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THE HAMMER AND THE EAGLE [40K/AoS]

Bonjour et bienvenue dans cette critique du nouvel ouvrage introductif publié par la Black Library, un beau pavé de 621 pages sobrement nommé ‘The Hammer & the Eagle‘ (ou ‘L’Aigle & le Marteau‘ en version française, que Nottingham a eu l’amabilité de sortir en même temps que la VO). Cette large couverture est due en partie au fait que les nouvelles qui sont proposées au lecteur sont presque toutes des rééditions, pour certaines de textes assez anciens. Comme l’indique Nick Kyme dans sa préface, ce type de publication « universelle(s) » est assez rare pour la BL, qui a pour habitude de séparer les serviettes des torchons, et les bolters et des arquebuses (voir ‘Sacrosaint & Autres Récits et ‘Croisade & Autres Récits pour s’en convaincre). Cette fois-ci cependant, la ligne éditoriale choisie par la maison d’édition était assez large pour permettre aux deux franchises majeures de Games Workshop d’être représentées dans un même opus, et pour cause: il n’y a pas grand-chose de plus commun à une histoire que la présence de personnages.

Sommaire The Hammer & the Eagle (MIS)

Pour être tout à fait exact, ce sont bien les icônes de Warhammer 40.000 et d’Age of Sigmar qui sont ici mises en avant et célébrées, catégorie plus restrictive (encore que) que celle regroupant les myriades de héros et anti-héros peuplant les pages des romans et nouvelles de la Black Library. On devine sans mal que la sélection a dû être drastique1 pour déterminer qui méritait cette reconnaissance suprême, en particulier du côté des Royaumes Mortels, dont la relative jeunesse met ses protagonistes sur un pied d’égalité (les grands anciens Gotrek et Nefarata trichant un peu à ce titre). Si certains noms (Ibram Gaunt, Uriel Ventris, Gregor Eisenhorn, Abaddon2…) sonnent comme une évidence, d’autres seront sans doute moins familiers au lecteur, même chevronné. L’occasion de se familiariser avec de futures têtes d’affiche comme Severina Raine, Navradaran, Hamicar-Bear Eater et Callis & Toll. C’est en tout cas tout le mal qu’on leur souhaite.

Partons donc à la découverte de cette galerie de people haute en couleurs, et tentons de voir si la Black Library a réussi à son travail de sélection avec ces 27 nouvelles (pour 18 auteurs) et accouché d’un ouvrage digne d’intérêt. Sur le plan financier, c’est quasiment certain, mais sur le plan littéraire, cela reste à établir…

1 : Encore que je soupçonne Nick Kyme d’avoir pistonné les personnages dont il avait la charge, comme Cato Sicarius et Adrax Agatone. C’est en particulier vrai pour le second, dont le nom n’est pas (encore) universellement connu, et ne bénéficie que d’une couverture minime dans cette anthologie (nouvelle de 5 pages). Les ravages du népotisme…
2 : Bizarrement classé comme Space Marine, aux côtés de Mephiston et Astorath. Je penche pour une étourderie du maquettiste plutôt que pour une révélation sur la véritable allégeance du bonhomme. Mais ça pourrait expliquer pourquoi il lui a fallu 13 tentatives pour péter deux pylônes. 

The Hammer and the Eagle

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Endurance – C. Wraight [40K] :

EnduranceICÔNE : DRAGAN, POTENCIER DE LA DEATH GUARD

INTRIGUE :

Sur le monde ruche de Lystra, l’escouade du frère Sarrien des Imperial Talons livre un combat d’arrière-garde aussi noble que vain contre les hordes innombrables des Zombies de la Peste ayant plus ou moins remplacées la population locale. Envoyés au casse-pipe pour permettre à un fonctionnaire de l’Adeptus Administratum obèse et tire au flanc (du moins, c’est comme ça que Sarrien se le représente) de maintenir son quota de dîme mensuel, ou autre raison purement technocratique, les braves Space Marines tiennent la ligne du mieux qu’ils peuvent, mais même leur constitution suprahumaine commence à donner d’inquiétants signes de fatigue. Pour ne rien arranger, les lignes de ravitaillement avec le reste de l’Imperium sont totalement coupées, ne laissant à nos fiers héros que la bonne vieille énergie cinétique pour défendre le domaine de l’immortel Empereur contre la corruption galopante titubante représentée par les Stumblers. Isolé de ses frères pour maximiser l’efficacité du soutien martial et moral que les Astartes représentent pour leurs alliés de la Garde, Sarrien débute la soirée comme toutes les autres auparavant : il chante chante chante ce rythme qui lui plaît (Endure ! For the Emperor ! Stand Fast ! Chihuahua !) et il tape tape tape (c’est sa façon d’aimer). On comprend cependant assez clairement que notre héros en a gros, et qu’il n’y a que son exemplaire éthique qui le pousse à suivre des ordres qui lui semblent totalement débiles.

À quelques encablures de cette planète condamnée, nous faisons la connaissance de notre deuxième protagoniste, le réfléchi (il ne court jamais) et hédoniste Dragan, Death Guard appartenant à la faction des Lords of Silence. Bénéficiant d’un quartier libre entre deux opérations de grande ampleur, Dragan a embarqué sa coterie sur son vaisseau personnel, l’Incaligant, et vogue là où le Warp le mène, massacrant tous les Impériaux qui lui tombent sous le moignon au passage. Les petits plaisirs de la vie, il n’y a que ça de vrai. Ayant fondu (dans tous les sens du terme) sur un transporteur de troupes de la Garde Impériale dépêché sans escorte en renforts de Lystra, Dragan décide sur un coup de tête, une fois le carnage expédié, d’emmener ses ouailles sur le monde en question, où il suppute (en même temps qu’il supure) qu’une distraction peut être trouvée.

Nous retrouvons ensuite Sarrien, toujours plus amer et toujours plus crevé, qui décide d’aller rôder derrière les lignes ennemies pour… le fun ? (étant donné que les défenseurs sont au bout du rouleau et s’attendent tous à crever, et que l’adversaire n’a aucune chaîne de commandement à décapiter ni de cibles stratégiques à prendre, l’utilité de la manœuvre me semble obscure). Bien que durement éprouvé par des semaines de combat sans répit, notre surhomme se révèle malgré tout capable de faire mordre la poussière à son poids en Stumblers, voire plus, jusqu’à ce qu’il tombe sur un Fatty dont l’odeur corporelle, ou l’aura de zenitude, c’est selon, est telle qu’il a bien du mal à lever la main sur lui. Malgré l’attitude résolument peace man du gros lard, Sarrien parvient à le décoller proprement, non sans que sa victime n’ait eu le temps de le prévenir 1) des dangers physiques et mentaux du surmenage (il devait être élu au CHSCT dans sa première vie), 2) de l’arrivée prochaine du Potencier (Gallowsman). Bien en peine de faire quelque chose de cette information, et sappé comme jamais, l’Imperial Talon décide de se rentrer, avec l’espoir futile de trouver un McDo encore ouvert sur le chemin pour s’envoyer un bon Coca bien frais.

De son côté, Dragan a fini par arriver en orbite autour de Lystra, et emmène sa bande sur les lieux du dernier conflit agitant encore la planète, dans l’espoir de trouver un adversaire de valeur. Escortés par quelques cohortes de die hard fans, les Lords of Silence progressent pondéreusement vers la ligne de front, où les attendent…

Spoiler Des Iron Warriors. Eh oui. Car en fait, Sarrien et Dragan ont visité Lystra à deux moments distincts, petite surprise savamment préparée par Wraight. Il est d’ailleurs fortement suggéré que Sarrien est devenu Glask (le second de Dragan, qui passe son temps à l’appeler Potencier – au grand ennui de son boss – et dont la jambe torse pourrait être la conséquence de la blessure subie par Sarrien au même endroit à la fin de la campagne) peu de temps après sa rencontre avec le gros plein de pus, lorsque, finalement submergé par le nombre de ses ennemis et l’amertume envers l’Imperium, il a décidé que sa survie était plus importante que son devoir. Ceci dit, le récit se termine sur un flou artistique et un amoncellement de Zombies affamés sur Sarrien, dont le salut final n’est pas garanti, ralliement à papa Nurgle bien acté par ce dernier ou pas. Quelques dizaines/centaines/milliers d’années plus tard, Dragan est quant à lui saisi d’une impression de déjà vu alors qu’il corrode les armures chromées de ces frimeurs de la IVème, ce qui ne fait que renforcer l’hypothèse de la défection de Mr Talon. Fin du spoiler

AVIS :

Mis à part le manque de clarté de sa conclusion (voir la partie spoiler ci-dessus), Endurance est une soumission solide de la part de l’ami Wraight, sans doute rédigée en accompagnement de son roman The Lords of Silence pour un galop d’essai littéraire. En quelques pages, Chris arrive ainsi à donner une véritable profondeur à ses répugnants héros, dont l’attitude chill, thrill & kill les distingue clairement des autres factions d’Astartes chaotiques et renégats de notre sombre galaxie, en plus de s’accorder parfaitement avec la philosophie débonnaire de Papa Nurgle, ce qui ne gâche rien. Sans rien galvauder de leur nature éminemment mauvaise, Wraight réussit également à rendre attachant (sans mauvais jeu de mots) le personnage de Dragan, dont le caractère égal et l’approche désinvolte de sa pestilentielle vocation le font apparaître comme éminemment plus sympathique que le Seigneur du Chaos lambda de la BL. De l’autre côté du ring, Sarrien s’avère moins mémorable, mais le récit que fait l’auteur de la lutte désespérée du loyaliste pour retarder l’inévitable, de part son caractère assez original (il combat en solo, et pas avec le reste de son escouade) et la bonne prise en compte des effets débilitants de la fatigue et des blessures sur la constitution d’un Space Marine – qui reste une machine de guerre insurpassable, mais peut se mettre dans le rouge s’il tire trop sur la corde – s’avère prenant et plaisant, sur les quelques pages qu’il dure. Une nouvelle SM comme je les aime donc : courte dans son propos, précise dans son dessein, efficace dans sa réalisation et à twist dans sa conclusion. Prenez-en de la graine, les rookies.

Gardant une nouvelle en fois en tête le but premier d’un recueil tel que celui dans lequel elle a été incluse, j’ajouterai pour conclure qu’Endurance fait un beau boulot de présentation d’une faction amenée à jouer un rôle important dans l’univers 40K (la Death Guard), en plus de donner assez envie de lire le long format mettant en vedette les Lords of Silence. Que l’exploration d’un concept central du fluff, le ralliement d’un Space Marine loyaliste au Chaos, soit également présente pour l’instruction des lecteurs novices ajoute encore a l’intérêt du propos, qui mérite donc largement sa place dans le Black Library Celebration 2019.

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Execution – R. Harrison [40K] :

ExecutionICÔNE : SEVERINA RAINE, COMMISSAIRE

INTRIGUE :

Sur la morne plaine de Morne, surplombée par la forteresse du même nom, la Commissaire Severina Raine est confrontée à des problèmes d’autorité. Les gros flingues employés par les rebelles défendant le bastion convoité par le haut commandement impérial ont transformé les Fenwalkers du Sergent Keld en Bloodsplatters, ce qui a sérieusement entamé le moral de l’officier supérieur du 11ème Fusilier d’Antari, le Capitaine Tevar Lun. Pas de chance pour ce dernier, ses désirs de reconsidérer l’attaque sur les murs ennemis sont balayés d’un revers de main par Raine, qui n’a d’autre choix lorsque Lun persiste dans sa couardise que de lui coller un bolt entre les deux yeux devant le reste de ses troupes. Propulsée commandante de l’opération par la force (et l’impact) des choses, la première tâche de Raine sera de tourner la colère – légitime – de ses soldats vers les hérétiques Drastiens plutôt que son humble personne. Heureusement, les Antari sont des sujets pieux et disciplinés de l’Imperium, et la carrière de la Commissaire peut se poursuivre plus loin que la troisième page de sa première nouvelle, ce qui est un stade important pour cette classe de personnages. À propos de personnages, profitons-en pour faire un petit tour de table des VIP de la nouvelle, qui sont, histoire de Gardes Impériaux oblige, assez nombreux. Dans le désordre, nous faisons ainsi la connaissance du Capitaine Stormtrooper Andren Fel et ses Duskhounds, du Sergent Daven Wyck et ses Wyldfolk, de la Psyker sanctionnée Lydia Zane et de l’ingénieure militaire Yulia Crys, qui joueront tous un rôle dans la nouvelle.

Cette session de remotivation achevée, il faut maintenant négocier la prise des tranchées adverses pour arriver jusqu’au bouclier cinétique qui protège la forteresse du bombardement impérial, en exploitant les quelques minutes offertes par le rechargement des mitrailleuses lourdes ennemies. Inutile de dire que les Antari se sortent haut la main de cette épreuve, rencontrant quelques bidasses chaotiques en chemin, et perdant au passage une poignée de PNJ, comme le veut la tradition. Au contact de la muraille, Crys parvient à faire un beau trou dans la cloison des hérétiques, permettant aux Antari de pénétrer dans la place sans difficultés. Cette progression rondement menée est entrecoupée de passages en flashback remontant à la nuit précédant l’assaut, pendant laquelle Raine et Fel se sont livrés à leur rituel habituel de dégustation de thé et échange d’anecdotes. On en apprend ainsi plus sur le folklore d’Antari, très représenté dans les noms des escouades du régiment, et sur l’enfance, forcément difficile, de l’héroïne dans le Scholam de Gloam. Plus précisément, la fois où elle a mené deux de ses camarades dans une campagne de dératisation officieuse, s’étant soldée par un succès relatif (extermination du nid de vermine, mais début d’incendie du bâtiment et mort violente de ses comparses dans l’opération). L’occasion pour elle d’apprendre à assumer les conséquences de ses actes, comme elle continue à le faire à ce jour.

Retour à Morne, où les Antari doivent maintenant trouver un moyen de dissiper le bouclier cinétique qui protège toujours la forteresse pour permettre au reste des forces impériales de leur venir en aide. Pas grand-chose à dire sur cette section de combat urbain des plus classiques, qui verra nos personnages s’illustrer contre les hordes de cultistes (très semblables au Pacte du Sang, le masque en moins) et les renforts Ogryns de l’ennemi. L’indispensable Zane est au four et au moulin, protégeant ses camarades avec un bouclier psychique de son cru, et balançant des mandales mentales monumentales à quiconque a le malheur de la regarder de travers. Notons également le caractère sadique de Wyck, et son addiction aux drogues de combat, qui le placent à mi-chemin entre Rawne et Cuuh en matière d’équivalence Tanithienne. Il est déjà entendu que Raine aura à s’occuper de cet élément utile mais incontrôlable, et qui ne peut pas la blairer parce qu’elle n’est pas d’Antari, dans la suite de ses aventures.

Arrivés à l’étage où les rebelles ont stocké leurs munitions, les survivants de l’infiltration retiennent la contre-offensive adverse assez longtemps pour permettre à Crys d’installer un dispositif explosif qui devrait permettre la pacification expresse de ce théâtre, si employé correctement. Zane, dont les pouvoirs incluent la précognition, flaire le coup fourré de Raine, qui place le devoir avant des choses aussi triviales que le bien-être au travail ou la survie des troupes qu’elle a sous ses ordres, mais accepte tout de même de jouer le jeu, bien qu’elle révèle en aparté à la Commissaire que ses visions s’arrêtent après l’explosion de la poudrière de Morne. Raine ordonne alors la retraite jusqu’aux murs du bastion, avant que la situation des impériaux ne deviennent trop intenable, et les force à appuyer sur le bouton un peu plus tôt que prévu…

Début spoiler…S’en suit une explosion catastrophique, à la létalité exacerbée par l’effet couvercle du bouclier de Morne, qui empêche l’énergie dégagée de se diffuser aux alentours, et revient donc dans les dents et les tissus mous des troupes présentes dans la forteresse, qui n’ont d’autres choix que de tomber raides mortes. Cette fin renversante est toutefois épargnée au groupe de Raine, protégé par la MVP Zane, qui prend difficilement sur elle pour abriter ses collègues derrière son fameux bouclier psychique. L’effort consenti ruine toutefois irrémédiablement son rimmel et ses globes oculaires, qui lui coulent sur les joues dans la plus grande tradition des comédies romantiques hollywoodiennes. Voilà pourquoi elle ne voyait plus rien après cette détonation. Prix de la camaraderie pour Lydia Zane, vraiment. C’est toutefois une victoire indéniable pour l’Imperium qui se profile, accomplie grâce à la vaillance et au dévouement (en partie involontaire, Raine ayant menti à ses soldats en leur indiquant que les renforts étaient en chemin) du 11ème Fusilier d’Antari, qui n’a perdu que très peu de personnages nommés, et donc importants, dans la bagarre. C’est ce vieux Tevar Lun qui peut être fier de ses hommes (et femmes) depuis l’au-delà.Fin spoiler   

AVIS :

Si vous êtes familiers de la Black Library, il y a de bonnes chances que la lecture de cet ‘Execution’ vous fasse penser aux tribulations martiales du Premier et Unique de Tanith, ce qui n’est guère étonnant quand on compare les castings et les styles de Rachel Harrison et de Dan Abnett1. Etant donné le gouffre qui sépare ces deux séries en termes de publications, il faudra attendre un peu pour s’amuser à une analyse croisée de ces dernières, mais je dois dire que cette nouvelle introduit très proprement, et de façon satisfaisante, les personnages importants du 11ème Fusilier d’Antari, et constitue donc un point de départ tout indiqué pour qui souhaite suivre de plus près la trajectoire de ce nouveau régiment nommé de la GW-Fiction. Harrison présente bien sa galerie de protagonistes, souligne leurs affinités et inimitiés respectives, et ébauche quelques points saillants de leur histoire personnelle, qui sera sans doute au cœur de la suite de leurs aventures. On a également droit à une bone dose de fluff made in Antari, ce qui n’est certes pas essentiel pour la compréhension de Warhammer 40.000, mais dénote toutefois d’un sérieux travail de « caractérisation » de la part de l’auteur, et favorise l’immersion dans l’histoire et l’intérêt pour les personnages mis en scène dans cette dernière. Tant qu’on parle du background, je dois également souligner que cela fait plaisir de voir un.e Commissaire héroïque enfin faire son devoir, c’est-à-dire exécuter un officier refusant ses ordres, sans bénéficier de circonstances atténuantes. La disparition prématurée du Capitaine Lun, présenté comme un type bien et un bon soldat, est donc à savourer2 à sa juste valeur. Enfin, d’un point de vue purement narratif, Harrison rend une copie satisfaisante avec cette nouvelle de Gardes Impériaux de films d’action, nerveuse et sans temps morts. Rien d’exceptionnel ici, mais rien à jeter non plus. Pour boucler la boucle, je dirai que Rachel Harrison signe avec ‘Execution’ une nouvelle d’un meilleur niveau que ce que Dan Abnett avait publié au tout début des ‘Fantômes de Gaunt’. Reste à voir si la suite sera à la hauteur…

1 : Vu la manière dont le second remercie la première dans ses derniers bouquins, il y a de fortes chances que les deux aient l’habitude de travailler ensemble, et que Harrison ait voulu émuler le « maître » dans ses écrits. 
2 : Quelle belle remarque de psychopathe tout de même. Mais c’est vrai, toi-même tu le sais.

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The Battle for Markgraaf Hive – J. Hill [40K] :

The Battle of Markgraaf HiveICÔNE : MINKA LESK, GARDE DU 101EME CADIEN

INTRIGUE :

Comme les plus sagaces des lecteurs de cette chronique l’auront certainement deviné, la nouvelle du sieur Hill traite donc de la bataille pour la ruche Markgraaf1, opération de reconquête et pacification à laquelle l’unité de Minka Lensk, héroïne récurrente de l’auteur, à le plaisir et l’avantage de participer, en compagnie du \[|{™#{ème Cadien (comprendre qu’entre les pertes au combat non remplacées et les fusions régimentaires qui s’en suivent, les numéros défilent plus rapidement que lors d’une soirée bingo à l’Ehpad de Bois-Robert-sur-Veule).

Au menu de ce qui peut sans doute être considéré comme un séminaire annuel pour les derniers des Targaryen – cette manie de coller des yeux violets aux protagonistes pour les distinguer de la masse… –, une activité de team building dans les ténèbres des niveaux inférieurs de la ruche en question, avec les habituels cultistes hargneux-mais-bon-ça-va-on-a-vu-pire en lieu et place des assiettes en céramique à décorer, qui étaient à la mode en ce genre d’occasions quelques millénaires plus tôt. Une fois la séance initiale de laser game terminée, on enchaîne avec une découverte de la faune locale, qui consiste en des rats de la taille d’un rat et des asticots de la taille d’un chien (appelons-les maxticots), suivie par une session d’aqua-relax dans un bassin naturel, sous les ordres d’un Commissaire-Nageur un brin autoritaire.

À peine le temps de réaliser que les maxticots ne font pas de bons candidats au fish pédicure, à moins d’être un Ogryn peu chatouilleux, qu’il faut enchaîner avec une initiation à l’escrime médiévale/escape game sous la houlette de Philippe Chaos-therine (il coupe sa hache… et il rallume sa hache…), Space Marine renégat reconverti en coach de vie. Cette journée intense se termine par quelques longueurs de brasse coulée, un temps calme de 10 minutes devant une œuvre d’art moderne convenablement moche, et un ultime passage au hammam (mais habillé, ce qui est concept). Ce n’est pas tout le monde qui a la chance de vivre des séminaires aussi riches. Merci qui ? Merci Abby !

À ne pas confondre avec la ruche Steffigraaf, qui malgré quelques revers, est toujours au service de l’Empereur.

AVIS :

Propulsé directement dans le feu de l’action dès les premières lignes de The Battle… (au moins, le titre n’est pas mensonger), le lecteur aura sans doute quelques difficultés à comprendre les tenants et les aboutissants de cette successions de péripéties aussi guerrières que brouillonnes, expédiées sans tact, ni finesse, ni connecteurs logiques (ce qui surprend au début, irrite au milieu, et fait marrer à la fin) par un Justin Hill aussi maître de son propos qu’un élève de CM1 couchant par écrit le récit de ses vacances de printemps.

Si le début de la nouvelle fait illusion, tout se corse à l’arrivée sur la mare aux maxticots, théâtre d’une empoignade confuse, suivi de l’arrivée d’un groupe de survivants – dont un Valhallan, qui passait dans le coin – mené par un Commissaire, suivi de l’exécution d’un Garde qui trouvait l’eau trop froide, suivi de l’arrivée du random Chaotic Space Marine de base, suivi d’une ré-empoignade confuse, suivie d’une fuite éperdue de l’héroïne jusqu’au fond du bassin, suivi d’un questionnement philosophique sur la destinée des Cadiens survivants, suivi d’un séchage express, inexpliqué et interprété comme miraculeux par une Minka à laquelle il ne faut pas grand chose, des vêtements de nos héros, suivi de la fin du récit, qui s’achève donc davantage comme un chapitre de roman qu’un court format digne de ce nom, faute d’un dénouement digne de ce nom (sauf si être coincé à deux sans matos dans une caverne inondée peuplée de vers carnivores géants et squattée par des hordes d’hérétiques peu aimables et un Space Marine du Chaos altéré de sang constitue un explicit satisfaisant, bien sûr1).

Pauvre en termes de fluff, d’informations sur le passif de Mina Lensk, et d’une assez grande banalité dans son propos, The Battle… lorgnait peut-être du côté de la saga Gaunt’s Ghosts, et notamment du siège de Vervunhive couvert dans Necropolis, pour son inspiration, mais le fruit (plein d’asticots, donc) est tombé trèèèès loin de l’arbre. Pour laisser le mot de la fin, en même temps que du début, car j’aime bien boucler des boucles sur mon temps libre, à Hill en personne : « What the hell is happening ? »

1 : Si c’est le cas, vous êtes bizarre.

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The Smallest Detail – S. Mitchell [40K] :

The Smallest DetailICÔNE : CIAPHAS CAIN, COMMISSAIRE & HÉROS DE L’IMPERIUM

INTRIGUE :

À la recherche de petits extras pour égayer l’ordinaire de son cher Commissaire Cain, le brave Jurgen a pris sur lui de visiter les entrepôts de la milice de Helengon, monde banal sur lequel la Garde a été déployée pour écraser une insurrection l’étant tout autant. Usant de la considérable influence de son supérieur pour impressionner le responsable de l’entrepôt, un certain Sergent Merser, l’homme à tout faire du Héros de l’Imperium déambule longuement entre les travées et les étagères, emplissant sa musette des spécialités culinaires locales les plus appétissantes, à commencer par un saucisson d’anguille de sable tout simplement comestible, ce qui est déjà plus que ce que la majorité des rations du Ministorum peuvent revendiquer. Ces emplettes complétées, Jurgen se dirige tranquillement vers la sortie du site, mais remarque rapidement qu’il a été pris en filature par des amateurs, ce qui ne le trouble pas outre mesure1. Et en effet, l’embuscade dans laquelle il prend soin de tomber, et qu’il déjoue grâce à son entraînement et équipement supérieur, n’aurait pas cassé trois pattes à une Sentinelle. Seul petit problème, l’échange de tirs entre notre héros et son dernier adversaire a eu pour effet de déclencher un incendie (c’est ça que de s’abriter derrière des fûts de prométhéum), rendant l’identification des assaillants de Jurgen difficile.

Rejoint par la Prévôte Liana, qui se trouve en charge de l’enquête de cette tentative d’assassinat caractérisé, et par le Sergent Merser, qui accepte de jeter un œil sur les inventaires des autres entrepôts de la milice pour tenter de comprendre comment les tueurs en (im)puissance ont réussi à trouver uniformes et fusil laser2, Jurgen accepte de coopérer à l’investigation, mais seulement jusqu’au moment où il devra rentrer au camp pour préparer le jambon-purée de Cain. Très étrangement, l’étude des documents officiels ne donne rien, les inventaires inspectés par Merser étant trop mal tenus pour détecter des absences ou surplus de matériel (contrairement aux siens, d’une impeccable et implacable précision). Le dossier menaçant de piétiner, Jurgen prend congé, indiquant à ses comparses son intention de rentrer au bercail à pied, comme il est venu…

Début spoiler…Sauf qu’il était en fait venu en moto (une Salamander n’étant pas pratique dans une ville pas encore en ruines, et donc pleine de feux rouges, de livreurs Deliveroo et de petites mamies en déambulateur), et qu’il a fait exprès de mettre Merser sur une fausse piste, car il se doutait de la participation du Sergent dans la conspiration le visant. Aussi, lorsqu’il le voit sortir en courant de l’entrepôt quelques minutes après lui et sauter dans une camionnette qui part à fond de train pour rattraper le piéton qui n’en était pas un, Jurgen prévient Liana et se met en filature de la taupe, qu’il rattrape et immobilise au premier carrefour venu. Finalement, il s’avère que toute cette affaire n’a été qu’un énorme et regrettable (pour Merser, et plus encore pour ses complices) malentendu, le Sergent faisant partie d’un gang détournant de la nourriture pour la revendre à prix d’or sur le marché noir. Persuadé que Jurgen allait le dénoncer auprès de Cain (ce que l’aide de camp n’avait pas du tout l’intention de faire, car comme il le reconnaît lui-même, tout le monde fait ça), Merser a tenté de réduire le Valhallan odoriférant au silence, avec des résultats médiocres. Ironie de l’histoire, ce sont ses inventaires trop parfaits qui ont mis la puce à l’oreille de Jurgen, qui, en tant que Garde vétéran, sait bien que ce genre de documents sont par nature inexacts. Encore une fois, le mieux a été l’ennemi du bien !Fin spoiler

1 : Quand on est un vétéran ayant combattu les Tyranides et les Necrons à plusieurs reprises, plus grand-chose ne vous excite.
2 : L’absence de -s est volontaire, car sur les trois assaillants, un seul était convenablement armé.

AVIS :

Si cette petite nouvelle mettant à l’honneur le fidèle sidekick de Ciaphas Cain plutôt que ce dernier1 se laisse lire sans problème, et permet au lecteur non familier de l’approche particulière que Sandy Mitchell a du grimdark de découvrir cette dernière, je m’interroge sur la pertinence de l’intégrer dans un recueil dédié aux icônes de la GW-Fiction, dont Jurgen ne fait définitivement pas partie. Ce ne sont pourtant pas les courts formats où Cain tient la vedette qui manquent, et qui auraient à mes yeux bien mieux fait l’affaire ici. Je suis également un peu déçu que le titre équivoque de l’histoire n’ait au final débouché sur rien dans le dénouement de l’intrigue. Mitchell nous montre en effet Jurgen prendre en note mentale le nom d’un parfait inconnu, parce qu’on ne sait jamais, ça peut servir… sauf que ça n’a servi à rien ici. Le fusil de laser de Tchekov, ça te dit quelque chose ? Bref, ‘The Smallest Detail’ est loin d’être la meilleure, ni la plus adaptée, des nouvelles de Ciaphas Cain que l’on puisse parcourir, et je recommanderai donc au lecteur de retenter sa chance avec une autre soumission pour prendre la véritable mesure du Héros de l’Imperium.

1 : Ce n’est pas le premier texte de ce type, l’hyper court format ‘A Mug of Recaff’ étant également centré sur Jurgen.

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Of Their Lives in the Ruins of Their Cities – D. Abnett [40K] :

Of Their Lives...ICÔNE : IBRAM GAUNT, COMMISSAIRE GÉNÉRAL DU PREMIER & UNIQUE DE TANITH

INTRIGUE :

Nous suivons le premier et unique Commissaire-Colonel Ibram Gaunt, en charge du régiment du même statut, dans les premiers temps – assez difficiles – de son affectation à la tête des Tanith. Encore inexpérimentés, bien qu’ayant déjà soufflé dans les naseaux des Sang Bleu de Volpone en prenant la ville de Voltis à leur place, les futurs de Fantômes ont subi la vengeance mesquine de Noches Sturm et ont été chargés de mener une mission de reconnaissance dans les ruines de la seconde cité de Voltemand, Kosdorf, pendant que le gros de la croisade partait vers d’autres théâtres d’opération. L’équivalent de « va voir là bas si j’y suis » en termes militaires, ce qui n’aide pas vraiment à motiver la troupe. Cette dernière, toujours traumatisée par la perte de son monde natal, en veut méchamment à Gaunt, et le Commissaire a bien du mal à briser la glace avec ses nouvelles troupes, dont il ne pense pas grand-chose de positif pour le moment. Il songe même sérieusement à accepter l’offre que lui avait faite son vieux copain Blenner, un petit piston bien placé pour remettre sa carrière sur les rails, et laisser ces tree huggers de Tanith derrière lui. Il conserve à cet effet la lettre que son camarade lui a écrite dans la poche de son uniforme, comme un joker à abattre en cas de besoin.

La nouvelle décrit l’opération de reconnaissance montée par Gaunt et Corbec pour explorer Kosdorf avant que le gros du contingent impérial soit prêt à avancer, et qui, ô surprise, se passe très mal. Il s’avère rapidement que l’Archennemi a conservé des amis séides dans la ville, des cohortes de forces de défense planétaire rendues folles par les maléfices du Chaos et le manque de nourriture. Voulant gérer la situation comme un grand, Gaunt opte pour une retraite combattante, afin de laisser le temps à Caffran, son adjudant intérimaire depuis la mort de Sym sur Tanith (et avant que Gaunt n’embauche Milo pour ne plus avoir à entendre les « steuplé msieur steuplééééééééééééééé » du gamin), de prévenir le reste du régiment du problème rencontré (comme d’habitude, la radio ne marche pas, sinon c’est pas drôle). Cette situation stressante (les Doskorfers étant adeptes de la guerre psychologique et se faisant passer pour les véritables fantômes de Tanith pour saper le moral de l’adversaire) lui permettra de prendre la mesure des hommes qui le servent, depuis le cordial Corbec jusqu’à l’instable Larkin, en passant par l’imprécis (mais pas cette fois) Bragg, le clairvoyant Domor ou l’insaisissable Mkoll. Lorsque les renforts finissent enfin par arriver, menés par l’au fond pas si méchant que ça Major Rawne et sa bande de vauriens1, tout est bien qui finit bien pour les Tanith, qui sortent un peu plus unis de cette escarmouche. Symbole de l’enterrement de la hache en nalwood de guerre entre Gaunt et ses bidasses, le premier brûle la lettre de Blenner2 à son retour au campement, liant ainsi son destin avec celui de ses Fantômes. La suite fait partie de l’histoire de la GW-Fiction…

1 : Qui s’étaient amusés à faire les poches de leur officier et lui avait soutiré la lettre de Blenner, au grand désarroi de Gaunt. Ils lui ont toutefois rendu à la fin de la nouvelle.
2 : On peut supposer que la missive contenait l’adresse mail et le numéro de téléphone de Blenner, que Gaunt n’avait pas enregistrés ailleurs. Sinon je ne vois pas en quoi ce geste incendiaire empêcherait notre héros de saisir sa chance de mutation.

AVIS :

Longue nouvelle (50 pages tout de même) se taillant la part du lion dans tous les recueils dans lesquels elle a été incluse (dont ‘The Hammer & the Eagle’), ‘Of Their Lives…’ est le récit d’introduction ultime aux Fantômes de Gaunt, écrit par Dan Abnett avec ce but particulier en tête, au moment où la saga avait déjà atteint son statut légendaire parmi la communauté. Il est intéressant à ce titre de la comparer à des travaux plus anciens, mais sensiblement similaires car relatant l’apprivoisement mutuel entre le Commissaire-Colonel et ses nouvelles recrues. Les contributions d’Abnett à la première mouture d’Inferno ! (‘Ghostmaker’ – la nouvelle – , ‘A Blooding’, ‘The Hollows of Hell’) traitent ainsi de ce sujet de manière fort logique, à fins de présentation et d’établissement de cette nouvelle (à l’époque) série. Un peu plus tard, Abnett se fendit d’un ‘In Remembrance’ prenant place après ‘Necropolis’, et donnant à nouveau au lecteur novice un échantillon représentatif en même temps qu’un tour de table des personnalités importantes, du Premier et Unique de Tanith. ‘Of Their Lives…’ est la version revue, corrigée et probablement définitive de ce didacticiel narratif, présentant une fois encore les personnages « initiaux1 » de la série, leurs personnalités, leurs motivations et leurs rapports les uns par rapport aux autres. Ce côté social est particulièrement exploré ici, et justifie bien plus les 50 pages de la nouvelle que l’intrigue, relativement simple, qui sous-tend cette dernière.

Si ‘Of Their Lives…’ est d’abord destinée à un public non familier avec les Fantômes de Gaunt, Abnett n’oublie pas ses vétérans et s’amuse à glisser de nombreux clins d’œil à la suite des événements, que seuls les connaisseurs pourront détecter. La destinée de certains Tanith est esquissée de façon prophétique (Caffran, Feygor, Beltayn…) parfois jusqu’à un stade avancé de la saga (dialogue « bon pied bon œil » entre Larkin et Gaunt), tout comme celle de Noches Sturm, à qui Milo promet un retour de bâton karmique que le Volpone recevra bien quelques années plus tard. Notons également la référence croisée aux travaux inquisitoriaux d’Abnett, nouvelle passerelle/easter egg à recenser dans le « Daniverse ». Au final, cette nouvelle accomplit parfaitement son objectif, de façon peut-être un peu transparente pour le lecteur avisé, mais Dan Abnett, égal à lui-même, signe un texte suffisamment solide pour que tout le monde y trouve son compte. Si vous voulez découvrir un des mythes fondateurs et structurants de la Black Library, ‘Of Their Lives…’ est donc le point de départ idéal pour se familiariser avec une saga aussi colossale que celle des Fantômes de Gaunt.

1 : Note à l’attention des lecteurs ne connaissant par les Fantômes de Gaunt : Abnett a pris un malin plaisir à rajouter des personnages non Tanith à son casting au fur et à mesure des campagnes du régiment. Si vous pensez qu’il y a une foule de noms à retenir ici, attendez un peu de lire ‘The Lost’ ou ‘The Victory’.

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Mercy – D. Ware [40K] :

MercyICÔNE : AUGUSTA, SŒUR SUPÉRIEURE DE L’ORDRE DE LA ROSE DE SANG

INTRIGUE :

Sur le monde de Lautis, isolé dans l’arrière-pays de l’Ultima Segmentus, une escouade de Sœurs de Bataille de l’Ordre de la Rose de Sang menée par la Sœur Supérieure Augusta Santorus explore les ruines d’une cathédrale impériale, peut-être dédiée à Sainte Mina, et peut-être dédiée à Saint Maclou (qui peut dire ?), à la recherche de… quelque chose. Escortées par un missionnaire de l’Ecclésiarchie (Lysimachus Tanichus), ayant pris sur lui de ranimer la flame de la foi en l’Empereur parmi la plèbe locale après des siècles d’isolement et d’obscurantisme, l’Adeptus Sororita s’est en effet lancé dans une quête aussi pressante que floue pour une statue pouvant être liée aux origines de l’Ordre. On ne saura jamais pourquoi l’identification du patrimoine sacré constitue une priorité telle pour les membres de la Rose de Sang, mais toujours est-il que nos intrépides sistas se retrouvent fort dépourvues quand la Waaagh ! locale fut venue.

Coincées dans les ruines de la maison de Pépé (Question : peut-on considérer les temples impériaux comme des Ehpads, de ce fait ?), Santorus et ses sous-fifres optent alors pour un dernier carré héroïque et commencent à arroser les peaux vertes de bolts et d’imprécations en Haut Gothique, avec des effets spectaculaires, tant sur les effectifs de la horde ork que sur la culture générale du lecteur. Las, cela ne suffit pas à décourager les belliqueux Xenos de forcer l’entrée du lieu saint sous le seul poids du nombre, forçant les fifilles survivantes à, je vous le donne en mille, engager les brutes au corps à corps. Et pas n’importe comment, qui plus est : à mains nues. Oui, vous avez bien lu, ô incrédules lecteurs : c’est bien à coup de poing et de pied (pas de crépage de chignon possible avec les Orks malheureusement) que Santorus et consœurs tombent sur le râble, plutôt costaud, des aliens mécréants. Et le meilleur dans tout ça, c’est qu’elles leur mettent une énorme race, à l’image d’une Sœur Supérieure déchainée et tenant facilement tête à un Warboss Blood Axe, avec et sans arme. Pourquoi avoir des progénoïdes quand on peut avoir des stéroïdes ?

Les Orks finalement mis en déroute, et leur chef exécuté d’un bolt en pleine tête après un sommaire interrogatoire ayant permis de mettre à jour la duplicité de ce traître de Tanichus (c’est un nom de fourbe, je l’ai toujours dit), il est temps pour Augusta de (se) rendre justice afin des réparer les torts subis (une Soeur décédée d’allergie à la grenade, et quatre permanentes totalement ruinées). Guidée par une inspiration soudaine, et sans doute divine, elle décrète donc la mort du félon, ignorant ses piteuses justifications pseudo humanitaires, et l’annexion de Lautis au sein du protectorat de l’Ordre. Pourquoi ? Parce que. The end.

AVIS :

Que garder de Mercy, première soumission de la newbie Dannie Ware pour la Black Library ? Pas grand-chose, malheureusement. Sur le fond, l’intrigue proposée tient en une demi-ligne (attention, vous êtes prêts ? “Sistas versus Orks dans une cathédrale”. Ta-daaaaa!), et le “twist” final gardé en réserve par l’auteur tombe tellement à plat qu’on aurait même du mal à le considérer comme tel. Que Tanichus ait mené son escorte dans un piège, soit. Mais apprendre que la motivation profonde des Orks, et la raison pour laquelle ils ont accepté la proposition du missionnaire, est la récupération des armes d’une pauvre escouade de cinq Sororitas, no way. L’histoire a beau se dérouler dans l’Ultima profond, plus cheap que ça, c’est fouiller les poubelles des colons locaux pour récupérer les bouteilles d’amasec consignées au Simply Market du coin. Respectez-vous tout de même, Messieurs les peaux vertes.

Sur la forme, on aura bien du mal à pardonner à Ware les libertés qu’elle prend avec quelques principes fondateurs et porteurs du fluff de GW, au premier du rang duquel on trouve l’axiome : “Les Orks sont des forces de la nature”. Faire triompher une escouade de Space Marines d’Assaut vétérans d’une empoignade contre ce type d’adversaires, pourquoi pas (et encore). Mais une poignée de Sœurs de Bataille qui tatane comme qui rigole dix fois leur nombre et cent fois leur poids en géants verts, sans subir une seule perte dans le feu de l’action, et en recourant à des prises de catch histoire de faire kwioul, non merci. Ajoutez à cela un character development aux abonnés absents et quelques incongruités (comme une statue disposée de telle façon à ce qu’elle soit tournée vers Sainte Terra… donc vers l’Ouest-Sud-Ouest, c’est bien connu) sans conséquences pour le récit mais pas pour la crédibilité de ce dernier, et vous obtenez une nouvelle à remiser dans le fond des cartons du second choix de la BL. Mercy ? Sans façons.

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Thorn Wishes Talon – D. Abnett [40K] :

Thorn Wishes TalonICÔNE : GREGOR EISENHORN & GIDEON RAVENOR, INQUISITEURS DE L’ORDO XENOS

INTRIGUE :

Par une sombre nuit d’orage, un petit groupe de mystérieux individus débarque sur la planète Malinter, et prend la direction d’une tour en ruines où un rendez-vous a été fixé avec une tierce partie anonyme. Voilà qui est bien brumeux, voire fumeux, vous en conviendrez. Sur le chemin, les marcheurs sont attaqués par 6/7 hostiles, donnant l’occasion à Abnett de présenter ses protagonistes de façon convenable. À tout seigneur container, tout honneur, commençons par le meneur de la bande, l’Inquisiteur Gideon Ravenor, puissant Psyker réduit à l’état de loque humaine lors d’un attentat chaotique il y a bien longtemps, et confiné dans un fauteuil flottant énergétique depuis lors. Il a amené avec lui quelques copains pour lui servir de garde de la carrosserie : l’Interrogateur Carl Thonius, incarnation parfaite du hacker nerd passant la moitié de son temps à se plaindre, et l’autre à balancer des vannes caustiques, les hommes et femmes de main Harlon Nayl, Kara Swole et Zeph Mathuin, et la télékine Patience Kys. Seul Gigi sait ce qui les attend sur Malinter, et il refuse obstinément de s’en ouvrir à ses collaborateurs, même après que cette première embuscade, prélude à de nombreuses autres, se soit terminée en faveur des visiteurs (grâce à la combo mortellement efficace lévitation forcée + canon d’assaut rotatif).

La progression de nos héros devient de plus en plus difficile au fur et à mesure qu’ils s’approchent du sommet de la tour, des hordes des cultistes chaotiques se mettant en travers de leur route dans le but d’empêcher la rencontre de haut niveau (à tout point de vue) de se produire. Laissant Thonius, Nayl et Mathuin retenir la plèbe et échanger des blagounettes, ce Dom Juan de Ravenor entraîne Kys et Swole à sa suite jusqu’au rooftop du gratte ciel, où les attend ce bon vieux Gregor Eisenhorn, mentor de Gideon et ex-employeur de Kara. Disparu de la circulation depuis des lustres, et présumé mort ou radical par l’Imperium (voir la trilogie ‘Eisenhorn’ d’Abnett à ce sujet), Greg le Grabataire est toujours actif dans le game et déterminé à s’opposer au Chaos par tous les moyens nécessaires, y compris en retournant ses armes et méthodes contre lui. Le seul équipier conservé par Eisenhorn dans sa lutte contre l’anarchie galactique est ainsi le possédé Cherubael, qui lui sert de gros bras mais également d’auxiliaire de vie (dur de monter en haut d’une tour de 500 mètres – sans ascenseur – quand on est invalide à 93%1). Ces retrouvailles émouvantes entre les deux invalides tournent rapidement à la réunion professionnelle, Eisenhorn ayant voulu prévenir son disciple de l’intérêt que lui portent les membres de la Divine Fraternité, un culte chaotique spécialisé dans les catastrophes à venir. D’après leurs dernières (pré)visions, Ravenor, ou quelqu’un de son entourage, jouera un rôle décisif dans l’incarnation du démon Sliite dans notre dimension, ce qui aura évidemment des conséquences néfastes pour l’Imperium. Une barquette avertie en valant deux, Eisenhorn tenait à faire passer le message à son ancien Interrogateur, qui décide naturellement de… continuer ses investigations sur Eustis Majoris, précisément là où le démon fera son entrée dans le Matérium. Mais attention, en faisant attention.

Un peu plus bas, le Supreme NTM (Nayl, Thonius & Mathuin) a bien du mal à gérer le Dreadnought que les cultistes ont fait venir en renfort. Ils parviennent cependant à le retenir suffisamment longtemps avec leurs grenades krak (un peu) et chamailleries (surtout) pour que les Inquisiteurs se traînent enfin à leur niveau, leur conciliabule achevé, et règlent son compte à la menaçante machine. Le reste n’est qu’une formalité, et après un joyeux massacre de chaoteux et un salut au club des anciens (Nayl et Swole ayant commencé par servir Gregor avant de rejoindre Gideon), Ravenor et Eisenhorn se séparent à nouveau, peut-être pour la dernière fois. La suite sera racontée dans ‘Ravenor Returned’, le deuxième tome de la trilogie consacrée par Abnett au Stephen Hawkins du 41ème millénaire.

1 : Ce qui pose la question : pourquoi Eisenhorn a-t-il donné rendez-vous à son pupille, à la mobilité également réduite, dans un endroit aussi difficile à atteindre ? Autrement que pour le côté grandiose, s’entend ?

AVIS :

Abnett trouve un prétexte assez quelconque pour réunifier le temps d’une nouvelle la team GG de l’Inquisition, et on peut lui en être gré. Il est clair à la lecture de ‘Thorn Wishes Talon’ que l’équilibre des forces penche en faveur de Ravenor (dont la saga était en cours d’écriture au moment de la première publication de cette nouvelle), Eisenhorn en étant réduit à faire un cameo plutôt qu’à participer réellement à l’intrigue. En ce sens, cette nouvelle donnera sans doute plus envie au lecteur de se pencher sur les aventures de Gideon le gai luron plutôt que sur celles de Gregor Trompe-la-Mort, même si les deux séries méritent définitivement la lecture. On prend plaisir à voir opérer une équipe d’agents de l’Inquisition, constituée d’individus au caractère bien trempé et aux compétences uniques, ce qui donne un cocktail savamment mixé d’action et de punchlines, saupoudré par quelques éléments de fluff dignes d’intérêt, dans le plus pur style d’Abnett. Je place ‘Thorn Wishes Talon’ en dessous des histoires policières/roman noir (‘Missing in Action’, ‘Backcloth for a Coin Additional’) et détaillant l’origine/la destinée de personnages secondaires importants des travaux inquisitoriaux de Dan Abnett (‘Playing Patience’, ‘The Strange Demise of Titus Endor’), mais vous pouvez tout de même y aller les yeux fermés (ou pas, c’est tout de même plus pratique pour lire un texte).

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The Wreckage – D. Annandale [40K] :

The WreckageICÔNE : SEBASTIAN YARRICK, COMMISSAIRE

INTRIGUE :

Où il sera question des premières années de service de Sebastian Yarrick, avant qu’il ne devienne la légende acariâtre que l’Imperium connaît et adore redoute. Déjà engagé aux côtés de la Légion d’Acier d’Armaggedon, notre héros se retrouve en mauvaise posture lors de la traque d’une bande de pirates hérétiques ayant fait du vilain dans le secteur de Statheros, et qui semble avoir un coup d’avance sur ses adversaires impériaux. Débarqué à la surface d’Aionos, une lune servant de décharge à vaisseaux spatiaux en fin de vie, le 252ème Régiment de la Légion d’Acier tombe dans une embuscade qui le force à s’abriter derrière une épave (d’où le titre. Ça, c’est fait.), en attendant des jours meilleurs, ou un coup de génie militaire de la part du Capitaine Jeren Marsec, leader charismatique mais tête brûlée de l’expédition. Yarrick, bien moins dominateur que dans ses dernières années, se contente d’observer avec circonspection la tournure que prennent les événements, échangeant quelques remarques acerbes avec son pote Otto Hanoszek, Sergent expérimenté du 252ème, avec lequel il partage quelques doutes sur la qualité du Capitaine Marsec. Ce dernier, qui a vraiment la confiance, se permet de faire des blagues au sujet de son Commissaire, et propose en toute simplicité de charger en masse les lignes ennemies (situées en hauteur et mieux fortifiées que celles des impériaux) afin de forcer les hérétiques à se concentrer au même endroit pour repousser l’attaque, les transformant en cible facile pour la frégate d’Armaggedon (Castellan Belasco) qui stationne en orbite. Moyennement emballé par ce plan à 80% suicidaire, Yarrick accepte tout de même de marcher dans la combine, mais le coup de bluff de Marsec ne donne rien. Il semble en effet que le fourbe ennemi se soit fait la malle au lieu de tenir sa position, comme il était convenu qu’il le fasse.

Dépité autant que déboussolé par ce coup du sort, Marsec contacte la frégate pour annuler la frappe orbitale, mais réalise un peu tard qu’il vient de re-re-retomber dans un piège, les hérétiques ayant capturé le vaisseau et n’attendant que la confirmation du Capitaine que ses troupes forment un gros tas bien compact au sol pour donner du macrocanon. Le subtil accent nazillard de l’opérateur radio auquel Marsec s’adresse met toutefois la puce à l’oreille de Yarrick, qui parvient à sauver quelques meubles en ordonnant une dispersion stratégique quelques instants avant que la catastrophe ne frappe. La situation du 252ème est toutefois des plus précaires, réduit à quelques escouades éparses, mené par un officier totalement hébété par la tournure qu’on prit les événements, et confronté, en plus des pirates de l’espace, à une escouade de Space Marines du Chaos des tristement célèbres Harkanor’s Reavers (la Légion des Damnés, goût Hérésie).

Prenant en charge les opérations le temps que Marsec sorte de sa torpeur, Yarrick entraîne ses survivants dans un complexe de pyramides enfoui sous le sol de Aionos, et découvert par le bombardement spatial. Je ne vous ferai pas l’insulte de laisser planer l’ombre d’un suspens sur la présence de Necrons dans cette nécropole, car c’est évidement le cas. Pris entre le marteau du Chaos et l’enclume des Xenos, Yarrick parvient à feinter son monde en passant en mode furtif, laissant les hérétiques menés par leurs gros copains énergétiques se ruer sur les robots tueurs, avec des résultats concluants. Un bonheur n’arrivant jamais seul, nos héros apprennent que l’équipage du Castellan Belasco a réussi à se libérer et est sur le point de reprendre le contrôle du vaisseau, ce qui permettrait au 252ème de tirer sa révérence sur cette victoire mineure. Problème, le bombardement a séparé les Gardes Impériaux en deux, et le groupe mené par le Sergent Hanoszek est confronté à la même situation que celui de Yarrick (hérétiques, Space Marines du Chaos, pyramide…), sans bénéficier de la présence scénaristiquement salvatrice de ce dernier.

Conscient que la situation de ses camarades est sans espoir1, Yarrick essaie de convaincre Marsec, qui a enfin repris ses esprits, de ne pas jouer au héros en essayant de monter une opération de secours vouée à l’échec. En vain. Seb la Frite passe alors en mode Commissaire et colle un bolt dans la tête de l’officier, qui n’attendait que ça en fait, histoire de mourir en martyre au lieu de devoir justifier son incompétence auprès du haut commandement à son retour. Grand prince, Yarrick annonce lui-même à Hanoszek qu’il a été désigné volontaire pour mourir au nom de l’Empereur, ce que ce dernier accepte avec stoïcisme, et laisse sa radio ouverte jusqu’au bout pour recueillir les derniers râles des héroïques bidasses. Kelôm.

1 : Ils sont confrontés à 3 Astartes du Chaos. 3 ! C’est Gaunt qui doit doucement rigoler dans son coin.

AVIS :

Une nouvelle sur Yarrick où aucun Ork ne vient pointer le bout de son (absence de) nez, cela fait bizarre, tant cette race de Xenos est centrale dans la saga du vieux Commissaire. Le récit que fait Annandale du début de la carrière du héros d’Armaggedon, que l’on découvre déjà animé de puissantes convictions quant à la manière d’accomplir son devoir, même s’il se laisse ici marcher sur les pieds par cette fantoche de Marsec, ne s’avère pas vraiment mémorable, et je pense que le nombre très important de factions convoquées dans cette courte nouvelle joue un rôle important dans ce constat de bofitude. Était-il vraiment nécessaire de faire intervenir les Necrons (qui n’apparaissent même pas directement dans le récit d’ailleurs) dans cette péripétie mineure de la carrière de Yarrick ? Cela renforce en tout cas le running gag de la nécropole enfouie sous trois centimètres de sable, et qui se réveille dès que le chien du héros la déterre par inadvertance en creusant un trou pour son os. À vouloir jouer à la fois sur le tableau de la psychologie (Yarrick se retrouve confronté à un dilemme moral qui aura des conséquences sur la suite de sa vie) et de l’action (Yarrick doit mener ses hommes à la victoire en dépit des circonstances) en aussi peu de pages, Annandale score moyennement sur les deux dimensions, et ce faisant, ne rend pas vraiment service au héros qu’il est sensé glorifier.

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Rite of Pain – N. Kyme [40K] :

Rite of PainICÔNE : ADRAX AGATONE, CAPITAINE DE LA TROISIÈME COMPAGNIE DES SALAMANDERS

INTRIGUE :

Malgré leur réputation de gros nounours, les Salamanders ne sont pas exempts de pratiques douteuses. La scène qui se déroule en ouverture de ‘Rite of Pain’ (une nouvelle qui ne traite pas de la manière de faire une Tradition à la mie moelleuse et à la croûte ferme, ce qui est, de l’avis général, très dommage) le démontre bien. Un trio de tortionnaires s’amuse en effet à pyrograver le torse d’un prisonnier enchaîné à une table d’opération, en lui recommandant de « sentir le moment » et « accueillir la souffrance », préceptes admirables en théorie mais dont l’individu se trouvant du mauvais côté du fer rouge a du mal à faire usage. Nos trois larrons sont le Capitaine Adrax Agatone, le Chapelain manchot Elysius, et Jean-Alphonse Diplodocus, prêtre tisonnier. Ils semblent avoir des difficultés à convaincre leur invité des vertus de leur philosophie masochiste, pour des raisons qui seront gardées sous silence par Nick Kyme. On apprendra juste que le gonze qui joue le rôle du steak sur le grill de la cafétéria des Salamanders est sauvage et dangereux, et a déjà occis sept collègues de Jean-Alphonse avant d’être appréhendé.

Aux grands maux les grands remèdes, Elysius demande et obtient un tête à tête avec le prisonnier pour lui apprendre une bonne leçon. Pendant qu’Adrax et Jean-Alphonse prennent une pause clope à l’extérieur, le Chapelain libère sa victime… et lui refait le portrait d’une main experte, tout en continuant à le poker avec son tisonnier, jusqu’à ce que le malappris demande grâce et récite son catéchisme comme il faut. Avant que le rideau ne tombe, nous faisons donc la connaissance de frère Zartath, qui semble avoir été confirmé comme Salamander après ce bizutage en règle, et malgré le fait qu’il soit capable de faire pousser des griffes d’os depuis ses avant-bras. Ils prennent des mutants maintenant sur Nocturne ?

AVIS :

J’avoue avoir un peu triché en préparant la critique de cette nouvellinette (5 pages) de Kyme, que son auteur a gardé volontairement obscure pour qui n’est pas familier des travaux nocturnes de l’auteur-éditeur de la BL. Il s’avère que ‘Rite of Pain’ se situe à la croisée des événements relatés dans ‘Nocturne’ et ‘Rebirth’, et a certainement été sélectionnée pour l’inclusion dans ‘The Hammer & the Eagle’ sur la base de la participation du Capitaine Adrax Agatone à cet épisode très mineur du ‘Tome du Feu’, nom de l’anthologie consacrée par Kyme à ses chers lézards. Nouvelle figure de proue du Chapitre depuis la sortie de sa figurine et de son profil dans le Codex Space Marines, Agatone n’est cependant qu’un second rôle lointain dans la saga vulcanisée de Nick Kyme, par rapport au duo Dak’ir et Tsu’Gan sur lequel l’essentiel de la série repose. Faut-il voir un nouveau départ pour les Salamanders au sein de la BL ? Sans doute, mais on leur souhaite des écrits plus intéressants et détaillés que ce min…uscule ‘Rite of Pain’, qui ne présente ni ne suscite guère d’intérêt pour le lecteur.

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Chains of Command – G. McNeill [40K] :

Chains of CommandICÔNE : URIEL VENTRIS, CAPITAINE DE LA QUATRIÈME COMPAGNIE DES ULTRAMARINES

INTRIGUE :

Engagé dans la campagne de pacification de Thracia avec un contingent d’Ultramarines placé sous le commandement du Capitaine Idaeus, le Sergent Uriel Ventris a été chargé de mener l’assaut sur le pont 2-4, tenu par les rebelles ayant eu l’audace de se soulever contre le bienveillant Empereur, et qu’il convient de faire sauter pour éviter que la contre-attaque de la Garde Impériale en direction de la capitale planétaire ne soit prise de flanc. Après quelques paragraphes de « mes sens sont vraiment trop développés lolilol » #ImTheBest #YouCantWriteAstartesWithoutStar, qui expliquent en grande partie pourquoi personne n’aime les Ultramarines, Ventris accomplit sa mission, déclenchant un assaut en règle de ses petits copains bleu pervenche et vert sapin sur la position adverse. Désespérément surclassés, les défenseurs se font hacher menu, et les meilleurs de l’Empereur s’organisent pour tenir le pont assez longtemps pour permettre au vénérable Techmarine Tomasin de placer les explosifs qui permettront de faire écrouler l’ouvrage d’art dans la gorge en contrebas.

Nous faisons la connaissance du Capitaine Idaeus, un officier vétéran et proche de ses hommes, connu pour son approche distanciée du saint Codex Astartes, ce qui n’en finit pas de sidérer le rigoriste Ventris. Ce même Idaeus a d’ailleurs fait montre de ses tendances libertaires en menant la charge contre un nid de bolters lourds, au lieu d’attendre le soutien du reste de ses hommes, comme ce planqué de Guilliman l’avait pourtant préconisé dans ses écrits. Depuis cinquante ans qu’ils combattent ensemble, Idaeus n’a pas réussi à convaincre son bras droit de l’avantage de s’écarter de temps en temps du manuel d’utilisation de la guerre écrit par le Primarque, et ce n’est pas aujourd’hui que ça va ch… Ah, on me dit dans l’oreillette que c’est précisément l’objet de cette nouvelle. Bigre.

Comme tous les vétérans dignes de leurs médailles, Idaeus fait confiance à son instinct, et ce dernier lui hurle (il est un peu sourd) que quelque chose en tourne pas rond, malgré le fait que la mission se déroule jusqu’ici parfaitement comme prévu. Ce malaise le conduit à mener une mission d’inspection de l’autre côté du pont, Ventris à ses côtés, pour juger du boulot effectué par les Scouts déployés par les Ultramarines en territoire ennemi. Et, évidemment, il s’avère qu’une importante colonne blindée progressait discrètement (c’est possible si on met des patins sur les chenilles) en direction du pont, ce qui va devoir forcer le vénérable Tomasin à se bouger les vénérables miches, ce qui n’est pas facile quand on est plus refait qu’un Iron Hands en fin de carrière (souvenir d’une rencontre torride avec un Carnifex entreprenant sur Ichar IV). Tout aussi évidemment, rien ne se passe comme prévu à partir de ce moment, les Scouts, le Thunderhawk qui devait évacuer les Ultramarines, et le vénérable Tomasin tombant tous sous le feu de l’ennemi, ce qui force Idaeus et ses compagnons à monter une défense désespérée du pont, le temps que 1) un autre transport arrive, et 2) quelqu’un trouve une idée brillante pour faire péter la passerelle, ce qui reste tout de même l’objet principal de la mission de nos marsouins énergétiques.

Je vous passe les longues scènes de baston dont nous gratifie McNeill, et qui permettent à Ventris de montrer qu’il en a dans le slibard, pour aller directement au moment où notre futur héros réalise qu’il suffit de déclencher une charge de démolition à proximité des explosifs posés par l’irrécupérable Tomasin pour déclencher une réaction en chaîne qui devrait provoquer les résultats escomptés. Petit problème, l’escouade de Space Marines d’Assaut envoyés réaliser cette mission se fait pincer en chemin par les Night Lords qui coordonnent la rébellion chaotique, et les incapables finissent crucifiés sur le pare chocs des Rhinos des fils de Curze pour leur apprendre la vie. Devant ce spectacle insoutenable, Idaeus et Ventris sont très colère, et cette rage leur permet de repousser l’assaut des renégats au prix de lourdes pertes. Alors que le deuxième Thunderhawk approche de la position intenable des Ultramarines, l’heure des choix arrive pour la bleusaille…

Début spoiler…Le noble Idaeus décide de partir faire exploser le pont à la mano, malgré ses chances de réussite quasi nulles, et ordonne à Ventris de mener les quatre rescapés de cette folle nuit, ainsi que son épée énergétique de maître, jusqu’au point d’extraction. Les cœurs gros, le Sergent s’exécute, et est témoin de l’héroïque sacrifice de son mentor dans les poutrelles et les travées du pont 2-4, la bande de Raptors laissée en garnison par les Night Lords ne parvenant pas à lui régler son compte avant que le Capitaine fasse feu avec un pistolet plasma dérobé à l’ennemi sur une charge de démolition laissée négligemment sur place1. C’est donc une victoire indéniable pour l’Imperium, et le début de la saga d’Uriel Ventris, qui héritera du commandement de la 4ème Compagnie à la suite de la campagne de Thracia.Fin spoiler

1 : On pourrait aussi se demander pourquoi les Night Lords n’ont pas détaché les explosifs laissés par le vénérable Tomasin sur les piliers du pont quand ils en avaient l’occasion. Encore une preuve que l’abus de Chaos est mauvais pour le cerveau.

AVIS :

Si l’idée de lire une nouvelle d’action dont le héros est un Ultramarines peut sembler intrinsèquement barbante à un lecteur de 2020, qui a sans doute pu pratiquer l’exercice à de nombreuses reprises grâce/à cause de l’obsession de la Black Library pour ce genre de productions, il faut être juste avec Graham McNeill et Uriel Ventris, et rappeler que ‘Chains of Command’ a été à sa sortie (2001) une des premières et plus abouties Space Marinades (saveur vanille) qui soient. Les innombrables ersatz et proxys publiés depuis ne l’ont pas aidé à bien vieillir, ni le style de l’auteur, ni les personnages mis en scènes, ni l’intrigue exposée n’étant particulièrement dignes d’éloges, mais le résultat n’est pas indigne pour autant. À l’époque où il est attendu d’un héros Space Marines un peu plus qu’un grade de Capitaine et une vague tendance à se poser des questions existentielles (ce qui était suffisant il y a 15-20 ans), je laisse le soin au lecteur de décider si une figure comme Uriel Ventris est toujours pertinente, ou bien s’il est temps d’accorder une retraite bien méritée à l’aïeul de tous les héros d’action énergétique de la Black Library.

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Eclipse of Hope – D. Hinks [40K] :

Eclipse of HopeICÔNE : MEPHISTON, CHEF ARCHIVISTE DES BLOOD ANGELS

INTRIGUE :

Appelés à l’aide par la Garde de Fer de Mordia, elle-même sollicitée par les habitants de Supplicium Secundus en leur heure de besoin, les Blood Angels ont répondu en envoyant Mephiston et quelques potes dans le système en question. Les vampires énergétiques arrivent toutefois trop tard à la surface de la planète, et ne peuvent que constater que la totalité de sa population, ainsi que les braves Mordian débarqués pour faire le service d’ordre, se sont entre tués dans une orgie de massacre à faire se pâmer un héraut de Khorne. Mephiston trouve le spectacle de la plaine jonchée de cadavres jusqu’à l’horizon plutôt poétique, mais se garde bien de partager cette réflexion pas très Charlie avec ses sous fifres. Les questions que les Astartes et le lecteur se posent sont en partie résolues par l’arrivée de l’ultime survivant de cette battle royale planétaire, un Colonel Mordian complètement ravagé du bulbe, qui agresse violemment le brave Sergent Gamigin en grognant comme une bête enragée. Courtois mais un peu rude, le surhomme dans la pampa finit par tordre le cou au minus qui lui salit ses plates avec ses grosses mains pleines de doigts, mais semble récupérer le mal qui tourmentait son assaillant au passage, et commence à montrer des signes d’énervement qui n’augurent rien de bon venant d’un colosse génétiquement modifié et armé jusqu’aux canines. Heureusement, Mephiston est là pour faire un peu d’hypnose suggestive, ce qui permet à Gamigin de décompresser sans avoir tué personne (à part le Mordian bien sûr, mais il ne compte pas vraiment).

De retour sur leur vaisseau, les Blood Angels découvrent la flotte de secours des Mordians, complètement désertée et remplie de cadavres. Les puissantes capacités déductives de Mephiston ne mettent pas longtemps à soupçonner que les transports de troupe ont été victimes de la même rage irrépressible que celle qui a décimé Supplicium Secundus, et la réception d’un nouvel appel à l’aide, celui-là venant de Supplicum Tertius, située un peu plus loin dans le système, vient confirmer les craintes de Seigneur de la Mort. Le virus du VENER-40.000 circule encore dans la zone, et il est du devoir des Blood Angels d’en trouver la cause et la cure.

Parti dare dare vers la planète souffrante, dont les masses laborieuses commencent à s’entre-tuer avec méthode et enthousiasme, le croiseur d’attaque Crimson Exhortation manque d’être percuté en chemin par un vaisseau non identifié, ce qui ne peut pas être une coïncidence dans un milieu aussi espacé que… l’espace. Et en effet, le nouveau venu se révèle être l’Eclipse of Hope, ou plutôt son portrait robot dessiné par un enfant de 6 ans (comprendre que les proportions ne sont pas très bien respectées), une barge de bataille perdue par le Chapitre pendant la 5ème Croisade Noire. L’étude de la trajectoire du vaisseau fantôme ne laisse aucun doute à Mephiston : c’est bien la cause de la folie meurtrière qui a infecté Supplicum Secundus et Tertius, et il doit être détruit en conséquence. Plus facile à dire qu’à faire cependant, l’Eclipse encaissant sans problème et sans dégâts apparents un tir direct de canon nova. Comprenant que le Warp est à l’œuvre, Mephiston décide d’aller régler le problème à l’ancienne, B.A. style, c’est-à-dire en envoyant une poignée de vétérans purger l’épave de l’intérieur, comme cela a si bien réussi au Chapitre par le passé (remember Secoris ?). En plus de notre souriant héros et du Sergent Gamigin, résolu à prouver à l’univers combien il est cool, on retrouve un Chapelain, un Techmarine, un Prêtre Sanguinien et un Épistolier dans l’équipe des rouges. Tout ce petit monde aborde l’Eclipse, qui est une sorte de fantasme semi-solide, se nourrissant des souvenirs de ses hôtes pour prendre une forme concrète, et se dirige vers la salle de commandement du vaisseau, où se situe probablement le nœud du problème.

En chemin, la rage instillée par l’épave est gardée sous contrôle par les Blood Angels, qui ont tous pris un Lexomil dans leur lait fraise avant de partir en mission, mais la manifestation d’un petit groupe de Sanguinaires à proximité de l’objectif des Astartes force ces derniers à passer en mode agressif, avec des résultats mitigés, la sainte colère des meilleurs de l’Empereur provoquant le spawnage de plus en plus rapide de leurs adversaires. Il revient à Mephiston, comme le héros qu’il est, de prendre les choses en main et de remettre ses compagnons sur la bonne route. Ses pouvoirs psychiques lui ayant permis de déterminer que la source du problème se trouvait dans le Librarium, et non sur le pont, il convoque un bouclier d’apathie, ou quelque chose comme ça, permettant à ses gardes du corps de s’extirper de la mêlée et de progresser jusqu’à la bibliothèque de l’Eclipse, où la messe devra être dite…

Début spoiler…Laissant les normies monter la garde devant la porte, Mephiston et l’Epistolier Stolas pénètrent dans le saint des saints, où se trouvent des bouquins démoniaques de fort belle taille, une carte du système de Pallevon, ainsi qu’une statue de Mephiston zieutant un des grimoires de façon insistante. Le signal est clair, et bien que le Seigneur de la Mort ait la discipline nécessaire pour s’arracher de la contemplation de l’ouvrage maudit, une fois les premières pages parcourues, Stolas se fait corrompre comme un bleu entre le sommaire et la préface. Il brûlera donc avec le reste du Librarium, purifié de manière définitive par un Mephiston qui ne transige pas avec ses principes. L’Eclipse dûment désinfecté de sa peste warpique, et la situation revenue sous contrôle sur Supplicium Tertius, Mephiston est libre de poursuivre sa quête de réponses en direction de Pallevon, où l’attend un autre revenant du Chapitre…Fin spoiler

AVIS :

Avant que Darius Hinks ne reprenne en main la carrière littéraire de Mephiston, c’était David Annandale qui avait la charge du Seigneur de la Mort, auquel il a consacré cette nouvelle et le roman ‘Lord of Death’. Ces deux histoires s’inscrivent dans le même arc narratif, ‘Eclipse of Hope’ faisant office de prologue à ‘Lord of Death’, et accomplissant bien cette fonction, donnant envie au lecteur de connaître la suite des aventures du grand blond avec une humeur noire. Je dois également reconnaître avoir été agréablement surpris par le style déployé par Annandale dans sa narration, d’un niveau nettement supérieur à sa propre moyenne. Cela contribue grandement au caractère digeste d’une nouvelle qui ne serait sans cela rien d’autre qu’une énième Space Marinade. Une des soumissions les plus abouties d’Annandale hors de son créneau horrifique de prédilection, et donc à lire de préférence aux (nombreux) autres textes moins convaincants signés par cet auteur.

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Redeemer – G. Haley [40K] :

RedeemerICÔNE : ASTORATH, HAUT CHAPELAIN DES BLOOD ANGELS

INTRIGUE :

On a tous déjà été confronté à ce moment, plus ou moins long, pendant lequel une chanson – souvent débile, comme La Danse des Canards, T’Es Si Mignon ou Despacito – nous restait collée dans la tête malgré tous nos efforts pour forcer notre cerveau de passer à autre chose. Eh bien cette expérience abominable, c’est le quotidien d’Astorath l’Inflexible, Grand Chapelain des Blood Angels et Rédempteur des Égarés, dont il entend les fredaines pathétiques lui rabâcher les oreilles dès que l’un d’entre eux sombre totalement dans la Rage Noire. Il est alors de son devoir de rappliquer dare dare pour abréger les souffrances (les leurs et les siennes) à grands coups de hache, ce qui le conduit à passer sa vie dans l’espace, voyageant de zones de guerres en théâtres d’opérations dans son véhicule de fonction (l’Eminence Sanguis), accompagné de quelques fidèles acolytes. Aujourd’hui, direction Asque, d’où proviennent les échos lointains de Djadja joués à la flûte à bec par un Snotling asthmatique, ce qui est passablement désagréable, vous en conviendrez.

Laissant le fidèle Sergent Dolomen garder le vaisseau, comme il en a l’habitude1, Astorath part à la rencontre de l’escouade de Blood Angels affectés par le mâââl, escorté par le Prêtre Sanguinien Artemos et guidé par un trio de locaux, fortement impressionnés par la panoplie macabre de leur visiteur (qui fait moins le malin lorsque les ailes factices de son jet pack se prennent dans les branches sur le chemin, ceci dit). En chemin, les bouseux apprennent au Grand Chapelain que leur monde est victime depuis plusieurs décennies des attaques d’une race de Xenos peu sympathiques, baptisés les Silencieux par les pragmatiques Asquiens, et qui ont forcé ces derniers à abandonner leur cité ensoleillée pour se réfugier dans les forêts de champignons insalubres et humides recouvrant la majeure partie de la planète. Leurs appels à l’aide étant resté lettre morte pendant des décennies, l’ouverture de la Cicatrix n’aidant certainement pas, il leur a fallu prendre leur mal en patience et apprendre à vivre comme Yoda sur Dagobah, la Force en moins, le temps qu’une demi-escouade de Blood Angels soit dépêchée sur place pour botter le train aux Silencieux. Tout se passait très bien jusqu’à ce qu’un des Astartes ne pique une colère noire pour un motif indéterminé, et fausse compagnie à ses camarades pour aller baguenauder dans les sous-bois d’Asque.

Cette version est confirmée par le trio de Primaris qu’Astorath et Artemos rencontrent à leur retour de patrouille, et encore traumatisés par le pétage de plomb de leur mentor, le Sergent Erasmus, après que leurs hôtes leur aient apportés un steak d’ordes bien cuit au lieu de saignant. Détail important, Erasmus était un Space Marine de la vieille école, et pas un Primaris, dont la résistance à la Soif Rouge et à la Rage Noire relève encore de la théorie et des boniments de Belisarius Cawl. Ayant recueilli assez d’indices pour procéder à la traque et à la rédemption d’Erasmus, dont le séjour sur Asque sera le dernier échange culturel, Astorath se prépare à apporter la paix à la brebis énergétique égarée, siphonant un peu de rouge à la veine d’Artemos pour se donner du cœur à l’ouvrage, mais refusant catégoriquement que son acolyte vienne lui porter main forte dans sa mission sacrée. La confidentialité de la relation patient-thérapeute/confesseur/bourreau doit être respectée, que diable.

Après une petite partie de beat ‘em all sur le chemin de la ville abandonnée par les Asquais (les Silencieux trouvant malin de s’attaquer à Astorath à son passage, malgré leur corps de lâche et leur équipement rudimentaire), notre héros parvient enfin à localiser Erasmus, complètement enragé et donc persuadé de purger le Vengeful Spirit en lieu et place de son Primarque, alors qu’il massacre en fait la colonie de Silencieux ayant investi les habitations des colons après le départ de ces derniers. L’arrivée du Grand Chapelain fait définitivement pencher la balance en faveur de l’Imperium, et après que les derniers mobs aient été farmés, il est temps pour l’ultime séance de psychiatrie du Sergent Erasmus, administrée de main et de hache énergétique de maître par Astorath. Guidé par son amour fraternel et sa miséricorde absolue, le Rédempteur rédemptionne avec retenue, se contentant de saigner son patient pour saper sa force plutôt que de le décapiter sans sommation. Ah, il lui coupe une jambe aussi, mais seulement pour qu’Erasmus se tienne enfin tranquille, et qu’il puisse lui adresser une imposition des mains salutaire, permettant à l’égaré d’enfin refaire surface, et de mourir dans la lumière de Sanguinius et de l’Empereur. C’est presque une happy end, en fait. Ce problème résolu, et les glandes d’Erasmus récoltées, il est temps pour Astorath et Artemos de repartir sur les routes, la version de Bella exécutée au mirliton et à la scie musicale venant lui trotter dans la tête lui indiquant qu’un autre frère a besoin de ses bons offices…

1 : La planque ultime pour un Blood Angels tout de même. M’est avis que Dolomen a dû faire une remarque désobligeante lors du dernier vernissage de Dante pour avoir été affecté à une mission aussi chiante.

AVIS :

Guy Haley s’empare du personnage d’Astorath l’Inflexible (possiblement le Blood Angels doté du background au plus fort potentiel narratif) et nous sert une petite mise en situation dont il a le secret, soulignant à la fois les caractéristiques saillantes de son héros et levant le voile sur des aspects de sa personnalité et de son passé non abordés par les quelques paragraphes qui lui sont dédiés dans le Codex Blood Angels. Sur cette base éprouvée, Haley trouve également le moyen de faire le lien avec le lore avec un grand L (ce qui est approprié pour un personnage avec des grande ailes), en mentionnant l’ouverture de la Cicatrix et la dévastation de Baal, ainsi qu’en abordant la question fondamentale de la vulnérabilité potentielle des Primaris Blood Angels aux tares du matériel génétique de leur Primarque. Le résultat est très solide, à défaut d’être particulièrement original, et on se prend à espérer que la BL commissionne Haley pour d’autres travaux mettant l’Inspection Générale faite (sur)homme en vedette.

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Extinction – A. Dembski-Bowden [40K] :

ExtinctionICÔNE : EZEKYLE ABADDON, MAÎTRE DE GUERRE DE LA BLACK LEGION

INTRIGUE :

On ne le sait que trop, les lendemains de cuite sont difficiles. Quand la tournée des bars en question a duré sept ans, impliqué des centaines de milliards de participants sur des milliers de planètes, dont quelques dizaines ont brûlé au passage, et s’est terminée par un projet X débridé dans la maison familiale avec le capitaine de soirée qui s’étouffe dans son vomi sur la banquette arrière de sa Kangoo défoncée, il est somme toute logique d’avoir, très, mais alors trèèèèèèèèèèèèèèès mal aux cheveux pendant quelques temps. Surtout quand on s’appelle Ezekyle Abaddon, et qu’on a un goût immodéré pour les manbuns en palmier1. Nous reviendrons sur le cas de ce mauvais sujet un peu plus tard.

Extinction place donc son propos dans la période trouble qui succède à l’Hérésie d’Horus, qui, si elle n’a pas été une partie de plaisir pour l’Imperium, n’a pas été de tout repos non plus pour les Astartes rebelles, réfugiés dans l’Œil de la Terreur et en proie à de bien compréhensibles dissensions internes en l’absence d’un grand chauve costaud pour claquer le beignet aux éléments perturbateurs. Mais, comme l’éructe Borge Grassens, Prince Démon poète à la moustache remplie de Nurglings : « Or sous les cieux sous vergogne//C’est un usage bien établi//Dès qu’il s’agit de rosser des Sons of Horus//Tout le monde se réconcilie2 ». Tel le chouchou de la maîtresse ayant rappelé à cette dernière qu’elle avait oublié de ramasser les expressions écrites de la classe deux minutes avant la sonnerie, les guerriers de feu le Maître de Guerre se retrouvent en butte à l’hostilité non dissimulée de leurs petits camarades de jeu, qui leur reprochent, non sans raison, d’être responsables de la galère dans laquelle ils se trouvent désormais.

Nous faisons donc la rencontre, pour beaucoup d’entre eux juste avant une capture infamante, un décès prématuré, ou pire, de quelques fistons d’importance, alors qu’ils se retrouvent entraînés dans des explications de texte sans fin avec leurs cousins issus de germain. Le Sergent Kallen Garax peine à trouver les mots justes (pas facile quand on parle Chtonien et le gonze d’en face Nostraman) pour apaiser un gang de bikers Night Lords. Le Techmarine Sovan Khayral insiste impuissant à l’incendie de son véhicule de fonction des mains huileuses d’une bande de Death Guard désœuvrés. Le Capitaine Nebuchar Desh finit par rendre l’âme après une séance un peu trop soutenue avec son/sa Dominatrice Emperor’s Children, qui devra se trouver d’autres chats à fouetter. L’humble frère Zarien Sharak, coursé par une meute de World Eaters souhaitant lui voler son goûter (quand on n’a pas de monde à manger, il faut bien compenser), signe un bail de sous-location mal avisé avec un Démon mal élevé qui le met fissa à la porte de son âme à son corps défendant (ou le contraire). Erekan Juric, Capitaine Reaver, se fait incendier par la bande à Kahotep sur le chemin de la maison. Même la fameuse Kangoo d’Horus traîne son mal-être depuis la disparition du patron, remisée qu’elle a été dans un quelconque parking sous-terrain de l’Œil par ce galopin d’Abaddon.

C’est par un aparté dévolu à ce diable d’Ezekyle que se termine Extinction. Ayant tout bonnement pris un congé proprement sabbatique pour se ressourcer et faire le point sur sa vie, et voyageant de planète en planète pour visiter les attractions touristiques qu’elles ont à proposer (une pyramide ici, un mausolée là, un temple plus loin… c’est une sortie culturelle), Abby regarde de loin ses anciens frères se faire mettre la tête dans la cuvette des toilettes chimiques de leurs Rhinos, guère intéressé par les déboires de sa Légion. Quelque chose me dit toutefois que cela ne durera pas éternellement…

1 : Ca irrite le cuir chevelu comme pas possible et c’est très mauvais pour le bulbe.
2 : La rime est pauvre mais l’argent ne fait pas le bonheur.

AVIS :

Prologue à sa saga consacrée aux origines de la Black Legion, cette Extinction permet à Dembski-Bowden d’afficher sa maîtrise de la nouvelle d’ambiance. Il ne se passe en effet pas grand-chose dans ce court format, la succession de vignettes illustrant les déboires de la marmaille horusienne permettant seulement de prendre la mesure de la mauvaise passe que cette dernière traverse, orpheline de Primarque, traumatisée par sa défaite sur Terra, n’ayant plus d’objectif autre que la survie et ciblée à outrance par ses partenaires de crime. Pour autant, Extinction reste l’une des lectures les plus agréables de Croisade & Autres Récits, la patte d’ADB rendant chaque passage intéressant, chaque personnage attachant, et préparant parfaitement le terrain pour le début de la geste Abaddonienne, que le lecteur aura envie d’approfondir après en avoir terminé avec cet amuse-gueule, je gage. Il est fort l’animal, il est fort.

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Prodigal – J. Reynolds [40K] :

ProdigalICÔNE : FABIUS BILE, APOTHICAIRE DES EMPEROR’S CHILDREN

INTRIGUE :

Alors qu’il couve, quasi littéralement, sa nouvelle génération d’enfants-cobayes, spécimens de la nouvelle humanité qu’il appelle de ses vœux et crée de ses recherches, Fabius Bile reçoit la visite d’une présence démoniaque furtive et rigolarde, envoyée par l’un de ses nombreux ennemis pour mettre fin à ses expérimentations. Pas de chance pour le rejeton du Warp, Fab en a vu d’autres, et ordonne posément à l’esprit de la machine du Vesalius, son vaisseau amiral, de sceller son laboratorium pour lui permettre de localiser l’agent contaminateur importun et lui passer l’animus à l’eau de javel, comme la procédure le demande. Si la baston qui s’en suit ne fait de victimes que parmi la collection d’occulobes et de glandes de Betcher gardés par l’Apothicaire fou, les choses manquent de mal tourner pour ce dernier après que le premier démon assassin soit rejoint par un second. L’arrivée opportune de Melusine, la « fille » aînée de Bile, permet toutefois de mettre fin aux débats avant que le laboratoire ne soit complètement ravagé. Si Mel a pu intervenir en ce moment décisif, c’est parce qu’elle est elle-même plus qu’à moitié démoniaque, une orientation qui déçoit beaucoup son géniteur, mais qu’il accepte, en père modèle moderne et philosophe. S’en suit un dialogue entre les deux générations de Bile, qui génère plus de questions qu’il n’apporte de réponses, à commencer par les motivations ayant poussé Melusine à venir à la rescousse de son vieux, et à lui transmettre des avertissements à la demande de… Fantomas ? Jack l’Eventreur ? the masked singer ? Le suspens restera entier, en partie à cause de la folie manifeste de Fabienne (son vrai nom), qui a du mal à se situer entre le passé, le présent et le futur, et le choix de Fabius de ne pas poser la question qui pourtant le travaille autant que le lecteur. L’entrevue se termine sur le départ précipité de Melusine, qui « n’aime pas parler aux fantômes » (sic), et laisse donc son vieux pôpa méditer sur l’ingratitude de la jeunesse et sur l’inexorable passage des années, ou, dans son cas, des millénaires. Bile reste toutefois convaincu de l’intérêt et du caractère fondamental de ses recherches, qu’il continuera à mener en dépit de l’opposition d’une galaxie obscurantiste. C’est cela que d’être en avance sur son temps…

AVIS :

‘Prodigal’ apprend beaucoup de choses sur la vie et l’œuvre de Fabius Bile (et à travers lui sur les Emperor’s Children et les Légions renégates), ce qui en fait un bon point de départ pour quiconque souhaite se plonger dans le corpus que la Black Library a dédié à son charismatique et échevelé savant fou, écrit en bonne partie par le même Josh Reynolds. Je ne suis en revanche pas certain que les lecteurs familiers du personnage et de sa saga y trouvent de grandes sources de satisfaction, le retour de Melusine (la fille prodigue annoncée par le titre) ne faisant finalement pas progresser les relations entre les deux personnages d’un iota. Une bonne petite nouvelle d’ambiance/d’acclimatation donc, mais en rien essentielle à la bonne compréhension des chroniques bilieuses et billesques de Reynolds.

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Veil of Darkness – N. Kyme [40K] :

Veil of DarknessICÔNE : CATO SICARIUS, CAPITAINE DE LA SECONDE COMPAGNIE DES ULTRAMARINES

INTRIGUE :

Vous souvenez vous de Damnos et de sa chute, amis lecteurs ? Si l’épisode fut malheureux pour l’Imperium, il eut au moins l’avantage de mettre l’insupportable Cato Sicarius, Capitaine de la Seconde Compagnie des Ultramarines, en face de sa nullité crasse et d’un adversaire qui lui apprit bellement la vie, le Seigneur Necron « Immortel » (Undying), qui lui planta sa faux dans le bidon au terme d’un duel épique (selon Sicarius)/de cinq secondes (selon les observateurs présents). Un souvenir à chérir en ce millénaire hostile…

Notre histoire commence quelques temps après cet affrontement fatidique, Cato revenant à lui dans une cuve de bacta et, fidèle à lui-même, commençant le premier jour du reste de sa vie1 en rabrouant le fidèle Apothicaire Venatio, qui a pourtant passé les derniers jours à le remettre en forme. Apprenant la défaite des Ultramarines et la perte du vénérable Agrippen, Sicarius pique sa crise et fracasse d’un coup de poing la vitre de sa cuve amniotique pour se passer les nerfs (et il aurait fait pire s’il avait eu son épée). Et dire que les World Eaters sont accusés d’être psychopathes. Avant qu’il n’ait pu détruire de fond en comble l’Apothicarion, l’arrivée soudaine de son rival devant l’éternel, Severus Agemman, contraint notre turbulent zéro à retrouver son calme. Le Capitaine de la Première Compagnie est venu informer son collègue et inférieur qu’il est convoqué devant Marneus Calgar dans six heures pour expliquer pourquoi et comment il a cru bon de déféquer dans la super glu lors de la campagne de Damnos. Sicarius, qui n’est pas passé en conseil de discipline depuis la fin de ses études, prend évidemment très mal la nouvelle, et fidèle à la légendaire équanimité de Guilliman, balance quelques réflexions désagréables à Agemman pour extérioriser sa frustration, manquant de peu de se ramasser une baffe énergétique pour sa peine.

Avec si peu de temps pour préparer son dossier, Sicarius n’a bien sûr rien de plus pressé que d’aller récupérer ses armes et armures à l’Armourium, où il a la désagréable surprise de constater que des bouts de Guerriers Necrons décomposés ont été stockés pour étude par les Techmarines du Chapitre. Flairant une combine de la part de l’ennemi, maître incontesté du leave no trace2, Sicarius ne peut cependant convaincre Vantor, le techos en faction, de mettre à la benne ces déchets dangereux. Il expérimente à cette occasion une vision plutôt inquiétante de sa Némésis métallique, le laissant littéralement sur les genoux (pendant que Vantor, qui n’a absolument pas trouvé anormal que son interlocuteur s’effondre au sol en suffoquant comme un poisson hors de l’eau, est retourné vaquer à ses occupations). De nouveau maître de lui-même, Sicarius repart donc rédiger son rapp- taper le carton en salle d’entraînement avec le Sergent Daceus, qui mérite une statue au sein du Temple de la Correction pour supporter un supérieur aussi imbuvable que lui. On apprend à l’occasion du duel amical entre les deux Ultramarines qu’en plus d’être prétentieux au possible, Sicarius est également mauvais perdant et vicieusement mesquin, puisqu’il enfreint volontairement les règles du combat pour pouvoir scorer une touche contre Daceus, qui était sur le point de le vaincre. Une nouvelle vision ténébreuse s’abat alors sur le Capitaine, qui manque de tuer le Sergent en pensant revivre son duel contre le Roi Necron (mais ne s’excuse pas le moins du monde lorsque l’illusion se dissipe, évidemment). Tout à sa paranoïa, Cat’ éventre un pauvre Serviteur de combat qui ne lui avait rien fait, juste pour être sûr que le soulèvement des machines n’était pas d’actualité, avant de se rappeler qu’il ne lui reste que 10 minutes avant de comparaître devant Calgar, et qu’il n’a rien préparé pour sa défense. Accompagné par le bien brave Daceus, Sicarius se présente à son audience, certain que sa belle gueule et ses états de service lui éviteront le blâme qu’il mérite pourtant de toute évidence…

Début spoiler 1La correctionnelle lui est  évitée par la tentative d’assassinat dont est victime le pauvre Marneus, décidément dans tous les mauvais coups, de la part d’un Deathmark Necron sorti de nulle part, comme cela est son droit le plus strict. Ce n’est que le prélude à une invasion en règle de la Forteresse de Hera par les fourbes Xenos, qui profitent du goût des Ultramarines pour les souvenirs de campagne pour pénétrer en masse dans l’Armourium, faisant sa fête à Vantor au passage, avant de se diriger vers l’Apothecarion pour en terminer avec le Grand Schtroumpf. Isolés de leurs frères de bataille par les artifices Necrons, Sicarius, Daceus, Agemman et les gardes d’honneur de Calgar tentent de renverser la situation en déphasant le Vizir porteur du Voile de Ténèbres, ce qu’ils parviennent à faire, mais cela n’empêche pas le Roi Necron de faire son entrée sur le champ de bataille, et de porter le coup de grâce au Maître de Chapitre, après que tous ses défenseurs aient été passés au fil du khopesh. À moins que…

Début spoiler 2…À moins qu’il ne s’agisse que d’un rêve, évidemment. Ou plutôt, d’une vision du futur. Retour donc à la cuve de biactol du début de la nouvelle, d’où Sicarius réémerge, sa légendaire mauvaise humeur remplacée par un sentiment de déjà vu irrépressible. Et en effet, il a connaissance de tout ce que ses interlocuteurs cherchent à lui dire, ainsi que du stockage des pièces détachés Necron dans l’arrière boutique de l’Armourium, qu’il se dépêche d’aller valoriser énergétiquement (pour une fois, c’est approprié) malgré les protestations de Vantor. Ceci fait, il est libre d’aller répondre de ses actes devant Marneus Calgar sans craindre pour la vie de ce dernier, qui souhaitait simplement le voir pour lui annoncer qu’il a lui aussi eu ce rêve étrange et pénétrant, dans lequel le Roi Necron se paie sa tête. Ce crime de lèse majesté ne pouvant rester impuni, Calgar autorise son Capitaine à jouer la belle, lorsque l’occasion se présentera. Comme on disait à l’époque, Delenda Necrono.Fin spoiler

1 : C’était la première fois qu’un adversaire le blessait gravement lors d’un duel. Lui, Cato Sicarius, Maître du Guet, Chevalier Champion de Macragge, GrAnD dUc De TaLaSsAr et HaUt SuZeRaIn D’uLtRaMaR !!! Il se serait plaint au directeur, s’il avait pu.
2 : On peut reprocher beaucoup de choses aux Necrons, mais au moins, ils ne polluent pas.

AVIS :

Je suis face à un paradoxe au moment de donner mon avis sur ce ‘Veil of Darkness’. Je ne saurai dire en effet si le dégoût profond que m’inspire Cato Sicarius, aussi connu sous le nom de « Everything Wrong with the Ultramarines », est à considérer comme une réussite ou comme un échec de la part de Nick Kyme. Il ne fait aucun doute que ce dernier a volontairement accentué le trait pour donner à son protagoniste une personnalité marquée, pour ne pas dire autre chose, comme il l’avait déjà fait avec le personnage de Tsu’Gan dans sa série sur les Salamanders. Cependant, à faire de Sicarius une tête à claque absolue, il prend le risque de dégoûter le lecteur de ce héros infect, ce qui n’est pas conseillé lorsque l’on souhaite vendre des bouquins. En tout cas, il ne faudra pas compter sur moi pour suivre avec intérêt les péripéties de la Mimi Geignarde de l’Ultima Segmentum, qui pâtit sans doute du grand nombre d’icônes du Chapitre ayant également eu les honneurs de la BL (Ventris, Calgar, Chronus, Tellion, Kastor & Polixis… et maintenant Guilliman, sans compter la ménagerie hérétique de la Légion), et dont il lui faut bien se démarquer. La stratégie du sale gosse de Kyme, pour efficace qu’elle soit, est donc à double tranchant.

Si on fait abstraction du caractère difficile de son héros, ‘Veil of Darkness’ est une honnête nouvelle d’action, bénéficiant d’un twist final convenable, à défaut d’être particulièrement efficace (évidemment que Calgar et Agemman ne peuvent pas finir leur carrière au détour d’un paragraphe d’une obscure nouvelle consacrée à Sicarius), et présentant de façon convenable le passif et les motivations de son héros. L’un dans l’autre, c’est donc une bonne introduction aux aventures de Cato Sicarius, si tant est que vous ayez l’envie de les suivre, ce dont je vous laisse décider en votre âme et conscience…

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Fireheart – G. Thorpe [40K] :

FireheartICÔNE : YVRAINE, ÉMISSAIRE D’YNNEAD

INTRIGUE :

Envoyée par Yvraine comme émissaire auprès des Eldars du Saim Hann afin d’obtenir de l’aide dans la quête des mondes de Morai-Heg, la Céraste Druthkala Shadowspite (Drudru pour les intimes) a bien du mal à convaincre ses hôtes de prêter une oreille pointue attentive à ses doléances. Car étonnamment, les Zoneilles sont égoïstes et mesquins. Qui l’eut pensé, vraiment ? Alors que les Clans réunis en assemblés dans le bois de Vincennes du Vaisseau Monde n’en finissent plus de se crêper le chignon, et que Druthkala tue le temps, faute de mieux, en imaginant les sévices qu’elle pourrait infliger à ses lointains cousins, Nuadhu du Clan Fireheart fait son apparition, en retard comme à son habitude. Bien que seulement héritier putatif du Clan, l’état végétatif de son père lui donne le pouvoir de décider à sa place, et un seul regard sur les courbes généreuses et l’armure minimaliste de la diplomate Ynnari convainquent notre dalleux de héros qu’il doit lui venir en aide pour s’en faire bien voir, et plus si affinités. Le choix d’Yvraine d’envoyer une bombasse plutôt qu’un érudit fait tout d’un coup plus de sens…

La mission de Shadowspite et de ses nouveaux amis est assez simple : mener une reconnaissance sur le monde vierge d’Agarimethea, où un vaisseau Exodite patiente en double file orbitale depuis quelques semaines, ce qui indique que quelque chose ne tourne pas rond à la surface. Après un petit go fast dans la Toile, dans la plus pure tradition des Wild Riders, les bikers au serpent arrive sur place, où ils ne mettent pas longtemps à repérer un complexe Necron défigurant le paysage champêtre, comme un magasin Bricodépôt construit au milieu d’un parc naturel. La présence de l’ennemi primordial des Eldars sur une planète qui devrait pourtant être exempte de toute souillure provoque des réactions mitigées dans la compagnie. Ceux qui réfléchissent avec le cerveau (Caelledhin, la demi-sœur du héros) sont pour une retraite prudente, ceux qui réfléchissent avec un autre organe (Nuadhu, qui n’en finit plus de baver sur les jambes de Shadowspite) insistent pour aller jeter un œil sur site, afin de peut-être trouver une arme qui pourrait aider les Eldars dans leur lutte contre les Necrontyr. Nuadhu étant techniquement aux commandes (même si cet incapable a laissé le pilotage de sa Vyper à son chauffeur de fonction), l’expédition fait fi de toute prudence et va se garer devant la pyramide principale. Bien évidemment, le calme qui baigne les lieux n’est qu’apparent, et lorsque Nuadhu pose la main sur la surface inerte du monument aux des morts, une alarme se déclenche et le ciel se remplit bientôt de tirs de désintégrateurs et d’aéronefs Necrons.

La fuite éperdue qui s’en suit voit la disparition tragique d’un certain nombre de cousins Fireheart, victimes des tirs ennemis, du relief ou du troupeau de dinosaures local (obligatoire sur un monde vierge). J’imagine qu’il en reste encore plein de là où ils viennent, et on ne pleurera donc pas trop sur leur sort. Les Eldars, bien diminués par la tournure qu’ont pris les événements, et la stupidité crasse de leur chef, jurent toutefois de revenir pour rendre aux Necrons la monnaie de leur pièce, ce qui sera fait dans ‘Wild Rider’/’Le Cavalier Rebelle’, le deuxième bouquin consacré aux suivants d’Ynnead par Gav Thorpe.

AVIS :

Je dois avouer tout de suite que je n’ai pour le moment pas réussi à m’intéresser aux Ynnari, ce qui est un handicap pour qui veut effectuer une chronique impartiale d’une nouvelle consacrée à cette nouvelle faction de 40K. Toutefois, même si les cultistes d’Ynnead avaient bénéficié de ma légendaire bienveillante neutralité, je pense que mon jugement de ce ‘Fireheart’ serait resté sévère. Il n’y en a en effet pas grand-chose à tirer de cette histoire, mis à part quelques fragments de fluff sur l’organisation et la culture de Saim Hann, et le nom du canasson de Khaine, ce qui n’est pas lourd. Pour le reste, on assiste à un festival de gaffes, puis de baffes, provoqué par l’incompétence notoire de Nuadhu, dont la concupiscence irréfléchie mettra Saim Hann en danger, et, surtout, donnera à peu de frais à Thorpe le pitch d’un de ses bouquins. C’est à une nouvelle purement et crânement utilitaire que nous avons affaire ici, qu’il convient de lire à l’extrême limite en prologue de ‘Wild Rider’ et c’est bien tout.

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Blood Guilt – C. Wraight [40K] :

ICÔNE : NAVRADARAN, EPHOROI DE L’ADEPTUS CUSTODES

INTRIGUE :

Notre nouvelle débute avec une petite mise en contexte de la fonction de Custodiens, qui a connu bien des évolutions depuis les jours dorés de la Grande Croisade. On apprend ainsi que les Über Super Dupper de l’Empereur vivent dans une maison sans balcon sans toiture, où il n’y a même pas d’abeilles sur les pots de confiture1, même pas d’oiseaux, même pas la nature, et c’est même pas une maison. Ce qui est logique, puisque c’est la tour de l’Hégémon. Tour avalée par l’urbanisation galopante qu’a connu le Monde Trône au cours des derniers dix millénaires, mais tour tout de même. Parmi les 10.000 hauts fonctionnaires que compte cette noble institution, une majorité est affectée à la recherche fondamentale ou à la garde du Trône d’Or, et seuls quelques rares individus, les Ephoroi, ont l’occasion de se dégourdir les spalières en traquant les suspects désignés par leurs collègues du bureau des légendes. C’est à l’une de ces opérations très spéciales que nous convie Chris Wraight, aux côtés de Navradaran, enquêteur très spécial au service exclusif de sa Majesté.

C’est toutefois sur la proie de Nanar, le Seigneur Sleox, que la caméra se braque, alors que le noble se hâte vers le garage de son manoir en compagnie de son assistante Ysica. On devine sans mal que Sleox a des choses à se reprocher, et souhaite de toute urgence quitter Terra pour des cieux plus cléments plutôt que de devoir répondre de ses actes. Les éternels embouteillages du périphérique terran manquent toutefois de permettre au notable en fuite de se faire pincer avant d’arriver jusqu’au spatioport, un aéronef à l’allure menaçante ayant pris en chasse la limousine de Sleox sur le chemin du terminal. Au prix d’un sprint échevelé dans les coursives du bâtiment jusqu’à sa navette privée, le grand ponte et la petite main parviennent toutefois à rejoindre leur objectif avant d’être appréhendé par les forces de l’ordre. Une fois le vaisseau décollé et en route vers l’orbite, Sleox commence à se détendre, et se dirige vers le minibar pour s’en jeter un petit bien mérité…

Début spoiler…Mais découvre avec stupéfaction qu’un colosse en auramite a déjà fait main basse sur ses réserves, et sirote un jus de tomate (pas d’alcool en service) accoudé au comptoir. Un bolt non explosif (donc, une balle, j’imagine) dans le caisson plus tard, Sleox passe de vie à trépas dans l’incompréhension la plus totale. Et pour cause, la vraie cible de Navradaran n’était pas ce pantouflard de Seigneur, mais bien son assistante personnelle, qui cache sous une apparence banale un pouvoir de nuisance considérable, aiguisé par des millénaires de planque dans la haute société terrane. Le temps que la navette ne vienne se poser dans le QG des Arbites le plus proche, le Custodien et l’intrigante chaotique discutent de tout et de rien, le premier cherchant à percer à jour les motivations de sa captive, et la seconde à endormir sa vigilance pour pouvoir se suicider avant d’être soumise à l’interrogatoire, ce qu’elle ne parviendra pas à faire, malheureusement pour elle. On apprendra tout de même qu’elle considère que les Custodiens ne sont pas prêts du tout à s’opposer à la prochaine attaque d’Abaddon le Fléau, toujours partant pour aller pousser Pépé dans les orties.

La nouvelle se termine avec le compte rendu de Navradaran à Valoris, ce qui nous vaut un nouvel échange de graves platitudes sur l’état de l’Imperium et le devoir des Custodiens, ainsi qu’un petit aperçu de ce que le futur réserve au Sombre Imperium : un retour des filles de l’Empereur, qui devra être favorisé et encouragé par les 10.000 dans la mesure de leurs capacités, qui ne sont tout de même pas minables.Fin spoiler

1 : Mais qui est toujours éclairée avec des bougies en cire d’abeille, ce qui est un luxe indécent au 41ème millénaire.

AVIS :

Comme beaucoup de ses camarades de jeu, Chris Wraight écrit des nouvelles de liaison entre les romans de ses séries de long cours, et ‘Blood Guilt’ se place dans cette catégorie de publications charnières (‘The Emperor’s Legion’ et ‘The Regent’s Shadow’). Comme peu de ses camarades de jeu, Chris Wraight, parvient souvent (mais pas toujours, cf ‘Argent’) à donner à ce type de courts formats un intérêt pour le lecteur opportuniste. Ici, on a le droit à un petit cours d’histoire sur la Tour de l’Hegemon au fin des millénaires, puis à une révélation savamment mise en scène à propos de l’identité de la cible de Navradaran, et pour finir, à quelques considérations stratégico-politiques (la spécialité de Wraight) entre deux personnages très au fait de la situation de l’Imperium, ce qui donne trois bonnes raisons de s’atteler à la lecture de cette petite histoire, et donne plutôt envie d’en apprendre en plus sur la vie trépidante de Nanar et Valoche, gardiens émérites de Papy Mougeot.

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Argent – C. Wraight [40K] :

ArgentICÔNE : LUCE SPINOZA, INTERROGATRICE DE L’ORDO HERETICUS

INTRIGUE :

Je m’appelle Luce Spinoza, je suis Interrogatrice au service de l’Inquisiteur Joffen Tur, et ceci est mon histoire. Au moment où nous faisons connaissance, je gésis telle une loque sur le sommier de ma cellule, les deux bras dans le plâtre et la tête dans le Culexus. J’entends le pas lourd de mon tout aussi lourd (vous allez rapidement comprendre pourquoi) patron approcher dans le couloir, et je n’ai que le temps de me remémorer les événements qui m’ont conduit à l’état de grabataire que le voilà à mon chevet. Comme vous, il cherche à savoir comment diable Horus j’ai réussi à me mettre dans un tel état. Pour cela, un petit flashback s’impose. Je m’appelle Luce Spinoza, et ces dernières heures n’ont pas été de tout repos.

Tout avait pourtant commencé de manière très classique. Nous étions arrivés en orbite du monde ruche de Forfoda pour enquêter sur les raisons de la rébellion ayant mené la planète à entrer en sécession ouverte contre le règne éclairé et éclairant de notre bien-aimé Empereur. Tur avait insisté pour prendre son utilitaire de fonction plutôt que sa limousine, soi-disant pour faire passer le message auprès des autres forces impériales que ce théâtre d’opération l’intéressait à peine. Mouarf. Il était tout de même venu, et la seule conséquence pratique de cette démonstration de morgue cryptique fut que les copains et moi dûmes nous serrer sur les sièges arrière de sa Kangoo au lieu de chiller tranquille à côté du minibar, comme à notre habitude.

Lors du briefing de la mission, Tur nous avait fait part de son plan. Afin d’éviter que nos alliés Imperial Fists ne dessoudent les meneurs de la rébellion avant que nous n’ayons pu les cuisiner, il était impératif de leur griller la politesse là où c’était possible, ou de réfréner leurs ardeurs homicidaires lorsqu’ils étaient déjà à pied d’œuvre. Je m’attendais à être affectée à l’équipe du boss, comme c’est habituellement le cas, mais mes quinze minutes de retard au point équipe hebdomadaire du lundi précédent n’avaient de toute évidence été ni oublié, ni pardonné, car Tur m’a au contraire chargé de la supervision d’une opération annexe, en solo avec les Astartes. Ca m’apprendra à aller en boîte le dimanche soir.

Un peu plus tard, je fis connaissance avec la bande de surhommes que j’avais pour mission d’encadrer, afin d’assurer la capture de l’assistante de direction du gouverneur rebelle, une certaine Servia, localisée en haut d’une spire annexe de Forfoda (c’était sans doute son jour de télétravail – chanceuse –). Dès mon arrivée au Strategium, j’ai compris que la partie allait être tendue. Je n’ai en effet pas senti une grande sympathie envers ma personne de la part de mes collègues de bourreau (Jaune, Jaune d’Œuf, Jaune Trois, Jaune Quatre, Jaune Cinq, et un Chapelain, Erastus), confirmant les rumeurs insistantes dépeignant les Imperial Fists comme une bande de suprématistes meninistes. C’était bien ma veine. Heureusement que j’avais passé mon BAFA pour encadrer les pupilles de la Scholam lors des colonies pénales de vacances lorsque j’étais jeune fille au pair sur Dimmamar. J’ai donc remis en place ces butors dans le plus grand des calmes, et leur ai bien fait comprendre que c’était moi la boss. Non mais.

À partir de là, tout s’est enchaîné très rapidement. Notre taxi nous a déposé quelques étages en dessous du F3 de Servia, et mes gros copains souffrés faisant souffrir le service d’ordre des traîtres avec une brutalité consommée. J’aurais peut-être pu les aider à rentrer plus facilement (c’est comme en boîte, il vaut mieux laisser passer les filles devant quand on est une bande de mecs), mais ils étaient déterminés à finir la mission à temps pour ne pas rater le début de Dorna l’Exterminatrice, et je n’avançais visiblement pas assez vite pour eux. J’ai toutefois pu rattraper le groupe maillot jaune une fois l’appartement de Super Nanny investi, car cette dernière, ainsi que les amis qu’elle recevait à notre arrivée, étaient en pleine réunion Tupperware, avec des mutations pas vraiment ragoutantes à la place des contenants en plastique (de toutes façons, il vaut mieux utiliser du verre, c’est bien plus sain). La sain(t)e fureur des Mrs Propres, goût Paic Citron, eut beau s’abattre comme un ouragan de fraîcheur sur le taudis de Servia, l’issue du match restait incertaine, d’autant plus que le brave Erestus était franchement à la peine contre la maîtresse de maison, qui lui avait arraché sa mop énergétique des mains au moment où je suis arrivée sur place (rapide pause make up sur le pallier, pour ne pas rater ma première impression).

N’écoutant que mon courage, j’ai bondi entre le canapé et la table basse afin de récupérer l’instrument de travail de l’immaculé Chapelain. Par le pacemaker de l’Empereur, ce truc pesait le poids d’un grox mort ! Pas étonnant qu’ils soient aussi baraqués chez les Fists, s’ils n’utilisent que de la fonte pour réaliser leurs objets du quotidien. Voyant qu’Erestus était trop occupé à repousser les poisseuses avances de son hôte pour récupérer son hochet, j’ai pris le problème à bras le corps et ai assené à la maraude un horion digne de Jaune Henry en personne. Je me sentais trop fraîche… jusqu’à ce que je réalise que le champ disrupteur du bouzin était poussé au max, et que je n’avais ni l’armure, ni la musculature nécessaires pour encaisser le contrecoup de mon revers à deux mains. Résultat : un vol plané de trois mètres à travers le salon, une paire de radius concassée, une manucure ruinée, mais une victoire assurée pour l’Imperium, la résistance de Servia et Cie ayant été brisée en même temps que la colonne vertébrale de cette dernière. À peine le temps de m’assurer que les nettoyeurs de choc ne réglaient pas son compte à la grosse tache de gras (parce qu’en plus d’être misogynes, les Imperial Fists sont grossophobes : c’est la Ligue du Lol en fait) dans un excès de zèle, ce que j’aurais eu du mal à expliquer au boss, et j’ai sombré dans une salutaire et bien méritée inconscience, avec la satisfaction du devoir accompli. Vous savez tout.

Fondu au noir et lancement du générique, précédé du texte suivant :

L’Interrogratice Luce Spinoza poursuivit sa carrière au sein de l’Ordo Hereticus avec distinction, où elle sert désormais l’Inquisiteur Crawl sur Terra. Pendant sa convalescence, le Chapelain Erestus vint lui rendre visite afin de lui offrir le Crozius Arcanum avec lequel elle avait éreinté la vile Servia. Relique millénaire des Imperial Fists, cette arme nommée Argent ne pouvait être maniée que par des guerriers du Chapitre… jusqu’à ce que Spinoza ne vienne la looter en loucedé apparemment. Raccourci et allégé pour permettre à sa nouvelle porteuse de le manier sans risquer la PLS à chaque attaque, Argent continue à apporter le courroux de l’Empereur à Ses ennemis, et incarne la précieuse et indispensable collaboration entre les serviteurs du Maître de l’Humanité.

De son côté, Erestus fit une demande auprès des services généraux du Chapitre pour obtenir un modèle plus récent de Crozius, ce qui lui avait été précédemment refusé. Mis devant le fait accompli, le DRH du Phalanx n’eut d’autre choix que de s’exécuter. Tout le monde est gagnant.

AVIS :

Les habitués de ces chroniques savent quelle importance j’attache à la présence de twist final dans les nouvelles que je dissèque. Cet élément est en effet à mes yeux indissociable du genre en question, et c’est sur la présence et la pertinence de ce dernier que l’on peut souvent juger de la qualité d’un auteur et d’une soumission. La Black Library n’étant pas reconnue comme une maison d’édition aux standards très élevés (ce qui est logique au vu de sa mission première : fournir du fluff à foison pour faire rentrer des biffetons plutôt que de chercher à décrocher le Man Booker Prize), l’amateur de nouvelles devra souvent se résigner à des conclusions « plates », voire absconses s’il n’a vraiment pas de chance.

Le cas de cet Argent de Chris Wraight est un peu particulier, en ce que le twist final du récit s’avère être proprement méta, cas de figure que je n’avais rencontré jusqu’à présent. Tant la construction du récit à base de flashback que le pedigree respectable de l’auteur en matière de narration laissaient en effet entrevoir un dénouement un tant soit peu spectaculaire à cette nouvelle abordant le thème ma foi assez intéressant de la difficile coopération entre agents de l’Inquisition et guerriers de l’Adeptus Astartes. Le cadre posé, et l’incontournable séquence de Space Marines de films d’action évacuée, on se prépare à recevoir une conclusion édifiante de la part de Wraight, à même d’expliquer tant le titre que la finalité de la nouvelle… pour au final réaliser que nous sommes en présence d’une vulgaire digression n’ayant pour but que d’expliquer au lecteur comment Luce Spinoza, personnage récurrent de la série Vaults of Terra a reçu sa matraque de fonction (que l’on voit en couverture de The Hollow Mountain).

Pour une surprise, c’est une surprise, reconnaissons cela à Mr Wraight, qui nous avait cependant habitués à des soumissions un peu plus ambitieuses en termes de contenu. Drôle d’idée des éditeurs de la Black Library que d’avoir choisi de faire débuter le recueil Lords & Tyrants finalement très quelconque, et qui aurait eu davantage sa place en filler entre les tomes 1 et 2 de Vaults of Terra dans le futur omnibus de la série. Chris Wraight a beau avoir suffisamment de métier pour rendre l’expérience tout à fait supportable, on sort de cette dernière un rien blasé1, ce qui n’augure rien de bon pour les quinze nouvelles suivantes. Si plaie d’argent n’est pas mortelle (la preuve, Servia a survécu !), sa lecture, elle aussi, n’a rien de mortel. Et c’est bien le problème.

1 : Au risque de me répéter, tournons-nous une fois de plus vers l’étalon Abnett pour définir ce qu’une bonne nouvelle filler peut être. La comparaison la plus évidente à mes yeux est à faire avec Missing in Action (comment Eisenhorn a perdu la main, littéralement) et Playing Patience (comment Ravenor a recruté Miss Kys). Ces publications n’ont rien d’essentiel dans les arcs narratifs développé par Abnett pour ses personnages, mais sont suffisamment bien tournés pour pouvoir être lu par le tout venant, et non pas destinés uniquement aux plus dévots serviteurs des saints Ordos.

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The Absolution of Swords – J. French [40K] :

The Absolution of SwordsICÔNE : COVENANT, INQUISITEUR DE L’ORDO MALLEUS

INTRIGUE :

Par une nuit frisquette dont Dominicus Prime a le secret, un trio de figures enrobées se dirige vers la forme imposante de la Haute Chapelle, dont l’accès a pourtant été interdit par le Prefectus Prior Gul. Lorsqu’une patrouille de gardes a la mauvaise idée de leur barrer la route, les marcheurs jettent à bas leurs masques (et chasubles), et forcent leur chemin jusqu’au bâtiment où les attendent – sans le savoir encore – Aristas Gul et son bedaud Lumn, qui se croient avoir été convoqués par leur contact au sein de la 10ème Voie pour un point d’avancement surprise. Nos trois compères sont l’Inquisiteur Covenant, la Sœur Repentia Severita (qui ajoute pieusement le KO des deux gardes qu’elle a molestés dans l’exercice de leurs fonctions à son ardoise de péchés), et le Prieur Josef, et s’ils ont fait le voyage dans ce trou perdu de la galaxie alors qu’un Conclave est sur le point de débuter sur Ero, c’est qu’ils ont de bonnes raisons.

Un peu plus loin, sur la même planète, deux autres agents de l’homme au catogan tentent d’obtenir leurs entrées dans le night club le plus privé de Dominicus Prime : la salle de pause de la 10ème Voie. Ils ont dû pour cela négocier leur passage à travers des kilomètres de couloirs, fumoirs et dortoirs, graissant les pattes des pèlerins de faction tout du long, jusqu’à faire la connaissance d’un gros malabar peu aimable, qui accepte toutefois de les mener à confesse après avoir vu les (faux) tatouages et entendu les (bonnes) réponses de ces visiteurs impromptus. Pour continuer les présentations, il s’agit du blasé Cleander Von Castellan, marchand libre-mais-pas-vraiment-en-fait, et de l’imperturbable Koleg, ex-soldat aussi mortel que morne. Seul petit problème, la brute fait du zèle dans son interrogatoire, et pose une dernière question à laquelle Cleander n’a pas la réponse. Son improvisation ne donnant rien, le rogue trader est contraint d’écourter l’entrevue en dégainant ses fidèles pistolets à aiguilles, ce qui règle le problème de façon élégante (plus qu’un bolter, en tout cas). Ceci fait, les deux agents sont libres de s’engager dans l’escalier qui les mènera jusqu’à leur destination, peut-être finale.

Retour dans la Haute Chapelle, où de foie jaune de Gul en est quitte pour une petite leçon de catéchisme. Car le bon Prior couvre depuis trois ans les agissements démoniaques de la 10ème Voie, depuis qu’il a reçu la visite d’un Inquisiteur radical ayant confirmé ses doutes athéistes sur la non-divinité de l’Empereur. Bon prince, Covenant est venu offrir une chance d’absolution au grox égaré, en échange de quelques tuyaux sur son commanditaire, ce que Gul est plutôt prêt à faire, mais ce que Lumn, moins moinillon muet que démon déguisé, n’est pas très chaud pour autoriser. L’inévitable baston qui fait suite à ce léger différend est remportée de haute lutte par l’Inquisition, mais creuse un gros trou dans la réserve de points de vie (et la couche de graisse protectrice) de Josef, en plus de mettre Severita sur les rotules. Heureusement que le boss et sa grande épée énergétique sont là, tout de même.

Sous terre, c’est à peu près le même topo pour Cleander et Koleg, après qu’ils soient parvenus à une crypte contenant un pédiluve, un Psyker enchaîné, une foule de cultistes enragés, et un démon d’intérieur qui n’a pas été nourri depuis longtemps. Pendant que Koleg maintient les hostiles à distance à grand renfort de gomme cogne et grenades de désencerclement, Cleander, qui a eu une bonne éducation et se charge donc de réfléchir pour deux, réalise que la situation se simplifierait sans doute beaucoup si le Psyker captif était sorti de l’équation, ce qu’il fait d’une petite torsion des cervicales, avec la bénédiction de l’intéressé. Et en effet, cette déconnexion warpique brutale renvoie le démon dans les limbes, ce qui est suffisant pour permettre à Koleg de terminer les hostiles tout seul comme un grand. Leur mission accomplie, et peu emballés à l’idée de faire le ménage, les deux hommes reprennent le chemin de la surface pour prendre un Champomy.

Notre nouvelle se termine avec la fin de l’interrogatoire psychique de Gul, mené d’esprit de maître par Mylasa, la Psyker de fonction de Covenant. Cette dernière offre à son sujet un départ apaisé, après quelques semaines de franches tortures dont elle a effacé la trace de sa mémoire, en reconnaissance du manque de bol colossal de Gul, coupable d’avoir obéi à un Inquisiteur soupçonné d’être tombé du mauvais côté de la barrière. Les souvenirs du Prior seront utiles à Covenant pour exposer la duplicité de son collègue lors du Conclave de guerre qui prendra place dans quelques semaines à Ero, et auquel les deux hommes participeront. Cela n’est cependant plus l’affaire de Gul, qui finit sa vie un verre à la main et sur le bord de mer, de façon purement psychique certes, mais plus agréablement que la grande majorité des citoyens de l’Imperium. C’est l’Inquisition qui régale.

AVIS :

John French signe une très bonne introduction à sa saga inquisitoriale avec ‘The Absolution of Swords’, qui se déroule juste avant les événements de ‘Resurrection’ et permet de se familiariser en douceur avec la galerie de personnages gravitant autour de Covenant, et découvrir la rivalité professionnelle qu’il entretient avec Talicto. Considérant que les duels fratricides au sein de l’Inquisition donnaient les intrigues les plus intéressantes de ce sous-genre de la GW-Fiction, ‘The Absolution…’ a piqué mon intérêt et donné sérieusement envie d’en savoir plus sur l’héritier présomptif d’Eisenhorn1 (qui a aussi eu affaire à un collègue radical en son jeune temps). Pour ne rien gâcher, le récit en lui-même est tout à fait digeste, mélangeant scènes d’action efficaces et atmosphère poisseusement grimdark, comme on est en droit de l’attendre de la part d’une soumission de ce type. Bref, si vous débutez avec Coco, voici la nouvelle qu’il vous faut, loin devant les « introspections » que French a dédié à chacun des serviteurs de Catogan-man (‘The Purity of Ignorance’, ‘The Spirit of Cogs’), qui sont à réserver aux lecteurs déjà familiers du bon Inquisiteur.

1 : Ou plutôt contemporain, car les deux personnages ont été créés pour le jeu Inquisitor, il y a fort longtemps.

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Shadow Knight – A. Dembski-Bowden [40K] :

Shadow KnightICÔNE : TALOS VALCORAN, DIXIEME COMPAGNIE DES NIGHT LORDS

INTRIGUE :

À la recherche de matériel récupérable dans un Space Hulk, Talos et la première griffe de la dixième compagnie (Cyrion, Uzas, Xarl) tombent nez à nez avec une petite force de Blood Angels, bien décidés à reprendre l’épée que Talos a dérobée à un de leurs champions (cette obsession des Blood Angels pour Aurum – le nom de l’épée en question – constitue l’un des running gags de la saga, chaque tentative se soldant par un échec coûteux en vies d’Anges de la mort). Après avoir rapidement expédiés les pauvres scouts en combinaisons spatiales qui constituent la première vague des loyalistes, les quatre affreux se réunissent pour décider de la marche à suivre… et Talos est frappé par une vision, ce qui réduit drastiquement ses capacités de leader, et force ses acolytes à se débrouiller tout seuls. La narration restant malgré tout braquée sur le chef de la griffe, en dépit de son état comateux, la suite de l’accrochage entre Night Lords et Blood Angels est couverte en quelques lignes lapidaires, par le biais du compte rendu fait par Uzas et Xarl à Cyrion après les faits. Pareillement, la mini bataille spatiale entre les vaisseaux respectifs des deux forces est résumée en un paragraphe, ce qui est un peu court jeune homme.

AVIS :

Étrange nouvelle que ce Shadow Knight, commis par un Aaron Dembski-Bowden visiblement peu convaincu par son propos. Pour être honnête, ce texte semble être la réponse du berger à la bergère, cette dernière répondant au nom de Sarah Cawkwell et s’étant à de multiples reprises illustrée par la platitude navrante de ses écrits. Reprenant dans les grandes lignes le schéma narratif de Cause And Effect (à savoir, une sous-péripétie impliquant Gileas Ur’Ten, Space Marine du chapitre des Silver Skulls et héros récurrent de Miss Cawkwell – intérêt : nul – ), ADB livre ainsi un compte-rendu peu inspiré d’un épisode mineur de la vie de Talos, principal protagoniste de la (sinon) très bonne série des Night Lords.

Il va sans dire que la connaissance des personnages principaux de la série Night Lords ainsi que des événements relatés dans cette dernière constitue un prérequis appréciable (mais pas obligatoire) à la lecture de Shadow Knight, dont l’action se déroule peu avant l’attaque de la treizième croisade noire sur le système de Crythe, et constitue de fait une sorte d’avant-propos à la trilogie d’Aaron Dembski-Bowden. Au final, je pense que cette nouvelle aurait davantage eu sa place en introduction du (futur) omnibus Night Lords qu’en conclusion de ce onzième numéro de Hammer & Bolter, même si la lecture de ces quelques pages n’a absolument pas relevé du chemin de croix littéraire, le « pire » d’ADB surpassant allègrement le « meilleur » d’autres auteurs de la BL, il n’en demeure pas moins que Shadow Knight constitue à mes yeux la production la plus faible d’ADB à ce jour.

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Ghosts of Demesnus – J. Reynolds [AoS] :

Ghosts of DemesnusICÔNE : GARDUS STEELSOUL, LORD-CASTELLANT DES HALLOWED KNIGHTS

INTRIGUE :

Profitant d’une permission bien méritée, le Lord-Celestant Gardus Steel Soul, tourmenté par des rêves le ramenant sans cesse à son passé de mortel, s’embarque pour une croisière bucolique jusqu’à la cité où il a vécu sa première existence, dans l’espoir de pouvoir mettre des mots sur sa soudaine mélancolie. Débarqué incognito (enfin, aussi incognito qu’une taille et une stature de Stormcast Eternal peuvent conférer) dans la riante Demesnus, port fluvial d’importance du royaume de Ghyran, Gardus, autrefois Garradan, baguenaude pensivement de ruelles en parcs, à la recherche des bribes d’un passé déjà lointain. À peine a-t-il le temps de rosser un trio de faquins cherchant des noises à une accorte damoiselle en représailles de la lépreuse compagnie qu’elle entretient, et d’échanger quelques platitudes avec son professeur de philosophie de terminale, que les voix qui le hantent l’amènent droit dans les ruines de son ancien hospice. Dans une autre vie, Gardus était en effet ostéopathe guérisseur, et avait dédié sa vie et ses économies à accueillir les nécessiteux des alentours, avec un dévouement ayant fini par attirer l’œil de Sigmar en personne, qui, à la faveur d’une attaque de Skineaters1, drafta le malheureux praticien dans sa team de surhommes. Sûrement qu’il avait besoin d’un massage, aussi. Malgré l’aspect décrépit du lieu, laissé à l’abandon depuis belle lurette, Gardus a la surprise de tomber sur une communauté de squatteurs, pas vraiment présentables et majoritairement scrofuleux, pestiférés, voire pire, mais persuadés que Saint Garradan les a appelés en ce lieu pour qu’hommage lui soit rendu.

Un peu gêné par la situation, qu’il n’a en aucune mesure orchestrée, le probe Gardus accepte l’hospitalité de ses nouveaux amis, dont fait partie la pauvresse qu’il a secourue sur les docks quelques heures plus tôt. Cette dernière, et le Prêtre Guerrier de Sigmar invalide à 134% qui sert d’autorité morale à la croûteuse congrégation, attendent le prochain signe de Gare du Nord avec un zèle admirable, totalement oublieux aux réalités les plus basiques, comme le droit de propriété. D’où la visite de courtoisie que vient leur rendre le possesseur du terrain en question, un maquignon à la retraite du nom de Sargo Wale, bien décidé à lancer les travaux de réhabilitation de l’ancien hospice dans les meilleurs délais, et par la force s’il le faut. Il faut reconnaître qu’il a la loi de son côté, la trêve hivernale ayant expiré et le conseil municipal lui ayant délégué tout pouvoir pour faire triompher l’intérêt commun. Entre l’alignement légaliste bon de Wale et celui chaotique (un comble pour un Stormcast Eternal) bon de Gardus, aucun compromis ne peut être trouvé, mais, confiant dans son bon droit à défaut de l’être dans les chances de sa bande de ruffians face à l’opposition ferme et polie (comme son épée runique de deux mètres) du colosse servant de videur aux éclopés de l’hospice, le diplomate propriétaire laisse une journée entière de réflexion à la partie adverse, et s’en va comme un prince.

Ce délai supplémentaire sera mis à fort bon usage par Gardus, qui n’a pas toute l’éternité pour régler le problème qui le tourmente, tout comme Reynolds n’a pas 300 pages pour conclure son propos. La nuit suivante verra donc un esprit Kaonashi geignard s’extirper du sol pour aller se repaître des humeurs (de manière littérale et figurée) des malades endormis. Surpris par le Gardus de garde et son sixième sens de preux paladin, la mystérieuse entité se fait rapidement la malle, mais reparaît quelques heures plus tard, trop affamée pour prêter beaucoup d’attention au demi-Primarque qui patiente dans sa zone de spawn, des questions plein la bouche et une épée enchantée à la main. Manque de bol pour notre héros, l’amalgame pleurnichard qui lui fait face est plus intéressée par la boustifaille que par la discussion, et l’attaque sans sommation, sous le regard bienveillant de Wale, qui se révèle être un cultiste de Nurgle. Après avoir constaté que ses gros muscles ne sont d’aucune utilité face aux assauts de suçons de son adversaire, Gardus dégaine son special move, c’est à dire son énorme… empathie, et sert donc le démon dans ses bras puissants en lui susurrant des mots de réconfort aux oreilles. Et ça marche. Touché par tant de compassion, et sans doute un peu par la pure lumière céleste que Gardus est capable d’exsuder sur commande, telle une luciole d’Azyrheim (séquelle plutôt kioul de sa seconde reforge), la vilaine bête fond comme un lépreux dans un pédiluve, libérant une à une les âmes des malheureux qui lui servaient d’ancrage. Ceci fait, Gardus n’a plus qu’à régler son compte au traître Wale, qui malgré sa force démoniaque et son épée rouillée, ne fait pas le poids face au double quintal de JUSTICE du Stormcast Eternal. Convaincu d’avoir accompli sa mission, et débarassé Demesnus d’un détestable faux jeton, Steel Soul peut reprendre le ferry de 06:39 pour regagner sa caserne et l’éternelle lutte contre les ennemis de Sigmar. Voilà un week-end productif.

1 : Le nom peut faire peur, c’est vrai, mais si on y réfléchit deux secondes, il inclut également les Garra Rufa (poissons docteurs), d’excellents auxiliaires de pédicure. Du coup, la légende du Garra Dan en prend un coup.

AVIS :

Les turpitudes psychologiques de Gardus Steel Soul, pour lequel la conciliation du moi, surmoi et ça ne relève pas de la sinécure, ne m’ont que moyennement intéressées, comme la plupart des soumissions mettant au premier plan des Stormcast Eternals je dois le reconnaître. Reynolds m’ayant habitué à des nouvelles bien plus travaillées en termes d’intrigue et de progression narrative, la grande simplicité avec laquelle notre Action Man blanchi sous le harnais résout le problème auquel il est confronté, m’a laissé un goût d’inachevé. Toutefois, je dois reconnaître que l’inclusion de The Ghosts of Demesnus dans cette anthologie introductive est un choix des plus pertinents de la part des éditeurs de la BL, puisqu’il permet aux nouveaux lecteurs de découvrir une facette intéressante de la faction reine de l’univers (la difficile conciliation entre leur passif de mortels et leur mission de soldats de Sigmar par les Stormcast Eternals), tout en les immergeant dans le quotidien d’une cité libre de Ghyran, loin des batailles contre les forces du Chaos déjà abondamment couvertes dans le jeu de figurines et les suppléments s’y rattachant.

Ajoutez à cela des personnages un brin complexes (en particulier Sargo Wale, qui est loin d’être un chef de culte à tendance mégalo-anarchique, comme c’est souvent le cas) et l’habituel nappage de fluff que Josh Reynolds se fait un point d’honneur à servir, et vous obtenez un récit d’une honnêteté insoupçonnable. On peut cependant reprocher à Ghosts…, même si dans une moindre mesure que pour God’s Gift, son manque de singularité, évidemment causé par le fait que Gardus est, comme Hamilcar, un héros récurrent de la BL, dont les aventures passées rejaillissent fatalement sur les évènements narrés dans la nouvelle. Ici, c’est l’inclusion du vieux sensei Yare, compagnon d’aventure d’une précédente épopée, qui fait figure de passage obligé à la valeur ajoutée assez limitée. Rien d’horripilant là non plus, mais pas l’idéal pour accrocher le lecteur novice ou indifférent. Bref, une première incursion honorable, à défaut d’être mémorable, dans le monde métallisé des meilleurs de Sigmar.

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One, Untended – D. Guymer [AoS] :

One, UntendedICÔNE : GOTREK GURNISSON, TUEUR

INTRIGUE :

Une fois n’est pas rancune, nous retrouvons le Tueur préféré de ton Tueur préféré, Gotrek Gurnisson, dans le mal le plus complet au début de cette nouvelle aventure, qui sera sans aucun doute trépidante, mais qui commence par être vomissante. Notre héros est en effet pris d’un mal de ventre carabiné, ce qui, de son aveu même à son acolyte Maleneth, ne lui était jamais arrivé avant. Et si l’Aelfe sigmarite, en bonne compagnonne qu’elle est, prend soin de tenir la crête de Gotrek pour éviter que cette dernière ne prenne une couleur et une texture encore plus dégoûtantes qu’à l’accoutumée, elle n’est pas étrangère à cette gueule de bois subite. Bien au contraire, c’est elle-même qui en est la cause, ses tentatives d’empoisonner le Nain afin de lui dérober la rune majeure de Krag Marteau Noir pour la ramener à Azyrheim n’ayant eu pas d’autres effets qu’un émétique avarié sur la robuste constitution du Tueur1. Ses vaillants efforts de se débarrasser de Gotrek devront cependant attendre un peu, car les éructations du transfuge du Monde qui Fut sont dérangés par une scène de ménage entre plusieurs individus aussi louches qu’imbibés. La raison de ce tapage nocturne se fait bientôt jour : un jeune bambin du nom de Tambrin a échappé à la vigilance légère de ses parents (Junas et Magda), et s’est semble-t-il enfoncé dans les catacombes d’Hammerhal Ghyra, que l’on dit hantées par le spectre vengeur d’Hanberra (à ne pas confondre avec celui d’Harambe, même si ça lui donnerait une bonne raison de persécuter les garçonnets), un ancien héros local ayant renoncé à servir Sigmar sous la forme d’un Stormcast Eternal à sa mort, et à la recherche des enfants qu’il n’avait pas pu sauver de son vivant depuis lors. La perspective de se frotter à un spectre légendaire pique bien évidemment l’intérêt professionnel de Gotrek, qui insiste pour prendre la tête de l’expédition de secours mise sur pied par les habitués de la taverne où les deux compères ont passé la nuit. En plus de Junas, qui sert de videur à l’auguste établissement, on retrouve la Ranger retraitée Halik et le Prêtre d’Alarielle Alanaer, qui serviront donc de meatshields aux véritables héros de l’histoire. Dommage que personne ne les ait prévenus.

La descente s’engage donc, et après quelques heures de progression dans les boyaux insalubres de la cité, un premier ennemi pointe le bout de ses moustaches. Il ne s’agit pas de Philippe Martinez, mais d’une bande de Moines de la Peste, peut-être syndiqués, squattant le bas de la cage d’escalier comme un gang de trafiquants de la cité Péri. Et à propos de périr, laissez moi vous dire que les ratons ne font pas long feu face à la colère incandescente de Gotrek, qui peut désormais passer en mode super saiyan lorsqu’il est très énervé, et élever la température autour de lui à des niveaux insupportables. Sa nouvelle hache de fonction, si elle est sans doute un peu moins cheatée que l’ancienne (dur de battre une arme forgée par Grugni pour Grimnir, tout de même), s’avère également très efficace, et la menace murine est donc prestement éliminée par les aventuriers, qui peuvent poursuivre leur route sans autre dommage qu’un pif écrasé par un coup de matraque pour Junas.

Le moment tant attendu de la confrontation avec Hanberra finit enfin par arriver, l’esprit ayant bien dérobé/envoûté Tanbrin (qui dort comme un bienheureux) car il l’avait pris pour son propre fils, Hangharth. Némésis de Gotrek oblige, le combat est bien plus serré que précédemment, la pauvre Halik rendant les armes et l’âme au premier cri poussé par le poltergeist kidnappeur, qui prouve au monde entier qu’il existe des Banshees masculines. Non mais. L’évanescence intermittente du fantôme n’est pas sans poser quelque problème au Tueur, ce qui ferait plutôt les affaires de Maleneth, toujours déterminée à récupérer la rune majeure tant convoitée de sa dépouille, mais il lui faut pour cela donner une raison à Hanberra de se battre à fond, ce que sa main mise sur Tambrin l’empêche de faire. La cultiste de Khaine repentie puise donc au fond de sa sacoche un clou de ci-gît Rolf2, souverain contre les ectoplasmes tenaces (et les Mortarques collants), et le frotte vigoureusement sur le bras porteur d’Hanberra pour lui subtiliser son précieux. N’ayant plus rien à perdre, le spectre va certainement réduire Gotrek en bouillie…

Début spoiler…Eh bien non (quelle surprise). Mais le plus étonnant n’est pas tant le résultat final que le dénouement, non violent, de cet affrontement. Le Tueur parvient en effet à faire entendre raison à son adversaire par le dialogue au lieu de lui faire manger sa hache, et ce dernier se dissipe donc de lui-même, comme le malentendu qui l’avait mené à dérober les enfants des autres depuis quelques siècles. Tout est donc bien qui finit bien (sauf pour Halik et la bière que Gotrek avait laissé sur le comptoir3), mais Maleneth la malhonnête devra trouver une autre combine pour récupérer la précieuse broquille incrustée dans le plastron de son compagnon.Fin spoiler

1 : Maleneth ne sait pas que la glotte de sa cible est marquée de la rune majeure de Cubi, le dieu Nain de l’alcoolisme.
2 : Vous me pardonnerez le calembour, mais traduire ‘wightclove’ en français n’est pas facile.
3 : À ce propos, il est probable que ce soit elle qui ait donné son nom à la nouvelle (que l’on pourrait traduire par ‘Laissé(e) sans surveillance’) et non pas Tanbrin.

AVIS :

David Guymer, qui avait écrit les dernières aventures de Gotrek (et Felix) dans le Vieux Monde, signe avec ‘One, Untended’ un parfait récit de transition et d’acclimatation pour les lecteurs familiers du personnage mais pas des Royaumes Mortels. Au-delà du déroulé précis de cette quête, tout à fait classique sauf dans son dénouement, ce sont les informations que l’auteur donne sur ce nouvel univers, les changements subis par son héros (nouvelle arme, nouvelle rune, nouveau sidekick) depuis qu’il y a fait son entrée, et les motivations, pas vraiment charitables, de Maleneth, qui rendent cette lecture intéressante, et même indispensable pour qui voudrait reprendre la suite de la geste de Gotrek sans passer par la case romanesque (‘Realmslayer’). L’auteur parvient également à aborder des éléments de fluff relevant de la sociopolitique, comme l’acculturation progressive des habitants de Ghyran aux mœurs d’Azyr, qui donnent une profondeur et un réalisme très appréciables à une franchise qui en manquait (et en manque toujours) cruellement par rapport à Warhammer Fantasy Battle. Bref, c’est une transition très réussie que Gotrek Gurnisson doit à David Guymer, bien que le flambeau des rancunes soit passé peu de temps après à Darius Hinks.

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Gods’ Gift – D. Guymer [AoS] :

Gods' GiftICÔNE : HAMILCAR BEAR-EATER, LORD-CASTELLANT DES ASTRAL TEMPLARS

INTRIGUE :

Prenant place après les évènements narrés dans Great Red et The Beasts of Cartha, pour ne citer que deux des précédentes aventures de notre fougueux héros, Gods’ Gift voit Hamilcar et quelques uns de ses potes des Astral Templars accomplir une mission d’intérêt général, sans doute pour avoir commis quelque tour pendable à une chambre rivale lors d’une permission à Hammerhall. Il s’agit en l’état de punir et faire stopper les exactions d’une bête monstrueuse s’amusant à disposer des hardis bûcherons d’un camp de colons récemment implanté dans les terres farouches de Ghur, tâche récréative pour des Stormcast Eternals de la trempe de nos gais lurons. Guidés par un local – Fage – qui malgré son âge vénérable semble tout émoustillé par la seule présence des Elus de Sigmar, Hamilcar & Cie s’embarquent donc dans une épopée aussi directe et rapide qu’une quête de zone de didacticiel de World of Warcraft.

Depuis le relevé de empreintes jusqu’à la constatation de l’heure du décès, ou plutôt, de l’abattage, il ne se passera ainsi qu’une petite journée, soit une vingtaine de pages pour le lecteur, juste le temps pour Ham’ de piquer un roupillon qui lui apportera un rêve plus ou moins prophétique, dans lequel un chêne vient lui chanter Je suis malade (ce qui est ‘achement dur pour un végétal, et mérite le respect), ce qui lui permettra de prendre une décision des plus inspirées quelques heures plus tard. La nouvelle se terminant pour un petit cliffhanger pas vraiment haletant, mais sans doute important pour la suite de la saga d’Hamilcar (Mark de son prénom), le lecteur en est quitte pour embrayer sur directement sur la première, ou plutôt le premier roman dédié à Guymer à sa coqueluche hirsute (Champion of the Gods), dans lequel il est presque certain que des réponses seront apportées aux questions laissées en suspens à la fin de Gods’ Gift.

: L’Homme Arbre qui s’était chargé de la besogne de déshumanisation – c’est comme la désinsectisation, mais avec des primates – servant de pied à terre racine à humus à une sylvaneth passablement enrhumée.

AVIS :

Malgré les dizaines de titres que compte sa bibliographie BL à l’heure actuelle, ce n’était que la deuxième soumission de Mr Guymer m’étant tombée sous la main depuis l’inaugural The Tilean Talisman, initialement publié en 2011. Et je dois dire que mon appréciation de l’œuvre du bonhomme est resté scrupuleusement identique, huit ans plus tard : des aptitudes certaines en terme de narration, avec des personnages au minimum distrayants, à défaut d’être immédiatement attachants (mention spéciale à Brouddican, l’Hillarion Lefuneste personnel de cette grande gueule d’Hamilcar), relevé par quelques notes boisées – c’est le cas de le dire – de fluff, plombées par une vacuité de l’intrigue assez rédhibitoire. C’est bien simple, celle de Gods’ Gift (d’ailleurs, on ne comprend pas vraiment quel est le don auquel Guymer fait référence dans le titre de sa nouvelle1) s’articule en deux temps trois mouvements, sans qu’on ait l’impression d’une quelconque progression entre le début et la fin de la nouvelle. Hamilcar traque un monstre. Hamilcar rêve d’un chêne. Hamilcar tombe dans une embuscade d’Hommes Bêtes (il faut bien qu’il montre qu’il est un cador du corps à corps). Hamilcar débouche sur un bosquet de chênes sacrés, gardé par… le monstre qu’il traquait. Coup de bol. Baston. Victoire. Fin.

Bref, rien de bien challengeant pour l’intellect du lecteur, qui aurait pu s’attendre à quelques liens de causalité entre les différents éléments constitutifs du propos de Guymer. Rien de tel ici, ou de manière tellement évidente et peu fine que les relever n’a pas grand intérêt. Comme dit plus haut, cela peut sans doute se justifier par le fait que Gods’ Gift est un rehaut littéraire à un travail plus conséquent, avec lequel l’auteur prend bien soin de faire la liaison. Telle la rondelle de tomate venant décorer une entrecôte frites, cette nouvelle peut être consommée si on a vraiment faim, mais ne remplira pas l’estomac pour autant. Et comme dit plus tôt (Décembre 2014, pour être précis), c’est plutôt cher payé pour ce que c’est. On me souffle dans l’oreillette que c’est fois ci, c’est gratuit. Bon. Mais avant cela, cela ne valait certes pas les 2,99€ demandés. Rem-bour-sez nos in-vi-tat-tions !

1 : Soit ce sont les visions vagues envoyées par Sigmar, soit c’est le photophore magique remis par icelui, et qui permettra à notre fier héros de venir à bout de Marylise Lebranchu. Au lecteur de décider s’il prend le messie ou la lanterne.

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The Dance of the Skulls – D. Annandale [AoS] :

The Dance of the SkullsICÔNE : NEFERATA, MORTARQUE DU SANG

INTRIGUE :

Invitée à honorer de sa présence un bal donné par la reine Ahalaset et le seigneur Nagen dans la cité de Mortannis, Nefarata se doute bien que cet évènement mondain n’est qu’un prétexte commode pour permettre à ces deux grandes lignées d’agir à ses dépends, ce qui ne l’empêche pas d’accepter gracieusement de se rendre sur place, n’ayant de toute façon rien d’autre de prévu ce soir là. Voyant d’un mauvais oeil le rapprochement s’étant récemment opéré entre Ahalaset et Nagen, la Mortarque de Sang suppute avec raison qu’un piège va lui être tendu, et se réjouit d’avance de cette (més)aventure, le quotidien de Nulahmia devant apparemment être assez terne.

Après avoir été accueillie avec tout le faste et la pompe liés à son r/sang (et infligé rateau sur rateau à ce pauvre Nagen, auquel elle promet toutefois une danse plus tard dans la soirée1), Neffie se voit proposer par son hôte une dégustation privée de crus tirés de l’hématothèque personnelle d’Ahalaset, ce qui ne se refuse pas. Guidée jusqu’à un salon lounge où l’attendent une dizaine d’esclaves qui s’appellent tous Mathusalem ou Réhoboam, notre rusée vampire à tôt fait d’identifier l’aiguille d’argent se terrant sous la roche, en l’occurrence un assassin assermenté doté d’une fourchette à escargot à la place du bras (c’est la mode à Hammerhal). Ayant raté son test d’Initiative, le faquin est toutefois aisément neutralisé par sa victime supposée, qui l’attache à son service d’un langoureux battement de cils. Satisfaite de la tournure prise par les évènements, et comme toute quinqua-millénaire de la bonne société après une dure journée de labeur, Neferata s’accorde un petit verre (et fracasse au passage toutes les « bouteilles », qui espéraient peut-être qu’on les laisse tranquille le temps qu’elles refassent le plein) aux frais de ses hôtes avant de revenir se joindre à la fête.

Là, il est temps pour la Lahmiane de porter l’estocade aux traîtres débusqués, et en musique s’il vous plaît, la danse des crânes consentie à ce benêt de Nagen donnant amplement le temps à notre héroïne de cimenter sa victoire en enchantant légèrement son cavalier, qui ne trouvera rien de plus malin lorsque l’assassin d’Ahalaset viendra sonner les douze coups de minuit à son ancienne patronne à l’aide de son argenterie intégrée, de lancer sa devise dans le silence de mort (héhé) qui s’ensuit. Cette dernière tombera à plat comme la totalité de ses blagues, et, mal comprise par la garde de la reine défunte, aura des conséquences tragiques pour notre pauvre Nagen. Un verre ça va, trois verres…

1 : En même temps, cette coquetterie de laisser dépasser une canine par dessus sa lèvre inférieure ne doit pas aider à lui donner un air très intelligent.

AVIS :

C’est peu de chose de dire que la prose de Herr Annandale n’était pas tenue en haute estime de ce côté du clavier, depuis la chronique de ses débuts pour la BL (The Carrion AnthemHammer & Bolter #11) jusqu’à aujourd’hui. Les choses ont légèrement évolué avec cette Danse des Crânes, qui s’affirme facilement comme la meilleure soumission de notre homme que j’ai pu lire à ce jour. Certes, on parle ici en progrès relatif plutôt qu’en performance absolue, cette courte nouvelle ne se comparant guère aux travaux d’auteurs que je considère être plus méritants que David Annandale, Abnett, Dembski-Bowden, Farrer et Fehervari en tête, pour n’en citer que quelques uns (la liste serait assez longue sinon), mais j’aurais trop beau jeu de ne pointer que les trous dans la cuirasse ou les défauts dans la raquette des travaux de ce régulier de la BL, si je ne soulignais pas également les sources de satisfaction à la lecture de ces derniers. L’Empereur sait qu’ils sont encore rares à cette heure.

Alors, quels sont les éléments positifs de La Danse des Crânes ? Pour commencer, une absence de ce que l’on peut presque appeler une « annandalerie », terme forgé par votre serviteur et désignant une mauvaise, grossière ou grotesque exploitation d’une idée de départ pourtant assez sympathique, pour des résultats évidemment décevants. Le huis-clos victorien qui nous est proposé ici ne pêche ainsi pas par excès de zèle ou manque de structuration, les péripéties s’enchaînant de façon tout à fait convenable et crédible, ce qui pourrait sembler aller de soi mais n’était pas gagné d’avance au vu du pedigree de l’auteur. On sent que ce dernier a réfléchi à la manière dont il devait dérouler son récit pour que le plan alambiqué de Nefarata puisse se dérouler sans (trop) d’accroc, et même si l’usage d’un petit TGCM en fin de nouvelle pour parfaire le triomphe de Mama Lahmia peut être noté, c’est finalement peu de chose comparé aux problèmes structurels émaillant quelques unes des précédentes soumissions de David Annandale.

Autre source de contentement, la description intéressante qui nous est faite de la haute société mort-vivante, nid de vipères aux crocs acérés et n’hésitant pas un instant à comploter pour précipiter la chute de leurs prochains, alors même que les ennemis extérieurs se comptent par milliers, et qu’un brin de solidarité entre macchabées ne serait pas de trop pour défendre le pré carré de Nagash. Le fait que cette société, mêlant vampires et humains à tous les échelons, apparaisse comme fonctionnelle et pérenne (en même temps, c’est bien le minimum quand on est immortel) est une autre réussite d’Annandale, qui parvient à donner un volume fort bienvenu à une faction qui jusque là se réduisait à des légions de squelettes traînant leur mélancolie dans des déserts violacés. On peut s’amuser aussi en Shyish, telle est la morale de cette petite histoire.

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The Old Ways – N. Horth [AoS] :

Callis and Toll_The Old WaysICÔNES : ARMAND CALLIS & HANNIVER TOLL, ORDRE DE SIGMAR

INTRIGUE :

Affecté à la surveillance de la cité d’Excelsis, dans le royaume de Ghur, le répurgateur de l’Ordre d’Azyr Halliver Toll, escorté de son sidekick Armand Callis, est envoyé par ses supérieurs tirer au clair une sombre histoire de disparition à Marshpoint, une ville agricole située en périphérie de la Cité des Secrets. Le fils aîné de la puissante famille Junica n’a en effet plus donné signe de vie après avoir eu maille à partir avec quelques soldats de l’autre grande famille locale, les Dezraed, qui l’ont poursuivi jusque dans les profondeurs de la forêt d’Ulwhyr. L’entente entre Junica et Dezraed n’ayant jamais été cordiale, c’est une vendetta en bonne et due forme qui menace d’éclater entre les Capulet et les Montaigu de Ghur, gueguerre qui mettrait en péril l’approvisionnement des régiments d’Excelsis en précieuse soie d’acier, ressource collectée depuis les fermes arachnides de Marshpoint. Il va donc de l’interêt général que cette triste affaire soit réglée dans les meilleurs délais, et qui de plus qualifié qu’un répurgateur pour traiter ce problème ?

Nous suivons donc Thalys et Colle au cours de l’enquête à laquelle ils se livrent à leur arrivée dans le bourg miteux et boueux de Marshpoint. Après un interrogatoire croisé des patriciens des deux familles, l’énorme et suintant Fenrol var Dezraed, autoproclamé Gardien de Marshpoint du fait de sa capacité de bloquer à lui seul l’entrée de la ville s’il lui prenait l’envie de s’asseoir en travers du portail, et le sec et irritable Kiervaan Junica, nos experts se rendent sur les lieux de la disparition à proprement parler, escortés par l’homme de confiance du patricien Junica, un natif du nom de Ghedren, et par un trio de gardes Dezraed. Et s’il se pourrait bien que la rivalité larvée entre familles nobles ait bien fait couler le sang, les enquêteurs feraient bien de prendre au sérieux les rumeurs entourant la Sorcière Blanche d’Ulwyhr. Après tout, ils ont pénétré sur son domaine…

AVIS:

C’est avec enthousiasme que j’avais vu revenir la figure iconique du chasseur de sorcières/répurgateur dans le lore d’Age of Sigmar, que son inclinaison high fantasy aurait pu « immuniser » à l’introduction de ce type de personnage, très grimdark par nature. La lutte contre les cultes chaotiques gangrénant le nouvel ordre rutilant de Sigmar constitue en effet à mes yeux un axe de développement des plus intéressants, et une prise de recul bienvenue sur le manichéisme caractéristique des premières années d’AoS. Encore fallait-il que l’image d’Epinal Hammerhal de l’inquisiteur traquant le vice et la trahison parmi les sujets obéissants de l’autorité centrale (préférablement divine, c’est plus classe) soit convenablement adaptée dans cette nouvelle franchise, la profession en question exigeant une rigueur morale confinant à la psychose, ce qui n’est pas franchement la norme parmi la soldatesque sigmarite (ces martel-sans-rire de Celestial Vindicators mis à part), dépeinte à de nombreuses reprises comme adepte du compromis et de la tempérance. Qu’en est-il avec la paire Callis & Toll, promise à un bel avenir au sein de la BL à en juger de la façon dont leurs noms ressortent dans tous les ouvrages auxquels ils ont été inclus ? Eh bien, c’est plutôt pas mal, encore que pas spécialement pour les raisons détaillées ci-dessus. Je m’explique.

Si le fanatisme (dans le bon sens du terme, car, si si, dans la littérature med-fan, cela existe) de nos héros laisse à désirer, la retenue dont fait preuve Toll, sensé être le vrai bad guy du duo, dans le jugement qu’il délivre au coupable, le plaçant à un petit 2 sur l’échelle de Mathias Thulmann (le référentiel absolu de la maison à cet égard), Horth se rattrape néanmoins en glissant quelques remarques de bon aloi à propos d’un certain White Reaper (Cerrus Sentanus sur son état civil), Stormcast Eternal pas vraiment Charlie, à tel point que son nom est utilisé pour effrayer les enfants d’Excelsis. Voilà un type qui mérite que l’on suive, et j’espère bien que ça sera le cas dans un futur pas trop lointain. Celà étant dit, The Old Ways a d’autres qualités, la première étant de proposer une petite enquête policière pas trop mal troussée au vu du nombre de pages limité avec lequel elle doit composer1, l’atmosphère horrifique du passage « sylvestre » du récit étant une autre source de satisfaction. D’autre part, cette nouvelle présente également l’intérêt de creuser le background de la cité libre d’Excelsis, qui devrait normalement ne pas disparaître corps et bien dans les annales du fluff, au vu du nombre d’apparitions qu’elle a faite dans divers écrits depuis son introduction dans le background. En apprendre plus sur cette bourgade présente donc un intérêt pour le fluffiste, tellement bombardé d’informations géographiques par ailleurs qu’on ne peut lui reprocher de ne pas prendre note de tout ce qu’on lui soumet.

Enfin, de façon plus large, elle fait ressortir un concept intéressant : le fossé existant entre natifs d’Azyr et populations locales au sein des cités libres, les seconds étant généralement mal considérés, voire méprisés par les premiers, qui les qualifient « d’Amendés » (traduction personnelle de Reclaimed, qui peut aussi s’entendre comme « Récupéré ») ou de « Sang Maudit » (curseblood), ce qui n’est pas très sympathique, mais ajoute de la profondeur à la société sigmarite. Quand on lit que même un personnage « égalitariste » comme Toll n’aurait pas de problème à raser toutes les forêts de Ghur pour pouvoir accélérer la colonisation de ce Royaume, au grand désarroi des locaux qui ont appris à vivre dans les étendues sauvages et à les respecter, on se dit que la possibilité d’un soulèvement des indigènes contre la métropole et ses représentants est une possibilité réelle… et c’est tant mieux en termes de potentiel narratif ! Bref, une plongée satisfaisante dans l’arrière-pays d’Excelsis, et une nouvelle qui vaut le coup d’être lue pour qui s’intéresse au fluff des cités libres.

On saluera également le twist proprement « meta » de Horth, qui fait dire à Toll qu’il avait identifié le coupable depuis belle lurette et attendait juste de voir combien de temps il faudrait à Callis (et donc au lecteur) pour faire de même. On ne me l’avait jamais faite celle-là.

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Hunting Shadows – A. Clark [AoS] :

Hunting ShadowsICÔNE : NEAVE BLACKTALON, KNIGHT-ZEPHYROS

INTRIGUE :

Neave Blacktalon, Knight-Zephyros des Hammers of Sigmar et chasseuse de têtes personnelle du grand barbu, opère traditionnellement seule. La mission sur laquelle son divin boss l’a mise, et qui l’a conduite sur les terres désolées d’Ashy, s’avère cependant tellement délicate que les autorités compétentes ont jugé bon de lui adjoindre du renfort, sous la forme du Knight-Venator Tarion Arl (et son aigle étoilé Krien) et d’une unité de Vanguard-Palladors, menée par une vieille connaissance avec laquelle elle a déjà coopéré pour disperser une bande de hippies ayant monté une opération escargot1 dans les Royaumes Mortels, Kalparius Foerunner. Je sais, je sais, cela fait beaucoup de jargon sigmarite en peu de lignes, mais rassurez-vous, savoir qui fait quoi est moins important que de se souvenir de la hiérarchie héroïque à l’œuvre dans cette nouvelle, qui décidera qui devra mourir et à quel moment.

Blacktalon les traîne un peu à l’idée de devoir faire équipe avec des collègues, mais un ordre est un ordre, et si l’on en juge par les charniers calcinés que sa proie (qu’elle peut traquer avec l’espèce de GPS sensoriel peu précis dont Sigmar lui a fait don) a laissé derrière elle, un peu d’aide sera en effet utile. Passée les formalités d’usage, la petite bande part donc en courant/volant/transmutant dans la direction indiquée par la chasseresse, qui ressent de façon diffuse que sa cible possède un moyen de brouiller sa ΣG embarquée. En gros, si elle est toujours capable de savoir vers où se diriger, elle ne peut pas jauger de la distance qui la sépare de son gibier, ce qui aura son importance plus tard. Pour l’heure, la fine équipe, en retard sur l’abomination qu’elle pourchasse, doit faire un choix potentiellement lourd de conséquences à proximité de la ville de Sigenvale, qui a reçu la visite du monstre et a été réduite en miettes/cendres par ce dernier. Neave est plutôt partante pour se remettre en route sans tarder, mais Tarion parvient à la convaincre de faire un crochet rapide par les ruines, histoire de secourir d’éventuels survivants. Malheureusement pour l’altruiste voltigeur, la Marque ténébreuse n’en a laissé aucun, et bien que les chasseurs puissent se passer les nerfs sur un pauvre corpsejaw ne faisant que ce que la nature l’a équipé pour faire (c’est-à-dire bouffer les cadavres croisant sa route), il se fait vite jour que le mystérieux prédateur/incendiaire/décapiteur est déjà loin des lieux du crime. Il faut donc à nos héros repartir sans tarder, d’autant plus que le cogfort sensé participer à la traque semble être avoir fait une mauvaise rencontre quelques kilomètres plus loin, comme le bruit de ses canons l’atteste sans doute possible.

Bien évidemment, les traqueurs arrivent trop tard sur place pour secourir la machine de guerre (représentez vous le fruit des amours incestueux entre une Forteresse de la Rédemption et une Arachnarok), qui s’est faite éventrer et toute sa garnison massacrée par l’insaissable bestiole. Blacktalon est colère devant ce carnage dont elle impute en partie la responsabilité à ce gros sensible de Tarion, mais avant qu’elle puisse reprendre les choses en main et relancer la poursuite, une forme colossale émerge soudainement du lac de montagne à côté duquel reposait la carcasse du cogfort…

Début spoiler…Les pouvoirs de brouillage arcanique dont dispose la cible des chasseurs lui a en effet permis de tendre un piège à ces derniers, qui se retrouvent confronter à… pour faire simple, représentez vous Clifford le grand chien rouge, mais dont la maîtresse ne serait pas la gentille et aimante Emily, mais Valkhia la Sanglante. C’est donc à un pitbull mécanique de Khorne de fort belle taille (et crachant le feu) que les Stormcast Eternals doivent faire face, avec des résultats au début peu concluants, comme on peut s’en douter. Très étrangement, ce sont d’abord les Palladors qui sont envoyés pallader par le juggernaut, rapidement suivis par le brave Foerunner, ne laissant que Blacktalon et Tarion, tous les deux sévèrement blessés, pour tenter de renverser la situation. Ce n’est cependant pas chose facile car leur ennemi est très grand, très fort, très rapide, très costaud, et sans faiblesse apparente, mis à part l’écoutille chaînée qui lui sert de nombril.

Après quelques moments difficiles dans les décombres du cogfort où les deux héros ont trouvé un refuge précaire, le temps de décapsuler quelques potions de vie, le traditionnel plan de la dernière chance est conçu et immédiatement mis à exécution, permettant aux gardes chasses de Sigmar de remporter la victoire. Pour information, le haut fait en question nécessitera que Neave se déchaîne, et que son comparse loge un tir de l’aigle dans un cratère volcanique chatouilleux, ce qui aura pour effet final de noyer l’habitacle de la machine démon dans la lave. Statistiquement improbable je vous l’accorde, mais la high fantasy et les nouvelles d’action de la BL ne s’embarrassent pas de détails de ce genre. Ceci fait, les deux Knights-…, devenus bons copains dans l’adversité, peuvent reprendre le chemin d’Azyr, où ils pourront passer une convalescence bien méritée, ou se suicider pour être reforgés et ainsi redevenir opérationnels plus rapidement. Les politiques sociales sigmarites sont un peu particulières…Fin spoiler

1 : Organisée par l’incontournable Horticulous Slimux bien sûr.

AVIS :

Introduction au personnage de Neave Blacktalon (et à celui de son sidekick, Tarion Arl), ‘Hunting Shadows’ met particulièrement l’accent sur les caractéristiques de super héros des Stormcast Eternals (Blacktalon bénéficie en effet de sens ultra développés, et est capable de courir grotesquement vite – pensez Bip Bip et Vil Coyote), faisant de cette traque monstrueuse une sorte d’adaptation de comics Marvel dans les Royaumes Mortels. Je ne dis pas que c’est foncièrement désagréable, mais ça surprend tout de même un peu. Autre point saillant de cette nouvelle, son côté technique en matière de bestiaire et de hiérarchie Stormcast Eternals. C’est bien simple, on dirait qu’Andy Clark a fait exprès d’aller piocher dans les entrées les plus baroques du Battletome pour trouver ses protagonistes, ce qui peut aisément dérouter/saoûler le lecteur non averti. En cela, ‘Hunting Shadows’ n’est pas très newbie-friendly, même si l’intrigue reste relativement facile à suivre, du fait du schéma narratif très simple utilisé par l’auteur. En fait, le seul suspense de l’histoire repose dans l’identité de la proie traquée par Blacktalon et ses sous fifres, qui, manque de pot, se trouve être une création inédite de la part de Clark (à moins que la gamme chaotique d’Age of Sigmar comporte un modèle de chien de métal géant). Manque de pot car le lecteur ne peut même pas au final tenter de deviner qui est derrière ces exactions sanglantes et fumantes en se basant sur sa connaissance du fluff. Petite frustration, mais frustration quand même. Pour conclure, j’ai été très moyennement convaincue par cette démonstration de force de la Wonder Woman d’Azyrheim, héroïne certes très balaise mais assez peu attachante. Peut-être que cela est corrigé dans le roman qu’Andy Clark lui a consacré ?

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Shiprats – C. L. Werner [AoS] :

ShipratsICÔNE : BROKRIN ULLISSONN, CAPITAINE KHARADRON

INTRIGUE :

La malchance légendaire qui colle à la carène du Dragon de Fer et la peau de son capitaine, le Kharadron Brokrin Ullisson s’abat une nouvelle fois sur le fier navire et son équipage. N’ayant pas trouvé de filon d’aether-or au cours de sa dernière campagne, le navire Duardin s’est résigné à se faire cargo de grain pour au moins rentrer dans ses frais, et a chargé une cargaison de blé dans la ville de Greypeak, qu’il espère vendre à bon prix de retour à Barak-Zilfin. Ce beau projet est toutefois menacé par la présence de passagers clandestins dans la cale du Dragon, une colonie de rats bien décidée à faire bombance sur les stocks des Arkanautes. Entre les petits barbus et les encore plus petits moustachus, il ne saurait y avoir de terrain d’entente, mais que faire pour débarrasser le vaisseau de l’infestation de vermine sans endommager ce dernier ? Alors que Brokrin et ses hommes se trouvent réduits à chasser les importuns à coups de pelle, avec des résultats peu concluants, comme on peut se l’imaginer, une bonne et potentiellement riche idée est soumise : pourquoi ne pas faire un détour par la Lamaserie de Kheitar, dont les moines ont par le passé rendu un fier service aux Kharadrons en débarassant le Dragon de la nuée de crapauds célestes (car apparemment, c’est un aléa climatique assez courant dans les Royaumes Mortels) qui avait élu domicile sur le navire à l’aide d’une fumigation un peu spéciale ? Aussi dit, aussitôt acté, la possibilité de soutirer aux bonzes une de leurs fameuses tapisseries pouvant même permettre d’espérer un profit au trésorier de la petite bande, passablement dépité par le tour pris par les évènements. Après tout, quoi de mieux qu’un lama pour venir à bout d’un rat1 ?

Arrivé sur place, Brokrin emmène une poignée de ses gars à la rencontre des paisibles habitants de Kheitar, dont les ancêtres étaient tellement zens qu’ils ont réussi à apprendre à un démon les bienfaits de la méditation. Brokrin, qui connaît personnellement le grand Lama (Serge), est bien étonné de voir apparaître à la place de son vieux pote un nouveau père supérieur (Bernard), qui a la peine de lui apprendre que Serge n’est pas simplement malade (comme on pouvait s’y attendre), mais a carrément atteint l’illumination en commettant le suicide rituel du tulku, un lent empoisonnement débouchant sur une momification graduelle de l’ascète. Malgré cette triste nouvelle, Bernard se montre particulièrement conciliant avec ses hôtes, acceptant non seulement de procéder à la dératisation demandée (sous réserve que les Duardins permettent aux rats de quitter le navire, car telle est le niveau d’antispécisme des bonzes), mais offrant même à leurs hôtes non pas une, mais cinq de leurs précieuses tapisseries, pour une contribution laissée à la discrétion des bénéficiaires. En celà, Bernard fait une grave erreur car cette générosité excessive ne manque de déclencher l’alerte piège à khon que tous les Kharadrons possèdent dans un coin de leur esprit. Suspectant une entourloupe, Brokrin charge donc un de ses matelots d’escorter les moines tapissiers jusqu’à bon port, tandis que lui et le reste de son khrew acceptent l’offre de Bernard de rendre visite à Serge, qui serait, contre toute évidence, encore vivant. Bernard commet alors sa deuxième boulette (pas aussi grave que celle du Bordeaux – Paris de 93, mais pas loin) : soucieux de faire respecter les traditions non-violentes de Kheitar (où même les démons fument du chichon), il somme ses visiteurs de déposer leurs lames avant d’entrer dans le saint des saints. Toujours un à lire les petites lignes du contrat et à trouver les failles dans les termes et conditions qui lui sont proposés, Brokrin fait remarquer à ses hommes que l’injonction du grand Lama ne couvre pas les armes à feu, et emboîte donc le pas à Bernard toujours armé de sa pétoire.

Un peu plus loin, les mirrifiques carpettes de Kheitar sont entreposées sans heurts dans la cale du Dragon de Fer, sous l’oeil attentif et circonspect d’un rattophobe déclaré, le sergent arquebusier Drumark, dont le paternel a été fauché dans la fleur de l’âge lors d’une bataille contre les Skavens. Souhaitant s’assurer que la vermine qui grignote son grain ne s’attaque pas aux précieux tapis, il laisse remonter ses comparses et attend dans la pénombre de voir comment les choses vont évoluer. Quelle n’est pas sa surprise de voir s’extraire des rouleaux apportés par les bonzes une demi-douzaine d’hommes-rats, qui comptaient sans doute s’infiltrer discrètement dans le navire en attendant de jouer un tour pendable à ses occupants légitimes ! Les plaisanteries les plus courtes étant les moins longues, Drumark a tôt fait de sonner la fin de la rat-cré, l’arsenal Kharadron ayant rapidement raison des manigances skavens. Tout celà n’augure toutefois rien de bon pour Brokrin et ses suivants, qui ne tardent pas non plus à découvrir le pot au rat, à la suite d’une performance misérable du Jeff Panacluc Skaven, un dénommé Kilvolt ayant « jeanmarquisé » le cadavre de Serge. Sommé de révéler au véritable maître de Kheitar les secrets de l’ingénierie Kharadron, Brokrin refuse avec noblesse, et met à profit la bévue de Bernard pour arroser les hommes rats venus à la rescousse de Kilvolt avec du Kharaplomb. L’algarade ne dure cependant pas longtemps, l’arrivée de Drumark et de ses arquebusiers convainquant définitivement les Skavens de la futilité de leur approche. Profitant de l’accalmie, Brokrin et Cie repartent ventre à terre sur le Dragon, non sans avoir pris soin de looter quelques tapisseries supplémentaires en guise de dédommagement. De voleur à vendeur de tapis, il n’y a que peu de choses au fond.

1 : Si vous répondez : un chat, sachez que le félin apporté à bord par les Duardins a fait acte de mutinerie peu de temps après sa prise de fonction. C’est ce qu s’appelle avoir un poil dans la patte.

AVIS:

Accompagnement au roman qu’il a consacré aux plus blindés des Duardins (Corsaires du Dragon de Fer//Overlords of the Iron Dragon), ce Rats de Cale de Werner s’avère être d’une lecture globalement satisfaisante. Notre homme retrouve avec bonheur ses victimes favorites (les Skavens), qu’il gratifie comme à son habitude d’une inventivité et d’une ambition proportionnellement inverse à leur compétence, pour un résultat aussi spectaculaire que dérangeant1. S’il y a un contributeur de la BL qui sait s’y prendre pour donner aux hommes rats leurs lettres de bassesse, c’est bien l’homme au chapeau, et on ne peut que souhaiter que Nottingham lui confie davantage de commandes portant sur les funestes et fumistes machinations des rejetons du Rat Cornu. On appréciera également l’exotisme du propos, la visite guidée de la Lamaserie de Kheitar permettant au lecteur de se remémorer l’immensité des Royaumes Mortels, où la présence d’une communauté de bonzes vénérant un démon du Chaos ayant trouvé la paix intérieure en téléchargeant Petit Bambou sur son portable est tout à fait possible. On peut regretter que l’accent ne soit pas davantage mis sur la culture des protagonistes, abordée assez succinctement à travers la mention des différentes fonctions des membres de l’équipage de l’Ang Drak et du fameux Code des Kharadron (qui sanctuarise les partenaires de commerce équitable, ce qui doit indiquer que les bananes et le chocolat sont tenus en haute estime par le Geldraad), mais que voulez-vous, on ne peut pas tout avoir dans une nouvelle de 25 pages. Le casting très développé des Arkanautes, conséquence logique de leur inclusion dans le roman cité plus haut, est un autre facteur pouvant diminuer (légèrement) le plaisir de lecture, mais, rassurez-vous, savoir qui est qui n’a que peu d’intérêt au final. Le plus important restant bien sûr de souquer les artimuses.

1 : Sérieusement, imaginer la transformation d’un cadavre de bonze en marionnette animée, c’est un coup à faire des cauchemars.

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Vous êtes encore là ? Félicitations pour être venus à bout de cette copieuse chronique, qui vous a je l’espère préparé à la lecture de l’omnibus en question, si le cœur vous en dit. Essayons de rassembler nos pensées pour terminer sur une impression d’ensemble de ‘The Hammer & the Eagle’, après avoir passé tant de temps à disséquer chacune des nouvelles constituant ce pavé. La question qu’il convient de trancher est la suivante : cet ouvrage remplit il la mission que la Black Library lui a donnée, à savoir initier les nouveaux lecteurs aux icônes de Warhammer 40.000 et Age of Sigmar à travers une sélection de courts formats ? Comme vous pouvez vous en douter, si vous êtes familiers de ces critiques, la réponse est oui et non.

La force et l’attrait principal de ‘The Hammer & the Eagle’ est de proposer, clé en main et livre en poche (si vous arrivez à trouver une poche assez grande, ou avez opté pour un format digital), la couverture la plus complète qui soit de la GW-Fiction à l’heure actuelle. On peut reprocher à la BL de ne pas avoir inclus de textes pour Warhammer Fantasy Battle, qui compte également son lot de personnalités marquantes (Gotrek & Felix, Malus Darkblade, Tyrion & Teclis, Zavant Konniger, les Black Hearts…) et disposant de leurs propres séries de livres, ou, de façon plus pragmatique, d’avoir fait l’impasse sur l’Hérésie d’Horus, Necromunda et Blood Bowl, univers et sous univers riches en héros et vilains hauts en couleurs. On peut également s’interroger sur l’absence de certaines figures et auteurs de 40K au sommaire de ce recueil (Roboute Guiliman version Sombre Imperium, Ragnar Crinière Noire, Lukas, Ahriman, Khârn, Lucius, Honsou, Farsight, Peter Fehervari et son Dark Coil, Steve Parker et ses Deathwatch…), et sur la présence d’icônes mineures – à ce jour – dans ce qui semble être le catalogue des VIP de la Black Library. Mais si on passe outre ces considérations, on doit reconnaître que la base fournie ici est solide et, si ce n’est exhaustive, au moins très étoffée, le tout pour un prix très modeste au vu des tarifs habituels de la maison (on est proche des 50% de réduction par rapport à une anthologie classique).

Autre paramètre à considérer, la pertinence du choix des nouvelles collectées dans ‘The Hammer & the Eagle’, qui devraient dans l’idéal introduire le nouveau lecteur à un personnage marquant de 40K ou d’Age of Sigmar, et lui donner envie de poursuivre l’aventure en achetant le roman venant après le court format qu’il a pu lire ici. Sur ce point, c’est carrément le grand écart entre les textes qui ont été écrits avec cet objectif en tête par des auteurs de bon niveau (‘Of Their Lives…’, ‘Execution’, ‘The Absolution of Swords’, ‘One, Untended’…), et les courts formats mis au sommaire par pur pragmatisme, qui peuvent être obscurs pour qui n’est pas déjà familier de la série à laquelle ils se raccrochent (‘Rite of Pain’, ‘Prodigal’, ‘Shadow Knight’, ‘Gods’ Gift’), ne pas directement traiter des icônes qu’ils sont sensés introduire (‘The Smallest Detail’, ‘Fireheart’), ne pas aborder de façon satisfaisante le parcours, la personnalité et/ou les motivations de l’icône en question (‘The Wreckage’, ‘Argent’), ou être tout simplement mal écrits (‘The Battle for Markgraaf Hive’, ‘Mercy’). Pour faire court, si on m’avait demandé de soumettre une liste de nouvelles pour les icônes sélectionnées par la BL, la moitié des histoires rassemblées ici auraient été remplacées, pour une raison ou pour une autre. Il est in fine dommage que certains lecteurs décident d’ignorer des séries de qualité sur la base d’une erreur de casting de Nottingham, ce qui arrivera fatalement ici. J’invite donc à donner une deuxième chance à toutes les icônes ne sortant pas grandies de cet omnibus, pour s’assurer que la première impression a bien été la bonne. La tendance des auteurs de la BL à écrire des nouvelles semi-indépendantes (c’est-à-dire compréhensibles, mais pas vraiment autonomes) de leurs romans ne doit en effet pas être sous-estimée.

C’est sur ces mots de sagesse (?), ou en tout cas d’expérience, que se termine cette revue de ‘The Hammer & the Eagle’, ouvrage imparfait mais qui a tout pour devenir un incontournable de l’offre de la Black Library dans les mois et années à venir, et qui, j’en suis sûr, initiera bon nombre de lecteurs aux joies de la GW-Fiction.

INFERNO! [N°5]

Bonjour à tous et bienvenue dans cette critique du 5ème numéro des nouveaux Inferno ! Oh boy, que l’attente fut longue depuis le numéro précédent ! Et dire que cette sortie en Avril n’a pas été impactée par le Covid19… À croire que le rythme de publication a été sciemment ralenti par la Black Library, pour des raisons que nous ne saurons sans doute jamais. Au menu de ce premier numéro de l’année II, nous dirons au revoir et (peut-être) merci au Prince Maesa et ses compagnons de boisson, toujours coincés dans l’auberge de la griffe outrecuidante – ou quelque chose comme ça –, et saluerons les débuts de Gavin1 G. Smith dans ce qui s’annonce être le roman sérialisé de 2020, The Last Knight.

Sommaire Inferno! #5

Mais ce ne sera pas tout, loin de là. Comme l’aimable (I guess) Richard Garton l’indique dans son édito, rédigé au Paléothique profond d’Août 2019, ce ne sont pas moins de neuf auteurs qui ont fait leurs débuts infernaux avec ce numéro #5. Certains bien connus (Ben Counter, Michael R. Fletcher), d’autres un peu moins (Anna Stephens, Marc Collins) et quelques uns, pas le moins du monde. Il va falloir apprendre à écrire Hanrahan, Grigsby, Kloster, Galley2 et Hayes sans se tromper, mais tout semble facile quand on maîtrise son Aaron Dembski-Bowden, pas vrai ? Mais trêve de banalités et d’orthographe, et place à l’action. Quelque chose me dit qu’on risque d’être servi de ce point de vue…

1 : Eh oui, à partir de maintenant, il y aura 2 Gavin dans la Black Library. Shocking.
2 : Eh oui, à partir de maintenant, il y aura 3 Ben (remember Ben Chessell) dans la Black Library. So shocking.

#5 - Cover.

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Watchers of Battle – B. Counter [AoS] :

INTRIGUE:

Dans un remake audacieux des Bronzés font du Ski, une coalition de gladiateurs des Spire Tyrants part en direction de la Bonebreak Pass (que l’on peut sans doute traduire par passe de la fracture), qui permet le passage depuis Carngrad à Varanspire à travers les montagnes des Crocs, afin d’y gagner une gloire éternelle. Car s’il ne tombe pas de neige dans ce coin du Bloodwind Spoil (il pleut du sang par contre), c’est là qu’Archaon envoie régulièrement quelques recruteurs scruter les combats et repérer les guerriers de valeur, dignes de rejoindre les armées de l’Everchosen. Voilà l’objectif professionnel que s’est fixé notre héroïne, l’imposante Voleska, qui compte bien taper dans l’œil la visière des taciturnes observateurs qu’elle a aperçus en effectuant une mission de reconnaissance du campement de la Cabale Corvus1, cible toute désignée de la furie martiale des Tyrants. Ayant fait son rapport au Preneur de Tête Ferenk Sunder-Spine, qui en profite pour lui propose de devenir son bras droit, voire de prendre sa place si jamais il devait lui arriver malheur au cours de la bataille du lendemain, Voleska, dont le comportement cabotin et la maîtrise du marteau de guerre lui ont valu le titre de « Donneuse de Cadeaux » (Gift-Giver) auprès des aficionados2, repart sans donner de réponses définitives à cette offre de promotion, persuadée qu’un destin bien plus glorieux qu’assistante de direction des Red Sand Raiders l’attend si elle brille au combat.

Et pour briller, Voleska brille. Fille illégitime de Hulk Hogan et Brienne de Torth, la gladiatrice rend une tête et trente kilos au plus costauds de ses camarades de lutte. Quant aux frêles cabalistes emplumés, ils ne font littéralement pas le poids. L’accrochage entre culturistes enragés et gothiques homicidaires finit donc par tourner en faveur des premiers, Vovo enchaînant les kills spectaculaires (dont sa spécialité, le nut-buster3), allant jusqu’à concasser un Shrike Talon (Achille de son prénom) pour asseoir son statut de best entertainer de la bataille. Cependant, les observateurs d’Archaon ne donnent pas signe d’être très impressionnés par sa performance avicide…

Début spoiler 1…Qu’à cela ne tienne, Voleska tourne son marteau vers ses alliés une fois les cabalistes vaincus. Commençant par refaire le portrait à son side-kick Kyryll, elle fracasse ensuite sans discrimination ses anciens frères et sœurs d’armes de droite et de gauche, finissant par un duel au sommet (ou presque) avec Ferenk, qui mordra lui aussi la poussière4 après un combat accroché. Last woman standing parmi ce carnage indiscriminé, Voleska a enfin la satisfaction de voir deux Elus s’approcher d’elle et lui faire signe de les suivre en direction de la Varanspire, où son destin l’attend…

Début spoiler 2…Mais pas forcément de la façon qu’elle l’imaginait. En effet, amenée dans les forges qui entourent la citadelle d’Archaon, notre survivante est sommairement décapitée au-dessus d’un abreuvoir par ses recruteurs, son sang étant utilisé, comme celui des autres guerriers valeureux draftés par les sbires de l’Everchosen, pour tremper les armes et armures confectionnés pour les osts des véritables Guerriers du Chaos, statut auquel Voleska a eu l’erreur de prétendre. Décidément, le plafond de verre (ou de fer) n’est pas un mythe, même dans les Royaumes Mortels.Fin spoiler

1 : Les Scions (du bois) étaient attendus à la Bonebreak Pass, mais n’ont finalement pas pu décaler leurs prières enflammées pour se libérer. Dommage.
2 : Les cadeaux en question étant les têtes de ses adversaires malheureux, qu’elle arrive à faire voler dans la foule d’un moulinet expert de marteau.
3 : Comme quoi, la Distributrice de Cadeaux était également Castratrice de Corbeaux.
4 : Façon de parler, le coup fatal asséné par Voleska faisant passer son crâne en deux dimensions, d’où quelques difficultés à mastiquer. 

AVIS:

Excellente nouvelle de la part de Ben Counter, qui s’affirme de plus en plus comme l’expert du Bloodwind Spoil, dont il maîtrise comme personne d’autre le côté brutal et nihiliste. Après avoir décrit l’ascension sanguinaire et illusoire d’un guerrier maigrichon des Untamed Beasts (The Devourer’s Demand), il remet ici le couvert avec la quête de reconnaissance professionnelle d’une gladiatrice de Carngrad, prête à tout pour être remarquée par son senpai1. Et, une fois encore, la nature même du Chaos viendra briser les rêves de gloire du héros, avec des conséquences cruellement définitives. Il n’est jamais inutile pour la BL de rappeler que l’adage « beaucoup d’appelés, peu d’Elus » est absolument correct quand il s’agit de décrire la méritocratie chaotique, et quel meilleur moyen pour cela que de mettre en scène des histoires se terminant mal au sein de cette faction ? Après tout, pour un guerrier parvenant à gagner son armure de plates complète, des centaines d’autres ont passé l’arme à gauche dans l’indifférence la plus totale. Ainsi va la vie (et ainsi s’arrête-t-elle) dans les Royaumes Mortels… Prenant dans son déroulé, percutant par sa conclusion, et recouvert d’un discret vernis de gore qui fait tout le charme des nouvelles Warcry, Watchers of Battle est une autre réussite à mettre au crédit du revenant Ben Counter, qui n’a – à mes yeux – jamais été meilleur que depuis qu’il a réduit le rythme de ses contributions. Comme quoi, on a toujours intérêt à choisir ses batailles, et ce n’est pas Voleska qui nous contredira…

1 : Au petit jeu des ressemblances avec les travaux précédents de Counter, il serait dommage de ne pas citer ‘Sacrifice’, nouvelle rattachée au cycle Alaric (Chevaliers Gris), et qui montre comment les armes et armures de ces preux paladins sont réalisées. Là encore, l’opération est plutôt consommatrice en main d’œuvre…

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No Quarter – R. J. Hayes [40K] :

INTRIGUE:

Le Sergent Malvian Craw et son escouade font partie des forces déployées par l’Imperium pour lutter contre les Eldars sur un monde inconnu, dont on saura juste qu’il comporte au moins une forêt. Craw et ses hommes font partie de la Légion d’Acier d’Armaggedon et… ouaiteuh minüteuh. Armaggedon ? Comme Armaggedon ? La planète consumée par une guerre apocalyptique depuis que Ghazghkull y a décidé de planter sa tente pour les vacances? Celle-là même. Il faut croire que la situation n’est pas si grave que ça, puisque le Gouverneur peut se permettre d’envoyer des troupes prêter main-forte aux copains du Segmentum1. Nous n’en sommes qu’à la troisième ligne de l’histoire, et le lecteur circonspect fronce déjà les sourcils. Voyons ce que donne la suite.

Craw et Cie (le vétéran Kule, le presque Medic Maine, le cadavre Rorak, le futur cadavre Benson, et les soldats Bidule, Truc, Machin, Chose et Laraiponsedaix, dont on n’entendra bien sûr jamais parler) sont donc en vadrouille dans la seule forêt identifiée par l’auteur, et sont tombés dans une embuscade tendue par les perfides Zoneilles. La tuile. Jusqu’alors, les Eldars auxquels ils avaient eu affaire s’étaient laisser expulser sans problème à coup de crosse dans le dos, et… hmmm… my bullshit sense is tingling, comme dirait l’autre. Je me demande bien d’où cela peut venir. Ah, oui, ça y est. Le fait que la Garde Impériale se comporte comme une brigade de CRS mobilisée pour évacuer une ZAD tenue par des Xenos, et pas comme le marteau de l’Empereur. Le lecteur circonspect tombe de sa chaise, mais ne se fait pas trop mal. Poursuivons.

Pris à parti par des tireurs de shurikens habilement camouflés par la verdure environnante, les impériaux sont bloqués sur place, et la mauvaise qualité de leur matos les empêche de prévenir le QG de leurs déboires. Pour passer le temps, Craw va donc s’enquérir de la santé de ses hommes, et plus particulièrement de celle de Benson, qui s’est pris un peu de ferraille dans le bide et geint donc comme la petite pleureuse qu’il est. Demandant au fidèle Kule de le couvrir pendant qu’il sprinte jusqu’au blessé, couché en évidence contre un tronc d’arbre, et désarmé par la rafale qui l’a mis à terre, Craw arrive à bon port, ramasse l’engagé Mauviette, et repart en courant vers la sécurité relative des lignes amies, confiant son fusil à Benson pour qu’il puisse les couvrir. Malgré sa nature sensible, Benson fait mieux que ça, puisqu’il arrive à abattre l’un des assaillants de l’escouade, qui dégringole de son arbre et se cogne la tête sur une racine. Ouille. Ce spectacle insoutenable pousse alors les autres Eldars à balancer une grenade à plasma sur les mon-keigh. Pourquoi ne l’ont-ils pas fait avant ? Mystère. En tout cas, la déflagration carbonise le pauvre Benson. RIP.

Le deuil du malheureux attendra un peu, cependant, car un tout autre problème se matérialise littéralement sous le nez, ou en tout cas dans le ciel, de la planète inconnue. Un Rok vient en effet de se téléporter en orbite très proche, et s’écrase au sol dans les secondes qui suit. Qu’on ne vienne pas me dire que la technologie peau-verte est imprécise après cela. L’onde de choc secoue violemment les arbres sous lesquels le drame se noue, et, après être émergé de la torpeur dans laquelle la chute d’une pomme de pin extraterrestre l’avait plongée, notre brave Sergent se rend compte qu’il est le seul survivant de son escouade. Maine s’est fait enterrer vivant avant d’avoir pu mettre son respirateur, et Kule, qui avait jusqu’ici évité les blessures, à l’exception de cette fois où il s’était fait mordre le derche par un Ork sur Armaggedon (true story), a été écrasé par la chute d’un arbre. Un malheur n’arrivant jamais seul, le premier Ork de la nouvelle fait bientôt son apparition, car, c’est bien connu, certains Boyz sautent de leur Rok avant l’impact pour être les premiers à la castagne. Je veux bien que les Orks soient solides, mais là… Je doute un peu. Le lecteur circonspect est maintenant au troisième sous-sol, entraîné vers les abysses par une force mystérieuse. Où s’arrêtera sa chute ?

Surpris et privé de fusil laser, Craw se prépare à vendre chèrement sa vie, et fait face au Xenos le couteau à la main, lorsque le peau-verte se la fait percer (la peau) par une rafale de shurikens. L’Eldar tombée du nid n’était en fait qu’inconsciente, et a choisi son camp et sa couleur dans la lutte entre le règne animal et végétal (ou mycétique). Cette intervention salutaire permet à Craw de se débarrasser de son adversaire, et avisant que toute combativité semble avoir déserté l’Eldar, peut-être à cause de la blessure qu’elle a récolté à la jambe, il décide donc… de la prendre avec lui pour fuir l’arrivée des Orks. Un Garde Impérial. D’Armageddon (donc naturellement xénophobe, m’est avis). Dont la moitié de l’escouade a été butée par les Eldars même pas deux minutes plus tôt. On m’informe dans l’oreillette que le lecteur circonspect a percé le manteau terrestre, et que sa vitesse continue à croître. Il nous faut pourtant continuer notre chronique.

Bref, Craw et Feuran (c’est le nom de l’elfette cosmique) font contre mauvais karma bon cœur, et cheminent clopin-clopant vers le salut incertain représenté par l’orée de la forêt, s’arrêtant de temps à autre pour flinguer les Orks les plus rapides qui sont partis explorer leur nouveau terrain de jeu. Je vous passe les dialogues mirifiques à base de « Vous les humains, vous êtes tous des monstres/comme les Orks » « Mais non » « Mais si » « C’est celui qui dit qui y est », qui meublent un peu et permettent surtout à nos deux héros d’apprendre à mieux se connaître. C’est d’ailleurs au cours d’une agréable discussion de ce genre que Feuran fait l’erreur fatale d’expliquer à son camarade d’infortune à quoi sert la pierre esprit qu’elle porte sur son armure. Et ça, c’est l’équivalent du flic qui dit qu’il part à la retraite à la fin de la semaine dans un film des années 80. Il est absolument certain que le personnage va crever dans les vingt minutes qui vont suivre. Tant mieux, j’ai envie de vous dire.

Au bout de quelques minutes de course d’orientation, notre duo choqué arrive finalement à découvert, mais poursuivi de près par une foule d’Orks très en colère. La radio de Craw se remet miraculeusement en marche, et l’acariâtre Commissaire-Speaker-DJ de garde, Vanx, lui apprend que les renforts ne vont pas tarder à arriver. Et en effet, une barge de bataille se matérialise par miracle dans le ciel, et largue quelques drop pods pile sur la position de nos fuyards. J’ai envie d’écrire WIJH. Et je le mets en gras. Et en rouge. Et en énorme (et tant pis si ça salope le paragraphe, c’est mérité).

WIJH.

Ça fait du bien. Et le lecteur circonspect s’extirpe d’un cratère, quelque part en Nouvelle Zélande. Je ne pense pas qu’il pourra aller plus loin.

Finissons-en avec notre histoire. Craw est fou de joie devant la tournure prise par les événements. Feuran, elle, tire un peu la tête, sans doute parce qu’elle a lu le Codex Space Marines. En effet, le Sergent Ultramarines2 Shatopethrus qui mène l’assaut des Astartes flingue la Xenos sans sommation, malgré l’air chagrin de Craw, avant d’intimer à ce dernier d’aller rejoindre la bataille. Enfin une décision logique, mais elle arrive bien trop tard pour sauver notre récit. Dégoûté par la tournure prise par les événements (il espérait peut-être conclure, après tout il trouvait les Eldars très similaire aux Humains quelques minutes plus tôt), Craw ramasse la pierre esprit de son ex meilleure pote, et lui promet d’aller la rendre à ses semblables. Peut-être croisera-t-il dans l’espace le cadavre gelé et outré du lecteur circonspect, victime collatérale, comme Feuran, de la terrible littérature de Hayes…

1 : Pour ceux qui argueraient que l’intrigue se passe peut-être avant ou pendant les deux guerres susnommées, la réponse est un grand et massif NON. C’est le héros lui-même qui le dit : il est né peu après la fin de la première, et a participé à la seconde. Seule hypothèse valable restante, ‘No Quarter’ se déroule en M42, et Craw a plus de cent balais.  
2 : Toujours dans les coups foireux ceux-là… Remember ‘Salvation’.

AVIS:

Je me souviens très clairement, au moment de l’écriture de la critique de la nouvelle Salvation de Jonathan Green, m’être dit : « certes, c’est comiquement mauvais et cela entre en conflit frontal avec le fluff le plus basique sur un grand nombre de points, mais cela a été écrit il y a fort longtemps, à une époque où la Black Library venait à peine d’être créée, et où le contrôle éditorial était en conséquence bien plus faible que ce ce que nous connaissons maintenant ». En d’autres termes : cela ne se reproduira plus. Eh bien, j’avais tort. En 2020, la BL est toujours capable de publier des soumissions tellement WTF que l’on peut légitimement se demander si elles n’ont pas été relues et approuvées par un opossum alcoolique, analphabète et surtout aveugle. Comme disait Brassens, rien n’est jamais acquis à l’homme, ni sa faiblesse, ni sa force, ni la qualité des nouvelles de GW-Fiction qu’il lit pour se détendre1. Je nous croyais à l’abri de ce genre de déconvenues, tellement 2000’s, voire 2010’s pour les dernières d’entre elles. Naïf que j’étais. Et le malheureux Rius est donc mort pour rien.

Comme indiqué dans la description de l’intrigue, ce ne sont en effet pas les entorses sauvages au lore qui manquent dans No Quarter, titre pouvant aussi bien faire référence à l’action qui se déroule dans ses pages qu’à la volonté de Hayes de sabrer la guimauve comme rarement avant lui. Et, si je veux bien admettre que tout peut se défendre en termes de background dans une franchise SF couvrant la galaxie entière sur une période de plusieurs millénaires, il faudrait cependant que ces libertés soient argumentées et mises en contexte par l’auteur pour convaincre le lecteur de leur validité. Un peu comme une articulation raide qui gagnerait en souplesse à force d’échauffement et de mise en condition, l’historique peut être permissif, si l’auteur s’en donne les moyens2. Ce n’est pas le cas ici, le fluff se prenant clé de bras sur clé de bras, et finissant la nouvelle en PLS terminale. Ajoutez à cela une intrigue d’une fadeur consommée, une fois toutes les incongruités la parsemant évacuée, ainsi qu’une narration fainéante au possible (ne nommer que quatre soldats d’une escouade de Gardes Impériaux, parce que les autres « ne servent à rien », vraiment…) et vous obtenez ce qui a de grandes chances de définir le nadir absolu de la soumission à Inferno !, nouvelle génération. Rendez-vous en 2040 pour voir si les successeurs de Rob J. Hayes ont réussi à briser la malédiction.

1 : Ce vers n’a été chanté que sur une obscure version bootleg, lors d’un concert à Nottingham.
2 : C’est d’ailleurs ce que Nate Crowley a démontré dans ces mêmes pages avec ‘The Enemy of my Enemy’. On pouvait aimer ou pas le résultat final, mais son raisonnement tenait beaucoup mieux la route que celui de Hayes.

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Mournclaw – B. Galley [AoS] :

INTRIGUE:

Notre propos débute avec la course effrénée mais peu rapide d’un Duardin esseulé dans un marais putride aux abords de la ville de Kurchok, en Ghur. Se sachant épié et poursuivi, notre nabot embourbé interrompt un moment son mud day dusk pour envoyer sa hache dans le thorax de son stalker, un coureur de boue – plutôt que d’égoût – Skaven. Si le rôdeur n’a pas réussi à arrêter sa proie, c’est sans doute parce qu’il s’agit d’un vulgaire ersratz des ninjas du Clan Eshin, notre raton étant en effet un membre du Clan Skryre. Avant de rejoindre le Royaume de la Ruine, il a toutefois l’obligeance d’expliquer à son tueur qu’il était à la recherche de la Mournclaw, provoquant une réalisation subite chez ce dernier, qu repart en petites foulée en direction de Kurchok.

Dans la ville en question, nous faisons la rencontre de notre véritable héros, le voleur Mallon Tein, alors qu’il se trouve en repérage dans la taverne locale. Ayant choisi de tenter sa chance auprès de la bourse d’un marchand Aelf, il parvient à la faire sienne en un tour de main et un renversement de pinte sur le carnet de notes de sa cible, mais se fait griller comme un bleu en lançant à cette dernière une pièce pour sa peine avant de prendre le chemin de la sortie. Car la pièce venait de la bourse subtilisée, et portait donc la rune personnelle de son propriétaire légitime, qui ne manque pas de saisir l’entourloupe. Ah, Mallon… Ta générosité te perdra ! Ou plutôt, aurait pu te perdre, si un chevalier assis en compagnie d’un groupe de gens louches, dont le Duardin susnommé, arrivé en cours de soirée à l’auberge, n’était intervenu auprès de la foule en colère pour sauver les miches du voleur malchanceux, prétendant le connaître et donnant au marchand déconfit une authentique pépite d’or torope en guise de dédommagement.

La situation s’étant calmée, Mellon est entraîné par son sauveur, Ulriker, jusqu’à son groupe de parole. Les autres membres de la compagnie sont les mercenaires que le chevalier a recrutés pour l’accompagner dans la quête d’un artefact magique : la masse d’armes Mournclaw. Cette dernière serait enterrée dans un tombeau Duardin bâti par les ancêtres de l’avorton boueux et grincheux croisé un peu plus tôt (Durbrord Grimbelly), qui possède une clé capable d’ouvrir la crypte familiale. Seul petit problème se tenant entre Ulriker et ses Lames Rouillées (le nom, qu’il considère sans doute stylé, qu’il a donné à sa franche-compagnie personnelle) et la reconnaissance que le don désintéressé de cette inestimable relique au Stormhost le plus proche ne manquera pas de leur valoir : aucun de nos larrons ne sait où se trouve le tombeau en question. Ceci dit, l’ingénieux Ulriker a un plan aussi simple que rat-dical pour contourner cette difficulté : kidnapper l’individu possédant l’information qu’il recherche, et qui n’est autre que le Warlock Volz Flayfang, du Clan Skryre.

Peu emballé par la perspective d’aller prendre un otage directement chez les Skavens des Fiend Crags, Mellon est toutefois contraint d’accepter de marcher dans la combine, les Lames ayant besoin d’un voleur (même pas très bon) pour compléter les talents de l’équipe, et notre larron n’étant de toute façon pas en mesure de rembourser la dette contractée auprès d’Ulriker pour son sauvetage. Notre joyeuse bande de lurons (Ulriker et son gryph-hound Malefitz, Durbrord et sa bedaine renfrognée, le duo mère fils farouchement anti-Skavens Elfrun et Oddone, le mage de feu non-diplômé Adalbero, le guerrier endormi Lundrich Twice-Killed et notre pickpocket récalcitrant) s’embarque donc dans un périple à travers les paysages pittoresques du Royaume des Bêtes, en direction du terrier de leur proie…

Début spoiler 1…Si leur mission quasiment impossible se déroule d’abord sans trop d’anicroches, puisqu’ils parviennent à pénétrer le repaire de Flayfang, à se frayer un chemin jusqu’à ce dernier et à repartir avec le rat de laboratoire sur l’épaule pour la somme modique d’un mort (Lundrich, qui se prend une gomme-cogne goût malepierre en plein dans le pif) et d’un blessé (Adalbero, victime d’un coup de queue barbelée à l’estomac), la suite s’avère beaucoup plus compliquée pour nos bras cassés. Ayant convaincu leur otage de les mener jusqu’au tombeau Duardin que ses équipes ont commencé à excaver, les Lames Rouillées sont bientôt en proie à une dissension interne de plus en plus marquée, Mallon et Durbrord soupçonnant Ulriker de vouloir récupérer la Mournclaw pour son propre compte plutôt que de la remettre à qui de droit, et ce malgré les avertissements récurrents donnés par le Passe-Partout de la bande1 à son vieux pote à propos de la nature maléfique de l’arme qu’il convoite. En plus de cela, Mallon découvre que son généreux sauveur s’est en fait joué de lui, et du marchand Aelf du début, en utilisant des bouts de ferraille dorés à la place de ses prétendues pépites d’or torope, et Flayfang propose au cambrioleur démotivé de conclure un pacte de non-agression pour sauver sa vie lorsque son armée personnelle aura mis la griffe sur les rat-visseurs de leur boss, ce qui ne saurait tarder.  

Les Lames Rouillées parviennent cependant à atteindre leur objectif, situé dans les montagnes de Cornecroc, perdant ce blaireau d’Adalbero, victime d’un mal d’estomac persistant et en rade de Pantoprazole, sur le chemin, rapidement suivi par Oddone et Elfrun. Bien que l’ambiance ne soit pas au beau fixe entre les survivants, ils finissent toutefois par arriver devant la porte de la salle où Mournclaw est entreposée, mais, problème, cette dernière ne pourra s’ouvrir que si le sang d’un descendant de la lignée est répandu sur la serrure, ce que Dubrord se refuse obstinément de faire. Il en faut toutefois plus pour décourager Ulriker, désormais totalement sous la coupe de Mournclaw,  et qui tranche la main de son compagnon après un court duel et utilise le moignon pour ouvrir l’ultime porte de ce donjon un peu particulier. Le chevalier disgracié n’aura cependant pas le loisir de looter l’arme héritage sur laquelle il avait des vues, ce fourbe de Post Mallon profitant de ses attributs de classe pour lui trancher la gorge en traître (ce qui n’est pas cool), et faisant subir le même sort au loyal Malefitz lorsqu’il tente de secourir son maître (ce qui est impardonnable). Ceci fait, le renégat s’empresse de jeter la masse aux pattes de Flayfang, bientôt rejoint par ses guerriers, espérant que son coup de main lui vaudra la reconnaissance du Warlock…

Début spoiler 2…Malheureusement, un Skaven ne tient jamais sa parole, surtout lorsqu’il est en position de force et cherche à se venger des mauvais traitements subis au cours de sa garde à vue musclée. Si Flayfang accepte donc volontiers Mournclaw, que sa race avait bien corrompue après l’avoir dérobée aux Duardin, c’est uniquement pour jouer au polo avec la tête de son allié. Vous aurez plus de chance à la prochaine session de JDR, les gars !Fin spoiler

1 : Hé, il est petit et porte la clé de son équipe. Je ne pouvais pas laisser passer cette opportunité.

AVIS:

Pour ses débuts au sein de la Black Library, Ben Galley démontre sa maîtrise de la nouvelle de sword & sorcery en mettant en scène la quête d’une bande d’aventuriers pour une mystérieuse relique, qui se révélera, comme de juste, maléfique. Si le sujet en lui-même n’a rien de particulièrement original1, l’auteur réussit à nous embarquer dans les aventures de son groupe de mercenaires rouillés sans coup férir, et parvient à mettre en scène son imposante galerie de personnages (8 au total, si on compte le gryph-hound d’Ulriker) sans donner l’impression que certains d’entre eux ne sont là que pour décorer. Autre réalisation technique à mettre au crédit de Galley, l’introduction narrée du point de vue de Durbrord, qui vient « enrichir » l’expérience de lecture. Ça peut paraître un procédé facile de prime abord (et pour être honnête, ça l’est), mais rien de tel qu’un changement de perspective au cours du récit pour immerger le lecteur dans ce dernier, et si l’astuce est souvent mis à profit dans les romans, il est bien plus rare dans les nouvelles. À cela je dis donc : well done sir.

S’il apparaît rapidement que la conclusion de ce Mournclaw ne sera pas heureuse pour nos protagonistes, dont le nombre descend graduellement au fur et à mesure que les embûches se présentent, ce manque de suspens est compensé par le désir de savoir qui restera le dernier debout, et comment les autres rencontreront leur fin. Il n’y a que la révélation des manigances du cérébral Flayfang, qui se targue d’avoir tout orchestré mais que l’on n’aura finalement pas vu à l’œuvre autrement qu’en pistolero, punching-ball et gossip rat, qui aurait pu être mieux amorcée par Galley. Pour le reste, nous sommes en présence d’une soumission des plus solides, faisant de notre homme un nom à suivre dans le cas où cette collaboration avec la BL serait amenée à continuer.

1 : La comparaison qui me vient avec une nouvelle de la BL serait ‘A Good Thief’ de Simon Jowett, racontant l’histoire d’un voleur recruté contre son gré par un puissant commanditaire pour dérober un livre magique à un seigneur brigand. On peut également penser au tire-laine ayant subtilisé l’anneau des Von Carstein du doigt de Vladd pendant le siège d’Altdorf.

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The Last Knight : Part One – G. G. Smith [40K] :

INTRIGUE:

Notre histoire se déroule sur le monde chevalier de Leucosia, dont la proximité syllabique avec Leukemia n’est pas totalement anodine. En effet, la planète a particulièrement souffert de l’ouverture de la Cicatrix Maledictum, et des incursions démoniaques l’ayant frappé avec régularité en conséquence de la signature des accords de Schengen entre le Materium et l’Immaterium. Notre héros, le noble Lacutus de la maison Honaratus, porte d’ailleurs un souvenir cuisant de la dernière excursion organisée1 par les hordes démoniaques depuis la Tempête de la Sirène (l’anticyclone warpien local), une engeance chaotique mal embouchée lui ayant craché dans l’œil avec des résultats corrosifs. Envoyé par son père et Gouverneur planétaire en exercice, Forganus, reprendre contact avec les communautés placées sous la protection de sa lignée, Lacutus arrive dans le petit village côtier d’Innsport, où il remarque l’épave d’un vaisseau spatial s’étant écrasé dans la lagune. D’abord content de la découverte, qui lui permettra peut-être de retaper le chevalier familial, le brinquebalant Wargod, en maintenance depuis la dernière bataille contre les springWarpbreakers en goguette sur Leucosia, Lacutus va rapidement déchanter. Sa rencontre avec les autorités locales se passe en effet très mal, l’ancien Fisher étant resté au règne d’Ignatius Honaratus, grand-père de notre héros, refusant de lui donner du « Monseigneur » et de lui faire une petite courbette, et finissant même par lui ordonner de mettre le pied à terre, et le faisant obtempérer d’une pichenette psychique à laquelle Lacutus ne s’attendait pas le moins du monde.

Sauvé par la ruade de son fidèle destrier Augustus, qui fidèle à sa réputation de monture d’un univers de Games Workshop, se charge d’infliger les blessures à l’adversaire quand son cavalier rate toutes ses attaques, Lacutus se relève, dégaine son épée énergétique branchée sur courant alternatif (elle marche un jour sur deux), et fend le faquin à tête bulbeuse en presque deux d’un horion bien placé. Il n’a cependant pas le temps de finir le dernier PV de l’increvable Fisher, qu’un duo de Genestealers émerge d’un taudis tout proche et commence à se rapprocher de façon aussi preste que menaçante. Décidant qu’il est de son devoir de porter la mauvaise nouvelle à la cour de son père plutôt que de mourir bravement au combat, Lacutus enfourche sa monture, pique des deux et arrive à se tirer de ce bien mauvais pas, aidé par sa maîtrise de l’arbalète et les carreaux à tête explosive2 que lui a préparé l’adepte du Mechanicus (formée en MOOG, car les contacts avec le monde forge le plus proche, Metalica, ont été interrompus par les tempêtes récentes3) locale. Une longue chevauchée plus tard, il arrive à bon port, c’est-à-dire le château paternel et capitale planétaire de fait, Landfall Castle, où il fait un rapport sommaire de sa mésaventure à son pôpa avant de tomber dans les pommes.

À son réveil, il est chargé par le vieux Gouverneur, rendu grabataire par sa dernière virée dans Wargod, de prendre la tête de l’armée locale pour aller brûler le village infesté, solution drastique mais efficace au problème rencontré par Leucosia. Les options ne sont en effet pas nombreuses pour les défenseurs de Landfall Castle, dont l’unique Chevalier n’a pas fini d’être retapé par Lydia (l’adepte du Mechanicus en question), et que Lacutus ne peut de toutes façons pas encore conduire, n’ayant jamais passé son permis poids lourd. Quant à l’astropathe local, Vervus, il a simplement déclaré qu’il était trop vieux pour cette m*rde après la dernière incursion démoniaque, et s’est mis de lui-même en pré-retraite clandestine dans les collines avoisinantes, craignant que son prochain envoi de mail soit le dernier. Ayant appelé la milice paysanne aux armes (principalement des arcs longs), Forganus est cependant pris de court par l’arrivée d’une horde de mécontents horriblement mutés, le Culte Genestealer local ayant décidé que l’occasion était bonne pour lancer une petite révolution contre la noblesse leucosiane. Après tout, elle n’a pas été vraiment capable de les protéger ces derniers temps.

C’est donc un siège en bonne et due forme qui s’engage, donnant à Lacutus l’occasion de démontrer ses talents de général (on attendra un peu pour juger ses performances martiales), bien aidé par les trébuchets et balistes customisés par Lydia, l’œil sûr et la main ferme (à défaut des dents) des archers Gult et One-Arrow Nokes, et les gros biscotos du palefrenier Ogryn Kark et de sa petite famille. Face au courage et la technologie rudimentaire des défenseurs, les milliers de cultistes et de mutants déployés par l’ancien Fisher, qui s’est apparemment recousu tout seul comme un grand dans l’intervalle, peuvent compter sur une supériorité numérique écrasante ainsi que sur des tours de siège quasiment efficaces. Car lorsque la dernière d’entre elles arrive finalement au contact des murs, condamnant très probablement les Bretonniens impériaux, Wargod émerge finalement des stands, et se charge de repousser la vague à grands coups d’épée tronçonneuse et de rafales de canon thermique. Face à la fureur mécanique du Chevalier, les Genies décident de ne pas être hasty, et se replient en désordre, permettant aux défenseurs de remporter la première victoire du conflit. Cependant, le prix est lourd pour les Leucosians, particulièrement pour Lacutus, qui ne peut que constater que le baroud d’honneur de son père lui a coûté la vie, le cœur du vieux Gouverneur ayant lâché sous l’effort. Notre héros est maintenant en charge des opérations, et il serait grand temps qu’il apprenne à se servir d’un pédalier et d’un levier de vitesse…

1 : C’est le Chaos après tout. Il y avait bien un Portepeste qui essayait de faire l’appel, mais c’est tout.
2 : Comme un carreau d’arbalète se dit « bolt » en anglais, on peut donc dire que Lacutus utilise des bolts ressemblant furieusement à des bolts.
3 : Comme le dit la sagesse populaire : « Metalica, c’est trop loin pour toi ».

AVIS:

Débuts intéressants de la part de Smith, dont les prémices de The Last Knight rappelleront sans doute quelques souvenirs aux lecteurs familiers des tous premiers temps de la GW-Fiction, époque mythique pendant laquelle des auteurs de SF bien établis s’étaient amusés à mettre l’Imperium en face de ses contradictions, en particulier celles provoquées par la grande diversité des mondes le composant. Qu’il s’agisse de Charles Stross dans Monastery of Death, Bryan Ansell et Bill King dans Deathwing ou encore Barrington J. Bayley dans Children of the Emperor ou Battle of the Archeosaurs, les rencontres entre cultures obscurantistes et merveilles de technologie étaient fréquentes, et c’était ma foi assez sympathique. L’avenir nous dira si Smith se place dans la droite ligne de ces grands anciens, ou bien s’il choisir de tracer sa voie, mais l’initiative est en tout cas à saluer.

Ce premier épisode permet également de se rendre compte que, bien que nouveau dans les ténèbres du futur lointain, Smith maîtrise bien le fluff de la franchise, y compris ses derniers développements, comme l’ouverture de la Cicatrix Maledictum, ou, tout simplement, l’existence des mondes chevaliers de l’Imperium, qui n’ont été mis sur la carte galactique que relativement récemment par Games Workshop. Comme tous les auteurs recrutés par la BL ne se donnent pas forcément la peine de se documenter sur leur univers d’adoption avant de prendre la plume (et l’Empereur sait à quel point il est facile de partir en hors sujet dans les franchises de GW), il convient de le mettre en avant comme point positif. À cela on peut ajouter une bonne capacité à dérouler une histoire prenante, particulièrement grâce à des personnages naturellement attachants, depuis notre adolescent borgne ninja, l’adepte du Bricolicum, les archers patibulaires, ou encore la famille d’Ogryns qui murmuraient à l’oreille des chevaux1. Finalement, le seul reproche que je peux formuler à Smith pour le moment est sa description parfois assez confuse du siège, particulièrement quand les tours de siège se joignent à la fête. On peut également regretter, à la marge, qu’il ait arrêté son propos dans un temps faible de l’intrigue, les hordes chitineuses repoussées pour le moment et la victoire remportée par les héros. Un cliffhanger facile (mais efficace) aurait été de mettre l’histoire sur pause au moment où le pont-levis est abaissé, au grand désespoir de Lacutus. Cela aurait nous amené à attendre le deuxième épisode avec encore plus d’impatience, mais de ce point de vue, Gavin Smith n’a pas de grands soucis à ce faire. Bring it on boy…

1 : Je suis déjà certain que je serais triste s’il leur arrive quelque chose dans les prochains épisodes.

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River of Death – A. Stephens [AoS] :

INTRIGUE:

Alors que l’aurore pointe à peine sur les maisons endormies de la ville fluviale de Demesnus, en Ghyran, un trio de jeunes gens attend un dernier compagnon sur les quais. Nos héros sont Brida Devholm, pas encore engagée dans les armées de Sigmar (The Siege of Greenspire), et les jumeaux Sati et Cahn, tous trois issus des classes laborieuses de la cité, et chargés par leurs familles d’aller récolter les joncs dont l’industrie locale fait grand usage, pour la teinture et la vannerie. Leur camarade est le mieux né Eron Rush, fils d’une grande famille locale, et néanmoins énamouré de Brida, à laquelle il compte se fiancer prochainement. Cette dernière l’a donc invité à faire la connaissance de ses amis d’enfance prolos, en espérant que quelques heures passées ensemble à faucher du roseau et se pinter à la bière rapprocheront ces deux mondes que tout oppose (sauf elle, bien sûr).

Force est de constater que son plan de copinage se déroule initialement sans problèmes, la bonhomie naturelle et les clowneries outrées d’Eron parvenant à vaincre la suspicion et les préjugés que les jumeaux entretenaient à son égard. Tout va donc pour le mieux dans le meilleur plus vivace des Royaumes, la petite barque du quator remontant la rivière Quamus jusqu’aux bancs de joncs, atteints ces derniers temps par une sorte de maladie mal identifiée, comme c’est bizarre, lorsque, soudain, c’est la chute. Jetée à la flotte par le choc inattendu de son esquif contre un corps solide, Brida sent un corps sinueux et squameux lui frôle le mollet, ce qui n’est pas pour la rassurer. Sitôt remontée dans la barque, la cause de la collision apparaît clairement aux travailleurs de la rivière : une énorme anguille atteinte de la fièvre aphteuse a des vues peu charitables sur leurs carcasses. Équipés seulement de leurs rames et serpettes de kolkhoziens, les teenagers ne font pas tellement les malins, d’autant plus que les coups de boutoirs de la tanche en rut ont tôt fait de provoquer une voix d’eau inécopable (mais si, ça existe, la preuve) et d’assommer Eron, qui se prend un morceau de pagaie en plein dans le pif. Contraints et forcés, ils abandonnent leur pédalo pour gagner à la nage une île toute proche, Brida restant bravement en arrière garde pour ralentir l’anguille le temps que ses compagnons amènent son cher et tendre en sécurité. Et même si elle ne pourrait pas faire longtemps illusion comme Garde Morrsarr, chevauchée peu concluante de l’inamicale bestiole à l’appui, notre héroïne réussit toutefois à distraire suffisamment longtemps la bête pour que le quatuor parvienne à regagner la sécurité de la terre ferme. Sécurité relative, car l’îlot sur lequel ils ont débarqué est réputé être la demeure de Guette-Rivière, l’esprit tutélaire de la Quamus…

Début spoiler 1…Et en effet, il ne leur faut pas longtemps avant de croiser le maître des lieux, un vieil ermite encapuchonné, qui se présente comme étant le mythique Guette-Rivière, et leur promet de régler son compter à l’ennuyeuse poiscaille après avoir entendu le récit de leur mésaventure. Leur hôte parti à la pêche, nos ados éprouvés sombrent rapidement dans un profond sommeil. À leur réveil, plusieurs heures plus tard, Brida et Eron découvrent que les jumeaux ont disparu, et commencent fort naturellement à s’inquiéter, lorsque Sati et Cahn font finalement leur retour. Ils étaient partis casser la croûte en compagnie de Guette-Rivière, qui a préparé à ses visiteurs un petit-déjeuner des plus délicieux, et qu’il serait impoli de décliner. Peu rassurés par la situation, et interloqués par l’enthousiasme démontré par leurs amis pour les talents culinaires de Jo le Clodo, les amoureux finissent toutefois par leur emboîter le pas, et arrivent devant le camp de base de Guette-Rivière, où bout un grand chaudron rempli de ragoût. Les signes bizarres d’ascendant flippants allant en s’accentuant (Sati et Cahn, s’empiffrant littéralement, allant jusqu’à saisir la marmite brûlante à mains nues pour se resservir, le brouet de l’ermite étant glacé en dépit des flammes), Brida et Eron décident sagement de sauter le petit-déjeuner, et de fausser au plus vite compagnie à leur hôte. La fausse bonne idée d’Eron de balancer son bol à la tête de ce dernier pour faire diversion se retourne cependant contre l’initiateur de la bataille de bouffe, Guette-Rivière jetant bas les masques et la capuche, pour se révéler être un Rotbringer, aussi jovial et enthousiaste qu’une Maïté nécrosée. Sa transformation entraîne également celle des jumeaux, que leur consommation non raisonnable de soupe d’anguille pestiférée a changé en séides de Nurgle.

Ce constat posé, il ne reste plus grand-chose d’autre à faire pour nos héros que de pratiquer un peu de distanciation sociale, et prendre leurs jambes à leurs cous pour échapper aux miasmes et à la fringale persistante de leurs anciens camarades. Après une course éprouvante, Brida et Eron arrivent à mettre suffisamment de distance entre eux et les gros tas pour confectionner un radeau de fortune et partir de l’île maudite en battant très fort des jambes. Malheureusement, si la brioche des Maggotkins ne les avantage pas lors des épreuves de course de fond, elle leur permet en revanche de nager comme des poissons dans l’eau, et nos deux tourtereaux se retrouvent donc contraints à repousser les assauts sous-marins de leurs anciens amis à grands coups de latte. Le salut arrivera sous la forme d’une flotte de pêcheurs locaux, qui, en venant à leur secours, fera diversion assez longtemps pour que le courant emporte le radeau de la méduse, maintenu en un seul morceau par l’étreinte ferme d’Eron, jusqu’à la sécurité d’un banc de sable…

Début spoiler 2…Le soulagement de Brida est toutefois de courte durée, puisqu’elle découvre que son chevalier servant s’est sacrifié pour permettre à leur coquille de noix de rester à flot, et s’est fait béqueter une bonne partie des bras par l’insatiable Cahn en chemin. Les pansements à base d’algues n’ayant pas eu l’effet purgatif escompté, Brida ne peut que constater la détérioration de l’état d’Eron, qu’elle décide d’achever par compassion avant que sa transformation en morfale cannibale sclérosé ne soit complète. Ceci fait, et jugeant Demesnus probablement perdue (il suffit qu’un seul pêcheur mordu revienne à bon port pour que l’état d’urgence sanitaire soit déclaré), elle décide d’embrasser la voie martiale et d’aller se faire fille de fer au régiment le plus proche. On sait maintenant pourquoi elle passe son temps à se laver les mains dans la suite des ses aventures1Fin spoiler

1 : C’est bien sûr absolument faux.

AVIS:

Il y a des origin stories qui valent la peine d’être racontées, et celle de Brida Devholm, passée de fille du coupeur de joints joncs à capitaine revêche d’une garnison de la Ligne Émeraude (The Siege of Greenspire) fait partie de celles-ci. Ce qui commence comme une petite virée en bateau un peu mièvre passe en effet rapidement au (script de) film d’horreur par l’intermédiaire d’un goujon méchamment grippé, permettant à Anna Stephens de démontrer sa science de la mise en scène et de l’angoisse au cours des quelques pages suivantes. Depuis l’ambiance « Les Dents de la Mer » lorsque le quator tente tant bien que mal d’échapper à l’anguille putréfiée, jusqu’au final à la « Walking Dead » (prévisible mais bien réalisé) où Brida se trouve contrainte et forcée de plaquer son fiancé pour raisons sanitaires, en passant par l’épisode îlien très influencé par « La Colline a des Yeux » (l’ermite fou qui « convertit » les jumeaux aux joies du Nurglisme) et « Massacre à la Tronçonneuse » (la fuite éperdue de Brida et Eron)1, cette expédition nautique emprunte avec bonheur – sauf celui des protagonistes, évidemment – aux différents classiques du genre, pour un résultat prenant et intense. Seule petite ombre au tableau d’une soumission autrement très maîtrisée, la révélation par la BL que Brida poursuit ses aventures anti-chaotiques dans The Siege of Greenspire enlève un peu de suspens au récit, en prévenant le lecteur que ce personnage, au moins, s’en sortira. Il aurait été plus malin de la part des éditeurs de faire le lien avec l’autre nouvelle d’Anna Stephens en fin de River of Death, mais ce type de mise en contexte étant encore trop rare de la part de Nottingham, on ne leur en tiendra pas trop rigueur. En définitive, une vraie bonne nouvelle (haha), qui surprendra – en bien – peut-être ceux qui se sont familiarisés avec la prose AoSesque de Stephens via son plus classique Siege…, a le bon goût de faire le lien avec les autres récits de la BL traitant de Demesnus (Les Fantômes de Demesnus de Josh Reynolds en particulier) et aurait tout à fait eu sa place dans le prochain recueil de Warhammer Horror

1 : Et un petit clin d’œil plus récent à « Action ou Vérité » avec le sourire figé de Cahn et Sati à l’heure du petit-déjeuner.

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Respite’s End – M. Collins [40K] :

INTRIGUE:

Sur la planète Respite, les affaires vont pour le mieux pour le Medicae Primus Arlen Cedano, responsable de la production des médicaments qui constitue la principale activité du monde en question. On connaissait les mondes forges, il faudra s’habituer aux mondes pharmacies. Après tout, la Garde Impériale consomme des quantités astronomiques de Mercurochrome, c’est bien connu. Cedano vaque tranquillement à ses occupations dans le complexe de Valderos, qui consistent principalement à développer de nouvelles molécules miraculeuses, telles que le Prime (le redbull du 41ème millénaire), à s’assurer de la santé de la main d’œuvre locale, et accessoirement de faire des rapports réguliers à sa bonne amie Vector Phi, Magos entubée (comprendre qu’elle vit dans un tube), et à l’envoyé plénipotentiaire de ses actionnaires, un progenitor Genestealer. Car derrière ses apparences proprettes de Sanofi véritablement mondialisé, Respite est tombé sous la coupe du culte de l’Hélice Altérée, et répond donc aux commandements de Vejovium III. À chacun ses petits secrets.

Cette tranquillité industrieuse va toutefois voler en éclats lorsque les premiers cas d’une maladie mystérieuse commencent à se manifester parmi les laborantins, et dont les victimes se transformant en Zombies certes décérébrés mais pétés de rire. En première ligne pour trouver un remède au COVID-40.148 (à peu près), Cedano se fait contacter par radio par un certain Jast alors qu’il planche sur son vaccin. Ce dernier lui apprend qu’il est responsable de cette nouvelle pandémie, et qu’il l’a déclenchée uniquement pour mettre à l’épreuve la compétence de celui qu’il voit comme un digne un adversaire. Profitant de la tendance à l’épanchement de ce fan inconnu, Cedano convoque discrètement son vieux copain Heinrich, Clamavus de son état et donc spécialiste en communication, pour qu’il l’aide à trouver l’origine de l’appel et donc l’adresse de ce petit plaisantin. Dans l’intervalle, notre héroïque docteur donne de sa personne pour endiguer la contagion, n’hésitant pas à manier le lance-flamme pour traiter les patients les plus atteints, ce qui le met assez logiquement sur les dents et le plonge temporairement dans les abîmes de la dépression… dont une idée géniale (la chloroquine, peut-être) le sort. Malgré les coups de fil incessants de son groupie pestilentiel, Cedano arrive finalement à mettre au point un protocole a priori efficace, laissant espérer une fin prochaine à la crise.

De leurs côtés, Heinrich et le reste du Comex n’ont pas chômé non plus, le premier localisant l’origine du signal pirate, et les autres mobilisant les forces du culte pour aller purger les importuns une fois pour toutes, dans la cité-usine de Queveron où ils semblent s’être installés. Pendant que l’armée, menée par Heinrich et Vector Phi, sortie de sa boîte pour l’occasion, encercle le complexe, Cedano prépare un plan de contingence et donne la permission de minuit à sa smala d’Aberrants, avant d’entreprendre la longue descente jusqu’aux niveaux inférieurs de Valderos, où son intuition lui indique que se terre sa Némésis.

Et effectivement, pendant que le gros des forces de l’ordre se coltine l’extermination des Zombies ayant remplacé la population de Queveron, Cedano débusque un trio de Death Guards squattant la cave de son propre immeuble. Le leader de l’infecte trinité est bien Jast, Hektor de son prénom, venu proposer un CDI au bon docteur, dont la compétence l’a impressionnée. Cependant, le refus de ce dernier de faire une croix sur ses recherches et de reconnaître le crime de xenophilie, qui reste même en travers de la gorge – ou équivalent – d’un Space Marine du Chaos, provoque l’ire du débonnaire infectiologue. Qu’à cela ne tienne, Cedano n’est pas venu seul, et sa famille élargie tombe sur le râble – ou équivalent – des importuns. Après une mêlée générale plus serrée que ce que le rapport de force initial ne le laissait penser, les Astartes pétomanes sont mis hors d’état de nuire, laissant le seul Cedano en piteux état parmi les cadavres des combattants. À son réveil, un Heinrich très mécontent l’informe que ses petites cachotteries sur la composition des vitamines administrées aux forces chargées de la pacification de Queveron ont eu des effets indésirables, comme la transformation des auxiliaires humains en berserkers ayant chargé dans le tas sans réfléchir, ce qui a conduit à des pertes colossales qui auront des lourdes répercussions sur les projections de croissance du culte. Inacceptable ! Cette dérogation à l’éthique de l’Hélice a tellement mécontenté le Conseil d’Administration que le Medicae Primus est convoqué sur Vejovium III pour un tête à tête avec le Prime Specimen. Et en plus de ça, il a choppé un virus. La médecine du travail n’est décidément pas une sinécure…

AVIS:

Si la deuxième contribution de Marc Collins à la Black Library1 s’avère être une lecture plus intéressant que ses travaux initiaux, j’avoue que la restitution d’un avis sur la qualité de ce ‘Respite’ End’ m’a posé davantage de problèmes que je ne me l’imaginais. En cause, un facteur que je n’ai pas souvent abordé ici, mais qui à mes yeux mérite qu’on le prenne en compte : la familiarité du lecteur avec le background spécifique que l’auteur utilise pour mettre en scène son histoire. En ce qui me concerne, ayant arrêté de longue date de suivre les avancées du fluff avec le zèle des mes jeunes années, où je me faisais un point d’honneur d’acheter les Codex de toutes les factions du jeu (même si je n’ai jamais joué à ce dernier), les Cultes Genestealers restent une race assez mystérieuse. Aussi, j’ai dû « découvrir » par moi-même que la planète Respite était sous leur contrôle au fur et à mesure du récit, à travers les indications, loin d’être transparentes pour le tout venant, de Collins. Ainsi, je n’ai réalisé que l’Hélice Altérée et le culte Verjovian étaient canon, et pas une simple création de Collins, qu’en faisant des recherches annexes pour tenter de confirmer le vieux soupçon qui me tenaillait sur la nature pas très orthodoxe du crédo du héros. Découvrir que la planète modèle est en fait sous la coupe d’un culte Xenos en cours de lecture a donc rendu l’expérience plus plaisante que si ma connaissance du fluff m’avait permis d’identifier le problème à sa première mention. Bref, il se peut très bien qu’un lecteur mieux au fait que votre serviteur des arcanes du background récent trouve ce ‘Respite’s End’ d’une platitude consommée, son principal intérêt ayant été ce qui me concerne cette épiphanie peut-être pas du tout recherchée par l’auteur2.

Car il faut bien reconnaître que l’enquête menée par Cedano et sa fine équipe de freaks pour retrouver les petits malins ayant jeté des boules puantes dans leur magnifique monde-pharmacie ne casse pas trois bras à un Aberrant, tout comme le règlement compte final entre le Professeur Raoult du 41ème millénaire et ce parasite de Jast. Certes, Collins arrive à relever son propos avec quelques trouvailles bien senties, comme les Zombies de la Peste hilares (clin d’œil au Smilex du Joker ?) ou le jugement sévère porté par un Space Marines du Chaos sur l’infestation Genestealers, qu’il considère être un crime terrible envers l’Humanité (alors que se révolter contre l’Empereur et vouer son âme à Nurgle, c’est chill), mais dans l’ensemble, l’intrigue en elle-même est vraiment très classique. À lire pour ceux qui seraient intéressés par une plongée dans ce que Collins présente comme une « utopie tyrani(di)que », soit une planète complètement sous la coupe des agents de la Grande Dévoreuse, mais dont les habitants ont l’air de mieux s’en sortir que ceux du monde-ruche moyen. Je serai intéressé de connaître votre retour sur cette nouvelle (qui a au moins le mérite de s’affranchir de la malédiction du titre jeu de mots3), pour voir si mon relatif noviciat en matière d’infestation extraterrestre à véritablement faussé mon jugement…

1 : La première étant ‘Champions, All’, publiée pendant le Black Library Advent Calendar 2019.
2 : Bien que sa non-utilisation du terme « Genestealer » d’un bout à l’autre de la nouvelle me laisse tout de même penser qu’il savait ce qu’il faisait.
3 : Qui veut que ce type de nouvelle paie les velléités humoristiques de son auteur par un contenu généralement médiocre. Allez lire ‘Virtue’s Reward’ pour vous en convaincre.

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No Matter the Cost – M. R. Fletcher [AoS] :

INTRIGUE:

Réveil douloureux, comme tous les matins, pour le vieil ermite Fell. Son rituel de lever consiste en effet à constater l’étendue des dégâts infligés par une longue vie et des capacités de guérison très limitées. Et pour cause, notre héros accuse plus de cinq siècles au compteur, et ne peut tout simplement pas se remettre de la moindre blessure, fracture ou luxation. Pourquoi ? Nous n’allons pas tarder à le savoir. Pour l’heure, après avoir rappelé à ses pieds, mains, doigts, genoux et dos à quel point il les détestait (et c’est réciproque), Fell se traîne jusqu’à la cuisine de son petit deux-pièces, où il ne tarde pas à recevoir la visite de sa jeune voisine, Rita. Cette dernière est une bonne âme, qui, en plus de lui apporter quelques victuailles sous la forme de pain et pommes de terre (et, devinez quoi ? Fell déteste les patates), lui fait sa vaisselle, la conversation et l’invite à rejoindre le reste de la communauté à la taverne locale ce soir, où l’aubergiste lui paiera un coup à boire et où il pourra entendre chanter la divine Terese, qui semble avoir le béguin pour l’irascible vieillard, si ses dons réguliers de tubercule peuvent être considérés comme une tentative de flirt (après tout, on est dans un pauvre village de Shyish). Malgré les tombereaux d’insultes et de menaces qu’il déverse sur la fillette, Fell finit par se laisser convaincre d’aller s’en jeter un petit ce soir, histoire de briser sa solitude. Et seul, il l’est…

Un flash-back intercalé avec la trépidante vie sociale de Hollow’s Dell (le hameau en question) nous permet en effet d’en apprendre un plus sur le Grouch du Royaume de la Mort. Scribe employé par les magisters de Glymmsforge, Fell avait, en des temps très anciens, une femme (Ruhinn) et une fille (Leona). Lorsque cette dernière tomba malade et mourut, il mit à profit sa mémoire eidétique pour recopier de tête un grimoire de nécromancie qu’un riche commanditaire lui avait commandé (on ne pose visiblement pas de questions d’éthiques à Glymmsforge), ainsi qu’un dictionnaire bilingue lui permettant de décoder les pages qu’il avait auparavant copié sans comprendre. Ce choix de vie ayant reçu l’approbation de son épouse, tout aussi désespérée que lui par la mort de leur fille, Fell avait passé la décennie suivante à bûcher sa méthode Assimil nécromantique, plongeant le couple dans une misère noire mais lui permettant de se consacrer pleinement à sa nouvelle vocation. L’apprentissage du sort de résurrection ultime s’avérant trop compliqué pour notre autodidacte, il avait fini par accepter l’aide d’une professeur un peu particulière, ayant remarqué à ses prunelles enfiévrées (et sans doute à son teint blafard et ses cernes marquées) que Fell en était, tout comme elle. Appelée Misère, cachant son Âge1 derrière une plastique parfaite, et au service d’une mystérieuse Dame Oh, elle s’était engagée à apprendre à l’amateur les mystères des arcanes, en échange d’un service éternel. Au pied du mur et bientôt au bord de la tombe, Fell avait accepté, mais s’était carapaté discrètement avec sa petite famille une fois la connaissance acquise et le sort final jeté, espérant s’installer avec les femmes de sa vie dans un coin pas trop lugubre de Shyish pour rattraper le temps perdu.

Malheureusement, Misère avait vu clair dans son jeu, et confronté la petite famille sur le bateau les menant vers leur nouvelle vie. Mettant son élève au défi de la stopper, elle avait dissipé le sort lancé sur Leona, renvoyant cette dernière conter fleurette à Nagash, et desséché sur pied la pauvre Ruhinn, avant de jeter à Fell une malédiction d’un genre un peu particulier : l’immortalité doublée d’une incapacité de guérir. C’est ainsi que notre héros en arriva à traîner sa mélancolie et sa carcasse fragile de village en village pendant des siècles, refusant à échéances régulières les offres faites par Misère de reprendre ses études, et se coupant volontairement du monde avec son comportement grossier pour ne pas donner de nouveaux moyens de chantage émotionnel à la vampiresse. Tout un programme.

Alors qu’il se rend au bar du coin, ce soir là, Fell réalise que quelqu’un l’épie du haut de la colline voisine, et, comme de juste, c’est la Misère qui attend de se jeter sur le bas-peuple (lui, en l’occurrence). La tuile. Jugeant qu’il a au moins quelques heures devant lui avant de devoir évacuer les lieux, et souhaitant saluer une dernière fois ses gentils voisins, notre fringant vieillard va s’asseoir au bar, mais est bientôt abordé par un mercenaire patibulaire, envoyé par Misère lui faire la même offre que les décennies passées : rejoindre le service de Dame Oh, ou avoir le saccage de son village d’adoption et le massacre de tous ses habitants et particulièrement celui de Rita, qui s’inscruste sans gêne dans la discussion, sur la conscience. Bien que bluffant à mort que ses concitoyens ne représentent rien pour lui, Fell ne convainc ni le matamore, qui repart en jurant de revenir avec ses troupes dans deux heures, ni lui-même. Décidé à empêcher les ruffians de mettre leur forfait à exécution, notre héros décide donc de rompre le serment qu’il avait fait sur les cendres et ossements de sa famille de ne plus jamais recourir à la Nécromancie, et s’en va donc clopin-clopant rendre une petite visite au cimetière local…

La suite et fin de la nouvelle voit Fell et ses légions de morts sans repos embusquer les reîtres de Misère à leur entrée dans le village, pendant que le reste de la population de ce dernier reste sagement enfermée dans l’auberge, comme leur mascotte édentée leur avait demandée. Le poids du nombre ayant remporté les débats, Fell résout d’aller traiter le problème à la racine, et mettre un terme à la non-vie de sa stalkeuse immortelle. Avant de s’embarquer dans sa croisade personnelle à la tête de ses troupes, il profite de sa nouvelle résolution pour annuler la malédiction que Misère lui avait lancé, et siphonne allègrement l’énergie vitale du menaçant mercenaire, fait prisonnier au cours de la bagarre, pour se refaire une santé et une jeunesse. À nous deux maintenant Misère ! Tu vas bientôt t’en mordre les dents, bougresse.

1 : Oui, son Âge, pas son âge. Ça vous donne une idée du nombre de kilomètres au compteur

AVIS:

Bien qu’il ait déserté pour l’occasion ses bien aimés Ossiarch Bonereapers, Michael Fletcher continue son odyssée Shyishesque de belle manière avec ce No Matter the Cost, dont la plus grande réussite repose à mes yeux dans la variété d’atmosphères que l’auteur convoque. Depuis les débuts plutôt humoristiques de l’histoire, où le lecteur fait la connaissance du cacochyme et ronchon Fell, jusqu’à sa conclusion résolument grimdark, où le même Fell passe enfin full Nécromancien et décide d’aller résoudre l’épineux problème de la Misère dans le monde, en passant par la tragédie personnelle qui l’a poussé à se lancer dans des études occultes, et même la petite touche émotionnelle qui traverse le récit lorsque notre antihéros réalise que, finalement, il s’est attaché à ses concitoyens de Hollow’s Dell et décide de les défendre, Fletcher parvient à habilement changer l’éclairage de la nouvelle au fil des pages, ce qu’il n’avait encore fait que partiellement (Strong Bones) et ce que peu d’auteurs de la BL sont capables de réaliser dans leurs courts formats. Cela démontre donc une maîtrise narrative certaine de la part de ce contributeur, et m’incite d’autant plus à suivre ses prochaines soumissions avec intérêt. Après tout, si un auteur passable peut faire illusion en traitant un sujet foncièrement intéressant, un auteur accompli peut maintenir un niveau de qualité appréciable quelque soit le thème qu’il choisit d’aborder. Partant, il vaut mieux investir son temps et son argent sur les écrivains faisant preuve d’une « technique » suffisante, lorsque cette dernière est détectable. C’est en tout cas mon avis.

À côté de cela, une autre satisfaction que je retire de cette lecture est le choix de Fletcher d’avoir dépeint son héros de Nécromancien sous un jour positif, ce qui n’était pas arrivé depuis…Who Mourns A Necromancer (Brian Craig) ? Même si on se doute que les choix de Fell vont finir par lui monter à la tête, et que le chemin sur lequel il s’est finalement engagé après quelques siècles d’atermoiements, va le mener droit en enfer (ou l’équivalent des Royaumes Mortels), notre protagoniste finit la nouvelle comme un « gentil » avéré, et on se met à rêver de le suivre dans la suite de sa vendetta (ou vendett-Oh) personnelle contre la machiavélique Misère et sa mystérieuse – ou pas – protectrice. S’il est trop tôt pour dire si la BL autorisera Fletcher à poursuivre ses chroniques Fêllées, ce dernier a en tout cas réussi à piquer mon intérêt pour le Nécromancien Blanc de Shyish, qui retourne les armes de ses adversaires contre eux pour lutter contre la tyrannie des Mortarques et de leurs agents. À 40K, ça s’appelle être un radical, et c’est parfois toléré, alors pourquoi pas dans les Royaumes Mortels ?

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Curse of the Lucky – G. Kloster [NDA] :

INTRIGUE:

Le jeune Cutty coulait des jours tranquilles, à défaut de pouvoir être qualifiés d’heureux, en compagnie de son mentor et maître de stage Kicker, infirmier libéral dispensant ses talents aux bandes locales passant leur temps à se castagner dans ce petit coin de Hive Primus, Necromunda, quand l’irruption dans l’officine d’un Goliath amoché, Rast, vint faire voler son petit monde en éclat. Rendu grincheux par le résultat de l’opération, qui le laissa manchot, et, surtout, ne permit pas de sauver son précieux pistolet bolter, Rast était sur le point d’incruster le doc dans la moquette à coups de rangers lorsque Cutty lui proposa de lui fournir un nouveau flingue pour remplacer la pétoire perdue. Et si notre jeune héros se trouva en mesure de proposer ce deal au malotru, c’est parce qu’il est vraiment très chanceux, et a perfectionné une méthode pour prédire l’avenir en jetant des dés. Avec un talent pareil, il aurait pu remporter l’ETC facilement s’il était né seulement 38 millénaires plus tôt, mais comme dit le poète, on ne choisit pas ses parents, on ne choisit pas sa famille…

L’ayant pris au mot, Rast rassembla une escouade de Goliaths et emboîta le pas de son nouveau porte-bonheur, qui finit, après quelques jets probants, par localiser une cache d’armes dans un conduit d’aération abandonné. Et, ô merveille, le stock ainsi mis à jour contenait un authentique bolter, gagnant à Cutty la reconnaissance éternelle temporaire de son mécène, et quelques regards dubitatifs de la part des autres membres du gang, pas vraiment convaincus qu’un manchot soit capable d’utiliser une arme aussi caractérielle d’une seule main. L’arrivée inattendue d’un groupe de Van Sarr, légitimes propriétaires de la quincaillerie, sur les lieux du loot vint toutefois mettre fin à ces savantes supputations, et donna à Cutty l’occasion rêvée de s’éclipser discrètement, en plongeant en contrebas et atterrissant sans trop de dommage (la chance !) dans une mare d’eau croupie.

Sorti de ce nid à microbes et à rats mutants, qui heureusement se montrèrent plus intéressés par la dégustation du cadavre de Goliaths ayant servi de bouée au jeunot pour rejoindre la rive, Cutty fit rapidement la connaissance des indigènes du cru, une tribu de mutants cannibales, mais sinon assez sympathiques, car tenus en rênes psychiques par une mystérieuse fillette, ravie d’avoir un peu de compagnie normale dans la situation bizarre dans laquelle elle s’est elle-même trouvée depuis que son professeur, du nom de Prof (spoiler : il ne s’agit pas d’un Nain) a cessé de venir lui donner des cours particuliers à domicile, comme il avait l’habitude de le faire. Certes, cela consistait surtout à regarder des cassettes éducatives, mais tout de même, c’était mieux que rien. Au bout de quelques semaines d’ennui profond, notre Psyker en culottes courtes décida donc de partir à la découverte du vaste monde, ce qui la conduisit à devenir la mascotte de la faune dégénérée de cette partie du sous-monde, qui n’a eu d’yeux (qu’ils ont très nombreux) pour elle depuis lors.

Sentant que Cutty avait lui aussi des pouvoirs mentaux, ce qu’il commença par dénier fortement, l’inconnue de la décharge somma son nouvel meilleur ami de lui trouver un nom, si possible aussi hilarant que le sien et celui de Kicker, tous deux inspirés d’un constat cruel (Cutty n’aime pas la vue du sang, et Kicker a perdu l’usage de ses jambes). Parce qu’on sait rire sur Necromunda, non mais. Avant que le baptême ait pu avoir lieu, la descente en rappel des Van Sarr et de Rast, fait prisonnier par ces derniers, vint mettre fin à cette discussion mondaine. Le leader du gang techos se montrait en effet très intéressé par le recrutement d’un porte-bonheur, la capacité de Cutty de localiser sa planque l’ayant favorablement impressionné. Cependant, le refus catégorique de ce dernier de passer de main en mains poussa Little Miss Sewer à lancer ses protecteurs sur les intrus, qui finirent réduits à une poignée de gangers, toujours escortés de l’increvable Rast, non sans avoir massacrés une grande partie des autochtones. Changeant de tactique, la bonne amie de Cutty opta ensuite pour une approche frontale, s’approchant assez près grâce à son innocent minois pour faire tomber le chef des Van Sarr sous sa coupe, et lui ordonner de flinguer ses hommes et son prisonnier, ce qu’il fit sans discuter.

Cependant, la résistance naturelle des Goliaths faillit jouer un mauvais tour à nos héros, lorsque le décidément insubmersible Rast refit surface de la mare où l’impact de laser l’avait projeté, et parvint à régler son compte au tireur envoûté, avant de se saisir de l’irritante Psyker à bras le corps. La situation, fortement compromise, fut toutefois à nouveau sauvée, cette fois-ci par la chance insolente de Cutty, qui convainquit sa Némésis de venir s’expliquer d’homme à homme avec lui, et trouva le moyen de le transformer en torche humaine, et de le poignarder pour la forme, par une suite hilarante (sauf pour Rast) de coups de chance, une fois qu’il eut laissé tomber sa prisonnière. Frappé par l’inspiration, Cutty baptisa cette dernière Shy, en référence à son approche directe des relations sociales, se terminant la plupart du temps très mal pour ses interlocuteurs, il faut le reconnaître.

De retour à la surface, ou en tout cas à des niveaux de la ruche mieux fréquentés, Cutty et Shy ne purent cependant pas s’attarder très longtemps auprès de Kicker, le vieil homme ayant fini par attirer l’attention des autorités à la suite des nombreux coups de chance de son protégé constatés par le voisinage. Placé sous la garde d’une paire d’Enforcers, dirigé par celui que Shy identifia comme étant le fameux Prof, Kicker n’eut que le temps de dire au revoir à son stagiaire, et ce dernier de rassembler quelques affaires – après que Shy eut gagné accès aux locaux en demandant gentiment aux sentinelles laissées sur place de s’entre-tuer – avant que le duo des teenagers extraordinaires ne tire sa révérence pour de bon, espérant sans doute trouver d’autres individus « doués » et/ou « chanceux » dans le reste de la ruche. C’est tout le mal qu’on leur souhaite…

AVIS:

Débuts intéressants de Gary Kloster dans la GW-Fiction en général, et dans le cadre bucolique de Necromunda en particulier. Notre homme démontre en effet une maîtrise appréciable des arcanes de la franchise dans laquelle il s’aventure au même titre que son héros, son utilisation des Maisons Goliath et Van Saar (sans compter une mention bien placée de l’humour glacé et sophistiqué des Delaque) apparaissant tout à fait à propos. Son choix de délaisser la guerre des gangs pour se concentrer sur la trajectoire peu commune – bien qu’il passe une partie de la nouvelle à plonger comme une pierre – de Cutty, que l’on peut sans mal qualifier de Brin Milo du sous-monde1, est cependant ce qui fait l’intérêt de Curse of the Lucky, qui pourrait sur cette base se dérouler sur n’importe quelle planète de l’Imperium, guère réputée pour leur tolérance envers les individus ayant trop de chance, même s’ils se contentent de compter les cartes au Black Jack ou de camoufler un ordinateur dans leur chaussure pour calculer le numéro qui sortira à la roulette. Il y a des choses qui ne changent pas. La rencontre de Cutty et Shy, enfant prodige sortie tout droit d’un cross-over entre Stranger Things et Akira, et la révélation de l’identité du mystérieux enseignant à domicile de cette dernière, fait ainsi basculer le récit de survivalisme en milieu urbain en quête initiatrice, où les jeunes et exceptionnels héros s’unissent pour transcender leur condition de parias. Ecrit comme ça, on dirait presque du Harry Potter2, destin que je ne leur souhaite pas, tant l’usage de « magie » non sanctionnée peut avoir des conséquences malheureuses pour les contemporains du 41ème millénaire. En tout cas, cela donne plutôt envie de connaître la suite, si suite il y a, mais Kloster laisse cette porte largement ouverte, alors pourquoi ne pas espérer ?

1 : Très doué avec les jeux de hasard, mais pas du tout un Psyker, non non…
2 : Ou une version grimdark des Royaumes du Nord, notamment à cause de l’utilisation des dés chanceux de Cutty comme s’il s’agissait d’un aléthiomètre.

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Best Death Wins – S. Grigsby [40K] :

INTRIGUE:

Alors que la planète Malum vit ses dernières heures de bio-intégrité, un trio de Gardes Impériaux réfugiés dans un bunker blindé doit parvenir à un consensus pour trancher l’épineuse question de leur fin de vie. En effet, les Tyranides ayant infesté ce théâtre d’opérations de manière totale et définitive, il ne reste plus qu’à nos héros, Regula Morrison (l’arrière petite-fille376 de Jim), Consus et Amulius qu’à décider de la manière dont ils rejoindront la droite de l’Empereur. Alors que Regula serait favorable à une charge héroïque, tous fusils laser dehors, Amulius souhaiterait lui mettre à profit les charges de démolition entreposées dans la casemate pour faire un gros trou dans la nuée chitineuse qui commence à faire ses griffes sur la porte. Quant à Consus, dont la jambe a servi de casse-croûte à un Hormagaunt affamé il y a peu, ce qui semble générer chez lui plus d’énervement que de souffrance, et dont l’espérance de vie se compte donc en minutes, il est prêt à partir en cloche-pied botter des derches de cafards de l’espace – très compliqué à faire sans une excellente coordination musculaire ceci dit – ou à participer à la sur-BOOM qu’Amulius appelle de ses vœux. Problème, comme Regula n’est pas du tout chaude pour set the night on fire, comme aurait dit son lointain ancêtre, ce qu’elle considère comme étant une solution de facilité, et qu’Amulius ne veut pas faire de l’entomologie militante, il faut trouver un moyen de résoudre cette opposition de façon civilisée. Mumu propose donc que chacun raconte le récit de la meilleure mort à laquelle il a assistée, et le gagnant du vote populaire décidera de la façon dont la Garde mourra (c’est ce qu’elle sait faire de mieux après tout).

C’est Regula qui commence le tour de table, en racontant la manière dont elle a envoyé son insupportable Sergent, le bien nommé Bernard Wellsmith, rejoindre ses ancêtres en rejouant la bataille du pont 2-4 sur Thracia, avec Bernie le Dingue dans le rôle d’Idaeus et elle-même dans celui du pistolet plasma utilisé par le Capitaine Ultramarines pour provoquer la destruction du pont en question. Il faut dire que Wellsmith s’était montré un bien mauvais officier jusqu’ici, sa recherche permanente de gloire l’ayant conduit à charger régulièrement dans le tas au mépris de ses ordres, entraînant à sa suite son escouade considérablement blasée, et menant cette dernière à subir de nombreuses pertes, dont certaines causées par la CT pitoyable de leur bien-aimé leader.

C’est ensuite à Consus, qui sent son heure approcher, de prendre le mic’ et de narrer la manière dont son pote de régiment et mascotte de peloton, un gringalet du nom de Veritus, a donné ses vies au service de l’Empereur. Oui, ses vies. Capturés par les Orks au cours d’une mission de scoutisme mal négociée, Consus, Veritus et quelques autres bidasses furent amenés dans le camp des peaux-vertes et remis aux bons soins du Painboy local, un nommé Kutrag. Veritus eut alors le bonheur d’être choisi par le dorkteur pour une expérimentation électrifiante aussi novatrice que douloureuse. Le principe était d’une élégante simplicité : tuer le sujet, puis essayer de le ramener à la vie par tous les moyens possibles. À ce petit jeu, Veritus se révéla être particulièrement doué, revenant d’un tir de fling’ en pleine tête, d’une noyade, d’une amputation et d’une bastonnade… et sans doute d’autres morts tout aussi inventives, dont on ne saura malheureusement jamais la teneur, le narrateur décédant en cours de récit. En tout cas, il tient la corde auprès des bookmakers, c’est certain.

Finalement, et bien que le décès de leur comparse ait rendu la perspective d’un vote décisif assez illusoire, c’est au tour d’Amulius de se mettre à table. Et là, surprise, le vétéran raconte simplement comment il a choisi de se réfugier dans ce bunker quelques heures plus tôt, laissant son escouade à la porte par égoïsme, jusqu’à ce que Regula et Consus soient arrivés. Amulius reconnait être un poltron, dont les nerfs l’ont lâché à l’idée de combattre les Tyranides, et qui souhaite simplement une mort rapide et indolore. Ne sachant pas comment déclencher les charges de démolition entreposées dans le bunker, il espérait bénéficier d’un coup de main de la part des nouveaux arrivants, ou, à défaut, d’une exécution sommaire de leur part, sa couardise allant jusqu’à l’empêcher de retourner son arme contre lui. Bref, son histoire ne répond pas du tout au cahier des charges, et est donc disqualifiée. Sur ces entrefaites, un Guerrier Tyranide au bras long parvient à empaler le pleutre sur le bout de sa griffe par un trou dans le plafond, laissant Regula toute latitude quant à la manière dont elle mènera sa vie. Pour les quelques secondes que durera cette dernière, s’entend…

AVIS:

Malgré un titre, un concept et une ouverture alléchants (notamment à cause des petites touches d’humour pince sans rire que Grigsby intègre dans sa narration), Best Death Wins se révèle un peu décevant sur le long-terme. Ceci est dû en bonne partie au déroulé et à la conclusion en demi-teinte de cette nouvelle, qui ne contient finalement qu’un seul récit de mort vraiment spectaculaire (celle de Veritus), que l’auteur laisse d’ailleurs inachevé, et se termine de façon tout à fait classique, ce qui pose la question de l’intérêt du format « porte-manteaux1 » choisi par Grigsby. Puisque rien de surprenant ne se passe dans les dernières pages qui justifie cette version sanglante et futuriste du Decameron, Best Death Wins apparaît davantage comme le moyen pour son auteur de signer une nouvelle d’une longueur suffisante en assemblant des histoires indépendantes les unes aux autres, plutôt qu’un ensemble de récits certes disparates, mais liés par un dénouement unificateur. Je pense qu’il y avait moyen de faire mieux dans l’exploitation de cette idée sympathique, particulièrement dans un univers comme Warhammer 40.000 où la mort est omniprésente.

1 : C’est ainsi que l’anglais désigne une histoire qui contient d’autres histoires.

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Trail of Ash – G. Lyon [AoS] :

INTRIGUE:

Dernière magister de la cité détruite de Tantalum, en Chamon, Jaqlyn Kouslo, accompagnée par un régiment de survivants de la ville, poursuit un monstre insaisissable depuis plusieurs mois à travers les étendues sauvages de Ghur. La bête en question, qui ne laisse sur son sillage que ruines et cadavres carbonisés (les derniers en date appartenant au petit village de Farhold, dont le défaut fut de ne pas connaître le secret de la potion magique), a été libérée pendant la défense de Tantalum contre les assauts des morts vivants réveillés par le nécro-séisme de Nagash et les Hommes-Bêtes opportunistes des Bois de Fer voisins, ayant décidé que c’était un bon moment pour aller régler leurs comptes avec leurs voisins civilisés, d’une façon qui ne l’était guère. Responsable, mais pas coupable (ou quelque chose comme ça), de ce fiasco1 arcanique, Jaqlyn a juré de mettre ce nouveau danger pour les habitants des Royaumes Mortels hors d’état de nuire, et mène donc sa petite bande de conscrits sur la trace de la mystérieuse calamité, malgré les reproches qui lui sont adressés à mi-voix par la soldatesque, et le poil dans la main de son second, le Sergent Archus2.

Entre deux séances d’orientation en forêt et cauchemars la ramenant dans les ruines de Tantalum, où, dans son zèle d’interrompre le lancement d’un sort par un chaman Homme-Bête, elle a concocté l’imbuvable cocktail magique (une base d’Azyr, un peu de Hysh, un zeste de Ghyran, une pincée de Chamon…) qui a donné naissance au monstre qu’elle poursuit depuis, Jaqlyn finit enfin par refaire son retard avec ce dernier, alors qu’il était sur le point de réduire en charpie un malheureux Duardin isolé…

Début spoiler…Ayant trouvé le moyen de se téléporter avec ses hommes dans la clairière où le drame était sur le point de se dérouler, ou de courir très très vite une fois sa vision terminée, Jaqlyn engage le combat avec la monstruosité, qui se révèle être un Wildfire Taurus de fort belle taille et de méchante humeur. Quand on vous disait que ces sorts étaient persistants, on ne vous a pas menti. Pensez à les dissiper à la fin de la bataille, ce serait sympa pour les voisins. Malgré leur courage et leur discipline, les soldats de Tantalum ne font pas le poids face à la mugissante manifestation, et finissent tous piétinés et encornés, 1D3 blessures mortelles à la fois. Dernier défenseur, Archus se rachète de sa fainéantise passée en mourant bravement au combat contre Mad-guerite, et gagnant le droit de devenir un Stormcast Eternal dans sa prochaine vie3. De son côté, Jaqlyn a bien du mal à mettre à profit le temps acheté par ses protecteurs de leur vie, sa méthode de « dé-tricotage » magique se révélant inefficace contre la Vache qui Cuit. Elle bénéficie toutefois de l’aide inattendue du Duardin précédemment sauvé par son intervention, qui balance pokéball sur pokéball sur l’entité magique, faisant à chaque fois tomber quelques HP, mais ne semblant que retarder l’inévitable.

Comprenant qu’il lui faut changer d’approche si elle veut avoir une chance de remporter ce combat bien mal engagé, notre sorcière se résout à refaire usage de la magie (elle était réticente à le faire depuis la catastrophe de Tantalum), et… invoque un nouveau sort persistant. What could go wrong, après tout? Et pas n’importe quel sort persistant, notez : Pacman. Oui, Pacman. Après tout, on est en Ghur. Au final, la combinaison des assauts du dentier géant, des gadgets astucieux de son allié de petite taille, et la découverte d’un fil de magie un peu décousu, finiront par sonner le glas de la vachette en furie, dans une spectaculaire déflagration. À son réveil, Jaqlyn, laissé désœuvrée par l’accomplissement de sa quête réparatrice, accepte l’offre du providentiel Duardin, l’ingénieur expérimental et doctorant en ectoplasmologie (les Nains ne sont plus ce qu’ils étaient), Thorri Steelfist, de devenir son associée et d’aller combattre les mages maléfiques et leurs créations à travers les Royaumes Mortels. Toss a coin…Fin spoiler  

1 : Ceci est un meta jeu de mots.
2 : Il commence en effet la nouvelle par proposer à sa cheffe de monter le camp dans les ruines de Farhold. On apprend deux lignes plus loin qu’il était à peine midi…
3 : Fun fact : À chaque fois qu’il récupère une âme valeureuse pour ses armées, on peut voir la tête de Sigmar apparaître dans le ciel, et entendre un gros « Yaaaasssss ».

AVIS:

Cela partait pas mal pour Graeme Lyon, son idée de sorts vraiment persistants1 étant bien trouvée, et capitalisant sur une des innovations les plus iconiques d’Age of Sigmar par rapport à son prédécesseur. Un sujet parfait pour une nouvelle AoS, donc. Si la première partie de Trail of Ash, jouant sur le mystère de l’identité du tueur poursuivi par l’inspectrice Klouso et ses séides, et les flashbacks ramenant cette dernière au moment de la création de Buffalo Bill2, se passe plutôt bien, la confrontation finale entre le monstre et la sorcière est en revanche bien moins convaincante. En cause, une combinaison de facilités narratives, permettant certes à Lyon de terminer son histoire (même si le partenariat entre Steelfist et Kouslo laisse à penser que l’auteur est parti sur une série de nouvelles), mais pas de manière très satisfaisante.

Ainsi, entre la convocation, celle-ci sans aucun problème de long terme, d’un nouveau sort persistant pour combattre le mana par le mana (si ça n’a pas marché la première fois, pourquoi cela fonctionnerait la seconde?), l’intervention d’un random Ghostbuster, introduit de façon purement opportuniste dans le récit, ou encore le mode opératoire try again-iste de Jaqlyn (comprendre que sa méthode de dé-tricotage commence par se monter parfaitement inefficace, avant de parvenir à décomposer Raging Bull sans trop de problèmes quelques minutes plus tard), le dénouement de cette traque de longue haleine tient plus de la queue de poisson que de l’apothéose. On ne répétera jamais assez qu’il est important pour un auteur de nouvelle de soigner sa sortie, que cette dernière se fasse à travers un twist final (si possible) bien trouvé, ou bien par l’intermédiaire d’un bon vieux combat entre protagonistes et antagonistes. Et même si la première solution est généralement plus complexe à mettre en scène, la seconde n’est pas beaucoup plus facile à orchestrer de façon satisfaisante, comme de nombreux dénouements de courts formats de la BL au cours des siècles3 l’ont démontré. Better luck next time !

1 : Le pitch a dû se passer comme ça :
“Dude, you know these endless spells stuff? What if… ‘hits joint’…they were really endless? Like they are running away from the battlefield. And you have to chase them.”
“Dude.”
“Bro.”
2 : Pas le chasseur de bisons, hein, le tueur en série.
3 : J’ai techniquement le droit d’utiliser cette formule, et je ne vais pas me gêner.

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Castle of the Exile – G. Hanrahan [40K] :

INTRIGUE:

Sur un monde féodal inconnu au bataillon, un trio de voyageurs progresse difficilement vers un lieu baigné de légendes dans la culture locale : le château de l’Exilé. Si on en croit les chroniques, un puissant guerrier est descendu du ciel sur un chariot de feu à cet endroit il y a plus de trois siècles, et a amené la paix sur la planète en jetant à bas le maléfique royaume de Calbech, puis en vainquant à lui seul les armées des trois autres royaumes s’étant alliés contre lui à la bataille du champ d’Esstesea1. Devant tant de puissance, les souverains défaits préfèrent capituler plutôt que de connaître le même sort que leur collègue de Calbech et finir eux aussi la tête dans le calbut, ouvrant ainsi une ère de paix centenaire en application de l’édit de l’Exilé, interdisant à l’homme de se battre comme l’homme. Seulement, n’est pas Leto II qui veut, et le sentier d’or imposé par Bob le Conquérant n’a pas résisté très longtemps à la disparition de ce dernier, qui s’est retiré dans le château qu’il a fait construire sur le site de son arrivée par les artisans locaux il y a bien longtemps. Alors que leur planète est sur le point de retomber dans ses vieilles habitudes belliqueuses, le noble Lanig emmène donc le vieil érudit Wrmonoc et le mercenaire Elorn sur les lieux du prodige afin de déterminer si les légendes disaient vrai.

Après avoir bravé la jungle hostile ayant colonisé le parc du château, les voyageurs arrivent enfin devant la bâtisse, qui se révèle être… particulièrement moche et fermée à clé. Flûte. Qu’à cela ne tienne, un léger détour le long des murailles leur permet d’identifier un passage escaladable pour accéder au chemin de ronde. Leurs problèmes ne s’arrêtent cependant pas là, car la cour du château se révèle être envahie par des singes-loups géants, dont certains ont profité du crapahutage de nos héros pour aller se servir dans leurs montures. Il ne reste donc plus aux explorateurs qu’à se glisser discrètement à l’intérieur du bâtiment pour éviter tout prob- en fait non, car cette andouille de Wrmonoc fait tomber une pierre sous le nez des primates carnassiers, ce qui suscite une réaction outrée de ces derniers. Bien que les prouesses martiales d’Elorn parviennent à tenir les brutes affamées en respect, c’est toutefois l’étrange gant lanceur de cristaux que Lanig sort de son sac, et utilise pour aveugler la meute sanguinaire, qui sauve véritablement nos héros d’un destin funeste. Ce petit impondérable ayant été géré, il est grand temps pour eux d’enfin faire leur entrée dans la demeure de l’Exilé…

Début spoiler…Et cette dernière se révèle fidèle en tous points aux légendes locales, en plus de receler d’or et de joyaux. Elorn, dont le père l’a élevé dans le respect du Culte de l’Homme fondé par l’Exilé, avant de se faire trucider pour ses croyances par la milice locale, est profondément marqué par cette découverte, et manque de tomber en pâmoison devant l’armure dorée du guerrier légendaire. Lanig se révèle quant à lui bien moins impressionné, et même plutôt énervé, par cette découverte, et entraîne Wrmonoc à sa suite pour explorer le reste du château, laissant le mercenaire garder leurs arrières. Finissant par retrouver ses esprits, Elorn entreprend de délester un autel richement orné de ses pierreries pour rentrer dans ses frais, ce qui déclenche l’ouverture d’une trappe secrète, contenant un caisson gravé du mot « Calbech » et dans lequel notre insatiable curieux découvre le squelette d’un Eldar Noir2 ainsi qu’un éclat de cristal très similaire à ceux utilisés par son employeur pour repousser la faune locale3. Comprenant qu’il y a Mawloc sous gravillon, Elorn sèche ses larmes – c’est un tueur sensible – et s’empresse de partir à la recherche de ses compagnons, pressentant l’arrivée d’un drame.

En chemin, il découvre le lieu où le chariot de feu de l’Exilé s’est posé sur la planète, ou plutôt s’est écrasé au sol, si on doit en juger par le piteux état de la carrosserie du vaisseau spatial. Ce dernier a cependant subi de légères réparations, dont la pose d’une antenne de fortune fabriquée par les artisans locaux, et dont le but semble d’être de relayer le message à l’aide d’un certain frère de bataille Cromadus de la 4ème Compagnie, seul survivant de l’équipage. Un peu plus loin, Elorn tombe sur le presque cadavre de Wrmonoc, blessé à mort par Lanig alors que les deux hommes étaient sur le point d’accéder au lieu de repos de l’Exilé. Se précipitant dans la crypte pour empêcher son employeur de commettre l’irréparable, le mercenaire se retrouve victime d’un autre gadget de Lanig, qui, en bon méchant de série B qu’il se révèle être, explique longuement qu’il descend en droite ligne de la dernière reine de Calbech, exécutée par l’Exilé à son arrivée sur la planète. Son crime aura été de tolérer les  « Gens Pâles » vivre à sa cour, et dont Lanig a hérité quelques accessoires bien pratiques, dont une télécommande synaptique qu’il compte utiliser pour mettre douloureusement fin au sommeil et à la vie du bourreau de son aïeule, après l’avoir calibré en utilisant son homme de main comme cobaye. Et en effet, l’Exilé, bien qu’endormi, est bien vivant, comme prouve le sang qui s’écoule de la blessure que Lanig lui a fait sur la joue.  

Bien évidemment, la tendance de Lanig à déblatérer d’un air satisfait finira par lui jouer des tours, puisqu’elle permettra à Elorn de prononcer le nom du Beau au Bois Dormant, provoquant un spasme de ce dernier. Profitant de la panique de son tortionnaire, Elorn lui subtilise son gant de pouvoir et lui décoche un cristal en pleine gorge, mettant fin pour de bon à sa traître lignée. Cromadus, lui, retombe dans les bras de Morphée Sus-an, et ne regagnera jamais pleine conscience avant que, cinquante ans après les faits relatés ici, une force de Space Marines arrive finalement sur la planète et vienne le récupérer, au grand désarroi du vieil Elorn, ayant embrassé la vocation de concierge de l’Exilé après avoir sauvé ce dernier. On notera également que notre rusé héros a utilisé la reproduction de l’armure de son idole pour maintenir la paix mondiale, faisant bon usage de l’aura de terreur entourant son personnage pour convaincre les belligérants de regagner leurs pénates avant de se faire claquer le beignet, comme au bon vieux temps. C’est ainsi que se termine la villégiature de Cromadus dans la ruralité galactique profonde, mais, un bonheur/malheur n’arrivant jamais seul, la planète d’Elorn sera désormais rattachée à l’Impérium de l’Humanité, et va pouvoir découvrir que la paix imposée par leur figure tutélaire, finalement, avait ses bons côtés…Fin spoiler

1 : Fun fact, le rapport de force a été estimé par les historiens à 40.000 contre 1.
2 : Pas qu’Elorn soit particulièrement calé en xenologie, mais c’est le squelette lui-même qui lui souffle son origine à l’oreille.
3 : Dont la description fait fortement penser aux Bêtes Griffues utilisées par les Drukhari comme bichons. Comme quoi, il n’y a pas que des mauvais côtés dans la culture Xenos.

AVIS:

Peut-on se lasser de nouvelles dont l’intrigue repose sur l’hétérogénéité des mondes de l’Impérium, dont beaucoup disposent d’un niveau technologique bien rudimentaire par rapport à ce que nous considérons comme étant « la norme » dans le jeu? Pour ma part, la réponse est non, en tout cas tant que des auteurs inspirés comme Gareth Hanrahan arriveront à mettre en scène leurs histoires de façon aussi satisfaisante que c’est le cas ici1. L’auteur prend en effet bien soin de ménager quelques mystères et révélations pour l’amusement de son lectorat, qui s’associe donc rapidement avec les héros archéologues-pillards de Castle of the Exile. Cet exilé mythique est-il bien celui que l’on pense être, ou bien les siècles s’étant écoulés depuis sa distribution de torgnoles généralisée ont-ils déformé la réalité2 ? Qu’est-il devenu après être revenu prendre sa retraite dans son château ? Et pourquoi notre trio tient-il tant à connaître la vérité ? Hanrahan apporte une réponse, au moins partielle, à toutes ces questions, et rehausse au passage le blason des meilleurs de l’Empereur, capables de pacifier une planète littéralement à la mano. Abnett avait posé ce postulat il y a fort longtemps dans Frères du Serpent, et nous assistons donc ici à une remise au goût du jour de la badasserie naturelle de l’Astartes. Nécessaire ou too much, à vous d’en juger, mais l’histoire qui est livrée ici tient en tout cas bien la route, et se termine de façon élégante sur un retournement de perspective sur l’identité de l’exilé : finalement, ce n’était pas le belliqueux surhomme de Cromagnon qui était perdu dans une galaxie hostile, mais bien sa planète d’adoption de transit, qui va désormais pouvoir bénéficier des « largesses » et de la « bonté » de l’Impérium. Elle est pas belle la vie ?

1 : Un autre exemple intéressant de l’exploitation de cette idée peut être trouvée dans le ‘Angels’ de Robert Earl.
2 : Je m’étais hypé pour une révélation de l’Exilé comme étant un Space Marines du Chaos (hypothèse renforcée par le symbole de ce dernier, un crâne ailé). Mais Hanrahan a préféré donne une conclusion « heureuse » à son histoire.

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At the Sign of the Brazen Claw : The Hounds of Nagash – G. Haley [AoS] :

INTRIGUE:

Dans l’auberge de la griffe bronzée, c’est le moment de passer à la caisse. Quelques instants après que l’inénarrable Pludu Quasque ait achevé son récit larmoyant, à plus d’un titre, un raffut de tous les diables se fait entendre à l’extérieur de la bâtisse. Ce sont les corgis molosses de Nagash, les redoutés Glaivewraiths, qui se manifestent pour escorter le mage voleur jusqu’à la case nécro-prison, en punition du vol qu’il a commis dans une des nombreuses maisons de vacances du Grand Nécromancien. Fort heureusement, les convives ne sont pas sans défense : Idenkor Stonbrak peut compter sur sa hache runique, Maesa sur son épée en bois (mais offerte par Alarielle, donc « hostile aux morts », dixit yours truly), et même nos gentils aubergistes se révèlent être plus équipés qu’une armurerie du Texas profond, Horrin dégainant un tromblon à balles d’argent et une paire de dagues enchantées de son comptoir. Il aurait cependant été plus malin de sa part d’investir dans des charmes répulsifs de qualité que dans un arsenal d’aventurier de D&D, car la protection accordée par les grigris qu’il a accrochés au mur ne tardent pas à rendre l’âme, permettant aux spectres de faire leur entrée dans la place. Pire, la descente en rappel dans la cheminée, Santa Claus style, éteint le feu dans l’âtre, ce qui ne manquera pas d’avoir des conséquences, hum, fumeuses.

Car comme les lecteurs les plus attentifs de ces chroniques s’en souviendront, ce couvre-feu brutal est une très mauvaise nouvelle (supplémentaire) pour nos héros, puisqu’il est voué à réveiller le géant endormi dont la main constitue les fondations de l’auberge. Alors, pendant que ses hôtes font le crâne au carré à la première vague des Nighthaunts, Horrin se démène pour ouallumer le feuheu, comme le chantait le fameux barde Marienburger naturalisé Bretonnien Jauni l’Edenté, en pure perte. À croire que le Glaivewraith coupable de cet acte haineux a uriné sur les braises pour marquer son territoire1. Lorsque les premiers soubresauts du dormeur du val secouent les fondations de la bicoque, il est temps pour notre petite troupe de plier les gaules, malgré les protestations de Horrin. Il faudra l’empalement, mortel, de Ninian (sa femme) par un spectre opportuniste, pour décider notre brave homme à abandonner sa position, Stonbrak emmenant les civils et Quasque en sécurité… ailleurs, pendant que Maesa et Shattercap livrent un dernier carré, ou dans leur cas, ligne droite, héroïque dans le lobby, interrompu avant son terme par le petit lever du fils de Behemat.

À force de saltos et de souplesses arrières purement aelfique, nos héros arrivent toutefois à éviter de se faire écraser par le mobilier, et, profitant de la confusion, parviennent à rattraper leurs comparses. Et là, c’est le drame. Pludu Quasque, qui n’avait pas servi à grand-chose jusqu’ici, a pété les plombs et pris en otage Barnabus (le fils adoptif de Horrin et feu Ninian). Le mage, plus illuminé que lumineux, a pour intention d’échanger son âme contre celle du palefrenier, se gagnant ainsi un peu de répit. Malgré l’offre de Maesa de protéger le sorcier des Nighthaunts s’il voulait bien n’en rien faire, celui-ci refuse tout net, et profite de la série de pompes que Gégé le géant fait pour se remettre en forme pour fausser compagnie au reste des héros, Barnie sous le bras.

La suite de notre histoire est assez confuse, le WOD du titan réduisant progressivement l’auberge en ruines et envoyant voler nos personnages de droite et de gauche. Premier éjecté du ring, Horrin est toutefois sauvé d’une chute mortelle par l’intervention salutaire du cerf de compagnie de Maesa, qui l’emporte en sûreté en contrebas de la montagne. Puis c’est Stonbrak qui voit sa glissade interrompue d’une flèche bien placée du Prince, agrafant ses braies à une planche porteuse. Pendant que le Duardin se démène pour se libérer, Maesa part à la poursuite de Quasque, qu’il finit par acculer dans un coin. Ses talents de négociateur laissant définitivement à désirer, il profite de la distraction que lui procure l’intervention sournoise de Shattercarp, envoyé en éclaireur, qui se fait les crocs sur le bras du kidnapper, pour récupérer Barnabus. Malheureusement, le Sprite passe par-dessus bord lorsque Quasque commence à dabber comme un dingue pour s’en débarrasser, provoquant l’ire bien compréhensible de l’Aelf. Il assiste donc d’un air détaché à la fin de Quasque, confronté et appréhendé par une patrouille de Glaivewraiths, qui repartent sans demander leur reste une fois le mage réduit en poussière.

Est-ce la fin de notre histoire ? Presque, mais pas tout à fait. À présent tout à fait réveillé, le géant de pierre a été témoin du dénouement du drame avec tout l’intérêt qu’un humain un peu benêt peut avoir pour un duel de fourmis prenant place dans sa main. Le spectacle étant terminé, il résout de se débarrasser des derniers restes de l’auberge en s’essuyant sur la montagne la plus proche, forçant Maesa à sauter de sa plateforme, Barnabus sur l’épaule, et atterrir sur une corniche surplombant une falaise à pic. Au matin, Shattercap, plus résistant qu’il n’y paraît, et Stonbrak (et sa fidèle corde) arrivent à la rescousse des naufragés, et une petite séance de rappel permet aux survivants de regagner le plancher des vaches Lumineth, et à Maeasa de faire preuve de sa bogossitude ultime. Par un heureux coup de bol, Barnabus trouve même la précieuse larme d’Adembi sur le chemin du retour, et la confie à Maesa pour qu’il aille la rapporter à qui de droit. Intéressé par la perspective de toucher une récompense de la part des Hyshois reconnaissants, Stonbrak prend le parti d’accompagner l’Aelf dans sa quête restitutrice, et c’est sur ces entrefaites que notre histoire se termine pour de bon, nos héros cravachant dur pour être sûrs de chopper le 15:37 des Kharadron Overlords pour le Portail des Royaumes le plus proche. Pas de répit pour les braves.

1 : Après tout, il a une tête de chien, alors…

AVIS:

Et voici que se referme ce qui resta sans doute, pour des siècles et des siècles, l’histoire signature de l’année I d’Inferno !. Que retenir de ce pastiche des Mille et Une Nuits transposée dans les Royaumes Mortels ? Si l’on commence par s’intéresser par l’épisode final de cette nuit de beuverie à l’auberge, je dois admettre qu’il ne s’agit pas à mes yeux de la partie la plus intéressante du récit déroulé par Haley. En effet, la préparation qu’il en avait fait en conclusion du conte de Horrin (There is a fire that MUST never goes out) et de la quête désespérée de Pludu Quasque (I Want Your Sex Soul) pavait la route des événements narrés dans ce Hounds of Nagash, et alors que les racontars échangés par les voyageurs s’étaient avérés riches en surprises, cette baston nocturne en terrain très dangereux ne l’a pas vraiment été. Autre grief, j’ai trouvé parfois les péripéties difficiles à suivre à partir du moment où le géant s’est réveillé pour de bon, l’orientation de l’auberge et sa dégradation progressive appelant à mes yeux une chute rapide et définitive des héros en contrebas. Ces déceptions évacuées, il faut reconnaître que Guy Haley accomplit son office avec sérieux et compétence, livrant une petite nouvelle d’action pure où le Prince Maesa peut enfin apparaître comme le Legolas des Royaumes Mortels qu’il est. Legolas nécrophile, mais Legolas tout de même. L’auteur fait également la liaison avec la suite des aventures du dandy au sprite, Hungerfiend, qui le voit faire équipe avec Stonbrak sur la route de Hysh.

Si on considère At the Sign of the Brazen Claw dans son ensemble, maintenant, on se retrouve face à une novella très différente de la soumission classique pour Age of Sigmar. Ceci est bien sûr dû à la structure de récit utilisée par Haley, qui faisait très bien l’affaire pour une histoire sérialisée, contrainte que les autres novellas de la GW-Fiction n’ont pas intégrer. Et, ne serait-ce que pour la bouffé d’air frais que ce format particulier apporte au lecteur, je pense que At the Sign… mérite le détour. À cela s’ajoute les nombreux sujets et cultures que le récit aborde, qui intéressera donc une plus large audience que la nouvelle « 1 vs 1 » classique, à commencer par les fluffistes. Notons aussi que les capacités de conteur de Haley sont généralement bien exploitées d’un récit à l’autre, dont le ton varie du très high fantasy (Horrin et sa cheminée géante) au plus grimdark (la conclusion de la novella), en passant par le conte et l’épique. Bref, l’expérience est à mes yeux des plus intéressantes, et scelle un peu plus le statut de Guy Haley comme l’homme à tout faire de la Black Library, capable de jongler entre les styles et les franchises sans faux pas. Reste maintenant à voir si Inferno ! se trouvera un digne successeur pour l’année II…

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Et voilà qui conclut la revue de ce 5ème numéro d’Inferno !, qui aura mis particulièrement l’accent sur la nouveauté, en permettant à une belle cohorte de nouveaux venus de donner leur vision de la GW-Fiction. Et le moins que l’on puisse dire, c’est que le résultat est plutôt convaincant, en plus de s’avérer rafraîchissant pour le lecteur régulier de la BL. Il n’est pas dit que ces collaborations se poursuivront de façon suivie (sauf pour Gavin Smith, qui nous doit au moins un autre épisode de ‘The Last Knight’), beaucoup des nouveaux-venus ayant une carrière déjà établie et leurs propres univers à développer, mais je lirais avec plaisir les hypothétiques prochaines soumissions de la plupart de ces faux rookies. Si le numéro 3 de la série en cours demeure mon préféré, ce #5, tel le flacon de parfum qu’il n’est absolument pas, se positionne juste derrière son glorieux aîné, notamment grâce à l’excellent travail de Counter et Stephens. Quel meilleur symbole pour une publication comme Inferno ! que ce partage de lauriers entre un grand ancien (qui a d’ailleurs commencé sa carrière dans les pages de ce même magazine) et une petite nouvelle de la Black Library ? Pour ma part, j’attendrai donc avec impatience l’annonce de la sortie de la prochaine anthologie infernale, en espérant faire aussi bonne pioche que celle-ci…

 

ANATHEMAS [Recueil]

Jamais deux sans trois dit le proverbe, qui se trouve vérifié une fois encore par la sortie de ce troisième recueil de nouvelles de la gamme Warhammer Horror, faisant suite aux Maledictions et Invocations proférées quelques mois auparavant. Cette nouvelle publication démontre l’intérêt que la Black Library porte au segment horrifique, qui a bénéficié d’un suivi conséquent depuis le lancement de cette franchise l’année dernière. En ces temps de confinement où les distractions se font rares, un peu de lecture est la bienvenue, d’autant plus qu’il y a de fortes chances que les nouvelles contenues dans cette anthologie nous fassent relativiser notre situation. En matière de VDM, les Royaumes Mortels et le 41ème millénaire placent en effet la barre très haut, comme nous allons le voir plus loin.

Sommaire Anathemas (MIS)

Comportant 14 courts-formats, pour la plupart inédits à ce jour, Anathemas convoque quelques habitués de la gamme (Gray, Annandale, Werner, Strachan), qui signent avec ce volume une terrifiante passe de trois. D’autres figures connues (Hill, Hinks, Ozga) contribuent également à cet ouvrage collectif, mais, comme pour Maledictions et Invocations, l’attention du lecteur devrait se porter en premier lieu sur les nouveaux auteurs recrutés par la Black Library pour cette compilation, et en particulier sur les spécialistes du genre que sont Tim Waggoner et John Goodrich. Ce troisième volet s’affirmera-t-il comme le meilleur du lot? Nous n’allons pas tarder à le savoir, j’en ai bien peur.

Anathemas

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Hab Fever Lockdown – J. D. Hill [40K] :

INTRIGUE:

Arvid et Tarja, couple de prolos de la cité ruche de Panxir, vivent une vie relativement heureuse dans le futur dystopique du 41ème millénaire. Lui travaille comme mineur de détritus dans les sous-sols de la cité, elle fait les 35 heures (par jour) à l’usine. Ils crèchent dans un appartement presque neuf et pas trop moisi d’une nouvelle spire résidentielle, où les refoulements de canalisation ne sont pas encore quotidiens, et où l’ambiance entre voisins est bonne1. Bref, si on fait abstraction de leur oppression absolue par un système productiviste totalement inhumain, les choses vont plutôt bien pour notre couple. Malheureusement, cela ne va pas durer.

Rentrant du boulot après une rude journée de labeur à piocher dans les sacs poubelles et les cartons usagés, Arvid trouve Tarja alitée dans leur piaule, victime d’une morsure de rat bilieux. « Quelle gourde » pense notre héros, qui, gentleman, rassure toutefois sa chère et tendre sur l’issue heureuse de ce mal passager. Après tout, personne n’est jamais mort de ce genre de petit tracas. L’état de Tarja ne s’améliorant cependant pas pendant la nuit, Arvid résout d’aller chercher du désinfectant et de l’ibuprofène à la pharmacie du coin, même si cela va dangereusement grever le budget, extrêmement serré, du couple. Qu’importe, il fera une double rotation à la mine pendant quelques temps, et avec un peu de chance, tombera sur un objet de valeur qu’il pourra revendre sur le marché noir, comme une portière de Clio par exemple2. Malheureusement, cette course chevaleresque est tuée dans l’œuf par l’imposition par les autorités d’une quarantaine pour raisons sanitaires (si vous lisez cette chronique en Avril 2020, vous devez l’avoir mauvaise). En effet, des sujets porteurs d’une maladie infectieuse grave ont débarqués sur la planète il y a quelques jours, et contaminés la population locale malgré les mesures drastiques prises par le gouvernement3, comme la dépressurisation sauvage du spatioport affecté (20.000 morts tout de même). Devant la progression du virus, le confinement a été décrété, et les citoyens sommés de rejoindre leurs habitations dans les dix minutes, sous peine d’une amende de 135€ de mort. Simple, efficace.

Ayant réussi à regagner ses pénates en esquivant les balles, Arvid est néanmoins bien embêté. La fièvre de Tarja empire, et le frigo est déjà quasiment vide. Après un jour à piétiner dans son 8m2 sans fenêtre, il n’y tient plus et décide de sortir pour aller chercher un remède chez un revendeur de ses connaissances, deux étages plus haut. Si l’aller se passe sans problème, et que l’apothicaire/barman accepte de lui fournir de l’antiseptique sans rechigner, le retour est beaucoup plus compliqué. D’une, Arvid réalise avec horreur que son interlocuteur, ainsi que les clients du bar clandestin que ce dernier opère, ont tous attrapé la fameuse maladie dont les autorités font mention. De deux, il doit s’accrocher à une gouttière à 487 mètres au dessus du sol pour éviter de se faire repérer et abattre par une patrouille d’Enforcers faisant sa ronde dans le quartier. Lorsqu’il arrive enfin à bon port, il croit pouvoir profiter d’un peu de répit auprès de son aimée…

Début spoiler…Mais se rend compte rapidement que cette dernière n’est plus simplement fiévreuse, mais affamée, et qu’elle a des vues pas vraiment charitables sur son anatomie. You’ve lost that loving feeling, et tout ça. Ce rat bilieux devait avoir la rage. Un problème n’arrivant jamais seul, il réalise également qu’il a choppé la peste grise, ce qui devrait le condamner à plus ou moins court terme. Bien sûr, avant cela, il faudra qu’il survive aux attentions cannibales de Tarja, ce qui est loin d’être gagné. Il y a des jours comme ça…Fin spoiler

1 : La preuve, il y a toujours une bonne âme pour répandre du sable sur la chaussée pour éviter que les gens glissent. C’est ce genre de petits détails qui font le charme du quartier.
2 : 38 millénaires après l’arrêt de sa production, il s’agit toujours du modèle véhicule le plus volé dans l’Imperium. Une preuve indubitable de qualité.
3 : Pas assez sévèrement appliquées cependant, les nantis ayant pu se rendre dans leurs maisons de campagne avant que le confinement ne soit mis en place. Les leçons du lointain passé n’ont apparemment pas été retenues.

AVIS:

Petite nouvelle d’ambiance sympathique de la part de Justin D. Hill, qui parvient en quelques pages à brosser un tableau saisissant et désespéré de la vie dans une cité ruche… et ce avant même que l’horreur fasse son entrée dans son récit (ce qu’elle fait à travers le twist final de la nouvelle). Le lecteur ressort de Hab Fever Lockdown avec un rappel sans frais que, finalement, la vie « normale » des sujets de l’Imperium n’est guère éloignée d’un scénario de film d’horreur, particulièrement pour les masses laborieuses se tuant littéralement à la tâche dans les cauchemardesques cités-ruches du 41ème millénaire. Un job abrutissant et très dangereux, un proche qui tombe malade à la suite de la morsure d’un parasite, des forces de l’ordre qui imposent une quarantaine à coup de chevrotine, une maladie contagieuse et sans doute mortelle qui se répand de blocs en blocs… Pour nous, millenials fragiles, ce serait la descente dans la psychose assurée, alors que pour le stoïque Arvid, c’est simplement un jeudi1. Le style sans fioritures de Hill sert très bien son propos, et facilite l’entrée dans le quotidien sordide de nos héros, et si l’usage de la deuxième personne du singulier (déjà mis en œuvre par David Annandale dans The Hunt // La Traque) n’a ici pas de conséquences en termes d’intrigue, l’effet fonctionne efficacement et renforce encore l’impression du lecteur d’assister en direct à la scène. D’ailleurs, je vous conseille vivement de lire cette nouvelle pour vous en faire une idée, le résumé ci-dessus ne rendant pas vraiment justice à l’atmosphère que l’auteur parvient à insuffler à son récit. Bref, une soumission des plus solides de la part de Hill, qui démontre qu’il est aussi à l’aise avec les affaires civiles qu’avec les choses militaires (Cadia Tiendra, Cadian Honour…). Voire peut-être plus.

1 : Et je parie qu’après avoir réglé son problème conjugal, il est allé retourner bosser comme si de rien n’était à la levée du confinement. Ces factures d’eau ne vont pas se payer toutes seules !

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Suffer the Vision – J. Ozga [AoS] :

INTRIGUE:

Dans les collines de Ghur, un chasseur de sorcières anonyme accompagné de trois mercenaires barbares locaux (Grar, No’Grok et Rhunkhal) tombe sur les restes mutilés de la bande de cultistes chaotiques qu’il traquait depuis quelques temps. Victimes d’une attaque d’ours ronchon, les proies de notre zélote masqué (il se balade avec un casque intégral imitant celui d’un Stormcast Eternal, en bon fanboy de Sigmar qu’il est1) ne sont plus en état de corrompre qui que soit, mais lorsque ce dernier détermine qu’un enfant les accompagnait, sans pouvoir trouver son cadavre dans le campement ravagé, sa conscience professionnelle le force à pousser les recherches jusqu’à un village tout proche. Arrivant dans un véritable havre de paix, dont les habitants vaquent paisiblement à leurs occupations sans crainte des déprédations des tribus chaotiques qui écument pourtant la région, nos pisteurs se persuadent rapidement que le tableau est bien trop idyllique pour ne pas dissimuler une vérité hideuse. Appliquant ce bon vieux principe de précaution persécution, le héros décide donc de réduire la paisible communauté en cendres. On n’est jamais trop prudent. Cette bonne résolution prise, il tombe en syncope, expérimente quelques visions fiévreuses, et revient finalement à lui au milieu d’une situation tendue.

Le moment de faiblesse de leur boss a en effet mis les mercenaires sur les dents (taillées en pointes), les menant à considérer la nourriture que leur avaient apporté les anciens du village comme empoisonnée. Ce possible malentendu (le héros ayant un passif de migraines débilitantes, qu’il considère comme la preuve que Sigmar s’intéresse à ses faits et gestes) a déclenché un affrontement en règle entre les locaux et les visiteurs, remportés de haute lutte par les seconds, mais au prix de la vie du fidèle Rhunkhal, abattu d’une flèche. Les villageois s’étant repliés dans les bois, le chasseur de sorcières a tout le temps de juger les trois anciens capturé par ses comparses. Et plutôt que de s’embêter à mener un interrogatoire serré des suspects (boring !), il préfère les paratonnerriser – c’est comme une crucifixion, sauf que les mains de la victime sont maintenues au-dessus de sa tête par un pieu métallique les traversant. Le principe est très simple : il suffit ensuite d’attendre qu’un orage se déclare, et qu’un éclair frappe la tige de métal. Si le foudroyé voit son âme confisquée par Sigmar, c’est qu’il était innocent. Sinon, il était coupable. Dans tous les cas, il est mort, mais on ne va pas s’arrêter à ce genre de petit détail, pas vrai ?

La nuit passe donc dans une ambiance électrique, les trois suppliciés étant tous reconnus coupables, l’un après l’autre, sans avoir cependant confessé grand-chose d’utile au Torquemada des Royaumes Mortels. Au moins, le spectacle est au rendez-vous car l’incendie qui s’étend depuis l’arbre où sont poinçonnés les suspects jusqu’aux maisons aux alentours produit des flammes de couleur pas vraiment réglementaires. Sans doute enragés de voir leurs aînés finir en marshmallow et leurs logis partir en fumée, les villageois font cependant une autre tentative pour chasser les intrus, sonnant méchamment notre héros et provoquant une commotion cérébrale sévère chez No’grok. Devant cette fronde et ces frondes, le vertueux trio décide de se replier dans la tour abandonnée qui se trouve à l’entrée du village, seul bâtiment en pierre et défendable aux alentours, grâce à la diversion procurée par la pétoire enchantée du héros. Le répit que lui et ses sbires trouvent à l’intérieur est toutefois de courte durée, les Primozoulinois en délire venant mettre le siège au refuge des vertueux défenseurs de la foi. Sans d’autres options à leur disposition, ces derniers en sont réduits à emprunter les escaliers menant vers les sous-sols, d’où le sorceleur masqué à cru entendre monter une voix d’enfant.

Laissant No’grok faire tampon dans une embrasure de couloir trop étroite pour sa carrure d’Ogor, Grar et son patron finissent par déboucher, après avoir parcouru des kilomètres de galeries, dans la tanière de l’ours responsable du massacre du début de la nouvelle. Tout est dans tout, et inversement2. Le plantigrade, aussi maussade que muté3, fait mauvais accueil aux intrus, blessant à mort Grar avant de tomber sous la balle (il ne lui restait plus qu’un tir) du héros. C’est alors que le récit, déjà assez obscur, atteint un nouveau niveau de cryptisme (certes assez poétique). Notre chasseur de sorcières découvre qu’une jeune fille – celle qu’il cherchait depuis le début de la nouvelle – cohabitait avec le monstre. Elle lui touche le front et son mal de crâne persistant disparaît miraculeusement. Après avoir réalisé que son père, qu’il tenait pour un saint homme, était un vrai salaud (il n’est jamais trop tard pour une petite thérapie), il décide de la prendre sous son aile, et les deux compagnons partent à travers un portail qui semble déboucher sur le Labyrinthe de Cristal de Tzeentch. The f*ck did I just read ? En tout cas, c’est sur cette image poético-tragico-nonsensique que se termine notre récit. Charge au lecteur de faire sens de tout ça.

1 : Son but dans la vie est d’ailleurs de devenir un Stormcast lui-même, en attirant le regard du Roi Dieu sur ses actions prosélytes et souvent meurtrières. Notice me Sigmar-senpai! 
2 : À ce stade, j’avais arrêté de me poser des questions, mais les principales sont listées dans le paragraphe ci-dessous, si vous le souhaitez.
3 : La description qu’Ozga en fait m’a rappelé la faune divine de ‘Princesse Mononoke’, influence que je n’ai pas retrouvé ailleurs dans la nouvelle.

AVIS:

Fidèle à son approche de la GW-Fiction, Jake Ozga livre à nouveau un récit envoûtant, mais loin d’être exempt de tous reproches d’un point de vue strictement narratif, ce qui affaiblit quelque peu ce Suffer the Vision. L’auteur convoque en effet plus d’éléments (potentiellement) importants pour l’intrigue qu’il ne se donne la peine d’en justifier la présence, laissant le lecteur combler les vides et les non-dits du scénario de la nouvelle. Quel est le rapport du narrateur avec ses parents et avec le chasseur de sorcières qui l’a recueilli (et qui semble être finalement un très sale type) ? Pourquoi ce dernier collectionnait-il les apprentis ? Cela a-t-il un lien avec les migraines sanglantes qui affligent le héros ? Et peut-il vraiment convoquer des orages pour rendre ses jugements (ou est-il l’esclave des bulletins météo pour faire son travail) ? Qui les habitants du village vénèrent-ils (il semble que cela soit Tzeentch, mais ce n’est confirmé nulle part) ? Sont-ils conscients/responsables de la création de l’ours-garou, qui semble les protéger du monde extérieur ? Quel usage font-ils des enfants qu’ils placent dans les souterrains ? La nouvelle se termine-t-elle sur le départ du héros et de son acolyte vers les Royaumes du Chaos (je l’interprète comme ça en tout cas) ? Bref, beaucoup de questions laissées sans réponses, ou de manière trop cryptique pour moi. C’est dommage car Ozga a vraiment du style, et que l’on suit avec plaisir les errements du chasseur de sorcières épileptique qui lui sert de héros. Mais si la forme est satisfaisante, il faudrait que le fond ne laisse pas trop à désirer non plus.

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A Threnody for Kolchev – D. Hinks [40K] :

INTRIGUE:

Appelé à son chevet par le compositeur Johann Kolchev, interné d’office dans le sanatorium pour gens riches et puissants dont la famille n’a pas intérêt à ce qu’ils meurent trop vite du bon docteur Morfran, le musicien Varamis se rend sur place. Après quelques négociations avec le docteur en question, et une bonne heure de marche pour se rendre devant la cellule de son ancien mentor (pensez à installer des tapis roulants les gars !), il est – enfin – introduit en la présence du maestro. Ce dernier, sujet à une cure d’électrochocs sensés lui inculquer la crainte de l’Empereur, a été horriblement défiguré dans l’incendie de son domicile, événement ayant provoqué son internement. Tiré de son douloureux coma par Morfran, le compositeur déchu peut enfin délivrer son message à Varamis.

Il s’avère que Koko a très mal vécu la dernière représentation donnée par cet arriviste de Zelter au théâtre de Valgaast (wink wink), le génie manifeste de la composition de son jeune rival l’ayant douloureusement confronté à sa propre nullité (supposée). Pensez à Saliari découvrant Mozart dans le film de Milos Forman et vous aurez une bonne idée de la situation. Après s’être descendu trois fois de suite la spire de la soif – ce qui nécessite une certaine endurance – pour noyer son chagrin, Kolchev finit par atterrir dans la boutique d’un luthier minable, où il fait l’acquisition d’un dulcimer1 en argent à vil prix auprès d’un individu louche, après avoir été frappé par l’inspiration en jouant ‘Bali Balo’ sur l’instrument.

Rentré chez lui avec son précieux sous le bras, Kolchev passe les jours qui suivent à composer fiévreusement sur son dulcimer, persuadé d’avoir retrouver l’inspiration qui lui avait valu ses premiers lauriers. Satisfait de son œuvre, il finit par inviter Zelter à dîner pour lui jouer sa nouvelle création, à l’émerveillement non feint de son hôte. La joie de Kolchev à la suite de ce succès retombe cependant brutalement lorsque Zelter prend le micro les marteaux pour jouer à son tour un petit air, qui s’avère être bien supérieur à la ritournelle du vieux maître. Désespéré, ce dernier fait mine de jeter son dulcimer dans la cage d’escalier pour s’en débarrasser (les ravages de la jalousie), ce qui provoque la mort accidentelle de Zelter lorsqu’il tente de rattraper le précieux instrument au vol, et va s’écraser avec lui en contrebas. Au moins, le clavecin portatif n’a pas souffert de la chute.

Paniqué par la tournure tragique prise par les événements, Kolchev dissimule le cadavre dans une pièce secrète de son manoir, avant de recommencer à jouer sur l’instrument, pris d’une inspiration qu’il ne peut totalement expliquer. Ayant réalisé que le dulcimer avait mémorisé la composition de Zelter, il finit par suspecter que l’objet n’est pas ce qu’il semble être, mais se trouve dans l’incapacité de se soustraire à son emprise néfaste. Pire, comprenant que le dulcimer se nourrit du génie de qui en joue (et étant complètement à sec de ce côté depuis longtemps), il finit par inviter un autre compositeur reconnu, Demetrias, auquel il arrive également un fâcheux accident au moment du dessert.

Réalisant enfin qu’il se trouve sur une mauvaise pente, qu’aucune orchestration novatrice de Wonderwall ne pourra jamais justifier, Kolchev se résout à faire disparaître les corps et les cordes en y mettant le feu, mais s’y prend tellement mal qu’il finit lui-même en torche humaine, tandis que le dulcimer échappe au brasier grâce à ses pouvoirs démoniaques et ses propriétés ignifuges. Jugeant qu’il est de sa responsabilité que l’instrument maléfique soit détruit une fois pour toutes, Kolchev implore son ami d’aller finir le travail en se rendant à son domicile (ou plutôt celui de son père, Koko n’ayant toujours pas pris son indépendance malgré ses 60 ans bien tassés), ce que Varamis accepte…

Début spoiler…Bien évidemment, le pyromane virtuose faillira à sa mission, et commencera à jouer sur le dulcimer dans la cuisine du manoir, tombant à son tour sous la coupe de l’instrument. N’est pas Paul Simonon qui veut.Fin spoiler

1 : Ca ressemble à ça. Peut-être que Hinks a choisi cet instrument en raison de sa proximité avec ‘Lucifer’ ?

AVIS:

Hinks fait des débuts cultivés (pouce vert si toi aussi tu as dû googler « threnody » (thrène en français) pour savoir ce que ça voulait dire) et classiques dans la gamme Warhammer Horror avec cette nouvelle reprenant le thème bien connu de l’objet maléfique conférant à son possesseur des pouvoirs extraordinaires, mais au prix d’actes ou de conséquences maléfiques (La Patte de Singe, Le Veston Ensorcelé). En choisissant de décliner cette intrigue dans le registre musical, peu commun pour Warhammer 40.0001, Hinks donne à son propos un exotisme certain, et, même si la chute de la nouvelle ne surprendra pas grand monde, on doit tout de même reconnaître à l’auteur une soumission propre et nette, à défaut d’être originale et véritablement angoissante.

1 : On se souviendra de ‘The Carrion Anthem’ de David Annandale, qui a également exploré le sujet (et les dangers) de l’orchestration dans les ténèbres amusiques et amusées du futur lointain.

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These Hands, These Wings – L. Gray [AoS] :

INTRIGUE:

Si vivre dans un donjon n’est pas facile quand on est une fille de onze ans qui a la pneumonie, vivre dans une ferme de Shyish quand on est un garçon de treize ans, orphelin de père et de mère et recueilli par un oncle sociopathe et alcoolique, n’est pas non plus aisé. Frappé par ce sort peu enviable, notre héros, Myles, essaie tant bien que mal de s’adapter à la dureté de son nouveau quotidien, entre brimades incessantes de la part de son tonton Ourii et conséquences, variant du morose au mortel, du dernier nécroséisme provoqué par ce fripon de Nagash.

Victime des conditions climatiques détestables des derniers mois et d’une pénurie de main d’œuvre inquiétante, Ourii envoie un beau violet matin son neveu faire mission d’épouvantail1 dans son champ de maïs, afin d’en éloigner les corbeaux qui picorent les maigres récoltes en devenir, les pièges installés aux alentours ne s’étant pas révélé très efficaces. Myles, qui de son propre aveu est encore un grand bébé, accepte la mission plus par peur de sévices corporels que par gaieté de cœur, et se découvre une certaine sympathie pour la gent emplumée, dont la solidarité collective contraste douloureusement avec sa situation de paria. Ayant passé la journée à observer et baptiser les membres de la volée de corbeaux contre laquelle Ourii l’avait envoyé, il finit même par partager avec eux son maigre déjeuner. Revenu à la ferme le soir venu, et dans l’attente que son oncle lui apporte les restes de son dîner, comme il en a l’habitude, Myles se perche sur une branche et se met à rêver de devenir Corax. Mal lui en prend car lorsqu’Ourii finit par sortir lui donner royalement la carcasse de poularde rôtie qu’il a englouti pour son souper, l’attitude proprement volage de l’adolescent lui vaut une bonne raclée, tellement sévèrement appliquée que Myles en perd une dent (qu’il garde toutefois contre son oncle).

Levé avant l’aube le lendemain pour aller retrouver ceux qu’il considère comme étant ses nouveaux amis (les drames de l’enfance malheureuse), Myles brave un brouillard de mauvais augure pour aller rejoindre son poste, et a la douleur de découvrir que le Vieux Borgne, patriarche protecteur de la volée, s’est pris l’aile dans un collet, et gît en piteux état à proximité du champ. Déterminé à intervenir, notre héros décide qu’un bon petit-déjeuner réglera sans doute le problème et va cueillir un épi pour nourrir l’oiseau blessé. Malheureusement, les rejets non contrôlés de magie nécromantique par la Nagash Corp. ont eu un effet délétère sur les cultures alentours, et au lieu de grains de maïs, ce sont des dents qui garnissent la rafle2. Cela ne décourage cependant pas le Vieux Borgne de déjeuner sur le pouce, ou la serre dans son cas, en béquetant l’intérieur de la tige qui lui est proposée, et se révèle être convenablement protéinée. Les vegans en rêvaient, Nagash l’a fait : de la viande végétale. Ça mérite un prix Nobel.

Collation et découverte sont cependant interrompues par l’arrivée impromptue d’Ourii et de sa fidèle pelle, qui scellent le sort du pauvre corbeau estropié, à la grande horreur de Myles. Guère touché par le souci que son oncle semblait se faire pour lui, l’ado rebelle attaque au contraire son tuteur après que ce dernier ait fracassé le crâne de l’oiseau. L’histoire se serait mal terminée pour notre héros, auquel le sanguin Ourii n’aurait pas hésité à rouler une pelle pour lui apprendre la vie, sans l’intervention du reste de la volée de corbeaux, qui fond sur le paysan furibard et commence à lui prélever des échantillons de tissus mous (mouchoirs, cravate, oreille et œil). Myles profite de cette distraction salutaire pour récupérer la bêche qu’Ourii a laissé bêtement tomber pour terminer proprement le travail, réduisant son oncle en engrais biodégradé en quelques minutes. Voilà qui devrait améliorer les rendements. Ceci fait, il ne reste plus à notre apprenti Raven Guard qu’à suivre sa famille d’adoption en battant des bras et en croassant à plein gorge, signe manifeste d’un équilibre mental parfaitement préservé. Comme quoi, les Anglais ne se sont pas trompé en appelant un rassemblement de corbeaux murder

1 : Les véritables épouvantails ayant une fâcheuse tendance à s’animer et à attaquer leurs propriétaires dans le merveilleux royaume de Shyish (particulièrement à proximité de Murghast, que Gray n’oublie pas de citer au détour d’un paragraphe), Ourii a pris la sage et luddiste décision de remplacer la machine, ou en tout cas l’artefact, par de la main d’œuvre.
2 : Un mal pour un bien vraiment. Ourii n’a plus qu’à devenir prothésiste dentaire, ou producteur d’ivoire, deux activités sans doute plus rentables que le maraîchage.  

AVIS:

Gray signe à nouveau une très satisfaisante nouvelle horrifique, se concentrant cette fois-ci sur l’atmosphère de sa pièce plutôt que sur son intrigue (comprendre que, contrairement à He Feasts Forever, le récit se termine sans grande surprise ou révélation pour le lecteur). À rapprocher de La Petite Marchande d’Allumettes d’Andersen, conte tragique avec lequel These Hands, These Wings (encore un titre d’une classe folle à mettre au crédit de Gray !) partage son schéma narratif : un héros innocent et en grande difficulté, et qui sera condamné plutôt que sauvé par les rares événements positifs se produisant au cours de l’histoire. Oui, cette nouvelle tire un peu sur la corde du pathos, mais une fois de temps en temps, on ne va pas s’en plaindre. Comme c’est le cas avec les nouvelles d’ambiance de la gamme Warhammer Horror, je ne peux que vous recommander de lire These Hands, These Wings (en espérant que la BL traduise le recueil un de ces jours/mois/années), auquel cette critique humoristico-factuelleTM ne fait pas honneur. Pas étonnant que les éditeurs d’Anathemas ait choisi de baser l’illustration de couverture de l’anthologie sur cette nouvelle, qui se révèle être l’une des plus abouties du lot.

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Vox Daemonicus – J. Forster [40K] :

INTRIGUE:

Exerçant la noble et utile profession de boucher (ou groxier, 41ème millénaire oblige) sur un monde ruche, Josun rentre du travail avec son jeune fils Markus lorsque le système sono que l’Ecclésiarchie a installé dans les rues se fait soudainement hacker, provoquant la surprise des passants. Après quelques secondes du concerto d’épée tronçonneuse en si bémol, une voix sinistre salue les seigneurs de la nuit (Ave Dominus Nox) avant d’annoncer aux citoyens bouche-bée qu’ils arrivent. L’identité de ces « ils » n’apparaissant pas clairement à nos braves civils – tout le monde n’a pas la chance d’avoir accès à la Black Library – ces derniers décident sagement de déclencher une émeute pour retourner à leur domicile dans une fuite éperdue. Choisissant dans un premier temps de se planquer dans leur échoppe le temps que les choses se calment, et ayant échappé à une arrestation sommaire de la part d’un duo d’Enforcers1, s’étant miraculeusement trouvé des priorités plus pressantes que le coffrage de deux quidams coopératifs, comme aller au secours d’un collègue pris en embuscade par une bande de black blocks vindicatifs, père et fils laissent ainsi passer quelques jours, avant que le manque d’eau et de nourriture2 ne les contraigne à reprendre la route de leur appartement.

Malgré le soin pris par Josun pour éviter les mauvaises rencontres, nos deux héros se retrouvent pris malgré eux dans une opération de maintien de l’ordre brutalement exécutée par une patrouille d’Enforcers, qui n’hésitent pas à abattre les civils prisonniers d’une bande d’affreux casseurs après avoir réglé leur compte à ces derniers. Motif : l’Inquisition ne veut pas prendre de risque avec les auditeurs du Vox Daemonicus (le podcast pirate des Night Lords), dont la simple écoute peut suffire à corrompre même l’âme la plus vertueuse (un peu comme Despacito). Sans autre option que la légitime défense, Josun et Markus parviennent à se débarrasser des apprentis Judges Dredd, permettant au père de récupérer l’uniforme de l’un des officiers pour faciliter leur progression dans l’enfer urbain qu’est devenu la cité-ruche. Enfin arrivés devant leur tour d’immeuble, le duo doit encore négocier un trio de cambrioleurs occupés à fouiller leur F3, avec l’aide providentielle d’une Enforcer démissionnaire du nom d’Yronne Lam (celle-là même qui avait tenté de les arrêter quelques jours plus tôt). Les charognards refroidis, Josun, Markus et Yronne prennent le chemin de la Cathédrale de l’Aube, où la Chanoinesse Haunild organise une journée porte-ouverte au bénéfice des nombreux nécessiteux touchés par cette crise. Prévoyant un afflux d’indigents supérieur aux stocks constitués par les bonnes sœurs, Haunild a toutefois précisé dans son faire part radiophonique que l’offre ne s’adressait qu’aux familles avec enfant, ce que Markus est (à son grand agacement) encore…

Début spoiler…Introduits dans le saint lieu par une bande de vigiles patibulaires, les trois rescapés ne mettent pas longtemps avant de se rendre compte que l’église est un charnier, les corps suppliciés des membres de l’Ordre décorant les murs et les plafonds comme autant de guirlandes sanguinolentes. Avant qu’ils n’aient pu faire demi-tour, un Night Lord débarque depuis le confessionnal et met Josun et Yronne en PLS, avant d’entraîner Markus avec lui. Instruit par la speakerine chaotique ayant enregistré les messages en lieu et place de Haunild, afin d’enjoindre les locaux à amener leurs bambins dans la cathédrale, que son fils allait devenir un aspirant Astartes, Josun supplie la Denise Fabre du Maelstrom de le laisser accompagner Markus, ou au moins de le voir partir de la planète. Denise s’en foutant comme de l’an 40.000, notre héros, éborgné et édenté par le jab ravageur du colosse en céramite, se traîne donc jusqu’à l’extérieur du bâtiment, juste à temps pour voir le Thunderhawk emportant Markus disparaître dans le ciel. Quant au fameux Vox Daemonicus responsable du massacre préventif organisé par l’Inquisition, il ne s’agissait que d’un jingle un peu travaillé de la part des Night Lords pour mettre les saints Ordos sur les dents. Quelle bande de farceurs.Fin spoiler

1 : Au motif du non-respect de la « quarantaine intellectuelle », entre autres crimes haineux. C’est 25 ans de colonie pénitentiaire minimum, ça.
2 : Apparemment, on ne peut pas faire de tartare de grox, sinon ils auraient pu attendre M42 peinards.

AVIS:

Les débuts de James Forster dans la GW-Fiction ne sont malheureusement pas à marquer d’une pierre, ou plume, blanche. Bien que son idée de départ (les méthodes de recrutement particulières des Night Lords) soit intéressante1, sa mise en œuvre pêche sur plusieurs points, faisant de Vox Daemonicus une lecture dispensable. Premièrement, le duo de personnages principaux ne m’est pas apparu comme particulièrement attachant, ce qui est rédhibitoire pour le genre horrifique, où une certaine empathie doit être ressentie envers le héros.  Deuxièmement, la préparation de la conclusion de l’histoire est réalisée de façon assez grossière, la petite dédicace balancée par les Night Lords en début de nouvelle éventant une grande partie du suspens, et l’absence de participation active de ces maîtres de la guerre psychologique apparaissant comme une occasion manquée dans une histoire Warhammer Horror. Troisièmement, les péripéties occupant Josun et Markus entre le déclenchement de l’émeute et leur arrivée au couvent, si elles ont chacune leur utilité pour l’intrigue, m’ont semblé s’enchainer avec une certaine indolence, ce qui ne contribue pas à faire monter la pression pour le lecteur. Au final, Vox Daemonicus se termine sans avoir vraiment mis ce dernier mal à l’aise (en tout cas en ce qui me concerne), ce qui est dommage au vu du passif des forces en présence.

1 : À défaut d’être totalement originale, Peter Fehervari l’ayant déjà exploité dans son ‘Nightfall’ (‘Heroes of the Space Marines’).

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Skin Man – T. Waggoner [40K] :

INTRIGUE:

La fraîche et accorte Marceline (oui, Marceline) se fait un sang d’encre pour son époux Cole, qui a déserté le logis depuis maintenant 6 jours, la laissant, elle et les deux jeunes enfants du couple, dans une situation précaire. Cole est en effet archéologue/ferrailleur/récupérateur de stuff dans la cité de Lowtown, et son métier le pousse à explorer les quartiers en ruines de la ville à la recherche d’objets de valeur qu’il pourra ensuite revendre sur le marché local. La planète sur laquelle Lowtown est située ayant été construite avec des cloisons (sur le Warp) très fines, l’occupation est des plus périlleuses, car une bonne partie de la cité est hantée par des entités démoniaques aux oreilles sensibles et au caractère grincheux. Cole ne s’étant jamais absenté plus de trois jours consécutifs dans ses virées de chinage, Marceline décide d’aller rendre une visite à l’acquéreur habituel – Darrick – des trouvailles de son époux à la Croisée des Chemins, le Carrefour de la communauté.

Sur place, elle ne reçoit malheureusement pas de nouvelles fraîches sur les faits et geste de son homme, mais seulement une proposition de mise en ménage brutalement honnête de la part du grossier grossiste, dont la réputation de tout régler cash n’est pas galvaudée. Cette situation gênante est toutefois interrompue par l’arrivée de la vieille folle du cru, qui met Marceline sur la piste de Cole. Ce dernier aurait en effet confié à la bigote édentée qu’il ne pouvait pas prendre deux minutes pour discuter de son seigneur et sauveur l’Empereur de l’Humanité1, car il avait une course à faire sur la Black Lane, soit littéralement l’endroit le plus mal famé et dangereux de tout Lowtown, où rôde notamment l’infâme Skin Man… Il en faut cependant plus pour décourager notre héroïne, qui décide d’aller tirer son mari du mauvais pas dans lequel il s’est très probablement fourré.

Une fois engagée sur la funeste rue, qui suinte tellement le vice que même le macadam en est tout chose, il ne faut pas longtemps pour que Marceline fasse une mauvaise rencontre, en l’occurrence une bande de petites goules faméliques, bien décidées à ne pas sauter leur quatre heures, comme elles ont dû le faire les 28 millénaires précédents. Au terme d’un sprint parfaitement négocié, elle parvient toutefois à les semer en se précipitant à l’intérieur d’une bâtisse décrépite, où est entreposé du matériel médical à la propreté douteuse. Et pour cause, elle vient d’entrer dans l’officine du Skin Man, qui, après l’avoir complimenté sur son chrono et son finish, s’approche doucement pour discuter affaire. À l’origine médecin militaire2 dans le conflit local ayant opposé l’Imperium au Chaos, il fut corrompu par les Puissances des Ténèbres pour devenir une créature démoniaque, combattant sa gangrène tenace en remplaçant les parties défectueuses de son organisme avec celles des malheureux lui tombant sous la main. Malheureusement pour Cole, sa séance de lèche vitrine sur Black Lane le mit nez à nez avec le Skin Man… qui lui en préleva un bout (c’est d’ailleurs comme ça que cette physionomiste de Marceline comprend ce qu’il est arrivé à son époux), ainsi qu’un œil, la lèvre supérieure, et peut-être la pommette gauche. Bref, Cole a été dispersé façon puzzle et ses bits mis à profit par l’ancienne entité, qui se montre toutefois ouverte à un marché : remettre le malheureux sur pied en échange d’une juste compensation, bien sûr.

Prête à tout pour voir revenir son épars époux, Marceline accepte le deal, et donne la main (gauche) à pépé patchwork, qui s’empresse de la lui arracher (les scies, c’est pour les lopettes) afin de remplacer son propre appendice, arrivé en bout de course. Une cautérisation au prométhéum plus tard, il n’y paraît presque plus rien. Se réveillant quelques minutes plus tard à la sortie de la Black Lane, Marceline doit maintenant ramener au Skin Man les composants nécessaires à la restitution des éléments constitutifs de Cole, ce qui revient à trouver une nouvelle victime au dépiauteur de Lowtown…

Début spoiler 1…Fort heureusement, c’est le moment que choisit Darrick pour venir s’enquérir de la santé de son love body interest, qu’il avait suivi de loin jusqu’à ce qu’elle s’aventure sur la Black Lane (il a la dalle, mais pas à ce point). Déjà dégoûtée par la muflerie du personnage, Marceline ne tarde pas à découvrir que ce dernier, en plus d’être lâche, a également monté la tête de Cole pour qu’il parte dans sa dernière mission impossible, afin d’avoir le champ libre pour courtiser sa veuve. Et par-dessus le marché, il tente de la violer quand elle a le culot de le mettre en face de ses responsabilités. C’est donc sans le moindre scrupule que Marceline règle son compte à ce malfaisant d’un coup de surin bien placé, avant de ramener le cadavre encore chaud à son client. Le Skin Man, bien que regrettant amèrement que le sang de Darrick ait été gaspillé (il comptait peut-être faire du boudin), accepte de tenir sa parole, et promet à la manchote que son mari reviendra au foyer dès le lendemain…

Début spoiler 2…Et c’est bien ce qui se passe, mais c’est un Cole avec la tête d’un Pinhead épilé et l’air éteint d’un mérou échoué qui rentre au domicile familial. Non pas qu’il s’en soit jeté un petit au club sadomasochiste local avant de se présenter au logis, mais plutôt que Skin Man ne s’est pas foulé pour remettre son généreux mécène en état. Après tout, comme il le fait remarquer à Marceline avant de rompre contact, elle lui a donné un cadavre, il lui rend la pareille. C’est honnête. Plutôt que de se formaliser outre mesure de l’état pitoyable dans lequel se trouve son mari, notre madone des temps futurs décide donc de faire contre mauvaise fortune bon cœur, et termine de préparer le petit déjeuner pour toute la famille pendant que son zombie domestique serre ses chers enfants dans ses bras. Ah, les miracles de l’amour…Fin spoiler

1 : Si vous vous étonnez du manque de considération que les Lowtowniens ont pour la chose religieuse, sachez qu’ils ont une bonne raison pour cela. Leurs ancêtres sont les colons malheureux laissés sur place par l’Imperium après que les démons de la planète se soient faits botter les fesses… malheureusement pas de façon définitive. Le syndic s’est montré injoignable depuis, Malcador ayant laissé un faux numéro.
2 : Médecin d’un genre un peu particulier, puisque chargé de rafistoler les blessés en prélevant des organes aux vivants (et non aux morts).

AVIS:

Très bons débuts de Tim Waggoner dans la GW-Fiction avec ce positivement malaisant Skin Man, qui permet à cet auteur établi de donner sa vision des (forcément) difficiles relations qu’entretiennent les habitants du Materium et de l’Immaterium. Il est plaisant de lire un récit d’horreur écrit par un spécialiste du genre, qui arrive en quelques lignes à instiller une atmosphère lourde et tendue à son histoire (mention spéciale à l’arrivée de Marceline dans la Black Lane, que j’ai trouvée vraiment bien mise en scène), en suggérant plus qu’en ne décrivant les périls guettant l’héroïne. Une autre bonne trouvaille de Waggoner aura été de faire du Skin Man, non pas une abomination décérébrée écumante de rage, mais un personnage, certes intrinsèquement dangereux et maléfique, doué de parole et de raison, avec lequel il est possible de marchander. La conclusion macabre de la nouvelle est également très bien trouvée, en ce qu’elle permet de remettre en question l’interprétation du lecteur de l’horreur de la situation de Marceline et de sa famille : au fond, ce n’est pas la mutilation qu’elle a subie, ou le retour de son mari sous forme de zombie qui est le plus terrible, mais sa décision de faire comme si tout cela était normal. Les enfants du couple en seront quitte pour des années de thérapie, s’ils survivent jusqu’à l’âge adulte, s’entend. Efficace, maîtrisé et bien intégré dans le lore de 40K (plus que les soumissions des autres auteurs spécialisés sollicités par la BL pour Warhammer Horror en tout cas), Skin Man mérite le détour et la lecture pour tous les amateurs de récits dérangeants.

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A Deep and Steady Tread – D. Annandale [AoS] :

INTRIGUE:

C’est jour d’exécution publique à Everyth, ville de Ghyran où la vie ne gagne donc pas toujours à la fin. La liesse populaire, bien compréhensible, n’est cependant pas partagée par Velaya et Beretice Navaan, respectivement fille et femme de la victime de l’assassin qui répondra de ses crimes aujourd’hui. Le meurtre du brave Mr Navaan, retrouvé en train de barboter dans un caniveau quelques jours plus tôt, leur pèse en effet lourdement, bien que la veuve semble moins affectée que l’orpheline par cet odieux forfait. Coupable avoué de ce dernier, Jerek Holforn, scion d’une autre puissante famille de la ville avec laquelle les Navaan sont en bisbille depuis des temps immémoriaux, est amené au bloc par nul autre que Krentz Navaan, fils du défunt et bourreau de circonstance, après avoir servi de tortionnaire pour extorquer au scélérat ses aveux circonstanciés. Après tout, l’adage dit bien que quand on veut que les choses soient bien faites…

Sanglé dans une bride porcine l’empêchant de prêcher son innocence de façon intelligible, le malheureux Jerek finit la journée raccourci d’une bonne tête, après que Krentz ait accompli son sanglant office – il lui aura fallu deux tentatives tout de même, preuve que la décollation est un art délicat –. Plus sensible que sa parentèle, Velaya a bien du mal à se réjouir que justice ait été rendue, quand bien même le maire d’Everyth a promis à sa mère à la fin de la cérémonie de poursuivre les investigations portant sur le reste des Holforn. Une des clauses du jugement rendu dans cette affaire condamnant en outre les Holforn à céder leur manoir à la partie lésée, Velaya a toutefois l’occasion de se changer les idées en accompagnant son frère à la remise des clés, prévue le lendemain de l’exécution. Surprise : l’état des lieux révèle que les précédents propriétaires se sont tous entre-tués, servants compris, ce qui n’a pas l’air de toucher ni surprendre beaucoup l’impitoyable et imperturbable Krentz. Sa sœur se sentant indisposée par l’odeur de charnier se dégageant de la bâtisse, et prétendant de plus entendre des chuchotements de mauvais augure en provenance de la cave à vin, notre homme à tout faire accepte galamment de prendre en charge seul le nettoyage des locaux, prouvant ainsi qu’il est tout à fait bon à marier.

De retour dans le manoir familial, où l’attend la froide Beretice, Velaya attend une journée entière le retour de son frère, en vain. Inquiète par cette absence prolongée – Krentz est d’habitude le prince de la serpillière, il faut croire – elle finit par retourner chez les Horlorn, malgré le conseil appuyé du maire d’Everyth de ne rien en faire…

Début spoiler 1…Sur place, il est vrai que l’atmosphère ne s’est guère améliorée, malgré l’enlèvement des cadavres. De retour dans la cave bavarde après une visite non concluante du reste de la bâtisse, Velaya finit par trouver l’anneau d’argent de son frère, taché de sang, sous un tonneau de gros rouge. C’est à ce moment que quelque chose commence à faire des claquettes au premier étage de la baraque, provoquant la fuite éperdue de la jouvencelle.

Sa confrontation avec sa mère à propos de la disparition inquiétante de Krentz, si elle ne permet pas de lever ce mystère, jette cependant un nouvel éclairage sur les derniers événements. Il s’avère que Beretice et Krentz ont organisé le meurtre de leur mari et père pour pouvoir faire porter le chapeau (et le masque de cochon) à Jerek Holforn, et pouvoir se débarrasser du reste de la smala sans éveiller les soupçons dans la foulée. Ne jamais sous-estimer la ténacité de la rancune de vos voisins. Horrifiée par cette révélation, Velaya va s’enfermer dans sa chambre, et voit bientôt approcher la silhouette de son tueur de frère, transformé par la grâce de Nagash en Lord Executioner, entouré des crânes volants de ses innocentes victimes. Paralysée par la peur, elle ne peut que suivre de loin les ravages provoqués par le (doublement) revenant, qu’elle espère – égoïstement – se terminer avec la mort de sa mère. Après tout, elle n’a rien à voir dans toute cette combine, pas vrai ? Aussi, lorsqu’elle entend le pas pesant et posey du spectre1 monter jusqu’à elle, elle hurle de toutes ses forces « parle à ma main porte », ce qui, miracle !, stoppe le spectre…

Début spoiler 2…Jusqu’à ce qu’elle commette l’erreur de passer une tête en dehors de sa chambre après quelques minutes de silence. Krentz attendait poliment qu’elle lui ouvre, sans doute pour ne pas avoir à fracasser la porte. La nouvelle se termine sur le final cut du Lord Executioner, ayant enfin remis les pendules à l’heure entre Navaan et Holforn. Merci qui ? Merci Naggie !  Fin spoiler

1 : D’ailleurs, ce n’est pas très logique : les Nighthaunts sont tous des culs de jatte. J’imagine que Krentz frappe deux crânes l’un sur l’autre pour faire le bruitage, Monty Python style.

AVIS:

Le retour d’Annandale à Everyth (la ville où se déroulait La Traque, autre nouvelle Warhammer Horror signée de sa main) se passe malheureusement de façon mitigée. Plus classique dans sa construction, cette histoire de vendetta entre deux familles nobles manque de suspens, l’implication des Navaan dans la déchéance et l’anéantissement des Holforn ne faisant guère de doutes après quelques pages parcourues. Dès lors, la vengeance d’outre-tombe des innocents assassinés tient plus de la chronique factuelle, matinée de mise en avant commerciale1, que du récit d’angoisse, et le « pas lent et régulier » de justice divine se mue en pénible traînement des pieds2. Comme quoi, il ne suffit pas de convoquer l’esprit et la substance des morts sans repos pour accoucher d’une nouvelle d’horreur réussie.

1 : Sentiment particulièrement renforcé lorsque Annandale fait le choix d’identifier Krentz comme Lord Executioner (une entrée spécifique de l’armée Nighthaunt), ce qui fait basculer la nouvelle dans la publicité romancée plus que dans l’histoire d’horreur.
2 : Mention spéciale à Krentz qui attend poliment une heure devant la chambre de sa sœur qu’elle sorte, au lieu de se frayer un chemin à la hache comme il l’a fait précédemment… Quel farceur !

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The Thing in the Woods – P. Kearney [40K] :

INTRIGUE:

Sur Carcanis, planète sauvage recouverte d’impénétrables forêts, la missionnaire Dynah, dernière survivante du groupe d’évangélistes envoyés par l’Ecclésiarchie apprendre les bonnes mœurs et le respect de Pépé aux farouches tribus locales, a depuis longtemps passé l’âge d’aller crapahuter par monts et par vaux. Retirée dans l’aptemment nommée Retraite dans laquelle sa congrégation s’était établie il y a des décennies, elle passe ses journées en prières, dégustation de thé (très important) préparé par sa dévouée servante Bruni – Carlos de son prénom – et menus travaux de calligraphie. Ayant été témoin de l’avènement, long, complexe et meurtrier, du culte impérial sur Carcanis, elle se remémore souvent l’existence de ses camarades de culte, dont peu d’entre eux ont eu la chance de mourir dans leur lit. La faute à l’animisme fondamentaliste qui constituait la religion dominante au moment où les prosélytes sont arrivés sur la planète, et le très mauvais œil avec lequel ses fidèles ont vu, non pas les efforts déployés par les nouveaux-venus pour les rallier à leur cause, mais bien le défrichage du terrain autour de Retraite. Car sur Carcanis, couper un arbre, c’est vraiment mal élevé1. Le premier qui en fit les frais fut d’ailleurs le jovial frère Gunnor, écorché vif (mais avec le sourire) par les khmers verts après un fâcheux malentendu ayant impliqué sa hache et un bosquet de feuillus.

Cependant, à force de persévérance, de sermons enflammés, et, parce que la même  la meilleure volonté de la galaxie a ses limites, de quelques massacres d’indécrottables païens, le culte végétal des indigènes fut souplement supplanté par la seule vraie foi, celle de l’Empereur. C’est la satisfaction que tire Dynah de son service de longue durée sur la planète, elle qui se trouve à présent reléguée au second plan par les seigneurs locaux, mais accepte tout de même de lire gentiment le courrier aux chefs de tribus locaux, tous complètement illettrés. Elle reçoit ainsi la visite du Hastman Trivos des Trevassi, venu avec trois enveloppes dans sa besace. Évacuées les factures et offres de marabouts, la nouvelle tombe : les margoulins de la tribu Gurun de Yar Godoris sont sur le pied de guerre, et il revient à Trivos de les bouter au-delà de la rivière Timari. Devant l’acceptation un peu trop enthousiaste de cette mission de pacification par son interlocuteur, qu’elle ne peut de toutes façons pas blairer, Dynah décide de rédiger un courrier de dénonciation au castellan d’Ab Suren, afin qu’il vienne mettre au pas le louche Trivos. Trop vieille pour aller porter elle-même la missive à qui de droit, l’aïeule charge sa brave Bruni de cette tâche, séparation douloureuse, et pas uniquement parce que Dynah n’aura plus personne pour lui préparer sa tisane le matin…

Début spoiler…Lorsque la nuit tombe sur Retraite, la désormais solitaire Dynah décide d’aller prendre l’air sur les remparts de son domicile (c’est classe tout de même), où elle entend résonner des tambours dans les profondeurs de la forêt. De très mauvais augure, car le culte de Pépé était censé avoir aboli cette pratique déplorable2 il y a des décennies de cela. Voyant une torche clignoter à l’orée des bois, Dydy comprend qu’on l’appelle et se met en route après s’être équipée de ses fidèles épée et pistolet laser. Arrivée devant le flambeau, elle a la douleur de voir qu’il signale un pieu sur lequel est fiché la tête de la pauvre Bruni. Le coupable ne met pas longtemps à se dénoncer, Trivos, déguisé en caribou, sortant du sous-bois pour revendiquer le crime. Dynah n’a pas le loisir de corriger le félon qu’elle est saisie par les suivants de ce dernier, qui a rejeté le culte impérial pour retourner aux us traditionnels de Carcanis, et emmenée manu militari jusqu’au cœur de la forêt primaire.

Face à un arbre proprement colossal, et en pleine zone nudiste (tout le monde s’est foutu à poil), la malheureuse missionnaire en pré-retraite est sommée par Trivos de pénétrer dans la caverne naturelle creusée dans le tronc du bonzaï géant. C’est là le temple et l’antre du Seigneur des Arbres, dieu endormi depuis des lustres mais finalement de nouveau réveillé. Alors qu’elle avance vers son destin, Dynah voit deux yeux rouges s’allumer dans les ténèbres de la caverne… Blaireau sorti d’hibernation ? I think not. Bref, vivement que Gaunt et ses Fantômes viennent s’installer : cette planète forestière est vraiment mal tenue.Fin spoiler

1 : Ce qui explique pourquoi la population de castors locaux est proche de zéro.
2 : Comme toutes les personnes âgées, l’Empereur supporte mal que l’on fasse le zouave devant ses fenêtres à des heures indues. Si vous n’arrêtez pas, il n’hésitera pas à envoyer les Custodiens.

AVIS:

Retour gagnant de Paul Kearney avec cette nouvelle bien construite et bien écrite, qui illustre parfaitement l’axiome bien connu de tous les amateurs d’horreur : ce qui fait le plus peur, c’est l’avant. En terminant son récit au moment où notre pauvre mémé commence à entrevoir sa Némésis, l’auteur laisse toute latitude à l’imagination de son public pour se représenter ce mystérieux dieu des arbres aux commandements si sanglants. Avant cela, Kearney avait réussi à entraîner le lecteur dans son histoire en dépeignant la situation de Dynah et de Carcanis de façon réaliste et prenante, ce qui lui permet en outre de mettre en avant la dureté de la fonction de missionnaire au sein de l’Imperium. Accepter de passer sa vie à convertir des foules pas forcément très jouasses à la vérité impériale, et se dans le meilleur des cas isolé sans espoir de secours sur des planètes de troisième ordre, voila qui nécessite un caractère bien trempé et une vie intérieure riche.

Au-delà des considérations d’ordre géo-politiques et des échanges doux-amers entre Dynah et sa bonniche, qui forment le gros de la première partie de la nouvelle, Kearney prend bien soin d’insérer des passages violents et crus (le triste destin de Gunnor, suivi de celui de Bruni), narrés de façon concise et percutante, pour une efficacité maximale. C’est là aussi une preuve de savoir-faire de la part de l’auteur que d’user de son « crédit gore » avec parcimonie, quand certains de ses collègues ne se gênent pas pour en tartiner leurs pages. Les tortures et mises à mort graphiques sont tellement fréquentes dans la GW-Fiction que le lecteur vétéran aura sans doute développé une résistance à ces dernières : croyez-moi, Kearney réussit bien à rappeler qu’il s’agit de pratiques barbares et choquantes, un exemple sanglant à la fois. Bref, The Thing in the Woods démontre de façon admirable qu’une bande de rednecks pagans peut être tout aussi flippante qu’une incursion démoniaque ou une invasion tyranide. Cette bonne vieille chaleur humaine…

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Mud and Mist – J. Goodrich [40K] :

INTRIGUE:

Sur la planète boueuse de Forlorn Hope, le 33ème Hephaestus tient ses tranchées (boueuses aussi) contre la menace tyranide. Éprouvés par les assauts, pas incessants mais réguliers (15 en trois mois), des hordes chitineuses, les Gardes passent le temps comme ils peuvent dans l’attente de la prochaine attaque. Pour nos héros, les servants de lance-flamme lourd Constantine Panas et Dimitri Hiondros, cela revient à respectivement faire la liste des choses et gens qu’il déteste, et faire des blagues de mauvais goût, comme gueuler ‘Ils arrivent !!!’ alors qu’il ne s’est rien passé. Nos deux bidasses se retrouvent toutefois unies dans la crainte et la détestation commune du sadique Commissaire Heston1, toujours à la recherche d’une nouvelle victime à exécuter pour faillite morale. Dimitri s’étant racheté de sa bourde initiale en ne rapportant pas la saute d’humeur – compréhensible – à l’officier, l’ambiance se réchauffe quelque peu entre les deux partenaires, jusqu’à ce qu’un barrage d’artillerie se déclenche, annonciateur de l’assaut tant redouté.

Cependant, au lieu de nuées de biomorphes agressifs, c’est un épais nuage de brume2 qui se présente à l’horizon, ce qui ne rassure pas le moins du monde la première ligne impériale. Ayant raté leur test de stupidité, les Gardes ne réalisent cependant pas qu’il serait judicieux d’enfiler leur masque à gaz jusqu’à ce que l’appelé Padbol tire une bonne latte du brouillard suspect, et tombe raide mort (toujours dans la boue). Inspirés par son contre-exemple, ses camarades se hâtent de s’équiper, et c’est alors que Constantine réalise que son matos a été rendu défectueux par une fissure mal placée. La tuile. N’ayant pas le temps d’appeler Carglass, notre pyromane patenté prend la seule décision logique : apprendre à son camarade comment se servir de son ar– piquer le masque de Dimitri. La sélection naturelle à l’œuvre, dans toute sa tragique beauté ! Malheureusement, si son comparse a l’obligeance de mourir sans faire d’histoire ni essayer de récupérer son bien, le forfait de Constantine a attiré l’attention de Heston, qui se délecte d’avance du bolt qu’il va coller dans la nuque du camaricide. Mis à nouveau au pied du mur, et aidé par la diversion fournie par un tir de laser ami, ‘Tantine arrive toutefois à maîtriser son bourreau, et à le noyer dans la boue après une petite séance de pugilat.

Avec tout ça, on en aurait presque oublié que les cafards ont sonné la charge. Et c’est un paisible Toxicrene qui se présente finalement devant les fusils lasers de la Garde, qui ne donnent pas les résultats escomptés face à la carapace renforcée de la monstruosité. Bien que son brasier se révèle plus efficace contre la créature, Constantine se trouve fort dépourvu quand cette dernière arrive à portée de tentacules. La suite et la fin de la nouvelle voit notre malheureux survivant se faire violemment hentai-er et entailler par Toto, et balancer comme un sac de patates dans la… boue. Où il sombre à son tour après avoir eu la bonne idée de décéder. Eh, what did you expect ?

1 : Qui pour tous ses défauts, connaît tout de même ses hommes par leurs prénoms et noms.
2 : C’est une nouvelle technique Tyranide, qui nécessite de nourrir tous les Carnifex de l’essaim de fayots pendant une semaine.

AVIS:

Goodrich signe une nouvelle absolument classique de Gardes Impériaux engagés contre une flotte ruche tyranide (ici réduite à son plus simple élément, le gros monstre hentai), dont la valeur ajoutée en termes d’horreur reste franchement à démontrer. À titre personnel, j’aurais tendance à lier ce hors-sujet à l’absence de connaissance probable de l’auteur de la littérature 40K1, qui regorge de textes similaires2 et dont certains sont, assez ironiquement, bien plus angoissants que la soumission de John Goodrich (cette conclusion de The Fall of Malvolion, alors…). Si la Grande Dévoreuse est intrinsèquement terrifiante, son utilisation comme antagoniste identifié dès le départ retire toute sensation de surprise – un composant clé d’une bonne histoire d’horreur – aux propos de Goodrich, dont le lecteur n’a guère de difficulté à se représenter la fin de l’histoire à partir de ce moment. Les confrontations entre bidasses impériales et cafards galactiques sont en effet généralement à sens unique ! Ce constat posé, il ne reste plus que les relations entre Constantine, Dimitri et le Commissaire Heston pour mettre un peu de suspens dans cette nouvelle, et si l’auteur arrive à dépeindre les dilemmes de son héros, qui doit choisir à deux reprises entre sa vie et son devoir, le calvaire vécu par notre servant de lance-flamme lourd ne me l’a pas rendu très sympathique pour autant. Au final, Mud and Mist se révèle être une erreur de casting pure et simple, même pas sauvée par une intrigue ou une narration particulièrement réussies. Il faudra revoir cette copie.

1 : Sentiment renforcé par la mention en cours de nouvelle des regrets des personnages de ne plus revoir leurs familles… Mais c’est le lot de la Garde ça, les gars.
2 : ‘The Fall of Malvolion’ (Abnett), ‘Sector 13’ (Mitchell), ‘Voidsong’ (Zhou), ‘Fear Itself’ (McKenna), ‘The Enemy of my Enemy’ (Crowley)…

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The Shadow Crown – C. L. Werner [AoS] :

INTRIGUE:

Sortie crépusculaire et secrète pour la Dame Cualli, qui brave la mauvaise foi réputation nocturne de sa cité de Maktlan, en Aqshy, pour aller écouter, non pas aux portes, mais aux fontaines. Faisant fi des rumeurs de monstres, de malades et de monstres malades sensés errer dans les rues désertées à la lune tombée pour se repaître des passants malchanceux, notre aristocrate a été dépêchée par son mentor et suggar daddy Ekurzakir, saint homme très bien en cour depuis qu’il a sauvé le fils du roi Tlanextli1, espionner la rencontre entre le chancelier disgracié Icnoyotl et un autre conspirateur, pour le moment inconnu. Bien qu’elle n’ait aucun scrupule à dénoncer le fourbe fonctionnaire pour s’attirer les faveurs de son influent patron, l’ambitieuse Cualli se retrouve confrontée à un dilemme cornélien lorsqu’elle s’aperçoit que le date d’Icnoyotl n’est autre que son propre frère Tochtli, le capitaine de la Garde Jaguar de Sang du roi. D’autant plus que ce dernier avoue qu’il n’a accepté de rencontrer le chancelier que pour tirer sa sœur de l’emprise d’Ekurzakir, qui l’inquiète au plus haut point.

Tiraillée entre sa carrière et sa famille (comme beaucoup de femmes, il faut le reconnaître), Cualli finit par trouver une solution tierce : balancer Icnogood et prétendre qu’elle n’a pas vu le visage de son interlocuteur. De retour dans les appartements du prêtre, que ce dernier a tapissé des plans du métro de Mhurghast – c’est un style – elle patiente un bon moment sur le canapé défraîchi de son hôte en se servant des petits coups à boire (malgré le malaise que lui provoque le regard fixe que lui jette le serviteur contrefait d’Ekurzakir2), jusqu’à ce que ce dernier finisse par faire son entrée depuis l’escalier de service. Et là, c’est le drame : ce fragile de chancelier a craqué sous la torture, et balancé tous ses complices, y compris Tochtli, qu’Ekurzakir a fait fissa arrêter à son tour. Peu content de la traîtrise de sa subalterne, le prêtre la punit en la mettant littéralement en face (via un miroir) de la décrépitude qui l’a gagnée. Victime de la même maladie que le prince, Cualli avait en effet jusqu’ici été épargnée de ses effets délétères et bubons disgracieux par la magie d’Ekurzakir, qui lui est désormais retirée. Chassée par son thérapeute, l’intrigante n’a plus qu’à aller se jeter dans la fontaine de lave la plus proche pour abréger ses souffrances.

La caméra se braque alors sur le malheureux Tochtli, jeté dans un cachot après une séance de torture plus intense qu’un WOD de crossfit. Résigné à mourir avec dignité, le capitaine a toutefois la surprise de voir la porte de sa prison s’ouvrir, et apparaître le visage amical de son second, le fidèle Xochipepe. Les Jaguars de Sang se sont en effet cotisés pour soudoyer le geôlier, et permettre à leur bien-aimé officier d’échapper à son triste destin. Touché par ce geste, Tochtli demande d’abord à ce qu’on l’autorise à aller chercher Cualli pour l’emmener avec lui, et apprend du même coup que this girl was on fire, toussa toussa. Tristesse. Déterminé à venger cette mort, dont il tient – à raison – Ekurzakir responsable, il convainc Pepe la grenouille jaguar de lui prêter son macuahuitl pour qu’il aille obsidienner la gu*ule du prêtre, et qu’importent les conséquences…

Fin spoiler…Trouvant les appartements du saint homme désertés, Tochtli erre quelques temps entre la cuisine et le salon, avant de se faire attaquer par derrière par le serviteur d’Ekurzakir. Mordu jusqu’au sang par le furtif bossu, le capitaine le coupe prestement en deux d’un coup de sa massue crantée. Surprise, le cadavre se révèle être celui d’un rat humanoïde, ce qui évoque à notre héros le souvenir de l’ancienne guerre des premiers habitants de Maktlan contre les mystérieux rampeurs de l’ombre. Avisant l’escalier par lequel le raton est entré, précédemment caché par une tapisserie décidément moche, Tochtli s’enfonce dans les souterrains, jusqu’à rencontrer le reste de la colonie Skavens locale. Sans blague. Le clan Pestilens a en effet envoyé quelques infectiologues experts contrôler l’impureté de l’aquifère local, et l’intrépide Jaguar voit avec horreur les ratons préparer une mixture innommable dans un grand chaudron. Tout s’explique. Comprenant qu’il est de son devoir de prévenir le roi de la situation, Tochtli rebrousse chemin, mais croise Ekurzakir en route. Surprise, le prêtre n’est pas non plus celui qu’il semble être, l’anneau enchanté qu’il porte au doigt camouflant son identité secrète de Prêtre de la Peste. Tout se re-explique. Malheureusement, comme ce rat d’Ekurzakir est venu avec quelques bedauds, notre héros n’aura pas l’occasion d’accomplir son destin de lanceur d’alerte. Poule jaguar au pot, ce n’est pas mal non plus, notez.Début spoiler

1 : Qui n’est pas un hommage à la cité gallosie de Llanelli. Je suis formel.
2 : Le bougre a du trop regarder de vidéos avec des filles sur des canapés.

AVIS:

Après le Japon (Last of the Blood, Reflections in Steel) et la Russie (A Sending from the Grave), Werner poursuit son œuvre « civilisatrice » des Royaumes Mortels en mettant en scène une histoire d’Incas dans la chaleur torride d’Aqshy. Il s’agit malheureusement du seul aspect mémorable de The Shadow Crown1, dont l’intrigue et le déroulé se révèlent d’une platitude décevante pour un contributeur de la trempe et de l’expérience de C. L. Werner. Signes révélateurs de cet échec, les deux partis pris narratifs forts (le changement de personnage principal en milieu de récit et la révélation de l’identité d’Ekurzakir2) de l’auteur desservent la nouvelle plutôt qu’ils ne la renforcent ; quant à la dimension horrifique de cette dernière, on peine à bien la discerner. Certes, l’histoire se termine mal pour les héros, qui ne parviennent pas à contrecarrer les manigances pustuleuses des Skavens, mais il y avait tellement moyen de faire plus trash avec ces antagonistes – ce que Werner a déjà fait par le passé – qu’on ne peut conclure qu’à une occasion manquée. Retenons simplement que les hommes rats sont apparemment capables d’infiltrer très facilement les sociétés humaines (et sans doute celles des autres races, il n’y a pas de raison3), ce qui écorne sérieusement au passage l’utilité du clan Eshin, et passons à autre chose.

1 : Dont je réalise après coup qu’elle n’a même pas été identifiée à coup sûr par l’auteur… Rien à voir avec la babiole d’Alith Anar, ceci dit.
2 : Chose (heureusement) rare, Werner prend limite son lecteur pour une buse à ce sujet. On avait compris, Clint.
3 : Après tout, on commence toujours par tester les nouvelles technologies sur les souris. Depuis le temps, ces dernières doivent maîtriser la transfiguration sur le bout des moustaches.

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Runner – A. Bao [40K] :

INTRIGUE:

RunnerSur un monde ruche inconnu1, un peloton de Gardes Impériaux envoyé défendre une spire en avant du gros de son régiment est sur le point de se faire peloter jusqu’à ce que mort s’en suive par les hordes décérébrées de Papa Nurgle. Alors que Zombies de la Peste et autres Portepestes progressent, lentement mais sûrement, vers la dernière redoute tenue par l’Imperium, avec un bon gros reggae en fond sonore (avouez que ça le ferait), un vieux Sergent du nom de Vieux Sergent envoie notre héros, le Caporal Machinchose2, faire une course jusqu’au camp de base impérial, situé à quelques 200 miles de l’avant-poste pestiféré, afin de porter la mauvaise nouvelle au haut commandement. Car oui, le gros reggae des pesteux a brouillé les communications des bidasses jusqu’à les rendre inutilisables. Cette mission n’a pas été attribué au Caporal Petit Gars – c’est comme ça que l’appelait son copain de régiment Bullard, avant de disparaître à moitié en fumée (les cités ruches de grande solitude, tout ça…) – par hasard : notre homme est en effet connu sous (l’autre) surnom de Coureur, non pas à cause de son amour des jupons des autochtones, mais parce qu’il est doué d’une endurance peu commune. Le genre de type à finir un marathon en deux heures trente, et repartir aussi sec en sens inverse pour aller chercher sa voiture sur le parking du départ. Bref, Coureur prend ses jambes à son cou et commence à tracer la route, seulement chargé d’une gourde et de sa foi en l’Empereur (son fusil laser lui a été repris sur la ligne de départ, so-disant parce que ça pesait trop lourd).

Le terrain sur lequel il progresse, sorte de toundra gelée recouverte de cristaux aiguisés, pour bucolique qu’il soit, n’est pas sans poser de gros problèmes matériels à notre héros, dont les godillots n’ont pas été pensés pour résister à ce type d’environnement. Il ne faut donc pas longtemps avant que le brave Coureur se retrouve avec les pieds en lambeaux et les chaussures en sang (ou l’inverse), ce qui commence, lentement mais sûrement, à miner son enthousiasme jusqu’ici intact. Se raccrochant à son endoctrinement martial, il récite des prières pour se maintenir motivé, mais le poison du doute (et de la déshydratation) commence à le tenailler. Ajoutez à cela les voix de ses camarades défunts qu’il commence à entendre dans sa tête, et la méchanceté de la faune locale, qui refuse de se faire manger alors qu’il crève la dalle, et vous aurez une bonne idée de la situation peu brillante dans laquelle le Caporal Wanlek – au moins, il se souvient maintenant de son nom – se trouve…

Début spoiler…Alors que les heures de course/marche/quatre pattes se succèdent les unes aux autres, Wanlek se retrouve de plus en plus tenté d’écouter les murmures amicaux de ses anciens frères d’armes, qui lui promettent de le débarrasser de sa souffrance s’il consent à les attendre (malgré son état, il avance en effet plus vite que ces lambins de Zombies). Concomitamment, la mémoire de sa vie d’avant la Garde, quand il était encore le fils à sa maman sur une planète somme toute assez sympathique, lui revient de plus en plus distinctement, ce qui lui permet de réaliser que son service au sein des armées de cet impotent d’Empereur de l’Humanité ne lui a apporté que des emmerdes. Lorsqu’il commence à fredonner des refrains en heptasyllabes à la place des prières officielles du Ministorum, c’est la fin pour Petit Gars, qui embrasse le putride salut qui lui est offert par la team Nurgle, et sombre dans un sommeil réparateur, où il a la chance de retrouver tous ses potes et sa vieille môman, certes un peu pourris, mais de bonne et joyeuse composition.

À son réveil, il se découvre en pleine forme et peut doc terminer son trek sans difficulté, malgré un tir de fusil laser ami pris dans l’épaule pendant la dernière ligne droite. Amené devant ses supérieurs, le discours incohérent qu’il leur tient sur la raison de sa venue provoque la réaction classique du gradé en colère : un direct du droit en pleine poire. C’était malheureusement une mauvaise idée de la part du puncher, car du nez brisé de Wanlek s’échappe un nuage verdâtre, qui permettra aux armées du Grand-Père de prendre pied, ou pseudopode, dans le bastion impérial. La nouvelle se termine sans que nous ne sachions si le Coureur a reçu un pourboire de la part de ses camarades pour son service héroïque en temps de pandémie. Il ne l’aurait vraiment pas volé.Fin spoiler

1 : Et volontairement en plus, ce qui n’est tout de même pas commun. Ca vous pose le jemenfoutisme du héros.
2 : Vous allez rire, mais il commence vraiment la nouvelle en ne souvenant plus de son prénom. C’est plus du jemenfoutisme là, c’est un Alzheimer précoce.

AVIS:

Alan Bao signe un nouvelle inaugurale placée sous le double signe de Papa Nurgle et du respect du fluff, ce qui fait de The Runner une expérience de lecture doublement sympathique (wholesome, comme disent les Anglais), nonobstant sa conclusion sans grande surprise. C’est dommage car je pense qu’il aurait pu laisser planer un chouilla plus de suspens dans le dernier tiers de son récit, plutôt que de changer son héros en héraut sans aucune équivoque. Ceci dit, la bonne mise en contexte préalable du côté jovial et affectueux de Nurgle, mis en perspective de la dureté et vacuité (apparente) du credo impérial, permet à la nouvelle de se terminer de façon tout à fait satisfaisante, même si convenue. Bref, si vous avez apprécié l’approche « pus & love » de la faction telle que mise en scène par Chris Wraight (‘Les Seigneurs du Silence’, ‘Endurer’) et dans une moindre mesure Andy Clark (‘Croisade’), ne boudez pas votre plaisir et venez assister au dernier trail du Caporal Wanlek avant une retraite bien méritée.

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Miracles – N. Wolff [40K] :

INTRIGUE:

Ouvrier dans une usine fabriquant des chargeurs de fusils laser sur le monde ruche d’Entorum, Jacen Hertz vit le rêve américain impérial dans son petit appartement de fonction, en compagnie de sa femme aimante (Myra) et de ses trois enfants (les jumeaux Markus et Arden et la petite Sophya). N’eut été son amour légèrement immodéré pour la dive bouteille, héritage d’une enfance traumatique qui le laissa orphelin de mère (évanouie dans la nature à la suite de visions psychotiques) et de père (mort de chagrin après le départ de cette dernière), et la fatigue chronique résultant de ses journées de travail de 16 heures, Jacen serait parfaitement heureux. Certes, les rumeurs insistantes de disparitions mystérieuses de citoyens de Praxis (la ruche où habite la famille Hertz) ont créé un climat de suspicion et de paranoïa parmi la population locale, en plus de multiplier les patrouilles – et donc les bavures – d’Enforcers, mais Entorum n’est pas sans connaître son lot de bonnes nouvelles, comme la guérison miraculeuse du mendiant et ex Garde Impérial Guryn Mansk, ayant retrouvé la vue un beau matin après qu’un ange lui ait rendu visite dans son sommeil. Loués soient Saint Jude et l’Empereur.

Un peu plus tard, nous retrouvons notre héros, un peu fatigué par le rythme de travail éreintant que nécessite la réalisation (où la limitation de la non-réalisation) des quotas de production fixés par l’Adeptus Terra, surtout depuis que les disparitions se sont multipliées, et ont forcé l’institution d’heures supplémentaires obligatoires pour compenser l’absentéisme galopant qui touche les forces vives de Praxis. Bref, Jacen a beau faire de son mieux pour produire ses batteries, il est lui-même presque à plat. Ces soucis de productivité deviennent cependant soudainement secondaires lorsqu’une surcharge critique du réacteur à plasma de l’usine se déclare, avec des conséquences catastrophiques pour cette dernière et ses milliers d’ouvriers. Pris dans le souffle de la conflagration, Jacen est visité par une vision, où un ange ayant pris les traits de sa mère lui annonce que l’Empereur l’a choisi pour mener à bien son dessein sur Entorum, et que sa vie sera donc préservée. En échange de cette protection divine, Jacen devra prouver sa dévotion à son Sauveur en sacrifiant sa petite dernière à la cause, seul moyen d’empêcher la planète de sombrer dans l’apocalypse. Les voies de l’Empereur sont décidément des plus impénétrables.

À son réveil dans les décombres de son lieu de travail, Jacen découvre que l’ange a tenu parole, lui seul ayant été épargné par l’explosion qui a réduit l’usine en ruines et ses collègues de chaîne d’assemblage en chiche-kebab. Cette exception statistique lui attire toutefois la suspicion des forces de l’ordre, qui l’interrogent sans ménagement afin de comprendre comment il a pu échapper au funeste destin de ses camarades. Peu convaincu par son explication angélique, l’Enforcer en chef laisse toutefois le bénéfice du doute au témoin assisté, et, au lieu de l’exécuter séance tenante comme son mandat impérial le lui permet (voilà qui doit désengorger les tribunaux et les prisons d’Entorum), le laisse partir avec la vie sauve. Notre héros se trouve toutefois en proie à un dilemme insoluble: exécuter la mission que lui a donné l’ange, dont les chuchotis motivateurs le suivent désormais où qu’il aille, ou prendre le risque de voir sa planète réduite en cendres, comme révélé dans le teaser visionnaire auquel il a assisté?

Début spoilerDe retour chez lui, Jacen prend la décision d’agir pour le bien commun, et, après avoir englouti une bouteille d’amasec pour se donner du courage, va border Sophya pour la dernière fois. Manque de pot, les protestations – fort légitimes – de cette dernière attirent l’attention de Myra, contraignant l’Abraham du 41ème millénaire à faire un tir, ou plutôt un prélèvement (l’ange ayant spécifiquement demandé s’il avait du cœur), groupé. Son sombre forfait accompli, Jacen demande un accusé de réception à son commanditaire, et la preuve qu’il a véritablement préservé Entorum de la catastrophe. À cela, l’ange répond qu’elle a une bonne et une mauvaise nouvelle. La mauvaise est qu’elle s’est jouée de la crédulité de notre héros, et que les meurtres commis par ce dernier, comme ceux perpétrés par les autres citoyens de Praxis auxquels elle a offert ses « services » (dont l’aveugle Guryn Mansk, qui s’est jeté sous un car scolaire, dévoré par le remords devant son acte monstrueux) ont au contraire servi les desseins génocidaires de l’entité démoniaque que l’ange se révèle être au final. Mais la bonne nouvelle est que Jacen a pu enfin reprendre contact avec sa chère maman, qui n’est autre que la psyker que le démon en question a possédé après que ses visions apocalyptiques l’aient mené à tuer son mari et à quitter le domicile familial. C’est sur ce triptyque Travail – Famille – Batterie (de fusil laser) que se termine l’histoire (et probablement la vie) de Jacen Hertz, l’homme qui en avait trop vu et bu.Fin spoiler

AVIS:

Fort belle soumission de la part de Nicholas Wolf que ce Miracles, qui parvient, à la différence de beaucoup d’autres histoires estampillées Warhammer Horror, à distiller une atmosphère réellement oppressante et angoissante, en exploitant quelques tropes du genre (la vision angélique dévoyée, les chuchotements/apparitions que seul le héros perçoit, le dilemme insoluble dont la résolution fait sombrer dans la folie…) de façon très efficace. De la même façon, le choix de l’auteur de choisir un citoyen lambda de l’Imperium comme protagoniste, et de le confronter à toute l’horreur gothique de Warhammer 40.000, donne des résultats convaincants. Cerise sur le gâteau, la petite révélation finale sur l’identité de l’entité qui a pris Jacen sous son aile permet de clôturer le récit de fort dérangeante manière, en plus de souligner l’un des concepts forts du fluff de la franchise, que Wolf maîtrise assez pour exploiter avec talent ses caractéristiques les plus dérangeantes et morbides. Bref, une vraie réussite que cette seconde nouvelle (la première étant Reborn1) du nouveau venu Wolf, qui mérite d’être suivi au cours des mois à venir.

1 : Et la troisième, encore une fois fuitée par la biographie de l’auteur à la fin de l’e-short, Negavolt.

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Voices in the Glass – R. Strachan [AoS] :

INTRIGUE:

Envoyé prendre la relève et des nouvelles de son collègue et ami Yollin, Prêtre Guerrier sigmarite affecté à la difficile paroisse de Shadespire, en Hyish, Gilvar peine à prendre ses marques dans la cité des miroirs, malgré l’accueil enthousiaste qui lui a été réservé par l’amicale des fidèles. Travaillé par la disparition mystérieuse de l’ancien chargé de culte, et les notes intrigantes faisant état de voix sépulcrales et de verre maudit que son prédécesseur lui a laissé, notre héros ne tarde pas à être victime d’étranges et angoissants phénomènes auditifs, qui lui font également entendre les lamentations bruyantes d’âmes en peine non identifiées. N’ayant pas pensé à ramener ses boules quies depuis Hammerhal, Gilvar passe des nuits agitées, tombant à l’occasion de son lit, et a donc bien du mal à entraîner sa congrégation sur le chemin d’une foi pure et vertueuse, d’autant plus que les membres de son conseil d’ad…juration1 lui jurent leur grand dieu Sigmar qu’ils n’entendent absolument pas la moindre voix du tout

N’ayant pas désespéré de retrouver la trace de son compagnon d’armes, Gilvar se met à errer dans la banlieue littéralement morte de Shadespire pour mener son enquête et occuper ses soirées, loin du tapage qui semble affliger particulièrement sa résidence. Il a ainsi l’occasion d’échanger quelques banalités avec le jeune Prentiss, qui a choisi de s’installer dans un manoir lors de son arrivée dans la cité (qui a beaucoup de problèmes, mais où l’immobilier est apparemment donné). Malgré l’invitation de ce dernier d’aller prendre un dernier verre dans sa chambre, Gilvar, sans doute traumatisé par ces histoires de miroir, refuse tout net la proposition de son hôte. Sur le chemin du retour, cependant, il est de nouveau assailli par un barrage de plaintes tourmentées, dont celles d’une petite fille à laquelle on a manifestement refuser d’acheter un poney, si on en doit en juger par le caractère strident et insupportable de ses pleurs. C’est la goutte d’eau qui fait déborder le bénitier pour Gigi, qui s’en fuit en courant pleurer dans sa chambre, comme le gros fragile qu’il est, en fait.

Le lendemain, mis très en colère par sa propre incapacité à mettre sa vie en ordre, il livre un sermon aussi bref (quatre phrases) que culpabilisant à ses ouailles, qui repartent de l’église la tête dans le culte. Cette crise de colère a au moins eu l’effet de débloquer la parole de la vieille Lizabet, la bonne de Gilvar, qui révèle à ce dernier que sous leurs airs nonchalants, les Shadespiriens sont également victimes des vocalises d’outre-tombe qui affligent le prêtre. Résolu à faire cesser ces nuisances sonores, ce dernier empoigne son marteau pour aller briser la glace, ce qui est un comportement tout  à fait pertinent en cas d’urgence, comme chacun peut en témoigner…

Début spoiler…Le plan de Gilvar est simple : ne pas laisser un carreau, une vitre ou une glace intacte dans toute la ville. Il soupçonne en effet que ces surfaces servent d’interface aux âmes damnées du coin, et, plutôt que d’aller consoler ces dernières, il préfère qu’elles aillent hanter ailleurs. Non mais. Guidé dans sa vendetta totalement éclatée par la voix de Yollin jusqu’au manoir de Prentiss, il se décide cette fois à y pénétrer, et découvre que le jeune homme a recréé la galerie des glaces dans toutes les pièces de la demeure. Outré par tant de narcissisme, Gilvar enfile sa salopette de Wreck It Ralph et démolit consciencieusement tous les miroirs passant à portée de son marteau, sourd aux lamentations des spectres qui tambourinent de l’autre côté de la paroi (et à celles de la femme de ménage qui devra se taper de tout balayer). La salle finale se révèle cependant être un défi bien plus coriace pour notre vertueux vandale : confronté à l’esprit de Yollin, piégé lui aussi dans un cadre enchanté, Gilvar n’entend pas venir le fourbe Prentiss, qui lui plante une dague dans le buffet et l’envoie fissa au tapis. À son réveil, il ne peut que constater qu’il est lui aussi passé de l’autre côté du miroir, à la vue de l’antiquaire en train de floss dance­-r sur son cadavre. C’est la fin de l’histoire pour notre zélote, qui pourra peut-être sortir de sa dimension parallèle une fois que ses 687.234634 années de malheur seront écoulées…Fin spoiler

1 : Le Duardin Dunnot, l’Aelf Amyrillis, le fat Dunceyn, le grabataire Brenton et le « normal » Prentiss.

AVIS:

Si Shadespire est un décor rêvé pour une histoire d’horreur se déroulant dans les Royaumes Mortels, Richard Strachan ne réussit malheureusement pas à tirer la substantifique moelle, ou glace, du potentiel angoissant de la cité des miroirs. La faute à une intrigue insuffisamment développée, qui consiste principalement en une virée destructrice du héros après que ce dernier ait fait les frais de quelques manifestions spectrales. Si l’imposante galerie de personnages présentée par l’auteur (pour une nouvelle de quinze pages) avait sans doute pour but de mener le lecteur sur une fausse piste quant à l’identité de l’antagoniste, ce but louable est toutefois contrarié par la mauvaise exposition du problème auquel Gilvar se retrouve confronté. Sans rire, je n’ai compris que ce dernier était engagé dans un scénario PvP que dans les dernières pages, étant auparavant persuadé que le caractère maléfique « natif » de Shadespire constituerait la Némésis de notre Prêtre Guerrier malchanceux. La conclusion du récit, pour attendue qu’elle soit, est pour finir amenée sans finesse par Strachan, qui fait one-shoter son héros, qui devrait pourtant être familier des choses de la guerre, par un antiquaire armé d’un coupe papier. L’entrainement des recrues laisse vraiment à désirer à Azyrheim. Il est en outre dommage que l’auteur n’ait pas choisi de développer davantage les aspects les plus intéressants (à mes yeux) de son histoire, comme la présence de non humains dans le culte de Sigmar, ou la raison qui pousse les paroissiens de Shadespire à faire comme si la situation était normale, alors qu’ils sont tout à fait au courant de la précarité de leur situation (comme la confession de Lyzabet le révèle). Bref, une soumission assez décevante compte tenu de ce qu’elle aurait pu être, et qui n’ajoute même pas un peu de guimauve shadespirienne à moudre au moulin du fluffiste acharné.

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The Funeral – D. Hinks [40K] :

INTRIGUE:

L’Inquisiteur Rabbath est mort. Et, chose tragique, ce noble servant des Saints Ordos n’a pas rencontré son destin en luttant bravement contre les hérétiques, mais a été emporté par une démence sénile après avoir été excommunié pour faute déontologique grave. Qu’importe cependant la fin ignominieuse connue par son bien-aimé maître pour le fidèle Croisé Voconis ! Seul parmi les membres de la suite de Rabbath à l’avoir accompagné en exil, et à s’être occupé de lui pendant ses derniers jours, ce fonctionnaire et factotum modèle a décidé de marquer l’occasion en invitant tous ses anciens collègues à l’enterrement de l’Inquisiteur, qu’il a tenu à organiser dans la basilique d’Eremos, où la carrière de Rabbath s’est définitivement arrêtée.

Ne s’attendant pas à ce que quiconque fasse le déplacement pour honorer la mémoire et l’œuvre du héros disgracié, Voconis est surpris de voir arriver d’abord l’Interrogateur Tashk (qu’il n’aime pas vraiment), puis le Frater Arzen (qu’il ne peut pas tellement blairer non plus), suivis par tous les acolytes, prestataires, fournisseurs et vacataires employés par Rabbath de son vivant, Ogryns compris. Enchanté par le tour pris par les événements, notre Croisé prend alors la parole pour prononcer un panégyrique des plus émouvants, avant d’inviter ses hôtes à échanger leurs souvenirs de service. Attiré dans un groupe de parole par le sagace Arzen, Voconis est encouragé par ce dernier à raconter sa version du désastreux procès de Voldori, qui a coûté à Rabbath sa rosette, sa réputation et au final, sa vie. Le Croisé s’exécute volontiers, et, alcool1 aidant, retrace l’historique de ce cas peu banal…

Début spoilerVoldori était le fils du Gouverneur de Caria Prime, et suspecté par Rabbath d’être un hérétique. Ayant réussi à capturer en secret le noble (potentiellement) dévoyé, l’Inquisiteur l’avait fait amener dans cette même basilique, pour lui extirper la confession de ses crimes haineux contre l’Imperium. L’honnête Voconis ayant hérité de ce sale boulot, il s’était mis à pied d’œuvre avec enthousiasme, mais sans parvenir à ses fins. Il faut dire qu’à la base, il était Croisé, et pas Interrogateur. Pressé par le temps, Voconis avait commis l’erreur « d’oublier » son prisonnier dans la cellule où était conduit son interrogatoire, située en zone totalement inondable (il n’y a pas que sur Terra que la montée du niveau des mers pose problème). Au final, Voldori fut retrouvé noyé dans son cachot à la marée descendante, et bien que Voconis ait juré, d’abord à son boss, puis au procès de ce dernier, que le noble s’était confessé avant d’expirer, sa déposition ne fut pas suffisante pour éviter à Rabbath l’infamie d’une radiation. Rendu fou par la ruine de sa réputation, et ayant fini par comprendre que son serviteur lui avait menti, Rabbath avait fini sa vie dans un état déplorable, ce dont Voconis se sent coupable.

Ayant entraîné ses hôtes jusqu’à la cellule en question pour démontrer sa bonne foi, le Croisé est pris à part par Arzen, qui a bien senti que l’exposé véhément de son ancien collègue dissimule un problème de taille. Et en effet, Voconis finit par reconnaître que, non, Voldori n’a jamais avoués ses crimes, et est donc mort innocent. Soulagé d’avoir enfin partagé ce lourd secret avec une oreille compatissante, notre héros se perd dans une rêverie mélancolique, qui se trouve brutalement interrompue par le silence pesant qui l’entoure. Revenant à lui, il a la surprise de constater qu’il est seul dans le cachot, déjà en train de se remplir de flotte, comme lors du douloureux fiasco précédemment exposé. Seul l’attend sur le seuil de la porte l’affable Arzen… qui se révèle être Voldori, revenu d’entre les morts pour se venger de son bourreau. Comment ? Mystère. Il ne fait cependant aucun doute que le noyé était bien un psyker, qui a embrouillé les sens de Voconis en lui faisant croire que son invitation avait été honorée par la suite de Rabbath. C’est donc une victoire morale pour notre Croisé, qui pourra attendre la mort avec la certitude de l’homme juste, car Voldori l’enferme à son tour dans la cellule avant de retourner… faire un jacuzzi, j’imagine ? Moralité : il est très dangereux de boire dans des occasions professionnelles, tenez-le vous pour dit les enfants.Fin spoiler

1 : Un cépage des plus fins, en provenance des fameux terroirs de Valgaast…

AVIS:

Cet enterrement était pourtant si bien parti pour Darius Hinks… En quelques pages, l’auteur avait réussi à poser une atmosphère prenante et à exposer un sujet des plus intéressants : la difficile cohabitation des membres d’une suite inquisitoriale après la mort de leur patron. Le vertueux Voconis, d’abord persuadé du manque de gratitude de ses anciens collègues, se retrouvant agréablement surpris et sincèrement touché par leur venue inespérée, et commençant à révéler, fragment par fragment, les détails de la triste fin de Rabbath, dont la démence terminale a été en bonne partie causée par ses méthodes d’interrogatoire peu orthodoxes (on s’en fout) et peu efficaces (beaucoup plus grave). La descente dans la cellule où le présumé hérétique s’est noyé préparant la révélation finale qui ne pouvait manquer de conclure le récit… Et là, pouf, un TGCM de bas étage juste avant le rideau de fin. Quel dommage ! Si Hinks avait pris la peine d’expliquer comment le véritable interlocuteur de Voconis avait pu se trouver sur place, ou au moins suggérer un début d’explication plausible1, cette nouvelle aurait été la plus réussie signée de sa main. Au lieu de ça, le lecteur se trouve confronté à une impossibilité de premier ordre, qui vient sérieusement écorner la sacro-sainte suspension d’incrédulité qui permet à la GW-Fiction d’opérer normalement. Malgré ce final décevant, The Funeral demeure cependant une lecture agréable, qui, j’espère, servira de nouvelle référence aux productions de Darius Hinks.

1 : Bon, il y a bien cette micro mention de Rabbath ayant trempé dans l’occultisme et la nécromancie sur ses vieux jours, et qui aurait pu expliquer le retour de Mr. V., mais la piste est tellement ténue que j’ai du relire la nouvelle pour l’identifier.

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Au final, Anathemas se positionne davantage comme un successeur de Maledictions que d’Invocations, en ceci que ma préférence globale reste au second tome de la série, le plus réussi des trois à mes yeux. Cela ne veut cependant pas dire que je déconseille la lecture de cet opus aux curieux et amateurs de Warhammer Horror, bien au contraire, mais s’il n’en fallait qu’en retenir qu’un, mon choix serait sans appel. Avec ses 14 nouvelles, Anathemas remporte cependant la palme de l’ouvrage le plus conséquent de cette (pour le moment) trilogie, et comporte quelques histoires méritant vraiment le détour, telles que Skin Man, The Thing in the Woods, Runner et surtout Miracle pour le 41ème millénaire1, et These Hands, These Wings pour les Royaumes Mortels. Le reste des soumissions, pour moins mémorable qu’il soit, est néanmoins fort correct, et il y a fort à parier que vous ne regretterez pas d’avoir passé quelques heures à vous plonger dans cette anthologie si vous êtes un habitué de la BL. À l’heure où je termine cette chronique, nous ne savons pas encore ce que l’avenir – et les éditeurs de Nottingham – réservera à Warhammer Horror, aucune nouvelle sortie n’étant annoncée pour le moment. Cela dit, si la BL donne une suite à sa Warhammer Horror Week au début du mois de Mai, il y aura sans doute matière à sortir au moins un nouveau recueil de nouvelles, comme cela a été le cas avec Invocations en fin d’année dernière. D’ici là, portez vous bien et, surtout, restez sur vos gardes…

1 : Cela tombe plutôt bien car ces deux dernières nouvelles sont disponibles à l’unité sur le site de la Black Library.

 

OATHS & CONQUESTS [AoS]

Bonjour et bienvenue dans cette revue critique de Oaths & Conquests, la dernière anthologie de nouvelles d’Age of Sigmar publiée par la Black Library (à ce jour). Après avoir longtemps traîné des pieds et rechigné à traiter de ce genre d’ouvrage (après tout, entre les sorties 40K, les nouveaux numéros d’Inferno! et mon stock de vieilleries, j’ai largement de quoi m’occuper), je me jette dans le grand bain avec ce recueil, qui regroupe de nombreux (10 sur 13, pour être précis) courts formats déjà sortis par la BL, en tant que nouvelles individuelles et/ou dans d’autres publications. 

Sommaire Oaths & Conquests (AoS)

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Avant de rentrer dans le vif du sujet, remarquons la présence au sommaire de ce recueil de quelques nouveaux-venus, pour certains (Hollows, Stephens, Lucas) dans la GW-Fiction, et d’autres (Rath, et le grand ancien Bill King) dans les Royaumes Mortels. Pour le reste, notre casting est assez classique, bien que l’on puisse s’alarmer de l’absence de Josh Reynolds parmi les plumes convoquées ici. Le père nourricier d’Age of Sigmar serait il passé à autre chose, tel Sigmar décidant de se retirer des Royaumes après les avoir créés? Seul l’avenir nous le dira… Pour l’heure, contentons nous de partir à la découverte de ce copieux volume, et de ce qu’il peut nous apprendre du fluff d’Age of Sigmar en ce début troublé de 2020. Ça vaut mieux que d’attraper la scarlatine, pas vrai? 

Oaths & Conquests

The Fist of an Angry God – W. King :

INTRIGUE:

Assignés à la conquête de la forteresse d’Azumbard, dans le Royaume d’Aqshy, le Liberator-Prime Balthus1 et ses Knights Excelsior sont à la peine. Non seulement la décoration psychédélique et les relents d’encens bon marché de leurs adversaires Tzeentchiens sont un affront à leurs sur-sens de surhommes, mais, nombre sacré du Dieu Poulet oblige, ils ont passé des plombes à sécuriser les neuf tours du bastion adverse, ce qui pèsera lourdement sur leur rémunération variable de l’année, alors que les Hammers of Sigmar affectés au front Slaaneshi ont une charge de travail un tiers moindre. Saleté de numérologie cosmique. Faisant contre mauvaise fortune feu de tout bois, Balthus mène ses ouailles à l’assaut de l’ultime donjon adverse, sans réussir à se défaire d’une étrange sensation de déjà-vu, qui ne lui dit rien qui vaille. L’absence de résistance des disciples de Tzeentch lui semble en effet de mauvais augure, et cette sinistre prémonition se trouve vérifiée lorsque la petite force de Stormcast qu’il commande se retrouve embusquée et submergée par une horde d’emplumés vindicatifs. Ayant pris deux méchants coups sur l’occiput, notre héros tombe dans les bras de morphine, et se réveille enchaîné dans un laboratoire arcanique, où il fait la connaissance de la sorcière Aesha, qui à son grand étonnement, semble le connaître2.

Après quelques instants consacrés à tenter de se défaire de ses liens enchantés, sans grand succès (ces derniers se resserrant de plus en plus à chaque fois que Balthus force dessus, conséquence d’un puissant enchantement… ou de l’utilisation d’un simple demi-nœud), le Liberator prisonnier – ironie – accepte d’ouvrir le dialogue avec Aesha, qui, cornes et sabot mis à part, se révèle être une hôte plutôt décente, et se montre plus intéressée par la poursuite des examens initiés sur son sujet d’étude que sur le sacrifice de ce dernier. L’échange permet de comprendre que les motivations de la magus sont, en toute simplicité, de percer à jour les secrets ayant permis à Sigmar de créer les Stormcast Eternals, qu’Aesha considère comme la clé de la transcendance divine. Ayant appris, sans doute à la lecture des tomes de la Fin des Temps (trouvés en occasion sur e-bay), que beaucoup des membres du panthéon de l’Ordre et de la Mort ont commencé leur carrière comme de simples mortels dans le Monde qui Fut, notre ambitieuse sorcière ne voit pas de raison de ne pas tenter le coup à son tour. Horrifié par ce projet blasphématoire, et peut-être également par le résultat de l’IRM complet qu’Aesha lui a fait passé grâce à ses miroirs ensorcelés, Balthus décide de contrecarrer les plans de sa Némésis en… rage-quittant. Ou plutôt, en essayant de rage-quitter. Car sa tentative héroïque de se suicider en tirant à mort (littéralement) sur ses chaînes se fait contrecarrer par Aesha, qui le met en pause avant qu’il ne perde son dernier PV, et profite de son coma réparateur pour infiltrer ce rêve, étrange pénétrant, de la fin inconnue de Balthus.

En des temps très anciens, Balthus était en effet Leoric, prince héritier du royaume d’Asqualon. Son règne fut toutefois aussi court (3 minutes et 26 secondes) que sanglant, puisqu’il hérita de la couronne après la mort de son père pendant la défense du Temple de l’Orage, dernier bastion de l’Ordre face aux assauts du démon Arkatryx et de ses disciples indisciplinés. Garrotté par son adversaire, Leoric invoqua Sigmar pour venger son paternel, et fut exaucé lorsque le Dieu lui envoya un éclair salvateur, non pas directement sur le démon, ce qui aurait été trop simple, mais sur l’épée que notre héros brandissait toujours. Chargé à bloc, Leoric trouva la force d’électrocuter son adversaire d’un ultime horion, avant de partir en direction de la forge divine. Par un hasard qui n’en était sans doute pas un, Aesha était également présente ce jour là (après tout, c’est elle qui a coup fatalisé le roi Aldred), ce qui donne un nouveau sujet de discussion tout trouvé à nos deux personnages une fois Balthus émergé de sa torpeur. S’en suit une joute verbale digne d’un débat de la primaire démocrate, avec Aesha se posant en Bernie Sanders chaotique, en lutte contre le 1% asqualique ayant exploité le petit peuple et fait exécuter son père parce qu’il avait volé une miche de pain. Face à ce déferlement de progressisme, Balthus ne peut que se référer aux bullet points qui lui ont été inculqués pendant sa formation: « l’Ordre, c’est cool » et « Yes, Sig’ Can ».

Ce passionnant échange est toutefois écourté par la notification que reçoit Aesha sur son portable professionnel, l’informant de l’intrusion d’une meute de militants en sigmarite dans son QG, avanie qu’il lui faut gérer sans attendre. « Pas si vite poulette » lui répond Balthus, qui dégaine son special move et gueule « Par le pouvoir du <insert random stuff here> ancestral, je détiens la force toute puissante! », et parvient enfin à se défaire de ses chaînes par l’intervention du saint sigmarite esprit. La fin de la nouvelle voit nos deux protagonistes jouer au chat et à la souris dans le dédale du donjon d’Aesha, jusqu’à ce qu’ils arrivent dans la salle de téléportation aménagée par cette dernière, et qui se révèle être le Temple de l’Orage où ils se sont rencontrés pour la première fois il y a des millénaires. S’il ne parvient pas à stopper la bougresse avant qu’elle ne s’éclipse, Balthus a au moins la satisfaction de mettre la main sur son ancienne épée, qu’il était le seul à pouvoir retirer de la pierre dans laquelle il l’avait plantée en transperçant le démon (ça me dit vaguement quelque chose…). Un milliard de Tzaangors occis plus tard, notre héros est récupéré par ses frères d’armes, esquinté mais en vie, et ayant inscrit sur sa to do liste de caler un nouveau tête à tête avec Aesha pour discuter du bon vieux temps dès qu’elle se montrera disponible.

À ne pas confondre (je l’écris car je l’ai fait moi-même) avec Balthas Arum, la réincarnation de Balthazar Gelt dans les Royaumes Mortels. 
2 : Le plus étonnant pour le lecteur est surtout la question que pose Balthus à sa geôlière juste après qu’elle l’ait identifié. OSEF quoi mon grand.

AVIS:

King fait ses premiers pas dans les Royaumes Mortels de manière assez discrète avec The Fist of an Angry God. Comme on pouvait l’attendre, et peut-être l’espérer, son passif d’auteur historique pour Warhammer Fantasy Battle apparaît clairement dans cette nouvelle à travers le personnage d’Aesha, dont la connaissance du Monde Qui Fut apparaît comme un clin d’œil (je le vois comme ça en tout cas) au parcours de King. Ce dernier prend en marche le train du « Sigmar-bashing » qui sous-tend beaucoup des dernières publications mettant en scène des Stormcast Eternals, et dépeint les méthodes de recrutement du Dieu Roi sous un jour contrasté, tout en justifiant en partie le passage au Chaos d’Aesha. Pas de manichéisme ici donc, et c’est bien le moins qu’on attendait de la part d’un contributeur aussi expérimenté que Bill King, dont les écrits ont toujours mis en avant la « grisaille » ambiante des univers de GW.

À titre personnel, je suis toutefois déçu de l’articulation de la nouvelle, dont le début est finalement insignifiant (je m’attendais à ce que King fasse une révélation sur un stratagème spatio-temporel utilisé par les disciples de Tzeentch, ce qui aurait justifié la sensation de « déjà-combattu » de Balthus) et la fin hurle littéralement « À SUIVRE… » à la tête du lecteur1. Le fond étant, comme dit plus haut, assez intéressant à défaut d’être captivant (cela montre au moins que King a digéré le background de cette nouvelle franchise), je trouve dommage que la forme n’ait pas été plus pensée et soignée par l’auteur. Ceci dit, King ne s’est jamais montré très doué sur les très courts formats, ses meilleures nouvelles se situant sur la marque des 40/50 pages. Quoiqu’il en soit, il convient de suivre la suite des événements avec attention, et espérer que le King finisse par remettre la plume sur le fils spirituel ayant lui aussi réussi son passage de Warhammer Fantasy Battle à Age of Sigmar, un certain Mr G. Gurnisson…

1 : En plus de passer vraiment vite sur des éléments pas anodins du tout pour l’intrigue, comme la libération miraculeuse de Balthus.

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The Garden of Mortal Delights – R. Rath :

INTRIGUE:

Notre histoire prend place sur une île de Ghyran, où le seigneur slaaneshi Revish l’Epicurien tient cour et jardin. Contrairement à la majorité de ses collègues cultistes, Revish s’intéresse davantage aux plaisirs de la chère qu’à ceux de la chair, et occupe donc une bonne partie de son temps à se délecter des mets les plus recherchés et exotiques, comme le foie gras d’un homme de foi, ou encore les gariguettes bio dynamiques et permacultivées produites ultra-localement par bouturage sur des Dryades préalablement décapitées. Comme il fallait une petite main verte à notre gourmet pour s’assurer du bon approvisionnement de son garde-manger, et qu’on n’est jamais mieux servi que par soi-même un esclave hautement qualifié, notre Hannibal Lecter med-fan s’est assuré les services, pas vraiment librement consentis, d’une sorcebranche du nom de Wilde Kurdwen, capturée avec ses sœurs étêtées lors d’un raid sur un bosquet mal gardé. Bien qu’il lui en coûte, et qu’écouter les greffons décérébrés de ses congénères réciter en boucle leur jingle de bataille1 lui file un bourdon pas possible, Kurdwen a accepté le CDI gracieusement offert par son geôlier, et lui fourni légumes, fruits et baies de première qualité.

À l’occasion de la punition d’un larbin qui avait eu la mauvaise idée de grignoter quelques mûres ne lui étant pas destinées, Revish accompagne sa jardinière dans un petit tour du propriétaire, qui leur donne l’occasion de discuter des différences philosophiques entre hédonistes et botanistes. Kurdwen en profite également pour présenter à son boss son nouveau projet : la culture de graines âmes, qu’elle voit comme la première étape d’une future alliance entre Slaaneshi et Sylvaneth contre les armées de Nurgle qui ravagent Ghyran. Jouant sur la fibre paternaliste de Revish, elle use de tous ses charmes végétaux pour plaider sa cause auprès de l’Epicurien, qui se montre finalement assez intéressé par cette joint-venture bouture. Cependant, le projet est accueilli avec une froideur palpable par sa girlfiend Sybbolith2, plus intéressée par la quête de Slaanesh que par le reboisement à impact social. Suspectant que l’apathie gloutonne de Revish est le fruit (mouahaha) des minauderies de Kurdwen, Syb’ convainc ce dernier de placer la sorcebranche devant un choix qui lui permettra de juger de sa véritable allégeance : lorsque Revish revient le lendemain, accompagné par quelques guerriers de sa garde personnelle, il demande à la dryade de lui remettre la graine âme expérimentale qu’elle a fait pousser dans son coin, afin qu’il puisse la déguster. Un refus de sa part signifierait que la loyauté de Kurdwen n’est pas aussi absolue qu’elle voulait lui faire croire. Et devant le peu d’enthousiasme manifesté par la semencière à la demande cannibale de Revish, il semble bien que les carottes soient cuites pour la préposée aux espaces verts…

Début spoilerN’ayant guère le choix, Kurdwen remet finalement la précieuse cosse à Revish afin que ce dernier puisse y prendre un croc… qui lui est retourné, à sa grande surprise, par l’occupant de la gousse. Fort mécontente de cette mise au monde prématurée, l’âprelarve qui sommeillait dans la graine âme roule en effet un gros patin mandibulé à Revish, ce qui a pour effet de lui arracher un sourire, et la moitié du visage par la même occasion. Comprenant qu’il a été roulé dans la farine de châtaigne, le nabab navré s’élance à la poursuite de la sorcebranche, qui peut cependant compter sur le soutien d’une petite armée de Dryades, soigneusement cultivées depuis les étrons de Revish (on fait avec ce qu’on a).

Dans la bagarre qui s’en suit, Revish a l’occasion de se dérouiller un peu les haches en abattant les végétaux hostiles ayant envahi son île, perdant au passage la totalité des guerriers (dont Sybbolith, qui fait prudemment retraite sur le continent après avoir croisé le chemin d’un Homme Arbre nouveau-né à l’écorce trop épaisse pour son fouet de dominatrice), avant de se retrouver en face à face avec Kurdwen. Sans doute un peu fatigué par sa session de bûcheronnage intensive, l’hédoniste se fait hameçonner par sa prisonnière sans coup férir, et se retrouve ligoté sur son trône jusqu’à ce que mort s’en suive. Des décennies plus tard, les (sans doute rares) visiteurs de l’île peuvent en effet admirer une armure et un crâne à moitié absorbé par un chêne gigantesque. D’engraisseur à engrais, finalement, il n’y a que quelques lettres…Fin spoiler

1 : La légende raconte qu’il s’agit de la musique d’attente du standard téléphonique d’Alarielle.
2 : Que la traduction française a criminellement choisi de ne pas baptiser Ciboulette. C’était l’occasion pourtant.

AVIS:

Robert Rath réussit son coup, et son entrée dans Age of Sigmar, avec The Garden of Mortal Delights, qui offre au lecteur une exploration intéressante à plus d’un titre des particularités du lore de cette franchise. Mariant à la fois concepts intrigants mais tout à fait dans l’esprit du fluff (les Dryades servant de substrat aux plantations personnelles d’un slaaneshi gourmet) et mise en relief d’aspects développés dans les Battle Tomes mais pas encore trop dans la GW-Fiction (les différents courants de pensée à l’œuvre chez les hédonistes ; Revish étant un Invader – assez casanier sur ses vieux jours – alors que Sybbolith est une Godseeker pur jus), cette nouvelle est une vraie bonne surprise, qui illustre bien le potentiel dont dispose le background des Royaumes Mortels, dès lors qu’il est confié à un auteur inventif et concerné. Prometteur pour Robert Rath, qu’il faudra suivre à l’avenir.

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Shriekstone – E. Dicken :

INTRIGUE:

ShriekstoneRatgob, High Creeper – et donc nabab en chef – de la forteresse Gloomspite Gitz de Shriekstone est confronté à un problème littéralement existentiel. Alors qu’il avait mené quelques uns de ses gars massacrer l’habituelle expédition de Duardins malavisés ayant décidé d’explorer les ruines de leur ancienne demeure (Shriekstone étant auparavant connue sous le nom de Lachad, loge et logis de Fyreslayers), il recueille la confession rigolarde d’un des nabots, qui l’avertit que sa mort sera bientôt vengée par l’arrivée d’une armée de rouquins à hache, mobilisée par le Père des Runes Thunas-Grimnir l’inflexible1 pour reconquérir les lieux. Cette funeste prédiction se réalisant sous quelques jours, Ratgob est d’abord tenté de prendre la poudre d’escampette, mais réalise en chemin qu’il ne peut tout simplement pas laisser les avortons barbus lui arracher ce que ses ancêtres ont dérobé aux leurs sans se battre. Question de principe. En plus de ça, sa statue personnelle dans le Hall of Fame2 de Shriekstone n’est pas encore terminée, et ne le sera jamais s’il ne prend pas en charge la défense du bastion. 

Première étape pour notre verdâtre héros: convaincre sa myriade de sous-fifres de ne pas déserter leur poste, ce qui est loin d’être gagné à la vue de l’ost mobilisé par Thunas. Heureusement, Ratgob n’est pas devenu High Creeper par hasard, et parvient à rallier tout son monde à sa bannière rapiécée, en affirmant haut et fort qu’il a reçu une vision de la Mauvaise Lune en personne, qui lui a révélé les ruz’ nécessaires pour vaincre les Duardin. Devant un tel argument d’autorité, les autres Gobs ne peuvent qu’obtempérer, certains de plus mauvaise grâce que d’autres, comme le shaman et sceptique devant l’éternel Vishuz Spookfinger.

Si le siège tourne d’abord plutôt en faveur des défenseurs, qui, guidés par le génie tactique la fourberie mesquine de leur boss, jouent quelques mauvais tours aux Fyreslayers, à base d’attaques sur leur base arrière, de fosses à squigs affamés, de gaz hallucinogène, de lâchers de fanatiques, ou, encore plus mesquin, d’empoisonnement de leur réserve de bière3 (tous les coups sont permis); la férocité, discipline et haine ancestrale qui animent les attaquants contraignent les peaux-vertes à sans cesse reculer. Ayant joué son va tout en provoquant une attaque inconsidérée des Fyreslayers dans l’enclos des Troggoths locaux en poussant ses derniers esclaves dans ce dernier afin de pincer la corde honorable des Duardin, Ratgob n’a plus qu’à vendre chèrement sa vie et celles de ses derniers gars au cours d’un dernier carré davantage provoqué par les événements que choisi par les défenseurs. Notre héros s’est auparavant débarrassé de ce faux-jeton de Spookfinger, qui avait, de façon prévisible, tenté de lui faire la peau (et de façon même pas originale en plus, ce que Ratgob fait remarquer au traître avant de le laisser en pâture aux trolls). 

Encerclés par les survivants, bien éprouvés il est vrai, de l’armée du Père des Runes, les Gobelins vendent chèrement leur peau (verte), à l’image de Ratgob qui parvient, au terme d’un duel accroché au cours duquel il finit unijambiste, à refiler une souche ultra virulente du COVID 19 à Thunas-Grimnir. Le virus étant, comme chacun sait, plus mortel chez les personnes âgées, les 267 ans bien tassés de l’Inflexible vieillard le condamnent donc à une suffocation expresse, permettant au High Creeper d’arracher une victoire morale. Et alors que tout semble perdu pour notre héros, à la merci des derniers Fyreslayers, il a la satisfaction d’entendre approcher une horde de ses congénères dans les niveaux inférieurs de Shriekstone, qui se remet à geindre de plus belle après quelques minutes d’aphonie4. Comme dit le proverbe: pierre qui hurle n’amasse pas barbe. 

1Nommé ainsi à cause de son absence de souplesse légendaire: il n’arrive même pas à toucher ses genoux en se baissant.  
2 : Ou, comme on dit chez les Gitz, la Grotte of Grots.
3: On découvre à cette occasion que les Duardin des Royaumes Mortels ont « hérité » de leurs ancêtres Dawi du Vieux Monde l’habitude de baptiser leur binouze avec des X. Par respect pour la XXXXXX de Bugman, celle de l’armée de Thunas ne s’appelle que XXXX.
4En fait, la forteresse a été nommée Shriekstone (la pierre hurlante en VO) après que les Fyreslayers en aient été chassés, car la roche s’est mise à produire des sons similaires à des hurlements. On peut penser à de la magie runique ou de l’animisme, mais moi je pense simplement que les Duardin ont volontairement déclenché l’alarme du détecteur de fumée pour faire chier les Gobs. 

AVIS:

Très sympathique nouvelle de la part d’Evan Dicken, dont la construction minutieuse dénote d’une maîtrise appréciable des codes du genre et de l’univers d’Age of Sigmar. On peut ainsi mettre au crédit de l’auteur tant son choix de renverser les rôles classiquement attribués dans l’affrontement iconique entre Nains et Gobelins (en faisant des seconds les protagonistes et les défenseurs, ce qui est plutôt rare), que sa réussite à faire de Ratgob et de ses sbires des personnages plutôt attachants, en grande partie grâce à leur fibre comique, qui contraste agréablement avec la fureur vertueuse du malheureux Thunas. Au final, le lecteur a bien du mal à prendre un parti entre la cause, fondamentalement noble et justifiée, des Duardin, et celle du charismatique High Creeper, ce qui donne au duel final de la nouvelle une tension narrative très bienvenue. Autre preuve manifeste du soin apporté par Dicken à la construction de son propos, la symétrie parfaite de l’ouverture et de la conclusion de son propos, qui mettent tous deux en scène un personnage mourant annonçant à son vainqueur qu’il va être vengé par ses congénères. C’est net et précis, et ça fait du bien de la part de la Black Library, qui se contente souvent de publier des histoires à l’intrigue et au déroulement approximatifs. Et en plus, on a le droit à un peu de fluff intéressant sur Ghur. Pas grand chose à jeter dans ce Shriekstone, et un parcours de plus en plus intéressant pour Dicken, qui se positionne comme l’une des nouvelles plumes les plus intéressantes des Royaumes Mortels.

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The Serpent’s Bargain – J. Crisalli :

INTRIGUE:

The Serpent's BargainVictime des déprédations classées S (pour salaces) d’une bande de Maraudeurs de Slaanesh, le village de Varna ne doit son salut qu’à l’exploitation raisonnée décrétée par l’économe Seigneur Zertalian. Les pillards partis, pour mieux revenir quelques temps plus tard, les survivants sortent de leur trou (littéralement dans le cas de notre héroïne, la précautionneuse mais pas téméraire Laila) et tiennent conseil sur la marche à suivre. Malgré la position stoïque prônée par les anciens du village, qui préfèrent rester chiller au coin du feu dans l’espoir que les Slaaneshii trouvent une autre cible plus juteuse d’ici à leur prochaine crise d’ennui homicidaire, Laila, qui a déjà perdu son mari sous la lame des psychopathes princiers, est, elle, partisane d’une approche un peu plus proactive. Et pourquoi pas aller demander de l’aide aux Blonds1, ces mystérieux reclus qui vivent dans la vallée d’en face et que les légendes locales décrivent comme des adversaires acharnés du Chaos, et en particulier de ces margoulins dépravés d’Hédonistes ? Il paraîtrait même que ces gais lurons volent à la rescousse de ceux qui luttent contre de tels ennemis, ce qui est précisément le cas de nos Varnites.

Devant la réaction mitigée que sa proposition suscite auprès du conseil gériatrique du village, Laila décide de faire profil bas, mais n’en résout pas moins d’aller tenter sa chance auprès des Blonds, entraînant avec elle un vieux pote chasseur de niveau 3 (Stefen) et un lancier mercenaire gras du bide mais au pied léger (Ano). Le trio trace la route vers la blonde vallée, bravant pour ce faire le décret de confinement édicté par les anciens, et finit par arriver à bon port, n’ayant perdu qu’un seul de leur membre (Ano le stalker) en chemin. Faisant face à un temple décoré de moultes statues de donzelles en string et en rogne, les deux survivants commencent à douter du caractère véridique de leurs légendes, mais il est trop tard pour faire demi-tour,  et l’entrée du temple étant gratuit pour les filles et interdite pour les mecs, c’est seule que Laila pénètre à l’intérieur. Laissant prudemment le chaudron rempli de serpents à bonne distance, elle marche jusqu’à un petit jardin intérieur, où elle fait la connaissance de Cesse, jardinière manifestement elfique qui consent à écouter la doléance de son invitée. S’en suit une petite négociation, à l’issue de laquelle Cesse accepte d’aller combattre les Slaaneshii, qu’elle et le reste de ses Blondes détestent véritablement, en échange d’un paiement en sang de la part des humains. C’est alors que Laila révéle sa propre blonditude, croyant bêtement que la petite coupure qu’elle hérite pour sceller le pacte consiste en sa part du paiement en totalité. Aha. La cruche. Elle aurait ouvert un Battle Tome Daughters of Khaine, ou même eu la moindre notion en elfenoirologie qu’elle aurait compris qu’elle venait de se faire carroter dans les grandes largeurs. Les dangers de l’ignorance. Bref.

Ressortant du temple, Laila découvre avec effroi une flèche brisée et une flaque de sang là où elle avait laissé son chasseur de compagnie, et en conclut que ce dernier n’a pas fait de vieux os. Parvenant malgré tout à revenir jusqu’à Varna, elle relate son périple à ses concitoyens, s’attirant un regard lourd de reproches de la part des vieux de la vieille, qui se doutent bien que le marché passé avec les Blondes a de grandes chances de ne pas se résoudre en faveur des péquenauds. Avec raison. En effet, lorsque les scions de Zertalian décident de refaire une virée pillarde et paillarde en ville, ils ont beau se faire promptement méduser par Cesse et ses groupies, cette dernière demande ensuite que le tribut de sang leur soit remis. Incompréhension, puis mauvaise foi de la part de Laila, qui ne trouve pas ça très charlie. Qu’importe, un marché est un marché, et les Varnites ne sont de toute façon pas en mesure d’empêcher les Fifilles de Kékhaine de prendre leur dû, soit les faibles du village. Comme l’explique doctement Cesse à une Laila qu’elle précipité du haut du mur d’enceinte pour lui apprendre à mal lui parler, il n’y a qu’en supprimant les faibles que les forts pourront survivre, et il s’agit d’une mission de service public, vraiment. Cela ne convainc pas vraiment Laila, qui finit la nouvelle en pleurant comme une madeleine sur sa propre stupidité. Moralité : si les hommes préfèrent les blondes, la réciproque n’est pas toujours vraie.

1 : Fair Ones en VO. Ce qui peut se traduire par les Beaux, également. Voyez-y un hommage à Gad Elmaleh, ou à son inspirateur.

AVIS:

Retour mi-figue mi-raisin pour Jamie Crisalli, qui ne retrouve pas avec ce The Serpent’s Bargain la recette du succès de sa première soumission pour Inferno!. La faute à une intrigue cousue de fil blanc (le marché léonin conclu par un héros ignorant avec des « alliés » pas si sympathiques que cela), exploitée par d’innombrables auteurs dans autant d’ouvrages avant que Crisalli ne revisite à nouveau ce classique des classiques. Si son choix de ne pas faire de la révélation de la fourberie des Blondes le twist final de sa nouvelle est compréhensible, l’absence d’éléments venant enrichir l’intrigue et le déroulé du récit l’est moins. À titre personnel, j’aurais bien aimé que l’auteur passe plus de temps à justifier le positionnement des Filles de Khaine, et pourquoi leur mission d’épuration des faibles leur tient tellement à cœur (ce que Crisalli fait en quelques lignes en fin de nouvelle), ce qui aurait apporté un contrepoint bienvenu à la vision « gentillesque » autant qu’horrifiée de Laila. Je n’ai pas non plus compris ce que Crisalli voulait accomplir avec les personnages de Stefen et Ano, dont la relative importance dans le récit ne débouche sur pas grand-chose. Coup de moins bien, donc. Espérons qu’il ne soit que temporaire.

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A Tithe of Bone – M. Fletcher :

INTRIGUE:

A Tithe of BoneMarkash, champion de Tzeentch de son état et philosophe bavard à ses heures perdues (il commence la nouvelle en dictant ses pensées sur la destinée à son scribe Palfuss1) a été envoyé par ses patrons conquérir la ville de Knazziir, en Shyish, histoire d’apprendre à ce vieux chnoque de Nagash que le changement, c’est maintenant. Persuadé d’avoir hérité d’une destinée grandiose, il ne doute pas un instant de réussir là où son ancien mentor, le légendaire Ammerhan, a failli. Cet autre Élu de Tzeentch a en effet cessé de poster sur Instagram peu de temps après avoir commencé sa campagne necrophobe, ce qui laisse à penser que les indigènes ont eu sa peau, ou plutôt, ses os. Ayant réussi à enlever Knazziir en un après-midi de glorieux combat, Markash a passé les dernières semaines à la défendre contre les attaques, à vrai dire mollassonnes, des âmes damnées du grand Nécromancien, qui poppent au petit bonheur la chance de façon régulière. Cela lui laisse donc beaucoup de temps pour enrichir son corpus philosophique, même si son humeur reste, comme son épée démoniaque Ktchaynik2, massacrante (en témoignent les volutes de fumée noire exhalées par les joints de son armure). Alors qu’il était sur le point de revisiter ‘I Had a Dream‘ à la sauce samouraï architecte (du changement), il est interrompu dans son exposé par l’arrivée de son bras droit, le chevalier Stayn Lishik, qui lui annonce que des « morts bizarres » se sont présentés à la porte de Knazziir. Remisant ses souvenirs d’enfance dans sa psyché éclatée, Markash sort de son isolement pour voir de quoi il en retourne.

Effectivement, un petit groupe ossu patiente obligeamment devant les murs de la cité. Menés par un Mortisan Soulreaper très poli, les collecteurs de Nagash demandent que la dîme d’os leur soit remise. « Des os neufs » précise Morty, après que Markash lui ait fait remarquer que les alentours de la ville étaient tapissés de cadavres en plus en moins bon état. Le Nag’ ne fait pas dans la seconde main (ni pied, ni jambe, ni cage thoracique) pour son élite combattante, c’est bien connu. Peu impressionné par les envoyé mortifères, Markash décide d’aller se dérouiller les solerets et entraîne quelques uns de ses suivants avec lui – laissant la cité aux mains avides de Stayn Lishik en son absence – pour débiter de l’os à moelle. La bataille qui s’en suit se révèle cependant bien plus accrochée que ce à quoi s’attendait le champion de Tzeentch, qui voit ses guerriers se faire abattre, dépecer et recyclerpar les sac d’os, tandis que lui se trouve fort occupé à repousser les assauts d’un Necropolis Stalker en furie, dont l’un des aspects et des crânes se révèle être occupé par feu (rose de Tzeentch) Ammerhan. Après avoir mis son ancien professeur K.O./Chaos, Markash doit recommencer avec un duelliste Aelfe, un Stormcast Eternal, et une maîtresse bâtonnière bien vénère, qui prélèvent chacun un peu de son endurance et quelques éléments de son anatomie au passage. Finalement vainqueur de ce 1 vs 4 imprévu, et seul survivant de l’équipe anarchiste (je ne compte pas Palfuss, qui se contente de prendre des notes dans un coin), Markash exulte un court instant… avant de se faire prendre la tête d’un coup de faux par le Mortisan Soulreaper de garde. Pas très fair play, ça.

Par un étrange revirement de situation, peut-être dû à l’endroit où se déroule le récit, ce n’est pas la fin pour notre champion déchu, qui contemple d’un air (et d’un crâne) détaché son corps être collecté par les Ossiarchs, et sa tête incorporée au Stalker qu’il venait de vaincre, en remplacement de ce bon à rien d’Ammerhan. Sonné par l’expérience, il se « réveille » un peu plus tard dans son nouveau corps, totalement rallié à la cause du Nag’ grâce aux bons soins des Mortisans Soulmasons, qui ont remplacé toutes les mentions de Tzeentch dans son code interne par Nagash. Voilà un bel exemple d’économie circulaire appliquée. Les Soulmasons ne l’ont toutefois pas débarrassé de sa croyance en la destinée, et Markash se fixe donc le but de grimper dans la hiérarchie des Ossiarch Bonereapers jusqu’à devenir Katakros à la place du Katakros4. Il faut bien avoir des rêves dans la (non) vie. L’histoire se termine avec le retour de notre héros devant Knazziir, où il a le plaisir de défier en duel son ancien assistant de direction, qui n’a pas fait grand-chose pour venir à son secours lorsqu’il en avait eu besoin. Le combat entre un Markash calcifié et un Stayn Lishik sur-stuffé (il a récupéré l’épée de son patron) est rapidement expédié, et le vaincu mis à profit pour construire un petit Kavalos (triste destin pour un chevalier du Chaos). Comme quoi, il n’est jamais trop tard pour opérer une réorientation professionnelle dans le monde merveilleux d’Age of Sigmar.

1: Vu de loin, on aurait dit Hitler dictant ses pensées à Rudolf Hess, sauf que le livre se serait appelé ‘My Change’ au lieu de ‘Mein Kampf’.
2: D’où dérive ce cri de guerre bien connu: « Ktchaynik, Ktchaynik,Ktchaynik… Aïe Aïe Aïe ».
3: Les Ossiarch Reapers ont bien des défauts, mais ce sont les champions incontestés du tri sélectif des Royaumes Mortels.
4: Ce même sentiment le pousse à bolosser ses camarades de crâne, sur lesquels il a prouvé sa supériorité. Il existe donc dans les armées de Nagash un Necropolis Stalker qui n’utilise qu’un seul Aspect – l’aspect de Bogosserie – pour tataner ses adversaires. C’est ce qui s’appelle avoir une nuque roide. 

AVIS:

Soumission sympathique de la part de Michael Fletcher, A Tithe of Bone permet au lecteur d’en apprendre un peu plus sur la nouvelle faction des Ossiarch Bonereapers, et plus particulièrement, sur les mortels Necropolis Stalkers que notre héros finit par rejoindre, d’abord à sa tête défendante. Si le titre et la structure de la nouvelle permettent au lecteur d’anticiper le triste destin de Markash, que l’auteur arrive bien à « caractériser » dans les quelques pages qui précèdent sa dernière sortie en ville, le choix de Fletcher de poursuivre la narration après la décapitation de son héros, pour surprenante (dans le bon sens) qu’elle soit, lui permet d’explorer plus en profondeur les arcanes et le fonctionnement de troupes de choc de Nagash. On sort de cette nouvelle avec une meilleure idée du potentiel et de la dangerosité des Ossiarch Bonereapers, qui ne sont définitivement pas venus dans les Royaumes Mortels pour faire de la figuration. Do fear the reapers… ​​​​

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Beneath the Rust – G. Lyon :

INTRIGUE:

Beneath the RustJusqu’où faut-il aller pour conquérir un prospect? Pour Borri Kraglan, Endrinrigger (euse?) de son état, et rattachée par ses supérieurs de Barak-Nar à l’accompagnement de l’expédition de la Fraternité Sigmarite en Chamon, la réponse est assez simple: les Stormcast Eternals qu’elle et ses comparses Kharadron over-chapeautent ayant découvert un réseau de tunnels s’étendant en dessous du lieu qu’ils ont choisi pour bâtir un avant-poste, il faudra accompagner les surhumains azyrites dans leurs aventures cataphiles (contre monnaie sonnante et trébuchante après établissement d’un avenant au contrat, bien sûr). Pour être complet dans notre introduction, précisons en outre que le bout de terrain sélectionné par la Fraternité était auparavant squatté par une horde de disciples de Khorne mal léchés, dispersés à grands coups de marteau dans les gencives pour leur apprendre à respecter le droit de propriété. Sans blague. 

En plus de Borri Kraglan, les spéléologues en herbe et armures de plates complètes comptent Mr et Mme Steelfist, respectivement Capitaine Arkanaute et Endrinrigger (et meilleure amie – et bien plus encore – de Borri), accompagnés d’une bande de farouches corsaires Kharadron, et un petit groupe de Stormcast voltigeants (super choix pour explorer des tunnels), menés par le très zen Venator Ferram Drakesbane. Si tout se passe assez normalement pendant les premiers temps de la descente, les choses se compliquent cependant assez rapidement, les visiteurs se trouvant confrontés à une nouvelle vague de Khorneux assez chafouins que l’on vienne à nouveau violer leur intimité (un vrai truc de Slaaneshi!). Après une escarmouche rapidement remportée par les forces de l’Ordre, la tension a bien du mal à retomber entre les Kharadron, qui sont même à deux doigts de commencer à se mettre sur le masque. Grâce à ses super pouvoirs de Reforgé et sa pratique intensive de la méditation, Ferram met toutefois rapidement le doigt sur le problème: une influence maléfique rend les Duardin très irritables (lui-même et les autres Stormcast étant immunisés à ces effets délétères). Rendue consciente du problème, mais ayant bien du mal à ne pas claquer le beignet de Harek Steelfist, auquel elle n’a jamais vraiment pardonnée de lui avoir « volé » sa BFF Mala, Borri fait de son mieux pour ne pas piquer sa crise, d’autant plus que sa chère et tendre n’est pas revenue avec les Prosecutors de Ferram de la poursuite engagée des fuyards chaotiques.

Les recherches de nos héros finissent par les amener dans un cul de sac, ce qui énerve (logiquement) suffisamment Harek pour qu’il balance un coup de poing dans le mur… ce qui permet d’ouvrir une porte cachée, apparemment équipée d’un rage-o-mètre intégré1. Derrière cette paroi, l’expédition retrouve enfin Mala, allongée sur autel maculé de sang et entouré d’une douzaine de Bloodreavers, qui ne résiste pas longtemps à la mauvaise humeur ni aux munitions perforantes des Kharadron. Alors que les choses semblent s’améliorer, une remarque malheureuse de Borri à Harek fait déborder le vase à éther-or de ce dernier, qui se met en tête d’apprendre à cette mégère non apprivoisée à se mêler de ses affaires, à coup de hache si nécessaire. Dans la confusion qui s’ensuit, Borri met un coup de scie éthermatique mal placé dans l’autel, qui se fend en deux dans un déferlement de visions sanguinaires. Lorsque notre héroïne revient à elle, le boss de fin de la nouvelle a fait son entrée comme le prince démon de Khorne qu’il est, et s’active à massacrer tout ce qui a le malheur de croiser le chemin de sa hache. 

Le petit laïus explicatif de rigueur rapidement expédié par le toujours aussi chi​​​​​​​ll Ferram, il faut maintenant à nos héros trouver un moyen de bannir leur Némésis. Ceci sera fait grâce au détournement des enveloppes porteuses (mon dieu que ce terme est moche) de Borri et Mala, transformées en bombes artisanales en deux tours de clé à molette par les ingénieux Duardin. Il faudra tout de même que Ferram se sacrifie noblement pour aller faire détonner le deuxième drone piégé au contact du démon pour arracher la victoire, qui se soldera en outre par la mort de Mala, qui poussera cet empoté de Harek hors de la trajectoire de la hache de Dédé mais encaissera à sa place l’ultime horion du Khorneux. C’est ça aussi d’avoir une Initiative de 2. Unis dans leur chagrin, mais également dans leur détestation mutuelle, Borri et Harek remontent à la surface, et la nouvelle se termine avec la décision de la première d’aller explorer les Royaumes pour se changer les idées. Après tout, pourquoi pas. 

1: C’est un peu comme lorsqu’on arrive  faire fonctionner un appareil ménager en tapant dessus. Cette bonne vieille énergie cinétique a accompli bien des miracles que la science peine à expliquer.  

AVIS:

Pas grand-chose à se mettre sous la dent avec ce Beneath the Rust, tant au niveau de l’intrigue, d’une simplicité consommée, que des éléments fluff apportés par Lyon. C’est d’autant plus dommage que l’auteur aurait pu rendre son propos plus intéressant sans apporter de grands changements à son récit, par exemple en gardant la cause de l’énervement suspect des Kharadron pour la conclusion de la nouvelle, au lieu de l’éventer après la première escarmouche: la tension narrative en aurait été préservée. Je note également que Lyon s’inscrit à contre-courant de la tendance actuelle des auteurs d’Age of Sigmar de faire de la Reforge des Stormcast Eternals un événement traumatique et redouté par ceux qui y sont soumis: ce brave Ferram Drakesbane n’hésite en effet pas une seconde à se changer en kamikaze pour remporter la victoire, en justifiant sa décision par son immortalité. Il revient d’ailleurs en fin de nouvelle partager le deuil de ses camarades, sans apparaître avoir changé d’un iota: vu comme ça, c’est vraiment cool d’être un Stormcast. Finalement, l’élément le plus mémorable de Beneath the Rust restera sans doute le triangle amoureux entre Borri, Mala et Harek, inédit à bien des aspects. Ce n’est pas vraiment ce à quoi de m’attendais en commençant la lecture d’une histoire de Nains steampunk se déroulant dans un univers med-fan, mais (à nouveau) pourquoi pas.

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The Unlamented Archpustulent of Clan Morbidus – D. Guymer :

INTRIGUE:

The Unlamented Archpustulent of Clan MorbidusC’est un jour spécial qui se lève commence (le soleil brille-t-il ici ?) à Vile Ville pour Rattagan Borkris, l’honorable Malfaisant Supérieur de l’Eglise de la Ruine Rongeuse. À la suite du décès brutal, mais pas totalement imprévu de l’Archipustulent Heerak Gungespittle, la charge occupée par ce dernier est vacante, et notre héros compte bien la faire sienne. S’il parvient à ses fins, il occupera une position de choix au sein du clan Morbidus, et pourra rêver à siéger un jour au sein du Conseil des Treize, si le représentant actuel de sa faction devait lui aussi avoir un accident malheureux. Pour cela, il lui faut remporter l’élection du Lycée des Lecteurs, dont les vingt-et-un membres doivent se réunir sous peu pour désigner le nouveau chef spirituel du clan. Pouvant compter sur le soutien de huit des cardinaux, Borkris est pleinement confiant dans la suite des événements, n’ayant besoin que de convaincre deux autres votants de la qualité de sa candidature pour accéder à la fonction à laquelle il aspire.

Cependant, l’ambitieux Supérieur doit compter avec deux rivaux, tout aussi déterminés que lui à prendre en patte la destinée du clan. Hascrible, un simple moine de la Peste, compensant sa cécité et ses origines serviles par un zèle implacable et une dévotion exubérante envers le Grand Corrupteur, a l’oreille des masses laborieuses et du bas clergé Morbidus, et constitue donc une force avec laquelle il faut compter. Le Verminable Dengue Cruor, 500 ans bien tassés et de fait doyen de l’assemblée, est un autre prétendant valide à l’élévation, et le seul disposant d’une influence à même de rivaliser avec celle de Borkris. Coup de chance pour ce dernier cependant, Nicodemus a eu une panne de rat-veil ce matin, et avec l’absence simultanée d’un autre Lecteur, Drassik, il n’a besoin que d’un vote supplémentaire pour devenir rat-life à la place du rat-life.

À quelque distance du Temple Fendillé, où se tiennent les débats, nous retrouvons les deux absents, occupés à d’importants préparatifs. Cruor, en sa qualité de Sage Bilieux de la Voie Extirpée et maître des potions, s’active à une concoction un peu spéciale en vue de faciliter sa future élection. Drassik, de son côté, le seconde de son mieux, en lui fournissant une moustache, puis son dernier rât-le, deux ingrédients nécessaires à la réussite du gaspacho mitonné avec application, plutôt qu’avec amour, par l’ancien maître. N’ayant pas vu passer l’heure, il se hâte ensuite vers le concile, où les choses ont avancé plus vite qu’il ne l’avait prévu. Le premier tour de vote n’a en effet rien donné, Borkris ratant l’élection à une voix près, secondé de plus loin par Hascrible, qui demande de manière véhémente un recomptage des voix (ce n’est pas parce qu’il est aveugle qu’on peut la lui faire à l’envers), et, à la surprise générale, y compris la sienne, par un troisième larron, Salvik Rakititch, joueur du FC Rat-rcelone, plénipotentiaire du clan sur Aqshy. Les débats ayant été levés pour la journée, Borkris s’empresse d’aller à la rencontre de Rakititch afin de lui proposer une offre qu’il ne pourra pas refuser, et cimenter ainsi son prochain succès.

Alors que nos deux larrons étaient sur le point de conclure un accord, l’intrusion soudaine de Hascrible et de ses zélotes, animés de mauvaises intentions (ce qui est mal) et armés de fléau à malepierre (ce qui est pire), vient sonner la fin des pourparlers, et force les intrigants à chercher la protection de leurs escortes respectives. Il faudra l’intervention musclée autant que solidaire des septons du Temple Fendillé pour stopper l’alga-rat-de, au cours de laquelle Rakititch essaiera de zigouiller Borisk, sans succès (c’est résistant, un rat de Nurgle), qui lui rendra la pareille de façon plus efficace. Un de moins.

Le deuxième tour de vote débute donc sous des auspices très différents du premier, avec un Borisk un peu amoché et en situation de faiblesse, un Harscrible renforcé par son coup de force et l’attribution – certes imméritée, mais les voies du Rat Cornu sont tortueuses – de la mort de Rakititch, et un Cruor gardant sa botte secrète en réserve. Profitant de son droit d’adresse avant que le vote ne débute, le Verminable enjoint fortement ses collègues à le choisir, pour la bonne et simple raison qu’ils ont tous été contaminés à leur insu par le splintergut, une infection aussi mortelle qu’horriblement douloureuse, dont seul Cruor possède l’antidote. Consternation dans l’auguste assemblée, sauf de la part de Hascrible, tellement certain de la bénédiction dont il bénéficie de la part de sa divinité tutélaire qu’il n’hésite pas à envoyer grignoter le vieux croûton croûteux. Interprétant mal la défiance de son rival, et suspectant une entente secrète de ses adversaires, Borkris a alors la mauvaise idée de décapiter Cruor, certain que ce dernier se contente de bluffer. Sauf queue (de rat) non. La nouvelle se termine donc sur le renouvellement complet du haut clergé du clan Morbidus, l’ignoble Lycée des Lecteurs ayant pris un aller simple pour la bedaine du Rat Cornu suite à la gaffe de Borkris. Place aux jeunes !

AVIS:

Carton plein pour Guymer, depuis le titre savamment sophistiqué de sa nouvelle jusqu’à la conclusion, convenablement tragi-comique (ce terme a été inventé pour les Skavens) de cette dernière. Ayant pu lire beaucoup de bien à propos des ouvrages de notre homme pour la Black Library, sans avoir été personnellement emballé par rien de ce que j’avais pu lire de sa prose jusqu’à présent, que ce soit dans le Monde qui Fut (The Tilean Talisman) ou les Royaumes Mortels (God’s Gift), j’étais plus qu’un peu dubitatif sur la hype entourant le sieur Guymer. The Unlamented… est la soumission qui a mis tout le monde (c’est à dire votre serviteur et le reste de l’univers) d’accord sur le sujet, et plutôt à l’avantage de notre auteur, ce qui est le meilleur scénario possible (croyez-le ou pas, mais je préfère lire des textes qualitatifs, même si, je l’avoue, chroniquer des scories littéraires est généralement une entreprise assez rigolote).

Pour aller un peu plus loin dans l’exposition de mes louanges, je distinguerai trois sources principales de satisfaction : le fond, la forme, et le parti pris de narration. Par ce dernier terme, j’entends le choix fait par Guymer de plonger directement dans le lecteur dans le cœur du lore d’Age of Sigmar, sans prendre le temps de lui présenter/prémâcher le background de base des factions mises en scène (ici les nobles Skavens). Je n’ai aucun problème à reconnaître que les premières pages, et la première lecture en général, de The Unlamented… ont été un peu ardues pour moi, même si je me considère comme raisonnablement calé en matière antropomurine. Mon bagage de connaissances, hérité quasi-exclusivement de mes lectures WFB, s’est en effet avéré insuffisant pour couvrir l’organisation ecclésiastique du clan Morbidus1, autour de laquelle Guymer construit l’intrigue de la nouvelle. Entre les noms, les titres et les relations de pouvoirs des membres du Lycée des Lecteurs du Clan, il est assez facile de s’emmêler les moustaches au sujet de qui veut faire quoi et tuer qui. Personnellement, cette approche « rentre dedans » me plaît davantage que la tendance inverse, consistant à tout expliquer, souvent de façon très scolaire – et donc assez ennuyeuse – pour être sûr de ne pas perdre le lecteur, surtout si ce dernier a des chances d’être neuf dans le Zhobby. Inferno! étant un produit plutôt destiné aux vétérans de la BL, le choix de Guymer m’apparaît tout à fait valide, et assez valorisant pour le public, qui appréciera sans doute qu’on ne le prenne pas pour le dernier des noobs (même si nous sommes tous passés par là).

Deuxièmement, la forme est donc également une source de satisfaction. On se trouve en présence d’une vraie nouvelle, dont l’intrigue se développe et mature au fur et à mesure que les motivations et les projets des trois personnages principaux sont présentés. Les péripéties s’enchaînent de façon convaincante, alternant entre intrigues et confrontations, parfois violentes, de nos cardinaux scrofuleux. Enfin, la conclusion vient illustrer de façon adéquate pourquoi les Skavens, malgré tous les avantages à leur disposition par rapport aux autres factions d’Age of Sigmar, n’ont pas réussi à conquérir les Royaumes Mortels (et n’y arriveront sans doute jamais). Cette tendance à l’auto-destruction, de manière spectaculaire, douloureuse et distrayante (vue de l’extérieur) est en effet une marque de fabrique de cette noble race, et il aurait été déplacé de ne pas y faire référence.

Enfin, le fond est lui aussi à l’honneur dans The Unlamented…, Guymer parvenant à retranscrire de belle manière le fonctionnement et les luttes intestines du Clan Morbidus, tout en nourrissant généreusement son lectorat d’éléments fluff sur l’organisation de ce dernier, sa place dans la société skaven et son territoire au sein de Vile Ville. Même si la nouvelle ne contient pas de révélations majeures sur le background raton, elle est suffisamment bien écrite pour satisfaire l’amateur, qui en retirera des éléments intéressants, et une meilleure compréhension de l’organisation (ou de son manque) des suivants du Rat Cornu. Bref, un très bon cru que The Unlamented Archpustulent of Clan Morbidus, et un mètre étalon raton à garder en tête pour les prochaines soumissions de David Guymer.

Et pourtant, j’ai une copie des Uniformes et Héraldiques Skavens, dans lequel le Clan a été introduit

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The Siege of Greenspire – A. Stephens :

INTRIGUE:

The Siege of GreenspireAmbiance tendue dans la tour de guet de Greenspire, dirigée par la Capitaine vétéran Brida Devholm. Éprouvée par des accrochages de plus en plus fréquents avec les mutants et les Tzaangors hantant le Hexwood, sa garnison est en sous-effectif, et les nouvelles recrues qui lui ont affectée en renfort ne se montrent guère à la hauteur des espérances de l’officier. En témoignent les maladresses de Kende, un paysan fraîchement reconverti dans les choses militaires, et qui commence la nouvelle en fracassant un tonneau de poudre noire sur le sol, avant d’être pris en train de roupiller à son poste quelques heures plus tard en compagnie d’une autre novice, Raella. Fort heureusement, Brida peut également compter sur la compétence et le dévouement de ses frères d’armes, à commencer par ceux de son second, le Lieutenant Duardin Drigg, et du Sergent Brock, tout juste revenu d’une mission d’approvisionnement l’ayant mené à Fort Gardus. Chargeant chacun de la supervision d’un des pioupious mal dégourdis, elle organise avec une anxiété croissance la préparation de Greenspire à une nouvelle attaque chaotique, qui ne saurait malheureusement tarder.

Les choses prennent un tour encore plus sombre lorsque Drigg découvre à la faveur d’un contrôle de routine que l’un des canons de la tour a été saboté. Un peu plus tard dans la même journée, ce sont les cas de gastro-entérite aiguë qui se multiplient, reléguant une bonne partie de la garnison aux toilettes de l’infirmerie. La nature suspicieuse de Brida ne met pas longtemps à la convaincre qu’un traître est à l’oeuvre à l’intérieur de la tour, mais le temps lui manque pour effectuer une enquête poussée: la vigie signale en effet l’arrivée d’une horde d’emplumés, qu’il s’agit de repousser bellement avant que justice ne puisse être rendue. Malheureusement pour la milice de la Justice de la Dame, l’agent double n’a pas chômé, et ils découvrent bientôt que la totalité de leur stock de poudre est impropre à l’utilisation, tandis que le feu d’alerte au sommet de Greenspire refuse obstinément de passer au rouge (c’est bien la première fois que quelqu’un s’en plaint), et ainsi de signaler aux tours voisines la situation périlleuse dans laquelle Brida et ses hommes se trouvent. Les soupçons de cette dernière se portant sur ce bon à rien de Kende, ainsi que sur la préposée aux canons Orla, dont les agissements au cours des dernières heures lui apparaissent comme hautement suspects, la Capitaine ordonne à Brock de les placer en détention le temps que l’attaque soit repoussée, si elle peut encore l’être…

Début spoilerPrivés de la puissance de feu de leurs canons et arquebuses, les défenseurs ont toutefois les pires difficultés à calmer les ardeurs homicidaires de la ménagerie de Tzeentch, qui commence à escalader les murs avec abandon. Cette situation précaire est irrémédiablement compromise lorsque Brock, qui se révèle être le traître (son petit aller retour en solo sur les routes de campagne de Ghyran ne lui ayant pas porté chance), ouvre les portes de la tour aux assaillants, avant de se faire empaler par un magnifique jet de lance de sa boss. Bien que le mal soit fait, ce javelot cathartique permet au moins au feu alchimique de la tour de passer au rouge, le sort de greenwashing lancé par Brock sur la flamme s’interrompant avec sa mort. Comprenant sa méprise, Brida rallie les survivants pour un confinement héroïque au premier étage de Greenspire, et profite d’une bévue stratégique de la part des Hommes Bêtes pour leur clouer le bec d’une façon définitive, en concoctant une bombe artisanale coupée à la farine avec ses stocks de poudre impropres à la consommation. L’explosion fait un carnage chez les Tzaangors et leurs animaux de compagnie, qui battent en retraite de façon chaotique (c’est fluff), permettant à Brida et ses troupes de reprendre possession de leurs pénates.

Lorsque la cavalerie l’infanterie finit par arriver, la bataille est déjà remportée, laissant un goût amer à Brida du fait de la trahison d’un frère d’armes de vingt ans, dont la dernière infamie a été d’exécuter Kende et Orla au lieu de les emprisonner au moment de l’attaque. Moralité: ne jamais se séparer en groupes de un (depuis le temps qu’on vous le dit!), c’est vraiment contre-productif. Les états d’âme de la Capitaine sont toutefois rapidement remisés au second plan, car, une à une, toutes les tours voisines de Greenspire déclenchent leurs feux de warning, signe d’une attaque massive et coordonnée sur la Ligne Émeraude. Le Gondor appelle à l’aide! Ou quelque chose comme ça…Fin spoiler

AVIS:

Début satisfaisant de la part d’Anna Stephens, qui choisit pour l’occasion de disserter autour de thèmes classiques de ce genre de littérature: le dernier carré épique d’un petit groupe de héros et la présence d’un traître parmi ce même groupe de gens de bonnes mœurs. Mission remplie sur les deux tableaux, même si la brièveté de la nouvelle se ressent sur l’une et l’autre des dimensions narratives choisies: la bombe F (comme farine) concocté par Brida et Cie s’avère d’une efficacité redoutable, tout comme la culpabilité de Brock crèvera les yeux du lecteur familier des romans policiers. En 17 pages, difficile de faire mieux (c’est à dire plus complexe), et quand on compare The Siege of Greenspire à From the Deep, autre récit inaugural d’une auteur bien établie mettant en scène la défense par l’Ordre de ses terres (ou mers) devant l’attaque d’armées chaotiques, on se dit que l’on a définitivement gagné au change. On notera également la fin à suspens dont Stephens gratifie son récit, qui débouchera peut-être sur d’autres textes détaillant ce qui semble être un assaut de grande ampleur des Bêtes du Chaos sur Hammerhal-Ghyra. C’est osé pour une première soumission, mais après tout, les éditeurs de la BL ont laissé faire, donc pourquoi pas…

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Ghosts of Khapthar – M. A. Drake :

INTRIGUE:

Ghosts of KhaptharLa Mer de Khapthar, en Shyish, est tarie. Si on peut remercier les plombiers Skavens pour ce haut fait d’ingénierie appliquée (qui a tout de même provoqué de légers dégâts des eaux et des os dans Vile Ville), ce drainage sauvage n’a pas fait que des heureux, en particulier les habitants de l’enclave Idoneth de Khapthar, que cet assèchement subit autant que subi a placé sous le regard furibard de Nagash (qui n’apprécie guère qu’on lui pique des âmes quand il a le dos tourné). S’étant absentée avec sa partie de chasse pour faire du spiritisme sur les côtes avoisinantes au moment des faits, la Soulrender Akhlys ne peut que constater l’étendue (boueuse et salée) du désastre, et se détourner de sa patrie, désormais perdue, pour entreprendre le périlleux voyage jusqu’à l’enclave la plus proche, Mor’phann. En plus de devoir passer par des territoires tenus par les suivants du Grand Nécromancien, les Idoneth doivent également composer avec la rarification  des courants éthériques qu’ils mettent à profit pour se déplacer,  condamnant leurs poissons de guerre à une asphyxie rapide, et – plus grave – notre héroïne à se débarrasser de son casque cérémoniel, bien trop lourd et encombrant pour être porté à l’air libre. Bref, c’est la lose.

Escortée d’un Tidecaster traditionaliste (Tethyssian), d’un trio d’Akhelians démontés et d’un groupe de Namarti rendus encore plus obtus qu’à l’accoutumée par cette crise inédite de liquidité, Akhlys choisit de privilégier une approche furtive lors de la traversée de l’Isthme Blanchi, qui relie la nouvelle Mer Morte de Shyish – c’est dans l’esprit me direz-vous – au Quagmire qui abrite Mor’phann. Cependant, les survivants auraient grand besoin de récupérer des âmes en route, d’abord pour remettre sur pieds les blessés qu’ils transportent avec eux, mais également redonner du pep’s et des yeux runes brillantes à leur contingent de Namarti, et, pourquoi pas, avoir de quoi monnayer leur passage jusqu’à Mor’drechi auprès des autochtones1. Cela tombe bien, un village fortifié se trouve sur leur route, et nos Idoneth mettent à contribution les malheureuses sentinelles qui croisent leur route pour se requinquer, l’altruiste Akhlys décidant de claquer ses âmes mal acquises au bénéfice de la classe laborieuse des Idoneth, plutôt que les garder de côté pour plus tard.

La progression de la cinquième colonne finit toutefois par être repérée par les natifs, qui se mettent à donner la chasse aux militants de Sea Shepherd, juchés sur leurs échasses et tromblons à la main (un beau mélange). Ils peuvent également compter sur le support de la milice locale, constituée des cadavres animés de leurs anciens, et sur l’appui aérien prodigué par Batgirl, une vampire ailée à faux cils et faucille, ne se déplaçant jamais sans ses nuées de chauve-souris de compagnie. La nouvelle change alors de rythme, et se mue en retraite stratégique/course éperdue vers l’océan, qui n’est bien entendue pas sans prélever un lourd tribut parmi les Deepkin. Lorsque ces derniers parviennent, après avoir remporté de haute lutte cette course à la mer, à se mettre enfin à l’eau, ils ne sont plus qu’une poignée, dont l’increvable mais bien crevée Akhlys, dont la trépanation sauvage de la suceuse de sang a plongé le reste des poursuivants dans la confusion. Il sera temps plus tard de se soucier de l’accueil réservé par les Mor’phann à leurs cousins mergains, pour l’heure, notre héroïne profite d’une thalassothérapie bien méritée, même si les vagues de la Quagmire ont une qualité huileuse assez particulière. Comme quoi, l’herbe peut être plus verte chez le voisin, mais l’eau n’est pas forcément plus propre.

1C’est bien connu, les Mor’phann sont des morfales (d’âmes).

AVIS:

Cette nouvelle soumission consacrée par Drake aux Idoneth Deepkin s’inscrit dans la droite lignée de The Harrowing Deep, publié quelques jours avant la sortie de Oaths & Conquests. On y retrouve le parti pris de l’auteur de plonger sans ménagement son lecteur dans les arcanes du fluff de la faction des Aelfs nautiques, en abreuvant largement ce dernier de références (en particulier géographique) dont il devra se dépatouiller comme un(e) grand(e). Subtilité/complexité supplémentaire, Miles Drake intègre à son intrigue des éléments de background tirés de Malign Portents, où il est pour la première fois (à ma connaissance) fait mention de l’enclave de Khapthar, et des conséquences de ce relativement nouvel arc narratif, comme le drainage de la Mer de Khapthar. Au final, si vous n’êtes pas un minimum familier avec la civilisation des Idoneth (en particulier leur dépendance aux courants éthériques) et avec le néo-fluff des Royaumes Mortels, il se peut que vous ayez un peu de mal à vous repérer dans cette histoire, qui est sinon assez simple dans sa construction (une petite bande de survivants doit aller d’un point A à un point B sans se faire repérer). J’ai d’ailleurs trouvé The Harrowing Deep plus intéressant à lire, car Drake y livrait une double intrigue (la chasse au gros d’un côté et la rivalité entre les héros de l’autre), alors que Ghosts of Khapthar se rapproche de la nouvelle d’action made in BL, dont le but premier est de romancer une bataille pour permettre à une partie du bestiaire de la faction mise en avant de s’illustrer au combat. Dommage que l’auteur ait terminé son propos avant qu’Akhlys et ses derniers suivants n’aient fait leur jonction avec leurs cousins Mor’phann: assister à la rencontre des ressortissants de deux enclaves Idoneth aurait été intéressant, car les relations ne semblent pas au beau fixe (ou au Grand Bleu) entre les habitants de Bikini Bottom.

Au titre des satisfactions, relevons la touche d’exotisme que Drake insuffle à son récit avec sa description des pêcheurs de Shyish, qui avec leurs échasses, leurs arquebuses et leurs accessoires de bois flotté et plumes de mouettes, s’avèrent être hauts en couleurs. En comparaison, la vampire qui sert d’antagoniste principale apparaît comme assez quelconque, et pas vraiment mémorable. Une nouvelle plus compliquée que complexe au final, et s’adressant davantage aux fluffistes acharnés d’Age of Sigmar qu’aux lecteurs casu’ de la BL, même si la marche n’est pas inatteignable pour les seconds.   

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Bossgrot – E. Gregory :

INTRIGUE:

BossgrotGribblak, boss du Gobbolog Skrap, rencontre un problème de leadership des plus sévères, qui pourrait bien remettre sa place dans la hiérarchie, ainsi que son intégrité physique, en question. Après une nouvelle bataille catastrophique contre un ramassis de cultistes de Khorne ayant eu la mauvaise idée de faire du camping sauvage dans le parc privé du Loonking, s’étant soldée par une débâcle inqualifiable et la perte de nombreux bons Gits (et d’un Gargant nommé Hurg), Gribblak réunit son Gobex et lui soumet son projet de conquête du jusqu’ici inexpugnable Mont Pizmahr, sur lequel toutes les armées envoyées par Skargrott se sont jusqu’ici cassé le nez (qu’elles ont pointu). Rien de tel qu’une randonnée sous les boulets de canon pour booster le moral des troupes, pas vrai? À sa grande surprise, ses fidèles conseillers, par la voix du chamane Oghlott, expriment un avis contraire de façon très marquée, et enfoncent le clou en révélant au bienheureux Gribblak1 que sa côte de popularité auprès de l’homme de la rue, ou dans notre cas, du Gob’ du tunnel, est abyssalement basse, et qu’il ferait mieux de se faire oublier quelques temps s’il ne tient pas à finir en croquettes de squig. 

« Basses menteries et piteuses billevesées! » s’exclame Gribblak2, qui décide d’aller prendre le pouls de l’amour que ses troupes lui portent en se rendant incognito (une capuche noire suffit, c’est l’avantage avec les Gobelins de la Nuit) dans les baraquements du Skrap. Et là, surprise et désappointement, il se révèle bien que tous ceux auxquels il parle nourrissent de bien sombres desseins à son égard, et ne rêvent que de le voir périr de la façon la plus divertissante possible. Comprenant qu’il n’est plus le bienvenu parmi les siens, et proprement renversé par le putsch tramé par ce traître d’Oghlott pendant qu’il faisait du micro-trottoir, Gribblak décide de montrer au monde de quel bois il est fait et de prouver à tous que le peuple le plus brave de la Gaule, c’est lui! Ou quelque chose comme ça. En tout état de cause, il profite du tumulte pour aller chercher son véhicule de fonction (un beau duo de Manglers) au sous-sous-sol, et partir en catimini et en laissant ouvert l’enclos à squigs, car sinon c’est pas drôle.

Les problèmes se succédant les uns aux autres, il se rend rapidement compte qu’il n’a jamais passé le permis S, et s’il parvient à diriger sa deux chevaux squigs dans la bonne direction, il bute en revanche sur l’usage du levier de vitesse. Repéré par les gardiens du Mont Pizmahr, l’audacieux Git se fait canarder de toute part, crève un pneu, puis l’autre, pour finir catapulté sur le toit d’une des bâtisses du camp retranché maintenu par les cités de Sigmar sur cette montagne. N’ayant heureusement pas été repéré par les zoms qui ont bassement plombé ses montures, notre héros réalise qu’il s’est attaqué à un trop gros morceau, et qu’il sera déjà chanceux de faire ce que la Mauvaise Lune sait faire de mieux: s’éclipser. Trahi par la ferraille mal entretenue qu’il trimbale sur lui, Gribblak attire l’attention de la garnison, mais parvient à subtiliser une arquebuse à l’un de ses poursuivants avant de s’élancer dans un zig-zag éperdu qui finit par l’amener devant un Celestial Huricanum expérimental, en pleine opération de divination…

Début spoiler…Se souvenant sans doute qu’il appartenait à la Grande Alliance de la Destruction, et peu favorablement impressionné par la luminosité de l’engin, qui lui rappelle celle de son pire ennemi (le soleil), Gribblak commet l’inévitable et l’irréparable en déchargeant sa pétoire volée sur l’instrument arcanique, prestement imité en cela par une bande d’arquebusiers peu finauds cherchant à le mettre hors d’état de nuire. Bien évidemment, ces échanges de tir ont des conséquences catastrophiques, et le fort de Pizmahr finit par être réduit en poussière suite à l’explosion de la machine infernale, mais pas avant que Gribblak ait trouvé le moyen de se carapater. 

Ayant retrouvé par hasard le chemin de son Skrap, devenu SGF pour cause de dégâts des squigs majeurs, notre héros est tout prêt à se laisser abattre et manger (et pas nécessairement dans cet ordre) par ses congénères, lorsque ces derniers, rendus conciliants par l’ingestion de vastes quantités de space cake, sont témoins de la fin enflammée de Pizmahr, et comprennent que leur boss a tenu parole et conquis à lui tout seul cette place forte imprenable. Devant un tel exploit, il serait mesquin de leur part de lui tenir rigueur de ses erreurs passées, et voici Gribblak renommé séance tenante Boss du Gobbolog Skrap, sous les yeux dépités mais résignés d’Oghlott. A Star Moon is born.Fin spoiler

1: En même temps, ce serait déplacé que de lui reprocher d’avoir la tête dans la lune: il a tout fait pour et en est très fier, merci pour lui.
2Enfin, il aurait certainement dit ça s’il avait le vocabulaire nécessaire. En l’occurrence, il s’est contenté d’un « céfô ».

AVIS:

Eric Gregory signe une petite nouvelle très rigolote1, et presque émouvante par endroit (ce pauvre gobbo que personne n’aime alors qu’il se croyait populaire… c’est d’un triste!), qui ferait presque figure de fable dans le monde cruel et sanglant d’Age of Sigmar. Oubliez La Petite Poule Rousse (The Little Red Hen en VO, d’où vient l’expression « the little hen that could« ), place au Vaillant Petit Gobelin, qui a réussi – sur une succession de gros coups de bol, il faut le reconnaître – à regagner l’estime de sa tribu et enlever une forteresse qui résistait aux armées de Loonking. Bon, il a probablement causé la mort de quelques dizaines de braves soldats et mages humains, qui étaient sans doute de bons bougres, mais on n’est pas à quelques victimes collatérales près. Il est rassurant de voir que la Black Library n’a pas complément fermé les vannes du second degré en matière de GW-Fiction, et autorise de temps à autre un de ses auteurs à soumettre ce genre de nouvelles. Après le positivement répugnant Gloomspite d’Andy Clark, dépeignant la faction sous son (absence de) jour le plus détestable et sadique, une alternance plus légère complète bien le « spectre » gobelinoïde dans la littérature BL. Il en faut pour tous les goûts.

1: Ma punchline préférée étant « ‘You boys remember,’ Vork interrupted, ‘when we lost a lair to those trees? Trees in a cave. I never.’ »

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Ashes of Grimnir – M. Hollows :

INTRIGUE:

Ashes of GrimnirLa Loge d’Ealrung traverse une bien mauvaise passe. Située dans un petit volcan de Shyish, elle est assiégée ad vitam aeternam par les hordes désincarnées de Nagash, décidément guère partageur. Sentant la fin arriver sous peu, le Runemaster local, Orrag-Un, en est réduit aux mesures désespérées et se déverse un kilo de coke1 sur le pif, pendant que ses coreligionnaires chantent « pin-pon » (le chant secret des Fireslayers, qui leur permet de résister à la chaleur du magma) autour de lui. Inspiré par l’expérience, il subit plusieurs visions, à commencer par un petit teaser de la chute prochaine de la forteresse, mais parvient tout de même au bout de plusieurs tentatives à visionner le tuto « comment éviter l’annihilation (quand on est petit et roux) » sur la chaîne YouTube personnelle de Grimnir. La réponse divine, qu’il s’empresse de rapporter au Père des Rune Ealgrum-Grimnir et à sa cour (après avoir terminé son bad trip), est d’une simplicité enfantine : il faut que les Fireslayers aillent récupérer l’ur-or qui les attend dans la montagne de chez Smith d’en face. Problème, Ealgrum est moyen-chaud (un comble pour un Fireslayer) pour envoyer des guerriers dans une quête annexe, alors que la survie de la PME familiale est sévèrement menacée. Qu’à cela ne tienne, son unique fille, Varga (Agnès de son premier prénom), est prête à rendre son vieux pôpa fier en allant chercher le bling avec quelques volontaires pendant que ses douze frères se contentent de faire des nœuds dans leur barbe d’un air gêné. Girl powaaa.

Accompagnée par Groggni, Oncle des Runes par la force des choses, le fyrd de ce dernier, un apprenti Runesmither raté (Ongrad) et un Berzerker à l’épiderme plus brillant que sa conversation (Ardvig), Varga part en direction de la montagne que lui a indiqué Orrag-Un, qui se trouve être la même vers laquelle son 13ème frère Grumgran s’est dirigé il y a des années, lorsqu’il a tenté (sans succès notable) d’ouvrir une franchise indépendante. Bien évidemment, les morts sans repos ne comptent pas laisser passer les Duardin sans leur jouer de vilains tours, comme leur souffler froidement dans le cou au passage, ce qui est très désagréable. La première embuscade, coordonnée par une Gardienne des Âmes mal-aimable, permet à notre petite troupe de gagner des points de style en fourrageant des spectres de bas niveau (comprendre qu’aucun personnage nommé plus de deux lignes avant ne meurt). Varga fait sa part du travail et mène par l’exemple en (tentant de) piquer à re-mort les assaillants avec vigueur, mais des résultats aléatoires. Saleté de règle spéciale « Éthéré ». Heureusement, Advig le fan de runing2 est là pour dissoudre les ectoplasmes entreprenants, et la petite troupe peut bientôt repartir.

Arrivés à destination, les quêteux se rendent rapidement compte que cette dernière a été aménagée par la main de l’homme/du nain. Jonchées de cadavres plus ou moins décomposés, les galeries souterraines s’avèrent être désertes, mais alors qu’ils se rapprochent du cœur de la montagne, les morts se mettent soudainement à se réveiller…

Début spoiler…Je suis sûr que vous ne vous y attendiez pas. Tout comme vous ne vous doutiez pas qu’à leur tête se trouve Grumgran, un peu moisi mais toujours vaillant. Que de surprises. Bref, c’est de nouveau la baston, et c’est cette fois plus dur pour les Fyreslayers, qui perdent même leur meilleur combattant lorsqu’Ardvig se fait faire une cravate colombienne par ce farceur de Grumgran en combat singulier. Croyez-le ou non, l’expérience se révèle être fatale pour le Berzerker3. Pas de quoi décourager Varga, cependant, qui loote le cadavre en récupérant non seulement la hache runique de son comparse, mais également sa rune de gonflette (qu’Ongrad lui cloue sur le biceps en pleine bataille) pour pouvoir manier l’engin avec plus de facilité. Il n’en faut pas plus pour que notre héroïne calme les ardeurs sororicides de son bro’ en quelques moulinets. Trop facile.

Cette bataille remportée, les survivants sont libres d’aller piller la salle du trésor, qui contient une quantité faramineuse d’ur-or. Ayant rempli leurs coffres, ils prennent le chemin du retour le cœur léger… et arrivent trop tard pour sauver leur forteresse. Gag. Ils sont cependant aux premières loges (mouahaha) pour assister à la chute de cette dernière, et entendre le dernier cri d’Ealgrum-Grimnir (« Nagash, viens ici que j’te bute sale enc- ») avant que la poussière retombe sur les ruines de leur foyer. Jurant de revenir relever l’Ealfort et venger sa famille, Vagra est contrainte d’aller se chercher un autre QG ailleurs dans les Royaumes. C’est pas la mort après tout.Fin spoiler

1 : Hollows a beau dire qu’il s’agit des cendres des ancêtres de la Loge, je ne pense pas qu’une substance aussi banale aurait des effets aussi puissants.
2 :  À ne pas confondre avec le running. Le runing c’est comme le tuning, mais avec des runes.
3 : Je le souligne car l’auteur prend le soin de préciser qu’Ardvig était déjà mort lorsque Varga parvient à le rejoindre après qu’il ait été presque décapité par son frangin. Logique. Il aurait dû investir dans une Rune de Préservation.

AVIS:

Michael J. Hollows signe avec Ashes of Grimnir une honnête nouvelle filler, et fait donc ses débuts au sein de la Black Library sans se faire remarquer, ni en bien ni en mal1. En choisissant de mettre en scène une faction (les Fyreslayers) dans une de leurs occupations iconiques (le scrap-booking la recherche d’ur-or perdu), l’auteur fait œuvre de vulgarisation fluffique, ce qui est l’une des lignes éditoriales de Nottingham, ne l’oublions pas. Petit twist dans un tableau sinon très (trop) classique, l’utilisation par Hollows d’un personnage principal féminin, Varga, en lieu et place du héros velu2 que nous étions en droit d’attendre ici, pourra être perçu soit comme une addition bienvenue, soit comme un quota « diversité » requis par l’époque, selon le point de vue depuis lequel on se place.

La randonnée mortelle de la Sharon Stone de Shyish (vu son amour pour le meurtre au pic – peut-être à glace – ) et de ses ouailles, s’il elle se révèle aussi mémorable qu’un sommaire de Battle Tome, permet au moins à l’auteur de glisser quelques références culturelles et arcaniques bienvenues, comme ce « clouage de runes » improvisé pendant le combat final, que je ne m’imaginais pas vraiment comme ça, mais maintenant c’est canon. Reste à évoquer la conclusion du récit, et les conséquences aussi tragiques que surprenantes (en termes de déroulé de l’intrigue) du retour tardif de Varga jusqu’à son camp de base. Illustration que la prophétie n’est pas une science exacte, ou perche (magmatique) auto tendue par Michael J. Hollows pour convaincre la BL de le refaire bosser sur la suite de la saga de sa Fifi Brin d’Acier personnelle ? À vous de voir. À noter les points communs entre Ashes of Grimnir et La Route de Volturung (le Berzerker abruti, le Maître des Runes paria), même si la longue nouvelle de Haley est bien supérieure à celle de Hollows.

1Je m’attendais à bien pire après avoir lu sur le blog Track of Words (qui chronique de façon semi-officielle les sorties de la BL) que son auteur se refusait à faire une revue de ‘Ashes of Grimnir’, car il n’avait pas été emballé par la nouvelle et ne souhaitait pas écrire de critique négative (ce qu’il ne fait effectivement jamais, même lorsque votre humble serviteur considérerait qu’un peu de vitriol ne ferait pas de mal). À ma connaissance, le malheureux Hollows a été le seul contributeure de la BL à recevoir un tel traitement, j’étais donc aussi curieux qu’inquiet de lire de quoi il en retournait.
2Je ne me prononcerai pas sur la présence de barbe ici, le débat faisant encore rage parmi les experts.

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Blessed Oblivion – D. Lucas :

Blessed OblivionINTRIGUE:

S’il y a bien une constante dans le monde professionnel, ce sont les effets débilitants et démoralisants que la routine peut avoir sur les travailleurs. Dans le cas, certes assez extrême, de notre héros, le Liberator Klytos de l’ost des Celestial Vindicators, cette routine est littéralement mortelle. Comprendre que le (quasi) quotidien de notre armoire à glace turquoise est de se faire déboîter, éventrer, décapiter, piétiner, empaler, et j’en passe, ce qui le contraint à de fréquents passages sur l’Enclume de l’Apothéose, où il perd à chaque fois des souvenirs de sa vie passée. Et ça, Klytos le vit très mal1. Alors, avant chaque bataille, il passe en revue les éléments – de moins en moins concrets – qu’il lui reste de son existence de mortel : le visage de sa femme et de son bébé, les mains de son père (ou d’un vieux type, il ne sait plus trop). Déployé avec sa cohorte sur une mission humanitaire en Shyish, Klytos n’a pas à attendre longtemps avant d’être à nouveau renvoyé à la case l’enclume départ, après s’être fait ouvrir en deux comme une huître par un Exalted Deathbringer amateur de poésie (et de hache à deux mains).

Etant arrivé devant les Six Forgerons juste au retour de leur pause pipe (je les vois mal fumer autre chose), notre héros bénéficie d’une remise en état expresse, et est renvoyé sur le terrain très rapidement, où il retrouve ses camarades éprouvés mais victorieux. Ayant à nouveau perdu un peu de sa mémoire, il sombre dans une rêverie morose tandis les autres Liberators de son unité se livrent chacun à leurs propres rituels post-traumatiques (grosse ambiance chez les Stormcast Eternals). C’est dans cet état contemplatif que son supérieur, le Liberator-Prime Gracchus le trouve. Après avoir proféré quelques politesses mensongères mais motivantes2, Primo décide que le mieux pour Klytos est d’aller voir là-bas s’il y est, ou « mission de supervision de la sécurisation du périmètre allié », comme on dit à Azyrheim. Envoyé se dérouiller les solerets dans les collines avoisinantes, Kly’ tombe par hasard sur une scène de combat opposant un couple de hipsters à un groupe de beaufs. Classique. Sauf qu’à la place des hipsters, il s’agit en fait d’un bretteur et d’une sorcière Aelfe, le premier n’hésitant pas un instant à donner sa vie pour que la seconde puisse jeter un sort mortel aux importuns, en couchant la plupart. Les survivants, un duo de Skullreapers chaperonné par un Slaughterpriest faucheur, n’ont cependant pas de mal à capturer la donzelle pendant la recharge de son blast, et l’histoire se serait sans doute mal finie pour elle sans l’intervention héroïque de Klytos, qui parvient à occire les deux goons. Malmené par le maxi mini-boss, le Liberator se voit déjà repartir à la reforge, mais est à son tour sauvé par l’intervention de la sorcière, qui fait dévorer le prêtre par des lombrics de lumière. Awesome.

L’ennemi vaincu, les deux vainqueurs socialisent un peu. L’enchanteresse révèle s’appeler Lichis Evermourn, et être en mission secrète pour récupérer une pierre de royaume cachée dans une maison de campagne abandonnée par son couvent dans l’arrière-pays de Shyish. D’abord peu intéressé par la quête de celle qu’il considère avec méfiance après l’avoir vu égorger son malheureux compagnon (malgré le volontariat de ce dernier), Klytos se fait finalement convaincre par Litchi de lui servir de garde du corps, en échange d’une mémoire restaurée grâce à la magie de la pierre en question. Adieu, veau, Vindicators, cochon, couvée, notre héros déserte et s’embarque pour un trek en pays ennemi avec sa nouvelle patronne. Au bout de quelques jours de marche, les deux lascars arrivent en vue d’une bâtisse qui semble abandonnée… mais ne l’est pas tout à fait. Deux honnêtes cambrioleurs sont en effet à pied d’œuvre lorsque Klytos et Lichis arrivent, ce qui ne plait pas du tout à cette dernière, qui les bouledefeu-ise sur le champ afin de s’assurer qu’ils n’ont pas récupérer la précieuse pierre sur un malentendu. Evidemment, cela ne plaît pas vraiment à Klytos, qui, de rage… se débarrasse de son casque. Chacun ses méthodes de gestion de la colère.

Rassurée que le grisbi est toujours à sa place, Lichis entraîne son preux mais plus très motivé chevalier servant en sous-sol, où se trouve une crypte. Klytos réalise, un peu tard, que la sorcière n’est qu’une voleuse de tombes de bas étage, ce qui le rend chafouin, mais ses états d’âme sont remis à plus tard lorsque le gardien des lieux se matérialise après que Lichis ait commencé à incanter pour briser le sceau protégeant la pierre. Confronté au cousin germain de Kedrek, Klytos a bien du mal à se faire respecter du Knight of Shrouds en furie et en voix qui se met à le tataner sévère. Entre deux formules ésotériques, Lichis parvient toutefois à balancer un hack à son palouf de compagnie : « Utilise la Force Foi, andouille ! ». Et le pire dans tout ça, c’est que ça marche. Puisant dans des ressources insoupçonnées, Klytos parvient à aligner suffisamment de 6 sur ses jets de dés pour envoyer Shroudie au tapis. Bien joué gamin. Le gardien vaincu et la pierre du royaume récupérée, tout s’annonce pour le mieux pour notre héros, qui insiste pour que mémoire lui soit rendue, malgré la réticence de Lichis…

Début spoiler…Et pour cause, Klytos ne tarde pas à réaliser qu’il a, en fait, vécu une bonne vie de m*rde. Sa femme s’est fait tuer par un pillard, qui a enlevé sa fille alors qu’elle était bébé. Son père a fait une overdose de chloroquine avariée, et a fini comme un légume sans qu’il ne trouve la force de mettre fin à ses souffrances. Sa mère est morte quand il était jeune, frappé à la tête par le sabot d’une mule grincheuse. Les gens du village d’à côté se sont entre-dévorés lorsque la famine s’est déclarée un hiver. Il a eu plusieurs fois la gastro et s’est souvent cogné le petit orteil sur le coin de son armoire. Ça fait beaucoup. L’épilogue de notre histoire voit Klytos, que cette épiphanie malvenue a plongé dans la folie, ressortir de la crypte et tomber sur une nouvelle bande de brocanteurs opportunistes (ça commence à faire beaucoup), auxquels il demande gentiment de le tuer, sous peine de mort. Confus par cette requête aussi extrême que contradictoire, les pillards décident de battre en retraite, mais pas avant que Klytos le dingue en ait découpé deux pour leur peine. Si seule la mort met fin au devoir, il n’y a plus qu’à espérer qu’elle mette aussi fin à la mémoire, mais rien n’est moins sûr…Fin spoiler

1 : On pourrait arguer qu’il n’avait qu’à être meilleur à son taf’ au lieu de claquer aussi souvent, comme un noob. Ce serait vrai, mais peu charitable.
2 : Gracchus complimente Klytos en lui disant qu’il s’est bien battu ce jour. À moins qu’il ait aussi des problèmes de mémoire, il ne lui aura pas échappé que son protégé s’est fait sortir dans les deux premières minutes de la bataille…

AVIS:

Surfant sur la vague du Stormcast Blues, cette nouvelle introductive de Dale Lucas dépeint avec justesse l’autre côté du masque de bataille des colosses en sigmarite, qui malgré leurs abords stoïques, restent sujets à des doutes et peurs bien humains. Le personnage de Klytos, tenaillé par son devoir envers Sigmar, qu’il vénère par-dessus tout, et son désir – assez légitime – de ne pas perdre tout souvenir de sa vie précédente, offre un mélange complexe de sentiments tourmentés au lecteur, en plus de poser quelques questions intéressantes en matière de fluff (et si l’amnésie progressive des Stormcast Eternals était finalement une bonne chose pour eux ?). À ce rythme là, nous n’aurons guère à attendre avant que la BL ne nous propose des histoires de Stormcast renégats, ou en tout cas émancipés de leur curatelle divine, ce que je suis tout prêt à lire !

Plus sombre et psychologique que la nouvelle Stormcast Eternals classique, Blessed Oblivion a également la bonne idée de mettre en avant une sous-faction assez peu représentée jusqu’ici, les Darkling Covens, et leur rapport pour le moins particulier au concept d’Ordre. Les frictions entre Klytos et Lichis se font ainsi l’écho de l’hétérogénéité des philosophies des différentes cultures que Sigmar et son panthéon ont rallié sous leur bannière, thématique riche de potentiel encore peu explorée par les auteurs de la Black Library, qui ont pour le moment privilégié les coopérations « faciles » dans leurs ouvrages (ceux que j’ai lu en tout cas). Avec autant d’idées pertinentes, et plutôt bien développées, à son actif pour une première soumission, Dale Lucas se positionne naturellement parmi les rookies à suivre de la BL, en espérant que cette dernière poursuive sa collaboration avec cet auteur déjà établi.

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Blood of the Flayer – R. Strachan :

Blood of the FlayerINTRIGUE:

Dans la vie, il y a des gens qui ne sont jamais contents: Alain Souchon, la mère de l’artiste précédemment connu sous le nom de Prince, ou encore le Seigneur Huthor. Au hasard. Comme vous pouvez vous en douter, notre histoire porte sur le dernier de ces trois individus1, chef d’une bande de Maraudeurs chaotiques tout ce qu’il y a de plus vanille sévissant dans le Royaume de Chamon. Connu sous le nom d’Écorcheur, à cause de sa tendance à mal prononcer le nom de ses interlocuteurs, mais aussi son penchant pour le dépeçage, Huthor voue aux Kharadron Overlords une admiration mêlée de profonde détestation, et aimerait bien aller dépiauter les Duardin volants qui sillonnent les cieux du Royaume, vœu pieux pour le moment. Gardez bien ça en tête, on en aura besoin plus tard.

Approché par la sensuelle et aguicheuse Dysileesh, godseeker à plus d’un titre, au sortir d’un petit pillage de village, Huthor accepte de souscrire à une offre de découverte des plaisirs Slaaneshi, sans obligation d’achat. Car s’il y a bien une chose qui vénère notre ombrageux héros, c’est qu’on lui dise – justement – qui vénérer. En attendant, c’est la belle vie pour l’Écorcheur et ses disciples, qui se vautrent dans le stupre et la fornication avec abandon. À tel point que Dysileesh finit par accoucher d’un garçon, Vhorrun, dont la paternité reste sujette à débat entre les Maraudeurs. Ah, c’est ça aussi d’avoir des mœurs libres. Établis dans les ruines de la Forteresse Dorée, les affreux déprèdent aux alentours dans la joie et la bonne humeur, jusqu’à ce qu’il prenne à Huthor l’idée farfelue d’aller chercher des noises aux Rotbringers barbotant au Nord de son domaine, dans les marais d’Onoglop. L’expédition tourne au fiasco, et notre héros se prend une hache rouillée en plein torse en prime, le condamnant à une longue et douloureuse agonie… jusqu’à ce qu’il se réveille guéri (avec un petit coup de croûte de Nurgle, tout de même). Manque de pot, ses gais compagnons étaient tellement convaincus de son trépas imminent qu’ils ont, pour la plupart d’entre eux (y compris cette insatiable Dysileesh), baffré jusqu’à s’en faire littéralement péter la panse. Ralliant à lui ses derniers fidèles, dont Vhorrun et Vhoss, son plus vieux pote et fidèle bras droit, Huthor décide d’aller se mettre au vert pour un temps, abandonnant son train de vie de bobo dispendieux et vain pour aller au contact de la terre (pourrie). 

Accueillis à tentacules ouverts par les ploucs d’Onoglop, l’Ecorcheur et sa bande coulent des jours heureux pendant quelques semaines/mois/années2, mais un nouveau venu, le Magos Tyx’evor’eth, arrive un beau matin sur son disque à jantes alu pour tenter de rallier Huthor, décidément très demandé par les Pouvoirs, à la cause de Tzeentch. S’étant pris huit râteaux d’affilée, mais sentant que la neuvième tentative serait la bonne, Tyx’ repart une dernière fois à la charge, et parvient à piquer l’intérêt du bouseux en lui faisant remarquer qu’il est en train de gâcher ses plus belles années à faire du camping dans un marais. Vu comme ça, c’est plus la même, et Huthor se laisse enfin convaincre de s’habiller décemment et de perdre un peu de poids pour rejoindre les armées de l’Architecte du Changement (le Magos se chargeant de faire disparaître toutes les mutations disgracieuses affligeant notre héros et ses fidèles au passage). Comme vous devez vous en douter, ce ne sera à nouveau qu’une parenthèse dans l’existence de Huthor, qui finit par rejoindre Khorne après une bonne pige à se balader en toge et à (tenter d’) apprendre des sorts, et une rencontre décisive avec un Champion Bloodreaver malchanceux mais guère rancunier. 

La boucle est bouclée, l’Ecorcheur ayant fait le tour du Panthéon chaotique. Désormais accompagné seulement par son peut-être fils Vhorrun (il a buté Vhoss pendant sa période psychédélique, après que ce dernier ait tenté de l’assassiner) parmi ses compagnons initiaux, Huthor n’a plus qu’une chose à faire : aller casser du Kharadron. Je vous avais dit que c’était important. Et comme il a laissé sa collection de disques à Tyx’evor’eth lorsqu’il se sont séparés à l’amiable, il doit utiliser une technique un peu plus rudimentaire : l’assaut aéroporté à base de bestioles chaotiques. Ayant chargé ses suivants de domestiquer toutes les chimères, manticores et autres bêtes de guerre ailées des alentours, il mène son flying circus à l’assaut de la première flotte Duardin ayant eu la mauvaise idée de croiser dans le coin…

Début spoilerCependant, face à la puissance de feu des nains-génieurs, la rage sanguinaire des Khorneux ne fait pas le poids. Ou en tout cas pas assez. Qu’importe, Huthor is living the dream. Alors que ses troupes se font descendre comme des pigeons, il parvient à écraser sa monture sur le pont d’un vaisseau Kharadron, et à enfin massacrer quelques nabots. C’est le moment que choisit Vhorrun pour exprimer son complexe d’œdipe longtemps refoulé, et de tomber sur le râble de son père (c’est finalement confirmé), qu’il a toujours détesté, notamment à cause de son inconstance. À cela, Huthor n’a pas grand-chose à répondre, ayant lui-même tué son paternel à l’âge de sept ans, après que ce dernier l’ait abandonné en forêt pour se débarrasser de cet enfant turbulent. Le combat qui s’ensuit voit le vieux chef de guerre se faire botter les fesses par son fiston, qui le précipite par-dessus le bastingage par pure malice quand les Kharadron finissent par donner la charge et envoyer les voltigeurs mettre fin à la fête, afin de priver Huthor d’une mort honorable au combat. Alors qu’il voit Vhorrun se faire abattre par les forces de l’Ordre (encore une bavure !), et en attendant de toucher terre, Huthor a le temps de se remémorer de la prophétie qu’il lui avait été faite, et qui lui avait promis qu’il recouvrirait les plaines de Chamon de sang. Ce qui se révélera exact, mais pas de la façon dont il le pensait. Impact dans 3…2…1…Fin spoiler

1 : Ce que je trouve personnellement dommage, car j’aurais bien aimé voir Souchon tenter d’aller voir sous les jupes des Gloomspite Gitz. On avance. 
2 : M’est avis qu’ils ont du abuser de champignons et de lichens pour avoir ainsi perdu la notion du temps.

AVIS:

La troisième fois aura été la bonne, ou en tout cas la meilleure à ce jour, pour Richard Strachan. Après des débuts en demi-teinte dans la gamme horrifique de la Black Library (The Widow Tide et The Growing Seasons), il signe en effet avec Blood of the Flayer sa contribution la plus aboutie au corpus des Royaumes Mortels avec Blood of the Flayer, variation intéressante sur le thème bien connu de la destinée attendant les adorateurs du Chaos, et des répercussions, tant physiques et psychologiques, que leur allégeance envers l’unes des quatre Puissances auront sur eux et leurs suivants. Avec Huthor, véritable mercenaire de la dévotion, Strachan se paie le luxe de passer en revue toute l’anarchique fratrie au fur et à mesure des réorientations professionnelles de Mr I Can’t Get No Satisfaction​​​​. On notera, pour les plus anciens des lecteurs, la différence majeure entre la « rétractabilité » tolérée dans les Royaumes Mortels, et le caractère irrémédiable du ralliement à tel ou tel Dieu, qui était la norme (sauf exceptions vraiment rarissimes, comme Bel’akor et Archaon) dans le Monde qui Fut. Vous vous souvenez de l’époque où on choisissait son allégeance une fois pour toute, et on la conservait jusqu’à la mort (et plus si affinité)? Pepperidge Farm remembers.

Si on peut discuter de la validité fluffique de l’approche de Strachan (avant tout nécessaire à l’intrigue, et peut-être pas à graver dans la guimauve séance tenante), il faut lui reconnaître une belle maîtrise narrative, donnant à son récit un équilibre et une symétrie peu communs dans le corpus de la BL. À partir du moment où Huthor rallie les redgreen-necks des marais d’Onoglop, le lecteur est en mesure de comprendre où l’auteur veut en venir, ce qui ne gâche pas le plaisir de lecture pour autant, notamment grâce à l’inclusion de la rivalité latente entre le seigneur indécis et son héritier putatif, qui permet de garder un peu de suspens. On peut également saluer le petit twist final et sanguin de Strachan, plus sympathique que renversant (sauf pour Huthor, bien sûr), mais qui vient terminer son propos de façon opportune, tant sur le plan stylistique que fluffique. Après tout, une histoire où le protagoniste est un suivant des Dieux Sombres ne peut pas bien se terminer, c’est contractuel. Bref, une nouvelle bien sympathique, à conseiller à tous les amateurs des Fab 4 (et aux autres), de l’humble Nurgling au vénérable Prince Démon.

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À l’heure des comptes, je dois reconnaître que je suis plutôt satisfait de la qualité et de la consistance de cette anthologie (dont la couverture chromée et Stormcastée me faisait honnêtement craindre le pire). Comportant une majorité de nouvelles intéressantes, bien construites et/ou distrayantes, Oaths & Conquests a également pour lui de brasser large en matière de factions couvertes, y compris certaines jusqu’ici discrètes dans les pages de la Black Library. On attendra encore un peu pour les Seraphons, mais pour le reste, c’est un sans faute. Bien que ne bénéficiant pas d’un grand nombre de contributeurs établis parmi son casting (pas de Reynolds, Haley, Werner, Annandale ici), la jeune garde qui a suppléé ces derniers à la plume levée ne démérite dans l’ensemble pas, et donne envie d’être suivie dans les mois et années à venir. Moi qui m’était emparé de cet ouvrage plus par conscience « professionnelle » que par enthousiasme pur, me voici un peu plus rassuré dans la qualité des recueils de nouvelles siglés Age of Sigmar, et c’est avec curiosité et plaisir que je retenterai l’expérience à la prochaine sortie de ce type. D’ici là, il reste bien d’autres courts formats à chroniquer…

INVOCATIONS [Recueil]

Bonjour et bienvenue dans cette revue critique d’Invocations, le second1 recueil de nouvelles publié par la Black Library pour le compte de Warhammer Horror, segment horrifique de la GW-Fiction. Comme cela avait été le cas pour le premier ouvrage de ce genre (Maledictions), Invocations regroupe une douzaine de courts formats prenant aussi bien place dans les ténèbres du lointain futur que dans celles, tout aussi noires, des Royaumes Mortels. À titre personnel, j’espère bien voir l’Hérésie d’Horus et Blood Bowl faire leur entrée sur ce nouveau terrain de jeu dans les mois à venir, ces franchises n’étant après tout pas moins dérangeantes, glauques et effrayantes que les autres (surtout Blood Bowl, si vous voulez mon avis).

Sommaire Invocations

Un rapide coup d’œil à la liste des contributeurs de cette anthologie permet d’identifier un autre trait commun entre ce volume et le précédent, à savoir la participation d’habitués de la BL (Annandale – qui s’impose d’ailleurs comme le chef de file d’Invocations, avec pas moins de trois nouvelles à son actif – , Kyme et Werner), de représentants de la nouvelle vague de Nottingham (Hill et McLean), et d’un certain nombre de spécialistes du genre, dont les travaux pour la Black Library se sont pour le moment confinés à ce segment de la GW-Fiction (Gray, Strachan – qui ont tous deux eu une nouvelle publiée dans Maledictions – Sheil, Ozga et Cluley). Il est à noter que quatre des nouvelles incluses dans ce recueil ont été initialement publiées pendant la Warhammer Horror Week, le dernier événement DNC (daily new content) récurrent lancé par la BL, dans le cas présent sur la première semaine de Mai. On peut donc s’attendre à la sortie de nouveaux ouvrages similaires à celui-ci dans les années à venir si Nottingham maintient cette horrible semaine sur son calendrier.

Comme cela avait été le cas pour Maledictions, le but de cette revue sera d’identifier les soumissions les plus intéressantes et les plus réussies de ce second volume, en utilisant pour cela le cahier des charges, particulier et exigeant, de l’horreur en littérature. L’enthousiasme d’Annandale pour le genre est-il (enfin) récompensé à sa juste mesure ? McLean réussit-il à faire aussi malsain que son Predation of the Eagle ? Strachan a-t-il rectifié le tir de son trop gentillet The Widow Tide ? Sheil et Cluley ont ils une meilleure connaissance du lore de 40K et Age of Sigmar que Kane ? Autant de questions dont la réponse se trouve dans les pages d’Invocations. Lisez-donc, si vous l’osez…

1 : Troisième si on prend en compte la réédition du Silver Nails de Jack Yeovil.

Invocations

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The Hunt – D. Annandale [AoS]:

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The HuntINTRIGUE:

Il y a des réalisations qui peuvent déprimer même le plus optimiste et enthousiaste des individus. Dans notre morne quotidien grimdull, cela peut être le changement climatique, la corruption politique ou la 16ème place du DFCO1. Pour les hardis habitants des Royaumes Mortels, les raisons peuvent s’avérer un peu plus exotiques, comme c’est le cas pour notre héros, le Chasseur de Sorcières Bered Ravan. La déprime de notre fier Répurgateur est en effet causée par le constat implacable qu’une véritable marée de Spectres renfrognés, qu’il est le seul à voir et à entendre, se rapproche insensiblement de lui chaque nuit. À la tête de cet ost sépulcral, une Banshee fort en voix n’en finit plus de roucouler, empêchant Bered de jouir du sommeil réparateur auquel chaque honnête citoyen sigmarite a droit. Bien que notre homme ignore la raison pour laquelle Casper et sa famille élargie en ont après lui, il se doute qu’il a peu de chances de pouvoir plaider sa cause une fois que les ectoplasmes lui auront mis la main dessus, ou plutôt, au travers. Vivant sur du temps emprunté, et ne pouvant que constater à chaque crépuscule l’approche inexorable de ces hordes diaphanes, Bered tire logiquement une tête de six pieds de long, ce qui ne l’empêche pas de répondre à l’appel du devoir lorsque nécessaire.

C’est donc avec empressement que l’inquisiteur répond à la sollicitation de la marchande Thevana Pasala, une ancienne connaissance avec laquelle il a rompu toutes relations il y a de cela bien des années, et pour une excellente raison : alors que tous deux servaient dans la milice locale de leur cité natale, Everyth, soumise aux déprédations régulières des bandes chaotiques de la région avant que Sigmar ne lance sa fameuse royaumetada, Bered fit le choix de déserter son poste de défenseur de la forteresse de Grenholm, assiégée par les séides de Nurgle, pour aller rejoindre les Stormcast Eternals fraîchement matérialisés. Thevana, elle, fit honneur à son serment et combattit jusqu’à la chute du bastion, dont elle fut l’une des rares survivantes. Rongé par la honte et le remords, Bered s’est tenu à distance de son ancienne amie pendant des lustres, mais accepte volontiers d’aller lui rendre une visite professionnelle, découvrant avec un soulagement non feint par la même occasion que la belle ne lui tient pas rigueur de son parjure. Voila qui fait la journée de notre homme, la nuit étant, comme dit plus haut, une toute autre affaire.

Si Thevana l’a fait venir, toutefois, c’est avant tout parce qu’elle a des preuves de l’existence d’un culte chaotique local, comme l’illustrent les gravures profanes retrouvées au flanc des tonneaux de vivres qu’elle comptait expédier à Mhurghast pour soutenir l’effort de guerre. Comme on peut l’imaginer, ces dégradations païennes ont eu un effet délétère sur la nourriture contenue dans les fûts, et la catastrophe n’a été évitée que de justesse (on suppose que les procédures de rappel de marchandises sont aussi efficaces dans les Royaumes Mortels que dans notre bas monde). Sans piste sérieuse à exploiter, Bered décide de rendre une petite visite au tonnelier fournisseur de sa comparse, qui a la mauvaise idée de ne pas faire de discrimination à l’embauche, suscitant de fortes suspicions de la part de notre intolérant zélote. Ayant fait sortir tout le monde pour mieux pouvoir inspecter l’atelier, Bered se fait surprendre dans ses recherches par un cultiste empressé mais maladroit, que notre héros occit d’un bon coup de torche en pleine tête (le danger d’avoir des cheveux gras…). La fouille du corps révélant un double marquage de cultiste Slaaneshi et de milicien de la forteresse de Grenholm, c’est assez logiquement2 que le Répurgateur opte pour se rendre sur place, afin de se confronter à ce mystère en même temps qu’à son passé…

Début spoiler…Ayant convaincu Thevana de l’accompagner (ce qui l’arrange bien car il se sent un peu pétochard sur le coup), ou en tout cas, n’ayant pas fait grand-chose pour la persuader de rester en ville, Bered arrive dans les ruines de la forteresse à la tombée du jour, et réalise que le grand soir est arrivé : les Spectres ne sont plus qu’à quelques kilomètres de sa position, et l’auront rattrapé avant la levée du jour. Déterminé à clore cette enquête avant de partir conter fleurette à tonton Nag’, notre héros pénètre dans la forteresse, Thevana à ses côtés. Sentant l’écurie approcher, les fantômes rattrapent toutefois les aventuriers en quelques minutes, et Bered a au moins la satisfaction de constater que sa collègue peut elle aussi les voir, ce qui le fait se sentir moins seul. Toujours en danger de mort, mais moins seul. Thevana, qui connaît bien les lieux pour y avoir été enterrée vive lorsque la forteresse a été envahie par les Maggotkins, entraîne alors Bered vers une cachette de sa connaissance, qui se révèle être un trou à la base d’un mur. Hésitant à faire le grand saut, Bered est pris totalement au dépourvu lorsque Thevana lui tranche les jarrets et le précipite dans la fosse en question, la marchande se révélant être elle aussi une membre du culte Hédoniste… qui aura décidément attendu bien longtemps pour prendre sa revanche sur celui qui l’a trahi il y a toutes ses années, la poussant de ce fait dans les bras aimants et protecteurs du Prince des Excès, le seul qui ait répondu à ses prières lorsque les sbires de Nurgle ont commencé à déféquer dans tous les couloirs de la forteresse condamnée. Sans doute l’application du principe bien connu du « plus on attend, meilleur c’est ». Enfin, ce que j’en dis… Le triomphe de la cultiste est toutefois de courte durée, la Banshee qui pistait Bered depuis tout ce temps lui tombant sur le râble dans les secondes qui suivent, sans doute dégoûtée de s’être faite coiffée sur le poteau. On apprend par là même que la légion des morts n’en voulait pas à Bered, mais cherchait simplement à le prévenir du triste destin qui l’attendait. Doublement raté donc. Quant à notre héros, littéralement au fond du trou, il ne tardera pas à faire la connaissance du narrateur de l’histoire, qui se trouve être un Gardien des Secrets cataphile, et meurt d’envie de prendre en main son nouveau joujou…Fin spoiler

1 : Au moment de l’écriture de cette chronique.
2 : Je suis assez généreux avec Annandale ici. Bered saute quelques étapes à mon goût en décidant de délocaliser son enquête sur la foi d’une coïncidence somme toute assez facilement explicable.

AVIS:

Connaissez-vous Le K, amis lecteurs ? Cette nouvelle du grand Dino Buzzati met en scène un héros passant toute sa vie à fuir l’approche menaçante d’un gigantesque requin (le fameux K), pensant à tort que le squale cherche à le gober, mais réalisant dans ses derniers instants que ce dernier voulait juste lui remettre une perle de bonheur, dont il meurt avant de pouvoir faire usage. Un classique des classiques, que je ne peux trop vous recommander. Il ne vous aura donc pas échappé que The Hunt est la version aos-ée de ce texte fondateur, qu’Annadale adapte à sa sauce et avec malheureusement plus de bonnes intentions que de réussite.

Si l’idée de la marée de fantômes pourchassant le héros est ainsi excellente dans le cadre d’une nouvelle Warhammer Horror, car elle apporte une dimension indéniablement angoissante à l’histoire, le twist final est trop rapidement expédié pour que la révélation qui l’accompagne fasse vraiment effet. La faute à mes yeux au choix d’Annandale de rajouter un deuxième coup de théâtre, qui tient plus du coup d’épée dans l’eau, avec la trahison de Thevana, qui, elle faisait beaucoup moins mystère (mais avait été « préparée » de façon assez bancale également). Comme cela arrive parfois avec les auteurs de la BL, l’excès de bonnes choses, ou en tout cas d’idées intéressantes, est parfois un mal, et je pense sincèrement que The Hunt aurait été d’un tout autre calibre si Annadale avait simplifié sa copie. On retiendra également de cette nouvelle l’usage, assez rare mais très sympathique je trouve, de la seconde personne du singulier par le narrateur, qui décrit donc en direct toutes les actions du héros jusqu’à ce que ce dernier fasse sa connaissance. En définitive, et malgré les réserves exprimées plus haut, je crois que nous tenons le texte le plus marquant et abouti d’Annadale à ce jour, ce qui est somme toute logique au vu de l’attrait que notre homme a pour le genre horrifique. Il n’y a plus qu’à attendre le prochain recueil pour voir si les progrès se poursuivent…

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The Confession of Convict Kline – J. Hill [40K]:

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INTRIGUE:

Confesseur pénitentiaire rattaché à une prison de haute sécurité du monde ruche de Telken’s Rest, Thanaton passe ses journées à tenter d’extorquer des repentirs sincères de la part des condamnés les plus dépravés de la planète. Cette main tendue vers l’âme des misérables qu’il visite n’a beau pas être systématiquement saisie par ces derniers (en même temps, c’est ‘achement dur de saisir une main avec son âme, à moins d’être un psyker), et la pénibilité de sa fonction être chichement prise en compte par son régime de cotisation retraite, Thanaton sait que sa tâche est aussi noble qu’indispensable, la rédemption qu’il arrive (parfois/rarement) à offrir à ses charges faisant reculer d’autant le risque qu’un accident Warp ne se déclenche, la concentration de sociopathes meurtriers et de cultistes convaincus ayant tendance à fragiliser la frontière avec l’Immaterium. Accompagné de son Servo-Crâne Cithaeron et d’une paire de matons aussi amènes qu’une porte de leur lieu de travail, Thany enchaîne donc les visites privées, supervisant l’exécution sommaire des indécrottables païens et permettant aux pénitents convaincus d’embrasser l’utile et musicale carrière d’Arcoflagellants. Qu’il est beau de voir le monte-charge social à l’oeuvre.

Alors que nous suivons notre héros faire vaillamment son devoir au cours d’une journée classique, et traiter une cinquantaine de cas désespérés avec humanité et efficacité, nous arrivons à la dernière cellule du bloc Alpha, où attend un prisonnier particulier à deux égards. Premièrement, le condamné en question, Helleb Kline, est indubitablement et totalement rongé par le remords de ses crimes, et considère son châtiment comme totalement justifié – y compris l’amputation de ses mains et pieds et la fixation de ses moignons par des vis traversantes à sa chaise d’interrogatoire, c’est dire s’il l’a mauvaise. Deuxièmement, Kline, qui a terrorisé le quartier Ecclesiarchique de Telken’s Rest sous le nom du Nightkiller avant d’être appréhendé, servait sous les ordres, comme Thanaton, dont il désire ardemment recevoir le pardon.

Le confesseur, peu habitué à un tel accueil, se montre quelque peu soupçonneux envers le grox galeux qui lui fait face, et se livre à un interrogatoire serré du prisonnier afin de s’assurer de la sincérité du repenti. Ses demandes de précisions sur les meurtres commis par Kline, prêtre dévot ayant soudainement développé une hyperacousie psychotique qui l’a mené à massacrer ses bruyant voisins du dessous dans un accès de rage, puis, de portes qui claquent en acouphènes persistants, à devenir le roi de silence le plus tyrannique et sanguinaire jamais couronné ; mènent Thanaton à identifier des anomalies significatives dans le récit du prétendu Nightkiller. La preuve d’une monumentale erreur judiciaire, conduisant à la libération du malheureux mutilé ? Haha, bien sûr que non voyons. Simplement une nouvelle séance de torture pour Kline, qui se fait matraquer électriquement et consciencieusement par les argousins de Thanaton, afin de l’aider à mettre un peu d’ordre dans ses souvenirs. Cette méthode, pour douce qu’elle soit, ne donne pas les résultats escomptés, Kline s’obstinant à s’emmêler les pinceaux et à s’accuser de crimes plus vieux que lui. Son confesseur finit par perdre patience et menace l’hypocrite et/ou amnésique d’une euthanasie sommaire et damnatoire…

Début spoilerChangeant son fusil d’épaule, mais gardant son bolter à air comprimé braqué sur la tempe du Nightkiller, Thanaton pose la question de savoir qui est le Valgaast que Kline a cité plusieurs fois dans ses précédents interrogatoires, pour des résultats spectaculairement embarrassants. Le gardé à vue // vissé à chaise part en effet en syncope et trouve le moyen de se mordre la langue… alors que toutes ses dents ont été arrachées. Son empathie ayant atteint ses limites, Thany met fin au débat d’une pression sur la gâchette, envoyant l’âme tourmentée du prisonnier nourrir les démons. Bien fait. Ceci fait, le confesseur libère ses acolytes, s’en va pointer et rentre chez lui pour une nuit de sommeil bien méritée. Malheureusement pour lui, le raffut causé par les autres habitants de l’immeuble où se trouve son appartement de fonction viennent perturber le repos de l’aumônier, et lorsqu’il parvient enfin à s’endormir, de terribles rêves viennent le visiter. Ces cauchemars se révèlent toutefois être le cadet des soucis de Thanaton lorsqu’à son réveil il se découvre maculé de sang, le visage tuméfié, et expressément demandé par l’escouade d’Arbites tambourinant à sa porte. Il semblerait que le Silence des Agnostiques ait reçu une suite…Fin spoiler

AVIS:

Hill propose avec The Confession of Convict Kline une nouvelle plus inspirée et mieux réalisée que son seul autre travail précédemment lu par votre serviteur (The Battle for Markgraaf Hive), ce qui n’était, en soit, pas très difficile, mais démontre tout de même une dynamique positive. L’idée « horrifique » déclinée par l’auteur se révèle tout à fait valable et suffisamment clairement intégrée à la narration pour que le lecteur sorte de The Confession… avec une vision claire du but poursuivi par Hill. Comme tout le monde n’y arrive pas au sein de la BL, j’ai pensé qu’il était fair-play de ma part de le souligner ici. On pourrait à la limite regretter la manière un chouilla artificielle avec laquelle l’auteur prépare sa chute1, mais l’ambiance dérangeante propre au genre est bien au rendez-vous, et Hill fait étalage (à quelques reprises) d’une solide technique narrative – comme lors de la scène d’introduction, où la prisonnière que Thanaton finit par faire exécuter par ses gardes se révèle ne pas être Kline, malgré ce que le titre pouvait laisser penser au lecteur. Bref, je ressors de cette confession un peu plus rassuré par le potentiel de la recrue Justin Hill, à laquelle je pense pouvoir accorder, si ce n’est mon absolution, au moins une neutralité bienveillante pour ses prochaines soumissions. Use it well, dude.

1 : « Bon, sans transition aucune, qui est ce mystérieux Valgaast qui apparaît dans votre dossier, Mr Kline ? Vous fracasser la tête sur les montants de votre chaise en baragouinant en flamand n’est pas une réponse convenable, vous savez… ». À noter que le seul Valgaast qui apparaît dans la GW-Fiction à ce jour et à ma connaissance est la ville dans laquelle se trouve ‘The House of Night and Chain’ de David Annandale. Je penchais davantage pour une entité démoniaque, mais peut-être que tout est lié…

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He Feasts Forever – L. Gray [AoS]:

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He Feasts ForeverINTRIGUE:

Cuisinier employé à la cour du roi, Dedric mène une vie affairée mais heureuse dans le tumulte et la chaleur de sa brigade d’adoption. La seule ombre au tableau de son existence bien réglée est la relation tendue qu’il entretient avec son frère aîné, une sombre brute du nom de Hodge, qui sert sa majesté en qualité de chasseur. Alors que le roi et son armée, de retour d’une longue campagne, se préparent à faire bombance dans leur château, Hodge se présente avec une nouvelle prise, un jeune cerf que Dedric n’a d’autre choix que de caser tant bien que mal dans un garde-manger déjà plein à craquer, son frangin n’étant pas connu pour sa patience ou son empathie. Plus tard, alors qu’il prépare la carcasse (sur son temps libre), il est interrompu dans sa tâche par un garçonnet apparemment captivé par l’art de la marinade de jarret et de la préparation du bouillon à l’os. Les ravages de Top Chef. Intrigué par cet invité mystère, qu’il ne se souvient pas d’avoir croisé auparavant, Dedric s’entend dire par ce dernier qu’ils se sont pourtant déjà rencontrés sur la Route Orientale, ce qui dit vaguement quelque chose à notre héros. Cette conversion a au moins le mérite de faire réaliser au marmiton qu’il n’a bizarrement que peu de souvenirs de sa vie avant son arrivée dans le château. Les ravages d’Alzheimer.

Décidant d’en avoir le cœur net, Dedric s’ouvre à Hodge à ce sujet, récoltant une fraternelle clé de bras et une menace de mort pour sa peine (ce qui était à prévoir), mais également la confirmation tacite que ce dernier a également la mémoire qui flanche à propos de son origin story. Cette confrontation fait remonter d’autres souvenirs, assez déplaisants, à Dedric, qui revit des bribes d’une orgie de protéines crues, ingérées de manière contrainte en compagnie d’individus répugnants. Et, non, ce n’est pas d’une session de all you can eat dans un sushi shop miteux du 13ème arrondissement dont il est question ici… De retour dans sa cuisine, Dédé croise à nouveau le mystérieux garçon, qui se montre cette fois un peu plus prolixe dans sa conversation, et finit par cracher le morceau (ce qui est particulièrement dégoûtant dans un endroit où la nourriture est stockée) à son interlocuteur…

Début spoiler…Ils se sont bien croisés, et très récemment qui plus est. Le jeunot voyageait avec sa famille sur une route près du château, lorsqu’ils ont été embusqués par une bande de goules, qui ont massacré et dévoré (et pas forcément dans cet ordre) les voyageurs. Son cadavre a alors été ramené par Hodge jusqu’aux cuisines royales, où Dedric – qui a dû courir très vite reprendre son poste pour arriver avant son frère, et se prendre un sévère coup de louche de la part du chef pour avoir oublié cet événement aussi sec – l’a pris en charge, pensant avoir affaire à un cerf. Ce qui explique mieux l’intérêt du fantôme pour les petits plats de notre héros, qui sort totalement de la matrix et réalise qu’il n’est qu’un rat in a cage une goule dans une ruine. Ainsi décillé, et assez normalement horrifié par le tour grotesque qu’a pris sa vie depuis que sa propre famille se soit fait boulotter quelques années plus tôt, son frère et lui étant changés en mordants après avoir été gavés de barbaque humaine par leurs assaillants, Dedric s’enfuit de la cour cannibale qu’il fréquentait à son insu, jusqu’à croiser une charrette se rendant jusqu’à Mhurghast. Désireux de refaire sa vie, il demande aux occupants de cette dernière de le prendre à bord, proposant, en dédommagement pour son passage, de les faire bénéficier de ses extraordinaires talents de cuisinier…Fin spoiler

AVIS:

Lora Gray poursuit l’exploration des côtés sombres des factions d’Age of Sigmar avec une nouvelle bien pensée et tournée, tirant le meilleur parti de la cruelle et terrifiante illusion collective qui frappe les Flesh-Eaters Courts. Comme dans Crimson Snow, Gray ne se montre pas avare en détails macabres et gores, ce qui est ce que l’on attend d’une nouvelle de Warhammer Horror, et donc tout à fait approprié (mais bien dégueu tout de même…). On pourra seulement reprocher à cette solide soumission que sa révélation centrale, le soit justement de façon littérale. La mindblowing révélation qui frappe Dedric arrive en effet aux deux tiers du récit, débouchant sur une longue « conclusion » qui à mon sens n’apporte pas grand-chose à ce dernier. Je fais ma fine bouche, mais s’il y a bien une nouvelle où cela est approprié, c’est sans doute He Feasts Forever (superbe titre, au passage).

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Stitches – N. Kyme [40K]:

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StitchesINTRIGUE:

Bucher est un médecin militaire rattaché au 66ème Valgaast, et, de son propre aveu, plutôt mauvais dans l’exercice de ses fonctions. Confronté à un afflux constant de blessés et de mourants, le Doc’ fait de son mieux pour sauver les patients placés sous sa charge, mais les résultats sont loin d’être à la hauteur. En plus des déficiences professionnelles et de l’alcoolisme patent de notre héros, le fait que les braves Gardes Impériaux de Valgaast soient confrontés à des cultistes de Nurgle n’augmente évidemment par leurs chances de survie, en plus de nécessiter des désinfections régulières à coup de lance-flammes. Ayant été témoin d’un cas désespéré de parasitisme infectieux, Bucher reprend ses fonctions quelques jours plus tard, toujours marqué par cette expérience traumatisante, mais également anxieux d’arriver à améliorer ses statistiques de mortalité, qui sont, justement, un peu trop mortelles (ce qui est plutôt une mauvaise chose, convenons-en). Le médecin redoute en effet que son incapacité chronique à sauver la vie des ses camarades de régiment ne pousse sa hiérarchie à le muter en première ligne et à donner son poste à l’un de ses sous-fifres, ce qui constituerait une évolution professionnelle regrettable.

Malheureusement pour lui, et en dépit de ses meilleurs efforts, l’incompétent Bucher (ou le très compétent boucher) termine sa garde sur un 0/7 peu probant, aucun des blessés transférés dans son bloc n’ayant survécu. Ce terrible constat d’échec est interrompu par un bruit particulier, semblable à un poisson échoué se débattant sur le sol. Une brève inspection des locaux permet au Dr Mamort d’identifier la source du problème : un poumon égaré derrière un brancard, qui, extraordinairement, semble respirer. Pris d’une inspiration subite, et allant à l’encontre de toutes les règles d’hygiène les plus élémentaires ainsi (et c’est beaucoup plus grave au 41ème millénaire) que de tous les enseignements du culte impérial, Bucher ramasse l’organe, et décide de le greffer sur le cadavre de son dernier patient, dont le décès a justement été causée par une insuffisance respiratoire. Bien évidemment, l’opération est un succès, et le soldat Gruemann revient d’entre les morts quelques minutes après la fin de l’opération, et est renvoyé au front par un Bucher incrédule mais ravi.

Persuadé d’avoir été béni par l’Empereur, et bénéficiant d’une réserve conséquente d’organes dans laquelle piocher grâce aux nombreux Valgaastiens tombés au champ d’honneur depuis le début de la campagne, Bucher se mue en Dr Strange du Militarum, réussissant à remettre sur pied tous les cas, mêmes les plus désespérés, qui lui sont envoyés, grâce l’animation miraculeuse des pièces détachées organiques qu’il conserve dans son cabinet. Ces brillants états de service attirent l’attention du Colonel Rake, qui remercie Bucher en affectant à son service un aide soignant du nom de Renhaus… ce qui est bien la dernière chose que notre héros souhaitait. Sans doute conscient au fond de lui même que ses nouveaux talents sont un chouilla suspect, Bucher jalouse également Renhaus, qui, lui, est véritablement compétent. La cohabitation entre Jekyll et Hyde ne dure cependant pas longtemps, Bucher assassinant, puis découpant, Renhaus alors que ce dernier cherchait la source d’un bruit particulier, que le bon Docteur ne voulait absolument pas qu’il trouve.

Cet équarrissage frénétique et psychotique terminé, Bucher réalise que la base est devenue très calme, les canons du poste de commandement s’étant tus pour la première fois depuis le début des opérations. Cherchant à comprendre la cause de cet armistice, il sort de son bloc et monte à la surface, où il ne peut que constater que le régiment n’est plus constitué que de Zombies de la Peste, Colonel Rake compris. Réalisant que ses opérations miraculeuses ont permis la propagation de l’infection que le patient 0 – celui colonisé par un immonde ver solitaire, et incinéré par ses camarades en début de nouvelle – portait, Bucher finit sa carrière et sa vie entre les mains de ses anciens patients, décidés à se faire une petite partie de Dr Maboul pour passer le temps. Comme quoi, l’acharnement thérapeutique peut avoir des conséquences vraiment négatives…

AVIS:

That’s it folks ! Après des années et des dizaines de nouvelles variant du moyen au comiquement mauvais, je pense que nous tenons avec Stitches le meilleur court format de Nick Kyme à ce jour, et, chose appréciable, il est plutôt bon en plus d’être supérieur à ses autres soumissions (ce qui n’était pas un gage de qualité intrinsèque, comme exposé ci-dessus). Cet huis-clos macabre et sanglant bénéficie en effet d’une atmosphère glauque particulièrement efficace, faisant la part belle aux illusions de grandeur d’un héros minable mais de bonne foi, auquel on peut simplement reprocher d’avoir fait passer son intérêt personnel avant le bien commun. Sans défaut manifeste tant sur le fond que sur la forme, et beaucoup plus inspiré que la moyenne Kymesque, Stitches est sans aucun doute la nouvelle de cet auteur que je conseillerais à tous ceux qui voudraient découvrir ce dernier (avant de leur recommander de ne pas aller plus loin, sauf peut-être pour Blueblood). Qu’il soit donc solennellement acté que je n’aurais pas dit que du mal de la prose de Nick Kyme dans mes critiques, ce qui démontre bien que la persévérance (et la résilience) est toujours récompensée. J’espère bien que je n’aurais pas à attendre 2024 pour tresser d’autres lauriers à notre homme, même si je me garderai bien de le considérer comme tiré d’affaire d’un point de vue littéraire. Pour rester dans la continuité de cette nouvelle, le patient Kyme est sorti des soins intensifs et a été placé en observation, dans un état grave mais stable.

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The Healer – S. Shiel [AoS]:

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INTRIGUE:

Guérrisseuse itinérante, Mère Zinka traverse le Great Parch dans sa petite roulotte, prodiguant des soins aux nécessiteux des villages et hameaux isolés qui parsèment sa route. Lorsque son aide est demandée par la jeune Adirene, dont le père a contracté une méchante bubonite, Zinka n’hésite pas une seconde à faire halte chez les affligés, où elle parvient à chasser le mal tourmentant le brave homme d’une imposition des mains parfaitement exécutée. Tout à leur joie de constater la rémission inespérée du moribond, les villageois ne remarquent pas que la guérisseuse repart d’un pas las se reposer dans son mobil home après s’être dissimulé le visage sous un châle1.

Témoins de l’efficacité de l’infirmière libérale, les Aqshyiens n’hésitent pas à la solliciter pour qu’elle les guérisse de leurs propres maux, ce que Zinka ne peut refuser de faire. Seul le forgeron Konrath fait figure d’oiseau de mauvais augure, questionnant tout haut la source des pouvoirs de leur hôte, et prévenant ses concitoyens qu’ils auront à payer le prix de ces soi-disant miracles.  Le séjour de la bonne Mère s’éternise donc, chaque session de thaumaturgie laissant la praticienne affaiblie, et nécessitant une nuit de repos complet dans sa caravane, d’où elle ressort fraîche et dispose le lendemain matin, prête à soulager la misère du monde. Cet échange de bons procédés trouve toutefois une conclusion tragique lorsqu’une famille provenant d’un village voisin arrive sans crier gare pour exposer son cas à la Mère Zinka. Profitant de l’absence de cette dernière, Adirene, fascinée par le personnage et convaincue que sa vocation est de devenir l’apprentie de Zinka, se glisse jusque dans la roulotte de la voyageuse, où elle est persuadée de trouver le secret de ses pouvoirs…

Début spoiler…Et si c’est bien le cas, la vérité n’est toutefois pas très reluisante. Réveillée par l’intrusion d’Adirene, une créature cauchemardesque se lève pesamment et se dirige vers la fillette, dont le cri d’effroi attire tous les villageois des alentours, ainsi que Mère Zinka, qui avait sagement préféré se déclarer incompétente pour le dernier cas qui lui avait été présenté, une tourista Mhurghastienne de stade terminal2. Comprenant que son secret a été éventé, Zinka cherche à retenir Adirene, mais la fillette parvient à se dégager, avant d’aller se fracasser le crâne sur la borne kilométrique devant laquelle la guérisseuse avait garé son véhicule. La mort tragique d’Adirene passe cependant rapidement au second plan lorsque le fiston de Zinka émerge de la roulotte maternelle, provoquant une réaction extrême dans l’assistance.

Réceptacle de tous les maux que sa mère a extirpé de ses patients au fil des années, qu’elle prenait littéralement sur elle avant de les lui repasser, Zinko est l’incarnation même d’un centre de traitement de déchets nucléaires, et n’a donc vraiment pas une gueule de porte bonheur. Dans la confusion qui s’en suit, Zinka se fait poignarder à mort par le père d’Adirene – plutôt ingrat pour le coup – qui se fait lui-même ouvrir en deux par le mutant quelques secondes plus tard, comme la plupart des villageois ayant eu la mauvaise idée de se confronter à Zinko. Au cours de ses derniers instants, la guérisseuse mal inspirée (elle était persuadée que Sigmar les élèverait, elle et son fils, en Stormcast Eternals en récompense des services rendus) ne peut qu’assister au départ de son fils et de Konrath, qui se révèle être un cultiste de Nurgle (ce qui explique pourquoi il était si chafouin de l’arrivée de Zinka) dans la forêt toute proche, où le jeunot trouvera sans aucun doute une famille d’adoption un peu plus aimante. C’est tout le mal qu’on lui souhaite, en tout cas.Fin spoiler

: Cela aurait été gonflé de la part d’anti-vaxx de faire un procès en laïcité à leur sauveuse. Tous coupables aux yeux de la République vous êtes, mauvais citoyens.
: Le sujet commence à se dévorer lui-même, en commençant par les morceaux les plus tendres, tels que les yeux.

AVIS:

Débuts réussis de la part de Steven Shiel avec cette histoire de pacte méphistophélique à la sauce Age of Sigmar, suffisamment bien exécuté pour que la non-surprise de sa conclusion (il est rapidement évident que Mère Zinka dissimule un lourd secret) ne vienne pas ternir le plaisir de lecture. En particulier, j’ai trouvé l’idée de la foi dévoyée en Sigmar de la protagoniste être une très bonne inclusion de la part de Shiel : il est somme toute logique que des Sigmarites cherchent à gagner les bonnes grâces de leur divinité tutélaire pour devenir des Stormcast Eternals, qui ne sont rien de moins que des demi-dieux immortels (ce qui est un statut intrinsèquement supérieur à celui du péquenot moyen), et que certains prennent des décisions un peu trop extrêmes dans leur quête de reconnaissance. La figure de Mère Zinka, guérisseuse totalement dévouée à sa cause et objectivement bonne, sauf à l’encontre du fils qu’elle a choisi de sacrifier pour le bien commun1… mais pas seulement, est particulièrement réussie, et met parfaitement en lumière l’impossible manichéisme du culte de Sigmar.

1 : Le syndrome de Münchhausen par procuration peut prendre des proportions invraisemblables dans les Royaumes Mortels.

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Blood Sacrifice – P. McLean [40K]:

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Blood SacrificeINTRIGUE:

Après les événements traumatiques de Baphomet (Baphomet by Night, que votre serviteur n’a pas encore lu au moment où cette chronique est écrite), le Caporal Cully et le 45ème Reslian, respectivement héros et régiment préféré de McLean (No Hero, Predation of the Eagle) servent maintenant sur le monde ruche de Voltoth, où ils se préparent à défendre la ruche Lemegeton contre les assauts d’une Waaagh !. Pour le moment, et en attendant Godork, les braves bidasses s’occupent à creuser des latrines et autres activités réglementaires mais pas très fun, sous les ordres du Sergent Kallin, remplaçant (f)rigide du défunt Rachain. Au hasard d’une innocente discussion avec ce bon vieux Lopata, dans tous les bons plans (et pas uniquement parce qu’il est le trafiquant du régiment), et promu lui aussi au rang de Caporal, Cully se laisse embarquer dans une expédition clandestine à l’arrière des lignes impériales, où un contact de Loppy est prêt à mettre le prix pour obtenir la livraison à domicile d’un colis mystérieux. Notre héros endeuillé accepte donc de partir en balade après la fin de son service, en compagnie de quelques vétérans triés sur le volet, dont les têtes connues Varus (la scout la moins efficace du monde, aperçue dans No Hero) et Steeleye (la sniper défigurée et morveuse – mais ce n’est pas vraiment sa faute – de Predation of the Eagle).

Après une marche d’approche rapidement expédiée et sans grand intérêt, notre mauvaise troupe parvient sur les lieux du deal, qui se trouve être une sorte de clinique abandonnée, et donc absolument pas creepy pour commencer. Pas du tout. J’insiste. Prudence étant mère de sûreté, les livreurs Deliveroo approchent en formation de combat, et se font accueillir par un duo de Serviteurs aides soignants très possessifs de leur territoire. La rencontre se passe aussi mal que l’on peut l’espérer, et notre escouade subit ses premières pertes (dont le soldat Tarran, ce qui illustre bien le fait que le fluff est toujours la première perte à 40K), même si les coriaces Reslian parviennent à se débarrasser de leurs assaillants après une période de flottement initiale. Les choses ne se passant certes pas comme elles étaient sensées le faire, et avec déjà deux morts violentes à justifier auprès de l’état-major à leur retour, nos héros décident malgré tout de pousser leur chance un peu plus loin, et fouillent les ruines à la recherche du contact de Lopata. En chemin, alertés par des cris de souffrance déchirants, ils découvrent un malheureux citoyen de Legemeton en plein processus de transformation en Serviteur, sans lobotomie ni anesthésie préalables. Ayant mis fin au calvaire du quidam, les vertueux Gardes Impériaux décident de tirer cette sombre et sanglante affaire au clair, et de démanteler cette sinistre entreprise avant de repartir vers leur caserne. Des intentions louables, qui ne seront pas récompensées à leur juste valeur…

Début spoiler…La suite de la nouvelle voit la petite bande poursuivre sa plongée dans l’horreur médicale, perdant d’autres membres à chaque nouvelle rencontre avec les « infirmiers1 », jusqu’à rencontrer les véritables responsables de ce cauchemar hospitalier, et comprendre leurs motivations. Associée au ganger Dareus Vorn, la Magos Genetor Babette Vitzkowski a lancé son entreprise de fabrication de Serviteurs de combat à destination des riches ruchiers terrifiés par l’arrivée prochaine des Orks, et s’est mise à recruter des sujets de chair et de sang pour servir de base à ses créations sans se soucier de recueillir leur accord préalable. Se sentant, à juste titre, menacé par son imposante et implacable partenaire, Vorn s’est arrangé pour faire venir sur place Lopata et ses collègues sous prétexte d’une opération de contrebande, espérant que les Gardes Impériaux parviendront à régler son compte à la Genetor dans la foulée. Notre brave Babette, femme de science avant tout, s’est elle montrée intéressée par la possibilité d’expérimenter sur des sujets entraînés aux choses de la guerre, ce qu’elle avait déjà fait sur deux soldats Reslian (Sharrik et Ells), portés disparus quelque temps auparavant.

La rencontre finale entre les Pro-Life et les Pro-Choice se passe en trois temps, la première voyant Vorn lâcher les restes de Sharrik et Ells sur leurs anciens camarades, sans trop d’effet sur ces derniers, déjà réduits à un quartet de personnages nommés, et dont l’armure de scenarium s’avère trop épaisse pour les cyborgs expérimentaux. Cette armure ne sauvera cependant pas Steeleye d’un headshot fatal expédié par le fourbe Vorn, qui n’aura guère le temps de savourer ce tir avant que les trois derniers Reslian ne lui tombent dessus et le tabassent à mort. Le projet de Cully, Varus et Lopata de faire passer Babette à la casserole se heurteront toutefois à une fin de non recevoir ferme et définitive, la Genetor liquidant froidement chaudement (plasma oblige) l’homme qui murmurait à l’oreille des Orks, avant de lobotomiser la scout d’un piercing frontal express. Isolé et confronté à un adversaire beaucoup trop balèze pour lui, l’héroïque Cully fera son devoir de la manière la plus appropriée et naturelle pour un soldat de la Garde Impériale… C’est à dire qu’il se fera bolosser pendant la phase de corps à corps qui suivra, après avoir lamentablement raté son tir en état d’alerte. Comme le dit bien Babette avant de sceller le destin corporel du malheureux Caporal : « L’Empereur n’a pas de pitié ».Fin spoiler

: Dans ce contexte, comprendre qu’ils transforment leurs patients en infirmes.

AVIS:

Grimdark, vous avez dit grimdark ? Comme c’est put*in de grimdark ! McLean offre à ses personnages du 45ème Reslian une sortie de piste aussi brutale que sinistre, et donc tout à fait appropriée pour une soumission Warhammer Horror. On ne peut que compatir avec nos braves bidasses, dont la transition des aventures vers le nouveau segment horrifique de la BL, alors qu’elles avaient commencé classiquement par du 40K lambda, les a condamnés à un sort peu enviable. Leur auteur et bourreau met avec ce Blood Sacrifice un point final sanglant à ce petit arc narratif (sauf si Cully fait une apparition à la Agun Soric dans une prochaine soumission, ce que je ne lui souhaite pas), qui se sera révélé de bonne qualité et aura donné un contrepoint d’une noirceur et d’un nihilisme conséquents aux aventures, autrement plus héroïques, des Fantômes de Gaunt. Si on peut reprocher à Abnett de ne pas savoir tuer ses héros (une règle de base dans l’écriture romanesque), cette réprimande ne peut pas être adressé à McLean, preuve à l’appui. Je plains les futurs protagonistes de notre homme, en même temps qu’il me tarde de les connaître, car leurs vies ne risquent pas d’être de tout repos…

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The Growing Seasons – R. Strachan [AoS]:

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INTRIGUE:

Dans un coin perdu de Ghyran, au fond d’une vallée isolée du reste du Royaume, une petite communauté humaine vit dans une simplicité heureuse et le respect des commandements vitaux (et pas des commandements de Vitoo, qui sont un peu différents, mais restent dans l’esprit1). Nous faisons la connaissance de la famille du chef spirituel de nos braves péquenauds, Fletch, alors que ce dernier se prépare pour aller prendre sa place dans ce qui peut être décrit comme le carnaval local : la Procession Féconde. Déguisé en Grand Chasseur Vert, qui semble être un cosplay très poussé d’Orion, Fletch mène ainsi les fidèles dans une balade autour de la vallée, jusqu’à arriver devant l’Arbre des Libations, qui doit être dûment arrosé2 afin d’honorer les traditions centenaires assurant à la Vallée Cachée sa prospérité. La cérémonie est toutefois interrompue avant son terme par l’arrivée d’un individu titubant et nauséeux, qui se trouve être Eilert, le fils fugueur de Fletch, ayant précédemment quitté la maison familiale et son village natale pour explorer le vaste monde, à la grande honte de ses parents. Le voici donc revenu en ce moment décisif, et si certaines voix s’élèvent pour que le déserteur soit chassé séance tenante (on a la rancune tenace dans les campagnes), Fletch et Hedda (femme d’icelui) se laissent convaincre d’héberger le fils prodigue, au moins le temps qu’il se refasse une santé. Dans la confusion, les ruraux s’en retournent à leurs masures sans avoir uriné sur arrosé l’Arbre des Libations, ce que Fletch prend plutôt à la rigolade. Evidemment, cet oubli aura des conséquences fâcheuses, et notre héros s’en voudra longtemps de ne pas avoir pris les cinq minutes nécessaires au respect de la tradition (je parie que sa vessie était pleine à ce moment, en plus).

Quelques mois plus tard, et alors que les récoltes sont prêtes à être lancées, Fletch est appelé à conduire un nouveau rituel pour débuter la saison de la Ferveur : le sacrifice d’une chèvre au milieu des champs en grains de la vallée. Préoccupé par la réintégration, pourtant assez réussie, d’Eilert dans la communauté, notre héros doit également composer avec, oh comme c’est étonnant, quelques cas d’une nouvelle maladie dont ni l’origine, ni l’antidote, ne sont connues. La cérémonie se passe cependant très mal, et pas que pour la chèvre, qui déverse un torrent d’asticots au lieu du sang attendu lorsque Fletch lui fait rendre gorge. Ce très mauvais présage, confirmé quelques jours plus tard par la perte de l’intégralité de la récolte, qui pourrit sur pied et se fait dévorer par des nuées d’insectes, n’est pas sans provoquer des remous parmi les villageois, d’autant plus que les cas de maladies se déclarent de plus en plus rapidement. Dépassés et effrayés par la situation, les bouseux souhaitent s’en remettre aux bonnes vieilles méthodes, comme l’incinération de sorcières (ils sont moyen chauds pour s’en remettre à un bouc émissaire, après le foin causé par le dernier), ou à défaut, le lynchage d’étrangers, Eilert dans le cas présent. Ayant réussi à calmer, au moins pour un temps, les velléités sanguinaires de ses concitoyens, et convaincu ces derniers que la meilleure solution à leur problème était de se mettre en quarantaine et d’éviter de prendre des douches (ce qui est à la fois merveilleusement altruiste et parfaitement suicidaire), Fletch n’a plus qu’à espérer que la situation va s’améliorer.

Spoiler alert. La situation ne s’améliore pas. Au contraire, la riante petite vallée se transforme petit à petit en Zombieland, forçant les rescapés, de moins en moins nombreux et de plus en plus paranoïaques, à prendre des mesures drastiques, comme enfermer chez eux les villageois trop atteints par le mal en attendant qu’ils crament leurs derniers PV. Dans ce cauchemar permanent, Fletch a au moins le réconfort de pouvoir compter sur une famille unie, jusqu’à ce que son deuxième fils, Peer, fasse une poussée de Nurglisme aiguë, annoncée par une thelaziasis de mauvais augure. Pour ne rien arranger, un groupe de péquenauds désespérés décide de purger l’infection en bastonnant les individus suspectés d’avoir provoqué cette dernière, ce qui n’exclut pas grand monde au final. Flecht parvient tout juste à épargner le gourdin à Eilert, mais doit se résoudre à s’appliquer sa propre médecine et à s’enfermer avec ses proches dans leur maison…

Début spoiler…La fin n’est pas longue à venir à partir de ce moment. La santé des claquemurés se détériore rapidement, jusqu’à forcer le pater familias à confiner ses femmes et enfants à l’étage. Lui-même mal en point, il prend la décision de partir en beauté et met le feu à sa maison, en se gardant bien d’en sortir. Dans ses derniers moments, alors qu’il contemple la ruine qu’est devenue sa vallée bien-aimée, il a l’ultime douleur de voir Eilert, clairement marqué comme un Elu de Nurgle, repartir de la vallée avec son baluchon sur l’épaule. Comme quoi, on a bien tort de ne pas faire confiance au bon sens paysan.Fin spoiler

1 : Comme tromper son mari/sa femme avec 16 personnes différentes. Très bon pour le brassage génétique.
2 : Comme Strachan décrit le tronc comme marqué par des centaines d’années d’offrandes et que la procession s’arrête tous les cent mètres pour que ses participants boivent un coup, on ne m’ôtera pas l’esprit que la consécration de l’arbre passe simplement par un coup de goupillon (procédé tellement peu naturel).

AVIS:

Pour sa deuxième soumission pour le compte de la Black Library, cette fois dans un format un peu plus conséquent que son initial The Widow Tide, Richard Strachan livre une version pestiférée des Quatre Saisons, qui, si elle s’avère plus aboutie que son travail précédent, n’est pas non plus, à l’instar du mystérieux Eilert, exempt de tous soupçons. En sa faveur, retenons une narration maîtrisée, la descente dans l’horreur de la Vallée Cachée, vue à travers les yeux de Fletch, se déroulant avec une implacable logique, depuis les discrets signes avant coureurs négligés par les personnages jusqu’à l’annexion totale et définitive de ce coin de Ghyran par les promoteurs de Papy Nurgle. D’un autre côté, on peut se demander si tout cet espace était nécessaire – autrement que pour instiller au récit une ambiance désespérée, s’entend – à l’aune de l’intrigue simpliste qui sous-tend ce récit. Car, oui, celui que tout indique comme le coupable est coupable, et comme notre héros est trop borné pour remonter sa piste, cette pourriture d’Eilert aura la partie facile du début à la fin de la nouvelle. Cela aurait pu se comprendre si Strachan avait donné au lecteur autre chose d’intéressant, comme une explication sur la manière dont le cultiste s’y est pris pour contaminer toute la vallée, mais rien de tel ne sera explicité1. Bref, plus de forme certes, mais pour la substance, nous n’y sommes toujours pas.

1 : La relecture de la nouvelle m’a de plus fait noter que des fleurs aux formes suspectes étaient présentes dans l’écosystème local (et connues des villageois, puisque leur guérisseur recommande de les suspendre à la porte des maisons pour combattre l’infection) avant le retour d’Eilert. Du coup, une explication sur qui a fait quoi et comment n’aurait pas été de trop.

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Supplication – J. Ozga [AoS]:

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INTRIGUE:

Meet your hero, Jondo1 : esprit libre au sein d’une tribu de libres penseurs, il a rompu tous liens avec sa famille et ses amis pour aller vivre avec son crush dans une petite maison construite de leurs mains dans les profondeurs sauvages de Ghur. Protégés par les pouvoirs de dissimulation de la donzelle (Jando, du coup), le couple a vécu heureux pendant des décennies, jusqu’à ce que la maladie, puis la mort de sa femme entraîne chez Jon une crise existentielle bien compréhensible. Témoin des changements affectant la région, et de la progression d’une sorte de pourriture incurable, dont sa femme, plus sensible que lui à cette malédiction, n’est qu’une des victimes, notre héros décide d’aller rendre une visite de courtoisie à ses proches – qui ne le sont plus vraiment –, après avoir donné des funérailles dignes de ce nom à son aimée (il fout le feu à leur maison, égorge tous leurs animaux, et part avec le crâne de Jan à la ceinture : pretty brutal). Signe d’une démence déjà bien prononcée, ou des pouvoirs persistants de la défunte enchanteresse, Jon entend la voix de sa femme dans sa tête, et les deux peuvent dialoguer de temps à autre, comme au bon vieux temps.

Après quelques journées, et autant de pages, de trek bucolique dans un paysage de plus en plus marqué par ce que l’on ne peut qualifier que d’influence chaotique, Jon finit par rencontrer les premiers habitants de la vallée où le reste de sa tribu s’est installée, il y a de cela fort longtemps. Et, horreur et consternation, la procession qu’il voit déambuler sur la route est constituée de junkies Slaaneshi de la pire espèce, ce que notre hardi et vieux bûcheron ne peut supporter. Il faudra toute la diplomatie post-mortem de Jan pour le convaincre de ne pas foncer dans le tas avec sa cognée, combat qu’il aurait eu du mal à remporter malgré toute sa vaillance. Un peu plus tard, après avoir échappé à des arbres carnivores, Jon tombe sur une Démonette donnant une représentation du Lac des Cygnes au bord d’une rivière. Destiné à devenir le f*ckboy du démon et/ou à rejoindre son orchestre de choristes coralliens, il n’est sauvé que par l’intervention décisive (du crâne) de sa femme faisant comprendre à la petite débauchée démoniaque que Jon est déjà pris. La tentatrice laisse donc partir notre héros à regret et reprend ses entrechats, non sans lui avoir promis qu’un destin de toute beauté l’attendait. Mauvais cygne pour mauvais signe, si vous voulez mon avis…

Début spoiler…Finalement, Jon arrive au bled et le trouve déserté, ce qui n’est guère étonnant au vu des traces de la bataille ayant pris place à cet endroit entre les suppôts de Slaanesh et les habitants de la ville. Au centre de cette dernière se trouve un autel construit à partir des squelettes de la biodiversité locale, mais la visite touristique de Jon est rapidement interrompue par la survenue d’une foule de cultistes, qui l’amènent manu slaneshii jusqu’à la structure osseuse, après qu’il ait corrigé quelques uns de ces galapiats pour leur peine. De l’autel se matérialise un Prince Démon, avec lequel la perfide Jan a passé un marché en échange des soins palliatifs que son mari lui a refusé pendant les derniers mois de sa vie (ou quelque chose comme ça). Réalisant la trahison dont il a fait l’objet, Jon tente de mobiliser ses racines de Khorneux repenti, mais ne parvient à rien de concluant avant que le PD ne le balance dans le slime mutant qu’il a préparé avec les survivants de sa tribu, ce qui revient à un game over dans les Royaumes Mortels. Pas de morale à cette histoire, si ce n’est que l’euthanasie a parfois du bon… I guess ?Fin spoiler

1 : Par convention, Ozga ne révélant pas les patronymes de ses personnages.

AVIS:

Pour ses débuts au sein de la Black Library, Jake Ozga choisit de s’écarter des chemins battus stylistiques de la maison, et de livrer une copie un peu moins « terre à terre » que la moyenne. Depuis les personnages non nommés jusqu’à la large part dédiée aux descriptions par rapport à l’action, en passant par le rythme contemplatif de la narration, Supplication est à mon avis assez proche de ce que pourrait produire Brian Craig s’il débutait dans la GW-Fiction de nos jours. Ayant un faible pour les mises en scènes intrigantes des Royaumes du Chaos, j’ai été plutôt gâté avec cette nouvelle, qui n’est pas avare en manifestations démoniaques et dérangeantes, bien qu’elle se déroule en théorie en Ghur. Seule la conclusion, que j’ai trouvé un peu faible, de cette histoire est venue ternir une performance autrement très solide de la part du nouveau venu Ozga, qui semble bien parti pour apporter un peu de variété aux récits autrement assez standardisés de la BL.

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From the Halls, the Silence – D. Annandale [40K]:

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INTRIGUE:

Appelée au chevet du Prêcheur Tabin Garanthias, qui sent la mort arriver et souhaite faire une dernière confession avant rejoindre la droite de l’Empereur, l’Inquistrice Evenya Kaelstrop de l’Ordo Malleus parvient, après quelques difficultés1, à trouver la piaule du mourant. Cela est plutôt gentil de sa part, car, comme elle le fait remarquer à son hôte après être arrivée, ce n’est pas vraiment le boulot de la Sainte Inquisition d’écouter les auto-critiques des sujets impériaux, fussent-ils, comme pour notre ami Tabin, des saints en puissance. Mais Garanthias, après être passé par une phase de désorientation sévère relevant la gravité de son état2, a le bon goût de préciser que la confession qu’il a à faire est de celles qui intéressent les Ordos. Et notre homme sait de quoi il parle, ayant lui même servi comme acolyte inquisitorial au début de sa carrière.

Attaché à l’Inquisiteur Herod Nestyr de l’Ordo Malleus, dont toute trace a disparu de Winquipedia (le wiki spécialisé et ultra confidentiel de l’Inquisition), le Prêcheur accompagna son maître – dont il était le seul suivant, à croire que les restrictions budgétaires touchent aussi les hauts fonctionnaires impériaux – sur la planète de Solus afin d’investiguer sur des allégations anonymes de corruption de la famille régnante, les Strock. Une fois n’est pas coutume, Nestyr laissa son acolyte prendre connaissance du dossier afin qu’il se forge une opinion personnelle, donnant à Tabin une idée précise de l’affaire. À peine arrivés, les enquêteurs eurent la désagréable surprise d’être invités à dîner par une autre lignée locale influente, les Montfor, illustrant par là même que leur venue sur Solus n’avait pas été aussi discrète qu’ils souhaitaient qu’elle fût. Peu enclins à passer une soirée à discuter le bout de gras – qui est justement le plat typique de la planète, et une autre raison d’éviter les réceptions officielles de Solus – avec des hôtes à la réputation aussi sulfureuse que celle des Strock était immaculée, Nestyr et Tabin posèrent un lapin aux Montfor, et optèrent à la place pour un premier repérage de la demeure de leur suspect, la Gouverneur planétaire Garwinn Strock. Quand on sait que la bicoque en question s’appellait Malveil, et se situait dans la ville de Valgaast, on comprend rapidement que les choses vont mal se passer pour nos intrépides enquêteurs…

Les choses commencèrent en effet à tourner au vinaigre lorsque Nestyr, plus sensible, ou plus psychiquement affûté, que son sous-fifre, fût pris d’une crise d’angoisse au niveau du portail de la bâtisse. Revenu dans sa planque, il prit le parti de retourner seul à Malveil pour tenter d’y voir plus clair sur la nature du mal demeurant dans ces vieilles pierres, soupçonnant fortement une présence démoniaque de hanter la demeure. Et il ne parlait pas de Stéphane Plaza. Laissé seul comme un chihuahua dans le triplex de Paris Hilton, ou un enfant McCallister le lendemain d’un départ en vacances, Tab’ a attendu, attendu, mais Nestyr n’est jamais venu (il a pourtant sifflé tant qu’il a pu). Pour ne rien arranger, les affaires de son maître disparaissent subitement alors qu’il avait à son tour pris le chemin de Malveil (avant de réaliser que c’était complètement con de le faire à un moment où il ne pourrait pas dissimuler sa présence), et personne ne semble se souvenir que Nestyr ait été présent pour commencer…

Déterminé à retrouver la trace de son patron, Tabin finit par se rendre pour de bon à Malveil, où il réussit trois tests de Commandement successifs (un pour chaque signe flippant laissé par le démon domestique à son attention : un portail qui s’ouvre tout seul, la rosette, puis le manteau de Nestyr laissés en évidence sur son chemin) avant de craquer lamentablement et de s’enfuir en courant3. Cette fuite emmènera notre héros à quitter la planète, puis l’Ordo Malleus, sans tarder, et débuter une carrière dans le Ministorum à l’autre bout de la galaxie, sans jamais avoir la certitude que la présence maléfique de Malveil avait lâché sa piste pour de bon. D’ailleurs, la confession de Tabin n’est pas plutôt terminée que la porte du presbythère claque très fort, distrayant Kaelstrom juste assez longtemps pour que le vieil homme disparaisse corps et bien (il n’en avait qu’un : la rosette de Nestyr) à son tour dans un abominable hurlement d’effroi. À son retour dans la chambre du prêtre, plongée dans un silence de mort, l’Inquisitrice ne peut que constater la volatilisation de Tabin et de son badge de dresseur Pokémon, sans doute happés par un Fantominus made in Warp. Hello silence my old fiend…

1 : Il est probable que le monde de Caligo, où se déroule notre histoire, n’est pas encore passé à la 5G. En même temps, attendre une connexion rapide dans une ville qui se nomme Stagnum, c’est peut-être faire preuve d’un trop grand optimisme.
2 : Comment expliquer sinon qu’il s’inquiète que l’Inquisitrice ait des doutes à son égard… Alors qu’il est la personne qui l’a faite venir. Les ravages de la vieillesse
3 : En même temps, au vu de la tournure prise par les événements, les seules choses qui pouvaient attendre Tabin à l’intérieur étaient soit un démon sadique et assoiffé de sang, soit un Inquisiteur ayant terminé un strip tease intégral. Aucune option n’était tentante.

AVIS:

Annandale s’exerce à un nouveau type d’horreur avec ce From the Halls, the Silence (très bon titre d’ailleurs), et met en scène une présence démoniaque dont on ne saura finalement pas grand-chose, et que l’on ne verra jamais à l’oeuvre, dans une nouvelle empruntant à des classiques tels que Le Horla (l’antagoniste invisible et omnipotent). Et bien que le premier réflexe du lecteur habitué de la BL (le mien en tout cas) soit de regretter que la nature du persécuteur de Tabin ne soit pas explicitée, ce qui aurait été logique pour un récit prenant place dans un univers où les démons sont aussi précisément connus que Warhammer 40.000 (alors que les écrivains du 19ème siècle pouvaient s’en tirer avec une vague mention du diable), j’en suis venu à considérer avec un peu de recul que ce mystère sert le propos d’Annandale plus qu’il ne l’affaiblit. En tout état de cause, il donne envie de lire The House of Night and Chain, auquel From the Halls… est intimement lié, afin de savoir si le destin, sans aucun doute funeste, de l’Inquisiteur Nestyr est révélé, et d’en apprendre plus sur le mal qui rôde dans Malveil. Bref, une soumission solide de la part de David Annandale, et d’autant plus si on l’aborde avec des yeux « neufs ». À bas les augmétiques, pour une fois.

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A Sending from the Grave – C. L. Werner [AoS]:

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INTRIGUE:

La petite ville de Sigmarograd vit dans la terreur d’un tueur mystérieux, laissant derrière lui les cadavres de ses victimes complètement carbonisés. Isolée dans un marais fétide dont les eaux saumâtres attirent (de façon assez peu intuitive je dois dire) les comètes d’Azyr, ce qui a fait la prospérité de la cité, Sigmarograd se retrouve fort dépourvue maintenant que le light gheist s’en est (re)venu. Après avoir branché un honnête chercheur de fer pour se faire la main, le disjonctueur s’est mis à hanter les rues de la ville, avec un attrait particulier pour les membres de la famille Petrovovich. Nous suivons les événements se dérouler aux côtés d’Ivana, la testeuse de métal (assayer) municipale, dont l’affection, réciproque mais contrariée par des parents peu amènes, pour l’un des Petrovovich (Vassili), va placer malgré elle au cœur de l’intrigue. Espérant toujours le retour de son promis, engagé dans les armées de Sigmar depuis maintenant dix ans, Ivana semble être protégée des déprédations électriques de l’esprit vengeur, que ni la milice locale, ni les arquebusiers Duardin envoyés par la Guilde Ironweld protéger ses fournisseurs (et ses intérêts, par la même occasion), ne parviennent à mettre hors d’état de nuire.

Quand le Knight-Incantor Arnhault (déjà aperçu dans Sacrosaint, et donc reforgé de frais) arrive à son tour à Sigmarograd pour poursuivre son enquête sur les effets débilitants de la Reforge sur les Stormcast Eternals, les pièces du puzzle ne tardent pas à se mettre en place. Le sagace Arnhault parviendra-t-il à mettre fin aux ravages de son « ancien collègue », sans que ce dernier ne fasse de nouvelles victimes civiles, et en apprenant un peu plus sur la déperdition d’énergie et de mémoire qui frappe les Elus de Sigmar à chaque passage à la case l’enclume départ ? Pas évident… Pas évident du tout…

AVIS:

A Sending from the Grave m’a laissé avec un sentiment mitigé. Si Werner – à présent lancé dans une parenthèse russophone, après ses péripéties japonisantes – sait toujours comment embarquer le lecteur dans ses récits, cette nouvelle aurait à mon sens gagné à être plus courte et plus directe dans son approche. En premier lieu, la présence d’Arnault au casting ne tombait pas sous le sens, et tient plus du caméo raté1 que de l’arrivée du chevalier blanc. D’autre part, cela aurait donné une chance à la révélation finale sur laquelle Werner a bâti son récit de surprendre le lecteur. Au lieu de ça, le suspens est grandement éventé au fil des pages, et des révélations et supputations que les personnages émettent au fur et à mesure que le bodycount progresse. Si on ajoute à cela le fait que l’auteur n’apporte aucun nouvel élément fluff sur la malédiction de la Reforge, qui constituait, ou aurait dû constituer, si nous sommes honnêtes, la partie la plus intéressante de la nouvelle, la déception l’emporte largement.

1 : Peut-être encore marqué par sa propre Reforge, le Knight-Incantor se plante dans les grandes largeurs, le piège qu’il conçoit pour attirer le light gheist à lui ne fonctionnant pas des masses, et conduisant son « appât » à une mort peu enviable, juste avant que le Stormcast déformé – plutôt que réformé – n’aille se suicider sur un tas de caillou.

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Flesh and Blood – R. Cluley [AoS]:

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INTRIGUE:

La vie est dure pour les habitants de Broken Cove, ville portuaire des Iles Trois Fois Maudites (Thrice Cursed Islands) du Royaume de Shyish. En plus des émanations délétères qui recouvrent fréquemment la cité, et apportent la pourriture pulmonaire (lung-rot) aux malheureux qui les respirent, le voisinage est également un problème, les goules de l’Île Muette (Mute Island) toute proche considérant les dodus et juteux citoyens de Broken Cove avec un sinistre intérêt. C’est pour cela que les autorités municipales ont institué un système de redevance charnelle, à travers lequel les malades, infirmes et vieillards de Broken Cove sont envoyés en pension sur l’Île Muette afin d’apaiser les appétits carnassiers des Mordants qui y résident. Ce système, dont notre héros, Loukas, est une des chevilles ouvrières, du fait de son rôle de takerman, a fonctionné pour un temps, jusqu’à ce qu’un beau matin, les goules décident de partir en virée au supermarché d’en face (il y a de grandes chances qu’elles le voient de cette manière en tout cas), et débarquent au port de Broken Cove depuis le navire qui était censé leur apporter le dernier chargement d’invalides.

Surpris, comme tous ses concitoyens, de la tournure prise par les événements, Loukas n’a d’autre choix que de prendre ses jambes à son cou, s’il veut garder les unes comme l’autre intacts. Dans une reprise post-apocalyptique de « Oh ! J’cours tout seul » (William Sheller1), notre maton à mi-temps se battra (un peu, et autant avec des goules qu’avec une milicienne dont il a eu la mauvaise idée de « recruter » le paternel quelques semaines plus tôt) et se cachera (beaucoup), en essayant vaguement de trouver les deux seules personnes qui comptent à ses yeux : la vendeuse de fleurs Amberyn à laquelle il faisait du bringue, puis, par défaut, sa vieille môman malade, dont il a dissimulé l’état pour ne pas qu’elle soit elle aussi envoyée en cure sur l’Île Muette. Malheureusement pour eux, Loukas s’avère être plus doué en phrases de dragueur beauf qu’en maniement des armes, et l’arrivée d’un groupe de goules passablement affamées jusqu’à son appartement du second étage2 viendra mettre un terme à ces touchantes retrouvailles de façon définitive. They only hit until you die. // After that you don’t ask why… (cos u ded)

1 : S’il avait choisi « Je marche seul » (Jean-Jacques Goldman), la nouvelle aurait duré 3 pages.
2 : C’est forcément le second étage. La chanson est formelle.

AVIS:

Bizarre et inaboutie nouvelle que ce Flesh and Blood, avec lequel Ray Cluley signe des débuts contrastés pour la Black Library. Si le propos est indéniablement horrifique, dans la frange gore du concept, le lecteur se retrouve face à de nombreuses questions sans réponses après avoir fini cette soumission, qui tient plus de la course poursuite (perdue par le héros) dans The Walking Dead que du récit d’aventures dans les Royaumes Mortels. Ainsi, on ne saura pas pourquoi ni, surtout, comment (les cartes montrant bien la distance entre les Îles Trois Fois Maudite et l’Île Muette1) les goules se sont rendues à Broken Cove, qui est la Matriarche qui mène ses troupes, et pourquoi elle tient tant à allaiter un enfant humain (ce qui ne se passe pas très bien, comme on peut l’imaginer), ou plus généralement, quels sont les tenants et les aboutissants de l’intrigue. Mis à part Loukas, les autres personnages convoqués par Cluley apparaissent et disparaissent sans avoir d’impact sur l’histoire, à l’image de l’évanescente Amberyn, que l’on ne verra jamais vraiment de la nouvelle, ou la milicienne (non nommée) qui se fritte avec et contre le héros pendant un tiers du récit, avant de se faire boulotter hors champ par la random ghoul. Bref, et à moins que Cluley ne se décide à approfondir un peu plus son sujet avec ses prochaines soumissions – ce qui risque d’être difficile, tous ses personnages finissant Flesh and Blood littéralement estomaqués – je reste franchement sur ma faim. Un comble.

1 : À moins que Cluley ait confondu les cannibales dégénérés d’Age of Sigmar et les piratesses de Requiem.

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The Summons of Shadows – D. Annandale [40K]:

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INTRIGUE:

Hakob Maltenus est un adepte de bas niveau sur le monde ruche en déréliction de Fumus, vivant seul depuis vingt ans et le « recrutement » de sa femme (Velya) et de ses fils jumeaux (Ballan & Ulys) dans les rangs de… la Garde Impériale, je suppose – même si l’intérêt de cette dernière d’intégrer des gamins de 10 ans dans ses rangs reste à prouver – alors que lui a bénéficié d’une exemption en raison de son corps de lâche et sa santé fragile. Quand on vous disait que c’est tous des planqués à la fonction publique territoriale. Quoi qu’il en soit, 20 ans c’est long, et il ne se passe pas un jour pendant lequel Hakob ne pense à sa famille disparue (surtout à Velya pour être honnête, il n’arrive plus trop à différencier les jumeaux), entre deux compilations de rapports aussi inutiles qu’obsolètes. The Imperium Dream en quelque sorte.

Cette monotone mélancolie est interrompue de la pire des façons lorsque Hakob se met à ressentir la présence de ses êtres chers, et plutôt en mode Resident Evil que Casper. Distrait dans son travail par ces sinistres épiphanies à répétition, notre scribe asthmatique finit par mettre la main sur un document faisant état de la destruction du vaisseau dans lequel sa smala a embarqué il y a bien longtemps, victime d’une grossière erreur administrative ayant conduit à l’explosion de ses réacteurs plasma. Sans doute un travail bâclé par un vacataire peu concerné, moi je dis. En tout cas, cette réalisation laisse notre héros tout chose, puisqu’elle signifie que non seulement il ne reverra plus jamais ses femme et enfants (il continuait à espérer, le faible), mais en plus, que ces derniers sont morts de la façon la plus stupide et inutile possible, et pas en servant l’Immortel Empereur sur le champ de bataille, comme il se le représentait. Bref, grosse ambiance sur Fumus.

Alors qu’il rentre chez lui après avoir terminé son service, Hakob continue de voir apparaître ses chers disparus à l’angle des rues ou au détour d’un virage, toujours de manière vaguement menaçante et totalement angoissante. Les préliminaires s’arrêtent lorsqu’une présence indistincte mais indubitablement hostile commence à se rapprocher en grognant de notre héros, qui tape alors son meilleur sprint (ce qui ne doit pas être fameux) pour aller s’enfermer dans la chambre vide de sa maison vide, pas pour écouter une symphonie ou regarder passer les oiseaux servo-crânes, non, mais pour échapper à un destin qui finira pourtant par le rattraper… et le manger. Vous vous en doutez, le poursuivant de Hakob n’était autre que l’esprit vengeur de ses proches, fusionnés dans une triplette mutante assez grotesque, et assez peu satisfaite du pater familias. Les repas de famille alors, quelle corvée parfois…

AVIS:

Publiée à l’origine dans le White Dwarf de Mai 2019 (et traduite en français sous le nom de L’Appel des Ombres), The Summon of Shadows est un très court format (7 pages) où la forme prend assez logiquement le pas sur le fond. Pour une histoire d’horreur, cela veut surtout dire qu’Annandale a intégré à son texte le plus d’éléments creepy possibles, avec une thématique spectrale fortement mise en avant. Si on ajoute à cela l’auto-clin d’œil qu’il fait à The House of Night and Chain avec une mention de Valgaast, où se déroule l’intrigue de ce roman, il ne reste guère de place pour traiter des questions aussi importantes que : « Pourquoi/comment les esprits de la famille de Hakob lui apparaissent-ils subitement ? », « Pourquoi lui en veulent-ils, alors qu’il ne semble être responsable ni de leur conscription, ni de la destruction de leur vaisseau ? », ou encore « Si la « matérialisation » des esprits dans un corps matériel fait suite au souhait formulé par Hakob, cela veut-il dire qu’il est un psyker, ou bien y a-t-il une tierce partie maléfique (et un peu troll) à l’oeuvre ? ». En définitive, on peut sans doute affirmer qu’Annandale aurait mieux réussi son coup s’il avait disposé d’un peu plus d’espace pour cadrer son récit, le choix de la vague présente menaçante (From the Halls, the Silence) ayant ses limites. Petite consolation pour les anglophones, j’ai trouvé le texte un poil meilleur en VO, comparé à la VF proposée dans le White Dwarf en question, qui sonnait trop artificielle pour que l’ambiance dérangeante esquissée par l’auteur prenne vraiment. L’horreur est un genre délicat…

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En guise de conclusion, reconnaissons à Invocations, et à travers lui, à la gamme Warhammer Horror, une progression nette par rapport au recueil initial (Maledictions). La qualité globale de cet opus m’a ainsi semblé sensiblement supérieure, et, si je dois confesser que J. C. Stearns détient toujours la palme de la nouvelle horrifique la plus réussie de la GW-Fiction avec The Maraudeur LivesInvocations contient de bien solides soumissions (He Feasts Forever, Stitches, Blood Sacrifice, The Healer, Supplication). Une autre qualité de ce second volet est l’absence de travaux « décevants », état de grâce dont son prédécesseur n’avait pas bénéficié. Ainsi, et contrairement à ce que le line up proposé me faisait craindre, Invocations n’inclut que des nouvelles variant du « respectable » au « réussi », et constitue de ce fait le choix le plus judicieux pour qui souhaite donner sa chance à la littérature d’horreur made in Black Library. Attendons de voir si le dernier tome de cette trilogie fondatrice (Anathemas, Mars 2020) relève encore davantage le niveau…

Autre signe d’une plus grande maturité, ou en tout cas, d’une plus grande ambition de la BL par rapport à son nouveau terrain de jeu, les liens, plus ou moins évidents, établis entre les histoires se déroulant dans l’univers de Warhammer 40.000 (les mentions faites à Vargaast, où se trouve The House of Dark and Chain de David Annandale) et celles prenant place dans les Royaumes Mortels (Mhurghast, le Castle of Blood de C. L. Werner). Il est trop tôt pour établir si nous en resterons au stade du simple clin d’œil, ou si un effort éditorial plus conséquent sera entrepris par la Black Library pour créer une sorte de « meta-univers » horrifique dans chacune de ses franchises majeures, mais nous sommes quoi qu’il en soit en présence d’une initiative que je trouve louable.

Plus solide sur le fond et doté d’une (pour le moment positivement) intrigante unicité, Invocations marque donc une progression nette par rapport à son prédécesseur. On ne peut qu’espérer que l’ouvrage fera lui aussi l’objet d’une traduction française dans les mois à venir, comme cela a été acté pour Maledictions, afin que le public francophone puisse poursuivre son immersion dans les eaux troubles et glauques de Warhammer Horror.

 

BLACK LIBRARY ADVENT CALENDAR 2019 [40K – AoS]

Bonjour à tous et bienvenue dans ce qui se trouve être le résultat final d’une session de live reviewing (à suivre « en direct » sur le Warfo), sur la base de ce que j’avais initié pour le Summer of Reading 2019. Cette fois-ci, et comme le titre et/ou l’illustration de ce billet vous l’auront certainement déjà indiqués, je me suis lancé dans la revue critique des nouvelles (et pas des audio drama, ce qui a divisé la charge de travail par deux et m’a permis de faire autre chose de mes soirées de Décembre que du commentaire composé) proposées par la BL dans son traditionnel Calendrier de l’Avent, soit 12 courts formats publiés entre le 1er et le 24 Décembre (le 25 et le 26 étant consacrés à des romans, dont le grand et inespéré retour des Last Chancers de Gav Thorpe).

Au programme de ces réjouissances littéraires, des histoires diverses et variées, prenant place aussi bien dans le 41ème millénaire que dans les Royaumes Mortels, en passant par l’enfer urbain de Necromunda. On signalera également l’intégration de deux nouvelles siglées Warhammer Horror dans cette anthologie de fait, pour un tour d’horizon assez large des franchises de la GW-Fiction. À titre personnel, je regrette que ni Warcry, ni Blood Bowl n’aient été inclus au menu, et que les soumissions Blackstone Fortress et Hérésie d’Horus aient été cantonnées au format audio drama, que je goûte moins que le bon vieux format écrit.

Digital Advent Calendar 2019

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En termes de contributeurs, nous avons eu droit à une sélection plutôt orientée « nouvelle vague », C. L. Werner faisant office de vétéran, tandis que pas moins de la moitié du casting était constituée de rookies de la BL, ayant commencé à collaborer avec la maison d’édition de Nottingham en 2018 ou 2019. L’occasion de se familiariser avec les plumes les plus récentes de la Black Library, certaines faisant même leurs débuts dans la carrière et les univers fictionnels impitoyables de Games Workshop.

Alors, qu’est-ce que ce cru 2019, le dernier de la décennie (ce qui ne veut rien dire en soit mais fait tout de même cool), a donné? Le lecteur en a-t-il eu pour son argent – ce qui serait heureux, si il/elle a opté pour la formule globale à 88€ – ? Les réponses, les miennes en tout cas, ci-dessous…

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The Crystal Cathedral – D. Ware:

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The Crystal CathedralINTRIGUE:

Nous retrouvons la Sœur Augusta Santorus de l’Ordre de la Rose Sanglante, peu de temps après les événements couverts dans Forsaken. Toujours placée sous le patronage sévère mais juste de la Sœur Supérieure Veradis, l’escouade à laquelle notre héroïne appartient a reçu une nouvelle mission : assister à la reconsécration de la cathédrale de Clermont-Ferrand Caro, un ouvrage de cristal noir unique en son genre que la populace reconnaissante a élevé en souvenir de la victoire remportée il y a un millénaire par la Sœur Farus, elle aussi de la Rose Sanglante, sur l’infestation Xenos qui avait gagné cette petite lune1. Cette cérémonie est le point d’orgue des festivités organisées par les locaux pour célébrer le retour à la normale, et notamment la réouverture des fameuses mines de pierres précieuses dont Caro se targue. Et à ceux qui trouveraient que 1.000 ans, ça fait long pour passer le balai, je répondrai qu’obtenir un permis de détruire, puis un permis de construire, depuis le centre administratif du sous-Segementum, ça prend un certain temps, et que les travaux, on sait quand ça commence mais pas quand ça finit. Non mais. Toujours est il que nos pieuses Sœurs arrivent sur place, déposent leurs armes à l’entrée du lieu saint – car apparemment, il est blasphématoire d’entrer armé dans la maison de l’Empereur, comme tout Custodes vous ne le dira certainement pas2 – et pénètrent à l’intérieur de la nef, où une foule considérable s’est rassemblée pour assister à l’office.

Les Roses Sanglantes ont cependant à peine le temps de profiter du son et lumière grandiose qui s’offre à elle, et qui culmine en une conjonction astrale rarissime permettant à la rosace du chœur central de s’illuminer pour la première fois en mille ans (depuis le début de la construction de l’édifice, donc), qu’une tragédie s’abat sur la congrégation, sous la forme d’un Xenomorphe3 tyranide qui dégringole du plafond dans une cascade de verre brisé. 7 millénaires de malheur. Alors que la foule fuit piteusement les assauts meurtriers de la bestiole (sauf le Diacre en charge de l’office, tellement vénère d’être interrompu qu’il se met à injurier le maraud sans discontinuer : ça ne sert à rien mais c’est marrant), les Sœurs de Bataille réagissent avec leur efficacité coutumière, en opérant une retraite stratégique vers l’entrée de la cathédrale afin de récupérer leurs bolters et ainsi équilibrer les… Ah non. Sainte Barbie m’envoie une vision me prévenant que Verandis préfère envoyer la porteuse de bolter lourd repartir seule rechercher son arme, tandis que les autres membres de l’escouade engagent Tyty au corps à corps. J’avais oublié que nous étions dans une nouvelle de Danie Ware, où tout le monde est grand-maître de Krav Maga (sauf Verandis elle-même, qui préfère le judo et envoie donc son adversaire au tapis d’un Koshi Guruma bien senti).

Le combat qui s’ensuit, pour violent et sanglant qu’il soit, ne s’avère guère concluant. D’un côté, le Xenos bouge à la vitesse du son et est doté d’une force prodigieuse, ainsi que d’une chitine impénétrable pour les petites dagues que les Sororitas s’obstinent à utiliser contre lui, de l’autre, l’armure énergétique des meilleures de l’Empereur absorbent les horions de Tyty avec une facilité déconcertante (peut-être que les jets de sauvegarde se font sur un D66, ce qui rend le 3+ beaucoup plus favorable). Toujours est-il qu’il ne se passe pas grand-chose pendant quelques pages (un peu comme lors d’un corps à corps de la V3), jusqu’à ce que l’artilleuse de la sororité, une dénommée Leona, arrive avec son petit ami (Scarface like). Et là, c’est le drame. Doublement même. D’une part car l’une des Sœurs de Bataille, Pia, se retrouve dans la ligne de mire de sa comparse, et finit sa carrière en victime collatérale. C’est moche. Mais surtout, surtout, car Ware ose sortir un special move tellement débile et cartoonesque de la part de la même Pia, que l’Empereur a dû en faire des saltos dans le Trône d’Or. Jugez plutôt4. Hérésie ! HÉRÉSIE !! HÉRÉSIE !!! Toujours est-il que la douche de pruneaux explosifs finit par avoir raison de Tyty, qui mord enfin la poussière après avoir fait bien des dégâts (mais échoué à tuer la moindre Sœur).

L’orage étant passé, le temps du deuil et de l’exploration minutieuse des souterrains environnants afin de s’assurer que la grosse blatte était toute seule, arrive. Pour la petite histoire, il semblerait que c’est la lumière qui ait réveillé la bête au bois dormant, qui pionçait jusque là tranquillement… dans la voûte d’une cathédrale érigée il y a mille ans ? Et les ouvriers n’ont rien vu ? Quoi qu’il arrive, je pense que les habitants du coin peuvent faire jouer l’assurance, car il y a clairement eu malfaçon. En tout état de cause, le triste destin, ou martyr glorieux, de Soeur Pia fournit de quoi méditer à Augusta, qui n’oubliera plus de toujours garder avec elle son bolter. On n’est jamais trop prudente.

1 : La suite de la nouvelle nous apprend que les Xenos en question étaient des Tyranides. Comme une seule escouade de Soeurs de Bataille a suffi à les exterminer, on en déduit qu’ils sont venus en Kaptein plutôt qu’en vaisseau ruche.
2 : Et comme la même Santorus ne le fera certainement pas non plus lors de son exploration de la cathédrale de Mercy. En même temps, la leçon qu’elle s’apprête à recevoir l’a sans doute marquée.
3 : J’utilise cette dénomination peu précise car Ware n’identifie jamais clairement la bestiole. Ça pourrait tout aussi bien être un Carnifex qu’un gros Hormagaunt.
4 : Jugez aussi de la manière parfaitement naturelle dont la Sœur Supérieure donne l’ordre d’agir à sa Novice. À croire que c’était répété à l’entraînement.

AVIS:

Danie Ware persiste et signe avec ce nouvel épisode de la saga full contact d’Augusta Santorus, poussant encore un peu plus loin le concept du « jeu de main, jeu de vilain ». En clair, ses héroïnes sont tellement imprenables au corps à corps qu’elles pourraient sans problème mettre à Abbadon la tête dans le slip (malgré le fait qu’il soit en armure Terminator et qu’il ait un énorme catogan), si jamais ce dernier avait le malheur de croiser leur chemin. Donnez ne serait-ce qu’une épée tronçonneuse rouillée à ces viragos, et je vous garantis que la Cicatrix est fermée dans les 20 minutes qui suivent. On aime ou on déteste (je pense que mon choix a été fait de façon sans équivoque), mais c’est définitivement une caractéristique propre au style de Ware qui est ici à l’oeuvre. D’une certaine manière, j’ai hâte de lire la suite, comme le cinéphile déviant a hâte de voir Sharknado 7.

Si on veut aller plus loin dans la critique, on peut également noter que, slapstick mis à part, l’intrigue même de la nouvelle est friable. Qu’il s’agisse des mille ans de stase de la cathédrale, de l’exploit inaugural de Sœur Farus (et de sa sidekick Neva, citée une fois et passée à la trappe), de l’approche tactique du combat des Sororitas, ou du réveil opportun du petit ranide, rien ne semble pouvoir résister à un examen soutenu dans cette histoire. Heureusement que la sortie des Sœurs de Bataille en plastique est venue rendre euphorique tous les fans : « gagner » une Danie Ware comme auteur assermentée de faction aurait mis un coup fatal au moral de cette communauté qui a connu plus que son lot d’injustices (et James Swallow en faisait partie, encore que pas à ce niveau). Il ne reste plus qu’à espérer que Rachel Harrison a, elle, fait le job.

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Reflections in Steel – C. L. Werner:

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Reflections in Steel.pngINTRIGUE:

Le village de Kyoshima, attaqué par la bande du chef barbare Gharm, brûle bellement tandis que ses habitants sont passés au fil de l’épée par les pillards1. Tous ? Non ! Le jeune Kenji, qui revenait sans doute du casting de The Voice, est épargné in extremis par le boss en question, qui n’hésite pas à châtier un de ses sbires de son épée enchantée2 lorsque le rustre fait mine de hacher menu notre menu. La discipline, c’est sacré. La situation de Kenji ne s’améliore toutefois que marginalement suite à ce sauvetage, le coup de buzzer et d’espadon de Gharm ne débouchant que sur une douloureuse servitude aux mains du maître esclavagiste Sazaal, dont le sadisme et l’amour des châtiments corporels font honneur à cette belle profession. Placé tout en bas de la pyramide sociale de l’armée du chef de guerre Kravoth, Kenji tue le temps en tuant ses compagnons d’infortune pour nourrir les fringantes et carnassières cavales de l’ost chaotique, et en se jurant de vivre assez longtemps pour se venger de son infâme tortionnaire.

C’est à l’occasion d’un raid mené contre un nouveau village qu’une occasion se présente pour l’esclave de mener ses plans à exécution, et Sazaal également par la même occasion. Réquisitionné par les maraudeurs – qui apprécient sans nul doute sa jolie voix, même s’il est quasiment impossible de jouer de la guitare avec les mains enchaînées – Kenji se retrouve pris dans une embuscade montée par des Skavens en quête de loot, et qui s’abattent sur l’arrière garde piétonne de la bande pillarde alors que les cavaliers ont le dos tourné. Quand on vous disait que ces hautes herbes étaient dangereuses (saleté de Ratatas). Un coup de chance et une épée récupérée sur un cadavre plus tard, Kenji peut enfin laisser libre cours à sa revanche, et réduit Sazaal en purée une fois la vermine mise en déroute. Loin de s’offusquer de ce petit meurtre entre amis, Gharm, revenu sur ses pas constater pourquoi ses péons n’arrivaient pas, libère Kenji de ses chaînes et lui offre un CDI (carnage à durée indéterminée) dans son équipe, ce que Jiji accepte sans broncher.

Nous retrouvons notre héros quelques temps plus tard, à l’occasion d’une véritable bataille entre la horde de Kravoth et un ost de Fyreslayers probablement doublement discriminés du fait de leur peau noire et de leur poil roux (combo). L’affrontement donne l’occasion à Kenji de s’illustrer auprès de son n+1, en l’aidant à venir à bout d’une Salamandre souffrant d’un léger problème de coordination motrice, en s’acharnant comme le sadique qu’il est devenu sur le petit orteil de la bestiole. Ce qui est atrocement douloureux, comme quiconque a une table basse chez lui peut en témoigner. De hauts-(mé)faits en triomphes, la côte de Kenji continue de croître en même temps que son stuff se bonifie, ses chakrams de fer passant à l’or, au platine, puis au diamant, jusqu’à ce jour fatal où Gharm emmène ses ouailles piller un hameau absolument mi-na-bleuh, ce que notre self made man trouve très humiliant, en grande partie car cela lui rappelle douloureusement ses propres débuts. D’ailleurs, c’est lorsqu’il refuse d’épargner un jeune garçon qui se cachait dans les décombres de sa cahute que Gharm se retourne contre son suivant dissipé, et lui fait goûter à la même médecine métallique et auto-nettoyante qu’au faquin qui avait fait mine de lui porter le coup de grâce toutes ses années auparavant. La boucle est bouclée pour Kenji, qui ne peut constater la disparition de sa bonne étoile, tandis que son menton repart avec sa nouvelle trouvaille, Lilian Renau (sans doute).

1 : Ce qui permet de vérifier encore une fois que les noms se terminant en -shima semblent attirer les catastrophes (voir Hiroshima et Fukushima).
2 : Elle se nettoie toute seule en un clin d’œil… Voilà ce qui arrive quand on laisse ce farceur de Zuvassin s’occuper des dotations aux aspirants.

AVIS:

Après The Last of the Blood (Maledictions), C. L. Werner poursuit ses explorations japonisantes des Royaumes Mortels, avec cette nouvelle de belle facture, remettant au goût du jour deux classiques de la littérature « chaotique » : le cheminement (ou la déchéance) du héros, qui progresse insensiblement vers la damnation jusqu’à devenir ce qu’il avait toujours combattu d’une part (Les Cavaliers de la Mort, et plus récemment, The Path to Glory), et la saga épique se terminant de façon ignomieuse et prématurée, rappelant à quel point les Dieux du Chaos sont des maîtres cruels et inconstants (The Ignorant Armies, The Laughter of the Dark Gods, The Talon of Khorne). Si ce récit n’apprendra rien de nouveau aux vétérans de la BL, qui pourront tout de même bénéficier de la maîtrise de Werner en matière de conduite d’intrigue et de construction d’atmosphère – on regrettera seulement que les Skavens de l’histoire ne soient que des goons, alors que l’homme au chapeau s’est souvent illustré par son utilisation inspirée de cette noble race dans ses écrits – , les plus jeunes (ou en tout cas les plus neufs) des lecteurs en seront quitte pour un apprentissage des choses du lore, en compagnie d’un des professeurs les plus qualifiés et compétents qui soient. À mettre en toutes les mains/pattes/tentacules.

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A Question of Taste – D. Flowers:

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A Question of TasteINTRIGUE:

Invité par des amis nantis à venir dîner, le Guilder Tempes Sol de la Mercator Lux, spécialisée dans l’installation de panneaux solaires (sur Necromunda… comme quoi, il n’est jamais trop tard) se retrouve en retard à la suite d’un échange houleux avec le représentant borné et pro-carbone de son dernier client. Ayant fini par faire comprendre à son interlocuteur que le soleil ne risquait que très faiblement d’arrêter de briller, Tempes se rend en toute hâte à la Trump Tower locale, où l’attendent Credence Sorrow de la Mercator Pallidus, et Auroras Drift de la Mercator Temperium. Ce qui semble être une réunion informelle de jeunes cadres dynamiques Necromundans pourrait cependant être considéré comme un mini salon Produrable, Temperium étant spécialisée dans la purification atmosphérique, et Pallidus dans le recyclage de matière organique, ce qui dans une cité ruche va un peu plus loin que les épluchures de patates et les marcs de café. Disons simplement que l’amour de Sorrow pour les chandeliers en vertèbres de Goliath n’augure rien de réjouissant en ce qui concerne les ingrédients entrant dans la composition du repas qu’il a concocté pour ses convives. Rien ne se perd…

Alors que la soirée se passait agréablement, Tempes Sol, ayant un peu trop forcé sur la bouteille, commence à énoncer des menaces à peine voilées en direction de ses comparses, ayant tous deux bénéficié d’un « coup de chance » significatif il y a quelques semaines, lorsque les équipes de nettoyeurs de l’un se sont retrouvés à proximité d’une usine sinistrée par une fuite de nitrogène, à la suite d’un défaut du régulateur installé par l’autre. Cherchant à utiliser ce petit arrangement en sa faveur afin d’obtenir un nouveau contrat, Sol paye toutefois le prix de son approche brutale lorsque Drift, se sentant – assez justement – attaquée, attente à la vie de ses camarades, en ordonnant à son Zeph de compagnie de faire le vide dans la pièce, condamnant Sol et Sorrow à l’asphyxie (comme toute purificatrice digne de ce nom, Drift ne sort jamais sans son masque à gaz, qui, s’il l’empêche de siroter des cocktails avec distinction, s’avère pratique lorsque l’oxygène se raréfie). Trouvant que la représentante de Temperium ne manque pas d’air, et que sa vessie de porc domestique est carrément gonflée, ces messieurs pallient à la situation en électrocutant la faquine d’une ferme poignée de main, et perçant la baudruche d’un tir de digilaser bien placé (ce qui est tout de même plus classe qu’une vulgaire épingle). Ceci fait, les survivants partent prendre… l’air sur le balcon, en même temps qu’un café bien mérité, tandis que les serviteurs de Sorrow débarassent la table et les cadavres, en direction de la poubelle verte.

La tension étant retombée après que la pression soit remontée (c’est de la physique), Sol et Sorrow finissent de parler affaire, le second mettant le premier sur la piste de l’ultime survivant de l’incendie des plaines de Salvation, manigancé par les rivaux de la Mercator Lux, l’infâme et probablement charbonneuse et hydrocarburante Mercator Pyros. Le témoignage de cette malheureuse victime, brûlée au 17ème degré (même ses cloques ont pris des coups de soleil), serait précieux pour faire condamner les coupables, si seulement Sol arrive à localiser l’endroit où Drift l’a placée, après que Sorrow lui ait remise… La nouvelle se termine sur un aperçu de ce que le Burning Man a vu lors de la conflagration, c’est à dire une silhouette quasi humaine épargnée par les flammes. Rendez-vous au prochain épisode pour savoir si le gang des Carapuces a fait le coup.

AVIS:

Intéressante nouvelle que ce A Question of Taste, d’une car on n’a pas tous les jours l’occasion de lire une histoire de Neromunda n’étant pas centrée sur la guerre des gangs pour laquelle cette rieuse planète est bien connue, et de deux car Flowers démontre un vrai talent dans sa mise en scène de ce huis clos industriel, mêlant dialogues ciselés, considérations politiques, détails « culturels », et gadgets technologiques. La fin ouverte donnée par l’auteur à ce court format laisse penser (et espérer) que ce dernier sera suivi d’autres épisodes1 racontant la suite de la quête de vérité (et d’installation de centrales photovoltaïques) de Tempes Sol, qui sera peut-être l’écojusticier que la Ruche Primus mérite…

1 : Il est possible que la nouvelle ‘Salvation’s Crucible’ (le creuset de Salvation), incluse dans la ‘Black Library Events Anthology 2019/2020’ distribuée au dernier Black Library Weekender couvre également cette intrigue. Le titre le suggère en tout cas.

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Strong Bones – M. Fletcher:

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Strong BonesINTRIGUE:

Jeunes Ogors idéalistes (un peu) et affamés (beaucoup), Stugkor – Stug pour les intimes et les moins dégourdis, ce qui va assez souvent ensemble chez les ogres – , Chidder et Algok décident de fuguer de leur tribu. Le but de cette manifestation, somme toute assez classique du mal-être adolescent et de la remise en cause de l’autorité établie qui va avec, est simple : trouver un campement humain dans lequel se servir directement, la consommation des restes rapportés par les vrais chasseurs du clan ne suffisant plus à nos rebelles. Aussitôt dit, aussitôt fait : le trio enfourche ses scooters débridés Ferox et part à travers la taïga hivernale, à la recherche d’une proie digne de lui. Las, les vastes étendues et la faible densité démographique de cette partie de Ghur ont tôt fait d’épuiser l’enthousiasme juvénile des teen-agers, qui peinent dans la neige et le froid pendant quelques jours avant de tomber sur le village qu’ils appelaient de leurs vœux (et de leur estomac).

Manque de chance, Stug et Cie ont été devancé par une armée de constructions squelettiques, affairées à dépecer les cadavres de leurs victimes, dans le but de récupérer les os de ces dernières. Un comportement à la limite du sacrilège pour nos Ogors affamés, qui ne comprennent pas pourquoi les morts-vivants jettent de la viande de premier choix pour se concentrer sur les parties dures des cadavres. Il y a certes de la savoureuse moelle à l’intérieur, mais tout de même ! Leurs savantes supputations sont toutefois interrompues lorsque le Soulreaper en charge de l’opération de tri et de collecte, pose son regard perçant sur les badauds bedonnants, et envoie l’un de ses Deathriders kavaler aux alentours. Confiants dans leur capacité de règler son compte au scout ossu, les Ogors piquent des deux et contre-chargent, pour des résultats assez dramatiques. Le Kavalos n’a en effet aucun mal à coup-fataler les Ferox de la fine équipe, ne laissant que Stug en état de se battre après que ses comparses aient raté le test de terrain dangereux consécutif à leur désarçonnage. Et, si l’intraitable squelette finit en esquilles, ce n’est pas sans avoir gravement blessé notre héros, et l’avoir complimenté sur sa solide ossature (ce qui revient sans doute à une déclaration d’amour lorsqu’on est soit même constitué uniquement de cela).

En rade au milieu de nulle part et confrontés à une horde de fémurs pas vraiment amicale, les trois petits ogrons décident de mettre les bouts pour avertir leur tribu de l’arrivée de ces nouveaux voisins. La course de fond étant, comme chacun sait, une spécialité des morts-vivants, et voyant la partie mal engagée, les Ogors se séparent, espérant qu’au moins un d’entre eux parviennent à bon port. La fin de la nouvelle est ainsi centrée sur Stug, qui après un vaillant effort, finit par cesser sa course pour faire face à l’inévitable. Les Bonereapers prenant les choses de la guerre très au sérieux, notre vaillant gros lard a l’occasion de prouver sa valeur en concassant un certain nombre de champions ennemis, jusqu’à ce qu’un Stalker vienne finir le job. À l’agonie, Stug ne peut même pas tirer un peu de fierté de la réussite de son plan de contingence, Chidder et Algok ayant déjà été calcifiés par les sbires de Nagash, comme notre héros vaincu ne peut que le constater alors qu’il gît dans la neige. Et quant au sort de sa tribu, il est également scellé, comme lui apprend l’aimable Soulreaper de faction : ses sortilèges lui permettront de prendre possession des souvenirs de sa prochaine victime en même temps que de sa dépouille mortelle. Moralité : ventre affamé n’a pas d’oreilles, mais attention à ne pas tomber sur un os.

AVIS:

Fletcher signe une nouvelle aussi solide que les os de ses malheureux personnages, dont l’un des attraits est la mise en avant de deux factions encore assez peu couvertes par la Black Library à ce jour : les Ogors et les Ossiarch Bonereapers. Si le propos de ce Strong Bones est avant tout de permettre aux petits derniers de Nagash (décidément un family man) de faire leur entrée dans le monde (ou plutôt, dans les Royaumes), Fletcher se révèle également assez habile dans l’utilisation de Stugkor, Chidder et Algok, et parvient à donner une bonne image de la mentalité et du quotidien des Ogors. Au final, on ressort de cette lecture avec une meilleure image du danger que représentent les Ossiarch pour les autres factions d’Age of Sigmar, ainsi qu’avec une description crédible d’une des plus discrètes de ces dernières. Que du bonus.

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Serpents of Ardemis – M. Brooks:

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Serpents of ArdemisINTRIGUE:

Conviés sur la planète Ardemis par le Baron Zellanin à participer à son bal annuel, qui attire le gratin de la spacejet-set locale, Azariel et Chetta Brobantis arrivent sur Ardemis avec des objectifs bien plus élevés que se goinfrer de petits fours et vider la cave de leur hôte (quant à s’éclater sur le dance floor, la mauvaise hanche de Chetta s’avère tout à fait contre). Les roués Navigateurs ont en effet l’œil (haha) rivé sur les nombreuses richesses naturelles du système en question, et comptent bien conclure quelques juteux contrats avec leur hôte durant les réjouissances, même s’il leur faut pour cela faire échec aux offres des autres convives (facile) et collaborer étroitement (plus dur1).

Guère enchantée par les mondanités frivoles dans lesquelles Zellanin se complaît, Chetta tue le temps en se rencardant en douce sur les agendas des autres convives, et en volant au secours d’un malheureux serviteur ayant eu la mauvaise idée de passer avec son mousseux au moment où l’un des nobliaux invités au bal est pris d’une crise aiguë d’ennui mondain, et décide de martyriser un inférieur pour se distraire. Mal lui en prend, car Chetta, dont la lignée remonte certainement au mythique Brisdenis, se fait un plaisir de le fracasser d’une remarque assassine, tout comme elle fusille les autres nantis ayant eu l’indélicatesse de se ranger du côté du rustre. Oubliez Ciaphas Cain, Talos ou Horus-du-temps-où-il-avait-confiance-en-lui : le titre de personnage le plus sympathique de la Black Library vient d’être attribué à une petite mamie acariâtre, sans contestation aucune.

Cette bonne action porte rapidement ses fruits, les époux Brobantis trouvant un parchemin contenant de fortes utiles informations dans leurs quartiers à la fin de la journée. Plus fine que son balourd de mari, Chetta a tôt fait d’identifier son mystérieux bienfaiteur, dont les tuyaux permettent aux Brobantis de mettre leurs rivaux hors-jeu en un clin de troisième œil. Intriguée par ce coup de pouce salutaire, notre héroïne s’en va confronter sa nouvelle alliée, qui se trouve être la chamberlaine du Baron Zellanin, dotée comme la Navigatrice d’un sens de la justice développé, ainsi que d’un ardent désir de faire autre chose de sa vie que d’organiser les petites sauteries de son employeur (l’événementiel, ça lasse au bout d’un moment). Sentant un certain potentiel chez la donzelle DeShelle, Chetta lui propose de rejoindre son service, ce que cette dernière accepte.

C’est le moment que choisit Serranay KeWitt, Novator de la Maison du même nom et rival malheureux des Brobantis pour une concession accordée par le Baron Zellanin, pour faire une entrée flamboyante et colérique. Se jugeant atteint dans son honneur par la victoire bassement acquise par sa collègue ophtalmique, Serranay se pique de défier cette dernière en duel de regard – une pratique pas aussi bénigne que ça quand les participants sont des Navigateurs – mais un bluff heureux de l’impayable Chetta convainc le Kiwi courroucé de tourner son ire vers une cible moins dangereuse : la pauvre DeShelle, qui a pris bien soin de fermer les yeux sur le conseil de sa nouvelle patronne lorsque le Navigo s’en est venu.

Souhaitant seulement faire redescendre la pression avant que l’irréparable ne se produise, Chetta active la matraque électrique intégrée dans sa fidèle canne orthopédique et fauche le faquin sans penser à mal. Malheureusement, le maraud s’étale de tout son long et trouve le moyen de s’enfoncer le crâne sur une marche. 150.000 ans d’évolution pour ça, tout de même. Jugeant qu’il vaudrait mieux déguerpir avant que des questions inconfortables ne soient posées, Chetta et DeShelle repartent à toute hâte (enfin, aussi rapidement que possible) vers le vaisseau de la première, après que la seconde ait fait disparaître le cadavre du Novator navré, jeté en pâture aux serpents de mer géants endémiques de la planète. Comme quoi, dans la jungle des affaires, les grands prédateurs ne sont pas forcément ceux auxquels on pense…

1 : Pour la petite histoire (‘A Common Ground’, pour être précis), Chetta finira par faire assassiner son cher et tendre époux par un Goliath revanchard.

AVIS:

À force de croiser Mike Brooks dans mes lectures (et donc mes chroniques), j’ai l’impression que Chetta Brobantis est devenue une figure incontournable de la Black Library. Ce n’est certes pas encore le cas, mais, pour être tout à fait honnête, cela ne me déplairait absolument pas. Bien au contraire. Brook démontre avec cette pré-préquelle à son Rites of Passage qu’il maîtrise parfaitement son héroïne, dont la grande gueule, le grand cœur et les tares congénitales rendent particulièrement sympathiques. C’est bien simple, Chetta est l’opposée parfaite du Space Marine lambda qui sert de protagoniste à une proportion importante de romans de la BL, et cette opposition ne peut que la rendre intéressante aux yeux du lecteur blasé que nous sommes tous un peu, avouons-le. À moitié Whoopi Goldberg et à moitié Tatie Danielle, Chetta Brobantis est sans doute l’héroïne dont le 41ème millénaire a besoin (et pas celle qu’il mérite, il y a Sainte Celestine pour cela), histoire de faire un break de tout ce grimdark, tirer les oreilles des Aeldars et aplatir le nez des Carnifex à coups de canne (ou, plus réalistement, leur faire le gros œil).

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The Child Foretold – N. Kaufmann:

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The Child ForetoldINTRIGUE:

Fermier alcoolique, misanthrope et passablement instable, du fait de la méchante prothèse remplaçant sa jambe droite perdue à la guerre, Kavel Trake survit péniblement de ses récoltes de nafar, occupant ses journées à trimer dans les champs et à parler à son épouvantail de compagnie, et ses nuits à picoler et à espérer ne pas se réveiller le lendemain. Bref, l’archétype du joyeux drille. À ses malheurs habituels est venu s’ajouter une invasion de warrior weed, sorte de chiendent Xenos qu’une politique de contrôle laxiste a permis de prendre pied, ou plutôt racine, sur la planète de Ballard’s Run. Cet excès de biodiversité n’occupe cependant pas longtemps notre héros, qui reçoit le soir même la visite d’une voyageuse passablement esquintée et mortellement poignardée, tenant dans ses bras un poupon qu’elle supplie Kavel de protéger de la vindicte populaire, avant de fatalement décéder. Notre péquenot, qui a servi dans la milice locale avant que son amputation ne le force à lever le pied (le gauche, évidemment), n’est pas un péquenot totalement rustre, et comprend assez vite que sa petite protégée, Oshi, a quelque chose de différent. Ou plusieurs choses, pour être exact : quelques petites bosses sur le front pour commencer1, et la capacité assez intrigante d’attirer des feuilles de nafar dans sa menotte pour s’auto-chatouiller lorsqu’elle en a envie, ce qui est pratique mais suspect.

La journée de bonheur paternel qu’il expérimente avec le poupon se termine toutefois brutalement avec l’arrivée d’un quintette hostile, menée par le capitaine de la milice et souhaitant ardemment que le bébé leur soit remis. La défense, assez minable, il faut le reconnaître2, convoquée par Kavel ne convaincant pas les ruffians de faire demi-tour, notre fermier n’a d’autre choix que de prendre les armes contre les intrus, qui, heureusement pour lui, s’avèrent avoir claqué tous leurs points de profil en impavidité, laissant peu de place à l’intelligence et à la compétence (comprendre qu’ils n’ont aucun problème à se laisser consumer par les flammes du cocktail molotov improvisé par Kavel, sans même pousser un cri, ni chercher à éteindre le brasier). Vainqueur de l’affrontement, José Bovin décide de tenter sa chance jusqu’à l’astroport tout proche, afin d’emmener Oshi dans la sécurité – toute relative – de l’espace. Malheureusement pour cette âme bien intentionnée, un comité d’accueil aussi déterminé et silencieux que les sbires qu’il a enflammés un peu plus tôt, l’intercepte sur la route, et lui enlève sa précieuse charge, non sans qu’il ait eu le temps de presque – son fusil lui étant mystérieusement arraché des mains par une force inconnue – vider son chargeur sur les marauds…

Début spoiler…À sa grande surprise et son soulagement non feint, les villageois, menés par un certain Drameon exhibant, lui aussi, une construction cranienne particulière, ne se montrent pas menaçants envers Oshi, et semblent au contraire l’accueillir comme unes des leurs. Préférant emmener leur prisonnier avec eux dans la caverne où ils se sont installés, les membres du culte Genestealer de Ballard’s Run (car j’espère que vous aviez compris de quoi il en retournait à ce stade) récompensent les bons et loyaux services de babysitting de Kavel en l’introduisant dans la famille, grand papa Mordephus roulant une galoche de bienvenue à sa nouvelle ouaille, sous les gazouillis approbateurs d’Oshi, dont la destinée est de devenir la Magus et porte-parole du clan. Tout est donc bien qui finit bien, ou en tout cas, mieux, pour notre héros déprimé, qui pourra jouir d’une vie sociale beaucoup plus riche jusqu’à la fin de ses jours, dans l’environnement préservé d’un agrimonde impérial. Pas loin d’être la meilleure chose qui puisse arriver à un citoyen impérial, quand on y réfléchit.Fin spoiler

1 : La réponse est oui. Ne dîtes rien aux autres.
2 : Jugez plutôt. Comme argument, c’est aussi convaincant que « cet hérétique n’a pas tout à fait tort », ou « cet Ork n’a encore rien fait de mal ».

AVIS:

Pour ses débuts au sein de la Black Library, Kaufmann choisit de livrer sa version d’un classique de la maison, pour un résultat assez honnête. On peut d’ailleurs saluer la bonne maîtrise générale que l’auteur démontre du background de 40K, ce dont d’autres contributeurs « extérieurs » recrutés par la BL pour Warhammer Horror ne peuvent pas se targuer. L’appropriation n’est toutefois pas totale, comme le montre la réaction très meh de Kavel devant la mutation apparente de sa protégée (qui peut à la limite s’expliquer par les pouvoirs psychiques de cette dernière), mais surtout, et c’est plus embêtant, l’absence de justification apportée à l’élément de déclencheur de la nouvelle, c’est à dire la remise du bébé à Kavel par une inconnue blessée… par qui ? Le fluff indique en effet que les membres vulnérables/trop moches des cultes Genestealers, comme les mères porteuses, les jeunes et papi/mamie Mougeot, sont gardés à l’abri des regards par le reste des membres. Partant, on voit mal comment la mère et la tante d’Oshi ont pu se faire embusquer par des villageois lambda de façon réaliste. De plus, le fait que Kaufmann décrive les cinq miliciens venus menacer Kavel comme faisant également partie du culte ne permet pas d’identifier une quelconque faction « hostile » dans la nouvelle (à moins que Ballard’s Run compte deux cultes Genestealers ennemis, ce qui serait vraiment pas de bol pour une planète aussi peuplée que Figeac). Pour terminer, on peut aussi s’interroger sur le choix de la BL d’incorporer cette nouvelle dans son segment horrifique, l’histoire présentée ici étant finalement assez gentillette et convenue pour un lecteur familier des « joyeusetés » de 40K.

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Champions, All – M. Collins:

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INTRIGUE:Champions, All

Alors que la Croisade d’Edioch approche gentiment de son cinquantenaire, nous faisons la connaissance de l’un des vertueux guerriers combattant en Son Nom depuis 47 ans : le Champion de l’Empereur Cenric. Déployé avec ses frères de bataille à la surface du monde de Daronch, récemment tombé aux mains des Orks, par le Maréchal Adelbert1, Cenric mène les forces impériales à l’assaut d’une cathédrale investie par les Xenos. Fort heureusement pour les infatigables, mais pas innombrables Space Marines, durement éprouvés par les dernières décennies de croisade, l’Ordre du Cœur Valeureux de la Chanoinesse Aurea est également de la partie, et son contingent de Soeurs Repentia se montre très utile dans la persécution des infâmes squatteurs de Sa Maison. Pendant que Cenrich peaufine ses stats, en utilisant le pouvoir divin d’identification des meneurs adverses que l’Empereur lui a accordé après son élévation, les Orks jouent un mauvais tour aux croisés, et font s’écrouler le champ de bataille dans les niveaux inférieurs des souterrains creusés en dessous de la cathédrale, séparant le Champ’ de ses bros.

Revenant à lui dans un obscur tunnel, Cenric résout de se laisser guider par la volonté de Big E (on suppose que son système de liaison radio n’était plus opérationnel), et part droit devant lui. Il ne lui faut pas longtemps avant de faire la connaissance d’une autre survivante, la Repentia Penance, qu’il aide à se défaire d’un trio de peaux vertes ayant du mal à considérer « non » comme une réponse #BalanceTonPork. Pour nos deux dévôts, c’est le début d’une ascension – littérale autant que spirituelle – vers le destin que leur a réservé l’Empereur, les signes identifiant Penance comme l’ange vengeur de sa dernière vision redoublant le zèle de son frère d’arme. Leur chemin a beau se révéler semé d’embûches, de Squigs difformes2 et de berger Ork (Bergork ? Bergeork ? Borkger ?) quasi-invulnérable, Cenric et Penance finissent par arriver – avec beaucoup de chance, mais les conseils de navigation GPS de l’Empereur sont infaillibles autant qu’impénétrables – dans le Strategium ennemi, où les attend se trouve le Big Boss Grashbakh…

Début spoiler…L’affrontement qui s’en suit permettra à Penance de se racheter une vertu, son sacrifice altruiste à la grenade permettant à Cenric de venir à bout du monstrueux Xenos, qui l’avait littéralement déchaîné au début du combat (un sacrilège impardonnable pour les Black Templars, qui ont la fâcheuse tendance à perdre toutes leurs affaires sinon). Ayant décapité la chaîne de commandement adverse, le Champion se met ensuite à pied d’oeuvre pour exterminer le reste des Orks, jusqu’à ce que fasse la jonction avec les autres survivants de l’assaut impérial. La victoire acquise, et apprenant la mort héroïque d’Adelbert au cours de la bataille, Cenric s’autoproclame Maréchal à la place du Maréchal, et jure de parachever l’oeuvre des morts victorieux en boutant les peaux vertes de Daronch une fois pour toutes… avant d’aller demander l’asile politique et la réintégration tactique au sein de la Croisade Helicos. L’homme sage connaît ses limites.Fin spoiler

1 : À ne pas confondre avec Aldebert un barde Franc de M2. Il n’aurait pas été convenable qu’un Black Templar ait peur du noir, après tout.
2 : Les bestioles de Collins ont des cous et des bras, ce qui n’est pas courant pour cette espèce.

AVIS:

Soumission assez classique de la part de Collins, ce Champions, All n’a pas grand-chose de plus à proposer au lecteur que le récit des prouesses martiales et de la foi inébranlable d’une paire de servants de l’Empereur, réunis par les aléas de la guerre et, peut-être, sa volonté omnipotente. Marc Collins fait le job sans faillir ni briller, et si ses héros font honneur à leurs entrées Codex respectives, ils s’avèrent aussi attachants et intéressants que les personnages créés à l’occasion des rapports de bataille du White Dwarf : il n’y a guère que leur nom qui les singularise des masses anonymes de leurs confrères (et sœurs), le reste de leur personnalité étant pour ainsi dire inexistante. Il va donc sans dire que votre degré d’appréciation de cette nouvelle risque de dépendre à un très haut point du nombre de travaux similaires que vous aurez lu avant celle-ci. Si ce nombre est supérieur à 1, je ne pourrai pas vous blâmer si vous choisissez de faire l’impasse sur les insipides exploits de frère Cenric.

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The Age of Enlightment – D. Guymer:

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The Age of EnlightmentINTRIGUE:

Nous retrouvons Hamilcar Bear-Eater après les événements narrés dans Champion of the Gods, et si vous n’avez pas lu ce bouquin, c’est bien dommage car Guymer ne s’embarrasse guère d’un compte rendu des aventures vécues par son héros. Juché sur une princesse aetar (une sorte d’aigle géant, de ce que j’en ai compris) et accompagné de son écuyer/garde du corps/conscience Nassam, le Mangeur de nounours en guimauve arrive dans les Terres Déchaînées (Unchained Lands), où une force des cités libres défend une forteresse isolée contre une armée de Nighthaunts. Jugeant certainement qu’il est de son devoir d’intervenir en faveur des assiégés, qui ont le bon goût de connaître son nom et de l’acclamer alors qu’il fait des loopings dans le ciel porcin1, Hamilcar atterrit avec la classe et le panache qu’on lui connaît, et n’a que le temps de se farcir un petit Morghast qui passait par là qu’un Liberator vient le chercher pour le mener jusqu’au commandant en chef des sigmarites.

Malheureusement pour notre grande gueule, l’officier en question se révèle être une connaissance, plus professionnelle qu’amicale : le sépulcral et très corporate Lord-Celestant Settrus. Qui est également une connaissance de tous les anciens de Warhammer Fantasy Battle, comme le démontre amplement le nom de la chambre militante qu’il dirige d’une main de fer : les Impérissables. Ça, et la décoration très nehekarienne dans l’esprit de son armure. Wink wink2. Plongé dans la contemplation d’une carte dessinée à l’encre antipathique (c’est à dire qu’elle se révèle petit à petit) de la forteresse qu’il défend, Settrus n’a que peu de temps à accorder à son franc tireur de collègue, qu’il considère être venu aider sur ordre du patron. Ce n’est pas vraiment le cas, Guymer révélant à mi-mot qu’Hamilcar est au contraire recherché pour déformation spirituelle, ou quelque chose comme ça, mais notre héros est trop heureux de donner le change pour éviter d’être âme-çonné par la patrouille. Bear-Eater apprend ainsi que les Anvils of the Heldenhammer sont chargés de défendre l’une des Stormvaults récemment révélée par le Necroséisme, le trésor qu’elle contient ou le monstre qu’elle enferme étant convoité par les scions de Nagash. Cela explique aussi pourquoi la carte du bastion reste relativement cryptique, la magie du Penumbral Engine de fonction jouant des tours à la mémoire, tant vive que réelle, des êtres et choses des alentours.

Alors que Settrus, tout à ses ordres, est absolument ininterressé par le contenu de la Stormvault, Hamilcar ne peut résister à la tentation d’aller y jeter un coup d’œil, et parvient sans aucun mal à trouver l’entrer du lieu (alors que les autres défenseurs évitent inconsciemment l’endroit, ce que Guymer ne justifie pas le moins du monde), toujours accompagné de son coffee boy Nassam. À l’intérieur, le duo trouve évidemment un neuralyzer arcanique construit par Grugni selon les plans de Teclis, mais également sa batterie intégrée, qui se trouve être la haute prêtresse Ansira, une vieille femme enfermée dans la crypte depuis des millénaires et dont la foi en Sigmar a alimenté la machine pendant tout ce temps. Seul petit problème dans cette parfaite symbiose, Ansira en a gros. Très gros. Peut-être du aux douloureux escarres que des éons passés sur un fauteuil, même rembourré, ont certainement causés, ou bien au fait que ce goujat de Sigmar ne lui a même pas installé le cable et la wifi avant de partir jouer à la guerre, la brave dame en a ras la carafe et est bien décidée à prendre sa retraite, l’âge pivot étant depuis longtemps dépassé. Malgré les arguments – assez médiocres, il faut le reconnaître – avancés par Hamilcar et Nassam, mamie supernova (ses yeux brillent très forts) ne veut plus rempiler pour servir de pile à la machine. D’ailleurs, sa foi en Sigmar s’est trouvée tellement ébranlée après tout ce temps qu’elle ne pourrait plus officier, même si elle le voulait. Na.

Cette joute oratoire est interrompue par la percée réalisée par les forces mortes vivantes, forçant les survivants sigmarites à un dernier carré (ou un dernier rhomboïde, la faute à ces damnés socles ronds) dans la crypte, tandis que Mannfred von Carstein, qui était le général en charge de l’assaut, emmène ses boys au pillage…

Début spoiler.Ayant déjà perdu la au moins une vie sous les coups du Mortarque, Hamilcar charge ce dernier pour obtenir sa revanche, décapiter l’armée adverse et se couvrir de gloire (dans l’ordre que vous voulez), tandis que Settrus et ses bien mal nommés Impérissables tentent de repousser les chevaliers vampiriques et Morghasts personnels du lieutenant de Nagash. Dans la fureur des combats, nos trois têtes d’affiche finissent par converger, au grand plaisir de Mannfred qui finit par se rendre compte qu’il connaît le sinistre Stormcast qui s’échine à lui faire bosseler la grève (sans grand succès). À moins qu’il ne s’agisse d’une vieille blague de Sigmar dont seuls les quelques transfuges du Monde qui Fut auraient le secret, ce que soupçonne le Manf’ devant la faiblesse de son adversaire. La rigolade s’arrête toutefois pour le vampire lorsque Settrus, totalement surclassé mais loyal jusqu’au bout à son patron, trouve le moyen de se connecter en dérivation au Penumbral Engine délaissé par Ansira, entrant en surcharge mystique et finissant sa carrière en fusible arcanique, non sans avoir illuminé/purifié/désinfecté (triple effet kiss cool) la crypte, avec des effets dévastateurs sur les morts vivants. Il n’y a guère que Mannfred qui s’en sorte à peu près, et trouve le moyen de ramper hors champ pour aller s’acheter un tube de biafine, profitant de l’amnésie commode d’Hamilcar au moment de porter le coup de gâce à sa Nemesis. Car, inspirée par le sacrifice altruiste de Settrus (qui pour le coup, est bel et bien mort, et ne pourra pas repasser à la case reforge), Ansira décide de reprendre ses fonctions de génératrice à communion nucléaire, permettant au Penumbral Engine de se remettre en marche de façon optimale. Comme disait Sigmaurice Thorez : « Il faut savoir terminer une grève ». À bon entendeur…Fin spoiler

1 : Sans rire, l’air de Ghur sent apparemment le sanglier.
2 : Ironiquement, Settra/us est lui incapable de faire des clins d’œil, le masque intégral couvrant son visage ne laissant apercevoir que des puits insondables à la place des yeux. Il paraîtrait que ce regard sévère aurait, par contre, fait ciller un Slann.

AVIS:

Je suis assez partagé par ce The Age of Enlightment, qui comporte à mon sens autant de points forts que de faiblesses. Du côté de la coupe à moitié pleine, le personnage d’Hamilcar est toujours aussi distrayant à voir évoluer, son second degré assumé, parfois teinté d’un zeste d’amertume, le rendant très sympathique auprès du lecteur, surtout lorsqu’il est mis en contraste avec des Stormcast Eternals plus « classiques ». Et à ce titre, on ne pouvait pas trouver meilleur contrepoint à notre exubérant héros que le primesautier et gouleyant Settrus, dont le statut de demi-personnage nommé (si je puis dire) est un autre argument à mettre au crédit de cette nouvelle. D’ailleurs, le fait que notre very imperishable person rencontre ce qui semble être son destin dans The Age… ne fait que renforcer l’importance de cette lecture. Fans des Rois des Tombes, voici un incontournable absolu.

D’un autre côté, je reproche à Guymer d’avoir pensé cette nouvelle comme une sorte d’épilogue de Champion of the Gods, et n’avoir pas (ou en tout cas peu) pensé aux lecteurs qui aborderaient cette nouvelle sans connaissance particulière des événements relatés dans ce livre. Il faut donc s’accrocher pour replacer les personnages, leurs relations mutuelles et leurs motivations respectives, alors que quelques lignes de contextualisation auraient permis de reprendre le fil de façon satisfaisante. Peut-être en lien avec ce constat d’ignorance, j’ai trouvé que l’intrigue péchait par manque de vraisemblance sur certains points : comment les défenseurs Sigmarites ont-ils pu localiser une forteresse protégée par un appareil dissimulant magiquement sa présence, et toujours fonctionnel comme le montre la carte inutile de Settrus ? Comment se fait-ce qu’Hamilcar ne soit pas tout le temps affecté par cette magie, et beaucoup moins que les autres sigmarites, puisqu’il arrive à trouver la porte de la crypte en deux minutes montre en main ? Comment expliquer que le Penumbral Engine fonctionne tout court, puisqu’Ansira a perdu la foi quand Hamilcar la trouve ? Et comment arrive-t-elle à le remettre en marche, alors qu’elle semble plus résolue que convaincue à la fin de la nouvelle ? Peut-être que la réponse – logique, s’entend – à ces questions se trouve ailleurs dans les écrits de Guymer, mais sans éléments convaincants à exploiter de mon côté, mon impression finale est assez contrastée. Il faudra faire lumière sur tout cela.

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The Sanguinalia Day Massacre – J. Hill:

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The Sanguinalia Day MassacreINTRIGUE:

Fils d’un esclave Orlock affranchi par ses maîtres, plus par souci d’économiser de la nourriture que par grandeur d’âme, le jeune Thrax commet le crime impardonnable de parricide (et celui, moins sévèrement puni mais pas sympa également, de matricide) après une enfance difficile et la découverte d’un couteau rouillé. Une crise d’adolescence dans toute sa splendeur. Ayant commis la bêtise de pavaner devant les autorités avec la tête de son paternel à la ceinture après voir commis cette bavure sanglante, notre rebelle est rapidement appréhendé par la maréchaussée, battu jusqu’aux portes de la mort et condamné à cette dernière, comme de juste. Alors qu’il était destiné à finir en croquettes pour sumpkrocs (mode d’exécution pittoresque en diable, il faut bien le reconnaître), son port de tête hautain et sa hargne manifeste attirent l’œil du maître esclave Barras, toujours à la recherche de nouvelles recrues pour faire tourner sa chaîne d’arènes gladiatoriales. Commence alors pour Thrax une carrière couronnée de succès et détrempée de sang, qui le verra brûler les planches (s’il y en a sur Necromunda, ce dont je doute) et se faire un nom parmi les aficionados. Malheureusement pour beaucoup de monde (dont son patron), cette carrière sera cependant courte.

Opposés à un trio de Goliaths en armure de céraminable, et posant en tant que Space Marines du pauvre, Thrax et son gang de mauvais sujets pas repentis du tout commettent en effet l’erreur de massacrer les malheureux spectateurs ayant eu la mauvaise idée de tomber dans l’arène à force de se presser sur les grilles pour mieux voir se dérouler ce combat tant attendu. Punis par Barras pour avoir littéralement mordu (voire plus) les mains qui les nourrissaient, Thrax et ses gars doivent livrer bataille à de gangs de faible niveau avant que la revanche contre les Adeptus Ersatztartes ne soit organisée. C’est au cours d’une de ces batailles sans véritable enjeu que Thrax a la douleur de perdre son bras droit (au sens figuré, je précise), Unami1, dont Barras fait don du corps à la science de son vivant, ce qui rend notre héros très chafouin. À tel point qu’il décide de, tenez-vous bien, se mettre en grève (décidément, c’est la mode). Le monstre. Malgré les carottes narcotiques et les bâtons énergétiques utilisés par Barras pour convaincre son champion de reprendre le travail, rien n’y fait, et ce dernier finit par s’échapper de l’arène, entraînant avec lui Slab, un Goliath faisant office de Space Doublure, juste avant le festival de Sanguinalia, où les deux hommes étaient sensés se remettre sur le coin du nez.

Bien embêté par cette double défection, Barras doit concocter en urgence un spectacle de remplacement, qui tourne au massacre lorsque ses artistes démissionnaires s’invitent à la fête et se fraient un chemin sanglant jusqu’à l’impresario esclavagiste, qu’ils étripent bellement avec toute sa famille. Ceci fait, les mutins reprennent le large à la tête d’autres gladiateurs, et commencent à rallier à leur cause de nombreux parias, esclaves et fugitifs du sous-monde, dans une redite ruchère de Spartacus. Poursuivis par de nombreuses forces (dont certaines de l’ordre), soucieuses d’écraser celui que les autorités locales dépeignent comme un ennemi public > 0 – ce qui est vrai – et l’hérétique qui a assassiné le récemment béatifié Barras – ce qui est à moitié faux – , Thrax et ses cohortes arrivent à se sortir de la nasse dans laquelle leurs ennemis voulaient les enfermer, en massacrant quelques milliers au passage, et à parvenir jusque dans le sous-monde profond, où ils ont tout loisir de monter leur petite utopie privée, aussi bonne et sage et sévère que l’homme qui règne sur cette dernière. Le brutal-mais-juste Thrax, premier du nom, est ainsi libre de déposer les armes (métaphoriquement seulement, faut pas déconner), et de devenir le leader communautaire que ses origines d’esclave meurtrier et cannibale ne le destinait que moyennement à devenir. Les miracles de l’intégration. Il se trouve même un fils adoptif (Bran), dans lequel il se reconnaît sans doute, et auquel il offre le couteau…avec lequel il a tué son propre père, en conclusion de la nouvelle. C’est sans doute pas très malin ça, Thrax.

1 : Peut-être que Hill est suffisamment familier avec le français pour que l’hypothèse du jeu de mot « Unami » = « Un ami » soit considérée.

AVIS:

Le retour de Justin Hill sur (ou sous) Necromunda, après son roman Terminal Overkill, se fait de façon assez singulière, par le biais d’une nouvelle brossant les grandes étapes de la vie de l’esclave rebelle Thrax, depuis sa pas si tendre que ça enfance, jusqu’à son apothéose en tant que roi de sa propre cour des miracles. À travers une dizaine de vignettes, certaines de moins d’une page, Hill donne sa version de la légende Spartacus – où, pour la GW-Fiction, d’Angron – qui se termine étonnamment assez bien pour son héros. Comme quoi, le futur lointain n’est pas si sombre que ça, même s’il y a fort à parier que Thrax ne mourra dans son lit autrement que s’il y est poignardé par un de ses hommes. Cela ferait tout de même figure de happy end pour Necromunda, notez.

Pour appréciable que soit le choix de mise en scène un peu plus poussé qu’à l’ordinaire qu’a fait Hill, et prenant le récit du parcours initiatique sanglant de son héros, j’ai trouvé que l’auteur avait parfois tendance à redonner dans un défaut constaté à la lecture de The Battle for Markgraaf Hive, à savoir un usage très modéré de connecteurs logiques dans sa narration. La conséquence pour le lecteur est aussi frappante que désorientante : une espèce de fastforward littéraire, ou ellipse sauvage, qui l’amène à réaliser que l’action est passé d’un point A à un point B sans crier gare. The Sanguinalia… n’est pas aussi extrême que The Battle… de ce point de vue là, mais le retour de cette fâcheuse manie démontre que notre homme semble être coutumier du fait. À surveiller pour la suite, donc. Ceci dit, l’expérience reste assez plaisante (plus que la nouvelle précédente en tout cas), et les nombreux détails fluff que Hill intègre à son histoire achèvent d’emporter la décision de mon côté. Pollice alto.

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Skull Throne – J. Ozga:

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Skull ThroneINTRIGUE:

Présence discrète dans le Royaume de Shyish, la narratrice de notre histoire, que nous appellerons Ninon faute de mieux (Ozga ne lui donnant pas de nom) évolue dans un univers cotonneux et incertain, où les choses ne semblent pas être ce qu’elles sont vraiment. Troublée par des rêves persistants dans lesquels elle se voit et se revoit être faite prisonnière, puis décapitée, par un trio de maraudeurs chaotiques adeptes de la prise de tête, Ninon ne sait plus très bien si elle est vivante ou morte, et consomme des quantités importantes de thé psychotrope pour tenter de chasser son mal-être existentiel. Cette routine macabre prend fin lorsque débarque un nouvel arrivant, se révélant être également un barbare assoiffé de sang, et tout aussi intéressé par le crâne de Ninon que les trois affreux précédemment évoqués. Son sinistre dessein, qu’il souhaitait mettre à exécution en chantant et dans la maison en ruines de notre héroïne – trop shootée pour prendre soin de son chez-elle – est toutefois contrarié par une traversée de plancher inopinée, permettant à Ninon d’échapper à une décollation sommaire. Prouvant qu’elle a bien gardé la tête sur les épaules, cette dernière ébouillante le rustre en lui déversant le contenu d’un chaudron d’eau bouillante sur le râble, avant de décider de partir en mission spéciale avec la tête du malotru sous le bras. Il s’avère en effet que le barbare était l’un des trois gredins l’ayant peut-être (it’s complicated) décapitée il y a quelque temps, et Ninon souhaite récupérer ce qui lui appartient de plein droit. On suppose à ce stade qu’elle considère un échange de caboches avec les envahisseurs de Shyish.

Après avoir un peu marché, et atteint une plage évoquant fortement le front de mer dunkerquois, Ninon finit par localiser les pillards, qui font bombance à côté du cadavre d’un léviathan à moitié dévoré par un banc d’anguilles1. Saisissant sa chance, elle se glisse jusqu’à la marmite dans laquelle les joyeux cannibales préparent leur rata, et y déverse ses réserves de racines de mhurghast. Le résultat ne se fait pas attendre, les maraudeurs sombrant dans ou succombant à la paralysie apportée par ce charmant condiment, ce qui permet à Ninon de chiller tranquillement dans le camp à son réveil. Identifiant son pseudo tueur parmi les cataleptiques à la hache monstrueuse qu’il porte à son côté, Ninon est frappée par l’inspiration : si elle veut récupérer la tête qu’on lui a prise, il lui faudra offrir un sacrifice digne de ce nom à la divinité compétente en la matière, cet entrôné de Khorne…

Début spoiler…Profitant du lag persistant de ses hôtes, qui ne peuvent que contempler leur fin arriver lorsqu’elle se présente avec la hache empruntée à leur champion pour leur offrir une coupe gratuite, Ninon passe sa journée à la plage à faire un château de crânes, n’oubliant pas au passage d’embrocher le meneur des maraudeurs avant que les effets débilitants de la racine de mhurghast ne s’estompent pour de bon. Ceci fait, elle propose un deal au Dieu du Sang, offrant le fruit de sa récolte en échange… de la tête de sa sœur jumelle. Ce qui explique pourquoi et comment Ninon a pu se voir se faire tuer en début de nouvelle. Seulement, Khorne est dur en affaires, et bien qu’il ne prononce pas un mot, la négociation finit par déboucher sur l’accord du Dieu pour que les sœurs se retrouvent dans l’au-delà, conduisant Ninon au suicide. Tout le monde n’a pas l’étoffe d’une Valkia.Fin spoiler

1 : Qui ne jouent aucun rôle dans l’intrigue à part ajouter un peu plus de glauque à une histoire qui n’en manquait pas. Un clin d’oeil à A Cure for Wellness, peut-être ?

AVIS:

Soumission très atmosphérique de la part de Jake Ozga, ce Skull Throne joue habilement des caractéristiques uniques de Shyish pour dérouter le lecteur sur la condition de son héroïne, jusqu’à ce que sonne l’heure du dénouement, qui, s’il se révèle plus triste1 qu’horrifique, s’avère néanmoins réussi. Le choix de l’auteur de faire du Royaume de la Mort un endroit à la fois onirique, apaisé et sinistre, frappe l’imagination du lecteur, tout comme les zones d’ombre laissée à dessein par Ozga sur ce qu’il s’est vraiment passé lors de la rencontre entre blanche neige et les trois balourds. Ce manque orchestré de certitudes donne à Skull Throne un cachet particulier, très différent du standard habituel de la Black Library, mais aussi appréciable qu’intrigant. La première moitié de la nouvelle m’a ainsi faite penser à A Ghost Story, film dans lequel le personnage principal revient hanter (de manière plutôt passive) la maison qu’il habitait après son décès dans un accident de voiture. Ce film a reçu un accueil polarisé, et je pense que cette nouvelle pourra également dérouter le lecteur, mais pour ma part, je salue la prise de risque et l’exécution de Jake Ozga dans ce Skull Throne, qui se révèle au final bien moins sanglant que ce que son titre laissait envisager.

1 : C’est un peu la petite fille aux allumettes à la sauce Age of Sigmar.

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The Test of Faith – T. Parrott :

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The Test of FaithINTRIGUE:

Déployée à la surface du monde de Muz, dont les stations de collecte de prometheum mouvantes (à la Mortal Engines) sont suspectées d’abriter une forme de corruption encore mal définie, une petite force de Dark Angels part à l’assaut d’une de ces forteresses roulantes, le Meridian Secundus. Quittant l’abri confiné1 de leur Repulsor, les Intercessors du Sergent Raum, escortés par non pas un, mais deux Chapelains (l’Interrogateur Raguel et l’Interrogé Hadariel, qui est également un Primaris), se fraient un rapide et sanglant chemin à travers la première ligne de défense ennemie, dont le courage suicidaire et les EPI mal entretenus ne font pas le poids face à l’arsenal meurtrier et la détermination absolue des assaillants. Ces premiers moments sont l’occasion pour nous de faire la connaissance de Chapi et Chapo, dont la relation apparaît comme un peu trouble. Non pas que l’honorable Raguel donne des signes d’avoir abusé la confiance placée en lui par son pupille, mais plutôt que ce dernier apparaisse comme bizarrement mutique et renfermé auprès de ses camarades, ce qui est assez rédhibitoire pour un officier sensé insuffler un zèle sans failles dans le(s) cœur(s) des meilleurs de l’Empereur. D’ailleurs, la froideur d’Haradiel ne manque pas d’interroger l’un des vieux copains de Croisade Indomitus, le jovial Gnaeus, qui ne vivra pas assez longtemps pour investiguer le sujet en profondeur (ce qui est généralement une mauvaise idée quand on est un Dark Angels lambda).

Ce dont Gnaeus est mort, mis à part l’expulsion de ses deux cœurs et trois poumons hors de sa cage thoracique, est un assaut en bonne et due forme d’un essaim de Genestealers, révélant du même coup la nature de l’ennemi ainsi que les raisons de la bravoure inhabituelle des techniciens de forage massacrés quelques minutes plus tôt. Les Dark survivants prennent donc la direction de la salle de commandement du Meridian, où la jonction avec les autres escouades léonines est sensée s’opérer. Premiers sur les lieux, la team chapelure en prend plein la capuche de bure (ça rime), les lieux étant occupés par des représentants de la moitié des entrées du Codex Culte Genestealers (sauf les Jackals, évidemment), dont un Magos adepte du harcèlement psychologique. Il faudra l’intervention désintéressée d’Haradiel pour que son mentor parvienne à joindre les deux bouts (celui de son Crozius et celle de la colonne vertébrale du psyker mutant), permettant aux Space Marines de se rendre mettre des lieux, et aux renforts d’arriver sur place pour achever les survivants…

Début spoiler…Ayant décidé de rester aux côtés de son disciple le temps que l’Apothicaire de garde vienne prendre le relais, Raguel autorise le reste de la force d’intervention à poursuivre sa purge. Le Chapelain Interrogateur a alors la désagréable surprise d’entendre le blessé lui raconter ses vacances sur Malmar, dont il vient juste de se souvenir, sans doute une conséquence de l’attaque psychique dont il a récemment fait les frais. Bien qu’il ne soit jamais facile d’endurer stoïquement ce genre d’exposé, que l’on soit un Space Marines ou un employé de bureau, le récit incohérent de vagues et de noirceur d’Haradiel a un effet absolument dramatique sur Raguel, qui ramasse un couteau de combat tombé au sol dans la bagarre et met fin aux élucubrations (ainsi qu’aux souffrances) de son camarade de façon définitive. La raison de cet acte radical nous est donnée en conclusion de la nouvelle, à l’occasion d’un petit débriefing dans les profondeurs carcérales du Roc, entre Raguel et son boss, Asmodai.

Élément brillant des recrues Primaris intégrées au Chapitre sur ordre de Guilliman, Haradiel était le premier Chapelain de la nextgen à avoir été considéré pour une élévation au sein du Cercle Intérieur de la Légion. Sponsorisé par Raguel auprès des instances compétentes, l’impétrant fut envoyé sur Malmar à la pêche aux perles (avant d’obtenir le droit d’en enfiler, le rêve de tout Chapelain Dark Angels). Quelque chose se passa mal sur place cependant2, décidant ces mêmes instances à laver le cerveau du candidat avant de le renvoyer au front. La remontée des souvenirs d’Haradiel mettant les secrets des Dark Angels en danger, Raguel n’eut d’autres choix que de faire taire son stagiaire pour de bon. Pas de grand oral de rattrapage pour Haradriel donc, qui s’est révélé être un peu trop droit dans ses bottes énergétiques pour les vieux grincheux de la 1ère. Vivement le retour de Lionel pour dépoussiérer l’institution, moi je vous le dis…Fin spoiler

1 : Bien que le nombre précis des Anges de la Mort ne soit pas précisé, on sait qu’ils étaient plus nombreux que les six places réglementaires offertes par le transport. Et bien que l’un des participants au raid soit plus fluet qu’un Primaris, le compartiment du véhicule ne devait rien avoir à envier à une rame de métro de la ligne 13 en heure de pointe.
2 : Au hasard, le fait que notre idéaliste Primaris n’ait pas accueilli la révélation de l’histoire trouble de son Chapitre avec l’enthousiasme, ou au moins, l’impavidité, souhaités par le Cercle Intérieur ?

AVIS:

Les nouvelles sur les Dark Angels se suivent et se ressemblent, la question des Déchus occupant toujours une place centrale dans l’intrigue proposée par l’auteur, qui qu’il fût. Partant de ce constat, on ne peut pas dire que la tentative de Thomas Parrott soit particulièrement indigente, l’intégration du nouveau fluff apporté par les Primaris, et la difficile intégration de ces derniers au sein du Chapitre qui a sans doute été le moins content de voir arriver ces renforts inopinés, se révélant assez bien faite. Une plus grande place laissée à la préparation du retournement (ou plutôt, de la légère inflexion, l’effet de surprise étant proche du néant pour quiconque est familier du genre) de situation finale aurait été appréciable, le récit des combats contre le Culte Genestealer n’apportant en fin de compte rien d’autre à l’histoire que la toile de fond martiale que la BL semble considérer comme étant indispensable à une nouvelle de Space Marines. Au final, la valeur ajoutée de ce The Test of Faith repose quasi-exclusivement dans le petit bout de fluff qu’il délivre au lecteur, et le constat que la guéguerre entre les anciens et les modernes fait encore rage sur le Roc. Il ne fallait sans doute pas s’attendre à autre chose, pour être honnête.

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Divine Sanction – R. Rath :

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Divine SanctionINTRIGUE:

Thacceus Velso est un homme comblé. Plume de l’influent Confesseur Ilsandor, il écrit les sermons que son patron délivre aux foules béates de Viridian1 (et se plaît à les rejouer en live-karaoké, chacun ses délires). Certes, Ilsandor fricote avec les T’aus, et s’est fait l’agent propagateur de la dangereuse doctrine communiste suprêmiste portée par les Xenos, en échange d’un poste de Gouverneur et d’une liberté de prêche sans commune mesure avec ce que lui permet le dogme de l’Ecclésiarchie, mais Velso n’est pas homme à s’en offusquer. D’abord car, très prosaïquement, il n’est pas vraiment un homme (+30 en compétences de surinage de Roi Sorcier d’Angmar, -45 en égalité salariale). Ensuite car il n’est pas vraiment Thacceus Velso, mais l’Assassin Callidus Sycorax, dépêché(e ?) sur place pour supprimer et remplacer discrètement Ilsandor, afin de permettre à l’Imperium de châtier comme il se doit les rebelles en puissance.

Tout va pour le mieux pour Syssy l’usurpatrice, qui après des mois d’approche prudente, a réussi à infiltrer le premier cercle de sa cible, et se prépare à évincer cette dernière à la sortie de son dernier speech. Il ne lui fallait plus soutirer à l’honnête Ilsandor que quelques informations capitales afin de donner le change aux émissaires T’aus lorsque le Confesseur a la mauvaise idée de forcer la main de la Callidus, en décédant de mort violente avant qu’elle ait pu elle même l’occir. Et la vaporisation sanglante de la tête du prélat, ainsi que l’angle et la distance impossibles du tir ayant mené à la dite vaporisation (qui a ruiné quelques inestimables tapisseries au passage, ce qui est d’autant plus triste), ne laissent que peu de doutes sur l’identité du l’exécuteur précoce : un Vindicare vindicatif. N’ayant pas le temps de se pencher posément sur les raisons expliquant ce court-circuitage fâcheux, Sycorax se retrouve contraint(e ?) d’improviser. Surprise en pleine séance de polymorphination par la capitaine de la garde apostolique (Mascelle Rask) du défunt, l’Assassin a toutefois de la chance dans son malheur, ses traits rendus informes par l’opération menant la mercenaire sur une fausse piste, celle de la délégation T’au2. Donnant le change avec brio (les cours d’impro sont une part importante de la formation des Callidus), Sycorax a toutefois fort à faire lorsque les Machines de Pénitence de compagnie de feu Ilsandor, Leonine et Taurus, font leur apparition. Rien qu’une adepte hautement entraîné(e ?) comme Syco n’est capable de gérer, surtout à l’aide de son matos top moumoute, mais assez pour équilibrer la confrontation qui s’en suit entre le Métamorph impérial et la demi-sœur de bataille.

Cette dernière, toujours à ses illusions xénophobes, croit malin de proposer à Sycorax de prendre la place d’Ilsandor dans la Suprême combine, en échange du poste qui était promis au Confesseur félon. L’Assassin décide cependant de déciller la vénale Rask, et révèle la raison de sa venue avant de se débarrasser de l’intrigante d’une planchette japonaise bien envoyée, qui propulse la femme (presque) fatale des mauvais côtés – car il y en avait trois superposés, comme sur un rasoir Gillette – des champs de force protégeant le palais apostolique. Le temps que le reste de la garde arrive sur les lieux, Sycorax s’est fait la malle, laissant derrière elle quelques cadavres profanés au plus haut degré, ainsi qu’une moquette définitivement irrécupérable. La fin de de la nouvelle voit la Callidus se rendre dans la tour de St Goneril, où elle a calculé que son concurrent s’était positionné pour ruiner sa journée et son opération. Malgré la stabilité toute jenga-esque du lieu, et le grand nombre de pièges à cons laissés par Wesley Snipe, Coco parvient sur le lieu du crime, où elle trouve la chambre de la cartouche fatidique posée bien en évidence, et une micro-puce contenant le message Operation Vendetta. Affaire à suivre…

1 : À ne pas confondre avec Veridian, qui est un monde primitif que l’Ultima Segmentum. Et sans rapport connu avec les Viridian Consuls, un Chapitre de Space Marines ayant viré chaotique et s’étant rebaptisé The Broken. Soyons précis.
2 : Oui, c’est du racisme de base. Comme si une simple absence de nez était systématiquement synonyme de Bien Suprême. Ça aurait pu être Krilin qui a fait le coup.

AVIS:

Difficile de se prononcer définitivement sur le cas de ce Divine Sanction, qui est manifestement le premier acte d’une série de nouvelles, ou l’introduction d’un roman. Si l’on peut trouver étrange que la Black Library ait choisi de faire figurer cette soumission à la fin de son Calendrier de l’Avent 2019, indiquant clairement qu’aucune suite n’est à attendre dans un futur proche (ce qui est d’autant plus étrange que la BL a inclus trois audio dramas en trois actes cette même année), gardons nous de faire rejaillir la faute de ce timing abscons sur Rath, qui signe une nouvelle teaser plutôt honnête, en ce qu’elle donne envie de savoir ce qui attend Sycorax et son mystérieux comparse par la suite. Autre point fort de ce chapitre introductif, la bonne utilisation que fait l’auteur des Assassins qu’il convoque, et dont il illustre avec application et à propos les compétences spécifiques. On comprend ainsi mieux quel est l’intérêt pour l’Imperium d’envoyer une Callidus quand un autre temple pourrait parvenir à neutraliser la même cible de façon tout aussi définitive, et on a droit en prime à une démonstration assez bluffante d’une utilisation « urgente » de polymorphine. Quant au Vindicare, s’il n’y a que son ombre qui plane sur ce Divine Sanction, la simple description de son headshot est suffisante pour démontrer l’étendue des talents balistiques du franc tireur. Bref, un avant-goût convaincant, qui donnera je l’espère lieu à une suite avant l’Hérésie d’Horus (ça va, c’est large).

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Au final, ces 12 nouvelles se sont révélées être assez correctes, et, bien que le choix de les acheter à l’unité se soit avéré être ruineux (près de 42€ au total, alors qu’un recueil en format e-book coûte trois fois moins cher pour le même contenu), je ne regrette pas de m’être lancé dans cette aventure.

S’il faut mettre en avant les soumissions les plus marquantes (en bien) de ce Calendrier de l’Avent 2019, j’attribuerais la palme au nouveau venu Jake Ozga, qui, chose rare pour la BL, réussit à faire ressortir son style propre sans que ce dernier entre en dissonance avec les canons littéraires de son employeur. L’étoffe d’un Brian Craig, ou plus proche de nous d’un Matthew Farrer ou d’un Peter Fehervari? Nous verrons bien, mais suivez cet auteur, je pense qu’il en vaut la peine. Les mentions honorables sont attribuées (dans le désordre), au toujours solide C. L. Werner, à l’audacieux Denny Flowers, au divertissant Mike Brooks et à l’intrigant Robert Rath. À l’autre extrémité du spectre, il n’y a guère que la copie de Danie Ware que j’ai trouvé vraiment indigente, encore que sa chronique s’en est trouvée des plus distrayantes pour cette raison!

Il y a de bonnes chances pour que ce post soit le dernier de ce blog pour l’année 2019, et en tout cas il est certain qu’il s’agit du bon moment pour vous souhaiter un joyeux Noël, et, si l’on se croise pas d’ici là, une excellente année 2020! Pourvu qu’elle soit généreuse en publications de nouvelles de la BL, si possible de bonne qualité!

 

INFERNO! [N°4]

Bonjour et bienvenue dans la critique du quatrième numéro d’Inferno! nouvelle mouture ! Nous voilà, à peu de choses près, un an après le retour du mythique bi-mensuel de GW-fiction, transformé en anthologies de nouvelles à sortie trimestrielle. Un an, soit quatre numéros, c’est certes court pour tirer des conclusions définitives sur la pérennité de cette réincarnation, mais suffisant pour faire quelques retours sur cette nouvelle expérimentation de la BL, qui n’avait pas été convaincue par le format Hammer & Bolter (2011 – 2013), puisque ce webzine avait été stoppé après un peu plus de deux ans de publications. Quel sera le destin de ce nouvel Inferno !, il est encore trop tôt pour le dire, même si l’on sait déjà qu’un numéro 5 est sur les rails. Sachez également que, de l’aveu même des éditeurs de la BL, ce quatrième tome est le plus conséquent de tous, ce qui est un signe plutôt positif à mon avis.

Sommaire Inferno!#4'

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Le cap des un an permet également de jauger de la progression de quelques-uns des contributeurs de la Black Library ayant commencé leur service pour la maison d’édition de Nottingham dans ces mêmes pages. Nous assistons en effet au retour de certains de ces rookies, et pourrons déterminer de façon éminemment juste, fiable et objective (vous me connaissez), s’ils se sont maintenus/mis sur la bonne voie, ou bien s’il leur reste des efforts à consentir pour aboutir à des résultats intéressants. Ici, ce seront donc Filip Wiltgren, Thomas Parrott et Jamie Crisalli qui passeront sur le grill, nos trois auteurs signant tous leurs deuxièmes publications pour la BL dans les pages de ce numéro 4. Un peu plus familiers du lecteur, mais encore relativement neufs dans l’écurie, on pourra également s’intéresser à la suite du parcours d’Edoardo Albert, Eric Gregory et J. C. Stearns, et assister aux débuts de Denny Flowers, contributeurs n’ayant pas encore atteint le grade de « romancier » pour le compte de la Black Library. Mike Brooks, qui a lui passé ce stade assez récemment, aura l’honneur d’une double participation, avec la nouvelle au titre le plus inventif de toute l’histoire d’Inferno ! pour commencer, et un extrait du roman en question (Rites of Passage) dans un second temps. La position de Nick Horth est assez similaire, même si notre homme ne pourra se flatter que d’une seule nouvelle dans ce numéro. Enfin, que serait un Inferno ! sans la contribution de quelques vétérans blanchis sous le harnais ? Ici, ce seront le discret George Mann, l’incontournable Guy Haley, et le positivement ancien (il était au sommaire de l’Inferno! #0) Jonathan Green qui joueront le rôle des vieux de la vieille. In varietate concordia, ou en tout cas, infernia, comme dit le proverbe.

Inferno! #4

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The Karsharat Abomination – G. Mann [40K] :

INTRIGUE:

The Karsharat AbominationSur la lune de Karsharat, il pleut du sang. Ce n’est certes pas banal, mais cela n’empêchera pas l’Inquisitrice Sabbathiel et sa suite (Bledheim l’Interrogateur aussi seringuée qu’une tarte au mitron, la femme de main upcyclée Mercy, Brondel le Squat grenadier et le servo-crâne Fitch) d’aller faire leur devoir, qui consiste à stopper les machinations et la cavale d’un renégat martien du nom de Restak, quand bien même ça leur coûterait très cher en pressing après. Malheureusement pour le lecteur anxieux d’en savoir plus sur ce qui l’attend au détour des pages, le protagoniste de notre histoire, Bledheim, n’a de son propre aveu pas été très attentif pendant le briefing, et les motivations des Saints Ordos resteront des plus floues.

Avisant une entrée dans les ruines ecclésiarchiques squattées par le maroufle (et non pas marouflées par le Squat, ce qui arrive pendant les scènes coupées de la nouvelle), Sab’ et Cie décident de tenter leur chance et l’Inquisitrice, engoncée dans son armure Terminator sur mesure… toque à la porte. Ce choix des plus bizarres ayant résulté en un double échec à son test de furtivité (un corbeau espion s’envole en croassant) et d’infiltration (des méchadendrites peu amènes sortent du montant de la porte et commencent à ceinturer l’Inquisitrice), il est grand temps pour la petite bande de livrer sa première bataille de la nouvelle, qui est rapidement expédiée et évite à notre propos de virer au hentaï dès la troisième page, ce qui est toujours appréciable. Une fois rentrée, la fine équipe emprunte quelques couloirs à l’atmosphère convenablement angoissante, et Bledheim développe une tendinite palmaire aussi soudaine qu’handicapante. Cette arthrite fulgurante est le prélude à une crise d’angoisse carabinée, qui voit notre Interrogateur faire un very bad trip, tomber dans les pommes et se réveiller une fois la baston #2 remportée par la team Pépé. Ça fait toujours moins de boulot pour l’auteur. On apprend tout de même que le grand vilain utilise la peur comme arme, ce qui explique la terreur diurne de Bledheim. Nous voilà prévenus.

L’ambiance n’a pas vraiment le temps de monter plus que ça que Sabbathiel et sa clique arrive dans la salle du boss de fin, qui se révèle être (*jette un dé sur le tableau de génération des monstres) un savant fou bio-mécanique, accompagné de (*jette un D3) deux de ses créations bodybuildées, et défendant un (*jette un dé sur le tableau de génération de trésor) psyker apeurant. OK tout le monde, vous pouvez commencer à vous batter. L’empoignade qui s’en suit ne rentrera guère dans les annales des combats les plus épiques ni les plus prenants de l’histoire de la Black Library, Sabbathiel s’illustrant une nouvelle fois par la non-maîtrise manifeste de son matos (elle se fait arracher sa lance par un goon à la première passe d’armes, et manque de partir à la renverse lorsqu’elle tire au fulgurant à bout portant), alors que Brondel, lui, démontre une adresse folle au lancer-franc, et parvient à loger une grenade dans le trou laissé par un impact de bolt dans la carapace d’un robot tueur. Sentant la partie mal engagée, Restak appuie sur le bouton on de son joujou, et les vagues de terreur crachées par le mutant viennent calmer les ardeurs de l’Ordo Hereticus… sauf pour Bledheim, qui s’est découvert une résistance aux attaques Psy (peut-être que son père était un Tarinorme), et arrive à se rapprocher assez près pour anesthésier le faquin en tour de main (littéralement, notre homme a des canules à chaque doigt). Le charme rompu, Sabbathiel se fait forte de décapsuler Restak d’une légère torsion du poignet, et nos héros sont libres de repartir vers leur vaisseau avec leur butin léthargique, qui finira bien par servir à quelque chose, tenez-le-vous pour dit.

AVIS:

N’étant familier ni de George Mann, ni de l’Inquisitrice Sabbathiel1, deux figures discrètes mais établies de la GW-Fiction, je dois reconnaître que ma découverte de l’un comme avec l’autre m’a laissé dubitatif. Si l’héroïne de The Abomination… se révèle assez peu mémorable, autrement que par son look de kit-bashing raté (ou comment pousser le syndrome de la petite tête dans ses derniers retranchements) et ses maladresses martiales récurrentes, on ne peut toutefois pas lui en vouloir, la faute en incombant principalement à son metteur en scène. Ne se donnant pas la peine de contextualiser son récit ni de développer son intrigue au delà du « héros chasser méchant », Mann déroule sa nouvelle avec un manque consternant d’imagination et d’originalité, la traque de Restak se révélant être un Porte/Monstre/Trésor à la sauce 40K, plus terne et chiant que bête et méchant. Je dois remonter au tout aussi insipide Lesser Evils de Tom Foster (Hammer & Bolter #13) pour trouver trace d’une nouvelle inquisitoriale aussi meh… que The Kasharat Abomination, ce qui n’est guère flatteur pour Mr Mann. Passez votre chemin.

: Qui a été mise à l’honneur des comics Will of Iron, Revelations et Fallen, où elle cherche des noises à ces pauvres innocents de Dark Angels.

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The Hand of Harrow – D. Flowers [NDA] :

INTRIGUE:

The Hand of Harrow9ème homme le plus dangereux du sous-monde (voilà un classement qu’il est précis), Caleb Cursebound est mis sur un coup juteux par un indic’ Delaque disgracié du nom de Mr Kreep. D’après les informations dont dispose ce dernier, le légendaire artefact que possède la lignée des Harrow – une dynastie de la haute ruche – serait conservée dans un musée à la sécurité effrayamment létale mais étonnamment piratable. Cette relique, qui serait capable de faire des trucs de fou, pour reprendre la sagesse populaire (faire s’effondrer la spire, procurer la vie éternelle à son porteur, guérir toutes les maladies, réussir des soufflés au fromage…), a en effet le petit défaut d’être assez mal connue, et si Cursebound accepte la mission sans rechigner, il part à l’aventure, accompagne de sa comparse Ratskin Iktomi, sans savoir à quoi ressemble le grisbi.

Le plan de notre paire de cambrioleurs est d’une élégante simplicité : pendant qu’Iktomi grimpe jusqu’au niveau du musée par l’extérieur de la ruche, Caleb doit dérober l’anneau faisant office de passe-partout que le patriarche des Harrow a au doigt, et qui lui permettra d’accéder au cabinet des curiosités familiales sans se faire débiter en tranches et flamber au calva au passage. Se faisant passer pour un serviteur de la haute, Cursebound se fraie un chemin jusqu’à la loge privée de Papy Harrow, très occupé à regarder sa petite fille chérie faire ses débuts de la société mondaine de Necromunda en mimant un massacre de prolos sur un air de menuet (chacun ses rituels), et subtilise la bagouze à l’ancêtre d’un habile tour de passe passe. Ceci fait, il n’a plus qu’à se rendre dans l’aile culturelle du manoir des Harrow, et à retrouver une Iktomi un peu éprouvée par sa rencontre avec une colonie d’araignées géantes pendant son solo intégral.

Début spoilerLe temps presse pour les deux monte en l’air, et si Cursebound remarque que son acolyte manifeste quelques signes de méfiance assez inquiétants, il reste déterminé à mettre la main sur… la main (suivez un peu). Son exploration expresse et sans audio guide des collections privées des Harrow lui permet toutefois de se rendre compte que les sangs bleus sont également des tueurs de sang froid, ayant un goût immodéré pour la chasse et la prise de trophées de leurs concitoyens moins bien nés, avec un faible affirmé pour les Ratskins. Il fait d’ailleurs peu de doutes que les Harrow sont responsables du massacre de la Rivière Sanglante, épisode tragique au cours duquel la tribu d’Iktomi a été décimée par un assaillant mystérieux, ce qui a précipité sa rencontre avec Cursebound, qui devait sans doute passer dans le coin sur le chemin de la boulangerie. Bref, c’est un vrai petit musée des horreurs dans lequel Caleb et sa femme de main réalisent une nocturne (on était un jeudi, comme de juste).

C’est ce moment de révélation macabre que choisit Harrow l’ancien (qui devait sans doute s’appeller Rhaymow) pour faire son apparition, harnaché dans une combinaison de guerre que n’aurait pas renié Black Panther. Ayant mis KO la brave Brave d’une piqûre venimeuse, il prend un peu plus de temps pour discuter avec Cursebound, regrettant la fuite des années l’empêchant de descendre dans le sous monde traquer les pouilleux comme à la grande époque, ce qui l’a forcé à faire courir la rumeur de la Main des Harrow pour faire venir à lui quelques voleurs mal avisés. C’est du Deliveroo homicidaire, en quelque sorte. À force de parler et de remettre à deux minutes ce qu’il pourrait faire à l’instant, Pépé Harrow permet toutefois à son adversaire d’échafauder un plan de contingence, qui consiste à priver l’aristo génocidaire de son masque intégral, puis de sa bouteille d’oxygène, juste à temps pour qu’Iktomi, enfin réveillée de son coma vénéneux grâce à la résistance qu’elle a développé aux toxines arachnéennes employées par le chasseur, vienne venger les siens d’un coup de surin dans l’orbite du faquin. Bon sang ne saurait désormais plus occire. L’histoire ne dit pas si Caleb réussit à se faire payer la main tranchée de Harrow qu’il rapporte à Mr Kreeb comme souvenir de la haute ruche, mais cette visite au musée fut au moins des plus instructives et mémorables pour nos protagonistes.Fin spoiler

AVIS:

Débuts sympathiques sur la forme, et classiques sur le fond, pour Denny Flowers, qui fait faire à son personnage de Caleb Cursebound son galop d’essai avant la publication de la novella Low Lives’ en Novembre 2019. Grande gueule pleine de ressources, CC semble être le petit frère de Kal Jericho, ressemblance qui s’étend même jusqu’à la généalogie de leurs sidekicks respectifs (Scabbs étant lui aussi d’ascendance Ratskin). Y avait-il besoin de « rebooter » le personnage, qui venait de bénéficier d’un nouveau roman (‘Sinner’s Bounty’ de Josh Reynolds) quelques mois avant la publication de cette nouvelle ? Seul l’avenir nous le dira. Cette sensation de déjà-v/lu évacuée, nous nous retrouvons en présence d’un court-format assez bien construit, plutôt distrayant et doté d’un twist final qui, sans être renversant, ne tombe pas lamentablement à plat, et a le mérite de faire honneur au vieux fluff de Necromunda, en ressucitant les Spyriens pour la nostalgie des anciens et l’éducation des novices. Mine de rien, c’est un début tout à fait correct pour l’impétrant Flowers, qui fait mieux que beaucoup de ses petits camarades de plume. On n’a jamais qu’une seule fois l’occasion de faire une première bonne impression, et c’est ici chose faite. J’attends la suite avec une curiosité bienveillante, à défaut d’une impatience dévorante.

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A Firstborn Exile – F. Wiltgren [40K] :

INTRIGUE:

Nous retrouvons le 86ème Vostroyan First Born quelques jours après la conclusion de The First Daughter (Inferno! #1), et suivons nos héros éprouvés dans la suite de la campagne de Tovoga, monde gris et aigri ayant rejeté l’autorité bienveillante de l’Empereur par pur égoïsme. Toujours dirigés par la Lieutenant Ekaterina Idra, les Vostroyens sont appelés en renfort du Groupe de Commandement Gurlov, commandé par le Colonel du même nom, et actuellement engagé dans une opération de reconquête de la ville de Salomar, dont le Factorum (usine gigantesque produisant des blindés) est convoité par les deux camps. Une fois rendus sur place, Katie et sa centaine de survivants (The First Daughter n’a pas été clément avec les effectifs du 86ème) font la connaissance de Ramrod Gurlov, l’incarnation même de l’officier inflexible ne jurant que par le Tactica Imperium, le Treatis Elatii et/ou les ordres du Haut Commandement. Entre le Colonel vétéran et la dynamique Lieutenant, le courant passe évidemment très mal, mais cela ne les empêchera pas de collaborer pour chasser les infâmes Tovogans du Factorum de Salomar, ou de mourir en essayant1

AVIS:

Comme vous pouvez le constater à la lecture du paragraphe ci-dessous, Firstborn Exile est une nouvelle assez particulière en ceci qu’il ne s’y passe pas grand-chose de saillant. Certes, les péripéties militaires ne manquent pas (et on doit reconnaître à Wiltgren une bonne maîtrise de son sujet, même si sa tendance à l’ellipse peut parfois surprendre), mais l’intrigue en elle-même tient en quelques phrases, et je dois avouer qu’à la lecture, cette deuxième soumission de Wiltgren m’a davantage fait l’effet d’un chapitre de roman que d’une nouvelle indépendante. Un exemple concret de cet état de fait est le titre même de ce court format, que l’auteur révèle en cours de récit comme étant lié à l’histoire personnelle du Colonel Gurlov. Ce dernier a en effet participé à la bataille de Pulveron, durant laquelle les Vostroyens auraient apparemment fait preuve d’initiative et désobéi à leurs ordres (les monstres !), ce qui se serait soldé par une raclée magistrale pour la team Pépé, et aurait poussé Gurly à partir en exil, accompagné de ses fidèles. Nous n’en saurons pas plus sur cette anecdote, que Wiltgren a pourtant jugé comme assez importante pour qu’elle donne son titre à la nouvelle2. Pour ma part, je pense que l’auteur a pris le parti de sérialiser ses contributions à la Black Library, et que nous pouvons nous attendre à de nouvelles aventures et révélations de la geste Idrique au cours d’un prochain numéro d’Inferno !, ou d’un recueil de nouvelles 40K. Il ne reste plus qu’à espérer que ces dernières seront plus palpitantes que la trentaine de pages de filler auxquelles nous avons eu droit ici.

: Meilleure scène de la nouvelle : Idra qui charge les lignes ennemies avec Gurlov sur le dos, le vieux Colonel ayant perdu l’usage de sa jambe bionique dans la bagarre.

2 : On note également que Firstborn Exile se termine sur le teaser de ce fameux exil, un des compagnons survivants de Gurlov proposant à Idra de lui narrer ce dernier par le menu… La suite au prochain épisode ?

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At the Sign of the Brazen Claw – The Sorcerer’s Tale – G. Haley [AoS] :

INTRIGUE:

Nous retrouvons nos compagnons de boisson alors que la tempête s’abattant sur l’auberge de la Serre Effrontée (ou quelque chose comme ça) faiblit quelque peu. Ayant écouté le récit de l’alcoolique androgyne, les soiffards pressent désormais le dernier membre1 de la compagnie de leur régaler les esgourdes avec un racontar de son cru. Pludu Quasque, le bien-nommé, finit par s’exécuter et commence donc son histoire.

Né d’une noble famille de sorciers dans le Royaume d’Hysh, Pludu reconnaît ne pas avoir été très brillant (un comble) pendant sa jeunesse, tant en matière de relations familiales que d’études arcaniques. Ayant finalement obtenu son bac, ou l’équivalent local de ce précieux sésame, il partit étudier la magie à Poudlard  au Lyceum de Radiance, sans écouter les précieux conseils prodigués par son tendre pôpa au moment de son départ. Sur place, son manque d’humilité et de discipline lui joua un mauvais tour, l’empêchant de progresser aussi vite et aussi loin qu’il l’escomptait dans la rigide et codifiée hiérarchie hiérophantique. Comme tous les étudiants, Pludu n’était jamais le dernier à se rendre en soirée (si ce concept existe dans un Royaume où tout brille, tout le temps), ce qui finit par précipiter sa chute. Au cours d’un de ces événements mondains, et alors que les convives prêtaient de mignons petits serments de progrès et de réussite devant la statue du demi-dieu Adembi, greffier en mi-temps thérapeutique2 du panthéon Hyshien, Pludu eut la mauvaise idée de jurer de retrouver la fameuse larme divine volée par les Skavens, afin d’impressionner ses camarades de beuverie. Il ne s’attendait certes pas à ce que le Dieu en personne lui envoie un accusé de réception, condamnant l’impudent à quitter Hysh pour mener à bien cette quête.

S’en suivirent quelques années, voire décennies, difficiles, pendant lesquelles notre grande gueule de mage parcourut les différents Royaumes en quête de savoir et d’informations sur l’emplacement de cette larme. Ayant réussi à déterminer qu’elle se trouvait dans la dimension Skaven, aussi connue sous le nom de Ruine, à proximité du Royaume de Shyish, Pludu emprunta un portail de son cru jusqu’à cet espace de non droit, et se rendit dans la tour du Verminarque ayant commandité le vol de la babiole des siècles plus tôt. L’édifice en question se trouvant dans une zone contestée par Nagash, le sorcier enquêteur put admirer les légions des uns et des autres se mettre sur le coin, qui du museau, qui du cartilage septal, avant de procéder à son larcin. Ayant potassé l’intégralité des manuels D&D pendant ses études, et bien aidé par le fait que le boss de fin du donjon avait été précédemment occis par un héros malchanceux au cours d’éons passés, Pludu n’eut pas de grandes difficultés à mettre la main sur la larme, sans la déclencher (l’alarme – suivez un peu). Cela n’empêcha toutefois pas les scions de Nagash de fondre sur lui en toute hâte, le dieu des Morts s’étant lui aussi piqué d’intérêt pour la babiole d’Adembi.

Ayant réussi à leur fausser compagnie d’un nouveau coup de poignard subtil, Pludu finit son récit en s’excusant platement auprès de ses compagnons de beuverie pour le triste destin qu’il a attiré sur leurs têtes, le fracas tout proche que l’on entend désormais étant causé par la brigade des Stups Spectres de Naguy, toujours déterminée à mettre le scaphoïde sur la larme. Nos héros la passeront elles à gauche ? La suite au prochain épisode…

AVIS:

Meilleur épisode signé par Haley dans sa série Brazen Claw pour le moment, ce Sorcerer’s Tale bénéficie d’une dimension plus épique que les précédents récits, beaucoup plus terre à terre dans leur propos. En plaçant son intrigue dans deux lieux encore très mystérieux, et donc intéressants pour le lecteur, des Royaumes Mortels (le Royaume d’Hysh et Ruine), l’auteur remplit d’ores et déjà son contrat par les seules infos de background qu’il est possible de retirer de cette nouvelle. La quête de Pludu Quasque s’avère également être captivante, l’imagination et le style distinctif de Haley lui donnant une patine de Sword & Sorcery assez proche dans l’esprit des aventures de Conan le Cimmérien, récits très contextualisés et atmosphériques, mettant davantage l’accent sur le ressenti des personnages que sur la description hyper détaillée des scènes de combats (le pêché mignon et patte distinctive de la Black Library). Cerise sur le gâteau, le cliff-hanger final de ce quatrième épisode donne vraiment envie de savoir comment nos héros vont réussir à se tirer de la session de tear or trick qui se profile à l’horizon, ce qui donnera normalement l’occasion à Guy Haley de mettre en scène un peu de baston après ces débuts plutôt apaisés. Vivement la suite (et probablement la fin), donc.

1 : En tout cas, le dernier membre considéré comme important de la compagnie. Peut-être que la femme de Horrin et son fils adoptif auraient eu des choses intéressantes à raconter, mais Shyish semble être une patriarchie des plus rigides.

2 : Adembi est le Dieu devant lequel les résidents de Hysh prêtent serment. Incarné dans sa statue après s’être fait tailler les shakras en pointe au cours d’une bataille divine des temps jadis, Adembi s’est de plus fait voler une des précieuses larmes en pierre de royaume incrustées dans sa statue par un rôdeur Skaven. Choqué par ce larcin, il est devenu distant et n’enregistre plus que les serments portant sur la restitution de son précieux.

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Journey of the Magi – J. Green [40K] :

INTRIGUE:

Journey of the MagiLe Godstar1, monde machine Necrontyr et possession éteinte de la dynastie Nephrekh, dérive tranquillement dans le Halo, lorsqu’un portail démoniaque s’ouvre sans crier gare à sa surface, et en émergent bientôt trois superbes spécimens de Space Marines du Chaos. Mon premier est Prototokos (si si) le Clairvoyant, sorcier Thousand Sons de niveau 1. Il est à pinces mais peut tout de même se flatter de posséder une très jolie cape rouge sang. Mon second est le Sorcier-Magister Opados, Thousand Sons également, et justifiant d’un bon niveau 35, comme le prouve sa swagesque armure Terminator, ainsi que sa cape écarlate et ses deux cornes d’or, de platine et de lapis-lazuli. Mon troisième est l’honorable Arch-Magister Tritos, Thousand Sons toujours, monté sur un disque de Tzeentch et, surtout, arborant un jeu d’épaulières hololithiques2, comme preuve manifeste de son niveau 105. Si nos trois larrons se sont rendus sur le Godstar, ce n’est pas pour participer à la Fashion Week, non non, mais pour libérer un prisonnier retenu au cœur du complexe Nécron.

Comme on peut s’en douter, le trajet n’est pas de tout repos, et la suffisance des sorciers est assez rapidement battue en brèches par l’insistance du service d’ordre à leur mettre des pâtons dans les trous (ce qui est assez inconvenant). L’Affaire Louis’ Tri-os a beau multiplier les tours de cartes, les baguettes molles et les lapins tirés du chapeau, les Nécrons ne se montrent guère impressionnés, et l’inévitable finit par se produire : l’impotent Tritos se retrouve compromis, et, beau joueur, jette un sort de stase3 qui fait lagger tous les automates à dix mètres à la ronde, ce qui laisse le temps à ses compagnons de s’échapper. Ils ne sont cependant pas tirés d’affaire, car ce sont des Spectres immatériels par intermittence qui leur fondent bientôt dessus, forçant Opados à se lancer dans un pas de deux endiablé avec les rôdeurs pendant que Prototokos se hâte vers la salle du trésor.

Une fois à l’intérieur, le dernier survivant fait face à celui qu’il est venu chercher au péril de ses vies. Car Prototokos, en plus d’avoir un nom tout bonnement hilarant4, est également un membre du Culte du Temps, et maîtrise donc le voyage temporel. Il s’est donc rendu sur le Godstar en compagnie de ses futures incarnations – qui ont changé de nom pour marquer leur progression hiérarchique, suppose-t-on – pour libérer son lui du futur, qui se trouve être un Metabrutus du nom de Demis Roussos Thanatos. Enfin, libérer… Plutôt écarter un futur qui ne lui plaît pas, ce qui passe par le meurtre de Metabrutos, coupable de s’être fait capturer par le Dynaste Nephrekh après que la trahison d’un confrère légionnaire l’ait laissé en piteux état. Ne réfléchissez pas trop sur comment cela est sensé marcher, les boucles temporelles et les auteurs de SF font généralement mauvais ménage. Toujours est-il que Thanatos ne se montre pas très coopératif, et profite d’une erreur de jugement de… lui-même, pouvons-nous dire, qui est après tout jeune et con, pour libérer une de ses tentacules des entraves Necrons et garrotter le faquin de façon terminale. C’est donc un échec pour nos trois boloss, mais, comme vous pouvez vous en douter, la nouvelle se termine bien évidemment sur l’arrivée des Daltos sur le Godstar, prêts à retenter le coup pour la nième fois. Tant qu’il y a de la vie mana, il y a de l’espoir.

AVIS:

Pour ses retours à la Black Library, et qui plus est dans une franchise dans laquelle il ne s’était jamais montré très adroit (remember Salvation ?), Jonathan Green limite la casse. C’est triste à dire, mais je m’attendais à un plantage dans les grandes longueurs (et les grandes largeurs aussi, tant qu’à faire), et si le début de sa nouvelle lorgnait dangereusement avec l’exploration bête et méchante et fade et convenue et inimaginative d’un tombeau Nécron, intrigue tellement utilisée (et mal, qui plus est) par les auteurs de la BL qu’elle devrait être interdite d’emploi jusqu’à la reconstitution des stocks (de patience des lecteurs), son idée d’injecter un twist temporel à son récit est, ma foi, fort honorable. L’exécution est certes loin d’être parfaite, tant sur le fond que sur la forme5, mais on est très loin des calamiteuses soumissions commises par notre homme il y a une quinzaine d’années, lorsque les pontes de la BL s’échinaient, pour des raisons encore mystérieuses aujourd’hui, à le faire bosser sur du 40K. Coup de chance ou véritables progrès ? Il faudrait d’autres soumissions pour pouvoir se prononcer. Est-on sûrs de vouloir celà ? Eh bien, oui, pourquoi pas. Bring it on, Jon.

1 : À ne pas confondre avec le Go Sport, qui est encore plus rare en ce 41ème millénaire qu’un monde artefact Nécron.

2 : Comme à WOW, ce sont les épaulières qui établissent les rapports de pouvoir entre les PJ. Plus elles sont grosses, criardes et kitsch, mieux c’est.

3 : Je me plais à m’imaginer qu’il s’est contenté de proposer une formule à référence circulaire sur Excel, ce qui a fait planter les logiciels des Nécrons.

4 : Peut-être choisi à dessein par les Magisters Thousand Sons pour les apprentis sorciers, afin de leur donner une raison supplémentaire de progresser dans la hiérarchie pour pouvoir en changer.

5 : On remarquera le penchant certain de Green pour les descriptions vestimentaires, puis architecturales, au détriment du développement de ses personnages ou de la description de leurs actions. C’est un choix.

The Serpent’s Bargain – J. Crisalli [AoS] :

INTRIGUE:

The Serpent's BargainVictime des déprédations classées S (pour salaces) d’une bande de Maraudeurs de Slaanesh, le village de Varna ne doit son salut qu’à l’exploitation raisonnée décrétée par l’économe Seigneur Zertalian. Les pillards partis, pour mieux revenir quelques temps plus tard, les survivants sortent de leur trou (littéralement dans le cas de notre héroïne, la précautionneuse mais pas téméraire Laila) et tiennent conseil sur la marche à suivre. Malgré la position stoïque prônée par les anciens du village, qui préfèrent rester chiller au coin du feu dans l’espoir que les Slaaneshii trouvent une autre cible plus juteuse d’ici à leur prochaine crise d’ennui homicidaire, Laila, qui a déjà perdu son mari sous la lame des psychopathes princiers, est, elle, partisane d’une approche un peu plus proactive. Et pourquoi pas aller demander de l’aide aux Blonds1, ces mystérieux reclus qui vivent dans la vallée d’en face et que les légendes locales décrivent comme des adversaires acharnés du Chaos, et en particulier de ces margoulins dépravés d’Hédonistes ? Il paraîtrait même que ces gais lurons volent à la rescousse de ceux qui luttent contre de tels ennemis, ce qui est précisément le cas de nos Varnites.

Devant la réaction mitigée que sa proposition suscite auprès du conseil gériatrique du village, Laila décide de faire profil bas, mais n’en résout pas moins d’aller tenter sa chance auprès des Blonds, entraînant avec elle un vieux pote chasseur de niveau 3 (Stefen) et un lancier mercenaire gras du bide mais au pied léger (Ano). Le trio trace la route vers la blonde vallée, bravant pour ce faire le décret de confinement édicté par les anciens, et finit par arriver à bon port, n’ayant perdu qu’un seul de leur membre (Ano le stalker) en chemin. Faisant face à un temple décoré de moultes statues de donzelles en string et en rogne, les deux survivants commencent à douter du caractère véridique de leurs légendes, mais il est trop tard pour faire demi-tour,  et l’entrée du temple étant gratuit pour les filles et interdite pour les mecs, c’est seule que Laila pénètre à l’intérieur. Laissant prudemment le chaudron rempli de serpents à bonne distance, elle marche jusqu’à un petit jardin intérieur, où elle fait la connaissance de Cesse, jardinière manifestement elfique qui consent à écouter la doléance de son invitée. S’en suit une petite négociation, à l’issue de laquelle Cesse accepte d’aller combattre les Slaaneshii, qu’elle et le reste de ses Blondes détestent véritablement, en échange d’un paiement en sang de la part des humains. C’est alors que Laila révéle sa propre blonditude, croyant bêtement que la petite coupure qu’elle hérite pour sceller le pacte consiste en sa part du paiement en totalité. Aha. La cruche. Elle aurait ouvert un Battle Tome Daughters of Khaine, ou même eu la moindre notion en elfenoirologie qu’elle aurait compris qu’elle venait de se faire carroter dans les grandes largeurs. Les dangers de l’ignorance. Bref.

Ressortant du temple, Laila découvre avec effroi une flèche brisée et une flaque de sang là où elle avait laissé son chasseur de compagnie, et en conclut que ce dernier n’a pas fait de vieux os. Parvenant malgré tout à revenir jusqu’à Varna, elle relate son périple à ses concitoyens, s’attirant un regard lourd de reproches de la part des vieux de la vieille, qui se doutent bien que le marché passé avec les Blondes a de grandes chances de ne pas se résoudre en faveur des péquenauds. Avec raison. En effet, lorsque les scions de Zertalian décident de refaire une virée pillarde et paillarde en ville, ils ont beau se faire promptement méduser par Cesse et ses groupies, cette dernière demande ensuite que le tribut de sang leur soit remis. Incompréhension, puis mauvaise foi de la part de Laila, qui ne trouve pas ça très charlie. Qu’importe, un marché est un marché, et les Varnites ne sont de toute façon pas en mesure d’empêcher les Fifilles de Kékhaine de prendre leur dû, soit les faibles du village. Comme l’explique doctement Cesse à une Laila qu’elle précipité du haut du mur d’enceinte pour lui apprendre à mal lui parler, il n’y a qu’en supprimant les faibles que les forts pourront survivre, et il s’agit d’une mission de service public, vraiment. Cela ne convainc pas vraiment Laila, qui finit la nouvelle en pleurant comme une madeleine sur sa propre stupidité. Moralité : si les hommes préfèrent les blondes, la réciproque n’est pas toujours vraie.

AVIS:

Retour mi-figue mi-raisin pour Jamie Crisalli, qui ne retrouve pas avec ce The Serpent’s Bargain la recette du succès de sa première soumission pour Inferno!. La faute à une intrigue cousue de fil blanc (le marché léonin conclu par un héros ignorant avec des « alliés » pas si sympathiques que cela), exploitée par d’innombrables auteurs dans autant d’ouvrages avant que Crisalli ne revisite à nouveau ce classique des classiques. Si son choix de ne pas faire de la révélation de la fourberie des Blondes le twist final de sa nouvelle est compréhensible, l’absence d’éléments venant enrichir l’intrigue et le déroulé du récit l’est moins. À titre personnel, j’aurais bien aimé que l’auteur passe plus de temps à justifier le positionnement des Filles de Khaine, et pourquoi leur mission d’épuration des faibles leur tient tellement à cœur (ce que Crisalli fait en quelques lignes en fin de nouvelle), ce qui aurait apporté un contrepoint bienvenu à la vision « gentillesque » autant qu’horrifiée de Laila. Je n’ai pas non plus compris ce que Crisalli voulait accomplir avec les personnages de Stefen et Ano, dont la relative importance dans le récit ne débouche sur pas grand-chose. Coup de moins bien, donc. Espérons qu’il ne soit que temporaire.

1 : Fair Ones en VO. Ce qui peut se traduire par les Beaux, également. Voyez-y un hommage à Gad Elmaleh, ou à son inspirateur.

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Salvage Rites – T. Parrott [40K] :

INTRIGUE:

C’est le jour de chance de Ved Tregan, éboueur de l’espace, et de l’équipage de son vaisseau-benne, chargé par les autorités compétentes d’Effandor, monde ruche à l’orbite polluée, de collecter les milliards de déchets flottant autour de la planète, et compliquant grandement la logistique spatiale. Nos braves chiffoniers particuliers ont en effet décelé un débris d’un type très particulier, puisque c’est un authentique vaisseau capable de voyages Warp qui les attend dans le champ des possibles et des épaves effandorien. Avant de les suivre à bord de cette trouvaille miraculeuse, faisons la connaissance de notre fine équipe : en plus du bonhomme et capable capitaine Ved Tregan, cette dernière compte la pilote flemmarde Petin Hite, l’ex-ganger au grand cœur Adric Cale, la mais-non-ce-n-est-pas-une-psyker-elle-a-juste-une-sacrée-intuition Eusalia Zand, et la gestionnaire d’actifs Celia Vanar, chargée par la Maison Orend, généreuse sponsor de la petite PME de Tregan, de s’assurer de la bonne conduite des opérations et du paiement des traites du crédit contracté par le capitaine désargenté.

Nos intrépides explorateurs optent pour la fameuse tactique de la séparation en groupes de un pour optimiser l’exploration du mystérieux vaisseau, ne faisant que peu de cas du très mauvais pressentiment doublé d’une crise d’épilepsy qui saisit Zand alors que le sabot de Tregan termine son approche vers sa proie. Cette dernière est en effet trop tentante pour que le capitaine se montre compréhensif aux doléances geignardes de sa sous-fifre, ce qui aura bien entendu des conséquences fâcheuses. Comme de juste, l’un des groupes de un, celui mené par Cale (et secondé par lui-même) se fait promptement embusquer, et, bien que l’aventure ne se solde que par une coupure sans grande gravité pour le solide ruchier, la description qu’il fait de son assaillant, un humanoïde à la peau noire et aux yeux rouges, jette un froid sur l’assemblée qui s’est ruée à son secours. Se pourrait-il qu’ils aient abordé sans le savoir le yacht personnel de Vulkan, parti caboter dans la galaxie depuis quelques millénaires ? Ou plus sérieusement, que l’épave soit infestée par des tanglemouths, le nom que les locaux donnent aux Genestealers d’Ymgarl ? Mystère et narthécium.

Les savantes supputations de l’équipage sont écourtées par la dégradation rapide de la santé de Cale, qui se met à nécroser et baver de façon inquiétante. Et lorsque Hite annonce aux explorateurs que leur vaisseau a été saboté et ne peut plus repartir, un vieux froid tombe sur l’assemblée. Après avoir escorté l’impotent écumant jusqu’à l’infirmerie, les quatre rescapés décident de repartir dans l’épave à la recherche de pièces de rechange qui leur permettront de revenir sur Effandor…

Début spoiler…Bien évidemment, ce plan ne se déroulera pas sans accroc, la décision de Tregan de s’obstiner à faire du solo facilitant grandement la tâche de l’assaillant mystérieux des chineurs de l’espace. Hite disparaît en plein milieu d’une phrase, et la situation s’envenime encore davantage lorsque Vanar accuse Zand d’avoir attaqué la pilote sous ses yeux. Réussissant à grand peine à convaincre ses deux équipières de ne pas entre-tuer sur un malentendu, Tregan ordonne une retraite générale après avoir récupéré les précieux câbles que Hite avait identifié juste avant de tourner AWOL. Il est malheureusement trop tard pour Cale, qui a bavé sa dernière bulle pendant leur absence, et lorsque Vanar lui demande les mots de passe du coffre contenant les cartes spatiales d’Effandor, permettant au vaisseau de retourner sur la planète en sécurité, Tregan réalise un peu tard que cette question est des plus incongrues. Il arrive toutefois à mieux se maîtriser que Zand, qu’une crise d’angoisse terminale pousse au suicide sous le regard ébahi de son boss. Et pour cause, lorsque Vanar revient, le capitaine abandonné réalise qu’il s’est fait posséder. Sa comparse se révèle être… probablement une Callidus, qui émerge de son vaisseau d’emprunt sous les traits de feu son commandant quelques heures plus tard pour mener à bien sa sinistre mission. Décidément, l’économie circulaire n’est pas une sinécure. Fin spoiler

AVIS:

Thomas Parrott rectifie le tir d’une première soumission (Spiritus in Machina) assez quelconque avec ce Salvage Rites bénéficiant d’une atmosphère angoissante efficacement instillée, même si la mise en scène de l’exploration d’une mystérieuse épave se révélant peuplée de monstres est un sous-genre à part entière de la littérature 40Kesque (appelons ça le « space hulkisme » ) et donc guère original en tant que tel. Pour tirer un parallèle avec une nouvelle récente à peu près similaire à celle-ci, je trouve que Parrott a rendu une copie plus satisfaisante que Cassandra Khaw et son Nepenthe. Cela est dû en bonne partie au fait que l’on comprend sans trop de mal dans le premier cas ce que l’auteur a voulu faire, ainsi que l’identité et les motivations de l’antagoniste (encore que la révélation finale ne soit pas aussi claire que l’on aurait pu le souhaiter, à moins que je sois plus lent que le lecteur moyen de Parrott), ce qui n’était pas le cas chez Khaw. Retenons au final que notre homme a progressé depuis ses débuts pour la Black Library, et souhaitons lui de continuer sur cette voie pour la suite.  

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Green & Grey – E. Albert [40K] :

INTRIGUE:

Green &amp; GreyPris en flagrant de roupillon pendant le service, le tankiste de première classe Lucius Stilo se réveille doucement dans l’habitacle confiné du Leman Russ où il opère en temps que rechargeur d’obusier. Pour sa défense, cette brave bête de Sancta Fide (le petit nom de la monture mécanique de Lucius) s’est pris un barrage d’artillerie en pleine poire il y a quelques minutes, avec des conséquences catastrophiques pour son équipage, décimé jusqu’à son dernier homme, qui se trouve donc être Lulu. Vous parlez d’une première mission. Notre héros, déjà légèrement traumatisé par le choc et par la vision des cadavres de ses camarades, doit de plus composer avec la réalisation qu’il se trouve dangereusement exposé, son escadron ayant été envoyé par le haut commandement ralentir l’avancée des peaux vertes assaillant la planète de Calleva, le temps que les grosses têtes du génie fassent sauter le pont reliant les basses plaines au reste du continent. Dans son malheur, Lucius a toutefois la chance de pouvoir compter sur une écoutille fermement cadenassée et une radio en état de marche ; la première tenant la patrouille Ork venue inspecter les épaves à distance, la seconde permettant d’établir le contact avec le QG de la Garde Impériale, d’où le Colonel du 5ème Régiment Mécanisé d’Alphard le prend en direct.

Bien qu’ayant embrassé la carrière militaire pour suivre l’exemple de son paternel, Lucius sent son courage vaciller à l’idée de finir bientôt en punching ball pour peaux vertes, et il faut des trésors de patience et de fermeté paternaliste à son interlocuteur pour motiver son dernier homme à agir comme l’Empereur attend qu’il le fasse. Ayant quelque peu repris ses esprits et retrouvé son sang-froid, Lucius prend bonne note (normal pour un Stilo, vous allez me dire) des directives transmises par son chef, et apprend à ce dernier après avoir réussi à rétablir l’auspex du Sancta Fide que le pont est toujours debout, et que les Orks s’apprêtent à le traverser. La tuile. En attendant que les Valkyries envoyées dare dare sur place pour finir le job et récupérer Lucius arrivent, ce dernier est donc sommé de ralentir le plus possible la migration Xenos, ce qui passe nécessairement par l’ouverture du feu sur la Waaagh!, et n’enchante pas vraiment notre héros, plutôt partisan du ‘live and let leave’. Saleté de hippie, va.

Informé en termes non incertains par son Colonel que sa coopération n’était pas optionnelle, Lucius se résout enfin à faire son devoir, et commence donc à obuser les Orks, ce qui attire inévitablement l’attention et l’intérêt de ces derniers. Ayant annihilé l’avant-garde peau-verte d’un strike chanceux, Lulu poursuit ses bonnes œuvres en étrillant et artillant les Xenos, puis en les bolterisant une fois ces derniers trop près pour continuer son approche 120 millimétrée. Las, comme on peut se l’imaginer, les Orks finissent par déborder le vaillant petit tankiste, et c’est le Big Boss en personne qui s’approche pour rosser le Russ…

Début spoiler…Comprenant en définitive qu’il ne bénéficiera pas d’un sauvetage à la Ryan, ce que lui confirme le Colonel avec une tristesse non feinte, Lucius décide de vendre chèrement sa vie, et réussit à planter l’épée énergétique prise sur le cadavre de son Capitaine dans le crâne de sa Némésis après qu’elle ait réussi à décapsuler l’habitacle du Santa Fide. Surprise, cela n’est pas suffisant pour venir à bout de l’Ork (sûrement hydrocéphale), qui revient la charge après s’être délesté de l’encombrant bout de ferraille. Surprise (bis), Lucius a mis à profit ce court répit pour se saisir d’un pistolet de détresse, qu’il décharge dans l’intérieur inondé de prométhéum du tank, avec des résultats spectaculaires, mais malheureusement définitifs. À l’autre bout du fil, le Colonel Markus Stilo ne peut que constater que son fils a fait son devoir jusqu’au bout, et bien qu’éprouvé par la tournure prise par les événements, prend sur lui de continuer à coordonner la riposte impériale. Comme il l’a appris à feu Lucius, ‘the Emperor protects (parfois) but the Emperor expects (toujours)’.Fin spoiler

AVIS:

Très sympathique et efficace soumission que ce Green and Grey, qui permet au nouveau-venu Edoardo Albert de rafler à David Annandale le titre de meilleur metteur en scène de nouvelle se déroulant dans un Leman Russ, catégorie certes très spécifique, mais qui compte donc (au moins) deux récits à ce jour. Là où le Sarcophagus d’Annandale pêchait par son manque d’action et son propos incertain, l’offrande d’Albert se révèle à la fois rythmé, crédible et bien pensé. Si la triste, mais héroïque – et en définitive, pas si surprenante que ça – fin de Lucius Stilo creuse un peu plus le sillon du fondamentaliste grimdark de 40K, le talent de l’auteur aura consisté à nous ménager un très bon twist final, à la fois efficacement préparé (relisez Green and Grey et vous verrez quelques fusils laser de Tchekhov), parfaitement délivré et tout à fait there-is-only-war compatible. Albert (pas en Somme), un nom à suivre, en somme.

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The Fourfold Wound – E. Gregory [AoS] :

INTRIGUE:

Shinua Gan, cartographe freelance des Royaumes Mortels, poursuit un dessein bien particulier. Hantée par la mort de toute sa famille lors d’une attaque de brigands alors qu’elle s’était absentée de sa ferme natale, elle poursuit d’une haine tenace et implacable le milicien qui était censé monter la garde dans la tour de guet voisine, et dont le penchant pour la dive bouteille a permis aux marauds maraudeurs de fondre sur la PME familiale dans l’impunité la plus totale. Elle traque depuis la sentinelle alcoolisée, du nom de Halas, à travers les Royaumes, bien décidée à lui planter sa dague entre les omoplates pour lui apprendre à développer une éthique professionnelle. Classique, vous allez me dire. Là où cela devient intéressant, c’est que le Halas en question est mort. Et là où ça devient passionnant, c’est qu’il s’est attiré les bonnes grâces de Ziggie en expirant en combattant un Champion du Chaos, ce qui lui a permis de bénéficier d’une reforge gratuite et de devenir un Stormcast Eternal. Pas que cela décourage le moins du monde Shinua, notez : au contraire, dégoûtée par le choix divin, elle s’est rangée du côté des mémés (le mécontents mécréants), une société secrète dont les membres ne tiennent ni le Grand Barbu, ni ses sbires métallisés, en haute estime. En plus de se retrouver à intervalles réguliers pour baver sur les rouleaux en sigmarite de Charles Martel, les Sentinelles (Watchers en VO) collectent également des informations sur le déploiement et la composition des osts Eternals, qu’ils sont prêts à mettre à disposition des ennemis d’Azyrheim.

Nous arrivons ainsi à Ark’non, un village de pêcheurs de baleines et d’éleveurs de marmuts (pas besoin que je vous décrive à quoi ressemble cette petite grosse bête je pense), en compagnie de Shinua, qui cherche à tirer au clair un rapport mystérieux faisant état du déploiement des Marteaux de Sigmar, ost auquel Halas a été reversé après son recrutement manu divinii sur place, mais dans un futur proche au moment où elle prend connaissance. Ayant contacté la cellule de Sentinelles locales, elle est emmenée par la jeune Nor jusqu’au phare de fonction qu’occupe son frère Sgon, surnommé le Lordbreaker depuis qu’il a mené une révolte contre les Seigneurs qui exploitaient la population locale. Pas de bol, Sgon, qui avait pu prédire l’arrivée des Stormcasts en utilisant les visions conférées par la magie de sang des anciennes familles d’Ark’non, est irrémédiablement exsangue à l’arrivée de sa visiteuse, qui constate bientôt que ses prédictions météorologiques sont tout ce qu’il y a de plus fiables, de gros hommes de métal tombant des cieux pour purger Ark’non au nom de Sigmar, qui comptait sans doute les anciens Seigneurs parmi ses amis. It’s raining men, halle shit shit shit.

Entraînant la pauvre Nor1, qui après avoir perdu ses parents quelques semaines plus tôt, doit composer avec le suicide de son frère et la combustion de sa grand-mère, avec elle jusqu’au port d’Ark’non, Shinua croise sur son chemin un Liberator qui semble la reconnaître. Et pour cause, il s’agit bien sûr de Halas, très désolé de sa bévue pre-mortem, et qui se confond en excuses, puis en éclair, après que Shinua, très rancunière, lui ai planté une défense de morse dans le cortex. Il ne s’agit toutefois qu’une mise en bouche pour notre héroïne et sa pupille – tout aussi remontée contre le service d’Ordre, à raison – bien décidées à se venger de toutes les morts dont elles tiennent responsables l’impardonnable, et donc impardonné, Halas (hélas pour lui)…

AVIS:

Je ne connaissais pas Eric Gregory avant de donner sa chance à son The Fourfold Wound, mais oh boy, je vais désormais suivre de très près sa production pour la Black Library. C’est bien simple, cette nouvelle est, de très loin, le meilleur texte de fiction estampillé Age of Sigmar qu’il m’ait été donné de lire. Et pourtant, il y a des Stormcast Eternals dedans (ce qui est d’habitude un facteur aggravant). Eh bien, Gregory a réussi à me réconcilier avec les Maschinenmensch de GW, et avec l’univers de cette franchise en général, ce qui était loin d’être évident. L’angle d’attaque choisi par l’auteur, faisant des Stormcast les antagonistes, s’il n’est pas absolument novateur (Josh Reynolds fit de même dans The Iron Promise), est encore assez peu usité à l’heure où ces lignes sont écrites pour piquer l’intérêt du lecteur. La description d’une société secrète de ressortissants des Cités Libres, et donc théoriquement loyaux à Sigmar, la divinité tutélaire et protectrice de la civilisation et de l’Ordre dans des Royaumes Mortels en proie au Chaos, nourrissant une défiance forte pouvant aller jusqu’à la haine pure et simple, pour le « bon » dieu et ses super soldats, est une superbe trouvaille de la part de Gregory, faisant naturellement passer son récit dans la Twilight Zone, cet espace narratif délicieusement non-manichéen, où le lecteur est libre de choisir qui est son protagoniste. Serez-vous plutôt team Shinua, dont la quête vengeresse, pour justifiée qu’elle soit, va l’entraîner sur une pente de plus en plus glissante, et vers des alliances de circonstances de moins en moins moralement justifiables ? Ou préférerez vous prendre le parti de ce brave Halas, qui malgré son erreur de jeunesse, n’en demeure pas moins un authentique héros et un être qu’il est difficile de haïr, tant son désir de repentance est sincère ? Shinua, qui prend le parti des petites gens opprimées par la dictature militariste – car il faut bien appeler un gryphound un gryphound – de Sigmar, un dieu tellement bienveillant qu’il n’hésite pas à envoyer ses immortels raser un village de pêcheurs dont le tort aura été de se révolter de façon un peu trop sanglante ? Ou Halas, qui a chaque reforge, perd toujours plus de son humanité2, et ne peut pourtant pas se résoudre à faire du mal à sa meurtrière à chaque fois que leurs chemins se croisent ? À vous de voir.

Autre réussite notable à mettre au crédit de Gregory, sa description des Royaumes Mortels, qui se détache véritablement de l’influence de Warhammer Fantasy Battle. Ainsi, s’il peut sembler aux premiers abords de voir Shinua aller proposer un marché à l’armée de Rotbringers contre laquelle les Marteaux de Sigmar sont engagés, il faut bien reconnaître que cette réaction immédiate n’est en fait qu’une réminiscence de WFB, univers dans lequel il était inconcevable qu’un ressortissant d’un royaume « civilisé » du Vieux Monde et non engagé sur la voie du Chaos puisse espérer sortir vivant d’une telle rencontre. Autres temps, autres lieux et autres mœurs : bien que les disciples de Nurgle ne soient pas au-delà d’un peu de prosélytisme de bon aloi, et que le marché que Shinua conclut avec ces derniers pèsera sans doute lourd dans la balance au moment de rendre l’âme, la transaction se passera de façon tout à fait honnête, et chacun poursuivra sa route sans anicroches (enfin, peut-être le nez qui coule pour Shinua). À titre personnel, je suis assez favorable à cette rupture avec l’héritage de WFB, qui sera nécessaire pour qu’Age of Sigmar puisse se sortir de l’ombre de son glorieux aîné et gagner en singularité. Quitte à jouer la carte de la high fantasy, autant « dépassionner » les relations entre les différentes factions quand cela est possible, et Gregory réussit à faire cela de façon assez convaincante et naturelle.

Bref, une vraie et franche réussite pour cette première nouvelle, qui se révèle être la soumission la plus intéressante de cet Inferno! #4 et fait d’Eric Gregory un nom à suivre dans les prochaines publications de la Black Library.

1 : C’est un usage bien établi, il ne faut jamais perdre la Nor.

: Il finit d’ailleurs sa carrière comme sauveteur en mer sur une plage au fin fond d’Aqshy, ses trop nombreux décès l’ayant transformé en Hodor en plates complètes, aux capacités intellectuelles très limitées.

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Where Dere’s Da Warp Dere’s A Way – M. Brooks [40K] :

INTRIGUE:

Where dere's da warp dere's a wayAssistant de direction d’une bande de Pistol Boyz Bad Moon rattachée à la Waaagh ! de Da Meklord, Ufthak Blackhawk vit à fond le rêve américain Ork, fait de bagarres, d’abordages et de compétitions pour devenir le boss à la place du boss. Le o+1 de notre héros est Badgit Snazzhammer, charismatique, à défaut d’être cérébral, Nob et tirant son nom de son arme de prédilection, un combi marteau énergétique/lime à ongles, qu’il ne dédaigne pas utiliser pour motiver les troupes lorsque le besoin s’en fait sentir. Chargés par Da Meklord en personne de sécuriser la salle du réacteur Warp d’un vaisseau de l’Adeptus Mechanicus afin de permettre à un Mek inventif de jouer avec la tek’ des zoms, Ufthak, Badgit et consorks prennent le premier ‘Ullbreaker pour aller apporter leurs sentiments et bourre-pifs les meilleurs aux fidèles de l’Omnimessie.

Une fois sur place, et après avoir dérouillé une malheureuse patrouille qui tentait de faire son devoir, nos Orks se mettent à errer dans les coursives du croiseur martien, les indications du Mek à roulette1 leur servant de GPS manquant en précisions. Au petit jeu du porte/monstre/trésor, les peaux-vertes finissent par tomber sur plus fort et plus dur qu’eux, comme le malheureux Badgit en fait l’expérience lorsque lui prend la mauvaise idée de charger un Kastelan opérant comme physionomiste à l’entrée de la boite de Warp. Comme quoi, foncer tête baissée est le meilleur moyen pour la perdre. À toute chose malheur est bon, car le décès de son chef permet à Ufthak de s’improviser leader de la bande de Pistol Boyz, malgré les protestations de Mogrot Redtoof, l’autre bras droit de feu Snazzhammer. Ruzé mais brutal, Ufthak accouche d’une tactique de diversion qui lui permet d’arriver au contact de l’angry robot, récupérer l’arme de fonction de son boss, et terrasser l’ennuyeux androïde au cours d’un corps à corps épique et piquant, et même détonnant, l’usage malavisé d’une arme à contondante à champ de force sur le réacteur du Kastelan dispersant Ufthawk façon puzzle2.

Ce n’est toute fois pas la fin pour notre héros, les Orks étant, comme chacun sait, plutôt coriaces. Se réveillant très diminué, mais se réveillant tout de même (ce qui est déjà pas mal quand on n’est plus qu’une tête sur un demi-tronc), Ufthak se voit proposer par le Dok Drozfang, qui accompagnait la bande, un marché qu’il ne peut décemment pas refuser. En un tour de scie circulaire et quelques agrafes, voilà la tête du Boy greffée sur le corps de Badgit, sans trop d’effets secondaires. Ça c’est ce qu’on peut appeler de la chirurgie reconstructrice. Remis de ses émotions, bien qu’ayant – et c’est compréhensible – un peu mal aux cheveux qu’il n’a pas, Ufgit (Badthak ?) refait son retard sur le reste des Boyz, calme les ardeurs de ce parvenu de Mogrot et lui reprend le bâton marteau de parole, et invite le Mek à appuyer sur le gros bouton rouge qu’il a branché sur le moteur Warp du croiseur. Selon les savants calculs de l’ingéniork, cette machine devrait permettre au vaisseau de rebrousser chemin jusqu’à sa planète d’origine, monde forge plein de tek’ à piller…

Début spoilerMalheureusement, le buzzer magique a surtout pour effet de remplir le croiseur de démons, ce qui ne refroidit pas le légendaire enthousiasme peau-verte, bien au contraire. Ils commençaient justement à s’ennuyer…Fin spoiler

AVIS:

Nouvelle rigolork (c’est le dernier mot-valise à base d’Ork, je le jure) de Mike Brooks, et à laquelle je décerne la palme d’argent du titre le plus inventif (catégorie 5 mots et plus), derrière l’indétrônable Badlands Skelter’s Downhive Monster Show de Matthew Farrer, Were Dere’s… n’a pas grand-chose à offrir au lecteur à part une plongée humoristique dans le quotidien, forcément agité, d’un Boy. Les péripéties grand-guinorkesque (j’ai menti) s’enchaînent de manière plaisante, mais ne vous attendez pas à une conclusion édifiante, ou même intéressante, à cette nouvelle. C’est dommage, car Brooks avait prouvé dans Dead Drop qu’il savait terminer un court format comme il se doit. Nous tenons donc ici la pastille comique de l’Inferno! #4, et il ne faudra pas lui demander davantage.

1 : Car oui, il n’y en a qu’une dans son cas, on peut parler de monorkwheel.

2 : Après l’Interrogatrice Spinoza dans ‘Argent’, c’est la deuxième nouvelle de la BL qui souligne les dangers des masses énergétiques pour leur porteur. Faut-il voir une ligne éditoriale de Nottingham ?

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The Manse of Mirrors – N. Horth [AoS] :

INTRIGUE:

The Manse of MirrorsRecrutée par un influent marchand de la cité libre de Lethis pour « visiter » le manoir d’un des plus célèbres résidents de cette dernière, feu (ou plutôt, cendres) Phylebius Crade, Thaumaturge Suprême de Lethis que nul n’a revu depuis cinquante ans, l’archéologue militante Shevanya Arclis se retrouve à la tête d’une petite équipe de spécialistes pour mener à bien ce repérage d‘Un Trésor dans votre Château’. Son employeur a beau considérer comme acquis le décès du propriétaire, le home-jacking du (six) pied(s) à/sous terre d’un mage d’Améthyste de niveau 153 reste une expérience périlleuse pour l’aventurier moyen, comme Arclis et ses compagnons ne tardent pas à le découvrir.

Ayant bien négocié les premières salles de ce donjon un peu particulier, Arclis et Cie se retrouvent dans le mal dans la galerie des glaces du manoir, qui ont la particularité d’être des portails donnant sur Shadespire les Vignes, petite bourgade typique de Shyish au centre-ville décrépit mais aux chargés de tourisme très motivés, comme le maître-voleur Goolan ne tarde pas à en faire l’expérience. Tiré au sort pour passer une nuit/vie dans un Air B&B local, le monte en l’air se mue en passe à travers, et file de l’autre côté du miroir découvrir les merveilles architecturales de Shadespire. Quelques secondes plus tard, c’est au tour de la noble aventurière Nazira El-malia de se faire mettre la griffe dessus, ou plutôt à travers, par un Spectre très entreprenant. Il faut toute la science arcanique du dernier membre de la compagnie, le mage stagiaire Dhowner, pour permettre aux survivants de regagner leur intimité, à grands renforts de porte blindée et de poudre de perlimpinipin.

La pièce où Arclis et Dhowner ont trouvé refuge se révèle être le laboratoire et cabinet privé de Crade, et regorge de moultes reliques des plus dispendieuses, ainsi que d’un gigantesque miroir expérimental, dans lequel les intrus peuvent contempler tout ce qu’il reste de leur hôte. Ce dernier, peu rancunier, s’avère assez content d’avoir de la compagnie, et explique que cela fait cinquante ans qu’il est piégé dans la cité de Shadespire, sujet d’étude l’ayant littéralement absorbé, à son grand désespoir. Avertissant ses visiteurs que l’influence néfaste de la ville-miroir risque de s’étendre à Lethis à travers son prototype de catalyseur, et que seuls ses vaillants efforts ont préservé la cité corbeau d’un sort pire que la mort, Crade implore les gentlemen cambrioleurs de l’aider à clore une fois pour toute la ligne M du TER de Shyish. À Dhowner de refermer le passage malencontreusement ouvert par Crade – qui accepte noblement son sort de citoyen d’honneur et d’horreur de Shadespire – , et à Arclis de défendre son camarade le temps que le rituel soit accompli. Au grand énervement du maître des lieux, qui lui conseillait de se servir d’un espadon mythique dans sa collection personnelle pour tenir les morts sans repos en respect, notre aventurière choisit de s’équiper d’une dague de pierre sur la seule fois d’une inscription disant ‘feuklémor’ gravée sur la lame. Il n’y a plus de respect ma bonne dame.

Début spoilerLa suite de la nouvelle voit toutes les suppositions que le lecteur était en droit d’entretenir à propos de la conclusion de l’intrigue développée par Horth se réaliser. Comme de juste, Crade se révèle être un fieffé chenapan, dont l’altruisme cachait en fait des velléités de possession du malheureux Dhowner.  Comme de juste, l’arme sélectionnée plus ou moins au pif par Arclis se révèle être un athame pour personnes en situation de non-vie. Comme de juste, notre héroïne parvient in extremis à empêcher Crade de faire du crade, en bousillant son miroir juste avant que le thaumaturge ait pu prendre entièrement possession de son padawan. Une monumentale explosion plus tard, les deux malfrats, catapultés dans le jardin du manoir, se font cueillir par la Morréchaussée, sans doute pour tapage nocturne. Mais la saga d’Arclis est loin d’être terminée…Fin spoiler

AVIS:

Après une quinzaine de pages prometteuses, dans lesquelles Horth parvient à instiller une ambiance macabre tout à fait satisfaisante, son The Manse of Mirrors débouche sur une conclusion assez tristounette, n’exploitant pas vraiment le potentiel horrifique et mystérieux de Shadespire, et résolue de façon très peu imaginative. Comme d’autres courts-formats de la BL, je crains que nous ne nous trouvions en face d’un texte pensé dès le départ par son auteur comme une part intégrale d’une oeuvre plus conséquente, ici la novella Thieves’ Paradise mettant en vedette notre Indiana Jones à oreilles pointues1, ce qui se solde malheureusement par des lacunes en termes de « singularité » de l’histoire développée. Bref, The Manse of Mirrors pourrait bien être le chapitre 0 de Thieves’ Paradise, et ce de façon très (trop) visible pour que le lecteur puisse réellement apprécier cette nouvelle de façon indépendante. Tout le monde n’a pas le talent d’un Dan Abnett, d’un C. L. Werner ou d’un Nathan Long pour réussir à jouer la partition du e pluribus unum de façon satisfaisante, et c’est encore une fois bien dommage. On mettra tout de même au crédit de Nick Horth les quelques ajouts de fluff qui parsèment sa soumission, qui achèvent de placer cette dernière dans la tranche haute du convenable. Cela aurait pu et dû être mieux, pourtant…

1 : Je me suis d’ailleurs aperçu qu’Arclis semblait avoir en main la dague piquée à Crade sur l’illustration de couverture de la novella.

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Blackout – J. C. Stearns [40K] :

INTRIGUE:

Lorsqu’une panne de courant massive vient plonger Seidon City dans les ténèbres, les kids Chib, Zaylin, Bugeye et le reste des 77, gang de loubards vivotant dans un quartier défavorisé de cette cité-ruche, en sont réduits à échafauder des hypothèses plus ou moins farfelues pouvant expliquer cette nième interruption de l’alimentation électrique du voisinage. L’arrivée sanglante de deux comparses, Soter et Jerrick, vient toutefois mettre un point final à la joute oratoire entre polémistes sous acide, juste avant qu’ils ne se commencent à se mettre sur la gu*ule, comme souvent lorsqu’un consensus peine à être trouvé entre gangers. Les nouveaux-venus expliquent être tombés dans une embuscade alors qu’ils attendaient innocemment de régler leur compte à quelques membres d’un gang rival, et avoir fait les frais d’un arsenal très peu commun à ces niveaux de la ruche, comme peut en témoigner l’épaule du pauvre Jerrick, réduite à quelques filaments de barbaque après sa rencontre malheureuse avec une balle perdue.

Outrés par ce déchaînement de violence qu’ils sont presque certains de n’avoir pas mérités, les 77 optent pour la mise sur pied d’un raid punitif contre leurs mystérieux assaillants, mais n’ont même pas à sortir de leur planque que cette dernière se retrouve sous un feu nourri. Dans la confusion qui s’en suit, Chib, Zaylin et Bugeye, comprenant rapidement que leurs collègues n’ont pas la main haute dans cet affrontement, optent pour une prudente retraite tactique dans les profondeurs de la ruche, confiants dans leur capacité de distancer les bourreaux des 77.

Malheureusement pour nos stagiaires, leurs poursuivants s’avèrent être aussi rapides et tenaces que bien armés, et Chib se retrouve bientôt seul dans les égouts de la cité, après que ses deux acolytes soient tombés dans les griffes de l’anti-gang. Jouant le tout pour le tout, notre héros tend un piège à ses traqueurs en utilisant le cadavre d’un autre ruchier ayant eu la malchance de se trouver sur le passage de ces derniers, et arrive ainsi à poser les yeux, juste avant de tirer, sur sa mystérieuse Némésis…

Début spoiler…qui s’avère être un Space Marine, et accueille donc avec un haussement d’épaule blasé la fléchette que le kid lui loge dans l’aisselle. S’attendant à rencontrer une fin aussi violente et prématurée que ses camarades, dont l’équipement et les compétences n’ont pas servi à grand-chose face aux bolts et épées tronçonneuses des meilleurs de l’Empereur, Chib a la surprise de se faire manutentionner par son ennemi jusqu’à un entrepôt désert, où, vous l’avez deviné, sagace lecteur, les Space Marines ont reçu ordre de ramener leurs trouvailles, qui sont toutes de jeunes gangers terrorisés. La nouvelle se termine sur l’annonce par l’Apothicaire de service, un certain Herodytes du Chapitre des Crimson Shades, que le casting tenu sur Stratigardin avec la bénédiction du Gouverneur Galliarnos est maintenant terminé. Décidément, la télé-réalité du 41ème millénaire est un peu plus hardcore que la nôtre…Fin spoiler

AVIS:

Je pense que l’on peut porter deux jugements sur ce Blackout de Stearns, qui seront fonction de la « maturité » (parce que la « vétéranitude » n’existe pas en français, et c’est bien dommage) du lecteur. Pour le nouveau-venu dans l’univers de 40K et de la Black Library, et qui aura donc une chance d’être authentiquement surpris par la révélation finale de cette nouvelle, cette dernière devrait être tout à fait satisfaisante. Pour les hobbyistes un peu plus expérimentés, qui auront éventé l’identité des persécuteurs des 77 dès la description de la blessure de Jerrick, la lecture de Blackout se révélera bien moins passionnante, d’autant plus que Stearns ne glisse aucun easter eggs1 ou référence à du fluff « avancé » dans son récit, pour une conclusion tristement banale. On m’excusera (ou pas, en fait je m’en fiche) à nouveau de mettre en avant Peter Fehervari, qui, sur une trame très similaire, avait réussi à soigner sa sortie dans son Nightfall. Si j’osais, je dirais que Blackout est un épisode de Dora l’Exploratrice, et Nightfall un court-métrage de Pixar : là où le premier ne s’adresse qu’à un « jeune » public, le second est suffisamment bien construit pour intéresser toutes les générations de spectateurs. Bref, une nouvelle à ne pas mettre entre toutes les mains, mais pas pour les raisons habituelles.

1 : On pourrait toutefois argumenter que les Crimson Shades se livrent eux-mêmes à une chasse aux œufs (à la sauce 40K, certes), ce qui constituerait une habile mise en abyme.

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Comme souvent avec des recueils de nouvelles, ce 4ème numéro d’Inferno! est assez hétérogène dans sa composition. Si les débuts d’Eric Gregory constituent à mes yeux la plus grande réussite de cet opus, d’autres soumissions (Flowers, Haley, Albert) s’avèrent également être intéressantes, ou convenables (Wiltgren, Green, Crisalli, Parrott, Brooks, Horth, Stearns). Finalement, il n’y a guère que la pièce-titre (en termes d’illustration de couverture tout du moins) qui m’est apparue comme insatisfaisante, ce qui est un ratio tout à fait respectable.

Hasard du calendrier, la tenue du Black Library Weekender 2019 nous a permis de prendre connaissance de la couverture et du line-up du prochain numéro, qui sortira au cours du premier trimestre 2020. Je suis particulièrement ravi de voir que sur les douze contributeurs mis à l’honneur de ce 5ème opus, 10 sont des nouveaux-venus, ce qui confirme une nouvelle fois le rôle d’Inferno! comme tremplin des nouveaux talents de la Black Library. Un an après sa résurrection, on peut donc considérer que la nouvelle incarnation d’Inferno! porte haut les couleurs de son glorieux aîné de ce point de vue (on attend toujours les comics et les articles fluff, ceci dit), et je ne m’en plaindrai sûrement pas. En attendant la publication d’un petit best-of personnel de l’année écoulée, et probablement un nouvel Infernabulum! avant la fin de l’année, je vous salue bien bas et vous souhaite d’infernales, aventureuses et satisfaisantes lectures d’ici à 2020!

SACROSAINT & AUTRES RECITS [AoS]

 

Bonjour à tous et bienvenue dans cette chronique du recueil Sacrosaint & Autres Récits (Sacrosanct & Other Stories en VO), premier épisode d’une – courte – série de deux billets, dédiée à l’analyse des anthologies introductives développées par la Black Library à destination des nouveaux arrivants dans le Hobby. Bénéficiant d’un prix de vente des plus attractifs (7€) et d’une traduction française et allemande (on ne sait jamais, ça peut vous intéresser), ces ouvrages proposent, en plus de la novella qui leur donne leur titre, une dizaine de nouvelles et un extrait de roman, soit quelques centaines de pages à se mettre sous la dent pour le lecteur. Le rapport quantité/prix étant très favorable, il nous faut maintenant nous frotter à la qualité des soumissions amoureusement regroupées par les éditeurs de la BL, afin de déterminer si ces recueils sont bien les portes d’entrées dans le monde merveilleux des franchises GW qui nous ont été promises, ou un projet inabouti ne méritant ni le détour ni l’investissement.

Sommaire Sacrosanct & Other Stories (AoS)

Sacrosaint… propose des textes de huit auteurs plus ou moins établis de la BL, dont l’intrigue prend place dans les Royaumes Mortels. Parmi les têtes d’affiche du line-up proposé, on retrouve C. L. Werner, en charge de la novella Sacrosaint et de deux autres courts formats, Josh Reynolds (3 soumissions), Guy Haley (2) et l’éternel Gav Thorpe (1). Les deux David de la Black Library (Annandale et Guymer), et les petits nouveaux Nick Horth et Andy Clark complètent ce panel, assez représentatif du catalogue actuel d’Age of Sigmar je dois dire.

Les wordful eight parviendront-ils à convaincre le lecteur de partir explorer les mystères des Royaumes Mortels, franchise sans cesse comparée – et assez peu souvent à son avantage – à sa glorieuse aînée Warhammer Fantasy Battle ? Pourquoi ne pas demander à un vieux de la vieille (au moins d’un point de vue littéraire) ce qu’il en pense ? Ca tombe bien, je m’avais justement sous la main ces temps-ci…

Sacrosaint & Autres Récits

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Sacrosaint // Sacrosanct – C. L. Werner :

INTRIGUE:

Sacrosaint &amp; Autres RécitsDans ce morceau de bravoure (107 pages tout de même), C. L. Werner prend les commandes d’une force de Stormcast Eternals appartenant à la Chambre Sacrosainte, spécialisée dans l’intervention contre les ennemis faisant joujou avec la magie1, et envoyée par le standard sigmarite régler le problème, non pas de connexion mais de possession, affligeant la ville de Wyrmsditt en Ghur. Mené par le Knight Invocator Arnhault, secondé par un duo de fidèles lieutenants opposés-mais-complémentaires (le psychorigide Penthius, qui attend avec une impatience non dissimulée que Sigmar finisse d’écrire le Codex Stormcastes, et l’instinctif Nerio, qui tire d’abord et se pose des questions après), nos armures ambulantes s’écrasent (littéralement) dans le bois de Gyr, rasant la forêt sur un rayon d’une centaine de mètres, mais arrivant au moins dans le bon Royaume, comme Arnhault le confirme après un bon sniff de la terre du point de chute2 et pas trop loin de leur théâtre d’opérations.

Notre héroïque compagnie n’est pas là depuis une minute qu’une première initiative malheureuse manque d’avoir des conséquences fâcheuses. Ayant sans doute repéré une souche particulièrement pittoresque, Nerio entraîne ses Castigators pour un squad selfie au delà du cordon de protection mis en place par les Sequitors de Penthius. Surgit alors un Mammochon sauvage corrompu par Khorne (c’est la version Rubis Oméga dirons-nous), pas vraiment content de l’arrivée fracassante et biocidaire des Stormcast, et qui décide de régler le problème à sa manière, c’est à dire en fonçant dans le tas. L’occasion pour les Sacrosaints de montrer qu’ils ne sont pas enfants de choeur, et que malgré les conneries de Nerio, ils sont largement capables de se sortir de cette cocasse situation sans problème. Comme notre irrascible pachyderme ne tarde pas à l’apprendre, à son corps défendant, le bien-être animal ne fait pas partie des centres d’intérêt d’Arnhault et consorts, qui, bien que sensibles au calvaire vécu par l’autrefois placide herbivore, ne font pas grand chose pour abréger ses souffrances. Brûlé au 8ème degré par les munitions ésotériques des Castigators, écorché vif par les sig-rafales et les sig-éclairs invoqués par le mage de guerre, la trompe arrachée par un sig-carreau bien placé, les pattes brisées à coup de sig-masse, les défenses fracassées… Babar passe un sale quart d’heure avant de livrer son dernier souffle et de voir son esprit capturé par Arnhault à l’aide de la Sigmar-Ball qu’il gardait en réserve pour une occasion de ce type.

Cette péripétie évacuée, la colonne prend le chemin de Wyrmsditt, rencontrant en chemin une fillette se livrant à de sombres mais innocents rituels dans un temple de Nagash en ruines, dans l’espoir d’empêcher son frère d’être emmené par le Roi-Voilé, précisément l’esprit frappeur que les Stormcast ont été chargés de bannir. Et puisque nous avons mentionné le vilain de l’histoire, passons quelques paragraphes en sa compagnie pour apprendre à le connaître. Notre ectoplasme alpha s’appelle en vérité Sabrodt, et est le dernier Prêtre-Roi du royaume de Kharza, qui occupait la région avant la venue du Chaos. Malgré le confort dont il jouit dans son tumulus et en particulier le magnifique Trône Dragon qu’il occupe, notre homme âme a des ambitions plus élevées. Il s’est donc mis à demander des tributs aux communuautés environnantes, qui, si elles sont pour le moment très modérées par rapport à son pouvoir de nuisance (une victime toutes les nouvelles lunes, c’est pas la mort non plus), ont suffi à générer suffisamment de prière à Sigmar pour que ce dernier consente à lancer une enquête. Et comme, justement, nous sommes au moment d’un changement de lune, nous voyons Sabrodt faire ses préparatifs pour sa tournée mensuelle à Wyrmsditt, sans savoir qu’un comité d’accueil un peu particulier l’attend sur place.

À quelque distance du squat du Roi-Voilé, Arnhault et ses ouailles ont atteint leur destination, et s’étonnent du manque d’entrain que suscite leur arrivée. C’est vrai quoi, d’habitude les péquenauds, ça aime les défilés militaires. Il faudra l’intervention extatique du prêtre de Sigmar local (Frère Mueller), un vieil aveugle pouvant repérer un Stormcast à son odeur3… de sainteté, et apparemment responsable à lui seul de la saturation du standard sigmarite, pour convaincre les Wyrmsdittois de faire bon accueil à leurs libérateurs. Celà donne l’occasion à Arnhault, Penthius et Nerio de remettre les pendules à l’heure auprès des autorités compétentes, et de faire preuve de l’intolérance religieuse que l’on est en droit d’attendre de la Muttawa de Sigmar en brutalisant l’honnête prêtre de Nagash (Mathias) qui avait eu l’idée d’apaiser les rêves de grandeur de Sabrodt en lui livrant une victime expiatoire à intervalles réguliers. Il aurait bien évidemment dû combattre le faquin les armes à la main au lieu de chercher à l’agréer, fulminent les Stormcast Eternals, un peu oublieux du fait que tout le monde n’est pas un guerrier immortel larger than life disposant d’arme et d’armure divines. Les villageois convenablement gourmandés, Arnhault décide de tendre un piège à son adversaire, en positionnant ses forces dans les maisons entourant le temple de Nagash et autorisant le Frère Mueller à endosser la chasuble de son collègue pour convaincre le Roi-Voilé que tout est en ordre. Ce savant stratagème est toutefois compromis par l’oubli regrettable d’Arnhault d’empêcher le fourbe Mathias de nuire, le prêtre défroqué ne trouvant rien de plus malin que d’aller prévenir Sabrodt du danger qu’il court alors qu’il approchait pépouze juché sur son destrier éthéré.

Fort heureusement pour les Sigmarines, leur ennemi est aussi caractériel qu’arrogant, et se contente donc d’exécuter son seul loyal serviteur pour sa peine et de continuer sa route vers le temple, où l’attend toujours le brave Mueller, inconscient du danger. Pas totalement stupide non plus, Sabrodt invoque quelques esprits pour aller reconnaître les lieux, déclenchant le feu et la fureur des Stormcast. L’arrivée d’Arnhault dans la bagarre semble toutefois avoir un effet particulier sur le Roi-Voilé, qui se met à gueuler « Volkhard ! » sur tous les toits, avec des effets dévastateurs sur l’équilibre mental de sa Némésis, frappée de plein fouet par un flashback aussi indistinct que massif. Il faudra le sacrifice de Mueller, dont le « Vous ne passerez pas ! » se termine à peu près bien pour lui que pour Gandalf le Gris et l’intervention musclée de ses troupes pour que le Knight Incantor se remette de ses émotions, et se mette lui aussi à braire un nom, celui de son adversaire.

Après un dialogue primé aux Oscars entre Nanar et RV, les nighthaunts finissent par déposer les armes, et le Roi-Voilé opte pour une prudente retraite, ayant lui aussi goûté aux sortilèges barbelés éructés par le capitaine de l’équipe adverse. La logique poursuite à laquelle Nerio voulait se lancer est toutefois réfrenée par son boss, qui trouve plus urgent de « trouver la source de la malédiction de la non-vie et s’assurer de sa purge ». Quand Arnhault réalise que cela passe bien par suivre à la trace Sabrodt jusqu’à sa planque, l’ectoplasme est déjà bien loin. Pas de bol. Heureusement, le Roi-Voilé a pris soin de laisser des traces manifestes de son passage pour permettre à ses poursuivants de le retrouver sans trop de difficulté, dans le but de pouvoir leur rendre la pareille et les attirer à son tour dans un traquenard. La marche d’approche des Stormcast les amène jusqu’au site d’une ancienne bataille, qu’Arnhault identifie comme le lieu du dernier carré des forces de Zharka contre les hordes du Chaos, du temps où il était aux affaires. Car, oui, les dernières heures ont permis à notre héros de recouvrer en partie la mémoire et de se souvenir qu’avant de balancer des éclairs pour le compte de Ziggy, il avait été le Prêtre Roi Volkhard de Zharka. Il se souvient également que la traîtrise de Sabrodt l’Usurpeur avait condamné ses loyaux sujets à la mort, ce qui lui donne une raison supplémentaire d’aller arracher la burka du Roi-Voilé. Avisant l’unique carré de verdure sur la plaine désolée où est situé le tumulus funéraire de Sabrodt, Arnhault/Volkhard ordonne à ses hommes de mettre le cap sur ce point de ralliement, sans savoir (encore) qu’il s’agit de l’endroit précis où son ancien lui est tombé il y a fort longtemps.

Parvenus à bon port grâce au recours à l’ingénieuse formation du Dragon et malgré quelques pertes consenties à la marée spectrale que Sabrodt n’a pas manqué d’invoquer pour défendre ses biens mal acquis, les Stormcast voient leur chef adoré virer berserk à peine arrivé sur son petit gazon (à moins qu’il ne s’agît d’un carré de chanvre, dur à dire d’aussi loin), et se ruer dans le tumulus de son ennemi en hurlant de façon incohérente. Confiant à Nerio le commandement, le brave Penthius emboîte prestement le pas à son commandant, jugeant avec sagesse que son intervention sera nécessaire d’ici à la fin de l’histoire. Laissé à la bonne gestion des affaires courantes, Nerio s’illustre par un duel de sidekicks l’opposant à un Dreadwarden mal luné, tandis que dans les ténèbres de l’antre du Roi-Voilé, Arnhault finit par remettre toutes les pièces à leur place. Sabrodt n’est pas seulement le traître qui a entraîné la chute du Royaume de Zharka, mais il est également son frère jumeau. Gasp. Cette révélation, finalement de peu d’impact sur l’histoire, encaissée, il faut bien terminer la confrontation, ce qu’Arnhault fait de façon professionnelle malgré la survenue d’un Lord-Executioner tranchant dans ses interventions (qui se prendra le Mammochon soigneusement stocké dans les tibias pour sa peine – de mort –). Secondé par Penthius, le Knight Incantor balance ensuite une punchline tellement vacharde à son frangin que ce dernier quitte l’invulnérabilité accordée par le Trône Dragon pour aller se faire justice lui-même. C’était bien entendu ce qu’attendait Arnhault, qui lui lance un come(t) at me, bro ainsi qu’un éclair arcanique fatal, trop lentement cela dit pour empêcher son frérot de le suriner à mort lui aussi.

Au final, les Stormcast Eternal sortent éprouvés mais vainqueurs de cette bataille, Penthius escortant son supérieur jusqu’au point de sauvegarde précedémment identifié afin qu’il puisse retourner en Azyrheim pour y être reforgé (et oublier à nouveau tous ses souvenirs si chèrement glanés). Les grouillots rentreront à pinces, eux.

1 : Les ghostbusters d’Azyrheim en quelque sorte. On peut même substituer les deux termes dans le générique des films et s’en sortir honorablement, c’est dire. Who you gonna call ?

: Apparemment, ce n’est pas toujours le cas, ce qui fait un peu peur tout de même.

: Malgré toutes les merveilleuses qualités de la sigmarite, on ne me fera pas croire qu’une armure de plates intégrale complétée par un masque de guerre, intégral lui aussi, sont des atours particulièrement respirants. Ca doit sentir le demi-gryff après une journée de marche.

AVIS:

Imaginez être un auteur régulier d’une franchise med-fan, pour laquelle vous écrivez depuis une bonne vingtaine d’années, avec quelques belles soumissions à votre actif. Imaginez être contacté pour écrire la novella introductive d’un recueil destiné aux nouveaux-venus, se déroulant dans l’univers de cette fameuse franchise. Imaginez recevoir un cahier des charges beaucoup plus restrictif qu’à l’habitude, et dont la principale exigence serait, en filigrane, de susciter l’envie du lecteur de se lancer dans la collection d’une armée de figurines. Imaginez que votre éditeur vous glisse de manière appuyée des références à la prochaine boîte de base qui sortira pour la franchise en question, et vous fasse comprendre sans équivoque qu’il serait de bon ton d’utiliser ce produit comme base de réflexion pour votre récit. Imaginez faire cela, et le faire de façon tellement scolaire, pataude et évidente que le lecteur/chroniqueur (hi Mom !) tombant sur votre soumission finisse par nourrir de sérieux doute sur votre démarche littéraire, et commence son retour critique sur votre novella par l’exposition d’une telle hypothèse. La question est : devez-vous être fier, ou honteux de ce résultat ? Vous avez quatre heures.

Au cas où cette introduction « picturesque » n’ait pas vendu la mèche, Sacrosaint n’est pas tenu en odeur de sainteté par l’auteur de ces lignes, qui en est le premier attristé. C. L. Werner est en effet à mes yeux l’un des contributeurs les plus robustes de la BL, et l’une des plumes derrière l’affirmation du style de la maison en termes d’approche et de narration, et plutôt dans ses aspects positifs que dans les gimmicks assomants qui caractérisent la prose des free lance de Nottingham dans certains cas. Au delà de l’histoire d’Arnhault et de ses sous-fifres, enchaînement de péripéties martiales d’un intérêt très moyen pour le consommateur acerbe et averti que je dois bien reconnaître être1, j’ai en effet décelé dans le style de Werner des lacunes et lourdeurs qui n’avaient pas lieu d’être dans un travail rédigé par ce bon vieux C. L. La maîtrise narrative dont il a fait la preuve dans les très nombreux romans et nouvelles publiés pour le compte de la Black Library, et en particulier lorsque ces derniers s’inscrivaient dans une série au long cours (appellant donc à un vrai travail de contextualisation à chaque nouvel « épisode » afin de permettre aux nouveaux lecteurs de ne pas être irrémédiablement perdus s’ils commençaient la saga par le mauvais bout2), ne transparaît nullement dans Sacrosaint, qui pêche plutôt par excès de « au-cas-où-vouv-l-auriez-oublié-isme ». On peut considérer ça comme une mise en abyme spirituelle de personnages maniant des armes contondantes de fort beau gabarit, mais se voir marteler toutes les 10 pages que la mission des Stormcast Eternals est de libérer Wyrmditt du mââââl, ça devient rapidement assez usant, et à la limite de l’insultant pour le lecteur. Il n’aura pas oublié, je vous l’assure, d’autant plus que les forces en présence sont suffisamment manichéennes (trop d’ailleurs, Werner sait d’habitude comment noircir convenablement ses gentils, encore une déception) pour que même le plus étourdi des newbies se rappelle qui est du bon côté de l’histoire.

De manière annexe – et j’y vois là encore la patte, ou au moins le souhait manifeste, de la BL de faire passer quelque message mercantile, à défaut d’être subliminal, à ses nouveaux fans – je vous invite à relever le nombre de fois où Werner énumère fastidieusement les noms des unités Stormcast Eternals, afin de ne laisser aucun flotter aucune espèce de doute sur qui manie les masses et qui décoche les carreaux3, histoire de pouvoir bien identifier les boîtes en boutique. Et on peut reconnaître que le respect de la nomenclature sigmarite, dans toute sa grandeur ampoulée et ses assonnances en -or, est pour le coup assuré. Il ne m’a ainsi fallu que trois minutes sur le site de GW pour retrouver le matériel sur lequel Werner s’est basé pour Sacrosaint, et le recul apporté par cette confirmation ne rend que plus évident le mal que l’auteur s’est donné pour que chaque type de troupe, chaque héros, ait ses quelques lignes de gloire dans la novella.

Le dessein de la BL percé à jour, on est en droit de se demander si cette approche low level était la plus pertinente, eut égard à l’objectif poursuivi (convertir le tout venant au Hobby). À vouloir prémacher tout le background et tenir en permanence la main du lecteur, Sacrosaint souffre d’une lourdeur qui risque de rebuter ce dernier, et lui donner une image peu flatteuse de l’univers d’Age of Sigmar, dépeint dans la novella comme tournant autour de l’affrontement entre surhommes4 aussi dévoués qu’amnésiques et esprits maléfiques à la solde d’éminences grises consumées par la rancoeur et la jalousie, avec d’innocents, et parfois malavisés, péons humains au milieu de tout ça. Je ne sais pas pour vous, mais ça ne me donnerait certainement pas envie d’aller plus loin si je découvrais AoS, en cette époque de surabondance d’univers med-fan. Et si Werner tente bien d’apporter un peu de complexité à son propos en évoquant les effets délétères de la reforge, il se contente de rappeler le Σ-Ω σω du concept dans ses écrits, bien qu’il emprunte à ce dernier le ressort narratif (assez mollasson d’ailleurs) de sa soumission. Dommage, j’aurais bien aimé qu’il partage plus de ses idées sur le sujet5.

Bref, une grosse centaine de pages qui vous donneront peut-être envie d’acheter Tempête d’Âmes, sous quelque forme que ce soit, en fonction de votre degré de fanboyisme. Pour ma part, une triste et décevante introduction à Age of Sigmar et au Hobby en général, indigne des standards habituels de son auteur. Thank you, next.

1 : Et sur lequel je ne m’étendrai pas, n’étant pas le public cible de ce « produit », qui, en tant qu’unique oeuvre originale du recueil, a vraiment été commissionné par la BL dans le but de faire découvrir Age of Sigmar de la façon la plus pédagogique aux nouveaux arrivants.

2 : Se référer à la série ‘Brunner, Bounty Hunter’, ou à défaut, à sa chronique par votre serviteur. Si vous n’avez vraiment pas le temps, allez faire un tour sur la chronique des nouvelles ‘Sickhouse’ et ‘Wolfshead’ pour voir l’homme au chapeau dans ses oeuvres.

3 : Jeu annexe pour les plus motivés : compter le nombre de fois où Werner précise que les têtes des carreaux des Sequitors contiennent le souffle d’un Dracoth (il doit y avoir de l’élevage industriel quelque part en Azyr pour répondre à la demande, c’est pas possible autrement), à même de dissoudre la matière aussi bien que la magie. Croyez-moi, le résultat est non nul. Enfin, si, mais on se comprend.

: Etonnant d’ailleurs pour un livre sorti en 2018 que les gentils ne comptent aucune femme parmi eux. D’autant plus que dans la boîte Tempête d’Âmes, le Knight Invocator est une donzelle. Werner serait-il meniniste ?

5 : Le plus intéressant reste le fait qu’Arnhault est persuadé que Sigmar voudrait que ses Stormcast gardent leurs souvenirs pendant leur reforge, et qu’il s’est fixé comme objectif de corriger le processus. Mais à bien y réfléchir, c’est tout bonus pour Sigmar que ses super-guerriers renaissent en n’ayant qu’une absolue loyauté envers lui à l’esprit. La vérité serait-elle ailleurs ?

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Un Hymne Funèbre de Poussière et d’Acier // A Dirge of Dust and Steel – J. Reynolds :

INTRIGUE:

A Dirge of Dust and SteelÀ la recherche de la légendaire cité corbeau de Caddow et de son Portail des Royaumes reliant à Shyish à Azyr, une petite force de Stormcast Eternals de la Chambre Vanguard des Hallowed Knights (soyons précis) a conclu un pacte avec les Duardin de Gazul-Zagaz, seuls à connaître l’emplacement de cette ville mystérieuse1. En échange de leur aide contre les hordes du Gardien des Secrets Amin’Hrith, connu sous le nom d’Ecorchâme, les nabots dépressifs (leur royaume est en ruines, leur Dieu s’est fait bouffer par Nagash et l’âme de leur dernier prince sert de skin au démon de Slaanesh) mèneront les guerriers du Lord Aquilor Sathphren Swiftblade jusqu’à bon port. Jamais le dernier à rendre service à son prochain, notre héros accepte bien entendu cette généreuse proposition, et se fait fort d’entraîner ce fât d’Amin’Hrith dans un piège ingénieux.

Ayant réussi à capter l’attention des Hédonistes, probablement en leur faisant remarquer que leurs soieries avaient fait fureur à Ghur il y a trois saisons de celà (ce qui, pour une fashionista des Royaumes Mortels, est une insulte mortelle), les prestes cavaliers de Sigmar emmènent leur nouveaux amis dans une course éperdue à travers les dunes, jusque dans les ruines de Gazul-Zagaz, où les attendent de pied ferme (et depuis un petit moment apparemment, à en juger par l’épaisse couche de poussière qui les recouvre) les guerriers Duardin. S’en suit une bataille des plus classiques, illustrant de fort belle manière l’intérêt de se rendre au combat avec une armure de plates et non une combinaison en viscose, dont le point culminant sera le duel entre Swiftblade et Amin’Hrith dans le temple de Zagaz, où le rusé Stormcast s’emploiera à faire un boucan à réveiller les morts…

1 : On peut donc dire qu’ils ont une carte Caddow. Mouahahaha.

AVIS:

À l’heure où cette chronique est écrite, Josh Reynolds est probablement le contributeur principal de la BL en matière de contenus siglés Age of Sigmar. Une telle prodigalité ne pouvant évidemment pas être synonyme de qualité exceptionnelle à chaque soumission, il est en somme tout à fait logique que certaines des nouvelles rédigées par notre homme ne s’avèrent pas être d’une lecture des plus passionnantes. C’est le cas de ce A Dirge of Dust and Steel (on me passera l’usage du titre original, à la fois plus poétique et plus élégant que le monstre qu’il est devenu en VF), qui se trouve être une nième variation du topos le plus employé de cette nouvelle franchise : la baston de Stormcast Eternals contre les forces du Chaos1. On pourra certes m’opposer que cet épisode particulier se distingue des dizaines qui l’ont précédé par l’emploi d’une Chambre relativement nouvelle (Vanguard), d’un héros inédit (Sathphren Swiftblade) et d’un environnement exotique en diable (l’Oasis de Gazul, en Shyish). Ce à quoi je répondrai que les Vanguard ne sont « que » des Stormcast sur demi-gryffs, et ne conservent de fait que très peu de temps l’attrait de la nouveauté. Swiftblade a quant à lui l’originalité d’une boîte Barbie et son Cheval, même son côté grande gueule n’étant plus vraiment novateur depuis l’arrivée d’Hamilcar Bear-Eater sur le créneau « humoristique » des SE. Pour terminer, Gazul a depuis lors sans doute rejoint l’interminable liste des lieux des Royaumes Mortels dans lesquels plus personne ne reviendra jamais, et ne mérite donc pas que l’on s’yn interesse plus que de mesure.

Non, pour ma part, la seule vraie valeur ajoutée de ce Dirge… tient en l’inclusion d’une faction Duardin sortant franchement du lot par sa vénération d’un Dieu de la Mort mort (combo !) et sa capacité à invoquer des esprits, ce qui constitue des variations intéressantes par rapport au stéréotype du guerrier nain que tout lecteur connaissant ses classiques se représente de façon plus ou moins inconsciente. Pour le reste, c’est de la qualité Reynolds (Josh), donc un récit bien structuré et rythmé, s’intégrant parfaitement dans les conventions définies pour Age of Sigmar en termes de fluff et d’atmosphère, et s’avérant dans l’ensemble plaisant à lire. Ne lui retirons pas ça.

1 : Comme les dernières années ont vu apparaître d’autres types d’adversaires, comme les morts-vivants de Nagash pendant la Tempête des Âmes ou les Orruks Ironjaws de manière collatérale à la traque de Mannfred von Carstein, j’attends avec impatience le moment où les vertueux Sigmarines commenceront à taper sur d’autres factions de l’Ordre, en attendant l’inévitable guerre civile que le passif de GW en la matière nous promet depuis que le premier Stormcast a dévoilé le bout de son masque de guerre. ‘La Vilainie de Vanus’, ça c’est un titre qui claque !

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Callis & Toll : Les Vieux Us // Callis & Toll : The Old Ways – N. Horth :

INTRIGUE:

Callis and Toll_The Old WaysAffecté à la surveillance de la cité d’Excelsis, dans le royaume de Ghur, le répurgateur de l’Ordre d’Azyr Halliver Toll, escorté de son sidekick Armand Callis, est envoyé par ses supérieurs tirer au clair une sombre histoire de disparition à Marshpoint, une ville agricole située en périphérie de la Cité des Secrets. Le fils aîné de la puissante famille Junica n’a en effet plus donné signe de vie après avoir eu maille à partir avec quelques soldats de l’autre grande famille locale, les Dezraed, qui l’ont poursuivi jusque dans les profondeurs de la forêt d’Ulwhyr. L’entente entre Junica et Dezraed n’ayant jamais été cordiale, c’est une vendetta en bonne et due forme qui menace d’éclater entre les Capulet et les Montaigu de Ghur, gueguerre qui mettrait en péril l’approvisionnement des régiments d’Excelsis en précieuse soie d’acier, ressource collectée depuis les fermes arachnides de Marshpoint. Il va donc de l’interêt général que cette triste affaire soit réglée dans les meilleurs délais, et qui de plus qualifié qu’un répurgateur pour traiter ce problème ?

Nous suivons donc Thalys et Colle au cours de l’enquête à laquelle ils se livrent à leur arrivée dans le bourg miteux et boueux de Marshpoint. Après un interrogatoire croisé des patriciens des deux familles, l’énorme et suintant Fenrol var Dezraed, autoproclamé Gardien de Marshpoint du fait de sa capacité de bloquer à lui seul l’entrée de la ville s’il lui prenait l’envie de s’asseoir en travers du portail, et le sec et irritable Kiervaan Junica, nos experts se rendent sur les lieux de la disparition à proprement parler, escortés par l’homme de confiance du patricien Junica, un natif du nom de Ghedren, et par un trio de gardes Dezraed. Et s’il se pourrait bien que la rivalité larvée entre familles nobles ait bien fait couler le sang, les enquêteurs feraient bien de prendre au sérieux les rumeurs entourant la Sorcière Blanche d’Ulwyhr. Après tout, ils ont pénétré sur son domaine…

AVIS:

C’est avec enthousiasme que j’avais vu revenir la figure iconique du chasseur de sorcières/répurgateur dans le lore d’Age of Sigmar, que son inclinaison high fantasy aurait pu « immuniser » à l’introduction de ce type de personnage, très grimdark par nature. La lutte contre les cultes chaotiques gangrénant le nouvel ordre rutilant de Sigmar constitue en effet à mes yeux un axe de développement des plus intéressants, et une prise de recul bienvenue sur le manichéisme caractéristique des premières années d’AoS. Encore fallait-il que l’image d’Epinal Hammerhal de l’inquisiteur traquant le vice et la trahison parmi les sujets obéissants de l’autorité centrale (préférablement divine, c’est plus classe) soit convenablement adaptée dans cette nouvelle franchise, la profession en question exigeant une rigueur morale confinant à la psychose, ce qui n’est pas franchement la norme parmi la soldatesque sigmarite (ces martel-sans-rire de Celestial Vindicators mis à part), dépeinte à de nombreuses reprises comme adepte du compromis et de la tempérance. Qu’en est-il avec la paire Callis & Toll, promise à un bel avenir au sein de la BL à en juger de la façon dont leurs noms ressortent dans tous les ouvrages auxquels ils ont été inclus ? Eh bien, c’est plutôt pas mal, encore que pas spécialement pour les raisons détaillées ci-dessus. Je m’explique.

Si le fanatisme (dans le bon sens du terme, car, si si, dans la littérature med-fan, cela existe) de nos héros laisse à désirer, la retenue dont fait preuve Toll, sensé être le vrai bad guy du duo, dans le jugement qu’il délivre au coupable, le plaçant à un petit 2 sur l’échelle de Mathias Thulmann (le référentiel absolu de la maison à cet égard), Horth se rattrape néanmoins en glissant quelques remarques de bon aloi à propos d’un certain White Reaper (Cerrus Sentanus sur son état civil), Stormcast Eternal pas vraiment Charlie, à tel point que son nom est utilisé pour effrayer les enfants d’Excelsis. Voilà un type qui mérite que l’on suive, et j’espère bien que ça sera le cas dans un futur pas trop lointain. Celà étant dit, The Old Ways a d’autres qualités, la première étant de proposer une petite enquête policière pas trop mal troussée au vu du nombre de pages limité avec lequel elle doit composer1, l’atmosphère horrifique du passage « sylvestre » du récit étant une autre source de satisfaction. D’autre part, cette nouvelle présente également l’intérêt de creuser le background de la cité libre d’Excelsis, qui devrait normalement ne pas disparaître corps et bien dans les annales du fluff, au vu du nombre d’apparitions qu’elle a faite dans divers écrits depuis son introduction dans le background. En apprendre plus sur cette bourgade présente donc un intérêt pour le fluffiste, tellement bombardé d’informations géographiques par ailleurs qu’on ne peut lui reprocher de ne pas prendre note de tout ce qu’on lui soumet.

Enfin, de façon plus large, elle fait ressortir un concept intéressant : le fossé existant entre natifs d’Azyr et populations locales au sein des cités libres, les seconds étant généralement mal considérés, voire méprisés par les premiers, qui les qualifient « d’Amendés » (traduction personnelle de Reclaimed, qui peut aussi s’entendre comme « Récupéré ») ou de « Sang Maudit » (curseblood), ce qui n’est pas très sympathique, mais ajoute de la profondeur à la société sigmarite. Quand on lit que même un personnage « égalitariste » comme Toll n’aurait pas de problème à raser toutes les forêts de Ghur pour pouvoir accélérer la colonisation de ce Royaume, au grand désarroi des locaux qui ont appris à vivre dans les étendues sauvages et à les respecter, on se dit que la possibilité d’un soulèvement des indigènes contre la métropole et ses représentants est une possibilité réelle… et c’est tant mieux en termes de potentiel narratif ! Bref, une plongée satisfaisante dans l’arrière-pays d’Excelsis, et une nouvelle qui vaut le coup d’être lue pour qui s’intéresse au fluff des cités libres.

: On saluera également le twist proprement « meta » de Horth, qui fait dire à Toll qu’il avait identifié le coupable depuis belle lurette et attendait juste de voir combien de temps il faudrait à Callis (et donc au lecteur) pour faire de même. On ne me l’avait jamais faite celle-là.

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La Danse des Crânes // The Dance of the Skulls – D. Annandale :

INTRIGUE:

The Dance of the SkullsInvitée à honorer de sa présence un bal donné par la reine Ahalaset et le seigneur Nagen dans la cité de Mortannis, Nefarata se doute bien que cet évènement mondain n’est qu’un prétexte commode pour permettre à ces deux grandes lignées d’agir à ses dépends, ce qui ne l’empêche pas d’accepter gracieusement de se rendre sur place, n’ayant de toute façon rien d’autre de prévu ce soir là. Voyant d’un mauvais oeil le rapprochement s’étant récemment opéré entre Ahalaset et Nagen, la Mortarque de Sang suppute avec raison qu’un piège va lui être tendu, et se réjouit d’avance de cette (més)aventure, le quotidien de Nulahmia devant apparemment être assez terne.

Après avoir été accueillie avec tout le faste et la pompe liés à son r/sang (et infligé rateau sur rateau à ce pauvre Nagen, auquel elle promet toutefois une danse plus tard dans la soirée1), Neffie se voit proposer par son hôte une dégustation privée de crus tirés de l’hématothèque personnelle d’Ahalaset, ce qui ne se refuse pas. Guidée jusqu’à un salon lounge où l’attendent une dizaine d’esclaves qui s’appellent tous Mathusalem ou Réhoboam, notre rusée vampire à tôt fait d’identifier l’aiguille d’argent se terrant sous la roche, en l’occurrence un assassin assermenté doté d’une fourchette à escargot à la place du bras (c’est la mode à Hammerhal). Ayant raté son test d’Initiative, le faquin est toutefois aisément neutralisé par sa victime supposée, qui l’attache à son service d’un langoureux battement de cils. Satisfaite de la tournure prise par les évènements, et comme toute quinqua-millénaire de la bonne société après une dure journée de labeur, Neferata s’accorde un petit verre (et fracasse au passage toutes les « bouteilles », qui espéraient peut-être qu’on les laisse tranquille le temps qu’elles refassent le plein) aux frais de ses hôtes avant de revenir se joindre à la fête.

Là, il est temps pour la Lahmiane de porter l’estocade aux traîtres débusqués, et en musique s’il vous plaît, la danse des crânes consentie à ce benêt de Nagen donnant amplement le temps à notre héroïne de cimenter sa victoire en enchantant légèrement son cavalier, qui ne trouvera rien de plus malin lorsque l’assassin d’Ahalaset viendra sonner les douze coups de minuit à son ancienne patronne à l’aide de son argenterie intégrée, de lancer sa devise dans le silence de mort (héhé) qui s’ensuit. Cette dernière tombera à plat comme la totalité de ses blagues, et, mal comprise par la garde de la reine défunte, aura des conséquences tragiques pour notre pauvre Nagen. Un verre ça va, trois verres…

1 : En même temps, cette coquetterie de laisser dépasser une canine par dessus sa lèvre inférieure ne doit pas aider à lui donner un air très intelligent.

AVIS:

C’est peu de chose de dire que la prose de Herr Annandale n’était pas tenue en haute estime de ce côté du clavier, depuis la chronique de ses débuts pour la BL (The Carrion Anthem, Hammer & Bolter #11) jusqu’à aujourd’hui. Les choses ont légèrement évolué avec cette Danse des Crânes, qui s’affirme facilement comme la meilleure soumission de notre homme que j’ai pu lire à ce jour. Certes, on parle ici en progrès relatif plutôt qu’en performance absolue, cette courte nouvelle ne se comparant guère aux travaux d’auteurs que je considère être plus méritants que David Annandale, Abnett, Dembski-Bowden, Farrer et Fehervari en tête, pour n’en citer que quelques uns (la liste serait assez longue sinon), mais j’aurais trop beau jeu de ne pointer que les trous dans la cuirasse ou les défauts dans la raquette des travaux de ce régulier de la BL, si je ne soulignais pas également les sources de satisfaction à la lecture de ces derniers. L’Empereur sait qu’ils sont encore rares à cette heure.

Alors, quels sont les éléments positifs de La Danse des Crânes ? Pour commencer, une absence de ce que l’on peut presque appeler une « annandalerie », terme forgé par votre serviteur et désignant une mauvaise, grossière ou grotesque exploitation d’une idée de départ pourtant assez sympathique, pour des résultats évidemment décevants. Le huis-clos victorien qui nous est proposé ici ne pêche ainsi pas par excès de zèle ou manque de structuration, les péripéties s’enchaînant de façon tout à fait convenable et crédible, ce qui pourrait sembler aller de soi mais n’était pas gagné d’avance au vu du pedigree de l’auteur. On sent que ce dernier a réfléchi à la manière dont il devait dérouler son récit pour que le plan alambiqué de Nefarata puisse se dérouler sans (trop) d’accroc, et même si l’usage d’un petit TGCM en fin de nouvelle pour parfaire le triomphe de Mama Lahmia peut être noté, c’est finalement peu de chose comparé aux problèmes structurels émaillant quelques unes des précédentes soumissions de David Annandale.

Autre source de contentement, la description intéressante qui nous est faite de la haute société mort-vivante, nid de vipères aux crocs acérés et n’hésitant pas un instant à comploter pour précipiter la chute de leurs prochains, alors même que les ennemis extérieurs se comptent par milliers, et qu’un brin de solidarité entre macchabées ne serait pas de trop pour défendre le pré carré de Nagash. Le fait que cette société, mêlant vampires et humains à tous les échelons, apparaisse comme fonctionnelle et pérenne (en même temps, c’est bien le minimum quand on est immortel) est une autre réussite d’Annandale, qui parvient à donner un volume fort bienvenu à une faction qui jusque là se réduisait à des légions de squelettes traînant leur mélancolie dans des déserts violacés. On peut s’amuser aussi en Shyish, telle est la morale de cette petite histoire.

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Rats de Cale // Shiprats – C. L. Werner :

INTRIGUE:

ShipratsLa malchance légendaire qui colle à la carène du Dragon de Fer et la peau de son capitaine, le Kharadron Brokrin Ullisson s’abat une nouvelle fois sur le fier navire et son équipage. N’ayant pas trouvé de filon d’aether-or au cours de sa dernière campagne, le navire Duardin s’est résigné à se faire cargo de grain pour au moins rentrer dans ses frais, et a chargé une cargaison de blé dans la ville de Greypeak, qu’il espère vendre à bon prix de retour à Barak-Zilfin. Ce beau projet est toutefois menacé par la présence de passagers clandestins dans la cale du Dragon, une colonie de rats bien décidée à faire bombance sur les stocks des Arkanautes. Entre les petits barbus et les encore plus petits moustachus, il ne saurait y avoir de terrain d’entente, mais que faire pour débarrasser le vaisseau de l’infestation de vermine sans endommager ce dernier ? Alors que Brokrin et ses hommes se trouvent réduits à chasser les importuns à coups de pelle, avec des résultats peu concluants, comme on peut se l’imaginer, une bonne et potentiellement riche idée est soumise : pourquoi ne pas faire un détour par la Lamaserie de Kheitar, dont les moines ont par le passé rendu un fier service aux Kharadrons en débarassant le Dragon de la nuée de crapauds célestes (car apparemment, c’est un aléa climatique assez courant dans les Royaumes Mortels) qui avait élu domicile sur le navire à l’aide d’une fumigation un peu spéciale ? Aussi dit, aussitôt acté, la possibilité de soutirer aux bonzes une de leurs fameuses tapisseries pouvant même permettre d’espérer un profit au trésorier de la petite bande, passablement dépité par le tour pris par les évènements. Après tout, quoi de mieux qu’un lama pour venir à bout d’un rat1 ?

Arrivé sur place, Brokrin emmène une poignée de ses gars à la rencontre des paisibles habitants de Kheitar, dont les ancêtres étaient tellement zens qu’ils ont réussi à apprendre à un démon les bienfaits de la méditation. Brokrin, qui connaît personnellement le grand Lama (Serge), est bien étonné de voir apparaître à la place de son vieux pote un nouveau père supérieur (Bernard), qui a la peine de lui apprendre que Serge n’est pas simplement malade (comme on pouvait s’y attendre), mais a carrément atteint l’illumination en commettant le suicide rituel du tulku, un lent empoisonnement débouchant sur une momification graduelle de l’ascète. Malgré cette triste nouvelle, Bernard se montre particulièrement conciliant avec ses hôtes, acceptant non seulement de procéder à la dératisation demandée (sous réserve que les Duardins permettent aux rats de quitter le navire, car telle est le niveau d’antispécisme des bonzes), mais offrant même à leurs hôtes non pas une, mais cinq de leurs précieuses tapisseries, pour une contribution laissée à la discrétion des bénéficiaires. En celà, Bernard fait une grave erreur car cette générosité excessive ne manque de déclencher l’alerte piège à khon que tous les Kharadrons possèdent dans un coin de leur esprit. Suspectant une entourloupe, Brokrin charge donc un de ses matelots d’escorter les moines tapissiers jusqu’à bon port, tandis que lui et le reste de son khrew acceptent l’offre de Bernard de rendre visite à Serge, qui serait, contre toute évidence, encore vivant. Bernard commet alors sa deuxième boulette (pas aussi grave que celle du Bordeaux – Paris de 93, mais pas loin) : soucieux de faire respecter les traditions non-violentes de Kheitar (où même les démons fument du chichon), il somme ses visiteurs de déposer leurs lames avant d’entrer dans le saint des saints. Toujours un à lire les petites lignes du contrat et à trouver les failles dans les termes et conditions qui lui sont proposés, Brokrin fait remarquer à ses hommes que l’injonction du grand Lama ne couvre pas les armes à feu, et emboîte donc le pas à Bernard toujours armé de sa pétoire.

Un peu plus loin, les mirrifiques carpettes de Kheitar sont entreposées sans heurts dans la cale du Dragon de Fer, sous l’oeil attentif et circonspect d’un rattophobe déclaré, le sergent arquebusier Drumark, dont le paternel a été fauché dans la fleur de l’âge lors d’une bataille contre les Skavens. Souhaitant s’assurer que la vermine qui grignote son grain ne s’attaque pas aux précieux tapis, il laisse remonter ses comparses et attend dans la pénombre de voir comment les choses vont évoluer. Quelle n’est pas sa surprise de voir s’extraire des rouleaux apportés par les bonzes une demi-douzaine d’hommes-rats, qui comptaient sans doute s’infiltrer discrètement dans le navire en attendant de jouer un tour pendable à ses occupants légitimes ! Les plaisanteries les plus courtes étant les moins longues, Drumark a tôt fait de sonner la fin de la rat-cré, l’arsenal Kharadron ayant rapidement raison des manigances skavens. Tout celà n’augure toutefois rien de bon pour Brokrin et ses suivants, qui ne tardent pas non plus à découvrir le pot au rat, à la suite d’une performance misérable du Jeff Panacluc Skaven, un dénommé Kilvolt ayant « jeanmarquisé » le cadavre de Serge. Sommé de révéler au véritable maître de Kheitar les secrets de l’ingénierie Kharadron, Brokrin refuse avec noblesse, et met à profit la bévue de Bernard pour arroser les hommes rats venus à la rescousse de Kilvolt avec du Kharaplomb. L’algarade ne dure cependant pas longtemps, l’arrivée de Drumark et de ses arquebusiers convainquant définitivement les Skavens de la futilité de leur approche. Profitant de l’accalmie, Brokrin et Cie repartent ventre à terre sur le Dragon, non sans avoir pris soin de looter quelques tapisseries supplémentaires en guise de dédommagement. De voleur à vendeur de tapis, il n’y a que peu de choses au fond.

1 : Si vous répondez : un chat, sachez que le félin apporté à bord par les Duardins a fait acte de mutinerie peu de temps après sa prise de fonction. C’est ce qu s’appelle avoir un poil dans la patte.

AVIS:

Accompagnement au roman qu’il a consacré aux plus blindés des Duardins (Corsaires du Dragon de Fer//Overlords of the Iron Dragon), ce Rats de Cale de Werner s’avère être d’une lecture globalement satisfaisante. Notre homme retrouve avec bonheur ses victimes favorites (les Skavens), qu’il gratifie comme à son habitude d’une inventivité et d’une ambition proportionnellement inverse à leur compétence, pour un résultat aussi spectaculaire que dérangeant1. S’il y a un contributeur de la BL qui sait s’y prendre pour donner aux hommes rats leurs lettres de bassesse, c’est bien l’homme au chapeau, et on ne peut que souhaiter que Nottingham lui confie davantage de commandes portant sur les funestes et fumistes machinations des rejetons du Rat Cornu. On appréciera également l’exotisme du propos, la visite guidée de la Lamaserie de Kheitar permettant au lecteur de se remémorer l’immensité des Royaumes Mortels, où la présence d’une communauté de bonzes vénérant un démon du Chaos ayant trouvé la paix intérieure en téléchargeant Petit Bambou sur son portable est tout à fait possible. On peut regretter que l’accent ne soit pas davantage mis sur la culture des protagonistes, abordée assez succinctement à travers la mention des différentes fonctions des membres de l’équipage de l’Ang Drak et du fameux Code des Kharadron (qui sanctuarise les partenaires de commerce équitable, ce qui doit indiquer que les bananes et le chocolat sont tenus en haute estime par le Geldraad), mais que voulez-vous, on ne peut pas tout avoir dans une nouvelle de 25 pages. Le casting très développé des Arkanautes, conséquence logique de leur inclusion dans le roman cité plus haut, est un autre facteur pouvant diminuer (légèrement) le plaisir de lecture, mais, rassurez-vous, savoir qui est qui n’a que peu d’intérêt au final. Le plus important restant bien sûr de souquer les artimuses.

1 : Sérieusement, imaginer la transformation d’un cadavre de bonze en marionnette animée, c’est un coup à faire des cauchemars.

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Enchères de Sang // Auction of Blood – J. Reynolds :

INTRIGUE:

Auction of BloodLes plans pour une soirée de bouquinage tranquille de Palem Bo(o)k, libraire d’incunables à Eauxgrises et accessoirement espion à la solde de Nefarata, sont brutalement et définitivement balayés lorsque notre fin lettré reçoit l’ordre de représenter sa généreuse patronne à une session d’enchères privées, se tenant le soir même au Nid de Pie, une institution bien connue par les habitués de la vie secrète de la métropole Ghyranite. Bien forcé d’accéder à la gracieuse et impérieuse requête de sa bienfaitrice s’il tient à conserver sa jugulaire intacte, Bok se rend sur place, et réussit à négocier son entrée, malgré une absence d’invitation (les grandes de ce monde ne prennent pas en compte des détails aussi triviaux) et une vigile elfique vraiment patibulaire du tout. Même pas briefé sur l’objet qu’il devra acquérir pour le compte de sa maîtresse, il a peine le temps de jeter un regard sur le reste de l’assistance, où se pressent pêle-mêle un mage lumineux et son dragonnet de compagnie, un Nain du Chaos essayant de camoufler son appartenance à une franchise défunte sous une épaisse capuche, et la Femme en Rouge locale (il en faut une dans tous les univers med-fan dignes de ce nom apparemment), beauté ténébreuse et balafrée au sourire qui aurait pu être avenant s’il ne dévoilait pas des dents taillées en pointe.

Attendant patiemment que son heure vienne pendant que les premiers lots trouvent preneurs, Bok finit par comprendre que la babiole que Nefarata veut ajouter à sa collection est l’étrange fouet à huit lannières que le commissaire priseur révèle être Charu, le Fouette-Âme, rien de moins que l’une des huit Lamentations de Khorne ! Pressentant que cette acquisition va le mettre sur la paille, à condition qu’il arrive à remporter l’enchère avec ses moyens somme toute limités (l’industrie du livre est en crise partout), Bok est sauvé de la faillite par l’intervention inattendue de Melissandre, qui se trouve être une activiste de Khorne et ne goutte pas du tout à ce que cette sainte relique soit vendue comme un vulgaire bibelot lantique. Preuve que la malabar de l’entrée n’a pas fait son job de façon correcte, une demi-douzaine de comparses de la Lady in Red (Kesh de son prénom), se lèvent pour appuyer la revendication de leur meneuse, et la situation dégénère tranquillement lorsque le préposé à la vente tente de prévenir le service d’ordre et se prend une hache de jet entre les deux yeux pour sa peine.

Dans la mêlée générale qui s’en suit, Bok a l’occasion d’assister aux premières loges à une démonstration de fouet que n’auraient renié ni Corax ni Indiana Jones, Kesh ayant réussi à mettre la main sur l’arme du crime, dont le deuxième effet kiss cool est de voler l’âme des malheureux qu’elle lacère. D’abord contraint de régler leur compte à quelques cultistes mugissants tout prêts à l’enkhorner, Bok est rapidement convaincu par le talent meurtrier de Kesh de mettre le Charu avant les boeufs. Malheureusement pour notre héros, this girl is on fire et sa pétoire, bien que de fabrication Duardin, ne suffit pas à mettre fin au tohu-bohu. Animée de mauvaises intentions, malgré la perte d’un hémisphère cervical consécutif à un headshot proprement exécuté, Kesh l’est également par la magie impie de son arme, et il faudra que quelqu’un se dévoue à lui prendre littéralement la main pour que l’ambiance, finalement, retombe. La seule autre survivante de la soirée étant l’Aelf de garde, à présent chômeuse et à laquelle il s’empresse de proposer un job, Bok n’a aucun mal à faire main basse sur la vieille Charu, dont on se doute que Nefarata fera un usage raisonné…

AVIS:

Voilà une nouvelle de Josh Reynolds telle qu’on les aime. Loin du fracas des combats de première ligne entre Stormcasts et indigènes, Enchères de Sang s’attache à dépeindre la vie dans une cité libre de Sigmar, où, si l’ordre règne, tous les citoyens n’épousent pas forcément les vues progressistes et altruistes du Dieu céleste. Comme le Monde qui Fut avant lui, les Royaumes Mortels sont gangrenés par les agissements souterrains d’individus peu recommandables, ce qui est dans l’ordre naturel des choses à mon avis, mais méritait quand même d’être couvert par une nouvelle ou deux afin que le lecteur, surtout novice, ne s’y trompe pas1. Les amateurs de la série Malus Darkblade apprécieront sans doute le récit de la soirée très compliquée de Bok, contraint comme son lointain et illustre prédécesseur de prendre tous les risques pour récupérer une relique impie pour le compte d’un employeur pas vraiment compréhensif. Les nostalgiques du Vieux Monde et de l’archéo-fluff souriront à la rencontre des quelques easter eggs que l’auteur a glissé au fil des pages2. Tous reconnaîtront que Reynolds sait s’y prendre pour dépeindre les côtés peu reluisants d’une métropole med-fan, quadrillée par les sociétés secrètes en tout genre, les cultes chaotiques de quartier et les exécuteurs des basses œuvres d’éminences d’un gris souvent très foncé. Une chose est sûre, cela donne plutôt envie de découvrir quelles sont les sept autres lamentations que ce distrait de Khorne a égaré dans les Royaumes Mortels, dans ce qui pourrait bien être la série la plus intéressante des premières années d’Age of Sigmar. Les paris (et les enchères) sont ouverts…

1 : À quand la sortie du supplément ‘Quelque chose de pourri à Hammerhal’ ?

2 : On peut d’ailleurs s’étonner que la BL ait laissé passer la mention faite à Necoho, divinité chaotique désavouée par GW depuis des lustres. Ne boudons pas notre plaisir, ce n’est sans doute pas demain la veille que nous recroiserons ce Dieu renégat.

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Les Sables du Chagrin // The Sands of Grief – G. Haley :

INTRIGUE:

The Sands of GriefNous retrouvons la trace du Prince Maesa, toujours accompagné de sa mascotte de poche Shattercap, dans la cité de Glymmsforge, métropole sigmarite sise dans le Royaume de Shyish, alors que Sa Hautesse Sublissime termine les emplettes nécessaires à la prochaine étape de son voyage orphique. Toujours fermement décidé à résusciter sa bien-aîmée Ellamar, qui est morte avant de lui dire où elle avait rangé les piles pour la télécommande, le noble Wanderer s’apprête à braver les étendues sauvages du Royaume de la Mort à la recherche d’un sable bien particulier. La sagesse populaire veut en effet que toute vie des Royaumes Mortels trouve un écho dans le désert de Zircona et se cristallise sous la forme de grains de sable colorés. Celui qui parvient à collecter tout le sable de vie d’un individu et à l’enfermer dans un sablier arcanique aura le pouvoir de rendre l’être en question immortel, tant que le sable ne se sera pas totalement écoulé (il faut juste penser à retourner l’engin souvent, encore une raison pour laquelle Maesa a kidnappé Shattercap à mon avis). Ainsi équipé d’un minuteur ésotérique et d’un compas à âme, Maesa quitte Glymmsforge juché sur son Grand Cerf et trace sa route en direction du filon de l’être aimé1.

Le chemin est toutefois long et semé d’embûches, à l’aridité naturelle du lieu se conjugant son caractère délétère, qui sappe la vitalité des explorateurs (et les contraint à des bains de bouche fréquents avec du Ghyxtril, solution brevetée made in Ghyran), la nécessité de laisser traverser les légions de mineurs de Nagash, les prospecteurs rivaux pas toujours aimables, sans compter les patrouilles de rangers Nightgaunts, à l’affaux de tout collecte non-autorisée de silice. Il en faudra cependant plus pour détourner Maesa de sa mission sacrée, sa détermination sans faille, son épée magique siphonneuse d’âmes, la diligence servile de Shattercap (dont le syndrome de Stockholm a tellement enflé qu’il atteint désormais Oslo), et la vitesse de pointe de son destrier cornu, lui permettant de triompher d’une épreuve qu’aucun mortel n’aurait pu réaliser. Mais alors qu’il retourne vers son point de départ, sifflotant sans doute du Deep Purple (Might Just Take You Life, probablement), notre Aelf nécrophile ne se doute pas que son familier a gardé à son insu un grain du sable de vie de sa dulcinée2. Les conséquences de ce vol seront sans doute terribles…

1 : Dont il trimballe le crâne partout avec lui : utile quand on justement besoin d’un échantillon organique pour amorcer la recherche GPS, mais un rien creepy tout de même. Je ne veux pas savoir ce qu’il a fait du reste du corps au décès de sa dulcinée, qui pourra, si elle revient à la vie, déclarer de façon définitive qu’elle a une dent contre son mari.

2 : Ce qui explique l’excentricité du farfadet : il a un grain.

AVIS:

Figure montante du panthéon de héros d’Age of Sigmar, le Prince Maesa gagne avec ces Sables du Chagrin une profondeur appréciable, surtout pour les lecteurs ne le connaissant qu’à travers la session d’Action ou Vérité relatée dans la nouvelle mouture d’Inferno ! Apprendre la nature de la quête du noble Wanderer permet de prendre la mesure du projet littéraire entrepris par Guy Haley, et justifie pleinement l’approche « contes et légendes » choisie par l’auteur pour narrer l’épopée de Maesa, veuf éploré cherchant un moyen de faire revenir à lui sa bien-aimée mortelle. Si la connotation grimdark de WFB aurait fatalement mené notre héros à sombrer dans les abysses de la nécromancie pour atteindre son objectif, la tonalité plus high fantasy d’Age of Sigmar ouvre la porte à une issue moins sinistre, même si nombreux seront les dangers qui guettent l’intrépide Aelf et son très trépide (et kleptomane) familier. Mine de rien, peu nombreux sont les contributeurs de la BL à proposer un style s’éloignant des canons habituels de la maison, et pour AoS, Haley est à ma connaissance le seul à le faire. Rien que pour cette raison, la lecture des Sables du Chagrin présente un intérêt, cette nouvelle positionnant son auteur en héritier putatif (et encore incertain à l’heure actuelle) de Brian Craig, chef de file historique de l’approche « contemplative » de la Black Library. Au-delà de ce parti pris narratif, que l’on peut aimer ou non, on peut apprécier l’exotisme de cette nouvelle, dont le théâtre n’a pas grand-chose à envier en termes d’étrangeté aussi onirique que léthale aux Désolations Nordiques du Monde qui Fut. Les visions convoquées par Haley au cours du périple de son héros, comme ces processions éternelles de squelettes rapportant grain à grain de la Pierre des Royaumes jusqu’au trône de Nagash, frappent l’imaginaire du lecteur et viennent enrichir la palette du fantastique de la BL, trop souvent confinée à sa portion congrue (sword & sorcery, pour faire court) afin, sans doute, de faire le lien avec le wargaming que cette dernière est sensée servir. On peut enfin mettre au crédit de Haley un souci d’apporter du grain à moudre au mordu de background, en livrant une description concise mais riche d’une cité libre de Shyish, d’instruments arcaniques au potentiel fluffique des plus évidents (Who wants… to live… foreveeeeeer ?) ou encore des bigarrés sables de vie, concept aussi sympathique que poétique. Bref, une lecture obligatoire pour qui s’intéresse la geste de Maesa (la Gaeste quoi), et pas loin de l’être pour ceux qui souhaitent découvrir Age of Sigmar à travers les publications de la Black Library (que je félicite au passage d’avoir intégré cette nouvelle dans le recueil Sacrosaint & Autres Récits, où il a tout à fait sa place).

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Les Tueurs de Sorcières // The Witch Takers – C. L. Werner :

INTRIGUE:

The Witch TakersMis sur une sale histoire de meurtre dans la ruralité profonde du Khanat d’Arkl, en Chamon, les chasseurs de sorcières Esselt et Talorcan, unis à la scène comme à la ville, remontent une piste, forcément chaude, à travers les dunes du désert de Droost. De villages martyrs en tombes profanées et cadavres possédés il ne faut pas longtemps à notre fine équipe pour subodorer que quelque chose de pas sigmarite se cache au fond de ce dossier. Il semblerait que quelqu’un hante Droost avec pour seule mission de massacrer tout ceux ayant le malheur de croiser sa route. Quelqu’un… ou quelque chose, qui asservirait ses hôtes les uns après les autres, passant de main en main et ne laissant que les dépouilles de ses victimes et de ses porteurs derrière lui. Alors que les deux Répurgateurs approchent l’oasis de Tora Grae, miraculeusement épargnée par la folie environnante, il leur faudra agir rapidement et intelligemment pour empêcher le Tournetueur (pun intended) de commettre un nouveau carnage…

AVIS:

C.L. Werner qui met en scène un duo de Répurgateurs embarqués dans une quête qui les conduira dans quelque sinistre recoin de leur « circonscription » : du tout cuit pour l’auteur de la (plutôt bonne) série des Mathias Thulmann me direz-vous. C’est aussi ce que je pensais avant de commencer la lecture de ces Tueurs de Sorcières, et me suis donc surpris à reconsidérer légèrement ce postulat une fois passé le point final. Comme quoi, rien n’est gravé dans le marbre dans ce bas monde. La première divergence notable qui m’est apparue est la relation amoureuse unissant Esselt et Talorcan, ce qui n’a rien de rédhibitoire en soi (et est même suffisamment rare dans une publication de la Black Library pour qu’on puisse au contraire saluer l’audace de l’auteur), mais m’a semblé tellement éloignée des conventions usuelles de ce genre de littérature que mon expérience de lecture s’en est trouvée, pas polluée, le terme serait un peu fort, mais au moins perturbée par les roucoulades échangées par nos héros1. Passées ces considérations romantiques, l’intrigue que nous propose Werner ne s’avère pas être très haletante, la course poursuite par hôte interposé à laquelle se livrent Buffy, Xander et le bracelet perdu de Valkia la Sanglante suivant son cours avec une linéarité décevante, alors que la méconnaissance par nos héros de la nature et de la forme du mal qu’ils ont à combattre ouvrait la porte au développement de fausses pistes. Quant au binôme de choc proposé par l’auteur, il se révèle être d’une décevante platitude, Esselt et Talcoran ne s’écartant pas d’un pouce de leur stéréotype respectif (la paladine zélée et le rôdeur débrouillard), ce qui ne donne pas vraiment envie d’embrayer sur le roman que Werner leur a consacré (Le Cœur Corrompu//The Tainted Heart). Pour terminer, les apports fluff de cette nouvelle se comptent sur les doigts d’une main d’un Zombie de la Peste, le fait qu’elle se déroule dans un bout de désert perdu au milieu de nulle part ne jouant évidemment pas en la faveur d’inclusions significatives (même si ce genre de théâtre d’opérations n’est en rien rédhibitoire pour peu qu’on veuille s’en donner la peine, comme Guy Haley l’a prouvé avec Les Sables du Chagrin//The Sands of Grief). En conclusion, il ne reste guère que le métier de C. L. Werner pour faire tenir ces Tueurs de Sorcières debout, ce qui est suffisant pour une lecture rapide de l’ouvrage, mais à peine.

1 : Quand bien même ces dernières sont restées d’une sobriété bienvenue. C’est ainsi, j’ai du mal à voir des « Mon amour » apparaître dans une nouvelle de la Black Library.

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Le Prisonnier du Soleil Noir // The Prisoner of the Black Sun – J. Reynolds :

INTRIGUE:

The Prisoner of the Black SunOn se bat méchamment dans le Val des Tourments, région montagneuse de Shyish où sont sensées être dissimulées les entrées vers le Stygxx, le sous-monde servant de repaire à Nagash d’après les sources de Sigmar. Le Dieu du Marteau souhaite organiser une réunion avec le Dieu de la Faucille afin de tenter de recoller les morceaux et de recréer l’Interdivine Communiste, qui a volé en éclats lorsque le camarade S. s’est mis à entretenir son culte de la personnalité de façon un peu trop visible. Logique pour une divinité, me direz-vous. Bref. Sigmar a chargé les Hallowed Knights sous le commandement du Lord-Celestant Tarsus de caler ce fameux meeting, et il ne sera pas dit que les Stormcast Eternals ont laissé tomber leur patron. L’exploration des contreforts du Val est toutefois ralentie par le grand nombre de cultistes de Khorne présents sur place à l’occasion d’une semaine sport divers1 dans le cadre du séminaire de team bruising annuel, et les Hallowed Knights doivent donner de la voix pour se faire respecter par les Khorneux en goguette. Ca tombe bien, c’est leur spécialité2.

Ayant arraché de haute lutte l’accès à une forteresse abandonnée après un nouvel accrochage avec les chaoteux, Tarsus, le Lord Relictor Remus de l’Âme Ombragée et leurs petits camarades de casse décrètent une pause syndicale. Profitant de l’accalmie, les deux officiers partent explorer le bastion qu’ils viennent d’investir, afin de s’assurer qu’il ne s’y dissimule pas un accès vers le Stygxx. On n’est jamais à l’abri d’une bonne surprise. Tarsus est alors assailli par une forte sensation de déjà vu alors qu’il traverse les pièces désertes, ce qui pour un Stormcast n’a rien de surprenant, mais le plonge dans les affres d’une profonde réflexion, ce qui lui fait plutôt mal au crâne. Il n’a cependant pas le temps de s’apesantir sur cette remontée de souvenirs brumeux, car nos deux compaings débouchent dans une salle occupée par un planetarium géant, ce qui n’est déjà pas commun, mais qui l’est encore moins du fait de la présence d’un homme à l’intérieur de la sphère représentant le soleil, maintenu en place par des pieux de laiton fichés à travers ses poignets. How peculiar.

En se rapprochant un peu, Tarsus et Ramus doivent se rendre à l’évidence que l’homme est en fait un vampire, et assez affamé s’il faut en juger par sa tentative malheureuse de sauter au cou de ses visiteurs pour leur souhaiter la bienvenue. Peu impressionné par ces effusions, les Stormcast calment l’ardeur hémophile du suceur de sang à grands coups de marteaux, et commencent à l’interroger pour comprendre comment il a atterri ici. Il leur faut toutefois se rendre rapidement à l’évidence : le prisonnier du soleil noir est bien plus malin qu’eux, et ils n’arriveront pas à lui tirer les vers du nez sans lui tirer les pieux des poignets d’abord, ce qu’ils ne semblent pas pressés de faire. Ce badinage mondain permet au moins aux Stormcast d’apprendre qu’ils ont empiété sur le territoire d’un champion de Khorne nommé Tarka Porte-Malheur, qui ne devrait pas tarder à revenir de la supérette locale où il était parti acheter des croquettes pour ses nombreux animaux de compagnie. Et en effet, une sonnerie de cor retentit bientôt dans la vallée, annonciatrice du retour de Tarka et ses cathares.

Coincés comme des rats, mais des rats en armure de plate complète de sigmarite, les Hallowed Knights se préparent à faire ce qu’ils savent faire de mieux (à part brailler comme des putois en rut) : concasser du contestataire. Refusant de libérer leur nouvelle connaissance sur parole sous prétexte que les vampires sont rien que de menteurs, Tarsus et Ramus organisent la défense des bleus et blancs pendant que Tarka les harangue de loin sur l’illégalité du squattage des biens d’autrui, avant de lâcher sa meute de Khorgoraths, menée par son rottweiler Bloodswiller, sur les ZADistes. Dans la mêlée confuse qui s’ensuit, les Stormcast se retrouvent assez vite débordés, au point de reconsidérer la généreuse proposition du vampire, finalement dépunaisé en désespoir de cause par un Tarsus loin de prendre son pied (et pourtant, avec un nom pareil…), afin de sauver Ramus des papouilles frénétiques de Bloodswiller. Il faudra ensuite gérer les récriminations de Tarka et sa gueule de porte-bonheur en personne, venu avec le Dread Abyssal confisqué à son prisonnier en laisse, ce qui sera fait avec tact et courtoisie dans un premier temps (0,003 secondes pour être précis), puis avec une violence débridée, une horde de squelettes et un avaleur d’apathiques ne l’étant certes pas lui-même. Hallowed nan mais Hallowed quoi.

La nouvelle se termine sur la proposition de Mannfred von Carstein, car c’était bien lui, d’escorter ses nouveaux copains jusqu’au portail vers Stygxx le plus proche. Malgré le sombre pressentiment qui lui secoue les tripes, ou peut-être était-ce seulement la viande en sauce de la cantine du barraquement, Tarsus accepte le coup de main du Mortarque de la Nuit, et voilà les Stormcast partis vers d’autres aventures…

1 : Décapitation, démembrement, équarissage, duel à mort, lancer de hache, agility démoniaque, blood polo… Il y en a pour tous les goûts.

2 : On connait évidemment leur devise « Seuls les fidèles//Only the faithful », mais ce n’est pas le seul cri de ralliement de l’ost. Un autre très populaire est le classique « Liberators/Prosecutors/Judicators/Retributors/… on gueule, on gueule // … gueule le plus fort ».

AVIS:

Les histoires de Stormcast Eternals se suivent et se ressemblent, et malheureusement, pas en bien. Les bastons succèdent aux bastons, l’identité des malheureux tabassés et le lieu des exactions commises par les forces de l’Ordre (avec l’-O majuscule de rigueur) apportant seuls un peu de diversité dans ce corpus à l’intérêt de moins en moins évident pour le lecteur. En l’occurrence, le choix de Reynolds de mettre aux prises Hallowed Knights et Blades of Khorne pourrait même être considéré comme un retour aux sources de la fiction d’Age of Sigmar, au temps où la boîte de base opposant Sigmarines et Red Devils était l’alpha et l’omega de la nouvelle franchise de Games Workshop. Les esprits chagrins, dont je fais partie, ne manqueront pas de noter que ces prémices n’avaient rien de particulièrement mémorables, et ne méritaient pas spécialement qu’on leur rende hommage en recréant ce premier affrontement « mythique », mais on ne peut pas reprocher à Reynolds, qui s’embarquait avec ce Prisonnier du Soleil Noir dans une saga au long cours aux côtés des Hallowed Knights, de faire feu de tout bois (ou clou de toute ferraille, eut égard à la nature profonde de ses héros1).

Reste que cette nouvelle s’avère être aussi appétissante qu’un grand bol de protéines en poudre sans lait, ce qui constitue sans doute l’ordinaire des Stormcast Eternals et expliquerait pourquoi ils tirent généralement une tête de six pieds de long. On peut considérer cela comme l’incarnation « BLesque » des sempiternels et irritants au possible combats contre des mobs de bas niveau, que chaque RPG se fait un point d’honneur d’intégrer dans son gameplay, et qui, de vaguement intéressants en début d’aventure, finissent par devenir une véritable corvée après quelques temps. Reynolds a beau nous livrer en pâture quelques miettes de fluff sur les Hallowed Knights et bénéficier de la présence au casting d’une célébrité tout ce qu’il y a de plus legit, il faudra tout de même s’enquiller des pages de combats homériques entre Hallobots et Deceptikhornes, conclus en « beauté » par le duel (enfin, pas vraiment, les Stormcast Eternals n’étant pas vraiment grands joueurs sur le coup) entre capitaines des équipes bleu et rouge sur le mur des champions (le perdant repeignant le dit mur avec son sang). L’auteur a beau maîtriser son sujet et livrer une copie tout ce qu’il y a de plus propre, ce ne sera qu’une maigre consolation pour le lecteur n’étant que trop familier avec ce type de soumission. On pourra noter pour le fun que le seuil de résistance de Josh Reynolds envers les bibendums en sigmarite semble également s’amenuiser dangereusement, à en juger par la manière dont Mannfred arrive à faire passer Tarsus pour un abruti fini à chaque ligne de dialogue (ce même Mannfred qui gère en deux temps trois mouvement le Khorgorath de compagnie de Tarka la Crème, qui s’ébattait auparavant comme un chien dans un jeu de quilles). Maigre consolation pour nous, pauvres victimes collatérales de l’amour démesuré que GW porte à ses têtes d’affiche, mais tout est bon pour faire passer la sig-pilule.

1 : Après tout, quand on est con…tondant, on est c-

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Grand Rouge // Great Red – D. Guymer :

INTRIGUE:

Great RedDans la Mer des Os, les choses ne sont pas optimales pour Ramus de l’Âme Ombragée (c’est bien la seule chose qui l’est en ce moment), meneur de facto d’une coalition éprouvée d’Hallowed Knights et d’Astral Templars sous le commandement du bien nommé Vandalus, qui progresse péniblement en direction de la forteresse d’un chef de guerre Ironjaws connu sous le nom de Grand Rouge. Le but de la manoeuvre ? Convaincre cette grosse mais simple brute de s’allier avec les Stormcast Eternals et lancer un assaut décisif sur les positions de Mannfred von Carstein, qui s’est fait un ennemi (im)mortel en la personne de Ramus suite à sa trahison lors de la rencontre malheureuse des Hallowed Knights avec un Nagash imbuvable quelques mois plus tôt. Bilan des courses : une reforge supplémentaire pour tout le monde, sauf pour le malheureux Lord-Celestant Tarsus, dont l’âme s’est faite happée par le Dieu de la Mort avant d’avoir pu repasser par la case Sigmar. Depuis, Ramus poursuit le vampire félon à travers les Royaumes Mortels, bouclier magique en bandoulière et tête d’Ogor GPS1 au côté. Bref, it’s complicated.

Ce qui n’est pas compliqué, par contre, est le refus catégorique des Orruks locaux de se plier à l’exercice des pourparlers avec les Sigmarines, forçant ces derniers à massacrer tous les peaux vertes se plaçant en travers de leur route en gueulant (eh oui, ce sont les Hallowed Knights) « NOUS VENONS EN PAIX », ce qui est tout de même assez particulier. Ajoutez à cela les assauts réguliers de grindworms2 curieux, attirés par les coups sourds et réguliers des marteaux des Stormcasts sur les crânes épais des Ironjaws, et vous aurez tous les ingrédients d’un trek mémorable. Au four, au moulin et au reliquaire lance-éclairs, Ramus donne de sa personne pour accéler les négociations, jusque là peu fructueuses, avec les bandes de guerre nomades qui sillonnent le désert de Ghur, et finit par mener ses ouailles jusqu’au pied de la forteresse du Grand Rouge, où elles demandent à être reçues. Aux bataillons statutesques de Stormcast Eternals, les Orruks répondent par l’envoi d’un striker défoncé aux champignons et chantant l’intégrale de Crazy Frog en boucle, ce qui est perçu comme une offense délibérée de la part de locaux.

L’approche diplomatique ayant à nouveau échouée, Ramus, Vandalus et le reste de l’omnibus, dont ce bon vieux Cassos – que je tenais à citer car j’adore vraiment son patronyme – passent sur le corps de la garnison Ironjaws avec le professionnalisme qui les caractérise, et investissent les lieux dans l’attente du retour de leur propriétaire légitime. Sur place, Ramus a le temps de s’initier aux mystères insondables de l’écriture Orruk, où les mots veulent dire ce qu’ils disent (à sa grande perplexité), et Vandalus trouve même un Grot solitaire pour servir de guide du patrimoine à la troupaille pour passer le temps.

Fort heureusement pour tout le monde, à commencer par le lecteur, l’attente n’est pas longue, Grand Rouge et ses hordes qui… avaient oublié de couper le gaz avant de partir en migration vers le Portail du Royaume tenu par Mannfred, j’imagine, se présentant devant leur domicile de fonction en rangs serrés. Une nouvelle fois, Ramus invite courtoisement le chef adverse à venir discuter de leurs intérêts communs, et une nouvelle fois, il se retrouve à devoir défendre sa vie contre les assauts brutaux de son « partenaire3 ». Ca commence à être usant, même si Vandalus, en bon copain, prend rapidement la relève pour permettre à Delafon Dragée de souffler un peu. Les choses auraient pu suivre leur cours naturel n’eut été la manifestation soudaine et non sollicitée de ce vieux Skaggtuff, qui se révèle être une simple enceinte Bose depuis laquelle Mannfred en personne soufflait ses précieux conseils à Ramus. Consternation chez les Stormcast, hébétude chez Grand Rouge, hilarité chez le vampire, qui a la satisfaction de livrer un petit monologue de grand méchant victorieux à ses adversaires sidérés, avant de leur donner rendez-vous au Portail du Royaume pour une explication terminale. Comprenant enfin qu’il a été dupé, Grand Rouge repart en braillant à travers la Mer des Os à la tête de ses hordes, qui finalement se sont tapées un aller-retour pour rien. Honteux et contrit de s’être fait une nouvelle fois avoir, Ramus avale quant à lui le peu d’amour propre qui lui reste pour emboîter le pas du Megaboss et emmener ses troupes vers la bataille finale. Ca va zouker dans les chaumières.

1 : Ogor dont l’utilité est vraiment toute relative, puisque les indications qu’il donne sont de l’ordre du « Mannfred n’est pas loin. » La triangulation ne marche pas super bien on dirait.

2 : Population excessive de Shai-Hulud d’Arakis exportés vers une autre franchise fantastique pour dans le cadre d’un programme de préservation de l’espèce.

3 : En même temps, commencer les négociations en affirmant que le territoire de la partie adverse a été conquis au nom de Sigmar et balancer un éclair sur leur porte-parole ne doit pas aider à détendre l’ambiance autour de la table.

AVIS:

Commençons cette critique par le coup de clavier qui s’impose, portant envers la Black Library et ses éditeurs et non pas envers l’auteur de Grand Rouge (dont le tour viendra un peu plus tard, évidemment), dont je peine parfois à comprendre les fonctions et les missions. Il n’aura certes pas échappé au lecteur de Sacrosaint… que Le Prisonnier du Soleil Noir et Grand Rouge sont situés dans le même arc narratif, les similitudes en termes de personnages (Ramus et ses Hallowed Knights, Mannfred von Carstein) et d’intrigue (la traque du second par les premiers suite à quelque fourberie ourdie par le Mortarque de la Nuit) crevant littéralement les yeux. En outre, le positionnement de ces deux nouvelles l’une immédiatement après l’autre dans le recueil achève de lever le moindre doute qui pourrait exister quant aux liens qui les unissent. Les choses se gâtent toutefois après seulement quelques pages, lorsque les personnages se mettent à évoquer des évènements passés dont le lecteur n’est absolument pas familier. À ce stade, on se dit simplement qu’il s’agit d’une technique de narration de Guymer pour laisser planer un peu de mystère sur son propos, à la Abnett, mais que tout fera rapidement sens au fur et à mesure que l’auteur intègrera les éléments nécessaires à la bonne compréhension de son public au fil des pages. Sauf que. Non. Grand Rouge s’achève sur une espèce de révélation se voulant fracassante (Skraggtuff était Mannfred depuis le début – gasp ! –) mais qui finit plutôt fracassée sur l’ignorance relative, et bien légitime, du lecteur quant à l’importance de cette tête d’Ogor pour la quête de revanche des Hallowed Knights. Habité d’un sombre pressentiment devant l’accumulation de signes révélateurs d’une possible bourde de la BL, j’ai réalisé ma petite enquête… qui a conclu à l’existence de, non pas un, non pas deux, non pas trois, mais bien SIX épisodes entre Le Prisonnier… et Grand Rouge, laps de temps pendant lequel bien des choses se sont déroulées, dont la fameuse trahison de Mannfred envers ses libérateurs, qui eut pour conséquence le retour à la case reforge des Hallowed Knights mandatés par Sigmar pour arranger un déjeuner de travail avec Nagash, minus Tarsus, gardé en porte-clés souvenir par le Nag’. Il n’est donc guère étonnant que les pièces ne s’emboîtent pas bien pour le lecteur qui passerait innocemment d’une nouvelle à l’autre, de la même manière qu’un spectateur embrayant sur Le Réveil de la Force après La Menace Fantôme risquerait d’être un peu perdu. Passe encore que la BL ait choisi d’intégrer dans ce recueil une nouvelle « intermédiaire » (car il faudra attendre encore un épisode pour connaître le fin mot de l’histoire), avec tous les inconvénients que des soumissions de ce genre peuvent poser pour la compréhension et la satisfaction du lecteur, mais pourquoi, oui pourquoi, les insondables génies qui ont mis en forme Sacrosaint… n’ont-ils pas pris la peine de se fendre d’un petit paragraphe de re-contextualisation en ouverture de Grand Rouge (comme cela est fait au début de chaque film Star Wars, pour rester sur le même exemple) ? Cela aurait été tellement plus simple. Tellement. Trop peut-être. Vigilance permanente. Adesse reddat nullum tes sua, comme dit le poète. Cela étant dit, passons maintenant sur la nouvelle à proprement parler.

Grand Rouge est un travail difficile à évaluer de façon indépendante, son intégration dans un arc narratif s’étant considérablement complexifié depuis ses débuts (on parle du 7ème épisode d’une série en comptant 8) rendant l’entreprise assez peu aisée, surtout pour le lecteur non familier des épisodes précédents, ce qui est mon cas. On peut toutefois affirmer sans équivoque qu’il s’agit, encore une fois, d’une nouvelle où des Stormcast Eternals tapent sur des trucs, ici un échantillon représentatif du Battle Tome Ironjaws, avec des résultats toujours aussi con…cluants. Les puristes pourront mettre en avant le fait que les Orruks sont légèrement plus résistants, mais sensiblement moins vifs, que le guerrier du Chaos moyen, ce qui est perceptible dans la description du combat opposant Ramus à l’un des géants verts créchant dans la Mer des Os. Si on veut. Les amateurs de bataille rangée en auront également pour leur argent, la sortie effectuée par les Peaux Vertes après que les Stormcast Eternals aient frappé à la porte pour leur demander des friandises donnant lieu à un affrontement d’assez belle taille. Reste que si on enlève les parties belliqueuses de Grand Rouge, on se retrouve avec pas grand-chose de plus que des dialogues de meublage, qui paraitront assez abscons aux pauvres âmes n’ayant pas eu la chance et le privilège de lire les épisodes précédents de la geste des Hallowed Knights. Pareillement, le cliffhanger des familles venant terminer la nouvelle, et augurant d’une bataille finale proprement titanesque (j’en frétille d’avance…) risque fort de tomber à plat pour qui n’avait pas cotoyé Ramus de l’Âme Ombragée et de la Petite Tête pendant un laps de temps assez long pour être touché en plein cœur par la nouvelle fourberie de Mannfred. Cette connaissance des évènements précédents pourrait d’ailleurs peut-être expliquer de façon satisfaisante et logique pourquoi le grand méchant décide tout d’un coup de révéler sa présence, alors qu’il était bien parti pour obtenir que ses deux adversaires s’entretuent posément, ce qui aurait fait ses affaires, sans doute. Au lieu de ça, son désir d’être reconnu comme la personne la plus intelligente du Royaume a vraisemblablement conduit à l’établissement d’un cessez le feu entre Ramus et Grand Rouge, ce qui n’augure rien de bon pour notre taquin de Mortarque (je dirais même que ça lui Nuitget it ?). Bref, une nouvelle qui n’en est pas vraiment une au final, mais plutôt un chapitre de la saga compilée dans The Realmgate War : si vous n’avez pas lu le début de l’histoire, je vous dispense, dans mon infinie munificence, de vous infliger la lecture de la (presque) fin de cette dernière.

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La Source Courroucée // Wrathspring – G. Thorpe :

INTRIGUE:

WrathspringConfronté aux ravages de la pollution que les Skavens du Clan Pestilens déversent par bennes entières dans son domaine, le Vénérable Homme Arbre Diraceth, bien affaibli par des années de rejets de litière souillée directement dans les nappes phréatiques d’où sortent les eaux de la Source Courroucée, d’où la communauté Sylvaneth qu’il administre tire son nom, consent enfin à porter le combat aux infâmes hommes rats. Il est cependant sans doute déjà trop tard pour les militants de la Surf Rider Foundation, dont l’opération sous-bois propre se heurte rapidement à la mauvaise volonté des pollueurs-pilleurs, menés par un Verminarque grossier (il rote carrément à la face des défenseurs de la cause végétale, ce qui n’est pas très poli) et graisseux, bien décidé à hâter la biodégradation de Diraceth et de ses ouailles. Alors que notre létargique protagonniste est sur le point de se laisser abattre, un miracle se produit soudainement. Ce petit point dans le ciel, est-ce un oiseau, est-ce un avion Ironclad ? Mais non, c’est… le soleil. C’est peut-être un détail pour vous, mais pour le bois ça veut dire beaucoup, cette légère éclaircie annonçant un retournement complet de la situation. Le Verminarque Pestilens étant sans doute un rat-taupe à la peau sensible à l’exposition, il décide de retourner se mettre à l’ombre à Vile-Ville, laissant ses ouailles fort dépourvues. Car ce soleil, ce n’est pas juste le soleil, c’est en fait Alarielle en mode super luciole, et la déesse n’est pas venue seule, les osts de guerre de sa cour royale ayant également fait le déplacement. Il ne faut pas longtemps avant que les ratons s’enfuient comme des dératés, laissant la Source Courroucée aux mains branches des Sylvaneth. Pas du genre à laisser traîner les détritus de façon indue, la déesse endosse ensuite son aspect ménager et se change en borne Rowenta géante afin de mieux purifier la forêt des déprédations de la vermine. C’est pas tout le monde qui sait faire ça.

La corvée terminée, un conseil de guerre est convoqué, où il doit être décidé du prochain objectif de l’arboretum ambulant qui sert de cour à Alarielle. Et là, c’est le drame. Tout le monde a une idée bien précise de l’endroit où l’intervention des huorns assarmentés est la plus nécessaire (c’est le problème quand 95% de votre Royaume est tenu par l’ennemi), on ne s’entend bientôt plus grincer. À ce petit jeu, c’est le Gardien de Dreadwood qui arrive à tirer sa brindille du fagot, rappelant à la déesse que son ost a combattu pour elle à la bataille des Landes d’Emeraude contre la promesse d’une assistance future. Soucieuse d’honorer sa parole, Alarielle ordonne à ses fidèles de se diriger vers le Val de Nuit d’Hiver, bastion d’un clan de Dreadwood investi par les fidèles de Nurgle. La bataille titanesque qui suit l’arrivée impromptue des Sylvaneth dans le terrain vague colonisé par les Rotbringers verra la Reine Eternelle monter au front en première ligne (enfin presque) pour jeter à bas l’oeuvre corruptrice des séides du Chaos. Gather round, children, et je vous raconterai l’histoire des Trois Petits Bubons et de la Grande Méchante Loupe des Bois1

1 : Confrontation inégale sur le papier qui faillit cependant se terminer comme dans le conte. Il se murmure dans les cernes autorisés murmurent qu’Alarielle avait, ce jour là, la gueule de bois.

AVIS:

Connu et craint à égales mesures pour son approche souvent grandiloquente du fluff de Warhammer Fantasy Battle et son amour immodéré pour les personnages nommés surpuissants, Gav Thorpe confirme avec cette Source Courroucée qu’il n’a rien appris ni rien oublié de cette glorieuse période. Après un petit échauffement de quelques pages consacré à la défense mollassonne de la Source Courroucée par cette vieille branche de Diraceth, plus vénérable que vénère dans sa lutte contre l’envahisseur skaven, l’arrivée dramatique d’Alarielle, plus efficace que Béatrice et Patricia de C’est du propre ! dans son genre, permet à notre homme de laisser court à ses coupables penchants pour la biographie romancée des grands de ce(s) monde(s). Exit le Yucca neurasthénique, qui fera tout de même acte de présence lors de l’assaut sur le Val de Nuit d’Hiver, et bonjour à la déesse de la Vie, que la plume élégiaque de Thorpe fait ressortir sous son meilleur j- ah non, pardon, qui apparaît comme une divinité passablement froussarde et – un comble – empotée, sauvée d’une fin honteuse des mains boudinées de trois petits sorciers de Nurgle par l’intervention altruiste d’un Homme Arbre de sa cour. Il n’y a pas à dire, il vaut mieux laisser les vrais bonhommesdieux, comme Sigmar et Grimnir, s’occuper de chasser les nuisibles et cantonner les déesses au ménage et aux compositions florales, activités bien plus adaptées à leurs capacités (#IronieInside). Blague à part, j’ai trouvé étonnant que Thorpe présente Alarielle si peu à son avantage, eut égard à son passif d’hagiographe superlatif. Peut-être a-t-il essayé d’illustrer la relative faiblesse de son héroïne à la sortie de sa cosse, au moment où Ghyran était encore largement aux mains des fidèles de Nurgle, et qu’Alarielle, bien que divine, n’était pas au top de sa forme et prenait donc des risques à mener le combat depuis sa quatre ailes1 ? Il est vrai que les Royaumes Mortels n’ont pas volé leur nom, et que même les divinités ne sont pas à l’abri d’une mauvaise surprise s’ils ne font pas attention où ils mettent les pieds/sabots/nageoires/tentacules, comme Kurnoth pourrait en témoigner s’il était encore parmi nous. La mise en œuvre de ce concept pêche cependant dans son exécution, Alarielle apparaissant comme une campeuse patentée préférant laisser monter ses fidèles en première ligne plutôt comme une incarnation de la nature vengeresse. C’est en tout cas mon ressenti à la lecture de cette nouvelle.

Autre constat regrettable, cette Source Courroucée ne s’avère être qu’un agrégat de rapports de bataille romancés, Thorpe consacrant le gros de son texte à narrer par le menu la levée du siège mis par les Skavens à la Source Courroucée, puis au retour des Berces du Caucase dans le Val de Nuit d’Hiver, tenu par les plus crades des locataires. Le mini conseil de guerre intercalé entre les deux épisodes de l’opération Mains Propres permet de grapiller quelques éléments de fluff sur la cour royale d’Alarielle, mais rien qui ne soit déjà disponible dans le Battle Tome correspondant, je gage. Nous nous retrouvons donc avec une « nouvelle de Stormcast Eternals » sans le moindre Sigmarine à l’intérieur, ce qui serait fort si ce n’était pas triste, au vu du peu d’intérêt de ce genre de publication. Thorpe oblige, la bataille prend des proportions épiques, avec l’intégralité du bois de Boulogne venant prêter branche forte à l’assaut final sur le Val (des dizaines d’Hommes Arbres, des centaines de Revenants, des milliers de Dryades…), mais en l’absence d’une véritable tension narrative, ces hordes végétales ne feront sans doute pas monter le cardio du fanboyeing transi qui sommeille en chacun de nous. Vivement qu’on permette au Gav de faire mumuse avec ses sujets de prédilection du Monde qui Fut (c’est-à-dire les personnages nommés elfiques de haut niveau), afin de voir si Mr Thorpe, à défaut ne pas l’avoir très verte, n’a pas perdu la main.

1 : Les coléoptères ayant, comme chacun sait, deux paires d’élytres.

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La Route de Volturung // The Volturung Road – G. Haley :

INTRIGUE:

The Volturung RoadAlors que l’anniversaire des cent-et-un ans du siège fait à la forteresse Fyreslayer de l’Ulmount par les hordes dépravées du Prince Démon Qualar Vo se rapproche, le Fils de Runes Ulgathern, descendant de l’auguste Père des Runes Karadrakk-Grimnir, est troublé par les similitudes perçues entre une ancienne prophétie déterrée par le Maître des Runes paria Drakki1 et la situation actuelle de l’entreprise familiale. Selon le poème en question, une place forte sera enlevée après un siège de 101 ans, mais pas avant que son seigneur ait été tué par ruse… ce qui ne manque pas de se produire au cours d’une sortie des plus anodines (après un siècle de combat, on ne s’alerte plus de grand-chose), précipitant du même coup l’élévation de notre héros au rang de Père des Runes de plein droit (mais sans attribution fixe, ce qui est tout de même moins bien). Attristé par la mort de son paternel, enchanté d’accéder au statut qui lui permettra d’obtenir la main2 de sa dulcinée, et tourmenté par les échos funestes de la prophétie que son fidèle sidekick lui rabache en boucle pour l’inciter à l’action, Ulgathern sait qu’il n’a pas le loisir d’attendre longtemps, et décide donc de tenter le tout pour le tout en entraînant sa poignée de fidèles sur la route du Volturung, forteresse mère, et même grand-mère des Loges de l’Ulmont.

Ayant informé ses oncles et frères de sa décision et échoué à convaincre quiconque de se joindre à son exode, Ulgathern prend le chemin des ruines de Gaenagrik, forteresse ancestrale de sa lignée ayant été abandonnée à la suite à une invasion encore une fois mal négociée par les petits rouquins il y a trois cents ans de celà. Si ce lieu intéresse particulièrement notre héros, malgré sa mauvaise réputation et les nombreux dangers qui y rôdent (on y aurait vu errer le fantôme de Valérie Damidot, sa raclette de marouflage à la main), c’est qu’il s’y cache un Portail des Royaumes reliant le bastion à Aqshy, où est situé le Volturung. Toujours fourré dans les bons coups, c’est encore une fois au zélé Drokki qu’il revient la tâche peu enviable de trouver un guide aux émigrés en partance, ce qu’il arrive à faire de justesse en recrutant les services d’un Grimwrath Berzerker plus cinglé que la moyenne, et traînant un lourd passif de duardicide, ce qui n’est guère rassurant. Ayant réussi à instaurer le dialogue avec cette perle rare de courtoisie et de savoir-vivre nommée Brokkengird avant que la perle en question ne le décapite et lui vole son ur-or, Drokki conclut un marché avec le crétin à crète, qui accepte de guider les partisans d’Ulgathern jusqu’au Portail en l’échange des décalcorunies apportées à dessein par le Maître des Runes.

Le voyage débute sans encombre mais prend rapidement un tour désagréable lorsque les Slaaneshi dépravés de Qualar Vo se lancent aux trousses des nabots, après avoir investi l’Ulmount à la suite de la trahison d’un des frères d’Ulgathern, n’ayant pas digéré d’être déshérité par son paternel dans son testament. La capacité de mouvement des Duardin étant ce qu’elle est, Ulga’ finit par opter pour une action d’arrière garde en compagnie d’une poignée de ses guerriers afin de laisser le temps aux civils de sa colonne d’atteindre le Portail, et à Drokki de l’ouvrir. Malgré l’avantage de la position et de la valeur, nos braves naturistes finissent par se retrouver en fâcheuse posture, surtout après l’arrivée de Qualar Vo en personne, qui ne trouve rien de plus malin que d’aller promener son pagne souillé sous le nez de notre héros. Respirant par la bouche, Ulgathern repart à l’assaut des Hédonistes, mais tombe rapidement en rade de runes, le pouvoir de ces dernières pouvant apparemment s’épuiser en cas de surconsommation (c’était mieux dans le Vieux Monde !). La saga du Père des Runes se serait sans doute arrêtée nette, sous le pagne de ce vicieux de Qualar Vo, sans l’intervention opportune de Brokkengird qui, s’il n’est pas capable d’aligner trois mots sans fumer du crâne, a suffisamment de piercings en ur-or pour transformer le Slaaneshi en sushi. Une bonne nouvelle n’arrivant jamais seule, Ulgathern est également rejoint par les rescapés de l’Ulmount, menés par son frère punk à chien salamandre et un Maître des Runes au regard d’orve. Tout ce joli monde passe le Portail obigemment rebooté par Drokki et pénètre en Aqshy.

Ce n’est toutefois pas la fin des galères pour nos SFF : arrivé devant les portes de Volturung, ils se font sèchement éconduire par un Fils de Runes aussi ostentatoire que grossier (Trumpunnir Golgunnir), qui les informe en termes non incertains qu’ils ne sont pas les bienvenus chez leurs cousins (même si les femmes et les enfants peuvent être pris comme esclaves domestiques s’ils demandent poliment). Bon prince, l’agent aux frontières indique qu’une petite forteresse satellite, proprette mais sans lave courante installée, est disponible à l’emménagement à trois jours de marche d’ici, dans le mont Crètacier. Seul un léger problème de vermine viendrait compliquer l’installation de la loge d’Ulgathern, qui n’a cependant pas d’autre choix que d’accepter.

La dernière partie de la nouvelle est donc logiquement consacrée à l’opération de dératisation menée par notre bande de héros, qui se divise en trois groupes afin de mieux tromper la vigilance de l’ennemi. Pendant que Drokki et son vénérable maître emmènent une poignée de guerriers innonder les niveaux inférieurs de la forteresse (et pour les Fyreslayers, cela consiste à causer une éruption volcanique « contrôlée »), ce qui leur donne l’occasion de massacrer les mères porteuses des ratons au passage, Ulgathern et sa garde rapprochée se chargent d’occuper le gros de la garnison skaven, tandis que Brokkengird, Sala-man et le reste des Fyreslayers provoquent une sortie massive des hommes rats en montrant leurs fesses devant la porte (mais hors de portée des Jezzails tout de même, faut pas déconner). Malgré quelques pertes tragiques, et un gros coup de chaud pour Ulgathern, dont l’entraînement au sauna paye lorsqu’il se retrouve confronté à des lance-feu fonctionnels (tout arrive), la victoire sourit aux nabots, qui n’ont plus qu’à passer la mop et poser leurs affaires après toutes ces péripéties. Au menu du barbecue de la pendaison de cremaillère, auquel participe un Stormcast Eternal VRP qui volait dans le coin : grillade de Skaven !

1 : Représentez-vous Jamel Debbouze avec une barbe rousse et un casque à crète et vous aurez un portrait fidèle de notre Duardin, dont l’un des bras est atrophié et qui passe son temps à faire des remarques pseudo humoristiques qui tombent assez souvent à plat.

2 : Et encore mieux que ça, pouvoir lui voir les orteils. Car oui, ça a l’air d’être le summum de l’érotisme chez les Duardins, dont on devine que leurs femmes ne portent pas de tongs (une inégalité flagrante par rapport à leurs va nu pieds de maris).

AVIS:

Malgré le désir de considérer chaque nouvel ouvrage avec des yeux neufs, je dois avouer avoir parfois du mal à faire abstraction du passif que chaque auteur régulier de la BL accumule à mes yeux à force de lecture et d’analyse de sa prose. De là la conception, fausse et paresseuse, d’avoir pris définitivement l’aune de l’écrivain en question, et de cataloguer chacune de ses soumissions dans la case mentale qu’on lui a attribué, que cette dernière soit flatteuse ou non. Guy Haley faisait jusqu’à récemment les frais de cette politique que nous qualifierons poliment d’heuristique, ses travaux chroniqués au cours des mois et années précédents lui ayant valu une solide étiquette de contributeur moyen+ de la BL, n’ayant jamais été particulièrement impressionné, en bien comme en mal, par ses oeuvres. La Route du Volturung est venue sérieusement rebattre les cartes, et, j’ai plaisir à le dire, de façon très positive.

Pour faire simple, cette nouvelle est celle que j’attendais depuis maintenant un moment de la part de la Black Library, celle qui me convaincrait vraiment et totalement de l’intérêt et de la profondeur de ce nouvel univers, qui n’avait jusque là à mes yeux que l’honneur douteux d’avoir remplacé mon cher WFB sur le créneau med-fan de Games Workshop. Autrement dit : il faut bien faire avec1. Et avec l’hégémonie de fait des batailles de Stormcast Eternals vs léméshan dans la production littéraire de ces dernières années, généreusement complétée dans un second temps par les batailles des autres factions vs léméshanossi, force était de constater que l’amateur de récits n’étant pas du hammerporn n’avait pas grand-chose à retirer d’Age of Sigmar. Cerise sur le sig-gateau, ces productions annexes n’apportaient pas grand-chose de concret en termes de fluff, autre qu’une liste interminable de nouveaux lieux, villes et régions, n’étant pour la plupart jamais repris par la suite, et abolissant ainsi toute la tension narrative que nous avions connu lorsque le Vieux Monde (et surtout l’Empire) était le théâtre des aventures des héros et affreux de la BL. Pas d’approfondissement de l’historique, de la mentalité ou des objectifs des différentes factions d’Age of Sigmar à attendre dans ce premier corpus (ou alors j’ai mal cherché), rien que du concassage de crâne à tire larigot.

La Route du Volturung est je l’espère le révélateur qu’une nouvelle direction éditoriale a été actée à Nottingham, et que les lecteurs sont désormais en droit d’attendre autre chose des nouvelles qu’on leur propose. Des choses pas forcément simples (même si certaines le sont) mais essentielles au plaisir de lecture et au maintien de l’intérêt pour cette partie du catalogue de la Black Library : des histoires contextualisées, donnant à voir et à comprendre les tenants et les aboutissants des luttes qui secouent les Royaumes Mortels ; des intrigues originales2 tout en restant crédibles, auxquelles on donne le temps de se développer logiquement et d’aller jusqu’à leur terme (et tant pis – ou tant mieux – si cela nécessite plus de pages : la Fin de Temps ne s’est pas faite en un tweet) ; des apports réels sur le fluff des factions couvertes, afin de donner au lecteur une meilleure compréhension de ces dernières3 ; des personnages bien pensés, complexes et attachants/intéressants (le slash a été mis pour le Fils des Runes Golgunnir, une belle enflure mais qui mérite le détour) et, pour finir, moins de Stormcast Eternals, ou alors utilisé de manière adaptée, comme ce Knight-Azyros qui apparaît dans le dernier paragraphe pour proposer une alliance aux Fyreslayers. Croyez-le ou non, j’aurais aimé lire ce que ce rapprochement aurait donné, et n’aurais pas dit non à une petite bataille entre nouveaux potes. C’est suffisamment rare pour que je le précise.

En plus de ces nouveautés appréciables, Haley assure également sur les fondamentaux de la nouvelle med-fan, avec un rythme soutenu, des scènes de combats sympathiques et une bonne rasade d’héroïsme bien kioul (mention spéciale au berzerk allumé du bulbe et adepte du runing4 qui solote un Prince Démon et un régiment de Vermines de Choc dans la joie et la bonne humeur) en sus. Pourquoi s’arrêter en si bon chemin, après tout ? Bref, carton plein que cette La Route du Volturung, qui me servira désormais de mètre étalon pour toutes les nouvelles conséquentes d’Age of Sigmar, ainsi que pour les futures soumissions du sieur Haley, qui a prouvé de façon indéniable qu’il avait l’étoffe d’un cad(ur)or.

1 : Ou pour reprendre le titre de CS&N : If you can’t be with the one you love, love the one you’re with.

: C’est tout de même révélateur de la pauvreté actuelle des nouvelles Age of Sigmar qu’un classique des classiques comme la défense d’une forteresse naine assiégée par des hordes innombrables de bad guys apparaisse comme original !

3 : C’est d’autant plus crucial pour les Fyreslayers, qui sont encore largement vus dans l’imaginaire collectif du Hobby comme « les Tueurs de Troll d’Age of Sigmar », ce qu’ils ne sont pas du tout. Haley fait un super boulot à ce sujet, en décrivant une société riche et fonctionnelle, qui diffère en de nombreux points de ses illustres « ancêtres ».

4 : C’est comme le tuning, mais avec des runes.

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Blacktalon : First Mark (Extrait) – A. Clark :

INTRIGUE:

Black Talon_First MarkLe Code de Conduite de la Sigmar Corp. beau être très clair sur le refus absolu de toute discrimination, et la Direction Ressources Humaines d’Azyrheim mettre en avant la pratique très innovante de recrutement sans CV1 que le boss a mise en place pour constituer ses équipes, il ne reste pas moins que les rangs des Stormcast Eternals restent désespérément masculins à l’heure qu’il est (on ne parle même pas de l’intégration d’autres races dans les effectifs, c’est manifestement encore trop tôt). C’est donc avec un soulagement mêlé d’impatience que nous avons vu arriver les premières héroïnes reforgées dans les cohortes de colosses rutilants de Papy Ziggy. Jamais la dernière pour suivre les tendances insufflées par la maison-mère, la BL s’est même fendue d’un personnage à l’avenant, la Knight Zephyros Neave Blacktalon, qui a mené ses copains de chambrée contre les rednecks d’Horticulous Slimux à l’occasion de la Blightwar, lorsque Sigmar se lassa de faire du porte à porte.

C’est la même Blacktalon que nous retrouvons alors qu’elle tourne ses meurtrières attentions en direction du champion d’un autre Dieu du Chaos, en l’occurrence Xelkyn Xerkanos, champion de Scrabble, Elu de Tzeentch et renégat d’Azyrheim, qui organise un projet… X (c’était facile) avec une bande d’emplumés hauts en couleurs, comme tout maître de cabale qui se respecte. Ayant investi les ruines d’un village perdu dans la jungle d’Heironyme, bien au nord d’Hammerhal Aqsha, Xelkyn ne se doute pas un instant2 que sa fin est proche, en la personne de notre mystérieuse chasseresse, escortée pour l’occasion par un comparse Knight Venator (Tarion Arlor) et son piaf de fonction (Kerien).

À deux et quelques contre un culte entier, il faudra à nos traqueurs une stratégie des plus solides pour espérer l’emporter. Enfin, ça, c’est surtout vrai pour les péquenauds qui ne peuvent pas ressuciter, comme Neave le fait posément remarquer à son binôme circonspect. Prête à tout pour que justice soit rendue, Blacktalon tape donc un sprint digne Usaïn Bolt (of lightning), agrémenté d’un record de saut en hauteur (15 pieds de haut, soit environ 4,5 mètres, et ça de manière tout à fait posée s’il vous plaît), et commence à discuter féminisme avec les séides de Xelkyn, que sa venue laisse sans voix, sans bras, sans tête et sans vie (au choix). L’effet de surprise joue à plein, mais il faudra un peu plus pour que nos héros mènent à bien leur mission suicide…

AVIS:

Encore une histoire de Stormcast Eternals, encore un extrait centré sur épisode de baston pure, ou les caïds métallisés de la Hammer roulent copieusement sur tout ce qui a le malheur de se mettre en travers de leur route. C’était déjà moyennement intéressant en début de bouquin, alors en toute fin de recueil, on frôle le coma littéraire. Et le fait que le protagoniste n’ait pas de chromosomes Y n’apporte pas grand-chose à notre propos, j’en ai bien peur. Bref, cet extrait de First Mark fait office de biscuit chinois industriel à la fin d’une session débridée de buffet à volonté. On sait qu’on a la place nécessaire pour lui faire honneur, malgré l’impression de ne plus pouvoir ingérer quoi que ce soit, et on le consomme davantage par acquis de conscience que par intérêt ou appétit. Je serais bien en peine de vous dire ce que je pense de la prose du sieur Clark après avoir lu ces quelques pages, j’en ai peur.

1 : Dans ce cas de figure, ça veut dire Consentement Validé.

: Ou peut-être que si. C’est l’avantage avec l’Architecte du Changement, on peut toujours balancer un « comme je l’avais prédit… » dès qu’il se passe un truc louche, et compter sur la crédulité de son monde pour s’en sortir la tête haute.

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Alors, que retirer de cette anthologie introductive à la nouvelle franchise med-fan de GW ? Pour répondre à cette question, je commencerai par (essayer de) me placer dans la peau du public pour lequel cet ouvrage a été pensé en premier lieu : le nouveau-venu dans le Hobby, intéressé par une expérience complémentaire aux aspects de collection, modélisme et jeu de ce dernier. Faisons de plus l’hypothèse que notre honnête newbie ne soit pas encore très calé en termes de fluff, et ne connaisse que les très grandes lignes du background, glanées à la lecture des règles, suppléments de jeu et divers contenus numériques officiels. Une fois ce Sacrosaint… terminé, qu’aura-t-il vu et appris sur le background d’Age of Sigmar ?

Premièrement, il aura bénéficié d’un tour d’horizon assez complet des différentes factions qui se claquent le beignet dans les grands espaces des Royaumes Mortels. Bien que les Stormcast Eternals se taillent logiquement la part du Dracoth si l’on dénombre leurs apparitions au fil des pages (5 présences au casting, à chaque fois en tant que protagonistes), ils sont égalés par les Légions de Nagash, en grande partie grâce aux valeureux efforts des Mortarques de la Nuit et du Sang du Grand Nécromancien. Si on ajoute les Nighthaunts à l’addition (2), la grande alliance de la Mort peut se targuer de figurer dans plus de la moitié des nouvelles de Sacrosanct, devant les Playmobils de Sigmar. Ces derniers peuvent toutefois compter sur la contribution significative de l’Ordre d’Azyr (2 apparitions, à chaque fois avec une paire de Répurgateurs différente), qui sait se rendre indispensable à ses gros copains bronzés. Les Gens Libres, ramassis vague et hétéroclite de quidams majoritairement humains et d’allégeance « ordonnée », pèse enfin de son poids dans la balance des caméos (6 convocations), même s’il n’y a que Reynolds et ses Enchères de Sang qui fasse un autre usage de ces bons sigmaritains que celui de PNJ. Le reste de l’Ordre est moins bien servi, en particulier les Seraphons, les Filles de Khaine et les Idoneth Deepkin, tout bonnement absents de la grille de match. Surprenant pour les secondes, qui ont bénéficié de sorties spécifiques et d’un Battle Tome en bonne et due forme, preuve que GW ne les laissera pas tomber de sitôt. Pour les Deepkin, nous blamerons un timing trop serré pour une intégration à une anthologie ne contenant que du contenu « recyclé ». Quant aux Hommes Lézards de l’espace… Mystère et boule de Slann. Les Sylvaneth doivent se contenter de La Source Courroucée (consolation, Alarielle elle-même apparaît, encore que pas vraiment à son avantage), et les Duardin (Fyreslayers et Kharadron Overlords associés) de trois mises en avant. Notons tout de même qu’avec La Route de Volturung, les petits rouquins à crête bénéficient d’une superbe exposition, qui fait plus que compenser leur sous-utilisation préalable.

Finissons notre énumération avec les factions chaotiques et de la destruction. Ces dernières devront se contenter du Grand Rouge et de ses Ironjaws pour tenter de recruter notre Timmy. C’est peu, mais peu étonnant pour la plus petite des grandes alliances. Le Chaos est mieux servi, chacun des cinq dieux pouvant revendiquer au moins une apparition (même si dans le cas de Tzeentch, c’est via l’extrait de quelques pages du roman Blacktalon à la toute fin du livre). Khorne et le Rat Cornu se tirent la bourre en tête de peloton (3), suivis par Slaanesh (2). Bref, d’un point de vue diversité, le contrat est plutôt rempli.

Deuxièment, notre intrépide primo-lecteur aura eu la chance de côtoyer quelques grandes figures du fluff d’Age of Sigmar, certaines d’entre elles bénéficiant, comme c’est bizarre, de leur propre série de romans. Mannfred von Carstein, Neferata, Callis & Toll, Esselt & Talcoran, sans oublier le Prince Maesa : voilà des noms qui comptent dans les Royaumes Mortels. On notera tout de même qu’aucun Stormcast Eternal vraiment connu (Vandus Hammerhand, Gardus Steelsoul, Hamilcar Beareater…) n’a été placé en tête de gondole, ce qui est étonnant au vu du nombre incalculable d’ouvrages mettant en scène les osts de Sigmarines généré par la BL au cours des quatre premières années qui ont suivi le lancement de la nouvelle franchise. Certes, Naeve Blacktalon est, elle, présente, mais seulement dans un extrait de roman, alors qu’elle aurait pu bénéficier de l’inclusion d’une nouvelle (Hunting Shadows, When Cornered) pour briller davantage.

Troisièmement, Sacrosaint… convoque la plupart des plumes que la Black Library a chargé de donner corps et substance à Age of Sigmar de façon régulière. Reynolds, Werner, Annandale & Guymer, Haley, Clark, et dans une moindre mesure Horth et Thorpe : voilà les auteurs qui font vivre les Royaumes Mortels à ce jour, et si vous avez aimé ce que vous avez lu, il y a une floppée d’autres nouvelles, audio dramas et romans qui vous attendent pour tous ces larrons. On pourra jaser sur le choix des courts formats intégrés à ce recueil, qui ne font pas tous honneur au standing habituel de certains des contributeurs établis de la BL (Reynolds et Werner, en particulier), mais c’est une réflexion de vieux de la vieille qui n’a rien à faire dans cette partie du compte rendu. De plus, je laisse chacun juger de ce qu’il aime et aime moins dans le style des auteurs susnommés, et réserve mon avis bien tranché sur le sujet aux critiques des nouvelles en question. Encore une fois, force est de reconnaître que Sacrosaint… fait plutôt bien le taf.

Quatrièment, effleurons du doigt un sujet qui me tient particulièrement à coeur, sans doute parce que mon basculement (à ce jour) irrémédiable dans le Zhobby peut lui être en grande partie imputé : l’initiation au fluff. Je dirai que le constat est plus mitigé sur ce volet. Certaines nouvelles transportent le lecteur dans toute la richesse et la singularité des Royaumes Mortels, et permettent d’appréhender de façon satisfaisante les cultures, mentalités, technologies et objectif des factions qu’elles illustrent. Enchères de Sang et Les Vieux Us donnent ainsi vie à une cité de Sigmar, ce qui donne davantage de relief au combat des Stormcast Eternals dont on nous rabat les oreilles à longueur de fluff. La même chose peut être dite de La Danse des Crânes, qui dépeint de façon convaincante les délicats et mortels jeux de pouvoir auxquels s’adonnent les suivants de Nagash, à des lieux des champs de bataille dégorgeant de squelettes et de spectres. La Route de Volturung est une plongée très réussie dans une Loge de Fyreslayers, qui m’aura presque convaincu de me lancer dans cette armée (et c’est assez rare pour être souligné). Les Sables du Chagrin, dans un autre registre, démontre qu’Age of Sigmar n’a rien à envier à son illustre aîné en termes de lieux surnaturels et dérangeants. Et puis il y a le reste, et en particulier « les-histoires-de-Stormcast », qui ne sont que de la baston pure et simple dans la grande majorité des cas. Le sujet, pourtant tellement intéressant, de la reforge des Sigmalabars n’est que trop rapidement évoqué, ce qui est d’autant plus dommage que les auteurs sollicités avaient largement les épaules pour faire quelque chose de sympa sur le sujet. Grosse déception aussi pour La Source Courroucée, qui malgré un casting étincelant ne s’avère être qu’une resucée de la dernière marche des Ents, sans le conseil de Fangorn pour apporter un peu de contexte à la chose auparavant. Bref, il y a de chances non nulles pour que notre newbie ne soit pas accroché par le background des Royaumes Mortels à la lecture de Sacrosaint… (en particulier à cause du positionnement de la novella éponyme et d’Un Hymne Funèbre de Poussière et d’Acier en 1ère et 2nde position dans l’anthologie, soient près de 130 pages de Stormcasteries insipides avant d’accéder à quelque chose d’un peu plus intéressant), ce qui est un échec notable pour un ouvrage de ce type.

Cinquièmement, et pour conclure, Sacrosaint… permettra au tout venant de découvrir ce qu’est la Black Library. S’il lit en VF, il pourra s’initier aux standards de traduction de la maison (que je connais mal en toute honnêteté, lisant tout en VO), qui sont loin de faire l’unanimité. Autre baptême en perspective, les choix pas toujours compréhensibles des dévoués éditeurs de Nottingham au moment de mettre sur pied un recueil. Nous avons ici un magnifique exemple avec l’enchaînement entre Le Prisonnier du Soleil Noir et Grand Rouge, situés certes dans le même arc narratif, mais sans qu’il ne soit précisé à un quelconque moment que six nouvelles ont pris place entre les évènements relatés dans ces deux courts formats. Vous avez l’impression que certaines choses vous échappent ? C’est tout à fait normal car c’est le cas. Un travail de pro. Le bizut pourra également découvrir qu’il ne faut pas toujours grand-chose à la BL pour commissionner une nouvelle ou une novella, le contenu d’une boîte d’initiation faisant parfois l’affaire. Enfin, il aura la joie de découvrir l’inégale qualité des contenus de cette auguste maison, capable d’aligner le bon, le moyen, le médiocre et l’execrable avec un aplomb parfois déroutant. Quoi qu’on en pense, force est de constater que l’on s’ennuie rarement en lisant la BL, si l’on accepte de prendre un peu de recul sur cette activité. Entre le Goncourt et le Prix Nobel de Littérature, il faut bien se détendre. D’une certaine façon, je trouve salutaire et honnête que Sacrosaint… ne soit pas au delà de tout reproche sur cet aspect, car l’impétrant pourra ainsi décider sur pièce si cette ligne éditoriale le satisfait ou pas. Un ouvrage « trop » qualitatif aurait été trompeur, et aurait pu déboucher sur un achat malheureux dans un second temps…

Avant de terminer cette (interminable) chronique, j’aimerais faire un apparté en reprenant mon positionnement classique de lecteur vétéran de la BL, afin de faire un retour complémentaire à celui détaillé ci-dessus. Disons que vous êtes bien familier du Hobby, de GW et de l’univers d’Age of Sigmar : que peut vous apporter ce Sacrosaint… ? De mon point de vue, il s’agit d’un recueil des plus classiques, rendu intéressant par son vil prix et sa traduction en français. J’ai eu un coup de coeur pour les deux nouvelles de Guy Haley, un auteur que je connaissais sans particulièrement l’estimer, et que je suivrai désormais avec un peu plus d’intérêt. Même chose pour Annandale, qui se rachète un peu à mes yeux avec sa Danse des Crânes. Je suis cependant franchement déçu que les six contributions de Werner et Reynolds soient majoritairement à oublier, ces deux loustics m’ayant habitué à bien mieux que ça. Enfin, et de manière générale, j’ai appris tout de même beaucoup de chose sur l’univers d’Age of Sigmar, ce qui était une vraie lacune de mon côté, n’ayant acheté aucun Battle Tome ou supplément de jeu à ce jour. En un mot : je ne regrette pas cet achat, mais il ne rejoindra pas mon panthéon personnel de recueil de nouvelles GWesques, et trouve encore que les ouvrages 40K et WFB sont au dessus en termes d’intérêt pur.

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Et voilà qui termine cette revue de Sacrosaint & Autres Récits. J’espère pouvoir riposter dans pas trop longtemps avec le pendant grimdark du présent ouvrage, Croisade & Autres Récits, que je devine être plein de Primaris (brrrrrr…). Qui des deux est le meilleur, les paris sont ouverts !