avoir fait son Captain America pendant à peu près 12 secondes, Maggie finit par lâcher l’affaire, mais promet à Curze qu’il en parlera au manager (i. e. Pépé). Bilan des courses : la Tour de la Sérénité finit en gravats, son incommensurable et incommensuré savoir avec elle.

Ayant été témoin de ce clash frontal entre deux des fils de l’Empereur, Ulatal n’est guère surpris lorsque Sevatar prend son élan pour lui refaire le portrait à coup de glaive tronçonneur, cette information hautement sensible ne pouvant être ébruitée en dehors de la grande famille des Astartes. Notre héros est toutefois sauvé, non pas par le gong, mais par le Shang (un autre Capitaine des Night Lords), qui annonce à Sevatar que sa future victime a été nommée officier sur un des vaisseaux de la Légion, le Voidmaw. La nouvelle se termine sur le choix laissé à Ulatal : accepter son nouveau poste ou emporter son secret dans la tombe…Fin spoiler

AVIS:

Aaron Dembski-Bowden opère une fois encore sa magie narrative avec ce ‘The Abyssal Edge’, qui replonge le lecteur dans les savoureux paradoxes des Night Lords pré-Hérésie (un sujet de prédilection de cet auteur). On y retrouve bien sûr l’incontournable Sevatar, égal à lui-même en matière de killer one-liners, je m’en foutisme insolent1 et droiture morale bien cachée, mais le clou du spectacle est évidemment la joute verbale entre Konrad Curze et Magnus le Rouge au sujet de la Tour de la Sérénité. Dembski-Bowden prend soin de dépeindre les deux protagonistes de façon équilibrée, chacun ayant ses qualités (l’esprit critique de Magnus, qui lui donne la perspective nécessaire pour aller à l’encontre d’un édit impérial qu’il trouve stupide ; la « magnanimité » de Curze, qui a déterminé que l’utilisation de tactiques de terreur était la manière la plus efficace et la moins meurtrière pour conquérir Zoah) et ses défauts (l’indignation sélective de Magnus, qui a laissé les Night Lords mener la campagne comme ils le souhaitaient et ne s’oppose à eux que lorsqu’ils décident de raser la Tour de la Sérénité ; et ai-je vraiment besoin de souligner les problèmes de Curze2 ?), ce qui laisse au lecteur le soin de déterminer pour qui il prend fait et cause à la fin de la nouvelle.

Reste la partie consacrée à Ulatal, qui me paraît être trop développée pour un personnage à usage unique, et qui se conclut avec une indication assez nette que la gueule cassée se trouve un nouveau job parmi les auxiliaires humains de la Légion. Comme ADB a mis sous les feux des projecteurs les pilotes des escadrons de chasseurs de la flotte des Night Lords3 dans d’autres textes, je m’attendais à ce qu’Ulatal reparaisse à un moment ou à un autre dans le corpus nostramien de cet auteur, mais mes recherches n’ont rien donné à ce jour. Cela n’empêche pas de savourer cette nouvelle à son plein potentiel, mais pose la question de ce que voulait faire l’auteur avec ce personnage. À suivre ?

1 : La scène où Curze et Magnus lui disent en même temps de la fermer vaut son pesant de viande de grox.
2 : Le fait que l’on en apprenne plus sur Magnus dans ‘The Abyssal Edge’ que sur Konrad Curze me mène à considérer que cette nouvelle devrait être liée au premier plutôt qu’au second dans une optique ‘Primarques’.
3 : Particulièrement la pilote Taye Karenna, commandante de l’escadron des Voilés et chauffeur privé de Sevatar dans ‘Prince of Crows’.

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Mercy of the Dragon – N. Kyme :

INTRIGUE:

Mercy of the DragonLes réunions de famille ne sont pas toujours une partie de plaisir, c’est bien connu. Toutefois, les retrouvailles entre Vulkan et l’Empereur sur Nocturne se passèrent de manière que l’on peut qualifier de cordiale, surtout si on les compare à d’autres épisodes d’affiliés au premier regard tournées plus tard au cours de la Grande Croisade. Bien sûr, le fils adoptif de N’bel le forgeron a une âme paisible sous ses abords farouches, et il faudra une longue discussion (et une salamandre encore plus longue, mais c’est une autre histoire…) pour le convaincre de laisser tomber sa planète pourrie et sa salopette rapiécée pour prendre sa place aux côtés de son créateur dans la conquête de la galaxie. C’était à l’époque où Pépé prenait encore le temps de discuter avec ses fistons avant de les bombarder à la tête de leur Légion1… Et croyez-le ou non, mais un des critères majeurs ayant guidé la décision du colosse aux yeux de braise fut de savoir si ses nouveaux camarades de jeu allaient être gentils avec lui pouvaient apprendre quelque chose de sa part, lui qui se voyait davantage chaudronnier que chef de guerre. « Mais bien sûr gros bêta », lui répondit son papounet. « Attends un peu de rencontrer ce joyeux drille de Ferrus… ».

Flash forward quelques temps plus tard, au cours de la campagne de mise en conformité de Ranknar. Les indigènes ne se sont montrés sensibles ni aux talents oratoires, ni aux sculptures en ballons de l’Empereur (on ne peut pas être bon partout hein), et la guerre fait rage à la surface de la planète. Les défenseurs vont de défaites en défaites, leurs forteresses imprenables se faisant mettre minables en un temps ridicule et un déluge de flammes par un guerrier terrifiant, surnommé le Dragon par ses adversaires malheureux. Nous suivons le soldat Sarda et le prêtre Veddus alors qu’ils se rendent jusqu’à l’ultime bastion de la résistance : la Citadelle Rouge de Romistad. Le dernier carré des ranknariens dans la cité de Venikov s’est en effet terminé de manière abrupte et infernale, après que le Dragon ait décidé d’y allumer le feu.

À Romistad, la situation des défenseurs semble un chouilla moins désespérée, car ils ont à leur disposition non pas une, mais deux armes top secrètes moumoutes. Ceci dit, les impériaux ont de leur côté non pas deux, mais trois membres des Ramones (nouvelle période) : Peypey, Féroce Manosque, et bien sûr le Dragon, qui est bien sûr le nom de code trop trop secret de Vulkan. Bref, les carottes ne sont pas cuites, elles sont sur le point d’être carbonisées pour les irréductibles gaulois.

La stratégie de l’Empereur, qui consiste à lancer un Vulkan fou de rage (sans qu’on sache trop bien pourquoi d’ailleurs) sur l’ennemi en mangeant des chips avec Ferrus Manus à bonne distance des combats, rencontre toutefois ses limites lorsque les défenseurs abattent leur premier joker : un trio de bogatyrs, c’est-à-dire des golems de la taille d’un Titan, menant une sortie désespérée sur les lignes impériales. Ne pouvant pas laisser Vuvu se faire exploser sans intervenir, Pépé intervient gracieusement pour rétablir le déséquilibre en faveur de ses troupes, ce qui permet à l’irrascible Hulk, mit encore plus en rogne par la découverte de la source d’énergie des bogatyrs (des enfants sous hémodialyse) de charger seul la porte de la Citadelle Rouge, afin d’apprendre à ses occupants de quel boa il se chauffe…. Et c’est là qu’arrive la boulette.

Malgré ses puissants pouvoirs de guidage de missiles, l’Empereur n’est en effet pas foutu d’empêcher le dernier tir d’une salve tardive d’exploser pile sur la position de Vulkan, alors qu’il attendait que la gardienne vienne lui ouvrir. Pour sa défense, il y avait péril en demeure pour les impériaux, l’ultime botte secrète des défenseurs étant de déclencher une bombe virale, ce qui n’aurait pas été fair play. Fort heureusement, ‘tis but a scratch pour Papamanders, qui étrenne certainement ainsi sa perpétualité (reste à voir comment il a regénéré aussi vite ceci dit), et convainc les Ranknariens de déposer les armes après que ces derniers aient constaté que le féroce Dragon a fait obstacle de son corps pour protéger un frêle enfançon qui jouait à la marelle sur le champ de bataille. Le pouvoir de la gentillesse ! Bon, on ne dira rien sur les centaines de milliers de morts avant ça parce que ça serait un peu mesquin…

1 : D’après la chronologie donnée par Laurie Goulding (et donc aussi officielle que possible), Vulkan a été le cinquième Primarque retrouvé. L’Empereur a commencé à s’en balec au douzième round (Mortarion).

AVIS:

Nick Kyme n’a pas écrit le roman Primarques de sa Légion de cœur (l’honneur en est revenu à David Annandale), mais il s’est tout de même payé le luxe de raconter en quelques pages comment la rencontre entre le père et le fils s’est déroulée… et je reste un peu dubitatif sur la valeur de cette offrande. Le problème tient en deux mots : character development. Mettre en scène des personnages aussi iconiques que l’Empereur et ses Primarques de fils nécessite en effet de connaître le riche background de ces figures majeures, mais également de les faire agir en gardant en tête leur stature d’êtres sur(sur)humains. Et si j’aborde ce sujet, c’est bien entendu que Nick Kyme s’est planté sur les deux tableaux. On a ainsi un Empereur qui minaude en faisant briller ses gantelets au soleil et balance des répliques dignes du Thesaurus, mais également un Vulkan utilisé à total contre-emploi avec son fluff établi (le Primarque qui se soucie des simples humains), puisqu’il passe la majorité de la campagne de Raknar à se comporter comme un proto-Angron, massacrant l’ennemi sans lui montrer aucune pitié1, et sans que Kyme ne justifie d’aucune façon cette soudaine agressivité. Que Vulkan ait pété une durite après avoir vu comment ses adversaires faisaient avancer leurs golems de combat, ok, mais avant cela ? Ce n’est pas comme si le même Vulkan avait failli refusé la proposition de l’Empereur de rejoindre la Grande Croisade parce qu’il ne se sentait pas l’âme d’un guerrier littéralement deux paragraphes avant, hein.

On peut toutefois reconnaître à Kyme les efforts sincères qu’il a fait pour donner une culture un peu fouillée à Raknar et ses habitants/fidèles (car oui, c’est à la fois une planète et un dieu), ce qu’il ne s’est pas toujours motivé à faire dans sa production pour la Black Library. Ce n’est toutefois pas suffisant pour équilibrer l’ardoise, et ‘Mercy of the Dragon’ reste à mes yeux globalement raté.

1 : En témoigne le dialogue entre Sarda et Veddus au début de la nouvelle, qui permet d’établir que plus de cent mille hommes ont péri dans la défense de Venikov (sans compter les civils), avec Vulkan en allumeur en chef.

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Shadow of the Past – G. Thorpe :

INTRIGUE:

Pendant que la galaxie part en sucette énergétique, sur Sicarus les grands travaux lancés par Lorgar afin de templaformer la planète avancent gentiment. Sous le patronage avisé et le commandement sévère mais brusque de l’Apôtre Noir/chef de chantier Kalta-Ar, des milliers d’esclaves suent sang et os (on est dans l’Œil de la Terreur, tout est possible) pour bâtir la Beneficta Diabola, basilique impie qui comportera deux piscines, un centre commercial et un boulodrome olympique. Soucieux du respect le plus strict des meilleurs standards de santé et sécurité, Kalta-Ar a pris soin de protéger le chantier d’incursions démoniaques, fréquentes en ces latitudes, par des pentacles et sceaux de protection du tout dernier cri1. Aussi est il fort mécontent d’apprendre de la part de ses acolytes qu’un nombre croissant de légionnaires disparaissent sans laisser de trace, au lieu de monter la garde en chantant des cantiques impies comme ils étaient sensés le faire.

Accompagné de son bras droit Arkula le Coryphaus et du Sergent Isaikash, K-A se rend sur les lieux de la dernière disparition, qui devient vite l’avant-dernière car un autre Word Bearer fait soudainement une mauvaise rencontre sur le chemin de ronde, et rend l’âme après cinq secondes de hurlements stridents sur le WhatsApp de groupe. Malaisant. Si quelques esclaves ont été témoins des derniers instants de frère Barbaque, les subtiles techniques d’interrogatoire de nos héros ne leur permettent pas d’apprendre grand-chose sur la nature du prédateur qui s’amuse à les faire tourner bourrique. Les mortels ont en effet seulement vus une ombre écarteler le malheureux Space Marine, ce qui n’est pas lourd pour faire avancer une enquête. Jugeant probable que ces déboires sont de nature démoniaque, et suspectant les serfs d’avoir réussi à appâter un gros Nurgling dans le Materium pour se venger des mauvais traitements infligés par leurs geôliers, Kalta-Ar est sur le point de diligenter une inspection surprise de ses propres opérations (aux grands porteurs du mot, les grands remèdes) lorsqu’une présence indistincte mais pas franchement amicale se matérialise soudain à proximité.

Les rapports alarmistes et disparitions brutales commençant à se multiplier, nos trois affreux décident finalement de prudemment de battre en retraite en direction du portail Warp reliant la Beneficta Diabola au QG de Lorgar, afin de respectueusement demander au boss de venir gérer un impondérable que ses incapables de larbins sont bien en peine de pondérer de leur côté. Cette retraite stratégique, qui se transforme sous peu en débâcle effrénée vers la chambre de papa, voit un nombre non négligeable de Word Bearers aux noms plus exotiques les uns que les autres2 se faire oblitérer par le terrible blurry man qui les poursuit, mais également ce fieffé coquin de Marduk, fier comme Ar-Thaban dans son armure Terminator, faire son apparition dans l’histoire. Fidèle à lui-même, il se montre odieux envers Kalta-Ar et ses survivants, et d’une piètre aide lorsque the thing se remet à faire des siennes. Pourquoi se donner du mal quand on a une armure en scenarium, pas vrai ?

Heureusement pour nos héros, Lorgar avait les oreilles qui traînait et, bien qu’il tique un peu sur le vocabulaire peu flatteur utilisé par ses fils pour parler de lui, l’adoré doré fait son apparition pour se confronter au démon qui tourmente sa marmaille…

Début spoiler…Sauf qu’il ne s’agit pas d’un démon, mais de ce lascar de Corax, qui a gagné quelques pouvoirs funky et emo en diable (comme se changer en brume ou en nuée de corbeaux, ou se faire pousser des bras et des lames surnuméraires) à trop traîner dans le Warp, mais est resté fidèle à sa nature profonde : se venger des méchants très méchants. On se souvient que les deux Primarques se sont déjà frittés sur Isstvan au début de l’Hérésie, et que sans l’intervention salutaire de Konrad Curze, Lolo aurait avalé son crozius. La revanche qui prend place sur Sicarus, alors que Lorgar a été élevé au rang de Prince Démon et que Corax se bat seul sur une planète baignée par le Warp… va rigoureusement dans le même sens, ce nullard d’Aurelian se faisant perforer la glotte par les griffes énergétiques de son frangin, et ne devant son salut qu’à l’intervention peu sportive de ses Word Bearers pour occuper le Seigneur Corbaffe le temps que son adversaire malheureux soit évacué à travers son propre portail. La lose totale.

Coincé sur Sicarus à cause de sa nature à demi-démoniaque, Corax jure à son frère qu’il y aura une belle et s’en va fracasser sa basilique pour se passer les nerfs. De son côté, Lorgar décide d’aller bouder dans sa chambre pour marquer sa désapprobation, et la légende raconte qu’il n’en est toujours pas sorti à ce jour…Fin spoiler

1 : …des victimes sacrificielles utilisées pour les tracer.
2 : Hesta-Pek, Takla-Gad, Apall-Af, Ghoa-Lok, Ukna-Tav…

AVIS:

Gav Thorpe se paie le luxe de conclure la saga hérétique (et la saga tout court pour Corax) de deux Primarques à travers ce sympathique ‘Shadow of the Past’, ce qui est un ratio fluffique tout bonnement exceptionnel pour une simple nouvelle. Si les prémisses de cette histoire ne sont pas très intéressantes, et qu’un lecteur un peu au fait du passif de cet auteur pendant l’Hérésie d’Horus aura tôt fait d’identifier le mystérieux persécuteur de cette cruche de Kalta-Ar, je trouve la deuxième partie du récit nettement supérieure, notamment grâce à l’idée de faire de Corax une sorte de démon non chaotique1, ce qui permet de justifier à la fois comment le Primarque a pu survivre à son départ dans le Warp, et à quoi il occupe ses journées. En plus de ça, un petit duel entre deux frangins légendaires, ça ne se refuse pas (surtout quand c’est la tête à claque qui perd). Il y a même le Marduk d’Anthony Reynolds qui vient faire coucou, ce qui est sympa de la part de Thorpe, et fera sans doute plaisir aux fans du personnage. Bref, un final vraiment sympathique qui fait plus que rattraper un début assez meh. Si Gav Thorpe pouvait toujours s’en tenir à ce standard, je serais un lecteur comblé.

1 : Ou carrément affilié à Malal/Malice, ce qui serait encore plus cool, et une hypothèse pas si farfelue que ça pour une soumission d’un auteur aussi au fait du fluff que Thorpe. Après tout, les motivations et le code couleur de Corax correspondent tout à fait à ceux du dieu banni…

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The Emperor’s Architect – G. Haley :

INTRIGUE:

Olivier et Marissa LeBon, associés à la ville comme à la scène, arrivent sur Olympia pour tenter d’exercer leur noble mais difficile profession au mieux de leur capacité. Le couple est en effet spécialisé dans l’écriture de biographie de Primarques, et malgré leur patronage par Malcador en personne, il n’est pas aisé de convaincre un demi-dieu boudeur (et ils le sont tous) de prendre quelques heures pour raconter sa vie à cœur ouvert. Il n’y a d’ailleurs que Vulkan qui a accepté de jouer le jeu, mais seulement pendant une petite heure, car cette galaxie ne va pas se conquérir toute seule, nom de Pépé ! Leurs trente années de collaboration et cohabitation ont également mis l’amour et la patience d’Olivier envers sa tendre moitié à rude épreuve, et on sent bien qu’il a lost that lovin’ feelin’ à la manière dont il passe son temps à souffler pendant que la navette approche du spatioport et que Marissa s’émerveille du paysage si pittoresque de la planète natale de Perturabo.

Malheureusement pour le couple, le moment est mal choisi pour débuter ce nouveau projet. Non seulement leur sujet d’étude est parti aux confins de la galaxie mener une campagne ingrate de déhrudisation sur les ordres de l’Empereur, mais le régent qu’il a laissé pour régler les affaires courantes, et qui n’était autre que son vieux père adoptif, Dammekos, vient de mourir. Saignée à blanc par les besoins de la Légion en recrues et en ressources, Olympia gronde sourdement, et les quelques Iron Warriors chargés du service d’ordre ont fort à faire pour réprimer les manifestations et les émeutes de la populace mécontente. Cela n’empêche toutefois pas nos héros d’hériter d’un factotum/guide touristique à neuroglotte, le stoïque et froncé Krashkalix, qui se fait un devoir de les amener visiter les sites les plus notables de la planète, afin de leur (enfin, surtout Marissa, Olivier n’en a plus grand-chose à faire) permettre de prendre la mesure de Perturabo.

En parallèle de cette excursion hagiographique, nous suivons les premiers pas du Primarque sur la planète, avant qu’il ne soit surpris en train de faire de l’escalade sur les falaises de Lochos. Sans surprise, Perturabo s’est révélé être un enfant précoce, chassant le monstre à coup de gourdin pour le bénéfice et la sécurité de pauvres bergers, et squattant la forge de villages isolés pour se faire son matos. C’est d’ailleurs dans la forge où il a ouvragé sa première épée que les LeBon font la rencontre d’une forte tête n’ayant pas la langue dans sa poche : Gerademos, petit-fils d’Andos, lui-même fils de Dammekos et donc frère adoptif de Perturabo. Gege n’hésite pas longtemps avant de balancer du gros dossier sur le Primarque, dont l’un des petits plaisirs coupables était de défier son frangin à des concours d’artisanat ou d’ingénierie, dont il sortait logiquement systématiquement vainqueur. Sauf UNE fois, ce qui mit Rabo tellement en rogne qu’il détruisit les statues réalisées pour l’occasion (en prenant soin de laisser de beaux restes à la sienne pour que les gens puissent tout de même voir à quel point il est doué). Olivier trouve ça génial, mais Marissa est horrifiée par cette anecdote, inexploitable pour le panégyrique qu’elle en a tête.

Les dissensions entre mari et femme vont alors croissants, jusqu’à ce que cette dernière finisse par avouer qu’elle considère l’Empereur comme un dieu, et est donc prête à sacrifier la vérité sur l’autel de la glorification de Pépé et de ses créations. C’est évidemment contraire à la Vérité Impériale instituée par le même Pépé, et Olivier considère l’infraction comme étant assez grave pour pouvoir demander un divorce en tort exclusif… ou en tout cas, abandonner Marissa à sa lecture du ‘Lectitio Divinitatus’ pendant que lui va faire le coup de feu avec les gilets jaunes d’Olympia, qui parviennent finalement à déclarer leur indépendance de l’Imperium, sous la tutelle de la sœur du Primarque absent, Calliphone. L’histoire se terminera mal, on le sait, mais il reste permis d’espérer que Marissa a réussi à compléter en solo la biographie de Perturabo avant le début de l’Hérésie. Elle a peut-être pu s’inspirer du travail d’un obscur écrivain de M3 du nom de Gaïallet pour ce faire…

AVIS:

Guy Haley se démarque de ses petits camarades de Library par sa capacité à surprendre son lecteur en s’aventurant, souvent avec succès, sur des chemins que la maison d’édition de Nottingham ne fréquente pas. ‘The Emperor’s Architect’ vient démontrer la versatilité de Haley en mettant au cœur de son propos les querelles mesquines d’un vieux couple marié1, à des années lumières de ce à quoi on pouvait s’attendre de la part d’une nouvelle estampillée Primarques. Si vous êtes comme moi à la recherche de fantaisie (et pas de fantasy) et de caractère dans vos lectures de GW-Fiction, cette simple idée, farfelue mais suffisamment bien intégrée à l’univers et à l’ambiance générale de 40K pour ne pas jurer avec ces derniers, vous convaincra de donner sa chance à cette petite histoire. Ce vent de fraîcheur m’a d’ailleurs tellement plu que j’ai regretté que Guy Haley finisse son propos en faisant reposer une bonne partie de l’opposition entre Olivier et Marissa sur la lecture du ‘Lectitio Divinitatus’ par cette dernière. Comme s’il avait senti le besoin de justifier son « audace » en dégainant une explication que le fanboy moyen ne pourrait pas lui contester. Il aurait pu passer outre à mon avis (c’est pas comme si les couples humains avaient attendu la prose de Lorgar pour s’engu*uler), mais ce n’est que mon ressenti.

En plus de cette caractéristique très sympathique, ‘The Emperor’s Architect’ a le bon goût d’être le parfait complément du roman que Haley a consacré au maître d’Olympia, dont je vous recommande la lecture. En plus de couvrir des périodes de la saga perturabienne précédemment passées sous silence (son arrivée sur la planète, la campagne contre les Juges Noirs, le soulèvement de la population), cette nouvelle continue de fouiller la personnalité, décidemment très complexe, de cet enferré de Primarque. On le voit ainsi faire preuve d’un altruisme d’une pureté immaculée envers les bergers des montagnes, mais également se comporter avec une mesquinerie incroyablement puérile avec son pauvre frère adoptif, qui n’avait rien fait pour mériter ça. Une force de l’écriture de Haley est de parvenir à réconcilier ces aspects pourtant opposés du caractère de Perturabo pour donner l’impression d’une psyché véritablement surhumaine (et donc incompréhensible), alors qu’un auteur moins doué aurait juste donné l’impression de se contredire par manque de sérieux. Pour terminer, ‘The Emperor’s Architect’ n’est pas avare en détails fluffiques allant du notable (pourquoi Perturabo ne souvient-il pas de ses premiers jours sur Olympia ?) au superficiel (ne pas faire de tartare de jalpidae si on est pas un Space marines ou mieux), ce qui est toujours sympathique. Une vraie réussite.

1 : Aux noms tout à fait banal qui plus est, ce qui renforce encore le décalage par rapport à l’exotisme patronymaire (?) auquel la BL nous a habitué. Je soupçonne Haley d’en avoir fait exprès, et il a eu raison.

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The Ancient Awaits – G. McNeill :

INTRIGUE:

Un trio de sorciers Thousand Sons, Vistario le Corvidae (visions du futur), Murshid l’Athanean (télépathe) et Akhtar le Raptora (télékine), a été envoyé par Magnus le Rouge enquêter sur l’origine d’une vision subie par le premier. Ne pouvant pas désobéir à un ordre direct de leur borgne de boss, mais disposant de très peu d’indices pour localiser l’origine du message, une vague demande d’aide faite depuis les ruines d’une cité détruite, les compères ont passé les dernières années (ou l’équivalent en temps warpique) à voyager de monde mort en monde mort, sans succès. Leur chance a toutefois tourné lorsque le message s’est soudainement précisé, faisant état de l’identité de son émetteur, un certain « Ancien », qui patienterait donc à proximité. 

Guidé par une intuition de Murshid, les Thousand Sons prennent pied sur une nouvelle planète ravagée, sans savoir son nom ou ce qui lui est arrivé. Les indices troublants s’accumulent toutefois au fur et à mesure que nos héros s’approchent de leur destination : des douilles de bolts marquées du sceau des World Eaters sont retrouvées dans les décombres, et les ruines explorées par le trio portent la marque caractéristique d’un Exterminatus. Cependant, les niveaux inférieurs de la cité dans laquelle ils progressent ont résisté au terrible bombardement orbital déclenché par l’Imperium, ce qui indique que la civilisation qui a occupé cette planète était au fait des capacités destructrices des Legiones Astartes, et a pris des mesures pour résister à leur fureur. De façon tout aussi mystérieuse, mais beaucoup plus pressante, une tierce présence est détectée à proximité par les sens affutés de Murshid et Vistario : il semblerait que Magnus le Rouge ne soit pas le seul à s’intéresser à ce que cet énigmatique Ancien a à révéler.

Le fameux Ancien s’avère être un Dreadnought en très mauvais état, avachi à quelques mètres de la navette qu’il prévoyait sans doute d’utiliser pour quitter la planète au moment de son martyr. Il reste cependant suffisamment de batterie à la vénérable machine pour attraper Murshid alors qu’il passait à proximité, et pointer son canon d’assaut sur Vistario pour faire bonne mesure. Jugeant plus sage de négocier avec l’acariâtre vieillard énergétique plutôt que d’engager un combat qu’il n’est pas sûr de pouvoir remporter, Vistario opte pour une petite discussion avec l’Ancien, passablement confus après sa longue période d’isolation…

Début spoiler 1…Période qui se chiffre en millénaires plutôt qu’en années, car notre histoire prend place bien après la fin de l’Hérésie. Vistario finit par comprendre que la planète sur laquelle il se trouve n’est autre qu’Isstvan III, théâtre de la purge des éléments loyalistes des Légions renégates il y a dix mille ans. Son interlocuteur est une autre célébrité, l’Ancien Rylanor des Emperor’s Children, resté fidèle à l’Empereur malgré la trahison de son Primarque, mais rendu un peu barjo par cent siècles à fixer un mur effondré sans pouvoir se relever. Rylanor n’ayant pas appris que les Thounsand Sons ont également fait défection à Pépé, Vistario tente de détourner la conversation vers un sujet un peu moins polémique, échoue lamentablement, et aurait certainement fini en enduit organique sur ledit mur effondré sans l’arrivée opportune d’un nouveau personnage…

Début spoiler 2…Fulgrim en personne. Le Primarque démoniaque a en effet été attiré par la complainte de Rylanor au même titre que les Thousand Sons, et a décidé de corrompre le vénérable loyaliste pour son propre amusement pervers. Il tombe ce faisant dans le piège de Ryry, dont le châssis dissimulait une ogive contenant le virus mangeur de vie utilisé par feu Horus il y a fort longtemps pour régler son problème de dissensions internes. Cela était sans compter sur les manigances psychiques des Thousand Sons, qui parviennent à circonscrire l’explosion dans une bulle de force avant qu’elle n’ait pu engloutir les participants de cette petite réunion Copains d’Avant… pendant à peu près 27 secondes ½, soit le temps qu’il faut pour réaliser à Vistario qu’il préfère encore mourir et possiblement emporter Fulgrim avec lui (spoiler : ça ne marche pas) plutôt que de laisser le salace et serpentin Primarque faire des misères au pauvre Rylanor. Le sacrifice des Thousand Sons permet donc à la bombe d’exploser, faisant d’Isstvan III l’une des rares planètes à avoir subi un double Exterminatus (et sans doute la détentrice du record de l’Exterminatus le moins mortel de l’histoire, avec seulement quatre victimes confirmées). Fulgrim en est quitte pour aller se refaire une beauté dans l’Œil de la Terreur, mais surtout pour une éternité de séances auprès de son thérapeute attitré, car le refus catégorique de Rylanor de rejoindre le côté nervuré et lubrifié de la Force a profondément affecté le fragile ego du Pretty Primarque. Ce sont des choses qui arrivent.Fin spoiler

AVIS:

Graham McNeill n’en avait pas fini avec l’Ancien Rylanor (abandonné à son sort à la fin de ‘La Galaxie en Flammes’ et ‘Fulgrim’), et « détourne » une nouvelle Primarques pour donner à ce personnage secondaire du début de l’Hérésie la sortie de scène qu’il pensait lui devoir. Je suis moins convaincu que McNeill de la nécessité de terminer des arcs narratifs dont la plupart des lecteurs de la BL avaient dû oublier l’existence, mais c’est après tout la prérogative d’un auteur de raconter ce qui lui passe par la tête et le stylo.

Là où le bât blesse, en ce qui me concerne, est l’absence d’un travail de contextualisation/explication digne de ce nom de la part de McNeill. J’ai beau voir d’un œil permissif l’emploi « d’heureuses coïncidences » pour faire avancer et dénouer une intrigue, ‘The Ancient Awaits’ prend beaucoup trop de liberté à cet égard, et fait joyeusement exploser son compteur de WIJH. Comment Rylanor parvient-il à envoyer son RSVP à travers le Warp (ce personnage n’ayant aucune espèce de pouvoirs psychiques) ? Comment expliquer que le trio de Thousand Sons arrive pile au même moment que Fulgrim ? Et en bonus, pourquoi Magnus tenait tant à ce que ses fils se rendent sur place pour investiguer ce vague écho de l’Empyrean ? On peut supposer, au vu de ses pouvoirs, qu’il savait ce qu’ils allaient trouver, ce qui revient à poser la question de pourquoi le Cyclope voulait nuire à Fulgrim. Je laisse à chacun le soin d’apporter ses réponses à ces questions : pour ma part, je mets tout sur le compte d’un manque d’investissement de la part de Graham McNeill dans la construction de cette nouvelle, obnubilé qu’il était par son désir d’en terminer avec Rylanor sous couvert d’écrire une nouvelle Primarques1. Je sors donc déçu de cette lecture, qui ne mérite pas à mon sens son inclusion au sommaire de ‘Sons of the Emperor’.

1 : Dont le cahier des charges est tout autre. Si vous voulez lire un court format très instructif sur la personnalité et le destin de Fulgrim écrit par le même McNeill, je vous conseille chaudement ‘The Reflection Crack’d’.   

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Misbegotten – D. Abnett :

INTRIGUE:

Alors que les préparations pour la campagne d’Ullanor se terminent, la 63ème flotte d’expédition, commandée par nul autre qu’Horus Lupercal, se regroupe dans le système d’Issinium après vingt mois d’intenses mises en conformité. À la grande satisfaction du Primarque, pas moins de six civilisations humaines isolées au cours de la longue nuit ont accepté de rejoindre l’Imperium, et ce sans que le moindre bolt ne soit tiré ni aucune vie perdue. Ce tableau idyllique est toutefois compromis par les difficultés rencontrées par Hastur Sejanus à convaincre les habitants de Velich Tarn de give Pépé a chance. La planète a beau être insignifiante, tant en terme stratégique que démographique (400 habitants d’après les scans orbitaux), il n’est pas dans la nature des Luna Wolves de quitter un niveau sans l’avoir fini à 100%, et, comme il n’a plus rien d’autre à faire pour le moment, Horus décide d’aller pranker/soutenir son vieux poto Sejanus en se rendant incognito sur Velich Tarn.

Sur place, il se fait briefer en détail par le Capitaine dans son bunker de commandement, et réalise que la situation est plus compliquée que ce que le briefing initial le laissait à penser. Le maître de Velich Tarn est en effet un biogénéticien de sinistre réputation, Basilio Fo, ayant fuit Terra il y a plus de cinq mille ans après que ses voisins aient dénoncé ses expérimentations pas très ragoutantes aux autorités. N’ayant rien perdu de son génie morbide, Fo a passé le temps en transformant la population de sa planète d’adoption en abominations biologiques (pensez à The Human Centipede version 40K), plus que capables de dévorer/découper/éventrer/bouillir/écorcher un Space Marine qui leur tomberait sous la main/griffe/sabot/tentacule/trompe/nageoire. De plus, si les scanners n’ont détecté que 400 formes de vie humaine à la surface de la planète, c’est sans tenir compte des milliers de clones de chacune d’entre elles : les combats opposant la 4ème Compagnie des Luna Wolves aux hordes bioadaptées de Fo, surnommés « les bâtards » (misbegotten en VO) par les toujours inventifs transhumains, ont donc été beaucoup plus sanglants et accrochés que prévus (16 morts du côté des Legiones Astartes, tout de même).

L’arrivée d’Horus et de son massif buff de zone a toutefois accéléré le dénouement de cette campagne, et Sejanus apprend de son avant-garde que ce fieffé fripon de Fo a été capturé. Un peu trop facilement d’ailleurs. Horus a à peine le temps de froncer ses sourcils primarquiels que le bunker est éventré par l’arrivée du méga-monstre gardé en réserve par Fo, dans le but avoué d’abattre le meneur adverse dans un dernier acte de défiance. Vous ne serez pas surpris d’apprendre que cela ne fonctionne pas, et bien qu’Horus sorte de l’affrontement recouvert de sang, de bile et d’autres liquides encore moins identifiables, le coup fourré du bio-généticien dément échoue lamentablement.

D’une humeur magnanime, le Primarque tient à interroger son prisonnier plutôt que de l’exécuter sommairement, comme n’importe qui d’autre l’aurait fait. La conversation qu’il a avec Fo vient donner un éclairage particulier au projet de l’Empereur de réunir l’humanité sous sa bannière : on apprend ainsi que notre bad guy du jour a quitté Terra car même lui jugeait les desseins de Pépé comme étant trop démesurés et intrinsèquement condamnables pour tremper de près ou de loin dans cette future combine. Se voyant comme un simple scientifique s’amusant avec le potentiel infini du génome humain, Fo est sincèrement horrifié par Horus, qu’il considère comme une monstruosité bien plus repoussante et dangereuse que la plus mortelle de ses propres créations. Après tout, même son lombric géant n’avait pas le potentiel nécessaire pour mettre à feu et à sang la galaxie… On est toujours le Misbegot de quelqu’un d’autre, Fo croire. Interloqué par cette discussion, et toujours dans sa phase touleumondilégenty, Horus se résout à envoyer Fo à son cher Pôpa pour que le dissident puisse recevoir la vérité impériale de la bouche (ou de tout autre orifice qu’Il choisirait d’utiliser pour l’occasion) de Son créateur. Il est désormais temps pour les Luna Wolves de préparer la prochaine campagne de la Grande Croisade, car comme dit le proverbe : « quand y en a plus, y a Ullanor ».

AVIS:

Pour ce qui a toutes les chances d’être sa dernière nouvelle écrite pour le compte de l’Hérésie d’Horus (hélas), Dan Abnett retourne aux origines et nous livre une sorte de prologue au roman ‘Horus Rising’, mettant enfin en scène la relation fratermicale entre Horus et Hastur Sejanus, seulement esquissée dans le précédent roman. On a plaisir à retrouver ce monstre de charisme, d’empathie et de badasserie qu’était le demi-divin chauve au moment de la Grande Croisade, et Abnett démontre en quelques pages qu’il est toujours capable de signer des nouvelles de remplissage1 de très grande qualité. C’est bien simple, il n’y a que du contenu appréciable dans ‘Misbegotten’, qui choisit de limiter les combats à leur portion congrue pour se concentrer sur des descriptions de l’avancement de la Grande Croisade, des interactions sympathiques entre les (nombreuses) têtes connues de son casting, et des réflexions intéressantes/clins d’œil prophétiques sur le lore de 30K. Il n’y a rien à jeter ici, et si la BL avait la bonne idée de commander à Abnett un bouquin consacré uniquement aux aventures d’Horus et de sa Légion avant que le premier devienne Maître de Guerre, je le pré-commanderais dès son annonce (c’est dire à quel point j’apprécie ce qu’Abnett parvient à faire ici). Bien entendu, les chances que cela se produisent sont infinitésimales, aussi me contenterai-je de recommander chaudement ‘Misbegotten’ à tous ceux qui aiment Dan Abnett, l’Hérésie d’Horus, et Dan Abnett écrivant l’Hérésie d’Horus.

1 : J’utilise ce terme sans arrières-pensées péjoratives. Il faut reconnaître que ‘Misbegotten’ n’apporte rien à l’Hérésie en termes d’intrigue ou de révélation, mais cela ne veut pas dire que sa lecture est superflue.

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A Lesson in Iron – D. Guymer :

INTRIGUE:

A Lesson in IronS’il y a une chose que Ferrus Manus, paix à son âne, détestait, c’était bien perdre du temps. Aussi, sitôt réuni avec sa Légion, engagée dans le démantèlement de l’empire de rouille ork, le Primarque tint à imposer sa marque sur ses Légionnaires. Nous rejoignons ainsi l’impulsif M. Manus alors qu’il fait la chasse de quelques vaisseaux peaux vertes ayant survécu à la colère de l’Imperium, et qu’il compte bien détruire afin d’obtenir la complétion à 100% de sa mission, et ainsi prouver à l’univers qu’il vaut mieux que ces poseurs d’Horus et de Russ1. Et tant pis si ces couards d’Orks décident de foncer coque baissée dans une faille Warp qui flottait par là pour échapper au courroux de l’Astartes, et que personne n’a jamais été assez timbré du côté impérial pour se risquer dans ce genre d’environnement chelou. Ferrus, et son Fist of Iron, seront les premiers à tenter le coup. Encore un record à mettre au crédit du Primarque qui en voulait.

Ferrus n’est pas seul sur le pont de son vaisseau amiral alors que ce dernier réalise le premier fistage d’une faille Warp. Il est accompagné de deux Sergents vétérans, le Terran Harik Morn et le Medusan Gabriel Santar, tous deux pressentis pour devenir son bras droit. Alors que le Fist of Iron s’enfonce dans le trans Materium comme s’il s’agissait de caramel mou, avec des effets funky sur les appareils de navigation, comme on peut l’imaginer, les auspex détectent soudain des silhouettes de vaisseaux à proximité. Il s’agit des kroiseurs orks, mais également d’un nouvel arrivant, qui n’avait pas été identifié pendant la poursuite dans l’espace réel. Point commun : tous ont été réduits à l’état d’épave, et dans un passé lointain qui plus est. À la grande surprise des impériaux, il semble que le vaisseau en question appartienne à la 10ème Légion, ce qui hautement improbable mais pas totalement impossible. Pragmatique comme toujours, Ferrus Manus décide d’aller y jeter un œil.

Alors que les pauvres grunts qui forment son escorte découvrent avec émoi 1) l’existence de Démons et 2) s’il y a une vie après la mort, le Primarque et ses comparses arrivent jusqu’au pont du vaisseau mystère, où les attend un cadavre desséché de Space Marine. Ce dernier porte les marquages d’un Iron Hands, mais, au grand dégoût de FM, il semble avoir terminé sa carrière plus machine que (sur)homme, au vu de toutes les augmétiques et bioniques que la dépouille arbore. C’est le Tech-adepte qui accompagne la fine équipe qui finit par proposer l’hypothèse la plus intéressante pour expliquer ce répugnant mystère : l’épave sur laquelle ils se trouvent est un vaisseau des Iron Hands provenant du futur, transporté dans le passé par les caprices du Warp.

Avant que la nouvelle n’ait pu être digérée par l’assemblée, une palanquée de Démons se manifeste (dans tous les sens du terme) sur le pont, et forcent nos héros à – enfin – faire usage de la force. Si ce bogoss de Ferrus s’illustre à grands coups de marteau, ses subalternes sont plus à la peine. Surpris par les nouveaux arrivants, Santar se fait ainsi arracher le bras gauche par une Bête de Nurgle joueuse, tandis que Morn est submergé par des Horreurs rigolardes. Le premier réussit toutefois à marquer des points auprès du Primarque en retournant dans la mêlée sitôt ses esprits recouvrés, tandis que le Terran se contente de haleter comme un bébé phoque sur la banquise. Avant d’ordonner une retraite tactique vers le Fist of Iron, ignorant les avis de ses sous-fifres de rester pour looter de la technologie futuriste, et/ou défendre une relique de la Légion, Ferrus tranche en son for intérieur : ce sera Gaby qui deviendra son Ecuyer et 1er Capitaine. C’est dit.

1 : C’était l’époque de la Grande Croisade où tous les Primarques avaient un nom qui rimait avec « platypus », l’animal préféré de Pépé.

AVIS:

Petite nouvelle fort sympathique consacrée par leur spécialiste incontesté, David Guymer, aux Iron Hands et à leur Primarque caractériel, ‘A Lesson in Iron’ se paie le luxe de nous présenter en quelques lignes la prise de fonction de Ferrus Manus au sein de sa Légion (choix du 1er Capitaine, et autres révélations fluffiques intéressantes incluses), combiné avec une savoureuse mise en abîme du futur qui attend le Chapitre dans quelques millénaires. Le fait que les améliorations bioniques répugnent au plus haut point l’homme aux mains de fer n’est pas une nouveauté à ce stade, mais Guymer parvient tout de même à surfer sur cette iron-ie de façon tout à fait satisfaisante. Le pauvre Ferrus Manus aura soupé de prémonitions malheureuses car jamais utilisées pour modifier la destinée pas vraiment enviable attend ses fils et lui-même à la sortie de la Grande Croisade, et on en a encore un exemple ici. Ca reste plus distrayant à lire que la moyenne des soumissions de la BL, donc pourquoi cracher dans soupe ?

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The Atonement of Fire – D. Annandale :

INTRIGUE:

The Atonement of FireNous sommes dans la dernière ligne droite de l’Hérésie, quelques mois avant que le Siège de Terra ne débute. Roboute Guilliman a fini par réaliser que lancer sa petite entreprise personnelle alors qu’il est toujours techniquement employé par Pépé Corp., et en piquant dans la caisse de Big E. en profitant d’une panne généralisée d’internet pour ne pas se faire prendre, c’était assez craignos tout de même. Pétri de remords, Roro est désormais à la recherche d’un moyen de se faire pardonner ses errements passés. En sortant de sa séance hebdomadaire avec le Chapelain/Psychiatre Volusius, lui vient une idée toute simple pour expier son énorme hubris : aider Sanguinius à rejoindre Terra en détruisant les flottes hérétiques qui se mettront sans nul doute sur la route de l’Ange à la Moumoute.

Après une petite séance de triangulation avec les poteaux dans le strategium de l’Ultima Mundi, les Ultras de l’Empereur décident d’aller au secours de la planète Diavanos, d’où est arrivé un message astropathique implorant de l’assistance pour gérer une invasion de World Eaters mal-lunés. Diavanos est de plus un monde que les Ultramarines ont rattaché à l’Imperium il y a plusieurs décennies, et dont la technique de vitraux teintés a grandement impressionné le Primarque lorsqu’il flânait dans les rues de la capitale Ecstasia à la recherche d’inspiration pour son dernier roman. Pour toutes ces raisons, ainsi que pour celle, plus prosaïque, de se venger des ravages commis par les séides d’Angron et de Lorgar dans leur pré carré, les gars de la XIIIème se ruent au secours de Diavanos, et tombent à bras raccourcis sur leurs frères ennemis alors que ces derniers s’apprêtaient à repartir pour embusquer la flotte des Blood Angels.

La bataille spatiale qui s’en suit, si elle n’est guère équilibrée (les Ultramarines sont deux fois plus nombreux, sérieux, hargneux, farineux et bleus que leurs adversaires), permet à nos héros de relâcher la pression après tous ces mois à écouter les podcasts interminables du triumvirat de l’Imperium Secundus. Alors que les derniers vaisseaux renégats sont méthodiquement désintégrés par la froide fureur ultramarine, le cuirassé Gladiator profite de la confusion pour repartir en direction de Diavanos, et certainement pas pour une visite de politesse. Guilliman comprend que les World Eaters ont un petit creux, et que s’il n’intervient pas rapidement, la planète qu’il est venu sauver va s’en prendre plein la face. Mais arrivera-t-il à temps pour empêcher les fils d’Angron de commettre l’irréparable ?

Début spoiler…Après de multiples péripéties dans les coursives du Gladiator, que les World Eaters ont faites effondrer pour gêner la progression de leurs ennemis, Roboute et ses hommes (en grande partie des Destroyers, wink wink The Lord of Ultramar’) parviennent jusqu’à la salle des torpilles où les hérétiques se sont barricadés. La mêlée désespérée et surtout très sale qui s’ensuit tourne logiquement en faveur des surhommes en bleu, mais les World Eaters sont proches de réaliser leur objectif secret (faire péter une torpille à l’intérieur du vaisseau afin d’emporter Guilliman avec eux). Seule l’habilité du Grand Schtroumpf avec son combi-bolter customisé permet d’éviter la catastrophe, mais la victoire morale revient tout de même aux groupies d’Horus. Il est en effet trop tard pour prévenir le crash du Gladiator à la surface de Diavanos, et l’onde de choc qui s’en suit rase la capitale et dévaste une grande partie de la planète. Bien évidemment, les Ultramarines ont eu le temps de regagner leurs 22 avant que cette tragédie n’arrive, mais Guilliman finit la nouvelle avec le blues. Approprié, vous me direz.Fin spoiler

AVIS:

Vu le passif peu glorieux de David Annandale avec la XIIIème Légion (‘Lord of Ultramar’…), j’ai attaqué cette nouvelle dans un état d’esprit assez peu favorable à cette dernière, et j’ai été surpris de constater que cet ‘Atonement of Fire’ tenait tout à fait la route. Nous sommes en présence d’un court format siglé HH de facture assez classique (un peu de réflexion, beaucoup d’action, et en bonus une belle tranche de Primarque), mais débarrassé de tous les défauts que l’on pouvait trouver dans les autres soumissions de notre homme (personnages stupides/inintéressants, intrigue bancale, rythme chaotique)1. Ça pourrait et devrait être considéré comme le strict minimum, mais nous savons tous que la BL ne croit pas dans des concepts aussi restrictifs que le contrôle qualité. Enfin, pas tout le temps.

Surtout, et c’est assez rare dans une publication de la Black Library (quel que soit la franchise ou l’auteur) pour le souligner, Annandale parvient à ménager un vrai suspens jusqu’au bout de son propos. Guilliman et ses Schtroumpfs destructeurs arriveront-ils à sauver Diavanos des déprédations suicidaires des World Eaters ? Même si la planète a été créée de toute pièce pour l’occasion, l’auteur arrive à nous intéresser à la conclusion de cet accrochage mineur de la fin de l’Hérésie en appuyant de façon intelligente sur les remords éprouvés par Guilliman au sujet de son Imperium Secondus et son besoin de se faire pardonner de ce petit caprice. Annandale nous ressert également la vieille rengaine du « I am never going to financially recover from this », 30K style, déjà bien exploitée par d’autres avant lui, mais qui fait toujours son petit effet quand utilisée à dessein, ce qui est le cas ici. Bref, une vraie bonne surprise pour ma part, et une des meilleures soumissions de David Annandale pour le compte de cette franchise, si vous demandez mon avis.

1 : On pourrait lui reprocher de ne toujours pas maîtriser les bases spatio-temporelles d’une bataille spatiale (exemple gratuit : la course poursuite entre l’Ultimus Mundi et le Gladiator ne semble durer que quelques minutes, alors qu’elle s’engage à proximité du point de Mandeville du système et se termine dans l’atmosphère d’une planète habitable (donc proche de son soleil), ce qui devrait prendre au bas mot quelques jours), mais dans mon infinie générosité, je passe l’éponge là-dessus.

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Lantern’s Light – J. Swallow :

INTRIGUE:

Lantern's LightDepuis une année, Mortarion se morfond dans le système de Barbarus, après que ce dernier ait été intégré à l’Imperium par la volonté de son divin souverain, Pépé 1er. Bien que cette période ait permis au Primarque d’apprendre beaucoup sur le royaume galactique de son Père, la Grande Croisade et la place qu’il devra bientôt prendre dans cette dernière, Morty et son esprit rebelle (il a une petite voix dans la tête qui prend un malin plaisir à poser toutes les questions malaisantes) ne se satisfont pas de la situation. Pour faire simple, la seule chose qu’il trouve vraiment cool est le lien qu’il a réussi à tisser avec ses Dusk Raiders, bientôt renommés en Death Guard en l’honneur des compagnons de lutte qui l’ont soutenu sur Barbarus. Pour le reste, c’est la soupe à la grimace, comme si dans le corps gigantesque de notre héros se cachait un collégien complexé (ce qui est peut-être le cas, vu la vitesse à laquelle les Primarques grandissent).

Aujourd’hui est un jour spécial, cependant, puisque son Pôpa l’a invité à le rejoindre sur son vaisseau amiral, afin d’avoir une discussion avec son plus jeune rejeton. Ne pouvant pas s’enfermer dans sa chambre en écoutant The Cure, comme tout bon ado emo qui se respecte, Mortarion se rend sur le Bucephelus comme convenu, mais prend un malin plaisir à crash the party en piétinant le protocole de ses grosses bottes cloutées. Hôte gracieux s’il en est, l’Empereur ne s’en formalise pas et propose à son fiston une petite balade en tête, loin des petits fours et orchestres de chambre qui semblent taper sur les nerfs de son nihiliste de fils. Seulement, à vouloir en mettre plein la vue à ce dernier1, Papy gâteau ne parvient qu’à faire croître le ressentiment de Morty à son égard. Ce dernier n’a en effet toujours pas digéré la manière dont la campagne de Barbarus s’est terminée : lui crachant ses poumons et suintant du pus par tous les pores, et l’Empereur se téléportant par magie devant Necare (seigneur suprême de Barbarus et père adoptif de Mo’) pour lui voler son kill. On sent donc que les relations ne seront jamais au beau fixe entre ces deux là, mais que pouvait attendre donc de la part d’un Primarque ayant grandi sur une planète perpétuellement recouverte de nuages verdâtres ?

Un peu plus tard, l’Empereur tente une autre avancée, en amenant Son fils dans le « modeste » atelier où il se délasse l’esprit et les doigts lorsqu’il a un peu de temps libre. Comme Il le révèle à Morty, Il offre à chacun de Ses Primarques un cadeau fait de Son auguste et blanche main avant que ces derniers ne partent rejoindre la Grande Croisade, et c’est ainsi que Mortarion hérite d’un magnifique cimeter-. En fait non. Le goujat refuse tout net de se séparer de sa faux énergétique, ce qui crispe légèrement l’Empereur. Pour ne pas avoir l’air de refuser le cadeau paternel, Mortarion s’empare d’une autre relique qui traînait dans le coin, le pistolet Lanterne que Pépé a gardé comme souvenir de sa conquête de la planète Shenlong. Et voilà comment une bouderie puérile a fait de Morty le Primarque pistolero. The more you know…

La nouvelle se termine avec un Empereur sensiblement agacé par les caprices de Son Fils, et qui fait ce qu’il a l’habitude de faire depuis cinquante ans quand quelque chose Le gonfle : refiler la patate chaude à ce brave Horus. Comme Lulu la Percale tenait à rencontrer au plus tôt son nouveau frérot, il attendait patiemment dans une antichambre du Bucephelus, ce qui donne l’occasion à Pépé d’aller martyriser un sac de frappe à la salle de gym pendant que Ses fistons font connaissance. Pas tous les jours faciles d’être un père célibataire de famille nombreuse…

1 : La discussion dans la coursive avait pour but principal de montrer à Mortarion le véhicule de fonction gracieusement offert par l’Empereur, l’Endurance. On raconte que les derniers arbres de la forêt amazonienne ont été coupés pour produire le papier cadeau nécessaire à l’emballage.

AVIS:

James Swallow signe peut-être sa meilleure soumission consacrée à Mortarion avec Lantern’s Light, nouvelle qui explore de manière assez fine la psyché torturée du Primarque de Barbarus, et la relation complexe qu’il a toujours entretenue avec l’Empereur. Tout l’intérêt de ces quelques pages repose dans la dualité des sentiments ressentis par le nouveau patron des Dusk Raiders : a-t-il raison de considérer Pépé comme un tyran égoïste et incapable de considérer les autres que comme des expédients à utiliser comme bon lui semble, ou est il juste sujet à une paranoïa aigüe, sans doute renforcée par l’enfance traumatisante qu’il a subi avec son père adoptif ? Ce sera au lecteur de décider, et c’est bien mieux ainsi. En bonus, on a le droit à pas mal de détails fluff, ce qui est toujours appréciable, et à un Empereur pas totalement à côté de Ses pompes (ce qui est malheureusement souvent le cas lorsqu’Il intervient personnellement dans un récit de la BL). Je recommande donc une nouvelle de James Swallow, et c’est assez rare pour le souligner.

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Canticle – D. Guymer :

INTRIGUE:

On a tous nos surnoms, plus ou moins glorieux, et Ferrus Manus ne fait pas exception. Bien avant d’être baptisé pognes d’acier (en latin haut gothique pour faire plus classe), notre héros a ainsi été appelé Numerodis (l’Empereur), Cataclysme (les géants des tempêtes du Pinacle de Karaashi), La Finalité (des morts-vivants quelconques), Rehew Netjer, soit le Fils de l’Homme (les Necrons), Mon très Chair (les despotes fragmentés du Subliminat), et Empafé de première (le type auquel il a piqué sa place sur le parking du Monoprix de Medusa). Pour sa part, et après avoir malencontreusement libéré Asimoth sur sa planète d’adoption peu de temps après son arrivée remarquée sur cette dernière et s’être révélé trop faiblard pour ramener la bestiole dans son enclos, le Primarque des Iron Hands s’est donné le nom et la vocation de Chasseur, ayant décidé de réparer sa bévue en traquant le wyrm d’argent à travers les paysages bucoliques de Medusa.

Ces premières années sont également l’occasion pour Ferrus Manus de faire ses premières armes, dans tous les sens du terme. On apprend ainsi qu’il a rencontré quelques difficultés sur sa route, d’ordre robotique, semi-robotique et infernal, ce qui donne une idée de la très riche « biodiversité » de la planète sur laquelle il a fait son trou. Rien de très mémorable cependant pour FM (et pour Guymer), dont l’équipement consiste en une cuirasse d’adamantium upcyclé et une bardiche bricolée à partir des dépouilles fumantes de ses malheureux adversaires biomécaniques. On apprend également que ce gentil garçon est capable de subsister sur un régime composé de sable, minéraux et métaux1, ce qui n’est pas donné à tout le monde. Poursuivant sans relâche sa proie insaisissable, Ferrus finit tout de même par rencontrer des membres de son espèce, d’abord sous forme de cadavres entourant l’épave d’un camping-car Medusan. Curieux d’en apprendre plus sur ces étrangers qui lui ressemblent tant, et soucieux de récupérer un peu de matos utile dans la boîte à gants du véhicule éventré avant que tous les charognards du coin ne débarquent, le jeune Primarque se fraie un chemin jusqu’à la chambre forte du Sandcrawler, négociant au passage dix zombies cyborgs (zomborgs ?) occupés à mastiquer les cartes mères et câbles jack leur étant tombé sous la pince. Ce régime majoritairement électrovore ne les empêche cependant pas de sauter sur l’aventurier pour lui faire les poches dès qu’il s’approche un peu trop, forçant notre héros à faire montre de force autant que de ruse.

Une fois parvenu dans la salle des coffres, Ferrus a la surprise d’être mis en joue par une rescapée de l’embuscade ayant scellé le destin du véhicule et de ses occupants. Guère impressionné par la pétoire plasmique que son interlocutrice lui pointe sur le torse, le Chasseur refuse l’offre qui lui est faite par cette dernière de rejoindre son clan, arguant qu’il a encore une opération de vermifuge à accomplir, et un véritable nom à obtenir, avant de pouvoir faire son entrée dans le monde et participer au Bal des Débutant.e.s de Medusa. La suite de l’histoire de Chéri FM, si elle est connue, sera toutefois narrée dans un autre cantique que celui-ci.

1 : Avec quelques protéines et lipides occasionnelles de temps à autres, par exemple lorsqu’il croise la route d’une escouade de Dépeceurs sur leur 31. On peut donc classer Ferrus Manus dans la sous-catégorie des Primarques cannibales, avec Konrad Curze et Sanguinius.

AVIS:

On a plus l’impression d’un épisode pilote pour une série consacrée à l’enfance de Ferrus Manus que d’une nouvelle indépendante à la lecture de ce ‘Canticle’. Guymer passe en effet la majorité de ses pages à présenter de façon intrigante le jeune Primarque et sa planète, dont on aimerait bien apprendre davantage à la fin de son récit. L’intrigue semble avoir été volontairement tronquée pour permettre à l’auteur de la reprendre au cours de l’épisode suivant, qui n’a, à ma connaissance, pas été publié à ce jour. Peut-être faut-il creuser du côté de la novella1 que David Guymer a consacré à son héros pour mettre en perspective cette nouvelle ? Ou plutôt dans le ‘Voice of Mars’ du même auteur, où le Cantique des Voyages occupe une place importante ? En tous cas, si elle n’est certes pas désagréable à lire, et livre quelques éléments de fluff sur le plus moyen des fils de l’Empereur, cette histoire aurait gagné à se conclure de façon plus définitive.

1 : ‘Ferrus Manus : La Gorgone de Medusa’.

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The Verdict of the Scythe – D. Annandale :

INTRIGUE:

Nous retrouvons Mortarion, le plus sec (dans tous les sens du terme) des Primarques pendant la Grande Croisade, alors que la flotte d’expédition qu’il mène approche de la planète Absyrthus en mode bulldozer, perforant comme qui rigole – si Morty savait ce que cela veut dire – les défenses orbitales des locaux et se préparant à larguer son contingent de Death Guards sur les positions stratégiques de ce théâtre d’opération. Pour une fois, cette brutalité, pour laquelle sa Légion est fameuse, semble être justifiée. La civilisation d’Absyrthus est en effet similaire à celle de Barbarus, en cela qu’elle est gouvernée par une caste de sorciers1, ce qui a le don de mettre le Primarque psychophobe en rogne. Son plan pour remédier à ce problème fâcheux et mettre ce monde en conformité avec le cahier des charges impérial est aussi simple qu’élégant que direct : envoyer une barge Astartes s’écraser sur le QG adverse, ici la capitale planétaire, Temnis, pour décapiter (et aplatir) sa chaîne de commandement et frapper l’ennemi au cœur. Il a déjà employé cette technique, sans doute piquée aux Orks, avec un succès indéniable mais un peu trop sanglant pour ses fragiles de frères, lors de la campagne de Galaspar, achevée en un temps record par l’envoi d’un vaisseau spatial dans sa cité ruche principale. Un vieux fond de compassion qu’il ne se savait pas avoir pousse toutefois Mortarion à limiter la casse sur Absyrthus, qui ne perdra que son spatioport sous les patins blindés du Fourth Horseman, avant de demander grâce quelques minutes plus tard. Toujours d’humeur miséricurieuse (ça veut dire ce que ça veut dire), le Faucheur masqué accepte la réédition sans condition du camp d’en face au lieu d’ordonner le massacre complet des habitants de Temnis, comme ses officiers, à commencer par ce fourbe de Typhon Calas, s’y attendaient.

Il s’avère en effet que Mortarion est travaillé par une vague pulsion empathique, et s’interroge sur la possibilité, même mineure, d’apporter la paix et l’ordre à la galaxie autrement qu’en massacrant les mécontents. Absyrthus fera donc figure de test grandeur nature, et notre ombrageux et ombragé héros accepte avec stoïcisme de se plier aux formalités organisées par la reine déposée Cirkesce après la fin des combats. Typhon, entraîné par son boss dans le traquenard absolu que constitue un dîner diplomatique, questionne ouvertement le bien-fondé de la décision du Primarque, arguant que si la Légion s’appelle DEATH Guard, et pas la IDAWYBRYO2 Guard, c’est bien pour une raison. Habitué à se faire bolosser par son sous-fifre dans les écrits de James Swallow, Morty ne trouve pas grand-chose à dire pour justifier sa magnanimité soudaine, et décide d’aller prendre l’air pour rencontrer les vrais gens d’Absyrthus, et ainsi se faire une opinion définitive sur la situation. Laissant le palais derrière lui et ses Deathshrouds à longue portée (49 pas exactement), sa (future) Majesté des Mouches s’enfonce dans le dédale de la vieille ville…

Début spoiler…Et là, cela tourne rapidement au drame. Les oreilles sensibles de Mortarion finissent en effet par détecter les bruits révélateurs d’un rituel chaotique, ce qu’il a formellement interdit aux nouveaux sujets de l’Imperium. On pourrait arguer que c’est un peu chien de sa part de se formaliser de la persistance d’une pratique traditionnelle bannie il y a moins d’une journée, mais le Primarque acquiert bientôt la certitude que la vieille femme qui fait couiner son brasero au cœur de la casbah de Temnis EN A FAIT EXPRÈS POUR LE FAIRE CHIER ce qui est un crime impardonnable. Pire, sa rapide entrevue avec la mégère décomplexée, et son retour jusqu’au palais de Cirkesce, le convainquent que les Absyrthusiens sont tous des hypocrites, faisant semblant de se plier aux consignes des envoyés de l’Empereur le temps que ces derniers repartent purger les étoiles.

Devant ce constat accablant, et peut-être un peu précipité, le sort de la planète est scellé. Mortarion siffle la fin de la récré, arrachant Typhon au buffet froid que le Premier Capitaine était en train de nettoyer avec lenteur et méthode3, repart en orbite et décrète l’Exterminatus pendant que ‘Won’t Get Fooled Again’ des Who est envoyé à fond les ballons par l’auto radio du Fourth Horseman. Ce sera désormais le seul verdict que délivrera la Death Guard à ses adversaires, en faisant la Légion la plus efficace de la Grande Croisade pour un temps…Fin spoiler

1 : Autre point commun avec la planète natale de Mortarion (et le Finistère Nord) un taux d’ensoleillement inférieur à 1%.
: I Don’t Agree With You But Respect Your Opinion.
3 : On le sait peut, mais c’est de là que vient la règle spéciale de la Death Guard.

AVIS:

David Annandale montre avec ‘The Verdict of the Scythe’ qu’il a parfaitement compris les modalités de l’exercice représenté par une nouvelle Primarchs, soit un récit mettant en scène un épisode marquant de la vie de son sujet, et éclairant le lecteur sur les raisons ayant poussé ce dernier à devenir la figure qu’il est dans le fluff. En 12 pages bien pesées, Annandale répond ainsi à la question Orangina Rouge (mais pourquoi est-il si méchant) pour Mortarion, brossant le portrait d’un Primarque dont le caractère impitoyable a été, à un certain niveau, causé/renforcé par un événement particulier l’ayant détourné pour de bon de la voie du Bisounours. On peut trouver l’histoire et la justification qu’elle apporte à la rigidité morale de son protagoniste simpliste, mais force est de reconnaître à l’auteur qu’il a rempli son contrat de façon satisfaisante, même si pas extraordinaire.

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A Game of Opposites – G. Haley :

INTRIGUE:

C’est malheureusement très peu traité dans les livres d’histoire impériaux, mais la bataille de Beta Garmon, aussi connue sous le nom de casse (de Titans) du millénaire, ne s’est pas tenue du jour au lendemain. Cette rencontre décisive entre renégats et loyalistes, et les milliards de morts qui en ont découlé, n’a été rendue possible que par le dévouement et le travail de l’ombre de Légions de sous-fifres, comme l’histoire dont il est question ici s’en fait écho. Bienvenue donc à la surface d’Epsilon Garmon II, planète du cluster garmonien que les Iron Warriors souhaiteraient fortifier pour ralentir l’arrivée prochaine de Guilliman et de ses hordes de Schtroumpfs. Le conditionnel est ici de mise car les efforts de terrassement des hommes de fer se sont jusqu’ici faits contrecarrer par les manœuvres destructrices d’une petite force de White Scars. Peu familiers des techniques de hit and run de leurs cousins des steppes, les fils de Perturabo sont perturbés par cette campagne d’un genre nouveau, où ils arrivent toujours trop tard pour empêcher les Space Bikers de sévir.

Fort heureusement, le Maître de Forge Xyrokles, affublé de son larbin et souffre douleur Phideark, ainsi que d’une ribambelle de Capitaines dont je vous épargnerai les noms, a un plan machiavélique pour venir à bout du péril jaune blanc à éclair rouge. Ayant récupéré dans un campement abandonné par ses ennemis quelques bouquins philosophiques signés de la main même de Jaghatai Khan et remplis d’aphorismes aussi profonds que « La taupe ne voit pas le vol de l’éléphant », « Pourquoi rester debout quand on peut s’asseoir » ou « Plus il y a de fous, moins il y a de riz », Xyrokles a tellement bûché sa philo1 qu’il est certain de pouvoir prendre les White Scars à leur propre piège, en réalisant un coup de billard à IV bandes à base de feintes, de retraites et d’embuscades tellement complexes que la majorité de ses sbires n’y blaire que dalle. Lorsque vient enfin le jour le plus long, le Khan Ishigu emmène ses motards énergétiques faire une petite virée dans un avant poste renégat, sans se doute un instant que ses minutes sont comptées.

Et en effet, le plan de Xyrokles se déroule comme sur des roulettes, la colonne blindée qu’il a envoyé leurrer les loyalistes au moment où ils commencent à se replier en bon ordre se révélant être un extra trop tentant pour qu’Ishigu et Cie résistent à la tentation d’y planter leurs pneus. Ce détour est toutefois lourd de conséquences pour les White Scars, qui se font surprendre par une contre-attaque vigoureuse de la part des Iron Warriors, et canalisés dans un goulet étroit débouchant sur la ligne de blindés du Maître de Forge, qui n’a plus qu’à donner l’ordre d’ouvrir le feu pour régler une fois pour toutes leur compte aux scarifiés d’en face…

Début spoiler…Mais c’était sans compter sur la légendaire flexibilité tactique des fils du Khan, qui avaient tout planifié depuis le début et cachés également une réserve mobile pour surprendre l’adversaire. Confrontés à une force anti-chars conséquente et bénéficiant de l’effet de surprise, Xyrokles et ses hommes ne font pas long feu (c’est la vieille histoire de l’artilleur artillé). L’honneur est toutefois sauf pour ce dernier, puisqu’il s’aperçoit après avoir été fait prisonnier que c’était Jaghatai Khan en personne qui était aux commandes dans le camp d’en face. S’en suit un échange d’amabilités qui nous permet d’apprendre que le Khan se tamponne le samovar avec la vérité impériale, qu’il considère poliment comme un avis parmi d’autres. Stupeur chez Xyrokles, qui en surhomme de principe, pensait que tous les loyalistes adhéraient scrupuleusement au dogme de Pépé. Il emportera toutefois ce secret dans la tombe, que son généreux vainqueur lui accorde en récompense de ses méritants efforts de réflexion, Jaggie Chan lui dévissant les cervicales d’un tour de main à la fin de leur échange. C’est qu’il a du pain sur la planche, et un retour sur Terra à préparer…Fin spoiler

1 : Ce qui est somme toute logique pour un grec ancien.

AVIS:

Je suis partagé sur la valeur de ce ‘A Game of Opposites’, qui comporte des éléments positifs comme négatifs. Pour commencer par ce qui ne fâche pas, j’ai apprécié le choix de Haley de donner une dimension, si ce n’est comique, au moins caustique, à ses Iron Warriors, qui font ainsi mentir leur réputation de guerriers prenant tout au premier degré. La dynamique entre Xyrokles et Phideark est particulièrement savoureuse, le second encaissant sans broncher toutes les punchlines que son supérieur lui balance à la tête. Dommage que le destin tragique du Coluche d’Olympia nous prive d’autres saillies drolatiques de sa part pour la suite de l’Hérésie. Cette nouvelle est également intéressante d’un point de vue fluffique, car elle donne à voir un Jaghatai Khan d’un pragmatisme assumé et presque hérétique, ayant pris parti pour son Père mais loin de se ranger à toutes ses vues, y compris sur des sujets aussi sensibles que la religion (il croit en la réincarnation). D’un autre côté, ‘A Game of Opposites’ pêche franchement pas son manque de suspens et son déroulement sans surprise. Car le résumé ci-dessus ne suit pas exactement le récit de Haley, qui choisit de révéler la présence du Khan au côté d’Ishigu dès le premier tiers de la nouvelle, ce qui condamne d’office le stratagème de Xyrokles à l’échec1. Le retournement de situation final et la victoire des White Scars sont donc aussi attendus que l’heure de la pause syndicale dans un guichet de poste, ce qui peut blaser le lecteur (en tout cas, ça a été mon cas). En conclusion, pas le meilleur texte de Guy Haley, mais pas désagréable ou inutile pour autant.

1 : Il n’y a que John French qui fait battre un Primarque par un Space Marine (‘The Crimson Fist’).

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Better Angels – I. St. Martin :

INTRIGUE:

Les Légions Space Marines sont un peu comme les filières post bac : il y en a pour tous les goûts et tous les niveaux. Si les impétrants ayant de la suite dans les idées et la volonté de faire carrière se rabattront sur des spécialisations ternes mais assurant la sécurité de l’emploi (BTS Gestion avec les Ultramarines, Bac Pro travaux publics avec les Imperial Fists ou les Iron Warriors, CAP Esthétique avec les Emperor’s Children…), les plus aventureux tenteront leur chance dans des cursus plus pointus, à leurs risques et périls. C’est ainsi que l’Empereur se retrouva avec des cohortes de philosophes désagrégés (Thousand Sons), théologiens en déshérence (Word Bearers), et vétérinaires ayant raté leur concours d’entrée (Space Wolves), qu’il dût bien recaser à droite et à gauche pour éviter la crise. Enfin, pour un temps. Mais, parmi tout l’Astartes, aucune Légion n’égale les Blood Angels en termes de réputation. Si on appelle les fils de Sanguinius (derrière ses ailes) des poètes, des peintres ou des danseuses, c’est pour une bonne raison : le Primarque exige que tout le monde pratique une discipline artistique, depuis le plus humble novice jusqu’au plus ancien des Dreadnoughts1. Notre héros, que nous allons suivre depuis le début de sa carrière jusqu’à l’arrivée de la flotte de la IXème en orbite de Terra, peu de temps avant le début du siège, ne fait pas exception. Jehoel (il faut croire que Joël était déjà pris) s’est ainsi spécialisé dans la verrerie, ce qui lui a attiré l’intérêt et le mentorat de son père génétique, souvent présent lorsque le souffleur fait parler la poudre le sable.

Ces rencontres ponctuelles mais fréquentes, si elles permettent aux deux surhommes de discuter technique et philosophie, amènent surtout le lecteur à suivre en filigrane la fin de la Grande Croisade et l’Hérésie d’Horus du point de vue d’un Primarque et d’une Légion particulièrement éprouvés par la traîtrise du Maître de Guerre, et le déclenchement de la baalédiction des fils de Malle, ou l’inverse. Finies donc les évocations de la prochaine reconversion des légionnaires en portraitistes et potiers une fois la galaxie conquise, et bonjour les sculptures de démons réalisées dans un état second, au grand déplaisir de Sanguinius – qui passe la nouvelle à critiquer Jehoel, ceci dit. Adieu aux riches galeries du Red Tear, et bonjour à la décoration minimaliste du Convenant of Blood, véhicule de courtoisie prêté par l’Imperium après le carambolage de Signus Prime. Lorsque St Martin décide enfin de mettre un point final à sa nouvelle, on apprend tout de même que si Sanguinius s’est montré aussi assidu dans ses discussions avec Jehoel au cours des décennies passées, c’est parce qu’il considérait que ce dernier était l’un des Blood Angels les plus bloodangeliques de la Légion, et pouvait ainsi se contempler à sa guise dans son interlocuteur. Un peu égocentrique le garçon, tout de même. Le rideau tombe sur la scène après que Jehoel ait montré à son pôpa la représentation idéalisée de Terra qu’il a réalisée avec de la pâte de verre, ce qui lui vaut les félicitations (enfin !) du jury, et que l’Ange ait balancé la remarque à connotation fataliste de rigueur, davantage pour le bénéfice du lecteur que pour celui de son fiston. Si jeunesse savait…

1 : À l’exception notable de la danse classique, après que le Vénérable Neolardon ait failli écraser Sanguinius en passant à travers le plancher du gymnase à la suite d’un saut carpé mal négocié.

AVIS:

Je placerais ce ‘Better Angels’ dans le prolongement de ‘Death of a Siversmith’/’Mort d’un Orfèvre’ (Graham McNeill), et pas seulement parce qu’il met en scène un protagoniste très porté sur les arts plastiques. On retrouve en effet, et surtout, dans cette nouvelle la volonté assumée de l’auteur de surprendre son public en livrant une histoire s’écartant largement du bolter porn qui est la norme de l’Hérésie d’Horus. Et, là encore, le résultat penche davantage vers l’exercice de style un brin forcé que vers la réussite incontestable. Ou peut-être n’ai-je pas lu assez sur Sanguinius et les Blood Angels pour tirer la substantifique mehoelle de ce texte ? C’est bien possible. Toujours est il que je sors du studio du Primarque à plumes un peu circonspect sur la valeur de cette soumission, qui aurait pu, pour reprendre son titre, être bien meilleure.

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The Conqueror’s Truth – G. Thorpe :

INTRIGUE:

La chance d’une vie. C’est ainsi que la Commémoratrice Ennylin Ares, rattachée à l’équivalent d’un car de manœuvres moldaves en matière de flotte d’expédition de la Grande Croisade, accueille la nouvelle d’une rencontre fortuite avec une escadre de vaisseaux de l’Astartes dans le système de Vestogorn. Et tant pis s’il s’agit des Night Lords, dont la réputation de brutalité et de sadisme commence à transpirer largement d’un bout à l’autre de l’Imperium. C’est en effet l’occasion pour notre héroïne, qui a jusque-là usé ses pellicules à immortaliser des inaugurations de barres de HLM pour déportés colons sur une douzaine de mondes conquis depuis belle lurette, de se confronter à la réalité de l’expansion humaine dans la galaxie, et de saisir sur le vif les glorieux Space Marines alors qu’ils apportent l’unité impériale à une planète un peu récalcitrante. Après tout, c’est pour son bien.

Sa requête d’un rattachement aux opérations des Night Lords ayant été rapidement acceptée, Ares bénéficie d’un traitement VIP, accordé à la demande expresse de Konrad Curze, qui dirige la mise en conformité de Vestogorn d’une main de fer et d’un air satisfait. C’est tout lui ça. Après une rencontre convenablement inquiétante et crépusculaire sur le Nightfall avec le Primarque en personne pour un entretien de motivation rapidement expédié, Konnie charge son surhomme à tout faire, le sarcastique Premier Capitaine Sevatar, de chaperonner la Commémoratrice sur le terrain. N’ayant que peu de temps à consacrer à une touriste à appareil photo, l’officier se contente de la déposer à bonne distance de la ligne de front, en lui intimant de ne pas se rapprocher de cette dernière, sous peine de rencontrer les mêmes problèmes que les Commémorateurs précédemment rattachés à la VIIIème Légion, dont les effectifs ont fondu comme neige au soleil après une série d’accidents fâcheux et de démissions subites. C’est que tout le monde ne supporte pas bien la manière très personnelle dont les Night Lords s’acquittent de leur mission de reconquête du Lebensraum impérial. Il y a des Croisés qu’il ne vaut mieux pas croiser dans une allée sombre…

Bien évidemment, dans la plus pure tradition des civils indisciplinés fourrés dans les pattes énergétiques des Space Marines, Ares décide de ne pas suivre le sage conseil de Sevatar, et bien évidemment, elle se met rapidement dans de beaux draps. Sa décision de grimper en haut d’un immeuble en ruines pour bénéficier d’une vision d’ensemble sur la cité « pacifiée » par les Night Lords se révèle être une mauvaise idée lorsqu’une petite bande de combattants locaux la repère et converge sur sa position, et sans doute pas pour lui demander de prendre une photo de groupe. Tout cela aurait pu très mal se finir pour notre héroïne sans l’intervention parfaitement ponctuelle des Night Lords, qui font leur fête aux insurgés, récupèrent la Commémoratrice égarée, et l’emmènent à quelques blocs de là rencontrer à nouveau Curze, qui a besoin de ses talents de communicante pour faire passer un message…

Début spoiler…Ce message, qu’il destine et dédicace à tous les pontes de Terra qui décident du devenir de la Grande Croisade sans y avoir jamais participé, et aussi cash que trash. Le rêve de l’Empereur est, dans bien des cas, un véritable cauchemar pour les populations des planètes qui résistent à l’assimilation, comme l’illustre bien le destin des Vestogorniens, victimes d’un grand remplacement littéral et expéditif pour faire la place aux colons impériaux. Faits prisonniers par les Night Lords, ils sont en effet précipités dans les puits géo-thermaux dont la cité tire son énergie, ce qui règle d’un seul coup les problèmes d’insécurité et de surpopulation auxquels Curze est confronté, en plus de se révéler économe en munitions. C’est Gégé de la compta’ qui va être content. Evidemment, Ares est scandalisée par ce crime de guerre puissance 30.000 auquel elle est forcée d’assister, mais est prise au dépourvu par le désir sincère du Primarque que cette vérité peu glamour soit partagée avec le reste de l’Imperium, et par la révélation (peut-être mensongère) que l’Empereur est déjà au courant de l’approche radicale de son fils indigne, et n’a rien trouvé à y redire… pour le moment. Curze insiste même pour récupérer les images et vidéos prises par Ares afin que les Community Managers de sa Légion puissent monter un petit clip d’avertissement sans frais pour les prochaines planètes que les Night Lords seront chargés d’ambiancer. Bref, tout le monde y gagne, et tout va (déjà) pour le mieux dans le meilleur des univers…Fin spoiler

AVIS:

Gav Thorpe fait le job avec cette chtite nouvelle, qui donne à voir les méthodes et philosophies d’un Konrad Curze encore loyal mais déjà fortement désabusé et totalement marginal, au plus fort de la Grande Croisade. Rien de tout cela n’est très nouveau, à part peut-être le fait que l’Empereur ait soi-disant choisi de fermer les yeux sur les méthodes incisives de l’ex futur Night Haunter, mais le propos est bien servi et mis en scène, et Thorpe ne se gêne pas pour souligner la logique dans la folie du Primarque justicier, qui fera finalement école dans les millénaires qui suivront. Quel visionnaire alors, ce Konrad. On a également plaisir à retrouver Sevatar, pas encore blanchi sous le harnais ni rougi sur le gantelet, et le voir faire du Sevatar (ADB style), c’est-à-dire balancer des remarques acerbes avec l’aplomb d’un Gaspard Proust sous progénoïdes. C’est du fan service certes, mais c’est pas mal fait et on aurait donc tort de s’en priver. Au final, ‘The Conqueror’s Truth’ est une version revue, corrigée et améliorée de ‘The Dark King’/’Le Roi Sombre’ (Graham McNeill), qui se donne l’espace et les moyens de délivrer son message de façon efficace.

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The Sinew of War – D. Hinks :

INTRIGUE:

Sur Macragge comme sur Terra, bien des millénaires plus tôt, la vile populace s’est soulevée contre ses justes et bienveillants maîtres, provoquant émeutes, massacres, feux de poubelle et occupations de ronds-points, tous crimes abominables mais heureusement sévèrement punis par les forces de l’ordre. Et en termes de répression policière, la capitale des 500 mondes a un avantage de taille et de poids par rapport à notre bonne vieille planète : Roboute Guilliman, génie précoce et baraqué, général visionnaire, humaniste convaincu, et fils adoptif du Consul Konor Guilliman, qui forme avec son collègue Gallan le duumvirat exécutif de l’espèce de république (il y a un sénat aussi) établie sur Macragge City. Occupé en Illyrium à pacifier une bande d’autochtones ayant eu la mauvaise idée de se rebeller contre l’ordre établi, notre héros a raté le début du soulèvement urbain qui a transformé la cité idéale de son enfance en champ de bataille. L’idéaliste, et un brin méprisant, surhomme a bien du mal à comprendre pourquoi diable une partie de l’armée s’est rangée du côté des casseurs, tout ça pour une bête histoire d’argent. C’est bien une réflexion de gosse de riches ça, Roro. Mais il lui faut attendre avant de consigner par écrit ses savantes réflexions sur les causes et les répercussions de ce mouvement social aussi inédit que violent : son père est resté dans la cité et a sans doute été pris pour cible par les fainéants et les sans dents. Il faut lui venir en aide.

Progressant rapidement vers le palais du Consul en distribuant quelques baffes aux mutins au passage, et utilisant son armure de scenarium pour passer entre les balles1, Gui est rejoint en chemin par Gallan, qui est venu lui aussi s’enquérir de la situation de son collègue de bureau. N’hésitant pas à joindre le geste à la parole, le Consul consort est même blessé dans la bagarre, écopant d’une estafilade au biceps pour preuve de son dévouement. Las, les deux compères arrivent trop tard pour sauver Konor (ce qui est triste) et les tapisseries (ce qui est pire). Papa Guilliman a été lâchement égorgé par ses assaillants, l’empêchant de dire adieu à son fils mais surtout de donner le nom des coupables. Bizarrement, il refuse catégoriquement que Roboute s’approche de lui dans ses derniers instants, allant jusqu’à le mettre en joue avec son pistolet pour le maintenir à distance. Le respect des gestes barrières jusqu’à la dernière seconde, on reconnaît bien là la trempe d’un vrai Macraggien. Konor a toutefois un message à faire passer à son fiston avant de mourir pour la patrie : une pièce frappée à l’effigie des deux Consuls de Macragge, et symbolisant le caractère éternel de la république, même en ces heures difficiles. Ou du moins, c’est ce que le cerveau embrouillé de Roboute en déduit, se souvenant d’une leçon de vie mémorable inculquée par son père avec un sesterce du même genre bien des années plus tôt. Sur ces considérations philsophico-fiduciaires, Konor passe de vie à trépas, provoquant une colère noire bleue chez son fils.

Convaincu par Gallan d’aller défendre le Sénat, probablement attaqué lui aussi par les vandales en sandales, Roboute sèche ses larmes et lèche ses armes, avant de se frayer un chemin jusqu’au parlement local en commettant quelques crimes de guerres au passage. On va dire qu’il bénéficiait de circonstances atténuantes. Pendant que Gallan tente d’aller raisonner les sénateurs, qui débattent férocement entre eux du meilleur moyen de châtier les gueux, Guilliman est envoyé se changer au vestiaire, son apparence dépenaillée risquant fort de provoquer des remous contre productifs dans les rangs de l’auguste assemblée. Cet enfilage de toge manque toutefois de tourner court pour le Primarque, qui se fait soudainement attaquer par le préposé aux cabines d’essayage, armé d’un poignard empoisonné. Le nez très fin de Guilliman lui permet de comprendre en un éclair que la même toxine a été utilisée sur Konor, et que c’est pour protéger son fils d’une intoxication involontaire que le Consul mourant l’a empêché d’approcher. Passé l’effet de surprise, l’assassin en puissance ne fait pas longtemps le malin face aux réflexes de mangouste et à la poigne de langouste de notre héros, qui ne parvient cependant pas à lui faire cracher autre chose que des bulles de bave (le bougre retourne son surn contre lui), à commencer par le nom de son commanditaire. Encore un crime crapuleux, c’est dingue ça. Il faudrait vraiment que les pauvres songent à être moins pauvres, ça réglerait beaucoup de problèmes d’un coup. Cette péripétie évacuée, il est temps pour Roboute de rejoindre Gallan sur l’estrade, afin de soutenir le coup d’état salutaire que ce dernier veut initier pour sauver la république…

Début spoiler…Mais, ô surprise, Rob’ est accueilli par un discours très critique de ce galopin de Gallan à l’encontre de son père, taxé de populiste et de socialiste par son homologue, et à l’annonce de son propre assassinat, pour le bien de Macragge. Evidemment, le « hum hum » que jette Guilliman juste après ruine un peu le groove de celui qui aurait bien aimé être empereur, qui se prend les pieds dans le tapis à tenter de justifier son double langage. Pas plus bêtes que la moyenne, les sénateurs comprennent vite que Gallan est le méchant de l’histoire, et qu’il a manigancé ce soulèvement populaire pour se débarrasser de ses rivaux et saisir le pouvoir. Roboute était parvenu à la même conclusion quelques instants auparavant en réalisant que la pièce que lui avait donné son père désignait en fait son meurtrier, puisqu’elle avait le profil de Gallan frappé sur ses deux faces2. Plus démasqué que Donald Trump au milieu d’une épidémie de COVID-19, le félon se fait appréhender par le service de sécurité, après que le noble Guilliman, ayant réalisé que tuer le traître de ses propres mains aurait été certes cathartique, mais contre-productif et contre ses valeurs, ait indiqué qu’il laisserait la justice suivre son cours. Devant tant de légalisme, les sénateurs ne peuvent que jurer allégeance au Primarque, exemple vivant d’une intégration réussie par un immigré méritant. L’histoire est en route pour Roboute…Fin spoiler

1 : Le pouvoir psychique caché de Guilliman est de faire voir flou à ses ennemis. C’est subtil mais très efficace. Ça marche malheureusement moins bien au corps à corps, comme Angron et Fulgrim le constateront.
2 : On pourrait dire qu’il aurait été plus efficace à Konor de simplement pointer du doigt Gallan au moment où lui et Roboute sont arrivés dans la pièce, mais l’histoire se serait terminée un peu brutalement.

AVIS:

Darius Hinks livre la version romancée de l’épisode le plus connu de la jeunesse de Roboute Guilliman (que David Annandale avait mystérieusement choisi d’ignorer dans la novella consacrée au Primarque), et le fait plutôt bien. Certes, si vous connaissez votre fluff, le suspense que l’auteur se donne du mal à entretenir jusqu’au bout de son récit tombe rapidement à l’eau, mais on ne peut pas reprocher à Hinks d’avoir voulu soigner sa sortie, et la relation de confiance qui existait auparavant entre les Guilliman et Gallan est un choix intéressant de sa part, qui peut en partie expliquer pourquoi le futur patron des Ultramarines a tendance à vouloir faire les choses tout seul de son côté. On glane également quelques informations sur la société de Macragge avant son intégration dans l’Imperium, ce qui est de l’ordre du notable. Il y avait sans doute moyen de capitaliser davantage sur cet événement fondateur pour expliquer la suite de l’histoire de Guilliman, voire l’Hérésie, voire le Sombre Imperium, ou, plus simplement, insérer quelques easter eggs saveur ultramarine (notons tout de même la mention faite à Tarasha Euten, Chambellan du Primarque et héroïne de l’audio book ‘Illyrium’ du même auteur) , mais pour une nouvelle de 16 pages, Hinks s’en sort très honorablement, autant sur le plan théorique que pratique.

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The Chamber at the End of Memory – J. Swallow :

INTRIGUE:

Comme tous les créatifs peuvent vous le dire, ce sont les derniers moments avant le rendu final qui sont les plus stressants. Et bien que Rogal Dorn ne mérite pas franchement ce qualificatif, il partage néanmoins ce souci du détail et cette tendance au micro-management qui distingue les génies et les pervers narcissiques du reste de la population. Ayant pris son hoverboard gravitationnel et son mécapigeon holographique1 pour inspecter l’avancée des travaux, l’Homme de Pierre corrige et réajuste les milliers de petites variables qu’il est le seul à voir mais dont la victoire dépendra peut-être. Après tout, si Horus tombe des fortifications après avoir glissé sur un gravillon énergétique, la guerre sera tout de même gagnée. Alors qu’il s’approche de l’Investiary, l’amphithéâtre anciennement décoré de 20 statues monumentales de la fratrie impériale, et dont deux des plinthes sont maintenant vides, une explosion attire son attention. Il semblerait que l’une des tours de stockage de la zone ait contenu du nitrate d’ammonium, et pas les précieuses antiquités collectionnées par Malcador le Sigilite, qui avait demandé au Prétorien de Terra de ne pas raser le quartier pour en faire des gravillons (énergétiques), comme il en a la sale habitude. N’écoutant que son statut de protagoniste de nouvelle, Rogal se hâte sur les lieux pour mener sa petite enquête.

Sur place, il constate qu’un début d’incendie a ravagé la façade, et que l’équipe en charge de l’audit/expropriation/démolition a connu une fin horrible et peu commune, les cadavres jonchant l’intérieur du bâtiment semblant avoir été causé par des ondes de choc, des explosions internes ou vaporisations pures et simples de l’individu, ce qui n’est certes pas banal. Pas banale non plus est la sensation persistante et croissante qu’éprouve le Primarque qu’il doit faire demi-tour au fur et à mesure qu’il progresse vers l’épicentre de la catastrophe. Ce mauvais pressentiment n’est pas suffisant pour arrêter la marche (du fils) de l’Empereur, mais les apparitions psioniques (des démons libres de droit, pour faire simple) qui l’attaquent dès qu’il pose le pied dans l’antichambre finale le convainquent de consulter un spécialiste, une fois les fâcheux renvoyés dans le Warp. Et justement, il a une soute pleine d’Archivistes sous scellés en orbite, qui n’attendent que son bon vouloir ou l’arrivée d’Horus pour se rendre utiles2.

Le destin ayant désigné le frère Yored Massak pour prêter main, ou plutôt tête, forte à son Primarque, nous suivons les deux guerriers revenir jusque dans la salle piégée, où les horreurs éthérées re-spawnent avec diligence, pour se faire à nouveau bannir en deux temps trois mouvements par nos héros. Si ces derniers étaient prêts à combattre des ennemis de cette trempe, qui ont fait leur fête aux malheureux larbins ayant eu la mauvaise idée de vouloir faire leur boulot, ils se figent sur place en remarquant les symboles qui marquent les deux gigantesques portes qui terminent le corridor : II et XI

Il s’agit bien entendu d’une référence aux deux Primarques disparus, frappés d’anathème par l’Empereur en personne, mais dont l’éphémère existence reste de notoriété publique au sein des Légions de l’Astartes. Pendant que Dorn se creuse les méninges pour percer ce mystère insondable, Massak parvient finalement à mettre le doigt, ou plutôt la tête, sur le sentiment de déjà perçu qui l’habitait depuis son entrée dans la tour. L’installation psychique de cette dernière a été effectuée par Malcador en personne, l’Archiviste repentant en est certain. Et l’intéressé confirme aussitôt sa déclaration, en arrivant sans crier gare dans la pièce. Ayant envoyé Massak poser des parpaings à l’extérieur pour avoir un peu d’intimité, le Régent de Terra a enfin la possibilité de s’expliquer auprès d’un Rogal Dorn qui sent de manière confuse qu’il s’est fait mindfucker par l’éminence grise dans un passé plus ou moins lointain. Il ne s’explique en effet pas son absence totale de souvenirs de Deuzio et Onzio, alors qu’il dispose d’une mémoire eidétique tout ce qu’il y a de plus primarquielle. Et Malcador d’avouer que c’est bien lui qui est responsable de ce trou de mémoire généralisé, touchant à la fois les Astartes des Légions décapitées (avant qu’ils puissent être réformés et repackagés), mais également les Primarques ayant connu personnellement les fils indignes de Pépé. Mais attention, il avait une bonne raison de le faire, se dépêche-t-il d’ajouter avant de finir tronçonné par l’Homme de Pierre : c’est Dorn et ses frères eux-mêmes qui lui avaient demandé un brainwash pour permettre à l’Imperium de se relever d’une tragédie si terrible qu’elle avait manqué de le mettre à genoux. L’Empereur, comme à son habitude, avait tout vu/su mais n’avait rien dit/fait. Classic MoM move here.

À moitié convaincu par l’explication du Sigilite, qu’il ne peut plus blairer depuis le début de la fortification de Terra, Dorn fronce les sourcils tellement fort que son interlocuteur décide de lui accorder un droit de flashback limité et provisoire sur son passé oublié, afin qu’il puisse se rendre compte par lui-même de la bonne foi du Régent. EVIDEMMENT, le lecteur ne sera pas convié à cette introspection douloureuse, dont les effets se dissipent rapidement mais qui convainc Dorn de la véracité des dires de Malcador, et surtout de la nécessité que ce passé, semble-t-il absolument honteux, de la Grande Croisade ne refasse jamais surface. Lorsqu’il ressort de la tour, il ordonne donc aux équipes venues en renforts de la détruire (plus de gravillons !). De toute façon, Massak avait achevé une copie conforme du bâtiment avant que le sort ne soit rompu par un claquement de doigts de Rogal Dorn, ce n’est donc pas une grande perte d’un point de vue stratégique.

1 : Surtout pour se délecter de le voir ch*er sur les hélotes en contrebas, je pense. Il faut bien trouver un moyen d’évacuer le stress quand on ne boit/fume/joue/prie/couche/rigole pas.
2 : Enfin, plus utiles qu’ils ne le sont à l’heure actuelle, le tricotage d’écharpes pour les soldats impériaux de faction sur les murailles du Palais n’exploitant pas tout le potentiel des Anges de la Mort susnommés.

AVIS:

James Swallow touche à l’un des mystères fluffiques les plus importants du background de l’Hérésie d’Horus dans ce ‘The Chamber…’ et parvient à nous vendre une once de révélations sur la destinée des Primarques disparus comme s’il s’agissait d’une avancée majeure du lore. C’est en tout cas le sentiment qui dominait chez votre serviteur à la fin de la lecture de cette nouvelle, qui contient trop de micro-informations et de sous-entendus sur lesquels gloser à l’infini pour ne pas mériter sa place dans la liste de lecture de tout fanboy/girl revendiqué.e. Mais on n’est certes pas au niveau d’un ‘Legion’ ou d’un ‘Saturnine’ en termes de coup de théâtre, ce qui est somme toute logique pour une histoire au tirage assez confidentiel telle que ‘The Chamber…’. Notons au passage la présence que quelques bouts de fluff « autres » au fil des pages, qu’il s’agisse du Palais Impérial ou de l’armement de Rogal Dorn, ainsi que le retour d’un second couteau souvent employé par Swallow en la personne de Yored Massak (‘La Fuite de l’Eisenstein’, ‘Garro’), et restons-en là.

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First Legion – C. Wraight :

INTRIGUE:

Spécialistes reconnus des campagnes pourries, les Dark Angels ont bien du mal à exterminer les Rangdan, espèce de Xenos experte en subterfuges et en tentacules, ce qui n’est guère du goût des roides et psychofrigides paladins de la Première Légion. Malgré tout, un ordre est un ordre, et les Astartes poursuivent leurs vaillants et violents efforts pour sécuriser ce petit bout de l’empire de leur Pépé, menés par nul autre que Lion El’Jonson en personne. Nous faisons tout d’abord la connaissance du Capitaine Arnaid, 45ème Compagnie, 8ème Ordre, 1ère Légion, dont la frégate a connu des jours meilleurs, mais qui n’hésite pas le moins du monde à intercepter le mystérieux vaisseau qui fait irruption dans la zone de « pacification » avec son Nightsward, bien que le nouveau-venu soit plus imposant et en meilleure forme. Alors que le Capitaine est sur le point d’ordonner un tir de semonce, ses salutations répétées n’ayant pas été retournées par les touristes en goguette, ceux-ci daignent enfin répondre, par la voix d’un autre officier Space Marine, un Capitaine de la nouvellement formée XXème Légion répondant au nom de…

Début spoilerJules-Edouard Petitbedon.

Bon ok : il s’appelle Alpharius. Incroyable, je sais.Fin spoiler

Alpharius s’excuse de ses manières cavalières et de son manque de décorum (son vaisseau, Perseus, a l’air d’avoir quitté les docks spatiaux avant que le Mechanicum n’y passe un coup de peinture), mais annonce qu’il est venu porteur de nouvelles pour Lion El’Jonson.

Pendant ce temps là, nous nous introduisons dans une réminiscence de Lionel en personne, du temps où il était un enfant sauvage qui courait cul nu dans les forêts de Caliban. Notre petit bonhomme semble être occupé à traquer une bête particulièrement bestiale, seulement armé d’une défense de phacochère nain et de sa volonté implacable. Wraight nous fait bien comprendre que c’est la destinée même d’El’Jonson qui est à l’œuvre ici, et entraîne le jeune Primarque au clash contre un monstre que la partie raisonnable/froussarde de Lionel aimerait éviter si possible. Pause pub.

Retour sur le Nightsward, où Alpharius est reçu par son homologue. Constatant qu’il ne sert à rien de féliciter ce dernier sur son goût (pratiquement inexistant) en matière de décoration d’intérieur, ni de tenter de piquer la curiosité (totalement inexistante) de l’austère Terran, l’Alpha Légionnaire qui s’ignore1 tente de soutirer quelques infos psychologiques et tactiques à Arnaid en jouant la carte de la franche admiration pour les exploits et la réputation de la Première Légion, avec un succès relatif. Ces oiseuses discussions sont toutefois interrompues par la réception d’un message autorisant Alpharius à voyager jusqu’à l’Invicible Reason pour y rencontrer Lion El’Jonson, avec Arnaid lui servant de Kaptain pour l’occasion. Simple déformation professionnelle, en somme.

Suite et fin du documentaire animalier commencé un peu plus haut avec la confrontation entre Lionel et sa Némésis, qui se trouve être un chevalier en armure. Car en fait, le zouave qui courrait dans la savane avec son coutelas d’ivoire n’était pas le Primarque, mais une sorte de démon ayant pris forme humaine, et décidé de mettre fin à l’écocide décrété par le chef de l’Ordre. Malheureusement pour notre ami, ce dernier se révèle être un adversaire trop coriace pour ses maigres ressources, et il finit promptement embroché par la rapière du palouf. Voilà qui lui apprendra à ne pas usurper, même littéralement, l’identité d’autrui. Avant de repartir dans le Warp, le Rahan de Caliban a le temps de traiter son assassin de « Premier Fils » et de l’accuser d’être « la mort de son monde », ce à quoi Lionel répond que son titre correct est le tueur de bêtes. Fin de l’épisode.

Sur l’Invicible Reason, le Dark Archangel reçoit comme convenu Arnaid et Alpharius, qui est en fait venu lui proposer un coup de main, en toute amitié2, pour en finir avec la campagne d’extermination des Rangdan. Les pertes terribles souffertes par la Première Légion menacent en effet son statut et son prestige par rapport à ses sœurs, et pourraient faire échapper à El’Jonson le titre de Maître de Guerre, que ce visionnaire d’Alpharius anticipe déjà qu’il sera décerné par l’Empereur à l’un de ses fils dans un futur pas trop lointain (dès que les 20 Primarques auront été retrouvés en fait…wait a minut-). Bien que ne contestant pas l’argumentaire de son petit neveu/frère, Lionel se montre méfiant devant l’intérêt qu’il semble attacher à la prédominance des Dark Angels dans l’équilibre politique de l’Imperium, et après avoir menacé de le couper en deux, en toute amitié, pour le forcer à exposer ses véritables motifs (Alpharius n’aime vraiment pas Guilliman), il le renvoie sur son vaisseau où il lui fera savoir sa réponse sous une heure. Resté seul avec Arnaid, El’Jonson consulte son Capitaine pour avis secondaire, avant de lui révéler que l’énorme poids de… sa parole donnée l’empêche et l’empêchera toujours de placer son intérêt personnel avant celui de son seigneur. C’est sur cette déclaration de loyauté véritablement désintéressée que se termine notre histoire, qui démontre à quel point Lion El’Jonson est un végétal politique. Un concombre, pour être précis.

1 : Il insiste pour être désigné comme être membre de la XXème Légion, sans autre précision. Quel coup de chance tout de même qu’il ait le même nom que le Primarque pas encore découvert de cette dernière
2 : Et surtout parce qu’il ne peut pas blairer Guilliman, ce qui lui fait un point commun avec Lionel.

AVIS:

On retrouve dans ‘The First Legion’ le goût de Chris Wraight pour des petits exposés au débotté sur la géopolitique impériale au moment de la Grande Croisade (tendance déjà aperçue dans ‘Leman Russ : Le Loup Suprême’), et c’est tant mieux si vous voulez mon avis. S’il ne se passe pas grand-chose dans cette nouvelle, on n’en ressort pas pour autant frustré de sa lecture, l’échange entre Alpharius et Lion El’Jonson, qui permet d’identifier les points communs et les différences entre le premier et le dernier de cordée et leurs Légions respectives, ainsi que d’en apprendre un peu plus sur la manière dont les Legiones Astartes étaient perçues par Terra au moment où Pépé songeait à partir en pré-retraite dans le Bhoutan profond, valant son pesant de papier. Lionel y apparaît comme le type imbuvable socialement (il le reconnaît lui-même d’ailleurs) mais irréprochable moralement que les derniers ouvrages de l’Hérésie tendent à dessiner, tandis qu’Alpharius est dépeint comme un intrigant de première, n’ayant aucunement besoin d’un slideshow de la Cabale pour trouver des raisons de comploter dans le dos de tout le monde. Bref, une soumission solide de la part de Chris Wraight, qui fait honneur à ses deux Légions secondaires avec cette nouvelle.

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Embers of Extinction – B. Easton :

INTRIGUE:

Embers of ExtinctionSouvenez-vous de la bataille de Phall. En toute objectivité, Perturabo s’y était fait botter le joint de culasse par un Alexis Polux héroïque en défense, et qui aurait même pu remporter l’affrontement si son pôpa ne lui avait pas hurlé de rentrer tout de suite à la maison depuis la fenêtre du Palais Impérial au pire moment (‘The Crimson Fist’). Ce qui s’est passé immédiatement après cet épisode honteux pour les Iron Warriors, Brandon Easton propose au lecteur de le découvrir ici.

Notre récit commence sur les pondérations mathématiques et paléolithiques du Primarque de Fer alors que le Capitaine Vort de l’Iron Blood passe en revue les pertes subies par la Légion durant le tragique épisode phallique. Il ne faudra pas s’étonner si les Légionnaires développent des complexes à ce niveau et commencent à surcompenser. Bien loin de remettre en question le bien fondé de sa stratégie, dont l’implacable logique se contrefiche bien de quelques dizaines de milliers de morts et centaines de vaisseaux détruits ou endommagés, Perturabo cherche au contraire à maximiser les pertes chez les Imperial Fists, et ordonne donc la poursuite de trois croiseurs loyalistes jusque dans le système de Tarkovsky Epsilon. Une tâche bien triviale pour un vaisseau de type Gloriana, mais si on ne peut plus exercer ses penchants sadiques rigoler de temps en temps, où va la galaxie ma bonne dame ? Comme on peut s’y attendre, le Pylades, le Ramses et la Dévastation ne font pas de vieux os face à la fureur mathématiquement appliquée de l’Iron Blood. Avec un torpillage en règle, un écrasement provoqué sur une géante gazeuse et un éperonnage en bonne et due forme, Pervers Peper’ se paie même le luxe de marquer des points de style en offrant à chacune de ses victimes une fin personnalisée. S’il avait eu un nombre suffisant de victimes, on peut imaginer que l’un des vaisseaux de Dorn aurait été intégralement mastiqué, avalé, digéré et déféqué par son intraitable frangin afin de varier les plaisirs d’un côté et les insultes de l’autre. Et on ose dire que Perturabo n’a pas l’âme d’un artiste !

Cette sidequest rondement menée, le bourreau d’Olympia consent enfin à reprendre des activités normales, comme par exemple se rendre sur Hydra Cordatus, où l’attendent Fulgrim et ses Emperor’s Children, ainsi qu’un nouveau camp retranché romain Imperial Fists à raser de fond en comble, afin de prouver à l’Empereur qu’il est le plus brave de tous les peuples de la Gaule, ou quelque chose comme ça. Tout cela a été couvert dans ‘Angel Exterminatus’ et nous intéresse donc pas ici. En revanche, Easton se permet de meubler un autre « blanc » du parcours hérétique de son héros, précisément le moment qui suivit la remise de Forgebreaker à Perturabo par Horus en gage d’une bro-itude éternelle. L’épisode ayant eu lieu quelques semaines après la purge de sa planète d’adoption, il est somme toute logique que le Primarque se soit retrouvé avec un peu de temps à tuer, après avoir épuisé tout son stock d’Olympiens (à tuer également, pour ce qui ne suivent pas). Malgré la perfection manifeste de son cadeau, forgé par Fulgrim en personne, Perturabo ne put s’empêcher d’apporter de nombreuses modifications à l’arme, dont un changement de son centre d’équilibre afin d’en maximiser les dégâts1. Cette longue session de forge fut également l’occasion d’échanger quelques aphorismes impatients et acérés avec un de ses fistons, le pâle autant que curieux Arhalin, dont les questions lancinantes ne s’avèrèrent pas assez stupides pour que son père juge bon de l’utiliser comme sac de frappe pour tester son nouveau jouet. Cela ne s’est pas joué à grand-chose, ceci dit…

1 : Et également (et surtout) pour déconcerter et handicaper un éventuel adversaire qui tenterait de retourner Forgebreaker contre lui. Easton a tapé dans le mille avec ce mélange de paranoïa absurde et de rationalité implacable, tout à fait « perturabien » dans l’esprit.

AVIS:

Débuts solides et sérieux pour Brandon Easton, qui n’a pourtant pas choisi la facilité en documentant deux épisodes de la vie de Perturabo prenant place entre plusieurs périodes et événements déjà traités par d’autres auteurs avant lui (French, McNeill et Haley, pour n’en citer que trois). Le risque de faux raccord s’en trouvait logiquement accru, mais le rookie s’est fort bien acquitté de sa tâche, en inscrivant sa prose dans la droite ligne de celles de ses prédécesseurs. Au passage, il confirme et souligne le portrait psycho-rigide et surhumainement intransigeant de l’Homme de Fer à l’aide d’exemples et d’illustrations de son cru, ce qui permet d’envisager Perturabo sur un jour à la fois un peu différent et totalement cohérent avec le reste du corpus hérétique (que j’ai lu). Tous les Primarques et personnages de l’Hérésie n’ayant pas eu cette chance, pour diverses raisons (au rang desquelles le manque de recul et de préparation de nouveaux auteurs), je me devais de saluer le sans-faute d’Easton à cet endroit.

J’ai également bien aimé les raisons convoquées par l’auteur pour expliquer pourquoi un être aussi rationnel et résilient que le fils d’Olympia a fini par commettre l’inexplicable : trahir son Père et l’Imperium pour le Chaos. Selon Easton, ce serait – en partie – à cause de la trop grande tolérance de Pépé envers le mysticisme et les chicaneries en tout genre dans lesquelles le genre humain à tendance à se vautrer naturellement. Pour un progressiste hard boiled comme Perturabo, il aurait fallu guider l’humanité au forceps vers un idéal de perfection scientifique et technique, en extirpant au passage tous les corps et concepts « mous » venant freiner la transition. Ce à quoi on pourrait répondre que c’est justement ce à quoi l’Empereur tendait, comme sa tentative malheureuse d’excommunier le fait religieux l’a laissé apparaître. Sans doute était-ce trop peu et trop tard pour son intraitable fiston, dont la patience a fini par craquer à la suite de sa campagne cauchemardesque contre les Hruds et l’annonce de la trahison d’Olympia. Cette nouvelle nuance de gris sur la palette de la trahison de l’Iron Man vient enrichir le camaïeu de sa psyché (si si), sans jurer avec les touches déjà apportées par les biographes précédents de notre homme. Pas mal du tout. J’ai donc hâte de lire la suite des travaux de Mr Easton pour la BL, en espérant qu’il reste dans cette veine.

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Lupus Daemonis – G. McNeill :

INTRIGUE:

Sur Cthonia, la vie est d’une dureté et d’une violence absurde. Les meurtres et pillages sont monnaie courante (par contre il n’y a pas de monnaie, c’est trop avancé pour cette brillance société), les dizaines de clans tribaux se disputant ressources et territoires passant leur temps à se fritter les uns aux autres. Une vie humaine vaut moins qu’un couteau à huître bien aiguisé, et on apprend aux enfants dès leur plus jeune âge à ne pas se laisser prendre vivant par l’ennemi1. Les ados ne rêvent que du jour où ils auront tué leur premier adversaire au combat, mutilé son cadavre et gagné le droit de faire la ola autour de leur suprême leader pendant qu’il décapite à l’opinel une malheureuse victime. Bref, c’est du grim.extra.dark auquel nous avons droit en guise de décor, dans lequel évolue tant bien que mal notre héros Nagui. Euh pardon, Nergüi.

Nergüi occupe une place à part, et pas vraiment enviable, parmi les Reivers (son clan d’adoption). Il a été trouvé en train de pendouiller à un croc de boucher par le puissant Khageddon, qui décida de le sauver du destin de cheeseburger auquel il était destiné, pour des raisons qu’il a lui-même du mal à s’expliquer. En fait, toute la tribu déteste et craint en même temps Nerguï, dont le nom signifie « personne » dans le chantant dialecte chtonien. Ce patronyme lui a été donné par Khageddon, là encore sur un éclair de génie non expliqué, et soi-disant pour assurer la protection des Reivers. La menace qui pèse sur ces derniers est laissée à l’imagination du lecteur, mais ce n’est en tout cas pas Nerguï qui y contribuerait de façon sérieuse. Notre héros est un avorton couturé de cicatrices, doté d’un corps de lâche mais d’une résilience hors du commun, ce qui l’aide à encaisser les nombreuses bastonnades auxquelles il est régulièrement sujet. Ah, et il a des yeux gris vert aussi. Qui doivent sans doute servir à envoyer des clins d’œil au lecteur sur sa véritable identité, au cas où cela serait nécessaire.

Après avoir vu ses camarades être « diplômés » sans lui grâce à leur participation à un raid contre les Deeprats, avoir échappé de peu à la mort des mains du bully de service, balancé le cadavre de celle qui a eu le malheur de prendre sa défense et s’est donc faite poignarder pour la peine dans une faille magmatique, avoir failli être poussé à son tour dans la faille par ce père indigne de Khageddon (qui passait par là et ne maîtrise pas bien ses pulsions), le tout en l’espace de 82 minutes, Nerguï décide qu’un petit break ne lui ferait pas de mal. Il part donc  pour la surface de Cthonia voir si l’herbe y est plus verte, ou la lumière plus bleue, que dans les cavernes des Reivers. Sur le chemin, il croise un supplicié en fin de vie qui lui servira de toute première victime (on n’oublie jamais sa première fois il paraît), avant d’arriver enfin à l’air libre.

Là, après avoir constaté que tout est aussi abandonné qu’on le lui avait dit, mais construit à l’échelle 3:1 (ce qu’on ne savait pas, et qui ne sert à rien dans l’histoire, mah bon), il perturbe les fouilles entreprises par ce que l’on devine être une expédition de l’Adeptus Mechanicus. Les Skitarii de garde ayant réglé leur protocole d’interaction avec les locaux sur le mode ‘Murica, ils tirent à vue sur le pauvre Nergüi, qui parvient tout de même à en tuer un au corps à corps et à lui piquer son fusil avant de repartir en sous-sol. S’il espère que le récit de ses exploits et le cadeau de ce trophée peu banal à Khageddon lui permettront de se faire accepter comme guerrier scarifié chez les Reivers, il lui faudra rapidement tempérer ses espérances. Sous ses abords de brute épaisse, Khag’ est un érudit, qui comprend que son punching ball adoptif s’est fait un ennemi un peu plus balèze que les bandes de goules aux yeux bleus qui hantent la surface de Cthonia. Il lui met donc une mandale paternelle pour lui apprendre la vie pendant que le plafond commence à s’écrouler sur la tribu, catastrophe causée par l’arrivée en termite des forces du Mechanicum. Il faut croire qu’ils pucent tout leurs fusils. Qui pourrait les en blâmer ceci dit.

Dans le séisme qui s’en suit, Nerguï, qui est passé en mode adolescent rebelle en lutte contre l’autorité depuis sa sortie à l’air libre, décide pour la première fois de rendre les coups, et plante donc son couteau dans le cœur de Khageddon, pour l’ensemble de son œuvre dirons nous. Mais attention, il le fait avec la bénédiction de ce dernier, dont les desseins resteront à jamais un mystère pour la science je pense. Dans ses derniers moments, Khageddon accomplit sa cryptique destinée en chuchotant à l’oreille de Nergüi son véritable nom. Et là, surprise.

Non pas qu’apprendre que Nergüi = Horus soit à ce stade une révélation sidérante (si c’est le cas, vous avez peut-être raté le titre de l’ouvrage et le titre de la nouvelle, qui donnaient tout de même des bons gros indices, hein). Mais c’est ce que cette connaissance déclenche chez notre héros qui est proprement bluffant. En quelques mots, Horus apprend par cœur tous les articles de Wikipedia, et envoie un poke psychique à son Pépé qui attendait telle la sœur Anne dans sa tour terrane, et contemplait la galaxie d’un air pensif en se demandant ouksé que ses fistons étaient, nom de Lui-Même. L’Empereur a alors ces trois mots éternels : +Pas trop tôt+, qui font, par absence de meilleure image, évoluer Horus. En mode Pokemon, exactement. Adieu au Magicarpe maigrichon et emo qu’était Nergüi, et bonjour au Léviathan majestueux mais colérique qu’est Horus. La nouvelle se termine sur la promesse d’une réunion prochaine entre le Père et le fils, si tant est que ce dernier ne massacre pas à mains nues les pauvres émissaires de l’Omnimessie. Ça m’étonnerait pas qu’il ait un trouble du caractère, ce petit gars.

1 : On les abandonne aussi dans les souterrains pour voir s’ils ont un sens de l’orientation correct. C’est une éducation complète(ment barge).

AVIS:

Graham McNeill ne fait pas dans la subtilité avec cette nouvelle horusienne, aussi larger than life que son héros (quand il adopte enfin sa forme finale, s’entend). Si le lecteur voulait avoir des révélations sur l’enfance du Primarque #1, avant que l’Empereur n’obtienne le droit de garde, il en aura certes pour son argent. Savoir que penser de ces révélations, qui posent plus de questions qu’elles n’apportent de réponses, est en revanche un débat distinct, auquel je soupçonne qu’il est encore trop tôt pour pouvoir participer. Au moment de sa publication, ‘Lupus Daemonis’ entraîne en effet le fluff hérétique sur des rivages inconnus (le stade « larvaire » des Primarques – à moins que Horus soit le seul concerné –, à ma connaissance jamais décrit à ce stade, mais également l’espèce d’aura de destinée manifeste qui entoure Nergüi et influence, de façon tellement grossière que tout le monde s’en rend compte, les actions de ses proches), que l’on pourrait considérer comme un peu too much de la part de McNeill, si « tard » dans la saga et sans donner plus d’explications. Mais comme cet auteur a prouvé qu’il adorait dérouler ses arcs sur le temps long, et qu’il lui reste encore quelques occasions de revenir sur l’origine d’Horus (au moment où cette chronique est écrite tout du moins), il se peut que ces additions volontairement choquantes soient intégrées de manière plus harmonieuse dans le reste du background de l’Hérésie en fin de compte1. Quoiqu’il en soit, on tient avec ‘Lupus Daemonis’ l’un des must-read des nouvelles Primarques, non pas par sa qualité intrinsèque (vous l’aurez deviné), mais par ses apports à l’historique du personnage principal de la série.

1 : Si c’est le cas, j’espère que McNeill expliquera également comment Cthonia n’est pas devenue une planète chaotique, vu l’anarchie sanglante et sadique qui y règne depuis des décennies. Je comprends que ça permet de renforcer la vibe « enfance difficile » d’Horus, mais si on pouvait éviter de s’arranger avec un des concepts cardinaux du lore de 40K, ça m’arrangerait.

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Skjalds – N. Kyme :

INTRIGUE:

Un monstre rôde dans l’arrière-pays de Fenris, attaquant des villages isolés et massacrant tous leurs habitants, depuis le huskarl sans défense jusqu’au bébé sans peur. Un jeudi normal sur un monde hostile, en quelque sorte, sauf que le monstre en question came to the wrong neighborhood, à savoir celui de Baerelt, Torvur, Ulfvye et Laggenhuf. Ces quatre hardis chasseurs ayant chacun perdu un ou plusieurs êtres chers dans l’attaque de l’innommable et innommée bestiole, ils ont fait le serment de traquer cette dernière et de mettre fin à ses déprédations. Et tant pis pour la biodiversité terrestre fenrissienne, qui se porte parfaitement bien vous pouvez me croire. L’histoire commence alors que notre petite bande est en train d’essayer d’allumer des torches pour y voir quelque chose dans la tempête de neige nocturne qui s’est abattue sur eux. Ce qui est bien le cadet de leurs soucis, car des profondeurs de la toundra jaillit bientôt un mini boss, une draugr.

Cette dernière (car le cadavre desséché et tirant la langue qui fond sur les chasseurs pour leur rouler des gamelles est indubitablement féminin) donne du fil à retordre aux humains, qui finissent toutefois par en venir à bout d’un jet de torche bien placé, mais perdent une lance dans la bataille. Ce qui est presque aussi grave que la mort d’un guerrier, si on écoute le vieux ronchon de service (mais expert en lance, sans doute parce qu’il a le bras fort), Ulfvye. Malgré l’issue heureuse de cette bataille, il ne fait pas de doute pour Baerelt que la draugr n’était qu’une vamp opportuniste, et pas la bête responsable de tous les malheurs de sa communauté. La petite troupe reprend donc sa marche sous un léger crachin (humour), et finit par bivouaquer dans une caverne miraculeusement vide de tout prédateur alpha. Le temps gagné à ne pas avoir à faire la peau à un phacochère laineux ou à un gigagolin est utilement mis à profit pour échanger quelques récits épiques au coin d’un feu de brindilles. Transformés en skjalds pour l’occasion, les compères s’écharpent sur la véridique légende du Russ, l’incarnation de l’hiver fenrissien, considéré par l’un comme un géant à lance de gel, par l’autre comme une tempête de neige douée de raison, par le troisième comme un loup géant qui accompagne les âmes dans l’autre monde, et par le dernier comme un roi. Et comme le gage de cette veillée était manifestement le premier tour de garde pour l’histoire la plus pourrie, c’est Baerelt le barbant qui s’y colle.

Le lendemain, les chasseurs se remettent en route et parviennent à un village qui a reçu la visite du monstre il y a peu de temps, comme les cadavres massacrés et à moitié boulottés des habitants en témoignent. S’étant rendus compte que quelque chose ou quelqu’un était toujours présent sur place, nos héros convergent sur la salle commune de la bourgade, qu’ils trouvent en effet occupées par un animal gigantesque, recouvert d’une fourrure hirsute, munis de crocs acérés et dégageant une odeur abominable. Vous l’avez compris, c’est Leman Russ en personne (qui se fait appeler ici Jotun, pour préserver son anonymat sans doute) qui fait son apparition dans l’histoire, et après avoir indiqué aux traqueurs tétanisés par son aura primarquielle qu’il est également sur la piste du gros gibier, accepte que ces derniers le suivent dans son pistage. Il a pour cela une méthode infaillible : suivre les loups.

Sortis du village à la suite de leur nouveau copain, Baerelt et Cie ne tardent pas à se rendre compte que si les loups peuvent être suivis, ils peuvent également suivre. Aussi, lorsqu’une meute de six herravargr (des loups géants) encercle le club des cinq au sommet d’une falaise, l’ambiance retombe un peu. Le combat qui s’en suit se termine par une nouvelle victoire de l’équipe bipède, en grande partie grâce à l’intervention efficace de Jotun, mais Ulfvye est gravement mordillé dans la bagarre, ce qui ralentit la progression de ses camarades. Comme la veille au soir, les chasseurs passent le temps en devisant au coin du feu et c’est au tour de Jojo de donner sa version du mythe de Russ, qu’il connaît sans doute mieux que la moyenne. Et en toute modestie, il choisit de raconter son histoire (sans dire qu’il s’agit de lui, évidemment), celle de l’enfant sauvage élevé par les loups et adopté par un roi de Fenris, avant que l’Empereur ne vienne plomber l’ambiance d’un petit gueuleton entre copains, on connait la suite.

Le jour suivant, la traque reprend et amène les chasseurs jusque dans une forêt, où ils croisent un Wulfen bien amoché sur le bord du sentier. Il ne fait aucun doute que le lycanthrope a combattu la bête (et a perdu), mais plutôt que de venir en aide à son fiston poilu, Jotun continue sa route en laissant le wyrd du comateux faire son office. Un peu plus loin, c’est le grand ménage parmi les suiveurs du Primarque, Ulfvye décédant d’une hémorragie interne, et Torvur et Laggenhuf ratant leur test de commandement lorsqu’ils entendent le monstre faire sa balance en préparation du combat final. Ne reste donc plus que Baerelt pour sauver l’honneur des péquenauds de Fenris, ce qu’il fait en partant à la poursuite de Jotun, qui n’a pas attendu de voir qui lui collait au train pour régler ses comptes avec le monstre de la pampa…

Début spoiler…Ou plutôt, les monstres. Car c’était un bien un couple d’ours géants avec des bois de cerf, ou beer en langage scientifique, qui était responsable de tout ce tintouin. N’étant venu qu’avec une hache même pas énergétique pour mieux se fondre dans la masse, Leman se retrouve rapidement dans le mal. Et même si l’andouille parvient à saisir un de ses adversaires par les andouillers, dans le but de lui tordre le cou jusqu’à ce que mort s’en suive, cette manœuvre n’a de chances d’aboutir que si elle n’est pas interrompue. Il faut donc que quelqu’un distraie Maman Ours jusqu’à ce que Boucles d’Or ait fini le sale boulot. Et ce quelqu’un, ça ne peut être évidemment que Baerelt. Enfin, pendant à peu près trois secondes, car notre héros est ensuite rejoint par le Wulfen croisé un peu plus tôt, assez remis de ses émotions pour demander une revanche à ses vainqueurs. Bilan de cette deuxième manche : une nouvelle victoire de la grande ourse sur Mini Loup, qui finit la baston en deux morceaux, mais de très peu. La bête fauve s’écroule en effet quelques instants plus tard, cannellisée à titre posthume par le Space Wolves déchu1. En arrière-plan, Jotun avait réussi à décoller les cervicales à l’autre affreux, ce qui met fin aux déprédations de Baloo et Baloote. Notre histoire se termine sur l’arrivée d’un Thunderhawk, venu raccompagner le patron vers le Croc où une mission importante l’attend sans aucun doute. On ne peut pas passer sa vie à se ressourcer dans la nature quand on est un Primarque, et c’est bien dommage…Fin spoiler

1 : Ce qui est finalement un destin enviable pour un membre du rout, puisque cela fait ch*er les Dark Angels.

AVIS:

Nick Kyme revient à ses anciennes et velues amours (les Salamanders étant plutôt écailleux, comme chacun sait), avec ce récit fenrissien de facture classique. Fort heureusement pour nous, l’auteur a progressé, ou s’est davantage intéressé à son sujet, depuis l’époque héroïque de ‘Thunder from Fenris’ et ce ‘Skjalds‘ s’avère être une lecture plaisante… au premier degré1. Si l’intégration de cette histoire dans l’anthologie ‘Blood of the Emperor‘ retire évidemment tout suspens sur la véritable identité de Jotun, cette absence de surprise est compensée par d’autres éléments intéressants, à commencer par une intrigue plus surprenante (là encore, dans le bon sens du terme) qu’à l’accoutumée pour une nouvelle de Kyme: le premier accrochage avec le.a draugr, dont on ne sait pas s’iel est le monstre traqué par les chasseurs constitue ainsi une sorte de prélude sympathique au reste du récit. Le choix de l’auteur de narrer son récit avec une perspective « humaine » lui permet également de glisser quelques infos sur la manière dont Russ considère l’Empereur, ses frères, sa Légion et son rôle dans l’Impérium, à la manière de confidences échangées sans arrière-pensées, pour le seul bénéfice du lecteur. Enfin, cette nouvelle n’est pas avare en fluff (pas moins de quatre légendes différentes sur le Russ, tout de même) ni en fragments de lore Space Wolves: je pense particulièrement aux considérations du Primarque sur les Wulfens, qui sont à replacer dans la saga du rout2, mais également au rôle proprement héroïque (au sens grec antique du terme) que Leman Russ choisit d’occuper dans la culture de Fenris, en tant que guerrier solitaire accomplissant des exploits pour le compte d’un peuple qui ignore sa véritable identité. Bref, une nouvelle qui vaut tout à fait le détour pour qui s’intéresse aux mythes et légendes du Vlka Fenryka, et un pas accompli par le skjald Nick Kyme sur le chemin de sa rédemption littéraire.

1‘Thunder from Fenris’ valant également le détour, mais pas d’une façon dont son auteur serait fier.
2Avant ou après la campagne de Dulan, pendant laquelle les Space Wolves apprennent que leur père savait pour les Wulfens? Si l’absence de réaction des deux Astartes qui servent de Kaptains à leur Primarque devant le cadavre de l’homme loup à la fin de l’histoire n’est pas un bête oubli de Kyme, ce serait plutôt la deuxième option qui tient la corde.

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The Sixth Cult of the Denied – D. Guymer :

INTRIGUE:

Aqhet Hakoris, Sergent au sein des Thousand Sons et explorateur au long cours du grand océan qu’est le Warp, est persuadé d’avoir fait une découverte fondamentale sur la nature de cette dimension mystérieuse, d’où sa Légion et son Primarques tirent leurs pouvoirs surhumains. Aidé dans ses recherches par deux associés Légionnaires (Khaleif et Nepfithu), ainsi que par son jeune et prometteur padawan (ou practicus, en prosperien) Djet, Hakoris doit présenter les résultats de ses recherches à un conclave d’Astartes dans le cadre de la prochaine session d’exposé libre organisée dans la capitale de la dernière planète conquise par les Thousand Sons, Thera. Impatient à l’idée de mettre ses idées à l’épreuve de la légendaire sagacité de la XVème, notre héros se rend dans la grande pyramide élevée au centre de Therebarg suivi par ses side kicks pour effectuer sa démonstration.

Une mauvaise surprise l’attend toutefois sur place : au lieu de la foule compacte qu’il attendait et espérait, l’amphithéâtre où doit se tenir sa soutenance n’accueille que six Astartes. Pas n’importe lesquels cependant : rien de moins que l’Ecuyer du Primarque, Amon, et les chefs des cinq cultes de la Légion, dont bien sûr l’inévitable Ahzek Ahriman. Autrement dit, le rehati, ou Comex des Thousand Sons, nommé par Magnus en personne. Faisant contre mauvaise fortune bons cœurs, Hakoris se présente comme le Magister du culte de l’Aquilae, titre auto-décerné qui fait grincer quelques dents et froncer quelques sourcils dans l’auguste assistance. En plus des problèmes immobiliers qu’une telle reconnaissance susciterait, les cultes établis ne sont pas très chauds à l’idée de reconnaître une nouvelle discipline qui ne serait non pas leur égale, mais leur supérieure, en cela qu’Hakoris affirme que c’est de l’Aquilae que proviendrait les « spécialisations » de chaque culte (à l’aide d’une métaphore mettant en scène Babar, Ray Charles, Stevie Wonder et Gilbert Montagné). Le vaillant petit théoricien n’a cependant pas loisir de commencer son exposé qu’arrive le big borgne en personne, qui se téléporte dans la salle1 et place une mention strictement confidentielle sur les futurs débats, enjoignant les présents à ne pas partager ce qui sera échangé ce jour, et brouillant la wifi (ou plutôt le Warpi) pour empêcher que des tours de passe passe psychiques ne viennent perturber la discussion.

Logiquement impressionné et pris au dépourvu par la venue impromptue du Primarque, Hakoris a bien du mal à défendre ses idées, d’autant plus qu’il perçoit vite que Magnus n’est pas aussi ouvert d’esprit et bienveillant envers ces dernières qu’il le donne à voir. Hakoris ayant fait ses découvertes sur la nature du Warp en bravant l’interdit paternel de ne pas chercher à communiquer avec les formes de vie « aquatiques » peuplant le grand océan (les démons quoi), il se retrouve dans une situation délicate, et se résout à mentir au Roi Écarlate pour éviter une remontrance qu’il devine être potentiellement très sévère. Ayant demandé et obtenu une pause clope pour se remettre les idées en place, Koko réunit ses acolytes et prend une décision que l’on qualifiera poliment d’audacieuse : tenter d’invoquer un démon comme témoin, en passant outre le sceau psychique apposé par Magnus en personne. Bien évidemment, cet appel à un honni2 tournera court, Mag’ étant beaucoup trop omniscient et omnipotent pour laisser une entité chaotique venir suinter sur la moquette de sa pyramide. La franche explication de texte entre le Primarque et le Légionnaire, si elle ne se solde pas par la mort subite du Thousand Son, viendra toutefois rappeler à Hakonis que si la recherche fondamentale, c’est bien, l’obéissance, c’est mieux, surtout dans un Imperium qui regarde déjà un peu bizarrement les frasques arcaniques de la XVème Légion. Après avoir décillé son naïf subordonné sur la véritable nature des démons, qu’il a fait semblant de ne pas connaître pour ne pas « corrompre » l’esprit du raheti avec cette connaissance empoisonnée, Magnus fait comprendre à Hakonis qu’il a tout intérêt à changer son bolter d’épaule lors de son imminente soutenance, pour le bien du reste de la Légion (et sa survie à court terme).

J’ai bien dit son imminente soutenance, car le borgne est tellement balèze qu’il est parvenu à arrêter le temps sans qu’Hakonis ou les autres participants à la présentation ne s’en rendent compte. Résultat des courses : notre héros se livre à un exposé aussi banal que consensuel sur le grand océan, à la surprise et/ou à la déception de son auditoire. Il n’y aura pas de reconnaissance du culte de l’Aquilae, et Hakonis est mis au placard dans une zone de guerre de troisième ordre au cours des années qui suivent pour éviter quesles vues hétérodoxes (on ne parle pas encore d’hérésie à cette époque) ne provoquent un schisme dans la Légion, au cas où il déciderait de reprendre ses activités prosélytes. Et c’est une sage précaution de la part de Magnus car, neuf ans après la fin du conclave de Therebarg, le Sergent dégradé décide qu’il est temps pour lui d’avoir une nouvelle discussion avec un vieil, et même éternel, ami, qui attendait patiemment son appel depuis son petit F3 au fond du Warp…

1 : Les Thousand Sons n’ont pas la même compréhension du terme télétravail que le reste des mortels.
2 : Une personnalité du Warp attention : rien de moins que the Dweller in the Abyss, aussi connu sous le nom de Choronzon. Même Aleister Crowley l’avait croisé de son temps.

AVIS:

David Guymer se fait et nous fait plaisir dans l’exploration de l’histoire, forcément alambiquée1, de l’âge d’or des Thousand Sons. Après avoir retrouvé leur Primarque et vaincu le fléau de la mutation, tout semblait bien aller pour les golden boys de Tizca… jusqu’à ce que leur sale manie d’aller chercher midi à 14 heures et de ne pas appliquer le sacro-saint principe de précaution leur joue des tours. Si ‘The Sixth Cult of the Denied‘ ne finit pas aussi mal pour le XV de l’Empereur que l’Incendie de Prospero, les déboires de Hakoris offrent une similitude frappante avec ceux de son borgne de père, des années/décennies plus tard. Et les raisons à l’origine de la disgrâce de l’un comme de l’autre sont frappées du même sceau de l’hubris: à croire naïvement que toute vérité mérite d’être établie, et qu’il n’y a pas de sujets tabous dans un univers où le spirituel joue finalement un rôle aussi grand que le matériel, le wanabee chef de culte pave la route qu’empruntera son Primarque, avec les conséquences que l’on sait. Il est ainsi amusant et révélateur du caractère de Magnus « I’m so SMRT » Lerouge de le voir adopter la posture toute impériale du « faîtes ce que je dis, pas ce que je fais, et je vous explique pas pourquoi parce que vous êtes trop c*ns » face à son fiston. Cet écho de la grande histoire dans la petite est une trouvaille sympathique de la part de l’auteur, et une raison suffisante de lire ‘The Sixth Cult of the Denied‘.

En plus de cela, cette nouvelle s’avère très riche en fluff Thousand Sons, depuis la révélation de la (presque) existence d’un sixième culte au sein de la Légion, jusqu’à l’identification d’une conquête de cette dernière, en passant par la description de la vision qu’à Magnus de l’assujettissement des planètes intégrées par l’Imperium, où encore des aspects de la culture des Thousand Sons, comme le système d’apprentissage liant novice et initié (qui ressemble un peu, et c’est ironique pour de tels opposés, à celui des Black Templars). La présence de la plupart des têtes connues de la Légion lors de la soutenance d’Hakoris, même si elle sont cantonnées à de la figuration (à part Amon, un peu plus développé que le reste du casting), ajoute un surplus d’awesomeness à l’histoire, et il est probable que Guymer ait caché quelques bribes de révélations seulement accessibles à l’érudit prospérien (ce que je ne suis pas à ce stade) dans les interactions entre Hakoris, ses disciples et son jury. Cependant, c’est Magnus qui crève l’écran dès son apparition, l’auteur parvenant parfaitement à retranscrire la quasi omnipotence et omniscience du Primarque, qui sait et peut (presque) tout. Ces capacités psychiques inégalables et insoupçonnables même pour les plus doués de ses fils servent bien l’intrigue en permettant à Guymer en rebootant l’exposé d’Hakoris, une fois que ce dernier a été convenablement briefé sur ce qu’il a intérêt à dire. Bref, une franche réussite pour David Guymer, qui démontre ici sa capacité à mettre en valeur une nouvelle Légion d’Astartes (après les Iron Hands et les Dark Angels).

1: À quoi fallait-il s’attendre de la part d’adeptes de la pensée complexe, aussi.

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The Will of the Legion – A. Clark :

INTRIGUE:

The Will of the LegionLa 3ème flotte d’expédition de la Grande Croisade, engagée dans la joyeuse réunification humanitaire de la galaxie désirée par l’Empereur, est tombée dans une embuscade à la sortie d’une rocade warpienne. Assaillis par l’armada destroy mais pléthorique des Driftborn, une civilisation humaine ayant passé quelques millénaires à vivoter dans une ceinture d’astéroïdes en s’adonnant à la récupération et à l’upcycling des épaves passant à portée de leurs cités roches (les ruches, ce sera après le passage à l’âge impérial), les Imperial Fists qui constituent le gros (et le grand) des forces expéditionnaires se font donc un devoir de repousser les piteux abordages de leurs lointains cousins. Nous faisons ainsi la connaissance du Capitaine Hashin Yonnad, de la 39èmeCompagnie Maisonnée d’Inwit, alors qu’il mène une escouade de Breachers, le corps anti-émeutes de sa Légion, dans la purge du Tribune, vaisseau amiral de la flotte impériale. Ayant massacré la plupart des malheureux corsaires ayant croisé sa route, et fait, dans son infinie bonté, prisonniers les autres avant qu’ils ne meurent de froid  dans les coursives extérieures mal isolées du Tribune, Yonnad reçoit une convocation urgente à se rendre à l’autre bout du vaisseau, où il embarque sans tarder dans un Stormbird, en compagnie de ses vétérans… et de Rogal Dorn, rendu très chafouin par la tournure prise par les événements1.

Rendu perplexe par l’absence de briefing quant au déploiement de la force de frappe Astartes que le Primarque emmène à l’assaut de la principale cité ennemie, Yonnad demande respectivement à son boss de bien vouloir partager sa gnose avec ses fistons, afin que ces derniers soient en mesure de mener à bien ses plans. Dorn s’exécute, et indique à ses Légionnaires que leur cible est un dôme stratégiquement important, dont la capture mettra fin au conflit de façon rapide. La moue désapprobatrice (encore plus que d’habitude) qu’il affiche fait cependant rapidement comprendre à Yoyo que les Driftborn ont épuisé la patience, pas très fournie de base, du Primarque, et que ce dernier considère très clairement l’annihilation pure et simple de ces derniers comme une option de travail. Après tout, la mort, autant que le mur, est son métier.

Débarqués en plein cœur du marché aux puces local, les Imperial Fists tracent la route sans trop (trois morts) forcer jusqu’à leur objectif, massacrant l’arrière garde adverse au passage, un Rogal Dorn toujours aussi revêche collé à leur train. Papa se contente en effet de marcher derrière sa marmaille en fronçant très fort les sourcils, observateur plutôt qu’acteur de la sanglante et implacable progression impériale. Une fois le dôme sécurisé, il demande, que dis-je, il orDORNne à ses Techmarines de bidouiller les consoles de l’endroit afin de pouvoir disposer d’un gros bouton (sans doute jaune) qui pourra couper le chauffage et l’air conditionné  l’échelle de la cité entière d’une simple pression, avec des conséquences funestes pour qui ne porterait pas une armure énergétique (ou s’appellerait Marneus Calgar). Trop snob pour se salir les mains, il somme le brave Yonnad de se mettre en position devant le buzzer magique, tandis que lui donne une dernière chance à ses malheureux adversaires de se rallier à l’Imperium. Ayant bien fait comprendre aux Driftborn qu’il avait été bien gentil jusqu’ici, mais qu’il n’avait, en sa qualité d’architecte de la destinée galactique de l’humanité (d’abord) et de décorateur intérieur de l’Empereur (surtout), absolument rien à carrer de leur civilisation minable, il leur donne royalement impérialement quelques instants de réflexion après avoir terminé sa harangue. Assez pour plonger Yonnad dans de profondes considérations éthiques quant à la trop grande facilité qu’il aurait à presser le bouton, et donc à signer l’arrêt de morts de millions d’êtres humains, pas coupables de grand-chose au fond, sur un simple branlement du chef de son Primarque. Fort heureusement pour notre héros philosophe, les Driftborn choisissent sagement de capituler, rendant leur dépressurisation inutile. La nouvelle se termine sur cette victoire décisive de la Team Pépé, qui ne suffit cependant pas à dissiper les doutes du Capitaine Dubious. Béni soit l’esprit…

1: Cela se perçoit dans la manière dont il prononce « connerie ». Et je ne parle pas de son accent chantant de Mareuh-seilleuh.

AVIS:

Petite nouvelle de bonne facture de la part d’Andy Clark, qui donne un peu de profondeur tant à Hashin Yonnad, avant sa sortie de route sur Phall, qu’à Rogal Dorn, qui gagne ici quelques précisions fluffiques qui ne manqueront pas d’intéresser le chaland, en attendant que le Primarque trumpien (build the wall!) ne dispose de son tome dans la série du même nom. Les lecteurs du troisième livre Forge World de l’Hérésie d’Horus apprécieront sans doute également de revoir apparaître les Driftborn du Consus Drift, présentés dans ce même ouvrage il y a quelques années. Narrativement parlant, l’intérêt principal de The Will of the Legion repose toutefois dans ses dernières pages, et la réalisation incrédule et dérangeante par Yonnad de son total endoctrinement à la cause de Dorn, dont il appliquera sans hésiter tous les ordres, même les plus immoraux. Nul doute que Clark voulait faire ressortir par cette réflexion intérieure toute l’ambivalence de l’Hérésie d’Horus, dont beaucoup des combattants se sont retrouvés dans un camp qu’ils n’avaient au final pas vraiment choisi, simplement parce qu’ils s’étaient contentés de suivre l’exemple, presque irrésistible, de leur Primarque. Il réussit bien son coup, et souligne donc de manière convaincante qu’entre « gentils » et « méchants », la ligne est souvent des plus fines.

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Council of Truth – M. Brooks :

INTRIGUE:

Sur l’Alpha, vaisseau amiral de la Légion du même nom, une réunion secrète a lieu entre quatre Astartes. Ou plutôt, trois Astartes et un Primarque. Réunis dans un cagibi étroit comme les navires de l’Alpha Legion en comptent un nombre irrationnel, les surhommes participent à un conseil de vérité, sorte d’interrogatoire sans haine, sans arme et sans violence (pour changer) dont le but est de clarifier une situation complexe ou des motivations absconses. Ce qui est assez fréquent chez les sous-fifres d’Alpharius, reconnaissons-le. Il n’est en revanche pas usuel que ce soit ce dernier qui se trouve dans la position du cuisiné. En cause, son manque flagrant d’esprit de camaraderie lorsque l’Alpha Legion s’est trouvée associée aux Ultramarines de Guilliman lors de la conquête de la Conservation Tesstranne, un empire humain isolé n’ayant pas trouvé bon de prendre son abonnement au club Pépé quand il en avait l’occasion.

Les questions et les réponses, qui permettent à Alphie d’expliquer un peu plus pourquoi il considère ses frères comme des crétins et tout particulièrement Roboute (grab popcorn), sont entrecoupées de flashbacks écrits du point de vue de divers défenseurs de la capitale de Tesstra, Prime, qui se trouvaient évidemment très malins et très bien préparés, hohoho, jusqu’à ce que l’impensable se produise et que l’Alpha Legion déclenche une attaque chirurgicale. D’abord en faisant sauter les ponts reliant les fortifications au reste de la cité, puis en infiltrant le QG adverse en se faisant passer pour les gardes du corps transhumains protégeant les hauts gradés et les personnalités politiques de la Conservation, et enfin en détournant l’endoctrinement subconscient des officiers restants, sortis de leurs barraquements à la tête d’une compagnie d’Ogryns pour reprendre Prime, et les forçant à se suicider avec coup de fil anonyme chargé en mots clés déprimants. Bilan des courses : une planète conquise en quelques semaines, au lieu des quelques mois que l’approche lente et méthodique de Guilliman laissait envisager. Evidemment, ce n’est pas « glorieux » ni « honorable », mais est-ce que l’Impérium l’est au fond, hein ? Parfaitement. C’est en quelque sorte le message que fait passer Alpharius à son jury, qui, très étonnamment, le déclare parfaitement dans son droit d’avoir envoyer scier le grand Schtroumpf, et le déclare vainqueur aux points sur décision unanime.

Début spoiler…On apprend en toute fin d’histoire que finalement, ce n’était pas Alpharius qui répondait aux questions d’anonymes clampins, mais Omegon qui répondait à celles d’anonymes clampins et d’Alpharius. Un grand classique de la XXème. Les deux frangins échangent un sourire complice et quelques boutades à quintuples sens qui n’en font sans doute pas pour nous, et le rideau tombe sur la fin de ce conseil, qui nous aura appris que la vérité est bien relative…Fin spoiler

AVIS:

Council of Truth’ fait partie de ces œuvres dont l’appréciation dépend grandement de votre niveau de connaissance, ou d’accoutumance (les deux termes étant ici synonymes) de/à l’univers et des protagonistes qu’on y retrouve. L’Alpha Legion, si elle n’est pas la faction de l’Hérésie d’Horus la plus populaire parmi les auteurs de la Black Library, dispose en revanche d’une sorte de cahier des charges littéraire auquel le lecteur peut se référer à chaque fois qu’une soumission traitant des fils d’Alpharius (et d’Omegon) est publiée. Organisation inhumainement secrète et retorse, cette Légion met un point d’honneur à ne jamais agir de manière claire, et cela s’illustre évidemment dans les histoires mises en scène dans la GW-Fiction: il y aura toujours des révélations, des retournements de situation et des personnages dupés lorsque la XXème est de la partie. Cela a été la règle depuis le ‘Legion‘ de Dan Abnett, et tous les auteurs qui sont passés après lui ont pris soin de se conformer à cette approche cryptique, avec plus ou moins de bonheur.

Aussi, lorsqu’en 2021 (13 ans après la sortie de ‘Legion’), Mike Brooks nous livre le récit d’une campagne tout à fait classique – si on peut utiliser cette expression pour ces Astartes – de l’Alpha Legion, sur fond de guéguerre d’ego avec les Ultramarines et de réunions secrètes et trotromystérieuses1, je dois admettre que c’est la déception qui prime. Tout cela a été lu et relu de nombreuses fois au cours des dernières années, et si Brooks livre une nouvelle efficace sur la forme, il lui manque de la valeur ajoutée sur le fond pour être qualifiée de réussite. À mes yeux, les publications de la gamme Primarques sont l’occasion de faire avancer notre compréhension sur cette confrérie de surhommes iconiques, et par extension, sur la manière dont ils organisent leur Légion et considèrent l’Impérium. Mike Brooks nous lance quelques bribes de fluff en cette direction (notamment la réflexion d’Alpharius que l’Alpha Legion doit être polyvalente pour éviter d’être vue comme obsolète par l’Empereur, dont il se méfie grandement), mais se contente sinon de nous servir sa version de ‘Legion’2//’The Harrowing’//’The Serpent Beneath‘, ce qui n’a pas grand intérêt je dois dire. Plus embêtant, il se vautre à certains endroits dans le fan service le plus grossier, en complexifiant les opérations de l’Alpha Legion pour le plaisir (si t’es capable de descendre une compagnie d’Ogryns au bolter, c’est pas le petit officier planqué dans son véhicule qui va beaucoup t’ennuyer s’il n’est pas absolument mis hors d’état de nuire avant l’embuscade hein), ou en incluant la fameuse catchphrase de la Légion (« I am… absolutely not original« ) et un Alpharius/Omegon swap de façon très artificielle à l’intrigue. Bref, on est ici sur une nouvelle très honnête mais plutôt décevante de la part de Mike Brooks, de qui j’attendais plus pour sa première publication au service d’Hydra. En espérant que le roman qu’il a écrit sur Alpharius soit plus audacieux que ça.

1: Brooks m’a mal vendu le concept du conseil de vérité je dois dire. Qui a des comptes à demander à un Primarque sur la manière dont il conduit ses opérations (qui plus est de façon victorieuse) au sein de sa propre Légion? Soit Alpharius a un ego tellement monstrueux qu’il a besoin de prouver qu’il avait raison même quand personne ne lui a rien demandé, soit il s’agissait de faire passer quelques éléments de langage aux officiers supérieurs de la Légion au cas où ils seraient interrogés sur les méthodes de cette dernière. Auquel cas, la transmission d’un memo ou l’organisation d’une réunion sur Teams aurait été plus efficace.
2: Avec les soldats génétiquement améliorés du roman d’Abnett du côté non-Impérial cette fois-ci. Mais c’est vraiment la même vibe.

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Terminus – C. Wraight :

INTRIGUE:

Notre histoire s’ouvre sur la glorieuse scène d’un Légionnaire Death Guard, Caipha Morarg, vomissant dans son casque et constatant avec inquiétude que le contenu de son estomac n’est pas évacué par les valves de son casque, sérieusement encrassées. Fort heureusement pour notre héros, le pouvoir de Nurgle lui permet de tenir en apnée longue dans ses glaires jusqu’à ce que l’Apothicaire Zadal Crosius (avec un nom pareil, il aurait dû faire Chapelain moi je dis) arrive avec sa fidèle clé de 12 et purge le heaume de son camarade. Bienvenue dans ‘Terminus’ et sur Terra, au début du siège de la planète par l’avant-garde d’Horus.

Récemment buzzés par Nurgle – et ses mouches – pour rejoindre sa team, les Death Guards doivent encore s’habituer à leur nouvelle condition de pestiférés ambulants, perclus de maux divers et variés, mais guère incapacités par ces derniers, mis à part au niveau de l’agilité. Nous suivons donc Morarg, qui se trouve être, en plus de barbouillé, l’Ecuyer personnel de Mortarion, et Crosius alors que la paire progresse lentement mais sûrement vers le Palais Impérial, rasant les avants postes fortifiés et exterminant les traînards de l’Armée Impériale avec détachement, tout en essayant de mettre des mots sur leur douloureux et désespérant passage de guerriers surhumains insensibles à toutes maladies, à celui de creusets de microbes, virus et autres bactéries. Une chose semble certaine : Mortarion a joué un rôle dans cette transition (énergétique, mouahaha).

Et à tout seigneur glandeur, tout honneur, Mort Shuman finit par rejoindre la ligne de front, sans doute fatigué que Typhon lui ressorte en boucle la blague de la grosse mite depuis qu’il lui a poussé des ailes. Cette arrivée funeste se solde d’un échange de haut niveau entre le Primarque et son chief of staff littéralement défroqué, par lequel on apprend que l’Empereur a interdit à son fils de remettre les pieds chez lui tant qu’il n’aurait pas pris une douche. La nouvelle se termine par une démonstration des nouveaux pouvoirs entropiques de Mortarion, qui est capable de faire vieillir en accéléré une zone de son choix à une distance respectable1, et c’est un bastion isolé dans la pampa himalayenne qui en fait les frais. Comme on disait au tout début de M3 : « va y avoir des spores ».

1 : Une compétence toute christique quand on y réfléchit. Mortarion est capable d’apporter mille ans de pets sur terre, ça se respecte.

AVIS:

Je ne sais pas vraiment ce que Chris Wraight a voulu faire avec ce ‘Terminus’, qui évoque plus le dernier arrêt d’une ligne de métro (« nous arrivons sur Terra, merci de ne rien laisser ni oublier derrière vous« ) que la conclusion fatidique d’une épopée sanglante, ou même, ce qui aurait été logique, le vaisseau spatial le plus tristement célèbre de la Légion. Ce n’est pourtant pas comme si cet auteur n’avait pas déjà un passif, et de qualité qui plus est, avec ces protagonistes, et des personnages et arcs narratifs à mettre en scène pour donner un semblant d’intérêt à cette soumission. Je m’attendais ainsi à retrouver, ou au moins à croiser le temps d’un caméo, ce bon vieux Vorx (‘Lords of Silence’), que l’on avait déjà vu à l’œuvre sur le temps long dans ‘Unification‘, mais me suis retrouvé à la place avec l’illustre pas très connu Morarg, le positivement obscur Crosius, et Mortarion faisant du sale sur les trois dernières pages. Ce casting surprenant aurait pu faire l’affaire si on lui avait donné une intrigue et une mise en scène digne de ce nom, mais la première s’est avérée être un mélange de poncifs (« Ahlala que nous sommes malades présentement une fois par exemple là dis donc… Mais on reste tout de même trotrobalèze paske fô pas déconner non plus« ) et de renvois au déroulé de ‘The Buried Dagger‘, et la seconde à une sorte de plan large sur une partie de tower defense en mode ralenti. Pas de surprise scénaristique comme dans ‘Endurance‘, ni de construction un peu travaillée comme dans ‘Unification‘: rien que le récit plan-plan du retour de la Death Guard sur le Monde Trône, dans une sorte de filler faisant le lien entre deux épisodes autrement plus intéressants de l’histoire de la Légion: sa corruption par Nurgle et sa participation au vrai siège du Palais Impérial. Au final, rien à retirer de ce ‘Terminus’ qui n’ait été déjà couvert, et de façon plus intéressante, par d’autres récits consacrés aux Barbarus Boyz au cours de l’Hérésie d’Horus.

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Grandfather’s Gift – G. Haley :

INTRIGUE:

Grandfather's GiftLe propos de notre récit se situe dans un jardin public, où un clochard toxicomane émerge péniblement d’un sniff de crack frelaté, dans une tenue étrange et avec une très vague idée de qui il est et ce qu’il fait là. Vous allez me dire : « C’est pas une nouvelle de l’Hérésie ça, c’est la Villette un mardi matin classique ». Vous auriez raison, sagaces lecteurs, ne serait-ce que pour les quelques détails ci-après : le jardin est géré par le NURGLE (Node Urbain de la Régie Générale de Laval Est), le clochard est un Primarque, et la mémoire qui lui revient progressivement lui apprend, et nous avec, qu’il est Mortarion, seigneur de la Death Guard.

Malgré ces débuts prometteurs, Morty se demande bien comment il est arrivé dans ce bouge, lui qui aux dernières nouvelles travailllait tranquillement dans son laboratoire de la planète de la peste à quelque grand dessein arcano-technologique. Plus curieux qu’inquiet devant le charme sauvage de l’endroit, à mi chemin entre le jardin anglais dans toute sa bucolique liberté et le fond d’un baril d’eau lourde oublié dans un terrain vague de Chernobyl, notre Primarque décide de partir en vadrouille, espérant trouver un agent municipal qui lui indiquera la station de tram la plus proche pour l’Oeil de la Terreur. Au bout de quelques secondes/minutes/heures/jours/mois/années/siècles/éons, il finit par tomber sur un Grand Immonde, en chair autant qu’en larmes, auprès duquel il s’enquiert poliment des raisons de son tracas. On a beau dire ce qu’on veut des qualités paternelles de l’Empereur, il a su inculquer à ses fils des manières tout ce qu’il y a de plus urbaines.

Khu’gath, car c’était lui, se fait un plaisir de rafraîchir la mémoire du dormeur du val, le taquinant au passage sur son aveuglement volontaire, et hilarant, quant au fait qu’il soit un psyker, appellation que Mortarion refuse catégoriquement1. Toujours totalement perturbé par une enfance difficile et un complexe d’Oedipe asymétrique (il veut tuer son père et… tuer son père) mal digéré, notre héros atrabilaire ne démord pas qu’il est un scientifique et non un praticien des arts occultes, ce que Khu’gath, conciliant, finit par lui accorder. En guise de cadeau d’adieu, l’affable démon a la bonté de remodeler le Primarque a sa véritable image, ailes de bourdon (l’animal totem de Mortarion) incluses, et de lui souffler à l’oreille la raison de sa venue à Neverland. Le bon Papa Nurgle lui a organisé une chasse au trésor pour le récompenser de sa piété, et l’âme de son beau-père l’attend quelque part sous les frondaisons moites de son jardin.

« Bon sang, mais c’est bien sûr ! » s’exclame Mort Shuman, qui s’envole à tire d’aile chercher la récompense qu’il poursuit depuis si longtemps, et qu’il finit par trouver, disséquer et enfermer dans une fiole en un tour de faux. Satisfait d’avoir rayé cet important item de sa to do list personnelle, Mortarion peut enfin regagner ses pénates et appeler son psy pour convenir d’une prochaine séance, se jurant au passage qu’il finira par régler ses comptes avec son autre père, dont la lampe torche psychique clignote en lisière du jardin de Grand-Père Nurgle. Pépé ou Papy, il fallait choisir, et il a choisi !

1 : « Tu es un sorcier, Mort- » « AGNANANANA, JE N’ENTENDS RIEN-EUH !»

AVIS:

‘Grandfather’s Gift’ a beau se concentrer sur un épisode somme toute négligeable de la saga de Mortarion, personnage l’étant – jusqu’à récemment – tout autant en termes d’importance sur le lore de 40K, sa (courte) lecture n’en demeure pas moins intéressante, en ce qu’elle permet à Haley de poursuivre sa description pour le moins contrastée du Primarque de la Death Guard, déjà généreusement ébauchée dans ‘Plague War’ : celui d’un être totalement paradoxal, qu’il est le seul à ne pas voir, ce qui a la fâcheuse tendance à miner son autorité naturelle. Prince Démon jurant ses grands dieux qu’il a réussi à dompter les forces du Chaos à force d’études et d’analyses tout ce qu’il y a de plus scientifiques, Morty apparaît comme un être aussi amer que pathétique, ce qui contribue à le rendre intéressant, même si la frontière est fine entre profondeur tourmentée et ridicule patenté. L’autre trait notable de son caractère, le mépris souverain qu’il semble éprouver envers toute chose (la condition humaine, ses frères, ses pères) pourrait tout autant le magnifier que le plomber, si utilisé de manière peu fine par un auteur en manque d’inspiration1. Affaire à suivre, donc.

Pour poursuivre mon fil rouge BLC-esque, enfin, je dois reconnaître que l’inclusion de cette nouvelle au recueil s’avère un choix assez pertinent, puisqu’elle offre au lecteur novice une bonne présentation d’un lieu (de) culte des franchises de Games Workshop : les fameux jardins de Nurgle, en plus d’une introduction intéressante au concept de « destruction créatrice » // « je meurs donc je ris » qui est à la base du dogme prouteux. L’utilisation de l’amnésie de Mortarion permet également à Haley de présenter le background de ce dernier de manière progressive et pédagogique, brossant en toile de fond les grandes lignes du fluff de 31K. Bref, une soumission qui répond plutôt bien au cahier des charges, sans pour autant se révéler être vide de substance pour les vieux BL-iscards. Pas mal du tout.

1 : L’extrait gratuit de ‘La Dague Enfouie’ de James Swallow me fait ainsi redouter le pire pour le DG de la DG, qui apparaît comme le pion d’un Typhus même pas respectueux de son père génétique, sans que ce dernier ne s’en offusque.

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Et voilà qui termine cette revue de Heirs of the Emperor, anthologie se plaçant dans le haut du panier des productions de la Black Library, tant en termes de qualité que de quantité. Un petit inédit (par exemple sur la création de ces fameux Primarques par l’Empereur) n’aurait certes pas été de refus, et l’absence d’Angron reste injustifiable, mais ce bouquin est appelé à devenir un classique du corpus de l’Hérésie d’Horus, en particulier pour les lecteurs n’ayant ni le temps, ni l’envie de se coltiner l’entièreté du catalogue (qui est assez inégal, il faut bien le reconnaître). Qu’on les aime ou qu’on les déteste, les Primarques sont en effet intrinsèquement distrayants, et on prend plaisir à les suivre d’un bout à l’autre de la galaxie, quelles que soient leurs motivations profondes. Pour finir, notons qu’il est tout de même savoureux que la majorité des soit-disant héritiers de Pépé soient morts bien avant lui… Toujours bon pied bon œil, le vioque, même 10.000 ans plus tard!