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BLACK LIBRARY 2020 ADVENT CALENDAR

Bonjour à tous et bienvenue dans la traditionnelle chronique calendaire du mois de Décembre, consacrée au Black Library Advent Calendar. Le cru 2020 se distingue par rapport à ses prédécesseurs : aéré (une sortie tous les 2 jours, soit 12 au total contre les 24 habituelles), trilingue (le français et l’allemand s’invitent dans la veillée1) et totalement visuel (pas d’audio drama cette année), cet arrivage de nouvelles nouvelles (pour la VO tout du moins) est à l’image de l’année 2020 : très particulière. Souhaitons-lui et souhaitons nous cependant que cela soit dans un sens plus positif que ce à quoi les 11 derniers mois nous ont habitué.

Le sommaire du BLAC 2020 met particulièrement à l’honneur Warhammer 40.000, à qui revient la moitié des publications. Si en termes de personnages convoqués, et à première vue – des titres et des couvertures uniquement – , seul l’inusable Ciaphas Cain s’impose comme une valeur sûre, les auteurs mis à contribution sont quant à eux largement connus de la part des habitués de la Black Library. En plus de Sandy Mitchell, on retrouve ainsi les Seigneurs de Terra Guy Haley et John French, les confirmés Robert Rath et Danie Ware, et le « faux débutant » Marc Collins.

Les 6 autres nouvelles se répartissent également entre Age of Sigmar (la tête d’affiche étant ici tenue par le positivement immortel car intuable Gotrek Gurnison) et Hérésie d’Horus. Un certain mystère est ici laissé par la BL, en tout cas en matière picturale, puisque la couverture de la soumission du grand ancien sur le retour Graham McNeil n’a pas été révélée à l’heure où ses lignes sont écrites. On sait toutefois que l’histoire s’intitule ‘The Lightning Hall’, et je parie un petit crédit impérial qu’elle prendra place pendant le Siège de Terra et mettra en scène des Thousand Sons. Une intuition, comme ça. Notons également que pas moins de deux auteurs feront leurs premiers pas hérétiques à l’occasion du BLAC 2020: Mike Brooks et le bizut Brandon Easton, qui se paiera le luxe de signer ses débuts dans la Black Library par une publication dans la franchise la plus select de Nottingham.

1 : Avec comme d’habitude un contenu légèrement différent d’une langue à l’autre. J’ai toujours du mal à comprendre cette logique, étant donné que le nombre de lecteurs français de la Black Library capables de faire de l’achat d’impulsion en allemand pour compléter leur collection, et inversement, doit être marginal. Cette fois-ci, je pense que la team Croissant l’emporte sur la team Choucroute, car nous bénéficions d’un Fehervari alors que nos voisins écopent d’un Ware.

Sommaire Black Library Advent Calendar 2020 VF

Un mot sur le programme francophone pour terminer : il n’y a bien sûr pas d’inédits à attendre de ce côté-là, mais on peut saluer l’inclusion de pas moins de 8 nouvelles assez récentes dans les 12 proposées, et une variété notable en matière de contenu. En plus des incontournables Warhammer 40.000, Age of Sigmar et Hérésie d’Horus, le programme français inclue ainsi une nouvelle de Warhammer Horror et une autre de Warhammer Crime.

Comme la BL n’est pas la seule à innover, je conclue finalement cette introduction en indiquant que ce post sera mis à jour en cours de mois, idéalement quotidiennement mais à coup sûr plusieurs fois par semaine, au lieu d’être envoyé finalisé en fin de mois. Après Noël, c’est plus Noël.

12 Tales of Christmas

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Last Night at the Resplendent – S. Mitchell :

Last Night at the ResplendentINTRIGUE :

Où on apprend que le point commun caché entre Ciaphas Cain et Michel Sardou n’est pas d’avoir une mère qui a tourné dans un nanar de Philippe Clair, mais bien de ne pas aimer se souvenir dans l’ordre1. Derrière cette entrée en matière un peu tarabiscotée, je le reconnais, se cache un constat implacable: l’histoire qui nous occupe ici, pour récente qu’elle soit dans la production de Sandy Mitchell, remonte assez loin dans la geste épicomique de son héros d’opérette. Et pour cause, elle prend place juste après les événements narrés dans la nouvelle ‘Sector 13′, publiée en l’an de grâce 2003. Pour les béotiens et les oublieux, Cain et Cie avaient alors purgé, à la suite d’un malheureux concours de circonstances -comme toujours avec ce loustic-, un culte Genestealers planqué sur la planète agricole de Keffia. Nous retrouvons donc quelques têtes connues des habitués de la saga, en plus des incontournables et irrespirables figures que sont respectivement le Commissaire Cain et son aide de camp Jurgen, à commencer par le Lieutenant Toren Divas et, en arrière plan, le Colonel Mostrue2.

Notre propos débute par la proposition faite par Divas à son collègue de régiment, qui le considérerait presque comme un ami n’eut été sa détestable manie de l’appeler « ma caille » (ou Cai, en VO3), d’aller passer la soirée au théâtre. Cain, qui se sent un peu responsable de la frustration sexu…timentale de son comparse, car la fille avec laquelle ce dernier voulait à l’origine et véritablement passer un bon moment s’est révélée être un hybride Genestealer et a donc fini sur un bûcher, accepte l’offre et les deux soldats partent s’encanailler dans une salle de music-hall répondant au nom de Resplendent. Nous l’appellerons donc ici le Splendid, pour des raisons évidentes qui seront je l’espère reprises par le traducteur officiel de cette nouvelle, si un jour elle a cette chance. Arrivés sur place, les killer quilleurs sont rapidement reconnus par la plèbe locale comme l’illustre Commissaire Ken et son presque aussi illustre acolyte Bharbee, ce qui leur permet de récupérer, en plus de deux sachets de pralines gratuits à la caisse (ce qui représente déjà 800€ de gagné), un accès aux loges d’honneur de l’établissement en reconnaissance de leurs héroïques exploits. Accompagnés à leurs sièges par le propriétaire en personne, l’onctueux Erasmus Denovra (dont la calvitie naissante ne manquera pas de faire tiquer le lecteur attentif), Cain et Divas déclarent le mini bar objectif stratégique, et passent la soirée à boire des coups, tout en essayant de comprendre les vannes du Kev Adams de Keffia.

Tout cela aurait pu se finir très normalement, et donc ennuyeusement, si à la fin du spectacle Denovra n’était pas venu sur scène pour faire applaudir le sauveur de Keffia par la foule en délire, attention que le cabotin mais peu patient Cain n’apprécie pas le moins du monde. Se retrouver coincé par une horde de fanboys du tiers monde secteur, très peu pour lui, merci. Pour se tirer de ce mauvais pas, une seule solution: demander au brave Jurgen de rappliquer dare dare pour une évacuation par Salamandre interposée, et trouver un chemin jusqu’à l’entrée de service en passant par les sous-sols du Splendid, où entre un Père Noël en kloug massif et une bouteille d’amasec contenant un crapaud hurleur de Catachan, les fuyards tombent sur l’ouvreur du théâtre, Orris, venu refaire ses stocks de churros. Ayant fort besoin d’un guide pour naviguer le dédale, Cain et Divas acceptent le coup de main du factotum, mais ce dernier semble les mener toujours plus profond plutôt que vers la sortie…

Début spoiler…Et en effet, lorsqu’ils rencontrent par le plus grand des hasards Denovra au détour d’un couloir, le sagace Commissaire finit par comprendre devant l’air étonné de ce dernier qu’il y a baleine, ou plutôt Kraken, sous gravillon. Le placide Orris était lui aussi un hybride, qui cherchait à faire tomber le bourreau (involontaire) du culte dans les griffes de ses gros copains. Ni Denovra, ni Orris ne survivent longtemps à cette révélation, et la situation aurait pu très mal tourner pour nos deux héros, qui se retrouvent rapidement confrontés au Patriarche insaisissable de l’infestation, sans l’arrivée providentielle de Jurgen. Ce dernier n’hésite pas à fracasser un mur (il n’y avait pas de place pour se garer) pour cueillir son supérieur, et la combinaison du bolter lourd et du lance-flamme de coque du véhicule impérial a bientôt raison du gros cafard. Sur un malentendu, ça aurait pu dévorer. Seul petit problème, le Splendid devient la proie des flammes, mais comme c’était un nid de Xenos4, on ne va pas pleurer non plus. Tout est donc bien qui finit pas trop mal pour notre troupe d’impondérables, prête à repartir servir l’Empereur sur un autre… théâtre. M.O.U.A.H.A.H.A. Ce sera Perlia, et c’est couvert dans ‘Death or Glory’.Fin spoiler

1: Remember Olympia 95. Les vrais savent. 
2: Il est également fait mention d’une Sergent vétéran Wynetha Puh, pour laquelle Cain semble avoir une tendre concupiscence, mais j’avoue qu’elle ne me dit trop rien (et de toutes façons, elle n’intervient pas ici).
3: Ca fait beaucoup de renvois mais celui-ci vous sera peut-être utile (les autres non, on est d’accord). Ce surnom fait sens pour un lecteur anglophone car Ciaphas se prononce Kaïaphas en glaouiche. Si vous voulez un jour demander un autographe à Sandy Mitchell, ça vous évitera un moment de solitude.
4: Il faudrait penser à faire enquêter l’Ordo Xenos sur Michel Blanc pendant que j’y pense.

AVIS :

Les chroniques se suivent et se ressemblent pour Ciaphas Cain et Sandy Mitchell, qui ont fait leurs les principes de continuité et de persévérance. On a donc toujours droit aux mêmes ficelles, avec un Cain irrévérencieux qui se retrouve entraîné à son corps défendant dans des embrouilles mortelles, et ne doit son salut qu’à un heureux concours de circonstances, l’intervention énergique de son fidèle Jurgen, et ses compétences non nulles au pistolet bolter et à l’épée tronçonneuse. À la longue, je conçois que cela peut lasser, mais par petites doses, c’est tout à fait gouleyant. ‘Last Night at the Resplendent’ a également comme point fort, par rapport à d’autres nouvelles du même ordre commises par Mitchell, de mettre vraiment au premier plan sa figure de proue (pas comme ‘A Mug of Recaff’ et ‘The Smallest Detail’, qui propulsent Jurgen en vedette Valhallienne), et de venir compléter ou refermer des arcs narratifs existants, ce qui fera davantage plaisir aux fidèles du Commissaire Friseur que des pures et gratuites créations. En plus de ça, l’auteur nous réserve une petite surprise, ou un léger suspense, sur l’identité du fourbe traître de l’histoire, ce qui est toujours appréciable. Bref, pour les standards de la maison Mitchell, c’est plutôt de la qualité supérieure, et une façon agréable de (re)découvrir une des figures les plus excentriques, et donc attachantes, de la Black Library.

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L’Enfant du Chaos // Child of Chaos – C. Wraight :

Child of ChaosINTRIGUE :

Le Siège de Terra approche méchamment et quelque part en orbite du Monde Trône, un Astartes en arrêt maladie contemple la planète de Pépé avec un œil torve et un visage couvert de biafine. Notre protagoniste est, vous l’aurez deviné, Erebus. Sauf que en fait, non, mais nous y viendrons un peu plus tard. Passé à la râpe à fromage par Horus et slam dunk-é dans le bac à ordures dangereuses par Lorgar, le surhomme par qui le scandale éclata n’a pas vraiment d’épaule sur laquelle suinter, mais il s’en fout royalement car son auguste compagnie lui suffit. Et comme dit son deuxième proverbe favori (on parlera de son premier un peu plus loin): « plus on est de fous, plus on rit, moi je suis tout seul parce que personne ne m’aime alors je compense en étant complétement ravagé du bulbe et pouvoir rigoler un bon coup ». Quel dommage que seule la version abrégée de cette maxime si profonde nous soit parvenue. Toujours est-il qu’Erebus est décidé à se parler à lui-même pour passer le temps, et il embarque donc le lecteur dans le récit de son origin story, qu’il considère comme étant édifiante. Voyons cela.

Première confession: Bubus a toujours été mauvais. Et surtout en dictée. Il ne s’en cache ni ne s’en excuse, et il n’y a pas d’élément déclencheur à chercher pour explique sa chute, à part peut-être le fait qu’il ne supporte pas la chaleur. Mais bon, se dire que l’Hérésie aurait été évitée par un malheureux climatiseur, ce n’est pas très glamour, donc restons sur l’hypothèse de la malignité incarnée. Déjà tout môme, son passetemps favori était d’arracher les pattes de scorpion de Colchis, ce qui n’est guère charitable. Issu d’une famille miséreuse, il se mit à lorgner du côté des khôl gris du Covenant après avoir constaté que les prêtres menaient une vie de patachon. Après quelques mois à apprendre par cœur des cantiques et à apprendre à lire sur des bouquins piqués en douce dans le temple local, notre zéro accomplit ses premières armes en garrotant de sang froid un jeune dévôt de son quartier, auquel sa mufle de mère le comparait à longueur de journée pour le rabaisser. L’individu en question témoignait de sa foi envers les Puissances en se peignant des mots sacrés sur le visage, habitude que son assassin reprit, tout comme il lui emprunta son nom: Erebus. MIND BLOWN. On est passé à ça d’avoir l’Hérésie manigancée par un gonze appelé Post Malone ou Tekashi69, ça fait froid dans le dos tout de même. Heureusement que Môman Bubus n’aimait pas le rap.

Ce premier assassinat permit toutefois à l’usurpateur d’entrer dans les ordres sans coup férir, et de commencer à tailler son chemin vers le pire, soit le Pouvoir, l’Influence, la Richesse et l’Efferalgan. Car Erebus n’est pas vraiment croyant à la base, et avoue volontiers s’être piqué d’intérêt pour la chose religieuse de la même manière que tu as pris goût aux endives au jambon: à l’usure. BLIND MOWN. Pendant qu’il faisait ses classes, un certain Prophète commençait à faire parler de lui dans l’arrière pays colchitique, et il ne fallut pas longtemps avant qu’Erebus ne pose les yeux sur celui qui allait devenir son père adoptif (Lorgar), accompagné par sa future marâtre (Kor Phaeron). Ce ne fut pas le coup de foudre mais le jeunot comprit qu’il fallait qu’il se rapproche de Mr Tête d’Œuf pour son propre bien, ce qu’il fit.

Une arrivée impériale et une transformation en Space Marine plus tard, notre désormais fringant héros part sillonner la galaxie à la recherche des Dieux du Chaos, envers qui il sent une attirance particulière. Rien de très intéressant ne se produit jusqu’à l’arrivée sur Davin, et la visite qu’Erebus rend à un temple décati que lui ont révélé ses visions. Sur place, il rencontra un vieux prêtre ridé et impoli, ce qui n’est pas très malin quand on s’adresse à un type qui fait deux fois sa taille et trois fois son poids. Parmi les tags effacés et les inscriptions désobligeantes, les sens de sorceleur du surhomme firent clignoter en rouge un dessin de l’Anathame (qui ne se trouvait pas sur place, ce serait trop simple) ce qui fut apparemment suffisant pour son bonheur immédiat. Il repartit donc avec une envie folle de farmer du Wither squelette1, en ordonnant au vioque de faction de retaper un peu la bicoque, et en donnant rendez-vous dans quelques décennies à une très jeune Akshub (qui ironie de l’histoire, lui donnera des cours en chaotique appliqué lorsqu’il reviendra… quel fumiste tu fais Bubus alors). La suite de l’histoire, sans être parfaitement connue, l’est toutefois suffisamment pour pouvoir laisser Erebus à ses divagations fiévreuses et purulentes. Mais tel est le destin de ceux qui manquent de peau.

1Mais sans accès au Nether, il dut se contenter de piller les collections permanentes du musée de la vie rurale de l’Interex, comme chacun sait.

AVIS :

Chris Wraight lève le voile sur l’origine d’un des personnages les plus importants de l’Hérésie n’étant pas Pépé ou un Primarque : bonne idée dans l’absolu, et assez bien réalisée même si ‘Child of Chaos’ tient plus de la lecture complémentaire intéressante que du must read définitif. Il y a certes quelques révélations bien senties de la part d’un auteur qui a trop de métier pour ne pas jeter quelques bouts de fluff anecdotiques (au sens littéral) en pâture à son public de fanboys dans une nouvelle telle que celle-ci, mais rien qui changera la face du lore. On apprend par exemple que c’est à Erebus que l’on doit la maxime « béni soit l’esprit trop étroit pour le doute », ce qui est utile à savoir pour briller dans un centre GW mais relève de la trivia hérétique au final. Notons également que Wraight se retrouve piégé par cet ennemi acharné de l’auteur de l’Hérésie d’Horus qu’est la continuité temporelle (à égalité avec la bonne vieille logique cartésienne): si Erebus a pu devenir un Word Bearers, c’est qu’il était très jeune à l’arrivée de l’Empereur. Or on sait (‘Lorgar: Bearer of the Word’) que Kor Phaeron avait déjà mis des pensées non euclidiennes dans la tête de son pupille bien avant que Bubus soit en mesure de susurrer des salaceries à l’oreille de son Primarque : l’image d’Epinal d’instigateur de l’Hérésie qui accompagne le Chapel-Un depuis quelques années en prend donc un sacré coup dans les ratiches.

Bref, on tient ici une lecture sympathique et qui permet à Wraight de mettre un peu d’ordre1 dans, et de faire quelques clins d’œil à la suite de, l’histoire d’Erebus, ce qui peut, ou non, justifier les 3,49€ demandés par la Black Library pour tuyauter le lecteur/fluffiste sur ce VIP chaotique.

1J’ai bien aimé le fait qu’il cherche à couvrir les traces de Thorpe en indiquant au détour d’une phrase que, oui, les Dieux du Chaos avaient bien un œil (mais juste un œil) sur Colchis et le Covenant, respectivement élus « Planète chaotique la plus calme du Materium » et « Secte chaotique hégémonique la moins efficace de la galaxie » 10.000 ans de suite. Il ne pouvait guère faire plus que cela sans réécrire l’histoire.

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The Serpent’s Dance – M. Brooks :

The Serpent's DanceINTRIGUE :

Désormais rattachée au service exclusif du Régent rageux de Terra, Malcador le Sigilite, l’ex Sœur du Silence Amendera Kendel participe à l’effort de guerre en menant à bien des missions de contre-espionnage pour identifier les traîtres à l’œuvre dans le système solaire. Une vraie mission de l’inspection générale comme on les aime. Son devoir la mène jusqu’à Jupiter, où elle infiltre incognito un événement mondain organisé pour l’élite locale, à la recherche de… n’importe quoi en fait, car on ne dirait pas qu’elle tient une piste très sérieuse au moment de faire son entrée sur le dancefloor jovien. Cette approche au pur talent verse de maigres dividendes, malgré les conseils avisés que lui glisse son associé, chaperon mondain et consultant en jet set Ruvier Dall, et la soirée progresse sans que sa patronne n’arrive à coincer le moindre petit hérétique. Kendel a beau dissimuler son aquila frontale sous un masque, son physique de tueuse sous des froufrous1 et son aura de Paria avec un torque de suppression, on ne s’improvise pas femme du monde. La spécialité de la maison serait plutôt de les détruire, d’ailleurs (remember Proxima Majoris).

Après une heure à échanger des platitudes avec le gratin jupitérien en pure perte, Kendel en a ras la queue de cheval et opte pour une tactique différente. Rencardée en douce sur les agissements suspects d’un convive, qui est le seul à se balader librement de groupes en groupes sans gardes du corps, notre héroïne fonce sur sa cible comme un missile à tête chercheuse (et à la grande horreur de Dall, offusqué par ce manque flagrant de savoir vivre), avec la ferme attention de… l’inviter à danser. Si si. Ma foi, pourquoi pas: peut-être que le DJ local avait eu la mauvaise idée de mettre ‘Cotton Eye Joe‘ pile à ce moment. Quoiqu’il en soit, la tentative de Kendel se heurte, non pas à un mur, mais au refus poli de l’assistante du nobliau en roue libre (Durian Jarandille), une jeunette timide du nom de Kristanna Moristat, qui fait remarquer à cette virago d’Amendera qu’on ne peut pas macarener les gens sans sommation et sans leur demander leur avis d’abord. Ne pouvant pas décemment lui mettre une manchette sans créer un scandale, la sista improvise et entraîne l’impétrante dans une carioca fougueuse. Faute de merles… Cette proximité lui permet de détecter que Kristanna est elle-même une Paria, constat dont va découler tout un tas de déductions qui, pour la faire courte, mène à la neutralisation de Jurandille, un affreux Psyker sous couverture dont les discussions avec l’élite jovienne ne pouvaient qu’avoir pour but de préparer subrepticement l’arrivée d’Horus dans le système solaire.

Alors qu’elle s’apprêtait à se mettre une claque dans le dos pour se féliciter d’une mission rondement menée (difficile de compter sur des marques de franche camaraderie de ce genre de la part d’autrui quand on donne la nausée aux gens à 10 mètres à la ronde), on souffle dans l’oreillette de Kendel que le deuxième compagnon de Jurandille, Jorud Gevaz, a filé à l’anglaise pendant qu’elle remportait sa battle de tektonik contre le Psyker infiltré. Comme l’homme en question est parti dans la direction générale des appartements du Haut Thane de Jupiter et qu’il laisse des cadavres de gardes derrière lui, il s’agit de le rattraper en vitesse afin d’éviter une gueulante de Sire Gilles l’Huître. Beaucoup plus à l’aise maintenant qu’elle a le droit de mettre des gros taquets dans les nougats, Kendel finit par confronter sa proie avant qu’elle ne pose ses sales pattes sur le nabab local, et parvient à la retarder suffisamment longtemps pour que l’indispensable Helig Gallor (Death Guard en disponibilité) arrive disperser l’importun d’une rafale de bolter bien placée. Pas assez vite cependant pour empêcher Gevaz, un agent de l’Alpha Legion, d’appuyer sur le détonateur caché dans la boucle de sa ceinture avant de passer de vice à trépas. Être lent et méthodique est parfois handicapant. Bilan des courses: deux tiers des invités du bal (ainsi que Ruvier Dall) finissent en carpaccio, victimes des bombinettes cachées par les cultistes dans les automates de service, ce qui n’est pas un superbe résultat pour notre espionne en herbe. Elle fera sans doute mieux la prochaine fois, si prochaine fois il y a.

1: Notons au passage qu’elle a réussi à convaincre ce vieux pingre de Malcador de lui adjoindre les services de deux couturier.e.s. Deux fois le nombre de Space Marines de son équipe: on voit où vont ses priorités. 

AVIS :

Dans la série des « Que sont-ils devenus? » de l’Hérésie d’Horus, le cas d’Amendera Kendel méritait-il qu’on s’y attarde? Personnage récurrent de James Swallow, ses apparitions dans la série se sont logiquement espacées au fur et à mesure que celles de son auteur faisaient de même. À titre personnel, je vivais et lisais très bien sans mademoiselle Kendel, et je m’interroge sur les raisons qui ont poussées Mike Brooks à la choisir pour ses débuts dans l’Hérésie. Amendera ne m’apparaît en effet pas comme une figure brooksienne classique, n’étant ni trop sarcastique pour son propre bien, ni le détournement d’un archétype de 40K, ni particulièrement originale au niveau de ses pronoms1, ni un Ork. L’intrigue et la mise en scène, sans être indigentes, ne sont pas non plus mémorables, et, à moins d’un fantastique coup de théâtre, l’intégralité des événements narrés dans The Serpent’ Dance aura autant d’impact sur le reste de l’Hérésie d’Horus que la couleur des papiers peints du boudoir d’Eidolon, voire qu’Eidolon lui-même (c’est dire). Bref, c’est un double gâchis à mes yeux: des compétences et de l’originalité de l’auteur en premier lieu, et des possibilités scénaristiques (que ce soit en termes de développement ou de conclusion d’arcs narratifs) offertes par une saga aussi étoffée en second lieu. On appréciera tout de même le sérieux dont Brooks a fait preuve dans sa préparation, qui transparaît dans les références aux travaux de ses prédécesseurs (battlemark et thoughtmark, Lucifer Black…), mais également dans des clins d’œil un peu plus subtils, comme le choix de Kendel de prétendre être une aristocrate d’une certaine planète Mollita pour accéder au bal. En conclusion, je ne voue pas cette nouvelle aux gémonies mais j’affirme sans détour qu’il y a beaucoup mieux à lire de la part de Mike Brooks et de l »Hérésie d’Horus que cette danse serpentine.

1: La danse entre Kendel et Kristanna est toutefois une péripétie que l’on n’aurait à mon avis pas pu trouver ailleurs que chez Brooks parmi les auteurs de la Black Library. Et on a bien un personnage non-genré dans l’histoire, mais c’est un garde tué hors champ dont Krendel récupère le fusil, donc ça ne compte pas vraiment.

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Sauvage // Savage – G. Haley :

SavageINTRIGUE :

Notre histoire s’ouvre sur un concert de ronflements remplissant une tente à l’atmosphère étouffante, alors que le soleil est sur le point de se lever sur Omdurman. Allongé sur son lit de camp, notre héros, Gollph, après avoir courageusement mais vainement tenté de faire abstraction du bruit et de l’odeur la chaleur, décide d’aller se dégourdir les jambes pendant que la température est encore supportable. Gollph, comme ses camarades de la 7ème Companie Motorisée Super-Lourde de Paragonian (ou quelque chose comme ça), est un tankiste, et fier de l’être. Rattaché au Baneblade Cortein’s Honour, où il exerce la noble profession de senior chargeur – ce qui est mieux que serial killer, même si, au fond, cela revient au même –, Gollph espère un jour devenir artilleur. Bien que disposant des aptitudes nécessaires pour occuper cette fonction, notre héros est toutefois handicapé par ses origines : il vient en effet du monde sauvage de Bosovar, qui rime trop avec Kosovar pour que ses ressortissants soient pris au sérieux par les impériaux venant de mondes civilisés. En plus de ça, les Bosovarois ont la peau rose, ce qui, dans le régiment de Paragon dans lequel les hasards de la vie et de la guerre l’ont fait atterrir, est une source de discrimination et de brimades. Que fait donc la HALDE ?

Pour l’heure, Gollph profite du calme ambiant pour aller saluer son char, qui n’a pas vu le moindre combat depuis le début de la campagne, et aller contempler le lever du soleil en marchant pieds nus dans les hautes herbes, comme le petit sauvageon qu’il est resté au fond de lui-même (il n’enlève pas sa chemise tout de même, car le Commissaire n’aimerait pas ça). C’est l’occasion pour lui de se remémorer son parcours depuis les plaines de Bosovar jusqu’aux collines d’Omdurman, en passant par son recrutement dans la Garde, où il a appris à vaincre sa peur des portes. On n’en parle pas assez, mais c’est une technologie des plus dangereuses. Après tout, personne ne s’est jamais coincé les doigt dans un rideau de perles. De retour au camp, et occupé à lustrer des obus pour passer le temps en compagnie de son supérieur ronfleur, le 1er Artilleur Meggen, Gollph est surpris dans son ouvrage par l’arrivée silencieuse, mais pas inodore, de Shoam, le pilote du Cortein’s Honour. Ce dernier a obtenu des nouvelles fraîches faisant état d’un redéploiement imminent de la Compagnie, et de son départ d’Omdurman. Il vient donc rappeler à Gollph et à Meggen le pacte secret que les trois hommes avaient conclu des mois plus tôt, et qu’il leur faut mettre à exécution avant qu’il ne soit trop tard. Si Meggen se montre très enthousiaste à cette idée, Gollph l’est beaucoup moins, s’étant engagé dans l’aventure sous l’emprise de la boisson. Toutefois, une promesse est une promesse, et nos trois conspirateurs se retrouvent donc le soir venu derrière un buisson odoriférant1 pour accomplir leur sinistre dessein…

Début spoiler 1…Si Gollph avait traîné des pieds pour marcher dans la combine, c’est d’abord parce qu’il doit se taper le sale boulot, c’est-à-dire distraire les sentinelles placées devant la tente contenant les réserves de la Compagnie, pendant que ses comparses se glisseront à l’intérieur pour dérober ce dont ils ont besoin pour l’étape suivante de leur machination. En plus d’être dangereuse, cette tâche est humiliante pour le fier Bosovarien, car elle l’oblige à jouer au sauvage pour parvenir à ses fins, alors qu’il se considère comme étant parfaitement intégré au sein de la Garde Impériale. On voit donc Gollph se présenter devant les plantons de service, affublé d’un plastron fait de roseaux tressés (ça fait exotique, dixit Meggen), avec un formulaire mal rempli en main et un affreux dialecte petit nègre à la bouche, et tenter de se faire remettre farine pour dîner Lieutenant, oui oui, s’il te plait Monsieur présentement là dis donc. Pendant que l’héroïque peau rose occupe les gardes, et se fait dérouiller par le plus mal embouché des deux, Meggen et Shoam dévalisent les stocks du régiment, le premier intervenant une fois le forfait commis pour interrompre la bastonnade à laquelle le pauvre Gollph avait droit, et repartir avec lui vers leurs quartiers. La mission a été accomplie, reste à savoir quelle en était le but…

Début spoiler 2…Eh bien, et je n’invente rien, il s’agissait simplement d’organiser une petite fête d’anniversaire pour le Capitaine Bannick, avant que le camp soit levé. Ce dernier est donc pris au dépourvu lorsque son équipage et quelques amis le surprennent à la cantine avec un buffet de pâtisseries paragoniennes et quelques bonnes bouteilles. Parce que ce n’est pas parce que la galaxie est sur le point de s’effondrer qu’il ne faut pas profiter des petits plaisirs de la vie et prendre un pot entre collègues de temps à autres. L’enthousiasme collectif peine toutefois à déteindre sur Gollph, encore un peu marqué par son implication dans le complot pâtissier auquel il a participé, et surtout honteux que trois de ses compatriotes de Bosovar aient été sévèrement punis par les autorités régimentaires pour la disparition des victuailles dérobées par Meggen et Shoam. Il n’y a pas à dire, le racisme anti-rose reste un des fléaux cachés du 41ème millénaire…Fin spoiler

1 : Il a certainement été utilisé par un tankiste pressé comme petit coin, comme Gollph a le plaisir de le découvrir.

AVIS :

Attention, OVNI. Guy Haley signe avec Savage ce qui restera sans doute comme l’une des nouvelles de Gardes Impériaux les plus surprenantes du corpus de la Black Library. Pas de Xenos, pas de mutants et pas d’hérétiques ici, et à peine un peu de combat à proprement parler (même si la mâchoire de Gollph pourrait contester ce constat), mais la description de la vie d’un camp impérial dans toute sa singulière normalité. Si le « complot » fomenté par nos héros a une dimension comique assumée, et permet à Haley de démontrer qu’il est capable de jouer sur le registre humoristique de façon convaincante, c’est la description que l’auteur fait de la réalité sociologique de ce microcosme, où les préjugés et les discriminations1 entre Gardes de différentes origines demeurent aussi vivaces qu’aujourd’hui malgré les milliers d’années écoulées et la découverte d’autres espèces intelligentes, qui donne tout son sel à cette histoire. Le cosmopolitisme de l’Imperium est une de ses caractéristiques les plus intéressantes, mais rarement mise en valeur par la BL autrement qu’à travers l’exemple extrême des abhumains, du fait de sa ligne éditoriale résolument militariste. Haley démontre ici que la GW-Fiction peut encore totalement surprendre, et en bien, le lecteur, et que si la guerre est éternelle au 41ème millénaire, les à côté de cette dernière valent également la peine d’être racontés.

1 : Autre exemple, Shoam est traité comme un paria par ses camarades car il vient de Savlar, réputée pour être peuplé de criminels.

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Da Big Mouf – D. Ware :

Da Big MoufINTRIGUE :

Dans les entrailles du Space Hulk Big Mouf, colonisé par les Deathskulls du Big Boss Zoldag Legmangla, nous suivons notre héros, le Nob Grimdak, alors qu’il s’adonne innocemment (ou aussi innocemment que sa nature de Xenos ultra violent le permet) à ses activités favorites: chercher du ​​​​​matos à récupérer pour kustomiser son équipement, tirer à droite et à gauche pour se convaincre de la mieutitude de son fling’, et se pavaner devant un public imaginaire comme s’il était un mannequin à la Fashion Week. L’arrivée d’une petite force de Sœurs de Bataille dans les coursives du Big Mouf, annoncée sans doute possible par le double bruit des bottes énergétiques et des cantiques consacrés1, est cependant suffisante pour renvoyer Grimdak, courageux mais pas téméraire (ou peut-être sujet aux acouphènes) jusqu’à la salle du trône de Legmangla.

Ce dernier, une montagne de muscles et de membres bioniques tout à fait conforme à l’image d’Epinal que l’on se fait du meneur peau-verte, allie la carrure d’un Ogryn avec la culture générale d’un Inquisiteur, puisqu’il a tôt fait de souligner que les harpies impériale sont forcément à la recherche d’une relique, puisque la recherche de ces objets constitue leur unique leitmotiv​​​​. Il l’a lu dans un vieux Codex Approved de Space McQuirk (le bien le plus précieux de son tas de loot), c’est donc que c’est vrai.​​​ Par un concours de circonstances tellement heureux qu’il a fallu à Tzeentch 999 ans pour le mettre en place, la relique en question est présente dans les alentours immédiats, puisqu’il s’agit d’une lance dont le bout du manche est un fémur humain, et dont un Nob quelconque se servait à l’instant comme d’un cure-croc2. Après avoir morigéné (je vous avais dit que c’était un érudit) son sous-fifre en lui faisant avaler son ustensile, Legmangla sonne la Waaagh! et emmène sa tribu à la rencontre des envahisseurs, guidé par le radar de recul que Grimdak a monté sur sa pétoire.

La confrontation initiale et finale (14 pages, c’est court), a lieu dans la salle du vortex, occupée par une sorte de trou noir anémique attirant mollement tout ce qui s’approche un peu trop près. C’est de là que le Space Hulk tire son nom de Big Mouf, et ça nous fait une belle jambe. Juste au moment où son chant de guerre se termine3, la vague verte tombe dans l’embuscade tendue par les filles de l’Empereur, qui avaient eu la lumineuse idée de la fermer pour surprendre l’adversaire. Vue par les yeux de Grimdak, l’attaque est d’une violence insoutenable et cause des ravages inouïs parmi les Xenos. Alors que le lecteur tente fébrilement de calculer combien d’Ordres Militants ont été rassemblés pour mener à bien cette mission périlleuse, et se prépare déjà à voir arriver Ste Celestine en personne pour un duel avec Legmangla, Ware balance un pain tellement brutal dans la mâchoire de l’Epique qu’elle en assomme du même coup le Réalisme, qui le suivait prudemment, comme à son habitude. Car le massacre des Deathskulls a été orchestré par une pauvre escouade de Sœurs de Bataille, soit 6 gougnafières en armure énergétique. Dans le chaos de la mêlée, les Orks parviennent tout de même à blesser gravement une Sista, grâce à l’intervention énergique de Legmangla en personne, mais c’est à peu près tout.

Après quelques pages confuses, Big Mouf se met en rogne et avale proprement tout ce qui n’a pas une coupe à frange (et Grimdak, qui parvient à s’échapper mais tout le monde s’en fout), permettant à Danie Ware de terminer son propos en révélant à son public que la miraculeuse escouade était menée par, mais en doutait-on encore à ce stade, l’injouable Augusta Santorus, qui avait très envie d’ajouter le fémur de Saint Finiang à son ossuaire personnel. Et il n’est pas permis de douter qu’elle a échoué dans cette tâche, bien que localiser l’emplacement de la relique dans un Space Hulk regorgeant d’Orks en ayant seulement une vague idée de la direction dans laquelle aller constitue un défi littéralement herculéen. Comme on dit, the Emperor provides.

1: Oui, nos braves Sistas abordent un vaisseau qui selon toute logique est infesté d’ennemis mortels en scandant les Parapluies de Cherbourg à plein volume. À moins qu’elles ne chantent horriblement mal, et comptent là-dessus pour faire fuir l’adversaire (une tactique tout droit piquée aux Emperor’s Children), on peine à comprendre l’intérêt de la manœuvre. 
2: Ce n’est pas comme si 1) un Space Hulk était un agglomérat de vaisseaux spatiaux d’une taille colossale, dont la cartographie et l’inventaire occuperait même le plus diligent des experts pendant des décennies; 2) les Orks étaient connus pour leur goût de l’exploration minutieuse et 3) une lance terminée par un bout d’os avait une quelconque valeur aux yeux d’un Ork, et avait donc une chance d’être présentée au Big Boss.
3: Et Ware s’est donnée à fond sur le livret, car le lecteur bénéficie de plusieurs couplets de pop-rork. 

AVIS :

Danie Ware enrichit moins sa gamme qu’elle étend ses déprédations en s’essayant à la littérature Ork, avec des résultats dans la droite ligne de ses premiers travaux. Si la première partie de la nouvelle, centrée sur Grimdak et Legmangla, pourrait à la rigueur faire illusion malgré son lot d’incongruités, la seconde en revanche reprend tous les codes de la SoB-erie1 dont Ware s’est faite la grande (et heureusement, seule) spécialiste au sein de la Black Library. C’est confus, incohérent et cela va à l’encontre des principes et des préceptes les plus basiques du lore1 : ayant déjà passé quelques chroniques à exposer mes griefs sur le sujet, je me contenterai ici de noter que le lecteur familier de ‘Mercy’, ‘Forsaken’ et ‘The Crystal Cathedral’ évoluera à nouveau en territoire connu. Le titre orkifié et la narration centrée sur un peau verte ne doivent pas faire illusion: il s’agit bien de la suite des aventures massacres d’Augusta Santorus, et les amateurs de POV Ork seraient mieux inspirés de se tourner vers les travaux de Mike Brooks et de Guy Haley. Contrairement aux balises laissées par l’Interex à proximité de Murder, j’espère que ces avertissements ne seront pas compris trop tard par ceux qui pourraient en avoir besoin…

1: Dédicace spéciale aux Blood Angels, pas foutu de purger un Space Hulk sans perdre 90% de leurs effectifs alors que Santorus et ses copines plient l’affaire en une demi-journée et une cheville foulée. 
2: Heureux, ou en tout cas fatidique, hasard, « sob » veut dire sangloter en anglais. C’est approprié.

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Morts sur la Route de Svardheim // Death on the Road to Svardheim – D. Hinks :

INTRIGUE :

En route vers la cité de Svardheim pour une raison sans doute logique mais inconnue de l’auteur de ces lignes au moment de l’écriture de cette chronique, le duo le plus mal assorti des Royaumes Mortels1 passe le temps et les kilomètres sur la route 88 (c’est tout plat, désertique et décoré avec des monceaux de crânes) en discutant théologie, comme à leur habitude. Bien évidemment, la situation finit par gentiment dégénérer, l’anticléricalisme blasphématoire d’un Gotrek toujours chafouin de s’être fait rouler dans la farine par les Dieux du Monde Qui Fut mettant sur les dents, qu’elle a éclatante, la dévote Maleneth. À force d’enquiller les bornes, elle finit même par les dépasser, allant jusqu’à accuser son rusé et runé camarade de servir le Chaos, à l’aide de l’argument, bien connu de George W. Bush, du « si tu n’es pas avec moi (et Ziggie) tu es contre moi ». Avant que la situation ne dégénère trop franchement, et que le Tueur vétéran ne doive se trouver encore un nouveau sidekick, les comparses tombent sur le théâtre d’une embuscade ayant été fatale à une bande de prêtres sigmarites, dont les corps décapités jonchent les alentours d’une carriole incendiée.

Après une rapide enquête, il s’avère que les assaillants n’ont pas réussi le perfect en matière d’élimination de témoins, une pauvre nonne répondant au nom de Carmina se présentant à nos héros et leur expliquant que sa congrégation s’est fait dérober une relique irremplaçable, le Poing Incorruptible, dont elle avait la charge et promenait de ville en ville pour ranimer la foi des locaux. Avant que Gotrek n’ait pu marquer de nouveaux points d’athéisme hardcore en demandant à Carmina en quoi un poing pouvait être corrompu, pour commencer (il en serait capable le bougre), Maleneth se fait embringuer dans une mission de récupération du saint gantelet, qu’il s’agit simplement de reprendre des mains malpropres d’une petite vingtaine de bandits, retranchés dans une forteresse abandonnée à quelque distance de la route. Rien que de très banal pour notre Tueur, qui accepte toutefois de mettre les formes et de suivre un plan un minimum intelligent (attendre que Maleneth se soit mise en position derrière le bastion pour intercepter d’éventuels fuyards) avant d’aller toquer à la porte le plus naturellement du monde.

La prévoyance de l’Aelf paie rapidement car il se fait bientôt jour (enfin, nuit, mais je me comprends) que les brigands sont un peu plus qu’une bande de maraudeurs sanguinaires, mais bien une authentique secte de Khorne, en train d’invoquer un démon de fort belle taille à l’aide de leur collection bien mal acquise de grigris et talismans. Maleneth n’a pas le temps de signaler qu’il y a une courge dans le potage que Gotrek est cependant déjà en train de défoncer la porte et de se tailler un chemin à travers les mobs de bas niveau, jusqu’à poser l’œil sur une Némésis digne de lui, qu’il engage évidemment en combat singulier dans la plus pure tradition du genre. Etant un VIP incontournable du multivers, Gogo est reconnu par son adversaire, qui a la mauvaise idée d’insinuer que le Tueur a fui son monde au moment de la Fin des Temps au lieu de rester et de se battre pour le défendre. Cela met notre nabot en rogne, et les deux adversaires se balancent quelques baffes amicales, sans trop d’effet de part et d’autre, jusqu’à ce que Meleneth ait l’idée géniale de confisquer les reliques ayant été mise à profit pour invoquer le démon, et dont ce dernier a encore besoin pour maintenir sa présence dans les Royaumes Mortels. Au fur et à mesure que les héros shootent dans les breloques, leur adversaire perd en taille et en carrure, jusqu’à finir rachitique et malingre, et se faire décapiter sans cérémonie par un Gotrek enfin à la bonne taille pour jouer de la hache.

Ceci fait, le duo infernal n’a plus qu’à remettre le Poing Incorruptible à la brave (en fait pas trop) et reconnaissante Carmina, qui s’en va à cheval remettre le précieux héritage en sécurité, pendant que nos héros continuent à pied leur périple. Poing/t final de notre histoire ?

Début spoilerEh bien non (comme la balise spoiler ne le laissait pas du tout envisager), car lorsque nos voyageurs, fourbus (surtout pour Maleneth) et assoiffés (surtout pour Gotrek) tentent d’obtenir le gîte et le couvert d’un monastère sigmarite croisé un peu plus loin sur la route, se disant à juste titre que tous les culs bénis à la ronde leur sont redevables de leurs récents exploits, c’est pour entendre un son de cloche bien différent. Carmina était en fait une voleuse ayant mené sa bande, déguisée en prêtres, dérober le fameux Poing Incorruptible (mais pas Inatteignable) de la garde des vrais fidèles de Sigmar, en tuant quelques uns au passage. L’abbé outré qui fait ce récit aux voyageurs est persuadé que l’iconoclaste va briser la relique en mille morceaux pour revendre la Pierre de Royaume dont elle est faite au plus offrant, au mépris de tous les commandements de Sigmar. C’est donc une grosse boulette, sur laquelle Maleneth manque de s’étouffer, mais qui ne déclenche chez ce philosophe de Gotrek qu’un rire tonitruant. Il en a certes vu d’autres…Fin spoiler 

1 : Gotrek est un Nain (et pas un Duardin) roux exhibitionniste, et Maleneth est une Aelf brune gothique.

AVIS :

Eh bien ça y est : après avoir laissé Gotrek (et le regretté Felix) à leurs aventures dans le Monde Qui Fut, je renoue enfin avec ce héros mythique sous sa nouvelle incarnation, à travers ce court format signé du père adoptif #3 du Tueur de… trucs, Darius Hinks. Ce qui m’intéressait particulièrement dans ces retrouvailles était de voir ce qui avait changé, et ce qui était resté, des précédentes aventures de M. Gurnisson, qui constituaient un sous-genre de la littérature BL à elles seules. L’équilibre n’était pas facile à trouver entre respect servile du cahier des charges, forcément un peu obsolète, établi par King et Long en la matière, et innovations radicales, qui auraient enlevé tout le sel de ce come-back improbable. Et je dois dire que Darius Hinks s’en est plutôt bien sorti, tant sur le fond que sur la forme. On est bien en présence d’une aventure de Gotrek & Cie, avec notre petit rouquin teigneux, grincheux et pince sans rire s’embarquant dans un combat à haut risque contre un adversaire très balèze (sur le papier en tout cas), au grand désespoir de son partenaire attitré. Ce qui change ici est que Gotrek est devenu un mécréant militant, gardant sa dernière dent contre tout le panthéon divin (à commencer par Sigmar, qui s’en prend plein les tresses), alors que Maleneth est, sous ses abords de tueuse froide, une zélote du grand barbu, ce qui est à la fois surprenant (c’est le type qui la voyait comme une pseudo Assassin druchii qui parle) et intéressant. Notons également que Hinks ne se gêne pas pour glisser quelques références au passé proprement légendaire de son héros et donc à feu Warhammer Fantasy Battle, ce qui devrait faire plaisir autant qu’intriguer le lecteur historique de la saga. Bref, le contrat est bien rempli dans ce ‘Death on the Road to Svardheim’, qui tient son rang parmi les cohortes de nouvelles Gotrekesques publiées par la BL depuis des temps immémoriaux. Reste à savoir ce que cette dernière compte faire de son increvable héros sur le long terme, maintenant qu’il ne peut absolument plus mourir (ce serait un énorme fail), mais ceci est une autre histoire.

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Buyer Beware – G. Thorpe :

INTRIGUE :

Notre histoire commence par une descente de boardercross Kharadron, qui, comme chacun sait, se court en combinaison intégrale de laine de goret à poils longs de Chamon. Partis à cinq de la ligne de départ, située dans le nid d’une Maw-Crusha en attente d’un heureux événement, seuls quatre Duardin parviennent à boucler la course dans les temps impartis et en un seul morceau. On portera longtemps le deuil de Rogoth (casaque, culotte et barbe jaune poussin), dont les tendances gauchistes lui ont été fatales. Les Nains sont un peuple de (virage à) droite, c’est bien connu.

Parvenus jusqu’à la sécurité – toute relative – de leur vaisseau (Night’s Daughter), le capitaine Karazi ‘Fairgold’ Zaynson et ses acolytes n’ont pas besoin de signaler au reste de l’équipage qu’il serait de bon ton de souquer les aethertibuses, comme on dit à Barak-Mhornar : les rugissements tonitruants et les attaques en piqué de la mère poule dérangée dans sa retraite étant une motivation suffisante. Un tir de mitraille bien senti plus tard, l’affaire est réglée aux torts partagés : une gueule et une épaule chevrotinée pour le Maw-Crusha, ce qui l’oblige à rejoindre le plancher des Squigs, et une méchante estafilade de coque pour la Night’s Daughter. Pas assez pour amener le fier vaisseau par le sol, mais assez pour occuper l’endrineer de bord et son assistant pendant une bonne partie du voyage jusqu’à la destination fixée par Fairgold : un avant poste Orruk où l’attend le deal de sa vie. Car oui, à Age of Sigmar, les Nains et les Orques ne sont pas irrémédiablement et définitivement fâchés, et peuvent (apparemment) faire affaire quand la situation l’exige. En l’état, Fairgold a besoin de renflouer les caisses en exploitant un filon d’aether-or localisé par la tribu peau-verte avec laquelle il a rendez-vous, afin de financer une nouvelle expédition pour localiser l’épave d’un navire familial, le Night’s Gift. Une raison qui en vaut une autre, et se révèle donc assez impérieuse pour justifier les tractations contre nature dans lesquelles le capitaine entraîne ses matelots.

Arrivés à bon port après ne s’être que légèrement écrasés dans la forêt proche du village Orruk (équipage secoué + immobilisation), les Kharadron envoient une délégation réduite négocier l’accord avec la partie adverse, tandis que le reste de l’équipage s’emploie à remettre le châssis en état, sous les ordres de Verna (l’endrineer susnommée). À terre, Fairgold et ses compagnons rencontrent finalement le massif Orgaggarok, chef de la tribu du Poing qui Tombe, qui possède ce qu’ils désirent : une carte localisant l’emplacement précis du gisement d’aether-or convoité, flairé par les pouvoirs surnaturels du Wardancer local1.  Mais en échange, Orgaggarok veut les trois œufs de Maw Crusha que ses invités ont apportés avec eux, ce qu’un négociateur vétéran comme Fairgold ne peut laisser passer sans froncer de la moustache. Après un marchandage vindicatif et énergique, l’accord est sur le point de sans conclure sans le moindre sang versé sur la base de deux filons contre trois œufs, lorsque l’expert en ruralité profonde que le chef Orruk a amené à la table au tronc de négociation, lui hurle dans l’oreille qu’il est en train de se faire avoir comme un bleu. Les taches caractéristiques qui ornent la coquille des œufs montrent en effet de façon formelle que ces derniers viennent des Pics de Fer… qui sont sur le domaine des Poings qui Tombent. Oupsie.

Vendre un bien que l’acheteur possédait déjà étant une pratique universellement condamnée, le dialogue tourne court et les lames sortent des fourreaux (pour ceux qui en ont). Bien que tenus en respect par l’arsenal de leurs visiteurs, les Orruks sont tout prêts à foncer dans le tas pour apprendre les bonnes manières leurs visiteurs, mais l’arrivée de deux catastrophes aériennes coup sur coup va donner à Fairgold et ses matelots la distraction nécessaire pour se sortir de ce guêpier. D’abord, Mama-Crushaw débarque au village, guidé par son instinct maternel infaillible, ou la puce de géolocalisation qu’elle avait placé sur ses œufs (allez savoir, c’est de la high fantasy, je ne serais même pas surpris). Puis, c’est la Night’s Daughter, enfin réparée, qui arrive à son tour, abat pour de bon le lézard volant en rut, défonce la palissade Orruk, et maintient les sauvages en respect assez longtemps pour permettre aux VRP de remonter à bord. Bien entendu, Fairgold a trouvé le moyen de chiper la carte d’Orgaggarok au passage, et tout est bien qui finit donc bien pour nos petits gars et filles. Même mieux que bien, car ils ont gardé le dernier œuf de Maw Crusha pour eux, et que ce dernier vient d’éclore. Et une mascotte pour la Night’s Daughter, une !

1 : Spécialisé dans les souffles (ou pets, si on demande à ce diplomate né de Fairgold) de Mork, nom donné par les Orruks à ce type de filon.

AVIS :

Après des débuts discrets à Age of Sigmar (comparé à sa production soutenue pour Warhammer Fantasy Battle ; 40.000 et l’Hérésie d’Horus), Gav Thorpe signe une petite nouvelle posant tous les jalons d’une suite plus ambitieuse avec ce ‘Buyer Beware’. J’en vux pour preuves la galerie conséquente de personnages qu’il prend le temps de nous présenter, ainsi que les relations particulières qui unissent certains d’entre eux (Fairgold et Verna semblent très proches), mais également la mise en perspective de la quête inlassable de Fairgold pour le Night’s Gift, qui justifie tous les événements narrés dans ce court format. Il est encore trop tôt (au moment où cette chronique est écrite) pour acter de la véracité de cette intuition, d’autant plus que Thorpe a déjà une série de romans sur le feu – ça se passe à Aqshy après tout – pour AoS, avec ‘The Red Feast’ (et sa.es suite.s), mais il y a des signes qui ne trompent pas. Pour le reste, ‘Buyer Beware’ tient assez bien la route, sans originalité folle ni style flamboyant, mais avec un dosage correct d’action et d’humour, et surtout sans les incongruités regrettables dont Gav Thorpe parsème parfois ses soumissions à écrire sans se poser de questions. Qualité naine, dirons-nous.

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La Mort d’Uriel Ventris // The Death of Uriel Ventris  – G. McNeill :

INTRIGUE :

La Mort d'Uriel VentrisCe qui ne devait être qu’un contrôle dentaire de routine est sur le point de prendre un vilain tour pour le Capitaine Uriel Ventris, de la 4ème Compagnie des Ultramarines. Allongé dans le fauteuil du praticien, le patricien écoute avec angoisse le servocrâne de service lui demander de prendre une grande respiration et de la bloquer, afin que l’anesthésie puisse être effectuée. Cela risque de piquer un peu. En repensant à toutes ses sucreries englouties avec Pasanius pendant la Guerre de la Peste, notre héros se dit que s’il s’en sort, il investira pour sûr dans une brosse à dents énergétique, qu’il usera énergétiquement1. Mais pour l’heure, il est temps pour le vaillant mais douillet Capitaine de tomber dans les pommes pour échapper au supplice de la fraise.

Se réveillant dans une espèce de caverne qui ressemble fort à sa Calth natale, Ventris comprend rapidement qu’il expérimente une vision lorsque sa sortie de la grotte se fait sous un grand soleil et devant un paysage bucolique, loin des plaines radioactives dont la véritable planète peut s’enorgueillir depuis 10.000 ans. Comme pour confirmer son délire, il se fait héler par un quidam assis sur un rocher, qui se révèle être ce bon vieux Idaeus, Capitaine de la 4ème Compagnie avant lui, et auquel il a succédé après le sacrifice héroïque du briscard sur Thracia. À peine le temps de détailler les nombreuses cicatrices qui parsèment le corps de l’auguste héros pour s’assurer de son identité que les deux surhommes se mettent à dévaler la pente en direction de la caserne Asigelus (qui n’est pas sur Calth mais sur Macragge, mais bon on s’en fout c’est un rêve), où les hallucinations de Ventris l’entraînent. En chemin, ils croisent la route d’un groupe de jeunes coureurs engagés dans une compétition acharnée pour être le premier à utiliser la douche au retour de leur session d’entraînement, et Uriel reconnaît sans mal Learchus, Cleander, Pasanius et lui-même, tels qu’ils étaient à l’adolescence. Il ne peut qu’assister à nouveau à la tentative malheureuse de dépassement de ce snob de Learchus que son jeune lui avait tenté il y a toutes ces années, et sentir, très douloureusement, le vicieux coup de coude que son rival devenu rival devenu balance devenu Capitaine par intérim devenu Sergent Vétéran lui avait balancé dans le pif pour calmer ces ardeurs. Cela fait toujours aussi mal, et même beaucoup plus mal que cela devrait, mais cette soudaine vulnérabilité attendra un peu, car voici nos deux vétérans rendus devant les portes de la caserne, qui sont, comme de juste, fermées.

Peu disposé à laisser quelques quintaux de fer et d’adamantium se mettre en travers de la route de son flashback, et constatant qu’Idaeus se dégrade à vue d’œil, Ventris pousse de toutes ses forces sur les lourds battants pour pouvoir entrer, là aussi déclenchant des douleurs sans doute excessives par rapport à l’effort consenti par un Space Marines en bonne santé. Enfin parvenu à ses fins, il finit par rentrer dans les baraquements, un Idaeus positivement cacochyme sur les talons. Là, il est témoin du rassemblement de la 4ème Compagnie dans son ensemble, spectacle grandiose même si esthétiquement critiquable2, qui fait battre très fort ses petits cœurs. Après avoir identifié pour le lecteur qui n’en demandait pas temps la moitié des guerriers assemblés en silence sur la place, il est pris à partie par cette vieille baderne de Learchus, qui vient lui reprocher de les avoir abandonnés. « Oui mais bon c’est un rêve buddy et t’étais pas obligé de me foutre la honte devant Idaeus en mentionnant que j’avais prêté un serment de mort petit galapiat » répond Uriel, un peu embarrassé. Qu’importe, Learchus répète à nouveau que Ventris est en train de les abandonner à l’instant même, et lui tourne le dos comme un prince, suivi par l’intégralité de la Compagnie. C’est moche de bouder les enfants. Lorsque le Capitaine abandonné cherche à raisonner le Sergent, ce dernier a de plus la mesquinerie de tomber en poussière, suivi par 99% des Ultra Schtroumpfs. Seul reste ce bon vieux Pasanius, qui en guise d’adieu lui applique une petite imposition des mains sur le torse, mais seulement après avoir passé son membre augmétique au micro-ondes. Bref, ça brûle très fort pour notre pauvre Uriel, qui commence sérieusement à regretter sa consommation irraisonnée de Chupa Chups.

Lorsqu’il reprend ses esprits, le voilà sur Medrengard, et Idaeus a laissé la place à ce fieffé filou de Honsou. Réagissant comme un vrai serviteur de l’Empereur, notre héros commence par corriger bellement cette canaille à mains nues, qui se laisse faire sans protester. Sur le point de commettre l’irréparable avec la propre hache démoniaque de sa Némésis, Ventris réalise au dernier moment que ça pourrait être une mauvaise idée, et suspend son geste. S’engage alors un dialogue Batman vs Joker like entre Force Bleue et Force Jaune avec Rayures Noires, les deux adversaires se balançant des amabilités pendant quelques minutes jusqu’à ce qu’un nuage de poussière ne se profile à l’horizon, annonçant l’arrivée prochaine des War Boys d’Immortan Joe (sans doute le dernier film visionné par Ventris avant son opération), ce qui ne présage rien de bon pour notre héros. Qu’importe, ce dernier se tient prêt à faire face à son destin, et à mourir bravement au combat si nécessaire. Après un dernier « Witness meeeeeee ! » envoyé à Honsou, Uriel se fait pulvériser par l’artillerie montée sur les machines hurlantes qui convergent sur sa position. Fin de l’histoire.

Début spoilerOu en tout cas fin du rêve. De retour dans le cabinet du dentiste, nous assistons à un court dialogue entre l’Apothicaire Selenus et le Chapelain Clausel, alors que l’enveloppe corporelle de Ventris décède sur la table d’opération. Bien que le premier se félicite de la réussite de l’opération3, il prévient son interlocuteur que le plus délicat reste à venir, le Capitaine devant maintenant trouver la force de traverser ce fameux Rubicon4Fin spoiler

1 : Pour sa défense, l’Empereur lui-même n’avait rien prévu de spécial dans ce département pour ses Space Marines. Et pourtant, avec une salive acide, ils auraient eu grand besoin d’un émail renforcé à l’adamantium.
2 : Vert + bleu + jaune, franchement, c’est moche.
3 : « Ça a marché ? »
« Oui, il est mort. »
« GG. »
4 : Qui doit maintenant être encombré de Space Marines de toutes origines, au grand déplaisir de la faune locale et des touristes.

AVIS :

Ayant laissé tomber la saga d’Uriel Ventris il y a bien des années et après avoir seulement lu la première trilogie consacrée par McNeill à sa figure tutélaire dans le futur grimdark, j’avoue que la lecture de The Death of Uriel Ventris ne m’a pas touché plus que ça, mais peut aisément comprendre qu’un fan plus impliqué que votre serviteur ait une toute autre opinion du texte en question. Si l’auteur ne prend pas grand soin pour dissimuler la véritable nature de l’épreuve que le Capitaine traverse en filigrane de cette nouvelle (toutes les douleurs ressenties par ce dernier au fil des pages étant la conséquence de sa Primarisation douloureuse), enlevant donc un peu de suspense à cette dernière, il a au moins l’amabilité de terminer son propos sur un cliffhanger convenable, justifiant le titre donné à l’histoire. Même si je ne doute pas une seconde que notre héros finira par émerger du Rubicon – il doit y avoir un service de ferry pour les personnalités Space Marines, car elles sont vraiment peu nombreuses à s’y être noyées – comme les lois du marketing le demandent expressément, on peut au moins accorder à McNeill une utilisation appropriée de la formule « mort d’Uriel Ventris », ce dernier finissant la nouvelle dans un état minéral (c’est plus grave que le végétatif). À titre personnel, j’aurais apprécié que McNeill précise ou rappelle pourquoi le fier Capitaine a choisi/subi cette opération « risquée », à part pour suivre la dernière mode chez l’Astartes, bien entendu.

Pour le reste, le passage en revue de la carrière et des connaissances les plus marquantes de notre personnage, s’il est cinématiquement mis en scène par l’auteur, risque fort de diviser le lectorat entre ceux qui comprennent qui est qui et a fait quoi, et les autres. En d’autres termes, si vous découvrez Uriel Ventris par l’intermédiaire de cette nouvelle, je ne suis pas convaincu que l’expérience vous semble très intéressante (mais ce n’est que mon avis). En tous les cas, sachez que le personnage dispose d’ores et déjà d’une abondante biographie signée de la main de Graham McNeill, et que ce dernier ne l’ayant certes pas fait « mourir » pour rien, il est à parier que d’autres ouvrages ou nouvelles suivront. Dans le second cas, rendez-vous ici dans quelques temps pour un retour positivement objectif sur la suite des aventures de ce vieux Vent Triste.

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The Shapers of Scars – M. Collins :

The Shapers of ScarsINTRIGUE :

Dans l’infirmerie du Wyrmslayer Queen, la Reine Guerrière de Fenris (surtout) et Capitaine Libre Marchand (un peu) Katla Helvintr passe un sale moment. Ayant fait l’erreur de tendre l’autre joue dans un concours de crachat d’acide, notre héroïne donne du fil à retordre et des points de suture à poser à son équipe médicale, qui s’affaire pour sauver ce qui peut l’être de sa carnation délicate et de sa chevelure luxuriante. La situation est tellement grave que la vieille Bodil (à ne pas confondre avec sa sœur, Bursul), gothi fenrissienne tout ce qu’il y a de moins scientifique, a été appelée à la rescousse. Entre deux jets de runes en os (non désinfectées, j’en suis sûr) et prophéties mystiques sur le destin de Katla, qui finira soit dévorée par les Tyranides, soit étranglée par un ver de terre – c’est écrit –, Bodil trouve le temps de sortir son matériel de tatouage et commence à gribouiller sur le visage de sa Jarl, soit disant pour lui donner la force de vaincre le mal qui la hante, mais plus sûrement pour se venger de la dernière demande d’augmentation refusée par cette pingre de Katla. On se console comme on peut.

Pendant que la Tin-Tin du 41ème millénaire dessine des élans sur le front de sa patiente, nous remontons le temps pour comprendre comment cette dernière s’est retrouvée dans cette position peu enviable. La série de flashbacks que Marc Collins intègre dans son récit nous permet de suivre Katla dans ses œuvres, qui consistent principalement à sillonner le vide à la recherche d’adversaires de valeur à combattre. Drôle d’activité pour un Libre Marchand, mais après tout, certains tiennent visiblement à jouir de leur liberté plus que de leurs marchandises, et comme ils ont un mot d’excuse signé par Pépé en personne, nous ne sommes pas en droit de leur demander des comptes sur l’usage qu’ils font des ressources de l’Imperium. La cible du Wyrmslayer Queen se trouve être un vaisseau tyranide esseulé par la dispersion de sa flotte ruche, mais que sa soudaine solitude ne dissuade pas le moins du monde d’attaquer son traqueur bil(l)e en tête. Bien aidée par le désir manifeste et palpable de la Jarl de Fenris de régler l’affaire au corps à corps plutôt que par salves de missiles interposées, la bioconstruction Xenos arrive à portée de tentacules, et envoie quelques nuées de cafards enragés à l’abordage de son tourmenteur. Voilà une situation bien engagée et tout à fait optimale pour les impériaux, comme chacun peut en juger.

Short story shorter, Katla emmène sa bande joyeux huscarls à la rencontre de l’infestation tyranide qui s’oublie sur la moquette du troisième pont, et finit par croiser le fer avec un Prince particulièrement caustique et affligé d’un gros problème d’acné. À trop faire la maline avec ses hachettes viking, elle finit par percer le bouton de trop, et se fait asperger d’un acide autrement plus corsé que celui qu’elle a pris avant de se ruer à la bataille. Cela ne l’empêche pas de finir l’impudente bestiole proprement avant de faire une petite pause coma bien méritée, et la suite nous est connue. L’histoire se termine par le réveil de Katla, qui trouve le tatouage tribal que la fidèle Bodil lui a fait sur la moitié de la tronche méchamment bath. C’est ce qui s’appelle faire contre mauvais profil bon cœur.

AVIS :

Petite histoire très simple (j’aurais pu résumer le propos en trois phrases sans omettre grand-chose d’important) au nom très compliqué, ce ‘The Shapers of Scars’ intrigue et déçoit à égales mesures. Pour commencer par les reproches, je me désespère de lire encore des affrontements spatiaux complètement stupides car physiquement abscons après 30 ans de publications 40K. Ici, nous rencontrons le cas d’école de l’auteur n’ayant pas intégré qu’une bataille spatiale se déroule à une échelle de centaines de milliers de kilomètres, et pas à portée de jet de chaussure (ou ici, de tentacules pour les Tyranides et de harpons pour les impériaux1), ce qui est à mon avis un héritage néfaste des derniers Star Wars. Reconnaissons au moins à Collins d’avoir de la suite dans les idées, car mettre en scène une héroïne tellement obnubilée par le pugilat qu’elle abandonne son rôle de commandante en pleine bataille pour aller jeter des javelots à la gu*ule de pauvres Gaunts dans les coursives de son propre navire, accompagnés d’hommes de main équipés comme des Burgondes du haut Moyen Âge, est d’une originalité rafraichissante par rapport au reste du corpus de la Black Library. Il faut de tout pour faire un Imperium, même des Fenrissiens bas du front et des auteurs en roue libre.

Si on est d’humeur plus charitable, on peut s’interroger sur les raisons qui ont poussées Collins à être si spécifique dans le choix de ses protagonistes, la rencontre entre « cultures » Rogue Trader et Space Wolves dans une nouvelle de quelques pages ne se justifiant à mes yeux que si ‘The Shapers of Scars’ est le prélude à une œuvre plus conséquente. Certains auteurs de la BL, Dan Abnett et Aaron Dembski Bowden en tête, ont déjà prouvé qu’il était possible de réaliser des fusions plus improbables que celle-là de façon convaincante, et au final à donner plus de substance et de saveur au gigantesque patchwork socio-culturo-politique qu’est l’Imperium. Il se pourrait donc que nous recroisions Katla Helvintr et la bonne Bodil dans un futur proche, hypothèse d’autant plus plausible que Marc Collins est toujours dans l’attente d’un premier roman pour la BL, et que les créneaux Rogue Trader et Space Wolves ne sont pris par personne en ce moment. Faîtes vos jeux.

1 : Imaginez un peu la longueur, donc la place et le poids, de la chaîne nécessaire pour qu’une telle arme puisse « ferrer » une cible et la ramener à bon port. Déjà que sur un Titan, c’est limite, mais sur une frégate…

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À Vos Ordres // By Your Command – G. Thorpe :

By Your CommandINTRIGUE :

<surlaplanetenicomedua> + <ledatasmithundrasactivea> + <reveillerungroupederobotskastelan>… … … <reparamétrage_enclenché>. Ahem. Je disais donc que sur la planète Nicomedua, le Datasmith Undra s’active à réveiller un groupe de robots Kastelan. Plus lisible, clair et agréable ? Je m’en doutais. Mais il va pourtant falloir vous endurcir, amis lecteurs, car cette synthaxe aglutinée reviendra à plusieurs reprises dans notre nouvelle, trouvaille suicidaire1 de Gav Thorpe pour faire comprendre à son public qU’iL y A dEs RoBoTs DaNs SoN hIsToIrE. Mais revenons-en à nos moutons électriques. Nous faisons la connaissance d’Alpha 6-Terror, Kastelan en chef de l’escouade de six qu’Undra a sorti de sa torpeur pour aider l’équipage du Titan Casus Belli à repousser les assauts d’une bande de Space Marines du Chaos, dont les semelles boueuses et les goûts musicaux déplorables (ce sont des Emperor’s Children) menacent la sainteté de leur machine de guerre géante. Ayant reçu ses instructions (Détruire. Sécuriser. Protéger.) de la part du Datasmith, assorties d’une mise en garde formelle contre la puissance destructrice des armes soniques de ses ennemis, Alpha part au combat à la tête de ses hommes machines, le zélé Undra sur ses talons.

Bien que l’épaisseur de leur carapace protectrice et le prodigieux armement qu’ils trimbalent permettent à nos marcheurs de combat de repousser sans ménagement les quatre Astartes emperruqués qu’ils finissent par débusquer en train de faire des cochonneries dans un coin de l’akropoliz titanesque, l’échauffourée en question ne réussit pas le moins du monde à Undra, proprement tronçonné par un Space Marine revanchard avant que ce dernier ne se trouve contraint à la retraite. Dans son dernier souffle, l’adepte parvient toutefois à insérer sa clé USB personnelle dans un port du brave Alpha, transférant son esprit dans la machine. Bien que la perte de son enveloppe corporelle, et l’impossibilité pour le robot porteur de manipuler la délicate tablette de données de son garde chiourme avec ses gros doigts énergétiques, empêche notre duo de garder le contrôle du reste de l’escouade, qui s’en va pesamment DPS-er un peu plus loin, Undra réussit à ordonner à sa nouvelle monture de se rendre à la metempsykoza, où l’animus du défunt pourra être définitivement sauvegardé. Contraint par les trois lois de la robotique, c’est donc le chemin que prend cette terreur d’Alpha.

Evidemment, le parcours se révélera semé d’embûches, mais notre vaillant androïde, bien aidé par son copilote à certains moments, et par d’heureuses coïncidences à d’autres, parvient finalement à proximité de son objectif… pour se prendre un méchant riff de gratte bien saturé en plein cortex de la part d’un Noise Marine embusqué au deuxième balcon, incapacitant notre héros de façon terminale. Et pourtant, on lui avait dit que l’écoute prolongée à haut volume pouvait provoquer des lésions irréversibles ! Alors que ses systèmes se ferment les uns après les autres, présageant sa « mort » prochaine, Alpha a le temps d’échanger quelques questions métaphysiques avec son passager, condamné comme lui, sur la vie, la mort, l’âme et les pizzas hawaïennes avant que son système interne ne plante définitivement. Notre histoire se termine-t-elle sur ce constat d’échec ? Non ! Car Alpha 6-Terror finit par se réveiller, mais réalise qu’il n’est plus en possession de ses membres. Et pour cause, cette sangsue d’Undra, aussi intransférable que Lionel Messi, a échappé au trépas en parasitant son hôte et prenant le contrôle de ses fonctions motrices. Le 31ème millénaire a vu l’invention des Kastelans, le 41ème millénaire celui des Kastelans schizophrènes. Et on dit que l’Imperium ne sait plus innover…

1 : Je veux dire que jusqu’à présent, la seule chose qu’on ne pouvait pas retirer à Thorpe était que son style était lisible. Et voilà qu’il se met lui-même un bâton dans les roues. Quelle légende.

AVIS :

Même en lui faisant grâce de ses vaillants mais peu inspirés efforts calligraphiques, sensés représenter les communications de la sainte trinité du Mechanicus (l’homme, [lamachine] et {l’animus}), Gav Thorpe signe avec ce By Your Command une autre soumission des moins mémorables, car se concentrant quasi-exclusivement sur la mise en scène d’un affrontement insipide entre deux factions dont les particularités ne sont pas bien mises en valeur. Ainsi, la cohorte robotique d’Alpha 6-Terror, bientôt réduite à sa plus simple expression à cause d’un bête oubli de mot de passe (ou l’équivalent au 41ème millénaire), se contente d’errer de salles en salles en tentant de neutraliser quelques Emperor’s Children en maraude, tandis que ces derniers restent cantonnés au rôle de goons en armure à paillettes.

Ce manque d’inventivité de la part de Thorpe dans la nature des péripéties qu’il met sur la route du mâle robot Alpha est d’autant plus triste qu’il semblait avoir préparé le terrain à plusieurs endroits pour introduire un peu de variété à son propos. Undra met en garde son roomba blindé contre le potentiel dévastateur des armes soniques des Noise Marines ? Alpha se prend un tir, certes dévastateur, mais sans grande valeur ajoutée d’un point de vue narratif, d’éclateur sonique, point. Les membres de l’escouade Terror se « rebellent » contre l’autorité de leur chef ? Il les laisse partir sans rechigner1. L’über super duper Magos Dominus Exasas arrive avec ses troupes pour flinguer du traître ? Il repart tout de suite après, et on ne le reverra plus de la nouvelle. Bref, Thorpe a vraiment opté pour la ligne droite en termes d’intrigue et de déroulement de son histoire, ce qui lui permet certes de la boucler en quelques pages, mais n’incite pas vraiment le lecteur à l’enthousiasme délirant à propos de cette dernière.

On pourrait arguer que l’intérêt de ce By Your Command repose davantage dans les réflexions sur ce que la mort (et à travers elle, la conscience de son individualité) représente pour un adepte du Mechanicus (qui peut donc se « réincarner » dans un appareil électroménager à proximité de sa dépouille) et pour un robot conscient comme les modèles Kastelan, mais là encore, ça ne casse pas trois méchadendrites à un Servo-Crâne. Si le sujet peut être intéressant, et a donné à la Science-Fiction des chefs d’œuvre tels que Le Cycle des Robots (Asimov), ce ne sont pas les deux pages que Thorpe consacre à ce thème en conclusion de sa nouvelle qui viendront bouleverser la perception du lecteur sur cette thématique2. La somme de péripéties banales et d’une conclusion embryonnaire ne se révélant pas supérieure à ses parties constitutives, on sera donc pardonné de ranger cette nouvelle dans le dossier meh de la BL.

1 : Moi qui commençait à me hyper pour un duel de robots, j’ai dû prendre sur moi.
2 : Si vous voulez lire une adaptation plus réussie de cette dernière dans l’univers de 40K, je vous recommande ‘The Kaban Project’ de Graham McNeill.

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The Offering – A. Clark :

INTRIGUE :

C’est la belle sombre nuit de Noël Nost’rnight, ce qui signifie une chose pour les habitants de Breaker’s Vale, avant-poste minier de Chamon : leur offrande doit être livrée au pied de l’arbre du don sans tarder, sous peine de terribles représailles. Guidée par leur Aîné, une petite délégation de péquenauds chemine donc péniblement jusqu’au point de drop ‘n collect le plus proche, chargée des maigres richesses que les locaux ont mis de côté à cette fin au cours de l’année écoulée. Au moment de repartir se calfeutrer dans les chaumines, le jeune Narry choisit cependant d’initier sa crise d’adolescence en questionnant tout haut le choix de ses concitoyens de détourner une partie de la production de Breaker’s Vale pour payer un tribut à ce qu’il considère n’être que de vulgaires brigands. Le moment a beau être très mal choisi, l’Aîné prend sur lui de remettre le petit rebelle à sa place, en lui racontant ce qui s’est passé l’année où l’offrande n’a pas été faite…

À l’époque, Breaker’s Vale venait d’accueillir son nouveau maire, Gustav Thatcher, fils exilé pour détournement de fonds d’une grande famille azyrite. Ce châtiment n’avait cependant pas suffi pour guérir Gus de sa sale manie de truquer les registres et s’en mettre plein les poches (ou dans le cas précis, le coffre), l’édile malgré lui de Breaker’s Vale ne comptant pas rester toute sa vie à moisir rouiller dans l’arrière-pays chamoniard, et ayant besoin d’accumuler un petit pécule pour pouvoir faire son retour dans le game. Un amoureux des livres (de compte) comme lui ne pouvait donc pas manquer de rapidement remarquer les discrètes mais visibles modifications apportées par un quidam tout aussi filou que lui à son propre registre, preuve indiscutable que le PIB de Breaker’s Vale se faisait siphonner par de multiples fripouilles. On pourrait presque parler de république bananière si Sigmar n’était pas un despote (et plutôt foudroyant qu’éclairé, si vous voulez mon avis).

Guère soucieux de partager, et encore moins ravi d’avoir été pris par une andouille par ses administrés, Gustav remonta rapidement à l’origine du problème, et fit main basse sur le butin collecté par les locaux, malgré les supplications de son majordome (Saul) de laisser les habitants déposer leur offrande annuelle aux Grobbi Blackencap, sous peine de représailles. Croyant avoir affaire à une vulgaire superstition paysanne, Gustav refusa tout net, ce qui mena Breaker’s Vale à connaître une nuit très agitée, comme vous pouvez vous en douter. Mécontents de n’avoir pas reçu leur dû, les Gits locaux organisèrent une soirée à thème « Spores sur la ville », résultant en de multiples vomissements et purulences fatales parmi la population. Sauvé par le dévouement de ses gardes et le bon cœur de Saul, Gustav parvint à s’enfermer dans son coffre alors que les séides de la Mauvais Lune prenaient d’assaut son manoir, laissant son majordome s’expliquer avec les intrus. Ce fut toutefois la fourberie de trop pour l’arnaqueur de la métropole, qui se rendit compte un peu trop tard que Saul connaissait lui aussi le code de la chambre forte, et n’avait plus aucun scrupule à laisser son employeur s’expliquer en tête à tête avec la mafia gobelinoïde chamoniarde (et le Troggoth du parrain à capuche local).

Son récit terminé, l’Aîné (un Saul un peu décrépit par le poids des années) constate avec satisfaction que cette grande gueule de Norry n’a plus rien à redire au versement de la dîme, et enjoint son monde à regagner ses pénates métalliques en attendant que le soleil se lève. Comme on dit dans le coin, entre la caverne et le fungus, mieux vaut ne pas mettre le doigt.

AVIS :

Andy Clark retourne aux champignons avec ‘The Offering’, nouvelle mettant à nouveau en lumière (de la Mauvaise Lune) les déprédations micellaires des Gloomspite Gitz, quelques mois après la sortie de son roman ‘Gloomspite’. Ce court format se suffit à lui même1, et nous sert une variante AoSesque du récit classique du tribut versé par une communauté démunie à une force maléfique pour éviter les ennuis. Le déroulement de cette petite fable sera donc familier à la majorité des lecteurs, l’originalité et la valeur ajoutée de ‘The Offering’ résidant (un peu) dans les quelques descriptions graphiques des maléfices dont sont capables ces farceurs de Gitz, et (un peu aussi) dans la révélation de l’identité « secrète » de l’Aîné, qui aurait pu être aussi bien un Thatcher assagi par son accrochage avec la ruralité profonde de Chamon que le très évident Saul. À titre personnel, et ayant lu à de nombreuses reprises que Clark avait produit pour ‘Gloomspite’ des passages proprement nauséeux (ce qui est une bonne chose pour de la littérature gobeline, j’imagine), je suis resté sur ma faim : mis à part la classique mouche dans le potage – ici livrée sous sa variante d’asticot dans le pudding – et quelques inhalations de spores aux effets dermatologiques regrettables, rien n’est vraiment dégoutant. Un peu trop insipide à mon goût donc, même si l’ensemble reste très correct.

1 : On notera tout de même la présence d’un personnage nommé Saul dans les deux histoires. Comme quoi, en cas d’infestation gobeline, better call Saul.

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Prologue à Nikaea // Prologue to Nikaea – D. Annandale :

Prologue to NikaeaINTRIGUE :

Enfermé dans sa chambre comme un ado rebelle, Malcador s’adonne à une de ses activités favorites : fouiller le Warp à la recherche de potins croustillants. Malgré les prodigieux pouvoirs psychiques dont dispose le Sigilite, et le fauteuil ergonomique premier cri que lui a offert son boss pour ménager ses lombaires et sa santé mentale (la qualité de vie au travail, c’est important), la tâche n’est pas sans danger pour Malcador1, qui finit cependant par ferrer un nom après avoir mis son bras dans l’œil d’une tempête Warp particulièrement vindicative : Thawra. Il semble que quelque chose de vilain soit en train de se passer sur cette planète impériale, et il est du devoir du Ma(l)c’ d’aller enquêter sur place.

Quelques temps plus tard, le noble vieillard fait son arrivée en orbite autour de la planète en question, escorté par une compagnie de Custodes menée par le Capitaine Bouclier Collatinus. Il semble bien que Thawra a connu des avanies récentes, comme les débris de sa flotte marchande et le remplacement soudain de la Gouverneur Vasra par sa conseillère Arkanasia en attestent. Rendus à la surface, les enquêteurs impériaux se font briefer par leur hôte : une faction de Psykers séditieux a lancé une attaque surprise sur le gouvernement planétaire, causant un beau bordel (et la mort de Vasra) avant que la contre attaque loyaliste ne les force à battre en retraite. Arkanasia attribue une bonne partie de cette remontada à l’emploi d’une force de Psykers fidèles à l’Empereur, qu’elle a personnellement entraîné pour combattre les félons. Etant elle-même une Psyker, elle est convaincue de tenir là une arme décisive pour la suite de la Grande Croisade, et meurt d’envie d’aller pitcher son idée sur Terra pour la prochaine saison de La Galaxie A Un Incroyable Talent. Malcador, en vieux reac’ qu’il est, nourrit de profonds doutes sur cette idée, qu’il garde cependant pour lui. Il faut avant toute chose s’assurer que l’insurrection de Thawra est définitivement matée, ce qui n’est pas encore chose faite. En effet, les derniers rebelles se sont retranchés dans des cavernes au Sud de la capitale, et on est sans nouvelles des forces envoyées par Arkanasia, dont sa brigade de X-Men, pour leur faire rendre gorge.

Lorsque Malcador, Arkanasia, Collatinus et ses Custodes arrivent sur le théâtre d’opérations, ils sont accueillis par une tempête psychique petite par la taille mais vicieuse de tempérament2. Sa cause ne fait pas de doutes pour un expert aussi calé en warperie que le Sigilite : l’affrontement entre Psykers indisciplinés a dégénéré en un mindfuck littéral (merci Slaanesh), et il est urgent d’agir pour refermer la brèche avec l’Immaterium avant que la tempête n’engouffre tout Thawra. Fort heureusement, Malcador est venu avec les outils appropriés pour cette tâche : sa mauvaise humeur légendaire et sa capacité à faire plusieurs choses en même temps (indispensable lorsqu’on doit gérer une bande de Primarques mal élevés), ici balancer des décharges de taser aux Psykers survivants tout en évitant de laisser traîner sa toge dans la boue warpienne. Et pour ceux qui se demandent, non, les Custodes ne servent pas à grand-chose, à part balancer des rafales de bolter au jugé au niveau des genoux avec un angle de tir de 45°C. Pour des raisons inexplicables, Arkanasia décide soudainement de partir en courant vers la tempête avant que le Régent n’ait fini de réger le problème. Les derniers Psykers en état décident alors de converger sur elle, ce qui aurait pu très mal se finir pour Malcador n’eut été la foi chevillée au corps d’Arkanasia pour l’Empereur. Au lieu de vaporiser le petit vieux pénible qui tchipait sans merci ses condisciples, la Gouverneur par intérim choisit noblement de gueuler un grand « POUR PEPE !!! » en direction du ciel, avant de se prendre une rafale de bolts dans le buffet (qui n’arrivent même pas à la tuer sur le coup, c’est dire si les Custodes sont surfaits).

Tout est bien qui finit quand même pour Malcador et Collatinus, qui, en gentlemen qu’ils sont, viennent assister aux dernières paroles d’Arkanasia. Cette aventure provoque un certain malaise chez le Sigilite, qui n’a dû son salut qu’à la foi de la Psyker, c’est-à-dire au concept que lui et son boss se sont jurés d’éradiquer. Se pose également la question du positionnement de l’Imperium envers les pouvoirs psychiques : sont-ils trop dangereux pour être utilisés, ou bien un juste milieu est-il atteignable ? Rendez-vous sur Nikaea dans quelques années pour reprendre cette discussion…

1 : On en déduit qu’en M30, il n’existe plus de bouton « j’ai de la chance » sur la barre de recherche Google. Cela aurait été plus confortable pour tout le monde.
2 : Il semble à Malcador que la tempête sait qu’il se trouve sur Thawra, et qu’elle cherche à l’humilier, comme les inscriptions insultantes sur sa mère qui apparaissent à la surface du maelstrom semblent l’indiquer.

AVIS :

David Annandale attire l’attention du lecteur sur une question intéressante de l’Imperium naissant : la formation et le contrôle des Psykers par les autorités impériales (in)compétentes. À l’époque, l’Empereur avait d’autres chats à fouetter que de mettre des œillères aux cohortes de mutants acheminés par les Vaisseaux Noirs jusqu’à Terra, tâche peu gratifiante mais indispensable à la survie de son empire galactique. Pendant la Grande Croisade, il y a fort à parier que le sujet était traité au cas par cas, avec des risques de débordement, parfois causé par un enthousiasme sincère mais dangereux, comme cela a été le cas sur Thawra. Si une des missions de Malcador consistait bien à gérer les crises de ce genre pendant que son patron localisait sa marmaille, on comprend mieux pourquoi il tenait temps à renforcer son équipe : à son âge, arpenter la galaxie pour mettre des glaçons psychiques dans le slip du moindre Psyker en rut n’est pas une activité conseillée.

Sur cette base intéressante, Annandale ne développe cependant pas grand-chose, à commencer par des connexions avec Nikaea, ce que le titre laissait pourtant envisager. Il aurait été approprié, à mon sens, de jouer des rapports compliqués que le Warp entretient avec notre continuum spatio-temporel pour faire voir à Malcador des indices du procès en sorcellerie intenté à Magnus et aux Librarius des Légions de l’Astartes, voire de la déchéance de l’humanité telle qu’annoncée par l’Hérésie d’Horus. Rien de tout ceci ici, seulement une nouvelle très « premier degré », saupoudrée d’une pincée de fluff et terminée par quelques remarques d’ordre général sur le rapport qualité-prix de l’Immaterium. Il y avait moyen de mieux faire, mais on sauvera ‘Prologue to Nikaea’ du pilori compte tenu de son absence de défauts majeurs, ce qui place cette œuvre hérétique parmi les plus abouties de son auteur.

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A Coin for the Carrion Thieves – J. French :

A Coin for the Carrion ThievesINTRIGUE :

Le mauvais côté de l’éternité, c’est que l’on devient vite désabusé. Demandez à Ctesias par exemple : autrefois un fringant Thousand Sons passionné par la recherche de la vérité suprême et l’exploration de la nature de l’univers, quelques milliers d’années d’hérésie l’ont changé en vieux ronchon réactionnaire, passant le plus clair de son temps à marcher dans des coups foireux et le reste à regretter de l’avoir fait. C’est ainsi que notre ami s’est retrouvé en rade sur les Mondes Déchus, après que la tentative d’Ahriman de RE-lancer la Rubrique – ça avait tellement bien marché la première fois – se soit soldée, ô surprise, par un nouvel échec retentissant. Voilà ce qui arrive lorsque l’on suit les conseils d’un Duc du Changement qui se révèle être le Professeur Shadoko1 ! Encore 999.998 tentatives à rater et les résultats suivront, c’est certain.

Exilé avec quelques disciples dans la rase campagne de l’Œil de la Terreur, Ahri (un ami qui vous veut du bien) a besoin de se replumer. Par chance, les locaux sont assez conciliants : répondant aux noms divers et variés de Discordia, Fidèles Suivants de la Fausse Concordance Universelle, ou plus simplement, Voleurs de Charognes, cette bande de ferrailleurs de l’espace est prête à fournir des transports de seconde main (mais ayant passé le contrôle technique) aux Thousand Sons égarés… mais pas gratuitement. Comme le fait remarquer finement leur meneur, l’aptement nommé Premier Amasseur, dans l’Œil de la Terreur, le concret est une valeur refuge. Ce qui ne fait pas tellement les affaires d’Ahriman et de sa cabale, dont le fond de commerce réside plutôt dans les discours grandiloquents, les fausses promesses et les tours de passe passe. Fort heureusement, l’indispensable Ctesios pourra utiliser de sa spécialisation démoniaque (Monsieur est invocateur-lieur, ce qui est presque aussi bien que plombier-zingueur) pour tuner méchamment un vaisseau des Charognards, et ainsi fournir une monnaie d’échange acceptable par l’Amasseur.

Aussitôt dit, aussitôt fait : Ctesios se met à l’œuvre et repeint l’intérieur du vaisseau en question avec des litres de fluides pas vraiment ragoutants, tandis que son assistant Lycomedes saupoudre le sol de dents de lait, comme le veut la coutume. Déjà pas très jouasse de servir de bonniche au démonologue, Lycomedes devient carrément furax lorsque ce roué de Ctesios se sert de lui comme appât à démon pour son invocation, bien évidemment sans lui avoir demandé la permission avant. À la décharge de Ctesios, le lecteur un brin au fait des choses du Chaos avait compris que c’était le destin probable qui attendait ce sous fifre, ce qui est suffisant pour qualifier le manque de prescience du Thousand Sons de faute grourde (grave + lourde), passible de la damnation éternelle…

Début spoiler…Ceci dit, ce destin peu enviable sera épargné à Lyco’, Ctesios rabattant le capot sur le groin du démon juste avant que ce dernier ne passe à table. Piégé dans le véhicule consacré, qui pourrait très bien être une Fiat Panda pour ce que l’on en sait, l’habitant du Warp est condamné à servir d’ordinateur de bord et de mécanicien embarqué à la machine jusqu’à la fin des temps, pour le plus grand avantage de son nouveau et heureux propriétaire, Ah ma sœur (et la tienne ?). En échange, Ahriman récupère une petite armada de 14 navires, beaucoup plus qu’il n’en faut pour embarquer les reliquats de sa bande de guerre. Comme on peut s’en douter, le grand cornu a un plan à l’arrière du casque et ne compte pas passer les prochains siècles à se tourner les pouces. La suite au (peut-être) prochain épisode…Fin spoiler

AVIS :

John French pourrait ne pas en avoir tout à fait fini avec un de ses personnages fétiches, et donne avec ce ‘A Coin for the Carrion Thieves’ une suite aussi inattendue qu’intrigante à la trilogie consacrée au sorcier le plus talentueux et le moins efficace de la galaxie. Cette petite histoire permettra aux familiers de la série de retrouver, j’en gage, quelques vieilles connaissances – Ctesios et Lycomedes – qui tiennent les premiers rôles de ce récit de troc chaotique. Les nouveaux venus apprécieront quant à eux les efforts faits par French pour leur permettre d’apprécier pleinement cette nouvelle, dont ni l’intrigue ni le déroulement ne reposent sur des éléments inconnus du profane (ce que d’autres auteurs de la BL n’hésitent pas à faire). Au final, c’est assez sympathique, à l’image de ce bon vieux Ctesios, qui se contente de faire une sale blague à Lycomedes au lieu de le faire posséder par un démon majeur, comme on s’y attendait pourtant, et lui fait même la fleur de le prendre comme apprenti (comme quoi, l’allégeance « chaotique bon » existe bel et bien à 40K), et cela donne plutôt envie de découvrir cette série, ou de le voir se poursuivre.

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Secteur 13 // Sector 13 – S. Mitchell :

40K_Sector ThirteenINTRIGUE :

Après les événements de Desolatia (‘Fight or Flight’), le Commissaire Cain profite enfin de la vie et d’un théâtre d’opérations beaucoup plus calme sur l’agrimonde de Keffia, où une coalition de régiments impériaux est à pied d’œuvre pour purger une infestation de Genestealers. Son rattachement à une compagnie d’artilleurs et sa popularité naissante donnent en effet à notre héros beaucoup d’occasions de faire son devoir de façon plaisante : à des kilomètres de la ligne de front et/ou à proximité des hors d’œuvre du Gouverneur local. Une vraie sinécure en quelque sorte, que le talent de Cain pour se mettre tout seul dans de sales draps va bien sûr interrompre de la plus brutale des façons.

Au début de la nouvelle, le Commissaire pensait pourtant avoir finement joué en trouvant un prétexte en plasbéton de décliner l’invitation du Colonel Mostrue de participer à un briefing de haut niveau, honneur lui ayant certainement valu de finir en première ligne sur une quelconque offensive décisive. Très peu pour Cain, qui a donc fait remarquer à l’officier qu’il était de son devoir d’aller superviser le rapatriement d’une poignée de Gardes des Glaces mis au trou par l’Arbites local, à la suite de troubles du voisinage dans la ville de Pagus Parva. Une tâche ingrate, mais qu’il faut bien faire, surtout quand cela permet de passer du temps avec la plastique Sergent Wynetha Phu. L’Empereur le veut, toussa toussa.

Rendu sur place avec son fidèle Jurgen, Cain badine un peu avec l’accorte Arbites, tout en sortant son numéro de Commissaire c’est juste mais vert (et inversement) aux cinq pochtrons bagarreurs qui ont causé du grabuge la nuit dernière. Bien que peu intéressé par les accusations de ses charges envers les locaux, qui auraient mis des roofies dans leurs verres pour leur faire les poches en douce, Cain accepte d’aller faire une enquête de voisinage (avec Wynetha bien sûr) pour tirer les choses au clair. Ses pas le conduisent alors jusqu’au bar du Crescent Moon, où travaille la sculpturale Kamella, escort girl rurale et ultime souvenir que gardent les Gardes de leur dernière soirée. Confrontés à la méfiance du propriétaire, qui ne consent à ouvrir la porte que devant le risque élevé de se la faire enfoncer par les enforcers – un comble –, Cain, Wynetha et le planton qu’elle a amené avec elle pour faire le nombre et grimper le bodycount à peu de frais1 sont forcés de prendre leur grosse voix impériale pour convaincre l’habitant de les laisser accéder à la chambre de Kamella. Et c’est là que les choses se corsent pour nos héros, car les paumes de Cain se mettent à le chatouiller, super pouvoir indiquant de façon indubitable que quelque diablerie est à l’œuvre…

Début spoiler…Et en effet, Kamella se trahit en demandant au Commissaire s’il aime ce qu’il voit (elle était nue sous ses vêtements à ce moment là) en utilisant son patronyme, qu’elle n’avait aucun moyen de connaître. La seule explication logique (mises à part celles basées sur la relative célébrité de Cain ou une ouïe un peu plus fine que la moyenne) est que la donzelle est capable de communiquer par télépathie avec le barman, comme deux hybrides Genestealers peuvent le faire. C’est le début des ennuis pour nos héros, qui se retrouvent vite assaillis par un essaim entier de cultistes plus ou moins présentables. Laissant l’Arbites inconnu mourir au champ d’horreur, comme convenu, Cain et Wynetha parviennent à s’échapper de ce guêpier et à rejoindre le commissariat (pas le sien, le nôtre, enfin je me comprends), où les attendent Jurgen et les cinq Gardes biturés. Bien que la bâtisse soit solidement construite et capable de soutenir un siège, la situation des impériaux ne va pas en s’améliorant car il s’avère bientôt que deux des bidasses ont chopés une MST tyrannique à trop fricoter avec l’habitant.e, et sont tombés sous la coupe de l’essaim. Contraints de se replier sur le toit du bâtiment après que leurs collègues aient fait défection et ouverts la porte aux hordes baveuses et chitineuses de Pagus Parva, Cain et Cie ne doivent leur salut qu’à l’arrivée propice et totalement inespérée d’un régiment de Cadiens, qui venait sans doute prendre un peu de bon temps après une campagne éprouvante sur le front, le vrai, le dur, le velu. Pas de chance pour les troupes de choc, il faudra passer sur le corps des filles de joie locales avant de leur passer… C’est peu conseillé de toute façon.

L’histoire se termine triplement bien pour Cain, qui écope d’une médaille, d’une réputation héroïque encore grandie (alors qu’il a simplement et bêtement pété les plombs en plein combat), et d’un regard lascif de Wynetha lors de la soirée de remise des honneurs. Vu comme ça, on aurait presque envie de s’engager.Fin spoiler

1 : Mitchell ne se donne même pas la peine de le baptiser, c’est dire s’il était mal barré le garçon.

AVIS :

Comme l’illustration d’époque qui accompagne cette chronique le fait subtilement remarquer, ‘Sector Thirteen’ (le nom de la zone autour de Pagus Parva) est une nouvelle collector, remontant aux tout premiers chapitres de la longue, troublée et caustique histoire de Ciaphas Cain. 2003, pour être précis. La recette est la même que pour toutes les autres soumissions de Sandy Mitchell pour cette série : une approche décomplexée (les Anglais ont la jolie formule de tongue-in-cheek) du background de Warhammer 40.000 avec un gros B, permettant au personnage de sitcom qu’est Cain de vivre des aventures palpitantes à son corps défendant. Après avoir enquillé de nombreuses itérations de cette formule consacrée, qui a offert une carrière respectable à Mitchell au sein de la Black Library, je dois reconnaître que certains épisodes sont plus réussis que d’autres, et ‘Sector Thirteen’ fait partie du haut du panier. Il m’est difficile de quantifier précisément ce qui fait de cette nouvelle un succès, mais il me semble que le rythme est plus enjoué, et les blagues plus efficaces que pour d’autres courts formats de Sandy Mitchell. Bref, c’est une des (més)aventures les plus satisfaisantes de l’incorrigible et incorrigé Ciaphas Cain que nous tenons là, et un point d’entrée idéal pour tout novice cherchant à se frotter à cette légende de la Black Library.

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Embers of Extinction – B. Easton :

Embers of ExtinctionINTRIGUE :

Souvenez-vous de la bataille de Phall. En toute objectivité, Perturabo s’y était fait botter le joint de culasse par un Alexis Polux héroïque en défense, et qui aurait même pu remporter l’affrontement si son pôpa ne lui avait pas hurlé de rentrer tout de suite à la maison depuis la fenêtre du Palais Impérial au pire moment (‘The Crimson Fist’). Ce qui s’est passé immédiatement après cet épisode honteux pour les Iron Warriors, Brandon Easton propose au lecteur de le découvrir ici.

Notre récit commence sur les pondérations mathématiques et paléolithiques du Primarque de Fer alors que le Capitaine Vort de l’Iron Blood passe en revue les pertes subies par la Légion durant le tragique épisode phallique. Il ne faudra pas s’étonner si les Légionnaires développent des complexes à ce niveau et commencent à surcompenser. Bien loin de remettre en question le bien fondé de sa stratégie, dont l’implacable logique se contrefiche bien de quelques dizaines de milliers de morts et centaines de vaisseaux détruits ou endommagés, Perturabo cherche au contraire à maximiser les pertes chez les Imperial Fists, et ordonne donc la poursuite de trois croiseurs loyalistes jusque dans le système de Tarkovsky Epsilon. Une tâche bien triviale pour un vaisseau de type Gloriana, mais si on ne peut plus exercer ses penchants sadiques rigoler de temps en temps, où va la galaxie ma bonne dame ? Comme on peut s’y attendre, le Pylades, le Ramses et la Dévastation ne font pas de vieux os face à la fureur mathématiquement appliquée de l’Iron Blood. Avec un torpillage en règle, un écrasement provoqué sur une géante gazeuse et un éperonnage en bonne et due forme, Pervers Peper’ se paie même le luxe de marquer des points de style en offrant à chacune de ses victimes une fin personnalisée. S’il avait eu un nombre suffisant de victimes, on peut imaginer que l’un des vaisseaux de Dorn aurait été intégralement mastiqué, avalé, digéré et déféqué par son intraitable frangin afin de varier les plaisirs d’un côté et les insultes de l’autre. Et on ose dire que Perturabo n’a pas l’âme d’un artiste !

Cette sidequest rondement menée, le bourreau d’Olympia consent enfin à reprendre des activités normales, comme par exemple se rendre sur Hydra Cordatus, où l’attendent Fulgrim et ses Emperor’s Children, ainsi qu’un nouveau camp retranché romain Imperial Fists à raser de fond en comble, afin de prouver à l’Empereur qu’il est le plus brave de tous les peuples de la Gaule, ou quelque chose comme ça. Tout cela a été couvert dans ‘Angel Exterminatus’ et nous intéresse donc pas ici. En revanche, Easton se permet de meubler un autre « blanc » du parcours hérétique de son héros, précisément le moment qui suivit la remise de Forgebreaker à Perturabo par Horus en gage d’une bro-itude éternelle. L’épisode ayant eu lieu quelques semaines après la purge de sa planète d’adoption, il est somme toute logique que le Primarque se soit retrouvé avec un peu de temps à tuer, après avoir épuisé tout son stock d’Olympiens (à tuer également, pour ce qui ne suivent pas). Malgré la perfection manifeste de son cadeau, forgé par Fulgrim en personne, Perturabo ne put s’empêcher d’apporter de nombreuses modifications à l’arme, dont un changement de son centre d’équilibre afin d’en maximiser les dégâts1. Cette longue session de forge fut également l’occasion d’échanger quelques aphorismes impatients et acérés avec un de ses fistons, le pâle autant que curieux Arhalin, dont les questions lancinantes ne s’avèrèrent pas assez stupides pour que son père juge bon de l’utiliser comme sac de frappe pour tester son nouveau jouet. Cela ne s’est pas joué à grand-chose, ceci dit…

1 : Et également (et surtout) pour déconcerter et handicaper un éventuel adversaire qui tenterait de retourner Forgebreaker contre lui. Easton a tapé dans le mille avec ce mélange de paranoïa absurde et de rationalité implacable, tout à fait « perturabien » dans l’esprit.

AVIS :

Débuts solides et sérieux pour Brandon Easton, qui n’a pourtant pas choisi la facilité en documentant deux épisodes de la vie de Perturabo prenant place entre plusieurs périodes et événements déjà traités par d’autres auteurs avant lui (French, McNeill et Haley, pour n’en citer que trois). Le risque de faux raccord s’en trouvait logiquement accru, mais le rookie s’est fort bien acquitté de sa tâche, en inscrivant sa prose dans la droite ligne de celles de ses prédécesseurs. Au passage, il confirme et souligne le portrait psycho-rigide et surhumainement intransigeant de l’Homme de Fer à l’aide d’exemples et d’illustrations de son cru, ce qui permet d’envisager Perturabo sur un jour à la fois un peu différent et totalement cohérent avec le reste du corpus hérétique (que j’ai lu). Tous les Primarques et personnages de l’Hérésie n’ayant pas eu cette chance, pour diverses raisons (au rang desquelles le manque de recul et de préparation de nouveaux auteurs), je me devais de saluer le sans-faute d’Easton à cet endroit.

J’ai également bien aimé les raisons convoquées par l’auteur pour expliquer pourquoi un être aussi rationnel et résilient que le fils d’Olympia a fini par commettre l’inexplicable : trahir son Père et l’Imperium pour le Chaos. Selon Easton, ce serait – en partie – à cause de la trop grande tolérance de Pépé envers le mysticisme et les chicaneries en tout genre dans lesquelles le genre humain à tendance à se vautrer naturellement. Pour un progressiste hard boiled comme Perturabo, il aurait fallu guider l’humanité au forceps vers un idéal de perfection scientifique et technique, en extirpant au passage tous les corps et concepts « mous » venant freiner la transition. Ce à quoi on pourrait répondre que c’est justement ce à quoi l’Empereur tendait, comme sa tentative malheureuse d’excommunier le fait religieux l’a laissé apparaître. Sans doute était-ce trop peu et trop tard pour son intraitable fiston, dont la patience a fini par craquer à la suite de sa campagne cauchemardesque contre les Hruds et l’annonce de la trahison d’Olympia. Cette nouvelle nuance de gris sur la palette de la trahison de l’Iron Man vient enrichir le camaïeu de sa psyché (si si), sans jurer avec les touches déjà apportées par les biographes précédents de notre homme. Pas mal du tout. J’ai donc hâte de lire la suite des travaux de Mr Easton pour la BL, en espérant qu’il reste dans cette veine.

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Le Poing d’un Dieu Courroucé // The Fist of an Angry God – W. King :

The Fist of an Angry GodINTRIGUE :

Assignés à la conquête de la forteresse d’Azumbard, dans le Royaume d’Aqshy, le Liberator-Prime Balthus1 et ses Knights Excelsior sont à la peine. Non seulement la décoration psychédélique et les relents d’encens bon marché de leurs adversaires Tzeentchiens sont un affront à leurs sur-sens de surhommes, mais, nombre sacré du Dieu Poulet oblige, ils ont passé des plombes à sécuriser les neuf tours du bastion adverse, ce qui pèsera lourdement sur leur rémunération variable de l’année, alors que les Hammers of Sigmar affectés au front Slaaneshi ont une charge de travail un tiers moindre. Saleté de numérologie cosmique. Faisant contre mauvaise fortune feu de tout bois, Balthus mène ses ouailles à l’assaut de l’ultime donjon adverse, sans réussir à se défaire d’une étrange sensation de déjà-vu, qui ne lui dit rien qui vaille. L’absence de résistance des disciples de Tzeentch lui semble en effet de mauvais augure, et cette sinistre prémonition se trouve vérifiée lorsque la petite force de Stormcast qu’il commande se retrouve embusquée et submergée par une horde d’emplumés vindicatifs. Ayant pris deux méchants coups sur l’occiput, notre héros tombe dans les bras de morphine, et se réveille enchaîné dans un laboratoire arcanique, où il fait la connaissance de la sorcière Aesha, qui à son grand étonnement, semble le connaître2.

Après quelques instants consacrés à tenter de se défaire de ses liens enchantés, sans grand succès (ces derniers se resserrant de plus en plus à chaque fois que Balthus force dessus, conséquence d’un puissant enchantement… ou de l’utilisation d’un simple demi-nœud), le Liberator prisonnier – ironie – accepte d’ouvrir le dialogue avec Aesha, qui, cornes et sabot mis à part, se révèle être une hôte plutôt décente, et se montre plus intéressée par la poursuite des examens initiés sur son sujet d’étude que sur le sacrifice de ce dernier. L’échange permet de comprendre que les motivations de la magus sont, en toute simplicité, de percer à jour les secrets ayant permis à Sigmar de créer les Stormcast Eternals, qu’Aesha considère comme la clé de la transcendance divine. Ayant appris, sans doute à la lecture des tomes de la Fin des Temps (trouvés en occasion sur e-bay), que beaucoup des membres du panthéon de l’Ordre et de la Mort ont commencé leur carrière comme de simples mortels dans le Monde qui Fut, notre ambitieuse sorcière ne voit pas de raison de ne pas tenter le coup à son tour. Horrifié par ce projet blasphématoire, et peut-être également par le résultat de l’IRM complet qu’Aesha lui a fait passé grâce à ses miroirs ensorcelés, Balthus décide de contrecarrer les plans de sa Némésis en… rage-quittant. Ou plutôt, en essayant de rage-quitter. Car sa tentative héroïque de se suicider en tirant à mort (littéralement) sur ses chaînes se fait contrecarrer par Aesha, qui le met en pause avant qu’il ne perde son dernier PV, et profite de son coma réparateur pour infiltrer ce rêve, étrange pénétrant, de la fin inconnue de Balthus.

En des temps très anciens, Balthus était en effet Leoric, prince héritier du royaume d’Asqualon. Son règne fut toutefois aussi court (3 minutes et 26 secondes) que sanglant, puisqu’il hérita de la couronne après la mort de son père pendant la défense du Temple de l’Orage, dernier bastion de l’Ordre face aux assauts du démon Arkatryx et de ses disciples indisciplinés. Garrotté par son adversaire, Leoric invoqua Sigmar pour venger son paternel, et fut exaucé lorsque le Dieu lui envoya un éclair salvateur, non pas directement sur le démon, ce qui aurait été trop simple, mais sur l’épée que notre héros brandissait toujours. Chargé à bloc, Leoric trouva la force d’électrocuter son adversaire d’un ultime horion, avant de partir en direction de la forge divine. Par un hasard qui n’en était sans doute pas un, Aesha était également présente ce jour là (après tout, c’est elle qui a coup fatalisé le roi Aldred), ce qui donne un nouveau sujet de discussion tout trouvé à nos deux personnages une fois Balthus émergé de sa torpeur. S’en suit une joute verbale digne d’un débat de la primaire démocrate, avec Aesha se posant en Bernie Sanders chaotique, en lutte contre le 1% asqualique ayant exploité le petit peuple et fait exécuter son père parce qu’il avait volé une miche de pain. Face à ce déferlement de progressisme, Balthus ne peut que se référer aux bullet points qui lui ont été inculqués pendant sa formation: « l’Ordre, c’est cool » et « Yes, Sig’ Can ».

Ce passionnant échange est toutefois écourté par la notification que reçoit Aesha sur son portable professionnel, l’informant de l’intrusion d’une meute de militants en sigmarite dans son QG, avanie qu’il lui faut gérer sans attendre. « Pas si vite poulette » lui répond Balthus, qui dégaine son special move et gueule « Par le pouvoir du <insert random stuff here> ancestral, je détiens la force toute puissante! », et parvient enfin à se défaire de ses chaînes par l’intervention du saint sigmarite esprit. La fin de la nouvelle voit nos deux protagonistes jouer au chat et à la souris dans le dédale du donjon d’Aesha, jusqu’à ce qu’ils arrivent dans la salle de téléportation aménagée par cette dernière, et qui se révèle être le Temple de l’Orage où ils se sont rencontrés pour la première fois il y a des millénaires. S’il ne parvient pas à stopper la bougresse avant qu’elle ne s’éclipse, Balthus a au moins la satisfaction de mettre la main sur son ancienne épée, qu’il était le seul à pouvoir retirer de la pierre dans laquelle il l’avait plantée en transperçant le démon (ça me dit vaguement quelque chose…). Un milliard de Tzaangors occis plus tard, notre héros est récupéré par ses frères d’armes, esquinté mais en vie, et ayant inscrit sur sa to do liste de caler un nouveau tête à tête avec Aesha pour discuter du bon vieux temps dès qu’elle se montrera disponible.

À ne pas confondre (je l’écris car je l’ai fait moi-même) avec Balthas Arum, la réincarnation de Balthazar Gelt dans les Royaumes Mortels. 
2 : Le plus étonnant pour le lecteur est surtout la question que pose Balthus à sa geôlière juste après qu’elle l’ait identifié. OSEF quoi mon grand.

AVIS :

King fait ses premiers pas dans les Royaumes Mortels de manière assez discrète avec The Fist of an Angry God. Comme on pouvait l’attendre, et peut-être l’espérer, son passif d’auteur historique pour Warhammer Fantasy Battle apparaît clairement dans cette nouvelle à travers le personnage d’Aesha, dont la connaissance du Monde Qui Fut apparaît comme un clin d’œil (je le vois comme ça en tout cas) au parcours de King. Ce dernier prend en marche le train du « Sigmar-bashing » qui sous-tend beaucoup des dernières publications mettant en scène des Stormcast Eternals, et dépeint les méthodes de recrutement du Dieu Roi sous un jour contrasté, tout en justifiant en partie le passage au Chaos d’Aesha. Pas de manichéisme ici donc, et c’est bien le moins qu’on attendait de la part d’un contributeur aussi expérimenté que Bill King, dont les écrits ont toujours mis en avant la « grisaille » ambiante des univers de GW.

À titre personnel, je suis toutefois déçu de l’articulation de la nouvelle, dont le début est finalement insignifiant (je m’attendais à ce que King fasse une révélation sur un stratagème spatio-temporel utilisé par les disciples de Tzeentch, ce qui aurait justifié la sensation de « déjà-combattu » de Balthus) et la fin hurle littéralement « À SUIVRE… » à la tête du lecteur1. Le fond étant, comme dit plus haut, assez intéressant à défaut d’être captivant (cela montre au moins que King a digéré le background de cette nouvelle franchise), je trouve dommage que la forme n’ait pas été plus pensée et soignée par l’auteur. Ceci dit, King ne s’est jamais montré très doué sur les très courts formats, ses meilleures nouvelles se situant sur la marque des 40/50 pages. Quoiqu’il en soit, il convient de suivre la suite des événements avec attention, et espérer que le King finisse par remettre la plume sur le fils spirituel ayant lui aussi réussi son passage de Warhammer Fantasy Battle à Age of Sigmar, un certain Mr G. Gurnisson…

1 : En plus de passer vraiment vite sur des éléments pas anodins du tout pour l’intrigue, comme la libération miraculeuse de Balthus.

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The Dead Hours – D. Guymer :

The Dead HoursINTRIGUE :

Ereintés après une rude journée de tuerie en Shyish, Gotrek et Maneleth ont fait halte dans la petite ville de Skeltmorr pour se requinquer en attendant l’aube. Lorsque commence notre histoire, le Duardin a sombré dans le sommeil du juste après avoir vidé un tonneau de de bière et s’être fait un masque de beauté à base de jeune d’œuf et de bacon (c’est ça où il fait la vaisselle avec la langue et sans les mains). Maneleth s’est elle éclipsée pour prendre l’air, et, d’après la discussion entre les deux occupants de l’auberge investie par le vieux couple, aurait fait une mauvaise rencontre sur le chemin. Skeltmorr doit en effet un bon paquet d’os à Nagash, et les rares visiteurs sont donc invités à faire des donations en nature à l’œuvre de salut public municipale. Un tel destin attend également Gotrek, dont l’état comateux n’inspire pourtant pas confiance à Nieder Pedsen, le malabar chargé de l’amener, mort de préférence, jusqu’au repaire du redouté Tithekeeper.

La méfiance du reître était justifiée car le nabot émerge du coltard au moment où Pedsen s’apprête à lui faire tâter de son gourdin, et parvient à massacrer l’aubergiste (qui pour sa défense, venait de lui tirer dessus à la chevrotine) et à traîner son complice dans la rue malgré une gueule de bois carabinée. Sous ses abords bougons, Gotrek ne peut en effet laisser Maneleth dans les griffes des locaux, et demande donc à être conduit jusqu’à ce fameux Tithekeeper afin de plaider sa cause (un peu) et de planter sa hache (surtout). Sans doute nommé Lagardère sous sa cagoule de fonction, c’est le fonctionnaire tortionnaire qui vient toutefois à lui, en même temps que la moitié de la ville, réveillée par les beuglements imbibés du Duardin. Trop musclé/runé/ravagé pour être incapacité par les faibles attaques des Skeltmorriens, Gotrek massacre sans distinction tous ceux qui ont le malheur de croiser le chemin de sa hache, à commencer par le Tithekeeper. Le « boss final » de la nouvelle a donc mordu la poussière alors que nous n’en sommes qu’à la moitié du récit : comment Guymer va-t-il meubler la fin de ce dernier ?

La réponse est : avec des étagères Ikea et une petite visite dans la crypte du temple de Sigmar local, reconverti il y a quelques millénaires en entrepôt de stockage par les autorités de Skeltmorr. C’est en effet là qu’attend cette princesse de Maneleth que son chevalier servant vienne la secourir, ou plus précisément qu’un gentleman vienne lui rendre le couteau qu’elle a laissé planté dans la dépouille de son agresseur (ce sera Pedsen qui lui rendra ce service). Au passage, Gotrek réduira en cendres une meute de chiens issus de la filière de recyclage des déchets organiques de la ville, et que le Tithekeeper gardait pour lui tenir compagnie. Jamais à court de bonnes idées et toujours prêts à rendre service, les deux compagnons finissent la nouvelle en saccageant les stocks de cendres, d’os et d’âmes accumulés par leurs hôtes, actant par là leur « libération » de la tutelle de Nagash, mais signant plus certainement l’arrêt de mort des derniers habitants de Skeltmorr lorsque l’heure de la dîme aura sonné. Mais après tout, ils l’ont bien cherché.

AVIS :

Péripétie très mineure de la nième saison des aventures de Gotrek, ‘The Dead Hours’ est plus intéressant par les détails fournis sur la vie en Shyish que par ses péripéties combattantes, ni Gotrek ni Maneleth ne rencontrant ici un adversaire digne de ce nom1. Cela sent vraiment la panne d’inspiration devant un travail de commande pur et dur pour David Guymer, dont la tentative de s’écarter un peu du schéma classique de la nouvelle gotrekienne (embrouille, fessage de goons, gros monstre final) s’avère aussi peu concluante ici qu’elle l’avait été bien des années plus tôt avec ‘The Tilean Talisman’, son tout premier travail publié par Nottingham. Je sais bien qu’il est dur de faire des variations sur un thème usé jusqu’à la corde, mais une soumission classique mais sérieuse aurait été plus appréciable que cette improvisation assez peu concluante. Le mieux est l’ennemi du bien, du rien, et du Nain.

1 : Cela aurait été le cas si le Tithekeeper avait été la vieille qui se met à flécher Gotrek depuis sa fenêtre, avant de se faire fracasser les côtes d’un grand coup de boule. Sans doute le combat le plus mémorable de notre Nain depuis la Fin des Temps.

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La Forteresse de Vorago // The Vorago Fastness – D. Annandale :

The Vorago FastnessINTRIGUE :

C’est habité par un fort syndrome de l’imposteur que le Black Dragon et homme licorne Teiras fait son entrée dans la Deathwatch, sous le regard bleu cobalt d’un nième Capitaine Ultramarines1/portier de service. Et pour cause, il est logique qu’un frère de bataille d’un Chapitre au pedigree plus que borderline ne se sente pas très légitime à servir l’Inquisition. Cependant, notre héros ne tarde pas à découvrir que son nouveau maître, l’Inquisiteur Otto Dagover (une sorte de Mitch McConnell grimdark, d’après la description qu’en fait Annandale) a un goût prononcé pour les mauvais (sur)garçons. Ses camarades de jeu seront en effet le Son of Antaeus (Chapitre de la 21ème Fondation, maudite comme chacun sait2) Jern, le Flesh Tearer Utor, le Relictor Kyral et le trotro mystérieux Gherak, tous issus comme lui de confréries pas vraiment Charlie. Si Dagover les a réunis, c’est pour qu’ils l’aident à mettre la pince sur une arme cyranax, récemment excavée d’un site de fouilles par un collègue avec lequel il s’entend mal, un certain Salmenau. Ce n’est toutefois pour gérer cette rivalité professionnelle que la Deathwatch est requise, mais pour repousser l’assaut Nécron sur la planète où la découverte a été faite, Discidia. Cette dernière a deux particularités : un sous-sol riche en précieuse benthamite, et un centre pénitentiaire de la taille de l’Australie (la forteresse de Vorago), dont les détenus sont mis à contribution pour exploiter la pierre tant convoitée. Un système gagnant-gagnant donc, que les Xenos sont venus perturber avec leurs gros sabots métalliques.

Briefés sur leur mission avec un luxe de détails à faire l’envie de l’escouade Talon, Teiras et ses comparses se mettent à pied d’œuvre après avoir été téléportés à l’intérieur de la prison grâce une relique d’une précision incroyable… mais d’une portée limitée apparemment. Il leur faudra en effet se taper quelques heures de train depuis leur point de chute pour arriver jusqu’à la chambre où Salmenau et son équipe sont assiégés, ce qui leur permettra au moins d’apprendre à mieux se connaître, et au Flesh Tearer à faire de gros progrès en maîtrise de son humeur. Je vous épargne les combats à base de boum-boum et de pif-paf qui égayent le trajet de nos surhommes, il y a des déplacements sur la ligne 13 qui sont plus mouvementés que ça. Rendus sur place, les Deathwatch ont à peine le temps de constater que l’arme convoitée par Dagover n’est littéralement qu’un gros pistolet laser3, et à menacer légèrement Salmenau de les laisser jouer avec (Môssieur a des principes car Môssieur est un Amalathien) que les Nécrons repassent à l’attaque, menés par un Seigneur très très fâ(u)ché.

D’humeur inhabituellement magnanime pour un auteur de la BL, Annadale fait survivre tous les Astartes (même Utor ne succombe pas à la Rage Noire, c’est dire), se contenant de révéler que l’énigmatique Gherak était en fait un Flame Falcon, soit le Chapitre le plus maudit de la 21ème Fondation sensé avoir été Exterminatus-isé par l’Inquisition pour défaut majeur de fabrication il y a quelques siècles. Comme on pouvait s’y attendre, Teiras a finalement l’honneur de tirer son coup, ce qui a pour effet a) d’annihiler tous les Nécrons de la planète4 qui avaient eu la mauvaise idée de monter au combat en faisant la chenille derrière leur boss, b) de faire un gros trou dans le mur de la prison par lequel les prisonniers s’échappent, et c) de provoquer l’explosion de la centrale énergétique de la capitale planétaire, réduisant le gouvernement local en confettis. Teiras, qui sous ses airs de narval énergétique est un intellectuel, comprend à son retour sur le vaisseau de Dagover que ce dernier avait un objectif autre que celui de récupérer une grosse pétoire (plus vraiment fonctionnelle d’ailleurs). Et en effet, l’Inquisiteur avoue être un Recongrégateur, ce qui est peu commun – et consiste apparemment à désastibiliser les régimes d’obédience loyaliste mauvaise de l’Imperium… PARCE QUE C’EST NOTRE PROJEEEEEET !!! ou quelque chose comme ça – mais également un Schumpeterien, ce qui est proprement rarissime.

La nouvelle se termine sur le flou artistique des motivations et agenda de Dagover, rejoint discretos par une vieille amie dont le trait de Seigneur de Guerre est de se déguiser en statue pour espionner les conversations : la Chanoinesse Setheno. C’est elle qui a apparemment conseillé à Dagobert de recruter le Black Dragon, et elle part aussi mystérieusement qu’elle est arrivée pour la planète d’Anthagonis, où une Compagnie de ces braves guerriers est sur le point de recevoir la visite surprise de l’Inquisiteur Lettinger. Je suppose que l’on peut conclure avec une petite mention #BlackLivesMatter, à défaut d’une compréhension pleine et entière de l’intrigue d’Annandale.

1 : Ils se reproduisent tellement vite que Calgar les écoule en douce à l’Inquisition… Rusé.
2 : Même si les effets secondaires ne sont pas aussi graves pour tout le monde. Les Sons of Antaeus sont simplement plus grands que la moyenne des Space Marines. Pas pratique pour faire les boutiques, mais pas mortel non plus.
3 : Imaginez vous un canon de quinze mètres de long et une gachette à l’échelle, si bien qu’il faut à un Space Marine ses deux bras pour la presser.
4 : En tous cas, on n’entendra plus parler d’eux après ce moment. Tout comme Salmenau d’ailleurs.

AVIS :

Curieuse nouvelle que ce ‘The Vorago Fastness’, qui ne porte la patte distinctive du « maître », ni ne convoque ses factions favorites. Mis à part les quelques et légères bizarreries et omissions de l’intrigue, l’ensemble se laisse lire sans trop de problèmes, et se révèle être insipidement potable, ce qui serait presque un compliment. Point d’Annandalerie spectaculaire venant faire s’écraser la suspension d’incrédulité du lecteur avec perte et fracas (comme cela a été souvent le cas), seulement une histoire pas très passionnante, et que l’on comprend sans mal s’inscrire dans un arc narratif plus large1. C’est assez dommage au final car l’auteur avait ébauché des idées assez intéressantes, comme le regroupement de Space Marines peu fréquentables comme agents de l’Inquisition, ou une cité prison laissée en auto-gestion, sans que cela ne débouche sur quelque chose de concret ou de pertinent pour l’intrigue. À lire si vous voulez découvrir une autre facette de la prose de David Annandale, être absolument calé sur sa petite galerie de personnages récurrents, et/ou miner les quelques indications fluff que contient cette nouvelle, mais à laisser de côté sans regret sinon.

1 : On retrouvera les Black Dragons et Setheno dans ‘The Death of Anthagonis’, et la Chanoinesse croisera également la route de Yarrick.

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Live Wire – R. Rath :

Live WireINTRIGUE :

Faite prisonnière avec le reste de l’équipage du Theorem of Castillus, vaisseau de ligne de l’Adeptus Mechanicus, la maîtresse motoriste Jezette Vaal est amenée en classe de neige par ses ravisseurs, dont les plans machiavéliques incluent la corruption des cortex de leurs victimes par un malware particulièrement salace (il est plein de bits et d’octets, c’est dire), le heart_wyrm. Sur le point de se prendre un câble USB de fort belle taille à l’arrière du crâne sans son consentement1, ce qui est reconnu comme agression sexuelle caractérisée d’après le Code Pénal Impérial, Vaal est toutefois sauvée par l’intervention directe de Makov Quavarian, Magos renégat, hacker chaotique et cerveau de l’opération, venu s’enquérir de la chute impardonnable de la productivité de la station de mise à jour où notre héroïne était sur le point de passer à table. Car l’opérateur Slavigor, en charge de la manœuvre, n’a pas sa langue noire dans la poche et s’était permis d’échanger quelques banalités avec sa future victime, plus rebelle que le serf de base. Remis à sa place par le big boss, Slavi’ confie son plug occipital à un sous fifre et entraîne Vaal dans une salle à l’écart, pour aller s’expliquer au calme.

À la grande surprise de Vaal, Igor le Slave se révèle être un allié, qui lui remet un pistolet à fléchettes dernier cri, quelques conseils d’utilisation et une mission simple mais jouissive : foutre un boxon monstre dans la base de Quavarian. Si la motoriste s’exécute sans poser davantage de questions, et finit probablement par rejoindre l’Omnimessie après quelques minutes de fusillade intense (comprendre qu’elle sort de notre histoire en même temps que du local à balais dans lequel s’est déroulé son dernier entretien d’embauche), le lecteur averti comprend rapidement que Slavigor était en fait Sycorax, Assassin Callidus chargé.e de la neutralisation de Quavarian et de la destruction de ses recherches hérétiques. La sécurité renforcée mise en place par le Magos, et le contrôle poussé dont il bénéficie sur tous ses subalternes grâce à l’injection de son méchavirus, ont forcé l’agent de Terra a se faire implanter un spambot à l’intérieur du crâne pour donner le change de façon convaincante, et à progresser de façon très précautionneuse une fois arrivé.e sur place2. L’indépendance et la loyauté de Vaal lui ont donné une occasion inespérée de passer à l’étape suivante de son plan, la confusion provoquée par la dernière chevauchée de la motoriste lui permettant de se glisser jusqu’au centre de la base sans se faire repérer… Ou presque.

Car on ne saurait attendre d’une nouvelle mettant en scène l’Adeptus Assassinorum que tout se déroule sans accroc, ce qui ne serait pas très intéressant. Sycorax devra donc se prendre le bec avec une volée de Pteraxii télécommandés par Quavarian, se glisser comme un serpent (merci la polymorphine) jusqu’au lieu de stockage des banques de données du Magos, puis dégommer la garde rapprochée de ce dernier, avant de pouvoir se confronter à sa Némésis. Conformément à l’image d’Epinal du hacker, Quavarian se révèle être un petit gros complexé à l’hygiène douteuse, se croyant plus malin que tout le monde mais incapable de se douter que Sycorax avait anticipé sa potentielle capture, et avait donc paramétré son spambot avec des contre mesures. Dans une redite C++ de l’arroseur arrosé, Quavarian se mange ainsi à son tour un malware carabiné dans la carte-mère, ce qui lui est fatal. Même une tentative éteignage/rallumage ne pourra rien faire pour lui, c’est dire.

La nouvelle se termine, trois mois après les faits relatés plus haut3, par la visite d’un individu anonyme (merci NordVPN !) dans les ruines de l’installation de Quavarian. Guidé par le doigt obligeamment tendu par le cadavre du Magos, l’inconnu trekke jusqu’à une caverne où était conservée une version récente du Conqueror_Wyrm, démontrant une fois encore de l’intérêt de faire des sauvegardes régulières de son travail. L’Imperium n’est donc pas sauvé de la menace cyber, mais ceci est une autre histoire…

1 : Et au moins deux fois de suite, car comme on le sait bien, on n’insère jamais de cable USB dans le bon sens du premier coup.
2 : Fun fact, on apprend que Quavarian a dû interrompre ses premières recherches à cause des effets délétères du réchauffement climatique (très mauvais pour la surchauffe des banques de données). Le risque physique dans toute sa splendeur.
3 : On ne sait pas comment Sycorax termine la nouvelle, même si on peut supposer qu’iel s’en sort. Avec un nom pareil, j’espère qu’elle a rejoint sa navette en ski. Sur un malentendu…

AVIS :

Robert Rath poursuit sur sa lancée assassine en donnant des nouvelles de la Callidus Sycorax, que l’on avait déjà croisé dans ‘Divine Sanction’. Comme dans ce précédent court format, le lecteur a la nette impression d’un arc narratif beaucoup plus large (souligné ici par la conclusion très ouverte du récit), et je suis prêt à parier que la BL a passé commande d’un roman centré sur cette faction et ce personnage (mais peut-être également celui d’Absolom Raithe, le Vindicare de ‘Iron Sight’) à Rath. Dans l’attente de cette (probable) sortie, nous devrons nous contenter d’une nouvelle encore une fois bien maîtrisée par son auteur, tant sur les aspects narratif que fluffique. On peut ainsi apprécier le changement de perspective qui est opéré par Rath au premier tiers du récit, la caméra passant de Vaal à Slavigor/Sycorax de manière fluide et intéressante, tout comme l’utilisation pertinente et inventive par Rath des particularités de l’école Callidus dans le déroulé des péripéties (la partie de Snake de Sycorax à travers les canalisations de la base est particulièrement bien trouvée). Il se pourrait même que la description de l’opération subie par l’Assassin en préparation de sa mission soit un discret clin d’œil au texte de fiction de référence en matière de calliduseries (‘The Alien Beast Within’ d’Ian Watson), ce qui ne serait pas étonnant de la part d’un contributeur aussi féru de fluff que Rath, et ferait office de fan service de très haut niveau de la part de ce dernier. Quoi qu’il en soit, ‘Live Wire’ est un nouveau succès à mettre au crédit de M. Rath, que les Seigneurs de Terra devraient suivre de près

Les Réprouvés // Nightbleed – P. Fehervari :

NightbleedINTRIGUE :

Les journées de Chel Jarrow, medicae disgraciée et névrosée de Sarastus, sont hantées par un cauchemar récurrent dans lequel elle se revoit faire l’erreur qui lui a coûté sa carrière, ainsi que la vie d’une de ses patientes. Epuisée par un enchaînement de gardes, elle a en effet confondu un Death Guard « XIV » avec un Son of Horus « XVI » et injecté de l’eau de javel à une malade du COVID-19K, ou une joyeuseté de cet ordre, ce qui ne pouvait pas bien se terminer. Renvoyée par son employeur, elle enchaîne depuis les petits boulots minables, le dernier en date consistant à servir de technicienne de laboratoire dans une usine agroalimentaire. Affectée à des cycles nocturnes pour ne pas entraver la production, Chel passe ses journées à dormir et ses soirées à éviter son mari Lyle, dont elle ne supporte plus la petitesse et la servilité1. Une bonne crise de la quarantaine comme on les aime, en somme.

Alors qu’elle prend le chemin du turbin, elle remarque en attendant que l’ascenseur monte (131ème étage, tout de même) que de nouveaux tags ont fait leur apparition sur les murs de son couloir. L’un d’eux représente l’homme aiguille (Needleman), une sorte de croquemitaine local vivant dans les ténèbres et cherchant sans relâche à saboter les dômes abritant les cités ruches de Sarastus pour permettre à la Nuit Véritable de régner sans partage sur la planète. Le trouillomètre commence à s’affoler lorsque Chel entend des bruits suspects dans l’obscurité du couloir, hors de portée de sa fidèle lampe torche. Ou plutôt, aurait dû s’affoler car notre héroïne n’éprouve pas le moindre émoi à la pensée qu’un prédateur la guette peut-être depuis les ténèbres. C’est l’avantage d’avoir une vie vraiment pourrie : on voit toujours le bon côté des choses. Ceci dit, il ne se passera rien de bien méchant avant que l’ascenseur ne finisse enfin par arriver, et emmène Chel jusqu’au rez de chaussée de la tour Barka.

Il est temps pour nous de faire la connaissance de notre second personnage principal, un jeune à problème s’étant rebaptisé Screech (cri perçant en français) après avoir entendu sa mère pousser un hurlement inhumain lorsqu’il lui a crevé les yeux à l’aide d’une fourchette. Il venait de tuer son père de la même façon, et avait 14 ans à l’époque des faits. Voilà voilà. Obsédé par le mythe de l’homme aiguille, qui l’a fait basculer dans la folie homicidaire, Screech est devenu un grapheur marginal, laissant des messages aussi inquiétants que mal orthographiés2 sur les murs de la cité. En plus de cela, il lui arrive d’enfiler son cosplay de Needleman pour aller trucider du prolo au gré de ses envies. Cette nuit lui semble d’ailleurs propice à un nouveau crime, et alors qu’il erre dans la cité à la recherche de la bonne cible, son chemin finit par croiser celui de Chel, qui a pris place dans son TER habituel pour aller bosser. Pas de doute possible pour Screech, c’est elle que le destin a choisi pour rapprocher Sarastus de la Nuit Véritable, un meurtre sanguinaire à la fois.

De son côté, Chel, qui en a vu d’autres et se balade avec un taser dans la poche, sent bien que l’ado tatoué et crasseux qui s’est assis par terre en tête de wagon et l’épie sans en avoir l’air n’est pas animé d’intentions charitables envers sa personne. Une poussée de mauvaise humeur manque de la faire aller au clash contre son stalker (pas vraiment discret) à la sortie du train, mais ce dernier est trop perdu dans ses pensées (il a dû sniffer le reste de sa bombe de rose pour passer le temps) pour prendre la mouche. Laissant à sa victime un peu d’avance, il finit par la suivre jusqu’à l’usine où elle travaille, après avoir enfilé son habit de non-lumière : un masque de métal et les griffes de Freddie. Ainsi paré, il se sent possédé par l’esprit de Noël du Needleman, que l’on devine être un peu plus qu’un simple fantasme d’achluophobe. Et en effet, lorsque Screech se retrouve attaqué par un cyber molosse après être entré par effraction dans le périmètre de l’usine de Potton Vitapax, il ne doit son salut qu’à sa possession temporaire par son esprit totem, dont l’un des pouvoirs consiste à pouvoir tordre ses bras dans tous les sens, ce qui est pratique pour venir à bout d’un mastiff énergétique qui vous cloué au sol après vous avoir déchiqueté la cuisse. Mal en point mais toujours opérationnel, notre héraut reprend sa traque en traînant la jambe.

De son côté, Chel s’est remise à travailler sur le dernier échantillon qui lui a été remis, et dont elle suspecte la nature maléfique, ou en tout cas néfaste, sans pouvoir le prouver. Les tests du VLG-01 n’ont en effet rien détecté de suspect, mais la consistance de goudron pervers de la substance rend son utilisation dans des produits cuisinés, même pour des travailleurs de la caste Delta, impensable. En désespoir de cause, et prise d’une inspiration subite, Chel a résolu la veille d’ingérer un peu de cette mixture, ce qui a semble-t-il renforcé ses cauchemars. N’y tenant plus, et sans doute en manque, la technicienne décide d’aller visiter le lieu de stockage du VLG-01, convainquant pour ce faire un des gardes de nuit de la conduire jusqu’à l’entrepôt (forcément abandonné jusqu’il y a peu car il avait mauvaise réputation). Là, deux choses horribles se produisent coup sur coup. Premièrement, Chel sombre dans la folie et se sert une grande rasade d’élixir de noirceur à même la cuve (pochtronne !), ce qui ne lui fait pas du bien comme on peut s’en douter. Deuxièmement, Screech finit par la rattraper, après avoir égorgé le garde au passage, et s’apprête à lui jouer son grand classique : le concerto d’Edouard aux Mains d’Argent en Scie Mineure…

Début spoiler…Seulement voilà, le Needleman s’est trouvé un avatar plus méritant que ce petit péteux de taggeur, et Chel se fait un plaisir de corriger son agresseur d’un grand coup de taser dans la glotte, ce qui lui fait fondre la mâchoire et couler les yeux sur les joues, entre autres effets secondaires sympathiques. Ayant récupéré le masque de fonction de Screech sur son presque cadavre, Chel retourne à son laboratoire pour valider définitivement l’échantillon de VLG-01, qui pourra donc être distribué largement à la populace de Sarastus, avant d’embrasser définitivement son nouveau statut de femme de l’ombre. Première étape : son appartement de la tour Barka, où elle aura une petite discussion avec ce butor de Lyle à propos des radiateurs…Fin spoiler

1 : Et également sa froideur coupable, car monsieur refuse obstinément de monter le chauffage, quand bien même la température de leur HLM se rapproche sensiblement de zéro.
2 : Dernier chef d’œuvre en date de notre Banksy sociopathe « C 1 MENSSONJE » au Hello Kitty Pink. Sans point d’exclamation à la fin, car ce n’était pas nécessaire.

AVIS :

Comme on pouvait s’en doute, Peter Fehervari réussit sans problème son entrée dans la gamme Warhammer Horror avec ‘Nightbleed’, un petit concentré de noirceur (haha) à la sauce Dark Coil. Notons à ce propos que les références aux autres textes et arcs narratifs du Fehervariverse ne sont pas légions dans cette nouvelle (à moins qu’elles soient trop subtiles pour votre serviteur, ce qui est tout à fait possible), ce qui facilite sa compréhension pour le lecteur non familier de l’approche de l’auteur. Ceci dit, il n’est guère besoin de pousser loin l’analyse pour comprendre que ‘Nightbleed’ n’est pas un stand-alone, mais contient des éléments qui s(er)ont explicités ailleurs, à commencer par le sens des lettres « VLG », sur lequel Fehervari fait plancher son lecteur de façon très explicite1. Parmi les autres réussites indéniables de cette soumission, on peut citer la facilité déconcertante avec laquelle l’auteur arrive à « planter » son décor en quelques phrases, et à faire de Sarastus un monde impérial plus tangible et réel que bien des planètes auxquelles GW et la BL ont consacré des dizaines de pages (Necromunda ? Armaggedon ? Cadia ?), ce qui est la marque des vrais conteurs. De la même manière, Fehervari instille à son récit un véritable malaise (angoisse serait un peu fort), amplifié par les bribes de comptines qu’il met dans la bouche et dans l’esprit de Screech. Will you won’t you meet the Needleman ?

1 : À titre personnel, je penche pour un acronyme en haut gothique (latin donc) glorifiant les ténèbres/le Chaos, mais cela peut être chose. Je suis simplement à peu près sûr qu’il est possible pour un lecteur attentif de percer ce mystère à jour avec les indices que Fehervari a laissé ici et là…

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His Will – G. Haley :

His WillINTRIGUE :

Descente en rappel de l’épisode précédent, pour ceux qui avaient aqua-zumba ce jour là. Le Macragge’s Honour, vaisseau amiral des Ultramarines et véhicule de fonction de Roboute Guilliman a été capturé par les infâmes Red Corsairs alors qu’il ne faisait que vaquer à ses paisibles occupations. Parmi les membres de l’équipage passé au Chaos à l’insu de son plein gré, on trouve le Frater Mathieu, confident du Primarque et membre du saint ordre des Clochards Acronites. N’étant guère dans sa nature de se tourner les pouces en attendant qu’un stratagème salvateur se déclenche, Mathieu a résolu d’occuper sa clandestinité en célébrant des offices pour les matelots des ponts inférieurs, aidé en cela par le Frère Clydeus (porteur peureux) et le guide estropié Hiven. Malgré l’interdit qui frappe le culte de l’Empereur depuis que les Red Corsairs sont dans la place, et les patrouilles de gardes hérétiques qui sillonnent le Macragge’s Honour, le trio est parvenu à faire son office et à apporter un peu de réconfort moral et spirituel à ses paroissiens.

Alors qu’ils terminaient une messe donnée sous le regard bienveillant mais rendu torve par des lignes de moulage mal placée d’une statue en failcast de l’Empereur, Mathieu et Clydeus sont accostés par une jeune mère (Lyasona), très inquiète par l’état de son fils (Grent). Abandonnant le servo-crâne de Victor Hugo, Hubert Vedrine et/ou Horace Vernet dans sa mallette de transport, les deux hommes accompagnent la malheureuse jusqu’à sa coquette studette, transformée en chambre froide par les facéties du Warp. Comme on peut se l’imaginer, Grent s’est fait un nouvel ami imaginaire lorsque les fusibles de champs de Geller ont sauté, et le démon qui a pris possession du corps du garçonnet n’est pas disposé à vider les lieux. Saleté de squatteurs, décidément. Confiant dans sa capacité à réaliser un exorcisme en bonne et due forme, Mathieu demande à être conduit jusqu’à la chapelle impériale la plus proche, malgré le fait qu’elle ait été vandalisée par les renégats et reste surveillée par ces derniers.

N’écoutant que son courage et son statut de personnage apparaissant plus tard dans la série ‘Dark Imperium’, ce qui lui donne d’excellentes chances de survivre à l’aventure, Mathieu fait fi des conseils de prudence de son acolyte, et commence donc à invoquer son Grand Dieu pour chasser l’entité warpienne de son dernier lieu de villégiature. L’exorcisme suit à peu près le déroulé de la scène iconique du filme du même nom, jusqu’à ce que le démon décide qu’il en a assez entendu, se libère de ses liens et laisse libre cours à son imagination en termes de chirurgie plastique. On se dit alors que la procédure a échoué, et que Grent a passé l’â(r)me à gauche, mais que nenni : l’expérience de sa mort prochaine donne au froussard Clydeus un regain de piété, qui lui permet de couper la chique au démon assez longtemps pour que Mathieu et lui parviennent à le bannir une bonne fois pour toutes après une grande série de bourre-pifs karmiques.

Cerise sur le gâteau récompensant un enchaînement ayant été parfaitement exécuté, l’Empereur en personne apparaît pour s’en battre à l’arrière plan, et poser une main orgasmique sur l’épaule de son fidèle servant, qui tombe logiquement en pamoison. À Clydeus revient le lot de consolation, un peu pourri certes, de devenir martyr impérial en restant dans la chapelle pour permettre à Mathieu et à Grent de s’échapper. Mais il faut croire que Pépé a envoyé un clin d’œil langoureux au séminariste, car ce dernier accepte son sort avec un aplomb impressionnant et un entrain suspect. Notre histoire peut donc se terminer avec la remise du petit patient à sa mère éplorée, cependant que Mathieu devra désormais transporter tout seul son stuff dans les coursives du Macragge’s Honour, ou trouver une b/conne âme pour le faire à sa place. Le service de l’Empereur est sa propre récompense…

AVIS :

Guy Haley joue les prolongations du ‘Dark Imperium’ avec cette petite nouvelle venant s’intercaler entre les deux premiers romans de son arc (si j’ai bien tout suivi). Il va sans dire qu’avoir lu les œuvres en question permet de mieux comprendre, et donc apprécier ce ‘His Will’, mais le propos est suffisamment clair pour que même un novice puisse saisir de ce dont il retourne ici. Parmi les éléments intéressants de cette histoire, on peut retenir la destinée manifeste que Haley donne ou confirme à Frater Mathieu, qui a le privilège peu commun d’être approché par l’Empereur en personne. Le rapide panorama de la situation (presque) normale d’un équipage impérial de bas étage est également appréciable, et permet de réaliser que même sur le vaisseau amiral de Roboute Guilliman, les conditions de vie du serf moyen ne sont pas très Charlie. Le passage sur l’exorcisme permet à Haley de varier un peu le rythme de son récit en introduisant quelques paragraphes d’action, ce qui est une attention louable de sa part. Je nourris seulement quelques doutes sur la « réversibilité » physique d’une possession démoniaque, telle qu’elle nous est présentée ici. Grent se transforme en effet en Grishka Bogdanov l’espace d’un instant, avant de retourner à son état normal comme si de rien n’était. Ce point de détail mis à part, ‘His Will’ est donc une soumission égale à ce que l’on peut attendre de la part de Guy Haley (même si la touche humoristique de l’arc Cawl manque un peu) : solide et plaisante à lire.

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Repas de Famille // Family – D. Abnett :

Repas de FamilleINTRIGUE :

La bataille de Salvation’s Reach a été remportée, et les Fantômes de Gaunt sont de retour dans leur transport de troupes, en transit pour le prochain théâtre d’opérations. À la faveur d’une cantine blindée et d’un échange de regards, le Major Gol Kolea se retrouve à déjeuner en face de son fils, le Garde Dalin (surnommé Dal, en hommage au plat de lentilles) Criid.

Il faut évidemment préciser ici, si besoin était, que les deux hommes ont une histoire commune aussi fragmentaire que compliquée. Croyant que toute sa famille avait été tuée lors du siège de Vervunhive (‘Necropolis’), Kolea avait découvert fortuitement quelques temps après avoir rejoint les Tanith que ses enfants avaient été recueillis par la ganger Tona Criid (également engagée dans la Garde) et son partenaire Caffran. Ne voulant pas ruiner le bonheur de cette famille recomposée en faisant valoir son droit à la Garde, Kolea avait vu ses enfants grandir de loin, avant qu’une blessure de guerre ne le rende amnésique pendant quelques temps, puis qu’il guérisse grâce à ce que l’on peut appeler un miracle sabbatique. Au final, et pour autant que je puisse le dire, Dal a fini par découvrir le pot aux roses après avoir embrassé la carrière militaire, comme les trois quarts de ses parents. Sa petite sœur Yoncy n’a elle pas été mise dans la confidence, et considère toujours Kolea comme « Tonton Gol ». Cette mise au point effectuée, reprenons le cours de notre récit et de notre repas.

Après avoir échangé quelques banalités de circonstance sur le caractère détestable de la nourriture servie, Gol et Dal essaient de (re)trouver un peu de leur complicité père-fils, le premier acceptant l’invitation du second de venir dîner dans le studio familial, après avoir un peu rechigné. La soirée se passe bien, jusqu’à ce que Yoncy, dont l’âge est obtenu en faisant la somme de 2D6 à chaque round de joueur1, demande à Gol entre la poire et le fromage s’il est son père, comme elle a entendu beaucoup de Gardes le dire autour d’elle. Kolea sort alors sa meilleure poker face pour lui répondre qu’ils n’ont aucun lien de parenté, et la gamine enchaine en allant lui chercher le bôdéssain qu’elle lui a fait avec ses craies colorées. Conclusion : c’est très moche, passablement confus et empeste le pouvoir psychique latent, car les « ombres méchantes » qui sont dessinées fortuitement, ça vaut tous les jours un bolt dans la tête si un Inquisiteur passe dans le coin.

Ce mystère restera cependant entier, tout comme celui entourant le fils (caché ?) de Gaunt, un certain Felyx Meritous Chass, auquel Dal a été affecté comme escorte, brièvement évoqué autour de la table. Gol repart le ventre plein, le cœur gonflé et les yeux humides, ce qui n’est jamais bon signe quand on est un personnage d’Abnett. Mais pas de spoil.

1 : Sans rigoler, Criid soutient que dans six mois, elle fera tourner la tête à tous les Gardes, alors qu’elle parle comme une enfant de sept ans et dessine comme une de trois. À moins que les Tanith ait des canons de beauté franchement dérangeants, je m’explique assez mal cette « incohérence ».

AVIS :

Au moment où j’écris cette chronique, ma connaissance de la série des Fantômes de Gaunt se termine à la fin de l’arc ‘The Lost’, ce qui laisse un vide conséquent entre la fin de cet arc et les événements relatés dans ce ‘Family’. Abnett étant à la baguette, le briefing ou la mise à niveau des lecteurs n’étant pas totalement au fait de l’intrigue se fait de façon efficace et sans accroc, même si j’éprouve quelques doutes sur la valeur ajoutée de cette nouvelle si on ne s’intéresse pas aux relations compliquées de la famille Kolea-Criid, et en particulier au personnage de Yoncy, dont l’étrangeté se trouve au cœur de ce qui tient à la fois du fan service (enfin une réunion entre Gol et ses marmots, après des centaines pages de rendez-vous manqués) et de la scène coupée. Il faut également souligner que si l’auteur se veut pédagogue, il n’est pas non plus totalement newbie-friendly, puisque certains événements et personnages sont évoqués de façon cryptique pour le non initié, et la mort de deux personnages secondaires importants de la série (trois si on compte C.) est rappelée au détour d’un paragraphe. Comme la plupart des nouvelles des Fantômes de Gaunt, il est donc conseillé de lire ‘Family’ dans la suite logique de la série, c’est-à-dire après ‘Salvation’s Reach’, et pas avant.

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The Lightning Hall – G. McNeill :

INTRIGUE :

The Lightning HallRescapés de la Maison Taranis, dont l’indéfectible loyauté à l’Empereur a scellé le destin lorsque Mars a eu sa poussée indépendantiste, les chevaliers Raf Maven et Leopold Cronus ont passé les années suivant le schisme martien à trekker dans le désert de la planète rouge, rendant de menus services aux loyalistes et mettant de menus bâtons dans les rouages de Kelbor Hal lorsque l’occasion se présentait. Persuadés d’être les seuls survivants de leur chapitre, et habités par la honte de n’avoir pas été présents aux côtés de leurs frères et sœurs d’armes pour défendre leur forteresse, Raf et Leopold ont le moral dans les chaussettes1 et leur condition de fugitifs limite de façon drastique l’entretien de leur monture (et leur réserve d’antiseptiques), ce qui commence à être problématique. Lorsque l’esprit de la machine décide de partir chasser le dahut à la moindre perturbation du champ electromagnétique, les journées sont longues et les maux de crânes fréquents. Ceci dit, l’espoir demeure pour nos personnages, puisqu’ils ont capté une transmission radio leur donnant rendez-vous dans les ruines de leur ancien bastion. Presque totalement convaincus qu’il ne s’agit pas d’un piège, Rohff et Leo se rendent sur place, et posent enfin les senseurs sur le théâtre du dernier carré de leur chapitre.

Profitant de la hauteur sous plafond de la forteresse, nos héros n’ont pas besoin de laisser leur monture au parking et peuvent progresser sans problème jusqu’au hall de la foudre (Lightning Hall), lieu de rassemblement et de beuverie des Taranis depuis des temps immémoriaux. C’est notamment ici que le vieux seigneur Verticorda se plaisait à raconter sa rencontre avec l’Empereur, pendant le temps de l’Unification2, un souvenir qui ne va pas sans arracher une larme d’huile à ce gros fragile de Raf. Guidé par l’intuition et/ou le GPS embarqué de son Chevalier, le rétif et imprévisible Equitos Bellum, les deux rescapés sont confrontés à une scène d’horreur, le seul étant constellé de rebuts de machineries et de cadavres entremelés. C’est là la marque de l’infâmie réservée par Kerbor Hal à ceux qui ont osé lui résister, mais également un piège pas du tout évident dans lequel Raf et Leopold viennent de tomber…

Début spoiler…Car le Mechanicum Noir avait laissé des gardiens sur les lieux du crime. D’abord une horde de quelques centaines de Serviteurs corrompus et corrodés, représentant à peu près autant de danger pour les Chevaliers qu’une vague de hamsters pour un Space Marine. La suite est un peu plus relevée, sous la forme de six machines de tourment (Woe Machine) insectoïdes, qui tombent sur le châssis des Gundams loyalistes comme la vérole sur le bas clergé de Slaanesh. Poussés dans ses derniers retranchements, Raf est contraint à l’ultime sacrifice : faire surcharger son réacteur utiliser un cheat code, qui permet à l’esprit de la machine d’Equitos Bellum de prendre les commandes du Chevalier, et de poutrer la gu*ule des nuisibles en l’espace de 3 secondes. McNeill nous glisse dans l’oreillette que c’est une pratique proscrite par les gens comme il faut, et Raf douille salement lors du passage en pilote automatique, mais c’est tout de même con que personne ne se soit rendu compte qu’il était beaucoup plus efficace de combattre de cette façon que de laisser un clampin avec un permis poids lourd faire mumuse dans le cockpit. On en apprend tous les jours.

La partie n’est toutefois pas encore gagnée pour les Chevaliers, puisque la dernière machine de tourment est en train d’enlacer la carlingue de Leopold, et que Raf tire maintenant trop la jambe pour lui être d’une quelconque utilité. Heureusement, avant que l’infâme bestiole puisse mettre la langue, les portes de Fort le Cor s’ouvrent et un eored de Rohirrims menés par Aragorn tombe sur les arrières de l’ennemi. Ou quelque chose comme ça. Il s’agit en fait des survivants de la Maison Taranis, retranchés dans l’arrière-salle du Hall de la Foudre depuis des lustres, et qui sont venus secourir leurs visiteurs. Ce sont évidemment eux qui ont envoyé le message que Raf et Leopold ont reçu, à la demand expresse du Seigneur Caturix, laissé invalide à 93% lors du siège de la forteresse, et à la recherche d’un successeur digne de lui avant que la mort ne vienne. Avec l’arrivée des deux gusses susnommés, c’est maintenant chose faite : il leur reviendra de mener les reliquats de la Maison Taranis vers une grandeur retrouvée. Spoiler alert : ils y arriveront.Fin spoiler 

1 : Soit à 3 mètres au dessus du planche des servovaches pour un Chevalier impérial, donc tout de même assez haut.
2 : Une fois l’anecdote racontée, Verticorda passait ensuite à un strip tease intégral pendant que l’assistance chantait le générique de Bioman, mais McNeill a bizarrement choisi de couper le flashback avant ce point d’orgue.

AVIS :

McNeill boucle la boucle d’un arc mineur de ‘Mechanicus’ avec ‘The Lightning Hall’, qui permet de retrouver Raf Maven et Leopold Cronus dans leurs œuvres. S’il est tout à fait possible de lire cette nouvelle sans être familier du roman dont elle sert de chapitre supplémentaire, il est évidemment préférable de connaître les grandes lignes du bouquin en question et de ses personnages principaux (dont Dalia Cythera et ses yeux dorés), qui seront évoqués par l’auteur sans véritable mise en contexte. L’histoire en elle-même n’est guère compliquée ou complexe, puisqu’elle se décompose en une phase de randonnée, et une phase de MMA, durant lesquelles les deux Chevaliers se contentent de faire leur devoir, sans plus.

J’ai simplement tiqué sur le « super pouvoir » utilisé par Raf pour se défaire de ses adversaires, dont le potentiel fluffique me semble un peu trop énorme pour être intégré de la sorte par McNeill dans son histoire. Il se peut que ce soit ma méconnaissance du fluff Chevaliers qui me joue des tours, cette faction ne m’ayant jamais beaucoup intéressé, mais savoir qu’il est possible de décupler l’efficacité de ces machines en leur laissant prendre le contrôle de leurs actions, sans autre effets secondaires qu’un peu (beaucoup) de douleur pour leur pilote1, pose logiquement la question du non-recours systématique à cette pratique. Quoi qu’il en soit, c’est une soumission potable, mais pas mémorable, que nous propose Graham McNeill ici, avec ce qui sera peut-être sa dernière nouvelle pour l’Hérésie d’Horus…

1 : Je m’attendais à ce que ce dernier ne puisse plus reprendre le dessus sur l’Esprit de la Machine, ce qui aurait justifié la non-utilisation de ce trick, mais ce n’est même pas le cas.

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Aberrations // Aberrant – C. Wraight :

AberrationsINTRIGUE :

Agusto Zidarov, Probator gras du bide, marié, un enfant, est mis sur un sale coup par un prêtre aussi influent qu’extrémiste, Yvgen Asparev. L’Ecclésiaste a en effet eut vent par son réseau de fidèles de la présence d’individus peu amènes, et probablement un peu mutés sur les bords, dans une zone industrielle d’Urgeyena. Bien que moins chaud que son indic’, qui lui brûle littéralement d’impatience, d’aller à la chasse aux mutants dans les bas-fonds de Varangantua, Zidarov se rend sur place pour faire sa contre-enquête, obtenant la confirmation de la part des témoins identifiés par Asparev que quelque chose de pas très impérial se trame dans l’entrepôt proche de la gare locale. À la nuit tombée, notre héros se glisse discrètement à l’intérieur du bâtiment en question, et ne met pas longtemps à tomber sur le « dortoir » de travailleurs détachés d’un genre un peu particulier. Très grands, très costauds, avec une peau diaphane, des yeux noirs et trois slips à se partager pour deux cents individus, les humanoïdes enchaînés dans le sous sol du site industriel répondent parfaitement au cahier des charges de l’abhumain de contrebande, venant voler les emplois et le slab des honnêtes Alectiens.

Cette découverte ethnologique majeure ne peut toutefois être reportée aux autorités compétentes et/ou incandescentes, car Zidarov se fait surprendre par une bande de gorilles bourrés de stimms, qui se montrent assez peu impressionnés par son badge d’office. Il faut l’intervention salvatrice de la directrice de l’usine, Alissya Gordova, pour empêcher que le Probator n’aille rejoindre le panier à salade de l’Empereur. Cette dernière explique posément à son « invité » que les opérations du site sont placées sous la protection et la direction du vladar Aista Fyodor Meleta, qui, en sa qualité de sous-gouverneur planétaire, se contrefiche royalement de l’avis et des principes d’un flicaillon comme Zidarov. Reconduit sans ménagement à l’entrée, avec ordre de ne pas revenir de sitôt, notre héros s’exécute de bonne grâce, et parvient à poser un mouchard sur un véhicule de transport qu’il devine justement servir à l’acheminement de la main d’œuvre spécialisée qui trime dans les profondeurs.

Cette intuition le mène jusque dans la juridiction voisine de Korsk, sur les traces du semi-remorque en question, qui se gare au milieu de la pampa pour réceptionner une cargaison livrée par une navette spatiale banalisée. Le doute n’est à ce stade plus permis, mais Zidarov fait du zèle en rendant une visite de courtoisie au gros lard ayant supervisé l’opération dans la cabane minable qu’il occupe à proximité du site d’atterrissage clandestin, une fois le convoi reparti. Ayant menotté et bâillonné son hôte pour pouvoir explorer sa piaule en paix, Zidarov a la surprise et l’horreur de découvrir une femelle de la race des abhumains entraperçus dans l’usine d’Urgeyena attachée sur un lit. Gras double est en effet un petit pervers, qui aime jouer du fouet pour se sentir puissant (ce qui est somme toute moins dégoûtant que d’autres explications à cette situation particulière). Dilemme profond pour notre héros, qui ne sait pas trop s’il doit tuer la mutante de sang-froid, ou la libérer de son tortionnaire. Pris de doute, il commence à dialoguer avec la grande godiche, et se rend vite compte qu’elle est plutôt à plaindre qu’à exterminer. En définitive, il décide de la remettre en liberté, scellant du même coup le sort de l’Indiana Jones en surpoids qui se dandine sur la moquette de la pièce d’à côté, et donnant à la rescapée les informations nécessaires pour qu’elle puisse tenter d’aller libérer ses congénères de leur camp de travail.

La nouvelle se termine par la confrontation entre Zidarov et Asparev, durant laquelle on apprend qu’un regrettable accident s’est déclaré récemment dans l’usine du vladar, la réduisant en cendres et provoquant la mort d’une bonne partie de ses ouvriers. On n’a par contre pas trouvé trace du moindre mutant sur les lieux du drame, et d’ailleurs les Probators n’ont même pas été mandatés pour enquêter sur l’origine du sinistre, ce qui est assez bizarre quand on y réfléchit… Voire même aberrant.

AVIS :

Chris Wraight nous sert une nouvelle bien pensée (et mettant en scène son héros de Warhammer Crime, Agusto Zidarov, également au sommaire de ‘Bloodlines’), explorant le thème du rapport à la mutation – et donc à la différence – d’un Imperium dont la diversité intrinsèque devrait pousser à la tolérance sur le sujet, mais qui se complaît au contraire dans son obscurantisme. Dans les ténèbres d’un lointain futur, on n’est pas à un paradoxe près. S’il n’a pas été le premier à exploiter cette ficelle (je pense en particulier à Barrington J. Bayley et à son ‘Children of the Emperor’ et à Gav Thorpe avec ‘Suffer Not the Unclean to Live’), Wraight est un des rares auteurs contemporains de la BL à remettre l’idée au goût du jour, y ajoutant de façon (à mon avis) délibérée et pertinente des similitudes avec la situation des migrants fuyant la misère et la guerre de leurs pays pour finir exploités en Europe ou aux Etats-Unis. La réalisation de Zidarov que les êtres qu’il considère comme des animaux sont en fait des humains, au même titre, voire davantage, que lui et ses concitoyens de Varangantua, pourrait amener le lecteur à réfléchir à son tour sur la gestion actuelle de la crise migratoire, si le cœur lui en dit. C’est en tout cas l’un des textes les plus actuels et « réalistes » publiés par la Black Library depuis un bout de temps, et il mérite à ce titre largement la lecture.

Autre point fort de cet ‘Aberrant’, la réussite de Wraight au moment de dépeindre son héros comme un individu moralement ambigu, et loin d’être exemplaire. Les protagonistes de l’anthologie ‘No Good Men’ ont en effet tendance à avoir plutôt un bon fond, malgré leurs tendances auto-destructrices/associales, alors que Zidarov est, lui, objectivement compromis. La difficile décision qu’il prend de libérer celle qui est, selon toute évidence, une victime d’une exploitation sans vergogne de la part de Varangantua au sens strict, et de l’Imperium au sens large, fait de ce personnage une véritable incarnation des « types pas bien » que nous promet le titre du recueil. À côté de cela, le fait que Zidarov ne soit pas le flic/détective privé solitaire et alcoolique qui revient avec d’infimes variantes dans les autres nouvelles de l’ouvrage, mais un citoyen assez normal, intégré, rationnel et avec une famille, renforce encore la ligne de faille entre ce qu’il apparaît être et ce qu’il faillit devenir. Bref, si le suspens n’est ici pas au rendez-vous, cette nouvelle a bien d’autres qualités à mettre en avant, et est sans doute l’un des premiers classiques de Warhammer Crime.

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Et voilà qui termine cette double revue du Calendrier de l’Avent 2020 de la Black Library. À titre personnel, j’aurais préféré n’avoir que des nouvelles inédites pendant 24 jours, mais l’ajout d’une VF cette année fait de cette itération l’une des plus réussies de la BL depuis le début de l’exercice. Comme pour tous les recueils, les histoires proposées ne sont pas d’un niveau uniforme (cela doit sans doute se percevoir à la lecture des chroniques), mais (re)découvrir un court format chaque jour donne à ce calendrier une fraîcheur indéniable, et rend le tout plus ludique et digeste qu’il ne l’aurait été lu d’un bloc.

Si ne nous recroisons pas ici avant 2021, ce qui est franchement probable, je profite de cette conclusion pour vous souhaiter une excellente nouvelle année, que j’espère être un peu moins favorable à la lecture que 2020. Cela ne devrait pas nous empêcher de continuer à parcourir les mondes merveilleux de la GW Fiction ceci dit! See ya, punks.

THE HAMMER AND THE EAGLE [40K/AoS]

Bonjour et bienvenue dans cette critique du nouvel ouvrage introductif publié par la Black Library, un beau pavé de 621 pages sobrement nommé ‘The Hammer & the Eagle‘ (ou ‘L’Aigle & le Marteau‘ en version française, que Nottingham a eu l’amabilité de sortir en même temps que la VO). Cette large couverture est due en partie au fait que les nouvelles qui sont proposées au lecteur sont presque toutes des rééditions, pour certaines de textes assez anciens. Comme l’indique Nick Kyme dans sa préface, ce type de publication « universelle(s) » est assez rare pour la BL, qui a pour habitude de séparer les serviettes des torchons, et les bolters et des arquebuses (voir ‘Sacrosaint & Autres Récits et ‘Croisade & Autres Récits pour s’en convaincre). Cette fois-ci cependant, la ligne éditoriale choisie par la maison d’édition était assez large pour permettre aux deux franchises majeures de Games Workshop d’être représentées dans un même opus, et pour cause: il n’y a pas grand-chose de plus commun à une histoire que la présence de personnages.

Sommaire The Hammer &amp; the Eagle (MIS)

Pour être tout à fait exact, ce sont bien les icônes de Warhammer 40.000 et d’Age of Sigmar qui sont ici mises en avant et célébrées, catégorie plus restrictive (encore que) que celle regroupant les myriades de héros et anti-héros peuplant les pages des romans et nouvelles de la Black Library. On devine sans mal que la sélection a dû être drastique1 pour déterminer qui méritait cette reconnaissance suprême, en particulier du côté des Royaumes Mortels, dont la relative jeunesse met ses protagonistes sur un pied d’égalité (les grands anciens Gotrek et Nefarata trichant un peu à ce titre). Si certains noms (Ibram Gaunt, Uriel Ventris, Gregor Eisenhorn, Abaddon2…) sonnent comme une évidence, d’autres seront sans doute moins familiers au lecteur, même chevronné. L’occasion de se familiariser avec de futures têtes d’affiche comme Severina Raine, Navradaran, Hamicar-Bear Eater et Callis & Toll. C’est en tout cas tout le mal qu’on leur souhaite.

Partons donc à la découverte de cette galerie de people haute en couleurs, et tentons de voir si la Black Library a réussi à son travail de sélection avec ces 27 nouvelles (pour 18 auteurs) et accouché d’un ouvrage digne d’intérêt. Sur le plan financier, c’est quasiment certain, mais sur le plan littéraire, cela reste à établir…

1 : Encore que je soupçonne Nick Kyme d’avoir pistonné les personnages dont il avait la charge, comme Cato Sicarius et Adrax Agatone. C’est en particulier vrai pour le second, dont le nom n’est pas (encore) universellement connu, et ne bénéficie que d’une couverture minime dans cette anthologie (nouvelle de 5 pages). Les ravages du népotisme…
2 : Bizarrement classé comme Space Marine, aux côtés de Mephiston et Astorath. Je penche pour une étourderie du maquettiste plutôt que pour une révélation sur la véritable allégeance du bonhomme. Mais ça pourrait expliquer pourquoi il lui a fallu 13 tentatives pour péter deux pylônes. 

The Hammer and the Eagle

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Endurance – C. Wraight [40K] :

EnduranceICÔNE : DRAGAN, POTENCIER DE LA DEATH GUARD

INTRIGUE :

Sur le monde ruche de Lystra, l’escouade du frère Sarrien des Imperial Talons livre un combat d’arrière-garde aussi noble que vain contre les hordes innombrables des Zombies de la Peste ayant plus ou moins remplacées la population locale. Envoyés au casse-pipe pour permettre à un fonctionnaire de l’Adeptus Administratum obèse et tire au flanc (du moins, c’est comme ça que Sarrien se le représente) de maintenir son quota de dîme mensuel, ou autre raison purement technocratique, les braves Space Marines tiennent la ligne du mieux qu’ils peuvent, mais même leur constitution suprahumaine commence à donner d’inquiétants signes de fatigue. Pour ne rien arranger, les lignes de ravitaillement avec le reste de l’Imperium sont totalement coupées, ne laissant à nos fiers héros que la bonne vieille énergie cinétique pour défendre le domaine de l’immortel Empereur contre la corruption galopante titubante représentée par les Stumblers. Isolé de ses frères pour maximiser l’efficacité du soutien martial et moral que les Astartes représentent pour leurs alliés de la Garde, Sarrien débute la soirée comme toutes les autres auparavant : il chante chante chante ce rythme qui lui plaît (Endure ! For the Emperor ! Stand Fast ! Chihuahua !) et il tape tape tape (c’est sa façon d’aimer). On comprend cependant assez clairement que notre héros en a gros, et qu’il n’y a que son exemplaire éthique qui le pousse à suivre des ordres qui lui semblent totalement débiles.

À quelques encablures de cette planète condamnée, nous faisons la connaissance de notre deuxième protagoniste, le réfléchi (il ne court jamais) et hédoniste Dragan, Death Guard appartenant à la faction des Lords of Silence. Bénéficiant d’un quartier libre entre deux opérations de grande ampleur, Dragan a embarqué sa coterie sur son vaisseau personnel, l’Incaligant, et vogue là où le Warp le mène, massacrant tous les Impériaux qui lui tombent sous le moignon au passage. Les petits plaisirs de la vie, il n’y a que ça de vrai. Ayant fondu (dans tous les sens du terme) sur un transporteur de troupes de la Garde Impériale dépêché sans escorte en renforts de Lystra, Dragan décide sur un coup de tête, une fois le carnage expédié, d’emmener ses ouailles sur le monde en question, où il suppute (en même temps qu’il supure) qu’une distraction peut être trouvée.

Nous retrouvons ensuite Sarrien, toujours plus amer et toujours plus crevé, qui décide d’aller rôder derrière les lignes ennemies pour… le fun ? (étant donné que les défenseurs sont au bout du rouleau et s’attendent tous à crever, et que l’adversaire n’a aucune chaîne de commandement à décapiter ni de cibles stratégiques à prendre, l’utilité de la manœuvre me semble obscure). Bien que durement éprouvé par des semaines de combat sans répit, notre surhomme se révèle malgré tout capable de faire mordre la poussière à son poids en Stumblers, voire plus, jusqu’à ce qu’il tombe sur un Fatty dont l’odeur corporelle, ou l’aura de zenitude, c’est selon, est telle qu’il a bien du mal à lever la main sur lui. Malgré l’attitude résolument peace man du gros lard, Sarrien parvient à le décoller proprement, non sans que sa victime n’ait eu le temps de le prévenir 1) des dangers physiques et mentaux du surmenage (il devait être élu au CHSCT dans sa première vie), 2) de l’arrivée prochaine du Potencier (Gallowsman). Bien en peine de faire quelque chose de cette information, et sappé comme jamais, l’Imperial Talon décide de se rentrer, avec l’espoir futile de trouver un McDo encore ouvert sur le chemin pour s’envoyer un bon Coca bien frais.

De son côté, Dragan a fini par arriver en orbite autour de Lystra, et emmène sa bande sur les lieux du dernier conflit agitant encore la planète, dans l’espoir de trouver un adversaire de valeur. Escortés par quelques cohortes de die hard fans, les Lords of Silence progressent pondéreusement vers la ligne de front, où les attendent…

Spoiler Des Iron Warriors. Eh oui. Car en fait, Sarrien et Dragan ont visité Lystra à deux moments distincts, petite surprise savamment préparée par Wraight. Il est d’ailleurs fortement suggéré que Sarrien est devenu Glask (le second de Dragan, qui passe son temps à l’appeler Potencier – au grand ennui de son boss – et dont la jambe torse pourrait être la conséquence de la blessure subie par Sarrien au même endroit à la fin de la campagne) peu de temps après sa rencontre avec le gros plein de pus, lorsque, finalement submergé par le nombre de ses ennemis et l’amertume envers l’Imperium, il a décidé que sa survie était plus importante que son devoir. Ceci dit, le récit se termine sur un flou artistique et un amoncellement de Zombies affamés sur Sarrien, dont le salut final n’est pas garanti, ralliement à papa Nurgle bien acté par ce dernier ou pas. Quelques dizaines/centaines/milliers d’années plus tard, Dragan est quant à lui saisi d’une impression de déjà vu alors qu’il corrode les armures chromées de ces frimeurs de la IVème, ce qui ne fait que renforcer l’hypothèse de la défection de Mr Talon. Fin du spoiler

AVIS :

Mis à part le manque de clarté de sa conclusion (voir la partie spoiler ci-dessus), Endurance est une soumission solide de la part de l’ami Wraight, sans doute rédigée en accompagnement de son roman The Lords of Silence pour un galop d’essai littéraire. En quelques pages, Chris arrive ainsi à donner une véritable profondeur à ses répugnants héros, dont l’attitude chill, thrill & kill les distingue clairement des autres factions d’Astartes chaotiques et renégats de notre sombre galaxie, en plus de s’accorder parfaitement avec la philosophie débonnaire de Papa Nurgle, ce qui ne gâche rien. Sans rien galvauder de leur nature éminemment mauvaise, Wraight réussit également à rendre attachant (sans mauvais jeu de mots) le personnage de Dragan, dont le caractère égal et l’approche désinvolte de sa pestilentielle vocation le font apparaître comme éminemment plus sympathique que le Seigneur du Chaos lambda de la BL. De l’autre côté du ring, Sarrien s’avère moins mémorable, mais le récit que fait l’auteur de la lutte désespérée du loyaliste pour retarder l’inévitable, de part son caractère assez original (il combat en solo, et pas avec le reste de son escouade) et la bonne prise en compte des effets débilitants de la fatigue et des blessures sur la constitution d’un Space Marine – qui reste une machine de guerre insurpassable, mais peut se mettre dans le rouge s’il tire trop sur la corde – s’avère prenant et plaisant, sur les quelques pages qu’il dure. Une nouvelle SM comme je les aime donc : courte dans son propos, précise dans son dessein, efficace dans sa réalisation et à twist dans sa conclusion. Prenez-en de la graine, les rookies.

Gardant une nouvelle en fois en tête le but premier d’un recueil tel que celui dans lequel elle a été incluse, j’ajouterai pour conclure qu’Endurance fait un beau boulot de présentation d’une faction amenée à jouer un rôle important dans l’univers 40K (la Death Guard), en plus de donner assez envie de lire le long format mettant en vedette les Lords of Silence. Que l’exploration d’un concept central du fluff, le ralliement d’un Space Marine loyaliste au Chaos, soit également présente pour l’instruction des lecteurs novices ajoute encore a l’intérêt du propos, qui mérite donc largement sa place dans le Black Library Celebration 2019.

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Execution – R. Harrison [40K] :

ExecutionICÔNE : SEVERINA RAINE, COMMISSAIRE

INTRIGUE :

Sur la morne plaine de Morne, surplombée par la forteresse du même nom, la Commissaire Severina Raine est confrontée à des problèmes d’autorité. Les gros flingues employés par les rebelles défendant le bastion convoité par le haut commandement impérial ont transformé les Fenwalkers du Sergent Keld en Bloodsplatters, ce qui a sérieusement entamé le moral de l’officier supérieur du 11ème Fusilier d’Antari, le Capitaine Tevar Lun. Pas de chance pour ce dernier, ses désirs de reconsidérer l’attaque sur les murs ennemis sont balayés d’un revers de main par Raine, qui n’a d’autre choix lorsque Lun persiste dans sa couardise que de lui coller un bolt entre les deux yeux devant le reste de ses troupes. Propulsée commandante de l’opération par la force (et l’impact) des choses, la première tâche de Raine sera de tourner la colère – légitime – de ses soldats vers les hérétiques Drastiens plutôt que son humble personne. Heureusement, les Antari sont des sujets pieux et disciplinés de l’Imperium, et la carrière de la Commissaire peut se poursuivre plus loin que la troisième page de sa première nouvelle, ce qui est un stade important pour cette classe de personnages. À propos de personnages, profitons-en pour faire un petit tour de table des VIP de la nouvelle, qui sont, histoire de Gardes Impériaux oblige, assez nombreux. Dans le désordre, nous faisons ainsi la connaissance du Capitaine Stormtrooper Andren Fel et ses Duskhounds, du Sergent Daven Wyck et ses Wyldfolk, de la Psyker sanctionnée Lydia Zane et de l’ingénieure militaire Yulia Crys, qui joueront tous un rôle dans la nouvelle.

Cette session de remotivation achevée, il faut maintenant négocier la prise des tranchées adverses pour arriver jusqu’au bouclier cinétique qui protège la forteresse du bombardement impérial, en exploitant les quelques minutes offertes par le rechargement des mitrailleuses lourdes ennemies. Inutile de dire que les Antari se sortent haut la main de cette épreuve, rencontrant quelques bidasses chaotiques en chemin, et perdant au passage une poignée de PNJ, comme le veut la tradition. Au contact de la muraille, Crys parvient à faire un beau trou dans la cloison des hérétiques, permettant aux Antari de pénétrer dans la place sans difficultés. Cette progression rondement menée est entrecoupée de passages en flashback remontant à la nuit précédant l’assaut, pendant laquelle Raine et Fel se sont livrés à leur rituel habituel de dégustation de thé et échange d’anecdotes. On en apprend ainsi plus sur le folklore d’Antari, très représenté dans les noms des escouades du régiment, et sur l’enfance, forcément difficile, de l’héroïne dans le Scholam de Gloam. Plus précisément, la fois où elle a mené deux de ses camarades dans une campagne de dératisation officieuse, s’étant soldée par un succès relatif (extermination du nid de vermine, mais début d’incendie du bâtiment et mort violente de ses comparses dans l’opération). L’occasion pour elle d’apprendre à assumer les conséquences de ses actes, comme elle continue à le faire à ce jour.

Retour à Morne, où les Antari doivent maintenant trouver un moyen de dissiper le bouclier cinétique qui protège toujours la forteresse pour permettre au reste des forces impériales de leur venir en aide. Pas grand-chose à dire sur cette section de combat urbain des plus classiques, qui verra nos personnages s’illustrer contre les hordes de cultistes (très semblables au Pacte du Sang, le masque en moins) et les renforts Ogryns de l’ennemi. L’indispensable Zane est au four et au moulin, protégeant ses camarades avec un bouclier psychique de son cru, et balançant des mandales mentales monumentales à quiconque a le malheur de la regarder de travers. Notons également le caractère sadique de Wyck, et son addiction aux drogues de combat, qui le placent à mi-chemin entre Rawne et Cuuh en matière d’équivalence Tanithienne. Il est déjà entendu que Raine aura à s’occuper de cet élément utile mais incontrôlable, et qui ne peut pas la blairer parce qu’elle n’est pas d’Antari, dans la suite de ses aventures.

Arrivés à l’étage où les rebelles ont stocké leurs munitions, les survivants de l’infiltration retiennent la contre-offensive adverse assez longtemps pour permettre à Crys d’installer un dispositif explosif qui devrait permettre la pacification expresse de ce théâtre, si employé correctement. Zane, dont les pouvoirs incluent la précognition, flaire le coup fourré de Raine, qui place le devoir avant des choses aussi triviales que le bien-être au travail ou la survie des troupes qu’elle a sous ses ordres, mais accepte tout de même de jouer le jeu, bien qu’elle révèle en aparté à la Commissaire que ses visions s’arrêtent après l’explosion de la poudrière de Morne. Raine ordonne alors la retraite jusqu’aux murs du bastion, avant que la situation des impériaux ne deviennent trop intenable, et les force à appuyer sur le bouton un peu plus tôt que prévu…

Début spoiler…S’en suit une explosion catastrophique, à la létalité exacerbée par l’effet couvercle du bouclier de Morne, qui empêche l’énergie dégagée de se diffuser aux alentours, et revient donc dans les dents et les tissus mous des troupes présentes dans la forteresse, qui n’ont d’autres choix que de tomber raides mortes. Cette fin renversante est toutefois épargnée au groupe de Raine, protégé par la MVP Zane, qui prend difficilement sur elle pour abriter ses collègues derrière son fameux bouclier psychique. L’effort consenti ruine toutefois irrémédiablement son rimmel et ses globes oculaires, qui lui coulent sur les joues dans la plus grande tradition des comédies romantiques hollywoodiennes. Voilà pourquoi elle ne voyait plus rien après cette détonation. Prix de la camaraderie pour Lydia Zane, vraiment. C’est toutefois une victoire indéniable pour l’Imperium qui se profile, accomplie grâce à la vaillance et au dévouement (en partie involontaire, Raine ayant menti à ses soldats en leur indiquant que les renforts étaient en chemin) du 11ème Fusilier d’Antari, qui n’a perdu que très peu de personnages nommés, et donc importants, dans la bagarre. C’est ce vieux Tevar Lun qui peut être fier de ses hommes (et femmes) depuis l’au-delà.Fin spoiler   

AVIS :

Si vous êtes familiers de la Black Library, il y a de bonnes chances que la lecture de cet ‘Execution’ vous fasse penser aux tribulations martiales du Premier et Unique de Tanith, ce qui n’est guère étonnant quand on compare les castings et les styles de Rachel Harrison et de Dan Abnett1. Etant donné le gouffre qui sépare ces deux séries en termes de publications, il faudra attendre un peu pour s’amuser à une analyse croisée de ces dernières, mais je dois dire que cette nouvelle introduit très proprement, et de façon satisfaisante, les personnages importants du 11ème Fusilier d’Antari, et constitue donc un point de départ tout indiqué pour qui souhaite suivre de plus près la trajectoire de ce nouveau régiment nommé de la GW-Fiction. Harrison présente bien sa galerie de protagonistes, souligne leurs affinités et inimitiés respectives, et ébauche quelques points saillants de leur histoire personnelle, qui sera sans doute au cœur de la suite de leurs aventures. On a également droit à une bone dose de fluff made in Antari, ce qui n’est certes pas essentiel pour la compréhension de Warhammer 40.000, mais dénote toutefois d’un sérieux travail de « caractérisation » de la part de l’auteur, et favorise l’immersion dans l’histoire et l’intérêt pour les personnages mis en scène dans cette dernière. Tant qu’on parle du background, je dois également souligner que cela fait plaisir de voir un.e Commissaire héroïque enfin faire son devoir, c’est-à-dire exécuter un officier refusant ses ordres, sans bénéficier de circonstances atténuantes. La disparition prématurée du Capitaine Lun, présenté comme un type bien et un bon soldat, est donc à savourer2 à sa juste valeur. Enfin, d’un point de vue purement narratif, Harrison rend une copie satisfaisante avec cette nouvelle de Gardes Impériaux de films d’action, nerveuse et sans temps morts. Rien d’exceptionnel ici, mais rien à jeter non plus. Pour boucler la boucle, je dirai que Rachel Harrison signe avec ‘Execution’ une nouvelle d’un meilleur niveau que ce que Dan Abnett avait publié au tout début des ‘Fantômes de Gaunt’. Reste à voir si la suite sera à la hauteur…

1 : Vu la manière dont le second remercie la première dans ses derniers bouquins, il y a de fortes chances que les deux aient l’habitude de travailler ensemble, et que Harrison ait voulu émuler le « maître » dans ses écrits. 
2 : Quelle belle remarque de psychopathe tout de même. Mais c’est vrai, toi-même tu le sais.

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The Battle for Markgraaf Hive – J. Hill [40K] :

The Battle of Markgraaf HiveICÔNE : MINKA LESK, GARDE DU 101EME CADIEN

INTRIGUE :

Comme les plus sagaces des lecteurs de cette chronique l’auront certainement deviné, la nouvelle du sieur Hill traite donc de la bataille pour la ruche Markgraaf1, opération de reconquête et pacification à laquelle l’unité de Minka Lensk, héroïne récurrente de l’auteur, à le plaisir et l’avantage de participer, en compagnie du \[|{™#{ème Cadien (comprendre qu’entre les pertes au combat non remplacées et les fusions régimentaires qui s’en suivent, les numéros défilent plus rapidement que lors d’une soirée bingo à l’Ehpad de Bois-Robert-sur-Veule).

Au menu de ce qui peut sans doute être considéré comme un séminaire annuel pour les derniers des Targaryen – cette manie de coller des yeux violets aux protagonistes pour les distinguer de la masse… –, une activité de team building dans les ténèbres des niveaux inférieurs de la ruche en question, avec les habituels cultistes hargneux-mais-bon-ça-va-on-a-vu-pire en lieu et place des assiettes en céramique à décorer, qui étaient à la mode en ce genre d’occasions quelques millénaires plus tôt. Une fois la séance initiale de laser game terminée, on enchaîne avec une découverte de la faune locale, qui consiste en des rats de la taille d’un rat et des asticots de la taille d’un chien (appelons-les maxticots), suivie par une session d’aqua-relax dans un bassin naturel, sous les ordres d’un Commissaire-Nageur un brin autoritaire.

À peine le temps de réaliser que les maxticots ne font pas de bons candidats au fish pédicure, à moins d’être un Ogryn peu chatouilleux, qu’il faut enchaîner avec une initiation à l’escrime médiévale/escape game sous la houlette de Philippe Chaos-therine (il coupe sa hache… et il rallume sa hache…), Space Marine renégat reconverti en coach de vie. Cette journée intense se termine par quelques longueurs de brasse coulée, un temps calme de 10 minutes devant une œuvre d’art moderne convenablement moche, et un ultime passage au hammam (mais habillé, ce qui est concept). Ce n’est pas tout le monde qui a la chance de vivre des séminaires aussi riches. Merci qui ? Merci Abby !

À ne pas confondre avec la ruche Steffigraaf, qui malgré quelques revers, est toujours au service de l’Empereur.

AVIS :

Propulsé directement dans le feu de l’action dès les premières lignes de The Battle… (au moins, le titre n’est pas mensonger), le lecteur aura sans doute quelques difficultés à comprendre les tenants et les aboutissants de cette successions de péripéties aussi guerrières que brouillonnes, expédiées sans tact, ni finesse, ni connecteurs logiques (ce qui surprend au début, irrite au milieu, et fait marrer à la fin) par un Justin Hill aussi maître de son propos qu’un élève de CM1 couchant par écrit le récit de ses vacances de printemps.

Si le début de la nouvelle fait illusion, tout se corse à l’arrivée sur la mare aux maxticots, théâtre d’une empoignade confuse, suivi de l’arrivée d’un groupe de survivants – dont un Valhallan, qui passait dans le coin – mené par un Commissaire, suivi de l’exécution d’un Garde qui trouvait l’eau trop froide, suivi de l’arrivée du random Chaotic Space Marine de base, suivi d’une ré-empoignade confuse, suivie d’une fuite éperdue de l’héroïne jusqu’au fond du bassin, suivi d’un questionnement philosophique sur la destinée des Cadiens survivants, suivi d’un séchage express, inexpliqué et interprété comme miraculeux par une Minka à laquelle il ne faut pas grand chose, des vêtements de nos héros, suivi de la fin du récit, qui s’achève donc davantage comme un chapitre de roman qu’un court format digne de ce nom, faute d’un dénouement digne de ce nom (sauf si être coincé à deux sans matos dans une caverne inondée peuplée de vers carnivores géants et squattée par des hordes d’hérétiques peu aimables et un Space Marine du Chaos altéré de sang constitue un explicit satisfaisant, bien sûr1).

Pauvre en termes de fluff, d’informations sur le passif de Mina Lensk, et d’une assez grande banalité dans son propos, The Battle… lorgnait peut-être du côté de la saga Gaunt’s Ghosts, et notamment du siège de Vervunhive couvert dans Necropolis, pour son inspiration, mais le fruit (plein d’asticots, donc) est tombé trèèèès loin de l’arbre. Pour laisser le mot de la fin, en même temps que du début, car j’aime bien boucler des boucles sur mon temps libre, à Hill en personne : « What the hell is happening ? »

1 : Si c’est le cas, vous êtes bizarre.

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The Smallest Detail – S. Mitchell [40K] :

The Smallest DetailICÔNE : CIAPHAS CAIN, COMMISSAIRE & HÉROS DE L’IMPERIUM

INTRIGUE :

À la recherche de petits extras pour égayer l’ordinaire de son cher Commissaire Cain, le brave Jurgen a pris sur lui de visiter les entrepôts de la milice de Helengon, monde banal sur lequel la Garde a été déployée pour écraser une insurrection l’étant tout autant. Usant de la considérable influence de son supérieur pour impressionner le responsable de l’entrepôt, un certain Sergent Merser, l’homme à tout faire du Héros de l’Imperium déambule longuement entre les travées et les étagères, emplissant sa musette des spécialités culinaires locales les plus appétissantes, à commencer par un saucisson d’anguille de sable tout simplement comestible, ce qui est déjà plus que ce que la majorité des rations du Ministorum peuvent revendiquer. Ces emplettes complétées, Jurgen se dirige tranquillement vers la sortie du site, mais remarque rapidement qu’il a été pris en filature par des amateurs, ce qui ne le trouble pas outre mesure1. Et en effet, l’embuscade dans laquelle il prend soin de tomber, et qu’il déjoue grâce à son entraînement et équipement supérieur, n’aurait pas cassé trois pattes à une Sentinelle. Seul petit problème, l’échange de tirs entre notre héros et son dernier adversaire a eu pour effet de déclencher un incendie (c’est ça que de s’abriter derrière des fûts de prométhéum), rendant l’identification des assaillants de Jurgen difficile.

Rejoint par la Prévôte Liana, qui se trouve en charge de l’enquête de cette tentative d’assassinat caractérisé, et par le Sergent Merser, qui accepte de jeter un œil sur les inventaires des autres entrepôts de la milice pour tenter de comprendre comment les tueurs en (im)puissance ont réussi à trouver uniformes et fusil laser2, Jurgen accepte de coopérer à l’investigation, mais seulement jusqu’au moment où il devra rentrer au camp pour préparer le jambon-purée de Cain. Très étrangement, l’étude des documents officiels ne donne rien, les inventaires inspectés par Merser étant trop mal tenus pour détecter des absences ou surplus de matériel (contrairement aux siens, d’une impeccable et implacable précision). Le dossier menaçant de piétiner, Jurgen prend congé, indiquant à ses comparses son intention de rentrer au bercail à pied, comme il est venu…

Début spoiler…Sauf qu’il était en fait venu en moto (une Salamander n’étant pas pratique dans une ville pas encore en ruines, et donc pleine de feux rouges, de livreurs Deliveroo et de petites mamies en déambulateur), et qu’il a fait exprès de mettre Merser sur une fausse piste, car il se doutait de la participation du Sergent dans la conspiration le visant. Aussi, lorsqu’il le voit sortir en courant de l’entrepôt quelques minutes après lui et sauter dans une camionnette qui part à fond de train pour rattraper le piéton qui n’en était pas un, Jurgen prévient Liana et se met en filature de la taupe, qu’il rattrape et immobilise au premier carrefour venu. Finalement, il s’avère que toute cette affaire n’a été qu’un énorme et regrettable (pour Merser, et plus encore pour ses complices) malentendu, le Sergent faisant partie d’un gang détournant de la nourriture pour la revendre à prix d’or sur le marché noir. Persuadé que Jurgen allait le dénoncer auprès de Cain (ce que l’aide de camp n’avait pas du tout l’intention de faire, car comme il le reconnaît lui-même, tout le monde fait ça), Merser a tenté de réduire le Valhallan odoriférant au silence, avec des résultats médiocres. Ironie de l’histoire, ce sont ses inventaires trop parfaits qui ont mis la puce à l’oreille de Jurgen, qui, en tant que Garde vétéran, sait bien que ce genre de documents sont par nature inexacts. Encore une fois, le mieux a été l’ennemi du bien !Fin spoiler

1 : Quand on est un vétéran ayant combattu les Tyranides et les Necrons à plusieurs reprises, plus grand-chose ne vous excite.
2 : L’absence de -s est volontaire, car sur les trois assaillants, un seul était convenablement armé.

AVIS :

Si cette petite nouvelle mettant à l’honneur le fidèle sidekick de Ciaphas Cain plutôt que ce dernier1 se laisse lire sans problème, et permet au lecteur non familier de l’approche particulière que Sandy Mitchell a du grimdark de découvrir cette dernière, je m’interroge sur la pertinence de l’intégrer dans un recueil dédié aux icônes de la GW-Fiction, dont Jurgen ne fait définitivement pas partie. Ce ne sont pourtant pas les courts formats où Cain tient la vedette qui manquent, et qui auraient à mes yeux bien mieux fait l’affaire ici. Je suis également un peu déçu que le titre équivoque de l’histoire n’ait au final débouché sur rien dans le dénouement de l’intrigue. Mitchell nous montre en effet Jurgen prendre en note mentale le nom d’un parfait inconnu, parce qu’on ne sait jamais, ça peut servir… sauf que ça n’a servi à rien ici. Le fusil de laser de Tchekov, ça te dit quelque chose ? Bref, ‘The Smallest Detail’ est loin d’être la meilleure, ni la plus adaptée, des nouvelles de Ciaphas Cain que l’on puisse parcourir, et je recommanderai donc au lecteur de retenter sa chance avec une autre soumission pour prendre la véritable mesure du Héros de l’Imperium.

1 : Ce n’est pas le premier texte de ce type, l’hyper court format ‘A Mug of Recaff’ étant également centré sur Jurgen.

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Of Their Lives in the Ruins of Their Cities – D. Abnett [40K] :

Of Their Lives...ICÔNE : IBRAM GAUNT, COMMISSAIRE GÉNÉRAL DU PREMIER & UNIQUE DE TANITH

INTRIGUE :

Nous suivons le premier et unique Commissaire-Colonel Ibram Gaunt, en charge du régiment du même statut, dans les premiers temps – assez difficiles – de son affectation à la tête des Tanith. Encore inexpérimentés, bien qu’ayant déjà soufflé dans les naseaux des Sang Bleu de Volpone en prenant la ville de Voltis à leur place, les futurs de Fantômes ont subi la vengeance mesquine de Noches Sturm et ont été chargés de mener une mission de reconnaissance dans les ruines de la seconde cité de Voltemand, Kosdorf, pendant que le gros de la croisade partait vers d’autres théâtres d’opération. L’équivalent de « va voir là bas si j’y suis » en termes militaires, ce qui n’aide pas vraiment à motiver la troupe. Cette dernière, toujours traumatisée par la perte de son monde natal, en veut méchamment à Gaunt, et le Commissaire a bien du mal à briser la glace avec ses nouvelles troupes, dont il ne pense pas grand-chose de positif pour le moment. Il songe même sérieusement à accepter l’offre que lui avait faite son vieux copain Blenner, un petit piston bien placé pour remettre sa carrière sur les rails, et laisser ces tree huggers de Tanith derrière lui. Il conserve à cet effet la lettre que son camarade lui a écrite dans la poche de son uniforme, comme un joker à abattre en cas de besoin.

La nouvelle décrit l’opération de reconnaissance montée par Gaunt et Corbec pour explorer Kosdorf avant que le gros du contingent impérial soit prêt à avancer, et qui, ô surprise, se passe très mal. Il s’avère rapidement que l’Archennemi a conservé des amis séides dans la ville, des cohortes de forces de défense planétaire rendues folles par les maléfices du Chaos et le manque de nourriture. Voulant gérer la situation comme un grand, Gaunt opte pour une retraite combattante, afin de laisser le temps à Caffran, son adjudant intérimaire depuis la mort de Sym sur Tanith (et avant que Gaunt n’embauche Milo pour ne plus avoir à entendre les « steuplé msieur steuplééééééééééééééé » du gamin), de prévenir le reste du régiment du problème rencontré (comme d’habitude, la radio ne marche pas, sinon c’est pas drôle). Cette situation stressante (les Doskorfers étant adeptes de la guerre psychologique et se faisant passer pour les véritables fantômes de Tanith pour saper le moral de l’adversaire) lui permettra de prendre la mesure des hommes qui le servent, depuis le cordial Corbec jusqu’à l’instable Larkin, en passant par l’imprécis (mais pas cette fois) Bragg, le clairvoyant Domor ou l’insaisissable Mkoll. Lorsque les renforts finissent enfin par arriver, menés par l’au fond pas si méchant que ça Major Rawne et sa bande de vauriens1, tout est bien qui finit bien pour les Tanith, qui sortent un peu plus unis de cette escarmouche. Symbole de l’enterrement de la hache en nalwood de guerre entre Gaunt et ses bidasses, le premier brûle la lettre de Blenner2 à son retour au campement, liant ainsi son destin avec celui de ses Fantômes. La suite fait partie de l’histoire de la GW-Fiction…

1 : Qui s’étaient amusés à faire les poches de leur officier et lui avait soutiré la lettre de Blenner, au grand désarroi de Gaunt. Ils lui ont toutefois rendu à la fin de la nouvelle.
2 : On peut supposer que la missive contenait l’adresse mail et le numéro de téléphone de Blenner, que Gaunt n’avait pas enregistrés ailleurs. Sinon je ne vois pas en quoi ce geste incendiaire empêcherait notre héros de saisir sa chance de mutation.

AVIS :

Longue nouvelle (50 pages tout de même) se taillant la part du lion dans tous les recueils dans lesquels elle a été incluse (dont ‘The Hammer & the Eagle’), ‘Of Their Lives…’ est le récit d’introduction ultime aux Fantômes de Gaunt, écrit par Dan Abnett avec ce but particulier en tête, au moment où la saga avait déjà atteint son statut légendaire parmi la communauté. Il est intéressant à ce titre de la comparer à des travaux plus anciens, mais sensiblement similaires car relatant l’apprivoisement mutuel entre le Commissaire-Colonel et ses nouvelles recrues. Les contributions d’Abnett à la première mouture d’Inferno ! (‘Ghostmaker’ – la nouvelle – , ‘A Blooding’, ‘The Hollows of Hell’) traitent ainsi de ce sujet de manière fort logique, à fins de présentation et d’établissement de cette nouvelle (à l’époque) série. Un peu plus tard, Abnett se fendit d’un ‘In Remembrance’ prenant place après ‘Necropolis’, et donnant à nouveau au lecteur novice un échantillon représentatif en même temps qu’un tour de table des personnalités importantes, du Premier et Unique de Tanith. ‘Of Their Lives…’ est la version revue, corrigée et probablement définitive de ce didacticiel narratif, présentant une fois encore les personnages « initiaux1 » de la série, leurs personnalités, leurs motivations et leurs rapports les uns par rapport aux autres. Ce côté social est particulièrement exploré ici, et justifie bien plus les 50 pages de la nouvelle que l’intrigue, relativement simple, qui sous-tend cette dernière.

Si ‘Of Their Lives…’ est d’abord destinée à un public non familier avec les Fantômes de Gaunt, Abnett n’oublie pas ses vétérans et s’amuse à glisser de nombreux clins d’œil à la suite des événements, que seuls les connaisseurs pourront détecter. La destinée de certains Tanith est esquissée de façon prophétique (Caffran, Feygor, Beltayn…) parfois jusqu’à un stade avancé de la saga (dialogue « bon pied bon œil » entre Larkin et Gaunt), tout comme celle de Noches Sturm, à qui Milo promet un retour de bâton karmique que le Volpone recevra bien quelques années plus tard. Notons également la référence croisée aux travaux inquisitoriaux d’Abnett, nouvelle passerelle/easter egg à recenser dans le « Daniverse ». Au final, cette nouvelle accomplit parfaitement son objectif, de façon peut-être un peu transparente pour le lecteur avisé, mais Dan Abnett, égal à lui-même, signe un texte suffisamment solide pour que tout le monde y trouve son compte. Si vous voulez découvrir un des mythes fondateurs et structurants de la Black Library, ‘Of Their Lives…’ est donc le point de départ idéal pour se familiariser avec une saga aussi colossale que celle des Fantômes de Gaunt.

1 : Note à l’attention des lecteurs ne connaissant par les Fantômes de Gaunt : Abnett a pris un malin plaisir à rajouter des personnages non Tanith à son casting au fur et à mesure des campagnes du régiment. Si vous pensez qu’il y a une foule de noms à retenir ici, attendez un peu de lire ‘The Lost’ ou ‘The Victory’.

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Mercy – D. Ware [40K] :

MercyICÔNE : AUGUSTA, SŒUR SUPÉRIEURE DE L’ORDRE DE LA ROSE DE SANG

INTRIGUE :

Sur le monde de Lautis, isolé dans l’arrière-pays de l’Ultima Segmentus, une escouade de Sœurs de Bataille de l’Ordre de la Rose de Sang menée par la Sœur Supérieure Augusta Santorus explore les ruines d’une cathédrale impériale, peut-être dédiée à Sainte Mina, et peut-être dédiée à Saint Maclou (qui peut dire ?), à la recherche de… quelque chose. Escortées par un missionnaire de l’Ecclésiarchie (Lysimachus Tanichus), ayant pris sur lui de ranimer la flame de la foi en l’Empereur parmi la plèbe locale après des siècles d’isolement et d’obscurantisme, l’Adeptus Sororita s’est en effet lancé dans une quête aussi pressante que floue pour une statue pouvant être liée aux origines de l’Ordre. On ne saura jamais pourquoi l’identification du patrimoine sacré constitue une priorité telle pour les membres de la Rose de Sang, mais toujours est-il que nos intrépides sistas se retrouvent fort dépourvues quand la Waaagh ! locale fut venue.

Coincées dans les ruines de la maison de Pépé (Question : peut-on considérer les temples impériaux comme des Ehpads, de ce fait ?), Santorus et ses sous-fifres optent alors pour un dernier carré héroïque et commencent à arroser les peaux vertes de bolts et d’imprécations en Haut Gothique, avec des effets spectaculaires, tant sur les effectifs de la horde ork que sur la culture générale du lecteur. Las, cela ne suffit pas à décourager les belliqueux Xenos de forcer l’entrée du lieu saint sous le seul poids du nombre, forçant les fifilles survivantes à, je vous le donne en mille, engager les brutes au corps à corps. Et pas n’importe comment, qui plus est : à mains nues. Oui, vous avez bien lu, ô incrédules lecteurs : c’est bien à coup de poing et de pied (pas de crépage de chignon possible avec les Orks malheureusement) que Santorus et consœurs tombent sur le râble, plutôt costaud, des aliens mécréants. Et le meilleur dans tout ça, c’est qu’elles leur mettent une énorme race, à l’image d’une Sœur Supérieure déchainée et tenant facilement tête à un Warboss Blood Axe, avec et sans arme. Pourquoi avoir des progénoïdes quand on peut avoir des stéroïdes ?

Les Orks finalement mis en déroute, et leur chef exécuté d’un bolt en pleine tête après un sommaire interrogatoire ayant permis de mettre à jour la duplicité de ce traître de Tanichus (c’est un nom de fourbe, je l’ai toujours dit), il est temps pour Augusta de (se) rendre justice afin des réparer les torts subis (une Soeur décédée d’allergie à la grenade, et quatre permanentes totalement ruinées). Guidée par une inspiration soudaine, et sans doute divine, elle décrète donc la mort du félon, ignorant ses piteuses justifications pseudo humanitaires, et l’annexion de Lautis au sein du protectorat de l’Ordre. Pourquoi ? Parce que. The end.

AVIS :

Que garder de Mercy, première soumission de la newbie Dannie Ware pour la Black Library ? Pas grand-chose, malheureusement. Sur le fond, l’intrigue proposée tient en une demi-ligne (attention, vous êtes prêts ? “Sistas versus Orks dans une cathédrale”. Ta-daaaaa!), et le “twist” final gardé en réserve par l’auteur tombe tellement à plat qu’on aurait même du mal à le considérer comme tel. Que Tanichus ait mené son escorte dans un piège, soit. Mais apprendre que la motivation profonde des Orks, et la raison pour laquelle ils ont accepté la proposition du missionnaire, est la récupération des armes d’une pauvre escouade de cinq Sororitas, no way. L’histoire a beau se dérouler dans l’Ultima profond, plus cheap que ça, c’est fouiller les poubelles des colons locaux pour récupérer les bouteilles d’amasec consignées au Simply Market du coin. Respectez-vous tout de même, Messieurs les peaux vertes.

Sur la forme, on aura bien du mal à pardonner à Ware les libertés qu’elle prend avec quelques principes fondateurs et porteurs du fluff de GW, au premier du rang duquel on trouve l’axiome : “Les Orks sont des forces de la nature”. Faire triompher une escouade de Space Marines d’Assaut vétérans d’une empoignade contre ce type d’adversaires, pourquoi pas (et encore). Mais une poignée de Sœurs de Bataille qui tatane comme qui rigole dix fois leur nombre et cent fois leur poids en géants verts, sans subir une seule perte dans le feu de l’action, et en recourant à des prises de catch histoire de faire kwioul, non merci. Ajoutez à cela un character development aux abonnés absents et quelques incongruités (comme une statue disposée de telle façon à ce qu’elle soit tournée vers Sainte Terra… donc vers l’Ouest-Sud-Ouest, c’est bien connu) sans conséquences pour le récit mais pas pour la crédibilité de ce dernier, et vous obtenez une nouvelle à remiser dans le fond des cartons du second choix de la BL. Mercy ? Sans façons.

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Thorn Wishes Talon – D. Abnett [40K] :

Thorn Wishes TalonICÔNE : GREGOR EISENHORN & GIDEON RAVENOR, INQUISITEURS DE L’ORDO XENOS

INTRIGUE :

Par une sombre nuit d’orage, un petit groupe de mystérieux individus débarque sur la planète Malinter, et prend la direction d’une tour en ruines où un rendez-vous a été fixé avec une tierce partie anonyme. Voilà qui est bien brumeux, voire fumeux, vous en conviendrez. Sur le chemin, les marcheurs sont attaqués par 6/7 hostiles, donnant l’occasion à Abnett de présenter ses protagonistes de façon convenable. À tout seigneur container, tout honneur, commençons par le meneur de la bande, l’Inquisiteur Gideon Ravenor, puissant Psyker réduit à l’état de loque humaine lors d’un attentat chaotique il y a bien longtemps, et confiné dans un fauteuil flottant énergétique depuis lors. Il a amené avec lui quelques copains pour lui servir de garde de la carrosserie : l’Interrogateur Carl Thonius, incarnation parfaite du hacker nerd passant la moitié de son temps à se plaindre, et l’autre à balancer des vannes caustiques, les hommes et femmes de main Harlon Nayl, Kara Swole et Zeph Mathuin, et la télékine Patience Kys. Seul Gigi sait ce qui les attend sur Malinter, et il refuse obstinément de s’en ouvrir à ses collaborateurs, même après que cette première embuscade, prélude à de nombreuses autres, se soit terminée en faveur des visiteurs (grâce à la combo mortellement efficace lévitation forcée + canon d’assaut rotatif).

La progression de nos héros devient de plus en plus difficile au fur et à mesure qu’ils s’approchent du sommet de la tour, des hordes des cultistes chaotiques se mettant en travers de leur route dans le but d’empêcher la rencontre de haut niveau (à tout point de vue) de se produire. Laissant Thonius, Nayl et Mathuin retenir la plèbe et échanger des blagounettes, ce Dom Juan de Ravenor entraîne Kys et Swole à sa suite jusqu’au rooftop du gratte ciel, où les attend ce bon vieux Gregor Eisenhorn, mentor de Gideon et ex-employeur de Kara. Disparu de la circulation depuis des lustres, et présumé mort ou radical par l’Imperium (voir la trilogie ‘Eisenhorn’ d’Abnett à ce sujet), Greg le Grabataire est toujours actif dans le game et déterminé à s’opposer au Chaos par tous les moyens nécessaires, y compris en retournant ses armes et méthodes contre lui. Le seul équipier conservé par Eisenhorn dans sa lutte contre l’anarchie galactique est ainsi le possédé Cherubael, qui lui sert de gros bras mais également d’auxiliaire de vie (dur de monter en haut d’une tour de 500 mètres – sans ascenseur – quand on est invalide à 93%1). Ces retrouvailles émouvantes entre les deux invalides tournent rapidement à la réunion professionnelle, Eisenhorn ayant voulu prévenir son disciple de l’intérêt que lui portent les membres de la Divine Fraternité, un culte chaotique spécialisé dans les catastrophes à venir. D’après leurs dernières (pré)visions, Ravenor, ou quelqu’un de son entourage, jouera un rôle décisif dans l’incarnation du démon Sliite dans notre dimension, ce qui aura évidemment des conséquences néfastes pour l’Imperium. Une barquette avertie en valant deux, Eisenhorn tenait à faire passer le message à son ancien Interrogateur, qui décide naturellement de… continuer ses investigations sur Eustis Majoris, précisément là où le démon fera son entrée dans le Matérium. Mais attention, en faisant attention.

Un peu plus bas, le Supreme NTM (Nayl, Thonius & Mathuin) a bien du mal à gérer le Dreadnought que les cultistes ont fait venir en renfort. Ils parviennent cependant à le retenir suffisamment longtemps avec leurs grenades krak (un peu) et chamailleries (surtout) pour que les Inquisiteurs se traînent enfin à leur niveau, leur conciliabule achevé, et règlent son compte à la menaçante machine. Le reste n’est qu’une formalité, et après un joyeux massacre de chaoteux et un salut au club des anciens (Nayl et Swole ayant commencé par servir Gregor avant de rejoindre Gideon), Ravenor et Eisenhorn se séparent à nouveau, peut-être pour la dernière fois. La suite sera racontée dans ‘Ravenor Returned’, le deuxième tome de la trilogie consacrée par Abnett au Stephen Hawkins du 41ème millénaire.

1 : Ce qui pose la question : pourquoi Eisenhorn a-t-il donné rendez-vous à son pupille, à la mobilité également réduite, dans un endroit aussi difficile à atteindre ? Autrement que pour le côté grandiose, s’entend ?

AVIS :

Abnett trouve un prétexte assez quelconque pour réunifier le temps d’une nouvelle la team GG de l’Inquisition, et on peut lui en être gré. Il est clair à la lecture de ‘Thorn Wishes Talon’ que l’équilibre des forces penche en faveur de Ravenor (dont la saga était en cours d’écriture au moment de la première publication de cette nouvelle), Eisenhorn en étant réduit à faire un cameo plutôt qu’à participer réellement à l’intrigue. En ce sens, cette nouvelle donnera sans doute plus envie au lecteur de se pencher sur les aventures de Gideon le gai luron plutôt que sur celles de Gregor Trompe-la-Mort, même si les deux séries méritent définitivement la lecture. On prend plaisir à voir opérer une équipe d’agents de l’Inquisition, constituée d’individus au caractère bien trempé et aux compétences uniques, ce qui donne un cocktail savamment mixé d’action et de punchlines, saupoudré par quelques éléments de fluff dignes d’intérêt, dans le plus pur style d’Abnett. Je place ‘Thorn Wishes Talon’ en dessous des histoires policières/roman noir (‘Missing in Action’, ‘Backcloth for a Coin Additional’) et détaillant l’origine/la destinée de personnages secondaires importants des travaux inquisitoriaux de Dan Abnett (‘Playing Patience’, ‘The Strange Demise of Titus Endor’), mais vous pouvez tout de même y aller les yeux fermés (ou pas, c’est tout de même plus pratique pour lire un texte).

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The Wreckage – D. Annandale [40K] :

The WreckageICÔNE : SEBASTIAN YARRICK, COMMISSAIRE

INTRIGUE :

Où il sera question des premières années de service de Sebastian Yarrick, avant qu’il ne devienne la légende acariâtre que l’Imperium connaît et adore redoute. Déjà engagé aux côtés de la Légion d’Acier d’Armaggedon, notre héros se retrouve en mauvaise posture lors de la traque d’une bande de pirates hérétiques ayant fait du vilain dans le secteur de Statheros, et qui semble avoir un coup d’avance sur ses adversaires impériaux. Débarqué à la surface d’Aionos, une lune servant de décharge à vaisseaux spatiaux en fin de vie, le 252ème Régiment de la Légion d’Acier tombe dans une embuscade qui le force à s’abriter derrière une épave (d’où le titre. Ça, c’est fait.), en attendant des jours meilleurs, ou un coup de génie militaire de la part du Capitaine Jeren Marsec, leader charismatique mais tête brûlée de l’expédition. Yarrick, bien moins dominateur que dans ses dernières années, se contente d’observer avec circonspection la tournure que prennent les événements, échangeant quelques remarques acerbes avec son pote Otto Hanoszek, Sergent expérimenté du 252ème, avec lequel il partage quelques doutes sur la qualité du Capitaine Marsec. Ce dernier, qui a vraiment la confiance, se permet de faire des blagues au sujet de son Commissaire, et propose en toute simplicité de charger en masse les lignes ennemies (situées en hauteur et mieux fortifiées que celles des impériaux) afin de forcer les hérétiques à se concentrer au même endroit pour repousser l’attaque, les transformant en cible facile pour la frégate d’Armaggedon (Castellan Belasco) qui stationne en orbite. Moyennement emballé par ce plan à 80% suicidaire, Yarrick accepte tout de même de marcher dans la combine, mais le coup de bluff de Marsec ne donne rien. Il semble en effet que le fourbe ennemi se soit fait la malle au lieu de tenir sa position, comme il était convenu qu’il le fasse.

Dépité autant que déboussolé par ce coup du sort, Marsec contacte la frégate pour annuler la frappe orbitale, mais réalise un peu tard qu’il vient de re-re-retomber dans un piège, les hérétiques ayant capturé le vaisseau et n’attendant que la confirmation du Capitaine que ses troupes forment un gros tas bien compact au sol pour donner du macrocanon. Le subtil accent nazillard de l’opérateur radio auquel Marsec s’adresse met toutefois la puce à l’oreille de Yarrick, qui parvient à sauver quelques meubles en ordonnant une dispersion stratégique quelques instants avant que la catastrophe ne frappe. La situation du 252ème est toutefois des plus précaires, réduit à quelques escouades éparses, mené par un officier totalement hébété par la tournure qu’on prit les événements, et confronté, en plus des pirates de l’espace, à une escouade de Space Marines du Chaos des tristement célèbres Harkanor’s Reavers (la Légion des Damnés, goût Hérésie).

Prenant en charge les opérations le temps que Marsec sorte de sa torpeur, Yarrick entraîne ses survivants dans un complexe de pyramides enfoui sous le sol de Aionos, et découvert par le bombardement spatial. Je ne vous ferai pas l’insulte de laisser planer l’ombre d’un suspens sur la présence de Necrons dans cette nécropole, car c’est évidement le cas. Pris entre le marteau du Chaos et l’enclume des Xenos, Yarrick parvient à feinter son monde en passant en mode furtif, laissant les hérétiques menés par leurs gros copains énergétiques se ruer sur les robots tueurs, avec des résultats concluants. Un bonheur n’arrivant jamais seul, nos héros apprennent que l’équipage du Castellan Belasco a réussi à se libérer et est sur le point de reprendre le contrôle du vaisseau, ce qui permettrait au 252ème de tirer sa révérence sur cette victoire mineure. Problème, le bombardement a séparé les Gardes Impériaux en deux, et le groupe mené par le Sergent Hanoszek est confronté à la même situation que celui de Yarrick (hérétiques, Space Marines du Chaos, pyramide…), sans bénéficier de la présence scénaristiquement salvatrice de ce dernier.

Conscient que la situation de ses camarades est sans espoir1, Yarrick essaie de convaincre Marsec, qui a enfin repris ses esprits, de ne pas jouer au héros en essayant de monter une opération de secours vouée à l’échec. En vain. Seb la Frite passe alors en mode Commissaire et colle un bolt dans la tête de l’officier, qui n’attendait que ça en fait, histoire de mourir en martyre au lieu de devoir justifier son incompétence auprès du haut commandement à son retour. Grand prince, Yarrick annonce lui-même à Hanoszek qu’il a été désigné volontaire pour mourir au nom de l’Empereur, ce que ce dernier accepte avec stoïcisme, et laisse sa radio ouverte jusqu’au bout pour recueillir les derniers râles des héroïques bidasses. Kelôm.

1 : Ils sont confrontés à 3 Astartes du Chaos. 3 ! C’est Gaunt qui doit doucement rigoler dans son coin.

AVIS :

Une nouvelle sur Yarrick où aucun Ork ne vient pointer le bout de son (absence de) nez, cela fait bizarre, tant cette race de Xenos est centrale dans la saga du vieux Commissaire. Le récit que fait Annandale du début de la carrière du héros d’Armaggedon, que l’on découvre déjà animé de puissantes convictions quant à la manière d’accomplir son devoir, même s’il se laisse ici marcher sur les pieds par cette fantoche de Marsec, ne s’avère pas vraiment mémorable, et je pense que le nombre très important de factions convoquées dans cette courte nouvelle joue un rôle important dans ce constat de bofitude. Était-il vraiment nécessaire de faire intervenir les Necrons (qui n’apparaissent même pas directement dans le récit d’ailleurs) dans cette péripétie mineure de la carrière de Yarrick ? Cela renforce en tout cas le running gag de la nécropole enfouie sous trois centimètres de sable, et qui se réveille dès que le chien du héros la déterre par inadvertance en creusant un trou pour son os. À vouloir jouer à la fois sur le tableau de la psychologie (Yarrick se retrouve confronté à un dilemme moral qui aura des conséquences sur la suite de sa vie) et de l’action (Yarrick doit mener ses hommes à la victoire en dépit des circonstances) en aussi peu de pages, Annandale score moyennement sur les deux dimensions, et ce faisant, ne rend pas vraiment service au héros qu’il est sensé glorifier.

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Rite of Pain – N. Kyme [40K] :

Rite of PainICÔNE : ADRAX AGATONE, CAPITAINE DE LA TROISIÈME COMPAGNIE DES SALAMANDERS

INTRIGUE :

Malgré leur réputation de gros nounours, les Salamanders ne sont pas exempts de pratiques douteuses. La scène qui se déroule en ouverture de ‘Rite of Pain’ (une nouvelle qui ne traite pas de la manière de faire une Tradition à la mie moelleuse et à la croûte ferme, ce qui est, de l’avis général, très dommage) le démontre bien. Un trio de tortionnaires s’amuse en effet à pyrograver le torse d’un prisonnier enchaîné à une table d’opération, en lui recommandant de « sentir le moment » et « accueillir la souffrance », préceptes admirables en théorie mais dont l’individu se trouvant du mauvais côté du fer rouge a du mal à faire usage. Nos trois larrons sont le Capitaine Adrax Agatone, le Chapelain manchot Elysius, et Jean-Alphonse Diplodocus, prêtre tisonnier. Ils semblent avoir des difficultés à convaincre leur invité des vertus de leur philosophie masochiste, pour des raisons qui seront gardées sous silence par Nick Kyme. On apprendra juste que le gonze qui joue le rôle du steak sur le grill de la cafétéria des Salamanders est sauvage et dangereux, et a déjà occis sept collègues de Jean-Alphonse avant d’être appréhendé.

Aux grands maux les grands remèdes, Elysius demande et obtient un tête à tête avec le prisonnier pour lui apprendre une bonne leçon. Pendant qu’Adrax et Jean-Alphonse prennent une pause clope à l’extérieur, le Chapelain libère sa victime… et lui refait le portrait d’une main experte, tout en continuant à le poker avec son tisonnier, jusqu’à ce que le malappris demande grâce et récite son catéchisme comme il faut. Avant que le rideau ne tombe, nous faisons donc la connaissance de frère Zartath, qui semble avoir été confirmé comme Salamander après ce bizutage en règle, et malgré le fait qu’il soit capable de faire pousser des griffes d’os depuis ses avant-bras. Ils prennent des mutants maintenant sur Nocturne ?

AVIS :

J’avoue avoir un peu triché en préparant la critique de cette nouvellinette (5 pages) de Kyme, que son auteur a gardé volontairement obscure pour qui n’est pas familier des travaux nocturnes de l’auteur-éditeur de la BL. Il s’avère que ‘Rite of Pain’ se situe à la croisée des événements relatés dans ‘Nocturne’ et ‘Rebirth’, et a certainement été sélectionnée pour l’inclusion dans ‘The Hammer & the Eagle’ sur la base de la participation du Capitaine Adrax Agatone à cet épisode très mineur du ‘Tome du Feu’, nom de l’anthologie consacrée par Kyme à ses chers lézards. Nouvelle figure de proue du Chapitre depuis la sortie de sa figurine et de son profil dans le Codex Space Marines, Agatone n’est cependant qu’un second rôle lointain dans la saga vulcanisée de Nick Kyme, par rapport au duo Dak’ir et Tsu’Gan sur lequel l’essentiel de la série repose. Faut-il voir un nouveau départ pour les Salamanders au sein de la BL ? Sans doute, mais on leur souhaite des écrits plus intéressants et détaillés que ce min…uscule ‘Rite of Pain’, qui ne présente ni ne suscite guère d’intérêt pour le lecteur.

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Chains of Command – G. McNeill [40K] :

Chains of CommandICÔNE : URIEL VENTRIS, CAPITAINE DE LA QUATRIÈME COMPAGNIE DES ULTRAMARINES

INTRIGUE :

Engagé dans la campagne de pacification de Thracia avec un contingent d’Ultramarines placé sous le commandement du Capitaine Idaeus, le Sergent Uriel Ventris a été chargé de mener l’assaut sur le pont 2-4, tenu par les rebelles ayant eu l’audace de se soulever contre le bienveillant Empereur, et qu’il convient de faire sauter pour éviter que la contre-attaque de la Garde Impériale en direction de la capitale planétaire ne soit prise de flanc. Après quelques paragraphes de « mes sens sont vraiment trop développés lolilol » #ImTheBest #YouCantWriteAstartesWithoutStar, qui expliquent en grande partie pourquoi personne n’aime les Ultramarines, Ventris accomplit sa mission, déclenchant un assaut en règle de ses petits copains bleu pervenche et vert sapin sur la position adverse. Désespérément surclassés, les défenseurs se font hacher menu, et les meilleurs de l’Empereur s’organisent pour tenir le pont assez longtemps pour permettre au vénérable Techmarine Tomasin de placer les explosifs qui permettront de faire écrouler l’ouvrage d’art dans la gorge en contrebas.

Nous faisons la connaissance du Capitaine Idaeus, un officier vétéran et proche de ses hommes, connu pour son approche distanciée du saint Codex Astartes, ce qui n’en finit pas de sidérer le rigoriste Ventris. Ce même Idaeus a d’ailleurs fait montre de ses tendances libertaires en menant la charge contre un nid de bolters lourds, au lieu d’attendre le soutien du reste de ses hommes, comme ce planqué de Guilliman l’avait pourtant préconisé dans ses écrits. Depuis cinquante ans qu’ils combattent ensemble, Idaeus n’a pas réussi à convaincre son bras droit de l’avantage de s’écarter de temps en temps du manuel d’utilisation de la guerre écrit par le Primarque, et ce n’est pas aujourd’hui que ça va ch… Ah, on me dit dans l’oreillette que c’est précisément l’objet de cette nouvelle. Bigre.

Comme tous les vétérans dignes de leurs médailles, Idaeus fait confiance à son instinct, et ce dernier lui hurle (il est un peu sourd) que quelque chose en tourne pas rond, malgré le fait que la mission se déroule jusqu’ici parfaitement comme prévu. Ce malaise le conduit à mener une mission d’inspection de l’autre côté du pont, Ventris à ses côtés, pour juger du boulot effectué par les Scouts déployés par les Ultramarines en territoire ennemi. Et, évidemment, il s’avère qu’une importante colonne blindée progressait discrètement (c’est possible si on met des patins sur les chenilles) en direction du pont, ce qui va devoir forcer le vénérable Tomasin à se bouger les vénérables miches, ce qui n’est pas facile quand on est plus refait qu’un Iron Hands en fin de carrière (souvenir d’une rencontre torride avec un Carnifex entreprenant sur Ichar IV). Tout aussi évidemment, rien ne se passe comme prévu à partir de ce moment, les Scouts, le Thunderhawk qui devait évacuer les Ultramarines, et le vénérable Tomasin tombant tous sous le feu de l’ennemi, ce qui force Idaeus et ses compagnons à monter une défense désespérée du pont, le temps que 1) un autre transport arrive, et 2) quelqu’un trouve une idée brillante pour faire péter la passerelle, ce qui reste tout de même l’objet principal de la mission de nos marsouins énergétiques.

Je vous passe les longues scènes de baston dont nous gratifie McNeill, et qui permettent à Ventris de montrer qu’il en a dans le slibard, pour aller directement au moment où notre futur héros réalise qu’il suffit de déclencher une charge de démolition à proximité des explosifs posés par l’irrécupérable Tomasin pour déclencher une réaction en chaîne qui devrait provoquer les résultats escomptés. Petit problème, l’escouade de Space Marines d’Assaut envoyés réaliser cette mission se fait pincer en chemin par les Night Lords qui coordonnent la rébellion chaotique, et les incapables finissent crucifiés sur le pare chocs des Rhinos des fils de Curze pour leur apprendre la vie. Devant ce spectacle insoutenable, Idaeus et Ventris sont très colère, et cette rage leur permet de repousser l’assaut des renégats au prix de lourdes pertes. Alors que le deuxième Thunderhawk approche de la position intenable des Ultramarines, l’heure des choix arrive pour la bleusaille…

Début spoiler…Le noble Idaeus décide de partir faire exploser le pont à la mano, malgré ses chances de réussite quasi nulles, et ordonne à Ventris de mener les quatre rescapés de cette folle nuit, ainsi que son épée énergétique de maître, jusqu’au point d’extraction. Les cœurs gros, le Sergent s’exécute, et est témoin de l’héroïque sacrifice de son mentor dans les poutrelles et les travées du pont 2-4, la bande de Raptors laissée en garnison par les Night Lords ne parvenant pas à lui régler son compte avant que le Capitaine fasse feu avec un pistolet plasma dérobé à l’ennemi sur une charge de démolition laissée négligemment sur place1. C’est donc une victoire indéniable pour l’Imperium, et le début de la saga d’Uriel Ventris, qui héritera du commandement de la 4ème Compagnie à la suite de la campagne de Thracia.Fin spoiler

1 : On pourrait aussi se demander pourquoi les Night Lords n’ont pas détaché les explosifs laissés par le vénérable Tomasin sur les piliers du pont quand ils en avaient l’occasion. Encore une preuve que l’abus de Chaos est mauvais pour le cerveau.

AVIS :

Si l’idée de lire une nouvelle d’action dont le héros est un Ultramarines peut sembler intrinsèquement barbante à un lecteur de 2020, qui a sans doute pu pratiquer l’exercice à de nombreuses reprises grâce/à cause de l’obsession de la Black Library pour ce genre de productions, il faut être juste avec Graham McNeill et Uriel Ventris, et rappeler que ‘Chains of Command’ a été à sa sortie (2001) une des premières et plus abouties Space Marinades (saveur vanille) qui soient. Les innombrables ersatz et proxys publiés depuis ne l’ont pas aidé à bien vieillir, ni le style de l’auteur, ni les personnages mis en scènes, ni l’intrigue exposée n’étant particulièrement dignes d’éloges, mais le résultat n’est pas indigne pour autant. À l’époque où il est attendu d’un héros Space Marines un peu plus qu’un grade de Capitaine et une vague tendance à se poser des questions existentielles (ce qui était suffisant il y a 15-20 ans), je laisse le soin au lecteur de décider si une figure comme Uriel Ventris est toujours pertinente, ou bien s’il est temps d’accorder une retraite bien méritée à l’aïeul de tous les héros d’action énergétique de la Black Library.

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Eclipse of Hope – D. Hinks [40K] :

Eclipse of HopeICÔNE : MEPHISTON, CHEF ARCHIVISTE DES BLOOD ANGELS

INTRIGUE :

Appelés à l’aide par la Garde de Fer de Mordia, elle-même sollicitée par les habitants de Supplicium Secundus en leur heure de besoin, les Blood Angels ont répondu en envoyant Mephiston et quelques potes dans le système en question. Les vampires énergétiques arrivent toutefois trop tard à la surface de la planète, et ne peuvent que constater que la totalité de sa population, ainsi que les braves Mordian débarqués pour faire le service d’ordre, se sont entre tués dans une orgie de massacre à faire se pâmer un héraut de Khorne. Mephiston trouve le spectacle de la plaine jonchée de cadavres jusqu’à l’horizon plutôt poétique, mais se garde bien de partager cette réflexion pas très Charlie avec ses sous fifres. Les questions que les Astartes et le lecteur se posent sont en partie résolues par l’arrivée de l’ultime survivant de cette battle royale planétaire, un Colonel Mordian complètement ravagé du bulbe, qui agresse violemment le brave Sergent Gamigin en grognant comme une bête enragée. Courtois mais un peu rude, le surhomme dans la pampa finit par tordre le cou au minus qui lui salit ses plates avec ses grosses mains pleines de doigts, mais semble récupérer le mal qui tourmentait son assaillant au passage, et commence à montrer des signes d’énervement qui n’augurent rien de bon venant d’un colosse génétiquement modifié et armé jusqu’aux canines. Heureusement, Mephiston est là pour faire un peu d’hypnose suggestive, ce qui permet à Gamigin de décompresser sans avoir tué personne (à part le Mordian bien sûr, mais il ne compte pas vraiment).

De retour sur leur vaisseau, les Blood Angels découvrent la flotte de secours des Mordians, complètement désertée et remplie de cadavres. Les puissantes capacités déductives de Mephiston ne mettent pas longtemps à soupçonner que les transports de troupe ont été victimes de la même rage irrépressible que celle qui a décimé Supplicium Secundus, et la réception d’un nouvel appel à l’aide, celui-là venant de Supplicum Tertius, située un peu plus loin dans le système, vient confirmer les craintes de Seigneur de la Mort. Le virus du VENER-40.000 circule encore dans la zone, et il est du devoir des Blood Angels d’en trouver la cause et la cure.

Parti dare dare vers la planète souffrante, dont les masses laborieuses commencent à s’entre-tuer avec méthode et enthousiasme, le croiseur d’attaque Crimson Exhortation manque d’être percuté en chemin par un vaisseau non identifié, ce qui ne peut pas être une coïncidence dans un milieu aussi espacé que… l’espace. Et en effet, le nouveau venu se révèle être l’Eclipse of Hope, ou plutôt son portrait robot dessiné par un enfant de 6 ans (comprendre que les proportions ne sont pas très bien respectées), une barge de bataille perdue par le Chapitre pendant la 5ème Croisade Noire. L’étude de la trajectoire du vaisseau fantôme ne laisse aucun doute à Mephiston : c’est bien la cause de la folie meurtrière qui a infecté Supplicum Secundus et Tertius, et il doit être détruit en conséquence. Plus facile à dire qu’à faire cependant, l’Eclipse encaissant sans problème et sans dégâts apparents un tir direct de canon nova. Comprenant que le Warp est à l’œuvre, Mephiston décide d’aller régler le problème à l’ancienne, B.A. style, c’est-à-dire en envoyant une poignée de vétérans purger l’épave de l’intérieur, comme cela a si bien réussi au Chapitre par le passé (remember Secoris ?). En plus de notre souriant héros et du Sergent Gamigin, résolu à prouver à l’univers combien il est cool, on retrouve un Chapelain, un Techmarine, un Prêtre Sanguinien et un Épistolier dans l’équipe des rouges. Tout ce petit monde aborde l’Eclipse, qui est une sorte de fantasme semi-solide, se nourrissant des souvenirs de ses hôtes pour prendre une forme concrète, et se dirige vers la salle de commandement du vaisseau, où se situe probablement le nœud du problème.

En chemin, la rage instillée par l’épave est gardée sous contrôle par les Blood Angels, qui ont tous pris un Lexomil dans leur lait fraise avant de partir en mission, mais la manifestation d’un petit groupe de Sanguinaires à proximité de l’objectif des Astartes force ces derniers à passer en mode agressif, avec des résultats mitigés, la sainte colère des meilleurs de l’Empereur provoquant le spawnage de plus en plus rapide de leurs adversaires. Il revient à Mephiston, comme le héros qu’il est, de prendre les choses en main et de remettre ses compagnons sur la bonne route. Ses pouvoirs psychiques lui ayant permis de déterminer que la source du problème se trouvait dans le Librarium, et non sur le pont, il convoque un bouclier d’apathie, ou quelque chose comme ça, permettant à ses gardes du corps de s’extirper de la mêlée et de progresser jusqu’à la bibliothèque de l’Eclipse, où la messe devra être dite…

Début spoiler…Laissant les normies monter la garde devant la porte, Mephiston et l’Epistolier Stolas pénètrent dans le saint des saints, où se trouvent des bouquins démoniaques de fort belle taille, une carte du système de Pallevon, ainsi qu’une statue de Mephiston zieutant un des grimoires de façon insistante. Le signal est clair, et bien que le Seigneur de la Mort ait la discipline nécessaire pour s’arracher de la contemplation de l’ouvrage maudit, une fois les premières pages parcourues, Stolas se fait corrompre comme un bleu entre le sommaire et la préface. Il brûlera donc avec le reste du Librarium, purifié de manière définitive par un Mephiston qui ne transige pas avec ses principes. L’Eclipse dûment désinfecté de sa peste warpique, et la situation revenue sous contrôle sur Supplicium Tertius, Mephiston est libre de poursuivre sa quête de réponses en direction de Pallevon, où l’attend un autre revenant du Chapitre…Fin spoiler

AVIS :

Avant que Darius Hinks ne reprenne en main la carrière littéraire de Mephiston, c’était David Annandale qui avait la charge du Seigneur de la Mort, auquel il a consacré cette nouvelle et le roman ‘Lord of Death’. Ces deux histoires s’inscrivent dans le même arc narratif, ‘Eclipse of Hope’ faisant office de prologue à ‘Lord of Death’, et accomplissant bien cette fonction, donnant envie au lecteur de connaître la suite des aventures du grand blond avec une humeur noire. Je dois également reconnaître avoir été agréablement surpris par le style déployé par Annandale dans sa narration, d’un niveau nettement supérieur à sa propre moyenne. Cela contribue grandement au caractère digeste d’une nouvelle qui ne serait sans cela rien d’autre qu’une énième Space Marinade. Une des soumissions les plus abouties d’Annandale hors de son créneau horrifique de prédilection, et donc à lire de préférence aux (nombreux) autres textes moins convaincants signés par cet auteur.

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Redeemer – G. Haley [40K] :

RedeemerICÔNE : ASTORATH, HAUT CHAPELAIN DES BLOOD ANGELS

INTRIGUE :

On a tous déjà été confronté à ce moment, plus ou moins long, pendant lequel une chanson – souvent débile, comme La Danse des Canards, T’Es Si Mignon ou Despacito – nous restait collée dans la tête malgré tous nos efforts pour forcer notre cerveau de passer à autre chose. Eh bien cette expérience abominable, c’est le quotidien d’Astorath l’Inflexible, Grand Chapelain des Blood Angels et Rédempteur des Égarés, dont il entend les fredaines pathétiques lui rabâcher les oreilles dès que l’un d’entre eux sombre totalement dans la Rage Noire. Il est alors de son devoir de rappliquer dare dare pour abréger les souffrances (les leurs et les siennes) à grands coups de hache, ce qui le conduit à passer sa vie dans l’espace, voyageant de zones de guerres en théâtres d’opérations dans son véhicule de fonction (l’Eminence Sanguis), accompagné de quelques fidèles acolytes. Aujourd’hui, direction Asque, d’où proviennent les échos lointains de Djadja joués à la flûte à bec par un Snotling asthmatique, ce qui est passablement désagréable, vous en conviendrez.

Laissant le fidèle Sergent Dolomen garder le vaisseau, comme il en a l’habitude1, Astorath part à la rencontre de l’escouade de Blood Angels affectés par le mâââl, escorté par le Prêtre Sanguinien Artemos et guidé par un trio de locaux, fortement impressionnés par la panoplie macabre de leur visiteur (qui fait moins le malin lorsque les ailes factices de son jet pack se prennent dans les branches sur le chemin, ceci dit). En chemin, les bouseux apprennent au Grand Chapelain que leur monde est victime depuis plusieurs décennies des attaques d’une race de Xenos peu sympathiques, baptisés les Silencieux par les pragmatiques Asquiens, et qui ont forcé ces derniers à abandonner leur cité ensoleillée pour se réfugier dans les forêts de champignons insalubres et humides recouvrant la majeure partie de la planète. Leurs appels à l’aide étant resté lettre morte pendant des décennies, l’ouverture de la Cicatrix n’aidant certainement pas, il leur a fallu prendre leur mal en patience et apprendre à vivre comme Yoda sur Dagobah, la Force en moins, le temps qu’une demi-escouade de Blood Angels soit dépêchée sur place pour botter le train aux Silencieux. Tout se passait très bien jusqu’à ce qu’un des Astartes ne pique une colère noire pour un motif indéterminé, et fausse compagnie à ses camarades pour aller baguenauder dans les sous-bois d’Asque.

Cette version est confirmée par le trio de Primaris qu’Astorath et Artemos rencontrent à leur retour de patrouille, et encore traumatisés par le pétage de plomb de leur mentor, le Sergent Erasmus, après que leurs hôtes leur aient apportés un steak d’ordes bien cuit au lieu de saignant. Détail important, Erasmus était un Space Marine de la vieille école, et pas un Primaris, dont la résistance à la Soif Rouge et à la Rage Noire relève encore de la théorie et des boniments de Belisarius Cawl. Ayant recueilli assez d’indices pour procéder à la traque et à la rédemption d’Erasmus, dont le séjour sur Asque sera le dernier échange culturel, Astorath se prépare à apporter la paix à la brebis énergétique égarée, siphonant un peu de rouge à la veine d’Artemos pour se donner du cœur à l’ouvrage, mais refusant catégoriquement que son acolyte vienne lui porter main forte dans sa mission sacrée. La confidentialité de la relation patient-thérapeute/confesseur/bourreau doit être respectée, que diable.

Après une petite partie de beat ‘em all sur le chemin de la ville abandonnée par les Asquais (les Silencieux trouvant malin de s’attaquer à Astorath à son passage, malgré leur corps de lâche et leur équipement rudimentaire), notre héros parvient enfin à localiser Erasmus, complètement enragé et donc persuadé de purger le Vengeful Spirit en lieu et place de son Primarque, alors qu’il massacre en fait la colonie de Silencieux ayant investi les habitations des colons après le départ de ces derniers. L’arrivée du Grand Chapelain fait définitivement pencher la balance en faveur de l’Imperium, et après que les derniers mobs aient été farmés, il est temps pour l’ultime séance de psychiatrie du Sergent Erasmus, administrée de main et de hache énergétique de maître par Astorath. Guidé par son amour fraternel et sa miséricorde absolue, le Rédempteur rédemptionne avec retenue, se contentant de saigner son patient pour saper sa force plutôt que de le décapiter sans sommation. Ah, il lui coupe une jambe aussi, mais seulement pour qu’Erasmus se tienne enfin tranquille, et qu’il puisse lui adresser une imposition des mains salutaire, permettant à l’égaré d’enfin refaire surface, et de mourir dans la lumière de Sanguinius et de l’Empereur. C’est presque une happy end, en fait. Ce problème résolu, et les glandes d’Erasmus récoltées, il est temps pour Astorath et Artemos de repartir sur les routes, la version de Bella exécutée au mirliton et à la scie musicale venant lui trotter dans la tête lui indiquant qu’un autre frère a besoin de ses bons offices…

1 : La planque ultime pour un Blood Angels tout de même. M’est avis que Dolomen a dû faire une remarque désobligeante lors du dernier vernissage de Dante pour avoir été affecté à une mission aussi chiante.

AVIS :

Guy Haley s’empare du personnage d’Astorath l’Inflexible (possiblement le Blood Angels doté du background au plus fort potentiel narratif) et nous sert une petite mise en situation dont il a le secret, soulignant à la fois les caractéristiques saillantes de son héros et levant le voile sur des aspects de sa personnalité et de son passé non abordés par les quelques paragraphes qui lui sont dédiés dans le Codex Blood Angels. Sur cette base éprouvée, Haley trouve également le moyen de faire le lien avec le lore avec un grand L (ce qui est approprié pour un personnage avec des grande ailes), en mentionnant l’ouverture de la Cicatrix et la dévastation de Baal, ainsi qu’en abordant la question fondamentale de la vulnérabilité potentielle des Primaris Blood Angels aux tares du matériel génétique de leur Primarque. Le résultat est très solide, à défaut d’être particulièrement original, et on se prend à espérer que la BL commissionne Haley pour d’autres travaux mettant l’Inspection Générale faite (sur)homme en vedette.

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Extinction – A. Dembski-Bowden [40K] :

ExtinctionICÔNE : EZEKYLE ABADDON, MAÎTRE DE GUERRE DE LA BLACK LEGION

INTRIGUE :

On ne le sait que trop, les lendemains de cuite sont difficiles. Quand la tournée des bars en question a duré sept ans, impliqué des centaines de milliards de participants sur des milliers de planètes, dont quelques dizaines ont brûlé au passage, et s’est terminée par un projet X débridé dans la maison familiale avec le capitaine de soirée qui s’étouffe dans son vomi sur la banquette arrière de sa Kangoo défoncée, il est somme toute logique d’avoir, très, mais alors trèèèèèèèèèèèèèèès mal aux cheveux pendant quelques temps. Surtout quand on s’appelle Ezekyle Abaddon, et qu’on a un goût immodéré pour les manbuns en palmier1. Nous reviendrons sur le cas de ce mauvais sujet un peu plus tard.

Extinction place donc son propos dans la période trouble qui succède à l’Hérésie d’Horus, qui, si elle n’a pas été une partie de plaisir pour l’Imperium, n’a pas été de tout repos non plus pour les Astartes rebelles, réfugiés dans l’Œil de la Terreur et en proie à de bien compréhensibles dissensions internes en l’absence d’un grand chauve costaud pour claquer le beignet aux éléments perturbateurs. Mais, comme l’éructe Borge Grassens, Prince Démon poète à la moustache remplie de Nurglings : « Or sous les cieux sous vergogne//C’est un usage bien établi//Dès qu’il s’agit de rosser des Sons of Horus//Tout le monde se réconcilie2 ». Tel le chouchou de la maîtresse ayant rappelé à cette dernière qu’elle avait oublié de ramasser les expressions écrites de la classe deux minutes avant la sonnerie, les guerriers de feu le Maître de Guerre se retrouvent en butte à l’hostilité non dissimulée de leurs petits camarades de jeu, qui leur reprochent, non sans raison, d’être responsables de la galère dans laquelle ils se trouvent désormais.

Nous faisons donc la rencontre, pour beaucoup d’entre eux juste avant une capture infamante, un décès prématuré, ou pire, de quelques fistons d’importance, alors qu’ils se retrouvent entraînés dans des explications de texte sans fin avec leurs cousins issus de germain. Le Sergent Kallen Garax peine à trouver les mots justes (pas facile quand on parle Chtonien et le gonze d’en face Nostraman) pour apaiser un gang de bikers Night Lords. Le Techmarine Sovan Khayral insiste impuissant à l’incendie de son véhicule de fonction des mains huileuses d’une bande de Death Guard désœuvrés. Le Capitaine Nebuchar Desh finit par rendre l’âme après une séance un peu trop soutenue avec son/sa Dominatrice Emperor’s Children, qui devra se trouver d’autres chats à fouetter. L’humble frère Zarien Sharak, coursé par une meute de World Eaters souhaitant lui voler son goûter (quand on n’a pas de monde à manger, il faut bien compenser), signe un bail de sous-location mal avisé avec un Démon mal élevé qui le met fissa à la porte de son âme à son corps défendant (ou le contraire). Erekan Juric, Capitaine Reaver, se fait incendier par la bande à Kahotep sur le chemin de la maison. Même la fameuse Kangoo d’Horus traîne son mal-être depuis la disparition du patron, remisée qu’elle a été dans un quelconque parking sous-terrain de l’Œil par ce galopin d’Abaddon.

C’est par un aparté dévolu à ce diable d’Ezekyle que se termine Extinction. Ayant tout bonnement pris un congé proprement sabbatique pour se ressourcer et faire le point sur sa vie, et voyageant de planète en planète pour visiter les attractions touristiques qu’elles ont à proposer (une pyramide ici, un mausolée là, un temple plus loin… c’est une sortie culturelle), Abby regarde de loin ses anciens frères se faire mettre la tête dans la cuvette des toilettes chimiques de leurs Rhinos, guère intéressé par les déboires de sa Légion. Quelque chose me dit toutefois que cela ne durera pas éternellement…

1 : Ca irrite le cuir chevelu comme pas possible et c’est très mauvais pour le bulbe.
2 : La rime est pauvre mais l’argent ne fait pas le bonheur.

AVIS :

Prologue à sa saga consacrée aux origines de la Black Legion, cette Extinction permet à Dembski-Bowden d’afficher sa maîtrise de la nouvelle d’ambiance. Il ne se passe en effet pas grand-chose dans ce court format, la succession de vignettes illustrant les déboires de la marmaille horusienne permettant seulement de prendre la mesure de la mauvaise passe que cette dernière traverse, orpheline de Primarque, traumatisée par sa défaite sur Terra, n’ayant plus d’objectif autre que la survie et ciblée à outrance par ses partenaires de crime. Pour autant, Extinction reste l’une des lectures les plus agréables de Croisade & Autres Récits, la patte d’ADB rendant chaque passage intéressant, chaque personnage attachant, et préparant parfaitement le terrain pour le début de la geste Abaddonienne, que le lecteur aura envie d’approfondir après en avoir terminé avec cet amuse-gueule, je gage. Il est fort l’animal, il est fort.

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Prodigal – J. Reynolds [40K] :

ProdigalICÔNE : FABIUS BILE, APOTHICAIRE DES EMPEROR’S CHILDREN

INTRIGUE :

Alors qu’il couve, quasi littéralement, sa nouvelle génération d’enfants-cobayes, spécimens de la nouvelle humanité qu’il appelle de ses vœux et crée de ses recherches, Fabius Bile reçoit la visite d’une présence démoniaque furtive et rigolarde, envoyée par l’un de ses nombreux ennemis pour mettre fin à ses expérimentations. Pas de chance pour le rejeton du Warp, Fab en a vu d’autres, et ordonne posément à l’esprit de la machine du Vesalius, son vaisseau amiral, de sceller son laboratorium pour lui permettre de localiser l’agent contaminateur importun et lui passer l’animus à l’eau de javel, comme la procédure le demande. Si la baston qui s’en suit ne fait de victimes que parmi la collection d’occulobes et de glandes de Betcher gardés par l’Apothicaire fou, les choses manquent de mal tourner pour ce dernier après que le premier démon assassin soit rejoint par un second. L’arrivée opportune de Melusine, la « fille » aînée de Bile, permet toutefois de mettre fin aux débats avant que le laboratoire ne soit complètement ravagé. Si Mel a pu intervenir en ce moment décisif, c’est parce qu’elle est elle-même plus qu’à moitié démoniaque, une orientation qui déçoit beaucoup son géniteur, mais qu’il accepte, en père modèle moderne et philosophe. S’en suit un dialogue entre les deux générations de Bile, qui génère plus de questions qu’il n’apporte de réponses, à commencer par les motivations ayant poussé Melusine à venir à la rescousse de son vieux, et à lui transmettre des avertissements à la demande de… Fantomas ? Jack l’Eventreur ? the masked singer ? Le suspens restera entier, en partie à cause de la folie manifeste de Fabienne (son vrai nom), qui a du mal à se situer entre le passé, le présent et le futur, et le choix de Fabius de ne pas poser la question qui pourtant le travaille autant que le lecteur. L’entrevue se termine sur le départ précipité de Melusine, qui « n’aime pas parler aux fantômes » (sic), et laisse donc son vieux pôpa méditer sur l’ingratitude de la jeunesse et sur l’inexorable passage des années, ou, dans son cas, des millénaires. Bile reste toutefois convaincu de l’intérêt et du caractère fondamental de ses recherches, qu’il continuera à mener en dépit de l’opposition d’une galaxie obscurantiste. C’est cela que d’être en avance sur son temps…

AVIS :

‘Prodigal’ apprend beaucoup de choses sur la vie et l’œuvre de Fabius Bile (et à travers lui sur les Emperor’s Children et les Légions renégates), ce qui en fait un bon point de départ pour quiconque souhaite se plonger dans le corpus que la Black Library a dédié à son charismatique et échevelé savant fou, écrit en bonne partie par le même Josh Reynolds. Je ne suis en revanche pas certain que les lecteurs familiers du personnage et de sa saga y trouvent de grandes sources de satisfaction, le retour de Melusine (la fille prodigue annoncée par le titre) ne faisant finalement pas progresser les relations entre les deux personnages d’un iota. Une bonne petite nouvelle d’ambiance/d’acclimatation donc, mais en rien essentielle à la bonne compréhension des chroniques bilieuses et billesques de Reynolds.

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Veil of Darkness – N. Kyme [40K] :

Veil of DarknessICÔNE : CATO SICARIUS, CAPITAINE DE LA SECONDE COMPAGNIE DES ULTRAMARINES

INTRIGUE :

Vous souvenez vous de Damnos et de sa chute, amis lecteurs ? Si l’épisode fut malheureux pour l’Imperium, il eut au moins l’avantage de mettre l’insupportable Cato Sicarius, Capitaine de la Seconde Compagnie des Ultramarines, en face de sa nullité crasse et d’un adversaire qui lui apprit bellement la vie, le Seigneur Necron « Immortel » (Undying), qui lui planta sa faux dans le bidon au terme d’un duel épique (selon Sicarius)/de cinq secondes (selon les observateurs présents). Un souvenir à chérir en ce millénaire hostile…

Notre histoire commence quelques temps après cet affrontement fatidique, Cato revenant à lui dans une cuve de bacta et, fidèle à lui-même, commençant le premier jour du reste de sa vie1 en rabrouant le fidèle Apothicaire Venatio, qui a pourtant passé les derniers jours à le remettre en forme. Apprenant la défaite des Ultramarines et la perte du vénérable Agrippen, Sicarius pique sa crise et fracasse d’un coup de poing la vitre de sa cuve amniotique pour se passer les nerfs (et il aurait fait pire s’il avait eu son épée). Et dire que les World Eaters sont accusés d’être psychopathes. Avant qu’il n’ait pu détruire de fond en comble l’Apothicarion, l’arrivée soudaine de son rival devant l’éternel, Severus Agemman, contraint notre turbulent zéro à retrouver son calme. Le Capitaine de la Première Compagnie est venu informer son collègue et inférieur qu’il est convoqué devant Marneus Calgar dans six heures pour expliquer pourquoi et comment il a cru bon de déféquer dans la super glu lors de la campagne de Damnos. Sicarius, qui n’est pas passé en conseil de discipline depuis la fin de ses études, prend évidemment très mal la nouvelle, et fidèle à la légendaire équanimité de Guilliman, balance quelques réflexions désagréables à Agemman pour extérioriser sa frustration, manquant de peu de se ramasser une baffe énergétique pour sa peine.

Avec si peu de temps pour préparer son dossier, Sicarius n’a bien sûr rien de plus pressé que d’aller récupérer ses armes et armures à l’Armourium, où il a la désagréable surprise de constater que des bouts de Guerriers Necrons décomposés ont été stockés pour étude par les Techmarines du Chapitre. Flairant une combine de la part de l’ennemi, maître incontesté du leave no trace2, Sicarius ne peut cependant convaincre Vantor, le techos en faction, de mettre à la benne ces déchets dangereux. Il expérimente à cette occasion une vision plutôt inquiétante de sa Némésis métallique, le laissant littéralement sur les genoux (pendant que Vantor, qui n’a absolument pas trouvé anormal que son interlocuteur s’effondre au sol en suffoquant comme un poisson hors de l’eau, est retourné vaquer à ses occupations). De nouveau maître de lui-même, Sicarius repart donc rédiger son rapp- taper le carton en salle d’entraînement avec le Sergent Daceus, qui mérite une statue au sein du Temple de la Correction pour supporter un supérieur aussi imbuvable que lui. On apprend à l’occasion du duel amical entre les deux Ultramarines qu’en plus d’être prétentieux au possible, Sicarius est également mauvais perdant et vicieusement mesquin, puisqu’il enfreint volontairement les règles du combat pour pouvoir scorer une touche contre Daceus, qui était sur le point de le vaincre. Une nouvelle vision ténébreuse s’abat alors sur le Capitaine, qui manque de tuer le Sergent en pensant revivre son duel contre le Roi Necron (mais ne s’excuse pas le moins du monde lorsque l’illusion se dissipe, évidemment). Tout à sa paranoïa, Cat’ éventre un pauvre Serviteur de combat qui ne lui avait rien fait, juste pour être sûr que le soulèvement des machines n’était pas d’actualité, avant de se rappeler qu’il ne lui reste que 10 minutes avant de comparaître devant Calgar, et qu’il n’a rien préparé pour sa défense. Accompagné par le bien brave Daceus, Sicarius se présente à son audience, certain que sa belle gueule et ses états de service lui éviteront le blâme qu’il mérite pourtant de toute évidence…

Début spoiler 1La correctionnelle lui est  évitée par la tentative d’assassinat dont est victime le pauvre Marneus, décidément dans tous les mauvais coups, de la part d’un Deathmark Necron sorti de nulle part, comme cela est son droit le plus strict. Ce n’est que le prélude à une invasion en règle de la Forteresse de Hera par les fourbes Xenos, qui profitent du goût des Ultramarines pour les souvenirs de campagne pour pénétrer en masse dans l’Armourium, faisant sa fête à Vantor au passage, avant de se diriger vers l’Apothecarion pour en terminer avec le Grand Schtroumpf. Isolés de leurs frères de bataille par les artifices Necrons, Sicarius, Daceus, Agemman et les gardes d’honneur de Calgar tentent de renverser la situation en déphasant le Vizir porteur du Voile de Ténèbres, ce qu’ils parviennent à faire, mais cela n’empêche pas le Roi Necron de faire son entrée sur le champ de bataille, et de porter le coup de grâce au Maître de Chapitre, après que tous ses défenseurs aient été passés au fil du khopesh. À moins que…

Début spoiler 2…À moins qu’il ne s’agisse que d’un rêve, évidemment. Ou plutôt, d’une vision du futur. Retour donc à la cuve de biactol du début de la nouvelle, d’où Sicarius réémerge, sa légendaire mauvaise humeur remplacée par un sentiment de déjà vu irrépressible. Et en effet, il a connaissance de tout ce que ses interlocuteurs cherchent à lui dire, ainsi que du stockage des pièces détachés Necron dans l’arrière boutique de l’Armourium, qu’il se dépêche d’aller valoriser énergétiquement (pour une fois, c’est approprié) malgré les protestations de Vantor. Ceci fait, il est libre d’aller répondre de ses actes devant Marneus Calgar sans craindre pour la vie de ce dernier, qui souhaitait simplement le voir pour lui annoncer qu’il a lui aussi eu ce rêve étrange et pénétrant, dans lequel le Roi Necron se paie sa tête. Ce crime de lèse majesté ne pouvant rester impuni, Calgar autorise son Capitaine à jouer la belle, lorsque l’occasion se présentera. Comme on disait à l’époque, Delenda Necrono.Fin spoiler

1 : C’était la première fois qu’un adversaire le blessait gravement lors d’un duel. Lui, Cato Sicarius, Maître du Guet, Chevalier Champion de Macragge, GrAnD dUc De TaLaSsAr et HaUt SuZeRaIn D’uLtRaMaR !!! Il se serait plaint au directeur, s’il avait pu.
2 : On peut reprocher beaucoup de choses aux Necrons, mais au moins, ils ne polluent pas.

AVIS :

Je suis face à un paradoxe au moment de donner mon avis sur ce ‘Veil of Darkness’. Je ne saurai dire en effet si le dégoût profond que m’inspire Cato Sicarius, aussi connu sous le nom de « Everything Wrong with the Ultramarines », est à considérer comme une réussite ou comme un échec de la part de Nick Kyme. Il ne fait aucun doute que ce dernier a volontairement accentué le trait pour donner à son protagoniste une personnalité marquée, pour ne pas dire autre chose, comme il l’avait déjà fait avec le personnage de Tsu’Gan dans sa série sur les Salamanders. Cependant, à faire de Sicarius une tête à claque absolue, il prend le risque de dégoûter le lecteur de ce héros infect, ce qui n’est pas conseillé lorsque l’on souhaite vendre des bouquins. En tout cas, il ne faudra pas compter sur moi pour suivre avec intérêt les péripéties de la Mimi Geignarde de l’Ultima Segmentum, qui pâtit sans doute du grand nombre d’icônes du Chapitre ayant également eu les honneurs de la BL (Ventris, Calgar, Chronus, Tellion, Kastor & Polixis… et maintenant Guilliman, sans compter la ménagerie hérétique de la Légion), et dont il lui faut bien se démarquer. La stratégie du sale gosse de Kyme, pour efficace qu’elle soit, est donc à double tranchant.

Si on fait abstraction du caractère difficile de son héros, ‘Veil of Darkness’ est une honnête nouvelle d’action, bénéficiant d’un twist final convenable, à défaut d’être particulièrement efficace (évidemment que Calgar et Agemman ne peuvent pas finir leur carrière au détour d’un paragraphe d’une obscure nouvelle consacrée à Sicarius), et présentant de façon convenable le passif et les motivations de son héros. L’un dans l’autre, c’est donc une bonne introduction aux aventures de Cato Sicarius, si tant est que vous ayez l’envie de les suivre, ce dont je vous laisse décider en votre âme et conscience…

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Fireheart – G. Thorpe [40K] :

FireheartICÔNE : YVRAINE, ÉMISSAIRE D’YNNEAD

INTRIGUE :

Envoyée par Yvraine comme émissaire auprès des Eldars du Saim Hann afin d’obtenir de l’aide dans la quête des mondes de Morai-Heg, la Céraste Druthkala Shadowspite (Drudru pour les intimes) a bien du mal à convaincre ses hôtes de prêter une oreille pointue attentive à ses doléances. Car étonnamment, les Zoneilles sont égoïstes et mesquins. Qui l’eut pensé, vraiment ? Alors que les Clans réunis en assemblés dans le bois de Vincennes du Vaisseau Monde n’en finissent plus de se crêper le chignon, et que Druthkala tue le temps, faute de mieux, en imaginant les sévices qu’elle pourrait infliger à ses lointains cousins, Nuadhu du Clan Fireheart fait son apparition, en retard comme à son habitude. Bien que seulement héritier putatif du Clan, l’état végétatif de son père lui donne le pouvoir de décider à sa place, et un seul regard sur les courbes généreuses et l’armure minimaliste de la diplomate Ynnari convainquent notre dalleux de héros qu’il doit lui venir en aide pour s’en faire bien voir, et plus si affinités. Le choix d’Yvraine d’envoyer une bombasse plutôt qu’un érudit fait tout d’un coup plus de sens…

La mission de Shadowspite et de ses nouveaux amis est assez simple : mener une reconnaissance sur le monde vierge d’Agarimethea, où un vaisseau Exodite patiente en double file orbitale depuis quelques semaines, ce qui indique que quelque chose ne tourne pas rond à la surface. Après un petit go fast dans la Toile, dans la plus pure tradition des Wild Riders, les bikers au serpent arrive sur place, où ils ne mettent pas longtemps à repérer un complexe Necron défigurant le paysage champêtre, comme un magasin Bricodépôt construit au milieu d’un parc naturel. La présence de l’ennemi primordial des Eldars sur une planète qui devrait pourtant être exempte de toute souillure provoque des réactions mitigées dans la compagnie. Ceux qui réfléchissent avec le cerveau (Caelledhin, la demi-sœur du héros) sont pour une retraite prudente, ceux qui réfléchissent avec un autre organe (Nuadhu, qui n’en finit plus de baver sur les jambes de Shadowspite) insistent pour aller jeter un œil sur site, afin de peut-être trouver une arme qui pourrait aider les Eldars dans leur lutte contre les Necrontyr. Nuadhu étant techniquement aux commandes (même si cet incapable a laissé le pilotage de sa Vyper à son chauffeur de fonction), l’expédition fait fi de toute prudence et va se garer devant la pyramide principale. Bien évidemment, le calme qui baigne les lieux n’est qu’apparent, et lorsque Nuadhu pose la main sur la surface inerte du monument aux des morts, une alarme se déclenche et le ciel se remplit bientôt de tirs de désintégrateurs et d’aéronefs Necrons.

La fuite éperdue qui s’en suit voit la disparition tragique d’un certain nombre de cousins Fireheart, victimes des tirs ennemis, du relief ou du troupeau de dinosaures local (obligatoire sur un monde vierge). J’imagine qu’il en reste encore plein de là où ils viennent, et on ne pleurera donc pas trop sur leur sort. Les Eldars, bien diminués par la tournure qu’ont pris les événements, et la stupidité crasse de leur chef, jurent toutefois de revenir pour rendre aux Necrons la monnaie de leur pièce, ce qui sera fait dans ‘Wild Rider’/’Le Cavalier Rebelle’, le deuxième bouquin consacré aux suivants d’Ynnead par Gav Thorpe.

AVIS :

Je dois avouer tout de suite que je n’ai pour le moment pas réussi à m’intéresser aux Ynnari, ce qui est un handicap pour qui veut effectuer une chronique impartiale d’une nouvelle consacrée à cette nouvelle faction de 40K. Toutefois, même si les cultistes d’Ynnead avaient bénéficié de ma légendaire bienveillante neutralité, je pense que mon jugement de ce ‘Fireheart’ serait resté sévère. Il n’y en a en effet pas grand-chose à tirer de cette histoire, mis à part quelques fragments de fluff sur l’organisation et la culture de Saim Hann, et le nom du canasson de Khaine, ce qui n’est pas lourd. Pour le reste, on assiste à un festival de gaffes, puis de baffes, provoqué par l’incompétence notoire de Nuadhu, dont la concupiscence irréfléchie mettra Saim Hann en danger, et, surtout, donnera à peu de frais à Thorpe le pitch d’un de ses bouquins. C’est à une nouvelle purement et crânement utilitaire que nous avons affaire ici, qu’il convient de lire à l’extrême limite en prologue de ‘Wild Rider’ et c’est bien tout.

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Blood Guilt – C. Wraight [40K] :

ICÔNE : NAVRADARAN, EPHOROI DE L’ADEPTUS CUSTODES

INTRIGUE :

Notre nouvelle débute avec une petite mise en contexte de la fonction de Custodiens, qui a connu bien des évolutions depuis les jours dorés de la Grande Croisade. On apprend ainsi que les Über Super Dupper de l’Empereur vivent dans une maison sans balcon sans toiture, où il n’y a même pas d’abeilles sur les pots de confiture1, même pas d’oiseaux, même pas la nature, et c’est même pas une maison. Ce qui est logique, puisque c’est la tour de l’Hégémon. Tour avalée par l’urbanisation galopante qu’a connu le Monde Trône au cours des derniers dix millénaires, mais tour tout de même. Parmi les 10.000 hauts fonctionnaires que compte cette noble institution, une majorité est affectée à la recherche fondamentale ou à la garde du Trône d’Or, et seuls quelques rares individus, les Ephoroi, ont l’occasion de se dégourdir les spalières en traquant les suspects désignés par leurs collègues du bureau des légendes. C’est à l’une de ces opérations très spéciales que nous convie Chris Wraight, aux côtés de Navradaran, enquêteur très spécial au service exclusif de sa Majesté.

C’est toutefois sur la proie de Nanar, le Seigneur Sleox, que la caméra se braque, alors que le noble se hâte vers le garage de son manoir en compagnie de son assistante Ysica. On devine sans mal que Sleox a des choses à se reprocher, et souhaite de toute urgence quitter Terra pour des cieux plus cléments plutôt que de devoir répondre de ses actes. Les éternels embouteillages du périphérique terran manquent toutefois de permettre au notable en fuite de se faire pincer avant d’arriver jusqu’au spatioport, un aéronef à l’allure menaçante ayant pris en chasse la limousine de Sleox sur le chemin du terminal. Au prix d’un sprint échevelé dans les coursives du bâtiment jusqu’à sa navette privée, le grand ponte et la petite main parviennent toutefois à rejoindre leur objectif avant d’être appréhendé par les forces de l’ordre. Une fois le vaisseau décollé et en route vers l’orbite, Sleox commence à se détendre, et se dirige vers le minibar pour s’en jeter un petit bien mérité…

Début spoiler…Mais découvre avec stupéfaction qu’un colosse en auramite a déjà fait main basse sur ses réserves, et sirote un jus de tomate (pas d’alcool en service) accoudé au comptoir. Un bolt non explosif (donc, une balle, j’imagine) dans le caisson plus tard, Sleox passe de vie à trépas dans l’incompréhension la plus totale. Et pour cause, la vraie cible de Navradaran n’était pas ce pantouflard de Seigneur, mais bien son assistante personnelle, qui cache sous une apparence banale un pouvoir de nuisance considérable, aiguisé par des millénaires de planque dans la haute société terrane. Le temps que la navette ne vienne se poser dans le QG des Arbites le plus proche, le Custodien et l’intrigante chaotique discutent de tout et de rien, le premier cherchant à percer à jour les motivations de sa captive, et la seconde à endormir sa vigilance pour pouvoir se suicider avant d’être soumise à l’interrogatoire, ce qu’elle ne parviendra pas à faire, malheureusement pour elle. On apprendra tout de même qu’elle considère que les Custodiens ne sont pas prêts du tout à s’opposer à la prochaine attaque d’Abaddon le Fléau, toujours partant pour aller pousser Pépé dans les orties.

La nouvelle se termine avec le compte rendu de Navradaran à Valoris, ce qui nous vaut un nouvel échange de graves platitudes sur l’état de l’Imperium et le devoir des Custodiens, ainsi qu’un petit aperçu de ce que le futur réserve au Sombre Imperium : un retour des filles de l’Empereur, qui devra être favorisé et encouragé par les 10.000 dans la mesure de leurs capacités, qui ne sont tout de même pas minables.Fin spoiler

1 : Mais qui est toujours éclairée avec des bougies en cire d’abeille, ce qui est un luxe indécent au 41ème millénaire.

AVIS :

Comme beaucoup de ses camarades de jeu, Chris Wraight écrit des nouvelles de liaison entre les romans de ses séries de long cours, et ‘Blood Guilt’ se place dans cette catégorie de publications charnières (‘The Emperor’s Legion’ et ‘The Regent’s Shadow’). Comme peu de ses camarades de jeu, Chris Wraight, parvient souvent (mais pas toujours, cf ‘Argent’) à donner à ce type de courts formats un intérêt pour le lecteur opportuniste. Ici, on a le droit à un petit cours d’histoire sur la Tour de l’Hegemon au fin des millénaires, puis à une révélation savamment mise en scène à propos de l’identité de la cible de Navradaran, et pour finir, à quelques considérations stratégico-politiques (la spécialité de Wraight) entre deux personnages très au fait de la situation de l’Imperium, ce qui donne trois bonnes raisons de s’atteler à la lecture de cette petite histoire, et donne plutôt envie d’en apprendre en plus sur la vie trépidante de Nanar et Valoche, gardiens émérites de Papy Mougeot.

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Argent – C. Wraight [40K] :

ArgentICÔNE : LUCE SPINOZA, INTERROGATRICE DE L’ORDO HERETICUS

INTRIGUE :

Je m’appelle Luce Spinoza, je suis Interrogatrice au service de l’Inquisiteur Joffen Tur, et ceci est mon histoire. Au moment où nous faisons connaissance, je gésis telle une loque sur le sommier de ma cellule, les deux bras dans le plâtre et la tête dans le Culexus. J’entends le pas lourd de mon tout aussi lourd (vous allez rapidement comprendre pourquoi) patron approcher dans le couloir, et je n’ai que le temps de me remémorer les événements qui m’ont conduit à l’état de grabataire que le voilà à mon chevet. Comme vous, il cherche à savoir comment diable Horus j’ai réussi à me mettre dans un tel état. Pour cela, un petit flashback s’impose. Je m’appelle Luce Spinoza, et ces dernières heures n’ont pas été de tout repos.

Tout avait pourtant commencé de manière très classique. Nous étions arrivés en orbite du monde ruche de Forfoda pour enquêter sur les raisons de la rébellion ayant mené la planète à entrer en sécession ouverte contre le règne éclairé et éclairant de notre bien-aimé Empereur. Tur avait insisté pour prendre son utilitaire de fonction plutôt que sa limousine, soi-disant pour faire passer le message auprès des autres forces impériales que ce théâtre d’opération l’intéressait à peine. Mouarf. Il était tout de même venu, et la seule conséquence pratique de cette démonstration de morgue cryptique fut que les copains et moi dûmes nous serrer sur les sièges arrière de sa Kangoo au lieu de chiller tranquille à côté du minibar, comme à notre habitude.

Lors du briefing de la mission, Tur nous avait fait part de son plan. Afin d’éviter que nos alliés Imperial Fists ne dessoudent les meneurs de la rébellion avant que nous n’ayons pu les cuisiner, il était impératif de leur griller la politesse là où c’était possible, ou de réfréner leurs ardeurs homicidaires lorsqu’ils étaient déjà à pied d’œuvre. Je m’attendais à être affectée à l’équipe du boss, comme c’est habituellement le cas, mais mes quinze minutes de retard au point équipe hebdomadaire du lundi précédent n’avaient de toute évidence été ni oublié, ni pardonné, car Tur m’a au contraire chargé de la supervision d’une opération annexe, en solo avec les Astartes. Ca m’apprendra à aller en boîte le dimanche soir.

Un peu plus tard, je fis connaissance avec la bande de surhommes que j’avais pour mission d’encadrer, afin d’assurer la capture de l’assistante de direction du gouverneur rebelle, une certaine Servia, localisée en haut d’une spire annexe de Forfoda (c’était sans doute son jour de télétravail – chanceuse –). Dès mon arrivée au Strategium, j’ai compris que la partie allait être tendue. Je n’ai en effet pas senti une grande sympathie envers ma personne de la part de mes collègues de bourreau (Jaune, Jaune d’Œuf, Jaune Trois, Jaune Quatre, Jaune Cinq, et un Chapelain, Erastus), confirmant les rumeurs insistantes dépeignant les Imperial Fists comme une bande de suprématistes meninistes. C’était bien ma veine. Heureusement que j’avais passé mon BAFA pour encadrer les pupilles de la Scholam lors des colonies pénales de vacances lorsque j’étais jeune fille au pair sur Dimmamar. J’ai donc remis en place ces butors dans le plus grand des calmes, et leur ai bien fait comprendre que c’était moi la boss. Non mais.

À partir de là, tout s’est enchaîné très rapidement. Notre taxi nous a déposé quelques étages en dessous du F3 de Servia, et mes gros copains souffrés faisant souffrir le service d’ordre des traîtres avec une brutalité consommée. J’aurais peut-être pu les aider à rentrer plus facilement (c’est comme en boîte, il vaut mieux laisser passer les filles devant quand on est une bande de mecs), mais ils étaient déterminés à finir la mission à temps pour ne pas rater le début de Dorna l’Exterminatrice, et je n’avançais visiblement pas assez vite pour eux. J’ai toutefois pu rattraper le groupe maillot jaune une fois l’appartement de Super Nanny investi, car cette dernière, ainsi que les amis qu’elle recevait à notre arrivée, étaient en pleine réunion Tupperware, avec des mutations pas vraiment ragoutantes à la place des contenants en plastique (de toutes façons, il vaut mieux utiliser du verre, c’est bien plus sain). La sain(t)e fureur des Mrs Propres, goût Paic Citron, eut beau s’abattre comme un ouragan de fraîcheur sur le taudis de Servia, l’issue du match restait incertaine, d’autant plus que le brave Erestus était franchement à la peine contre la maîtresse de maison, qui lui avait arraché sa mop énergétique des mains au moment où je suis arrivée sur place (rapide pause make up sur le pallier, pour ne pas rater ma première impression).

N’écoutant que mon courage, j’ai bondi entre le canapé et la table basse afin de récupérer l’instrument de travail de l’immaculé Chapelain. Par le pacemaker de l’Empereur, ce truc pesait le poids d’un grox mort ! Pas étonnant qu’ils soient aussi baraqués chez les Fists, s’ils n’utilisent que de la fonte pour réaliser leurs objets du quotidien. Voyant qu’Erestus était trop occupé à repousser les poisseuses avances de son hôte pour récupérer son hochet, j’ai pris le problème à bras le corps et ai assené à la maraude un horion digne de Jaune Henry en personne. Je me sentais trop fraîche… jusqu’à ce que je réalise que le champ disrupteur du bouzin était poussé au max, et que je n’avais ni l’armure, ni la musculature nécessaires pour encaisser le contrecoup de mon revers à deux mains. Résultat : un vol plané de trois mètres à travers le salon, une paire de radius concassée, une manucure ruinée, mais une victoire assurée pour l’Imperium, la résistance de Servia et Cie ayant été brisée en même temps que la colonne vertébrale de cette dernière. À peine le temps de m’assurer que les nettoyeurs de choc ne réglaient pas son compte à la grosse tache de gras (parce qu’en plus d’être misogynes, les Imperial Fists sont grossophobes : c’est la Ligue du Lol en fait) dans un excès de zèle, ce que j’aurais eu du mal à expliquer au boss, et j’ai sombré dans une salutaire et bien méritée inconscience, avec la satisfaction du devoir accompli. Vous savez tout.

Fondu au noir et lancement du générique, précédé du texte suivant :

L’Interrogratice Luce Spinoza poursuivit sa carrière au sein de l’Ordo Hereticus avec distinction, où elle sert désormais l’Inquisiteur Crawl sur Terra. Pendant sa convalescence, le Chapelain Erestus vint lui rendre visite afin de lui offrir le Crozius Arcanum avec lequel elle avait éreinté la vile Servia. Relique millénaire des Imperial Fists, cette arme nommée Argent ne pouvait être maniée que par des guerriers du Chapitre… jusqu’à ce que Spinoza ne vienne la looter en loucedé apparemment. Raccourci et allégé pour permettre à sa nouvelle porteuse de le manier sans risquer la PLS à chaque attaque, Argent continue à apporter le courroux de l’Empereur à Ses ennemis, et incarne la précieuse et indispensable collaboration entre les serviteurs du Maître de l’Humanité.

De son côté, Erestus fit une demande auprès des services généraux du Chapitre pour obtenir un modèle plus récent de Crozius, ce qui lui avait été précédemment refusé. Mis devant le fait accompli, le DRH du Phalanx n’eut d’autre choix que de s’exécuter. Tout le monde est gagnant.

AVIS :

Les habitués de ces chroniques savent quelle importance j’attache à la présence de twist final dans les nouvelles que je dissèque. Cet élément est en effet à mes yeux indissociable du genre en question, et c’est sur la présence et la pertinence de ce dernier que l’on peut souvent juger de la qualité d’un auteur et d’une soumission. La Black Library n’étant pas reconnue comme une maison d’édition aux standards très élevés (ce qui est logique au vu de sa mission première : fournir du fluff à foison pour faire rentrer des biffetons plutôt que de chercher à décrocher le Man Booker Prize), l’amateur de nouvelles devra souvent se résigner à des conclusions « plates », voire absconses s’il n’a vraiment pas de chance.

Le cas de cet Argent de Chris Wraight est un peu particulier, en ce que le twist final du récit s’avère être proprement méta, cas de figure que je n’avais rencontré jusqu’à présent. Tant la construction du récit à base de flashback que le pedigree respectable de l’auteur en matière de narration laissaient en effet entrevoir un dénouement un tant soit peu spectaculaire à cette nouvelle abordant le thème ma foi assez intéressant de la difficile coopération entre agents de l’Inquisition et guerriers de l’Adeptus Astartes. Le cadre posé, et l’incontournable séquence de Space Marines de films d’action évacuée, on se prépare à recevoir une conclusion édifiante de la part de Wraight, à même d’expliquer tant le titre que la finalité de la nouvelle… pour au final réaliser que nous sommes en présence d’une vulgaire digression n’ayant pour but que d’expliquer au lecteur comment Luce Spinoza, personnage récurrent de la série Vaults of Terra a reçu sa matraque de fonction (que l’on voit en couverture de The Hollow Mountain).

Pour une surprise, c’est une surprise, reconnaissons cela à Mr Wraight, qui nous avait cependant habitués à des soumissions un peu plus ambitieuses en termes de contenu. Drôle d’idée des éditeurs de la Black Library que d’avoir choisi de faire débuter le recueil Lords & Tyrants finalement très quelconque, et qui aurait eu davantage sa place en filler entre les tomes 1 et 2 de Vaults of Terra dans le futur omnibus de la série. Chris Wraight a beau avoir suffisamment de métier pour rendre l’expérience tout à fait supportable, on sort de cette dernière un rien blasé1, ce qui n’augure rien de bon pour les quinze nouvelles suivantes. Si plaie d’argent n’est pas mortelle (la preuve, Servia a survécu !), sa lecture, elle aussi, n’a rien de mortel. Et c’est bien le problème.

1 : Au risque de me répéter, tournons-nous une fois de plus vers l’étalon Abnett pour définir ce qu’une bonne nouvelle filler peut être. La comparaison la plus évidente à mes yeux est à faire avec Missing in Action (comment Eisenhorn a perdu la main, littéralement) et Playing Patience (comment Ravenor a recruté Miss Kys). Ces publications n’ont rien d’essentiel dans les arcs narratifs développé par Abnett pour ses personnages, mais sont suffisamment bien tournés pour pouvoir être lu par le tout venant, et non pas destinés uniquement aux plus dévots serviteurs des saints Ordos.

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The Absolution of Swords – J. French [40K] :

The Absolution of SwordsICÔNE : COVENANT, INQUISITEUR DE L’ORDO MALLEUS

INTRIGUE :

Par une nuit frisquette dont Dominicus Prime a le secret, un trio de figures enrobées se dirige vers la forme imposante de la Haute Chapelle, dont l’accès a pourtant été interdit par le Prefectus Prior Gul. Lorsqu’une patrouille de gardes a la mauvaise idée de leur barrer la route, les marcheurs jettent à bas leurs masques (et chasubles), et forcent leur chemin jusqu’au bâtiment où les attendent – sans le savoir encore – Aristas Gul et son bedaud Lumn, qui se croient avoir été convoqués par leur contact au sein de la 10ème Voie pour un point d’avancement surprise. Nos trois compères sont l’Inquisiteur Covenant, la Sœur Repentia Severita (qui ajoute pieusement le KO des deux gardes qu’elle a molestés dans l’exercice de leurs fonctions à son ardoise de péchés), et le Prieur Josef, et s’ils ont fait le voyage dans ce trou perdu de la galaxie alors qu’un Conclave est sur le point de débuter sur Ero, c’est qu’ils ont de bonnes raisons.

Un peu plus loin, sur la même planète, deux autres agents de l’homme au catogan tentent d’obtenir leurs entrées dans le night club le plus privé de Dominicus Prime : la salle de pause de la 10ème Voie. Ils ont dû pour cela négocier leur passage à travers des kilomètres de couloirs, fumoirs et dortoirs, graissant les pattes des pèlerins de faction tout du long, jusqu’à faire la connaissance d’un gros malabar peu aimable, qui accepte toutefois de les mener à confesse après avoir vu les (faux) tatouages et entendu les (bonnes) réponses de ces visiteurs impromptus. Pour continuer les présentations, il s’agit du blasé Cleander Von Castellan, marchand libre-mais-pas-vraiment-en-fait, et de l’imperturbable Koleg, ex-soldat aussi mortel que morne. Seul petit problème, la brute fait du zèle dans son interrogatoire, et pose une dernière question à laquelle Cleander n’a pas la réponse. Son improvisation ne donnant rien, le rogue trader est contraint d’écourter l’entrevue en dégainant ses fidèles pistolets à aiguilles, ce qui règle le problème de façon élégante (plus qu’un bolter, en tout cas). Ceci fait, les deux agents sont libres de s’engager dans l’escalier qui les mènera jusqu’à leur destination, peut-être finale.

Retour dans la Haute Chapelle, où de foie jaune de Gul en est quitte pour une petite leçon de catéchisme. Car le bon Prior couvre depuis trois ans les agissements démoniaques de la 10ème Voie, depuis qu’il a reçu la visite d’un Inquisiteur radical ayant confirmé ses doutes athéistes sur la non-divinité de l’Empereur. Bon prince, Covenant est venu offrir une chance d’absolution au grox égaré, en échange de quelques tuyaux sur son commanditaire, ce que Gul est plutôt prêt à faire, mais ce que Lumn, moins moinillon muet que démon déguisé, n’est pas très chaud pour autoriser. L’inévitable baston qui fait suite à ce léger différend est remportée de haute lutte par l’Inquisition, mais creuse un gros trou dans la réserve de points de vie (et la couche de graisse protectrice) de Josef, en plus de mettre Severita sur les rotules. Heureusement que le boss et sa grande épée énergétique sont là, tout de même.

Sous terre, c’est à peu près le même topo pour Cleander et Koleg, après qu’ils soient parvenus à une crypte contenant un pédiluve, un Psyker enchaîné, une foule de cultistes enragés, et un démon d’intérieur qui n’a pas été nourri depuis longtemps. Pendant que Koleg maintient les hostiles à distance à grand renfort de gomme cogne et grenades de désencerclement, Cleander, qui a eu une bonne éducation et se charge donc de réfléchir pour deux, réalise que la situation se simplifierait sans doute beaucoup si le Psyker captif était sorti de l’équation, ce qu’il fait d’une petite torsion des cervicales, avec la bénédiction de l’intéressé. Et en effet, cette déconnexion warpique brutale renvoie le démon dans les limbes, ce qui est suffisant pour permettre à Koleg de terminer les hostiles tout seul comme un grand. Leur mission accomplie, et peu emballés à l’idée de faire le ménage, les deux hommes reprennent le chemin de la surface pour prendre un Champomy.

Notre nouvelle se termine avec la fin de l’interrogatoire psychique de Gul, mené d’esprit de maître par Mylasa, la Psyker de fonction de Covenant. Cette dernière offre à son sujet un départ apaisé, après quelques semaines de franches tortures dont elle a effacé la trace de sa mémoire, en reconnaissance du manque de bol colossal de Gul, coupable d’avoir obéi à un Inquisiteur soupçonné d’être tombé du mauvais côté de la barrière. Les souvenirs du Prior seront utiles à Covenant pour exposer la duplicité de son collègue lors du Conclave de guerre qui prendra place dans quelques semaines à Ero, et auquel les deux hommes participeront. Cela n’est cependant plus l’affaire de Gul, qui finit sa vie un verre à la main et sur le bord de mer, de façon purement psychique certes, mais plus agréablement que la grande majorité des citoyens de l’Imperium. C’est l’Inquisition qui régale.

AVIS :

John French signe une très bonne introduction à sa saga inquisitoriale avec ‘The Absolution of Swords’, qui se déroule juste avant les événements de ‘Resurrection’ et permet de se familiariser en douceur avec la galerie de personnages gravitant autour de Covenant, et découvrir la rivalité professionnelle qu’il entretient avec Talicto. Considérant que les duels fratricides au sein de l’Inquisition donnaient les intrigues les plus intéressantes de ce sous-genre de la GW-Fiction, ‘The Absolution…’ a piqué mon intérêt et donné sérieusement envie d’en savoir plus sur l’héritier présomptif d’Eisenhorn1 (qui a aussi eu affaire à un collègue radical en son jeune temps). Pour ne rien gâcher, le récit en lui-même est tout à fait digeste, mélangeant scènes d’action efficaces et atmosphère poisseusement grimdark, comme on est en droit de l’attendre de la part d’une soumission de ce type. Bref, si vous débutez avec Coco, voici la nouvelle qu’il vous faut, loin devant les « introspections » que French a dédié à chacun des serviteurs de Catogan-man (‘The Purity of Ignorance’, ‘The Spirit of Cogs’), qui sont à réserver aux lecteurs déjà familiers du bon Inquisiteur.

1 : Ou plutôt contemporain, car les deux personnages ont été créés pour le jeu Inquisitor, il y a fort longtemps.

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Shadow Knight – A. Dembski-Bowden [40K] :

Shadow KnightICÔNE : TALOS VALCORAN, DIXIEME COMPAGNIE DES NIGHT LORDS

INTRIGUE :

À la recherche de matériel récupérable dans un Space Hulk, Talos et la première griffe de la dixième compagnie (Cyrion, Uzas, Xarl) tombent nez à nez avec une petite force de Blood Angels, bien décidés à reprendre l’épée que Talos a dérobée à un de leurs champions (cette obsession des Blood Angels pour Aurum – le nom de l’épée en question – constitue l’un des running gags de la saga, chaque tentative se soldant par un échec coûteux en vies d’Anges de la mort). Après avoir rapidement expédiés les pauvres scouts en combinaisons spatiales qui constituent la première vague des loyalistes, les quatre affreux se réunissent pour décider de la marche à suivre… et Talos est frappé par une vision, ce qui réduit drastiquement ses capacités de leader, et force ses acolytes à se débrouiller tout seuls. La narration restant malgré tout braquée sur le chef de la griffe, en dépit de son état comateux, la suite de l’accrochage entre Night Lords et Blood Angels est couverte en quelques lignes lapidaires, par le biais du compte rendu fait par Uzas et Xarl à Cyrion après les faits. Pareillement, la mini bataille spatiale entre les vaisseaux respectifs des deux forces est résumée en un paragraphe, ce qui est un peu court jeune homme.

AVIS :

Étrange nouvelle que ce Shadow Knight, commis par un Aaron Dembski-Bowden visiblement peu convaincu par son propos. Pour être honnête, ce texte semble être la réponse du berger à la bergère, cette dernière répondant au nom de Sarah Cawkwell et s’étant à de multiples reprises illustrée par la platitude navrante de ses écrits. Reprenant dans les grandes lignes le schéma narratif de Cause And Effect (à savoir, une sous-péripétie impliquant Gileas Ur’Ten, Space Marine du chapitre des Silver Skulls et héros récurrent de Miss Cawkwell – intérêt : nul – ), ADB livre ainsi un compte-rendu peu inspiré d’un épisode mineur de la vie de Talos, principal protagoniste de la (sinon) très bonne série des Night Lords.

Il va sans dire que la connaissance des personnages principaux de la série Night Lords ainsi que des événements relatés dans cette dernière constitue un prérequis appréciable (mais pas obligatoire) à la lecture de Shadow Knight, dont l’action se déroule peu avant l’attaque de la treizième croisade noire sur le système de Crythe, et constitue de fait une sorte d’avant-propos à la trilogie d’Aaron Dembski-Bowden. Au final, je pense que cette nouvelle aurait davantage eu sa place en introduction du (futur) omnibus Night Lords qu’en conclusion de ce onzième numéro de Hammer & Bolter, même si la lecture de ces quelques pages n’a absolument pas relevé du chemin de croix littéraire, le « pire » d’ADB surpassant allègrement le « meilleur » d’autres auteurs de la BL, il n’en demeure pas moins que Shadow Knight constitue à mes yeux la production la plus faible d’ADB à ce jour.

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Ghosts of Demesnus – J. Reynolds [AoS] :

Ghosts of DemesnusICÔNE : GARDUS STEELSOUL, LORD-CASTELLANT DES HALLOWED KNIGHTS

INTRIGUE :

Profitant d’une permission bien méritée, le Lord-Celestant Gardus Steel Soul, tourmenté par des rêves le ramenant sans cesse à son passé de mortel, s’embarque pour une croisière bucolique jusqu’à la cité où il a vécu sa première existence, dans l’espoir de pouvoir mettre des mots sur sa soudaine mélancolie. Débarqué incognito (enfin, aussi incognito qu’une taille et une stature de Stormcast Eternal peuvent conférer) dans la riante Demesnus, port fluvial d’importance du royaume de Ghyran, Gardus, autrefois Garradan, baguenaude pensivement de ruelles en parcs, à la recherche des bribes d’un passé déjà lointain. À peine a-t-il le temps de rosser un trio de faquins cherchant des noises à une accorte damoiselle en représailles de la lépreuse compagnie qu’elle entretient, et d’échanger quelques platitudes avec son professeur de philosophie de terminale, que les voix qui le hantent l’amènent droit dans les ruines de son ancien hospice. Dans une autre vie, Gardus était en effet ostéopathe guérisseur, et avait dédié sa vie et ses économies à accueillir les nécessiteux des alentours, avec un dévouement ayant fini par attirer l’œil de Sigmar en personne, qui, à la faveur d’une attaque de Skineaters1, drafta le malheureux praticien dans sa team de surhommes. Sûrement qu’il avait besoin d’un massage, aussi. Malgré l’aspect décrépit du lieu, laissé à l’abandon depuis belle lurette, Gardus a la surprise de tomber sur une communauté de squatteurs, pas vraiment présentables et majoritairement scrofuleux, pestiférés, voire pire, mais persuadés que Saint Garradan les a appelés en ce lieu pour qu’hommage lui soit rendu.

Un peu gêné par la situation, qu’il n’a en aucune mesure orchestrée, le probe Gardus accepte l’hospitalité de ses nouveaux amis, dont fait partie la pauvresse qu’il a secourue sur les docks quelques heures plus tôt. Cette dernière, et le Prêtre Guerrier de Sigmar invalide à 134% qui sert d’autorité morale à la croûteuse congrégation, attendent le prochain signe de Gare du Nord avec un zèle admirable, totalement oublieux aux réalités les plus basiques, comme le droit de propriété. D’où la visite de courtoisie que vient leur rendre le possesseur du terrain en question, un maquignon à la retraite du nom de Sargo Wale, bien décidé à lancer les travaux de réhabilitation de l’ancien hospice dans les meilleurs délais, et par la force s’il le faut. Il faut reconnaître qu’il a la loi de son côté, la trêve hivernale ayant expiré et le conseil municipal lui ayant délégué tout pouvoir pour faire triompher l’intérêt commun. Entre l’alignement légaliste bon de Wale et celui chaotique (un comble pour un Stormcast Eternal) bon de Gardus, aucun compromis ne peut être trouvé, mais, confiant dans son bon droit à défaut de l’être dans les chances de sa bande de ruffians face à l’opposition ferme et polie (comme son épée runique de deux mètres) du colosse servant de videur aux éclopés de l’hospice, le diplomate propriétaire laisse une journée entière de réflexion à la partie adverse, et s’en va comme un prince.

Ce délai supplémentaire sera mis à fort bon usage par Gardus, qui n’a pas toute l’éternité pour régler le problème qui le tourmente, tout comme Reynolds n’a pas 300 pages pour conclure son propos. La nuit suivante verra donc un esprit Kaonashi geignard s’extirper du sol pour aller se repaître des humeurs (de manière littérale et figurée) des malades endormis. Surpris par le Gardus de garde et son sixième sens de preux paladin, la mystérieuse entité se fait rapidement la malle, mais reparaît quelques heures plus tard, trop affamée pour prêter beaucoup d’attention au demi-Primarque qui patiente dans sa zone de spawn, des questions plein la bouche et une épée enchantée à la main. Manque de bol pour notre héros, l’amalgame pleurnichard qui lui fait face est plus intéressée par la boustifaille que par la discussion, et l’attaque sans sommation, sous le regard bienveillant de Wale, qui se révèle être un cultiste de Nurgle. Après avoir constaté que ses gros muscles ne sont d’aucune utilité face aux assauts de suçons de son adversaire, Gardus dégaine son special move, c’est à dire son énorme… empathie, et sert donc le démon dans ses bras puissants en lui susurrant des mots de réconfort aux oreilles. Et ça marche. Touché par tant de compassion, et sans doute un peu par la pure lumière céleste que Gardus est capable d’exsuder sur commande, telle une luciole d’Azyrheim (séquelle plutôt kioul de sa seconde reforge), la vilaine bête fond comme un lépreux dans un pédiluve, libérant une à une les âmes des malheureux qui lui servaient d’ancrage. Ceci fait, Gardus n’a plus qu’à régler son compte au traître Wale, qui malgré sa force démoniaque et son épée rouillée, ne fait pas le poids face au double quintal de JUSTICE du Stormcast Eternal. Convaincu d’avoir accompli sa mission, et débarassé Demesnus d’un détestable faux jeton, Steel Soul peut reprendre le ferry de 06:39 pour regagner sa caserne et l’éternelle lutte contre les ennemis de Sigmar. Voilà un week-end productif.

1 : Le nom peut faire peur, c’est vrai, mais si on y réfléchit deux secondes, il inclut également les Garra Rufa (poissons docteurs), d’excellents auxiliaires de pédicure. Du coup, la légende du Garra Dan en prend un coup.

AVIS :

Les turpitudes psychologiques de Gardus Steel Soul, pour lequel la conciliation du moi, surmoi et ça ne relève pas de la sinécure, ne m’ont que moyennement intéressées, comme la plupart des soumissions mettant au premier plan des Stormcast Eternals je dois le reconnaître. Reynolds m’ayant habitué à des nouvelles bien plus travaillées en termes d’intrigue et de progression narrative, la grande simplicité avec laquelle notre Action Man blanchi sous le harnais résout le problème auquel il est confronté, m’a laissé un goût d’inachevé. Toutefois, je dois reconnaître que l’inclusion de The Ghosts of Demesnus dans cette anthologie introductive est un choix des plus pertinents de la part des éditeurs de la BL, puisqu’il permet aux nouveaux lecteurs de découvrir une facette intéressante de la faction reine de l’univers (la difficile conciliation entre leur passif de mortels et leur mission de soldats de Sigmar par les Stormcast Eternals), tout en les immergeant dans le quotidien d’une cité libre de Ghyran, loin des batailles contre les forces du Chaos déjà abondamment couvertes dans le jeu de figurines et les suppléments s’y rattachant.

Ajoutez à cela des personnages un brin complexes (en particulier Sargo Wale, qui est loin d’être un chef de culte à tendance mégalo-anarchique, comme c’est souvent le cas) et l’habituel nappage de fluff que Josh Reynolds se fait un point d’honneur à servir, et vous obtenez un récit d’une honnêteté insoupçonnable. On peut cependant reprocher à Ghosts…, même si dans une moindre mesure que pour God’s Gift, son manque de singularité, évidemment causé par le fait que Gardus est, comme Hamilcar, un héros récurrent de la BL, dont les aventures passées rejaillissent fatalement sur les évènements narrés dans la nouvelle. Ici, c’est l’inclusion du vieux sensei Yare, compagnon d’aventure d’une précédente épopée, qui fait figure de passage obligé à la valeur ajoutée assez limitée. Rien d’horripilant là non plus, mais pas l’idéal pour accrocher le lecteur novice ou indifférent. Bref, une première incursion honorable, à défaut d’être mémorable, dans le monde métallisé des meilleurs de Sigmar.

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One, Untended – D. Guymer [AoS] :

One, UntendedICÔNE : GOTREK GURNISSON, TUEUR

INTRIGUE :

Une fois n’est pas rancune, nous retrouvons le Tueur préféré de ton Tueur préféré, Gotrek Gurnisson, dans le mal le plus complet au début de cette nouvelle aventure, qui sera sans aucun doute trépidante, mais qui commence par être vomissante. Notre héros est en effet pris d’un mal de ventre carabiné, ce qui, de son aveu même à son acolyte Maleneth, ne lui était jamais arrivé avant. Et si l’Aelfe sigmarite, en bonne compagnonne qu’elle est, prend soin de tenir la crête de Gotrek pour éviter que cette dernière ne prenne une couleur et une texture encore plus dégoûtantes qu’à l’accoutumée, elle n’est pas étrangère à cette gueule de bois subite. Bien au contraire, c’est elle-même qui en est la cause, ses tentatives d’empoisonner le Nain afin de lui dérober la rune majeure de Krag Marteau Noir pour la ramener à Azyrheim n’ayant eu pas d’autres effets qu’un émétique avarié sur la robuste constitution du Tueur1. Ses vaillants efforts de se débarrasser de Gotrek devront cependant attendre un peu, car les éructations du transfuge du Monde qui Fut sont dérangés par une scène de ménage entre plusieurs individus aussi louches qu’imbibés. La raison de ce tapage nocturne se fait bientôt jour : un jeune bambin du nom de Tambrin a échappé à la vigilance légère de ses parents (Junas et Magda), et s’est semble-t-il enfoncé dans les catacombes d’Hammerhal Ghyra, que l’on dit hantées par le spectre vengeur d’Hanberra (à ne pas confondre avec celui d’Harambe, même si ça lui donnerait une bonne raison de persécuter les garçonnets), un ancien héros local ayant renoncé à servir Sigmar sous la forme d’un Stormcast Eternal à sa mort, et à la recherche des enfants qu’il n’avait pas pu sauver de son vivant depuis lors. La perspective de se frotter à un spectre légendaire pique bien évidemment l’intérêt professionnel de Gotrek, qui insiste pour prendre la tête de l’expédition de secours mise sur pied par les habitués de la taverne où les deux compères ont passé la nuit. En plus de Junas, qui sert de videur à l’auguste établissement, on retrouve la Ranger retraitée Halik et le Prêtre d’Alarielle Alanaer, qui serviront donc de meatshields aux véritables héros de l’histoire. Dommage que personne ne les ait prévenus.

La descente s’engage donc, et après quelques heures de progression dans les boyaux insalubres de la cité, un premier ennemi pointe le bout de ses moustaches. Il ne s’agit pas de Philippe Martinez, mais d’une bande de Moines de la Peste, peut-être syndiqués, squattant le bas de la cage d’escalier comme un gang de trafiquants de la cité Péri. Et à propos de périr, laissez moi vous dire que les ratons ne font pas long feu face à la colère incandescente de Gotrek, qui peut désormais passer en mode super saiyan lorsqu’il est très énervé, et élever la température autour de lui à des niveaux insupportables. Sa nouvelle hache de fonction, si elle est sans doute un peu moins cheatée que l’ancienne (dur de battre une arme forgée par Grugni pour Grimnir, tout de même), s’avère également très efficace, et la menace murine est donc prestement éliminée par les aventuriers, qui peuvent poursuivre leur route sans autre dommage qu’un pif écrasé par un coup de matraque pour Junas.

Le moment tant attendu de la confrontation avec Hanberra finit enfin par arriver, l’esprit ayant bien dérobé/envoûté Tanbrin (qui dort comme un bienheureux) car il l’avait pris pour son propre fils, Hangharth. Némésis de Gotrek oblige, le combat est bien plus serré que précédemment, la pauvre Halik rendant les armes et l’âme au premier cri poussé par le poltergeist kidnappeur, qui prouve au monde entier qu’il existe des Banshees masculines. Non mais. L’évanescence intermittente du fantôme n’est pas sans poser quelque problème au Tueur, ce qui ferait plutôt les affaires de Maleneth, toujours déterminée à récupérer la rune majeure tant convoitée de sa dépouille, mais il lui faut pour cela donner une raison à Hanberra de se battre à fond, ce que sa main mise sur Tambrin l’empêche de faire. La cultiste de Khaine repentie puise donc au fond de sa sacoche un clou de ci-gît Rolf2, souverain contre les ectoplasmes tenaces (et les Mortarques collants), et le frotte vigoureusement sur le bras porteur d’Hanberra pour lui subtiliser son précieux. N’ayant plus rien à perdre, le spectre va certainement réduire Gotrek en bouillie…

Début spoiler…Eh bien non (quelle surprise). Mais le plus étonnant n’est pas tant le résultat final que le dénouement, non violent, de cet affrontement. Le Tueur parvient en effet à faire entendre raison à son adversaire par le dialogue au lieu de lui faire manger sa hache, et ce dernier se dissipe donc de lui-même, comme le malentendu qui l’avait mené à dérober les enfants des autres depuis quelques siècles. Tout est donc bien qui finit bien (sauf pour Halik et la bière que Gotrek avait laissé sur le comptoir3), mais Maleneth la malhonnête devra trouver une autre combine pour récupérer la précieuse broquille incrustée dans le plastron de son compagnon.Fin spoiler

1 : Maleneth ne sait pas que la glotte de sa cible est marquée de la rune majeure de Cubi, le dieu Nain de l’alcoolisme.
2 : Vous me pardonnerez le calembour, mais traduire ‘wightclove’ en français n’est pas facile.
3 : À ce propos, il est probable que ce soit elle qui ait donné son nom à la nouvelle (que l’on pourrait traduire par ‘Laissé(e) sans surveillance’) et non pas Tanbrin.

AVIS :

David Guymer, qui avait écrit les dernières aventures de Gotrek (et Felix) dans le Vieux Monde, signe avec ‘One, Untended’ un parfait récit de transition et d’acclimatation pour les lecteurs familiers du personnage mais pas des Royaumes Mortels. Au-delà du déroulé précis de cette quête, tout à fait classique sauf dans son dénouement, ce sont les informations que l’auteur donne sur ce nouvel univers, les changements subis par son héros (nouvelle arme, nouvelle rune, nouveau sidekick) depuis qu’il y a fait son entrée, et les motivations, pas vraiment charitables, de Maleneth, qui rendent cette lecture intéressante, et même indispensable pour qui voudrait reprendre la suite de la geste de Gotrek sans passer par la case romanesque (‘Realmslayer’). L’auteur parvient également à aborder des éléments de fluff relevant de la sociopolitique, comme l’acculturation progressive des habitants de Ghyran aux mœurs d’Azyr, qui donnent une profondeur et un réalisme très appréciables à une franchise qui en manquait (et en manque toujours) cruellement par rapport à Warhammer Fantasy Battle. Bref, c’est une transition très réussie que Gotrek Gurnisson doit à David Guymer, bien que le flambeau des rancunes soit passé peu de temps après à Darius Hinks.

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Gods’ Gift – D. Guymer [AoS] :

Gods' GiftICÔNE : HAMILCAR BEAR-EATER, LORD-CASTELLANT DES ASTRAL TEMPLARS

INTRIGUE :

Prenant place après les évènements narrés dans Great Red et The Beasts of Cartha, pour ne citer que deux des précédentes aventures de notre fougueux héros, Gods’ Gift voit Hamilcar et quelques uns de ses potes des Astral Templars accomplir une mission d’intérêt général, sans doute pour avoir commis quelque tour pendable à une chambre rivale lors d’une permission à Hammerhall. Il s’agit en l’état de punir et faire stopper les exactions d’une bête monstrueuse s’amusant à disposer des hardis bûcherons d’un camp de colons récemment implanté dans les terres farouches de Ghur, tâche récréative pour des Stormcast Eternals de la trempe de nos gais lurons. Guidés par un local – Fage – qui malgré son âge vénérable semble tout émoustillé par la seule présence des Elus de Sigmar, Hamilcar & Cie s’embarquent donc dans une épopée aussi directe et rapide qu’une quête de zone de didacticiel de World of Warcraft.

Depuis le relevé de empreintes jusqu’à la constatation de l’heure du décès, ou plutôt, de l’abattage, il ne se passera ainsi qu’une petite journée, soit une vingtaine de pages pour le lecteur, juste le temps pour Ham’ de piquer un roupillon qui lui apportera un rêve plus ou moins prophétique, dans lequel un chêne vient lui chanter Je suis malade (ce qui est ‘achement dur pour un végétal, et mérite le respect), ce qui lui permettra de prendre une décision des plus inspirées quelques heures plus tard. La nouvelle se terminant pour un petit cliffhanger pas vraiment haletant, mais sans doute important pour la suite de la saga d’Hamilcar (Mark de son prénom), le lecteur en est quitte pour embrayer sur directement sur la première, ou plutôt le premier roman dédié à Guymer à sa coqueluche hirsute (Champion of the Gods), dans lequel il est presque certain que des réponses seront apportées aux questions laissées en suspens à la fin de Gods’ Gift.

: L’Homme Arbre qui s’était chargé de la besogne de déshumanisation – c’est comme la désinsectisation, mais avec des primates – servant de pied à terre racine à humus à une sylvaneth passablement enrhumée.

AVIS :

Malgré les dizaines de titres que compte sa bibliographie BL à l’heure actuelle, ce n’était que la deuxième soumission de Mr Guymer m’étant tombée sous la main depuis l’inaugural The Tilean Talisman, initialement publié en 2011. Et je dois dire que mon appréciation de l’œuvre du bonhomme est resté scrupuleusement identique, huit ans plus tard : des aptitudes certaines en terme de narration, avec des personnages au minimum distrayants, à défaut d’être immédiatement attachants (mention spéciale à Brouddican, l’Hillarion Lefuneste personnel de cette grande gueule d’Hamilcar), relevé par quelques notes boisées – c’est le cas de le dire – de fluff, plombées par une vacuité de l’intrigue assez rédhibitoire. C’est bien simple, celle de Gods’ Gift (d’ailleurs, on ne comprend pas vraiment quel est le don auquel Guymer fait référence dans le titre de sa nouvelle1) s’articule en deux temps trois mouvements, sans qu’on ait l’impression d’une quelconque progression entre le début et la fin de la nouvelle. Hamilcar traque un monstre. Hamilcar rêve d’un chêne. Hamilcar tombe dans une embuscade d’Hommes Bêtes (il faut bien qu’il montre qu’il est un cador du corps à corps). Hamilcar débouche sur un bosquet de chênes sacrés, gardé par… le monstre qu’il traquait. Coup de bol. Baston. Victoire. Fin.

Bref, rien de bien challengeant pour l’intellect du lecteur, qui aurait pu s’attendre à quelques liens de causalité entre les différents éléments constitutifs du propos de Guymer. Rien de tel ici, ou de manière tellement évidente et peu fine que les relever n’a pas grand intérêt. Comme dit plus haut, cela peut sans doute se justifier par le fait que Gods’ Gift est un rehaut littéraire à un travail plus conséquent, avec lequel l’auteur prend bien soin de faire la liaison. Telle la rondelle de tomate venant décorer une entrecôte frites, cette nouvelle peut être consommée si on a vraiment faim, mais ne remplira pas l’estomac pour autant. Et comme dit plus tôt (Décembre 2014, pour être précis), c’est plutôt cher payé pour ce que c’est. On me souffle dans l’oreillette que c’est fois ci, c’est gratuit. Bon. Mais avant cela, cela ne valait certes pas les 2,99€ demandés. Rem-bour-sez nos in-vi-tat-tions !

1 : Soit ce sont les visions vagues envoyées par Sigmar, soit c’est le photophore magique remis par icelui, et qui permettra à notre fier héros de venir à bout de Marylise Lebranchu. Au lecteur de décider s’il prend le messie ou la lanterne.

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The Dance of the Skulls – D. Annandale [AoS] :

The Dance of the SkullsICÔNE : NEFERATA, MORTARQUE DU SANG

INTRIGUE :

Invitée à honorer de sa présence un bal donné par la reine Ahalaset et le seigneur Nagen dans la cité de Mortannis, Nefarata se doute bien que cet évènement mondain n’est qu’un prétexte commode pour permettre à ces deux grandes lignées d’agir à ses dépends, ce qui ne l’empêche pas d’accepter gracieusement de se rendre sur place, n’ayant de toute façon rien d’autre de prévu ce soir là. Voyant d’un mauvais oeil le rapprochement s’étant récemment opéré entre Ahalaset et Nagen, la Mortarque de Sang suppute avec raison qu’un piège va lui être tendu, et se réjouit d’avance de cette (més)aventure, le quotidien de Nulahmia devant apparemment être assez terne.

Après avoir été accueillie avec tout le faste et la pompe liés à son r/sang (et infligé rateau sur rateau à ce pauvre Nagen, auquel elle promet toutefois une danse plus tard dans la soirée1), Neffie se voit proposer par son hôte une dégustation privée de crus tirés de l’hématothèque personnelle d’Ahalaset, ce qui ne se refuse pas. Guidée jusqu’à un salon lounge où l’attendent une dizaine d’esclaves qui s’appellent tous Mathusalem ou Réhoboam, notre rusée vampire à tôt fait d’identifier l’aiguille d’argent se terrant sous la roche, en l’occurrence un assassin assermenté doté d’une fourchette à escargot à la place du bras (c’est la mode à Hammerhal). Ayant raté son test d’Initiative, le faquin est toutefois aisément neutralisé par sa victime supposée, qui l’attache à son service d’un langoureux battement de cils. Satisfaite de la tournure prise par les évènements, et comme toute quinqua-millénaire de la bonne société après une dure journée de labeur, Neferata s’accorde un petit verre (et fracasse au passage toutes les « bouteilles », qui espéraient peut-être qu’on les laisse tranquille le temps qu’elles refassent le plein) aux frais de ses hôtes avant de revenir se joindre à la fête.

Là, il est temps pour la Lahmiane de porter l’estocade aux traîtres débusqués, et en musique s’il vous plaît, la danse des crânes consentie à ce benêt de Nagen donnant amplement le temps à notre héroïne de cimenter sa victoire en enchantant légèrement son cavalier, qui ne trouvera rien de plus malin lorsque l’assassin d’Ahalaset viendra sonner les douze coups de minuit à son ancienne patronne à l’aide de son argenterie intégrée, de lancer sa devise dans le silence de mort (héhé) qui s’ensuit. Cette dernière tombera à plat comme la totalité de ses blagues, et, mal comprise par la garde de la reine défunte, aura des conséquences tragiques pour notre pauvre Nagen. Un verre ça va, trois verres…

1 : En même temps, cette coquetterie de laisser dépasser une canine par dessus sa lèvre inférieure ne doit pas aider à lui donner un air très intelligent.

AVIS :

C’est peu de chose de dire que la prose de Herr Annandale n’était pas tenue en haute estime de ce côté du clavier, depuis la chronique de ses débuts pour la BL (The Carrion AnthemHammer & Bolter #11) jusqu’à aujourd’hui. Les choses ont légèrement évolué avec cette Danse des Crânes, qui s’affirme facilement comme la meilleure soumission de notre homme que j’ai pu lire à ce jour. Certes, on parle ici en progrès relatif plutôt qu’en performance absolue, cette courte nouvelle ne se comparant guère aux travaux d’auteurs que je considère être plus méritants que David Annandale, Abnett, Dembski-Bowden, Farrer et Fehervari en tête, pour n’en citer que quelques uns (la liste serait assez longue sinon), mais j’aurais trop beau jeu de ne pointer que les trous dans la cuirasse ou les défauts dans la raquette des travaux de ce régulier de la BL, si je ne soulignais pas également les sources de satisfaction à la lecture de ces derniers. L’Empereur sait qu’ils sont encore rares à cette heure.

Alors, quels sont les éléments positifs de La Danse des Crânes ? Pour commencer, une absence de ce que l’on peut presque appeler une « annandalerie », terme forgé par votre serviteur et désignant une mauvaise, grossière ou grotesque exploitation d’une idée de départ pourtant assez sympathique, pour des résultats évidemment décevants. Le huis-clos victorien qui nous est proposé ici ne pêche ainsi pas par excès de zèle ou manque de structuration, les péripéties s’enchaînant de façon tout à fait convenable et crédible, ce qui pourrait sembler aller de soi mais n’était pas gagné d’avance au vu du pedigree de l’auteur. On sent que ce dernier a réfléchi à la manière dont il devait dérouler son récit pour que le plan alambiqué de Nefarata puisse se dérouler sans (trop) d’accroc, et même si l’usage d’un petit TGCM en fin de nouvelle pour parfaire le triomphe de Mama Lahmia peut être noté, c’est finalement peu de chose comparé aux problèmes structurels émaillant quelques unes des précédentes soumissions de David Annandale.

Autre source de contentement, la description intéressante qui nous est faite de la haute société mort-vivante, nid de vipères aux crocs acérés et n’hésitant pas un instant à comploter pour précipiter la chute de leurs prochains, alors même que les ennemis extérieurs se comptent par milliers, et qu’un brin de solidarité entre macchabées ne serait pas de trop pour défendre le pré carré de Nagash. Le fait que cette société, mêlant vampires et humains à tous les échelons, apparaisse comme fonctionnelle et pérenne (en même temps, c’est bien le minimum quand on est immortel) est une autre réussite d’Annandale, qui parvient à donner un volume fort bienvenu à une faction qui jusque là se réduisait à des légions de squelettes traînant leur mélancolie dans des déserts violacés. On peut s’amuser aussi en Shyish, telle est la morale de cette petite histoire.

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The Old Ways – N. Horth [AoS] :

Callis and Toll_The Old WaysICÔNES : ARMAND CALLIS & HANNIVER TOLL, ORDRE DE SIGMAR

INTRIGUE :

Affecté à la surveillance de la cité d’Excelsis, dans le royaume de Ghur, le répurgateur de l’Ordre d’Azyr Halliver Toll, escorté de son sidekick Armand Callis, est envoyé par ses supérieurs tirer au clair une sombre histoire de disparition à Marshpoint, une ville agricole située en périphérie de la Cité des Secrets. Le fils aîné de la puissante famille Junica n’a en effet plus donné signe de vie après avoir eu maille à partir avec quelques soldats de l’autre grande famille locale, les Dezraed, qui l’ont poursuivi jusque dans les profondeurs de la forêt d’Ulwhyr. L’entente entre Junica et Dezraed n’ayant jamais été cordiale, c’est une vendetta en bonne et due forme qui menace d’éclater entre les Capulet et les Montaigu de Ghur, gueguerre qui mettrait en péril l’approvisionnement des régiments d’Excelsis en précieuse soie d’acier, ressource collectée depuis les fermes arachnides de Marshpoint. Il va donc de l’interêt général que cette triste affaire soit réglée dans les meilleurs délais, et qui de plus qualifié qu’un répurgateur pour traiter ce problème ?

Nous suivons donc Thalys et Colle au cours de l’enquête à laquelle ils se livrent à leur arrivée dans le bourg miteux et boueux de Marshpoint. Après un interrogatoire croisé des patriciens des deux familles, l’énorme et suintant Fenrol var Dezraed, autoproclamé Gardien de Marshpoint du fait de sa capacité de bloquer à lui seul l’entrée de la ville s’il lui prenait l’envie de s’asseoir en travers du portail, et le sec et irritable Kiervaan Junica, nos experts se rendent sur les lieux de la disparition à proprement parler, escortés par l’homme de confiance du patricien Junica, un natif du nom de Ghedren, et par un trio de gardes Dezraed. Et s’il se pourrait bien que la rivalité larvée entre familles nobles ait bien fait couler le sang, les enquêteurs feraient bien de prendre au sérieux les rumeurs entourant la Sorcière Blanche d’Ulwyhr. Après tout, ils ont pénétré sur son domaine…

AVIS:

C’est avec enthousiasme que j’avais vu revenir la figure iconique du chasseur de sorcières/répurgateur dans le lore d’Age of Sigmar, que son inclinaison high fantasy aurait pu « immuniser » à l’introduction de ce type de personnage, très grimdark par nature. La lutte contre les cultes chaotiques gangrénant le nouvel ordre rutilant de Sigmar constitue en effet à mes yeux un axe de développement des plus intéressants, et une prise de recul bienvenue sur le manichéisme caractéristique des premières années d’AoS. Encore fallait-il que l’image d’Epinal Hammerhal de l’inquisiteur traquant le vice et la trahison parmi les sujets obéissants de l’autorité centrale (préférablement divine, c’est plus classe) soit convenablement adaptée dans cette nouvelle franchise, la profession en question exigeant une rigueur morale confinant à la psychose, ce qui n’est pas franchement la norme parmi la soldatesque sigmarite (ces martel-sans-rire de Celestial Vindicators mis à part), dépeinte à de nombreuses reprises comme adepte du compromis et de la tempérance. Qu’en est-il avec la paire Callis & Toll, promise à un bel avenir au sein de la BL à en juger de la façon dont leurs noms ressortent dans tous les ouvrages auxquels ils ont été inclus ? Eh bien, c’est plutôt pas mal, encore que pas spécialement pour les raisons détaillées ci-dessus. Je m’explique.

Si le fanatisme (dans le bon sens du terme, car, si si, dans la littérature med-fan, cela existe) de nos héros laisse à désirer, la retenue dont fait preuve Toll, sensé être le vrai bad guy du duo, dans le jugement qu’il délivre au coupable, le plaçant à un petit 2 sur l’échelle de Mathias Thulmann (le référentiel absolu de la maison à cet égard), Horth se rattrape néanmoins en glissant quelques remarques de bon aloi à propos d’un certain White Reaper (Cerrus Sentanus sur son état civil), Stormcast Eternal pas vraiment Charlie, à tel point que son nom est utilisé pour effrayer les enfants d’Excelsis. Voilà un type qui mérite que l’on suive, et j’espère bien que ça sera le cas dans un futur pas trop lointain. Celà étant dit, The Old Ways a d’autres qualités, la première étant de proposer une petite enquête policière pas trop mal troussée au vu du nombre de pages limité avec lequel elle doit composer1, l’atmosphère horrifique du passage « sylvestre » du récit étant une autre source de satisfaction. D’autre part, cette nouvelle présente également l’intérêt de creuser le background de la cité libre d’Excelsis, qui devrait normalement ne pas disparaître corps et bien dans les annales du fluff, au vu du nombre d’apparitions qu’elle a faite dans divers écrits depuis son introduction dans le background. En apprendre plus sur cette bourgade présente donc un intérêt pour le fluffiste, tellement bombardé d’informations géographiques par ailleurs qu’on ne peut lui reprocher de ne pas prendre note de tout ce qu’on lui soumet.

Enfin, de façon plus large, elle fait ressortir un concept intéressant : le fossé existant entre natifs d’Azyr et populations locales au sein des cités libres, les seconds étant généralement mal considérés, voire méprisés par les premiers, qui les qualifient « d’Amendés » (traduction personnelle de Reclaimed, qui peut aussi s’entendre comme « Récupéré ») ou de « Sang Maudit » (curseblood), ce qui n’est pas très sympathique, mais ajoute de la profondeur à la société sigmarite. Quand on lit que même un personnage « égalitariste » comme Toll n’aurait pas de problème à raser toutes les forêts de Ghur pour pouvoir accélérer la colonisation de ce Royaume, au grand désarroi des locaux qui ont appris à vivre dans les étendues sauvages et à les respecter, on se dit que la possibilité d’un soulèvement des indigènes contre la métropole et ses représentants est une possibilité réelle… et c’est tant mieux en termes de potentiel narratif ! Bref, une plongée satisfaisante dans l’arrière-pays d’Excelsis, et une nouvelle qui vaut le coup d’être lue pour qui s’intéresse au fluff des cités libres.

On saluera également le twist proprement « meta » de Horth, qui fait dire à Toll qu’il avait identifié le coupable depuis belle lurette et attendait juste de voir combien de temps il faudrait à Callis (et donc au lecteur) pour faire de même. On ne me l’avait jamais faite celle-là.

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Hunting Shadows – A. Clark [AoS] :

Hunting ShadowsICÔNE : NEAVE BLACKTALON, KNIGHT-ZEPHYROS

INTRIGUE :

Neave Blacktalon, Knight-Zephyros des Hammers of Sigmar et chasseuse de têtes personnelle du grand barbu, opère traditionnellement seule. La mission sur laquelle son divin boss l’a mise, et qui l’a conduite sur les terres désolées d’Ashy, s’avère cependant tellement délicate que les autorités compétentes ont jugé bon de lui adjoindre du renfort, sous la forme du Knight-Venator Tarion Arl (et son aigle étoilé Krien) et d’une unité de Vanguard-Palladors, menée par une vieille connaissance avec laquelle elle a déjà coopéré pour disperser une bande de hippies ayant monté une opération escargot1 dans les Royaumes Mortels, Kalparius Foerunner. Je sais, je sais, cela fait beaucoup de jargon sigmarite en peu de lignes, mais rassurez-vous, savoir qui fait quoi est moins important que de se souvenir de la hiérarchie héroïque à l’œuvre dans cette nouvelle, qui décidera qui devra mourir et à quel moment.

Blacktalon les traîne un peu à l’idée de devoir faire équipe avec des collègues, mais un ordre est un ordre, et si l’on en juge par les charniers calcinés que sa proie (qu’elle peut traquer avec l’espèce de GPS sensoriel peu précis dont Sigmar lui a fait don) a laissé derrière elle, un peu d’aide sera en effet utile. Passée les formalités d’usage, la petite bande part donc en courant/volant/transmutant dans la direction indiquée par la chasseresse, qui ressent de façon diffuse que sa cible possède un moyen de brouiller sa ΣG embarquée. En gros, si elle est toujours capable de savoir vers où se diriger, elle ne peut pas jauger de la distance qui la sépare de son gibier, ce qui aura son importance plus tard. Pour l’heure, la fine équipe, en retard sur l’abomination qu’elle pourchasse, doit faire un choix potentiellement lourd de conséquences à proximité de la ville de Sigenvale, qui a reçu la visite du monstre et a été réduite en miettes/cendres par ce dernier. Neave est plutôt partante pour se remettre en route sans tarder, mais Tarion parvient à la convaincre de faire un crochet rapide par les ruines, histoire de secourir d’éventuels survivants. Malheureusement pour l’altruiste voltigeur, la Marque ténébreuse n’en a laissé aucun, et bien que les chasseurs puissent se passer les nerfs sur un pauvre corpsejaw ne faisant que ce que la nature l’a équipé pour faire (c’est-à-dire bouffer les cadavres croisant sa route), il se fait vite jour que le mystérieux prédateur/incendiaire/décapiteur est déjà loin des lieux du crime. Il faut donc à nos héros repartir sans tarder, d’autant plus que le cogfort sensé participer à la traque semble être avoir fait une mauvaise rencontre quelques kilomètres plus loin, comme le bruit de ses canons l’atteste sans doute possible.

Bien évidemment, les traqueurs arrivent trop tard sur place pour secourir la machine de guerre (représentez vous le fruit des amours incestueux entre une Forteresse de la Rédemption et une Arachnarok), qui s’est faite éventrer et toute sa garnison massacrée par l’insaissable bestiole. Blacktalon est colère devant ce carnage dont elle impute en partie la responsabilité à ce gros sensible de Tarion, mais avant qu’elle puisse reprendre les choses en main et relancer la poursuite, une forme colossale émerge soudainement du lac de montagne à côté duquel reposait la carcasse du cogfort…

Début spoiler…Les pouvoirs de brouillage arcanique dont dispose la cible des chasseurs lui a en effet permis de tendre un piège à ces derniers, qui se retrouvent confronter à… pour faire simple, représentez vous Clifford le grand chien rouge, mais dont la maîtresse ne serait pas la gentille et aimante Emily, mais Valkhia la Sanglante. C’est donc à un pitbull mécanique de Khorne de fort belle taille (et crachant le feu) que les Stormcast Eternals doivent faire face, avec des résultats au début peu concluants, comme on peut s’en douter. Très étrangement, ce sont d’abord les Palladors qui sont envoyés pallader par le juggernaut, rapidement suivis par le brave Foerunner, ne laissant que Blacktalon et Tarion, tous les deux sévèrement blessés, pour tenter de renverser la situation. Ce n’est cependant pas chose facile car leur ennemi est très grand, très fort, très rapide, très costaud, et sans faiblesse apparente, mis à part l’écoutille chaînée qui lui sert de nombril.

Après quelques moments difficiles dans les décombres du cogfort où les deux héros ont trouvé un refuge précaire, le temps de décapsuler quelques potions de vie, le traditionnel plan de la dernière chance est conçu et immédiatement mis à exécution, permettant aux gardes chasses de Sigmar de remporter la victoire. Pour information, le haut fait en question nécessitera que Neave se déchaîne, et que son comparse loge un tir de l’aigle dans un cratère volcanique chatouilleux, ce qui aura pour effet final de noyer l’habitacle de la machine démon dans la lave. Statistiquement improbable je vous l’accorde, mais la high fantasy et les nouvelles d’action de la BL ne s’embarrassent pas de détails de ce genre. Ceci fait, les deux Knights-…, devenus bons copains dans l’adversité, peuvent reprendre le chemin d’Azyr, où ils pourront passer une convalescence bien méritée, ou se suicider pour être reforgés et ainsi redevenir opérationnels plus rapidement. Les politiques sociales sigmarites sont un peu particulières…Fin spoiler

1 : Organisée par l’incontournable Horticulous Slimux bien sûr.

AVIS :

Introduction au personnage de Neave Blacktalon (et à celui de son sidekick, Tarion Arl), ‘Hunting Shadows’ met particulièrement l’accent sur les caractéristiques de super héros des Stormcast Eternals (Blacktalon bénéficie en effet de sens ultra développés, et est capable de courir grotesquement vite – pensez Bip Bip et Vil Coyote), faisant de cette traque monstrueuse une sorte d’adaptation de comics Marvel dans les Royaumes Mortels. Je ne dis pas que c’est foncièrement désagréable, mais ça surprend tout de même un peu. Autre point saillant de cette nouvelle, son côté technique en matière de bestiaire et de hiérarchie Stormcast Eternals. C’est bien simple, on dirait qu’Andy Clark a fait exprès d’aller piocher dans les entrées les plus baroques du Battletome pour trouver ses protagonistes, ce qui peut aisément dérouter/saoûler le lecteur non averti. En cela, ‘Hunting Shadows’ n’est pas très newbie-friendly, même si l’intrigue reste relativement facile à suivre, du fait du schéma narratif très simple utilisé par l’auteur. En fait, le seul suspense de l’histoire repose dans l’identité de la proie traquée par Blacktalon et ses sous fifres, qui, manque de pot, se trouve être une création inédite de la part de Clark (à moins que la gamme chaotique d’Age of Sigmar comporte un modèle de chien de métal géant). Manque de pot car le lecteur ne peut même pas au final tenter de deviner qui est derrière ces exactions sanglantes et fumantes en se basant sur sa connaissance du fluff. Petite frustration, mais frustration quand même. Pour conclure, j’ai été très moyennement convaincue par cette démonstration de force de la Wonder Woman d’Azyrheim, héroïne certes très balaise mais assez peu attachante. Peut-être que cela est corrigé dans le roman qu’Andy Clark lui a consacré ?

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Shiprats – C. L. Werner [AoS] :

ShipratsICÔNE : BROKRIN ULLISSONN, CAPITAINE KHARADRON

INTRIGUE :

La malchance légendaire qui colle à la carène du Dragon de Fer et la peau de son capitaine, le Kharadron Brokrin Ullisson s’abat une nouvelle fois sur le fier navire et son équipage. N’ayant pas trouvé de filon d’aether-or au cours de sa dernière campagne, le navire Duardin s’est résigné à se faire cargo de grain pour au moins rentrer dans ses frais, et a chargé une cargaison de blé dans la ville de Greypeak, qu’il espère vendre à bon prix de retour à Barak-Zilfin. Ce beau projet est toutefois menacé par la présence de passagers clandestins dans la cale du Dragon, une colonie de rats bien décidée à faire bombance sur les stocks des Arkanautes. Entre les petits barbus et les encore plus petits moustachus, il ne saurait y avoir de terrain d’entente, mais que faire pour débarrasser le vaisseau de l’infestation de vermine sans endommager ce dernier ? Alors que Brokrin et ses hommes se trouvent réduits à chasser les importuns à coups de pelle, avec des résultats peu concluants, comme on peut se l’imaginer, une bonne et potentiellement riche idée est soumise : pourquoi ne pas faire un détour par la Lamaserie de Kheitar, dont les moines ont par le passé rendu un fier service aux Kharadrons en débarassant le Dragon de la nuée de crapauds célestes (car apparemment, c’est un aléa climatique assez courant dans les Royaumes Mortels) qui avait élu domicile sur le navire à l’aide d’une fumigation un peu spéciale ? Aussi dit, aussitôt acté, la possibilité de soutirer aux bonzes une de leurs fameuses tapisseries pouvant même permettre d’espérer un profit au trésorier de la petite bande, passablement dépité par le tour pris par les évènements. Après tout, quoi de mieux qu’un lama pour venir à bout d’un rat1 ?

Arrivé sur place, Brokrin emmène une poignée de ses gars à la rencontre des paisibles habitants de Kheitar, dont les ancêtres étaient tellement zens qu’ils ont réussi à apprendre à un démon les bienfaits de la méditation. Brokrin, qui connaît personnellement le grand Lama (Serge), est bien étonné de voir apparaître à la place de son vieux pote un nouveau père supérieur (Bernard), qui a la peine de lui apprendre que Serge n’est pas simplement malade (comme on pouvait s’y attendre), mais a carrément atteint l’illumination en commettant le suicide rituel du tulku, un lent empoisonnement débouchant sur une momification graduelle de l’ascète. Malgré cette triste nouvelle, Bernard se montre particulièrement conciliant avec ses hôtes, acceptant non seulement de procéder à la dératisation demandée (sous réserve que les Duardins permettent aux rats de quitter le navire, car telle est le niveau d’antispécisme des bonzes), mais offrant même à leurs hôtes non pas une, mais cinq de leurs précieuses tapisseries, pour une contribution laissée à la discrétion des bénéficiaires. En celà, Bernard fait une grave erreur car cette générosité excessive ne manque de déclencher l’alerte piège à khon que tous les Kharadrons possèdent dans un coin de leur esprit. Suspectant une entourloupe, Brokrin charge donc un de ses matelots d’escorter les moines tapissiers jusqu’à bon port, tandis que lui et le reste de son khrew acceptent l’offre de Bernard de rendre visite à Serge, qui serait, contre toute évidence, encore vivant. Bernard commet alors sa deuxième boulette (pas aussi grave que celle du Bordeaux – Paris de 93, mais pas loin) : soucieux de faire respecter les traditions non-violentes de Kheitar (où même les démons fument du chichon), il somme ses visiteurs de déposer leurs lames avant d’entrer dans le saint des saints. Toujours un à lire les petites lignes du contrat et à trouver les failles dans les termes et conditions qui lui sont proposés, Brokrin fait remarquer à ses hommes que l’injonction du grand Lama ne couvre pas les armes à feu, et emboîte donc le pas à Bernard toujours armé de sa pétoire.

Un peu plus loin, les mirrifiques carpettes de Kheitar sont entreposées sans heurts dans la cale du Dragon de Fer, sous l’oeil attentif et circonspect d’un rattophobe déclaré, le sergent arquebusier Drumark, dont le paternel a été fauché dans la fleur de l’âge lors d’une bataille contre les Skavens. Souhaitant s’assurer que la vermine qui grignote son grain ne s’attaque pas aux précieux tapis, il laisse remonter ses comparses et attend dans la pénombre de voir comment les choses vont évoluer. Quelle n’est pas sa surprise de voir s’extraire des rouleaux apportés par les bonzes une demi-douzaine d’hommes-rats, qui comptaient sans doute s’infiltrer discrètement dans le navire en attendant de jouer un tour pendable à ses occupants légitimes ! Les plaisanteries les plus courtes étant les moins longues, Drumark a tôt fait de sonner la fin de la rat-cré, l’arsenal Kharadron ayant rapidement raison des manigances skavens. Tout celà n’augure toutefois rien de bon pour Brokrin et ses suivants, qui ne tardent pas non plus à découvrir le pot au rat, à la suite d’une performance misérable du Jeff Panacluc Skaven, un dénommé Kilvolt ayant « jeanmarquisé » le cadavre de Serge. Sommé de révéler au véritable maître de Kheitar les secrets de l’ingénierie Kharadron, Brokrin refuse avec noblesse, et met à profit la bévue de Bernard pour arroser les hommes rats venus à la rescousse de Kilvolt avec du Kharaplomb. L’algarade ne dure cependant pas longtemps, l’arrivée de Drumark et de ses arquebusiers convainquant définitivement les Skavens de la futilité de leur approche. Profitant de l’accalmie, Brokrin et Cie repartent ventre à terre sur le Dragon, non sans avoir pris soin de looter quelques tapisseries supplémentaires en guise de dédommagement. De voleur à vendeur de tapis, il n’y a que peu de choses au fond.

1 : Si vous répondez : un chat, sachez que le félin apporté à bord par les Duardins a fait acte de mutinerie peu de temps après sa prise de fonction. C’est ce qu s’appelle avoir un poil dans la patte.

AVIS:

Accompagnement au roman qu’il a consacré aux plus blindés des Duardins (Corsaires du Dragon de Fer//Overlords of the Iron Dragon), ce Rats de Cale de Werner s’avère être d’une lecture globalement satisfaisante. Notre homme retrouve avec bonheur ses victimes favorites (les Skavens), qu’il gratifie comme à son habitude d’une inventivité et d’une ambition proportionnellement inverse à leur compétence, pour un résultat aussi spectaculaire que dérangeant1. S’il y a un contributeur de la BL qui sait s’y prendre pour donner aux hommes rats leurs lettres de bassesse, c’est bien l’homme au chapeau, et on ne peut que souhaiter que Nottingham lui confie davantage de commandes portant sur les funestes et fumistes machinations des rejetons du Rat Cornu. On appréciera également l’exotisme du propos, la visite guidée de la Lamaserie de Kheitar permettant au lecteur de se remémorer l’immensité des Royaumes Mortels, où la présence d’une communauté de bonzes vénérant un démon du Chaos ayant trouvé la paix intérieure en téléchargeant Petit Bambou sur son portable est tout à fait possible. On peut regretter que l’accent ne soit pas davantage mis sur la culture des protagonistes, abordée assez succinctement à travers la mention des différentes fonctions des membres de l’équipage de l’Ang Drak et du fameux Code des Kharadron (qui sanctuarise les partenaires de commerce équitable, ce qui doit indiquer que les bananes et le chocolat sont tenus en haute estime par le Geldraad), mais que voulez-vous, on ne peut pas tout avoir dans une nouvelle de 25 pages. Le casting très développé des Arkanautes, conséquence logique de leur inclusion dans le roman cité plus haut, est un autre facteur pouvant diminuer (légèrement) le plaisir de lecture, mais, rassurez-vous, savoir qui est qui n’a que peu d’intérêt au final. Le plus important restant bien sûr de souquer les artimuses.

1 : Sérieusement, imaginer la transformation d’un cadavre de bonze en marionnette animée, c’est un coup à faire des cauchemars.

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Vous êtes encore là ? Félicitations pour être venus à bout de cette copieuse chronique, qui vous a je l’espère préparé à la lecture de l’omnibus en question, si le cœur vous en dit. Essayons de rassembler nos pensées pour terminer sur une impression d’ensemble de ‘The Hammer & the Eagle’, après avoir passé tant de temps à disséquer chacune des nouvelles constituant ce pavé. La question qu’il convient de trancher est la suivante : cet ouvrage remplit il la mission que la Black Library lui a donnée, à savoir initier les nouveaux lecteurs aux icônes de Warhammer 40.000 et Age of Sigmar à travers une sélection de courts formats ? Comme vous pouvez vous en douter, si vous êtes familiers de ces critiques, la réponse est oui et non.

La force et l’attrait principal de ‘The Hammer & the Eagle’ est de proposer, clé en main et livre en poche (si vous arrivez à trouver une poche assez grande, ou avez opté pour un format digital), la couverture la plus complète qui soit de la GW-Fiction à l’heure actuelle. On peut reprocher à la BL de ne pas avoir inclus de textes pour Warhammer Fantasy Battle, qui compte également son lot de personnalités marquantes (Gotrek & Felix, Malus Darkblade, Tyrion & Teclis, Zavant Konniger, les Black Hearts…) et disposant de leurs propres séries de livres, ou, de façon plus pragmatique, d’avoir fait l’impasse sur l’Hérésie d’Horus, Necromunda et Blood Bowl, univers et sous univers riches en héros et vilains hauts en couleurs. On peut également s’interroger sur l’absence de certaines figures et auteurs de 40K au sommaire de ce recueil (Roboute Guiliman version Sombre Imperium, Ragnar Crinière Noire, Lukas, Ahriman, Khârn, Lucius, Honsou, Farsight, Peter Fehervari et son Dark Coil, Steve Parker et ses Deathwatch…), et sur la présence d’icônes mineures – à ce jour – dans ce qui semble être le catalogue des VIP de la Black Library. Mais si on passe outre ces considérations, on doit reconnaître que la base fournie ici est solide et, si ce n’est exhaustive, au moins très étoffée, le tout pour un prix très modeste au vu des tarifs habituels de la maison (on est proche des 50% de réduction par rapport à une anthologie classique).

Autre paramètre à considérer, la pertinence du choix des nouvelles collectées dans ‘The Hammer & the Eagle’, qui devraient dans l’idéal introduire le nouveau lecteur à un personnage marquant de 40K ou d’Age of Sigmar, et lui donner envie de poursuivre l’aventure en achetant le roman venant après le court format qu’il a pu lire ici. Sur ce point, c’est carrément le grand écart entre les textes qui ont été écrits avec cet objectif en tête par des auteurs de bon niveau (‘Of Their Lives…’, ‘Execution’, ‘The Absolution of Swords’, ‘One, Untended’…), et les courts formats mis au sommaire par pur pragmatisme, qui peuvent être obscurs pour qui n’est pas déjà familier de la série à laquelle ils se raccrochent (‘Rite of Pain’, ‘Prodigal’, ‘Shadow Knight’, ‘Gods’ Gift’), ne pas directement traiter des icônes qu’ils sont sensés introduire (‘The Smallest Detail’, ‘Fireheart’), ne pas aborder de façon satisfaisante le parcours, la personnalité et/ou les motivations de l’icône en question (‘The Wreckage’, ‘Argent’), ou être tout simplement mal écrits (‘The Battle for Markgraaf Hive’, ‘Mercy’). Pour faire court, si on m’avait demandé de soumettre une liste de nouvelles pour les icônes sélectionnées par la BL, la moitié des histoires rassemblées ici auraient été remplacées, pour une raison ou pour une autre. Il est in fine dommage que certains lecteurs décident d’ignorer des séries de qualité sur la base d’une erreur de casting de Nottingham, ce qui arrivera fatalement ici. J’invite donc à donner une deuxième chance à toutes les icônes ne sortant pas grandies de cet omnibus, pour s’assurer que la première impression a bien été la bonne. La tendance des auteurs de la BL à écrire des nouvelles semi-indépendantes (c’est-à-dire compréhensibles, mais pas vraiment autonomes) de leurs romans ne doit en effet pas être sous-estimée.

C’est sur ces mots de sagesse (?), ou en tout cas d’expérience, que se termine cette revue de ‘The Hammer & the Eagle’, ouvrage imparfait mais qui a tout pour devenir un incontournable de l’offre de la Black Library dans les mois et années à venir, et qui, j’en suis sûr, initiera bon nombre de lecteurs aux joies de la GW-Fiction.

FLIGHT OF THE KHARADRON [WAD]

Et nous revoilà partis comme en 40.000. Après m’être fait les dents (de lait) sur ‘Secrets of the T’au’, le troisième tome de la série Warped Galaxies de Warhammer Adventures, je savais bien qu’il me faudrait, un jour ou l’autre, boucler la boucle en allant jeter un œil sur le pendant fantasy de la série de Cavan Scott. De l’ordre, de la discipline, de l’équanimité. C’est tout moi ça.

La sortie du quatrième volume de Realm Quest, ‘Flight of the Kharadron’ constituait à ce titre une occasion trop alléchante pour la laisser passer. Car, comme cela avait été le cas pour la virée de Zelia Lor et compagnie dans un avant-poste impérial sur le point de devenir trop suprématiste pour son propre bien, j’avais envie de tester le concept du J’Aime Lire à la sauce GW à travers une histoire non manichéenne, pour voir ce que Tom Huddleston (l’auteur) avait dans le ventre, ou plutôt la plume. Il est en effet plus facile d’écrire un livre pour jeune public lorsque les gentils (une bande de gamins) sont confrontés à des méchants très méchants, que de les faire interagir avec des factions et des cultures plus nuancées, comme Age of Sigmar en contient quelques unes1. Cela éliminait donc d’emblée les tomes 1 (Cultistes du Chaos) et 2 (Skavens) de la série. Le #3 (Sylvaneth) aurait pu faire l’affaire, si la Black Library n’avait pas annoncé au même moment que le quatrième livre de Realm Quest mettrait sur le devant de l’Ironclad le grand capital et la révolution industrielle faite naine: les Kharadron Overlords. Voilà des petits gars intéressants d’un point de vue moral et éthique (plus qu’un parterre de yuccas doués de raison, si vous voulez mon avis). J’ai donc décidé d’attendre quelques semaines, qui se sont changées en mois à cause des ravages de Coco, et la sortie de ‘Flight of the Kharadron’ pour me replonger dans le monde indubitablement coloré, raisonnablement optimiste et majoritairement non létal de Warhammer Adventures. Ce qui ne devait pas empêcher, dans le meilleur des mondes royaumes, en tout cas je l’espérais, que ce bouquin reste fidèle à l’esprit du background de sa franchise, pour lequel il était sensé servir d’objet promotionnel. Le contrat a-t-il été rempli? Un audit scrupuleux de la marchandise s’imposait.

1 : Mon rêve aurait été de voir les Club des 5 de Lifestone partir à la piscine et se faire capturer par des Idoneth Deepkin. De quoi provoquer quelques poussées d’aquaphobie chez les neo-wargamers, je gage.

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Flight of the Kharadron

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I. PERSONNAGES

Comme nous prenons l’histoire en cours, une rapide présentation des personnages principaux de ‘Flight of the Karadron’ ne fera sans doute pas de mal, d’autant plus que Tom Huddleston n’est pas avare dans ce rayon. À noter que le point commun entre tous nos héros est de porter chacun une tache de naissance en forme de symbole de Royaume. On peut donc parier sur le fait qu’ils seront 8 au final, et qu’ils adopteront peut-être un hamster tout aussi spécial qu’eux pour compléter la collection.

Alish (1) : Héroïne principale du roman1, comme le prouve sa position centrale sur la couverture de ce dernier. Il s’agit de la mécano géniale de la bande, capable de fabriquer n’importe quoi avec deux trombones, un moule à gaufre et une chambre à air. Elle a fait vœu de non violence (ce qui ne l’empêche pas de se balader avec un gros marteau duardin, très certainement en cas de rencontre avec des clous antipathiques) et porte la marque de Hysh.

Elio (2) : Moins mis en évidence que sa comparse, mais tout de même présent sur la couverture, c’est le guérisseur du groupe. Moins exubérant que ses camarades, il essaie de leur donner de sages conseils et de conserver sa dignité en évitant de se faire pousser dans les escaliers, crevasses et autres précipices à tous bouts de champ.

Kaspar (3) : Le rôdeur/cambrioleur de l’équipe. Son passé n’est pas vraiment abordé dans cet épisode.

Thanis (4) : La guerrière du gang, décrite comme étant forte comme un Rhinox, ce qui est impressionnant pour une gamine de 11 ans, je vous l’accorde.

Kiri : Celle qui semblait être la chef de meute au début de Realm Quest est tombée en disgrâce dans ce quatrième tome, car elle est la seule héroïne à n’apparaître nulle part dans les illustrations du bouquin. Sa caractéristique principale sera de jouer du lance-pierre de temps en temps. Toutes les bonnes guildes ont des tireurs, c’est vrai.

Scratch (5) : Enfant esclave des Skavens, et qui s’en sort plutôt bien en étant (pour le moment) seulement incapable de parler, Scratch est plus jeune que le reste du groupe, et se rallie à eux pendant l’aventure, même si sa loyauté reste sujette à caution.

1 : Statut qui semble évoluer, comme pour les groupes d’idoles japonaises, selon les publications.
Galerie 1

Nos héros (enfin, presque tous), après avoir mis la main sur un texte des plus étranges…

Torvald Skysplitter (6) : Explorateur et cartographe Kharadron, dont les cartes ont été volées par Blackhammer alors que ce dernier travaillait pour lui. Réduit à la petite bourgeoisie (plutôt qu’à l’indigence, car il lui reste une flotte tout de même), il a bon fond mais une morale assez flexible et l’intelligence d’un pois chiche.

Blackhammer (7) : Seigneur du crime Kharadron, ayant fait fortune en volant les cartes de Skysplitter (ce qui n’est pas un délit chez les Duardin apparemment) et les revendant au plus offrant.

Vertigan : Le mentor des enfants, qu’il a rassemblés pour accomplir une quelconque prophétie. Enlevé par la sorcière vampire Ashnakh, c’est sa disparition qui a mené la bande à partir à l’aventure dans les Royaumes Mortels pour le retrouver.

Ashnakh : Sorcière vampire ayant enlevé Vertigan et poursuivant les héros pour accomplir sa propre quelconque prophétie grâce à eux.

Kreech (8) : Chef de meute Skaven et propriétaire de Scratch, au service d’Ashnakh. Sans doute croisé pour la première fois dans ‘Lair of the Skaven’.

Galerie 2

Le (mangeur de bon)bon, l’abruti et le truand (pas dans l’ordre)

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II. INTRIGUE

Notre histoire commence par un petit prologue de bon aloi, nous permettant de faire plus ample connaissance avec Alish. Orpheline de parents, qui ont brutalement disparu un jour sur le chemin de la boulangerie, elle a été « recueillie » par le gang de l’Ombre Écarlate, qui a bénéficié de son talent inné pour la mécanique et l’ingénierie pour obtenir des armes et des gadgets top tendance. Portant la marque de Hysh, qui, pour autant que nous le sachions ici, ne sert pas à grand-chose, elle a été abordé un jour dans la rue par un vieil homme du nom de Vertigan, qui l’a brutalement mise face à ses responsabilités: en fabriquant des arbalètes pour ces mauvais sujets d’ombres écarlates, elle était complice du mââââl. Comme ces salauds d’enfants congolais qui travaillent dans les mines de cobalt artisanales au péril de leur vie, et qui sont responsables de la dépendance aux écrans des petits Européens et Américains. Les monstres. Toujours est-il que l’argumentation culpabilisante de Vertigan a suffisamment travaillé Alish pour qu’elle décide de fausser compagnie à ses geôliers, après avoir constaté de ses yeux qu’ils étaient des méchants vraiment très méchants1. Sa crise de pré-adolescence aurait pu très mal et très vite se finir, son chaperon à verrue, un presque honnête homme du nom de Crusher l’ayant rattrapée sur le chemin de la liberté, sans l’intervention opportune de Verigan, qui jedi mindtrick-a le sbire avant qu’il ait eu le temps de coller une trempe à Alish. La suite étant sans doute connue des lecteurs ayant eu le bon sens de lire les bouquins dans l’ordre, nous passons sans plus tarder au « présent » de notre histoire…

…Qui se trouve avalé, en même temps que le vaisseau sur lequel la petite bande (Alish, Kiri, Elio, Thanis et Kaspar) se trouve, par une gigantesque créature volante, assez semblable dans l’esprit au Falkor de l’Histoire sans Fin. Voilà qui n’est pas de chance. Fort heureusement, les naufragés ne sont pas immédiatement dissous et broyés dans la panse du monstre, mais flottent gentiment dans son estomac pendant quelques temps (assez longtemps pour commencer à avoir, très littéralement, des idées de m*rde pour se sortir de ce mauvais pas). Le salut vient toutefois de l’extérieur, la bestiole étant prise d’une violente nausée permettant au frêle esquif et à ses passagers de rejoindre le ciel de Chamon. C’est là l’oeuvre d’une flotte Kharadron, qui a capturé le léviathan et lui a collé un mât au fond de la gorge pour le faire vomir un peu, afin de récupérer sa précieuse bile, très prisée par les alchimistes de tous crins. L’adresse balistique des Duardins n’ayant d’égale que leur opportunisme capitalistique, nos héros finissent donc leur course dans la bassine géante montée sur Ironclad que les Nains-génieurs ont placé stratégiquement sous le gosier du monstre2. Ce n’est toutefois pas la fin des ennuis pour la petite bande, car elle apprend de la bouche de son sauveur, le capitaine Torvald Skysplitter, que ce dernier a l’intention de les vendre comme esclaves dans la cité de Barak-Mhornar, qui n’a pas tout à fait aboli la pratique (comme ça l’est, dîtes donc).

Si Skysplitter est prêt à ce genre de bassesse, c’est qu’il a besoin de se renflouer. Héritier d’une lignée de célèbres cartographes, ce qui lui avait permis de vivre confortablement jusqu’à peu, sa chance a tourné lorsque ses cartes lui ont été dérobées par un de ses hommes, Blackhammer, reconverti en prospère baron du crime depuis. Skysplitter a lui été relégué à des activités moins nobles et rémunératrices, comme la collecte de sucs gastriques de bêtes zodiacales, ce qui serait triste si ce n’était pas stupide. Car le cartographe déchu ne semble pas avoir réalisé jusqu’à sa rencontre avec Alish et ses amis qu’il pouvait tout à fait continuer à faire des cartes et à les commercialiser. Toujours est-il que les enfants, qui ne souhaitent pas finir leur vie à brosser des cuirasses et graisser des courroies, proposent un marché à leur gardien: récupérer pour lui les cartes gardées par Blackhammer dans son Ironclad personnel, le Hammerhead, contre leur liberté. Cela ne convainc cependant pas Skysplitter, qui reste campé sur son idée de trafic d’êtres humains, moins risquée en termes de bénéfices et d’honneur.

L’esclavagiste en puissance n’a toutefois pas le temps de mettre son plan à exécution, car une foule de Duardins excités se présente devant son vaisseau à l’accostage, chacun réclamant que lui soient remis les jeunes humains, pour lesquels une bonne récompense a été promise dans la cité. Des tracts mystérieux ont en effet été distribués sur place avant même l’arrivée de Skysplitter, ce qui est louche pour dire le moins. Parmi les acheteurs potentiels de la cargaison pas si secrète du Duardin qui murmurait à la glotte des dragons se trouve Blackhammer, jamais le dernier à flairer une bonne affaire. Son antagonisme avec Skysplitter permet toutefois à une partie de la bande de s’échapper dans la cité, entraînant avec elle Scratch (voir Personnages), qui avait trouvé le moyen de coller les affiches et distribuer les flyers incriminants la veille au soir. Si Alish, Elio, Kaspar et leur nouveau copain parviennent à semer leurs poursuivants en se jetant dans une bouche d’égout menant à la décharge de Barak-Mhornar, Thalis et Kiri sont elles re-capturées aussi sec par Blackhammer et ses hommes.

Dans le dépotoir duardin, le répit est de courte durée pour le quatuor d’éboueurs juvéniles, car le site ne sert pas simplement à la collecte des déchets ménagers et industriels banaux de la cité, mais également à leur valorisation énergétique. Il faut donc aux gamins trouver rapidement une issue avant d’être réduits en chaud urbain. Fort heureusement, ils peuvent compter sur le coup de main de Skysplitter, qui leur envoie, non pas une échelle ou une corde, ce serait trop simple, mais l’épave de leur navire, l’Arbour Seed, ainsi qu’un fond d’aether-or pour faire voler le tout… s’ils trouvent un ballon d’endrinrigger dans les ordures, parviennent à le monter sur leur navire, et à comprendre comment fonctionne cette technologie totalement étrangère aux humains, dans les trois minutes les séparant d’une mort atroce par incinération, bien sûr. Ceci fait (évidemment qu’ils y arrivent, hein), l’Arbour Seed s’envole vers d’autres cieux, et surtout vers le Hammerhead, où les cartes volées de Skysplitter patientent sagement.

Une infitration savamment menée grâce aux talents criminels de Kaspar plus tard, le petit groupe se retrouve devant la porte de la cellule où Kiri et Thanis sont retenues prisonnières. Encore un heureux coup de chance. La serrure dûment crochetée par l’indispensable voleur de l’équipe, cette dernière tente sa chance dans le système d’aération de l’Ironclad, parvenant à échapper à Blackhammer mais pas à éviter d’être repéré par ce dernier au passage, malgré une nouvelle tentative de « coup de main » de Skysplitter, venu rendre à son rival une visite de courtoisie pour essayer de le convaincre de lui rendre ses esclaves, ou a défaut, de compenser leur perte. Enfin rendus dans la salle du trésor du baron du crime, qui contient quelques objets surprenants, les enfants mettent la main sur le coffre contenant les précieuses cartes, et parviennent à l’aide d’une ellipse salvatrice, à regagner leur vaisseau, stationné au-dessus du Hammerhead, en évitant de se faire gauler par Blackhammer et son équipage armé jusqu’aux dents, et dont une bonne partie dispose de combinaisons d’endrinriggers, depuis le fond de la cale jusqu’en haut du mât, tout en trimbalant un objet lourd et encombrant. Le pouvoir du scenarium, sans doute.

Après une course poursuite presque remportée par l’Arbour Seed, qui aurait pu semer ses poursuivants si Alish n’avait pas fait demi-tour pour récupérer Scratch, passé par-dessus bord après un looping très serré et pendu à une corde au-dessus du vide infini, à la Luke Skywalker dans L’Empire Contre-Attaque, il semble que la messe est cuite et les carottes sont dites pour nos héros, encerclés par Blackhammer et son armada. C’est toutefois le moment que choisit Skysplitter pour arriver en bateau, et, miracle, prendre enfin une bonne décision: tirer dans le coffre contenant les cartes pour disperser ces dernières aux quatre vents, laissant ainsi la possibilité aux jeunots de quitter la cité pendant que Blackhammer tente de rattraper la précieuse paperasse. Car le cartographe a enfin réalisé qu’il était… cartographe, et que rien ne l’empêchait de recommencer ses activités (mettre son ennemi dans la mouise étant un bonus appréciable mais pas essentiel). Nos héros sont donc libres de laisser Barak-Mhornar derrière eux et de reprendre la route vers…vers…vers où en fait?

Et c’est là que la situation se complique. N’ayant pas prévu de se retrouver en Chamon, sans carte ni boussole ni réserve conséquente d’aether-or pour se maintenir en l’air, les minots sont bien embêtés. Fort heureusement, on peut toujours compter sur les Skavens pour relancer une intrigue coincée grâce à une intervention surprise et/ou une technologie improbable (c’est un bonus racial). Ici, c’est à une magnifique combinaison gagnante que nous assistons, le navire métallique de Kreech apparaissant sans crier gare sur l’océan de mercure survolé par l’Arbour Seed, et harponnant sans mal ce dernier. Si le Maître de Meute et propriétaire de Scratch, qu’il a envoyé faire du tracting sauvage dans la cité des Kharadron à sa place pour éviter de se prendre un coup de chevrotine dans l’arrière-train, était derrière la mise à prix de nos héros, il n’est pas le seul à travailler pour le compte de la sorcière Ashnakh, qui a capturé Vertigan et poursuit ses protégés à travers les Royaumes pour des raisons obscures et probablement néfastes.

Car si l’homme-rat révèle pouvoir communiquer avec sa maîtresse par l’intermédiaire d’une petite pyramide de pierre noire, Kaspar porte la copie exacte du colifichet skaven en pendentif. Et en effet, le voleur avoue qu’il a agi comme agent double pour le compte de la vampire depuis au moins le début du livre (et sans doute auparavant), convaincu de la toute puissance d’Ashnakh et la futilité de tenter de lui échapper. Sur cette trahison incroyable, Ashnakh en personne arrive, et pas les mains vides en termes d’annonces, puisqu’elle révèle que Scratch, jusqu’ici relégué au rang de caniche bipède, fait partie du cercle des élus, ayant également une marque de Royaume quelque part sur son anatomie (plus que deux à trouver, donc). C’est l’occasion pour elle de châtier un peu Kreech, qui savait pour Scratch mais n’avait rien dit à sa boss, et comptait d’ailleurs négocier la remise des autres marqués au meilleur prix avec son employeuse.

La fin de l’épisode approchant à grands pas, Huddleston dégaine un petit cliffhanger de son chapeau stylo, en faisant apparemment passer un Scratch apeuré par l’arrivée des gardes du corps spectraux de la sorcière par-dessus bord (décidément, il n’a pas le pied marin), après que Kaspar ait tenté sans succès de le rattraper, et lui ait surtout glissé quelques mots à l’oreille avant que « l’irréparable » ne se produise. QUEL DOMMAGE, IL ÉTAIT SI JEUNE. Pour omnipotente qu’elle soit, Ashnakh a l’air de gober l’embrouille sans sourciller, mais reste malgré tout maîtresse de la situation, puisqu’elle a tout loisir d’emmener ses jeunes prisonniers dans son Château des Miroirs, en Shyish où est également enfermé le pauvre Vertigan…

1 : Et que les enfants duardin portent la barbe dès leur plus jeune âge, mais c’est une autre histoire.  
2 : Qui sera relâché au lieu d’être abattu, car on est dans un livre pour enfants ici. 

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III. AVIS

Vient le moment délicat de donner mon avis sur un livre pour jeune public tiré d’une série dont je n’ai pas lu les tomes précédents. Armé de cette inattaquable légitimité, je reconnais donc que j’ai plutôt apprécié ‘Flight of the Kharadron‘, et même davantage que ‘Secrets of the T’au’, mon seul point de comparaison possible pour la gamme Warhammer Adventures.

Commençons par mettre en avant les qualités d’auteur de Tom Huddleston, qui livre ici un travail sérieux, tant du point de vue de l’histoire qu’il raconte que de la saga qu’il déroule. ‘Flight of the Kharadron’ est ainsi bien rythmé, clairement construit et riche en coups de théâtre et rebondissements pour un bouquin pour pré-adolescents de 80 pages, et je crois que le jeune Schattra aurait été assez intéressé par sa lecture quelques années (que dis-je, décennies) plus tôt. Contrairement à ‘Secrets of the T’au’, qui comprend quelques longueurs – ou plutôt, pas mal d’aller et retour – et des arcs narratifs cloisonnés (l’Inquisiteur qui inquisitionne dans son coin sans que cela impacte l’histoire principale), ‘Flight of the Karadron’ fait corps et sens, et entraîne donc plus facilement le lecteur dans ses aventures que son homologue grimdark.

J’avais également des attentes en matière d’introduction du fluff d’Age of Sigmar aux jeunes lecteurs, comme ceux qui se souviennent encore de l’introduction de ce billet l’ont peut-être noté. À ce titre, je reconnais encore une fois à Huddleston un travail propre et correct, les aspects positifs et négatifs des Kharadron étant représentés par les deux personnages de Skysplitter et Blackhammer, qui illustrent assez bien la flexibilité morale et « inhumaine », mais « ordonnée » (ça fait beaucoup de guillemets, je l’avoue) de leur race. Le coup classique du bon et du mauvais flic fonctionne parfaitement, et je regrette que Cavan Scott n’ait pas fait de même pour ‘Secrets of the T’au’, afin de dresser un portrait plus nuancé des adeptes du Bien Suprême. Au final, on ressort de ‘Flight of the Kharadron’ avec une vision sommaire mais pertinente de la culture et de la mentalité des Duardin célestes, pour autant que je puisse en juger. Pour être tout à fait honnête, je pense que le boulot de Scott en matière de pédagogie fluffique est bien plus complexe à mener que celui de Huddleston, car le background de 40K est beaucoup plus fouillé et riche que celui d’Age of Sigmar, particulièrement en ce qui concerne les factions nouvellement créées comme les Kharadron, dont l’historique publié se compte encore seulement en quelques pages, contre des dizaines, voire des centaines pour les races du 41ème millénaire. Dommage pour Scott et tant mieux pour Huddleston, j’imagine.

Ceci dit, tout n’est pas irréprochable dans cette histoire, à commencer par les interactions entre les héros de cette dernière. Avec autant de personnages à faire évoluer en même temps en un nombre de pages limité, il était peut-être couru d’avance que l’auteur ait du mal à donner à chacun un rôle intéressant dans ‘Flight of the Kharadron’, et cela se perçoit clairement à la lecture. Ainsi, si Alish est clairement mise au cœur des débats, grâce à ses capacités mécaniques, qui jouent un grand rôle dans le déroulé de l’intrigue, ses petits camarades de jeu sont un peu plus à la peine, tout particulièrement Kiri, qui ne sert pas à grand-chose pour être honnête. Il va falloir que Huddleston trouve un moyen de traiter ce problème car sa marmaille va sans doute aller croissant au fil des épisodes, ce qui rendra encore plus compliqué de donner à chaque marquis et marquise sa personnalité et son utilité propre (et c’est sans compter les personnages secondaires récurrents, comme Verigan, Ashnakh et Kreech). Autre mini reproche à formuler : la mauvaise utilisation des codes du langage skaven par l’auteur, qui s’est ici contenté de faire bégayer Kreech, au lieu de le faire « synonymiser » à outrance, comme c’est pourtant la règle. Ce n’est pas grave en soi, mais c’est une caractéristique forte de l’univers d’Age of Sigmar, et de Warhammer Fantasy Battle avant lui, et j’aurais aimé que la nouvelle garde des hobbyistes se familiarise dès que possible avec le Queekish. C’est l’âge des premiers cours de langue vivante, après tout.

Enfin, en prenant un peu de recul sur l’histoire en tant que telle, j’ai trouvé le compendium de ‘Flight of the Kharadron’ moins instructif que celui de ‘Secrets of the T’au’, car consacré en grande partie aux personnages du livre et pas vraiment à la définition d’éléments de background importants. De même, la qualité des illustrations internes m’a semblé également moins bonne que celle du bouquin de Cavan Scott (c’est dommage car Dan Boultwood est capable de bien mieux). Petits détails qui ont toutefois leur importance

1 : Idée déjà exploitée avec succès dans ‘The Ends Time’ et ses avatars des vents de magie.  

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Voilà qui termine cette critique, que j’espère utile et impartiale, ou à défaut distrayante, de ‘Flight of the Kharadron’ et, très probablement, de Realm Quest, Warped Galaxies et Warhammer Adventures dans son ensemble. Pas que je trouve ces séries mauvaises, mais j’ai déjà tellement de choses « sérieuses » à lire que je ne pense pas avoir le temps de me replonger dans la bibliothèque rose/verte de la BL dans un futur proche. Si je devais résumer mon avis sur cette gamme en quelques mots, je dirais que Scott et Huddleston ont fait un boulot sérieux avec leurs séries respectives (même si je place Realm Quest devant Warped Galaxies d’un point de vue qualitatif), et que ces dernières constituent des introductions pratiques et adaptées aux univers de Games Workshop pour les enfants et pré-adolescents. Cela dit, l’expérience reste franchement aseptisée et PEGI-sée, ce qui est logique mais parfois un peu décevant : il doit y avoir moyen de complexifier un peu plus le rendu des Royaumes Mortels et du 41ème millénaire, même dans ces publications volontairement édulcorées.

Pour l’heure, il reviendra encore au mentor de hobby d’aider ses padawans à appréhender toute la grandiose et sanguinaire noirceur de nos terrains de jeu une fois ces bouquins achevés, car le décalage entre Warhammer Adventures et la « réalité » reste encore significatif. Mais après tout, le hobby est une activité sociale, et cette transmission s’est faite sans trop de problème au cours des quarante dernières années : je reste donc optimiste sur leurs chances de succès !

 

OATHS & CONQUESTS [AoS]

Bonjour et bienvenue dans cette revue critique de Oaths & Conquests, la dernière anthologie de nouvelles d’Age of Sigmar publiée par la Black Library (à ce jour). Après avoir longtemps traîné des pieds et rechigné à traiter de ce genre d’ouvrage (après tout, entre les sorties 40K, les nouveaux numéros d’Inferno! et mon stock de vieilleries, j’ai largement de quoi m’occuper), je me jette dans le grand bain avec ce recueil, qui regroupe de nombreux (10 sur 13, pour être précis) courts formats déjà sortis par la BL, en tant que nouvelles individuelles et/ou dans d’autres publications. 

Sommaire Oaths & Conquests (AoS)

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Avant de rentrer dans le vif du sujet, remarquons la présence au sommaire de ce recueil de quelques nouveaux-venus, pour certains (Hollows, Stephens, Lucas) dans la GW-Fiction, et d’autres (Rath, et le grand ancien Bill King) dans les Royaumes Mortels. Pour le reste, notre casting est assez classique, bien que l’on puisse s’alarmer de l’absence de Josh Reynolds parmi les plumes convoquées ici. Le père nourricier d’Age of Sigmar serait il passé à autre chose, tel Sigmar décidant de se retirer des Royaumes après les avoir créés? Seul l’avenir nous le dira… Pour l’heure, contentons nous de partir à la découverte de ce copieux volume, et de ce qu’il peut nous apprendre du fluff d’Age of Sigmar en ce début troublé de 2020. Ça vaut mieux que d’attraper la scarlatine, pas vrai? 

Oaths & Conquests

The Fist of an Angry God – W. King :

INTRIGUE:

Assignés à la conquête de la forteresse d’Azumbard, dans le Royaume d’Aqshy, le Liberator-Prime Balthus1 et ses Knights Excelsior sont à la peine. Non seulement la décoration psychédélique et les relents d’encens bon marché de leurs adversaires Tzeentchiens sont un affront à leurs sur-sens de surhommes, mais, nombre sacré du Dieu Poulet oblige, ils ont passé des plombes à sécuriser les neuf tours du bastion adverse, ce qui pèsera lourdement sur leur rémunération variable de l’année, alors que les Hammers of Sigmar affectés au front Slaaneshi ont une charge de travail un tiers moindre. Saleté de numérologie cosmique. Faisant contre mauvaise fortune feu de tout bois, Balthus mène ses ouailles à l’assaut de l’ultime donjon adverse, sans réussir à se défaire d’une étrange sensation de déjà-vu, qui ne lui dit rien qui vaille. L’absence de résistance des disciples de Tzeentch lui semble en effet de mauvais augure, et cette sinistre prémonition se trouve vérifiée lorsque la petite force de Stormcast qu’il commande se retrouve embusquée et submergée par une horde d’emplumés vindicatifs. Ayant pris deux méchants coups sur l’occiput, notre héros tombe dans les bras de morphine, et se réveille enchaîné dans un laboratoire arcanique, où il fait la connaissance de la sorcière Aesha, qui à son grand étonnement, semble le connaître2.

Après quelques instants consacrés à tenter de se défaire de ses liens enchantés, sans grand succès (ces derniers se resserrant de plus en plus à chaque fois que Balthus force dessus, conséquence d’un puissant enchantement… ou de l’utilisation d’un simple demi-nœud), le Liberator prisonnier – ironie – accepte d’ouvrir le dialogue avec Aesha, qui, cornes et sabot mis à part, se révèle être une hôte plutôt décente, et se montre plus intéressée par la poursuite des examens initiés sur son sujet d’étude que sur le sacrifice de ce dernier. L’échange permet de comprendre que les motivations de la magus sont, en toute simplicité, de percer à jour les secrets ayant permis à Sigmar de créer les Stormcast Eternals, qu’Aesha considère comme la clé de la transcendance divine. Ayant appris, sans doute à la lecture des tomes de la Fin des Temps (trouvés en occasion sur e-bay), que beaucoup des membres du panthéon de l’Ordre et de la Mort ont commencé leur carrière comme de simples mortels dans le Monde qui Fut, notre ambitieuse sorcière ne voit pas de raison de ne pas tenter le coup à son tour. Horrifié par ce projet blasphématoire, et peut-être également par le résultat de l’IRM complet qu’Aesha lui a fait passé grâce à ses miroirs ensorcelés, Balthus décide de contrecarrer les plans de sa Némésis en… rage-quittant. Ou plutôt, en essayant de rage-quitter. Car sa tentative héroïque de se suicider en tirant à mort (littéralement) sur ses chaînes se fait contrecarrer par Aesha, qui le met en pause avant qu’il ne perde son dernier PV, et profite de son coma réparateur pour infiltrer ce rêve, étrange pénétrant, de la fin inconnue de Balthus.

En des temps très anciens, Balthus était en effet Leoric, prince héritier du royaume d’Asqualon. Son règne fut toutefois aussi court (3 minutes et 26 secondes) que sanglant, puisqu’il hérita de la couronne après la mort de son père pendant la défense du Temple de l’Orage, dernier bastion de l’Ordre face aux assauts du démon Arkatryx et de ses disciples indisciplinés. Garrotté par son adversaire, Leoric invoqua Sigmar pour venger son paternel, et fut exaucé lorsque le Dieu lui envoya un éclair salvateur, non pas directement sur le démon, ce qui aurait été trop simple, mais sur l’épée que notre héros brandissait toujours. Chargé à bloc, Leoric trouva la force d’électrocuter son adversaire d’un ultime horion, avant de partir en direction de la forge divine. Par un hasard qui n’en était sans doute pas un, Aesha était également présente ce jour là (après tout, c’est elle qui a coup fatalisé le roi Aldred), ce qui donne un nouveau sujet de discussion tout trouvé à nos deux personnages une fois Balthus émergé de sa torpeur. S’en suit une joute verbale digne d’un débat de la primaire démocrate, avec Aesha se posant en Bernie Sanders chaotique, en lutte contre le 1% asqualique ayant exploité le petit peuple et fait exécuter son père parce qu’il avait volé une miche de pain. Face à ce déferlement de progressisme, Balthus ne peut que se référer aux bullet points qui lui ont été inculqués pendant sa formation: « l’Ordre, c’est cool » et « Yes, Sig’ Can ».

Ce passionnant échange est toutefois écourté par la notification que reçoit Aesha sur son portable professionnel, l’informant de l’intrusion d’une meute de militants en sigmarite dans son QG, avanie qu’il lui faut gérer sans attendre. « Pas si vite poulette » lui répond Balthus, qui dégaine son special move et gueule « Par le pouvoir du <insert random stuff here> ancestral, je détiens la force toute puissante! », et parvient enfin à se défaire de ses chaînes par l’intervention du saint sigmarite esprit. La fin de la nouvelle voit nos deux protagonistes jouer au chat et à la souris dans le dédale du donjon d’Aesha, jusqu’à ce qu’ils arrivent dans la salle de téléportation aménagée par cette dernière, et qui se révèle être le Temple de l’Orage où ils se sont rencontrés pour la première fois il y a des millénaires. S’il ne parvient pas à stopper la bougresse avant qu’elle ne s’éclipse, Balthus a au moins la satisfaction de mettre la main sur son ancienne épée, qu’il était le seul à pouvoir retirer de la pierre dans laquelle il l’avait plantée en transperçant le démon (ça me dit vaguement quelque chose…). Un milliard de Tzaangors occis plus tard, notre héros est récupéré par ses frères d’armes, esquinté mais en vie, et ayant inscrit sur sa to do liste de caler un nouveau tête à tête avec Aesha pour discuter du bon vieux temps dès qu’elle se montrera disponible.

À ne pas confondre (je l’écris car je l’ai fait moi-même) avec Balthas Arum, la réincarnation de Balthazar Gelt dans les Royaumes Mortels. 
2 : Le plus étonnant pour le lecteur est surtout la question que pose Balthus à sa geôlière juste après qu’elle l’ait identifié. OSEF quoi mon grand.

AVIS:

King fait ses premiers pas dans les Royaumes Mortels de manière assez discrète avec The Fist of an Angry God. Comme on pouvait l’attendre, et peut-être l’espérer, son passif d’auteur historique pour Warhammer Fantasy Battle apparaît clairement dans cette nouvelle à travers le personnage d’Aesha, dont la connaissance du Monde Qui Fut apparaît comme un clin d’œil (je le vois comme ça en tout cas) au parcours de King. Ce dernier prend en marche le train du « Sigmar-bashing » qui sous-tend beaucoup des dernières publications mettant en scène des Stormcast Eternals, et dépeint les méthodes de recrutement du Dieu Roi sous un jour contrasté, tout en justifiant en partie le passage au Chaos d’Aesha. Pas de manichéisme ici donc, et c’est bien le moins qu’on attendait de la part d’un contributeur aussi expérimenté que Bill King, dont les écrits ont toujours mis en avant la « grisaille » ambiante des univers de GW.

À titre personnel, je suis toutefois déçu de l’articulation de la nouvelle, dont le début est finalement insignifiant (je m’attendais à ce que King fasse une révélation sur un stratagème spatio-temporel utilisé par les disciples de Tzeentch, ce qui aurait justifié la sensation de « déjà-combattu » de Balthus) et la fin hurle littéralement « À SUIVRE… » à la tête du lecteur1. Le fond étant, comme dit plus haut, assez intéressant à défaut d’être captivant (cela montre au moins que King a digéré le background de cette nouvelle franchise), je trouve dommage que la forme n’ait pas été plus pensée et soignée par l’auteur. Ceci dit, King ne s’est jamais montré très doué sur les très courts formats, ses meilleures nouvelles se situant sur la marque des 40/50 pages. Quoiqu’il en soit, il convient de suivre la suite des événements avec attention, et espérer que le King finisse par remettre la plume sur le fils spirituel ayant lui aussi réussi son passage de Warhammer Fantasy Battle à Age of Sigmar, un certain Mr G. Gurnisson…

1 : En plus de passer vraiment vite sur des éléments pas anodins du tout pour l’intrigue, comme la libération miraculeuse de Balthus.

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The Garden of Mortal Delights – R. Rath :

INTRIGUE:

Notre histoire prend place sur une île de Ghyran, où le seigneur slaaneshi Revish l’Epicurien tient cour et jardin. Contrairement à la majorité de ses collègues cultistes, Revish s’intéresse davantage aux plaisirs de la chère qu’à ceux de la chair, et occupe donc une bonne partie de son temps à se délecter des mets les plus recherchés et exotiques, comme le foie gras d’un homme de foi, ou encore les gariguettes bio dynamiques et permacultivées produites ultra-localement par bouturage sur des Dryades préalablement décapitées. Comme il fallait une petite main verte à notre gourmet pour s’assurer du bon approvisionnement de son garde-manger, et qu’on n’est jamais mieux servi que par soi-même un esclave hautement qualifié, notre Hannibal Lecter med-fan s’est assuré les services, pas vraiment librement consentis, d’une sorcebranche du nom de Wilde Kurdwen, capturée avec ses sœurs étêtées lors d’un raid sur un bosquet mal gardé. Bien qu’il lui en coûte, et qu’écouter les greffons décérébrés de ses congénères réciter en boucle leur jingle de bataille1 lui file un bourdon pas possible, Kurdwen a accepté le CDI gracieusement offert par son geôlier, et lui fourni légumes, fruits et baies de première qualité.

À l’occasion de la punition d’un larbin qui avait eu la mauvaise idée de grignoter quelques mûres ne lui étant pas destinées, Revish accompagne sa jardinière dans un petit tour du propriétaire, qui leur donne l’occasion de discuter des différences philosophiques entre hédonistes et botanistes. Kurdwen en profite également pour présenter à son boss son nouveau projet : la culture de graines âmes, qu’elle voit comme la première étape d’une future alliance entre Slaaneshi et Sylvaneth contre les armées de Nurgle qui ravagent Ghyran. Jouant sur la fibre paternaliste de Revish, elle use de tous ses charmes végétaux pour plaider sa cause auprès de l’Epicurien, qui se montre finalement assez intéressé par cette joint-venture bouture. Cependant, le projet est accueilli avec une froideur palpable par sa girlfiend Sybbolith2, plus intéressée par la quête de Slaanesh que par le reboisement à impact social. Suspectant que l’apathie gloutonne de Revish est le fruit (mouahaha) des minauderies de Kurdwen, Syb’ convainc ce dernier de placer la sorcebranche devant un choix qui lui permettra de juger de sa véritable allégeance : lorsque Revish revient le lendemain, accompagné par quelques guerriers de sa garde personnelle, il demande à la dryade de lui remettre la graine âme expérimentale qu’elle a fait pousser dans son coin, afin qu’il puisse la déguster. Un refus de sa part signifierait que la loyauté de Kurdwen n’est pas aussi absolue qu’elle voulait lui faire croire. Et devant le peu d’enthousiasme manifesté par la semencière à la demande cannibale de Revish, il semble bien que les carottes soient cuites pour la préposée aux espaces verts…

Début spoilerN’ayant guère le choix, Kurdwen remet finalement la précieuse cosse à Revish afin que ce dernier puisse y prendre un croc… qui lui est retourné, à sa grande surprise, par l’occupant de la gousse. Fort mécontente de cette mise au monde prématurée, l’âprelarve qui sommeillait dans la graine âme roule en effet un gros patin mandibulé à Revish, ce qui a pour effet de lui arracher un sourire, et la moitié du visage par la même occasion. Comprenant qu’il a été roulé dans la farine de châtaigne, le nabab navré s’élance à la poursuite de la sorcebranche, qui peut cependant compter sur le soutien d’une petite armée de Dryades, soigneusement cultivées depuis les étrons de Revish (on fait avec ce qu’on a).

Dans la bagarre qui s’en suit, Revish a l’occasion de se dérouiller un peu les haches en abattant les végétaux hostiles ayant envahi son île, perdant au passage la totalité des guerriers (dont Sybbolith, qui fait prudemment retraite sur le continent après avoir croisé le chemin d’un Homme Arbre nouveau-né à l’écorce trop épaisse pour son fouet de dominatrice), avant de se retrouver en face à face avec Kurdwen. Sans doute un peu fatigué par sa session de bûcheronnage intensive, l’hédoniste se fait hameçonner par sa prisonnière sans coup férir, et se retrouve ligoté sur son trône jusqu’à ce que mort s’en suive. Des décennies plus tard, les (sans doute rares) visiteurs de l’île peuvent en effet admirer une armure et un crâne à moitié absorbé par un chêne gigantesque. D’engraisseur à engrais, finalement, il n’y a que quelques lettres…Fin spoiler

1 : La légende raconte qu’il s’agit de la musique d’attente du standard téléphonique d’Alarielle.
2 : Que la traduction française a criminellement choisi de ne pas baptiser Ciboulette. C’était l’occasion pourtant.

AVIS:

Robert Rath réussit son coup, et son entrée dans Age of Sigmar, avec The Garden of Mortal Delights, qui offre au lecteur une exploration intéressante à plus d’un titre des particularités du lore de cette franchise. Mariant à la fois concepts intrigants mais tout à fait dans l’esprit du fluff (les Dryades servant de substrat aux plantations personnelles d’un slaaneshi gourmet) et mise en relief d’aspects développés dans les Battle Tomes mais pas encore trop dans la GW-Fiction (les différents courants de pensée à l’œuvre chez les hédonistes ; Revish étant un Invader – assez casanier sur ses vieux jours – alors que Sybbolith est une Godseeker pur jus), cette nouvelle est une vraie bonne surprise, qui illustre bien le potentiel dont dispose le background des Royaumes Mortels, dès lors qu’il est confié à un auteur inventif et concerné. Prometteur pour Robert Rath, qu’il faudra suivre à l’avenir.

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Shriekstone – E. Dicken :

INTRIGUE:

ShriekstoneRatgob, High Creeper – et donc nabab en chef – de la forteresse Gloomspite Gitz de Shriekstone est confronté à un problème littéralement existentiel. Alors qu’il avait mené quelques uns de ses gars massacrer l’habituelle expédition de Duardins malavisés ayant décidé d’explorer les ruines de leur ancienne demeure (Shriekstone étant auparavant connue sous le nom de Lachad, loge et logis de Fyreslayers), il recueille la confession rigolarde d’un des nabots, qui l’avertit que sa mort sera bientôt vengée par l’arrivée d’une armée de rouquins à hache, mobilisée par le Père des Runes Thunas-Grimnir l’inflexible1 pour reconquérir les lieux. Cette funeste prédiction se réalisant sous quelques jours, Ratgob est d’abord tenté de prendre la poudre d’escampette, mais réalise en chemin qu’il ne peut tout simplement pas laisser les avortons barbus lui arracher ce que ses ancêtres ont dérobé aux leurs sans se battre. Question de principe. En plus de ça, sa statue personnelle dans le Hall of Fame2 de Shriekstone n’est pas encore terminée, et ne le sera jamais s’il ne prend pas en charge la défense du bastion. 

Première étape pour notre verdâtre héros: convaincre sa myriade de sous-fifres de ne pas déserter leur poste, ce qui est loin d’être gagné à la vue de l’ost mobilisé par Thunas. Heureusement, Ratgob n’est pas devenu High Creeper par hasard, et parvient à rallier tout son monde à sa bannière rapiécée, en affirmant haut et fort qu’il a reçu une vision de la Mauvaise Lune en personne, qui lui a révélé les ruz’ nécessaires pour vaincre les Duardin. Devant un tel argument d’autorité, les autres Gobs ne peuvent qu’obtempérer, certains de plus mauvaise grâce que d’autres, comme le shaman et sceptique devant l’éternel Vishuz Spookfinger.

Si le siège tourne d’abord plutôt en faveur des défenseurs, qui, guidés par le génie tactique la fourberie mesquine de leur boss, jouent quelques mauvais tours aux Fyreslayers, à base d’attaques sur leur base arrière, de fosses à squigs affamés, de gaz hallucinogène, de lâchers de fanatiques, ou, encore plus mesquin, d’empoisonnement de leur réserve de bière3 (tous les coups sont permis); la férocité, discipline et haine ancestrale qui animent les attaquants contraignent les peaux-vertes à sans cesse reculer. Ayant joué son va tout en provoquant une attaque inconsidérée des Fyreslayers dans l’enclos des Troggoths locaux en poussant ses derniers esclaves dans ce dernier afin de pincer la corde honorable des Duardin, Ratgob n’a plus qu’à vendre chèrement sa vie et celles de ses derniers gars au cours d’un dernier carré davantage provoqué par les événements que choisi par les défenseurs. Notre héros s’est auparavant débarrassé de ce faux-jeton de Spookfinger, qui avait, de façon prévisible, tenté de lui faire la peau (et de façon même pas originale en plus, ce que Ratgob fait remarquer au traître avant de le laisser en pâture aux trolls). 

Encerclés par les survivants, bien éprouvés il est vrai, de l’armée du Père des Runes, les Gobelins vendent chèrement leur peau (verte), à l’image de Ratgob qui parvient, au terme d’un duel accroché au cours duquel il finit unijambiste, à refiler une souche ultra virulente du COVID 19 à Thunas-Grimnir. Le virus étant, comme chacun sait, plus mortel chez les personnes âgées, les 267 ans bien tassés de l’Inflexible vieillard le condamnent donc à une suffocation expresse, permettant au High Creeper d’arracher une victoire morale. Et alors que tout semble perdu pour notre héros, à la merci des derniers Fyreslayers, il a la satisfaction d’entendre approcher une horde de ses congénères dans les niveaux inférieurs de Shriekstone, qui se remet à geindre de plus belle après quelques minutes d’aphonie4. Comme dit le proverbe: pierre qui hurle n’amasse pas barbe. 

1Nommé ainsi à cause de son absence de souplesse légendaire: il n’arrive même pas à toucher ses genoux en se baissant.  
2 : Ou, comme on dit chez les Gitz, la Grotte of Grots.
3: On découvre à cette occasion que les Duardin des Royaumes Mortels ont « hérité » de leurs ancêtres Dawi du Vieux Monde l’habitude de baptiser leur binouze avec des X. Par respect pour la XXXXXX de Bugman, celle de l’armée de Thunas ne s’appelle que XXXX.
4En fait, la forteresse a été nommée Shriekstone (la pierre hurlante en VO) après que les Fyreslayers en aient été chassés, car la roche s’est mise à produire des sons similaires à des hurlements. On peut penser à de la magie runique ou de l’animisme, mais moi je pense simplement que les Duardin ont volontairement déclenché l’alarme du détecteur de fumée pour faire chier les Gobs. 

AVIS:

Très sympathique nouvelle de la part d’Evan Dicken, dont la construction minutieuse dénote d’une maîtrise appréciable des codes du genre et de l’univers d’Age of Sigmar. On peut ainsi mettre au crédit de l’auteur tant son choix de renverser les rôles classiquement attribués dans l’affrontement iconique entre Nains et Gobelins (en faisant des seconds les protagonistes et les défenseurs, ce qui est plutôt rare), que sa réussite à faire de Ratgob et de ses sbires des personnages plutôt attachants, en grande partie grâce à leur fibre comique, qui contraste agréablement avec la fureur vertueuse du malheureux Thunas. Au final, le lecteur a bien du mal à prendre un parti entre la cause, fondamentalement noble et justifiée, des Duardin, et celle du charismatique High Creeper, ce qui donne au duel final de la nouvelle une tension narrative très bienvenue. Autre preuve manifeste du soin apporté par Dicken à la construction de son propos, la symétrie parfaite de l’ouverture et de la conclusion de son propos, qui mettent tous deux en scène un personnage mourant annonçant à son vainqueur qu’il va être vengé par ses congénères. C’est net et précis, et ça fait du bien de la part de la Black Library, qui se contente souvent de publier des histoires à l’intrigue et au déroulement approximatifs. Et en plus, on a le droit à un peu de fluff intéressant sur Ghur. Pas grand chose à jeter dans ce Shriekstone, et un parcours de plus en plus intéressant pour Dicken, qui se positionne comme l’une des nouvelles plumes les plus intéressantes des Royaumes Mortels.

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The Serpent’s Bargain – J. Crisalli :

INTRIGUE:

The Serpent's BargainVictime des déprédations classées S (pour salaces) d’une bande de Maraudeurs de Slaanesh, le village de Varna ne doit son salut qu’à l’exploitation raisonnée décrétée par l’économe Seigneur Zertalian. Les pillards partis, pour mieux revenir quelques temps plus tard, les survivants sortent de leur trou (littéralement dans le cas de notre héroïne, la précautionneuse mais pas téméraire Laila) et tiennent conseil sur la marche à suivre. Malgré la position stoïque prônée par les anciens du village, qui préfèrent rester chiller au coin du feu dans l’espoir que les Slaaneshii trouvent une autre cible plus juteuse d’ici à leur prochaine crise d’ennui homicidaire, Laila, qui a déjà perdu son mari sous la lame des psychopathes princiers, est, elle, partisane d’une approche un peu plus proactive. Et pourquoi pas aller demander de l’aide aux Blonds1, ces mystérieux reclus qui vivent dans la vallée d’en face et que les légendes locales décrivent comme des adversaires acharnés du Chaos, et en particulier de ces margoulins dépravés d’Hédonistes ? Il paraîtrait même que ces gais lurons volent à la rescousse de ceux qui luttent contre de tels ennemis, ce qui est précisément le cas de nos Varnites.

Devant la réaction mitigée que sa proposition suscite auprès du conseil gériatrique du village, Laila décide de faire profil bas, mais n’en résout pas moins d’aller tenter sa chance auprès des Blonds, entraînant avec elle un vieux pote chasseur de niveau 3 (Stefen) et un lancier mercenaire gras du bide mais au pied léger (Ano). Le trio trace la route vers la blonde vallée, bravant pour ce faire le décret de confinement édicté par les anciens, et finit par arriver à bon port, n’ayant perdu qu’un seul de leur membre (Ano le stalker) en chemin. Faisant face à un temple décoré de moultes statues de donzelles en string et en rogne, les deux survivants commencent à douter du caractère véridique de leurs légendes, mais il est trop tard pour faire demi-tour,  et l’entrée du temple étant gratuit pour les filles et interdite pour les mecs, c’est seule que Laila pénètre à l’intérieur. Laissant prudemment le chaudron rempli de serpents à bonne distance, elle marche jusqu’à un petit jardin intérieur, où elle fait la connaissance de Cesse, jardinière manifestement elfique qui consent à écouter la doléance de son invitée. S’en suit une petite négociation, à l’issue de laquelle Cesse accepte d’aller combattre les Slaaneshii, qu’elle et le reste de ses Blondes détestent véritablement, en échange d’un paiement en sang de la part des humains. C’est alors que Laila révéle sa propre blonditude, croyant bêtement que la petite coupure qu’elle hérite pour sceller le pacte consiste en sa part du paiement en totalité. Aha. La cruche. Elle aurait ouvert un Battle Tome Daughters of Khaine, ou même eu la moindre notion en elfenoirologie qu’elle aurait compris qu’elle venait de se faire carroter dans les grandes largeurs. Les dangers de l’ignorance. Bref.

Ressortant du temple, Laila découvre avec effroi une flèche brisée et une flaque de sang là où elle avait laissé son chasseur de compagnie, et en conclut que ce dernier n’a pas fait de vieux os. Parvenant malgré tout à revenir jusqu’à Varna, elle relate son périple à ses concitoyens, s’attirant un regard lourd de reproches de la part des vieux de la vieille, qui se doutent bien que le marché passé avec les Blondes a de grandes chances de ne pas se résoudre en faveur des péquenauds. Avec raison. En effet, lorsque les scions de Zertalian décident de refaire une virée pillarde et paillarde en ville, ils ont beau se faire promptement méduser par Cesse et ses groupies, cette dernière demande ensuite que le tribut de sang leur soit remis. Incompréhension, puis mauvaise foi de la part de Laila, qui ne trouve pas ça très charlie. Qu’importe, un marché est un marché, et les Varnites ne sont de toute façon pas en mesure d’empêcher les Fifilles de Kékhaine de prendre leur dû, soit les faibles du village. Comme l’explique doctement Cesse à une Laila qu’elle précipité du haut du mur d’enceinte pour lui apprendre à mal lui parler, il n’y a qu’en supprimant les faibles que les forts pourront survivre, et il s’agit d’une mission de service public, vraiment. Cela ne convainc pas vraiment Laila, qui finit la nouvelle en pleurant comme une madeleine sur sa propre stupidité. Moralité : si les hommes préfèrent les blondes, la réciproque n’est pas toujours vraie.

1 : Fair Ones en VO. Ce qui peut se traduire par les Beaux, également. Voyez-y un hommage à Gad Elmaleh, ou à son inspirateur.

AVIS:

Retour mi-figue mi-raisin pour Jamie Crisalli, qui ne retrouve pas avec ce The Serpent’s Bargain la recette du succès de sa première soumission pour Inferno!. La faute à une intrigue cousue de fil blanc (le marché léonin conclu par un héros ignorant avec des « alliés » pas si sympathiques que cela), exploitée par d’innombrables auteurs dans autant d’ouvrages avant que Crisalli ne revisite à nouveau ce classique des classiques. Si son choix de ne pas faire de la révélation de la fourberie des Blondes le twist final de sa nouvelle est compréhensible, l’absence d’éléments venant enrichir l’intrigue et le déroulé du récit l’est moins. À titre personnel, j’aurais bien aimé que l’auteur passe plus de temps à justifier le positionnement des Filles de Khaine, et pourquoi leur mission d’épuration des faibles leur tient tellement à cœur (ce que Crisalli fait en quelques lignes en fin de nouvelle), ce qui aurait apporté un contrepoint bienvenu à la vision « gentillesque » autant qu’horrifiée de Laila. Je n’ai pas non plus compris ce que Crisalli voulait accomplir avec les personnages de Stefen et Ano, dont la relative importance dans le récit ne débouche sur pas grand-chose. Coup de moins bien, donc. Espérons qu’il ne soit que temporaire.

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A Tithe of Bone – M. Fletcher :

INTRIGUE:

A Tithe of BoneMarkash, champion de Tzeentch de son état et philosophe bavard à ses heures perdues (il commence la nouvelle en dictant ses pensées sur la destinée à son scribe Palfuss1) a été envoyé par ses patrons conquérir la ville de Knazziir, en Shyish, histoire d’apprendre à ce vieux chnoque de Nagash que le changement, c’est maintenant. Persuadé d’avoir hérité d’une destinée grandiose, il ne doute pas un instant de réussir là où son ancien mentor, le légendaire Ammerhan, a failli. Cet autre Élu de Tzeentch a en effet cessé de poster sur Instagram peu de temps après avoir commencé sa campagne necrophobe, ce qui laisse à penser que les indigènes ont eu sa peau, ou plutôt, ses os. Ayant réussi à enlever Knazziir en un après-midi de glorieux combat, Markash a passé les dernières semaines à la défendre contre les attaques, à vrai dire mollassonnes, des âmes damnées du grand Nécromancien, qui poppent au petit bonheur la chance de façon régulière. Cela lui laisse donc beaucoup de temps pour enrichir son corpus philosophique, même si son humeur reste, comme son épée démoniaque Ktchaynik2, massacrante (en témoignent les volutes de fumée noire exhalées par les joints de son armure). Alors qu’il était sur le point de revisiter ‘I Had a Dream‘ à la sauce samouraï architecte (du changement), il est interrompu dans son exposé par l’arrivée de son bras droit, le chevalier Stayn Lishik, qui lui annonce que des « morts bizarres » se sont présentés à la porte de Knazziir. Remisant ses souvenirs d’enfance dans sa psyché éclatée, Markash sort de son isolement pour voir de quoi il en retourne.

Effectivement, un petit groupe ossu patiente obligeamment devant les murs de la cité. Menés par un Mortisan Soulreaper très poli, les collecteurs de Nagash demandent que la dîme d’os leur soit remise. « Des os neufs » précise Morty, après que Markash lui ait fait remarquer que les alentours de la ville étaient tapissés de cadavres en plus en moins bon état. Le Nag’ ne fait pas dans la seconde main (ni pied, ni jambe, ni cage thoracique) pour son élite combattante, c’est bien connu. Peu impressionné par les envoyé mortifères, Markash décide d’aller se dérouiller les solerets et entraîne quelques uns de ses suivants avec lui – laissant la cité aux mains avides de Stayn Lishik en son absence – pour débiter de l’os à moelle. La bataille qui s’en suit se révèle cependant bien plus accrochée que ce à quoi s’attendait le champion de Tzeentch, qui voit ses guerriers se faire abattre, dépecer et recyclerpar les sac d’os, tandis que lui se trouve fort occupé à repousser les assauts d’un Necropolis Stalker en furie, dont l’un des aspects et des crânes se révèle être occupé par feu (rose de Tzeentch) Ammerhan. Après avoir mis son ancien professeur K.O./Chaos, Markash doit recommencer avec un duelliste Aelfe, un Stormcast Eternal, et une maîtresse bâtonnière bien vénère, qui prélèvent chacun un peu de son endurance et quelques éléments de son anatomie au passage. Finalement vainqueur de ce 1 vs 4 imprévu, et seul survivant de l’équipe anarchiste (je ne compte pas Palfuss, qui se contente de prendre des notes dans un coin), Markash exulte un court instant… avant de se faire prendre la tête d’un coup de faux par le Mortisan Soulreaper de garde. Pas très fair play, ça.

Par un étrange revirement de situation, peut-être dû à l’endroit où se déroule le récit, ce n’est pas la fin pour notre champion déchu, qui contemple d’un air (et d’un crâne) détaché son corps être collecté par les Ossiarchs, et sa tête incorporée au Stalker qu’il venait de vaincre, en remplacement de ce bon à rien d’Ammerhan. Sonné par l’expérience, il se « réveille » un peu plus tard dans son nouveau corps, totalement rallié à la cause du Nag’ grâce aux bons soins des Mortisans Soulmasons, qui ont remplacé toutes les mentions de Tzeentch dans son code interne par Nagash. Voilà un bel exemple d’économie circulaire appliquée. Les Soulmasons ne l’ont toutefois pas débarrassé de sa croyance en la destinée, et Markash se fixe donc le but de grimper dans la hiérarchie des Ossiarch Bonereapers jusqu’à devenir Katakros à la place du Katakros4. Il faut bien avoir des rêves dans la (non) vie. L’histoire se termine avec le retour de notre héros devant Knazziir, où il a le plaisir de défier en duel son ancien assistant de direction, qui n’a pas fait grand-chose pour venir à son secours lorsqu’il en avait eu besoin. Le combat entre un Markash calcifié et un Stayn Lishik sur-stuffé (il a récupéré l’épée de son patron) est rapidement expédié, et le vaincu mis à profit pour construire un petit Kavalos (triste destin pour un chevalier du Chaos). Comme quoi, il n’est jamais trop tard pour opérer une réorientation professionnelle dans le monde merveilleux d’Age of Sigmar.

1: Vu de loin, on aurait dit Hitler dictant ses pensées à Rudolf Hess, sauf que le livre se serait appelé ‘My Change’ au lieu de ‘Mein Kampf’.
2: D’où dérive ce cri de guerre bien connu: « Ktchaynik, Ktchaynik,Ktchaynik… Aïe Aïe Aïe ».
3: Les Ossiarch Reapers ont bien des défauts, mais ce sont les champions incontestés du tri sélectif des Royaumes Mortels.
4: Ce même sentiment le pousse à bolosser ses camarades de crâne, sur lesquels il a prouvé sa supériorité. Il existe donc dans les armées de Nagash un Necropolis Stalker qui n’utilise qu’un seul Aspect – l’aspect de Bogosserie – pour tataner ses adversaires. C’est ce qui s’appelle avoir une nuque roide. 

AVIS:

Soumission sympathique de la part de Michael Fletcher, A Tithe of Bone permet au lecteur d’en apprendre un peu plus sur la nouvelle faction des Ossiarch Bonereapers, et plus particulièrement, sur les mortels Necropolis Stalkers que notre héros finit par rejoindre, d’abord à sa tête défendante. Si le titre et la structure de la nouvelle permettent au lecteur d’anticiper le triste destin de Markash, que l’auteur arrive bien à « caractériser » dans les quelques pages qui précèdent sa dernière sortie en ville, le choix de Fletcher de poursuivre la narration après la décapitation de son héros, pour surprenante (dans le bon sens) qu’elle soit, lui permet d’explorer plus en profondeur les arcanes et le fonctionnement de troupes de choc de Nagash. On sort de cette nouvelle avec une meilleure idée du potentiel et de la dangerosité des Ossiarch Bonereapers, qui ne sont définitivement pas venus dans les Royaumes Mortels pour faire de la figuration. Do fear the reapers… ​​​​

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Beneath the Rust – G. Lyon :

INTRIGUE:

Beneath the RustJusqu’où faut-il aller pour conquérir un prospect? Pour Borri Kraglan, Endrinrigger (euse?) de son état, et rattachée par ses supérieurs de Barak-Nar à l’accompagnement de l’expédition de la Fraternité Sigmarite en Chamon, la réponse est assez simple: les Stormcast Eternals qu’elle et ses comparses Kharadron over-chapeautent ayant découvert un réseau de tunnels s’étendant en dessous du lieu qu’ils ont choisi pour bâtir un avant-poste, il faudra accompagner les surhumains azyrites dans leurs aventures cataphiles (contre monnaie sonnante et trébuchante après établissement d’un avenant au contrat, bien sûr). Pour être complet dans notre introduction, précisons en outre que le bout de terrain sélectionné par la Fraternité était auparavant squatté par une horde de disciples de Khorne mal léchés, dispersés à grands coups de marteau dans les gencives pour leur apprendre à respecter le droit de propriété. Sans blague. 

En plus de Borri Kraglan, les spéléologues en herbe et armures de plates complètes comptent Mr et Mme Steelfist, respectivement Capitaine Arkanaute et Endrinrigger (et meilleure amie – et bien plus encore – de Borri), accompagnés d’une bande de farouches corsaires Kharadron, et un petit groupe de Stormcast voltigeants (super choix pour explorer des tunnels), menés par le très zen Venator Ferram Drakesbane. Si tout se passe assez normalement pendant les premiers temps de la descente, les choses se compliquent cependant assez rapidement, les visiteurs se trouvant confrontés à une nouvelle vague de Khorneux assez chafouins que l’on vienne à nouveau violer leur intimité (un vrai truc de Slaaneshi!). Après une escarmouche rapidement remportée par les forces de l’Ordre, la tension a bien du mal à retomber entre les Kharadron, qui sont même à deux doigts de commencer à se mettre sur le masque. Grâce à ses super pouvoirs de Reforgé et sa pratique intensive de la méditation, Ferram met toutefois rapidement le doigt sur le problème: une influence maléfique rend les Duardin très irritables (lui-même et les autres Stormcast étant immunisés à ces effets délétères). Rendue consciente du problème, mais ayant bien du mal à ne pas claquer le beignet de Harek Steelfist, auquel elle n’a jamais vraiment pardonnée de lui avoir « volé » sa BFF Mala, Borri fait de son mieux pour ne pas piquer sa crise, d’autant plus que sa chère et tendre n’est pas revenue avec les Prosecutors de Ferram de la poursuite engagée des fuyards chaotiques.

Les recherches de nos héros finissent par les amener dans un cul de sac, ce qui énerve (logiquement) suffisamment Harek pour qu’il balance un coup de poing dans le mur… ce qui permet d’ouvrir une porte cachée, apparemment équipée d’un rage-o-mètre intégré1. Derrière cette paroi, l’expédition retrouve enfin Mala, allongée sur autel maculé de sang et entouré d’une douzaine de Bloodreavers, qui ne résiste pas longtemps à la mauvaise humeur ni aux munitions perforantes des Kharadron. Alors que les choses semblent s’améliorer, une remarque malheureuse de Borri à Harek fait déborder le vase à éther-or de ce dernier, qui se met en tête d’apprendre à cette mégère non apprivoisée à se mêler de ses affaires, à coup de hache si nécessaire. Dans la confusion qui s’ensuit, Borri met un coup de scie éthermatique mal placé dans l’autel, qui se fend en deux dans un déferlement de visions sanguinaires. Lorsque notre héroïne revient à elle, le boss de fin de la nouvelle a fait son entrée comme le prince démon de Khorne qu’il est, et s’active à massacrer tout ce qui a le malheur de croiser le chemin de sa hache. 

Le petit laïus explicatif de rigueur rapidement expédié par le toujours aussi chi​​​​​​​ll Ferram, il faut maintenant à nos héros trouver un moyen de bannir leur Némésis. Ceci sera fait grâce au détournement des enveloppes porteuses (mon dieu que ce terme est moche) de Borri et Mala, transformées en bombes artisanales en deux tours de clé à molette par les ingénieux Duardin. Il faudra tout de même que Ferram se sacrifie noblement pour aller faire détonner le deuxième drone piégé au contact du démon pour arracher la victoire, qui se soldera en outre par la mort de Mala, qui poussera cet empoté de Harek hors de la trajectoire de la hache de Dédé mais encaissera à sa place l’ultime horion du Khorneux. C’est ça aussi d’avoir une Initiative de 2. Unis dans leur chagrin, mais également dans leur détestation mutuelle, Borri et Harek remontent à la surface, et la nouvelle se termine avec la décision de la première d’aller explorer les Royaumes pour se changer les idées. Après tout, pourquoi pas. 

1: C’est un peu comme lorsqu’on arrive  faire fonctionner un appareil ménager en tapant dessus. Cette bonne vieille énergie cinétique a accompli bien des miracles que la science peine à expliquer.  

AVIS:

Pas grand-chose à se mettre sous la dent avec ce Beneath the Rust, tant au niveau de l’intrigue, d’une simplicité consommée, que des éléments fluff apportés par Lyon. C’est d’autant plus dommage que l’auteur aurait pu rendre son propos plus intéressant sans apporter de grands changements à son récit, par exemple en gardant la cause de l’énervement suspect des Kharadron pour la conclusion de la nouvelle, au lieu de l’éventer après la première escarmouche: la tension narrative en aurait été préservée. Je note également que Lyon s’inscrit à contre-courant de la tendance actuelle des auteurs d’Age of Sigmar de faire de la Reforge des Stormcast Eternals un événement traumatique et redouté par ceux qui y sont soumis: ce brave Ferram Drakesbane n’hésite en effet pas une seconde à se changer en kamikaze pour remporter la victoire, en justifiant sa décision par son immortalité. Il revient d’ailleurs en fin de nouvelle partager le deuil de ses camarades, sans apparaître avoir changé d’un iota: vu comme ça, c’est vraiment cool d’être un Stormcast. Finalement, l’élément le plus mémorable de Beneath the Rust restera sans doute le triangle amoureux entre Borri, Mala et Harek, inédit à bien des aspects. Ce n’est pas vraiment ce à quoi de m’attendais en commençant la lecture d’une histoire de Nains steampunk se déroulant dans un univers med-fan, mais (à nouveau) pourquoi pas.

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The Unlamented Archpustulent of Clan Morbidus – D. Guymer :

INTRIGUE:

The Unlamented Archpustulent of Clan MorbidusC’est un jour spécial qui se lève commence (le soleil brille-t-il ici ?) à Vile Ville pour Rattagan Borkris, l’honorable Malfaisant Supérieur de l’Eglise de la Ruine Rongeuse. À la suite du décès brutal, mais pas totalement imprévu de l’Archipustulent Heerak Gungespittle, la charge occupée par ce dernier est vacante, et notre héros compte bien la faire sienne. S’il parvient à ses fins, il occupera une position de choix au sein du clan Morbidus, et pourra rêver à siéger un jour au sein du Conseil des Treize, si le représentant actuel de sa faction devait lui aussi avoir un accident malheureux. Pour cela, il lui faut remporter l’élection du Lycée des Lecteurs, dont les vingt-et-un membres doivent se réunir sous peu pour désigner le nouveau chef spirituel du clan. Pouvant compter sur le soutien de huit des cardinaux, Borkris est pleinement confiant dans la suite des événements, n’ayant besoin que de convaincre deux autres votants de la qualité de sa candidature pour accéder à la fonction à laquelle il aspire.

Cependant, l’ambitieux Supérieur doit compter avec deux rivaux, tout aussi déterminés que lui à prendre en patte la destinée du clan. Hascrible, un simple moine de la Peste, compensant sa cécité et ses origines serviles par un zèle implacable et une dévotion exubérante envers le Grand Corrupteur, a l’oreille des masses laborieuses et du bas clergé Morbidus, et constitue donc une force avec laquelle il faut compter. Le Verminable Dengue Cruor, 500 ans bien tassés et de fait doyen de l’assemblée, est un autre prétendant valide à l’élévation, et le seul disposant d’une influence à même de rivaliser avec celle de Borkris. Coup de chance pour ce dernier cependant, Nicodemus a eu une panne de rat-veil ce matin, et avec l’absence simultanée d’un autre Lecteur, Drassik, il n’a besoin que d’un vote supplémentaire pour devenir rat-life à la place du rat-life.

À quelque distance du Temple Fendillé, où se tiennent les débats, nous retrouvons les deux absents, occupés à d’importants préparatifs. Cruor, en sa qualité de Sage Bilieux de la Voie Extirpée et maître des potions, s’active à une concoction un peu spéciale en vue de faciliter sa future élection. Drassik, de son côté, le seconde de son mieux, en lui fournissant une moustache, puis son dernier rât-le, deux ingrédients nécessaires à la réussite du gaspacho mitonné avec application, plutôt qu’avec amour, par l’ancien maître. N’ayant pas vu passer l’heure, il se hâte ensuite vers le concile, où les choses ont avancé plus vite qu’il ne l’avait prévu. Le premier tour de vote n’a en effet rien donné, Borkris ratant l’élection à une voix près, secondé de plus loin par Hascrible, qui demande de manière véhémente un recomptage des voix (ce n’est pas parce qu’il est aveugle qu’on peut la lui faire à l’envers), et, à la surprise générale, y compris la sienne, par un troisième larron, Salvik Rakititch, joueur du FC Rat-rcelone, plénipotentiaire du clan sur Aqshy. Les débats ayant été levés pour la journée, Borkris s’empresse d’aller à la rencontre de Rakititch afin de lui proposer une offre qu’il ne pourra pas refuser, et cimenter ainsi son prochain succès.

Alors que nos deux larrons étaient sur le point de conclure un accord, l’intrusion soudaine de Hascrible et de ses zélotes, animés de mauvaises intentions (ce qui est mal) et armés de fléau à malepierre (ce qui est pire), vient sonner la fin des pourparlers, et force les intrigants à chercher la protection de leurs escortes respectives. Il faudra l’intervention musclée autant que solidaire des septons du Temple Fendillé pour stopper l’alga-rat-de, au cours de laquelle Rakititch essaiera de zigouiller Borisk, sans succès (c’est résistant, un rat de Nurgle), qui lui rendra la pareille de façon plus efficace. Un de moins.

Le deuxième tour de vote débute donc sous des auspices très différents du premier, avec un Borisk un peu amoché et en situation de faiblesse, un Harscrible renforcé par son coup de force et l’attribution – certes imméritée, mais les voies du Rat Cornu sont tortueuses – de la mort de Rakititch, et un Cruor gardant sa botte secrète en réserve. Profitant de son droit d’adresse avant que le vote ne débute, le Verminable enjoint fortement ses collègues à le choisir, pour la bonne et simple raison qu’ils ont tous été contaminés à leur insu par le splintergut, une infection aussi mortelle qu’horriblement douloureuse, dont seul Cruor possède l’antidote. Consternation dans l’auguste assemblée, sauf de la part de Hascrible, tellement certain de la bénédiction dont il bénéficie de la part de sa divinité tutélaire qu’il n’hésite pas à envoyer grignoter le vieux croûton croûteux. Interprétant mal la défiance de son rival, et suspectant une entente secrète de ses adversaires, Borkris a alors la mauvaise idée de décapiter Cruor, certain que ce dernier se contente de bluffer. Sauf queue (de rat) non. La nouvelle se termine donc sur le renouvellement complet du haut clergé du clan Morbidus, l’ignoble Lycée des Lecteurs ayant pris un aller simple pour la bedaine du Rat Cornu suite à la gaffe de Borkris. Place aux jeunes !

AVIS:

Carton plein pour Guymer, depuis le titre savamment sophistiqué de sa nouvelle jusqu’à la conclusion, convenablement tragi-comique (ce terme a été inventé pour les Skavens) de cette dernière. Ayant pu lire beaucoup de bien à propos des ouvrages de notre homme pour la Black Library, sans avoir été personnellement emballé par rien de ce que j’avais pu lire de sa prose jusqu’à présent, que ce soit dans le Monde qui Fut (The Tilean Talisman) ou les Royaumes Mortels (God’s Gift), j’étais plus qu’un peu dubitatif sur la hype entourant le sieur Guymer. The Unlamented… est la soumission qui a mis tout le monde (c’est à dire votre serviteur et le reste de l’univers) d’accord sur le sujet, et plutôt à l’avantage de notre auteur, ce qui est le meilleur scénario possible (croyez-le ou pas, mais je préfère lire des textes qualitatifs, même si, je l’avoue, chroniquer des scories littéraires est généralement une entreprise assez rigolote).

Pour aller un peu plus loin dans l’exposition de mes louanges, je distinguerai trois sources principales de satisfaction : le fond, la forme, et le parti pris de narration. Par ce dernier terme, j’entends le choix fait par Guymer de plonger directement dans le lecteur dans le cœur du lore d’Age of Sigmar, sans prendre le temps de lui présenter/prémâcher le background de base des factions mises en scène (ici les nobles Skavens). Je n’ai aucun problème à reconnaître que les premières pages, et la première lecture en général, de The Unlamented… ont été un peu ardues pour moi, même si je me considère comme raisonnablement calé en matière antropomurine. Mon bagage de connaissances, hérité quasi-exclusivement de mes lectures WFB, s’est en effet avéré insuffisant pour couvrir l’organisation ecclésiastique du clan Morbidus1, autour de laquelle Guymer construit l’intrigue de la nouvelle. Entre les noms, les titres et les relations de pouvoirs des membres du Lycée des Lecteurs du Clan, il est assez facile de s’emmêler les moustaches au sujet de qui veut faire quoi et tuer qui. Personnellement, cette approche « rentre dedans » me plaît davantage que la tendance inverse, consistant à tout expliquer, souvent de façon très scolaire – et donc assez ennuyeuse – pour être sûr de ne pas perdre le lecteur, surtout si ce dernier a des chances d’être neuf dans le Zhobby. Inferno! étant un produit plutôt destiné aux vétérans de la BL, le choix de Guymer m’apparaît tout à fait valide, et assez valorisant pour le public, qui appréciera sans doute qu’on ne le prenne pas pour le dernier des noobs (même si nous sommes tous passés par là).

Deuxièmement, la forme est donc également une source de satisfaction. On se trouve en présence d’une vraie nouvelle, dont l’intrigue se développe et mature au fur et à mesure que les motivations et les projets des trois personnages principaux sont présentés. Les péripéties s’enchaînent de façon convaincante, alternant entre intrigues et confrontations, parfois violentes, de nos cardinaux scrofuleux. Enfin, la conclusion vient illustrer de façon adéquate pourquoi les Skavens, malgré tous les avantages à leur disposition par rapport aux autres factions d’Age of Sigmar, n’ont pas réussi à conquérir les Royaumes Mortels (et n’y arriveront sans doute jamais). Cette tendance à l’auto-destruction, de manière spectaculaire, douloureuse et distrayante (vue de l’extérieur) est en effet une marque de fabrique de cette noble race, et il aurait été déplacé de ne pas y faire référence.

Enfin, le fond est lui aussi à l’honneur dans The Unlamented…, Guymer parvenant à retranscrire de belle manière le fonctionnement et les luttes intestines du Clan Morbidus, tout en nourrissant généreusement son lectorat d’éléments fluff sur l’organisation de ce dernier, sa place dans la société skaven et son territoire au sein de Vile Ville. Même si la nouvelle ne contient pas de révélations majeures sur le background raton, elle est suffisamment bien écrite pour satisfaire l’amateur, qui en retirera des éléments intéressants, et une meilleure compréhension de l’organisation (ou de son manque) des suivants du Rat Cornu. Bref, un très bon cru que The Unlamented Archpustulent of Clan Morbidus, et un mètre étalon raton à garder en tête pour les prochaines soumissions de David Guymer.

Et pourtant, j’ai une copie des Uniformes et Héraldiques Skavens, dans lequel le Clan a été introduit

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The Siege of Greenspire – A. Stephens :

INTRIGUE:

The Siege of GreenspireAmbiance tendue dans la tour de guet de Greenspire, dirigée par la Capitaine vétéran Brida Devholm. Éprouvée par des accrochages de plus en plus fréquents avec les mutants et les Tzaangors hantant le Hexwood, sa garnison est en sous-effectif, et les nouvelles recrues qui lui ont affectée en renfort ne se montrent guère à la hauteur des espérances de l’officier. En témoignent les maladresses de Kende, un paysan fraîchement reconverti dans les choses militaires, et qui commence la nouvelle en fracassant un tonneau de poudre noire sur le sol, avant d’être pris en train de roupiller à son poste quelques heures plus tard en compagnie d’une autre novice, Raella. Fort heureusement, Brida peut également compter sur la compétence et le dévouement de ses frères d’armes, à commencer par ceux de son second, le Lieutenant Duardin Drigg, et du Sergent Brock, tout juste revenu d’une mission d’approvisionnement l’ayant mené à Fort Gardus. Chargeant chacun de la supervision d’un des pioupious mal dégourdis, elle organise avec une anxiété croissance la préparation de Greenspire à une nouvelle attaque chaotique, qui ne saurait malheureusement tarder.

Les choses prennent un tour encore plus sombre lorsque Drigg découvre à la faveur d’un contrôle de routine que l’un des canons de la tour a été saboté. Un peu plus tard dans la même journée, ce sont les cas de gastro-entérite aiguë qui se multiplient, reléguant une bonne partie de la garnison aux toilettes de l’infirmerie. La nature suspicieuse de Brida ne met pas longtemps à la convaincre qu’un traître est à l’oeuvre à l’intérieur de la tour, mais le temps lui manque pour effectuer une enquête poussée: la vigie signale en effet l’arrivée d’une horde d’emplumés, qu’il s’agit de repousser bellement avant que justice ne puisse être rendue. Malheureusement pour la milice de la Justice de la Dame, l’agent double n’a pas chômé, et ils découvrent bientôt que la totalité de leur stock de poudre est impropre à l’utilisation, tandis que le feu d’alerte au sommet de Greenspire refuse obstinément de passer au rouge (c’est bien la première fois que quelqu’un s’en plaint), et ainsi de signaler aux tours voisines la situation périlleuse dans laquelle Brida et ses hommes se trouvent. Les soupçons de cette dernière se portant sur ce bon à rien de Kende, ainsi que sur la préposée aux canons Orla, dont les agissements au cours des dernières heures lui apparaissent comme hautement suspects, la Capitaine ordonne à Brock de les placer en détention le temps que l’attaque soit repoussée, si elle peut encore l’être…

Début spoilerPrivés de la puissance de feu de leurs canons et arquebuses, les défenseurs ont toutefois les pires difficultés à calmer les ardeurs homicidaires de la ménagerie de Tzeentch, qui commence à escalader les murs avec abandon. Cette situation précaire est irrémédiablement compromise lorsque Brock, qui se révèle être le traître (son petit aller retour en solo sur les routes de campagne de Ghyran ne lui ayant pas porté chance), ouvre les portes de la tour aux assaillants, avant de se faire empaler par un magnifique jet de lance de sa boss. Bien que le mal soit fait, ce javelot cathartique permet au moins au feu alchimique de la tour de passer au rouge, le sort de greenwashing lancé par Brock sur la flamme s’interrompant avec sa mort. Comprenant sa méprise, Brida rallie les survivants pour un confinement héroïque au premier étage de Greenspire, et profite d’une bévue stratégique de la part des Hommes Bêtes pour leur clouer le bec d’une façon définitive, en concoctant une bombe artisanale coupée à la farine avec ses stocks de poudre impropres à la consommation. L’explosion fait un carnage chez les Tzaangors et leurs animaux de compagnie, qui battent en retraite de façon chaotique (c’est fluff), permettant à Brida et ses troupes de reprendre possession de leurs pénates.

Lorsque la cavalerie l’infanterie finit par arriver, la bataille est déjà remportée, laissant un goût amer à Brida du fait de la trahison d’un frère d’armes de vingt ans, dont la dernière infamie a été d’exécuter Kende et Orla au lieu de les emprisonner au moment de l’attaque. Moralité: ne jamais se séparer en groupes de un (depuis le temps qu’on vous le dit!), c’est vraiment contre-productif. Les états d’âme de la Capitaine sont toutefois rapidement remisés au second plan, car, une à une, toutes les tours voisines de Greenspire déclenchent leurs feux de warning, signe d’une attaque massive et coordonnée sur la Ligne Émeraude. Le Gondor appelle à l’aide! Ou quelque chose comme ça…Fin spoiler

AVIS:

Début satisfaisant de la part d’Anna Stephens, qui choisit pour l’occasion de disserter autour de thèmes classiques de ce genre de littérature: le dernier carré épique d’un petit groupe de héros et la présence d’un traître parmi ce même groupe de gens de bonnes mœurs. Mission remplie sur les deux tableaux, même si la brièveté de la nouvelle se ressent sur l’une et l’autre des dimensions narratives choisies: la bombe F (comme farine) concocté par Brida et Cie s’avère d’une efficacité redoutable, tout comme la culpabilité de Brock crèvera les yeux du lecteur familier des romans policiers. En 17 pages, difficile de faire mieux (c’est à dire plus complexe), et quand on compare The Siege of Greenspire à From the Deep, autre récit inaugural d’une auteur bien établie mettant en scène la défense par l’Ordre de ses terres (ou mers) devant l’attaque d’armées chaotiques, on se dit que l’on a définitivement gagné au change. On notera également la fin à suspens dont Stephens gratifie son récit, qui débouchera peut-être sur d’autres textes détaillant ce qui semble être un assaut de grande ampleur des Bêtes du Chaos sur Hammerhal-Ghyra. C’est osé pour une première soumission, mais après tout, les éditeurs de la BL ont laissé faire, donc pourquoi pas…

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Ghosts of Khapthar – M. A. Drake :

INTRIGUE:

Ghosts of KhaptharLa Mer de Khapthar, en Shyish, est tarie. Si on peut remercier les plombiers Skavens pour ce haut fait d’ingénierie appliquée (qui a tout de même provoqué de légers dégâts des eaux et des os dans Vile Ville), ce drainage sauvage n’a pas fait que des heureux, en particulier les habitants de l’enclave Idoneth de Khapthar, que cet assèchement subit autant que subi a placé sous le regard furibard de Nagash (qui n’apprécie guère qu’on lui pique des âmes quand il a le dos tourné). S’étant absentée avec sa partie de chasse pour faire du spiritisme sur les côtes avoisinantes au moment des faits, la Soulrender Akhlys ne peut que constater l’étendue (boueuse et salée) du désastre, et se détourner de sa patrie, désormais perdue, pour entreprendre le périlleux voyage jusqu’à l’enclave la plus proche, Mor’phann. En plus de devoir passer par des territoires tenus par les suivants du Grand Nécromancien, les Idoneth doivent également composer avec la rarification  des courants éthériques qu’ils mettent à profit pour se déplacer,  condamnant leurs poissons de guerre à une asphyxie rapide, et – plus grave – notre héroïne à se débarrasser de son casque cérémoniel, bien trop lourd et encombrant pour être porté à l’air libre. Bref, c’est la lose.

Escortée d’un Tidecaster traditionaliste (Tethyssian), d’un trio d’Akhelians démontés et d’un groupe de Namarti rendus encore plus obtus qu’à l’accoutumée par cette crise inédite de liquidité, Akhlys choisit de privilégier une approche furtive lors de la traversée de l’Isthme Blanchi, qui relie la nouvelle Mer Morte de Shyish – c’est dans l’esprit me direz-vous – au Quagmire qui abrite Mor’phann. Cependant, les survivants auraient grand besoin de récupérer des âmes en route, d’abord pour remettre sur pieds les blessés qu’ils transportent avec eux, mais également redonner du pep’s et des yeux runes brillantes à leur contingent de Namarti, et, pourquoi pas, avoir de quoi monnayer leur passage jusqu’à Mor’drechi auprès des autochtones1. Cela tombe bien, un village fortifié se trouve sur leur route, et nos Idoneth mettent à contribution les malheureuses sentinelles qui croisent leur route pour se requinquer, l’altruiste Akhlys décidant de claquer ses âmes mal acquises au bénéfice de la classe laborieuse des Idoneth, plutôt que les garder de côté pour plus tard.

La progression de la cinquième colonne finit toutefois par être repérée par les natifs, qui se mettent à donner la chasse aux militants de Sea Shepherd, juchés sur leurs échasses et tromblons à la main (un beau mélange). Ils peuvent également compter sur le support de la milice locale, constituée des cadavres animés de leurs anciens, et sur l’appui aérien prodigué par Batgirl, une vampire ailée à faux cils et faucille, ne se déplaçant jamais sans ses nuées de chauve-souris de compagnie. La nouvelle change alors de rythme, et se mue en retraite stratégique/course éperdue vers l’océan, qui n’est bien entendue pas sans prélever un lourd tribut parmi les Deepkin. Lorsque ces derniers parviennent, après avoir remporté de haute lutte cette course à la mer, à se mettre enfin à l’eau, ils ne sont plus qu’une poignée, dont l’increvable mais bien crevée Akhlys, dont la trépanation sauvage de la suceuse de sang a plongé le reste des poursuivants dans la confusion. Il sera temps plus tard de se soucier de l’accueil réservé par les Mor’phann à leurs cousins mergains, pour l’heure, notre héroïne profite d’une thalassothérapie bien méritée, même si les vagues de la Quagmire ont une qualité huileuse assez particulière. Comme quoi, l’herbe peut être plus verte chez le voisin, mais l’eau n’est pas forcément plus propre.

1C’est bien connu, les Mor’phann sont des morfales (d’âmes).

AVIS:

Cette nouvelle soumission consacrée par Drake aux Idoneth Deepkin s’inscrit dans la droite lignée de The Harrowing Deep, publié quelques jours avant la sortie de Oaths & Conquests. On y retrouve le parti pris de l’auteur de plonger sans ménagement son lecteur dans les arcanes du fluff de la faction des Aelfs nautiques, en abreuvant largement ce dernier de références (en particulier géographique) dont il devra se dépatouiller comme un(e) grand(e). Subtilité/complexité supplémentaire, Miles Drake intègre à son intrigue des éléments de background tirés de Malign Portents, où il est pour la première fois (à ma connaissance) fait mention de l’enclave de Khapthar, et des conséquences de ce relativement nouvel arc narratif, comme le drainage de la Mer de Khapthar. Au final, si vous n’êtes pas un minimum familier avec la civilisation des Idoneth (en particulier leur dépendance aux courants éthériques) et avec le néo-fluff des Royaumes Mortels, il se peut que vous ayez un peu de mal à vous repérer dans cette histoire, qui est sinon assez simple dans sa construction (une petite bande de survivants doit aller d’un point A à un point B sans se faire repérer). J’ai d’ailleurs trouvé The Harrowing Deep plus intéressant à lire, car Drake y livrait une double intrigue (la chasse au gros d’un côté et la rivalité entre les héros de l’autre), alors que Ghosts of Khapthar se rapproche de la nouvelle d’action made in BL, dont le but premier est de romancer une bataille pour permettre à une partie du bestiaire de la faction mise en avant de s’illustrer au combat. Dommage que l’auteur ait terminé son propos avant qu’Akhlys et ses derniers suivants n’aient fait leur jonction avec leurs cousins Mor’phann: assister à la rencontre des ressortissants de deux enclaves Idoneth aurait été intéressant, car les relations ne semblent pas au beau fixe (ou au Grand Bleu) entre les habitants de Bikini Bottom.

Au titre des satisfactions, relevons la touche d’exotisme que Drake insuffle à son récit avec sa description des pêcheurs de Shyish, qui avec leurs échasses, leurs arquebuses et leurs accessoires de bois flotté et plumes de mouettes, s’avèrent être hauts en couleurs. En comparaison, la vampire qui sert d’antagoniste principale apparaît comme assez quelconque, et pas vraiment mémorable. Une nouvelle plus compliquée que complexe au final, et s’adressant davantage aux fluffistes acharnés d’Age of Sigmar qu’aux lecteurs casu’ de la BL, même si la marche n’est pas inatteignable pour les seconds.   

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Bossgrot – E. Gregory :

INTRIGUE:

BossgrotGribblak, boss du Gobbolog Skrap, rencontre un problème de leadership des plus sévères, qui pourrait bien remettre sa place dans la hiérarchie, ainsi que son intégrité physique, en question. Après une nouvelle bataille catastrophique contre un ramassis de cultistes de Khorne ayant eu la mauvaise idée de faire du camping sauvage dans le parc privé du Loonking, s’étant soldée par une débâcle inqualifiable et la perte de nombreux bons Gits (et d’un Gargant nommé Hurg), Gribblak réunit son Gobex et lui soumet son projet de conquête du jusqu’ici inexpugnable Mont Pizmahr, sur lequel toutes les armées envoyées par Skargrott se sont jusqu’ici cassé le nez (qu’elles ont pointu). Rien de tel qu’une randonnée sous les boulets de canon pour booster le moral des troupes, pas vrai? À sa grande surprise, ses fidèles conseillers, par la voix du chamane Oghlott, expriment un avis contraire de façon très marquée, et enfoncent le clou en révélant au bienheureux Gribblak1 que sa côte de popularité auprès de l’homme de la rue, ou dans notre cas, du Gob’ du tunnel, est abyssalement basse, et qu’il ferait mieux de se faire oublier quelques temps s’il ne tient pas à finir en croquettes de squig. 

« Basses menteries et piteuses billevesées! » s’exclame Gribblak2, qui décide d’aller prendre le pouls de l’amour que ses troupes lui portent en se rendant incognito (une capuche noire suffit, c’est l’avantage avec les Gobelins de la Nuit) dans les baraquements du Skrap. Et là, surprise et désappointement, il se révèle bien que tous ceux auxquels il parle nourrissent de bien sombres desseins à son égard, et ne rêvent que de le voir périr de la façon la plus divertissante possible. Comprenant qu’il n’est plus le bienvenu parmi les siens, et proprement renversé par le putsch tramé par ce traître d’Oghlott pendant qu’il faisait du micro-trottoir, Gribblak décide de montrer au monde de quel bois il est fait et de prouver à tous que le peuple le plus brave de la Gaule, c’est lui! Ou quelque chose comme ça. En tout état de cause, il profite du tumulte pour aller chercher son véhicule de fonction (un beau duo de Manglers) au sous-sous-sol, et partir en catimini et en laissant ouvert l’enclos à squigs, car sinon c’est pas drôle.

Les problèmes se succédant les uns aux autres, il se rend rapidement compte qu’il n’a jamais passé le permis S, et s’il parvient à diriger sa deux chevaux squigs dans la bonne direction, il bute en revanche sur l’usage du levier de vitesse. Repéré par les gardiens du Mont Pizmahr, l’audacieux Git se fait canarder de toute part, crève un pneu, puis l’autre, pour finir catapulté sur le toit d’une des bâtisses du camp retranché maintenu par les cités de Sigmar sur cette montagne. N’ayant heureusement pas été repéré par les zoms qui ont bassement plombé ses montures, notre héros réalise qu’il s’est attaqué à un trop gros morceau, et qu’il sera déjà chanceux de faire ce que la Mauvaise Lune sait faire de mieux: s’éclipser. Trahi par la ferraille mal entretenue qu’il trimbale sur lui, Gribblak attire l’attention de la garnison, mais parvient à subtiliser une arquebuse à l’un de ses poursuivants avant de s’élancer dans un zig-zag éperdu qui finit par l’amener devant un Celestial Huricanum expérimental, en pleine opération de divination…

Début spoiler…Se souvenant sans doute qu’il appartenait à la Grande Alliance de la Destruction, et peu favorablement impressionné par la luminosité de l’engin, qui lui rappelle celle de son pire ennemi (le soleil), Gribblak commet l’inévitable et l’irréparable en déchargeant sa pétoire volée sur l’instrument arcanique, prestement imité en cela par une bande d’arquebusiers peu finauds cherchant à le mettre hors d’état de nuire. Bien évidemment, ces échanges de tir ont des conséquences catastrophiques, et le fort de Pizmahr finit par être réduit en poussière suite à l’explosion de la machine infernale, mais pas avant que Gribblak ait trouvé le moyen de se carapater. 

Ayant retrouvé par hasard le chemin de son Skrap, devenu SGF pour cause de dégâts des squigs majeurs, notre héros est tout prêt à se laisser abattre et manger (et pas nécessairement dans cet ordre) par ses congénères, lorsque ces derniers, rendus conciliants par l’ingestion de vastes quantités de space cake, sont témoins de la fin enflammée de Pizmahr, et comprennent que leur boss a tenu parole et conquis à lui tout seul cette place forte imprenable. Devant un tel exploit, il serait mesquin de leur part de lui tenir rigueur de ses erreurs passées, et voici Gribblak renommé séance tenante Boss du Gobbolog Skrap, sous les yeux dépités mais résignés d’Oghlott. A Star Moon is born.Fin spoiler

1: En même temps, ce serait déplacé que de lui reprocher d’avoir la tête dans la lune: il a tout fait pour et en est très fier, merci pour lui.
2Enfin, il aurait certainement dit ça s’il avait le vocabulaire nécessaire. En l’occurrence, il s’est contenté d’un « céfô ».

AVIS:

Eric Gregory signe une petite nouvelle très rigolote1, et presque émouvante par endroit (ce pauvre gobbo que personne n’aime alors qu’il se croyait populaire… c’est d’un triste!), qui ferait presque figure de fable dans le monde cruel et sanglant d’Age of Sigmar. Oubliez La Petite Poule Rousse (The Little Red Hen en VO, d’où vient l’expression « the little hen that could« ), place au Vaillant Petit Gobelin, qui a réussi – sur une succession de gros coups de bol, il faut le reconnaître – à regagner l’estime de sa tribu et enlever une forteresse qui résistait aux armées de Loonking. Bon, il a probablement causé la mort de quelques dizaines de braves soldats et mages humains, qui étaient sans doute de bons bougres, mais on n’est pas à quelques victimes collatérales près. Il est rassurant de voir que la Black Library n’a pas complément fermé les vannes du second degré en matière de GW-Fiction, et autorise de temps à autre un de ses auteurs à soumettre ce genre de nouvelles. Après le positivement répugnant Gloomspite d’Andy Clark, dépeignant la faction sous son (absence de) jour le plus détestable et sadique, une alternance plus légère complète bien le « spectre » gobelinoïde dans la littérature BL. Il en faut pour tous les goûts.

1: Ma punchline préférée étant « ‘You boys remember,’ Vork interrupted, ‘when we lost a lair to those trees? Trees in a cave. I never.’ »

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Ashes of Grimnir – M. Hollows :

INTRIGUE:

Ashes of GrimnirLa Loge d’Ealrung traverse une bien mauvaise passe. Située dans un petit volcan de Shyish, elle est assiégée ad vitam aeternam par les hordes désincarnées de Nagash, décidément guère partageur. Sentant la fin arriver sous peu, le Runemaster local, Orrag-Un, en est réduit aux mesures désespérées et se déverse un kilo de coke1 sur le pif, pendant que ses coreligionnaires chantent « pin-pon » (le chant secret des Fireslayers, qui leur permet de résister à la chaleur du magma) autour de lui. Inspiré par l’expérience, il subit plusieurs visions, à commencer par un petit teaser de la chute prochaine de la forteresse, mais parvient tout de même au bout de plusieurs tentatives à visionner le tuto « comment éviter l’annihilation (quand on est petit et roux) » sur la chaîne YouTube personnelle de Grimnir. La réponse divine, qu’il s’empresse de rapporter au Père des Rune Ealgrum-Grimnir et à sa cour (après avoir terminé son bad trip), est d’une simplicité enfantine : il faut que les Fireslayers aillent récupérer l’ur-or qui les attend dans la montagne de chez Smith d’en face. Problème, Ealgrum est moyen-chaud (un comble pour un Fireslayer) pour envoyer des guerriers dans une quête annexe, alors que la survie de la PME familiale est sévèrement menacée. Qu’à cela ne tienne, son unique fille, Varga (Agnès de son premier prénom), est prête à rendre son vieux pôpa fier en allant chercher le bling avec quelques volontaires pendant que ses douze frères se contentent de faire des nœuds dans leur barbe d’un air gêné. Girl powaaa.

Accompagnée par Groggni, Oncle des Runes par la force des choses, le fyrd de ce dernier, un apprenti Runesmither raté (Ongrad) et un Berzerker à l’épiderme plus brillant que sa conversation (Ardvig), Varga part en direction de la montagne que lui a indiqué Orrag-Un, qui se trouve être la même vers laquelle son 13ème frère Grumgran s’est dirigé il y a des années, lorsqu’il a tenté (sans succès notable) d’ouvrir une franchise indépendante. Bien évidemment, les morts sans repos ne comptent pas laisser passer les Duardin sans leur jouer de vilains tours, comme leur souffler froidement dans le cou au passage, ce qui est très désagréable. La première embuscade, coordonnée par une Gardienne des Âmes mal-aimable, permet à notre petite troupe de gagner des points de style en fourrageant des spectres de bas niveau (comprendre qu’aucun personnage nommé plus de deux lignes avant ne meurt). Varga fait sa part du travail et mène par l’exemple en (tentant de) piquer à re-mort les assaillants avec vigueur, mais des résultats aléatoires. Saleté de règle spéciale « Éthéré ». Heureusement, Advig le fan de runing2 est là pour dissoudre les ectoplasmes entreprenants, et la petite troupe peut bientôt repartir.

Arrivés à destination, les quêteux se rendent rapidement compte que cette dernière a été aménagée par la main de l’homme/du nain. Jonchées de cadavres plus ou moins décomposés, les galeries souterraines s’avèrent être désertes, mais alors qu’ils se rapprochent du cœur de la montagne, les morts se mettent soudainement à se réveiller…

Début spoiler…Je suis sûr que vous ne vous y attendiez pas. Tout comme vous ne vous doutiez pas qu’à leur tête se trouve Grumgran, un peu moisi mais toujours vaillant. Que de surprises. Bref, c’est de nouveau la baston, et c’est cette fois plus dur pour les Fyreslayers, qui perdent même leur meilleur combattant lorsqu’Ardvig se fait faire une cravate colombienne par ce farceur de Grumgran en combat singulier. Croyez-le ou non, l’expérience se révèle être fatale pour le Berzerker3. Pas de quoi décourager Varga, cependant, qui loote le cadavre en récupérant non seulement la hache runique de son comparse, mais également sa rune de gonflette (qu’Ongrad lui cloue sur le biceps en pleine bataille) pour pouvoir manier l’engin avec plus de facilité. Il n’en faut pas plus pour que notre héroïne calme les ardeurs sororicides de son bro’ en quelques moulinets. Trop facile.

Cette bataille remportée, les survivants sont libres d’aller piller la salle du trésor, qui contient une quantité faramineuse d’ur-or. Ayant rempli leurs coffres, ils prennent le chemin du retour le cœur léger… et arrivent trop tard pour sauver leur forteresse. Gag. Ils sont cependant aux premières loges (mouahaha) pour assister à la chute de cette dernière, et entendre le dernier cri d’Ealgrum-Grimnir (« Nagash, viens ici que j’te bute sale enc- ») avant que la poussière retombe sur les ruines de leur foyer. Jurant de revenir relever l’Ealfort et venger sa famille, Vagra est contrainte d’aller se chercher un autre QG ailleurs dans les Royaumes. C’est pas la mort après tout.Fin spoiler

1 : Hollows a beau dire qu’il s’agit des cendres des ancêtres de la Loge, je ne pense pas qu’une substance aussi banale aurait des effets aussi puissants.
2 :  À ne pas confondre avec le running. Le runing c’est comme le tuning, mais avec des runes.
3 : Je le souligne car l’auteur prend le soin de préciser qu’Ardvig était déjà mort lorsque Varga parvient à le rejoindre après qu’il ait été presque décapité par son frangin. Logique. Il aurait dû investir dans une Rune de Préservation.

AVIS:

Michael J. Hollows signe avec Ashes of Grimnir une honnête nouvelle filler, et fait donc ses débuts au sein de la Black Library sans se faire remarquer, ni en bien ni en mal1. En choisissant de mettre en scène une faction (les Fyreslayers) dans une de leurs occupations iconiques (le scrap-booking la recherche d’ur-or perdu), l’auteur fait œuvre de vulgarisation fluffique, ce qui est l’une des lignes éditoriales de Nottingham, ne l’oublions pas. Petit twist dans un tableau sinon très (trop) classique, l’utilisation par Hollows d’un personnage principal féminin, Varga, en lieu et place du héros velu2 que nous étions en droit d’attendre ici, pourra être perçu soit comme une addition bienvenue, soit comme un quota « diversité » requis par l’époque, selon le point de vue depuis lequel on se place.

La randonnée mortelle de la Sharon Stone de Shyish (vu son amour pour le meurtre au pic – peut-être à glace – ) et de ses ouailles, s’il elle se révèle aussi mémorable qu’un sommaire de Battle Tome, permet au moins à l’auteur de glisser quelques références culturelles et arcaniques bienvenues, comme ce « clouage de runes » improvisé pendant le combat final, que je ne m’imaginais pas vraiment comme ça, mais maintenant c’est canon. Reste à évoquer la conclusion du récit, et les conséquences aussi tragiques que surprenantes (en termes de déroulé de l’intrigue) du retour tardif de Varga jusqu’à son camp de base. Illustration que la prophétie n’est pas une science exacte, ou perche (magmatique) auto tendue par Michael J. Hollows pour convaincre la BL de le refaire bosser sur la suite de la saga de sa Fifi Brin d’Acier personnelle ? À vous de voir. À noter les points communs entre Ashes of Grimnir et La Route de Volturung (le Berzerker abruti, le Maître des Runes paria), même si la longue nouvelle de Haley est bien supérieure à celle de Hollows.

1Je m’attendais à bien pire après avoir lu sur le blog Track of Words (qui chronique de façon semi-officielle les sorties de la BL) que son auteur se refusait à faire une revue de ‘Ashes of Grimnir’, car il n’avait pas été emballé par la nouvelle et ne souhaitait pas écrire de critique négative (ce qu’il ne fait effectivement jamais, même lorsque votre humble serviteur considérerait qu’un peu de vitriol ne ferait pas de mal). À ma connaissance, le malheureux Hollows a été le seul contributeure de la BL à recevoir un tel traitement, j’étais donc aussi curieux qu’inquiet de lire de quoi il en retournait.
2Je ne me prononcerai pas sur la présence de barbe ici, le débat faisant encore rage parmi les experts.

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Blessed Oblivion – D. Lucas :

Blessed OblivionINTRIGUE:

S’il y a bien une constante dans le monde professionnel, ce sont les effets débilitants et démoralisants que la routine peut avoir sur les travailleurs. Dans le cas, certes assez extrême, de notre héros, le Liberator Klytos de l’ost des Celestial Vindicators, cette routine est littéralement mortelle. Comprendre que le (quasi) quotidien de notre armoire à glace turquoise est de se faire déboîter, éventrer, décapiter, piétiner, empaler, et j’en passe, ce qui le contraint à de fréquents passages sur l’Enclume de l’Apothéose, où il perd à chaque fois des souvenirs de sa vie passée. Et ça, Klytos le vit très mal1. Alors, avant chaque bataille, il passe en revue les éléments – de moins en moins concrets – qu’il lui reste de son existence de mortel : le visage de sa femme et de son bébé, les mains de son père (ou d’un vieux type, il ne sait plus trop). Déployé avec sa cohorte sur une mission humanitaire en Shyish, Klytos n’a pas à attendre longtemps avant d’être à nouveau renvoyé à la case l’enclume départ, après s’être fait ouvrir en deux comme une huître par un Exalted Deathbringer amateur de poésie (et de hache à deux mains).

Etant arrivé devant les Six Forgerons juste au retour de leur pause pipe (je les vois mal fumer autre chose), notre héros bénéficie d’une remise en état expresse, et est renvoyé sur le terrain très rapidement, où il retrouve ses camarades éprouvés mais victorieux. Ayant à nouveau perdu un peu de sa mémoire, il sombre dans une rêverie morose tandis les autres Liberators de son unité se livrent chacun à leurs propres rituels post-traumatiques (grosse ambiance chez les Stormcast Eternals). C’est dans cet état contemplatif que son supérieur, le Liberator-Prime Gracchus le trouve. Après avoir proféré quelques politesses mensongères mais motivantes2, Primo décide que le mieux pour Klytos est d’aller voir là-bas s’il y est, ou « mission de supervision de la sécurisation du périmètre allié », comme on dit à Azyrheim. Envoyé se dérouiller les solerets dans les collines avoisinantes, Kly’ tombe par hasard sur une scène de combat opposant un couple de hipsters à un groupe de beaufs. Classique. Sauf qu’à la place des hipsters, il s’agit en fait d’un bretteur et d’une sorcière Aelfe, le premier n’hésitant pas un instant à donner sa vie pour que la seconde puisse jeter un sort mortel aux importuns, en couchant la plupart. Les survivants, un duo de Skullreapers chaperonné par un Slaughterpriest faucheur, n’ont cependant pas de mal à capturer la donzelle pendant la recharge de son blast, et l’histoire se serait sans doute mal finie pour elle sans l’intervention héroïque de Klytos, qui parvient à occire les deux goons. Malmené par le maxi mini-boss, le Liberator se voit déjà repartir à la reforge, mais est à son tour sauvé par l’intervention de la sorcière, qui fait dévorer le prêtre par des lombrics de lumière. Awesome.

L’ennemi vaincu, les deux vainqueurs socialisent un peu. L’enchanteresse révèle s’appeler Lichis Evermourn, et être en mission secrète pour récupérer une pierre de royaume cachée dans une maison de campagne abandonnée par son couvent dans l’arrière-pays de Shyish. D’abord peu intéressé par la quête de celle qu’il considère avec méfiance après l’avoir vu égorger son malheureux compagnon (malgré le volontariat de ce dernier), Klytos se fait finalement convaincre par Litchi de lui servir de garde du corps, en échange d’une mémoire restaurée grâce à la magie de la pierre en question. Adieu, veau, Vindicators, cochon, couvée, notre héros déserte et s’embarque pour un trek en pays ennemi avec sa nouvelle patronne. Au bout de quelques jours de marche, les deux lascars arrivent en vue d’une bâtisse qui semble abandonnée… mais ne l’est pas tout à fait. Deux honnêtes cambrioleurs sont en effet à pied d’œuvre lorsque Klytos et Lichis arrivent, ce qui ne plait pas du tout à cette dernière, qui les bouledefeu-ise sur le champ afin de s’assurer qu’ils n’ont pas récupérer la précieuse pierre sur un malentendu. Evidemment, cela ne plaît pas vraiment à Klytos, qui, de rage… se débarrasse de son casque. Chacun ses méthodes de gestion de la colère.

Rassurée que le grisbi est toujours à sa place, Lichis entraîne son preux mais plus très motivé chevalier servant en sous-sol, où se trouve une crypte. Klytos réalise, un peu tard, que la sorcière n’est qu’une voleuse de tombes de bas étage, ce qui le rend chafouin, mais ses états d’âme sont remis à plus tard lorsque le gardien des lieux se matérialise après que Lichis ait commencé à incanter pour briser le sceau protégeant la pierre. Confronté au cousin germain de Kedrek, Klytos a bien du mal à se faire respecter du Knight of Shrouds en furie et en voix qui se met à le tataner sévère. Entre deux formules ésotériques, Lichis parvient toutefois à balancer un hack à son palouf de compagnie : « Utilise la Force Foi, andouille ! ». Et le pire dans tout ça, c’est que ça marche. Puisant dans des ressources insoupçonnées, Klytos parvient à aligner suffisamment de 6 sur ses jets de dés pour envoyer Shroudie au tapis. Bien joué gamin. Le gardien vaincu et la pierre du royaume récupérée, tout s’annonce pour le mieux pour notre héros, qui insiste pour que mémoire lui soit rendue, malgré la réticence de Lichis…

Début spoiler…Et pour cause, Klytos ne tarde pas à réaliser qu’il a, en fait, vécu une bonne vie de m*rde. Sa femme s’est fait tuer par un pillard, qui a enlevé sa fille alors qu’elle était bébé. Son père a fait une overdose de chloroquine avariée, et a fini comme un légume sans qu’il ne trouve la force de mettre fin à ses souffrances. Sa mère est morte quand il était jeune, frappé à la tête par le sabot d’une mule grincheuse. Les gens du village d’à côté se sont entre-dévorés lorsque la famine s’est déclarée un hiver. Il a eu plusieurs fois la gastro et s’est souvent cogné le petit orteil sur le coin de son armoire. Ça fait beaucoup. L’épilogue de notre histoire voit Klytos, que cette épiphanie malvenue a plongé dans la folie, ressortir de la crypte et tomber sur une nouvelle bande de brocanteurs opportunistes (ça commence à faire beaucoup), auxquels il demande gentiment de le tuer, sous peine de mort. Confus par cette requête aussi extrême que contradictoire, les pillards décident de battre en retraite, mais pas avant que Klytos le dingue en ait découpé deux pour leur peine. Si seule la mort met fin au devoir, il n’y a plus qu’à espérer qu’elle mette aussi fin à la mémoire, mais rien n’est moins sûr…Fin spoiler

1 : On pourrait arguer qu’il n’avait qu’à être meilleur à son taf’ au lieu de claquer aussi souvent, comme un noob. Ce serait vrai, mais peu charitable.
2 : Gracchus complimente Klytos en lui disant qu’il s’est bien battu ce jour. À moins qu’il ait aussi des problèmes de mémoire, il ne lui aura pas échappé que son protégé s’est fait sortir dans les deux premières minutes de la bataille…

AVIS:

Surfant sur la vague du Stormcast Blues, cette nouvelle introductive de Dale Lucas dépeint avec justesse l’autre côté du masque de bataille des colosses en sigmarite, qui malgré leurs abords stoïques, restent sujets à des doutes et peurs bien humains. Le personnage de Klytos, tenaillé par son devoir envers Sigmar, qu’il vénère par-dessus tout, et son désir – assez légitime – de ne pas perdre tout souvenir de sa vie précédente, offre un mélange complexe de sentiments tourmentés au lecteur, en plus de poser quelques questions intéressantes en matière de fluff (et si l’amnésie progressive des Stormcast Eternals était finalement une bonne chose pour eux ?). À ce rythme là, nous n’aurons guère à attendre avant que la BL ne nous propose des histoires de Stormcast renégats, ou en tout cas émancipés de leur curatelle divine, ce que je suis tout prêt à lire !

Plus sombre et psychologique que la nouvelle Stormcast Eternals classique, Blessed Oblivion a également la bonne idée de mettre en avant une sous-faction assez peu représentée jusqu’ici, les Darkling Covens, et leur rapport pour le moins particulier au concept d’Ordre. Les frictions entre Klytos et Lichis se font ainsi l’écho de l’hétérogénéité des philosophies des différentes cultures que Sigmar et son panthéon ont rallié sous leur bannière, thématique riche de potentiel encore peu explorée par les auteurs de la Black Library, qui ont pour le moment privilégié les coopérations « faciles » dans leurs ouvrages (ceux que j’ai lu en tout cas). Avec autant d’idées pertinentes, et plutôt bien développées, à son actif pour une première soumission, Dale Lucas se positionne naturellement parmi les rookies à suivre de la BL, en espérant que cette dernière poursuive sa collaboration avec cet auteur déjà établi.

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Blood of the Flayer – R. Strachan :

Blood of the FlayerINTRIGUE:

Dans la vie, il y a des gens qui ne sont jamais contents: Alain Souchon, la mère de l’artiste précédemment connu sous le nom de Prince, ou encore le Seigneur Huthor. Au hasard. Comme vous pouvez vous en douter, notre histoire porte sur le dernier de ces trois individus1, chef d’une bande de Maraudeurs chaotiques tout ce qu’il y a de plus vanille sévissant dans le Royaume de Chamon. Connu sous le nom d’Écorcheur, à cause de sa tendance à mal prononcer le nom de ses interlocuteurs, mais aussi son penchant pour le dépeçage, Huthor voue aux Kharadron Overlords une admiration mêlée de profonde détestation, et aimerait bien aller dépiauter les Duardin volants qui sillonnent les cieux du Royaume, vœu pieux pour le moment. Gardez bien ça en tête, on en aura besoin plus tard.

Approché par la sensuelle et aguicheuse Dysileesh, godseeker à plus d’un titre, au sortir d’un petit pillage de village, Huthor accepte de souscrire à une offre de découverte des plaisirs Slaaneshi, sans obligation d’achat. Car s’il y a bien une chose qui vénère notre ombrageux héros, c’est qu’on lui dise – justement – qui vénérer. En attendant, c’est la belle vie pour l’Écorcheur et ses disciples, qui se vautrent dans le stupre et la fornication avec abandon. À tel point que Dysileesh finit par accoucher d’un garçon, Vhorrun, dont la paternité reste sujette à débat entre les Maraudeurs. Ah, c’est ça aussi d’avoir des mœurs libres. Établis dans les ruines de la Forteresse Dorée, les affreux déprèdent aux alentours dans la joie et la bonne humeur, jusqu’à ce qu’il prenne à Huthor l’idée farfelue d’aller chercher des noises aux Rotbringers barbotant au Nord de son domaine, dans les marais d’Onoglop. L’expédition tourne au fiasco, et notre héros se prend une hache rouillée en plein torse en prime, le condamnant à une longue et douloureuse agonie… jusqu’à ce qu’il se réveille guéri (avec un petit coup de croûte de Nurgle, tout de même). Manque de pot, ses gais compagnons étaient tellement convaincus de son trépas imminent qu’ils ont, pour la plupart d’entre eux (y compris cette insatiable Dysileesh), baffré jusqu’à s’en faire littéralement péter la panse. Ralliant à lui ses derniers fidèles, dont Vhorrun et Vhoss, son plus vieux pote et fidèle bras droit, Huthor décide d’aller se mettre au vert pour un temps, abandonnant son train de vie de bobo dispendieux et vain pour aller au contact de la terre (pourrie). 

Accueillis à tentacules ouverts par les ploucs d’Onoglop, l’Ecorcheur et sa bande coulent des jours heureux pendant quelques semaines/mois/années2, mais un nouveau venu, le Magos Tyx’evor’eth, arrive un beau matin sur son disque à jantes alu pour tenter de rallier Huthor, décidément très demandé par les Pouvoirs, à la cause de Tzeentch. S’étant pris huit râteaux d’affilée, mais sentant que la neuvième tentative serait la bonne, Tyx’ repart une dernière fois à la charge, et parvient à piquer l’intérêt du bouseux en lui faisant remarquer qu’il est en train de gâcher ses plus belles années à faire du camping dans un marais. Vu comme ça, c’est plus la même, et Huthor se laisse enfin convaincre de s’habiller décemment et de perdre un peu de poids pour rejoindre les armées de l’Architecte du Changement (le Magos se chargeant de faire disparaître toutes les mutations disgracieuses affligeant notre héros et ses fidèles au passage). Comme vous devez vous en douter, ce ne sera à nouveau qu’une parenthèse dans l’existence de Huthor, qui finit par rejoindre Khorne après une bonne pige à se balader en toge et à (tenter d’) apprendre des sorts, et une rencontre décisive avec un Champion Bloodreaver malchanceux mais guère rancunier. 

La boucle est bouclée, l’Ecorcheur ayant fait le tour du Panthéon chaotique. Désormais accompagné seulement par son peut-être fils Vhorrun (il a buté Vhoss pendant sa période psychédélique, après que ce dernier ait tenté de l’assassiner) parmi ses compagnons initiaux, Huthor n’a plus qu’une chose à faire : aller casser du Kharadron. Je vous avais dit que c’était important. Et comme il a laissé sa collection de disques à Tyx’evor’eth lorsqu’il se sont séparés à l’amiable, il doit utiliser une technique un peu plus rudimentaire : l’assaut aéroporté à base de bestioles chaotiques. Ayant chargé ses suivants de domestiquer toutes les chimères, manticores et autres bêtes de guerre ailées des alentours, il mène son flying circus à l’assaut de la première flotte Duardin ayant eu la mauvaise idée de croiser dans le coin…

Début spoilerCependant, face à la puissance de feu des nains-génieurs, la rage sanguinaire des Khorneux ne fait pas le poids. Ou en tout cas pas assez. Qu’importe, Huthor is living the dream. Alors que ses troupes se font descendre comme des pigeons, il parvient à écraser sa monture sur le pont d’un vaisseau Kharadron, et à enfin massacrer quelques nabots. C’est le moment que choisit Vhorrun pour exprimer son complexe d’œdipe longtemps refoulé, et de tomber sur le râble de son père (c’est finalement confirmé), qu’il a toujours détesté, notamment à cause de son inconstance. À cela, Huthor n’a pas grand-chose à répondre, ayant lui-même tué son paternel à l’âge de sept ans, après que ce dernier l’ait abandonné en forêt pour se débarrasser de cet enfant turbulent. Le combat qui s’ensuit voit le vieux chef de guerre se faire botter les fesses par son fiston, qui le précipite par-dessus le bastingage par pure malice quand les Kharadron finissent par donner la charge et envoyer les voltigeurs mettre fin à la fête, afin de priver Huthor d’une mort honorable au combat. Alors qu’il voit Vhorrun se faire abattre par les forces de l’Ordre (encore une bavure !), et en attendant de toucher terre, Huthor a le temps de se remémorer de la prophétie qu’il lui avait été faite, et qui lui avait promis qu’il recouvrirait les plaines de Chamon de sang. Ce qui se révélera exact, mais pas de la façon dont il le pensait. Impact dans 3…2…1…Fin spoiler

1 : Ce que je trouve personnellement dommage, car j’aurais bien aimé voir Souchon tenter d’aller voir sous les jupes des Gloomspite Gitz. On avance. 
2 : M’est avis qu’ils ont du abuser de champignons et de lichens pour avoir ainsi perdu la notion du temps.

AVIS:

La troisième fois aura été la bonne, ou en tout cas la meilleure à ce jour, pour Richard Strachan. Après des débuts en demi-teinte dans la gamme horrifique de la Black Library (The Widow Tide et The Growing Seasons), il signe en effet avec Blood of the Flayer sa contribution la plus aboutie au corpus des Royaumes Mortels avec Blood of the Flayer, variation intéressante sur le thème bien connu de la destinée attendant les adorateurs du Chaos, et des répercussions, tant physiques et psychologiques, que leur allégeance envers l’unes des quatre Puissances auront sur eux et leurs suivants. Avec Huthor, véritable mercenaire de la dévotion, Strachan se paie le luxe de passer en revue toute l’anarchique fratrie au fur et à mesure des réorientations professionnelles de Mr I Can’t Get No Satisfaction​​​​. On notera, pour les plus anciens des lecteurs, la différence majeure entre la « rétractabilité » tolérée dans les Royaumes Mortels, et le caractère irrémédiable du ralliement à tel ou tel Dieu, qui était la norme (sauf exceptions vraiment rarissimes, comme Bel’akor et Archaon) dans le Monde qui Fut. Vous vous souvenez de l’époque où on choisissait son allégeance une fois pour toute, et on la conservait jusqu’à la mort (et plus si affinité)? Pepperidge Farm remembers.

Si on peut discuter de la validité fluffique de l’approche de Strachan (avant tout nécessaire à l’intrigue, et peut-être pas à graver dans la guimauve séance tenante), il faut lui reconnaître une belle maîtrise narrative, donnant à son récit un équilibre et une symétrie peu communs dans le corpus de la BL. À partir du moment où Huthor rallie les redgreen-necks des marais d’Onoglop, le lecteur est en mesure de comprendre où l’auteur veut en venir, ce qui ne gâche pas le plaisir de lecture pour autant, notamment grâce à l’inclusion de la rivalité latente entre le seigneur indécis et son héritier putatif, qui permet de garder un peu de suspens. On peut également saluer le petit twist final et sanguin de Strachan, plus sympathique que renversant (sauf pour Huthor, bien sûr), mais qui vient terminer son propos de façon opportune, tant sur le plan stylistique que fluffique. Après tout, une histoire où le protagoniste est un suivant des Dieux Sombres ne peut pas bien se terminer, c’est contractuel. Bref, une nouvelle bien sympathique, à conseiller à tous les amateurs des Fab 4 (et aux autres), de l’humble Nurgling au vénérable Prince Démon.

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À l’heure des comptes, je dois reconnaître que je suis plutôt satisfait de la qualité et de la consistance de cette anthologie (dont la couverture chromée et Stormcastée me faisait honnêtement craindre le pire). Comportant une majorité de nouvelles intéressantes, bien construites et/ou distrayantes, Oaths & Conquests a également pour lui de brasser large en matière de factions couvertes, y compris certaines jusqu’ici discrètes dans les pages de la Black Library. On attendra encore un peu pour les Seraphons, mais pour le reste, c’est un sans faute. Bien que ne bénéficiant pas d’un grand nombre de contributeurs établis parmi son casting (pas de Reynolds, Haley, Werner, Annandale ici), la jeune garde qui a suppléé ces derniers à la plume levée ne démérite dans l’ensemble pas, et donne envie d’être suivie dans les mois et années à venir. Moi qui m’était emparé de cet ouvrage plus par conscience « professionnelle » que par enthousiasme pur, me voici un peu plus rassuré dans la qualité des recueils de nouvelles siglés Age of Sigmar, et c’est avec curiosité et plaisir que je retenterai l’expérience à la prochaine sortie de ce type. D’ici là, il reste bien d’autres courts formats à chroniquer…

INFERNO! [N°4]

Bonjour et bienvenue dans la critique du quatrième numéro d’Inferno! nouvelle mouture ! Nous voilà, à peu de choses près, un an après le retour du mythique bi-mensuel de GW-fiction, transformé en anthologies de nouvelles à sortie trimestrielle. Un an, soit quatre numéros, c’est certes court pour tirer des conclusions définitives sur la pérennité de cette réincarnation, mais suffisant pour faire quelques retours sur cette nouvelle expérimentation de la BL, qui n’avait pas été convaincue par le format Hammer & Bolter (2011 – 2013), puisque ce webzine avait été stoppé après un peu plus de deux ans de publications. Quel sera le destin de ce nouvel Inferno !, il est encore trop tôt pour le dire, même si l’on sait déjà qu’un numéro 5 est sur les rails. Sachez également que, de l’aveu même des éditeurs de la BL, ce quatrième tome est le plus conséquent de tous, ce qui est un signe plutôt positif à mon avis.

Sommaire Inferno!#4'

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Le cap des un an permet également de jauger de la progression de quelques-uns des contributeurs de la Black Library ayant commencé leur service pour la maison d’édition de Nottingham dans ces mêmes pages. Nous assistons en effet au retour de certains de ces rookies, et pourrons déterminer de façon éminemment juste, fiable et objective (vous me connaissez), s’ils se sont maintenus/mis sur la bonne voie, ou bien s’il leur reste des efforts à consentir pour aboutir à des résultats intéressants. Ici, ce seront donc Filip Wiltgren, Thomas Parrott et Jamie Crisalli qui passeront sur le grill, nos trois auteurs signant tous leurs deuxièmes publications pour la BL dans les pages de ce numéro 4. Un peu plus familiers du lecteur, mais encore relativement neufs dans l’écurie, on pourra également s’intéresser à la suite du parcours d’Edoardo Albert, Eric Gregory et J. C. Stearns, et assister aux débuts de Denny Flowers, contributeurs n’ayant pas encore atteint le grade de « romancier » pour le compte de la Black Library. Mike Brooks, qui a lui passé ce stade assez récemment, aura l’honneur d’une double participation, avec la nouvelle au titre le plus inventif de toute l’histoire d’Inferno ! pour commencer, et un extrait du roman en question (Rites of Passage) dans un second temps. La position de Nick Horth est assez similaire, même si notre homme ne pourra se flatter que d’une seule nouvelle dans ce numéro. Enfin, que serait un Inferno ! sans la contribution de quelques vétérans blanchis sous le harnais ? Ici, ce seront le discret George Mann, l’incontournable Guy Haley, et le positivement ancien (il était au sommaire de l’Inferno! #0) Jonathan Green qui joueront le rôle des vieux de la vieille. In varietate concordia, ou en tout cas, infernia, comme dit le proverbe.

Inferno! #4

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The Karsharat Abomination – G. Mann [40K] :

INTRIGUE:

The Karsharat AbominationSur la lune de Karsharat, il pleut du sang. Ce n’est certes pas banal, mais cela n’empêchera pas l’Inquisitrice Sabbathiel et sa suite (Bledheim l’Interrogateur aussi seringuée qu’une tarte au mitron, la femme de main upcyclée Mercy, Brondel le Squat grenadier et le servo-crâne Fitch) d’aller faire leur devoir, qui consiste à stopper les machinations et la cavale d’un renégat martien du nom de Restak, quand bien même ça leur coûterait très cher en pressing après. Malheureusement pour le lecteur anxieux d’en savoir plus sur ce qui l’attend au détour des pages, le protagoniste de notre histoire, Bledheim, n’a de son propre aveu pas été très attentif pendant le briefing, et les motivations des Saints Ordos resteront des plus floues.

Avisant une entrée dans les ruines ecclésiarchiques squattées par le maroufle (et non pas marouflées par le Squat, ce qui arrive pendant les scènes coupées de la nouvelle), Sab’ et Cie décident de tenter leur chance et l’Inquisitrice, engoncée dans son armure Terminator sur mesure… toque à la porte. Ce choix des plus bizarres ayant résulté en un double échec à son test de furtivité (un corbeau espion s’envole en croassant) et d’infiltration (des méchadendrites peu amènes sortent du montant de la porte et commencent à ceinturer l’Inquisitrice), il est grand temps pour la petite bande de livrer sa première bataille de la nouvelle, qui est rapidement expédiée et évite à notre propos de virer au hentaï dès la troisième page, ce qui est toujours appréciable. Une fois rentrée, la fine équipe emprunte quelques couloirs à l’atmosphère convenablement angoissante, et Bledheim développe une tendinite palmaire aussi soudaine qu’handicapante. Cette arthrite fulgurante est le prélude à une crise d’angoisse carabinée, qui voit notre Interrogateur faire un very bad trip, tomber dans les pommes et se réveiller une fois la baston #2 remportée par la team Pépé. Ça fait toujours moins de boulot pour l’auteur. On apprend tout de même que le grand vilain utilise la peur comme arme, ce qui explique la terreur diurne de Bledheim. Nous voilà prévenus.

L’ambiance n’a pas vraiment le temps de monter plus que ça que Sabbathiel et sa clique arrive dans la salle du boss de fin, qui se révèle être (*jette un dé sur le tableau de génération des monstres) un savant fou bio-mécanique, accompagné de (*jette un D3) deux de ses créations bodybuildées, et défendant un (*jette un dé sur le tableau de génération de trésor) psyker apeurant. OK tout le monde, vous pouvez commencer à vous batter. L’empoignade qui s’en suit ne rentrera guère dans les annales des combats les plus épiques ni les plus prenants de l’histoire de la Black Library, Sabbathiel s’illustrant une nouvelle fois par la non-maîtrise manifeste de son matos (elle se fait arracher sa lance par un goon à la première passe d’armes, et manque de partir à la renverse lorsqu’elle tire au fulgurant à bout portant), alors que Brondel, lui, démontre une adresse folle au lancer-franc, et parvient à loger une grenade dans le trou laissé par un impact de bolt dans la carapace d’un robot tueur. Sentant la partie mal engagée, Restak appuie sur le bouton on de son joujou, et les vagues de terreur crachées par le mutant viennent calmer les ardeurs de l’Ordo Hereticus… sauf pour Bledheim, qui s’est découvert une résistance aux attaques Psy (peut-être que son père était un Tarinorme), et arrive à se rapprocher assez près pour anesthésier le faquin en tour de main (littéralement, notre homme a des canules à chaque doigt). Le charme rompu, Sabbathiel se fait forte de décapsuler Restak d’une légère torsion du poignet, et nos héros sont libres de repartir vers leur vaisseau avec leur butin léthargique, qui finira bien par servir à quelque chose, tenez-le-vous pour dit.

AVIS:

N’étant familier ni de George Mann, ni de l’Inquisitrice Sabbathiel1, deux figures discrètes mais établies de la GW-Fiction, je dois reconnaître que ma découverte de l’un comme avec l’autre m’a laissé dubitatif. Si l’héroïne de The Abomination… se révèle assez peu mémorable, autrement que par son look de kit-bashing raté (ou comment pousser le syndrome de la petite tête dans ses derniers retranchements) et ses maladresses martiales récurrentes, on ne peut toutefois pas lui en vouloir, la faute en incombant principalement à son metteur en scène. Ne se donnant pas la peine de contextualiser son récit ni de développer son intrigue au delà du « héros chasser méchant », Mann déroule sa nouvelle avec un manque consternant d’imagination et d’originalité, la traque de Restak se révélant être un Porte/Monstre/Trésor à la sauce 40K, plus terne et chiant que bête et méchant. Je dois remonter au tout aussi insipide Lesser Evils de Tom Foster (Hammer & Bolter #13) pour trouver trace d’une nouvelle inquisitoriale aussi meh… que The Kasharat Abomination, ce qui n’est guère flatteur pour Mr Mann. Passez votre chemin.

: Qui a été mise à l’honneur des comics Will of Iron, Revelations et Fallen, où elle cherche des noises à ces pauvres innocents de Dark Angels.

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The Hand of Harrow – D. Flowers [NDA] :

INTRIGUE:

The Hand of Harrow9ème homme le plus dangereux du sous-monde (voilà un classement qu’il est précis), Caleb Cursebound est mis sur un coup juteux par un indic’ Delaque disgracié du nom de Mr Kreep. D’après les informations dont dispose ce dernier, le légendaire artefact que possède la lignée des Harrow – une dynastie de la haute ruche – serait conservée dans un musée à la sécurité effrayamment létale mais étonnamment piratable. Cette relique, qui serait capable de faire des trucs de fou, pour reprendre la sagesse populaire (faire s’effondrer la spire, procurer la vie éternelle à son porteur, guérir toutes les maladies, réussir des soufflés au fromage…), a en effet le petit défaut d’être assez mal connue, et si Cursebound accepte la mission sans rechigner, il part à l’aventure, accompagne de sa comparse Ratskin Iktomi, sans savoir à quoi ressemble le grisbi.

Le plan de notre paire de cambrioleurs est d’une élégante simplicité : pendant qu’Iktomi grimpe jusqu’au niveau du musée par l’extérieur de la ruche, Caleb doit dérober l’anneau faisant office de passe-partout que le patriarche des Harrow a au doigt, et qui lui permettra d’accéder au cabinet des curiosités familiales sans se faire débiter en tranches et flamber au calva au passage. Se faisant passer pour un serviteur de la haute, Cursebound se fraie un chemin jusqu’à la loge privée de Papy Harrow, très occupé à regarder sa petite fille chérie faire ses débuts de la société mondaine de Necromunda en mimant un massacre de prolos sur un air de menuet (chacun ses rituels), et subtilise la bagouze à l’ancêtre d’un habile tour de passe passe. Ceci fait, il n’a plus qu’à se rendre dans l’aile culturelle du manoir des Harrow, et à retrouver une Iktomi un peu éprouvée par sa rencontre avec une colonie d’araignées géantes pendant son solo intégral.

Début spoilerLe temps presse pour les deux monte en l’air, et si Cursebound remarque que son acolyte manifeste quelques signes de méfiance assez inquiétants, il reste déterminé à mettre la main sur… la main (suivez un peu). Son exploration expresse et sans audio guide des collections privées des Harrow lui permet toutefois de se rendre compte que les sangs bleus sont également des tueurs de sang froid, ayant un goût immodéré pour la chasse et la prise de trophées de leurs concitoyens moins bien nés, avec un faible affirmé pour les Ratskins. Il fait d’ailleurs peu de doutes que les Harrow sont responsables du massacre de la Rivière Sanglante, épisode tragique au cours duquel la tribu d’Iktomi a été décimée par un assaillant mystérieux, ce qui a précipité sa rencontre avec Cursebound, qui devait sans doute passer dans le coin sur le chemin de la boulangerie. Bref, c’est un vrai petit musée des horreurs dans lequel Caleb et sa femme de main réalisent une nocturne (on était un jeudi, comme de juste).

C’est ce moment de révélation macabre que choisit Harrow l’ancien (qui devait sans doute s’appeller Rhaymow) pour faire son apparition, harnaché dans une combinaison de guerre que n’aurait pas renié Black Panther. Ayant mis KO la brave Brave d’une piqûre venimeuse, il prend un peu plus de temps pour discuter avec Cursebound, regrettant la fuite des années l’empêchant de descendre dans le sous monde traquer les pouilleux comme à la grande époque, ce qui l’a forcé à faire courir la rumeur de la Main des Harrow pour faire venir à lui quelques voleurs mal avisés. C’est du Deliveroo homicidaire, en quelque sorte. À force de parler et de remettre à deux minutes ce qu’il pourrait faire à l’instant, Pépé Harrow permet toutefois à son adversaire d’échafauder un plan de contingence, qui consiste à priver l’aristo génocidaire de son masque intégral, puis de sa bouteille d’oxygène, juste à temps pour qu’Iktomi, enfin réveillée de son coma vénéneux grâce à la résistance qu’elle a développé aux toxines arachnéennes employées par le chasseur, vienne venger les siens d’un coup de surin dans l’orbite du faquin. Bon sang ne saurait désormais plus occire. L’histoire ne dit pas si Caleb réussit à se faire payer la main tranchée de Harrow qu’il rapporte à Mr Kreeb comme souvenir de la haute ruche, mais cette visite au musée fut au moins des plus instructives et mémorables pour nos protagonistes.Fin spoiler

AVIS:

Débuts sympathiques sur la forme, et classiques sur le fond, pour Denny Flowers, qui fait faire à son personnage de Caleb Cursebound son galop d’essai avant la publication de la novella Low Lives’ en Novembre 2019. Grande gueule pleine de ressources, CC semble être le petit frère de Kal Jericho, ressemblance qui s’étend même jusqu’à la généalogie de leurs sidekicks respectifs (Scabbs étant lui aussi d’ascendance Ratskin). Y avait-il besoin de « rebooter » le personnage, qui venait de bénéficier d’un nouveau roman (‘Sinner’s Bounty’ de Josh Reynolds) quelques mois avant la publication de cette nouvelle ? Seul l’avenir nous le dira. Cette sensation de déjà-v/lu évacuée, nous nous retrouvons en présence d’un court-format assez bien construit, plutôt distrayant et doté d’un twist final qui, sans être renversant, ne tombe pas lamentablement à plat, et a le mérite de faire honneur au vieux fluff de Necromunda, en ressucitant les Spyriens pour la nostalgie des anciens et l’éducation des novices. Mine de rien, c’est un début tout à fait correct pour l’impétrant Flowers, qui fait mieux que beaucoup de ses petits camarades de plume. On n’a jamais qu’une seule fois l’occasion de faire une première bonne impression, et c’est ici chose faite. J’attends la suite avec une curiosité bienveillante, à défaut d’une impatience dévorante.

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A Firstborn Exile – F. Wiltgren [40K] :

INTRIGUE:

Nous retrouvons le 86ème Vostroyan First Born quelques jours après la conclusion de The First Daughter (Inferno! #1), et suivons nos héros éprouvés dans la suite de la campagne de Tovoga, monde gris et aigri ayant rejeté l’autorité bienveillante de l’Empereur par pur égoïsme. Toujours dirigés par la Lieutenant Ekaterina Idra, les Vostroyens sont appelés en renfort du Groupe de Commandement Gurlov, commandé par le Colonel du même nom, et actuellement engagé dans une opération de reconquête de la ville de Salomar, dont le Factorum (usine gigantesque produisant des blindés) est convoité par les deux camps. Une fois rendus sur place, Katie et sa centaine de survivants (The First Daughter n’a pas été clément avec les effectifs du 86ème) font la connaissance de Ramrod Gurlov, l’incarnation même de l’officier inflexible ne jurant que par le Tactica Imperium, le Treatis Elatii et/ou les ordres du Haut Commandement. Entre le Colonel vétéran et la dynamique Lieutenant, le courant passe évidemment très mal, mais cela ne les empêchera pas de collaborer pour chasser les infâmes Tovogans du Factorum de Salomar, ou de mourir en essayant1

AVIS:

Comme vous pouvez le constater à la lecture du paragraphe ci-dessous, Firstborn Exile est une nouvelle assez particulière en ceci qu’il ne s’y passe pas grand-chose de saillant. Certes, les péripéties militaires ne manquent pas (et on doit reconnaître à Wiltgren une bonne maîtrise de son sujet, même si sa tendance à l’ellipse peut parfois surprendre), mais l’intrigue en elle-même tient en quelques phrases, et je dois avouer qu’à la lecture, cette deuxième soumission de Wiltgren m’a davantage fait l’effet d’un chapitre de roman que d’une nouvelle indépendante. Un exemple concret de cet état de fait est le titre même de ce court format, que l’auteur révèle en cours de récit comme étant lié à l’histoire personnelle du Colonel Gurlov. Ce dernier a en effet participé à la bataille de Pulveron, durant laquelle les Vostroyens auraient apparemment fait preuve d’initiative et désobéi à leurs ordres (les monstres !), ce qui se serait soldé par une raclée magistrale pour la team Pépé, et aurait poussé Gurly à partir en exil, accompagné de ses fidèles. Nous n’en saurons pas plus sur cette anecdote, que Wiltgren a pourtant jugé comme assez importante pour qu’elle donne son titre à la nouvelle2. Pour ma part, je pense que l’auteur a pris le parti de sérialiser ses contributions à la Black Library, et que nous pouvons nous attendre à de nouvelles aventures et révélations de la geste Idrique au cours d’un prochain numéro d’Inferno !, ou d’un recueil de nouvelles 40K. Il ne reste plus qu’à espérer que ces dernières seront plus palpitantes que la trentaine de pages de filler auxquelles nous avons eu droit ici.

: Meilleure scène de la nouvelle : Idra qui charge les lignes ennemies avec Gurlov sur le dos, le vieux Colonel ayant perdu l’usage de sa jambe bionique dans la bagarre.

2 : On note également que Firstborn Exile se termine sur le teaser de ce fameux exil, un des compagnons survivants de Gurlov proposant à Idra de lui narrer ce dernier par le menu… La suite au prochain épisode ?

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At the Sign of the Brazen Claw – The Sorcerer’s Tale – G. Haley [AoS] :

INTRIGUE:

Nous retrouvons nos compagnons de boisson alors que la tempête s’abattant sur l’auberge de la Serre Effrontée (ou quelque chose comme ça) faiblit quelque peu. Ayant écouté le récit de l’alcoolique androgyne, les soiffards pressent désormais le dernier membre1 de la compagnie de leur régaler les esgourdes avec un racontar de son cru. Pludu Quasque, le bien-nommé, finit par s’exécuter et commence donc son histoire.

Né d’une noble famille de sorciers dans le Royaume d’Hysh, Pludu reconnaît ne pas avoir été très brillant (un comble) pendant sa jeunesse, tant en matière de relations familiales que d’études arcaniques. Ayant finalement obtenu son bac, ou l’équivalent local de ce précieux sésame, il partit étudier la magie à Poudlard  au Lyceum de Radiance, sans écouter les précieux conseils prodigués par son tendre pôpa au moment de son départ. Sur place, son manque d’humilité et de discipline lui joua un mauvais tour, l’empêchant de progresser aussi vite et aussi loin qu’il l’escomptait dans la rigide et codifiée hiérarchie hiérophantique. Comme tous les étudiants, Pludu n’était jamais le dernier à se rendre en soirée (si ce concept existe dans un Royaume où tout brille, tout le temps), ce qui finit par précipiter sa chute. Au cours d’un de ces événements mondains, et alors que les convives prêtaient de mignons petits serments de progrès et de réussite devant la statue du demi-dieu Adembi, greffier en mi-temps thérapeutique2 du panthéon Hyshien, Pludu eut la mauvaise idée de jurer de retrouver la fameuse larme divine volée par les Skavens, afin d’impressionner ses camarades de beuverie. Il ne s’attendait certes pas à ce que le Dieu en personne lui envoie un accusé de réception, condamnant l’impudent à quitter Hysh pour mener à bien cette quête.

S’en suivirent quelques années, voire décennies, difficiles, pendant lesquelles notre grande gueule de mage parcourut les différents Royaumes en quête de savoir et d’informations sur l’emplacement de cette larme. Ayant réussi à déterminer qu’elle se trouvait dans la dimension Skaven, aussi connue sous le nom de Ruine, à proximité du Royaume de Shyish, Pludu emprunta un portail de son cru jusqu’à cet espace de non droit, et se rendit dans la tour du Verminarque ayant commandité le vol de la babiole des siècles plus tôt. L’édifice en question se trouvant dans une zone contestée par Nagash, le sorcier enquêteur put admirer les légions des uns et des autres se mettre sur le coin, qui du museau, qui du cartilage septal, avant de procéder à son larcin. Ayant potassé l’intégralité des manuels D&D pendant ses études, et bien aidé par le fait que le boss de fin du donjon avait été précédemment occis par un héros malchanceux au cours d’éons passés, Pludu n’eut pas de grandes difficultés à mettre la main sur la larme, sans la déclencher (l’alarme – suivez un peu). Cela n’empêcha toutefois pas les scions de Nagash de fondre sur lui en toute hâte, le dieu des Morts s’étant lui aussi piqué d’intérêt pour la babiole d’Adembi.

Ayant réussi à leur fausser compagnie d’un nouveau coup de poignard subtil, Pludu finit son récit en s’excusant platement auprès de ses compagnons de beuverie pour le triste destin qu’il a attiré sur leurs têtes, le fracas tout proche que l’on entend désormais étant causé par la brigade des Stups Spectres de Naguy, toujours déterminée à mettre le scaphoïde sur la larme. Nos héros la passeront elles à gauche ? La suite au prochain épisode…

AVIS:

Meilleur épisode signé par Haley dans sa série Brazen Claw pour le moment, ce Sorcerer’s Tale bénéficie d’une dimension plus épique que les précédents récits, beaucoup plus terre à terre dans leur propos. En plaçant son intrigue dans deux lieux encore très mystérieux, et donc intéressants pour le lecteur, des Royaumes Mortels (le Royaume d’Hysh et Ruine), l’auteur remplit d’ores et déjà son contrat par les seules infos de background qu’il est possible de retirer de cette nouvelle. La quête de Pludu Quasque s’avère également être captivante, l’imagination et le style distinctif de Haley lui donnant une patine de Sword & Sorcery assez proche dans l’esprit des aventures de Conan le Cimmérien, récits très contextualisés et atmosphériques, mettant davantage l’accent sur le ressenti des personnages que sur la description hyper détaillée des scènes de combats (le pêché mignon et patte distinctive de la Black Library). Cerise sur le gâteau, le cliff-hanger final de ce quatrième épisode donne vraiment envie de savoir comment nos héros vont réussir à se tirer de la session de tear or trick qui se profile à l’horizon, ce qui donnera normalement l’occasion à Guy Haley de mettre en scène un peu de baston après ces débuts plutôt apaisés. Vivement la suite (et probablement la fin), donc.

1 : En tout cas, le dernier membre considéré comme important de la compagnie. Peut-être que la femme de Horrin et son fils adoptif auraient eu des choses intéressantes à raconter, mais Shyish semble être une patriarchie des plus rigides.

2 : Adembi est le Dieu devant lequel les résidents de Hysh prêtent serment. Incarné dans sa statue après s’être fait tailler les shakras en pointe au cours d’une bataille divine des temps jadis, Adembi s’est de plus fait voler une des précieuses larmes en pierre de royaume incrustées dans sa statue par un rôdeur Skaven. Choqué par ce larcin, il est devenu distant et n’enregistre plus que les serments portant sur la restitution de son précieux.

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Journey of the Magi – J. Green [40K] :

INTRIGUE:

Journey of the MagiLe Godstar1, monde machine Necrontyr et possession éteinte de la dynastie Nephrekh, dérive tranquillement dans le Halo, lorsqu’un portail démoniaque s’ouvre sans crier gare à sa surface, et en émergent bientôt trois superbes spécimens de Space Marines du Chaos. Mon premier est Prototokos (si si) le Clairvoyant, sorcier Thousand Sons de niveau 1. Il est à pinces mais peut tout de même se flatter de posséder une très jolie cape rouge sang. Mon second est le Sorcier-Magister Opados, Thousand Sons également, et justifiant d’un bon niveau 35, comme le prouve sa swagesque armure Terminator, ainsi que sa cape écarlate et ses deux cornes d’or, de platine et de lapis-lazuli. Mon troisième est l’honorable Arch-Magister Tritos, Thousand Sons toujours, monté sur un disque de Tzeentch et, surtout, arborant un jeu d’épaulières hololithiques2, comme preuve manifeste de son niveau 105. Si nos trois larrons se sont rendus sur le Godstar, ce n’est pas pour participer à la Fashion Week, non non, mais pour libérer un prisonnier retenu au cœur du complexe Nécron.

Comme on peut s’en douter, le trajet n’est pas de tout repos, et la suffisance des sorciers est assez rapidement battue en brèches par l’insistance du service d’ordre à leur mettre des pâtons dans les trous (ce qui est assez inconvenant). L’Affaire Louis’ Tri-os a beau multiplier les tours de cartes, les baguettes molles et les lapins tirés du chapeau, les Nécrons ne se montrent guère impressionnés, et l’inévitable finit par se produire : l’impotent Tritos se retrouve compromis, et, beau joueur, jette un sort de stase3 qui fait lagger tous les automates à dix mètres à la ronde, ce qui laisse le temps à ses compagnons de s’échapper. Ils ne sont cependant pas tirés d’affaire, car ce sont des Spectres immatériels par intermittence qui leur fondent bientôt dessus, forçant Opados à se lancer dans un pas de deux endiablé avec les rôdeurs pendant que Prototokos se hâte vers la salle du trésor.

Une fois à l’intérieur, le dernier survivant fait face à celui qu’il est venu chercher au péril de ses vies. Car Prototokos, en plus d’avoir un nom tout bonnement hilarant4, est également un membre du Culte du Temps, et maîtrise donc le voyage temporel. Il s’est donc rendu sur le Godstar en compagnie de ses futures incarnations – qui ont changé de nom pour marquer leur progression hiérarchique, suppose-t-on – pour libérer son lui du futur, qui se trouve être un Metabrutus du nom de Demis Roussos Thanatos. Enfin, libérer… Plutôt écarter un futur qui ne lui plaît pas, ce qui passe par le meurtre de Metabrutos, coupable de s’être fait capturer par le Dynaste Nephrekh après que la trahison d’un confrère légionnaire l’ait laissé en piteux état. Ne réfléchissez pas trop sur comment cela est sensé marcher, les boucles temporelles et les auteurs de SF font généralement mauvais ménage. Toujours est-il que Thanatos ne se montre pas très coopératif, et profite d’une erreur de jugement de… lui-même, pouvons-nous dire, qui est après tout jeune et con, pour libérer une de ses tentacules des entraves Necrons et garrotter le faquin de façon terminale. C’est donc un échec pour nos trois boloss, mais, comme vous pouvez vous en douter, la nouvelle se termine bien évidemment sur l’arrivée des Daltos sur le Godstar, prêts à retenter le coup pour la nième fois. Tant qu’il y a de la vie mana, il y a de l’espoir.

AVIS:

Pour ses retours à la Black Library, et qui plus est dans une franchise dans laquelle il ne s’était jamais montré très adroit (remember Salvation ?), Jonathan Green limite la casse. C’est triste à dire, mais je m’attendais à un plantage dans les grandes longueurs (et les grandes largeurs aussi, tant qu’à faire), et si le début de sa nouvelle lorgnait dangereusement avec l’exploration bête et méchante et fade et convenue et inimaginative d’un tombeau Nécron, intrigue tellement utilisée (et mal, qui plus est) par les auteurs de la BL qu’elle devrait être interdite d’emploi jusqu’à la reconstitution des stocks (de patience des lecteurs), son idée d’injecter un twist temporel à son récit est, ma foi, fort honorable. L’exécution est certes loin d’être parfaite, tant sur le fond que sur la forme5, mais on est très loin des calamiteuses soumissions commises par notre homme il y a une quinzaine d’années, lorsque les pontes de la BL s’échinaient, pour des raisons encore mystérieuses aujourd’hui, à le faire bosser sur du 40K. Coup de chance ou véritables progrès ? Il faudrait d’autres soumissions pour pouvoir se prononcer. Est-on sûrs de vouloir celà ? Eh bien, oui, pourquoi pas. Bring it on, Jon.

1 : À ne pas confondre avec le Go Sport, qui est encore plus rare en ce 41ème millénaire qu’un monde artefact Nécron.

2 : Comme à WOW, ce sont les épaulières qui établissent les rapports de pouvoir entre les PJ. Plus elles sont grosses, criardes et kitsch, mieux c’est.

3 : Je me plais à m’imaginer qu’il s’est contenté de proposer une formule à référence circulaire sur Excel, ce qui a fait planter les logiciels des Nécrons.

4 : Peut-être choisi à dessein par les Magisters Thousand Sons pour les apprentis sorciers, afin de leur donner une raison supplémentaire de progresser dans la hiérarchie pour pouvoir en changer.

5 : On remarquera le penchant certain de Green pour les descriptions vestimentaires, puis architecturales, au détriment du développement de ses personnages ou de la description de leurs actions. C’est un choix.

The Serpent’s Bargain – J. Crisalli [AoS] :

INTRIGUE:

The Serpent's BargainVictime des déprédations classées S (pour salaces) d’une bande de Maraudeurs de Slaanesh, le village de Varna ne doit son salut qu’à l’exploitation raisonnée décrétée par l’économe Seigneur Zertalian. Les pillards partis, pour mieux revenir quelques temps plus tard, les survivants sortent de leur trou (littéralement dans le cas de notre héroïne, la précautionneuse mais pas téméraire Laila) et tiennent conseil sur la marche à suivre. Malgré la position stoïque prônée par les anciens du village, qui préfèrent rester chiller au coin du feu dans l’espoir que les Slaaneshii trouvent une autre cible plus juteuse d’ici à leur prochaine crise d’ennui homicidaire, Laila, qui a déjà perdu son mari sous la lame des psychopathes princiers, est, elle, partisane d’une approche un peu plus proactive. Et pourquoi pas aller demander de l’aide aux Blonds1, ces mystérieux reclus qui vivent dans la vallée d’en face et que les légendes locales décrivent comme des adversaires acharnés du Chaos, et en particulier de ces margoulins dépravés d’Hédonistes ? Il paraîtrait même que ces gais lurons volent à la rescousse de ceux qui luttent contre de tels ennemis, ce qui est précisément le cas de nos Varnites.

Devant la réaction mitigée que sa proposition suscite auprès du conseil gériatrique du village, Laila décide de faire profil bas, mais n’en résout pas moins d’aller tenter sa chance auprès des Blonds, entraînant avec elle un vieux pote chasseur de niveau 3 (Stefen) et un lancier mercenaire gras du bide mais au pied léger (Ano). Le trio trace la route vers la blonde vallée, bravant pour ce faire le décret de confinement édicté par les anciens, et finit par arriver à bon port, n’ayant perdu qu’un seul de leur membre (Ano le stalker) en chemin. Faisant face à un temple décoré de moultes statues de donzelles en string et en rogne, les deux survivants commencent à douter du caractère véridique de leurs légendes, mais il est trop tard pour faire demi-tour,  et l’entrée du temple étant gratuit pour les filles et interdite pour les mecs, c’est seule que Laila pénètre à l’intérieur. Laissant prudemment le chaudron rempli de serpents à bonne distance, elle marche jusqu’à un petit jardin intérieur, où elle fait la connaissance de Cesse, jardinière manifestement elfique qui consent à écouter la doléance de son invitée. S’en suit une petite négociation, à l’issue de laquelle Cesse accepte d’aller combattre les Slaaneshii, qu’elle et le reste de ses Blondes détestent véritablement, en échange d’un paiement en sang de la part des humains. C’est alors que Laila révéle sa propre blonditude, croyant bêtement que la petite coupure qu’elle hérite pour sceller le pacte consiste en sa part du paiement en totalité. Aha. La cruche. Elle aurait ouvert un Battle Tome Daughters of Khaine, ou même eu la moindre notion en elfenoirologie qu’elle aurait compris qu’elle venait de se faire carroter dans les grandes largeurs. Les dangers de l’ignorance. Bref.

Ressortant du temple, Laila découvre avec effroi une flèche brisée et une flaque de sang là où elle avait laissé son chasseur de compagnie, et en conclut que ce dernier n’a pas fait de vieux os. Parvenant malgré tout à revenir jusqu’à Varna, elle relate son périple à ses concitoyens, s’attirant un regard lourd de reproches de la part des vieux de la vieille, qui se doutent bien que le marché passé avec les Blondes a de grandes chances de ne pas se résoudre en faveur des péquenauds. Avec raison. En effet, lorsque les scions de Zertalian décident de refaire une virée pillarde et paillarde en ville, ils ont beau se faire promptement méduser par Cesse et ses groupies, cette dernière demande ensuite que le tribut de sang leur soit remis. Incompréhension, puis mauvaise foi de la part de Laila, qui ne trouve pas ça très charlie. Qu’importe, un marché est un marché, et les Varnites ne sont de toute façon pas en mesure d’empêcher les Fifilles de Kékhaine de prendre leur dû, soit les faibles du village. Comme l’explique doctement Cesse à une Laila qu’elle précipité du haut du mur d’enceinte pour lui apprendre à mal lui parler, il n’y a qu’en supprimant les faibles que les forts pourront survivre, et il s’agit d’une mission de service public, vraiment. Cela ne convainc pas vraiment Laila, qui finit la nouvelle en pleurant comme une madeleine sur sa propre stupidité. Moralité : si les hommes préfèrent les blondes, la réciproque n’est pas toujours vraie.

AVIS:

Retour mi-figue mi-raisin pour Jamie Crisalli, qui ne retrouve pas avec ce The Serpent’s Bargain la recette du succès de sa première soumission pour Inferno!. La faute à une intrigue cousue de fil blanc (le marché léonin conclu par un héros ignorant avec des « alliés » pas si sympathiques que cela), exploitée par d’innombrables auteurs dans autant d’ouvrages avant que Crisalli ne revisite à nouveau ce classique des classiques. Si son choix de ne pas faire de la révélation de la fourberie des Blondes le twist final de sa nouvelle est compréhensible, l’absence d’éléments venant enrichir l’intrigue et le déroulé du récit l’est moins. À titre personnel, j’aurais bien aimé que l’auteur passe plus de temps à justifier le positionnement des Filles de Khaine, et pourquoi leur mission d’épuration des faibles leur tient tellement à cœur (ce que Crisalli fait en quelques lignes en fin de nouvelle), ce qui aurait apporté un contrepoint bienvenu à la vision « gentillesque » autant qu’horrifiée de Laila. Je n’ai pas non plus compris ce que Crisalli voulait accomplir avec les personnages de Stefen et Ano, dont la relative importance dans le récit ne débouche sur pas grand-chose. Coup de moins bien, donc. Espérons qu’il ne soit que temporaire.

1 : Fair Ones en VO. Ce qui peut se traduire par les Beaux, également. Voyez-y un hommage à Gad Elmaleh, ou à son inspirateur.

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Salvage Rites – T. Parrott [40K] :

INTRIGUE:

C’est le jour de chance de Ved Tregan, éboueur de l’espace, et de l’équipage de son vaisseau-benne, chargé par les autorités compétentes d’Effandor, monde ruche à l’orbite polluée, de collecter les milliards de déchets flottant autour de la planète, et compliquant grandement la logistique spatiale. Nos braves chiffoniers particuliers ont en effet décelé un débris d’un type très particulier, puisque c’est un authentique vaisseau capable de voyages Warp qui les attend dans le champ des possibles et des épaves effandorien. Avant de les suivre à bord de cette trouvaille miraculeuse, faisons la connaissance de notre fine équipe : en plus du bonhomme et capable capitaine Ved Tregan, cette dernière compte la pilote flemmarde Petin Hite, l’ex-ganger au grand cœur Adric Cale, la mais-non-ce-n-est-pas-une-psyker-elle-a-juste-une-sacrée-intuition Eusalia Zand, et la gestionnaire d’actifs Celia Vanar, chargée par la Maison Orend, généreuse sponsor de la petite PME de Tregan, de s’assurer de la bonne conduite des opérations et du paiement des traites du crédit contracté par le capitaine désargenté.

Nos intrépides explorateurs optent pour la fameuse tactique de la séparation en groupes de un pour optimiser l’exploration du mystérieux vaisseau, ne faisant que peu de cas du très mauvais pressentiment doublé d’une crise d’épilepsy qui saisit Zand alors que le sabot de Tregan termine son approche vers sa proie. Cette dernière est en effet trop tentante pour que le capitaine se montre compréhensif aux doléances geignardes de sa sous-fifre, ce qui aura bien entendu des conséquences fâcheuses. Comme de juste, l’un des groupes de un, celui mené par Cale (et secondé par lui-même) se fait promptement embusquer, et, bien que l’aventure ne se solde que par une coupure sans grande gravité pour le solide ruchier, la description qu’il fait de son assaillant, un humanoïde à la peau noire et aux yeux rouges, jette un froid sur l’assemblée qui s’est ruée à son secours. Se pourrait-il qu’ils aient abordé sans le savoir le yacht personnel de Vulkan, parti caboter dans la galaxie depuis quelques millénaires ? Ou plus sérieusement, que l’épave soit infestée par des tanglemouths, le nom que les locaux donnent aux Genestealers d’Ymgarl ? Mystère et narthécium.

Les savantes supputations de l’équipage sont écourtées par la dégradation rapide de la santé de Cale, qui se met à nécroser et baver de façon inquiétante. Et lorsque Hite annonce aux explorateurs que leur vaisseau a été saboté et ne peut plus repartir, un vieux froid tombe sur l’assemblée. Après avoir escorté l’impotent écumant jusqu’à l’infirmerie, les quatre rescapés décident de repartir dans l’épave à la recherche de pièces de rechange qui leur permettront de revenir sur Effandor…

Début spoiler…Bien évidemment, ce plan ne se déroulera pas sans accroc, la décision de Tregan de s’obstiner à faire du solo facilitant grandement la tâche de l’assaillant mystérieux des chineurs de l’espace. Hite disparaît en plein milieu d’une phrase, et la situation s’envenime encore davantage lorsque Vanar accuse Zand d’avoir attaqué la pilote sous ses yeux. Réussissant à grand peine à convaincre ses deux équipières de ne pas entre-tuer sur un malentendu, Tregan ordonne une retraite générale après avoir récupéré les précieux câbles que Hite avait identifié juste avant de tourner AWOL. Il est malheureusement trop tard pour Cale, qui a bavé sa dernière bulle pendant leur absence, et lorsque Vanar lui demande les mots de passe du coffre contenant les cartes spatiales d’Effandor, permettant au vaisseau de retourner sur la planète en sécurité, Tregan réalise un peu tard que cette question est des plus incongrues. Il arrive toutefois à mieux se maîtriser que Zand, qu’une crise d’angoisse terminale pousse au suicide sous le regard ébahi de son boss. Et pour cause, lorsque Vanar revient, le capitaine abandonné réalise qu’il s’est fait posséder. Sa comparse se révèle être… probablement une Callidus, qui émerge de son vaisseau d’emprunt sous les traits de feu son commandant quelques heures plus tard pour mener à bien sa sinistre mission. Décidément, l’économie circulaire n’est pas une sinécure. Fin spoiler

AVIS:

Thomas Parrott rectifie le tir d’une première soumission (Spiritus in Machina) assez quelconque avec ce Salvage Rites bénéficiant d’une atmosphère angoissante efficacement instillée, même si la mise en scène de l’exploration d’une mystérieuse épave se révélant peuplée de monstres est un sous-genre à part entière de la littérature 40Kesque (appelons ça le « space hulkisme » ) et donc guère original en tant que tel. Pour tirer un parallèle avec une nouvelle récente à peu près similaire à celle-ci, je trouve que Parrott a rendu une copie plus satisfaisante que Cassandra Khaw et son Nepenthe. Cela est dû en bonne partie au fait que l’on comprend sans trop de mal dans le premier cas ce que l’auteur a voulu faire, ainsi que l’identité et les motivations de l’antagoniste (encore que la révélation finale ne soit pas aussi claire que l’on aurait pu le souhaiter, à moins que je sois plus lent que le lecteur moyen de Parrott), ce qui n’était pas le cas chez Khaw. Retenons au final que notre homme a progressé depuis ses débuts pour la Black Library, et souhaitons lui de continuer sur cette voie pour la suite.  

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Green & Grey – E. Albert [40K] :

INTRIGUE:

Green &amp; GreyPris en flagrant de roupillon pendant le service, le tankiste de première classe Lucius Stilo se réveille doucement dans l’habitacle confiné du Leman Russ où il opère en temps que rechargeur d’obusier. Pour sa défense, cette brave bête de Sancta Fide (le petit nom de la monture mécanique de Lucius) s’est pris un barrage d’artillerie en pleine poire il y a quelques minutes, avec des conséquences catastrophiques pour son équipage, décimé jusqu’à son dernier homme, qui se trouve donc être Lulu. Vous parlez d’une première mission. Notre héros, déjà légèrement traumatisé par le choc et par la vision des cadavres de ses camarades, doit de plus composer avec la réalisation qu’il se trouve dangereusement exposé, son escadron ayant été envoyé par le haut commandement ralentir l’avancée des peaux vertes assaillant la planète de Calleva, le temps que les grosses têtes du génie fassent sauter le pont reliant les basses plaines au reste du continent. Dans son malheur, Lucius a toutefois la chance de pouvoir compter sur une écoutille fermement cadenassée et une radio en état de marche ; la première tenant la patrouille Ork venue inspecter les épaves à distance, la seconde permettant d’établir le contact avec le QG de la Garde Impériale, d’où le Colonel du 5ème Régiment Mécanisé d’Alphard le prend en direct.

Bien qu’ayant embrassé la carrière militaire pour suivre l’exemple de son paternel, Lucius sent son courage vaciller à l’idée de finir bientôt en punching ball pour peaux vertes, et il faut des trésors de patience et de fermeté paternaliste à son interlocuteur pour motiver son dernier homme à agir comme l’Empereur attend qu’il le fasse. Ayant quelque peu repris ses esprits et retrouvé son sang-froid, Lucius prend bonne note (normal pour un Stilo, vous allez me dire) des directives transmises par son chef, et apprend à ce dernier après avoir réussi à rétablir l’auspex du Sancta Fide que le pont est toujours debout, et que les Orks s’apprêtent à le traverser. La tuile. En attendant que les Valkyries envoyées dare dare sur place pour finir le job et récupérer Lucius arrivent, ce dernier est donc sommé de ralentir le plus possible la migration Xenos, ce qui passe nécessairement par l’ouverture du feu sur la Waaagh!, et n’enchante pas vraiment notre héros, plutôt partisan du ‘live and let leave’. Saleté de hippie, va.

Informé en termes non incertains par son Colonel que sa coopération n’était pas optionnelle, Lucius se résout enfin à faire son devoir, et commence donc à obuser les Orks, ce qui attire inévitablement l’attention et l’intérêt de ces derniers. Ayant annihilé l’avant-garde peau-verte d’un strike chanceux, Lulu poursuit ses bonnes œuvres en étrillant et artillant les Xenos, puis en les bolterisant une fois ces derniers trop près pour continuer son approche 120 millimétrée. Las, comme on peut se l’imaginer, les Orks finissent par déborder le vaillant petit tankiste, et c’est le Big Boss en personne qui s’approche pour rosser le Russ…

Début spoiler…Comprenant en définitive qu’il ne bénéficiera pas d’un sauvetage à la Ryan, ce que lui confirme le Colonel avec une tristesse non feinte, Lucius décide de vendre chèrement sa vie, et réussit à planter l’épée énergétique prise sur le cadavre de son Capitaine dans le crâne de sa Némésis après qu’elle ait réussi à décapsuler l’habitacle du Santa Fide. Surprise, cela n’est pas suffisant pour venir à bout de l’Ork (sûrement hydrocéphale), qui revient la charge après s’être délesté de l’encombrant bout de ferraille. Surprise (bis), Lucius a mis à profit ce court répit pour se saisir d’un pistolet de détresse, qu’il décharge dans l’intérieur inondé de prométhéum du tank, avec des résultats spectaculaires, mais malheureusement définitifs. À l’autre bout du fil, le Colonel Markus Stilo ne peut que constater que son fils a fait son devoir jusqu’au bout, et bien qu’éprouvé par la tournure prise par les événements, prend sur lui de continuer à coordonner la riposte impériale. Comme il l’a appris à feu Lucius, ‘the Emperor protects (parfois) but the Emperor expects (toujours)’.Fin spoiler

AVIS:

Très sympathique et efficace soumission que ce Green and Grey, qui permet au nouveau-venu Edoardo Albert de rafler à David Annandale le titre de meilleur metteur en scène de nouvelle se déroulant dans un Leman Russ, catégorie certes très spécifique, mais qui compte donc (au moins) deux récits à ce jour. Là où le Sarcophagus d’Annandale pêchait par son manque d’action et son propos incertain, l’offrande d’Albert se révèle à la fois rythmé, crédible et bien pensé. Si la triste, mais héroïque – et en définitive, pas si surprenante que ça – fin de Lucius Stilo creuse un peu plus le sillon du fondamentaliste grimdark de 40K, le talent de l’auteur aura consisté à nous ménager un très bon twist final, à la fois efficacement préparé (relisez Green and Grey et vous verrez quelques fusils laser de Tchekhov), parfaitement délivré et tout à fait there-is-only-war compatible. Albert (pas en Somme), un nom à suivre, en somme.

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The Fourfold Wound – E. Gregory [AoS] :

INTRIGUE:

Shinua Gan, cartographe freelance des Royaumes Mortels, poursuit un dessein bien particulier. Hantée par la mort de toute sa famille lors d’une attaque de brigands alors qu’elle s’était absentée de sa ferme natale, elle poursuit d’une haine tenace et implacable le milicien qui était censé monter la garde dans la tour de guet voisine, et dont le penchant pour la dive bouteille a permis aux marauds maraudeurs de fondre sur la PME familiale dans l’impunité la plus totale. Elle traque depuis la sentinelle alcoolisée, du nom de Halas, à travers les Royaumes, bien décidée à lui planter sa dague entre les omoplates pour lui apprendre à développer une éthique professionnelle. Classique, vous allez me dire. Là où cela devient intéressant, c’est que le Halas en question est mort. Et là où ça devient passionnant, c’est qu’il s’est attiré les bonnes grâces de Ziggie en expirant en combattant un Champion du Chaos, ce qui lui a permis de bénéficier d’une reforge gratuite et de devenir un Stormcast Eternal. Pas que cela décourage le moins du monde Shinua, notez : au contraire, dégoûtée par le choix divin, elle s’est rangée du côté des mémés (le mécontents mécréants), une société secrète dont les membres ne tiennent ni le Grand Barbu, ni ses sbires métallisés, en haute estime. En plus de se retrouver à intervalles réguliers pour baver sur les rouleaux en sigmarite de Charles Martel, les Sentinelles (Watchers en VO) collectent également des informations sur le déploiement et la composition des osts Eternals, qu’ils sont prêts à mettre à disposition des ennemis d’Azyrheim.

Nous arrivons ainsi à Ark’non, un village de pêcheurs de baleines et d’éleveurs de marmuts (pas besoin que je vous décrive à quoi ressemble cette petite grosse bête je pense), en compagnie de Shinua, qui cherche à tirer au clair un rapport mystérieux faisant état du déploiement des Marteaux de Sigmar, ost auquel Halas a été reversé après son recrutement manu divinii sur place, mais dans un futur proche au moment où elle prend connaissance. Ayant contacté la cellule de Sentinelles locales, elle est emmenée par la jeune Nor jusqu’au phare de fonction qu’occupe son frère Sgon, surnommé le Lordbreaker depuis qu’il a mené une révolte contre les Seigneurs qui exploitaient la population locale. Pas de bol, Sgon, qui avait pu prédire l’arrivée des Stormcasts en utilisant les visions conférées par la magie de sang des anciennes familles d’Ark’non, est irrémédiablement exsangue à l’arrivée de sa visiteuse, qui constate bientôt que ses prédictions météorologiques sont tout ce qu’il y a de plus fiables, de gros hommes de métal tombant des cieux pour purger Ark’non au nom de Sigmar, qui comptait sans doute les anciens Seigneurs parmi ses amis. It’s raining men, halle shit shit shit.

Entraînant la pauvre Nor1, qui après avoir perdu ses parents quelques semaines plus tôt, doit composer avec le suicide de son frère et la combustion de sa grand-mère, avec elle jusqu’au port d’Ark’non, Shinua croise sur son chemin un Liberator qui semble la reconnaître. Et pour cause, il s’agit bien sûr de Halas, très désolé de sa bévue pre-mortem, et qui se confond en excuses, puis en éclair, après que Shinua, très rancunière, lui ai planté une défense de morse dans le cortex. Il ne s’agit toutefois qu’une mise en bouche pour notre héroïne et sa pupille – tout aussi remontée contre le service d’Ordre, à raison – bien décidées à se venger de toutes les morts dont elles tiennent responsables l’impardonnable, et donc impardonné, Halas (hélas pour lui)…

AVIS:

Je ne connaissais pas Eric Gregory avant de donner sa chance à son The Fourfold Wound, mais oh boy, je vais désormais suivre de très près sa production pour la Black Library. C’est bien simple, cette nouvelle est, de très loin, le meilleur texte de fiction estampillé Age of Sigmar qu’il m’ait été donné de lire. Et pourtant, il y a des Stormcast Eternals dedans (ce qui est d’habitude un facteur aggravant). Eh bien, Gregory a réussi à me réconcilier avec les Maschinenmensch de GW, et avec l’univers de cette franchise en général, ce qui était loin d’être évident. L’angle d’attaque choisi par l’auteur, faisant des Stormcast les antagonistes, s’il n’est pas absolument novateur (Josh Reynolds fit de même dans The Iron Promise), est encore assez peu usité à l’heure où ces lignes sont écrites pour piquer l’intérêt du lecteur. La description d’une société secrète de ressortissants des Cités Libres, et donc théoriquement loyaux à Sigmar, la divinité tutélaire et protectrice de la civilisation et de l’Ordre dans des Royaumes Mortels en proie au Chaos, nourrissant une défiance forte pouvant aller jusqu’à la haine pure et simple, pour le « bon » dieu et ses super soldats, est une superbe trouvaille de la part de Gregory, faisant naturellement passer son récit dans la Twilight Zone, cet espace narratif délicieusement non-manichéen, où le lecteur est libre de choisir qui est son protagoniste. Serez-vous plutôt team Shinua, dont la quête vengeresse, pour justifiée qu’elle soit, va l’entraîner sur une pente de plus en plus glissante, et vers des alliances de circonstances de moins en moins moralement justifiables ? Ou préférerez vous prendre le parti de ce brave Halas, qui malgré son erreur de jeunesse, n’en demeure pas moins un authentique héros et un être qu’il est difficile de haïr, tant son désir de repentance est sincère ? Shinua, qui prend le parti des petites gens opprimées par la dictature militariste – car il faut bien appeler un gryphound un gryphound – de Sigmar, un dieu tellement bienveillant qu’il n’hésite pas à envoyer ses immortels raser un village de pêcheurs dont le tort aura été de se révolter de façon un peu trop sanglante ? Ou Halas, qui a chaque reforge, perd toujours plus de son humanité2, et ne peut pourtant pas se résoudre à faire du mal à sa meurtrière à chaque fois que leurs chemins se croisent ? À vous de voir.

Autre réussite notable à mettre au crédit de Gregory, sa description des Royaumes Mortels, qui se détache véritablement de l’influence de Warhammer Fantasy Battle. Ainsi, s’il peut sembler aux premiers abords de voir Shinua aller proposer un marché à l’armée de Rotbringers contre laquelle les Marteaux de Sigmar sont engagés, il faut bien reconnaître que cette réaction immédiate n’est en fait qu’une réminiscence de WFB, univers dans lequel il était inconcevable qu’un ressortissant d’un royaume « civilisé » du Vieux Monde et non engagé sur la voie du Chaos puisse espérer sortir vivant d’une telle rencontre. Autres temps, autres lieux et autres mœurs : bien que les disciples de Nurgle ne soient pas au-delà d’un peu de prosélytisme de bon aloi, et que le marché que Shinua conclut avec ces derniers pèsera sans doute lourd dans la balance au moment de rendre l’âme, la transaction se passera de façon tout à fait honnête, et chacun poursuivra sa route sans anicroches (enfin, peut-être le nez qui coule pour Shinua). À titre personnel, je suis assez favorable à cette rupture avec l’héritage de WFB, qui sera nécessaire pour qu’Age of Sigmar puisse se sortir de l’ombre de son glorieux aîné et gagner en singularité. Quitte à jouer la carte de la high fantasy, autant « dépassionner » les relations entre les différentes factions quand cela est possible, et Gregory réussit à faire cela de façon assez convaincante et naturelle.

Bref, une vraie et franche réussite pour cette première nouvelle, qui se révèle être la soumission la plus intéressante de cet Inferno! #4 et fait d’Eric Gregory un nom à suivre dans les prochaines publications de la Black Library.

1 : C’est un usage bien établi, il ne faut jamais perdre la Nor.

: Il finit d’ailleurs sa carrière comme sauveteur en mer sur une plage au fin fond d’Aqshy, ses trop nombreux décès l’ayant transformé en Hodor en plates complètes, aux capacités intellectuelles très limitées.

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Where Dere’s Da Warp Dere’s A Way – M. Brooks [40K] :

INTRIGUE:

Where dere's da warp dere's a wayAssistant de direction d’une bande de Pistol Boyz Bad Moon rattachée à la Waaagh ! de Da Meklord, Ufthak Blackhawk vit à fond le rêve américain Ork, fait de bagarres, d’abordages et de compétitions pour devenir le boss à la place du boss. Le o+1 de notre héros est Badgit Snazzhammer, charismatique, à défaut d’être cérébral, Nob et tirant son nom de son arme de prédilection, un combi marteau énergétique/lime à ongles, qu’il ne dédaigne pas utiliser pour motiver les troupes lorsque le besoin s’en fait sentir. Chargés par Da Meklord en personne de sécuriser la salle du réacteur Warp d’un vaisseau de l’Adeptus Mechanicus afin de permettre à un Mek inventif de jouer avec la tek’ des zoms, Ufthak, Badgit et consorks prennent le premier ‘Ullbreaker pour aller apporter leurs sentiments et bourre-pifs les meilleurs aux fidèles de l’Omnimessie.

Une fois sur place, et après avoir dérouillé une malheureuse patrouille qui tentait de faire son devoir, nos Orks se mettent à errer dans les coursives du croiseur martien, les indications du Mek à roulette1 leur servant de GPS manquant en précisions. Au petit jeu du porte/monstre/trésor, les peaux-vertes finissent par tomber sur plus fort et plus dur qu’eux, comme le malheureux Badgit en fait l’expérience lorsque lui prend la mauvaise idée de charger un Kastelan opérant comme physionomiste à l’entrée de la boite de Warp. Comme quoi, foncer tête baissée est le meilleur moyen pour la perdre. À toute chose malheur est bon, car le décès de son chef permet à Ufthak de s’improviser leader de la bande de Pistol Boyz, malgré les protestations de Mogrot Redtoof, l’autre bras droit de feu Snazzhammer. Ruzé mais brutal, Ufthak accouche d’une tactique de diversion qui lui permet d’arriver au contact de l’angry robot, récupérer l’arme de fonction de son boss, et terrasser l’ennuyeux androïde au cours d’un corps à corps épique et piquant, et même détonnant, l’usage malavisé d’une arme à contondante à champ de force sur le réacteur du Kastelan dispersant Ufthawk façon puzzle2.

Ce n’est toute fois pas la fin pour notre héros, les Orks étant, comme chacun sait, plutôt coriaces. Se réveillant très diminué, mais se réveillant tout de même (ce qui est déjà pas mal quand on n’est plus qu’une tête sur un demi-tronc), Ufthak se voit proposer par le Dok Drozfang, qui accompagnait la bande, un marché qu’il ne peut décemment pas refuser. En un tour de scie circulaire et quelques agrafes, voilà la tête du Boy greffée sur le corps de Badgit, sans trop d’effets secondaires. Ça c’est ce qu’on peut appeler de la chirurgie reconstructrice. Remis de ses émotions, bien qu’ayant – et c’est compréhensible – un peu mal aux cheveux qu’il n’a pas, Ufgit (Badthak ?) refait son retard sur le reste des Boyz, calme les ardeurs de ce parvenu de Mogrot et lui reprend le bâton marteau de parole, et invite le Mek à appuyer sur le gros bouton rouge qu’il a branché sur le moteur Warp du croiseur. Selon les savants calculs de l’ingéniork, cette machine devrait permettre au vaisseau de rebrousser chemin jusqu’à sa planète d’origine, monde forge plein de tek’ à piller…

Début spoilerMalheureusement, le buzzer magique a surtout pour effet de remplir le croiseur de démons, ce qui ne refroidit pas le légendaire enthousiasme peau-verte, bien au contraire. Ils commençaient justement à s’ennuyer…Fin spoiler

AVIS:

Nouvelle rigolork (c’est le dernier mot-valise à base d’Ork, je le jure) de Mike Brooks, et à laquelle je décerne la palme d’argent du titre le plus inventif (catégorie 5 mots et plus), derrière l’indétrônable Badlands Skelter’s Downhive Monster Show de Matthew Farrer, Were Dere’s… n’a pas grand-chose à offrir au lecteur à part une plongée humoristique dans le quotidien, forcément agité, d’un Boy. Les péripéties grand-guinorkesque (j’ai menti) s’enchaînent de manière plaisante, mais ne vous attendez pas à une conclusion édifiante, ou même intéressante, à cette nouvelle. C’est dommage, car Brooks avait prouvé dans Dead Drop qu’il savait terminer un court format comme il se doit. Nous tenons donc ici la pastille comique de l’Inferno! #4, et il ne faudra pas lui demander davantage.

1 : Car oui, il n’y en a qu’une dans son cas, on peut parler de monorkwheel.

2 : Après l’Interrogatrice Spinoza dans ‘Argent’, c’est la deuxième nouvelle de la BL qui souligne les dangers des masses énergétiques pour leur porteur. Faut-il voir une ligne éditoriale de Nottingham ?

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The Manse of Mirrors – N. Horth [AoS] :

INTRIGUE:

The Manse of MirrorsRecrutée par un influent marchand de la cité libre de Lethis pour « visiter » le manoir d’un des plus célèbres résidents de cette dernière, feu (ou plutôt, cendres) Phylebius Crade, Thaumaturge Suprême de Lethis que nul n’a revu depuis cinquante ans, l’archéologue militante Shevanya Arclis se retrouve à la tête d’une petite équipe de spécialistes pour mener à bien ce repérage d‘Un Trésor dans votre Château’. Son employeur a beau considérer comme acquis le décès du propriétaire, le home-jacking du (six) pied(s) à/sous terre d’un mage d’Améthyste de niveau 153 reste une expérience périlleuse pour l’aventurier moyen, comme Arclis et ses compagnons ne tardent pas à le découvrir.

Ayant bien négocié les premières salles de ce donjon un peu particulier, Arclis et Cie se retrouvent dans le mal dans la galerie des glaces du manoir, qui ont la particularité d’être des portails donnant sur Shadespire les Vignes, petite bourgade typique de Shyish au centre-ville décrépit mais aux chargés de tourisme très motivés, comme le maître-voleur Goolan ne tarde pas à en faire l’expérience. Tiré au sort pour passer une nuit/vie dans un Air B&B local, le monte en l’air se mue en passe à travers, et file de l’autre côté du miroir découvrir les merveilles architecturales de Shadespire. Quelques secondes plus tard, c’est au tour de la noble aventurière Nazira El-malia de se faire mettre la griffe dessus, ou plutôt à travers, par un Spectre très entreprenant. Il faut toute la science arcanique du dernier membre de la compagnie, le mage stagiaire Dhowner, pour permettre aux survivants de regagner leur intimité, à grands renforts de porte blindée et de poudre de perlimpinipin.

La pièce où Arclis et Dhowner ont trouvé refuge se révèle être le laboratoire et cabinet privé de Crade, et regorge de moultes reliques des plus dispendieuses, ainsi que d’un gigantesque miroir expérimental, dans lequel les intrus peuvent contempler tout ce qu’il reste de leur hôte. Ce dernier, peu rancunier, s’avère assez content d’avoir de la compagnie, et explique que cela fait cinquante ans qu’il est piégé dans la cité de Shadespire, sujet d’étude l’ayant littéralement absorbé, à son grand désespoir. Avertissant ses visiteurs que l’influence néfaste de la ville-miroir risque de s’étendre à Lethis à travers son prototype de catalyseur, et que seuls ses vaillants efforts ont préservé la cité corbeau d’un sort pire que la mort, Crade implore les gentlemen cambrioleurs de l’aider à clore une fois pour toute la ligne M du TER de Shyish. À Dhowner de refermer le passage malencontreusement ouvert par Crade – qui accepte noblement son sort de citoyen d’honneur et d’horreur de Shadespire – , et à Arclis de défendre son camarade le temps que le rituel soit accompli. Au grand énervement du maître des lieux, qui lui conseillait de se servir d’un espadon mythique dans sa collection personnelle pour tenir les morts sans repos en respect, notre aventurière choisit de s’équiper d’une dague de pierre sur la seule fois d’une inscription disant ‘feuklémor’ gravée sur la lame. Il n’y a plus de respect ma bonne dame.

Début spoilerLa suite de la nouvelle voit toutes les suppositions que le lecteur était en droit d’entretenir à propos de la conclusion de l’intrigue développée par Horth se réaliser. Comme de juste, Crade se révèle être un fieffé chenapan, dont l’altruisme cachait en fait des velléités de possession du malheureux Dhowner.  Comme de juste, l’arme sélectionnée plus ou moins au pif par Arclis se révèle être un athame pour personnes en situation de non-vie. Comme de juste, notre héroïne parvient in extremis à empêcher Crade de faire du crade, en bousillant son miroir juste avant que le thaumaturge ait pu prendre entièrement possession de son padawan. Une monumentale explosion plus tard, les deux malfrats, catapultés dans le jardin du manoir, se font cueillir par la Morréchaussée, sans doute pour tapage nocturne. Mais la saga d’Arclis est loin d’être terminée…Fin spoiler

AVIS:

Après une quinzaine de pages prometteuses, dans lesquelles Horth parvient à instiller une ambiance macabre tout à fait satisfaisante, son The Manse of Mirrors débouche sur une conclusion assez tristounette, n’exploitant pas vraiment le potentiel horrifique et mystérieux de Shadespire, et résolue de façon très peu imaginative. Comme d’autres courts-formats de la BL, je crains que nous ne nous trouvions en face d’un texte pensé dès le départ par son auteur comme une part intégrale d’une oeuvre plus conséquente, ici la novella Thieves’ Paradise mettant en vedette notre Indiana Jones à oreilles pointues1, ce qui se solde malheureusement par des lacunes en termes de « singularité » de l’histoire développée. Bref, The Manse of Mirrors pourrait bien être le chapitre 0 de Thieves’ Paradise, et ce de façon très (trop) visible pour que le lecteur puisse réellement apprécier cette nouvelle de façon indépendante. Tout le monde n’a pas le talent d’un Dan Abnett, d’un C. L. Werner ou d’un Nathan Long pour réussir à jouer la partition du e pluribus unum de façon satisfaisante, et c’est encore une fois bien dommage. On mettra tout de même au crédit de Nick Horth les quelques ajouts de fluff qui parsèment sa soumission, qui achèvent de placer cette dernière dans la tranche haute du convenable. Cela aurait pu et dû être mieux, pourtant…

1 : Je me suis d’ailleurs aperçu qu’Arclis semblait avoir en main la dague piquée à Crade sur l’illustration de couverture de la novella.

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Blackout – J. C. Stearns [40K] :

INTRIGUE:

Lorsqu’une panne de courant massive vient plonger Seidon City dans les ténèbres, les kids Chib, Zaylin, Bugeye et le reste des 77, gang de loubards vivotant dans un quartier défavorisé de cette cité-ruche, en sont réduits à échafauder des hypothèses plus ou moins farfelues pouvant expliquer cette nième interruption de l’alimentation électrique du voisinage. L’arrivée sanglante de deux comparses, Soter et Jerrick, vient toutefois mettre un point final à la joute oratoire entre polémistes sous acide, juste avant qu’ils ne se commencent à se mettre sur la gu*ule, comme souvent lorsqu’un consensus peine à être trouvé entre gangers. Les nouveaux-venus expliquent être tombés dans une embuscade alors qu’ils attendaient innocemment de régler leur compte à quelques membres d’un gang rival, et avoir fait les frais d’un arsenal très peu commun à ces niveaux de la ruche, comme peut en témoigner l’épaule du pauvre Jerrick, réduite à quelques filaments de barbaque après sa rencontre malheureuse avec une balle perdue.

Outrés par ce déchaînement de violence qu’ils sont presque certains de n’avoir pas mérités, les 77 optent pour la mise sur pied d’un raid punitif contre leurs mystérieux assaillants, mais n’ont même pas à sortir de leur planque que cette dernière se retrouve sous un feu nourri. Dans la confusion qui s’en suit, Chib, Zaylin et Bugeye, comprenant rapidement que leurs collègues n’ont pas la main haute dans cet affrontement, optent pour une prudente retraite tactique dans les profondeurs de la ruche, confiants dans leur capacité de distancer les bourreaux des 77.

Malheureusement pour nos stagiaires, leurs poursuivants s’avèrent être aussi rapides et tenaces que bien armés, et Chib se retrouve bientôt seul dans les égouts de la cité, après que ses deux acolytes soient tombés dans les griffes de l’anti-gang. Jouant le tout pour le tout, notre héros tend un piège à ses traqueurs en utilisant le cadavre d’un autre ruchier ayant eu la malchance de se trouver sur le passage de ces derniers, et arrive ainsi à poser les yeux, juste avant de tirer, sur sa mystérieuse Némésis…

Début spoiler…qui s’avère être un Space Marine, et accueille donc avec un haussement d’épaule blasé la fléchette que le kid lui loge dans l’aisselle. S’attendant à rencontrer une fin aussi violente et prématurée que ses camarades, dont l’équipement et les compétences n’ont pas servi à grand-chose face aux bolts et épées tronçonneuses des meilleurs de l’Empereur, Chib a la surprise de se faire manutentionner par son ennemi jusqu’à un entrepôt désert, où, vous l’avez deviné, sagace lecteur, les Space Marines ont reçu ordre de ramener leurs trouvailles, qui sont toutes de jeunes gangers terrorisés. La nouvelle se termine sur l’annonce par l’Apothicaire de service, un certain Herodytes du Chapitre des Crimson Shades, que le casting tenu sur Stratigardin avec la bénédiction du Gouverneur Galliarnos est maintenant terminé. Décidément, la télé-réalité du 41ème millénaire est un peu plus hardcore que la nôtre…Fin spoiler

AVIS:

Je pense que l’on peut porter deux jugements sur ce Blackout de Stearns, qui seront fonction de la « maturité » (parce que la « vétéranitude » n’existe pas en français, et c’est bien dommage) du lecteur. Pour le nouveau-venu dans l’univers de 40K et de la Black Library, et qui aura donc une chance d’être authentiquement surpris par la révélation finale de cette nouvelle, cette dernière devrait être tout à fait satisfaisante. Pour les hobbyistes un peu plus expérimentés, qui auront éventé l’identité des persécuteurs des 77 dès la description de la blessure de Jerrick, la lecture de Blackout se révélera bien moins passionnante, d’autant plus que Stearns ne glisse aucun easter eggs1 ou référence à du fluff « avancé » dans son récit, pour une conclusion tristement banale. On m’excusera (ou pas, en fait je m’en fiche) à nouveau de mettre en avant Peter Fehervari, qui, sur une trame très similaire, avait réussi à soigner sa sortie dans son Nightfall. Si j’osais, je dirais que Blackout est un épisode de Dora l’Exploratrice, et Nightfall un court-métrage de Pixar : là où le premier ne s’adresse qu’à un « jeune » public, le second est suffisamment bien construit pour intéresser toutes les générations de spectateurs. Bref, une nouvelle à ne pas mettre entre toutes les mains, mais pas pour les raisons habituelles.

1 : On pourrait toutefois argumenter que les Crimson Shades se livrent eux-mêmes à une chasse aux œufs (à la sauce 40K, certes), ce qui constituerait une habile mise en abyme.

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Comme souvent avec des recueils de nouvelles, ce 4ème numéro d’Inferno! est assez hétérogène dans sa composition. Si les débuts d’Eric Gregory constituent à mes yeux la plus grande réussite de cet opus, d’autres soumissions (Flowers, Haley, Albert) s’avèrent également être intéressantes, ou convenables (Wiltgren, Green, Crisalli, Parrott, Brooks, Horth, Stearns). Finalement, il n’y a guère que la pièce-titre (en termes d’illustration de couverture tout du moins) qui m’est apparue comme insatisfaisante, ce qui est un ratio tout à fait respectable.

Hasard du calendrier, la tenue du Black Library Weekender 2019 nous a permis de prendre connaissance de la couverture et du line-up du prochain numéro, qui sortira au cours du premier trimestre 2020. Je suis particulièrement ravi de voir que sur les douze contributeurs mis à l’honneur de ce 5ème opus, 10 sont des nouveaux-venus, ce qui confirme une nouvelle fois le rôle d’Inferno! comme tremplin des nouveaux talents de la Black Library. Un an après sa résurrection, on peut donc considérer que la nouvelle incarnation d’Inferno! porte haut les couleurs de son glorieux aîné de ce point de vue (on attend toujours les comics et les articles fluff, ceci dit), et je ne m’en plaindrai sûrement pas. En attendant la publication d’un petit best-of personnel de l’année écoulée, et probablement un nouvel Infernabulum! avant la fin de l’année, je vous salue bien bas et vous souhaite d’infernales, aventureuses et satisfaisantes lectures d’ici à 2020!

SACROSAINT & AUTRES RECITS [AoS]

 

Bonjour à tous et bienvenue dans cette chronique du recueil Sacrosaint & Autres Récits (Sacrosanct & Other Stories en VO), premier épisode d’une – courte – série de deux billets, dédiée à l’analyse des anthologies introductives développées par la Black Library à destination des nouveaux arrivants dans le Hobby. Bénéficiant d’un prix de vente des plus attractifs (7€) et d’une traduction française et allemande (on ne sait jamais, ça peut vous intéresser), ces ouvrages proposent, en plus de la novella qui leur donne leur titre, une dizaine de nouvelles et un extrait de roman, soit quelques centaines de pages à se mettre sous la dent pour le lecteur. Le rapport quantité/prix étant très favorable, il nous faut maintenant nous frotter à la qualité des soumissions amoureusement regroupées par les éditeurs de la BL, afin de déterminer si ces recueils sont bien les portes d’entrées dans le monde merveilleux des franchises GW qui nous ont été promises, ou un projet inabouti ne méritant ni le détour ni l’investissement.

Sommaire Sacrosanct & Other Stories (AoS)

Sacrosaint… propose des textes de huit auteurs plus ou moins établis de la BL, dont l’intrigue prend place dans les Royaumes Mortels. Parmi les têtes d’affiche du line-up proposé, on retrouve C. L. Werner, en charge de la novella Sacrosaint et de deux autres courts formats, Josh Reynolds (3 soumissions), Guy Haley (2) et l’éternel Gav Thorpe (1). Les deux David de la Black Library (Annandale et Guymer), et les petits nouveaux Nick Horth et Andy Clark complètent ce panel, assez représentatif du catalogue actuel d’Age of Sigmar je dois dire.

Les wordful eight parviendront-ils à convaincre le lecteur de partir explorer les mystères des Royaumes Mortels, franchise sans cesse comparée – et assez peu souvent à son avantage – à sa glorieuse aînée Warhammer Fantasy Battle ? Pourquoi ne pas demander à un vieux de la vieille (au moins d’un point de vue littéraire) ce qu’il en pense ? Ca tombe bien, je m’avais justement sous la main ces temps-ci…

Sacrosaint & Autres Récits

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Sacrosaint // Sacrosanct – C. L. Werner :

INTRIGUE:

Sacrosaint &amp; Autres RécitsDans ce morceau de bravoure (107 pages tout de même), C. L. Werner prend les commandes d’une force de Stormcast Eternals appartenant à la Chambre Sacrosainte, spécialisée dans l’intervention contre les ennemis faisant joujou avec la magie1, et envoyée par le standard sigmarite régler le problème, non pas de connexion mais de possession, affligeant la ville de Wyrmsditt en Ghur. Mené par le Knight Invocator Arnhault, secondé par un duo de fidèles lieutenants opposés-mais-complémentaires (le psychorigide Penthius, qui attend avec une impatience non dissimulée que Sigmar finisse d’écrire le Codex Stormcastes, et l’instinctif Nerio, qui tire d’abord et se pose des questions après), nos armures ambulantes s’écrasent (littéralement) dans le bois de Gyr, rasant la forêt sur un rayon d’une centaine de mètres, mais arrivant au moins dans le bon Royaume, comme Arnhault le confirme après un bon sniff de la terre du point de chute2 et pas trop loin de leur théâtre d’opérations.

Notre héroïque compagnie n’est pas là depuis une minute qu’une première initiative malheureuse manque d’avoir des conséquences fâcheuses. Ayant sans doute repéré une souche particulièrement pittoresque, Nerio entraîne ses Castigators pour un squad selfie au delà du cordon de protection mis en place par les Sequitors de Penthius. Surgit alors un Mammochon sauvage corrompu par Khorne (c’est la version Rubis Oméga dirons-nous), pas vraiment content de l’arrivée fracassante et biocidaire des Stormcast, et qui décide de régler le problème à sa manière, c’est à dire en fonçant dans le tas. L’occasion pour les Sacrosaints de montrer qu’ils ne sont pas enfants de choeur, et que malgré les conneries de Nerio, ils sont largement capables de se sortir de cette cocasse situation sans problème. Comme notre irrascible pachyderme ne tarde pas à l’apprendre, à son corps défendant, le bien-être animal ne fait pas partie des centres d’intérêt d’Arnhault et consorts, qui, bien que sensibles au calvaire vécu par l’autrefois placide herbivore, ne font pas grand chose pour abréger ses souffrances. Brûlé au 8ème degré par les munitions ésotériques des Castigators, écorché vif par les sig-rafales et les sig-éclairs invoqués par le mage de guerre, la trompe arrachée par un sig-carreau bien placé, les pattes brisées à coup de sig-masse, les défenses fracassées… Babar passe un sale quart d’heure avant de livrer son dernier souffle et de voir son esprit capturé par Arnhault à l’aide de la Sigmar-Ball qu’il gardait en réserve pour une occasion de ce type.

Cette péripétie évacuée, la colonne prend le chemin de Wyrmsditt, rencontrant en chemin une fillette se livrant à de sombres mais innocents rituels dans un temple de Nagash en ruines, dans l’espoir d’empêcher son frère d’être emmené par le Roi-Voilé, précisément l’esprit frappeur que les Stormcast ont été chargés de bannir. Et puisque nous avons mentionné le vilain de l’histoire, passons quelques paragraphes en sa compagnie pour apprendre à le connaître. Notre ectoplasme alpha s’appelle en vérité Sabrodt, et est le dernier Prêtre-Roi du royaume de Kharza, qui occupait la région avant la venue du Chaos. Malgré le confort dont il jouit dans son tumulus et en particulier le magnifique Trône Dragon qu’il occupe, notre homme âme a des ambitions plus élevées. Il s’est donc mis à demander des tributs aux communuautés environnantes, qui, si elles sont pour le moment très modérées par rapport à son pouvoir de nuisance (une victime toutes les nouvelles lunes, c’est pas la mort non plus), ont suffi à générer suffisamment de prière à Sigmar pour que ce dernier consente à lancer une enquête. Et comme, justement, nous sommes au moment d’un changement de lune, nous voyons Sabrodt faire ses préparatifs pour sa tournée mensuelle à Wyrmsditt, sans savoir qu’un comité d’accueil un peu particulier l’attend sur place.

À quelque distance du squat du Roi-Voilé, Arnhault et ses ouailles ont atteint leur destination, et s’étonnent du manque d’entrain que suscite leur arrivée. C’est vrai quoi, d’habitude les péquenauds, ça aime les défilés militaires. Il faudra l’intervention extatique du prêtre de Sigmar local (Frère Mueller), un vieil aveugle pouvant repérer un Stormcast à son odeur3… de sainteté, et apparemment responsable à lui seul de la saturation du standard sigmarite, pour convaincre les Wyrmsdittois de faire bon accueil à leurs libérateurs. Celà donne l’occasion à Arnhault, Penthius et Nerio de remettre les pendules à l’heure auprès des autorités compétentes, et de faire preuve de l’intolérance religieuse que l’on est en droit d’attendre de la Muttawa de Sigmar en brutalisant l’honnête prêtre de Nagash (Mathias) qui avait eu l’idée d’apaiser les rêves de grandeur de Sabrodt en lui livrant une victime expiatoire à intervalles réguliers. Il aurait bien évidemment dû combattre le faquin les armes à la main au lieu de chercher à l’agréer, fulminent les Stormcast Eternals, un peu oublieux du fait que tout le monde n’est pas un guerrier immortel larger than life disposant d’arme et d’armure divines. Les villageois convenablement gourmandés, Arnhault décide de tendre un piège à son adversaire, en positionnant ses forces dans les maisons entourant le temple de Nagash et autorisant le Frère Mueller à endosser la chasuble de son collègue pour convaincre le Roi-Voilé que tout est en ordre. Ce savant stratagème est toutefois compromis par l’oubli regrettable d’Arnhault d’empêcher le fourbe Mathias de nuire, le prêtre défroqué ne trouvant rien de plus malin que d’aller prévenir Sabrodt du danger qu’il court alors qu’il approchait pépouze juché sur son destrier éthéré.

Fort heureusement pour les Sigmarines, leur ennemi est aussi caractériel qu’arrogant, et se contente donc d’exécuter son seul loyal serviteur pour sa peine et de continuer sa route vers le temple, où l’attend toujours le brave Mueller, inconscient du danger. Pas totalement stupide non plus, Sabrodt invoque quelques esprits pour aller reconnaître les lieux, déclenchant le feu et la fureur des Stormcast. L’arrivée d’Arnhault dans la bagarre semble toutefois avoir un effet particulier sur le Roi-Voilé, qui se met à gueuler « Volkhard ! » sur tous les toits, avec des effets dévastateurs sur l’équilibre mental de sa Némésis, frappée de plein fouet par un flashback aussi indistinct que massif. Il faudra le sacrifice de Mueller, dont le « Vous ne passerez pas ! » se termine à peu près bien pour lui que pour Gandalf le Gris et l’intervention musclée de ses troupes pour que le Knight Incantor se remette de ses émotions, et se mette lui aussi à braire un nom, celui de son adversaire.

Après un dialogue primé aux Oscars entre Nanar et RV, les nighthaunts finissent par déposer les armes, et le Roi-Voilé opte pour une prudente retraite, ayant lui aussi goûté aux sortilèges barbelés éructés par le capitaine de l’équipe adverse. La logique poursuite à laquelle Nerio voulait se lancer est toutefois réfrenée par son boss, qui trouve plus urgent de « trouver la source de la malédiction de la non-vie et s’assurer de sa purge ». Quand Arnhault réalise que cela passe bien par suivre à la trace Sabrodt jusqu’à sa planque, l’ectoplasme est déjà bien loin. Pas de bol. Heureusement, le Roi-Voilé a pris soin de laisser des traces manifestes de son passage pour permettre à ses poursuivants de le retrouver sans trop de difficulté, dans le but de pouvoir leur rendre la pareille et les attirer à son tour dans un traquenard. La marche d’approche des Stormcast les amène jusqu’au site d’une ancienne bataille, qu’Arnhault identifie comme le lieu du dernier carré des forces de Zharka contre les hordes du Chaos, du temps où il était aux affaires. Car, oui, les dernières heures ont permis à notre héros de recouvrer en partie la mémoire et de se souvenir qu’avant de balancer des éclairs pour le compte de Ziggy, il avait été le Prêtre Roi Volkhard de Zharka. Il se souvient également que la traîtrise de Sabrodt l’Usurpeur avait condamné ses loyaux sujets à la mort, ce qui lui donne une raison supplémentaire d’aller arracher la burka du Roi-Voilé. Avisant l’unique carré de verdure sur la plaine désolée où est situé le tumulus funéraire de Sabrodt, Arnhault/Volkhard ordonne à ses hommes de mettre le cap sur ce point de ralliement, sans savoir (encore) qu’il s’agit de l’endroit précis où son ancien lui est tombé il y a fort longtemps.

Parvenus à bon port grâce au recours à l’ingénieuse formation du Dragon et malgré quelques pertes consenties à la marée spectrale que Sabrodt n’a pas manqué d’invoquer pour défendre ses biens mal acquis, les Stormcast voient leur chef adoré virer berserk à peine arrivé sur son petit gazon (à moins qu’il ne s’agît d’un carré de chanvre, dur à dire d’aussi loin), et se ruer dans le tumulus de son ennemi en hurlant de façon incohérente. Confiant à Nerio le commandement, le brave Penthius emboîte prestement le pas à son commandant, jugeant avec sagesse que son intervention sera nécessaire d’ici à la fin de l’histoire. Laissé à la bonne gestion des affaires courantes, Nerio s’illustre par un duel de sidekicks l’opposant à un Dreadwarden mal luné, tandis que dans les ténèbres de l’antre du Roi-Voilé, Arnhault finit par remettre toutes les pièces à leur place. Sabrodt n’est pas seulement le traître qui a entraîné la chute du Royaume de Zharka, mais il est également son frère jumeau. Gasp. Cette révélation, finalement de peu d’impact sur l’histoire, encaissée, il faut bien terminer la confrontation, ce qu’Arnhault fait de façon professionnelle malgré la survenue d’un Lord-Executioner tranchant dans ses interventions (qui se prendra le Mammochon soigneusement stocké dans les tibias pour sa peine – de mort –). Secondé par Penthius, le Knight Incantor balance ensuite une punchline tellement vacharde à son frangin que ce dernier quitte l’invulnérabilité accordée par le Trône Dragon pour aller se faire justice lui-même. C’était bien entendu ce qu’attendait Arnhault, qui lui lance un come(t) at me, bro ainsi qu’un éclair arcanique fatal, trop lentement cela dit pour empêcher son frérot de le suriner à mort lui aussi.

Au final, les Stormcast Eternal sortent éprouvés mais vainqueurs de cette bataille, Penthius escortant son supérieur jusqu’au point de sauvegarde précedémment identifié afin qu’il puisse retourner en Azyrheim pour y être reforgé (et oublier à nouveau tous ses souvenirs si chèrement glanés). Les grouillots rentreront à pinces, eux.

1 : Les ghostbusters d’Azyrheim en quelque sorte. On peut même substituer les deux termes dans le générique des films et s’en sortir honorablement, c’est dire. Who you gonna call ?

: Apparemment, ce n’est pas toujours le cas, ce qui fait un peu peur tout de même.

: Malgré toutes les merveilleuses qualités de la sigmarite, on ne me fera pas croire qu’une armure de plates intégrale complétée par un masque de guerre, intégral lui aussi, sont des atours particulièrement respirants. Ca doit sentir le demi-gryff après une journée de marche.

AVIS:

Imaginez être un auteur régulier d’une franchise med-fan, pour laquelle vous écrivez depuis une bonne vingtaine d’années, avec quelques belles soumissions à votre actif. Imaginez être contacté pour écrire la novella introductive d’un recueil destiné aux nouveaux-venus, se déroulant dans l’univers de cette fameuse franchise. Imaginez recevoir un cahier des charges beaucoup plus restrictif qu’à l’habitude, et dont la principale exigence serait, en filigrane, de susciter l’envie du lecteur de se lancer dans la collection d’une armée de figurines. Imaginez que votre éditeur vous glisse de manière appuyée des références à la prochaine boîte de base qui sortira pour la franchise en question, et vous fasse comprendre sans équivoque qu’il serait de bon ton d’utiliser ce produit comme base de réflexion pour votre récit. Imaginez faire cela, et le faire de façon tellement scolaire, pataude et évidente que le lecteur/chroniqueur (hi Mom !) tombant sur votre soumission finisse par nourrir de sérieux doute sur votre démarche littéraire, et commence son retour critique sur votre novella par l’exposition d’une telle hypothèse. La question est : devez-vous être fier, ou honteux de ce résultat ? Vous avez quatre heures.

Au cas où cette introduction « picturesque » n’ait pas vendu la mèche, Sacrosaint n’est pas tenu en odeur de sainteté par l’auteur de ces lignes, qui en est le premier attristé. C. L. Werner est en effet à mes yeux l’un des contributeurs les plus robustes de la BL, et l’une des plumes derrière l’affirmation du style de la maison en termes d’approche et de narration, et plutôt dans ses aspects positifs que dans les gimmicks assomants qui caractérisent la prose des free lance de Nottingham dans certains cas. Au delà de l’histoire d’Arnhault et de ses sous-fifres, enchaînement de péripéties martiales d’un intérêt très moyen pour le consommateur acerbe et averti que je dois bien reconnaître être1, j’ai en effet décelé dans le style de Werner des lacunes et lourdeurs qui n’avaient pas lieu d’être dans un travail rédigé par ce bon vieux C. L. La maîtrise narrative dont il a fait la preuve dans les très nombreux romans et nouvelles publiés pour le compte de la Black Library, et en particulier lorsque ces derniers s’inscrivaient dans une série au long cours (appellant donc à un vrai travail de contextualisation à chaque nouvel « épisode » afin de permettre aux nouveaux lecteurs de ne pas être irrémédiablement perdus s’ils commençaient la saga par le mauvais bout2), ne transparaît nullement dans Sacrosaint, qui pêche plutôt par excès de « au-cas-où-vouv-l-auriez-oublié-isme ». On peut considérer ça comme une mise en abyme spirituelle de personnages maniant des armes contondantes de fort beau gabarit, mais se voir marteler toutes les 10 pages que la mission des Stormcast Eternals est de libérer Wyrmditt du mââââl, ça devient rapidement assez usant, et à la limite de l’insultant pour le lecteur. Il n’aura pas oublié, je vous l’assure, d’autant plus que les forces en présence sont suffisamment manichéennes (trop d’ailleurs, Werner sait d’habitude comment noircir convenablement ses gentils, encore une déception) pour que même le plus étourdi des newbies se rappelle qui est du bon côté de l’histoire.

De manière annexe – et j’y vois là encore la patte, ou au moins le souhait manifeste, de la BL de faire passer quelque message mercantile, à défaut d’être subliminal, à ses nouveaux fans – je vous invite à relever le nombre de fois où Werner énumère fastidieusement les noms des unités Stormcast Eternals, afin de ne laisser aucun flotter aucune espèce de doute sur qui manie les masses et qui décoche les carreaux3, histoire de pouvoir bien identifier les boîtes en boutique. Et on peut reconnaître que le respect de la nomenclature sigmarite, dans toute sa grandeur ampoulée et ses assonnances en -or, est pour le coup assuré. Il ne m’a ainsi fallu que trois minutes sur le site de GW pour retrouver le matériel sur lequel Werner s’est basé pour Sacrosaint, et le recul apporté par cette confirmation ne rend que plus évident le mal que l’auteur s’est donné pour que chaque type de troupe, chaque héros, ait ses quelques lignes de gloire dans la novella.

Le dessein de la BL percé à jour, on est en droit de se demander si cette approche low level était la plus pertinente, eut égard à l’objectif poursuivi (convertir le tout venant au Hobby). À vouloir prémacher tout le background et tenir en permanence la main du lecteur, Sacrosaint souffre d’une lourdeur qui risque de rebuter ce dernier, et lui donner une image peu flatteuse de l’univers d’Age of Sigmar, dépeint dans la novella comme tournant autour de l’affrontement entre surhommes4 aussi dévoués qu’amnésiques et esprits maléfiques à la solde d’éminences grises consumées par la rancoeur et la jalousie, avec d’innocents, et parfois malavisés, péons humains au milieu de tout ça. Je ne sais pas pour vous, mais ça ne me donnerait certainement pas envie d’aller plus loin si je découvrais AoS, en cette époque de surabondance d’univers med-fan. Et si Werner tente bien d’apporter un peu de complexité à son propos en évoquant les effets délétères de la reforge, il se contente de rappeler le Σ-Ω σω du concept dans ses écrits, bien qu’il emprunte à ce dernier le ressort narratif (assez mollasson d’ailleurs) de sa soumission. Dommage, j’aurais bien aimé qu’il partage plus de ses idées sur le sujet5.

Bref, une grosse centaine de pages qui vous donneront peut-être envie d’acheter Tempête d’Âmes, sous quelque forme que ce soit, en fonction de votre degré de fanboyisme. Pour ma part, une triste et décevante introduction à Age of Sigmar et au Hobby en général, indigne des standards habituels de son auteur. Thank you, next.

1 : Et sur lequel je ne m’étendrai pas, n’étant pas le public cible de ce « produit », qui, en tant qu’unique oeuvre originale du recueil, a vraiment été commissionné par la BL dans le but de faire découvrir Age of Sigmar de la façon la plus pédagogique aux nouveaux arrivants.

2 : Se référer à la série ‘Brunner, Bounty Hunter’, ou à défaut, à sa chronique par votre serviteur. Si vous n’avez vraiment pas le temps, allez faire un tour sur la chronique des nouvelles ‘Sickhouse’ et ‘Wolfshead’ pour voir l’homme au chapeau dans ses oeuvres.

3 : Jeu annexe pour les plus motivés : compter le nombre de fois où Werner précise que les têtes des carreaux des Sequitors contiennent le souffle d’un Dracoth (il doit y avoir de l’élevage industriel quelque part en Azyr pour répondre à la demande, c’est pas possible autrement), à même de dissoudre la matière aussi bien que la magie. Croyez-moi, le résultat est non nul. Enfin, si, mais on se comprend.

: Etonnant d’ailleurs pour un livre sorti en 2018 que les gentils ne comptent aucune femme parmi eux. D’autant plus que dans la boîte Tempête d’Âmes, le Knight Invocator est une donzelle. Werner serait-il meniniste ?

5 : Le plus intéressant reste le fait qu’Arnhault est persuadé que Sigmar voudrait que ses Stormcast gardent leurs souvenirs pendant leur reforge, et qu’il s’est fixé comme objectif de corriger le processus. Mais à bien y réfléchir, c’est tout bonus pour Sigmar que ses super-guerriers renaissent en n’ayant qu’une absolue loyauté envers lui à l’esprit. La vérité serait-elle ailleurs ?

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Un Hymne Funèbre de Poussière et d’Acier // A Dirge of Dust and Steel – J. Reynolds :

INTRIGUE:

A Dirge of Dust and SteelÀ la recherche de la légendaire cité corbeau de Caddow et de son Portail des Royaumes reliant à Shyish à Azyr, une petite force de Stormcast Eternals de la Chambre Vanguard des Hallowed Knights (soyons précis) a conclu un pacte avec les Duardin de Gazul-Zagaz, seuls à connaître l’emplacement de cette ville mystérieuse1. En échange de leur aide contre les hordes du Gardien des Secrets Amin’Hrith, connu sous le nom d’Ecorchâme, les nabots dépressifs (leur royaume est en ruines, leur Dieu s’est fait bouffer par Nagash et l’âme de leur dernier prince sert de skin au démon de Slaanesh) mèneront les guerriers du Lord Aquilor Sathphren Swiftblade jusqu’à bon port. Jamais le dernier à rendre service à son prochain, notre héros accepte bien entendu cette généreuse proposition, et se fait fort d’entraîner ce fât d’Amin’Hrith dans un piège ingénieux.

Ayant réussi à capter l’attention des Hédonistes, probablement en leur faisant remarquer que leurs soieries avaient fait fureur à Ghur il y a trois saisons de celà (ce qui, pour une fashionista des Royaumes Mortels, est une insulte mortelle), les prestes cavaliers de Sigmar emmènent leur nouveaux amis dans une course éperdue à travers les dunes, jusque dans les ruines de Gazul-Zagaz, où les attendent de pied ferme (et depuis un petit moment apparemment, à en juger par l’épaisse couche de poussière qui les recouvre) les guerriers Duardin. S’en suit une bataille des plus classiques, illustrant de fort belle manière l’intérêt de se rendre au combat avec une armure de plates et non une combinaison en viscose, dont le point culminant sera le duel entre Swiftblade et Amin’Hrith dans le temple de Zagaz, où le rusé Stormcast s’emploiera à faire un boucan à réveiller les morts…

1 : On peut donc dire qu’ils ont une carte Caddow. Mouahahaha.

AVIS:

À l’heure où cette chronique est écrite, Josh Reynolds est probablement le contributeur principal de la BL en matière de contenus siglés Age of Sigmar. Une telle prodigalité ne pouvant évidemment pas être synonyme de qualité exceptionnelle à chaque soumission, il est en somme tout à fait logique que certaines des nouvelles rédigées par notre homme ne s’avèrent pas être d’une lecture des plus passionnantes. C’est le cas de ce A Dirge of Dust and Steel (on me passera l’usage du titre original, à la fois plus poétique et plus élégant que le monstre qu’il est devenu en VF), qui se trouve être une nième variation du topos le plus employé de cette nouvelle franchise : la baston de Stormcast Eternals contre les forces du Chaos1. On pourra certes m’opposer que cet épisode particulier se distingue des dizaines qui l’ont précédé par l’emploi d’une Chambre relativement nouvelle (Vanguard), d’un héros inédit (Sathphren Swiftblade) et d’un environnement exotique en diable (l’Oasis de Gazul, en Shyish). Ce à quoi je répondrai que les Vanguard ne sont « que » des Stormcast sur demi-gryffs, et ne conservent de fait que très peu de temps l’attrait de la nouveauté. Swiftblade a quant à lui l’originalité d’une boîte Barbie et son Cheval, même son côté grande gueule n’étant plus vraiment novateur depuis l’arrivée d’Hamilcar Bear-Eater sur le créneau « humoristique » des SE. Pour terminer, Gazul a depuis lors sans doute rejoint l’interminable liste des lieux des Royaumes Mortels dans lesquels plus personne ne reviendra jamais, et ne mérite donc pas que l’on s’yn interesse plus que de mesure.

Non, pour ma part, la seule vraie valeur ajoutée de ce Dirge… tient en l’inclusion d’une faction Duardin sortant franchement du lot par sa vénération d’un Dieu de la Mort mort (combo !) et sa capacité à invoquer des esprits, ce qui constitue des variations intéressantes par rapport au stéréotype du guerrier nain que tout lecteur connaissant ses classiques se représente de façon plus ou moins inconsciente. Pour le reste, c’est de la qualité Reynolds (Josh), donc un récit bien structuré et rythmé, s’intégrant parfaitement dans les conventions définies pour Age of Sigmar en termes de fluff et d’atmosphère, et s’avérant dans l’ensemble plaisant à lire. Ne lui retirons pas ça.

1 : Comme les dernières années ont vu apparaître d’autres types d’adversaires, comme les morts-vivants de Nagash pendant la Tempête des Âmes ou les Orruks Ironjaws de manière collatérale à la traque de Mannfred von Carstein, j’attends avec impatience le moment où les vertueux Sigmarines commenceront à taper sur d’autres factions de l’Ordre, en attendant l’inévitable guerre civile que le passif de GW en la matière nous promet depuis que le premier Stormcast a dévoilé le bout de son masque de guerre. ‘La Vilainie de Vanus’, ça c’est un titre qui claque !

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Callis & Toll : Les Vieux Us // Callis & Toll : The Old Ways – N. Horth :

INTRIGUE:

Callis and Toll_The Old WaysAffecté à la surveillance de la cité d’Excelsis, dans le royaume de Ghur, le répurgateur de l’Ordre d’Azyr Halliver Toll, escorté de son sidekick Armand Callis, est envoyé par ses supérieurs tirer au clair une sombre histoire de disparition à Marshpoint, une ville agricole située en périphérie de la Cité des Secrets. Le fils aîné de la puissante famille Junica n’a en effet plus donné signe de vie après avoir eu maille à partir avec quelques soldats de l’autre grande famille locale, les Dezraed, qui l’ont poursuivi jusque dans les profondeurs de la forêt d’Ulwhyr. L’entente entre Junica et Dezraed n’ayant jamais été cordiale, c’est une vendetta en bonne et due forme qui menace d’éclater entre les Capulet et les Montaigu de Ghur, gueguerre qui mettrait en péril l’approvisionnement des régiments d’Excelsis en précieuse soie d’acier, ressource collectée depuis les fermes arachnides de Marshpoint. Il va donc de l’interêt général que cette triste affaire soit réglée dans les meilleurs délais, et qui de plus qualifié qu’un répurgateur pour traiter ce problème ?

Nous suivons donc Thalys et Colle au cours de l’enquête à laquelle ils se livrent à leur arrivée dans le bourg miteux et boueux de Marshpoint. Après un interrogatoire croisé des patriciens des deux familles, l’énorme et suintant Fenrol var Dezraed, autoproclamé Gardien de Marshpoint du fait de sa capacité de bloquer à lui seul l’entrée de la ville s’il lui prenait l’envie de s’asseoir en travers du portail, et le sec et irritable Kiervaan Junica, nos experts se rendent sur les lieux de la disparition à proprement parler, escortés par l’homme de confiance du patricien Junica, un natif du nom de Ghedren, et par un trio de gardes Dezraed. Et s’il se pourrait bien que la rivalité larvée entre familles nobles ait bien fait couler le sang, les enquêteurs feraient bien de prendre au sérieux les rumeurs entourant la Sorcière Blanche d’Ulwyhr. Après tout, ils ont pénétré sur son domaine…

AVIS:

C’est avec enthousiasme que j’avais vu revenir la figure iconique du chasseur de sorcières/répurgateur dans le lore d’Age of Sigmar, que son inclinaison high fantasy aurait pu « immuniser » à l’introduction de ce type de personnage, très grimdark par nature. La lutte contre les cultes chaotiques gangrénant le nouvel ordre rutilant de Sigmar constitue en effet à mes yeux un axe de développement des plus intéressants, et une prise de recul bienvenue sur le manichéisme caractéristique des premières années d’AoS. Encore fallait-il que l’image d’Epinal Hammerhal de l’inquisiteur traquant le vice et la trahison parmi les sujets obéissants de l’autorité centrale (préférablement divine, c’est plus classe) soit convenablement adaptée dans cette nouvelle franchise, la profession en question exigeant une rigueur morale confinant à la psychose, ce qui n’est pas franchement la norme parmi la soldatesque sigmarite (ces martel-sans-rire de Celestial Vindicators mis à part), dépeinte à de nombreuses reprises comme adepte du compromis et de la tempérance. Qu’en est-il avec la paire Callis & Toll, promise à un bel avenir au sein de la BL à en juger de la façon dont leurs noms ressortent dans tous les ouvrages auxquels ils ont été inclus ? Eh bien, c’est plutôt pas mal, encore que pas spécialement pour les raisons détaillées ci-dessus. Je m’explique.

Si le fanatisme (dans le bon sens du terme, car, si si, dans la littérature med-fan, cela existe) de nos héros laisse à désirer, la retenue dont fait preuve Toll, sensé être le vrai bad guy du duo, dans le jugement qu’il délivre au coupable, le plaçant à un petit 2 sur l’échelle de Mathias Thulmann (le référentiel absolu de la maison à cet égard), Horth se rattrape néanmoins en glissant quelques remarques de bon aloi à propos d’un certain White Reaper (Cerrus Sentanus sur son état civil), Stormcast Eternal pas vraiment Charlie, à tel point que son nom est utilisé pour effrayer les enfants d’Excelsis. Voilà un type qui mérite que l’on suive, et j’espère bien que ça sera le cas dans un futur pas trop lointain. Celà étant dit, The Old Ways a d’autres qualités, la première étant de proposer une petite enquête policière pas trop mal troussée au vu du nombre de pages limité avec lequel elle doit composer1, l’atmosphère horrifique du passage « sylvestre » du récit étant une autre source de satisfaction. D’autre part, cette nouvelle présente également l’intérêt de creuser le background de la cité libre d’Excelsis, qui devrait normalement ne pas disparaître corps et bien dans les annales du fluff, au vu du nombre d’apparitions qu’elle a faite dans divers écrits depuis son introduction dans le background. En apprendre plus sur cette bourgade présente donc un intérêt pour le fluffiste, tellement bombardé d’informations géographiques par ailleurs qu’on ne peut lui reprocher de ne pas prendre note de tout ce qu’on lui soumet.

Enfin, de façon plus large, elle fait ressortir un concept intéressant : le fossé existant entre natifs d’Azyr et populations locales au sein des cités libres, les seconds étant généralement mal considérés, voire méprisés par les premiers, qui les qualifient « d’Amendés » (traduction personnelle de Reclaimed, qui peut aussi s’entendre comme « Récupéré ») ou de « Sang Maudit » (curseblood), ce qui n’est pas très sympathique, mais ajoute de la profondeur à la société sigmarite. Quand on lit que même un personnage « égalitariste » comme Toll n’aurait pas de problème à raser toutes les forêts de Ghur pour pouvoir accélérer la colonisation de ce Royaume, au grand désarroi des locaux qui ont appris à vivre dans les étendues sauvages et à les respecter, on se dit que la possibilité d’un soulèvement des indigènes contre la métropole et ses représentants est une possibilité réelle… et c’est tant mieux en termes de potentiel narratif ! Bref, une plongée satisfaisante dans l’arrière-pays d’Excelsis, et une nouvelle qui vaut le coup d’être lue pour qui s’intéresse au fluff des cités libres.

: On saluera également le twist proprement « meta » de Horth, qui fait dire à Toll qu’il avait identifié le coupable depuis belle lurette et attendait juste de voir combien de temps il faudrait à Callis (et donc au lecteur) pour faire de même. On ne me l’avait jamais faite celle-là.

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La Danse des Crânes // The Dance of the Skulls – D. Annandale :

INTRIGUE:

The Dance of the SkullsInvitée à honorer de sa présence un bal donné par la reine Ahalaset et le seigneur Nagen dans la cité de Mortannis, Nefarata se doute bien que cet évènement mondain n’est qu’un prétexte commode pour permettre à ces deux grandes lignées d’agir à ses dépends, ce qui ne l’empêche pas d’accepter gracieusement de se rendre sur place, n’ayant de toute façon rien d’autre de prévu ce soir là. Voyant d’un mauvais oeil le rapprochement s’étant récemment opéré entre Ahalaset et Nagen, la Mortarque de Sang suppute avec raison qu’un piège va lui être tendu, et se réjouit d’avance de cette (més)aventure, le quotidien de Nulahmia devant apparemment être assez terne.

Après avoir été accueillie avec tout le faste et la pompe liés à son r/sang (et infligé rateau sur rateau à ce pauvre Nagen, auquel elle promet toutefois une danse plus tard dans la soirée1), Neffie se voit proposer par son hôte une dégustation privée de crus tirés de l’hématothèque personnelle d’Ahalaset, ce qui ne se refuse pas. Guidée jusqu’à un salon lounge où l’attendent une dizaine d’esclaves qui s’appellent tous Mathusalem ou Réhoboam, notre rusée vampire à tôt fait d’identifier l’aiguille d’argent se terrant sous la roche, en l’occurrence un assassin assermenté doté d’une fourchette à escargot à la place du bras (c’est la mode à Hammerhal). Ayant raté son test d’Initiative, le faquin est toutefois aisément neutralisé par sa victime supposée, qui l’attache à son service d’un langoureux battement de cils. Satisfaite de la tournure prise par les évènements, et comme toute quinqua-millénaire de la bonne société après une dure journée de labeur, Neferata s’accorde un petit verre (et fracasse au passage toutes les « bouteilles », qui espéraient peut-être qu’on les laisse tranquille le temps qu’elles refassent le plein) aux frais de ses hôtes avant de revenir se joindre à la fête.

Là, il est temps pour la Lahmiane de porter l’estocade aux traîtres débusqués, et en musique s’il vous plaît, la danse des crânes consentie à ce benêt de Nagen donnant amplement le temps à notre héroïne de cimenter sa victoire en enchantant légèrement son cavalier, qui ne trouvera rien de plus malin lorsque l’assassin d’Ahalaset viendra sonner les douze coups de minuit à son ancienne patronne à l’aide de son argenterie intégrée, de lancer sa devise dans le silence de mort (héhé) qui s’ensuit. Cette dernière tombera à plat comme la totalité de ses blagues, et, mal comprise par la garde de la reine défunte, aura des conséquences tragiques pour notre pauvre Nagen. Un verre ça va, trois verres…

1 : En même temps, cette coquetterie de laisser dépasser une canine par dessus sa lèvre inférieure ne doit pas aider à lui donner un air très intelligent.

AVIS:

C’est peu de chose de dire que la prose de Herr Annandale n’était pas tenue en haute estime de ce côté du clavier, depuis la chronique de ses débuts pour la BL (The Carrion Anthem, Hammer & Bolter #11) jusqu’à aujourd’hui. Les choses ont légèrement évolué avec cette Danse des Crânes, qui s’affirme facilement comme la meilleure soumission de notre homme que j’ai pu lire à ce jour. Certes, on parle ici en progrès relatif plutôt qu’en performance absolue, cette courte nouvelle ne se comparant guère aux travaux d’auteurs que je considère être plus méritants que David Annandale, Abnett, Dembski-Bowden, Farrer et Fehervari en tête, pour n’en citer que quelques uns (la liste serait assez longue sinon), mais j’aurais trop beau jeu de ne pointer que les trous dans la cuirasse ou les défauts dans la raquette des travaux de ce régulier de la BL, si je ne soulignais pas également les sources de satisfaction à la lecture de ces derniers. L’Empereur sait qu’ils sont encore rares à cette heure.

Alors, quels sont les éléments positifs de La Danse des Crânes ? Pour commencer, une absence de ce que l’on peut presque appeler une « annandalerie », terme forgé par votre serviteur et désignant une mauvaise, grossière ou grotesque exploitation d’une idée de départ pourtant assez sympathique, pour des résultats évidemment décevants. Le huis-clos victorien qui nous est proposé ici ne pêche ainsi pas par excès de zèle ou manque de structuration, les péripéties s’enchaînant de façon tout à fait convenable et crédible, ce qui pourrait sembler aller de soi mais n’était pas gagné d’avance au vu du pedigree de l’auteur. On sent que ce dernier a réfléchi à la manière dont il devait dérouler son récit pour que le plan alambiqué de Nefarata puisse se dérouler sans (trop) d’accroc, et même si l’usage d’un petit TGCM en fin de nouvelle pour parfaire le triomphe de Mama Lahmia peut être noté, c’est finalement peu de chose comparé aux problèmes structurels émaillant quelques unes des précédentes soumissions de David Annandale.

Autre source de contentement, la description intéressante qui nous est faite de la haute société mort-vivante, nid de vipères aux crocs acérés et n’hésitant pas un instant à comploter pour précipiter la chute de leurs prochains, alors même que les ennemis extérieurs se comptent par milliers, et qu’un brin de solidarité entre macchabées ne serait pas de trop pour défendre le pré carré de Nagash. Le fait que cette société, mêlant vampires et humains à tous les échelons, apparaisse comme fonctionnelle et pérenne (en même temps, c’est bien le minimum quand on est immortel) est une autre réussite d’Annandale, qui parvient à donner un volume fort bienvenu à une faction qui jusque là se réduisait à des légions de squelettes traînant leur mélancolie dans des déserts violacés. On peut s’amuser aussi en Shyish, telle est la morale de cette petite histoire.

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Rats de Cale // Shiprats – C. L. Werner :

INTRIGUE:

ShipratsLa malchance légendaire qui colle à la carène du Dragon de Fer et la peau de son capitaine, le Kharadron Brokrin Ullisson s’abat une nouvelle fois sur le fier navire et son équipage. N’ayant pas trouvé de filon d’aether-or au cours de sa dernière campagne, le navire Duardin s’est résigné à se faire cargo de grain pour au moins rentrer dans ses frais, et a chargé une cargaison de blé dans la ville de Greypeak, qu’il espère vendre à bon prix de retour à Barak-Zilfin. Ce beau projet est toutefois menacé par la présence de passagers clandestins dans la cale du Dragon, une colonie de rats bien décidée à faire bombance sur les stocks des Arkanautes. Entre les petits barbus et les encore plus petits moustachus, il ne saurait y avoir de terrain d’entente, mais que faire pour débarrasser le vaisseau de l’infestation de vermine sans endommager ce dernier ? Alors que Brokrin et ses hommes se trouvent réduits à chasser les importuns à coups de pelle, avec des résultats peu concluants, comme on peut se l’imaginer, une bonne et potentiellement riche idée est soumise : pourquoi ne pas faire un détour par la Lamaserie de Kheitar, dont les moines ont par le passé rendu un fier service aux Kharadrons en débarassant le Dragon de la nuée de crapauds célestes (car apparemment, c’est un aléa climatique assez courant dans les Royaumes Mortels) qui avait élu domicile sur le navire à l’aide d’une fumigation un peu spéciale ? Aussi dit, aussitôt acté, la possibilité de soutirer aux bonzes une de leurs fameuses tapisseries pouvant même permettre d’espérer un profit au trésorier de la petite bande, passablement dépité par le tour pris par les évènements. Après tout, quoi de mieux qu’un lama pour venir à bout d’un rat1 ?

Arrivé sur place, Brokrin emmène une poignée de ses gars à la rencontre des paisibles habitants de Kheitar, dont les ancêtres étaient tellement zens qu’ils ont réussi à apprendre à un démon les bienfaits de la méditation. Brokrin, qui connaît personnellement le grand Lama (Serge), est bien étonné de voir apparaître à la place de son vieux pote un nouveau père supérieur (Bernard), qui a la peine de lui apprendre que Serge n’est pas simplement malade (comme on pouvait s’y attendre), mais a carrément atteint l’illumination en commettant le suicide rituel du tulku, un lent empoisonnement débouchant sur une momification graduelle de l’ascète. Malgré cette triste nouvelle, Bernard se montre particulièrement conciliant avec ses hôtes, acceptant non seulement de procéder à la dératisation demandée (sous réserve que les Duardins permettent aux rats de quitter le navire, car telle est le niveau d’antispécisme des bonzes), mais offrant même à leurs hôtes non pas une, mais cinq de leurs précieuses tapisseries, pour une contribution laissée à la discrétion des bénéficiaires. En celà, Bernard fait une grave erreur car cette générosité excessive ne manque de déclencher l’alerte piège à khon que tous les Kharadrons possèdent dans un coin de leur esprit. Suspectant une entourloupe, Brokrin charge donc un de ses matelots d’escorter les moines tapissiers jusqu’à bon port, tandis que lui et le reste de son khrew acceptent l’offre de Bernard de rendre visite à Serge, qui serait, contre toute évidence, encore vivant. Bernard commet alors sa deuxième boulette (pas aussi grave que celle du Bordeaux – Paris de 93, mais pas loin) : soucieux de faire respecter les traditions non-violentes de Kheitar (où même les démons fument du chichon), il somme ses visiteurs de déposer leurs lames avant d’entrer dans le saint des saints. Toujours un à lire les petites lignes du contrat et à trouver les failles dans les termes et conditions qui lui sont proposés, Brokrin fait remarquer à ses hommes que l’injonction du grand Lama ne couvre pas les armes à feu, et emboîte donc le pas à Bernard toujours armé de sa pétoire.

Un peu plus loin, les mirrifiques carpettes de Kheitar sont entreposées sans heurts dans la cale du Dragon de Fer, sous l’oeil attentif et circonspect d’un rattophobe déclaré, le sergent arquebusier Drumark, dont le paternel a été fauché dans la fleur de l’âge lors d’une bataille contre les Skavens. Souhaitant s’assurer que la vermine qui grignote son grain ne s’attaque pas aux précieux tapis, il laisse remonter ses comparses et attend dans la pénombre de voir comment les choses vont évoluer. Quelle n’est pas sa surprise de voir s’extraire des rouleaux apportés par les bonzes une demi-douzaine d’hommes-rats, qui comptaient sans doute s’infiltrer discrètement dans le navire en attendant de jouer un tour pendable à ses occupants légitimes ! Les plaisanteries les plus courtes étant les moins longues, Drumark a tôt fait de sonner la fin de la rat-cré, l’arsenal Kharadron ayant rapidement raison des manigances skavens. Tout celà n’augure toutefois rien de bon pour Brokrin et ses suivants, qui ne tardent pas non plus à découvrir le pot au rat, à la suite d’une performance misérable du Jeff Panacluc Skaven, un dénommé Kilvolt ayant « jeanmarquisé » le cadavre de Serge. Sommé de révéler au véritable maître de Kheitar les secrets de l’ingénierie Kharadron, Brokrin refuse avec noblesse, et met à profit la bévue de Bernard pour arroser les hommes rats venus à la rescousse de Kilvolt avec du Kharaplomb. L’algarade ne dure cependant pas longtemps, l’arrivée de Drumark et de ses arquebusiers convainquant définitivement les Skavens de la futilité de leur approche. Profitant de l’accalmie, Brokrin et Cie repartent ventre à terre sur le Dragon, non sans avoir pris soin de looter quelques tapisseries supplémentaires en guise de dédommagement. De voleur à vendeur de tapis, il n’y a que peu de choses au fond.

1 : Si vous répondez : un chat, sachez que le félin apporté à bord par les Duardins a fait acte de mutinerie peu de temps après sa prise de fonction. C’est ce qu s’appelle avoir un poil dans la patte.

AVIS:

Accompagnement au roman qu’il a consacré aux plus blindés des Duardins (Corsaires du Dragon de Fer//Overlords of the Iron Dragon), ce Rats de Cale de Werner s’avère être d’une lecture globalement satisfaisante. Notre homme retrouve avec bonheur ses victimes favorites (les Skavens), qu’il gratifie comme à son habitude d’une inventivité et d’une ambition proportionnellement inverse à leur compétence, pour un résultat aussi spectaculaire que dérangeant1. S’il y a un contributeur de la BL qui sait s’y prendre pour donner aux hommes rats leurs lettres de bassesse, c’est bien l’homme au chapeau, et on ne peut que souhaiter que Nottingham lui confie davantage de commandes portant sur les funestes et fumistes machinations des rejetons du Rat Cornu. On appréciera également l’exotisme du propos, la visite guidée de la Lamaserie de Kheitar permettant au lecteur de se remémorer l’immensité des Royaumes Mortels, où la présence d’une communauté de bonzes vénérant un démon du Chaos ayant trouvé la paix intérieure en téléchargeant Petit Bambou sur son portable est tout à fait possible. On peut regretter que l’accent ne soit pas davantage mis sur la culture des protagonistes, abordée assez succinctement à travers la mention des différentes fonctions des membres de l’équipage de l’Ang Drak et du fameux Code des Kharadron (qui sanctuarise les partenaires de commerce équitable, ce qui doit indiquer que les bananes et le chocolat sont tenus en haute estime par le Geldraad), mais que voulez-vous, on ne peut pas tout avoir dans une nouvelle de 25 pages. Le casting très développé des Arkanautes, conséquence logique de leur inclusion dans le roman cité plus haut, est un autre facteur pouvant diminuer (légèrement) le plaisir de lecture, mais, rassurez-vous, savoir qui est qui n’a que peu d’intérêt au final. Le plus important restant bien sûr de souquer les artimuses.

1 : Sérieusement, imaginer la transformation d’un cadavre de bonze en marionnette animée, c’est un coup à faire des cauchemars.

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Enchères de Sang // Auction of Blood – J. Reynolds :

INTRIGUE:

Auction of BloodLes plans pour une soirée de bouquinage tranquille de Palem Bo(o)k, libraire d’incunables à Eauxgrises et accessoirement espion à la solde de Nefarata, sont brutalement et définitivement balayés lorsque notre fin lettré reçoit l’ordre de représenter sa généreuse patronne à une session d’enchères privées, se tenant le soir même au Nid de Pie, une institution bien connue par les habitués de la vie secrète de la métropole Ghyranite. Bien forcé d’accéder à la gracieuse et impérieuse requête de sa bienfaitrice s’il tient à conserver sa jugulaire intacte, Bok se rend sur place, et réussit à négocier son entrée, malgré une absence d’invitation (les grandes de ce monde ne prennent pas en compte des détails aussi triviaux) et une vigile elfique vraiment patibulaire du tout. Même pas briefé sur l’objet qu’il devra acquérir pour le compte de sa maîtresse, il a peine le temps de jeter un regard sur le reste de l’assistance, où se pressent pêle-mêle un mage lumineux et son dragonnet de compagnie, un Nain du Chaos essayant de camoufler son appartenance à une franchise défunte sous une épaisse capuche, et la Femme en Rouge locale (il en faut une dans tous les univers med-fan dignes de ce nom apparemment), beauté ténébreuse et balafrée au sourire qui aurait pu être avenant s’il ne dévoilait pas des dents taillées en pointe.

Attendant patiemment que son heure vienne pendant que les premiers lots trouvent preneurs, Bok finit par comprendre que la babiole que Nefarata veut ajouter à sa collection est l’étrange fouet à huit lannières que le commissaire priseur révèle être Charu, le Fouette-Âme, rien de moins que l’une des huit Lamentations de Khorne ! Pressentant que cette acquisition va le mettre sur la paille, à condition qu’il arrive à remporter l’enchère avec ses moyens somme toute limités (l’industrie du livre est en crise partout), Bok est sauvé de la faillite par l’intervention inattendue de Melissandre, qui se trouve être une activiste de Khorne et ne goutte pas du tout à ce que cette sainte relique soit vendue comme un vulgaire bibelot lantique. Preuve que la malabar de l’entrée n’a pas fait son job de façon correcte, une demi-douzaine de comparses de la Lady in Red (Kesh de son prénom), se lèvent pour appuyer la revendication de leur meneuse, et la situation dégénère tranquillement lorsque le préposé à la vente tente de prévenir le service d’ordre et se prend une hache de jet entre les deux yeux pour sa peine.

Dans la mêlée générale qui s’en suit, Bok a l’occasion d’assister aux premières loges à une démonstration de fouet que n’auraient renié ni Corax ni Indiana Jones, Kesh ayant réussi à mettre la main sur l’arme du crime, dont le deuxième effet kiss cool est de voler l’âme des malheureux qu’elle lacère. D’abord contraint de régler leur compte à quelques cultistes mugissants tout prêts à l’enkhorner, Bok est rapidement convaincu par le talent meurtrier de Kesh de mettre le Charu avant les boeufs. Malheureusement pour notre héros, this girl is on fire et sa pétoire, bien que de fabrication Duardin, ne suffit pas à mettre fin au tohu-bohu. Animée de mauvaises intentions, malgré la perte d’un hémisphère cervical consécutif à un headshot proprement exécuté, Kesh l’est également par la magie impie de son arme, et il faudra que quelqu’un se dévoue à lui prendre littéralement la main pour que l’ambiance, finalement, retombe. La seule autre survivante de la soirée étant l’Aelf de garde, à présent chômeuse et à laquelle il s’empresse de proposer un job, Bok n’a aucun mal à faire main basse sur la vieille Charu, dont on se doute que Nefarata fera un usage raisonné…

AVIS:

Voilà une nouvelle de Josh Reynolds telle qu’on les aime. Loin du fracas des combats de première ligne entre Stormcasts et indigènes, Enchères de Sang s’attache à dépeindre la vie dans une cité libre de Sigmar, où, si l’ordre règne, tous les citoyens n’épousent pas forcément les vues progressistes et altruistes du Dieu céleste. Comme le Monde qui Fut avant lui, les Royaumes Mortels sont gangrenés par les agissements souterrains d’individus peu recommandables, ce qui est dans l’ordre naturel des choses à mon avis, mais méritait quand même d’être couvert par une nouvelle ou deux afin que le lecteur, surtout novice, ne s’y trompe pas1. Les amateurs de la série Malus Darkblade apprécieront sans doute le récit de la soirée très compliquée de Bok, contraint comme son lointain et illustre prédécesseur de prendre tous les risques pour récupérer une relique impie pour le compte d’un employeur pas vraiment compréhensif. Les nostalgiques du Vieux Monde et de l’archéo-fluff souriront à la rencontre des quelques easter eggs que l’auteur a glissé au fil des pages2. Tous reconnaîtront que Reynolds sait s’y prendre pour dépeindre les côtés peu reluisants d’une métropole med-fan, quadrillée par les sociétés secrètes en tout genre, les cultes chaotiques de quartier et les exécuteurs des basses œuvres d’éminences d’un gris souvent très foncé. Une chose est sûre, cela donne plutôt envie de découvrir quelles sont les sept autres lamentations que ce distrait de Khorne a égaré dans les Royaumes Mortels, dans ce qui pourrait bien être la série la plus intéressante des premières années d’Age of Sigmar. Les paris (et les enchères) sont ouverts…

1 : À quand la sortie du supplément ‘Quelque chose de pourri à Hammerhal’ ?

2 : On peut d’ailleurs s’étonner que la BL ait laissé passer la mention faite à Necoho, divinité chaotique désavouée par GW depuis des lustres. Ne boudons pas notre plaisir, ce n’est sans doute pas demain la veille que nous recroiserons ce Dieu renégat.

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Les Sables du Chagrin // The Sands of Grief – G. Haley :

INTRIGUE:

The Sands of GriefNous retrouvons la trace du Prince Maesa, toujours accompagné de sa mascotte de poche Shattercap, dans la cité de Glymmsforge, métropole sigmarite sise dans le Royaume de Shyish, alors que Sa Hautesse Sublissime termine les emplettes nécessaires à la prochaine étape de son voyage orphique. Toujours fermement décidé à résusciter sa bien-aîmée Ellamar, qui est morte avant de lui dire où elle avait rangé les piles pour la télécommande, le noble Wanderer s’apprête à braver les étendues sauvages du Royaume de la Mort à la recherche d’un sable bien particulier. La sagesse populaire veut en effet que toute vie des Royaumes Mortels trouve un écho dans le désert de Zircona et se cristallise sous la forme de grains de sable colorés. Celui qui parvient à collecter tout le sable de vie d’un individu et à l’enfermer dans un sablier arcanique aura le pouvoir de rendre l’être en question immortel, tant que le sable ne se sera pas totalement écoulé (il faut juste penser à retourner l’engin souvent, encore une raison pour laquelle Maesa a kidnappé Shattercap à mon avis). Ainsi équipé d’un minuteur ésotérique et d’un compas à âme, Maesa quitte Glymmsforge juché sur son Grand Cerf et trace sa route en direction du filon de l’être aimé1.

Le chemin est toutefois long et semé d’embûches, à l’aridité naturelle du lieu se conjugant son caractère délétère, qui sappe la vitalité des explorateurs (et les contraint à des bains de bouche fréquents avec du Ghyxtril, solution brevetée made in Ghyran), la nécessité de laisser traverser les légions de mineurs de Nagash, les prospecteurs rivaux pas toujours aimables, sans compter les patrouilles de rangers Nightgaunts, à l’affaux de tout collecte non-autorisée de silice. Il en faudra cependant plus pour détourner Maesa de sa mission sacrée, sa détermination sans faille, son épée magique siphonneuse d’âmes, la diligence servile de Shattercap (dont le syndrome de Stockholm a tellement enflé qu’il atteint désormais Oslo), et la vitesse de pointe de son destrier cornu, lui permettant de triompher d’une épreuve qu’aucun mortel n’aurait pu réaliser. Mais alors qu’il retourne vers son point de départ, sifflotant sans doute du Deep Purple (Might Just Take You Life, probablement), notre Aelf nécrophile ne se doute pas que son familier a gardé à son insu un grain du sable de vie de sa dulcinée2. Les conséquences de ce vol seront sans doute terribles…

1 : Dont il trimballe le crâne partout avec lui : utile quand on justement besoin d’un échantillon organique pour amorcer la recherche GPS, mais un rien creepy tout de même. Je ne veux pas savoir ce qu’il a fait du reste du corps au décès de sa dulcinée, qui pourra, si elle revient à la vie, déclarer de façon définitive qu’elle a une dent contre son mari.

2 : Ce qui explique l’excentricité du farfadet : il a un grain.

AVIS:

Figure montante du panthéon de héros d’Age of Sigmar, le Prince Maesa gagne avec ces Sables du Chagrin une profondeur appréciable, surtout pour les lecteurs ne le connaissant qu’à travers la session d’Action ou Vérité relatée dans la nouvelle mouture d’Inferno ! Apprendre la nature de la quête du noble Wanderer permet de prendre la mesure du projet littéraire entrepris par Guy Haley, et justifie pleinement l’approche « contes et légendes » choisie par l’auteur pour narrer l’épopée de Maesa, veuf éploré cherchant un moyen de faire revenir à lui sa bien-aimée mortelle. Si la connotation grimdark de WFB aurait fatalement mené notre héros à sombrer dans les abysses de la nécromancie pour atteindre son objectif, la tonalité plus high fantasy d’Age of Sigmar ouvre la porte à une issue moins sinistre, même si nombreux seront les dangers qui guettent l’intrépide Aelf et son très trépide (et kleptomane) familier. Mine de rien, peu nombreux sont les contributeurs de la BL à proposer un style s’éloignant des canons habituels de la maison, et pour AoS, Haley est à ma connaissance le seul à le faire. Rien que pour cette raison, la lecture des Sables du Chagrin présente un intérêt, cette nouvelle positionnant son auteur en héritier putatif (et encore incertain à l’heure actuelle) de Brian Craig, chef de file historique de l’approche « contemplative » de la Black Library. Au-delà de ce parti pris narratif, que l’on peut aimer ou non, on peut apprécier l’exotisme de cette nouvelle, dont le théâtre n’a pas grand-chose à envier en termes d’étrangeté aussi onirique que léthale aux Désolations Nordiques du Monde qui Fut. Les visions convoquées par Haley au cours du périple de son héros, comme ces processions éternelles de squelettes rapportant grain à grain de la Pierre des Royaumes jusqu’au trône de Nagash, frappent l’imaginaire du lecteur et viennent enrichir la palette du fantastique de la BL, trop souvent confinée à sa portion congrue (sword & sorcery, pour faire court) afin, sans doute, de faire le lien avec le wargaming que cette dernière est sensée servir. On peut enfin mettre au crédit de Haley un souci d’apporter du grain à moudre au mordu de background, en livrant une description concise mais riche d’une cité libre de Shyish, d’instruments arcaniques au potentiel fluffique des plus évidents (Who wants… to live… foreveeeeeer ?) ou encore des bigarrés sables de vie, concept aussi sympathique que poétique. Bref, une lecture obligatoire pour qui s’intéresse la geste de Maesa (la Gaeste quoi), et pas loin de l’être pour ceux qui souhaitent découvrir Age of Sigmar à travers les publications de la Black Library (que je félicite au passage d’avoir intégré cette nouvelle dans le recueil Sacrosaint & Autres Récits, où il a tout à fait sa place).

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Les Tueurs de Sorcières // The Witch Takers – C. L. Werner :

INTRIGUE:

The Witch TakersMis sur une sale histoire de meurtre dans la ruralité profonde du Khanat d’Arkl, en Chamon, les chasseurs de sorcières Esselt et Talorcan, unis à la scène comme à la ville, remontent une piste, forcément chaude, à travers les dunes du désert de Droost. De villages martyrs en tombes profanées et cadavres possédés il ne faut pas longtemps à notre fine équipe pour subodorer que quelque chose de pas sigmarite se cache au fond de ce dossier. Il semblerait que quelqu’un hante Droost avec pour seule mission de massacrer tout ceux ayant le malheur de croiser sa route. Quelqu’un… ou quelque chose, qui asservirait ses hôtes les uns après les autres, passant de main en main et ne laissant que les dépouilles de ses victimes et de ses porteurs derrière lui. Alors que les deux Répurgateurs approchent l’oasis de Tora Grae, miraculeusement épargnée par la folie environnante, il leur faudra agir rapidement et intelligemment pour empêcher le Tournetueur (pun intended) de commettre un nouveau carnage…

AVIS:

C.L. Werner qui met en scène un duo de Répurgateurs embarqués dans une quête qui les conduira dans quelque sinistre recoin de leur « circonscription » : du tout cuit pour l’auteur de la (plutôt bonne) série des Mathias Thulmann me direz-vous. C’est aussi ce que je pensais avant de commencer la lecture de ces Tueurs de Sorcières, et me suis donc surpris à reconsidérer légèrement ce postulat une fois passé le point final. Comme quoi, rien n’est gravé dans le marbre dans ce bas monde. La première divergence notable qui m’est apparue est la relation amoureuse unissant Esselt et Talorcan, ce qui n’a rien de rédhibitoire en soi (et est même suffisamment rare dans une publication de la Black Library pour qu’on puisse au contraire saluer l’audace de l’auteur), mais m’a semblé tellement éloignée des conventions usuelles de ce genre de littérature que mon expérience de lecture s’en est trouvée, pas polluée, le terme serait un peu fort, mais au moins perturbée par les roucoulades échangées par nos héros1. Passées ces considérations romantiques, l’intrigue que nous propose Werner ne s’avère pas être très haletante, la course poursuite par hôte interposé à laquelle se livrent Buffy, Xander et le bracelet perdu de Valkia la Sanglante suivant son cours avec une linéarité décevante, alors que la méconnaissance par nos héros de la nature et de la forme du mal qu’ils ont à combattre ouvrait la porte au développement de fausses pistes. Quant au binôme de choc proposé par l’auteur, il se révèle être d’une décevante platitude, Esselt et Talcoran ne s’écartant pas d’un pouce de leur stéréotype respectif (la paladine zélée et le rôdeur débrouillard), ce qui ne donne pas vraiment envie d’embrayer sur le roman que Werner leur a consacré (Le Cœur Corrompu//The Tainted Heart). Pour terminer, les apports fluff de cette nouvelle se comptent sur les doigts d’une main d’un Zombie de la Peste, le fait qu’elle se déroule dans un bout de désert perdu au milieu de nulle part ne jouant évidemment pas en la faveur d’inclusions significatives (même si ce genre de théâtre d’opérations n’est en rien rédhibitoire pour peu qu’on veuille s’en donner la peine, comme Guy Haley l’a prouvé avec Les Sables du Chagrin//The Sands of Grief). En conclusion, il ne reste guère que le métier de C. L. Werner pour faire tenir ces Tueurs de Sorcières debout, ce qui est suffisant pour une lecture rapide de l’ouvrage, mais à peine.

1 : Quand bien même ces dernières sont restées d’une sobriété bienvenue. C’est ainsi, j’ai du mal à voir des « Mon amour » apparaître dans une nouvelle de la Black Library.

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Le Prisonnier du Soleil Noir // The Prisoner of the Black Sun – J. Reynolds :

INTRIGUE:

The Prisoner of the Black SunOn se bat méchamment dans le Val des Tourments, région montagneuse de Shyish où sont sensées être dissimulées les entrées vers le Stygxx, le sous-monde servant de repaire à Nagash d’après les sources de Sigmar. Le Dieu du Marteau souhaite organiser une réunion avec le Dieu de la Faucille afin de tenter de recoller les morceaux et de recréer l’Interdivine Communiste, qui a volé en éclats lorsque le camarade S. s’est mis à entretenir son culte de la personnalité de façon un peu trop visible. Logique pour une divinité, me direz-vous. Bref. Sigmar a chargé les Hallowed Knights sous le commandement du Lord-Celestant Tarsus de caler ce fameux meeting, et il ne sera pas dit que les Stormcast Eternals ont laissé tomber leur patron. L’exploration des contreforts du Val est toutefois ralentie par le grand nombre de cultistes de Khorne présents sur place à l’occasion d’une semaine sport divers1 dans le cadre du séminaire de team bruising annuel, et les Hallowed Knights doivent donner de la voix pour se faire respecter par les Khorneux en goguette. Ca tombe bien, c’est leur spécialité2.

Ayant arraché de haute lutte l’accès à une forteresse abandonnée après un nouvel accrochage avec les chaoteux, Tarsus, le Lord Relictor Remus de l’Âme Ombragée et leurs petits camarades de casse décrètent une pause syndicale. Profitant de l’accalmie, les deux officiers partent explorer le bastion qu’ils viennent d’investir, afin de s’assurer qu’il ne s’y dissimule pas un accès vers le Stygxx. On n’est jamais à l’abri d’une bonne surprise. Tarsus est alors assailli par une forte sensation de déjà vu alors qu’il traverse les pièces désertes, ce qui pour un Stormcast n’a rien de surprenant, mais le plonge dans les affres d’une profonde réflexion, ce qui lui fait plutôt mal au crâne. Il n’a cependant pas le temps de s’apesantir sur cette remontée de souvenirs brumeux, car nos deux compaings débouchent dans une salle occupée par un planetarium géant, ce qui n’est déjà pas commun, mais qui l’est encore moins du fait de la présence d’un homme à l’intérieur de la sphère représentant le soleil, maintenu en place par des pieux de laiton fichés à travers ses poignets. How peculiar.

En se rapprochant un peu, Tarsus et Ramus doivent se rendre à l’évidence que l’homme est en fait un vampire, et assez affamé s’il faut en juger par sa tentative malheureuse de sauter au cou de ses visiteurs pour leur souhaiter la bienvenue. Peu impressionné par ces effusions, les Stormcast calment l’ardeur hémophile du suceur de sang à grands coups de marteaux, et commencent à l’interroger pour comprendre comment il a atterri ici. Il leur faut toutefois se rendre rapidement à l’évidence : le prisonnier du soleil noir est bien plus malin qu’eux, et ils n’arriveront pas à lui tirer les vers du nez sans lui tirer les pieux des poignets d’abord, ce qu’ils ne semblent pas pressés de faire. Ce badinage mondain permet au moins aux Stormcast d’apprendre qu’ils ont empiété sur le territoire d’un champion de Khorne nommé Tarka Porte-Malheur, qui ne devrait pas tarder à revenir de la supérette locale où il était parti acheter des croquettes pour ses nombreux animaux de compagnie. Et en effet, une sonnerie de cor retentit bientôt dans la vallée, annonciatrice du retour de Tarka et ses cathares.

Coincés comme des rats, mais des rats en armure de plate complète de sigmarite, les Hallowed Knights se préparent à faire ce qu’ils savent faire de mieux (à part brailler comme des putois en rut) : concasser du contestataire. Refusant de libérer leur nouvelle connaissance sur parole sous prétexte que les vampires sont rien que de menteurs, Tarsus et Ramus organisent la défense des bleus et blancs pendant que Tarka les harangue de loin sur l’illégalité du squattage des biens d’autrui, avant de lâcher sa meute de Khorgoraths, menée par son rottweiler Bloodswiller, sur les ZADistes. Dans la mêlée confuse qui s’ensuit, les Stormcast se retrouvent assez vite débordés, au point de reconsidérer la généreuse proposition du vampire, finalement dépunaisé en désespoir de cause par un Tarsus loin de prendre son pied (et pourtant, avec un nom pareil…), afin de sauver Ramus des papouilles frénétiques de Bloodswiller. Il faudra ensuite gérer les récriminations de Tarka et sa gueule de porte-bonheur en personne, venu avec le Dread Abyssal confisqué à son prisonnier en laisse, ce qui sera fait avec tact et courtoisie dans un premier temps (0,003 secondes pour être précis), puis avec une violence débridée, une horde de squelettes et un avaleur d’apathiques ne l’étant certes pas lui-même. Hallowed nan mais Hallowed quoi.

La nouvelle se termine sur la proposition de Mannfred von Carstein, car c’était bien lui, d’escorter ses nouveaux copains jusqu’au portail vers Stygxx le plus proche. Malgré le sombre pressentiment qui lui secoue les tripes, ou peut-être était-ce seulement la viande en sauce de la cantine du barraquement, Tarsus accepte le coup de main du Mortarque de la Nuit, et voilà les Stormcast partis vers d’autres aventures…

1 : Décapitation, démembrement, équarissage, duel à mort, lancer de hache, agility démoniaque, blood polo… Il y en a pour tous les goûts.

2 : On connait évidemment leur devise « Seuls les fidèles//Only the faithful », mais ce n’est pas le seul cri de ralliement de l’ost. Un autre très populaire est le classique « Liberators/Prosecutors/Judicators/Retributors/… on gueule, on gueule // … gueule le plus fort ».

AVIS:

Les histoires de Stormcast Eternals se suivent et se ressemblent, et malheureusement, pas en bien. Les bastons succèdent aux bastons, l’identité des malheureux tabassés et le lieu des exactions commises par les forces de l’Ordre (avec l’-O majuscule de rigueur) apportant seuls un peu de diversité dans ce corpus à l’intérêt de moins en moins évident pour le lecteur. En l’occurrence, le choix de Reynolds de mettre aux prises Hallowed Knights et Blades of Khorne pourrait même être considéré comme un retour aux sources de la fiction d’Age of Sigmar, au temps où la boîte de base opposant Sigmarines et Red Devils était l’alpha et l’omega de la nouvelle franchise de Games Workshop. Les esprits chagrins, dont je fais partie, ne manqueront pas de noter que ces prémices n’avaient rien de particulièrement mémorables, et ne méritaient pas spécialement qu’on leur rende hommage en recréant ce premier affrontement « mythique », mais on ne peut pas reprocher à Reynolds, qui s’embarquait avec ce Prisonnier du Soleil Noir dans une saga au long cours aux côtés des Hallowed Knights, de faire feu de tout bois (ou clou de toute ferraille, eut égard à la nature profonde de ses héros1).

Reste que cette nouvelle s’avère être aussi appétissante qu’un grand bol de protéines en poudre sans lait, ce qui constitue sans doute l’ordinaire des Stormcast Eternals et expliquerait pourquoi ils tirent généralement une tête de six pieds de long. On peut considérer cela comme l’incarnation « BLesque » des sempiternels et irritants au possible combats contre des mobs de bas niveau, que chaque RPG se fait un point d’honneur d’intégrer dans son gameplay, et qui, de vaguement intéressants en début d’aventure, finissent par devenir une véritable corvée après quelques temps. Reynolds a beau nous livrer en pâture quelques miettes de fluff sur les Hallowed Knights et bénéficier de la présence au casting d’une célébrité tout ce qu’il y a de plus legit, il faudra tout de même s’enquiller des pages de combats homériques entre Hallobots et Deceptikhornes, conclus en « beauté » par le duel (enfin, pas vraiment, les Stormcast Eternals n’étant pas vraiment grands joueurs sur le coup) entre capitaines des équipes bleu et rouge sur le mur des champions (le perdant repeignant le dit mur avec son sang). L’auteur a beau maîtriser son sujet et livrer une copie tout ce qu’il y a de plus propre, ce ne sera qu’une maigre consolation pour le lecteur n’étant que trop familier avec ce type de soumission. On pourra noter pour le fun que le seuil de résistance de Josh Reynolds envers les bibendums en sigmarite semble également s’amenuiser dangereusement, à en juger par la manière dont Mannfred arrive à faire passer Tarsus pour un abruti fini à chaque ligne de dialogue (ce même Mannfred qui gère en deux temps trois mouvement le Khorgorath de compagnie de Tarka la Crème, qui s’ébattait auparavant comme un chien dans un jeu de quilles). Maigre consolation pour nous, pauvres victimes collatérales de l’amour démesuré que GW porte à ses têtes d’affiche, mais tout est bon pour faire passer la sig-pilule.

1 : Après tout, quand on est con…tondant, on est c-

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Grand Rouge // Great Red – D. Guymer :

INTRIGUE:

Great RedDans la Mer des Os, les choses ne sont pas optimales pour Ramus de l’Âme Ombragée (c’est bien la seule chose qui l’est en ce moment), meneur de facto d’une coalition éprouvée d’Hallowed Knights et d’Astral Templars sous le commandement du bien nommé Vandalus, qui progresse péniblement en direction de la forteresse d’un chef de guerre Ironjaws connu sous le nom de Grand Rouge. Le but de la manoeuvre ? Convaincre cette grosse mais simple brute de s’allier avec les Stormcast Eternals et lancer un assaut décisif sur les positions de Mannfred von Carstein, qui s’est fait un ennemi (im)mortel en la personne de Ramus suite à sa trahison lors de la rencontre malheureuse des Hallowed Knights avec un Nagash imbuvable quelques mois plus tôt. Bilan des courses : une reforge supplémentaire pour tout le monde, sauf pour le malheureux Lord-Celestant Tarsus, dont l’âme s’est faite happée par le Dieu de la Mort avant d’avoir pu repasser par la case Sigmar. Depuis, Ramus poursuit le vampire félon à travers les Royaumes Mortels, bouclier magique en bandoulière et tête d’Ogor GPS1 au côté. Bref, it’s complicated.

Ce qui n’est pas compliqué, par contre, est le refus catégorique des Orruks locaux de se plier à l’exercice des pourparlers avec les Sigmarines, forçant ces derniers à massacrer tous les peaux vertes se plaçant en travers de leur route en gueulant (eh oui, ce sont les Hallowed Knights) « NOUS VENONS EN PAIX », ce qui est tout de même assez particulier. Ajoutez à cela les assauts réguliers de grindworms2 curieux, attirés par les coups sourds et réguliers des marteaux des Stormcasts sur les crânes épais des Ironjaws, et vous aurez tous les ingrédients d’un trek mémorable. Au four, au moulin et au reliquaire lance-éclairs, Ramus donne de sa personne pour accéler les négociations, jusque là peu fructueuses, avec les bandes de guerre nomades qui sillonnent le désert de Ghur, et finit par mener ses ouailles jusqu’au pied de la forteresse du Grand Rouge, où elles demandent à être reçues. Aux bataillons statutesques de Stormcast Eternals, les Orruks répondent par l’envoi d’un striker défoncé aux champignons et chantant l’intégrale de Crazy Frog en boucle, ce qui est perçu comme une offense délibérée de la part de locaux.

L’approche diplomatique ayant à nouveau échouée, Ramus, Vandalus et le reste de l’omnibus, dont ce bon vieux Cassos – que je tenais à citer car j’adore vraiment son patronyme – passent sur le corps de la garnison Ironjaws avec le professionnalisme qui les caractérise, et investissent les lieux dans l’attente du retour de leur propriétaire légitime. Sur place, Ramus a le temps de s’initier aux mystères insondables de l’écriture Orruk, où les mots veulent dire ce qu’ils disent (à sa grande perplexité), et Vandalus trouve même un Grot solitaire pour servir de guide du patrimoine à la troupaille pour passer le temps.

Fort heureusement pour tout le monde, à commencer par le lecteur, l’attente n’est pas longue, Grand Rouge et ses hordes qui… avaient oublié de couper le gaz avant de partir en migration vers le Portail du Royaume tenu par Mannfred, j’imagine, se présentant devant leur domicile de fonction en rangs serrés. Une nouvelle fois, Ramus invite courtoisement le chef adverse à venir discuter de leurs intérêts communs, et une nouvelle fois, il se retrouve à devoir défendre sa vie contre les assauts brutaux de son « partenaire3 ». Ca commence à être usant, même si Vandalus, en bon copain, prend rapidement la relève pour permettre à Delafon Dragée de souffler un peu. Les choses auraient pu suivre leur cours naturel n’eut été la manifestation soudaine et non sollicitée de ce vieux Skaggtuff, qui se révèle être une simple enceinte Bose depuis laquelle Mannfred en personne soufflait ses précieux conseils à Ramus. Consternation chez les Stormcast, hébétude chez Grand Rouge, hilarité chez le vampire, qui a la satisfaction de livrer un petit monologue de grand méchant victorieux à ses adversaires sidérés, avant de leur donner rendez-vous au Portail du Royaume pour une explication terminale. Comprenant enfin qu’il a été dupé, Grand Rouge repart en braillant à travers la Mer des Os à la tête de ses hordes, qui finalement se sont tapées un aller-retour pour rien. Honteux et contrit de s’être fait une nouvelle fois avoir, Ramus avale quant à lui le peu d’amour propre qui lui reste pour emboîter le pas du Megaboss et emmener ses troupes vers la bataille finale. Ca va zouker dans les chaumières.

1 : Ogor dont l’utilité est vraiment toute relative, puisque les indications qu’il donne sont de l’ordre du « Mannfred n’est pas loin. » La triangulation ne marche pas super bien on dirait.

2 : Population excessive de Shai-Hulud d’Arakis exportés vers une autre franchise fantastique pour dans le cadre d’un programme de préservation de l’espèce.

3 : En même temps, commencer les négociations en affirmant que le territoire de la partie adverse a été conquis au nom de Sigmar et balancer un éclair sur leur porte-parole ne doit pas aider à détendre l’ambiance autour de la table.

AVIS:

Commençons cette critique par le coup de clavier qui s’impose, portant envers la Black Library et ses éditeurs et non pas envers l’auteur de Grand Rouge (dont le tour viendra un peu plus tard, évidemment), dont je peine parfois à comprendre les fonctions et les missions. Il n’aura certes pas échappé au lecteur de Sacrosaint… que Le Prisonnier du Soleil Noir et Grand Rouge sont situés dans le même arc narratif, les similitudes en termes de personnages (Ramus et ses Hallowed Knights, Mannfred von Carstein) et d’intrigue (la traque du second par les premiers suite à quelque fourberie ourdie par le Mortarque de la Nuit) crevant littéralement les yeux. En outre, le positionnement de ces deux nouvelles l’une immédiatement après l’autre dans le recueil achève de lever le moindre doute qui pourrait exister quant aux liens qui les unissent. Les choses se gâtent toutefois après seulement quelques pages, lorsque les personnages se mettent à évoquer des évènements passés dont le lecteur n’est absolument pas familier. À ce stade, on se dit simplement qu’il s’agit d’une technique de narration de Guymer pour laisser planer un peu de mystère sur son propos, à la Abnett, mais que tout fera rapidement sens au fur et à mesure que l’auteur intègrera les éléments nécessaires à la bonne compréhension de son public au fil des pages. Sauf que. Non. Grand Rouge s’achève sur une espèce de révélation se voulant fracassante (Skraggtuff était Mannfred depuis le début – gasp ! –) mais qui finit plutôt fracassée sur l’ignorance relative, et bien légitime, du lecteur quant à l’importance de cette tête d’Ogor pour la quête de revanche des Hallowed Knights. Habité d’un sombre pressentiment devant l’accumulation de signes révélateurs d’une possible bourde de la BL, j’ai réalisé ma petite enquête… qui a conclu à l’existence de, non pas un, non pas deux, non pas trois, mais bien SIX épisodes entre Le Prisonnier… et Grand Rouge, laps de temps pendant lequel bien des choses se sont déroulées, dont la fameuse trahison de Mannfred envers ses libérateurs, qui eut pour conséquence le retour à la case reforge des Hallowed Knights mandatés par Sigmar pour arranger un déjeuner de travail avec Nagash, minus Tarsus, gardé en porte-clés souvenir par le Nag’. Il n’est donc guère étonnant que les pièces ne s’emboîtent pas bien pour le lecteur qui passerait innocemment d’une nouvelle à l’autre, de la même manière qu’un spectateur embrayant sur Le Réveil de la Force après La Menace Fantôme risquerait d’être un peu perdu. Passe encore que la BL ait choisi d’intégrer dans ce recueil une nouvelle « intermédiaire » (car il faudra attendre encore un épisode pour connaître le fin mot de l’histoire), avec tous les inconvénients que des soumissions de ce genre peuvent poser pour la compréhension et la satisfaction du lecteur, mais pourquoi, oui pourquoi, les insondables génies qui ont mis en forme Sacrosaint… n’ont-ils pas pris la peine de se fendre d’un petit paragraphe de re-contextualisation en ouverture de Grand Rouge (comme cela est fait au début de chaque film Star Wars, pour rester sur le même exemple) ? Cela aurait été tellement plus simple. Tellement. Trop peut-être. Vigilance permanente. Adesse reddat nullum tes sua, comme dit le poète. Cela étant dit, passons maintenant sur la nouvelle à proprement parler.

Grand Rouge est un travail difficile à évaluer de façon indépendante, son intégration dans un arc narratif s’étant considérablement complexifié depuis ses débuts (on parle du 7ème épisode d’une série en comptant 8) rendant l’entreprise assez peu aisée, surtout pour le lecteur non familier des épisodes précédents, ce qui est mon cas. On peut toutefois affirmer sans équivoque qu’il s’agit, encore une fois, d’une nouvelle où des Stormcast Eternals tapent sur des trucs, ici un échantillon représentatif du Battle Tome Ironjaws, avec des résultats toujours aussi con…cluants. Les puristes pourront mettre en avant le fait que les Orruks sont légèrement plus résistants, mais sensiblement moins vifs, que le guerrier du Chaos moyen, ce qui est perceptible dans la description du combat opposant Ramus à l’un des géants verts créchant dans la Mer des Os. Si on veut. Les amateurs de bataille rangée en auront également pour leur argent, la sortie effectuée par les Peaux Vertes après que les Stormcast Eternals aient frappé à la porte pour leur demander des friandises donnant lieu à un affrontement d’assez belle taille. Reste que si on enlève les parties belliqueuses de Grand Rouge, on se retrouve avec pas grand-chose de plus que des dialogues de meublage, qui paraitront assez abscons aux pauvres âmes n’ayant pas eu la chance et le privilège de lire les épisodes précédents de la geste des Hallowed Knights. Pareillement, le cliffhanger des familles venant terminer la nouvelle, et augurant d’une bataille finale proprement titanesque (j’en frétille d’avance…) risque fort de tomber à plat pour qui n’avait pas cotoyé Ramus de l’Âme Ombragée et de la Petite Tête pendant un laps de temps assez long pour être touché en plein cœur par la nouvelle fourberie de Mannfred. Cette connaissance des évènements précédents pourrait d’ailleurs peut-être expliquer de façon satisfaisante et logique pourquoi le grand méchant décide tout d’un coup de révéler sa présence, alors qu’il était bien parti pour obtenir que ses deux adversaires s’entretuent posément, ce qui aurait fait ses affaires, sans doute. Au lieu de ça, son désir d’être reconnu comme la personne la plus intelligente du Royaume a vraisemblablement conduit à l’établissement d’un cessez le feu entre Ramus et Grand Rouge, ce qui n’augure rien de bon pour notre taquin de Mortarque (je dirais même que ça lui Nuitget it ?). Bref, une nouvelle qui n’en est pas vraiment une au final, mais plutôt un chapitre de la saga compilée dans The Realmgate War : si vous n’avez pas lu le début de l’histoire, je vous dispense, dans mon infinie munificence, de vous infliger la lecture de la (presque) fin de cette dernière.

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La Source Courroucée // Wrathspring – G. Thorpe :

INTRIGUE:

WrathspringConfronté aux ravages de la pollution que les Skavens du Clan Pestilens déversent par bennes entières dans son domaine, le Vénérable Homme Arbre Diraceth, bien affaibli par des années de rejets de litière souillée directement dans les nappes phréatiques d’où sortent les eaux de la Source Courroucée, d’où la communauté Sylvaneth qu’il administre tire son nom, consent enfin à porter le combat aux infâmes hommes rats. Il est cependant sans doute déjà trop tard pour les militants de la Surf Rider Foundation, dont l’opération sous-bois propre se heurte rapidement à la mauvaise volonté des pollueurs-pilleurs, menés par un Verminarque grossier (il rote carrément à la face des défenseurs de la cause végétale, ce qui n’est pas très poli) et graisseux, bien décidé à hâter la biodégradation de Diraceth et de ses ouailles. Alors que notre létargique protagonniste est sur le point de se laisser abattre, un miracle se produit soudainement. Ce petit point dans le ciel, est-ce un oiseau, est-ce un avion Ironclad ? Mais non, c’est… le soleil. C’est peut-être un détail pour vous, mais pour le bois ça veut dire beaucoup, cette légère éclaircie annonçant un retournement complet de la situation. Le Verminarque Pestilens étant sans doute un rat-taupe à la peau sensible à l’exposition, il décide de retourner se mettre à l’ombre à Vile-Ville, laissant ses ouailles fort dépourvues. Car ce soleil, ce n’est pas juste le soleil, c’est en fait Alarielle en mode super luciole, et la déesse n’est pas venue seule, les osts de guerre de sa cour royale ayant également fait le déplacement. Il ne faut pas longtemps avant que les ratons s’enfuient comme des dératés, laissant la Source Courroucée aux mains branches des Sylvaneth. Pas du genre à laisser traîner les détritus de façon indue, la déesse endosse ensuite son aspect ménager et se change en borne Rowenta géante afin de mieux purifier la forêt des déprédations de la vermine. C’est pas tout le monde qui sait faire ça.

La corvée terminée, un conseil de guerre est convoqué, où il doit être décidé du prochain objectif de l’arboretum ambulant qui sert de cour à Alarielle. Et là, c’est le drame. Tout le monde a une idée bien précise de l’endroit où l’intervention des huorns assarmentés est la plus nécessaire (c’est le problème quand 95% de votre Royaume est tenu par l’ennemi), on ne s’entend bientôt plus grincer. À ce petit jeu, c’est le Gardien de Dreadwood qui arrive à tirer sa brindille du fagot, rappelant à la déesse que son ost a combattu pour elle à la bataille des Landes d’Emeraude contre la promesse d’une assistance future. Soucieuse d’honorer sa parole, Alarielle ordonne à ses fidèles de se diriger vers le Val de Nuit d’Hiver, bastion d’un clan de Dreadwood investi par les fidèles de Nurgle. La bataille titanesque qui suit l’arrivée impromptue des Sylvaneth dans le terrain vague colonisé par les Rotbringers verra la Reine Eternelle monter au front en première ligne (enfin presque) pour jeter à bas l’oeuvre corruptrice des séides du Chaos. Gather round, children, et je vous raconterai l’histoire des Trois Petits Bubons et de la Grande Méchante Loupe des Bois1

1 : Confrontation inégale sur le papier qui faillit cependant se terminer comme dans le conte. Il se murmure dans les cernes autorisés murmurent qu’Alarielle avait, ce jour là, la gueule de bois.

AVIS:

Connu et craint à égales mesures pour son approche souvent grandiloquente du fluff de Warhammer Fantasy Battle et son amour immodéré pour les personnages nommés surpuissants, Gav Thorpe confirme avec cette Source Courroucée qu’il n’a rien appris ni rien oublié de cette glorieuse période. Après un petit échauffement de quelques pages consacré à la défense mollassonne de la Source Courroucée par cette vieille branche de Diraceth, plus vénérable que vénère dans sa lutte contre l’envahisseur skaven, l’arrivée dramatique d’Alarielle, plus efficace que Béatrice et Patricia de C’est du propre ! dans son genre, permet à notre homme de laisser court à ses coupables penchants pour la biographie romancée des grands de ce(s) monde(s). Exit le Yucca neurasthénique, qui fera tout de même acte de présence lors de l’assaut sur le Val de Nuit d’Hiver, et bonjour à la déesse de la Vie, que la plume élégiaque de Thorpe fait ressortir sous son meilleur j- ah non, pardon, qui apparaît comme une divinité passablement froussarde et – un comble – empotée, sauvée d’une fin honteuse des mains boudinées de trois petits sorciers de Nurgle par l’intervention altruiste d’un Homme Arbre de sa cour. Il n’y a pas à dire, il vaut mieux laisser les vrais bonhommesdieux, comme Sigmar et Grimnir, s’occuper de chasser les nuisibles et cantonner les déesses au ménage et aux compositions florales, activités bien plus adaptées à leurs capacités (#IronieInside). Blague à part, j’ai trouvé étonnant que Thorpe présente Alarielle si peu à son avantage, eut égard à son passif d’hagiographe superlatif. Peut-être a-t-il essayé d’illustrer la relative faiblesse de son héroïne à la sortie de sa cosse, au moment où Ghyran était encore largement aux mains des fidèles de Nurgle, et qu’Alarielle, bien que divine, n’était pas au top de sa forme et prenait donc des risques à mener le combat depuis sa quatre ailes1 ? Il est vrai que les Royaumes Mortels n’ont pas volé leur nom, et que même les divinités ne sont pas à l’abri d’une mauvaise surprise s’ils ne font pas attention où ils mettent les pieds/sabots/nageoires/tentacules, comme Kurnoth pourrait en témoigner s’il était encore parmi nous. La mise en œuvre de ce concept pêche cependant dans son exécution, Alarielle apparaissant comme une campeuse patentée préférant laisser monter ses fidèles en première ligne plutôt comme une incarnation de la nature vengeresse. C’est en tout cas mon ressenti à la lecture de cette nouvelle.

Autre constat regrettable, cette Source Courroucée ne s’avère être qu’un agrégat de rapports de bataille romancés, Thorpe consacrant le gros de son texte à narrer par le menu la levée du siège mis par les Skavens à la Source Courroucée, puis au retour des Berces du Caucase dans le Val de Nuit d’Hiver, tenu par les plus crades des locataires. Le mini conseil de guerre intercalé entre les deux épisodes de l’opération Mains Propres permet de grapiller quelques éléments de fluff sur la cour royale d’Alarielle, mais rien qui ne soit déjà disponible dans le Battle Tome correspondant, je gage. Nous nous retrouvons donc avec une « nouvelle de Stormcast Eternals » sans le moindre Sigmarine à l’intérieur, ce qui serait fort si ce n’était pas triste, au vu du peu d’intérêt de ce genre de publication. Thorpe oblige, la bataille prend des proportions épiques, avec l’intégralité du bois de Boulogne venant prêter branche forte à l’assaut final sur le Val (des dizaines d’Hommes Arbres, des centaines de Revenants, des milliers de Dryades…), mais en l’absence d’une véritable tension narrative, ces hordes végétales ne feront sans doute pas monter le cardio du fanboyeing transi qui sommeille en chacun de nous. Vivement qu’on permette au Gav de faire mumuse avec ses sujets de prédilection du Monde qui Fut (c’est-à-dire les personnages nommés elfiques de haut niveau), afin de voir si Mr Thorpe, à défaut ne pas l’avoir très verte, n’a pas perdu la main.

1 : Les coléoptères ayant, comme chacun sait, deux paires d’élytres.

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La Route de Volturung // The Volturung Road – G. Haley :

INTRIGUE:

The Volturung RoadAlors que l’anniversaire des cent-et-un ans du siège fait à la forteresse Fyreslayer de l’Ulmount par les hordes dépravées du Prince Démon Qualar Vo se rapproche, le Fils de Runes Ulgathern, descendant de l’auguste Père des Runes Karadrakk-Grimnir, est troublé par les similitudes perçues entre une ancienne prophétie déterrée par le Maître des Runes paria Drakki1 et la situation actuelle de l’entreprise familiale. Selon le poème en question, une place forte sera enlevée après un siège de 101 ans, mais pas avant que son seigneur ait été tué par ruse… ce qui ne manque pas de se produire au cours d’une sortie des plus anodines (après un siècle de combat, on ne s’alerte plus de grand-chose), précipitant du même coup l’élévation de notre héros au rang de Père des Runes de plein droit (mais sans attribution fixe, ce qui est tout de même moins bien). Attristé par la mort de son paternel, enchanté d’accéder au statut qui lui permettra d’obtenir la main2 de sa dulcinée, et tourmenté par les échos funestes de la prophétie que son fidèle sidekick lui rabache en boucle pour l’inciter à l’action, Ulgathern sait qu’il n’a pas le loisir d’attendre longtemps, et décide donc de tenter le tout pour le tout en entraînant sa poignée de fidèles sur la route du Volturung, forteresse mère, et même grand-mère des Loges de l’Ulmont.

Ayant informé ses oncles et frères de sa décision et échoué à convaincre quiconque de se joindre à son exode, Ulgathern prend le chemin des ruines de Gaenagrik, forteresse ancestrale de sa lignée ayant été abandonnée à la suite à une invasion encore une fois mal négociée par les petits rouquins il y a trois cents ans de celà. Si ce lieu intéresse particulièrement notre héros, malgré sa mauvaise réputation et les nombreux dangers qui y rôdent (on y aurait vu errer le fantôme de Valérie Damidot, sa raclette de marouflage à la main), c’est qu’il s’y cache un Portail des Royaumes reliant le bastion à Aqshy, où est situé le Volturung. Toujours fourré dans les bons coups, c’est encore une fois au zélé Drokki qu’il revient la tâche peu enviable de trouver un guide aux émigrés en partance, ce qu’il arrive à faire de justesse en recrutant les services d’un Grimwrath Berzerker plus cinglé que la moyenne, et traînant un lourd passif de duardicide, ce qui n’est guère rassurant. Ayant réussi à instaurer le dialogue avec cette perle rare de courtoisie et de savoir-vivre nommée Brokkengird avant que la perle en question ne le décapite et lui vole son ur-or, Drokki conclut un marché avec le crétin à crète, qui accepte de guider les partisans d’Ulgathern jusqu’au Portail en l’échange des décalcorunies apportées à dessein par le Maître des Runes.

Le voyage débute sans encombre mais prend rapidement un tour désagréable lorsque les Slaaneshi dépravés de Qualar Vo se lancent aux trousses des nabots, après avoir investi l’Ulmount à la suite de la trahison d’un des frères d’Ulgathern, n’ayant pas digéré d’être déshérité par son paternel dans son testament. La capacité de mouvement des Duardin étant ce qu’elle est, Ulga’ finit par opter pour une action d’arrière garde en compagnie d’une poignée de ses guerriers afin de laisser le temps aux civils de sa colonne d’atteindre le Portail, et à Drokki de l’ouvrir. Malgré l’avantage de la position et de la valeur, nos braves naturistes finissent par se retrouver en fâcheuse posture, surtout après l’arrivée de Qualar Vo en personne, qui ne trouve rien de plus malin que d’aller promener son pagne souillé sous le nez de notre héros. Respirant par la bouche, Ulgathern repart à l’assaut des Hédonistes, mais tombe rapidement en rade de runes, le pouvoir de ces dernières pouvant apparemment s’épuiser en cas de surconsommation (c’était mieux dans le Vieux Monde !). La saga du Père des Runes se serait sans doute arrêtée nette, sous le pagne de ce vicieux de Qualar Vo, sans l’intervention opportune de Brokkengird qui, s’il n’est pas capable d’aligner trois mots sans fumer du crâne, a suffisamment de piercings en ur-or pour transformer le Slaaneshi en sushi. Une bonne nouvelle n’arrivant jamais seule, Ulgathern est également rejoint par les rescapés de l’Ulmount, menés par son frère punk à chien salamandre et un Maître des Runes au regard d’orve. Tout ce joli monde passe le Portail obigemment rebooté par Drokki et pénètre en Aqshy.

Ce n’est toutefois pas la fin des galères pour nos SFF : arrivé devant les portes de Volturung, ils se font sèchement éconduire par un Fils de Runes aussi ostentatoire que grossier (Trumpunnir Golgunnir), qui les informe en termes non incertains qu’ils ne sont pas les bienvenus chez leurs cousins (même si les femmes et les enfants peuvent être pris comme esclaves domestiques s’ils demandent poliment). Bon prince, l’agent aux frontières indique qu’une petite forteresse satellite, proprette mais sans lave courante installée, est disponible à l’emménagement à trois jours de marche d’ici, dans le mont Crètacier. Seul un léger problème de vermine viendrait compliquer l’installation de la loge d’Ulgathern, qui n’a cependant pas d’autre choix que d’accepter.

La dernière partie de la nouvelle est donc logiquement consacrée à l’opération de dératisation menée par notre bande de héros, qui se divise en trois groupes afin de mieux tromper la vigilance de l’ennemi. Pendant que Drokki et son vénérable maître emmènent une poignée de guerriers innonder les niveaux inférieurs de la forteresse (et pour les Fyreslayers, cela consiste à causer une éruption volcanique « contrôlée »), ce qui leur donne l’occasion de massacrer les mères porteuses des ratons au passage, Ulgathern et sa garde rapprochée se chargent d’occuper le gros de la garnison skaven, tandis que Brokkengird, Sala-man et le reste des Fyreslayers provoquent une sortie massive des hommes rats en montrant leurs fesses devant la porte (mais hors de portée des Jezzails tout de même, faut pas déconner). Malgré quelques pertes tragiques, et un gros coup de chaud pour Ulgathern, dont l’entraînement au sauna paye lorsqu’il se retrouve confronté à des lance-feu fonctionnels (tout arrive), la victoire sourit aux nabots, qui n’ont plus qu’à passer la mop et poser leurs affaires après toutes ces péripéties. Au menu du barbecue de la pendaison de cremaillère, auquel participe un Stormcast Eternal VRP qui volait dans le coin : grillade de Skaven !

1 : Représentez-vous Jamel Debbouze avec une barbe rousse et un casque à crète et vous aurez un portrait fidèle de notre Duardin, dont l’un des bras est atrophié et qui passe son temps à faire des remarques pseudo humoristiques qui tombent assez souvent à plat.

2 : Et encore mieux que ça, pouvoir lui voir les orteils. Car oui, ça a l’air d’être le summum de l’érotisme chez les Duardins, dont on devine que leurs femmes ne portent pas de tongs (une inégalité flagrante par rapport à leurs va nu pieds de maris).

AVIS:

Malgré le désir de considérer chaque nouvel ouvrage avec des yeux neufs, je dois avouer avoir parfois du mal à faire abstraction du passif que chaque auteur régulier de la BL accumule à mes yeux à force de lecture et d’analyse de sa prose. De là la conception, fausse et paresseuse, d’avoir pris définitivement l’aune de l’écrivain en question, et de cataloguer chacune de ses soumissions dans la case mentale qu’on lui a attribué, que cette dernière soit flatteuse ou non. Guy Haley faisait jusqu’à récemment les frais de cette politique que nous qualifierons poliment d’heuristique, ses travaux chroniqués au cours des mois et années précédents lui ayant valu une solide étiquette de contributeur moyen+ de la BL, n’ayant jamais été particulièrement impressionné, en bien comme en mal, par ses oeuvres. La Route du Volturung est venue sérieusement rebattre les cartes, et, j’ai plaisir à le dire, de façon très positive.

Pour faire simple, cette nouvelle est celle que j’attendais depuis maintenant un moment de la part de la Black Library, celle qui me convaincrait vraiment et totalement de l’intérêt et de la profondeur de ce nouvel univers, qui n’avait jusque là à mes yeux que l’honneur douteux d’avoir remplacé mon cher WFB sur le créneau med-fan de Games Workshop. Autrement dit : il faut bien faire avec1. Et avec l’hégémonie de fait des batailles de Stormcast Eternals vs léméshan dans la production littéraire de ces dernières années, généreusement complétée dans un second temps par les batailles des autres factions vs léméshanossi, force était de constater que l’amateur de récits n’étant pas du hammerporn n’avait pas grand-chose à retirer d’Age of Sigmar. Cerise sur le sig-gateau, ces productions annexes n’apportaient pas grand-chose de concret en termes de fluff, autre qu’une liste interminable de nouveaux lieux, villes et régions, n’étant pour la plupart jamais repris par la suite, et abolissant ainsi toute la tension narrative que nous avions connu lorsque le Vieux Monde (et surtout l’Empire) était le théâtre des aventures des héros et affreux de la BL. Pas d’approfondissement de l’historique, de la mentalité ou des objectifs des différentes factions d’Age of Sigmar à attendre dans ce premier corpus (ou alors j’ai mal cherché), rien que du concassage de crâne à tire larigot.

La Route du Volturung est je l’espère le révélateur qu’une nouvelle direction éditoriale a été actée à Nottingham, et que les lecteurs sont désormais en droit d’attendre autre chose des nouvelles qu’on leur propose. Des choses pas forcément simples (même si certaines le sont) mais essentielles au plaisir de lecture et au maintien de l’intérêt pour cette partie du catalogue de la Black Library : des histoires contextualisées, donnant à voir et à comprendre les tenants et les aboutissants des luttes qui secouent les Royaumes Mortels ; des intrigues originales2 tout en restant crédibles, auxquelles on donne le temps de se développer logiquement et d’aller jusqu’à leur terme (et tant pis – ou tant mieux – si cela nécessite plus de pages : la Fin de Temps ne s’est pas faite en un tweet) ; des apports réels sur le fluff des factions couvertes, afin de donner au lecteur une meilleure compréhension de ces dernières3 ; des personnages bien pensés, complexes et attachants/intéressants (le slash a été mis pour le Fils des Runes Golgunnir, une belle enflure mais qui mérite le détour) et, pour finir, moins de Stormcast Eternals, ou alors utilisé de manière adaptée, comme ce Knight-Azyros qui apparaît dans le dernier paragraphe pour proposer une alliance aux Fyreslayers. Croyez-le ou non, j’aurais aimé lire ce que ce rapprochement aurait donné, et n’aurais pas dit non à une petite bataille entre nouveaux potes. C’est suffisamment rare pour que je le précise.

En plus de ces nouveautés appréciables, Haley assure également sur les fondamentaux de la nouvelle med-fan, avec un rythme soutenu, des scènes de combats sympathiques et une bonne rasade d’héroïsme bien kioul (mention spéciale au berzerk allumé du bulbe et adepte du runing4 qui solote un Prince Démon et un régiment de Vermines de Choc dans la joie et la bonne humeur) en sus. Pourquoi s’arrêter en si bon chemin, après tout ? Bref, carton plein que cette La Route du Volturung, qui me servira désormais de mètre étalon pour toutes les nouvelles conséquentes d’Age of Sigmar, ainsi que pour les futures soumissions du sieur Haley, qui a prouvé de façon indéniable qu’il avait l’étoffe d’un cad(ur)or.

1 : Ou pour reprendre le titre de CS&N : If you can’t be with the one you love, love the one you’re with.

: C’est tout de même révélateur de la pauvreté actuelle des nouvelles Age of Sigmar qu’un classique des classiques comme la défense d’une forteresse naine assiégée par des hordes innombrables de bad guys apparaisse comme original !

3 : C’est d’autant plus crucial pour les Fyreslayers, qui sont encore largement vus dans l’imaginaire collectif du Hobby comme « les Tueurs de Troll d’Age of Sigmar », ce qu’ils ne sont pas du tout. Haley fait un super boulot à ce sujet, en décrivant une société riche et fonctionnelle, qui diffère en de nombreux points de ses illustres « ancêtres ».

4 : C’est comme le tuning, mais avec des runes.

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Blacktalon : First Mark (Extrait) – A. Clark :

INTRIGUE:

Black Talon_First MarkLe Code de Conduite de la Sigmar Corp. beau être très clair sur le refus absolu de toute discrimination, et la Direction Ressources Humaines d’Azyrheim mettre en avant la pratique très innovante de recrutement sans CV1 que le boss a mise en place pour constituer ses équipes, il ne reste pas moins que les rangs des Stormcast Eternals restent désespérément masculins à l’heure qu’il est (on ne parle même pas de l’intégration d’autres races dans les effectifs, c’est manifestement encore trop tôt). C’est donc avec un soulagement mêlé d’impatience que nous avons vu arriver les premières héroïnes reforgées dans les cohortes de colosses rutilants de Papy Ziggy. Jamais la dernière pour suivre les tendances insufflées par la maison-mère, la BL s’est même fendue d’un personnage à l’avenant, la Knight Zephyros Neave Blacktalon, qui a mené ses copains de chambrée contre les rednecks d’Horticulous Slimux à l’occasion de la Blightwar, lorsque Sigmar se lassa de faire du porte à porte.

C’est la même Blacktalon que nous retrouvons alors qu’elle tourne ses meurtrières attentions en direction du champion d’un autre Dieu du Chaos, en l’occurrence Xelkyn Xerkanos, champion de Scrabble, Elu de Tzeentch et renégat d’Azyrheim, qui organise un projet… X (c’était facile) avec une bande d’emplumés hauts en couleurs, comme tout maître de cabale qui se respecte. Ayant investi les ruines d’un village perdu dans la jungle d’Heironyme, bien au nord d’Hammerhal Aqsha, Xelkyn ne se doute pas un instant2 que sa fin est proche, en la personne de notre mystérieuse chasseresse, escortée pour l’occasion par un comparse Knight Venator (Tarion Arlor) et son piaf de fonction (Kerien).

À deux et quelques contre un culte entier, il faudra à nos traqueurs une stratégie des plus solides pour espérer l’emporter. Enfin, ça, c’est surtout vrai pour les péquenauds qui ne peuvent pas ressuciter, comme Neave le fait posément remarquer à son binôme circonspect. Prête à tout pour que justice soit rendue, Blacktalon tape donc un sprint digne Usaïn Bolt (of lightning), agrémenté d’un record de saut en hauteur (15 pieds de haut, soit environ 4,5 mètres, et ça de manière tout à fait posée s’il vous plaît), et commence à discuter féminisme avec les séides de Xelkyn, que sa venue laisse sans voix, sans bras, sans tête et sans vie (au choix). L’effet de surprise joue à plein, mais il faudra un peu plus pour que nos héros mènent à bien leur mission suicide…

AVIS:

Encore une histoire de Stormcast Eternals, encore un extrait centré sur épisode de baston pure, ou les caïds métallisés de la Hammer roulent copieusement sur tout ce qui a le malheur de se mettre en travers de leur route. C’était déjà moyennement intéressant en début de bouquin, alors en toute fin de recueil, on frôle le coma littéraire. Et le fait que le protagoniste n’ait pas de chromosomes Y n’apporte pas grand-chose à notre propos, j’en ai bien peur. Bref, cet extrait de First Mark fait office de biscuit chinois industriel à la fin d’une session débridée de buffet à volonté. On sait qu’on a la place nécessaire pour lui faire honneur, malgré l’impression de ne plus pouvoir ingérer quoi que ce soit, et on le consomme davantage par acquis de conscience que par intérêt ou appétit. Je serais bien en peine de vous dire ce que je pense de la prose du sieur Clark après avoir lu ces quelques pages, j’en ai peur.

1 : Dans ce cas de figure, ça veut dire Consentement Validé.

: Ou peut-être que si. C’est l’avantage avec l’Architecte du Changement, on peut toujours balancer un « comme je l’avais prédit… » dès qu’il se passe un truc louche, et compter sur la crédulité de son monde pour s’en sortir la tête haute.

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Alors, que retirer de cette anthologie introductive à la nouvelle franchise med-fan de GW ? Pour répondre à cette question, je commencerai par (essayer de) me placer dans la peau du public pour lequel cet ouvrage a été pensé en premier lieu : le nouveau-venu dans le Hobby, intéressé par une expérience complémentaire aux aspects de collection, modélisme et jeu de ce dernier. Faisons de plus l’hypothèse que notre honnête newbie ne soit pas encore très calé en termes de fluff, et ne connaisse que les très grandes lignes du background, glanées à la lecture des règles, suppléments de jeu et divers contenus numériques officiels. Une fois ce Sacrosaint… terminé, qu’aura-t-il vu et appris sur le background d’Age of Sigmar ?

Premièrement, il aura bénéficié d’un tour d’horizon assez complet des différentes factions qui se claquent le beignet dans les grands espaces des Royaumes Mortels. Bien que les Stormcast Eternals se taillent logiquement la part du Dracoth si l’on dénombre leurs apparitions au fil des pages (5 présences au casting, à chaque fois en tant que protagonistes), ils sont égalés par les Légions de Nagash, en grande partie grâce aux valeureux efforts des Mortarques de la Nuit et du Sang du Grand Nécromancien. Si on ajoute les Nighthaunts à l’addition (2), la grande alliance de la Mort peut se targuer de figurer dans plus de la moitié des nouvelles de Sacrosanct, devant les Playmobils de Sigmar. Ces derniers peuvent toutefois compter sur la contribution significative de l’Ordre d’Azyr (2 apparitions, à chaque fois avec une paire de Répurgateurs différente), qui sait se rendre indispensable à ses gros copains bronzés. Les Gens Libres, ramassis vague et hétéroclite de quidams majoritairement humains et d’allégeance « ordonnée », pèse enfin de son poids dans la balance des caméos (6 convocations), même s’il n’y a que Reynolds et ses Enchères de Sang qui fasse un autre usage de ces bons sigmaritains que celui de PNJ. Le reste de l’Ordre est moins bien servi, en particulier les Seraphons, les Filles de Khaine et les Idoneth Deepkin, tout bonnement absents de la grille de match. Surprenant pour les secondes, qui ont bénéficié de sorties spécifiques et d’un Battle Tome en bonne et due forme, preuve que GW ne les laissera pas tomber de sitôt. Pour les Deepkin, nous blamerons un timing trop serré pour une intégration à une anthologie ne contenant que du contenu « recyclé ». Quant aux Hommes Lézards de l’espace… Mystère et boule de Slann. Les Sylvaneth doivent se contenter de La Source Courroucée (consolation, Alarielle elle-même apparaît, encore que pas vraiment à son avantage), et les Duardin (Fyreslayers et Kharadron Overlords associés) de trois mises en avant. Notons tout de même qu’avec La Route de Volturung, les petits rouquins à crête bénéficient d’une superbe exposition, qui fait plus que compenser leur sous-utilisation préalable.

Finissons notre énumération avec les factions chaotiques et de la destruction. Ces dernières devront se contenter du Grand Rouge et de ses Ironjaws pour tenter de recruter notre Timmy. C’est peu, mais peu étonnant pour la plus petite des grandes alliances. Le Chaos est mieux servi, chacun des cinq dieux pouvant revendiquer au moins une apparition (même si dans le cas de Tzeentch, c’est via l’extrait de quelques pages du roman Blacktalon à la toute fin du livre). Khorne et le Rat Cornu se tirent la bourre en tête de peloton (3), suivis par Slaanesh (2). Bref, d’un point de vue diversité, le contrat est plutôt rempli.

Deuxièment, notre intrépide primo-lecteur aura eu la chance de côtoyer quelques grandes figures du fluff d’Age of Sigmar, certaines d’entre elles bénéficiant, comme c’est bizarre, de leur propre série de romans. Mannfred von Carstein, Neferata, Callis & Toll, Esselt & Talcoran, sans oublier le Prince Maesa : voilà des noms qui comptent dans les Royaumes Mortels. On notera tout de même qu’aucun Stormcast Eternal vraiment connu (Vandus Hammerhand, Gardus Steelsoul, Hamilcar Beareater…) n’a été placé en tête de gondole, ce qui est étonnant au vu du nombre incalculable d’ouvrages mettant en scène les osts de Sigmarines généré par la BL au cours des quatre premières années qui ont suivi le lancement de la nouvelle franchise. Certes, Naeve Blacktalon est, elle, présente, mais seulement dans un extrait de roman, alors qu’elle aurait pu bénéficier de l’inclusion d’une nouvelle (Hunting Shadows, When Cornered) pour briller davantage.

Troisièmement, Sacrosaint… convoque la plupart des plumes que la Black Library a chargé de donner corps et substance à Age of Sigmar de façon régulière. Reynolds, Werner, Annandale & Guymer, Haley, Clark, et dans une moindre mesure Horth et Thorpe : voilà les auteurs qui font vivre les Royaumes Mortels à ce jour, et si vous avez aimé ce que vous avez lu, il y a une floppée d’autres nouvelles, audio dramas et romans qui vous attendent pour tous ces larrons. On pourra jaser sur le choix des courts formats intégrés à ce recueil, qui ne font pas tous honneur au standing habituel de certains des contributeurs établis de la BL (Reynolds et Werner, en particulier), mais c’est une réflexion de vieux de la vieille qui n’a rien à faire dans cette partie du compte rendu. De plus, je laisse chacun juger de ce qu’il aime et aime moins dans le style des auteurs susnommés, et réserve mon avis bien tranché sur le sujet aux critiques des nouvelles en question. Encore une fois, force est de reconnaître que Sacrosaint… fait plutôt bien le taf.

Quatrièment, effleurons du doigt un sujet qui me tient particulièrement à coeur, sans doute parce que mon basculement (à ce jour) irrémédiable dans le Zhobby peut lui être en grande partie imputé : l’initiation au fluff. Je dirai que le constat est plus mitigé sur ce volet. Certaines nouvelles transportent le lecteur dans toute la richesse et la singularité des Royaumes Mortels, et permettent d’appréhender de façon satisfaisante les cultures, mentalités, technologies et objectif des factions qu’elles illustrent. Enchères de Sang et Les Vieux Us donnent ainsi vie à une cité de Sigmar, ce qui donne davantage de relief au combat des Stormcast Eternals dont on nous rabat les oreilles à longueur de fluff. La même chose peut être dite de La Danse des Crânes, qui dépeint de façon convaincante les délicats et mortels jeux de pouvoir auxquels s’adonnent les suivants de Nagash, à des lieux des champs de bataille dégorgeant de squelettes et de spectres. La Route de Volturung est une plongée très réussie dans une Loge de Fyreslayers, qui m’aura presque convaincu de me lancer dans cette armée (et c’est assez rare pour être souligné). Les Sables du Chagrin, dans un autre registre, démontre qu’Age of Sigmar n’a rien à envier à son illustre aîné en termes de lieux surnaturels et dérangeants. Et puis il y a le reste, et en particulier « les-histoires-de-Stormcast », qui ne sont que de la baston pure et simple dans la grande majorité des cas. Le sujet, pourtant tellement intéressant, de la reforge des Sigmalabars n’est que trop rapidement évoqué, ce qui est d’autant plus dommage que les auteurs sollicités avaient largement les épaules pour faire quelque chose de sympa sur le sujet. Grosse déception aussi pour La Source Courroucée, qui malgré un casting étincelant ne s’avère être qu’une resucée de la dernière marche des Ents, sans le conseil de Fangorn pour apporter un peu de contexte à la chose auparavant. Bref, il y a de chances non nulles pour que notre newbie ne soit pas accroché par le background des Royaumes Mortels à la lecture de Sacrosaint… (en particulier à cause du positionnement de la novella éponyme et d’Un Hymne Funèbre de Poussière et d’Acier en 1ère et 2nde position dans l’anthologie, soient près de 130 pages de Stormcasteries insipides avant d’accéder à quelque chose d’un peu plus intéressant), ce qui est un échec notable pour un ouvrage de ce type.

Cinquièmement, et pour conclure, Sacrosaint… permettra au tout venant de découvrir ce qu’est la Black Library. S’il lit en VF, il pourra s’initier aux standards de traduction de la maison (que je connais mal en toute honnêteté, lisant tout en VO), qui sont loin de faire l’unanimité. Autre baptême en perspective, les choix pas toujours compréhensibles des dévoués éditeurs de Nottingham au moment de mettre sur pied un recueil. Nous avons ici un magnifique exemple avec l’enchaînement entre Le Prisonnier du Soleil Noir et Grand Rouge, situés certes dans le même arc narratif, mais sans qu’il ne soit précisé à un quelconque moment que six nouvelles ont pris place entre les évènements relatés dans ces deux courts formats. Vous avez l’impression que certaines choses vous échappent ? C’est tout à fait normal car c’est le cas. Un travail de pro. Le bizut pourra également découvrir qu’il ne faut pas toujours grand-chose à la BL pour commissionner une nouvelle ou une novella, le contenu d’une boîte d’initiation faisant parfois l’affaire. Enfin, il aura la joie de découvrir l’inégale qualité des contenus de cette auguste maison, capable d’aligner le bon, le moyen, le médiocre et l’execrable avec un aplomb parfois déroutant. Quoi qu’on en pense, force est de constater que l’on s’ennuie rarement en lisant la BL, si l’on accepte de prendre un peu de recul sur cette activité. Entre le Goncourt et le Prix Nobel de Littérature, il faut bien se détendre. D’une certaine façon, je trouve salutaire et honnête que Sacrosaint… ne soit pas au delà de tout reproche sur cet aspect, car l’impétrant pourra ainsi décider sur pièce si cette ligne éditoriale le satisfait ou pas. Un ouvrage « trop » qualitatif aurait été trompeur, et aurait pu déboucher sur un achat malheureux dans un second temps…

Avant de terminer cette (interminable) chronique, j’aimerais faire un apparté en reprenant mon positionnement classique de lecteur vétéran de la BL, afin de faire un retour complémentaire à celui détaillé ci-dessus. Disons que vous êtes bien familier du Hobby, de GW et de l’univers d’Age of Sigmar : que peut vous apporter ce Sacrosaint… ? De mon point de vue, il s’agit d’un recueil des plus classiques, rendu intéressant par son vil prix et sa traduction en français. J’ai eu un coup de coeur pour les deux nouvelles de Guy Haley, un auteur que je connaissais sans particulièrement l’estimer, et que je suivrai désormais avec un peu plus d’intérêt. Même chose pour Annandale, qui se rachète un peu à mes yeux avec sa Danse des Crânes. Je suis cependant franchement déçu que les six contributions de Werner et Reynolds soient majoritairement à oublier, ces deux loustics m’ayant habitué à bien mieux que ça. Enfin, et de manière générale, j’ai appris tout de même beaucoup de chose sur l’univers d’Age of Sigmar, ce qui était une vraie lacune de mon côté, n’ayant acheté aucun Battle Tome ou supplément de jeu à ce jour. En un mot : je ne regrette pas cet achat, mais il ne rejoindra pas mon panthéon personnel de recueil de nouvelles GWesques, et trouve encore que les ouvrages 40K et WFB sont au dessus en termes d’intérêt pur.

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Et voilà qui termine cette revue de Sacrosaint & Autres Récits. J’espère pouvoir riposter dans pas trop longtemps avec le pendant grimdark du présent ouvrage, Croisade & Autres Récits, que je devine être plein de Primaris (brrrrrr…). Qui des deux est le meilleur, les paris sont ouverts !